JP2022164818A - game machine - Google Patents

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winning
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state
lottery
game
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Application number
JP2022137755A
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Japanese (ja)
Inventor
健二 西村
Kenji Nishimura
勇亮 菊池
Yusuke Kikuchi
浩一 芝▲崎▼
Koichi Shibazaki
力哉 川井
Rikiya Kawai
一樹 志村
Kazuki Shimura
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Sanyo Bussan Co Ltd
Original Assignee
Sanyo Bussan Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of achieving improvement in amusement of games.
SOLUTION: In a slot machine 10, after a bet operation is performed, rotation of each reel 32L, 32M, and 32R is started on the basis of an operation of a start lever 41. Then, by the operation of stop switches 42 to 44, respective reels are stopped and stop symbols corresponding to the result of a lottery can be stopped. In a normal section, a shift lottery from the normal section to an advantageous section is performed on the basis of the result of a game. When in the advantageous section, a shift lottery to an AT mode, in which an advantageous result winning becomes possible due to the occurrence of a pressing order notification, is to be performed. In the shift lottery to the AT mode, if the lottery result is not a win, the advantageous section is finished.
SELECTED DRAWING: Figure 1
COPYRIGHT: (C)2023,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as types of gaming machines. In these gaming machines, it is known that an internal lottery is held based on the establishment of a predetermined lottery condition, and a privilege is given to the player according to the result of the internal lottery.

スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特許文献1参照)。 Specifically, regarding the slot machine, when the start lever is operated in a situation where medals as game media are betted, an internal lottery is carried out and the reels start to rotate and stop while the reels are rotating. When the switch is operated, the rotation of the reels stops. Then, when the result of stopping the reels corresponds to the result of the internal lottery, a privilege corresponding to the result is given (see Patent Document 1, for example).

特開2008-295707号公報JP 2008-295707 A

ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。 Here, it is necessary to improve the interest of the game in the above-exemplified gaming machines, and there is still room for improvement in this respect.

本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game machine capable of improving the interest of a game.

本発明は、
複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段と、
を備え、
前記抽選手段による抽選結果として、前記特典付与手段により次ゲームを新たな遊技媒体を要することなく実行可能となる再遊技が前記特典として付与される再遊技結果と、前記特典付与手段により所定数の遊技媒体の払出が前記特典として付与される払出結果と、が少なくとも設けられている遊技機であって、
遊技状態として、通常遊技状態と、当該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利となり易い第1特定遊技状態と、を設け、
前記第1特定遊技状態に含まれる状態として、当該第1特定遊技状態における他の状態よりも遊技者にとって有利となり易い第2特定遊技状態が設定されており、
前記通常遊技状態において、前記第1特定遊技状態へ移行させるか否かの第1移行抽選を実行する第1移行抽選手段と、
前記第1移行抽選手段による前記第1移行抽選の抽選結果が前記第1特定遊技状態へ移行させることに対応する第1移行結果であることに基づいて、前記第1特定遊技状態へ移行させる第1特定移行手段と、
前記第2特定遊技状態へ移行させるか否かの第2移行抽選を実行する第2移行抽選手段と、
前記第2移行抽選手段による前記第2移行抽選の抽選結果が前記第2特定遊技状態へ移行させることに対応する第2移行結果であることに基づいて、前記第2特定遊技状態へ移行させる第2特定移行手段と、
を備え、
前記第2移行抽選手段による前記第2移行抽選の結果が前記第2移行結果ではない場合、前記第1特定遊技状態を終了させる特定終了手段と、
を備えていることを特徴とする。
The present invention
a plurality of circular bodies to which a plurality of types of patterns are attached in a circumferential direction;
a display unit that allows visual recognition of a part of the pattern for each of the circular bodies;
a starting operation means for starting the circulation of each of the circulation bodies when operated;
stop operation means for stopping the circulation of each of the circulation bodies when operated;
drive control means for starting the circulation of each of the circulation bodies when the start operation means is operated, and stopping the circulation of the circulation bodies when the stop operation means is operated;
Lottery means for performing a lottery as to whether or not to grant a privilege to a player based on the operation of the starting operation means;
When the lottery result by the lottery means is a predetermined result and the predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the pattern can be visually recognized through the display unit, privilege granting means capable of granting a privilege corresponding to a predetermined result;
with
As a lottery result by the lottery means, a replay result in which a replay that enables the next game to be executed without requiring a new game medium is given as the privilege by the privilege granting means, and a predetermined number of games are played by the privilege granting means. A gaming machine provided with at least a payout result in which the payout of game media is given as the privilege,
As game states, a normal game state and a first specific game state which is likely to be more advantageous to the player than the normal game state are provided,
As a state included in the first specific game state, a second specific game state that is more likely to be advantageous to the player than other states in the first specific game state is set,
A first transition lottery means for executing a first transition lottery for determining whether or not to transition to the first specific game state in the normal game state;
Based on the fact that the lottery result of the first transition lottery by the first transition lottery means is the first transition result corresponding to the transition to the first specific game state, the second to shift to the first specific game state 1 specific transition means;
A second transition lottery means for executing a second transition lottery for determining whether to transition to the second specific game state;
Based on the fact that the lottery result of the second transition lottery by the second transition lottery means is the second transition result corresponding to the transition to the second specific game state, the second transition to the second specific game state 2 specific transition means;
with
When the result of the second transition lottery by the second transition lottery means is not the second transition result, a specific end means for terminating the first specific game state;
characterized by comprising

本発明によれば、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest of the game.

一実施の形態におけるスロットマシンの正面図である。1 is a front view of a slot machine in one embodiment; FIG. 前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図である。1 is a perspective view of a slot machine showing a state in which a front door is closed; FIG. 前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。1 is a perspective view of a slot machine showing a state in which a front door is opened; FIG. 前面扉の背面図である。It is a rear view of a front door. 筐体の正面図である。It is a front view of a housing|casing. 各リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the pattern arrangement|sequence of each reel. 表示窓から視認可能となる図柄と有効ラインとの関係を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between a pattern that can be visually recognized through a display window and an effective line; 表示窓から視認可能となる図柄と有効ラインとの関係を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between a pattern that can be visually recognized through a display window and an effective line; 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between the winning mode and the privilege to be given; 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between the winning mode and the privilege to be given; 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between the winning mode and the privilege to be given; 主制御装置の電気的構成を示すブロック図である。3 is a block diagram showing an electrical configuration of a main controller; FIG. 表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing an electrical configuration of a display control device; FIG. 主制御装置によるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing by a main control unit. 主制御装置による通常処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing normal processing by a main controller; 抽選処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows lottery processing. 通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for normal game states. リール制御処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing reel control processing; ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。It is an explanatory view showing the relationship between the order of operation of the stop switch and the winning mode to be established. リールの停止制御を説明するための説明図である。FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining reel stop control; RT状態処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing RT state processing; 第1RT状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for 1st RT states. ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。It is an explanatory view showing the relationship between the order of operation of the stop switch and the winning mode to be established. 第2RT状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for 2nd RT states. 第3RT状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for 3rd RT states. 各状態の概要を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing an overview of each state; ボーナス状態処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing bonus state processing; ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。It is an explanatory view showing the relationship between the order of operation of the stop switch and the winning mode to be established. BB状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for BB states. 各状態の移行関係を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing a transition relationship of each state; 表示モードの概要を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing an overview of display modes; 抽選結果対応処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows lottery result correspondence processing. 有利区間移行抽選処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows advantageous section transition lottery processing. 第1特定役処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing a first special winning combination process; FIG. 第2特定役処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing a second special combination process; FIG. 上乗せ報知用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for addition information. 第3特定役処理を示すフローチャートである。13 is a flow chart showing a third special combination process; 特化ゾーン用処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing processing for a specialized zone; 指示機能に関する抽選を行う主な結果と当選確率の設定差を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining main results of a lottery related to an instruction function and setting differences between winning probabilities; 有利区間移行抽選テーブル及びATモード移行抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an advantageous area transition lottery table and an AT mode transition lottery table. 前兆ゲーム数テーブルの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a portent game number table; 上乗せ抽選テーブル及び上乗せゲーム数抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an addition lottery table and an addition game number lottery table. 実際の有利区間の残りゲーム数と表示上の残りゲーム数との関係を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining the relationship between the number of remaining games in the actual advantageous section and the number of remaining games on the display; 後乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a back-up lottery table. 上乗せ報知タイミングテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an addition alerting|reporting timing table. モード移行報知用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for mode change alerting|reporting. 補助表示部にて行われる押し順報知演出の概要を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing an overview of the pressing order notification effect performed on the auxiliary display section; 押し順役処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows pushing process. 入賞結果対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize-winning result corresponding process. ゲーム数管理処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing game number management processing; FIG. 終了判定処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing end determination processing; 指示モニタ及び区間表示器の概要を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the outline|summary of an instruction|indication monitor and an area indicator. 区間表示第1処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows section display 1st processing. 区間表示第2処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows section display 2nd processing. 残ゲーム数管理処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing remaining game number management processing; FIG. 残枚数管理処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing remaining number management processing; 有利区間の開始ゲーム及び終了ゲームと区間表示器の表示との関係を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining the relationship between the start game and end game of the advantageous section and the display of the section indicator; サブ側の表示制御装置による演出設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing effect setting processing by a sub-side display control device; ベット時演出設定処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing a betting effect setting process; FIG. 開始時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a production|presentation setting process at the time of a start. 押し順報知用処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing a process for notification of pressing order. 上乗せ演出の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of an additional effect. 各停止操作時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the effect setting process at the time of each stop operation. 全停止時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the effect setting process at the time of all stop. ボーナス中演出設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a bonus effect setting process; 移行契機役報知用処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing processing for notification of a transition opportunity. FIG. 連続演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a continuous production|presentation setting process. 報知タイミングと上乗せ演出との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between an alerting|reporting timing and an additional effect. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of display effect by an auxiliary display unit; 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of display effect by an auxiliary display unit; 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of display effect by an auxiliary display unit; 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of display effect by an auxiliary display unit; 連続演出の一例を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining an example of continuous production. 各RT状態におけるATモード移行抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the AT mode transition lottery table in each RT state. 第4RT状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for 4th RT states. 固定RTゲーム数設定処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing a fixed RT game number setting process; FIG. RT移行用処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing RT transition processing; FIG. RT移行用報知処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the alerting|reporting process for RT transition. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of display effect by an auxiliary display unit; 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of display effect by an auxiliary display unit; 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of display effect by an auxiliary display unit; 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of display effect by an auxiliary display unit; ATモード移行抽選とRT状態の関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between AT mode transition lottery and RT state. ATモード移行抽選とRT状態の関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between AT mode transition lottery and RT state. ATモード移行抽選とRT状態の関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between AT mode transition lottery and RT state. 有利区間移行当選時処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing at the time of advantageous section transition winning. AT非当選時第1処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st process at the time of AT non-winning. AT非当選時第2処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a second process when AT is not won. AT非当選時第3処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 3rd process at the time of AT non-winning. 有利区間移行抽選とATモード移行抽選との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between an advantageous area transition lottery and an AT mode transition lottery. 変形例1における、RT移行用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing RT transition processing in Modification 1. FIG. 変形例2において、(a)はゲーム数上乗せ処理を示すフローチャートであり、(b)はRT移行用処理を示すフローチャートである。In Modified Example 2, (a) is a flowchart showing game number addition processing, and (b) is a flowchart showing RT transition processing. 変形例3において、(a)は移行リプレイの当選確率の設定差を示す図であり、(b)は移行リプレイ当選時の押し順報知の発生率の設定差を示す図である。In the modification 3, (a) is a diagram showing the setting difference of the winning probability of the transition replay, and (b) is a diagram showing the setting difference of the occurrence rate of the push order notification when the transition replay is won. 変形例4において、(a)は補助表示部による表示演出の一例を示す図であり、(b)は第4RT状態の移行タイミングとATモードのゲーム数との関係を示す図である。In Modified Example 4, (a) is a diagram showing an example of a display effect by the auxiliary display section, and (b) is a diagram showing the relationship between the transition timing to the fourth RT state and the number of AT mode games. 変形例5における、後乗せ報知用処理を示すフローチャートである。14 is a flow chart showing processing for notification of post-loading in Modified Example 5. FIG. RT移行用処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing RT transition processing; FIG. 押し順役処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows pushing process. フリーズタイミングテーブルの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a freeze timing table; FIG. フリーズ用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for freezing. フリーズ演出の概要を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an outline of a freeze effect; FIG. 変形例6における、各状態の移行関係を示す説明図である。FIG. 21 is an explanatory diagram showing a transition relationship between states in modification 6; 第3RT状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for 3rd RT states. 第2特定役処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing a second special combination process; FIG. 入賞結果対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize-winning result corresponding process. ATモード移行抽選とRT状態の関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between AT mode transition lottery and RT state. 変形例7における、各RT状態におけるATモード移行抽選テーブルの一例を示す図である。FIG. 21 is a diagram showing an example of an AT mode transition lottery table in each RT state in modification 7; 変形例8における、各RT状態におけるATモード移行抽選テーブルの一例を示す図である。FIG. 17 is a diagram showing an example of an AT mode transition lottery table in each RT state in modification 8; 変形例9における、第1特定役処理及び有利区間移行当選時処理の一部を示すフローチャートである。29 is a flow chart showing a part of the first special combination process and the advantageous zone transition winning process in Modification 9. FIG. 変形例10における、各RT状態におけるATモード移行抽選テーブルの一例を示す図である。FIG. 22 is a diagram showing an example of an AT mode transition lottery table in each RT state in modification 10; 各RT状態におけるATモード移行抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the AT mode transition lottery table in each RT state. 各RT状態におけるATモード移行抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the AT mode transition lottery table in each RT state. 変形例11において、(a)は第1特定役処理の一部を示すフローチャートであり、(b)はRT状態におけるATモード先抽選の有無の関係を説明するための図である。In Modified Example 11, (a) is a flowchart showing part of the first special winning process, and (b) is a diagram for explaining the relationship between the presence or absence of the AT mode first lottery in the RT state. 変形例12における、各RT状態におけるATモード移行抽選テーブルの一例を示す図である。FIG. 17 is a diagram showing an example of an AT mode transition lottery table in each RT state in modification 12; 変形例13における、有利区間移行抽選処理を示すフローチャートである。29 is a flowchart showing advantageous section transition lottery processing in Modification 13. FIG. 区間表示第1処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows section display 1st processing. (a)はAT非当選時第2処理を示すフローチャートであり、(b)は有利区間の開始ゲーム及び終了ゲームと区間表示器の表示との関係を説明するための図である。(a) is a flowchart showing second processing when AT is not won, and (b) is a diagram for explaining the relationship between the start game and end game of an advantageous section and the display of the section indicator. 第2の実施形態における、各状態の移行関係を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a transition relationship between states in the second embodiment; RT状態処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing RT state processing; 第4RT状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for 4th RT states. 変形例1における、第4RT状態用抽選テーブルの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a lottery table for the fourth RT state in modification 1; 変形例2における、各状態の移行関係を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a transition relationship between states in modification 2; (a)は4RT状態用抽選テーブルの一例を示す図であり、(b)は第4RT状態からATモードが開始される場合のルートを説明するための図である。(a) is a diagram showing an example of a 4RT state lottery table, and (b) is a diagram for explaining a route when the AT mode is started from the 4th RT state. 押し順役処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows pushing process. 変形例3における、第4RT状態用抽選テーブルの一例を示す図である。FIG. 20 is a diagram showing an example of a lottery table for the fourth RT state in modification 3; 変形例4における、第4RT状態用抽選テーブルの一例を示す図である。FIG. 21 is a diagram showing an example of a lottery table for the fourth RT state in modification 4; 第3の実施形態において、(a)は有利区間移行当選時処理を示すフローチャートであり、(b)は主制御装置におけるRAMの構成を示す図である。In the third embodiment, (a) is a flow chart showing processing when winning an advantageous section transition, and (b) is a diagram showing the structure of a RAM in a main control device. 第1特定役処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing a first special winning combination process; FIG. 有利区間の開始ゲーム及び終了ゲームと区間表示器の表示との関係を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining the relationship between the start game and end game of the advantageous section and the display of the section indicator; 変形例1における、第1特定役処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing a first special combination process in Modification 1. FIG. ATモード移行抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an AT mode transition lottery table. 変形例2における、第1特定役処理を示すフローチャートである。14 is a flow chart showing a first special combination process in Modification 2. FIG.

<第1の実施形態>
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図、図2はスロットマシン10の前面扉12を閉じた状態の斜視図、図3はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図、図4は前面扉12の背面図、図5は筐体11の正面図である。
<First embodiment>
An embodiment in which the present invention is applied to a reel-type game machine, which is a type of game machine, specifically a slot machine, will be described in detail below with reference to the drawings. 1 is a front view of the slot machine 10, FIG. 2 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 closed, FIG. 3 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 open, and FIG. 5 is a front view of the housing 11. FIG.

図1~図5に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。 As shown in FIGS. 1 to 5, the slot machine 10 has a housing 11 forming its outer shell. The housing 11 is formed in the shape of a box with an open front as a whole, and is attached to a so-called island facility by nailing or the like when it is installed in a game hall.

筐体11の前面側には、前面扉12が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体11には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸13a,13bが設けられており、前面扉12には、各支軸13a,13bと対応する位置に軸受部14a,14bが設けられている。そして、各軸受部14a,14bに各支軸13a,13bが挿入された状態では、前面扉12が筐体11に対して両支軸13a,13bを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉12の回動によって筐体11の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置20によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉12の右端側上部には、施錠装置20と一体化されたキーシリンダ21が設けられており、キーシリンダ21に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。 A front door 12 is attached to the front side of the housing 11 so that it can be opened and closed. That is, the housing 11 is provided with a pair of upper and lower support shafts 13a and 13b on the left side as viewed from the front, and the front door 12 is provided with bearings 14a at positions corresponding to the support shafts 13a and 13b. , 14b are provided. With the spindles 13a and 13b inserted into the bearings 14a and 14b, the front door 12 rotates with respect to the housing 11 about the opening/closing axis extending vertically connecting the spindles 13a and 13b. It is movably supported, and the front open side of the housing 11 can be opened or closed by turning the front door 12 . Further, the front door 12 is kept in a locked state by a locking device 20 provided on the back side thereof so that it cannot be opened. A key cylinder 21 integrated with a locking device 20 is provided on the upper right end side of the front door 12, and the locked state is released by a predetermined key operation on the key cylinder 21.例文帳に追加

前面扉12の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル25が設けられている。遊技パネル25には、縦長の3つの表示窓26L,26M,26Rが横並びに形成されており、各表示窓26L,26M,26Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓26L,26M,26Rを1つにまとめて共通の表示窓としてもよい。 A game panel 25 is provided near the upper center of the front door 12 to inform the player of the game state. Three vertical display windows 26L, 26M and 26R are formed side by side on the game panel 25, and the inside of the slot machine 10 can be visually recognized through the display windows 26L, 26M and 26R. The display windows 26L, 26M, and 26R may be combined into one and used as a common display window.

図3に示すように、筐体11は仕切り板30によりその内部が上下2分割されており、仕切り板30の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状(円環状)にそれぞれ形成された左リール32L,中リール32M,右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓26L,26M,26Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓26L,26M,26Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓26L,26M,26Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。 As shown in FIG. 3, the inside of the housing 11 is divided into upper and lower parts by a partition plate 30. Above the partition plate 30, a reel unit 31 constituting variable display means is attached. The reel unit 31 includes a left reel 32L, a middle reel 32M, and a right reel 32R, each of which is cylindrical (annular). Each of the reels 32L, 32M, 32R is rotatably supported such that the center axis thereof coincides with the rotation axis of the reel. The rotation axes of the respective reels 32L, 32M, 32R are arranged on the same axis extending substantially horizontally, and the respective reels 32L, 32M, 32R correspond to the respective display windows 26L, 26M, 26R one-to-one. . Therefore, part of the surface of each reel 32L, 32M, 32R is visible through the corresponding display windows 26L, 26M, 26R. Further, when the reels 32L, 32M, 32R rotate forward, the surfaces of the reels 32L, 32M, 32R are displayed through the respective display windows 26L, 26M, 26R as if they were moving from top to bottom.

ここで、リールユニット31の構成を簡単に説明する。 Here, the configuration of the reel unit 31 will be briefly described.

各リール32L,32M,32Rは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば504パルスの駆動信号(以下、励磁パルスともいう。)を与えることにより1回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット31には、リールが1回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール32L,32M,32Rに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが1回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置101に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール32L,32M,32Rの角度位置を1回転毎に確認するとともに補正することができる。 Each of the reels 32L, 32M, 32R is connected to a stepping motor, and the reels 32L, 32M, 32R can be driven to rotate individually by driving the stepping motor. . The stepping motor is set to make one rotation by applying a drive signal of 504 pulses (hereinafter also referred to as an excitation pulse), for example. controlled. Also, in the reel unit 31, a reel index sensor for detecting that the reel has made one rotation is installed on each of the reels 32L, 32M, and 32R. The reel index sensor outputs a detection signal to the main controller 101, which will be described later, each time it detects that the reel has made one rotation. Therefore, main controller 101 adjusts the angular positions of reels 32L, 32M, and 32R every rotation based on the detection signal from the reel index sensor and the number of excitation pulses output until the detection signal is input. It can be checked and corrected.

各リール32L,32M,32Rの外周面には、その長辺方向(周回方向)に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、21個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、24パルス(=504パルス÷21図柄)の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。 A plurality of patterns as identification information are drawn on the outer peripheral surface of each of the reels 32L, 32M, 32R in the long side direction (circling direction). More specifically, 21 patterns are drawn at regular intervals. Therefore, 24 pulses (=504 pulses/21 symbols) of excitation pulses are required to switch a pattern at a predetermined position to the next pattern. Further, the main controller 101 recognizes the symbols that are visible from the display windows 26L, 26M, and 26R based on the number of excitation pulses output after the detection signal of the reel index sensor is input, Control can be performed to stop a predetermined pattern at a position visible from 26L, 26M, and 26R.

次に、各リール32L,32M,32Rに描かれている図柄について説明する。 Next, the symbols drawn on each reel 32L, 32M, 32R will be described.

図6には、左リール32L,中リール32M,右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ21個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が0~20まで付されているが、これら番号は主制御装置101が表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。 FIG. 6 shows the pattern arrangement of the left reel 32L, the middle reel 32M, and the right reel 32R. As shown in the figure, 21 symbols are arranged in a line on each reel 32L, 32M, 32R. Numbers 0 to 20 are assigned to the reels 32L, 32M, and 32R, respectively. , and are not actually attached to the reels 32L, 32M, 32R. However, the numbers will be used in the following description.

図柄としては、「赤ベル」図柄(例えば、左リール32Lの7番目)、「白ベル」図柄(例えば、左リール32Lの20番目)、「第1リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「第2リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの6番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの10番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの8番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの4番目)、「黒BAR」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「白BAR」図柄(例えば、左リール32Lの17番目)、「LUCKY」図柄(例えば、左リール32Lの5番目)、「青年」図柄(例えば、左リール32Lの0番目)の11種類がある。そして、図6に示すように、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。 The symbols include a “red bell” symbol (for example, the 7th on the left reel 32L), a “white bell” symbol (for example, the 20th on the left reel 32L), and a “first replay” symbol (for example, the 19th on the left reel 32L). 3rd), “second replay” symbol (e.g., 6th on left reel 32L), “red 7” symbol (e.g., 10th on left reel 32L), “watermelon” symbol (e.g., 8th on left reel 32L) , “Cherry” symbol (eg, 4th on left reel 32L), “Black BAR” symbol (eg, 18th on left reel 32L), “White BAR” symbol (eg, 17th on left reel 32L), “LUCKY There are 11 types of symbols (for example, the 5th on the left reel 32L) and "young man" symbols (for example, the 0th on the left reel 32L). Then, as shown in FIG. 6, the numbers and arrangement orders of various symbols are completely different in each of the reels 32L, 32M, and 32R.

各表示窓26L,26M,26Rは、対応するリールに付された21個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓26L,26M,26Rを介して視認可能な状態となる。 Each of the display windows 26L, 26M, 26R is formed so that three of the 21 symbols attached to the corresponding reel are visible as a whole. Therefore, when all the reels 32L, 32M, 32R are stopped, 3×3=9 symbols are visible through the display windows 26L, 26M, 26R.

本スロットマシン10では、上記視認可能となる図柄のうち、各リール32L,32M,32Rそれぞれ1の図柄ずつ、計3つの図柄の組合せを利用して各ゲームの遊技結果が報知される。上記のように3×3=9個の図柄が視認可能となることから、これら3つの図柄の組合せとしては、例えば、図7に示すように、各リール32L,32M,32Rの上段図柄を結んだ上ラインL1に停止する各図柄の組合せや、各リール32L,32M,32Rの中段図柄を結んだ中ラインL2に停止する各図柄の組合せや、各リール32L,32M,32Rの下段図柄を結んだ下ラインL3に停止する各図柄の組合せがある。また、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの下段図柄を結んだ右下がりラインL4に停止する各図柄の組合せや、左リール32Lの下段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ右上がりラインL5に停止する各図柄の組合せがある。その他、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの中段図柄を結んだ折れ曲がりラインL6に停止する各図柄の組合せもある。上記のラインL1~L5は各図柄を並べると一直線となるラインであり、折れ曲がりラインL6は各図柄を並べると途中で折れ曲がりが生じるラインである。なお、折れ曲がりが生じるラインに停止する各図柄の組合せとしては、折れ曲がりラインL6以外にもあるが、ここでは説明を省略する。 In the slot machine 10, the game result of each game is reported using a combination of three symbols, one symbol for each of the reels 32L, 32M, and 32R, among the visible symbols. Since 3×3=9 symbols are visible as described above, as a combination of these three symbols, for example, as shown in FIG. A combination of symbols stopping on the upper line L1, a combination of symbols stopping on the middle line L2 connecting the middle symbols of the reels 32L, 32M, and 32R, and a combination of symbols stopping on the middle line L2 connecting the lower symbols of the reels 32L, 32M, and 32R. There is a combination of symbols that stop on the bottom line L3. In addition, combinations of symbols stopped on the right downward line L4 connecting the upper symbol of the left reel 32L, the middle symbol of the middle reel 32M and the lower symbol of the right reel 32R, the lower symbol of the left reel 32L and the middle symbol of the middle reel 32M. There is a combination of each symbol that stops on a right rising line L5 connecting the upper symbols of the right reel 32R. In addition, there is also a combination of symbols that stop on a bending line L6 connecting the upper symbol of the left reel 32L, the middle symbol of the middle reel 32M, and the middle symbol of the right reel 32R. The lines L1 to L5 are lines that form a straight line when the respective patterns are arranged, and the bending line L6 is a line in which the patterns are bent in the middle when the respective patterns are arranged. Note that there are combinations of symbols other than the bending line L6 that stop on the line where the bending occurs, but the explanation is omitted here.

これらラインL1~L6のうち、メダルのベット数によって有効化されるラインと有効化されないラインとが設定され、有効化されたライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。その一方で、有効化されないライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞は成立せず、上記特典は付与されない。 Among these lines L1 to L6, a line that is activated by the number of bets of medals and a line that is not activated are set. When a prize is established, a privilege of paying out a predetermined number of medals, which are game media, is given, or a privilege of shifting the game state is given. On the other hand, if the symbols are stopped in a predetermined combination on the line that is not activated, winning is not established and the privilege is not given.

本スロットマシン10では、図8(a)に示すように右下がりラインL4のみが有効ラインとされる場合と、図8(b)に示すように下ラインL3及び右下がりラインL4の2本の組合せラインが有効ラインとされる場合と、図8(c)に示すように折れ曲がりラインL6のみが有効ラインとされる場合と、がある。より詳しくは、3枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、右下がりラインL4のみが有効ラインとされ、2枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、下ラインL3及び右下がりラインL4が有効ラインとされる。また、1枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、折れ曲がりラインL6のみが有効ラインとされる。上ラインL1,中ラインL2,右上がりラインL5の3本の組合せラインについては、有効ラインとされることがない。以下では、3枚のメダルがベットされて開始されたゲームを3ベットゲーム、2枚のメダルがベットされて開始されたゲームを2ベットゲーム、1枚のメダルがベットされて開始されたゲームを1ベットゲーム、ともいう。 In the slot machine 10, as shown in FIG. 8(a), only the lower right line L4 is the active line, and as shown in FIG. 8(b), two lower lines L3 and lower right line L4 There is a case where the combined line is the valid line and a case where only the bend line L6 is the valid line as shown in FIG. 8(c). More specifically, when three medals are betted and the game is started, only the lower right line L4 is the active line, and when two medals are betted and the game is started, the lower line is the active line. The line L3 and the downward-sloping line L4 are set as valid lines. Also, when one medal is bet and the game is started, only the bent line L6 is set as the effective line. The three combined lines of the upper line L1, the middle line L2, and the upward right line L5 are never regarded as valid lines. In the following, a game that starts with 3 medals bet is a 3-bet game, a game that starts with 2 medals bet is a 2-bet game, and a game that starts with 1 medal is bet. Also known as a one-bet game.

図9~図11は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典と、の対応関係を示す図である。 9 to 11 are diagrams showing the correspondence between winning symbol combinations and benefits provided when winning.

メダル払出が行われる小役入賞としては、第1小役入賞~第41小役入賞がある。 As the small winning combination for which medals are paid out, there are the 1st small winning combination to the 41st small winning combination.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第1小役入賞となる。第1小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは9枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 The "red bell" or "white bell" pattern on the left reel 32L, the "red bell" pattern on the middle reel 32M, and the "red bell" or "white bell" pattern on the right reel 32R are on the effective line. When it stops, it becomes the 1st minor winning combination. When the first minor win is established, 9 medals are paid out in the 3-bet game, and 15 medals are paid out in the 2-bet game.

第2小役入賞~第26小役入賞は、入賞となる図柄の組合せがそれぞれ異なるものの、3ベットゲームにおいて、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「白BAR」図柄、「赤7」図柄、「チェリー」図柄、「白ベル」図柄又は「LUCKY」図柄と、右リール32Rの「白BAR」図柄、「青年」図柄、「白ベル」図柄、「赤7」図柄又は「第2リプレイ」図柄と、が上ラインL1上に停止する、すなわち各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が上ラインL1上に停止する入賞態様である。例えば、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が上段に停止し、中リール32Mの「チェリー」図柄が中段に停止し、右リール32Rの「白BAR」図柄が下段に停止した場合には、第8小役入賞となる。図6に示すように、中リール32Mには、「チェリー」図柄(11番)と上流側の隣接する位置(12番)に「赤ベル」図柄が配置されており、右リール32Rには、「白BAR」図柄(18番)から上流側に1図柄分離れた位置(20番)に「赤ベル」図柄が配置されている。このため、右下がりラインL4上で第8小役入賞が成立する場合には、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が上ラインL1上に停止することとなる。第2小役入賞~第26小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。 The 2nd minor winning prize to the 26th minor winning prize have different winning symbol combinations. "White BAR" pattern, "Red 7" pattern, "Cherry" pattern, "White Bell" pattern or "LUCKY" pattern, right reel 32R "White BAR" pattern, "Youth" pattern, "White Bell" pattern, A "red 7" symbol or a "second replay" symbol stops on the upper line L1, that is, the "bell" symbol of each reel 32L, 32M, 32R stops on the upper line L1. For example, the "red bell" symbol or "white bell" symbol on the left reel 32L stops at the upper stage, the "cherry" symbol on the middle reel 32M stops at the middle stage, and the "white BAR" symbol on the right reel 32R stops at the lower stage. If you do, you will win the 8th minor role. As shown in FIG. 6, the middle reel 32M has a "cherry" symbol (No. 11) and a "red bell" symbol at a position adjacent to the upstream side (No. 12), and the right reel 32R has: A "red bell" design is arranged at a position (20th) separated by one design upstream from the "white BAR" design (18th). Therefore, when the eighth minor win is established on the right-downward line L4, the "red bell" symbol or "white bell" symbol on the left reel 32L, the "red bell" symbol on the middle reel 32M, and the right The "red bell" symbol on the reel 32R is stopped on the upper line L1. When the 2nd minor winning combination to the 26th minor winning combination are established, 3 medals are paid out in the 3-bet game, and 14 medals are paid out in the 2-bet game.

第27小役は、各リール32L,32M,32Rのうち所定のリールとして左リール32Lの停止図柄によって入賞か否かが決定される役であり、具体的には、左リール32Lの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止することで第27小役入賞が成立する。この場合、中リール32M、右リール32Rの停止図柄は入賞判定には影響を及ぼさない。言い換えると、中リール32M、右リール32Rの停止図柄に関わらず、左リール32Lの「チェリー」図柄が上段又は停止すること、すなわち、「チェリー」図柄又は「第2リプレイ」図柄が有効ライン上に停止することで第27小役入賞が成立する。第27小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 The 27th minor combination is a combination in which whether or not a prize is won is determined by the stop symbol on the left reel 32L as a predetermined reel among the reels 32L, 32M, and 32R. Specifically, "Cherry" on the left reel 32L. The 27th minor winning prize is established when the symbol stops at the upper stage or the lower stage. In this case, the stop symbols on the middle reel 32M and the right reel 32R do not affect the winning determination. In other words, regardless of the stopped symbols on the middle reel 32M and the right reel 32R, the "cherry" symbol on the left reel 32L is up or stopped. By stopping, the 27th minor winning combination is established. When the 27th minor win is established, 3 medals are paid out in the 3-bet game, and 15 medals are paid out in the 2-bet game.

第28小役入賞は、左リール32Lの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止する場合であって、右下がりラインL4に「チェリー」図柄が揃って停止する場合がある入賞態様である。より詳しくは、左リール32Lに「チェリー」図柄又は「第2リプレイ」図柄、中リール32Mに「赤ベル」図柄、「白ベル」図柄又は「チェリー」図柄、右リール32Rに「チェリー」図柄、「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄が停止すると第28小役入賞となる。第28小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。 The 28th minor winning combination is a winning mode in which the "cherry" symbols on the left reel 32L stop at the upper or lower stage, and the "cherry" symbols stop together on the lower right line L4. More specifically, "cherry" symbols or "second replay" symbols on the left reel 32L, "red bell" symbols, "white bell" symbols or "cherry" symbols on the middle reel 32M, "cherry" symbols on the right reel 32R, When the "first replay" symbol or the "second replay" symbol stops, the 28th minor winning combination is won. When the 28th minor win is established, 3 medals are paid out in the 3-bet game, and 14 medals are paid out in the 2-bet game.

なお、第27小役と第28小役との関係について補足説明すると、左リール32Lの「チェリー」図柄又は「第2リプレイ」図柄が停止すると中リール32Mと右リール32Rの停止図柄に関わらず第27小役入賞が成立するものの、中リール32Mと右リール32Rの停止図柄によっては第27小役入賞ではなく第28小役入賞が成立する場合がある。すなわち、第27小役入賞となる入賞態様に、第28小役入賞となる入賞態様が含まれる構成であるものの、第27小役入賞と第28小役入賞とは明確に区別されて入賞判定が行われる。 As a supplementary explanation of the relationship between the 27th small winning combination and the 28th small winning combination, when the "cherry" symbol or "second replay" symbol on the left reel 32L stops, regardless of the stopped symbols on the middle reel 32M and the right reel 32R, Although the 27th minor winning combination is established, the 28th minor winning combination may be established instead of the 27th minor winning combination depending on the stop symbols on the middle reel 32M and the right reel 32R. That is, although the winning mode of winning the 27th minor role includes the winning mode of winning the 28th minor role, the 27th minor role winning and the 28th minor role winning are clearly distinguished and determined. is done.

第29小役入賞は、左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止する入賞態様である。つまり、右下がりラインL4が有効ラインとされる場合、「スイカ」図柄が右下がりに揃って停止することで第29小役入賞が成立する。第29小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。 The 29th minor winning combination is a winning mode in which a "watermelon" symbol on the left reel 32L, a "watermelon" symbol on the middle reel 32M, and a "watermelon" symbol on the right reel 32R stop on the activated line. In other words, when the downward-sloping line L4 is the effective line, the 29th minor winning combination is established by stopping all the "watermelon" symbols downward-sloping. When the 29th minor win is established, 5 medals are paid out in the 3-bet game, and 14 medals are paid out in the 2-bet game.

第30小役入賞は、左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が上ラインL1上に停止する入賞態様である。より詳しくは、左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第30小役入賞となる。第30小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。 The 30th minor winning combination is a winning mode in which the left reel 32L "watermelon" symbol, the middle reel 32M "watermelon" symbol, and the right reel 32R "watermelon" symbol stop on the upper line L1. More specifically, when the "watermelon" symbol on the left reel 32L, the "red bell" symbol on the middle reel 32M, and the "red bell" symbol on the right reel 32R stop on the activated line, the 30th small Awarded for the role. When the 30th minor win is established, 5 medals are paid out in the 3-bet game, and 14 medals are paid out in the 2-bet game.

左リール32Lの「黒BAR」図柄,「青年」図柄,「スイカ」図柄,「第1リプレイ」と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第31小役入賞となる。第31小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは9枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 "Black BAR" symbol, "young man" symbol, "watermelon" symbol, "first replay" on the left reel 32L, "red bell" symbol on the middle reel 32M, and "red bell" symbol or "white" symbol on the right reel 32R. When the "bell" symbol and stop on the active line, the 31st minor winning combination is won. When the 31st minor win is established, 9 medals are paid out in the 3-bet game, and 15 medals are paid out in the 2-bet game.

第32小役入賞~第35小役入賞は、3ベットゲームで成立した場合、3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。 For the 32nd to 35th minor wins, 3 medals are paid out in the 3-bet game, and 14 medals are paid out in the 2-bet game.

第36小役入賞は、遊技者が例えば各リール32L,32M,32Rの「スイカ」図柄を狙ってストップスイッチ42~44を操作していた場合、左リール32Lと中リール32M、又は左リール32Lと右リール32Rの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止する一方、残りのリールの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止しない、所謂スイカテンパイ外れの停止出目となる入賞態様である。第36小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 The 36th minor winning prize is obtained when the player operates the stop switches 42 to 44 aiming at the "watermelon" symbols on the reels 32L, 32M, and 32R, for example, the left reel 32L and the middle reel 32M, or the left reel 32L. , the "watermelon" symbol on the right reel 32R stops on the activated line, while the "watermelon" symbol on the remaining reels does not stop on the activated line. When the 36th minor win is established, 3 medals are paid out in the 3-bet game, and 15 medals are paid out in the 2-bet game.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「黒BAR」図柄,「スイカ」図柄,「チェリー」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄,「白ベル」図柄,「青年」図柄と、が有効ライン上に停止した場合、第37小役入賞となる。図6に示すように、左リール32Lには、「赤ベル」図柄(7番)と下流側の隣接する位置(6番)に「第2リプレイ」図柄が配置されており、主な「白ベル」図柄(3番、12番、15番、20番)と下流側の隣接する位置(2番、11番、14番、19番)に「第1リプレイ」図柄が配置されている。右リール32Rには、主な「赤ベル」図柄(2番,5番,12番,20番)と上流側の隣接する位置(3番,6番,16番,0番)に「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄が配置されており、「白ベル」図柄(10番)と上流側の隣接する位置(11番)に「第1リプレイ」図柄が配置されている。このため、右下がりラインL4上で第37小役入賞が成立する場合には、主に、左リール32Lと右リール32Rにおいて「ベル」図柄と「リプレイ」図柄がテンパイする一方で中リール32Mの「ベル」図柄及び「リプレイ」図柄が停止しない、所謂ダブルテンパイ外れの停止出目となる。第37小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 A "red bell" or "white bell" symbol on the left reel 32L, a "black BAR" symbol, a "watermelon" symbol, or a "cherry" symbol on the middle reel 32M, and a "red bell" symbol or "white" symbol on the right reel 32R. If the "bell" symbol and the "young man" symbol stop on the active line, the 37th small winning combination is won. As shown in FIG. 6, on the left reel 32L, a "red bell" symbol (No. 7) and a "second replay" symbol are arranged at a downstream adjacent position (No. 6). "Bell" symbols (3rd, 12th, 15th, 20th) and "1st replay" symbols are arranged at adjacent downstream positions (2nd, 11th, 14th, 19th). On the right reel 32R, the main "red bell" symbols (2nd, 5th, 12th, 20th) and adjacent positions (3rd, 6th, 16th, 0th) on the upstream side are "1st A "replay" pattern or a "second replay" pattern is arranged, and a "first replay" pattern is arranged at a position (11th) adjacent to the "white bell" pattern (10th) on the upstream side. Therefore, when the 37th minor winning combination is established on the right downward line L4, mainly the "Bell" symbol and the "Replay" symbol are tense on the left reel 32L and the right reel 32R, while the middle reel 32M is displayed. "Bell" symbols and "Replay" symbols do not stop, which is a so-called double-tenpai-out stop result. When the 37th minor win is established, 3 medals are paid out in the 3-bet game, and 15 medals are paid out in the 2-bet game.

左リール32Lの「白BAR」図柄,「青年」図柄,「スイカ」図柄,「第1リプレイ」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「第1リプレイ」図柄,「スイカ」図柄,「黒BAR」図柄と、が有効ライン上に停止した場合、第38小役入賞となる。3ベットゲームにおいて左リール32Lの4番の「チェリー」図柄が上段~下段に到達したタイミングで遊技者が左ストップスイッチを操作していた場合、第38小役入賞が成立する場合には、左リール32Lの「赤ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、が中ラインL2上に停止することとなる。第38小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 "White BAR" symbol, "young man" symbol, "watermelon" symbol, "first replay" symbol on the left reel 32L, "red bell" symbol on the middle reel 32M, and "first replay" symbol on the right reel 32R, When the "watermelon" symbol and the "black BAR" symbol stop on the active line, the 38th small winning combination is won. In the 3-bet game, if the player operates the left stop switch at the timing when the number 4 "cherry" symbol on the left reel 32L reaches the upper and lower stages, and the 38th minor winning combination is established, the left A "red bell" symbol on the reel 32L, a "red bell" symbol on the middle reel 32M, and a "red bell" symbol or a "white bell" symbol on the right reel 32R are stopped on the middle line L2. When the 38th minor win is established, 3 medals are paid out in the 3-bet game, and 15 medals are paid out in the 2-bet game.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「黒BAR」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第39小役入賞となる。第39小役入賞は、3ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。第39小役入賞が成立した場合には、9枚のメダル払出が行われる。 When the “red bell” symbol or “white bell” symbol on the left reel 32L, the “red bell” symbol on the middle reel 32M, and the “black BAR” symbol on the right reel 32R stop on the active line, Won the 39th minor role. The 39th minor winning combination is a winning mode that is established only in a 3-bet game. When the 39th minor winning combination is established, 9 medals are paid out.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第40小役入賞となる。第40小役入賞は、3ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。第40小役入賞が成立した場合には、9枚のメダル払出が行われる。 When the “red bell” symbol or “white bell” symbol on the left reel 32L, the “red bell” symbol on the middle reel 32M, and the “red 7” symbol on the right reel 32R stop on the active line, Won the 40th minor role. The 40th minor winning combination is a winning mode that is established only in a 3-bet game. When the 40th minor winning combination is established, 9 medals are paid out.

左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「黒BAR」図柄又は「チェリー」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第41小役入賞となる。第41小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。 When the "watermelon" symbol on the left reel 32L, the "black BAR" symbol or "cherry" symbol on the middle reel 32M, and the "watermelon" symbol on the right reel 32R stop on the effective line, the 41st small Awarded for the role. When the 41st minor win is established, 3 medals are paid out in the 3-bet game, and 14 medals are paid out in the 2-bet game.

メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、第1再遊技入賞~第12再遊技入賞がある。また、第2再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第1RT状態に移行し、第3再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第2RT状態に移行し、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第3RT状態に移行する。そして、第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第4RT状態に移行する。 Winnings to which the privilege of replaying that the next game can be played without inserting medals are provided include first to twelfth replaying winnings. Further, when the second re-game win is established, the game state shifts to the first RT state, and when the third re-game win is established, the game state shifts to the second RT state, and the fourth re-game. When the winning or the fifth replay winning is established, the game state shifts to the third RT state. Then, when the 11th re-game win or the 12th re-game win is established, the game state shifts to the 4th RT state.

遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、第1BB入賞,第2BB入賞,CB入賞がある。 State transition winnings in which only game state transition is performed include 1st BB winning, 2nd BB winning and CB winning.

各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第1BB入賞となり、各リール32L,32M,32Rの「白BAR」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第2BB入賞となる。これらBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。また、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄,「第1リプレイ」図柄,「黒BAR」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、CB入賞となる。CB入賞が成立した場合には、遊技状態がCB状態に移行する。 When the "red 7" pattern of each reel 32L, 32M, 32R stops on the active line, the first BB wins, and when the "white BAR" pattern of each reel 32L, 32M, 32R stops on the active line. , it will be the 2nd BB prize. When these BB prizes are established, the game state shifts to the BB state. Also, the left reel 32L has a "red bell" or "white bell" pattern, the middle reel 32M has a "red bell" pattern, the right reel 32R has a "watermelon" pattern, a "first replay" pattern, and a "black BAR". When the symbols and stop on the active line, the CB prize is won. When the CB winning is established, the game state shifts to the CB state.

加えて、入賞とは異なるものの、遊技状態が第1RT状態に移行する停止出目がある。具体的には、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「白BAR」図柄,「LUCKY」図柄,「赤7」図柄,「白ベル」図柄,「チェリー」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄,「第1リプレイ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、遊技状態が第1RT状態に移行する。また、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「白BAR」図柄,「青年」図柄,「白ベル」図柄,「赤7」図柄,「第2リプレイ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合にも、遊技状態が第1RT状態に移行する。以下では、上記各図柄の組合せを移行出目という。 In addition, although it is different from winning, there is a stop outcome in which the game state shifts to the first RT state. Specifically, the left reel 32L has a "red bell" pattern or a "white bell" pattern, and the middle reel 32M has a "white BAR" pattern, a "LUCKY" pattern, a "red 7" pattern, a "white bell" pattern, and a "white bell" pattern. When the "cherry" symbol, the "watermelon" symbol on the right reel 32R, and the "first replay" symbol stop on the active line, the game state shifts to the first RT state. The left reel 32L has a "red bell" or "white bell" pattern, the middle reel 32M has a "red bell" pattern, and the right reel 32R has a "white BAR" pattern, a "young man" pattern, and a "white bell" pattern. , “red 7” symbols, and “second replay” symbols stop on the activated line, the game state shifts to the first RT state. Hereinafter, the combinations of the above symbols are referred to as transitional numbers.

遊技パネル25の下方左側には、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。スタートレバー41はリール32L,32M,32Rを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー41を操作された場合、各リール32L,32M,32Rが回転を開始するようになっている。 A start lever 41 that is operated to start the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is provided on the lower left side of the game panel 25. As shown in FIG. The start lever 41 constitutes start operation means or start operation means operated to start rotating the reels 32L, 32M, 32R, that is, to start variable display of symbols. When the start lever 41 is operated with a predetermined number of medals inserted, the reels 32L, 32M and 32R start rotating.

スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ42~44が設けられている。各ストップスイッチ42~44は、停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓26L,26M,26Rの直下にそれぞれ配置されている。 On the right side of the start lever 41, button-shaped stop switches 42 to 44 are provided to be operated to individually stop the rotating reels 32L, 32M, 32R. The stop switches 42 to 44 are arranged directly below the display windows 26L, 26M, 26R corresponding to the reels 32L, 32M, 32R to be stopped, respectively.

ストップスイッチ42~44には、それぞれストップ検出センサ42a~44a(図12)が接続されており、ストップ検出センサ42a~44aと後述する主制御装置101とが接続されている。そして主制御装置101では、ストップ検出センサ42a~44aからの検知信号に基づいて、ストップスイッチ42~44の操作が行われたことを把握する。具体的には、ストップスイッチ42~44が操作されていない場合には、ストップ検出センサ42a~44aからはLOW信号の検知信号が出力されており、ストップスイッチ42~44が操作されることにより、当該検知信号がLOW信号からHI信号に切り換わる。主制御装置101では、かかる信号の切り換わりを把握して、ストップスイッチ42~44が操作されたことを把握する。主制御装置101では、ストップスイッチ42~44が操作されたことを把握した場合には、操作されたスイッチに対応するリールの回転を停止するように制御する。 Stop detection sensors 42a-44a (FIG. 12) are connected to the stop switches 42-44, respectively, and the stop detection sensors 42a-44a are connected to a main controller 101, which will be described later. Based on the detection signals from the stop detection sensors 42a-44a, the main controller 101 recognizes that the stop switches 42-44 have been operated. Specifically, when the stop switches 42 to 44 are not operated, the detection signals of LOW signals are output from the stop detection sensors 42a to 44a, and by operating the stop switches 42 to 44, The detection signal is switched from a LOW signal to a HI signal. The main controller 101 grasps the switching of such signals and grasps that the stop switches 42 to 44 have been operated. When the main controller 101 recognizes that one of the stop switches 42 to 44 has been operated, it controls to stop the rotation of the reel corresponding to the operated switch.

すなわち、左ストップスイッチ42が操作された場合には左リール32Lの回転が停止し、中ストップスイッチ43が操作された場合には中リール32Mの回転が停止し、右ストップスイッチ44が操作された場合には右リール32Rの回転が停止する。ストップスイッチ42~44はリール32L,32M,32Rの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。 That is, when the left stop switch 42 is operated, the rotation of the left reel 32L is stopped, and when the middle stop switch 43 is operated, the rotation of the middle reel 32M is stopped, and the right stop switch 44 is operated. In this case, the rotation of the right reel 32R stops. The stop switches 42 to 44 constitute stop operation means operated to stop the variable display of symbols based on the rotation of the reels 32L, 32M, 32R.

表示窓26L,26M,26Rの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。 A medal slot 45 for inserting medals is provided on the lower right side of the display windows 26L, 26M, 26R. The medal slot 45 constitutes input means for inputting game media. Further, if attention is paid to the fact that the medal insertion slot 45 is accompanied by an action of directly inserting medals by the player, it can be said that the medal insertion slot 45 constitutes direct input means for directly inputting game media.

メダル投入口45から投入されたメダルは、前面扉12の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ46によって貯留用通路47か排出用通路48のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ46にはメダル通路切替ソレノイド46aが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド46aの非励磁時にはメダルが排出用通路48側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド46aの励磁時にはメダルが貯留用通路47側に導かれるようになっている。貯留用通路47に導かれたメダルは、筐体11の内部に収納されたホッパ装置51へと導かれる。一方、排出用通路48に導かれたメダルは、前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口49からメダル受け皿50へと導かれ、遊技者に返還される。 A medal inserted from the medal slot 45 is led to either a storage passage 47 or an ejection passage 48 by a selector 46 as passage switching means provided on the back surface of the front door 12 . More specifically, the selector 46 is provided with a medal passage switching solenoid 46a. When the medal passage switching solenoid 46a is de-energized, the medals are guided to the discharge passage 48 side, and when the medal passage switching solenoid 46a is energized, the medals are guided. is guided to the storage passage 47 side. The medals guided to the storage passage 47 are guided to the hopper device 51 housed inside the housing 11 . On the other hand, the medals guided to the discharge passage 48 are guided to the medal receiving tray 50 from the medal discharge port 49 provided at the lower front surface of the front door 12 and returned to the player.

ホッパ装置51は、メダルを貯留する貯留タンク52と、メダルを遊技者に払い出す払出装置53とより構成されている。払出装置53は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路48に設けられた開口48aへメダルを排出し、排出用通路48を介してメダル受け皿50へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置51の右方には、貯留タンク52内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク54が設けられている。ホッパ装置51の貯留タンク52内部には、この貯留タンク52から予備タンク54へとメダルを排出する誘導プレート52aが設けられている。したがって、誘導プレート52aが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク54に貯留されることとなる。 The hopper device 51 is composed of a storage tank 52 for storing medals and a payout device 53 for paying out the medals to the player. The payout device 53 rotates a medal payout rotating plate (not shown) to discharge the medals to an opening 48a provided in the discharge passage 48 and to pay out the medals to the medal receiving tray 50 through the discharge passage 48. It has become. Further, on the right side of the hopper device 51, a spare tank 54 is provided for avoiding a predetermined amount or more of medals from being stored in the storage tank 52. FIG. Inside the storage tank 52 of the hopper device 51, a guide plate 52a for discharging medals from the storage tank 52 to the reserve tank 54 is provided. Therefore, when the medals are stored above the height at which the guide plate 52a is provided, the medals are stored in the reserve tank .

メダル投入口45の下方には、ボタン状の返却スイッチ55が設けられている。メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ46内に詰まった状況下で返却スイッチ55を操作された場合、セレクタ46が機械的に連動して動作され、当該セレクタ46内に詰まったメダルがメダル排出口49から返却されるようになっている。 A button-like return switch 55 is provided below the medal slot 45 . When the return switch 55 is operated under the condition that the medals inserted into the medal slot 45 are clogged in the selector 46, the selector 46 is mechanically interlocked and operated, and the medals clogged in the selector 46 are returned to the medals. It is designed to be returned from the discharge port 49 .

表示窓26L,26M,26Rの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に3枚投入するための第1クレジット投入スイッチ56が設けられている。また、第1クレジット投入スイッチ56の右方には第2クレジット投入スイッチ57が設けられており、第1クレジット投入スイッチ56の左方には第3クレジット投入スイッチ58が設けられている。第2クレジット投入スイッチ57は仮想メダルを1枚投入するためのものであり、第3クレジット投入スイッチ58は仮想メダルを一度に2枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ56~58は前記メダル投入口45とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ56~58は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。 A first credit insertion switch 56 for inserting three credited virtual medals as game media at a time is provided on the lower left side of the display windows 26L, 26M, 26R. A second credit insertion switch 57 is provided to the right of the first credit insertion switch 56 , and a third credit insertion switch 58 is provided to the left of the first credit insertion switch 56 . The second credit insert switch 57 is for inserting one virtual medal, and the third credit insert switch 58 is for inserting two virtual medals at once. The credit insertion switches 56 to 58 constitute input means for inputting game media together with the medal insertion port 45 . Also, it should be noted that while the medal insertion slot 45 is accompanied by the operation of directly inserting medals by the player, the credit insertion switches 56 to 58 are accompanied by the operation of inserting virtual medals based on stored memory. For example, it can be said that it constitutes an indirect input means for indirectly inputting a game medium.

第1クレジット投入スイッチ56と第2クレジット投入スイッチ57との間には、演出発生時に操作される演出スイッチ66が設けられている。つまり、演出スイッチ66を挟んで左方には、第1クレジット投入スイッチ56及び第3クレジット投入スイッチ58が設けられており、演出スイッチ66の右方には第2クレジット投入スイッチ57が設けられている。 Between the first credit insertion switch 56 and the second credit insertion switch 57, an effect switch 66 is provided which is operated when the effect is generated. That is, a first credit input switch 56 and a third credit input switch 58 are provided to the left of the effect switch 66, and a second credit input switch 57 is provided to the right of the effect switch 66. there is

スタートレバー41の左方には、精算スイッチ59が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ59を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口49から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ59は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。 A settlement switch 59 is provided to the left of the start lever 41 . That is, the slot machine 10 has a credit function of storing and storing surplus inserted medals up to a predetermined maximum value (equivalent to 50 medals) and payout medals at the time of winning as virtual medals. When the settlement switch 59 is operated under the stored condition, the virtual medals are dispensed from the medal discharge port 49 as real medals. In this case, focusing on the function of paying out credited virtual medals as real medals, it can be said that the settlement switch 59 constitutes settlement operation means for actually paying out the stored game media.

遊技パネル25の表示窓26L,26M,26R下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部60と、BB状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部61と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部62とがそれぞれ設けられている。これら表示部60~62は7セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。 Below the display windows 26L, 26M, 26R of the game panel 25 are a credit display portion 60 for displaying the number of credited virtual medals, and a remaining number of payouts for displaying the number of remaining medals to be paid out until the BB state ends. A display unit 61 and a payout number display unit 62 for displaying the number of medals paid out at the time of winning are provided. Although these display units 60 to 62 are composed of 7-segment displays, it is of course possible to replace them with liquid crystal displays or the like.

遊技パネル25における表示窓26L,26M,26R下方であって、払出枚数表示部62の右方には、ストップスイッチ42~44の操作順序を報知する押し順表示器と、操作順序を報知することによって小役の入賞率を変化させ遊技者にとって有利な状況で遊技を進行可能となる区間である有利区間を示すための区間表示器と、有する指示モニタ68が設けられている。指示モニタ68については、後に詳細に説明する。 Below the display windows 26L, 26M, 26R on the game panel 25 and to the right of the payout number display part 62, there is a push order indicator for notifying the operation order of the stop switches 42 to 44 and the operation order. An instruction monitor 68 having an interval indicator for indicating an advantageous interval, which is an interval in which the game can be progressed in an advantageous situation for the player by changing the winning rate of the minor combination, is provided. Instruction monitor 68 will be described in greater detail below.

前面扉12の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ63と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ64と、遊技者に各種情報を与える補助表示部65とが設けられている。補助表示部65は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール32L,32M,32Rによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部65と称している。補助表示部65の背面には、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための表示制御装置81が設けられている。 At the top of the front door 12, an upper lamp 63 that lights up or blinks as the game progresses, and a pair of left and right lamps that emit various sound effects as the game progresses and notify the player of the game state. A speaker 64 and an auxiliary display section 65 for giving various information to the player are provided. The auxiliary display section 65 is for executing various display effects as the game progresses. It is called an auxiliary display section 65 . An upper lamp 63 , a speaker 64 , and a display control device 81 for driving the auxiliary display section 65 are provided behind the auxiliary display section 65 .

筐体11の内部においてホッパ装置51の左方には、電源ボックス70が設けられている。電源ボックス70は、その内部に電源装置91を収容するとともに、電源スイッチ71やリセットスイッチ72、設定キー挿入孔73などを備えている。電源スイッチ71は、主制御装置101を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ72は、スロットマシン10のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔73は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔73へ挿入してON操作することにより、スロットマシン10の当選確率(設定値)を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ72は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン10の当選確率を変更する場合にも操作される。 A power supply box 70 is provided on the left side of the hopper device 51 inside the housing 11 . The power supply box 70 accommodates the power supply device 91 therein, and is provided with a power switch 71, a reset switch 72, a setting key insertion hole 73, and the like. The power switch 71 is a start switch for supplying power to each unit including the main controller 101 . The reset switch 72 is a switch for resetting the error state of the slot machine 10 . The setting key insertion hole 73 is used by a hall manager or the like to adjust the payout of medals. That is, the winning probability (setting value) of the slot machine 10 can be set by inserting the setting key into the setting key insertion hole 73 and turning it on by the hall manager or the like. The reset switch 72 is operated not only when resetting the error state but also when changing the winning probability of the slot machine 10 .

リールユニット31の上方には、遊技を統括管理する主制御装置101が筐体11に取り付けられている。 Above the reel unit 31, a main control device 101 for overall management of the game is attached to the housing 11. As shown in FIG.

主制御装置101には、遊技者にとって有利な遊技状態と、そうではない状態との比率を明示するための役比モニタ77が設けられている。役比モニタ77は、前面扉12を開放状態とすることで遊技機前方から視認可能となり、且つ、前面扉12を閉鎖状態とすることで遊技機前方から視認不可となるように、主制御装置101において遊技機前方を向く側に設置されており、より詳しくは、主制御装置101が収容される基板ボックスを介して役比モニタ77の表示面が視認可能となるように、基板ボックス内に収容されている。ちなみに、前面扉12が閉鎖状態とされている場合、役比モニタ77は表示窓26L~26Rの隙間等のからも視認不可であり、キーシリンダ21に対する所定のキー操作によって施錠状態が解除されて前面扉12を開放状態としない限り、役比モニタ77を確認することが不可となっている。なお、役比モニタ77については、後に詳細に説明する。 The main controller 101 is provided with a role ratio monitor 77 for clearly indicating the ratio between the game state that is advantageous to the player and the state that is not. The role ratio monitor 77 is configured to be visible from the front of the gaming machine by opening the front door 12 and to be invisible from the front of the gaming machine by closing the front door 12. 101 is installed on the side facing the front of the game machine. Contained. Incidentally, when the front door 12 is in the closed state, the role ratio monitor 77 cannot be visually recognized even through the gaps between the display windows 26L to 26R. The role ratio monitor 77 cannot be checked unless the front door 12 is opened. Note that the role ratio monitor 77 will be described later in detail.

次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図12及び図13のブロック図に基づいて説明する。 Next, the electrical configuration of the slot machine 10 will be described with reference to block diagrams of FIGS. 12 and 13. FIG.

主制御装置101には、演算処理手段であるCPU102を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU102には、電源装置91の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路103や、入出力ポート104などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置101は、スロットマシン10に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。 The main control unit 101 is equipped with a microcomputer centered around a CPU 102 as arithmetic processing means. In addition to the power supply device 91, the CPU 102 is connected to a clock circuit 103 that outputs a rectangular wave of a predetermined frequency, an input/output port 104, and the like via an internal bus. The main controller 101 functions as a main board built into the slot machine 10 .

主制御装置101の入力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ)、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップスイッチ42~44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a~44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、ホッパ装置51から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ51a、第1クレジット投入スイッチ56の操作を個別に検出する第1クレジット投入検出センサ56a、第2クレジット投入スイッチ57の操作を個別に検出する第2クレジット投入検出センサ57a、第3クレジット投入スイッチ58の操作を個別に検出する第3クレジット投入検出センサ58a、精算スイッチ59の操作を検出する精算検出センサ59a、リセットスイッチ72の操作を検出するリセット検出センサ72a、設定キー挿入孔73に設定キーが挿入されてON操作されたことを検出する設定キー検出センサ73a等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート104を介してCPU102へ出力されるようになっている。 On the input side of the main controller 101, the reel unit 31 (more specifically, a reel index sensor that individually detects that each of the reels 32L, 32M, and 32R has made one rotation) and a start detection sensor that detects the operation of the start lever 41. 41a, stop detection sensors 42a to 44a for individually detecting the operation of each of the stop switches 42 to 44, an inserted medal detection sensor 45a for detecting medals inserted from the medal slot 45, and a medal dispensed from the hopper device 51. A payout detection sensor 51a, a first credit insertion detection sensor 56a that individually detects the operation of the first credit insertion switch 56, a second credit insertion detection sensor 57a that individually detects the operation of the second credit insertion switch 57, and a third credit. A third credit insertion detection sensor 58a that individually detects the operation of the insertion switch 58, a settlement detection sensor 59a that detects the operation of the settlement switch 59, a reset detection sensor 72a that detects the operation of the reset switch 72, and the setting key insertion hole 73. Various sensors such as a setting key detection sensor 73a for detecting that a setting key has been inserted and turned on are connected. It's becoming

また、主制御装置101の入力側には、入出力ポート104を介して電源装置91が接続されている。電源装置91には、主制御装置101を始めとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部91aや、停電監視回路91bなどが搭載されている。 A power supply device 91 is connected to the input side of the main control device 101 via an input/output port 104 . The power supply device 91 includes a power supply unit 91a that supplies driving power to each electronic device of the slot machine 10 including the main controller 101, a power failure monitoring circuit 91b, and the like.

停電監視回路91bは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ71による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路91bは、電源部91aから出力されるこの例では直流12ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はCPU102と入出力ポート104のそれぞれに供給され、CPU102ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置81にも供給されるように構成されている。 The power failure monitoring circuit 91b monitors the power failure state and generates a power failure signal when the power switch 71 shuts off the power as well as when the power fails. Therefore, the power failure monitoring circuit 91b monitors the stabilized drive voltage of DC 12 volts in this example output from the power supply unit 91a, and determines that the power supply has been cut off when the drive voltage drops below 10 volts, for example. is configured to output a power failure signal. The power failure signal is supplied to each of the CPU 102 and the input/output port 104, and the CPU 102 recognizes this power failure signal to execute power failure processing, which will be described later. The power failure signal is also supplied to the display control device 81 .

電源部91aは、出力電圧が10ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置101などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置101による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。 The power supply unit 91a is configured to output a stabilized voltage of 5 volts, which is used as a driving voltage in a control system such as the main controller 101, even when the output voltage drops below 10 volts. The time during which the stabilized voltage is output is sufficient for main controller 101 to execute power failure processing.

主制御装置101の出力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ)、セレクタ46に設けられたメダル通路切替ソレノイド46a、ホッパ装置51、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61、払出枚数表示部62、指示モニタ68、役比モニタ77、表示制御装置81、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板121等が入出力ポート104を介して接続されている。 On the output side of the main controller 101, the reel unit 31 (more specifically, a stepping motor for rotating the reels 32L, 32M, and 32R), the medal passage switching solenoid 46a provided in the selector 46, the hopper device 51, the credit A display unit 60, a remaining payout number display unit 61, a payout number display unit 62, an instruction monitor 68, a role ratio monitor 77, a display control device 81, an external centralized terminal board 121 capable of transmitting information to a hall management device (not shown), etc. are input. It is connected via the output port 104 .

上述したCPU102には、このCPU102によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM105と、このROM105に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM106の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン10において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ROM105とRAM106によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したROM105に記憶されている。 The CPU 102 includes a ROM 105 storing various control programs and fixed value data to be executed by the CPU 102, and a work area for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 105. In addition to the RAM 106 for securing , various processing circuits necessary for the slot machine 10, such as an interrupt circuit, a timer circuit, a data transmission/reception circuit, etc., and a credit counter for counting the number of credits, etc., are not shown. Various counters are built in. The ROM 105 and the RAM 106 constitute a main memory as storage means, and programs for executing various processes are stored in the above-described ROM 105 as part of the control program.

RAM106は、スロットマシン10の電源が遮断された後においても電源装置91からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっている。RAM106には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア106a、各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア106b、BB状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア106c等の他に、バックアップエリアが設けられている。 The RAM 106 is configured to retain (back up) data by being supplied with a backup voltage from the power supply device 91 even after the slot machine 10 is powered off. The RAM 106 includes a memory for temporarily storing various data, a winning flag storage area 106a for storing the lottery result of the combination, and stop information used when controlling the stop of each of the reels 32L, 32M, and 32R. In addition to the stop information storage area 106b for storing the status information storage area 106c for storing the game status such as the BB status, etc., a backup area is provided.

バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時(電源スイッチ71の操作による電源遮断をも含む。以下同様)のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時(電源スイッチ71の操作による電源投入をも含む。以下同様)には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン10の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理(図14参照)によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。 The backup area is an area for storing the value of the stack pointer when the power is cut off due to a power failure or the like (including when the power is cut off by operating the power switch 71; the same shall apply hereinafter). Yes, when the power failure is resolved (including power-on by operating the power switch 71; the same applies hereinafter), the state of the slot machine 10 can be restored to the state before the power-off based on the information in the backup area. . Writing to the backup area is performed when the power is turned off by power failure processing (see FIG. 14), and restoration of each value written to the backup area is performed in the main processing when the power is turned on.

また、CPU102のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路91bからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのNMI割込み処理が即座に実行されるようになっている。 Further, the NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the CPU 102 is configured to receive a power failure signal from the power failure monitoring circuit 91b when power is shut off due to power failure or the like. When the power is cut off, the NMI interrupt processing as the power failure flag generation processing is immediately executed.

図13に示すように、表示制御装置81は、演算処理手段であるCPU181を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU181には、このCPU181によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM182と、このROM182内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM183などが内蔵されている。 As shown in FIG. 13, the display control device 81 is equipped with a microcomputer centered around a CPU 181 as arithmetic processing means. The CPU 181 has a ROM 182 storing various control programs and fixed value data to be executed by the CPU 181, and a work area for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 182. A RAM 183 and the like for securing are incorporated.

表示制御装置81には、図示しない入出力ポートが設けられており、入力側に主制御装置101が接続されており、出力側に上部ランプ63、スピーカ64、及び補助表示部65が接続されている。そして、主制御装置101から入力する各種コマンドに基づいて上部ランプ63、スピーカ64、及び補助表示部65を駆動制御する。つまり、表示制御装置81は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置101との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。 The display control device 81 is provided with input/output ports (not shown), the input side of which is connected to the main control device 101, and the output side of which the upper lamp 63, the speaker 64, and the auxiliary display section 65 are connected. there is Based on various commands input from the main controller 101, the upper lamp 63, the speaker 64, and the auxiliary display section 65 are driven and controlled. In other words, the display control device 81 is a sub-board that executes auxiliary control in relation to the main control device 101 that is the main board that supervises and manages the game. In other words, the load on the main board is reduced by providing a sub-board for the sounds, lamps, and displays related to indirect games.

表示制御装置81の入力側には、演出スイッチ66(より詳しくは当該演出スイッチ66の操作を検出する演出スイッチ検出センサ)が接続されている。なお、各種表示部60~62、68も表示制御装置81が駆動制御する構成としてもよい。 The input side of the display control device 81 is connected with a production switch 66 (more specifically, a production switch detection sensor that detects the operation of the production switch 66). The various display units 60 to 62 and 68 may also be driven and controlled by the display control device 81 .

続いて、主制御装置101のCPU102により実行される各制御処理について説明する。かかるCPU102の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では1.49msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子への停電信号の入力に伴い起動されるNMI割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを説明する。 Next, each control process executed by the CPU 102 of the main controller 101 will be described. The processing of the CPU 102 can be broadly classified into main processing that is started when the power is turned on, timer interrupt processing that is started periodically (with a cycle of 1.49 msec in this embodiment), and a power failure signal to the NMI terminal. There is an NMI interrupt process that is started with the input of . Of these processes, processes related to the progress of the game, that is, timer interrupt processes and normal processes performed in the main process will be described below.

図14は、主制御装置101で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置101のCPU102により例えば1.49msec毎にタイマ割込みが発生する。 FIG. 14 is a flowchart of timer interrupt processing periodically executed by the main controller 101. The CPU 102 of the main controller 101 generates a timer interrupt every 1.49 msec, for example.

先ず、ステップS101に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているCPU102内の全レジスタの値をRAM106のバックアップエリアに退避させる。ステップS102では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップS103に進み、停電処理を実行する。 First, in the register saving process shown in step S101, the values of all the registers in the CPU 102 used in the normal process, which will be described later, are saved in the backup area of the RAM 106. FIG. In step S102, it is confirmed whether or not the power failure flag is set. When the power failure flag is set, the process proceeds to step S103 to execute power failure processing.

ここで、停電処理について概略を説明する。 Here, an outline of power failure processing will be described.

停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置91の停電監視回路91bから停電信号が出力され、当該停電信号がNMI端子を介して主制御装置101に入力される。主制御装置101は、停電信号が入力された場合、即座にNMI割込み処理を実行し、停電フラグをRAM106に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。 When the power supply is interrupted due to the occurrence of a power failure or the like, a power failure signal is output from the power failure monitoring circuit 91b of the power supply device 91, and the power failure signal is input to the main controller 101 via the NMI terminal. When a power failure signal is input, main controller 101 immediately executes NMI interrupt processing and sets a power failure flag in a power failure flag storage area provided in RAM 106 .

停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、CPU102のスタックポインタの値をRAM106のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート104における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にRAM106のデータが正常か否かを判定するためのRAM判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、RAM106への書き込みを許可するとともに停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。 In the power failure processing, first, it is determined whether or not the command transmission has been completed. If the transmission has not been completed, this processing is terminated, the timer interrupt processing is resumed, and the command transmission is terminated. When the command transmission is completed, the value of the stack pointer of the CPU 102 is saved in the backup area of the RAM 106 . After that, the output state of the output port in the input/output port 104 is cleared, and all actuators (not shown) are turned off. Then, when the power failure is resolved, a RAM judgment value for judging whether or not the data in the RAM 106 is normal is calculated and stored in the backup area, thereby inhibiting subsequent RAM access. After the above processing is performed, an infinite loop is entered in preparation for the case where the power is completely cut off and the processing cannot be executed. Considering the case where the power failure flag is erroneously set due to, for example, noise, it is confirmed whether or not the power failure signal is being output until entering an infinite loop. If the power failure signal is not output, it means that the power failure state has been restored. Therefore, the power failure flag is reset while permitting writing to the RAM 106, and the timer interrupt processing is resumed. If the power failure signal continues to be output, an infinite loop is entered as it is. Incidentally, whether or not the power failure signal is being output is checked even under the infinite loop, and when the power failure signal is no longer output, the process proceeds to the main processing.

タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップS102にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS104以降の各種処理を行う。 Returning to the description of the timer interrupt process, if the power failure flag is not set in step S102, various processes after step S104 are performed.

すなわち、ステップS104では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS105では、CPU102自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS106では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS107では、入出力ポート104に接続されたストップ検出センサ42a~44a,投入メダル検出センサ45a,払出検出センサ51a等の各種センサ(図12参照)の状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS108では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップS109では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板121へ出力するカウンタ処理を行う。 That is, in step S104, clearing processing of the watchdog timer for initializing the value of the watchdog timer for monitoring the occurrence of malfunction is performed. In step S105, the CPU 102 performs an interrupt end declaration process to enable the next timer interrupt to be set. In step S106, in order to rotate the reels 32L, 32M, and 32R, stepping motor control processing is performed to drive the stepping motors, which are the driving motors for the reels 32L, 32M, and 32R. In step S107, the states of various sensors (see FIG. 12) such as the stop detection sensors 42a to 44a, inserted medal detection sensor 45a, payout detection sensor 51a, etc. connected to the input/output port 104 are read, and whether the read result is normal or not. Sensor monitoring processing is performed to monitor whether or not. In step S108, timer calculation processing is performed to subtract the value of each counter or timer. In step S109, counter processing is performed to output to the external centralized terminal board 121 the results of counting the number of bets of medals and the number of payouts.

ステップS110では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置81へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS111では、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61及び払出枚数表示部62にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップS112では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部60~62,68に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップS113では、入出力ポート104からI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS114では、先のステップS101にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれCPU102内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップS115にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。 In step S110, command output processing for transmitting various commands such as a lottery result command, which will be described later, to the display control device 81 is performed. In step S111, segment data setting processing for setting segment data to be displayed in the credit display section 60, the remaining payout number display section 61, and the payout number display section 62 is performed. In step S112, segment data display processing is performed to supply the segment data set by the segment data setting processing to each of the display units 60 to 62, 68 and display corresponding numerals, symbols, and the like. In step S113, port output processing for outputting data corresponding to the I/O device from the input/output port 104 is performed. In step S114, the values of each register saved in the backup area in step S101 are returned to the corresponding registers in the CPU 102, respectively. After that, in step S115, interrupt permission processing for permitting the next timer interrupt is performed, and this series of timer interrupt processing is terminated.

次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図15のフローチャートに基づき説明する。 Next, normal processing for performing main controls related to the game will be described with reference to the flow chart of FIG.

先ずステップS201では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップS202では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置81等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置81等の初期化が終了した場合には、ステップS203~ステップS215に示す遊技管理処理を行う。 First, in step S201, interrupt permission processing for permitting the next timer interrupt is performed. In step S202, pre-start processing for enabling a game is performed. In the pre-start process, the process waits until the display control device 81 or the like finishes initialization. When the initialization of the display control device 81 and the like is completed, game management processing shown in steps S203 to S215 is performed.

遊技管理処理として、ステップS203では、RAM106に格納された各種遊技情報等のデータ(例えば前回の遊技で用いた乱数値等)をクリアする。その後、ステップS204では開始待ち処理を行う。 As game management processing, in step S203, data such as various game information stored in the RAM 106 (for example, random numbers used in the previous game) are cleared. After that, in step S204, start waiting processing is performed.

開始待ち処理では、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。具体的には、例えば、3ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には3枚の仮想メダルを自動投入する処理を行い、1ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には1枚の仮想メダルを自動投入する処理を行う。 In the start waiting process, it is determined whether or not any replay winning has been established in the previous game. If any of the replay wins have been established, automatic injection processing for automatically inserting the same number of virtual medals as the number of previous bets is performed, and the start waiting processing is terminated. Specifically, for example, when a replay win is established in a 3-bet game, processing is performed to automatically insert 3 virtual medals, and when a replay win is established in a 1-bet game, 1 coin is executed. , the virtual medals are automatically inserted.

なお、自動投入処理では、クレジット表示部60に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。いずれの再遊技入賞も成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップS107にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ59が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ59が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。 Note that in the automatic insertion process, virtual medals are inserted without reducing the number of virtual medals displayed on the credit display section 60 . In other words, when any of the replay wins are established in the previous game, the player can play the current game without reducing the number of medals owned and without inserting medals. If none of the replay winnings has been established, sensor abnormality confirmation processing is performed to confirm whether or not an abnormality has occurred in the sensor reading result performed in the sensor monitoring processing step S107 of the timer interrupt processing, When an abnormality occurs, the slot machine 10 is placed in an error state and an abnormality occurrence process is performed to notify the occurrence of the error. This error state is maintained until the reset switch 72 is operated. Medal return processing for determining whether or not the settlement switch 59 has been operated when the reading result of the sensor is normal, and paying out the same number of medals as the credited virtual medals when the settlement switch 59 has been operated. I do.

メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ59が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ56~58の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ56~58の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。 After the medal return process is completed or if the settlement switch 59 is not operated, whether or not the medal insertion or credit insertion switches 56 to 58 have been operated between the previous start waiting process and the current start waiting process. If either one is performed, a medal insertion process for changing the number of bets, etc. is performed, and the start waiting process is terminated. Also, if neither medal insertion nor operation of the credit insertion switches 56 to 58 has been performed between the previous start waiting process and the current start waiting process, the start waiting process is terminated as it is.

開始待ち処理の終了後、ステップS205ではメダルのベット数が規定数に達しているか否かを判定する。本スロットマシン10では、CB状態における規定数として「2」が設定されており、CB状態以外の遊技状態(具体的には、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,第4RT状態,BB状態)における規定数として「1」及び「3」が設定されている。つまり、CB状態においては、ベット数が「2」となっていることを条件にステップS205にて肯定判定し、CB状態以外ではベット数が「1」又は「3」となっていることを条件にステップS205にて肯定判定する。言い換えると、CB状態以外の遊技状態において、メダルがベットされていない場合、又は、ベットされていてもベット数が「2」である場合にはステップS205にて否定判定する。ベット数が規定数に達していない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。 After completion of the start waiting process, it is determined in step S205 whether or not the number of bets on medals has reached a specified number. In this slot machine 10, "2" is set as the specified number in the CB state, and game states other than the CB state (specifically, the normal game state, the first RT state, the second RT state, the third RT state, the "1" and "3" are set as the prescribed numbers in the 4RT state and BB state). That is, in the CB state, an affirmative determination is made in step S205 on the condition that the bet number is "2", and in other than the CB state, the bet number is "1" or "3". , an affirmative determination is made in step S205. In other words, in a game state other than the CB state, if no medals have been betted, or if the number of bets is "2" even if medals have been betted, a negative determination is made in step S205. If the number of bets has not reached the specified number, the process returns to the start waiting process of step S204, and the processes after the sensor abnormality confirmation process among the processes are performed.

ベット数が規定数に達している場合には、ステップS206にてモード移行報知用処理を実行する。かかる移行報知用処理については後に詳細に説明する。 When the number of bets has reached the prescribed number, a mode transition notification process is executed in step S206. Such shift notification processing will be described later in detail.

ステップS206の処理を行った後は、ステップS206の処理結果の情報及びステップS205にて肯定判定することとなったベット数の情報を含むベットコマンドをサブ側の制御装置としての表示制御装置81への出力対象としてセットする。ここでセットされたコマンドは、タイマ割込み処理におけるステップS110にて表示制御装置81へ出力される。ベットコマンドを受信した表示制御装置81の処理については、後に詳細に説明する。 After the processing of step S206 is performed, a bet command including information on the processing result of step S206 and information on the number of bets for which affirmative determination was made in step S205 is sent to the display control device 81 as a sub-side control device. set as the output target of The command set here is output to the display control device 81 at step S110 in the timer interrupt process. The processing of the display control device 81 that receives the bet command will be described later in detail.

ステップS207の処理を実行した後は、ステップS208にてスタートレバー41が操作されたか否かを判定する。スタートレバー41が操作されていない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。 After executing the processing of step S207, it is determined whether or not the start lever 41 has been operated in step S208. If the start lever 41 has not been operated, the process returns to the start waiting process of step S204, and the processes after the sensor abnormality confirmation process are performed.

一方、スタートレバー41が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー41が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップS209にてベット数と対応する組合せラインを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行う。すなわち、3ベットゲームでは、右下がりラインL4のみを有効ラインと設定し、2ベットゲームでは、下ラインL3及び右下がりラインL4を有効ラインと設定する。また、1ベットゲームでは折れ曲がりラインL6を有効ラインと設定する。ステップS210では、メダル通路切替ソレノイド46aを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップS211の抽選処理、ステップS212のリール制御処理、ステップS213のメダル払出処理、ステップS214のRT状態処理、ステップS215のボーナス状態処理を順に実行し、ステップS203に戻る。 On the other hand, when the start lever 41 is operated, the game is started when the start lever 41 is operated under the condition that the prescribed number of medals are betted. It means that a command has occurred. In such a case, in step S209, an effective line setting process for setting a combination line corresponding to the number of bets as an effective line is performed. That is, in the 3-bet game, only the downward-sloping line L4 is set as the active line, and in the 2-bet game, the downward-sloping line L3 and the downward-sloping line L4 are set as the active lines. Also, in the 1-bet game, the bent line L6 is set as the effective line. In step S210, the medal passage switching solenoid 46a is switched to the non-excited state to prohibit acceptance of bets. Thereafter, lottery processing in step S211, reel control processing in step S212, medal payout processing in step S213, RT state processing in step S214, and bonus state processing in step S215 are sequentially executed, and the process returns to step S203.

次に、ステップS211の抽選処理について、図16のフローチャートに基づき説明する。 Next, lottery processing in step S211 will be described based on the flowchart of FIG.

ステップS301では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0~65535の乱数を生成しており、CPU102は、スタートレバー41の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をRAM106に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。 In step S301, a random number to be used when judging whether a winning combination is right or wrong is obtained. In the slot machine 10, when the start lever 41 is operated, the hardware circuit latches the value of the free-run counter at that time. The free-run counter generates a random number from 0 to 65535, and after confirming the operation of the start lever 41, the CPU 102 stores the value latched by the hardware circuit in the RAM 106. FIG. By adopting such a configuration, it becomes possible to quickly obtain a random number at the timing when the start lever 41 is operated, and it is possible to avoid problems such as synchronization. The hardware circuit of the slot machine 10 is configured to latch the value of the free-run counter each time the start lever 41 is operated.

乱数を取得した後、ステップS302では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン10では、遊技状態として、大別して通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,第4RT状態,BB状態,CB状態の6種類の遊技状態を有しており、抽選テーブルは、各遊技状態用にそれぞれ設定されている。 After obtaining the random number, in step S302, a lottery table for judging whether the winning combination is correct or not is selected. The slot machine 10 has six types of game states, namely, a normal game state, a first RT state, a second RT state, a third RT state, a fourth RT state, a BB state, and a CB state. A table is set for each game state.

すなわち、ステップS302では、ベット数と状態情報格納エリア106cにセットされている設定フラグとに基づいてスロットマシン10の現在の遊技状態を判別し、ベット数と遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。例えば、ベット数が「3」であって、状態情報格納エリア106cに設定フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。また、本スロットマシン10では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップS302では、設定状態が「設定1」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定6」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。 That is, in step S302, the current game state of the slot machine 10 is determined based on the bet number and the setting flag set in the state information storage area 106c, and a lottery table corresponding to the bet number and the game state is selected. . For example, when the number of bets is "3" and the setting flag is not set in the state information storage area 106c, it is determined that the current game state is the normal game state, and the lottery table for the normal game state is displayed. select. In addition, in the slot machine 10, six levels of winning probabilities from "setting 1" to "setting 6" are prepared in advance, and a setting key is inserted into the setting key insertion hole and turned on, and a predetermined operation is performed. By doing so, it is possible to set on which winning probability the internal processing is to be executed. In step S302, when the setting state is "setting 1", the lottery table with the lowest expected value of medal payout is selected, and when the setting state is "setting 6", the lottery table with the highest expected value of medal payout is selected.

ここで、当選確率の設定に関する処理について補足説明する。 Here, a supplementary explanation will be given of the process for setting the winning probability.

当選確率の設定処理は、電源投入時に主制御装置101にて起動されるメイン処理にて実行される。より詳しくは、当選確率の設定処理は、設定キー挿入孔に設定キーが挿入されてON操作されていることを設定キー検出センサ73aにて検出している状態で、電源投入された場合に、初期化処理の後に起動される。当選確率の設定処理では、所定の操作として、スタートレバー41の操作毎に設定値を1ずつ更新し、例えば、スタートレバー41が1回操作される度に、「設定1」→「設定2」→「設定3」→「設定4」→「設定5」→「設定6」→「設定1」となるように設定値を更新する。なお、各設定値は、例えばクレジット表示部60にて表示され、上記設定値の更新毎にその表示も更新される。そして、設定キー検出センサ73aがOFF操作されたことに基づいて、その時点での設定値を今回の設定値とし、当選確率の設定処理を終了する。当選確率の設定処理の終了に基づいて、クレジット表示部60の表示も終了する。当選確率の設定処理で設定された設定値は、次の当選確率の設定処理が起動されるまで、RAM106に記憶保持される。ステップS302では、この記憶されている設定値に基づいて、抽選テーブルを選択する処理を行うこととなる。 The winning probability setting process is executed in the main process started by the main controller 101 when the power is turned on. More specifically, the winning probability setting process is performed when the power is turned on while the setting key detection sensor 73a detects that the setting key is inserted into the setting key insertion hole and is turned on. It is started after initialization processing. In the winning probability setting process, as a predetermined operation, the set value is updated by 1 each time the start lever 41 is operated. →"Setting 3"→"Setting 4"→"Setting 5"→"Setting 6"→"Setting 1". Each set value is displayed, for example, on the credit display section 60, and the display is updated each time the set value is updated. Then, when the setting key detection sensor 73a is turned off, the set value at that time is set as the current set value, and the winning probability setting process is terminated. The display of the credit display section 60 is also ended based on the end of the winning probability setting process. The set value set in the winning probability setting process is stored and retained in the RAM 106 until the next winning probability setting process is started. In step S302, processing for selecting a lottery table is performed based on the stored set values.

抽選テーブルについて、簡単に説明する。図17は、「設定3」の通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。 The lottery table will be briefly explained. FIG. 17 is a lottery table for normal game state selected in the normal game state of "setting 3". An index value IV is set in the lottery table, and each index value IV is uniquely associated with a winning combination and a point value PV is set.

抽選テーブルを選択した後、ステップS303ではインデックス値IVを1とし、続くステップS304では役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS301にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。 After selecting the lottery table, the index value IV is set to 1 in step S303, and the determination value DV used when determining whether the winning combination is right or wrong is set in the subsequent step S304. In this determination value setting process, a new determination value DV is set by adding the current index value IV and the corresponding point value PV to the current determination value DV. In the initial determination value setting process, the random value obtained in step S301 is used as the current determination value DV, and the current index value IV of 1 and the corresponding point value PV are added to this random value to create a new value. Let it be the judgment value DV.

その後、ステップS305ではインデックス値IVと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値DVが65535を超えたか否かを判定する。65535を超えた場合には、ステップS306にて、第1BB、第2BB、CBのいずれかに当選しているか否かを判定する。具体的には、第1BB、第2BB、CBのいずれかを含むインデックス値IV(IV=34~54)にてステップS305で肯定判定したか否かを判定する。ステップS306にて肯定判定した場合には、ステップS307にて対応するボーナス当選フラグ(第1BB当選フラグ、第2BB当選フラグ、CB当選フラグ)を、当選フラグ格納エリア106aにセットする処理を行う。ステップS306にて否定判定した場合、又はステップS307の処理を行った後は、ステップS308にて、ステップS305にて肯定判定したインデックス値IVに応じた各小役の当選フラグを、当選フラグ格納エリア106aにセットする処理を実行する。例えば、IV=34のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS307にて第1BB当選フラグをセットするとともに、ステップS308にて第28小役当選フラグ、第33小役当選フラグ、第35小役当選フラグをセットする。また、IV=17のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS308にて第30小役,第41小役に当選したことを示す当選フラグを当選フラグ格納エリア106aにセットする。 After that, in step S305, it is determined whether the winning combination corresponding to the index value IV is correct. Whether or not the judgment value DV exceeds 65535 is judged in the winning judgment. If it exceeds 65535, it is determined in step S306 whether or not any of the 1st BB, 2nd BB, and CB has been won. Specifically, it is determined whether an affirmative determination is made in step S305 with an index value IV (IV=34 to 54) including any one of the first BB, second BB, and CB. When an affirmative determination is made in step S306, a process of setting corresponding bonus winning flags (first BB winning flag, second BB winning flag, CB winning flag) in the winning flag storage area 106a is performed in step S307. If a negative determination is made in step S306 or after the processing of step S307 is performed, in step S308, the winning flag of each minor combination corresponding to the index value IV determined affirmatively in step S305 is stored in the winning flag storage area. 106a is set. For example, when the determination value DV exceeds 65535 when IV=34, the 1st BB winning flag is set in step S307, and the 28th minor winning flag, the 33rd minor winning flag and the 33rd minor winning winning flag are set in step S308. 35 Set a minor winning flag. When the determination value DV exceeds 65535 when IV=17, a winning flag indicating that the 30th and 41st minor wins have been won is set in the winning flag storage area 106a in step S308.

ちなみに、セットされた当選フラグが第1BBに当選したことを示す当選フラグ(第1BB当選フラグ)又は第2BBに当選したことを示す当選フラグ(第2BB当選フラグ)でない場合、当選フラグ格納エリア106aにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる(通常処理のS203参照)。一方、当選フラグが第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグである場合、これら当選フラグは対応する入賞が成立したことを条件の1つとしてリセットされる。すなわち、第1BB当選フラグ及び第2BB当選フラグは、複数回のゲームに亘って有効とされる場合がある。 Incidentally, if the set winning flag is not a winning flag (1BB winning flag) indicating that the 1BB has been won or a winning flag (2BB winning flag) indicating that the 2BB has been won, the winning flag storage area 106a The winning flag that has been set is reset after the game in which the corresponding selection flag is set ends (see S203 of normal processing). On the other hand, if the winning flag is the 1st BB winning flag or the 2nd BB winning flag, these winning flags are reset under one of the conditions that the corresponding winning has been established. That is, the first BB winning flag and the second BB winning flag may be valid over a plurality of games.

なお、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態におけるステップS306~ステップS308では、第1BB,第2BB,CB以外の役に当選していれば対応する当選フラグをセットし、第1BB,第2BB,CB以外の役に当選していなければ対応する当選フラグをセットしない。 It should be noted that in steps S306 to S308 in a state in which the 1BB winning flag or the 2BB winning flag is carried over, if a combination other than the 1BB, 2BB and CB is won, the corresponding winning flag is set, If a winning combination other than the second BB and CB is not won, the corresponding winning flag is not set.

すなわち、例えば、第1BB当選フラグが持ち越された状態で、例えば、インデックス値IV=34のときに判定値DVが65535を超えた場合、第1BB当選フラグはセットせず、第28小役当選フラグ、第33小役当選フラグ、第35小役当選フラグをセットする。また、第1BB当選フラグが持ち越された状態で、例えば、インデックス値IV=35の時に判定値DVが65535を超えた場合、第2BB当選フラグはセットせず、第28小役当選フラグ、第33小役当選フラグ、第35小役当選フラグをセットする。 That is, for example, in a state in which the 1st BB winning flag is carried over, for example, when the determination value DV exceeds 65535 when the index value IV=34, the 1st BB winning flag is not set, and the 28th minor combination winning flag is not set. , the 33rd minor winning combination winning flag and the 35th minor winning combination winning flag are set. In addition, in a state in which the 1st BB winning flag is carried over, for example, when the index value IV=35 and the determination value DV exceeds 65535, the 28th minor winning flag and the 33rd winning flag are not set. A small win flag and a 35th minor win win flag are set.

なお、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態における抽選テーブルを別途用意しておき、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態では、当該別途用意した抽選テーブルにて抽選処理を行う構成としてもよい。この場合、当該別途用意した抽選テーブルにおいては、第1BB,第2BB,CBに当選しないように各インデックス値IVやポイント値PV値を設定するとよい。 A lottery table is separately prepared in a state in which the 1st BB winning flag or the 2nd BB winning flag is carried over, and in the state where the 1st BB winning flag or the 2nd BB winning flag is carried over, the lottery processing is performed in the separately prepared lottery table. may be configured to perform In this case, in the separately prepared lottery table, each index value IV and point value PV should be set so as not to win the 1st BB, 2nd BB, and CB.

ステップS305にて判定値DVが65535を超えなかった場合には、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップS309にてインデックス値IVを1加算し、続くステップS310ではインデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS304に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS304では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS305では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。ちなみに、図17に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、通常リプレイに当選となる確率(IV=1の際に当選となる確率)は約7.3分の1、強チェリーに当選となる確率(IV=15の際に当選となる確率)は約300分の1、弱チェリーに当選となる確率(IV=16の際に当選となる確率)は約183分の1である。強スイカに当選となる確率(IV=17の際に当選となる確率)は約300分の1、弱スイカに当選となる確率(IV=18の際に当選となる確率)は約218分の1、チャンスAに当選となる確率(IV=19の際に当選となる確率)は約252分の1、チャンスBに当選となる確率(IV=20の際に当選となる確率)は約252分の1である。中段ベルに当選となる確率(IV=21の際に当選となる確率)は約32800分の1、不問ベルに当選となる確率(IV=22の際に当選となる確率)は約65500分の1である。順押しベル1,順押しベル2,挟み押しベル1,挟み押しベル2に当選となる確率(IV=23~26の際に当選となる確率)はそれぞれ約43.7分の1、中押しベル1,中押しベル2,右押しベル1,右押しベル2に当選となる確率(IV=27~30の際に当選となる確率)はそれぞれ約21.8分の1である。強チェリー重複1に当選となる確率(IV=34の際に当選となる確率)は約21800分の1、強チェリー重複2に当選となる確率(IV=35の際に当選となる確率)は約21800分の1、弱チェリー重複1に当選となる確率(IV=36の際に当選となる確率)は約32800分の1、弱チェリー重複2に当選となる確率(IV=37の際に当選となる確率)は約32800分の1である。強スイカ重複1に当選となる確率(IV=38の際に当選となる確率)は約32800分の1、強スイカ重複2に当選となる確率(IV=39の際に当選となる確率)は約32800分の1である。弱スイカ重複1に当選となる確率(IV=40の際に当選となる確率)は約65500分の1、弱スイカ重複2に当選となる確率(IV=41の際に当選となる確率)は約65500分の1である。チャンスA重複1,チャンスA重複2,チャンスB重複1,チャンスB重複2に当選となる確率(IV=42~45の際に当選となる確率)はそれぞれ約32800分の1である。中段ベル重複1,中段ベル重複2に当選となる確率(IV=46,47の際に当選となる確率)はそれぞれ約21800分の1である。特リプA重複1に当選となる確率(IV=48の際に当選となる確率)は約1010分の1、特リプA重複2に当選となる確率(IV=49の際に当選となる確率)は約1310分の1である。特リプAB重複1に当選となる確率(IV=50の際に当選となる確率)は約1010分の1、特リプAB重複2に当選となる確率(IV=51の際に当選となる確率)は約1310分の1である。第1BB,第2BBに単独当選となる確率(IV=52,53の際に当選となる確率)はそれぞれ約32800分の1である。CBに当選となる確率(IV=54の際に当選となる確率)は約19.9分の1である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約1.96分の1である。 If the determination value DV does not exceed 65535 in step S305, it means that the role corresponding to the index value IV is lost. In such a case, 1 is added to the index value IV in step S309, and in the following step S310, it is determined whether or not there is a hand corresponding to the index value IV, that is, whether or not there is a determination target to be determined. Specifically, it is determined whether or not the index value IV to which 1 has been added exceeds the maximum value of the index value IV set in the lottery table. If there is a determination target to be determined, the process returns to step S304 to continue the determination of the winning combination. At this time, in step S304, the point value PV corresponding to the current index value IV is added to the judgment value DV used for the judgment of the previous winning combination (that is, the current judgment value DV) to obtain a new judgment value DV, In step S305, it is determined whether the winning combination is correct based on the determination value DV. By the way, when judging the winning combination using the lottery table shown in FIG. The probability of winning the lottery (the probability of winning when IV = 15) is about 1/300, and the probability of winning the low cherry (the probability of winning when IV = 16) is about 1/183. be. The probability of winning a strong watermelon (probability of winning when IV = 17) is about 1/300, and the probability of winning a weak watermelon (probability of winning when IV = 18) is about 218. 1. The probability of winning Chance A (probability of winning when IV=19) is about 1/252, and the probability of winning Chance B (probability of winning when IV=20) is about 252. 1/1. The probability of winning the middle bell (probability of winning when IV = 21) is about 1/32,800, and the probability of winning the no-question bell (probability of winning when IV = 22) is about 65,500. 1. The odds of winning forward push bell 1, forward push bell 2, sandwich push bell 1, and sandwich push bell 2 (probability of winning when IV = 23 to 26) are about 1/43.7, middle push bell The probability of winning 1, middle-pressed bell 2, right-pressed bell 1, and right-pressed bell 2 (probability of winning when IV=27 to 30) is about 1/21.8, respectively. The probability of winning the high cherry stack 1 (probability of winning when IV = 34) is about 1/21800, and the probability of winning the high cherry stack 2 (probability of winning when IV = 35) is About 1/21800, the probability of winning the weak cherry overlap 1 (probability of winning when IV=36) is about 1/32800, the probability of winning the weak cherry overlap 2 (when IV=37 The probability of winning is approximately 1 in 32,800. The probability of winning the strong watermelon overlap 1 (probability of winning when IV = 38) is about 1/32800, and the probability of winning the strong watermelon overlap 2 (probability of winning when IV = 39) is It is about 1/32800. The probability of winning the weak watermelon overlap 1 (probability of winning when IV = 40) is about 1/65500, the probability of winning the weak watermelon overlap 2 (probability of winning when IV = 41) is It is approximately 1 in 65,500. The probability of winning chance A overlap 1, chance A overlap 2, chance B overlap 1, and chance B overlap 2 (probability of winning when IV=42 to 45) is about 1/32800. The probability of winning middle bell overlap 1 and middle bell overlap 2 (probability of winning when IV=46, 47) is about 1/21800, respectively. The probability of winning Special Ap A Duplicate 1 (probability of winning when IV = 48) is about 1/1010, the probability of winning Special Ap A Duplicate 2 (probability of winning when IV = 49) ) is about 1/1310. The probability of winning Special Ab Duplication 1 (probability of winning when IV = 50) is about 1/1010, the probability of winning Special Ab Duplication 2 (probability of winning when IV = 51) ) is about 1/1310. The probability of winning the 1st BB and the 2nd BB alone (probability of winning when IV=52, 53) is about 1/32800, respectively. The probability of winning CB (probability of winning when IV=54) is about 1/19.9. Also, the probability of not winning any role is about 1/1.96.

なお、通常遊技状態用抽選テーブルには、IV=2~14,31~33,55~58のポイント値PVに対して0が設定されている。このため、通常遊技状態では、これらのインデックス値IVにおいて当選とならない。 Note that 0 is set for the point values PV of IV=2 to 14, 31 to 33, and 55 to 58 in the lottery table for the normal game state. Therefore, in the normal game state, winning is not possible with these index values IV.

ステップS308にて当選フラグをセットした後、又はステップS310にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップS311に進み、ストップスイッチ42~44の操作を所定期間無効とするフリーズ演出を実行するか否かを決定すべくフリーズ抽選処理を行う。 After the winning flag is set in step S308, or when it is determined in step S310 that there is no determination target to be determined, it means that the determination of the winning combination has been completed. In such a case, the process proceeds to step S311, and a freeze lottery process is performed to determine whether or not to execute a freeze effect that disables the operation of the stop switches 42 to 44 for a predetermined period.

続くステップS312では、抽選結果対応処理を行う。抽選結果対応処理では、ステップS301~ステップS311の抽選の結果に応じて遊技状態を移行させるか否かの処理や、押し順役の報知用の処理等を行う。当該抽選結果対応処理については、後に詳細に説明する。 In subsequent step S312, lottery result correspondence processing is performed. In the lottery result handling process, a process for determining whether or not to shift the game state according to the lottery results in steps S301 to S311, a process for notifying the winning combination, and the like are performed. The lottery result handling process will be described later in detail.

ステップS312の処理を実行した後は、ステップS313にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置81に対してコマンドを送信しない。表示制御装置81へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理(ステップS110)にて行われる。 After executing the process of step S312, a lottery result command is set in step S313. Here, the lottery result command is a command that is transmitted to the display control device 81 so as to grasp the result of the win/loss determination of the winning combination. However, in normal processing, various commands such as the lottery result command are only set in the ring buffer, and the commands are not transmitted to the display control device 81 . Command transmission to the display control device 81 is performed in the command output process (step S110) of the timer interrupt process described above.

そして、ステップS314では、今回のゲームの抽選結果に基づいて各リール32L,32M,32Rに停止可能な図柄を設定する停止情報設定処理を実行する。停止情報設定処理では、ステップS306~ステップS308にてセットされる当選フラグに基づいて、入賞可能な役に応じた停止図柄情報を設定する。例えば、強チェリーに当選(IV=15の際に当選)となり、強チェリー当選フラグがセットされた場合、第28小役、第32小役~第35小役入賞に対応する図柄が各リール32L,32M,32Rに停止可能となるように停止図柄情報を設定する。また、強チェリー重複1に当選(IV=34の際に当選)となり、強チェリー当選フラグ及び第1BB当選フラグがセットされた場合、第28小役、第33小役、第35小役及び第1BB入賞に対応する図柄が各リール32L,32M,32Rに停止可能となるように停止図柄情報を設定する。 Then, in step S314, stop information setting processing is executed for setting symbols that can be stopped on the respective reels 32L, 32M, and 32R based on the lottery result of the current game. In the stop information setting process, stop symbol information is set according to the winning combination based on the winning flag set in steps S306 to S308. For example, when a strong cherry is won (winning when IV=15) and the strong cherry winning flag is set, the symbols corresponding to the 28th small winning combination, the 32nd small winning combination to the 35th small winning combination are displayed on each reel 32L. , 32M, and 32R are set to stop symbol information. In addition, when the strong cherry overlap 1 is won (winning when IV=34) and the strong cherry winning flag and the 1 BB winning flag are set, the 28th minor winning combination, the 33rd minor winning combination, the 35th minor winning combination and the 1st minor winning combination are set. The stop symbol information is set so that the symbols corresponding to the 1BB winning can be stopped on the respective reels 32L, 32M and 32R.

続くステップS315では、ステップS314にて複数の停止可能な図柄情報が設定された場合に、その優先順位を設定する優先設定処理を実行する。例えば、小役,再遊技,ボーナスの各役種のうち複数の役種に当選している場合、以下に示す優先順位を設定する。小役とボーナスに当選している場合には、小役入賞が優先して成立するように、小役入賞を成立させることができない場合にボーナス入賞が成立するようにして、優先順位を設定する。再遊技とボーナスに当選している場合には、再遊技入賞が優先して成立するようにして優先順位を設定する。 In subsequent step S315, when a plurality of stoppable pattern information is set in step S314, a priority setting process for setting the priority is executed. For example, if a plurality of roles among the minor roles, replay, and bonus roles are won, the following priority order is set. Set the order of priority so that when a minor win and a bonus are won, the minor win wins preferentially, and when the minor win cannot be achieved, the bonus win wins. . When winning the replay and the bonus, the order of priority is set so that the replay win is preferentially established.

例えば、強チェリー重複1に当選し、第28小役、第33小役、第35小役及び第1BB入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第1BB入賞よりも第28小役、第33小役、第35小役入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。また、特リプA重複1に当選し、第9再遊技及び第1BB入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第1BB入賞よりも第9再遊技入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。そして、例えば、第1BB当選が持ち越された状況で、通常リプレイに当選し、第1BB入賞及び第1再遊技入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第1BB入賞よりも第1再遊技入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。 For example, when the strong cherry overlap 1 is won and the stop symbol information corresponding to the 28th small combination, the 33rd small combination, the 35th small combination and the 1BB winning is set, the 28th is selected rather than the 1BB winning. The order of priority is set so that the small winning combination, the 33rd small winning combination, and the 35th small winning combination are preferentially established. In addition, when special reply A duplication 1 is won and stop pattern information corresponding to the 9th replay and 1BB win is set, the 9th replay win is established with priority over the 1BB win. set the priority so that Then, for example, in a situation where the 1BB win is carried over, if the normal replay is won and the stop symbol information corresponding to the 1BB win and the 1st replay win is set, then the 1BB win is higher than the 1BB win. The order of priority is set so that 1 re-game winning is preferentially established.

ここで、再遊技に当選している場合、当選している再遊技のうちのいずれかの再遊技が必ず入賞するように、入賞となる図柄の組合せが設定されている。つまり、再遊技に当選している場合には再遊技入賞が必ず成立し、取りこぼしは発生しない。そのため、再遊技とボーナスとの停止図柄情報の設定が行われている場合、設定されている再遊技のいずれかの再遊技入賞が必ず成立し、ボーナス入賞が成立することがない。 Here, the winning symbol combination is set so that one of the winning re-games always wins when the re-game is won. In other words, when the replay is won, the replay win is always established, and no loss occurs. Therefore, when the stop symbol information for replay and bonus is set, replay winning in any of the set replays is always established, and bonus winning is not established.

また、複数の小役や複数の再遊技が重複して当選となる場合、いずれの小役又は再遊技に対応する図柄が有効ラインに停止するかは、停止操作が行われたタイミングによって異なる。例えば、強スイカに当選し、第30小役及び第41小役入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、上記のとおり、第30小役と第41小役とで、左リール32Lの対象図柄は「スイカ」図柄で共通している。そのため、左リール32Lの停止操作のタイミングによっては、いずれの小役入賞が成立するかは決定されない。一方、中リール32M及び右リール32Rの対象図柄は、第30小役ではいずれも「赤ベル」図柄であり、第41小役では中リール32Mが「チェリー」図柄及び「黒BAR」図柄であり、右リール32Rが「スイカ」図柄である。例えば、3ベットゲームにおいて、中リール32Mでは、4番目の「スイカ」図柄から7番目の「赤ベル」図柄が中段に到達したタイミングで中ストップスイッチ43の停止操作が行われた場合、第30小役の対象図柄である7番目の「赤ベル」図柄と、第41小役の対象図柄である「黒BAR」図柄のいずれの図柄についても、有効ライン上である中段に停止させることが可能となる。この場合、本実施形態では、スベリ数の少ない図柄を優先して停止するように、停止図柄情報の設定が行われる。その結果、上記の場合、「赤ベル」図柄が中段に停止するように停止駆動制御が行われ、第41小役入賞は成立しないようになり、第30小役が入賞可能となる。 Further, when a plurality of minor winning combinations or multiple replays are won in duplicate, which symbol corresponding to the minor winning combination or replay is stopped on the active line depends on the timing of the stop operation. For example, when the strong watermelon is won and the stop symbol information corresponding to the 30th and 41st minor wins is set, as described above, the left The target symbol of the reel 32L is commonly the "watermelon" symbol. Therefore, depending on the timing of the stop operation of the left reel 32L, it is not determined which minor win is established. On the other hand, the target symbols of the middle reel 32M and the right reel 32R are both "red bell" symbols for the 30th minor winning combination, and "cherry" and "black BAR" symbols for the middle reel 32M for the 41st minor winning combination. , the right reel 32R has a "watermelon" pattern. For example, in a 3-bet game, when the middle stop switch 43 is operated at the timing when the fourth "watermelon" symbol to the seventh "red bell" symbol reach the middle stage of the middle reel 32M, the 30th Both the 7th "red bell" symbol, which is the target symbol for the minor win, and the "black BAR" symbol, which is the target symbol for the 41st minor win, can be stopped in the middle row on the active line. becomes. In this case, in the present embodiment, stop symbol information is set so that a symbol with a small number of slips is preferentially stopped. As a result, in the above case, stop drive control is performed so that the "red bell" symbol stops in the middle row, the 41st minor winning combination is not established, and the 30th minor winning combination becomes possible.

一方、中リール32Mにおいて、8番目の「黒BAR」図柄から12番目の「赤ベル」図柄が中段に到達したタイミングで中ストップスイッチ43の停止操作が行われた場合、第41小役の対象図柄である8番目の「黒BAR」図柄及び11番目の「チェリー」図柄と、第30小役の対象図柄である12番目の「赤ベル」図柄のいずれの図柄についても、中段に停止させることが可能となる。この場合も、スベリ数の少ない図柄を優先して停止するように停止図柄情報の設定が行われるため、8番目の「黒BAR」図柄又は11番目の「チェリー」図柄が中段に停止し、第30小役入賞は成立しないようになり、第41小役が入賞可能となる。 On the other hand, in the middle reel 32M, when the stopping operation of the middle stop switch 43 is performed at the timing when the eighth "black BAR" symbol to the twelfth "red bell" symbol reach the middle stage, the target for the 41st minor winning combination Both the 8th "black BAR" and 11th "cherry" symbols, which are symbols, and the 12th "red bell" symbol, which is the target symbol for the 30th minor combination, should be stopped in the middle stage. becomes possible. In this case as well, the stop symbol information is set so that the symbol with the smaller number of slips is preferentially stopped, so the eighth "black BAR" symbol or the eleventh "cherry" symbol stops in the middle row, and the second symbol stops. The 30th minor winning combination is no longer established, and the 41st minor winning combination becomes possible.

右リール32Rについても同様であり、右ストップスイッチ44の停止操作が行われたタイミングによって、第30小役の対象図柄である「赤ベル」図柄と第41小役の対象図柄である「スイカ」図柄とでスベリ数の少ない図柄が有効ラインである下段に停止するように停止図柄情報の設定が行われる。なお、右リール32Rにおいて、6番目の「第1リプレイ」図柄及び7番目の「黒BAR」図柄が有効位置に到達したタイミングで、右ストップスイッチ44の停止操作が行われた場合、「スイカ」図柄及び「赤ベル」図柄のいずれも停止させることができず、この場合、いずれの小役入賞も成立せずに所謂取りこぼしとなる。 The same applies to the right reel 32R. Depending on the timing at which the stop operation of the right stop switch 44 is performed, the "red bell" symbol that is the target symbol for the 30th minor win and the "watermelon" symbol that is the target symbol for the 41st minor win. The stop pattern information is set so that the pattern with a smaller number of slips is stopped on the lower stage, which is the effective line. In the right reel 32R, when the sixth "first replay" symbol and the seventh "black BAR" symbol reach the effective position, the stop operation of the right stop switch 44 is performed. Neither the symbol nor the "red bell" symbol can be stopped.

ステップS315の処理を実行した後は、ステップS316にて区間表示第1処理を実行してから、抽選処理を終了する。区間表示第1処理は、指示モニタ68や役比モニタ77の表示制御に関する処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。 After executing the process of step S315, after executing the section display first process in step S316, the lottery process ends. The first section display processing is processing related to display control of the instruction monitor 68 and role ratio monitor 77, and such processing will be described later in detail.

次に、ステップS212のリール制御処理について、図18のフローチャートに基づき説明する。 Next, the reel control processing in step S212 will be described based on the flowchart of FIG.

リール制御処理では、先ずステップS401において回転演出処理を行う。回転演出処理は、上記ステップS311にて行ったフリーズ抽選処理の結果等に基づいて、無効期間中のリール制御を用いた演出を行うための処理である。続くステップS402では、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。 In the reel control process, first, in step S401, a rotation effect process is performed. The rotation effect process is a process for performing an effect using reel control during the invalid period based on the result of the freeze lottery process performed in step S311. In the subsequent step S402, rotation start processing is performed to start rotation of the reels 32L, 32M, and 32R.

回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、RAM106に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理(ステップS106)にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー41を操作したとしても、直ちに各リール32L,32M,32Rが回転を開始しない場合がある。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、CPU102は、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ42~44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。 In the rotation start process, it is checked whether or not a predetermined wait time (for example, 4.1 seconds) has elapsed since the reel started rotating in the previous game. If not, the wait time has elapsed. wait until When the wait time has passed, the wait time for the next game is set again, and motor control initialization processing for setting rotation start information in the motor control storage area provided in the RAM 106 is performed. By performing such processing, the acceleration processing of the stepping motor is started in the stepping motor control processing (step S106) of the timer interrupt processing, and the reels 32L, 32M, 32R start rotating. Therefore, even if the player bets the prescribed number of medals and operates the start lever 41, the reels 32L, 32M and 32R may not immediately start rotating. Thereafter, the reels 32L, 32M, and 32R wait until they rotate at a predetermined rotational speed at a constant speed, and the rotation start processing ends. In addition, when the rotation speed of each reel 32L, 32M, 32R becomes constant, the CPU 102 can generate a stop command by turning on lamps (not shown) of each of the stop switches 42 to 44. is notified to players and the like.

回転開始処理に続き、ステップS403では、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ42~44も操作されていない場合には、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップS404に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップS403に戻り、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップS405にて停止指令コマンドをセットする。ここで、停止指令コマンドとは、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップS406~ステップS412に示す停止制御処理を行う。 Following the rotation start process, in step S403, it is determined whether or not any one of the stop switches 42 to 44 has been operated. If none of the stop switches 42-44 is operated, the process waits until one of the stop switches 42-44 is operated. If it is determined that any one of the stop switches 42 to 44 has been operated, the process proceeds to step S404, and it is determined whether or not the stop switch corresponding to the rotating reel has been operated, that is, whether or not a stop command has been generated. do. If no stop command has been generated, the process returns to step S403 and waits until any one of the stop switches 42 to 44 is operated. When a stop command is generated, a stop command is set in step S405. Here, the stop instruction command is a command sent to the display control device 81 in order to grasp which stop switch has been operated to generate the stop instruction. When the stop instruction command is set, stop control processing shown in steps S406 to S412 is performed to stop the rotating reel.

ステップS406では、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置(本実施形態では下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップS407では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップスイッチ42~44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS407では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として0~4のいずれかの値を算出する。その後、ステップS408では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS409では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップS410にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップS411では、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、ステップS412にて停止情報第2設定処理を行い、ステップS403に戻る。 In step S406, the symbol number of the arrival symbol that has reached the base position (lower position in this embodiment) at the timing when the stop switch is operated is confirmed. Specifically, the pattern number of the arrival pattern that has reached the base position is confirmed based on the number of excitation pulses output from the time when the detection signal of the reel index sensor is input. In the subsequent step S407, the number of reel slips to be stopped this time is calculated based on the stop information stored in the stop information storage area 106b. In the slot machine 10, as the stop modes for stopping the reels 32L, 32M, and 32R, when the stop switches 42 to 44 are operated, the arrival symbol that has reached the base position is stopped as it is. A stop mode in which the reel is stopped after sliding by one symbol, a stop mode in which the reel is stopped after sliding by two symbols, a stop mode in which the reel is stopped after sliding by three symbols, and a reel is stopped after sliding by four symbols. 5 patterns of stop modes are prepared. Therefore, in step S407, any value from 0 to 4 is calculated as the sliding number based on the stop information stored in the stop information storage area 106b. After that, in step S408, the calculated number of slips is added to the symbol number of the reached symbol to determine the symbol number of the stop symbol to actually stop at the base position. In step S409, it is determined whether or not the symbol number of the arrival symbol of the reel to be stopped this time is equal to the symbol number of the stop symbol. conduct. After that, in step S411, it is determined whether or not all the reels 32L, 32M, 32R have stopped. If all the reels 32L, 32M, 32R are not stopped, stop information second setting processing is performed in step S412, and the process returns to step S403.

ここで、停止情報第2設定処理とは、RAM106の停止情報格納エリア106bに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン10では、例えばIV=23~30の際に当選となった場合すなわち順押しベル1,順押しベル2,挟み押しベル1,挟み押しベル2,中押しベル1,中押しベル2,右押しベル1,右押しベル2(以下、これらを総称して「押し順ベル」ともいう。)に当選となった場合(図17参照)に、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第2設定処理を行う。 Here, the second stop information setting process is a process of changing the stop information stored in the stop information storage area 106b of the RAM 106 after the reels are stopped. In the second stop information setting process, the stop information is changed based on the winning flag that is set and the stop number of the stopped reel. In this slot machine 10, for example, when winning is achieved when IV=23 to 30, that is, forward push bell 1, forward push bell 2, sandwich push bell 1, pinch push bell 2, middle push bell 1, middle push bell 2, right When winning the push bell 1 and right push bell 2 (hereinafter collectively referred to as "push order bell") (see FIG. 17), the stop switches 42 to 44 that generate the stop command are selected. A stop information second setting process is performed in order to change the winning mode established by the order of operations.

図19は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。例えば中押しベル1に当選している場合には、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合に第2小役入賞、第7小役入賞又は第9小役入賞が成立するよう停止情報を設定し、中ストップスイッチ43が最初に操作された場合に第1小役入賞が成立するよう停止情報を設定し、右ストップスイッチ44が最初に操作された場合に第2小役入賞、第7小役入賞又は第9小役入賞が成立するよう停止情報を設定する。但し、このように停止情報を設定した場合であっても、ストップスイッチ42~44の操作タイミングによっては対応する入賞が成立しない場合がある。 FIG. 19 is an explanatory diagram showing the correspondence between the winning combination, the order of operation of the stop switches 42 to 44, and the winning mode established. For example, when the middle push bell 1 is won, the stop information is set so that when the left stop switch 42 is operated first, the 2nd minor winning prize, the 7th minor winning prize or the 9th minor winning prize is established. Then, when the middle stop switch 43 is operated first, the stop information is set so that the 1st small winning combination is established, and when the right stop switch 44 is operated first, the 2nd small winning combination and the 7th small winning combination are set. The stop information is set so that the winning combination or the ninth minor winning combination is established. However, even when the stop information is set in this manner, there are cases where corresponding winnings are not established depending on the operation timing of the stop switches 42-44.

各リール32L,32M,32Rの図柄配列について簡単に説明する。本スロットマシン10では、CB状態以外の遊技状態(3ベットゲーム)において、リール32L,32M,32Rをストップスイッチ42~44の操作されたタイミングから最大4図柄分滑らせた後に停止させることができ、右下がりラインL4のみが有効ラインとして設定される。このため、各リール32L,32M,32Rに同種図柄同士の間隔が4図柄以下で配置されている場合には、ストップスイッチ43の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができる。一方、5図柄以上離れた区間が形成されるようにして配置されている図柄に関しては、有効ライン上に停止させる場合に遊技者が図柄を狙ってストップスイッチ42~44を操作する必要がある。 The pattern arrangement of each reel 32L, 32M, 32R will be briefly described. In the slot machine 10, in a game state (3-bet game) other than the CB state, the reels 32L, 32M, and 32R can be stopped after sliding by a maximum of four symbols from the timing when the stop switches 42 to 44 are operated. , and only the downward-sloping line L4 is set as an effective line. For this reason, when the same kind of symbols are arranged on each of the reels 32L, 32M, 32R with an interval of 4 symbols or less, the winning symbol becomes effective regardless of the operation timing of the stop switch 43 when the winning symbol is obtained. You can stop on the line. On the other hand, as for the symbols arranged so as to form a section separated by five symbols or more, the player needs to aim at the symbols and operate the stop switches 42 to 44 when stopping on the effective line.

中押しベル1に当選となり、左ストップスイッチ42→中ストップスイッチ43→右ストップスイッチ44の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第2小役入賞、第7小役入賞又は第9小役入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。 An example will be described in which the middle push bell 1 is won and the left stop switch 42→middle stop switch 43→right stop switch 44 is operated in this order. In such a case, each reel 32L, 32M, 32R is controlled to stop in order to establish the second minor winning combination, the seventh minor winning combination or the ninth minor winning combination.

左リール32Lにおける第2小役図柄は、「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄である。また、「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄は、第7小役図柄としての機能も有しており、第9小役図柄としての機能も有している。左リール32Lには、第2小役図柄同士(第7小役図柄同士、第9小役同士)の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。例えば左リール32Lの4番の「チェリー」図柄が中段に到達しているタイミングで左ストップスイッチ42が操作された場合には、図20(a)に示すように、7番の「赤ベル」図柄が上段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第2小役入賞、第7小役入賞又は第9小役入賞の成立する余地が残る。 The second minor combination symbols on the left reel 32L are the "red bell" symbol and the "white bell" symbol. In addition, the "red bell" symbol and the "white bell" symbol also function as the seventh minor symbol and also function as the ninth minor symbol. On the left reel 32L, the second minor combination symbols (between the seventh minor combination symbols, between the ninth minor combination symbols) are arranged so that the interval is 4 symbols or less. Therefore, when the left stop switch 42 is operated first, the "red bell" pattern or the "white bell" pattern stops on the upper stage regardless of the operation timing. For example, when the left stop switch 42 is operated at the timing when the number 4 "cherry" symbol of the left reel 32L reaches the middle row, number 7 "red bell" is displayed as shown in FIG. 20(a). The pattern stops at the upper stage. As a result, there remains room for establishing the second minor winning combination, the seventh minor winning combination, or the ninth minor winning combination on the right downward line L4.

中リール32Mの第2小役図柄は「白BAR」図柄である。中リール32Mには、「白BAR」図柄が18番の位置にのみ配置されている。また、中リール32Mの第7小役図柄は「赤7」図柄である。中リール32Mには、「赤7」図柄が14番の位置にのみ配置されている。そして、中リール32Mの第9小役図柄は「チェリー」図柄である。中リール32Mには、「チェリー」図柄が11番の位置にのみ配置されている。このため、中ストップスイッチ43の操作タイミングによって、第2小役図柄、第7小役図柄又は第9小役図柄が有効ライン上に停止したり、第2小役図柄、第7小役図柄及び第9小役図柄のいずれも有効ライン上に停止しなかったりする。 The second minor combination symbol of the middle reel 32M is a "white BAR" symbol. The "white BAR" pattern is arranged only at the 18th position on the middle reel 32M. Also, the seventh minor combination symbol of the middle reel 32M is a "red 7" symbol. On the middle reel 32M, the "red 7" symbol is arranged only at the 14th position. The ninth minor combination symbol on the middle reel 32M is a "cherry" symbol. A "cherry" symbol is arranged only at the 11th position on the middle reel 32M. Therefore, depending on the operation timing of the middle stop switch 43, the second minor winning symbol, the seventh minor winning symbol or the ninth minor winning symbol may stop on the active line, or the second minor winning symbol, the seventh minor winning symbol and the None of the ninth minor winning symbols stop on the active line.

具体的には、13番の「第1リプレイ」図柄~17番の「第1リプレイ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合、第2小役図柄たる「白BAR」図柄が中段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第2小役入賞の成立する余地が残る。9番の「第2リプレイ」図柄~13番の「第1リプレイ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合、図20(b)に示すように、第7小役図柄たる「赤7」図柄が中段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第7小役入賞の成立する余地が残る。6番の「白ベル」図柄~10番の「青年」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合、第9小役図柄たる「チェリー」図柄が中段に停止する。他のタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合には、中リール32Mを4図柄分滑らせた後に停止させたとしても第2小役図柄、第7小役図柄及び第9小役図柄を中段に停止させることができない。かかるタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合には、2番の「LUCKY」図柄又は6番の「白ベル」図柄が中段に停止する。 Specifically, when the middle stop switch 43 is operated at the timing when any one of the 13th "first replay" pattern to the 17th "first replay" pattern reaches the lower stage, the second small winning combination The symbol "white BAR" is stopped in the middle row. As a result, there remains room for the establishment of the second minor winning combination on the right downward line L4. When the middle stop switch 43 is operated at the timing when any one of the ninth “second replay” symbol to the thirteenth “first replay” symbol reaches the lower stage, as shown in FIG. , the seventh minor winning symbol "red 7" is stopped in the middle row. As a result, there remains room for the 7th minor winning combination to be established on the lower right line L4. If the middle stop switch 43 is operated at the timing when any one of the 6th "white bell" pattern to the 10th "young man" pattern reaches the lower row, the 9th minor winning pattern "cherry" pattern is in the middle row. to stop. When the middle stop switch 43 is operated at another timing, even if the middle reel 32M is stopped after being slid by four symbols, the second, seventh and ninth minor symbol symbols are displayed. Cannot be stopped in the middle. When the middle stop switch 43 is operated at such timing, the 2nd "LUCKY" pattern or the 6th "white bell" pattern stops in the middle stage.

中リール32Mの第7小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、第7小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。 When the seventh minor combination symbol of the middle reel 32M stops in the middle stage, the second stop information setting process changes the stop information so that the seventh minor combination winning can be established.

右リール32Rの第7小役図柄は「白ベル」図柄である。右リール32Rには、「白ベル」図柄が10番の位置にのみ配置されている。このため、右ストップスイッチ44の操作タイミングによって、第7小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、6番の「第1リプレイ」図柄~10番の「白ベル」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合、図20(c)に示すように、第7小役図柄たる「白ベル」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第7小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、「スイカ」図柄又は「第1リプレイ」図柄が下段に停止する。例えば、3番の「第2リプレイ」図柄が下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、図20(d)に示すように、4番の「スイカ」図柄が下段に停止する。左から「赤ベル」図柄,「赤7」図柄,「スイカ」図柄の組合せは、図11に示すように移行出目である。 The seventh minor combination symbol on the right reel 32R is a "white bell" symbol. On the right reel 32R, the "white bell" pattern is arranged only at the 10th position. Therefore, depending on the operation timing of the right stop switch 44, the seventh minor combination symbol may or may not stop on the activated line. Specifically, when the right stop switch 44 is operated at the timing when any one of the 6th "first replay" symbol to the 10th "white bell" symbol has reached the lower stage, FIG. As shown in , the seventh minor winning symbol "white bell" is stopped at the lower stage. As a result, the seventh minor winning combination is established on the right downward line L4. When the right stop switch 44 is operated at another timing, the "watermelon" symbol or the "first replay" symbol stops at the lower row. For example, when the right stop switch 44 is operated at the timing when the "second replay" symbol No. 3 reaches the lower stage, the "watermelon" symbol No. 4 is displayed as shown in FIG. Stop downstairs. The combination of "red bell" symbol, "red 7" symbol and "watermelon" symbol from the left is a transition roll as shown in FIG.

中リール32Mの第9小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、第9小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。 When the ninth minor combination symbol of the middle reel 32M stops in the middle row, the second stop information setting process changes the stop information so that the ninth minor combination winning can be established.

右リール32Rの第9小役図柄は「青年」図柄である。右リール32Rには、「青年」図柄が15番の位置に配置されている。このため、右ストップスイッチ44の操作タイミングによって、第9小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、11番の「第1リプレイ」図柄~15番の「青年」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合、第9小役図柄たる「青年」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第9小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、「スイカ」図柄又は「第1リプレイ」図柄が下段に停止する。左から「白ベル」図柄(「赤ベル」図柄),「チェリー」図柄,「スイカ」図柄(「第1リプレイ」図柄)の組合せは、図11に示すように移行出目である。 The ninth minor combination symbol on the right reel 32R is a "youth" symbol. A "young man" symbol is arranged at the 15th position on the right reel 32R. Therefore, depending on the operation timing of the right stop switch 44, the ninth minor combination symbol may or may not stop on the activated line. Specifically, when the right stop switch 44 is operated at the timing when any one of the 11th "first replay" symbol to the 15th "youth" symbol reaches the lower row, the ninth minor winning symbol is obtained. The "young man" design stops at the bottom. As a result, the ninth minor winning combination is established on the right downward line L4. When the right stop switch 44 is operated at another timing, the "watermelon" symbol or the "first replay" symbol stops at the lower row. The combination of "white bell" symbol ("red bell" symbol), "cherry" symbol, and "watermelon" symbol ("first replay" symbol) from the left is a transition roll as shown in FIG.

中リール32Mの第2小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、第2小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。 When the second minor combination symbol on the middle reel 32M stops in the middle row, the second stop information setting process changes the stop information so that the second minor combination winning can be established.

右リール32Rの第2小役図柄は「白BAR」図柄である。右リール32Rには、「白BAR」図柄が18番の位置に配置されている。このため、右ストップスイッチ44の操作タイミングによって、第2小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、14番の「スイカ」図柄~18番の「白BAR」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合、第2小役図柄たる「白BAR」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第2小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、「スイカ」図柄又は「第1リプレイ」図柄が下段に停止する。左から「白ベル」図柄(「赤ベル」図柄),「白BAR」図柄,「スイカ」図柄(「第1リプレイ」図柄)の組合せは、図11に示すように移行出目である。 The second minor combination symbol on the right reel 32R is a "white BAR" symbol. A "white BAR" symbol is arranged at the 18th position on the right reel 32R. Therefore, depending on the operation timing of the right stop switch 44, the second minor combination symbol may or may not stop on the activated line. Specifically, when the right stop switch 44 is operated at the timing when any one of the 14th "watermelon" symbol to the 18th "white BAR" symbol reaches the lower row, the second minor winning symbol " White BAR” pattern stops at the bottom. As a result, the second minor winning combination is established on the lower right line L4. When the right stop switch 44 is operated at another timing, the "watermelon" symbol or the "first replay" symbol stops at the lower row. The combination of the "white bell" symbol ("red bell" symbol), the "white BAR" symbol, and the "watermelon" symbol ("first replay" symbol) from the left is a transition roll as shown in FIG.

中リール32Mの第2小役図柄、第7小役図柄及び第9小役図柄が中段に停止しなかった場合、すなわち中リール32Mの「LUCKY」図柄又は「白ベル」図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、「スイカ」図柄又は「第1リプレイ」図柄が下段に停止するように停止情報を変更する。 When the second minor winning symbol, the seventh minor winning symbol and the ninth minor winning symbol of the middle reel 32M do not stop at the middle stage, that is, the "LUCKY" symbol or the "white bell" symbol of the middle reel 32M stops at the middle stage. In this case, in the second stop information setting process, the stop information is changed so that the "watermelon" symbol or the "first replay" symbol stops at the lower stage.

右リール32Rには、「スイカ」図柄及び「第1リプレイ」同士の間隔が4図柄以下となるようにして当該「スイカ」図柄及び「第1リプレイ」図柄が配置されている。このため、右ストップスイッチ44が操作された場合には、その操作タイミングに関わらず下段に「スイカ」図柄又は「第1リプレイ」図柄が停止する。左から「白ベル」図柄(「赤ベル」図柄),「LUCKY」図柄(「白ベル」図柄),「スイカ」図柄(「第1リプレイ」図柄)の組合せは、図11に示すように移行出目である。 On the right reel 32R, the "watermelon" symbols and the "first replay" symbols are arranged such that the interval between the "watermelon" symbols and the "first replay" is four symbols or less. Therefore, when the right stop switch 44 is operated, the "watermelon" symbol or the "first replay" symbol is stopped regardless of the operation timing. From the left, the combination of "white bell" pattern ("red bell" pattern), "LUCKY" pattern ("white bell" pattern), and "watermelon" pattern ("first replay" pattern) shifts as shown in FIG. It is a result.

このように、中押しベル1に当選となり、左ストップスイッチ42→中ストップスイッチ43→右ストップスイッチ44の順で操作された場合には、第2小役入賞が成立する場合と、第7小役入賞が成立する場合と、第9小役入賞が成立する場合と、移行出目が停止する場合と、のいずれかとなる。 In this way, when the middle push bell 1 is won and the left stop switch 42→middle stop switch 43→right stop switch 44 is operated in this order, the 2nd minor winning combination and the 7th minor winning combination are established. It is one of a case where a prize is established, a case where a ninth minor winning combination is established, and a case where the transition rolls are stopped.

次に、中押しベル1に当選となり、中ストップスイッチ43→左ストップスイッチ42→右ストップスイッチ44の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第1小役入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。 Next, a case where the middle push bell 1 is won and the middle stop switch 43→left stop switch 42→right stop switch 44 is operated in this order will be described as an example. In such a case, the reels 32L, 32M and 32R are controlled to stop in order to establish the first minor winning combination.

中リール32Mには、第1小役図柄たる「赤ベル」図柄が、「赤ベル」図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、中ストップスイッチ43が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず中段に「赤ベル」図柄が停止する。 On the middle reel 32M, the "red bell" symbols, which are the first minor combination symbols, are arranged so that the interval between the "red bell" symbols is 4 symbols or less. Therefore, when the middle stop switch 43 is operated first, the "red bell" pattern stops in the middle stage regardless of the operation timing.

左リール32Lには、第1小役図柄たる「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄が、第1小役図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ42が2番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。 On the left reel 32L, "red bell" symbols and "white bell" symbols, which are the first minor combination symbols, are arranged so that the interval between the first minor combination symbols is 4 symbols or less. Therefore, when the left stop switch 42 is operated second, the "red bell" pattern or the "white bell" pattern stops on the upper stage regardless of the operation timing.

右リール32Rには、第1小役図柄たる「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄が、第1小役図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、右ストップスイッチ44が3番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず下段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。 A "red bell" symbol and a "white bell" symbol, which are first minor bonus symbols, are arranged on the right reel 32R such that an interval between the first minor bonus symbols is four symbols or less. Therefore, when the right stop switch 44 is operated for the third time, the "red bell" pattern or the "white bell" pattern stops at the lower stage regardless of the operation timing.

以上のとおり、中押しベル1に当選となり、中ストップスイッチ43→左ストップスイッチ42→右ストップスイッチ44の順で操作された場合には、その操作タイミングに関わらず第1小役入賞が成立する。 As described above, when the middle push bell 1 is won and the middle stop switch 43→left stop switch 42→right stop switch 44 is operated in this order, the first minor win is established regardless of the operation timing.

押し順ベルに当選となった場合には、予め定められた1通り又は2通りの操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合、その操作タイミングに関わらず第1小役入賞が成立し、他の操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合、その操作タイミングにより、小役入賞が成立するか、有効ライン上に移行出目が停止することとなる。ちなみに、中段ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず第38小役入賞が成立し、不問ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず第1小役入賞が成立する。 In the case of winning the pressing order bell, if the stop switches 42 to 44 are operated in one or two predetermined operating sequences, the first minor winning prize is established regardless of the operation timing. If the stop switches 42 to 44 are operated in another order of operation, depending on the timing of the operation, a small winning combination will be established or the transitional number will stop on the effective line. By the way, if the middle bell is won, the 38th minor winning prize is established regardless of the operation order and timing, and if the no-question bell is won, regardless of the operation order and timing. 1 small role winning is established.

リール制御処理の説明に戻り、ステップS411にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、ステップS413にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の1つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール32L,32M,32Rの下段に停止した停止図柄の図柄番号から有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア106aにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選フラグと対応している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をRAM106に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。 Returning to the description of the reel control process, when it is determined in step S411 that all the reels 32L, 32M and 32R are stopped, payout determination process is performed in step S413. The payout determination process is a process of setting the number of medals to be paid out, with one of the conditions being that the combinations of winning symbols are arranged on the activated line. In the payout determination process, a combination of symbols formed on the active line is derived from the symbol numbers of the stopped symbols stopped on the lower stages of the reels 32L, 32M, and 32R, and whether or not winning is established on the active line is determined. judge. When the winning is established, it is further determined whether or not the winning combination corresponds to the winning flag set in the winning flag storage area 106a. When the winning combination corresponds to the winning flag, the winning combination and the number of payouts corresponding to the winning combination are set in a payout information storage area provided in the RAM 106.例文帳に追加On the other hand, when the winning combination does not correspond to the winning flag, the slot machine 10 is placed in an error state and an abnormality occurrence process is performed to report the occurrence of an error. This error state is maintained until the reset switch 72 is operated.

払出判定処理を行った後は、ステップS414にて入賞結果対応処理を行う。入賞結果対応処理では、入賞結果に基づいて遊技状態を移行させる処理等を行う。当該入賞結果対応処理については、後に詳細に説明する。 After performing the payout determination process, a winning result corresponding process is performed in step S414. In the winning result handling process, processing for shifting the game state based on the winning result, etc. are performed. The winning result handling process will be described later in detail.

入賞結果対応処理を行った後は、ステップS415にて区間表示第2処理を実行する。区間表示第2処理は、指示モニタ68の表示制御に関する処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。その後、ステップS416にて今回のゲームにおける入賞成立役を表示制御装置81に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。 After the winning result handling process is performed, the second section display process is performed in step S415. The second section display processing is processing related to display control of the instruction monitor 68, and such processing will be described later in detail. After that, in step S416, a winning result command is set so that the display control device 81 can grasp the winning combination in the current game, and the reel control process is terminated.

次に、ステップS213のメダル払出処理について、概略を説明する。 Next, the outline of the medal payout process in step S213 will be described.

メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0か否かを判定する。払出数が0の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第1再遊技入賞~第8再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれの再遊技入賞も成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、いずれかの再遊技入賞が成立している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理(ステップS204)では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。 In the medal payout process, it is determined whether or not the number of payouts set in the payout information storage area is zero. If the number of payouts is 0, it means that it has been determined in the previous payout determination process that a minor win has not been established. In such a case, it is determined whether or not any one of the first re-game winning to the eighth re-game winning has been established based on the winning combination set in the payout determination process. When none of the re-game wins are established, the medal payout processing is terminated as it is, and when any of the re-game wins are established, the re-game setting processing is performed to change the game state to the re-game state. , to end the medal payout process. In the above-described start waiting process (step S204), the automatic input process is performed when it is determined that the current game state is the replay state.

一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限(貯留されているメダル数が50枚)に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部60に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置51からメダル排出口49を介してメダル受け皿50へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部62に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がBB状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部61に表示される残払出数を減算する処理を行う。 On the other hand, if the number of payouts set in the payout information storage area is not 0, the same number of medals as the number of payouts is paid out, and the medal payout process is terminated. Specifically, when the count value of the credit counter does not reach the upper limit (the number of accumulated medals is 50), the number of payouts is added to the count value of the credit counter, and the value after the addition is added. It is displayed on the credit display section 60 . When the count value of the credit counter reaches the upper limit, or when the count value reaches the upper limit while adding the number of payouts, the medal payout rotary plate is driven to eject the medals from the hopper device 51. It is paid out to the medal receiving tray 50 through the exit 49. - 特許庁In addition, in the medal payout process, a process of changing the number of payouts displayed on the payout number display section 62 in accordance with the payout of medals is also performed. Further, when the current gaming state is the BB state, the processing of subtracting the number of payouts from the value of the counter for the number of remaining payouts, which will be described later, and the remaining number of payouts displayed on the remaining number of payouts display section 61 is performed. .

次に、ステップS214のRT状態処理を図21のフローチャートに基づいて説明する。 Next, the RT state processing of step S214 will be described based on the flowchart of FIG.

ステップS501では、RAM106の状態情報格納エリア106cに第4RT設定フラグがセットされているか否かを確認することで、遊技状態が第4RT状態か否かを判定する。第4RT状態である場合には、ステップS502へ進み、固定RTゲーム数の減算処理を行う。詳細な説明は後に行うが、第4RT状態は、実行可能なゲーム数が予め定められているRT状態であり、ステップS502の処理は、当該実行可能な残りのゲーム数を減算するための処理である。続くステップS503では、ステップS502の処理結果に基づいて、第4RT状態における実行可能な残りゲーム数が0となったか否かを判定する。0となった場合には、ステップS504にて第4RT設定フラグをクリアする処理を実行してから、本RT状態処理を終了する。ステップS504の処理を行うことで、遊技状態は通常遊技状態へ移行する。ステップS503にて否定判定した場合、そのまま本RT状態処理を終了する。この場合、第4RT状態が継続される。 In step S501, it is determined whether or not the game state is the fourth RT state by confirming whether or not the fourth RT setting flag is set in the state information storage area 106c of the RAM106. If it is in the fourth RT state, the process advances to step S502 to perform subtraction processing of the number of fixed RT games. Although a detailed description will be given later, the fourth RT state is an RT state in which the number of executable games is predetermined, and the process of step S502 is a process for subtracting the remaining number of executable games. be. In subsequent step S503, it is determined whether or not the number of remaining executable games in the fourth RT state has become 0 based on the processing result of step S502. If it becomes 0, the process of clearing the fourth RT setting flag is executed in step S504, and then the RT state process is terminated. By performing the process of step S504, the game state shifts to the normal game state. If a negative determination is made in step S503, the RT state processing is terminated. In this case, the fourth RT state continues.

ステップS501にて否定判定した場合、ステップS505にて、有効ライン上に移行出目が停止したか否かを判定する。移行出目が停止した場合には、ステップS506に進み、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、ステップS507にてRAM106の状態情報格納エリア106cに第1RT設定フラグをセットする。その後、本処理を終了する。ステップS505にて有効ライン上に移行出目が停止していないと判定した場合には、ステップS508に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第2再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第2再遊技入賞が成立した場合には、ステップS509にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS507にて第1RT設定フラグをセットする。その後、本処理を終了する。また、第4RT状態及び通常遊技状態以外の遊技状態下で有効ライン上に移行出目が停止した場合には、ステップS509にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS507にて第1RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。 If a negative determination is made in step S501, it is determined in step S505 whether or not the transition roll has stopped on the active line. When the transition roll has stopped, the process proceeds to step S506, and it is determined whether or not the current game state is the normal game state. When the current gaming state is the normal gaming state, the first RT setting flag is set in the state information storage area 106c of the RAM 106 in step S507. After that, this process is terminated. If it is determined in step S505 that the transitional number has not stopped on the activated line, the process proceeds to step S508, and the second replay winning is determined based on the winning combination set in the previous payout determination process. Determine whether or not it is established. If the second replay win is established, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S509, and the first RT setting flag is set in step S507. After that, this process is terminated. In addition, when the transition rolls stop on the activated line under a game state other than the fourth RT state and the normal game state, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S509. , the first RT setting flag is set in step S507, and the process ends.

ステップS507にて第1RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第1RT状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第1RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第1RT状態であると判別し、第1RT状態用抽選テーブルを選択する。 When the first RT setting flag is set in step S507, the game state shifts to the first RT state. Then, in step S302 of the lottery process, it is determined that the current gaming state is the first RT state based on the fact that the first RT setting flag is set in the state information storage area 106c, and the lottery table for the first RT state is selected. do.

図22は、「設定3」の第1RT状態で選択される第1RT状態用抽選テーブルである。第1RT状態用抽選テーブルは、通常遊技状態用抽選テーブル(図17参照)と比較した場合、IV=1~5のポイント値PVが相違しており、他のインデックス値IVに同一のポイント値PVが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、IV=6~58の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、IV=1の際に当選となる確率は約67.0分の1、IV=2~5の際に当選となる確率はそれぞれ約32.8分の1となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約1.94分の1である。 FIG. 22 is a lottery table for the first RT state selected in the "setting 3" first RT state. When compared with the lottery table for the normal game state (see FIG. 17), the lottery table for the first RT state has different point values PV for IV=1 to 5, and the same point value PV for the other index values IV. is set. Therefore, when judging whether or not a role is appropriate using such a lottery table, the probability of winning at IV=6 to 58 is equal to each winning probability in the normal game state, and winning at IV=1. The probability of winning is about 1/67.0, and the probability of winning when IV=2 to 5 is about 1/32.8. The odds of not winning any hand are about 1 in 1.94.

ここで、図22に示すように、IV=1の際に当選となった場合には通常リプレイ当選となり、IV=2の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ1当選となり、IV=3の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ2当選となり、IV=4の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ3当選となり、IV=5の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ4当選となる。IV=1~5のいずれかの際に当選となる確率は約7.30分の1である。通常遊技状態下における通常リプレイ当選確率も約7.30分の1である。つまり、遊技状態が第1RT状態に移行した場合には、小役,再遊技,ボーナスの各役種について通常遊技状態と同一の確率で当選となる一方、再遊技の特典が付与される入賞態様が通常遊技状態と異なるものに変化する。より詳しくは、通常遊技状態では、遊技状態の移行しない第1再遊技入賞のみが成立し、第1RT状態では、第1再遊技入賞に加えて、第2RT状態に移行する第3再遊技入賞が成立する。 Here, as shown in FIG. 22 , when IV=1 is won, normal replay is won, and when IV=2 is won, first promotion replay 1 is won, and IV If it is won at IV = 3, it will be won in the 1st promotion replay 2, if it is won at IV = 4, it will be won in the 1st promotion replay 3, and it will be won at IV = 5 If you do, you will win the first promotion replay 4. The probability of winning at any of IV=1-5 is about 1 in 7.30. The probability of winning the normal replay under the normal game state is also about 1/7.30. In other words, when the game state shifts to the 1st RT state, each type of small combination, replay, and bonus is won with the same probability as in the normal game state, and a prize-winning mode in which the benefit of replay is given. changes to something different from the normal game state. More specifically, in the normal game state, only the first re-game winning that does not transition to the game state is established, and in the first RT state, in addition to the first re-game winning, the third re-game winning that shifts to the second RT state is established. To establish.

停止情報第2設定処理(ステップS409)では、上述した押し順ベルに当選となった場合に加えて第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。 In the second stop information setting process (step S409), a stop command is generated when winning the first promotion replay 1 to the first promotion replay 4 in addition to winning the pressing order bell described above. Stop information is set so as to change the winning mode established by the operation order of the stop switches 42 to 44 that are turned on.

図23(a)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4に当選となった場合には、押し順ベルに当選となった場合と異なり、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞又は第3再遊技入賞が必ず成立する。第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4には、6通りの操作順序のうち1通りの操作順序に第3再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第1再遊技が対応付けられている。 FIG. 23(a) is an explanatory diagram showing the correspondence relationship between the winning combination, the order of operation of the stop switches 42 to 44, and the winning mode established. When winning the first promotion replay 1 to 4 The third replay win is always established. In the first promotion replay 1 to the first promotion replay 4, the third replay is associated with one operation order among the six operation orders, and the first replay corresponds to the other operation orders. attached.

なお、第1昇格リプレイ2~4では、第1再遊技及び第3再遊技の他に、第6再遊技、第7再遊技、第8再遊技も当選役として振り分けられている。但し、これら第6再遊技~第8再遊技は、上記6通りの操作順序のうちのいずれもが対応付けられていない。そのため、第6再遊技~第8再遊技は、第1昇格リプレイ2~4に当選していても、ストップスイッチ42~44の操作順序に関わらず、入賞しない。 In addition, in the first promotion replays 2 to 4, in addition to the first replay and the third replay, the sixth replay, the seventh replay, and the eighth replay are also distributed as winning combinations. However, these 6th to 8th replays are not associated with any of the above 6 types of operation sequences. Therefore, in the sixth to eighth replays, even if the first promoted replays 2 to 4 are won, no prizes are won regardless of the operation order of the stop switches 42 to 44.例文帳に追加

より具体的には、第1昇格リプレイ1~4は、それぞれ、第1昇格リプレイ1は第1再遊技及び第3再遊技が振り分けられており、第1昇格リプレイ2は第1再遊技及び第3再遊技の他に第6再遊技が振り分けられており、第1昇格リプレイ3は第1再遊技及び第3再遊技の他に第7再遊技が振り分けられており、第1昇格リプレイ4は第1再遊技及び第3再遊技の他に第8再遊技が振り分けられているものの、いずれの第1昇格リプレイ1~4であっても、入賞する再遊技は第1再遊技と第3再遊技のうちの何れかとなっている。これは、第3再遊技入賞が成立する操作順序をわかりにくくするためである。すなわち、例えば、第1昇格リプレイが1種類であると、第3再遊技入賞に対応する操作順序も1種類となってしまい、第1昇格リプレイ当選時に、意図的に第3再遊技入賞を成立させることが可能となり得るからである。なおこの関係は、第1昇格リプレイ1~4の関係のみに限ったことではなく、他の重複役についても同様のことがいえる。 More specifically, in the first promotion replays 1 to 4, the first promotion replay 1 is divided into the first replay and the third replay, and the first promotion replay 2 is divided into the first replay and the third replay. In addition to the 3rd replay, the 6th replay is distributed, in the first promotion replay 3, the 7th replay is distributed in addition to the 1st replay and the 3rd replay, and in the first promotion replay 4 Although the 8th replay is distributed in addition to the 1st replay and the 3rd replay, in any of the 1st promotion replays 1 to 4, the winning replays are the 1st replay and the 3rd replay. It is one of the games. This is to make it difficult to understand the order of operations in which the third replay win is established. That is, for example, if there is one type of first promotion replay, there is also one type of operation sequence corresponding to the third replay winning, and when the first promotion replay is won, the third replay winning is intentionally established. This is because it may be possible to Note that this relationship is not limited to the relationship of the first promotion replays 1 to 4, and the same can be said for other overlapping roles.

RT状態処理の説明に戻り、ステップS508にて第2再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップS510に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第3再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第3再遊技入賞が成立した場合には、ステップS511にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS512にて第2RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。 Returning to the description of the RT state process, if it is determined in step S508 that the second regame winning has not been established, the process proceeds to step S510, based on the winning combination set in the previous payout determination process, It is determined whether or not the third replay win has been established. When the third replay winning prize is established, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S511, and the second RT setting flag is set in step S512, and this processing ends. do.

ステップS512にて第2RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第2RT状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第2RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第2RT状態であると判別し、第2RT状態用抽選テーブルを選択する。 When the second RT setting flag is set in step S512, the game state shifts to the second RT state. Then, in step S302 of the lottery process, it is determined that the current gaming state is the second RT state based on the fact that the second RT setting flag is set in the state information storage area 106c, and the lottery table for the second RT state is selected. do.

図24は、「設定3」の第2RT状態で選択される第2RT状態用抽選テーブルである。第2RT状態用抽選テーブルは、第1RT状態用抽選テーブル(図22参照)と比較した場合、IV=1~10,13,14のポイント値PVが相違しており、他のインデックス値IVに同一のポイント値PVが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、IV=11,12,15~58の際に当選となる確率は第1RT状態における各当選確率と等しく、IV=1の際に当選となる確率は約13.2分の1、IV=2~5の際に当選とならず、IV=6~8の際に当選となる確率はそれぞれ約15.5分の1、IV=9,10の際に当選となる確率はそれぞれ約8.90分の1となる。そして、IV=13の際に当選となる確率は約6.90分の1であり、IV=14の際に当選となる確率は約131分の1である。いずれの役にも当選しない外れの確率は約150分の1である。つまり、第2RT状態に移行した場合には、通常遊技状態及び第1RT状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。また、第2RT状態では、遊技状態の移行しない第1再遊技入賞に加えて、第1RT状態に移行する第2再遊技入賞と、第3RT状態に移行する第4再遊技入賞,第5再遊技入賞と、第4RT状態に移行する第11再遊技入賞,第12再遊技入賞と、が成立する。 FIG. 24 is a lottery table for the second RT state selected in the second RT state of "setting 3". When the second RT state lottery table is compared with the first RT state lottery table (see FIG. 22), the point values PV for IV=1 to 10, 13, and 14 are different, and the other index values IV are the same. point value PV is set. Therefore, when judging whether a role is appropriate using such a lottery table, the probability of winning at IV=11, 12, 15 to 58 is equal to each winning probability in the first RT state, and IV=1. The probability of winning is about 1/13.2 when IV = 2 to 5, and the probability of winning when IV = 6 to 8 is about 1/15.5. , IV=9 and 10, the probability of winning is approximately 1/8.90. The probability of winning when IV=13 is about 1/6.90, and the probability of winning when IV=14 is about 1/131. The odds of not winning any hand are about 1 in 150. That is, in the case of shifting to the second RT state, the probability of losing is lower than in the normal game state and the first RT state, which is advantageous to the player. In addition, in the second RT state, in addition to the first re-game winning that does not change the game state, the second re-game winning that shifts to the first RT state, the fourth re-game winning that shifts to the third RT state, and the fifth re-game winning The winning, the 11th re-game winning and the 12th re-game winning that shift to the 4th RT state are established.

停止情報第2設定処理(ステップS409)では、上述した第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4に当選となった場合に加えて、転落リプレイ1~転落リプレイ3,第2昇格リプレイ1,第2昇格リプレイ2,移行リプレイ1,移行リプレイ2に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。 In the stop information second setting process (step S409), in addition to the case where the above-described first promotion replay 1 to first promotion replay 4 are won, fall replay 1 to fall replay 3, second promotion replay 1, and second promotion replay 1 Stop information is set so as to change the winning mode established by the order of operation of the stop switches 42 to 44 that generate the stop command even when winning the 2 promotion replay 2, transition replay 1 and transition replay 2.例文帳に追加

図23(b)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。転落リプレイ1~転落リプレイ3に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞又は第2再遊技入賞が必ず成立する。第2昇格リプレイ1に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞,第4再遊技入賞,第5再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。第2昇格リプレイ2に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞又は第4再遊技入賞が必ず成立する。 FIG. 23(b) is an explanatory diagram showing the correspondence between winning combinations, the order of operation of the stop switches 42 to 44, and the winning modes established. When fall replay 1 to fall replay 3 are won, regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44, the first replay win or the second replay win is established without fail. When the second promotion replay 1 is won, regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44, any one of the first regame winning, the fourth replay winning, and the fifth replay winning is established without fail. . When the second promotion replay 2 is won, regardless of the operation timing of the stop switches 42-44, the first re-game winning or the fourth re-game winning is established without fail.

なお、図中の第4再遊技に付されている番号は、第4再遊技入賞が成立する際の図柄組合せと対応するものである。「1」は、バラケ目となる図柄組合せと対応し、「2」は、赤7・赤7・黒BAR中段停止となる図柄組合せと対応する(図11参照)。例えば、第2昇格リプレイ1に当選となった際に左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、バラケ目となる図柄組合せが停止して第4再遊技入賞成立となるか、赤7・赤7・黒BAR中段停止となる図柄組合せが停止して第4再遊技入賞成立となる。 Incidentally, the number attached to the fourth replay in the figure corresponds to the symbol combination when the fourth replay win is established. "1" corresponds to a symbol combination of loose stitches, and "2" corresponds to a symbol combination of red 7, red 7, and black BAR middle stop (see FIG. 11). For example, when the left stop switch 42 is operated first when the second promotion replay 1 is won, the symbol combination that becomes a loose eye stops and the fourth replay win is established, or the red 7・The red 7 and black BAR middle stop symbol combination is stopped, and the 4th replay win is established.

また、図23(d)に示すように、移行リプレイ1,2に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞、第2再遊技入賞、及び第11再遊技入賞若しくは第12再遊技入賞が成立する。つまり、移行リプレイ1,2に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞が成立して遊技状態の移行が生じないか、第2再遊技入賞が成立して第1RT状態への移行が生じるか、第11再遊技入賞若しくは第12再遊技入賞が成立して第4RT状態への移行が生じるか、のいずれかとなる。 Further, as shown in FIG. 23(d), when transition replays 1 and 2 are won, the first replay win, second replay win, And the 11th re-game winning prize or the 12th re-game winning prize is established. In other words, when transition replays 1 and 2 are won, regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44, the first replay winning prize is established and the game state transition does not occur, or the second replay Either a win is established and a shift to the 1st RT state occurs, or an 11th regame win or a 12th regame win is established and a shift to the 4th RT state occurs.

RT状態処理の説明に戻り、ステップS510にて第3再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップS513に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立した場合には、ステップS514にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS515にて第3RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。 Returning to the description of the RT state process, if it is determined in step S510 that the third replay winning has not been established, the process proceeds to step S513, based on the winning combination set in the previous payout determination process, It is determined whether or not the fourth re-game winning prize or the fifth re-game winning prize has been established. When the fourth re-game winning prize or the fifth re-game winning prize is established, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S514, and the third RT setting flag is set in step S515. and terminate this process.

ステップS515にて第3RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第3RT状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第3RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第3RT状態であると判別し、第3RT状態用抽選テーブルを選択する。 When the third RT setting flag is set in step S515, the game state shifts to the third RT state. Then, in step S302 of the lottery process, it is determined that the current game state is the 3RT state based on the fact that the 3RT setting flag is set in the state information storage area 106c, and the lottery table for the 3RT state is selected. do.

図25は、「設定3」の第3RT状態で選択される第3RT状態用抽選テーブルである。第3RT状態用抽選テーブルは、第2RT状態用抽選テーブル(図24参照)と比較した場合、IV=9~12のポイント値PVが相違しており、他のインデックス値IVに同一のポイント値PVが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、IV=1~8,13~58の際に当選となる確率は第2RT状態における各当選確率と等しく、IV=9,10の際に当選とならなくなり、IV=11,12の際に当選となる確率はそれぞれ約7.00分の1となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約150分の1である。つまり、遊技状態が第3RT状態に移行した場合には、小役,再遊技,ボーナスの各役種について第2RT状態と同一の確率で当選となる一方、再遊技の特典が付与される入賞態様が第2RT状態と異なるものに変化する。より詳しくは、第3RT状態では、遊技状態の移行しない第1再遊技入賞と、第1RT状態に移行する第2再遊技入賞、第4RT状態に移行する第11再遊技入賞及び第12再遊技入賞と、に加えて、遊技状態の移行しない第6再遊技入賞,第7再遊技入賞,第8再遊技入賞と、第2RT状態に移行する第3再遊技入賞と、が成立する。 FIG. 25 is a lottery table for the 3rd RT state selected in the 3rd RT state of "setting 3". When compared with the lottery table for the 2nd RT state (see FIG. 24), the lottery table for the 3rd RT state has different point values PV for IV=9 to 12, and the same point values PV for the other index values IV. is set. Therefore, when judging whether a role is appropriate using such a lottery table, the probability of winning at IV=1-8, 13-58 is equal to each winning probability in the second RT state, IV=9, 10 , and the probability of winning at IV=11 and 12 is about 1/7.00. The odds of not winning any hand are about 1 in 150. In other words, when the game state shifts to the 3rd RT state, each role type of small combination, replay, and bonus is won with the same probability as in the 2nd RT state, and a prize-winning mode in which the privilege of replay is given. changes to something different from the second RT state. More specifically, in the 3rd RT state, the 1st re-game winning that does not shift the game state, the 2nd re-game winning that shifts to the 1st RT state, the 11th re-game winning and the 12th re-game winning that shifts to the 4th RT state. In addition to , the 6th re-game winning, 7th re-game winning, 8th re-game winning in which the game state does not shift, and the 3rd re-game winning in which the game state shifts to the 2nd RT state are established.

停止情報第2設定処理(ステップS409)では、BARリプレイ1,BARリプレイ2に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。 In the second stop information setting process (step S409), even when BAR replay 1 and BAR replay 2 are won, the winning mode established by the operation order of the stop switches 42 to 44 that generated the stop command is changed. Set stop information as much as possible.

図23(c)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。BARリプレイ1に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞,第6再遊技入賞,第7再遊技入賞,第3再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。BARリプレイ2に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞,第6再遊技入賞,第8再遊技入賞,第3再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。 FIG. 23(c) is an explanatory diagram showing the correspondence between the winning combination, the order of operation of the stop switches 42 to 44, and the winning mode established. When the BAR replay 1 is won, regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44, any of the first replay winning prize, the sixth replay winning prize, the seventh replay winning prize, or the third replay winning prize. is always established. When the BAR replay 2 is won, regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44, any one of the first replay winning prize, the sixth replay winning prize, the eighth replay winning prize, and the third replay winning prize. is always established.

RT状態処理の説明に戻り、ステップS513にて第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップS516に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第11再遊技入賞及び第12再遊技入賞のいずれも成立していない場合には、そのままRT状態処理を終了する。第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞が成立した場合には、ステップS517にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS518にて第4RT設定フラグをセットし、ステップS519にて固定RTゲーム数設定処理を実行してから、本処理を終了する。ステップS519は、第4RT状態において実行可能なゲーム数を設定する処理であり、かかる処理は、第4RT状態の説明とともに後に詳細に説明する。 Returning to the description of the RT state process, if it is determined in step S513 that the fourth re-game winning prize or the fifth re-game winning prize has not been established, the process proceeds to step S516, and the winning prize set in the previous payout determination processing Based on the established hand, it is determined whether or not the 11th re-game winning prize or the 12th re-game winning prize has been established. When neither the 11th re-game winning nor the 12th re-game winning has been established, the RT state processing is terminated as it is. When the 11th re-game winning prize or the 12th re-game winning prize is established, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S517, and the 4th RT setting flag is set in step S518. Then, in step S519, fixed RT game number setting processing is executed, and then this processing ends. Step S519 is processing for setting the number of games that can be executed in the fourth RT state, and this processing will be described in detail later along with the description of the fourth RT state.

以上のように、RT状態処理によって、通常遊技状態、第1RT状態、第2RT状態、第3RT状態及び第4RT状態の移行が行われる。図26は、各状態の移行契機や終了契機とともに、各状態間の移行の有無等をまとめて示している。 As described above, by the RT state processing, transitions among the normal game state, the first RT state, the second RT state, the third RT state and the fourth RT state are performed. FIG. 26 collectively shows the presence or absence of transitions between states, along with the transition triggers and termination triggers for each state.

遊技状態が通常遊技状態、第1RT状態及び第4RT状態である場合、ボーナスとの重複当選となるIV=48~51(特リプA重複1等)を除くいずれかのリプレイ当選となる確率(以下の説明では、単に「リプレイ確率」とも称する)は、約7.30分の1である。一方、第2RT状態及び第3RT状態では、リプレイ確率が約1.53分の1となり、通常遊技状態や第1RT状態及び第4RT状態よりも持ちメダルの減りを抑えながら遊技を行うことが可能となる。通常遊技状態から第1RT状態へは移行出目が停止することで移行し、第3再遊技入賞によって第2RT状態へ移行する。第2RT状態においては、第2再遊技入賞が成立すると第1RT状態へ移行することとなり、通常時においては、基本的には、通常遊技状態と第1RT状態に滞在する。なお、以下の説明では、第1RT状態~第4RT状態との対比のため、通常遊技状態を第0RT状態とも称する。 If the gaming state is the normal gaming state, the 1st RT state and the 4th RT state, the probability of winning any replay except for IV = 48 to 51 (Special Rep A duplicate 1, etc.) that will be duplicated with the bonus (hereinafter (also referred to simply as the "replay probability" in the discussion of ) is approximately 1 in 7.30. On the other hand, in the 2nd RT state and the 3rd RT state, the replay probability is about 1/1.53, and it is possible to play the game while suppressing the decrease of medals compared to the normal game state, the 1st RT state and the 4th RT state. Become. The state is shifted from the normal game state to the first RT state by stopping the transition roll, and the state is shifted to the second RT state by winning the third regame. In the second RT state, when the second re-game winning is established, the state is shifted to the first RT state, and basically, the state stays in the normal game state and the first RT state in the normal time. In the following description, the normal game state is also referred to as the 0RT state for comparison with the 1RT state to the 4th RT state.

第2RT状態及び第3RT状態では、第2再遊技入賞が成立するまでRT状態が継続する。第2再遊技入賞を成立させないようにするための構成は後述するが、第2RT状態や第3RT状態の滞在ゲーム数は、第2再遊技入賞が成立するまでのゲーム数として可変式となることから、これら第2RT状態及び第3RT状態は無限RT状態とも称される。これに対して、第11再遊技入賞や第12再遊技入賞によって移行する第4RT状態は、滞在ゲーム数が10ゲーム又は30ゲームの固定式となっており、固定RT状態とも称される。 In the second RT state and the third RT state, the RT state continues until the second regame winning is established. The configuration for preventing the establishment of the second re-game winning will be described later, but the number of staying games in the second RT state and the third RT state is variable as the number of games until the second re-game winning is established. Therefore, these second and third RT states are also referred to as infinite RT states. On the other hand, the 4th RT state, which is shifted by the 11th re-game winning or the 12th re-game winning, is a fixed type in which the number of staying games is 10 games or 30 games, and is also called a fixed RT state.

なお、以下の説明では、第0RT状態(通常遊技状態)及び第1RT状態は、これらの無限RT状態や固定RT状態と対比するため、通常RT状態と称する。また、第0RT状態、第1RT状態及び第4RT状態よりも第2RT状態や第3RT状態の方が、リプレイ確率が高くなることを分かりやすくするため、第2RT状態及び第3RT状態を高RT状態と称し、第0RT状態、第1RT状態及び第4RT状態を低RT状態とも称する。 In the following description, the 0RT state (normal game state) and the 1st RT state are referred to as normal RT states in order to compare with the infinite RT state and fixed RT state. Also, in order to make it easier to understand that the replay probability is higher in the 2nd RT state and the 3rd RT state than in the 0th RT state, the 1st RT state and the 4th RT state, the 2nd RT state and the 3rd RT state are referred to as high RT states. The 0 RT state, the 1 RT state and the 4 RT state are also referred to as low RT states.

ちなみに、第0RT状態や第1RT状態も滞在するゲーム数が可変式であることから無限RT状態に含まれるが、説明をわかり易くするため、上記のように分類して説明する。 By the way, the 0RT state and the 1st RT state are also included in the infinite RT state because the number of games in which they stay is variable, but they are classified as described above for easier explanation.

通常RT状態及び無限RT状態(第0RT状態~第3RT状態)は、滞在している状態から他の無限RT状態へは移行可能である一方、固定RT状態(第4RT状態)では、無限RT状態への移行が不可となっている。その他、固定RT状態(第4RT状態)への移行は、通常RT状態(第0RT状態、第1RT状態)では生じない一方、無限RT状態(第2RT状態、第3RT状態)では生じ得るように設定されている。 In the normal RT state and the infinite RT state (the 0th RT state to the 3rd RT state), it is possible to move from the staying state to another infinite RT state, while in the fixed RT state (the 4th RT state), the infinite RT state It is not possible to move to In addition, while the transition to the fixed RT state (4th RT state) does not occur in the normal RT state (0RT state, 1st RT state), it is set so that it can occur in the infinite RT state (2nd RT state, 3rd RT state). It is

ちなみに、本スロットマシン10では、第4RT状態について特徴的な構成を有しており、以下の説明では、当該第4RT状態を特別RT状態とも称する場合がある。 Incidentally, in the present slot machine 10, the fourth RT state has a characteristic configuration, and in the following description, the fourth RT state may also be referred to as a special RT state.

次に、ステップS215のボーナス状態処理を図27のフローチャートに基づいて説明する。 Next, the bonus state processing in step S215 will be described with reference to the flow chart of FIG.

先ずステップS601では、現在の遊技状態がボーナス状態か否か、すなわち現在の遊技状態がBB状態又はCB状態であるか否かを判定する。ボーナス状態でない場合には、ステップS602~ステップS613に示すボーナス判定処理を行う。 First, in step S601, it is determined whether or not the current game state is the bonus state, that is, whether or not the current game state is the BB state or the CB state. If it is not in the bonus state, bonus determination processing shown in steps S602 to S613 is performed.

ボーナス判定処理では、ステップS602にて第1BB当選フラグ,第2BB当選フラグ,CB当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。いずれかの当選フラグがセットされている場合には、ステップS603に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、CB入賞が成立したか否かを判定する。CB入賞が成立した場合には、ステップS604にて状態情報格納エリア106cにCB設定フラグをセットする。ステップS605では、状態情報格納エリア106cに設けられたボーナス状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタに15をセットする。ステップS604~S605の処理を行うことにより、遊技状態がCB状態に移行する。 In the bonus determination process, in step S602, it is determined whether or not any one of the first BB winning flag, second BB winning flag and CB winning flag is set. If any winning flag is set, the process proceeds to step S603, and it is determined whether or not CB winning has been established based on the winning combination set in the previous payout determination process. When CB winning is established, a CB setting flag is set in the state information storage area 106c in step S604. In step S605, 15 is set in a remaining payout number counter for counting the number of remaining medals that can be paid out during the bonus state provided in the state information storage area 106c. By performing the processing of steps S604 and S605, the game state shifts to the CB state.

ここで、CB及びCB状態について簡単に説明する。 Here, CB and CB state will be briefly described.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄,「第1リプレイ」図柄又は「黒BAR」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、CB入賞となる。各リール32L,32M,32Rには、CB図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして当該CB図柄が配置されている。このため、CBに当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、CB入賞が成立する。 "Red Bell" or "White Bell" symbols on the left reel 32L, "Red Bell" symbols on the middle reel 32M, "Watermelon" symbols, "First Replay" symbols or "Black BAR" symbols on the right reel 32R , stops on the active line, it is a CB prize. The CB symbols are arranged on each of the reels 32L, 32M, 32R such that the interval between the CB symbols is 4 symbols or less. Therefore, when the CB is won, the CB prize is established regardless of the operation order and operation timing of the stop switches 42-44.

主制御装置101は、状態情報格納エリア106cにCB設定フラグがセットされている場合、遊技状態がCB状態であると判別する。そして、通常処理のステップS205では、メダルのベット数が「3」ではなく「2」に達しているか否かを判定し、有効ライン設定処理(ステップS209)では、下ラインL3及び右下がりラインL4を有効ラインと設定する。 The main controller 101 determines that the gaming state is the CB state when the CB setting flag is set in the state information storage area 106c. Then, in step S205 of normal processing, it is determined whether or not the number of bets on medals has reached "2" instead of "3". is set as a valid line.

抽選処理のステップS302では、CB状態用抽選テーブルを選択する。CB状態用抽選テーブルの図示は省略するが、CB状態用抽選テーブルでは、IV=1~52のポイント値PVとして「0」が設定されており、IV=55~58のポイント値として「16384」が設定されている(IVと当選役との対応関係については図17等参照)。したがって、CB状態では、CB中小役1に当選となる確率(IV=55の際に当選となる確率)が約4.00分の1となり、CB中小役2に当選となる確率(IV=56の際に当選となる確率)が約4.00分の1となり、CB中小役3に当選となる確率(IV=57の際に当選となる確率)が約4.00分の1となり、CB中小役4に当選となる確率(IV=58の際に当選となる確率)が約4.00分の1となる。外れとなる事象は発生しない。 At step S302 of the lottery process, a CB state lottery table is selected. Although illustration of the lottery table for the CB state is omitted, in the lottery table for the CB state, "0" is set as the point value PV for IV=1 to 52, and "16384" is set as the point value for IV=55 to 58. is set (see FIG. 17, etc. for the correspondence between the IV and the winning combination). Therefore, in the CB state, the probability of winning CB small and medium hand 1 (probability of winning when IV=55) is about 1/4.00, and the probability of winning CB small and medium hand 2 (IV=56 The probability of winning at the time of ) is about 1/4.00, and the probability of winning the CB small and medium role 3 (the probability of winning at IV = 57) is about 1/4.00, and the CB The probability of winning the small and medium combination 4 (probability of winning when IV=58) is about 1/4.00. No outlier events occur.

図28(a)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。詳細な説明は省略するが、CB中小役1~CB中小役4のいずれに当選となった場合であっても、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、何らかの小役入賞が必ず成立する。CB状態は2ベットゲームであるため、第1小役入賞,第27小役入賞,第31小役入賞,第36小役入賞~第38小役入賞が成立した場合には、15枚のメダル払出が行われ、第2小役入賞~第26小役入賞,第28小役入賞~第30小役入賞,第32小役入賞~第35小役入賞が成立した場合には、14枚のメダル払出が行われる。つまり、CB状態に移行した場合には、必ず14枚又は15枚のメダル払出が行われる。 FIG. 28(a) is an explanatory diagram showing the correspondence between winning combinations, the order of operation of the stop switches 42 to 44, and the winning modes established. Although detailed explanation is omitted, even if any of the CB small and medium winning combination 1 to CB small and medium winning combination 4 is won, regardless of the operation order and operation timing of the stop switches 42 to 44, some kind of small winning combination will be won. It will definitely come true. Since the CB state is a 2-bet game, 15 medals will be awarded when the 1st minor winning combination, 27th minor winning combination, 31st minor winning combination, 36th minor winning combination to 38th minor winning combination are established. When the payout is performed and the 2nd minor role winning ~ 26th minor role winning, the 28th minor role winning ~ 30th minor role winning, and the 32nd minor role winning ~ 35th minor role winning are established, 14 sheets Medals are paid out. In other words, 14 or 15 medals are always paid out when the state is shifted to the CB state.

なお、当選役としてのCB、及び遊技状態としてのCB状態に代え又は加えて、当選役として1ゲームの遊技(JACゲーム)を実行可能となるシングルボーナス(SB)、及びそのシングルボーナス当選(入賞)に基づいて移行するSB状態を設けてもよい。 In place of or in addition to the CB as the winning hand and the CB state as the gaming state, a single bonus (SB) that enables the execution of one game (JAC game) as the winning hand, and the winning of the single bonus (winning a prize) ) may be provided.

ボーナス状態処理の説明に戻り、ステップS603にてCB入賞が成立していないと判定した場合には、CB以外のボーナス当選フラグがセットされていることを意味する。かかる場合には、ステップS608にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアし、ステップS609にて第1BB入賞又は第2BB入賞が成立したか否かを判定する。 Returning to the description of the bonus state processing, if it is determined in step S603 that the CB winning has not been established, it means that the bonus winning flag other than the CB has been set. In such a case, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S608, and it is determined in step S609 whether or not the 1st BB prize or the 2nd BB prize has been established.

そして、いずれかのBB入賞が成立した場合には、ステップS610にてRAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットされているBB当選フラグをクリアするとともに、ステップS611にて状態情報格納エリア106cにBB設定フラグがセットする。その後、ステップS612にて、残払出数カウンタに216をセットし、残払出枚数表示部61に216を表示させる処理を行う。ステップS612でセットする数値は、BB状態における上限払出数に対応する数値であり、BB状態において当該数値以上のメダルの払い出しが行われたことを条件に当該BB状態が終了される。 Then, when any BB prize is established, the BB winning flag set in the winning flag storage area 106a of the RAM 106 is cleared in step S610, and BB is set in the status information storage area 106c in step S611. flag is set. Thereafter, in step S612, 216 is set in the remaining payout number counter, and 216 is displayed on the remaining payout number display section 61. FIG. The numerical value set in step S612 is a numerical value corresponding to the maximum number of payouts in the BB state, and the BB state is terminated on condition that medals equal to or greater than the numerical value are paid out in the BB state.

ステップS610~S612の処理を行うことにより、遊技状態がBB状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cにBB設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態がBB状態であると判別し、対応するBB状態用抽選テーブルを選択する。 By performing the processing of steps S610 to S612, the game state shifts to the BB state. Then, in step S302 of the lottery process, it is determined that the current game state is the BB state based on the fact that the BB setting flag is set in the state information storage area 106c, and the corresponding BB state lottery table is selected. .

図29は、第1BBや第2BBで移行するBB状態で選択されるBB状態用抽選テーブルである。BB状態用抽選テーブルでは、IV=1~30,34~58のポイント値PVとして「0」が設定されており、IV=31~33のポイント値として「21845」が設定されている。したがって、BB状態では、BB中第1役に当選となる確率(IV=31の際に当選となる確率)が約1.11分の1となり、BB中第2役に当選となる確率(IV=32の際に当選となる確率)が約20.0分の1となり、BB中第3役に当選となる確率(IV=33の際に当選となる確率)が約20.0分の1となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約65500分の1である。 FIG. 29 is a lottery table for the BB state selected in the BB state transitioning to the 1st BB or the 2nd BB. In the BB state lottery table, "0" is set as the point value PV for IV=1-30 and 34-58, and "21845" is set as the point value for IV=31-33. Therefore, in the BB state, the probability of winning the first role in BB (probability of winning when IV = 31) is about 1/1.11, and the probability of winning the second role in BB (IV = 32) is about 1/20.0, and the probability of winning the 3rd role in BB (probability of winning when IV=33) is about 1/20.0. becomes. The odds of not winning any hand are about 1 in 65500.

これらBB中第1役やBB中第2役、BB中第3役の当選確率は、第1BBと第2BBとで共通の当選確率となっている。また、BB中第1役やBB中第2役、BB中第3役の当選確率は、第1BBや第2BBのBB状態への移行契機に関わらず共通の当選確率となっており、例えば、特リプA重複1当選に基づく第1BB中のBB中第3役と、特リプAB重複1当選に基づく第1BB中のBB中第3役との当選確率は同じ確率である。すなわち、いずれのBB状態においても、共通のBB状態用抽選テーブルが参照されて抽選処理が行われる。 The winning probabilities of the 1st BB hand, the 2nd BB hand and the 3rd BB hand are the winning probabilities common to the 1st BB and the 2nd BB. In addition, the winning probabilities of the 1st BB hand, the 2nd BB hand, and the 3rd BB hand are common winning probabilities regardless of the timing of the transition to the BB state of the 1st BB or the 2nd BB. The probability of winning the 3rd role in BB in the 1st BB based on 1 win in the special reply A and the 3rd role in BB in the 1 BB based on 1 win in the special reply AB is the same probability. That is, in any BB state, the lottery processing is performed with reference to the common BB state lottery table.

図28(b)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。上述したとおり、第1小役入賞は、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず成立させることができる入賞態様である。したがって、BB中第1役に当選となった場合、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、第1小役入賞,第39小役入賞,第40小役入賞のいずれかが必ず成立する。また、第9再遊技入賞についても、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず成立させることができる入賞態様である。したがって、BB中第2役に当選となった場合、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、第9再遊技入賞が必ず成立する。 FIG. 28(b) is an explanatory diagram showing the correspondence between winning combinations, the order of operation of the stop switches 42 to 44, and the winning modes established. As described above, the first minor winning combination is a winning mode that can be established regardless of the operation timing of the stop switches 42-44. Therefore, if the 1st role in the BB is won, any of the 1st minor role winning, 39th minor role winning, or 40th minor role winning will be awarded regardless of the operation order and operation timing of the stop switches 42-44. It will definitely come true. In addition, the ninth regame winning is also a winning mode that can be established regardless of the operation timing of the stop switches 42-44. Therefore, when the second winning combination in the BB is won, the ninth re-game win is always established regardless of the operation order and operation timing of the stop switches 42-44.

第9再遊技入賞及び第10再遊技入賞が可能となるBB中第3役は、ストップスイッチ42~44の操作タイミングによって、いずれの再遊技入賞が成立するかが異なり、ストップスイッチ42~44の停止操作が行われた際に、いずれも入賞可能であれば、スベリ数の少ない側の再遊技が入賞するように停止駆動制御される。より詳しくは、第9再遊技及び第10再遊技が入賞成立となる図柄の組み合わせは、中リール32M及び右リール32Rではいずれも「第1リプレイ」図柄及び「第2リプレイ」図柄で共通している一方、左リール32Lでは異なっている。すなわち、左リール32Lにおいては、第9再遊技の対象図柄は「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄である一方、第10再遊技の対象図柄は「青年」図柄及び「スイカ」図柄である。 In the 3rd combination of BB, in which the 9th re-game win and the 10th re-game win are possible, which re-game win is established depends on the operation timing of the stop switches 42-44. When the stop operation is performed, if all of them can win a prize, stop drive control is performed so that the replay with a smaller number of slips wins a prize. More specifically, the combination of symbols for winning the ninth replay and tenth replay is common to both the "first replay" symbol and the "second replay" symbol for both the middle reel 32M and the right reel 32R. However, the left reel 32L is different. That is, on the left reel 32L, the target symbols for the ninth replay are the "red bell" symbol and the "white bell" symbol, while the target symbols for the tenth replay are the "youth" symbol and the "watermelon" symbol. .

例えば、3ベットゲームにおいて、左リール32Lの4番目の「チェリー」図柄から7番目の「赤ベル」図柄が上段に到達したタイミングで左ストップスイッチ42が停止操作された場合、第9再遊技の対象図柄である7番目の「赤ベル」図柄及び第10再遊技の対象図柄である8番目の「スイカ」図柄のいずれも、有効ライン上である上段に停止させることが可能であるものの、この場合、スベリ数の少ない7番目の「赤ベル」図柄を上段に停止させるように停止駆動制御が行われる。その結果、第10再遊技入賞ではなく第9再遊技入賞が成立可能となる。その他、左リール32Lにおいて、9番目の「赤7」図柄から12番目の「白ベル」図柄が上段に到達したタイミングで左ストップスイッチ42が停止操作された場合も同様に、13番目の「青年」図柄ではなく12番目の「白ベル」図柄が上段に停止するように駆動制御される等、第10再遊技よりも第9再遊技のほうが入賞成立し易いように設定されている。つまり、第10再遊技を入賞させようとするならば、左リール32Lの上段に0番目の「青年」図柄、8番目の「スイカ」図柄、13番目の「青年」図柄が到達したタイミングで左ストップスイッチ42の停止操作を行う必要があり、他のタイミングであれば、第9再遊技入賞が成立することになる。 For example, in a 3-bet game, when the left stop switch 42 is operated to stop at the timing when the fourth "cherry" symbol to the seventh "red bell" symbol on the left reel 32L reach the upper row, the ninth replay is performed. Both the seventh "red bell" symbol, which is the target symbol, and the eighth "watermelon" symbol, which is the target symbol of the tenth replay, can be stopped at the upper stage on the activated line. In this case, stop drive control is performed so as to stop the 7th "red bell" symbol with a small number of slips on the upper stage. As a result, the ninth re-game win can be established instead of the tenth re-game win. In addition, when the left stop switch 42 is operated to stop at the timing when the 9th "red 7" symbol to the 12th "white bell" symbol reach the upper stage on the left reel 32L, the 13th "youth The ninth re-game is set so that the ninth re-game is more likely to win than the 10th re-game, for example, the 12th 'white bell' symbol is driven and controlled to stop at the upper stage instead of the ' symbol. In other words, if the 10th replay is to be won, the 0th "Youth" symbol, the 8th "Watermelon" symbol, and the 13th "Youth" symbol reach the upper stage of the left reel 32L. It is necessary to perform the stop operation of the stop switch 42, and if it is other timing, the ninth regame winning will be established.

BB状態は3ベットゲームであるため、BB中第1役当選となり、第1小役入賞,第39小役入賞,第40小役入賞が成立した場合には、9枚のメダル払出が行われる。また、BB中第2役当選となると第9再遊技入賞が成立し、BB中第3役当選となっても多くは第9再遊技入賞が成立する。つまり、BB状態となると、主に第1小役等のベル入賞及び第9再遊技たるリプレイ入賞のいずれかが頻繁に成立する。リプレイ入賞が成立するとメダルの払出が行われない代わりに、リプレイが付与されて、次ゲームをメダル不要で実施することができる。BB状態における外れの確率は約65500分の1であるため、BB状態は、非常に高確率で9枚のメダル払出が行われる遊技状態である、といえる。 Since the BB state is a 3-bet game, the 1st winning combination is won in the BB, and if the 1st minor winning combination, the 39th minor winning combination, and the 40th minor winning combination are established, 9 medals are paid out. . Also, when the second combination is won during BB, the ninth re-game winning is established, and even when the third combination during BB is won, the ninth re-game winning is often established. In other words, in the BB state, either the bell winning such as the first small winning combination or the replay winning such as the ninth replay is frequently established. When a replay win is established, no medals are paid out, but a replay is given, and the next game can be played without medals. Since the probability of being out in the BB state is about 1/65500, it can be said that the BB state is a game state in which 9 medals are paid out with a very high probability.

ステップS609にて否定判定し、いずれかのBB入賞が成立した場合には、ステップS613にて持ち越しコマンドをセットする処理を行う。持ち越しコマンドとは、ボーナス当選ゲームにて当該ボーナス入賞が成立せず、所謂持ち越し状態となったことを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、かかる持ち越しコマンドはタイマ割り込み処理のコマンド出力処理(ステップS110)にて表示制御装置81へ出力される。 If a negative determination is made in step S609 and any BB prize is established, a carryover command is set in step S613. The carry-over command is a command sent to the display control device 81 in order to make it known that the bonus winning has not been established in the bonus winning game and a so-called carry-over state has occurred, and the carry-over command is a timer interrupt process. is output to the display control device 81 in the command output process (step S110).

既に説明した通り、持ち越し状態において行われるゲームでは、他のボーナスに当選することが制限される。より詳しくは、通常遊技状態用の抽選テーブル(図17)において、IV=34~51のボーナス(第1BB,第2BB,CB)との重複役等に当選した場合には、これらボーナスに対応する当選フラグはセットされない。そのため、例えば、IV=34~51の各小役又は再遊技との重複役に当選した場合には、これら各小役や再遊技の当選フラグはセットされるものの、ボーナスに対応する当選フラグはセットされず、小役入賞のみが有効となる。すなわち、持ち越し状態とは、ボーナスの抽選が制限される状態ともいえる。 As already explained, winning other bonuses is restricted in games played in the carryover state. More specifically, in the lottery table for the normal game state (FIG. 17), if a winning combination with a bonus of IV=34 to 51 (1st BB, 2nd BB, CB) is won, the bonuses corresponding to these bonuses are selected. Winning flag is not set. Therefore, for example, when winning a small combination of IV = 34 to 51 or a duplicate combination with a replay, the winning flag for each small combination or replay is set, but the winning flag corresponding to the bonus is set. It is not set, and only small wins are valid. In other words, the carry-over state can also be said to be a state in which bonus lottery is restricted.

遊技状態がCB状態又はBB状態に移行した場合には、ステップS601にて肯定判定をし、ステップS614にて終了判定処理を行う。終了判定処理では、残払出数カウンタの値が0となったか否かを判定し、0となった場合にCB設定フラグ又はBB設定フラグをクリアする処理を行う。また、終了判定処理では、BB設定フラグをクリアした場合、今回のゲームでBB状態が終了したことを示す終了フラグをセットする。なお、当該終了判定処理については、後に詳細に説明する。 When the gaming state has shifted to the CB state or the BB state, an affirmative determination is made in step S601, and end determination processing is performed in step S614. In the end determination process, it is determined whether or not the value of the counter for the number of remaining payouts has become 0, and when it has become 0, the process of clearing the CB setting flag or the BB setting flag is performed. Also, in the end determination process, when the BB setting flag is cleared, the end flag indicating that the BB state has ended in the current game is set. Note that the end determination processing will be described later in detail.

ステップS602~ステップS614に示したように、CBに当選するとともにCB入賞が成立した場合には、RT設定フラグをクリアすることなくCB設定フラグをセットしている。このため、CB設定フラグをクリアした場合、すなわちCB状態が終了した場合には、CB入賞が成立した際の遊技状態に復帰することとなる。例えば、通常遊技状態下でCB入賞が成立した場合には、CB状態の終了後に通常遊技状態に復帰し、第3RT状態下でCB入賞が成立した場合には、CB状態の終了後に第3RT状態に復帰する。一方、第1BB、第2BBに当選した場合には、対応するBB入賞の成立有無に関わらずステップS608にてRT設定フラグをクリアしている。このため、BB設定フラグをクリアした場合、すなわちBB状態が終了した場合には、仮に第2RT状態下で第1BB入賞が成立したとしても、通常遊技状態に移行することとなる。CB状態に移行した場合、遊技者は、当該CB状態が終了するまでの間に13(=15-2)枚又は25(=14-2+15-2)枚のメダル増加を期待できる。BB状態に移行した場合、遊技者は、当該BB状態が終了するまでの間に約144(=9×24-3×24)枚のメダル増加を期待できる。 As shown in steps S602 to S614, when the CB is won and the CB prize is established, the CB setting flag is set without clearing the RT setting flag. Therefore, when the CB setting flag is cleared, that is, when the CB state ends, the game state is returned to the game state when the CB winning was established. For example, when the CB winning is established under the normal game state, the normal gaming state is restored after the CB state is ended, and when the CB winning is established under the 3RT state, the 3RT state is established after the CB state is ended. return to On the other hand, if the 1st BB or the 2nd BB is won, the RT setting flag is cleared in step S608 regardless of whether the corresponding BB prize is established. Therefore, when the BB setting flag is cleared, that is, when the BB state ends, even if the 1st BB prize is established under the 2nd RT state, the normal game state is entered. When transitioning to the CB state, the player can expect an increase of 13 (=15-2) or 25 (=14-2+15-2) medals until the end of the CB state. When transitioning to the BB state, the player can expect an increase of approximately 144 (=9×24-3×24) medals until the BB state ends.

ちなみに、BB状態においてBB中第2役やBB中第3役に当選し、リプレイが付与される場合、残払出数カウンタの減算は行われない。つまり、BB状態においてBB中第2役やBB中第3役に当選した回数は、BB状態において期待できるメダル増加数に影響を及ぼさない。 Incidentally, in the BB state, if the 2nd BB hand or the 3rd BB hand is won and a replay is awarded, the remaining payout counter is not decremented. In other words, the number of times the 2nd BB hand or the 3rd BB hand is won in the BB state does not affect the number of medals that can be expected in the BB state.

第1BB当選フラグ,第2BB当選フラグ,CB当選フラグのいずれもセットされていない場合(ステップS602がNOの場合)と、第1BB入賞,第2BB入賞,CB入賞のいずれも成立しておらず持ち越しコマンドをセットした場合(ステップS613の処理を実行した場合)と、ステップS605、ステップS612にて残払出数カウンタに所定値をセットした場合と、ステップS614にて終了判定処理を行った場合と、には、ステップS606に進み、状態コマンドをセットする。ここで、状態コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技状態(すなわち次回のゲームの遊技状態)を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、ステップS606では、状態情報格納エリア106cにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドをセットする。状態コマンドをセットした後、ステップS607では、外部集中端子板121からスロットマシン10外部に出力する外部信号を設定する外部信号設定処理を行う。その後、本処理を終了する。 When none of the first BB winning flag, second BB winning flag, and CB winning flag are set (NO in step S602), and none of the first BB winning prize, second BB winning prize, and CB winning prize are established, carry over. When a command is set (when the processing of step S613 is executed), when a predetermined value is set in the remaining payout number counter in steps S605 and S612, when end determination processing is performed in step S614, , the process advances to step S606 to set the status command. Here, the state command is a command sent to the display control device 81 to grasp the game state at the end of the game (that is, the game state of the next game). Set the status command corresponding to the set flag set in 106c. After setting the state command, in step S607, an external signal setting process for setting an external signal to be output from the external centralized terminal board 121 to the outside of the slot machine 10 is performed. After that, this process is terminated.

<遊技状態の移行と表示モードの概要>
ここで、遊技状態の移行について図30を用いて説明する。なお、CB状態については、図示を省略している。
<Outline of game state transition and display mode>
Here, the game state transition will be described with reference to FIG. Illustration of the CB state is omitted.

遊技状態がBB状態である場合、当該BB状態下におけるメダル払出数が216に達した場合にBB状態が終了し、遊技状態が通常遊技状態に移行する。 When the game state is the BB state, the BB state ends when the number of medals paid out under the BB state reaches 216, and the game state shifts to the normal game state.

遊技状態が通常遊技状態である場合、移行出目が有効ライン上に停止することによって遊技状態が第1RT状態に移行し、BB入賞が成立することによって遊技状態がBB状態に移行する。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。通常遊技状態用抽選テーブルを用いた抽選処理では、第2RT状態への移行契機となる第1昇格リプレイ1~4や、第3RT状態への移行契機となる第2昇格リプレイ1,2、第4RT状態への移行契機となる移行リプレイ1,2は当選しないため、通常遊技状態からは、第2RT状態~第4RT状態に移行しない(図17参照)。 When the game state is the normal game state, the game state shifts to the first RT state by stopping the shift roll on the effective line, and the game state shifts to the BB state when the BB prize is established. The transition roll is stopped on the effective line when a game in which the pushing order bell is won is lost. In the lottery process using the lottery table for the normal game state, the first promotion replays 1 to 4 that trigger the transition to the 2nd RT state, and the second promotion replays 1, 2 and 4th RT that trigger the transition to the 3rd RT state. Since the transition replays 1 and 2 that trigger the transition to the state are not won, the normal game state does not transition to the 2nd RT state to the 4th RT state (see FIG. 17).

遊技状態が第1RT状態である場合、第3再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第2RT状態に移行する。第3再遊技入賞は、第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図23(a)参照)。第1RT状態用抽選テーブルを用いた抽選処理では、第3RT状態への移行契機となる第2昇格リプレイ1,2、第4RT状態への移行契機となる移行リプレイ1,2は当選しないため、第1RT状態からは、第3RT状態及び第4RT状態に移行しない。 When the game state is the first RT state, the game state shifts to the second RT state when the third replay win is established. The third replay win is established when one of the first promoted replays 1 to 4 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined order of operation (see FIG. 23(a)). . In the lottery process using the lottery table for the 1st RT state, the second promotion replays 1 and 2 that trigger the transition to the 3rd RT state and the transition replays 1 and 2 that trigger the transition to the 4th RT state are not won. The 1RT state does not transition to the 3rd RT state or the 4th RT state.

また、各BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立しなかった場合、すなわちBB当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各1BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。 Further, when the corresponding BB prize is not established in the game in which each BB winning flag is set, that is, when the BB winning flag is carried over, the game state shifts to the normal game state, and each 1BB winning flag is set. When the corresponding BB prize is established in the set game, the game state shifts to the BB state.

遊技状態が第2RT状態である場合、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第3RT状態に移行する。また、第2再遊技入賞が成立した場合と、移行出目が有効ライン上に停止した場合と、には、遊技状態が第1RT状態に移行する。第4再遊技入賞と第5再遊技入賞は、第2昇格リプレイ1又は第2昇格リプレイ2に当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図23(b)参照)。第2再遊技入賞は、転落リプレイ1~転落リプレイ3のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図23(b)参照)。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。加えて、各BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立しなかった場合、すなわちBB当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。 When the gaming state is the second RT state, the gaming state shifts to the third RT state when the fourth re-game winning prize or the fifth re-game winning prize is established. In addition, when the second re-game win is established and when the transition roll is stopped on the activated line, the game state shifts to the first RT state. The fourth replay winning prize and the fifth replay winning prize are established when the second promotion replay 1 or the second promotion replay 2 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined operation order (Fig. 23 (b) )reference). The second replay winning prize is established when one of fall replays 1 to 3 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined order (see FIG. 23(b)). The transition roll is stopped on the effective line when a game in which the pushing order bell is won is lost. In addition, when the corresponding BB prize is not established in the game in which each BB winning flag is set, that is, when the BB winning flag is carried over, the game state shifts to the normal game state, and each BB winning flag is set. When the corresponding BB prize is established in the game in which is set, the game state shifts to the BB state.

遊技状態が第3RT状態である場合、第3再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第2RT状態に移行する。また、第2再遊技入賞が成立した場合と、移行出目が有効ライン上に停止した場合と、には、遊技状態が第1RT状態に移行する。第3再遊技入賞は、BARリプレイ1又はBARリプレイ2に当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図23(c)参照)。第2再遊技入賞は、転落リプレイ1~転落リプレイ3のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図23(b)参照)。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。加えて、各当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立しなかった場合、すなわちBB当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。 When the game state is the 3rd RT state, the game state shifts to the 2nd RT state when the third re-game winning is established. In addition, when the second re-game win is established and when the transition roll is stopped on the activated line, the game state shifts to the first RT state. The third replay win is established when BAR Replay 1 or BAR Replay 2 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined order (see FIG. 23(c)). The second replay winning prize is established when one of fall replays 1 to 3 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined order (see FIG. 23(b)). The transition roll is stopped on the effective line when a game in which the pushing order bell is won is lost. In addition, when the corresponding BB prize is not established in the game in which each winning flag is set, that is, when the BB winning flag is carried over, the game state shifts to the normal game state, and each BB winning flag is set. When the corresponding BB prize is established in the set game, the game state shifts to the BB state.

さらに、遊技状態が第2RT状態又は第3RT状態である場合、第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第4RT状態に移行する。第11再遊技入賞と第12再遊技入賞とは、移行リプレイ1又は移行リプレイ2に当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図23(d)参照)。既に説明した通り、第4RT状態はゲーム数が固定の固定RT状態である。そのため、第4RT状態において移行出目が停止しても第1RT状態には移行しない。なお、第4RT状態用抽選テーブルについては後に説明するが、第4RT状態では第2再遊技には当選しない。そのため、第2再遊技入賞に起因する第1RT状態への移行も生じない。また、各BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立しなかった場合、すなわちBB当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する点は、上記第1RT状態~第3RT状態と同様である。 Further, when the game state is the second RT state or the third RT state, the game state shifts to the fourth RT state when the eleventh regame win or the twelfth regame win is established. The 11th replay winning prize and the 12th replay winning prize are established when transition replay 1 or transition replay 2 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined operation order (see FIG. 23(d)). . As already explained, the fourth RT state is a fixed RT state in which the number of games is fixed. Therefore, even if the number for transition is stopped in the fourth RT state, the transition to the first RT state does not occur. Although the lottery table for the fourth RT state will be described later, the second replay is not won in the fourth RT state. Therefore, the transition to the first RT state caused by the second regame winning does not occur. Further, when the corresponding BB prize is not established in the game in which each BB winning flag is set, that is, when the BB winning flag is carried over, the game state shifts to the normal game state, and each BB winning flag is set. Similar to the first RT state to the third RT state, the game state shifts to the BB state when the corresponding BB prize is established in the set game.

本スロットマシン10では、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,第4RT状態,BB状態,CB状態の6種類の遊技状態を主制御装置101が管理するとともに、大別して通常モード,ATモード(アシストタイムモード),VBモード(ヴァーチャルボーナスモード、疑似ボーナスモード),BBモードの5種類の表示モードを主制御装置101が管理するようになっている。 In the slot machine 10, the main controller 101 manages six types of game states: normal game state, first RT state, second RT state, third RT state, fourth RT state, BB state, and CB state. The main controller 101 manages five types of display modes: mode, AT mode (assist time mode), VB mode (virtual bonus mode, pseudo bonus mode), and BB mode.

図31は、各表示モードの移行を示す図である。 FIG. 31 is a diagram showing transition of each display mode.

BBモードとは、第1BB入賞又は第2BB入賞が成立した場合に移行し、BB状態が終了した場合に終了する表示モードである。すなわち、BBモードは、BB状態と対応する表示モードである。したがって、BBモードに移行した場合、遊技者は約144枚のメダル増加を期待できる。 The BB mode is a display mode that shifts when the first BB prize or the second BB prize is established, and ends when the BB state ends. That is, the BB mode is a display mode corresponding to the BB state. Therefore, when shifting to the BB mode, the player can expect an increase of about 144 medals.

通常モードからBBモードに移行した場合、当該BBモードでは、ATモードへの移行抽選が行われる場合がある。ATモードへの移行抽選に当選した場合には、BBモードの終了後にATモードに移行する。ATモードへの移行抽選にも当選しなかった場合には、BBモードの終了後に通常モードに移行する。ATモードからBBモードに移行した場合には、BBモードの終了後にATモードに復帰する。VBモードからBBモードに移行した場合には、BBモードの終了後にVBモードに復帰する。 When the normal mode is shifted to the BB mode, a lottery for shifting to the AT mode may be performed in the BB mode. If the lottery for shifting to AT mode is won, the mode shifts to AT mode after the BB mode ends. If the lottery for shifting to the AT mode is not won, the mode shifts to the normal mode after the BB mode ends. When the AT mode is shifted to the BB mode, the AT mode is restored after the BB mode ends. When the VB mode is shifted to the BB mode, the VB mode is restored after the BB mode is terminated.

通常モードとは、押し順ベル当選時と、第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4,転落リプレイ1~転落リプレイ3,第2昇格リプレイ1,第2昇格リプレイ2,BARリプレイ1,BARリプレイ2,移行リプレイ1,移行リプレイ2(以下、これらを総称して「押し順リプレイ」という。)当選時と、にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されない表示モードである。通常モードでは、ATモードへの移行抽選が行われる。ATモードへの移行抽選に当選した場合には、通常モードからATモードに移行する。通常モードからは、VBモードに移行しない。 Normal mode is when the push order bell is won, 1st promotion replay 1 to 1st promotion replay 4, fall replay 1 to fall replay 3, 2nd promotion replay 1, 2nd promotion replay 2, BAR replay 1, BAR replay 2. Transition replay 1, transition replay 2 (hereinafter collectively referred to as "push order replay"). This is a display mode in which the operation order of the stop switches 42 to 44 is not reported at the time of winning. In the normal mode, a lottery for switching to the AT mode is performed. If the lottery for shifting to AT mode is won, the normal mode shifts to AT mode. The normal mode does not shift to the VB mode.

通常モードは、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,第4RT状態,CB状態の各遊技状態と対応している。但し、通常モードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されないため、第2RT状態~第4RT状態に移行することは稀であり、ほぼ通常遊技状態又は第1RT状態と対応することとなる。通常モードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態、第1RT状態又は第4RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.59枚減少することを期待でき、そのときの遊技状態が第2RT状態~第3RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.06枚減少することを期待できる。 The normal mode corresponds to each game state of normal game state, 1st RT state, 2nd RT state, 3rd RT state, 4th RT state and CB state. However, in the normal mode, the order of operation of the stop switches 42 to 44 is not notified when the push order bell is won and when the push order replay is won, so it is rare to shift to the 2nd RT state to the 4th RT state. It almost corresponds to the normal game state or the first RT state. In the normal mode, if the game state at that time is the normal game state, the 1st RT state or the 4th RT state, it can be expected that the number of medals will decrease by about 1.59 each time one game is played, and the game state at that time can be expected to decrease by 1.59. In the case of the second RT state to the third RT state, it can be expected that the number of medals decreases by about 0.06 each time one game is played.

ATモードとは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42~44の操作順序が報知される表示モードである。ATモードは、VBモードへの移行確率が異なるLV.1モード~LV.4モードの4つのATモードによって構成されており、いずれのATモードであっても、通常モードと比してVBモードへの移行確率が高くなっている。VBモードへの移行抽選に当選した場合には、ATモードからVBモードに移行する。VBモードへの移行抽選に当選することなく所定回数(例えば50回等)のゲームが行われた場合には、ATモードから通常モードに移行する。 The AT mode is a display mode in which the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified both when the pressing order bell wins and when the pressing order replay wins. LV.AT mode has different transition probabilities to VB mode. 1 mode to LV. It is composed of four AT modes out of four modes, and any AT mode has a higher probability of transition to the VB mode than the normal mode. When the lottery for shifting to VB mode is won, the AT mode is shifted to the VB mode. Shift to VB mode When the game is played a predetermined number of times (for example, 50 times) without winning the lottery, the AT mode shifts to the normal mode.

LV.1モード~LV.4モードは、VBモードへの移行抽選に当選する確率が異なるように設定されている。より具体的には、VBモードへの移行抽選に当選する確率が、LV.4モードが最も高く、LV.1モードが最も低くなるように設定されており、LV.1モード、LV.2モード、LV.3モード、LV.4モードの順でVBモードへの移行抽選に当選する確率が高くなるように設定されている。 LV. 1 mode to LV. The 4 modes are set so that the probabilities of winning the lottery for transition to the VB mode are different. More specifically, the probability of winning the lottery to switch to the VB mode is LV. 4 mode is the highest, LV. 1 mode is set to be the lowest, and LV. 1 mode, LV. 2 mode, LV. 3 mode, LV. The order of the 4 modes is set so that the probability of winning the lottery to switch to the VB mode increases.

ATモードは、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,第4RT状態,CB状態の各遊技状態と対応している。但し、ATモードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42~44の操作順序が報知されるため、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合、第2RT状態及び第3RT状態と対応することとなる。ATモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態、第1RT状態又は第4RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.61枚増加することを期待でき、そのときの遊技状態が第2RT状態又は第3RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.90枚増加することを期待できる。ATモードは、遊技状態が第2RT状態に移行してから少なくとも50ゲーム継続するため、ATモードに移行した場合、遊技者は約100枚のメダル増加を期待できる。なお、ATモードであって第2RT状態又は第3RT状態において、移行リプレイ1又は移行リプレイ2に当選した場合、第1再遊技入賞となる操作順序が報知される場合と第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞となる操作順序が報知される場合とがあり、第4RT状態へ移行しない場合と移行する場合とがある。これらの構成については、後に詳細に説明するが、本スロットマシン10では、第4RT状態へ移行することでATモードは終了する。 The AT mode corresponds to each game state of normal game state, 1st RT state, 2nd RT state, 3rd RT state, 4th RT state and CB state. However, in the AT mode, the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified both when the pressing order bell wins and when the pressing order replay wins. 44 corresponds to the second RT state and the third RT state. In the AT mode, when the game state at that time is the normal game state, the first RT state, or the fourth RT state, it can be expected that the number of medals increases by about 0.61 each time one game is played, and the game state at that time is In the case of the second RT state or the third RT state, it can be expected that the number of medals increases by about 1.90 each time one game is played. Since the AT mode continues at least 50 games after the gaming state shifts to the second RT state, the player can expect an increase of about 100 medals when shifting to the AT mode. In addition, in the AT mode and in the second RT state or the third RT state, if the transition replay 1 or the transition replay 2 is won, the operation order for the first replay win is notified, and the eleventh regame win or the second 12. There are cases where the operation sequence leading to the replay winning prize is announced, and there are cases where the state does not shift to the fourth RT state, and there are cases where it shifts. These configurations will be described in detail later, but in this slot machine 10, the AT mode is terminated by shifting to the fourth RT state.

VBモードとは、ATモードと同様、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42~44の操作順序が報知される表示モードである。VBモードとATモードとの相違点は、第2昇格リプレイ1又は第2昇格リプレイ2に当選となった場合に、ATモードでは第1再遊技入賞を成立させるための操作順序が報知される一方、VBモードでは第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞を成立させるための操作順序が報知される点である(図23(b)参照)。 The VB mode, like the AT mode, is a display mode in which the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified both when the push order bell wins and when the push order replay wins. The difference between the VB mode and the AT mode is that when the second promotion replay 1 or the second promotion replay 2 is won, in the AT mode the operation order for establishing the first replay winning prize is notified. , in the VB mode, the order of operations for establishing the fourth re-game winning or the fifth re-game winning is announced (see FIG. 23(b)).

VBモードは、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,第4RT状態,CB状態の各遊技状態と対応している。但し、VBモードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42~44の操作順序が報知される。このため、VBモードは、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合、第3RT状態と対応することとなる。VBモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態、第1RT状態又は第4RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.61枚増加することを期待でき、そのときの遊技状態が第2RT状態又は第3RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.90枚増加することを期待できる。VBモードは、遊技状態が第3RT状態に移行してから少なくとも25ゲーム継続するため、VBモードに移行した場合、遊技者は約50枚のメダル増加を期待できる。なお、VBモードにおいても、移行リプレイ1又は移行リプレイ2に当選した場合に、その操作順序の報知によって第4RT状態へ移行しない場合と移行する場合とがある。第4RT状態へ移行することでVBモードは終了する点は上記ATモードと同様であり、かかる構成についても、後に詳細に説明する。 The VB mode corresponds to the normal game state, first RT state, second RT state, third RT state, fourth RT state, and CB state. However, in the VB mode, the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified both when the pressing order bell wins and when the pressing order replay wins. Therefore, the VB mode corresponds to the third RT state when the player operates the stop switches 42 to 44 in the reported operation order. In the VB mode, if the game state at that time is the normal game state, the first RT state, or the fourth RT state, it can be expected that the number of medals will increase by about 0.61 each time one game is played, and the game state at that time can be expected to increase by 0.61. In the case of the second RT state or the third RT state, it can be expected that the number of medals increases by about 1.90 each time one game is played. Since the VB mode continues at least 25 games after the game state shifts to the third RT state, the player can expect an increase of about 50 medals when shifting to the VB mode. In the VB mode as well, when transition replay 1 or transition replay 2 is won, there are cases where transition to the 4th RT state is not made and there are cases where transition is made due to notification of the operation order. The point that the VB mode ends by shifting to the fourth RT state is the same as the AT mode, and such a configuration will also be described in detail later.

遊技者の所有メダルが増加する際の表示モードの移行について説明すると、通常モードからATモードに移行し、ATモードから通常モードに戻るという流れが一般的である。そして、ATモードではVBモードへの移行抽選が行われるため、ATモードからVBモードに移行し、VBモードからATモードに戻るというループが発生した場合、遊技者はより多くの所有メダル増加を期待できる。 Regarding the shift of the display mode when the number of medals possessed by the player increases, the general flow is to shift from the normal mode to the AT mode, and then return from the AT mode to the normal mode. In the AT mode, a lottery for switching to the VB mode is performed, so if a loop occurs in which the AT mode is switched to the VB mode, and then the VB mode is returned to the AT mode, the player expects an increase in the number of owned medals. can.

また、ATモードにおいてLV.1モード~LV.4モードが設定されており、各ATモードにおいてVBモードへの移行抽選の当選確率が異なっている。そして、通常モードからATモードへ移行する場合、基本的にはLV.1モードに移行する。LV.1モードにおいては、VBモードへの移行抽選が行われるとともに、LV.2モードへの移行抽選が行われる。LV.2モードへの移行抽選に当選すると、LV.2モードに移行し、VBモードへの移行抽選の当選確率が上昇する。LV.2モードにおいては、VBモードへの移行抽選が行われるとともに、LV.3モードへの移行抽選が行われる。LV.3モードへの移行抽選に当選すると、LV.3モードに移行し、VBモードへの移行抽選の当選確率が上昇する。そして、LV.3モードにおいては、VBモードへの移行抽選が行われるとともに、LV.4モードへの移行抽選が行われる。ATLV.4モードへの移行抽選に当選すると、LV.4モードに移行し、VBモードへの移行抽選の当選確率が上昇する。 Also, in AT mode, LV. 1 mode to LV. Four modes are set, and the probability of winning the lottery for transition to the VB mode differs in each AT mode. When shifting from the normal mode to the AT mode, basically LV. 1 mode. LV. 1 mode, a lottery for transition to VB mode is performed, and LV. A lottery for transition to 2 modes is performed. LV. If you win the lottery to switch to 2 mode, LV. 2 mode, and the winning probability of the lottery for shifting to the VB mode is increased. LV. 2 mode, a lottery for transition to VB mode is performed, and LV. A lottery for transition to 3 modes is performed. LV. If you win the lottery to switch to 3 modes, LV. 3 mode, and the winning probability of the lottery for shifting to the VB mode is increased. And LV. 3 mode, a lottery for transition to VB mode is performed, and LV. A lottery for transition to the 4 mode is performed. ATLV. If you win the lottery to switch to 4 mode, LV. 4 mode, and the winning probability of the lottery for shifting to the VB mode is increased.

したがって、ATモードに移行した場合、LV.1モード→LV.2モード→LV.3モード→LV.4モードとATモードの昇格が行われることで、VBモードへの移行確率が高くなり、ATモードとVBモードとのループが発生し易くなる。 Therefore, when shifting to AT mode, LV. 1 mode → LV. 2 mode → LV. 3 mode → LV. By promoting the 4 mode and the AT mode, the probability of transition to the VB mode increases, and a loop between the AT mode and the VB mode is likely to occur.

以上のとおり、本スロットマシン10では、ATモード,VBモード,BBモードの各表示モードにおいて遊技者が所有メダルの増加を図る構成となっている。そして、各表示モードと連動して、複数のRT状態と、BB状態、CB状態といった複数の状態が各再遊技の入賞又は移行出目の停止等によって行き来する構成となっている。上記のとおり、押し順リプレイ当選時や押し順ベル当選時のストップスイッチ42~43の操作順序によって対応する再遊技入賞が成立したり移行出目が停止したりする。また、ATモードやVBモードにおいては、押し順ベル当選時に、第1小役入賞を成立させることが可能となる操作順序が報知されることで、所有メダル増加を期待できる。 As described above, the slot machine 10 is configured so that the player can increase the number of owned medals in each display mode of the AT mode, VB mode, and BB mode. In conjunction with each display mode, a plurality of states such as a plurality of RT states, a BB state, and a CB state are alternated by winning a prize in each replay or by stopping a transitional result. As described above, depending on the operation order of the stop switches 42 to 43 when the push order replay is won or when the push order bell is won, the corresponding re-game winning is established or the transition roll is stopped. In addition, in the AT mode and VB mode, when the bell is won in the order of pressing, the operation order that enables the establishment of the first minor winning combination is announced, so that an increase in owned medals can be expected.

ここで、表示モードがATモード及びVBモードである場合、上記のように押し順ベルや押し順リプレイ当選時にストップスイッチ42~44の操作順序が報知され、通常モードである場合には、これら押し順ベルや押し順リプレイ当選時の操作順序の報知が行われない。そのため、これら押し順ベルや押し順リプレイ当選時の操作順序の報知の有無という観点で、ATモードやVBモードの方が通常モードよりも遊技者にとって有利なものである。つまり、ATモードやVBモードは、操作順序が報知されることによって小役等の入賞率を変化させ遊技者にとって有利な状況で遊技を進行可能となる区間である有利区間に含まれるものである。本スロットマシン10では、有利区間へ移行することでATモードへの移行抽選が行われ、ATモードやVBモードへの移行が生じ得るように構成されており、言い換えると、有利区間ではない通常区間においてATモードやVBモードへの移行は生じないように構成されている。 Here, when the display mode is the AT mode or the VB mode, the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified when the push order bell or the push order replay is won as described above. There is no notification of the order of operation when winning the order bell or the push order replay. Therefore, the AT mode and the VB mode are more advantageous to the player than the normal mode in terms of whether or not there is notification of the push order bell and the operation order at the time of winning the push order replay. That is, the AT mode and the VB mode are included in the advantageous section, which is a section in which the game can be progressed in an advantageous situation for the player by changing the winning rate of small wins and the like by notifying the operation sequence. . In this slot machine 10, a lottery for transition to AT mode is performed by shifting to an advantageous section, and a transition to AT mode or VB mode can occur. is configured so as not to cause transition to the AT mode or the VB mode.

なお、有利区間においてATモードへの移行抽選が行われるのに対して、通常区間においてはATモードへの移行抽選が行われないことからして、有利区間であってATモードへの移行前の状態やATモード当選前の状態は、ATモードへの移行が生じ易くなっている状態として、チャンスゾーン(CZ)とも称することが可能である。 In contrast to the AT mode transition lottery in the advantageous section, the AT mode transition lottery is not performed in the normal section. The state and the state before winning the AT mode can also be referred to as a chance zone (CZ) as a state in which the transition to the AT mode is likely to occur.

以下、表示モードに関する構成について説明する。 The configuration related to the display mode will be described below.

表示モードに関する構成としては、大別して、(1)表示モードの移行抽選に関する処理、(2)表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理、(3)入賞結果に基づいて表示モードを移行させるための処理、(4)サブ側の報知演出に関する処理がある。以下、順番に説明する。 The configuration related to the display mode can be roughly divided into (1) processing related to the display mode transition lottery, (2) processing for shifting the game state based on the result of the display mode transition lottery, and (3) processing based on the winning result. and (4) processing related to the notification effect on the sub side. The steps will be described in order below.

<表示モードの移行抽選に関する処理>
<抽選結果対応処理>
(1)の表示モードの移行抽選に関する処理は、主制御装置101による抽選処理(図16)の抽選結果対応処理(ステップS312)にて行われる。そこで、以下、抽選結果対応処理について、図32のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing related to display mode transition lottery>
<Lottery result handling process>
(1) Display mode transition lottery processing is performed in the lottery result correspondence processing (step S312) of the lottery processing (FIG. 16) by the main controller 101. FIG. Therefore, the lottery result handling process will be described below with reference to the flowchart of FIG.

ステップS701では、今回のゲームが有利区間であるか否かをRAM106の各種フラグ格納エリア106dに有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。有利区間フラグは、上記のATモードやVBモードを含む有利区間への移行抽選に当選したことに基づいてセットされ、有利区間が終了する際にクリアされるフラグである。有利区間フラグがセットされていない場合には、ステップS702へ進み、有利区間移行抽選処理を実行してから、本抽選結果対応処理を終了する。 In step S701, it is determined whether or not the advantageous interval flag is set in the flag storage area 106d of the RAM 106 to determine whether the current game is in the advantageous interval. The advantageous section flag is a flag that is set based on winning a lottery for transition to an advantageous section including the AT mode and VB mode, and is cleared when the advantageous section ends. If the advantageous section flag is not set, the process advances to step S702 to execute the advantageous section transition lottery process, and then terminates the lottery result handling process.

有利区間移行抽選処理では、図33のフローチャートに示すように、先ず、ステップS801にて、今回のゲームの抽選結果を把握する。そしてステップS802にて、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから有利区間移行抽選テーブルを取得する。有利区間移行抽選テーブルは、図40に示すように、各ゲームの抽選結果に応じて、有利区間への移行率(有利区間移行抽選の当選確率)が異なるように設定されている。有利区間への移行抽選の契機役としては、図39にも示すように、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ、チャンスA、チャンスB、中段ベル、強チェリー重複1、弱チェリー重複1、強スイカ重複1、弱スイカ重複1、チャンスA重複1、チャンスB重複1、中段ベル重複1、特リプA重複1、特リプA重複2、単独第1BB、単独第2BBが設定されている(以下、これらをまとめて「移行契機役」とも称する)。これらの移行契機役は、いずれの設定値であっても設定されているポイント値PVが共通しており、当選確率に設定差がない。そして、有利区間移行抽選の当選確率についても、設定差がないように設定されている。これに対して、強チェリー重複2、弱チェリー重複2、強スイカ重複2、弱スイカ重複2、チャンスA重複2、チャンスB重複2、中段ベル重複2、特リプAB重複1、特リプAB重複2は、当選確率に設定差があるように設定されており、概して設定1が最も当選確率が低く、設定6が最も当選確率が高くなるようにポイント値PVが設定されている(以下、これらをまとめて「非契機役」とも称する)。そして、これら当選確率に設定差がある非契機役では、有利区間移行抽選は実施されない。つまり、出現率が共通している移行契機役にて当選確率に設定差のない有利区間移行抽選を行う構成とし、有利区間への移行率は共通なものとなっている。このようにすることで、遊技ホールに複数台設置され得る遊技機の設定値に関わらず、有利区間へ移行させるチャンスが同等なものとなり、遊技者間の不平等性を解消することが可能となる。 In the advantageous section shift lottery process, as shown in the flowchart of FIG. 33, first, in step S801, the lottery result of the current game is grasped. Then, in step S802, the advantageous section transition lottery table is acquired from the various table storage area 105a of the ROM 105. FIG. As shown in FIG. 40, the advantageous interval transition lottery table is set so that the transition rate to the advantageous interval (winning probability of the advantageous interval transition lottery) differs according to the lottery result of each game. As shown in FIG. 39, strong cherry, weak cherry, strong watermelon, weak watermelon, chance A, chance B, middle bell, strong cherry overlap 1, weak cherry overlap 1, as shown in FIG. , Strong watermelon overlap 1, weak watermelon overlap 1, chance A overlap 1, chance B overlap 1, middle bell overlap 1, special reply A overlap 1, special reply A overlap 2, single 1st BB, single 2nd BB are set (Hereinafter, these are also collectively referred to as “transition triggers”). These transition triggers have the same point value PV set regardless of the set value, and there is no set difference in winning probability. Also, the probability of winning the lottery for transition to the advantageous section is set so that there is no set difference. On the other hand, strong cherry overlap 2, weak cherry overlap 2, strong watermelon overlap 2, weak watermelon overlap 2, chance A overlap 2, chance B overlap 2, middle bell overlap 2, special reply AB overlap 1, special reply AB overlap 2 are set so that there is a set difference in the winning probability, and the point value PV is set so that setting 1 generally has the lowest winning probability and setting 6 has the highest winning probability (hereinafter, these are collectively referred to as “non-trigger”). Then, in the non-trigger hand having a setting difference in the winning probability, the advantageous section transition lottery is not executed. In other words, the configuration is such that the advantageous interval transition lottery is performed with no set difference in the winning probability for the transition trigger role having the same appearance rate, and the transition rate to the advantageous interval is the same. By doing so, regardless of the set values of the gaming machines that can be installed in multiple gaming halls, the chances of shifting to the advantageous section become equal, and the inequality between players can be eliminated. Become.

ステップS802にて抽選テーブルを取得した後は、ステップS803にて有利区間移行抽選を実行する。そして、ステップS804にて、移行抽選に当選したか否かを判定し、当選していなければ、そのまま本抽選処理を終了する。移行抽選に当選している場合、ステップS805にて、上記の有利区間フラグをセットする処理を実行する。この処理により、次ゲーム以降の抽選結果対応処理(図32)のステップS701では肯定判定することが可能となる。続くステップS806では、各種フラグ格納エリア106dに有利区間当選ゲームフラグをセットする処理を実行する。有利区間当選ゲームフラグは、今回のゲームで有利区間への移行抽選に当選したことをCPU102が把握するためのフラグである。そして、ステップS807にて、有利区間移行当選時処理を実行してから、本有利区間移行抽選処理を終了する。有利区間移行当選時処理については、後に詳細に説明する。 After obtaining the lottery table in step S802, the lottery for transition to the advantageous section is executed in step S803. Then, in step S804, it is determined whether or not the transfer lottery has been won. If the transfer lottery has been won, in step S805, the process of setting the above-mentioned advantageous section flag is executed. With this processing, it is possible to make an affirmative determination in step S701 of the lottery result correspondence processing (FIG. 32) for the next game and thereafter. In the subsequent step S806, a process of setting an advantageous zone winning game flag in the various flag storage area 106d is executed. The advantageous zone winning game flag is a flag for the CPU 102 to recognize that the lottery for transition to the advantageous zone has been won in the current game. Then, in step S807, after executing the advantageous section transition winning process, the advantageous section transition lottery process is terminated. The advantageous section transition winning process will be described later in detail.

抽選結果対応処理において、ステップS701にて有利区間フラグがセットされていると判定した場合、すなわち、前ゲーム以前にて、有利区間への移行抽選に当選している場合、ステップS703に進む。ステップS703では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにATモード当選フラグ及びATモードフラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。ATモード当選フラグは、ATモードへの移行抽選に当選している状態であることをCPU102が特定するためのフラグであり、ATモードの移行抽選に当選した場合にセットされ、ATモードへ移行する際にクリアされるフラグである。ATモードフラグは、表示モードがATモードであることをCPU102が特定するためのフラグであり、ATモードへ移行する際にセットされ、ATモードが最終的に終了する際(ATモードからVBモードや特化ゾーン、BBモードへ移行する際は除く)にクリアされるフラグである。ステップS703にて否定判定した場合には、ステップS704にて、第1特定役処理を実行する。 In the lottery result handling process, if it is determined in step S701 that the advantageous zone flag is set, that is, if the lottery for transition to the advantageous zone has been won before the previous game, the process proceeds to step S703. In step S703, it is determined whether or not either the AT mode winning flag or the AT mode flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. FIG. The AT mode winning flag is a flag for the CPU 102 to specify that the lottery for shifting to the AT mode has been won, and is set when the lottery for shifting to the AT mode has been won, and the mode is shifted to the AT mode. A flag that is cleared when The AT mode flag is a flag for the CPU 102 to specify that the display mode is the AT mode. This is a flag that is cleared in special zones (except when shifting to BB mode). When a negative determination is made in step S703, the first special combination process is executed in step S704.

<第1特定役処理>
第1特定役処理について、図34のフローチャートを参照しながら説明する。
<1st Special Win Process>
The first special combination processing will be described with reference to the flowchart of FIG.

第1特定役処理では、表示モードをATモードに移行させるか否かの移行抽選が行われる。すなわち、ステップS901にて、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからATモード移行抽選用のテーブルを取得する。ATモード移行抽選テーブルでは、抽選結果(当選役)の種類に応じてATモードへの移行確率がそれぞれ設定されている。 In the first special combination process, a transition lottery is performed as to whether or not the display mode should be transitioned to the AT mode. That is, in step S901, the AT mode transition lottery table is acquired from the various table storage area 105a of the ROM 105. FIG. In the AT mode transition lottery table, the probability of transition to AT mode is set according to the type of lottery result (winning combination).

具体的には、各種テーブル記憶エリア105aに記憶されている有利区間中のモード抽選テーブルでは、現状の表示モードと、抽選契機となる遊技結果の種類とによって、各モード移行抽選に当選する確率が異なるように設定されている。 Specifically, in the mode lottery table in the advantageous section stored in the various table storage area 105a, the probability of winning each mode transition lottery depends on the current display mode and the type of game result that triggers the lottery. configured differently.

ここで、有利区間中のモード移行抽選の抽選契機となる遊技結果としては、図40に示すように、上記の移行契機役及び非契機役に加えて、通常リプレイや押し順リプレイ及び押し順ベルが設定されている。すなわち、有利区間への移行抽選に関しては、設定値による移行率の差が生じないように設定されている一方、有利区間に含まれるATモード等への移行抽選については設定値による移行率に差が生じ得るように設定されている。このようにすることで、有利区間への移行が生じるチャンスを平等なものとしながら、有利区間におけるメダルの増減態様や増加率を多様なものとすることが可能となる。以下の説明では、これら、通常リプレイ、押し順リプレイ、押し順ベル、移行契機役及び非契機役を、まとめて、有利区間中の指示機能に関する抽選の契機となる役として、「特定役」とも称する。 As shown in FIG. 40, the game results that trigger the mode transition lottery in the advantageous section include normal replays, push order replays, and push order bells in addition to the above-described shift trigger role and non-trigger role. is set. In other words, the lottery for transition to the advantageous section is set so that there is no difference in the transition rate due to the set value, while the lottery for the transition to AT mode, etc. included in the advantageous section has a difference in the transition rate due to the set value. is set so that By doing so, it is possible to diversify the increase/decrease mode and increase rate of medals in the advantageous section while equalizing the chances of transition to the advantageous section. In the following explanation, these normal replays, push order replays, push order bells, transition trigger roles and non-trigger roles are collectively referred to as "specific roles" as the role that triggers the lottery related to the instruction function in the advantageous section. called.

ATモードへの移行抽選テーブルでは、特定役の種類に応じてそれぞれ移行抽選の当選確率が設定されている。また、ATモードへの移行抽選テーブルでは、同じ種類の特定役であっても、滞在しているRT状態によって移行抽選の当選確率が異なるように設定されている。図40に示すように、例えば、特定役が強チェリーである場合は90%~100%の確率でATモードへの移行抽選に当選する一方、特定役が弱チェリーである場合は30%~60%の確率でATモードへの移行抽選に当選し、各ゲームでの当選確率(出現率)が低い結果ほどATモードへの移行抽選に当選し易くなるように設定されている。なお、滞在しているRT状態によって移行抽選の当選確率が相違する構成については、後に詳細に説明する。 In the AT mode transition lottery table, the winning probability of the transition lottery is set according to the type of the specific combination. Also, in the AT mode transition lottery table, the winning probability of the transition lottery is set to differ depending on the RT state in which the player stays, even for the same type of special combination. As shown in FIG. 40, for example, if the specific combination is a strong cherry, the AT mode shift lottery has a probability of 90% to 100%, while if the specific combination is a weak cherry, it is 30% to 60%. %, and the lower the winning probability (appearance rate) in each game, the easier it is to win the AT mode transition lottery. The configuration in which the winning probability of the shift lottery differs depending on the staying RT state will be described later in detail.

ステップS901にてATモード移行抽選用のテーブルを取得した後は、ステップS902にてATモード抽選処理を実行する。かかる処理では、抽選用のカウンタをRAM106の各種カウンタエリア106eから取得し、ステップS901にて取得した抽選用のテーブルに照らし合わせることで、ATモードへの移行抽選を行う。 After acquiring the AT mode transition lottery table in step S901, AT mode lottery processing is executed in step S902. In this processing, the lottery counter is obtained from the various counter areas 106e of the RAM 106 and compared with the lottery table obtained in step S901 to perform a lottery for switching to the AT mode.

ステップS903では、ステップS902の処理結果に基づいて、ATモードへの移行抽選に当選したか否かの判定を行う。ATモードへの移行抽選に当選した場合には、ステップS904にて、各種フラグ格納エリア106dにATモード当選フラグをセットする処理を実行する。ATモード当選フラグをセットすることにより、上記抽選結果対応処理(図32)におけるステップS703にて肯定判定されることとなる。続くステップS905では、各種フラグ格納エリア106dのAT非当選フラグをクリアする処理を実行する。AT非当選フラグは、ATモード移行抽選に非当選となった場合にセットされるフラグである。ステップS905では、AT非当選フラグがセットされている場合にはそれをクリアし、セットされていない場合にはその状態を維持する。 In step S903, based on the processing result of step S902, it is determined whether or not the lottery for switching to the AT mode has been won. If the lottery for switching to the AT mode is won, in step S904, a process of setting an AT mode winning flag in the various flag storage area 106d is executed. By setting the AT mode winning flag, affirmative determination is made in step S703 in the lottery result handling process (FIG. 32). In the subsequent step S905, a process of clearing the AT non-winning flag in the various flag storage area 106d is executed. The AT non-win flag is a flag that is set when the AT mode transition lottery is not won. In step S905, if the AT non-winning flag is set, it is cleared, and if it is not set, the state is maintained.

続くステップS906では、今回当選したATモードがSATモードか否かを判定する。SATモードとは、上乗せ特化ゾーンを経てから開始されるATモードである。例えば、通常のATモードの初期ゲーム数が50とすると、SATモードでは当該初期ゲーム数の50に対し、上乗せ特化ゾーンにて上乗せされたゲーム数を加えたゲーム数でATモードが開始される。そのため、通常のATモードとSATモードとでは遊技者にとっての有利度が異なり、ATモードよりもSATモードの方が遊技者にとって有利なものとなる。 In the subsequent step S906, it is determined whether or not the AT mode won this time is the SAT mode. The SAT mode is an AT mode that starts after passing through a special zone for adding on. For example, if the initial number of games in the normal AT mode is 50, in the SAT mode the AT mode is started with the number of games added to the initial number of games of 50 plus the number of games added in the special zone for addition. . Therefore, the normal AT mode and the SAT mode have different advantages for the player, and the SAT mode is more advantageous for the player than the AT mode.

SATモードへの移行抽選は、ATモードへの移行抽選にて当選した場合(ステップS902の抽選処理にて当選した場合)に実施され、この移行抽選は、移行契機役と表示モードの種類によって設定されているSATモード用の移行抽選テーブルに基づいて行われる。SATモード用の移行抽選テーブルは、図40に示すように、強スイカを契機としてATモードへの移行抽選に当選する確率は50%~100%であり、その移行抽選に当選した場合の5%~10%SATモードに当選する。 A lottery for transition to SAT mode is performed when a lottery for transition to AT mode is won (when a lottery is won in lottery processing in step S902), and this lottery for transition is set according to the type of transition trigger role and display mode. It is done based on the transition lottery table for the SAT mode that has been set. In the SAT mode transition lottery table, as shown in FIG. 40, the probability of winning the AT mode transition lottery triggered by a strong watermelon is 50% to 100%, and the probability of winning the transition lottery is 5%. Win ~10% SAT mode.

ステップS906にて、SATモード当選であると判定した場合、ステップS907にて、特化ゾーン当選フラグをセットする処理を実行する。ステップS906にて否定判定した場合、又はステップS907の処理を実行した後は、ステップS908に進む。ステップS908~ステップS911の処理は前兆モードの設定用の処理である。 If it is determined in step S906 that the SAT mode has been won, then in step S907 a process of setting a special zone winning flag is executed. If a negative determination is made in step S906, or if the process of step S907 has been executed, the process proceeds to step S908. The processing of steps S908 to S911 is processing for setting the precursor mode.

前兆モードとは、ATモード等に当選したことを示唆する当選示唆演出が発生し易くなるモードであり、当該前兆モードの各ゲームを経てから、ATモード等に当選したことの当選報知が行われる。前兆モードは0ゲーム~32ゲームに亘って継続し、当選したATモード等の種類と、ボーナスに同時当選しているか否かとによって、その前兆モードの継続ゲーム数が異なるように設定されている。なお、ATモード等がボーナスと同時当選している場合は、前兆モードを経てからボーナスの当選報知が行われ、そのボーナス状態が終了してから、ATモード等に当選していたことの報知が行われる。また、前兆ゲーム数が0ゲームとして設定される場合、前兆モードを介さずに当選報知が行われることになる。 Omen mode is a mode in which a winning suggestion effect that suggests that you have won an AT mode or the like is likely to occur. . The portent mode continues from 0 game to 32 games, and the number of games to be continued in the portent mode is set to differ depending on the type of winning AT mode or the like and whether or not a bonus is simultaneously won. In addition, when the AT mode and the like are won at the same time as the bonus, the winning notification of the bonus is performed after passing through the omen mode, and after the bonus state ends, the notification that the AT mode etc. was won is announced. done. Further, when the number of portent games is set to 0 games, winning notification is performed without going through the portent mode.

具体的には、ステップS908では、先ず、前兆ゲーム数テーブルをROM105の各種テーブル記憶エリア105aから取得する処理を行う。図41に示すように、前兆ゲーム数テーブルでは、ボーナスと同時当選したか否かによって、選択される前兆ゲーム数が異なるように設定されている。具体的には、例えば、ATモード当選時においては、ボーナスに同時当選している場合には、0ゲームが80%で選択され1ゲーム~5ゲームが20%で選択される一方、ボーナスに同時当選していない場合には必ず0ゲームが選択される。また、SATモード当選時においては、ボーナスに同時当選している場合には、0ゲームが30%で選択され1ゲーム~5ゲームが70%で選択される一方、ボーナスに同時当選していない場合には必ず0ゲームが選択される。すなわち、ATモード及びSATモードのいずれについても、ボーナスと同時当選していなければ前兆モードを経ることなく当選ゲームで当選報知が行われ、ボーナスと同時当選している場合にはSATモード当選時の方がATモード当選時よりも前兆モードのゲーム数が多くなり易い。 Specifically, in step S908, first, a process of acquiring the precursor game number table from the various table storage area 105a of the ROM 105 is performed. As shown in FIG. 41, the number of precursor games table is set so that the number of precursor games to be selected is different depending on whether or not a win is made at the same time as the bonus. Specifically, for example, when the AT mode is won, if the bonus is simultaneously won, the 0 game is selected at 80% and the 1st to 5th games are selected at 20%, while the bonus is simultaneously selected. If no winning is made, the 0 game is always selected. In addition, when winning the SAT mode, if the bonus is simultaneously won, the 0 game is selected at 30% and the 1st to 5th games are selected at 70%, while if the bonus is not simultaneously won 0 game is always selected. That is, in both the AT mode and the SAT mode, if the bonus is not simultaneously won, the winning notification is performed in the winning game without going through the omen mode. The number of omen mode games is more likely to increase than when the AT mode is won.

なお、当選契機となった遊技結果によって、前兆ゲーム数を異ならせてもよい。例えば、特リプA重複1や特リプA重複2のようにリプレイ(第9再遊技)とボーナスとの重複役のほうが、強チェリー重複1や弱チェリー重複1のように小役(強チェリー、弱チェリー等)とボーナスとの重複役よりも長い前兆モードが選択され易い構成としてもよいし、その逆の関係となるようにしてもよい。 It should be noted that the number of predictive games may be varied depending on the game result that triggered the winning. For example, a combination of replay (9th replay) and a bonus, such as Special Rep A Duplication 1 and Special Rep A Duplication 2, is a smaller combination such as Strong Cherry Duplication 1 and Weak Cherry Duplication 1 (Strong Cherry, It may be configured such that an indication mode that is longer than overlapping combination of low cherry, etc.) and bonus is more likely to be selected, or vice versa.

ステップS909では、ステップS908にて取得した前兆ゲーム数テーブルと、RAM106の各種カウンタエリア106eから取得した抽選用のカウンタとに基づいて、今回の前兆モードのゲーム数を抽選する処理を行う。そして、ステップS910にて、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられた前兆カウンタに前兆ゲーム数を入力する処理を行う。前兆カウンタは1ゲーム毎に1ずつ減算されるカウンタであり、前兆カウンタが0となることで前兆モードが終了し、ATモード等の移行抽選に当選したことの当選報知が行われる。 In step S909, based on the precursor game number table obtained in step S908 and lottery counters obtained from the various counter areas 106e of the RAM 106, a lottery process for the number of games in the current precursor mode is performed. Then, in step S910, a process of inputting the number of precursor games to the precursor counters provided in the various counter areas 106e of the RAM 106 is performed. The omen counter is a counter that is decremented by 1 for each game, and when the omen counter reaches 0, the omen mode ends, and winning notification of winning a lottery for shifting to the AT mode or the like is performed.

ステップS911では、前兆コマンドをサブ側の制御装置である表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。前兆コマンドには、前兆モードの契機となった抽選結果及び前兆ゲーム数の情報が含まれている。前兆コマンドを受信したことに基づく表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。ステップS911の処理を実行した後は、第1特定役処理を終了する。 In step S911, a process of setting the portent command as an output target to the display control device 81, which is a sub-side control device, is executed. The portent command includes information on the lottery result and the number of portent games that triggered the portent mode. Processing on the display control device 81 side based on reception of the portent command will be described later in detail. After executing the process of step S911, the first special combination process is terminated.

ステップS903にてATモードへの移行抽選に当選していないと判定した場合、ステップS912に進み、AT非当選時第1処理を実行してから、第1特定役処理を終了する。本実施形態では、ATモードへの移行抽選が行われた場合において当該移行抽選に非当選となった場合には、その後、有利区間を終了する構成としており、AT非当選時第1処理は、かかる有利区間を終了するための処理である。AT非当選時第1処理については、後に詳細に説明する。 If it is determined in step S903 that the lottery for shifting to AT mode has not been won, the process advances to step S912 to execute the first process when AT is not won, and then the first special combination process is terminated. In the present embodiment, when a lottery for transition to the AT mode is performed, if the transition lottery is not won, then the advantageous section is terminated, and the first process when AT mode is not won is This is a process for ending such an advantageous section. The AT non-winning first process will be described later in detail.

抽選結果対応処理の説明(図32)に戻り、ステップS703にて肯定判定した場合は、ステップS705に進む。ステップS705では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにVBモード当選フラグ及びVBモードフラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。VBモード当選フラグは、VBモードの移行抽選に当選した場合にセットされ、VBモードへ移行する際にクリアされるフラグである。VBモードフラグは、表示モードがVBモードであることをCPU102が特定するためのフラグであり、VBモードへ移行する際にセットされ、VBモードが終了する際にクリアされるフラグである。ステップS705にて否定判定した場合には、ステップS706にて、第2特定役処理を実行する。また、ステップS705にて肯定判定した場合は、ステップS707にて、第3特定役処理を実行する。 Returning to the description of the lottery result handling process (FIG. 32), if the determination in step S703 is affirmative, the process proceeds to step S705. In step S705, it is determined whether or not either the VB mode winning flag or the VB mode flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. FIG. The VB mode winning flag is a flag that is set when winning the VB mode transition lottery and is cleared when shifting to the VB mode. The VB mode flag is a flag for the CPU 102 to specify that the display mode is the VB mode, is set when shifting to the VB mode, and is cleared when the VB mode ends. If a negative determination is made in step S705, then in step S706 a second special combination process is executed. Also, if the determination in step S705 is affirmative, then in step S707, the third special combination process is executed.

<第2特定役処理>
第2特定役処理について、図35のフローチャートを参照しながら説明する。
<Second Special Win Process>
The second special combination processing will be described with reference to the flowchart of FIG.

第2特定役処理では、ATモードの上乗せ抽選を行ったり、表示モードをVBモードや上乗せ特化ゾーンに移行させるか否かの移行抽選を行う。なお、上乗せとは、ATモード等の継続ゲーム数(残数)を加算する(増加させる)ことをいい、上乗せゲーム数とは、当該継続ゲーム数に加算する値(増加させる値)に対応する。また、上乗せ特化ゾーンとは、複数回のゲームに亘って、ATモードの継続ゲーム数の上乗せが高確率で発生する状態を示す。また、第2特定役処理では、ATモードのレベルの昇格抽選を行うとともに、ATモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。 In the second special winning process, an addition lottery for the AT mode is performed, and a transition lottery for whether or not to shift the display mode to the VB mode or the addition specialized zone is performed. It should be noted that adding means adding (increasing) the number of continuous games (remaining number) such as AT mode, and the number of additional games corresponds to the value added (increased value) to the number of continuous games. . Further, the zone specializing in addition indicates a state in which the number of continuous AT mode games is increased with a high probability over a plurality of games. In addition, in the second special winning process, an AT mode level promotion lottery is performed, and a process for increasing the number of continuous AT mode games is performed.

すなわち、ステップS1001では、ATモードのレベルを把握する処理を行う。既に説明したとおり、本実施形態では、LV.1モード~LV.4モードの4つのATモードのレベルが設けられており、各レベルでVBモードへの移行確率が異なっている。そこで、ステップS1001は、現状のATモードのレベルがLV.1モード~LV.4モードのいずれであるかを判定する。 That is, in step S1001, a process of grasping the AT mode level is performed. As already explained, in this embodiment, LV. 1 mode to LV. Four AT mode levels of four modes are provided, and each level has a different probability of transition to the VB mode. Therefore, in step S1001, if the current AT mode level is LV. 1 mode to LV. 4 modes are determined.

ステップS1002では、ステップS1001で把握したATモードのレベルに応じたVBモード抽選テーブルを、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから取得する。VBモード抽選テーブルでは、抽選契機となる遊技結果の種類に応じてVBモードへの移行確率がそれぞれ設定されている。図40に示すように、例えば、強チェリー1と弱チェリーとでは、強チェリー1の方が弱チェリーよりもVBモードへの移行確率が高く設定されている。また、各レベルのVBモード抽選テーブルでは、全体的にVBモードへの移行確率が異なっており、LV.1モードのものよりもLV.2モードのものの方がVBモードへの移行確率が高くなるように、LV.2モードのものよりもLV.3モードのものの方がVBモードへの移行確率が高くなるように、LV.3モードのものよりもLV.4モードのものの方がVBモードへの移行確率が高くなるように設定されている。 In step S1002, the VB mode lottery table corresponding to the AT mode level ascertained in step S1001 is obtained from the table storage area 105a of the ROM 105. FIG. In the VB mode lottery table, the probability of transition to the VB mode is set according to the type of game result that triggers the lottery. As shown in FIG. 40, for example, between strong cherry 1 and weak cherry, the probability of transition to the VB mode is set higher for strong cherry 1 than for weak cherry. Also, in the VB mode lottery table for each level, the probabilities of transition to the VB mode are different as a whole. LV.1 than that of 1 mode. The LV. LV.2 than that of 2 modes. The LV.3 mode has a higher probability of transition to the VB mode. LV. The four modes are set so that the probability of transition to the VB mode is higher.

ステップS1003では、ステップS1002にて取得したテーブルと、RAM106の各種カウンタエリア106eから取得した抽選用のカウンタとを用いて、VBモードの移行抽選を行う。そして、ステップS1004にて、ステップS1003の抽選結果が、VBモード当選に対応するものであったか否かの判定を行う。なお、本実施形態では、ボーナスとの重複役を契機としてVBモードの移行抽選が行われる場合、当該VBモードへの移行抽選に当選しないようになっている。つまり、BBモードへの移行とVBモードへの移行とがなるべく重複して生じないようにし、これらボーナスとの重複役の有利度が高まりすぎないようにしている。 In step S1003, the table acquired in step S1002 and the lottery counters acquired from the various counter areas 106e of the RAM 106 are used to perform a VB mode transition lottery. Then, in step S1004, it is determined whether or not the result of the lottery in step S1003 corresponds to VB mode winning. In the present embodiment, when a VB mode shift lottery is conducted with a combination of a bonus combination as a trigger, the VB mode shift lottery is not won. In other words, the transition to the BB mode and the transition to the VB mode are prevented from being duplicated as much as possible, so that the advantages of overlapping roles with these bonuses are not too high.

ステップS1004にて肯定判定した場合、ステップS1005にてRAM106の各種フラグ格納エリア106dにVBモード当選フラグをセットする処理を行う。その後、ステップS1006~ステップS1009にて、前兆ゲーム数の設定用の処理を行う。すなわち、ステップS1006にて前兆ゲーム数テーブルを取得し、ステップS1007にて前兆ゲーム数を抽選し、ステップS1008にて前兆ゲーム数をセットし、ステップS1009にて前兆コマンドをセットしてから第2特定役処理を終了する。 If an affirmative determination is made in step S1004, a process of setting a VB mode winning flag in the various flag storage area 106d of the RAM 106 is performed in step S1005. After that, in steps S1006 to S1009, processing for setting the number of precursor games is performed. That is, the number of precursor games table is acquired in step S1006, the number of precursor games is drawn in step S1007, the number of precursor games is set in step S1008, and the precursor command is set in step S1009. End the role process.

ステップS1004にて、VBモード抽選処理の結果がVBモード当選ではないと判定した場合、ステップS1010に進む。ステップS1010~ステップS1013は、ATモードレベルの昇格用の処理である。 If it is determined in step S1004 that the result of the VB mode lottery process is not VB mode winning, the process proceeds to step S1010. Steps S1010 to S1013 are processes for upgrading the AT mode level.

ステップS1010では、ATモード昇格抽選処理を行う。かかる処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから、昇格抽選用のテーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから、抽選用のカウンタを取得する。昇格抽選用のテーブルは、ATモードのレベルに応じて複数設けられており、具体的にはLV.1モード用のテーブル、LV.2モード用のテーブル、LV.3モード用のテーブルと、計3つ(LV.4モードに滞在している状況では昇格抽選を行わない)設けられている。各テーブルでは、抽選契機となる遊技結果の種類に応じて昇格抽選の当選確率がそれぞれ設定されている。例えば、強チェリーと弱チェリーとでは、強チェリーの方が弱チェリーよりも昇格抽選の当選確率が高く設定されている。また、各ATモード用のテーブルでは、LV.1モード用のテーブルよりもLV.2モード用のテーブルの方が昇格確率が低くなるように、LV.2モード用のテーブルよりもLV.3モード用のテーブルの方が昇格確率が低くなるように設定されており、ATモードのレベルが昇格するにつれて、次のレベルに昇格しにくくなるように設定されている。 In step S1010, an AT mode promotion lottery process is performed. In this process, a promotion lottery table is acquired from the various table storage area 105 a of the ROM 105 and a lottery counter is acquired from the various counter areas 106 e of the RAM 106 . A plurality of promotion lottery tables are provided according to AT mode levels. 1 mode table, LV. 2 mode table, LV. Tables for 3 modes and a total of 3 (the promotion lottery is not performed when staying in LV.4 mode) are provided. In each table, the probability of winning the promotion lottery is set according to the type of game result that triggers the lottery. For example, between strong cherries and weak cherries, the probability of winning the promotion lottery is set higher for strong cherries than for weak cherries. Also, in the table for each AT mode, LV. LV.1 than the table for 1 mode. The LV. LV. than the table for 2 modes. The table for 3 modes is set so that the promotion probability is lower, and as the AT mode level is promoted, it is set so that it becomes more difficult to be promoted to the next level.

ステップS1011では、ステップS1010の抽選結果が、昇格当選であったか否かを判定する。昇格当選であった場合には、ステップS1012にて、ATモードの昇格処理を行う。かかる処理では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに設けられたレベルフラグを、現状のATモードのレベルに対応するレベルフラグから1つ上位のレベルフラグに書き換える処理を行う。その後、ステップS1013にて、昇格コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行う。昇格コマンドには、昇格先のATモードの情報が含まれている。昇格コマンドを受信した表示制御装置81では、昇格先のレベルのATモード用の演出を行うように、補助表示部65等を制御する。補助表示部65におけるATモード用の演出として、例えば、ATモードのレベルに応じて異なる背景色の演出が設定されており、表示制御装置81では、上記昇格コマンドを受信した場合に、ATモードのレベルが昇格したことの報知を行うとともに、昇格先のレベルに応じた背景色でATモード用の演出を行うように制御する。 In step S1011, it is determined whether or not the result of the lottery in step S1010 was promotion winning. In the case of promotion winning, AT mode promotion processing is performed in step S1012. In this processing, the level flags provided in the various flag storage area 106d of the RAM 106 are rewritten to a level flag one level higher than the level flag corresponding to the current AT mode level. Thereafter, in step S1013, a process of setting the promotion command as an object to be output to the display control device 81 is performed. The promotion command includes information on the AT mode to be promoted. Upon receiving the promotion command, the display control device 81 controls the auxiliary display section 65 and the like so as to perform an effect for the AT mode of the level to be promoted. As an effect for the AT mode in the auxiliary display section 65, for example, different background color effects are set according to the level of the AT mode. In addition to notifying that the level has been promoted, control is performed so that the background color for the AT mode is performed in accordance with the level of the destination of the promotion.

ステップS1011にて昇格抽選に当選していないと判定した場合、又はステップS1013の処理を実行した後は、ステップS1014~ステップS1021にてATモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。 When it is determined in step S1011 that the promotion lottery is not won, or after the processing of step S1013 is executed, processing for adding the number of continuous games in AT mode is performed in steps S1014 to S1021.

すなわち、ステップS1014では、ATモードのゲーム数の上乗せ抽選処理を行う。かかる上乗せ抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからATモード上乗せ抽選用のテーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから抽選用のカウンタを取得する。ATモード上乗せ抽選用のテーブルは、図42に示すように、抽選結果の種類に応じて上乗せ抽選に当選する確率が異なるように設定されている。 That is, in step S1014, lottery processing for adding the number of AT mode games is performed. In such an additional lottery process, a table for AT mode additional lottery is acquired from various table storage area 105a of ROM 105, and a lottery counter is acquired from various counter areas 106e of RAM 106. FIG. As shown in FIG. 42, the table for the AT mode additional lottery is set so that the probability of winning the additional lottery differs depending on the type of lottery result.

ここで、本実施形態では、ATモードのゲーム数上乗せ抽選は、移行契機役及び非契機役に押し順ベルや押し順リプレイ、通常リプレイを含めた特定役が抽選契機となるように設定されている。図42に示すように、特定役のうち、押し順ベルや押し順リプレイ(以下、これらをまとめて「押し順役」とも称する)や通常リプレイは、移行契機役や非契機役と比較してATモードのゲーム数上乗せ抽選の当選確率は低く設定されている。そのため、各ゲームの抽選結果として押し順役や通常リプレイが出現した場合よりも移行契機役や非契機役が出現した場合のほうが、ATモードのゲーム数上乗せに期待が持てることになる。そうすると、遊技者は、それを前提として移行契機役当選や非契機役当選となることに期待しながらゲームを進めると考えられる。その一方で、押し順役や通常リプレイは移行契機役や非契機役と比較して各ゲームにおける当選確率が高く、比較的出現し易い遊技結果といえる。このような役構成とすることで、押し順役や通常リプレイを上乗せ契機役としての存在感を低くし、上乗せが発生した場合の意外性を高めることができる。しかも、これら押し順役や通常リプレイに基づく上乗せが行われる機会がATモード中に現実的に生じ得る程度のもの(より詳しくは初期ゲーム数である50ゲームを2~3回実行すれば1回は発生するであろう程度の出現率)となっている。そのため、上記のような押し順役や通常リプレイを契機とする上乗せといった意外性のある上乗せを、好適に発生させることが可能となっている。 Here, in the present embodiment, the lottery for adding the number of games in the AT mode is set so that a specific role including a push-order bell, a push-order replay, and a normal replay as a transition trigger role and a non-trigger role will trigger the lottery. there is As shown in FIG. 42, among the specific roles, the push-order bell, push-order replay (hereinafter collectively referred to as "push-order role") and normal replay are compared to transition trigger role and non-trigger role. The probability of winning the lottery for adding the number of games in the AT mode is set low. Therefore, the number of games in the AT mode can be expected to increase more when a transition trigger role or a non-opportunity role appears than when a push-up role or normal replay appears as a lottery result of each game. Then, it is conceivable that the player advances the game on the premise that he/she expects to win a transitional opportunity role or a non-initiative role win. On the other hand, the winning combination and the normal replay have a higher probability of winning in each game than the transition opportunity and non-opportunity, and can be said to be a game result that appears relatively easily. By adopting such a combination, it is possible to reduce the presence of the push-up combination and normal replay as an additional opportunity combination, and to increase the unexpectedness when an additional combination occurs. In addition, the chances of these push-ups and additions based on normal replays are realistically possible during AT mode (more specifically, if the initial number of games, 50, is played 2 or 3 times, only 1 is the rate of appearance that will occur). Therefore, it is possible to favorably generate unexpected additions, such as the above-mentioned push-up and additions triggered by normal replays.

続くステップS1015では上乗せ抽選に当選しているか否かの判定を行う。上乗せ抽選に当選していると判定した場合、ステップS1016にて、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップS1017に進み、ATモードの上乗せゲーム数の抽選処理を行う。かかる上乗せゲーム数の抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからATモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから抽選用のカウンタを取得する。ATモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルは、図42に示すように特定役の種類に応じて上乗せゲーム数が異なるように設定されている。例えば、強チェリーでは20ゲームから200ゲームのATモードの上乗せを行い、その平均上乗せゲーム数は30ゲームとなっている。また、弱チェリーでは5ゲームから300ゲームの上乗せを行い、その平均上乗せゲーム数は20ゲームとなっており、強チェリーの場合よりも弱チェリーのほうが多いゲーム数が選択される場合があるものの、その平均値としては強チェリーのほうが多いゲーム数となるように設定されている。 In the subsequent step S1015, it is determined whether or not the additional lottery has been won. If it is determined that the additional lottery has been won, it is determined in step S1016 whether or not the bonus winning flag is set. If the bonus winning flag is not set, the process advances to step S1017 to perform lottery processing for the number of additional games in the AT mode. In the lottery process for the number of added games, a table for lottery for the number of AT mode added games is acquired from various table storage area 105a of ROM 105, and a lottery counter is acquired from various counter areas 106e of RAM 106. FIG. The table for the lottery for the number of additional games in the AT mode is set so that the number of additional games differs according to the type of the specific combination, as shown in FIG. For example, in the high cherry game, 20 to 200 games are added to the AT mode, and the average number of added games is 30 games. In addition, with weak cherries, 5 to 300 games are added, and the average number of games added is 20 games. The average value is set so that the number of games with strong cherries is larger.

ステップS1018では、ATモードのゲーム数上乗せ処理を行う。かかる処理では、ATモードの継続ゲーム数を管理するカウンタ(より詳しくは、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたATモード継続カウンタ)に、ステップS1017により抽選された上乗せゲーム数に対応する値を加算する処理を行う。続くステップS1019では、上乗せ抽選に当選したことやそのゲーム数を報知するための上乗せ報知用処理を行う。 In step S1018, AT mode game number addition processing is performed. In this process, a counter for managing the number of continuous AT mode games (more specifically, an AT mode continuous counter provided in the various counter areas 106e of the RAM 106) is set to a value corresponding to the number of additional games selected in step S1017. Perform addition processing. In the subsequent step S1019, an addition notification process is performed for notifying that the addition lottery has been won and the number of games.

<上乗せ報知用処理>
ここで、本スロットマシン10では、ATモードの継続ゲーム数の上乗せが発生する場合の上乗せ報知の態様が複数設定されている。より詳しくは、上乗せ報知の態様として、上乗せ報知が行われるゲームが異なる複数の態様を有しており、上乗せが発生したゲーム又は上乗せが発生したゲームを契機とする一連のゲームにて上乗せ報知を行う場合(以下の説明では「即乗せ報知」とも称する)と、上乗せが発生したゲームよりも後のゲームであって報知ゲームが事後的に決定される上乗せ報知を行う場合(以下の説明では「後乗せ報知」とも称する)とが設定されている。
<Additional notification processing>
Here, in the slot machine 10, a plurality of modes of addition notification are set when an increase in the number of continuous games in the AT mode occurs. More specifically, there are a plurality of modes in which the game in which the additional notification is performed is different as the mode of the additional notification, and the additional notification is given in the game in which the additional notification occurs or in a series of games triggered by the game in which the additional notification occurs. (In the following description, also referred to as "immediate addition notification"), and in the case of performing an additional notification in which the game is later than the game in which the addition occurred and the notification game is determined after the fact (In the following description, " (Also referred to as "post-boarding notification") is set.

即乗せ報知において、上乗せが発生したゲームを契機とする一連のゲームとは、例えば、上乗せが発生したゲームを契機として、前兆モードが発生したり連続演出が発生したりする場合等を示し、当該上乗せが発生したゲームから複数のゲームに亘って継続し得るゲームを一連のゲームと称する。当該一連のゲームは、連続した演出が発生しない場合も含み、例えば、上乗せが発生したゲームにおいては対応する演出は発生せず、次のゲームや複数ゲーム後において上乗せ報知が発生する態様も、当該上乗せが発生したゲーム及び上乗せ報知が発生するまでの間のゲームを一連のゲームとし、かかる上乗せ報知の態様も即乗せ報知に含まれるものとする。 In the instant addition notification, a series of games triggered by a game in which an addition has occurred means, for example, a case in which a sign mode or a continuous effect occurs in response to a game in which an addition has occurred. A series of games is defined as a series of games that can be continued over a plurality of games from the game in which the addition occurred. The series of games includes cases where continuous effects do not occur. The game in which the addition occurs and the game until the addition notification occurs are regarded as a series of games, and the aspect of the addition notification is also included in the immediate addition notification.

一方、後乗せ報知において、上乗せが発生したゲームよりも後のゲームであって事後的に決定される報知ゲームとは、上乗せが発生したゲームにおいて定められるのではなく、例えばATモードの終了間際のゲーム等、ATモードの進行に伴い事後的に報知タイミングが決定される点で、上記即乗せ報知における一連のゲームとは異なっている。言い換えるならば、上記報知ゲームは、上乗せが発生したゲームを契機とせずに設定されるゲームともいえる。 On the other hand, in the post-addition notification, the game that is determined after the game after the game in which the addition occurred is not determined in the game in which the addition occurred, but for example, just before the end of the AT mode. This is different from the series of games in the immediate boarding notification in that the notification timing is determined ex post facto as the AT mode progresses, such as a game. In other words, the notification game can be said to be a game that is set without being triggered by a game in which an addition has occurred.

即乗せ報知と後乗せ報知について、図43を参照しながら、補助表示部65の表示内容の概要を説明する。 An overview of the display contents of the auxiliary display section 65 will be described with reference to FIG.

上記のとおり、即乗せ報知は、ATモード等の残りゲーム数(有利区間残りゲーム数ZG)のうちの一部のゲーム数を報知するものであり、後乗せ報知は、ATモード等の残りゲーム数を後から報知するものである。先に報知する側のゲーム数を表示用残数カウンタHGとし、後から報知する側のゲーム数を後乗せカウンタBGとすると、ATモード等の残りゲーム数(有利区間残りゲーム数ZG)は、表示用残数カウンタHGと後乗せカウンタBGとの合計値に等しくなる。表示用残数カウンタHGはゲームを消化する度に1ずつ減算され、後乗せカウンタBGはゲームを消化しても後乗せ報知が発生しない限り減算はなされない。 As described above, the immediate boarding notification is for notifying a part of the number of remaining games in the AT mode, etc. (the number of remaining games in the advantageous section ZG), and the post-boarding notification is for the remaining games in the AT mode, etc. The number will be reported later. Assuming that the number of games to be notified first is a display remaining number counter HG, and the number of games to be notified later is a counter BG, the number of remaining games in AT mode, etc. (the number of remaining games in the advantageous section ZG) is It is equal to the total value of the display remaining number counter HG and the post-adding counter BG. The display remaining number counter HG is decremented by 1 each time the game is completed, and the post-loading counter BG is not decremented unless the post-loading notification occurs even if the game is completed.

図43に示すように、本実施形態では、ATモードを消化している最中において、補助表示部65に表示される表示上の残りゲーム数(残りゲーム数表示ZGP)が所定数(1)となった場合に、すなわち、表示用残数カウンタHGが所定数(1)となった場合に、後乗せ報知が発生する。後乗せ報知では、後乗せカウンタBGに対応するゲーム数(図では150)の上乗せが行われたことが報知される。この場合、後乗せカウンタBGはその報知分減算される(図では0となる)とともに、表示用残数カウンタHGは後乗せ報知による報知分が上乗せされて更新され、補助表示部65における残りゲーム数表示ZGPも表示用残数カウンタHGに対応した値となる(図では1ゲーム消化して150)。 As shown in FIG. 43, in this embodiment, the number of remaining games displayed on the auxiliary display section 65 (remaining game number display ZGP) is a predetermined number (1) while the AT mode is being executed. When this is the case, that is, when the display remaining number counter HG reaches a predetermined number (1), the post-loading notification is generated. In the post-addition notification, it is reported that the number of games corresponding to the post-addition counter BG (150 in the figure) has been added. In this case, the post-addition counter BG is decremented by the reported amount (becomes 0 in the figure), and the display remaining number counter HG is updated by adding the post-addition report to the remaining game on the auxiliary display section 65. The number display ZGP also becomes a value corresponding to the display remaining number counter HG (150 in the figure after completing one game).

このように、上乗せ当選時において、後乗せ報知が選択されると表示用残数カウンタHGと実際のATモード等の残りゲーム数(有利区間残りゲーム数ZG)とに差が生じ得る。その一方で、即乗せ報知が選択されると表示用残数カウンタHGと実際のATモード等の残りゲーム数(有利区間残りゲーム数ZG)とに差が生じない。本スロットマシン10では、上乗せ当選時に後乗せカウンタBGが参照され、現状の後乗せカウンタBGの値によって、後乗せ報知が選択されるか即乗せ報知が選択されるかが異なっている。 In this way, when the extra winning is selected, a difference can occur between the display remaining number counter HG and the actual number of remaining games in the AT mode or the like (the number of remaining games in the advantageous section ZG). On the other hand, when the immediate boarding notification is selected, there is no difference between the display remaining number counter HG and the actual number of remaining games in the AT mode or the like (the number of remaining games in the advantageous section ZG). In the slot machine 10, the add-on counter BG is referred to when the add-on win is made, and whether the add-on notification is selected or the immediate add-on notification is selected depends on the current value of the add-on counter BG.

上記のステップS1019における上乗せ報知用処理では、上乗せ報知を行うゲームの設定を行うとともに、当該ゲームにて上乗せ報知を行う場合、その上乗せ報知の実行タイミングの設定を行う。すなわち、図36に示すように、先ずステップS1101にて各種カウンタエリア106eの後乗せカウンタBGを把握する処理を行う。続くステップS1102では、報知ゲーム抽選処理を実行する。報知ゲーム抽選処理は、今回の上乗せ報知を、後乗せ報知とするか即乗せ報知とするかの抽選処理である。報知ゲーム抽選処理では、各種テーブル記憶エリア105aから後乗せ抽選テーブルを取得し、ステップS1101にて把握した後乗せカウンタBGの値に応じて後乗せ報知とするか否かの抽選を行う。 In the above-described addition notification processing in step S1019, the game for which the addition notification is to be performed is set, and when the addition notification is to be performed in the game, the execution timing of the addition notification is set. That is, as shown in FIG. 36, first, in step S1101, a process of grasping the trailing counter BG of the various counter areas 106e is performed. In subsequent step S1102, a notification game lottery process is executed. The notification game lottery process is a lottery process for determining whether the current addition notification should be a post-addition notification or an immediate addition notification. In the notification game lottery process, a post-addition lottery table is obtained from the various table storage area 105a, and a lottery is performed to determine whether or not post-addition notification is performed according to the value of the post-addition counter BG grasped in step S1101.

後乗せ抽選テーブルは、図44に示すように、後乗せカウンタBGの値と、上乗せ当選の契機となった特定役の種類とによって、後乗せ報知が選択される確率が異なるように設定されている。例えば、強チェリーを契機とする上乗せ時においては、後乗せカウンタBGが30未満である場合には20%で後乗せ報知が選択される(80%で即乗せ報知が選択される)一方、後乗せカウンタBGが30以上100未満では10%で後乗せ報知が選択され、後乗せカウンタBGが100以上では5%で後乗せ報知が選択される、といったように、後乗せカウンタBGの値が大きいほど、後乗せ報知の選択率が低くなるように設定されている。 As shown in FIG. 44, the add-on lottery table is set so that the probability of selecting the add-on notification differs depending on the value of the add-on counter BG and the type of the specific combination that triggered the add-on win. there is For example, at the time of addition triggered by a strong cherry, if the subsequent addition counter BG is less than 30, the subsequent addition notification is selected at 20% (the immediate addition notification is selected at 80%). When the add-on counter BG is 30 or more and less than 100, the add-on notification is selected at 10%, and when the add-on counter BG is 100 or more, the add-on notification is selected at 5%, so that the value of the add-on counter BG is large. It is set so that the selection rate of the post-boarding notification becomes lower as the number increases.

また、上乗せ当選の契機となった特定役の種類として、強チェリーや弱チェリー、強スイカ、弱スイカといった当選確率が比較的低い所謂レア役(低確率契機結果、低確率結果)よりも、各種押し順リプレイや各種押し順ベルといった当選確率が比較的高い所謂通常役(高確率契機結果、高確率結果)のほうが、後乗せカウンタBGの値が小さい場合の後乗せ選択率が高くなるように設定されている。より詳しくは、各種押し順リプレイや各種押し順ベルを契機とする報知ゲーム抽選処理では、後乗せカウンタBGが30未満である状況では100%の確率で後乗せ報知が選択される。 In addition, as the type of specific role that triggered the additional winning, there are various types rather than so-called rare roles (low probability trigger result, low probability result) with relatively low winning probability such as strong cherry, weak cherry, strong watermelon, and weak watermelon. So-called normal roles (high-probability trigger result, high-probability result) with a relatively high winning probability, such as push-order replay and various push-order bells, have a higher pick-up selection rate when the pick-up counter BG value is small. is set. More specifically, in notification game lottery processing triggered by various push order replays and various push order bells, in a situation where the post-addition counter BG is less than 30, the post-addition notification is selected with a probability of 100%.

上記のように、後乗せカウンタBGは、表示用残数カウンタHGが所定数となってから上乗せ報知が行われて、その上乗せ報知分減算される。そのため、基本的には、ATモードの遊技が進行するにつれて、後乗せカウンタBGの値は大きくなる場合が多く、逆に、ATモードの遊技の序盤においては、後乗せカウンタBGの値は0又は小さい値である可能性が高い。 As described above, the post-addition counter BG is decremented by the addition notification after the display remaining number counter HG reaches a predetermined number. Therefore, basically, as the AT mode game progresses, the value of the trailing counter BG often increases. It is likely to be a small value.

すなわち、ATモードの遊技の序盤において上乗せ当選した場合、後乗せ報知が選択される確率が高く、特に、押し順リプレイや押し順ベルのようなレア役ではない通常役を契機として上乗せ当選した場合には、ATモードの序盤であれば必ず後乗せ報知が選択される。その結果、ATモードの開始後、後乗せカウンタBGは比較的早期に溜まり易くなる。 That is, when an additional winning is made in the early stages of the AT mode game, the probability that the subsequent addition notification is selected is high, especially when an additional winning is triggered by a normal combination that is not a rare combination such as a push order replay or a push order bell. If it is the early stages of the AT mode, the subsequent notification is always selected. As a result, after the AT mode is started, the trailing counter BG tends to accumulate relatively early.

ステップS1102にて報知ゲーム抽選処理を実行した後は、ステップS1103にて、後乗せ当選したか否かを判定する。後乗せ当選しておらず、即乗せ報知が選択された場合、ステップS1104にて、各種カウンタエリア106eに設けられた表示用残数カウンタHGに、今回の上乗せ当選ゲームを加算する処理を行う。そして、ステップS1105にて、今回のゲームにおいて、いずれのタイミングにて上乗せ報知を実行するかを設定するための、報知タイミング設定処理を実行する。報知タイミング設定処理では、今回のゲームにおけるどのタイミングで上乗せ報知を行うかを設定する処理である。 After the notification game lottery process is executed in step S1102, it is determined in step S1103 whether or not the additional lottery has been won. If the additional winning game is not won and the immediate addition notification is selected, in step S1104, the process of adding the current additional winning game to the display remaining number counter HG provided in the various counter areas 106e is performed. Then, in step S1105, notification timing setting processing is executed for setting at which timing the additional notification is to be performed in the current game. The notification timing setting process is a process of setting at what timing in the current game the additional notification is to be performed.

一のゲームにおいて上乗せ報知は、上乗せゲーム数に応じて実行タイミングが異なるように設定されている。具体的には、図45の実行タイミングテーブルに示すように、今回のゲームにおける上乗せ報知の実行タイミングとして、各リール32L,32M,32Rの停止操作順に、第1リール、第2リール、第3リールとすると、第1リールの停止操作時、第2リールの停止操作時、第3リールの停止操作時が設定されている。そして、各リールの停止操作のうちストップスイッチ42~44の押圧操作が行われたとする停止ON操作が行われたタイミングと、当該押圧操作を終了したとする停止OFF操作が行われたタイミングと、が設定されている。 In one game, the addition notification is set so that the execution timing differs according to the number of addition games. Specifically, as shown in the execution timing table of FIG. 45, as the execution timing of the addition notification in the current game, the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the order of stop operation, reel 1, reel 2, and reel 3. Then, the stop operation of the first reel, the stop operation of the second reel, and the stop operation of the third reel are set. Then, among the stop operations of each reel, the timing at which the stop ON operation is performed when the stop switches 42 to 44 are pressed, the timing when the stop OFF operation is performed when the pressing operation is completed, is set.

ここで、ストップスイッチ42~44の操作態様について、補足説明する。ストップスイッチ42~44は最も手前側に配置される初期位置から、最も奥側に配置される操作位置まで変位可能となっている。初期位置に配置される状況では、ストップ検出センサ42a~44aからの検知信号はLOW状態となっており、初期位置から操作位置まで操作されることによって、ストップ検出センサ42a~44aからの検知信号がLOW信号からHI信号に切り換わる。そして、主制御装置101では、検知信号がLOW信号からHI信号に切り換わったことに基づいて、ストップスイッチ42~44の押圧操作が行われたとする停止ON操作が行われたと把握する。 Here, a supplementary description will be given of the operating mode of the stop switches 42-44. The stop switches 42 to 44 can be displaced from an initial position arranged on the frontmost side to an operating position arranged on the farthest side. In the state of being arranged at the initial position, the detection signals from the stop detection sensors 42a to 44a are in a LOW state, and by operating from the initial position to the operation position, the detection signals from the stop detection sensors 42a to 44a are lowered. The LOW signal is switched to the HI signal. Then, main controller 101 recognizes that a stop ON operation has been performed, which means that the stop switches 42 to 44 have been pressed, based on the fact that the detection signal has switched from the LOW signal to the HI signal.

また、ストップスイッチ42~44は、バネ等によって初期位置に向けて付勢されている。そのため、ストップスイッチ42~44から手を離して、操作位置に向けて押し込んだ操作力(押圧力)を付与しないようにすると、ストップスイッチ42~44は、上記バネ等の付勢力によって、初期位置に復帰する。この場合、ストップ検出センサ42a~44aからの検知信号は、HI信号からLOW信号に切り換わる。そして、主制御装置101では、検知信号がHI信号からLOW信号に切り換わったことに基づいて、ストップスイッチ42~44の押圧操作が終了されたとする停止OFF操作が行われたと把握する。 Also, the stop switches 42 to 44 are biased toward their initial positions by springs or the like. Therefore, when the stop switches 42 to 44 are released from the hand and the operation force (pressing force) pushed toward the operation position is not applied, the stop switches 42 to 44 are moved to the initial position by the urging force of the spring or the like. return to In this case, the detection signals from the stop detection sensors 42a to 44a are switched from HI signals to LOW signals. Based on the fact that the detection signal has switched from the HI signal to the LOW signal, the main controller 101 recognizes that the stop OFF operation has been performed, ie, the pressing operation of the stop switches 42 to 44 has ended.

上乗せ報知は、各ストップスイッチ42~44の停止操作として、停止ON操作時と停止OFF操作時とのいずれでも発生し得るように設定されている。つまり、上乗せ報知が発生するゲームでは、ストップスイッチ42~44を押圧操作したタイミングだけでなく、押圧操作を終了したタイミングでも当該上乗せ演出が発生し得る。 The addition notification is set so that it can occur both when the stop switches 42 to 44 are operated to stop ON and when the stop is OFF. In other words, in a game in which an additional notification occurs, the additional effect can occur not only at the timing when the stop switches 42 to 44 are pressed, but also at the timing when the pressing operation ends.

上乗せ報知の実行タイミングテーブルでは、上乗せゲーム数が比較的少ないゲーム数として、例えば5ゲーム~10ゲームの上乗せが発生する場合、第1リールの停止ON操作が行われたタイミングが5%で選択され、第1リールの停止OFF操作が行われたタイミングは10%、第2リールの停止ON操作は15%、第2リールの停止OFF操作は20%、第3リールの停止ON操作は20%、第3リールの停止OFF操作(全リール停止時)は30%で、それぞれ選択される。この場合、各リールの停止ON操作時の方よりも、停止OFF操作時の方が選択され易くなっているとともに、後側の操作の方が選択され易くなっている。 In the addition notification execution timing table, when the number of games to be added is relatively small, for example, 5 games to 10 games are added, the timing at which the stop ON operation of the first reel is performed is selected at 5%. , the timing of the stop OFF operation of the first reel is 10%, the stop ON operation of the second reel is 15%, the stop OFF operation of the second reel is 20%, the stop ON operation of the third reel is 20%, The stop OFF operation of the third reel (when all reels are stopped) is 30%, and each is selected. In this case, the stop OFF operation of each reel is more likely to be selected than the stop ON operation of each reel, and the operation on the rear side is more likely to be selected.

一方、上乗せゲーム数が比較的多いゲーム数として、例えば100ゲーム以上の上乗せが発生する場合、第1リールの停止ON操作が行われたタイミングが5%で選択され、第1リールの停止OFF操作が行われたタイミングは10%、第2リールの停止ON操作は5%、第2リールの停止OFF操作は30%、第3リールの停止ON操作は5%、第3リールの停止OFF操作(全リール停止時)は45%で、それぞれ選択される。この場合も、各リールの停止OFF操作時の方が、停止ON操作時よりも選択され易くなっているとともに、後側の操作の方が比較的、選択され易くなっている。 On the other hand, when the number of games with a relatively large number of games to be added is, for example, 100 games or more, the timing at which the stop ON operation of the first reel is performed is selected at 5%, and the stop OFF operation of the first reel is selected. is performed 10%, the stop ON operation of the second reel is 5%, the stop OFF operation of the second reel is 30%, the stop ON operation of the third reel is 5%, the stop OFF operation of the third reel ( When all reels are stopped) is 45%, and each is selected. In this case as well, the stop OFF operation of each reel is more likely to be selected than the stop ON operation, and the operation on the rear side is relatively easier to be selected.

つまり、本実施形態では、各リールの停止ON操作時よりも停止OFF操作時の方が、上乗せ報知が発生し易くなるように設定されている。また、第1~第3リールを比較すると、第3リールの停止操作時(ON操作、OFF操作)が最も選択され易く、第2リールの停止操作時が次いで選択され易く、第1リールの停止操作時が最も選択されにくくなるように設定されている。 In other words, in the present embodiment, it is set so that the additional notification is more likely to occur when the stop OFF operation is performed than when the stop ON operation of each reel is performed. Further, when comparing the first to third reels, the stop operation (ON operation, OFF operation) of the third reel is most likely to be selected, the stop operation of the second reel is second most likely to be selected, and the first reel is stopped. It is set so that it is the least likely to be selected during operation.

上乗せゲーム数との関係からすると、上乗せゲーム数が多いほど、特に第3リール停止OFF操作時のタイミングが選択され易くなっている。つまり、上乗せ報知が発生することを事前に察知している場合、第3リール停止ON操作時までに上乗せ報知が発生しなければ、遊技者は、多量のゲーム数の上乗せが発生することに大いに期待しながら、第3リール停止OFF操作を実行するものと考えられる。 In terms of the relationship with the number of additional games, the greater the number of additional games, the more likely it is that the third reel stop OFF operation will be selected. In other words, when the player is aware of the occurrence of the additional notification in advance, if the additional notification does not occur by the time the third reel stop ON operation is performed, the player is greatly affected by the occurrence of the addition of a large number of games. It is considered that the third reel stop OFF operation is executed while expecting.

ステップS1105では、上記上乗せ報知の実行タイミングテーブルに基づいて、今回のゲームにおける上乗せ報知の実行タイミングを設定する。その後、本上乗せ報知用処理を終了する。この場合、今回の上乗せが即乗せ報知として、今回のゲームにて報知されることの情報、及び、今回のゲームにおける上乗せ報知の実行タイミングに関する情報は、本上乗せ報知用処理に続けて実行される上乗せコマンドのセット処理(ステップS1020)にて、上乗せコマンドに設定される。これらの情報を含む上乗せコマンドを受信した表示制御装置81では、これらの情報に基づいて、上乗せ報知演出の設定を行う。この処理については、後に説明する。 In step S1105, the execution timing of the addition notification in the current game is set based on the execution timing table of the addition notification. After that, the process for addition notification is terminated. In this case, the information that the current addition is notified in the current game as an immediate addition notification, and the information regarding the execution timing of the addition notification in the current game are executed following the addition notification processing. It is set as an add-on command in the add-on command setting process (step S1020). The display control device 81 that receives the add-on command including these information sets the add-on notification effect based on these information. This processing will be described later.

ステップS1103にて後乗せ抽選に当選したと判定した場合、ステップS1106に進む。ステップS1106では、各種カウンタエリア106eに設けられた後乗せカウンタBGに、今回の上乗せゲーム数を加算する処理を実行する。そして、ステップS1107にて各種フラグ格納エリア106dに後乗せフラグをセットする処理を行ってから、本上乗せ報知用処理を終了する。 If it is determined in step S1103 that the post-addition lottery has been won, the process proceeds to step S1106. In step S1106, a process of adding the current number of additional games to the post-addition counter BG provided in the various counter areas 106e is executed. Then, in step S1107, after performing the process of setting the post-add flag in the various flag storage area 106d, the add-on notification process is terminated.

後乗せフラグは、後乗せカウンタBGの値が0よりも大きく、表示用残数カウンタHGが所定値となった場合に後乗せ報知そ行うべき状況であることを、主制御装置101のCPU102が把握するためのフラグである。また、この場合、本上乗せ報知用処理に続けて実行される上乗せコマンドのセット処理では、今回のゲームにて上乗せ報知が発生しないことの情報が上乗せコマンドに設定される。この情報を含む上乗せコマンドを受信した表示制御装置81では、今回のゲームでは上乗せ報知が発生しないように制御する。 The post-boarding flag is set by the CPU 102 of the main control unit 101 to indicate that the post-boarding notification should be performed when the value of the post-boarding counter BG is greater than 0 and the display remaining number counter HG reaches a predetermined value. It is a flag for grasping. Further, in this case, in the addition command setting process executed subsequent to the addition notification process, information indicating that the addition notification will not occur in the current game is set in the addition command. The display control device 81 that receives the add-on command including this information performs control so that the add-on notification is not generated in the current game.

第2特定役処理(図35)の説明に戻り、ステップS1019にて上乗せ報知用処理を実行した後は、ステップS1020にて上乗せ報知用処理の処理結果を含む上乗せコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、本第2特定役処理を終了する。上乗せコマンドには、上乗せが発生したこと、上乗せゲーム数及び上乗せを行う対象の情報が含まれている。 Returning to the description of the second special combination process (FIG. 35), after the addition notification process is executed in step S1019, an addition command including the processing result of the addition notification process is sent to the display control device 81 in step S1020. After performing the process of setting it as an output target, the process of the second special combination ends. The add-on command includes information that the add-on has occurred, the number of add-on games, and the target of the add-on.

ステップS1016にてボーナス当選フラグがセットされている場合には、ステップS1021に進む。ステップS1021では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにATモード上乗せフラグをセットしてから、本第2特定役処理を終了する。ATモード上乗せフラグは、ATモードのゲーム数の上乗せ条件が成立していることをCPU102が把握するためのフラグである。詳細は後述するが、ATモード上乗せフラグがセットされている状況でボーナスが終了する場合に、ボーナス終了時にATモードの上乗せが行われる。すなわち、ボーナス同時当選か否かによって、上乗せ報知が行われるゲームが異なるように設定されている。 If the bonus winning flag is set in step S1016, the process proceeds to step S1021. In step S1021, the AT mode addition flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106, and then the second special combination process is terminated. The AT mode addition flag is a flag for the CPU 102 to recognize that the condition for adding the number of games in the AT mode is satisfied. Although the details will be described later, if the bonus ends in a situation where the AT mode add-on flag is set, the AT mode is added on at the end of the bonus. That is, it is set so that the game to which the additional notification is performed differs depending on whether or not the bonus is simultaneously won.

ステップS1015にて上乗せ抽選に非当選であると判定した場合、ステップS1022に進む。ステップS1022では、特化ゾーンへの移行抽選を実行する。すなわち、ATモード中に特定役に当選した場合において、VBモードへの移行抽選やATモードのゲーム数上乗せ抽選等に当選しなかった場合に、特化ゾーンへの移行抽選が行われる。特化ゾーン抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから特化ゾーン移行抽選用のテーブルを取得するとともに、抽選用のカウンタ等によって、表示モードを特化ゾーンへ移行させるか否かの抽選を行う。特化ゾーン移行抽選用のテーブルは、図40に示すように、特定役の種類によって移行抽選の当選確率が異なるように設定されている。既に説明したとおり、移行契機役のうちボーナスとの重複役についてはVBモードへ移行抽選に当選しないようになっている一方、図42に示すように、当該ボーナスとの重複役はATモードのゲーム数上乗せ抽選に必ず当選する(100%の確率で当選する)ように設定されている。そのため、これらボーナスとの重複役を契機として特化ゾーン移行抽選が行われることはなく、特化ゾーン移行抽選は、ボーナスとの重複役ではない強チェリーや弱チェリー等の当選時であって、VBモードへの移行抽選及びゲーム数上乗せ抽選に非当選となった場合に当選し得るように設定されている。例えば、強チェリーに基づく特化ゾーン移行抽選では5%の確率で当選し、弱チェリーに基づく特化ゾーン移行抽選では0.5%の確率で当選する。一方、強スイカに基づく特化ゾーン移行抽選では15%の確率で当選し、弱スイカに基づく特化ゾーン移行抽選では5%の確率で当選する。 If it is determined in step S1015 that the additional lottery is not won, the process proceeds to step S1022. In step S1022, a lottery for transition to the specialized zone is executed. That is, when a player wins a special role in the AT mode and does not win a lottery for transition to the VB mode or a lottery for adding the number of games in the AT mode, etc., a lottery for transition to a specialized zone is performed. In the special zone lottery process, a special zone transfer lottery table is acquired from the various table storage area 105a of the ROM 105, and a lottery for whether or not to shift the display mode to the special zone is performed by a lottery counter or the like. conduct. As shown in FIG. 40, the special zone transfer lottery table is set so that the probability of winning the transfer lottery differs depending on the type of specific combination. As already explained, among the transition trigger roles that overlap with the bonus, while it is not possible to win the VB mode transition lottery, as shown in FIG. It is set so that the number-adding lottery will always be won (with a probability of 100%). Therefore, the special zone transfer lottery will not be performed with the overlapping roles with these bonuses as a trigger, and the special zone transfer lottery will be at the time of winning a strong cherry or a weak cherry that does not overlap with the bonus, It is set so that the player can win the lottery for transition to the VB mode and the lottery for adding the number of games when the player does not win the lottery. For example, a special zone transfer lottery based on strong cherries wins with a probability of 5%, and a special zone transfer lottery based on weak cherries wins with a probability of 0.5%. On the other hand, in the special zone transfer lottery based on the strong watermelon, the player wins with a probability of 15%, and in the special zone transfer lottery based on the weak watermelon, the player wins with a probability of 5%.

ステップS1023では、上記ステップS1022の処理結果に基づいて、特化ゾーンへの移行抽選に当選したか否かを判定する。当選している場合には、ステップS1024にて、各種フラグ格納エリア106dに特化ゾーン当選フラグをセットする処理を行う。そして、ステップS1025にて前兆ゲーム数テーブルを取得する処理を行い、ステップS1026にて前兆ゲーム数の抽選処理を行い、ステップS1027にて前兆ゲーム数をセットする処理を行い、ステップS1028にて前兆コマンドをセットする処理を行ってから、第2特定役処理を終了する。ステップS1025~ステップS1028の処理は、例えばステップS1006~ステップS1009の処理と同様であり、前兆モードを設定するための処理である。 In step S1023, based on the result of the process in step S1022, it is determined whether or not the lottery for moving to the specialized zone has been won. When winning, in step S1024, a process of setting a special zone winning flag in the various flag storage area 106d is performed. Then, in step S1025, a process for obtaining a precursor game number table is performed, in step S1026, a lottery process for the number of precursor games is performed, in step S1027, a process for setting the number of precursor games is performed, and in step S1028, a precursor command is executed. is set, the second special combination process is terminated. The processes of steps S1025 to S1028 are similar to the processes of steps S1006 to S1009, for example, and are processes for setting the portent mode.

ステップS1023にて否定判定し、VBモードへの移行抽選、ATモードのゲーム数上乗せ抽選、及び特化ゾーンへの移行抽選のいずれにも非当選であった場合、ステップS1029にて疑似上乗せ報知用処理を行ってから、第2特定役処理を終了する。疑似上乗せ報知用処理は、これら抽選に非当選であったとしても当選時と似た演出を発生させることによって期待感を持続させるための処理である。 If a negative determination is made in step S1023 and none of the lottery for transition to VB mode, the lottery for adding the number of games in AT mode, or the lottery for transition to specialized zone is not won, pseudo-addition notification is performed in step S1029. After performing the processing, the second special combination processing is terminated. The pseudo-additional notification process is a process for sustaining the sense of expectation by generating an effect similar to that at the time of winning even if the lottery is not won.

<第3特定役処理>
次に、ステップS707にて実行される第3特定役処理について、図37のフローチャートを参照しながら説明する。
<Third Special Win Process>
Next, the third special combination process executed in step S707 will be described with reference to the flowchart of FIG.

第3特定役処理では、ATモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理や特化ゾーンに移行させるか否かの移行抽選を行う。すなわち、ステップS1201では、ATモードのゲーム数上乗せ抽選処理を行う。かかる処理は、ステップS1014の処理と同様である。なお、ステップS1014の抽選処理とステップS1201の抽選処理とで、上乗せ抽選の当選確率を異ならせてもよい。 In the third special combination process, a process for adding the number of continuous games in the AT mode and a lottery for transition to a specialized zone are performed. That is, in step S1201, AT mode game number addition lottery processing is performed. Such processing is the same as the processing in step S1014. Note that the odds of winning the additional lottery may differ between the lottery process in step S1014 and the lottery process in step S1201.

ステップS1202では、ステップS1201の抽選結果が、上乗せ当選結果であったか否かを判定する。上乗せ抽選に当選していると判定した場合、ステップS1203にて、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップS1204に進み、ATモードの上乗せゲーム数の抽選処理を行う。そして、ステップS1205にてATモードのゲーム数上乗せ処理を行い、ステップS1206にて上乗せ報知用処理を行い、ステップS1207にて上乗せコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、本第3特定役処理を終了する。ステップS1203~ステップS1207の処理は、ステップS1016~ステップS1020の処理と同様である。なお、ステップS1016の抽選処理とステップS1204の抽選処理とで、上乗せゲーム数を異ならせてもよい。 In step S1202, it is determined whether or not the result of the lottery in step S1201 was an additional winning result. If it is determined that the additional lottery has been won, it is determined in step S1203 whether or not the bonus winning flag is set. If the bonus winning flag is not set, the process advances to step S1204 to perform lottery processing for the number of additional games in the AT mode. Then, in step S1205, AT mode game number addition processing is performed, in step S1206, addition notification processing is performed, and in step S1207, the addition command is set as an object to be output to the display control device 81. , ends the third special combination processing. The processing of steps S1203 to S1207 is the same as the processing of steps S1016 to S1020. The number of additional games may differ between the lottery process in step S1016 and the lottery process in step S1204.

ステップS1202にて否定判定した場合には、ステップS1209へ進む。ステップS1209では、特化ゾーンへの移行抽選を実行する。すなわち、VBモード中に特定役に当選した場合において、ATモードのゲーム数上乗せ抽選に当選しなかった場合にも、特化ゾーンへの移行抽選が行われる。特化ゾーン抽選処理は、上記ステップS1022の処理と同様であり、特化ゾーン移行抽選用のテーブルに基づいて行われる(図40)。ステップS1210~ステップS1216の処理は、上記ステップS1023~ステップS1029の処理と同様である。また、ステップS1203にてボーナス当選フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS1207にてATモード上乗せフラグをセットしてから、第3特定役処理を終了する。ATモード上乗せフラグについては、上述したとおりである。 If a negative determination is made in step S1202, the process proceeds to step S1209. In step S1209, a lottery for transition to the specialized zone is executed. In other words, even if a special winning combination is won in the VB mode and the lottery for adding the number of games in the AT mode is not won, the lottery for transition to the specialized zone is performed. The specialized zone lottery process is the same as the process of step S1022, and is performed based on the table for the specialized zone transfer lottery (FIG. 40). The processing of steps S1210 to S1216 is the same as the processing of steps S1023 to S1029. Also, if it is determined in step S1203 that the bonus winning flag is set, the AT mode addition flag is set in step S1207, and then the third special combination processing is terminated. The AT mode addition flag is as described above.

抽選結果対応処理(図31)の説明に戻る。ステップS704、ステップS706及びステップS707のいずれかの処理を実行した後は、ステップS708にて、今回の抽選処理の結果が押し順リプレイや押し順ベルの押し順役当選であったか否かを判定する。押し順役当選であった場合には、ステップS709にて押し順役処理を実行する。かかる押し順役処理については、後に詳細に説明する。 Returning to the description of the lottery result handling process (FIG. 31). After any one of steps S704, S706, and S707 is executed, it is determined in step S708 whether or not the result of the current lottery process is a push order replay or a push order win for the push order bell. . In the case of winning the pushing first hand, the pushing first hand process is executed in step S709. The pushing process will be described later in detail.

ステップS708にて否定判定した場合、又はステップS709の処理を実行した後は、ステップS710に進む。ステップS710では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに上乗せ特化ゾーンに対応する特化ゾーンフラグがセットされているか否かを判定する。特化ゾーンフラグは、上記のとおり、SATモードへの移行抽選や特化ゾーンへの移行抽選に当選することに基づいて特化ゾーン当選フラグがセットされた後、特化ゾーンへの移行が生じた場合(第7再遊技入賞が成立した場合)にセットされるフラグである。ステップS710にて特化ゾーンフラグがセットされている場合には、ステップS711にて特化ゾーン用処理を実行する。ステップS710にて否定判定した場合、又はステップS711の処理を実行した後は、本抽選結果対応処理を終了する。 If a negative determination is made in step S708, or if the process of step S709 has been executed, the process proceeds to step S710. In step S710, it is determined whether or not the special zone flag corresponding to the additional special zone is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. FIG. As described above, after the specialized zone winning flag is set based on winning the lottery for transition to the SAT mode or the lottery for transition to the specialized zone, the transition to the specialized zone occurs. This is a flag that is set when the player wins (when the 7th regame win is established). If the specialized zone flag is set in step S710, the specialized zone processing is executed in step S711. When a negative determination is made in step S710, or after the process of step S711 is executed, this lottery result corresponding process is ended.

<特化ゾーン用処理>
特化ゾーン用処理について、図38のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for specialized zone>
The specialized zone processing will be described with reference to the flowchart of FIG.

特化ゾーン用処理では、先ず、ステップS1301にて今回の抽選処理の結果を把握する。続くステップS1302では、ATモードの上乗せゲーム数抽選処理を行う。続くステップS1303では、ATモードのゲーム数上乗せ処理を行う。そして、ステップS1304にて、上乗せ報知用処理を実行し、ステップS1305にて上乗せコマンドをセットしてから、特化ゾーン用処理を終了する。ステップS1302~ステップS1305の処理は、ステップS1017~ステップS1020の処理と同様である。但し、ステップS1302の上乗せゲーム数抽選処理の方が、ステップS1017の上乗せゲーム数抽選処理よりも、選択されるゲーム数が多くなっている(図42)。また、特化ゾーンにおいては、遊技結果に関わらず、必ずATモードのゲーム数上乗せが発生するように設定されている(図42)。 In the special zone processing, first, in step S1301, the result of the current lottery processing is grasped. In the subsequent step S1302, AT mode add-on game number lottery processing is performed. In the following step S1303, AT mode game number addition processing is performed. Then, in step S1304, an addition notification process is executed, and after an addition command is set in step S1305, the special zone process ends. The processing of steps S1302 to S1305 is the same as the processing of steps S1017 to S1020. However, the number of games to be selected is larger in the number-of-addition-games lottery process in step S1302 than in the number-of-addition-games lottery process in step S1017 (FIG. 42). In addition, in the specialized zone, regardless of the game result, it is set so that the number of AT mode games is always added (FIG. 42).

以上のように、抽選結果対応処理においては、有利区間中でなければ有利区間への移行抽選が行われ、有利区間中であれば、ATモードやVBモードへの移行抽選や、ATモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理等が行われる。言い換えると、特定役当選となった場合でも、有利区間ではなく通常区間であれば、ATモードやVBモードの移行抽選や、ATモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理等は基本的には行われず、その実施が制限される。つまり、通常区間は、有利区間と比較して、ATモード等の指示機能に関する処理の実行が制限される区間ともいえる。ATモードやVBモードへの移行抽選に当選した場合には、前兆ゲームを経てから、当該移行抽選に当選したことの報知が行われる。そこで、以下、表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理について説明する。 As described above, in the lottery result handling process, if it is not in the advantageous section, a lottery for transition to the advantageous section is performed, and if it is in the advantageous section, a lottery for transition to AT mode or VB mode or continuation of AT mode is performed. Processing for adding the number of games and the like are performed. In other words, even if you win a special combination, if it is a normal section instead of an advantageous section, the lottery for transition to AT mode or VB mode, processing for adding the number of continuous games in AT mode, etc. will basically not be performed. and limits its implementation. In other words, the normal section can be said to be a section in which execution of processing related to the instruction function such as the AT mode is restricted compared to the advantageous section. When the lottery for transition to the AT mode or VB mode is won, the fact that the lottery for transition is won is notified after the premonitory game is played. Therefore, the processing for shifting the game state based on the result of the display mode transition lottery will be described below.

<表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理>
(2)表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理では、表示モードの移行抽選に当選したことの報知を行うための処理と、遊技状態を移行させるための報知を行うための処理と、が行われる。そこで、先ず、移行抽選に当選したことの報知に関する処理について説明する。
<Processing for transitioning the game state based on the result of the display mode transition lottery>
(2) In the processing for transitioning the game state based on the result of the display mode transition lottery, the processing for notifying that the display mode transition lottery has been won and the notification for transitioning the game state are performed. A process for performing is performed. Therefore, first, a description will be given of the processing related to the notification that the transfer lottery has been won.

<モード移行報知用処理>
移行抽選に当選したことの報知は、通常処理(図15)におけるモード移行報知用処理(ステップS206)にて行われる。モード移行報知用処理は、所定のベット操作が行われた場合(ステップS205のベット数が規定数であると判定された場合)に実施される処理である。以下、モード移行報知用処理について、図46のフローチャートを参照しながら説明する。
<Mode transition notification processing>
Notification of winning the transition lottery is performed in the mode transition notification process (step S206) in the normal process (FIG. 15). The mode change notification process is a process that is executed when a predetermined bet operation is performed (when it is determined that the number of bets in step S205 is the specified number). The mode change notification process will be described below with reference to the flowchart of FIG.

ステップS1401では、前兆ゲーム数が0であるか否かを判定する。前兆ゲーム数のカウントは、後述する入賞結果対応処理にて行われ、1ゲーム消化する度に前兆ゲーム数が1ずつ減算される。前兆ゲーム数が0ではない場合は、そのままモード移行報知用処理を終了する。 In step S1401, it is determined whether or not the number of precursor games is zero. The number of precursory games is counted in a prize-winning result handling process to be described later, and the number of precursory games is decremented by one each time one game is played. If the number of precursor games is not 0, the mode transition notification process is terminated.

前兆ゲーム数が0である場合、ステップS1402にてボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードがボーナス当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされている場合には、ステップS1403にてボーナス当選報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットしてから、本モード移行報知用処理を終了する。ボーナス当選報知コマンドを受信した表示制御装置81は、例えば、補助表示部65にて「ボーナス確定!!」と表示することにより、ボーナスに当選していることの報知を行う。なお、当選しているボーナスの種類(第1BB及び第2BBのいずれか)を合わせて報知する構成としてもよい。 If the number of precursor games is 0, it is determined in step S1402 whether or not the bonus winning flag is set. That is, it is determined whether or not the current portent mode is a portent mode triggered by winning a bonus. If the bonus winning flag is set, the bonus winning notification command is set as an object to be output to the display control device 81 in step S1403, and then this mode transition notification processing is terminated. The display control device 81 that has received the bonus winning notification command notifies that the bonus has been won by, for example, displaying "Bonus confirmed!!" It should be noted that the type of the winning bonus (either the first BB or the second BB) may be notified together.

ちなみに、本実施形態では、ボーナスとATモード等が同時当選している場合、ステップS1403にて報知したボーナスの終了時にATモード等の当選報知が行われる構成としている。かかる当選報知に関する処理については後に詳細に説明するが、ボーナス当選報知に合わせてATモード等の当選報知を行う場合、ステップS1403にて設定するボーナス当選報知コマンドに合わせて、ATモード等の当選報知コマンドを設定する構成とするとよい。 Incidentally, in the present embodiment, when the bonus and the AT mode are won at the same time, the AT mode and the like are announced when the bonus announced in step S1403 ends. The processing related to the winning notification will be described in detail later, but when the winning notification such as AT mode is performed in accordance with the bonus winning notification, the winning notification such as AT mode is performed in accordance with the bonus winning notification command set in step S1403. A configuration in which a command is set is preferable.

ステップS1402にて否定判定した場合、ステップS1404に進む。ステップS1404では、ATモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードが、ATモード当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。ATモード当選フラグがセットされている場合、ステップS1405にて、ATモード当選フラグをクリアする。そして、ステップS1406にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにAT用報知フラグをセットする。AT用報知フラグは、ATモードの移行抽選に当選したことに伴って、遊技状態を第2RT状態へ移行させるためのフラグである。その後、ステップS1407にてATモード当選報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。ATモード当選報知コマンドを受信した表示制御装置81は、ATモード移行抽選に当選したことの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップS1407の処理を実行した後は、本モード移行報知用処理を終了する。 If a negative determination is made in step S1402, the process proceeds to step S1404. In step S1404, it is determined whether or not the AT mode winning flag is set. That is, it is determined whether or not the current portent mode is a portent mode triggered by winning the AT mode. If the AT mode winning flag is set, the AT mode winning flag is cleared in step S1405. Then, in step S1406, the AT notification flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. FIG. The AT notification flag is a flag for shifting the gaming state to the second RT state in accordance with winning the AT mode shift lottery. After that, in step S1407, an AT mode winning notification command is set as an object to be output to the display control device 81. FIG. The display control device 81 that has received the AT mode winning notification command uses the auxiliary display unit 65 or the like to notify that the player has won the AT mode transition lottery. Such notification will be described later in detail. After executing the process of step S1407, this mode shift notification process is terminated.

ちなみに、本実施形態では、SATモードの当選報知の態様は、ATモードの当選報知の態様と異なる態様としている。そのため、ステップS1407では、SATモードか否かの情報を含むように、ATモード当選報知コマンドを設定する構成とするとよい。ATモードの当選報知の態様と、SATモードの当選報知の態様とは、遊技者が識別可能な程度に異なる態様であればよく、より好ましくは、有利度の高いSATモードの当選報知の態様の方が、ATモードの当選報知の態様よりも派手な態様であるとよい。 Incidentally, in the present embodiment, the mode of notification of winning in the SAT mode is different from the mode of notification of winning in the AT mode. Therefore, in step S1407, it is preferable to set the AT mode winning notification command so as to include information as to whether it is the SAT mode or not. The AT mode winning notification mode and the SAT mode winning notification mode may be different as long as they are identifiable by the player, and more preferably, the winning notification mode for the SAT mode, which has a higher degree of advantage. It is preferable that the mode is more flashy than the mode of notification of winning in the AT mode.

なお、これらATモードとSATモードの当選報知の態様を共通化させる構成としてもよい。このようにすることで、ATモード当選報知ゲームから開始報知ゲームまでの間に、当選している内容が、ATモードからSATモードに昇格したかのように見せることが可能となり、ATモード当選報知ゲームと開始報知ゲームとが異なることによる間延びを解消することができる。 It should be noted that the AT mode and the SAT mode may be configured to share the winning notification mode. By doing so, it is possible to make it look as if the content of winning has been promoted from the AT mode to the SAT mode from the AT mode winning notification game to the start notification game, and the AT mode winning notification is made. It is possible to eliminate delay due to the difference between the game and the start notification game.

ステップS1404にてATモード当選フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS1408にてVBモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードが、VBモード当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。VBモード当選フラグがセットされている場合、ステップS1409にて、VBモード当選フラグをクリアする。そして、ステップS1410にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにVB用報知フラグをセットする。VB用報知フラグは、VBモードの移行抽選に当選したことに伴って、遊技状態を第3RT状態へ移行させるためのフラグである。その後、ステップS1411にてVBモード当選報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。VBモード当選報知コマンドを受信した表示制御装置81は、VBモード移行抽選に当選したことの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップS1411の処理を実行した後は、本モード移行報知用処理を終了する。 If it is determined in step S1404 that the AT mode winning flag is not set, it is determined in step S1408 whether or not the VB mode winning flag is set. That is, it is determined whether or not the current portent mode is a portent mode triggered by winning the VB mode. If the VB mode winning flag is set, the VB mode winning flag is cleared in step S1409. Then, in step S1410, the VB notification flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. FIG. The VB notification flag is a flag for shifting the game state to the 3rd RT state when the lottery for transition to the VB mode is won. After that, in step S1411, a VB mode winning notification command is set as an object to be output to the display control device 81. FIG. The display control device 81 that has received the VB mode winning notification command uses the auxiliary display unit 65 or the like to notify that the player has won the VB mode transition lottery. Such notification will be described later in detail. After executing the process of step S1411, this mode shift notification process is terminated.

ステップS1408にてVBモード当選フラグがセットされていないと判定した場合は、ステップS1412に進む。ステップS1412では、特化ゾーン当選フラグがセットされているか否かを判定する。セットされていない場合には、そのままモード移行報知用処理を終了する。セットされている場合には、ステップS1413にて、当該特化ゾーン当選フラグをクリアする処理を行う。そして、ステップS1414にて、各種フラグ格納エリア106dに特化ゾーン用報知フラグをセットする処理を行う。特化ゾーン用報知フラグは、第7再遊技入賞に対応する押し順報知を実行するためのフラグである。ステップS1414の処理を実行した後は、ステップS1415にて特化ゾーン当選報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットしてから、本モード移行報知用処理を終了する。特化ゾーン当選報知コマンドを受信した表示制御装置81は、特化ゾーンに当選したことの報知を行うように、補助表示部65やスピーカ64を制御する。 If it is determined in step S1408 that the VB mode winning flag is not set, the process proceeds to step S1412. In step S1412, it is determined whether or not the special zone winning flag is set. If it is not set, the mode change notification process is terminated. When it is set, in step S1413, processing for clearing the special zone winning flag is performed. Then, in step S1414, a process of setting a specialized zone notification flag in the various flag storage area 106d is performed. The specialized zone notification flag is a flag for executing the pressing order notification corresponding to the seventh regame winning. After the process of step S1414 is executed, the special zone winning notification command is set as an output target to the display control device 81 in step S1415, and then this mode transition notification process is terminated. The display control device 81 that has received the specialized zone winning notification command controls the auxiliary display section 65 and the speaker 64 so as to notify that the specialized zone has been won.

すなわち、前兆モードを経て移行するATモード、VBモード及び特化ゾーンについては、前兆モードの前兆ゲーム数が0となった際のベット操作に基づいて、ATモード移行抽選やVBモード移行抽選に当選したことの報知だけが行われ、前兆ゲーム数が0となってもATモードやVBモード、特化ゾーンは開始されない。これは、表示モードとしてのATモードやVBモードは遊技状態の移行を伴い、具体的にはATモードは第2RT状態へ移行することで開始され、VBモードは第3RT状態へ移行することで開始されることによるものである。なお、特化ゾーンについては遊技状態の移行を伴わない場合(第3RT状態→第3RT状態)もあるが、本実施形態では第3RT状態中の第7再遊技当選ゲームを開始ゲームとしているため、上記処理構成となる。 That is, for the AT mode, VB mode, and special zone that transition through the precursor mode, the AT mode transition lottery and the VB mode transition lottery are won based on the bet operation when the number of precursor games in the precursor mode becomes 0. Even if the number of precursor games becomes 0, the AT mode, VB mode, and specialized zone are not started. This is because the AT mode and VB mode as display modes are accompanied by the transition of the game state. Specifically, the AT mode is started by shifting to the 2nd RT state, and the VB mode is started by shifting to the 3rd RT state. It is due to being As for the specialized zone, there are cases where the transition of the game state is not accompanied (from the 3rd RT state to the 3rd RT state). The processing configuration is as described above.

既に説明したとおり、第2RT状態へは第1昇格リプレイ1~4に当選した場合であって、第3再遊技入賞が成立した場合に移行し、第3RT状態へは第2昇格リプレイ1,2に当選した場合であって、第4,第5再遊技入賞が成立した場合に移行する。そして、第1昇格リプレイ1~4に当選し、第3再遊技入賞が成立する場合や、第2昇格リプレイ1,2に当選し、第4,第5再遊技入賞が成立する場合とは、これら昇格リプレイ当選時のストップスイッチ42~44の操作順序が、第3再遊技入賞等に対応するものであった場合である。そこで、ATモードやVBモードへの移行抽選に当選した場合には、その後に、これら遊技状態を移行させることとなる役に当選したゲームにおいて、ストップスイッチ42~44の操作順序を報知して、遊技状態を移行させることを可能とする構成としている。なお、ATモードやVBモードの移行抽選に当選したことの報知が行われてから、ATモードやVBモードが開始されるまで(遊技状態が移行するまで)は、準備状態としての報知(例えば「準備中」という報知)が行われる。 As already explained, the 2nd RT state is entered when the first promoted replays 1 to 4 are won and the third replay winning is established, and the 3rd RT state is entered into the second promoted replays 1 and 2. , and when the fourth and fifth replay wins are established. Then, when the first promotion replays 1 to 4 are won and the third replay win is established, or when the second promotion replays 1 and 2 are won and the fourth and fifth replay wins are established, This is the case where the order of operation of the stop switches 42 to 44 at the time of winning the promotion replay corresponds to the third replay win or the like. Therefore, when a lottery for shifting to the AT mode or VB mode is won, the order of operation of the stop switches 42 to 44 is reported in the game in which the player wins the winning combination for shifting the game state. It is configured to allow the game state to be shifted. It should be noted that from the notification of winning the AT mode or VB mode transition lottery to the start of the AT mode or VB mode (until the game state transitions), notification as a preparation state (for example, " In preparation") is performed.

<表示モードの移行に関する説明>
遊技状態を移行させるための報知用の処理は、抽選結果対応処理(図32)における、押し順役処理(ステップS709)にて行われる。ここでは、押し順役処理の説明に先立って、ストップスイッチ42~44の操作順序が報知される場合の概要について図47を参照しながら説明する。
<Description on transition of display mode>
The notification process for shifting the game state is performed in the pushing process (step S709) in the lottery result handling process (FIG. 32). Here, prior to the description of the pushing process, the outline of the case where the order of operation of the stop switches 42 to 44 is notified will be described with reference to FIG.

<押し順報知演出の概要>
押し順役当選時の操作順序の報知(押し順報知、押し順報知演出、順序報知、態様報知)は、主に補助表示部65及び指示モニタ68にて行われる。ここでは、今回報知する操作順序が、中→右→左である場合の押し順役に当選している場合を例として、補助表示部65での押し順報知演出を説明する。指示モニタ68における押し順報知については、後に詳細に説明する。
<Overview of push order notification effect>
Notification of the order of operations at the time of winning a winning hand (push order notification, push order notification effect, order notification, mode notification) is mainly performed by the auxiliary display section 65 and the instruction monitor 68 . Here, the pressing order notification effect on the auxiliary display section 65 will be described by taking as an example the case where the pressing order combination is won in the case where the operation order to be notified this time is middle→right→left. Notification of the pressing order on the instruction monitor 68 will be described later in detail.

図47(a)に示すとおり、補助表示部65では、ストップスイッチ42~44に対応して3つ並列したボタン表示のうち、最初に操作すべきストップスイッチに対応するボタン表示(図では中ストップスイッチ43に対応する真ん中のボタン表示)に数字の1が付されて、他のボタン表示よりも大きく表示される。また、各ボタン表示は、当選役に対応する色(ベルなら黄色、再遊技なら青色等)にて表示される。これにより、遊技者は、今回のゲームにて当選している役と、最初に操作すべきストップスイッチが中ストップスイッチ43であることを認識することができる。また、補助表示部65では、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ44であり、最後に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ42であることを示すように、右のボタン表示に数字の2が付されて表示され、左のボタン表示に数字の3が付されて表示される。 As shown in FIG. 47(a), in the auxiliary display section 65, among the three buttons displayed in parallel corresponding to the stop switches 42 to 44, the button display corresponding to the stop switch to be operated first (middle stop in the figure) is displayed. The middle button display corresponding to the switch 43) is given the number 1 and displayed larger than the other button displays. Each button is displayed in a color corresponding to the winning combination (yellow for bell, blue for replay, etc.). As a result, the player can recognize the combination that has been won in the current game and that the stop switch to be operated first is the middle stop switch 43 . In the auxiliary display section 65, the right stop switch 44 is the next stop switch to be operated, and the left stop switch 42 is the last stop switch to be operated. 2 is added and displayed, and the left button display is displayed with the number 3 added.

遊技者が中ストップスイッチ43を操作すると、図47(b)に示すように、補助表示部65では、中ストップスイッチ43に対応する真ん中のボタン表示が消え、右ストップスイッチ44に対応する右のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、中ストップスイッチ43の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ44であることを確認することができる。 When the player operates the middle stop switch 43, as shown in FIG. Larger button display. Thereby, the player can confirm that the operation of the middle stop switch 43 is completed and that the stop switch to be operated next is the right stop switch 44 .

遊技者が右ストップスイッチ44を操作すると、図47(c)に示すように、補助表示部65では、右ストップスイッチ44に対応する右のボタン表示が消え、左ストップスイッチ42に対応する左のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、右ストップスイッチ44の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ42であることを確認することができる。 When the player operates the right stop switch 44, as shown in FIG. Button display is displayed large. Thereby, the player can confirm that the operation of the right stop switch 44 is completed and that the next stop switch to be operated is the left stop switch 42 .

押し順報知の実行タイミングについて説明すると、各リール32L,32M,32Rの回転が開始されてから、加速期間を経て定速回転に至るまでのストップスイッチ42~44の無効期間中に、押し順報知が実行されるように設定されている。このようにストップスイッチ42~44の操作が有効となるよりも前のタイミングで押し順報知を実行する構成とすることで、ストップスイッチ42~44の操作順序を認識したうえでストップスイッチ42~44の操作に望ませることが可能となり、テンポ良く遊技を進行させることができる。 Explaining the execution timing of the pressing order notification, the pressing order notification is performed during the invalid period of the stop switches 42 to 44 from the start of rotation of the reels 32L, 32M, 32R to constant speed rotation through the acceleration period. is set to run. In this way, by adopting a configuration in which the pressing order notification is executed before the operation of the stop switches 42 to 44 becomes effective, the operation order of the stop switches 42 to 44 is recognized and the stop switches 42 to 44 are recognized. , and the game can be progressed at a good tempo.

<押し順役処理>
次に、抽選結果対応処理(図32)におけるステップS709にて実行される押し順役処理について、図48のフローチャートを参照しながら説明する。
<Push-in process>
Next, referring to the flow chart of FIG. 48, the pushing process executed in step S709 in the lottery result handling process (FIG. 32) will be described.

ステップS1501では、今回の抽選結果が第1昇格リプレイ1~4のいずれかであるか否かを判定する。ステップS1501にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第1再遊技又は第3再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップS1502に進み、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにAT用報知フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明したとおり、AT用報知フラグは、モード移行報知用処理(図46)において、ATモードへの移行抽選に当選した後、前兆モードの前兆ゲーム数が0となることでセットされるフラグである。 In step S1501, it is determined whether or not the current lottery result is one of the first promotion replays 1-4. The affirmative determination in step S1501 means that the first replay or the third replay wins according to the operation sequence of the current game. In this case, the process advances to step S1502 to determine whether or not the AT notification flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106 or not. As already explained, the AT notification flag is a flag that is set when the number of precursor games in the precursor mode becomes 0 after winning the AT mode transition lottery in the mode transition notification process (FIG. 46). be.

AT用報知フラグがセットされている場合には、ステップS1503にて、第3再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1再遊技及び第3再遊技のうち、第3再遊技入賞に対応する操作順序を報知する(図23(a)参照)。その後、ステップS1504にて、押し順報知コマンドをサブ側の制御装置である表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。押し順報知コマンドには、今回の表示モードの情報と、抽選結果の情報とが含まれている。押し順報知コマンドを受信したことに基づく表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。 When the notification flag for AT is set, in step S1503, processing for notifying the pressing order of the third replay is executed. Specifically, of the first replay and the third replay, the operation order corresponding to the third replay win is reported (see FIG. 23(a)). After that, in step S1504, a process of setting a push order notification command as an output target to the display control device 81, which is a control device on the sub side, is performed, and then the main push order process is terminated. The pressing order notification command includes information on the current display mode and information on the lottery result. The processing on the display control device 81 side based on the reception of the pressing order notification command will be described later in detail.

なお、ステップS1503にて第3再遊技入賞に対応する操作順序の報知を行う場合とは、基本的には、ATモードへの移行抽選に当選し、前兆モードを経てATモードの当選報知が行われた後であって、ATモードへの移行前が想定される。すなわち、第2RT状態や第3RT状態での抽選テーブルでは第1昇格リプレイ1~4は当選しないようになっており、第1RT状態でのみ第1昇格リプレイ1~4に当選する。但し、ATモード中であっても、誤操作等によって遊技状態が第2RT状態から第1RT状態へ転落してしまう場合もあり、このような場合であっても、第1昇格リプレイ1~4に当選することで、早期に第2RT状態へ復帰させることが可能となっている。 In step S1503, the operation order corresponding to the third replay winning is notified, basically, when the AT mode transition lottery is won, and the AT mode winning notification is performed after the precursor mode. It is assumed that it is after switching to the AT mode and before the transition to the AT mode. That is, in the lottery table in the 2nd RT state and the 3rd RT state, the first promoted replays 1 to 4 are not won, and the first promoted replays 1 to 4 are won only in the 1st RT state. However, even in the AT mode, the game state may fall from the 2nd RT state to the 1st RT state due to an erroneous operation, etc. Even in such a case, the first promotion replay 1 to 4 will be won. By doing so, it is possible to quickly return to the second RT state.

ステップS1501にて否定判定した場合、ステップS1505にて、今回の抽選結果が転落リプレイ1~3のいずれかであるか否かを判定する。ステップS1505にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第1再遊技又は第2再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップS1506にて、上記AT用報知フラグがセットされているか否かを判定する。AT用報知フラグがセットされている場合には、ステップS1507にて、第1再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1再遊技及び第2再遊技のうち、第1再遊技入賞に対応する操作順序を報知する(図23(b)参照)。その後、ステップS1508にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。 If a negative determination is made in step S1501, it is determined in step S1505 whether or not the lottery result of this time is one of fall replays 1-3. The affirmative determination in step S1505 means that the first replay or the second replay wins according to the operation order of the current game. In this case, in step S1506, it is determined whether or not the AT notification flag is set. When the notification flag for AT is set, in step S1507, processing for notifying the pressing order of the first re-game is executed. Specifically, of the first replay and the second replay, the operation order corresponding to the first replay win is reported (see FIG. 23(b)). After that, in step S1508, after a process of setting a push order notification command is performed, the actual push order process is terminated.

このように、ATモードへの移行抽選に当選している状況において第1昇格リプレイ1~4に当選すると、第3再遊技入賞に対応する操作順序の報知が行われることにより、遊技状態を第2RT状態に移行させることが可能となる。一方、ステップS1502にて否定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。そのため、例えば、第1RT状態において、ATモードに当選することなく第1昇格リプレイ1~4に当選しても、第1再遊技入賞が成立する場合と、第3再遊技入賞が成立する場合と、がある。 In this way, when the first promotion replays 1 to 4 are won in the state where the lottery for transition to the AT mode is won, the operation order corresponding to the third replay win is notified, thereby changing the game state to the third. It becomes possible to shift to the 2RT state. On the other hand, if a negative determination is made in step S1502, the pushing order process is terminated without performing the pushing order notification process. Therefore, for example, in the first RT state, even if the first promotion replays 1 to 4 are won without winning the AT mode, there are cases where the first replay win is established and cases where the third replay win is established. , there is.

また、AT用報知フラグがセットされている状況で転落リプレイ1~3に当選した場合に、第1再遊技入賞に対応する操作順序の報知が行われることにより、遊技状態を第1RT状態に移行させないようにすることが可能となる。一方、ステップS1506にて否定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。そのため、例えば、ATモードが終了してAT用報知フラグがクリアされ、表示モードが通常モードに移行すると、転落リプレイ1~3の当選によって、第2再遊技入賞が成立する場合があり、RT状態が第2RT状態や第3RT状態から第1RT状態に移行することになる。 In addition, when falling replays 1 to 3 are won in a situation where the notification flag for AT is set, the game state is shifted to the first RT state by notifying the operation sequence corresponding to the first replay winning prize. It is possible to prevent it from happening. On the other hand, if a negative determination is made in step S1506, the pushing order process is terminated as it is without performing the pushing order notification process. Therefore, for example, when the AT mode ends, the AT notification flag is cleared, and the display mode shifts to the normal mode, the second replay winning may be established by winning the fall replays 1 to 3, and the RT state will transition from the second RT state or the third RT state to the first RT state.

また、例えば、第1RT状態において、ATモードに当選することなく第1昇格リプレイ1~4に当選し、たまたま操作順序が第3再遊技入賞に対応するものであって第3再遊技入賞が成立した場合であっても(第2RT状態に移行した場合であっても)、転落リプレイ1~3の当選によって、第2再遊技入賞が成立し得る。そのため、上記のように、ATモードに当選することなくたまたま第2RT状態に移行した場合であっても、その後、速やかに第1RT状態に移行することとなる。 Also, for example, in the 1st RT state, the first promoted replays 1 to 4 are won without winning the AT mode, and the operation order happens to correspond to the 3rd replay winning, and the 3rd replay winning is established. Even in the case of (even in the case of shifting to the second RT state), the second replay winning prize can be established by winning fall replays 1 to 3. Therefore, as described above, even if the AT mode is not won by chance and the game shifts to the second RT state, the game immediately shifts to the first RT state thereafter.

ステップS1505にて否定判定した場合、ステップS1509にて、今回の抽選結果が第2昇格リプレイ1,2のいずれかであるか否かを判定する。ステップS1509にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第1再遊技、第4再遊技又は第5再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップS1510にて、上記AT用報知フラグがセットされているか否かを判定する。AT用報知フラグがセットされている場合には、ステップS1511にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにVB用報知フラグ又は特化ゾーン用報知フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明したとおり、VB用報知フラグは、モード移行報知用処理(図46)において、VBモードへの移行抽選に当選した後、前兆モードの前兆ゲーム数が0となることでセットされるフラグである。また、特化ゾーン用報知フラグは、モード移行報知用処理(図46)において、特化ゾーンへの移行抽選に当選した後、前兆モードの前兆ゲーム数が0となることでセットされるフラグである。 If a negative determination is made in step S1505, it is determined in step S1509 whether or not the current lottery result is one of the second promotion replays 1 and 2. A positive determination in step S1509 means that the first replay, the fourth replay, or the fifth replay wins according to the operation sequence of the current game. In this case, in step S1510, it is determined whether or not the AT notification flag is set. If the AT notification flag is set, it is determined in step S1511 whether or not the VB notification flag or the specialized zone notification flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. FIG. As already explained, the VB notification flag is a flag that is set when the number of precursor games in the precursor mode becomes 0 after winning the VB mode transition lottery in the mode transition notification processing (FIG. 46). be. The specialized zone notification flag is a flag that is set when the number of precursory games in the precursory mode becomes 0 after winning the special zone transition lottery in the mode transition notification processing (FIG. 46). be.

VB用報知フラグ又は特化ゾーン用報知フラグがセットされている場合、ステップS1512にて第4再遊技又は第5再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1再遊技、第4再遊技及び第5再遊技のうち、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞に対応する操作順序を報知する(図23(b)参照)。その後、ステップS1513にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。 When the notification flag for VB or the notification flag for specialized zone is set, in step S1512, the process for notifying the pressing order of the fourth re-game or fifth re-game is executed. Specifically, of the first replay, the fourth replay, and the fifth replay, the operation sequence corresponding to the fourth regame winning or the fifth replay winning is notified (see FIG. 23(b)). After that, in step S1513, a process of setting a pressing order notification command is performed, and then the actual pressing order process is terminated.

ステップS1510にて否定判定した場合には、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。一方、ステップS1511にて否定判定した場合には、ステップS1507にて第1再遊技の押し順報知用の処理を実行するとともに、ステップS1508にて押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。そのため、VBモードや特化ゾーンに当選することなく、第2昇格リプレイ1,2に当選した場合において、ATモード中であれば第1再遊技入賞に対応する押し順報知演出が行われ、ATモード中ではなければ押し順報知演出は行われない。 If a negative determination is made in step S1510, the pushing order process is terminated as it is without performing the pushing order notification process. On the other hand, if a negative determination is made in step S1511, then in step S1507 the process for notifying the pressing order of the first replay is executed, and in step S1508 the process of setting the pressing order notifying command is performed. Terminates the regular running process. Therefore, when winning the second promotion replays 1 and 2 without winning the VB mode or the special zone, if the AT mode is in effect, the pressing order notification effect corresponding to the first replay winning prize is performed, and the AT mode is performed. If it is not in the mode, the pressing order notification effect is not performed.

ステップS1509にて否定判定した場合、ステップS1514にて、今回の抽選結果がBARリプレイであるか否かを判定する。ステップS1514にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によっては、第1再遊技、第3再遊技及び第6再遊技~第8再遊技のいずれかが入賞する場合である。この場合、ステップS1515にて、AT用報知フラグがセットされているか否かを判定する。AT用報知フラグがセットされている場合、ステップS1516にて特化ゾーン用報知フラグがセットされているか否かを判定する。AT用報知フラグがセットされており、且つ特化ゾーン用報知フラグがセットされている場合、ステップS1517にて、第7再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1再遊技、第3再遊技及び第6再遊技~第8再遊技のうち、第7再遊技入賞に対応する操作順序を報知する(図23(c)参照)。その後、ステップS1518にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。 If a negative determination is made in step S1509, it is determined in step S1514 whether or not the current lottery result is BAR replay. Affirmative determination in step S1514 means that one of the first replay, third replay, and sixth to eighth replays wins depending on the operation sequence of the current game. In this case, in step S1515, it is determined whether or not the AT notification flag is set. If the AT notification flag is set, it is determined in step S1516 whether or not the specialized zone notification flag is set. When the notification flag for AT is set and the notification flag for special zone is set, in step S1517, the process for notification of the pressing order of the seventh regame is executed. Specifically, among the first replay, the third replay, and the sixth to eighth regames, the operation order corresponding to the seventh regame win is reported (see FIG. 23(c)). After that, in step S1518, a process of setting a pressing order notification command is performed, and then the actual pressing order process is terminated.

ステップS1515にて否定判定した場合には、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。一方、ステップS1516にて否定判定した場合には、ステップS1503にて第3再遊技の押し順報知用の処理を実行するとともに、ステップS1504にて押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。そのため、VBモードや特化ゾーンに当選することなく、BARリプレイに当選した場合において、ATモード中であれば第3再遊技入賞に対応する押し順報知演出が行われて第2RT状態への移行が生じ、ATモード中ではなければ押し順報知演出は行われない。 If a negative determination is made in step S1515, the pushing order process is terminated as it is without performing the pushing order notification process. On the other hand, if a negative determination is made in step S1516, then in step S1503 processing for notifying the pressing order of the third replay is executed, and in step S1504 processing for setting the pressing order notification command is performed. Terminates the regular running process. Therefore, in the case of winning the BAR replay without winning the VB mode or the specialized zone, if the AT mode is in effect, the pushing order notification effect corresponding to the third replay winning prize is performed, and the state shifts to the second RT state. is generated, and if the AT mode is not in effect, the pressing order notification effect is not performed.

ステップS1514にて否定判定した場合、ステップS1519にて、今回の抽選結果が移行リプレイ1又は移行リプレイ2であるか否かを判定する。ステップS1519にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によっては、第1再遊技、第2再遊技、第11再遊技及び第12再遊技のいずれかが入賞する場合である。この場合、ステップS1520にて、AT用報知フラグがセットされているか否かを判定する。AT用報知フラグがセットされている場合、ステップS1521にてRAM106の各種フラグ格納エリア106dに移行用報知フラグがセットされているか否かを判定する。移行用報知フラグは、第4RT状態へ移行させることを可能とする条件が成立した場合にセットされるフラグである。当該移行用報知フラグをセットすることとなる処理については、後に詳細に説明する。AT用報知フラグがセットされており、且つ移行用報知フラグがセットされている場合、ステップS1522にて、第11再遊技又は第12再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1再遊技、第2再遊技、第11再遊技及び第12再遊技のうち、第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞に対応する操作順序を報知する(図23(d)参照)。その後、ステップS1523にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。 If a negative determination is made in step S1514, it is determined in step S1519 whether or not the current lottery result is transition replay 1 or transition replay 2. Affirmative determination in step S1519 means that any one of the first replay, second replay, eleventh replay, and twelfth replay wins depending on the operation sequence of the current game. In this case, in step S1520, it is determined whether or not the AT notification flag is set. When the notification flag for AT is set, it is determined whether or not the notification flag for shift is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106 in step S1521. The transition notification flag is a flag that is set when a condition that enables transition to the fourth RT state is established. Processing for setting the shift notification flag will be described later in detail. When the notification flag for AT is set and the notification flag for transition is set, in step S1522, the 11th re-game or 12th re-game push order notification process is executed. Specifically, of the first regame, second regame, eleventh regame, and twelfth regame, the operation order corresponding to the eleventh regame win or the twelfth regame win is reported (FIG. 23 ( d) see). Thereafter, in step S1523, a process of setting a push order notification command is performed, and then the actual push order process is terminated.

ステップS1520にて否定判定した場合には、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。一方、ステップS1521にて否定判定した場合には、ステップS1507にて第1再遊技の押し順報知用の処理を実行するとともに、ステップS1508にて押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。そのため、第4RT状態への移行を可能とする条件が成立することなく移行リプレイ1,2に当選した場合において、ATモード中であれば第1再遊技入賞に対応する押し順報知演出が行われ、ATモード中ではなければ押し順報知演出は行われない。 If a negative determination is made in step S1520, the pushing order process is terminated as it is without performing the process for informing the pushing order. On the other hand, if a negative determination is made in step S1521, then in step S1507 the process for notifying the pressing order of the first replay is executed, and in step S1508 the process of setting the pressing order notifying command is performed. Terminates the regular running process. Therefore, when transition replays 1 and 2 are won without the conditions enabling transition to the 4th RT state being established, if the AT mode is in effect, the pressing order notification effect corresponding to the first regame winning prize is performed. If it is not in the AT mode, the pressing order notification effect is not performed.

ステップS1519にて否定判定した場合、ステップS1524にて、今回の抽選結果が押し順ベル当選であるか否かを判定する。押し順ベル当選である場合、ステップS1525にて、AT用報知フラグがセットされているか否かを判定する。セットされている場合には、ステップS1526にて第1小役入賞に対応する操作順序を報知するための押し順報知用の処理を実行する(図19参照)。その後、ステップS1527にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。ステップS1524又はステップS1525にて否定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま本押し順役処理を終了する。 If a negative determination is made in step S1519, it is determined in step S1524 whether or not the lottery result of this time is the pressing order bell winning. If the pressing order bell is won, it is determined in step S1525 whether or not the AT notification flag is set. When it is set, in step S1526, a process for notifying the order of pushing for notifying the operation order corresponding to the winning of the first minor combination is executed (see FIG. 19). After that, in step S1527, a process of setting a pressing order notification command is performed, and then the actual pressing order process is terminated. If a negative determination is made in step S1524 or step S1525, the main pushing order process is terminated without performing the pushing order notification process.

なお、AT用報知フラグがセットされている状況で押し順ベル当選した場合(ステップS1525にて否定判定した場合)、今回の遊技状態が通常遊技状態であれば、第1小役入賞に対応する押し順報知を行わないようにするとよい。このようにすることで、移行出目が停止することとなり、遊技状態を第1RT状態へ移行させること、すなわち、その後に第1昇格リプレイ1~4当選となって高RT状態へ移行させることが可能となる。 It should be noted that, if the pressing order bell is won in the situation where the notification flag for AT is set (if the negative determination is made in step S1525), if the game state of this time is the normal game state, it corresponds to the first minor winning prize. It is preferable not to notify the pressing order. By doing so, the transition output is stopped, and the game state is shifted to the 1st RT state, that is, after that, the first promotion replay 1 to 4 wins and the transition to the high RT state is possible. It becomes possible.

<入賞結果に基づいて表示モードを移行させるための処理>
<入賞結果対応処理>
次に、上記のように遊技状態を移行させるための報知を行った結果、遊技状態を移行させることに対応する役が入賞した場合の処理について説明する(3)。この処理は、リール制御処理(図18)における入賞結果対応処理(ステップS414)にて行われる。以下、入賞結果対応処理について、図49のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for switching the display mode based on the winning result>
<Processing for Winning Results>
Next, as a result of performing the notification for shifting the game state as described above, the processing when the winning combination corresponding to the shift of the game state is won will be described (3). This process is performed in the winning result handling process (step S414) in the reel control process (FIG. 18). The winning result handling process will be described below with reference to the flowchart of FIG.

ステップS1601では、ゲーム数管理処理を実行する。詳細は後述するが、このゲーム数管理処理では、上記の前兆モードにおける前兆ゲーム数のカウントの他、ATモード、VBモード、特化ゾーンにおける継続ゲーム数のカウント等を行う。続くステップS1602では、後乗せ報知用処理を実行する。後乗せ報知用処理は、上記図43にて説明した後乗せ報知を行うための処理であり、表示用残数カウンタHGが所定値(1)となったことに基づいて後乗せフラグがセットされていることを条件として後乗せカウンタBGに対応する上乗せ報知(後乗せ報知)を実行する。そして、実行した上乗せ報知に対応する値を表示用残数カウンタHGに加算するとともに後乗せカウンタBGから減算し、後乗せカウンタBGが0であることを条件として後乗せフラグをクリアする。 In step S1601, game number management processing is executed. Although the details will be described later, in this game number management process, in addition to counting the number of precursor games in the precursor mode, the number of continued games in the AT mode, VB mode, and specialized zone, etc. are counted. In the following step S1602, a post-loading notification process is executed. The post-addition notification process is a process for performing the post-addition notification described with reference to FIG. On the condition that there is a post-loading counter BG, the post-loading notification (post-loading notification) is executed. Then, the value corresponding to the executed addition notification is added to the display remaining number counter HG and subtracted from the addition counter BG, and the addition flag is cleared under the condition that the addition counter BG is 0.

続くステップS1603では、今回の停止結果が、第3再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。上記のとおり、第3再遊技入賞が成立している場合、RT状態処理(図21)では、遊技状態を第2RT状態に移行するための処理が行われる。この場合、ステップS1604にて、AT用報知フラグがセットされているか否かを判定する。AT報知用フラグがセットされていない場合とは、ATモードへの移行条件が成立することなく第3再遊技入賞が成立した場合であり、この場合、ATモード開始用の処理を行うことなく、そのまま入賞結果対応処理を終了する。AT用報知フラグがセットされている場合、ステップS1605にて、現状の表示モードがATモード中であるか否かを判定する。具体的には、各種フラグ格納エリア106dにATモードフラグがセットされているか否かを判定する。上記のとおり、ATモードフラグは、表示モードがATモードであることをCPU102が特定するためのフラグである。ちなみに、表示モードを特定するためのフラグとしては、ATモードフラグの他、VBモードフラグ、特化ゾーンフラグ、BBモードフラグが設けられている。なお、本実施形態では、表示モードがATモードよりも上位のRT状態に対応するモード(VBモード、上乗せ特化ゾーン)である場合、ATモードフラグがそのモードの対応するフラグ(VBモードフラグ、特化ゾーンフラグ)と並存する構成としている。そのため、例えば、ステップS1605にて、ATモードフラグがセットされていると判定する場合とは、ATモード中である場合の他、VBモード中である場合や特化ゾーン中である場合が含まれる。 In the following step S1603, it is determined whether or not the result of this stop is the third replay winning. As described above, when the third regame winning has been established, in the RT state processing (FIG. 21), the processing for shifting the game state to the second RT state is performed. In this case, in step S1604, it is determined whether or not the AT notification flag is set. The case where the AT notification flag is not set is the case where the third re-game winning is established without the condition for shifting to the AT mode being established. The winning result handling process is terminated as it is. If the AT notification flag is set, it is determined in step S1605 whether or not the current display mode is the AT mode. Specifically, it is determined whether or not the AT mode flag is set in the various flag storage area 106d. As described above, the AT mode flag is a flag for the CPU 102 to specify that the display mode is the AT mode. In addition to the AT mode flag, a VB mode flag, a specialized zone flag, and a BB mode flag are provided as flags for specifying the display mode. In this embodiment, when the display mode is a mode (VB mode, additional specialized zone) corresponding to the RT state higher than the AT mode, the AT mode flag is the flag corresponding to that mode (VB mode flag, specialized zone flag). Therefore, for example, in step S1605, when it is determined that the AT mode flag is set, in addition to the AT mode, the VB mode and the specialized zone are included. .

ステップS1605にて、ATモードフラグがセットされている場合には、既に表示モードがATモードであるため、そのまま、本入賞結果対応処理を終了する。一方、ATモードフラグがセットされていない場合には、ステップS1606~ステップS1609にてATモードの開始用の処理を行う。 At step S1605, if the AT mode flag is set, the display mode is already the AT mode, so the process for dealing with the winning result is terminated. On the other hand, if the AT mode flag is not set, the process for starting the AT mode is performed in steps S1606 to S1609.

すなわち、ステップS1606では、ATモードフラグをセットする。続くステップS1607では、ATモード開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。ATモード開始コマンドを受信した表示制御装置81は、次ゲームからATモードが開始されることの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。その後、ステップS1608にて、ATモード継続数のカウントを開始する。具体的には、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたATモード継続カウンタにATモードの継続ゲーム数の初期値(例えば50)をセットする。 That is, in step S1606, the AT mode flag is set. In the subsequent step S1607, the AT mode start command is set as an object to be output to the display control device 81. FIG. The display control device 81 that has received the AT mode start command uses the auxiliary display unit 65 or the like to notify that the AT mode will start from the next game. Such notification will be described later in detail. After that, in step S1608, counting of the number of AT mode continuations is started. Specifically, the AT mode continuation counter provided in the various counter areas 106e of the RAM 106 is set to the initial value (for example, 50) of the number of continuation games in the AT mode.

ステップS1608の処理を行った後は、ステップS1609にて特化ゾーンフラグがセットされているか否かを判定する。ステップS1609にて肯定判定する場合とは、今回当選したATモードがSATモードであることを意味し、この場合、ステップS1610にて特化ゾーン当選フラグをクリアしてから、上乗せ特化ゾーン開始用の処理(ステップS1619~ステップS1621)に進む。上乗せ特化ゾーン開始用の処理については、後に説明する。ステップS1609にて否定判定した場合は、そのまま入賞結果対応処理を終了する。 After performing the process of step S1608, it is determined whether or not the specialized zone flag is set in step S1609. A positive determination in step S1609 means that the AT mode won this time is the SAT mode. In this case, after clearing the special zone winning flag in step S1610, (steps S1619 to S1621). The processing for starting the additional specialized zone will be described later. If a negative determination is made in step S1609, the winning result handling process is terminated.

ステップS1603にて、第3再遊技入賞が成立していないと判定した場合、ステップS1611に進む。ステップS1611では、今回の停止結果として、第4,第5再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。上記のとおり、第4,第5再遊技入賞が成立している場合、RT状態処理(図21)では、遊技状態を第3RT状態に移行するための処理が行われる。この場合、ステップS1612にて、VB用報知フラグがセットされているか否かを判定する。VB用報知フラグがセットされていない場合は、VBモードの移行抽選に当選することなく第4,第5再遊技入賞が成立した場合であり、この場合、VBモード開始威容の処理を行うことなく、そのまま入賞結果対応処理を終了する。VB用報知フラグがセットされている場合、ステップS1613にて、VBモードフラグがセットされているか否かを判定する。VBモードフラグがセットされている場合には、既に表示モードがVBモードであるため、そのまま、本入賞結果対応処理を終了する。一方、VBモードフラグがセットされていない場合には、ステップS1614~ステップS1616にてVBモードの開始用の処理を行う。 When it is determined in step S1603 that the third replay winning has not been established, the process proceeds to step S1611. In step S1611, it is determined whether or not the fourth and fifth replay wins have been established as a result of this stop. As described above, when the fourth and fifth replay wins are established, the RT state processing (FIG. 21) performs processing for shifting the game state to the third RT state. In this case, in step S1612, it is determined whether or not the VB notification flag is set. If the VB notification flag is not set, it means that the fourth and fifth re-game wins are established without winning the VB mode transition lottery. , the winning result handling process is terminated. If the VB notification flag has been set, it is determined in step S1613 whether or not the VB mode flag has been set. If the VB mode flag is set, the display mode is already the VB mode, so the process for dealing with the winning result is terminated. On the other hand, if the VB mode flag is not set, processing for starting the VB mode is performed in steps S1614 to S1616.

すなわち、ステップS1614では、VBモードフラグをセットする処理を行う。この場合、各種フラグ格納エリア106dには、ATモードフラグとVBモードフラグとが併存することになる。これは、VBモードがATモードを経て移行するモードであるとともに、VBモード終了後は、必ずATモードへ移行することによるものである。 That is, in step S1614, processing for setting the VB mode flag is performed. In this case, the AT mode flag and the VB mode flag coexist in the various flag storage area 106d. This is because the VB mode is a mode that shifts through the AT mode, and the shift to the AT mode is always made after the VB mode ends.

その後、ステップS1615にてVBモード開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。VBモード開始コマンドを受信した表示制御装置81は、次ゲームからVBモードが開始されることの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。そして、ステップS1616にて、VBモード継続数のカウントを開始する。具体的には、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたVBモード継続カウンタにVBモードの継続ゲーム数の初期値(例えば25)をセットする。ステップS1616の処理を行った後は、本入賞結果対応処理を終了する。 After that, in step S1615, a VB mode start command is set as an object to be output to the display control device 81. FIG. The display control device 81 that has received the VB mode start command uses the auxiliary display section 65 or the like to notify that the VB mode will start from the next game. Such notification will be described later in detail. Then, in step S1616, counting of the number of VB mode continuations is started. Specifically, an initial value (for example, 25) of the number of continuous games in the VB mode is set in a VB mode continuous counter provided in the various counter areas 106e of the RAM 106. FIG. After performing the process of step S1616, the process for dealing with the winning result is terminated.

ステップS1611にて第4,第5再遊技入賞が成立していないと判定した場合、ステップS1617に進む。ステップS1617では、今回の停止結果として第7再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。本実施形態では、第7再遊技入賞が成立している場合、すなわち、左リール32Lの中段に「黒BAR」図柄、中リール32Mの中段に「黒BAR」図柄、右リール32Rの中段に「黒BAR」図柄が停止して、中段の組合せラインに「黒BAR」図柄が停止した場合、上乗せ特化ゾーンに移行する構成としている。なお、第7再遊技入賞が成立している場合とは、BARリプレイ1に当選した場合であって、且つ第7再遊技入賞に対応する操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合である(図23(c))。 If it is determined in step S1611 that the fourth and fifth replay winnings have not been established, the process proceeds to step S1617. In step S1617, it is determined whether or not the seventh regame winning has been established as a result of this stop. In this embodiment, when the seventh replay winning has been established, that is, the middle stage of the left reel 32L has a "black BAR" symbol, the middle stage of the middle reel 32M has a "black BAR" symbol, and the middle stage of the right reel 32R has a "black BAR" symbol. When the "black BAR" pattern stops and the "black BAR" pattern stops on the middle combination line, it is configured to shift to the special addition zone. The case where the 7th re-game win is established means the case where BAR Replay 1 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in the operation order corresponding to the 7th re-game win. There is (Fig. 23(c)).

第7再遊技入賞が成立している場合、ステップS1618にて、特化ゾーン用報知フラグがセットされているか否かを判定する。特化ゾーン用報知フラグがセットされている場合、ステップS1619~ステップS1621にて特化ゾーン開始用の処理を行う。なお、既に説明したとおり、SATモードの開始時において、ステップS1609にて肯定判定してステップS1610の処理を行った場合にもステップS1619~ステップS1621の処理が行われる。 If the seventh replay winning has been established, it is determined in step S1618 whether or not the specialized zone notification flag is set. When the specialized zone notification flag is set, processing for starting the specialized zone is performed in steps S1619 to S1621. As already described, when the SAT mode is started, even if the affirmative determination is made in step S1609 and the process of step S1610 is performed, the process of steps S1619 to S1621 is performed.

具体的には、ステップS1619では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに特化ゾーンフラグをセットする処理を行う。特化ゾーンフラグは、上記の上乗せ特化ゾーンであることをCPU102が把握するためのフラグであり、当該特化ゾーンフラグがセットされることにより、ATモードやVBモードの継続ゲーム数のカウントが停止される。この場合、各種フラグ格納エリア106dには、ATモードフラグとVBモードフラグと特化ゾーンフラグとが併存する場合がある。 Specifically, in step S1619, a process of setting a specialized zone flag in various flag storage area 106d of RAM 106 is performed. The specialized zone flag is a flag for the CPU 102 to recognize that it is an additional specialized zone. By setting the specialized zone flag, the number of continuous games in AT mode or VB mode is counted. be stopped. In this case, an AT mode flag, a VB mode flag, and a specialized zone flag may coexist in the various flag storage area 106d.

その後、ステップS1620にて、特化ゾーン開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。特化ゾーン開始コマンドを受信した表示制御装置81は、次ゲームから特化ゾーンが開始されることの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。そして、ステップS1621にて、特化ゾーン継続数のカウントを開始する。具体的には、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられた特化ゾーン継続カウンタに特化ゾーンの継続ゲーム数の初期値(例えば5)をセットする。ステップS1621の処理を行った後は、本入賞結果対応処理を終了する。ステップS1618にて否定判定した場合、そのまま入賞結果対応処理を終了する。 After that, in step S 1620 , the specialized zone start command is set as an object to be output to the display control device 81 . The display control device 81 that has received the special zone start command uses the auxiliary display unit 65 or the like to notify that the special zone will start from the next game. Such notification will be described later in detail. Then, in step S1621, counting of the number of continuous specialized zones is started. Specifically, the initial value (for example, 5) of the number of continuous games in the special zone is set in the special zone continuation counter provided in the various counter areas 106e of the RAM 106. FIG. After performing the process of step S1621, the process for dealing with the winning result is terminated. If a negative determination is made in step S1618, the winning result handling process is terminated.

ステップS1617にて、第7再遊技入賞が成立していないと判定した場合、ステップS1622に進む。ステップS1622では、今回の停止結果として、第11,第12再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。上記のとおり、第11,第12再遊技入賞が成立している場合、RT状態処理(図21)では、遊技状態を第4RT状態に移行させるための処理が行われる。この場合、ステップS1623にて、移行用報知フラグがセットされているか否かを判定する。移行用報知フラグがセットされている場合は、第4RT状態へ移行させることを可能とする条件が成立してから第11,第12再遊技入賞が成立した場合であり、この場合、ステップS1624にて、特別RT開始Aコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。特別RT開始Aコマンドを受信した表示制御装置81は、第4RT状態への移行が生じたことの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。一方、ステップS1623にて移行用報知フラグがセットされていない場合とは、第4RT状態へ移行させることを可能とする条件が成立していない状況で第11,第12再遊技入賞が成立した場合であり、この場合、ステップS1625にて、特別RT開始Bコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。特別RT開始Bコマンドを受信した表示制御装置81は、第4RT状態への移行が生じたことの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明するが、特別RT開始Aコマンドを受信した場合の報知と、特別RT開始Bコマンドを受信した場合の報知とは遊技者が識別可能な程度に異なっている。ステップS1622にて否定判定した場合は、入賞結果対応処理を終了する。 When it is determined in step S1617 that the seventh regame winning has not been established, the process proceeds to step S1622. In step S1622, it is determined whether or not the 11th and 12th regame wins have been established as the result of this stop. As described above, when the 11th and 12th regame winnings are established, the RT state processing (FIG. 21) performs processing for shifting the game state to the fourth RT state. In this case, in step S1623, it is determined whether or not the shift notification flag is set. If the notification flag for transition is set, it means that the 11th and 12th regame wins are established after the condition enabling the transition to the 4th RT state is established. , the special RT start A command is set as an object to be output to the display control device 81 . The display control device 81 that has received the special RT start A command uses the auxiliary display section 65 or the like to notify that the transition to the fourth RT state has occurred. Such notification will be described later in detail. On the other hand, when the notification flag for transition is not set in step S1623, when the 11th and 12th re-game wins are established in a situation where the condition enabling transition to the 4th RT state is not established. In this case, the special RT start B command is set as an object to be output to the display control device 81 in step S1625. The display control device 81 that has received the special RT start B command uses the auxiliary display unit 65 or the like to notify that the transition to the fourth RT state has occurred. This notification will be described in detail later, but the notification when the special RT start A command is received differs from the notification when the special RT start B command is received to such an extent that the player can distinguish between them. If a negative determination is made in step S1622, the winning result handling process is terminated.

ステップS1622及びステップS1625のいずれかの処理を実行した後は、ステップS1626にてAT終了用処理を実行してから、入賞結果対応処理を終了する。AT終了用処理では、第4RT状態への移行に際して、ATモード等を終了するための処理を行う。具体的には、AT終了用処理では、ATモード当選フラグ、VBモード当選フラグ、特化ゾーン当選フラグの各種表示モードの当選フラグをクリアするとともに、ATモードフラグ、VBモードフラグ、特化ゾーンフラグの各種表示モード用のフラグをクリアする。更に、AT用報知フラグ、VB用報知フラグ、移行用報知フラグといったRT状態を移行させるためのフラグをクリアする。そして、ATモード終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。ATモード終了コマンドを受信した表示制御装置81は、今回のゲームにてATモードが終了することの報知を補助表示部65等にて行う。表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。 After one of the processes of step S1622 and step S1625 is executed, AT end process is executed in step S1626, and then the winning result corresponding process is ended. In the AT termination processing, processing for terminating the AT mode or the like is performed when shifting to the fourth RT state. Specifically, in the AT end processing, the winning flags of various display modes such as the AT mode winning flag, the VB mode winning flag, and the specialized zone winning flag are cleared, and the AT mode flag, the VB mode flag, and the specialized zone flag are cleared. clears flags for various display modes in . Furthermore, the flags for shifting the RT state, such as the AT notification flag, the VB notification flag, and the transition notification flag, are cleared. Then, the AT mode end command is set as an object to be output to the display control device 81 . The display control device 81 that has received the AT mode end command uses the auxiliary display unit 65 or the like to notify that the AT mode will be ended in the current game. The processing on the display control device 81 side will be described later in detail.

以上のように、特に、遊技状態を第2RT状態~第4RT状態へ移行させることに対応する役の入賞に基づいて、RT状態処理(図21)とは別途、表示モードを移行させるための処理を行う。これは、表示モードの移行抽選に当選していないのにも関わらず、たまたま遊技状態を移行させることに対応する役が入賞したことに基づいてATモード等が開始されてしまうことを回避するためである。 As described above, in particular, processing for shifting the display mode separately from the RT state processing (FIG. 21) based on the winning of the combination corresponding to shifting the gaming state from the 2nd RT state to the 4th RT state. I do. This is to avoid the AT mode or the like from being started based on the winning of a winning combination corresponding to changing the game state by chance even though the display mode transition lottery has not been won. is.

また、表示モードの移行に際して、遊技状態の移行を伴うもののうち、上位のモードへの移行、すなわち、通常モードからATモードへ移行する場合や、ATモードからVBモードへ移行する場合、又はATモードやVBモードから特化ゾーンへ移行する場合には、対応する役の入賞結果に基づいて移行する構成としている。そのため、表示モードの移行と遊技状態の移行とが同じゲームにてセットで行われる。その一方で、下位のモードへの移行の場合のうち、第11再遊技入賞や第12再遊技入賞に基づいてATモードが終了される場合の他は、例えば転落リプレイとしての第2再遊技入賞や移行出目の停止によって遊技状態が移行する場合においては、表示モードの移行は行われない。このような下位のモードへ移行する場合、遊技状態は入賞結果によって管理される(RT状態用処理)一方、表示モードはゲーム数によって管理される。そのため、これらの下位のモードへ移行する場合には、遊技状態の移行と表示モードの移行とが別々のゲームにて行われる可能性がある。 In addition, at the time of transition of the display mode, among those accompanied by the transition of the game state, transition to a higher mode, that is, when shifting from the normal mode to the AT mode, when shifting from the AT mode to the VB mode, or when shifting from the AT mode When shifting from the or VB mode to the special zone, the shift is made based on the winning result of the corresponding combination. Therefore, the transition of the display mode and the transition of the game state are performed as a set in the same game. On the other hand, in the case of transition to a lower mode, except for the case where the AT mode is terminated based on the 11th replay win or the 12th replay win, for example, the second replay win as a fall replay When the game state changes due to the stoppage of the transition roll, the display mode does not change. When shifting to such a lower mode, the game state is managed by the winning result (process for RT state), while the display mode is managed by the number of games. Therefore, when shifting to these lower modes, there is a possibility that the transition of the game state and the transition of the display mode are performed in separate games.

<ゲーム数管理処理>
上記入賞結果対応処理のステップS1601にて実行される、ゲーム数管理処理について、図50のフローチャートを参照しながら説明する。ゲーム数管理処理では、前兆モードにおける前兆ゲーム数のカウントを行うとともに、ATモード、VBモード、特化ゾーンにおける継続ゲーム数のカウントを行い、これらの表示モードの継続ゲーム数が0となることに基づいて、対応する表示モードを終了させるための処理を行う。
<Number of games management process>
The number-of-games management process executed in step S1601 of the winning result handling process will be described with reference to the flowchart of FIG. In the game number management process, the number of precursor games in the precursor mode is counted, and the number of continuous games in the AT mode, VB mode, and special zone is counted, and the number of continuous games in these display modes becomes 0. Based on this, a process for terminating the corresponding display mode is performed.

ゲーム数管理処理では、先ず、ステップS1701にて、ベット数は特定数か否かを判定する。既に説明したとおり、本実施形態では、各遊技を1~3のベット数にて実施可能となっており、ステップS1701では、このうち特定数として、3ベットであるか否かを判定する。3ベットではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。すなわち、1ベットや2ベットのゲームでは、前兆モードのゲーム数のカウントは行われない。なお、ベット数に関わらずカウントを行う構成としてもよい。 In the number-of-games management process, first, in step S1701, it is determined whether or not the number of bets is a specific number. As already described, in the present embodiment, each game can be played with the number of bets from 1 to 3, and in step S1701, it is determined whether or not the number of bets is 3 as the specific number. If the bet is not 3 bet, the game number management process is terminated. In other words, the number of omen mode games is not counted in 1-bet or 2-bet games. Note that the counting may be performed regardless of the number of bets.

今回のゲームが3ベットゲームであった場合、ステップS1702に進む。ステップS1702では、ボーナス当選フラグがセットされている状態又はボーナス状態であるか否かを判定する。ステップS1702にて肯定判定した場合、ステップS1703にてATモードフラグ、VBモードフラグ、特化ゾーンフラグの各種表示モード用のフラグをクリアする処理を行った後、本ゲーム数管理処理を終了する。つまり、ボーナス当選フラグがセットされている場合や、ボーナス中はATモード等のゲーム数のカウントは行わない。なお、ステップS1703にて、各フラグがセットされていない場合にはその状態を維持する。 If the current game is a 3-bet game, the process proceeds to step S1702. In step S1702, it is determined whether or not the bonus winning flag is set or the game is in a bonus state. If the determination in step S1702 is affirmative, in step S1703 the AT mode flag, the VB mode flag, and the special zone flag for various display modes are cleared, after which the game count management process ends. In other words, when the bonus win flag is set or during the bonus, the number of games in the AT mode or the like is not counted. If each flag is not set in step S1703, that state is maintained.

ちなみに、ステップS1703では、ATモードフラグやVBモードフラグ等はクリアする一方で、AT用報知フラグやVB用報知フラグはクリアしない。そのため、ボーナス終了後は、ATモード等の準備状態を経てから、これらのフラグによって、遊技状態を移行させるための押し順報知が行われてボーナス前の遊技状態に復帰させることが可能となる。その一方で、特化ゾーン中にボーナス当選した場合には、ボーナス当選によって当該特化ゾーンは終了する構成としている。また、ステップS1703では、ATモード当選フラグ等についてもクリアしない。そのため、ATモード等とボーナスとに同時当選した場合、ボーナス終了後にこれら当選フラグに基づく当選報知が行われる。 Incidentally, in step S1703, while the AT mode flag, the VB mode flag, etc. are cleared, the AT notification flag and the VB notification flag are not cleared. Therefore, after the end of the bonus, after going through a preparation state such as an AT mode, these flags are used to notify the pressing order for shifting the game state, and the game state before the bonus can be restored. On the other hand, when a bonus is won in a special zone, the special zone is terminated by the bonus win. Also, in step S1703, the AT mode winning flag and the like are not cleared. Therefore, when the AT mode or the like and the bonus are won at the same time, the winning notification based on these winning flags is performed after the bonus is finished.

ステップS1702にて否定判定した場合、ステップS1704にて、前兆ゲーム数が0であるか否かを判定する。0ではない場合には、ステップS1705にて前兆ゲーム数を1減算する処理を行う。ステップS1704にて前兆ゲーム数が0である場合(前兆モードではない場合)、又はステップS1705の処理を実行した後は、ステップS1706~ステップS1723にて、各モードの継続ゲーム数のカウント処理を行う。 If the determination in step S1702 is negative, it is determined in step S1704 whether or not the number of precursor games is zero. If not 0, a process of subtracting 1 from the number of precursor games is performed in step S1705. If the number of precursor games is 0 in step S1704 (not in precursor mode), or after the process of step S1705 is executed, the number of continuous games in each mode is counted in steps S1706 to S1723. .

すなわち、ステップS1706では、現状の表示モードがATモードであるか否かを判定する。ATモードである場合には、ステップS1707に進み、ATモード中の特化ゾーンか否かを判定する。すなわち、SATモードのようにATモード開始時に特化ゾーンに移行する場合、ステップS1707にて肯定判定することになる。特化ゾーン中である場合には、ステップS1720~ステップS1723にて特化ゾーン用のゲーム数管理処理を行う。これらの処理については、後に説明する。 That is, in step S1706, it is determined whether or not the current display mode is the AT mode. If it is in AT mode, the process advances to step S1707 to determine whether it is a specialized zone in AT mode. That is, in the case of shifting to the specialized zone at the start of the AT mode as in the SAT mode, an affirmative determination is made in step S1707. If it is in the special zone, the game number management process for the special zone is performed in steps S1720 to S1723. These processes will be described later.

ステップS1707にて特化ゾーンではないと判定した場合、ステップS1708にて、ATモード継続カウンタを1減算する処理を行うことで、ATモード継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップS1709にて、ATモード継続カウンタが0であるか否かを判定する。0ではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。0である場合には、ステップS1710にてATモードフラグをクリアし、ステップS1711にてAT用報知フラグをクリアする。その後、ステップS1712にてATモード終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。ステップS1712の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。 If it is determined in step S1707 that the zone is not a specialized zone, in step S1708 the AT mode continuation counter is decremented by 1 to decrement the number of AT mode continuation games. Then, in step S1709, it is determined whether or not the AT mode continuation counter is zero. If not 0, the number-of-games management process is terminated. If it is 0, the AT mode flag is cleared in step S1710, and the AT notification flag is cleared in step S1711. After that, in step S1712, an AT mode end command is set as an object to be output to the display control device 81. FIG. After performing the process of step S1712, the number-of-games management process is terminated.

ステップS1706にてATモードではないと判定した場合、ステップS1713に進む。ステップS1713では、現状の表示モードがVBモードであるか否かを判定する。VBモードである場合には、ステップS1714に進み、上乗せ特化ゾーンであるか否かを判定する。上乗せ特化ゾーンではない場合には、ステップS1715にてVBモード継続カウンタを1減算する処理を行うことで、VBモード継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップS1716にて、VBモード継続カウンタが0であるか否かを判定する。0ではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。0である場合には、ステップS1717にてVBモードフラグをクリアし、ステップS1718にてVB用報知フラグをクリアする。その後、ステップS1719にてVBモード終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。VBモード終了コマンドを受信した表示制御装置81では、今回のゲームにてVBモードが終了することの報知を補助表示部65等にて行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップS1719の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。 If it is determined in step S1706 that the mode is not the AT mode, the process advances to step S1713. In step S1713, it is determined whether or not the current display mode is the VB mode. If it is the VB mode, the process advances to step S1714 to determine whether or not it is an additional specialized zone. If it is not the special zone for addition, in step S1715 the VB mode continuation counter is decremented by 1, thereby decrementing the number of VB mode continuation games. Then, in step S1716, it is determined whether or not the VB mode continuation counter is zero. If not 0, the number-of-games management process is terminated. If it is 0, the VB mode flag is cleared in step S1717, and the VB notification flag is cleared in step S1718. After that, in step S1719, a VB mode end command is set as an object to be output to the display control device 81. FIG. Upon receiving the VB mode end command, the display control device 81 uses the auxiliary display section 65 or the like to notify that the VB mode will end in the current game. Such notification will be described later in detail. After performing the process of step S1719, the number-of-games management process is terminated.

ステップS1714にて、上乗せ特化ゾーンであると判定した場合には、ステップS1720に進む。既に説明したとおり、ステップS1707にてATモード中の特化ゾーンであると判定した場合もステップS1720に進む。ステップS1720では、特化ゾーン継続カウンタを1減算する処理を行うことで、特化ゾーン継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップS1721にて、特化ゾーン継続カウンタが0であるか否かを判定する。0である場合には、ステップS1722にて特化ゾーンフラグをクリアし、ステップS1723にて特化ゾーン終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。特化ゾーン終了コマンドを受信した表示制御装置81では、今回のゲームにて特化ゾーンが終了することの報知を補助表示部65等にて行う。かかる報知としては、例えば、今回の特化ゾーンにてトータルで上乗せに成功したゲーム数の報知を行う。ステップS1723の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。ステップS1713又はステップS1721にて否定判定した場合、そのままゲーム数管理処理を終了する。 If it is determined in step S1714 that the zone is an additional special zone, the process proceeds to step S1720. As already explained, even if it is determined in step S1707 that the zone is the specialized zone in the AT mode, the process proceeds to step S1720. In step S1720, the special zone continuation game number is decremented by performing a process of subtracting 1 from the special zone continuation counter. Then, in step S1721, it is determined whether or not the special zone continuation counter is zero. If it is 0, the special zone flag is cleared in step S1722, and the special zone end command is set as an object to be output to the display control device 81 in step S1723. In the display control device 81 that has received the special zone end command, the auxiliary display unit 65 or the like notifies that the special zone ends in the current game. As such notification, for example, the number of games successfully added in total in the special zone this time is notified. After performing the process of step S1723, the number-of-games management process is terminated. If a negative determination is made in step S1713 or step S1721, the game count management process is terminated.

<終了判定処理>
次に、ボーナス終了時の処理として、終了判定処理について、図51のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、終了判定処理は、ボーナス状態処理(図27)におけるステップS614にて実施される処理である。終了判定処理では、ボーナス終了条件の成否を判定するとともに、ボーナスを終了する場合には、ボーナスと重複当選等したATモード等の当選報知用の処理を行うとともに、ボーナスと重複当選等したATモード等のゲーム数の上乗せ用の処理を行う。
<End determination processing>
Next, as the processing at the end of the bonus, the end determination processing will be described with reference to the flowchart of FIG. As already explained, the end determination process is a process executed in step S614 in the bonus state process (FIG. 27). In the termination determination process, it is determined whether or not the bonus termination condition is satisfied, and when the bonus is to be terminated, processing for notification of winning such as the AT mode in which the bonus and the duplicate winning are performed, and the AT mode in which the bonus and the duplicate winning are performed. For example, processing for adding the number of games is performed.

すなわち、ステップS1801では、小役入賞が成立したか否かを判定する。第1BBや第2BBのボーナス中はBB中第1役が高確率で成立し、一部、BB中第2役やBB中第3役の成立する(図28)。BB中第1役当選時には、主に第1小役入賞が成立して、所定数(9枚)のメダル払い出しが発生し、BB中第2役及びBB中第3役は第9再遊技や第10再遊技のリプレイであり、入賞が成立してもメダル払い出しは発生しない。また、CB中においては、CB中小役1~CB中小役4のいずれかに当選し、いずれに当選した場合であっても、主に第1小役入賞が成立して所定数(15枚)のメダル払い出しが発生する。ステップS1801は、これらボーナスやCB中に当選する役のうちメダル払い出しの発生する小役入賞が成立したか否かを判定する処理である。 That is, in step S1801, it is determined whether or not a minor winning combination has been established. During the bonus of the 1st BB and the 2nd BB, the 1st hand in the BB is established with a high probability, and the 2nd hand in the BB and the 3rd hand in the BB are partially established (FIG. 28). When the 1st role in the BB is won, the 1st minor role is mainly won, and a predetermined number (9 medals) of medals are paid out. This is a replay of the 10th replay, and medals are not paid out even if a prize is established. Also, during the CB, any of the CB medium and small wins 1 to CB small and medium wins 4 is won, and even if you win any of them, the first small win is mainly established and the predetermined number (15) of medals will be paid out. Step S1801 is a process for determining whether or not a small winning combination that causes a medal payout has been established among the winning combinations during the bonus or CB.

ステップS1801にて小役入賞が成立したと判定した場合には、ステップS1802にて、残払出数から今回のゲームの払出数を減算する処理を行う。ステップS1801にて否定判定した場合、又はステップS1802の処理を実行した後は、ステップS1803にて、残払出数が0となったか否かを判定する。0ではない場合には、そのまま終了判定処理を終了する。0である場合には、ステップS1804にてボーナス終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットした後、ステップS1805~ステップS1814にて、ATモード等の当選報知用の処理や、ATモード等の継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。 If it is determined in step S1801 that a small winning combination has been won, then in step S1802 processing is performed to subtract the current game payout number from the remaining payout number. If a negative determination is made in step S1801, or after the processing of step S1802 is executed, it is determined in step S1803 whether or not the remaining number of payouts has become 0. If it is not 0, the end determination process is terminated as it is. If it is 0, after the bonus end command is set as an object to be output to the display control device 81 in step S1804, in steps S1805 to S1814, processing for notification of winning such as AT mode, AT mode, etc. Processing for adding the number of continuous games is performed.

ステップS1805では、ATモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。ATモード当選フラグがセットされている場合には、ステップS1806にて前兆ゲーム数の抽選処理を行い、ステップS1807にて前兆ゲーム数のセットを行い、ステップS1808にて前兆コマンドのセットを行う。ちなみに、本実施形態では、ステップS1806の前兆ゲーム数の抽選処理では、100%の確率で前兆ゲーム数が0となる抽選を行う。すなわち、ステップS1807では、必ず0ゲームの前兆ゲーム数をセットすることになり、ボーナス終了ゲームの次ゲームにてATモード等の当選報知が行われることになる。ステップS1808の処理を実行した後は、終了判定処理を終了する。 In step S1805, it is determined whether or not the AT mode winning flag is set. If the AT mode win flag is set, the number of precursor games is selected in step S1806, the number of precursor games is set in step S1807, and the precursor command is set in step S1808. Incidentally, in the present embodiment, in the lottery process for the number of precursory games in step S1806, a lottery is performed in which the number of precursory games is 0 with a probability of 100%. That is, in step S1807, the number of premonitory games of 0 game is always set, and the success of the AT mode or the like is announced in the next game after the bonus ending game. After executing the process of step S1808, the end determination process is terminated.

ステップS1805にてATモード当選フラグがセットされていない場合、ステップS1809にて、VBモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。VBモード当選フラグがセットされている場合には、ステップS1806~ステップS1808の前兆モード用の処理を行ってから、終了判定処理を終了する。 If the AT mode winning flag is not set in step S1805, it is determined in step S1809 whether or not the VB mode winning flag is set. If the VB mode win flag is set, the process for the precursor mode of steps S1806 to S1808 is performed, and then the end determination process is terminated.

なお、ATモード当選フラグがセットされている状況でボーナスが終了する場合とは、ATモードとボーナスに同時当選した場合か、ATモードの当選報知の前兆モード中にボーナスに当選した場合である。一方、VBモード当選フラグがセットされている状況でボーナスが終了する場合とは、ATモード中においてVBモードとボーナスとに同時当選した場合か、VBモードの当選報知の前兆モード中(この場合、0ゲームの前兆モードが選択されるため、VBモードに当選した次ゲーム)にボーナスに当選した場合である。 Note that the case where the bonus is terminated while the AT mode win flag is set means that the AT mode and the bonus are won at the same time, or that the bonus is won during the premonition mode of the AT mode win notification. On the other hand, when the bonus is terminated while the VB mode winning flag is set, the VB mode and the bonus are simultaneously won in the AT mode, or during the premonitory mode of the VB mode winning notification (in this case, This is a case where the bonus is won in the next game after winning the VB mode, because the premonition mode of the 0 game is selected.

ステップS1809にてVBモード当選フラグがセットされていない場合、ステップS1810に進む。ステップS1810では、ATモード上乗せフラグがセットされているか否かの判定を行う。ATモード上乗せフラグがセットされていない場合は、そのまま終了判定処理を終了する。ATモード上乗せフラグがセットされている場合、ステップS1811にてATモードの上乗せゲーム数抽選処理を行い、ステップS1812にてATモードのゲーム数上乗せ処理を行い、ステップS1813にて上乗せ報知用処理を行い、ステップS1814にて上乗せコマンドのセットを行う。これらステップS1811~ステップS1814の処理は、ステップS1017~ステップS1020の処理と同様である。ステップS1814の処理を実行した後は、終了判定処理を終了する。 If the VB mode winning flag is not set in step S1809, the process proceeds to step S1810. In step S1810, it is determined whether or not the AT mode addition flag is set. If the AT mode addition flag is not set, the end determination process is terminated. If the AT mode addition flag is set, AT mode addition game number lottery processing is performed in step S1811, AT mode game addition processing is performed in step S1812, and addition notification processing is performed in step S1813. , and an addition command is set in step S1814. The processes of steps S1811 to S1814 are the same as the processes of steps S1017 to S1020. After executing the process of step S1814, the end determination process ends.

以上のように、主制御装置101側において、(1)表示モードの移行抽選に関する処理、(2)表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理、(3)入賞結果に基づいて表示モードを移行させるための処理、の各処理が行われる結果、補助表示部65による押し順報知演出が発生して表示モードの移行に追従するように遊技状態も移行し、更に、補助表示部65による押し順報知演出により押し順ベル入賞を発生させることが可能となり、多量のメダル獲得が期待できるようになる。 As described above, on the main controller 101 side, (1) processing related to the display mode transition lottery, (2) processing for shifting the game state based on the result of the display mode transition lottery, and (3) winning result. As a result of the processing for shifting the display mode based on , the pressing order notification effect is generated by the auxiliary display section 65, the game state is shifted so as to follow the transition of the display mode, and further, A pressing order bell winning can be generated by the pressing order notification performance by the auxiliary display section 65, and a large amount of medals can be expected to be obtained.

ここで、押し順リプレイや押し順ベル当選時において、補助表示部65による押し順報知演出(表示制御装置81による押し順報知演出)が行われる場合、当該押し順報知演出の他に、主制御装置101に接続された指示モニタ68でも押し順報知が行われる。この指示モニタ68の構成について、図52を参照しながら説明する。図52(a)は、指示モニタ68の正面図であり、図52(b)は、指示モニタ68の表示態様と表示内容との関係を説明するための図である。 Here, when the pressing order replay or the pressing order bell win is performed, if the pressing order notification effect by the auxiliary display unit 65 (the pressing order notification effect by the display control device 81) is performed, in addition to the pressing order notification effect, the main control The instruction monitor 68 connected to the device 101 also informs of the pressing order. The configuration of this instruction monitor 68 will be described with reference to FIG. FIG. 52(a) is a front view of the instruction monitor 68, and FIG. 52(b) is a diagram for explaining the relationship between the display mode of the instruction monitor 68 and the display contents.

図52(a)に示すように、指示モニタ68には8個の表示用セグメントN1~N8が設けられている。各表示用セグメントN1~N8は、LEDからなる個別の光源を有しており、それら個別の光源がオンオフ制御されることで、任意の1個の表示用セグメントのみを点灯させることができるとともに、任意の組み合わせの表示用セグメントを点灯させることができる。これにより、指示モニタ68では、それぞれ個別に所定の記号(アルファベットや数字を含む)が表示されるようになっている。なお、上記個別の光源はいずれも同一色の光を照射するものであるため、各表示用セグメントN1~N8においてはいずれも同一の色が表示されることとなる。 As shown in FIG. 52(a), the instruction monitor 68 is provided with eight display segments N1 to N8. Each of the display segments N1 to N8 has an individual light source composed of an LED, and by controlling the on/off of these individual light sources, it is possible to light only one arbitrary display segment, Any combination of indicator segments can be illuminated. As a result, the instruction monitor 68 individually displays predetermined symbols (including alphabets and numbers). Since all of the individual light sources irradiate light of the same color, the display segments N1 to N8 display the same color.

各表示用セグメントN1~N8について詳細には、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7は、いずれも直線状の表示用セグメントであり、これら第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7は、数字の「1」~「6」を少なくとも表示することができるように配置されている。また、第8表示用セグメントN8は、円形状の表示用セグメントであり、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7が設けられた領域の右下部分の横方に配置されている。したがって、指示モニタ68では、「1」~「6」と、「1.」~「6.」と、「 .」と、を少なくとも表示することができる。 Specifically, the first display segment N1 to the seventh display segment N7 are all linear display segments. The segment N7 is arranged so that at least the numbers "1" to "6" can be displayed. The eighth display segment N8 is a circular display segment, and is arranged laterally in the lower right portion of the region in which the first display segment N1 to the seventh display segment N7 are provided. Therefore, the indication monitor 68 can display at least "1" to "6", "1." to "6.", and ".".

なお、指示モニタ68において、複数パターンの記号をそれぞれ個別に表示することが可能であれば、各表示用セグメントN1~N8の形状や配置態様は任意であり、さらには8個のセグメントではなく7個のセグメント、又は9個のセグメント等を用いる構成としてもよい。また、各表示用セグメントN1~N8において表示される色が同一であることは必須ではなく、各表示用セグメントN1~N8において表示される色が適宜変更可能となる構成としてもよい。また、光源をオンオフ制御することで、各表示用セグメントN1~N8の点灯又は消灯を制御する構成は必須のものではなく、各表示用セグメントN1~N8において個別に表示制御が行えるのであれば、単一のバックライトと液晶ディスプレイとによりセグメント表示器を構成してもよい。さらには、各表示領域に対してセグメント表示を適用するのではなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT、ドットマトリックス等その他のタイプの表示装置によって記号を表示する構成としてもよい。 Note that the display segments N1 to N8 may have any shape and layout as long as the indication monitor 68 can individually display a plurality of patterns of symbols. A configuration using one segment, nine segments, or the like may also be used. Further, it is not essential that the colors displayed in the respective display segments N1 to N8 be the same, and a configuration may be adopted in which the colors displayed in the respective display segments N1 to N8 can be changed as appropriate. In addition, the configuration for controlling the lighting or extinguishing of each of the display segments N1 to N8 by controlling the on/off of the light source is not essential. A segmented display may be constructed with a single backlight and liquid crystal display. Further, instead of applying the segment display to each display area, the symbols may be displayed by other types of display devices such as a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT, and a dot matrix.

第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7は、押し順役の操作順序の報知に用いられる表示用セグメントである。例えば、図52(b)に示すように、各ストップスイッチ42~44の操作順序として「左」→「中」→「右」の順で停止操作を行うことにより遊技者にとって有利な入賞態様となる場合、第6表示用セグメントN6及び第7表示用セグメントN7が点灯表示されて「1」が表示される。また、各ストップスイッチ42~44の操作順序として「右」→「左」→「中」の順で停止操作を行うことにより遊技者にとって有利な入賞態様となる場合、第1表示用セグメントN1、第2表示用セグメントN2、第3表示用セグメントN3、第5表示用セグメントN5及び第6表示用セグメントN6が点灯表示されて「5」が表示される。つまり、各表示用セグメントN1~N7にて表示される数字(記号)は、ストップスイッチ42~44の操作順序と1対1で対応付けられており、表示用セグメントN1~N7にて表示される数字(記号)に基づいて、ストップスイッチ42~44を停止操作することで、遊技者にとって有利な態様にて入賞させることが可能となる。 The first display segment N1 to the seventh display segment N7 are display segments used for informing of the order of operations for pushing down. For example, as shown in FIG. 52(b), the stop switches 42 to 44 are operated in the order of "left"→"middle"→"right", which is advantageous for the player to achieve a winning mode. In this case, the sixth display segment N6 and the seventh display segment N7 are illuminated and "1" is displayed. Further, when the winning mode advantageous to the player is obtained by performing the stop operation in the order of "right" → "left" → "middle" as the order of operation of the stop switches 42 to 44, the first display segment N1, The second display segment N2, the third display segment N3, the fifth display segment N5, and the sixth display segment N6 are illuminated to display "5". That is, the numbers (symbols) displayed in the display segments N1 to N7 are associated one-to-one with the operating order of the stop switches 42 to 44, and are displayed in the display segments N1 to N7. By stopping the stop switches 42 to 44 based on the numbers (symbols), it is possible for the player to win in an advantageous manner.

第8表示用セグメントN8は、有利区間に移行し、ATモード当選報知が行われてAT用報知フラグがセットされる等、押し順報知が発生し得る状況となる報知条件を含む所定の開始条件が成立した場合に、その開始条件が成立したゲームにて点灯される。また、ATモードやSATモードが終了して有利区間から通常区間へ移行する場合に消灯される。 The eighth display segment N8 is a transition to an advantageous section, and a predetermined start condition including a notification condition in which an AT mode winning notification is performed and an AT notification flag is set, etc. is established, the light is lit in the game in which the start condition is established. Also, when the AT mode or SAT mode ends and the advantageous section shifts to the normal section, the light is turned off.

つまり、押し順ベルや押し順リプレイの操作順序が報知され易くなることによって遊技者にとって有利な態様にて入賞させ易くなるナビ状態(ATモードやSATモード、高頻度モード)、当該ナビ状態への移行抽選に当選し易くなるチャンス状態(CZモードや第1BB、高確率モード)、又はナビ状態やチャンス状態への移行抽選に当選しているもののこれらナビ状態やチャンス状態に移行していない当選状態(当選モード)を含む区間を有利区間(特定遊技状態、特定モード)とし、第8表示用セグメントN8は、当該有利区間において、押し順報知による恩恵が得られるようになる特定区間中は点灯し、有利区間ではない通常区間や、有利区間であっても特定区間ではない非特定区間中は消灯する区間表示器(特定報知手段)をなすものである。 In other words, the navigation state (AT mode, SAT mode, high frequency mode) in which the operation order of the push order bell and the push order replay can be easily reported to the player in an advantageous manner to facilitate winning, and the navigation state can be activated. A chance state (CZ mode, first BB, high probability mode) that makes it easier to win the transition lottery, or a winning state that has won the lottery but has not transitioned to the navigation state or chance state. (Winning mode) is defined as an advantageous interval (specific game state, specific mode), and the eighth display segment N8 is illuminated during the specific interval in which the benefits of the push order notification can be obtained in the advantageous interval. , a section indicator (specific notification means) that is turned off during a normal section that is not an advantageous section or during a non-specific section that is an advantageous section but is not a specific section.

既に説明したとおり、押し順表示器としての第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7、及び区間表示器としての第8表示用セグメントN8を有する指示モニタ68は、遊技パネル25において払出枚数表示部62の側方付近に配置されている。つまり、指示モニタ68は、遊技者が操作するストップスイッチ42~44等よりも上方に配置されており、言い換えると、ストップスイッチ42~44等が設けられている位置よりも下方において遊技機前面部である化粧パネルに配置されていない。そのため、ストップスイッチ42~44等を操作する手等によって、第8表示用セグメントN8が隠されることが抑制され、遊技者が視認し易い位置に配置されているといえる。また、メダルの獲得を目指して遊技を進行させる遊技者が注視し易い払出枚数表示部62の近くに配置されていることからしても、遊技者による見逃しが抑制されているといえる。 As already explained, the instruction monitor 68 having the first display segment N1 to the seventh display segment N7 as the push order display and the eighth display segment N8 as the interval display displays the payout number on the game panel 25. It is arranged near the side of the display unit 62 . That is, the instruction monitor 68 is arranged above the stop switches 42 to 44 and the like operated by the player. is not placed on the decorative panel that is Therefore, it can be said that the eighth display segment N8 is prevented from being hidden by a hand or the like that operates the stop switches 42 to 44, etc., and is arranged at a position where the player can easily visually recognize it. In addition, since it is arranged near the number-of-payouts display section 62, which is easy for the player who advances the game to win medals, it can be said that overlooking by the player is suppressed.

さらに、指示モニタ68において特に第8表示用セグメントN8は、周囲の表示部(例えば払出枚数表示部62や、遊技パネル25のバックライト)の明度よりも高い明度となるように(より詳しくは、周囲の表示部の明度の2倍の明度となるように)、対応するLEDの明度が定められている。そのため、第8表示用セグメントN8と周囲の表示部とがいずれも発光制御されている場合(点灯状態となっている場合)であっても、第8表示用セグメントN8が一際目立つようになっている。遊技機前方に向けた照度についても、第8表示用セグメントN8の方が周囲の表示部より、遊技機前方に向けた照度が高くなるように(より詳しくは、周囲の表示部の照度の2倍の照度となるように)、対応するLEDの照度が定められている。このような構成からも、第8表示用セグメントN8の視認性が向上されており、当該第8表示用セグメントN8が点灯状態となった場合の見逃しが抑制されている。 Furthermore, in the instruction monitor 68, the eighth display segment N8 in particular has a brightness higher than the brightness of the surrounding display portions (for example, the payout number display portion 62 and the backlight of the game panel 25). The brightness of the corresponding LED is determined so that the brightness is twice the brightness of the surrounding display. Therefore, even when both the eighth display segment N8 and the surrounding display units are under light emission control (when they are in a lighting state), the eighth display segment N8 is conspicuous. ing. Regarding the illuminance toward the front of the game machine, the 8th display segment N8 has a higher illuminance toward the front of the game machine than the surrounding display units (more specifically, the illuminance toward the front of the game machine is 2/2 of the illuminance of the surrounding display units. The illuminance of the corresponding LED is determined so that the illuminance is doubled). With such a configuration as well, the visibility of the eighth display segment N8 is improved, and overlooking when the eighth display segment N8 is in the lighting state is suppressed.

以下、第8表示用セグメントN8の点灯/消灯に関する処理として、区間表示第1処理及び区間表示第2処理について説明する。 The section display first process and the section display second process will be described below as processes related to turning on/off the eighth display segment N8.

<区間表示第1処理>
先ず、区間表示第1処理について、図53を参照しながら説明する。区間表示第1処理は、抽選処理(図16)におけるステップS316にて実施される処理であり、スタートレバー41の操作に基づいて当該ゲームの抽選結果が決定されるとともに、当該抽選結果に基づいて表示モードの移行抽選等(抽選結果対応処理)が行われた後に実施される。
<Section display first process>
First, the section display first process will be described with reference to FIG. The first section display process is a process executed in step S316 in the lottery process (FIG. 16), in which the lottery result of the game is determined based on the operation of the start lever 41, and This is performed after the display mode transition lottery, etc. (lottery result handling process) is performed.

ステップS1901では、区間表示器としての第8表示用セグメントN8が表示中であるか否か、より詳しくは、第8表示用セグメントN8を点灯中か否かを判定する。上記のように、第8表示用セグメントN8を点灯中である場合とは、有利区間のうち、少なくとも押し順報知が発生し得る報知条件が成立している特定区間である場合を示している。ステップS1901にて否定判定し、第8表示用セグメントN8を消灯中であると判定した場合、ステップS1902に進む。 In step S1901, it is determined whether or not the eighth display segment N8 as the interval display is being displayed, more specifically, whether or not the eighth display segment N8 is being lit. As described above, the case where the eighth display segment N8 is being lit indicates the case in which, among the advantageous sections, the specific section satisfies at least the notification condition that the push order notification may occur. If a negative determination is made in step S1901 and it is determined that the eighth display segment N8 is being turned off, the process proceeds to step S1902.

ステップS1902では、各種フラグ格納エリア106dに有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明した通り、有利区間フラグは、有利区間移行抽選処理(図33)において、有利区間への移行抽選に当選した場合にセットされるフラグである。有利区間フラグがセットされている場合、ステップS1903にて、有利区間当選ゲームフラグがセットされているか否かを判定する。有利区間当選ゲームフラグは、上記有利区間移行抽選処理において有利区間移行抽選に当選した場合にセットされるフラグであり、その当選ゲームであることをCPU102が特定するためのフラグである。有利区間当選ゲームフラグがセットされている場合、ステップS1904にて有利区間当選ゲームフラグをクリアする処理を実行する。ステップS1903にて有利区間当選ゲームフラグがセットされていない場合、ステップS1905に進む。 In step S1902, it is determined whether or not the advantageous section flag is set in the various flag storage area 106d. As already explained, the advantageous section flag is a flag that is set in the advantageous section transition lottery process (FIG. 33) when the lottery for transition to the advantageous section is won. If the advantageous section flag has been set, it is determined in step S1903 whether or not the advantageous section winning game flag has been set. The advantageous zone winning game flag is a flag that is set when the advantageous zone transition lottery is won in the advantageous zone transition lottery process, and is a flag for the CPU 102 to identify the winning game. If the advantageous section winning game flag is set, a process of clearing the advantageous section winning game flag is executed in step S1904. If the advantageous section winning game flag is not set in step S1903, the process proceeds to step S1905.

ステップS1905では、有利区間中のゲーム数のカウント、より詳しくは、各種カウンタエリア106eの有利区間ゲーム数AGの計測が開始されている状況か否かを判定する。有利区間ゲーム数AGの計測が開始されていない場合、ステップS1906にて有利区間ゲーム数AGの計測を開始する処理を行う。有利区間ゲーム数AGは、有利区間の実行ゲーム数を把握する把握手段に相当するものであり、有利区間中の各ゲームにおいて1ずつ加算する処理が実行される。 In step S1905, it is determined whether or not the counting of the number of games in the advantageous interval, more specifically, the counting of the number of advantageous interval games AG in the various counter areas 106e has started. If the measurement of the number of games in the advantageous interval AG has not started, processing for starting the measurement of the number of games in the advantageous interval AG is performed in step S1906. The number of games in the advantageous interval AG corresponds to grasping means for grasping the number of games executed in the advantageous interval, and a process of adding one to each game in the advantageous interval is executed.

ステップS1905にて既に計測を開始していると判定した場合、又はステップS1906の処理を実行した後は、ステップS1907に進む。ステップS1907では、AT用報知フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明した通り、ATモード当選報知が行われてAT用報知フラグがセットされることにより、押し順役当選時の押し順報知が発生し得る状態となり、上記の報知条件が成立することとなる。ステップS1907にてAT用報知フラグがセットされていると判定した場合、ステップS1908にて、第8表示用セグメントN8を点灯させることにより区間表示器の表示を開始する。付け加えると、主制御装置101では、区間表示器としての第8表示用セグメントN8を点灯状態として表示を開始する際には、スピーカ64から所定の効果音(例えば、機械音で「ガゴッ!」という音)が出力されるように表示制御装置81へ音出力用のコマンドを出力する。表示制御装置81は、当該音出力用のコマンドに基づいて、上記所定の効果音が発せられるようにスピーカ64を制御する。なお、第8表示用セグメントN8の表示開始に際して、補助表示部65や他の表示部において演出を発生させる構成としてもよく、この場合、表示制御装置81に対して対応するコマンドを出力するとともに、表示制御装置81にて対応する演出が行われるよう補助表示部65等の制御を行う構成とするとよい。 If it is determined in step S1905 that the measurement has already started, or if the process of step S1906 has been executed, the process advances to step S1907. In step S1907, it is determined whether or not the AT notification flag is set. As already explained, when the AT mode winning notification is performed and the AT notification flag is set, the pushing order notification when the pushing winning role is won becomes possible, and the above notification conditions are satisfied. . If it is determined in step S1907 that the AT notification flag is set, then in step S1908 the eighth display segment N8 is turned on to start displaying the section display. In addition, in the main controller 101, when starting to display the eighth display segment N8 as the section indicator in the lighting state, a predetermined sound effect (for example, a mechanical sound "Gago!") is emitted from the speaker 64. A command for sound output is output to the display control device 81 so that sound) is output. The display control device 81 controls the speaker 64 so as to emit the predetermined sound effect based on the sound output command. Incidentally, when the display of the eighth display segment N8 is started, an effect may be generated in the auxiliary display section 65 or another display section. The configuration may be such that the display control device 81 controls the auxiliary display section 65 and the like so that the corresponding effect is performed.

ステップS1901にて区間表示器としての第8表示用セグメントN8を表示中であると判定した場合、ステップS1909にて、有利区間中の表示を継続する処理を実行する。ステップS1909について具体的には、第8表示用セグメントN8が点灯状態である状況を継続させるための処理を行う。すなわち、区間表示器の表示を終了するための処理は、本区間表示第1処理では実施しない。 If it is determined in step S1901 that the eighth display segment N8 as the section display is being displayed, then in step S1909 processing is executed to continue the display during the advantageous section. Specifically, in step S1909, processing is performed to continue the state in which the eighth display segment N8 is in the lighting state. That is, the processing for ending the display of the section indicator is not performed in the first section display processing.

ステップS1902にて有利区間フラグがセットされていないと判定した場合と、有利区間フラグがセットされている場合であっても当選ゲームである場合(ステップS1904の処理を実行した後)と、当選ゲームではなくても押し順報知が発生し得る状況ではない場合(ステップS1907にてAT用報知フラグがセットされていないと判定した場合)は、ステップS1910に進む。ステップS1910では、各種カウンタエリア106eに設けらた役比第1カウンタに1を加算する処理を実行する。役比第1カウンタは、押し順報知が発生しないゲーム数、すなわち、通常区間と非特定区間のゲーム数をカウントするためのカウンタである。 If it is determined in step S1902 that the advantageous interval flag is not set, or if the game is a winning game even if the advantageous interval flag is set (after executing the processing of step S1904), the winning game Even if not, if the situation does not allow the pressing order notification to occur (if it is determined in step S1907 that the AT notification flag is not set), the process proceeds to step S1910. In step S1910, a process of adding 1 to the role ratio first counter provided in the various counter areas 106e is executed. The role ratio first counter is a counter for counting the number of games in which the pressing order notification does not occur, that is, the number of games in the normal section and the non-specific section.

また、ステップS1908にて区間表示器の表示開始処理を実行した後と、ステップS1909の表示継続処理を実行した後は、ステップS1911に進む。ステップS1911では、各種カウンタエリア106eに設けられた役比第2カウンタに1を加算する処理を実行する。役比第2カウンタは、押し順報知が発生可能なゲーム数、すなわち、特定区間のゲーム数をカウントするためのカウンタである。 After executing the display start processing of the section indicator in step S1908 and after executing the display continuation processing in step S1909, the process proceeds to step S1911. In step S1911, a process of adding 1 to the role ratio second counter provided in the various counter areas 106e is executed. The role ratio second counter is a counter for counting the number of games in which the pressing order notification can occur, that is, the number of games in a specific section.

ステップS1910又はステップS1911の処理を実行した後は、ステップS1912にて役比算出処理を実行する。かかる処理では、役比第2カウンタの値を役比第1カウンタと役比第2カウンタとの加算値(全ゲーム数)で除算する処理を行う。すなわち、役比算出処理は、全ゲーム数のうち、押し順報知が発生し得るゲーム数の割合を算出する処理である。そして、ステップS1913にて、ステップS1912の演算処理結果が役比モニタ77にて表示されるようにするための処理を実行する。 After executing the process of step S1910 or step S1911, the role ratio calculation process is executed in step S1912. In this process, the value of the second role ratio counter is divided by the added value (total number of games) of the first role ratio counter and the second role ratio counter. That is, the role ratio calculation process is a process of calculating the ratio of the number of games in which the pressing order notification can occur among the total number of games. Then, in step S1913, a process for displaying the calculation result of step S1912 on the role ratio monitor 77 is executed.

図5に示すように、役比モニタ77は、7つの表示用セグメントからなる7セグ表示部を複数有している。具体的には、役比モニタ77は、7セグ表示部としての第1表示部77a、第2表示部77b、第3表示部77c、第4表示部77d、第5表示部77eを有している。第1表示部77a~第5表示部77eにおける表示用セグメントは、指示モニタ68の表示用セグメントN1~N7と同様に、LEDからなる個別の光源を有しており、それら個別の光源がオンオフ制御されることで、任意の1個の表示用セグメントのみを点灯させることができるとともに、任意の組み合わせの表示用セグメントを点灯させることができる。これにより、役比モニタ77は、それぞれ個別に所定の記号(アルファベットや数字を含む)が表示されるようになっており、特に、役比モニタ77では、5桁の数字を表示可能となっている。 As shown in FIG. 5, the role ratio monitor 77 has a plurality of 7-segment display sections each composed of 7 segments for display. Specifically, the role ratio monitor 77 has a first display section 77a, a second display section 77b, a third display section 77c, a fourth display section 77d, and a fifth display section 77e as seven-segment display sections. there is The display segments in the first display portion 77a to the fifth display portion 77e have individual light sources composed of LEDs, similarly to the display segments N1 to N7 of the instruction monitor 68, and these individual light sources are controlled on and off. By doing so, only one arbitrary display segment can be lit, and an arbitrary combination of display segments can be lit. As a result, the role ratio monitor 77 can individually display a predetermined symbol (including alphabets and numbers), and in particular, the role ratio monitor 77 can display a five-digit number. there is

ステップS1913では、ステップS1912の演算処理の結果を役比モニタ77に出力するとともに、役比モニタ77にて、4桁の数字が表示されるように役比モニタ77における各表示部77a~77eの表示制御を行う。具体的には、全ゲーム数のうち、押し順報知が発生し得るゲーム数の割合として、例えば、「0.5012」といったように、1よりも小さい数であって、小数点以下4桁までの数字が役比モニタ77にて表示される。ステップS1913の処理を実行した後は、区間表示第1処理を終了する。 In step S1913, the result of the arithmetic processing in step S1912 is output to the role ratio monitor 77, and each display section 77a to 77e in the role ratio monitor 77 is displayed so that a four-digit number is displayed on the role ratio monitor 77. Control the display. Specifically, out of the total number of games, the ratio of the number of games in which the push order notification can occur is a number smaller than 1, such as "0.5012", and up to four decimal places. A number is displayed on the role ratio monitor 77 . After executing the process of step S1913, the section display first process ends.

なお、ステップS1912の演算処理において小数点以下第5桁の数字を四捨五入する処理を行ったうえで、役比モニタ77の表示制御を行う構成としてもよい。また、役比モニタ77のうち、第1表示部77aは、基本的には「0」が表示されるため、第1表示部77aを有さないようにしたり、第1表示部77aを印刷等によって「0」との表示が常にされる構成としてもよい。また、第1表示部77aと第2表示部77bとの間に、小数点が印刷等により表示される構成とするとよい。 It should be noted that the display control of the role ratio monitor 77 may be performed after rounding off the fifth digit below the decimal point in the arithmetic processing of step S1912. In addition, since the first display portion 77a of the role ratio monitor 77 basically displays "0", the first display portion 77a may be omitted, or the first display portion 77a may be printed. A configuration may be adopted in which "0" is always displayed by . A decimal point may be displayed by printing or the like between the first display portion 77a and the second display portion 77b.

<区間表示第2処理>
次に、区間表示第2処理について、図54のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、区間表示第2処理は、リール制御処理のステップS415にて実施される処理であり、1ゲームの終了に際して、メダルの払出(払出判定処理)及び入賞結果に基づく遊技状態の移行等(入賞結果対応処理)が行われてから実施される。
<Second section display processing>
Next, the section display second process will be described with reference to the flowchart of FIG. As already explained, the second section display process is a process executed in step S415 of the reel control process. etc. (processing for dealing with winning results) is performed.

ステップS2001では、有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。セットされていない場合には、そのまま区間表示第2処理を終了する。有利区間フラグがセットされている場合にはステップS2002にて、有利区間中のゲーム数をカウントする処理を実行する。具体的には、上記有利区間ゲーム数AGを1加算する処理を行う。ステップS2002の処理を実行した後は、ステップS2003にて、各種カウンタエリア106eに設けられた有利区間増減枚数ZMの更新処理を実行する。有利区間増減枚数ZMは、有利区間中のメダルの増減枚数(有利区間中の各ゲームでベットされた枚数と払い出された枚数との差枚数)をCPU102が把握するためのカウンタであり、ステップS2003では、今回のゲームの入賞結果(直前の入賞結果対応処理や払出判定処理)に基づいて、今回のゲームのメダル増減数(今回のゲームのメダル払出数-今回のゲームのベット数)を把握し、そのメダル増減数を有利区間増減枚数ZMに加算する処理を行う。例えば、今回のゲームが3ベットゲームであり9枚のメダル払出が行われた場合、メダル増減数は+6であり、ステップS2003では有利区間増減枚数ZMに+6を加算する処理を行う。また、今回のゲームが3ベットゲームでありメダル払出が行われなかった場合、メダル増減数は-3であり、ステップS2003では有利区間増減枚数ZMに-3を加算する処理を行う。 In step S2001, it is determined whether or not the advantageous section flag is set. If it is not set, the section display second process is terminated. If the advantageous interval flag is set, in step S2002, a process of counting the number of games during the advantageous interval is executed. Specifically, a process of adding 1 to the number of games in the advantageous section AG is performed. After executing the process of step S2002, in step S2003, the process of updating the advantageous section increase/decrease number ZM provided in the various counter areas 106e is executed. The advantageous interval increase/decrease number ZM is a counter for the CPU 102 to grasp the increase/decrease number of medals in the advantageous interval (the difference between the number of medals betted and the number of medals paid out in each game in the advantageous interval). In S2003, based on the winning result of the current game (previous winning result handling process and payout determination process), the number of medals increased or decreased (the number of medals paid out in the current game - the number of bets in the current game) is grasped. Then, a process of adding the medal increase/decrease number to the advantageous section increase/decrease number ZM is performed. For example, if the current game is a 3-bet game and nine medals are paid out, the medal increase/decrease number is +6, and in step S2003, +6 is added to the advantageous section increase/decrease number ZM. If the current game is a 3-bet game and medals are not paid out, the medal increase/decrease number is -3, and in step S2003, -3 is added to the advantageous section increase/decrease number ZM.

ステップS2003の処理を実行した後は、ステップS2004にて、残ゲーム数管理処理を実行し、続くステップS2005にて、残枚数管理処理を実行する。残ゲーム数管理処理は、ATモードの残りゲーム数等に基づき、現状の残りゲーム数で有利区間が上限ゲーム数に達する状況となっているか否かの管理を行うための処理である。残枚数管理処理は、ATモードの残りゲーム数等に基づき、現状の残りゲーム数で有利区間が上限増加数に達する状況となっているか否かの管理を行うための処理である。 After executing the process of step S2003, the remaining game number management process is executed in step S2004, and the remaining number management process is executed in the following step S2005. The number-of-remaining-games management process is a process for managing whether or not the advantageous section reaches the upper limit number of games based on the number of remaining games in the AT mode. The number-of-remaining-numbers management process is a process for managing whether or not the number of remaining games in the current number of remaining games has reached the upper limit number of increases in the advantageous section based on the number of remaining games in the AT mode.

残ゲーム数管理処理について、具体的には、図55のフローチャートに示すように、先ずステップS2101にて、前兆ゲーム数G1を把握する。前兆ゲーム数G1は、例えば現状が有利区間中における前兆モードである場合、残りの前兆モードのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理(図50)にて1ゲーム毎に1ずつ減算される。ステップS2102では、ATモード継続数G2を把握する。ATモード継続数G2は、例えば現状が有利区間におけるATモードである場合、残りのATモードのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理(図50)にて1ゲーム毎に1ずつ減算される。ステップS2103では、VBモード継続数G3を把握する。VBモード継続数G3は、例えば現状が有利区間におけるVBモードである場合、残りのVBモードのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理(図50)にて1ゲーム毎に1ずつ減算される。ステップS2104では、特化ゾーン継続数G4を把握する。特化ゾーン継続数G4は、例えば現状が有利区間における特化ゾーンである場合、残りの特化ゾーンのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理(図50)にて1ゲーム毎に1ずつ減算される。ステップS2105では、BB残りゲーム数G5を把握する。BB残りゲーム数G5は、例えば現状が有利区間におけるBBモード(ボーナス状態)である場合、残りのBBモードのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理(図50)が1回起動されるごとに、BBモード中であることを条件に図示しない減算処理にて1ずつ減算される。 Regarding the remaining game number management process, specifically, as shown in the flowchart of FIG. 55, first, in step S2101, the precursor game number G1 is grasped. The number of precursor games G1 indicates the number of remaining precursor mode games, for example, when the current state is the precursor mode in the advantageous section, and is decremented by 1 for each game in the game number management process (FIG. 50). . In step S2102, the AT mode continuation number G2 is grasped. The AT mode continuation number G2 represents the number of remaining AT mode games, for example, when the current state is the AT mode in the advantageous section, and is subtracted by 1 for each game in the game number management process (FIG. 50). . In step S2103, the VB mode continuation count G3 is grasped. The VB mode continuation number G3 represents the number of remaining VB mode games, for example, when the current state is the VB mode in the advantageous section, and is subtracted by 1 for each game in the game number management process (FIG. 50). . In step S2104, the specialized zone continuation number G4 is grasped. The specialized zone continuation count G4 represents the number of games remaining in the specialized zone, for example, when the current status is the specialized zone in the advantageous section, and is set by one for each game in the game number management process (FIG. 50). subtracted. In step S2105, the number of remaining BB games G5 is grasped. The number of remaining BB games G5 indicates the number of remaining BB mode games, for example, when the current state is the BB mode (bonus state) in the advantageous section, and is performed each time the number-of-games management process (FIG. 50) is started. Then, it is decremented by 1 in a subtraction process (not shown) on condition that the BB mode is on.

ここで、これら継続数G1~G5は、現状が対応するモードやゾーンではない場合であっても0以上の値が入力されている場合がある。具体的には、例えば、VBモードや特化ゾーンやBBモードにおいては、ATモードの残りゲーム数のカウントが停止されるところ、ATモード中にこれらのVBモードや特化ゾーンやBBモードへの移行が生じた場合、ATモード継続数G2と、これら各モードの継続数とに0以上の値が入力されている。 Here, values of 0 or more may be input for these continuation numbers G1 to G5 even if the mode or zone does not correspond to the current situation. Specifically, for example, in the VB mode, the specialized zone, or the BB mode, the counting of the number of remaining games in the AT mode is stopped. When a transition occurs, a value of 0 or more is input to the AT mode continuation count G2 and the continuation count of each mode.

ステップS2106では、上記ステップS2101~ステップS2105の各処理で把握したG1~G5を積算することで、有利区間の残りゲーム数ZGを算出する処理を行う。かかる処理を行うことにより、有利区間が後何ゲーム継続するかを把握することが可能となる。続くステップS2107では、これまでに実施してきた有利区間のゲーム数(有利区間ゲーム数AG)と上記残りゲーム数ZGとを加算することで、総有利区間ゲーム数SGを算出する処理を行う。そして、ステップS2108にて、有利区間の継続上限ゲーム数である1500Gから上記総有利区間ゲーム数SGを減算することで、空きゲーム数(上乗せ可能な空きゲーム数、残ゲーム数)FGを算出する処理を行う。 In step S2106, a process of calculating the number of remaining games ZG in the advantageous section is performed by integrating G1 to G5 grasped in each process of steps S2101 to S2105. By performing such processing, it is possible to grasp how many games the advantageous section continues. In the following step S2107, the number of games in the advantageous interval (the number of games in the advantageous interval AG) and the remaining number of games ZG are added to calculate the total number of games in the advantageous interval SG. Then, in step S2108, the number of vacant games (the number of vacant games that can be added, the number of remaining games) FG is calculated by subtracting the above-mentioned total number of games SG in the advantageous interval from 1500G, which is the upper limit number of continuous games in the advantageous interval. process.

ステップS2108の処理を行った後は、ステップS2109にて、空きゲーム数FGが0よりも大きいか否か、すなわち、空きゲーム数があって上乗せ可能であるか否かを判定する。空きゲーム数FGが0よりも大きい場合には、そのまま残ゲーム数管理処理を終了する。一方、空きゲーム数FGが0以下である場合には、ステップS2110にて各種フラグ格納エリア106dに第1超過フラグをセットする処理を実行してから、残ゲーム数管理処理を終了する。第1超過フラグは、有利区間の第1の強制終了条件が成立することが特定されている状況であることをCPU102が把握するためのフラグである。 After the processing of step S2108 is performed, it is determined in step S2109 whether or not the number of idle games FG is greater than 0, that is, whether or not there is the number of idle games and can be added. If the free game number FG is greater than 0, the remaining game number management process is terminated. On the other hand, if the free game number FG is 0 or less, the process of setting the first excess flag in the various flag storage area 106d is executed in step S2110, and then the remaining game number management process is terminated. The first excess flag is a flag for the CPU 102 to recognize that it is specified that the first condition for forced termination of the advantageous section is satisfied.

残枚数管理処理は、図56のフローチャートに示すように、先ずステップS2201にて、上記ステップS2003にて更新された有利区間増減枚数ZMを把握する。続くステップS2202では、上記ステップS2004の残ゲーム管理処理にて算出される有利区間残りゲーム数ZG(ステップS2106)と、ROM105に記憶されている有利区間の各ゲームにて期待できる純増枚数(期待増減枚数KM)とから、有利区間の残りゲーム数にて獲得できる残り増減期待枚数NMを算出する処理を実行する。本実施形態では、期待増減枚数KMは、有利区間が上記の押し順報知が発生する状況で高RT状態にて消化された場合であって、ボーナス状態を加味した純増枚数(約+2.46枚)を用いる構成としている。すなわち、例えば、有利区間残りゲーム数ZGが500ゲームであれば、残り増減期待枚数NMは、500ゲーム×2.46枚=1230枚となる。 In the remaining number management process, as shown in the flowchart of FIG. 56, first, in step S2201, the advantageous section increase/decrease number ZM updated in step S2003 is grasped. In the subsequent step S2202, the number of games remaining in the advantageous section ZG (step S2106) calculated in the remaining game management processing in step S2004 and the expected net increase in the number of games in the advantageous section stored in the ROM 105 (expected increase/decrease number KM), a process of calculating the expected number of remaining increase/decrease numbers NM that can be obtained in the number of remaining games in the advantageous section is executed. In the present embodiment, the expected increase/decrease number of sheets KM is the net increase in number of sheets (approximately +2.46 ) is used. That is, for example, if the number of games remaining in the advantageous section ZG is 500 games, the expected remaining increase/decrease number of cards NM is 500 games×2.46 cards=1230 cards.

ステップS2203では、ステップS2201にて把握した有利区間増減枚数ZMと、ステップS2202にて算出した残り増減期待枚数NMとから、現状の有利区間残りゲーム数を加味して今回の有利区間中に獲得することが期待できる枚数(総増減期待枚数SM)を算出する処理を行う。そして、ステップS2204にて、増加可能な空き枚数FMを算出する処理を行う。ステップS2204の処理は、残ゲーム数管理処理におけるステップS2108の加算可能な空きゲーム数FGを算出する処理に対応するものであり、ステップS2109の処理が、その後のゲームにて第1の強制終了条件にて有利区間が強制終了されることを事前に予測する処理であり、ステップS2204の処理は、その後のゲームにて第2の強制終了条件にて有利区間が強制終了されることを事前に予測する処理である。すなわち、ステップS2204では、有利区間の上限増加数である2400枚から、上記ステップS2203にて算出した総増減期待枚数SMを減算する処理を行う。 In step S2203, based on the advantageous section increase/decrease number ZM grasped in step S2201 and the expected remaining increase/decrease number NM calculated in step S2202, the current number of remaining games in the advantageous section is taken into consideration to obtain during the current advantageous section. A process of calculating the number of sheets expected to increase or decrease (total increase/decrease expected number of sheets SM) is performed. Then, in step S2204, a process of calculating the number of blank sheets FM that can be increased is performed. The processing of step S2204 corresponds to the processing of calculating the number of vacant games FG that can be added in step S2108 in the number-of-remaining-games management processing. The process of step S2204 predicts in advance that the advantageous section will be forcibly terminated under the second forced termination condition in the subsequent game. It is a process to That is, in step S2204, the total expected increase/decrease number of sheets SM calculated in step S2203 is subtracted from 2400 sheets, which is the upper limit increase in the advantageous section.

ステップS2205では、ステップS2204の処理結果に基づいて、増加可能な空き枚数FMが0以下となり、将来的に第2の強制終了条件にて強制終了されることとなるか否かを判定する。空き枚数FMが1以上である場合には、上限増加数に至らないものとして、そのまま残枚数管理処理を終了する。空き枚数FMが0以下である場合には、ステップS2206に進み、各種フラグ格納エリア106dに第2超過フラグをセットする処理を行ってから、残枚数管理処理を終了する。第2超過フラグは、第2の強制終了条件がその後に成立し得る状況であることをCPU102が把握するためのフラグである。 In step S2205, based on the result of processing in step S2204, it is determined whether or not the number of available blank sheets FM that can be increased is 0 or less, and the process will be forcibly terminated under the second forced termination condition in the future. If the number of empty sheets FM is equal to or greater than 1, it is determined that the number of increments has not reached the upper limit, and the remaining number management processing is terminated. If the empty number FM is 0 or less, the process advances to step S2206 to set the second excess flag in the various flag storage area 106d, and then the remaining number management process ends. The second excess flag is a flag for the CPU 102 to recognize that the second forced termination condition can be satisfied thereafter.

第1超過フラグや第2超過フラグがセットされることにより、本実施形態においては、有利区間中に特定役当選となったとしても、ATモード中のゲーム数上乗せ抽選等の実施が制限される。より具体的には、例えば、ステップS1014や、ステップS1201等のATモードのゲーム数上乗せ抽選処理において、第1超過フラグや第2超過フラグがセットされている場合には、かかる抽選処理の実施が制限され、上乗せ当選しなくなる(又は、当選しても0ゲームの上乗せが発生する)。これにより、継続し得ない分まで上乗せを行ってしまって、有利区間が上限ゲーム数以上継続するかのような誤解が生じてしまうことを抑制することが可能となる。 By setting the first excess flag and the second excess flag, in this embodiment, even if a specific role is won during the advantageous section, the execution of the game number addition lottery etc. during the AT mode is limited. . More specifically, for example, in step S1014 or step S1201 AT mode game number addition lottery process, if the first excess flag or the second excess flag is set, the lottery process is executed. Restricted, no additional wins (or even if won, 0 games added). As a result, it is possible to prevent the misunderstanding that the advantageous section will continue for the upper limit number of games or more by adding the game to the amount that cannot be continued.

なお、一旦、第1超過フラグや第2超過フラグがセットされた後は、今回の有利区間においては残ゲーム数管理処理が実施されない構成としてもよい。 It should be noted that once the first excess flag and the second excess flag are set, the remaining game number management process may not be executed in the current advantageous section.

区間表示第2処理(図54)の説明に戻り、ステップS2005の処理を実行した後は、ステップS2006にて、RT移行用処理を実行する。RT移行用処理は、第4RT状態へ移行させることを可能とする条件の成否を判定するとともに、条件成立に基づき第4RT状態へ移行させるための報知用のフラグ(移行用報知フラグ)をセットする処理である。かかる処理については、後に詳細に説明する。 Returning to the description of the second section display process (FIG. 54), after executing the process of step S2005, the process for RT transition is executed in step S2006. The RT transition process determines whether or not the conditions that make it possible to transition to the fourth RT state are met, and sets a flag for notifying the transition to the fourth RT state (notification flag for transition) based on the satisfaction of the conditions. processing. Such processing will be described later in detail.

ステップS2006の処理を実行した後は、ステップS2007にて、上記有利区間ゲーム数AGが上限ゲーム数である1500に達したか否か、又は有利区間増減枚数ZMが上限増加数である2400以上となったか否かを判定する。これらいずれかの強制終了条件が成立している場合には、ステップS2008にて、有利区間ゲーム数AG及び有利区間増減枚数ZMを0にクリアする。続くステップS2009では、区間表示器としての第8表示用セグメントN8の表示を終了させる処理を行う。そして、ステップS2010にて、有利区間中の各種フラグやカウンタ等のパラメータ、情報を初期化する処理を行ってから、本区間表示第2処理を終了する。 After the processing of step S2006 is executed, in step S2007, it is determined whether or not the number of games AG in the advantageous interval has reached the upper limit number of games of 1500, or whether the number of increase/decrease number of advantageous interval games ZM is equal to or greater than 2400 which is the upper limit increase in number of games. Determine whether or not. If any of these forced termination conditions are satisfied, the number of games in the advantageous section AG and the number of increased/decreased number of advantageous section games ZM are cleared to 0 in step S2008. In the subsequent step S2009, processing for ending the display of the eighth display segment N8 as the section display is performed. Then, in step S2010, after performing a process of initializing parameters and information such as various flags and counters in the advantageous section, the section display second process ends.

ステップS2010のデータ初期化処理について、より詳しくは、今回の有利区間への移行に際して設定されたフラグやカウンタ、及び、今回の有利区間中に設定されたフラグやカウンタを初期値に戻す処理である。例えば、有利区間への移行に際してATモード当選フラグ等がセットされたり、ATモード中にVBモード当選フラグがセットされたりし、本初期化処理まで当該フラグがセットされたままであれば、これらの当選フラグをクリアする。また、初期化処理では、AT用報知フラグや、ATモードフラグ、VBモードフラグ、特化ゾーンフラグ等がセットされていれば、これらのフラグもクリアする。さらに、前兆カウンタ、アタックモード等の継続ゲーム数用のカウンタ等が0より大きければ、これらのカウンタを全て0にリセットする。つまり、初期化処理では、押し順報知を用いた有利な状態としての有利区間に関し、押し順報知に係る性能に及ぼす全ての変数乃至パラメータを初期化するものであり、かかる変数乃至パラメータに関してRAMクリアを行う処理である。 More specifically, the data initialization process in step S2010 is a process of resetting the flags and counters set upon transition to the current advantageous section and the flags and counters set during the current advantageous section to their initial values. . For example, if the AT mode winning flag or the like is set at the time of transition to the advantageous section, or the VB mode winning flag is set during the AT mode, and if the flag remains set until this initialization process, these winning clear the flag. Also, in the initialization processing, if the AT notification flag, AT mode flag, VB mode flag, special zone flag, etc. are set, these flags are also cleared. Furthermore, if the omen counter, the counter for the number of continued games such as the attack mode, etc. are greater than zero, these counters are all reset to zero. In other words, the initialization process initializes all variables and parameters affecting the performance related to the push order notification regarding the advantageous section as an advantageous state using the push order notification, and clears the RAM for such variables and parameters. This is the process of performing

ステップS2007にて有利区間ゲーム数AGが上限値に達していないと判定した場合や有利区間増減枚数ZMが上限増加数に達していないと判定した場合は、ステップS2011に進み、各種フラグ格納エリア106dにAT非当選フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明した通り、AT非当選フラグは、ATモードへの移行抽選に非当選となった場合にセットされるフラグである。AT非当選フラグがセットされている場合には、ステップS2012にてAT非当選時第3処理を実行してから、本区間表示第2処理を終了する。AT非当選時第3処理については、後に詳細に説明する。 If it is determined in step S2007 that the number of games in the advantageous section AG has not reached the upper limit value, or if it is determined that the number of increase/decrease numbers in the advantageous section ZM has not reached the upper limit increase number, the process proceeds to step S2011, and the various flag storage area 106d. determines whether or not the AT non-winning flag is set. As already explained, the AT non-win flag is a flag that is set when the lottery for shifting to the AT mode is not won. When the AT non-election flag is set, in step S2012 AT non-election third processing is executed, and then the section display second processing is terminated. The AT non-winning third process will be described later in detail.

AT非当選フラグがセットされていない場合、ステップS2013にて、有利区間の通常終了条件が成立したか否かを判定する。より詳しくは、ATモード当選フラグ及びATモードフラグのいずれもセットされておらず、ATモードよりも上位のモードを含めて、残り継続ゲーム数が0となったか否かを判定する。ATモード当選フラグ及びATモードフラグのいずれもセットされていない場合、ステップS2008へ進み、ステップS2008~ステップS2010の有利区間終了用の処理を行ってから、区間表示第2処理を終了する。ステップS2011及びステップS2013のいずれでも否定判定した場合は、そのまま区間表示第2処理を終了する。この場合、区間表示器(第8表示用セグメントN8)の点灯表示は継続することになる。 If the AT non-election flag is not set, in step S2013, it is determined whether or not the normal end condition of the advantageous section is established. More specifically, neither the AT mode winning flag nor the AT mode flag is set, and it is determined whether or not the number of remaining continuous games including the mode higher than the AT mode is 0. If neither the AT mode winning flag nor the AT mode flag is set, the process advances to step S2008, and after the advantageous section end processing of steps S2008 to S2010 is performed, the section display second processing is ended. If a negative determination is made in both steps S2011 and S2013, the second section display process is terminated. In this case, the lighting display of the section indicator (the eighth display segment N8) continues.

ここで、上記ステップS1626において第11再遊技入賞や第12再遊技入賞に基づいてAT終了用処理が行われる場合、既に説明した通り、ATモードフラグがクリアされる。そのため、ATモード中において第11再遊技入賞や第12再遊技入賞が成立すると、上記ステップS2013にて肯定判定することとなり、有利区間終了用の処理が行われることになる。つまり、有利区間において、第4RT状態への移行が生じると、ATモードだけでなく、有利区間についても終了する。 Here, when the AT end processing is performed based on the 11th re-game winning or the 12th re-game winning in the above step S1626, the AT mode flag is cleared as already explained. Therefore, when the 11th re-game winning or the 12th re-game winning is established during the AT mode, the affirmative determination is made in the above step S2013, and the processing for ending the advantageous interval is performed. In other words, when the transition to the fourth RT state occurs in the advantageous section, not only the AT mode but also the advantageous section ends.

<押し順表示器及び区間表示器の表示とゲームの進行について>
有利区間の開始及び終了と区間表示器としての第8表示用セグメントN8の表示との関係を、図57を参照しながら説明する。
<About the display of the push order indicator and section indicator and the progress of the game>
The relationship between the start and end of the advantageous section and the display of the eighth display segment N8 as the section indicator will be described with reference to FIG.

本スロットマシン10では、図57に示すように、有利区間ではない通常区間においては、区間表示器としての第8表示用セグメントN8は消灯している(点灯していない)。この通常区間においては、押し順報知は行われない。つまり、押し順報知等の指示機能に係る性能を有する有利区間に対し、通常区間は当該指示機能に係る有さない区間といえる。表示モードが通常モードである状況が、主に通常区間に対応する。 In the present slot machine 10, as shown in FIG. 57, the eighth display segment N8 as the section indicator is extinguished (not lit) in the normal section which is not the advantageous section. In this normal section, push order notification is not performed. In other words, it can be said that the normal section is a section that does not have such an instruction function as opposed to an advantageous section that has an instruction function such as the pressing order notification. A situation where the display mode is the normal mode mainly corresponds to the normal section.

通常区間において、例えば、弱スイカ役当選等によって有利区間への移行抽選に当選すると、当該当選契機となった遊技結果が成立するゲームの次ゲームから有利区間の実行ゲーム数の計測(有利区間ゲーム数AGのカウント)が開始される。そして、有利区間中においてATモードへの移行抽選に当選し、当選報知及びAT用報知フラグがセットされる等して押し順報知が発生し得る状況となると、区間表示器の表示の開始条件が成立したものとして、第8表示用セグメントN8が点灯する。 In the normal section, for example, if you win a lottery to transition to the advantageous section by winning a weak watermelon role, etc., the number of games executed in the advantageous section from the game next to the game in which the game result that triggered the winning is established (advantageous section game counting of number AG) is started. Then, in the advantageous section, when the lottery for shifting to AT mode is won, and the winning notification and the AT notification flag are set, etc., when the push order notification can occur, the condition for starting the display of the section indicator is set. The eighth display segment N8 lights up assuming that it has been established.

その後、第8表示用セグメントN8が点灯している状況で、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7を利用した押し順報知が発生する。この場合、上記のように第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7によって押し順情報(「1」~「6」)の表示がなされ、かかる押し順情報に基づいて、遊技者は押し順を把握することができる。押し順報知において、押し順情報は、当該ゲームにおいてスタートレバー41の操作時に表示が開始され、当該ゲームにおいて第3リール停止ON操作時にその表示が終了する。かかるゲームが有利区間の最終ゲームではない場合には、第3リール停止ON操作時においては、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7による押し順情報の表示のみ終了し、第8表示用セグメントN8による有利区間の表示は継続される。そして、次ゲーム以降において再度押し順役に当選すると、その押し順役に対応する押し順情報が第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7にて表示される。 After that, under the condition that the eighth display segment N8 is lit, the pressing order notification is generated using the first display segment N1 to the seventh display segment N7. In this case, as described above, the pressing order information (“1” to “6”) is displayed by the first display segment N1 to the seventh display segment N7. You can understand the order. In the push order notification, the display of the push order information starts when the start lever 41 is operated in the game, and the display ends when the third reel stop ON operation is performed in the game. If this game is not the final game of the advantageous section, only the display of the pushing order information by the first display segment N1 to the seventh display segment N7 is terminated when the third reel stop ON operation is performed, and the eighth display is displayed. The display of the advantageous section by the segment N8 is continued. Then, when the pushing order is won again in the next game and thereafter, the pushing order information corresponding to the pushing order is displayed in the first display segment N1 to the seventh display segment N7.

有利区間の継続ゲーム数が上限に達したり、有利区間のメダル増加数が上限増加数に達する等して、有利区間の最終ゲームとなると、第8表示用セグメントN8も消灯し、有利区間の報知が終了する。本実施形態では、有利区間の最終ゲームにおいて、メダル払出が終了したタイミングで(払出判定処理の後の処理である区間表示第2処理により)、第8表示用セグメントN8が消灯する。なお、最終ゲームにおいてメダル払い出しが行われない場合には、第3リール停止OFF操作時に第8表示用セグメントN8が消灯する。これにより、遊技者は、当該ゲームが有利区間の最終ゲームであったことを明確に把握することができる。 When the number of consecutive games in the advantageous section reaches the upper limit, or the number of increased medals in the advantageous section reaches the upper limit increase number, etc., when the final game of the advantageous section is reached, the eighth display segment N8 is also turned off to notify the advantageous section. ends. In the present embodiment, the eighth display segment N8 is turned off at the timing when the payout of medals is finished in the final game of the advantageous section (by the second section display process which is the process after the payout determination process). If medals are not paid out in the final game, the eighth display segment N8 is extinguished when the third reel stop OFF operation is performed. This allows the player to clearly understand that the game was the last game in the advantageous section.

上記のように、有利区間のゲーム数のカウントは、有利区間への移行抽選に当選したゲームの次ゲームから行われる一方、押し順報知は第8表示用セグメントN8が点灯している期間においてのみ発生する。言い換えると、有利区間であっても第8表示用セグメントN8が消灯している区間(非特定区間)においては、押し順報知は発生しない。つまり、区間表示器としての第8表示用セグメントN8の点灯の有無を確認することで、有利区間のうち、少なくとも押し順報知による恩恵を享受可能な状況(特定区間、実質増加区間)であることを明確に把握することが可能となっている。このようにすることで、押し順報知による恩恵を享受可能な状況であることを知らずにゲームを終了してしまう遊技者と、その後に着席する後任の遊技者との有利度に差を生じないようにすることができる。言い換えるならば、第8表示用セグメントN8が点灯していない状況においては、押し順報知は発生しないため、ゲームを潔く終了することも可能となる。 As described above, the number of games in the advantageous interval is counted from the game following the game in which the lottery for transition to the advantageous interval has been won, while the pressing order is announced only during the period when the eighth display segment N8 is illuminated. Occur. In other words, even if it is an advantageous section, in a section (non-specific section) in which the eighth display segment N8 is turned off, the push order notification does not occur. In other words, by confirming whether or not the eighth display segment N8 as a section indicator is lit, it is possible to enjoy at least the benefits of the pushing order notification among the advantageous sections (specific section, substantial increase section). can be clearly understood. By doing so, there is no difference in the degree of advantage between a player who finishes the game without knowing that the situation is such that he/she can enjoy the benefits of the pushing order notification and a succeeding player who takes a seat after that. can be made In other words, in a situation where the eighth display segment N8 is not lit, the pressing order notification does not occur, so the game can be gracefully ended.

付け加えると、本スロットマシン10においては、押し順報知により有利度を変化させる遊技性に関し、特に、有利区間への移行抽選については、設定値による有利度の差がないよう構成されている。ATモード等の押し順報知が発生し得る状況は有利区間に含まれるものであり、有利区間において区間表示器が表示していない状況だけでなく、通常区間においても押し順報知は発生しない。つまり、押し順報知による恩恵を受けようとする遊技において、第1段階としての有利区間への移行抽選については、設定値による有利度の差がない。このようにすることで、各遊技台(設定値)や各ゲーム(状況)において一律の有利度となり、遊技者間の有利/不利を排除するとともに、絵柄を狙って特典を得るというスロットマシン10本来の遊技性を存分に楽しみつつ、そしてその付随する押し順報知による遊技性との関連性によりバランスのとれた遊技機とすることが可能となる。 In addition, in the slot machine 10, regarding the game property of changing the degree of advantage by informing of the pressing order, especially regarding the lottery for transition to the advantageous section, the advantage is configured so that there is no difference in the degree of advantage due to the set value. Situations such as the AT mode where push order notification can occur are included in the advantageous section, and push order notification does not occur not only in the situation where the section display is not displayed in the advantageous section, but also in the normal section. In other words, in the game in which the benefits of the pressing order information are to be obtained, there is no difference in the degree of advantage depending on the set value for the lottery for transition to the advantageous section as the first stage. By doing so, the slot machine 10 provides a uniform advantage level for each gaming table (set value) and each game (situation), eliminates advantage/disadvantage between players, and obtains a privilege by aiming for a pattern. It is possible to realize a well-balanced game machine while fully enjoying the original game property and the relationship with the game property by the accompanying pushing order information.

<サブ側の報知演出に関する処理>
次に、(4)サブ側の報知演出に関する処理として、サブ側の表示制御装置81にて行われる各種報知用の処理を説明する。各種報知用の処理として、所定周期(1.49msec周期)で実行される演出設定処理が設けられている。そこで、当該演出設定処理について、図58のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing related to notification effects on the sub side>
Next, as (4) processing related to notification effect on the sub side, processing for various notifications performed by the display control device 81 on the sub side will be described. As processing for various notifications, effect setting processing that is executed at a predetermined cycle (1.49 msec cycle) is provided. Therefore, the effect setting process will be described with reference to the flowchart of FIG.

演出設定処理では、先ずステップS2301にて、主制御装置101から新たなコマンドを受信したか否かを判定する。新たなコマンドを受信している場合には、ステップS2302にて、受信したコマンドをRAM183に格納する処理を実行する。RAM183にはコマンド格納エリアが設けられており、当該コマンド格納エリアは、複数のコマンドを個別に記憶可能であって先に記憶したコマンドから読み出し可能なリングバッファとして構成されている。 In the effect setting process, first, in step S2301, it is determined whether or not a new command has been received from the main controller 101. FIG. If a new command has been received, processing for storing the received command in RAM 183 is executed in step S2302. A command storage area is provided in the RAM 183, and the command storage area is configured as a ring buffer capable of individually storing a plurality of commands and reading out from previously stored commands.

ステップS2301にて否定判定した場合、又はステップS2302の処理を実行した後は、ステップS2303にて、新たに受信したコマンドが、ベット時コマンドであったか否かを判定する。ベット時コマンドとは、ベット操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、通常処理のステップS207にてセットされるベットコマンドの他、モード移行報知用処理(図46)におけるATモード当選報知コマンド、VBモード当選報知コマンド、ボーナス当選報知コマンド等がある。これらのベット時コマンドである場合には、ステップS2304にてベット時演出設定処理を実行する。 If a negative determination is made in step S2301, or if the process of step S2302 has been executed, it is determined in step S2303 whether or not the newly received command was a command at the time of betting. The betting time command is a command output from the main controller 101 based on the betting operation being performed. In addition to the betting command set in step S207 of the normal processing, the mode transition notification processing (see 46) includes an AT mode winning notification command, a VB mode winning notification command, a bonus winning notification command, and the like. In the case of these bet time commands, a bet time effect setting process is executed in step S2304.

ステップS2303にて否定判定した場合、又はステップS2304の処理を実行した後は、ステップS2305にて、新たに受信したコマンドが、開始時コマンドであったか否かを判定する。開始時コマンドとは、スタートレバー41の操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、抽選処理のステップS313にてセットされる抽選結果コマンドの他、第1~第3特定役処理(図34~図37)にて設定される前兆コマンドや上乗せコマンド、押し順役処理(図48)にて設定される押し順報知コマンド等がある。これらの開始時コマンドである場合には、ステップS2306にて開始時演出設定処理を実行する。 If a negative determination is made in step S2303, or if the processing of step S2304 has been executed, it is determined in step S2305 whether or not the newly received command was the start command. The command at the start is a command output from the main controller 101 based on the operation of the start lever 41. In addition to the lottery result command set in step S313 of the lottery process, the first to There are precursor commands and additional commands set in the third special combination process (FIGS. 34 to 37), push order notification commands set in the push order process (FIG. 48), and the like. In the case of these start time commands, a start time effect setting process is executed in step S2306.

ステップS2305にて否定判定した場合、又はステップS2306の処理を実行した後は、ステップS2307にて、新たに受信したコマンドが、各停止操作時コマンドであったか否かを判定する。各停止操作時コマンドとは、各リール32L,32M,32Rのそれぞれの停止操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、リール制御処理(図18)のステップS405にてセットされる停止指令コマンドである。かかる各停止操作時コマンドとしての停止指令コマンドである場合には、ステップS2308にて各停止操作時演出設定処理を実行する。 If a negative determination is made in step S2305, or if the processing of step S2306 has been executed, it is determined in step S2307 whether or not the newly received command was a stop operation command. Each stop operation command is a command output from the main controller 101 based on the stop operation of each of the reels 32L, 32M, and 32R. This is a stop instruction command set in . In the case of the stop instruction command as the command at each stop operation, at step S2308, effect setting processing at each stop operation is executed.

ステップS2307にて否定判定した場合、又はステップS2308の処理を実行した後は、ステップS2309にて、新たに受信したコマンドが、全停止時コマンドであるか否かを判定する。全停止時コマンドとは、全リール32L,32M,32Rが停止したことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、リール制御処理(図18)のステップS411にてセットされる入賞結果コマンドの他、入賞結果対応処理(図49)にてセットされるATモード開始コマンド、VBモード開始コマンド、特化ゾーン開始コマンド、ATモード終了コマンド、VBモード終了コマンド、特化ゾーン終了コマンド、第1固定RT開始コマンド、第2固定RT開始コマンド等がある。これらの全停止時コマンドである場合には、ステップS2310にて全停止時演出設定処理を実行する。 If a negative determination is made in step S2307, or if the process of step S2308 has been executed, it is determined in step S2309 whether or not the newly received command is a full stop command. The all-stopped command is a command output from the main controller 101 when all the reels 32L, 32M, 32R are stopped, and is a winning result set in step S411 of the reel control process (FIG. 18). In addition to commands, AT mode start command, VB mode start command, special zone start command, AT mode end command, VB mode end command, special zone end command, third There are a 1 fixed RT start command, a 2nd fixed RT start command, and the like. In the case of these all-stop commands, a full-stop effect setting process is executed in step S2310.

ステップS2309にて否定判定した場合、又はステップS2310の処理を実行した後は、ステップS2311にてその他の処理を実行してから、演出設定処理を終了する。ステップS2311では、ベット時、開始時、停止時以外の主制御装置101からの指令に基づく演出(例えば、精算スイッチ59の操作に基づく演出等)の設定や、主制御装置101を介さずに接続されたセンサ(演出スイッチ検出センサ等)からの信号に基づく演出の設定、エラー報知用の設定等を行う。 If a negative determination is made in step S2309, or after the process of step S2310 is executed, other processes are executed in step S2311, and then the effect setting process is terminated. In step S2311, setting effects based on commands from the main control unit 101 other than when betting, starting, and stopping (for example, effects based on the operation of the settlement switch 59, etc.), and connecting without going through the main control unit 101 Based on the signal from the detected sensor (effect switch detection sensor, etc.), the setting of the effect, the setting for error notification, etc. are performed.

以下、ベット時演出設定処理、開始時演出設定処理、各停止操作時演出設定処理、全停止時演出設定処理について、説明する。なお、各演出設定処理の説明では、図68~図73の表示演出の概要図を参照しながら説明する。 Below, the effect setting process at the time of betting, the effect setting process at the time of start, the effect setting process at the time of each stop operation, and the effect setting process at the time of all stop will be described. It should be noted that each effect setting process will be described with reference to schematic diagrams of display effects in FIGS. 68 to 73 .

<ベット時演出設定処理>
ベット時演出設定処理について、図59のフローチャートを参照しながら説明する。
<Production setting processing at the time of betting>
The effect setting process at the time of betting will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS2401では、今回受信したベット時コマンドとしてATモード当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。ATモード当選報知コマンドが含まれている場合、ステップS2402にて、ATモード当選報知演出を設定する処理を行う。ATモード当選報知演出では、例えば、図69(a)に示すように、補助表示部65にて、「AT確定」という文字表示を行う。その他、ATモード当選報知演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、女性の高い声で「やったわ!」)が発せられるように制御する。 In step S2401, it is determined whether or not the AT mode winning notification command is included in the betting time command received this time. When the AT mode winning notification command is included, in step S2402, a process for setting the AT mode winning notification effect is performed. In the AT mode winning notification effect, for example, as shown in FIG. 69(a), the auxiliary display section 65 displays characters "AT confirmed". In addition, in the AT mode winning notification effect, the speaker 64 is controlled so that a corresponding sound effect (for example, a high-pitched female voice, "I did it!") is emitted.

ステップS2401にてATモード当選報知コマンドが含まれていない場合、ステップS2403にて、今回受信したベット時コマンドとしてVBモード当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。VBモード当選報知コマンドが含まれている場合、ステップS2404にて、VBモード当選報知演出を設定する処理を行う。VBモード当選報知演出では、例えば、図69(b)に示すように、補助表示部65にて、「V-BONUS確定」という文字表示を行う。その他、VBモード当選報知演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男女の声で「スーパーラッキー!」)が発せられるように制御する。 If the AT mode winning notification command is not included in step S2401, it is determined in step S2403 whether or not the VB mode winning notification command is included as the betting command received this time. When the VB mode winning notification command is included, in step S2404, processing for setting the VB mode winning notification effect is performed. In the VB mode winning notification effect, for example, as shown in FIG. 69(b), the auxiliary display section 65 displays characters "V-BONUS confirmed". In addition, in the VB mode winning notification effect, the speaker 64 is controlled so that a corresponding sound effect (for example, male and female voices "Super lucky!") is emitted.

ステップS2403にてVBモード当選報知コマンドが含まれていない場合、ステップS2405にて、今回受信したベット時コマンドとしてボーナス当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。ボーナス当選報知コマンドが含まれている場合、ステップS2406にて、ボーナス当選報知演出を設定する処理を行う。ボーナス当選報知演出では、例えば、補助表示部65にて、「やったぜ ボーナス確定」という文字表示を行う。その他、ボーナス当選報知演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男女の声で「やったぜ!」)が発せられるように制御する。 If the VB mode winning notification command is not included in step S2403, it is determined in step S2405 whether or not the bonus winning notification command is included as the betting command received this time. When the bonus winning notification command is included, in step S2406, the process of setting the bonus winning notification effect is performed. In the bonus-winning notification effect, for example, the auxiliary display unit 65 displays characters such as "You did it! Bonus confirmed". In addition, in the bonus winning notification effect, the speaker 64 is controlled so that a corresponding sound effect (for example, male and female voices saying "I did it!") is emitted.

ステップS2405にてボーナス当選報知コマンドが含まれていない場合、ステップS2407にて、今回受信したベット時コマンドとして特化ゾーン当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。特化ゾーン当選報知コマンドが含まれている場合、ステップS2408にて、特化ゾーン当選報知演出を設定する処理を行う。特化ゾーン当選報知演出では、例えば、補助表示部65にて、「乗せまくれ!!」という文字表示を行う。その他、特化ゾーン当選報知演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、恍惚とした男性の野太い声で「ノリノリィ!」)が発せられるように制御する。 If the bonus winning notification command is not included in step S2405, it is determined in step S2407 whether or not the special zone winning notification command is included as the betting time command received this time. When the special zone winning notification command is included, in step S2408, processing for setting the special zone winning notification effect is performed. In the special zone winning notification effect, for example, the auxiliary display unit 65 displays characters such as "Ride on!". In addition, in the special zone winning notification effect, the speaker 64 is controlled so that a corresponding sound effect (for example, a thick, ecstatic male voice, "Norinori!") is emitted.

ステップS2402、ステップS2404、ステップS2406及びステップS2408のいずれかの処理を実行した後、又はステップS2407にて否定判定した場合には、ステップS2409にて、その他のベット時演出を設定してから、本演出設定処理を終了する。ステップS2409の処理では、例えば、ベットコマンドの受信に対応させて、対応するベット数のクレジット投入スイッチ56~58周辺(又は内部)のランプを消灯させてその操作が受け付けられたことを報知する処理や、例えば所定時間遊技が行われていないことを一の条件に移行するデモモードから復帰するための処理や、スタートレバー41周辺のランプを点灯させてその操作が有効となったことを報知する処理等を行う。 After executing any one of the processes of step S2402, step S2404, step S2406 and step S2408, or when a negative determination is made in step S2407, in step S2409, after setting other effects at the time of betting, this End the effect setting process. In the process of step S2409, for example, in response to the reception of the bet command, the lamps around (or inside) the credit input switches 56 to 58 corresponding to the bet number are turned off to notify that the operation has been accepted. Alternatively, for example, processing for returning from the demo mode in which one condition is that no game has been played for a predetermined time, or lighting a lamp around the start lever 41 to inform that the operation is valid. processing, etc.

<開始時演出設定処理>
次に、開始時演出設定処理について、図60のフローチャートを参照しながら説明する。
<Start effect setting processing>
Next, the start effect setting process will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS2501では、表示モード設定処理を行う。かかる処理では、現状、主制御装置101側で設定されている表示モードが、通常モード、ATモード、VBモード、特化ゾーンのいずれであるかを判定し、対応する表示モードにて、補助表示部65の表示演出が行われるように設定する。具体的には、表示制御装置81側のRAM183の各種フラグ格納エリア183aにおいても、表示モードを把握するためのフラグとして、ATモードフラグ、VBモードフラグ、特化ゾーンフラグをセットするエリアが設けられており、各モードの開始に際して対応するフラグがセットされ、終了に際して対応するフラグがクリアされる。ステップS2501では、これらの各種モード対応フラグを把握することで、現状の表示モードを特定し、対応する演出が行われるように補助表示部65やスピーカ64、上部ランプ63等を制御する。 In step S2501, display mode setting processing is performed. In this processing, it is determined whether the display mode currently set on the main controller 101 side is the normal mode, AT mode, VB mode, or special zone, and the auxiliary display is performed in the corresponding display mode. It is set so that the display effect of the part 65 is performed. Specifically, in the various flag storage area 183a of the RAM 183 on the display control device 81 side, an area for setting an AT mode flag, a VB mode flag, and a specialized zone flag is provided as a flag for grasping the display mode. A corresponding flag is set at the start of each mode and cleared at the end. In step S2501, by grasping these various mode flags, the current display mode is specified, and the auxiliary display unit 65, speaker 64, upper lamp 63, etc. are controlled so that the corresponding effect is performed.

続くステップS2502では、受信している抽選結果コマンドに基づいて、今回開始されるゲームの抽選結果が押し順役当選であるか否かを判定する。押し順役当選である場合には、ステップS2503にて、押し順報知用処理を行う。ここで、押し順報知用処理について、図61のフローチャートを参照しながら説明する。 In the subsequent step S2502, based on the received lottery result command, it is determined whether or not the lottery result of the game to be started this time is the first prize. In the case of winning the pushing order, in step S2503, the pushing order notification process is performed. Here, the pressing order notification process will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS2601では、今回受信している開始時コマンドとして、押し順報知コマンドが含まれているか否かを判定する。押し順報知コマンドが含まれていない場合には、そのまま本押し順報知用処理を終了する。押し順報知コマンドが含まれている場合には、ステップS2602に進む。 In step S2601, it is determined whether or not the pressing order notification command is included in the start time command received this time. If the pressing order notification command is not included, the main pressing order notification processing is terminated. If the pressing order notification command is included, the process advances to step S2602.

ステップS2602では、今回の抽選結果が第1昇格リプレイ1~4であるか否かを判定する。第1昇格リプレイ1~4である場合には、ステップS2603にて、第3再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。 In step S2602, it is determined whether or not the current lottery results are the first promotion replays 1-4. In the case of the first promotion replays 1 to 4, in step S2603, the auxiliary display unit 65 or the like is controlled so as to notify the pressing order that the third replay win is established, and then the pressing order notification processing is performed. exit.

ステップS2602にて第1昇格リプレイ1~4当選ではないと判定した場合、ステップS2604にて、今回の抽選結果が転落リプレイ1~3であるか否かを判定する。転落リプレイ1~3である場合には、ステップS2605に進み、第1再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。 If it is determined in step S2602 that the first promotion replays 1-4 are not won, it is determined in step S2604 whether or not the current lottery result is drop replays 1-3. In the case of falling replays 1 to 3, the process advances to step S2605 to control the auxiliary display unit 65 or the like to perform push order notification that the first replay win is established, and then finish the push order notification process. do.

ステップS2604にて転落リプレイ1~3ではないと判定した場合、ステップS2606にて、今回の抽選結果が第2昇格リプレイ1,2であるか否かを判定する。第2昇格リプレイ1,2である場合には、ステップS2607にて、既にVBモード当選報知演出又は特化ゾーン当選報知演出を実行済みか否かを判定する。例えば、ステップS2404のVBモード当選報知演出やステップS2408の特化ゾーン当選報知演出の設定に際して、RAM183の各種フラグ格納エリア183aにVB当選や特化ゾーン当選の報知が行われたことを示す報知済みフラグをセットする。当該報知済みフラグは、VBモード又は特化ゾーンへ移行することに基づいてクリアする。そして、ステップS2607にて、当該報知済みフラグの有無を判定する構成とするとよい。VBモード又は特化ゾーンの当選報知済みである場合には、ステップS2608にて、第4,第5再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。VBモード又は特化ゾーンの当選報知済みではない場合には、ステップS2605に進み、第1再遊技入賞用の押し順報知を行ってから、押し順報知用処理を終了する。 If it is determined in step S2604 that the replays are not fall replays 1 to 3, it is determined in step S2606 whether or not the current lottery results are the second promotion replays 1 and 2. If it is the second promotion replay 1 or 2, it is determined in step S2607 whether or not the VB mode winning notification effect or the specialized zone winning notification effect has already been executed. For example, when setting the VB mode winning notification effect in step S2404 and the special zone winning notification effect in step S2408, the various flag storage areas 183a of the RAM 183 indicate that VB winning or special zone winning has been announced. set a flag. The alerted flag is cleared upon transition to the VB mode or specialized zone. Then, in step S2607, the presence or absence of the notified flag may be determined. If the VB mode or special zone winning announcement has been completed, in step S2608, the auxiliary display unit 65 or the like is controlled so as to announce the pressing order in which the 4th and 5th regame winnings are established. , terminates the pressing order notification process. If the notification of winning in the VB mode or the special zone has not been completed, the process advances to step S2605 to notify the pressing order for the first regame winning, and then terminate the pressing order notification process.

ステップS2606にて第2昇格リプレイ1,2ではないと判定した場合、ステップS2609にて、今回の抽選結果がBARリプレイであるか否かを判定する。BARリプレイである場合には、ステップS2610にて、特化ゾーン当選報知演出を実行済みであるか否かを判定する。特化ゾーンの当選報知済みである場合には、ステップS2611にて第7再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。特化ゾーンの当選報知済みではない場合には、上記ステップS2603に進み、第3再遊技入賞用の押し順報知を行ってから、押し順報知用処理を終了する。 If it is determined in step S2606 that it is not the second promotion replays 1 and 2, it is determined in step S2609 whether or not the current lottery result is BAR replay. In the case of BAR replay, it is determined in step S2610 whether or not the special zone winning notification effect has been executed. If it has already been announced that the special zone has been won, in step S2611, the auxiliary display unit 65 or the like is controlled so as to perform the push order notification that the seventh regame win is established, and then the push order notification process is executed. finish. If the special zone winning notification has not been completed, the process advances to step S2603 to perform the pressing order notification for the third re-game winning prize, and then terminate the pressing order notification process.

ステップS2609にてBARリプレイではないと判定した場合、ステップS2612にて、今回の抽選結果が移行リプレイ1,2であるか否かを判定する。移行リプレイ1,2である場合には、ステップS2613にてRAM183の各種フラグ格納エリア183aに移行リプレイ報知フラグがセットされているか否かを判定する。移行リプレイ報知フラグは、第4RT状態へ移行させることを可能とする条件が成立している状況であることをCPU181が把握するためのフラグである。移行リプレイ報知フラグがセットされている場合、ステップS2614にて第11,第12再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。移行リプレイ報知フラグがセットされていない場合には、上記ステップS2605に進み、第1再遊技入賞用の押し順報知を行ってから、押し順報知用処理を終了する。 If it is determined in step S2609 that it is not a BAR replay, it is determined in step S2612 whether or not the current lottery results are transition replays 1 and 2. If it is transition replay 1 or 2, it is determined in step S2613 whether or not a transition replay notification flag is set in the various flag storage area 183a of the RAM 183 or not. The transition replay notification flag is a flag for the CPU 181 to recognize that the condition for allowing transition to the fourth RT state is satisfied. If the shift replay notification flag is set, the auxiliary display unit 65 or the like is controlled to perform the push order notification that the 11th and 12th regame winnings are established in step S2614, and then the push order notification process is performed. exit. If the shift replay notification flag is not set, the process proceeds to step S2605, and after notification of the pressing order for the first replay winning prize is performed, the pressing order notification processing is terminated.

ステップS2612にて移行リプレイ1,2ではないと判定した場合、ステップS2615にて、今回の抽選結果がベルであるか否かを判定する。ベル当選である場合には、ステップS2616にて、第1小役としてベル入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。ステップS2615にて否定判定した場合には、そのまま押し順報知用処理を終了する。 If it is determined in step S2612 that the transition replays 1 and 2 are not performed, it is determined in step S2615 whether or not the current lottery result is Bell. If the bell is won, in step S2616, the auxiliary display unit 65 or the like is controlled so as to notify the pressing order that the bell wins as the first minor combination, and then the pressing order notification processing is terminated. . If a negative determination is made in step S2615, the pressing order notification process is terminated.

開始時演出設定処理の説明(図60)に戻り、ステップS2502にて押し順役当選ではないと判定した場合、ステップS2504にて、移行契機役当選か否かを判定する。移行契機役当選である場合には、ステップS2505にて移行契機役報知用処理を行う。移行契機役報知用処理については、後に詳細に説明する。 Returning to the description of the effect setting process at the start (FIG. 60), when it is determined in step S2502 that the push-up role is not won, it is determined in step S2504 whether or not the transition opportunity role is won. If the transition opportunity is won, a process for notification of the transition opportunity is performed in step S2505. The transition trigger notification process will be described later in detail.

ステップS2504にて否定判定した場合、又はステップS2503若しくはステップS2505の処理を実行した後は、ステップS2506に進む。ステップS2506では、今回の開始時コマンドとして、上乗せコマンドを受信しているか否かを判定する。上乗せコマンドを受信している場合には、ステップS2507にて、上乗せコマンドに対応するゲーム数の上乗せ演出が、停止時に実行されるように、予め上乗せ演出を設定する処理を行う。上乗せ演出としては、例えば、図68(a)~図68(c)に示すように、補助表示部65にて、上乗せゲーム数に対応する数値を表示する。その他、上乗せ演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、電子音で「キュキュキュキュキュイーン!」)が発せられるように制御する。 If a negative determination is made in step S2504, or after the processing of step S2503 or step S2505 is executed, the process proceeds to step S2506. In step S2506, it is determined whether or not an add-on command has been received as the current start command. When the add-on command is received, in step S2507, the process of setting the add-on effect in advance is performed so that the add-on effect for the number of games corresponding to the add-on command is executed when the game is stopped. As the additional effect, for example, as shown in FIGS. 68(a) to 68(c), the auxiliary display section 65 displays a numerical value corresponding to the number of additional games. In addition, in the additional effect, the speaker 64 is controlled so that a corresponding sound effect (for example, an electronic sound “kyukyukyukyuuuin!”) is emitted.

ステップS2507の上乗せ演出の設定処理の詳細について、図62のフローチャートを参照しながら説明する。 Details of the processing for setting the additional effect in step S2507 will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS2701では、今回受信した上乗せコマンドに基づいて、報知する上乗せゲーム数を把握する処理を行う。続くステップS2702では、報知タイミングを把握する処理を実行する。報知タイミングとは、上乗せ演出を実行するタイミングであり、上記の主制御装置101側の処理(上乗せ報知用処理)にてそのタイミングが決定される。決定されたタイミングの情報は、上記上乗せコマンドに設定されて出力される。そのため、表示制御装置81側では、かかる上乗せコマンドを読み取ることで上乗せ演出を実行すべきタイミングを把握することが可能となる。報知タイミングとしては、上乗せ演出を実行すべきゲームと、各ストップスイッチ42~44の停止操作に対応するタイミングと、が設定される。 In step S2701, a process of grasping the number of added games to be notified is performed based on the added command received this time. In the following step S2702, processing for grasping notification timing is executed. The notification timing is the timing for executing the additional effect, and the timing is determined by the process (additional notification process) on the side of the main controller 101 described above. Information on the determined timing is set in the above-mentioned add-on command and output. Therefore, on the side of the display control device 81, it is possible to grasp the timing at which the addition effect should be executed by reading the addition command. As the notification timing, a game in which an additional effect should be executed and a timing corresponding to the stop operation of each of the stop switches 42 to 44 are set.

ステップS2702にて、報知タイミングを把握した後は、ステップS2703にて、ステップS2702の把握結果が、今回のゲームで上乗せ演出を行うものであったか否かを判定する。今回のゲームにて上乗せ報知を行うものではない場合とは、後乗せ報知が選択された場合であり、この場合には、そのまま上乗せ演出の設定処理を終了する。今回のゲームで上乗せ演出を行うものである場合、ステップS2704にて、今回のゲームにおける上乗せ演出の実行タイミングとして、いずれかのリールの停止ON時であったか否かを判定する。停止ON時であった場合、ステップS2705にて、上乗せ演出を発生させる対象リールを設定し、当該対象リールの停止ON操作時に上乗せ演出が発生するように設定する。具体的には、各種フラグ格納エリア183aに、第1リール停止ON操作時フラグ~第3リール停止ON操作時フラグのいずれかをセットする処理を行う。これらのフラグは、上乗せ演出発生タイミングをCPU181が把握するためのフラグである。また、ステップS2705では、かかる停止ON操作時に発生させる上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出の演出データを、演出データ記憶エリア182bから読み出し、予め定められた演出データ設定エリアに当該データを一時記憶させる処理を行う。CPU181は、上記停止ON操作時フラグに対応するタイミングで上乗せ演出が発生することを把握した場合、上記演出データ設定エリアに一時記憶された演出データを読み出し、上乗せ演出が行われるようにする。 After grasping the notification timing in step S2702, it is determined in step S2703 whether or not the result of grasping in step S2702 is that an additional effect is to be performed in the current game. The case where the addition notification is not performed in the current game is the case where the subsequent addition notification is selected, and in this case, the setting processing of the addition effect is finished as it is. If an additional effect is to be performed in the current game, it is determined in step S2704 whether or not any of the reels is stopped and ON as the execution timing of the additional effect in the current game. If it is the stop ON time, in step S2705, the target reel for generating the additional effect is set, and the setting is made so that the additional effect is generated when the target reel is operated to stop ON. Specifically, a process of setting any of the first reel stop ON operation flag to the third reel stop ON operation flag in the various flag storage area 183a is performed. These flags are flags for the CPU 181 to grasp the timing of occurrence of the additional effect. Further, in step S2705, the effect data of the additional effect corresponding to the number of additional games to be generated at the time of the stop ON operation is read from the effect data storage area 182b, and the data is temporarily stored in the predetermined effect data setting area. I do. When the CPU 181 grasps that the additional performance is generated at the timing corresponding to the stop ON operation flag, the CPU 181 reads the performance data temporarily stored in the performance data setting area so that the additional performance is performed.

ステップS2704にて否定判定した場合、ステップS2706にて、第1リール又は第2リールの停止OFF操作時であったか否かを判定する。これらのリールの停止OFF操作時であった場合、ステップS2707にて、上乗せ演出を発生させる対象リールを設定し、当該対象リールの停止OFF操作時に上乗せ演出が発生するように設定する。具体的には、各種フラグ格納エリア183aに、第1リール停止OFF操作時フラグ、第2リール停止OFF操作時フラグのいずれかをセットする処理を行う。これらのフラグも、上乗せ演出発生タイミングをCPU181が把握するためのフラグである。また、ステップS2707でも、上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出の演出データを、演出データ記憶エリア182bから読み出し、予め定められた演出データ設定エリアに当該データを一時記憶させる処理を行う。 If a negative determination is made in step S2704, it is determined in step S2706 whether or not the stop OFF operation of the first reel or the second reel has been performed. When these reels are to be stopped and turned OFF, in step S2707, the target reel for which the additional effect is to be generated is set so that the additional effect is generated when the target reel is stopped and turned OFF. Specifically, a process of setting either the first reel stop OFF operation flag or the second reel stop OFF operation flag in the various flag storage area 183a is performed. These flags are also flags for the CPU 181 to comprehend the timing of generating the additional effect. Also, in step S2707, the effect data of the added effect corresponding to the number of added games is read out from the effect data storage area 182b, and the data is temporarily stored in the predetermined effect data setting area.

ステップS2706にて否定判定した場合、ステップS2708にて、今回の上乗せ演出を全リール停止時(第3リールの停止OFF操作時)に発生するように設定する。具体的には、各種フラグ格納エリア183aに、第3リール停止OFF操作時フラグをセットする処理を行う。また、ステップS2708でも、上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出の演出データの一時記憶処理を行う。ステップS2705、ステップS2707又はステップS2708の処理を実行した後は、上乗せ演出の設定処理を終了する。 When a negative determination is made in step S2706, in step S2708, the current additional effect is set to occur when all the reels are stopped (when the third reel is stopped and turned OFF). Specifically, a process of setting a third reel stop OFF operation flag in the various flag storage area 183a is performed. Also, in step S2708, temporary storage processing of effect data of the additional effect corresponding to the number of additional games is performed. After executing the processing of step S2705, step S2707 or step S2708, the setting processing of the additional effect is terminated.

開始時演出設定処理の説明に戻り、ステップS2506にて上乗せコマンドを受信していない場合、又はステップS2507の処理を実行した後は、ステップS2508にてボーナス中演出設定処理を実行し、ステップS2509にて連続演出設定処理を実行し、その後、ステップS2510にて、その他の開始時演出を設定してから、開始時演出設定処理を終了する。ボーナス中演出設定処理及び連続演出設定処理については、後に詳細に説明する。ステップS2510の処理では、例えば、ゲーム開始に対応させて抽選結果を示唆する演出を設定したり、スタートレバー41周辺のランプを消灯させてその操作が受け付けられたことを報知する処理等を行う。 Returning to the description of the effect setting process at the start, if the addition command is not received in step S2506, or after the process of step S2507 is executed, the effect setting process during the bonus is executed in step S2508, and the process proceeds to step S2509. Then, in step S2510, after setting other start effects, the start effect setting process is terminated. The during-bonus effect setting process and the continuous effect setting process will be described later in detail. In the process of step S2510, for example, a process of setting an effect suggesting a lottery result corresponding to the start of the game, turning off the lamp around the start lever 41 to notify that the operation has been accepted, and the like are performed.

<各停止操作時演出設定処理>
次に、ステップS2308にて実施される各停止操作時演出設定処理について、図63のフローチャートを参照しながら説明する。
<Production setting processing at each stop operation>
Next, the effect setting processing at the time of stop operation performed in step S2308 will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS2801では、今回受信した各停止操作時コマンドが、停止ON操作コマンドであるか否かを判定する。停止ON操作コマンドは、各リールの停止操作のうちストップスイッチ42~44の押圧操作が行われた場合に主制御装置101から出力されるコマンドである。 In step S2801, it is determined whether each stop operation command received this time is a stop ON operation command. The stop ON operation command is a command output from the main controller 101 when the stop switches 42 to 44 are pressed during the stop operation of each reel.

ステップS2801にて肯定判定した場合、ステップS2802に進み、今回のゲームの演出として、リールの停止ON操作時に発生する演出が設定されているか否かを判定する。設定されていなければ、そのまま本設定処理を終了する。設定されている場合、ステップS2803にて、今回受信した停止ON操作コマンドが、設定されている停止ON操作時の演出の対象となっているリールの停止操作のものか否かを判定する。対象リールの停止ON操作ではない場合には、そのまま本設定処理を終了する。対象リールの停止ON操作である場合、ステップS2804にて、停止ON操作時演出が行われるように、補助表示部65等を制御して、その後、本設定処理を終了する。 If an affirmative determination is made in step S2801, the process advances to step S2802 to determine whether or not an effect that occurs when the reels are stopped and ON is set as the current game effect. If not set, the setting process is terminated. If it is set, it is determined in step S2803 whether or not the stop ON operation command received this time is the stop operation of the reel that is the target of the set stop ON operation effect. If it is not the stop ON operation of the target reel, this setting process is terminated as it is. If it is the stop ON operation of the target reel, in step S2804, the auxiliary display unit 65 and the like are controlled so that the effect at the time of the stop ON operation is performed, and then this setting process ends.

例えば、今回の停止ON操作時演出として、上乗せ演出が設定されている場合、図68(a)に示すように、ストップスイッチ42~44を押圧操作(ON操作)したタイミングで、補助表示部65にて上乗せ演出が発生する。またこの場合、当該上乗せ演出に対応する効果音がスピーカ64から発せられる。 For example, when an additional effect is set as the present stop ON operation effect, as shown in FIG. 68(a), the auxiliary display section 65 An additional performance will occur at . Also, in this case, the speaker 64 emits a sound effect corresponding to the added effect.

また、例えば今回のゲームが押し順役当選であって、押し順報知演出が設定されている場合、各停止ON操作に基づき対応するリールが停止することによって、押し順報知演出が次の操作対象となるリールを示す演出に変化する。具体的には、当該停止ON操作時演出前に全リール32L,32M,32Rが回転している状況であれば、図47(a)に示す第1リールを操作対象とする表示がなされている。そして、第1リールに対応する停止ON操作によって対応するリール(図では中リール32M)が停止すると、図47(b)に示す、次の操作対象となるリール(図では右リール32R)を示す演出に変化する。また、当該停止ON操作時演出前に2つのリールが回転している状況であれば、図47(b)に示す第2リールを停止対象とする表示がなされており、停止ON操作によって第2リールが停止することに基づき、第3リールを停止対象とする表示(図47(c))に変化する。 Further, for example, if the current game is a winning push order and a push order notification effect is set, the corresponding reel stops based on each stop ON operation, so that the push order notification effect is the next operation target. It changes to the production that shows the reel that becomes. Specifically, if all the reels 32L, 32M, 32R are rotating before the stop ON operation effect, a display is made to indicate that the first reel is to be operated as shown in FIG. 47(a). . Then, when the corresponding reel (middle reel 32M in the figure) is stopped by the stop ON operation corresponding to the first reel, the next reel to be operated (right reel 32R in the figure) shown in FIG. 47(b) is displayed. change in performance. Further, if two reels are rotating before the effect at the time of the stop ON operation, the second reel is displayed as a stop target shown in FIG. When the reels are stopped, the display changes to the display indicating that the third reel is to be stopped (FIG. 47(c)).

ステップS2801にて否定判定した場合、ステップS2805に進み、今回受信した各停止操作時コマンドが、停止OFF操作コマンドであるか否かを判定する。停止OFF操作コマンドは、各リールの停止操作のうちストップスイッチ42~44の押圧操作を終了した場合に主制御装置101から出力されるコマンドである。 If a negative determination is made in step S2801, the process advances to step S2805 to determine whether each stop operation command received this time is a stop OFF operation command. The stop OFF operation command is a command output from the main controller 101 when the pressing operation of the stop switches 42 to 44 among the stop operations of the reels is completed.

ステップS2805にて肯定判定した場合、ステップS2806に進み、今回のゲームの演出として、リールの停止OFF操作時に発生する演出が設定されているか否かを判定する。設定されていなければ、そのまま本設定処理を終了する。設定されている場合、ステップS2807にて、今回受信した停止OFF操作コマンドが、設定されている停止OFF操作時の演出の対象となっているリールの停止操作のものか否かを判定する。対象リールの停止OFF操作ではない場合には、そのまま本設定処理を終了する。対象リールの停止OFF操作である場合、ステップS2808にて、停止OFF操作時演出が行われるように、補助表示部65等を制御して、その後、本設定処理を終了する。 If an affirmative determination is made in step S2805, the process advances to step S2806 to determine whether or not an effect that occurs when the reels are stopped and turned OFF is set as the effect of the current game. If it is not set, the setting process is terminated. If it is set, it is determined in step S2807 whether or not the stop OFF operation command received this time is the stop operation of the reel that is the target of the set stop OFF operation effect. If it is not the stop OFF operation of the target reel, this setting process is terminated as it is. In the case of the stop OFF operation of the target reel, in step S2808, the auxiliary display unit 65 and the like are controlled so that the effect at the time of the stop OFF operation is performed, and then this setting process ends.

例えば、今回の停止OFF操作時演出として、上乗せ演出が設定されている場合、図68(b)に示すように、ストップスイッチ42~44の押圧操作を終了して、当該ストップスイッチ42~44から手を離したタイミングで、補助表示部65にて上乗せ演出が発生する。またこの場合、当該上乗せ演出に対応する効果音がスピーカ64から発せられる。ステップS2805にて否定判定した場合は、そのまま本演出設定処理を終了する。 For example, when an additional effect is set as the present stop OFF operation effect, as shown in FIG. At the timing when the hand is released, an additional performance is generated on the auxiliary display section 65. - 特許庁Also, in this case, the speaker 64 emits a sound effect corresponding to the added effect. If a negative determination is made in step S2805, the effect setting process is terminated.

<全停止時演出設定処理>
次に、全停止時演出設定処理について、図64のフローチャートを参照しながら説明する。
<Production setting processing at all stop time>
Next, the all-stop effect setting process will be described with reference to the flowchart of FIG.

先ず、ステップS2901では、今回受信している停止時コマンドとしてATモード開始コマンドが含まれているか否かを判定する。ATモード開始コマンドが含まれている場合には、ステップS2902にて、ATモード開始演出を設定する処理を行う。ATモード開始演出では、例えば、図70(a)に示すように、補助表示部65にて、「AT開始!! LV.1」という文字表示を行う。その他、ATモード開始演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、女性の高い声で「いくわよー!」)が発せられるように制御する。 First, in step S2901, it is determined whether or not the AT mode start command is included in the currently received stop command. When the AT mode start command is included, in step S2902, a process for setting the AT mode start effect is performed. In the AT mode start rendering, for example, as shown in FIG. 70(a), the auxiliary display section 65 displays characters "AT start!! LV.1". In addition, in the AT mode start presentation, the speaker 64 is controlled so that a corresponding sound effect (for example, a high-pitched female voice, "Let's go!") is emitted.

ちなみに、ATモード開始演出における「LV.1」の表示は、ATモードのレベルに対応している。つまり、今回開始されるATモードがLV.1モードであることを示す表示である。そして、ATモードのレベルがLV.2モードに昇格すると(昇格コマンドを受信すると)、昇格演出として、補助表示部65にて、「LV.2」という文字表示が行われる。また、ATモードのレベルがLV.3モードに昇格すると、「LV.3」という文字表示が行われ、LV.4モードに昇格すると、「LV.4」という文字表示が行われる。 Incidentally, the display of "LV.1" in the AT mode start effect corresponds to the AT mode level. That is, the AT mode started this time is LV. This is a display indicating the 1 mode. When the AT mode level is LV. When the mode is promoted to the 2nd mode (when the promotion command is received), the characters "LV.2" are displayed on the auxiliary display section 65 as promotion effects. Also, if the AT mode level is LV. When promoted to 3 mode, the text "LV.3" is displayed, and LV. When promoted to 4 mode, the characters "LV.4" are displayed.

ステップS2901にてATモード開始コマンドが含まれていない場合には、ステップS2903にて、今回受信している停止時コマンドとしてATモード終了コマンドが含まれているか否かを判定する。ATモード終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2904にて、ATモード終了演出を設定する処理を行う。ATモード終了演出では、例えば、図70(b)に示すように、補助表示部65にて、「AT END」という文字表示を行うとともに、今回のATモード(VBモード、特化ゾーンを含む)の継続ゲーム数を表示し、また、今回のATモード(VBモード、特化ゾーン、ボーナスを含む)の総払出枚数を表示する。その他、ATモード終了演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、女性の高い声で「またね」)が発せられるように制御する。 If the AT mode start command is not included in step S2901, it is determined in step S2903 whether or not the AT mode end command is included as the currently received stopping command. When the AT mode end command is included, in step S2904, processing for setting AT mode end effect is performed. In the AT mode ending effect, for example, as shown in FIG. 70(b), the characters "AT END" are displayed on the auxiliary display section 65, and the current AT mode (including VB mode and special zone) is displayed. and the total number of payouts in AT mode (including VB mode, specialized zone, and bonus) this time. In addition, in the AT mode termination presentation, the speaker 64 is controlled so that a corresponding sound effect (for example, "See you later" in a high-pitched voice of a woman) is emitted.

ステップS2903にてATモード終了コマンドが含まれていない場合には、ステップS2905にて、今回受信している停止時コマンドとしてVBモード開始コマンドが含まれているか否かを判定する。VBモード開始コマンドが含まれている場合には、ステップS2906にて、VBモード開始演出を設定する処理を行う。VBモード開始演出では、例えば、図71(a)に示すように、補助表示部65にて、「777 ラッキー!!」という文字表示を行う。その他、VBモード開始演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男女の声で「ボーナス開始!!」)が発せられるように制御する。 If the AT mode end command is not included in step S2903, it is determined in step S2905 whether or not the VB mode start command is included as the currently received stop command. If the VB mode start command is included, in step S2906, processing for setting the VB mode start effect is performed. In the VB mode start presentation, for example, as shown in FIG. 71(a), the auxiliary display section 65 displays characters "777 Lucky!!". In addition, in the VB mode start presentation, the speaker 64 is controlled so that a corresponding sound effect (for example, male and female voices "bonus start!") is emitted.

ステップS2905にてVBモード開始コマンドが含まれていない場合には、ステップS2907にて、今回受信している停止時コマンドとしてVBモード終了コマンドが含まれているか否かを判定する。VBモード終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2908にて、VBモード終了演出を設定する処理を行う。VBモード終了演出では、例えば、図71(b)に示すように、補助表示部65にて、「V-BONUS END」という文字表示を行うとともに、今回のVBモード終了時のATモードの継続ゲーム数(VBモード、特化ゾーンを含む)の継続ゲーム数を表示し、また、今回のVBモード終了時のATモード(VBモード、特化ゾーン、ボーナスを含む)の総払出枚数を表示する。その他、VBモード終了演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男女の声で「まだまだ続くぞ」)が発せられるように制御する。 If the VB mode start command is not included in step S2905, it is determined in step S2907 whether or not the VB mode end command is included in the currently received stop command. If the VB mode end command is included, in step S2908, processing for setting a VB mode end effect is performed. In the VB mode end effect, for example, as shown in FIG. 71(b), the characters "V-BONUS END" are displayed on the auxiliary display unit 65, and the AT mode continuation game at the end of the current VB mode is displayed. number of continuous games (including VB mode and special zone) and the total payout number of AT mode (including VB mode, special zone and bonus) at the end of the current VB mode. In addition, in the VB mode end presentation, the speaker 64 is controlled so that a corresponding sound effect (for example, male and female voices saying "It's still going on") is emitted.

ステップS2907にてVBモード終了コマンドが含まれていない場合には、ステップS2909にて、今回受信している停止時コマンドとして特化ゾーン開始コマンドが含まれているか否かを判定する。特化ゾーン開始コマンドが含まれている場合には、ステップS2910にて、特化ゾーン開始演出を設定する処理を行う。特化ゾーン開始演出では、例えば、図72(a)に示すように、補助表示部65にて、「上乗せチャレンジ!!」という文字表示を行うとともに、ATモードの上乗せが発生し易い特殊なモードであることを示唆するキャラクタの表示を行う。その他、特化ゾーン開始演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男の子の声で「行くぞ」)が発せられるように制御する。 If the VB mode end command is not included in step S2907, it is determined in step S2909 whether or not the special zone start command is included in the currently received stop command. When the special zone start command is included, in step S2910, processing for setting the special zone start effect is performed. In the specialized zone start effect, for example, as shown in FIG. 72(a), the auxiliary display section 65 displays characters "Add Challenge!!" A character is displayed to indicate that In addition, in the special zone start presentation, the speaker 64 is controlled so that a corresponding sound effect (for example, "let's go" in a boy's voice) is emitted.

ステップS2909にて特化ゾーン開始コマンドが含まれていない場合には、ステップS2911にて、今回受信している停止時コマンドとして特化ゾーン終了コマンドが含まれているか否かを判定する。特化ゾーン終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2912にて、特化ゾーン終了演出を設定する処理を行う。特化ゾーン終了演出では、例えば、補助表示部65にて、今回の特化ゾーンにて上乗せを行った総ゲーム数を表示する。その他、特化ゾーン終了演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、電子音で「キュキュキュキュキュイーン!」)が発せられるように制御する。なお、総上乗せゲーム数に応じて補助表示部65の表示内容やスピーカ64から発せられる効果音を異ならせるとよい。 If the special zone start command is not included in step S2909, it is determined in step S2911 whether or not the special zone end command is included in the currently received stopping command. When the special zone end command is included, in step S2912, processing for setting the special zone end effect is performed. In the special zone end presentation, for example, the auxiliary display section 65 displays the total number of games added in the special zone this time. In addition, in the special zone end presentation, the speaker 64 is controlled so that a corresponding sound effect (for example, an electronic sound “kyukyukyukyuuuin!”) is emitted. It is preferable to change the display contents of the auxiliary display section 65 and the sound effects emitted from the speaker 64 according to the total number of additional games.

ステップS2911にて特化ゾーン終了コマンドが含まれていない場合には、ステップS2913にて、今回受信している停止時コマンドとしてボーナス終了コマンドが含まれているか否かを判定する。ボーナス終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2914にて、ボーナス終了演出を設定する処理を行う。ボーナス終了演出では、例えば、補助表示部65にて、今回のボーナス中に獲得した総払出枚数を表示するとともに、ATモードやVBモード、特化ゾーン中に移行したボーナスであれば、ATモード(VBモード、特化ゾーン、ボーナスを含む)の総払出枚数を表示する。その他、ボーナス終了演出では、ATモードの当否、上乗せゲーム数に応じて、これらの内容を示唆するキャラクタ等による演出を行う。 If the special zone end command is not included in step S2911, it is determined in step S2913 whether or not the bonus end command is included as the currently received stop command. When the bonus end command is included, in step S2914, processing for setting the bonus end effect is performed. In the bonus end effect, for example, the auxiliary display unit 65 displays the total number of payouts obtained during the bonus, and if the bonus is shifted to AT mode, VB mode, or special zone, AT mode ( Display the total number of payouts for VB mode, special zone, and bonus). In addition, in the bonus end effect, a character or the like suggesting these contents is performed according to the suitability of the AT mode and the number of additional games.

ステップS2902、ステップS2904、ステップS2906、ステップS2908、ステップS2910、ステップS2912及びステップS2914のいずれかの処理を実行した後、又はステップS2913にて否定判定した後は、ステップS2915に進む。ステップS2915では、上乗せ演出が設定されている場合には上乗せ演出を実行するように、補助表示部65等を制御する。既に説明したとおり、上乗せ演出の設定は、開始時演出設定処理における、ステップS2507にて行われる。具体的には、上乗せ演出の設定処理(図62)にて、今回の上乗せ演出の発生タイミングが全停止時に設定された場合、図68(c)に示すように、全ての各リール32L,32M,32Rが停止したタイミングで、補助表示部65にて上乗せ演出が発生する。またこの場合、当該上乗せ演出に対応する効果音がスピーカ64から発せられる。 After executing any of steps S2902, S2904, S2906, S2908, S2910, S2912, and S2914, or after making a negative determination in step S2913, the process proceeds to step S2915. In step S2915, the auxiliary display unit 65 and the like are controlled so as to execute the additional effect when the additional effect is set. As already explained, the setting of the additional effect is performed in step S2507 in the start effect setting process. Specifically, in the setting process of the additional effect (FIG. 62), when the generation timing of the additional effect of this time is set at the time of full stop, as shown in FIG. , 32R are stopped, an additional effect is generated on the auxiliary display portion 65. - 特許庁Also, in this case, the speaker 64 emits a sound effect corresponding to the added effect.

その後、ステップS2916にて、RT移行用報知処理を実行する。RT移行用報知処理は、第4RT状態用の処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。その後、ステップS2917にて、その他の停止時演出を設定してから、本演出設定処理を終了する。ステップS2917では、例えば、入賞役に対応させた色で上部ランプ63が点灯するように制御したり、入賞役の払出数に対応する効果音がスピーカ64から発せられるように制御したり、リプレイ時の自動ベットに対応する効果音がスピーカ64から発せられるように制御したりする。 After that, in step S2916, notification processing for RT shift is executed. The notification process for RT transition is a process for the fourth RT state, and such process will be described later in detail. After that, in step S2917, after setting other effects at the time of stop, the main effect setting process is terminated. In step S2917, for example, control is performed so that the upper lamp 63 is lit in a color corresponding to the winning combination, sound effect corresponding to the number of payouts of the winning combination is emitted from the speaker 64, or control is performed during replay. A sound effect corresponding to the automatic bet is emitted from the speaker 64.例文帳に追加

以上のように、主制御装置101からの各種コマンドに基づいて、表示モードの移行を報知するための各種処理が表示制御装置81側で行われ、その報知が補助表示部65等により行われる。その他、表示制御装置81側では、これら表示モードの移行の報知以外にも、各種ゲーム中の演出用処理が行われる。 As described above, based on various commands from the main controller 101, the display control device 81 performs various processes for notifying the transition of the display mode, and the notification is performed by the auxiliary display unit 65 and the like. In addition, on the display control device 81 side, in addition to notification of the transition of the display mode, processing for effects during various games is performed.

<各種ゲーム中の演出用処理>
本実施形態では、各種ゲーム中の演出として、ボーナス中演出や連続演出が設けられている。ボーナス中演出は、第1BBや第2BB入賞に基づいて移行するボーナス状態中の各ゲームにて行われる演出である。連続演出とは、遊技者にとって有利な結果(ボーナスやATモード、VBモード等に当選していること)を期待させる演出であって、複数回(本実施形態では4回)のゲームに亘って継続され得る演出であり、最終回のゲームにおいて当該有利な結果であったか否かの報知が行われる演出である。
<Production processing during various games>
In this embodiment, effects during bonuses and continuous effects are provided as effects during various games. The effect during the bonus is a effect performed in each game during the bonus state that is shifted based on the winning of the 1st BB or the 2nd BB. A continuous effect is a effect that makes the player expect an advantageous result (winning a bonus, AT mode, VB mode, etc.), and is performed over a plurality of times (four times in this embodiment). This is an effect that can be continued, and is an effect in which it is notified whether or not the advantageous result was obtained in the final round of the game.

<ボーナス中演出設定処理>
先ず、ボーナス中演出設定処理について、図65のフローチャートを参照しながら説明する。ボーナス中演出設定処理は、開始時演出設定処理(図60)のステップS2508にて実施される処理である。
<Bonus effect setting process>
First, the effect setting processing during bonus will be described with reference to the flowchart of FIG. The during-bonus effect setting process is a process executed in step S2508 of the start time effect setting process (FIG. 60).

ボーナス中演出設定処理では、ステップS3001にて、今回のゲームからボーナスゲームが開始されるか否かを判定する。ボーナスゲームとは、第1BB又は第2BB入賞した次のゲームから、ボーナス終了までのゲームが該当する。ステップS3001にて肯定判定する場合とは、前ゲームにて第1BB又は第2BB入賞が成立した場合である。この場合、ステップS3002にて、今回のボーナス種別を把握する処理を行う。より詳しくは、今回のボーナスゲームが第1BB入賞に基づくものか、それとも第2BB入賞に基づくものかを把握する。そして、ステップS3003にて、ステップS3002にて把握したボーナス種別に対応するボーナス演出の設定を行う。ステップS3001にて否定判定した場合、又はステップS3003の処理を実行した後は、ボーナス中演出設定処理を終了する。 In the bonus effect setting process, in step S3001, it is determined whether or not the bonus game is started from the current game. The bonus game corresponds to the game from the game after winning the 1st BB or 2nd BB to the end of the bonus. The affirmative determination in step S3001 means that the 1st BB or the 2nd BB winning has been established in the previous game. In this case, in step S3002, a process of grasping the type of bonus for this time is performed. More specifically, it is determined whether the current bonus game is based on the first BB winning or the second BB winning. Then, in step S3003, a bonus effect corresponding to the bonus type ascertained in step S3002 is set. When a negative determination is made in step S3001, or after the processing of step S3003 is executed, the during-bonus effect setting processing is terminated.

ちなみに、本実施形態では、第1BB入賞に基づくボーナスゲームの場合と、第2BB入賞に基づくボーナスゲームの場合とで、ボーナス演出の内容が遊技者に識別可能な程度に異なっている。より詳しくは、第1BB入賞に基づくボーナスゲームでは、補助表示部65にて実写による動画演出が行われるボーナス演出が設定されており、第2BB入賞に基づくボーナスゲームでは、補助表示部65にてアニメーションによる演出が行われるボーナス演出が設定されている。また、スピーカ64から出力される効果音(歌)も第1BBと第2BBとで異なっている。 Incidentally, in the present embodiment, the contents of the bonus effect are different between the bonus game based on the first BB winning and the bonus game based on the second BB winning to such an extent that the player can identify them. More specifically, in the bonus game based on the 1st BB winning, the auxiliary display section 65 is set with a bonus effect in which live-action moving image effects are performed, and in the bonus game based on the 2nd BB winning, the animation A bonus effect is set in which the effect is performed by. Also, the sound effects (songs) output from the speaker 64 are different between the first BB and the second BB.

いずれのボーナス演出も、ゲームの進行に関わらず独立して実施される演出であり、ボーナスゲームが継続する限り繰り返し実施されるように設定されている。例えば、5分間の動画演出又はアニメーション演出を単位演出とし、ボーナス演出開始後5分が経過して当該単位演出が終了すると、再度、当該単位演出を再度最初から開始するように設定されている。なお、補助表示部65における演出については単位演出終了時の画面で停止し、且つ効果音(歌)のみが繰り返される構成としてもよい。また、補助表示部65における演出については各ゲームの進行に同期して実施され、且つ効果音(歌)のみが各ゲームの進行に関わらず独立して実施される構成としてもよい。 Both bonus effects are effects that are performed independently regardless of the progress of the game, and are set to be performed repeatedly as long as the bonus game continues. For example, a five-minute animation performance or animation performance is set as a unit performance, and when the unit performance ends five minutes after the start of the bonus performance, the unit performance is set to start again from the beginning. Note that the effect on the auxiliary display section 65 may be stopped at the screen at the end of the unit effect, and only the sound effect (song) may be repeated. Further, the effects on the auxiliary display section 65 may be performed in synchronization with the progress of each game, and only the sound effects (songs) may be performed independently regardless of the progress of each game.

上記のように、第1BB入賞に基づくボーナス演出と、第2BB入賞に基づくボーナス演出とが識別可能である一方で、第1BB入賞や第2BB入賞の契機となった遊技結果は、ボーナス演出から識別不可又は識別困難となるように設定されている。すなわち、第1BB入賞に基づくボーナス演出について、例えば、特リプA重複1当選を契機として第1BB入賞した場合と、特リプAB重複1当選を契機として第1BB入賞した場合とで、ボーナス演出は識別不可又は識別困難であり、より具体的には同じボーナス演出が実行される。また、第2BB入賞に基づくボーナス演出についても、同様であり、例えば、特リプA重複2当選を契機としたボーナス演出と、特リプAB重複2当選を契機としたボーナス演出とが識別不可又は識別困難であり、同じボーナス演出が実行される。 As described above, while the bonus effect based on the 1st BB win and the bonus effect based on the 2nd BB win can be identified, the game result that triggered the 1st BB win or the 2nd BB win can be identified from the bonus effect. It is set to be impossible or difficult to identify. That is, regarding the bonus effect based on the 1BB winning, for example, the bonus effect is distinguished between the case of winning the 1BB with the opportunity of winning one special reply A and the case of winning the first BB with the opportunity of winning one special reply AB. Impossible or difficult to identify, more specifically, the same bonus effect is executed. In addition, the same applies to the bonus effect based on the 2nd BB winning. It is difficult, and the same bonus effect is executed.

<連続演出用の処理>
連続演出について、その概要を、図73を参照しながら説明する。
<Processing for continuous production>
The outline of the continuous effect will be described with reference to FIG.

例えば、図73(a)に示すように、連続演出が設定された1ゲーム目の開始時に連続演出の継続回数を示唆する表示を行う(図では、4ゲームの連続演出に対応させて4段のだるま落とし演出を示している)。そして、当該連続演出が設定された1ゲーム目の終了時において、連続演出の継続の有無を報知する演出を行う(図では、1段目のだるま落としが成功したことの演出を示しており、連続演出が継続することを示している)。連続演出が途切れる場合、当該連続演出が設定された1ゲーム目の終了時において、連続演出が途中で終了することを報知する演出が行われる(例えば、1段目のだるま落としが失敗する演出等)。連続演出の継続の有無に関する演出は、連続演出における各ゲームにおいて同様である。 For example, as shown in FIG. 73(a), at the start of the first game in which the continuous effect is set, a display suggesting the number of times the continuous effect is continued is displayed (in the figure, four stages are displayed corresponding to the continuous effect of four games). It shows the daruma dropping performance). Then, at the end of the first game in which the continuous effect is set, an effect is performed to notify whether or not the continuous effect is to be continued (the figure shows the effect that the first daruma drop is successful, It indicates that the continuous production will continue). If the continuous effect is interrupted, at the end of the first game in which the continuous effect is set, an effect is performed to notify that the continuous effect will end in the middle (for example, an effect that the daruma drop in the first step fails). ). The effect regarding whether or not to continue the continuous effect is the same in each game in the continuous effect.

図73(b)に示すように、連続演出が設定された2ゲーム目の開始時には、残りの連続演出の回数を示唆する表示を行う(図では、残り3段のだるま落とし演出)。そして、当該2ゲーム目の終了時において、連続演出の継続の有無を報知する演出を行う(図では、2段目のだるま落としが成功したことの演出を示しており、連続演出が継続することを示している)。 As shown in FIG. 73(b), at the start of the second game in which continuous effects are set, a display suggesting the number of remaining continuous effects is performed (in the figure, the remaining three daruma drop effects). Then, at the end of the second game, an effect is performed to notify whether or not the continuous effect is to be continued (the figure shows the effect that the second daruma drop is successful, indicating that the continuous effect is continued). ).

図73(c)に示すように、連続演出が設定された3ゲーム目の開始時には、残りの連続演出の回数を示唆する表示を行う(図では、残り2段のだるま落とし演出)。そして、当該3ゲーム目の終了時において、連続演出の継続の有無を報知する演出を行う(図では、3段目のだるま落としが成功したことの演出を示しており、連続演出が継続することを示している)。 As shown in FIG. 73(c), at the start of the third game in which continuous effects are set, a display indicating the number of remaining continuous effects is performed (in the figure, the remaining two daruma drop effects). Then, at the end of the third game, an effect is performed to notify whether or not the continuous effect is to be continued. ).

図73(d)に示すように、連続演出の最終ゲーム(4ゲーム目)の開始時には、連続演出の最終ゲームであることを示唆する表示を行う(図では、1段のだるま落とし演出)。そして、当該最終ゲームの終了時において、遊技者にとって有利な結果であったか否かの演出を行う(図では、最終段のだるま落としが成功したことの演出を示している)。 As shown in FIG. 73(d), at the start of the final game (fourth game) of the continuous effect, a display indicating that it is the final game of the continuous effect is performed (in the figure, one-stage daruma dropping effect). Then, at the end of the final game, an effect is given as to whether or not the result was advantageous to the player (the figure shows the effect that the daruma drop in the final stage was successful).

以上のように、連続演出では、前ゲームの演出を引き継いで次のゲームの演出が設定され、各ゲームの演出が連続性を有している。また、現状のゲームが連続演出開始から何ゲーム目であるか(連続演出終了まで何ゲームあるか)が明確に認識可能となっている。 As described above, in the continuous effect, the effect of the previous game is inherited and the effect of the next game is set, and the effect of each game has continuity. In addition, it is possible to clearly recognize what game the current game is from the start of the continuous effect (how many games are there until the end of the continuous effect).

ここで、連続演出の各ゲームにおいて、次ゲームまで連続演出が継続するか否かは、連続演出のゲームが進行するほど継続率が高くなるように設定されている。すなわち、連続演出の1ゲーム目終了時に、連続演出の非継続が報知される可能性が最も高く、ゲームが進行するほど、非継続が報知される可能性は低くなる。そのため、連続演出においては、現状のゲームが連続演出における何ゲーム目であるかで、遊技者の関心の高さが大きく異なり、開始ゲームから終了ゲームに進行するにつれて高い関心が寄せられるようになる。 Here, in each game of the continuous effect, whether or not the continuous effect continues to the next game is set so that the continuation rate increases as the game of the continuous effect progresses. That is, at the end of the first game of the continuous effect, there is the highest possibility that the discontinuation of the continuous effect will be reported, and the more the game progresses, the lower the possibility that the discontinuation will be reported. Therefore, in the continuous effect, the player's level of interest greatly differs depending on what game the current game is in the continuous effect, and as the game progresses from the start game to the end game, the player's interest becomes high. .

以下、上記連続演出に関する処理として、開始時演出設定処理(図60)における移行契機役報知用処理(ステップS2505)、連続演出設定処理(ステップS2509)について、それぞれ説明する。 Hereinafter, as the processing related to the above-mentioned continuous effect, the process for notifying the transition opportunity role (step S2505) and the continuous effect setting process (step S2509) in the start time effect setting process (FIG. 60) will be described respectively.

<移行契機役報知用処理>
移行契機役報知用処理では、図66のフローチャートに示すように、先ず、ステップS3101にて、チャンス演出を今回のゲームの演出として設定するか否かのチャンス演出抽選処理を実行する。チャンス演出では、図72(b)に示すように、例えば、補助表示部65にて、「チャンス!!」という文字表示を行うとともに、ビックリマークが付されたキャラクタを各リール32L,32M,32Rに対応させてそれぞれ表示するようにする。その他、チャンス演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、電子音で「キュイ」)が発せられるように制御する。チャンス演出抽選処理では、例えば、移行契機役当選時の約2分の1でチャンス演出が発生するように抽選を行う。なお、チャンス演出抽選処理の当選確率が移行契機役の種類、表示モードや遊技状態、設定値等によって異なる構成としてもよい。続くステップS3102では、ステップS3101の抽選処理に当選したか否かを判定する。当選している場合には、ステップS3103にて今回のゲームの演出としてチャンス演出が行われるように設定する。
<Transition trigger notification process>
66, first, in step S3101, a chance effect lottery process for determining whether or not to set a chance effect as the present game effect is executed. In the chance production, as shown in FIG. 72(b), for example, the auxiliary display unit 65 displays characters "Chance!!" to correspond to and display each. In addition, in the chance production, the speaker 64 is controlled so that a corresponding sound effect (for example, an electronic sound of "kyui") is emitted. In the chance effect lottery process, for example, a lottery is performed so that the chance effect occurs about half the time when the transition opportunity role is won. It should be noted that the winning probability of the chance effect lottery process may differ depending on the type of transition opportunity combination, display mode, game state, setting value, and the like. In subsequent step S3102, it is determined whether or not the lottery process in step S3101 has been won. If the player wins, in step S3103, a chance effect is set to be performed as the effect of the current game.

ここで、本スロットマシン10において、移行契機役を含めて各小役の入賞を成立させるために推奨される遊技態様について説明する。 Here, in the slot machine 10, a game mode recommended for establishing a winning of each minor combination including the shift trigger combination will be described.

各ゲームにて当選し得る役のうち、ストップスイッチ42~44の操作タイミングによって入賞させることができない所謂取りこぼしが発生する小役は、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカが設定されている。より詳しくは、既に説明したとおり、強チェリーは、第28小役、第32小役~第35小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール32Lについての第28小役図柄、第32小役図柄~第35小役図柄は「チェリー」図柄及び「第2リプレイ」図柄である。この場合、3ベットゲームにおいて、7番目の「赤ベル」図柄から20番目の「白ベル」図柄が左リール32Lの上段に到達したタイミングで左リール32Lの停止操作が行われた場合、上記第28小役図柄、第32小役図柄~第35小役図柄たる「チェリー」図柄及び「第2リプレイ」図柄のいずれをも、有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール32Lの停止操作が行われると、強チェリー役の取りこぼしが発生する。 Among the winable hands in each game, strong cherry, weak cherry, strong watermelon, and weak watermelon are set as the so-called small winning combinations that cannot be won depending on the operation timing of the stop switches 42-44. . More specifically, as already explained, the strong cherry is a combination that can win any one of the 28th minor combination, the 32nd minor combination to the 35th minor combination, and the 28th minor combination symbol on the left reel 32L, The 32nd to 35th minor symbol symbols are the “cherry” symbol and the “second replay” symbol. In this case, in the 3-bet game, if the stop operation of the left reel 32L is performed at the timing when the seventh "red bell" symbol to the twentieth "white bell" symbol reaches the upper stage of the left reel 32L, None of the 28th minor symbol, the 32nd to 35th minor symbols, ie, the "cherry" symbol and the "second replay" symbol, can be stopped on the active line. Therefore, if the stop operation of the left reel 32L is performed at these timings, a strong cherry combination may be missed.

また、弱チェリーは、第27小役、第32小役~第35小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール32Lについての第27小役図柄、第32小役図柄~第35小役図柄は「チェリー」図柄及び「第2リプレイ」図柄である。この場合においても、3ベットゲームにおいて、7番目の「赤ベル」図柄から20番目の「白ベル」図柄が左リール32Lの上段に到達したタイミングで左リール32Lの停止操作が行われた場合、上記第27小役図柄、第32小役図柄~第35小役図柄たる「チェリー」図柄及び「第2リプレイ」図柄のいずれをも、有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール32Lの停止操作が行われると、弱チェリー役の取りこぼしが発生する。 In addition, the weak cherry is a combination that can win any one of the 27th minor combination, the 32nd minor combination to the 35th minor combination, and the 27th minor combination symbol, the 32nd minor combination symbol to the 32nd minor combination symbol for the left reel 32L. The 35 small combination symbols are a "cherry" symbol and a "second replay" symbol. Even in this case, in the 3-bet game, when the left reel 32L is stopped at the timing when the seventh "red bell" symbol to the twentieth "white bell" symbol reach the upper stage of the left reel 32L, None of the 27th minor symbol, 32nd minor symbol to 35th minor symbol "Cherry" symbol and "2nd replay" symbol can be stopped on the active line. Therefore, if the stop operation of the left reel 32L is performed at these timings, a weak cherry combination may be missed.

強スイカは、第30小役及び第41小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール32Lについての第30小役図柄及び第41小役図柄は、「スイカ」図柄である。この場合、3ベットゲームにおいて、9番目の「赤7」図柄から3番目の「白ベル」図柄が左リール32Lの上段に到達したタイミングで左リール32Lの停止操作が行われた場合、第30小役図柄及び第41小役図柄たる「スイカ」図柄を有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール32Lの停止操作が行われると、強スイカ役の取りこぼしが発生する。 The strong watermelon is a winning combination that can win either the 30th or 41st minor combination, and the 30th or 41st minor combination symbol for the left reel 32L is a "watermelon" symbol. In this case, in the 3-bet game, when the left reel 32L is stopped at the timing when the ninth “red 7” symbol to the third “white bell” symbol reach the upper stage of the left reel 32L, the 30th The minor symbol and the 41st minor symbol "watermelon" cannot be stopped on the active line. Therefore, if the left reel 32L is stopped at these timings, the strong watermelon combination will be missed.

弱スイカは、第29小役及び第41小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール32Lについての第29小役図柄及び第41小役図柄は、「スイカ」図柄である。この場合においても、3ベットゲームにおいて、9番目の「赤7」図柄から3番目の「白ベル」図柄が左リール32Lの上段に到達したタイミングで左リール32Lの停止操作が行われた場合、第29小役図柄及び第41小役図柄たる「スイカ」図柄を有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール32Lの停止操作が行われると、弱スイカ役の取りこぼしが発生する。 The weak watermelon is a winning combination that can win either the 29th or 41st minor combination, and the 29th or 41st minor combination symbol on the left reel 32L is a "watermelon" symbol. Even in this case, in the 3-bet game, when the left reel 32L is stopped at the timing when the ninth "red 7" symbol to the third "white bell" symbol reach the upper stage of the left reel 32L, The 29th minor symbol and the 41st minor symbol "Watermelon" symbol cannot be stopped on the active line. Therefore, if the left reel 32L is stopped at these timings, the weak watermelon combination will be missed.

そうすると、これら取りこぼしが発生し得る役のいずれについても入賞可能性を残しながら左リール32Lを停止操作する場合、4番目の「チェリー」図柄から6番目の「第2リプレイ」図柄が左リール32Lの上段に到達したタイミングで停止操作する必要がある。なお、以下の説明では、かかる左リール32Lの操作態様を、取りこぼしを生じさせない操作態様として、特定操作態様(第1操作態様)とも称し、これに対する上記の取りこぼしが生じる各操作態様を非特定操作態様(第2操作態様)とも称する。 Then, when the left reel 32L is stopped while leaving the possibility of winning for any of these combinations that can be missed, the fourth "cherry" symbol to the sixth "second replay" symbol are displayed on the left reel 32L. It is necessary to perform a stop operation when reaching the upper stage. In the following description, this operation mode of the left reel 32L is also referred to as a specific operation mode (first operation mode) as an operation mode that does not cause a failure, and each operation mode that causes a failure is referred to as a non-specified operation. It is also called a mode (second operation mode).

ステップS3103にて設定するチャンス演出では、今回の当選役が移行契機役のうちのいずれかであることが示唆されるものの、いずれの移行契機役であるかは判別できない又は判別しにくいように設定されている。すなわち、チャンス演出が行われた場合、今回のゲームの当選役として、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ等のいずれかである可能性が高いものの、強チェリー及び弱チェリーのいずれであるかの判別、強スイカ及び弱スイカのいずれであるかの判別、強チェリー及び強スイカのいずれであるかの判別等が行えないようになっている。そのため、遊技者としては、各移行契機役のいずれに当選している場合であっても取りこぼしを発生させないように、上記の特定操作態様にて左リール32Lの操作を行うこととなる。 In the chance presentation set in step S3103, it is suggested that the winning combination of this time is one of the transition trigger roles, but it is set so that it is impossible or difficult to determine which transition trigger role it is. It is That is, when the chance effect is performed, the winning combination of this game is likely to be either a strong cherry, a weak cherry, a strong watermelon, a weak watermelon, etc., but it is either a strong cherry or a weak cherry. It is not possible to distinguish whether it is a strong watermelon or a weak watermelon, or whether it is a strong cherry or a strong watermelon. Therefore, the player operates the left reel 32L in the above-described specific operation mode so as not to cause a dropout even if any of the transition timing combinations is won.

また、チャンス演出は移行契機役の当選したゲームで必ず発生するわけではなく、チャンス演出抽選処理(ステップS3101)にて当選したことを条件として発生する。そうすると、移行契機役の取りこぼしを発生させないように、通常時から毎ゲーム、上記の特定操作態様にて左リール32Lの操作を行うことが推奨されることになる。 Further, the chance effect is not always generated in the game in which the transition opportunity role is won, but is generated under the condition that the game is won in the chance effect lottery process (step S3101). Then, it is recommended to operate the left reel 32L in the above-mentioned specific operation mode every game from the normal time so as not to miss the transition opportunity.

ステップS3102にて否定判定した場合、又はステップS3103の処理を行った後は、ステップS3104に進む。ステップS3104では、今回の開始時コマンドとして前兆コマンドが含まれているか否かを判定する。前兆コマンドが含まれていない場合には、ステップS3105にて、今回の開始時コマンドとして上乗せコマンドが含まれているか否かを判定する。上乗せコマンドが含まれていない場合には、ステップS3106にてボーナスに当選しているか否かを判定する。ボーナスに当選していない場合、すなわち、抽選結果として強チェリーや弱スイカ等の移行契機役当選であった場合であって、ATモードやVBモードへの移行抽選や継続ゲーム数の上乗せ抽選に当選しておらず、且つボーナスにも当選していない場合には、ステップS3107にて、擬似前兆モードの抽選処理を実行する。擬似前兆モードとは、前兆モードと見た目上は識別困難であるものの、前兆モードでは前兆ゲーム数が終了したことに基づいて遊技者に有利な結果(ATモードの当選等)が報知される一方、擬似前兆モードでは、擬似前兆ゲーム数が終了したことに基づいて遊技者にとって有利な結果を報知することなく終了するモードである。 If a negative determination is made in step S3102, or if the process of step S3103 has been performed, the process proceeds to step S3104. In step S3104, it is determined whether or not a precursor command is included as the current starting command. If the portent command is not included, it is determined in step S3105 whether or not an additional command is included as the command at the start of this time. If the add-on command is not included, it is determined in step S3106 whether or not the bonus has been won. If the bonus is not won, that is, if the lottery result is a transition trigger role such as a strong cherry or a weak watermelon, the lottery for transition to the AT mode or VB mode or the lottery for adding the number of continuous games is won. If not, and if the bonus is not won, in step S3107, the lottery process of the pseudo-prediction mode is executed. The pseudo precursor mode is visually difficult to distinguish from the precursor mode. The pseudo precursor mode is a mode that ends without informing the player of an advantageous result based on the completion of the number of pseudo precursor games.

ステップS3107では、ROM182の各種テーブル記憶エリア182aから擬似前兆モード抽選用のテーブルを取得するとともに、各種カウンタエリア183bから抽選用のカウンタを取得して、擬似前兆モードを実行するか否かの抽選を行う。擬似前兆モード抽選用のテーブルでは、当選している移行契機役の種類に応じて擬似前兆モードの抽選に当選する確率が異なるように設定されており、例えば、強チェリーの方が弱チェリーよりも擬似前兆モードの抽選に当選する確率が高くなるように設定されている。 In step S3107, a table for pseudo-prediction mode lottery is acquired from various table storage areas 182a of ROM 182, and a lottery counter is acquired from various counter areas 183b, and a lottery is performed to determine whether or not to execute the pseudo-prediction mode. conduct. In the table for the pseudo-prediction mode lottery, the probability of winning the pseudo-prediction mode lottery is set differently depending on the type of transition opportunity that has been won. It is set so that the probability of winning the lottery in the pseudo omen mode is high.

ステップS3108では、ステップS3107の処理結果に基づいて、擬似前兆モードの抽選に当選したか否かを判定する。当選している場合には、ステップS3109にて、擬似前兆モードのゲーム数の抽選処理を行う。かかる処理は、主制御装置101側のステップS909等に対応するものであり、1~20のうちの1の擬似前兆ゲーム数を抽選によりランダムに決定する。但し、上記のとおり、各種当選に基づく前兆モードとは異なり、疑似前兆ゲーム数は20ゲーム以下となるように決定される。また、疑似前兆ゲーム数の抽選においては、0ゲームは選択されない。続くステップS3110では、ステップS3109にて決定した擬似前兆ゲーム数を、各種カウンタエリア183bに設けられた連続演出カウンタにセットする処理を行う。連続演出カウンタは、結果報知までのゲーム数を把握するためのカウンタであり、1ゲーム毎に1ずつ減算される。例えば、4ゲームの連続演出を行う構成においては、連続演出カウンタが4となるゲームにおいて連続演出が開始され、連続演出カウンタが0となるゲームにて結果報知が行われる。本実施形態では、前兆モードや擬似前兆モードに設定されると、連続演出を経てから当該前兆モードや擬似前兆モードが終了する構成としている。そして、上記ステップS3110にて連続演出カウンタに擬似前兆ゲーム数を入力することで、擬似前兆モードの残りゲーム数が連続演出開始に対応するもの(残り4ゲーム)となると、連続演出が開始されることとなる。 In step S3108, based on the processing result of step S3107, it is determined whether or not the lottery for the pseudo precursor mode has been won. If the lottery has been won, in step S3109, lottery processing for the number of games in the pseudo-prediction mode is performed. This process corresponds to step S909 and the like on the main controller 101 side, and randomly determines the pseudo precursor game number of 1 out of 1 to 20 by lottery. However, as described above, unlike the portent modes based on various winnings, the number of pseudo portent games is determined to be 20 games or less. Also, in the lottery for the number of pseudo precursor games, 0 games are not selected. In subsequent step S3110, the number of pseudo precursor games determined in step S3109 is set in the continuous effect counters provided in the various counter areas 183b. The continuous effect counter is a counter for grasping the number of games until the result is announced, and is decremented by one for each game. For example, in a configuration in which 4 games are continuously produced, the continuous production is started in the game in which the continuous production counter is 4, and the result is notified in the game in which the continuous production counter is 0. In the present embodiment, when an omen mode or a pseudo omen mode is set, the omen mode or the pseudo omen mode is terminated after a continuous effect. By inputting the number of pseudo precursor games to the continuous production counter in step S3110, when the number of remaining games in the pseudo precursor mode corresponds to the start of continuous production (remaining four games), the continuous production is started. It will happen.

ステップS3111では、各種フラグ格納エリア183aに擬似前兆モードであることを示す擬似フラグをセットする処理を実行する。続くステップS3112では、連続演出フラグをセットする。その後、移行契機役報知用処理を終了する。また、ステップS3104~ステップS3106のいずれかで肯定判定した場合、又はステップS3108にて否定判定した場合は、そのまま移行契機役報知用処理を終了する。 In step S3111, a process of setting a pseudo flag indicating the pseudo precursor mode in the various flag storage area 183a is executed. In the following step S3112, a continuous effect flag is set. After that, the transition trigger notification process is terminated. In addition, when the affirmative determination is made in any one of steps S3104 to S3106, or when the negative determination is made in step S3108, the transition triggering role notification processing is terminated as it is.

<連続演出設定処理>
次に、開始時演出設定処理(図60)のステップS2509にて行われる連続演出設定処理について、図67のフローチャートを参照しながら説明する。
<Continuous production setting process>
Next, the continuous effect setting process performed in step S2509 of the start time effect setting process (FIG. 60) will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS3201では、今回受信している開始時コマンドとして前兆コマンドが含まれているか否かを判定する。前兆コマンドが含まれている場合には、ステップS3202にて、当該前兆コマンドに含まれる前兆モードの前兆ゲーム数を連続演出カウンタに入力する処理を行う。これにより、前兆モードの残りゲーム数が連続演出開始に対応するもの(残り4ゲーム)となると、連続演出が開始されることとなる。なお、ステップS3202にて1ゲーム~3ゲームの前兆ゲーム数を連続演出カウンタに入力する場合には、連続演出が途中から開始される。例えば、ステップS3202にて連続演出カウンタに2を入力すると、連続演出は今回のゲームから開始され、図73(c)の連続演出3ゲーム目の演出から行われる。また、連続演出カウンタに0を入力する場合、すなわち、前兆モードを経ずにATモード等の当選報知が行われる場合には、連続演出は実行されない。ステップS3202の処理を行った後は、ステップS3203にて、連続演出フラグをセットする。 In step S3201, it is determined whether or not a precursor command is included in the start command currently received. If an omen command is included, in step S3202, the number of omen games in the omen mode included in the omen command is input to a continuous effect counter. As a result, when the number of remaining games in the omen mode corresponds to the start of the continuous effect (remaining four games), the continuous effect is started. In step S3202, when the number of precursor games of the 1st to 3rd games is input to the continuous effect counter, the continuous effect is started from the middle. For example, when 2 is input to the continuous effect counter in step S3202, the continuous effect is started from the current game, and is performed from the third game of the continuous effect shown in FIG. 73(c). Further, when 0 is input to the continuous effect counter, that is, when the winning notification of the AT mode or the like is performed without going through the precursor mode, the continuous effect is not executed. After performing the process of step S3202, a continuous effect flag is set in step S3203.

ステップS3201にて否定判定した場合、又はステップS3203の処理を実行した後は、ステップS3204に進む。ステップS3204では、連続演出フラグがセットされているか否かを判定する。連続演出フラグがセットされている場合には、ステップS3205にて連続演出カウンタから1減算する処理を行う。そして、ステップS3206にて、連続演出カウンタが連続演出に対応する数(0~3)であるか否かを判定する。連続演出カウンタが連続演出に対応する数である場合には、ステップS3207にて、擬似フラグがセットされているか否かを判定する。擬似フラグがセットされていない場合には、ステップS3208に進み、各種テーブル記憶エリア182aから本前兆用演出テーブルを取得する。そして、ステップS3209にて、本前兆用演出テーブルと連続演出カウンタとから、対応する連続演出の演出データを特定し、ROM182の演出データ記憶エリア182bから対応する演出データを取得し、今回の連続演出として設定する処理を行う。本前兆用演出テーブルから特定される連続演出の演出データとしては、連続演出カウンタが1~3であれば、次ゲームまで連続演出が継続することを示す演出データとなっており、連続演出カウンタが0であれば、今回の連続演出が成功で終了することを示す演出データとなっている。 If a negative determination is made in step S3201, or if the process of step S3203 has been executed, the process advances to step S3204. In step S3204, it is determined whether or not the continuous effect flag is set. If the continuous effect flag is set, a process of subtracting 1 from the continuous effect counter is performed in step S3205. Then, in step S3206, it is determined whether or not the continuous effect counter is a number (0 to 3) corresponding to the continuous effect. When the continuous effect counter is the number corresponding to the continuous effect, it is determined whether or not the pseudo flag is set in step S3207. If the pseudo flag is not set, the process advances to step S3208 to acquire the present prognostic effect table from the various table storage area 182a. Then, in step S3209, the effect data of the corresponding continuous effect is specified from the effect table for the indication and the continuous effect counter, the corresponding effect data is acquired from the effect data storage area 182b of the ROM 182, and the current continuous effect is performed. Perform processing to set as The effect data of the continuous effect specified from the present effect table for indication is effect data indicating that the continuous effect continues until the next game if the continuous effect counter is 1 to 3, and the continuous effect counter is If it is 0, it is effect data indicating that the current continuous effect ends with success.

ステップS3207にて擬似フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS3210に進む。ステップS3210では、各種テーブル記憶エリア182aから擬似前兆用演出テーブルを取得する。そして、ステップS3211にて、擬似前兆用演出テーブルと連続演出カウンタとから、対応する連続演出の演出データを特定し、ROM182の演出データ記憶エリア182bから対応する演出データを取得し、今回の連続演出として設定する処理を行う。擬似前兆用演出テーブルから特定される連続演出の演出データとしては、連続演出カウンタが1~3であれば、次ゲームまで連続演出が継続することを示す演出データ又は継続しないことを示す演出データとなっており、連続演出カウンタが0であれば、今回の連続演出が失敗で終了することを示す演出データとなっている。 If it is determined in step S3207 that the pseudo flag is set, the process advances to step S3210. In step S3210, a pseudo-prediction effect table is acquired from the various table storage area 182a. Then, in step S3211, the effect data of the corresponding continuous effect is specified from the effect table for pseudo precursor and the continuous effect counter, the corresponding effect data is acquired from the effect data storage area 182b of the ROM 182, and the current continuous effect is performed. Perform processing to set as If the continuous effect counter is 1 to 3, the effect data of the continuous effect specified from the effect table for the pseudo precursor is effect data indicating that the continuous effect will continue until the next game or effect data indicating that the continuous effect will not continue. If the continuous effect counter is 0, the effect data indicates that the current continuous effect ends in failure.

なお、連続演出カウンタが1~3である場合に擬似前兆用演出テーブルから特定される演出データとしては、連続演出が設定されないものも含まれる。例えば、連続演出カウンタが3及び2の場合には連続演出の演出データが設定されず、連続演出カウンタが1の場合に、図73(a)の次ゲームまで連続演出が継続することを示す連続演出1ゲーム目の演出データが設定され、連続演出カウンタが0の場合に、図73(b)において次ゲームまで連続演出が継続しないことを示す連続演出2ゲーム目の演出データが設定される。このようにすることで、擬似前兆モードの擬似前兆ゲーム数が0となるゲームにて連続演出が途中で途切れる演出を設定することが可能となる。 Incidentally, the effect data specified from the pseudo-prediction effect table when the continuous effect counter is 1 to 3 includes data for which no continuous effect is set. For example, when the continuous effect counter is 3 and 2, the effect data of the continuous effect is not set, and when the continuous effect counter is 1, the continuous effect indicating that the continuous effect continues until the next game in FIG. When the effect data of the first game of effect is set and the continuous effect counter is 0, the effect data of the second game of continuous effect indicating that the continuous effect is not continued to the next game in FIG. 73(b) is set. By doing so, it is possible to set an effect in which the continuous effect is interrupted in the game in which the number of pseudo-prediction games in the pseudo-prediction mode is 0.

ステップS3209又はステップS3211の処理を行った後は、ステップS3212にて連続演出カウンタが0であるか否かを判定する。連続演出カウンタが0である場合には、ステップS3213にて連続演出フラグ及び擬似フラグをクリアする処理を行う。なお、擬似フラグがセットされていない場合には、その状態を維持する。ステップS3204、ステップS3206若しくはステップS3212にて否定判定した場合、又はステップS3213の処理を行った後は、本連続演出設定処理を終了する。 After performing the processing of step S3209 or step S3211, it is determined whether or not the continuous effect counter is 0 in step S3212. When the continuous effect counter is 0, a process of clearing the continuous effect flag and the pseudo flag is performed in step S3213. If the pseudo flag is not set, that state is maintained. When a negative determination is made in step S3204, step S3206 or step S3212, or after performing the process of step S3213, the continuous effect setting process is terminated.

以上のように、本スロットマシン10では、遊技媒体としてのメダルの投入、及びスタートレバー41の始動操作に基づいて主制御装置101側の抽選処理が行われるとともに、各リール32L,32M,32Rが回転開始され、ストップスイッチ42~44の停止操作に基づいて各リール32L,32M,32Rは停止し、有効ラインに停止した図柄の組合せが、抽選処理の結果に対応するものである場合、対応する特典が付与される構成において、抽選処理の結果としてリプレイとなる確率が異なる複数のRT状態が設けられており、対応する昇格リプレイや転落リプレイの入賞が成立することでRT状態が移行する。対応するリプレイの入賞の可否は、当否抽選の結果の他、ストップスイッチ42~44の操作順序によって定められており、当該操作順序の報知は、抽選処理の結果に応じて行われる有利区間への移行抽選に当選して有利区間へ移行し、更に、当該有利区間に含まれるATモードへの移行抽選に当選してATモードへ移行することで行われるようになる。抽選処理の結果としては押し順ベルが設けられており、当該ストップスイッチ42~44の操作順序によっては、当該押し順ベル入賞を成立させてメダルを獲得することが可能となる。そして、ATモードへ移行して、リプレイ確率が向上するRT状態として第2RT状態や第3RT状態に移行させることで、そのRT状態において、リプレイ確率が向上した状態で押し順ベル入賞を成立させることができ、多量のメダルを獲得することが可能となる。 As described above, in the slot machine 10, lottery processing is performed on the main controller 101 side based on insertion of medals as game media and starting operation of the start lever 41, and each reel 32L, 32M, 32R When the reels 32L, 32M and 32R are started to rotate and the stop switches 42 to 44 are operated to stop, and the combination of symbols stopped on the activated line corresponds to the result of the lottery process, the corresponding combination is selected. A plurality of RT states with different probabilities of being replayed as a result of lottery processing are provided in a configuration in which a privilege is given, and the RT state shifts when a corresponding promotion replay or falling replay is won. Whether or not the corresponding replay wins a prize is determined by the result of the lottery and the order of operation of the stop switches 42 to 44, and the notification of the order of operation is performed according to the result of the lottery process. This is done by winning a shift lottery to shift to an advantageous section, and then winning a lottery to shift to the AT mode included in the advantageous section and shifting to the AT mode. A pressing order bell is provided as a result of the lottery process, and depending on the order of operation of the stop switches 42 to 44, it is possible to achieve the winning of the pressing order bell and obtain medals. Then, by shifting to the AT mode and shifting to a second RT state or a third RT state as an RT state in which the replay probability is improved, in the RT state, the pushing order bell winning is established in a state in which the replay probability is improved. It is possible to win a lot of medals.

既に説明したとおり、ATモードへ移行すると、初期ゲーム数(50)が設定され、当該初期ゲーム数に亘ってATモードによる遊技が可能となる。ATモード等において上乗せ抽選に当選すると、ATモードの継続ゲーム数の上乗せが行われ、ATモードによる遊技を行うことが可能となるゲーム数が増加する。その結果、当該ATモードにて獲得できるメダル数も増加し得ることとなる。 As already explained, when shifting to the AT mode, the initial number of games (50) is set, and the game can be played in the AT mode over the initial number of games. If an additional lottery is won in the AT mode or the like, the number of continuous games in the AT mode is added, and the number of games that can be played in the AT mode increases. As a result, the number of medals that can be obtained in the AT mode can also be increased.

ATモードの残りゲーム数が0となり、且つ有利区間中の他の表示モードの残りゲーム数が0である場合や、有利区間の強制終了条件(1500ゲーム消化や2400枚増加)が成立した場合には、区間表示第2処理において、有利区間(ATモード)の終了処理が行われる。既に説明した通り、有利区間の終了処理においては、有利区間中の各種パラメータ(各種情報)の初期化処理を行うことによって、有利区間の終了後に、当該有利区間中の情報が引き継がれないようにし、有利区間と通常区間とが明確に区別可能となっている。 When the number of remaining games in AT mode is 0 and the number of remaining games in other display modes in the advantageous section is 0, or when the conditions for forced termination of the advantageous section (complete 1500 games or increase 2400 cards) are met. , end processing of the advantageous section (AT mode) is performed in the second section display processing. As already explained, in the end processing of the advantageous section, various parameters (various types of information) in the advantageous section are initialized so that the information in the advantageous section is not inherited after the advantageous section ends. , the advantageous section and the normal section can be clearly distinguished.

そのうえで、本スロットマシン10では、RT状態として、通常遊技状態としての第0RT状態や第1RT状態、第2RT状態、第3RT状態の他、第4RT状態を設け、これら各RT状態において、有利区間への移行抽選の当選確率は同じとなるようにしつつ、ATモードの移行抽選の当選確率が異なるように設定されている。より詳しくは、第4RT状態におけるATモード移行抽選の当選確率は、第0RT状態~第3RT状態におけるATモード移行抽選の当選確率よりも高くなるように設定されている。つまり、上記のように有利区間が終了した後、通常区間において、有利区間への移行抽選を受けるうえでは、その当選確率にRT状態の差は存在しないものの、有利区間に移行した後はATモードへの移行抽選といった点からすると、第0RT状態~第3RT状態よりも第4RT状態の方が遊技者にとって有利なものとなる。 In addition, in the slot machine 10, in addition to the 0RT state, the 1st RT state, the 2nd RT state, and the 3rd RT state, which are normal game states, the 4th RT state is provided as the RT state. The winning probabilities of the AT mode transition lottery are set to be the same, while the winning probability of the AT mode transition lottery is set to be different. More specifically, the probability of winning the AT mode transition lottery in the 4th RT state is set to be higher than the winning probability of the AT mode transition lottery in the 0RT state to the 3rd RT state. In other words, after the advantageous section ends as described above, in the normal section, in order to receive the lottery for the transition to the advantageous section, although there is no difference in the winning probability of the RT state, after shifting to the advantageous section AT mode From the viewpoint of a lottery for transition to , the 4th RT state is more advantageous for the player than the 0RT state to the 3rd RT state.

より詳しくは、図74に示すように、有利区間においてATモード(SATモードも含む)への移行抽選に当選する確率は、特定役の種類に応じて、第0RT状態~第3RT状態中の当選確率と第4RT状態中の当選確率とがそれぞれ設定されており、第0RT状態~第3RT状態中の当選確率よりも第4RT状態中の当選確率の方が高くなるように設定されている。例えば、強スイカを契機とするATモード移行抽選においては、第0RT状態~第3RT状態においては約50%の確率で移行抽選に当選するように設定されているのに対して、第4RT状態においては100%の確率で移行抽選に当選するように設定されている。また、押し順ベルや押し順リプレイを契機とするATモード移行抽選においても、第0RT状態~第3RT状態においては約1%の確率で移行抽選に当選するように設定されている一方、第4RT状態においては約5%の確率で移行抽選に当選するように設定されている。そして、強チェリー重複2や弱チェリー重複2といった設定値に当選確率の差がある役を契機とするATモード移行抽選においても、第0RT状態~第3RT状態よりも、第4RT状態のほうが移行抽選に当選し易くなるようにその当選確率が設定されている。そのため、ATモードへの移行抽選の当選確率の高低という観点からすると、第0RT状態~第3RT状態をATモード低確率状態と称することも可能であり、第4RT状態をATモード高確率状態と称することも可能である。 More specifically, as shown in FIG. 74, the probability of winning the lottery for transition to AT mode (including SAT mode) in the advantageous section is determined by winning in the 0RT state to the 3rd RT state according to the type of special hand. A probability and a winning probability during the 4th RT state are set respectively, and the winning probability during the 4th RT state is set to be higher than the winning probability during the 0RT state to the 3rd RT state. For example, in the AT mode transition lottery triggered by a strong watermelon, it is set to win the transition lottery with a probability of about 50% in the 0RT state to the 3rd RT state, whereas in the 4th RT state is set to win the transfer lottery with a 100% probability. Also, even in the AT mode transition lottery triggered by the push order bell and the push order replay, in the 0RT state to the 3rd RT state, it is set to win the transition lottery with a probability of about 1%, while the 4th RT In the state, it is set to win the transfer lottery with a probability of about 5%. In addition, even in the AT mode transition lottery triggered by a combination with a difference in winning probability between set values such as strong cherry overlap 2 and weak cherry overlap 2, the transition lottery for the 4th RT state is better than the 0RT state to the 3rd RT state. The probability of winning is set so that it is easy to win the prize. Therefore, from the viewpoint of the probability of winning the AT mode transition lottery, it is possible to refer to the 0RT state to the 3rd RT state as the AT mode low probability state, and the 4th RT state as the AT mode high probability state. is also possible.

既に説明した通り、第4RT状態へは、第2RT状態や第3RT状態において移行リプレイ1,2に当選した場合であって、第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞に対応する操作順序でストップスイッチ42~44が操作されることで移行する。本実施形態では、上記第2RT状態や第3RT状態となるATモードの終了間際に第4RT状態へ移行させることで、ATモードの終了後、再びATモードへの移行抽選に当選し易くなる所謂連荘状態を実現している。 As already explained, in the 4th RT state, when transition replays 1 and 2 are won in the 2nd RT state or the 3rd RT state, stop in the operation order corresponding to the 11th replay win or the 12th replay win. The transition is made by operating the switches 42-44. In the present embodiment, by shifting to the fourth RT state just before the end of the AT mode, which is the second RT state or the third RT state, after the end of the AT mode, it is easy to win the lottery for shifting to the AT mode again. A state of solitude has been achieved.

第4RT状態用抽選テーブルについて、図75を参照しながら説明する。第4RT状態用抽選テーブルは、抽選処理のステップS302にて、状態情報格納エリア106cに第4RT設定フラグがセットされていることに基づいて選択されるテーブルである。 The fourth RT state lottery table will be described with reference to FIG. The lottery table for the fourth RT state is a table selected based on the fact that the fourth RT setting flag is set in the state information storage area 106c in step S302 of the lottery process.

第4RT状態用抽選テーブルは、他のRT状態用抽選テーブル(図22等参照)と比較して、IV=1~14のポイント値PVが相違しており、他のインデックス値IVに同一のポイント値PVが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、IV=15~58の際に当選となる確率は他のRT状態における各当選確率と等しく、IV=1の際に当選となる確率は約7.3分の1であり、IV=2~14の際には当選とならない。つまり、第4RT状態用の抽選テーブルは、通常遊技状態用の抽選テーブル(図17)と同じものであり、第4RT状態のトータルのリプレイ確率は、通常遊技状態(第0RT状態)や第1RT状態のそれと同じであり、第2RT状態や第3RT状態のそれよりも低い確率となるように設定されている。なお、両抽選テーブルにおけるリプレイ確率は完全に同じものでなくてもよく、ほとんど同じものであってもよく、より詳しくは、遊技者が認識困難な程度の差(例えば、当選確率の差が0.1%)であってもよい。また、第4RT状態に移行すると、遊技状態の移行契機となる第1昇格リプレイ1~4や、転落リプレイ1~3、第2昇格リプレイ1,2、BARリプレイ1,2に当選せず、これらの再遊技入賞に基づく遊技状態の移行は生じないようになる。そして、第4RT状態において移行出目が停止した場合においても、第1RT状態へ移行しないことは、既に説明した通りである。そして、第4RT状態は、予め定められたゲーム数を実行することで通常遊技状態へ移行する。 The fourth RT state lottery table differs from the other RT state lottery tables (see FIG. 22, etc.) in the point values PV of IV=1 to 14, and the same points are used in the other index values IV. A value PV is set. Therefore, when judging whether or not a role is appropriate using such a lottery table, the probability of winning when IV = 15 to 58 is equal to each winning probability in other RT states, and when IV = 1 The probability of winning is about 1/7.3, and no winning occurs when IV=2 to 14. That is, the lottery table for the 4th RT state is the same as the lottery table for the normal game state (FIG. 17), and the total replay probability of the 4th RT state is the normal game state (0RT state) and the 1st RT state. is the same as that of , and is set to be a lower probability than those of the second RT state and the third RT state. Note that the replay probabilities on both lottery tables may not be completely the same, and may be almost the same. .1%). Also, when the state is shifted to the 4th RT state, the first promotion replays 1 to 4, the falling replays 1 to 3, the second promotion replays 1 and 2, and the BAR replays 1 and 2, which are the triggers for the transition of the game state, are not won. The transition of the game state based on the replay winning prize does not occur. As already explained, even if the number for transition is stopped in the fourth RT state, the transition to the first RT state is not performed. Then, the fourth RT state shifts to the normal game state by executing a predetermined number of games.

第4RT状態を通常モードにて遊技すると、1ゲーム当たりメダルが約1.59枚減少することを期待できるようになる。また、第4RT状態をATモードにて遊技すると、第2RT状態や第3RT状態よりもメダル増加の期待値が低くなり、より具体的には、第2RT状態や第3RT状態では1ゲーム当たり約1.90枚のメダル増加を見込むことができるのに対して、第4RT状態では1ゲーム当たり約0.61枚のメダル増加を見込むことができるようになり、第4RT状態をATモードで遊技してもメダル増加をほとんど見込むことができないようになる。しかも、第4RT状態へ移行することでATモードが終了するため、ATモード中に第4RT状態に移行させることは、遊技者にとって不利となる。 When the fourth RT state is played in the normal mode, it can be expected that the number of medals per game will decrease by about 1.59. In addition, when the fourth RT state is played in the AT mode, the expected value of medal increase is lower than in the second RT state and the third RT state. While an increase of 90 medals can be expected, in the 4th RT state, an increase of about 0.61 medals per game can be expected, and by playing the 4th RT state in AT mode, It will be almost impossible to expect an increase in medals. Moreover, since the AT mode ends by shifting to the fourth RT state, it is disadvantageous for the player to shift to the fourth RT state during the AT mode.

<固定RTゲーム数設定処理>
第4RT状態のゲーム数は、ステップS519にて設定される。そこで、当該ステップS519にて実施される固定RTゲーム数設定処理について、図76のフローチャートを参照しながら説明する。
<Fixed RT game number setting process>
The number of games in the fourth RT state is set in step S519. Therefore, the fixed RT game count setting process performed in step S519 will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS3301では、第11再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第11再遊技入賞が成立している場合には、ステップS3302にて、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられた固定RTゲーム数カウンタに、今回の第4RT状態の継続ゲーム数として「10」を入力する処理を実行してから、本固定RTゲーム数設定処理を終了する。一方、ステップS3301にて第11再遊技入賞が成立していないと判定した場合とは、第12再遊技入賞が成立していることを意味し、この場合、ステップS3303にて、上記固定RTゲーム数カウンタに、今回の第4RT状態の継続ゲーム数として「30」を入力する処理を実行してから、本固定RTゲーム数設定処理を終了する。 In step S3301, it is determined whether or not the 11th regame winning has been established. If the eleventh replay win has been established, in step S3302, the fixed RT game number counter provided in the various counter areas 106e of the RAM 106 is set to "10" as the number of games to be continued in the fourth RT state this time. After executing the input process, the fixed RT game number setting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S3301 that the 11th re-game winning has not been established, it means that the 12th re-game winning has been established. After executing the process of inputting "30" to the number counter as the number of games to be continued in the current fourth RT state, the fixed RT game number setting process is terminated.

ステップS3302やステップS3303にて入力される固定RTゲーム数カウンタは、ステップS502の減算処理によって1ゲーム毎に1ずつ減算される。そして、当該固定RTゲーム数カウンタが0となることに基づいて、ステップS504にて第4RT設定フラグがクリアされて、遊技状態は通常遊技状態へ移行する。 The fixed RT game number counter input in steps S3302 and S3303 is decremented by one for each game by the subtraction processing in step S502. When the fixed RT game number counter becomes 0, the fourth RT setting flag is cleared in step S504, and the game state shifts to the normal game state.

<RT移行用処理>
ATモード中において第4RT状態へ移行を生じさせるか否かは、区間表示第2処理(図54)におけるRT移行用処理にて管理される。RT移行用処理について、図77のフローチャートを参照しながら説明する。
<RT transition processing>
Whether or not to cause a transition to the fourth RT state during the AT mode is managed by the RT transition processing in the second section display processing (FIG. 54). RT transition processing will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS3401では、各種フラグ格納エリア106dにAT用報知フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明した通り、AT用報知フラグは、ATモードへの移行抽選に当選し、当該ATモードへの移行抽選に当選したことの報知が行われることに基づいてセットされ、ATモードの終了に際してクリアされるフラグであり、当該AT用報知フラグがセットされている状況が押し順報知が発生し得る状況である。AT用報知フラグがセットされていない場合には、そのまま本固定RT用処理を終了する。AT用報知フラグがセットされている場合には、ステップS3402に進む。なお、遊技状態が第2RT状態や第3RT状態へ移行してATモードが開始された後、BB状態へ移行させたり、操作ミス等でATモード終了前に第1RT状態へ移行した場合であっても、当該AT用報知フラグはクリアされない。そのため、ATモード終了前に第1RT状態へ移行した場合であっても、ステップS3402へ進むこととなる。 In step S3401, it is determined whether or not an AT notification flag is set in the various flag storage area 106d. As already explained, the AT notification flag is set when the lottery for shifting to the AT mode is won, and the fact that the lottery for shifting to the AT mode has been won is announced, and is cleared when the AT mode ends. The state in which the AT notification flag is set is the state in which the push order notification may occur. If the AT notification flag is not set, the fixed RT process is terminated. If the AT notification flag is set, the process proceeds to step S3402. In addition, even if the game state shifts to the second RT state or the third RT state and the AT mode is started, the game state shifts to the BB state, or if the game state shifts to the first RT state before the AT mode ends due to an operation error or the like. Also, the AT notification flag is not cleared. Therefore, even if the state is shifted to the first RT state before the end of the AT mode, the process proceeds to step S3402.

ステップS3402では、有利区間残りゲーム数ZG(例えば、ATモードの残りのゲーム数)が所定値として10となったか否かを判定する。なお、当該ステップS3402で判定する所定値とは、第4RT状態へ移行した場合の継続ゲーム数(10及び30の少ない方、主に移行する方)以下の値である。ステップS3402にて否定判定し、例えば、ATモードの残りのゲーム数が10より多く、まだまだATモードが継続し得る状況である場合には、そのまま固定RT用処理を終了する。ATモードの残りの継続ゲーム数が10となり、当該ATモードが終盤に差し掛かった場合には、ステップS3403へ進む。 In step S3402, it is determined whether or not the number of games remaining in the advantageous section ZG (for example, the number of remaining games in AT mode) has reached 10 as a predetermined value. It should be noted that the predetermined value determined in step S3402 is a value equal to or less than the number of continuous games (10 or 30, whichever is smaller, whichever is the main transition) when transitioning to the fourth RT state. If a negative determination is made in step S3402, for example, if the number of remaining AT mode games is more than 10 and the AT mode can still be continued, the fixed RT process is terminated. When the number of remaining AT mode continuous games is 10 and the AT mode is approaching the final stage, the process proceeds to step S3403.

ステップS3403では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに移行用報知フラグをセットする処理を実行する。移行用報知フラグは、第4RT状態へ移行させることを許容する状態となったことをCPU102が把握するためのフラグである。なお、当該移行用報知フラグは、ATモード終了時にクリアされる。ステップS3403の処理を実行した後は、ステップS3404にて、移行用コマンドを表示制御装置81への出力対象として設定してから、本固定RT用処理を終了する。 In step S3403, a process of setting a transition notification flag in the various flag storage area 106d of the RAM 106 is executed. The notification flag for transition is a flag for the CPU 102 to recognize that the transition to the fourth RT state is permitted. The shift notification flag is cleared when the AT mode ends. After executing the process of step S3403, in step S3404, the transition command is set as an object to be output to the display control device 81, and then the fixed RT process ends.

既に説明した通り、第4RT状態へは移行リプレイ1,2当選に基づいて移行し、より詳しくは、移行リプレイ1,2当選時のストップスイッチ42~44の操作順序が第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞に合致したものであれば、第4RT状態への移行が生じる。ここで、ATモード中に主に滞在する第2RT状態や第3RT状態では、移行リプレイ1,2の当選確率が約6.5分の1である(図24、図25)。そして、1を上記所定値として設定している10にて除算した数(10分の1)と、上記移行リプレイ1,2の当選確率とを比較すると、移行リプレイ1,2の当選確率の方が大きい値(高い確率)である。そうすると、ATモードの残りゲーム数が10となって、上記移行用報知フラグがセットされてからATモードの残りゲーム数が0となるまでの10ゲーム間で、1回以上の移行リプレイ1,2当選が見込めるように、移行リプレイ1,2の当選確率及び移行用報知フラグをセットする所定値(10)とが設定されているといえる。 As already explained, the transition to the 4th RT state is made based on the transition replays 1 and 2 winning. If the 12 replay wins are matched, the transition to the fourth RT state occurs. Here, in the 2nd RT state and the 3rd RT state in which the AT mode is mainly stayed, the winning probability of transition replays 1 and 2 is about 1/6.5 (FIGS. 24 and 25). Comparing the number (1/10) obtained by dividing 1 by 10, which is set as the predetermined value, and the winning probability of the transition replays 1 and 2, the winning probability of the transition replays 1 and 2 is higher. is a large value (high probability). Then, the number of remaining games in the AT mode becomes 10, and one or more transition replays 1 and 2 are performed during the 10 games from when the notification flag for transition is set until the number of remaining games in the AT mode becomes 0. It can be said that the predetermined value (10) for setting the winning probability of transition replays 1 and 2 and the notification flag for transition is set so that the winning can be expected.

<固定RT状態報知処理>
次に、表示制御装置81側の固定RT状態に関する処理を説明する。かかる処理としては、全停止時演出設定処理(図64)におけるステップS2916のRT移行用報知処理が設けられている。既に説明したとおり、全停止時演出設定処理は、主制御装置101からの全停止時演出用のコマンドに基づいて実施される処理であり、全てのリール32L,32M,32Rが停止する際に発生する演出用の処理である。
<Fixed RT status notification process>
Next, processing related to the fixed RT state on the display control device 81 side will be described. As such processing, there is provided a notification processing for RT transition in step S2916 in the effect setting processing at all stop (FIG. 64). As already explained, the all-stop effect setting process is a process that is executed based on the command for the all-stop effect from the main control device 101, and occurs when all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped. This is a process for effecting.

図78のフローチャートに示すように、ステップS3501では、上記の移行用コマンドを受信して、ATモードの終盤に差し掛かったか否かを判定する。移行用コマンドを受信している場合、ステップS3502にて、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに移行リプレイ報知フラグをセットする処理を実行する。移行リプレイ報知フラグは、主制御装置101から移行用コマンドを受信している状況であることをCPU181が把握するためのフラグである。その後、ステップS3503にて、第1移行期間演出を設定する処理を実行する。第1移行期間演出では、例えば、図79(a)に示すように、補助表示部65にて、「チャンスゾーン突入を目指すのよ」という文字表示を行うとともに、ATモードの終了に際して、ATモード高確率状態としての第4RT状態へ移行させ、ATモードの連荘ゾーン(引き戻しゾーン)への突入が生じ得る状況であることを示唆する表示(例えば女性のキャラクタ表示や説明文)を行う。その他、第1移行期間演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、女性の優しい声で「あなたならできるわ」)が発せられるように制御する。 As shown in the flowchart of FIG. 78, in step S3501, it is determined whether or not the transition command has been received and the end of the AT mode is approaching. If a transition command has been received, a process of setting a transition replay notification flag in the various flag storage area 183a of the RAM 183 is executed in step S3502. The transition replay notification flag is a flag for the CPU 181 to recognize that a transition command is being received from the main controller 101 . Thereafter, in step S3503, processing for setting the first transition period effect is executed. In the first transition period effect, for example, as shown in FIG. 79(a), the auxiliary display section 65 displays characters "Aim to enter the chance zone", and when the AT mode ends, the AT mode The state is shifted to the fourth RT state as a high-probability state, and a display (for example, display of a female character or an explanation) is provided to suggest that entry into the Renso zone (withdrawal zone) of the AT mode may occur. In addition, in the first transition period production, the speaker 64 is controlled so that a corresponding sound effect (for example, "You can do it" in a gentle female voice) is emitted.

ステップS3501にて否定判定した場合、又はステップS3503の処理を実行した後は、ステップS3504にて、今回のゲームにてATモードが終了したか否かを判定する。ATモードが終了した場合には、ステップS3505にて、上記の移行リプレイ報知フラグをクリアする処理を実行し、ステップS3506にて第2移行期間演出を設定する処理を実行する。第2移行期間演出では、例えば、図79(a)に示すように、補助表示部65にて、「まだまだ あきらめるな!!」という文字表示を行うとともに、ATモード終了後において第2RT状態や第3RT状態が終了するよりも前に第4RT状態へ移行させることで、ATモードの連荘ゾーンへの突入が生じ得る状況であることを示唆する表示(例えば男性のキャラクタ表示や説明文)を行う。その他、第2移行期間演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男性の荒々しい声で「あきらめるな まだ大丈夫だ」)が発せられるように制御する。 If a negative determination is made in step S3501, or if the process of step S3503 has been executed, it is determined in step S3504 whether or not the AT mode has ended in the current game. When the AT mode ends, at step S3505, the process of clearing the transition replay notification flag is executed, and at step S3506, the process of setting the second transition period effect is executed. In the second transition period effect, for example, as shown in FIG. 79(a), the auxiliary display unit 65 displays characters "Don't give up yet!" By shifting to the 4th RT state before the 3RT state ends, display (for example, a male character display or an explanation) that suggests that it is possible to enter the Renso zone in AT mode. . In addition, in the second transition period production, the speaker 64 is controlled so that a corresponding sound effect (for example, "Don't give up, it's still okay" in a rough male voice) is emitted.

ここで、第1移行期間演出が行われる場合と、第2移行期間演出が行われる場合との相違点について説明する。第1移行期間演出が行われる場合とは、上記のとおりATモードが終了間際になった場合であり、より詳しくは、ATモードの残りゲーム数が10となった場合である。この場合、移行リプレイ報知フラグがセットされ、この状況にて(ATモードが終了する前に)移行リプレイ1,2に当選すると、押し順報知用処理(図61)において、ステップS2613にて肯定判定し、ステップS2614にて第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞が成立する操作順序の押し順報知が発生する。その結果、ATモードの終盤に際し、RT状態を第2RT状態や第3RT状態から第4RT状態へ移行させることが可能となる。つまり、第1移行期間演出が行われる場合とは、ATモードはその後終了するものの、ATモード終了前に移行リプレイ1,2に当選させれば押し順報知が発生し、第4RT状態へ移行させてATモード高確率状態へ移行させることが可能となる状況である。この場合、移行リプレイ当選ゲームにて、第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞に対応する押し順報知とともに、第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞を成立させることが可能である状況を祝福する演出を発生させるとよい。例えば、図79(b)に示すように、補助表示部65にて、当該押し順報知演出とともに、第1移行期間演出にて登場したキャラクタを再度登場させ、スピーカ64から対応する効果音(例えば、女性の優しい声で「いっけー!!」)が発せられるように制御する。 Here, the difference between the case where the first transition period effect is performed and the case where the second transition period effect is performed will be described. The case where the first transition period effect is performed is the case where the AT mode is about to end as described above, more specifically, the case where the number of remaining games in the AT mode becomes 10. In this case, the transition replay notification flag is set, and if transition replays 1 and 2 are won in this situation (before the AT mode ends), an affirmative determination is made in step S2613 in the pressing order notification processing (FIG. 61). Then, in step S2614, the press order notification of the operation order in which the 11th re-game winning prize or the 12th re-game winning prize is established is generated. As a result, at the end of the AT mode, the RT state can be changed from the second RT state or the third RT state to the fourth RT state. In other words, when the first transition period effect is performed, although the AT mode ends after that, if the transition replays 1 and 2 are won before the end of the AT mode, the pressing order notification is generated and the state is shifted to the fourth RT state. In this situation, it is possible to shift to the AT mode high probability state. In this case, in the shift replay winning game, along with notification of the pushing order corresponding to the 11th replay winning or 12th replay winning, the 11th replay winning or 12th replay winning can be established. It is good to generate a congratulatory production. For example, as shown in FIG. 79(b), the auxiliary display unit 65 reappears the character that appeared in the first transition period effect along with the pressing order notification effect, and the corresponding sound effect (for example, , in a gentle female voice, “Ikkee!!”).

一方、第2移行期間演出が行われる場合とは、上記のとおりATモードが終了する場合であり、より詳しくは、ATモードの終了に際して、次ゲームから押し順報知演出が発生しない状況である。この場合、移行リプレイ報知フラグがクリアされる。そして、当該状況で移行リプレイ1,2に当選すると、主制御装置101から押し順報知コマンドも受信しないため、押し順報知用処理(図61)において、ステップS2601にて否定判定して、押し順報知演出は発生しなくなる。つまり、第2移行期間演出が行われる場合とは、ATモードは既に終了しているものの、転落リプレイ当選・入賞前に移行リプレイに当選させ、当該移行リプレイ当選ゲームにおいてストップスイッチ42~44の操作順序さえ第11再遊技入賞や第12再遊技入賞に合致させることができれば、ATモード高確率状態へ移行させることが可能となる状況である。この場合、移行リプレイ当選ゲームにて、第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞を成立させることが可能である状況を知らしめる演出を発生させるとよい。例えば、図80(b)に示すように、補助表示部65にて、押し順を「? ? ?」として表示するとともに、第2移行期間演出にて登場したキャラクタを再度登場させ、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男性の荒々しい声で「儂のは大分荒々しいぞォ」)が発せられるように制御する。 On the other hand, the case where the second transition period effect is performed is the case where the AT mode ends as described above, and more specifically, when the AT mode ends, the pressing order notification effect does not occur from the next game. In this case, the transition replay notification flag is cleared. Then, if transition replays 1 and 2 are won in this situation, the push order notification command is not received from the main controller 101 either. The notification effect will not occur. In other words, when the second transition period effect is performed, although the AT mode has already ended, the transition replay is won before the fall replay winning/winning, and the stop switches 42 to 44 are operated in the transition replay winning game. If the order can match the 11th re-game winning prize or the 12th re-game winning prize, it is possible to shift to the AT mode high probability state. In this case, it is preferable to generate an effect informing that the 11th replay winning prize or the 12th replay winning prize can be established in the shift replay winning game. For example, as shown in FIG. Control so that a corresponding sound effect (for example, a rough male voice saying "My voice is quite rough") is emitted.

ステップS3504にて否定判定した場合、又はステップS3506の処理を実行した後は、ステップS3507に進む。ステップS3507では、特別RT開始Aコマンドを受信したか否かを判定する。特別RT開始Aコマンドは、主制御装置101側の入賞結果対応処理(図49)において、第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞が成立した場合であって、且つ移行用報知フラグがセットされている場合に、出力されるコマンドである(ステップS1624)。特別RT開始Aコマンドを受信している場合、ステップS3508にて特別RT開始演出Aを設定する処理を行う。そして、ステップS3509にて特別RT演出Aフラグをセットする処理を行う。 If a negative determination is made in step S3504, or if the process of step S3506 has been executed, the process advances to step S3507. In step S3507, it is determined whether or not a special RT start A command has been received. The special RT start A command is issued when the 11th re-game winning or 12th re-game winning is established in the winning result handling process (FIG. 49) on the main control device 101 side, and the notification flag for transition is set. This is a command that is output when there is a command (step S1624). When the special RT start A command is received, processing for setting the special RT start effect A is performed in step S3508. Then, in step S3509, processing for setting the special RT effect A flag is performed.

特別RT開始演出Aでは、例えば、図81(a)に示すように、補助表示部65にて、ATモード突入のチャンスゾーンであることを示す「C-ZONE」という文字表示を行うとともに、第4RT状態における実行可能ゲーム数に対応させて、固定RTゲーム数対応キャラクタ(図では、弾丸を模した画像)をそのゲーム数分だけ表示する。固定RTゲーム数対応キャラクタは、第4RT状態において1ゲーム消化毎に1つずつ(例えば右から1つずつ)消滅させ、第4RT状態の最終ゲームで0となる。 In the special RT start production A, for example, as shown in FIG. Corresponding to the number of executable games in the 4RT state, characters corresponding to the fixed number of RT games (images imitating bullets in the figure) are displayed for the number of games. The characters corresponding to the fixed number of RT games disappear one by one (for example, one from the right) each time one game is played in the fourth RT state, and become 0 in the final game in the fourth RT state.

また、特別RT開始演出Aでは、上記のチャンスゾーンであることを示す表示の後、例えば、図81(b)に示すように、補助表示部65に、複数の識別情報としての1~9までの数字のいずれかを3つ並べて表示する。そして、特別RT演出Aフラグがセットされている状況での第4RT状態における各ゲームにおいて、これら複数の識別情報の変動表示を行い、ATモード移行抽選の結果に応じた停止態様にて停止させる。ATモード移行抽選に当選した場合に、これら識別情報の組み合わせが所定の態様(例えば、333等のぞろ目)となるようにし、非当選の場合には、所定の態様とは異なる態様(例えば、334等のばらけ目)となるようにする。 Further, in the special RT start effect A, after the display indicating the chance zone, for example, as shown in FIG. Any three of the numbers are displayed side by side. Then, in each game in the fourth RT state under the condition that the special RT effect A flag is set, the plurality of pieces of identification information are variably displayed, and the game is stopped in a stop mode according to the result of the AT mode transition lottery. When the AT mode transition lottery is won, the combination of these identification information is made to have a predetermined form (for example, 333 or the like). , 334, etc.).

つまり、補助表示部65に表示される固定RTゲーム数対応キャラクタの数だけ、第4RT状態のゲームを実行可能であり、ATモード高確率状態の実行可能ゲーム数に対応付けられている。そして、毎ゲーム、当該固定RTゲーム数対応キャラクタが消費されるとともに、ATモード移行抽選の結果が識別情報の停止結果によって報知される。 That is, the games in the fourth RT state can be executed as many as the number of characters corresponding to the fixed number of RT games displayed on the auxiliary display portion 65, and are associated with the number of executable games in the AT mode high probability state. Then, in each game, the character corresponding to the fixed number of RT games is consumed, and the result of the AT mode transition lottery is informed by the stop result of the identification information.

ステップS3507にて否定判定した場合、又はステップS3509の処理を実行した後は、ステップS3510に進む。ステップS3510では、特別RT開始Bコマンドを受信したか否かを判定する。特別RT開始Bコマンドは、主制御装置101側の入賞結果対応処理(図49)において、第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞が成立した場合であって、且つ移行用報知フラグがセットされていない場合に、出力されるコマンドである(ステップS1625)。ちなみに、移行用報知フラグがセットされていない場合とは、移行用報知フラグのセット前か、ATモードではない場合である。特別RT開始Bコマンドを受信している場合、ステップS3511にてATモード中であるか否かを判定する。ATモード中ではない場合には、そのまま固定RT状態報知処理を終了する。ステップS3511にてATモード中であると判定する場合とは、ATモードの最中(終盤の移行用報知フラグがセットされるよりも前)に、第2RT状態や第3RT状態から第4RT状態へ移行した場合である。 If a negative determination is made in step S3507, or if the process of step S3509 has been executed, the process advances to step S3510. In step S3510, it is determined whether or not a special RT start B command has been received. The special RT start B command is when the 11th re-game winning or 12th re-game winning is established in the winning result handling process (FIG. 49) on the main control device 101 side, and the notification flag for transition is set. This is a command that is output when there is no such command (step S1625). Incidentally, the case where the shift notification flag is not set means that the shift notification flag is not set or the AT mode is not set. If the special RT start B command has been received, it is determined in step S3511 whether or not the AT mode is being set. If it is not in the AT mode, the fixed RT state notification processing is terminated. If it is determined that it is in the AT mode in step S3511, during the AT mode (before the transition notification flag for the final stage is set), from the second RT state or the third RT state to the fourth RT state This is the case of migration.

既に説明した通り、第4RT状態は、ATモード高確率状態ではあるものの、リプレイ確率は第2RT状態や第3RT状態よりも低く、メダル獲得を目指すといった観点からすると、これら第2RT状態や第3RT状態よりも遊技者にとって好ましくない。ましてや、ATモード中に第4RT状態へ移行することは、既にATモードであることからして、上記のように移行用報知フラグがセットされるATモードの終盤といった特殊な状況を除いて、ATモード移行抽選の高確率状態であることのメリットは多くない。しかも、本スロットマシン10においては、ATモード中に第4RT状態へ移行する場合、ATモードの残りゲーム数に関わらず、当該ATモードを終了させる構成としている。そのため、ATモード中において、上記の移行用報知フラグがセットされることなく第4RT状態への移行が生じる場合とは、当該移行が生じない場合よりも遊技者にとって不利な状況となることを意味する。 As already explained, the 4th RT state is an AT mode high probability state, but the replay probability is lower than the 2nd RT state and the 3rd RT state, and from the viewpoint of aiming for medal acquisition, these 2nd RT state and 3rd RT state It is less favorable to the player than Moreover, shifting to the fourth RT state during the AT mode means that the AT state is already in the AT mode. There are not many merits of being in a high-probability state of the mode transition lottery. Moreover, in this slot machine 10, when shifting to the fourth RT state during the AT mode, the AT mode is terminated regardless of the number of remaining games in the AT mode. Therefore, in the AT mode, if a transition to the fourth RT state occurs without the transition notification flag being set, it means that the player is in a more disadvantageous situation than when the transition does not occur. do.

ステップS3511にてATモード中であると判定した場合、ステップS3512にて特別RT開始演出Bを設定する処理を行う。そして、ステップS3513にて特別RT演出Bフラグをセットする処理を行う。ステップS3510及びステップS3511のいずれかで否定判定した場合、又はステップS3513の処理を実行した後は、RT移行用報知処理を終了する。 If it is determined in step S3511 that it is in the AT mode, processing for setting special RT start effect B is performed in step S3512. Then, in step S3513, processing for setting a special RT effect B flag is performed. When a negative determination is made in either step S3510 or step S3511, or after the process of step S3513 is executed, the notification process for RT shift ends.

特別RT開始演出Bでは、例えば、図82(a)に示すように、補助表示部65にて、「ガーン・・・」という文字表示を行うとともに、遊技者にとって不利な状況(リプレイ確率が低くなること、ATモードが終了すること)ことを示唆する表示(例えば落胆した男性のキャラクタ表示や説明文)を行う。その他、特別RT開始演出Bでは、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男性の慌てた声で「やばいよやばいよ」)が発せられるように制御する。 In the special RT start effect B, for example, as shown in FIG. (for example, a disappointing male character display or an explanation) is provided. In addition, in the special RT start effect B, the speaker 64 is controlled so that a corresponding sound effect (for example, a man's panicked voice, "Dangerous, dangerous") is emitted.

また、特別RT開始演出Bでは、上記のATモードが終了してしまったことを示す表示の後、例えば、図82(b)に示すように、補助表示部65にて、「復帰チャンス」との文字表示を行い、終了してしまったATモードに再度移行させることが可能なチャンスゾーンであることの表示を行う。そして、特別RT演出Bフラグがセットされている第4RT状態の各ゲームでは、第4RT状態の実行可能なゲーム数が例えば10ゲームであれば、「残り10ゲーム」として残りゲーム数の表示を行い、毎ゲーム、当該残りゲーム数の表示を減算して更新するように補助表示部65を制御する。 In addition, in the special RT start effect B, after the display indicating that the AT mode has ended, for example, as shown in FIG. is displayed to indicate that it is a chance zone in which it is possible to shift again to the AT mode that has ended. In each game in the fourth RT state in which the special RT effect B flag is set, if the number of games that can be executed in the fourth RT state is, for example, 10 games, the number of remaining games is displayed as "remaining 10 games". , the auxiliary display unit 65 is controlled so that the display of the number of remaining games is subtracted and updated every game.

<ATモード終了時の様子>
ATモード中にATモード高確率状態としての第4RT状態への移行を生じさせる様子について、図83~図85を参照しながら説明する。
<Appearance at end of AT mode>
How the AT mode is shifted to the fourth RT state as the AT mode high-probability state will be described with reference to FIGS. 83 to 85. FIG.

図83では、第4RT状態への移行が生じることなくATモードが終了する様子を示している。 FIG. 83 shows how the AT mode ends without transition to the fourth RT state.

例えば、ATモードの残りゲーム数が10よりも多いta1のタイミングにおいて、移行リプレイ1,2のいずれかに当選した場合、移行用報知フラグはセットされていないことから、この場合は、第4RT状態への移行を生じさせる第10再遊技や第11再遊技ではなく、第1再遊技に対応する押し順報知が発生する。その押し順報知に従った操作順序で遊技者がストップスイッチ42~44を操作すると、RT状態の移行は生じず、リプレイ確率の高い第2RT状態や第3RT状態が維持される。ATモードの残りゲーム数が10になるta2のタイミングで移行用報知フラグがセットされ、以降の移行リプレイ1,2当選時に、第4RT状態への移行を生じさせる押し順報知が発生するようになる。移行用報知フラグがセットされるta2においては、上記の第1移行期間演出が実行される(ステップS3503、図79(a))。 For example, at the timing of ta1 when the remaining number of AT mode games is greater than 10, if either transition replay 1 or 2 is won, the notification flag for transition is not set, so in this case, the fourth RT state Not the tenth replay or the eleventh replay that causes the transition to the first replay, but the pressing order notification corresponding to the first replay is generated. When the player operates the stop switches 42 to 44 in the operation order according to the pressing order notification, the RT state does not change, and the second RT state and the third RT state with high replay probability are maintained. At the timing of ta2 when the number of remaining games in the AT mode reaches 10, the transition notification flag is set, and when subsequent transition replays 1 and 2 are won, push order notification causing transition to the 4th RT state is generated. . At ta2 when the transition notification flag is set, the first transition period effect is executed (step S3503, FIG. 79(a)).

図83の例では、ta2のタイミングで移行用報知フラグがセットされたものの、ATモードの残りゲーム数が0となるta3のタイミングまでに、移行リプレイ1,2当選が生じなかった場合を示している。ta3にて残りゲーム数が0となると、ATモードが終了し、押し順報知が発生しなくなり、移行用報知フラグもクリアされる。ta3よりも後であって、第2再遊技入賞や移行出目停止によってRT状態が第1RT状態へ移行することとなるta5のタイミングよりも前は、押し順報知は発生しないもののリプレイ確率が高い状態であり、所謂、復帰区間と称される状況である。この復帰区間へ移行するta3においては、上記の第2移行期間演出が実行される(ステップS3506、図80(a))。 In the example of FIG. 83, although the shift notification flag is set at the timing of ta2, by the timing of ta3 when the number of remaining games in the AT mode becomes 0, transition replays 1 and 2 are not won. there is When the number of remaining games becomes 0 at ta3, the AT mode ends, the push order notification is no longer generated, and the shift notification flag is also cleared. After ta3 and before the timing of ta5 when the RT state shifts to the first RT state due to the second replay win or stop of the transition roll, the replay probability is high although the pressing order notification does not occur. This is a state called a recovery section. At ta3 when the game moves to the return section, the second transition period effect is executed (step S3506, FIG. 80(a)).

この復帰区間中であるta4のタイミングで移行用リプレイ1,2のいずれかに当選した場合、上記のように押し順報知が発生しないことから、第10再遊技入賞や第11再遊技入賞に対応する操作順序に合致しない限り、第4RT状態への移行は生じない。より詳しくは、第4RT状態への移行が生じない場合、第1再遊技入賞が成立してRT状態の移行が生じないか、第2再遊技入賞が成立して第1RT状態への移行が生じる。なお、復帰区間中に移行リプレイ1,2当選した場合、図80(b)に示すように、11再遊技入賞又は第12再遊技入賞を成立させることが可能である状況を知らしめる演出が発生する(図80(b))。図83の例では、ta4にて第1再遊技入賞が成立したことを示しており、この場合、RT状態の移行が生じず、その後のta5のタイミングにて第2再遊技入賞が成立し、リプレイ確率が低い第1RT状態への移行が生じる。その後、ta6のタイミング等において移行契機役当選し、有利区間移行抽選、及びATモード移行抽選が行われる。 If either of the transition replays 1 and 2 is won at the timing of ta4 during this return interval, the push order notification does not occur as described above, so it corresponds to the 10th replay win and the 11th replay win The transition to the fourth RT state does not occur unless the order of operations to be performed is matched. More specifically, when the transition to the fourth RT state does not occur, either the first re-game win is established and the RT state transition does not occur, or the second re-game win is established and the transition to the first RT state occurs. . In addition, when transition replays 1 and 2 are won during the return section, as shown in FIG. 80(b), an effect is generated informing that the 11th replay winning prize or the 12th replay winning prize can be established. (FIG. 80(b)). In the example of FIG. 83, it shows that the first re-game winning is established at ta4, in this case, the transition to the RT state does not occur, and the second re-game winning is established at the timing of ta5 thereafter, A transition to the first RT state with low replay probability occurs. After that, at the timing of ta6 or the like, the transition trigger role is won, and the advantageous section transition lottery and the AT mode transition lottery are performed.

有利区間移行抽選に関しては、RT状態の高低に関わらず移行当選となる確率は共通している一方、ATモード移行抽選に関しては、第1RT状態~第3RT状態がATモード低確率状態であり、第4RT状態がATモード高確率状態である。そして、上記のように、ta5にて第1RT状態への移行が生じており、ATモード移行抽選は低確率状態にて実施される。その結果、ta3にてATモードが終了してからATモード移行抽選に再度当選するまでに、比較的、多くのゲーム数を要することとなる。図83においては、ta7のタイミングでATモード移行抽選に当選し、その後、押し順リプレイ当選時の押し順報知によってRT状態が第2RT状態へと移行することを示している。 Regarding the advantageous section transition lottery, the probability of winning the transition is common regardless of whether the RT state is high or low. The 4RT state is the AT mode high probability state. Then, as described above, the transition to the first RT state occurs at ta5, and the AT mode transition lottery is performed in the low probability state. As a result, a relatively large number of games are required from the end of the AT mode at ta3 until the AT mode transition lottery is won again. FIG. 83 shows that the AT mode transition lottery is won at the timing of ta7, and then the RT state shifts to the second RT state due to the pushing order notification at the time of winning the pushing order replay.

図84では、第4RT状態への移行が生じてATモードが終了する様子を示している。 FIG. 84 shows the transition to the fourth RT state and the end of the AT mode.

ATモードの残りゲーム数が10よりも多いtb1のタイミングにおいて移行リプレイ1,2のいずれかに当選した場合、ta1と同様に、移行用報知フラグはセットされていないことから、第1再遊技に対応する押し順報知が発生する。そして、ATモードの残りゲーム数が10となるtb2のタイミングで、移行用報知フラグがセットされ、第1移行期間演出が実行される。 If either transition replay 1 or 2 is won at timing tb1 when the number of remaining games in the AT mode is greater than 10, the transition notification flag is not set as in ta1, so the first replay is performed. A corresponding press order notification is generated. Then, at the timing tb2 when the number of remaining games in the AT mode reaches 10, the notification flag for transition is set, and the first transition period effect is executed.

移行用報知フラグがセットされた後であって、ATモードの残りゲーム数が0となるtb4のタイミングよりも前の、tb3のタイミングにおいて、移行リプレイ1,2のいずれかに当選した場合、第10再遊技入賞又は第11再遊技入賞に対応する押し順報知が発生する。なお、tb3の移行リプレイ当選ゲームにおいては、第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞に対応する押し順報知とともに、第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞を成立させることが可能である状況を祝福する演出が発生する(図79(b))。遊技者がその押し順報知の内容に沿った操作順序でストップスイッチ42~44の操作を行うと、第4RT状態への移行が生じ、ATモードも終了する(ステップS1626)。第4RT状態への移行が生じる場合、特別RT開始演出Aが実行され、ATモード高確率状態であることが示される(図81)。 After the notification flag for transition is set and before timing tb4 when the number of remaining games in the AT mode is 0, at timing tb3, if either transition replay 1 or 2 is won, A push order notification corresponding to the 10th re-game winning or the 11th re-game winning is generated. In addition, in the transition replay winning game of tb3, along with the pressing order notification corresponding to the 11th replay winning or 12th replay winning, the 11th replay winning or 12th replay winning can be established. (Fig. 79(b)). When the player operates the stop switches 42 to 44 in the order of operation according to the content of the notification of the order of pressing, a transition to the fourth RT state occurs and the AT mode ends (step S1626). When the transition to the fourth RT state occurs, the special RT start effect A is executed to indicate the AT mode high probability state (FIG. 81).

tb3にて移行した第4RT状態の規定ゲーム数(10ゲーム)が消化されるtb6のタイミングよりも前であるtb5のタイミングのゲームにおいて、移行契機役に当選すると、当該移行契機役を契機とするATモード移行抽選がATモード高確率状態にて行われる。ATモードへの移行抽選に当選した場合には、tb6にて第4RT状態が終了して第1RT状態へ移行した後、tb7にて押し順リプレイ当選時の押し順報知によってRT状態が第2RT状態へと移行する。 In the game at the timing tb5, which is before the timing tb6 when the prescribed number of games (10 games) of the fourth RT state transitioned at tb3 are completed, if the transition opportunity is won, the transition opportunity is triggered. An AT mode transition lottery is performed in an AT mode high probability state. If the lottery for shifting to AT mode is won, the fourth RT state ends at tb6 and shifts to the first RT state. At tb7, the RT state is changed to the second RT state by notification of the pushing order at the time of winning the pushing order replay. to move to.

図85では、ATモードの残りゲーム数が10ゲームとなる前に第4RT状態への移行が生じた場合の様子を示している。 FIG. 85 shows the state in which the transition to the fourth RT state occurs before the number of remaining AT mode games reaches 10 games.

ATモードの残りゲーム数が10よりも多いtc1のタイミングにおいて移行リプレイ1,2のいずれかに当選した場合、ta1やtb1と同様に、移行用報知フラグはセットされていないことから、第1再遊技に対応する押し順報知が発生する。例えばこの場合、ストップスイッチ42~44の操作ミス等によって第10再遊技入賞や第11再遊技入賞を成立させてしまった場合、第4RT状態への移行が生じ、tc4まで継続するはずであったATモードが、当該第4RT状態への移行が生じるtc1にて終了する。この場合、特別RT開始演出Bが実行され、遊技者にとって好ましくない状況が生じたものの、ATモード高確率状態であることが示される(図82)。 If either of the transition replays 1 and 2 is won at the timing of tc1 when the number of remaining games in AT mode is greater than 10, the notification flag for transition is not set as in ta1 and tb1, so the first replay Notification of the pressing order corresponding to the game is generated. For example, in this case, if the 10th re-game winning or the 11th re-game winning is established due to an operation mistake of the stop switches 42 to 44, etc., the transition to the 4th RT state occurs and should continue until tc4. AT mode ends at tc1 where the transition to the fourth RT state occurs. In this case, the special RT start effect B is executed, and the AT mode high-probability state is indicated although the situation is unfavorable for the player (FIG. 82).

tc1にて移行した第4RT状態の規定ゲーム数(10ゲーム)が消化されるtc3のタイミングよりも前であるtc2のタイミングのゲームにおいて、移行契機役に当選すると、当該移行契機役を契機とするATモード移行抽選がATモード高確率状態にて行われる。図85においては、このATモードへの移行抽選に非当選であった場合を示している。そして、tc3にて第4RT状態が終了して第1RT状態へ移行すると、ATモード低確率状態となり、以降のtc5やtc6にて移行契機役に当選しても、ATモードの移行抽選に当選しにくくなる。 In the game at the timing tc2 which is before the timing tc3 when the prescribed number of games (10 games) of the 4th RT state transitioned at tc1 is completed, if the transition opportunity is won, the transition opportunity is triggered. An AT mode transition lottery is performed in an AT mode high probability state. FIG. 85 shows the case where the lottery for shifting to the AT mode is not won. Then, when the 4th RT state ends at tc3 and shifts to the 1st RT state, it becomes an AT mode low probability state, and even if you win the transition trigger role at tc5 or tc6 after that, you will win the AT mode transition lottery. becomes difficult.

以上のように、ストップスイッチ42~44の操作順序の押し順報知といった指示機能に関する遊技が遊技者にとって有利となる有利区間への移行抽選の当選確率をRT状態によって差が生じないようにしながらも、ストップスイッチ42~44の操作順序の押し順報知が発生し得るATモードへの移行抽選の当選確率をRT状態によって異ならせるようにしたため、指示機能に関する遊技について、通常区間であれば、遊技者がどの遊技台を選択して遊技を行ってもチャンスが平等なものとなるようにしながらも、有利区間中においてATモードへの移行が生じ易い状況や生じにくい状況を創出することが可能となり、遊技の大幅な多様化が図られる。 As described above, while the winning probability of the transition lottery to the advantageous section in which the game related to the instruction function such as notification of the order of operation of the stop switches 42 to 44 is advantageous for the player, does not differ depending on the RT state. , The probability of winning the lottery for shifting to the AT mode, which may cause notification of the pressing order of the operation order of the stop switches 42 to 44, is made different depending on the RT state. While ensuring that the chances are equal regardless of which machine is selected to play, it is possible to create situations in which the transition to AT mode is likely to occur or difficult to occur during the advantageous section. Great diversification of games is achieved.

そのうえで、本スロットマシン10では、有利区間中のATモード移行抽選が高確率で行われることとなる第4RT状態(ATモード高確率状態)への移行を、移行リプレイ1,2の押し順報知(第10再遊技入賞又は第11再遊技入賞となる押し順報知)によって生じさせる構成としたことにより、ATモード高確率状態への移行の有無を、押し順報知の発生の有無によって遊技機側で管理することが可能となる。このようにすれば、ATモード高確率状態を設計者の意図するタイミングで生じさせることが可能となる。 In addition, in this slot machine 10, the transition to the fourth RT state (AT mode high probability state) in which the AT mode transition lottery in the advantageous section is performed with high probability is notified of the pressing order of transition replays 1 and 2 ( 10th re-game winning or 11th re-game winning (notification of pressing order), the presence or absence of transition to the AT mode high probability state is determined by the gaming machine side depending on whether or not the notification of pressing order has occurred. can be managed. In this way, the AT mode high-probability state can be generated at the timing intended by the designer.

上記のように、ATモード高確率状態への移行を押し順報知によって生じさせるところ、当該押し順報知はATモード中に発生するものとなる。そして、ATモード高確率状態としての第4RT状態への移行が生じた場合、ATモードが終了する構成とした。このようにすることで、ATモード中の押し順報知によって、ATモードを終了させるとともに、ATモードへの移行抽選が高確率となる状況への移行を生じさせて、ATモードへの再度の移行が生じ易くなるようにする、といった斬新な遊技性を実現することが可能となる。 As described above, when the shift to the AT mode high-probability state is caused by the pressing order notification, the pressing order notification occurs during the AT mode. Then, when a shift to the fourth RT state as the AT mode high probability state occurs, the AT mode is terminated. By doing so, the notification of the pressing order in the AT mode terminates the AT mode, causes a transition to a situation in which the lottery for transition to the AT mode has a high probability, and transitions to the AT mode again. It is possible to realize a novel game property such as making it easy to occur.

ATモード高確率状態としての第4RT状態への移行がATモードの終盤に生じ得るように、より詳しくは、ATモードの残りゲーム数が、固定RT状態としての第4RT状態の規定ゲーム数(10ゲーム及び30ゲームのうちの少ない方である10ゲーム)以下となった場合に、移行用報知フラグをセットして第4RT状態への移行が生じ得るようにした。このようにすることで、ATモードの序盤等、ATモードによる恩恵を十分に享受できていない状況でATモードが終了してしまう事象を生じさせにくくすることが可能となるとともに、ATモード高確率状態としての第4RT状態によりATモード終了後の連荘ゾーンを実現することができる。 More specifically, the number of remaining AT mode games is less than the prescribed number of games (10 When the number of games is less than 10 games, which is the smaller one of 30 games and 30 games, a transition notification flag is set so that transition to the fourth RT state can occur. By doing so, it is possible to make it difficult for the AT mode to end in a situation where the benefits of the AT mode are not fully enjoyed, such as the beginning of the AT mode, and to increase the probability of the AT mode. With the fourth RT state as a state, it is possible to realize a continuous zone after the end of the AT mode.

上記のように、ATモード移行抽選は有利区間中に実施され、有利区間移行前の通常区間においては実施されない構成としているため、有利区間中の遊技の多様化と、通常区間において指示機能に関する遊技についてのチャンスを平等に生じさせること、とを両立させることに成功している。その一方で、有利区間は上限ゲーム数(1500ゲーム)が規定されているため、上記のようにATモード移行抽選を有利区間中に行う構成とし、有利区間であって且つATモードではない区間(非特定区間)が生じるようになると、当該非特定区間によって上限ゲーム数が侵食され、有利区間の恩恵を実質的には最大限に享受できない、といった不都合も生じ得る。 As described above, the AT mode transition lottery is performed during the advantageous section, and is not performed in the normal section before the transition to the advantageous section. It has succeeded in balancing the equality of opportunities for On the other hand, since the upper limit of the number of games (1500 games) is stipulated for the advantageous section, the AT mode transition lottery is configured to be performed during the advantageous section as described above, and the section that is an advantageous section and not AT mode ( If a non-specified interval occurs, the non-specified interval erodes the upper limit of the number of games, and there may be a problem that the benefits of the advantageous interval cannot be substantially enjoyed to the maximum.

そこで、本スロットマシン10では、上記のような有利区間移行抽選とATモード移行抽選の関係性を有しながらも、非特定区間が短くなるような工夫が施されている。以下、その点について説明する。 Therefore, the present slot machine 10 is devised to shorten the non-specific section while maintaining the relationship between the advantageous section transition lottery and the AT mode transition lottery as described above. This point will be described below.

<有利区間当選時処理>
抽選結果対応処理(図32)において、通常区間中に有利区間移行抽選処理(図33)が実施され、当該有利区間移行抽選に当選した場合に行われる有利区間当選時処理(ステップS807)について、図86のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing when winning an advantageous section>
In the lottery result handling process (Fig. 32), the advantageous zone transition lottery process (Fig. 33) is carried out during the normal zone, and the advantageous zone winning process (step S807) performed when the advantageous zone transition lottery is won: Description will be made with reference to the flow chart of FIG.

ステップS3601では、今回のゲームの抽選結果を把握する。より詳しくは、今回の有利区間移行抽選に当選することとなった移行契機役(例えば、強チェリーにて有利区間移行抽選に当選したか、強スイカにて有利区間移行抽選に当選したか)を把握する。続くステップS3602では、現状の遊技状態を把握する処理を実行する。より詳しくは、RT状態が第0RT状態~第4RT状態のいずれであるかを把握する。そして、ステップS3603にて、遊技状態(RT状態)に応じたATモード移行抽選テーブルを取得する処理を実行する。つまり、ステップS3602にて把握したRT状態が第0RT状態~第3RT状態であれば、図74における、ATモード低確率状態用のATモード移行抽選テーブルを取得し、ステップS3602にて把握したRT状態が第4RT状態であれば、図74における、ATモード高確率状態用のATモード移行抽選テーブルを取得する。 In step S3601, the lottery result of the current game is grasped. In more detail, the transition trigger role that won the advantageous zone transition lottery this time (for example, did you win the advantageous zone transition lottery with strong cherry or won the advantageous zone transition lottery with strong watermelon)? grasp. In the subsequent step S3602, a process of grasping the current game state is executed. More specifically, it grasps which of the 0 RT state to the 4th RT state the RT state is. Then, in step S3603, a process of acquiring an AT mode transition lottery table corresponding to the gaming state (RT state) is executed. That is, if the RT state grasped in step S3602 is the 0th RT state to the 3rd RT state, the AT mode transition lottery table for the AT mode low probability state in FIG. 74 is acquired, and the RT state grasped in step S3602 is the fourth RT state, the AT mode transition lottery table for the AT mode high probability state in FIG. 74 is obtained.

そして、ステップS3604にて、ATモード移行抽選を実行する。この処理は、ステップS902の処理と実質的には同様であり、ステップS902の処理が有利区間中に行われるATモード移行抽選であるのに対して、ステップS3604の処理は、有利区間移行抽選に当選したゲームにて、すなわち有利区間移行前にてATモード移行抽選を行う点で、ステップS3604の処理は、ATモード先抽選とも称することが可能である。 Then, in step S3604, an AT mode transition lottery is executed. This process is substantially the same as the process of step S902. While the process of step S902 is the AT mode transition lottery performed during the advantageous section, the process of step S3604 is the lottery for the transition to the advantageous section. The process of step S3604 can also be referred to as an AT mode first lottery in that the lottery for AT mode transition is performed in the winning game, that is, before the transition to the advantageous section.

その後、ステップS3605にて、ATモード移行抽選に当選したか否かを判定し、当選している場合には、ステップS3606~ステップS3613にて、ATモード当選フラグ等をセットするための処理等を実行する。なお、ステップS3606~ステップS3613の処理は、第1特定役処理(図34)におけるステップS904~ステップS911の処理と同様である。ステップS3605にてATモードに非当選であると判定した場合には、ステップS3614にてAT非当選時第2処理を実行してから、有利区間移行当選時処理を終了する。 After that, in step S3605, it is determined whether or not the AT mode transition lottery has been won.If the lottery is won, in steps S3606 to S3613, processing for setting an AT mode winning flag and the like is performed. Run. The processing of steps S3606 to S3613 is the same as the processing of steps S904 to S911 in the first special combination processing (FIG. 34). If it is determined in step S3605 that the AT mode is not won, the AT non-win second process is executed in step S3614, and then the advantageous section transition winning process is terminated.

ステップS3614のAT非当選時第2処理は、第1特定役処理(図34)におけるATモード移行抽選に非当選となった場合のAT非当選時第1処理(ステップS912)に対応するものである。そこで、以下、AT非当選時第1処理及びAT非当選時第2処理について、それぞれ説明する。 The second process when AT is not won in step S3614 corresponds to the first process when AT is not won (step S912) when the AT mode transition lottery in the first special role process (FIG. 34) is not won. be. Therefore, the first process when AT is not won and the second process when AT is not won will be described below.

<AT非当選時第1処理>
先ず、AT非当選時第1処理について、図87のフローチャートを参照しながら説明する。上記のとおり、AT非当選時第1処理は、有利区間中のATモード移行抽選に非当選となった場合の処理である。
<First process when AT is not elected>
First, the AT non-winning first process will be described with reference to the flowchart of FIG. As described above, the first process when AT is not won is the process when the AT mode transition lottery during the advantageous section is not won.

ステップS3701では、各種フラグ格納エリア106dにAT非当選フラグをセットする処理を実行する。かかるAT非当選フラグがセットされることで、区間表示第2処理(図54)におけるステップS2011にて肯定判定し、ステップS2012のAT非当選時第3処理が起動されることとなる。 In step S3701, a process of setting an AT non-winning flag in the various flag storage area 106d is executed. By setting the AT non-election flag, an affirmative determination is made in step S2011 in the section display second process (FIG. 54), and the third process when AT is not elected in step S2012 is started.

ステップS3701の処理を実行した後は、ステップS3702にて、各種カウンタエリア106eに設けられた有利区間終了カウンタに0を入力する処理を実行してから、本AT非当選時第1処理を終了する。本スロットマシン10では、ATモード移行抽選に非当選となった場合に有利区間を終了する構成としており、有利区間終了カウンタは、ATモード移行抽選に非当選となってから、有利区間を終了するまでのゲーム数をCPU102が把握するためのカウンタである。上記のように、有利区間終了カウンタに0が入力される場合とは、当該ゲームにて有利区間が終了することを意味する。 After executing the process of step S3701, in step S3702, after executing the process of inputting 0 to the advantageous interval end counter provided in the various counter areas 106e, this AT non-winning first process ends. . This slot machine 10 is configured to terminate the advantageous section when the AT mode shift lottery is not won, and the advantageous section end counter terminates the advantageous section after the AT mode shift lottery is not won. It is a counter for the CPU 102 to grasp the number of games up to. As described above, when 0 is input to the advantageous interval end counter, it means that the advantageous interval ends in the game.

<AT非当選時第2処理>
次に、AT非当選時第2処理について、図88のフローチャートを参照しながら説明する。上記のとおり、AT非当選時第2処理は、有利区間移行抽選に当選した場合に行われる、ATモード先抽選としてのATモード移行抽選に非当選となった場合の処理である。
<Second processing when AT is not elected>
Next, the AT non-winning second process will be described with reference to the flowchart of FIG. As described above, the second process when AT is not won is a process when the AT mode transition lottery as the AT mode first lottery, which is performed when the advantageous section transition lottery is won, is not won.

AT非当選時第2処理は、AT非当選時第1処理と概ね同様の処理であり、相違点としては、有利区間終了カウンタに入力する値である。すなわち、ステップS3801では、ステップS3701と同様に、AT非当選フラグをセットする処理を実行する。そして、ステップS3802では、ステップS3702とは異なり、有利区間終了カウンタに1を入力する処理を実行する。有利区間終了カウンタに1が入力される場合とは、当該ゲームの次のゲームにて有利区間が終了すること、すなわち、有利区間に移行するゲームにて有利区間が終了することを意味する。ステップS3802の処理を実行した後は、AT非当選時第2処理を終了する。 The second process when AT is not won is substantially the same as the first process when AT is not won, except for the value input to the advantageous section end counter. That is, in step S3801, similarly to step S3701, the process of setting the AT non-winning flag is executed. Then, in step S3802, unlike step S3702, a process of inputting 1 to the advantageous section end counter is executed. When 1 is input to the advantageous interval end counter, it means that the advantageous interval ends in the game following the current game, that is, the advantageous interval ends in the game that transitions to the advantageous interval. After executing the process of step S3802, the second process at the time of AT non-winning ends.

<AT非当選時第3処理>
次に、上記AT非当選時第1処理やAT非当選時第2処理において、AT非当選フラグがセットされることにより起動される、区間表示第2処理のAT非当選時第3処理について、図89のフローチャートを参照しながら説明する。
<Third processing when AT is not elected>
Next, in the AT non-win first process and AT non-win second process, the AT non-win third process of the section display second process, which is activated by setting the AT non-win flag, Description will be made with reference to the flow chart of FIG.

ステップS3901では、上記の有利区間終了カウンタが0であるか否かを判定する。有利区間終了カウンタが0である場合には、ステップS3902に進み、有利区間終了用の処理を実行する。すなわち、ステップS3902にて、有利区間ゲーム数AG及び有利区間増減枚数ZMを0にクリアする処理を実行する。そして、ステップS3903にて、第8表示用セグメントN8を消灯することで区間表示器の表示を終了する。その後、ステップS3904にて、有利区間中の各種カウンタや各種フラグの情報を初期化するデータ初期化処理を実行してから、AT非当選時第3処理を終了する。すなわち、ステップS3902~ステップS3904の処理は、区間表示第2処理におけるステップS2008~ステップS2010の処理と同様の処理である。ステップS3901にて有利区間終了カウンタが0ではない場合、ステップS3905にて有利区間終了カウンタを1減算する減算処理を実行してから、AT非当選時第3処理を終了する。例えば、上記AT非当選時第2処理において有利区間終了カウンタに1が入力された場合、当該入力されたゲーム(有利区間移行抽選に当選し、且つATモード先抽選としてのATモード移行抽選に非当選となったゲーム)ではステップS3901にて否定判定して、ステップS3905にて有利区間終了カウンタの減算処理が行われ、次ゲームにてステップS3902~ステップS3904の有利区間終了用の処理が実施されることとなる。 In step S3901, it is determined whether or not the above advantageous interval end counter is zero. If the advantageous interval end counter is 0, the process advances to step S3902 to execute advantageous interval end processing. That is, in step S3902, a process of clearing the number of games in the advantageous interval AG and the number of increased/decreased numbers in the advantageous interval ZM to 0 is executed. Then, in step S3903, the eighth display segment N8 is extinguished, thereby terminating the display of the section indicator. After that, in step S3904, after executing data initialization processing for initializing information of various counters and various flags in the advantageous section, the third processing at the time of AT non-winning is ended. That is, the processing of steps S3902 to S3904 is the same as the processing of steps S2008 to S2010 in the second section display processing. If the advantageous interval end counter is not 0 in step S3901, after performing subtraction processing for subtracting 1 from the advantageous interval end counter in step S3905, the third processing at the time of AT non-winning is ended. For example, if 1 is input to the advantageous section end counter in the second process when AT is not won, the input game (winning the advantageous section transition lottery and not participating in the AT mode transition lottery as the AT mode destination lottery) In the winning game), a negative determination is made in step S3901, the advantageous interval end counter is subtracted in step S3905, and the advantageous interval end processing in steps S3902 to S3904 is performed in the next game. The Rukoto.

<有利区間移行抽選とATモード移行抽選>
有利区間移行抽選とATモード移行抽選の関係について、図90のタイミングチャートを参照しながら説明する。
<advantageous section transition lottery and AT mode transition lottery>
The relationship between the advantageous section transition lottery and the AT mode transition lottery will be described with reference to the timing chart of FIG.

スタートレバー41の操作に基づいてゲームが開始されると、抽選処理が実行され、当該抽選処理において移行契機役に当選すると、有利区間移行抽選が実行される。td1では、有利区間移行抽選に当選した場合を示しており、この場合、当該有利区間移行抽選に当選したゲームにて有利区間フラグがセットされ、td2において開始される次のゲームからが有利区間となる。 When the game is started based on the operation of the start lever 41, the lottery process is executed, and if the transition opportunity role is won in the lottery process, the advantageous zone transition lottery is executed. td1 shows the case where the advantageous zone transition lottery is won. In this case, the advantageous zone flag is set in the game in which the advantageous zone transition lottery is won, and the next game started at td2 is regarded as the advantageous zone. Become.

上記のように有利区間移行抽選に当選すると、有利区間移行当選時処理においてATモード先抽選(ステップS3601~ステップS3604)が実行される。td1においては、ATモード先抽選に当選した場合を示しており、この場合、ATモード当選フラグがセットされる一方、AT非当選フラグはセットされない。その結果、今回のゲームの終了時における区間表示第2処理や、td2において有利区間となったゲームでの区間表示第2処理において、AT非当選時第3処理が実行されることはなく、その後、ATモードへの移行が生じることとなる。 As described above, when the advantageous section transition lottery is won, the AT mode first lottery (steps S3601 to S3604) is executed in the advantageous section transition winning process. td1 shows the case where the AT mode first lottery is won. In this case, the AT mode winning flag is set, but the AT non-winning flag is not set. As a result, in the second section display process at the end of the current game and in the second section display process in the game that became an advantageous section at td2, the third process when AT is not won is not executed. , a transition to the AT mode occurs.

td3においては、有利区間移行抽選に当選したものの、当該当選時における有利区間移行当選時処理のATモード先抽選に非当選となった場合を示している。この場合、td3において有利区間フラグがセットされるとともに、AT非当選フラグもセットされ、有利区間終了カウンタに1が入力される。その結果、td5にて開始される次のゲームは有利区間となるものの、当該ゲームが終了するtd6において実施される区間表示第2処理にて、AT非当選時第3処理が実行されて、有利区間の終了処理が実行される。つまり、有利区間移行抽選に当選した場合において、当該ゲームにてATモード移行抽選(ATモード先抽選)が実行されるものの、当該ATモード移行抽選に非当選となると、有利区間へ移行した場合であっても、その有利区間は、ATモード移行抽選に非当選となることに基づいて(ATモード移行抽選に非当選となった場合に設定されるゲーム数を消化することに基づいて)終了することとなる。 td3 shows a case where the advantageous zone transition lottery is won, but the AT mode first lottery of the advantageous zone transition winning process at the time of winning is not won. In this case, the advantageous interval flag is set at td3, the AT non-winning flag is also set, and 1 is input to the advantageous interval end counter. As a result, although the next game started at td5 becomes an advantageous interval, the third processing when AT is not won is executed in the interval display second processing executed at td6 when the game ends, and the advantageous interval is reached. Section end processing is executed. In other words, when the advantageous section transition lottery is won, the AT mode transition lottery (AT mode destination lottery) is executed in the game, but if the AT mode transition lottery is not won, the transition to the advantageous section will occur. Even if there is, the advantageous section ends based on not winning the AT mode transition lottery (based on completing the number of games set when not winning the AT mode transition lottery). It will happen.

td3においては、有利区間終了カウンタに1が入力される。そのため、td3において有利区間移行抽選に当選したゲームが終了する場合、td4の区間表示第2処理にてAT非当選時第3処理が実行されても、有利区間終了カウンタの減算処理が行われるだけで有利区間の終了処理は実行されず、有利区間フラグはクリアされない。つまり、有利区間移行抽選に当選した場合、ATモード移行抽選を有利区間移行前に実行する構成としたうえで、当該ATモード移行抽選に非当選となった場合には、有利区間への移行は生じさせてから当該有利区間を終了する構成とした。このようにすることで、有利区間へ移行しないのにもかかわらずATモード移行抽選が実行される事象を生じないようにすることができる。 At td3, 1 is input to the advantageous section end counter. Therefore, when the game in which the advantageous section transition lottery is won ends at td3, even if the third process for AT non-winning is executed in the second section display process at td4, only the subtraction process of the advantageous section end counter is performed. , the advantageous section end processing is not executed, and the advantageous section flag is not cleared. In other words, if the advantageous section transition lottery is won, the AT mode transition lottery is executed before the advantageous section transition, and if the AT mode transition lottery is not won, the transition to the advantageous section is not possible. It is configured to terminate the advantageous section after causing it to occur. By doing so, it is possible to prevent the occurrence of an event in which the AT mode transition lottery is executed even though there is no transition to the advantageous section.

また、td3で有利区間フラグがセットされることにより、td5にて開始される次のゲームは有利区間となる。この場合、本実施形態では、td5のゲームでもATモード移行抽選が実行される構成としている(第1特定役処理)。td5のATモード移行抽選においては、非当選となった場合を示しており、この場合、上記のように当該td5にて開始されるゲームの終了タイミングであるtd6の区間表示第2処理において、AT非当選時第3処理で有利区間の終了処理が実行される。 Also, by setting the advantageous interval flag at td3, the next game started at td5 becomes an advantageous interval. In this case, in the present embodiment, the AT mode shift lottery is also executed in the game at td5 (first special combination process). In the AT mode transition lottery at td5, it shows a case where it is not won. End processing of the advantageous section is executed in the third processing at the time of non-winning.

これに対して、td7においては、有利区間移行抽選に当選したものの、当該当選時における有利区間移行当選時処理のATモード先抽選に非当選となり、更に、有利区間への移行ゲームで行われるtd9のATモード移行抽選に当選した場合を示している。この場合、td7においては、AT非当選フラグがセットされ、有利区間終了カウンタに1が入力されるてtd8にて0に減算されるものの、td9の第1特定役処理中のATモード移行抽選に当選することで、AT非当選フラグはクリアされる。これにより、有利区間移行ゲームが終了する場合の区間表示第2処理においては、AT非当選時第3処理が実行されることがなく、その後、ATモードへの移行が生じるようになる。 On the other hand, in td7, although the advantageous section transition lottery is won, the AT mode first lottery of the advantageous section transition winning process at the time of winning is not won, and furthermore, the transition game to the advantageous section is performed at td9. It shows a case where the AT mode shift lottery is won. In this case, at td7, the AT non-winning flag is set, 1 is input to the advantageous section end counter, and decremented to 0 at td8. By winning, the AT non-winning flag is cleared. As a result, in the second interval display process when the advantageous interval transition game ends, the AT non-winning third process is not executed, and then the transition to the AT mode occurs.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to this embodiment detailed above, the following excellent effects are obtained.

通常区間と、当該通常区間よりも遊技者にとって有利な有利区間を設け、当該有利区間に含まれる状態としてATモードを設定し、ATモードとなることで押し順報知による恩恵が享受できるようになる、といった構成とし、有利区間移行抽選に関しては、各RT状態による当選率の差がないようにし、且つATモード移行抽選に関しては、各RT状態によって当選率の差が生じ得る構成とした。このようにすることで、通常区間においては遊技台の選択を行ううえでの遊技者間の平等性を担保し、且つ有利区間においてATモードを利用した遊技の多様化が図られる。 A normal section and an advantageous section which is more advantageous for the player than the normal section are provided, an AT mode is set as a state included in the advantageous section, and the benefits of the pressing order notification can be enjoyed by setting the AT mode. , and in relation to the advantageous section transition lottery, there is no difference in winning rate depending on each RT state, and in regard to the AT mode transition lottery, a difference in winning rate can occur depending on each RT state. By doing so, it is possible to ensure equality among players in selecting a game machine in the normal section, and to diversify the games using the AT mode in the advantageous section.

しかも、上記実施形態においては、ATモード移行抽選に当選し易くなる第4RT状態への移行が生じる第11再遊技や第12再遊技の押し順報知が発生し得る構成としたため、ATモード高確率状態としての第4RT状態への移行が生じるタイミングを遊技機側である程度管理することが可能となるし、押し順報知が発生するATモードにおいて、更にATモード高確率状態へ移行させる、といった構成となり、ATモードの連荘ゾーンや引き戻しゾーンと称される状態を、RT状態の移行によって実現することが可能となり、斬新な遊技性の実現に寄与することができる。 Moreover, in the above-described embodiment, the AT mode transition lottery is likely to be won, and the 11th regame or the 12th regame, which causes a transition to the 4th RT state, can occur. It is possible to manage the timing of the transition to the fourth RT state as a state to some extent on the gaming machine side, and in the AT mode where the push order notification occurs, it is configured to further shift to the AT mode high probability state. , AT mode states called continuous zone and pullback zone can be realized by the transition of the RT state, which can contribute to the realization of novel game characteristics.

ATモードにおいて、残りゲーム数が第4RT状態の継続ゲーム数以下となってから、第4RT状態への移行を生じさせる構成としたため、ATモードの残りゲーム数がまだまだたくさんある状況で第4RT状態へ移行させてしまう事象を回避することができる。このようにすることで、ATモード中のゲーム数との関係で、滞在しているATモードを楽しませるタイミングと、その後に新たなATモードへ移行し得るか否かを楽しませるタイミングと、をそれぞれ別々のタイミングとして設定でき、ATモード中の遊技の面白みが削がれない範囲で、第4RT状態を利用した連荘ゾーン等を実現することが可能となる。 In the AT mode, the transition to the 4th RT state occurs after the number of remaining games becomes equal to or less than the number of continuous games in the 4th RT state, so the 4th RT state is entered when there are still many remaining games in the AT mode. It is possible to avoid events that cause migration. By doing so, the timing to entertain the staying AT mode and the timing to entertain whether or not it is possible to shift to a new AT mode after that are determined in relation to the number of games in the AT mode. Each can be set as a separate timing, and it is possible to realize a continuous villa zone using the 4th RT state within a range that does not spoil the fun of the game during the AT mode.

第4RT状態への移行が生じることでATモードを終了させる構成としたことにより、ATモード中において第4RT状態への移行が生じるか否かが、単にATモード高確率状態へ移行させるか否かの要素だけではなく、ATモードが終了するか否かといった要素も追加され、第4RT状態への移行が生じ得る移行リプレイ当選の有無や、当選ゲームへ大きな関心が寄せられるようにすることが可能となる。 By configuring the AT mode to end when the transition to the fourth RT state occurs, whether or not the transition to the fourth RT state occurs during the AT mode simply determines whether or not to transition to the AT mode high probability state. In addition to the elements of, it is possible to add elements such as whether or not the AT mode ends, whether or not there is a transition replay winning that can cause a transition to the 4th RT state, and to attract great interest in the winning game. becomes.

ATモード移行抽選に非当選となったことに基づいて、有利区間を終了させる構成としたため、有利区間であって且つATモードではない状況のゲーム数を少なくすることができる。このようにすることで、有利区間において上限ゲーム数が定められている構成において、ATモードではない状況のゲーム数によって上限ゲーム数が侵食される事象を解消することができる。 Since the advantageous section is terminated based on the fact that the AT mode transition lottery is not won, the number of games in the advantageous section and not in the AT mode can be reduced. By doing so, in a configuration in which the upper limit number of games is set in the advantageous section, it is possible to solve the phenomenon that the upper limit number of games is eroded by the number of games in a situation other than the AT mode.

有利区間移行抽選に当選した場合、そのゲームの遊技結果を利用して、ATモード移行抽選を行う構成とした。これにより、有利区間への移行抽選に当選させ、更にATモードへの移行抽選に当選させる必要がある、といった抽選系統において、有利区間への移行抽選に当選させるべく強チェリー等の所謂レア役に当選したのにもかかわらず、更にATモード移行抽選用にレア役を引き当てなければいけない、とった遊技の困難性を解消することができる。 When the lottery for transition to the advantageous section is won, the AT mode transition lottery is performed using the game result of the game. As a result, in a lottery system where it is necessary to win the lottery to move to the advantageous section and to win the lottery to move to the AT mode, so-called rare roles such as strong cherry to win the lottery to move to the advantageous section It is possible to eliminate the difficulty of winning a game in which a rare role must be allocated for the AT mode shift lottery even though the player has won the lottery.

有利区間移行当選時のATモード移行抽選を、有利区間移行前のゲームにおいて実行可能とし、当該ATモード移行抽選に当選した場合も、その後、ATモードへの移行が生じるようにした。このようにすることで、有利区間移行抽選に当選した時点で、有利区間へ移行するよりも前にATモード移行抽選が可能となり、有利区間当選ゲームとATモード移行抽選ゲームとの間隔をなるべく少なくする(0とする)ことが可能となる。 An AT mode shift lottery at the time of winning the transition to an advantageous section can be executed in a game before shifting to the advantageous section, and even if the lottery for shifting to the AT mode is won, the shift to the AT mode is caused thereafter. By doing this, when the advantageous section transition lottery is won, the AT mode transition lottery can be performed before shifting to the advantageous section, and the interval between the advantageous section winning game and the AT mode transition lottery game is minimized. (set to 0).

<変形例1>
本変形例では、予め定められた所定条件が成立した場合に、ATモード高確率状態としての第4RT状態への移行を生じさせる構成の例を説明する。この例では、上記所定条件として、有利区間の強制終了条件である上限ゲーム数やメダルの上限増加数に達することを、これら強制終了条件が成立するよりも前に把握された場合に成立するものとして、第4RT状態への移行を生じさせる構成を説明する。図91は、本変形例におけるRT移行用処理を示すフローチャートである。
<Modification 1>
In this modified example, an example of a configuration that causes a transition to the fourth RT state as the AT mode high-probability state when a predetermined condition is satisfied will be described. In this example, the above-mentioned predetermined conditions are met when it is determined that the upper limit number of games or the upper limit increase number of medals, which are conditions for forced termination of the advantageous section, is reached before these forced termination conditions are met. , the configuration that causes the transition to the fourth RT state will be described. FIG. 91 is a flowchart showing RT transition processing in this modified example.

本変形例では、ステップS4001にてAT用報知フラグがセットされているか否かを判定する。AT用報知フラグがセットされていない場合には、そのまま、RT移行用処理を終了する。AT用報知フラグがセットされている場合、ステップS4002にて、有利区間残りゲーム数ZGが第4RT状態の規定ゲーム数以下となったと判定する。有利区間残りゲーム数ZGが第4RT状態の規定ゲーム数以下となった場合には、ステップS4003にて移行用報知フラグをセットし、ステップS4004にて移行用コマンドをセットする処理を実行してから、RT移行用処理を終了する。これらステップS4001~ステップS4004の処理は、上記ステップS3401~ステップS3404の処理と同様である。 In this modification, it is determined whether or not the AT notification flag is set in step S4001. If the AT notification flag is not set, the RT transition processing is terminated. If the AT notification flag is set, it is determined in step S4002 that the number of games remaining in the advantageous section ZG is equal to or less than the specified number of games in the fourth RT state. When the number of games remaining in the advantageous section ZG is equal to or less than the specified number of games in the fourth RT state, a transition notification flag is set in step S4003, and a transition command is set in step S4004. , terminate the RT transition process. The processes of steps S4001 to S4004 are the same as the processes of steps S3401 to S3404.

ステップS4002にて、有利区間残りゲーム数ZGが10ではないと判定した場合、ステップS4005にて、有利区間の強制終了条件が将来的に成立することが把握されているか否かを判定する。より詳しくは、ステップS4005では、各種フラグ格納エリア106dに第1超過フラグ又は第2超過フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明した通り、第1超過フラグは、現状の有利区間ゲーム数AGや有利区間残りゲーム数ZGとの関係で、将来的に有利区間の上限ゲーム数(1500)に達することが把握された場合にセットされるフラグである。また、第2超過フラグは、現状の有利区間増減枚数ZMと有利区間残りゲーム数ZG及び期待純増枚数との関係で、将来的に有利区間の上限増加数(2400枚)に達することが把握された場合にセットされるフラグである。これらのフラグがセットされていない場合には、そのまま、RT移行用処理を終了する。第1超過フラグ及び第2超過フラグのいずれかがセットされている場合には、ステップS4006に進み、有利区間の強制終了条件に近い状況であるか否か、より詳しくは、有利区間ゲーム数AGが1450であり、有利区間の上限ゲーム数(1500)まで残り50ゲームである状況、又は、有利区間増減枚数ZMが2300であり、有利区間の上限増加数(2400)までに要する平均的なゲーム数が残り50ゲームである状況(期待純増約+2.0枚で算出)、のいずれかであるかを判定する。いずれかである場合には、ステップS4003側に進み、移行用報知フラグ及び移行用コマンドをセットしてからRT移行用処理を終了する。いずれでもない場合には、そのままRT移行用処理を終了する。 If it is determined in step S4002 that the number of games remaining in the advantageous interval ZG is not 10, it is determined in step S4005 whether or not it is known that the conditions for forced termination of the advantageous interval will be satisfied in the future. More specifically, in step S4005, it is determined whether or not the first excess flag or the second excess flag is set in the various flag storage area 106d. As already explained, the first excess flag is set when it is determined that the upper limit number of games (1500) in the advantageous interval will be reached in the future due to the relationship between the current number of games in the advantageous interval AG and the number of remaining games in the advantageous interval ZG. is a flag that is set to In addition, it is understood that the second excess flag will reach the upper limit increase number (2400) of the advantageous section in the future due to the relationship between the current advantageous section increase/decrease number ZM, the number of remaining games in the advantageous section ZG, and the expected net increase number. A flag that is set if If these flags are not set, the RT transition process is terminated. If either the first excess flag or the second excess flag is set, the process advances to step S4006 to determine whether the situation is close to the conditions for forced termination of the advantageous interval. is 1450, and there are 50 games left to reach the upper limit number of games in the advantageous section (1500), or the number of increase/decrease numbers in the advantageous section ZM is 2300, and the average number of games required to reach the upper limit increase number (2400) in the advantageous section It is determined whether the number is 50 games remaining (calculated with an expected net increase of about +2.0). If it is either, the process advances to step S4003 to set the transition notification flag and the transition command, and then terminates the RT transition process. If it is neither, the process for RT transition is terminated as it is.

すなわち、有利区間が終了するまでの残りゲーム数では、ステップS4006の残りゲーム数の方が、ステップS4002の残りゲーム数よりも多く、強制終了条件が成立する場合の方が、そうではない場合よりも、より早期に移行用報知フラグがセットされ、第4RT状態への移行が生じ得る状況となるようにしている。このようにすることで、移行用報知フラグがセットされたのにもかかわらず、移行リプレイ1,2に当選しないことによって第4RT状態への移行を生じさせることができない、といった事象を回避することが可能となる。 In other words, regarding the number of remaining games until the end of the advantageous interval, the number of remaining games in step S4006 is greater than the number of remaining games in step S4002, and the forced end condition is satisfied more than the other. Also, the notification flag for transition is set at an earlier stage, and the situation is such that transition to the fourth RT state may occur. By doing so, it is possible to avoid the phenomenon that the transition to the 4th RT state cannot be caused by not winning the transition replays 1 and 2 even though the notification flag for transition is set. becomes possible.

以上のように、本変形例では、有利区間の上限ゲーム数や上限増加数に到達することで当該有利区間が強制終了される場合、ATモード高確率状態としての第4RT状態への移行が生じるようにした。このようにすることで、第4RT状態への移行を、強制終了さえなければATモードがまだまだ継続していたかもしれない、といった期待感への補填とすることが可能となる。 As described above, in this modification, when the advantageous interval is forcibly terminated by reaching the upper limit number of games or the upper limit increase number of the advantageous interval, a transition to the fourth RT state as the AT mode high probability state occurs. I made it By doing so, it is possible to make the transition to the fourth RT state compensate for the expectation that the AT mode might have continued if it had not been forcibly terminated.

この場合、第4RT状態への移行が生じることにより有利区間を終了する構成としていることから、強制終了前に第4RT状態への移行が生じることで、実質的には、上限ゲーム数や上限増加数に達することなく、有利区間は終了することになる。一方で、その後、すぐにATモードへの移行が生じ得る。そのため、例えば、強制終了がなされる回数を少なくしたい、といった事情がある場合には、有利区間の実質的な長さを短くすることなく、強制終了回数を減らすことができる、といった効果も見込めることになる。なお、強制終了は、遊技者にとっては好ましいものではなく、強制終了がなされる回数が少なくなることは、遊技者にとって好ましい事象である。より詳しくは、強制終了といった上限ゲーム数等が設定されているとはいえ、強制終了前にATモード高確率状態へ移行させて有利区間を終了させることで、当該ATモード高確率状態を介して、有利区間乃至ATモードを継続させることが可能となり、実質的には、強制終了までのゲーム数を初期値に再設定することが可能となる。よって、第4RT状態を介して再開する有利区間乃至ATモードにおいて、上限ゲーム数までの継続に再度チャレンジする、といった遊技性も実現可能である。 In this case, the transition to the fourth RT state is configured to end the advantageous section, so the transition to the fourth RT state before forced termination substantially increases the number of games played or the upper limit. Without reaching the number, the advantageous interval will end. On the other hand, a transition to AT mode may occur immediately thereafter. Therefore, for example, if there is a desire to reduce the number of forced terminations, the number of forced terminations can be reduced without shortening the effective length of the advantageous section. become. It should be noted that forced termination is not desirable for the player, and a reduction in the number of forced terminations is a desirable phenomenon for the player. More specifically, although the upper limit of the number of games such as forced termination is set, by making the transition to the AT mode high probability state before the forced termination and ending the advantageous section, the AT mode high probability state , the advantageous section or AT mode can be continued, and substantially the number of games until forced termination can be reset to the initial value. Therefore, in the advantageous section or AT mode restarted via the fourth RT state, it is possible to realize a game feature such as re-challenging to continue up to the upper limit number of games.

<変形例2>
本変形例では、有利区間の強制終了条件が成立する場合において、強制終了条件によって得ることができなくなる有利区間の恩恵に応じて、第4RT状態への移行を生じさせるか否かを異ならせる。
<Modification 2>
In this modification, when the condition for forced termination of the advantageous section is satisfied, whether or not to cause the transition to the fourth RT state is differentiated according to the benefit of the advantageous section that cannot be obtained due to the forced termination condition.

図92(a)は、本変形例におけるゲーム数上乗せ処理を示すフローチャートである。ゲーム数上乗せ処理は、例えば、第2特定役処理(図35)におけるステップS1018にて実施される処理であり、ATモードの上乗せ抽選に当選し、上乗せゲーム数が決定された場合に実施される。 FIG. 92(a) is a flowchart showing the number-of-games addition process in this modification. The number-of-games addition process is, for example, a process executed in step S1018 in the second special combination process (FIG. 35), and is executed when the AT mode addition lottery is won and the number of games to be added is determined. .

ステップS4101では、上記第1超過フラグ及び第2超過フラグのいずれかがセットされており、将来的に強制終了条件が成立することが把握されている状況か否かを判定する。第1超過フラグ及び第2超過フラグのいずれもがセットされていない場合には、ステップS4102にて今回の上乗せゲーム数を把握する処理を行い、ステップS4103にて対象となる継続ゲーム数(ATモード継続数)に上乗せゲーム数を加算する処理を実行してから、本ゲーム数上乗せ処理を終了する。 In step S4101, it is determined whether or not it is known that either the first excess flag or the second excess flag is set and the condition for forced termination will be satisfied in the future. If neither the first excess flag nor the second excess flag is set, then in step S4102 processing is performed to grasp the current number of additional games, and in step S4103 the target continuous game number (AT mode After executing the process of adding the number of games to be added to the number of continuations, the process of adding the number of games is terminated.

ステップS4101にていずれかの超過フラグがセットされていると判定した場合、ステップS4104に進む。ステップS4104では、今回の上乗せゲーム数を把握する処理を実行する。そして、ステップS4105にて、各種カウンタエリア106eに設けられた消滅ゲーム数EGに今回の上乗せゲーム数を加算する処理を実行してから、本ゲーム数上乗せ処理を終了する。消滅ゲーム数EGは、第1超過フラグや第2超過フラグが既にセットされており、これ以上のゲーム数の上乗せを行っても強制終了処理によってその上乗せされるゲーム数を消化することができない場合に、その上乗せゲーム数(上乗せによる恩恵の程度)をCPU102が把握するためのカウンタである。 If it is determined in step S4101 that any excess flag has been set, the flow advances to step S4104. In step S4104, a process of grasping the number of games to be added this time is executed. Then, in step S4105, after executing a process of adding the number of games to be added this time to the number of eliminated games EG provided in the various counter areas 106e, this number of games adding process ends. When the number of games to be eliminated EG has the first excess flag or the second excess flag already set, and even if the number of games is added beyond this, the number of games to be added cannot be consumed by forced termination processing. Secondly, it is a counter for the CPU 102 to grasp the number of additional games (the degree of benefit from the addition).

図92(b)は、本変形例におけるRT移行用処理を示している。 FIG. 92(b) shows RT transition processing in this modified example.

ステップS4151では、上記と同様にAT用報知フラグがセットされているか否かを判定し、セットされていない場合にはRT移行用処理を終了する。セットされている場合には、ステップS4152にて有利区間残りゲーム数ZGが10であるか否かを判定する。残り10ゲームである場合、ステップS4513にて移行用報知フラグをセットし、ステップS4514にて移行用コマンドをセットしてから、RT移行用処理を終了する。これらの処理は、上述の通りであり、残り10ゲームとなることで、移行リプレイ当選時の第4RT状態移行用の押し順報知が発生するようになる。 In step S4151, it is determined whether or not the AT notification flag is set in the same manner as described above, and if it is not set, the RT transition processing is terminated. If it is set, it is determined whether or not the number of games remaining in the advantageous section ZG is 10 in step S4152. If there are 10 games remaining, a transition notification flag is set in step S4513, a transition command is set in step S4514, and then RT transition processing is terminated. These processes are as described above, and when there are 10 remaining games, the pressing order notification for the transition to the fourth RT state at the time of winning the transition replay is generated.

ステップS4152にて有利区間残りゲーム数ZGが10ではない場合、ステップS4155に進む。ステップS4155では、第1超過フラグ及び第2超過フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。いずれかの超過フラグがセットされている場合、ステップS4156では有利区間ゲーム数AGが1450、又は有利区間増減枚数ZMが2300であるか否かを判定する。ステップS4155又はステップS4156にて否定判定した場合には、そのままRT移行用処理を終了する。 If the number of games remaining in the advantageous section ZG is not 10 in step S4152, the process proceeds to step S4155. In step S4155, it is determined whether or not either the first excess flag or the second excess flag is set. If any excess flag is set, it is determined in step S4156 whether or not the number of games in the advantageous interval AG is 1450 or the number of increase/decrease numbers in the advantageous interval ZM is 2300. When a negative determination is made in step S4155 or step S4156, the process for RT transition is terminated as it is.

ステップS4156にて肯定判定した場合、すなわち、有利区間ゲーム数AGが1450であったり、有利区間増減枚数ZMが2300であり、有利区間の強制終了条件の成立が近い場合、ステップS4157に進む。ステップS4157では、上記消滅ゲーム数EGを把握する処理を実行し、続くステップS4158にて、移行報知抽選処理を実行する。移行報知抽選処理では、消滅ゲーム数EGの値が大きいほど当選確率が高くなるように設定されている。例えば、消滅ゲーム数EGが10であり、いずれかの超過フラグがセットされてから生じた上乗せのゲーム数、すなわち、強制終了によって消化できない分のゲーム数が10ゲームである場合、移行報知抽選に約10%の確率で当選する。これに対して、消滅ゲーム数EGが50であり、上記の強制終了によって消化できない分のゲーム数が50ゲームである場合、移行報知抽選に約50%の確率で当選する、といったように、消化できない分のゲーム数が多いほど、移行報知抽選に当選し易くなるように設定されている。 If the determination in step S4156 is affirmative, that is, if the number of games in the advantageous section AG is 1450 or the number of games increased or decreased in the advantageous section ZM is 2300 and the condition for forced termination of the advantageous section is about to be satisfied, the process proceeds to step S4157. In step S4157, a process of grasping the number of eliminated games EG is executed, and in subsequent step S4158, a transition notification lottery process is executed. In the transition notification lottery process, the winning probability is set to be higher as the number of lost games EG is larger. For example, if the number of eliminated games EG is 10, and the number of additional games that occurred after any of the excess flags were set, that is, the number of games that could not be consumed due to the forced termination is 10 games, the shift notification lottery will be performed. About 10% chance of winning. On the other hand, if the number of games to be eliminated EG is 50 and the number of games that cannot be completed due to the forced termination is 50 games, there is a probability of about 50% of winning the shift notification lottery. It is set so that the greater the number of games that cannot be played, the easier it is to win the shift notification lottery.

ステップS4159では、上記ステップS4158の移行報知抽選処理に当選したか否かを判定する。当選していない場合には、そのままRT移行用処理を終了し、当選している場合には、ステップS4153に進む。この場合、移行用報知フラグがセットされることにより、以降のゲームにおいて移行リプレイに当選すると、第4RT状態への移行を生じさせる押し順報知が発生することになる。 In step S4159, it is determined whether or not the shift notification lottery process in step S4158 has been won. If not won, the process for RT transition is terminated as it is, and if won, the process proceeds to step S4153. In this case, by setting the notification flag for transition, if the transition replay is won in the subsequent game, the pressing order notification that causes the transition to the fourth RT state is generated.

以上のように、本変形例によれば、上限ゲーム数や上限増加数を超過した上乗せ分が多いほど、第4RT状態への移行が生じ易くなる。このようにすることで、上記超過することへの喪失感を低減することが可能となるだけでなく、既に上限ゲーム数や上限増加数に至ることが特定されているような状況において、上乗せ契機が生じた場合に、引き損と感じさせにくく、当該状況での遊技性を好適に高めることが可能となる。 As described above, according to the present modification, the more games are added to the upper limit number of games or the upper limit increase number, the easier it is to shift to the fourth RT state. By doing so, it is possible not only to reduce the feeling of loss due to exceeding the above, but also to increase the number of games in a situation where it is already specified that the upper limit number of games or the upper limit increase number will be reached. When this occurs, it is difficult for the player to feel that the player has lost the game, and it is possible to favorably enhance the playability in this situation.

<変形例3>
本変形例では、第4RT状態への移行率が設定値によって異なる構成を説明する。
<Modification 3>
In this modified example, a configuration will be described in which the rate of transition to the fourth RT state differs depending on the set value.

図93(a)は、第2RT状態用抽選テーブル及び第3RT状態用抽選テーブルの一部を示している。本変形例では、移行リプレイ1の当選確率が設定1,2よりも設定3,4の方が高く、更に設定5,6の方が高くなるように設定されている。より詳しくは、設定1,2において移行リプレイ1に当選する確率は、約8.7分の1であるのに対し、設定3,4においては約6.9分の1であり、設定5,6では約5.7分の1である。この場合、上記のように有利区間の残りゲーム数が10ゲームとなって移行用報知フラグがセットされてから、残りの10ゲーム間で移行リプレイ1に当選する確率は、設定1,2では約70%、設定3,4では約79%、設定5,6では約85%となり、有利区間終了時に第4RT状態への移行が生じる確率、すなわち有利区間終了時にATモード高確率状態へ移行する確率が設定1,2より設定3,4の方が高くなり、設定5,6は更に高くなる。このように、移行リプレイ1の当選確率を設定値によって異ならせるだけで、ATモードの連荘性能に関し、設定値による差を生じさせることが可能となる。 FIG. 93(a) shows part of the second RT state lottery table and the third RT state lottery table. In this modified example, the winning probability of transition replay 1 is set to be higher in settings 3 and 4 than in settings 1 and 2, and further higher in settings 5 and 6. More specifically, the probability of winning transition replay 1 in settings 1 and 2 is about 1/8.7, while in settings 3 and 4 it is about 1/6.9. 6 is about 5.7 times smaller. In this case, the probability of winning transition replay 1 during the remaining 10 games after the transition notification flag is set when the number of remaining games in the advantageous section reaches 10 as described above is approximately 70%, about 79% for settings 3 and 4, and about 85% for settings 5 and 6. The probability of transitioning to the 4th RT state at the end of the advantageous section, that is, the probability of transitioning to the AT mode high probability state at the end of the advantageous section is higher for settings 3 and 4 than for settings 1 and 2, and is higher for settings 5 and 6. In this way, it is possible to make a difference in the setting value for the consecutive game performance in the AT mode simply by changing the winning probability of the transition replay 1 according to the setting value.

ちなみに、本変形例では、図93(a)に示すように、10ゲームの第4RT状態への移行が許容される移行リプレイ1よりも多いゲーム数(30ゲーム)の第4RT状態への移行が許容される移行リプレイ2の当選確率は、設定値による差が生じないように設定されている。このようにすることで、設定値に関わらず、第4RT状態への移行に関し、運の要素が強い遊技も組み込むことで、例えば、遊技中に設定値が低いことが把握された場合であっても、遊技継続の後押しとすることが可能となる。 Incidentally, in this modification, as shown in FIG. 93(a), transition to the 4th RT state for a number of games (30 games) larger than transition replay 1, in which transition to the 4th RT state for 10 games is allowed, is allowed. The permissible transition replay 2 winning probability is set so that there is no difference due to the setting value. By doing so, regardless of the setting value, by incorporating a game with a strong element of luck regarding the transition to the fourth RT state, for example, even if it is understood that the setting value is low during the game Also, it is possible to support the continuation of the game.

また、設定1~6において、上記のように移行リプレイ1の当選確率は異なるものの、トータルのリプレイ確率は共通なものとなるように設定されている。より詳しくは、通常リプレイの当選確率も設定値によって異なるように設定されており、上記移行リプレイ1の当選確率の設定差が通常リプレイの当選確率の設定差によって吸収され、通常リプレイの当選確率は設定値が高くなるほど低くなるように設定されている。このようにすることで、トータルのリプレイ確率が異なることを通じて、第2RT状態や第3RT状態の1ゲーム当たりの期待増加枚数が異ならないようにしたり、リプレイ確率から設定値が予測・特定されたりすることを抑制することが可能となっている。 Also, in settings 1 to 6, although the winning probabilities of transition replay 1 are different as described above, the total replay probabilities are set to be the same. More specifically, the winning probability of the normal replay is also set differently depending on the setting value, and the setting difference of the winning probability of the transition replay 1 is absorbed by the setting difference of the winning probability of the normal replay, and the winning probability of the normal replay is It is set so that the higher the set value is, the lower it is. By doing so, the expected increase in the number of cards per game in the 2nd RT state and the 3rd RT state does not differ by changing the total replay probability, and the set value is predicted and specified from the replay probability. It is possible to suppress

特に、移行リプレイ1当選時において、多くは(移行用報知フラグがセットされるよりも前においては)、第1再遊技入賞に対応する押し順報知が発生する。そのため、その入賞態様から、移行用リプレイ1に当選し、且つ第1再遊技入賞が成立したのか、それとも、通常リプレイに当選し、且つ第1再遊技入賞が成立したのか、がわかりにくくなる。なお、通常リプレイ当選時においても押し順報知を発生させる構成とすることで、第1再遊技入賞成立時の押し順報知の有無によって、通常リプレイ及び移行リプレイのいずれに当選したかが判別されることを回避することも可能である。この場合、通常リプレイ当選時に、ランダムに又は予め定められた停止順序の押し順報知を発生させるようにするとよい。 In particular, when transition replay 1 is won, in most cases (before the notification flag for transition is set), the push order notification corresponding to the first replay win is generated. Therefore, it is difficult to understand from the winning mode whether the replay 1 for transition is won and the first replay winning is established, or whether the normal replay is won and the first replay winning is established. In addition, by adopting a configuration in which the push order notification is generated even when the normal replay is won, it is determined whether the normal replay or the transition replay is won based on the presence or absence of the push order notification when the first replay win is established. It is also possible to avoid In this case, when the normal replay is won, it is preferable to generate a press order notice of a stop order determined in advance or at random.

図93(b)は、上記変形例2のように、超過フラグがセットされた状況で生じた上乗せゲーム数(超過ゲーム数)によって移行報知抽選処理の当選確率が異なる構成において、その当選確率が設定値によっても異なる例を示している。より詳しくは、超過ゲーム数が1~50である状況において、移行報知抽選に当選する確率は、設定1,2では30%、設定3,4では35%、設定5,6では40%としており、設定値が高くなるほど移行報知抽選に当選する確率が高くなるように設定されている。また、超過ゲーム数が101以上である状況においては、移行報知抽選に当選する確率が、設定1,2では50%、設定3,4では70%、設定5,6では90%としており、設定値が高くなるほど移行報知抽選に当選する確率が高くなるように設定されるとともに、超過ゲーム数が多いほど移行報知抽選に当選する確率が高くなり、更に、超過ゲーム数が多いほど、移行報知抽選に当選する確率の設定差が大きくなるように設定されている。このようにすることで、いずれかの超過フラグがセットされている状況において、移行用報知フラグがセットされて移行リプレイ当選時の第4RT状態への押し順報知の発生し易さが設定値によって異なるようになり、その押し順報知の発生率から設定値を予測するといった遊技が追加される。また、超過フラグがセットされてから上乗せが発生するほど、すなわち、強制終了によって実質的に消化できないゲーム数が多くなるほど、上記の設定値を予測する遊技において、設定値の予測がより容易に行えるようになり、消化できないゲーム数が多くなることによる補填とすることが可能となる。 FIG. 93(b) shows a configuration in which the odds of winning in the shift notification lottery process differ depending on the number of additional games (excessive number of games) occurring in the situation where the excess flag is set, as in Modification 2 above. Different examples are shown depending on the set values. More specifically, in a situation where the number of excess games is 1 to 50, the probability of winning the shift notification lottery is 30% for settings 1 and 2, 35% for settings 3 and 4, and 40% for settings 5 and 6. , is set so that the higher the set value, the higher the probability of winning the shift notification lottery. In addition, in a situation where the number of excess games is 101 or more, the probability of winning the shift notification lottery is 50% for settings 1 and 2, 70% for settings 3 and 4, and 90% for settings 5 and 6. The higher the value, the higher the probability of winning the shift notification lottery. It is set so that the setting difference of the probability of winning is large. By doing so, in a situation where any of the excess flags is set, the transition notification flag is set, and the probability of occurrence of the push order notification to the fourth RT state when winning the transition replay depends on the set value. A game is added in which the set value is predicted from the occurrence rate of the push order notification. In addition, the more the addition occurs after the excess flag is set, that is, the more games that cannot be substantially completed due to forced termination, the easier it is to predict the set value in the above-described game that predicts the set value. As a result, it is possible to compensate for the increase in the number of games that cannot be completed.

なお、上記のように移行リプレイ1の当選確率が設定値によって異なる構成において、設定値が高くなるほど移行リプレイ1に当選し易くなる構成に限られず、設定値が高くなるほど移行リプレイ1に当選しにくくなる構成や、設定値が偶数である場合と、奇数である場合とで移行リプレイ1の当選確率が異なる等としてもよい。また、設定値によって当選確率を異ならせる移行リプレイは移行リプレイ1に限られず、移行リプレイ2の当選確率が設定値によって異なるようにしてもよいし、移行リプレイ1と移行リプレイ2の当選確率がそれぞれ設定値によって異なるようにしてもよい。この場合、例えば、移行リプレイ1は設定値が高くなるほど当選確率が高くなる一方、移行リプレイ2は設定値が高くなるほど当選確率が低くなる、といったようにしてもよい。 It should be noted that in the above-described configuration in which the probability of winning transition replay 1 differs depending on the set value, the higher the set value, the more likely it is to win transition replay 1. The higher the set value, the less likely it is to win transition replay 1. Such a configuration may be adopted, or the winning probability of transition replay 1 may differ depending on whether the set value is an even number or an odd number. Further, the transition replay in which the winning probability differs depending on the setting value is not limited to the transition replay 1, and the winning probability of the transition replay 2 may differ depending on the setting value, or the winning probability of the transition replay 1 and the transition replay 2 may be different. You may make it differ with a setting value. In this case, for example, transition replay 1 may have a higher winning probability as the set value increases, while transition replay 2 may have a lower winning probability as the set value increases.

また、移行報知抽選の当選確率を設定値によって異ならせる構成においても、超過ゲーム数が多いほど移行報知抽選に当選し易くなる構成に限られず、超過ゲーム数が少ないほど移行報知抽選に当選し易くなる構成や、設定値が偶数である場合と、奇数である場合とで移行リプレイ1の当選確率が異なる等としてもよい。また、超過ゲーム数が50、100、150といったようにキリの良いゲーム数である場合の方が、それとは異なる1~49や51~99、101~149よりも移行報知抽選に当選し易いといった構成としてもよい。 Further, even in the configuration in which the odds of winning the transition notification lottery are varied according to the set value, the configuration is not limited to the configuration in which the greater the number of excess games, the easier it is to win the transition notification lottery. Such a configuration may be adopted, or the winning probability of transition replay 1 may differ depending on whether the set value is an even number or an odd number. Also, if the number of excess games is 50, 100, or 150, which is a good number of games, it is easier to win the transition notification lottery than 1 to 49, 51 to 99, or 101 to 149, which are different. may be configured.

さらに、移行報知抽選の当選確率を設定値によって異ならせる構成において、上記変形例2の超過ゲーム数に基づく抽選を前提として説明したが、例えば、上記第1の実施形態において有利区間残りゲーム数ZGが10となった際に一律に移行用報知フラグをセットする構成に代えて、又は加えて、移行用報知抽選を経て、その抽選に当選した場合に移行用報知フラグをセットする構成としたうえで、その抽選の当選確率が設定値によって異なるようにしてもよい。そして、移行用報知フラグがセットされる確率が設定値によって異なる構成であればよく、例えば、移行用報知抽選の当選確率ではなく、予め定められた所定役の当選回数や入賞回数(例えば押し順ベルの当選回数や入賞回数)が所定数となったことによって移行用報知フラグがセットされる構成とし、その所定役の当選確率が設定値によって異なる構成としてもよい。 Furthermore, in the configuration in which the winning probability of the transition notification lottery is changed according to the set value, the lottery based on the excess number of games in the second modification has been described. In place of or in addition to the configuration of uniformly setting the notification flag for transition when the number becomes 10, the notification flag for transition is set when the lottery is won through the notification lottery for transition. Then, the probability of winning the lottery may differ depending on the set value. Then, it is sufficient if the probability that the transition notification flag is set differs depending on the set value. When the number of wins of the bell or the number of wins) reaches a predetermined number, the notification flag for transition may be set, and the probability of winning the predetermined combination may differ depending on the set value.

<変形例4>
本変形例では、移行リプレイ1,2当選時に、第4RT状態への移行を生じさせるか否かを、遊技者が選択可能な構成とする。既に説明した通り、ATモードへの移行が生じると、その開始処理においてATモードの初期ゲーム数(50)がセットされる。ここで、ATモード中(第2RT状態や第3RT状態)において移行リプレイに当選した場合、上記のように残りゲーム数が所定ゲーム数となるまでは、第4RT状態への移行用の押し順報知は発生しない構成としていたが、第4RT状態への移行が生じ、且つ再度のATモードへの移行が生じさせることに成功すれば、それまでに上乗せが生じていないと仮定すると、それまでに消化したATモードの分だけ、ATモードのゲーム数の延長が生じたともとれる。
<Modification 4>
In this modification, the player can select whether or not to cause a transition to the fourth RT state when transition replays 1 and 2 are won. As already explained, when a shift to the AT mode occurs, the initial number of AT mode games (50) is set in the start process. Here, when the transition replay is won in the AT mode (second RT state or third RT state), until the number of remaining games reaches the predetermined number of games as described above, the pressing order notification for transition to the fourth RT state is performed. However, if the transition to the fourth RT state occurs and the transition to the AT mode succeeds again, assuming that no addition has occurred by then, it will be digested by then. It can be said that the number of AT mode games has been extended by the amount of AT mode that has been played.

より詳しくは、例えば、図94(b)に示すように、te1で開始され、te5にて初期ゲーム数の消化が予定されているATモードにおいて、te2にて移行リプレイに当選したとする。この場合、例えば、te2において第4RT状態への移行を生じさせたとして、その第4RT状態において有利区間への移行且つATモード移行抽選の当選に成功したとする。この場合、te3にて第4RT状態が終了し、te4にてATモードへ移行する場合、上記のように初期ゲーム数(50)が再度設定されると、当該再設定されるATモードはte6までの継続が確定することになる。そうすると、te1からte2までに消化したATモードのゲーム数の分だけ、te2において移行リプレイに当選したことによってATモードの上乗せが生じたとしてとらえることが可能である。 More specifically, for example, as shown in FIG. 94(b), in the AT mode which starts at te1 and is scheduled to complete the initial number of games at te5, it is assumed that transition replay is won at te2. In this case, for example, it is assumed that the transition to the fourth RT state is caused in te2, and that the transition to the advantageous section and the winning of the AT mode transition lottery are successful in the fourth RT state. In this case, when the fourth RT state ends at te3 and the AT mode is shifted to at te4, when the initial number of games (50) is set again as described above, the reset AT mode is up to te6. continuation will be confirmed. Then, it can be considered that the number of AT mode games played from te1 to te2 is increased by winning the transition replay at te2.

但し、上記の例においては、te2からte3までの第4RT状態において有利区間及びATモード移行抽選に当選した場合であり、仮に当該第4RT状態において有利区間への移行抽選に当選しなかったり、有利区間移行抽選には当選したもののATモード移行抽選に当選しなかった場合には、te2からte5までのATモードの残りゲーム数をまるまる消化することなくATモードが終了することとなる。 However, in the above example, in the 4th RT state from te2 to te3, the advantageous section and the AT mode transition lottery are won. If the section transition lottery is won but the AT mode transition lottery is not won, the AT mode ends without completely using the remaining number of AT mode games from te2 to te5.

本変形例は、このようなATモードの再設定による恩恵とリスクを、遊技者に選択させることを遊技に組み込もうというものである。つまり、本変形例では、このような移行リプレイ当選時のATモードの残りゲーム数による有利度の差を考慮させながら、第4RT状態への移行を生じさせるか否かを遊技者に選択させる演出を、移行リプレイ当選ゲームにて行う。例えば、図94(a)に示すように、移行リプレイ当選ゲームでは、補助表示部65にて、「運命の選択!!」という文字表示を行うとともに、操作順序によっては、第4RT状態への移行が生じたり、第4RT状態への移行も第1RT状態への移行も生じなかったりすることを示唆する報知を行う。この場合、ATモードの残りゲーム数を報知する(図では「残り30G」として表示)ことで、ATモードの残りゲーム数による有利度の差を考慮させる手助けとなる。 This modified example is intended to incorporate into the game the player's selection of the benefits and risks of resetting the AT mode. In other words, in this modification, the player is made to select whether or not to cause the transition to the fourth RT state while taking into consideration the difference in the degree of advantage due to the number of remaining AT mode games when the transition replay is won. is performed in the transition replay winning game. For example, as shown in FIG. 94(a), in the transitional replay winning game, the auxiliary display section 65 displays characters "Choose Fate!!" , or that neither the transition to the fourth RT state nor the transition to the first RT state will occur. In this case, notifying the number of remaining AT mode games (displayed as "remaining 30G" in the figure) helps the player to consider the difference in the degree of advantage due to the remaining number of AT mode games.

移行リプレイに対応するインデックス値IV=13,14にて当選となった場合の当選役として、第1再遊技と第11再遊技と第12再遊技とを設定し、第2再遊技を設定しないようにしてもよい。すなわち、移行リプレイ当選時の操作順序によって、第4RT状態への移行が生じるか、それともRT状態の移行が生じないか、のいずれかとなるようにし、第1RT状態への移行が生じないようにしてもよい。この場合、移行リプレイ当選時の操作順序をより単純化することができるし、図94(a)のように、左リール32Lから停止させることで第1再遊技入賞が成立し、右リール32Rから停止させることで第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞が成立する、といったように、左右いずれかを選択させるというわかり易い選択となり、遊技者の遊技への理解度の向上が見込まれる。 1st replay, 11th replay, and 12th replay are set as the winning combination in the case of winning with the index value IV=13, 14 corresponding to the shift replay, and the 2nd replay is not set. You may do so. That is, depending on the operation order at the time of winning the transition replay, either the transition to the fourth RT state occurs or the transition to the RT state does not occur, and the transition to the first RT state is prevented. good too. In this case, it is possible to further simplify the operation sequence when winning the transition replay, and as shown in FIG. By stopping, the 11th re-game winning or the 12th re-game winning is established, which makes it easy to understand the selection of left or right, and it is expected that the player's understanding of the game will be improved.

なお、移行リプレイに当選となった場合の各再遊技に対応する操作順序の具体的な構成は、例えば、以下のとおりである。各リール32L,32M,32Rが、左→中→右、及び、左→右→中の順で停止操作された場合には第1再遊技入賞が成立し、右→中→左、及び、右→左→中の順で停止操作された場合には第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞が成立する。また、中→左→右の順で停止操作された場合には第1再遊技入賞が成立し、中→右→左の順で停止操作された場合には第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞が成立する。 A specific configuration of the order of operations corresponding to each replay when winning the shift replay is as follows, for example. When the reels 32L, 32M, 32R are stopped in the order of left→middle→right and left→right→middle, the first replay prize is established, right→middle→left and right. When the stop operation is performed in the order of →left →middle, the 11th re-game winning or the 12th re-game winning is established. In addition, when the stop operation is performed in the order of center → left → right, the first regame winning is established, and when the stop operation is performed in the order of center → right → left, the 11th regame winning or the 12th replay winning is established. A game prize is established.

また、このように左右いずれを選択させることが可能な操作順序と入賞態様とが設定されている移行リプレイを、上記第1の実施形態の移行リプレイ1,2とは別途設け、これらが併存する構成としてもよい。 In addition, the transition replay in which the operation order and the winning mode are set such that either left or right can be selected is provided separately from the transition replays 1 and 2 of the first embodiment, and these can coexist. may be configured.

<変形例5>
本変形例では、後乗せ報知の分を加味して固定RT状態への移行を生じさせる。先ず、図95のフローチャートを用いて、後乗せ報知用処理を説明する。後乗せ報知用処理は、主制御装置101による入賞結果対応処理(図49)におけるステップS1602にて実施される処理である。
<Modification 5>
In this modified example, the shift to the fixed RT state is caused by taking into account the post-loading notification. First, with reference to the flow chart of FIG. 95, the post-loading notification process will be described. The post-addition notification process is a process executed at step S1602 in the winning result handling process (FIG. 49) by main controller 101. FIG.

ステップS4201では、各種フラグ格納エリア106dにAT用報知フラグがセットされているか否かを判定する。AT用報知フラグがセットされていない場合には、そのまま本後乗せ報知用処理を終了する。AT用報知フラグがセットされている場合、ステップS4202にてボーナス状態中であるか否かを判定する。第1BBや第2BBに基づくBB状態やCBに基づくCB状態のいずれかである場合は、そのまま後乗せ報知用処理を終了する。ステップS4202にて否定判定した場合、ステップS4203に進み、表示用残数カウンタHGの減算処理を行う。この場合、ステップS4203では、表示用残数カウンタHGの減算後の値を含むコマンドを表示制御装置81への出力対象として設定する。かかるコマンドを受信した表示制御装置81では、残りゲーム数の表示を更新するように、補助表示部65を制御する。なお、表示制御装置81にて表示用残数カウンタHGに対応するカウンタ等を設け、表示制御装置81側で残りゲーム数表示の更新用の処理を行う構成としてもよい。 In step S4201, it is determined whether or not an AT notification flag is set in the various flag storage area 106d. If the AT notification flag is not set, the post-addition notification process is terminated. If the AT notification flag is set, it is determined in step S4202 whether or not the bonus state is in effect. In the case of either the BB state based on the first BB or the second BB or the CB state based on the CB, the post-addition notification processing is terminated as it is. If a negative determination is made in step S4202, the flow advances to step S4203 to perform subtraction processing for the display remaining number counter HG. In this case, in step S4203, a command including the value after subtraction of the display remaining number counter HG is set as an object to be output to the display control device 81. FIG. The display control device 81 that has received such a command controls the auxiliary display section 65 so as to update the display of the number of remaining games. The display control device 81 may be provided with a counter or the like corresponding to the display remaining number counter HG, and the display control device 81 may perform processing for updating the display of the number of remaining games.

ステップS4204では、ステップS4203の処理結果として、表示用残数カウンタHGが後乗せ報知の契機となる所定値(1)となったか否かを判定する。所定値となっていない場合には、そのまま後乗せ報知用処理を終了する。所定値となった場合には、ステップS4205にて後乗せフラグがセットされているか否かを判定する。後乗せフラグがセットされていなければ、そのまま後乗せ報知用処理を終了する。 In step S4204, as a result of the processing in step S4203, it is determined whether or not the display remaining number counter HG has reached a predetermined value (1) that triggers the addition notification. If the value does not reach the predetermined value, the post-addition notification process is terminated. If the predetermined value is reached, it is determined in step S4205 whether or not the post-loading flag is set. If the post-boarding flag is not set, the post-boarding notification process is terminated.

ステップS4205にて後乗せフラグがセットされていると判定した場合、ステップS4206に進む。ステップS4206では、後乗せカウンタBGの値を把握する。そして、ステップS4207にて、後乗せカウンタBGの値に応じた上乗せ報知が行われるように、上乗せコマンドをセットする処理を行う。この場合の上乗せコマンドには、当該ゲームにて上乗せ報知を行うことの情報とともに、後乗せカウンタBGの値に応じたゲーム数の上乗せが行われることの情報が含まれている。なお、後乗せカウンタBGの一部を上乗せする構成としてもよく、例えば、抽選により一部を上乗せするか否かを決定したうえで、一部とする場合にはその一部のゲーム数の上乗せが行われることの情報を上乗せコマンドにセットするとよい。 If it is determined in step S4205 that the post-loading flag is set, the process advances to step S4206. In step S4206, the value of the trailing counter BG is grasped. Then, in step S4207, a process of setting an add-on command is performed so that an add-on notification corresponding to the value of the add-on counter BG is performed. The add-on command in this case includes information that an add-on notification is performed in the game and information that an add-on of the number of games corresponding to the value of the add-on counter BG is performed. It should be noted that it is also possible to add a part of the post-loading counter BG. It is preferable to set the information that is performed in the superposition command.

続くステップS4208では、上記ステップS4207にて上乗せコマンドに設定した上乗せゲーム数に対応する値を、後乗せカウンタBGから減算する処理を行う。そして、ステップS4209にて、ステップS4208の処理結果として、後乗せカウンタBGが0となったか否かを判定する。0ではない場合には、そのまま後乗せ報知用処理を終了する。0である場合には、ステップS4210にて後乗せフラグをクリアする処理を行ってから、後乗せ報知用処理を終了する。 In subsequent step S4208, a process of subtracting the value corresponding to the number of additional games set in the additional command in step S4207 from the additional counter BG is performed. Then, in step S4209, it is determined whether or not the post-addition counter BG has become 0 as a result of the processing in step S4208. If it is not 0, the post-addition notification process is terminated. If it is 0, the process for clearing the post-loading flag is performed in step S4210, and then the post-loading notification process is terminated.

上記のように、入賞結果対応処理における後乗せ報知用処理にて、上乗せコマンドが表示制御装置81へ送信される。既に説明した通り、表示制御装置81では、全停止時演出設定処理の上乗せ報知用処理にて、上乗せ報知演出を行うための処理が実行される。これにより、表示用残数カウンタHGが所定値となったゲームにおいて、全リール32L,32M,32Rが停止した後に後乗せ報知として上乗せ報知が実行される。そのため、表示用残数カウンタHGが所定値(1)となったゲームにおいては、当該ゲームの入賞結果に関わらず、上乗せ報知(後乗せ報知)が行われることに期待しながら、第3リールの停止OFF操作が行われることとなる。 As described above, the add-on command is transmitted to the display control device 81 in the add-on notification process in the winning result handling process. As already explained, in the display control device 81, the processing for performing the additional notification effect is executed in the additional notification processing of the effect setting processing at the time of all stop. As a result, in the game in which the display remaining number counter HG reaches a predetermined value, the additional information is executed as the additional information after all the reels 32L, 32M, 32R have stopped. Therefore, in a game in which the remaining number counter HG for display has reached a predetermined value (1), regardless of the winning result of the game, while expecting that the additional notification (post-addition notification) will be performed, A stop OFF operation is performed.

ちなみに、即乗せ報知を行う場合に選択される上乗せ報知のタイミングのうちの第3リール停止OFF操作時と、後乗せ報知を行う場合の全停止時とは、異なるタイミングとなり得る。すなわち、第3リール停止OFF操作時とは、第3リールの停止OFF操作を行ったタイミングであり、当該タイミングにて対応するリールが停止する場合もあれば、スベリ制御を伴って若干遅れたタイミングにて対応するリールが停止する場合もある。そのため、第3リール停止OFF操作時とは、全リール32L,32M,32Rが停止するタイミングよりも若干早いタイミングとなり得る。その一方、入賞結果対応処理における後乗せ報知用処理にて設定される後乗せ報知の実行タイミングは、当該入賞結果対応処理が実行された後のタイミングであり、全リール32L,32M,32Rが完全に停止した後であって、小役入賞が発生していればメダル払い出しが行われた後(ステップS413の払出判定処理が実行された後)のタイミングである。そのため、即乗せ報知における第3リール停止OFF操作時よりも、後乗せ報知が実行されるタイミングは後のタイミングとなり得るものである。 Incidentally, the third reel stop OFF operation of the timing of the additional information selected in the case of performing the immediate information can be different timing from the time of full stop in the case of performing the subsequent information. That is, the time of the third reel stop OFF operation is the timing when the third reel stop OFF operation is performed, and if the corresponding reel may stop at that timing, the timing is slightly delayed due to the slip control. In some cases, the corresponding reel stops. Therefore, the third reel stop OFF operation can be slightly earlier than the timing at which all the reels 32L, 32M, 32R are stopped. On the other hand, the execution timing of the post-addition notification set in the post-addition notification processing in the winning result handling processing is the timing after the winning result handling processing is executed, and all the reels 32L, 32M, 32R are complete. It is the timing after the medal is paid out (after the payout determination process of step S413 is executed) if a minor win has occurred. Therefore, the timing at which the post-boarding notification is executed can be a timing later than the third reel stop OFF operation in the immediate boarding notification.

次に、本変形例におけるRT移行用処理について、図96のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, RT transition processing in this modified example will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS4301では、AT用報知フラグがセットされているか否かを判定する。セットされていなければ、そのままRT移行用処理を終了する。セットされている場合、ステップS4302にて有利区間残りゲーム数ZGが10であるか否かを判定する。10である場合には、ステップS4303にて移行用報知フラグをセットし、ステップS4304にて移行用コマンドをセットしてからRT移行用処理を終了する。 In step S4301, it is determined whether or not the AT notification flag is set. If it is not set, the process for RT transition is terminated as it is. If it is set, it is determined whether or not the number of games remaining in the advantageous section ZG is 10 in step S4302. If the value is 10, a transition notification flag is set in step S4303, a transition command is set in step S4304, and then the RT transition process is terminated.

ステップS4302にて有利区間残りゲーム数ZGが10ではない場合、ステップS4305に進む。ステップS4305では、上記の後乗せフラグがセットされているか否かを判定する。後乗せフラグがセットされている場合、ステップS4306にて、表示用残数カウンタHGが10となり、ATモードの残りゲーム数の表示が見た目上10ゲームとなっているか否かを判定する。ステップS4305にて後乗せフラグがセットされていない場合や、表示用残数カウンタHGが10ではない場合には、そのままRT移行用処理を終了する。後乗せフラグがセットされており、表示用残数カウンタHGが10である場合、ステップS4307に進む。 If the number of games remaining in the advantageous section ZG is not 10 in step S4302, the process proceeds to step S4305. In step S4305, it is determined whether or not the post-addition flag is set. If the add-on flag is set, it is determined in step S4306 whether or not the display remaining number counter HG is 10, and the display of the number of remaining games in the AT mode is apparently 10 games. If the post-addition flag is not set in step S4305 or if the display remaining number counter HG is not 10, the process for RT shift is terminated as it is. If the trailing flag is set and the display remaining number counter HG is 10, the process proceeds to step S4307.

ステップS4307では、各種フラグ格納エリア106dに疑似移行用報知フラグをセットする処理を実行する。疑似移行用報知フラグは、後乗せ報知が発生し得る状況で移行リプレイ当選した場合に、それ用の演出を行うことを主制御装置101のCPU102が把握するためのフラグである。ステップS4307の処理を実行した後は、ステップS4308にて疑似移行用コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットしてから、RT移行用処理を終了する。疑似移行用コマンドを受信した表示制御装置81は、移行用コマンドを受信した場合と同様に、第1移行期間演出が発生するように補助表示部65等を制御する。 In step S4307, a process of setting a notification flag for pseudo transition to the various flag storage area 106d is executed. The notification flag for pseudo transition is a flag for the CPU 102 of the main control unit 101 to recognize that an effect for the transition replay is won in a situation where the subsequent notification may occur. After executing the process of step S4307, the command for pseudo transition is set as an object to be output to the display control device 81 in step S4308, and then the process for RT transition is terminated. The display control device 81 that has received the pseudo-transition command controls the auxiliary display section 65 and the like so as to generate the first transition period effect, as in the case of receiving the transition command.

次に、本変形例における押し順役処理について、図97のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, referring to the flow chart of FIG. 97, the pushing process in this modified example will be described.

本変形例においては、概して、ATモード中の移行用報知フラグがセットされていない状況で移行リプレイに当選した場合の処理が異なっている。すなわち、ステップS4401~ステップS4423の処理は、上記ステップS1401~ステップS1423の処理と同様であり、ステップS4421にて否定判定した場合の処理が異なっている。 In this modification, generally, the process is different when winning the transition replay under the condition that the notification flag for transition during the AT mode is not set. That is, the processing of steps S4401 to S4423 is the same as the processing of steps S1401 to S1423, and the processing when a negative determination is made in step S4421 is different.

具体的には、ステップS4419にて移行リプレイに当選したと判定し、ステップS4420にてAT用報知フラグがセットされていると判定した場合であって、ステップS4421にて移行用報知フラグがセットされていないと判定した場合、本変形例では、ステップS4428に進む。ステップS4428では、上記ステップS4307にてセットする疑似移行用報知フラグがセットされているか否かを判定する。疑似移行用報知フラグがセットされている場合とは、後乗せフラグがセットされている状況で表示用残数カウンタHGの値が10となり、見た目上、ATモードの残りゲーム数が10となって第1移行期間演出が発生し、更に、移行リプレイ当選となった場合である。すなわち、実際にはATモードは終盤に差し掛かっているわけではない場合である。 Specifically, it is determined in step S4419 that the transition replay has been won, and in step S4420 it is determined that the AT notification flag is set, and in step S4421 the transition notification flag is set. If it is determined that there is not, in this modification, the process proceeds to step S4428. In step S4428, it is determined whether or not the notification flag for pseudo-transition set in step S4307 is set. When the notification flag for pseudo transition is set, the value of the display remaining number counter HG becomes 10 in the situation where the post-loading flag is set, and the number of remaining games in the AT mode becomes 10 visually. This is the case where the first transition period effect occurs and the transition replay win is made. That is, this is the case when the AT mode is not actually approaching the final stage.

この場合、本変形例では、遊技進行を一時的に制限する所謂フリーズ演出を発生させる。すなわち、ステップS4428にて疑似移行用報知フラグがセットされていると判定した場合、ステップS4429に進み、フリーズタイミング抽選処理を実行する。フリーズタイミング抽選処理では、後乗せ報知によって報知され得るATモードのゲーム数に応じて、フリーズ演出の発生タイミングを抽選する。より詳しくは、RAM106の各種カウンタエリア106eから後乗せカウンタBG及び抽選用のカウンタを取得するとともに、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからフリーズタイミングテーブルを取得し、後乗せカウンタBGの値に応じたフリーズタイミングを抽選により決定する。フリーズタイミングテーブルは、図98に示すように、フリーズタイミングとして、第1停止ON操作時、第2停止ON操作時、第3停止ON操作時が設定されているとともに、後乗せカウンタBGの値に応じた振分率でいずれの操作時にフリーズを発生させるかが定められている。そして、後乗せカウンタBGの値が大きいほど、先側の操作時よりも後側の操作時のほうが選択され易くなるように設定されている。 In this case, in this modified example, a so-called freeze effect that temporarily restricts the progress of the game is generated. That is, if it is determined in step S4428 that the notification flag for pseudo transition is set, the flow advances to step S4429 to execute freeze timing lottery processing. In the freeze timing lottery process, the generation timing of the freeze effect is randomly selected according to the number of AT mode games that can be reported by the post-loading notification. More specifically, a post-loading counter BG and a lottery counter are acquired from the various counter areas 106e of the RAM 106, a freeze timing table is acquired from the various table storage areas 105a of the ROM 105, and freezing is performed according to the value of the post-loading counter BG. The timing will be determined by lottery. In the freeze timing table, as shown in FIG. 98, as freeze timing, the time of the first stop ON operation, the time of the second stop ON operation, and the time of the third stop ON operation are set. Depending on the distribution ratio, it is determined which operation causes the freeze. Then, it is set such that the greater the value of the trailing counter BG, the easier it is to select the rear side operation than the front side operation.

ステップS4429にてフリーズタイミング抽選処理を実行した後は、ステップS4430にて、各種フラグ格納エリア106dに、ステップS4429の抽選結果に応じたフリーズフラグをセットする処理を実行する。具体的には、ステップS4429の抽選結果が第1停止ON操作時であれば第1停止ON時フリーズフラグをセットし、抽選結果が第2停止ON操作時であれば第2停止ON時フリーズフラグをセットし、抽選結果が第3停止ON操作時であれば第3停止ON時フリーズフラグをセットする。 After executing the freeze timing lottery process in step S4429, in step S4430, the process of setting a freeze flag corresponding to the lottery result in step S4429 is executed in the various flag storage area 106d. Specifically, if the lottery result in step S4429 is the first stop ON operation, the first stop ON freeze flag is set, and if the lottery result is the second stop ON operation, the second stop ON freeze flag is set. is set, and if the result of the lottery is the time of the third stop ON operation, the freeze flag at the time of the third stop ON is set.

ステップS4428にて疑似移行用報知フラグがセットされていないと判定した場合、又はステップS4430の処理を実行した後は、ステップS4407の第1再遊技用の押し順報知を行う処理へ進む。 When it is determined in step S4428 that the notification flag for pseudo transition is not set, or after executing the process of step S4430, the process proceeds to step S4407 for performing the pressing order notification for the first replay.

なおこの場合、疑似移行用報知フラグがセットされている場合の指示モニタ68による押し順報知と、疑似移行用報知フラグがセットされていない場合の指示モニタ68による押し順報知とは、いずれも第1再遊技入賞用の押し順を報知する点で共通している。一方、疑似移行用報知フラグがセットされている場合の補助表示部65による押し順報知演出を含む演出内容と、疑似移行用報知フラグがセットされていない場合の補助表示部65による押し順報知演出を含む演出内容とは異なっており、より詳しくは、疑似移行用報知フラグがセットされていない場合の補助表示部65による押し順報知演出を含む演出内容は、移行用報知フラグがセットされていない場合の補助表示部65による押し順報知演出を含む第1再遊技入賞用の演出内容と共通しており、疑似移行用報知フラグがセットされている場合の補助表示部65による押し順報知演出を含む演出内容は、移行用報知フラグがセットされている場合の補助表示部65による第11再遊技入賞用又は第12再遊技入賞用の演出内容と共通しており、押し順報知の順序だけが第1再遊技入賞用のものとして報知される。つまり、疑似移行用報知フラグがセットされている状況で移行リプレイ当選した場合、押し順報知や押し順報知演出としては第1再遊技入賞用の操作順序のものが報知されるものの、移行用報知フラグがセットされている状況で移行リプレイ当選した場合と、補助表示部65等による演出内容からは区別することが困難となっている。 In this case, the push order notification by the instruction monitor 68 when the pseudo-transition notification flag is set and the push order notification by the instruction monitor 68 when the pseudo-transition notification flag is not set are both the first. 1 They are common in that they notify the pressing order for replay winning. On the other hand, the effect contents including the pressing order notification effect by the auxiliary display unit 65 when the notification flag for pseudo transition is set, and the pressing order notification effect by the auxiliary display unit 65 when the notification flag for pseudo transition is not set More specifically, the effect content including the pressing order notification effect by the auxiliary display unit 65 when the pseudo transition notification flag is not set is the transition notification flag is not set. The effect content for the first re-game winning including the pressing order notification effect by the auxiliary display unit 65 in the case is common, and the pressing order notification effect by the auxiliary display unit 65 when the notification flag for pseudo transition is set. The effect contents including are common to the effect contents for the 11th re-game winning prize or the 12th re-game winning prize by the auxiliary display unit 65 when the notification flag for transition is set, and only the order of pressing order notification is It is announced as the one for the first regame winning prize. In other words, when transition replay is won in a situation where the notification flag for pseudo transition is set, although the operation order for the first re-game winning is notified as the push order notification and the push order notification effect, the transition notification It is difficult to distinguish the case where the transition replay is won in a situation where the flag is set, from the effect contents of the auxiliary display section 65 or the like.

本変形例におけるフリーズ用処理について、図99を参照しながら説明する。フリーズ用処理は、主制御装置101によるリール制御処理(図18)において、ステップS404にてストップスイッチ42~44の操作が行われたと判定した場合に、ステップS405の停止指令コマンドをセットするよりも前に実施される処理である。なお、本フリーズ用処理を、各ストップスイッチ42~44の無効期間中に実施する構成としてもよい。 The freeze processing in this modified example will be described with reference to FIG. The freeze processing is performed by setting a stop command command in step S405 when it is determined in step S404 that the stop switches 42 to 44 have been operated in the reel control processing (FIG. 18) by the main controller 101. It is the processing performed before. Note that this freezing process may be configured to be performed during the invalid period of each of the stop switches 42-44.

ステップS4501では、今回の停止操作が第1停止ON操作であったか否かを判定する。第1停止ON操作である場合、ステップS4502にて、上記の第1停止ON時フリーズフラグがセットされているか否かを判定する。セットされていない場合には、そのままフリーズ用処理を終了する。セットされている場合には、ステップS4503にてフリーズ処理を実行する。フリーズ処理では、対応するリール32L,32M,32Rの回転を停止させることなく、且つ他のストップスイッチ42~44の操作を一時的に無効とする処理である。すなわち、当該フリーズ処理により、ストップスイッチ42~44の操作に基づき対応するリール32L,32M,32Rを停止させるといった、通常遊技の進行が一時的に制限される。 In step S4501, it is determined whether or not the current stop operation was the first stop ON operation. If it is the first stop ON operation, it is determined in step S4502 whether or not the first stop ON freeze flag is set. If it is not set, the freeze processing is terminated. If it is set, freeze processing is executed in step S4503. The freeze process is a process of temporarily disabling the operation of the other stop switches 42 to 44 without stopping the rotation of the corresponding reels 32L, 32M, 32R. That is, the freeze process temporarily restricts the progress of the normal game, such as stopping the corresponding reels 32L, 32M, and 32R based on the operation of the stop switches 42-44.

ステップS4503にてフリーズ処理を実行した後は、ステップS4504にて、特別演出コマンドを表示制御装置81への出力対象として設定する処理を実行する。特別演出コマンドは、フリーズ処理に対応する演出を発生させるようにするためのコマンドであり、表示制御装置81では、当該特別演出コマンドを受信したことに基づいて、特別演出が補助表示部65やスピーカ64等にて行われるように制御する。その後、ステップS4505~ステップS4508にて後乗せ報知を発生させるための処理を実行する。すなわち、ステップS4505では、後乗せカウンタBGに応じた上乗せコマンドをセットし、ステップS4506では、後乗せカウンタBGの減算処理を実行する。ステップS4507では、後乗せカウンタBGが0となったか否かを判定し、0となった場合には、ステップS4508にて後乗せフラグをクリアする処理を実行する。0となっていない場合には、そのままフリーズ用処理を終了する。 After executing the freeze process in step S4503, the process of setting the special effect command as an output target to the display control device 81 is executed in step S4504. The special effect command is a command for generating an effect corresponding to the freeze process. In the display control device 81, based on the reception of the special effect command, the special effect is displayed on the auxiliary display unit 65 and the speaker. 64 or the like. After that, in steps S4505 to S4508, processing for generating a post-boarding notification is executed. That is, in step S4505, an add-on command corresponding to the post-add counter BG is set, and in step S4506, subtraction processing of the post-add counter BG is executed. At step S4507, it is determined whether or not the post-loading counter BG has reached 0. If it has become 0, processing for clearing the post-loading flag is executed at step S4508. If it is not 0, the freezing process is terminated.

ステップS4501にて否定判定した場合、ステップS4509に進み、今回の停止操作が第2停止ON操作であったか否かを判定する。第2停止ON操作である場合、ステップS4510にて、第2停止ON時フリーズフラグがセットされているか否かを判定する。第2停止ON時フリーズフラグがセットされていない場合、そのままフリーズ用処理を終了する。第2停止ON時フリーズフラグがセットされている場合、ステップS4503に進み、フリーズ演出、特別演出及び後乗せ報知を発生させるための処理を行う。 If a negative determination is made in step S4501, the process advances to step S4509 to determine whether or not the current stop operation was the second stop ON operation. If it is the second stop ON operation, it is determined in step S4510 whether or not the second stop ON freeze flag is set. If the second stop ON freeze flag is not set, the freeze processing is terminated. If the second stop ON freeze flag is set, the process proceeds to step S4503 to perform processing for generating a freeze effect, a special effect, and an additional notification.

ステップS4509にて否定判定した場合、ステップS4511に進み、今回の停止操作が第3停止ON操作であったか否かを判定する。第3停止ON操作である場合、ステップS4512にて、第3停止ON時フリーズフラグがセットされているか否かを判定する。ステップS4511にて否定判定した場合(今回の停止操作がいずれかの停止OFF操作であった場合)や、第3停止ON時フリーズフラグがセットされていない場合は、そのままフリーズ用処理を終了する。ステップS4512にて第3停止ON時フリーズフラグがセットされている場合、ステップS4503に進み、フリーズ演出、特別演出及び後乗せ報知を発生させるための処理を行う。 If a negative determination is made in step S4509, the process advances to step S4511 to determine whether or not the current stop operation was the third stop ON operation. If it is the third stop ON operation, it is determined in step S4512 whether or not the third stop ON freeze flag is set. If a negative determination is made in step S4511 (if the stop operation this time is one of the stop OFF operations), or if the third stop ON freeze flag is not set, the freeze processing ends. If the third stop ON freeze flag is set in step S4512, the process advances to step S4503 to perform processing for generating a freeze effect, a special effect, and an additional notification.

フリーズ演出が発生する様子及び特別演出について、図100を参照しながら説明する。図100においては、第2停止ON時フリーズフラグがセットされている場合のフリーズ演出及び特別演出を示している。 How the freeze effect occurs and the special effect will be described with reference to FIG. FIG. 100 shows a freeze effect and a special effect when the second stop ON freeze flag is set.

図100(a)に示すように、例えば、第1停止リールとして中リール32Mが停止している状況で、第2停止リールとして右リール32Rを停止操作しようとして、右ストップスイッチ44を停止ON操作したとする。この場合、上記のとおり第2停止ON時フリーズフラグがセットされているため、当該右ストップスイッチ44の停止ON操作に基づいて右リール32Rの停止制御が制限される。またこの場合、左ストップスイッチ42の停止ON操作に基づく左リール32Lの停止制御も制限され、所謂フリーズ演出が発生する。 As shown in FIG. 100(a), for example, in a situation where the middle reel 32M as the first stop reel is stopped, the right stop switch 44 is turned on to stop the right reel 32R as the second stop reel. Suppose In this case, the stop control of the right reel 32R is limited based on the stop ON operation of the right stop switch 44 because the second stop ON freeze flag is set as described above. Further, in this case, the stop control of the left reel 32L based on the stop ON operation of the left stop switch 42 is also limited, and a so-called freeze effect occurs.

補助表示部65やスピーカ64では、フリーズ演出に対応させて、特別演出が発生する。特別演出では、例えば、図100(b)に示すように、炎に包まれた男性のキャラクタを表示するとともに、男性の野太い声で、「きさまがみていたのはまぼろしにすぎん!」とのセリフがスピーカ64から発せられ、それまでの表示、すなわち、第1移行期間演出や、第4RT状態への移行を生じさせるための押し順報知が疑似的な表示であったことの説明がなされる。なお、当該セリフは補助表示部65にて文字表示もなされる構成とするとより好ましい。特別演出は、フリーズ演出が行われる期間、すなわち、ストップスイッチ42~44の停止操作に基づく各リール32L,32M,32Rの停止制御が制限される期間に亘って実行され、ストップスイッチ42~44の停止操作に基づく各リール32L,32M,32Rの停止制御が再開されると当該特別演出が終了して、上記の後乗せ報知が発生する(上乗せ報知演出が発生する)。遊技者は、各リール32L,32M,32Rの停止制御が制限されることを通じて、特別演出が発生することを把握可能となる。そして、当該特別演出により、移行リプレイ当選に基づいて第4RT状態へ移行させようとしたものの、第4RT状態へ移行させるべき状況ではないこと、すなわち、ATモードがまだまだ継続することを把握可能となり、且つ、第11再遊技入賞や第12再遊技入賞を成立させて第4RT状態へ移行させるのではなく、第1再遊技入賞を成立させて無限RT状態を維持させることが可能となる。しかも、それと同時に、ATモードの上乗せ(後乗せ)が発生する。 In the auxiliary display part 65 and the speaker 64, a special effect is produced in correspondence with the freeze effect. In the special effect, for example, as shown in FIG. 100(b), a male character engulfed in flames is displayed, and the male character shouts, "What you were seeing was nothing more than an illusion!" is emitted from the speaker 64, and it is explained that the display up to that point, that is, the first transition period effect and the press order notification for causing the transition to the fourth RT state were pseudo displays. be. In addition, it is preferable that the words are also displayed in characters on the auxiliary display section 65 . The special effect is executed over the period during which the freeze effect is performed, that is, the period during which the stop control of the reels 32L, 32M, and 32R based on the stop operation of the stop switches 42-44 is limited. When the stop control of each of the reels 32L, 32M, 32R based on the stop operation is resumed, the special effect ends, and the above-described additional notification is generated (additional notification effect is generated). The player can grasp that the special performance will occur through the restriction of the stop control of each of the reels 32L, 32M, 32R. Then, with the special effect, although it was attempted to shift to the 4th RT state based on the transition replay winning, it is possible to grasp that the situation should not be shifted to the 4th RT state, that is, that the AT mode will continue, In addition, instead of establishing the 11th regame winning prize or the 12th regame winning prize and shifting to the fourth RT state, it is possible to establish the first regame winning prize and maintain the infinite RT state. Moreover, at the same time, the AT mode is added (post-added).

このように、本変形例では、ATモード終了間際に固定RT状態へ移行させるための構成を利用しながら、後乗せ報知との関係により、上記特別演出が発生し得る構成としたため、ATモードが終了することの残念感をATモードが継続することの嬉しさ変え、更にそのATモードの継続数が報知される、といった強烈なドキドキ感を提供可能な演出とすることができる。 As described above, in this modification, while utilizing the configuration for shifting to the fixed RT state just before the end of the AT mode, the configuration is such that the above-mentioned special effect can occur due to the relationship with the post-boarding notification, so that the AT mode is activated. The disappointment of ending the game can be changed to the joy of continuing the AT mode, and furthermore, the number of continuations of the AT mode can be announced to provide an intense excitement.

<変形例6>
本変形例では、ATモード高確率状態としての第4RT状態への移行ルートを上記第1の実施形態と異ならせる。図101は、本変形例における遊技状態の移行ルートを説明するための図である。
<Modification 6>
In this modification, the transition route to the fourth RT state as the AT mode high probability state is different from that in the first embodiment. FIG. 101 is a diagram for explaining the game state transition route in this modification.

本変形例では、ATモード高確率状態としての第4RT状態へは、第3RT状態から移行可能とし、第1RT状態や第2RT状態、通常遊技状態からは移行不可とする。すなわち、上記第1の実施形態では、第2RT状態及び第3RT状態から第4RT状態へ移行可能となる構成としていたところ、本変形例では、第2RT状態からの移行を不可とする構成となる。 In this modification, the fourth RT state as the AT mode high probability state can be shifted from the third RT state, and cannot be shifted from the first RT state, the second RT state, and the normal game state. That is, in the first embodiment, the configuration allows transition from the second RT state and the third RT state to the fourth RT state, but in this modified example, the configuration prohibits the transition from the second RT state.

図102は、本変形例における第2RT状態用抽選テーブルの一例を示す図である。上記第1の実施形態における抽選テーブルと比較すると、インデックス値IV=13,14のポイント値PVが0として設定されており、第2RT状態においては移行リプレイ1,2に当選しないように設定されている。なお、上記インデックス値IV=13,14のポイント値の分は、インデックス値IV=6~10にそれぞれ加算されており、第2RT状態におけるトータルのリプレイ確率は、上記第1の実施形態のものと同じ確率となっている。 FIG. 102 is a diagram showing an example of the lottery table for the second RT state in this modified example. Compared to the lottery table in the first embodiment, the point value PV of index values IV=13 and 14 is set to 0, and in the second RT state, it is set so that transition replays 1 and 2 are not won. there is Note that the point values of the index values IV=13 and 14 are added to the index values IV=6 to 10, respectively, and the total replay probability in the second RT state is the same as that of the first embodiment. have the same probability.

本変形例における第3RT状態用抽選テーブルは、上記第1の実施形態のものと同じであり、インデックス値IV=13,14にて当選となるとともに、ストップスイッチ42~44の操作順序が第11再遊技入賞や第12再遊技入賞に対応するものであれば、遊技状態が第4RT状態へ移行する。 The lottery table for the third RT state in this modified example is the same as that in the first embodiment. If it corresponds to the re-game winning or the 12th re-game winning, the game state shifts to the 4th RT state.

すなわち、本変形例では、ATモードとなることで第2RT状態へ移行するものの、その第2RT状態にてATモードが終了する場合には、移行用報知フラグがセットされても移行リプレイに当選しないため、第4RT状態への移行は生じない。そして、ATモードにおいて第2RT状態から第3RT状態への移行が生じたうえで、当該第3RT状態にてATモードが終了する場合には、移行用報知フラグがセットされ、移行リプレイに当選すれば、第4RT状態への移行が生じ得る構成となっている。なお、上記第1の実施形態では、第3RT状態への移行を生じさせる表示モードをVBモードと称して説明したが、本変形例では、第4RT状態への移行が可能となるモードとして、移行モードと称して説明する。つまり、移行モードへの移行抽選に当選することで第3RT状態への移行が生じるようになり、より詳しくは、移行モードへの移行抽選に当選することで、第2昇格リプレイ1,2当選時に第4再遊技入賞や第5再遊技入賞に対応する押し順報知が行われるようになる。 That is, in the present modification, although the AT mode is shifted to the second RT state, if the AT mode ends in the second RT state, the shift replay is not won even if the transition notification flag is set. Therefore, transition to the fourth RT state does not occur. Then, when the AT mode transitions from the 2nd RT state to the 3rd RT state in the AT mode, and the AT mode ends in the 3rd RT state, the transition notification flag is set, and if the transition replay is won. , a transition to the fourth RT state can occur. In the above-described first embodiment, the display mode that causes the transition to the third RT state is referred to as the VB mode. This mode will be referred to as a mode. In other words, by winning the transition mode transition lottery, the transition to the 3rd RT state occurs. More specifically, by winning the transition mode transition lottery, when the second promotion replay 1, 2 is won Pressing order notification corresponding to the fourth re-game winning prize and the fifth re-game winning prize is performed.

図103は、本変形例における第2特定役処理を示すフローチャートである。既に説明した通り、第2特定役処理は、主に、ATモード中の各ゲームの抽選結果に基づき実施される処理である。 FIG. 103 is a flow chart showing the second special combination process in this modified example. As already explained, the second special combination process is mainly performed based on the lottery results of each game in the AT mode.

本変形例では、ステップS4601にてATモードの残りゲーム数を把握する処理を実行する。既に説明した通り、ATモードの残りゲーム数は、ATモード継続カウンタから把握可能である。ステップS4602では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから移行モード抽選テーブルを取得する処理を実行する。移行モード抽選テーブルは、ATモードの残りゲーム数によって、移行モードへの移行を生じさせる確率が異なるように設定されており、より詳しくは、ATモードの残りゲーム数が少なくなるほど、移行モードへの移行を生じさせる確率が高くなるように設定されている。例えば、残りゲーム数が50ゲーム以上である場合には0%の確率で移行モードへの移行が生じ(移行モードへの移行抽選に当選せず)、残りゲーム数が49ゲーム~30ゲームである場合には5%の確率で移行モードへの移行が生じ、残りゲーム数が29ゲーム~10ゲームである場合には10%の確率で移行モードへの移行が生じ、残りゲーム数が10ゲーム未満である場合には30%の確率で移行モードへの移行が生じるように移行モード抽選テーブルが設定されている。 In this modification, in step S4601, a process of grasping the number of remaining AT mode games is executed. As already explained, the number of AT mode remaining games can be grasped from the AT mode continuation counter. In step S4602, a process of acquiring a transition mode lottery table from various table storage area 105a of ROM 105 is executed. The transition mode lottery table is set so that the probability of shifting to the transition mode differs depending on the number of remaining AT mode games. It is set to increase the probability of causing migration. For example, when the number of remaining games is 50 games or more, there is a 0% probability that the transition to the transition mode occurs (the lottery for transition to the transition mode is not won), and the number of remaining games is 49 to 30 games. If the number of remaining games is 29 to 10 games, there is a 10% probability of switching to the transition mode, and the number of remaining games is less than 10. , the transition mode lottery table is set so that the transition to the transition mode occurs with a probability of 30%.

ステップS4603では、ステップS4601にて把握したATモードの残りゲーム数と、ステップS4602にて取得した移行モード抽選テーブルに基づいて移行モードへの移行を生じさせるか否かの移行モード抽選処理を実行する。ステップS4604では、ステップS4603の抽選結果が移行モードへの移行を生じさせる結果である当選結果であるか否かを判定する。当選結果である場合には、ステップS4605にて各種フラグ格納エリア106dに移行モード用フラグをセットする処理を実行してから、第2特定役処理を終了する。移行モード用フラグは、移行モードへの移行を生じさせることが可能な状況であることをCPU102が把握するためのフラグである。そして、移行モード用フラグがセットされている状況で第2昇格リプレイ1,2に当選すると、押し順役処理(図48)におけるステップS1411にて肯定判定して、ステップS1412にて第4再遊技入賞や第5再遊技入賞に対応する押し順報知用の処理が行われる。 In step S4603, transition mode lottery processing is executed to determine whether or not to cause transition to the transition mode based on the number of AT mode remaining games ascertained in step S4601 and the transition mode lottery table acquired in step S4602. . In step S4604, it is determined whether or not the result of the lottery in step S4603 is a winning result that causes transition to the transition mode. If it is a winning result, the process of setting the transition mode flag in the various flag storage area 106d is executed in step S4605, and then the second special combination process is terminated. The transition mode flag is a flag for the CPU 102 to recognize that it is possible to cause transition to the transition mode. Then, when the second promotion replays 1 and 2 are won in a situation where the transition mode flag is set, an affirmative determination is made in step S1411 in the push-up process (FIG. 48), and the fourth replay is performed in step S1412. Processing for notifying the pressing order corresponding to the winning or the fifth replay winning is performed.

ステップS4604にて当選結果ではないと判定した場合、ステップS4606に進む。ステップS4606~ステップS4621の処理は、上記ステップS1014~ステップS1029の処理と同様であり、ATモードの上乗せ用の処理や、特化ゾーン用の処理、疑似上乗せ報知用の処理を実行する。 If it is determined in step S4604 that the result is not a winning result, the process proceeds to step S4606. The processing of steps S4606 to S4621 is the same as the processing of steps S1014 to S1029, and performs processing for adding AT mode, processing for specialized zones, and processing for notification of pseudo-addition.

本変形例における入賞結果対応処理について、図104のフローチャートを参照しながら説明する。本変形例においては、概して、第4再遊技入賞や第5再遊技入賞が成立して、遊技状態が第3RT状態へ移行する場合の処理が、上記第1の実施形態のものと異なっている。 Winning result correspondence processing in this modified example will be described with reference to the flowchart of FIG. 104 . In this modification, generally, the process when the fourth re-game winning or the fifth re-game winning is established and the game state shifts to the third RT state is different from that of the first embodiment. .

すなわち、ステップS4701~ステップS4710のゲーム数管理処理、後乗せ報知用処理、及び第3再遊技入賞に基づく処理は、上記ステップS1601~ステップS1610の処理と同様である。ステップS4703にて今回のゲームの入賞結果が第3再遊技入賞ではないと判定した場合、ステップS4711に進み、今回のゲームの入賞結果が第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞であるか否かを判定する。第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞である場合には、ステップS4712へ進み、上記移行モード用フラグがセットされているか否かを判定する。移行モード用フラグがセットされていない場合には、移行モード抽選(ステップS4603)に当選することなく、たまたま第4再遊技入賞や第5再遊技入賞が成立して第3RT状態へ移行する場合であり、この場合、そのまま本入賞結果対応処理を終了する。移行モード用フラグがセットされている場合、ステップS4713に進む。 That is, the number-of-games management process in steps S4701 to S4710, the post-addition notification process, and the process based on the third replay win are the same as the processes in steps S1601 to S1610. If it is determined in step S4703 that the winning result of the current game is not the third replay winning, the process advances to step S4711 to determine whether the winning result of the current game is the fourth replay winning or the fifth replay winning. determine whether In the case of the fourth re-game winning prize or the fifth re-game winning prize, the flow advances to step S4712 to determine whether or not the transition mode flag is set. If the transition mode flag is not set, the transition mode lottery (step S4603) will not be won, and the fourth re-game winning prize or the fifth re-game winning prize will be established by chance, and the state will shift to the 3rd RT state. Yes, in this case, the main winning result handling process is terminated. If the transition mode flag is set, the process advances to step S4713.

ステップS4713では、移行用報知フラグがセットされているか否かを判定する。移行用報知フラグは、上記のとおり、移行リプレイ1,2に当選した場合に、第11再遊技入賞や第12再遊技入賞に対応する押し順報知を発生させるためのフラグである。移行用報知フラグがセットされている場合には、そのまま入賞結果対応処理を終了する。セットされていない場合には、ステップS4714に進む。 In step S4713, it is determined whether or not the shift notification flag is set. As described above, the transition notification flag is a flag for generating push order notification corresponding to the 11th replay win or the 12th replay win when the transition replays 1 and 2 are won. If the shift notification flag is set, the winning result handling process is terminated. If not set, the process advances to step S4714.

ステップS4714では、移行用報知フラグをセットする処理を実行する。そして、ステップS4715にて、移行用コマンドを表示制御装置81への出力対象として設定する処理を実行してから、入賞結果対応処理を終了する。 In step S4714, a process of setting a shift notification flag is executed. Then, in step S4715, after executing the process of setting the shift command as an object to be output to the display control device 81, the winning result handling process ends.

すなわち、本変形例では、移行モードへの移行抽選に当選したうえで第3RT状態へ移行することで移行用報知フラグがセットされ、移行リプレイ1,2当選時に第11再遊技入賞や第12再遊技入賞に対応する押し順報知が発生することとなり、移行モードへの移行抽選に当選しなかったり、第3RT状態への移行が生じなかったりすると、ATモードの残りゲーム数が10となっても移行用報知フラグはセットされず、第4RT状態への移行を生じさせることなく有利区間(ATモード)が終了することとなる。 That is, in the present modification, the notification flag for transition is set by shifting to the 3RT state after winning the transition lottery to the transition mode, and the 11th replay win or the 12th replay when the transition replay 1 or 2 is won. If the pressing order notification corresponding to the game winning is generated, and the lottery for transition to the transition mode is not won, or the transition to the 3rd RT state does not occur, even if the number of remaining games in the AT mode becomes 10. The transition notification flag is not set, and the advantageous section (AT mode) ends without causing a transition to the fourth RT state.

ステップS4711にて否定判定した場合の、ステップS4716~ステップS4720の処理は、上記ステップS1617~ステップS1621の処理と同様である。 If a negative determination is made in step S4711, the processing of steps S4716 to S4720 is the same as the processing of steps S1617 to S1621.

本変形例においてRT状態の移行の様子を、図105のタイミングチャートを参照しながら説明する。 The state of transition to the RT state in this modified example will be described with reference to the timing chart of FIG.

本変形例における移行モード抽選処理(ステップS4603)では、ATモードの残りゲーム数が50ゲーム未満となると移行モード抽選に当選するようになり、残りゲーム数が少なくなるほど移行モード抽選に当選し易くなっている。ATモードの残りゲーム数が50未満であるtf1のタイミングにおいて移行モード抽選に当選すると、移行モード用フラグがセットされる。その後、tf2において第2昇格リプレイ1,2に当選すると、第4再遊技入賞や第5再遊技入賞用の押し順報知が発生し、移行モードとしての第3RT状態へ移行する。第3RT状態へ移行すると、移行リプレイに当選し得る状態となる。 In the transition mode lottery process (step S4603) in this modified example, when the number of remaining AT mode games becomes less than 50 games, the transition mode lottery is won. ing. If the transition mode lottery is won at timing tf1 when the number of remaining AT mode games is less than 50, the transition mode flag is set. After that, when the second promoted replays 1 and 2 are won at tf2, the pressing order notification for the fourth replay winning prize and the fifth replay winning prize is generated, and the transition mode is shifted to the third RT state as the transition mode. When transitioning to the 3rd RT state, it becomes a state in which it is possible to win the transition replay.

tf3のタイミングで移行リプレイ1,2に当選し、押し順報知に従った停止操作により、遊技状態が第4RT状態へ移行する。第4RT状態への移行が生じると、ATモードは、残りゲーム数が消化されるtf5のタイミングを待たず、tf3のタイミングにて有利区間とともに終了する。 Transition replays 1 and 2 are won at the timing of tf3, and the game state shifts to the fourth RT state by the stop operation according to the pressing order notification. When the transition to the fourth RT state occurs, the AT mode ends together with the advantageous section at the timing of tf3 without waiting for the timing of tf5 when the number of remaining games is completed.

そして、第4RT状態中に有利区間及びATモードへの移行抽選に当選すると、tf4のタイミングにて当該第4RT状態が終了した後、第2RT状態への押し順報知を経て、tf6のタイミングにてATモードが再開される。 Then, when winning the lottery for the transition to the advantageous section and AT mode during the 4th RT state, after the 4th RT state ends at the timing of tf4, after the push order to the 2nd RT state is notified, at the timing of tf6 AT mode is resumed.

ここで、tf1のタイミングにて移行モード抽選に当選するよりも前のタイミングでも、第2昇格リプレイ1,2に当選し得るものの、当該当選時の押し順報知は第1再遊技入賞に対応する操作順序のものであるし、仮に当該押し順報知とは異なる操作順序によって停止操作して第4再遊技入賞や第5再遊技入賞を成立させることに成功した場合であっても、移行用報知フラグはセットされない。そのため、仮に第2RT状態において、たまたま第3RT状態へ移行させることに成功した場合であっても、その後、第4RT状態へ移行させることは困難となっている。 Here, although it is possible to win the second promoted replays 1 and 2 even at the timing before winning the transition mode lottery at the timing of tf1, the notification of the pushing order at the time of winning corresponds to the first regame winning. Even if the stop operation is performed in an operation order different from the pressing order notification and succeeds in establishing the fourth re-game winning prize or the fifth re-game winning prize, the transition notification is performed. No flags are set. Therefore, even if the transition to the third RT state happens to succeed in the second RT state, it is difficult to subsequently transition to the fourth RT state.

以上のように、ATモードにおいて、第2RT状態から直接第4RT状態へ移行させるのではなく、移行モード(第3RT状態)といった第4RT状態への移行抽選に当選し得る状態を介在させて第4RT状態へ移行させる構成とすることで、意図せず、第4RT状態への移行が生じてしまう事象の発生を抑制することが可能となる。 As described above, in the AT mode, instead of directly transitioning from the 2nd RT state to the 4th RT state, a transition mode (3rd RT state), such as a transition mode (3rd RT state), to the 4th RT state in which a lottery for transition to the 4th RT state can be won is intervened. By adopting a configuration for transitioning to the state, it is possible to suppress the occurrence of an event that unintentionally causes a transition to the fourth RT state.

<変形例7>
本変形例では、第4RT状態でのATモード移行抽選の当選確率が、設定値によって異なっている。図106は、本変形例におけるATモード移行抽選テーブルを示している。
<Modification 7>
In this modified example, the winning probability of the AT mode transition lottery in the fourth RT state differs depending on the set value. FIG. 106 shows an AT mode transition lottery table in this modified example.

本変形例における第4RT状態用のATモード移行抽選テーブルでは、例えば、弱チェリーや弱スイカを契機とする移行抽選において、設定1,2では55%の確率で当選し、設定3,4では60%の確率で当選し、設定5,6では65%の確率で当選する、といったように、設定値が高くなるほどATモード移行抽選に当選し易くなるように設定されている。その一方で、強チェリーや強スイカを契機とする移行抽選では、設定値による当選確率の差が生じないように設定されている。つまり、本変形例における第4RT状態用のATモード移行抽選テーブルでは、抽選契機となる遊技結果によって設定値による当選確率の差があるものとないものとが設定されている。 In the AT mode transition lottery table for the fourth RT state in this modification, for example, in the transition lottery triggered by weak cherry or weak watermelon, setting 1 and 2 wins with a probability of 55%, and setting 3 and 4 wins 60%. The higher the set value is, the easier it is to win the AT mode transition lottery. On the other hand, in the transition lottery triggered by a strong cherry or a strong watermelon, setting values are set so that there is no difference in winning probability. In other words, in the AT mode transition lottery table for the fourth RT state in this modification, there is set whether or not there is a difference in winning probability according to the set value depending on the game result that triggers the lottery.

これに対して、第0RT状態~第3RT状態用のATモード移行抽選テーブルは、設定値による差が生じないように設定されている。つまり、本変形例では、RT状態によって、ATモード移行抽選の当選確率が異なるだけでなく、ATモード移行抽選の設定差の有無がRT状態によって異なる構成となっている。このようにすることで、設定値によってATモード移行率に差を設けて遊技媒体の増減態様や増減率に変化を生じさせるといったメリットだけではなく、設定値を予測するといった遊技において第4RT状態へ移行させるメリットを生じさせることが可能となる。 On the other hand, the AT mode transition lottery tables for the 0RT state to the 3rd RT state are set so that there is no difference due to set values. In other words, in this modification, not only does the winning probability of the AT mode transition lottery differ depending on the RT state, but also whether or not there is a setting difference in the AT mode transition lottery differs depending on the RT state. By doing so, there is not only the merit of creating a difference in the AT mode transition rate depending on the setting value to cause a change in the increase/decrease mode and increase/decrease rate of the game medium, but also the fourth RT state in the game such as predicting the setting value. It is possible to bring about the merits of migration.

本変形例においても、有利区間移行抽選は、RT状態によらず、その当選確率が共通しており、また設定値による差も生じないように設定されている。つまり、ATモード高確率状態としての第4RT状態においては、有利区間移行抽選の当選確率に設定差がなく、且つATモード移行抽選の当選確率に設定差がある状態といえる。このようにすることで、有利区間への移行を生じさせるチャンスを設定値による差の無い公平なものとしながら、有利区間へ移行したらその有利区間内においてはATモードによる恩恵の高低を、設定値によって実現することが可能となる。よって、遊技の公平性と多様化のバランスを担保することができる。 In this modified example as well, the advantageous zone transition lottery has a common winning probability regardless of the RT state, and is set so that there is no difference due to set values. That is, in the fourth RT state as the AT mode high probability state, it can be said that there is no setting difference in the winning probability of the advantageous section transition lottery and there is a setting difference in the winning probability of the AT mode transition lottery. By doing so, while the chance of causing a transition to the advantageous section is fair without any difference due to the set value, once the advantageous section is shifted, the level of the benefit from the AT mode within the advantageous section is adjusted by the set value. can be realized by Therefore, it is possible to secure a balance between fairness and diversification of games.

<変形例8>
本変形例では、ATモード高確率状態としての第4RT状態を複数有し、各第4RT状態によってATモード移行抽選の当選確率が異なっている。図107は、本変形例におけるATモード移行抽選テーブルを示している。
<Modification 8>
In this modification, there are a plurality of fourth RT states as AT mode high probability states, and the probability of winning the AT mode transition lottery differs depending on each fourth RT state. FIG. 107 shows an AT mode transition lottery table in this modified example.

すなわち、本変形例では、第11再遊技入賞にて移行する第4RT状態と、第12再遊技入賞にて移行する第4RT状態とで、ATモード移行抽選の当選確率を異ならせる。ここでは、第11再遊技入賞にて移行する第4RT状態を第4RT状態Aと称し、第12再遊技入賞にて移行する第4RT状態を第4RT状態Bと称する。既に説明した通り、第11再遊技入賞にて第4RT状態へ移行すると、当該RT状態は10ゲームに亘って継続し、第12再遊技入賞にて第4RT状態へ移行すると、当該RT状態は30ゲームに亘って継続する。本変形例においても、第4RT状態Aの継続ゲーム数は10ゲームであり、第4RT状態Bの継続ゲーム数Bは30ゲームであり、ATモード高確率状態が長く継続するといった観点で、第4RT状態Aよりも第4RT状態Bの方が遊技者にとって有利なRT状態といえる。 That is, in this modification, the winning probability of the AT mode transition lottery is made different between the 4th RT state that transitions to the 11th regame winning prize and the 4th RT state that transitions to the 12th regame winning prize. Here, the 4th RT state to which the 11th re-game win is entered is called the 4th RT state A, and the 4th RT state to which the 12th re-game win is entered is called the 4th RT state B. As already explained, when the 11th re-game wins the transition to the 4th RT state, the RT state continues over 10 games, and when the 12th re-game wins the transition to the 4th RT state, the RT state is 30. Continue throughout the game. Also in this modification, the number of continuous games in the fourth RT state A is 10 games, and the number of continuous games B in the fourth RT state B is 30 games. It can be said that the fourth RT state B is more advantageous than the state A for the player.

図107に示すように、第4RT状態AにおけるATモード移行抽選テーブルと、第4RT状態BにおけるATモード移行抽選テーブルとを比較すると、いずれも第0RT状態~第3RT状態よりもATモード移行抽選に当選し易くなるように設定されているものの、例えば、通常リプレイを契機とする場合、第4RT状態Aでは5%の確率で当選するのに対して、第4RT状態Bでは10%の確率で当選し、また、例えば、弱チェリーを契機とする場合、第4RT状態Aでは60%の確率で当選するのに対して、第4RT状態Bでは100%の確率で当選する、といったように、第4RT状態Aの場合よりも第4RT状態Bの方がATモード移行抽選に当選し易くなるように、ATモード移行抽選テーブルが設定されている。そのため、ATモード移行抽選に当選し易くなるといった観点でも、第4RT状態Aよりも第4RT状態Bの方が遊技者にとって有利なRT状態といえる。 As shown in FIG. 107, when comparing the AT mode transition lottery table in the fourth RT state A with the AT mode transition lottery table in the fourth RT state B, the AT mode transition lottery table is higher than the 0RT state to the 3rd RT state. Although it is set to be easy to win, for example, when triggered by a normal replay, the probability of winning is 5% in the 4th RT state A, whereas the probability of winning is 10% in the 4th RT state B. And, for example, when triggered by a weak cherry, the fourth RT state A wins with a probability of 60%, while the fourth RT state B wins with a probability of 100%. The AT mode transition lottery table is set so that it is easier to win the AT mode transition lottery in the fourth RT state B than in the state A. Therefore, the fourth RT state B is more advantageous to the player than the fourth RT state A from the viewpoint of making it easier to win the AT mode transition lottery.

その一方で、第11再遊技入賞が可能となる移行リプレイ1よりも第12再遊技入賞が可能となる移行リプレイ2は、その当選確率が圧倒的に低いものとなっている。つまり、基本的には、第4RT状態Aへ移行し、運が良ければ第4RT状態Bへ移行する、といったように、いずれの第4RT状態へ移行するかに期待させることが可能となる。 On the other hand, the transition replay 2, in which the 12th replay win is possible, has an overwhelmingly lower winning probability than the transition replay 1, in which the 11th regame win is possible. That is, basically, it is possible to make the user expect which fourth RT state to transition to, such as shifting to the fourth RT state A and, if lucky, shifting to the fourth RT state B.

そして、上記のとおり、移行用報知フラグがセットされている状況でこれら移行リプレイ1,2に当選した場合、第11再遊技入賞や第12再遊技入賞を成立させるための押し順報知が発生する。この場合、本変形例では、第11再遊技入賞を成立させる押し順報知と、第12再遊技入賞を成立させる押し順報知と、が遊技者からは識別困難となるように設定されている。つまり、移行用報知フラグがセットされ、第1移行期間演出(図79(a))が発生した後、移行リプレイ1,2に当選して発生する押し順報知演出(図79(b))では、遊技者は第4RT状態Aと第4RT状態Bとのいずれの入賞が発生するかの見分けがつかなかったり、見分けがつきにくかったりするように、その演出内容や両際遊技入賞成立となる押し順が設定されている。このようにすることで、第4RT状態への移行が生じた場合に、その第4RT状態が第4RT状態Aであるかそれとも第4RT状態Bであるかが、ATモード移行抽選の当選率や、RT状態の実行数が10ゲーム以降も継続するか否かといった点から予測する遊技も追加され、遊技の面白みを増大化させることが可能となる。 Then, as described above, when transition replays 1 and 2 are won in a situation where the notification flag for transition is set, push order notification for establishing the 11th re-game winning prize and the 12th re-game winning prize is generated. . In this case, in this modification, it is set so that it is difficult for the player to distinguish between the pressing order notification for establishing the 11th re-game winning and the pressing order notification for establishing the 12th re-game winning. In other words, after the transition notification flag is set and the first transition period effect (Fig. 79(a)) occurs, the pressing order notification effect (Fig. 79(b)) generated by winning transition replays 1 and 2 , the player may not be able to distinguish between the fourth RT state A and the fourth RT state B, or it may be difficult to distinguish between them. order is set. By doing so, when the transition to the 4th RT state occurs, whether the 4th RT state is the 4th RT state A or the 4th RT state B is determined by the winning rate of the AT mode transition lottery, A game that predicts whether or not the number of RT state executions will continue after 10 games is also added, making it possible to increase the fun of the game.

上記変形例では、第4RT状態Aと第4RT状態Bとでいずれも第0RT状態~第3RT状態よりもATモード移行抽選に当選し易くなるように、そのATモード移行抽選テーブルが設定されていたが、第4RT状態Aは第0RT状態~第3RT状態よりも当選し易い一方、第4RT状態Bは第0RT状態~第3RT状態よりも当選しにくい又は同じ当選確率となる構成(ATモード低確率状態)や、その逆の構成といったように、移行リプレイ1,2当選時の押し順報知に従って操作した場合に、遊技者にとって有利なATモード高確率へ移行する場合と、ATモード低確率状態へ移行する場合と、があるように設定してもよい。このようにすることで、実際に移行するまで、ATモード高確率状態となるか否かがわからない、といった強烈なドキドキ感がある遊技性を実現することが可能である。 In the above modified example, the AT mode transition lottery table is set so that it is easier to win the AT mode transition lottery in both the 4th RT state A and the 4th RT state B than in the 0RT state to the 3rd RT state. However, while the 4th RT state A is easier to win than the 0RT state to the 3rd RT state, the 4th RT state B is less likely to be won than the 0RT state to the 3rd RT state or has the same winning probability (AT mode low probability state), and vice versa, in the case of shifting to the AT mode high probability state and to the AT mode low probability state, which is advantageous for the player, when operated according to the press order notification at the time of winning the transition replay 1 and 2. It may be set so that there is a case to migrate. By doing so, it is possible to realize a game with a strong feeling of excitement such as not knowing whether or not the AT mode high-probability state is reached until the actual transition is made.

なお、移行リプレイ1,2当選時に、いずれの移行リプレイに当選しているかをその演出内容や押し順によって識別可能としてもよい。この場合、第4RT状態への移行が生じる際に、第4RT状態Aへの移行が生じるのか、それとも第4RT状態Bへの移行が生じるのかを、事前に把握可能となる。そうすると、例えば、第4RT状態Aや第4RT状態Bへの移行後において、弱チェリー当選ゲームでは、第4RT状態AであればATモード移行が確定しないけど、第4RT状態BであればATモード移行が確定し、強チェリー当選ゲームでは、第4RT状態A及び第4RT状態BのいずれでもATモード移行が確定する、といった内容からして、第4RT状態Bであれば、左リール32Lの上段又は下段に「チェリー」図柄が停止した時点で、ATモード移行が確定する、といったように、事前にいずれのRT状態であるかを把握したうえでの楽しみが追加される。 It should be noted that, when transition replays 1 and 2 are won, it may be possible to identify which transition replay is won by the content of the effect or the pressing order. In this case, when the transition to the fourth RT state occurs, it is possible to grasp in advance whether the transition to the fourth RT state A or to the fourth RT state B will occur. Then, for example, after the transition to the fourth RT state A or the fourth RT state B, in the weak cherry winning game, the AT mode transition is not confirmed in the fourth RT state A, but the AT mode transition is not confirmed in the fourth RT state B is confirmed, and in the strong cherry winning game, the AT mode transition is confirmed in both the fourth RT state A and the fourth RT state B, so if it is the fourth RT state B, the upper or lower row of the left reel 32L When the "cherry" symbol stops, the AT mode shift is confirmed.

また、上記のように、移行リプレイ1,2当選時に、いずれの第4RT状態への移行が生じるかを把握可能としておけば、例えば、移行用報知フラグがセットされてから直ぐに第4RT状態Aへの移行が生じ得る状況となった場合(移行リプレイ1に当選した場合)は、その第4RT状態Aへの移行を見送り、第4RT状態Bへの移行が生じ得る状況となること(移行リプレイ2に当選すること)を待つ、といったように遊技者が移行の有無を、移行する第4RT状態の種類によって選択することも可能である。この場合、上記変形例4のように遊技者が移行の有無を演出上、選択可能な構成を適用するとよい。 Also, as described above, if it is possible to grasp which transition to the fourth RT state occurs when transition replays 1 and 2 are won, for example, immediately after the transition notification flag is set, the transition to the fourth RT state A (if you win the transition replay 1), the transition to the 4th RT state A will be postponed, and the transition to the 4th RT state B will occur (transition replay 2 It is also possible for the player to select whether or not to make a transition depending on the type of the fourth RT state to be transitioned to, such as waiting for the winning of . In this case, it is preferable to apply a configuration in which the player can select the presence or absence of the transition as in the fourth modified example.

<変形例9>
上記のように、ATモード高確率状態としての第4RT状態は固定RT状態であり、実行可能なゲーム数が予め定められている。そして、第4RT状態はリプレイ確率が低く、且つ、第2RT状態への移行を生じさせる第1昇格リプレイ1~4にも当選しないように設定されている。この場合、当該第4RT状態中に有利区間移行抽選に当選し、且つATモード移行抽選に当選しても、第4RT状態の規定ゲームを消化し終えない限り、第2RT状態への移行は生じず、ATモードは開始されない。そうすると、遊技者によっては、ATモード移行抽選に当選した後の第4RT状態の消化を煩わしく感じてしまう可能性もある。本変形例では、このような、第4RT状態において早期にATモード移行抽選に当選した場合の処理を説明する。
<Modification 9>
As described above, the fourth RT state as the AT mode high probability state is the fixed RT state, and the number of executable games is predetermined. The fourth RT state has a low replay probability, and is set so as not to be won in the first promoted replays 1 to 4 that cause the transition to the second RT state. In this case, even if the advantageous section transition lottery is won and the AT mode transition lottery is won during the 4th RT state, the transition to the 2nd RT state does not occur unless the prescribed game of the 4th RT state is finished. , the AT mode is not started. As a result, some players may find it troublesome to complete the fourth RT state after winning the AT mode transition lottery. In this modified example, a process when the AT mode transition lottery is won early in the fourth RT state will be described.

図108は、第1特定役処理や有利区間移行当選時処理において、ATモード移行抽選に当選した場合の処理を示すフローチャートである。より詳しくは、第1特定役処理においてATモード移行抽選に当選したと判定した場合(ステップS903:YES)と、有利区間移行当選時処理においてATモード移行抽選(ATモード先抽選)に当選したと判定した場合(ステップS3605:YES)との処理を示している。 FIG. 108 is a flow chart showing the process when the AT mode transition lottery is won in the first special combination process and the advantageous section transition winning process. More specifically, when it is determined that the AT mode transition lottery has been won in the first special winning process (step S903: YES), and when the AT mode transition lottery (AT mode destination lottery) has been won in the advantageous section transition winning process. It shows the processing when it is determined (step S3605: YES).

すなわち、ATモード移行抽選に当選した場合、ステップS4801では、ATモード当選フラグをセットし、ステップS4802では、ATモード非当選フラグをクリアする処理を実行する。これらの処理は、上述の通りである。 That is, when the AT mode transition lottery is won, the AT mode winning flag is set in step S4801, and the AT mode non-winning flag is cleared in step S4802. These processes are as described above.

続くステップS4803では、RT設定フラグを確認することで、現状のRT状態を把握し、第4RT状態であるか否かを判定する。第4RT状態ではなく、第0RT状態~第3RT状態である場合、すなわち、ATモード低確率状態中のATモード当選である場合、ステップS4804に進み、今回のATモードの初期ゲーム数を予め定められた所定ゲーム(50)として決定する処理を実行する。そして、ステップS4805では、今回のATモードレベルを抽選により決定する処理を実行する。ATモードレベル抽選においては、例えば、1%の確率でLV.4、5%の確率でLV.3、16%の確率でLV.2、80%の確率でLV.1に当選するようにATモードレベルの当選確率が設定されている。 In the following step S4803, the RT setting flag is confirmed to grasp the current RT state, and it is determined whether or not it is in the fourth RT state. If it is not the 4th RT state, but the 0RT state to the 3rd RT state, that is, if the AT mode is won in the AT mode low probability state, the process proceeds to step S4804, and the initial number of games in this AT mode is predetermined. A predetermined game (50) is determined. Then, in step S4805, a process of determining the current AT mode level by lottery is executed. In the AT mode level lottery, for example, LV. 4, 5% chance of LV. 3, with a probability of 16% LV. 2, 80% chance of LV. The winning probability of the AT mode level is set so that 1 is won.

これに対して、ステップS4803にて第4RT状態であると判定し、ATモード高確率状態中のATモード当選である場合、ステップS4806に進む。ステップS4806では、第4RT状態の残りゲーム数を各種カウンタエリア106eの固定RTゲーム数カウンタに基づいて把握する。そして、ステップS4807にて、今回のATモードの初期ゲーム数を、予め定められた所定ゲーム(50)と、上記ステップS4806にて把握した第4RT状態の残りゲーム数と、を合わせたゲーム数として設定する処理を実行する。続くステップS4808では、上記ステップS4806にて把握した残りゲーム数に応じてATモードのレベル抽選を実行したうえで、今回のATモードレベルを抽選により決定する処理を実行する。この場合、残りゲーム数が多いほど高いレベルに当選し易くなるように当該レベル抽選が設定されており、例えば、残りゲーム数が9ゲーム以上であれば80%の確率でLV.4に当選し20%の確率でLV.3に当選し、残りゲーム数が5ゲーム~8ゲームであれば5%の確率でLV.4、50%の確率でLV.3、40%の確率でLV.2、15%の確率でLV.1にそれぞれ当選し、残りゲーム数が4ゲーム以下であれば、2%の確率でLV.4、8%の確率でLV.3、30%の確率でLV.2、60%の確率でLV.1にそれぞれ当選する、といったように、各ATモードレベルの当選確率が設定されている。 On the other hand, it is determined in step S4803 that it is in the fourth RT state, and if the AT mode is won in the AT mode high probability state, the process proceeds to step S4806. In step S4806, the number of remaining games in the fourth RT state is grasped based on the fixed RT game number counter in the various counter areas 106e. Then, in step S4807, the number of initial games in the current AT mode is the number of games that is the sum of the predetermined number of games (50) and the number of remaining games in the fourth RT state ascertained in step S4806. Execute the processing to be set. In subsequent step S4808, an AT mode level lottery is executed according to the number of remaining games ascertained in step S4806, and then a process of determining the current AT mode level by lottery is executed. In this case, the level lottery is set so that the higher the number of remaining games, the easier it is to win a higher level. For example, if the number of remaining games is 9 or more, the probability of LV. 4 with a 20% probability of winning LV. 3 with a 5% probability of LV. 4, with a probability of 50% LV. 3, with a probability of 40% LV. 2, with a probability of 15% LV. 1, and if the number of remaining games is 4 or less, there is a 2% chance of LV. 4, 8% probability of LV. 3, with a probability of 30% LV. 2, with a probability of 60% LV. Winning probabilities are set for each AT mode level, such as winning 1 respectively.

ATモードの開始時においては、これら決定されたゲーム数やATモードレベルが参照されて、そのゲーム数やレベルの設定が行われる。 At the start of the AT mode, the determined number of games and AT mode level are referenced to set the number of games and level.

ステップS4805又はステップS4808の処理を実行した後は、ステップS4809に進み、特化ゾーン付きのSATモードに当選したか否かを判定する。SATモードに当選している場合、ステップS4810にて特化ゾーンフラグをセットし、ステップS4811にて第4RT状態であるか否かを判定する。第4RT状態ではない場合には、ステップS4812にて特化ゾーンのゲーム数を予め定められた所定ゲーム数(5)として決定する処理を実行する。ステップS4811にて第4RT状態であると判定した場合、ステップS4813にて第4RT状態の残りゲーム数を把握する処理を実行し、ステップS4814にて、残りゲーム数を上記所定ゲーム数に加算したゲーム数として、今回の特化ゾーンのゲーム数として決定する処理を実行する。 After executing the process of step S4805 or step S4808, the process advances to step S4809 to determine whether or not the SAT mode with a specialized zone has been won. If the SAT mode is won, a specialized zone flag is set in step S4810, and it is determined in step S4811 whether or not it is in the fourth RT state. If it is not in the fourth RT state, in step S4812, a process of determining the number of games in the specialized zone as a predetermined predetermined number of games (5) is executed. If it is determined in step S4811 that it is in the fourth RT state, a process of grasping the number of remaining games in the fourth RT state is executed in step S4813, and in step S4814 the number of remaining games is added to the predetermined number of games. The number is determined as the number of games in the special zone this time.

そして、特化ゾーンの開始時においては、これら決定されたゲーム数が参照されて、そのゲーム数の設定が行われる。 At the start of the specialized zone, the determined number of games is referred to and the number of games is set.

このように、ATモード当選時において、第4RT状態の残りゲーム数がATモードのゲーム数や特化ゾーンのゲーム数として加算され、更にATモードレベル抽選にもその残りゲーム数が反映されて有利なレベルに当選し易くなるようにしたため、より早期にATモード移行抽選に当選したほうが遊技者にとって有利となることが明確化される。このようにすることで、ATモードの残りゲーム数が多いほどATモード開始までに要するゲーム数が多くなることに起因する煩わしさを解消することが可能となる。 In this way, when the AT mode is won, the remaining number of games in the fourth RT state is added as the number of AT mode games and the number of games in the specialized zone, and the remaining number of games is reflected in the AT mode level lottery, which is advantageous. It is made clear that it is more advantageous for the player to win the AT mode transition lottery earlier, because it is easier for the player to win the lottery at a higher level. By doing so, it is possible to eliminate the annoyance caused by the increase in the number of games required before starting the AT mode as the number of remaining games in the AT mode increases.

なお、ATモード移行抽選に当選した後の第4RT状態を、ATモードの上乗せ抽選に選し易くなる構成や特化ゾーンに当選し易くなる構成等のように、ATモードに関する抽選を受けられる構成であったり、ATモードに関する有利な抽選を受けられる構成としても、ATモードの残りゲーム数が多いほどATモード開始までに要するゲーム数が多くなることに起因する煩わしさを解消することが可能である。 It should be noted that, after winning the AT mode transition lottery, the 4th RT state can be easily selected for the AT mode additional lottery, or the special zone can be easily won. Alternatively, even with a configuration in which an advantageous lottery for the AT mode can be received, it is possible to eliminate the annoyance caused by the increase in the number of games required to start the AT mode as the number of remaining games in the AT mode increases. be.

<変形例10>
既に説明した通り、本実施形態では、有利区間当選ゲームにおいてATモード移行抽選(ATモード先抽選)を実施する場合と、有利区間中においてATモード移行抽選(ATモード後抽選)を実施する場合とがあり、これら、前者のATモード先抽選と後者のATモード後抽選との当選確率を異ならせることも可能である。本変形例では、ATモード先抽選とATモード後抽選との当選確率が異なる構成について説明する。
<Modification 10>
As already explained, in the present embodiment, the AT mode transition lottery (AT mode first lottery) is performed in the advantageous section winning game, and the AT mode transition lottery (AT mode post-lottery) is performed in the advantageous section. It is also possible to make the winning probabilities of the former AT mode first lottery and the latter AT mode post lottery different. In this modified example, a configuration in which winning probabilities differ between the AT mode first lottery and the AT mode post lottery will be described.

先ず、図109は、ATモード先抽選とATモード後抽選との当選確率が異なり、ATモード先抽選はRT状態による当選確率の差がなく、ATモード後抽選はRT状態による当選確率の差がある例を示している。 First, in FIG. 109, the winning probabilities are different between the lottery prior to AT mode and the lottery after AT mode. An example is shown.

ATモード先抽選においては、第0RT状態~第3RT状態での当選確率と、第4RT状態での当選確率は共通している。ここで、有利区間移行抽選に関しては、当選確率に設定値の無い移行契機役を契機として実施され、当選確率に設定差のある非契機役を契機としては実施されないところ、有利区間移行抽選に当選したゲームで実施されるATモード先抽選に関しても、移行契機役では実施される一方、非契機役では実施されない。その点、ATモード先抽選におけるATモード移行抽選テーブルについても、移行契機役についてのATモード当選確率は設定されている一方、非契機役についてのATモード当選確率は設定されていない。 In the AT mode first lottery, the winning probability in the 0RT state to the 3rd RT state and the winning probability in the 4th RT state are common. Here, with respect to the advantageous section transition lottery, the winning probability is not set for the transition trigger role that has no set value, and it is not performed for the non-trigger role that has a set difference in the winning probability. Regarding the AT mode destination lottery performed in the game played, it is performed for the transition trigger role, but not performed for the non-trigger role. In this regard, the AT mode transition lottery table for the AT mode first lottery also sets the AT mode winning probability for the transitional role, but does not set the AT mode winning probability for the non-initiative role.

ATモード後抽選においては、ATモード当選確率がATモード先抽選のものよりも高くなるように設定されている。本変形例では、第0RT状態~第3RT状態におけるATモード移行抽選と、第4RT状態におけるATモード移行抽選とのいずれにおいても、ATモード先抽選よりもATモード後抽選の方が当選確率が高くなるように設定されている。そして、ATモード先抽選の当選確率に対するATモード後抽選の当選確率の差が、第0RT状態~第3RT状態よりも第4RT状態の方が大きくなるように設定されており、第4RT状態におけるATモード後抽選が最もATモード当選し易くなるように設定されている。 In the AT mode post-lottery, the AT mode winning probability is set to be higher than that of the AT mode pre-lottery. In this modification, both the AT mode transition lottery in the 0RT state to the 3rd RT state and the AT mode transition lottery in the 4th RT state have a higher winning probability in the AT mode post lottery than the AT mode pre-lottery. is set to be The difference between the probability of winning the lottery after the AT mode and the probability of winning the lottery after the AT mode is set to be larger in the 4th RT state than in the 0RT state to the 3rd RT state, and the AT in the 4th RT state The post-mode lottery is set so that the AT mode is most likely to be won.

この場合であっても、第0RT状態~第3RT状態にて有利区間移行抽選に当選し、ATモード移行抽選が実施される場合のATモード当選率よりも、第4RT状態にて有利区間移行抽選に当選し、ATモード移行抽選が実施される場合のATモード当選率の方が高くなり、RT状態によって有利区間移行抽選の当選確率を異ならせることなく、第4RT状態におけるATモード移行抽選に関する優位性が担保される。 Even in this case, the advantageous section transition lottery is won in the 0RT state to the 3rd RT state, and the AT mode winning lottery in the 4th RT state is higher than the AT mode winning rate when the AT mode transition lottery is implemented. , the AT mode winning rate is higher when the AT mode transition lottery is executed, and the AT mode transition lottery is superior in the 4th RT state without changing the winning probability of the advantageous section transition lottery depending on the RT state. sexuality is guaranteed.

図110は、第0RT状態~第3RT状態におけるATモード先抽選とATモード後抽選との当選確率は共通するものの、第4RT状態におけるATモード先抽選とATモード後抽選との当選確率が異なる例を示している。 FIG. 110 shows an example in which the winning probabilities of the AT mode first lottery and the AT mode later lottery in the 0RT state to the 3rd RT state are common, but the winning probability of the AT mode first lottery and the AT mode later lottery in the 4th RT state are different. is shown.

この例のように、第0RT状態~第3RT状態におけるATモード移行抽選の後先に当選確率の差がないようにすることで、有利区間移行前にATモード先抽選を行う構成としつつも、そのATモード先抽選による実質的な恩恵は第0RT状態~第3RT状態では享受できず、第4RT状態において享受できるようになり、第4RT状態の希少性や優位性が担保される。 As in this example, by making sure that there is no difference in the winning probability after the AT mode transition lottery in the 0RT state to the 3rd RT state, while the AT mode lottery is performed before the transition to the advantageous section, The substantial benefit of the AT mode first lottery cannot be enjoyed in the 0RT state to the 3rd RT state, but can be enjoyed in the 4th RT state, and the rarity and superiority of the 4th RT state are guaranteed.

また、図110では、第4RT状態において、ATモード先抽選のほうがATモード後抽選よりも当選確率が高くなる例を示している。有利区間移行抽選に当選する場合とは、強チェリー等、各ゲームでなかなか当選しないレア役を引き当てた場合であることが想定され、このようにすることで、ATモード先抽選でもそのレア役に基づく有利な抽選が受けられるようになる。 Also, FIG. 110 shows an example in which, in the fourth RT state, the winning probability is higher in the AT mode first lottery than in the AT mode post lottery. If you win the advantageous section transition lottery, it is assumed that you will win a rare role that is difficult to win in each game, such as a strong cherry. You will be able to receive a favorable lottery based on

図111は、ATモード先抽選とATモード後抽選とで設定値による当選確率の有無が異なる例を示している。 FIG. 111 shows an example in which the presence or absence of winning probabilities based on set values differs between the AT mode first lottery and the AT mode post lottery.

具体的には、ATモード先抽選に関しては設定値による当選確率の差はないものの、ATモード後抽選に関しては設定値による当選確率の差があり、特に、第0RT状態~第3RT状態における設定差よりも、第4RT状態における設定差のほうが大きくなるように設定されている。このようにすることで、ATモード後抽選において設定差を設けることによる遊技の多様化といった効果だけでなく、設定値を予測する遊技に関し、第0RT状態~第3RT状態よりも、第4RT状態のほうがその予測が容易に行えるようになり、その面でも、第4RT状態の優位性が担保される。 Specifically, although there is no difference in winning probability due to setting values for the AT mode first lottery, there is a difference in winning probability due to setting values for the AT mode post-lottery. The setting difference in the fourth RT state is set to be larger than that in the fourth RT state. By doing so, not only the effect of diversifying the game by providing the setting difference in the lottery after the AT mode, but also the game that predicts the set value, the 4th RT state than the 0RT state to the 3rd RT state. The prediction can be performed more easily, and the superiority of the fourth RT state is ensured in this respect as well.

<変形例11>
本変形例では、ATモード先抽選にて非当選となった場合の処理が、RT状態によって異なっている。図112(a)は、本変形例における第1特定役処理の一部を示すフローチャートである。第1特定役処理におけるATモード移行抽選は、上記のATモード先抽選及びATモード後抽選のうち、ATモード後抽選に対応するものである。
<Modification 11>
In this modified example, the process in the case of non-winning in the AT mode first lottery differs depending on the RT state. FIG. 112(a) is a flow chart showing part of the first special combination processing in this modified example. The AT mode transition lottery in the first special winning process corresponds to the AT mode post-lottery out of the AT mode pre-lottery and the AT mode post-lottery.

ステップS4901では、AT非当選フラグがセットされているか否かを判定する。AT非当選フラグは、有利区間当選時処理におけるATモード移行抽選、すなわちATモード先抽選にて非当選となった場合にセットされるフラグである。AT非当選フラグがセットされている場合、ステップS4902に進み、現状の遊技状態が第4RT状態であるか否かを判定する。ステップS4902にて第4RT状態であると判定した場合、ステップS4903に進み、ATモード移行抽選テーブルを取得し、ステップS4904にてATモード移行抽選を実行する。以降の処理は、既に説明した通りである。 In step S4901, it is determined whether or not the AT non-election flag is set. The AT non-win flag is a flag that is set when the AT mode transition lottery in the advantageous zone winning process, ie, the AT mode first lottery, is not won. If the AT non-election flag is set, the process proceeds to step S4902, and it is determined whether or not the current gaming state is the 4th RT state. If it is determined in step S4902 that it is in the fourth RT state, the process advances to step S4903 to acquire an AT mode transition lottery table, and an AT mode transition lottery is executed in step S4904. Subsequent processing is as already explained.

これに対して、ステップS4901にてAT非当選フラグがセットされていない場合やステップS4902にて第4RT状態ではなく第0RT状態~第3RT状態であると判定した場合には、そのまま本第1特定役処理を終了する。 On the other hand, if the AT non-election flag is not set in step S4901 or if it is determined that it is in the 0RT state to the 3rd RT state instead of the 4th RT state in step S4902, the first specific as it is End the role process.

つまり、図112(b)に示すように、第4RT状態においては、有利区間移行抽選に当選したゲームにおいてATモード先抽選を実行し、そのATモード先抽選に非当選であっても、有利区間移行ゲームにてATモード後抽選が実行され、ATモード移行抽選は実質的に2回のチャンスが設定されている。これに対して、第0RT状態~第3RT状態においては、有利区間移行抽選に当選したゲームにおいてATモード先抽選を実行し、そのATモード先抽選に非当選であった場合には、有利区間移行ゲームのATモード後抽選の実行は制限され、ATモード移行抽選の回数は1回であり第4RT状態のそれよりも少ない。 That is, as shown in FIG. 112(b), in the fourth RT state, the AT mode lottery is executed in the game in which the advantageous section transition lottery is won, and even if the AT mode lottery is not won, the advantageous section A post-AT mode lottery is executed in the transition game, and substantially two chances are set for the AT mode transition lottery. On the other hand, in the 0RT state to the 3rd RT state, the AT mode first lottery is executed in the game in which the advantageous interval transition lottery is won, and if the AT mode first lottery is not won, the advantageous interval transition is performed. The execution of the lottery after the AT mode of the game is restricted, and the number of AT mode transition lotteries is one, which is less than that in the fourth RT state.

このように、第0RT状態~第3RT状態と第4RT状態とのATモード移行抽選の実行回数によって、第0RT状態~第3RT状態と第4RT状態とでATモード移行抽選の有利度が異なる構成としてもよい。この場合、第0RT状態~第3RT状態と第4RT状態とでATモード移行抽選に当選となる確率が共通している又はほとんど同じ程度の当選確率が設定された構成としてもよい。この場合であっても、ATモード移行抽選の実行回数が異なれば、ATモード当選となるトータルの確率が異なることとなる。 In this way, according to the number of executions of the AT mode transition lottery in the 0RT state to the 3rd RT state and the 4th RT state, the advantage of the AT mode transition lottery differs between the 0RT state to the 3rd RT state and the 4th RT state. good too. In this case, the 0RT state to the 3rd RT state and the 4th RT state may have the same probability of winning the AT mode transition lottery, or may be set to have substantially the same probability of winning. Even in this case, if the number of executions of the AT mode transition lottery differs, the total probability of winning the AT mode will differ.

<変形例12>
本変形例では、有利区間移行当選時の有利区間ゲーム数をRT状態によって異ならせることで、各RT状態でATモード当選率を異ならせる。図113は、本変形例におけるATモード移行抽選テーブルを示しており、本変形例では、当選時に有利区間終了カウンタに入力される値が、滞在している遊技状態と特定役の種類とによってそれぞれ設定されている。既に説明した通り、有利区間終了カウンタは、第1特定役処理のATモード後抽選にて非当選だった場合に実施されるAT非当選時第1処理(図87)や、有利区間当選時処理のATモード先抽選にて非当選だった場合に実施されるAT非当選時第2処理(図88)にて対応する値が入力され、区間表示第2処理のAT非当選時第3処理(図89)において当該有利区間終了カウンタの減算処理が行われ、0となることで有利区間終了用の処理が実施されるカウンタであり、ここでは、ATモード先抽選にて非当選となった場合に入力される場合について説明する。
<Modification 12>
In this modified example, the number of advantageous section games at the time of winning the advantageous section transition is varied depending on the RT state, thereby making the AT mode winning rate different for each RT state. FIG. 113 shows an AT mode transition lottery table in this modified example, and in this modified example, the value input to the advantageous interval end counter at the time of winning depends on the staying gaming state and the type of specific hand. is set. As already explained, the advantageous section end counter is used in the AT non-winning first process (Fig. 87) which is executed when the lottery after the AT mode of the first special hand process is not won, and the advantageous section winning process. The corresponding value is input in the AT non-win second process (Fig. 88) that is executed when the AT mode first lottery is not won, and the AT non-win third process of the section display second process ( In FIG. 89), the advantageous interval end counter is decremented, and when it becomes 0, the advantageous interval end processing is performed. Here, when the AT mode first lottery is not won will be described.

すなわち、遊技状態が第0RT状態~第3RT状態である状況で有利区間移行抽選に当選した場合であってATモード先抽選に非当選となった場合、そのゲームの遊技結果に関わらず、有利区間終了カウンタにはいずれも1が入力される。つまり、上記第1の実施形態と同様に、今回の有利区間移行抽選に当選したゲームの次のゲームで有利区間に移行するものの、有利区間移行ゲームにて有利区間が終了する構成となり、有利区間は1ゲームとなる。そうすると、有利区間中のATモード移行抽選(ATモード後抽選)は、実質1回実施されることになる。 That is, when the game state is in the 0RT state to the 3rd RT state, if the advantageous section transition lottery is won and the AT mode first lottery is not won, regardless of the game result of the game, the advantageous section 1 is input to each end counter. In other words, as in the first embodiment, although the transition to the advantageous interval is made in the game following the game in which the advantageous interval transition lottery is won, the advantageous interval ends in the advantageous interval transition game. is one game. Then, the AT mode shift lottery (lottery after the AT mode) during the advantageous section is substantially performed once.

これに対して、遊技状態が第4RT状態である状況で有利区間移行抽選に当選した場合であってATモード先抽選に非当選となった場合、そのゲームの遊技結果によって、有利区間終了カウンタに入力される値が異なっている。具体的には、有利区間移行当選時の遊技結果が強チェリーでATモード先抽選に非当選となった場合には有利区間終了カウンタに5が入力され、有利区間移行当選時の遊技結果が弱チェリーでATモード先抽選に非当選となった場合には有利区間終了カウンタに2が入力される。 On the other hand, if the advantageous zone transition lottery is won while the game state is the 4th RT state, but the AT mode first lottery is not won, the advantageous zone end counter will be counted depending on the game result of the game. The values entered are different. Specifically, when the game result when winning the transition to the advantageous section is a strong cherry and the AT mode first lottery is not won, 5 is input to the advantageous section end counter, and the game result when winning the transition to the advantageous section is weak. When the cherry is not won in the AT mode first lottery, 2 is input to the advantageous section end counter.

ここで、ATモード後抽選に非当選となった場合のAT非当選時第1処理では、ステップS3702の有利区間終了カウンタに0を入力する処理において、既に有利区間終了カウンタに0以外の値が入力されている場合には、有利区間終了カウンタに0を入力する処理を行わず、当該入力されれている値を維持する。つまり、ATモード先抽選において非当選となり、上記のように有利区間終了カウンタに1以外の値が入力される構成においては、次ゲームのATモード後抽選において非当選となっても、当該有利区間終了カウンタが0とされず、ATモード先抽選にて入力された有利区間終了カウンタが優先される。 Here, in the AT non-winning first process when the lottery is not won after the AT mode, in the process of inputting 0 to the advantageous interval end counter in step S3702, a value other than 0 is already in the advantageous interval end counter. If it has been input, the input value is maintained without performing the process of inputting 0 to the advantageous section end counter. In other words, in the configuration in which a value other than 1 is input to the advantageous interval end counter as described above, even if the lottery after the AT mode of the next game is not won, the advantageous interval is not won. The end counter is not set to 0, and the advantageous section end counter input in the AT mode first lottery is given priority.

そして、上記例においては、今回の有利区間移行抽選に当選したゲームの次のゲームで有利区間に移行し、上記強チェリーを契機として有利区間に移行した場合には、当該有利区間は5ゲームで終了するのに対して、弱チェリーを契機として有利区間に移行した場合には、当該有利区間は2ゲームで終了する。そうすると、有利区間中のATモード移行抽選(ATモード後抽選)は、強チェリーの場合は5回実施されるのに対して、弱チェリーの場合は2回実施されることとなり、強チェリーにてATモード先抽選に非当選となった場合の方が、弱チェリーにてATモード先抽選に非当選となった場合よりも、その後にATモード移行抽選に当選する可能性は高くなる。 In the above example, if the game next to the game in which the current advantageous interval transition lottery was won is shifted to the advantageous interval, and the above-mentioned strong cherry is used as a trigger to shift to the advantageous interval, the advantageous interval is five games. On the other hand, if the transition to the advantageous section is triggered by a weak cherry, the advantageous section ends after two games. Then, the AT mode transition lottery (lottery after AT mode) in the advantageous section is performed 5 times in the case of strong cherries, but 2 times in the case of weak cherries. If the AT mode first lottery is not won, the possibility of winning the AT mode transition lottery is higher than when the AT mode first lottery is not won with weak cherry.

そして、遊技状態が第0RT状態~第3RT状態である状況と比較すると、第0RT状態~第3RT状態にて有利区間移行抽選に当選した場合よりも、第4RT状態にて有利区間移行抽選に当選した場合の方が、同じ遊技結果を契機として有利区間移行抽選に当選した場合であっても、その有利区間のゲーム数が長くなり易く、有利区間中のATモード移行抽選の実行回数が多くなり易い。このようにしても、各遊技状態による有利区間移行抽選の当選確率を共通化しつつも、各遊技状態におけるATモード移行抽選の当選確率に優劣を設け、第4RT状態の優位性を担保することが可能である。 Then, when compared with the situation where the gaming state is the 0RT state to the 3rd RT state, winning the advantageous section transition lottery in the 4th RT state is more successful than the case where the advantageous section transition lottery is won in the 0RT state to the 3rd RT state. In this case, even if the advantageous section transition lottery is won with the same game result as a trigger, the number of games in the advantageous section tends to be longer, and the number of executions of the AT mode transition lottery during the advantageous section increases. easy. Even in this way, it is possible to ensure the superiority of the fourth RT state by setting the winning probability of the AT mode transition lottery in each game state to be superior or inferior while making the winning probability of the advantageous zone transition lottery in each game state common. It is possible.

<変形例13>
有利区間当選ゲームの次のゲームにおいて有利区間への移行を生じさせる構成を変更してもよい。本変形例では、有利区間当選ゲームにて有利区間へ移行させる構成を説明する。
<Modification 13>
The configuration that causes the transition to the advantageous section in the game subsequent to the advantageous section winning game may be changed. In this modified example, a configuration for shifting to an advantageous section in an advantageous section winning game will be described.

図114は、本変形例における有利区間移行抽選処理を示すフローチャートである。既に説明した通り、有利区間移行抽選処理は、一のゲームの開始に際して実施される抽選処理(図16)のうち、抽選結果対応処理(図32)において、有利区間フラグがセットされておらず通常区間である場合に実施される処理である。 FIG. 114 is a flow chart showing the advantageous section shift lottery process in this modified example. As already explained, the advantageous section transition lottery process is the lottery process (FIG. 16) that is executed at the start of one game. This is the processing that is performed when the segment is an interval.

有利区間移行抽選処理のうち、本変形例における変更点としては、概して、有利区間当選ゲームフラグをセットしない点である。すなわち、ステップS5001にて今回のゲームの抽選結果を把握し、ステップS5002にて有利区間移行抽選テーブルを取得し、ステップS5003にて有利区間移行抽選を実行する。移行抽選に当選している場合(ステップS5004:YES)、ステップS5005にて有利区間フラグをセットした後、上記のように有利区間当選ゲームフラグをセットすることなく、ステップS5006にて有利区間移行当選時処理を実行してから、有利区間移行抽選処理を終了する。有利区間当選時処理では、上記のとおり、ATモード移行抽選が実行される。 In the advantageous section transition lottery process, a change in this modification is generally that the advantageous section winning game flag is not set. That is, in step S5001, the lottery result of the current game is grasped, in step S5002, an advantageous zone transition lottery table is obtained, and in step S5003, an advantageous zone transition lottery is executed. If the transition lottery is won (step S5004: YES), after the advantageous section flag is set in step S5005, the advantageous section transition lottery is won in step S5006 without setting the advantageous section winning game flag as described above. After the time processing is executed, the advantageous section transition lottery processing is terminated. In the advantageous section winning process, the AT mode transition lottery is executed as described above.

図115は、本変形例における区間表示第1処理を示すフローチャートである。既に説明した通り、区間表示第1処理は、一のゲームの開始に際して実施される抽選処理(図16)のうち、上記抽選結果対応処理よりも後に実施される処理である。 FIG. 115 is a flowchart showing the first section display process in this modified example. As already explained, the first section display process is a process that is performed after the lottery result handling process in the lottery process (FIG. 16) that is performed at the start of one game.

区間表示第1処理のうち、本変形例における変更点としては、概して、上記のように有利区間当選ゲームフラグをセットしないことに対応させて、有利区間フラグがセットされると、そのセットされたゲームを有利区間の開始ゲームとして有利区間へ移行させる点である。 In the section display first process, the change in this modified example is that, in general, when the advantageous section flag is set in correspondence with not setting the advantageous section winning game flag as described above, the set The point is that the game is shifted to the advantageous interval as the starting game of the advantageous interval.

具体的には、ステップS5101にて区間表示器を表示中ではないと判定した場合、ステップS5102にて有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。セットされている場合には、ステップS5103に進み、有利区間ゲーム数AGの計測中であるか否かを判定して、既に有利区間中であるか否かを判定する。ステップS5102にて有利区間フラグがセットされており、且つステップS5103にて有利区間ゲーム数AGの計測中ではないと判定した場合とは、今回のゲームの抽選結果対応処理において有利区間フラグがセットされたことを意味する。この場合、ステップS5104にて有利区間ゲーム数AGの計測開始処理を実行する。これにより、今回のゲームを開始ゲームとして有利区間への移行が生じることになる。 Specifically, if it is determined in step S5101 that the section indicator is not being displayed, it is determined in step S5102 whether or not the advantageous section flag is set. If it is set, the process advances to step S5103 to determine whether or not the number of games AG in the advantageous interval is being measured, thereby determining whether or not it is already in the advantageous interval. If the advantageous interval flag is set in step S5102 and it is determined in step S5103 that the number of games in the advantageous interval AG is not being measured, the advantageous interval flag is set in the lottery result corresponding processing of the current game. means that In this case, in step S5104, processing for starting measurement of the number of games in the advantageous interval AG is executed. As a result, a transition to an advantageous section occurs with the current game as the starting game.

ステップS5103にて有利区間ゲーム数AGの計測中であると判定した場合、又はステップS5104の処理を実行した後は、ステップS5105にてAT用報知フラグがセットされているか否かを判定する。セットされている場合には、ステップS5106にて区間表示器の表示開始処理を行う。ステップS5101にて区間表示器の表示中であると判定した場合には、ステップS5107にて表示継続処理を実行する。ステップS5108~ステップS5111の役比モニタ用の処理は、既に説明したとおりである。 When it is determined in step S5103 that the number of games AG in the advantageous section is being measured, or after the processing in step S5104 is executed, it is determined in step S5105 whether or not the AT notification flag is set. If it has been set, processing for starting the display of the section indicator is performed in step S5106. If it is determined in step S5101 that the section indicator is being displayed, display continuation processing is executed in step S5107. The processing for role ratio monitoring in steps S5108 to S5111 has already been described.

本変形例におけるAT非当選時第2処理について、図116(a)を参照しながら説明する。上記のとおり、AT非当選時第2処理は、有利区間移行抽選に当選したゲームにて実施される有利区間当選時処理のATモード移行抽選に非当選となった場合に実施される処理である。 The second process when AT is not won in this modification will be described with reference to FIG. 116(a). As described above, the AT non-win second process is a process that is executed when the AT mode transition lottery of the advantageous zone winning process performed in the game in which the advantageous zone transition lottery is won is not won. .

ステップS5201では、AT非当選時フラグをセットする処理を実行する。そして、ステップS5202では有利区間終了カウンタに0を入力してから、AT非当選時第2処理を終了する。上記第1の実施形態では、AT非当選時第2処理においては、有利区間終了カウンタに1を入力していたところ、区間表示第2処理中のAT非当選時第3処理において有利区間終了カウンタの減算処理が行われ、その次のゲームにて有利区間終了用の処理が実施される構成としていた。これに対して、本変形例では、上記のとおり有利区間終了カウンタに0を入力することから、今回のゲームで実施されるAT非当選時第3処理において有利区間終了用の処理が実施されることとなる。 In step S5201, a process of setting an AT non-winning flag is executed. Then, in step S5202, 0 is input to the advantageous interval end counter, and then the second processing at the time of AT non-winning is ended. In the above-described first embodiment, in the second process when the AT is not won, 1 is input to the advantageous section end counter. subtraction processing is performed, and processing for ending the advantageous section is performed in the next game. On the other hand, in this modification, since 0 is input to the advantageous interval end counter as described above, the advantageous interval ending process is carried out in the third process when the AT is not won in the current game. It will happen.

すなわち、図116(b)に示すように、例えば、弱スイカ当選を契機として有利区間移行抽選に当選した場合、そのゲームから有利区間が開始されるとともに、そのゲームにて有利区間当選時処理におけるATモード移行抽選が実施される。そして、そのATモード移行抽選に非当選となると、当該ゲームにて有利区間が終了することとなり、次のゲームは有利区間移行抽選に当選しない限り、通常区間である。 That is, as shown in FIG. 116(b), for example, when winning the advantageous zone transition lottery triggered by winning a weak watermelon, the advantageous zone starts from the game, and in the advantageous zone winning process in the game An AT mode transition lottery is carried out. If the AT mode shift lottery is not won, the advantageous section ends in the game, and the next game is a normal section unless the advantageous section shift lottery is won.

以上のようにすることで、ATモードに非当選であって且つATモード中でもない有利区間のゲームを最小限のゲームに留めながら、ATモード移行抽選の重複実施が制限される。よって、ATモード移行率を高めすぎることなく、それぞれのATモード移行抽選の当選確率を高くすることも可能となる。また、ATモード移行抽選が複数回行われることを抑制して注目度の分散化を回避することができる。 As described above, the number of games in the advantageous section, in which the AT mode is not won and the AT mode is not in progress, is kept to a minimum, while overlapping implementation of the AT mode transition lottery is restricted. Therefore, it is also possible to increase the winning probability of each AT mode transition lottery without increasing the AT mode transition rate too much. In addition, it is possible to prevent the AT mode shift lottery from being performed multiple times, thereby avoiding dispersion of the degree of attention.

<第2の実施形態>
本実施形態では、ゲーム数が変化し得る無限RT状態によってATモード高確率状態としての第4RT状態を実現する構成を説明する。図117は、本実施形態における遊技状態の移行概要を説明するための図である。
<Second embodiment>
In this embodiment, a configuration for realizing the fourth RT state as an AT mode high probability state by an infinite RT state in which the number of games can be changed will be described. FIG. 117 is a diagram for explaining an overview of game state transitions in this embodiment.

上記第1の実施形態と同様に、第4RT状態へは第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞が成立することで移行する。本実施形態における第4RT状態においては、インデックス値IV=2~5の第1昇格リプレイ1~4に当選し得る構成としており、第1昇格リプレイ1~4に当選し、且つ第3再遊技入賞が成立した場合には、第4RT状態の実行ゲーム数に関わらず遊技状態は第2RT状態へ移行する。但し、押し順ベルの取りこぼし時の移行出目が停止した場合には、他のRT状態とは異なり、第4RT状態から第1RT状態への移行は生じない。 As in the first embodiment, the state is shifted to the fourth RT state when the 11th regame winning prize or the 12th regame winning prize is established. In the 4th RT state in this embodiment, it is configured to be able to win the first promotion replays 1 to 4 with an index value IV = 2 to 5, win the first promotion replays 1 to 4, and win the third replay. is established, regardless of the number of games executed in the fourth RT state, the gaming state shifts to the second RT state. However, when the transition result when the pressing order bell is missed stops, the transition from the fourth RT state to the first RT state does not occur unlike the other RT states.

なお、本実施形態では、第4RT状態をリプレイ確率が高い高RT状態として説明する。 In this embodiment, the fourth RT state will be described as a high RT state with a high replay probability.

図118は、本実施形態におけるRT状態処理を示すフローチャートである。 FIG. 118 is a flowchart showing RT state processing in this embodiment.

すなわち、本実施形態では、ステップS501~ステップS504に相当する処理は設定されておらず、先ず、ステップS5301にて移行出目が停止したか否かを判定する。移行出目が停止した場合には、ステップS5302にて第4RT設定フラグがセットされているか否かを判定することで、第4RT状態中か否かを判定する。第4RT状態中である場合には、そのままRT状態処理を終了する。すなわち、第4RT状態において移行出目が停止しても第1RT状態への移行は生じない。 That is, in the present embodiment, processing corresponding to steps S501 to S504 is not set, and first, in step S5301, it is determined whether or not the transition roll has stopped. When the transition roll has stopped, it is determined whether or not the fourth RT setting flag is set in step S5302, thereby determining whether or not the state is in the fourth RT state. If it is in the fourth RT state, the RT state processing is terminated as it is. That is, even if the number of transition rolls stops in the fourth RT state, the transition to the first RT state does not occur.

ステップS5302にて第4RT状態ではない場合、ステップS5303にて通常遊技状態中であるか否かを判定し、通常遊技状態ではない場合にはステップS5306にてRT設定フラグをクリアしてから、通常遊技状態である場合にはそのままステップS5304に進み、第1RT状態に設定してからRT状態処理を終了する。移行出目が停止していない場合には、ステップS5305にて第2再遊技入賞が成立しているか否かを判定し、成立している場合には、ステップS5306にてRT設定フラグをクリアし、ステップS5304にて第1RT状態に設定する処理を実行してからRT状態処理を終了する。第2再遊技入賞が成立していない場合、ステップS5307にて第3再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。ステップS5307で肯定判定した場合、ステップS5308にてRT設定フラグをクリアする処理を実行し、ステップS5309にて第2RT状態に設定する処理を実行してからRT状態処理を終了する。上記のとおり、本実施形態では第4RT状態において第3再遊技入賞が成立し得る構成となっており、第3再遊技入賞が成立すると、他のRT状態と同様に第2RT状態への移行が生じることとなる。ステップS5307にて第3再遊技入賞が成立していないと判定した場合のステップS5310~ステップS5315の処理は、第4RT状態に設定する場合の固定RTゲーム数設定処理(ステップS519)が設けられていないこと以外は、上記第1の実施形態の処理と同様である。 If it is not in the fourth RT state in step S5302, it is determined whether or not it is in the normal game state in step S5303, and if it is not in the normal game state, the RT setting flag is cleared in step S5306, then normal If it is in the gaming state, the process proceeds directly to step S5304, sets the first RT state, and then terminates the RT state processing. If the transition result has not stopped, it is determined at step S5305 whether or not the second replay winning has been established, and if it has been established, the RT setting flag is cleared at step S5306. , in step S5304, the first RT state is set, and then the RT state processing ends. If the second re-game winning has not been established, it is determined in step S5307 whether or not the third re-game winning has been established. If an affirmative determination is made in step S5307, processing for clearing the RT setting flag is executed in step S5308, processing for setting the second RT state is executed in step S5309, and then the RT state processing ends. As described above, in the present embodiment, the third replay win can be established in the fourth RT state, and when the third replay win is established, the transition to the second RT state occurs in the same manner as other RT states. will occur. The processing of steps S5310 to S5315 when it is determined that the third replay winning has not been established in step S5307 includes fixed RT game number setting processing (step S519) in the case of setting the fourth RT state. The processing is the same as that of the first embodiment except that there is no such processing.

すなわち、本実施形態における第4RT状態は、第3再遊技入賞が成立するまで継続するものであり、その継続ゲーム数は第1昇格リプレイ1~4の当選確率に依存する。 That is, the fourth RT state in this embodiment continues until the third replay win is established, and the number of continued games depends on the winning probability of the first promotion replays 1-4.

そして、上記のとおり、ATモード中に第4RT状態への移行条件が成立することによって移行用報知フラグがセットされ、移行リプレイ当選時に第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞を成立させることが可能となる押し順報知が発生する。遊技者がその押し順報知に従って操作し、第4RT状態への移行が生じると、ATモードは有利区間を含めて終了する。つまり、第4RT状態へ移行することでATモード高確率状態となるものの、有利区間が終了することにより第1昇格リプレイ1~4当選時の押し順報知は発生しなくなり、これら第1昇格リプレイ当選時に第3再遊技入賞が成立することで、上記のとおり、ATモード高確率状態は終了し得る。 Then, as described above, when the transition condition to the 4th RT state is satisfied during the AT mode, the notification flag for transition is set, and the 11th re-game winning or the 12th re-game winning can be established when the transition replay wins. Notification of the pressing order that becomes possible occurs. When the player performs an operation according to the notification of the pressing order and a transition to the fourth RT state occurs, the AT mode including the advantageous section ends. In other words, by shifting to the 4th RT state, it becomes an AT mode high probability state, but due to the end of the advantageous section, the push order notification when winning the first promotion replay 1 to 4 will not occur, and these first promotion replay winning When the third replay win is established, the AT mode high probability state can end as described above.

ちなみに、第2RT状態は、上記のとおりリプレイ確率の高いRT状態である。そして、上記のとおりATモードは終了していることからして、第2RT状態において押し順ベル当選時に移行出目が停止したり、転落リプレイ1~3当選時に第2再遊技入賞が成立したりして、第2RT状態は第1RT状態へ移行することとなる。 Incidentally, the second RT state is an RT state with a high replay probability as described above. And since the AT mode has ended as described above, when the push order bell is won in the 2nd RT state, the transition number stops, and when the fall replays 1 to 3 are won, the second replay win is established. As a result, the second RT state transitions to the first RT state.

図119は、本実施形態における第4RT状態用の抽選テーブルの一部を示している。既に説明した通り、第4RT状態へは第11再遊技入賞と第12再遊技入賞とによって移行するものである。本実施形態では、第11再遊技入賞が成立して移行する第4RT状態と第12再遊技入賞が成立して移行する第4RT状態とで、抽選テーブルを共通のものとしている。その一方で、第4RT状態用の抽選テーブルでは、設定値によって、特に第1昇格リプレイ1~4の当選確率が異なるように設定されている。 FIG. 119 shows part of the lottery table for the fourth RT state in this embodiment. As already explained, the state is shifted to the 4th RT state by the 11th re-game winning and the 12th re-game winning. In this embodiment, the lottery table is shared between the fourth RT state to which the 11th re-game winning is established and the fourth RT state to which the 12th re-game winning is established. On the other hand, in the lottery table for the fourth RT state, the winning probabilities of the first promotion replays 1 to 4 are set differently depending on the set values.

具体的には、例えば設定1である場合、第1昇格リプレイ1~4のいずれかに当選する確率は約1.56分の1であり、設定2では約1.64分の1、設定3では約1.72分の1、設定4では約1.82分の1、設定5では約1.93分の1、設定6では約2.05分の1、といったように設定値が高くなるほど第1昇格リプレイ1~4の当選確率が低くなるように設定されている。既に説明した通り、第1昇格リプレイ1~4は、ストップスイッチ42~44の操作順序によって入賞する再遊技が異なるように設定されており、第2RT状態への移行が生じる第3再遊技入賞となる操作順序は、6通りの操作順序のうちの1通りの操作順序が対応付けられている(図23(a))。つまり、上記のように設定された第4RT状態用の抽選テーブルにおいて、第3再遊技入賞が成立する確率は、設定1から設定6まで、順に、約9.4分の1、約9.8分の1、約10.3分の1、約10.9分の1、約11.6分の1、約12.3分の1といったように、設定値が高くなるほど低くなるように設定されている。 Specifically, for example, in the case of setting 1, the probability of winning one of the first promotion replays 1 to 4 is about 1/1.56, setting 2 is about 1.64/1, setting 3 1/1.72 at setting 4, 1/1.82 at setting 4, 1/1.93 at setting 5, 1/2.05 at setting 6, and so on. The winning probability of the first promotion replays 1 to 4 is set to be low. As already explained, the first promoted replays 1 to 4 are set so that the winning replays are different depending on the operation order of the stop switches 42 to 44, and the third replay winning that causes the transition to the second RT state and the third replay winning is associated with one operation order out of six operation orders (FIG. 23(a)). That is, in the lottery table for the fourth RT state set as described above, the probability of establishing the third replay winning prize is about 1/9.4 and about 9.8 for setting 1 to setting 6, respectively. 1/10.3, 1/10.9, 1/11.6, 1/12.3. ing.

そして、上記のように、第4RT状態が終了する場合とは、第3再遊技入賞が成立する場合であることから、第4RT状態の継続ゲーム数は設定値が高くなるほど長くなるように設定されているといえる。第4RT状態はAT高確率状態であり、遊技者にとって有利な状態であることからして、設定値が高くなるほど第4RT状態の恩恵を享受し易くなり、設定値が高くなるほど遊技者にとって有利な構成となる。 As described above, when the fourth RT state ends, it means that the third replay win is established. Therefore, the number of continuous games in the fourth RT state is set to increase as the set value increases. It can be said that The fourth RT state is an AT high probability state, which is advantageous for the player. Therefore, the higher the set value, the easier it is for the player to enjoy the benefits of the fourth RT state, and the higher the set value, the more advantageous for the player. configuration.

その一方で、第1昇格リプレイ1~4に当選し、且つ、その当選時における操作順序が第3再遊技入賞に対応するものである場合に、第3再遊技入賞が成立するのであり、第3再遊技入賞が成立するか否かは運の要素が大きく関与する。そのため、設定値が高く、第1昇格リプレイ1~4に当選しにくくなっていても、早期に第3再遊技入賞が成立して第4RT状態が終了する場合もあるし、設定値が低く第1昇格リプレイ1~4に当選し易くなっていても、なかなか第3再遊技入賞が成立しなくて第4RT状態が長く継続する場合もある。言い換えるならば、例えば、設定値が最も高い設定6であっても、その第4RT状態が、設定1における平均滞在ゲーム数よりも短くなることもあるし、設定値が最も低い設定1であっても、その第4RT状態が、設定6における平均滞在ゲーム数よりも長くなることもある。このように、ATモード高確率状態としての第4RT状態の継続性に運の要素が関与するようにすることで、第4RT状態を長く継続させたい、といった遊技者心理を利用した、面白みのある遊技性が実現される。 On the other hand, when the first promoted replays 1 to 4 are won and the operation order at the time of winning corresponds to the third replay win, the third replay win is established. Whether or not 3 replay wins are established depends largely on the element of luck. Therefore, even if the set value is high and it is difficult to win the first promoted replays 1 to 4, the third replay winning prize may be established early and the fourth RT state may end, or the set value is low and the fourth RT state may end. Even if it is easy to win 1 promotion replays 1 to 4, there are cases where the 4th RT state continues for a long time because the 3rd replay winning prize is not established. In other words, for example, even with setting 6, which has the highest setting value, the fourth RT state may be shorter than the average number of staying games in setting 1, and even with setting 1, which has the lowest setting value, However, the fourth RT state may be longer than the average number of staying games in setting 6. In this way, by making the element of luck involved in the continuity of the fourth RT state as the AT mode high-probability state, it is interesting to use the player's psychology such as wanting to continue the fourth RT state for a long time. Playability is realized.

また、本実施形態では、図119に示すように、第1昇格リプレイ1~4の当選確率を設定値によって異ならせる一方、インデックス値IV=1の通常リプレイの当選確率を調節することによって、トータルのリプレイ確率は、設定値による差が生じないようにしている。具体的には、上記のように、設定値が高くなるほど第1昇格リプレイ1~4の当選確率が低くなるように設定されている一方、通常リプレイは、設定値が高くなるほど当選しにくくなるようにその当選確率が設定されている。このようにすることで、第4RT状態における持ちメダルの増減といった点では設定値による差を生じさせないようにしながら、ATモードへの移行が生じる確率といった点で、設定値による差を設けることが可能となる。また、このようにすることで、トータルのリプレイ確率から設定値が容易に判別されてしまうことを回避することが可能となる、といったメリットもある。 Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 119, while the winning probabilities of the first promotion replays 1 to 4 are varied depending on the setting value, by adjusting the winning probability of the normal replay with the index value IV=1, the total The replay probability of is set so that there is no difference due to the setting value. Specifically, as described above, the higher the set value, the lower the probability of winning the first promotion replays 1 to 4, while the higher the set value, the harder it is to win the normal replay The winning probability is set in . By doing this, it is possible to set a difference in terms of the probability of switching to AT mode, while not causing a difference due to the set value in terms of the increase or decrease of medals in the 4th RT state. becomes. Moreover, by doing so, there is also the advantage that it is possible to avoid the set value being easily determined from the total replay probability.

ここで、本実施形態における第4RT状態は、トータルのリプレイ確率が約1.53分の1であり、リプレイ確率の高い高RT状態である。具体的には、リプレイ確率の高い第2RT状態や第3RT状態と同じ又はほぼ同じリプレイ確率となっている。そのため、上記のとおり、第4RT状態へ移行することでATモードや有利区間は終了するものの、本実施形態では、リプレイ確率の高い状態は維持されることになる。そして、このようにすれば、ATモード高確率状態としての第4RT状態において、更に有利区間とATモード移行抽選に当選した場合、第1昇格リプレイ1~4当選時において第2RT状態への移行を生じさせる第3再遊技入賞用の押し順報知が発生し、ATモードが開始される。 Here, the fourth RT state in the present embodiment has a total replay probability of about 1/1.53, which is a high RT state with a high replay probability. Specifically, the replay probability is the same or substantially the same as the second RT state and the third RT state, which have high replay probability. Therefore, as described above, although the AT mode and the advantageous section are terminated by shifting to the fourth RT state, the state with high replay probability is maintained in the present embodiment. Then, in this way, in the 4th RT state as the AT mode high probability state, if the advantageous section and the AT mode transition lottery are won, the transition to the 2nd RT state is performed when the 1st promotion replays 1 to 4 are won. The pressing order notification for the 3rd re-game winning to be caused is generated, and the AT mode is started.

つまり、本実施形態における第4RT状態を用いれば、リプレイ確率の低い状態を介することなく、ATモードに復帰させることが可能となる。よって、ATモード高確率状態といった所謂連荘ゾーンを、持ちメダルの減りを抑えながら遊技することができる。 That is, by using the fourth RT state in this embodiment, it is possible to return to the AT mode without going through a state with a low replay probability. Therefore, it is possible to play a so-called renso zone such as an AT mode high-probability state while suppressing the reduction of medals.

<変形例1>
本変形例では、第11再遊技入賞が成立して第4RT状態に移行した場合と、第12再遊技入賞にて第4RT状態に移行した場合とで、抽選テーブルを異ならせる。図120は、本変形例における第4RT状態用の抽選テーブルを示しており、図120(a)が、第11再遊技入賞成立により移行する第4RT状態用の抽選テーブルであり、図120(b)が、第12再遊技入賞成立により移行する第4RT状態用の抽選テーブルである。
<Modification 1>
In this modification, different lottery tables are used for the case where the 11th re-game win is established and the state shifts to the 4th RT state, and the case where the 12th re-game win results in the shift to the 4th RT state. FIG. 120 shows the lottery table for the fourth RT state in this modified example, FIG. 120(a) is the lottery table for the fourth RT state that shifts when the 11th regame win is established, and FIG. 120(b). ) is a lottery table for the 4th RT state that is shifted when the 12th regame win is established.

図120(a)の抽選テーブルは、上記第2の実施形態にて示した図119の抽選テーブルと同じものである。これに対して、図120(b)の抽選テーブルは、図120(a)のものと比較して、同じ設定値であっても、第1昇格リプレイ1~4の当選確率が低くなるように設定されている。例えば、設定1である場合、第11再遊技入賞により移行した第4RT状態(第4RT状態A)では約1.56分の1の確率で第1昇格リプレイ1~4に当選するのに対し、第12再遊技入賞により移行した第4RT状態(第4RT状態B)では約1.82分の1の確率で第1昇格リプレイ1~4に当選し、第4RT状態Aよりも第4RT状態Bの方が、平均滞在ゲーム数が長くなるように設定されている。 The lottery table of FIG. 120(a) is the same as the lottery table of FIG. 119 shown in the second embodiment. On the other hand, the lottery table in FIG. 120(b) is designed so that the probability of winning the first promotion replays 1 to 4 is lower than that in FIG. 120(a) even if the set values are the same. is set. For example, in the case of setting 1, in the 4th RT state (4th RT state A) shifted by the 11th replay winning, the probability of winning the 1st promotion replay 1 to 4 is about 1/1.56, In the 4th RT state (4th RT state B) that shifted due to the 12th regame winning, the probability of winning the 1st promotion replay 1 to 4 is about 1/1.82, and the 4th RT state B is higher than the 4th RT state A. is set so that the average number of staying games is longer.

しかも、本変形例では、第1昇格リプレイ1~4の当選確率が、第4RT状態Aのものと第4RT状態Bのものとで、異なる設定値にて共通の確率となるように設定されている。具体的には、第4RT状態Aにおける設定4の当選確率と第4RT状態Bにおける設定1の当選確率とが同じ確率であり、第4RT状態Aにおける設定5の当選確率と第4RT状態Bにおける設定2の当選確率とが同じ確率であり、第4RT状態Aにおける設定6の当選確率と第4RT状態Bにおける設定3の当選確率とが同じ確率である。このようにすることで、例えば、第1昇格リプレイ1~4の出現率(当選確率)が約3.3分の1である状況で、実際には第4RT状態Bであっても、遊技者が第4RT状態Aであると判断すると設定5との予測がなされ、実際の設定値(設定3)とは異なる予測が行われることとなる。よって、設定値を予測する遊技の複雑化を通じてその遊技の面白みが増長されるし、現状の第4RT状態の種別、すなわち、第11再遊技及び第12再遊技のいずれの再遊技入賞によって第4RT状態へと移行したかに大きな関心を寄せさせることが可能となり、移行リプレイ当選時の押し順報知が発生するゲームへの注目度を好適に高めることが可能となる。 Moreover, in this modification, the winning probabilities of the first promoted replays 1 to 4 are set to be common probabilities with different set values for the fourth RT state A and the fourth RT state B. there is Specifically, the winning probability of setting 4 in the fourth RT state A and the winning probability of setting 1 in the fourth RT state B are the same probability, and the winning probability of setting 5 in the fourth RT state A and the setting in the fourth RT state B The winning probability of setting 2 is the same probability, and the winning probability of setting 6 in the fourth RT state A and the winning probability of setting 3 in the fourth RT state B are the same probability. By doing so, for example, in a situation where the appearance rate (winning probability) of the first promotion replays 1 to 4 is about 1/3.3, even if it is actually in the fourth RT state B, the player is the fourth RT state A, setting 5 is predicted, and prediction different from the actual set value (setting 3) is performed. Therefore, by complicating the game of predicting the set value, the interest of the game is increased, and the type of the current 4th RT state, that is, the replay win of either the 11th replay or the 12th replay, the 4th RT It is possible to attract a great deal of attention to whether the player has transitioned to the state, and it is possible to preferably increase the degree of attention to the game in which the notification of the pushing order at the time of winning the transition replay is generated.

<変形例2>
本変形例では、第4RT状態の終了条件として、第1昇格リプレイ1~4当選時の第3再遊技入賞だけでなく、転落リプレイ1~3当選時の第2再遊技入賞も含める。具体的には、図121に示すように、本変形例における第4RT状態においては、第3再遊技入賞によって第2RT状態へ移行することで当該第4RT状態が終了する場合の他、第2再遊技入賞によって第1RT状態へ移行することで第4RT状態が終了する場合がある。
<Modification 2>
In this modified example, the condition for ending the fourth RT state includes not only the third replay winning when the first promotion replays 1 to 4 are won, but also the second replay winning when the falling replays 1 to 3 are won. Specifically, as shown in FIG. 121, in the fourth RT state in this modified example, in addition to the case where the fourth RT state ends by shifting to the second RT state due to the winning of the third replay, the second replay The fourth RT state may end by shifting to the first RT state due to a game win.

図122(a)は、本変形例における第4RT状態用の抽選テーブルの一部を示している。 FIG. 122(a) shows part of the lottery table for the fourth RT state in this modified example.

本変形例では、インデックス値IV=1の通常リプレイ、インデックス値IV=2~5の第1昇格リプレイ1~4の他に、インデックス値IV=6~9の転落リプレイ1~3にも当選し得るようにポイント値PVが設定されている。なお、本変形例においては、各リプレイの当選確率に設定差がない構成を説明するが、設定差がある構成については後述する変形例3,4にて示す。 In this modification, in addition to the normal replay with index value IV = 1 and the first promotion replays 1 to 4 with index value IV = 2 to 5, fall replays 1 to 3 with index value IV = 6 to 9 are also won. The point value PV is set so as to obtain In this modified example, a configuration in which there is no setting difference in the winning probability of each replay will be described.

本変形例において、第1昇格リプレイ1~4の当選確率は約81.9分の1に設定されており、上記のとおり、第1昇格リプレイ1~4当選時の6分の1で第3再遊技に対応する順序に操作順序が合致することからして、第3再遊技入賞が成立する確率、すなわち、第2RT状態へ移行することで第4RT状態が終了する確率は、約491.5分の1となる。これに対して、転落リプレイ1~3の当選確率は約8.1分の1に設定されており、転落リプレイ1~3当選時の3分の2で第2再遊技に対応する順序に操作順序が合致することからして、第2再遊技入賞が成立する確率、すなわち、第1RT状態へ移行することで第4RT状態が終了する確率は、約12.1分の1となる。 In this modification, the winning probability of the first promotion replays 1 to 4 is set to about 1/81.9. Since the operation order matches the order corresponding to the replay, the probability that the third replay win is established, that is, the probability that the fourth RT state ends by shifting to the second RT state is about 491.5. becomes 1/1. On the other hand, the probability of winning replays 1 to 3 is set to about 1/8.1, and the operation is performed in the order corresponding to the second replay at 2/3 of the winning replays 1 to 3. Since the orders match, the probability of establishing the second replay winning prize, that is, the probability of ending the fourth RT state by shifting to the first RT state is about 1/12.1.

そうすると、本変形例では、第3再遊技入賞が成立して第4RT状態が終了する場合と、第2再遊技入賞が成立して第4RT状態が終了する場合とが、第2再遊技入賞の方が圧倒的に多く生じ、これらを合計すると、約11.8分の1で第4RT状態が終了する異なる。つまり、本変形例における第4RT状態の平均滞在ゲーム数は、約11.8ゲームである。 Then, in this modification, the case where the third re-game win is established and the fourth RT state ends, and the case where the second re-game win is established and the fourth RT state ends are the second re-game wins. are by far the most common, and these add up to about 11.8 times more different exiting the 4th RT state. That is, the average number of staying games in the fourth RT state in this modification is about 11.8 games.

本変形例の第4RT状態は、トータルのリプレイ確率が約7.30分の1であり、リプレイ確率の低い低RT状態である。具体的には、リプレイ確率の高い第2RT状態や第3RT状態よりも低いリプレイ確率となっている。そのため、上記のとおり、第4RT状態へ移行することでATモードや有利区間は終了し、リプレイ確率の低い状態へ移行する点で、上記第1の実施形態のものと同じ構成としている。 The fourth RT state of this modification has a total replay probability of about 1/7.30, and is a low RT state with a low replay probability. Specifically, the replay probability is lower than the second RT state and the third RT state, which have high replay probability. Therefore, as described above, the configuration is the same as that of the first embodiment in that the AT mode and the advantageous section are terminated by shifting to the fourth RT state, and the state shifts to a state with a low replay probability.

ここで、上記のとおり、第1昇格リプレイ1~4当選時において第3再遊技入賞が成立する確率は6分の1として設定されているところ、上記第2の実施形態のように第4RT状態の継続ゲーム数や終了条件の成立確率を第1昇格リプレイ1~4に依存させる場合、その継続ゲーム数や終了確率は第1昇格リプレイ1~4の当選確率の6分の1となる。言い換えると、6分の1の確率で第3再遊技入賞が成立する第1昇格リプレイ1~4の当選確率によって第4RT状態の終了確率を設定する場合、第1昇格リプレイ1~4の当選確率を、終了確率の6倍に設定する必要がある。そうすると、必然的に第1昇格リプレイ1~4の当選確率は高く設定せざるを得なくなり、第4RT状態のトータルのリプレイ確率も高くなり易い。 Here, as described above, the probability that the third replay win is established when the first promotion replays 1 to 4 are won is set to 1/6, but the fourth RT state as in the second embodiment If the number of continuous games and the probability of fulfillment of the end condition of are dependent on the first promotion replays 1-4, the number of continuous games and the end probability are 1/6 of the winning probability of the first promotion replays 1-4. In other words, when the winning probability of the first promoted replays 1 to 4, in which the third replay win is established with a probability of 1/6, is set as the probability of ending the fourth RT state, the winning probability of the first promoted replays 1 to 4 is set. should be set to 6 times the termination probability. Then, the winning probability of the first promotion replays 1 to 4 must be set high inevitably, and the total replay probability of the fourth RT state tends to be high.

すなわち、上記第2の実施形態においては、第4RT状態をリプレイ確率の高い高RT状態として機能させることによるメリットを示したが、上記のように第1昇格リプレイ1~4によってのみ終了確率を規定する場合には、上記第1の実施形態のように第4RT状態をリプレイ確率の低い低RT状態とすることが困難となり得る。かといって、第1昇格リプレイ1~4の第3再遊技に対応する操作順序を、6通りのうちの1通りよりも多くすると、第1RT状態において、偶然、第2RT状態へ移行してしまう場合が多くなり、それも好ましくない。つまり、第1昇格リプレイ1~3は、押し順報知が発生し得る状況ではRT状態の移行を生じさせ、且つ、押し順報知が発生しない状況では、なるべくRT状態の移行を生じさせないようにするために、RT状態移行用の再遊技(第3再遊技)に対応付けられる操作順序がなるべく少なくなるように設定されている。 That is, in the second embodiment, the advantage of functioning the fourth RT state as a high RT state with a high replay probability was shown, but as described above, the end probability is defined only by the first promotion replays 1 to 4 In that case, it may be difficult to set the fourth RT state to a low RT state with a low replay probability as in the first embodiment. On the other hand, if the operation order corresponding to the third replay of the first promoted replays 1 to 4 is more than one of the six, the first RT state will accidentally shift to the second RT state. The number of cases increases, which is also undesirable. In other words, in the first promotion replays 1 to 3, RT state transition is caused in situations where push order notification can occur, and RT state transition is avoided as much as possible in situations where push order notification does not occur. For this reason, the order of operations associated with the replay (third replay) for RT state transition is set to be as small as possible.

これに対して、転落リプレイ1~3は、押し順報知が発生し得る状況ではRT状態の移行を生じさせないようにし、且つ、押し順報知が発生しない状況では、なるべくRT状態の移行が生じ易くなるようにするために、RT状態移行用の再遊技(第2再遊技)に対応付けられる操作順序がなるべく多くなるように設定されている。そして、本変形例では、かかる転落リプレイ1~3を利用して、第4RT状態を終了させる契機として用いる構成としている。このようにすることで、終了確率に寄与する転落リプレイ1~3の当選確率をさほど高くしなくてもよくなり、新たにRT状態移行用のリプレイを増設することなく、第4RT状態のトータルのリプレイ確率を低く抑えることが可能となる。 On the other hand, in fall replays 1 to 3, the transition to the RT state is not caused in situations where the pushing order notification can occur, and the transition to the RT state is likely to occur as much as possible in the situation where the pushing order notification does not occur. In order to achieve this, the order of operations associated with the replay (second replay) for RT state transition is set to be as large as possible. In this modified example, the fall replays 1 to 3 are used as a trigger for ending the fourth RT state. By doing this, it is not necessary to increase the probability of winning the falling replays 1 to 3 that contribute to the end probability, and the total of the 4th RT state can be achieved without adding a new replay for RT state transition. It is possible to keep the replay probability low.

しかも、本変形例では、第4RT状態の終了条件を第2再遊技入賞と第3再遊技入賞といった2つのルートを設定することで、第4RT状態中にATモード当選した場合と、ATモード当選しなかった場合とで、別々のルートを経て第4RT状態を終了させることも可能となる。つまり、第2再遊技入賞を成立させることで第1RT状態に移行するのであるから、ATモード移行抽選に当選していない場合には、第2再遊技入賞を成立させて第4RT状態を終了させたほうが、速やかに通常時の状態(第1RT状態)へ移行させることが可能な構成となる。一方、第3再遊技入賞を成立させることで第2RT状態に移行するのであるから、ATモード移行抽選に当選している場合には、第3再遊技入賞を成立させて第4RT状態を終了させたほうが、第1RT状態を介さずにATモードを開始させることが可能な構成となる。 Moreover, in this modification, by setting two routes of the second regame winning prize and the third regame winning prize for the end condition of the fourth RT state, when the AT mode wins during the fourth RT state, and when the AT mode wins It is also possible to terminate the fourth RT state via different routes depending on whether or not it has been done. In other words, by establishing the second re-game winning prize, the state shifts to the first RT state. Therefore, when the AT mode transition lottery is not won, the second re-game winning prize is established and the fourth RT state is terminated. This configuration enables a quicker transition to the normal state (first RT state). On the other hand, when the third re-game win is established, the state shifts to the second RT state, so if the AT mode shift lottery is won, the third re-game win is established and the fourth RT state is terminated. This configuration enables the AT mode to be started without going through the first RT state.

但し、本変形例においては、第1昇格リプレイ1~4の当選確率が低く設定されていることから、ATモード移行抽選に当選している場合であっても、第1昇格リプレイ1~4当選を待って第2RT状態へ移行させようとすると、ATモード開始までに要するゲーム数が比較的多くなり得る。つまり、第1昇格リプレイ1~4の当選確率は上記のとおり約81.9分の1であり、ATモード当選時に、第3再遊技入賞を成立させて第2RT状態へ移行させる場合(図122(b)における第2ルート)、ATモード当選からATモード開始までに約81.9ゲーム要することとなる。これに対して、転落リプレイ1~3の当選確率は上記のとおり約8.1分の1であり、ATモード当選時に、第2再遊技入賞を成立させて第1RT状態へ移行させ、第1RT状態にて第1昇格リプレイ1~4を当選させて第2RT状態へ移行させる場合(図122(a)における第1ルート)、第4RT状態にてATモードに当選してからATモード開始までに、第4RT状態中の約8.1ゲームと、第1RT状態中の約8.1ゲーム(第1RT状態中の第1昇格リプレイ1~4の当選確率参照)とで、約16.2ゲーム要することとなり、上記第2ルートよりも第1ルートの方が速やかに第2RT状態への移行が生じ得る。 However, in this modification, since the winning probability of the first promotion replays 1 to 4 is set low, even if the AT mode transition lottery is won, the first promotion replays 1 to 4 are won. , the number of games required to start the AT mode may be relatively large. In other words, the probability of winning the first promotion replays 1 to 4 is about 1/81.9 as described above, and when winning the AT mode, when establishing the third replay winning prize and moving to the second RT state (Fig. 122 2nd route in (b)), about 81.9 games are required from winning the AT mode to starting the AT mode. On the other hand, the probability of winning the fall replays 1 to 3 is about 1/8.1 as described above. When the first promotion replay 1 to 4 is elected in the state and the state is shifted to the 2nd RT state (the first route in FIG. 122 (a)), after winning the AT mode in the 4th RT state before the AT mode starts , About 8.1 games in the 4th RT state and about 8.1 games in the 1st RT state (see winning probability of 1st promotion replay 1 to 4 in the 1st RT state), about 16.2 games are required. As a result, transition to the second RT state can occur more quickly in the first route than in the second route.

本変形例における押し順役処理においては、図123に示すように、ステップS5405にて転落リプレイ1~3に当選した場合、ステップS5406にてAT用報知フラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合には、ステップS5424にて第4RT状態中であるか否かを判定する。既に説明した通り、第4RT状態へ移行することによってATモード(有利区間)の終了処理が行われ、AT用報知フラグもクリアされる。つまり、ステップS5424にて第4RT状態中であると判定する場合とは、第4RT状態中に、再度ATモード移行抽選に当選した場合であって、ATモード当選報知が行われて、ATモードの開始待ちの状態といえる。ステップS5424にて第4RT状態である場合、ステップS5425にて、第1RT状態への移行を生じさせる第2再遊技に対応する押し順報知を行うように指示モニタ68を制御する。そして、ステップS5426にて、第2再遊技入賞に対応する押し順情報を含む押し順コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。当該押し順コマンドを受信した表示制御装置81は、第2再遊技の押し順に対応する押し順報知演出を行うように、補助表示部65やスピーカ64等を制御する。 In the push-up process in the present modification, as shown in FIG. 123, when falling replays 1 to 3 are won in step S5405, it is determined whether or not the AT notification flag is set in step S5406. , is set, it is determined in step S5424 whether or not the state is in the fourth RT state. As already explained, by shifting to the fourth RT state, AT mode (advantageous section) termination processing is performed, and the AT notification flag is also cleared. That is, the case where it is determined in step S5424 that it is in the fourth RT state is when the AT mode transition lottery is won again during the fourth RT state, and the AT mode winning notification is performed, and the AT mode is changed. It can be said that it is in a state of waiting for the start. If it is in the fourth RT state at step S5424, at step S5425, the instruction monitor 68 is controlled so as to notify the pressing order corresponding to the second replay that causes the transition to the first RT state. Then, in step S5426, a process of setting a push order command including push order information corresponding to the second re-game winning as an object to be output to the display control device 81 is performed, and then the main push order process is terminated. The display control device 81 that has received the pressing order command controls the auxiliary display section 65, the speaker 64, etc. so as to perform a pressing order notification effect corresponding to the pressing order of the second replay.

ステップS5424にて第4RT状態ではないと判定した場合は、ステップS5407に進み、第1再遊技の押し順報知用の処理を行う。ステップS5401~ステップS5423の処理は、上記説明した部分を除いて、ステップS1501~ステップS1523の処理と同様である。すなわち、第4RT状態でAT用報知フラグがセットされている場合において、第1昇格リプレイ1~4に当選した場合には、ステップS5401及びステップS5402にて肯定判定し、ステップS5403にて第3再遊技の押し順報知用の処理を行う。 If it is determined in step S5424 that the state is not the fourth RT state, the process advances to step S5407 to perform processing for notifying the pressing order of the first replay. The processing of steps S5401 to S5423 is the same as the processing of steps S1501 to S1523, except for the portions described above. That is, when the AT notification flag is set in the 4RT state, if the first promotion replay 1 to 4 is won, the affirmative determination is made in steps S5401 and S5402, and the third replay in step S5403 Performs processing for notifying the pushing order of the game.

このようにすることで、第4RT状態において、ATモード移行抽選に当選した場合、第1RT状態を介して第2RT状態へ移行させる第1ルートと、第2RT状態へ直接移行させる第2ルートとを設けたうえで、各ゲームの抽選結果に応じて、第2RT状態への移行が速やかに生じるルートを好適に選択することが可能となる。 By doing so, when the AT mode transition lottery is won in the fourth RT state, the first route to shift to the second RT state via the first RT state and the second route to shift directly to the second RT state are selected. In addition, it is possible to appropriately select a route that causes a rapid transition to the second RT state according to the lottery result of each game.

<変形例3>
本変形例では、上記変形例2のように、第4RT状態の終了条件として第2再遊技入賞と第3再遊技入賞とを設定したうえで、第1昇格リプレイ1~4や転落リプレイ1~3の当選確率に設定差を設ける構成について説明する。図124は、本変形例における第4RT状態用の抽選テーブルの一部を示している。
<Modification 3>
In this modification, as in modification 2 above, after setting the second replay winning and the third replay winning as conditions for ending the fourth RT state, the first promotion replays 1 to 4 and the falling replays 1 to A configuration in which a set difference is provided for the winning probability of 3 will be described. FIG. 124 shows part of the lottery table for the fourth RT state in this modified example.

本変形例における第1昇格リプレイ1~4の当選確率は、設定1,3,5では約81.9分の1であるのに対し、設定2,4,6では約819分の1であり、奇数設定の方が偶数設定よりも圧倒的に当選し易くなるように設定されている。これに対して、転落リプレイ1~3の当選確率は、設定1,2は約8.1分の1、設定3,4は約12.1分の1、設定5,6は約24.3分の1であり、設定が高くなるほど当選しにくくなるように設定されている。そして、第2再遊技入賞又は第3再遊技入賞を契機とする第4RT状態の終了確率は、設定1では約11.8分の1であり設定6では約36.1分の1であり、設定値が高くなるほど平均滞在ゲーム数が長くなるように各設定値で異なっている。 The winning probability of the first promotion replays 1 to 4 in this modification is about 1/81.9 for settings 1, 3, and 5, while it is about 1/819 for settings 2, 4, and 6. , odd number setting is set so that it is overwhelmingly easier to win than even number setting. On the other hand, the winning probability of fall replays 1 to 3 is about 1/8.1 for settings 1 and 2, about 1/12.1 for settings 3 and 4, and about 24.3 for settings 5 and 6. It is 1/1, and it is set so that the higher the setting, the harder it is to win. The probability of ending the 4th RT state triggered by the second replay win or the third replay win is about 1/11.8 in setting 1 and about 1/36.1 in setting 6. Each set value is different so that the higher the set value, the longer the average number of staying games.

すなわち、本変形例においては、第4RT状態の平均滞在ゲーム数が、設定値によって異なっており、その平均滞在ゲーム数から設定値を予測するという楽しみが追加されている。しかも、第1昇格リプレイ1~4の当選確率からは設定値の偶奇を判別可能であり、転落リプレイ1~3の当選確率からは設定値の高低を判別可能となっており、これらの組合せによって、設定値の絞り込みが行えるようになっている。このようにすることで、単に第4RT状態においてATモード移行抽選に当選させるといった遊技だけではなく、設定値を予測させる遊技も行うことが可能となり、遊技の面白みを増加させることができる。 That is, in this modified example, the average number of staying games in the fourth RT state differs depending on the setting value, and the enjoyment of predicting the setting value from the average number of staying games is added. Moreover, it is possible to determine whether the set value is even or odd from the winning probability of the first promotion replays 1 to 4, and it is possible to determine whether the set value is high or low from the winning probability of the fall replays 1 to 3. , setting values can be narrowed down. By doing so, it is possible to perform not only the game of simply winning the AT mode transition lottery in the 4th RT state, but also the game of predicting the set value, thereby increasing the interest of the game.

付け加えると、上記のように、第1昇格リプレイ1~4と転落リプレイ1~3とは、ATモード非当選時においては、ATモード高確率状態としての第4RT状態の終了契機となるものである一方、ATモード当選時においては、ATモードへ移行させるための契機ともなり得るものである。そのため、ATモード移行抽選の当否に関わらず、第4RT状態を利用して設定値を予測する遊技を行うことが可能となり、当該遊技が行われる機会を好適に提供することができる。その一方で、第1昇格リプレイ1~4や転落リプレイ1~3に当選した場合において、ATモード当選時では押し順報知が発生し、ATモード非当選時では押し順報知が発生しない。そのため、これらのリプレイの当選回数と試行ゲーム数とから当選確率を算出して設定値を予測するうえで、当該リプレイに当選した情報は、ATモード非当選時においては複数回得られる可能性があるものの、ATモードに当選すると、その後、基本的には1回だけ得られるものである。そのため、ATモード非当選時の方が、設定値を予測する遊技において得られる情報が多くなり易く、ATモードに当選しなかったことの補填がなされている。 In addition, as described above, the first promotion replays 1 to 4 and the fall replays 1 to 3 are the triggers for ending the 4th RT state as an AT mode high probability state when the AT mode is not won. On the other hand, when the AT mode is won, it can be a trigger for shifting to the AT mode. Therefore, regardless of whether the AT mode transition lottery is successful or not, it is possible to play a game in which the set value is predicted using the fourth RT state, and an opportunity to play the game can be preferably provided. On the other hand, when the first promotion replays 1 to 4 and the fall replays 1 to 3 are won, the pushing order notification is generated when the AT mode is won, and the pushing order notification is not generated when the AT mode is not won. Therefore, in calculating the winning probability from these replay winning times and the number of trial games and predicting the set value, there is a possibility that information on winning the replay can be obtained multiple times when the AT mode is not won. Although there is, if you win the AT mode, you can basically get it only once after that. Therefore, when the AT mode is not won, more information is likely to be obtained in the game of predicting the set value, and the fact that the AT mode is not won is compensated.

<変形例4>
図125は、本変形例における第4RT状態用の抽選テーブルの一部を示している。
<Modification 4>
FIG. 125 shows part of the lottery table for the fourth RT state in this modified example.

本変形例における第1昇格リプレイ1~4は、設定2,4,6では約81.9分の1であって当選確率が共通しているのに対して、設定1,3,5では、約10.2分の1、約9.6分の1、約8.2分の1といったように、設定値が高くなるほど当選し易くなるように設定されている。これに対して、転落リプレイ1~3は、設定1から順に、約26.3分の1、約16.8分の1、約43.7分の1、約21.8分の1、約72.8分の1、約24.3分の1、といったように、設定値によってそれぞれ異なる当選確率が設定されている。このような当選確率により、第2再遊技入賞又は第3再遊技入賞を契機とする第4RT状態の終了確率は、設定1と設定2とで同じ(ほぼ同じ)約24.0分の1であり、設定3と設定4とで同じ(ほぼ同じ)約30.7分の1であり、設定5と設定6とで、同じ(ほぼ同じ)約33.9分の1となるように算出される。 The first promotion replays 1 to 4 in this modification are about 1/81.9 in settings 2, 4, and 6, and the winning probability is common, whereas in settings 1, 3, and 5, It is set such that the higher the set value, the easier it is to win, such as about 1/10.2, about 1/9.6, about 1/8.2. On the other hand, fall replays 1 to 3 are about 1/26.3, about 1/16.8, about 1/43.7, about 1/21.8, about Different winning probabilities are set according to set values, such as 1/72.8 and about 1/24.3. With such a winning probability, the probability of ending the 4th RT state triggered by the 2nd re-game winning or the 3rd re-game winning is the same (almost the same) between setting 1 and setting 2, about 1/24.0. It is calculated to be the same (almost the same) about 1/30.7 for setting 3 and setting 4, and the same (almost the same) about 1/33.9 for setting 5 and setting 6. be.

つまり、第4RT状態の平均滞在ゲーム数、すなわち、ATモード高確率状態の恩恵の受け易さ、といった観点からすると、設定1と設定2、設定3と設定4、設定5と設定6とでは共通しており、その差はないかほとんどないものの、第4RT状態が終了するルートの振り分け(割合)といった観点からすると、設定1と設定2、設定3と設定4、設定5と設定6とで異なっている。具体的には、設定2よりも設定1の方が、また、設定4よりも設定3の方が、設定6よりも設定5の方が、第2RT状態を介して終了する割合が高くなっている。第2RT状態では、運よく第11再遊技入賞等を成立させることができれば、再度、ATモード高確率状態へ移行させることが可能となるため、第2RT状態を介して終了する割合が高いほど、ATモード高確率状態に再チャレンジできる可能性も高くなる。その一方で、第2RT状態を介する割合を高めると、第1昇格リプレイ1~4の当選確率が高くなり、そうすると、第1昇格リプレイ1~4当選時の操作順序によっては、平均滞在ゲーム数を消化することなく第4RT状態が終了する可能性も高くなる。 In other words, from the viewpoint of the average number of staying games in the 4th RT state, that is, the ease of receiving the benefits of the AT mode high probability state, setting 1 and setting 2, setting 3 and setting 4, setting 5 and setting 6 are common Although there is little or no difference between settings 1 and 2, between settings 3 and 4, and between settings 5 and 6, from the perspective of the distribution (proportion) of routes at which the 4th RT state ends, settings 1 and 2 differ. ing. Specifically, setting 1 is higher than setting 2, setting 3 is higher than setting 4, setting 5 is higher than setting 6, and the ratio of ending via the second RT state is higher. there is In the 2nd RT state, if the 11th regame win or the like can be established fortunately, it is possible to shift to the AT mode high probability state again. The possibility of being able to re-challenge the AT mode high probability state also increases. On the other hand, if the ratio through the 2nd RT state is increased, the probability of winning the first promotion replays 1 to 4 increases, so depending on the operation order when winning the first promotion replays 1 to 4, the average number of staying games It is also more likely that the fourth RT state will end without digestion.

そのため、設定1と設定2、といった平均滞在ゲーム数が共通する設定値において、設定1の方が、ATモード高確率状態に再チャレンジできる可能性が高い分、運の要素で、第4RT状態が早期に終了する可能性が高くなり、設定2の方が第4RT状態の平均滞在ゲーム数を消化できる可能性が高い、といった特徴付けがなされている。このように、設定値によって第4RT状態のリプレイ確率を異ならせるだけで、ATモードに関する遊技性を大きく異ならせることが可能となっている。 Therefore, in setting values that have the same average number of games played, such as setting 1 and setting 2, setting 1 is more likely to be able to re-challenge the AT mode high probability state. It is characterized that the possibility of early termination is high, and setting 2 is more likely to be able to complete the average number of staying games in the 4th RT state. In this way, it is possible to greatly vary the playability of the AT mode simply by varying the replay probability of the fourth RT state according to the set value.

<第3の実施形態>
上記第1,第2の実施形態では、有利区間移行抽選に当選した場合、そのゲームで更にATモード移行抽選(ATモード先抽選)を実行する構成としていたが、本実施形態では、有利区間移行抽選に当選した場合、その当選契機となった遊技結果を有利区間移行後まで記憶しておき、その記憶している遊技結果に基づいてATモード移行抽選を行う構成とする。図126(a)は、本実施形態における有利区間移行当選時処理を示すフローチャートである。既に説明した通り、有利区間移行当選時処理は、抽選結果対応処理において、有利区間フラグがセットされていない通常区間中の有利区間移行抽選処理に当選した場合に実施される処理である。
<Third Embodiment>
In the above-described first and second embodiments, when the advantageous section transition lottery is won, the AT mode transition lottery (AT mode first lottery) is further executed in the game. When the lottery is won, the game result that triggered the lottery is stored until after the transition to the advantageous section, and the AT mode shift lottery is performed based on the stored game result. FIG. 126(a) is a flow chart showing the advantageous section transition winning process in this embodiment. As already explained, the advantageous section transition winning process is a process that is executed when the advantageous section transition lottery process in a normal section in which the advantageous section flag is not set is won in the lottery result handling process.

ステップS5501では、今回のゲームの遊技結果を把握する処理を実行する。そして、ステップS5502にて、把握した遊技結果を、RAM106に設けられた移行当選時情報一時記憶エリア106f(図126(b)参照)に記憶する処理を実行する。移行当選時情報一時記憶エリア106fは、例えば、移行契機役の種類に応じて複数種類のエリアが設定されており、ステップS5502では、移行当選時情報一時記憶エリア106fのうち、有利区間移行抽選当選の契機となった移行契機役に対応するエリアに当選情報(例えばフラグ)を格納する処理を実行してから、本有利区間移行当選時処理を終了する。このようにすることで、いずれの移行契機役によって有利区間移行抽選に当選したかをCPU102が特定可能となっている。 In step S5501, a process of grasping the game result of the current game is executed. Then, in step S5502, a process of storing the comprehended game result in the transition winning time information temporary storage area 106f (see FIG. 126(b)) provided in the RAM 106 is executed. In the transition winning information temporary storage area 106f, for example, a plurality of types of areas are set according to the type of transition trigger role. After executing the process of storing the winning information (for example, a flag) in the area corresponding to the transition opportunity combination that triggered , this advantageous section transition winning process is terminated. By doing so, the CPU 102 can specify which transition trigger role won the advantageous section transition lottery.

なお、移行当選時情報一時記憶エリア106fの構成は上記構成に関わらず、有利区間移行抽選に当選したゲームでの遊技結果を、CPU102が事後的に(以後のゲームで)特定可能であればよい。例えば、移行契機役に対応付けれらた番号情報(例えば、強チェリーであれば15、弱チェリーであれば16、インデックス値IVでもよい)を記憶する構成としてもよい。また、今回のゲームの抽選処理(図16)で利用した乱数(スタートレバー41の操作に基づき、ハード回路がフリーランカウンタからラッチした値)や、今回のゲームで利用した抽選テーブル(遊技状態及び設定値の情報)、を記憶する構成としてもよい。この場合であっても、CPU102にて、事後的に、ステップS303~ステップS310の抽選用の処理を行うことによって、有利区間移行抽選の契機となった遊技結果を特定することが可能である。 It should be noted that regardless of the configuration of the transition winning information temporary storage area 106f, it is sufficient that the CPU 102 can specify the game result of the game in which the advantageous section transition lottery was won after the fact (in subsequent games). . For example, number information (for example, 15 for strong cherry, 16 for weak cherry, index value IV may be used) associated with the transition trigger may be stored. In addition, the random number used in the lottery processing (FIG. 16) of the current game (the value latched by the hardware circuit from the free run counter based on the operation of the start lever 41), the lottery table used in the game (game state and set value information). Even in this case, the CPU 102 can specify the game result that triggered the advantageous zone transition lottery by performing the lottery process of steps S303 to S310 after the fact.

図127は、本実施形態における第1特定役処理を示すフローチャートである。既に説明した通り、第1特定役処理は、抽選結果対応処理において、有利区間フラグがセットされており、ATモード移行抽選に当選していない場合に実施される処理であり、有利区間中にATモード移行抽選を行うための処理である。 FIG. 127 is a flow chart showing the first special combination process in this embodiment. As already explained, the first special combination process is a process that is executed when the advantageous section flag is set in the lottery result handling process and the AT mode transition lottery is not won. This is a process for performing a mode transition lottery.

本実施形態では、先ず、ステップS5613にて、上記の移行当選時情報一時記憶エリア106fに遊技結果に関する情報が記憶されているか否かを判定する。記憶されていない場合には、ステップS5614にて今回のゲームの遊技結果を把握し、記憶されている場合には、ステップS5615にて移行当選時情報一時記憶エリア106fに記憶されている遊技結果の情報、すなわち、有利区間移行抽選に当選したゲームでの遊技結果を把握する処理を実行する。ステップS5615の処理の後は、ステップS5616にて一時記憶エリアの消去処理を実行する。 In the present embodiment, first, in step S5613, it is determined whether or not information relating to the game result is stored in the above-described transition winning information temporary storage area 106f. If not stored, the game result of the current game is grasped in step S5614, and if stored, in step S5615 the game result stored in the information temporary storage area 106f at the time of transfer winning is displayed. Information, that is, a process of grasping the game result in the game in which the advantageous section transition lottery was won is executed. After the processing of step S5615, erasure processing of the temporary storage area is executed in step S5616.

ステップS5614又はステップS5616の処理を実行した後は、ステップS5601~ステップS5611のATモード移行抽選用の処理やその移行抽選の結果に応じた処理を実行する。ステップS5601~ステップS5611の処理は、上記ステップS901~ステップS911の処理と同様である。 After executing the process of step S5614 or step S5616, the AT mode transition lottery process of steps S5601 to S5611 and the process according to the result of the transition lottery are executed. The processing of steps S5601 to S5611 is the same as the processing of steps S901 to S911.

すなわち、本実施形態においては、図128に示すように、通常区間において有利区間移行抽選に当選した場合、そのゲームでの遊技結果(図においては、弱スイカの当選情報)が記憶される。そして、次のゲームから有利区間が開始されるところ、当該有利区間移行ゲームにおいて、上記記憶されている遊技結果に基づくATモード移行抽選が行われる。かかるATモード移行抽選に当選した場合と当選しなかった場合の処理は、上記各実施形態と同様であり、当選した場合には、前兆モードを経てATモードが開始され、当選しなかった場合には、当該ゲームにて有利区間が終了されて、次ゲームは通常区間となる。 That is, in the present embodiment, as shown in FIG. 128, when winning the advantage zone transition lottery in the normal zone, the game result in the game (in the figure, weak watermelon winning information) is stored. Then, when the advantageous interval starts from the next game, in the advantageous interval transition game, an AT mode transition lottery based on the above-mentioned stored game result is performed. The processing when the AT mode transition lottery is won and when it is not won is the same as in each of the above-described embodiments. , the advantageous section ends in the game, and the next game becomes the normal section.

このようにすることで、有利区間においてはATモード移行抽選の実施が許容され、通常区間においてATモード移行抽選の実施が制限される、といった前提を担保しながら、有利区間移行抽選とATモード移行抽選といった2段階の抽選において、せっかく有利区間移行抽選に当選するに値する遊技結果を引き当てたのにもかかわらず、再度ATモード移行抽選用の遊技結果を引き当てる必要がある、といった困難性を解消することが可能となる。つまり、有利区間移行抽選用の遊技結果を用いて、ATモード移行抽選を行う構成としつつ、有利区間移行前にATモード移行抽選が行われることを制限することが可能となる。 By doing so, while ensuring the premise that the AT mode transition lottery is permitted in the advantageous section and the AT mode transition lottery is restricted in the normal section, the advantageous section transition lottery and the AT mode transition are secured. To eliminate the difficulty that it is necessary to draw a game result for AT mode transition lottery again in spite of the fact that a game result worthy of winning the lottery for transition to an advantageous section is drawn in a two-stage lottery such as a lottery. becomes possible. In other words, it is possible to restrict the AT mode transition lottery from being performed before the transition to the advantageous interval while performing the AT mode transition lottery using the game result for the advantageous interval transition lottery.

また、上記のように、移行当選時情報一時記憶エリア106fに遊技結果を記憶しておく構成としたことにより、ATモード移行抽選を実施するゲームの自由度が大幅に高められる。つまり、上記構成では、有利区間移行ゲームにてATモード移行抽選を実行する構成としたが、例えば、有利区間移行ゲームよりも後のゲームにて有利区間移行抽選に当選したゲームの遊技結果を用いたATモード移行抽選を実行する構成としてもよい。このようにすることで、有利区間移行とATモード移行抽選とが同じゲームで実施されることによる処理負荷の増大化を解消することが可能となる。但し、ATモード移行抽選に非当選となった場合に有利区間を終了させる構成においては、上記のように、有利区間移行ゲームにてATモード移行抽選を行う構成とした方が、より有利区間であって且つATモードではないゲームの割合を少なくすることが可能となる。 In addition, as described above, the game result is stored in the information temporary storage area 106f at the time of transition winning, so that the degree of freedom of the game in which the AT mode transition lottery is performed is greatly enhanced. That is, in the above configuration, the AT mode transition lottery is executed in the advantageous interval transition game. It may be configured to execute the AT mode transition lottery. By doing so, it is possible to eliminate an increase in the processing load caused by performing the advantageous section transition and the AT mode transition lottery in the same game. However, in the configuration in which the advantageous section ends when the AT mode transition lottery is not won, as described above, the AT mode transition lottery is performed in the advantageous section transition game, so that the AT mode transition lottery is more advantageous. It is possible to reduce the ratio of games that are in the AT mode but not in the AT mode.

<変形例1>
上記第3の実施形態では、移行当選時情報一時記憶エリア106fに遊技結果の情報が記憶されている場合には、その情報に基づいてATモード移行抽選を実行し、記憶されていない場合にはそのゲームの遊技結果に基づいてATモード移行抽選を実行する構成としたが、本変形例では、両遊技結果の情報を加味してATモード移行抽選を実行する。
<Modification 1>
In the above-described third embodiment, when the information of the game result is stored in the information temporary storage area 106f at the time of transition winning, the AT mode transition lottery is executed based on the information, and when the information is not stored, the AT mode transition lottery is executed. Although the configuration is such that the AT mode transition lottery is executed based on the game result of the game, in this modification, the AT mode transition lottery is executed in consideration of the information of both game results.

図129は、本変形例における第1特定役処理を示すフローチャートである。 FIG. 129 is a flow chart showing the first special combination process in this modified example.

ステップS5713では、移行当選時情報一時記憶エリア106fに遊技結果の情報が記憶されているか否かを判定する。記憶されていない場合には、ステップS5714にて今回のゲームの遊技結果を把握する処理を実行する。一方、記憶されている場合には、ステップS5715にて移行当選時情報一時記憶エリア106fに記憶されている遊技結果の情報を把握し、ステップS5716にて当該エリア106fの消去処理を実行したうえで、ステップS5714にて今回のゲームの遊技結果を把握する処理を実行する。すなわち、移行当選時情報一時記憶エリア106fに遊技結果の情報が記憶されている場合には、その情報とともに今回の遊技結果の情報が把握される。 In step S5713, it is determined whether or not the game result information is stored in the information temporary storage area 106f at the time of transfer winning. If it is not stored, in step S5714, a process of ascertaining the game result of the current game is executed. On the other hand, if it is stored, in step S5715, the information of the game result stored in the information temporary storage area 106f at the time of transfer winning is grasped, and in step S5716, after executing the deletion processing of the area 106f. , in step S5714, a process of ascertaining the game result of the current game is executed. That is, when the information on the game result is stored in the information temporary storage area 106f at the time of transfer winning, the information on the game result of this time is grasped together with the information.

ステップS5714の処理を実行した後は、ステップS5701~ステップS5711のATモード移行抽選用の処理等を実行する。これらの処理も、ステップS901~ステップS911と同様であり、本変形例では、ステップS5701にて取得する移行抽選テーブルが上記のものと異なっている。 After executing the processing of step S5714, the processing for the AT mode shift lottery of steps S5701 to S5711 and the like are executed. These processes are also the same as steps S901 to S911, and in this modification, the transfer lottery table obtained in step S5701 is different from the above.

図130は、本変形例におけるATモード移行抽選テーブルの一部を示している。 FIG. 130 shows part of the AT mode transition lottery table in this modification.

本変形例においては、移行当選時情報一時記憶エリア106fに記憶されている遊技結果の情報と、今回のゲームの遊技結果の情報と、の組合せによって、ATモード移行抽選に当選する確率が異なるように設定されている。 In this modification, the probability of winning the AT mode transition lottery is different depending on the combination of the information on the game result stored in the transition win information temporary storage area 106f and the information on the game result of the current game. is set to

具体的には、例えば、移行当選時情報一時記憶エリア106fに通常リプレイの情報が記憶されている場合であって、今回のゲームの遊技結果が強チェリーである場合、すなわち、有利区間移行当選時の遊技結果が通常リプレイである場合であって、有利区間移行ゲームで強チェリーに当選した場合、ATモード移行抽選に90%の確率で当選する。一方、移行当選時情報一時記憶エリア106fに強チェリーの情報が記憶されている場合であって、今回のゲームの遊技結果が強チェリーである場合、すなわち、有利区間移行当選時の遊技結果が強チェリーである場合であって、更に、有利区間移行ゲームで強チェリーに当選した場合、ATモード移行抽選に100%の確率で当選する。 Specifically, for example, when normal replay information is stored in the transition winning time information temporary storage area 106f and the game result of the current game is a strong cherry, that is, when an advantageous section transition winning When the result of the game is normal replay, and if a strong cherry is won in the advantageous section transition game, the AT mode transition lottery is won with a probability of 90%. On the other hand, when the information of strong cherry is stored in the transition winning time information temporary storage area 106f and the game result of the current game is strong cherry, that is, the game result at the time of advantageous section transition winning is strong. In the case of a cherry, if a strong cherry is won in the advantageous section transition game, the AT mode transition lottery is won with a probability of 100%.

また、例えば、移行当選時情報一時記憶エリア106fに強スイカの情報が記憶されている場合であって、今回のゲームの遊技結果が通常リプレイである場合、ATモード移行抽選に1%の確率で当選する。一方、移行当選時情報一時記憶エリア106fに強スイカの情報が記憶されている場合であって、今回のゲームの遊技結果が強スイカである場合、ATモード移行抽選に100%の確率で当選する。 In addition, for example, when the information of strong watermelon is stored in the transition win information temporary storage area 106f and the game result of the current game is normal replay, there is a 1% probability of the AT mode transition lottery. be elected. On the other hand, when the information of strong watermelon is stored in the information temporary storage area 106f at transition winning, and the game result of the current game is strong watermelon, the AT mode transition lottery is won with 100% probability. .

つまり、有利区間移行ゲームとしてATモード移行抽選を行うゲームの遊技結果が同じ結果であっても、有利区間移行抽選に当選したゲームの遊技結果によって、ATモード移行抽選の当選確率が異なるように設定されている。また、有利区間移行抽選に当選したゲームの遊技結果が同じ結果であっても、有利区間移行ゲームとしてATモード移行抽選を行うゲームの遊技結果によって、ATモード移行抽選の当選確率が異なるように設定されている。このように、有利区間移行抽選に当選したゲームの情報と、ATモード移行抽選が行われるゲームの情報とを両方を加味したATモード移行抽選とすることで、例えば、せっかく有利区間移行抽選時に所謂レア役に当選したのに、ATモード移行抽選時にはレア役に当選しなかったために有利なATモード移行抽選を受けられない、といった不条理感を解消することが可能となる。 In other words, even if the game results of the AT mode transition lottery are the same as the advantageous interval transition game, the winning probability of the AT mode transition lottery is set to differ depending on the game result of the game in which the advantageous interval transition lottery is won. It is In addition, even if the results of the games in which the advantageous zone transition lottery is won are the same, the probability of winning the AT mode transition lottery is set to differ depending on the game result of the game in which the AT mode transition lottery is performed as the advantageous zone transition game. It is In this way, by setting the AT mode transition lottery in consideration of both the information of the game in which the advantageous interval transition lottery is won and the information of the game in which the AT mode transition lottery is performed, for example, the so-called It is possible to eliminate the absurdity of not being able to receive an advantageous AT mode transition lottery because the player did not win the rare role at the time of the AT mode transition lottery even though he won the rare role.

そのうえで、例えば、移行当選時情報一時記憶エリア106fに通常リプレイの情報が記憶されている場合であって、今回のゲームの遊技結果が通常リプレイである場合、ATモード移行抽選に1%の確率で当選し、移行当選時情報一時記憶エリア106fに強チェリーの情報が記憶されている場合であって、今回のゲームの遊技結果が通常リプレイである場合、ATモード移行抽選に1%の確率で当選し、ATモード移行抽選の当選確率は同じである。その一方、上乗せ特化ゾーン付きのSATモードへは、移行当選時情報一時記憶エリア106fに通常リプレイの情報が記憶されている場合は0.1%の確率で上乗せ特化ゾーンに当選し、移行当選時情報一時記憶エリア106fに強チェリーの情報が記憶されている場合は90%の確率で上乗せ特化ゾーンに当選する。 On top of that, for example, when normal replay information is stored in the transfer winning information temporary storage area 106f, and the game result of the current game is normal replay, the AT mode transfer lottery has a probability of 1%. In the case where the player wins the lottery and the information of strong cherries is stored in the transition winning information temporary storage area 106f, and the game result of the current game is normal replay, the probability of winning the AT mode transition lottery is 1%. However, the winning probability of the AT mode transition lottery is the same. On the other hand, to the SAT mode with the additional special zone, if the normal replay information is stored in the information temporary storage area 106f at the time of transfer winning, the winning special zone is won with a probability of 0.1%, and the transfer is made. If the winning information temporary storage area 106f stores strong cherry information, the player wins the special zone with a probability of 90%.

つまり、有利区間移行ゲームとしてATモード移行抽選を行うゲームの遊技結果が同じ結果である場合において、有利区間移行抽選に当選したゲームの遊技結果に関わらずATモード移行抽選の当選確率が同じ確率となる場合もあるものの、有利区間移行抽選に当選したゲームの遊技結果の情報は、ATモード移行抽選に当選した場合の上乗せ特化ゾーンの当選確率に寄与する構成としている。このようにすることで、ATモード移行抽選の当選確率を高めすぎることなく、有利区間移行抽選に当選したゲームの遊技結果を、ATモード移行抽選に反映させることが可能となる。 In other words, when the game results of the game in which the AT mode transition lottery is performed as the advantageous interval transition game have the same result, the winning probability of the AT mode transition lottery is the same regardless of the game result of the game in which the advantageous interval transition lottery is won. However, the information on the game result of the game won in the advantageous zone transition lottery is configured to contribute to the winning probability of the additional special zone when the AT mode transition lottery is won. By doing so, it is possible to reflect the game result of the game winning the advantageous section transition lottery in the AT mode transition lottery without excessively increasing the winning probability of the AT mode transition lottery.

<変形例2>
本変形例では、移行当選時情報一時記憶エリア106fに遊技結果の情報が記憶されている場合には、その遊技結果の情報に基づいてATモード移行抽選が行われる点で上記第3の実施形態と共通しているものの、当該移行当選時情報一時記憶エリア106fの情報に基づくATモード移行抽選に非当選であった場合に、今回のゲームの遊技結果に基づくATモード移行抽選が行われる点で異なっている。
<Modification 2>
In this modified example, when the information of the game result is stored in the information temporary storage area 106f at the time of transition winning, the AT mode transition lottery is performed based on the information of the game result. However, if the AT mode transition lottery based on the information in the transition winning information temporary storage area 106f is not won, the AT mode transition lottery is performed based on the game result of the current game. different.

すなわち、本変形例における第1特定役処理では、図131に示すように、ステップS5813にて移行当選時情報一時記憶エリア106fに遊技結果の情報が記憶されているか否かを判定する。記憶されていない場合には、ステップS5814にて今回のゲームの遊技結果を把握したうえで、ステップS5801~ステップS5811のATモード移行抽選用の処理等を行う。これらステップS5801~ステップS5811の処理も、上記ステップS901~ステップS911の処理と同様である。 That is, in the first specific combination process in this modified example, as shown in FIG. 131, in step S5813, it is determined whether or not the game result information is stored in the shift winning information temporary storage area 106f. If not stored, the game result of the current game is ascertained in step S5814, and then processing for AT mode transition lottery in steps S5801 to S5811 is performed. The processing of these steps S5801 to S5811 is also the same as the processing of steps S901 to S911.

ステップS5813にて遊技結果の情報が記憶されていると判定した場合、ステップS5815に進む。ステップS5815では、移行当選時情報一時記憶エリア106fに記憶されている遊技結果の情報を把握する処理を行い、ステップS5816にて当該一時記憶エリア106fの消去処理を行う。そして、ステップS5817にて、ATモード移行抽選テーブルを取得する処理を実行し、ステップS5818にてATモード移行抽選を実行する。これらステップS5817及びステップS5818の処理は、ステップS901及びステップS902の処理と同様であり、遊技状態(RT状態)に応じたATモード移行抽選テーブルにて(遊技状態に応じた当選確率で)ATモード移行抽選を行う。 If it is determined in step S5813 that the game result information is stored, the process proceeds to step S5815. In step S5815, the process of grasping the information of the game result stored in the information temporary storage area 106f at transition winning is performed, and in step S5816, the erasing process of the temporary storage area 106f is performed. Then, in step S5817, a process of acquiring an AT mode transition lottery table is executed, and in step S5818, an AT mode transition lottery is executed. The processing of these steps S5817 and S5818 is the same as the processing of steps S901 and S902. Conduct a transfer lottery.

ステップS5818にてATモード移行抽選を行った後は、ステップS5819にてATモード移行抽選に当選したか否かを判定する。当選している場合には、ステップS5804に進み、ATモード当選フラグをセットする等、ATモード当選時の処理を行う。これに対して、ステップS5819にて非当選であると判定した場合、ステップS5814に進み、今回のゲームの遊技結果を把握する処理を行う。そして、ステップS5801以降のATモード移行抽選用の処理等を行う。 After the AT mode transition lottery is performed in step S5818, it is determined whether or not the AT mode transition lottery is won in step S5819. If the game has been won, the process advances to step S5804 to perform processing for AT mode winning, such as setting an AT mode winning flag. On the other hand, if it is determined in step S5819 that the player has not won the prize, the process advances to step S5814 to perform processing for grasping the game result of the current game. Then, processing for AT mode transition lottery and the like from step S5801 are performed.

以上のように、本変形例では、先ずは、有利区間移行抽選に当選したゲームの遊技結果に基づいて、有利区間移行後のゲーム(移行ゲーム)にてATモード移行抽選を行う構成としつつ、その有利区間移行当選時の遊技結果に基づくATモード移行抽選に非当選となった場合にだけ、ATモード移行抽選時の遊技結果が参照されて、再度、ATモード移行抽選が行われる。このようにすることで、ATモード移行抽選時の遊技結果が参照され得るようにしつつも、ATモード移行抽選時の遊技結果が参照される機会を少なくし、処理や抽選テーブルの複雑化を回避することができる。 As described above, in this modified example, first, based on the game result of the game in which the advantageous interval transition lottery was won, the AT mode transition lottery is performed in the game after the transition to the advantageous interval (transition game). Only when the AT mode transition lottery based on the game result when winning the advantageous section transition is not won, the AT mode transition lottery is performed again with reference to the game result of the AT mode transition lottery. By doing so, the game results at the AT mode transition lottery can be referred to while reducing the chances of referring to the game results at the AT mode transition lottery, thereby avoiding complication of processing and the lottery table. can do.

<変形例3>
本変形例では、有利区間移行当選時の遊技結果を、有利区間移行後に行われるATモード移行抽選に反映させる構成において、当該有利区間移行当選時の遊技状態や遊技結果によって、その遊技結果の情報がATモード移行抽選に反映される回数を異ならせる。
<Modification 3>
In this modified example, in a configuration in which the game result when winning the transition to the advantageous section is reflected in the AT mode transition lottery performed after the transition to the advantageous section, the information of the game result is obtained depending on the game state and the game result when the transition to the advantageous section is won. are reflected in the AT mode transition lottery.

図による詳細な説明は省略するが、例えば、上記図113の有利区間終了カウンタの値を、移行当選時情報一時記憶エリア106fに記憶が保持されるゲーム数やATモード移行抽選の実行回数に利用する。すなわち、図126(a)の有利区間移行当選時処理において、移行当選時情報一時記憶エリア106fに遊技結果の情報を記憶する場合に、図113の上記有利区間終了カウンタの値に相当する値を各種カウンタエリア106eにおける消去用のカウンタに入力する。そして、ステップS5616やステップS5716、ステップS5816の消去処理に際して、上記消去用のカウンタを1減算する処理を行い、当該カウンタが0となれば移行当選時情報一時記憶エリア106fの消去処理を行い、0ではなければ、当該移行当選時情報一時記憶エリア106fの情報を記憶保持する(消去しない)構成とする。これにより、移行当選時情報一時記憶エリア106fに記憶されている有利区間移行当選時の遊技結果についての情報が、複数回のゲームに亘って、又は複数回のATモード移行抽選の契機に亘って、利用される構成となり、その回数が当該有利区間移行当選時の遊技結果の種類によって異なる構成となる。 Although detailed explanation with drawings is omitted, for example, the value of the advantageous section end counter in FIG. do. 126(a), when the game result information is stored in the transition winning information temporary storage area 106f, a value corresponding to the value of the advantageous interval end counter shown in FIG. 113 is stored. Input to the erasing counter in the various counter area 106e. Then, in the erasing process of steps S5616, S5716, and S5816, the erasing counter is decremented by one. Otherwise, the information in the information temporary storage area 106f at the time of transfer winning is stored (not erased). As a result, the information about the game result when the advantageous section transition is won, which is stored in the transition winning information temporary storage area 106f, is stored over a plurality of games or over a plurality of AT mode transition lottery opportunities. , is used, and the number of times is different depending on the type of game result when the advantageous section transition is won.

具体的には、第4RT状態において、強チェリーを契機として有利区間移行抽選に当選した場合には、上記消去用のカウンタに5を入力し、弱チェリーを契機として有利区間移行抽選に当選した場合には、上記消去用のカウンタに2を入力する構成とすると、強チェリーを契機として有利区間移行抽選に当選した場合には、その情報が5回のATモード移行抽選に亘って利用される一方、弱チェリーを契機として有利区間移行抽選に当選した場合には、その情報が2回のATモード移行抽選に亘って利用される構成となる。 Specifically, in the 4th RT state, if the advantageous zone transition lottery is won with a strong cherry as a trigger, 5 is input to the counter for erasure, and if a weak cherry is triggered and the advantageous zone transition lottery is won. In the above, if 2 is input to the counter for erasing, when winning the advantageous zone transition lottery with a strong cherry as a trigger, the information is used over five times of the AT mode transition lottery. , when winning the advantageous section shift lottery with the weak cherry as a trigger, the information is used over two times of the AT mode shift lottery.

この場合、RT状態の情報も加味して、上記消去用のカウンタに値を入力する構成としてもよく、例えば、第0RT状態~第3RT状態において強チェリーを契機として有利区間移行抽選に当選した場合には、上記消去用のカウンタに1を入力し、弱チェリーを契機として有利区間移行抽選に当選した場合にも、上記消去用のカウンタに1を入力する構成としてもよい。 In this case, the RT state information may also be taken into consideration, and a value may be input to the counter for erasing. , 1 may be input to the counter for erasure, and 1 may be input to the counter for erasure even when winning the advantageous section transition lottery triggered by a weak cherry.

<その他の実施形態>
なお、上述した各実施形態や各変形例の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記各実施形態や各変形例に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記各実施形態や各変形例に対して適用してもよい。また、上記各実施形態や各変形例に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。この場合、組み合わせの対象となる各構成の技術的意義(発揮される効果)が担保されることが好ましい。実施形態や変形例の組み合わせからなる新たな構成に対して以下の各構成を個別に適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。
<Other embodiments>
It should be noted that the present invention is not limited to the descriptions of the above-described embodiments and modifications, and may be implemented as follows. Incidentally, each of the following configurations may be individually applied to each of the above embodiments and modifications, or may be partially or entirely combined and applied to each of the above embodiments and modifications. Moreover, it is also possible to arbitrarily combine all or part of the various configurations shown in the above embodiments and modifications. In this case, it is preferable that the technical significance (effects exhibited) of each configuration to be combined is ensured. Each of the following configurations may be applied individually to a new configuration made up of a combination of embodiments and modifications, or a part or all of them may be combined and applied.

(1)ATモード高確率状態としての第4RT状態への移行が生じる契機として、第11再遊技や第12再遊技を設定し、これら第11再遊技や第12再遊技の入賞に対応する押し順報知を行う構成としたが、第4RT状態への移行契機がこれらの再遊技に限定されず、他の移行契機を設ける構成としてもよい。他の移行契機を設ける場合、その入賞を可能とする操作態様の報知を行う構成とするとよい。例えば、第11再遊技や第12再遊技の他の移行契機として、他の再遊技を設ける場合には、当該他の再遊技入賞を成立させるための操作態様の報知を行う構成とするとよい。また、例えば、強チェリー等の小役入賞又は取りこぼしを契機として第4RT状態への移行を生じさせる構成としてもよく、この場合、第4RT状態への移行を生じさせる入賞又は取りこぼし用の操作態様の報知を行う構成としてもよいし、当該移行契機となる結果に当選したことの報知を行うだけの構成でもよい。また、報知する操作態様は押し順報知に限られず、操作タイミングの報知や狙うべき図柄の報知(例えば、「赤7」図柄を狙え、といった報知)であってもよい。更に、移行出目のように入賞は成立しないものの、RT状態の移行だけが生じる結果を用いて、ベル入賞となる押し順報知と取りこぼしを生じさせて移行出目を停止させる押し順報知とによって、第4RT状態への移行の有無を生じさせる構成としてもよい。 (1) Set the 11th re-game or the 12th re-game as a trigger for the transition to the 4th RT state as the AT mode high probability state, and press corresponding to winning of these 11th re-games or 12th re-games Although the configuration is such that forward notification is performed, the timing for transition to the fourth RT state is not limited to these replays, and another timing for transition may be provided. When providing another transition opportunity, it is preferable to have a configuration in which an operation mode that enables the winning is notified. For example, when another re-game is provided as another transition trigger for the 11th re-game or the 12th re-game, it may be configured to notify an operation mode for establishing the other re-game winning prize. Further, for example, it may be configured to cause a transition to the fourth RT state with the trigger of winning or missing a small winning combination such as a strong cherry. The configuration may be such that notification is performed, or the configuration may be such that only notification of the fact that the player has won the result that triggers the transition is performed. Further, the operation mode to be notified is not limited to notification of the order of pressing, but may be notification of operation timing or notification of target symbols (for example, notification such as "Aim at "Red 7" symbol"). Furthermore, by using the result of only the transition of the RT state, although winning is not established like the transition roll, the push order notification that results in a bell winning and the push order notification that causes a failure to stop the transition roll are used. , the presence or absence of transition to the fourth RT state may be generated.

(2)ATモード高確率状態としての第4RT状態への移行が、ATモード中に生じるようにATモード中の押し順報知によるアシストについての構成を説明したが、ATモード中以外にも、又はATモード中以外に第4RT状態へのアシストを行う構成としてもよい。具体的には、例えば、通常遊技状態や第1RT状態においても移行リプレイ1,2等の第4RT状態への移行契機となる結果に当選し得る構成とし、これら通常遊技状態や第1RT状態において有利区間への移行抽選に当選した場合、その後のゲームにおいて上記第4RT状態への移行契機となる結果に当選したことに基づいて、その移行をアシストする構成としてもよい。この場合、第4RT状態への移行が生じたゲームにて有利区間が終了しないように、有利区間において上記移行契機となる結果に基づくATモード移行抽選に非当選となった場合には、有利区間終了カウンタに0ではない値(1以上の値)を入力する構成とするとよい。 (2) Although the configuration for the assist by the pressing order notification during the AT mode has been described so that the transition to the fourth RT state as the AT mode high probability state occurs during the AT mode, it is also possible to use other than during the AT mode, or A configuration may be adopted in which assistance to the fourth RT state is performed in a mode other than the AT mode. Specifically, for example, even in the normal game state and the 1st RT state, it is possible to win the result that triggers the transition to the 4th RT state such as transition replays 1 and 2, and it is advantageous in the normal game state and the 1st RT state. If the lottery for transition to the section is won, the transition to the fourth RT state may be assisted based on the fact that the lottery is won in the subsequent game as a result of the transition to the fourth RT state. In this case, in order to prevent the advantageous section from ending in the game in which the transition to the 4th RT state occurs, if the AT mode transition lottery based on the result that triggers the transition in the advantageous section is not won, the advantageous section It is preferable to adopt a configuration in which a value other than 0 (a value of 1 or more) is input to the end counter.

(3)第4RT状態への移行が生じ得る移行リプレイ1,2に当選した場合、移行用報知フラグがセットされていれば第11再遊技入賞や第12再遊技入賞に対応する押し順報知を実行したり、その際に実行される報知抽選に当選した場合に上記再遊技入賞に対応する押し順報知を実行したりする構成としたが、移行用報知フラグがセットされていても第4RT状態への移行をアシストしない移行契機となる結果が含まれていてもよい。例えば、移行リプレイ1,2の他に、移行リプレイ3を設け、当該移行リプレイ3当選時においては、第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞とともに、第1再遊技入賞等もその操作順序によって成立し得る構成とする。そして、上記のように移行用報知フラグがセットされている場合に、移行リプレイ1、2に当選した場合には第11再遊技入賞や第12再遊技入賞に対応する押し順報知が発生し得るようにする一方、移行リプレイ3であれば移行用報知フラグがセットされていても第11再遊技入賞や第12再遊技入賞に対応する押し順報知が発生し得ない構成としてもよい。なお、押し順報知を発生させるか否かの抽選を介する構成において、移行リプレイ3であれば、当該押し順報知を発生させるか否かの抽選に非当選となるようにしてもよいし、抽選すら行わずに押し順報知を発生させないようにしてもよい。 (3) When transition replays 1 and 2 that can cause a transition to the 4th RT state are won, if the notification flag for transition is set, the pressing order notification corresponding to the 11th re-game winning or the 12th re-game winning is issued. However, even if the notification flag for transition is set, the fourth RT state is executed. Transition-triggering results may be included that do not assist the transition to . For example, in addition to the transition replays 1 and 2, a transition replay 3 is provided, and when the transition replay 3 is won, the 11th replay winning prize or the 12th replay winning prize, as well as the 1st replay winning prize etc. depending on the operation order. It should be a configuration that can be established. When the transition replay 1 or 2 is won while the transition notification flag is set as described above, push order notification corresponding to the 11th re-game winning or the 12th re-game winning can be generated. On the other hand, if it is transition replay 3, even if the notification flag for transition is set, it may be configured such that the pushing order notification corresponding to the 11th regame winning or the 12th replay winning cannot occur. In addition, in the configuration in which a lottery is used to determine whether or not to generate the push order notification, if it is transition replay 3, the lottery to determine whether or not to generate the push order notification may not be won. It may be arranged such that the pressing order notification is not generated without even performing it.

(4)ATモード移行抽選の当選確率が異なるATモード高確率状態を複数設ける構成において、それぞれのRT状態移行を生じさせるアシストの発生条件を異ならせる構成としてもよい。具体的には、例えば第11再遊技入賞に基づいて移行する第4RT状態と、第12再遊技入賞に基づいて移行する第4RT状態とで、ATモード移行抽選の当選確率が異なる構成において、第11再遊技入賞に基づく第4RT状態をアシストする条件と、第12再遊技入賞に基づく第4RT状態をアシストする条件とが異なる構成としてもよい。例えば、第11再遊技入賞を可能とする移行リプレイ1当選時においては、移行用報知フラグがセットされ且つ第1の確率で当選する報知抽選に当選した場合に第11再遊技入賞に対応する押し順報知を発生させ、また、第12再遊技入賞を可能とする移行リプレイ2当選時においては、移行用報知フラグがセットされ且つ第1の確率とは異なる確率で当選する報知抽選に当選した場合に第12再遊技入賞に対応する押し順報知を発生させる構成や、移行用報知フラグを複数設け、残りゲーム数が第1数となった場合に第11再遊技入賞に対応する移行用報知フラグをセットし、残りゲーム数が第1数とは異なる第2数となった場合に第12再遊技入賞に対応する移行用報知フラグをセットする構成とするとよい。 (4) In a configuration in which a plurality of AT mode high-probability states with different winning probabilities in the AT mode transition lottery are provided, a configuration may be adopted in which the conditions for generating assists that cause the respective RT state transitions are different. Specifically, for example, in a configuration in which the winning probability of the AT mode transition lottery differs between the fourth RT state that transitions based on the 11th re-game winning and the fourth RT state that transitions based on the 12th re-game winning, The condition for assisting the 4th RT state based on the 11th re-game winning may be different from the condition for assisting the 4th RT state based on the 12th re-game winning. For example, when the transition replay 1 that enables the 11th re-game winning is won, if the notification flag for transition is set and the notification lottery that wins with the first probability is won, the push corresponding to the 11th re-game winning In the event of winning a transitional replay 2 that generates a forward notification and enables the 12th regame winning, a transitional notification flag is set and a notification lottery winning with a probability different from the first probability is won. In addition, a plurality of shift notification flags are provided, and when the number of remaining games becomes the first number, the shift notification flag corresponding to the 11th regame win is generated. is set, and when the number of remaining games becomes a second number different from the first number, a transition notification flag corresponding to the 12th regame win is set.

(5)第4RT状態へは移行リプレイ1,2当選時の第11再遊技入賞や第12再遊技入賞に基づいて移行する構成としたが、例えば、ボーナス当選やボーナス状態の終了を契機として移行する構成としてもよい。例えば、第1BBや第2BBに当選しているものの、その入賞前である持ち越し状態が第4RT状態となる構成としてもよいし、また、第1BBや第2BB当選に基づくボーナス状態の終了に基づいて、第4RT状態に設定される構成としてもよい。これらにおいて、第1BB当選に基づく持ち越し状態は第4RT状態に設定される一方、第2BB当選に基づく持ち越し状態は第4RT状態に設定されない構成や、第1BB当選に基づくボーナス状態終了後は第4RT状態に設定される一方、第2BB当選に基づくボーナス状態終了後は第4RT状態に設定されない、といったように、ボーナスの種類によって第4RT状態の設定の有無が異なる構成としてもよい。 (5) Transition to the 4th RT state is based on the 11th regame winning prize or the 12th replay winning prize when replays 1 and 2 are won. It is good also as a structure which carries out. For example, although the 1 BB or 2 BB is won, the carry-over state before the winning may be the 4 RT state, or based on the end of the bonus state based on the 1 BB or 2 BB winning. , and the fourth RT state. In these, while the carryover state based on the 1BB winning is set to the 4th RT state, the carryover state based on the 2BB winning is not set to the 4th RT state, and the 4th RT state after the bonus state based on the 1BB winning ends. On the other hand, after the bonus state based on the winning of the second BB is completed, the fourth RT state is not set.

(6)通常遊技状態としての第0RT状態において、第4RT状態への移行が生じ得る構成としてもよい。第0RT状態は、電源投入後やRAMクリア処理後の他、ボーナス終了後に移行する状態であり、移行出目停止に基づいて第1RT状態へ移行する。すなわち、通常時において、多くは第1RT状態に滞在し、朝一やボーナス終了後に第0RT状態に滞在する。このような構成において、第0RT状態にて第4RT状態への移行が生じ得るように、例えば移行リプレイ1,2当選が可能な構成とすることで、これらの朝一やボーナス終了後の優位性を第4RT状態によるATモード高確率状態にて実現することが可能となる。この場合においても、当該第0RT状態において有利区間移行抽選に当選した場合には、移行リプレイ当選時の第4RT状態への移行用のアシストを発生させる構成とするとよい。 (6) In the 0RT state as the normal game state, the configuration may be such that a transition to the 4th RT state can occur. The 0RT state is a state in which the game moves to after the power is turned on, after the RAM is cleared, or after the bonus is finished. That is, during normal times, most stay in the 1st RT state, and stay in the 0th RT state first thing in the morning or after the end of the bonus. In such a configuration, by making a configuration in which, for example, transition replays 1 and 2 can be won so that the transition to the 4th RT state can occur in the 0th RT state, the superiority of these first thing in the morning and after the end of the bonus It is possible to realize the AT mode high probability state by the fourth RT state. Even in this case, if the advantageous section transition lottery is won in the 0RT state, an assist for transition to the 4th RT state at the time of winning the transition replay may be generated.

(7)移行リプレイ当選時の第4RT状態への移行用のアシストとして、第11再遊技入賞や第12再遊技入賞に対応する押し順報知を行う構成としたが、第11再遊技入賞や第12再遊技入賞に1対1で対応する押し順だけでなく第1再遊技入賞や他の再遊技入賞にも対応する押し順の押し順報知を発生させる構成としてもよい。具体的には、3つのストップスイッチ42~44の操作順序のうち、最初に停止させるべきもの、次に停止させるべきもの、最後に停止させるべきもの、といった押し順報知だけでなく、最初に停止させるべきものだけの押し順報知を行い、2番目と3番目は、遊技者の勘が合致した場合に第11再遊技入賞や第12再遊技入賞が成立する、といった遊技性としてもよい。 (7) Transition As an assist for transitioning to the 4th RT state at the time of winning a replay, it is configured to notify the pushing order corresponding to the 11th regame winning and the 12th replay winning. A configuration may be adopted in which not only the pressing order corresponding to the 12 re-game winning one-to-one but also the pressing order corresponding to the first re-game winning and other re-game winning are generated. Specifically, in the order of operation of the three stop switches 42 to 44, not only is the order of pressing the switch to be stopped first, the switch to be stopped next, and the switch to be stopped last, but also the switch to stop first. It is also possible to provide a game feature such that the pressing order is notified only for the ones that should be performed, and the 11th re-game winning or the 12th re-game winning is established when the player's intuition matches for the second and third.

この場合、最初から最後までの押し順を報知する割合と、最初だけといったように一部の押し順を報知する割合とが、設定値や有利区間の超過分等によって異なる構成としてもよい。 In this case, the ratio of notifying the push order from the first to the last and the ratio of notifying a part of the push order such as only the first may differ depending on the set value, the excess of the advantageous interval, and the like.

(8)ATモード高確率状態としての第4RT状態が複数種類設定されている構成において、いずれも有利区間残りゲーム数ZGが10となったことに基づいてその移行を生じさせることが可能となる構成としたが、第4RT状態の種類によって、その移行を生じさせることが可能となる条件が異なる構成としてもよい。例えば、10ゲームの第4RT状態への移行を生じさせることが可能となる条件は有利区間残りゲーム数ZGが10となることであるのに対して、30ゲームの第4RT状態への移行を生じさせることが可能となる条件は有利区間残りゲーム数ZGが30となること、といったように、それぞれの条件を設定してもよい。この場合、例えば、有利区間残りゲーム数ZGが10となった場合に、移行用報知フラグとして移行用報知フラグ1をセットし、有利区間残りゲーム数ZGが30となった場合に、移行用報知フラグとして移行用報知フラグ2をセットし、移行リプレイ1当選時に移行用報知フラグ1がセットされていれば10ゲームの第4RT状態への移行を生じさせる押し順報知を発生させ、移行リプレイ2当選時に移行用報知フラグ2がセットされていれば30ゲームの第4RT状態への移行を生じさせる押し順報知を発生させる構成とするとよい。 (8) In a configuration in which a plurality of types of fourth RT states are set as AT mode high-probability states, it is possible to cause the transition based on the number of games remaining in the advantageous section ZG reaching 10 in any of them. However, it is also possible to adopt a configuration in which the conditions under which the transition can occur differ depending on the type of the fourth RT state. For example, the condition that allows the transition to the 4th RT state in 10 games is that the number of games remaining in the advantageous section ZG is 10, whereas the transition to the 4th RT state in 30 games occurs. Each condition may be set such that the number ZG of remaining games in the advantageous section becomes 30 as a condition for allowing the game to be played. In this case, for example, when the number of games remaining in the advantageous section ZG becomes 10, the notification flag for transition 1 is set as the notification flag for transition, and when the number of games ZG remaining in the advantageous section becomes 30, the notification for transition is set. A notification flag 2 for transition is set as a flag, and if the notification flag 1 for transition is set when the transition replay 1 is won, a push order notification for causing transition to the 4th RT state of the 10th game is generated, and the transition replay 2 is won. At this time, if the transition notification flag 2 is set, it is preferable to generate a push order notification that causes a transition to the fourth RT state of the 30th game.

(9)継続ゲーム数やATモード移行抽選の当選確率が異なることで、遊技者にとっての有利度が異なるATモード高確率状態としての第4RT状態が複数ある構成において、その第4RT状態への移行用の押し順報知の態様や演出を、移行した場合の有利度に合わせて異ならせる構成としてもよい。具体的には、第11再遊技入賞に基づく第4RT状態よりも第12再遊技入賞に基づく第4RT状態のほうが有利な構成において、第11再遊技入賞に対応する押し順報知を発生させる場合には、その操作順序を背景色が第1色(青)の第1演出での押し順報知演出を発生させ、第12再遊技入賞に対応する押し順報知を発生させる場合には、その操作順序を背景色が第1色とは異なる第2色(赤)の第2演出での押し順報知演出を発生させる構成としてもよい。 (9) Transition to the 4th RT state in a configuration having a plurality of 4th RT states as AT mode high-probability states with different advantages for the player due to differences in the number of continuous games and the winning probability of the AT mode transition lottery. It is also possible to adopt a configuration in which the form and presentation of the pressing order notification for the first position are varied in accordance with the degree of advantage when the transition is made. Specifically, in a configuration in which the fourth RT state based on the 12th re-game winning is more advantageous than the 4th RT state based on the 11th re-game winning, when generating the push order notification corresponding to the 11th re-game winning, generates the pressing order notification effect in the first effect with the background color of the first color (blue), and generates the pressing order notification corresponding to the 12th regame win, the operation order may be configured to generate a pressing order notification effect in a second effect with a second color (red) whose background color is different from the first color.

(10)ATモード高確率状態としての第4RT状態への移行を生じさせる押し順報知の発生の有無を、主制御装置101側(RT移行用処理等)にて管理する構成としたが、表示制御装置81側にて管理する構成としてもよい。 (10) The main controller 101 side (RT transition processing, etc.) manages the presence or absence of the press order notification that causes the transition to the fourth RT state as the AT mode high probability state. It may be configured to be managed by the control device 81 side.

(11)第4RT状態への移行が生じた場合に、有利区間を終了させる構成としたが、有利区間は終了させず、ATモードだけを終了させる構成としてもよい。また、有利区間の終了の有無が有利区間ゲーム数AGや有利区間増減枚数ZMの値によって異なる構成、すなわち、上限ゲーム数までの残りゲーム数や上限増加数までの増加数によって異なる構成としてもよい。 (11) Although the advantageous section is terminated when a transition to the fourth RT state occurs, the advantageous section may not be terminated, and only the AT mode may be terminated. In addition, the presence or absence of the end of the advantageous interval may differ depending on the value of the advantageous interval game number AG and the advantageous interval increase/decrease number ZM. .

(12)第4RT状態への移行が生じた場合に、有利区間を終了させる構成としたが、第4RT状態への移行が生じても、ATモードの残りゲーム数が0となるまで、有利区間やATモードが継続する構成としてもよい。 (12) Although it is configured to end the advantageous section when the transition to the fourth RT state occurs, even if the transition to the fourth RT state occurs, the advantageous section will continue until the number of remaining AT mode games reaches 0. or AT mode may be continued.

また、ATモードの残りゲーム数によって、第4RT状態移行時の有利区間やATモードの継続の有無が異なる構成としてもよく、例えば、移行用報知フラグがセットされていない状況、すなわち、残りゲーム数が10に至っていない状況で第4RT状態への移行が生じた場合には、有利区間やATモードを終了させない一方、移行用報知フラグがセットされていて、残りゲーム数が10以下である状況で第4RT状態への移行が生じた場合には、有利区間やATモードを終了させる構成としてもよい。 Also, depending on the number of remaining games in the AT mode, the advantageous section at the time of transition to the fourth RT state and whether or not to continue the AT mode may differ. does not reach 10 and the transition to the 4th RT state occurs, while the advantageous section and AT mode are not terminated, the notification flag for transition is set and the number of remaining games is 10 or less The advantageous section or the AT mode may be terminated when a transition to the fourth RT state occurs.

有利区間の実行ゲーム数や増減枚数によって、第4RT状態移行時の有利区間やATモードの継続の有無が異なる構成としてもよく、例えば、有利区間の強制終了条件にまだまだ達しない状況で第4RT状態への移行が生じた場合には、有利区間を終了させない一方、有利区間の強制終了条件に近い状況で第4RT状態への移行が生じた場合には、有利区間を終了させる構成としてもよい。 Depending on the number of games played in the advantageous interval and the number of games increased or decreased, the advantageous interval at the time of transition to the fourth RT state and whether or not to continue the AT mode may differ. , the advantageous section is not terminated, while the advantageous section is terminated when the transition to the fourth RT state occurs in a situation close to the forced termination condition of the advantageous section.

更に、第4RT状態移行時の有利区間やATモードの継続の有無が設定値によって異なる構成としてもよい。 Furthermore, the advantageous section at the time of transition to the fourth RT state and the presence or absence of continuation of the AT mode may differ depending on the set values.

(13)第4RT状態移行時の有利区間やATモードを終了させる構成において、第4RT状態移行ゲームにて有利区間やATモードを終了させる構成としたが、その次のゲームにて有利区間やATモードを終了させる構成としてもよいし、それよりも後のゲームにて有利区間やATモードを終了させる構成としてもよい。例えば、第4RT状態移行時に、有利区間やATモード終了までのゲーム数を設定する構成とし、そのゲーム数を消化することで有利区間やATモードが終了する構成としてもよい。この場合、終了までのゲーム数が、第4RT状態移行時のATモードの残りゲーム数や有利区間の実行ゲーム数等の、第4RT状態移行までの遊技状況や設定値によって異なる構成としてもよい。 (13) In the configuration for ending the advantageous section or AT mode at the time of transition to the 4th RT state, the advantageous section or AT mode is ended in the 4th RT state transition game. The mode may be terminated, or the advantageous section or AT mode may be terminated in a later game. For example, at the time of transition to the fourth RT state, the advantageous interval or the number of games until the end of the AT mode may be set, and the advantageous interval or AT mode may be ended by completing the number of games. In this case, the number of games until the end may vary depending on the game status and setting values until the transition to the fourth RT state, such as the number of remaining AT mode games and the number of games to be played in the advantageous section when transitioning to the fourth RT state.

(14)ATモード非当選時に有利区間を終了させる構成としたが、ATモード非当選時の一部で有利区間を終了させる構成としてもよい。具体的には、ATモード移行抽選に非当選となった場合に、AT非当選フラグや有利区間終了カウンタに対応する値を入力する処理を、有利区間終了用の抽選を介して、当該終了抽選に当選となった場合(継続抽選に非当選となった場合)に実行する構成としてもよい。 (14) Although the advantageous section is ended when the AT mode is not won, the advantageous section may be ended partly when the AT mode is not won. Specifically, when the AT mode transition lottery is not won, a process of inputting a value corresponding to an AT non-winning flag or an advantageous section end counter is performed via the lottery for the end of the advantageous section. It may be configured such that it is executed when the lottery is won in the second lottery (when the continuation lottery is not won).

また、ATモード移行抽選の契機となった遊技結果によって有利区間の終了の有無が異なる構成としてもよく、上記の終了抽選の当選確率が異なる構成としてもよい。 In addition, it may be configured such that whether or not the advantageous section ends differs depending on the game result that triggered the AT mode transition lottery, and the odds of winning the end lottery may differ.

(15)ATモード先抽選において非当選となった場合、有利区間移行ゲームにて当該有利区間を終了させる構成としたが、有利区間に移行させない構成としてもよい。 (15) In the case where the lottery for the first AT mode is not won, the advantageous section is terminated in the advantageous section transition game, but the transition to the advantageous section may not be performed.

(16)有利区間移行前に有利区間移行当選時のゲームに基づくATモード先抽選を実行する構成としたが、有利区間の開始ゲーム(移行ゲーム)が有利区間移行当選ゲームの次のゲームよりも後のゲームとなる構成においては、有利区間移行当選ゲームから開始ゲームの1ゲーム前までにおいてATモード先抽選を実行する構成としてもよい。この場合、当該移行当選ゲームから開始ゲームの1ゲーム前までのゲームの各ゲームの遊技結果に基づいてATモード先抽選を実行する構成としてもよいし、移行当選ゲームの遊技結果を記憶しておき、各ゲームで当該移行当選ゲームの遊技結果を利用する構成としてもよい。 (16) Before the transition to the advantageous section, the AT mode destination lottery is executed based on the game when the advantageous section transition is won. In the configuration of the later game, the AT mode first lottery may be executed from the advantageous section transition winning game to one game before the starting game. In this case, the AT mode first lottery may be executed based on the game results of each game from the transition winning game to one game before the start game, or the game results of the transition winning game may be stored. , each game may utilize the game result of the transition winning game.

(17)第1BBや第2BB等のボーナスと有利区間との同時当選した場合において、有利区間の開始ゲームがボーナス入賞時や終了時である構成においては、当該ボーナス当選から入賞やボーナス終了までの有利区間に当選し、且つ移行前のゲームにて、ATモード先抽選を実行する構成としてもよい。 (17) In the case where a bonus such as the 1st BB or 2nd BB and an advantageous section are won at the same time, in a configuration where the advantageous section starts at the time of winning the bonus or at the end of the bonus, the time from the winning of the bonus to the winning or the end of the bonus It is also possible to adopt a configuration in which the AT mode first lottery is executed in the game before the transition when the advantageous section is won.

(18)抽選結果によって、ATモード先抽選の実行は制限され得る構成において、制限の有無を、有利区間移行抽選の実行が制限される場合に合わせたが、有利区間移行抽選の実行が制限される遊技結果でもATモード先抽選は実行可能である一方、有利区間移行抽選の実行が制限されない遊技結果でATモード先抽選の実行が制限されるといったように、有利区間移行抽選の制限契機と、ATモード先抽選の制限契機とが異なる構成としてもよい。 (18) In the configuration in which the execution of the AT mode first lottery can be restricted depending on the lottery result, the presence or absence of the restriction is adjusted to the case where the execution of the advantageous zone transition lottery is restricted, but the execution of the advantageous zone transition lottery is restricted. While the AT mode first lottery can be executed even if the game result is not limited, the execution of the AT mode first lottery is restricted in the case of a game result in which the execution of the advantageous interval transition lottery is not restricted. A configuration may be adopted in which the timing for restricting the AT mode first lottery is different.

(19)有利区間移行当選時の遊技結果を移行当選時情報一時記憶エリア106fに記憶し、その遊技結果に基づいて、次ゲーム以降でATモード移行抽選を行う構成としたが、有利区間移行当選時の遊技結果だけでなく、遊技状態の情報(RT状態)や、当該ゲームでの演出内容等の情報も含めて、又は別途記憶し、これらの情報に基づいて、事後的にATモード移行抽選を行う構成としてもよい。 (19) The game result when winning the transition to the advantageous section is stored in the transition winning information temporary storage area 106f, and based on the game result, the AT mode transition lottery is performed in the next game and thereafter. In addition to the game result at the time, information on the game state (RT state) and information such as the content of the effect in the game is also included or separately stored, and based on this information, the AT mode transition lottery is performed after the fact. may be configured to perform

(20)ATモード先抽選が行われる契機や移行当選時情報一時記憶エリア106fに記憶する情報に関し、有利区間移行抽選が、複数ゲームの遊技結果に基づいて行われる場合、その複数ゲームの遊技結果に基づいてATモード先抽選を行ったり、複数ゲームの遊技結果を記憶可能な構成としてもよい。 (20) Regarding the trigger for the AT mode destination lottery and the information to be stored in the transition winning information temporary storage area 106f, if the advantageous zone transition lottery is performed based on the game results of multiple games, the game results of the multiple games A lottery for the AT mode may be performed based on or the game results of a plurality of games may be stored.

(21)有利期間移行当選時の遊技結果を主制御装置101にて記憶する構成としたが、ATモード移行抽選を表示制御装置81等の他の制御装置にて行う構成とする場合、当該他の制御装置にて記憶する構成としてもよい。この場合、移行当選時情報一時記憶エリア106fへの記憶処理に代えて、又は加えて、当該他の制御装置へその情報を記憶させるためのコマンドを出力する処理を実行し、当該コマンドを受信した他の制御装置にて、当該情報を記憶する処理を実行する構成とするとよい。 (21) Although the main controller 101 is configured to store the game result at the time of winning the transition to the advantageous period, if the AT mode transition lottery is configured to be performed by another control device such as the display control device 81, the other control device may be used. may be stored in the controller. In this case, in place of, or in addition to, the process of storing information in the transition winning time information temporary storage area 106f, a process of outputting a command for storing the information to the other control device is executed, and the command is received. Another control device may be configured to execute the process of storing the information.

(22)有利区間移行当選時の遊技結果に基づいて、有利区間移行ゲームやそれ以後のゲームにてATモード移行抽選を行う構成を説明したが、有利区間に移行してから、ATモード移行抽選が行われるゲームまで有利区間移行当選時の遊技結果が記憶保持されていればよく、例えば、有利区間移行後、ATモード移行抽選が実施されるまでに複数ゲーム要する場合等においては、そのゲームまで上記遊技結果が記憶保持される構成とするとよい。 (22) Although the description has been given of the configuration in which the AT mode transition lottery is performed in the advantageous interval transition game and subsequent games based on the game results when the advantageous interval transition is won, the AT mode transition lottery is performed after transitioning to the advantageous interval. It is only necessary that the game result at the time of winning the transition to the advantageous section is stored until the game in which is played. It is preferable that the game result is stored and held.

(23)有利区間移行当選時の遊技結果を移行当選時情報一時記憶エリア106fに記憶する構成において、有利区間移行当選ゲームの遊技結果とともに、有利区間移行当選ゲームにおいてATモード移行抽選(ATモード先抽選)を行う場合におけるATモード移行抽選テーブルを移行当選時情報一時記憶エリア106fに記憶する構成としてもよく、少なくとも、ATモード移行抽選が、その後のゲームで行われればよく、その移行抽選に必要な情報を、有利区間移行当選時に取得しておく構成であってもよい。 (23) In the configuration in which the game result when the advantageous section transition is won is stored in the transition winning information temporary storage area 106f, the game result of the advantageous section transition winning game is stored together with the AT mode transition lottery (AT mode destination) in the advantageous section transition winning game. At least, the AT mode transition lottery table may be stored in the transition winning information temporary storage area 106f. Such information may be acquired at the time of winning the transition to the advantageous section.

(24)有利区間に含まれる状態としてATモードを例として説明したが、遊技者にとって有利な第1特定遊技状態と、当該第1特定遊技状態に含まれる状態であって他の状態よりも有利な第2特定遊技状態と、の関係であればよく、有利区間における他の状態であってもよいし、指示機能に関して有利な状態でなくてもよい。 (24) Although the AT mode has been described as an example of the state included in the advantageous section, the first specific game state advantageous to the player and the state included in the first specific game state and more advantageous than other states and the second specific game state, it may be another state in the advantageous section, or it may not be in an advantageous state with respect to the instruction function.

(25)固定RT状態を利用して第4RT状態を設定する構成において、固定RT状態のゲーム数を抽選等により決定する構成としてもよい。この場合、抽選されるゲーム数が、設定値により異なり得る構成としてもよく、具体的には、設定値が高いほど固定RT状態のゲーム数が多くなるように抽選する構成としてもよい。 (25) In the configuration in which the fixed RT state is used to set the fourth RT state, the number of games in the fixed RT state may be determined by lottery or the like. In this case, the number of games to be drawn may vary depending on the set value. Specifically, the higher the set value, the greater the number of games in the fixed RT state.

(26)いずれかの超過フラグがセットされている状況で上乗せが発生した場合に、消滅ゲーム数EGにその上乗せゲーム数を加算する構成を示したが、超過フラグがセットされていない状況において上乗せを行った際に超過フラグがセットされることとなる場合には、その超過分を消滅ゲーム数EGに加算する構成としてもよい。 (26) Although a configuration has been shown in which the number of games to be added is added to the number of eliminated games EG when an addition occurs in a situation where any of the excess flags is set, the number of games to be added is added in a situation where the excess flag is not set. If the excess flag is set when the above is performed, the excess amount may be added to the number of eliminated games EG.

(27)RT状態によってATモード先抽選とATモード後抽選との実行の有無を異ならせる構成において、第0RT状態~第3RT状態にてATモード先抽選に非当選であった場合にはATモード後抽選を行わない一方、第4RTにてATモード先抽選に非当選であった場合にはATモード後抽選を行う例を示したが、第0RT状態~第3RT状態においてはATモード先抽選を行わないでATモード後抽選だけを行い、第4RT状態においてはATモード先抽選及びATモード後抽選を行う構成としてもよい。 (27) In a configuration where execution of the AT mode lottery and post-AT mode lottery is made different depending on the RT state, if the AT mode lottery is not won in the 0RT state to the 3rd RT state, the AT mode is selected. While the post-lottery is not performed, if the AT mode lottery is not won in the 4th RT, the lottery after the AT mode is performed, but in the 0RT state to the 3rd RT state, the AT mode lottery is performed. A configuration may be adopted in which only the lottery after the AT mode is performed without performing the lottery, and in the fourth RT state, the lottery before the AT mode and the lottery after the AT mode are performed.

(28)移行リプレイとして、第1再遊技、第2再遊技及び第11再遊技当選となる移行リプレイ1と、第1再遊技、第2再遊技及び第12再遊技当選となる移行リプレイ2を設けたが、他のRT状態への移行を生じさせる再遊技にも当選可能となる構成としてもよく、具体的には、移行リプレイに当選することで、第11再遊技や第12再遊技当選とともに、第3再遊技や第4再遊技、第5再遊技当選となる構成としてもよい。 (28) As transition replays, transition replay 1 in which the first replay, second replay, and eleventh replay are won, and transition replay 2 in which the first regame, second regame, and twelfth regame are won. Although it is provided, it may be configured so that it is possible to win a replay that causes a transition to another RT state. At the same time, a third replay, a fourth replay, or a fifth replay may be won.

また、第11再遊技当選と第12再遊技当選とが、同じ移行リプレイにて生じる構成としてもよく、この場合、移行用報知フラグがセットされている状況で当該移行リプレイに当選した場合、第11再遊技入賞に対応する押し順報知を発生させるか、第12再遊技入賞に対応する押し順報知を発生させるか、を抽選等により決定する構成としてもよい。 Also, the 11th re-game winning and the 12th re-game winning may be configured to occur in the same transition replay. A lottery or the like may be used to determine whether to generate the pushing order notification corresponding to the 11th re-game winning or to generate the pushing order notification corresponding to the 12th re-game winning.

(29)第4RT状態では移行出目停止に基づいて第1RT状態への移行が生じないようにしたが、第4RT状態においても移行出目停止に基づいて第1RT状態への移行が生じる構成としてもよい。 (29) In the 4th RT state, the transition to the 1st RT state is prevented based on the stop of the transition roll. good too.

(30)第4RT状態を固定RT状態にて実現する構成において、規定ゲーム数消化後は、第0RT状態へ移行する構成としたが、第1RT状態へ移行する構成としてもよいし、第2RT状態や第3RT状態へ移行する構成としてもよい。この場合、第1RT状態~第3RT状態が通常遊技状態であることが好ましい。 (30) In the configuration in which the 4th RT state is realized in the fixed RT state, it is configured to transition to the 0RT state after playing the specified number of games, but it may be configured to transition to the 1st RT state or the 2nd RT state. Alternatively, the configuration may be changed to the third RT state. In this case, it is preferable that the first RT state to the third RT state are normal game states.

(31)第4RT状態を無限RT状態にて実現する構成において、所定の再遊技入賞に基づいて、第1RT状態や第2RT状態への移行が生じる構成としたが、第0RT状態や第3RT状態への移行が生じる構成としてもよい。 (31) In the configuration in which the 4th RT state is realized in the infinite RT state, based on a predetermined replay win, a transition to the 1st RT state or the 2nd RT state occurs, but the 0RT state or the 3rd RT state It is good also as a structure which a transition to occurs.

(32)第4RT状態が主にATモード高確率状態として説明したが、第4RT状態が第0RT状態~第3RT状態よりもATモード移行抽選の当選確率が低いATモード低確率状態としてもよく、第0RT状態~第3RT状態とはATモード移行抽選の当選確率が異なる構成であればよい。 (32) Although the 4th RT state is mainly described as the AT mode high probability state, the 4th RT state may be an AT mode low probability state with a lower probability of winning the AT mode transition lottery than the 0RT state to the 3rd RT state. The winning probability of the AT mode transition lottery may be different from the 0RT state to the 3rd RT state.

(33)ATモード移行抽選の当選確率が第4RT状態と他のRT状態とで異なる構成について説明したが、例えば、VBモード移行抽選の当選確率が第4RT状態と他のRT状態とで異なる構成であってもよいし、特化ゾーン移行抽選の当選確率が第4RT状態と他のRT状態とで異なる構成であってもよい。 (33) Although the configuration in which the winning probability of the AT mode transition lottery differs between the fourth RT state and other RT states has been described, for example, a configuration in which the winning probability of the VB mode transition lottery differs between the fourth RT state and the other RT states. Alternatively, the odds of winning the specialized zone transfer lottery may differ between the fourth RT state and other RT states.

(34)有利区間移行抽選について、当選確率に設定差の無い移行契機役では実行するものの、当選確率に設定差のある非契機役では実行しない構成としたが、移行契機役及び非契機役のいずれであっても実行する構成としてもよいし、非契機役では実行する一方、移行契機役では実行しない構成としてもよい。 (34) Regarding the advantageous zone transition lottery, although it is executed for the transition trigger role with no set difference in the winning probability, it is not executed for the non-trigger role with the set difference in the winning probability. Either of them may be executed, or a non-trigger role may be executed, but a shift trigger role may not be executed.

(35)ATモード先抽選について、当選確率に設定差の無い移行契機役では実行するものの、当選確率に設定差のある非契機役では実行しない構成だけでなく、移行契機役及び非契機役のいずれであっても実行する構成としてもよいし、非契機役では実行する一方、移行契機役では実行しない構成としてもよい。また、ATモード後抽選について、移行契機役では実行するものの、非契機役では実行しない構成としてもよいし、移行契機役及び非契機役のいずれであっても実行する構成としてもよいし、非契機役では実行する一方、移行契機役では実行しない構成としてもよい。 (35) Regarding the AT mode first lottery, it is not only executed for the transition trigger role with no set difference in the winning probability, but not for the non-trigger role with the set difference in the winning probability. Either of them may be executed, or a non-trigger role may be executed, but a shift trigger role may not be executed. In addition, the lottery after the AT mode may be configured to be executed for the transition trigger role but not for the non-trigger role, or to be executed for both the transition trigger role and the non-trigger role. It may be configured such that it is executed in the trigger role but is not executed in the transition trigger role.

(36)ATモード先抽選やATモード後抽選について、いずれもATモード当選確率に設定差があってもよいし、設定差がなくてもよい。 (36) There may or may not be a setting difference in the AT mode winning probability for both the AT mode first lottery and the AT mode post-lottery.

(37)有利区間中のモード移行抽選の当選確率としてATモード移行抽選の当選確率が、RT状態によって異なる構成としたが、他の状態によって当選確率が異なる構成としてもよい。例えば、ボーナス状態と通常遊技状態(非ボーナス状態)とで当選確率が異なる構成としてもよいし、ボーナス状態とボーナス移行前のボーナス持ち越し状態とで当選確率が異なる構成としてもよい。 (37) As the winning probability of the mode transition lottery during the advantageous interval, the AT mode transition lottery winning probability differs depending on the RT state, but the winning probability may differ depending on other states. For example, the bonus state and the normal game state (non-bonus state) may have different winning probabilities, or the bonus state and the bonus carried over state before the transition to the bonus may have different winning probabilities.

(38)役比モニタ77について、当該役比モニタ77にて押し順報知が発生し得る特定区間とそうではない区間との比率を表示する構成としたが、それに加えて又は代えて、当該比率を遊技ホールのホールコンピュータ等に対して外部出力する構成とし、当該外部出力先にて表示する構成としてもよい。 (38) The role ratio monitor 77 is configured to display the ratio between the specific section in which the push order notification can occur and the section in which it is not possible. may be configured to be externally output to a hall computer or the like in a game hall, and may be configured to be displayed at the external output destination.

(39)役比モニタ77について、役比第1カウンタの値や役比第2カウンタの値等、特定区間とそうではない区間との情報を、遊技機の電源が遮断されたことに基づいてクリアされる構成としてもよいし、クリアされない構成としてもよい。 (39) Regarding the role ratio monitor 77, the information on the specific section and the non-specific section, such as the value of the first role ratio counter and the value of the second role ratio counter, is displayed based on the fact that the power supply of the game machine is cut off. It may be configured to be cleared, or may be configured not to be cleared.

(40)役比モニタ77を主制御装置101に搭載する構成について説明したが、他の制御装置が有する構成としてもよいし、役比モニタ77専用の装置を設ける構成としてもよい。これらにおいては、主制御装置101から当該役比モニタ77を有する装置に対して、特定区間とそうではない区間の情報が出力される構成であるとよい。 (40) Although the configuration in which the role ratio monitor 77 is installed in the main controller 101 has been described, it may be provided in another control device, or may be provided with a dedicated device for the role ratio monitor 77 . In these cases, it is preferable that the main control device 101 outputs information on specific sections and other sections to a device having the role ratio monitor 77 .

(41)ATモードの開始時に、ATモードのレベルを表示する構成としたが、表示しないようにしたり、レベルが明確には把握できないが、ある程度の推測が可能となるようにレベルの示唆演出を行う構成としてもよい。例えば、LV.1なら補助表示部65における演出が青色背景となる示唆演出が発生し易く、LV.2なら緑色背景となる示唆演出が発生し易く、LV.3なら赤色背景となる示唆演出が発生し易く、LV.4なら虹色背景となる示唆演出が発生し易い、といったような構成が考えられる。このようにすることで、ATモード中に第4RT状態への移行を生じさせてATモードを再セットさせるうえでの遊技性が向上する。 (41) At the start of the AT mode, the AT mode level is displayed. It is good also as a structure to carry out. For example, LV. If LV. If LV. If it is 3, it is easy to generate a suggestive effect with a red background, and if it is LV. If the number is 4, a suggestive effect with a rainbow background is likely to occur. By doing so, the playability is improved when the AT mode is reset by causing the transition to the fourth RT state during the AT mode.

(42)有利区間が強制終了条件成立にて終了する場合に第4RT状態への移行を生じさせたり、その超過分に基づいて第4RT状態への移行を生じさせたりする構成においても、有利区間残りゲーム数ZGが10となった場合に移行用報知フラグをセットする構成としたが、強制終了条件成立の有無や、超過分に基づく抽選等を優先し、有利区間残りゲーム数ZGが10となっても、セットしない場合がある構成としてもよい。 (42) Even in a configuration that causes a transition to the fourth RT state when the advantageous section ends with the forced termination condition satisfied, or causes a transition to the fourth RT state based on the excess amount, the advantageous section When the number of remaining games ZG reaches 10, the notification flag for transition is set. It may be configured such that it may not be set even if it is not set.

(43)後乗せフラグがセットされている状況で移行リプレイ当選した場合にフリーズを発生させる構成において、後乗せゲーム数とATモードの初期ゲーム数との関係でフリーズを発生させるか否かを異ならせる構成としてもよい。具体的には、後乗せゲーム数がATモードの初期ゲーム数である50ゲームよりも多い場合にフリーズを発生させる構成としてもよい。 (43) In the configuration where a freeze occurs when a shift replay win is made in a situation where the add-on flag is set, whether or not freeze occurs depends on the relationship between the number of add-on games and the number of initial games in the AT mode. It may be configured to allow Specifically, the freeze may be generated when the number of post-loaded games is greater than 50 games, which is the initial number of games in the AT mode.

(44)第4RT状態への移行が生じ得るようになる移行モードとして第3RT状態を設定する構成において、当該移行モードとしての第3RT状態にて第4RT状態への移行確率がそれまでの状態(第2RT状態)よりも高くなる構成であればよく、それまでの状態(第2RT状態)においても第4RT状態への移行が低確率で生じ得る構成としてもよい。 (44) In a configuration in which the third RT state is set as a transition mode in which transition to the fourth RT state can occur, the transition probability to the fourth RT state in the third RT state as the transition mode is the state ( 2nd RT state), and a configuration in which transition to the fourth RT state can occur with a low probability even in the previous state (second RT state) may be employed.

(45)有利区間当選ゲームの遊技結果を移行当選時情報一時記憶エリア106fに記憶する構成においても、有利区間当選ゲームでのATモード先抽選を実行する構成としてもよい。 (45) Even in the configuration in which the game result of the advantageous zone winning game is stored in the shift winning information temporary storage area 106f, the AT mode first lottery may be executed in the advantageous zone winning game.

(46)有利区間当選ゲームの遊技結果を移行当選時情報一時記憶エリア106fに記憶する構成において、RT状態によって当該記憶エリア106fの情報を記憶保持するゲーム数やATモード移行抽選の回数を異ならせる例を説明したが、RT状態によって、記憶の有無を異ならせる構成としてもよく、例えば、第4RT状態にて有利区間移行抽選に当選した場合にはそのゲームの遊技結果を記憶する一方、第0RT状態~第3RT状態にて第4RT状態にて有利区間移行抽選に当選した場合にはそのゲームの遊技結果を記憶しない構成としてもよい。 (46) In a configuration in which the game result of the advantageous section winning game is stored in the transition winning information temporary storage area 106f, the number of games for which the information in the storage area 106f is stored and the number of AT mode transition lotteries are varied depending on the RT state. Although the example has been explained, the presence or absence of storage may be changed depending on the RT state. In the state to the 3rd RT state, if the advantageous section transition lottery is won in the 4th RT state, the game result of the game may not be stored.

(47)有利区間移行当選ゲームにおいてATモード先抽選を実行する構成において、ATモード先抽選に当選した場合と非当選である場合とで、異なる演出を発生させる構成としてもよい。すなわち、有利区間移行抽選に当選している場合であっても、ATモード先抽選に当選していなければ、第1演出を発生させ、有利区間移行抽選及びATモード先抽選のいずれにも当選していれば、第1演出とは異なる第2演出を発生させる構成としてもよい。 (47) In the configuration in which the AT mode first lottery is executed in the advantageous section transition winning game, a configuration may be adopted in which different effects are generated depending on whether the AT mode first lottery is won or not. That is, even if the advantageous section transition lottery is won, if the AT mode destination lottery is not won, the first effect is generated and both the advantageous section transition lottery and the AT mode destination lottery are won. If so, a configuration may be adopted in which a second effect different from the first effect is generated.

(48)各設定値によって出玉率が変化する構成とし、設定1が最も出玉率が低く、設定6が最も出玉率が高くなる構成としたが、設定値によって出玉(遊技媒体)の増減率や増減態様が変化する構成であればよい。例えば、設定1と設定2との出玉率が同じであるなど、一部の設定値の出玉率が同じであって、他の設定値の出玉率が異なる構成としてもよい。また、設定1,3,5は出玉の増減率が高く、設定2,4,6は出玉の増減率が低い構成としてもよい。また、設定1,5は短時間で出玉が所定量増加し長時間で出玉が所定量減少し、設定2,3,4は所定量の増加に設定1,5よりも長時間要するとともに所定量の減少に設定1,5よりも短時間で済み、設定6は出玉の増減がほとんど発生しない構成としてもよい。これらの場合、各設定値の出玉率は同じであってもよい。 (48) The ball payout rate is changed according to each setting value, and the ball payout rate is the lowest at setting 1 and the highest at setting 6. Any configuration may be used as long as the rate of increase or decrease or the mode of increase or decrease of the . For example, the ball payout rate may be the same for some setting values, such as setting 1 and setting 2 having the same ball payout rate, and other setting values may have different ball payout rates. Alternatively, settings 1, 3, and 5 may have a high increase/decrease rate of paid balls, and settings 2, 4, and 6 may have a low increase/decrease rate of paid balls. Further, setting 1 and 5 increase the number of paid balls by a predetermined amount in a short time and decrease the number of paid balls by a predetermined amount in a long time. A predetermined amount of decrease can be achieved in a shorter time than settings 1 and 5, and setting 6 may be configured so that the number of balls paid out hardly increases or decreases. In these cases, the payout rate of each set value may be the same.

(49)リール及びそれに対応するストップスイッチを3つ並列して備えるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリール及びそれに対応するストップスイッチを5つ並列して備えたスロットマシンであってもよい。リールの停止操作における誤操作を抑制するという観点からすると、リール及びそれに対応するストップスイッチは少なくとも2つあればよい。また、ベット数が3である状況で有効ラインが1ラインに設定されるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えば、有効ラインは5ラインであってもよい。 (49) Although a slot machine having three reels and corresponding stop switches arranged in parallel has been described, the present invention is not limited to such a configuration. It may be a slot machine. From the viewpoint of suppressing erroneous operation in stopping the reel, at least two reels and corresponding stop switches are sufficient. Also, the slot machine in which the number of bets is 3 and the pay line is set to 1 line has been described, but the configuration is not limited to this, and the pay line may be 5 lines, for example.

(50)スロットマシン10について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機(所謂、球使用回胴式遊技機)としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。 (50) Although a specific example of the slot machine 10 has been shown, it may be applied to a game machine in which a slot machine and a pachinko machine are combined. That is, the slot machine may be a game machine having ball-inserting and ball-paying functions like a pachinko machine (a so-called ball-using reel-type game machine) in place of the medal-inserting and medal-paying functions. If such a game machine is used instead of a slot machine, only the balls can be treated as game value in the game hall. It is possible to solve the problems such as the burden on the equipment due to the separate handling of the medals and the balls and the restrictions on the installation location of the game machine.

例えば、パチンコ機や球使用回胴式遊技機において、出玉率等に変化を与える設定値を複数段階有する構成とし、これらの設定値の示唆や教示演出として、上記各発明を適用してもよい。この場合、大当たり確率が高低となる高確率状態と低確率状態とを有するパチンコ機においては、上記スロットマシン10における有利区間を高確率状態として適用してもよく、所定の入球部への入球率が高低となる高入球状態と低入球状態とを有するパチンコ機においては、上記スロットマシン10における有利区間を高入球状態として、上記各発明を適用してもよい。 For example, a pachinko machine or a reel-type game machine using balls may be configured to have a plurality of stages of set values that change the ball output rate, etc., and each of the above inventions may be applied to suggest these set values and as a teaching effect. good. In this case, in a pachinko machine having a high-probability state and a low-probability state in which the jackpot probability is high and low, the advantageous section in the slot machine 10 may be applied as the high-probability state, In a pachinko machine having a high ball entry state and a low ball entry state in which the ball rate is high and low, each of the above inventions may be applied with the advantageous section of the slot machine 10 being the high ball entry state.

<上記各実施の形態から抽出される発明群について>
以下、上述した各実施の形態から抽出される特徴的な構成について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<Invention groups extracted from the above embodiments>
Characteristic configurations extracted from each of the above-described embodiments will be described below, showing effects and the like as necessary. In the following description, for ease of understanding, configurations corresponding to the above-described embodiments are appropriately shown in parentheses or the like, but the specific configurations shown in parentheses or the like are not limited.

以下の各特徴群に示す発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特開2008-295707号公報参照)。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The inventions shown in the following feature groups are known as "types of gaming machines such as pachinko machines and slot machines. In these gaming machines, an internal lottery is performed based on the establishment of a predetermined lottery condition. In the slot machine, a start lever is operated while medals as game media are betted. Then, an internal lottery is carried out and the rotation of the reel is started, and if the stop switch is operated during the rotation of the reel, the rotation of the reel is stopped. If it corresponds to the result of the above, a privilege corresponding to the result is given (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-295707). There is still room for improvement in this regard.”

<特徴A群>
特徴A1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記抽選手段による抽選結果として、前記特典付与手段により次ゲームを新たな遊技媒体を要することなく実行可能となる再遊技が前記特典として付与される再遊技結果と、前記特典付与手段により所定数の遊技媒体の払出が前記特典として付与される払出結果と、が少なくとも設けられている遊技機であって、
遊技状態として、通常遊技状態(通常区間)と、当該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利となり易い第1特定遊技状態(有利区間)と、を設け、
前記第1特定遊技状態に含まれる状態として、当該第1特定遊技状態における他の状態よりも遊技者にとって有利となり易い第2特定遊技状態(ATモード)が設定されており、
前記通常遊技状態において、前記第1特定遊技状態へ移行させるか否かの第1移行抽選を実行する第1移行抽選手段(主制御装置101による有利区間移行抽選を実行する機能)と、
前記第1移行抽選手段による前記第1移行抽選の抽選結果が前記第1特定遊技状態へ移行させることに対応する第1移行結果(有利区間当選)であることに基づいて、前記第1特定遊技状態へ移行させる第1特定移行手段(主制御装置101による有利区間へ移行させるための処理を実行する機能)と、
前記第2特定遊技状態へ移行させるか否かの第2移行抽選を実行する第2移行抽選手段(主制御装置101によるATモード移行抽選を実行する機能)と、
前記第2移行抽選手段による前記第2移行抽選の抽選結果が前記第2特定遊技状態へ移行させることに対応する第2移行結果(ATモード当選)であることに基づいて、前記第2特定遊技状態へ移行させる第2特定移行手段(主制御装置101によるATモードへ移行させるための処理を実行する機能)と、
を備え、
遊技状態として、更に、前記抽選手段による抽選結果が前記払出結果となる確率が共通する一方、前記再遊技結果となる確率が異なり得る第1特別状態(例えば、第2RT状態)と第2特別状態(例えば、第4RT状態)と、が設定されており、
前記第1移行抽選手段は、前記第1特別状態及び前記第2特別状態において前記第1移行結果となる確率が同じ確率となるように前記第1移行抽選を実行可能であり、
前記第2移行抽選手段は、前記第1特別状態では第1確率にて前記第2移行結果となるように前記第2移行抽選を実行する一方、前記第2特別状態では前記第1確率よりも高い第2確率にて前記第2移行結果となるように前記第2移行抽選を実行可能であり、
予め定められた第2移行用の絵柄組合せが前記有効位置に停止したことに基づいて、前記第2特別状態へ移行させる第2特別移行手段(主制御装置101によるRT状態処理を実行する機能)と、
前記第2特定遊技状態において、予め定められた特定条件が成立したことに基づいて、前記第2移行用の絵柄組合せを停止可能とする特定停止操作態様を含む特定態様報知を所定の報知手段(補助表示部65、指示モニタ68)にて実行可能な特定態様報知手段(主制御装置101において移行リプレイ当選時の押し順報知を行うための処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group A>
Feature A1. a plurality of revolving bodies (each reel 32L, 32M, 32R) on which a plurality of types of patterns are attached in the circumferential direction;
a display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that makes it possible to visually recognize a part of the pattern for each of the surrounding bodies;
a starting operation means (start lever 41) for starting the circulation of each of the winding bodies when operated;
stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the circulation of each of the circulation bodies when operated;
Drive control means (reel control by the main controller 101) for starting the circulation of each of the winding bodies when the starting operation means is operated, and stopping the circulation of each of the winding bodies when the stop operation means is operated function to perform processing) and
A lottery means (a function of executing a lottery process by the main control device 101) that performs a lottery as to whether or not to give a privilege to a player based on the operation of the starting operation means;
When the lottery result by the lottery means is a predetermined result and the predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the pattern can be visually recognized through the display unit, Privilege granting means capable of granting a privilege corresponding to a predetermined result (function for executing payout determination processing by main controller 101);
with
As a lottery result by the lottery means, a replay result in which a replay that enables the next game to be executed without requiring a new game medium is given as the privilege by the privilege granting means, and a predetermined number of games are played by the privilege granting means. A gaming machine provided with at least a payout result in which the payout of game media is given as the privilege,
As game states, a normal game state (normal section) and a first specific game state (advantageous section) that is likely to be more advantageous to the player than the normal game state are provided,
As a state included in the first specific game state, a second specific game state (AT mode) that is more likely to be advantageous to the player than other states in the first specific game state is set,
In the normal game state, first transition lottery means for executing a first transition lottery for determining whether to transition to the first specific game state (function for executing an advantageous zone transition lottery by the main controller 101);
Based on the fact that the lottery result of the first transition lottery by the first transition lottery means is the first transition result (advantageous section winning) corresponding to shifting to the first specific game state, the first specific game First specific transition means for transitioning to the state (function for executing processing for transitioning to the advantageous section by the main controller 101);
Second transition lottery means for executing a second transition lottery for whether or not to transition to the second specific game state (function for executing an AT mode transition lottery by the main control device 101);
Based on the fact that the lottery result of the second transition lottery by the second transition lottery means is the second transition result (AT mode winning) corresponding to shifting to the second specific game state, the second specific game Second specific transition means for transitioning to the state (function for executing processing for transitioning to AT mode by main controller 101);
with
Further, as game states, a first special state (for example, a second RT state) and a second special state in which the probability that the lottery result by the lottery means is the payout result is common, but the probability that the replay result is the result may differ. (For example, the 4th RT state) is set,
The first transition lottery means is capable of executing the first transition lottery so that the probability of the first transition result being the same in the first special state and the second special state,
The second transition lottery means executes the second transition lottery so as to obtain the second transition result with a first probability in the first special state, while executing the second transition lottery in the second special state with a higher probability than the first probability. It is possible to execute the second transition lottery so that the second transition result is obtained with a high second probability,
Second special transition means (function for executing RT state processing by main controller 101) for transitioning to the second special state based on the fact that the predetermined pattern combination for the second transition stops at the valid position. When,
In the second specific game state, a predetermined notification means ( A specific mode notification means (a function of executing a process for notifying the pressing order at the time of transition replay winning in the main controller 101) that can be executed by the auxiliary display unit 65 and the instruction monitor 68);
A game machine characterized by comprising:

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、遊技者にとって通常遊技状態よりも有利となり易い第1特定遊技状態が設けられており、その第1特定遊技状態に含まれる状態として更に有利な第2特定遊技状態が設けられているため、通常遊技状態から第1特定遊技状態へ移行させ、第2特定遊技状態を目指す、といったように段階的に有利となる状態移行を前提とした遊技性が実現され、興趣向上に大いに役立てることが可能となる。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, the lottery means conducts a lottery and starts the orbiting of the orbiting body, and when the stop operation means is operated, the orbiting orbiting body stops and stops. In a so-called slot machine in which a privilege is given by a privilege giving means if the number corresponds to the lottery result, a first specific game state is provided in which a player is likely to be more advantageous than a normal game state. Since a more advantageous second specific game state is provided as a state included in the first specific game state, the normal game state is shifted to the first specific game state, and the second specific game state is aimed at. A game property premised on state transitions that are economically advantageous is realized, and it is possible to make great use in improving amusement.

更に遊技状態として、払出結果となる確率は共通するものの、再遊技結果となる確率が異なり得る、といった、所謂RT状態に相当する第1特別状態と第2特別状態とが設けられている。そして、第1特定遊技状態や第2特定遊技状態は、第1移行抽選や第2移行抽選を経て移行するものであり、第1特定遊技状態への第1移行抽選は第1特別状態と第2特別状態とで共通の確率で行われる一方、第2移行抽選に関しては第1特別状態よりも第2特別状態の方が第2特定遊技状態への移行が生じ易いように抽選が行われるため、RT状態の種類に関わらず遊技者にとって有利な第1特定遊技状態への移行のチャンスが平等に付与される一方、第2特定遊技状態への移行のチャンスはRT状態の種類によって異なるといったように、遊技の多様化が図られている。 Further, as game states, there are provided a first special state and a second special state corresponding to a so-called RT state, in which the probability of a payout result is common but the probability of a replay result may differ. Then, the first specific game state and the second specific game state are those that shift through the first transition lottery and the second transition lottery, and the first transition lottery to the first specific game state is the first special state and the second While it is performed with the same probability in the 2 special states, the second transition lottery is performed so that the transition to the second specific game state is more likely to occur in the second special state than in the first special state. , While the chance of shifting to the first specific game state advantageous to the player is given equally regardless of the type of RT state, the chance of shifting to the second specific game state differs depending on the type of RT state. In addition, the game is diversified.

しかも、上記構成においては、第2特定遊技状態において第2特別状態への移行が生じる特定停止操作態様を含む態様報知が行われ得るようにした。そのため、第2特定遊技状態への移行が生じ易くなる第2特別状態への移行を、既に第2特定遊技状態である状況にて生じさせる、といった構成となり、例えば、第2特定遊技状態が終了する場合に第2特別状態への移行を生じさせて、所謂引き戻しゾーンを創出したり、第2特定遊技状態の再セットを行う場合に第2特別状態への移行を生じさせたりする等、斬新な遊技性の実現に大いに役立たせることが可能となる。 Moreover, in the above configuration, it is possible to perform mode notification including a specific stop operation mode in which the transition to the second special state occurs in the second specific game state. Therefore, the transition to the second special state, in which the transition to the second specific game state is likely to occur, is caused in a situation where the second specific game state is already present, for example, the second specific game state ends. Innovative such as creating a so-called withdrawal zone by causing a transition to the second special state when doing so, or causing a transition to the second special state when resetting the second specific game state. It is possible to make a great use of the realization of the game playability.

なお、「遊技状態として、更に、前記抽選手段による抽選結果が前記払出結果となる確率が共通する一方、前記再遊技結果となる確率が異なり得る第1特別状態(例えば、第2RT状態)と第2特別状態(例えば、第4RT状態)と、が設定されており、」に関し、「遊技状態として、更に、前記抽選手段による抽選結果が前記再遊技結果となる確率が異なり得る第1特別状態(例えば、第2RT状態)と第2特別状態(例えば、第4RT状態)と、が設定されており、」や、「遊技状態として、更に、遊技者にとっての有利度が異なる第1特別状態(例えば、第2RT状態)と第2特別状態(例えば、第4RT状態)と、が設定されており、」や、「遊技状態として、更に、第1特別状態(例えば、第2RT状態)と第2特別状態(例えば、第4RT状態)と、が設定されており、」と表現してもよい。これら、「第1特別状態」と「第2特別状態」に関する表現の変更は、他の特徴群や特徴においても適用可能である。 It should be noted that "as a game state, a first special state (for example, a second RT state) and a second special state (for example, a second RT state) may have a common probability that the lottery result by the lottery means will be the payout result, but the probability that the replay result will be different. 2 special states (e.g., fourth RT state) are set, and "as a game state, further, a first special state ( For example, a second RT state) and a second special state (for example, a fourth RT state) are set. , 2nd RT state) and a 2nd special state (for example, 4th RT state) are set. A state (for example, the fourth RT state) is set, and may be expressed as ". These changes in expressions regarding the "first special state" and the "second special state" can also be applied to other feature groups and features.

特徴A2.予め定められた終了条件が成立したことに基づいて、前記第2特定遊技状態を終了する終了手段(主制御装置101によるATモード終了用の処理を実行する機能)を備え、
前記特定態様報知手段は、前記終了手段により前記第2特定遊技状態が終了されるよりも前に前記第2特別状態となるように前記特定態様報知を実行可能であることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。
Feature A2. Ending means for ending the second specific game state based on the establishment of a predetermined end condition (function for executing processing for ending AT mode by main control device 101),
Characteristic A1 characterized in that the specific mode notification means can execute the specific mode notification so that the second special state is reached before the second specific game state is terminated by the termination means. The gaming machine described in .

上記構成によれば、遊技者にとって有利な第2特定遊技状態が終了する際に、第2特別状態であるように特定態様報知が実行される。このようにすることで、第2特定遊技状態が終了した後、第2特別状態といった第2特定遊技状態への移行が生じ易い状況が生じることになり、第2特定遊技状態への所謂引き戻しゾーンを追加することが可能となる。 According to the above configuration, when the second specific game state advantageous to the player ends, the specific mode notification is executed so that the second special state is established. By doing so, after the second specific game state is completed, a situation where the transition to the second specific game state such as the second special state is likely to occur occurs, and a so-called withdrawal zone to the second specific game state can be added.

なお、上記構成は、例えば、「予め定められた終了条件が成立したことに基づいて、前記第2特定遊技状態を終了する終了手段(主制御装置101によるATモード終了用の処理を実行する機能)を備え、
前記特定態様報知手段は、前記終了手段により前記第2特定遊技状態が終了される場合に、前記第2特別状態となるように前記特定態様報知を実行可能であることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。」と表現してもよい。
In addition, for example, the above-described configuration includes, for example, "terminating means for terminating the second specific game state based on the establishment of a predetermined termination condition (function for executing processing for terminating the AT mode by the main control device 101 ),
The specific mode notification means is capable of executing the specific mode notification so as to be the second special state when the second specific game state is terminated by the end means. The game machine described. ” can be expressed.

特徴A3.前記終了条件として、前記第1特定遊技状態の実行ゲーム数が上限ゲーム数に達すること又は第1特定遊技状態において払い出された遊技媒体と使用した遊技媒体との差が上限増加数に達したことの強制終了条件が設定されており、
前記特定態様報知手段は、前記強制終了条件が成立したことに基づいて前記終了手段により前記第2特定遊技状態が終了される場合に、前記第2特別状態となるように前記特定態様報知を実行可能であることを特徴とする特徴A2に記載の遊技機。
Feature A3. As the end condition, the number of games executed in the first specific game state reaches the upper limit number of games, or the difference between the game media paid out and the used game media in the first specific game state reaches the upper limit increase number. Forced termination condition is set,
The specific mode notification means executes the specific mode notification so that the second special state occurs when the second specific game state is terminated by the termination means based on the establishment of the forced termination condition. The gaming machine according to feature A2, characterized in that

上記構成によれば、第2特定遊技状態が含まれる第1特定遊技状態の強制終了条件が成立する場合に第2特別状態への移行が生じるようになる。この場合、第1特定遊技状態の強制終了後、第1特定遊技状態への移行が生じ易くなるわけではないものの、第2特定遊技状態への移行が生じ易くなるため、第1特定遊技状態の強制終了条件を定めた意義に反することなく、第2特定遊技状態の引き戻しゾーンを設定することが可能となる。 According to the above configuration, the transition to the second special state occurs when the condition for forced termination of the first specific game state including the second specific game state is satisfied. In this case, after the forced termination of the first specific game state, the transition to the first specific game state does not tend to occur, but the transition to the second specific game state tends to occur, so the first specific game state It is possible to set the withdrawal zone of the second specific game state without violating the meaning of the forced termination condition.

特徴A4.前記第1特定遊技状態の実行ゲーム数又は差枚数を把握する第1把握手段(主制御装置101による有利区間ゲーム数AGや有利区間増減枚数ZMを管理する処理を実行する機能)と、
予め定められた上乗せ条件が成立したことに基づいて、前記第1特定遊技状態の残数の上乗せを実行可能な上乗せ手段(主制御装置101によるATモードのゲーム数上乗せ処理を実行する機能)と、
前記第1把握手段の把握結果及び前記残数に基づいて、前記強制終了条件が成立することを、当該強制終了条件が成立するよりも先に把握可能な第2把握手段(主制御装置101による残ゲーム数管理処理や残枚数管理処理を実行する機能)と、
前記第2把握手段により前記強制終了条件が成立することが把握されている状況にて前記上乗せ条件が成立した場合に、当該上乗せ条件の成立に基づく前記残数の上乗せのうち、前記上限ゲーム数又は前記上限増加数を超える超過分に相当する特定情報を記憶する特定情報記憶手段(主制御装置101による消滅ゲーム数EGに上乗せゲーム数を記憶させる処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定態様報知手段は、前記強制終了条件の成立に基づいて前記終了手段により前記第2特定遊技状態が終了される場合に、前記特定情報記憶手段に記憶されている前記特定情報に応じて、前記特定態様報知の実行抽選を行う実行抽選手段(主制御装置101による移行報知抽選処理を実行する機能)を備え、当該実行抽選手段の抽選結果に基づいて、前記特定態様報知を実行可能となることを特徴とする特徴A3に記載の遊技機。
Feature A4. a first comprehension means for comprehending the number of executed games or the difference number of games in the first specific gaming state (a function of executing a process for managing the number of games in the advantageous section AG and the number of increase/decrease in the advantageous section ZM by the main control device 101);
Add-on means capable of adding to the remaining number of the first specific gaming state based on the establishment of a predetermined add-on condition (a function of executing an AT mode game count add-on process by the main control device 101); ,
A second grasping means (by the main controller 101) capable of grasping that the forced termination condition is satisfied based on the grasping result of the first grasping means and the remaining number before the forced termination condition is satisfied function to execute remaining game number management processing and remaining number management processing),
When the additional condition is satisfied in a situation where the second grasping means grasps that the forced termination condition is satisfied, the upper limit number of games is added to the remaining number based on the satisfaction of the additional condition. or specific information storage means for storing specific information corresponding to the amount exceeding the upper limit increase number (function for executing processing for storing the number of games to be added to the number of eliminated games EG by the main control device 101);
with
The specific mode notification means, when the second specific game state is terminated by the termination means based on the establishment of the forced termination condition, according to the specific information stored in the specific information storage means, An execution lottery means (a function of executing a shift notification lottery process by the main control unit 101) for executing the execution lottery for the specific mode notification is provided, and the specific mode notification can be executed based on the lottery result of the execution lottery means. The gaming machine according to feature A3, characterized by:

上記構成によれば、強制終了条件を超える上乗せが生じた場合に、その超過分に応じて特定態様報知の実行抽選が行われて、特定態様報知が行われ得る。このようにすることで、第2特定遊技状態への移行が生じ易い第2特別状態への移行を生じさせる特定態様報知を、超過分を消化することができないことへの補填とすることが可能となる。 According to the above configuration, when the forced termination condition is exceeded, a lottery for execution of the specific mode notification is performed according to the excess amount, and the specific mode notification can be performed. By doing so, it is possible to compensate for the fact that the excess amount cannot be digested by the specific mode notification that causes the transition to the second special state where the transition to the second specific game state is likely to occur. becomes.

特徴A5.前記特定態様報知手段は、前記終了条件が成立するまでのゲーム数が前記第2特別状態の継続ゲーム数又はその平均継続ゲーム数よりも少なくなる特定状況となったことに基づいて、前記特定態様報知を実行可能となることを特徴とする特徴A2乃至A4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A5. The specific mode notifying means detects the specific mode based on a specific situation in which the number of games until the end condition is satisfied is less than the number of continuous games in the second special state or the average number of continuous games. The gaming machine according to any one of features A2 to A4, characterized by being capable of executing notification.

上記構成のように、第2特別状態の継続ゲーム数や平均継続ゲーム数との関係で特定態様報知に実行タイミングを規定することにより、第2特定遊技状態の終了時に強制的に第2特別状態へ移行させるなどの複雑な構成を用いることなく、比較的簡素な構成にて特徴A2の効果を奏することが可能である。 As in the above configuration, by defining the execution timing in the specific mode notification in relation to the number of continuous games in the second special state and the average number of continuous games, the second special state is forcibly entered at the end of the second specific game state. It is possible to achieve the effect of feature A2 with a relatively simple configuration without using a complicated configuration such as shifting to .

特徴A6.前記特定態様報知手段は、前記特定状況となり、且つ前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果となった場合に前記特定態様報知を実行可能であることを特徴とする特徴A5に記載の遊技機。 Feature A6. The characteristic feature A5, wherein the specific mode notification means can execute the specific mode notification when the specific situation occurs and the lottery result of the lottery means is a predetermined specific result. game machine.

上記構成によれば、第2特定遊技状態の終了間際において必ず特定態様報知が発生して第2特別状態への移行を生じさせることが可能となるわけではなく、各ゲームの抽選手段による抽選結果が特定結果となる必要がある。つまり、第2特定遊技状態終了時に第2特別状態への移行を生じさせることに運の要素が加わり、その特定結果となるか否かといった点にドキドキさせながら、すなわち、所謂引き戻しゾーンへの移行が生じるか否かに高い関心を持たせながら遊技を行わせることができる。 According to the above configuration, it is not always possible to cause the transition to the second special state by generating the specific mode notification just before the end of the second specific game state, but the lottery result by the lottery means of each game must result in a specific result. In other words, the element of luck is added to cause the transition to the second special state at the end of the second specific game state, and while making the point of whether or not it will be the specific result, that is, the transition to the so-called withdrawal zone It is possible to play the game while having a high interest in whether or not a problem occurs.

特徴A7.前記特定状況となるよりも前に、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果となった場合、前記特定態様報知手段による前記特定態様報知の実行を制限可能な手段(主制御装置101によるステップS1521の処理にて否定判定する機能)を備えていることを特徴とする特徴A6に記載の遊技機。 Feature A7. If the result of the lottery by the lottery means is the specific result before the specific situation is reached, means capable of limiting execution of the specific mode notification by the specific mode notification means (step S1521 by main controller 101 A gaming machine according to feature A6, characterized in that it has a function of making a negative determination in the process of .

上記構成によれば、第2特定遊技状態の終了間際に第2特別状態への移行を生じさせたいのに関わらず、それよりも前に第2特別状態への移行が生じてしまう事象を回避することができる。 According to the above configuration, regardless of the desire to cause the transition to the second special state just before the end of the second specific game state, avoiding the phenomenon that the transition to the second special state occurs before that. can do.

第2特別状態は第2特定遊技状態への第2移行抽選に当選し易い構成であるところ、第2特別状態の有利度を高め過ぎないようにするために、例えば、第2特別状態の再遊技結果の当選確率を低く設定したり、第2特別状態への移行が生じたことに基づいて第2特定遊技状態を終了させる構成も考えられる。その点、仮に上記構成を備えていない場合、特定状況となる前に特定結果となったら第2特別状態への移行が生じてしまい、かえって遊技者に不利な事象が生じ得る。また、それを回避するために、特定状況の前後で抽選テーブルを切り替える等して、特定状況となる前には特定結果とならないようにする構成も考えられるが、構成の複雑化が懸念される。その点、上記構成のように、特定状況となる前の特定結果当選を許容しつつ、その特定結果当選時の特定態様報知の実行を制限するだけの構成とすることで、比較的簡素な構成にて特定状況前の第2特別状態への移行を回避することが可能となる。 The second special state is a configuration that is easy to win the second transition lottery to the second specific game state, but in order not to increase the advantage of the second special state too much, It is also conceivable to set the winning probability of the game result low, or terminate the second specific game state based on the transition to the second special state. In that respect, if the above configuration is not provided, the transition to the second special state may occur if the specific result is obtained before the specific situation is reached, and an event disadvantageous to the player may occur. Also, in order to avoid this, it is conceivable to switch the lottery table before and after the specific situation so that the specific result does not occur before the specific situation occurs, but there is concern about the complexity of the structure. . In that respect, as in the above configuration, while permitting the specific result winning before the specific situation occurs, by adopting a configuration that only restricts the execution of the specific mode notification at the time of the specific result winning, the configuration is relatively simple. , it is possible to avoid the transition to the second special state before the specific situation.

特徴A8.前記第2特定遊技状態の残りのゲーム数に対応する残数報知を実行可能な残数報知実行手段(表示制御装置81による表示用残数カウンタHGに基づく報知を実行する機能)と、
前記第2特定遊技状態の残りのゲーム数の上乗せ処理を実行する上乗せ処理実行手段(主制御装置101によるATモードのゲーム数上乗せ処理を実行する機能)と、
前記上乗せ処理実行手段により前記上乗せ処理が行われたことに基づいて、当該上乗せの処理についての上乗せ報知を行う上乗せ報知手段(表示制御装置81による上乗せ報知演出用の処理を実行する機能)と、
前記上乗せ報知手段による前記上乗せ報知が行われることに基づいて、前記残数報知実行手段による前記残数報知を更新する更新手段(表示制御装置81による上乗せ報知演出用の処理を実行する機能)と、
前記残数報知実行手段による前記残数報知に対応するゲーム数が前記第2特別状態の継続ゲーム数又はその平均継続ゲーム数よりも少なくなる第2特定状況となった場合において、前記上乗せ処理実行手段による前記上乗せ処理が実行され且つ前記上乗せ報知手段による前記上乗せ報知が未実行である状況であれば、前記特定態様報知手段による前記特定態様報知の実行を制限可能な手段(主制御装置101によるステップS1521の処理にて否定判定する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A8. Remaining number notification execution means (function for executing notification based on display remaining number counter HG by display control device 81) capable of executing remaining number notification corresponding to the number of remaining games in the second specific gaming state;
addition processing executing means for executing processing for adding the number of remaining games in the second specific gaming state (function for executing processing for adding the number of AT mode games by the main control device 101);
Based on the fact that the addition process is performed by the addition process execution means, addition notification means for performing addition notification of the addition process (function for executing processing for addition notification effect by display control device 81);
update means for updating the remaining number notification by the remaining number notification execution means based on the fact that the addition notification is performed by the addition notification means (function for executing processing for addition notification effect by the display control device 81); ,
When a second specific situation occurs in which the number of games corresponding to the remaining number notification by the remaining number notification execution means is smaller than the number of continuous games in the second special state or the average number of continuous games, the addition process is executed. means is executed and the addition notification by the addition notification means is not executed, means capable of restricting execution of the specific mode notification by the specific mode notification means (by the main controller 101 A gaming machine according to any one of features A1 to A7, characterized by comprising a function of making a negative decision in the process of step S1521.

上記構成によれば、上乗せ処理が実行されたものの上乗せ報知が未実行である所謂後乗せ報知がなされる状況であれば、残数報知に対応するゲーム数が第2特定遊技状態の終了間近であるものであったとしても、特定態様報知実行手段による特定態様報知の実行が制限され、第2特別状態への移行を生じさせない。このようにすれば、実際の第2特定遊技状態の残りゲーム数が残数報知の内容よりも多いのにもかかわらず、第2特別状態への移行が生じてしまう、といった事象が生じないようにすることができる。よって、所謂後乗せ報知の演出効果を担保しながらも、第2特定遊技状態終了間近で第2特別状態への移行を生じさせる構成を実現可能となる。 According to the above configuration, in a situation where a so-called post-addition notification is made in which the addition processing is executed but the addition notification is not executed, the number of games corresponding to the remaining number notification is near the end of the second specific game state. Even if there is, the execution of the specific mode notification by the specific mode notification executing means is restricted, and the transition to the second special state is not caused. In this way, even though the actual number of remaining games in the second specific game state is larger than the content of the remaining number notification, the event of shifting to the second special state is prevented from occurring. can be Therefore, it is possible to implement a configuration in which the transition to the second special state occurs near the end of the second specific game state while ensuring the performance effect of the so-called post-loading notification.

特徴A9.前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果である場合、前記第2特別状態へ移行し得る構成であり、
前記特定状況において、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、予め定められた特別演出を実行可能な手段(表示制御装置81による移行リプレイ当選時の第11再遊技又は第12再遊技に対応する押し順報知演出を行うための処理を実行する機能)と、
前記第2特定状況において、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記特別演出と遊技者が識別不可又は識別困難な演出を実行可能な手段(表示制御装置81による移行リプレイ当選時の第1再遊技に対応する押し順報知演出を行うための処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴A8に記載の遊技機。
Feature A9. When the lottery result by the lottery means is a predetermined specific result, it is configured to be able to shift to the second special state,
In the specific situation, when the lottery result by the lottery means is the specific result, means capable of executing a predetermined special effect function to execute processing for performing a press order notification effect corresponding to );
In the second specific situation, when the lottery result by the lottery means is the specific result, a means capable of executing an effect that cannot or is difficult to distinguish from the special effect (at the time of transition replay winning by the display control device 81) a function of executing a process for performing a pressing order notification effect corresponding to the first replay);
The gaming machine according to feature A8, characterized by comprising:

上記構成によれば、特定結果当選に基づいて第2特別状態への移行が生じ得る構成において、特定状況にて特定結果当選となった場合に特別演出が発生することにあわせて、第2特定状況においても特定結果当選となった場合に特別演出に似た演出が発生するようにしたため、特別演出等が発生しないことを通じて第2特定状況であること、すなわち、上乗せ処理の未実行分(後乗せ報知)が存在することが悟られてしまう事象を回避することができる。よって、せっかく用意している後乗せ報知の演出効果を抹殺しない範囲で、第2特別状態へ移行させることによる効果を享受させることができる。 According to the above configuration, in the configuration in which a transition to the second special state can occur based on the specific result winning, the second specific state is generated in conjunction with the occurrence of the special effect when the specific result wins in the specific situation. Even in the situation, if a specific result is won, an effect similar to the special effect is generated, so that the special effect does not occur. It is possible to avoid the phenomenon that the existence of the ride notification) is realized. Therefore, it is possible to enjoy the effect of shifting to the second special state to the extent that the performance effect of the post-loading notification that has been prepared with much effort is not lost.

特徴A10.前記第2特別状態へ移行することに基づいて、前記第2特定遊技状態を終了させる特定終了手段(主制御装置101によるステップS1626の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A9のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A10. Based on the transition to the second special state, characterized by comprising a specific end means (function of executing the process of step S1626 by the main control device 101) to end the second specific game state The game machine according to any one of A1 to A9.

上記構成によれば、第2特定遊技状態において特定態様報知手段による特定態様報知に従って操作することで、第2特別状態への移行が生じるとともに、第2特定遊技状態が終了する。このようにすることで、第2特定遊技状態への移行が生じ易い第2特別状態を、第2特定遊技状態の引き戻しゾーンとして機能させることが可能であるとともに、第2特定遊技状態への移行が生じ易い第2特別状態が第2特定遊技状態中に生じるといった、無駄な状況を生じさせないようにすることも可能となる。 According to the above configuration, by operating in accordance with the specific mode notification by the specific mode notification means in the second specific game state, the transition to the second special state occurs, and the second specific game state ends. By doing so, it is possible to function the second special state, in which the transition to the second specific game state is likely to occur, as a pull-back zone for the second specific game state, and the transition to the second specific game state. It is also possible to prevent the occurrence of a useless situation such that the second special state, in which is likely to occur, occurs during the second specific game state.

なお、上記「特定終了手段」は、「前記第2特別状態へ移行することに基づいて、前記第2特定遊技状態の残りゲーム数に関わらず、前記第2特定遊技状態を終了させる特定終了手段」と表現してもよい。 In addition, the above-mentioned ``specific ending means'' is defined as ``specific ending means for terminating the second specific game state based on the transition to the second special state, regardless of the number of remaining games in the second specific game state. ” can be expressed.

特徴A11.遊技状態として、前記抽選手段による抽選結果が前記払出結果となる確率が前記第1特別状態及び前記第2特別状態と共通する一方、前記再遊技結果となる確率が少なくとも前記第1特別状態とは異なる第3特別状態(第1RT状態)が設定されており、
前記抽選手段による抽選結果が前記再遊技結果となる確率は、前記第1特別状態よりも前記第3特別状態のほうが低くなるように設定されており、
前記第2移行抽選手段による抽選結果が前記第2移行結果となる確率は、前記第2特別状態よりも前記第1特別状態及び前記第3特別状態の方が低くなるように設定されており、
予め定められた第3移行用の絵柄組合せが前記有効位置に停止したことに基づいて、前記第3特別状態へ移行させる第3特別移行手段(主制御装置101によるRT状態処理を実行する機能)を備え、
前記抽選手段による抽選結果として、前記特定停止操作態様にて停止操作されることで前記有効位置に前記第2移行用の絵柄組合せが停止可能となり、且つ、前記特定停止操作態様とは異なる第3特定停止操作態様にて停止操作されることで前記有効位置に前記第3移行用の絵柄組合せが停止可能となる特定結果(移行リプレイ1,2)が設定されていることを特徴とする特徴A1乃至A10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A11. As the game state, the probability that the lottery result by the lottery means is the payout result is common to the first special state and the second special state, while the probability that the replay result is at least different from the first special state. A different third special state (first RT state) is set,
The probability that the lottery result by the lottery means becomes the replay result is set to be lower in the third special state than in the first special state,
The probability that the lottery result of the second transition lottery means becomes the second transition result is set to be lower in the first special state and the third special state than in the second special state,
Third special transition means (function for executing RT state processing by main controller 101) for transitioning to the third special state based on the predetermined third transition pattern combination stopping at the valid position. with
As a lottery result by the lottery means, it is possible to stop the pattern combination for the second transition at the effective position by performing the stop operation in the specific stop operation mode, and a third pattern combination different from the specific stop operation mode. Characteristic A1 characterized in that a specific result (transition replay 1, 2) is set such that the pattern combination for the third transition can be stopped at the effective position by performing a stop operation in a specific stop operation mode. The game machine according to any one of A10.

上記構成によれば、特定結果に当選した際に特定停止操作態様にて停止操作を行うと第2移行結果となる確率が高くなる第2特別状態への移行が生じ、当該特定結果当選時に特定停止操作態様とは異なる第3特定停止操作態様にて停止操作を行うと再遊技結果となる確率が低くなる第3特別状態への移行が生じ得る。つまり、特定結果当選時の停止操作態様によって、その後の遊技状態が、第2特定遊技状態への移行が生じ易い第2特別状態となるか、それとも第2特定遊技状態への移行が生じにくいし更に再遊技結果となる確率も低くなる第3特別状態となるか、が異なる。このように、第2特別状態への移行が生じ得るゲームにて、同時に、第2特別状態とは遊技者にとっての有利度が大きく異なる第3特別状態への移行が生じ得るようにすることで、当該第2特別状態への移行が生じ得るゲームへの注目度を高めるとともに、その移行を生じさせる停止操作態様への関心も高めることが可能となる。 According to the above configuration, when the specific result is won, if the stop operation is performed in the specific stop operation mode, a transition to the second special state occurs in which the probability of the second transition result is high, and the specific result is selected when the specific result is won. If a stop operation is performed in a third specific stop operation mode different from the stop operation mode, a transition to a third special state can occur in which the probability of replay results is low. That is, depending on the stop operation mode when the specific result is won, the subsequent game state becomes the second special state in which the transition to the second specific game state is likely to occur, or the transition to the second specific game state is less likely to occur. Furthermore, whether or not a third special state in which the probability of a replay result is lowered is different. In this way, in a game in which a transition to the second special state can occur, at the same time, a transition to the third special state, which is greatly different from the second special state in the degree of advantage for the player, can occur. , it is possible to increase the degree of attention to the game in which the transition to the second special state can occur, and to increase the interest in the stop operation mode that causes the transition.

特徴A12.前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記特定停止操作態様及び前記第3特定停止操作態様とは異なる第2特定停止操作態様にて停止操作されることで、前記有効位置に当該第1特別状態を維持する維持用の絵柄組合せが停止可能となる構成であることを特徴とする特徴A11に記載の遊技機。 Feature A12. When the lottery result by the lottery means is the specified result, the stop operation is performed in a second specific stop operation mode different from the specific stop operation mode and the third specific stop operation mode, so that the The gaming machine according to feature A11, characterized in that it is configured such that the maintenance pattern combination for maintaining the first special state can be stopped.

上記構成によれば、特定結果当選時の停止操作態様によって、第2特別状態へ移行する場合と第3特別状態へ移行する場合の他に、第1特別状態が維持されること、すなわち状態の移行が生じない場合もあるようになる。このようにすることで、第2特別状態や第3特別状態への移行が生じると不都合がある場合等において、その移行を生じさせないようにすることを比較的簡素な構成で実現することが可能となる。より具体的には、第2特別状態や第3特別状態への移行を生じるようにしたり、これらの状態への移行を生じさせないようにしたりするといった遊技性を、特定結果当選となり得る抽選テーブルの変更を行うことなく実現することが可能となる。 According to the above configuration, the first special state is maintained in addition to the transition to the second special state and the transition to the third special state depending on the stop operation mode when the specific result is won. It becomes possible that no transition occurs in some cases. By doing so, it is possible to prevent the transition to the second special state or the third special state from occurring with a relatively simple configuration when there is an inconvenience if the transition to the second special state or the third special state occurs. becomes. More specifically, the game characteristics, such as making the transition to the second special state or the third special state, or not making the transition to these states, are added to the lottery table that can win a specific result. It can be implemented without modification.

特徴A13.前記第2特別状態へ移行することに基づいて、前記第2特定遊技状態を終了させる特定終了手段(主制御装置101によるステップS1626の処理を実行する機能)を備え、
前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記特定停止操作態様及び前記第2特定停止操作態様を含む特別報知を所定の報知手段にて実行可能な特別報知実行手段(表示制御装置81による図94(a)の報知を行うための処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A12に記載の遊技機。
Feature A13. Based on the transition to the second special state, a specific end means for ending the second specific game state (function of executing the process of step S1626 by the main control device 101),
When the lottery result by the lottery means is the specified result, special notification execution means (display control device 81 94(a))).

上記構成によれば、特定停止操作態様により第2特別状態へ移行させると第2特定遊技状態が終了するものの、第2特定遊技状態への移行抽選に当選し易くなる構成において、現状の第2特定遊技状態を見限って、新たな第2特定遊技状態への移行にチャレンジするか、それとも、現状の第2特定遊技状態を維持するかを、遊技者に選択させる、といった斬新な遊技性を実現可能となる。 According to the above configuration, although the second specific game state ends when it is shifted to the second special state by the specific stop operation mode, in the structure in which it is easy to win the transition lottery to the second specific game state, the current second Realization of innovative playability such as allowing the player to choose whether to abandon the specific game state and challenge to shift to a new second specific game state, or to maintain the current second specific game state. It becomes possible.

特徴A14.前記抽選手段による抽選結果が前記再遊技結果となる確率は、前記第1特別状態の方が前記第2特別状態よりも高くなるように設定されており、
前記特定態様報知手段は、前記第1特別状態にて前記特定態様報知を実行可能であることを特徴とするA1乃至A13のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A14. The probability that the lottery result by the lottery means becomes the replay result is set to be higher in the first special state than in the second special state,
The gaming machine according to any one of A1 to A13, wherein the specific mode notification means can execute the specific mode notification in the first special state.

上記構成によれば、第1特別状態から第2特別状態へ移行すると再遊技結果となる確率が低くなることから、遊技媒体の減りを少なくしながら遊技を行うことが可能であるといった観点からすると、第1特別状態から第2特別状態へ移行することは遊技者にとって好ましくない。その一方で、特徴A1に記載した通り、第2特定遊技状態への移行率といった観点では第2特別状態の方が優れている。そのため、例えば、既に第2特定遊技状態である状況下においては、第2特別状態よりも第1特別状態の方が遊技者にとって好ましく、第2特定遊技状態ではない状況下においては、第1特別状態よりも第2特別状態の方が遊技者にとって好ましい、といったように、両特別状態の印象を異ならせる(真逆とする)ことが可能となり、それを利用した遊技性の実現に大いに貢献することが可能となる。 According to the above configuration, when the first special state shifts to the second special state, the probability of a replay result decreases, so from the viewpoint that it is possible to play the game while reducing the decrease in the game medium. , it is not preferable for the player to move from the first special state to the second special state. On the other hand, as described in feature A1, the second special state is superior in terms of the transition rate to the second specific game state. Therefore, for example, under the situation that is already in the second specific game state, the first special state is more preferable for the player than the second special state, and under the situation that is not the second specific game state, the first special It is possible to make the impressions of the two special states different (exactly opposite) such that the second special state is more preferable to the player than the state, and greatly contributes to the realization of game characteristics using this. becomes possible.

特徴A15.遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段(主制御装置101による当選確率の設定処理を実行する機能)を備え、
前記設定手段により第1設定値が設定されている場合の前記特定態様報知手段による前記特定態様報知の実行率と、
前記設定手段により前記第1設定値とは異なる第2設定値が設定されている場合の前記特定態様報知手段による前記特定態様報知の実行率と、
が異なっていることを特徴とする特徴A1乃至A14のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A15. A plurality of stages of set values are provided that are capable of causing changes in the rate of increase or decrease or manner of increase or decrease of the game medium, and setting means (main controller) for setting one set value among the set values of the plurality of stages. 101 function to execute the setting process of the winning probability),
an execution rate of the specific mode notification by the specific mode notification means when the first set value is set by the setting means;
an execution rate of the specific mode notification by the specific mode notification means when a second set value different from the first set value is set by the setting means;
The gaming machine according to any one of features A1 to A14, wherein the different

上記構成によれば、遊技媒体の増減率や増減態様の設定値による差を、第2特別状態への移行率、すなわち第2特定遊技状態への移行が生じ易い状態への移行率にて体現する、といった斬新な遊技性を実現することが可能となる。 According to the above configuration, the difference between the increase/decrease rate of the game medium and the set value of the increase/decrease mode is embodied by the transition rate to the second special state, that is, the transition rate to the state where the transition to the second specific game state is likely to occur. It is possible to realize a novel game property such as playing.

特徴A16.前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果(移行リプレイ1,2)である場合、前記有効位置に前記第2移行用の絵柄組合せが停止可能となる構成であり、
前記設定手段により前記第1設定値が設定されている場合の前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果となる確率と、前記設定手段により前記第2設定値が設定されている場合の前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果となる確率と、が異なることにより、前記特定態様報知手段による前記特定態様報知の実行率が異なることを特徴とする特徴A15に記載の遊技機。
Feature A16. When the lottery result by the lottery means is a predetermined specific result (transition replay 1, 2), the pattern combination for the second transition can be stopped at the valid position,
The probability that the lottery result by the lottery means will be the specified result when the first set value is set by the setting means, and the lottery means when the second set value is set by the setting means. The gaming machine according to feature A15, wherein an execution rate of the specific mode notification by the specific mode notification means differs due to a difference in the probability that the lottery result by the lottery result becomes the specific result.

上記構成によれば、設定値によって特定結果となる当選確率が異なっており、その当選確率の違いにより、第2特別状態への移行率の違いが実現される。このようにすることで、比較的簡素な構成にて、第2特別状態への移行率の違いを実現可能となる。 According to the above configuration, the winning probability of the specified result differs depending on the setting value, and the difference in the transition rate to the second special state is realized by the difference in the winning probability. By doing so, it is possible to achieve different transition rates to the second special state with a relatively simple configuration.

特徴A17.前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果(移行リプレイ1,2)である場合であって、前記特定停止操作態様にて前記停止操作手段が操作された場合に、前記有効位置に前記第2移行用の絵柄組合せが停止可能となる構成であり、
前記特定態様報知は、前記第2特定遊技状態において前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果となった場合に、前記特定態様報知の実行抽選を行う実行抽選手段(主制御装置101による移行報知抽選処理を実行する機能)を備え、当該実行抽選手段の抽選結果に基づいて、前記特定態様報知を実行するものであり、
前記設定手段により前記第1設定値が設定されている場合の前記実行抽選手段による抽選結果が前記特定態様報知を実行する結果となる確率と、前記設定手段により前記第2設定値が設定されている場合の前記実行抽選手段による抽選結果が前記特定態様報知を実行する結果となる確率と、が異なることにより、前記特定態様報知手段による前記特定態様報知の実行率が異なることを特徴とする特徴A15又は特徴A16に記載の遊技機。
Feature A17. When the lottery result by the lottery means is a predetermined specific result (transition replays 1 and 2), and when the stop operation means is operated in the specific stop operation mode, the stop operation means is moved to the effective position. A configuration in which the pattern combination for the second transition can be stopped,
The specific mode notification is performed by execution lottery means (transition notification lottery by main controller 101) that performs the execution lottery of the specific mode notification when the lottery result by the lottery means is the specific result in the second specific game state. function to execute processing), and executes the specific mode notification based on the lottery result of the execution lottery means,
The probability that the lottery result by the execution lottery means when the first set value is set by the setting means will be the result of executing the specific mode notification, and the second set value is set by the setting means. The execution rate of the specific mode notification by the specific mode notification means is different due to the difference in the probability that the result of the lottery by the execution lottery means when there is a specific mode notification is the result of executing the specific mode notification. The gaming machine according to A15 or feature A16.

上記構成によれば、特定態様報知の実行抽選の当選確率が設定値によって異なっており、その当選確率の違いにより、第2特別状態への移行率の違いが実現される。このようにすることで、比較的簡素な構成にて、第2特別状態への移行率の違いを実現可能となる。特に、特定態様報知の実行抽選の当選確率を変更するだけであるため、抽選手段による抽選テーブルを異ならせる等する必要がない。よって、抽選手段を有する制御装置において、それ用に複数の抽選テーブルを記憶しておく必要がなく、記憶容量の削減を図ることが可能となる。 According to the above configuration, the winning probability of the execution lottery of the specific mode notification differs depending on the set value, and the difference in the winning probability realizes the difference in the transition rate to the second special state. By doing so, it is possible to achieve different transition rates to the second special state with a relatively simple configuration. In particular, it is not necessary to change the lottery table by the lottery means because only the probability of winning the lottery for execution of the specific mode notification is changed. Therefore, in a control device having a lottery means, it is not necessary to store a plurality of lottery tables for it, and it is possible to reduce the storage capacity.

特徴A18.遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段(主制御装置101による当選確率の設定処理を実行する機能)を備え、
前記第2移行抽選手段は、前記設定手段により第1設定値が設定されている場合と前記第1設定値とは異なる第2設定値が設定されている場合とで、前記第1特別状態において前記第2移行結果となる確率が同じ確率となるように前記第2移行抽選を実行可能である一方、前記第2特別状態において前記第2移行結果となる確率が異なる確率となるように前記第2移行抽選を実行可能である(例えば、図106の通常リプレイに基づくATモード移行抽選では設定差がある)ことを特徴とする特徴A1乃至A17のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A18. A plurality of stages of set values are provided that are capable of causing changes in the rate of increase or decrease or manner of increase or decrease of the game medium, and setting means (main controller) for setting one set value among the set values of the plurality of stages. 101 function to execute the setting process of the winning probability),
In the first special state, the second transition lottery means determines whether the first set value is set by the setting means or when a second set value different from the first set value is set. While the second transition lottery can be executed so that the probabilities of the second transition result are the same, the second transition lottery can be executed so that the probabilities of the second transition result in the second special state are different. 106. The gaming machine according to any one of features A1 to A17, characterized in that a 2-shift lottery can be executed (for example, there is a setting difference in the AT mode transition lottery based on the normal replay in FIG. 106).

上記構成によれば、第2特定遊技状態への移行抽選の当選確率が第1特別状態では設定値によらず共通しているものの、第2特別状態では設定値によって異なっている。この場合、第2特別状態のゲーム数が多くなるほど、設定値を予測する遊技の試行回数が多くなり、第2特別状態において設定値の予測が容易に行われてしまう可能性もある。これに対して、このような構成において、第2特別状態への移行を、特定態様報知実行手段による特定態様報知により実現する構成とすることで、第2特別状態における第2特定遊技状態への移行抽選の設定差以上に、第2特定遊技状態への移行率を設定することが可能となる。言い換えると、第2特別状態における第2特定遊技状態への移行抽選の設定差をさほど大きくしなくても、例えば特徴A14乃至特徴A16のように第2特別状態への移行率に設定差を設けるようにすることで、第2特定遊技状態への移行率の設定差を大きくすることが可能となる。第2特別状態への移行回数は、第2特別状態のゲーム数よりも圧倒的に少なくなるはずであり、設定値を予測する遊技における試行回数も少なくなる。よって、設定値の予測が容易に行われないようにしながらも、第2特定遊技状態への移行率の設定差を設けることが可能となる。 According to the above configuration, the winning probability of the transition lottery to the second specific game state is common regardless of the set value in the first special state, but differs depending on the set value in the second special state. In this case, as the number of games in the second special state increases, the number of trials of games for predicting the setting value also increases, and there is a possibility that the setting value will be easily predicted in the second special state. On the other hand, in such a configuration, the transition to the second special state is realized by the specific mode notification by the specific mode notification execution means, so that the transition to the second special game state in the second special state It is possible to set the transition rate to the second specific game state above the setting difference of the transition lottery. In other words, even if the setting difference of the transition lottery to the second specific game state in the second special state is not so large, a setting difference is provided in the transition rate to the second special state, for example, like features A14 to A16. By doing so, it is possible to increase the setting difference of the transition rate to the second specific game state. The number of transitions to the second special state should be much smaller than the number of games in the second special state, and the number of trials in the game of predicting the set value is also smaller. Therefore, it is possible to provide a set difference in the transition rate to the second specific game state while preventing the set value from being easily predicted.

特徴A19.前記第2特別状態は、予め定められたゲーム数が消化されることに基づいて終了し、前記第2特別状態から前記第1特別状態への移行が生じないように設定されていることを特徴とする特徴A1乃至A18のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A19. The second special state is terminated when a predetermined number of games are played, and is set so as not to cause a transition from the second special state to the first special state. The gaming machine according to any one of features A1 to A18.

上記構成によれば、第2特定遊技状態への移行が生じ易い第2特別状態は、実行可能なゲーム数が定められている所謂固定RT状態と称されるものとなる。実行可能なゲーム数が可変式の所謂無限RT状態と称される構成を適用すると、第2特別状態の長さが長くなったり短くなったりすることで、第2特別状態による恩恵の多い少ないが状況によって大きく変動し得るところ、上記構成のようにすることで、第2特定遊技状態への第2移行抽選が有利に受けられる恩恵をなるべく平等に享受させることが可能となる。 According to the above configuration, the second special state in which transition to the second specific game state is likely to occur is a so-called fixed RT state in which the number of executable games is determined. If a so-called infinite RT state, in which the number of executable games is variable, is applied, the length of the second special state can be lengthened or shortened, thereby increasing or decreasing the benefits of the second special state. Although it can vary greatly depending on the situation, by adopting the above configuration, it is possible to enjoy the benefit of being able to receive the second transition lottery to the second specific game state as equally as possible.

特徴A20.前記第2特別状態において前記第2移行抽選に当選した場合、当該第2特別状態の残りゲーム数に対応する情報が、当該第2移行抽選に当選した前記第2特定遊技状態に加味されることを特徴とする特徴A19に記載の遊技機。 Feature A20. When the second transition lottery is won in the second special state, information corresponding to the number of remaining games in the second special state is added to the second specific gaming state in which the second transition lottery is won. The gaming machine according to feature A19, characterized by:

第2特別状態を固定RT状態とした場合、第2特定遊技状態への移行抽選に当選したのにもかかわらず、予め定められたゲーム数が消化されない限り、当該第2特別状態を終了させることができず、第2特定遊技状態への移行をなかなか生じさせることができない場合がある。その点、上記構成によれば、このような第2特定遊技状態への移行抽選当選後の状況を、当選している第2特定遊技状態に反映させる構成としていることから、第2特別状態を固定RT状態とした際のデメリットが解消される。 When the second special state is the fixed RT state, the second special state is terminated as long as the predetermined number of games is not completed despite winning the lottery for transition to the second specific game state. , and it may be difficult to cause the transition to the second specific game state. In that regard, according to the above configuration, the situation after the transition lottery winning to such a second specific game state is reflected in the second specific game state that has been won, so the second special state Disadvantages of the fixed RT state are eliminated.

なお、「当該第2特別状態の残りゲーム数に対応する情報が、当該第2移行抽選に当選した前記第2特定遊技状態に加味される」の具体的構成としては、「当該第2特別状態の残りゲーム数が、当該第2移行抽選に当選した前記第2特定遊技状態のゲーム数に加算される」であったり、「当該第2特別状態の残りゲーム数に対応する情報が、当該第2移行抽選に当選した前記第2特定遊技状態における有利度に加味される」であったり、第2特定遊技状態において「上乗せ処理が行われる確率が高くなる特殊状態」が設定されている構成としたうえで、「当該第2特別状態の残りゲーム数に対応する情報が、当該第2移行抽選に当選した前記第2特定遊技状態における前記特殊状態への移行率又は前記特殊状態におけるゲーム数に加味される」構成が考えられる。 In addition, as a specific configuration of "the information corresponding to the number of remaining games in the second special state is added to the second specific game state in which the second transition lottery was won", "the second special state The number of remaining games is added to the number of games in the second specific gaming state that won the second transition lottery", or "Information corresponding to the number of remaining games in the second special state is 2, the advantage in the second specific game state that won the transition lottery is taken into account", or the second specific game state has a configuration in which "a special state in which the probability of performing an additional process is increased" is set. After that, "Information corresponding to the number of remaining games in the second special state is the transition rate to the special state in the second specific game state in which the second transition lottery was won or the number of games in the special state A configuration that is "added" is conceivable.

特徴A21.前記第2特別状態は、前記抽選手段による抽選結果が予め定められた終了結果となった場合に終了し得るものであり、前記第2特別状態から前記第1特別状態への移行が生じ得るように設定されていることを特徴とする特徴A1乃至A18のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A21. The second special state can be terminated when the result of the lottery by the lottery means is a predetermined termination result, and the transition from the second special state to the first special state can occur. The gaming machine according to any one of features A1 to A18, characterized in that it is set to .

上記構成によれば、第2特定遊技状態への移行が生じ易い第2特別状態は、実行可能なゲーム数が可変式の所謂無限RT状態と称されるものとなる。この場合、第2特別状態による恩恵の多い少ないが状況によって大きく変動し得るものの、他のRT状態、例えば、第1特別状態への移行が許容されるため、第2特定遊技状態が第1特別状態にて消化される構成においては、第2特別状態中に第2特定遊技状態への移行抽選に当選した場合に、他の状態を介することなく第1特別状態へ移行させることも可能となる。よって、第2特定遊技状態への移行を比較的スムーズに行うことができる。 According to the above configuration, the second special state in which transition to the second specific game state is likely to occur is a so-called infinite RT state in which the number of executable games is variable. In this case, although the benefit of the second special state is large and small, it may vary greatly depending on the situation. In the structure that is digested in the state, it is also possible to shift to the first special state without going through other states when winning the lottery for transition to the second specific game state during the second special state. . Therefore, the transition to the second specific game state can be performed relatively smoothly.

特徴A22.遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段(主制御装置101による当選確率の設定処理を実行する機能)を備え、
前記設定手段により第1設定値が設定されている場合と前記第1設定値とは異なる第2設定値が設定されている場合とで、前記抽選手段による抽選結果が前記終了結果となる確率が異なり得ることを特徴とする特徴A21に記載の遊技機。
Feature A22. A plurality of stages of set values are provided that are capable of causing changes in the rate of increase or decrease or manner of increase or decrease of the game medium, and setting means (main controller) for setting one set value among the set values of the plurality of stages. 101 function to execute the setting process of the winning probability),
When the first set value is set by the setting means and when the second set value different from the first set value is set, there is a probability that the lottery result by the lottery means will be the end result. The gaming machine of feature A21, which can be different.

上記構成によれば、第2特別状態の継続率を規定する終了結果の当選確率に設定差があるため、第2特別状態の継続率に設定差があるようになる。これにより、第2特定遊技状態への移行が生じ易い第2特別状態の恩恵の享受し易さの差を、設定値によって実現することが可能となる。 According to the above configuration, there is a setting difference in the winning probability of the end result that defines the continuation rate of the second special state, so there is a setting difference in the continuation rate of the second special state. As a result, it is possible to realize the difference in the ease of enjoying the benefits of the second special state in which the transition to the second specific game state is likely to occur, by the set value.

特徴A23.予め定められた終了条件が成立したことに基づいて、前記第1特定遊技状態を終了する終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理を実行する機能)と、
前記終了手段により前記第1特定遊技状態が終了される場合、当該第1特定遊技状態に関する情報の初期化処理を実行可能な初期化手段(主制御装置101による区間表示第2処理において初期化処理を実行する機能)と、
を備え、
前記終了手段により前記第1特定遊技状態が終了される場合、前記第2特定遊技状態も終了する構成であり、
前記初期化手段による前記初期化処理が行われた場合であっても、前記第2特別状態は維持される構成であることを特徴とする特徴A1乃至A22のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A23. Ending means for ending the first specific game state based on the establishment of a predetermined end condition (function for executing the section display second process by the main control device 101);
When the first specific game state is terminated by the end means, initialization means capable of executing initialization processing of information related to the first specific game state (initialization processing in the section display second processing by the main control device 101 function) and
with
When the first specific game state is ended by the end means, the second specific game state is also ended,
The gaming machine according to any one of features A1 to A22, wherein the second special state is maintained even when the initialization processing is performed by the initialization means.

上記構成によれば、終了条件が成立して第1特定遊技状態が終了する場合には、第1特定遊技状態に含まれる第2特定遊技状態も終了し、第1特定遊技状態に関する情報の初期化処理が行われる。そのため、第1特定遊技状態や第2特定遊技状態の継続の有無を明確に管理することが可能となる。そのうえで、第2特別状態は初期化処理が行われても維持される構成であることから、第2特定遊技状態において特定態様報知によって第2特別状態への移行が生じた場合に、その状態を第1特定遊技状態の終了後も持ち越すことが可能となり、第2特別状態を介して、第1特定遊技状態や第2特定遊技状態の連続性を実現することが可能となる。 According to the above configuration, when the end condition is satisfied and the first specific game state ends, the second specific game state included in the first specific game state also ends, and the initial information on the first specific game state conversion processing is performed. Therefore, it is possible to clearly manage the presence or absence of continuation of the first specific game state and the second specific game state. On top of that, the second special state is a configuration that is maintained even if the initialization process is performed, so when the transition to the second special state occurs due to the specific mode notification in the second specific game state, the state is changed. It becomes possible to carry over after the end of the first specific game state, and through the second special state, it is possible to realize the continuity of the first specific game state and the second specific game state.

特徴A24.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記抽選手段による抽選結果として、前記特典付与手段により次ゲームを新たな遊技媒体を要することなく実行可能となる再遊技が前記特典として付与される再遊技結果と、前記特典付与手段により所定数の遊技媒体の払出が前記特典として付与される払出結果と、が少なくとも設けられている遊技機であって、
遊技状態として、通常遊技状態(通常区間)と、当該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利となり易い第1特定遊技状態(有利区間)と、を設け、
前記第1特定遊技状態に含まれる状態として、当該第1特定遊技状態における他の状態よりも遊技者にとって有利となり易い第2特定遊技状態(ATモード)が設定されており、
前記通常遊技状態において、前記第1特定遊技状態へ移行させるか否かの第1移行抽選を実行する第1移行抽選手段(主制御装置101による有利区間移行抽選を実行する機能)と、
前記第1移行抽選手段による前記第1移行抽選の抽選結果が前記第1特定遊技状態へ移行させることに対応する第1移行結果(有利区間当選)であることに基づいて、前記第1特定遊技状態へ移行させる第1特定移行手段(主制御装置101による有利区間へ移行させるための処理を実行する機能)と、
前記第2特定遊技状態へ移行させるか否かの第2移行抽選を実行する第2移行抽選手段(主制御装置101によるATモード移行抽選を実行する機能)と、
前記第2移行抽選手段による前記第2移行抽選の抽選結果が前記第2特定遊技状態へ移行させることに対応する第2移行結果(ATモード当選)であることに基づいて、前記第2特定遊技状態へ移行させる第2特定移行手段(主制御装置101によるATモードへ移行させるための処理を実行する機能)と、
を備え、
遊技状態として、更に、前記抽選手段による抽選結果が前記払出結果となる確率が共通する一方、前記再遊技結果となる確率が異なり得る第1特別状態(例えば、第2RT状態)と第2特別状態(例えば、第4RT状態)と、が設定されており、
前記第1移行抽選手段は、前記第1特別状態及び前記第2特別状態において前記第1移行結果となる確率が同じ確率となるように前記第1移行抽選を実行可能であり、
前記第2移行抽選手段は、前記第1特別状態では第1確率にて前記第2移行結果となるように前記第2移行抽選を実行する一方、前記第2特別状態では前記第1確率とは異なる第2確率にて前記第2移行結果となるように前記第2移行抽選を実行可能であり、
予め定められた第2移行用の絵柄組合せが前記有効位置に停止したことに基づいて、前記第2特別状態へ移行させる第2特別移行手段(主制御装置101によるRT状態処理を実行する機能)と、
前記第2特定遊技状態において、予め定められた特定条件が成立したことに基づいて、前記第2移行用の絵柄組合せを停止可能とする特定停止操作態様を含む特定態様報知を所定の報知手段(補助表示部65、指示モニタ68)にて実行可能な特定態様報知手段(主制御装置101において移行リプレイ当選時の押し順報知を行うための処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature A24. a plurality of revolving bodies (each reel 32L, 32M, 32R) on which a plurality of types of patterns are attached in the circumferential direction;
a display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that makes it possible to visually recognize a part of the pattern for each of the surrounding bodies;
a starting operation means (start lever 41) for starting the circulation of each of the winding bodies when operated;
stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the circulation of each of the circulation bodies when operated;
Drive control means (reel control by the main controller 101) for starting the circulation of each of the winding bodies when the starting operation means is operated, and stopping the circulation of each of the winding bodies when the stop operation means is operated function to perform processing) and
A lottery means (a function of executing a lottery process by the main control device 101) that performs a lottery as to whether or not to give a privilege to a player based on the operation of the starting operation means;
When the lottery result by the lottery means is a predetermined result and the predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the pattern can be visually recognized through the display unit, Privilege granting means capable of granting a privilege corresponding to a predetermined result (function for executing payout determination processing by main controller 101);
with
As a lottery result by the lottery means, a replay result in which a replay that enables the next game to be executed without requiring a new game medium is given as the privilege by the privilege granting means, and a predetermined number of games are played by the privilege granting means. A gaming machine provided with at least a payout result in which the payout of game media is given as the privilege,
As game states, a normal game state (normal section) and a first specific game state (advantageous section) that is likely to be more advantageous to the player than the normal game state are provided,
As a state included in the first specific game state, a second specific game state (AT mode) that is more likely to be advantageous to the player than other states in the first specific game state is set,
In the normal game state, first transition lottery means for executing a first transition lottery for determining whether to transition to the first specific game state (function for executing an advantageous zone transition lottery by the main controller 101);
Based on the fact that the lottery result of the first transition lottery by the first transition lottery means is the first transition result (advantageous section winning) corresponding to shifting to the first specific game state, the first specific game First specific transition means for transitioning to the state (function for executing processing for transitioning to the advantageous section by the main controller 101);
Second transition lottery means for executing a second transition lottery for whether or not to transition to the second specific game state (function for executing an AT mode transition lottery by the main control device 101);
Based on the fact that the lottery result of the second transition lottery by the second transition lottery means is the second transition result (AT mode winning) corresponding to shifting to the second specific game state, the second specific game Second specific transition means for transitioning to the state (function for executing processing for transitioning to AT mode by main controller 101);
with
Further, as game states, a first special state (for example, a second RT state) and a second special state may have different probabilities that the lottery result of the lottery means will result in the payout result, while the probability of the replay result may differ. (For example, the 4th RT state) is set,
The first transition lottery means is capable of executing the first transition lottery so that the probability of the first transition result being the same in the first special state and the second special state,
The second transition lottery means executes the second transition lottery so that the second transition result is obtained with a first probability in the first special state, while the first probability is different in the second special state. It is possible to execute the second transition lottery so that the second transition result is obtained with a different second probability,
Second special transition means (function for executing RT state processing by main controller 101) for transitioning to the second special state based on the fact that the predetermined pattern combination for the second transition stops at the valid position. When,
In the second specific game state, a predetermined notification means ( A specific mode notification means (a function of executing a process for notifying the pressing order at the time of transition replay winning in the main controller 101) that can be executed by the auxiliary display unit 65 and the instruction monitor 68);
A game machine characterized by comprising:

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、遊技者にとって通常遊技状態よりも有利となり易い第1特定遊技状態が設けられており、その第1特定遊技状態に含まれる状態として更に有利な第2特定遊技状態が設けられているため、通常遊技状態から第1特定遊技状態へ移行させ、第2特定遊技状態を目指す、といったように段階的に有利となる状態移行を前提とした遊技性が実現され、興趣向上に大いに役立てることが可能となる。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, the lottery means conducts a lottery and starts the orbiting of the orbiting body, and when the stop operation means is operated, the orbiting orbiting body stops and stops. In a so-called slot machine in which a privilege is given by a privilege giving means if the number corresponds to the lottery result, a first specific game state is provided in which a player is likely to be more advantageous than a normal game state. Since a more advantageous second specific game state is provided as a state included in the first specific game state, the normal game state is shifted to the first specific game state, and the second specific game state is aimed at. A game property premised on state transitions that are economically advantageous is realized, and it is possible to make great use in improving amusement.

更に遊技状態として、払出結果となる確率は共通するものの、再遊技結果となる確率が異なり得る、といった、所謂RT状態に相当する第1特別状態と第2特別状態とが設けられている。そして、第1特定遊技状態や第2特定遊技状態は、第1移行抽選や第2移行抽選を経て移行するものであり、第1特定遊技状態への第1移行抽選は第1特別状態と第2特別状態とで共通の確率で行われる一方、第2移行抽選に関しては第1特別状態と第2特別状態とで第2特定遊技状態への移行率が異なり得るように抽選が行われるため、RT状態の種類に関わらず遊技者にとって有利な第1特定遊技状態への移行のチャンスが平等に付与される一方、第2特定遊技状態への移行のチャンスはRT状態の種類によって異なるといったように、遊技の多様化が図られている。 Further, as game states, there are provided a first special state and a second special state corresponding to a so-called RT state, in which the probability of a payout result is common but the probability of a replay result may differ. Then, the first specific game state and the second specific game state are those that shift through the first transition lottery and the second transition lottery, and the first transition lottery to the first specific game state is the first special state and the second While it is performed with the same probability in the two special states, the second transition lottery is performed so that the transition rate to the second specific game state may differ between the first special state and the second special state. While the chance of shifting to the first specific game state advantageous to the player is given equally regardless of the type of RT state, the chance of shifting to the second specific game state differs depending on the type of RT state. , Diversification of games is being achieved.

しかも、上記構成においては、第2特定遊技状態において第2特別状態への移行が生じる特定停止操作態様を含む態様報知が行われ得るようにした。そのため、第2特定遊技状態への移行が第1特別状態とは異なり得る第2特別状態への移行を、第2特定遊技状態である状況にて生じさせる、といった構成となり、例えば、第2特別状態の方が第2特定遊技状態への移行が生じ易い構成においては、第2特定遊技状態が終了する場合に第2特別状態への移行を生じさせて、所謂引き戻しゾーンを創出したり、第2特定遊技状態の再セットを行う場合に第2特別状態への移行を生じさせたりする等が可能となり、斬新な遊技性の実現に大いに役立たせることが可能となる。 Moreover, in the above configuration, it is possible to perform mode notification including a specific stop operation mode in which the transition to the second special state occurs in the second specific game state. Therefore, the transition to the second specific game state can be different from the first special state, and the transition to the second special state is caused in the second specific game state. In the configuration in which the transition to the second specific game state is more likely to occur in the state, when the second specific game state ends, the transition to the second special state is caused to create a so-called withdrawal zone, or When resetting the 2 specific game state, it is possible to cause a transition to the second special state, etc., and it is possible to make a great use of the realization of novel game characteristics.

なお、上記特徴A24に対し、特徴A1乃至A23にて示した各構成を適用してもよい。この場合、各構成を個別に適用してもよいし、組み合わせて適用してもよい。 It should be noted that each configuration shown in features A1 to A23 may be applied to feature A24. In this case, each configuration may be applied individually or in combination.

<特徴B群>
特徴B1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記抽選手段による抽選結果として、前記特典付与手段により次ゲームを新たな遊技媒体を要することなく実行可能となる再遊技が前記特典として付与される再遊技結果と、前記特典付与手段により所定数の遊技媒体の払出が前記特典として付与される払出結果と、が少なくとも設けられている遊技機であって、
遊技状態として、通常遊技状態(通常区間)と、当該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利となり易い第1特定遊技状態(有利区間)と、を設け、
前記第1特定遊技状態に含まれる状態として、当該第1特定遊技状態における他の状態よりも遊技者にとって有利となり易い第2特定遊技状態(ATモード)が設定されており、
前記通常遊技状態において、前記第1特定遊技状態へ移行させるか否かの第1移行抽選を実行する第1移行抽選手段(主制御装置101による有利区間移行抽選を実行する機能)と、
前記第1移行抽選手段による前記第1移行抽選の抽選結果が前記第1特定遊技状態へ移行させることに対応する第1移行結果(有利区間当選)であることに基づいて、前記第1特定遊技状態へ移行させる第1特定移行手段(主制御装置101による有利区間へ移行させるための処理を実行する機能)と、
前記第2特定遊技状態へ移行させるか否かの第2移行抽選を実行する第2移行抽選手段(主制御装置101によるATモード移行抽選を実行する機能)と、
前記第2移行抽選手段による前記第2移行抽選の抽選結果が前記第2特定遊技状態へ移行させることに対応する第2移行結果(ATモード当選)であることに基づいて、前記第2特定遊技状態へ移行させる第2特定移行手段(主制御装置101によるATモードへ移行させるための処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第2移行抽選手段による前記第2移行抽選の結果が前記第2移行結果ではない場合、前記第1特定遊技状態を終了させる特定終了手段(主制御装置101によるAT非当選時第1処理~AT非当選時第3処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group B>
Feature B1. a plurality of revolving bodies (each reel 32L, 32M, 32R) on which a plurality of types of patterns are attached in the circumferential direction;
a display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that makes it possible to visually recognize a part of the pattern for each of the surrounding bodies;
a starting operation means (start lever 41) for starting the circulation of each of the winding bodies when operated;
stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the circulation of each of the circulation bodies when operated;
Drive control means (reel control by the main controller 101) for starting the circulation of each of the winding bodies when the starting operation means is operated, and stopping the circulation of each of the winding bodies when the stop operation means is operated function to perform processing) and
A lottery means (a function of executing a lottery process by the main control device 101) that performs a lottery as to whether or not to give a privilege to a player based on the operation of the starting operation means;
When the lottery result by the lottery means is a predetermined result and the predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the pattern can be visually recognized through the display unit, Privilege granting means capable of granting a privilege corresponding to a predetermined result (function for executing payout determination processing by main controller 101);
with
As a lottery result by the lottery means, a replay result in which a replay that enables the next game to be executed without requiring a new game medium is given as the privilege by the privilege granting means, and a predetermined number of games are played by the privilege granting means. A gaming machine provided with at least a payout result in which the payout of game media is given as the privilege,
As game states, a normal game state (normal section) and a first specific game state (advantageous section) that is likely to be more advantageous to the player than the normal game state are provided,
As a state included in the first specific game state, a second specific game state (AT mode) that is more likely to be advantageous to the player than other states in the first specific game state is set,
In the normal game state, first transition lottery means for executing a first transition lottery for determining whether to transition to the first specific game state (function for executing an advantageous zone transition lottery by the main controller 101);
Based on the fact that the lottery result of the first transition lottery by the first transition lottery means is the first transition result (advantageous section winning) corresponding to shifting to the first specific game state, the first specific game A first specific transition means for transitioning to a state (a function of executing processing for transitioning to an advantageous section by the main controller 101);
Second transition lottery means (function of executing AT mode transition lottery by main controller 101) for executing a second transition lottery for whether or not to shift to the second specific game state;
Based on the fact that the lottery result of the second transition lottery by the second transition lottery means is the second transition result (AT mode winning) corresponding to shifting to the second specific game state, the second specific game a second specific transition means for transitioning to a state (function for executing processing for transitioning to AT mode by main controller 101);
with
When the result of the second transition lottery by the second transition lottery means is not the second transition result, the specific end means for ending the first specific game state (first process when AT not elected by main controller 101 ~ A function to execute the third process when AT is not elected);
A game machine characterized by comprising:

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、遊技者にとって通常遊技状態よりも有利となり易い第1特定遊技状態が設けられており、その第1特定遊技状態に含まれる状態として更に有利な第2特定遊技状態が設けられているため、通常遊技状態から第1特定遊技状態へ移行させ、第2特定遊技状態を目指す、といったように段階に有利となる状態移行を前提とした遊技性が実現され、興趣向上に大いに役立てることが可能となる。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, the lottery means conducts a lottery and starts the orbiting of the orbiting body, and when the stop operation means is operated, the orbiting orbiting body stops and stops. In a so-called slot machine in which a privilege is given by a privilege giving means if the number corresponds to the lottery result, a first specific game state is provided in which a player is likely to be more advantageous than a normal game state. Since a more advantageous second specific game state is provided as a state included in the first specific game state, the normal game state is shifted to the first specific game state, and the second specific game state is aimed at. A game property premised on the state transition that is advantageous to the game is realized, and it is possible to greatly contribute to the improvement of interest.

しかも、上記構成では、第2特定遊技状態への第2移行抽選に非当選となると第1特定遊技状態が終了してしまうことから、第2移行抽選の当否における有利度の差が両極端なものとなり、当該第2移行抽選が行われる際に強烈なドキドキ感が提供される。このようにすることで、第2特定遊技状態を目指す遊技性の興趣を好適に高めることが可能となる。 Moreover, in the above configuration, if the second transition lottery to the second specific game state is not won, the first specific game state ends, so the difference in the degree of advantage in the success or failure of the second transition lottery is extreme. As a result, a strong feeling of excitement is provided when the second transfer lottery is performed. By doing so, it is possible to favorably enhance the interest in the game property aiming at the second specific game state.

特徴B2.前記第1特定遊技状態の残数を把握する第1把握手段(主制御装置101による有利区間残ゲーム数ZGを管理する処理を実行する機能)と、
前記第1把握手段による把握結果に基づいて前記第1特定遊技状態を終了させる第1終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において通常の終了条件が成立したことに基づいて有利区間を終了させる処理を実行する機能)と、
前記第1特定遊技状態の実行数を把握する第2把握手段(主制御装置101による有利区間ゲーム数AGを管理する処理を実行する機能)と、
前記第2把握手段により把握される実行数が予め定められた上限数に達したことに基づいて、前記第1把握手段による把握結果に関わらず前記第1特定遊技状態を終了させる第2終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において強制終了処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。
Feature B2. a first grasping means for grasping the number of remaining games in the first specific gaming state (a function of executing processing for managing the number of games remaining in the advantageous section ZG by the main control device 101);
First end means for ending the first specific game state based on the grasped result by the first grasping means (advantageous section based on the establishment of the normal end condition in the section display second process by the main control device 101 function to execute the process to terminate) and
second grasping means for grasping the number of executions of the first specific gaming state (function for executing processing for managing the number of games in the advantageous section AG by the main control device 101);
Second termination means for terminating the first specific game state regardless of the result grasped by the first grasping means based on the number of executions grasped by the second grasping means reaching a predetermined upper limit number. (a function of executing a forced termination process in the second section display process by the main controller 101);
The gaming machine according to feature B1, characterized by comprising:

上記構成では、第1特定遊技状態は、第1把握手段により把握される残数に基づいて終了される場合と、第2把握手段により把握される実行数が上限数に達するといった所謂強制終了条件が成立した場合に終了される場合とがある。このような構成においては、例えば、第1特定遊技状態に含まれる第2特定遊技状態へ移行することで遊技媒体の増加が見込めるようになる場合、第2特定遊技状態への移行が生じていないのにもかかわらず第1特定遊技状態である状況が継続すると、上記強制終了条件により第1特定遊技状態が終了されてしまう可能性が高くなる。その点、特徴B1のように、第1特定遊技状態において第2移行抽選に非当選となると第1特定遊技状態が終了するようにしたため、上限数までのゲーム数が第2特定遊技状態ではない状態によって侵食されてしまうといった事象を抑制することが可能となる。 In the above configuration, the first specific game state is terminated based on the remaining number grasped by the first grasping means, and the so-called forced termination condition that the number of executions grasped by the second grasping means reaches the upper limit number. may be terminated when is established. In such a configuration, for example, when an increase in game media can be expected by shifting to the second specific game state included in the first specific game state, the transition to the second specific game state has not occurred. If the situation of the first specific game state continues in spite of this, the possibility of ending the first specific game state due to the forced end condition increases. In that respect, as in feature B1, the first specific game state is terminated when the second transition lottery is not won in the first specific game state, so the number of games up to the upper limit is not the second specific game state. It is possible to suppress the phenomenon of being eroded by the state.

特徴B3.前記第1移行抽選手段は、前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果となることに基づいて前記第1移行抽選を実行し、
前記第2移行抽選手段は、前記第1移行抽選手段による前記第1移行抽選の結果が前記第1移行結果となることに基づいて、当該第1移行結果となった前記特定結果を利用して、前記第2移行抽選を実行可能であることを特徴とする特徴B1又は特徴B2に記載の遊技機。
Feature B3. The first transition lottery means executes the first transition lottery based on a result of the lottery by the lottery means being a predetermined specific result,
Based on the result of the first transition lottery by the first transition lottery means being the first transition result, the second transition lottery means uses the specific result of the first transition result. , the gaming machine according to feature B1 or feature B2, wherein the second transfer lottery can be executed.

上記構成によれば、第1移行抽選と第2移行抽選といった多段式の抽選系統である構成において、1段階目の移行抽選は抽選手段による抽選結果が特定結果となることに基づいて実施され、2段階目の移行抽選は1段階目の移行抽選に当選した場合の抽選手段による抽選結果を利用して実施されるようになり、両移行抽選は同じゲームの抽選手段による抽選結果に基づいて実施され得るものとなる。つまり、例えば、第1移行抽選に当選した後、抽選手段による抽選結果が何らかの結果となった場合に第2移行抽選が行われるような構成であると、第1移行抽選が行われたゲームから第2移行抽選が行われるゲームまでのゲームで中だるみ感が生じ得るし、第2移行抽選が行われるまでのゲームは第1特定遊技状態となるため、第1特定遊技状態であって且つ第2特定遊技状態ではない状況を短くすべき事情がある構成においては好ましくない。その点、上記構成のように両移行抽選が同じゲームの抽選結果を利用して実施されるようにすることで、第1特定遊技状態へ移行後、直ぐに第2移行抽選を実施可能となり、注目すべき両移行抽選が濃縮されて注目度を劇的に高める効果が期待できるし、第1特定遊技状態であって且つ第2特定遊技状態ではないゲームを短くすることが可能となる。 According to the above configuration, in the configuration that is a multi-stage lottery system such as the first transition lottery and the second transition lottery, the first stage transition lottery is performed based on the specific result of the lottery by the lottery means, The 2nd stage transition lottery will be implemented using the lottery result of the lottery method when winning the 1st stage transition lottery, and both transition lotteries will be conducted based on the lottery results of the same game lottery method. It can be done. In other words, for example, after winning the first transition lottery, if the second transition lottery is performed when the lottery result by the lottery means has some result, the game in which the first transition lottery was performed may be changed. A feeling of sluggishness can occur in the game up to the game in which the second transition lottery is performed, and the game is in the first specific game state until the second transition lottery is performed. It is not preferable in a configuration in which there is a situation in which the situation that is not in the specific game state should be shortened. In that respect, by allowing both transition lotteries to be performed using the lottery results of the same game as in the above configuration, the second transition lottery can be performed immediately after the transition to the first specific game state, which is noteworthy. It is possible to expect the effect of dramatically increasing the degree of attention by concentrating the both transition lotteries to be played, and shortening the game which is in the first specific game state and not in the second specific game state.

特徴B4.前記第1移行抽選手段による前記第1移行抽選の結果が前記第1移行結果であることに基づいて、当該第1移行抽選が行われたゲームにて、前記第2移行抽選を実行可能な第2移行先抽選手段(主制御装置101による有利区間当選時処理におけるATモード移行抽選を実行する機能)を備え、
前記特定終了手段は、前記第2移行先抽選手段による前記第2移行抽選が前記第2移行結果ではない場合、その後に移行する前記第1特定遊技状態を終了させるための処理を実行可能であることを特徴とする特徴B1乃至B3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B4. Based on the fact that the result of the first transition lottery by the first transition lottery means is the first transition result, the second transition lottery can be executed in the game in which the first transition lottery was performed. 2 Transition destination lottery means (function to execute AT mode transition lottery in advantageous section winning processing by main control device 101),
Said specific ending means is capable of executing a process for ending said first specific game state to be shifted after said second transfer lottery by said second transfer destination lottery means is not said second transfer result. The gaming machine according to any one of features B1 to B3, characterized by:

上記構成によれば、第1移行抽選手段による抽選結果が第1移行結果となることに基づいて、第2移行抽選もそのゲームにて行うことが可能となる。このようにすることで、第2移行抽選に非当選となった場合に第1特定遊技状態を終了させる構成において、その終了用の処理を、事前に(第1特定遊技状態移行前に)行うことも可能となるし、例えば、第1移行抽選に当選したものの、第2移行抽選には当選しなかった場合等、実質的に第1特定遊技状態が直ぐに終了してしまう場合においては、それ用の演出を行う等、遊技者をぬか喜びさせないようにすることも可能となる。 According to the above configuration, when the lottery result by the first transition lottery means becomes the first transition result, the second transition lottery can also be performed in the game. By doing so, in the configuration for ending the first specific game state when the second transition lottery is not won, the end processing is performed in advance (before the transition to the first specific game state). It is also possible, for example, when the first transition lottery is won, but the second transition lottery is not won, etc. In the case where the first specific game state is substantially terminated immediately, it is possible It is also possible to prevent the player from being overjoyed by, for example, performing a special effect.

なお、「その後に移行する前記第1特定遊技状態を終了させるための処理」とは、例えば、「その後に移行する前記第1特定遊技状態は特定ゲーム数に亘って実行可能となる構成であり、当該特定ゲーム数を設定するための処理」が考えられる。 It should be noted that the ``process for ending the first specific game state that transitions after that'' is, for example, ``the first specific game state that transitions after that is a configuration that can be executed over a specific number of games. , a process for setting the specific number of games".

特徴B5.前記第2移行抽選手段は、前記抽選手段による抽選結果に対応する抽選結果情報と前記第2移行結果に対応する第2移行結果情報との関係性が定められた第2移行抽選対応情報群(ATモード移行抽選テーブル)を利用して前記第2移行抽選を実行し、
前記第2移行先抽選手段は、前記第1移行抽選手段による前記第1移行抽選の結果が前記第1移行結果となることに基づいて、当該第1移行結果となったゲームでの前記抽選手段による抽選結果情報と、前記第2移行抽選対応情報群とを利用して、当該第1移行結果となったゲームにて前記第2移行抽選を実行可能であることを特徴とする特徴B4に記載の遊技機。
Feature B5. The second transition lottery means includes a second transition lottery correspondence information group ( AT mode transition lottery table) is used to execute the second transition lottery,
Based on the fact that the result of the first transition lottery by the first transition lottery means is the first transition result, the second transition destination lottery means selects the lottery means in the game with the first transition result. Characteristic B4, characterized in that the second transition lottery can be executed in the game with the first transition result by using the lottery result information and the second transition lottery correspondence information group. game machine.

上記構成によれば、第2移行抽選手段は、抽選手段による抽選結果に対応する抽選結果情報と第2移行結果に対応する第2移行結果情報との関係性が定められた第2移行抽選対応情報群といった、所謂抽選テーブルを利用して第2移行抽選を行う構成であり、第2移行先抽選手段は、第1移行抽選の抽選結果が第1移行結果となることに基づいて、当該第1移行結果となったゲームでの抽選手段による抽選結果と、第2移行抽選手段により第2移行抽選が行われる場合の抽選テーブルとを利用して第2移行抽選を行う構成となる。このようにすることで、第2移行抽選手段と第2移行先抽選手段との相違点が、第2移行抽選が行われるゲームでの抽選結果だけとなる。つまり、第2移行抽選手段は、第1特定遊技状態におけるゲームでの抽選手段による抽選結果を利用して第2移行抽選を行い、第2移行先抽選手段は、第1移行抽選に当選したゲームでの抽選手段による抽選結果を利用して第2移行抽選を行う。よって、第2移行先抽選手段の構成が比較的簡素なものとなるし、第2移行先抽選手段によって第2特定遊技状態への移行を生じさせる場合に、第1移行抽選の抽選方法を変える等といった不必要な変更が行われる余地をなくし、遊技の透明性も担保することができる。 According to the above configuration, the second transition lottery means corresponds to the second transition lottery in which the relationship between the lottery result information corresponding to the lottery result of the lottery means and the second transition result information corresponding to the second transition result is determined. A second transition lottery is performed using a so-called lottery table such as an information group. The second transition lottery is performed by using the lottery result by the lottery means in the game with the 1 transition result and the lottery table when the second transition lottery is performed by the second transition lottery means. By doing so, the only difference between the second transition lottery means and the second destination lottery means is the lottery result in the game in which the second transition lottery is performed. That is, the second transition lottery means performs the second transition lottery using the lottery results of the lottery means in the game in the first specific game state, and the second destination lottery means is the game winning the first transition lottery. A second transfer lottery is performed using the lottery result of the lottery means in . Therefore, the configuration of the second destination lottery means is relatively simple, and the lottery method of the first transition lottery is changed when the transition to the second specific game state is caused by the second destination lottery means. It is possible to eliminate the room for unnecessary changes such as, etc., and ensure the transparency of the game.

特徴B6.前記第2移行抽選手段は、前記第2移行先抽選手段による前記第2移行抽選が前記第2移行結果ではない場合であっても、その後に移行する前記第1特定遊技状態において前記第2移行抽選を実行可能であり、
当該その後に移行す前記第1特定遊技状態における前記第2移行抽選の結果が前記第2移行結果である場合、前記特定終了手段により前記第1特定遊技状態が終了されないようにする手段(主制御装置101によるATモード当選時にATモード非当選フラグをクリアする処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B5に記載の遊技機。
Feature B6. The second transition lottery means, even if the second transition lottery by the second destination lottery means is not the second transition result, the second transition in the first specific game state to be shifted after that A lottery can be performed,
If the result of the second transition lottery in the first specific game state that transitions after that is the second transition result, the means (main control A gaming machine according to feature B5, characterized in that it has a function of executing a process of clearing an AT mode non-winning flag when the AT mode is won by the device 101).

上記構成によれば、第2移行先抽選手段による第2移行抽選に非当選となっても、その後に移行する第1特定遊技状態における第2移行抽選に当選した場合には、当該第1特定遊技状態は終了しない。つまり、第2移行先抽選手段による第2移行抽選と第2移行抽選手段による第2移行抽選とでいずれも非当選となった場合に第1特定遊技状態が終了することとなる。このようにすることで、第1特定遊技状態移行前に第2移行先抽選手段を実施することの効果を奏しながら、第1特定遊技状態移行後に第2移行抽選に当選し易い状況が生じた場合等(例えばレア役に当選した場合等)に、その状況変化に柔軟に対応することが可能となるし、遊技者に対しても、せっかく第2移行抽選に当選し易い状況が生じたのにもかかわらず、それが無効となってしまう等による消失感を与えないようにすることができる。 According to the above configuration, even if the second transition lottery by the second transition destination lottery means is not won, if the second transition lottery in the first specific game state to be shifted after that is won, the first specific The game state does not end. In other words, the first specific game state ends when neither the second transition lottery by the second destination lottery means nor the second transition lottery by the second transition lottery means is won. By doing so, while exhibiting the effect of implementing the second transition destination lottery means before the transition to the first specific game state, a situation arises in which it is easy to win the second transition lottery after the transition to the first specific game state. In some cases (for example, when winning a rare role, etc.), it is possible to flexibly respond to changes in the situation, and a situation has arisen that makes it easy for players to win the second transition lottery. In spite of this, it is possible to avoid giving a feeling of disappearance due to invalidation or the like.

特徴B7.遊技状態として、前記抽選手段による抽選結果が前記払出結果となる確率が共通する一方、前記再遊技結果となる確率が異なり得る第1特別状態(例えば、第2RT状態)と第2特別状態(例えば、第4RT状態)と、が設定されており、
前記第1特別状態において前記第1移行抽選手段による前記第1移行抽選が行われた場合に前記第1移行結果となる確率と、前記第2特別状態において前記第1移行抽選手段による前記第1移行抽選が行われた場合に前記第1移行結果となる確率とが共通し、
前記第1特別状態において、前記第2移行先抽選手段による前記第2移行抽選の結果が前記第2移行結果となる確率と、前記第2移行抽選手段による前記第2移行抽選の結果が前記第2移行結果となる確率とが共通する一方、
前記第2特別状態において、前記第2移行先抽選手段による前記第2移行抽選の結果が前記第2移行結果となる確率と、前記第2移行抽選手段による前記第2移行抽選の結果が前記第2移行結果となる確率とが異なり得ることを特徴とする特徴B5又は特徴B6に記載の遊技機。
Feature B7. As a game state, a first special state (for example, a second RT state) and a second special state (for example, a second RT state) and a second special state (for example, a , fourth RT state) and are set,
The probability of obtaining the first transition result when the first transition lottery is performed by the first transition lottery means in the first special state, and the first transition lottery by the first transition lottery means in the second special state The probability that the first transition result will be obtained when the transition lottery is performed is common,
In the first special state, the probability that the result of the second transition lottery by the second destination lottery means is the second transition result, and the result of the second transition lottery by the second transition lottery means is the second 2 while the probabilities of transition outcomes are common,
In the second special state, the probability that the result of the second transition lottery by the second destination lottery means is the second transition result, and the result of the second transition lottery by the second transition lottery means is the second The gaming machine according to feature B5 or feature B6, wherein the probability of 2 transition results can be different.

上記構成によれば、例えば、払出結果となる確率が共通する一方、再遊技結果となる確率が異なり得る第1特別状態と第2特別状態といった所謂RT状態が設定されており、第1移行抽選の当選確率が第1特別状態と第2特別状態とで共通する構成において、第2移行先抽選手段による第2移行抽選の当選確率は第1特別状態と第2特別状態とで共通し、第2移行抽選手段による第2移行抽選の当選確率は第1特別状態と第2特別状態とで異なり得る。第1移行抽選手段と第2移行抽選手段といった2段階の抽選系統が設定されている構成において、第1移行抽選手段の当選確率を両特別状態で共通なものとし、第2移行抽選手段の当選確率を両特別状態で異なり得るようにすることで、第1特定遊技状態へ移行させるチャンスは平等に付与しつつ、第2特定遊技状態への移行し易さが特別状態によって異なり得る、といったように、遊技の平等性と多様性とを両立させる効果が期待できる。その点、上記のとおり、第2移行先抽選手段による第2移行抽選は、第1特定遊技状態への移行前(当選ゲーム)で行われ得るものであるため、第2移行先抽選手段による当選確率を第1特別状態と第2特別状態とで共通なものとしておくことで、第1移行抽選の当選確率が両特別状態で共通なものとしている意義に反しない範囲で、第2移行抽選を第1特定遊技状態移行前に行うことが可能となる。 According to the above configuration, for example, a so-called RT state is set such as a first special state and a second special state in which the probability of a payout result is common, but the probability of a replay result is different. is common in the first special state and the second special state, the winning probability of the second transition lottery by the second destination lottery means is common in the first special state and the second special state, The winning probability of the second transition lottery by the two-transition lottery means can differ between the first special state and the second special state. In a configuration in which a two-stage lottery system such as a first transition lottery means and a second transition lottery means is set, the winning probability of the first transition lottery means is made common in both special states, and the winning of the second transition lottery means is made. By making the probability different between the two special states, the chance to shift to the first specific game state is given equally, and the ease of shifting to the second specific game state can differ depending on the special state. In addition, the effect of achieving both equality and diversity in games can be expected. In that respect, as described above, the second transition lottery by the second destination lottery means can be performed before the transition to the first specific game state (winning game), so the winning by the second destination lottery means By setting the probability to be common between the first special state and the second special state, the second transition lottery is performed within the scope of making the winning probability of the first transition lottery common to both special states. It becomes possible to perform before the transition to the first specific game state.

特徴B8.前記第2移行先抽選手段による前記第2移行抽選の結果が前記第2移行結果となる確率と、前記第2移行抽選手段による前記第2移行抽選の結果が前記第2移行結果となる確率とが、異なり得ることを特徴とする特徴B5乃至B7のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B8. The probability that the result of the second transition lottery by the second destination lottery means will be the second transition result, and the probability that the result of the second transition lottery by the second transition lottery means will be the second transition result. , can be different.

上記構成によれば、第1特定遊技状態移行前に実施される第2移行抽選と第1特定遊技状態移行後に実施される第2移行抽選との当選確率が異なり、例えば移行前の当選確率を高くすると、第1移行抽選当選時の遊技結果を第1特定遊技状態移行後の遊技結果よりも優先する構成となるし、移行後の当選確率を高くすると、第1移行抽選当選時の遊技結果よりも第1特定遊技状態移行後の遊技結果を優先する構成となる。このようにすることで、第2移行先抽選手段による第2移行抽選と、第2移行抽選手段による第2移行抽選との当選確率の相違を利用した新たな遊技性の創出に大きく貢献することが可能となる。 According to the above configuration, the winning probability of the second transition lottery performed before the transition to the first specific game state and the second transition lottery performed after the transition to the first specific game state are different, for example, the winning probability before the transition If it is made higher, the game result when winning the first transition lottery is prioritized over the game result after the transition to the first specific game state, and if the winning probability after transition is increased, the game result when winning the first transition lottery is obtained. It becomes the structure which gives priority to the game result after 1st specific game state transition rather than. By doing so, it greatly contributes to the creation of new playability using the difference in winning probability between the second transition lottery by the second destination lottery means and the second transition lottery by the second transition lottery means. becomes possible.

特徴B9.前記第2移行抽選の結果が前記第2移行結果ではない場合、前記第1特定遊技状態が終了するまでのゲーム数を設定する終了ゲーム数設定手段(主制御装置101による有利区間終了カウンタを設定する処理を実行する機能)と、
前記第1特定遊技状態の各ゲームにおいて、前記終了ゲーム数設定手段により設定されたゲーム数を更新可能な更新手段(主制御装置101によるAT非当選時第3処理において有利区間終了カウンタの減算処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定終了手段は、前記終了ゲーム数設定手段により設定されたゲーム数が前記第1特定遊技状態の終了に対応するゲーム数(0)となったことに基づいて、当該第1特定遊技状態を終了させることを特徴とする特徴B1乃至B8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B9. If the result of the second transition lottery is not the second transition result, end game number setting means for setting the number of games until the end of the first specific game state (sets an advantageous section end counter by the main controller 101) function to execute the processing to be performed) and
Updating means capable of updating the number of games set by the number-of-end-games setting means in each game in the first specific gaming state (subtraction processing of the advantageous interval end counter in the third processing when AT is not won by the main controller 101 function) and
with
The specific ending means terminates the first specific game state based on the number of games set by the number-of-end-games setting means becoming the number of games (0) corresponding to the end of the first specific game state. The game machine according to any one of features B1 to B8, characterized in that the game is terminated.

上記構成によれば、第1特定遊技状態は、第2移行抽選手段による第2移行抽選が非当選となった場合に設定される終了ゲーム数に基づいて終了する。具体的には、例えば終了ゲーム数が1ゲームとして設定されれば、第1特定遊技状態は1ゲームで終了するし、終了ゲーム数が2ゲームとして設定されれば、第1特定遊技状態が2ゲームで終了する。このようにすることで、第2移行抽選に非当選となることに基づいて第1特定遊技状態を終了させる構成において、第1特定遊技状態終了までのゲーム数を自由度の高いものとすることが可能となる。 According to the above configuration, the first specific game state ends based on the number of games to be finished, which is set when the second transition lottery by the second transition lottery means is not won. Specifically, for example, if the number of games to end is set to 1 game, the first specific game state will end after 1 game, and if the number of games to finish is set to 2 games, the first specific game state will end in 2 games. end in the game. By doing so, the number of games until the end of the first specific game state can be made highly flexible in the structure in which the first specific game state is ended based on non-winning of the second transition lottery. becomes possible.

特徴B10.前記終了ゲーム数設定手段によりゲーム数が設定されている状況において、前記第2移行抽選手段による前記第2移行抽選の抽選結果が前記第2移行結果となった場合、前記特定終了手段により前記第1特定遊技状態が終了されることを制限する手段(主制御装置101によるATモード非当選フラグをクリアする処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B9に記載の遊技機。 Feature B10. When the lottery result of the second transition lottery by the second transition lottery means is the second transition result in a situation where the number of games is set by the number-of-end-games setting means, the specific end means causes the second transition lottery. The gaming machine according to feature B9, further comprising means for limiting the termination of the 1 specific gaming state (function for executing processing for clearing the AT mode non-winning flag by the main control device 101).

上記構成によれば、一旦、第2移行抽選が非当選となって終了ゲーム数設定手段により第1特定遊技状態終了までのゲーム数が設定された状況であっても、再度の第2移行抽選に当選すれば、特定終了手段により第1特定遊技状態が終了されることが制限される。このようにすることで、第2移行抽選に非当選となっても第1特定遊技状態が終了することが確定するわけではなく、設定される終了ゲーム数によって終了させないように再チャレンジすることが可能となり、終了ゲーム数の数や、再チャレンジでの第2移行抽選へ高い関心を寄せさせることが可能となり、遊技性が大幅に向上する。 According to the above configuration, even if the second transition lottery is not won once and the number of games until the end of the first specific game state is set by the end game number setting means, the second transition lottery is repeated. , the end of the first specific game state by the specific end means is restricted. By doing so, even if the second transition lottery is not won, the end of the first specific game state is not confirmed, and it is possible to re-challenge so as not to end the set end game number. This makes it possible to draw a high degree of interest in the number of finished games and the second transition lottery in re-challenge, thereby greatly improving the game playability.

特徴B11.遊技状態として、前記抽選手段による抽選結果が前記払出結果となる確率が共通する一方、前記再遊技結果となる確率が異なり得る第1特別状態(例えば、第2RT状態)と第2特別状態(例えば、第4RT状態)と、が設定されており、
前記第1特定遊技状態が終了するまでの各ゲームにて、前記第2移行抽選が実行され得る構成であり、
前記終了ゲーム数設定手段は、前記第1特別状態にて実行された前記第2移行抽選の結果が前記第2移行結果ではない場合と、前記第2特別状態にて実行された前記第2移行抽選の結果が前記第2移行結果ではない場合とで、前記第1特定遊技状態が終了するまでのゲーム数を異ならせることが可能であることを特徴とする特徴B9又は特徴B10に記載の遊技機。
Feature B11. As a game state, a first special state (for example, a second RT state) and a second special state (for example, a second RT state) and a second special state (for example, , fourth RT state) and are set,
The second transition lottery can be executed in each game until the first specific game state ends,
The number-of-end-games setting means determines whether the result of the second transition lottery executed in the first special state is not the second transition result or the second transition executed in the second special state. The game according to feature B9 or feature B10, characterized in that the number of games to be played until the first specific game state ends can be made different between when the result of the lottery is not the second transition result. machine.

上記構成によれば、第2移行抽選に非当選となった場合に第1特定遊技状態を終了させる構成において、払出結果となる確率は共通するものの再遊技結果となる確率が異なる所謂RT状態としての第1特別状態と第2特別状態とが設けられており、第1特別状態と第2特別状態とで、第2移行抽選に非当選となった場合の第1特定遊技状態終了までのゲーム数が異なる。そして、第1特定遊技状態の各ゲームにおいて第2移行抽選が実行され得る構成であるため、第1特別状態と第2特別状態とにおける第2特定遊技状態への実質的な移行率は、第2移行抽選の実行回数、すなわち第1特定遊技状態終了までのゲーム数によって規定されることとなり、このように第1特別状態と第2特別状態とで第1特定遊技状態終了までゲーム数を異ならせることで、第2特定遊技状態への移行率を第1特別状態と第2特別状態とで異ならせる、といった斬新な遊技性を実現することが可能となる。 According to the above configuration, in the configuration of ending the first specific game state when the second transition lottery is not won, the probability of the payout result is common, but the probability of the replay result is different. There are provided a first special state and a second special state, and the game until the end of the first specific game state when the second transition lottery is not won in the first special state and the second special state different numbers. And, since the second transition lottery can be executed in each game in the first specific game state, the substantial transition rate to the second specific game state in the first special state and the second special state is 2 The number of executions of the transition lottery, that is, the number of games until the end of the first specific game state is defined. In this way, it is possible to realize a novel game property such as making the rate of transition to the second specific game state different between the first special state and the second special state.

特徴B12.前記第1特定移行手段は、前記第1移行抽選手段による前記第1移行抽選の結果が前記第1移行結果となったゲームにて前記第1特定遊技状態へ移行させることが可能であり、
前記第2移行抽選手段は、前記第1特定移行手段により前記第1特定遊技状態へ移行されたゲームにて前記第2移行抽選を実行可能であることを特徴とする特徴B1乃至B11のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B12. The first specific transition means can shift to the first specific game state in a game in which the result of the first transition lottery by the first transition lottery means is the first transition result,
Any of the characteristics B1 to B11, wherein the second transition lottery means can execute the second transition lottery in the game shifted to the first specific game state by the first specific transition means. 1. The gaming machine according to 1.

上記構成によれば、第1特定遊技状態への移行抽選に当選したゲームで第1特定遊技状態へ移行し、更にそのゲームにて第2移行抽選も実施され得る。このようにすることで、第1移行抽選と第2移行抽選といった2段階の抽選系統を経て第2特定遊技状態へ移行させる構成において、第1移行抽選と第2移行抽選とが同じゲームにて実施され得る構成となる。よって、そのゲームにて第2移行抽選に非当選となった場合、特定終了手段により第1特定遊技状態が終了されるにしても、第1移行抽選から特定終了手段により第1特定遊技状態が終了されるまでが実質的に1ゲームで完了することとなり、遊技者が注目すべきゲームが集約化されることによって強烈なドキドキ感を提供する効果がより高められるし、例えば、特徴B2のように、第1特定遊技状態であって且つ第2特定遊技状態ではないゲーム数(第1特定遊技状態であって且つ第2移行抽選に当選していないゲーム数)を少なくしたいといった事情がある構成において、そのゲーム数を最小ゲーム数とすることも可能となる。 According to the above configuration, it is possible to shift to the first specific game state in the game in which the lottery for transition to the first specific game state is won, and to perform the second transition lottery in that game. By doing so, in the configuration in which the transition to the second specific game state is performed via the two-stage lottery system of the first transition lottery and the second transition lottery, the first transition lottery and the second transition lottery are performed in the same game. It is a configuration that can be implemented. Therefore, when the second transition lottery is not won in the game, even if the first specific game state is terminated by the specific end means, the first specific game state is terminated by the specific end means from the first transition lottery. The entire game is substantially completed in one game, and by consolidating the games that the player should pay attention to, the effect of providing a strong thrilling feeling is further enhanced. Secondly, there is a situation where it is desired to reduce the number of games that are in the first specific game state and not in the second specific game state (the number of games that are in the first specific game state and have not won the second transition lottery). , it is also possible to make the number of games the minimum number of games.

特徴B13.前記特定終了手段は、前記第2移行抽選の結果が前記第2移行結果ではない場合、当該ゲームにて前記第1特定遊技状態を終了させることが可能であることを特徴とする特徴B1乃至B12のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B13. Features B1 to B12, characterized in that the specific end means is capable of ending the first specific game state in the game when the result of the second transition lottery is not the second transition result. The gaming machine according to any one of 1.

上記構成によれば、第2移行抽選に非当選となった場合、その後に第1特定遊技状態が継続されることなく、そのまま第1特定遊技状態が終了する。このようにすれば、第1特定遊技状態であって第2特定遊技状態ではないゲーム数を最小ゲーム数とすることができる点がより明確なものとなる。 According to the above configuration, when the second transition lottery is not won, the first specific game state is terminated as it is without continuing the first specific game state. In this way, it becomes clearer that the minimum number of games can be the number of games that are in the first specific game state but not in the second specific game state.

特徴B14.前記第1特定移行手段は、前記第1移行抽選手段による前記第1移行抽選に当選したゲームの次のゲームを開始ゲームとして前記第1特定遊技状態へ移行させ、
前記第1移行抽選が行われたゲームにて実行された前記第2移行抽選又は前記開始ゲームにて実行された前記第2移行抽選の結果が前記第2移行結果ではない場合、前記特定終了手段は、当該開始ゲームにて前記第1特定遊技状態を終了させることが可能であることを特徴とする特徴B1乃至B13のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B14. The first specific transition means causes a transition to the first specific game state with a game next to the game in which the first transition lottery by the first transition lottery means is won as a starting game,
When the result of the second transition lottery executed in the game in which the first transition lottery was performed or the result of the second transition lottery executed in the start game is not the second transition result, the specific ending means The gaming machine according to any one of features B1 to B13, characterized in that the first specific gaming state can be ended in the starting game.

上記構成によれば、第2特定遊技状態への移行抽選に当選しなかった場合であっても、第1特定遊技状態への移行が生じることが明確化される。このような構成とすることで、単に、遊技機の内部処理によって抽選処理を多段階で行うといった構成と比較して、遊技者が第1特定遊技状態への移行抽選には当選していたことを明確に把握可能となり、両移行抽選のそれぞれへの注目度を好適に高めることが可能となる。 According to the above configuration, it is clarified that the transition to the first specific game state occurs even if the lottery for transition to the second specific game state is not won. By adopting such a configuration, compared with a configuration in which lottery processing is simply performed in multiple stages by internal processing of the game machine, the player wins the lottery for transition to the first specific game state. can be clearly grasped, and it is possible to preferably increase the degree of attention to each of the two transition lotteries.

特徴B15.前記第1移行抽選手段による前記第1移行抽選の結果が前記第1移行結果となった場合、当該第1移行抽選の契機となったゲームの前記抽選手段による抽選結果を記憶する抽選結果記憶手段(主制御装置101の移行当選時情報一時記憶エリア106f)を備え、
前記第2移行抽選手段は、前記第1特定遊技状態において前記抽選結果記憶手段により記憶されている抽選結果の情報を利用して、前記第2移行抽選を実行可能であることを特徴とする特徴B1乃至B14のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B15. A lottery result storage means for storing a lottery result by the lottery means of the game that triggered the first transition lottery when the result of the first transition lottery by the first transition lottery means is the first transition result. (Main control device 101 information temporary storage area 106f at the time of winning transition),
The second transition lottery means is capable of executing the second transition lottery using lottery result information stored by the lottery result storage means in the first specific game state. The game machine according to any one of B1 to B14.

上記構成によれば、特定終了手段により終了される契機となる第2移行抽選が、第1特定遊技状態中に行われるものであって、且つ第1移行抽選に当選したゲームの遊技結果を利用したものであることになる。このようにすることで、第1特定遊技状態への移行自体は確実に生じさせつつ、第1移行抽選と第2移行抽選とで別々に抽選契機となる遊技結果(所謂レア役)を引き当てなければいけないといった困難性を回避して第1特定遊技状態へ移行後、速やかに第2移行抽選を実行させることが可能となる。 According to the above configuration, the second transition lottery, which is the trigger for ending by the specific end means, is performed during the first specific game state, and the game result of the game in which the first transition lottery is won is used. It will be the one that was done. By doing so, while the transition to the first specific game state itself is reliably generated, the game result (so-called rare role) that becomes the lottery trigger must be allocated separately in the first transition lottery and the second transition lottery. After the transition to the first specific game state is avoided by avoiding the difficulty of being unlucky, the second transition lottery can be quickly executed.

特徴B16.前記第2特定遊技状態に移行が可能となっている状況と、そうではない状況とのゲーム数の割合を表示可能な特定表示手段(役比モニタ77)を備えていることを特徴とする特徴B1乃至B15のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B16. A feature characterized by comprising a specific display means (role ratio monitor 77) capable of displaying the ratio of the number of games in a situation in which transition to the second specific game state is possible and a situation in which it is not. The game machine according to any one of B1 to B15.

第2特定遊技状態への移行が可能となっている状況とそうではない状況とのゲーム数の割合が表示されるようにしたため、遊技媒体の増加のうち、第2特定遊技状態によって生じた割合を遊技ホールの管理者等が把握することが可能となる。これにより、例えば、第2特定遊技状態に不正に移行させたりする行為や、設計者の意図する割合を凌駕する割合で第2特定遊技状態となったこと等を特定することが可能となり、遊技機の安全性や健全性を担保するうえで役立てることが可能となる。 Since the ratio of the number of games in which the transition to the second specific game state is possible and the situation in which it is not possible is displayed, the ratio of the increase in game media caused by the second specific game state can be grasped by the manager of the game hall. As a result, for example, it is possible to identify the act of illegally transferring to the second specific game state, or the second specific game state at a rate that exceeds the ratio intended by the designer. It will be possible to use it to ensure the safety and soundness of the aircraft.

特に、特徴B1のように、第1特定遊技状態において第2移行抽選に非当選となると第1特定遊技状態が終了するようにしたため、特定表示手段により表示される割合は大幅に小さい値となる。このようにすることで、第2特定遊技状態への移行が生じていないのに第1特定遊技状態である状況が継続することにより、当該割合が侵食される事象を回避することができる。 In particular, as in the feature B1, the first specific game state is terminated when the second transition lottery is not won in the first specific game state, so the ratio displayed by the specific display means becomes a significantly smaller value. . By doing so, it is possible to avoid the event that the ratio is eroded by continuing the situation of the first specific game state even though the transition to the second specific game state has not occurred.

なお、上記構成は、「前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第1の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第1結果と、各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様とは異なる第2の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第2結果とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止操作態様及び前記第2の停止操作態様を含む操作態様に関する態様報知(押し順報知)を所定の報知手段(指示モニタ68における第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7)にて実行可能な態様報知手段(主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)を備え、
前記第2特定遊技状態に移行が可能となることで、前記態様報知手段による態様報知が実行されるようになる構成」である、といった限定を加えることにより、第2特定遊技状態に移行が可能となっている状況と、そうではない状況との割合を算出・表示することの意義がより明確化される。すなわち、このような限定を行うことにより、「特定表示手段」による表示が、態様報知が実行され得る状況と、そうではない状況との割合を表示する構成となり、態様報知が実行され得る状況の割合が、設計値からかけ離れていないかどうかを容易に確認することが可能となる。
In addition, the above-mentioned configuration is configured such that "as the lottery result by the lottery means, a first result in which a prize is established when each of the stop operation means is operated in the first stop operation mode; and a second result in which a prize is established when operated in a second stop operation mode different from the first stop operation mode,
Based on the result of the lottery by the lottery means, a predetermined notification means (the first display on the instruction monitor 68) informs the mode notification (push order notification) regarding the operation mode including the first stop operation mode and the second stop operation mode. (segment N1 to seventh display segment N7) executable mode notification means (function to execute the pushing process by the main controller 101),
By adding a limitation such that the mode notification by the mode notification means is executed by enabling the transition to the second specific game state, the transition to the second specific game state is possible. The significance of calculating and displaying the ratio of the situation in which it is and the situation in which it is not is clarified. In other words, by making such a limitation, the display by the "specific display means" is configured to display the ratio of the situation in which the mode notification can be executed and the situation in which the mode notification can be executed. It is possible to easily confirm whether the ratio is far from the design value.

また、「特定表示手段」に関し、「前記特定表示手段を、遊技機前方からの視認が不可となる位置と遊技機前方からの視認が可能となる位置とに変位可能な変位手段(前面扉12)を備え、所定の施錠手段によって前記変位手段の位置が変位可能となる状態と変位不可となる状態とに切り替わる」といった構成とすることで、特定表示手段を、施錠手段の施錠・開錠によって遊技ホールの管理者は確認可能となり、且つ遊技者は確認できない構成とすることが可能となる。 Regarding the "specific display means", "displacement means (the front door 12 ), and the position of the displacement means is switched between a state in which the position of the displacement means can be displaced and a state in which it cannot be displaced by a predetermined locking means. It is possible to have a configuration in which the manager of the game hall can confirm, but the player cannot confirm.

<特徴C群>
特徴C1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記抽選手段による抽選結果として、前記特典付与手段により次ゲームを新たな遊技媒体を要することなく実行可能となる再遊技が前記特典として付与される再遊技結果と、前記特典付与手段により所定数の遊技媒体の払出が前記特典として付与される払出結果と、が少なくとも設けられている遊技機であって、
遊技状態として、通常遊技状態(通常区間)と、当該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利となり易い第1特定遊技状態(有利区間)と、を設け、
前記第1特定遊技状態に含まれる状態として、当該第1特定遊技状態における他の状態よりも遊技者にとって有利となり易い第2特定遊技状態(ATモード)が設定されており、
前記通常遊技状態において、前記第1特定遊技状態へ移行させるか否かの第1移行抽選を実行する第1移行抽選手段(主制御装置101による有利区間移行抽選を実行する機能)と、
前記第1移行抽選手段による前記第1移行抽選の抽選結果が前記第1特定遊技状態へ移行させることに対応する第1移行結果(有利区間当選)であることに基づいて、前記第1特定遊技状態へ移行させる第1特定移行手段(主制御装置101による有利区間へ移行させるための処理を実行する機能)と、
前記第2特定遊技状態へ移行させるか否かの第2移行抽選を実行する第2移行抽選手段(主制御装置101によるATモード移行抽選を実行する機能)と、
前記第2移行抽選手段による前記第2移行抽選の抽選結果が前記第2特定遊技状態へ移行させることに対応する第2移行結果(ATモード当選)であることに基づいて、前記第2特定遊技状態へ移行させる第2特定移行手段(主制御装置101によるATモードへ移行させるための処理を実行する機能)と、
を備え、
遊技状態として、更に、前記抽選手段による抽選結果が前記払出結果となる確率が共通する一方、前記再遊技結果となる確率が異なり得る第1特別状態(例えば、第2RT状態)と第2特別状態(例えば、第4RT状態)と、が設定されており、
前記第2移行抽選手段は、前記第1特別状態では第1確率にて前記第2移行結果となるように前記第2移行抽選を実行する一方、前記第2特別状態では前記第1確率よりも高い第2確率にて前記第2移行結果となるように前記第2移行抽選を実行可能であり、
前記第2特定遊技状態において、前記第2特別状態への移行に基づいて当該第2特定遊技状態を終了させる特定終了手段(主制御装置101によるステップS1626の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group C>
Feature C1. a plurality of revolving bodies (each reel 32L, 32M, 32R) on which a plurality of types of patterns are attached in the circumferential direction;
a display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that makes it possible to visually recognize a part of the pattern for each of the surrounding bodies;
a starting operation means (start lever 41) for starting the circulation of each of the winding bodies when operated;
stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the circulation of each of the circulation bodies when operated;
Drive control means (reel control by the main controller 101) for starting the circulation of each of the winding bodies when the starting operation means is operated, and stopping the circulation of each of the winding bodies when the stop operation means is operated function to perform processing) and
A lottery means (a function of executing a lottery process by the main control device 101) that performs a lottery as to whether or not to give a privilege to a player based on the operation of the starting operation means;
When the lottery result by the lottery means is a predetermined result and the predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the pattern can be visually recognized through the display unit, Privilege granting means capable of granting a privilege corresponding to a predetermined result (function for executing payout determination processing by main controller 101);
with
As a lottery result by the lottery means, a replay result in which a replay that enables the next game to be executed without requiring a new game medium is given as the privilege by the privilege granting means, and a predetermined number of games are played by the privilege granting means. A gaming machine provided with at least a payout result in which the payout of game media is given as the privilege,
As game states, a normal game state (normal section) and a first specific game state (advantageous section) that is likely to be more advantageous to the player than the normal game state are provided,
As a state included in the first specific game state, a second specific game state (AT mode) that is more likely to be advantageous to the player than other states in the first specific game state is set,
In the normal game state, first transition lottery means for executing a first transition lottery for determining whether to transition to the first specific game state (function for executing an advantageous zone transition lottery by the main controller 101);
Based on the fact that the lottery result of the first transition lottery by the first transition lottery means is the first transition result (advantageous section winning) corresponding to shifting to the first specific game state, the first specific game First specific transition means for transitioning to the state (function for executing processing for transitioning to the advantageous section by the main controller 101);
Second transition lottery means for executing a second transition lottery for whether or not to transition to the second specific game state (function for executing an AT mode transition lottery by the main control device 101);
Based on the fact that the lottery result of the second transition lottery by the second transition lottery means is the second transition result (AT mode winning) corresponding to shifting to the second specific game state, the second specific game Second specific transition means for transitioning to the state (function for executing processing for transitioning to AT mode by main controller 101);
with
Further, as game states, a first special state (for example, a second RT state) and a second special state in which the probability that the lottery result by the lottery means is the payout result is common, but the probability that the replay result is the result may differ. (For example, the 4th RT state) is set,
The second transition lottery means executes the second transition lottery so that the second transition result is obtained with a first probability in the first special state, while the second transition lottery means is higher than the first probability in the second special state. It is possible to execute the second transition lottery so that the second transition result is obtained with a high second probability,
In the second specific game state, specific end means for ending the second specific game state based on the transition to the second special state (function of executing the process of step S1626 by the main controller 101) is provided A gaming machine characterized by:

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、遊技者にとって通常遊技状態よりも有利となり易い第1特定遊技状態が設けられており、その第1特定遊技状態に含まれる状態として更に有利な第2特定遊技状態が設けられているため、通常遊技状態から第1特定遊技状態へ移行させ、第2特定遊技状態を目指す、といったように段階に有利となる状態移行を前提とした遊技性が実現され、興趣向上に大いに役立てることが可能となる。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, the lottery means conducts a lottery and starts the orbiting of the orbiting body, and when the stop operation means is operated, the orbiting orbiting body stops and stops. In a so-called slot machine in which a privilege is given by a privilege giving means if the number corresponds to the lottery result, a first specific game state is provided in which a player is likely to be more advantageous than a normal game state. Since a more advantageous second specific game state is provided as a state included in the first specific game state, the normal game state is shifted to the first specific game state, and the second specific game state is aimed at. A game property premised on the state transition that is advantageous to the game is realized, and it is possible to greatly contribute to the improvement of interest.

更に遊技状態として、払出結果となる確率は共通するものの、再遊技結果となる確率が異なり得る、といった、所謂RT状態に相当する第1特別状態と第2特別状態とが設けられている。そして、第1特定遊技状態や第2特定遊技状態は、第1移行抽選や第2移行抽選を経て移行するものであり、特に、第2移行抽選に関しては第1特別状態よりも第2特別状態の方が第2特定遊技状態への移行が生じ易いように抽選が行われるため、第2特定遊技状態への移行のチャンスがRT状態の種類によって異なり、遊技の多様化が図られている。 Further, as game states, there are provided a first special state and a second special state corresponding to a so-called RT state, in which the probability of a payout result is common but the probability of a replay result may differ. Then, the first specific game state and the second specific game state are those that shift through the first transition lottery and the second transition lottery, and in particular, the second transition lottery is the second special state rather than the first special state. Since the lottery is performed so that the transition to the second specific game state is more likely to occur in the second specific game state, the chances of transition to the second specific game state differ depending on the type of RT state, thereby diversifying the game.

しかも、上記構成においては、第2特定遊技状態において第2特別状態への移行が生じると、第2特定遊技状態が終了されるようにした。そのため、第2特定遊技状態へ移行し易い第2特別状態への移行が生じると、一旦、第2特定遊技状態が終了される、といった構成となり、例えば、第2特定遊技状態の所謂引き戻しゾーンを創出したり、第2特定遊技状態の再セットを促したりする等、斬新な遊技性の実現に大いに役立たせることが可能となる。 Moreover, in the above configuration, when the transition to the second special state occurs in the second specific game state, the second specific game state is terminated. Therefore, when the transition to the second special state that is easy to transition to the second specific game state occurs, once the second specific game state is terminated, for example, the so-called withdrawal zone of the second specific game state It is possible to make a great use of the realization of novel game properties, such as creating new game states and prompting resetting of the second specific game state.

特徴C2.前記抽選手段による抽選結果が予め定められた第2特別結果(移行リプレイ1,2)となった場合に、前記第2特別状態へ移行させることが可能な第2特別移行手段(主制御装置101によるRT状態処理を実行する機能)を備え、
前記特定終了手段は、前記第2特定遊技状態にて前記抽選手段による抽選結果が前記第2特別結果となった場合に、当該第2特定遊技状態を終了させることが可能となることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。
Feature C2. Second special transition means (main controller 101) capable of transitioning to the second special state when the lottery result by the lottery means is a predetermined second special result (transition replays 1 and 2). function to execute RT state processing by
The specific end means is capable of ending the second specific game state when the lottery result by the lottery means in the second specific game state is the second special result. The gaming machine according to feature C1.

上記構成によれば、第2特別状態への移行は、抽選手段による抽選結果が第2特別結果となったことに基づいて生じるものとなり、第2特定遊技状態において第2特別状態への移行が、遊技機側の設定(例えば、ゲーム数やメダルの差枚数等)によって強制的に生じるものではないし、遊技者が好きなタイミングで生じさせることができるものでもないことが明確化される。このように、第2特定遊技状態を終了させるとともに、第2特定遊技状態への引き戻しゾーンとなるもなり得るといった、遊技者にとって嬉しくも悲しくもある第2特別状態への移行が、各ゲームの抽選結果といった運の要素に関連付けられて生じるものとなり、各ゲームの抽選結果への関心が大幅に高められる。 According to the above configuration, the transition to the second special state occurs based on the result of the lottery by the lottery means becoming the second special result, and the transition to the second special state occurs in the second specific game state. , It is clarified that it is not forced to occur due to settings on the gaming machine side (for example, the number of games, the number of medals, etc.), nor can it be triggered at any time by the player. In this way, the transition to the second special state, which is both happy and sad for the player, can be a pull-back zone to the second specific game state while ending the second specific game state. It is associated with the luck factor such as the lottery result, and the interest in the lottery result of each game is greatly increased.

特徴C3.前記第2特別移行手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記第2特別結果であり、且つ前記停止操作手段が第1停止操作態様にて停止操作された場合、前記第2特別状態へ移行させ、前記抽選手段による抽選結果が前記第2特別結果であり、且つ前記停止操作手段が前記第1停止操作態様とは異なる第2停止操作態様にて停止操作された場合、前記第2特別状態へ移行させないことを特徴とする特徴C2に記載の遊技機。 Feature C3. The second special transition means shifts to the second special state when the lottery result by the lottery means is the second special result and the stop operation means is stopped in the first stop operation mode. , when the lottery result by the lottery means is the second special result and the stop operation means is operated in a second stop operation mode different from the first stop operation mode, the second special state is entered. The gaming machine according to feature C2, characterized in that no transition is made.

上記構成によれば、第2特別状態への移行の有無に、各ゲームの抽選結果といった運の要素に加えて、遊技者に操作される停止操作手段の操作態様といった観点が加わる。このようにすることで、第2特別状態への移行を生じさせたい遊技者としては、第2特別結果当選時に第1停止操作態様となることを目指して遊技するであろうし、第2特別状態への移行を生じさせたくない遊技者としては、第2特別結果当選時に第2停止操作態様となることを目指して遊技する、といったように、遊技者の遊技への参加を促し、遊技の面白みが向上する。 According to the above configuration, whether or not there is a transition to the second special state depends on luck, such as the result of the lottery in each game, and the operation mode of the stop operation means operated by the player. By doing so, the player who wants to cause the transition to the second special state will play the game aiming at the first stop operation mode when the second special result is won, and the second special state. A player who does not want to cause the transition to the second special result is encouraged to participate in the game and enjoy the game by aiming for the second stop operation mode when the second special result is won. improves.

特徴C4.前記抽選手段による抽選結果が前記第2特別結果である場合、前記第1停止操作態様及び前記第2停止操作態様のうちのいずれかを少なくとも含む停止操作態様についての態様報知を所定の報知手段(指示モニタ68)にて実行可能な態様報知実行手段(主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C3に記載の遊技機。 Feature C4. When the lottery result by the lottery means is the second special result, a predetermined notification means ( The gaming machine according to feature C3, characterized in that it comprises mode notification executing means (a function of executing a pushing process by the main controller 101) that can be executed by the instruction monitor 68).

上記構成によれば、第2特別状態への移行を生じさせる第1停止操作態様や移行を生じさせない第2停止操作態様についての態様報知が所定の報知手段にて行われるため、態様報知に従って操作することで、第2特別状態への移行が生じるようにしたり生じさせないようにしたりすることができる。このように、態様報知の有無によって、第2特別状態への移行の有無を遊技機側でアシストすることが可能となり、引き戻しゾーンとしての第2特別状態を用いた遊技性を設計通り実現させることが可能となる。 According to the above-described configuration, since the predetermined notification means performs the mode notification of the first stop operation mode that causes the transition to the second special state and the second stop operation mode that does not cause the transition, the operation is performed in accordance with the mode notification. By doing so, the transition to the second special state can be enabled or disabled. In this way, depending on the presence or absence of mode notification, it becomes possible for the game machine side to assist whether or not there is a shift to the second special state, and to realize the playability using the second special state as the withdrawal zone as designed. becomes possible.

特徴C5.前記抽選手段による抽選結果が前記第2特別結果となり得る第1状態(例えば、第3RT状態)と、前記抽選手段による抽選結果が前記第2特別結果とならない又は前記第1状態よりもなりにくい第2状態(例えば、第2RT状態)とが設定されており、
前記第2特定遊技状態において、予め定められた所定条件が成立したことに基づいて、前記第2状態から前記第1状態へ移行させる状態移行手段(主制御装置101による移行モード用へ移行させるための処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C2乃至C4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C5. A first state (for example, a third RT state) in which the lottery result by the lottery means can be the second special result, and a second state in which the lottery result by the lottery means does not become the second special result or is less likely than the first state. 2 states (for example, the second RT state) are set,
State transition means for transitioning from the second state to the first state based on the establishment of a predetermined condition in the second specific game state (to shift to the transition mode by the main controller 101 A gaming machine according to any one of features C2 to C4, characterized in that it has a function of executing the processing of .

上記構成によれば、各ゲームの抽選結果が第2特別結果となった場合に第2特別状態への移行が生じ得るといった、第2特別状態への移行の有無が運の要素に左右され易い構成において、第2特別状態への移行契機となる第2特別結果当選の有無や当選確率が、第1状態と第2状態とで異なり、所定条件が成立することで、第2特別結果に当選し易い第1状態への移行が生じる構成となる。このような構成を用いれば、第2特別状態へ移行させるべきではないタイミングにおいては、第2状態に留まらせる(第1状態へ移行させない)ようにして第2特別結果当選とならないようにし、第2特別状態へ移行させるべきタイミングで第1状態へ移行させて第2特別結果当選となり得るようにすることが可能となり、意図しないタイミングで第2特別状態への移行が生じて第2特定遊技状態が終了してしまうことが回避される。 According to the above configuration, the presence or absence of the transition to the second special state is likely to be influenced by luck, such as when the lottery result of each game is the second special result, the transition to the second special state may occur. In the configuration, the presence or absence of the winning of the second special result and the probability of winning, which triggers the transition to the second special state, are different between the first state and the second state, and when a predetermined condition is established, the second special result is won. It becomes the structure which the transition to the 1st state which is easy to carry out arises. With such a configuration, at the timing when the transition to the second special state should not be made, the second state is maintained (not shifted to the first state) so as not to win the second special result. It is possible to shift to the first state at the timing to shift to the 2 special state so that the second special result can be won, and the shift to the second special state occurs at unintended timing and the second specific game state. is avoided.

特徴C6.前記第2特定移行手段により前記第2特定遊技状態へ移行される場合、前記第1特別状態への移行も生じ得るものであり、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた第1特別結果(第1昇格リプレイ1~4)となった場合に、前記第1特別状態へ移行させることが可能な第1特別移行手段(主制御装置101によるRT状態処理や押し順役処理を実行する機能)を備え、
前記第2特別状態において、前記抽選手段による抽選結果が前記第1特別結果となり得るように設定されていることを特徴とする特徴C1乃至C5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C6. When transitioning to the second specific game state by the second specific transition means, a transition to the first special state can also occur,
A first special transition means (main control function to execute RT state processing and push-out processing by the device 101),
The gaming machine according to any one of features C1 to C5, wherein in the second special state, the lottery result by the lottery means can be the first special result.

上記構成によれば、第2特定遊技状態中に第2特別状態へ移行すると、当該第2特定遊技状態が終了する構成において、その移行後の第2特別状態においては、第1特別状態への移行が生じ得る第1特別結果に当選し得るものとなる。第2特定遊技状態は第1特別状態にて遊技されるものといった前提に立つと、第2特別状態において第2特定遊技状態への移行抽選に当選した場合には、当該第1特別結果当選に基づいて、速やかに第1特別状態へ移行させることが可能となる。よって、所謂引き戻しゾーンとしての第2特別状態において、せっかく第2特定遊技状態への移行抽選に当選したのにもかかわらず、他の遊技状態を介在することによって、第1特別状態になかなか移行しないことを通じて第2特定遊技状態が開始されない、といった不都合を解消することが可能となる。 According to the above configuration, when transitioning to the second special state during the second specific game state, in the configuration in which the second specific game state ends, in the second special state after the transition, to the first special state It is possible to win the first special outcome in which a transition can occur. On the premise that the second specific game state is played in the first special state, if the lottery for transition to the second specific game state is won in the second special state, the first special result will be won. Based on this, it is possible to quickly shift to the first special state. Therefore, in the second special state as a so-called pullback zone, even though the lottery for transition to the second specific game state has been won, it is difficult to shift to the first special state due to the intervention of another game state. Through this, it is possible to eliminate the inconvenience that the second specific game state is not started.

特徴C7.前記第2特別状態から前記第1特別状態へ移行することで、前記第2移行抽選の当選の有無に関わらず、前記第2特別状態が終了することを特徴とする特徴C6に記載の遊技機。 Feature C7. The gaming machine according to feature C6, characterized in that the second special state is terminated by shifting from the second special state to the first special state regardless of whether or not the second transition lottery is won. .

上記構成は、第1特別状態へ移行することで第2特定遊技状態へ復帰が可能となる構成において、第2移行抽選に当選していなければ、第2特定遊技状態への移行が生じないだけでなく、第2特別状態ももちろん終了する、といった点を明確化したものである。このように、第2特別状態から第1特別状態への移行を、遊技者にとってのメリットだけでなくデメリットもあるようにすることで、第1特別結果当選時や当選タイミングへの関心を高めることができる。 The above configuration is a configuration in which it is possible to return to the second specific game state by shifting to the first special state, and if the second transition lottery is not won, the transition to the second specific game state does not occur. This clarifies the point that the second special state is, of course, terminated instead of the above. In this way, by making the transition from the second special state to the first special state have not only merits but also demerits for the players, it is possible to increase interest in the winning of the first special result and the timing of winning. can be done.

特徴C8.遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段(主制御装置101による当選確率の設定処理を実行する機能)を備え、
前記設定手段により第1設定値が設定されている場合と前記第1設定値とは異なる第2設定値が設定されている場合とで、前記第2特別状態において前記抽選手段による抽選結果が前記第1特別結果となる確率が異なり得ることを特徴とする特徴C6又は特徴C7に記載の遊技機。
Feature C8. A plurality of stages of set values are provided that are capable of causing changes in the rate of increase or decrease or manner of increase or decrease of the game medium, and setting means (main controller) for setting one set value among the set values of the plurality of stages. 101 function to execute the setting process of the winning probability),
When the first set value is set by the setting means and when the second set value different from the first set value is set, the result of the lottery by the lottery means is determined in the second special state. The gaming machine according to feature C6 or feature C7, wherein the probability of obtaining the first special result can be different.

上記構成によれば、第2特定遊技状態において第2特別状態へ移行することで第2特定遊技状態が終了するとともに、第2特定遊技状態へ復帰し易くなるといった構成において、第2特別状態中に第2移行抽選に当選したうえで第1特別結果となって第2特定遊技状態へ直接復帰可能となる確率が、設定値によって異なり得る。つまり、第1特別結果の当選確率が高い設定値ほど、第2移行抽選に当選している状況において、第2特定遊技状態への復帰がスムーズに行われることとなる。また、第1特別結果となることで第2特別状態が終了し得る点からすると、第1特別結果の当選確率が高いほど、第2特定遊技状態への移行抽選に当選し易い第2特別状態が終了し易い、とも言え、このように、設定値によって第1特別結果の当選確率を異ならせることで、第2特別状態の遊技性や特性に設定値による差を設けることが可能となる。 According to the above configuration, the second specific game state ends by shifting to the second special state in the second specific game state, and in the configuration that it becomes easier to return to the second specific game state, during the second special state The probability that the player can directly return to the second specific game state with the first special result after winning the second shift lottery can vary depending on the set value. In other words, the higher the setting value of the winning probability of the first special result, the smoother the return to the second specific game state in the situation where the second shift lottery is won. In addition, from the point that the second special state can be terminated by becoming the first special result, the higher the winning probability of the first special result, the second special state that is easier to win the transition lottery to the second specific game state. Thus, by making the winning probability of the first special result different according to the setting value, it is possible to provide a difference in the playability and characteristics of the second special state according to the setting value.

特徴C9.前記第1特別移行手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記第1特別結果であり、且つ前記停止操作手段が第3停止操作態様にて停止操作された場合、前記第1特別状態へ移行させ、前記抽選手段による抽選結果が前記第1特別結果であり、且つ前記停止操作手段が前記第3停止操作態様とは異なる第4停止操作態様にて停止操作された場合、前記第1特別状態へ移行させない構成であり、
前記第2移行抽選に当選しており、前記抽選手段による抽選結果が前記第1特別結果である場合、前記第3停止操作態様及び前記第4停止操作態様のうちのいずれかを少なくとも含む停止操作態様についての態様報知を所定の報知手段(指示モニタ68)にて実行可能な第1態様報知実行手段(主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)を備え、
前記第2特別状態とは異なる状態において前記第2移行抽選に当選した場合、前記抽選手段による抽選結果が前記第1特別結果となることに基づいて、前記第1態様報知実行手段による態様報知を介して、前記第2特定移行手段による前記第2特定遊技状態への移行が生じる構成であり、
前記第2特別状態において、前記抽選手段による抽選結果が前記第1特別結果とは異なる第3特別結果(転落リプレイ1~3)であることに基づいて、当該第2特別状態を終了させる第3特別状態移行手段(主制御装置101によるRT状態処理や押し順役処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C6乃至C8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C9. The first special transition means shifts to the first special state when the lottery result by the lottery means is the first special result and the stop operation means is stopped in a third stop operation mode. , when the lottery result by the lottery means is the first special result and the stop operation means is operated in a fourth stop operation mode different from the third stop operation mode, the first special state is entered. It is a configuration that does not migrate,
When the second transfer lottery is won and the lottery result by the lottery means is the first special result, a stop operation including at least one of the third stop operation mode and the fourth stop operation mode. A first mode notification executing means (a function of executing a pushing process by the main controller 101) capable of executing a mode notification of the mode by a predetermined notification means (instruction monitor 68);
When the second shift lottery is won in a state different from the second special state, the mode notification by the first mode notification execution means is performed based on the fact that the lottery result by the lottery means becomes the first special result. Through, the transition to the second specific game state by the second specific transition means occurs,
In the second special state, based on the fact that the lottery result by the lottery means is a third special result (falling replays 1 to 3) different from the first special result, a third mode for terminating the second special state. The gaming machine according to any one of features C6 to C8, further comprising special state transition means (a function of executing RT state processing and pushing-in-place processing by the main control device 101).

上記構成によれば、第1特別結果は第2特別状態以外でも当選し得るものであり、第2特別結果とは異なる状態において第2特定遊技状態への移行抽選に当選した場合においても、当該第1特別結果当選に基づく第1特別状態への移行を通じて、第2特定遊技状態への移行が生じる構成となる。この場合、第2特定遊技状態の有利度を高めるために、例えば、第1特別状態における再遊技結果の当選確率を高める構成が考えられるところ、このように第1特別状態を有利なものとすると、停止操作の態様等が偶然にも第1特別状態への移行に対応するものとなったりして、第2特定遊技状態への移行抽選に当選していないのにもかかわらず第2特別状態への移行が生じてしまうと、遊技の設計上好ましくない。そのような観点からすると、第1特別結果当選時において、なるべく第1特別状態への移行が生じないようにしながら、且つ、第2移行抽選に当選している場合には、遊技機側のアシスト(第1態様報知実行手段による態様報知)を介して第1特別状態への移行がスムーズに行える構成が好ましい。具体的には、第1特別結果当選時に第1特別状態への移行が生じる第3停止操作態様と、第1特別状態への移行が生じない第4停止操作態様とを比較すると、第4停止操作態様の方が操作される可能性が高く、遊技機側のアシストによって第3停止操作態様がなされる構成がよいと考えられる。 According to the above configuration, the first special result can be won even in a state other than the second special result, and even if the lottery for transition to the second specific game state is won in a state different from the second special result, the Through the transition to the first special state based on the winning of the first special result, the transition to the second specific game state occurs. In this case, in order to increase the advantage of the second specific game state, for example, it is conceivable to increase the winning probability of the replay result in the first special state. , the mode of the stop operation, etc. happens to correspond to the transition to the first special state, and the second special state is not won in the lottery for transition to the second specific game state. It is not preferable in terms of game design if a shift to . From such a point of view, when the first special result is won, while avoiding the transition to the first special state as much as possible, and when the second transition lottery is won, the assist of the gaming machine side It is preferable to have a configuration in which transition to the first special state can be smoothly performed via (mode notification by the first mode notification executing means). Specifically, when the third stop operation mode in which the transition to the first special state occurs when the first special result is won is compared with the fourth stop operation mode in which the transition to the first special state does not occur, the fourth stop It is considered that the operation mode is more likely to be operated, and that the configuration in which the third stop operation mode is performed by the assistance of the game machine side is considered to be good.

このような前提を有する第1特別結果を、第2特別状態において第2特定遊技状態への復帰に利用しながら、第2特別状態の終了契機にも利用しようとすると、第2特別状態において第2移行抽選に当選していない状況で第1特別状態への移行する確率、すなわち第2特別状態が終了する確率が、比較的、低くなり易く、第2特別状態が長く継続し易くなる。その点、上記構成では、第2特別状態において第1特別結果の他に、第3特別結果も当該第2特別状態の終了契機として設定されていることから、第1特別結果の特性によって第2特別状態が長くなり易くなる事象を抑制し、第2特別状態の有利度を高め過ぎないようにすることが可能となる。 While using the first special result having such a premise to return to the second specific game state in the second special state, if you try to use it as a trigger for ending the second special state, the second special result in the second special state The probability of shifting to the first special state in a situation in which the second transition lottery is not won, that is, the probability of ending the second special state tends to be relatively low, and the second special state tends to continue for a long time. In this regard, in the above configuration, in addition to the first special result in the second special state, the third special result is also set as a trigger for ending the second special state. It is possible to suppress the event that the special state tends to become long, and to prevent the advantage of the second special state from being excessively increased.

特徴C10.前記第2特定移行手段により前記第2特定遊技状態へ移行される場合、前記第1特別状態への移行も生じ得るものであり、
前記抽選手段による抽選結果が前記再遊技結果となる確率は、前記第2特別状態よりも前記第1特別状態の方が高くなり易いように設定されていることを特徴とする特徴C1乃至C9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C10. When transitioning to the second specific game state by the second specific transition means, a transition to the first special state can also occur,
Characteristic features C1 to C9, characterized in that the probability that the lottery result by the lottery means becomes the replay result is set to be higher in the first special state than in the second special state. 1. The gaming machine according to any one of the above.

上記構成によれば、第2特定遊技状態が前記第1特別状態にて遊技される構成において、再遊技結果となる確率は第2特別状態へ移行すると低くなる。つまり、第2特定遊技状態において第2特定遊技状態への移行が生じ易い第2特別状態へ移行して当該第2特定遊技状態が終了すると、基本的には、再遊技結果となる確率がそれまでよりも低くなる。そうすると、第2特別状態へ移行することにより、再度、第2特定遊技状態へ移行し易いとはいえ、第2特別状態では遊技媒体の減りが多くなり易く、第2特定遊技状態へ移行するまでのゲームにおいて、遊技媒体が減る可能性がある。このようにすることで、第2特別状態において、第2移行抽選に当選するか否かといった観点だけでなく、第2移行抽選に当選するタイミング(消化ゲーム数)にも関心を寄せさせ、遊技の楽しみが追加される。 According to the above configuration, in the configuration in which the second specific game state is played in the first special state, the probability of a replay result becomes lower when the second special state is entered. In other words, when the transition to the second special game state is likely to occur in the second specific game state and the second specific game state ends, basically, the probability that the replay result will be that lower than up to Then, by shifting to the second special state, it is easy to shift to the second specific game state again. game media may decrease. By doing so, in the second special state, not only the viewpoint of whether or not to win the second transition lottery, but also the timing (the number of games played) of winning the second transition lottery is made interested, and the game is played. of fun is added.

特徴C11.前記第2特定遊技状態の残数を把握する残数把握手段(主制御装置101による有利区間残りゲーム数ZGを把握する処理を実行する機能)と、
前記残数把握手段による把握結果に基づいて、前記第2特定遊技状態を終了させる終了処理を実行可能な第2終了手段(主制御装置101による通常の終了条件が成立したことに基づく有利区間・ATモード終了用の処理を実行する機能)と、
前記残数把握手段により把握される残数が、前記第2終了手段による終了処理の対象となるよりも前であって、予め定められた特定数となることに基づいて前記第2特別状態への移行を許容し、前記特定数となる前においては前記第2特別状態への移行を制限することが可能な手段(主制御装置101による移行用報知フラグをセットする処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴C1乃至C10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C11. Remaining number grasping means for grasping the number of remaining games in the second specific game state (function for executing processing for grasping the number of games remaining in the advantageous section ZG by the main control device 101);
Based on the result of grasping by the remaining number grasping means, the second end means (advantageous section/ a function to execute processing for ending the AT mode);
The second special state is entered on the basis that the remaining number ascertained by the remaining number ascertaining means becomes a predetermined specific number before the end processing by the second terminating means. and a means capable of restricting the transition to the second special state before reaching the specific number (a function of executing a process of setting a transition notification flag by the main controller 101); ,
The gaming machine according to any one of features C1 to C10, characterized by comprising:

上記構成によれば、第2特定遊技状態の残数が残数把握手段により把握され、その把握結果に基づいて第2特定遊技状態が終了されるといった前提のもと、残数が特定数となるよりも前は、第2特別状態への移行が制限され、特定数となることで第2特別状態への移行が許容される。このように、第2特定遊技状態の終盤に第2特別状態の移行を生じさせる構成とすることで、せっかく移行した第2特定遊技状態が、第2特別状態への移行によって直ぐに終了してしまう、といった事象を生じさせないようにしながら、その終盤において、第2特別状態へ移行させて終了させるか、それとも、残数通りで終了されるか、といった点に関心を寄せさせることが可能となり、遊技の多様化を通じて遊技の興趣向上が図られる。 According to the above configuration, the remaining number of the second specific game state is grasped by the remaining number grasping means, and the second specific game state is terminated based on the grasping result, and the remaining number is the specific number. Before becoming, the transition to the second special state is restricted, and when a specific number is reached, the transition to the second special state is permitted. In this way, by adopting a configuration in which the transition to the second special state occurs at the end of the second specific game state, the second specific game state that has been shifted to the second special state ends immediately by the transition to the second special state. , while avoiding the occurrence of events such as , at the end of the game, it is possible to draw attention to points such as whether to move to the second special state and end, or whether to end with the remaining number. Through the diversification of games, the interest in games will be improved.

特徴C12.前記第2終了手段により前記第2特定遊技状態が終了される場合、前記第2特別状態への移行に基づいて前記特定終了手段により前記第2特定遊技状態が終了される場合よりも遊技者にとって不利となり易い構成であることを特徴とする特徴C11に記載の遊技機。 Feature C12. When the second specific game state is terminated by the second termination means, it is easier for the player than when the second specific game state is terminated by the specific termination means based on the transition to the second special state. The gaming machine according to feature C11, characterized by having a configuration that is likely to be disadvantageous.

上記構成によれば、特徴C10の構成において、残数把握手段による把握結果に基づいて第2特定遊技状態が終了する場合は、第2特別状態移行に基づいて第2特定遊技状態が終了する場合よりも遊技者にとって不利なものとなる。このようにするからこそ、特定終了手段により第2特定遊技状態が終了されることのメリットを生じさせることができ、特徴C1の効果を好適に期待することができる。 According to the above configuration, in the configuration of the characteristic C10, when the second specific game state ends based on the grasp result by the remaining number grasping means, when the second specific game state ends based on the second special state transition It is disadvantageous for the player. By doing so, it is possible to bring about the advantage of ending the second specific game state by the specific ending means, and the effect of the feature C1 can be favorably expected.

特徴C13.前記第2特定移行手段により前記第2特定遊技状態へ移行される場合、前記第1特別状態への移行も生じ得るものであり、
前記第2特定遊技状態が前記第2終了手段により終了された後、前記第1特別状態において所定の終了条件(第2再遊技入賞、移行出目停止)が成立することで当該第1特別状態から前記第2特別状態とは異なる状態へ移行する構成であり、
前記第2特定遊技状態が前記第2終了手段により終了された後であって、前記所定の終了条件が成立するよりも前に、所定の移行条件(第11再遊技入賞、第12再遊技入賞)が成立した場合、前記第2特別状態へ移行することを特徴とする特徴C11又は特徴C12に記載の遊技機。
Feature C13. When transitioning to the second specific game state by the second specific transition means, a transition to the first special state can also occur,
After the second specific game state is terminated by the second termination means, the first special state is established when a predetermined termination condition (second replay win, stop transition) is established in the first special state. is configured to transition to a state different from the second special state from
After the second specific game state is terminated by the second termination means and before the predetermined termination condition is established, predetermined transition conditions (11th regame winning prize, 12th replay winning prize ) is established, the gaming machine according to feature C11 or feature C12, characterized in that the state is shifted to the second special state.

上記構成によれば、通常通り、第2特定遊技状態の残数に基づいて第2終了手段により当該第2特定遊技状態が終了する場合であっても、第1特別状態が他の状態へ移行するよりも前に第2特別状態への移行が生じ得るものとなっている。そのため、第2終了手段と特定終了手段といった異なる終了手段を有する構成において、第2終了手段により終了されるからといって、第2特別状態への移行が完全に否定されるわけではなく、チャンスが残存する構成となる。 According to the above configuration, as usual, even if the second specific game state is terminated by the second end means based on the remaining number of the second specific game state, the first special state shifts to another state. The transition to the second special state can occur before the transition to the second special state occurs. Therefore, in a configuration having different termination means such as the second termination means and the specific termination means, termination by the second termination means does not completely negate the transition to the second special state. remains.

特徴C14.前記特定終了手段により前記第2特定遊技状態が終了される場合、前記第1特定遊技状態も終了することを特徴とする特徴C1乃至C13のいずれか1に記載の遊技機。 Feature C14. The gaming machine according to any one of features C1 to C13, wherein when the second specific game state is ended by the specific end means, the first specific game state is also ended.

上記構成によれば、特定終了手段により第2特定遊技状態が終了される場合、第1特定遊技状態も合わせて終了されるため、第2特別状態において、第1移行抽選に当選し、且つ第2移行抽選にも当選しないと、第2特定遊技状態に復帰しない構成となる。このようにすることで、第2特定遊技状態や第2特別状態の有利度を高めすぎることなく、遊技の健全性を担保することができる。 According to the above configuration, when the second specific game state is ended by the specific end means, the first specific game state is also ended together, so in the second special state, the first transition lottery is won, and the If the second transition lottery is not won, the second specific game state is not returned. By doing so, the soundness of the game can be ensured without increasing the advantage of the second specific game state or the second special state too much.

<特徴D群>
特徴D1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記抽選手段による抽選結果として、前記特典付与手段により次ゲームを新たな遊技媒体を要することなく実行可能となる再遊技が前記特典として付与される再遊技結果と、前記特典付与手段により所定数の遊技媒体の払出が前記特典として付与される払出結果と、が少なくとも設けられている遊技機であって、
遊技状態として、通常遊技状態(通常区間)と、当該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利となり易い第1特定遊技状態(有利区間)と、を設け、
前記第1特定遊技状態に含まれる状態として、当該第1特定遊技状態における他の状態よりも遊技者にとって有利となり易い第2特定遊技状態(ATモード)が設定されており、
前記通常遊技状態において、前記第1特定遊技状態へ移行させるか否かの第1移行抽選を実行する第1移行抽選手段(主制御装置101による有利区間移行抽選を実行する機能)と、
前記第1移行抽選手段による前記第1移行抽選の抽選結果が前記第1特定遊技状態へ移行させることに対応する第1移行結果(有利区間当選)であることに基づいて、前記第1特定遊技状態へ移行させる第1特定移行手段(主制御装置101による有利区間へ移行させるための処理を実行する機能)と、
前記第1特定遊技状態において、前記第2特定遊技状態へ移行させるか否かの第2移行抽選を実行する第2移行抽選手段(主制御装置101によるATモード移行抽選を実行する機能)と、
前記第2移行抽選手段による前記第2移行抽選の抽選結果が前記第2特定遊技状態へ移行させることに対応する第2移行結果(ATモード当選)であることに基づいて、前記第2特定遊技状態へ移行させる第2特定移行手段(主制御装置101によるATモードへ移行させるための処理を実行する機能)と、
前記第1移行抽選手段による前記第1移行抽選の抽選結果が前記第1移行結果であることに基づいて、前記第1特定遊技状態へ移行する前に、前記第2移行抽選を実行可能な第2移行先抽選手段(主制御装置101による有利区間当選時処理におけるATモード移行抽選を実行する機能)と、
を備え、
前記第1特定移行手段は、前記第2移行先抽選手段による前記第2移行抽選の結果が前記第2移行結果ではない場合であっても、前記第1特定遊技状態へ移行させることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group D>
Feature D1. a plurality of revolving bodies (each reel 32L, 32M, 32R) on which a plurality of types of patterns are attached in the circumferential direction;
a display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that makes it possible to visually recognize a part of the pattern for each of the surrounding bodies;
a starting operation means (start lever 41) for starting the circulation of each of the winding bodies when operated;
stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the circulation of each of the circulation bodies when operated;
Drive control means (reel control by the main controller 101) for starting the circulation of each of the winding bodies when the starting operation means is operated, and stopping the circulation of each of the winding bodies when the stop operation means is operated function to perform processing) and
A lottery means (a function of executing a lottery process by the main control device 101) that performs a lottery as to whether or not to give a privilege to a player based on the operation of the starting operation means;
When the lottery result by the lottery means is a predetermined result and the predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the pattern can be visually recognized through the display unit, Privilege granting means capable of granting a privilege corresponding to a predetermined result (function for executing payout determination processing by main controller 101);
with
As a lottery result by the lottery means, a replay result in which a replay that enables the next game to be executed without requiring a new game medium is given as the privilege by the privilege granting means, and a predetermined number of games are played by the privilege granting means. A gaming machine provided with at least a payout result in which the payout of game media is given as the privilege,
As game states, a normal game state (normal section) and a first specific game state (advantageous section) that is likely to be more advantageous to the player than the normal game state are provided,
As a state included in the first specific game state, a second specific game state (AT mode) that is more likely to be advantageous to the player than other states in the first specific game state is set,
In the normal game state, first transition lottery means for executing a first transition lottery for determining whether to transition to the first specific game state (function for executing an advantageous zone transition lottery by the main controller 101);
Based on the fact that the lottery result of the first transition lottery by the first transition lottery means is the first transition result (advantageous section winning) corresponding to shifting to the first specific game state, the first specific game First specific transition means for transitioning to the state (function for executing processing for transitioning to the advantageous section by the main controller 101);
Second transition lottery means for executing a second transition lottery for determining whether or not to transition to the second specific game state in the first specific game state (a function of executing an AT mode transition lottery by the main controller 101);
Based on the fact that the lottery result of the second transition lottery by the second transition lottery means is the second transition result (AT mode winning) corresponding to shifting to the second specific game state, the second specific game Second specific transition means for transitioning to the state (function for executing processing for transitioning to AT mode by main controller 101);
Based on the fact that the lottery result of the first transition lottery by the first transition lottery means is the first transition result, before shifting to the first specific game state, the second transition lottery can be executed. 2 transition destination lottery means (function for executing the AT mode transition lottery in the advantageous section winning processing by the main control device 101);
with
Said first specific transition means is characterized by shifting to said first specific game state even when the result of said second transition lottery by said second destination lottery means is not said second transition result. game machine.

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、遊技者にとって通常遊技状態よりも有利となり易い第1特定遊技状態が設けられており、その第1特定遊技状態に含まれる状態として更に有利な第2特定遊技状態が設けられているため、通常遊技状態から第1特定遊技状態へ移行させ、第2特定遊技状態を目指す、といったように段階に有利となる状態移行を前提とした遊技性が実現され、興趣向上に大いに役立てることが可能となる。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, the lottery means conducts a lottery and starts the orbiting of the orbiting body, and when the stop operation means is operated, the orbiting orbiting body stops and stops. In a so-called slot machine in which a privilege is given by a privilege giving means if the number corresponds to the lottery result, a first specific game state is provided in which a player is likely to be more advantageous than a normal game state. Since a more advantageous second specific game state is provided as a state included in the first specific game state, the normal game state is shifted to the first specific game state, and the second specific game state is aimed at. A game property premised on the state transition that is advantageous to the game is realized, and it is possible to greatly contribute to the improvement of interest.

しかも、上記構成においては、第1特定遊技状態移行後において、第2特定遊技状態への第2移行抽選を実行可能な第2移行抽選手段の他に、第1特定遊技状態への第1移行抽選に当選したことに基づいて第1特定遊技状態移行前に第2特定遊技状態への第2移行抽選を実行可能な第2移行先抽選手段を備える構成とし、第2移行先抽選手段による第2移行抽選に非当選であっても第1特定遊技状態への移行が生じる構成とした。このようにしたことで、第1移行抽選に当選した場合に、実質的に第2移行抽選が複数回行われ得る構成となり、第2特定遊技状態へ移行させるチャンスが多く付与されるようになるし、複数回のチャンスを付与する構成とすることで、1回のチャンス(第2移行抽選)の当選確率を低くしても遊技者に不利益を与えにくくすることができる。そして、複数回のチャンスを付与する構成とすることで、第2移行抽選に当選するパターンが増え、遊技の大幅な多様化が図られる。 Moreover, in the above configuration, after the transition to the first specific game state, in addition to the second transition lottery means capable of executing the second transition lottery to the second specific game state, the first transition to the first specific game state Based on the fact that the lottery is won, a second transition destination lottery means capable of executing a second transition lottery to the second specific game state before the transition to the first specific game state is provided, and the second transition destination lottery means is provided. 2. Transition to the first specific game state occurs even if the lottery is not won. By doing so, when the first transition lottery is won, the second transition lottery can be substantially performed a plurality of times, and many chances to shift to the second specific game state are given. However, by providing a plurality of chances, even if the winning probability of one chance (second shift lottery) is lowered, it is possible to make it difficult for the player to be disadvantaged. By providing a plurality of chances, the number of winning patterns in the second transition lottery increases, and the game can be greatly diversified.

特徴D2.前記第2移行抽選手段により前記第2移行抽選が行われた場合に前記第2移行結果となる確率と、前記第2移行先抽選手段により前記第2移行抽選が行われた場合に前記第2移行結果となる確率と、が異なっていることを特徴とする特徴D1に記載の遊技機。 Feature D2. The probability of the second transition result when the second transition lottery is performed by the second transition lottery means, and the second transition lottery when the second transition lottery is performed by the second destination lottery means. The gaming machine according to feature D1, characterized in that the probability of a transition result is different.

上記構成によれば、第1特定遊技状態移行後に行われる第2移行抽選と、第1特定遊技状態移行前に行われる第2移行抽選との、当選確率が異なり、いずれの移行抽選を受けるかによって、又は、第1特定遊技状態移行前の第2移行抽選と移行後の第2移行抽選とを重複で受けた場合と、第1特定遊技状態移行後の第2移行抽選だけを繰り返し受けた場合とで、同じ第2移行抽選の実行回数であっても有利度が大きく異なり得る。このようにすることで、どのようなタイミングで第2移行抽選を受けるかに大きな関心を寄せさせることが可能となる。よって、遊技への注目度を好適に高めることができる。 According to the above configuration, the winning probability is different between the second transition lottery performed after the transition to the first specific game state and the second transition lottery performed before the transition to the first specific game state, and which transition lottery will be received. Or, when the second transition lottery before the transition to the first specific game state and the second transition lottery after the transition are received in duplicate, and only the second transition lottery after the transition to the first specific game state is repeatedly received. Even if the number of executions of the second transition lottery is the same, the degree of advantage may differ greatly depending on the case. By doing so, it is possible to draw a great deal of attention to the timing of receiving the second transfer lottery. Therefore, it is possible to preferably increase the degree of attention to the game.

特徴D3.遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段(主制御装置101による当選確率の設定処理を実行する機能)を備え、
前記設定手段により第1設定値が設定されている場合と前記第1設定値とは異なる第2設定値が設定されている場合とで、前記第2移行先抽選手段による前記第2移行抽選にて前記第2移行結果となる確率が共通している一方、
前記設定手段により前記第1設定値が設定されている場合と前記第2設定値が設定されている場合とで、前記第2移行抽選手段による前記第2移行抽選にて前記第2移行結果となる確率が異なり得ることを特徴とする特徴D1又は特徴D2に記載の遊技機。
Feature D3. A plurality of stages of set values are provided that are capable of causing changes in the rate of increase or decrease or manner of increase or decrease of the game medium, and setting means (main controller) for setting one set value among the set values of the plurality of stages. 101 function to execute the setting process of the winning probability),
When the first setting value is set by the setting means and when the second setting value different from the first setting value is set, the second transition lottery by the second destination lottery means While the probability of the second transition result being the same for
When the first setting value is set by the setting means and when the second setting value is set, the second transition lottery by the second transition lottery means determines the result of the second transition. The gaming machine according to feature D1 or feature D2, characterized in that the probability of winning can be different.

上記構成では、遊技媒体の増減率や増減態様の差を、第2移行抽選手段による第2移行抽選の当選確率、すなわち、第1特定遊技状態において第2特定遊技状態への移行が生じる確率によって設定する構成としながらも、第1特定遊技状態移行前に行う第2移行先抽選手段による第2移行抽選の当選確率には設定差がないようにした。第1特定遊技状態といった、既に遊技者にとって有利な状態においては、遊技者は遊技を終了する可能性は低く、遊技者が新たに遊技を開始する遊技台は、第1特定遊技状態移行前の通常遊技状態である可能性が高い。そうすると、第1特定遊技状態移行前の第2移行先抽選手段による第2移行抽選の当選確率に設定差があると、通常遊技状態における有利度に差があり、遊技者が着席する遊技台によって遊技者間の平等性が担保されにくい。その点、上記構成のように、第2移行先抽選手段による第2移行抽選の当選確率に関しては、設定差がないようにしたため、遊技者間の平等性を担保しながらも、第2特定遊技状態を利用した遊技性を多様化することが可能となる。 In the above configuration, the difference in the increase/decrease rate and increase/decrease mode of the game medium is determined by the winning probability of the second transition lottery by the second transition lottery means, that is, the probability that the transition to the second specific game state occurs in the first specific game state. Although it is configured to be set, there is no setting difference in the winning probability of the second shift lottery by the second shift destination lottery means performed before the shift to the first specific game state. In a state that is already advantageous to the player, such as the first specific game state, the possibility that the player will end the game is low, and the game machine where the player newly starts the game is the same as before the transition to the first specific game state. There is a high possibility that it is in the normal game state. Then, if there is a setting difference in the winning probability of the second transition lottery by the second transition destination lottery means before the transition to the first specific game state, there is a difference in the degree of advantage in the normal game state, depending on the gaming machine on which the player is seated. It is difficult to ensure equality between players. In that respect, as in the above configuration, there is no set difference in the probability of winning the second transition lottery by the second destination lottery means, so while ensuring equality between players, the second specific game It is possible to diversify the playability using the state.

特徴D4.前記設定手段により前記第1設定値が設定されている場合と前記第2設定値が設定されている場合とで、前記第1移行抽選手段による前記第1移行抽選にて前記第1移行結果となる確率が共通していることを特徴とする特徴D3に記載の遊技機。 Feature D4. When the first setting value is set by the setting means and when the second setting value is set, the first transition lottery by the first transition lottery means determines the result of the first transition. The gaming machine according to feature D3, characterized by having a common probability of becoming.

上記構成によれば、第1移行抽選に関しても通常遊技状態において有利度に設定差がなく、第2移行先抽選手段による第2移行抽選の当選確率に設定差がないようにした意義が高められる。 According to the above configuration, there is no set difference in the advantage level in the normal game state with respect to the first transition lottery, and the significance of the fact that there is no set difference in the winning probability of the second transition lottery by the second destination lottery means is enhanced. .

特徴D5.前記第2移行先抽選手段による前記第2移行抽選の結果が前記第2移行結果である場合、前記第1特定遊技状態への移行後において、前記第2移行抽選手段による前記第2移行抽選の実行が制限されることを特徴とする特徴D1乃至D4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature D5. When the result of the second transition lottery by the second destination lottery means is the second transition result, after the transition to the first specific game state, the second transition lottery by the second transition lottery means The gaming machine according to any one of features D1 to D4, wherein execution is restricted.

上記構成によれば、第2移行先抽選手段による第2移行抽選に当選したのにもかかわらず、第1特定遊技状態移行後において、更に第2移行抽選が行われる、といった無駄な処理が省かれる。このように処理の重複を回避することで、第2移行先抽選手段を設けることの意義を高めることができる。 According to the above configuration, even though the second transition lottery by the second transition destination lottery means has been won, the second transition lottery is further performed after the transition to the first specific game state. be killed. By avoiding duplication of processing in this way, the significance of providing the second destination lottery means can be enhanced.

特徴D6.所定の抽選契機(ゲームの抽選結果)に基づいて、前記第2移行先抽選手段による前記第2移行抽選及び前記第2移行抽選手段による前記第2移行抽選が実行される構成であり、
前記所定の抽選契機のうち第1抽選契機(移行契機役)が生じた場合、前記第2移行先抽選手段による前記第2移行抽選、及び、前記第2移行抽選手段による前記第2移行抽選が実行される一方、前記所定の抽選契機のうち前記第1抽選契機(移行契機役)とは異なる第2抽選契機(非契機役)が生じた場合、前記第2移行抽選手段は実行されるものの前記第2移行先抽選手段の実行は制限されるようにすることが可能な手段(主制御装置101による移行契機役と非契機役とでATモード抽選の有無を異ならせる機能)を備えていることを特徴とする特徴D1乃至D5のいずれか1に記載の遊技機。
遊技機。
Feature D6. Based on a predetermined lottery opportunity (game lottery result), the second transition lottery by the second destination lottery means and the second transition lottery by the second transition lottery means are executed,
When the first lottery opportunity (transition opportunity role) occurs among the predetermined lottery opportunities, the second transition lottery by the second destination lottery means and the second transition lottery by the second transition lottery means are performed. While being executed, if a second lottery opportunity (non-trigger role) different from the first lottery opportunity (transition opportunity role) occurs among the predetermined lottery opportunities, the second transition lottery means is executed. A means capable of restricting the execution of the second transfer destination lottery means (a function of making the presence or absence of AT mode lottery different between the transition trigger role and the non-trigger role by the main controller 101) is provided. The gaming machine according to any one of features D1 to D5, characterized by:
game machine.

上記構成によれば、所定の抽選契機によって第2移行先抽選手段や第2移行抽選手段による第2移行抽選が行われる構成において、第2移行先抽選に関しては、その実行が制限される場合がある。このように、第1特定遊技状態移行前に行われる第2移行先抽選手段による第2移行抽選といったイレギュラーな抽選に制約を設けることで、このような抽選が無制限に行われることを解消することができる。 According to the above configuration, in the configuration in which the second transition lottery is performed by the second destination lottery means or the second transition lottery means at a predetermined lottery opportunity, the execution of the second destination lottery may be restricted. be. Thus, by restricting the irregular lottery such as the second shift lottery by the second destination lottery means performed before the shift to the first specific game state, unlimited execution of such lottery is eliminated. be able to.

なお、上記構成の具体的な構成としては、「前記第2移行先抽選手段は、前記抽選手段による抽選結果を利用して前記第2移行抽選を実行するものであり、
前記第2移行抽選手段は、前記抽選手段による抽選結果を利用して前記第2移行抽選を実行するものであり、
前記抽選手段による抽選結果が第1結果(移行契機役)である場合、前記第2移行先抽選手段による前記第2移行抽選、及び、前記第2移行抽選手段による前記第2移行抽選が実行されるものである一方、前記抽選手段による抽選結果が前記第1結果とは異なる第2結果(非契機役)である場合、前記第2移行抽選手段は実行されるものの前記第2移行先抽選手段の実行は制限される」が考えられる。
In addition, as a specific configuration of the above configuration, "the second transfer destination lottery means executes the second transfer lottery using the lottery result by the lottery means,
The second transition lottery means executes the second transition lottery using a lottery result by the lottery means,
When the lottery result by the lottery means is the first result (transition opportunity role), the second transition lottery by the second destination lottery means and the second transition lottery by the second transition lottery means are executed. On the other hand, if the lottery result by the lottery means is a second result (non-trigger role) different from the first result, the second transition lottery means is executed, but the second destination lottery means is executed. execution is restricted”.

特徴D7.前記所定の抽選契機に基づいて、前記第1移行抽選手段による前記第1移行抽選が実行される構成であり、
前記所定の抽選契機のうち前記第1抽選契機(移行契機役)が生じた場合、前記第1移行抽選手段による前記第1移行抽選の実行を許容する一方、前記所定の抽選契機のうち前記第2抽選契機(非契機役)が生じた場合、前記第1移行抽選手段による前記第1移行抽選の実行を制限することが可能な手段(主制御装置101による移行契機役と非契機役とで有利区間移行抽選の有無を異ならせる機能)を備えていることを特徴とする特徴D6に記載の遊技機。
遊技機。
Feature D7. The first transition lottery is executed by the first transition lottery means based on the predetermined lottery opportunity,
When the first lottery opportunity (transition opportunity role) occurs among the predetermined lottery opportunities, the execution of the first transition lottery by the first transition lottery means is permitted, and the first lottery opportunity among the predetermined lottery opportunities is permitted. 2 When a lottery opportunity (non-trigger role) occurs, means capable of restricting the execution of the first transition lottery by the first transition lottery means The gaming machine according to feature D6, characterized by comprising a function of differentiating the presence or absence of an advantage zone transition lottery.
game machine.

上記構成によれば、第2移行先抽選手段による第2移行抽選の実行が制限される場合とは、第1移行抽選手段による第1移行抽選の実行も制限されることになる。言い換えると、第1特定遊技状態移行前において第1移行抽選の実行が制限される場合には、その第1特定遊技状態移行前に行われる第2移行先抽選手段による第2移行抽選の実行も制限されることになる。このようにすることで、第1特定遊技状態から第2特定遊技状態へ移行する、といった2段階の移行を経る構成において、第1特定遊技状態に移行する前の第2特定遊技状態への第2移行抽選を行うといったイレギュラーな構成を、第1特定遊技状態への移行抽選に合わせることが可能となる。 According to the above configuration, when execution of the second transition lottery by the second destination lottery means is restricted, execution of the first transition lottery by the first transition lottery means is also restricted. In other words, when the execution of the first transition lottery is restricted before the transition to the first specific game state, the execution of the second transition lottery by the second destination lottery means performed before the transition to the first specific game state is also performed. will be restricted. By doing so, in a configuration that undergoes a two-step transition such as shifting from the first specific game state to the second specific game state, the second to the second specific game state before shifting to the first specific game state It is possible to match an irregular configuration such as performing a 2 transition lottery to a transition lottery to a first specific game state.

特徴D8.遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段(主制御装置101による当選確率の設定処理を実行する機能)を備え、
前記設定手段により第1設定値が設定されている場合と前記第1設定値とは異なる第2設定値が設定されている場合とで、前記第2移行先抽選手段による前記第2移行抽選の結果が前記第2移行結果となる確率は共通する一方、
前記設定手段により前記第1設定値が設定されている場合と前記第2設定値が設定されている場合とで、前記第2移行抽選手段による前記第2移行抽選の結果が前記第2移行結果となる確率は異なり得ることを特徴とする特徴D1乃至D7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D8. A plurality of stages of set values are provided that are capable of causing changes in the rate of increase or decrease or manner of increase or decrease of the game medium, and setting means (main controller) for setting one set value among the set values of the plurality of stages. 101 function to execute the setting process of the winning probability),
When the first setting value is set by the setting means and when the second setting value different from the first setting value is set, the second transition lottery by the second destination lottery means While the probability that the result is the second transition result is common,
Depending on whether the first setting value is set by the setting means or the second setting value is set, the result of the second transition lottery by the second transition lottery means is the second transition result. The gaming machine according to any one of features D1 to D7, wherein the probability of becoming .

通常遊技状態から第1特定遊技状態への移行が生じ、更に第1特定遊技状態から第2特定遊技状態への移行が生じる、といった構成において、第2特定遊技状態への移行を遊技の目標とするならば、第1特定遊技状態は、所謂チャンスゾーンとしてとらえることができ得る。そして、このようなチャンスゾーンにおいて第2特定遊技状態への移行率に設定差を設けることで、遊技が多様なものとなることと考えられる。 In a configuration in which a transition from the normal game state to the first specific game state occurs, and further a transition from the first specific game state to the second specific game state occurs, the transition to the second specific game state is the goal of the game. If so, the first specific gaming state can be regarded as a so-called chance zone. By providing a set difference in the rate of transition to the second specific game state in such a chance zone, it is considered that the game will be diversified.

但し、遊技ホールに複数台設置され得る遊技機において、遊技者がどの遊技台を選択してもチャンスが平等に与えられるべき、といった考えもあり、遊技者が選択する段階でそのチャンスが不平等となるような設定差は好ましくない、といった考えもある。 However, there is also the idea that, in gaming machines that can be installed in multiple gaming halls, the opportunity should be given equally regardless of which gaming machine the player chooses, and the chances are unequal at the stage of the player's selection. There is also the idea that setting differences such as

その点、上記のように第1特定遊技状態をチャンスゾーンとしてとらえると遊技者はそのチャンスゾーンにて遊技を終了する可能性は低く、言い換えるならば、遊技者が遊技を終了して、後任の遊技者が遊技を開始する状態とは、通常遊技状態である可能性が高い。つまり、本遊技機のように2段階の状態移行を経る構成においては、移行の設定差をなくすべきは通常遊技状態における移行率と考えられる。 In that regard, if the first specific gaming state is regarded as a chance zone as described above, the player is less likely to end the game in that chance zone. The state in which the player starts playing is likely to be the normal game state. In other words, in a configuration that undergoes two-stage state transitions like this game machine, it is considered that the transition rate in the normal game state should eliminate the set difference in the transitions.

そこで、上記構成のように、第1特定遊技状態移行前に実行する第2移行先抽選手段による第2移行抽選の設定差がなく、且つ第1特定遊技状態移行後に実行する第2移行抽選手段による第2移行抽選の設定差はあり得るようにすることで、通常遊技状態における設定差をなくしながら、第2特定遊技状態への移行率にて遊技の多様化を図ることが可能となる。 Therefore, as in the above configuration, there is no setting difference of the second transition lottery by the second transition destination lottery means executed before the transition to the first specific game state, and the second transition lottery means executed after the transition to the first specific game state By allowing the setting difference of the second transition lottery to be possible, it is possible to diversify the game at the transition rate to the second specific game state while eliminating the setting difference in the normal game state.

なお、上記構成は、「前記設定手段により前記第1設定値が設定されている場合と前記第2設定値が設定されている場合とで、前記第1移行抽選手段による前記第1移行抽選の結果が前記第1移行結果となる確率は共通する」といった構成を加えることで、通常遊技状態における遊技の平等性がより担保される。 In the above configuration, "the first transition lottery by the first transition lottery means is determined depending on whether the first set value is set by the setting means or when the second set value is set." By adding a configuration such that the probability that the result is the first transition result is common, the equality of the game in the normal game state is further ensured.

特徴D9.遊技状態として、前記抽選手段による抽選結果が前記払出結果となる確率が共通する一方、前記再遊技結果となる確率が異なり得る第1特別状態(例えば、第2RT状態)と第2特別状態(例えば、第4RT状態)と、が設定されており、
前記第1特別状態においては前記第2移行先抽選手段による前記第2移行抽選の実行が制限される一方、前記第2特別状態においては前記第2移行先抽選手段による前記第2移行抽選の実行が許容されることを特徴とする特徴D1乃至D8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D9. As a game state, a first special state (for example, a second RT state) and a second special state (for example, a second RT state) and a second special state (for example, , fourth RT state) and are set,
Execution of the second transition lottery by the second destination lottery means is restricted in the first special state, while execution of the second transition lottery by the second destination lottery means in the second special state. The gaming machine according to any one of features D1 to D8, wherein

上記構成によれば、払出結果となる確率は共通する一方、再遊技結果となる確率が異なりえる第1特別状態と第2特別状態といった所謂RT状態を利用して、第2移行抽選の当選確率を異ならせることができる。つまり、第1特別状態では第2移行先抽選手段による第2移行抽選の実行が制限され、第2特別状態では第2移行先抽選手段による第2移行抽選の実行が許容されることからして、第1特別状態にて第1移行抽選に当選した場合よりも第2特別状態にて第1移行抽選に当選した場合のほうが、その後の第2移行抽選手段による第2移行抽選も含めて、第2移行抽選に当選する可能性が高くなる。よって、第1特別状態や第2特別状態といった、既存のRT状態の構成を、第2移行先抽選手段といった特徴D1に組み合わせるだけで、状態による第2移行抽選の当選確率を異ならせることを容易に実現可能となる。 According to the above configuration, the winning probability of the second transition lottery is achieved by utilizing the so-called RT state such as the first special state and the second special state in which the probability of the payout result is common but the probability of the replay result is different. can be different. That is, in the first special state, execution of the second transition lottery by the second destination lottery means is restricted, and in the second special state, execution of the second transition lottery by the second destination lottery means is permitted. , the case of winning the first transition lottery in the second special state is better than the case of winning the first transition lottery in the first special state, including the second transition lottery by the second transition lottery means after that, The possibility of winning the second transfer lottery increases. Therefore, it is easy to change the winning probability of the second transition lottery depending on the state only by combining the existing RT state configuration such as the first special state and the second special state with the feature D1 such as the second transition destination lottery means. becomes feasible.

<特徴E群>
特徴E1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記抽選手段による抽選結果として、前記特典付与手段により次ゲームを新たな遊技媒体を要することなく実行可能となる再遊技が前記特典として付与される再遊技結果と、前記特典付与手段により所定数の遊技媒体の払出が前記特典として付与される払出結果と、が少なくとも設けられている遊技機であって、
遊技状態として、通常遊技状態(通常区間)と、当該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利となり易い第1特定遊技状態(有利区間)と、を設け、
前記第1特定遊技状態に含まれる状態として、当該第1特定遊技状態における他の状態よりも遊技者にとって有利となり易い第2特定遊技状態(ATモード)が設定されており、
前記通常遊技状態において、前記第1特定遊技状態へ移行させるか否かの第1移行抽選を実行する第1移行抽選手段(主制御装置101による有利区間移行抽選を実行する機能)と、
前記第1移行抽選手段による前記第1移行抽選の抽選結果が前記第1特定遊技状態へ移行させることに対応する第1移行結果(有利区間当選)であることに基づいて、前記第1特定遊技状態へ移行させる第1特定移行手段(主制御装置101による有利区間へ移行させるための処理を実行する機能)と、
前記第1移行抽選手段による前記第1移行抽選の抽選結果が前記第1移行結果であることに基づいて、当該第1移行抽選の契機となったゲームの遊技結果に対応する特定情報を記憶する特定情報記憶手段(主制御装置101による移行当選時情報一時記憶エリア106f)と、
前記第1特定遊技状態において、前記特定情報に基づいて、前記第2特定遊技状態へ移行させるか否かの第2移行抽選を実行する第2移行抽選手段(主制御装置101によるATモード移行抽選を実行する機能)と、
前記第2移行抽選手段による前記第2移行抽選の抽選結果が前記第2特定遊技状態へ移行させることに対応する第2移行結果(ATモード当選)であることに基づいて、前記第2特定遊技状態へ移行させる第2特定移行手段(主制御装置101によるATモードへ移行させるための処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group E>
Feature E1. a plurality of revolving bodies (each reel 32L, 32M, 32R) on which a plurality of types of patterns are attached in the circumferential direction;
a display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that makes it possible to visually recognize a part of the pattern for each of the surrounding bodies;
a starting operation means (start lever 41) for starting the circulation of each of the winding bodies when operated;
stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the circulation of each of the circulation bodies when operated;
Drive control means (reel control by the main controller 101) for starting the circulation of each of the winding bodies when the starting operation means is operated, and stopping the circulation of each of the winding bodies when the stop operation means is operated function to perform processing) and
A lottery means (a function of executing a lottery process by the main control device 101) that performs a lottery as to whether or not to give a privilege to a player based on the operation of the starting operation means;
When the lottery result by the lottery means is a predetermined result and the predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the pattern can be visually recognized through the display unit, Privilege granting means capable of granting a privilege corresponding to a predetermined result (function for executing payout determination processing by main controller 101);
with
As a lottery result by the lottery means, a replay result in which a replay that enables the next game to be executed without requiring a new game medium is given as the privilege by the privilege granting means, and a predetermined number of games are played by the privilege granting means. A gaming machine provided with at least a payout result in which the payout of game media is given as the privilege,
As game states, a normal game state (normal section) and a first specific game state (advantageous section) that is likely to be more advantageous to the player than the normal game state are provided,
As a state included in the first specific game state, a second specific game state (AT mode) that is more likely to be advantageous to the player than other states in the first specific game state is set,
In the normal game state, first transition lottery means for executing a first transition lottery for determining whether to transition to the first specific game state (function for executing an advantageous zone transition lottery by the main controller 101);
Based on the fact that the lottery result of the first transition lottery by the first transition lottery means is the first transition result (advantageous section winning) corresponding to shifting to the first specific game state, the first specific game First specific transition means for transitioning to the state (function for executing processing for transitioning to the advantageous section by the main controller 101);
Based on the fact that the lottery result of the first transition lottery by the first transition lottery means is the first transition result, specific information corresponding to the game result of the game that triggered the first transition lottery is stored. Specific information storage means (transition winning time information temporary storage area 106f by main control device 101);
In the first specific game state, second transition lottery means (AT mode transition lottery by main controller 101) for executing a second transition lottery to determine whether to transition to the second specific game state based on the specific information function) and
Based on the fact that the lottery result of the second transition lottery by the second transition lottery means is the second transition result (AT mode winning) corresponding to shifting to the second specific game state, the second specific game Second specific transition means for transitioning to the state (function for executing processing for transitioning to AT mode by main controller 101);
A game machine characterized by comprising:

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、遊技者にとって通常遊技状態よりも有利となり易い第1特定遊技状態が設けられており、その第1特定遊技状態に含まれる状態として更に有利な第2特定遊技状態が設けられているため、通常遊技状態から第1特定遊技状態へ移行させ、第2特定遊技状態を目指す、といったように段階に有利となる状態移行を前提とした遊技性が実現され、興趣向上に大いに役立てることが可能となる。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, the lottery means conducts a lottery and starts the orbiting of the orbiting body, and when the stop operation means is operated, the orbiting orbiting body stops and stops. In a so-called slot machine in which a privilege is given by a privilege giving means if the number corresponds to the lottery result, a first specific game state is provided in which a player is likely to be more advantageous than a normal game state. Since a more advantageous second specific game state is provided as a state included in the first specific game state, the normal game state is shifted to the first specific game state, and the second specific game state is aimed at. A game property premised on the state transition that is advantageous to the game is realized, and it is possible to greatly contribute to the improvement of interest.

しかも、上記構成においては、第1特定遊技状態への第1移行抽選に当選した場合、当該第1移行抽選の契機となったゲームの遊技結果に対応する特定情報が記憶され、第1特定遊技状態において、当該特定情報に基づく第2特定遊技状態への第2移行抽選が実行される場合がある。このようにすることで、第1特定遊技状態から第2特定遊技状態といった複数段階の抽選を経て遊技状態が移行する構成において、例えば、所謂レア役に当選して第1特定遊技状態への移行を勝ち取ったのにもかかわらず、その後の抽選手段による抽選結果に恵まれず(レア役に当選せず)、第2特定遊技状態への移行を生じさせることができない、といった不条理感を解消することが可能となる。 Moreover, in the above configuration, when the first transition lottery to the first specific game state is won, the specific information corresponding to the game result of the game that triggered the first transition lottery is stored, and the first specific game state is stored. In the state, a second transition lottery to the second specific game state based on the specific information may be executed. By doing so, in the configuration in which the game state shifts through a plurality of stages of lottery from the first specific game state to the second specific game state, for example, a so-called rare combination is won and the transition to the first specific game state is performed. To eliminate the absurdity of not being blessed with a lottery result by a subsequent lottery means (not winning a rare role) and not being able to shift to a second specific game state despite having won a lottery. becomes possible.

特徴E2.前記特定情報記憶手段による前記特定情報に基づく前記第2移行抽選が行われたことに基づいて、当該特定情報を消去することが可能な手段(主制御装置101による移行当選時情報一時記憶エリア106fの消去処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。 Feature E2. Means capable of erasing the specific information based on the fact that the second transfer lottery based on the specific information by the specific information storage means (transition winning time information temporary storage area 106f by main controller 101) The gaming machine according to feature E1, characterized in that it has a function of executing the erasing process of (1).

上記構成によれば、特定情報に基づく第2移行抽選が行われれば、当該特定情報は消去されることから、いつまでも特定情報が記憶されていて、その後の遊技性に影響を及ぼし得る、といった構成とは異なり、特定情報が利用される回数等が制限される。よって、有利度を高めすぎることなく、第1移行抽選当選時の情報を引き継ぐことが可能となる。 According to the above configuration, if the second shift lottery based on the specific information is performed, the specific information is erased, so the specific information is stored forever and can affect the subsequent game performance. Unlike , the number of times the specific information is used is limited. Therefore, it is possible to take over the information at the time of winning the first transfer lottery without increasing the advantage too much.

特徴E3.前記特定情報記憶手段による前記特定情報は、複数回のゲーム又は複数回の前記第2移行抽選の実行回に亘って記憶保持され得るものであり、
前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶される場合、当該ゲームの抽選結果に基づいて前記特定情報が記憶保持されるゲーム数又は実行回数が設定されることを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。
Feature E3. The specific information stored by the specific information storage means can be stored and held over a plurality of games or a plurality of execution times of the second transition lottery,
Characteristic feature E1, characterized in that, when the specific information is stored in the specific information storage means, the number of games or the number of times the specific information is stored and held is set based on the lottery result of the game. game machine.

上記構成によれば、特定情報が利用されて第2移行抽選が実行される回数が、第1移行抽選当選時の抽選手段による抽選結果によって設定される。このようにすることで、第1移行抽選当選時のゲームの結果によって、第2移行抽選の当選し易さを設定することが可能となる。 According to the above configuration, the number of times the second transition lottery is executed using the specific information is set according to the lottery result by the lottery means when the first transition lottery wins. By doing so, it is possible to set the likelihood of winning the second transition lottery according to the result of the game when the first transition lottery wins.

特徴E4.前記第1特定遊技状態において、前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第2特定遊技状態へ移行させるか否かの第2移行抽選を実行する第2移行通常抽選手段(主制御装置101による当該ゲームの結果に基づくATモード移行抽選を実行する機能)を備え、
前記第2特定移行手段は、前記第2移行通常抽選手段による前記第2移行抽選の抽選結果が前記第2移行結果(ATモード当選)であることに基づいて、前記第2特定遊技状態へ移行させることが可能な構成であり、
前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されている場合、前記第2移行抽選手段による前記第2移行抽選が実行されるようにし、前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されていない場合、前記第2移行通常抽選手段による前記第2移行抽選が実行されるようにする手段(主制御装置101によるステップS5613、S5713、S5813の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E4. In the first specific game state, based on the lottery result by the lottery means, the second transition normal lottery means for executing the second transition lottery whether to transition to the second specific game state (by the main controller 101 Equipped with a function to execute an AT mode transition lottery based on the result of the game),
The second specific transition means transitions to the second specific gaming state based on the fact that the lottery result of the second transition lottery by the second transition normal lottery means is the second transition result (AT mode winning). It is a configuration that allows
When the specific information is stored in the specific information storage means, the second transfer lottery is executed by the second transfer lottery means, and when the specific information is not stored in the specific information storage means. , means for executing the second shift lottery by the second shift normal lottery means (function for executing the processes of steps S5613, S5713, and S5813 by the main controller 101). A gaming machine according to any one of features E1 to E3.

上記構成によれば、特定情報が記憶されていれば、それを利用した第2移行抽選が行われ、特定情報が記憶されていなければ、そのゲームでの抽選結果を利用した第2移行抽選が行われる。このようにすることで、特定情報に基づく第2移行抽選が行われるようにしたメリットを担保しながらも、特定情報が記憶されていない場合に第2移行抽選が行われないといった不都合が生じないようにすることができる。 According to the above configuration, if the specific information is stored, the second transfer lottery is performed using the specified information, and if the specific information is not stored, the second transfer lottery using the lottery results of the game is performed. done. By doing so, while ensuring the advantage of performing the second transition lottery based on the specific information, the inconvenience of not performing the second transition lottery when the specific information is not stored does not occur. can be made

特徴E5.前記第2移行抽選手段は、前記特定情報記憶手段に記憶されている前記特定情報と、当該第2移行抽選を実行するゲームでの前記抽選手段による抽選結果と、を利用して、前記第2移行抽選を実行することが可能であることを特徴とする特徴E1乃至E4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature E5. The second transition lottery means utilizes the specific information stored in the specific information storage means and the lottery result of the lottery means in the game in which the second transition lottery is executed to perform the second transition lottery. The gaming machine according to any one of features E1 to E4, characterized in that it is possible to execute a transfer lottery.

上記構成によれば、第2移行抽選が実行されるゲームにて所謂レア役に当選した場合のように、第1特定遊技状態への移行後においてもレア役を引き当てた場合の優位性を担保して引き損と感じさせることなく、且つ特徴E1のように移行後にレア役に当選しなくてもそれが補われる遊技性を提供することができる。 According to the above configuration, as in the case of winning the so-called rare role in the game in which the second transition lottery is executed, the superiority in the case of winning the rare role even after the transition to the first specific game state is ensured. Therefore, it is possible to provide a game property that compensates for the fact that even if a rare combination is not won after the transition as in the feature E1, the player does not feel that the game is a loss.

特徴E6.前記第2移行抽選手段による前記第2移行抽選において、前記特定情報記憶手段に記憶されている前記特定情報よりも、当該第2移行抽選を実行するゲームでの前記抽選手段による抽選結果のほうが、前記第2移行結果となることへの影響度が高いことを特徴とする特徴E5に記載の遊技機。 Feature E6. In the second transition lottery by the second transition lottery means, the lottery result by the lottery means in the game in which the second transition lottery is executed is higher than the specific information stored in the specific information storage means. The gaming machine according to feature E5, characterized by having a high degree of influence on obtaining the second transition result.

上記構成によれば、特徴E1のように、第1移行抽選当選時の遊技結果が第2移行抽選に引き継がれる構成を利用しながらも、第2移行抽選が行われるゲームでの遊技結果のほうがその第2移行抽選の影響度が高いため、ゲームの結果に基づいて第2移行抽選を行う、といった一般的な遊技の前提を残しながら、当該第2移行抽選が行われたゲームの結果がレア役等ではなくても第1移行抽選時のゲームの結果によっては第2移行抽選に当選する場合がある、といった意外性のある遊技性を実現することができる。 According to the above configuration, as in feature E1, the game result in the game in which the second transition lottery is performed is better than the configuration in which the game result at the time of winning the first transition lottery is taken over to the second transition lottery. Since the degree of influence of the second transition lottery is high, the result of the game in which the second transition lottery is performed is rare while maintaining the general premise of the game that the second transition lottery is performed based on the result of the game. It is possible to realize an unexpected game property such that the second transfer lottery may be won depending on the result of the game at the time of the first transfer lottery even if it is not a winning combination.

なお、上記構成の具体的構成としては、「前記第1移行抽選の結果が前記第1移行結果である場合の前記抽選手段による抽選結果が特定結果である場合において、当該特定結果についての前記特定情報と、前記第2移行抽選が行われる場合の前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果を含む所定結果である場合の当該所定結果とに基づき前記第2移行抽選が行われた場合に前記第2移行結果となる確率が第1確率であり、
前記第1移行抽選の結果が前記第1移行結果である場合の前記抽選手段による抽選結果が前記所定結果である場合において、当該所定結果についての前記特定情報と、前記第2移行抽選が行われる場合の前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合の当該特定結果とに基づき前記第2移行抽選が行われた場合に前記第2移行結果となる確率が前記第1確率よりも高い第2確率である」といった構成が考えられる。
In addition, as a specific configuration of the above configuration, "when the result of the first transition lottery is the first transition result and the lottery result by the lottery means is a specific result, the specific result of the specific result When the second transition lottery is performed based on the information and the predetermined result when the lottery result by the lottery means when the second transition lottery is performed is a predetermined result including the specific result, the second transition lottery is performed. The probability of a 2-transition result is the first probability,
When the result of the first transition lottery is the first transition result and the lottery result by the lottery means is the predetermined result, the second transition lottery is performed with the specific information about the predetermined result. the probability of obtaining the second transition result is higher than the first probability when the second transition lottery is performed based on the specific result when the lottery result by the lottery means is the specific result in the case where the 2 probabilities” can be considered.

特徴E7.前記第1移行抽選の結果が前記第1移行結果である場合の前記抽選手段による抽選結果が特定結果である場合において、当該特定結果についての前記特定情報と、前記第2移行抽選が行われる場合の前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合の当該特定結果とに基づき前記第2移行抽選が行われた場合に前記第2移行結果となる確率よりも、
前記第1移行抽選の結果が前記第1移行結果である場合の前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合において、当該特定結果についての前記特定情報と、前記第2移行抽選が行われる場合の前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果とは異なる他の結果である場合の当該他の結果とに基づき前記第2移行抽選が行われた場合に前記第2移行結果となる確率のほうが低くなり易いことを特徴とする特徴E5又は特徴E6に記載の遊技機。
Feature E7. When the result of the first transition lottery is the first transition result and the lottery result by the lottery means is the specific result, the specific information about the specific result and the second transition lottery are performed. When the lottery result by the lottery means is the specific result, the probability of the second transition result when the second transition lottery is performed based on the specific result,
When the result of the first transition lottery is the first transition result and the lottery result by the lottery means is the specific result, the specific information about the specific result and the second transition lottery are performed. In the case where the lottery result by the lottery means is a different result from the specific result, the probability of obtaining the second transition result is higher when the second transition lottery is performed based on the other result. The game machine according to feature E5 or feature E6, characterized in that it tends to be low.

上記構成によれば、第1移行抽選に当選したゲームでの抽選結果と同じ抽選結果を第2移行抽選実行ゲームにて引き当てたほうが、異なる結果となった場合よりも第2移行抽選に当選し易い。このようにすることで、遊技がわかりやすくなるし、仮に第1移行抽選当選が、レア役ではなく、通常時に多く出現するような結果であって、第1移行抽選に当選しにくい結果に基づいて当選した場合において、第2移行抽選ではレア役を引く必要がなくなり、上記のような通常時に多く出現する結果での第1移行抽選当選となったことの優位性を担保することができる。 According to the above configuration, the second transition lottery is more likely to be won if the second transition lottery execution game draws the same lottery result as the lottery result in the game in which the first transition lottery is won, rather than a different result. easy. By doing so, the game becomes easy to understand, and if the first transition lottery winning is not a rare role but a result that appears frequently in normal times, it is based on the result that it is difficult to win the first transition lottery. In the case of winning the lottery, it is not necessary to draw a rare role in the second shift lottery, and the superiority of winning the first shift lottery as a result of many appearances in the normal time as described above can be secured.

特徴E8.前記第1移行抽選の結果が前記第1移行結果である場合の前記抽選手段による抽選結果が第1特定結果である場合において、当該第1特定結果についての前記特定情報と、前記第2移行抽選が行われる場合の前記抽選手段による抽選結果が前記第1特定結果とは異なる第2特定結果である場合の当該第2特定結果とに基づき前記第2移行抽選が行われた場合に前記第2移行結果となる確率と、
前記第1移行抽選の結果が前記第1移行結果である場合の前記抽選手段による抽選結果が前記第2特定結果である場合において、当該第2特定結果についての前記特定情報と、前記第2移行抽選が行われる場合の前記抽選手段による抽選結果が前記第1特定結果である場合の当該第1特定結果とに基づき前記第2移行抽選が行われた場合に前記第2移行結果となる確率とが、異なり得ることを特徴とする特徴E5乃至E7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E8. When the result of the first transition lottery is the first transition result and the lottery result by the lottery means is the first specified result, the specific information about the first specified result and the second transition lottery When the second transition lottery is performed based on the second specified result when the lottery result by the lottery means is a second specified result different from the first specified result when the second the probability of a transition outcome and
When the lottery result by the lottery means is the second specified result when the result of the first transition lottery is the first transition result, the specific information about the second specified result, and the second transition. a probability of obtaining the second transition result when the second transition lottery is conducted based on the first identification result when the lottery result by the lottery means when the lottery is performed is the first identification result; , can be different.

上記構成によれば、第1移行抽選実行ゲームでの抽選結果と第2移行抽選実行ゲームでの抽選結果との組み合わせで第2移行抽選が実行される構成において、その順番も加味される。このようにすることで、第1移行抽選と第2移行抽選との遊技における重み付けを加味した遊技性を実現することができる。具体的には、第1移行抽選には頻繁に当選するけど、第2移行抽選にはなかなか当選しない、といった遊技であれば、第2移行抽選実行ゲームでの抽選結果が優先されるべきであろうし、その逆であれば、第1移行抽選実行ゲームでの抽選結果が優先されるべきであり、同じ抽選結果の組み合わせであっても、どちらの抽選実行ゲームの結果を優先すべきかによって当選確率を異ならせるべきと考えられる。 According to the above configuration, in the configuration in which the second transition lottery is executed by combining the lottery result of the first transition lottery execution game and the lottery result of the second transition lottery execution game, the order is also taken into account. By doing so, it is possible to realize a game property in which the weighting in the game of the first transition lottery and the second transition lottery is taken into account. Specifically, in the case of a game in which the first transition lottery is frequently won, but the second transition lottery is rarely won, the lottery result in the second transition lottery execution game should be given priority. On the contrary, the lottery result in the first shift lottery execution game should be given priority, and even if the combination of the lottery results is the same, the winning probability depends on which lottery execution game result is prioritized. should be different.

特徴E9.前記第1特定遊技状態において、前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第2特定遊技状態へ移行させるか否かの第2移行抽選を実行する第2移行通常抽選手段(主制御装置101による当該ゲームの結果に基づくATモード移行抽選を実行する機能)を備え、
前記第2特定移行手段は、前記第2移行通常抽選手段による前記第2移行抽選の抽選結果が前記第2移行結果(ATモード当選)であることに基づいて、前記第2特定遊技状態へ移行させることが可能な構成であり、
前記第2移行抽選手段による前記第2移行抽選の抽選結果が前記第2移行結果ではない場合、前記第2移行通常抽選手段による前記第2移行抽選が実行されるようにする手段(主制御装置101によるステップS5813~ステップS5819の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E9. In the first specific game state, based on the lottery result by the lottery means, the second transition normal lottery means for executing the second transition lottery whether to transition to the second specific game state (by the main controller 101 Equipped with a function to execute an AT mode transition lottery based on the result of the game),
The second specific transition means transitions to the second specific gaming state based on the fact that the lottery result of the second transition lottery by the second transition normal lottery means is the second transition result (AT mode winning). It is a configuration that allows
Means (main controller) for executing the second transition lottery by the second transition normal lottery means when the lottery result of the second transition lottery by the second transition lottery means is not the second transition result The gaming machine according to any one of features E1 to E8, characterized by comprising a function of executing the processing of steps S5813 to S5819 according to 101).

上記構成によれば、特定情報に基づく第2移行抽選に非当選となった場合に、そのゲームでの抽選手段による抽選結果に基づく第2移行通常抽選手段による第2移行抽選が行われる。このようにすることで、特定情報が記憶されている場合の優位性を担保しながら、複数回のゲームの抽選結果を一の第2移行抽選に反映させようとする場合の構成の複雑化を解消することが可能である。 According to the above configuration, when the second transition lottery based on the specific information is not won, the second transition lottery is performed by the second transition normal lottery means based on the lottery result of the lottery means in the game. By doing so, while maintaining the superiority in the case where the specific information is stored, the complexity of the configuration when trying to reflect the lottery results of a plurality of games in one second shift lottery can be avoided. It is possible to cancel.

特徴E10.遊技状態として、前記抽選手段による抽選結果が前記払出結果となる確率が共通する一方、前記再遊技結果となる確率が異なり得る第1特別状態(例えば、第2RT状態)と第2特別状態(例えば、第4RT状態)と、が設定されており、
前記第1特別状態においては前記特定情報記憶手段による前記特定情報の記憶が制限される一方、前記第2特別状態においては前記特定情報記憶手段による前記特定情報の記憶が許容されることを特徴とする特徴E1乃至E9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E10. As a game state, a first special state (for example, a second RT state) and a second special state (for example, a second RT state) and a second special state (for example, a , fourth RT state) and are set,
Storing of the specific information by the specific information storage means is restricted in the first special state, while storage of the specific information by the specific information storage means is permitted in the second special state. The gaming machine according to any one of features E1 to E9.

上記構成によれば、払出結果となる確率は共通する一方、再遊技結果となる確率が異なりえる第1特別状態と第2特別状態といった所謂RT状態を利用して、特定情報に基づく第2移行抽選の実行の有無を異ならせることができる。つまり、第1特別状態では特定情報が記憶されないので、第1特定遊技状態移行後の遊技結果に基づく第2移行抽選が行われるであろうし、第2特別状態では特定情報が記憶されるので、第1特定遊技状態当選時の遊技結果に基づく第2移行抽選が行われる。第1特定遊技状態当選時の遊技結果がレア役であろう、といった前提に立てば、後者のほうが第2移行抽選に当選しやすくなるものと考えられる。よって、第1特別状態や第2特別状態といった、既存のRT状態の構成を、特定情報記憶手段といった特徴E1に組み合わせるだけで、状態による第2移行抽選の当選確率を異ならせることを容易に実現可能となる。 According to the above configuration, the so-called RT state such as the first special state and the second special state in which the probability of the payout result is common but the probability of the replay result is different is utilized to make the second transition based on the specific information. Whether or not the lottery is executed can be varied. That is, since the specific information is not stored in the first special state, the second transition lottery will be performed based on the game result after the transition to the first specific game state, and the specific information is stored in the second special state. A second shift lottery is performed based on the game result when the first specific game state is won. Based on the premise that the game result at the time of winning the first specific game state will be a rare combination, it is considered that the latter will make it easier to win the second shift lottery. Therefore, simply by combining the configuration of the existing RT states such as the first special state and the second special state with the characteristic E1 such as the specific information storage means, it is possible to easily realize different winning probabilities of the second transition lottery depending on the state. It becomes possible.

なお、以上詳述した特徴A群乃至特徴E群の各構成に対して、他の特徴A群乃至特徴E群の各構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想を組合せて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 It is also possible to individually apply the technical ideas shown in each configuration of the other feature group A to feature group E to each configuration of feature group A to feature group E detailed above. However, it is also possible to combine and apply each technical idea. When combining and applying each technical idea, it is also possible to combine across a group of features.

以下に上述した各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of a game machine to which each feature described above can be applied is shown below.

パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko machine: an operation means operated by a player, a game ball shooting means for shooting game balls based on the operation of the operation means, a ball passage for guiding the shot game balls to a predetermined game area, and a game This game machine is provided with game parts arranged in an area, and gives a privilege to a player when a game ball passes through a predetermined passing part of the game parts.

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにした遊技機。 Spindle-type gaming machine such as slot machine: Equipped with variable display means for finally stopping and displaying a symbol row consisting of a plurality of symbols after the symbol row is variably displayed, and the symbol variation starts due to the operation of the starting operation means A special game that is advantageous to the player under the condition that the fluctuation of the symbols is stopped due to the operation of the operation means for stopping or after the lapse of a predetermined time, and that the final stopped symbol at the time of stopping is a specific symbol. A gaming machine designed to generate a state (bonus game, etc.).

球使用ベルト式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。 Ball-use belt-type game machine: Equipped with a variable display means for displaying a symbol row consisting of a plurality of symbols and then finally stopping the symbol row; A special game state (bonus game, etc.), and further comprising: a throwing device for performing throwing processing for taking in game balls from the ball tray provided with a ball tray; and a payout device for putting out game balls to the ball tray. A gaming machine constructed so that the operation of the starting operating means is enabled when a game ball is thrown in.

10…遊技機としてのスロットマシン、32…周回体としてのリール、41…開始操作手段としてのスタートレバー、42~44…停止操作手段としてのストップスイッチ、64…補助演出部を構成するスピーカ、65…補助演出部を構成する補助表示部、68…指示モニタ、N8…区間表示器としての第8表示用セグメント、81…サブ制御基板としての表示制御装置、101…メイン制御基板としての主制御装置、102…抽選手段やメイン制御手段等の各種制御手段を構成するCPU。 DESCRIPTION OF SYMBOLS 10... Slot machine as a game machine, 32... Reel as a revolving body, 41... Start lever as a start operation means, 42-44... Stop switch as a stop operation means, 64... Speaker constituting an auxiliary effect part, 65 ... Auxiliary display section constituting an auxiliary effect section, 68 ... Instruction monitor, N8 ... Eighth display segment as a section display device, 81 ... Display control device as a sub control board, 101 ... Main control device as a main control board , 102 .

Claims (1)

複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段と、
を備え、
前記抽選手段による抽選結果として、前記特典付与手段により次ゲームを新たな遊技媒体を要することなく実行可能となる再遊技が前記特典として付与される再遊技結果と、前記特典付与手段により所定数の遊技媒体の払出が前記特典として付与される払出結果と、が少なくとも設けられている遊技機であって、
遊技状態として、通常遊技状態と、当該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利となり易い第1特定遊技状態と、を設け、
前記第1特定遊技状態に含まれる状態として、当該第1特定遊技状態における他の状態よりも遊技者にとって有利となり易い第2特定遊技状態が設定されており、
前記通常遊技状態において、前記第1特定遊技状態へ移行させるか否かの第1移行抽選を実行する第1移行抽選手段と、
前記第1移行抽選手段による前記第1移行抽選の抽選結果が前記第1特定遊技状態へ移行させることに対応する第1移行結果であることに基づいて、前記第1特定遊技状態へ移行させる第1特定移行手段と、
前記第2特定遊技状態へ移行させるか否かの第2移行抽選を実行する第2移行抽選手段と、
前記第2移行抽選手段による前記第2移行抽選の抽選結果が前記第2特定遊技状態へ移行させることに対応する第2移行結果であることに基づいて、前記第2特定遊技状態へ移行させる第2特定移行手段と、
を備え、
前記第2移行抽選手段による前記第2移行抽選の結果が前記第2移行結果ではない場合、前記第1特定遊技状態を終了させる特定終了手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
a plurality of circular bodies to which a plurality of types of patterns are attached in a circumferential direction;
a display unit that allows visual recognition of a part of the pattern for each of the circular bodies;
a starting operation means for starting the circulation of each of the circulation bodies when operated;
stop operation means for stopping the circulation of each of the circulation bodies when operated;
drive control means for starting the circulation of each of the circulation bodies when the start operation means is operated, and stopping the circulation of the circulation bodies when the stop operation means is operated;
Lottery means for performing a lottery as to whether or not to grant a privilege to a player based on the operation of the starting operation means;
When the lottery result by the lottery means is a predetermined result and the predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the pattern can be visually recognized through the display unit, privilege granting means capable of granting a privilege corresponding to a predetermined result;
with
As a lottery result by the lottery means, a replay result in which a replay that enables the next game to be executed without requiring a new game medium is given as the privilege by the privilege granting means, and a predetermined number of games are played by the privilege granting means. A gaming machine provided with at least a payout result in which the payout of game media is given as the privilege,
As game states, a normal game state and a first specific game state which is likely to be more advantageous to the player than the normal game state are provided,
As a state included in the first specific game state, a second specific game state that is more likely to be advantageous to the player than other states in the first specific game state is set,
A first transition lottery means for executing a first transition lottery for determining whether or not to transition to the first specific game state in the normal game state;
Based on the fact that the lottery result of the first transition lottery by the first transition lottery means is the first transition result corresponding to the transition to the first specific game state, the second to shift to the first specific game state 1 specific transition means;
A second transition lottery means for executing a second transition lottery for determining whether to transition to the second specific game state;
Based on the fact that the lottery result of the second transition lottery by the second transition lottery means is the second transition result corresponding to the transition to the second specific game state, the second transition to the second specific game state 2 specific transition means;
with
When the result of the second transition lottery by the second transition lottery means is not the second transition result, a specific end means for terminating the first specific game state;
A game machine characterized by comprising:
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