JP2020018708A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2020018708A
JP2020018708A JP2018146303A JP2018146303A JP2020018708A JP 2020018708 A JP2020018708 A JP 2020018708A JP 2018146303 A JP2018146303 A JP 2018146303A JP 2018146303 A JP2018146303 A JP 2018146303A JP 2020018708 A JP2020018708 A JP 2020018708A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
lottery
winning
state
game
mode
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2018146303A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP7135552B2 (en
Inventor
健二 西村
Kenji Nishimura
健二 西村
勇亮 菊池
Yusuke Kikuchi
勇亮 菊池
浩一 芝▲崎▼
Koichi Shibazaki
浩一 芝▲崎▼
力哉 川井
Rikiya Kawai
力哉 川井
一樹 志村
Kazuki Shimura
一樹 志村
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sanyo Bussan Co Ltd
Original Assignee
Sanyo Bussan Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sanyo Bussan Co Ltd filed Critical Sanyo Bussan Co Ltd
Priority to JP2018146303A priority Critical patent/JP7135552B2/en
Publication of JP2020018708A publication Critical patent/JP2020018708A/en
Priority to JP2022137755A priority patent/JP2022164818A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7135552B2 publication Critical patent/JP7135552B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • YGENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
    • Y02TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
    • Y02EREDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
    • Y02E60/00Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
    • Y02E60/10Energy storage using batteries

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Abstract

To provide a game machine capable of achieving improvement in amusement of games.SOLUTION: In a slot machine 10, after a bet operation is performed, rotation of each reel 32L, 32M, and 32R is started on the basis of an operation of a start lever 41. Then, by the operation of stop switches 42 to 44, respective reels are stopped and stop symbols corresponding to the result of a lottery can be stopped. In a normal section, a shift lottery from the normal section to an advantageous section is performed on the basis of the result of a game. When in the advantageous section, a shift lottery to an AT mode, in which an advantageous result winning becomes possible due to the occurrence of a pressing order notification, is to be performed. In the shift lottery to the AT mode, if the lottery result is not a win, the advantageous section is finished.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

本発明は、遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。   Pachinko machines, slot machines and the like are known as a kind of gaming machines. In these gaming machines, a configuration is known in which an internal lottery is performed based on a predetermined lottery condition being satisfied, and a bonus is given to a player according to the result of the internal lottery.

スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特許文献1参照)。   More specifically, when the start lever is operated in a situation in which a medal as a game medium is bet, an internal lottery is performed, the rotation of the reel is started, and the stop is performed during the rotation of the reel. When the switch is operated, the rotation of the reel stops. Then, when the reel stop result corresponds to the result of the internal lottery, a privilege according to the result is given (for example, see Patent Document 1).

特開2008−295707号公報JP 2008-295707 A

ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。   Here, in the gaming machines exemplified above, it is necessary to improve the interest of the game, and there is still room for improvement in this regard.

本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。   The present invention has been made in view of the above-described circumstances and the like, and has as its object to provide a gaming machine capable of improving the interest of a game.

本発明は、
複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段と、
を備え、
前記抽選手段による抽選結果として、前記特典付与手段により次ゲームを新たな遊技媒体を要することなく実行可能となる再遊技が前記特典として付与される再遊技結果と、前記特典付与手段により所定数の遊技媒体の払出が前記特典として付与される払出結果と、が少なくとも設けられている遊技機であって、
遊技状態として、通常遊技状態と、当該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利となり易い第1特定遊技状態と、を設け、
前記第1特定遊技状態に含まれる状態として、当該第1特定遊技状態における他の状態よりも遊技者にとって有利となり易い第2特定遊技状態が設定されており、
前記通常遊技状態において、前記第1特定遊技状態へ移行させるか否かの第1移行抽選を実行する第1移行抽選手段と、
前記第1移行抽選手段による前記第1移行抽選の抽選結果が前記第1特定遊技状態へ移行させることに対応する第1移行結果であることに基づいて、前記第1特定遊技状態へ移行させる第1特定移行手段と、
前記第2特定遊技状態へ移行させるか否かの第2移行抽選を実行する第2移行抽選手段と、
前記第2移行抽選手段による前記第2移行抽選の抽選結果が前記第2特定遊技状態へ移行させることに対応する第2移行結果であることに基づいて、前記第2特定遊技状態へ移行させる第2特定移行手段と、
を備え、
前記第2移行抽選手段による前記第2移行抽選の結果が前記第2移行結果ではない場合、前記第1特定遊技状態を終了させる特定終了手段と、
を備えていることを特徴とする。
The present invention
A plurality of orbiting bodies in which a plurality of types of patterns are attached in the circumferential direction,
A display unit that makes a part of the pattern visible for each of the orbiting bodies,
Starting operation means by which the circling of each circulating body is started when operated;
Stop operation means for stopping rotation of each of the orbiting bodies when operated;
A drive control unit that starts circling of each of the circulating bodies when the start operating unit is operated, and stops circling of each of the circulating bodies when the stop operation unit is operated.
Lottery means for performing a lottery on whether or not to grant a privilege to the player based on the operation of the start operation means,
When the lottery result by the lottery means is a predetermined result and the predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result is stopped at an effective position set at a position where the pattern can be visually recognized through the display unit, A privilege granting means capable of granting a privilege corresponding to the predetermined result;
With
As a lottery result by the lottery means, a re-game result in which a re-game that enables the next game to be executed by the privilege providing means without requiring a new game medium is provided as the privilege, and a predetermined number of And a payout result in which the payout of the game medium is provided as the privilege,
As the game state, a normal game state and a first specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state are provided,
As a state included in the first specific game state, a second specific game state that is more advantageous to the player than other states in the first specific game state is set,
In the normal gaming state, a first transitional lottery means for executing a first transitional lottery as to whether to transition to the first specific gaming state,
Based on that the lottery result of the first transition lottery by the first transition lottery means is the first transition result corresponding to transition to the first specific game state, 1 specific transition means,
A second shift lottery means for executing a second shift lottery as to whether or not to shift to the second specific game state;
Based on the fact that the lottery result of the second transition lottery by the second transition lottery means is a second transition result corresponding to transition to the second specific game state, a step of transitioning to the second specific game state 2 specific transition means,
With
When the result of the second shift lottery by the second shift lottery means is not the second shift result, a specific ending means for ending the first specific game state;
It is characterized by having.

本発明によれば、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   According to the present invention, it is possible to improve the interest of the game.

一実施の形態におけるスロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine in one embodiment. 前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図である。It is a perspective view of the slot machine showing the state where the front door was closed. 前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。It is a perspective view of the slot machine showing the state where the front door was opened. 前面扉の背面図である。It is a rear view of a front door. 筐体の正面図である。It is a front view of a housing. 各リールの図柄配列を示す図である。It is a figure showing the symbol arrangement of each reel. 表示窓から視認可能となる図柄と有効ラインとの関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the pattern which can be visually recognized from a display window, and an effective line. 表示窓から視認可能となる図柄と有効ラインとの関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the pattern which can be visually recognized from a display window, and an effective line. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。It is an explanatory view showing a relationship between a winning mode and a privilege to be given. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。It is an explanatory view showing a relationship between a winning mode and a privilege to be given. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。It is an explanatory view showing a relationship between a winning mode and a privilege to be given. 主制御装置の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram illustrating an electrical configuration of a main control device. 表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram illustrating an electrical configuration of the display control device. 主制御装置によるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。6 is a flowchart illustrating a timer interrupt process performed by a main control device. 主制御装置による通常処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a normal process performed by a main control device. 抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a lottery process. 通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the lottery table for the normal game state. リール制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a reel control process. ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。It is an explanatory view showing the relationship between the operation order of the stop switch and the winning mode that is established. リールの停止制御を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining stop control of a reel. RT状態処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows RT state processing. 第1RT状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the lottery table for the 1st RT state. ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。It is an explanatory view showing the relationship between the operation order of the stop switch and the winning mode that is established. 第2RT状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the lottery table for the 2nd RT state. 第3RT状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the lottery table for the 3rd RT state. 各状態の概要を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the outline | summary of each state. ボーナス状態処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a bonus state process. ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。It is an explanatory view showing the relationship between the operation order of the stop switch and the winning mode that is established. BB状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the lottery table for BB state. 各状態の移行関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the transition relation of each state. 表示モードの概要を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating an outline of a display mode. 抽選結果対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a lottery result correspondence process. 有利区間移行抽選処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an advantageous section shift lottery processing. 第1特定役処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st specific combination process. 第2特定役処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a 2nd specific combination processing. 上乗せ報知用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an addition notification process. 第3特定役処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a third specific combination process. 特化ゾーン用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for specialized zones. 指示機能に関する抽選を行う主な結果と当選確率の設定差を説明するための図である。It is a figure for explaining a main result of performing a lottery about an instruction function, and a setting difference of a winning probability. 有利区間移行抽選テーブル及びATモード移行抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of an advantageous section shift lottery table and an AT mode shift lottery table. 前兆ゲーム数テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a precursor game number table. 上乗せ抽選テーブル及び上乗せゲーム数抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of an additional lottery table and an additional game number lottery table. 実際の有利区間の残りゲーム数と表示上の残りゲーム数との関係を説明するための図である。It is a figure for explaining the relation between the number of remaining games of an actual advantageous section and the number of remaining games on a display. 後乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a post loading lottery table. 上乗せ報知タイミングテーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of an addition information timing table. モード移行報知用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a mode transition notification process. 補助表示部にて行われる押し順報知演出の概要を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the outline | summary of the press order notification effect performed by an auxiliary display part. 押し順役処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a press order process. 入賞結果対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a winning result correspondence process. ゲーム数管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game number management processing. 終了判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an end determination process. 指示モニタ及び区間表示器の概要を説明するための図である。It is a figure for explaining an outline of an instruction monitor and a section display. 区間表示第1処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows section display 1st processing. 区間表示第2処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a section display 2nd process. 残ゲーム数管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the remaining game number management processing. 残枚数管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a remaining number management process. 有利区間の開始ゲーム及び終了ゲームと区間表示器の表示との関係を説明するための図である。It is a figure for explaining the relation between the start game and end game of an advantageous section, and the display of a section indicator. サブ側の表示制御装置による演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect setting process by the display control apparatus of a sub side. ベット時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the betting effect setting processing. 開始時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production effect setting process at the time of a start. 押し順報知用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for press order notification. 上乗せ演出の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of an additional effect. 各停止操作時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect setting process at the time of each stop operation. 全停止時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect setting processing at the time of all the stops. ボーナス中演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a bonus effect setting process. 移行契機役報知用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a transition trigger combination notification process. 連続演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a continuous effect setting process. 報知タイミングと上乗せ演出との関係を示す図である。It is a figure showing the relation between information timing and an additional effect. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect by an auxiliary display part. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect by an auxiliary display part. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect by an auxiliary display part. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect by an auxiliary display part. 連続演出の一例を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining an example of a continuous production. 各RT状態におけるATモード移行抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of AT mode change lottery table in each RT state. 第4RT状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the lottery table for the 4th RT state. 固定RTゲーム数設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows fixed RT game number setting processing. RT移行用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for RT transfer. RT移行用報知処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the notification process for RT transfer. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect by an auxiliary display part. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect by an auxiliary display part. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect by an auxiliary display part. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect by an auxiliary display part. ATモード移行抽選とRT状態の関係を示す図である。It is a figure showing the relation between AT mode change lottery and RT state. ATモード移行抽選とRT状態の関係を示す図である。It is a figure showing the relation between AT mode change lottery and RT state. ATモード移行抽選とRT状態の関係を示す図である。It is a figure showing the relation between AT mode change lottery and RT state. 有利区間移行当選時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of an advantageous section transfer winning. AT非当選時第1処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows 1st processing at the time of AT non-winning. AT非当選時第2処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows 2nd processing at the time of AT non-winning. AT非当選時第3処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 3rd processing at the time of AT non-winning. 有利区間移行抽選とATモード移行抽選との関係を示す図である。It is a figure showing the relation between an advantageous section shift lottery and AT mode shift lottery. 変形例1における、RT移行用処理を示すフローチャートである。11 is a flowchart illustrating an RT shift process according to a first modification. 変形例2において、(a)はゲーム数上乗せ処理を示すフローチャートであり、(b)はRT移行用処理を示すフローチャートである。In Modification Example 2, (a) is a flowchart showing the game number adding process, and (b) is a flowchart showing the RT shift process. 変形例3において、(a)は移行リプレイの当選確率の設定差を示す図であり、(b)は移行リプレイ当選時の押し順報知の発生率の設定差を示す図である。In Modification 3, (a) is a diagram illustrating a setting difference of a winning probability of a transfer replay, and (b) is a diagram illustrating a setting difference of a pressing order notification occurrence rate at the time of a transfer replay winning. 変形例4において、(a)は補助表示部による表示演出の一例を示す図であり、(b)は第4RT状態の移行タイミングとATモードのゲーム数との関係を示す図である。In Modification 4, (a) is a diagram illustrating an example of a display effect by the auxiliary display unit, and (b) is a diagram illustrating a relationship between a transition timing of a fourth RT state and the number of games in the AT mode. 変形例5における、後乗せ報知用処理を示すフローチャートである。15 is a flowchart illustrating a post-addition notification process according to a fifth modification. RT移行用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for RT transfer. 押し順役処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a press order process. フリーズタイミングテーブルの一例を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a freeze timing table. フリーズ用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for freezes. フリーズ演出の概要を説明するための図である。It is a figure for explaining an outline of a freeze production. 変形例6における、各状態の移行関係を示す説明図である。FIG. 19 is an explanatory diagram showing a transition relationship between each state in a modification 6. 第3RT状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the lottery table for the 3rd RT state. 第2特定役処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a 2nd specific combination processing. 入賞結果対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a winning result correspondence process. ATモード移行抽選とRT状態の関係を示す図である。It is a figure showing the relation between AT mode change lottery and RT state. 変形例7における、各RT状態におけるATモード移行抽選テーブルの一例を示す図である。FIG. 21 is a diagram showing an example of an AT mode shift lottery table in each RT state in Modification Example 7. 変形例8における、各RT状態におけるATモード移行抽選テーブルの一例を示す図である。FIG. 21 is a diagram illustrating an example of an AT mode shift lottery table in each RT state in Modification Example 8. 変形例9における、第1特定役処理及び有利区間移行当選時処理の一部を示すフローチャートである。20 is a flowchart illustrating a part of a first specific combination process and an advantageous section shift winning process in Modification Example 9. 変形例10における、各RT状態におけるATモード移行抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure in modification 10 showing an example of the AT mode shift lottery table in each RT state. 各RT状態におけるATモード移行抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of AT mode change lottery table in each RT state. 各RT状態におけるATモード移行抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of AT mode change lottery table in each RT state. 変形例11において、(a)は第1特定役処理の一部を示すフローチャートであり、(b)はRT状態におけるATモード先抽選の有無の関係を説明するための図である。In the eleventh modification, (a) is a flowchart showing a part of the first specified combination process, and (b) is a diagram for explaining the relationship between the presence or absence of the AT mode destination lottery in the RT state. 変形例12における、各RT状態におけるATモード移行抽選テーブルの一例を示す図である。FIG. 21 is a diagram illustrating an example of an AT mode shift lottery table in each RT state according to a twelfth modification. 変形例13における、有利区間移行抽選処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the advantageous section shift lottery processing in modification 13. 区間表示第1処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows section display 1st processing. (a)はAT非当選時第2処理を示すフローチャートであり、(b)は有利区間の開始ゲーム及び終了ゲームと区間表示器の表示との関係を説明するための図である。(A) is a flowchart showing a second process at the time of non-AT winning, and (b) is a diagram for explaining a relationship between a start game and an end game of an advantageous section and a display on a section display. 第2の実施形態における、各状態の移行関係を示す説明図である。It is explanatory drawing in 2nd Embodiment which shows the transition relation of each state. RT状態処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows RT state processing. 第4RT状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the lottery table for the 4th RT state. 変形例1における、第4RT状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure in modification 1 showing an example of the 4th RT state lottery table. 変形例2における、各状態の移行関係を示す説明図である。FIG. 14 is an explanatory diagram showing a transition relationship between each state in Modification Example 2. (a)は4RT状態用抽選テーブルの一例を示す図であり、(b)は第4RT状態からATモードが開始される場合のルートを説明するための図である。(A) is a figure which shows an example of the lottery table for 4RT state, (b) is a figure for demonstrating the route when AT mode is started from 4th RT state. 押し順役処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a press order process. 変形例3における、第4RT状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure in modification 3 showing an example of the 4th RT state lottery table. 変形例4における、第4RT状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure in modification 4 showing an example of the 4th RT state lottery table. 第3の実施形態において、(a)は有利区間移行当選時処理を示すフローチャートであり、(b)は主制御装置におけるRAMの構成を示す図である。In the third embodiment, (a) is a flowchart showing an advantageous section shift winning process, and (b) is a diagram showing a configuration of a RAM in the main control device. 第1特定役処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st specific combination process. 有利区間の開始ゲーム及び終了ゲームと区間表示器の表示との関係を説明するための図である。It is a figure for explaining the relation between the start game and end game of an advantageous section, and the display of a section indicator. 変形例1における、第1特定役処理を示すフローチャートである。15 is a flowchart illustrating a first specific combination process according to a first modification. ATモード移行抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of AT mode change lottery table. 変形例2における、第1特定役処理を示すフローチャートである。15 is a flowchart illustrating a first specific combination process in Modification Example 2.

<第1の実施形態>
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図、図2はスロットマシン10の前面扉12を閉じた状態の斜視図、図3はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図、図4は前面扉12の背面図、図5は筐体11の正面図である。
<First embodiment>
Hereinafter, an embodiment in which the present invention is applied to a spinning-type gaming machine, which is a kind of gaming machine, specifically, a slot machine, will be described in detail with reference to the drawings. 1 is a front view of the slot machine 10, FIG. 2 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 closed, FIG. 3 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 open, and FIG. FIG. 5 is a front view of the housing 11, and FIG.

図1〜図5に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。   As shown in FIGS. 1 to 5, the slot machine 10 includes a housing 11 forming an outer shell thereof. The housing 11 is formed in a box shape with an open front surface as a whole, and is attached to a so-called island facility by hitting a nail or the like when installed in a game hall.

筐体11の前面側には、前面扉12が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体11には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸13a,13bが設けられており、前面扉12には、各支軸13a,13bと対応する位置に軸受部14a,14bが設けられている。そして、各軸受部14a,14bに各支軸13a,13bが挿入された状態では、前面扉12が筐体11に対して両支軸13a,13bを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉12の回動によって筐体11の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置20によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉12の右端側上部には、施錠装置20と一体化されたキーシリンダ21が設けられており、キーシリンダ21に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。   On the front side of the housing 11, a front door 12 is attached so as to be openable and closable. That is, the housing 11 is provided with a pair of upper and lower support shafts 13a and 13b on the left side when viewed from the front, and the front door 12 has bearing portions 14a at positions corresponding to the support shafts 13a and 13b. , 14b are provided. When the support shafts 13a and 13b are inserted into the bearing portions 14a and 14b, the front door 12 rotates around the opening / closing axis extending in the vertical direction connecting the support shafts 13a and 13b to the housing 11. It is movably supported, and the front opening side of the housing 11 can be opened or closed by the rotation of the front door 12. The front door 12 is locked by a locking device 20 provided on the rear surface thereof so that the front door 12 cannot be opened. A key cylinder 21 integrated with the locking device 20 is provided at the upper right end of the front door 12, and the locked state is released by a predetermined key operation on the key cylinder 21.

前面扉12の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル25が設けられている。遊技パネル25には、縦長の3つの表示窓26L,26M,26Rが横並びに形成されており、各表示窓26L,26M,26Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓26L,26M,26Rを1つにまとめて共通の表示窓としてもよい。   A game panel 25 that informs a player of a game state is provided near the center of the front door 12. In the gaming panel 25, three vertically long display windows 26L, 26M, 26R are formed side by side, and the inside of the slot machine 10 is visible through the respective display windows 26L, 26M, 26R. The display windows 26L, 26M, and 26R may be combined into a single display window.

図3に示すように、筐体11は仕切り板30によりその内部が上下2分割されており、仕切り板30の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状(円環状)にそれぞれ形成された左リール32L,中リール32M,右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓26L,26M,26Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓26L,26M,26Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓26L,26M,26Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。   As shown in FIG. 3, the inside of the housing 11 is divided into upper and lower parts by a partition plate 30, and a reel unit 31 constituting variable display means is mounted above the partition plate 30. The reel unit 31 includes a left reel 32L, a center reel 32M, and a right reel 32R formed in a cylindrical shape (annular shape). Each of the reels 32L, 32M, 32R is rotatably supported such that the central axis thereof is the rotation axis of the reel. The rotation axes of the reels 32L, 32M, 32R are disposed on the same axis extending in a substantially horizontal direction, and the respective reels 32L, 32M, 32R correspond to the display windows 26L, 26M, 26R on a one-to-one basis. . Therefore, a part of the surface of each of the reels 32L, 32M, 32R can be visually recognized through the corresponding display windows 26L, 26M, 26R. When the reels 32L, 32M, 32R rotate forward, the surfaces of the reels 32L, 32M, 32R are projected through the respective display windows 26L, 26M, 26R as if they were moving from top to bottom.

ここで、リールユニット31の構成を簡単に説明する。   Here, the configuration of the reel unit 31 will be briefly described.

各リール32L,32M,32Rは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば504パルスの駆動信号(以下、励磁パルスともいう。)を与えることにより1回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット31には、リールが1回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール32L,32M,32Rに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが1回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置101に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール32L,32M,32Rの角度位置を1回転毎に確認するとともに補正することができる。   Each of the reels 32L, 32M, 32R is connected to a stepping motor, and each of the reels 32L, 32M, 32R can be driven to rotate individually, that is, independently, by driving each stepping motor. . The stepping motor is set to rotate once by giving a drive signal of, for example, 504 pulses (hereinafter, also referred to as an excitation pulse), and the rotation position of the stepping motor, that is, the rotation position of the reel, is set by the excitation pulse. Controlled. In the reel unit 31, a reel index sensor for detecting that the reel has made one rotation is installed on each of the reels 32L, 32M, 32R. When the reel index sensor detects that the reel has made one rotation, a detection signal is output to a main control device 101 described later each time the detection is performed. Therefore, main controller 101 determines the angular position of each of reels 32L, 32M, 32R for each rotation based on the detection signal of the reel index sensor and the number of excitation pulses output until the detection signal is input. It can be confirmed and corrected.

各リール32L,32M,32Rの外周面には、その長辺方向(周回方向)に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、21個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、24パルス(=504パルス÷21図柄)の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。   On the outer peripheral surface of each of the reels 32L, 32M, 32R, a plurality of symbols as identification information are drawn in the long side direction (circumferential direction). More specifically, 21 symbols are drawn at equal intervals. Therefore, in order to switch a symbol at a predetermined position to the next symbol, it is necessary to output an excitation pulse of 24 pulses (= 504 pulses 励 21 symbols). Further, main controller 101 grasps a symbol visible from display windows 26L, 26M, and 26R based on the number of excitation pulses output after the detection signal of the reel index sensor is input, and displays the display window. Control for stopping a predetermined symbol at a position visible from 26L, 26M, 26R can be performed.

次に、各リール32L,32M,32Rに描かれている図柄について説明する。   Next, the symbols drawn on each of the reels 32L, 32M, 32R will be described.

図6には、左リール32L,中リール32M,右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ21個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が0〜20まで付されているが、これら番号は主制御装置101が表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。   FIG. 6 shows a symbol arrangement of the left reel 32L, the middle reel 32M, and the right reel 32R. As shown in the figure, 21 symbols are arranged in a line on each of the reels 32L, 32M, 32R. Numbers 0 to 20 are assigned to the reels 32L, 32M, and 32R, respectively, and these numbers are symbols that can be visually recognized by the main control device 101 from the display windows 26L, 26M, and 26R. Is not actually assigned to the reels 32L, 32M, 32R. However, the following description will be made using the numbers.

図柄としては、「赤ベル」図柄(例えば、左リール32Lの7番目)、「白ベル」図柄(例えば、左リール32Lの20番目)、「第1リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「第2リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの6番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの10番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの8番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの4番目)、「黒BAR」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「白BAR」図柄(例えば、左リール32Lの17番目)、「LUCKY」図柄(例えば、左リール32Lの5番目)、「青年」図柄(例えば、左リール32Lの0番目)の11種類がある。そして、図6に示すように、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。   The symbols include a “red bell” symbol (for example, the seventh on the left reel 32L), a “white bell” symbol (for example, the twentieth on the left reel 32L), and a “first replay” symbol (for example, the 19th on the left reel 32L). No.), "2nd replay" symbol (for example, 6th on left reel 32L), "Red 7" symbol (for example, 10th on left reel 32L), "watermelon" symbol (for example, 8th on left reel 32L) , "Cherry" symbol (for example, fourth on left reel 32L), "Black BAR" symbol (for example, eighteenth on left reel 32L), "White BAR" symbol (for example, seventeenth on left reel 32L), "LUCKY" There are eleven types of "design" (for example, the fifth on the left reel 32L) and "Youth" symbol (for example, the 0th on the left reel 32L). As shown in FIG. 6, the numbers and arrangement orders of various symbols are completely different in each of the reels 32L, 32M, and 32R.

各表示窓26L,26M,26Rは、対応するリールに付された21個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓26L,26M,26Rを介して視認可能な状態となる。   Each of the display windows 26L, 26M, and 26R is formed such that three of the 21 symbols attached to the corresponding reel are such that the entire symbol can be visually recognized. Therefore, in a state where all the reels 32L, 32M, 32R are stopped, 3 × 3 = 9 symbols can be visually recognized through the display windows 26L, 26M, 26R.

本スロットマシン10では、上記視認可能となる図柄のうち、各リール32L,32M,32Rそれぞれ1の図柄ずつ、計3つの図柄の組合せを利用して各ゲームの遊技結果が報知される。上記のように3×3=9個の図柄が視認可能となることから、これら3つの図柄の組合せとしては、例えば、図7に示すように、各リール32L,32M,32Rの上段図柄を結んだ上ラインL1に停止する各図柄の組合せや、各リール32L,32M,32Rの中段図柄を結んだ中ラインL2に停止する各図柄の組合せや、各リール32L,32M,32Rの下段図柄を結んだ下ラインL3に停止する各図柄の組合せがある。また、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの下段図柄を結んだ右下がりラインL4に停止する各図柄の組合せや、左リール32Lの下段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ右上がりラインL5に停止する各図柄の組合せがある。その他、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの中段図柄を結んだ折れ曲がりラインL6に停止する各図柄の組合せもある。上記のラインL1〜L5は各図柄を並べると一直線となるラインであり、折れ曲がりラインL6は各図柄を並べると途中で折れ曲がりが生じるラインである。なお、折れ曲がりが生じるラインに停止する各図柄の組合せとしては、折れ曲がりラインL6以外にもあるが、ここでは説明を省略する。   In the slot machine 10, the game result of each game is notified using a combination of three symbols, one symbol each of the reels 32L, 32M, and 32R, among the symbols that can be viewed. Since 3 × 3 = 9 symbols become visible as described above, as a combination of these three symbols, for example, as shown in FIG. 7, the upper symbols of each of the reels 32L, 32M, 32R are connected. A combination of each symbol stopped on the upper line L1, a combination of each symbol stopped on the middle line L2 connecting the middle symbols of the respective reels 32L, 32M, 32R, and a lower symbol of each reel 32L, 32M, 32R are linked. There is a combination of each symbol stopped at the lower line L3. In addition, a combination of the respective symbols stopped on the lower right line L4 connecting the upper symbol of the left reel 32L, the middle symbol of the middle reel 32M, and the lower symbol of the right reel 32R, and the lower symbol of the left reel 32L and the middle symbol of the middle reel 32M. There is a combination of each symbol stopped at an upward line L5 connecting the symbol and the upper symbol of the right reel 32R. In addition, there is a combination of each symbol stopped at a bending line L6 connecting the upper symbol of the left reel 32L, the middle symbol of the middle reel 32M, and the middle symbol of the right reel 32R. The above-mentioned lines L1 to L5 are lines that are straight when the respective symbols are arranged, and the bent line L6 is a line where the symbols are bent in the middle when the respective symbols are arranged. In addition, as a combination of the respective symbols that stop at the line where the bending occurs, there is a combination other than the bending line L6, but the description is omitted here.

これらラインL1〜L6のうち、メダルのベット数によって有効化されるラインと有効化されないラインとが設定され、有効化されたライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。その一方で、有効化されないライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞は成立せず、上記特典は付与されない。   Among these lines L1 to L6, a line activated by the number of medals and a line not activated are set, and when the symbols are stopped in a predetermined combination on the activated line, that is, the activated line. As a prize winning, a privilege for paying out a predetermined number of medals as game media is provided, or a privilege for shifting a gaming state is provided. On the other hand, if the symbols are stopped in a predetermined combination on a line that is not activated, a winning is not established and the above-mentioned benefit is not given.

本スロットマシン10では、図8(a)に示すように右下がりラインL4のみが有効ラインとされる場合と、図8(b)に示すように下ラインL3及び右下がりラインL4の2本の組合せラインが有効ラインとされる場合と、図8(c)に示すように折れ曲がりラインL6のみが有効ラインとされる場合と、がある。より詳しくは、3枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、右下がりラインL4のみが有効ラインとされ、2枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、下ラインL3及び右下がりラインL4が有効ラインとされる。また、1枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、折れ曲がりラインL6のみが有効ラインとされる。上ラインL1,中ラインL2,右上がりラインL5の3本の組合せラインについては、有効ラインとされることがない。以下では、3枚のメダルがベットされて開始されたゲームを3ベットゲーム、2枚のメダルがベットされて開始されたゲームを2ベットゲーム、1枚のメダルがベットされて開始されたゲームを1ベットゲーム、ともいう。   In the slot machine 10, only the lower right line L4 is regarded as an effective line as shown in FIG. 8A, and the lower line L3 and the lower right line L4 as shown in FIG. 8B. There are a case where the combination line is an effective line and a case where only the bent line L6 is an effective line as shown in FIG. More specifically, when the game is started with three medals bet, only the lower right line L4 is set as an active line, and when the game is started with two medals bet, the lower line is used. The line L3 and the lower right line L4 are effective lines. In addition, when the game is started with one bet, a bent line L6 alone is set as an active line. The three combination lines of the upper line L1, the middle line L2, and the rising line L5 are not regarded as valid lines. In the following, a game started by betting three medals is called a 3-bet game, a game started by betting two medals is called a 2-bet game, and a game started by betting one medal is started. Also called a 1-bet game.

図9〜図11は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典と、の対応関係を示す図である。   FIG. 9 to FIG. 11 are diagrams showing a correspondence relationship between a combination of symbols to be awarded and a privilege to be given in the event of a win.

メダル払出が行われる小役入賞としては、第1小役入賞〜第41小役入賞がある。   The small winning combinations in which the medals are paid out include first small winning combinations to 41st small winning combinations.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第1小役入賞となる。第1小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは9枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。   The "red bell" symbol or "white bell" symbol of the left reel 32L, the "red bell" symbol of the middle reel 32M, and the "red bell" symbol or "white bell" symbol of the right reel 32R are on the active line. If stopped, the first small role prize is won. When the first small winning combination is established, nine medals are paid out in the 3-bet game, and 15 medals are paid out in the 2-bet game.

第2小役入賞〜第26小役入賞は、入賞となる図柄の組合せがそれぞれ異なるものの、3ベットゲームにおいて、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「白BAR」図柄、「赤7」図柄、「チェリー」図柄、「白ベル」図柄又は「LUCKY」図柄と、右リール32Rの「白BAR」図柄、「青年」図柄、「白ベル」図柄、「赤7」図柄又は「第2リプレイ」図柄と、が上ラインL1上に停止する、すなわち各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が上ラインL1上に停止する入賞態様である。例えば、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が上段に停止し、中リール32Mの「チェリー」図柄が中段に停止し、右リール32Rの「白BAR」図柄が下段に停止した場合には、第8小役入賞となる。図6に示すように、中リール32Mには、「チェリー」図柄(11番)と上流側の隣接する位置(12番)に「赤ベル」図柄が配置されており、右リール32Rには、「白BAR」図柄(18番)から上流側に1図柄分離れた位置(20番)に「赤ベル」図柄が配置されている。このため、右下がりラインL4上で第8小役入賞が成立する場合には、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が上ラインL1上に停止することとなる。第2小役入賞〜第26小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。   The second to 26th small winning combinations have different winning combinations, but in the three-bet game, the "red bell" or "white bell" symbol on the left reel 32L and the middle reel 32M. "White BAR" symbol, "Red 7" symbol, "Cherry" symbol, "White bell" symbol or "LUCKKY" symbol, "White BAR" symbol, "Youth" symbol, "White bell" symbol on the right reel 32R, The “red 7” symbol or the “second replay” symbol is a winning mode in which the “bell” symbol of each reel 32L, 32M, 32R stops on the upper line L1. For example, the "red bell" symbol or the "white bell" symbol of the left reel 32L stops at the upper stage, the "cherry" symbol of the middle reel 32M stops at the middle stage, and the "white BAR" symbol of the right reel 32R stops at the lower stage. In this case, an eighth small role prize is won. As shown in FIG. 6, the “cherry” symbol (No. 11) and the “red bell” symbol are arranged at an adjacent position (no. 12) on the upstream side on the middle reel 32M, and the right reel 32R has A "red bell" symbol is arranged at a position (no. 20) one symbol away from the "white BAR" symbol (no. 18) on the upstream side. For this reason, when the eighth small winning combination is established on the downward-sloping line L4, the “red bell” symbol or the “white bell” symbol of the left reel 32L, the “red bell” symbol of the middle reel 32M, and the right The "red bell" symbol on the reel 32R stops on the upper line L1. When the second small win to the 26th small win are established, three medals are paid out in the 3-bet game, and 14 medals are paid out in the 2-bet game.

第27小役は、各リール32L,32M,32Rのうち所定のリールとして左リール32Lの停止図柄によって入賞か否かが決定される役であり、具体的には、左リール32Lの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止することで第27小役入賞が成立する。この場合、中リール32M、右リール32Rの停止図柄は入賞判定には影響を及ぼさない。言い換えると、中リール32M、右リール32Rの停止図柄に関わらず、左リール32Lの「チェリー」図柄が上段又は停止すること、すなわち、「チェリー」図柄又は「第2リプレイ」図柄が有効ライン上に停止することで第27小役入賞が成立する。第27小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。   The 27th small winning combination is a winning combination determined as a predetermined reel among the reels 32L, 32M, 32R based on a stop symbol of the left reel 32L. Specifically, the "cherry" of the left reel 32L is determined. When the symbol stops in the upper or lower tier, the 27th small prize winning is established. In this case, the stop symbols of the middle reel 32M and the right reel 32R do not affect the winning determination. In other words, regardless of the stop symbols of the middle reel 32M and the right reel 32R, the "cherry" symbol on the left reel 32L stops or stops, that is, the "cherry" symbol or the "second replay" symbol is on the activated line. By stopping, the 27th small winning combination is established. When the 27th small win is established, three medals are paid out in the 3-bet game, and 15 medals are paid out in the 2-bet game.

第28小役入賞は、左リール32Lの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止する場合であって、右下がりラインL4に「チェリー」図柄が揃って停止する場合がある入賞態様である。より詳しくは、左リール32Lに「チェリー」図柄又は「第2リプレイ」図柄、中リール32Mに「赤ベル」図柄、「白ベル」図柄又は「チェリー」図柄、右リール32Rに「チェリー」図柄、「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄が停止すると第28小役入賞となる。第28小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。   The 28th small win is a case where the "Cherry" symbol on the left reel 32L stops at the upper or lower stage, and is a prize mode in which the "Cherry" symbol stops on the right-downline L4. More specifically, a "cherry" symbol or "second replay" symbol on the left reel 32L, a "red bell" symbol, a "white bell" symbol or "cherry" symbol on the middle reel 32M, a "cherry" symbol on the right reel 32R, When the "1st replay" symbol or the "2nd replay" symbol stops, the 28th small win is awarded. When the 28th small win is established, three medals are paid out in the 3-bet game, and 14 medals are paid out in the 2-bet game.

なお、第27小役と第28小役との関係について補足説明すると、左リール32Lの「チェリー」図柄又は「第2リプレイ」図柄が停止すると中リール32Mと右リール32Rの停止図柄に関わらず第27小役入賞が成立するものの、中リール32Mと右リール32Rの停止図柄によっては第27小役入賞ではなく第28小役入賞が成立する場合がある。すなわち、第27小役入賞となる入賞態様に、第28小役入賞となる入賞態様が含まれる構成であるものの、第27小役入賞と第28小役入賞とは明確に区別されて入賞判定が行われる。   A supplementary explanation of the relationship between the 27th small win and the 28th small win is as follows. When the "cherry" symbol or the "second replay" symbol on the left reel 32L stops, regardless of the stop symbols on the middle reel 32M and the right reel 32R. Although the 27th small win is established, the 28th small win may be established instead of the 27th small win depending on the stop symbols of the middle reel 32M and the right reel 32R. That is, although the prize mode of the 27th small role prize includes the prize mode of the 28th small role prize, the 27th small role prize and the 28th small role prize are clearly distinguished from each other, and the prize determination is performed. Is performed.

第29小役入賞は、左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止する入賞態様である。つまり、右下がりラインL4が有効ラインとされる場合、「スイカ」図柄が右下がりに揃って停止することで第29小役入賞が成立する。第29小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。   The 29th small win is a winning mode in which the “watermelon” symbol on the left reel 32L, the “watermelon” symbol on the middle reel 32M, and the “watermelon” symbol on the right reel 32R stop on the activated line. In other words, when the lower right line L4 is an effective line, the "watermelon" symbol stops at the lower right to complete the 29th small win. When the 29th small role prize is established, five medals are paid out in the 3-bet game, and 14 medals are paid out in the 2-bet game.

第30小役入賞は、左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が上ラインL1上に停止する入賞態様である。より詳しくは、左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第30小役入賞となる。第30小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。   The 30th small winning combination is a winning mode in which the “watermelon” symbol on the left reel 32L, the “watermelon” symbol on the middle reel 32M, and the “watermelon” symbol on the right reel 32R stop on the upper line L1. More specifically, if the “watermelon” symbol on the left reel 32L, the “red bell” symbol on the middle reel 32M, and the “red bell” symbol on the right reel 32R stop on the payline, the 30th small Wins a role. When the 30th small win is established, five medals are paid out in the 3-bet game, and 14 medals are paid out in the 2-bet game.

左リール32Lの「黒BAR」図柄,「青年」図柄,「スイカ」図柄,「第1リプレイ」と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第31小役入賞となる。第31小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは9枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。   "Black BAR" symbol, "Youth" symbol, "watermelon" symbol, "first replay" symbol on the left reel 32L, "Red Bell" symbol on the middle reel 32M, and "Red Bell" symbol or "White" on the right reel 32R. When the "bell" symbol and the symbol stop on the activated line, the 31st small win is awarded. When the 31st small win is established, nine medals are paid out in the 3-bet game, and 15 medals are paid out in the 2-bet game.

第32小役入賞〜第35小役入賞は、3ベットゲームで成立した場合、3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。   In the case of winning the 32nd small win to the 35th small win, in the case of a 3-betting game, three medals are paid out, and in the 2-bet game, 14 medals are paid out.

第36小役入賞は、遊技者が例えば各リール32L,32M,32Rの「スイカ」図柄を狙ってストップスイッチ42〜44を操作していた場合、左リール32Lと中リール32M、又は左リール32Lと右リール32Rの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止する一方、残りのリールの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止しない、所謂スイカテンパイ外れの停止出目となる入賞態様である。第36小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。   The 36th small role prize is obtained when the player operates the stop switches 42 to 44 for the “watermelon” symbol on each of the reels 32L, 32M, 32R, for example, when the left reel 32L and the middle reel 32M, or the left reel 32L. In this case, the “watermelon” symbol on the right reel 32R stops on the activated line, while the “watermelon” symbol on the remaining reels does not stop on the activated line. When the 36th small win is established, three medals are paid out in the 3-bet game, and 15 medals are paid out in the 2-bet game.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「黒BAR」図柄,「スイカ」図柄,「チェリー」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄,「白ベル」図柄,「青年」図柄と、が有効ライン上に停止した場合、第37小役入賞となる。図6に示すように、左リール32Lには、「赤ベル」図柄(7番)と下流側の隣接する位置(6番)に「第2リプレイ」図柄が配置されており、主な「白ベル」図柄(3番、12番、15番、20番)と下流側の隣接する位置(2番、11番、14番、19番)に「第1リプレイ」図柄が配置されている。右リール32Rには、主な「赤ベル」図柄(2番,5番,12番,20番)と上流側の隣接する位置(3番,6番,16番,0番)に「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄が配置されており、「白ベル」図柄(10番)と上流側の隣接する位置(11番)に「第1リプレイ」図柄が配置されている。このため、右下がりラインL4上で第37小役入賞が成立する場合には、主に、左リール32Lと右リール32Rにおいて「ベル」図柄と「リプレイ」図柄がテンパイする一方で中リール32Mの「ベル」図柄及び「リプレイ」図柄が停止しない、所謂ダブルテンパイ外れの停止出目となる。第37小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。   A "red bell" or "white bell" symbol on the left reel 32L, a "black BAR" symbol, a "watermelon" symbol, a "cherry" symbol on the middle reel 32M, and a "red bell" symbol, "white" on the right reel 32R. If the "bell" symbol and the "youth" symbol stop on the active line, the 37th small win is achieved. As shown in FIG. 6, on the left reel 32L, a “second replay” symbol is arranged at a position adjacent to the “red bell” symbol (number 7) on the downstream side (number 6). The "1st replay" symbol is arranged at a position adjacent to the "bell" symbol (3rd, 12th, 15th, 20th) on the downstream side (2nd, 11th, 14th, 19th). On the right reel 32R, the main “red bell” symbols (No. 2, 5, 12, and 20) and “1st, 6th, 16th, 0th” adjacent to the upstream position A “replay” symbol or a “second replay” symbol is arranged, and a “first replay” symbol is arranged at a position adjacent to the “white bell” symbol (number 10) on the upstream side (number 11). For this reason, when the 37th small win is established on the downward-sloping line L4, mainly, while the “bell” symbol and the “replay” symbol are tempered on the left reel 32L and the right reel 32R, the middle reel 32M The "bell" symbol and the "replay" symbol do not stop. When the 37th small win is established, three medals are paid out in the 3-bet game, and 15 medals are paid out in the 2-bet game.

左リール32Lの「白BAR」図柄,「青年」図柄,「スイカ」図柄,「第1リプレイ」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「第1リプレイ」図柄,「スイカ」図柄,「黒BAR」図柄と、が有効ライン上に停止した場合、第38小役入賞となる。3ベットゲームにおいて左リール32Lの4番の「チェリー」図柄が上段〜下段に到達したタイミングで遊技者が左ストップスイッチを操作していた場合、第38小役入賞が成立する場合には、左リール32Lの「赤ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、が中ラインL2上に停止することとなる。第38小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。   A "white BAR" symbol, a "youth" symbol, a "watermelon" symbol, a "first replay" symbol on the left reel 32L, a "red bell" symbol on the middle reel 32M, and a "first replay" symbol on the right reel 32R, When the “watermelon” symbol and the “black BAR” symbol stop on the activated line, the 38th small role prize is won. If the player operates the left stop switch at the timing when the number 4 "Cherry" symbol of the left reel 32L reaches the upper stage to the lower stage in the 3-bet game, if the 38th small win is established, the left The “red bell” symbol on the reel 32L, the “red bell” symbol on the middle reel 32M, and the “red bell” symbol or “white bell” symbol on the right reel 32R stop on the middle line L2. When the 38th small win is established, three medals are paid out in the 3-bet game, and 15 medals are paid out in the 2-bet game.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「黒BAR」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第39小役入賞となる。第39小役入賞は、3ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。第39小役入賞が成立した場合には、9枚のメダル払出が行われる。   When the "red bell" symbol or the "white bell" symbol of the left reel 32L, the "red bell" symbol of the middle reel 32M, and the "black BAR" symbol of the right reel 32R stop on the activated line, The 39th small role prize is won. The 39th small role winning is a winning mode established only in the 3-bet game. When the 39th small role winning is achieved, nine medals are paid out.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第40小役入賞となる。第40小役入賞は、3ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。第40小役入賞が成立した場合には、9枚のメダル払出が行われる。   When the “red bell” symbol or “white bell” symbol of the left reel 32L, the “red bell” symbol of the middle reel 32M, and the “red 7” symbol of the right reel 32R stop on the activated line, The 40th small role prize is won. The 40th small win is a winning mode established only in the 3-bet game. When the 40th small win is established, nine medals are paid out.

左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「黒BAR」図柄又は「チェリー」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第41小役入賞となる。第41小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。   If the “watermelon” symbol on the left reel 32L, the “black BAR” symbol or “cherry” symbol on the middle reel 32M, and the “watermelon” symbol on the right reel 32R stop on the activated line, the 41st small Wins a role. When the 41st small win is established, three medals are paid out in the 3-bet game, and 14 medals are paid out in the 2-bet game.

メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、第1再遊技入賞〜第12再遊技入賞がある。また、第2再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第1RT状態に移行し、第3再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第2RT状態に移行し、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第3RT状態に移行する。そして、第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第4RT状態に移行する。   The prize to which the re-game privilege that allows the player to play the next game without inserting a medal is given includes a first to a twelfth re-game prize. Also, when the second re-game winning is established, the gaming state shifts to the first RT state, and when the third re-game winning is established, the gaming state shifts to the second RT state, and the fourth re-gaming is performed. When a prize or a fifth re-game prize is established, the gaming state shifts to the third RT state. When the eleventh re-game winning or the twelfth re-game winning is established, the gaming state shifts to the fourth RT state.

遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、第1BB入賞,第2BB入賞,CB入賞がある。   The state transition prize in which only the transition of the gaming state is performed includes a first BB prize, a second BB prize, and a CB prize.

各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第1BB入賞となり、各リール32L,32M,32Rの「白BAR」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第2BB入賞となる。これらBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。また、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄,「第1リプレイ」図柄,「黒BAR」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、CB入賞となる。CB入賞が成立した場合には、遊技状態がCB状態に移行する。   When the "red 7" symbol on each of the reels 32L, 32M, 32R stops on the activated line, the first BB wins, and when the "white BAR" symbol on each of the reels 32L, 32M, 32R stops on the activated line. Will be a second BB prize. When these BB winnings are established, the gaming state shifts to the BB state. Also, a "red bell" symbol or a "white bell" symbol on the left reel 32L, a "red bell" symbol on the middle reel 32M, a "watermelon" symbol, a "first replay" symbol, and a "black BAR" on the right reel 32R. If the symbol stops on the activated line, a CB winning is achieved. When the CB winning is established, the gaming state shifts to the CB state.

加えて、入賞とは異なるものの、遊技状態が第1RT状態に移行する停止出目がある。具体的には、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「白BAR」図柄,「LUCKY」図柄,「赤7」図柄,「白ベル」図柄,「チェリー」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄,「第1リプレイ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、遊技状態が第1RT状態に移行する。また、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「白BAR」図柄,「青年」図柄,「白ベル」図柄,「赤7」図柄,「第2リプレイ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合にも、遊技状態が第1RT状態に移行する。以下では、上記各図柄の組合せを移行出目という。   In addition, although different from winning, there is a stop roll in which the gaming state shifts to the first RT state. Specifically, a "red bell" symbol or a "white bell" symbol on the left reel 32L, a "white BAR" symbol, a "LUCKY" symbol, a "red 7" symbol, a "white bell" symbol, a "white bell" symbol on the middle reel 32M. When the “cherry” symbol, the “watermelon” symbol and the “first replay” symbol on the right reel 32R stop on the activated line, the gaming state shifts to the first RT state. Also, a "red bell" symbol or a "white bell" symbol on the left reel 32L, a "red bell" symbol on the middle reel 32M, a "white BAR" symbol, a "youth" symbol, a "white bell" symbol on the right reel 32R. , The “red 7” symbol and the “second replay” symbol also stop on the activated line, the game state shifts to the first RT state. Hereinafter, a combination of the above symbols is referred to as a transition outcome.

遊技パネル25の下方左側には、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。スタートレバー41はリール32L,32M,32Rを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー41を操作された場合、各リール32L,32M,32Rが回転を開始するようになっている。   On the lower left side of the game panel 25, a start lever 41 operated to start rotation of each of the reels 32L, 32M, 32R is provided. The start lever 41 constitutes start operation means or start operation means operated to start rotation of the reels 32L, 32M, 32R, that is, to start variable display of symbols. When the start lever 41 is operated in a state where a predetermined number of medals are inserted, each of the reels 32L, 32M, 32R starts rotating.

スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ42〜44が設けられている。各ストップスイッチ42〜44は、停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓26L,26M,26Rの直下にそれぞれ配置されている。   On the right side of the start lever 41, button-shaped stop switches 42 to 44 that are operated to individually stop the rotating reels 32L, 32M, 32R are provided. The stop switches 42 to 44 are respectively disposed immediately below the display windows 26L, 26M, 26R corresponding to the reels 32L, 32M, 32R to be stopped.

ストップスイッチ42〜44には、それぞれストップ検出センサ42a〜44a(図12)が接続されており、ストップ検出センサ42a〜44aと後述する主制御装置101とが接続されている。そして主制御装置101では、ストップ検出センサ42a〜44aからの検知信号に基づいて、ストップスイッチ42〜44の操作が行われたことを把握する。具体的には、ストップスイッチ42〜44が操作されていない場合には、ストップ検出センサ42a〜44aからはLOW信号の検知信号が出力されており、ストップスイッチ42〜44が操作されることにより、当該検知信号がLOW信号からHI信号に切り換わる。主制御装置101では、かかる信号の切り換わりを把握して、ストップスイッチ42〜44が操作されたことを把握する。主制御装置101では、ストップスイッチ42〜44が操作されたことを把握した場合には、操作されたスイッチに対応するリールの回転を停止するように制御する。   The stop switches 42 to 44 are connected to stop detection sensors 42a to 44a (FIG. 12), respectively, and the stop detection sensors 42a to 44a are connected to a main controller 101 described later. Then, main controller 101 recognizes that stop switches 42 to 44 have been operated based on the detection signals from stop detection sensors 42a to 44a. Specifically, when the stop switches 42 to 44 are not operated, a detection signal of a LOW signal is output from the stop detection sensors 42a to 44a, and when the stop switches 42 to 44 are operated, The detection signal switches from the LOW signal to the HI signal. The main controller 101 grasps the switching of the signal and grasps that the stop switches 42 to 44 are operated. When the main control device 101 recognizes that the stop switches 42 to 44 have been operated, it controls to stop the rotation of the reel corresponding to the operated switch.

すなわち、左ストップスイッチ42が操作された場合には左リール32Lの回転が停止し、中ストップスイッチ43が操作された場合には中リール32Mの回転が停止し、右ストップスイッチ44が操作された場合には右リール32Rの回転が停止する。ストップスイッチ42〜44はリール32L,32M,32Rの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。   That is, when the left stop switch 42 is operated, the rotation of the left reel 32L is stopped, and when the middle stop switch 43 is operated, the rotation of the middle reel 32M is stopped, and the right stop switch 44 is operated. In this case, the rotation of the right reel 32R stops. The stop switches 42 to 44 constitute stop operation means operated to stop variable display of symbols based on rotation of the reels 32L, 32M, 32R.

表示窓26L,26M,26Rの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。   On the lower right side of the display windows 26L, 26M, 26R, a medal insertion slot 45 for inserting medals is provided. The medal slot 45 constitutes an input means for inputting a game medium. In addition, if attention is paid to the fact that the medal insertion slot 45 involves an operation of directly inserting a medal by a player, it can be said that the medal insertion port 45 constitutes a direct input unit for directly inputting a game medium.

メダル投入口45から投入されたメダルは、前面扉12の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ46によって貯留用通路47か排出用通路48のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ46にはメダル通路切替ソレノイド46aが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド46aの非励磁時にはメダルが排出用通路48側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド46aの励磁時にはメダルが貯留用通路47側に導かれるようになっている。貯留用通路47に導かれたメダルは、筐体11の内部に収納されたホッパ装置51へと導かれる。一方、排出用通路48に導かれたメダルは、前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口49からメダル受け皿50へと導かれ、遊技者に返還される。   The medals inserted from the medal insertion slot 45 are guided to either the storage passage 47 or the discharge passage 48 by a selector 46 provided as a passage switching means provided on the back of the front door 12. More specifically, the selector 46 is provided with a medal passage switching solenoid 46a. When the medal passage switching solenoid 46a is not excited, the medal is guided to the discharge passage 48 side. Is guided to the storage passage 47 side. The medals guided to the storage passage 47 are guided to a hopper device 51 housed inside the housing 11. On the other hand, the medals guided to the discharge passage 48 are guided to a medal tray 50 from a medal discharge port 49 provided at a lower part of the front surface of the front door 12 and returned to the player.

ホッパ装置51は、メダルを貯留する貯留タンク52と、メダルを遊技者に払い出す払出装置53とより構成されている。払出装置53は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路48に設けられた開口48aへメダルを排出し、排出用通路48を介してメダル受け皿50へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置51の右方には、貯留タンク52内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク54が設けられている。ホッパ装置51の貯留タンク52内部には、この貯留タンク52から予備タンク54へとメダルを排出する誘導プレート52aが設けられている。したがって、誘導プレート52aが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク54に貯留されることとなる。   The hopper device 51 includes a storage tank 52 that stores medals, and a payout device 53 that pays out medals to a player. The payout device 53 discharges medals to an opening 48a provided in the discharge passage 48 by rotating a medal payout rotating plate (not shown), and pays out medals to the medal tray 50 through the discharge passage 48. It has become. Further, on the right side of the hopper device 51, a spare tank 54 is provided to prevent a predetermined amount or more of medals from being stored in the storage tank 52. Inside the storage tank 52 of the hopper device 51, a guide plate 52a for discharging medals from the storage tank 52 to the spare tank 54 is provided. Therefore, when medals are stored at a height equal to or higher than the height at which the guide plate 52a is provided, the medals are stored in the spare tank 54.

メダル投入口45の下方には、ボタン状の返却スイッチ55が設けられている。メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ46内に詰まった状況下で返却スイッチ55を操作された場合、セレクタ46が機械的に連動して動作され、当該セレクタ46内に詰まったメダルがメダル排出口49から返却されるようになっている。   Below the medal slot 45, a button-shaped return switch 55 is provided. When the return switch 55 is operated in a situation where the medals inserted into the medal slot 45 are stuck in the selector 46, the selector 46 is mechanically operated in conjunction with the medal, and the medals stuck in the selector 46 are medaled. It is designed to be returned from the outlet 49.

表示窓26L,26M,26Rの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に3枚投入するための第1クレジット投入スイッチ56が設けられている。また、第1クレジット投入スイッチ56の右方には第2クレジット投入スイッチ57が設けられており、第1クレジット投入スイッチ56の左方には第3クレジット投入スイッチ58が設けられている。第2クレジット投入スイッチ57は仮想メダルを1枚投入するためのものであり、第3クレジット投入スイッチ58は仮想メダルを一度に2枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ56〜58は前記メダル投入口45とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ56〜58は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。   A first credit insertion switch 56 for inserting three credited virtual medals as game media at a time is provided on the lower left side of the display windows 26L, 26M, 26R. A second credit switch 57 is provided to the right of the first credit switch 56, and a third credit switch 58 is provided to the left of the first credit switch 56. The second credit insertion switch 57 is for inserting one virtual medal, and the third credit insertion switch 58 is for inserting two virtual medals at a time. Each of the credit insertion switches 56 to 58 constitutes an input means for inputting a game medium together with the medal insertion slot 45. Also, note that while the medal insertion slot 45 involves an operation of directly inserting a medal by the player, each of the credit insertion switches 56 to 58 merely involves an operation of inserting a virtual medal based on the storage memory. For example, it can be said that it constitutes an indirect input means for indirectly inputting a game medium.

第1クレジット投入スイッチ56と第2クレジット投入スイッチ57との間には、演出発生時に操作される演出スイッチ66が設けられている。つまり、演出スイッチ66を挟んで左方には、第1クレジット投入スイッチ56及び第3クレジット投入スイッチ58が設けられており、演出スイッチ66の右方には第2クレジット投入スイッチ57が設けられている。   Between the first credit input switch 56 and the second credit input switch 57, an effect switch 66 that is operated when an effect occurs is provided. That is, the first credit input switch 56 and the third credit input switch 58 are provided on the left side of the effect switch 66, and the second credit input switch 57 is provided on the right side of the effect switch 66. I have.

スタートレバー41の左方には、精算スイッチ59が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ59を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口49から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ59は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。   A settlement switch 59 is provided on the left side of the start lever 41. That is, the slot machine 10 has a credit function of storing and storing surplus inserted medals and payout medals at the time of winning as a virtual medal until a predetermined maximum value (50 medals) is reached. When the settlement switch 59 is operated in the state where the data is stored and stored, the virtual medal is paid out from the medal outlet 49 as a real medal. In this case, paying attention to the function of paying out the credited virtual medals as real medals, it can be said that the settlement switch 59 constitutes a settlement operation means for actually paying out the game media stored and stored.

遊技パネル25の表示窓26L,26M,26R下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部60と、BB状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部61と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部62とがそれぞれ設けられている。これら表示部60〜62は7セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。   Below the display windows 26L, 26M, and 26R of the game panel 25, a credit display unit 60 that displays the number of virtual medals that have been credited, and a remaining payout number that displays the remaining number of medals to be paid out until the BB state ends. A display section 61 and a payout number display section 62 for displaying the number of medals paid out at the time of winning are provided. Although these display units 60 to 62 are constituted by seven-segment displays, they can be replaced by liquid crystal displays or the like.

遊技パネル25における表示窓26L,26M,26R下方であって、払出枚数表示部62の右方には、ストップスイッチ42〜44の操作順序を報知する押し順表示器と、操作順序を報知することによって小役の入賞率を変化させ遊技者にとって有利な状況で遊技を進行可能となる区間である有利区間を示すための区間表示器と、有する指示モニタ68が設けられている。指示モニタ68については、後に詳細に説明する。   A push order indicator for notifying the operation order of the stop switches 42 to 44 and a notification of the operation order below the display windows 26L, 26M, and 26R of the game panel 25 and to the right of the number-of-payouts display portion 62. There is provided a section display for indicating a favorable section which is a section in which the winning rate of the small role is changed and the game can proceed in a situation advantageous to the player, and an instruction monitor 68 having the section display. The instruction monitor 68 will be described later in detail.

前面扉12の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ63と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ64と、遊技者に各種情報を与える補助表示部65とが設けられている。補助表示部65は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール32L,32M,32Rによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部65と称している。補助表示部65の背面には、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための表示制御装置81が設けられている。   On the upper part of the front door 12, an upper lamp 63 that lights or flashes as the game progresses, and a pair of right and left that emits various sound effects as the game progresses and informs the player of the game state. Speaker 64 and an auxiliary display section 65 for giving various information to the player. The auxiliary display unit 65 is for performing various display effects as the game progresses, and the game using the reels 32L, 32M, and 32R can be considered to be the main display unit. This is referred to as an auxiliary display section 65. On the back of the auxiliary display unit 65, a display control device 81 for driving the upper lamp 63, the speaker 64, and the auxiliary display unit 65 is provided.

筐体11の内部においてホッパ装置51の左方には、電源ボックス70が設けられている。電源ボックス70は、その内部に電源装置91を収容するとともに、電源スイッチ71やリセットスイッチ72、設定キー挿入孔73などを備えている。電源スイッチ71は、主制御装置101を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ72は、スロットマシン10のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔73は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔73へ挿入してON操作することにより、スロットマシン10の当選確率(設定値)を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ72は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン10の当選確率を変更する場合にも操作される。   A power supply box 70 is provided inside the housing 11 to the left of the hopper device 51. The power supply box 70 accommodates a power supply device 91 therein and includes a power switch 71, a reset switch 72, a setting key insertion hole 73, and the like. The power switch 71 is a start switch for supplying power to each unit including the main control device 101. The reset switch 72 is a switch for resetting an error state of the slot machine 10. Further, the setting key insertion hole 73 is used by a hall manager or the like to adjust the medal pitching. That is, the hole manager or the like inserts a setting key into the setting key insertion hole 73 and performs an ON operation, whereby the winning probability (set value) of the slot machine 10 can be set. The reset switch 72 is operated not only when resetting the error state, but also when changing the winning probability of the slot machine 10.

リールユニット31の上方には、遊技を統括管理する主制御装置101が筐体11に取り付けられている。   Above the reel unit 31, a main control device 101 for integrally managing a game is attached to the housing 11.

主制御装置101には、遊技者にとって有利な遊技状態と、そうではない状態との比率を明示するための役比モニタ77が設けられている。役比モニタ77は、前面扉12を開放状態とすることで遊技機前方から視認可能となり、且つ、前面扉12を閉鎖状態とすることで遊技機前方から視認不可となるように、主制御装置101において遊技機前方を向く側に設置されており、より詳しくは、主制御装置101が収容される基板ボックスを介して役比モニタ77の表示面が視認可能となるように、基板ボックス内に収容されている。ちなみに、前面扉12が閉鎖状態とされている場合、役比モニタ77は表示窓26L〜26Rの隙間等のからも視認不可であり、キーシリンダ21に対する所定のキー操作によって施錠状態が解除されて前面扉12を開放状態としない限り、役比モニタ77を確認することが不可となっている。なお、役比モニタ77については、後に詳細に説明する。   The main control device 101 is provided with a winning ratio monitor 77 for specifying a ratio between a gaming state that is advantageous for the player and a state that is not so. The main control device is configured such that the role ratio monitor 77 can be viewed from the front of the gaming machine by opening the front door 12 and invisible from the front of the gaming machine by closing the front door 12. It is installed on the side facing the front of the gaming machine in 101, and more specifically, in the board box so that the display surface of the duty ratio monitor 77 becomes visible through the board box in which the main controller 101 is housed. Is housed. By the way, when the front door 12 is in the closed state, the duty ratio monitor 77 is invisible from the gap between the display windows 26L to 26R, and the locked state is released by a predetermined key operation on the key cylinder 21. Unless the front door 12 is in the open state, it is impossible to check the duty ratio monitor 77. The role ratio monitor 77 will be described later in detail.

次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図12及び図13のブロック図に基づいて説明する。   Next, an electrical configuration of the slot machine 10 will be described with reference to block diagrams of FIGS.

主制御装置101には、演算処理手段であるCPU102を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU102には、電源装置91の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路103や、入出力ポート104などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置101は、スロットマシン10に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。   The main controller 101 is equipped with a microcomputer centered on a CPU 102 which is an arithmetic processing means. In addition to the power supply 91, a clock circuit 103 that outputs a rectangular wave of a predetermined frequency, an input / output port 104, and the like are connected to the CPU 102 via an internal bus. The main control device 101 functions as a main base built in the slot machine 10.

主制御装置101の入力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ)、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップスイッチ42〜44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a〜44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、ホッパ装置51から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ51a、第1クレジット投入スイッチ56の操作を個別に検出する第1クレジット投入検出センサ56a、第2クレジット投入スイッチ57の操作を個別に検出する第2クレジット投入検出センサ57a、第3クレジット投入スイッチ58の操作を個別に検出する第3クレジット投入検出センサ58a、精算スイッチ59の操作を検出する精算検出センサ59a、リセットスイッチ72の操作を検出するリセット検出センサ72a、設定キー挿入孔73に設定キーが挿入されてON操作されたことを検出する設定キー検出センサ73a等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート104を介してCPU102へ出力されるようになっている。   The input side of the main controller 101 includes a reel unit 31 (more specifically, a reel index sensor that individually detects that each of the reels 32L, 32M, and 32R has made one rotation), and a start detection sensor that detects an operation of the start lever 41. 41a, stop detection sensors 42a to 44a for individually detecting the operation of each of the stop switches 42 to 44, an inserted medal detection sensor 45a for detecting medals inserted from the medal insertion slot 45, and detecting medals paid out from the hopper device 51. A payout detection sensor 51a, a first credit insertion detection sensor 56a for individually detecting the operation of the first credit insertion switch 56, a second credit insertion detection sensor 57a for individually detecting the operation of the second credit insertion switch 57, a third credit Detecting the operation of the closing switch 58 individually 3-credit insertion sensor 58a, settlement detection sensor 59a for detecting operation of settlement switch 59, reset detection sensor 72a for detecting operation of reset switch 72, setting key inserted into setting key insertion hole 73, and ON operation performed Various sensors, such as a setting key detection sensor 73a, for detecting an error are connected, and signals from these sensors are output to the CPU 102 via the input / output port 104.

また、主制御装置101の入力側には、入出力ポート104を介して電源装置91が接続されている。電源装置91には、主制御装置101を始めとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部91aや、停電監視回路91bなどが搭載されている。   A power supply 91 is connected to the input side of the main controller 101 via an input / output port 104. The power supply unit 91 includes a power supply unit 91a that supplies driving power to each electronic device of the slot machine 10 including the main control unit 101, a power failure monitoring circuit 91b, and the like.

停電監視回路91bは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ71による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路91bは、電源部91aから出力されるこの例では直流12ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はCPU102と入出力ポート104のそれぞれに供給され、CPU102ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置81にも供給されるように構成されている。   The power failure monitoring circuit 91b monitors the power supply cutoff state and generates a power failure signal when the power supply is switched off by the power supply switch 71 as well as during a power failure. For this reason, the power failure monitoring circuit 91b monitors the stabilized drive voltage of 12 VDC in this example output from the power supply unit 91a, and determines that the power has been cut off when the drive voltage has dropped to, for example, less than 10 volts. And a power failure signal is output. The power failure signal is supplied to each of the CPU 102 and the input / output port 104, and the CPU 102 recognizes the power failure signal and executes a power failure process described later. The power failure signal is also supplied to the display control device 81.

電源部91aは、出力電圧が10ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置101などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置101による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。   The power supply unit 91a is configured to output a stabilized voltage of 5 volts used as a drive voltage in a control system such as the main control device 101 even when the output voltage drops to less than 10 volts. As a time during which the stabilized voltage is output, a time sufficient for executing the power failure process by the main control device 101 is secured.

主制御装置101の出力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ)、セレクタ46に設けられたメダル通路切替ソレノイド46a、ホッパ装置51、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61、払出枚数表示部62、指示モニタ68、役比モニタ77、表示制御装置81、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板121等が入出力ポート104を介して接続されている。   On the output side of the main controller 101, a reel unit 31 (more specifically, a stepping motor for rotating each of the reels 32L, 32M, 32R), a medal passage switching solenoid 46a provided in the selector 46, a hopper device 51, a credit A display unit 60, a remaining payout number display unit 61, a payout number display unit 62, an instruction monitor 68, a duty ratio monitor 77, a display control device 81, an external centralized terminal board 121 capable of transmitting information to a hole management device (not shown), and the like are included. It is connected via an output port 104.

上述したCPU102には、このCPU102によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM105と、このROM105に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM106の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン10において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ROM105とRAM106によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したROM105に記憶されている。   The above-mentioned CPU 102 has a ROM 105 storing various control programs executed by the CPU 102 and fixed value data, and a work area for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 105. In addition to the RAM 106 for securing the data, various processing circuits necessary for the slot machine 10, such as an interrupt circuit, a timer circuit, a data transmission / reception circuit, and a credit counter for counting the number of credits. Various counters are built in. The ROM 105 and the RAM 106 constitute a main memory as storage means, and a program for executing various processes is stored in the ROM 105 as a part of a control program.

RAM106は、スロットマシン10の電源が遮断された後においても電源装置91からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっている。RAM106には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア106a、各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア106b、BB状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア106c等の他に、バックアップエリアが設けられている。   The RAM 106 has a configuration in which a backup voltage is supplied from the power supply 91 and data can be retained (backed up) even after the power of the slot machine 10 is cut off. The RAM 106 includes a memory for temporarily storing various data, a winning flag storage area 106a for storing a lottery result of winning combinations, and stop information used when performing stop control of the reels 32L, 32M, and 32R. A backup area is provided in addition to a stop information storage area 106b for storing the game state, a state information storage area 106c for storing a game state such as a BB state, and the like.

バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時(電源スイッチ71の操作による電源遮断をも含む。以下同様)のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時(電源スイッチ71の操作による電源投入をも含む。以下同様)には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン10の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理(図14参照)によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。   The backup area is an area for storing the value of the stack pointer at the time of power interruption (including power interruption by operating the power switch 71. The same applies hereinafter) when the power is interrupted due to the occurrence of a power failure or the like. Yes, when the power failure is turned off (including turning on the power by operating the power switch 71. The same applies hereinafter), the state of the slot machine 10 can be returned to the state before the power was shut off based on the information of the backup area. . Writing to the backup area is executed when power is turned off by a power failure process (see FIG. 14), and restoration of each value written to the backup area is executed in main processing when the power is turned on.

また、CPU102のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路91bからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのNMI割込み処理が即座に実行されるようになっている。   In addition, a power failure signal from the power failure monitoring circuit 91b is input to an NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the CPU 102 when the power is cut off due to a power failure or the like. When the power is cut off, an NMI interrupt process as a power failure flag generation process is immediately executed.

図13に示すように、表示制御装置81は、演算処理手段であるCPU181を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU181には、このCPU181によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM182と、このROM182内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM183などが内蔵されている。   As shown in FIG. 13, the display control device 81 is equipped with a microcomputer mainly including a CPU 181 which is an arithmetic processing unit. The CPU 181 includes a ROM 182 that stores various control programs executed by the CPU 181 and fixed value data, and a work area that temporarily stores various data when executing the control programs stored in the ROM 182. A RAM 183 and the like for securing the information are incorporated.

表示制御装置81には、図示しない入出力ポートが設けられており、入力側に主制御装置101が接続されており、出力側に上部ランプ63、スピーカ64、及び補助表示部65が接続されている。そして、主制御装置101から入力する各種コマンドに基づいて上部ランプ63、スピーカ64、及び補助表示部65を駆動制御する。つまり、表示制御装置81は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置101との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。   The display control device 81 is provided with an input / output port (not shown), the main control device 101 is connected to the input side, and the upper lamp 63, the speaker 64, and the auxiliary display unit 65 are connected to the output side. I have. Then, based on various commands input from the main controller 101, the upper lamp 63, the speaker 64, and the auxiliary display unit 65 are drive-controlled. That is, the display control device 81 is a sub-base that executes auxiliary control in relation to the main control device 101 that is a main base that comprehensively manages the game. That is, by providing a sub-base for sounds, lamps, and displays related to indirect games, the burden on the main base is reduced.

表示制御装置81の入力側には、演出スイッチ66(より詳しくは当該演出スイッチ66の操作を検出する演出スイッチ検出センサ)が接続されている。なお、各種表示部60〜62、68も表示制御装置81が駆動制御する構成としてもよい。   An effect switch 66 (more specifically, an effect switch detection sensor that detects an operation of the effect switch 66) is connected to an input side of the display control device 81. In addition, the various display units 60 to 62 and 68 may be configured to be driven and controlled by the display control device 81.

続いて、主制御装置101のCPU102により実行される各制御処理について説明する。かかるCPU102の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では1.49msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子への停電信号の入力に伴い起動されるNMI割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを説明する。   Subsequently, each control process executed by the CPU 102 of the main control device 101 will be described. The processing of the CPU 102 is roughly divided into a main processing started upon power-on, a timer interrupt processing started periodically (in the present embodiment, at a period of 1.49 msec), and a power failure signal to the NMI terminal. There is an NMI interrupt process that is started in response to the input of "." Hereinafter, of these processes, processes relating to the progress of the game, that is, timer interrupt processes and normal processes performed in the main process will be described.

図14は、主制御装置101で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置101のCPU102により例えば1.49msec毎にタイマ割込みが発生する。   FIG. 14 is a flowchart of a timer interrupt process that is periodically executed by the main controller 101. The CPU 102 of the main controller 101 generates a timer interrupt every 1.49 msec, for example.

先ず、ステップS101に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているCPU102内の全レジスタの値をRAM106のバックアップエリアに退避させる。ステップS102では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップS103に進み、停電処理を実行する。   First, in the register save processing shown in step S101, the values of all registers in the CPU 102 used in the later-described normal processing are saved in the backup area of the RAM 106. In step S102, it is confirmed whether or not the power failure flag is set. If the power failure flag is set, the process proceeds to step S103 to execute the power failure processing.

ここで、停電処理について概略を説明する。   Here, an outline of the power failure process will be described.

停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置91の停電監視回路91bから停電信号が出力され、当該停電信号がNMI端子を介して主制御装置101に入力される。主制御装置101は、停電信号が入力された場合、即座にNMI割込み処理を実行し、停電フラグをRAM106に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。   When the power is cut off due to a power failure or the like, a power failure signal is output from the power failure monitoring circuit 91b of the power supply device 91, and the power failure signal is input to the main control device 101 via the NMI terminal. When a power failure signal is input, main controller 101 immediately executes an NMI interrupt process and sets a power failure flag in a power failure flag storage area provided in RAM 106.

停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、CPU102のスタックポインタの値をRAM106のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート104における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にRAM106のデータが正常か否かを判定するためのRAM判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、RAM106への書き込みを許可するとともに停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。   In the power failure process, first, it is determined whether or not the transmission of the command has been completed. If the transmission has not been completed, the present process is terminated, the process returns to the timer interrupt process, and the transmission of the command is terminated. If the transmission of the command has been completed, the value of the stack pointer of the CPU 102 is stored in the backup area of the RAM 106. Thereafter, the output state of the output port at the input / output port 104 is cleared, and all actuators (not shown) are turned off. Then, a RAM determination value for determining whether the data in the RAM 106 is normal at the time of the blackout is calculated and stored in the backup area, thereby prohibiting the subsequent RAM access. After performing the above processing, an infinite loop is entered in preparation for the case where the power supply is completely shut down and the processing cannot be executed. In consideration of, for example, a case where the power failure flag is set erroneously due to noise or the like, it is confirmed whether or not the power failure signal is being output until an infinite loop is entered. If the power failure signal has not been output, it means that the device has recovered from the power failure state. Therefore, writing to the RAM 106 is permitted, the power failure flag is reset, and the process returns to the timer interrupt process. If the output of the power failure signal is continuously performed, the operation enters an infinite loop. Incidentally, it is confirmed whether or not the power failure signal is output even under the infinite loop, and when the power failure signal is no longer output, the process shifts to the main processing.

タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップS102にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS104以降の各種処理を行う。   Returning to the description of the timer interrupt process, if the power failure flag is not set in step S102, various processes from step S104 are performed.

すなわち、ステップS104では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS105では、CPU102自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS106では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS107では、入出力ポート104に接続されたストップ検出センサ42a〜44a,投入メダル検出センサ45a,払出検出センサ51a等の各種センサ(図12参照)の状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS108では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップS109では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板121へ出力するカウンタ処理を行う。   That is, in step S104, a clearing process of the watchdog timer for initializing the value of the watchdog timer for monitoring the occurrence of a malfunction is performed. In step S105, an interrupt end declaration process for enabling the next timer interrupt to be set for the CPU 102 itself is performed. In step S106, in order to rotate each of the reels 32L, 32M, 32R, a stepping motor control process for driving the stepping motors, which are the respective drum drive motors, is performed. In step S107, the state of various sensors (see FIG. 12) such as the stop detection sensors 42a to 44a, the inserted medal detection sensor 45a, and the payout detection sensor 51a connected to the input / output port 104 is read, and whether the read result is normal or not is determined. Sensor monitoring processing for monitoring whether In step S108, a timer calculation process for subtracting the value of each counter or timer is performed. In step S109, a counter process of outputting the result of counting the number of medals bet and the number of payouts to the external concentrated terminal board 121 is performed.

ステップS110では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置81へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS111では、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61及び払出枚数表示部62にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップS112では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部60〜62,68に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップS113では、入出力ポート104からI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS114では、先のステップS101にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれCPU102内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップS115にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。   In step S110, a command output process of transmitting various commands such as a lottery result command described later to the display control device 81 is performed. In step S111, segment data setting processing for setting segment data displayed on the credit display unit 60, the remaining payout number display unit 61, and the payout number display unit 62 is performed. In step S112, the segment data set in the segment data setting process is supplied to each of the display units 60 to 62, 68 to perform a segment data display process of displaying the corresponding numbers, symbols, and the like. In step S113, a port output process for outputting data corresponding to the I / O device from the input / output port 104 is performed. In step S114, the value of each register saved in the backup area in step S101 is returned to the corresponding register in the CPU 102. Thereafter, in step S115, an interrupt permitting process for permitting the next timer interrupt is performed, and the series of timer interrupt processes ends.

次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図15のフローチャートに基づき説明する。   Next, a normal process for performing main control related to a game will be described with reference to a flowchart of FIG.

先ずステップS201では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップS202では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置81等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置81等の初期化が終了した場合には、ステップS203〜ステップS215に示す遊技管理処理を行う。   First, in step S201, an interrupt permitting process for permitting the next timer interrupt is performed. In step S202, pre-start processing for enabling the game is performed. In the pre-start processing, the process waits until the display control device 81 or the like completes the initialization. When the initialization of the display control device 81 and the like is completed, a game management process shown in steps S203 to S215 is performed.

遊技管理処理として、ステップS203では、RAM106に格納された各種遊技情報等のデータ(例えば前回の遊技で用いた乱数値等)をクリアする。その後、ステップS204では開始待ち処理を行う。   In the game management process, in step S203, data such as various game information stored in the RAM 106 (for example, a random number value used in a previous game) is cleared. Thereafter, in step S204, a start waiting process is performed.

開始待ち処理では、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。具体的には、例えば、3ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には3枚の仮想メダルを自動投入する処理を行い、1ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には1枚の仮想メダルを自動投入する処理を行う。   In the start waiting process, it is determined whether or not any re-game winning has been achieved in the previous game. If any of the replay winnings has been established, an automatic insertion process for automatically inserting the same number of virtual medals as the previous bet number is performed, and the start waiting process ends. Specifically, for example, when a re-game winning is achieved in a 3-bet game, processing for automatically inserting three virtual medals is performed, and when a re-game winning is achieved in a 1-bet game, one game is won. To automatically insert virtual medals.

なお、自動投入処理では、クレジット表示部60に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。いずれの再遊技入賞も成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップS107にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ59が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ59が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。   In the automatic insertion process, virtual medals are inserted without reducing the number of virtual medals displayed on the credit display unit 60. That is, when any re-game winning is established in the previous game, the player can play the current game without reducing the number of medals owned and without inserting medals. If none of the replay winnings has been established, a sensor abnormality confirmation process is performed to confirm whether or not an abnormality has occurred in the sensor reading result performed in the sensor monitoring process step S107 of the timer interruption process. If an abnormality has occurred, the slot machine 10 is set to an error state, and an abnormality occurrence process for notifying the occurrence of the error is performed. Such an error state is maintained until the reset switch 72 is operated. If the reading result of the sensor is normal, it is determined whether or not the settlement switch 59 has been operated. If the settlement switch 59 has been operated, a medal return process for paying out the same number of medals as credited virtual medals. I do.

メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ59が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ56〜58の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ56〜58の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。   After the end of the medal return process or when the settlement switch 59 is not operated, whether or not the medal insertion or the operation of the credit insertion switches 56 to 58 is performed between the previous start waiting process and the current start waiting process. Then, if any of them is performed, a medal insertion process for changing the bet number and the like is performed, and the start waiting process ends. If neither the insertion of medals nor the operation of the credit insertion switches 56 to 58 has been performed between the previous start waiting process and the present start wait process, the start wait process ends.

開始待ち処理の終了後、ステップS205ではメダルのベット数が規定数に達しているか否かを判定する。本スロットマシン10では、CB状態における規定数として「2」が設定されており、CB状態以外の遊技状態(具体的には、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,第4RT状態,BB状態)における規定数として「1」及び「3」が設定されている。つまり、CB状態においては、ベット数が「2」となっていることを条件にステップS205にて肯定判定し、CB状態以外ではベット数が「1」又は「3」となっていることを条件にステップS205にて肯定判定する。言い換えると、CB状態以外の遊技状態において、メダルがベットされていない場合、又は、ベットされていてもベット数が「2」である場合にはステップS205にて否定判定する。ベット数が規定数に達していない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。   After the end of the start waiting process, in a step S205, it is determined whether or not the number of medals bet has reached a specified number. In the present slot machine 10, "2" is set as the prescribed number in the CB state, and the gaming states other than the CB state (specifically, the normal gaming state, the first RT state, the second RT state, the third RT state, “1” and “3” are set as the prescribed numbers in the 4RT state and the BB state). That is, in the CB state, an affirmative determination is made in step S205 on the condition that the bet number is “2”, and on the condition other than the CB state, the bet number is “1” or “3”. A positive determination is made in step S205. In other words, in a gaming state other than the CB state, if a medal is not bet or if the bet is "2" even if a bet is made, a negative determination is made in step S205. If the number of bets has not reached the specified number, the process returns to the start waiting process in step S204, and the processes after the sensor abnormality confirmation process are performed.

ベット数が規定数に達している場合には、ステップS206にてモード移行報知用処理を実行する。かかる移行報知用処理については後に詳細に説明する。   If the bet number has reached the specified number, a mode transition notification process is executed in step S206. The transition notification processing will be described later in detail.

ステップS206の処理を行った後は、ステップS206の処理結果の情報及びステップS205にて肯定判定することとなったベット数の情報を含むベットコマンドをサブ側の制御装置としての表示制御装置81への出力対象としてセットする。ここでセットされたコマンドは、タイマ割込み処理におけるステップS110にて表示制御装置81へ出力される。ベットコマンドを受信した表示制御装置81の処理については、後に詳細に説明する。   After performing the processing in step S206, the bet command including the information on the processing result in step S206 and the information on the number of bets determined to be affirmative in step S205 is sent to the display control device 81 as the sub-side control device. Set as the output target of. The command set here is output to the display control device 81 in step S110 in the timer interrupt processing. The process of the display control device 81 that has received the bet command will be described later in detail.

ステップS207の処理を実行した後は、ステップS208にてスタートレバー41が操作されたか否かを判定する。スタートレバー41が操作されていない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。   After executing the processing in step S207, it is determined in step S208 whether or not the start lever 41 has been operated. If the start lever 41 has not been operated, the process returns to the start waiting process in step S204, and the processes after the sensor abnormality confirmation process in the processes are performed.

一方、スタートレバー41が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー41が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップS209にてベット数と対応する組合せラインを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行う。すなわち、3ベットゲームでは、右下がりラインL4のみを有効ラインと設定し、2ベットゲームでは、下ラインL3及び右下がりラインL4を有効ラインと設定する。また、1ベットゲームでは折れ曲がりラインL6を有効ラインと設定する。ステップS210では、メダル通路切替ソレノイド46aを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップS211の抽選処理、ステップS212のリール制御処理、ステップS213のメダル払出処理、ステップS214のRT状態処理、ステップS215のボーナス状態処理を順に実行し、ステップS203に戻る。   On the other hand, when the start lever 41 is operated, the game can be started when the start lever 41 is operated in a situation where a predetermined number of medals are bet. Indicates that a command has been issued. In such a case, in step S209, an effective line setting process of setting a combination line corresponding to the bet number as an effective line is performed. That is, in the 3-bet game, only the lower right line L4 is set as an active line, and in the 2-bet game, the lower line L3 and the lower right line L4 are set as active lines. In the 1-bet game, the bend line L6 is set as an effective line. In step S210, the medal path switching solenoid 46a is switched to a non-excited state to prohibit bet acceptance. Thereafter, the lottery process of step S211, the reel control process of step S212, the medal payout process of step S213, the RT state process of step S214, and the bonus state process of step S215 are sequentially executed, and the process returns to step S203.

次に、ステップS211の抽選処理について、図16のフローチャートに基づき説明する。   Next, the lottery process in step S211 will be described with reference to the flowchart in FIG.

ステップS301では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0〜65535の乱数を生成しており、CPU102は、スタートレバー41の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をRAM106に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。   In step S301, a random number to be used when making a winning / non-winning determination is acquired. In the slot machine 10, when the start lever 41 is operated, the hardware circuit latches the value of the free-run counter at that time. The free-run counter generates random numbers from 0 to 65535. After confirming the operation of the start lever 41, the CPU 102 stores the value latched by the hardware circuit in the RAM 106. With this configuration, it is possible to quickly obtain a random number at the timing when the start lever 41 is operated, and it is possible to avoid problems such as synchronization. The hardware circuit of the slot machine 10 is configured to latch the value of the free-run counter each time the start lever 41 is operated.

乱数を取得した後、ステップS302では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン10では、遊技状態として、大別して通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,第4RT状態,BB状態,CB状態の6種類の遊技状態を有しており、抽選テーブルは、各遊技状態用にそれぞれ設定されている。   After obtaining the random number, in a step S302, a lottery table for performing the determination of winning / losing of the winning combination is selected. The slot machine 10 has six types of gaming states, which are roughly classified into a normal gaming state, a first RT state, a second RT state, a third RT state, a fourth RT state, a BB state, and a CB state. The table is set for each game state.

すなわち、ステップS302では、ベット数と状態情報格納エリア106cにセットされている設定フラグとに基づいてスロットマシン10の現在の遊技状態を判別し、ベット数と遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。例えば、ベット数が「3」であって、状態情報格納エリア106cに設定フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。また、本スロットマシン10では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップS302では、設定状態が「設定1」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定6」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。   That is, in step S302, the current gaming state of the slot machine 10 is determined based on the bet number and the setting flag set in the state information storage area 106c, and a lottery table corresponding to the bet number and the gaming state is selected. . For example, if the bet number is “3” and the setting flag is not set in the state information storage area 106c, it is determined that the current game state is the normal game state, and the normal game state lottery table is displayed. select. In the slot machine 10, six levels of winning probabilities from "Setting 1" to "Setting 6" are prepared in advance, and a setting key is inserted into a setting key insertion hole to perform an ON operation and perform a predetermined operation. Thereby, it is possible to set which of the winning probabilities the internal processing is executed. In step S302, the lottery table with the lowest expected medal payout value is selected when the setting state is “setting 1”, and the lottery table with the highest expected medal payout value is selected when the setting state is “setting 6”.

ここで、当選確率の設定に関する処理について補足説明する。   Here, a supplementary description will be given of the process regarding the setting of the winning probability.

当選確率の設定処理は、電源投入時に主制御装置101にて起動されるメイン処理にて実行される。より詳しくは、当選確率の設定処理は、設定キー挿入孔に設定キーが挿入されてON操作されていることを設定キー検出センサ73aにて検出している状態で、電源投入された場合に、初期化処理の後に起動される。当選確率の設定処理では、所定の操作として、スタートレバー41の操作毎に設定値を1ずつ更新し、例えば、スタートレバー41が1回操作される度に、「設定1」→「設定2」→「設定3」→「設定4」→「設定5」→「設定6」→「設定1」となるように設定値を更新する。なお、各設定値は、例えばクレジット表示部60にて表示され、上記設定値の更新毎にその表示も更新される。そして、設定キー検出センサ73aがOFF操作されたことに基づいて、その時点での設定値を今回の設定値とし、当選確率の設定処理を終了する。当選確率の設定処理の終了に基づいて、クレジット表示部60の表示も終了する。当選確率の設定処理で設定された設定値は、次の当選確率の設定処理が起動されるまで、RAM106に記憶保持される。ステップS302では、この記憶されている設定値に基づいて、抽選テーブルを選択する処理を行うこととなる。   The winning probability setting process is executed in a main process started by the main controller 101 when the power is turned on. More specifically, the setting process of the winning probability is performed when the power is turned on in a state where the setting key detection sensor 73a detects that the setting key is inserted into the setting key insertion hole and the ON operation is performed. Invoked after initialization processing. In the setting process of the winning probability, as a predetermined operation, the set value is updated one by one every time the start lever 41 is operated. For example, every time the start lever 41 is operated once, “Setting 1” → “Setting 2” The setting value is updated so that "Setting 3" → "Setting 4" → "Setting 5" → "Setting 6" → "Setting 1". Each set value is displayed on, for example, the credit display unit 60, and the display is updated each time the set value is updated. Then, based on the fact that the setting key detection sensor 73a has been turned off, the set value at that point is set as the current set value, and the winning probability setting process ends. The display of the credit display unit 60 also ends based on the end of the winning probability setting process. The setting values set in the winning probability setting process are stored and held in the RAM 106 until the next winning probability setting process is started. In step S302, a process of selecting a lottery table is performed based on the stored set values.

抽選テーブルについて、簡単に説明する。図17は、「設定3」の通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。   The lottery table will be briefly described. FIG. 17 is a normal game state lottery table selected in the normal game state of “Setting 3”. In the lottery table, index values IV are set, and each index value IV is uniquely associated with a winning combination and a point value PV is set.

抽選テーブルを選択した後、ステップS303ではインデックス値IVを1とし、続くステップS304では役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS301にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。   After selecting the lottery table, the index value IV is set to 1 in step S303, and a determination value DV used in determining whether or not a winning combination is set in subsequent step S304. In the determination value setting process, a new determination value DV is set by adding a point value PV corresponding to the current index value IV to the current determination value DV. In the first determination value setting process, the random number value obtained in step S301 is set as the current determination value DV, and a point value PV corresponding to 1, which is the current index value IV, is added to this random number value to generate a new value. The determination value is DV.

その後、ステップS305ではインデックス値IVと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値DVが65535を超えたか否かを判定する。65535を超えた場合には、ステップS306にて、第1BB、第2BB、CBのいずれかに当選しているか否かを判定する。具体的には、第1BB、第2BB、CBのいずれかを含むインデックス値IV(IV=34〜54)にてステップS305で肯定判定したか否かを判定する。ステップS306にて肯定判定した場合には、ステップS307にて対応するボーナス当選フラグ(第1BB当選フラグ、第2BB当選フラグ、CB当選フラグ)を、当選フラグ格納エリア106aにセットする処理を行う。ステップS306にて否定判定した場合、又はステップS307の処理を行った後は、ステップS308にて、ステップS305にて肯定判定したインデックス値IVに応じた各小役の当選フラグを、当選フラグ格納エリア106aにセットする処理を実行する。例えば、IV=34のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS307にて第1BB当選フラグをセットするとともに、ステップS308にて第28小役当選フラグ、第33小役当選フラグ、第35小役当選フラグをセットする。また、IV=17のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS308にて第30小役,第41小役に当選したことを示す当選フラグを当選フラグ格納エリア106aにセットする。   After that, in step S305, it is determined whether or not the role corresponding to the index value IV is correct. In the determination of the winning or losing of the role, it is determined whether or not the determination value DV exceeds 65535. If it exceeds 65535, it is determined in step S306 whether any one of the first BB, the second BB, and the CB has been won. Specifically, it is determined whether or not an affirmative determination is made in step S305 with the index value IV (IV = 34 to 54) including any one of the first BB, the second BB, and the CB. If an affirmative determination is made in step S306, a process of setting the corresponding bonus winning flag (first BB winning flag, second BB winning flag, CB winning flag) in the winning flag storage area 106a is performed in step S307. If a negative determination is made in step S306, or after the processing in step S307 is performed, in step S308, the winning flag of each small win according to the index value IV determined in step S305 is stored in the winning flag storage area. The processing for setting to 106a is executed. For example, if the determination value DV exceeds 65535 when IV = 34, the first BB winning flag is set in step S307, and the 28th small role winning flag, the 33rd small role winning flag, The 35 small role winning flag is set. If the determination value DV exceeds 65535 when IV = 17, a winning flag indicating that the small winning combination of the 30th and 41st winning combinations has been won is set in the winning flag storage area 106a in step S308.

ちなみに、セットされた当選フラグが第1BBに当選したことを示す当選フラグ(第1BB当選フラグ)又は第2BBに当選したことを示す当選フラグ(第2BB当選フラグ)でない場合、当選フラグ格納エリア106aにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる(通常処理のS203参照)。一方、当選フラグが第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグである場合、これら当選フラグは対応する入賞が成立したことを条件の1つとしてリセットされる。すなわち、第1BB当選フラグ及び第2BB当選フラグは、複数回のゲームに亘って有効とされる場合がある。   Incidentally, if the set winning flag is not a winning flag (first BB winning flag) indicating that the first BB has been won or a winning flag (second BB winning flag) indicating that the second BB has been won, the winning flag storage area 106a is displayed. The set winning flag is reset after the game in which the selected flag is set ends (see S203 in the normal processing). On the other hand, when the winning flag is the first BB winning flag or the second BB winning flag, these winning flags are reset on condition that the corresponding winning has been established. That is, the first BB winning flag and the second BB winning flag may be valid over a plurality of games.

なお、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態におけるステップS306〜ステップS308では、第1BB,第2BB,CB以外の役に当選していれば対応する当選フラグをセットし、第1BB,第2BB,CB以外の役に当選していなければ対応する当選フラグをセットしない。   In steps S306 to S308 in a state where the first BB winning flag or the second BB winning flag is carried over, if a winning other than the first BB, the second BB, and the CB is won, the corresponding winning flag is set, and the first BB, the first BB, If a winning combination other than the second BB and CB has not been won, the corresponding winning flag is not set.

すなわち、例えば、第1BB当選フラグが持ち越された状態で、例えば、インデックス値IV=34のときに判定値DVが65535を超えた場合、第1BB当選フラグはセットせず、第28小役当選フラグ、第33小役当選フラグ、第35小役当選フラグをセットする。また、第1BB当選フラグが持ち越された状態で、例えば、インデックス値IV=35の時に判定値DVが65535を超えた場合、第2BB当選フラグはセットせず、第28小役当選フラグ、第33小役当選フラグ、第35小役当選フラグをセットする。   That is, for example, in a state where the first BB winning flag is carried over, for example, when the determination value DV exceeds 65535 when the index value IV is 34, the first BB winning flag is not set, and the 28th small role winning flag is set. , The 33rd small role winning flag and the 35th small role winning flag are set. Further, in a state where the first BB winning flag is carried over, for example, when the determination value DV exceeds 65535 when the index value IV is 35, the second BB winning flag is not set, and the 28th small role winning flag and the 33rd The small role winning flag and the 35th small role winning flag are set.

なお、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態における抽選テーブルを別途用意しておき、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態では、当該別途用意した抽選テーブルにて抽選処理を行う構成としてもよい。この場合、当該別途用意した抽選テーブルにおいては、第1BB,第2BB,CBに当選しないように各インデックス値IVやポイント値PV値を設定するとよい。   In addition, a lottery table in a state where the first BB winning flag or the second BB winning flag is carried over is separately prepared, and in a state where the first BB winning flag or the second BB winning flag is carried over, the lottery processing is performed using the separately prepared lottery table. May be performed. In this case, in the separately prepared lottery table, each index value IV and point value PV may be set so as not to win the first BB, the second BB, and the CB.

ステップS305にて判定値DVが65535を超えなかった場合には、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップS309にてインデックス値IVを1加算し、続くステップS310ではインデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS304に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS304では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS305では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。ちなみに、図17に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、通常リプレイに当選となる確率(IV=1の際に当選となる確率)は約7.3分の1、強チェリーに当選となる確率(IV=15の際に当選となる確率)は約300分の1、弱チェリーに当選となる確率(IV=16の際に当選となる確率)は約183分の1である。強スイカに当選となる確率(IV=17の際に当選となる確率)は約300分の1、弱スイカに当選となる確率(IV=18の際に当選となる確率)は約218分の1、チャンスAに当選となる確率(IV=19の際に当選となる確率)は約252分の1、チャンスBに当選となる確率(IV=20の際に当選となる確率)は約252分の1である。中段ベルに当選となる確率(IV=21の際に当選となる確率)は約32800分の1、不問ベルに当選となる確率(IV=22の際に当選となる確率)は約65500分の1である。順押しベル1,順押しベル2,挟み押しベル1,挟み押しベル2に当選となる確率(IV=23〜26の際に当選となる確率)はそれぞれ約43.7分の1、中押しベル1,中押しベル2,右押しベル1,右押しベル2に当選となる確率(IV=27〜30の際に当選となる確率)はそれぞれ約21.8分の1である。強チェリー重複1に当選となる確率(IV=34の際に当選となる確率)は約21800分の1、強チェリー重複2に当選となる確率(IV=35の際に当選となる確率)は約21800分の1、弱チェリー重複1に当選となる確率(IV=36の際に当選となる確率)は約32800分の1、弱チェリー重複2に当選となる確率(IV=37の際に当選となる確率)は約32800分の1である。強スイカ重複1に当選となる確率(IV=38の際に当選となる確率)は約32800分の1、強スイカ重複2に当選となる確率(IV=39の際に当選となる確率)は約32800分の1である。弱スイカ重複1に当選となる確率(IV=40の際に当選となる確率)は約65500分の1、弱スイカ重複2に当選となる確率(IV=41の際に当選となる確率)は約65500分の1である。チャンスA重複1,チャンスA重複2,チャンスB重複1,チャンスB重複2に当選となる確率(IV=42〜45の際に当選となる確率)はそれぞれ約32800分の1である。中段ベル重複1,中段ベル重複2に当選となる確率(IV=46,47の際に当選となる確率)はそれぞれ約21800分の1である。特リプA重複1に当選となる確率(IV=48の際に当選となる確率)は約1010分の1、特リプA重複2に当選となる確率(IV=49の際に当選となる確率)は約1310分の1である。特リプAB重複1に当選となる確率(IV=50の際に当選となる確率)は約1010分の1、特リプAB重複2に当選となる確率(IV=51の際に当選となる確率)は約1310分の1である。第1BB,第2BBに単独当選となる確率(IV=52,53の際に当選となる確率)はそれぞれ約32800分の1である。CBに当選となる確率(IV=54の際に当選となる確率)は約19.9分の1である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約1.96分の1である。   When the determination value DV does not exceed 65535 in step S305, it means that the role corresponding to the index value IV has been lost. In such a case, the index value IV is incremented by 1 in step S309, and in subsequent step S310, it is determined whether or not there is a role corresponding to the index value IV, that is, whether or not there is a target to be determined. Specifically, it is determined whether or not the incremented index value IV has exceeded the maximum value of the index value IV set in the lottery table. If there is a determination target to be determined, the process returns to step S304, and the determination of the combination of the winning combination is continued. At this time, in step S304, the point value PV corresponding to the current index value IV is added to the determination value DV used for the previous combination determination (that is, the current determination value DV) to obtain a new determination value DV. In step S305, a winning combination determination is performed based on the determination value DV. By the way, in the case of judging the winning or losing of the hand using the lottery table shown in FIG. 17, the probability of winning in normal replay (probability of winning when IV = 1) is about 1 / 7.3, strong cherry The probability of winning (the probability of winning when IV = 15) is about 1/300, and the probability of winning the weak cherry (the probability of winning when IV = 16) is about 1/183. is there. The probability of winning a strong watermelon (probability of winning when IV = 17) is about 1/300, and the probability of winning a weak watermelon (probability of winning when IV = 18) is about 218 minutes 1. The probability of winning the chance A (probability of winning when IV = 19) is about 1/25, and the probability of winning the chance B (probability of winning when IV = 20) is about 252. It's a fraction. The probability of winning the middle bell (probability of winning when IV = 21) is about 1 / 32,800, and the probability of winning the bell of any question (probability of winning when IV = 22) is about 65500 minutes It is one. The probability of winning in the forward push bell 1, forward push bell 2, pinch push bell 1, pinch push bell 2 (probability of winning in the case of IV = 23 to 26) is about 1/43, and the middle push bell, respectively. The probability of being elected to 1, the middle-pressed bell 2, the right-pressed bell 1, and the right-pressed bell 2 (the probability of being elected when IV = 27 to 30) is about 1 / 1.8. The probability of winning in strong cherry duplication 1 (probability of winning when IV = 34) is about 1/21800, and the probability of winning in strong cherry duplication 2 (probability of winning in IV = 35) is Approximately 1 in 1800, probability of winning in weak cherry duplication 1 (probability of winning when IV = 36) is approximately 1/32800, probability of winning in weak cherry duplication 2 (in the case of IV = 37 The probability of winning) is about 1 / 32,800. The probability of winning in strong watermelon duplication 1 (probability of winning when IV = 38) is about 1/32800, and the probability of winning in strong watermelon duplication 2 (probability of winning in IV = 39) is It is about 1/32800. The probability of winning a weak watermelon duplication 1 (probability of winning when IV = 40) is about 1 in 65,500, and the probability of winning a weak watermelon duplication 2 (probability of winning when IV = 41) is It is about 1 in 65,500. The probability of winning in the chance A overlap 1, the chance A overlap 2, the chance B overlap 1, and the chance B overlap 2 (the probability of winning in the case of IV = 42 to 45) is about 1 / 32,800. The probability of winning in the middle bell overlap 1 and the middle bell overlap 2 (probability of winning in the case of IV = 46, 47) is about 1/21800. The probability of winning the special lip A overlap 1 (probability of winning when IV = 48) is about 1/1010, and the probability of winning the special lip A overlap 2 (probability of winning when IV = 49) ) Is about 1 in 1310. The probability of winning the special lip AB duplication 1 (probability of winning when IV = 50) is about 1/1010, and the probability of winning the special lip AB duplication 2 (probability of winning when IV = 51) ) Is about 1 in 1310. The probability that the first BB and the second BB are independently won (the probability of being won when IV = 52, 53) is about 1 / 32,800. The probability of winning the CB (probability of winning when IV = 54) is approximately 1 / 9.9. In addition, the probability of a miss not winning any role is approximately 1.96.

なお、通常遊技状態用抽選テーブルには、IV=2〜14,31〜33,55〜58のポイント値PVに対して0が設定されている。このため、通常遊技状態では、これらのインデックス値IVにおいて当選とならない。   In the lottery table for the normal gaming state, 0 is set for the point value PV of IV = 2 to 14, 31 to 33, 55 to 58. For this reason, in the normal gaming state, no win is made at these index values IV.

ステップS308にて当選フラグをセットした後、又はステップS310にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップS311に進み、ストップスイッチ42〜44の操作を所定期間無効とするフリーズ演出を実行するか否かを決定すべくフリーズ抽選処理を行う。   After the winning flag is set in step S308, or when it is determined in step S310 that there is no target to be determined, it means that the determination of the winning or losing of the hand has been completed. In such a case, the process proceeds to step S311, and a freeze lottery process is performed to determine whether or not to execute a freeze effect in which the operation of the stop switches 42 to 44 is invalidated for a predetermined period.

続くステップS312では、抽選結果対応処理を行う。抽選結果対応処理では、ステップS301〜ステップS311の抽選の結果に応じて遊技状態を移行させるか否かの処理や、押し順役の報知用の処理等を行う。当該抽選結果対応処理については、後に詳細に説明する。   In a succeeding step S312, a lottery result corresponding process is performed. In the lottery result handling process, a process of determining whether or not to shift the gaming state in accordance with the result of the lottery in steps S301 to S311, a process of notifying the pressing sequence, and the like are performed. The lottery result handling process will be described later in detail.

ステップS312の処理を実行した後は、ステップS313にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置81に対してコマンドを送信しない。表示制御装置81へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理(ステップS110)にて行われる。   After executing the processing in step S312, a lottery result command is set in step S313. Here, the lottery result command is a command transmitted to the display control device 81 so as to grasp the result of the determination of the winning or losing of the combination. However, in the normal processing, only various commands such as the lottery result command are set in the ring buffer, and no command is transmitted to the display control device 81. The command transmission to the display control device 81 is performed in the command output process (step S110) of the timer interrupt process described above.

そして、ステップS314では、今回のゲームの抽選結果に基づいて各リール32L,32M,32Rに停止可能な図柄を設定する停止情報設定処理を実行する。停止情報設定処理では、ステップS306〜ステップS308にてセットされる当選フラグに基づいて、入賞可能な役に応じた停止図柄情報を設定する。例えば、強チェリーに当選(IV=15の際に当選)となり、強チェリー当選フラグがセットされた場合、第28小役、第32小役〜第35小役入賞に対応する図柄が各リール32L,32M,32Rに停止可能となるように停止図柄情報を設定する。また、強チェリー重複1に当選(IV=34の際に当選)となり、強チェリー当選フラグ及び第1BB当選フラグがセットされた場合、第28小役、第33小役、第35小役及び第1BB入賞に対応する図柄が各リール32L,32M,32Rに停止可能となるように停止図柄情報を設定する。   Then, in step S314, stop information setting processing for setting a symbol that can be stopped on each of the reels 32L, 32M, 32R based on the result of the current lottery is executed. In the stop information setting process, stop symbol information corresponding to a winning combination is set based on the winning flag set in steps S306 to S308. For example, when the strong cherry is won (win when IV = 15) and the strong cherry winning flag is set, the symbols corresponding to the 28th small win, the 32nd small win to the 35th small win, and the reels 32L are displayed. , 32M, and 32R, the stop symbol information is set so that it can be stopped. When the strong cherry overlap 1 is won (win when IV = 34) and the strong cherry winning flag and the first BB winning flag are set, the 28th small role, the 33rd small role, the 35th small role and the Stop symbol information is set so that the symbol corresponding to the 1BB winning can be stopped on each of the reels 32L, 32M, 32R.

続くステップS315では、ステップS314にて複数の停止可能な図柄情報が設定された場合に、その優先順位を設定する優先設定処理を実行する。例えば、小役,再遊技,ボーナスの各役種のうち複数の役種に当選している場合、以下に示す優先順位を設定する。小役とボーナスに当選している場合には、小役入賞が優先して成立するように、小役入賞を成立させることができない場合にボーナス入賞が成立するようにして、優先順位を設定する。再遊技とボーナスに当選している場合には、再遊技入賞が優先して成立するようにして優先順位を設定する。   In the following step S315, when a plurality of stoppable symbol information is set in step S314, a priority setting process for setting a priority order is executed. For example, when a plurality of role types among small role, replay, and bonus are won, the following priority order is set. If a small role and a bonus have been won, the priority order is set so that if the small role can not be won, the bonus will be won if the small role can not be won . When the re-game and the bonus have been won, the priority is set so that the re-game winning is established with priority.

例えば、強チェリー重複1に当選し、第28小役、第33小役、第35小役及び第1BB入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第1BB入賞よりも第28小役、第33小役、第35小役入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。また、特リプA重複1に当選し、第9再遊技及び第1BB入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第1BB入賞よりも第9再遊技入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。そして、例えば、第1BB当選が持ち越された状況で、通常リプレイに当選し、第1BB入賞及び第1再遊技入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第1BB入賞よりも第1再遊技入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。   For example, when winning is made in the strong cherry duplication 1 and the stop symbol information corresponding to the 28th small win, the 33rd small win, the 35th small win and the 1st BB winning is set, the 28th win is more than the 1st BB winning. The priority is set so that the small combination, the 33rd small combination, and the 35th small combination winning are established with priority. In addition, when the special lip A duplication 1 is won and the stop symbol information corresponding to the ninth replay and the first BB prize is set, the ninth replay prize is established with priority over the first BB prize. Priority is set as follows. Then, for example, in a situation where the first BB prize has been carried over, if a normal replay is won and stop symbol information corresponding to the first BB prize and the first replay prize has been set, the first BB prize is more than the first BB prize. The priority order is set so that one re-game winning is preferentially established.

ここで、再遊技に当選している場合、当選している再遊技のうちのいずれかの再遊技が必ず入賞するように、入賞となる図柄の組合せが設定されている。つまり、再遊技に当選している場合には再遊技入賞が必ず成立し、取りこぼしは発生しない。そのため、再遊技とボーナスとの停止図柄情報の設定が行われている場合、設定されている再遊技のいずれかの再遊技入賞が必ず成立し、ボーナス入賞が成立することがない。   Here, when the player has won a replay, a combination of winning symbols is set so that any of the replays that have been won will always win. In other words, when the player has won the re-game, a re-game winning is always established, and no miss occurs. Therefore, when the stop symbol information of the re-game and the bonus is set, any re-game winning of the set re-game is always established, and the bonus won is not established.

また、複数の小役や複数の再遊技が重複して当選となる場合、いずれの小役又は再遊技に対応する図柄が有効ラインに停止するかは、停止操作が行われたタイミングによって異なる。例えば、強スイカに当選し、第30小役及び第41小役入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、上記のとおり、第30小役と第41小役とで、左リール32Lの対象図柄は「スイカ」図柄で共通している。そのため、左リール32Lの停止操作のタイミングによっては、いずれの小役入賞が成立するかは決定されない。一方、中リール32M及び右リール32Rの対象図柄は、第30小役ではいずれも「赤ベル」図柄であり、第41小役では中リール32Mが「チェリー」図柄及び「黒BAR」図柄であり、右リール32Rが「スイカ」図柄である。例えば、3ベットゲームにおいて、中リール32Mでは、4番目の「スイカ」図柄から7番目の「赤ベル」図柄が中段に到達したタイミングで中ストップスイッチ43の停止操作が行われた場合、第30小役の対象図柄である7番目の「赤ベル」図柄と、第41小役の対象図柄である「黒BAR」図柄のいずれの図柄についても、有効ライン上である中段に停止させることが可能となる。この場合、本実施形態では、スベリ数の少ない図柄を優先して停止するように、停止図柄情報の設定が行われる。その結果、上記の場合、「赤ベル」図柄が中段に停止するように停止駆動制御が行われ、第41小役入賞は成立しないようになり、第30小役が入賞可能となる。   Further, when a plurality of small wins and a plurality of replays are won simultaneously, a symbol corresponding to any of the small wins or the replays stops on the activated line, depending on the timing at which the stop operation is performed. For example, when the strong watermelon is won and the stop symbol information corresponding to the 30th small win and the 41st small win is set, the 30th small win and the 41st small win are left as described above. The target design of the reel 32L is common to the “watermelon” design. Therefore, depending on the timing of the stop operation of the left reel 32L, it is not determined which small winning combination is established. On the other hand, the target symbols of the middle reel 32M and the right reel 32R are both “red bell” symbols in the 30th small role, and the “cherry” symbol and the “black BAR” symbol in the 41st small role. , The right reel 32R is a “watermelon” symbol. For example, in the three-bet game, when the stop operation of the middle stop switch 43 is performed at the timing when the seventh “red bell” symbol reaches the middle stage from the fourth “watermelon” symbol on the middle reel 32M, Both the 7th "Red Bell" symbol which is the target symbol of the small hand and the "Black BAR" symbol which is the target symbol of the 41st small portion can be stopped at the middle line which is on the active line. Becomes In this case, in the present embodiment, the stop symbol information is set so that the symbol having the smaller number of slips is preferentially stopped. As a result, in the above case, the stop drive control is performed so that the “red bell” symbol stops at the middle stage, the 41st small win is not established, and the 30th small win can be won.

一方、中リール32Mにおいて、8番目の「黒BAR」図柄から12番目の「赤ベル」図柄が中段に到達したタイミングで中ストップスイッチ43の停止操作が行われた場合、第41小役の対象図柄である8番目の「黒BAR」図柄及び11番目の「チェリー」図柄と、第30小役の対象図柄である12番目の「赤ベル」図柄のいずれの図柄についても、中段に停止させることが可能となる。この場合も、スベリ数の少ない図柄を優先して停止するように停止図柄情報の設定が行われるため、8番目の「黒BAR」図柄又は11番目の「チェリー」図柄が中段に停止し、第30小役入賞は成立しないようになり、第41小役が入賞可能となる。   On the other hand, when the stop operation of the middle stop switch 43 is performed at the timing when the twelfth “red bell” symbol reaches the middle stage from the eighth “black BAR” symbol on the middle reel 32M, Stop at the middle stage any of the eighth "Black BAR" symbol and the eleventh "Cherry" symbol and the twelfth "Red Bell" symbol which is the target symbol of the 30th small role. Becomes possible. Also in this case, since the stop symbol information is set so that the symbol with a small number of slips is preferentially stopped, the eighth "black BAR" symbol or the eleventh "cherry" symbol stops at the middle stage, The 30th small win is no longer established, and the 41st small win can be awarded.

右リール32Rについても同様であり、右ストップスイッチ44の停止操作が行われたタイミングによって、第30小役の対象図柄である「赤ベル」図柄と第41小役の対象図柄である「スイカ」図柄とでスベリ数の少ない図柄が有効ラインである下段に停止するように停止図柄情報の設定が行われる。なお、右リール32Rにおいて、6番目の「第1リプレイ」図柄及び7番目の「黒BAR」図柄が有効位置に到達したタイミングで、右ストップスイッチ44の停止操作が行われた場合、「スイカ」図柄及び「赤ベル」図柄のいずれも停止させることができず、この場合、いずれの小役入賞も成立せずに所謂取りこぼしとなる。   The same applies to the right reel 32R. Depending on the timing at which the stop operation of the right stop switch 44 is performed, the "Red Bell" symbol which is the target symbol of the 30th small win and the "watermelon" which is the target symbol of the 41st small win The stop symbol information is set such that the symbol having a small number of slips with the symbol stops at the lower stage which is an effective line. In the right reel 32R, when the stop operation of the right stop switch 44 is performed at the timing when the sixth “first replay” symbol and the seventh “black BAR” symbol reach the effective positions, “watermelon” Neither the symbol nor the "red bell" symbol can be stopped, and in this case, no so-called small portion prize is won and so-called missed.

ステップS315の処理を実行した後は、ステップS316にて区間表示第1処理を実行してから、抽選処理を終了する。区間表示第1処理は、指示モニタ68や役比モニタ77の表示制御に関する処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。   After executing the processing of step S315, the section display first processing is executed in step S316, and then the lottery processing ends. The section display first process is a process related to display control of the instruction monitor 68 and the role ratio monitor 77, and such a process will be described later in detail.

次に、ステップS212のリール制御処理について、図18のフローチャートに基づき説明する。   Next, the reel control processing in step S212 will be described with reference to the flowchart in FIG.

リール制御処理では、先ずステップS401において回転演出処理を行う。回転演出処理は、上記ステップS311にて行ったフリーズ抽選処理の結果等に基づいて、無効期間中のリール制御を用いた演出を行うための処理である。続くステップS402では、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。   In the reel control process, first, a rotation effect process is performed in step S401. The rotation effect process is a process for performing an effect using reel control during the invalid period based on the result of the freeze lottery process performed in step S311 and the like. In a succeeding step S402, a rotation start process for starting rotation of each of the reels 32L, 32M, 32R is performed.

回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、RAM106に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理(ステップS106)にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー41を操作したとしても、直ちに各リール32L,32M,32Rが回転を開始しない場合がある。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、CPU102は、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ42〜44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。   In the rotation start processing, it is checked whether or not a predetermined wait time (for example, 4.1 seconds) has elapsed since the reel started rotating in the previous game, and if not, the wait time has elapsed. Wait until you do. When the wait time has elapsed, the wait time for the next game is reset and a motor control initialization process for setting rotation start information in a motor control storage area provided in the RAM 106 is performed. By performing such processing, the stepping motor acceleration processing is started in the stepping motor control processing (step S106) of the timer interrupt processing, and the reels 32L, 32M, and 32R start rotating. For this reason, even if the player bets the specified number of medals and operates the start lever 41, the reels 32L, 32M, and 32R may not immediately start rotating. After that, the reels 32L, 32M, and 32R stand by until they rotate at a predetermined rotation speed at a constant speed, and the rotation start processing ends. When the rotation speed of each of the reels 32L, 32M, and 32R becomes constant, the CPU 102 can generate a stop command by lighting and displaying lamps (not shown) of the stop switches 42 to 44. Is notified to the player or the like.

回転開始処理に続き、ステップS403では、ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ42〜44も操作されていない場合には、ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップS404に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップS403に戻り、ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップS405にて停止指令コマンドをセットする。ここで、停止指令コマンドとは、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップS406〜ステップS412に示す停止制御処理を行う。   Subsequent to the rotation start processing, in a step S403, it is determined whether or not any of the stop switches 42 to 44 is operated. If none of the stop switches 42 to 44 has been operated, the process waits until one of the stop switches 42 to 44 is operated. If it is determined that any of the stop switches 42 to 44 has been operated, the process proceeds to step S404, and it is determined whether or not the stop switch corresponding to the rotating reel has been operated, that is, whether or not a stop command has been issued. I do. If the stop command has not been issued, the process returns to step S403 and waits until one of the stop switches 42 to 44 is operated. If a stop command has been issued, a stop command command is set in step S405. Here, the stop command command is a command transmitted to the display control device 81 to grasp which stop switch has been operated and the stop command has been generated. When the stop command command is set, stop control processing shown in steps S406 to S412 is performed to stop the rotating reel.

ステップS406では、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置(本実施形態では下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップS407では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップスイッチ42〜44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS407では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として0〜4のいずれかの値を算出する。その後、ステップS408では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS409では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップS410にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップS411では、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、ステップS412にて停止情報第2設定処理を行い、ステップS403に戻る。   In step S406, the symbol number of the symbol that has reached the base position (the lower stage in the present embodiment) at the timing when the stop switch is operated is confirmed. Specifically, the symbol number of the symbol that has reached the base point position is confirmed based on the number of excitation pulses output since the detection signal of the reel index sensor was input. In the following step S407, the slip number of the reel to be stopped this time is calculated based on the stop information stored in the stop information storage area 106b. In the slot machine 10, a stop mode for stopping the reels 32L, 32M, and 32R corresponds to a stop mode in which, when the stop switches 42 to 44 are operated, the reaching symbol that has reached the base position is directly stopped. A stop mode in which the reel to be slid for one symbol is stopped after sliding, a stop mode in which the reel is slid for two symbols, a stop mode in which the reel is slid for three symbols, and a stop mode after slid for four symbols There are prepared five stop modes including a stop mode to be stopped. Therefore, in step S407, any one of 0 to 4 is calculated as the slip number based on the stop information stored in the stop information storage area 106b. Then, in step S408, the calculated slip number is added to the symbol number of the attained symbol, and the symbol number of the stopped symbol actually stopped at the base position is determined. In step S409, it is determined whether or not the symbol number of the reached symbol of the reel to be stopped this time is equal to the symbol number of the stopped symbol. If the symbol numbers are equal, a reel stop process for stopping the rotation of the reel is performed in step S410. Do. Then, in a step S411, it is determined whether or not all the reels 32L, 32M, 32R have stopped. If all the reels 32L, 32M, 32R are not stopped, the second stop information setting process is performed in step S412, and the process returns to step S403.

ここで、停止情報第2設定処理とは、RAM106の停止情報格納エリア106bに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン10では、例えばIV=23〜30の際に当選となった場合すなわち順押しベル1,順押しベル2,挟み押しベル1,挟み押しベル2,中押しベル1,中押しベル2,右押しベル1,右押しベル2(以下、これらを総称して「押し順ベル」ともいう。)に当選となった場合(図17参照)に、停止指令を発生させたストップスイッチ42〜44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第2設定処理を行う。   Here, the stop information second setting process is a process of changing the stop information stored in the stop information storage area 106b of the RAM 106 after the reel stops. In the second stop information setting process, the stop information is changed based on the set winning flag and the stop appearance of the stopped reel. In the slot machine 10, for example, when the winning is achieved when IV = 23 to 30, that is, the forward push bell 1, forward push bell 2, pinch push bell 1, pinch push bell 2, middle push bell 1, middle push bell 2, right When the push bell 1 and the right push bell 2 (hereinafter, these are also collectively referred to as “push order bell”) are won (see FIG. 17), the stop switches 42 to 44 that generate the stop command are turned off. The stop information second setting process is performed to change the winning mode established according to the operation order.

図19は、当選役と、ストップスイッチ42〜44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。例えば中押しベル1に当選している場合には、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合に第2小役入賞、第7小役入賞又は第9小役入賞が成立するよう停止情報を設定し、中ストップスイッチ43が最初に操作された場合に第1小役入賞が成立するよう停止情報を設定し、右ストップスイッチ44が最初に操作された場合に第2小役入賞、第7小役入賞又は第9小役入賞が成立するよう停止情報を設定する。但し、このように停止情報を設定した場合であっても、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングによっては対応する入賞が成立しない場合がある。   FIG. 19 is an explanatory diagram showing a correspondence relationship between a winning combination, an operation order of the stop switches 42 to 44, and a winning mode that is established. For example, when the middle press bell 1 has been won, stop information is set so that the second small win, the seventh small win, or the ninth small win is established when the left stop switch 42 is operated first. Then, when the middle stop switch 43 is operated first, stop information is set so as to establish the first small win, and when the right stop switch 44 is operated first, the second small win and the seventh small win are set. Stop information is set so that a winning combination or a ninth small winning combination is established. However, even when the stop information is set in this way, a corresponding winning may not be established depending on the operation timing of the stop switches 42 to 44.

各リール32L,32M,32Rの図柄配列について簡単に説明する。本スロットマシン10では、CB状態以外の遊技状態(3ベットゲーム)において、リール32L,32M,32Rをストップスイッチ42〜44の操作されたタイミングから最大4図柄分滑らせた後に停止させることができ、右下がりラインL4のみが有効ラインとして設定される。このため、各リール32L,32M,32Rに同種図柄同士の間隔が4図柄以下で配置されている場合には、ストップスイッチ43の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができる。一方、5図柄以上離れた区間が形成されるようにして配置されている図柄に関しては、有効ライン上に停止させる場合に遊技者が図柄を狙ってストップスイッチ42〜44を操作する必要がある。   The symbol arrangement of each reel 32L, 32M, 32R will be briefly described. In the slot machine 10, in the gaming state (3-bet game) other than the CB state, the reels 32L, 32M, and 32R can be stopped after sliding up to four symbols from the timing at which the stop switches 42 to 44 are operated. , Only the lower right line L4 is set as an effective line. For this reason, when the same symbols are arranged on each of the reels 32L, 32M, 32R with an interval of four or less symbols, the winning symbol is effective when the winning symbol is obtained regardless of the operation timing of the stop switch 43. Can be stopped on line. On the other hand, in the case of a symbol arranged so that a section separated by 5 symbols or more is formed, when stopping on the activated line, the player needs to operate the stop switches 42 to 44 aiming at the symbol.

中押しベル1に当選となり、左ストップスイッチ42→中ストップスイッチ43→右ストップスイッチ44の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第2小役入賞、第7小役入賞又は第9小役入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。   The case where the middle push bell 1 is won and the left stop switch 42 → the middle stop switch 43 → the right stop switch 44 are operated in this order will be described as an example. In such a case, the reels 32L, 32M, and 32R are controlled to stop in order to achieve the second small winning, the seventh small winning, or the ninth small winning.

左リール32Lにおける第2小役図柄は、「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄である。また、「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄は、第7小役図柄としての機能も有しており、第9小役図柄としての機能も有している。左リール32Lには、第2小役図柄同士(第7小役図柄同士、第9小役同士)の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。例えば左リール32Lの4番の「チェリー」図柄が中段に到達しているタイミングで左ストップスイッチ42が操作された場合には、図20(a)に示すように、7番の「赤ベル」図柄が上段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第2小役入賞、第7小役入賞又は第9小役入賞の成立する余地が残る。   The second small winning symbols on the left reel 32L are a “red bell” symbol and a “white bell” symbol. Further, the “red bell” symbol and the “white bell” symbol also have a function as a seventh small winning symbol, and also have a function as a ninth small winning symbol. On the left reel 32L, the second small winning symbols (seven small winning symbols, ninth small winning symbols) are arranged so that the interval between them is four or less. Therefore, when the left stop switch 42 is operated first, the “red bell” symbol or the “white bell” symbol stops at the upper stage regardless of the operation timing. For example, when the left stop switch 42 is operated at the timing when the number 4 "Cherry" symbol of the left reel 32L reaches the middle stage, as shown in FIG. 20A, the number 7 "red bell" The symbol stops at the top. As a result, there remains room for the second small-prize win, the seventh small-prize win, or the ninth small-prize win on the right-downward line L4.

中リール32Mの第2小役図柄は「白BAR」図柄である。中リール32Mには、「白BAR」図柄が18番の位置にのみ配置されている。また、中リール32Mの第7小役図柄は「赤7」図柄である。中リール32Mには、「赤7」図柄が14番の位置にのみ配置されている。そして、中リール32Mの第9小役図柄は「チェリー」図柄である。中リール32Mには、「チェリー」図柄が11番の位置にのみ配置されている。このため、中ストップスイッチ43の操作タイミングによって、第2小役図柄、第7小役図柄又は第9小役図柄が有効ライン上に停止したり、第2小役図柄、第7小役図柄及び第9小役図柄のいずれも有効ライン上に停止しなかったりする。   The second small symbol of the middle reel 32M is a “white BAR” symbol. On the middle reel 32M, a “white BAR” symbol is arranged only at the 18th position. The seventh small symbol of the middle reel 32M is a “red 7” symbol. On the middle reel 32M, the "red 7" symbol is arranged only at the 14th position. The ninth small win symbol of the middle reel 32M is a “cherry” symbol. On the middle reel 32M, a "cherry" symbol is arranged only at the eleventh position. Therefore, depending on the operation timing of the middle stop switch 43, the second small symbol, the seventh small symbol, or the ninth small symbol is stopped on the activated line, or the second small symbol, the seventh small symbol, and the like. None of the ninth small win symbols may stop on the active line.

具体的には、13番の「第1リプレイ」図柄〜17番の「第1リプレイ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合、第2小役図柄たる「白BAR」図柄が中段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第2小役入賞の成立する余地が残る。9番の「第2リプレイ」図柄〜13番の「第1リプレイ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合、図20(b)に示すように、第7小役図柄たる「赤7」図柄が中段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第7小役入賞の成立する余地が残る。6番の「白ベル」図柄〜10番の「青年」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合、第9小役図柄たる「チェリー」図柄が中段に停止する。他のタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合には、中リール32Mを4図柄分滑らせた後に停止させたとしても第2小役図柄、第7小役図柄及び第9小役図柄を中段に停止させることができない。かかるタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合には、2番の「LUCKY」図柄又は6番の「白ベル」図柄が中段に停止する。   Specifically, when the middle stop switch 43 is operated at the timing when any of the 13th “1st replay” symbol to the 17th “1st replay” symbol reaches the lower stage, the second small role The "white BAR" symbol, which is a symbol, stops at the middle stage. As a result, there remains room for the second small winning combination on the downward-sloping line L4. When the middle stop switch 43 is operated at the timing when any of the ninth “second replay” symbol to the thirteenth “first replay” symbol reaches the lower stage, as shown in FIG. Then, the "red 7" symbol, which is the seventh small symbol, stops at the middle stage. As a result, there remains room for the seventh small winning combination on the downward-sloping line L4. When the middle stop switch 43 is operated at a timing when any of the sixth “white bell” symbol to the tenth “young man” symbol has reached the lower stage, the ninth small symbol “cherry” symbol is the middle stage. To stop. If the middle stop switch 43 is operated at another timing, even if the middle reel 32M is stopped after sliding by four symbols, the second small symbol, the seventh small symbol, and the ninth small symbol are changed. It cannot be stopped in the middle. When the middle stop switch 43 is operated at such timing, the second “LUCKKY” symbol or the sixth “white bell” symbol stops at the middle stage.

中リール32Mの第7小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、第7小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。   When the seventh small win symbol of the middle reel 32M stops at the middle stage, in the stop information second setting process, the stop information is changed so that the seventh small win can be established.

右リール32Rの第7小役図柄は「白ベル」図柄である。右リール32Rには、「白ベル」図柄が10番の位置にのみ配置されている。このため、右ストップスイッチ44の操作タイミングによって、第7小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、6番の「第1リプレイ」図柄〜10番の「白ベル」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合、図20(c)に示すように、第7小役図柄たる「白ベル」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第7小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、「スイカ」図柄又は「第1リプレイ」図柄が下段に停止する。例えば、3番の「第2リプレイ」図柄が下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、図20(d)に示すように、4番の「スイカ」図柄が下段に停止する。左から「赤ベル」図柄,「赤7」図柄,「スイカ」図柄の組合せは、図11に示すように移行出目である。   The seventh small symbol symbol of the right reel 32R is a “white bell” symbol. On the right reel 32R, a “white bell” symbol is arranged only at the tenth position. Therefore, the seventh small win symbol may or may not stop on the activated line depending on the operation timing of the right stop switch 44. Specifically, when the right stop switch 44 is operated at a timing when any of the sixth “first replay” symbol to the tenth “white bell” symbol has reached the lower stage, FIG. As shown in the figure, the "white bell" symbol as the seventh small symbol symbol stops at the lower part. As a result, the seventh small winning combination is established on the downward-sloping line L4. When the right stop switch 44 is operated at another timing, the “watermelon” symbol or the “first replay” symbol stops at the lower stage. For example, when the right stop switch 44 is operated at the timing when the third “second replay” symbol has reached the lower stage, the fourth “watermelon” symbol is displayed as shown in FIG. Stop at the bottom. From the left, the combination of the “red bell” symbol, the “red 7” symbol, and the “watermelon” symbol is the transition outcome as shown in FIG.

中リール32Mの第9小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、第9小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。   When the ninth small win symbol of the middle reel 32M stops at the middle stage, in the stop information second setting process, the stop information is changed so that the ninth small win can be achieved.

右リール32Rの第9小役図柄は「青年」図柄である。右リール32Rには、「青年」図柄が15番の位置に配置されている。このため、右ストップスイッチ44の操作タイミングによって、第9小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、11番の「第1リプレイ」図柄〜15番の「青年」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合、第9小役図柄たる「青年」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第9小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、「スイカ」図柄又は「第1リプレイ」図柄が下段に停止する。左から「白ベル」図柄(「赤ベル」図柄),「チェリー」図柄,「スイカ」図柄(「第1リプレイ」図柄)の組合せは、図11に示すように移行出目である。   The ninth small winning symbol on the right reel 32R is a “youth” symbol. On the right reel 32R, a "youth" symbol is arranged at the 15th position. Therefore, depending on the operation timing of the right stop switch 44, the ninth small winning symbol may or may not stop on the activated line. Specifically, when the right stop switch 44 is operated at the timing when any of the eleventh “first replay” symbol to the fifteenth “youth” symbol has reached the lower stage, it is a ninth small symbol. The "Youth" symbol stops at the bottom. As a result, a ninth small winning combination is established on the downward-sloping line L4. When the right stop switch 44 is operated at another timing, the “watermelon” symbol or the “first replay” symbol stops at the lower stage. From the left, the combination of the “white bell” symbol (the “red bell” symbol), the “cherry” symbol, and the “watermelon” symbol (the “first replay” symbol) is a transition outcome as shown in FIG.

中リール32Mの第2小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、第2小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。   When the second small symbol of the middle reel 32M stops at the middle stage, in the stop information second setting process, the stop information is changed so that the second small winning combination can be established.

右リール32Rの第2小役図柄は「白BAR」図柄である。右リール32Rには、「白BAR」図柄が18番の位置に配置されている。このため、右ストップスイッチ44の操作タイミングによって、第2小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、14番の「スイカ」図柄〜18番の「白BAR」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合、第2小役図柄たる「白BAR」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第2小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、「スイカ」図柄又は「第1リプレイ」図柄が下段に停止する。左から「白ベル」図柄(「赤ベル」図柄),「白BAR」図柄,「スイカ」図柄(「第1リプレイ」図柄)の組合せは、図11に示すように移行出目である。   The second small winning symbol of the right reel 32R is a “white BAR” symbol. On the right reel 32R, a “white BAR” symbol is arranged at the 18th position. Therefore, depending on the operation timing of the right stop switch 44, the second small winning symbol may or may not stop on the activated line. Specifically, when the right stop switch 44 is operated at the timing when any of the 14th “watermelon” symbol to the 18th “white BAR” symbol has reached the lower stage, the second small symbol symbol “ The “white BAR” symbol stops at the bottom. As a result, the second small winning combination is established on the downward-sloping line L4. When the right stop switch 44 is operated at another timing, the “watermelon” symbol or the “first replay” symbol stops at the lower stage. From the left, the combination of the “white bell” symbol (the “red bell” symbol), the “white BAR” symbol, and the “watermelon” symbol (the “first replay” symbol) is a transition outcome as shown in FIG.

中リール32Mの第2小役図柄、第7小役図柄及び第9小役図柄が中段に停止しなかった場合、すなわち中リール32Mの「LUCKY」図柄又は「白ベル」図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、「スイカ」図柄又は「第1リプレイ」図柄が下段に停止するように停止情報を変更する。   When the second small symbol, the seventh small symbol, and the ninth small symbol of the middle reel 32M do not stop in the middle, that is, the "LUCKKY" symbol or the "white bell" symbol of the middle reel 32M stops in the middle. In this case, in the second stop information setting process, the stop information is changed so that the “watermelon” symbol or the “first replay” symbol stops at the lower stage.

右リール32Rには、「スイカ」図柄及び「第1リプレイ」同士の間隔が4図柄以下となるようにして当該「スイカ」図柄及び「第1リプレイ」図柄が配置されている。このため、右ストップスイッチ44が操作された場合には、その操作タイミングに関わらず下段に「スイカ」図柄又は「第1リプレイ」図柄が停止する。左から「白ベル」図柄(「赤ベル」図柄),「LUCKY」図柄(「白ベル」図柄),「スイカ」図柄(「第1リプレイ」図柄)の組合せは、図11に示すように移行出目である。   The “watermelon” symbol and the “first replay” symbol are arranged on the right reel 32R such that the interval between the “watermelon” symbol and the “first replay” is four symbols or less. Therefore, when the right stop switch 44 is operated, the “watermelon” symbol or the “first replay” symbol stops at the lower stage regardless of the operation timing. From left, the combination of the “white bell” symbol (“red bell” symbol), the “LUCKKY” symbol (“white bell” symbol), and the “watermelon” symbol (“first replay” symbol) shifts as shown in FIG. It is a roll.

このように、中押しベル1に当選となり、左ストップスイッチ42→中ストップスイッチ43→右ストップスイッチ44の順で操作された場合には、第2小役入賞が成立する場合と、第7小役入賞が成立する場合と、第9小役入賞が成立する場合と、移行出目が停止する場合と、のいずれかとなる。   As described above, when the middle press bell 1 is won and the left stop switch 42, the middle stop switch 43, and the right stop switch 44 are operated in this order, the second small role winning is established and the seventh small role winning is achieved. Either a case where a winning is achieved, a case where a ninth small role winning is realized, or a case where the transition outcome is stopped.

次に、中押しベル1に当選となり、中ストップスイッチ43→左ストップスイッチ42→右ストップスイッチ44の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第1小役入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。   Next, a case where the middle press bell 1 is won and the middle stop switch 43 → the left stop switch 42 → the right stop switch 44 are operated in the order will be described as an example. In such a case, stop control of each of the reels 32L, 32M, 32R is performed in order to achieve the first small winning combination.

中リール32Mには、第1小役図柄たる「赤ベル」図柄が、「赤ベル」図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、中ストップスイッチ43が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず中段に「赤ベル」図柄が停止する。   On the middle reel 32M, a "red bell" symbol, which is a first small winning symbol, is arranged such that an interval between the "red bell" symbols is four or less. Therefore, when the middle stop switch 43 is operated first, the “red bell” symbol stops at the middle stage regardless of the operation timing.

左リール32Lには、第1小役図柄たる「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄が、第1小役図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ42が2番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。   On the left reel 32L, a first red symbol symbol, a "red bell" symbol and a "white bell" symbol, are arranged such that the interval between the first small symbol symbols is four or less. For this reason, when the left stop switch 42 is operated second, the “red bell” symbol or the “white bell” symbol stops at the upper stage regardless of the operation timing.

右リール32Rには、第1小役図柄たる「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄が、第1小役図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、右ストップスイッチ44が3番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず下段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。   On the right reel 32R, a "red bell" symbol and a "white bell" symbol, which are first small winning symbols, are arranged such that the interval between the first small winning symbols is four or less. Therefore, when the right stop switch 44 is operated for the third time, the "red bell" symbol or the "white bell" symbol stops at the lower stage regardless of the operation timing.

以上のとおり、中押しベル1に当選となり、中ストップスイッチ43→左ストップスイッチ42→右ストップスイッチ44の順で操作された場合には、その操作タイミングに関わらず第1小役入賞が成立する。   As described above, when the middle push bell 1 is won and the middle stop switch 43 → the left stop switch 42 → the right stop switch 44 is operated in this order, the first small winning combination is established regardless of the operation timing.

押し順ベルに当選となった場合には、予め定められた1通り又は2通りの操作順序でストップスイッチ42〜44が操作された場合、その操作タイミングに関わらず第1小役入賞が成立し、他の操作順序でストップスイッチ42〜44が操作された場合、その操作タイミングにより、小役入賞が成立するか、有効ライン上に移行出目が停止することとなる。ちなみに、中段ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず第38小役入賞が成立し、不問ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず第1小役入賞が成立する。   In the case where the push order bell is won, if the stop switches 42 to 44 are operated in one or two predetermined operation orders, the first small winning combination is established regardless of the operation timing. In the case where the stop switches 42 to 44 are operated in another operation order, a small winning combination is established or the transition to the active line is stopped depending on the operation timing. By the way, when the middle bell is won, the 38th small role prize is established regardless of the operation order and the operation timing. One small role prize is established.

リール制御処理の説明に戻り、ステップS411にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、ステップS413にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の1つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール32L,32M,32Rの下段に停止した停止図柄の図柄番号から有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア106aにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選フラグと対応している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をRAM106に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。   Returning to the description of the reel control processing, when it is determined in step S411 that all the reels 32L, 32M, 32R are stopped, the payout determination processing is performed in step S413. The payout determination process is a process of setting the number of paid out medals on condition that one of the winning symbol combinations is arranged on the activated line. In the payout determination process, a combination of symbols formed on the activated line is derived from the symbol number of the stopped symbol stopped at the lower stage of each of the reels 32L, 32M, 32R, and it is determined whether or not a winning has been established on the activated line. judge. If a winning has been achieved, it is further determined whether or not the winning winning combination corresponds to the winning flag set in the winning flag storage area 106a. If the winning combination corresponds to the winning flag, the winning combination and the number of payouts corresponding to the winning combination are set in a payout information storage area provided in the RAM 106. On the other hand, if the winning combination does not correspond to the winning flag, an error occurrence process is performed to set the slot machine 10 to an error state and to notify the occurrence of an error. Such an error state is maintained until the reset switch 72 is operated.

払出判定処理を行った後は、ステップS414にて入賞結果対応処理を行う。入賞結果対応処理では、入賞結果に基づいて遊技状態を移行させる処理等を行う。当該入賞結果対応処理については、後に詳細に説明する。   After performing the payout determination process, a winning result corresponding process is performed in step S414. In the winning result handling process, a process of shifting the gaming state based on the winning result is performed. The winning result handling process will be described later in detail.

入賞結果対応処理を行った後は、ステップS415にて区間表示第2処理を実行する。区間表示第2処理は、指示モニタ68の表示制御に関する処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。その後、ステップS416にて今回のゲームにおける入賞成立役を表示制御装置81に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。   After performing the winning result corresponding processing, the section display second processing is executed in step S415. The second section display process is a process relating to display control of the instruction monitor 68, and such a process will be described later in detail. After that, in step S416, a winning result command is set so that the display control device 81 can recognize the winning combination in the current game, and the reel control process ends.

次に、ステップS213のメダル払出処理について、概略を説明する。   Next, an outline of the medal payout process in step S213 will be described.

メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0か否かを判定する。払出数が0の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第1再遊技入賞〜第8再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれの再遊技入賞も成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、いずれかの再遊技入賞が成立している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理(ステップS204)では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。   In the medal payout process, it is determined whether or not the number of payouts set in the payout information storage area is zero. When the number of payouts is 0, it means that it has been determined in the previous payout determination processing that the small winning combination has not been established. In such a case, it is determined whether any of the first to eighth re-game winnings has been established based on the winning-winning combination set in the payout determination process. If none of the re-game winnings has been established, the medal payout process is terminated as it is, and if any of the re-game winnings has been established, a re-game setting process for setting the game state to the re-game state is performed. Then, the medal payout process ends. In the start waiting process (step S204) described above, the automatic insertion process is performed when it is determined that the current game state is the re-game state.

一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限(貯留されているメダル数が50枚)に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部60に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置51からメダル排出口49を介してメダル受け皿50へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部62に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がBB状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部61に表示される残払出数を減算する処理を行う。   On the other hand, when the number of payouts set in the payout information storage area is not 0, the same number of medals as the number of payouts are paid out, and the medal payout process ends. For the payout of medals, specifically, when the count value of the credit counter has not reached the upper limit (the number of stored medals is 50), the payout number is added to the count value of the credit counter, and the value after addition is added. It is displayed on the credit display unit 60. When the count value of the credit counter has reached the upper limit, or when the count value has reached the upper limit during the addition of the number of payouts, the medal payout rotating plate is driven and medals are ejected from the hopper device 51. Payout to the medal tray 50 via the exit 49. In the medal payout process, a process of changing the number of payouts displayed on the payout amount display unit 62 in accordance with the payout of medals is also performed. When the current gaming state is the BB state, a process of subtracting the number of payouts from the value of the remaining number-of-payout counter described below and subtracting the number of remaining payouts displayed on the remaining number-of-payouts display section 61 is performed. .

次に、ステップS214のRT状態処理を図21のフローチャートに基づいて説明する。   Next, the RT state process in step S214 will be described based on the flowchart in FIG.

ステップS501では、RAM106の状態情報格納エリア106cに第4RT設定フラグがセットされているか否かを確認することで、遊技状態が第4RT状態か否かを判定する。第4RT状態である場合には、ステップS502へ進み、固定RTゲーム数の減算処理を行う。詳細な説明は後に行うが、第4RT状態は、実行可能なゲーム数が予め定められているRT状態であり、ステップS502の処理は、当該実行可能な残りのゲーム数を減算するための処理である。続くステップS503では、ステップS502の処理結果に基づいて、第4RT状態における実行可能な残りゲーム数が0となったか否かを判定する。0となった場合には、ステップS504にて第4RT設定フラグをクリアする処理を実行してから、本RT状態処理を終了する。ステップS504の処理を行うことで、遊技状態は通常遊技状態へ移行する。ステップS503にて否定判定した場合、そのまま本RT状態処理を終了する。この場合、第4RT状態が継続される。   In step S501, it is determined whether the gaming state is the fourth RT state by checking whether the fourth RT setting flag is set in the state information storage area 106c of the RAM 106. If it is the fourth RT state, the process proceeds to step S502, and a process of subtracting the number of fixed RT games is performed. Although a detailed description will be given later, the fourth RT state is an RT state in which the number of executable games is predetermined, and the process of step S502 is a process for subtracting the remaining number of executable games. is there. In a succeeding step S503, it is determined whether or not the number of remaining executable games in the fourth RT state has become 0 based on the processing result of the step S502. If the value becomes 0, a process of clearing the fourth RT setting flag is performed in step S504, and then the present RT state process ends. By performing the processing in step S504, the gaming state shifts to the normal gaming state. If a negative determination is made in step S503, the present RT state process ends. In this case, the fourth RT state is continued.

ステップS501にて否定判定した場合、ステップS505にて、有効ライン上に移行出目が停止したか否かを判定する。移行出目が停止した場合には、ステップS506に進み、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、ステップS507にてRAM106の状態情報格納エリア106cに第1RT設定フラグをセットする。その後、本処理を終了する。ステップS505にて有効ライン上に移行出目が停止していないと判定した場合には、ステップS508に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第2再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第2再遊技入賞が成立した場合には、ステップS509にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS507にて第1RT設定フラグをセットする。その後、本処理を終了する。また、第4RT状態及び通常遊技状態以外の遊技状態下で有効ライン上に移行出目が停止した場合には、ステップS509にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS507にて第1RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。   If a negative determination is made in step S501, it is determined in step S505 whether or not the transition roll has stopped on the active line. If the transition outcome has stopped, the process proceeds to step S506, and it is determined whether or not the current gaming state is the normal gaming state. If the current gaming state is the normal gaming state, a first RT setting flag is set in the state information storage area 106c of the RAM 106 in step S507. After that, the process ends. If it is determined in step S505 that the transition roll has not stopped on the activated line, the process proceeds to step S508, and based on the winning combination set in the previous payout determination process, the second replay winning is determined. It is determined whether or not the condition is satisfied. When the second re-game winning is established, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S509, and the first RT setting flag is set in step S507. After that, the process ends. Further, in the case where the transition roll on the activated line is stopped in a game state other than the fourth RT state and the normal game state, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S509, and In step S507, the first RT setting flag is set, and the process ends.

ステップS507にて第1RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第1RT状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第1RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第1RT状態であると判別し、第1RT状態用抽選テーブルを選択する。   When the first RT setting flag is set in step S507, the gaming state shifts to the first RT state. Then, in step S302 of the lottery process, it is determined that the current gaming state is the first RT state based on the fact that the first RT setting flag is set in the state information storage area 106c, and the first RT state lottery table is selected. I do.

図22は、「設定3」の第1RT状態で選択される第1RT状態用抽選テーブルである。第1RT状態用抽選テーブルは、通常遊技状態用抽選テーブル(図17参照)と比較した場合、IV=1〜5のポイント値PVが相違しており、他のインデックス値IVに同一のポイント値PVが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、IV=6〜58の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、IV=1の際に当選となる確率は約67.0分の1、IV=2〜5の際に当選となる確率はそれぞれ約32.8分の1となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約1.94分の1である。   FIG. 22 is a drawing table for the first RT state selected in the first RT state of “Setting 3”. The first RT state lottery table differs from the normal game state lottery table (see FIG. 17) in that the point values PV of IV = 1 to 5 are different and the same point value PV as the other index values IV. Is set. For this reason, when the winning or non-winning of the combination is determined using such a lottery table, the probability of winning when IV = 6 to 58 is equal to each winning probability in the normal gaming state, and the winning when IV = 1. Is about 1/67, and the probability of winning when IV = 2-5 is about 1 / 2.8. The odds of not winning any role are about 1.94.

ここで、図22に示すように、IV=1の際に当選となった場合には通常リプレイ当選となり、IV=2の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ1当選となり、IV=3の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ2当選となり、IV=4の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ3当選となり、IV=5の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ4当選となる。IV=1〜5のいずれかの際に当選となる確率は約7.30分の1である。通常遊技状態下における通常リプレイ当選確率も約7.30分の1である。つまり、遊技状態が第1RT状態に移行した場合には、小役,再遊技,ボーナスの各役種について通常遊技状態と同一の確率で当選となる一方、再遊技の特典が付与される入賞態様が通常遊技状態と異なるものに変化する。より詳しくは、通常遊技状態では、遊技状態の移行しない第1再遊技入賞のみが成立し、第1RT状態では、第1再遊技入賞に加えて、第2RT状態に移行する第3再遊技入賞が成立する。   Here, as shown in FIG. 22, when the winning is achieved when IV = 1, the normal replay winning is achieved, and when the winning is achieved when IV = 2, the first promotion replay 1 winning is achieved. = 3, the first promotion replay 2 wins, if IV = 4, the first promotion replay 3 wins, and IV = 5 wins In this case, the first promotion replay 4 wins. The probability of winning in any one of IV = 1 to 5 is approximately 7.30. The normal replay winning probability in the normal game state is also about 7.30. In other words, when the gaming state shifts to the first RT state, the winning combination is obtained with the same probability as that of the normal gaming state for each of the small role, re-game, and bonus roles, while the bonus of the re-game is given. Changes to something different from the normal gaming state. More specifically, in the normal gaming state, only the first re-game prize that does not shift to the game state is established, and in the first RT state, in addition to the first re-game prize, a third re-game prize that shifts to the second RT state is formed. To establish.

停止情報第2設定処理(ステップS409)では、上述した押し順ベルに当選となった場合に加えて第1昇格リプレイ1〜第1昇格リプレイ4に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ42〜44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。   In the stop information second setting process (step S409), a stop command is generated not only when the push order bell is won, but also when the first promotion replay 1 to the first promotion replay 4 is won. Stop information is set so as to change the winning mode established according to the operating sequence of the stop switches 42 to 44 that have been performed.

図23(a)は、当選役と、ストップスイッチ42〜44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。第1昇格リプレイ1〜第1昇格リプレイ4に当選となった場合には、押し順ベルに当選となった場合と異なり、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞又は第3再遊技入賞が必ず成立する。第1昇格リプレイ1〜第1昇格リプレイ4には、6通りの操作順序のうち1通りの操作順序に第3再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第1再遊技が対応付けられている。   FIG. 23A is an explanatory diagram showing a correspondence relationship between a winning combination, an operation order of the stop switches 42 to 44, and a winning mode to be established. When the first promotion replay 1 to the first promotion replay 4 is won, unlike the case where the push order bell is won, regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44, the first replay winning or The third replay prize is always established. In the first promotion replay 1 to the first promotion replay 4, the third replay is associated with one of the six operation orders, and the first replay is associated with the other operation order. It is attached.

なお、第1昇格リプレイ2〜4では、第1再遊技及び第3再遊技の他に、第6再遊技、第7再遊技、第8再遊技も当選役として振り分けられている。但し、これら第6再遊技〜第8再遊技は、上記6通りの操作順序のうちのいずれもが対応付けられていない。そのため、第6再遊技〜第8再遊技は、第1昇格リプレイ2〜4に当選していても、ストップスイッチ42〜44の操作順序に関わらず、入賞しない。   In the first promotion replays 2 to 4, in addition to the first replay and the third replay, the sixth replay, the seventh replay, and the eighth replay are also distributed as winning combinations. However, none of the above six operation sequences is associated with the sixth re-game to the eighth re-game. Therefore, in the sixth re-game to the eighth re-game, no win is made regardless of the operation order of the stop switches 42 to 44 even if the first promotion replays 2 to 4 are won.

より具体的には、第1昇格リプレイ1〜4は、それぞれ、第1昇格リプレイ1は第1再遊技及び第3再遊技が振り分けられており、第1昇格リプレイ2は第1再遊技及び第3再遊技の他に第6再遊技が振り分けられており、第1昇格リプレイ3は第1再遊技及び第3再遊技の他に第7再遊技が振り分けられており、第1昇格リプレイ4は第1再遊技及び第3再遊技の他に第8再遊技が振り分けられているものの、いずれの第1昇格リプレイ1〜4であっても、入賞する再遊技は第1再遊技と第3再遊技のうちの何れかとなっている。これは、第3再遊技入賞が成立する操作順序をわかりにくくするためである。すなわち、例えば、第1昇格リプレイが1種類であると、第3再遊技入賞に対応する操作順序も1種類となってしまい、第1昇格リプレイ当選時に、意図的に第3再遊技入賞を成立させることが可能となり得るからである。なおこの関係は、第1昇格リプレイ1〜4の関係のみに限ったことではなく、他の重複役についても同様のことがいえる。   More specifically, in the first promotion replays 1 to 4, the first promotion replay 1 is assigned to the first replay and the third replay, respectively, and the first promotion replay 2 is assigned to the first replay and the first replay. In addition to the 3 re-games, the 6th re-game is sorted, the first promoted replay 3 is the 7th re-game in addition to the first and third re-games, and the first promoted replay 4 Although the eighth re-game is allocated in addition to the first re-game and the third re-game, in any of the first promotion replays 1 to 4, the re-game to be won is the first re-game and the third re-game. One of the games. This is for making it difficult to understand the operation order in which the third replay winning is achieved. That is, for example, if the first promotion replay is one type, the operation order corresponding to the third replay winning is also one type, and the third replay winning is intentionally established at the time of the first promotion replay winning. This may be possible. Note that this relationship is not limited to only the relationship between the first promotion replays 1 to 4, but the same can be said for other overlapping roles.

RT状態処理の説明に戻り、ステップS508にて第2再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップS510に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第3再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第3再遊技入賞が成立した場合には、ステップS511にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS512にて第2RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。   Returning to the description of the RT state process, if it is determined in step S508 that the second replay winning has not been established, the process proceeds to step S510, and based on the winning combination set in the previous payout determination process, It is determined whether or not the third replay winning is established. If the third replay prize has been established, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S511, the second RT setting flag is set in step S512, and the process ends. I do.

ステップS512にて第2RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第2RT状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第2RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第2RT状態であると判別し、第2RT状態用抽選テーブルを選択する。   When the second RT setting flag is set in step S512, the gaming state shifts to the second RT state. In step S302 of the lottery process, it is determined that the current game state is the second RT state based on the fact that the second RT setting flag is set in the state information storage area 106c, and the second RT state lottery table is selected. I do.

図24は、「設定3」の第2RT状態で選択される第2RT状態用抽選テーブルである。第2RT状態用抽選テーブルは、第1RT状態用抽選テーブル(図22参照)と比較した場合、IV=1〜10,13,14のポイント値PVが相違しており、他のインデックス値IVに同一のポイント値PVが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、IV=11,12,15〜58の際に当選となる確率は第1RT状態における各当選確率と等しく、IV=1の際に当選となる確率は約13.2分の1、IV=2〜5の際に当選とならず、IV=6〜8の際に当選となる確率はそれぞれ約15.5分の1、IV=9,10の際に当選となる確率はそれぞれ約8.90分の1となる。そして、IV=13の際に当選となる確率は約6.90分の1であり、IV=14の際に当選となる確率は約131分の1である。いずれの役にも当選しない外れの確率は約150分の1である。つまり、第2RT状態に移行した場合には、通常遊技状態及び第1RT状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。また、第2RT状態では、遊技状態の移行しない第1再遊技入賞に加えて、第1RT状態に移行する第2再遊技入賞と、第3RT状態に移行する第4再遊技入賞,第5再遊技入賞と、第4RT状態に移行する第11再遊技入賞,第12再遊技入賞と、が成立する。   FIG. 24 is a second RT state lottery table selected in the second RT state of “Setting 3”. The second RT state lottery table differs from the first RT state lottery table (see FIG. 22) in that the point values PV of IV = 1 to 10, 13, and 14 are different and are the same as the other index values IV. Are set. For this reason, when the winning or losing of the combination is determined using such a lottery table, the probability of winning when IV = 11, 12, 15 to 58 is equal to each winning probability in the first RT state, and IV = 1. The probability of winning at the time of is about 13.2, the winning is not at the time of IV = 2 to 5, and the probability of winning at the time of IV = 6 to 8 is about 1/5 of each. , IV = 9,10, the probability of winning is about 8.90. The probability of winning when IV = 13 is approximately 1/90, and the probability of winning when IV = 14 is approximately 1/131. The odds of not winning any role are about 1/150. That is, in the case of transition to the second RT state, the probability of departure is lower than in the normal game state and the first RT state, which is advantageous to the player. In the second RT state, in addition to the first re-game prize in which the game state does not shift, a second re-game prize in which the game shifts to the first RT state, a fourth re-game prize in which the game shifts to the third RT state, and a fifth re-game. The winning, the eleventh re-game winning, and the twelfth re-game winning that shift to the fourth RT state are established.

停止情報第2設定処理(ステップS409)では、上述した第1昇格リプレイ1〜第1昇格リプレイ4に当選となった場合に加えて、転落リプレイ1〜転落リプレイ3,第2昇格リプレイ1,第2昇格リプレイ2,移行リプレイ1,移行リプレイ2に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ42〜44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。   In the stop information second setting process (step S409), in addition to the case where the first promotion replay 1 to the first promotion replay 4 is won, the fall promotion replay 1 to the fall replay 3, the second promotion replay 1, and the second promotion replay 1 Even when the player wins the 2 promotion replay 2, the transfer replay 1, and the transfer replay 2, the stop information is set so as to change the winning mode established by the operation sequence of the stop switches 42 to 44 that generated the stop command.

図23(b)は、当選役と、ストップスイッチ42〜44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。転落リプレイ1〜転落リプレイ3に当選となった場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞又は第2再遊技入賞が必ず成立する。第2昇格リプレイ1に当選となった場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞,第4再遊技入賞,第5再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。第2昇格リプレイ2に当選となった場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞又は第4再遊技入賞が必ず成立する。   FIG. 23 (b) is an explanatory diagram showing the correspondence between the winning combination, the operation sequence of the stop switches 42 to 44, and the winning mode that is established. In the case where the player has won the fall replay 1 to the fall replay 3, the first replay prize or the second replay prize is always established regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44. When the second promotion replay 1 is won, any one of the first re-game winning, the fourth re-game winning, and the fifth re-game winning is always established regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44. . When the second promotion replay 2 is won, the first re-game winning or the fourth re-game winning is always established regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44.

なお、図中の第4再遊技に付されている番号は、第4再遊技入賞が成立する際の図柄組合せと対応するものである。「1」は、バラケ目となる図柄組合せと対応し、「2」は、赤7・赤7・黒BAR中段停止となる図柄組合せと対応する(図11参照)。例えば、第2昇格リプレイ1に当選となった際に左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、バラケ目となる図柄組合せが停止して第4再遊技入賞成立となるか、赤7・赤7・黒BAR中段停止となる図柄組合せが停止して第4再遊技入賞成立となる。   In addition, the number given to the fourth re-game in the figure corresponds to the symbol combination when the fourth re-game winning is established. “1” corresponds to a symbol combination that is a disjointed pattern, and “2” corresponds to a symbol combination in which the red 7, red 7, and black BAR are stopped in the middle stage (see FIG. 11). For example, if the left stop switch 42 is operated first when the second promotion replay 1 is won, the symbol combination which becomes a jumble is stopped and the fourth re-game winning prize is established, or the red 7 -The symbol combination that stops the middle stage of red 7 and black BAR stops, and the fourth re-game winning is established.

また、図23(d)に示すように、移行リプレイ1,2に当選となった場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞、第2再遊技入賞、及び第11再遊技入賞若しくは第12再遊技入賞が成立する。つまり、移行リプレイ1,2に当選となった場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞が成立して遊技状態の移行が生じないか、第2再遊技入賞が成立して第1RT状態への移行が生じるか、第11再遊技入賞若しくは第12再遊技入賞が成立して第4RT状態への移行が生じるか、のいずれかとなる。   Also, as shown in FIG. 23D, when the transition replays 1 and 2 are won, regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44, the first replay winning, the second replay winning, And the eleventh re-game winning or the twelfth re-game winning is established. In other words, when the transition replays 1 and 2 are won, regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44, whether the first replay winning is established and the transition of the game state does not occur, or the second replay is performed. Either a winning is established and a transition to the first RT state occurs, or an eleventh re-game winning or a twelfth re-game winning is established and a transition to the fourth RT state occurs.

RT状態処理の説明に戻り、ステップS510にて第3再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップS513に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立した場合には、ステップS514にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS515にて第3RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。   Returning to the description of the RT state process, if it is determined in step S510 that the third replay winning has not been achieved, the process proceeds to step S513, and based on the winning winning combination set in the previous payout determination process, It is determined whether the fourth re-game winning or the fifth re-game winning has been achieved. When the fourth re-game winning or the fifth re-game winning is established, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S514, and the third RT setting flag is set in step S515. Then, the present process ends.

ステップS515にて第3RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第3RT状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第3RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第3RT状態であると判別し、第3RT状態用抽選テーブルを選択する。   When the third RT setting flag is set in step S515, the gaming state shifts to the third RT state. In step S302 of the lottery process, it is determined that the current gaming state is the third RT state based on the fact that the third RT setting flag is set in the state information storage area 106c, and the third RT state lottery table is selected. I do.

図25は、「設定3」の第3RT状態で選択される第3RT状態用抽選テーブルである。第3RT状態用抽選テーブルは、第2RT状態用抽選テーブル(図24参照)と比較した場合、IV=9〜12のポイント値PVが相違しており、他のインデックス値IVに同一のポイント値PVが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、IV=1〜8,13〜58の際に当選となる確率は第2RT状態における各当選確率と等しく、IV=9,10の際に当選とならなくなり、IV=11,12の際に当選となる確率はそれぞれ約7.00分の1となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約150分の1である。つまり、遊技状態が第3RT状態に移行した場合には、小役,再遊技,ボーナスの各役種について第2RT状態と同一の確率で当選となる一方、再遊技の特典が付与される入賞態様が第2RT状態と異なるものに変化する。より詳しくは、第3RT状態では、遊技状態の移行しない第1再遊技入賞と、第1RT状態に移行する第2再遊技入賞、第4RT状態に移行する第11再遊技入賞及び第12再遊技入賞と、に加えて、遊技状態の移行しない第6再遊技入賞,第7再遊技入賞,第8再遊技入賞と、第2RT状態に移行する第3再遊技入賞と、が成立する。   FIG. 25 is a drawing table for the third RT state selected in the third RT state of “Setting 3”. The third RT state lottery table differs from the second RT state lottery table (see FIG. 24) in that point values PV of IV = 9 to 12 are different, and the same point value PV as the other index values IV. Is set. For this reason, when the winning / non-winning determination is made using such a lottery table, the probability of winning when IV = 1 to 8, 13 to 58 is equal to each winning probability in the second RT state, and IV = 9, 10 In the case of IV = 11 and 12, the probability of winning is 1 / 7.00 each. The odds of not winning any role are about 1/150. In other words, when the gaming state shifts to the third RT state, the winning combination is obtained with the same probability as that of the second RT state for each of the small role, re-game, and bonus roles, while a prize of the re-game is given. Changes to a state different from the second RT state. More specifically, in the third RT state, a first re-game prize that does not shift to the game state, a second re-game prize that shifts to the first RT state, and an eleventh and twelfth re-game prize that shifts to the fourth RT state. In addition to the above, a sixth re-game winning, a seventh re-game winning, and an eighth re-game winning where the gaming state does not shift, and a third re-game winning which shifts to the second RT state are established.

停止情報第2設定処理(ステップS409)では、BARリプレイ1,BARリプレイ2に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ42〜44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。   In the stop information second setting process (step S409), even when the BAR replay 1 and the BAR replay 2 are won, the winning mode established by the operation order of the stop switches 42 to 44 that generated the stop command is changed. Stop information is set as needed.

図23(c)は、当選役と、ストップスイッチ42〜44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。BARリプレイ1に当選となった場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞,第6再遊技入賞,第7再遊技入賞,第3再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。BARリプレイ2に当選となった場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞,第6再遊技入賞,第8再遊技入賞,第3再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。   FIG. 23 (c) is an explanatory diagram showing the correspondence between the winning combination, the operation order of the stop switches 42 to 44, and the winning mode that is established. When the BAR replay 1 is won, one of the first re-game winning, the sixth re-game winning, the seventh re-game winning, and the third re-game winning regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44. Always holds. When the BAR replay 2 is won, one of the first re-game winning, the sixth re-game winning, the eighth re-game winning, and the third re-game winning regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44. Always holds.

RT状態処理の説明に戻り、ステップS513にて第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップS516に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第11再遊技入賞及び第12再遊技入賞のいずれも成立していない場合には、そのままRT状態処理を終了する。第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞が成立した場合には、ステップS517にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS518にて第4RT設定フラグをセットし、ステップS519にて固定RTゲーム数設定処理を実行してから、本処理を終了する。ステップS519は、第4RT状態において実行可能なゲーム数を設定する処理であり、かかる処理は、第4RT状態の説明とともに後に詳細に説明する。   Returning to the description of the RT state process, if it is determined in step S513 that the fourth re-game winning or the fifth re-game winning has not been established, the process proceeds to step S516, and the winning set in the previous payout determination process. Based on the winning combination, it is determined whether or not the eleventh re-game winning or the twelfth re-game winning has been achieved. If neither the eleventh replay prize nor the twelfth replay prize has been established, the RT state process ends. When the eleventh re-game winning or the twelfth re-game winning is established, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S517, and the fourth RT setting flag is set in step S518. Then, after performing the fixed RT game number setting process in step S519, the process ends. Step S519 is processing for setting the number of games that can be executed in the fourth RT state, and this processing will be described later in detail together with the description of the fourth RT state.

以上のように、RT状態処理によって、通常遊技状態、第1RT状態、第2RT状態、第3RT状態及び第4RT状態の移行が行われる。図26は、各状態の移行契機や終了契機とともに、各状態間の移行の有無等をまとめて示している。   As described above, the transition to the normal game state, the first RT state, the second RT state, the third RT state, and the fourth RT state is performed by the RT state processing. FIG. 26 collectively shows whether or not there is a transition between the states, as well as the transition and end moments of each state.

遊技状態が通常遊技状態、第1RT状態及び第4RT状態である場合、ボーナスとの重複当選となるIV=48〜51(特リプA重複1等)を除くいずれかのリプレイ当選となる確率(以下の説明では、単に「リプレイ確率」とも称する)は、約7.30分の1である。一方、第2RT状態及び第3RT状態では、リプレイ確率が約1.53分の1となり、通常遊技状態や第1RT状態及び第4RT状態よりも持ちメダルの減りを抑えながら遊技を行うことが可能となる。通常遊技状態から第1RT状態へは移行出目が停止することで移行し、第3再遊技入賞によって第2RT状態へ移行する。第2RT状態においては、第2再遊技入賞が成立すると第1RT状態へ移行することとなり、通常時においては、基本的には、通常遊技状態と第1RT状態に滞在する。なお、以下の説明では、第1RT状態〜第4RT状態との対比のため、通常遊技状態を第0RT状態とも称する。   When the gaming state is the normal gaming state, the first RT state, and the fourth RT state, the probability of being any one of the replay winnings except for IV = 48 to 51 (special lip A overlapping 1 etc.), which is an overlapping winning with the bonus (hereinafter, referred to as “1”) In the description, the “replay probability” is simply about 7.30. On the other hand, in the second RT state and the third RT state, the replay probability is about 1.53, which makes it possible to play a game while suppressing a decrease in the number of medals held in the normal game state, the first RT state, and the fourth RT state. Become. The transition from the normal gaming state to the first RT state is made by stopping the transition roll, and the transition to the second RT state is made by the third re-game winning. In the second RT state, when the second re-game winning is established, the game shifts to the first RT state, and in a normal state, basically, the game stays in the normal game state and the first RT state. In the following description, for comparison with the first RT state to the fourth RT state, the normal gaming state is also referred to as the 0th RT state.

第2RT状態及び第3RT状態では、第2再遊技入賞が成立するまでRT状態が継続する。第2再遊技入賞を成立させないようにするための構成は後述するが、第2RT状態や第3RT状態の滞在ゲーム数は、第2再遊技入賞が成立するまでのゲーム数として可変式となることから、これら第2RT状態及び第3RT状態は無限RT状態とも称される。これに対して、第11再遊技入賞や第12再遊技入賞によって移行する第4RT状態は、滞在ゲーム数が10ゲーム又は30ゲームの固定式となっており、固定RT状態とも称される。   In the second RT state and the third RT state, the RT state continues until the second re-game winning is established. The configuration for preventing the second re-game winning from being established will be described later. However, the number of staying games in the second RT state or the third RT state is variable as the number of games until the second re-game winning is established. Therefore, the second RT state and the third RT state are also called an infinite RT state. On the other hand, in the fourth RT state to be shifted by the eleventh re-game winning or the twelfth re-game winning, the staying game number is a fixed type of 10 games or 30 games, and is also referred to as a fixed RT state.

なお、以下の説明では、第0RT状態(通常遊技状態)及び第1RT状態は、これらの無限RT状態や固定RT状態と対比するため、通常RT状態と称する。また、第0RT状態、第1RT状態及び第4RT状態よりも第2RT状態や第3RT状態の方が、リプレイ確率が高くなることを分かりやすくするため、第2RT状態及び第3RT状態を高RT状態と称し、第0RT状態、第1RT状態及び第4RT状態を低RT状態とも称する。   In the following description, the 0th RT state (normal gaming state) and the 1st RT state are referred to as a normal RT state, as compared with the infinite RT state and the fixed RT state. Further, in order to easily understand that the replay probability is higher in the second RT state and the third RT state than in the 0th RT state, the first RT state, and the fourth RT state, the second RT state and the third RT state are referred to as a high RT state. The 0th RT state, the 1st RT state, and the 4th RT state are also referred to as a low RT state.

ちなみに、第0RT状態や第1RT状態も滞在するゲーム数が可変式であることから無限RT状態に含まれるが、説明をわかり易くするため、上記のように分類して説明する。   Incidentally, the 0th RT state and the 1st RT state are also included in the infinite RT state because the number of staying games is variable. However, for ease of explanation, they will be classified and described as above.

通常RT状態及び無限RT状態(第0RT状態〜第3RT状態)は、滞在している状態から他の無限RT状態へは移行可能である一方、固定RT状態(第4RT状態)では、無限RT状態への移行が不可となっている。その他、固定RT状態(第4RT状態)への移行は、通常RT状態(第0RT状態、第1RT状態)では生じない一方、無限RT状態(第2RT状態、第3RT状態)では生じ得るように設定されている。   The normal RT state and the infinite RT state (the 0th RT state to the 3rd RT state) can be shifted from the staying state to another infinite RT state, while the fixed RT state (the 4th RT state) is the infinite RT state. Transition to is not possible. In addition, the transition to the fixed RT state (the fourth RT state) is set so that it does not occur in the normal RT state (the 0th RT state and the first RT state), but can occur in the infinite RT state (the second RT state and the third RT state). Have been.

ちなみに、本スロットマシン10では、第4RT状態について特徴的な構成を有しており、以下の説明では、当該第4RT状態を特別RT状態とも称する場合がある。   Incidentally, the slot machine 10 has a characteristic configuration for the fourth RT state, and in the following description, the fourth RT state may also be referred to as a special RT state.

次に、ステップS215のボーナス状態処理を図27のフローチャートに基づいて説明する。   Next, the bonus state process of step S215 will be described based on the flowchart of FIG.

先ずステップS601では、現在の遊技状態がボーナス状態か否か、すなわち現在の遊技状態がBB状態又はCB状態であるか否かを判定する。ボーナス状態でない場合には、ステップS602〜ステップS613に示すボーナス判定処理を行う。   First, in step S601, it is determined whether or not the current gaming state is a bonus state, that is, whether or not the current gaming state is a BB state or a CB state. If the state is not the bonus state, a bonus determination process shown in steps S602 to S613 is performed.

ボーナス判定処理では、ステップS602にて第1BB当選フラグ,第2BB当選フラグ,CB当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。いずれかの当選フラグがセットされている場合には、ステップS603に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、CB入賞が成立したか否かを判定する。CB入賞が成立した場合には、ステップS604にて状態情報格納エリア106cにCB設定フラグをセットする。ステップS605では、状態情報格納エリア106cに設けられたボーナス状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタに15をセットする。ステップS604〜S605の処理を行うことにより、遊技状態がCB状態に移行する。   In the bonus determination process, it is determined in step S602 whether any one of the first BB winning flag, the second BB winning flag, and the CB winning flag has been set. If any of the winning flags has been set, the process proceeds to step S603, and it is determined whether or not a CB winning has been achieved based on the winning winning combination set in the previous payout determination process. If a CB winning has been achieved, a CB setting flag is set in the state information storage area 106c in step S604. In step S605, 15 is set to the remaining number-of-payouts counter for counting the number of remaining medals that can be paid out during the bonus state provided in the state information storage area 106c. By performing the processing of steps S604 to S605, the gaming state shifts to the CB state.

ここで、CB及びCB状態について簡単に説明する。   Here, the CB and the CB state will be briefly described.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄,「第1リプレイ」図柄又は「黒BAR」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、CB入賞となる。各リール32L,32M,32Rには、CB図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして当該CB図柄が配置されている。このため、CBに当選となった場合には、ストップスイッチ42〜44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、CB入賞が成立する。   A "red bell" symbol or a "white bell" symbol on the left reel 32L, a "red bell" symbol on the middle reel 32M, a "watermelon" symbol, a "first replay" symbol or a "black BAR" symbol on the right reel 32R. , Stop on the active line, a CB winning is achieved. The CB symbols are arranged on each of the reels 32L, 32M, 32R such that the interval between the CB symbols is four symbols or less. Therefore, when the CB is won, a CB win is achieved regardless of the operation sequence and operation timing of the stop switches 42 to 44.

主制御装置101は、状態情報格納エリア106cにCB設定フラグがセットされている場合、遊技状態がCB状態であると判別する。そして、通常処理のステップS205では、メダルのベット数が「3」ではなく「2」に達しているか否かを判定し、有効ライン設定処理(ステップS209)では、下ラインL3及び右下がりラインL4を有効ラインと設定する。   When the CB setting flag is set in the state information storage area 106c, the main control device 101 determines that the gaming state is the CB state. Then, in step S205 of the normal process, it is determined whether or not the bet number of medals has reached “2” instead of “3”. In the effective line setting process (step S209), the lower line L3 and the lower right line L4 Is set as an active line.

抽選処理のステップS302では、CB状態用抽選テーブルを選択する。CB状態用抽選テーブルの図示は省略するが、CB状態用抽選テーブルでは、IV=1〜52のポイント値PVとして「0」が設定されており、IV=55〜58のポイント値として「16384」が設定されている(IVと当選役との対応関係については図17等参照)。したがって、CB状態では、CB中小役1に当選となる確率(IV=55の際に当選となる確率)が約4.00分の1となり、CB中小役2に当選となる確率(IV=56の際に当選となる確率)が約4.00分の1となり、CB中小役3に当選となる確率(IV=57の際に当選となる確率)が約4.00分の1となり、CB中小役4に当選となる確率(IV=58の際に当選となる確率)が約4.00分の1となる。外れとなる事象は発生しない。   In step S302 of the lottery process, a CB state lottery table is selected. Although illustration of the CB state lottery table is omitted, in the CB state lottery table, “0” is set as the point value PV of IV = 1 to 52, and “16384” is set as the point value of IV = 55 to 58. (For the correspondence between the IV and the winning combination, see FIG. 17 and the like). Therefore, in the CB state, the probability of winning the CB small and medium role 1 (probability of winning when IV = 55) is about 1 / 4.00, and the probability of winning the CB small and medium role 2 (IV = 56). At the time of winning) is about 1 / 4.00, the probability of winning at CB middle and small role 3 (the probability of winning at IV = 57) is about 1 / 4.00, and CB The probability of winning the small and medium role 4 (probability of winning when IV = 58) is about 1 / 4.00. No off event occurs.

図28(a)は、当選役と、ストップスイッチ42〜44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。詳細な説明は省略するが、CB中小役1〜CB中小役4のいずれに当選となった場合であっても、ストップスイッチ42〜44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、何らかの小役入賞が必ず成立する。CB状態は2ベットゲームであるため、第1小役入賞,第27小役入賞,第31小役入賞,第36小役入賞〜第38小役入賞が成立した場合には、15枚のメダル払出が行われ、第2小役入賞〜第26小役入賞,第28小役入賞〜第30小役入賞,第32小役入賞〜第35小役入賞が成立した場合には、14枚のメダル払出が行われる。つまり、CB状態に移行した場合には、必ず14枚又は15枚のメダル払出が行われる。   FIG. 28A is an explanatory diagram showing a correspondence relationship between a winning combination, an operation order of the stop switches 42 to 44, and a winning mode that is established. Although a detailed description is omitted, regardless of the operation order and operation timing of the stop switches 42 to 44, even if any of the CB small to medium role 1 to the CB small and medium role 4 is won, some small role prize is won. It always holds. Since the CB state is a 2-bet game, 15 medals are obtained when the first small win, the 27th small win, the 31st small win, the 36th small win to the 38th small win are established. When the payout is made and the second small part prize to the 26th small part prize, the 28th small part prize to the 30th small part prize, and the 32nd small part prize to the 35th small part prize, 14 sheets Medal payout is performed. That is, in the case of shifting to the CB state, 14 or 15 medals are always paid out.

なお、当選役としてのCB、及び遊技状態としてのCB状態に代え又は加えて、当選役として1ゲームの遊技(JACゲーム)を実行可能となるシングルボーナス(SB)、及びそのシングルボーナス当選(入賞)に基づいて移行するSB状態を設けてもよい。   In addition, in place of or in addition to the CB as a winning combination and the CB state as a gaming state, a single bonus (SB) that enables execution of a game (JAC game) of one game as a winning combination, and the single bonus winning (prize) ) May be provided.

ボーナス状態処理の説明に戻り、ステップS603にてCB入賞が成立していないと判定した場合には、CB以外のボーナス当選フラグがセットされていることを意味する。かかる場合には、ステップS608にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアし、ステップS609にて第1BB入賞又は第2BB入賞が成立したか否かを判定する。   Returning to the description of the bonus state process, if it is determined in step S603 that a CB winning has not been established, it means that a bonus winning flag other than CB has been set. In such a case, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S608, and it is determined in step S609 whether the first BB prize or the second BB prize has been established.

そして、いずれかのBB入賞が成立した場合には、ステップS610にてRAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットされているBB当選フラグをクリアするとともに、ステップS611にて状態情報格納エリア106cにBB設定フラグがセットする。その後、ステップS612にて、残払出数カウンタに216をセットし、残払出枚数表示部61に216を表示させる処理を行う。ステップS612でセットする数値は、BB状態における上限払出数に対応する数値であり、BB状態において当該数値以上のメダルの払い出しが行われたことを条件に当該BB状態が終了される。   If any one of the BB winnings is established, the BB winning flag set in the winning flag storage area 106a of the RAM 106 is cleared in step S610, and the BB setting is performed in the state information storage area 106c in step S611. The flag is set. Thereafter, in step S612, the remaining payout number counter is set to 216, and the remaining payout number display section 61 displays 216. The numerical value set in step S612 is a numerical value corresponding to the upper limit payout number in the BB state, and the BB state is terminated on condition that medals have been paid out in the BB state.

ステップS610〜S612の処理を行うことにより、遊技状態がBB状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cにBB設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態がBB状態であると判別し、対応するBB状態用抽選テーブルを選択する。   By performing the processing of steps S610 to S612, the gaming state shifts to the BB state. Then, in step S302 of the lottery process, it is determined that the current game state is the BB state based on the BB setting flag being set in the state information storage area 106c, and the corresponding BB state lottery table is selected. .

図29は、第1BBや第2BBで移行するBB状態で選択されるBB状態用抽選テーブルである。BB状態用抽選テーブルでは、IV=1〜30,34〜58のポイント値PVとして「0」が設定されており、IV=31〜33のポイント値として「21845」が設定されている。したがって、BB状態では、BB中第1役に当選となる確率(IV=31の際に当選となる確率)が約1.11分の1となり、BB中第2役に当選となる確率(IV=32の際に当選となる確率)が約20.0分の1となり、BB中第3役に当選となる確率(IV=33の際に当選となる確率)が約20.0分の1となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約65500分の1である。   FIG. 29 is a BB state lottery table selected in the BB state to which the first BB or the second BB shifts. In the BB state lottery table, “0” is set as the point value PV of IV = 1 to 30, 34 to 58, and “21845” is set as the point value of IV = 31 to 33. Therefore, in the BB state, the probability of winning the first role during BB (probability of winning when IV = 31) is about 1/11, and the probability of winning the second role during BB (IV = 32, the probability of winning is about 1/20, and the probability of winning the third role in the BB (IV = 33, the probability of winning) is about 1 / 0.0 Becomes The odds of not winning any role are about 1 in 65,500.

これらBB中第1役やBB中第2役、BB中第3役の当選確率は、第1BBと第2BBとで共通の当選確率となっている。また、BB中第1役やBB中第2役、BB中第3役の当選確率は、第1BBや第2BBのBB状態への移行契機に関わらず共通の当選確率となっており、例えば、特リプA重複1当選に基づく第1BB中のBB中第3役と、特リプAB重複1当選に基づく第1BB中のBB中第3役との当選確率は同じ確率である。すなわち、いずれのBB状態においても、共通のBB状態用抽選テーブルが参照されて抽選処理が行われる。   The winning probabilities of the first role in the BB, the second role in the BB, and the third role in the BB are common winning probabilities in the first BB and the second BB. In addition, the winning probability of the first role during BB, the second role during BB, and the third role during BB is a common winning probability regardless of the transition timing of the first BB or the second BB to the BB state. The winning probability of the third role in the BB in the first BB based on the special lip A duplication 1 winning and the third role in the BB in the first BB based on the special lip AB overlapping 1 winning are the same probability. That is, in any BB state, the lottery process is performed with reference to the common BB state lottery table.

図28(b)は、当選役と、ストップスイッチ42〜44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。上述したとおり、第1小役入賞は、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず成立させることができる入賞態様である。したがって、BB中第1役に当選となった場合、ストップスイッチ42〜44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、第1小役入賞,第39小役入賞,第40小役入賞のいずれかが必ず成立する。また、第9再遊技入賞についても、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず成立させることができる入賞態様である。したがって、BB中第2役に当選となった場合、ストップスイッチ42〜44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、第9再遊技入賞が必ず成立する。   FIG. 28B is an explanatory diagram showing a correspondence relationship between a winning combination, an operation sequence of the stop switches 42 to 44, and a winning mode that is established. As described above, the first small winning combination is a winning mode that can be established regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44. Therefore, when the first role is won in the BB, one of the first small role prize, the 39th small prize prize, and the 40th small prize prize is won regardless of the operation order and operation timing of the stop switches 42 to 44. It always holds. The ninth replay winning is also a winning mode that can be established regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44. Therefore, when the second role is won during the BB, the ninth replay winning is always established regardless of the operation order and operation timing of the stop switches 42 to 44.

第9再遊技入賞及び第10再遊技入賞が可能となるBB中第3役は、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングによって、いずれの再遊技入賞が成立するかが異なり、ストップスイッチ42〜44の停止操作が行われた際に、いずれも入賞可能であれば、スベリ数の少ない側の再遊技が入賞するように停止駆動制御される。より詳しくは、第9再遊技及び第10再遊技が入賞成立となる図柄の組み合わせは、中リール32M及び右リール32Rではいずれも「第1リプレイ」図柄及び「第2リプレイ」図柄で共通している一方、左リール32Lでは異なっている。すなわち、左リール32Lにおいては、第9再遊技の対象図柄は「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄である一方、第10再遊技の対象図柄は「青年」図柄及び「スイカ」図柄である。   The third role in the BB in which the ninth re-game winning and the tenth re-game winning can be performed is different depending on the operation timing of the stop switches 42 to 44, which re-game winning is established. When the stop operation is performed, if any of the winnings can be made, the stop driving control is performed so that the replay game with the smaller number of slips wins. More specifically, the combination of the symbols in which the ninth re-game and the tenth re-game are won is common to the “first replay” symbol and the “second replay” symbol in the middle reel 32M and the right reel 32R. On the other hand, the left reel 32L is different. That is, on the left reel 32L, the target symbols of the ninth re-game are the "red bell" symbol and the "white bell" symbol, while the target symbols of the tenth re-game are the "youth" symbol and the "watermelon" symbol. .

例えば、3ベットゲームにおいて、左リール32Lの4番目の「チェリー」図柄から7番目の「赤ベル」図柄が上段に到達したタイミングで左ストップスイッチ42が停止操作された場合、第9再遊技の対象図柄である7番目の「赤ベル」図柄及び第10再遊技の対象図柄である8番目の「スイカ」図柄のいずれも、有効ライン上である上段に停止させることが可能であるものの、この場合、スベリ数の少ない7番目の「赤ベル」図柄を上段に停止させるように停止駆動制御が行われる。その結果、第10再遊技入賞ではなく第9再遊技入賞が成立可能となる。その他、左リール32Lにおいて、9番目の「赤7」図柄から12番目の「白ベル」図柄が上段に到達したタイミングで左ストップスイッチ42が停止操作された場合も同様に、13番目の「青年」図柄ではなく12番目の「白ベル」図柄が上段に停止するように駆動制御される等、第10再遊技よりも第9再遊技のほうが入賞成立し易いように設定されている。つまり、第10再遊技を入賞させようとするならば、左リール32Lの上段に0番目の「青年」図柄、8番目の「スイカ」図柄、13番目の「青年」図柄が到達したタイミングで左ストップスイッチ42の停止操作を行う必要があり、他のタイミングであれば、第9再遊技入賞が成立することになる。   For example, in the three-bet game, when the left stop switch 42 is stopped at the timing when the seventh “red bell” symbol from the fourth “cherry” symbol on the left reel 32L reaches the upper stage, the ninth replay is performed. Although both the seventh "Red Bell" symbol, which is the target symbol, and the eighth "watermelon" symbol, which is the target symbol of the tenth replay, can be stopped at the upper line on the activated line. In this case, stop drive control is performed so as to stop the seventh “red bell” symbol with a small number of slips in the upper stage. As a result, the ninth re-game winning can be established instead of the tenth re-game winning. Similarly, when the left stop switch 42 is operated to stop at the timing when the twelfth “white 7” symbol reaches the upper stage from the ninth “red 7” symbol on the left reel 32L, similarly, the thirteenth “young man” The ninth re-game is set to be easier to win than the tenth re-game, for example, the drive control is performed so that the twelfth "white bell" symbol, not the symbol, is stopped at the upper stage. In other words, if the player wishes to win the tenth replay, at the timing when the 0th "young" symbol, the 8th "watermelon" symbol, and the 13th "young" symbol arrive at the upper stage of the left reel 32L. It is necessary to perform a stop operation of the stop switch 42, and at another timing, a ninth replay prize is established.

BB状態は3ベットゲームであるため、BB中第1役当選となり、第1小役入賞,第39小役入賞,第40小役入賞が成立した場合には、9枚のメダル払出が行われる。また、BB中第2役当選となると第9再遊技入賞が成立し、BB中第3役当選となっても多くは第9再遊技入賞が成立する。つまり、BB状態となると、主に第1小役等のベル入賞及び第9再遊技たるリプレイ入賞のいずれかが頻繁に成立する。リプレイ入賞が成立するとメダルの払出が行われない代わりに、リプレイが付与されて、次ゲームをメダル不要で実施することができる。BB状態における外れの確率は約65500分の1であるため、BB状態は、非常に高確率で9枚のメダル払出が行われる遊技状態である、といえる。   Since the BB state is a 3-bet game, the first role is won during the BB, and if the first small role winning, the 39th small role winning, and the 40th small role winning are achieved, nine medals are paid out. . Further, when the second role is won during the BB, the ninth re-game winning is established, and even when the third role is won during the BB, the ninth re-game winning is established. That is, in the BB state, one of the bell prize and the ninth replay, ie, the replay prize, is mainly established frequently. When a replay winning is established, medals are not paid out, but replays are given, so that the next game can be executed without the need for medals. Since the probability of departure in the BB state is about 1 / 65,500, it can be said that the BB state is a gaming state in which nine medals are paid out with a very high probability.

ステップS609にて否定判定し、いずれかのBB入賞が成立した場合には、ステップS613にて持ち越しコマンドをセットする処理を行う。持ち越しコマンドとは、ボーナス当選ゲームにて当該ボーナス入賞が成立せず、所謂持ち越し状態となったことを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、かかる持ち越しコマンドはタイマ割り込み処理のコマンド出力処理(ステップS110)にて表示制御装置81へ出力される。   If a negative determination is made in step S609 and one of the BB winnings is established, processing for setting a carryover command is performed in step S613. The carry-over command is a command transmitted to the display control device 81 so as to recognize that the bonus prize has not been established in the bonus winning game and a so-called carry-over state has been reached. Is output to the display control device 81 in the command output process (step S110).

既に説明した通り、持ち越し状態において行われるゲームでは、他のボーナスに当選することが制限される。より詳しくは、通常遊技状態用の抽選テーブル(図17)において、IV=34〜51のボーナス(第1BB,第2BB,CB)との重複役等に当選した場合には、これらボーナスに対応する当選フラグはセットされない。そのため、例えば、IV=34〜51の各小役又は再遊技との重複役に当選した場合には、これら各小役や再遊技の当選フラグはセットされるものの、ボーナスに対応する当選フラグはセットされず、小役入賞のみが有効となる。すなわち、持ち越し状態とは、ボーナスの抽選が制限される状態ともいえる。   As described above, in a game played in the carryover state, winning of another bonus is restricted. More specifically, in the lottery table for the normal gaming state (FIG. 17), when the player wins an overlapping role with the bonus (first BB, second BB, CB) of IV = 34 to 51, these bonuses are handled. The winning flag is not set. Therefore, for example, when the winning combination of each small role of IV = 34 to 51 or the replaying game is won, the winning flag of each of the small winning combinations and the replaying game is set, but the winning flag corresponding to the bonus is Not set, only the winning small part is valid. That is, the carry-over state can be said to be a state in which the lottery of the bonus is restricted.

遊技状態がCB状態又はBB状態に移行した場合には、ステップS601にて肯定判定をし、ステップS614にて終了判定処理を行う。終了判定処理では、残払出数カウンタの値が0となったか否かを判定し、0となった場合にCB設定フラグ又はBB設定フラグをクリアする処理を行う。また、終了判定処理では、BB設定フラグをクリアした場合、今回のゲームでBB状態が終了したことを示す終了フラグをセットする。なお、当該終了判定処理については、後に詳細に説明する。   When the gaming state has shifted to the CB state or the BB state, an affirmative determination is made in step S601, and an end determination process is performed in step S614. In the end determination process, it is determined whether or not the value of the remaining number-of-payouts counter has become 0, and when it has become 0, a process of clearing the CB setting flag or the BB setting flag is performed. In the end determination processing, when the BB setting flag is cleared, an end flag indicating that the BB state has ended in the current game is set. The end determination processing will be described later in detail.

ステップS602〜ステップS614に示したように、CBに当選するとともにCB入賞が成立した場合には、RT設定フラグをクリアすることなくCB設定フラグをセットしている。このため、CB設定フラグをクリアした場合、すなわちCB状態が終了した場合には、CB入賞が成立した際の遊技状態に復帰することとなる。例えば、通常遊技状態下でCB入賞が成立した場合には、CB状態の終了後に通常遊技状態に復帰し、第3RT状態下でCB入賞が成立した場合には、CB状態の終了後に第3RT状態に復帰する。一方、第1BB、第2BBに当選した場合には、対応するBB入賞の成立有無に関わらずステップS608にてRT設定フラグをクリアしている。このため、BB設定フラグをクリアした場合、すなわちBB状態が終了した場合には、仮に第2RT状態下で第1BB入賞が成立したとしても、通常遊技状態に移行することとなる。CB状態に移行した場合、遊技者は、当該CB状態が終了するまでの間に13(=15−2)枚又は25(=14−2+15−2)枚のメダル増加を期待できる。BB状態に移行した場合、遊技者は、当該BB状態が終了するまでの間に約144(=9×24−3×24)枚のメダル増加を期待できる。   As shown in steps S602 to S614, when the player wins the CB and wins the CB, the CB setting flag is set without clearing the RT setting flag. Therefore, when the CB setting flag is cleared, that is, when the CB state ends, the game state returns to the gaming state at the time when the CB winning is achieved. For example, when the CB win is established in the normal game state, the game returns to the normal game state after the end of the CB state, and when the CB win is established in the third RT state, the third RT state is executed after the end of the CB state. Return to. On the other hand, when the first BB and the second BB are won, the RT setting flag is cleared in step S608 irrespective of whether or not the corresponding BB winning is established. For this reason, when the BB setting flag is cleared, that is, when the BB state ends, even if the first BB prize is established under the second RT state, the game shifts to the normal game state. When shifting to the CB state, the player can expect an increase of 13 (= 15-2) or 25 (= 14-2 + 15-2) medals until the CB state ends. When shifting to the BB state, the player can expect an increase of about 144 (= 9 × 24−3 × 24) medals until the BB state ends.

ちなみに、BB状態においてBB中第2役やBB中第3役に当選し、リプレイが付与される場合、残払出数カウンタの減算は行われない。つまり、BB状態においてBB中第2役やBB中第3役に当選した回数は、BB状態において期待できるメダル増加数に影響を及ぼさない。   Incidentally, in the BB state, when the player wins the second role during BB or the third role during BB and is given a replay, the remaining payout number counter is not subtracted. That is, the number of wins in the BB state for the second role during the BB or the third role during the BB does not affect the expected number of medals in the BB state.

第1BB当選フラグ,第2BB当選フラグ,CB当選フラグのいずれもセットされていない場合(ステップS602がNOの場合)と、第1BB入賞,第2BB入賞,CB入賞のいずれも成立しておらず持ち越しコマンドをセットした場合(ステップS613の処理を実行した場合)と、ステップS605、ステップS612にて残払出数カウンタに所定値をセットした場合と、ステップS614にて終了判定処理を行った場合と、には、ステップS606に進み、状態コマンドをセットする。ここで、状態コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技状態(すなわち次回のゲームの遊技状態)を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、ステップS606では、状態情報格納エリア106cにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドをセットする。状態コマンドをセットした後、ステップS607では、外部集中端子板121からスロットマシン10外部に出力する外部信号を設定する外部信号設定処理を行う。その後、本処理を終了する。   If none of the first BB winning flag, the second BB winning flag, and the CB winning flag are set (NO in step S602), the first BB winning, the second BB winning, and the CB winning are not established, and the carryover is performed. When a command is set (when the processing of step S613 is executed), when a predetermined value is set to the remaining number-of-payouts counter in steps S605 and S612, when the end determination processing is performed in step S614, In step S606, the state command is set. Here, the state command is a command transmitted to the display control device 81 so as to grasp the game state at the end of the game (that is, the game state of the next game). The status command corresponding to the setting flag set in 106c is set. After setting the state command, in step S607, an external signal setting process for setting an external signal to be output from the external centralized terminal board 121 to the outside of the slot machine 10 is performed. After that, the process ends.

<遊技状態の移行と表示モードの概要>
ここで、遊技状態の移行について図30を用いて説明する。なお、CB状態については、図示を省略している。
<Outline of transition of game state and display mode>
Here, the transition of the gaming state will be described with reference to FIG. Illustration of the CB state is omitted.

遊技状態がBB状態である場合、当該BB状態下におけるメダル払出数が216に達した場合にBB状態が終了し、遊技状態が通常遊技状態に移行する。   When the gaming state is the BB state, the BB state ends when the medal payout number in the BB state reaches 216, and the gaming state shifts to the normal gaming state.

遊技状態が通常遊技状態である場合、移行出目が有効ライン上に停止することによって遊技状態が第1RT状態に移行し、BB入賞が成立することによって遊技状態がBB状態に移行する。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。通常遊技状態用抽選テーブルを用いた抽選処理では、第2RT状態への移行契機となる第1昇格リプレイ1〜4や、第3RT状態への移行契機となる第2昇格リプレイ1,2、第4RT状態への移行契機となる移行リプレイ1,2は当選しないため、通常遊技状態からは、第2RT状態〜第4RT状態に移行しない(図17参照)。   When the game state is the normal game state, the game state shifts to the first RT state by stopping the transition outcome on the activated line, and the game state shifts to the BB state by the establishment of the BB winning. The transition is stopped on the activated line when a game is missed in the pushing order bell and the game is missed. In the lottery process using the lottery table for the normal gaming state, the first promotion replays 1 to 4 that trigger the transition to the second RT state, the second promotion replays 1 and 2 that trigger the transition to the third RT state, and the fourth RT Since transition replays 1 and 2 which are transition triggers to the state are not won, the transition from the normal gaming state to the second RT state to the fourth RT state does not occur (see FIG. 17).

遊技状態が第1RT状態である場合、第3再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第2RT状態に移行する。第3再遊技入賞は、第1昇格リプレイ1〜第1昇格リプレイ4のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42〜44を操作した場合に成立する(図23(a)参照)。第1RT状態用抽選テーブルを用いた抽選処理では、第3RT状態への移行契機となる第2昇格リプレイ1,2、第4RT状態への移行契機となる移行リプレイ1,2は当選しないため、第1RT状態からは、第3RT状態及び第4RT状態に移行しない。   When the gaming state is the first RT state, the gaming state shifts to the second RT state when the third re-game winning is established. The third replay prize is established when one of the first promotion replay 1 to the first promotion replay 4 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined operation order (see FIG. 23A). . In the lottery process using the lottery table for the first RT state, the second promotion replays 1 and 2 that trigger the transition to the third RT state and the transition replays 1 and 2 that trigger the transition to the fourth RT state are not won. From the 1RT state, the state does not shift to the third RT state and the fourth RT state.

また、各BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立しなかった場合、すなわちBB当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各1BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。   When the corresponding BB winning is not established in the game in which each BB winning flag is set, that is, when the BB winning flag is carried over, the gaming state shifts to the normal gaming state, and each 1BB winning flag is set. When the corresponding BB prize is established in the set game, the gaming state shifts to the BB state.

遊技状態が第2RT状態である場合、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第3RT状態に移行する。また、第2再遊技入賞が成立した場合と、移行出目が有効ライン上に停止した場合と、には、遊技状態が第1RT状態に移行する。第4再遊技入賞と第5再遊技入賞は、第2昇格リプレイ1又は第2昇格リプレイ2に当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42〜44を操作した場合に成立する(図23(b)参照)。第2再遊技入賞は、転落リプレイ1〜転落リプレイ3のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42〜44を操作した場合に成立する(図23(b)参照)。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。加えて、各BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立しなかった場合、すなわちBB当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。   When the gaming state is the second RT state, the gaming state shifts to the third RT state by establishing the fourth re-game winning or the fifth re-game winning. In addition, when the second re-game winning is established and when the transition outcome stops on the activated line, the gaming state shifts to the first RT state. The fourth replay winning and the fifth replay winning are established when the second promotion replay 1 or the second promotion replay 2 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined operation order (FIG. 23 (b) )reference). The second replay prize is established when one of the fall replays 1 to 3 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined operation order (see FIG. 23B). The transition is stopped on the activated line when a game is missed in the pushing order bell and the game is missed. In addition, when the corresponding BB prize is not established in the game in which each BB winning flag is set, that is, when the BB winning flag is carried over, the gaming state shifts to the normal gaming state, and each BB winning flag is changed. When the corresponding BB prize is established in the game in which is set, the gaming state shifts to the BB state.

遊技状態が第3RT状態である場合、第3再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第2RT状態に移行する。また、第2再遊技入賞が成立した場合と、移行出目が有効ライン上に停止した場合と、には、遊技状態が第1RT状態に移行する。第3再遊技入賞は、BARリプレイ1又はBARリプレイ2に当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42〜44を操作した場合に成立する(図23(c)参照)。第2再遊技入賞は、転落リプレイ1〜転落リプレイ3のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42〜44を操作した場合に成立する(図23(b)参照)。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。加えて、各当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立しなかった場合、すなわちBB当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。   When the gaming state is the third RT state, the gaming state shifts to the second RT state by establishing a third re-game winning. In addition, when the second re-game winning is established and when the transition outcome stops on the activated line, the gaming state shifts to the first RT state. The third replay winning is established when the player wins the BAR replay 1 or the BAR replay 2 and operates the stop switches 42 to 44 in a predetermined operation order (see FIG. 23C). The second replay prize is established when one of the fall replays 1 to 3 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined operation order (see FIG. 23B). The transition is stopped on the activated line when a game is missed in the pushing order bell and the game is missed. In addition, when the corresponding BB winning is not established in the game in which each winning flag is set, that is, when the BB winning flag is carried over, the gaming state shifts to the normal gaming state, and each BB winning flag is set. When the corresponding BB prize is established in the set game, the gaming state shifts to the BB state.

さらに、遊技状態が第2RT状態又は第3RT状態である場合、第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第4RT状態に移行する。第11再遊技入賞と第12再遊技入賞とは、移行リプレイ1又は移行リプレイ2に当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42〜44を操作した場合に成立する(図23(d)参照)。既に説明した通り、第4RT状態はゲーム数が固定の固定RT状態である。そのため、第4RT状態において移行出目が停止しても第1RT状態には移行しない。なお、第4RT状態用抽選テーブルについては後に説明するが、第4RT状態では第2再遊技には当選しない。そのため、第2再遊技入賞に起因する第1RT状態への移行も生じない。また、各BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立しなかった場合、すなわちBB当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する点は、上記第1RT状態〜第3RT状態と同様である。   Further, when the gaming state is the second RT state or the third RT state, the gaming state shifts to the fourth RT state by establishing the eleventh re-game winning or the twelfth re-game winning. The eleventh replay prize and the twelfth replay prize are established when the transition replay 1 or the transition replay 2 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined operation order (see FIG. 23D). . As described above, the fourth RT state is a fixed RT state in which the number of games is fixed. Therefore, even if the transition roll stops in the fourth RT state, the state does not transition to the first RT state. The lottery table for the fourth RT state will be described later, but in the fourth RT state, the second replay is not won. Therefore, the transition to the first RT state due to the second replay winning does not occur. When the corresponding BB winning is not established in the game in which each BB winning flag is set, that is, when the BB winning flag is carried over, the gaming state shifts to the normal gaming state, and each BB winning flag is set. The point where the gaming state shifts to the BB state when the corresponding BB prize is established in the set game is the same as the first RT state to the third RT state.

本スロットマシン10では、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,第4RT状態,BB状態,CB状態の6種類の遊技状態を主制御装置101が管理するとともに、大別して通常モード,ATモード(アシストタイムモード),VBモード(ヴァーチャルボーナスモード、疑似ボーナスモード),BBモードの5種類の表示モードを主制御装置101が管理するようになっている。   In the present slot machine 10, the main control device 101 manages six types of gaming states: a normal gaming state, a first RT state, a second RT state, a third RT state, a fourth RT state, a BB state, and a CB state. The main controller 101 manages five types of display modes: a mode, an AT mode (assist time mode), a VB mode (virtual bonus mode, pseudo bonus mode), and a BB mode.

図31は、各表示モードの移行を示す図である。   FIG. 31 is a diagram showing transition of each display mode.

BBモードとは、第1BB入賞又は第2BB入賞が成立した場合に移行し、BB状態が終了した場合に終了する表示モードである。すなわち、BBモードは、BB状態と対応する表示モードである。したがって、BBモードに移行した場合、遊技者は約144枚のメダル増加を期待できる。   The BB mode is a display mode in which a transition is made when a first BB prize or a second BB prize is established, and is terminated when the BB state ends. That is, the BB mode is a display mode corresponding to the BB state. Therefore, when shifting to the BB mode, the player can expect an increase of about 144 medals.

通常モードからBBモードに移行した場合、当該BBモードでは、ATモードへの移行抽選が行われる場合がある。ATモードへの移行抽選に当選した場合には、BBモードの終了後にATモードに移行する。ATモードへの移行抽選にも当選しなかった場合には、BBモードの終了後に通常モードに移行する。ATモードからBBモードに移行した場合には、BBモードの終了後にATモードに復帰する。VBモードからBBモードに移行した場合には、BBモードの終了後にVBモードに復帰する。   When the mode shifts from the normal mode to the BB mode, a lottery for shifting to the AT mode may be performed in the BB mode. Transition to AT Mode When the lottery is won, the mode is switched to the AT mode after the end of the BB mode. When the lottery to the AT mode has not been won, the mode shifts to the normal mode after the end of the BB mode. When the mode is shifted from the AT mode to the BB mode, the mode returns to the AT mode after the end of the BB mode. When the mode shifts from the VB mode to the BB mode, the mode returns to the VB mode after the end of the BB mode.

通常モードとは、押し順ベル当選時と、第1昇格リプレイ1〜第1昇格リプレイ4,転落リプレイ1〜転落リプレイ3,第2昇格リプレイ1,第2昇格リプレイ2,BARリプレイ1,BARリプレイ2,移行リプレイ1,移行リプレイ2(以下、これらを総称して「押し順リプレイ」という。)当選時と、にストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されない表示モードである。通常モードでは、ATモードへの移行抽選が行われる。ATモードへの移行抽選に当選した場合には、通常モードからATモードに移行する。通常モードからは、VBモードに移行しない。   The normal mode means that the push order bell is won, the first promotion replay 1 to the first promotion replay 4, the fall replay 1 to the fall replay 3, the second promotion replay 1, the second promotion replay 2, the BAR replay 1, and the BAR replay. 2, a transition replay 1 and a transition replay 2 (hereinafter, these are collectively referred to as “push order replay”), and the display mode is such that the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified. In the normal mode, a lottery for shifting to the AT mode is performed. Shift to AT Mode When the lottery is won, the mode shifts from the normal mode to the AT mode. It does not shift from the normal mode to the VB mode.

通常モードは、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,第4RT状態,CB状態の各遊技状態と対応している。但し、通常モードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、にストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されないため、第2RT状態〜第4RT状態に移行することは稀であり、ほぼ通常遊技状態又は第1RT状態と対応することとなる。通常モードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態、第1RT状態又は第4RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.59枚減少することを期待でき、そのときの遊技状態が第2RT状態〜第3RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.06枚減少することを期待できる。   The normal mode corresponds to each of the normal game state, the first RT state, the second RT state, the third RT state, the fourth RT state, and the CB state. However, in the normal mode, the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified at the time of the pressing order bell winning and at the time of the pressing order replay winning, so that it is rare to shift from the second RT state to the fourth RT state. It almost corresponds to the normal game state or the first RT state. In the normal mode, when the game state at that time is the normal game state, the first RT state, or the fourth RT state, it can be expected that the number of medals is reduced by about 1.59 each time one game is played, and the game state at that time is In the second RT state to the third RT state, it can be expected that the number of medals is reduced by about 0.06 each time one game is performed.

ATモードとは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42〜44の操作順序が報知される表示モードである。ATモードは、VBモードへの移行確率が異なるLV.1モード〜LV.4モードの4つのATモードによって構成されており、いずれのATモードであっても、通常モードと比してVBモードへの移行確率が高くなっている。VBモードへの移行抽選に当選した場合には、ATモードからVBモードに移行する。VBモードへの移行抽選に当選することなく所定回数(例えば50回等)のゲームが行われた場合には、ATモードから通常モードに移行する。   The AT mode is a display mode in which the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified in both the pressing order bell win and the pressing order replay winning. In the AT mode, the LV. 1 mode to LV. The AT mode includes four AT modes, and the transition probability to the VB mode is higher in any of the AT modes than in the normal mode. Shift to VB Mode When the lottery is won, the mode shifts from the AT mode to the VB mode. Transition to VB Mode If the game has been played a predetermined number of times (for example, 50 times) without winning the lottery, the mode transitions from the AT mode to the normal mode.

LV.1モード〜LV.4モードは、VBモードへの移行抽選に当選する確率が異なるように設定されている。より具体的には、VBモードへの移行抽選に当選する確率が、LV.4モードが最も高く、LV.1モードが最も低くなるように設定されており、LV.1モード、LV.2モード、LV.3モード、LV.4モードの順でVBモードへの移行抽選に当選する確率が高くなるように設定されている。   LV. 1 mode to LV. The four modes are set so that the probabilities of winning the shift to the VB mode are different. More specifically, the probability of winning the lottery transition to the VB mode is LV. 4 mode is the highest, and LV. 1 mode is set to be lowest, and LV. 1 mode, LV. 2 mode, LV. 3 mode, LV. The setting is made so that the probability of winning the lottery transition to the VB mode is increased in the order of the four modes.

ATモードは、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,第4RT状態,CB状態の各遊技状態と対応している。但し、ATモードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されるため、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ42〜44を操作した場合、第2RT状態及び第3RT状態と対応することとなる。ATモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態、第1RT状態又は第4RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.61枚増加することを期待でき、そのときの遊技状態が第2RT状態又は第3RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.90枚増加することを期待できる。ATモードは、遊技状態が第2RT状態に移行してから少なくとも50ゲーム継続するため、ATモードに移行した場合、遊技者は約100枚のメダル増加を期待できる。なお、ATモードであって第2RT状態又は第3RT状態において、移行リプレイ1又は移行リプレイ2に当選した場合、第1再遊技入賞となる操作順序が報知される場合と第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞となる操作順序が報知される場合とがあり、第4RT状態へ移行しない場合と移行する場合とがある。これらの構成については、後に詳細に説明するが、本スロットマシン10では、第4RT状態へ移行することでATモードは終了する。   The AT mode corresponds to each of the normal gaming state, the first RT state, the second RT state, the third RT state, the fourth RT state, and the CB state. However, in the AT mode, the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified in both the pressing order bell winning and the pressing order replay winning, so that the stop switch 42 is instructed by the player in the notified operating order. When the user operates the buttons # 44 to # 44, they correspond to the second RT state and the third RT state. In the AT mode, when the game state at that time is the normal game state, the first RT state, or the fourth RT state, it can be expected that the number of medals increases by about 0.61 each time one game is played, and the game state at that time is In the second RT state or the third RT state, it can be expected that the number of medals increases by about 1.90 each time one game is performed. In the AT mode, since at least 50 games continue after the gaming state shifts to the second RT state, when shifting to the AT mode, the player can expect an increase of about 100 medals. In the AT mode and in the second RT state or the third RT state, when the transition replay 1 or the transition replay 2 is won, the operation order to be the first replay winning is notified, and the eleventh replay winning or the There may be a case where the operation order for winning the 12 re-games is announced, and there are cases where the transition to the fourth RT state is not made and cases where the transition is made. These configurations will be described later in detail, but in the present slot machine 10, the AT mode ends by shifting to the fourth RT state.

VBモードとは、ATモードと同様、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42〜44の操作順序が報知される表示モードである。VBモードとATモードとの相違点は、第2昇格リプレイ1又は第2昇格リプレイ2に当選となった場合に、ATモードでは第1再遊技入賞を成立させるための操作順序が報知される一方、VBモードでは第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞を成立させるための操作順序が報知される点である(図23(b)参照)。   The VB mode is a display mode in which the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified in both the pressing order bell win and the pressing order replay winning, as in the AT mode. The difference between the VB mode and the AT mode is that, when the second promotion replay 1 or the second promotion replay 2 is won, the operation order for establishing the first replay prize in the AT mode is notified in the AT mode. In the VB mode, the operation order for establishing the fourth re-game winning or the fifth re-game winning is notified (see FIG. 23B).

VBモードは、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,第4RT状態,CB状態の各遊技状態と対応している。但し、VBモードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42〜44の操作順序が報知される。このため、VBモードは、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ42〜44を操作した場合、第3RT状態と対応することとなる。VBモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態、第1RT状態又は第4RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.61枚増加することを期待でき、そのときの遊技状態が第2RT状態又は第3RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.90枚増加することを期待できる。VBモードは、遊技状態が第3RT状態に移行してから少なくとも25ゲーム継続するため、VBモードに移行した場合、遊技者は約50枚のメダル増加を期待できる。なお、VBモードにおいても、移行リプレイ1又は移行リプレイ2に当選した場合に、その操作順序の報知によって第4RT状態へ移行しない場合と移行する場合とがある。第4RT状態へ移行することでVBモードは終了する点は上記ATモードと同様であり、かかる構成についても、後に詳細に説明する。   The VB mode corresponds to each of the normal gaming state, the first RT state, the second RT state, the third RT state, the fourth RT state, and the CB state. However, in the VB mode, the operation order of the stop switches 42 to 44 is reported both when the pressing order bell is won and when the pressing order replay is won. Thus, the VB mode corresponds to the third RT state when the player operates the stop switches 42 to 44 in the notified operation order. In the VB mode, when the gaming state at that time is the normal gaming state, the first RT state, or the fourth RT state, it can be expected that the number of medals increases by about 0.61 each time one game is played, and the gaming state at that time is In the second RT state or the third RT state, it can be expected that the number of medals increases by about 1.90 each time one game is performed. In the VB mode, at least 25 games are continued after the gaming state shifts to the third RT state. Therefore, when shifting to the VB mode, the player can expect an increase of about 50 medals. Also in the VB mode, when the transition replay 1 or the transition replay 2 is won, there is a case where the transition to the fourth RT state is not performed and a case where the transition is made according to the notification of the operation order. The point that the VB mode ends by shifting to the fourth RT state is the same as the AT mode, and such a configuration will be described later in detail.

遊技者の所有メダルが増加する際の表示モードの移行について説明すると、通常モードからATモードに移行し、ATモードから通常モードに戻るという流れが一般的である。そして、ATモードではVBモードへの移行抽選が行われるため、ATモードからVBモードに移行し、VBモードからATモードに戻るというループが発生した場合、遊技者はより多くの所有メダル増加を期待できる。   The transition of the display mode when the number of medals owned by the player is increased will be described. Generally, the flow is to transition from the normal mode to the AT mode and return from the AT mode to the normal mode. In the AT mode, a lottery for shifting to the VB mode is performed. Therefore, if a loop occurs in which the mode shifts from the AT mode to the VB mode and the mode returns to the AT mode from the VB mode, the player expects a greater increase in possessed medals. it can.

また、ATモードにおいてLV.1モード〜LV.4モードが設定されており、各ATモードにおいてVBモードへの移行抽選の当選確率が異なっている。そして、通常モードからATモードへ移行する場合、基本的にはLV.1モードに移行する。LV.1モードにおいては、VBモードへの移行抽選が行われるとともに、LV.2モードへの移行抽選が行われる。LV.2モードへの移行抽選に当選すると、LV.2モードに移行し、VBモードへの移行抽選の当選確率が上昇する。LV.2モードにおいては、VBモードへの移行抽選が行われるとともに、LV.3モードへの移行抽選が行われる。LV.3モードへの移行抽選に当選すると、LV.3モードに移行し、VBモードへの移行抽選の当選確率が上昇する。そして、LV.3モードにおいては、VBモードへの移行抽選が行われるとともに、LV.4モードへの移行抽選が行われる。ATLV.4モードへの移行抽選に当選すると、LV.4モードに移行し、VBモードへの移行抽選の当選確率が上昇する。   In the AT mode, LV. 1 mode to LV. Four modes are set, and in each AT mode, the winning probability of the shift to the VB mode is different. When shifting from the normal mode to the AT mode, basically, the LV. Shift to 1 mode. LV. In the first mode, a lottery for shifting to the VB mode is performed, and the LV. A lottery for shifting to the two modes is performed. LV. If you win the lottery transition to 2 mode, LV. The mode is shifted to the 2nd mode, and the winning probability of the shift to the VB mode is increased. LV. In the 2nd mode, a lottery for shifting to the VB mode is performed, and the LV. A lottery for shifting to the three modes is performed. LV. If you win the lottery transition to 3 mode, LV. The mode shifts to the 3 mode, and the winning probability of the shift lottery to the VB mode increases. And LV. In the 3 mode, a lottery for shifting to the VB mode is performed, and the LV. A lottery for shifting to the 4 mode is performed. ATLV. If you win the lottery transition to 4 mode, LV. The mode is shifted to the 4 mode, and the winning probability of the shift to the VB mode is increased.

したがって、ATモードに移行した場合、LV.1モード→LV.2モード→LV.3モード→LV.4モードとATモードの昇格が行われることで、VBモードへの移行確率が高くなり、ATモードとVBモードとのループが発生し易くなる。   Therefore, when the mode is shifted to the AT mode, the LV. 1 mode → LV. 2 mode → LV. 3 mode → LV. By performing the promotion of the 4 mode and the AT mode, the transition probability to the VB mode is increased, and a loop between the AT mode and the VB mode is easily generated.

以上のとおり、本スロットマシン10では、ATモード,VBモード,BBモードの各表示モードにおいて遊技者が所有メダルの増加を図る構成となっている。そして、各表示モードと連動して、複数のRT状態と、BB状態、CB状態といった複数の状態が各再遊技の入賞又は移行出目の停止等によって行き来する構成となっている。上記のとおり、押し順リプレイ当選時や押し順ベル当選時のストップスイッチ42〜43の操作順序によって対応する再遊技入賞が成立したり移行出目が停止したりする。また、ATモードやVBモードにおいては、押し順ベル当選時に、第1小役入賞を成立させることが可能となる操作順序が報知されることで、所有メダル増加を期待できる。   As described above, the slot machine 10 is configured so that the player increases the number of owned medals in each of the display modes of the AT mode, the VB mode, and the BB mode. In conjunction with each display mode, a plurality of RT states and a plurality of states such as a BB state and a CB state are switched back and forth due to winning of each replay or stop of the transition. As described above, depending on the operation order of the stop switches 42 to 43 at the time of the pressing order replay winning or the pressing order bell winning, the corresponding replay winning is established or the transition outcome is stopped. Further, in the AT mode or the VB mode, an increase in the number of possessed medals can be expected by notifying the operation order in which the first small winning combination can be established at the time of the pressing order bell winning.

ここで、表示モードがATモード及びVBモードである場合、上記のように押し順ベルや押し順リプレイ当選時にストップスイッチ42〜44の操作順序が報知され、通常モードである場合には、これら押し順ベルや押し順リプレイ当選時の操作順序の報知が行われない。そのため、これら押し順ベルや押し順リプレイ当選時の操作順序の報知の有無という観点で、ATモードやVBモードの方が通常モードよりも遊技者にとって有利なものである。つまり、ATモードやVBモードは、操作順序が報知されることによって小役等の入賞率を変化させ遊技者にとって有利な状況で遊技を進行可能となる区間である有利区間に含まれるものである。本スロットマシン10では、有利区間へ移行することでATモードへの移行抽選が行われ、ATモードやVBモードへの移行が生じ得るように構成されており、言い換えると、有利区間ではない通常区間においてATモードやVBモードへの移行は生じないように構成されている。   Here, when the display mode is the AT mode or the VB mode, the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified at the time of winning the push order bell or the push order replay as described above. There is no notification of the operation order at the time of the order bell or the push order replay winning. For this reason, the AT mode and the VB mode are more advantageous to the player than the normal mode from the viewpoint of whether or not the push order bell and the operation order at the time of the push order replay winning are notified. In other words, the AT mode and the VB mode are included in an advantageous section which is a section in which the operation order is notified and the winning rate of the small role or the like is changed, and the game can proceed in a situation advantageous to the player. . The slot machine 10 is configured so that a transition to the AT mode is performed by transitioning to the advantageous section, and a transition to the AT mode or the VB mode can occur. In other words, a normal section that is not an advantageous section In the AT mode or the VB mode.

なお、有利区間においてATモードへの移行抽選が行われるのに対して、通常区間においてはATモードへの移行抽選が行われないことからして、有利区間であってATモードへの移行前の状態やATモード当選前の状態は、ATモードへの移行が生じ易くなっている状態として、チャンスゾーン(CZ)とも称することが可能である。   Note that while the lottery for transition to the AT mode is performed in the advantageous section, the transition lottery to the AT mode is not performed in the normal section. The state and the state before winning the AT mode can be referred to as a chance zone (CZ) as a state in which the transition to the AT mode is likely to occur.

以下、表示モードに関する構成について説明する。   Hereinafter, the configuration regarding the display mode will be described.

表示モードに関する構成としては、大別して、(1)表示モードの移行抽選に関する処理、(2)表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理、(3)入賞結果に基づいて表示モードを移行させるための処理、(4)サブ側の報知演出に関する処理がある。以下、順番に説明する。   The configuration relating to the display mode is roughly divided into (1) a process relating to the shift lottery of the display mode, (2) a process for shifting the game state based on the result of the shift lottery of the display mode, and (3) a process based on the winning result. (4) Processing related to the notification effect on the sub side. Hereinafter, description will be made in order.

<表示モードの移行抽選に関する処理>
<抽選結果対応処理>
(1)の表示モードの移行抽選に関する処理は、主制御装置101による抽選処理(図16)の抽選結果対応処理(ステップS312)にて行われる。そこで、以下、抽選結果対応処理について、図32のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing related to display mode transition lottery>
<Lottery result handling process>
The process relating to the display mode transition lottery of (1) is performed in the lottery result corresponding process (step S312) of the lottery process (FIG. 16) by the main controller 101. Therefore, the lottery result handling process will be described below with reference to the flowchart in FIG.

ステップS701では、今回のゲームが有利区間であるか否かをRAM106の各種フラグ格納エリア106dに有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。有利区間フラグは、上記のATモードやVBモードを含む有利区間への移行抽選に当選したことに基づいてセットされ、有利区間が終了する際にクリアされるフラグである。有利区間フラグがセットされていない場合には、ステップS702へ進み、有利区間移行抽選処理を実行してから、本抽選結果対応処理を終了する。   In step S701, it is determined whether or not an advantageous section flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106 as to whether or not the current game is an advantageous section. The advantageous section flag is a flag that is set based on winning in the lottery for shifting to the advantageous section including the AT mode and the VB mode, and is cleared when the advantageous section ends. If the advantageous section flag is not set, the process proceeds to step S702, executes the advantageous section shift lottery process, and ends the lottery result handling process.

有利区間移行抽選処理では、図33のフローチャートに示すように、先ず、ステップS801にて、今回のゲームの抽選結果を把握する。そしてステップS802にて、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから有利区間移行抽選テーブルを取得する。有利区間移行抽選テーブルは、図40に示すように、各ゲームの抽選結果に応じて、有利区間への移行率(有利区間移行抽選の当選確率)が異なるように設定されている。有利区間への移行抽選の契機役としては、図39にも示すように、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ、チャンスA、チャンスB、中段ベル、強チェリー重複1、弱チェリー重複1、強スイカ重複1、弱スイカ重複1、チャンスA重複1、チャンスB重複1、中段ベル重複1、特リプA重複1、特リプA重複2、単独第1BB、単独第2BBが設定されている(以下、これらをまとめて「移行契機役」とも称する)。これらの移行契機役は、いずれの設定値であっても設定されているポイント値PVが共通しており、当選確率に設定差がない。そして、有利区間移行抽選の当選確率についても、設定差がないように設定されている。これに対して、強チェリー重複2、弱チェリー重複2、強スイカ重複2、弱スイカ重複2、チャンスA重複2、チャンスB重複2、中段ベル重複2、特リプAB重複1、特リプAB重複2は、当選確率に設定差があるように設定されており、概して設定1が最も当選確率が低く、設定6が最も当選確率が高くなるようにポイント値PVが設定されている(以下、これらをまとめて「非契機役」とも称する)。そして、これら当選確率に設定差がある非契機役では、有利区間移行抽選は実施されない。つまり、出現率が共通している移行契機役にて当選確率に設定差のない有利区間移行抽選を行う構成とし、有利区間への移行率は共通なものとなっている。このようにすることで、遊技ホールに複数台設置され得る遊技機の設定値に関わらず、有利区間へ移行させるチャンスが同等なものとなり、遊技者間の不平等性を解消することが可能となる。   In the advantageous section shift lottery process, as shown in the flowchart of FIG. 33, first, in step S801, the result of the current game lottery is grasped. Then, in step S802, an advantageous section shift lottery table is obtained from the various table storage areas 105a of the ROM 105. As shown in FIG. 40, the advantageous section transition lottery table is set so that the transition rate to the advantageous section (the winning probability of the advantageous section transition lottery) differs depending on the lottery result of each game. As shown in FIG. 39, the opportunity of the lottery shift to the advantageous section is as follows: strong cherry, weak cherry, strong watermelon, weak watermelon, chance A, chance B, middle bell, strong cherry overlap 1, weak cherry overlap 1 , Strong watermelon overlap 1, weak watermelon overlap 1, chance A overlap 1, chance B overlap 1, middle bell overlap 1, special lip A overlap 1, special lip A overlap 2, single first BB, single second BB (Hereinafter, these are also collectively referred to as “transition triggers”). Regarding these transition triggers, the set point value PV is common regardless of the set value, and there is no setting difference in the winning probability. The winning probabilities of the advantageous section shift lottery are also set so that there is no setting difference. On the other hand, strong cherry overlap 2, weak cherry overlap 2, strong watermelon overlap 2, weak watermelon overlap 2, chance A overlap 2, chance B overlap 2, middle bell overlap 2, special lip AB overlap 1, special lip AB overlap 2 is set so that there is a setting difference in the winning probabilities. In general, the point value PV is set so that the setting 1 has the lowest winning probability and the setting 6 has the highest winning probability. Are collectively referred to as “non-motivating role”). Then, in the non-opportunistic roles in which there is a difference in the winning probabilities, the advantageous section shift lottery is not performed. In other words, an advantage section transition lottery is performed in which there is no difference in the winning probabilities when the transition opportunity has a common appearance rate, and the transition rate to the advantage section is common. In this way, regardless of the setting values of the gaming machines that can be installed in the gaming hall, the chances of shifting to the advantageous section become equal, and the inequality between the players can be eliminated. Become.

ステップS802にて抽選テーブルを取得した後は、ステップS803にて有利区間移行抽選を実行する。そして、ステップS804にて、移行抽選に当選したか否かを判定し、当選していなければ、そのまま本抽選処理を終了する。移行抽選に当選している場合、ステップS805にて、上記の有利区間フラグをセットする処理を実行する。この処理により、次ゲーム以降の抽選結果対応処理(図32)のステップS701では肯定判定することが可能となる。続くステップS806では、各種フラグ格納エリア106dに有利区間当選ゲームフラグをセットする処理を実行する。有利区間当選ゲームフラグは、今回のゲームで有利区間への移行抽選に当選したことをCPU102が把握するためのフラグである。そして、ステップS807にて、有利区間移行当選時処理を実行してから、本有利区間移行抽選処理を終了する。有利区間移行当選時処理については、後に詳細に説明する。   After acquiring the lottery table in step S802, an advantageous section shift lottery is executed in step S803. Then, in step S804, it is determined whether or not the transfer lottery has been won. If not, the main lottery process ends. If the transfer lottery has been won, the process of setting the above-mentioned advantageous section flag is executed in step S805. By this processing, an affirmative determination can be made in step S701 of the lottery result corresponding processing (FIG. 32) after the next game. In a succeeding step S806, a process of setting an advantageous section winning game flag in the various flag storage area 106d is executed. The advantageous section winning game flag is a flag for the CPU 102 to know that the lottery to shift to the advantageous section has been won in the current game. Then, in step S807, the advantageous section shift winning process is executed, and then the advantageous section shift lottery process ends. The advantageous section shift winning process will be described later in detail.

抽選結果対応処理において、ステップS701にて有利区間フラグがセットされていると判定した場合、すなわち、前ゲーム以前にて、有利区間への移行抽選に当選している場合、ステップS703に進む。ステップS703では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにATモード当選フラグ及びATモードフラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。ATモード当選フラグは、ATモードへの移行抽選に当選している状態であることをCPU102が特定するためのフラグであり、ATモードの移行抽選に当選した場合にセットされ、ATモードへ移行する際にクリアされるフラグである。ATモードフラグは、表示モードがATモードであることをCPU102が特定するためのフラグであり、ATモードへ移行する際にセットされ、ATモードが最終的に終了する際(ATモードからVBモードや特化ゾーン、BBモードへ移行する際は除く)にクリアされるフラグである。ステップS703にて否定判定した場合には、ステップS704にて、第1特定役処理を実行する。   In the lottery result handling process, if it is determined in step S701 that the advantageous section flag has been set, that is, if the lottery transition to the advantageous section has been won before the previous game, the process proceeds to step S703. In step S703, it is determined whether any of the AT mode winning flag and the AT mode flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. The AT mode winning flag is a flag for the CPU 102 to specify that it is in the state of winning the transition to the AT mode, and is set when the transition to the AT mode is won, and the operation mode is shifted to the AT mode. This flag is cleared at the time. The AT mode flag is a flag for the CPU 102 to specify that the display mode is the AT mode, and is set when shifting to the AT mode, and when the AT mode is finally ended (from the AT mode to the VB mode or the like). This is a flag that is cleared during the transition to the specialization zone or the BB mode. If a negative determination is made in step S703, the first specific combination process is executed in step S704.

<第1特定役処理>
第1特定役処理について、図34のフローチャートを参照しながら説明する。
<First specified role processing>
The first specific combination process will be described with reference to the flowchart in FIG.

第1特定役処理では、表示モードをATモードに移行させるか否かの移行抽選が行われる。すなわち、ステップS901にて、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからATモード移行抽選用のテーブルを取得する。ATモード移行抽選テーブルでは、抽選結果(当選役)の種類に応じてATモードへの移行確率がそれぞれ設定されている。   In the first specification combination process, a shift lottery is performed to determine whether to shift the display mode to the AT mode. That is, in step S901, an AT mode transition lottery table is acquired from the various table storage areas 105a of the ROM 105. In the AT mode transition lottery table, the transition probability to the AT mode is set according to the type of the lottery result (winning combination).

具体的には、各種テーブル記憶エリア105aに記憶されている有利区間中のモード抽選テーブルでは、現状の表示モードと、抽選契機となる遊技結果の種類とによって、各モード移行抽選に当選する確率が異なるように設定されている。   Specifically, in the mode lottery table in the advantageous section stored in the various table storage area 105a, the probability of winning in each mode shift lottery is determined by the current display mode and the type of the game result that is the lottery trigger. It is set differently.

ここで、有利区間中のモード移行抽選の抽選契機となる遊技結果としては、図40に示すように、上記の移行契機役及び非契機役に加えて、通常リプレイや押し順リプレイ及び押し順ベルが設定されている。すなわち、有利区間への移行抽選に関しては、設定値による移行率の差が生じないように設定されている一方、有利区間に含まれるATモード等への移行抽選については設定値による移行率に差が生じ得るように設定されている。このようにすることで、有利区間への移行が生じるチャンスを平等なものとしながら、有利区間におけるメダルの増減態様や増加率を多様なものとすることが可能となる。以下の説明では、これら、通常リプレイ、押し順リプレイ、押し順ベル、移行契機役及び非契機役を、まとめて、有利区間中の指示機能に関する抽選の契機となる役として、「特定役」とも称する。   Here, as shown in FIG. 40, in addition to the above-mentioned shift trigger and non-trigger, the game result serving as the lottery trigger of the mode shift lottery during the advantageous section includes a normal replay, a push order replay, and a push order bell. Is set. In other words, the transfer lottery to the advantageous section is set so that there is no difference in the transfer rate due to the set value, while the transfer lottery to the AT mode etc. included in the advantageous section is different from the transfer rate according to the set value. Is set to be able to occur. In this manner, it is possible to make the chances of occurrence of the transition to the advantageous section equal and to make the medal increase / decrease mode and the increase rate in the advantageous section various. In the following description, these normal replay, push order replay, push order bell, transition trigger and non-trigger will be collectively referred to as a `` specific role '' as a role that triggers a lottery regarding the instruction function during the advantageous section. Name.

ATモードへの移行抽選テーブルでは、特定役の種類に応じてそれぞれ移行抽選の当選確率が設定されている。また、ATモードへの移行抽選テーブルでは、同じ種類の特定役であっても、滞在しているRT状態によって移行抽選の当選確率が異なるように設定されている。図40に示すように、例えば、特定役が強チェリーである場合は90%〜100%の確率でATモードへの移行抽選に当選する一方、特定役が弱チェリーである場合は30%〜60%の確率でATモードへの移行抽選に当選し、各ゲームでの当選確率(出現率)が低い結果ほどATモードへの移行抽選に当選し易くなるように設定されている。なお、滞在しているRT状態によって移行抽選の当選確率が相違する構成については、後に詳細に説明する。   In the transfer lottery table to the AT mode, the winning probability of the transfer lottery is set according to the type of the specific combination. Further, in the transition lottery table to the AT mode, even if the same combination of the specified combination, the winning probability of the transition lottery is set to be different depending on the staying RT state. As shown in FIG. 40, for example, when the specific role is a strong cherry, the lottery to shift to the AT mode is won with a probability of 90% to 100%, while when the specific role is a weak cherry, 30% to 60%. It is set so that the player wins the transfer lottery to the AT mode with a probability of%, and the lower the winning probability (appearance rate) in each game, the easier it is to win the transfer lottery to the AT mode. A configuration in which the winning probability of the transfer lottery differs depending on the RT state in which the user is staying will be described later in detail.

ステップS901にてATモード移行抽選用のテーブルを取得した後は、ステップS902にてATモード抽選処理を実行する。かかる処理では、抽選用のカウンタをRAM106の各種カウンタエリア106eから取得し、ステップS901にて取得した抽選用のテーブルに照らし合わせることで、ATモードへの移行抽選を行う。   After acquiring the table for the AT mode shift lottery in step S901, an AT mode lottery process is executed in step S902. In this process, a lottery counter is acquired from the various counter areas 106e of the RAM 106, and is compared with the lottery table acquired in step S901, thereby performing a lottery transition to the AT mode.

ステップS903では、ステップS902の処理結果に基づいて、ATモードへの移行抽選に当選したか否かの判定を行う。ATモードへの移行抽選に当選した場合には、ステップS904にて、各種フラグ格納エリア106dにATモード当選フラグをセットする処理を実行する。ATモード当選フラグをセットすることにより、上記抽選結果対応処理(図32)におけるステップS703にて肯定判定されることとなる。続くステップS905では、各種フラグ格納エリア106dのAT非当選フラグをクリアする処理を実行する。AT非当選フラグは、ATモード移行抽選に非当選となった場合にセットされるフラグである。ステップS905では、AT非当選フラグがセットされている場合にはそれをクリアし、セットされていない場合にはその状態を維持する。   In step S903, based on the processing result of step S902, it is determined whether or not a lottery transition to the AT mode has been won. If the lottery transition to the AT mode has been won, in step S904, a process of setting an AT mode winning flag in the various flag storage area 106d is executed. By setting the AT mode winning flag, an affirmative determination is made in step S703 in the lottery result handling process (FIG. 32). In a succeeding step S905, a process of clearing the AT non-winning flag in the various flag storage area 106d is executed. The AT non-winning flag is a flag that is set when an AT mode shift lottery is not won. In step S905, if the AT non-winning flag is set, it is cleared, and if it is not set, the state is maintained.

続くステップS906では、今回当選したATモードがSATモードか否かを判定する。SATモードとは、上乗せ特化ゾーンを経てから開始されるATモードである。例えば、通常のATモードの初期ゲーム数が50とすると、SATモードでは当該初期ゲーム数の50に対し、上乗せ特化ゾーンにて上乗せされたゲーム数を加えたゲーム数でATモードが開始される。そのため、通常のATモードとSATモードとでは遊技者にとっての有利度が異なり、ATモードよりもSATモードの方が遊技者にとって有利なものとなる。   In a succeeding step S906, it is determined whether or not the currently won AT mode is the SAT mode. The SAT mode is an AT mode that is started after passing through the additional specialization zone. For example, if the initial number of games in the normal AT mode is 50, in the SAT mode, the AT mode is started with the number of games obtained by adding the number of games added in the additional specialization zone to the initial number of games 50. . Therefore, the advantage for the player is different between the normal AT mode and the SAT mode, and the SAT mode is more advantageous for the player than the AT mode.

SATモードへの移行抽選は、ATモードへの移行抽選にて当選した場合(ステップS902の抽選処理にて当選した場合)に実施され、この移行抽選は、移行契機役と表示モードの種類によって設定されているSATモード用の移行抽選テーブルに基づいて行われる。SATモード用の移行抽選テーブルは、図40に示すように、強スイカを契機としてATモードへの移行抽選に当選する確率は50%〜100%であり、その移行抽選に当選した場合の5%〜10%SATモードに当選する。   The shift lottery to the SAT mode is performed when the player wins the shift lottery to the AT mode (when the player wins in the lottery process of step S902), and the shift lottery is set according to the shift trigger and the type of display mode. This is performed based on the SAT mode transfer lottery table. As shown in FIG. 40, in the transfer lottery table for the SAT mode, the probability of winning the transfer lottery to the AT mode triggered by the strong watermelon is 50% to 100%, and 5% when the transfer lottery is won. Wins the -10% SAT mode.

ステップS906にて、SATモード当選であると判定した場合、ステップS907にて、特化ゾーン当選フラグをセットする処理を実行する。ステップS906にて否定判定した場合、又はステップS907の処理を実行した後は、ステップS908に進む。ステップS908〜ステップS911の処理は前兆モードの設定用の処理である。   If it is determined in step S906 that the SAT mode has been won, a process of setting a specialized zone winning flag is executed in step S907. If a negative determination is made in step S906, or after the processing of step S907 is performed, the process proceeds to step S908. The processing in steps S908 to S911 is processing for setting the precursor mode.

前兆モードとは、ATモード等に当選したことを示唆する当選示唆演出が発生し易くなるモードであり、当該前兆モードの各ゲームを経てから、ATモード等に当選したことの当選報知が行われる。前兆モードは0ゲーム〜32ゲームに亘って継続し、当選したATモード等の種類と、ボーナスに同時当選しているか否かとによって、その前兆モードの継続ゲーム数が異なるように設定されている。なお、ATモード等がボーナスと同時当選している場合は、前兆モードを経てからボーナスの当選報知が行われ、そのボーナス状態が終了してから、ATモード等に当選していたことの報知が行われる。また、前兆ゲーム数が0ゲームとして設定される場合、前兆モードを介さずに当選報知が行われることになる。   The precursor mode is a mode in which a winning suggestion effect that indicates that the player has won the AT mode or the like is likely to occur. After each game in the precursor mode, a winning notification that the player has won the AT mode or the like is given. . The precursor mode is continued from 0 games to 32 games, and the number of continued games in the precursor mode is set to be different depending on the type of the winning AT mode or the like and whether or not the bonus is simultaneously won. If the AT mode or the like is simultaneously won with the bonus, a notification of the winning of the bonus is made after the precursor mode, and a notification that the AT mode or the like has been won after the completion of the bonus state. Done. When the number of precursor games is set to 0 games, the winning notification is performed without going through the precursor mode.

具体的には、ステップS908では、先ず、前兆ゲーム数テーブルをROM105の各種テーブル記憶エリア105aから取得する処理を行う。図41に示すように、前兆ゲーム数テーブルでは、ボーナスと同時当選したか否かによって、選択される前兆ゲーム数が異なるように設定されている。具体的には、例えば、ATモード当選時においては、ボーナスに同時当選している場合には、0ゲームが80%で選択され1ゲーム〜5ゲームが20%で選択される一方、ボーナスに同時当選していない場合には必ず0ゲームが選択される。また、SATモード当選時においては、ボーナスに同時当選している場合には、0ゲームが30%で選択され1ゲーム〜5ゲームが70%で選択される一方、ボーナスに同時当選していない場合には必ず0ゲームが選択される。すなわち、ATモード及びSATモードのいずれについても、ボーナスと同時当選していなければ前兆モードを経ることなく当選ゲームで当選報知が行われ、ボーナスと同時当選している場合にはSATモード当選時の方がATモード当選時よりも前兆モードのゲーム数が多くなり易い。   Specifically, in step S908, first, a process of acquiring the precursor game number table from the various table storage areas 105a of the ROM 105 is performed. As shown in FIG. 41, in the precursor game number table, the number of precursor games to be selected is set to be different depending on whether or not the bonus and the bonus have been won. Specifically, for example, at the time of winning in the AT mode, if a bonus is simultaneously won, 0 games are selected at 80% and 1 to 5 games are selected at 20%, while simultaneous games are selected at the same time as the bonus. If no win is made, 0 game is always selected. Also, at the time of winning in the SAT mode, if the bonus is simultaneously won, 0 games are selected at 30% and 1 to 5 games are selected at 70%, while the bonus is not simultaneously won. 0 game is always selected. That is, in both the AT mode and the SAT mode, a winning notification is made in the winning game without going through the precursor mode if the winning is not performed simultaneously with the bonus. The number of games in the precursor mode is more likely to be greater than in the AT mode winning.

なお、当選契機となった遊技結果によって、前兆ゲーム数を異ならせてもよい。例えば、特リプA重複1や特リプA重複2のようにリプレイ(第9再遊技)とボーナスとの重複役のほうが、強チェリー重複1や弱チェリー重複1のように小役(強チェリー、弱チェリー等)とボーナスとの重複役よりも長い前兆モードが選択され易い構成としてもよいし、その逆の関係となるようにしてもよい。   In addition, the number of precursor games may be varied depending on the game result that has triggered the winning. For example, the duplication of the replay (ninth replay) and the bonus like the special lip A duplication 1 and the special lip A duplication 2 is a small role (strong cherry, A precursor mode longer than the overlapping role of the weak cherry and the bonus may be easily selected, or the relationship may be reversed.

ステップS909では、ステップS908にて取得した前兆ゲーム数テーブルと、RAM106の各種カウンタエリア106eから取得した抽選用のカウンタとに基づいて、今回の前兆モードのゲーム数を抽選する処理を行う。そして、ステップS910にて、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられた前兆カウンタに前兆ゲーム数を入力する処理を行う。前兆カウンタは1ゲーム毎に1ずつ減算されるカウンタであり、前兆カウンタが0となることで前兆モードが終了し、ATモード等の移行抽選に当選したことの当選報知が行われる。   In step S909, based on the sign game number table acquired in step S908 and the lottery counter acquired from the various counter areas 106e of the RAM 106, a process of lottery of the present sign mode game is performed. Then, in step S910, a process of inputting the number of precursor games to the precursor counter provided in the various counter areas 106e of the RAM 106 is performed. The precursor counter is a counter that is decremented by one for each game. When the precursor counter becomes 0, the precursor mode ends, and a winning notification that a transition lottery such as an AT mode has been won is performed.

ステップS911では、前兆コマンドをサブ側の制御装置である表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。前兆コマンドには、前兆モードの契機となった抽選結果及び前兆ゲーム数の情報が含まれている。前兆コマンドを受信したことに基づく表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。ステップS911の処理を実行した後は、第1特定役処理を終了する。   In step S911, a process of setting the precursor command as an output target to the display control device 81 as the sub-side control device is executed. The precursor command includes information on the lottery result and the number of precursor games that triggered the precursor mode. The processing on the display control device 81 side based on the reception of the precursor command will be described later in detail. After executing the processing of step S911, the first specific combination processing ends.

ステップS903にてATモードへの移行抽選に当選していないと判定した場合、ステップS912に進み、AT非当選時第1処理を実行してから、第1特定役処理を終了する。本実施形態では、ATモードへの移行抽選が行われた場合において当該移行抽選に非当選となった場合には、その後、有利区間を終了する構成としており、AT非当選時第1処理は、かかる有利区間を終了するための処理である。AT非当選時第1処理については、後に詳細に説明する。   If it is determined in step S903 that the lottery transition to the AT mode has not been won, the process advances to step S912 to execute the first processing when the AT is not won, and then ends the first specified combination processing. In the present embodiment, when the transfer lottery to the AT mode is performed, if the transfer lottery is not won, the advantageous section is terminated thereafter. This is a process for ending such an advantageous section. The AT non-winning first process will be described later in detail.

抽選結果対応処理の説明(図32)に戻り、ステップS703にて肯定判定した場合は、ステップS705に進む。ステップS705では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにVBモード当選フラグ及びVBモードフラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。VBモード当選フラグは、VBモードの移行抽選に当選した場合にセットされ、VBモードへ移行する際にクリアされるフラグである。VBモードフラグは、表示モードがVBモードであることをCPU102が特定するためのフラグであり、VBモードへ移行する際にセットされ、VBモードが終了する際にクリアされるフラグである。ステップS705にて否定判定した場合には、ステップS706にて、第2特定役処理を実行する。また、ステップS705にて肯定判定した場合は、ステップS707にて、第3特定役処理を実行する。   Returning to the description of the lottery result handling process (FIG. 32), if the determination in step S703 is affirmative, the process proceeds to step S705. In step S705, it is determined whether any of the VB mode winning flag and the VB mode flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. The VB mode winning flag is a flag that is set when a shift lottery in the VB mode is won, and is cleared when shifting to the VB mode. The VB mode flag is a flag for the CPU 102 to specify that the display mode is the VB mode, and is set when shifting to the VB mode, and is cleared when the VB mode ends. If a negative determination is made in step S705, a second specific combination process is executed in step S706. When an affirmative determination is made in step S705, a third specific combination process is executed in step S707.

<第2特定役処理>
第2特定役処理について、図35のフローチャートを参照しながら説明する。
<Second specified role processing>
The second specific combination process will be described with reference to the flowchart in FIG.

第2特定役処理では、ATモードの上乗せ抽選を行ったり、表示モードをVBモードや上乗せ特化ゾーンに移行させるか否かの移行抽選を行う。なお、上乗せとは、ATモード等の継続ゲーム数(残数)を加算する(増加させる)ことをいい、上乗せゲーム数とは、当該継続ゲーム数に加算する値(増加させる値)に対応する。また、上乗せ特化ゾーンとは、複数回のゲームに亘って、ATモードの継続ゲーム数の上乗せが高確率で発生する状態を示す。また、第2特定役処理では、ATモードのレベルの昇格抽選を行うとともに、ATモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。   In the second specific combination process, an additional lottery in the AT mode is performed, or a shift lottery is performed to determine whether to shift the display mode to the VB mode or the additional specialization zone. In addition, the addition refers to adding (increasing) the number of remaining games (remaining number) in the AT mode or the like, and the number of added games corresponds to a value to be added to the number of continuing games (a value to be increased). . The additional specialization zone indicates a state in which the additional number of the continuous games in the AT mode occurs with a high probability over a plurality of games. In the second special combination process, the process of raising the level of the AT mode is performed, and the process of adding the number of continuous games in the AT mode is performed.

すなわち、ステップS1001では、ATモードのレベルを把握する処理を行う。既に説明したとおり、本実施形態では、LV.1モード〜LV.4モードの4つのATモードのレベルが設けられており、各レベルでVBモードへの移行確率が異なっている。そこで、ステップS1001は、現状のATモードのレベルがLV.1モード〜LV.4モードのいずれであるかを判定する。   That is, in step S1001, a process of grasping the AT mode level is performed. As described above, in the present embodiment, the LV. 1 mode to LV. Four AT mode levels are provided, and each level has a different transition probability to the VB mode. Therefore, step S1001 determines that the current AT mode level is LV. 1 mode to LV. It is determined which of the four modes it is.

ステップS1002では、ステップS1001で把握したATモードのレベルに応じたVBモード抽選テーブルを、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから取得する。VBモード抽選テーブルでは、抽選契機となる遊技結果の種類に応じてVBモードへの移行確率がそれぞれ設定されている。図40に示すように、例えば、強チェリー1と弱チェリーとでは、強チェリー1の方が弱チェリーよりもVBモードへの移行確率が高く設定されている。また、各レベルのVBモード抽選テーブルでは、全体的にVBモードへの移行確率が異なっており、LV.1モードのものよりもLV.2モードのものの方がVBモードへの移行確率が高くなるように、LV.2モードのものよりもLV.3モードのものの方がVBモードへの移行確率が高くなるように、LV.3モードのものよりもLV.4モードのものの方がVBモードへの移行確率が高くなるように設定されている。   In step S1002, the VB mode lottery table corresponding to the AT mode level grasped in step S1001 is acquired from the various table storage areas 105a of the ROM 105. In the VB mode lottery table, the transition probability to the VB mode is set in accordance with the type of the game result which is a lottery trigger. As shown in FIG. 40, for example, in the strong cherry 1 and the weak cherry, the transition probability to the VB mode is set higher in the strong cherry 1 than in the weak cherry. In addition, in the VB mode lottery table of each level, the transition probability to the VB mode is different overall, and the LV. LV. The LV.2 mode has a higher transition probability to the VB mode so that the LV. LV. The LV.3 mode has a higher transition probability to the VB mode so that the LV. LV. The four modes are set so that the transition probability to the VB mode is higher.

ステップS1003では、ステップS1002にて取得したテーブルと、RAM106の各種カウンタエリア106eから取得した抽選用のカウンタとを用いて、VBモードの移行抽選を行う。そして、ステップS1004にて、ステップS1003の抽選結果が、VBモード当選に対応するものであったか否かの判定を行う。なお、本実施形態では、ボーナスとの重複役を契機としてVBモードの移行抽選が行われる場合、当該VBモードへの移行抽選に当選しないようになっている。つまり、BBモードへの移行とVBモードへの移行とがなるべく重複して生じないようにし、これらボーナスとの重複役の有利度が高まりすぎないようにしている。   In step S1003, a VB mode shift lottery is performed using the table obtained in step S1002 and the lottery counter obtained from the various counter areas 106e of the RAM 106. Then, in step S1004, it is determined whether or not the lottery result in step S1003 corresponds to the VB mode winning. In the present embodiment, when the lottery for the transition to the VB mode is performed in response to the overlapping role with the bonus, the lottery for the transition to the VB mode is not won. That is, the transition to the BB mode and the transition to the VB mode are prevented from overlapping as much as possible, and the advantage of the overlapping role with these bonuses is not excessively increased.

ステップS1004にて肯定判定した場合、ステップS1005にてRAM106の各種フラグ格納エリア106dにVBモード当選フラグをセットする処理を行う。その後、ステップS1006〜ステップS1009にて、前兆ゲーム数の設定用の処理を行う。すなわち、ステップS1006にて前兆ゲーム数テーブルを取得し、ステップS1007にて前兆ゲーム数を抽選し、ステップS1008にて前兆ゲーム数をセットし、ステップS1009にて前兆コマンドをセットしてから第2特定役処理を終了する。   If an affirmative determination is made in step S1004, a process of setting the VB mode winning flag in the various flag storage area 106d of the RAM 106 is performed in step S1005. Thereafter, in steps S1006 to S1009, processing for setting the number of precursor games is performed. That is, a precursor game number table is obtained in step S1006, the precursor game number is randomly selected in step S1007, the precursor game number is set in step S1008, and the precursor command is set in step S1009, and the second identification is performed. The winning combination process ends.

ステップS1004にて、VBモード抽選処理の結果がVBモード当選ではないと判定した場合、ステップS1010に進む。ステップS1010〜ステップS1013は、ATモードレベルの昇格用の処理である。   If it is determined in step S1004 that the result of the VB mode lottery process is not the VB mode winning, the process proceeds to step S1010. Steps S1010 to S1013 are processing for promoting the AT mode level.

ステップS1010では、ATモード昇格抽選処理を行う。かかる処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから、昇格抽選用のテーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから、抽選用のカウンタを取得する。昇格抽選用のテーブルは、ATモードのレベルに応じて複数設けられており、具体的にはLV.1モード用のテーブル、LV.2モード用のテーブル、LV.3モード用のテーブルと、計3つ(LV.4モードに滞在している状況では昇格抽選を行わない)設けられている。各テーブルでは、抽選契機となる遊技結果の種類に応じて昇格抽選の当選確率がそれぞれ設定されている。例えば、強チェリーと弱チェリーとでは、強チェリーの方が弱チェリーよりも昇格抽選の当選確率が高く設定されている。また、各ATモード用のテーブルでは、LV.1モード用のテーブルよりもLV.2モード用のテーブルの方が昇格確率が低くなるように、LV.2モード用のテーブルよりもLV.3モード用のテーブルの方が昇格確率が低くなるように設定されており、ATモードのレベルが昇格するにつれて、次のレベルに昇格しにくくなるように設定されている。   In step S1010, an AT mode promotion lottery process is performed. In this process, a promotion lottery table is obtained from the various table storage areas 105a of the ROM 105, and a lottery counter is obtained from the various counter areas 106e of the RAM 106. A plurality of tables for promotion lottery are provided according to the level of the AT mode. Table for one mode, LV. 2 mode table, LV. A table for three modes and a total of three tables (the promotion lottery is not performed in the situation where the user stays in the LV.4 mode) are provided. In each table, the winning probability of the promotion lottery is set in accordance with the type of the game result that is a lottery trigger. For example, between the strong cherry and the weak cherry, the strong cherry has a higher probability of winning the promotion lottery than the weak cherry. Further, in the table for each AT mode, LV. LV.1 mode table. The LV.2 mode table has a lower promotion probability so that the LV. LV. The table for three modes is set so that the probability of promotion is lower, and is set so that it is difficult to be promoted to the next level as the level of the AT mode is promoted.

ステップS1011では、ステップS1010の抽選結果が、昇格当選であったか否かを判定する。昇格当選であった場合には、ステップS1012にて、ATモードの昇格処理を行う。かかる処理では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに設けられたレベルフラグを、現状のATモードのレベルに対応するレベルフラグから1つ上位のレベルフラグに書き換える処理を行う。その後、ステップS1013にて、昇格コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行う。昇格コマンドには、昇格先のATモードの情報が含まれている。昇格コマンドを受信した表示制御装置81では、昇格先のレベルのATモード用の演出を行うように、補助表示部65等を制御する。補助表示部65におけるATモード用の演出として、例えば、ATモードのレベルに応じて異なる背景色の演出が設定されており、表示制御装置81では、上記昇格コマンドを受信した場合に、ATモードのレベルが昇格したことの報知を行うとともに、昇格先のレベルに応じた背景色でATモード用の演出を行うように制御する。   In step S1011, it is determined whether or not the result of the lottery in step S1010 is a promotion win. If the promotion has been won, in step S1012, an AT mode promotion process is performed. In this process, the level flag provided in the various flag storage area 106d of the RAM 106 is rewritten from the level flag corresponding to the current AT mode level to the next higher level flag. After that, in step S1013, a process of setting the promotion command as an output target to the display control device 81 is performed. The promotion command includes information on the AT mode of the promotion destination. The display control device 81 that has received the promotion command controls the auxiliary display unit 65 and the like so as to perform the effect for the AT mode at the level of the promotion destination. As an effect for the AT mode in the auxiliary display unit 65, for example, an effect of a different background color is set in accordance with the level of the AT mode. In addition to notifying that the level has been promoted, control is performed so that an effect for the AT mode is performed with a background color corresponding to the level to which the level is promoted.

ステップS1011にて昇格抽選に当選していないと判定した場合、又はステップS1013の処理を実行した後は、ステップS1014〜ステップS1021にてATモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。   If it is determined in step S1011 that the promotion lottery has not been won, or after the processing in step S1013 has been performed, processing for adding the number of continuous games in the AT mode is performed in steps S1014 to S1021.

すなわち、ステップS1014では、ATモードのゲーム数の上乗せ抽選処理を行う。かかる上乗せ抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからATモード上乗せ抽選用のテーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから抽選用のカウンタを取得する。ATモード上乗せ抽選用のテーブルは、図42に示すように、抽選結果の種類に応じて上乗せ抽選に当選する確率が異なるように設定されている。   That is, in step S1014, an additional lottery process is performed for the number of games in the AT mode. In the additional lottery process, an AT mode additional lottery table is obtained from the various table storage areas 105a of the ROM 105, and a lottery counter is obtained from the various counter areas 106e of the RAM 106. As shown in FIG. 42, the AT mode additional lottery table is set so that the probability of winning in the additional lottery differs according to the type of the lottery result.

ここで、本実施形態では、ATモードのゲーム数上乗せ抽選は、移行契機役及び非契機役に押し順ベルや押し順リプレイ、通常リプレイを含めた特定役が抽選契機となるように設定されている。図42に示すように、特定役のうち、押し順ベルや押し順リプレイ(以下、これらをまとめて「押し順役」とも称する)や通常リプレイは、移行契機役や非契機役と比較してATモードのゲーム数上乗せ抽選の当選確率は低く設定されている。そのため、各ゲームの抽選結果として押し順役や通常リプレイが出現した場合よりも移行契機役や非契機役が出現した場合のほうが、ATモードのゲーム数上乗せに期待が持てることになる。そうすると、遊技者は、それを前提として移行契機役当選や非契機役当選となることに期待しながらゲームを進めると考えられる。その一方で、押し順役や通常リプレイは移行契機役や非契機役と比較して各ゲームにおける当選確率が高く、比較的出現し易い遊技結果といえる。このような役構成とすることで、押し順役や通常リプレイを上乗せ契機役としての存在感を低くし、上乗せが発生した場合の意外性を高めることができる。しかも、これら押し順役や通常リプレイに基づく上乗せが行われる機会がATモード中に現実的に生じ得る程度のもの(より詳しくは初期ゲーム数である50ゲームを2〜3回実行すれば1回は発生するであろう程度の出現率)となっている。そのため、上記のような押し順役や通常リプレイを契機とする上乗せといった意外性のある上乗せを、好適に発生させることが可能となっている。   Here, in the present embodiment, the additional lottery in the number of games in the AT mode is set such that a specific role including a push order bell, a push order replay, and a normal replay is set as a trigger for a transition trigger and a non-trigger. I have. As shown in FIG. 42, among the specific roles, the push order bell, the push order replay (hereinafter, also collectively referred to as “push order role”) and the normal replay are compared with the transition trigger role and the non-trigger role. The winning probability of the extra lottery in the AT mode is set low. For this reason, it is more probable that the number of games in the AT mode will be added when the transition opportunity or the non-opportunity appears than when the push role or the normal replay appears as the lottery result of each game. Then, it is considered that the player proceeds with the game while expecting the transition opportunity winning or the non- opportunity winning on the premise of this. On the other hand, the pushing sequence and the normal replay have a higher winning probability in each game as compared with the shift trigger and the non-trigger, and can be said to be relatively easy to appear game results. By adopting such a combination structure, it is possible to reduce the presence as an incentive role by adding a pushing sequence or a normal replay, and to enhance the surprisingness when the addition occurs. In addition, there is a chance that the extra time based on the pushing sequence or the normal replay can be actually generated in the AT mode (more specifically, once the initial game number of 50 games is executed two or three times, one time is given). Is an appearance rate that is likely to occur). Therefore, it is possible to preferably generate unexpected surprising additions such as the above-mentioned pushing sequence and the addition triggered by the normal replay.

続くステップS1015では上乗せ抽選に当選しているか否かの判定を行う。上乗せ抽選に当選していると判定した場合、ステップS1016にて、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップS1017に進み、ATモードの上乗せゲーム数の抽選処理を行う。かかる上乗せゲーム数の抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからATモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから抽選用のカウンタを取得する。ATモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルは、図42に示すように特定役の種類に応じて上乗せゲーム数が異なるように設定されている。例えば、強チェリーでは20ゲームから200ゲームのATモードの上乗せを行い、その平均上乗せゲーム数は30ゲームとなっている。また、弱チェリーでは5ゲームから300ゲームの上乗せを行い、その平均上乗せゲーム数は20ゲームとなっており、強チェリーの場合よりも弱チェリーのほうが多いゲーム数が選択される場合があるものの、その平均値としては強チェリーのほうが多いゲーム数となるように設定されている。   In a succeeding step S1015, it is determined whether or not the additional lottery has been won. If it is determined that the additional lottery has been won, it is determined in step S1016 whether or not the bonus winning flag has been set. If the bonus winning flag has not been set, the process proceeds to step S1017 to perform a lottery process for the number of additional games in the AT mode. In the lottery process of the number of additional games, the table for the number of additional games in the AT mode is obtained from the various table storage areas 105a of the ROM 105, and the counter for the lottery is obtained from the various counter areas 106e of the RAM 106. In the AT mode additional game number lottery table, as shown in FIG. 42, the number of additional games is set differently according to the type of the special combination. For example, in the strong cherry, the addition of the AT mode from 20 games to 200 games is performed, and the average number of added games is 30 games. In addition, in the weak cherry, 300 games are added from 5 games, and the average number of added games is 20 games, and the number of games in which the weak cherry is larger than the strong cherry may be selected. The average value is set so that the strong cherry has a larger number of games.

ステップS1018では、ATモードのゲーム数上乗せ処理を行う。かかる処理では、ATモードの継続ゲーム数を管理するカウンタ(より詳しくは、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたATモード継続カウンタ)に、ステップS1017により抽選された上乗せゲーム数に対応する値を加算する処理を行う。続くステップS1019では、上乗せ抽選に当選したことやそのゲーム数を報知するための上乗せ報知用処理を行う。   In step S1018, a process for adding the number of games in the AT mode is performed. In this processing, a value corresponding to the number of additional games randomly selected in step S1017 is stored in a counter for managing the number of continuous games in the AT mode (more specifically, an AT mode continuous counter provided in various counter areas 106e of the RAM 106). Perform the addition process. In a succeeding step S1019, an additional notification process for notifying that the additional lottery has been won and the number of games is performed.

<上乗せ報知用処理>
ここで、本スロットマシン10では、ATモードの継続ゲーム数の上乗せが発生する場合の上乗せ報知の態様が複数設定されている。より詳しくは、上乗せ報知の態様として、上乗せ報知が行われるゲームが異なる複数の態様を有しており、上乗せが発生したゲーム又は上乗せが発生したゲームを契機とする一連のゲームにて上乗せ報知を行う場合(以下の説明では「即乗せ報知」とも称する)と、上乗せが発生したゲームよりも後のゲームであって報知ゲームが事後的に決定される上乗せ報知を行う場合(以下の説明では「後乗せ報知」とも称する)とが設定されている。
<Additional notification processing>
Here, in the present slot machine 10, a plurality of additional notification modes are set when an additional number of continuous games in the AT mode occurs. More specifically, as a mode of the additional notification, the game in which the additional notification is performed has a plurality of different modes, and the additional notification is performed in a series of games triggered by the game in which the additional occurs or the game in which the additional occurs. When performing (in the following description, it is also referred to as “immediate notification”), when performing additional notification in which the notification game is determined after the game after the game in which additional information has been generated (“ Post notification).

即乗せ報知において、上乗せが発生したゲームを契機とする一連のゲームとは、例えば、上乗せが発生したゲームを契機として、前兆モードが発生したり連続演出が発生したりする場合等を示し、当該上乗せが発生したゲームから複数のゲームに亘って継続し得るゲームを一連のゲームと称する。当該一連のゲームは、連続した演出が発生しない場合も含み、例えば、上乗せが発生したゲームにおいては対応する演出は発生せず、次のゲームや複数ゲーム後において上乗せ報知が発生する態様も、当該上乗せが発生したゲーム及び上乗せ報知が発生するまでの間のゲームを一連のゲームとし、かかる上乗せ報知の態様も即乗せ報知に含まれるものとする。   In the instant notification, a series of games triggered by a game in which an additional occurs is, for example, a case in which a precursor mode occurs or a continuous effect occurs in response to a game in which an additional occurs, and A game that can be continued from the game in which the addition has occurred to a plurality of games is referred to as a series of games. The series of games also includes a case where a continuous effect does not occur.For example, a mode in which a corresponding effect does not occur in a game in which an additional game has occurred, and an additional notification occurs after the next game or a plurality of games, The game in which the additional information is generated and the game until the additional information is generated are a series of games, and the mode of the additional information is also included in the immediate information.

一方、後乗せ報知において、上乗せが発生したゲームよりも後のゲームであって事後的に決定される報知ゲームとは、上乗せが発生したゲームにおいて定められるのではなく、例えばATモードの終了間際のゲーム等、ATモードの進行に伴い事後的に報知タイミングが決定される点で、上記即乗せ報知における一連のゲームとは異なっている。言い換えるならば、上記報知ゲームは、上乗せが発生したゲームを契機とせずに設定されるゲームともいえる。   On the other hand, in the post-addition notification, the post-decision notification game that is a game after the game in which the extra load occurs is not determined in the game in which the extra load occurs, but is, for example, immediately before the end of the AT mode. This is different from the series of games in the instant notification described above in that the notification timing is determined a posteriori with the progress of the AT mode such as a game. In other words, the notification game can be said to be a game that is set without being triggered by a game in which an additional game has occurred.

即乗せ報知と後乗せ報知について、図43を参照しながら、補助表示部65の表示内容の概要を説明する。   An overview of the display contents of the auxiliary display unit 65 will be described with reference to FIG.

上記のとおり、即乗せ報知は、ATモード等の残りゲーム数(有利区間残りゲーム数ZG)のうちの一部のゲーム数を報知するものであり、後乗せ報知は、ATモード等の残りゲーム数を後から報知するものである。先に報知する側のゲーム数を表示用残数カウンタHGとし、後から報知する側のゲーム数を後乗せカウンタBGとすると、ATモード等の残りゲーム数(有利区間残りゲーム数ZG)は、表示用残数カウンタHGと後乗せカウンタBGとの合計値に等しくなる。表示用残数カウンタHGはゲームを消化する度に1ずつ減算され、後乗せカウンタBGはゲームを消化しても後乗せ報知が発生しない限り減算はなされない。   As described above, the immediate addition notification is for notifying the number of remaining games in the AT mode or the like (the number of games remaining in the advantageous zone ZG), and the later addition notification is for the remaining games in the AT mode or the like. The number will be reported later. Assuming that the number of games to be notified first is a remaining number counter HG for display and the number of games to be notified later is a counter BG, the number of remaining games in the AT mode or the like (the number of remaining section remaining games ZG) is: It becomes equal to the sum of the display remaining number counter HG and the add-on counter BG. The remaining display counter HG is decremented by one each time the game is consumed, and the postponing counter BG is not decremented even if the game is consumed, unless a postponing notification is generated.

図43に示すように、本実施形態では、ATモードを消化している最中において、補助表示部65に表示される表示上の残りゲーム数(残りゲーム数表示ZGP)が所定数(1)となった場合に、すなわち、表示用残数カウンタHGが所定数(1)となった場合に、後乗せ報知が発生する。後乗せ報知では、後乗せカウンタBGに対応するゲーム数(図では150)の上乗せが行われたことが報知される。この場合、後乗せカウンタBGはその報知分減算される(図では0となる)とともに、表示用残数カウンタHGは後乗せ報知による報知分が上乗せされて更新され、補助表示部65における残りゲーム数表示ZGPも表示用残数カウンタHGに対応した値となる(図では1ゲーム消化して150)。   As shown in FIG. 43, in the present embodiment, while the AT mode is being played, the remaining game number (remaining game number display ZGP) on the display displayed on the auxiliary display unit 65 is a predetermined number (1). , That is, when the display remaining number counter HG has reached a predetermined number (1), a postponement notification is generated. In the post-addition notification, it is notified that the number of games (150 in the figure) corresponding to the post-addition counter BG has been added. In this case, the post-addition counter BG is decremented by the amount of the notification (representing 0 in the figure), and the display remaining counter HG is updated by adding the notification amount by the post-addition notification, and the remaining game in the auxiliary display unit 65 is updated. The number display ZGP is also a value corresponding to the remaining display counter HG (one game is exhausted in FIG. 150).

このように、上乗せ当選時において、後乗せ報知が選択されると表示用残数カウンタHGと実際のATモード等の残りゲーム数(有利区間残りゲーム数ZG)とに差が生じ得る。その一方で、即乗せ報知が選択されると表示用残数カウンタHGと実際のATモード等の残りゲーム数(有利区間残りゲーム数ZG)とに差が生じない。本スロットマシン10では、上乗せ当選時に後乗せカウンタBGが参照され、現状の後乗せカウンタBGの値によって、後乗せ報知が選択されるか即乗せ報知が選択されるかが異なっている。   As described above, when the additional notification is selected at the time of additional winning, a difference may occur between the display remaining number counter HG and the remaining number of games (the advantageous section remaining game number ZG) in the actual AT mode or the like. On the other hand, when the immediate notification is selected, there is no difference between the display remaining number counter HG and the actual remaining game number in the AT mode or the like (advantage section remaining game number ZG). In the slot machine 10, the post-addition counter BG is referred to at the time of additional winning, and whether the post-addition notification or the immediate addition notification is selected differs depending on the current value of the post-addition counter BG.

上記のステップS1019における上乗せ報知用処理では、上乗せ報知を行うゲームの設定を行うとともに、当該ゲームにて上乗せ報知を行う場合、その上乗せ報知の実行タイミングの設定を行う。すなわち、図36に示すように、先ずステップS1101にて各種カウンタエリア106eの後乗せカウンタBGを把握する処理を行う。続くステップS1102では、報知ゲーム抽選処理を実行する。報知ゲーム抽選処理は、今回の上乗せ報知を、後乗せ報知とするか即乗せ報知とするかの抽選処理である。報知ゲーム抽選処理では、各種テーブル記憶エリア105aから後乗せ抽選テーブルを取得し、ステップS1101にて把握した後乗せカウンタBGの値に応じて後乗せ報知とするか否かの抽選を行う。   In the additional notification processing in step S1019, a game for performing additional notification is set, and when additional notification is performed in the game, the execution timing of the additional notification is set. That is, as shown in FIG. 36, first, in step S1101, a process of grasping the post counter BG of the various counter areas 106e is performed. In a succeeding step S1102, a notification game lottery process is executed. The notification game lottery process is a lottery process of determining whether the additional notification this time is the post notification or the immediate notification. In the notification game lottery process, a post-load lottery table is acquired from the various table storage area 105a, and a lottery is performed to determine whether or not post-load notification is to be performed according to the value of the post-load counter BG grasped in step S1101.

後乗せ抽選テーブルは、図44に示すように、後乗せカウンタBGの値と、上乗せ当選の契機となった特定役の種類とによって、後乗せ報知が選択される確率が異なるように設定されている。例えば、強チェリーを契機とする上乗せ時においては、後乗せカウンタBGが30未満である場合には20%で後乗せ報知が選択される(80%で即乗せ報知が選択される)一方、後乗せカウンタBGが30以上100未満では10%で後乗せ報知が選択され、後乗せカウンタBGが100以上では5%で後乗せ報知が選択される、といったように、後乗せカウンタBGの値が大きいほど、後乗せ報知の選択率が低くなるように設定されている。   As shown in FIG. 44, the post-addition lottery table is set so that the probability of selecting the post-addition notification differs depending on the value of the post-addition counter BG and the type of the specific combination that has triggered the additional win. I have. For example, at the time of additional loading triggered by a strong cherry, if the additional loading counter BG is less than 30, the additional loading notification is selected at 20% (immediate loading notification is selected at 80%), while If the additional counter BG is 30 or more and less than 100, the additional information is selected at 10%, and if the additional counter BG is 100 or more, the additional information is selected at 5%, and so on. The setting is such that the selection rate of the post-notification becomes lower as the post-addition information becomes lower.

また、上乗せ当選の契機となった特定役の種類として、強チェリーや弱チェリー、強スイカ、弱スイカといった当選確率が比較的低い所謂レア役(低確率契機結果、低確率結果)よりも、各種押し順リプレイや各種押し順ベルといった当選確率が比較的高い所謂通常役(高確率契機結果、高確率結果)のほうが、後乗せカウンタBGの値が小さい場合の後乗せ選択率が高くなるように設定されている。より詳しくは、各種押し順リプレイや各種押し順ベルを契機とする報知ゲーム抽選処理では、後乗せカウンタBGが30未満である状況では100%の確率で後乗せ報知が選択される。   In addition, the types of specific roles that triggered the additional winning are more various than so-called rare roles (low-probability trigger results, low-probability results) with relatively low winning probabilities such as strong cherry, weak cherry, strong watermelon, and weak watermelon. A so-called normal role (high-probability trigger result, high-probability result) having a relatively high winning probability, such as a push order replay or various push order bells, has a higher post-selection selectivity when the value of the post-addition counter BG is small. Is set. More specifically, in the notification game lottery process triggered by the various push order replays and the various push order bells, when the add-on counter BG is less than 30, the add-on notification is selected with a probability of 100%.

上記のように、後乗せカウンタBGは、表示用残数カウンタHGが所定数となってから上乗せ報知が行われて、その上乗せ報知分減算される。そのため、基本的には、ATモードの遊技が進行するにつれて、後乗せカウンタBGの値は大きくなる場合が多く、逆に、ATモードの遊技の序盤においては、後乗せカウンタBGの値は0又は小さい値である可能性が高い。   As described above, the additional counter BG is given an additional notification after the display remaining number counter HG reaches a predetermined number, and the additional notification is subtracted. Therefore, basically, as the game in the AT mode progresses, the value of the add-on counter BG often increases. Conversely, in the early stage of the game in the AT mode, the value of the add-on counter BG becomes 0 or It is likely that the value is small.

すなわち、ATモードの遊技の序盤において上乗せ当選した場合、後乗せ報知が選択される確率が高く、特に、押し順リプレイや押し順ベルのようなレア役ではない通常役を契機として上乗せ当選した場合には、ATモードの序盤であれば必ず後乗せ報知が選択される。その結果、ATモードの開始後、後乗せカウンタBGは比較的早期に溜まり易くなる。   In other words, if the player wins at the beginning of the game in the AT mode, there is a high probability that the post notification will be selected. In the early stage of the AT mode, the post notification is always selected. As a result, after the start of the AT mode, the rear counter BG tends to accumulate relatively early.

ステップS1102にて報知ゲーム抽選処理を実行した後は、ステップS1103にて、後乗せ当選したか否かを判定する。後乗せ当選しておらず、即乗せ報知が選択された場合、ステップS1104にて、各種カウンタエリア106eに設けられた表示用残数カウンタHGに、今回の上乗せ当選ゲームを加算する処理を行う。そして、ステップS1105にて、今回のゲームにおいて、いずれのタイミングにて上乗せ報知を実行するかを設定するための、報知タイミング設定処理を実行する。報知タイミング設定処理では、今回のゲームにおけるどのタイミングで上乗せ報知を行うかを設定する処理である。   After executing the notification game lottery process in step S1102, it is determined in step S1103 whether or not a win has been made. In the case where the post-addition winning is not selected and the immediate notification is selected, in step S1104, a process of adding the current additional winning game to the display remaining number counter HG provided in the various counter areas 106e is performed. Then, in step S1105, a notification timing setting process is performed to set at which timing the additional notification is to be performed in the current game. The notification timing setting process is a process for setting at which timing in the current game the additional notification is performed.

一のゲームにおいて上乗せ報知は、上乗せゲーム数に応じて実行タイミングが異なるように設定されている。具体的には、図45の実行タイミングテーブルに示すように、今回のゲームにおける上乗せ報知の実行タイミングとして、各リール32L,32M,32Rの停止操作順に、第1リール、第2リール、第3リールとすると、第1リールの停止操作時、第2リールの停止操作時、第3リールの停止操作時が設定されている。そして、各リールの停止操作のうちストップスイッチ42〜44の押圧操作が行われたとする停止ON操作が行われたタイミングと、当該押圧操作を終了したとする停止OFF操作が行われたタイミングと、が設定されている。   The additional notification in one game is set so that the execution timing is different depending on the number of additional games. More specifically, as shown in the execution timing table of FIG. 45, as the execution timing of the additional notification in the current game, the first reel, the second reel, and the third reel are arranged in the stop operation order of the reels 32L, 32M, and 32R. Then, the stop operation of the first reel, the stop operation of the second reel, and the stop operation of the third reel are set. Then, among the stop operations of the reels, a timing at which a stop ON operation is performed to determine that the pressing operation of the stop switches 42 to 44 is performed, a timing at which the stop OFF operation is performed to determine that the pressing operation is completed, and Is set.

ここで、ストップスイッチ42〜44の操作態様について、補足説明する。ストップスイッチ42〜44は最も手前側に配置される初期位置から、最も奥側に配置される操作位置まで変位可能となっている。初期位置に配置される状況では、ストップ検出センサ42a〜44aからの検知信号はLOW状態となっており、初期位置から操作位置まで操作されることによって、ストップ検出センサ42a〜44aからの検知信号がLOW信号からHI信号に切り換わる。そして、主制御装置101では、検知信号がLOW信号からHI信号に切り換わったことに基づいて、ストップスイッチ42〜44の押圧操作が行われたとする停止ON操作が行われたと把握する。   Here, the operation mode of the stop switches 42 to 44 will be supplementarily described. The stop switches 42 to 44 can be displaced from an initial position arranged on the most front side to an operation position arranged on the most rear side. In the situation where the sensors are arranged at the initial position, the detection signals from the stop detection sensors 42a to 44a are in a LOW state, and when the operation is performed from the initial position to the operation position, the detection signals from the stop detection sensors 42a to 44a are changed. The LOW signal is switched to the HI signal. Then, main controller 101 recognizes that a stop ON operation, which is a pressing operation of stop switches 42 to 44, has been performed based on the switching of the detection signal from the LOW signal to the HI signal.

また、ストップスイッチ42〜44は、バネ等によって初期位置に向けて付勢されている。そのため、ストップスイッチ42〜44から手を離して、操作位置に向けて押し込んだ操作力(押圧力)を付与しないようにすると、ストップスイッチ42〜44は、上記バネ等の付勢力によって、初期位置に復帰する。この場合、ストップ検出センサ42a〜44aからの検知信号は、HI信号からLOW信号に切り換わる。そして、主制御装置101では、検知信号がHI信号からLOW信号に切り換わったことに基づいて、ストップスイッチ42〜44の押圧操作が終了されたとする停止OFF操作が行われたと把握する。   The stop switches 42 to 44 are biased toward the initial position by a spring or the like. Therefore, when the user releases the hand from the stop switches 42 to 44 and does not apply the operation force (pressing force) pushed toward the operation position, the stop switches 42 to 44 are moved to the initial position by the urging force of the spring or the like. Return to. In this case, the detection signals from the stop detection sensors 42a to 44a switch from the HI signal to the LOW signal. Then, main controller 101 recognizes that a stop OFF operation has been performed based on the detection signal being switched from the HI signal to the LOW signal, indicating that the pressing operation of stop switches 42 to 44 has been completed.

上乗せ報知は、各ストップスイッチ42〜44の停止操作として、停止ON操作時と停止OFF操作時とのいずれでも発生し得るように設定されている。つまり、上乗せ報知が発生するゲームでは、ストップスイッチ42〜44を押圧操作したタイミングだけでなく、押圧操作を終了したタイミングでも当該上乗せ演出が発生し得る。   The additional notification is set so as to be able to occur as a stop operation of each of the stop switches 42 to 44 at any of the stop ON operation and the stop OFF operation. That is, in the game in which the additional information is generated, the additional effect may occur not only at the timing when the stop switches 42 to 44 are pressed, but also at the timing when the pressing operation is completed.

上乗せ報知の実行タイミングテーブルでは、上乗せゲーム数が比較的少ないゲーム数として、例えば5ゲーム〜10ゲームの上乗せが発生する場合、第1リールの停止ON操作が行われたタイミングが5%で選択され、第1リールの停止OFF操作が行われたタイミングは10%、第2リールの停止ON操作は15%、第2リールの停止OFF操作は20%、第3リールの停止ON操作は20%、第3リールの停止OFF操作(全リール停止時)は30%で、それぞれ選択される。この場合、各リールの停止ON操作時の方よりも、停止OFF操作時の方が選択され易くなっているとともに、後側の操作の方が選択され易くなっている。   In the additional information execution timing table, when the number of additional games is relatively small, for example, when 5 to 10 games are added, the timing at which the stop ON operation of the first reel is performed is selected at 5%. The timing at which the stop OFF operation of the first reel is performed is 10%, the stop ON operation of the second reel is 15%, the stop OFF operation of the second reel is 20%, the stop ON operation of the third reel is 20%, The third reel stop OFF operation (when all reels are stopped) is selected at 30%. In this case, the operation during the stop OFF operation is more easily selected than the operation during the stop ON operation of each reel, and the operation on the rear side is more easily selected.

一方、上乗せゲーム数が比較的多いゲーム数として、例えば100ゲーム以上の上乗せが発生する場合、第1リールの停止ON操作が行われたタイミングが5%で選択され、第1リールの停止OFF操作が行われたタイミングは10%、第2リールの停止ON操作は5%、第2リールの停止OFF操作は30%、第3リールの停止ON操作は5%、第3リールの停止OFF操作(全リール停止時)は45%で、それぞれ選択される。この場合も、各リールの停止OFF操作時の方が、停止ON操作時よりも選択され易くなっているとともに、後側の操作の方が比較的、選択され易くなっている。   On the other hand, if the number of games to be added is relatively large, for example, if 100 or more games are added, the timing at which the stop ON operation of the first reel is performed is selected at 5%, and the stop OFF operation of the first reel is selected. Is performed, the stop ON operation of the second reel is 5%, the stop OFF operation of the second reel is 30%, the stop ON operation of the third reel is 5%, and the stop OFF operation of the third reel ( (When all reels are stopped) is selected at 45%. Also in this case, the operation during the stop OFF operation of each reel is easier to select than the operation during the stop ON operation, and the operation on the rear side is relatively easier to select.

つまり、本実施形態では、各リールの停止ON操作時よりも停止OFF操作時の方が、上乗せ報知が発生し易くなるように設定されている。また、第1〜第3リールを比較すると、第3リールの停止操作時(ON操作、OFF操作)が最も選択され易く、第2リールの停止操作時が次いで選択され易く、第1リールの停止操作時が最も選択されにくくなるように設定されている。   That is, in the present embodiment, the additional information is set to be more easily generated at the time of the stop OFF operation than at the time of the stop ON operation of each reel. When the first to third reels are compared, the stop operation (ON operation, OFF operation) of the third reel is most likely to be selected, and the stop operation of the second reel is most likely to be selected next. It is set so that it is most difficult to select during operation.

上乗せゲーム数との関係からすると、上乗せゲーム数が多いほど、特に第3リール停止OFF操作時のタイミングが選択され易くなっている。つまり、上乗せ報知が発生することを事前に察知している場合、第3リール停止ON操作時までに上乗せ報知が発生しなければ、遊技者は、多量のゲーム数の上乗せが発生することに大いに期待しながら、第3リール停止OFF操作を実行するものと考えられる。   In view of the relationship with the number of additional games, the greater the number of additional games, the easier it is to select the timing particularly when the third reel stop OFF operation is performed. In other words, if the additional notification is detected in advance, and if the additional notification is not generated by the time the third reel stop ON operation is performed, the player is greatly likely to generate a large number of additional games. It is considered that the third reel stop OFF operation is executed while expecting.

ステップS1105では、上記上乗せ報知の実行タイミングテーブルに基づいて、今回のゲームにおける上乗せ報知の実行タイミングを設定する。その後、本上乗せ報知用処理を終了する。この場合、今回の上乗せが即乗せ報知として、今回のゲームにて報知されることの情報、及び、今回のゲームにおける上乗せ報知の実行タイミングに関する情報は、本上乗せ報知用処理に続けて実行される上乗せコマンドのセット処理(ステップS1020)にて、上乗せコマンドに設定される。これらの情報を含む上乗せコマンドを受信した表示制御装置81では、これらの情報に基づいて、上乗せ報知演出の設定を行う。この処理については、後に説明する。   In step S1105, the execution timing of the additional notification in the current game is set based on the additional notification execution timing table. Thereafter, the main addition notification process ends. In this case, the information that the current addition is notified as the immediate addition notification in the current game and the information regarding the execution timing of the additional notification in the current game are executed after the main additional notification process. The additional command is set in the additional command setting process (step S1020). The display control device 81 that has received the additional command including these information sets the additional notification effect based on the information. This processing will be described later.

ステップS1103にて後乗せ抽選に当選したと判定した場合、ステップS1106に進む。ステップS1106では、各種カウンタエリア106eに設けられた後乗せカウンタBGに、今回の上乗せゲーム数を加算する処理を実行する。そして、ステップS1107にて各種フラグ格納エリア106dに後乗せフラグをセットする処理を行ってから、本上乗せ報知用処理を終了する。   If it is determined in step S1103 that the lottery has been won, the process proceeds to step S1106. In step S1106, a process of adding the number of additional games this time to the additional counter BG provided in the various counter areas 106e is executed. Then, in step S1107, a process of setting a post-addition flag in the various flag storage area 106d is performed, and then the main addition notification process ends.

後乗せフラグは、後乗せカウンタBGの値が0よりも大きく、表示用残数カウンタHGが所定値となった場合に後乗せ報知そ行うべき状況であることを、主制御装置101のCPU102が把握するためのフラグである。また、この場合、本上乗せ報知用処理に続けて実行される上乗せコマンドのセット処理では、今回のゲームにて上乗せ報知が発生しないことの情報が上乗せコマンドに設定される。この情報を含む上乗せコマンドを受信した表示制御装置81では、今回のゲームでは上乗せ報知が発生しないように制御する。   The post-addition flag indicates to the CPU 102 of the main control device 101 that the post-addition notification should be performed when the value of the post-addition counter BG is larger than 0 and the display remaining number counter HG reaches a predetermined value. This is a flag for grasping. Also, in this case, in the additional command setting process executed subsequent to the final additional notification process, information indicating that no additional notification is generated in the current game is set in the additional command. The display control device 81 that has received the additional command including this information performs control so that additional information is not generated in the current game.

第2特定役処理(図35)の説明に戻り、ステップS1019にて上乗せ報知用処理を実行した後は、ステップS1020にて上乗せ報知用処理の処理結果を含む上乗せコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、本第2特定役処理を終了する。上乗せコマンドには、上乗せが発生したこと、上乗せゲーム数及び上乗せを行う対象の情報が含まれている。   Returning to the description of the second specifying combination process (FIG. 35), after executing the additional notification process in step S1019, an additional command including the processing result of the additional notification process is transmitted to the display control device 81 in step S1020. After performing the process of setting as the output target, the second specific role process ends. The additional command includes information that an additional has occurred, the number of additional games, and information on an object to be added.

ステップS1016にてボーナス当選フラグがセットされている場合には、ステップS1021に進む。ステップS1021では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにATモード上乗せフラグをセットしてから、本第2特定役処理を終了する。ATモード上乗せフラグは、ATモードのゲーム数の上乗せ条件が成立していることをCPU102が把握するためのフラグである。詳細は後述するが、ATモード上乗せフラグがセットされている状況でボーナスが終了する場合に、ボーナス終了時にATモードの上乗せが行われる。すなわち、ボーナス同時当選か否かによって、上乗せ報知が行われるゲームが異なるように設定されている。   If the bonus winning flag is set in step S1016, the process proceeds to step S1021. In step S1021, the AT mode addition flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106, and then the second specific role processing ends. The AT mode additional flag is a flag for the CPU 102 to recognize that the additional condition of the number of games in the AT mode is satisfied. As will be described in detail later, if the bonus ends in a situation where the AT mode addition flag is set, the addition of the AT mode is performed at the end of the bonus. That is, the game in which the additional notification is performed differs depending on whether or not the bonus is won simultaneously.

ステップS1015にて上乗せ抽選に非当選であると判定した場合、ステップS1022に進む。ステップS1022では、特化ゾーンへの移行抽選を実行する。すなわち、ATモード中に特定役に当選した場合において、VBモードへの移行抽選やATモードのゲーム数上乗せ抽選等に当選しなかった場合に、特化ゾーンへの移行抽選が行われる。特化ゾーン抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから特化ゾーン移行抽選用のテーブルを取得するとともに、抽選用のカウンタ等によって、表示モードを特化ゾーンへ移行させるか否かの抽選を行う。特化ゾーン移行抽選用のテーブルは、図40に示すように、特定役の種類によって移行抽選の当選確率が異なるように設定されている。既に説明したとおり、移行契機役のうちボーナスとの重複役についてはVBモードへ移行抽選に当選しないようになっている一方、図42に示すように、当該ボーナスとの重複役はATモードのゲーム数上乗せ抽選に必ず当選する(100%の確率で当選する)ように設定されている。そのため、これらボーナスとの重複役を契機として特化ゾーン移行抽選が行われることはなく、特化ゾーン移行抽選は、ボーナスとの重複役ではない強チェリーや弱チェリー等の当選時であって、VBモードへの移行抽選及びゲーム数上乗せ抽選に非当選となった場合に当選し得るように設定されている。例えば、強チェリーに基づく特化ゾーン移行抽選では5%の確率で当選し、弱チェリーに基づく特化ゾーン移行抽選では0.5%の確率で当選する。一方、強スイカに基づく特化ゾーン移行抽選では15%の確率で当選し、弱スイカに基づく特化ゾーン移行抽選では5%の確率で当選する。   If it is determined in step S1015 that the additional lottery has not been won, the process proceeds to step S1022. In step S1022, a shift lottery to the specialization zone is executed. In other words, when the specific combination is won during the AT mode, if the lottery to shift to the VB mode or the additional number of games in the AT mode is not won, the shift lottery to the specialized zone is performed. In the specialization zone lottery process, a specialization zone shift lottery table is obtained from the various table storage area 105a of the ROM 105, and a lottery for determining whether to shift the display mode to the specialization zone is performed by a lottery counter or the like. Do. As shown in FIG. 40, the specialization zone transfer lottery table is set such that the transfer lottery winning probability differs depending on the type of the specific combination. As described above, among the transfer triggers, the overlapping role with the bonus is not selected in the shift to the VB mode in the lottery, but as shown in FIG. 42, the overlapping role with the bonus is the game in the AT mode. It is set so that the lottery is always won (100% probability is won). Therefore, the special zone shift lottery is not performed when the overlapping role with these bonuses is triggered, and the special zone shift lottery is at the time of winning a strong cherry or a weak cherry that is not a duplicate role with the bonus, The setting is made so that when the lottery for shifting to the VB mode and the number of games to be added are not won, the winning can be achieved. For example, a special zone transfer lottery based on strong cherry is won with a probability of 5%, and a special zone transfer lottery based on weak cherry is won with a 0.5% probability. On the other hand, in the special zone shift lottery based on strong watermelon, the winning is performed with a probability of 15%, and in the special zone shifting lottery based on weak watermelon, the winning is performed with a probability of 5%.

ステップS1023では、上記ステップS1022の処理結果に基づいて、特化ゾーンへの移行抽選に当選したか否かを判定する。当選している場合には、ステップS1024にて、各種フラグ格納エリア106dに特化ゾーン当選フラグをセットする処理を行う。そして、ステップS1025にて前兆ゲーム数テーブルを取得する処理を行い、ステップS1026にて前兆ゲーム数の抽選処理を行い、ステップS1027にて前兆ゲーム数をセットする処理を行い、ステップS1028にて前兆コマンドをセットする処理を行ってから、第2特定役処理を終了する。ステップS1025〜ステップS1028の処理は、例えばステップS1006〜ステップS1009の処理と同様であり、前兆モードを設定するための処理である。   In step S1023, based on the processing result in step S1022, it is determined whether or not the lottery transfer to the specialized zone has been won. If the winning has been achieved, a process of setting a special zone winning flag in the various flag storage area 106d is performed in step S1024. In step S1025, a process of acquiring a precursor game number table is performed. In step S1026, a lottery process of the precursor game number is performed. In step S1027, a process of setting the precursor game number is performed. Is performed, and then the second specific role processing ends. The processing of steps S125 to S1028 is, for example, the same as the processing of steps S1006 to S1009, and is a processing for setting the precursor mode.

ステップS1023にて否定判定し、VBモードへの移行抽選、ATモードのゲーム数上乗せ抽選、及び特化ゾーンへの移行抽選のいずれにも非当選であった場合、ステップS1029にて疑似上乗せ報知用処理を行ってから、第2特定役処理を終了する。疑似上乗せ報知用処理は、これら抽選に非当選であったとしても当選時と似た演出を発生させることによって期待感を持続させるための処理である。   If a negative determination is made in step S1023, and the lottery to shift to the VB mode, the lottery to add the number of games in the AT mode, and the lottery to shift to the specialization zone are not won, then in step S1029, the pseudo addition notification After performing the processing, the second specifying combination processing ends. The pseudo-addition notification process is a process for maintaining a sense of expectation by generating an effect similar to that at the time of winning even if the lottery is not won.

<第3特定役処理>
次に、ステップS707にて実行される第3特定役処理について、図37のフローチャートを参照しながら説明する。
<Third specified role process>
Next, the third specific role processing executed in step S707 will be described with reference to the flowchart in FIG.

第3特定役処理では、ATモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理や特化ゾーンに移行させるか否かの移行抽選を行う。すなわち、ステップS1201では、ATモードのゲーム数上乗せ抽選処理を行う。かかる処理は、ステップS1014の処理と同様である。なお、ステップS1014の抽選処理とステップS1201の抽選処理とで、上乗せ抽選の当選確率を異ならせてもよい。   In the third specific combination process, a process for adding the number of continuous games in the AT mode and a shift lottery for determining whether or not to shift to the specialization zone are performed. That is, in step S1201, a lottery process for adding the number of games in the AT mode is performed. This process is the same as the process in step S1014. The lottery process in step S1014 and the lottery process in step S1201 may have different winning probabilities of additional lottery.

ステップS1202では、ステップS1201の抽選結果が、上乗せ当選結果であったか否かを判定する。上乗せ抽選に当選していると判定した場合、ステップS1203にて、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップS1204に進み、ATモードの上乗せゲーム数の抽選処理を行う。そして、ステップS1205にてATモードのゲーム数上乗せ処理を行い、ステップS1206にて上乗せ報知用処理を行い、ステップS1207にて上乗せコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、本第3特定役処理を終了する。ステップS1203〜ステップS1207の処理は、ステップS1016〜ステップS1020の処理と同様である。なお、ステップS1016の抽選処理とステップS1204の抽選処理とで、上乗せゲーム数を異ならせてもよい。   In step S1202, it is determined whether or not the lottery result in step S1201 is an additional winning result. If it is determined that an additional lottery has been won, it is determined in step S1203 whether a bonus winning flag has been set. If the bonus winning flag has not been set, the process proceeds to step S1204, and a lottery process for the number of additional games in the AT mode is performed. Then, in step S1205, an additional processing for the number of games in the AT mode is performed, an additional notification processing is performed in step S1206, and processing for setting the additional command as an output target to the display control device 81 is performed in step S1207. Then, the third specific combination process ends. Steps S1203 to S1207 are the same as steps S1016 to S1020. The number of additional games may be different between the lottery process in step S1016 and the lottery process in step S1204.

ステップS1202にて否定判定した場合には、ステップS1209へ進む。ステップS1209では、特化ゾーンへの移行抽選を実行する。すなわち、VBモード中に特定役に当選した場合において、ATモードのゲーム数上乗せ抽選に当選しなかった場合にも、特化ゾーンへの移行抽選が行われる。特化ゾーン抽選処理は、上記ステップS1022の処理と同様であり、特化ゾーン移行抽選用のテーブルに基づいて行われる(図40)。ステップS1210〜ステップS1216の処理は、上記ステップS1023〜ステップS1029の処理と同様である。また、ステップS1203にてボーナス当選フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS1207にてATモード上乗せフラグをセットしてから、第3特定役処理を終了する。ATモード上乗せフラグについては、上述したとおりである。   If a negative determination is made in step S1202, the process proceeds to step S1209. In step S1209, a shift lottery to the specialization zone is executed. In other words, when the specific combination is won in the VB mode, the lottery for shifting to the specialization zone is performed even if the additional lottery in the AT mode is not won. The specialized zone lottery process is the same as the process of step S1022 described above, and is performed based on the specialized zone shift lottery table (FIG. 40). The processing of steps S1210 to S1216 is the same as the processing of steps S1023 to S1029. If it is determined in step S1203 that the bonus winning flag has been set, the AT mode addition flag is set in step S1207, and the third specific role process ends. The AT mode addition flag is as described above.

抽選結果対応処理(図31)の説明に戻る。ステップS704、ステップS706及びステップS707のいずれかの処理を実行した後は、ステップS708にて、今回の抽選処理の結果が押し順リプレイや押し順ベルの押し順役当選であったか否かを判定する。押し順役当選であった場合には、ステップS709にて押し順役処理を実行する。かかる押し順役処理については、後に詳細に説明する。   The description returns to the lottery result handling process (FIG. 31). After executing any one of the steps S704, S706 and S707, it is determined in a step S708 whether or not the result of the current lottery process is a pushing order replay or a pushing order of a pushing order bell. . If it is determined that the winning combination has been won, the CPU executes a pushing winning combination process in step S709. The pushing sequence process will be described later in detail.

ステップS708にて否定判定した場合、又はステップS709の処理を実行した後は、ステップS710に進む。ステップS710では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに上乗せ特化ゾーンに対応する特化ゾーンフラグがセットされているか否かを判定する。特化ゾーンフラグは、上記のとおり、SATモードへの移行抽選や特化ゾーンへの移行抽選に当選することに基づいて特化ゾーン当選フラグがセットされた後、特化ゾーンへの移行が生じた場合(第7再遊技入賞が成立した場合)にセットされるフラグである。ステップS710にて特化ゾーンフラグがセットされている場合には、ステップS711にて特化ゾーン用処理を実行する。ステップS710にて否定判定した場合、又はステップS711の処理を実行した後は、本抽選結果対応処理を終了する。   If a negative determination is made in step S708, or after the process of step S709 is performed, the process proceeds to step S710. In step S710, it is determined whether or not a special zone flag corresponding to the additional special zone is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. As described above, the special zone flag is set based on winning the shift lottery to the SAT mode or the shift lottery to the special zone, and then the shift to the special zone occurs. This flag is set when the game has been completed (when the seventh replay prize has been established). If the specialized zone flag has been set in step S710, specialized zone processing is executed in step S711. If a negative determination is made in step S710, or after the process of step S711 is performed, the lottery result handling process ends.

<特化ゾーン用処理>
特化ゾーン用処理について、図38のフローチャートを参照しながら説明する。
<Specialized zone processing>
The specialized zone processing will be described with reference to the flowchart in FIG.

特化ゾーン用処理では、先ず、ステップS1301にて今回の抽選処理の結果を把握する。続くステップS1302では、ATモードの上乗せゲーム数抽選処理を行う。続くステップS1303では、ATモードのゲーム数上乗せ処理を行う。そして、ステップS1304にて、上乗せ報知用処理を実行し、ステップS1305にて上乗せコマンドをセットしてから、特化ゾーン用処理を終了する。ステップS1302〜ステップS1305の処理は、ステップS1017〜ステップS1020の処理と同様である。但し、ステップS1302の上乗せゲーム数抽選処理の方が、ステップS1017の上乗せゲーム数抽選処理よりも、選択されるゲーム数が多くなっている(図42)。また、特化ゾーンにおいては、遊技結果に関わらず、必ずATモードのゲーム数上乗せが発生するように設定されている(図42)。   In the specialized zone processing, first, in step S1301, the result of the current lottery processing is grasped. In a succeeding step S1302, an additional game number lottery process in the AT mode is performed. In a succeeding step S1303, an additional processing for the number of games in the AT mode is performed. Then, in step S1304, additional information processing is executed, and in step S1305, an additional command is set, and then the specialized zone processing ends. Steps S1302 to S1305 are the same as steps S1017 to S1020. However, the number of games to be selected is larger in the additional game number lottery process in step S1302 than in the additional game number lottery process in step S1017 (FIG. 42). Further, in the specialization zone, it is set so that an additional game number in the AT mode always occurs regardless of the game result (FIG. 42).

以上のように、抽選結果対応処理においては、有利区間中でなければ有利区間への移行抽選が行われ、有利区間中であれば、ATモードやVBモードへの移行抽選や、ATモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理等が行われる。言い換えると、特定役当選となった場合でも、有利区間ではなく通常区間であれば、ATモードやVBモードの移行抽選や、ATモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理等は基本的には行われず、その実施が制限される。つまり、通常区間は、有利区間と比較して、ATモード等の指示機能に関する処理の実行が制限される区間ともいえる。ATモードやVBモードへの移行抽選に当選した場合には、前兆ゲームを経てから、当該移行抽選に当選したことの報知が行われる。そこで、以下、表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理について説明する。   As described above, in the lottery result correspondence processing, the shift lottery to the advantageous section is performed unless the area is in the advantageous section, and the shift lottery to the AT mode or the VB mode or the continuation of the AT mode if the area is in the advantageous section. Processing for adding the number of games is performed. In other words, even if the specific role is won, if it is a normal section instead of an advantageous section, processing for shifting to the AT mode or the VB mode, processing for adding the number of continuous games in the AT mode, and the like are basically performed. And its implementation is limited. That is, it can be said that the normal section is a section in which the execution of the processing related to the instruction function such as the AT mode is restricted as compared with the advantageous section. If the player has won the transfer lottery to the AT mode or the VB mode, a notification that the player has won the transfer lottery is given after a precursor game. Therefore, hereinafter, a process for shifting the game state based on the result of the display mode shift lottery will be described.

<表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理>
(2)表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理では、表示モードの移行抽選に当選したことの報知を行うための処理と、遊技状態を移行させるための報知を行うための処理と、が行われる。そこで、先ず、移行抽選に当選したことの報知に関する処理について説明する。
<Process for shifting game state based on result of display mode shift lottery>
(2) In the processing for shifting the gaming state based on the result of the display mode shift lottery, processing for notifying that the player has won the display mode shift lottery and notification for shifting the game state are performed. And the processing for performing it. Therefore, first, a process related to notification that the transfer lottery has been won will be described.

<モード移行報知用処理>
移行抽選に当選したことの報知は、通常処理(図15)におけるモード移行報知用処理(ステップS206)にて行われる。モード移行報知用処理は、所定のベット操作が行われた場合(ステップS205のベット数が規定数であると判定された場合)に実施される処理である。以下、モード移行報知用処理について、図46のフローチャートを参照しながら説明する。
<Mode transition notification processing>
The notification that the transfer lottery has been won is performed in the mode transfer notification process (step S206) in the normal process (FIG. 15). The mode transition notification process is a process performed when a predetermined bet operation is performed (when it is determined in step S205 that the bet number is the specified number). Hereinafter, the mode transition notification process will be described with reference to the flowchart in FIG.

ステップS1401では、前兆ゲーム数が0であるか否かを判定する。前兆ゲーム数のカウントは、後述する入賞結果対応処理にて行われ、1ゲーム消化する度に前兆ゲーム数が1ずつ減算される。前兆ゲーム数が0ではない場合は、そのままモード移行報知用処理を終了する。   In step S1401, it is determined whether or not the number of precursor games is zero. The counting of the number of precursor games is performed in a winning result correspondence process described later, and the number of precursor games is decremented by one each time one game is consumed. If the number of precursor games is not 0, the mode transition notifying process ends.

前兆ゲーム数が0である場合、ステップS1402にてボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードがボーナス当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされている場合には、ステップS1403にてボーナス当選報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットしてから、本モード移行報知用処理を終了する。ボーナス当選報知コマンドを受信した表示制御装置81は、例えば、補助表示部65にて「ボーナス確定!!」と表示することにより、ボーナスに当選していることの報知を行う。なお、当選しているボーナスの種類(第1BB及び第2BBのいずれか)を合わせて報知する構成としてもよい。   If the number of precursor games is 0, it is determined in step S1402 whether a bonus winning flag is set. That is, it is determined whether or not the present sign mode is the sign mode triggered by the bonus winning. If the bonus winning flag is set, the bonus winning notification command is set as an output target to the display control device 81 in step S1403, and the mode transition notification process ends. The display control device 81 that has received the bonus winning notification command, for example, displays “Bonus determined!” On the auxiliary display unit 65 to notify that the bonus has been won. It should be noted that the type of the winning bonus (one of the first BB and the second BB) may be notified together.

ちなみに、本実施形態では、ボーナスとATモード等が同時当選している場合、ステップS1403にて報知したボーナスの終了時にATモード等の当選報知が行われる構成としている。かかる当選報知に関する処理については後に詳細に説明するが、ボーナス当選報知に合わせてATモード等の当選報知を行う場合、ステップS1403にて設定するボーナス当選報知コマンドに合わせて、ATモード等の当選報知コマンドを設定する構成とするとよい。   Incidentally, in the present embodiment, when the bonus and the AT mode and the like are simultaneously won, the winning notification of the AT mode and the like is performed at the end of the bonus notified in step S1403. The process related to the winning notification will be described in detail later. However, when the winning notification such as the AT mode is performed in accordance with the bonus winning notification, the winning notification such as the AT mode is set in accordance with the bonus winning notification command set in step S1403. It is good to set a command.

ステップS1402にて否定判定した場合、ステップS1404に進む。ステップS1404では、ATモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードが、ATモード当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。ATモード当選フラグがセットされている場合、ステップS1405にて、ATモード当選フラグをクリアする。そして、ステップS1406にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにAT用報知フラグをセットする。AT用報知フラグは、ATモードの移行抽選に当選したことに伴って、遊技状態を第2RT状態へ移行させるためのフラグである。その後、ステップS1407にてATモード当選報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。ATモード当選報知コマンドを受信した表示制御装置81は、ATモード移行抽選に当選したことの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップS1407の処理を実行した後は、本モード移行報知用処理を終了する。   If a negative determination is made in step S1402, the process proceeds to step S1404. In step S1404, it is determined whether the AT mode winning flag is set. That is, it is determined whether or not the present sign mode is the sign mode triggered by the AT mode winning. If the AT mode winning flag has been set, the AT mode winning flag is cleared in step S1405. In step S1406, an AT notification flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. The AT notification flag is a flag for shifting the gaming state to the second RT state in accordance with winning of the AT mode shift lottery. Then, in step S1407, the AT mode winning notification command is set as an output target to the display control device 81. The display control device 81 that has received the AT mode winning notification command notifies the auxiliary display unit 65 or the like that the AT mode shift lottery has been won. This notification will be described later in detail. After executing the process of step S1407, the mode transition notification process ends.

ちなみに、本実施形態では、SATモードの当選報知の態様は、ATモードの当選報知の態様と異なる態様としている。そのため、ステップS1407では、SATモードか否かの情報を含むように、ATモード当選報知コマンドを設定する構成とするとよい。ATモードの当選報知の態様と、SATモードの当選報知の態様とは、遊技者が識別可能な程度に異なる態様であればよく、より好ましくは、有利度の高いSATモードの当選報知の態様の方が、ATモードの当選報知の態様よりも派手な態様であるとよい。   Incidentally, in the present embodiment, the mode of the winning notification in the SAT mode is different from the mode of the winning notification in the AT mode. Therefore, in step S1407, an AT mode winning notification command may be set to include information on whether the mode is the SAT mode. The mode of the notification of the winning in the AT mode and the mode of the notification of the winning in the SAT mode may be different as long as the player can be identified. It is better that the mode is more flashy than the mode of winning notification in the AT mode.

なお、これらATモードとSATモードの当選報知の態様を共通化させる構成としてもよい。このようにすることで、ATモード当選報知ゲームから開始報知ゲームまでの間に、当選している内容が、ATモードからSATモードに昇格したかのように見せることが可能となり、ATモード当選報知ゲームと開始報知ゲームとが異なることによる間延びを解消することができる。   It should be noted that the winning mode of the AT mode and the SAT mode may be shared. By doing so, it is possible to make it appear as if the content being won has been promoted from the AT mode to the SAT mode during the period from the AT mode winning notification game to the start notification game. The delay caused by the difference between the game and the start notification game can be eliminated.

ステップS1404にてATモード当選フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS1408にてVBモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードが、VBモード当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。VBモード当選フラグがセットされている場合、ステップS1409にて、VBモード当選フラグをクリアする。そして、ステップS1410にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにVB用報知フラグをセットする。VB用報知フラグは、VBモードの移行抽選に当選したことに伴って、遊技状態を第3RT状態へ移行させるためのフラグである。その後、ステップS1411にてVBモード当選報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。VBモード当選報知コマンドを受信した表示制御装置81は、VBモード移行抽選に当選したことの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップS1411の処理を実行した後は、本モード移行報知用処理を終了する。   If it is determined in step S1404 that the AT mode winning flag has not been set, it is determined in step S1408 whether the VB mode winning flag has been set. That is, it is determined whether or not the present sign mode is the sign mode triggered by the VB mode winning. If the VB mode winning flag has been set, the VB mode winning flag is cleared in step S1409. Then, in step S1410, a VB notification flag is set in various flag storage areas 106d of RAM 106. The VB notification flag is a flag for shifting the gaming state to the third RT state in accordance with winning in the shift lottery of the VB mode. Then, in step S1411, the VB mode winning notification command is set as an output target to the display control device 81. The display control device 81 that has received the VB mode winning notification command notifies the fact that the VB mode shift lottery has been won by using the auxiliary display unit 65 or the like. This notification will be described later in detail. After executing the process in step S1411, the mode transition notification process ends.

ステップS1408にてVBモード当選フラグがセットされていないと判定した場合は、ステップS1412に進む。ステップS1412では、特化ゾーン当選フラグがセットされているか否かを判定する。セットされていない場合には、そのままモード移行報知用処理を終了する。セットされている場合には、ステップS1413にて、当該特化ゾーン当選フラグをクリアする処理を行う。そして、ステップS1414にて、各種フラグ格納エリア106dに特化ゾーン用報知フラグをセットする処理を行う。特化ゾーン用報知フラグは、第7再遊技入賞に対応する押し順報知を実行するためのフラグである。ステップS1414の処理を実行した後は、ステップS1415にて特化ゾーン当選報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットしてから、本モード移行報知用処理を終了する。特化ゾーン当選報知コマンドを受信した表示制御装置81は、特化ゾーンに当選したことの報知を行うように、補助表示部65やスピーカ64を制御する。   If it is determined in step S1408 that the VB mode winning flag has not been set, the process advances to step S1412. In step S1412, it is determined whether the special zone winning flag is set. If it is not set, the mode transition notification process ends. If the flag has been set, processing for clearing the special zone winning flag is performed in step S1413. Then, in step S1414, a process of setting a special zone notification flag in the various flag storage area 106d is performed. The special zone notification flag is a flag for executing the pressing order notification corresponding to the seventh replay winning. After executing the processing of step S1414, the special zone winning notification command is set as an output target to the display control device 81 in step S1415, and then the mode transition notification processing is ended. The display control device 81 that has received the special zone winning notification command controls the auxiliary display unit 65 and the speaker 64 so as to notify that the special zone has been won.

すなわち、前兆モードを経て移行するATモード、VBモード及び特化ゾーンについては、前兆モードの前兆ゲーム数が0となった際のベット操作に基づいて、ATモード移行抽選やVBモード移行抽選に当選したことの報知だけが行われ、前兆ゲーム数が0となってもATモードやVBモード、特化ゾーンは開始されない。これは、表示モードとしてのATモードやVBモードは遊技状態の移行を伴い、具体的にはATモードは第2RT状態へ移行することで開始され、VBモードは第3RT状態へ移行することで開始されることによるものである。なお、特化ゾーンについては遊技状態の移行を伴わない場合(第3RT状態→第3RT状態)もあるが、本実施形態では第3RT状態中の第7再遊技当選ゲームを開始ゲームとしているため、上記処理構成となる。   That is, for the AT mode, the VB mode, and the specialization zone that shifts through the sign mode, the AT mode shift lottery and the VB mode shift lottery are won based on the bet operation when the number of signs games in the sign mode becomes zero. Only the notification that the game has been made is performed, and the AT mode, the VB mode, and the specialization zone are not started even if the number of precursor games becomes zero. This is because the AT mode or the VB mode as a display mode involves a transition of a game state, specifically, the AT mode is started by transitioning to a second RT state, and the VB mode is started by transitioning to a third RT state. It is because it is done. Note that the specialization zone may not be accompanied by the transition of the gaming state (from the third RT state to the third RT state). However, in the present embodiment, the seventh replay winning game in the third RT state is set as the start game. The processing configuration is as described above.

既に説明したとおり、第2RT状態へは第1昇格リプレイ1〜4に当選した場合であって、第3再遊技入賞が成立した場合に移行し、第3RT状態へは第2昇格リプレイ1,2に当選した場合であって、第4,第5再遊技入賞が成立した場合に移行する。そして、第1昇格リプレイ1〜4に当選し、第3再遊技入賞が成立する場合や、第2昇格リプレイ1,2に当選し、第4,第5再遊技入賞が成立する場合とは、これら昇格リプレイ当選時のストップスイッチ42〜44の操作順序が、第3再遊技入賞等に対応するものであった場合である。そこで、ATモードやVBモードへの移行抽選に当選した場合には、その後に、これら遊技状態を移行させることとなる役に当選したゲームにおいて、ストップスイッチ42〜44の操作順序を報知して、遊技状態を移行させることを可能とする構成としている。なお、ATモードやVBモードの移行抽選に当選したことの報知が行われてから、ATモードやVBモードが開始されるまで(遊技状態が移行するまで)は、準備状態としての報知(例えば「準備中」という報知)が行われる。   As described above, the state is shifted to the second RT state when the first promotion replays 1 to 4 are won and the third replay winning is established, and the second promotion replays 1 and 2 are shifted to the third RT state. , And moves to the case where the fourth and fifth replay winnings are established. Then, the case where the first promotion replays 1 to 4 are won and the third replay winning is established, or the case where the second promotion replays 1 and 2 are won and the fourth and fifth replay winnings are established, This is a case where the operation order of the stop switches 42 to 44 at the time of the promotion replay winning corresponds to the third replay winning. Therefore, if the player has won the lottery transition to the AT mode or the VB mode, then, in the game that has won the role of shifting the game state, the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified, The game state can be shifted. It should be noted that the notification as a preparation state (for example, ““) is made after the notification of winning in the AT mode or the VB mode shift lottery is performed until the AT mode or the VB mode is started (until the game state shifts). "Preparing".

<表示モードの移行に関する説明>
遊技状態を移行させるための報知用の処理は、抽選結果対応処理(図32)における、押し順役処理(ステップS709)にて行われる。ここでは、押し順役処理の説明に先立って、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知される場合の概要について図47を参照しながら説明する。
<Explanation on transition of display mode>
The process for notification for shifting the gaming state is performed in the pushing sequence process (step S709) in the lottery result correspondence process (FIG. 32). Here, prior to the description of the pressing sequence process, an outline of the case where the operation sequence of the stop switches 42 to 44 is notified will be described with reference to FIG. 47.

<押し順報知演出の概要>
押し順役当選時の操作順序の報知(押し順報知、押し順報知演出、順序報知、態様報知)は、主に補助表示部65及び指示モニタ68にて行われる。ここでは、今回報知する操作順序が、中→右→左である場合の押し順役に当選している場合を例として、補助表示部65での押し順報知演出を説明する。指示モニタ68における押し順報知については、後に詳細に説明する。
<Outline of push order information production>
The notification of the operation order at the time of the winning of the pressing order (pressing order notification, pressing order notification effect, sequence notification, mode notification) is mainly performed by the auxiliary display unit 65 and the instruction monitor 68. Here, the pressing order notification effect on the auxiliary display unit 65 will be described by taking as an example a case where the pressing order is won when the operation order to be notified this time is middle → right → left. The notification of the pressing order on the instruction monitor 68 will be described later in detail.

図47(a)に示すとおり、補助表示部65では、ストップスイッチ42〜44に対応して3つ並列したボタン表示のうち、最初に操作すべきストップスイッチに対応するボタン表示(図では中ストップスイッチ43に対応する真ん中のボタン表示)に数字の1が付されて、他のボタン表示よりも大きく表示される。また、各ボタン表示は、当選役に対応する色(ベルなら黄色、再遊技なら青色等)にて表示される。これにより、遊技者は、今回のゲームにて当選している役と、最初に操作すべきストップスイッチが中ストップスイッチ43であることを認識することができる。また、補助表示部65では、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ44であり、最後に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ42であることを示すように、右のボタン表示に数字の2が付されて表示され、左のボタン表示に数字の3が付されて表示される。   As shown in FIG. 47A, in the auxiliary display unit 65, of the three button displays arranged in parallel corresponding to the stop switches 42 to 44, the button display corresponding to the stop switch to be operated first (middle stop in the figure) The number 1 is attached to the middle button display (corresponding to the switch 43) and displayed larger than the other button displays. Each button display is displayed in a color corresponding to the winning combination (yellow for a bell, blue for a replay, etc.). Thereby, the player can recognize that the winning combination in the current game and that the first stop switch to be operated is the middle stop switch 43. In addition, in the auxiliary display unit 65, the right button display indicates a numeral indicating that the next stop switch to be operated is the right stop switch 44 and the last stop switch to be operated is the left stop switch 42. 2 is displayed, and a numeral 3 is displayed on the left button display.

遊技者が中ストップスイッチ43を操作すると、図47(b)に示すように、補助表示部65では、中ストップスイッチ43に対応する真ん中のボタン表示が消え、右ストップスイッチ44に対応する右のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、中ストップスイッチ43の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ44であることを確認することができる。   When the player operates the middle stop switch 43, the middle display of the button corresponding to the middle stop switch 43 disappears on the auxiliary display unit 65, as shown in FIG. The button display is enlarged. Thereby, the player can confirm that the operation of the middle stop switch 43 has been completed and that the next stop switch to be operated is the right stop switch 44.

遊技者が右ストップスイッチ44を操作すると、図47(c)に示すように、補助表示部65では、右ストップスイッチ44に対応する右のボタン表示が消え、左ストップスイッチ42に対応する左のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、右ストップスイッチ44の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ42であることを確認することができる。   When the player operates the right stop switch 44, the right button display corresponding to the right stop switch 44 disappears and the left button display corresponding to the left stop switch 42 is displayed on the auxiliary display unit 65, as shown in FIG. The button display is enlarged. Thereby, the player can confirm that the operation of the right stop switch 44 has been completed and that the next stop switch to be operated is the left stop switch 42.

押し順報知の実行タイミングについて説明すると、各リール32L,32M,32Rの回転が開始されてから、加速期間を経て定速回転に至るまでのストップスイッチ42〜44の無効期間中に、押し順報知が実行されるように設定されている。このようにストップスイッチ42〜44の操作が有効となるよりも前のタイミングで押し順報知を実行する構成とすることで、ストップスイッチ42〜44の操作順序を認識したうえでストップスイッチ42〜44の操作に望ませることが可能となり、テンポ良く遊技を進行させることができる。   The execution timing of the push order notification will be described. During the invalid period of the stop switches 42 to 44 from the start of rotation of each of the reels 32L, 32M, 32R to the constant speed rotation after the acceleration period, the push order notification is performed. Is set to be executed. As described above, the pressing order is notified at a timing before the operation of the stop switches 42 to 44 becomes effective, so that the operation order of the stop switches 42 to 44 is recognized and the stop switches 42 to 44 are recognized. Can be desired, and the game can proceed at a good tempo.

<押し順役処理>
次に、抽選結果対応処理(図32)におけるステップS709にて実行される押し順役処理について、図48のフローチャートを参照しながら説明する。
<Pushing sequence processing>
Next, a description will be given, with reference to the flowchart in FIG. 48, of the pushing-sequence process executed in step S709 in the lottery result handling process (FIG. 32).

ステップS1501では、今回の抽選結果が第1昇格リプレイ1〜4のいずれかであるか否かを判定する。ステップS1501にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第1再遊技又は第3再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップS1502に進み、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにAT用報知フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明したとおり、AT用報知フラグは、モード移行報知用処理(図46)において、ATモードへの移行抽選に当選した後、前兆モードの前兆ゲーム数が0となることでセットされるフラグである。   In step S1501, it is determined whether the current lottery result is one of the first promotion replays 1 to 4. The case where the affirmative determination is made in step S1501 is a case where the first re-game or the third re-game is won depending on the operation sequence of the current game. In this case, the process advances to step S1502 to determine whether or not the AT notification flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. As described above, the AT notification flag is a flag that is set when the number of precursor games in the precursor mode becomes zero after winning the lottery transition to the AT mode in the mode transition reporting process (FIG. 46). is there.

AT用報知フラグがセットされている場合には、ステップS1503にて、第3再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1再遊技及び第3再遊技のうち、第3再遊技入賞に対応する操作順序を報知する(図23(a)参照)。その後、ステップS1504にて、押し順報知コマンドをサブ側の制御装置である表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。押し順報知コマンドには、今回の表示モードの情報と、抽選結果の情報とが含まれている。押し順報知コマンドを受信したことに基づく表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。   If the AT notification flag is set, in step S1503, a process for notifying the push order of the third replay is executed. Specifically, of the first re-game and the third re-game, the operation order corresponding to the third re-game winning is notified (see FIG. 23A). After that, in step S1504, a process of setting the push order notification command as an output target to the display control device 81, which is the sub-side control device, is performed, and then the final push sequence process ends. The push order notification command includes information on the current display mode and information on the lottery result. The processing on the display control device 81 side based on the reception of the pressing order notification command will be described later in detail.

なお、ステップS1503にて第3再遊技入賞に対応する操作順序の報知を行う場合とは、基本的には、ATモードへの移行抽選に当選し、前兆モードを経てATモードの当選報知が行われた後であって、ATモードへの移行前が想定される。すなわち、第2RT状態や第3RT状態での抽選テーブルでは第1昇格リプレイ1〜4は当選しないようになっており、第1RT状態でのみ第1昇格リプレイ1〜4に当選する。但し、ATモード中であっても、誤操作等によって遊技状態が第2RT状態から第1RT状態へ転落してしまう場合もあり、このような場合であっても、第1昇格リプレイ1〜4に当選することで、早期に第2RT状態へ復帰させることが可能となっている。   In the case where the operation order corresponding to the third replay winning is notified in step S1503, basically, the lottery to shift to the AT mode is won, and the winning notification in the AT mode is performed via the precursor mode. It is assumed that the state has been changed and before the transition to the AT mode. That is, in the lottery tables in the second RT state and the third RT state, the first promotion replays 1 to 4 are not won, and the first promotion replays 1 to 4 are won only in the first RT state. However, even during the AT mode, the gaming state may fall from the second RT state to the first RT state due to an erroneous operation or the like. Even in such a case, the first promotion replays 1 to 4 are won. By doing so, it is possible to quickly return to the second RT state.

ステップS1501にて否定判定した場合、ステップS1505にて、今回の抽選結果が転落リプレイ1〜3のいずれかであるか否かを判定する。ステップS1505にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第1再遊技又は第2再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップS1506にて、上記AT用報知フラグがセットされているか否かを判定する。AT用報知フラグがセットされている場合には、ステップS1507にて、第1再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1再遊技及び第2再遊技のうち、第1再遊技入賞に対応する操作順序を報知する(図23(b)参照)。その後、ステップS1508にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。   If a negative determination is made in step S1501, it is determined in step S1505 whether the current lottery result is one of fall replays 1-3. The case where the affirmative determination is made in step S1505 is a case where the first re-game or the second re-game is won according to the operation sequence of the current game. In this case, in step S1506, it is determined whether or not the above-described AT notification flag is set. If the AT notification flag has been set, in step S1507, a process for notifying the push order of the first replay is executed. Specifically, of the first re-game and the second re-game, the operation order corresponding to the first re-game prize is notified (see FIG. 23 (b)). After that, in step S1508, a process of setting the push order notification command is performed, and then the final push sequence process ends.

このように、ATモードへの移行抽選に当選している状況において第1昇格リプレイ1〜4に当選すると、第3再遊技入賞に対応する操作順序の報知が行われることにより、遊技状態を第2RT状態に移行させることが可能となる。一方、ステップS1502にて否定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。そのため、例えば、第1RT状態において、ATモードに当選することなく第1昇格リプレイ1〜4に当選しても、第1再遊技入賞が成立する場合と、第3再遊技入賞が成立する場合と、がある。   As described above, when the first promotion replays 1 to 4 are won in the situation where the lottery to shift to the AT mode has been won, the operating state corresponding to the third replay winning is notified, and the gaming state is changed to the first replay winning. It is possible to shift to the 2RT state. On the other hand, if a negative determination is made in step S1502, the push-sequence combination process ends without performing the push-sequence notification process. Therefore, for example, in the first RT state, even if the first promotion replays 1 to 4 are won without winning the AT mode, the first re-game winning is established, and the third re-game winning is established. , There is.

また、AT用報知フラグがセットされている状況で転落リプレイ1〜3に当選した場合に、第1再遊技入賞に対応する操作順序の報知が行われることにより、遊技状態を第1RT状態に移行させないようにすることが可能となる。一方、ステップS1506にて否定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。そのため、例えば、ATモードが終了してAT用報知フラグがクリアされ、表示モードが通常モードに移行すると、転落リプレイ1〜3の当選によって、第2再遊技入賞が成立する場合があり、RT状態が第2RT状態や第3RT状態から第1RT状態に移行することになる。   In addition, when the fall notification replay 1 to 3 is won in a state where the AT notification flag is set, the operation state corresponding to the first replay prize is notified and the game state is shifted to the first RT state. It becomes possible not to make it do. On the other hand, if a negative determination is made in step S1506, the push-sequence combination process is terminated without performing the push-sequence notification process. Therefore, for example, when the AT mode ends and the AT notification flag is cleared, and the display mode shifts to the normal mode, the second replay prize may be established due to the winning of the fall replays 1 to 3 and the RT state. Shifts from the second RT state or the third RT state to the first RT state.

また、例えば、第1RT状態において、ATモードに当選することなく第1昇格リプレイ1〜4に当選し、たまたま操作順序が第3再遊技入賞に対応するものであって第3再遊技入賞が成立した場合であっても(第2RT状態に移行した場合であっても)、転落リプレイ1〜3の当選によって、第2再遊技入賞が成立し得る。そのため、上記のように、ATモードに当選することなくたまたま第2RT状態に移行した場合であっても、その後、速やかに第1RT状態に移行することとなる。   Further, for example, in the first RT state, the first promotion replays 1 to 4 are won without winning in the AT mode, and the operation order happens to correspond to the third replay winning, and the third replay winning is established. Even if the player has performed the game (even if the game has shifted to the second RT state), the second replay prize may be established by winning the fall replays 1 to 3. Therefore, as described above, even if the player accidentally shifts to the second RT state without winning the AT mode, the player immediately shifts to the first RT state.

ステップS1505にて否定判定した場合、ステップS1509にて、今回の抽選結果が第2昇格リプレイ1,2のいずれかであるか否かを判定する。ステップS1509にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第1再遊技、第4再遊技又は第5再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップS1510にて、上記AT用報知フラグがセットされているか否かを判定する。AT用報知フラグがセットされている場合には、ステップS1511にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにVB用報知フラグ又は特化ゾーン用報知フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明したとおり、VB用報知フラグは、モード移行報知用処理(図46)において、VBモードへの移行抽選に当選した後、前兆モードの前兆ゲーム数が0となることでセットされるフラグである。また、特化ゾーン用報知フラグは、モード移行報知用処理(図46)において、特化ゾーンへの移行抽選に当選した後、前兆モードの前兆ゲーム数が0となることでセットされるフラグである。   If a negative determination is made in step S1505, it is determined in step S1509 whether the current lottery result is one of the second promotion replays 1 and 2. The case where the affirmative determination is made in step S1509 is a case where the first re-game, the fourth re-game or the fifth re-game is won according to the operation sequence of the current game. In this case, it is determined in step S1510 whether or not the above-described AT notification flag is set. If the AT notification flag is set, in step S1511, it is determined whether the VB notification flag or the special zone notification flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. As described above, the VB notification flag is a flag that is set when the number of precursor games in the precursor mode becomes 0 after winning the lottery transition to the VB mode in the mode transition reporting process (FIG. 46). is there. Further, the special zone notification flag is a flag that is set when the number of precursor games in the precursor mode becomes 0 after winning the lottery transition to the special zone in the mode transition reporting process (FIG. 46). is there.

VB用報知フラグ又は特化ゾーン用報知フラグがセットされている場合、ステップS1512にて第4再遊技又は第5再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1再遊技、第4再遊技及び第5再遊技のうち、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞に対応する操作順序を報知する(図23(b)参照)。その後、ステップS1513にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。   When the notification flag for VB or the notification flag for special zone is set, in step S1512, a process for notifying the push order of the fourth re-game or the fifth re-game is executed. Specifically, of the first re-game, the fourth re-game, and the fifth re-game, the operation order corresponding to the fourth re-game prize or the fifth re-game prize is notified (see FIG. 23 (b)). After that, in step S1513, a process of setting the push order notification command is performed, and then the final push sequence process ends.

ステップS1510にて否定判定した場合には、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。一方、ステップS1511にて否定判定した場合には、ステップS1507にて第1再遊技の押し順報知用の処理を実行するとともに、ステップS1508にて押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。そのため、VBモードや特化ゾーンに当選することなく、第2昇格リプレイ1,2に当選した場合において、ATモード中であれば第1再遊技入賞に対応する押し順報知演出が行われ、ATモード中ではなければ押し順報知演出は行われない。   If a negative determination is made in step S1510, the pressing sequence process ends without performing the process for reporting the pressing sequence. On the other hand, if a negative determination is made in step S1511, a process for notifying the push order of the first replay is performed in step S1507, and a process for setting a push order notification command is performed in step S1508. This completes the pressing process. Therefore, when the second promotion replays 1 and 2 are won without winning in the VB mode or the specialization zone, and during the AT mode, a push order notification effect corresponding to the first replay prize is performed. If it is not in the mode, the push order notification effect is not performed.

ステップS1509にて否定判定した場合、ステップS1514にて、今回の抽選結果がBARリプレイであるか否かを判定する。ステップS1514にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によっては、第1再遊技、第3再遊技及び第6再遊技〜第8再遊技のいずれかが入賞する場合である。この場合、ステップS1515にて、AT用報知フラグがセットされているか否かを判定する。AT用報知フラグがセットされている場合、ステップS1516にて特化ゾーン用報知フラグがセットされているか否かを判定する。AT用報知フラグがセットされており、且つ特化ゾーン用報知フラグがセットされている場合、ステップS1517にて、第7再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1再遊技、第3再遊技及び第6再遊技〜第8再遊技のうち、第7再遊技入賞に対応する操作順序を報知する(図23(c)参照)。その後、ステップS1518にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。   If a negative determination is made in step S1509, it is determined in step S1514 whether the current lottery result is a BAR replay. The case where the affirmative determination is made in step S1514 is a case where any one of the first re-game, the third re-game, and the sixth to eighth re-games wins depending on the operation order of the current game. In this case, it is determined in step S1515 whether or not the AT notification flag is set. If the AT notification flag has been set, it is determined in step S1516 whether or not the specialized zone notification flag has been set. If the notification flag for AT is set and the notification flag for specialized zone is set, in step S1517, a process for notifying the pushing order of the seventh replay is executed. Specifically, of the first re-game, the third re-game, and the sixth to eighth re-games, the operation order corresponding to the seventh re-game prize is notified (see FIG. 23C). After that, in step S1518, a process of setting a push order notification command is performed, and then the final push sequence process ends.

ステップS1515にて否定判定した場合には、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。一方、ステップS1516にて否定判定した場合には、ステップS1503にて第3再遊技の押し順報知用の処理を実行するとともに、ステップS1504にて押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。そのため、VBモードや特化ゾーンに当選することなく、BARリプレイに当選した場合において、ATモード中であれば第3再遊技入賞に対応する押し順報知演出が行われて第2RT状態への移行が生じ、ATモード中ではなければ押し順報知演出は行われない。   If a negative determination is made in step S1515, the push-sequence combination process is terminated without performing the process for reporting the push-sequence. On the other hand, if a negative determination is made in step S1516, a process for notifying the pressing order of the third replay is performed in step S1503, and a process of setting a pressing order notification command in step S1504 is performed. The full push combination process ends. Therefore, when the player wins the BAR replay without winning the VB mode or the specialization zone, if the player is in the AT mode, a press order notification effect corresponding to the third replay prize is performed and the state shifts to the second RT state. Occurs, and if it is not in the AT mode, the pressing order notification effect is not performed.

ステップS1514にて否定判定した場合、ステップS1519にて、今回の抽選結果が移行リプレイ1又は移行リプレイ2であるか否かを判定する。ステップS1519にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によっては、第1再遊技、第2再遊技、第11再遊技及び第12再遊技のいずれかが入賞する場合である。この場合、ステップS1520にて、AT用報知フラグがセットされているか否かを判定する。AT用報知フラグがセットされている場合、ステップS1521にてRAM106の各種フラグ格納エリア106dに移行用報知フラグがセットされているか否かを判定する。移行用報知フラグは、第4RT状態へ移行させることを可能とする条件が成立した場合にセットされるフラグである。当該移行用報知フラグをセットすることとなる処理については、後に詳細に説明する。AT用報知フラグがセットされており、且つ移行用報知フラグがセットされている場合、ステップS1522にて、第11再遊技又は第12再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1再遊技、第2再遊技、第11再遊技及び第12再遊技のうち、第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞に対応する操作順序を報知する(図23(d)参照)。その後、ステップS1523にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。   If a negative determination is made in step S1514, it is determined in step S1519 whether the current lottery result is transfer replay 1 or transfer replay 2. The case where the affirmative determination is made in step S1519 is a case where one of the first re-game, the second re-game, the eleventh re-game, and the twelfth re-game is won depending on the operation sequence of the current game. In this case, it is determined in step S1520 whether the AT notification flag is set. If the AT notification flag has been set, it is determined in step S1521 whether the transition notification flag has been set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. The transition notification flag is a flag that is set when a condition enabling transition to the fourth RT state is satisfied. The process for setting the transition notification flag will be described later in detail. When the notification flag for AT is set and the notification flag for transition is set, in step S1522, a process for notifying the push order of the eleventh replay or the twelfth replay is executed. Specifically, among the first re-game, the second re-game, the eleventh re-game, and the twelfth re-game, the operation order corresponding to the eleventh re-game win or the twelfth re-game win is notified (FIG. 23 ( d)). After that, in step S1523, a process of setting a push order notification command is performed, and then the final push sequence process ends.

ステップS1520にて否定判定した場合には、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。一方、ステップS1521にて否定判定した場合には、ステップS1507にて第1再遊技の押し順報知用の処理を実行するとともに、ステップS1508にて押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。そのため、第4RT状態への移行を可能とする条件が成立することなく移行リプレイ1,2に当選した場合において、ATモード中であれば第1再遊技入賞に対応する押し順報知演出が行われ、ATモード中ではなければ押し順報知演出は行われない。   If a negative determination is made in step S1520, the push-sequence combination process is terminated without performing the push-sequence notification process. On the other hand, if a negative determination is made in step S1521, a process for notifying the pressing order of the first replay is performed in step S1507, and a process of setting a pressing order notification command in step S1508 is performed. This completes the pressing process. For this reason, when the transition replays 1 and 2 are won without satisfying the condition enabling the transition to the fourth RT state, if in the AT mode, a pressing order notification effect corresponding to the first replay prize is performed. If it is not in the AT mode, the press order notification effect is not performed.

ステップS1519にて否定判定した場合、ステップS1524にて、今回の抽選結果が押し順ベル当選であるか否かを判定する。押し順ベル当選である場合、ステップS1525にて、AT用報知フラグがセットされているか否かを判定する。セットされている場合には、ステップS1526にて第1小役入賞に対応する操作順序を報知するための押し順報知用の処理を実行する(図19参照)。その後、ステップS1527にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。ステップS1524又はステップS1525にて否定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま本押し順役処理を終了する。   If a negative determination is made in step S1519, it is determined in step S1524 whether or not the current lottery result is a pressing order bell win. If it is the push order bell winning, in step S1525, it is determined whether or not the AT notification flag is set. If it is set, in step S1526, a push order notification process for notifying the operation order corresponding to the first small win is executed (see FIG. 19). After that, in step S1527, a process of setting a push order notification command is performed, and then the final push sequence process ends. If a negative determination is made in step S1524 or step S1525, the full-press sequencer process ends without performing the process for reporting the press sequence.

なお、AT用報知フラグがセットされている状況で押し順ベル当選した場合(ステップS1525にて否定判定した場合)、今回の遊技状態が通常遊技状態であれば、第1小役入賞に対応する押し順報知を行わないようにするとよい。このようにすることで、移行出目が停止することとなり、遊技状態を第1RT状態へ移行させること、すなわち、その後に第1昇格リプレイ1〜4当選となって高RT状態へ移行させることが可能となる。   In addition, when the push bell is won in a situation where the AT notification flag is set (when a negative determination is made in step S1525), if the current gaming state is the normal gaming state, it corresponds to the first small win. It is better not to notify the pressing order. By doing in this way, the transition outcome is stopped, and the gaming state is shifted to the first RT state, that is, the first promotion replays 1 to 4 are won, and the gaming state is shifted to the high RT state. It becomes possible.

<入賞結果に基づいて表示モードを移行させるための処理>
<入賞結果対応処理>
次に、上記のように遊技状態を移行させるための報知を行った結果、遊技状態を移行させることに対応する役が入賞した場合の処理について説明する(3)。この処理は、リール制御処理(図18)における入賞結果対応処理(ステップS414)にて行われる。以下、入賞結果対応処理について、図49のフローチャートを参照しながら説明する。
<Process for shifting display mode based on winning result>
<Winning result processing>
Next, a description will be given of a process performed when a combination corresponding to shifting the gaming state wins as a result of the notification for shifting the gaming state as described above (3). This process is performed in a winning result corresponding process (step S414) in the reel control process (FIG. 18). Hereinafter, the winning result handling process will be described with reference to the flowchart in FIG.

ステップS1601では、ゲーム数管理処理を実行する。詳細は後述するが、このゲーム数管理処理では、上記の前兆モードにおける前兆ゲーム数のカウントの他、ATモード、VBモード、特化ゾーンにおける継続ゲーム数のカウント等を行う。続くステップS1602では、後乗せ報知用処理を実行する。後乗せ報知用処理は、上記図43にて説明した後乗せ報知を行うための処理であり、表示用残数カウンタHGが所定値(1)となったことに基づいて後乗せフラグがセットされていることを条件として後乗せカウンタBGに対応する上乗せ報知(後乗せ報知)を実行する。そして、実行した上乗せ報知に対応する値を表示用残数カウンタHGに加算するとともに後乗せカウンタBGから減算し、後乗せカウンタBGが0であることを条件として後乗せフラグをクリアする。   In step S1601, a game number management process is executed. As will be described in detail later, in this game number management process, in addition to the counting of the number of precursor games in the above-mentioned precursor mode, the counting of the number of continuous games in the AT mode, the VB mode, the specialization zone, and the like are performed. In a succeeding step S1602, a postponement notification process is executed. The post-addition notification process is a process for performing the post-addition notification described with reference to FIG. 43, and sets the post-addition flag based on the display remaining number counter HG reaching a predetermined value (1). Is performed, the additional notification (the additional notification) corresponding to the additional counter BG is executed. Then, the value corresponding to the executed addition notification is added to the remaining display counter HG and subtracted from the addition counter BG, and the addition flag is cleared on condition that the addition counter BG is 0.

続くステップS1603では、今回の停止結果が、第3再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。上記のとおり、第3再遊技入賞が成立している場合、RT状態処理(図21)では、遊技状態を第2RT状態に移行するための処理が行われる。この場合、ステップS1604にて、AT用報知フラグがセットされているか否かを判定する。AT報知用フラグがセットされていない場合とは、ATモードへの移行条件が成立することなく第3再遊技入賞が成立した場合であり、この場合、ATモード開始用の処理を行うことなく、そのまま入賞結果対応処理を終了する。AT用報知フラグがセットされている場合、ステップS1605にて、現状の表示モードがATモード中であるか否かを判定する。具体的には、各種フラグ格納エリア106dにATモードフラグがセットされているか否かを判定する。上記のとおり、ATモードフラグは、表示モードがATモードであることをCPU102が特定するためのフラグである。ちなみに、表示モードを特定するためのフラグとしては、ATモードフラグの他、VBモードフラグ、特化ゾーンフラグ、BBモードフラグが設けられている。なお、本実施形態では、表示モードがATモードよりも上位のRT状態に対応するモード(VBモード、上乗せ特化ゾーン)である場合、ATモードフラグがそのモードの対応するフラグ(VBモードフラグ、特化ゾーンフラグ)と並存する構成としている。そのため、例えば、ステップS1605にて、ATモードフラグがセットされていると判定する場合とは、ATモード中である場合の他、VBモード中である場合や特化ゾーン中である場合が含まれる。   In a succeeding step S1603, it is determined whether or not the current stop result indicates that a third replay winning is established. As described above, when the third re-game winning is established, in the RT state processing (FIG. 21), processing for shifting the game state to the second RT state is performed. In this case, in step S1604, it is determined whether the AT notification flag is set. The case where the flag for AT notification is not set is a case where the third replay prize is established without the condition for shifting to the AT mode being satisfied, and in this case, the processing for starting the AT mode is not performed, The prize result handling process ends as it is. If the AT notification flag is set, it is determined in step S1605 whether the current display mode is in the AT mode. Specifically, it is determined whether the AT mode flag is set in the various flag storage area 106d. As described above, the AT mode flag is a flag for the CPU 102 to specify that the display mode is the AT mode. Incidentally, in addition to the AT mode flag, a VB mode flag, a specialized zone flag, and a BB mode flag are provided as flags for specifying the display mode. In the present embodiment, when the display mode is a mode corresponding to the RT state higher than the AT mode (VB mode, additional special zone), the AT mode flag is set to the corresponding flag (VB mode flag, (Specialized zone flag). Therefore, for example, in step S1605, the case where it is determined that the AT mode flag is set includes the case where the vehicle is in the AT mode, the case where the vehicle is in the VB mode, and the case where the vehicle is in the specialized zone. .

ステップS1605にて、ATモードフラグがセットされている場合には、既に表示モードがATモードであるため、そのまま、本入賞結果対応処理を終了する。一方、ATモードフラグがセットされていない場合には、ステップS1606〜ステップS1609にてATモードの開始用の処理を行う。   If the AT mode flag has been set in step S1605, the display mode is already the AT mode, and the main winning result handling process ends as it is. On the other hand, if the AT mode flag has not been set, a process for starting the AT mode is performed in steps S1606 to S1609.

すなわち、ステップS1606では、ATモードフラグをセットする。続くステップS1607では、ATモード開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。ATモード開始コマンドを受信した表示制御装置81は、次ゲームからATモードが開始されることの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。その後、ステップS1608にて、ATモード継続数のカウントを開始する。具体的には、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたATモード継続カウンタにATモードの継続ゲーム数の初期値(例えば50)をセットする。   That is, in step S1606, the AT mode flag is set. In a succeeding step S1607, an AT mode start command is set as an output target to the display control device 81. The display control device 81 that has received the AT mode start command notifies the start of the AT mode from the next game by using the auxiliary display unit 65 or the like. This notification will be described later in detail. Then, in step S1608, counting of the AT mode continuation number is started. Specifically, an initial value (for example, 50) of the number of continuous games in the AT mode is set in an AT mode continuation counter provided in various counter areas 106e of the RAM 106.

ステップS1608の処理を行った後は、ステップS1609にて特化ゾーンフラグがセットされているか否かを判定する。ステップS1609にて肯定判定する場合とは、今回当選したATモードがSATモードであることを意味し、この場合、ステップS1610にて特化ゾーン当選フラグをクリアしてから、上乗せ特化ゾーン開始用の処理(ステップS1619〜ステップS1621)に進む。上乗せ特化ゾーン開始用の処理については、後に説明する。ステップS1609にて否定判定した場合は、そのまま入賞結果対応処理を終了する。   After performing the processing in step S1608, it is determined in step S1609 whether the specialized zone flag is set. A positive determination in step S1609 means that the currently won AT mode is the SAT mode. In this case, after clearing the special zone winning flag in step S1610, the additional special zone start (Steps S1619 to S1621). The process for starting the additional specialization zone will be described later. If a negative determination is made in step S1609, the winning result handling process ends.

ステップS1603にて、第3再遊技入賞が成立していないと判定した場合、ステップS1611に進む。ステップS1611では、今回の停止結果として、第4,第5再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。上記のとおり、第4,第5再遊技入賞が成立している場合、RT状態処理(図21)では、遊技状態を第3RT状態に移行するための処理が行われる。この場合、ステップS1612にて、VB用報知フラグがセットされているか否かを判定する。VB用報知フラグがセットされていない場合は、VBモードの移行抽選に当選することなく第4,第5再遊技入賞が成立した場合であり、この場合、VBモード開始威容の処理を行うことなく、そのまま入賞結果対応処理を終了する。VB用報知フラグがセットされている場合、ステップS1613にて、VBモードフラグがセットされているか否かを判定する。VBモードフラグがセットされている場合には、既に表示モードがVBモードであるため、そのまま、本入賞結果対応処理を終了する。一方、VBモードフラグがセットされていない場合には、ステップS1614〜ステップS1616にてVBモードの開始用の処理を行う。   If it is determined in step S1603 that the third replay winning has not been established, the process proceeds to step S1611. In step S1611, it is determined whether or not the fourth and fifth replay winnings have been established as a result of the current stop. As described above, when the fourth and fifth re-game winnings are established, in the RT state processing (FIG. 21), processing for shifting the gaming state to the third RT state is performed. In this case, in step S1612, it is determined whether the VB notification flag is set. If the VB notification flag is not set, the fourth and fifth replay winnings are established without winning the VB mode shift lottery. In this case, the VB mode start processing is not performed. Then, the winning result handling process ends. If the VB notification flag has been set, it is determined in step S1613 whether the VB mode flag has been set. If the VB mode flag is set, the display mode is already the VB mode, and the main winning result handling process is terminated. On the other hand, if the VB mode flag has not been set, a process for starting the VB mode is performed in steps S1614 to S1616.

すなわち、ステップS1614では、VBモードフラグをセットする処理を行う。この場合、各種フラグ格納エリア106dには、ATモードフラグとVBモードフラグとが併存することになる。これは、VBモードがATモードを経て移行するモードであるとともに、VBモード終了後は、必ずATモードへ移行することによるものである。   That is, in step S1614, a process of setting the VB mode flag is performed. In this case, the AT mode flag and the VB mode flag coexist in the various flag storage area 106d. This is because the VB mode shifts through the AT mode, and after the VB mode ends, the mode always shifts to the AT mode.

その後、ステップS1615にてVBモード開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。VBモード開始コマンドを受信した表示制御装置81は、次ゲームからVBモードが開始されることの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。そして、ステップS1616にて、VBモード継続数のカウントを開始する。具体的には、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたVBモード継続カウンタにVBモードの継続ゲーム数の初期値(例えば25)をセットする。ステップS1616の処理を行った後は、本入賞結果対応処理を終了する。   Then, in step S1615, the VB mode start command is set as an output target to the display control device 81. The display control device 81 that has received the VB mode start command notifies the start of the VB mode from the next game by using the auxiliary display unit 65 or the like. This notification will be described later in detail. Then, in step S1616, counting of the number of continuous VB modes is started. Specifically, an initial value (for example, 25) of the number of continuous games in the VB mode is set in a VB mode continuation counter provided in various counter areas 106e of the RAM 106. After performing the processing of step S1616, the main winning result correspondence processing ends.

ステップS1611にて第4,第5再遊技入賞が成立していないと判定した場合、ステップS1617に進む。ステップS1617では、今回の停止結果として第7再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。本実施形態では、第7再遊技入賞が成立している場合、すなわち、左リール32Lの中段に「黒BAR」図柄、中リール32Mの中段に「黒BAR」図柄、右リール32Rの中段に「黒BAR」図柄が停止して、中段の組合せラインに「黒BAR」図柄が停止した場合、上乗せ特化ゾーンに移行する構成としている。なお、第7再遊技入賞が成立している場合とは、BARリプレイ1に当選した場合であって、且つ第7再遊技入賞に対応する操作順序でストップスイッチ42〜44が操作された場合である(図23(c))。   If it is determined in step S1611, that the fourth and fifth replay winnings have not been established, the flow advances to step S1617. In step S1617, it is determined whether or not the seventh replay winning has been established as a result of the current stop. In the present embodiment, when the seventh replay prize has been established, that is, a “black BAR” symbol is placed in the middle of the left reel 32L, a “black BAR” symbol is placed in the middle of the middle reel 32M, and a “black BAR” symbol is placed in the middle of the right reel 32R. When the “black BAR” symbol stops and the “black BAR” symbol stops on the middle combination line, the system shifts to the additional specialization zone. Note that the case where the seventh re-game winning is established is a case where the BAR replay 1 is won and the case where the stop switches 42 to 44 are operated in the operation order corresponding to the seventh re-game winning. (FIG. 23 (c)).

第7再遊技入賞が成立している場合、ステップS1618にて、特化ゾーン用報知フラグがセットされているか否かを判定する。特化ゾーン用報知フラグがセットされている場合、ステップS1619〜ステップS1621にて特化ゾーン開始用の処理を行う。なお、既に説明したとおり、SATモードの開始時において、ステップS1609にて肯定判定してステップS1610の処理を行った場合にもステップS1619〜ステップS1621の処理が行われる。   When the seventh re-game winning has been established, it is determined in step S1618 whether or not the special zone notification flag has been set. If the specialized zone notification flag is set, a process for starting a specialized zone is performed in steps S1619 to S1621. Note that, as described above, at the start of the SAT mode, the processing of steps S1619 to S1621 is also performed when the determination of step S1609 is affirmative and the processing of step S1610 is performed.

具体的には、ステップS1619では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに特化ゾーンフラグをセットする処理を行う。特化ゾーンフラグは、上記の上乗せ特化ゾーンであることをCPU102が把握するためのフラグであり、当該特化ゾーンフラグがセットされることにより、ATモードやVBモードの継続ゲーム数のカウントが停止される。この場合、各種フラグ格納エリア106dには、ATモードフラグとVBモードフラグと特化ゾーンフラグとが併存する場合がある。   More specifically, in step S1619, a process of setting a specialized zone flag in the various flag storage areas 106d of the RAM 106 is performed. The specialization zone flag is a flag for the CPU 102 to know that the zone is the additional specialization zone. When the specialization zone flag is set, the count of the number of continuous games in the AT mode or the VB mode is counted. Stopped. In this case, an AT mode flag, a VB mode flag, and a special zone flag may coexist in the various flag storage area 106d.

その後、ステップS1620にて、特化ゾーン開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。特化ゾーン開始コマンドを受信した表示制御装置81は、次ゲームから特化ゾーンが開始されることの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。そして、ステップS1621にて、特化ゾーン継続数のカウントを開始する。具体的には、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられた特化ゾーン継続カウンタに特化ゾーンの継続ゲーム数の初期値(例えば5)をセットする。ステップS1621の処理を行った後は、本入賞結果対応処理を終了する。ステップS1618にて否定判定した場合、そのまま入賞結果対応処理を終了する。   Then, in step S1620, the specialized zone start command is set as an output target to the display control device 81. The display control device 81 that has received the specialization zone start command notifies the start of the specialization zone from the next game by using the auxiliary display unit 65 or the like. This notification will be described later in detail. Then, in step S1621, counting of the number of specialization zone continuations is started. Specifically, an initial value (for example, 5) of the number of games to be continued in the specialized zone is set in the specialized zone continuation counter provided in the various counter areas 106e of the RAM 106. After performing the processing in step S1621, the main winning result correspondence processing ends. If a negative determination is made in step S1618, the winning result handling process ends.

ステップS1617にて、第7再遊技入賞が成立していないと判定した場合、ステップS1622に進む。ステップS1622では、今回の停止結果として、第11,第12再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。上記のとおり、第11,第12再遊技入賞が成立している場合、RT状態処理(図21)では、遊技状態を第4RT状態に移行させるための処理が行われる。この場合、ステップS1623にて、移行用報知フラグがセットされているか否かを判定する。移行用報知フラグがセットされている場合は、第4RT状態へ移行させることを可能とする条件が成立してから第11,第12再遊技入賞が成立した場合であり、この場合、ステップS1624にて、特別RT開始Aコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。特別RT開始Aコマンドを受信した表示制御装置81は、第4RT状態への移行が生じたことの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。一方、ステップS1623にて移行用報知フラグがセットされていない場合とは、第4RT状態へ移行させることを可能とする条件が成立していない状況で第11,第12再遊技入賞が成立した場合であり、この場合、ステップS1625にて、特別RT開始Bコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。特別RT開始Bコマンドを受信した表示制御装置81は、第4RT状態への移行が生じたことの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明するが、特別RT開始Aコマンドを受信した場合の報知と、特別RT開始Bコマンドを受信した場合の報知とは遊技者が識別可能な程度に異なっている。ステップS1622にて否定判定した場合は、入賞結果対応処理を終了する。   If it is determined in step S1617 that the seventh replay winning has not been established, the process proceeds to step S1622. In step S1622, it is determined whether or not the eleventh and twelfth replay winnings have been established as a result of the current stop. As described above, when the eleventh and twelfth re-game winnings are established, in the RT state processing (FIG. 21), processing for shifting the game state to the fourth RT state is performed. In this case, in step S1623, it is determined whether the transition notification flag is set. When the transition notification flag is set, the eleventh and twelfth replay prize winnings are established after the condition enabling the transition to the fourth RT state is established. In this case, the process proceeds to step S1624. Then, the special RT start A command is set as an output target to the display control device 81. The display control device 81 that has received the special RT start A command notifies that the transition to the fourth RT state has occurred using the auxiliary display unit 65 or the like. This notification will be described later in detail. On the other hand, when the transition notification flag is not set in step S1623, the case where the eleventh and twelfth replay prizes are established in a situation where the condition enabling the transition to the fourth RT state is not established In this case, the special RT start B command is set as an output target to the display control device 81 in step S1625. The display control device 81 that has received the special RT start B command notifies that the transition to the fourth RT state has occurred using the auxiliary display unit 65 or the like. Such notification will be described in detail later, but the notification when the special RT start A command is received is different from the notification when the special RT start B command is received so that the player can identify the notification. If a negative determination is made in step S1622, the winning result handling process ends.

ステップS1622及びステップS1625のいずれかの処理を実行した後は、ステップS1626にてAT終了用処理を実行してから、入賞結果対応処理を終了する。AT終了用処理では、第4RT状態への移行に際して、ATモード等を終了するための処理を行う。具体的には、AT終了用処理では、ATモード当選フラグ、VBモード当選フラグ、特化ゾーン当選フラグの各種表示モードの当選フラグをクリアするとともに、ATモードフラグ、VBモードフラグ、特化ゾーンフラグの各種表示モード用のフラグをクリアする。更に、AT用報知フラグ、VB用報知フラグ、移行用報知フラグといったRT状態を移行させるためのフラグをクリアする。そして、ATモード終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。ATモード終了コマンドを受信した表示制御装置81は、今回のゲームにてATモードが終了することの報知を補助表示部65等にて行う。表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。   After executing any one of the processes of step S1622 and step S1625, the process for ending the AT is executed in step S1626, and then the winning result handling process ends. In the AT termination process, a process for terminating the AT mode or the like is performed upon transition to the fourth RT state. More specifically, in the AT termination process, the AT mode winning flag, the VB mode winning flag, and the special zone winning flag in various display modes are cleared, and the AT mode flag, the VB mode flag, and the special zone flag are cleared. Clear the flags for various display modes. Further, flags for shifting the RT state, such as an AT notification flag, a VB notification flag, and a transition notification flag, are cleared. Then, an AT mode end command is set as an output target to the display control device 81. The display control device 81 that has received the AT mode end command notifies the end of the AT mode in the current game through the auxiliary display unit 65 or the like. The processing on the display control device 81 side will be described later in detail.

以上のように、特に、遊技状態を第2RT状態〜第4RT状態へ移行させることに対応する役の入賞に基づいて、RT状態処理(図21)とは別途、表示モードを移行させるための処理を行う。これは、表示モードの移行抽選に当選していないのにも関わらず、たまたま遊技状態を移行させることに対応する役が入賞したことに基づいてATモード等が開始されてしまうことを回避するためである。   As described above, in particular, processing for shifting the display mode separately from the RT state processing (FIG. 21) based on the winning of the hand corresponding to shifting the gaming state from the second RT state to the fourth RT state. I do. This is to prevent the AT mode or the like from being started based on the fact that the player corresponding to shifting the game state happens to win a prize, even though the player has not won the display mode shift lottery. It is.

また、表示モードの移行に際して、遊技状態の移行を伴うもののうち、上位のモードへの移行、すなわち、通常モードからATモードへ移行する場合や、ATモードからVBモードへ移行する場合、又はATモードやVBモードから特化ゾーンへ移行する場合には、対応する役の入賞結果に基づいて移行する構成としている。そのため、表示モードの移行と遊技状態の移行とが同じゲームにてセットで行われる。その一方で、下位のモードへの移行の場合のうち、第11再遊技入賞や第12再遊技入賞に基づいてATモードが終了される場合の他は、例えば転落リプレイとしての第2再遊技入賞や移行出目の停止によって遊技状態が移行する場合においては、表示モードの移行は行われない。このような下位のモードへ移行する場合、遊技状態は入賞結果によって管理される(RT状態用処理)一方、表示モードはゲーム数によって管理される。そのため、これらの下位のモードへ移行する場合には、遊技状態の移行と表示モードの移行とが別々のゲームにて行われる可能性がある。   In addition, when the display mode is shifted, the game mode shifts to the higher mode, that is, the shift from the normal mode to the AT mode, the shift from the AT mode to the VB mode, or the AT mode. When shifting from the VB mode to the specialization zone, the shift is performed based on the winning result of the corresponding combination. Therefore, the transition of the display mode and the transition of the gaming state are performed as a set in the same game. On the other hand, other than when the AT mode is ended based on the eleventh replay prize or the twelfth replay prize in the case of shifting to the lower mode, for example, the second replay prize as a fall replay In the case where the game state is shifted due to the stop of the shift or the appearance of the shift, the display mode is not shifted. When shifting to such a lower mode, the gaming state is managed by the winning result (RT state processing), while the display mode is managed by the number of games. Therefore, when transitioning to these lower modes, there is a possibility that the transition of the game state and the transition of the display mode are performed in different games.

<ゲーム数管理処理>
上記入賞結果対応処理のステップS1601にて実行される、ゲーム数管理処理について、図50のフローチャートを参照しながら説明する。ゲーム数管理処理では、前兆モードにおける前兆ゲーム数のカウントを行うとともに、ATモード、VBモード、特化ゾーンにおける継続ゲーム数のカウントを行い、これらの表示モードの継続ゲーム数が0となることに基づいて、対応する表示モードを終了させるための処理を行う。
<Game number management processing>
The game number management processing executed in step S1601 of the winning result correspondence processing will be described with reference to the flowchart of FIG. In the game number management process, the number of predictive games in the predictive mode is counted, and the number of continuous games in the AT mode, the VB mode, and the specialization zone is counted. Based on this, processing for ending the corresponding display mode is performed.

ゲーム数管理処理では、先ず、ステップS1701にて、ベット数は特定数か否かを判定する。既に説明したとおり、本実施形態では、各遊技を1〜3のベット数にて実施可能となっており、ステップS1701では、このうち特定数として、3ベットであるか否かを判定する。3ベットではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。すなわち、1ベットや2ベットのゲームでは、前兆モードのゲーム数のカウントは行われない。なお、ベット数に関わらずカウントを行う構成としてもよい。   In the game number management process, first, in step S1701, it is determined whether the bet number is a specific number. As described above, in the present embodiment, each game can be executed with a bet number of 1 to 3, and in step S1701, it is determined whether or not the specific number is 3 bets. If it is not a three-bet, the game number management process is terminated. That is, in the game of one bet or two bets, the number of games in the precursor mode is not counted. The counting may be performed regardless of the bet number.

今回のゲームが3ベットゲームであった場合、ステップS1702に進む。ステップS1702では、ボーナス当選フラグがセットされている状態又はボーナス状態であるか否かを判定する。ステップS1702にて肯定判定した場合、ステップS1703にてATモードフラグ、VBモードフラグ、特化ゾーンフラグの各種表示モード用のフラグをクリアする処理を行った後、本ゲーム数管理処理を終了する。つまり、ボーナス当選フラグがセットされている場合や、ボーナス中はATモード等のゲーム数のカウントは行わない。なお、ステップS1703にて、各フラグがセットされていない場合にはその状態を維持する。   If the current game is a 3-bet game, the process advances to step S1702. In step S1702, it is determined whether the bonus winning flag is set or a bonus state. If an affirmative determination is made in step S1702, processing for clearing the AT mode flag, VB mode flag, and special zone flag for various display modes is performed in step S1703, and then the game number management processing ends. That is, the number of games in the AT mode or the like is not counted when the bonus winning flag is set or during the bonus. In step S1703, when each flag is not set, the state is maintained.

ちなみに、ステップS1703では、ATモードフラグやVBモードフラグ等はクリアする一方で、AT用報知フラグやVB用報知フラグはクリアしない。そのため、ボーナス終了後は、ATモード等の準備状態を経てから、これらのフラグによって、遊技状態を移行させるための押し順報知が行われてボーナス前の遊技状態に復帰させることが可能となる。その一方で、特化ゾーン中にボーナス当選した場合には、ボーナス当選によって当該特化ゾーンは終了する構成としている。また、ステップS1703では、ATモード当選フラグ等についてもクリアしない。そのため、ATモード等とボーナスとに同時当選した場合、ボーナス終了後にこれら当選フラグに基づく当選報知が行われる。   In step S1703, the AT mode flag and the VB mode flag are cleared, but the AT notification flag and the VB notification flag are not cleared. Therefore, after the bonus is over, after a preparation state such as the AT mode or the like, the push order for shifting the game state is notified by these flags, and the game state before the bonus can be returned. On the other hand, when a bonus is won during the specialization zone, the specialization zone is terminated by the bonus winning. In step S1703, the AT mode winning flag and the like are not cleared. Therefore, if the AT mode and the like and the bonus are won at the same time, a winning notification based on these winning flags is performed after the bonus ends.

ステップS1702にて否定判定した場合、ステップS1704にて、前兆ゲーム数が0であるか否かを判定する。0ではない場合には、ステップS1705にて前兆ゲーム数を1減算する処理を行う。ステップS1704にて前兆ゲーム数が0である場合(前兆モードではない場合)、又はステップS1705の処理を実行した後は、ステップS1706〜ステップS1723にて、各モードの継続ゲーム数のカウント処理を行う。   If a negative determination is made in step S1702, it is determined in step S1704 whether the number of precursor games is zero. If it is not 0, a process of subtracting 1 from the number of precursor games is performed in step S1705. When the number of precursor games is 0 in step S1704 (when the mode is not the precursor mode), or after the processing of step S1705 is performed, in step S1706 to step S1723, a process of counting the number of continuous games in each mode is performed. .

すなわち、ステップS1706では、現状の表示モードがATモードであるか否かを判定する。ATモードである場合には、ステップS1707に進み、ATモード中の特化ゾーンか否かを判定する。すなわち、SATモードのようにATモード開始時に特化ゾーンに移行する場合、ステップS1707にて肯定判定することになる。特化ゾーン中である場合には、ステップS1720〜ステップS1723にて特化ゾーン用のゲーム数管理処理を行う。これらの処理については、後に説明する。   That is, in step S1706, it is determined whether the current display mode is the AT mode. If the current mode is the AT mode, the process advances to step S1707 to determine whether or not the zone is a specialization zone in the AT mode. That is, when shifting to the specialized zone at the start of the AT mode as in the SAT mode, an affirmative determination is made in step S1707. If it is in the specialization zone, a game number management process for the specialization zone is performed in steps S1720 to S1723. These processes will be described later.

ステップS1707にて特化ゾーンではないと判定した場合、ステップS1708にて、ATモード継続カウンタを1減算する処理を行うことで、ATモード継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップS1709にて、ATモード継続カウンタが0であるか否かを判定する。0ではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。0である場合には、ステップS1710にてATモードフラグをクリアし、ステップS1711にてAT用報知フラグをクリアする。その後、ステップS1712にてATモード終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。ステップS1712の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。   If it is determined in step S1707 that the current zone is not a specialization zone, in step S1708, the AT mode continuation counter is decremented by 1 to thereby reduce the number of AT mode continuation games. Then, in a step S1709, it is determined whether or not the AT mode continuation counter is 0. If it is not 0, the game number management processing is ended as it is. If it is 0, the AT mode flag is cleared in step S1710, and the AT notification flag is cleared in step S1711. Then, in step S1712, an AT mode end command is set as an output target to the display control device 81. After performing the processing in step S1712, the game number management processing ends.

ステップS1706にてATモードではないと判定した場合、ステップS1713に進む。ステップS1713では、現状の表示モードがVBモードであるか否かを判定する。VBモードである場合には、ステップS1714に進み、上乗せ特化ゾーンであるか否かを判定する。上乗せ特化ゾーンではない場合には、ステップS1715にてVBモード継続カウンタを1減算する処理を行うことで、VBモード継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップS1716にて、VBモード継続カウンタが0であるか否かを判定する。0ではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。0である場合には、ステップS1717にてVBモードフラグをクリアし、ステップS1718にてVB用報知フラグをクリアする。その後、ステップS1719にてVBモード終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。VBモード終了コマンドを受信した表示制御装置81では、今回のゲームにてVBモードが終了することの報知を補助表示部65等にて行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップS1719の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。   If it is determined in step S1706 that the current mode is not the AT mode, the process advances to step S1713. In step S1713, it is determined whether the current display mode is the VB mode. If the mode is the VB mode, the process advances to step S1714 to determine whether or not the zone is an additional specialization zone. If it is not the added special zone, the VB mode continuation counter is decremented by 1 in step S1715, whereby the number of VB mode continuation games is subtracted. Then, in step S1716, it is determined whether the VB mode continuation counter is 0 or not. If it is not 0, the game number management processing is ended as it is. If it is 0, the VB mode flag is cleared in step S1717, and the VB notification flag is cleared in step S1718. After that, in step S1719, the VB mode end command is set as an output target to the display control device 81. The display control device 81 that has received the VB mode end command notifies the end of the VB mode in the current game through the auxiliary display unit 65 or the like. This notification will be described later in detail. After performing the processing in step S1719, the game number management processing ends.

ステップS1714にて、上乗せ特化ゾーンであると判定した場合には、ステップS1720に進む。既に説明したとおり、ステップS1707にてATモード中の特化ゾーンであると判定した場合もステップS1720に進む。ステップS1720では、特化ゾーン継続カウンタを1減算する処理を行うことで、特化ゾーン継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップS1721にて、特化ゾーン継続カウンタが0であるか否かを判定する。0である場合には、ステップS1722にて特化ゾーンフラグをクリアし、ステップS1723にて特化ゾーン終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。特化ゾーン終了コマンドを受信した表示制御装置81では、今回のゲームにて特化ゾーンが終了することの報知を補助表示部65等にて行う。かかる報知としては、例えば、今回の特化ゾーンにてトータルで上乗せに成功したゲーム数の報知を行う。ステップS1723の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。ステップS1713又はステップS1721にて否定判定した場合、そのままゲーム数管理処理を終了する。   If it is determined in step S1714 that the zone is an additional specialization zone, the process advances to step S1720. As described above, when it is determined in step S1707 that the zone is the specialized zone in the AT mode, the process also proceeds to step S1720. In step S1720, the specialized zone continuation counter is decremented by one, thereby subtracting the number of specialized zone continuation games. Then, in step S1721, it is determined whether or not the specialized zone continuation counter is 0. If it is 0, the specialized zone flag is cleared in step S1722, and the specialized zone end command is set as an output target to the display control device 81 in step S1723. The display control device 81 that has received the specialization zone end command notifies the end of the specialization zone in the current game through the auxiliary display unit 65 or the like. As such notification, for example, the number of games successfully added in the current specialization zone is notified. After performing the processing in step S1723, the game number management processing ends. If a negative determination is made in step S1713 or step S1721, the game number management process ends.

<終了判定処理>
次に、ボーナス終了時の処理として、終了判定処理について、図51のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、終了判定処理は、ボーナス状態処理(図27)におけるステップS614にて実施される処理である。終了判定処理では、ボーナス終了条件の成否を判定するとともに、ボーナスを終了する場合には、ボーナスと重複当選等したATモード等の当選報知用の処理を行うとともに、ボーナスと重複当選等したATモード等のゲーム数の上乗せ用の処理を行う。
<End determination processing>
Next, an end determination process as a process at the end of the bonus will be described with reference to the flowchart in FIG. As described above, the end determination process is a process performed in step S614 in the bonus state process (FIG. 27). In the end determination process, it is determined whether a bonus end condition is satisfied or not. When the bonus is to be ended, a process for notifying a winning such as an AT mode in which the bonus and the like are won is performed, and an AT mode in which the bonus and the like are won is performed. A process for adding the number of games is performed.

すなわち、ステップS1801では、小役入賞が成立したか否かを判定する。第1BBや第2BBのボーナス中はBB中第1役が高確率で成立し、一部、BB中第2役やBB中第3役の成立する(図28)。BB中第1役当選時には、主に第1小役入賞が成立して、所定数(9枚)のメダル払い出しが発生し、BB中第2役及びBB中第3役は第9再遊技や第10再遊技のリプレイであり、入賞が成立してもメダル払い出しは発生しない。また、CB中においては、CB中小役1〜CB中小役4のいずれかに当選し、いずれに当選した場合であっても、主に第1小役入賞が成立して所定数(15枚)のメダル払い出しが発生する。ステップS1801は、これらボーナスやCB中に当選する役のうちメダル払い出しの発生する小役入賞が成立したか否かを判定する処理である。   That is, in step S1801, it is determined whether or not a small winning combination has been established. During the bonuses of the first BB and the second BB, the first role in the BB is established with a high probability, and the second role in the BB and the third role in the BB are partially established (FIG. 28). At the time of winning the first role during the BB, the first small role prize is established mainly, and a predetermined number (9) of medals are paid out, and the second role during the BB and the third role during the BB are played in the ninth replay or This is a replay of the tenth replay, and no medals are paid out even if a winning is achieved. Also, during the CB, one of the CB small and medium role 1 to the CB small and medium role 4 is won, and even if any of them is won, the first small portion prize is mainly established and a predetermined number (15) Medals will be paid out. Step S1801 is a process of determining whether or not a small combination winning in which a medal payout occurs among these bonuses and winning combinations during CB has been established.

ステップS1801にて小役入賞が成立したと判定した場合には、ステップS1802にて、残払出数から今回のゲームの払出数を減算する処理を行う。ステップS1801にて否定判定した場合、又はステップS1802の処理を実行した後は、ステップS1803にて、残払出数が0となったか否かを判定する。0ではない場合には、そのまま終了判定処理を終了する。0である場合には、ステップS1804にてボーナス終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットした後、ステップS1805〜ステップS1814にて、ATモード等の当選報知用の処理や、ATモード等の継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。   If it is determined in step S1801 that the small winning combination has been established, in step S1802, a process of subtracting the payout number of the current game from the remaining payout number is performed. If a negative determination is made in step S1801, or after the processing in step S1802 is performed, it is determined in step S1803 whether the number of remaining payments has become zero. If it is not 0, the end determination processing ends. If it is 0, a bonus end command is set as an output target to the display control device 81 in step S1804, and in step S1805 to step S1814, a process for notifying a winning such as an AT mode or an AT mode is performed. Is performed for the additional game number.

ステップS1805では、ATモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。ATモード当選フラグがセットされている場合には、ステップS1806にて前兆ゲーム数の抽選処理を行い、ステップS1807にて前兆ゲーム数のセットを行い、ステップS1808にて前兆コマンドのセットを行う。ちなみに、本実施形態では、ステップS1806の前兆ゲーム数の抽選処理では、100%の確率で前兆ゲーム数が0となる抽選を行う。すなわち、ステップS1807では、必ず0ゲームの前兆ゲーム数をセットすることになり、ボーナス終了ゲームの次ゲームにてATモード等の当選報知が行われることになる。ステップS1808の処理を実行した後は、終了判定処理を終了する。   In step S1805, it is determined whether the AT mode winning flag is set. If the AT mode winning flag is set, the lottery process of the number of precursor games is performed in step S1806, the number of precursor games is set in step S1807, and the precursor command is set in step S1808. Incidentally, in the present embodiment, in the lottery process of the number of precursor games in step S1806, a lottery in which the number of precursor games becomes 0 with a probability of 100% is performed. That is, in step S1807, the number of precursor games of the zero game is always set, and the winning notification such as the AT mode is performed in the game following the bonus end game. After executing the processing in step S1808, the end determination processing ends.

ステップS1805にてATモード当選フラグがセットされていない場合、ステップS1809にて、VBモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。VBモード当選フラグがセットされている場合には、ステップS1806〜ステップS1808の前兆モード用の処理を行ってから、終了判定処理を終了する。   If the AT mode winning flag is not set in step S1805, it is determined in step S1809 whether the VB mode winning flag is set. If the VB mode winning flag is set, the process for the sign mode in steps S1806 to S1808 is performed, and then the end determination process ends.

なお、ATモード当選フラグがセットされている状況でボーナスが終了する場合とは、ATモードとボーナスに同時当選した場合か、ATモードの当選報知の前兆モード中にボーナスに当選した場合である。一方、VBモード当選フラグがセットされている状況でボーナスが終了する場合とは、ATモード中においてVBモードとボーナスとに同時当選した場合か、VBモードの当選報知の前兆モード中(この場合、0ゲームの前兆モードが選択されるため、VBモードに当選した次ゲーム)にボーナスに当選した場合である。   Note that the case where the bonus ends in a situation where the AT mode winning flag is set is a case where the AT mode and the bonus are simultaneously won, or a case where the bonus is won during the precursor mode of the AT mode winning notification. On the other hand, the case where the bonus is ended in a situation where the VB mode winning flag is set may be a case where the VB mode and the bonus are simultaneously won in the AT mode, or a case where the winning notification of the VB mode is given (in this case, This is a case where the precursory mode of the 0 game is selected, and therefore, the bonus is won in the VB mode.

ステップS1809にてVBモード当選フラグがセットされていない場合、ステップS1810に進む。ステップS1810では、ATモード上乗せフラグがセットされているか否かの判定を行う。ATモード上乗せフラグがセットされていない場合は、そのまま終了判定処理を終了する。ATモード上乗せフラグがセットされている場合、ステップS1811にてATモードの上乗せゲーム数抽選処理を行い、ステップS1812にてATモードのゲーム数上乗せ処理を行い、ステップS1813にて上乗せ報知用処理を行い、ステップS1814にて上乗せコマンドのセットを行う。これらステップS1811〜ステップS1814の処理は、ステップS1017〜ステップS1020の処理と同様である。ステップS1814の処理を実行した後は、終了判定処理を終了する。   If the VB mode winning flag has not been set in step S1809, the process advances to step S1810. In step S1810, it is determined whether the AT mode additional flag is set. If the AT mode addition flag has not been set, the end determination processing ends. If the AT mode additional flag is set, an additional game number lottery process in the AT mode is performed in step S1811, an additional game number process in the AT mode is performed in step S1812, and an additional notification process is performed in step S1813. In step S1814, an additional command is set. The processing in steps S1811 to S1814 is the same as the processing in steps S1017 to S1020. After executing the processing in step S1814, the end determination processing ends.

以上のように、主制御装置101側において、(1)表示モードの移行抽選に関する処理、(2)表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理、(3)入賞結果に基づいて表示モードを移行させるための処理、の各処理が行われる結果、補助表示部65による押し順報知演出が発生して表示モードの移行に追従するように遊技状態も移行し、更に、補助表示部65による押し順報知演出により押し順ベル入賞を発生させることが可能となり、多量のメダル獲得が期待できるようになる。   As described above, on the main control device 101 side, (1) the process relating to the shift lottery of the display mode, (2) the process for shifting the gaming state based on the result of the shift lottery of the display mode, and (3) the winning result. As a result of the processing of shifting the display mode based on the result, the gaming state is shifted so that the pressing order notification effect by the auxiliary display unit 65 occurs and follows the shift of the display mode, A push order bell prize can be generated by the push order notification effect by the auxiliary display unit 65, so that a large amount of medals can be expected.

ここで、押し順リプレイや押し順ベル当選時において、補助表示部65による押し順報知演出(表示制御装置81による押し順報知演出)が行われる場合、当該押し順報知演出の他に、主制御装置101に接続された指示モニタ68でも押し順報知が行われる。この指示モニタ68の構成について、図52を参照しながら説明する。図52(a)は、指示モニタ68の正面図であり、図52(b)は、指示モニタ68の表示態様と表示内容との関係を説明するための図である。   Here, in the case of the pressing order replay or the pressing order bell winning, when the pressing order notification effect by the auxiliary display unit 65 (the pressing order notification effect by the display control device 81) is performed, the main control is performed in addition to the pressing order notification effect. The pressing order is also notified on the instruction monitor 68 connected to the apparatus 101. The configuration of the instruction monitor 68 will be described with reference to FIG. FIG. 52 (a) is a front view of the instruction monitor 68, and FIG. 52 (b) is a diagram for explaining the relationship between the display mode and the display contents of the instruction monitor 68.

図52(a)に示すように、指示モニタ68には8個の表示用セグメントN1〜N8が設けられている。各表示用セグメントN1〜N8は、LEDからなる個別の光源を有しており、それら個別の光源がオンオフ制御されることで、任意の1個の表示用セグメントのみを点灯させることができるとともに、任意の組み合わせの表示用セグメントを点灯させることができる。これにより、指示モニタ68では、それぞれ個別に所定の記号(アルファベットや数字を含む)が表示されるようになっている。なお、上記個別の光源はいずれも同一色の光を照射するものであるため、各表示用セグメントN1〜N8においてはいずれも同一の色が表示されることとなる。   As shown in FIG. 52A, the instruction monitor 68 is provided with eight display segments N1 to N8. Each of the display segments N1 to N8 has an individual light source made of an LED, and by controlling the on / off of each individual light source, only one arbitrary display segment can be turned on. Any combination of display segments can be turned on. Thus, on the instruction monitor 68, predetermined symbols (including alphabets and numerals) are individually displayed. Since the individual light sources emit light of the same color, the same color is displayed in each of the display segments N1 to N8.

各表示用セグメントN1〜N8について詳細には、第1表示用セグメントN1〜第7表示用セグメントN7は、いずれも直線状の表示用セグメントであり、これら第1表示用セグメントN1〜第7表示用セグメントN7は、数字の「1」〜「6」を少なくとも表示することができるように配置されている。また、第8表示用セグメントN8は、円形状の表示用セグメントであり、第1表示用セグメントN1〜第7表示用セグメントN7が設けられた領域の右下部分の横方に配置されている。したがって、指示モニタ68では、「1」〜「6」と、「1.」〜「6.」と、「 .」と、を少なくとも表示することができる。   More specifically, each of the display segments N1 to N8 is a first display segment N1 to a seventh display segment N7, each of which is a linear display segment. The segment N7 is arranged so that at least the numbers "1" to "6" can be displayed. The eighth display segment N8 is a circular display segment, and is arranged laterally to the lower right portion of the area where the first display segment N1 to the seventh display segment N7 are provided. Therefore, the instruction monitor 68 can display at least “1” to “6”, “1.” to “6.”, and “.”.

なお、指示モニタ68において、複数パターンの記号をそれぞれ個別に表示することが可能であれば、各表示用セグメントN1〜N8の形状や配置態様は任意であり、さらには8個のセグメントではなく7個のセグメント、又は9個のセグメント等を用いる構成としてもよい。また、各表示用セグメントN1〜N8において表示される色が同一であることは必須ではなく、各表示用セグメントN1〜N8において表示される色が適宜変更可能となる構成としてもよい。また、光源をオンオフ制御することで、各表示用セグメントN1〜N8の点灯又は消灯を制御する構成は必須のものではなく、各表示用セグメントN1〜N8において個別に表示制御が行えるのであれば、単一のバックライトと液晶ディスプレイとによりセグメント表示器を構成してもよい。さらには、各表示領域に対してセグメント表示を適用するのではなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT、ドットマトリックス等その他のタイプの表示装置によって記号を表示する構成としてもよい。   In addition, as long as it is possible to individually display a plurality of patterns of symbols on the instruction monitor 68, the shapes and arrangement of the display segments N1 to N8 are arbitrary. It is also possible to adopt a configuration using nine segments or nine segments. It is not essential that the colors displayed in the display segments N1 to N8 are the same, and the colors displayed in the display segments N1 to N8 may be appropriately changed. Further, the configuration for controlling the lighting or extinguishing of the display segments N1 to N8 by controlling the light source on / off is not essential. If display control can be performed individually in the display segments N1 to N8, A segment display may be constituted by a single backlight and a liquid crystal display. Further, instead of applying the segment display to each display area, the symbol may be displayed by other types of display devices such as a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT, and a dot matrix.

第1表示用セグメントN1〜第7表示用セグメントN7は、押し順役の操作順序の報知に用いられる表示用セグメントである。例えば、図52(b)に示すように、各ストップスイッチ42〜44の操作順序として「左」→「中」→「右」の順で停止操作を行うことにより遊技者にとって有利な入賞態様となる場合、第6表示用セグメントN6及び第7表示用セグメントN7が点灯表示されて「1」が表示される。また、各ストップスイッチ42〜44の操作順序として「右」→「左」→「中」の順で停止操作を行うことにより遊技者にとって有利な入賞態様となる場合、第1表示用セグメントN1、第2表示用セグメントN2、第3表示用セグメントN3、第5表示用セグメントN5及び第6表示用セグメントN6が点灯表示されて「5」が表示される。つまり、各表示用セグメントN1〜N7にて表示される数字(記号)は、ストップスイッチ42〜44の操作順序と1対1で対応付けられており、表示用セグメントN1〜N7にて表示される数字(記号)に基づいて、ストップスイッチ42〜44を停止操作することで、遊技者にとって有利な態様にて入賞させることが可能となる。   The first display segment N <b> 1 to the seventh display segment N <b> 7 are display segments used for notifying the operation sequence of the pressing sequence. For example, as shown in FIG. 52 (b), by performing a stop operation in the order of “left” → “middle” → “right” as an operation order of each of the stop switches 42 to 44, a winning mode advantageous to the player can be achieved. In this case, the sixth display segment N6 and the seventh display segment N7 are lit up and "1" is displayed. Further, when the stop operation is performed in the order of “right” → “left” → “medium” as an operation order of the stop switches 42 to 44, a winning mode advantageous to the player is obtained. The second display segment N2, the third display segment N3, the fifth display segment N5, and the sixth display segment N6 are lit and "5" is displayed. That is, the numbers (symbols) displayed in the display segments N1 to N7 are associated one-to-one with the operation orders of the stop switches 42 to 44, and are displayed in the display segments N1 to N7. By stopping the stop switches 42 to 44 based on the numbers (symbols), it is possible to win the game in an advantageous manner for the player.

第8表示用セグメントN8は、有利区間に移行し、ATモード当選報知が行われてAT用報知フラグがセットされる等、押し順報知が発生し得る状況となる報知条件を含む所定の開始条件が成立した場合に、その開始条件が成立したゲームにて点灯される。また、ATモードやSATモードが終了して有利区間から通常区間へ移行する場合に消灯される。   The eighth display segment N8 shifts to an advantageous section, and a predetermined start condition including a notification condition in which a pressing order notification can be generated, such as an AT mode winning notification being performed and an AT notification flag being set. Is turned on in a game in which the start condition is satisfied. The light is turned off when the AT mode or the SAT mode ends and a transition is made from the advantageous section to the normal section.

つまり、押し順ベルや押し順リプレイの操作順序が報知され易くなることによって遊技者にとって有利な態様にて入賞させ易くなるナビ状態(ATモードやSATモード、高頻度モード)、当該ナビ状態への移行抽選に当選し易くなるチャンス状態(CZモードや第1BB、高確率モード)、又はナビ状態やチャンス状態への移行抽選に当選しているもののこれらナビ状態やチャンス状態に移行していない当選状態(当選モード)を含む区間を有利区間(特定遊技状態、特定モード)とし、第8表示用セグメントN8は、当該有利区間において、押し順報知による恩恵が得られるようになる特定区間中は点灯し、有利区間ではない通常区間や、有利区間であっても特定区間ではない非特定区間中は消灯する区間表示器(特定報知手段)をなすものである。   In other words, a navigation state (AT mode, SAT mode, high frequency mode) in which it is easy to inform the player of the operation order of the push order bell and the push order replay, thereby facilitating winning in an advantageous mode for the player, A chance state (CZ mode, first BB, high probability mode) that makes it easy to win the transition lottery, or a winning state that has won the transition lottery to the navigation state or the chance state but has not transitioned to the navigation state or the chance state The section including the (winning mode) is defined as an advantageous section (specific gaming state, specific mode), and the eighth display segment N8 is lit during the specific section in which the benefit of the push order notification can be obtained in the advantageous section. A section indicator (specific notifying means) which is turned off during a normal section which is not an advantageous section, or a non-specific section which is an advantageous section but not a specific section. Than it is.

既に説明したとおり、押し順表示器としての第1表示用セグメントN1〜第7表示用セグメントN7、及び区間表示器としての第8表示用セグメントN8を有する指示モニタ68は、遊技パネル25において払出枚数表示部62の側方付近に配置されている。つまり、指示モニタ68は、遊技者が操作するストップスイッチ42〜44等よりも上方に配置されており、言い換えると、ストップスイッチ42〜44等が設けられている位置よりも下方において遊技機前面部である化粧パネルに配置されていない。そのため、ストップスイッチ42〜44等を操作する手等によって、第8表示用セグメントN8が隠されることが抑制され、遊技者が視認し易い位置に配置されているといえる。また、メダルの獲得を目指して遊技を進行させる遊技者が注視し易い払出枚数表示部62の近くに配置されていることからしても、遊技者による見逃しが抑制されているといえる。   As described above, the instruction monitor 68 having the first display segment N1 to the seventh display segment N7 as the push order display and the eighth display segment N8 as the section display is provided on the gaming panel 25 by the number of payouts. It is arranged near the side of the display unit 62. That is, the instruction monitor 68 is disposed above the stop switches 42 to 44 and the like operated by the player, in other words, below the position where the stop switches 42 to 44 and the like are provided, the front portion of the gaming machine. Is not placed on the decorative panel. Therefore, it can be said that the eighth display segment N8 is suppressed from being hidden by a hand or the like that operates the stop switches 42 to 44 and the like, and is located at a position where the player can easily recognize it. In addition, it can be said that oversight by the player is suppressed even if the player who proceeds with the game with the aim of acquiring medals is arranged near the payout number display section 62 which is easy to watch.

さらに、指示モニタ68において特に第8表示用セグメントN8は、周囲の表示部(例えば払出枚数表示部62や、遊技パネル25のバックライト)の明度よりも高い明度となるように(より詳しくは、周囲の表示部の明度の2倍の明度となるように)、対応するLEDの明度が定められている。そのため、第8表示用セグメントN8と周囲の表示部とがいずれも発光制御されている場合(点灯状態となっている場合)であっても、第8表示用セグメントN8が一際目立つようになっている。遊技機前方に向けた照度についても、第8表示用セグメントN8の方が周囲の表示部より、遊技機前方に向けた照度が高くなるように(より詳しくは、周囲の表示部の照度の2倍の照度となるように)、対応するLEDの照度が定められている。このような構成からも、第8表示用セグメントN8の視認性が向上されており、当該第8表示用セグメントN8が点灯状態となった場合の見逃しが抑制されている。   Further, in the instruction monitor 68, particularly, the eighth display segment N8 is set to have a higher brightness than the brightness of the surrounding display unit (for example, the payout number display unit 62 or the backlight of the game panel 25) (more specifically, The brightness of the corresponding LED is determined so that the brightness is twice the brightness of the surrounding display unit). Therefore, even when both the eighth display segment N8 and the surrounding display unit are controlled to emit light (when they are in a lighting state), the eighth display segment N8 becomes more conspicuous. ing. Regarding the illuminance toward the front of the gaming machine, the illuminance toward the front of the gaming machine is higher in the eighth display segment N8 than in the surrounding display section (more specifically, the illuminance of the surrounding display section is 2). The illuminance of the corresponding LED is determined so that the illuminance is doubled. Also from such a configuration, the visibility of the eighth display segment N8 is improved, and oversight when the eighth display segment N8 is turned on is suppressed.

以下、第8表示用セグメントN8の点灯/消灯に関する処理として、区間表示第1処理及び区間表示第2処理について説明する。   Hereinafter, the section display first processing and the section display second processing will be described as the processing related to turning on / off the eighth display segment N8.

<区間表示第1処理>
先ず、区間表示第1処理について、図53を参照しながら説明する。区間表示第1処理は、抽選処理(図16)におけるステップS316にて実施される処理であり、スタートレバー41の操作に基づいて当該ゲームの抽選結果が決定されるとともに、当該抽選結果に基づいて表示モードの移行抽選等(抽選結果対応処理)が行われた後に実施される。
<Section display first processing>
First, the section display first process will be described with reference to FIG. The section display first process is a process executed in step S316 in the lottery process (FIG. 16), and the lottery result of the game is determined based on the operation of the start lever 41, and based on the lottery result. This is performed after a display mode shift lottery or the like (lottery result correspondence processing) is performed.

ステップS1901では、区間表示器としての第8表示用セグメントN8が表示中であるか否か、より詳しくは、第8表示用セグメントN8を点灯中か否かを判定する。上記のように、第8表示用セグメントN8を点灯中である場合とは、有利区間のうち、少なくとも押し順報知が発生し得る報知条件が成立している特定区間である場合を示している。ステップS1901にて否定判定し、第8表示用セグメントN8を消灯中であると判定した場合、ステップS1902に進む。   In step S1901, it is determined whether or not the eighth display segment N8 as a section display is being displayed, more specifically, whether or not the eighth display segment N8 is being lit. As described above, the case where the eighth display segment N8 is being lit indicates a case where a specific section of at least one of the advantageous sections, in which a notification condition in which the pressing order notification can occur, is satisfied. If a negative determination is made in step S1901, and it is determined that the eighth display segment N8 is off, the process advances to step S1902.

ステップS1902では、各種フラグ格納エリア106dに有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明した通り、有利区間フラグは、有利区間移行抽選処理(図33)において、有利区間への移行抽選に当選した場合にセットされるフラグである。有利区間フラグがセットされている場合、ステップS1903にて、有利区間当選ゲームフラグがセットされているか否かを判定する。有利区間当選ゲームフラグは、上記有利区間移行抽選処理において有利区間移行抽選に当選した場合にセットされるフラグであり、その当選ゲームであることをCPU102が特定するためのフラグである。有利区間当選ゲームフラグがセットされている場合、ステップS1904にて有利区間当選ゲームフラグをクリアする処理を実行する。ステップS1903にて有利区間当選ゲームフラグがセットされていない場合、ステップS1905に進む。   In step S1902, it is determined whether the advantageous section flag is set in the various flag storage area 106d. As described above, the advantageous section flag is a flag that is set when the transition to the advantageous section is selected in the advantageous section transition lottery process (FIG. 33). If the advantageous section flag is set, it is determined in step S1903 whether the advantageous section winning game flag is set. The advantageous section winning game flag is a flag that is set when the advantageous section shifting lottery is won in the above-described advantageous section shifting lottery process, and is a flag for the CPU 102 to specify that the game is the winning game. If the advantageous section winning game flag is set, a process of clearing the advantageous section winning game flag is executed in step S1904. If the advantageous section winning game flag is not set in step S1903, the process advances to step S1905.

ステップS1905では、有利区間中のゲーム数のカウント、より詳しくは、各種カウンタエリア106eの有利区間ゲーム数AGの計測が開始されている状況か否かを判定する。有利区間ゲーム数AGの計測が開始されていない場合、ステップS1906にて有利区間ゲーム数AGの計測を開始する処理を行う。有利区間ゲーム数AGは、有利区間の実行ゲーム数を把握する把握手段に相当するものであり、有利区間中の各ゲームにおいて1ずつ加算する処理が実行される。   In step S1905, it is determined whether or not the counting of the number of games in the advantageous section, more specifically, the measurement of the number AG of the advantageous section in the various counter areas 106e has started. If the measurement of the number of advantageous section games AG has not been started, a process of starting the measurement of the number of advantageous section games AG is performed in step S1906. The advantageous section game number AG corresponds to a grasping means for grasping the number of executed games in the advantageous section, and a process of adding one by one in each game in the advantageous section is executed.

ステップS1905にて既に計測を開始していると判定した場合、又はステップS1906の処理を実行した後は、ステップS1907に進む。ステップS1907では、AT用報知フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明した通り、ATモード当選報知が行われてAT用報知フラグがセットされることにより、押し順役当選時の押し順報知が発生し得る状態となり、上記の報知条件が成立することとなる。ステップS1907にてAT用報知フラグがセットされていると判定した場合、ステップS1908にて、第8表示用セグメントN8を点灯させることにより区間表示器の表示を開始する。付け加えると、主制御装置101では、区間表示器としての第8表示用セグメントN8を点灯状態として表示を開始する際には、スピーカ64から所定の効果音(例えば、機械音で「ガゴッ!」という音)が出力されるように表示制御装置81へ音出力用のコマンドを出力する。表示制御装置81は、当該音出力用のコマンドに基づいて、上記所定の効果音が発せられるようにスピーカ64を制御する。なお、第8表示用セグメントN8の表示開始に際して、補助表示部65や他の表示部において演出を発生させる構成としてもよく、この場合、表示制御装置81に対して対応するコマンドを出力するとともに、表示制御装置81にて対応する演出が行われるよう補助表示部65等の制御を行う構成とするとよい。   If it is determined in step S1905 that measurement has already been started, or after the processing in step S1906 has been performed, the process advances to step S1907. In step S1907, it is determined whether or not the AT notification flag is set. As described above, when the AT mode winning notification is performed and the AT notification flag is set, a state in which the pressing order notification can be generated at the time of pressing the winning combination is established, and the above-described notification condition is satisfied. . If it is determined in step S1907 that the AT notification flag has been set, in step S1908, the display of the section display is started by turning on the eighth display segment N8. In addition, in the main control device 101, when starting the display with the eighth display segment N8 as the section indicator in a lighting state, a predetermined sound effect (for example, “Gago! A command for sound output is output to the display control device 81 so that the sound is output. The display control device 81 controls the speaker 64 based on the sound output command so that the predetermined sound effect is emitted. At the start of the display of the eighth display segment N8, an effect may be generated on the auxiliary display unit 65 or another display unit. In this case, a corresponding command is output to the display control device 81, and It is preferable that the display control device 81 controls the auxiliary display unit 65 and the like so that a corresponding effect is performed.

ステップS1901にて区間表示器としての第8表示用セグメントN8を表示中であると判定した場合、ステップS1909にて、有利区間中の表示を継続する処理を実行する。ステップS1909について具体的には、第8表示用セグメントN8が点灯状態である状況を継続させるための処理を行う。すなわち、区間表示器の表示を終了するための処理は、本区間表示第1処理では実施しない。   If it is determined in step S1901 that the eighth display segment N8 as the section display is being displayed, then in step S1909, processing is performed to continue displaying the advantageous section. More specifically, in step S1909, a process for continuing the state in which the eighth display segment N8 is in the lighting state is performed. That is, the processing for ending the display of the section display is not performed in the first section display processing.

ステップS1902にて有利区間フラグがセットされていないと判定した場合と、有利区間フラグがセットされている場合であっても当選ゲームである場合(ステップS1904の処理を実行した後)と、当選ゲームではなくても押し順報知が発生し得る状況ではない場合(ステップS1907にてAT用報知フラグがセットされていないと判定した場合)は、ステップS1910に進む。ステップS1910では、各種カウンタエリア106eに設けらた役比第1カウンタに1を加算する処理を実行する。役比第1カウンタは、押し順報知が発生しないゲーム数、すなわち、通常区間と非特定区間のゲーム数をカウントするためのカウンタである。   When it is determined in step S1902 that the advantageous section flag is not set, and when the advantageous section flag is set and the game is a winning game (after executing the processing of step S1904), the winning game However, if it is not the situation that the push order notification can occur even if it is not (if it is determined in step S1907 that the AT notification flag is not set), the process proceeds to step S1910. In step S1910, a process of adding 1 to the first winning combination counter provided in the various counter areas 106e is executed. The first combination ratio counter is a counter for counting the number of games for which the pressing order notification does not occur, that is, the number of games in the normal section and the non-specific section.

また、ステップS1908にて区間表示器の表示開始処理を実行した後と、ステップS1909の表示継続処理を実行した後は、ステップS1911に進む。ステップS1911では、各種カウンタエリア106eに設けられた役比第2カウンタに1を加算する処理を実行する。役比第2カウンタは、押し順報知が発生可能なゲーム数、すなわち、特定区間のゲーム数をカウントするためのカウンタである。   After executing the display start processing of the section indicator in step S1908 and the display continuation processing of step S1909, the process proceeds to step S1911. In step S1911, a process of adding 1 to the second combination ratio counter provided in the various counter areas 106e is executed. The second winning ratio counter is a counter for counting the number of games for which the push order notification can be generated, that is, the number of games in a specific section.

ステップS1910又はステップS1911の処理を実行した後は、ステップS1912にて役比算出処理を実行する。かかる処理では、役比第2カウンタの値を役比第1カウンタと役比第2カウンタとの加算値(全ゲーム数)で除算する処理を行う。すなわち、役比算出処理は、全ゲーム数のうち、押し順報知が発生し得るゲーム数の割合を算出する処理である。そして、ステップS1913にて、ステップS1912の演算処理結果が役比モニタ77にて表示されるようにするための処理を実行する。   After executing the processing in step S1910 or step S1911, the CPU executes the combination calculation processing in step S1912. In this process, a process of dividing the value of the second combination ratio counter by the sum of the first combination ratio counter and the second combination ratio counter (the total number of games) is performed. That is, the winning combination calculation process is a process of calculating the ratio of the number of games for which the push order notification can be generated, out of the total number of games. Then, in step S1913, a process for causing the calculation result of step S1912 to be displayed on the combination ratio monitor 77 is executed.

図5に示すように、役比モニタ77は、7つの表示用セグメントからなる7セグ表示部を複数有している。具体的には、役比モニタ77は、7セグ表示部としての第1表示部77a、第2表示部77b、第3表示部77c、第4表示部77d、第5表示部77eを有している。第1表示部77a〜第5表示部77eにおける表示用セグメントは、指示モニタ68の表示用セグメントN1〜N7と同様に、LEDからなる個別の光源を有しており、それら個別の光源がオンオフ制御されることで、任意の1個の表示用セグメントのみを点灯させることができるとともに、任意の組み合わせの表示用セグメントを点灯させることができる。これにより、役比モニタ77は、それぞれ個別に所定の記号(アルファベットや数字を含む)が表示されるようになっており、特に、役比モニタ77では、5桁の数字を表示可能となっている。   As shown in FIG. 5, the combination ratio monitor 77 has a plurality of 7-segment display sections including seven display segments. Specifically, the position ratio monitor 77 includes a first display unit 77a, a second display unit 77b, a third display unit 77c, a fourth display unit 77d, and a fifth display unit 77e as 7-segment display units. I have. The display segments in the first display unit 77a to the fifth display unit 77e have individual light sources made of LEDs, like the display segments N1 to N7 of the instruction monitor 68, and these individual light sources are turned on / off. By doing so, only one arbitrary display segment can be turned on, and any combination of display segments can be turned on. As a result, the predetermined ratio symbols (including alphabets and numbers) are individually displayed on the combination ratio monitor 77. In particular, the combination ratio monitor 77 can display a 5-digit number. I have.

ステップS1913では、ステップS1912の演算処理の結果を役比モニタ77に出力するとともに、役比モニタ77にて、4桁の数字が表示されるように役比モニタ77における各表示部77a〜77eの表示制御を行う。具体的には、全ゲーム数のうち、押し順報知が発生し得るゲーム数の割合として、例えば、「0.5012」といったように、1よりも小さい数であって、小数点以下4桁までの数字が役比モニタ77にて表示される。ステップS1913の処理を実行した後は、区間表示第1処理を終了する。   In step S1913, the result of the arithmetic processing in step S1912 is output to the combination ratio monitor 77, and the display units 77a to 77e of the combination ratio monitor 77 are displayed on the combination ratio monitor 77 so that four digits are displayed. Perform display control. Specifically, as a percentage of the number of games for which the push order notification can occur in the total number of games, for example, a number smaller than 1 such as "0.5012" The number is displayed on the ratio monitor 77. After executing the processing in step S1913, the section display first processing ends.

なお、ステップS1912の演算処理において小数点以下第5桁の数字を四捨五入する処理を行ったうえで、役比モニタ77の表示制御を行う構成としてもよい。また、役比モニタ77のうち、第1表示部77aは、基本的には「0」が表示されるため、第1表示部77aを有さないようにしたり、第1表示部77aを印刷等によって「0」との表示が常にされる構成としてもよい。また、第1表示部77aと第2表示部77bとの間に、小数点が印刷等により表示される構成とするとよい。   Note that, in the arithmetic processing of step S1912, the processing of rounding off the fifth digit below the decimal point may be performed, and then the display control of the duty ratio monitor 77 may be performed. In addition, since the first display 77a of the combination ratio monitor 77 basically displays "0", the first display 77a does not have the first display 77a, and the first display 77a is printed. May be configured to always display “0”. Further, it is preferable that a decimal point is displayed between the first display unit 77a and the second display unit 77b by printing or the like.

<区間表示第2処理>
次に、区間表示第2処理について、図54のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、区間表示第2処理は、リール制御処理のステップS415にて実施される処理であり、1ゲームの終了に際して、メダルの払出(払出判定処理)及び入賞結果に基づく遊技状態の移行等(入賞結果対応処理)が行われてから実施される。
<Second section display processing>
Next, the section display second process will be described with reference to the flowchart in FIG. As described above, the section display second process is a process performed in step S415 of the reel control process, and at the end of one game, payout of medals (payout determination process) and transition of a game state based on a winning result. Etc. (winning result correspondence processing) is performed.

ステップS2001では、有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。セットされていない場合には、そのまま区間表示第2処理を終了する。有利区間フラグがセットされている場合にはステップS2002にて、有利区間中のゲーム数をカウントする処理を実行する。具体的には、上記有利区間ゲーム数AGを1加算する処理を行う。ステップS2002の処理を実行した後は、ステップS2003にて、各種カウンタエリア106eに設けられた有利区間増減枚数ZMの更新処理を実行する。有利区間増減枚数ZMは、有利区間中のメダルの増減枚数(有利区間中の各ゲームでベットされた枚数と払い出された枚数との差枚数)をCPU102が把握するためのカウンタであり、ステップS2003では、今回のゲームの入賞結果(直前の入賞結果対応処理や払出判定処理)に基づいて、今回のゲームのメダル増減数(今回のゲームのメダル払出数−今回のゲームのベット数)を把握し、そのメダル増減数を有利区間増減枚数ZMに加算する処理を行う。例えば、今回のゲームが3ベットゲームであり9枚のメダル払出が行われた場合、メダル増減数は+6であり、ステップS2003では有利区間増減枚数ZMに+6を加算する処理を行う。また、今回のゲームが3ベットゲームでありメダル払出が行われなかった場合、メダル増減数は−3であり、ステップS2003では有利区間増減枚数ZMに−3を加算する処理を行う。   In step S2001, it is determined whether the advantageous section flag is set. If it is not set, the section display second process is terminated as it is. If the advantageous section flag is set, a process of counting the number of games in the advantageous section is executed in step S2002. Specifically, a process of adding 1 to the number AG of the advantageous zone games is performed. After the process of step S2002 is performed, in step S2003, an update process of the number ZM of advantageous section increase / decrease provided in the various counter areas 106e is performed. The advantageous section increase / decrease number ZM is a counter for the CPU 102 to grasp the increase / decrease number of medals in the advantageous section (the difference between the number betted and the number paid out in each game in the advantageous section). In S2003, the medal increase / decrease number of the current game (medal payout number of the current game−number of bets of the current game) is grasped based on the winning result of the current game (the immediately preceding winning result correspondence processing and payout determination processing). Then, a process of adding the medal increase / decrease number to the advantageous section increase / decrease number ZM is performed. For example, if the current game is a 3-bet game and nine medals are paid out, the medal increase / decrease number is +6, and in step S2003, a process of adding +6 to the advantageous section increase / decrease number ZM is performed. If the current game is a 3-bet game and no medal payout is performed, the medal increase / decrease number is -3, and in step S2003, a process of adding -3 to the advantageous section increase / decrease number ZM is performed.

ステップS2003の処理を実行した後は、ステップS2004にて、残ゲーム数管理処理を実行し、続くステップS2005にて、残枚数管理処理を実行する。残ゲーム数管理処理は、ATモードの残りゲーム数等に基づき、現状の残りゲーム数で有利区間が上限ゲーム数に達する状況となっているか否かの管理を行うための処理である。残枚数管理処理は、ATモードの残りゲーム数等に基づき、現状の残りゲーム数で有利区間が上限増加数に達する状況となっているか否かの管理を行うための処理である。   After executing the processing of step S2003, the remaining game number management processing is executed in step S2004, and the remaining number management processing is executed in step S2005. The remaining game number management process is a process for managing, based on the remaining game number in the AT mode or the like, whether or not the advantageous section reaches the upper limit game number with the current remaining game number. The remaining number management process is a process for managing, based on the number of remaining games in the AT mode and the like, whether or not the advantageous section reaches the upper limit increase number with the current remaining number of games.

残ゲーム数管理処理について、具体的には、図55のフローチャートに示すように、先ずステップS2101にて、前兆ゲーム数G1を把握する。前兆ゲーム数G1は、例えば現状が有利区間中における前兆モードである場合、残りの前兆モードのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理(図50)にて1ゲーム毎に1ずつ減算される。ステップS2102では、ATモード継続数G2を把握する。ATモード継続数G2は、例えば現状が有利区間におけるATモードである場合、残りのATモードのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理(図50)にて1ゲーム毎に1ずつ減算される。ステップS2103では、VBモード継続数G3を把握する。VBモード継続数G3は、例えば現状が有利区間におけるVBモードである場合、残りのVBモードのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理(図50)にて1ゲーム毎に1ずつ減算される。ステップS2104では、特化ゾーン継続数G4を把握する。特化ゾーン継続数G4は、例えば現状が有利区間における特化ゾーンである場合、残りの特化ゾーンのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理(図50)にて1ゲーム毎に1ずつ減算される。ステップS2105では、BB残りゲーム数G5を把握する。BB残りゲーム数G5は、例えば現状が有利区間におけるBBモード(ボーナス状態)である場合、残りのBBモードのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理(図50)が1回起動されるごとに、BBモード中であることを条件に図示しない減算処理にて1ずつ減算される。   Regarding the remaining game number management processing, specifically, as shown in the flowchart of FIG. 55, first, in step S2101, the number of precursor games G1 is grasped. For example, when the present state is the sign mode in the advantageous section, the sign game number G1 represents the number of remaining signs mode games, and is reduced by one for each game in the game number management process (FIG. 50). . In step S2102, the AT mode continuation number G2 is grasped. For example, when the current mode is the AT mode in the advantageous section, the AT mode continuation number G2 represents the remaining number of games in the AT mode, and is decremented by one for each game in the game number management process (FIG. 50). . In step S2103, the VB mode continuation number G3 is grasped. For example, when the current state is the VB mode in the advantageous section, the VB mode continuation number G3 represents the number of remaining VB mode games, and is decremented by one for each game in the game number management process (FIG. 50). . In step S2104, the specialization zone continuation number G4 is grasped. The specialization zone continuation number G4 indicates the number of games in the remaining specialization zones, for example, when the current state is a specialization zone in an advantageous section, and is one for each game in the game number management process (FIG. 50). Is subtracted. In step S2105, the number of remaining BB games G5 is grasped. The BB remaining game number G5 represents the number of remaining BB mode games, for example, when the current state is the BB mode (bonus state) in the advantageous section, and each time the game number management process (FIG. 50) is activated once. Then, on the condition that the BB mode is in progress, the value is decremented by 1 in a subtraction process (not shown).

ここで、これら継続数G1〜G5は、現状が対応するモードやゾーンではない場合であっても0以上の値が入力されている場合がある。具体的には、例えば、VBモードや特化ゾーンやBBモードにおいては、ATモードの残りゲーム数のカウントが停止されるところ、ATモード中にこれらのVBモードや特化ゾーンやBBモードへの移行が生じた場合、ATモード継続数G2と、これら各モードの継続数とに0以上の値が入力されている。   Here, the continuation numbers G1 to G5 may be input with a value of 0 or more even when the current state is not the corresponding mode or zone. Specifically, for example, in the VB mode, the specialization zone, and the BB mode, the counting of the number of remaining games in the AT mode is stopped. When the transition occurs, a value of 0 or more is input to the AT mode continuation number G2 and the continuation number of each of these modes.

ステップS2106では、上記ステップS2101〜ステップS2105の各処理で把握したG1〜G5を積算することで、有利区間の残りゲーム数ZGを算出する処理を行う。かかる処理を行うことにより、有利区間が後何ゲーム継続するかを把握することが可能となる。続くステップS2107では、これまでに実施してきた有利区間のゲーム数(有利区間ゲーム数AG)と上記残りゲーム数ZGとを加算することで、総有利区間ゲーム数SGを算出する処理を行う。そして、ステップS2108にて、有利区間の継続上限ゲーム数である1500Gから上記総有利区間ゲーム数SGを減算することで、空きゲーム数(上乗せ可能な空きゲーム数、残ゲーム数)FGを算出する処理を行う。   In step S2106, a process of calculating the number of remaining games ZG in the advantageous section is performed by integrating G1 to G5 obtained in the processes of steps S2101 to S2105. By performing such processing, it is possible to grasp how many games the advantageous section will continue in later. In the following step S2107, a process of calculating the total number SG of the advantageous section games by adding the number of games in the advantageous section (the number of advantageous section games AG) executed so far and the number of remaining games ZG is performed. Then, in step S2108, the number of free games (the number of free games that can be added and the number of remaining games) FG is calculated by subtracting the total number of games in the advantageous zone SG from 1500G, which is the upper limit number of games in the advantageous section. Perform processing.

ステップS2108の処理を行った後は、ステップS2109にて、空きゲーム数FGが0よりも大きいか否か、すなわち、空きゲーム数があって上乗せ可能であるか否かを判定する。空きゲーム数FGが0よりも大きい場合には、そのまま残ゲーム数管理処理を終了する。一方、空きゲーム数FGが0以下である場合には、ステップS2110にて各種フラグ格納エリア106dに第1超過フラグをセットする処理を実行してから、残ゲーム数管理処理を終了する。第1超過フラグは、有利区間の第1の強制終了条件が成立することが特定されている状況であることをCPU102が把握するためのフラグである。   After performing the processing in step S2108, in step S2109, it is determined whether or not the number of free games FG is greater than 0, that is, whether or not there is a number of free games and additional games can be added. If the number of free games FG is larger than 0, the remaining game number management processing is terminated. On the other hand, if the number of free games FG is equal to or less than 0, the process of setting the first excess flag in the various flag storage area 106d in step S2110 is performed, and then the remaining game number management process ends. The first excess flag is a flag for the CPU 102 to recognize that the first forced termination condition of the advantageous section is specified to be satisfied.

残枚数管理処理は、図56のフローチャートに示すように、先ずステップS2201にて、上記ステップS2003にて更新された有利区間増減枚数ZMを把握する。続くステップS2202では、上記ステップS2004の残ゲーム管理処理にて算出される有利区間残りゲーム数ZG(ステップS2106)と、ROM105に記憶されている有利区間の各ゲームにて期待できる純増枚数(期待増減枚数KM)とから、有利区間の残りゲーム数にて獲得できる残り増減期待枚数NMを算出する処理を実行する。本実施形態では、期待増減枚数KMは、有利区間が上記の押し順報知が発生する状況で高RT状態にて消化された場合であって、ボーナス状態を加味した純増枚数(約+2.46枚)を用いる構成としている。すなわち、例えば、有利区間残りゲーム数ZGが500ゲームであれば、残り増減期待枚数NMは、500ゲーム×2.46枚=1230枚となる。   In the remaining number management process, as shown in the flowchart of FIG. 56, first, in step S2201, the number of increase / decrease in the advantageous section ZM updated in step S2003 is grasped. In the following step S2202, the number of advantageous section remaining games ZG (step S2106) calculated in the remaining game management processing in step S2004, and the net increase (expected increase / decrease) expected in each game in the advantageous section stored in the ROM 105 A process of calculating the expected remaining increase / decrease number NM that can be obtained in the remaining game number in the advantageous section from the number KM) is executed. In the present embodiment, the expected increase / decrease number KM is a net increase number (approximately +2.46 sheets) in consideration of the bonus state when the advantageous section is consumed in the high RT state in the situation where the above-described push order notification is generated. ). That is, for example, if the number of advantageous section remaining games ZG is 500 games, the expected remaining increase / decrease number NM is 500 games × 2.46 = 1230.

ステップS2203では、ステップS2201にて把握した有利区間増減枚数ZMと、ステップS2202にて算出した残り増減期待枚数NMとから、現状の有利区間残りゲーム数を加味して今回の有利区間中に獲得することが期待できる枚数(総増減期待枚数SM)を算出する処理を行う。そして、ステップS2204にて、増加可能な空き枚数FMを算出する処理を行う。ステップS2204の処理は、残ゲーム数管理処理におけるステップS2108の加算可能な空きゲーム数FGを算出する処理に対応するものであり、ステップS2109の処理が、その後のゲームにて第1の強制終了条件にて有利区間が強制終了されることを事前に予測する処理であり、ステップS2204の処理は、その後のゲームにて第2の強制終了条件にて有利区間が強制終了されることを事前に予測する処理である。すなわち、ステップS2204では、有利区間の上限増加数である2400枚から、上記ステップS2203にて算出した総増減期待枚数SMを減算する処理を行う。   In step S2203, the number of advantageous section increase / decrease numbers ZM grasped in step S2201 and the expected remaining increase / decrease number NM calculated in step S2202 are acquired in the current advantageous section taking into account the current number of advantageous section remaining games. Is performed to calculate the number of sheets that can be expected (total increase / decrease expected number SM). Then, in step S2204, a process of calculating the number of free sheets FM that can be increased is performed. The process of step S2204 corresponds to the process of calculating the number of free games FG that can be added in step S2108 in the remaining game number management process. Is a process of predicting in advance that the advantageous section will be forcibly terminated, and the process of step S2204 predicts in advance that the advantageous section will be forcibly terminated under the second forced termination condition in the subsequent game. This is the processing to be performed. That is, in step S2204, a process of subtracting the expected total increase / decrease number SM calculated in step S2203 from the upper limit increase number of 2400 sheets in the advantageous section is performed.

ステップS2205では、ステップS2204の処理結果に基づいて、増加可能な空き枚数FMが0以下となり、将来的に第2の強制終了条件にて強制終了されることとなるか否かを判定する。空き枚数FMが1以上である場合には、上限増加数に至らないものとして、そのまま残枚数管理処理を終了する。空き枚数FMが0以下である場合には、ステップS2206に進み、各種フラグ格納エリア106dに第2超過フラグをセットする処理を行ってから、残枚数管理処理を終了する。第2超過フラグは、第2の強制終了条件がその後に成立し得る状況であることをCPU102が把握するためのフラグである。   In step S2205, based on the processing result of step S2204, it is determined whether or not the number of free sheets FM that can be increased becomes 0 or less, and whether or not the number will be forcibly terminated in the future under the second forcible termination condition. If the number of empty sheets FM is 1 or more, it is determined that the number does not reach the upper limit increase number, and the remaining sheet number management process is terminated. If the number of empty sheets FM is equal to or less than 0, the process proceeds to step S2206, where a process of setting the second excess flag in the various flag storage area 106d is performed, and the remaining number management process ends. The second excess flag is a flag for the CPU 102 to know that the second forced termination condition can be satisfied later.

第1超過フラグや第2超過フラグがセットされることにより、本実施形態においては、有利区間中に特定役当選となったとしても、ATモード中のゲーム数上乗せ抽選等の実施が制限される。より具体的には、例えば、ステップS1014や、ステップS1201等のATモードのゲーム数上乗せ抽選処理において、第1超過フラグや第2超過フラグがセットされている場合には、かかる抽選処理の実施が制限され、上乗せ当選しなくなる(又は、当選しても0ゲームの上乗せが発生する)。これにより、継続し得ない分まで上乗せを行ってしまって、有利区間が上限ゲーム数以上継続するかのような誤解が生じてしまうことを抑制することが可能となる。   By setting the first excess flag and the second excess flag, in the present embodiment, even if the specific role is won during the advantageous section, the execution of the lottery and the like in the AT mode in addition to the number of games in the AT mode is restricted. . More specifically, for example, in a case where the first excess flag or the second excess flag is set in the additional lottery process in the AT mode in step S1014 or step S1201, the lottery process is performed. It will be restricted and will not be added (or even if it is won, additional 0 games will be generated). Thus, it is possible to suppress a situation in which an additional portion is added to a level that cannot be continued and a misunderstanding that the advantageous section continues beyond the upper limit number of games occurs.

なお、一旦、第1超過フラグや第2超過フラグがセットされた後は、今回の有利区間においては残ゲーム数管理処理が実施されない構成としてもよい。   Note that, once the first excess flag and the second excess flag are set, the remaining game number management process may not be performed in the current advantageous section.

区間表示第2処理(図54)の説明に戻り、ステップS2005の処理を実行した後は、ステップS2006にて、RT移行用処理を実行する。RT移行用処理は、第4RT状態へ移行させることを可能とする条件の成否を判定するとともに、条件成立に基づき第4RT状態へ移行させるための報知用のフラグ(移行用報知フラグ)をセットする処理である。かかる処理については、後に詳細に説明する。   Returning to the description of the second section display process (FIG. 54), after executing the process of step S2005, in step S2006, the process for shifting to RT is executed. The RT transition processing determines whether a condition enabling the transition to the fourth RT state is satisfied, and sets a notification flag (transition notification flag) for transitioning to the fourth RT state based on the satisfaction of the condition. Processing. This processing will be described later in detail.

ステップS2006の処理を実行した後は、ステップS2007にて、上記有利区間ゲーム数AGが上限ゲーム数である1500に達したか否か、又は有利区間増減枚数ZMが上限増加数である2400以上となったか否かを判定する。これらいずれかの強制終了条件が成立している場合には、ステップS2008にて、有利区間ゲーム数AG及び有利区間増減枚数ZMを0にクリアする。続くステップS2009では、区間表示器としての第8表示用セグメントN8の表示を終了させる処理を行う。そして、ステップS2010にて、有利区間中の各種フラグやカウンタ等のパラメータ、情報を初期化する処理を行ってから、本区間表示第2処理を終了する。   After executing the processing in step S2006, in step S2007, it is determined whether or not the number of advantageous section games AG has reached the upper limit game number of 1500 or the number of advantageous section increase / decrease ZM is equal to or greater than the upper limit increase number of 2400. It is determined whether or not it has become. If any of these forced termination conditions is satisfied, the number of advantageous section games AG and the number of advantageous section increase / decrease ZM are cleared to 0 in step S2008. In a succeeding step S2009, processing for terminating the display of the eighth display segment N8 as a section display is performed. Then, in step S2010, processing for initializing parameters and information such as various flags and counters in the advantageous section is performed, and then the second section display processing is completed.

ステップS2010のデータ初期化処理について、より詳しくは、今回の有利区間への移行に際して設定されたフラグやカウンタ、及び、今回の有利区間中に設定されたフラグやカウンタを初期値に戻す処理である。例えば、有利区間への移行に際してATモード当選フラグ等がセットされたり、ATモード中にVBモード当選フラグがセットされたりし、本初期化処理まで当該フラグがセットされたままであれば、これらの当選フラグをクリアする。また、初期化処理では、AT用報知フラグや、ATモードフラグ、VBモードフラグ、特化ゾーンフラグ等がセットされていれば、これらのフラグもクリアする。さらに、前兆カウンタ、アタックモード等の継続ゲーム数用のカウンタ等が0より大きければ、これらのカウンタを全て0にリセットする。つまり、初期化処理では、押し順報知を用いた有利な状態としての有利区間に関し、押し順報知に係る性能に及ぼす全ての変数乃至パラメータを初期化するものであり、かかる変数乃至パラメータに関してRAMクリアを行う処理である。   More specifically, the data initialization process in step S2010 is a process of returning the flags and counters set during the shift to the current advantageous section and the flags and counters set during the current advantageous section to the initial values. . For example, if the AT mode winning flag or the like is set at the time of transition to the advantageous section, or the VB mode winning flag is set during the AT mode, and if the flag remains set until the initialization processing, these winnings will be made. Clear the flag. In the initialization processing, if an AT notification flag, an AT mode flag, a VB mode flag, a specialized zone flag, and the like are set, these flags are also cleared. Further, if the value of the precursor counter, the counter for the number of continuous games in the attack mode, and the like are larger than 0, these counters are all reset to 0. That is, in the initialization process, all variables and parameters that affect the performance related to the push order notification are initialized with respect to the advantageous section as an advantageous state using the push order notification, and the RAM is cleared for such variables and parameters. This is the process of performing

ステップS2007にて有利区間ゲーム数AGが上限値に達していないと判定した場合や有利区間増減枚数ZMが上限増加数に達していないと判定した場合は、ステップS2011に進み、各種フラグ格納エリア106dにAT非当選フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明した通り、AT非当選フラグは、ATモードへの移行抽選に非当選となった場合にセットされるフラグである。AT非当選フラグがセットされている場合には、ステップS2012にてAT非当選時第3処理を実行してから、本区間表示第2処理を終了する。AT非当選時第3処理については、後に詳細に説明する。   If it is determined in step S2007 that the number of advantageous section games AG has not reached the upper limit value, or if the number of advantageous section increase / decrease number ZM has not reached the upper limit increase number, the process proceeds to step S2011, in which the various flag storage areas 106d Is determined whether or not the AT non-winning flag is set. As described above, the AT non-winning flag is a flag that is set when the lottery for shifting to the AT mode is not won. If the AT non-winning flag is set, the AT non-winning third process is executed in step S2012, and then the present section display second process ends. The AT non-winning third process will be described later in detail.

AT非当選フラグがセットされていない場合、ステップS2013にて、有利区間の通常終了条件が成立したか否かを判定する。より詳しくは、ATモード当選フラグ及びATモードフラグのいずれもセットされておらず、ATモードよりも上位のモードを含めて、残り継続ゲーム数が0となったか否かを判定する。ATモード当選フラグ及びATモードフラグのいずれもセットされていない場合、ステップS2008へ進み、ステップS2008〜ステップS2010の有利区間終了用の処理を行ってから、区間表示第2処理を終了する。ステップS2011及びステップS2013のいずれでも否定判定した場合は、そのまま区間表示第2処理を終了する。この場合、区間表示器(第8表示用セグメントN8)の点灯表示は継続することになる。   If the AT non-winning flag has not been set, it is determined in step S2013 whether the normal end condition of the advantageous section has been satisfied. More specifically, neither the AT mode winning flag nor the AT mode flag is set, and it is determined whether or not the remaining number of continuous games has become 0, including modes higher than the AT mode. If neither the AT mode winning flag nor the AT mode flag has been set, the process proceeds to step S2008, performs the processing for ending the advantageous section in steps S2008 to S2010, and ends the second section display processing. If a negative determination is made in both step S2011 and step S2013, the second section display processing ends as it is. In this case, the lighting display of the section display (the eighth display segment N8) is continued.

ここで、上記ステップS1626において第11再遊技入賞や第12再遊技入賞に基づいてAT終了用処理が行われる場合、既に説明した通り、ATモードフラグがクリアされる。そのため、ATモード中において第11再遊技入賞や第12再遊技入賞が成立すると、上記ステップS2013にて肯定判定することとなり、有利区間終了用の処理が行われることになる。つまり、有利区間において、第4RT状態への移行が生じると、ATモードだけでなく、有利区間についても終了する。   Here, when the processing for ending the AT is performed based on the eleventh replay prize or the twelfth replay prize in step S1626, the AT mode flag is cleared as described above. Therefore, when the eleventh re-game winning and the twelfth re-game winning are achieved in the AT mode, the affirmative determination is made in step S2013, and the process for terminating the advantageous section is performed. That is, when the transition to the fourth RT state occurs in the advantageous section, not only the AT mode but also the advantageous section ends.

<押し順表示器及び区間表示器の表示とゲームの進行について>
有利区間の開始及び終了と区間表示器としての第8表示用セグメントN8の表示との関係を、図57を参照しながら説明する。
<About the display of the push order display and the section display and the progress of the game>
The relationship between the start and end of the advantageous section and the display of the eighth display segment N8 as the section display will be described with reference to FIG.

本スロットマシン10では、図57に示すように、有利区間ではない通常区間においては、区間表示器としての第8表示用セグメントN8は消灯している(点灯していない)。この通常区間においては、押し順報知は行われない。つまり、押し順報知等の指示機能に係る性能を有する有利区間に対し、通常区間は当該指示機能に係る有さない区間といえる。表示モードが通常モードである状況が、主に通常区間に対応する。   In the present slot machine 10, as shown in FIG. 57, in a normal section that is not an advantageous section, the eighth display segment N8 as a section indicator is turned off (not turned on). In this normal section, the push order notification is not performed. That is, it can be said that the normal section is a section that does not have the instruction function, while the advantageous section has the performance related to the instruction function such as the push order notification. The situation where the display mode is the normal mode mainly corresponds to the normal section.

通常区間において、例えば、弱スイカ役当選等によって有利区間への移行抽選に当選すると、当該当選契機となった遊技結果が成立するゲームの次ゲームから有利区間の実行ゲーム数の計測(有利区間ゲーム数AGのカウント)が開始される。そして、有利区間中においてATモードへの移行抽選に当選し、当選報知及びAT用報知フラグがセットされる等して押し順報知が発生し得る状況となると、区間表示器の表示の開始条件が成立したものとして、第8表示用セグメントN8が点灯する。   In the normal section, for example, if the lottery to the advantageous section is won due to the weak watermelon role winning or the like, the number of executed games in the advantageous section is counted from the next game after the game in which the game result that triggered the winning is established (the advantageous section game Counting of the number AG) is started. Then, during the advantageous section, when the player wins the lottery transition to the AT mode, and the notification of the winning and the notification flag for the AT are set and the pressing order notification can be generated, the start condition of the display of the section display is changed. As a result, the eighth display segment N8 is turned on.

その後、第8表示用セグメントN8が点灯している状況で、第1表示用セグメントN1〜第7表示用セグメントN7を利用した押し順報知が発生する。この場合、上記のように第1表示用セグメントN1〜第7表示用セグメントN7によって押し順情報(「1」〜「6」)の表示がなされ、かかる押し順情報に基づいて、遊技者は押し順を把握することができる。押し順報知において、押し順情報は、当該ゲームにおいてスタートレバー41の操作時に表示が開始され、当該ゲームにおいて第3リール停止ON操作時にその表示が終了する。かかるゲームが有利区間の最終ゲームではない場合には、第3リール停止ON操作時においては、第1表示用セグメントN1〜第7表示用セグメントN7による押し順情報の表示のみ終了し、第8表示用セグメントN8による有利区間の表示は継続される。そして、次ゲーム以降において再度押し順役に当選すると、その押し順役に対応する押し順情報が第1表示用セグメントN1〜第7表示用セグメントN7にて表示される。   Thereafter, in a state where the eighth display segment N8 is turned on, a push order notification using the first display segment N1 to the seventh display segment N7 is generated. In this case, as described above, the pressing order information ("1" to "6") is displayed by the first display segment N1 to the seventh display segment N7, and the player presses based on the pressing order information. The order can be grasped. In the push order notification, the display of the push order information is started when the start lever 41 is operated in the game, and the display ends when the third reel stop ON operation is performed in the game. If this game is not the last game in the advantageous section, at the time of the third reel stop ON operation, only the display of the pressing order information by the first display segment N1 to the seventh display segment N7 ends, and the eighth display is performed. The display of the advantageous section by the use segment N8 is continued. Then, when the player wins the pushing sequence again after the next game, the pushing sequence information corresponding to the pushing sequence is displayed in the first display segment N1 to the seventh display segment N7.

有利区間の継続ゲーム数が上限に達したり、有利区間のメダル増加数が上限増加数に達する等して、有利区間の最終ゲームとなると、第8表示用セグメントN8も消灯し、有利区間の報知が終了する。本実施形態では、有利区間の最終ゲームにおいて、メダル払出が終了したタイミングで(払出判定処理の後の処理である区間表示第2処理により)、第8表示用セグメントN8が消灯する。なお、最終ゲームにおいてメダル払い出しが行われない場合には、第3リール停止OFF操作時に第8表示用セグメントN8が消灯する。これにより、遊技者は、当該ゲームが有利区間の最終ゲームであったことを明確に把握することができる。   When the number of continuous games in the advantageous section reaches the upper limit, or the medal increase in the advantageous section reaches the upper limit increase number, and the last game of the advantageous section is reached, the eighth display segment N8 is also turned off, and the information of the advantageous section is notified. Ends. In the present embodiment, in the last game of the advantageous section, the eighth display segment N8 is turned off at the timing when the medal payout is completed (by the section display second processing which is the processing after the payout determination processing). If the medal payout is not performed in the final game, the eighth display segment N8 is turned off when the third reel stop OFF operation is performed. Thereby, the player can clearly grasp that the game was the last game in the advantageous section.

上記のように、有利区間のゲーム数のカウントは、有利区間への移行抽選に当選したゲームの次ゲームから行われる一方、押し順報知は第8表示用セグメントN8が点灯している期間においてのみ発生する。言い換えると、有利区間であっても第8表示用セグメントN8が消灯している区間(非特定区間)においては、押し順報知は発生しない。つまり、区間表示器としての第8表示用セグメントN8の点灯の有無を確認することで、有利区間のうち、少なくとも押し順報知による恩恵を享受可能な状況(特定区間、実質増加区間)であることを明確に把握することが可能となっている。このようにすることで、押し順報知による恩恵を享受可能な状況であることを知らずにゲームを終了してしまう遊技者と、その後に着席する後任の遊技者との有利度に差を生じないようにすることができる。言い換えるならば、第8表示用セグメントN8が点灯していない状況においては、押し順報知は発生しないため、ゲームを潔く終了することも可能となる。   As described above, the counting of the number of games in the advantageous section is performed from the next game after the game selected for the transition to the advantageous section, while the push order is notified only during the period in which the eighth display segment N8 is lit. appear. In other words, even in the advantageous section, in the section in which the eighth display segment N8 is turned off (non-specific section), the pressing order notification does not occur. In other words, by confirming whether the eighth display segment N8 as the section indicator is lit or not, the advantageous section is a situation (specific section, substantially increasing section) in which at least benefits from the push order notification can be enjoyed among the advantageous sections. Can be clearly understood. In this way, there is no difference in the advantage between the player who ends the game without knowing that the situation can be enjoyed by the push order notification and the succeeding player who subsequently sits down. You can do so. In other words, in a situation where the eighth display segment N8 is not lit, the pressing order is not notified, and the game can be finished cleanly.

付け加えると、本スロットマシン10においては、押し順報知により有利度を変化させる遊技性に関し、特に、有利区間への移行抽選については、設定値による有利度の差がないよう構成されている。ATモード等の押し順報知が発生し得る状況は有利区間に含まれるものであり、有利区間において区間表示器が表示していない状況だけでなく、通常区間においても押し順報知は発生しない。つまり、押し順報知による恩恵を受けようとする遊技において、第1段階としての有利区間への移行抽選については、設定値による有利度の差がない。このようにすることで、各遊技台(設定値)や各ゲーム(状況)において一律の有利度となり、遊技者間の有利/不利を排除するとともに、絵柄を狙って特典を得るというスロットマシン10本来の遊技性を存分に楽しみつつ、そしてその付随する押し順報知による遊技性との関連性によりバランスのとれた遊技機とすることが可能となる。   In addition, the slot machine 10 is configured such that there is no difference in the degree of advantage due to the set value with respect to the game property of changing the degree of advantage by the notification of the pushing order, particularly, in the lottery for shifting to the advantageous section. The situation in which the push order notification such as the AT mode can occur is included in the advantageous section, and the push order notification does not occur in the normal section as well as the situation where the section indicator is not displayed in the advantageous section. That is, in a game in which the player is to benefit from the push order notification, there is no difference in the degree of advantage depending on the set value in the lottery transition to the advantageous section as the first stage. In this way, the slot machine 10 has a uniform advantage in each gaming table (set value) and each game (situation), eliminating advantages / disadvantages between players, and obtaining a privilege by aiming at a picture. It is possible to provide a well-balanced gaming machine while fully enjoying the original playability and the relevance to the playability based on the accompanying push order notification.

<サブ側の報知演出に関する処理>
次に、(4)サブ側の報知演出に関する処理として、サブ側の表示制御装置81にて行われる各種報知用の処理を説明する。各種報知用の処理として、所定周期(1.49msec周期)で実行される演出設定処理が設けられている。そこで、当該演出設定処理について、図58のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing related to notification effect on sub side>
Next, (4) various notification processes performed by the sub-side display control device 81 will be described as processes relating to the notification effect on the sub side. An effect setting process that is executed at a predetermined period (a period of 1.49 msec) is provided as various notification processes. Therefore, the effect setting processing will be described with reference to the flowchart in FIG.

演出設定処理では、先ずステップS2301にて、主制御装置101から新たなコマンドを受信したか否かを判定する。新たなコマンドを受信している場合には、ステップS2302にて、受信したコマンドをRAM183に格納する処理を実行する。RAM183にはコマンド格納エリアが設けられており、当該コマンド格納エリアは、複数のコマンドを個別に記憶可能であって先に記憶したコマンドから読み出し可能なリングバッファとして構成されている。   In the effect setting process, first, in step S2301, it is determined whether or not a new command has been received from main controller 101. If a new command has been received, a process of storing the received command in the RAM 183 is performed in step S2302. A command storage area is provided in the RAM 183, and the command storage area is configured as a ring buffer that can store a plurality of commands individually and can read from the previously stored command.

ステップS2301にて否定判定した場合、又はステップS2302の処理を実行した後は、ステップS2303にて、新たに受信したコマンドが、ベット時コマンドであったか否かを判定する。ベット時コマンドとは、ベット操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、通常処理のステップS207にてセットされるベットコマンドの他、モード移行報知用処理(図46)におけるATモード当選報知コマンド、VBモード当選報知コマンド、ボーナス当選報知コマンド等がある。これらのベット時コマンドである場合には、ステップS2304にてベット時演出設定処理を実行する。   If a negative determination is made in step S2301 or after the processing in step S2302 is performed, it is determined in step S2303 whether the newly received command is a bet-time command. The bet-time command is a command output from main controller 101 based on the bet operation being performed. In addition to the bet command set in step S207 of the normal process, a mode transition notification process (see FIG. 46), an AT mode winning notification command, a VB mode winning notification command, a bonus winning notification command, and the like. If these are the bet-time commands, a bet-time effect setting process is executed in step S2304.

ステップS2303にて否定判定した場合、又はステップS2304の処理を実行した後は、ステップS2305にて、新たに受信したコマンドが、開始時コマンドであったか否かを判定する。開始時コマンドとは、スタートレバー41の操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、抽選処理のステップS313にてセットされる抽選結果コマンドの他、第1〜第3特定役処理(図34〜図37)にて設定される前兆コマンドや上乗せコマンド、押し順役処理(図48)にて設定される押し順報知コマンド等がある。これらの開始時コマンドである場合には、ステップS2306にて開始時演出設定処理を実行する。   If a negative determination is made in step S2303, or after the processing in step S2304 is performed, in step S2305, it is determined whether the newly received command is the start command. The start command is a command output from the main control device 101 based on the operation of the start lever 41, and includes a lottery result command set in step S313 of the lottery processing, and a first to first command. There are a precursor command and an additional command set in the third specific combination process (FIGS. 34 to 37), a push order notification command set in the push combination process (FIG. 48), and the like. If these are start commands, start effect setting processing is executed in step S2306.

ステップS2305にて否定判定した場合、又はステップS2306の処理を実行した後は、ステップS2307にて、新たに受信したコマンドが、各停止操作時コマンドであったか否かを判定する。各停止操作時コマンドとは、各リール32L,32M,32Rのそれぞれの停止操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、リール制御処理(図18)のステップS405にてセットされる停止指令コマンドである。かかる各停止操作時コマンドとしての停止指令コマンドである場合には、ステップS2308にて各停止操作時演出設定処理を実行する。   If a negative determination is made in step S2305, or after the process in step S2306 is performed, it is determined in step S2307 whether the newly received command is a command for each stop operation. Each stop operation command is a command output from the main controller 101 based on the fact that each of the reels 32L, 32M, 32R has been stopped, and is a step S405 of the reel control process (FIG. 18). This is a stop command command set by. In the case of such a stop command command as each stop operation command, in step S2308, each stop operation effect setting process is executed.

ステップS2307にて否定判定した場合、又はステップS2308の処理を実行した後は、ステップS2309にて、新たに受信したコマンドが、全停止時コマンドであるか否かを判定する。全停止時コマンドとは、全リール32L,32M,32Rが停止したことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、リール制御処理(図18)のステップS411にてセットされる入賞結果コマンドの他、入賞結果対応処理(図49)にてセットされるATモード開始コマンド、VBモード開始コマンド、特化ゾーン開始コマンド、ATモード終了コマンド、VBモード終了コマンド、特化ゾーン終了コマンド、第1固定RT開始コマンド、第2固定RT開始コマンド等がある。これらの全停止時コマンドである場合には、ステップS2310にて全停止時演出設定処理を実行する。   If a negative determination is made in step S2307, or after the process in step S2308 is performed, in step S2309, it is determined whether the newly received command is the all-stop command. The all stop command is a command output from the main control device 101 based on the stop of all the reels 32L, 32M, and 32R, and the winning result set in step S411 of the reel control process (FIG. 18). In addition to the commands, the AT mode start command, the VB mode start command, the special zone start command, the AT mode end command, the VB mode end command, the special zone end command, and the There are a first fixed RT start command, a second fixed RT start command, and the like. In the case of these all-stop-time commands, the all-stop-time effect setting process is executed in step S2310.

ステップS2309にて否定判定した場合、又はステップS2310の処理を実行した後は、ステップS2311にてその他の処理を実行してから、演出設定処理を終了する。ステップS2311では、ベット時、開始時、停止時以外の主制御装置101からの指令に基づく演出(例えば、精算スイッチ59の操作に基づく演出等)の設定や、主制御装置101を介さずに接続されたセンサ(演出スイッチ検出センサ等)からの信号に基づく演出の設定、エラー報知用の設定等を行う。   When a negative determination is made in step S2309, or after executing the processing in step S2310, other processing is executed in step S2311 and then the effect setting processing ends. In step S2311, setting of an effect (for example, an effect based on the operation of the settlement switch 59) based on a command from the main control device 101 other than at the time of betting, starting, and stopping, and connection without the intervention of the main control device 101 The setting of the effect based on the signal from the performed sensor (the effect switch detection sensor or the like), the setting for error notification, and the like are performed.

以下、ベット時演出設定処理、開始時演出設定処理、各停止操作時演出設定処理、全停止時演出設定処理について、説明する。なお、各演出設定処理の説明では、図68〜図73の表示演出の概要図を参照しながら説明する。   Hereinafter, the betting-time effect setting process, the start-time effect setting process, each stop operation-time effect setting process, and the all-stop effect setting process will be described. Note that the description of each effect setting process will be made with reference to the schematic diagrams of the display effects shown in FIGS.

<ベット時演出設定処理>
ベット時演出設定処理について、図59のフローチャートを参照しながら説明する。
<Bet effect setting process>
The betting effect setting processing will be described with reference to the flowchart in FIG.

ステップS2401では、今回受信したベット時コマンドとしてATモード当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。ATモード当選報知コマンドが含まれている場合、ステップS2402にて、ATモード当選報知演出を設定する処理を行う。ATモード当選報知演出では、例えば、図69(a)に示すように、補助表示部65にて、「AT確定」という文字表示を行う。その他、ATモード当選報知演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、女性の高い声で「やったわ!」)が発せられるように制御する。   In step S2401, it is determined whether an AT mode winning notification command is included as the bet command received this time. If an AT mode winning notification command is included, a process for setting an AT mode winning notification effect is performed in step S2402. In the AT mode winning notification informing effect, for example, as shown in FIG. In addition, in the AT mode winning information presentation effect, control is performed so that a corresponding sound effect (for example, “I did it!” With a female high voice) is emitted from the speaker 64.

ステップS2401にてATモード当選報知コマンドが含まれていない場合、ステップS2403にて、今回受信したベット時コマンドとしてVBモード当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。VBモード当選報知コマンドが含まれている場合、ステップS2404にて、VBモード当選報知演出を設定する処理を行う。VBモード当選報知演出では、例えば、図69(b)に示すように、補助表示部65にて、「V−BONUS確定」という文字表示を行う。その他、VBモード当選報知演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男女の声で「スーパーラッキー!」)が発せられるように制御する。   If the AT mode winning notification command is not included in step S2401, it is determined in step S2403 whether the VB mode winning notification command is included as the currently received betting command. If the VB mode winning notification command is included, a process of setting a VB mode winning notification effect is performed in step S2404. In the VB mode winning notification effect, for example, as shown in FIG. 69 (b), the auxiliary display unit 65 displays a character string “V-BONUS determined”. In addition, in the VB mode winning notification informing effect, control is performed so that a corresponding sound effect (for example, “super lucky!” In male and female voices) is emitted from the speaker 64.

ステップS2403にてVBモード当選報知コマンドが含まれていない場合、ステップS2405にて、今回受信したベット時コマンドとしてボーナス当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。ボーナス当選報知コマンドが含まれている場合、ステップS2406にて、ボーナス当選報知演出を設定する処理を行う。ボーナス当選報知演出では、例えば、補助表示部65にて、「やったぜ ボーナス確定」という文字表示を行う。その他、ボーナス当選報知演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男女の声で「やったぜ!」)が発せられるように制御する。   If the VB mode winning notification command is not included in step S2403, it is determined in step S2405 whether a bonus winning notification command is included as the currently received betting command. If a bonus winning notification command is included, a process of setting a bonus winning notification effect is performed in step S2406. In the bonus winning notification informing effect, for example, the auxiliary display unit 65 displays characters such as “Yatarase bonus confirmed”. In addition, in the bonus winning notification informing effect, control is performed so that a corresponding sound effect (for example, “I'm done!” In male and female voices) is emitted from the speaker 64.

ステップS2405にてボーナス当選報知コマンドが含まれていない場合、ステップS2407にて、今回受信したベット時コマンドとして特化ゾーン当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。特化ゾーン当選報知コマンドが含まれている場合、ステップS2408にて、特化ゾーン当選報知演出を設定する処理を行う。特化ゾーン当選報知演出では、例えば、補助表示部65にて、「乗せまくれ!!」という文字表示を行う。その他、特化ゾーン当選報知演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、恍惚とした男性の野太い声で「ノリノリィ!」)が発せられるように制御する。   If a bonus winning notification command is not included in step S2405, it is determined in step S2407 whether a special zone winning notification command is included as the bet command received this time. If the special zone winning notification command is included, processing for setting a special zone winning notification effect is performed in step S2408. In the specialization zone winning information presentation effect, for example, the auxiliary display unit 65 displays a character string of “Ride up!”. In addition, in the special zone winning notification informing effect, control is performed so that a corresponding sound effect (for example, “Norinori!” In a ecstatic male's thick voice) is emitted from the speaker 64.

ステップS2402、ステップS2404、ステップS2406及びステップS2408のいずれかの処理を実行した後、又はステップS2407にて否定判定した場合には、ステップS2409にて、その他のベット時演出を設定してから、本演出設定処理を終了する。ステップS2409の処理では、例えば、ベットコマンドの受信に対応させて、対応するベット数のクレジット投入スイッチ56〜58周辺(又は内部)のランプを消灯させてその操作が受け付けられたことを報知する処理や、例えば所定時間遊技が行われていないことを一の条件に移行するデモモードから復帰するための処理や、スタートレバー41周辺のランプを点灯させてその操作が有効となったことを報知する処理等を行う。   After executing any one of the steps S2402, S2404, S2406, and S2408, or if a negative determination is made in step S2407, in step S2409 other betting effects are set, The effect setting process ends. In the processing of step S2409, for example, in response to the reception of the bet command, the lamps around (or inside) the credit insertion switches 56 to 58 of the corresponding bet number are turned off to notify that the operation has been accepted. Or, for example, a process for returning from the demo mode in which the game is not performed for a predetermined time to shift to one condition, or a lamp around the start lever 41 is turned on to notify that the operation is enabled. Processing is performed.

<開始時演出設定処理>
次に、開始時演出設定処理について、図60のフローチャートを参照しながら説明する。
<Start-time production setting process>
Next, the start-time effect setting process will be described with reference to the flowchart in FIG.

ステップS2501では、表示モード設定処理を行う。かかる処理では、現状、主制御装置101側で設定されている表示モードが、通常モード、ATモード、VBモード、特化ゾーンのいずれであるかを判定し、対応する表示モードにて、補助表示部65の表示演出が行われるように設定する。具体的には、表示制御装置81側のRAM183の各種フラグ格納エリア183aにおいても、表示モードを把握するためのフラグとして、ATモードフラグ、VBモードフラグ、特化ゾーンフラグをセットするエリアが設けられており、各モードの開始に際して対応するフラグがセットされ、終了に際して対応するフラグがクリアされる。ステップS2501では、これらの各種モード対応フラグを把握することで、現状の表示モードを特定し、対応する演出が行われるように補助表示部65やスピーカ64、上部ランプ63等を制御する。   In step S2501, a display mode setting process is performed. In this processing, it is determined whether the display mode currently set on the main control device 101 side is the normal mode, the AT mode, the VB mode, or the specialization zone, and the auxiliary display is performed in the corresponding display mode. The display effect of the section 65 is set to be performed. Specifically, an area for setting an AT mode flag, a VB mode flag, and a special zone flag as flags for grasping the display mode is also provided in the various flag storage area 183a of the RAM 183 of the display control device 81. At the start of each mode, the corresponding flag is set, and at the end, the corresponding flag is cleared. In step S2501, by grasping these various mode correspondence flags, the current display mode is specified, and the auxiliary display unit 65, the speaker 64, the upper lamp 63, and the like are controlled so that a corresponding effect is performed.

続くステップS2502では、受信している抽選結果コマンドに基づいて、今回開始されるゲームの抽選結果が押し順役当選であるか否かを判定する。押し順役当選である場合には、ステップS2503にて、押し順報知用処理を行う。ここで、押し順報知用処理について、図61のフローチャートを参照しながら説明する。   In a succeeding step S2502, it is determined based on the received lottery result command whether or not the lottery result of the game started this time is a winning combination. If it is the push order winning, a push order notification process is performed in step S2503. Here, the pressing order notifying process will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS2601では、今回受信している開始時コマンドとして、押し順報知コマンドが含まれているか否かを判定する。押し順報知コマンドが含まれていない場合には、そのまま本押し順報知用処理を終了する。押し順報知コマンドが含まれている場合には、ステップS2602に進む。   In step S2601, it is determined whether a pressing order notification command is included as the start command received this time. If the push order notification command is not included, the main push order notification process is terminated. If the push order notification command is included, the process advances to step S2602.

ステップS2602では、今回の抽選結果が第1昇格リプレイ1〜4であるか否かを判定する。第1昇格リプレイ1〜4である場合には、ステップS2603にて、第3再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。   In step S2602, it is determined whether the current lottery result is the first promotion replays 1-4. In the case of the first promotion replays 1 to 4, in step S2603, the auxiliary display unit 65 and the like are controlled so as to perform the push order notification for establishing the third replay prize, and thereafter, the push order notification process To end.

ステップS2602にて第1昇格リプレイ1〜4当選ではないと判定した場合、ステップS2604にて、今回の抽選結果が転落リプレイ1〜3であるか否かを判定する。転落リプレイ1〜3である場合には、ステップS2605に進み、第1再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。   If it is determined in step S2602 that the first promotion replays 1 to 4 have not been won, it is determined in step S2604 whether or not the current lottery result is fall replays 1 to 3. In the case of fall replays 1 to 3, the process proceeds to step S2605, in which the auxiliary display unit 65 and the like are controlled so as to perform the push order notification for establishing the first replay prize, and thereafter, the push order notification process ends. I do.

ステップS2604にて転落リプレイ1〜3ではないと判定した場合、ステップS2606にて、今回の抽選結果が第2昇格リプレイ1,2であるか否かを判定する。第2昇格リプレイ1,2である場合には、ステップS2607にて、既にVBモード当選報知演出又は特化ゾーン当選報知演出を実行済みか否かを判定する。例えば、ステップS2404のVBモード当選報知演出やステップS2408の特化ゾーン当選報知演出の設定に際して、RAM183の各種フラグ格納エリア183aにVB当選や特化ゾーン当選の報知が行われたことを示す報知済みフラグをセットする。当該報知済みフラグは、VBモード又は特化ゾーンへ移行することに基づいてクリアする。そして、ステップS2607にて、当該報知済みフラグの有無を判定する構成とするとよい。VBモード又は特化ゾーンの当選報知済みである場合には、ステップS2608にて、第4,第5再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。VBモード又は特化ゾーンの当選報知済みではない場合には、ステップS2605に進み、第1再遊技入賞用の押し順報知を行ってから、押し順報知用処理を終了する。   If it is determined in step S2604 that it is not the fall replays 1 to 3, it is determined in step S2606 whether the current lottery result is the second promotion replays 1 and 2. In the case of the second promotion replays 1 and 2, it is determined in step S2607 whether or not the VB mode winning notification effect or the special zone winning notification effect has already been executed. For example, at the time of setting the VB mode winning notification effect at step S2404 or the special zone winning notification effect at step S2408, the notification indicating that the VB winning or the special zone winning has been notified is performed in the various flag storage areas 183a of the RAM 183. Set a flag. The notified flag is cleared based on shifting to the VB mode or the specialization zone. Then, in step S2607, it may be configured to determine the presence or absence of the notified flag. If the winning notification in the VB mode or the specialization zone has been notified, in step S2608, the auxiliary display unit 65 and the like are controlled to perform the pressing order notification in which the fourth and fifth replay winnings are established. Then, the push order notification process ends. When the winning notification of the VB mode or the specialization zone has not been notified, the process proceeds to step S2605, in which the pressing order for the first replay prize is notified, and then the pressing order notifying process ends.

ステップS2606にて第2昇格リプレイ1,2ではないと判定した場合、ステップS2609にて、今回の抽選結果がBARリプレイであるか否かを判定する。BARリプレイである場合には、ステップS2610にて、特化ゾーン当選報知演出を実行済みであるか否かを判定する。特化ゾーンの当選報知済みである場合には、ステップS2611にて第7再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。特化ゾーンの当選報知済みではない場合には、上記ステップS2603に進み、第3再遊技入賞用の押し順報知を行ってから、押し順報知用処理を終了する。   If it is determined in step S2606 that the result is not the second promotion replay 1 or 2, it is determined in step S2609 whether the current lottery result is a BAR replay. If it is a BAR replay, in step S2610, it is determined whether or not the specialized zone winning notification informing effect has been executed. If the winning notification of the specialization zone has been notified, the auxiliary display unit 65 and the like are controlled so as to perform the pressing order notification in which the seventh replay prize is established in step S2611, and then the pressing order notification process is performed. finish. If the winning notification of the specialization zone has not been notified, the process proceeds to step S2603 to perform the pressing order notification for the third replay prize, and then ends the pressing order notification process.

ステップS2609にてBARリプレイではないと判定した場合、ステップS2612にて、今回の抽選結果が移行リプレイ1,2であるか否かを判定する。移行リプレイ1,2である場合には、ステップS2613にてRAM183の各種フラグ格納エリア183aに移行リプレイ報知フラグがセットされているか否かを判定する。移行リプレイ報知フラグは、第4RT状態へ移行させることを可能とする条件が成立している状況であることをCPU181が把握するためのフラグである。移行リプレイ報知フラグがセットされている場合、ステップS2614にて第11,第12再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。移行リプレイ報知フラグがセットされていない場合には、上記ステップS2605に進み、第1再遊技入賞用の押し順報知を行ってから、押し順報知用処理を終了する。   If it is determined in step S2609 that it is not BAR replay, in step S2612, it is determined whether or not the current lottery result is transfer replay 1, 2. In the case of transfer replays 1 and 2, it is determined in step S2613 whether a transfer replay notification flag is set in the various flag storage area 183a of the RAM 183. The transition replay notification flag is a flag for the CPU 181 to recognize that the condition for enabling the transition to the fourth RT state is satisfied. If the transition replay notification flag is set, the auxiliary display unit 65 and the like are controlled in step S2614 so as to perform the pressing order notification that the eleventh and twelfth replay winnings are established. To end. If the transition replay notification flag has not been set, the process proceeds to step S2605, in which the push order notification for the first replay prize is performed, and then the push order notification process ends.

ステップS2612にて移行リプレイ1,2ではないと判定した場合、ステップS2615にて、今回の抽選結果がベルであるか否かを判定する。ベル当選である場合には、ステップS2616にて、第1小役としてベル入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。ステップS2615にて否定判定した場合には、そのまま押し順報知用処理を終了する。   If it is determined in step S2612 that it is not the transition replay 1 or 2, it is determined in step S2615 whether the current lottery result is a bell. In the case of the bell winning, in step S2616, the auxiliary display unit 65 and the like are controlled so as to perform the pressing order notification to establish the bell prize as the first small role, and thereafter, the pressing order notification process ends. . If a negative determination is made in step S2615, the pressing order notification process ends.

開始時演出設定処理の説明(図60)に戻り、ステップS2502にて押し順役当選ではないと判定した場合、ステップS2504にて、移行契機役当選か否かを判定する。移行契機役当選である場合には、ステップS2505にて移行契機役報知用処理を行う。移行契機役報知用処理については、後に詳細に説明する。   Returning to the description of the start-time effect setting process (FIG. 60), if it is determined in step S2502 that the push is not the winning combination, then in step S2504, it is determined whether or not the transition trigger is a winning. If it is determined that the transition opportunity combination has been won, a transition opportunity combination notification process is performed in step S2505. The transition trigger combination notification process will be described later in detail.

ステップS2504にて否定判定した場合、又はステップS2503若しくはステップS2505の処理を実行した後は、ステップS2506に進む。ステップS2506では、今回の開始時コマンドとして、上乗せコマンドを受信しているか否かを判定する。上乗せコマンドを受信している場合には、ステップS2507にて、上乗せコマンドに対応するゲーム数の上乗せ演出が、停止時に実行されるように、予め上乗せ演出を設定する処理を行う。上乗せ演出としては、例えば、図68(a)〜図68(c)に示すように、補助表示部65にて、上乗せゲーム数に対応する数値を表示する。その他、上乗せ演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、電子音で「キュキュキュキュキュイーン!」)が発せられるように制御する。   If a negative determination is made in step S2504, or after the processing in step S2503 or step S2505 has been executed, the process proceeds to step S2506. In step S2506, it is determined whether an additional command has been received as the current start command. If the additional command has been received, in step S2507, a process of setting the additional effect in advance is performed so that the additional effect of the number of games corresponding to the additional command is executed when the game is stopped. As the additional effect, for example, as shown in FIGS. 68A to 68C, a numerical value corresponding to the number of additional games is displayed on the auxiliary display unit 65. In addition, in the additional effect, control is performed so that a corresponding sound effect (for example, “Kyukyukyukyuen!”) Is emitted from the speaker 64.

ステップS2507の上乗せ演出の設定処理の詳細について、図62のフローチャートを参照しながら説明する。   Details of the processing for setting the additional effect in step S2507 will be described with reference to the flowchart in FIG.

ステップS2701では、今回受信した上乗せコマンドに基づいて、報知する上乗せゲーム数を把握する処理を行う。続くステップS2702では、報知タイミングを把握する処理を実行する。報知タイミングとは、上乗せ演出を実行するタイミングであり、上記の主制御装置101側の処理(上乗せ報知用処理)にてそのタイミングが決定される。決定されたタイミングの情報は、上記上乗せコマンドに設定されて出力される。そのため、表示制御装置81側では、かかる上乗せコマンドを読み取ることで上乗せ演出を実行すべきタイミングを把握することが可能となる。報知タイミングとしては、上乗せ演出を実行すべきゲームと、各ストップスイッチ42〜44の停止操作に対応するタイミングと、が設定される。   In step S2701, a process of grasping the number of additional games to be notified is performed based on the additional commands received this time. In a succeeding step S2702, a process of grasping the notification timing is executed. The notification timing is a timing at which an additional effect is executed, and the timing is determined by the processing (addition notification processing) on the main controller 101 side. The information of the determined timing is set and output in the above-mentioned additional command. Therefore, the display control device 81 can recognize the timing of executing the additional effect by reading the additional command. As the notification timing, a game in which an additional effect is to be executed and a timing corresponding to a stop operation of each of the stop switches 42 to 44 are set.

ステップS2702にて、報知タイミングを把握した後は、ステップS2703にて、ステップS2702の把握結果が、今回のゲームで上乗せ演出を行うものであったか否かを判定する。今回のゲームにて上乗せ報知を行うものではない場合とは、後乗せ報知が選択された場合であり、この場合には、そのまま上乗せ演出の設定処理を終了する。今回のゲームで上乗せ演出を行うものである場合、ステップS2704にて、今回のゲームにおける上乗せ演出の実行タイミングとして、いずれかのリールの停止ON時であったか否かを判定する。停止ON時であった場合、ステップS2705にて、上乗せ演出を発生させる対象リールを設定し、当該対象リールの停止ON操作時に上乗せ演出が発生するように設定する。具体的には、各種フラグ格納エリア183aに、第1リール停止ON操作時フラグ〜第3リール停止ON操作時フラグのいずれかをセットする処理を行う。これらのフラグは、上乗せ演出発生タイミングをCPU181が把握するためのフラグである。また、ステップS2705では、かかる停止ON操作時に発生させる上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出の演出データを、演出データ記憶エリア182bから読み出し、予め定められた演出データ設定エリアに当該データを一時記憶させる処理を行う。CPU181は、上記停止ON操作時フラグに対応するタイミングで上乗せ演出が発生することを把握した場合、上記演出データ設定エリアに一時記憶された演出データを読み出し、上乗せ演出が行われるようにする。   After grasping the notification timing in step S2702, it is determined in step S2703 whether or not the grasped result in step S2702 is to perform an additional effect in the current game. The case where the additional notification is not performed in the current game is the case where the additional notification is selected. In this case, the additional effect setting process is terminated. If the additional effect is to be performed in the current game, in step S2704, it is determined whether or not any of the reels has been stopped ON as the execution timing of the additional effect in the current game. If the stop is ON, in step S2705, a target reel for which an additional effect is to be generated is set, and an additional effect is set to be generated when the stop ON operation of the target reel is performed. Specifically, a process of setting any of the first reel stop ON operation flag to the third reel stop ON operation flag in the various flag storage area 183a is performed. These flags are flags for the CPU 181 to grasp the additional effect generation timing. In step S2705, processing for reading out the effect data of the additional effect corresponding to the number of additional games to be generated at the time of the stop ON operation from the effect data storage area 182b, and temporarily storing the data in a predetermined effect data setting area. I do. When the CPU 181 recognizes that an additional effect is generated at the timing corresponding to the stop ON operation flag, the CPU 181 reads out the effect data temporarily stored in the effect data setting area, and performs the additional effect.

ステップS2704にて否定判定した場合、ステップS2706にて、第1リール又は第2リールの停止OFF操作時であったか否かを判定する。これらのリールの停止OFF操作時であった場合、ステップS2707にて、上乗せ演出を発生させる対象リールを設定し、当該対象リールの停止OFF操作時に上乗せ演出が発生するように設定する。具体的には、各種フラグ格納エリア183aに、第1リール停止OFF操作時フラグ、第2リール停止OFF操作時フラグのいずれかをセットする処理を行う。これらのフラグも、上乗せ演出発生タイミングをCPU181が把握するためのフラグである。また、ステップS2707でも、上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出の演出データを、演出データ記憶エリア182bから読み出し、予め定められた演出データ設定エリアに当該データを一時記憶させる処理を行う。   If a negative determination is made in step S2704, it is determined in step S2706 whether the stop OFF operation of the first reel or the second reel has been performed. If the stop OFF operation of these reels has been performed, in step S2707, a target reel for which an additional effect is to be generated is set, and an additional effect is set to be generated when the target reel is to be turned OFF. Specifically, a process of setting either the first reel stop OFF operation flag or the second reel stop OFF operation flag in the various flag storage area 183a is performed. These flags are also flags for the CPU 181 to grasp the additional production occurrence timing. Also in step S2707, the processing of reading the effect data of the additional effect corresponding to the number of additional games from the effect data storage area 182b and temporarily storing the data in a predetermined effect data setting area is performed.

ステップS2706にて否定判定した場合、ステップS2708にて、今回の上乗せ演出を全リール停止時(第3リールの停止OFF操作時)に発生するように設定する。具体的には、各種フラグ格納エリア183aに、第3リール停止OFF操作時フラグをセットする処理を行う。また、ステップS2708でも、上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出の演出データの一時記憶処理を行う。ステップS2705、ステップS2707又はステップS2708の処理を実行した後は、上乗せ演出の設定処理を終了する。   If a negative determination is made in step S2706, in step S2708, it is set so that the additional effect this time occurs when all reels are stopped (when the stop OFF operation of the third reel). Specifically, a process of setting a third reel stop OFF operation flag in the various flag storage area 183a is performed. Also in step S2708, a temporary storage process of the effect data of the additional effect corresponding to the number of additional games is performed. After executing the processing of step S2705, step S2707, or step S2708, the processing of setting the additional effect is ended.

開始時演出設定処理の説明に戻り、ステップS2506にて上乗せコマンドを受信していない場合、又はステップS2507の処理を実行した後は、ステップS2508にてボーナス中演出設定処理を実行し、ステップS2509にて連続演出設定処理を実行し、その後、ステップS2510にて、その他の開始時演出を設定してから、開始時演出設定処理を終了する。ボーナス中演出設定処理及び連続演出設定処理については、後に詳細に説明する。ステップS2510の処理では、例えば、ゲーム開始に対応させて抽選結果を示唆する演出を設定したり、スタートレバー41周辺のランプを消灯させてその操作が受け付けられたことを報知する処理等を行う。   Returning to the description of the start-time effect setting process, if the additional command has not been received in step S2506, or after executing the process of step S2507, the bonus effect setting process is executed in step S2508, and the process proceeds to step S2509. Then, in step S2510, other start-time effects are set, and then the start-time effects setting process ends. The bonus effect setting process and the continuous effect setting process will be described later in detail. In the process of step S2510, for example, an effect indicating a lottery result is set in association with the start of the game, or a process of turning off a lamp around the start lever 41 to notify that the operation has been accepted is performed.

<各停止操作時演出設定処理>
次に、ステップS2308にて実施される各停止操作時演出設定処理について、図63のフローチャートを参照しながら説明する。
<Each stop operation effect setting process>
Next, the effect setting processing at the time of each stop operation performed in step S2308 will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS2801では、今回受信した各停止操作時コマンドが、停止ON操作コマンドであるか否かを判定する。停止ON操作コマンドは、各リールの停止操作のうちストップスイッチ42〜44の押圧操作が行われた場合に主制御装置101から出力されるコマンドである。   In step S2801, it is determined whether or not each stop operation command received this time is a stop ON operation command. The stop ON operation command is a command output from the main controller 101 when a pressing operation of the stop switches 42 to 44 is performed among the stopping operations of each reel.

ステップS2801にて肯定判定した場合、ステップS2802に進み、今回のゲームの演出として、リールの停止ON操作時に発生する演出が設定されているか否かを判定する。設定されていなければ、そのまま本設定処理を終了する。設定されている場合、ステップS2803にて、今回受信した停止ON操作コマンドが、設定されている停止ON操作時の演出の対象となっているリールの停止操作のものか否かを判定する。対象リールの停止ON操作ではない場合には、そのまま本設定処理を終了する。対象リールの停止ON操作である場合、ステップS2804にて、停止ON操作時演出が行われるように、補助表示部65等を制御して、その後、本設定処理を終了する。   If an affirmative determination is made in step S2801, the process proceeds to step S2802, and it is determined whether or not an effect that occurs when a reel stop ON operation is set as the effect of the current game. If the setting has not been made, the setting process ends. If it has been set, in step S2803, it is determined whether or not the currently received stop ON operation command is for the stop operation of the reel to be rendered in the set stop ON operation. If the operation is not the stop ON operation of the target reel, the setting process ends as it is. If it is the stop ON operation of the target reel, in step S2804, the auxiliary display unit 65 and the like are controlled so that the effect at the time of the stop ON operation is performed, and then the main setting process ends.

例えば、今回の停止ON操作時演出として、上乗せ演出が設定されている場合、図68(a)に示すように、ストップスイッチ42〜44を押圧操作(ON操作)したタイミングで、補助表示部65にて上乗せ演出が発生する。またこの場合、当該上乗せ演出に対応する効果音がスピーカ64から発せられる。   For example, when the additional effect is set as the present stop ON operation effect, as shown in FIG. 68A, the auxiliary display unit 65 is pressed at the timing when the stop switches 42 to 44 are pressed (ON operation). An additional production occurs at. In this case, a sound effect corresponding to the additional effect is emitted from the speaker 64.

また、例えば今回のゲームが押し順役当選であって、押し順報知演出が設定されている場合、各停止ON操作に基づき対応するリールが停止することによって、押し順報知演出が次の操作対象となるリールを示す演出に変化する。具体的には、当該停止ON操作時演出前に全リール32L,32M,32Rが回転している状況であれば、図47(a)に示す第1リールを操作対象とする表示がなされている。そして、第1リールに対応する停止ON操作によって対応するリール(図では中リール32M)が停止すると、図47(b)に示す、次の操作対象となるリール(図では右リール32R)を示す演出に変化する。また、当該停止ON操作時演出前に2つのリールが回転している状況であれば、図47(b)に示す第2リールを停止対象とする表示がなされており、停止ON操作によって第2リールが停止することに基づき、第3リールを停止対象とする表示(図47(c))に変化する。   Also, for example, if the current game is a pressing order winning and a pressing order notification effect is set, the corresponding reel is stopped based on each stop ON operation, so that the pressing order notification effect becomes the next operation target. Changes to an effect that indicates a reel that Specifically, if all the reels 32L, 32M, and 32R are rotating before the stop ON operation effect, a display indicating that the first reel is to be operated as shown in FIG. 47A is made. . When the corresponding reel (the middle reel 32M in the figure) is stopped by the stop ON operation corresponding to the first reel, the next reel to be operated (the right reel 32R in the figure) shown in FIG. 47B is displayed. Change to production. In addition, if the two reels are rotating before the stop ON operation effect, a display indicating that the second reel is to be stopped as shown in FIG. 47B is made. Based on the stop of the reel, the display changes to a display indicating that the third reel is to be stopped (FIG. 47C).

ステップS2801にて否定判定した場合、ステップS2805に進み、今回受信した各停止操作時コマンドが、停止OFF操作コマンドであるか否かを判定する。停止OFF操作コマンドは、各リールの停止操作のうちストップスイッチ42〜44の押圧操作を終了した場合に主制御装置101から出力されるコマンドである。   If a negative determination is made in step S2801, the process advances to step S2805 to determine whether each of the stop operation commands received this time is a stop OFF operation command. The stop OFF operation command is a command output from the main control device 101 when the pressing operation of the stop switches 42 to 44 among the stop operations of each reel is completed.

ステップS2805にて肯定判定した場合、ステップS2806に進み、今回のゲームの演出として、リールの停止OFF操作時に発生する演出が設定されているか否かを判定する。設定されていなければ、そのまま本設定処理を終了する。設定されている場合、ステップS2807にて、今回受信した停止OFF操作コマンドが、設定されている停止OFF操作時の演出の対象となっているリールの停止操作のものか否かを判定する。対象リールの停止OFF操作ではない場合には、そのまま本設定処理を終了する。対象リールの停止OFF操作である場合、ステップS2808にて、停止OFF操作時演出が行われるように、補助表示部65等を制御して、その後、本設定処理を終了する。   If an affirmative determination is made in step S2805, the flow advances to step S2806 to determine whether or not an effect that is generated when the reels are turned off is set as the effect of the current game. If the setting has not been made, the setting process ends. If it has been set, in step S2807, it is determined whether or not the currently received stop OFF operation command is for the stop operation of the reel to be rendered in the set stop OFF operation. If the operation is not the stop OFF operation of the target reel, the setting process ends as it is. If it is the stop OFF operation of the target reel, in step S2808, the auxiliary display unit 65 and the like are controlled such that the effect at the time of the stop OFF operation is performed, and then the main setting process ends.

例えば、今回の停止OFF操作時演出として、上乗せ演出が設定されている場合、図68(b)に示すように、ストップスイッチ42〜44の押圧操作を終了して、当該ストップスイッチ42〜44から手を離したタイミングで、補助表示部65にて上乗せ演出が発生する。またこの場合、当該上乗せ演出に対応する効果音がスピーカ64から発せられる。ステップS2805にて否定判定した場合は、そのまま本演出設定処理を終了する。   For example, when an additional effect is set as the present stop OFF operation effect, as shown in FIG. 68B, the pressing operation of the stop switches 42 to 44 is terminated, and At the timing when the hand is released, an additional effect is generated on the auxiliary display unit 65. In this case, a sound effect corresponding to the additional effect is emitted from the speaker 64. If a negative determination is made in step S2805, the present effect setting process ends.

<全停止時演出設定処理>
次に、全停止時演出設定処理について、図64のフローチャートを参照しながら説明する。
<Performance setting process when all stops>
Next, the all-stop effect setting process will be described with reference to the flowchart in FIG.

先ず、ステップS2901では、今回受信している停止時コマンドとしてATモード開始コマンドが含まれているか否かを判定する。ATモード開始コマンドが含まれている場合には、ステップS2902にて、ATモード開始演出を設定する処理を行う。ATモード開始演出では、例えば、図70(a)に示すように、補助表示部65にて、「AT開始!! LV.1」という文字表示を行う。その他、ATモード開始演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、女性の高い声で「いくわよー!」)が発せられるように制御する。   First, in step S2901, it is determined whether an AT mode start command is included as the stop command received this time. If an AT mode start command is included, processing for setting an AT mode start effect is performed in step S2902. In the AT mode start effect, for example, as shown in FIG. 70A, a character display of “AT start! LV.1” is displayed on the auxiliary display unit 65. In addition, in the AT mode start effect, control is performed so that a corresponding sound effect (for example, “I'll do it!” With a female high voice) is emitted from the speaker 64.

ちなみに、ATモード開始演出における「LV.1」の表示は、ATモードのレベルに対応している。つまり、今回開始されるATモードがLV.1モードであることを示す表示である。そして、ATモードのレベルがLV.2モードに昇格すると(昇格コマンドを受信すると)、昇格演出として、補助表示部65にて、「LV.2」という文字表示が行われる。また、ATモードのレベルがLV.3モードに昇格すると、「LV.3」という文字表示が行われ、LV.4モードに昇格すると、「LV.4」という文字表示が行われる。   By the way, the display of "LV.1" in the AT mode start effect corresponds to the level of the AT mode. That is, the AT mode started this time is LV. This is a display indicating that the mode is one mode. When the level of the AT mode is LV. When the mode is promoted to the 2 mode (when a promotion command is received), a character display “LV.2” is displayed on the auxiliary display unit 65 as a promotion effect. If the AT mode level is LV. When the mode is promoted to the 3rd mode, a character display of “LV. When the mode is promoted to the 4th mode, the character display “LV.4” is displayed.

ステップS2901にてATモード開始コマンドが含まれていない場合には、ステップS2903にて、今回受信している停止時コマンドとしてATモード終了コマンドが含まれているか否かを判定する。ATモード終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2904にて、ATモード終了演出を設定する処理を行う。ATモード終了演出では、例えば、図70(b)に示すように、補助表示部65にて、「AT END」という文字表示を行うとともに、今回のATモード(VBモード、特化ゾーンを含む)の継続ゲーム数を表示し、また、今回のATモード(VBモード、特化ゾーン、ボーナスを含む)の総払出枚数を表示する。その他、ATモード終了演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、女性の高い声で「またね」)が発せられるように制御する。   If the AT mode start command is not included in step S2901, it is determined in step S2903 whether the AT mode end command is included as the currently received stop command. If an AT mode end command is included, processing for setting an AT mode end effect is performed in step S2904. In the AT mode end effect, for example, as shown in FIG. 70 (b), a character display of "AT END" is displayed on the auxiliary display unit 65, and the current AT mode (including the VB mode and the specialization zone) is performed. Is displayed, and the total payout number in the current AT mode (including the VB mode, the specialization zone, and the bonus) is displayed. In addition, in the AT mode end effect, control is performed such that a corresponding sound effect (for example, “speak” with a female high voice) is emitted from the speaker 64.

ステップS2903にてATモード終了コマンドが含まれていない場合には、ステップS2905にて、今回受信している停止時コマンドとしてVBモード開始コマンドが含まれているか否かを判定する。VBモード開始コマンドが含まれている場合には、ステップS2906にて、VBモード開始演出を設定する処理を行う。VBモード開始演出では、例えば、図71(a)に示すように、補助表示部65にて、「777 ラッキー!!」という文字表示を行う。その他、VBモード開始演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男女の声で「ボーナス開始!!」)が発せられるように制御する。   If an AT mode end command is not included in step S2903, it is determined in step S2905 whether a VB mode start command is included as the currently received stop command. If the VB mode start command is included, a process of setting a VB mode start effect is performed in step S2906. In the VB mode start effect, for example, as shown in FIG. 71A, a character display of "777 lucky !!" In addition, in the VB mode start effect, control is performed such that a corresponding sound effect (for example, “bonus start!”) Is emitted from the speaker 64 with male and female voices.

ステップS2905にてVBモード開始コマンドが含まれていない場合には、ステップS2907にて、今回受信している停止時コマンドとしてVBモード終了コマンドが含まれているか否かを判定する。VBモード終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2908にて、VBモード終了演出を設定する処理を行う。VBモード終了演出では、例えば、図71(b)に示すように、補助表示部65にて、「V−BONUS END」という文字表示を行うとともに、今回のVBモード終了時のATモードの継続ゲーム数(VBモード、特化ゾーンを含む)の継続ゲーム数を表示し、また、今回のVBモード終了時のATモード(VBモード、特化ゾーン、ボーナスを含む)の総払出枚数を表示する。その他、VBモード終了演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男女の声で「まだまだ続くぞ」)が発せられるように制御する。   If the VB mode start command is not included in step S2905, it is determined in step S2907 whether the VB mode end command is included as the currently received stop command. If a VB mode end command is included, a process of setting a VB mode end effect is performed in step S2908. In the VB mode end effect, for example, as shown in FIG. 71 (b), a character display of "V-BONUS END" is displayed on the auxiliary display section 65, and the AT mode continuation game at the end of the current VB mode. The number of continuous games (including the VB mode and the special zone) is displayed, and the total number of payouts in the AT mode (including the VB mode, the special zone and the bonus) at the end of the current VB mode is displayed. In addition, in the VB mode end effect, control is performed so that a corresponding sound effect (for example, “I'm going to continue” in the voices of men and women) is emitted from the speaker 64.

ステップS2907にてVBモード終了コマンドが含まれていない場合には、ステップS2909にて、今回受信している停止時コマンドとして特化ゾーン開始コマンドが含まれているか否かを判定する。特化ゾーン開始コマンドが含まれている場合には、ステップS2910にて、特化ゾーン開始演出を設定する処理を行う。特化ゾーン開始演出では、例えば、図72(a)に示すように、補助表示部65にて、「上乗せチャレンジ!!」という文字表示を行うとともに、ATモードの上乗せが発生し易い特殊なモードであることを示唆するキャラクタの表示を行う。その他、特化ゾーン開始演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男の子の声で「行くぞ」)が発せられるように制御する。   If the VB mode end command is not included in step S2907, it is determined in step S2909 whether the special zone start command is included as the stop command received this time. If the special zone start command is included, a process of setting a special zone start effect is performed in step S2910. In the specialization zone start effect, for example, as shown in FIG. 72 (a), the auxiliary display unit 65 displays a character string "additional challenge !!" Is displayed. In addition, in the special zone start effect, control is performed so that a corresponding sound effect (for example, “go to go” with a boy's voice) is emitted from the speaker 64.

ステップS2909にて特化ゾーン開始コマンドが含まれていない場合には、ステップS2911にて、今回受信している停止時コマンドとして特化ゾーン終了コマンドが含まれているか否かを判定する。特化ゾーン終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2912にて、特化ゾーン終了演出を設定する処理を行う。特化ゾーン終了演出では、例えば、補助表示部65にて、今回の特化ゾーンにて上乗せを行った総ゲーム数を表示する。その他、特化ゾーン終了演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、電子音で「キュキュキュキュキュイーン!」)が発せられるように制御する。なお、総上乗せゲーム数に応じて補助表示部65の表示内容やスピーカ64から発せられる効果音を異ならせるとよい。   If the specialized zone start command is not included in step S2909, it is determined in step S2911 whether or not the specialized zone end command is included as the currently received stop command. If the special zone end command is included, a process of setting a special zone end effect is performed in step S2912. In the special zone end effect, for example, the total number of games added in the current special zone is displayed on the auxiliary display unit 65. In addition, in the specialization zone end effect, control is performed so that a corresponding sound effect (for example, “Kyukyukyukyuen!” By electronic sound) is emitted from the speaker 64. Note that the display content of the auxiliary display unit 65 and the sound effect emitted from the speaker 64 may be made different depending on the total number of added games.

ステップS2911にて特化ゾーン終了コマンドが含まれていない場合には、ステップS2913にて、今回受信している停止時コマンドとしてボーナス終了コマンドが含まれているか否かを判定する。ボーナス終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2914にて、ボーナス終了演出を設定する処理を行う。ボーナス終了演出では、例えば、補助表示部65にて、今回のボーナス中に獲得した総払出枚数を表示するとともに、ATモードやVBモード、特化ゾーン中に移行したボーナスであれば、ATモード(VBモード、特化ゾーン、ボーナスを含む)の総払出枚数を表示する。その他、ボーナス終了演出では、ATモードの当否、上乗せゲーム数に応じて、これらの内容を示唆するキャラクタ等による演出を行う。   If it is determined in step S2911 that the specialization zone end command is not included, it is determined in step S2913 whether a bonus end command is included as the currently received stop command. If the bonus end command is included, a process of setting a bonus end effect is performed in step S2914. In the bonus end effect, for example, the auxiliary display unit 65 displays the total number of payouts acquired during the current bonus, and displays the AT mode, the VB mode, or the AT mode ( (Including VB mode, specialization zone, and bonus). In addition, in the bonus end effect, an effect is performed by a character or the like that suggests the content, depending on whether or not the AT mode is selected and the number of additional games.

ステップS2902、ステップS2904、ステップS2906、ステップS2908、ステップS2910、ステップS2912及びステップS2914のいずれかの処理を実行した後、又はステップS2913にて否定判定した後は、ステップS2915に進む。ステップS2915では、上乗せ演出が設定されている場合には上乗せ演出を実行するように、補助表示部65等を制御する。既に説明したとおり、上乗せ演出の設定は、開始時演出設定処理における、ステップS2507にて行われる。具体的には、上乗せ演出の設定処理(図62)にて、今回の上乗せ演出の発生タイミングが全停止時に設定された場合、図68(c)に示すように、全ての各リール32L,32M,32Rが停止したタイミングで、補助表示部65にて上乗せ演出が発生する。またこの場合、当該上乗せ演出に対応する効果音がスピーカ64から発せられる。   After executing any one of the processes of step S2902, step S2904, step S2906, step S2908, step S2910, step S2912, and step S2914, or after making a negative determination in step S2913, the process proceeds to step S2915. In step S2915, if an additional effect has been set, the auxiliary display unit 65 and the like are controlled to execute the additional effect. As described above, the setting of the additional effect is performed in step S2507 in the start-time effect setting process. Specifically, in the additional production setting process (FIG. 62), when the generation timing of the current additional production is set at the time of all stops, as shown in FIG. 68 (c), all the reels 32L and 32M are set. , 32R are stopped, an additional effect is generated on the auxiliary display unit 65. In this case, a sound effect corresponding to the additional effect is emitted from the speaker 64.

その後、ステップS2916にて、RT移行用報知処理を実行する。RT移行用報知処理は、第4RT状態用の処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。その後、ステップS2917にて、その他の停止時演出を設定してから、本演出設定処理を終了する。ステップS2917では、例えば、入賞役に対応させた色で上部ランプ63が点灯するように制御したり、入賞役の払出数に対応する効果音がスピーカ64から発せられるように制御したり、リプレイ時の自動ベットに対応する効果音がスピーカ64から発せられるように制御したりする。   Thereafter, in step S2916, an RT shift notification process is executed. The RT transition notification process is a process for the fourth RT state, and this process will be described later in detail. After that, in step S2917, other stop-time effects are set, and then this effect setting process ends. In step S2917, for example, control is performed so that the upper lamp 63 is turned on in a color corresponding to the winning combination, control is performed so that a sound effect corresponding to the number of payouts of the winning combination is emitted from the speaker 64, or during replay. Or so that a sound effect corresponding to the automatic bet is generated from the speaker 64.

以上のように、主制御装置101からの各種コマンドに基づいて、表示モードの移行を報知するための各種処理が表示制御装置81側で行われ、その報知が補助表示部65等により行われる。その他、表示制御装置81側では、これら表示モードの移行の報知以外にも、各種ゲーム中の演出用処理が行われる。   As described above, based on various commands from the main control device 101, various processes for notifying the transition of the display mode are performed on the display control device 81 side, and the notification is performed by the auxiliary display unit 65 or the like. In addition, on the display control device 81 side, in addition to the notification of the transition of the display mode, effect processing during various games is performed.

<各種ゲーム中の演出用処理>
本実施形態では、各種ゲーム中の演出として、ボーナス中演出や連続演出が設けられている。ボーナス中演出は、第1BBや第2BB入賞に基づいて移行するボーナス状態中の各ゲームにて行われる演出である。連続演出とは、遊技者にとって有利な結果(ボーナスやATモード、VBモード等に当選していること)を期待させる演出であって、複数回(本実施形態では4回)のゲームに亘って継続され得る演出であり、最終回のゲームにおいて当該有利な結果であったか否かの報知が行われる演出である。
<Processing for production during various games>
In the present embodiment, a bonus mid-game effect and a continuous effect are provided as effects during various games. The bonus bonus effect is an effect performed in each game in the bonus state that shifts based on the first BB or the second BB winning. The continuous effect is an effect that expects a result that is advantageous to the player (a bonus, an AT mode, a VB mode, or the like), and extends over a plurality of (four in the present embodiment) games. This is an effect that can be continued, and an effect in which whether or not the advantageous result is obtained in the final game is performed.

<ボーナス中演出設定処理>
先ず、ボーナス中演出設定処理について、図65のフローチャートを参照しながら説明する。ボーナス中演出設定処理は、開始時演出設定処理(図60)のステップS2508にて実施される処理である。
<Bonus production setting process>
First, the bonus effect setting process will be described with reference to the flowchart in FIG. The bonus effect setting process is a process performed in step S2508 of the start effect setting process (FIG. 60).

ボーナス中演出設定処理では、ステップS3001にて、今回のゲームからボーナスゲームが開始されるか否かを判定する。ボーナスゲームとは、第1BB又は第2BB入賞した次のゲームから、ボーナス終了までのゲームが該当する。ステップS3001にて肯定判定する場合とは、前ゲームにて第1BB又は第2BB入賞が成立した場合である。この場合、ステップS3002にて、今回のボーナス種別を把握する処理を行う。より詳しくは、今回のボーナスゲームが第1BB入賞に基づくものか、それとも第2BB入賞に基づくものかを把握する。そして、ステップS3003にて、ステップS3002にて把握したボーナス種別に対応するボーナス演出の設定を行う。ステップS3001にて否定判定した場合、又はステップS3003の処理を実行した後は、ボーナス中演出設定処理を終了する。   In the bonus effect setting process, it is determined in step S3001 whether a bonus game is started from the current game. The bonus game corresponds to a game from the next game in which the first BB or the second BB is won to the end of the bonus. The case where a positive determination is made in step S3001 is a case where the first BB or the second BB prize is established in the previous game. In this case, in step S3002, processing for grasping the current bonus type is performed. More specifically, it is determined whether the current bonus game is based on the first BB prize or the second BB prize. Then, in step S3003, a bonus effect corresponding to the bonus type grasped in step S3002 is set. If a negative determination is made in step S3001, or after the processing in step S3003 has been performed, the bonus effect setting processing ends.

ちなみに、本実施形態では、第1BB入賞に基づくボーナスゲームの場合と、第2BB入賞に基づくボーナスゲームの場合とで、ボーナス演出の内容が遊技者に識別可能な程度に異なっている。より詳しくは、第1BB入賞に基づくボーナスゲームでは、補助表示部65にて実写による動画演出が行われるボーナス演出が設定されており、第2BB入賞に基づくボーナスゲームでは、補助表示部65にてアニメーションによる演出が行われるボーナス演出が設定されている。また、スピーカ64から出力される効果音(歌)も第1BBと第2BBとで異なっている。   Incidentally, in the present embodiment, the content of the bonus effect differs between the case of the bonus game based on the first BB prize and the case of the bonus game based on the second BB prize so as to be discernable to the player. More specifically, in the bonus game based on the first BB prize, a bonus effect in which a moving image effect by live-action is performed on the auxiliary display unit 65 is set. Is set as a bonus effect. The sound effect (song) output from the speaker 64 is also different between the first BB and the second BB.

いずれのボーナス演出も、ゲームの進行に関わらず独立して実施される演出であり、ボーナスゲームが継続する限り繰り返し実施されるように設定されている。例えば、5分間の動画演出又はアニメーション演出を単位演出とし、ボーナス演出開始後5分が経過して当該単位演出が終了すると、再度、当該単位演出を再度最初から開始するように設定されている。なお、補助表示部65における演出については単位演出終了時の画面で停止し、且つ効果音(歌)のみが繰り返される構成としてもよい。また、補助表示部65における演出については各ゲームの進行に同期して実施され、且つ効果音(歌)のみが各ゲームの進行に関わらず独立して実施される構成としてもよい。   Each of the bonus effects is an effect independently performed regardless of the progress of the game, and is set to be repeatedly performed as long as the bonus game continues. For example, it is set so that a unit effect is a moving image effect or an animation effect for 5 minutes, and when the unit effect ends 5 minutes after the start of the bonus effect, the unit effect is restarted from the beginning. The effect in the auxiliary display section 65 may be stopped on the screen at the end of the unit effect, and only the sound effect (song) may be repeated. The effect on the auxiliary display unit 65 may be performed in synchronization with the progress of each game, and only the sound effect (song) may be independently performed regardless of the progress of each game.

上記のように、第1BB入賞に基づくボーナス演出と、第2BB入賞に基づくボーナス演出とが識別可能である一方で、第1BB入賞や第2BB入賞の契機となった遊技結果は、ボーナス演出から識別不可又は識別困難となるように設定されている。すなわち、第1BB入賞に基づくボーナス演出について、例えば、特リプA重複1当選を契機として第1BB入賞した場合と、特リプAB重複1当選を契機として第1BB入賞した場合とで、ボーナス演出は識別不可又は識別困難であり、より具体的には同じボーナス演出が実行される。また、第2BB入賞に基づくボーナス演出についても、同様であり、例えば、特リプA重複2当選を契機としたボーナス演出と、特リプAB重複2当選を契機としたボーナス演出とが識別不可又は識別困難であり、同じボーナス演出が実行される。   As described above, while the bonus effect based on the first BB prize and the bonus effect based on the second BB prize can be distinguished, the game result that triggered the first BB prize or the second BB prize is identified from the bonus effect. It is set to be impossible or difficult to identify. That is, regarding the bonus effect based on the first BB prize, for example, the bonus effect is discriminated between a case where the first BB prize is triggered by the special lip A duplicate 1 win and a case where the first BB prize is triggered by the special lip AB duplicate 1 win. It is impossible or difficult to identify, and more specifically, the same bonus effect is executed. The same applies to the bonus effect based on the second BB prize. For example, the bonus effect triggered by the special lip A duplication 2 winning and the bonus effect triggered by the special lip AB duplicate 2 winning cannot be identified or identified. Difficult, the same bonus effect is performed.

<連続演出用の処理>
連続演出について、その概要を、図73を参照しながら説明する。
<Processing for continuous production>
The outline of the continuous production will be described with reference to FIG.

例えば、図73(a)に示すように、連続演出が設定された1ゲーム目の開始時に連続演出の継続回数を示唆する表示を行う(図では、4ゲームの連続演出に対応させて4段のだるま落とし演出を示している)。そして、当該連続演出が設定された1ゲーム目の終了時において、連続演出の継続の有無を報知する演出を行う(図では、1段目のだるま落としが成功したことの演出を示しており、連続演出が継続することを示している)。連続演出が途切れる場合、当該連続演出が設定された1ゲーム目の終了時において、連続演出が途中で終了することを報知する演出が行われる(例えば、1段目のだるま落としが失敗する演出等)。連続演出の継続の有無に関する演出は、連続演出における各ゲームにおいて同様である。   For example, as shown in FIG. 73 (a), at the start of the first game in which a continuous effect is set, a display indicating the number of continuations of the continuous effect is performed. It shows a daring drop effect). Then, at the end of the first game in which the continuous effect is set, an effect is performed to notify whether or not the continuous effect is continued (in the figure, the effect that the first stage of the ball drop is successful is shown. This indicates that continuous production will continue). When the continuous production is interrupted, at the end of the first game in which the continuous production is set, a production that informs that the continuous production ends in the middle is performed (for example, a production in which the first stage dramming fails, etc.). ). The effect regarding the presence or absence of the continuous effect is the same in each game in the continuous effect.

図73(b)に示すように、連続演出が設定された2ゲーム目の開始時には、残りの連続演出の回数を示唆する表示を行う(図では、残り3段のだるま落とし演出)。そして、当該2ゲーム目の終了時において、連続演出の継続の有無を報知する演出を行う(図では、2段目のだるま落としが成功したことの演出を示しており、連続演出が継続することを示している)。   As shown in FIG. 73 (b), at the start of the second game in which the continuous production is set, a display indicating the number of remaining continuous productions is performed (in the figure, the remaining three stages of dramatic drop production). Then, at the end of the second game, an effect for notifying whether or not the continuous effect is continued is performed (in the figure, an effect indicating that the second stage is successfully dropped, and the continuous effect is continued. Is shown).

図73(c)に示すように、連続演出が設定された3ゲーム目の開始時には、残りの連続演出の回数を示唆する表示を行う(図では、残り2段のだるま落とし演出)。そして、当該3ゲーム目の終了時において、連続演出の継続の有無を報知する演出を行う(図では、3段目のだるま落としが成功したことの演出を示しており、連続演出が継続することを示している)。   As shown in FIG. 73 (c), at the start of the third game in which the continuous effect is set, a display indicating the number of remaining continuous effects is performed (in the figure, the remaining two stages of the dramatic drop effect). Then, at the end of the third game, an effect for notifying whether or not the continuous effect is to be continued is performed. Is shown).

図73(d)に示すように、連続演出の最終ゲーム(4ゲーム目)の開始時には、連続演出の最終ゲームであることを示唆する表示を行う(図では、1段のだるま落とし演出)。そして、当該最終ゲームの終了時において、遊技者にとって有利な結果であったか否かの演出を行う(図では、最終段のだるま落としが成功したことの演出を示している)。   As shown in FIG. 73 (d), at the start of the final game of the continuous production (fourth game), a display indicating that it is the final game of the continuous production is performed (in the figure, a one-stage daruma drop production). Then, at the end of the final game, an effect is performed as to whether or not the result is advantageous to the player (in the figure, an effect indicating that the last stage of the darling removal was successful is shown).

以上のように、連続演出では、前ゲームの演出を引き継いで次のゲームの演出が設定され、各ゲームの演出が連続性を有している。また、現状のゲームが連続演出開始から何ゲーム目であるか(連続演出終了まで何ゲームあるか)が明確に認識可能となっている。   As described above, in the continuous effect, the effect of the next game is set by taking over the effect of the previous game, and the effect of each game has continuity. Further, it is possible to clearly recognize what game the current game is from the start of the continuous production (how many games exist until the end of the continuous production).

ここで、連続演出の各ゲームにおいて、次ゲームまで連続演出が継続するか否かは、連続演出のゲームが進行するほど継続率が高くなるように設定されている。すなわち、連続演出の1ゲーム目終了時に、連続演出の非継続が報知される可能性が最も高く、ゲームが進行するほど、非継続が報知される可能性は低くなる。そのため、連続演出においては、現状のゲームが連続演出における何ゲーム目であるかで、遊技者の関心の高さが大きく異なり、開始ゲームから終了ゲームに進行するにつれて高い関心が寄せられるようになる。   Here, in each game of the continuous production, whether or not the continuous production continues until the next game is set so that the continuation rate becomes higher as the game of the continuous production progresses. That is, at the end of the first game of the continuous production, the possibility that the non-continuation of the continuous production is notified is highest, and as the game progresses, the possibility that the non-continuation is reported becomes low. Therefore, in the continuous production, the level of interest of the player is greatly different depending on the current game in which the game is in the continuous production. .

以下、上記連続演出に関する処理として、開始時演出設定処理(図60)における移行契機役報知用処理(ステップS2505)、連続演出設定処理(ステップS2509)について、それぞれ説明する。   Hereinafter, as the processing relating to the continuous effect, a transition trigger combination notification process (step S2505) and a continuous effect setting process (step S2509) in the start-time effect setting process (FIG. 60) will be described.

<移行契機役報知用処理>
移行契機役報知用処理では、図66のフローチャートに示すように、先ず、ステップS3101にて、チャンス演出を今回のゲームの演出として設定するか否かのチャンス演出抽選処理を実行する。チャンス演出では、図72(b)に示すように、例えば、補助表示部65にて、「チャンス!!」という文字表示を行うとともに、ビックリマークが付されたキャラクタを各リール32L,32M,32Rに対応させてそれぞれ表示するようにする。その他、チャンス演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、電子音で「キュイ」)が発せられるように制御する。チャンス演出抽選処理では、例えば、移行契機役当選時の約2分の1でチャンス演出が発生するように抽選を行う。なお、チャンス演出抽選処理の当選確率が移行契機役の種類、表示モードや遊技状態、設定値等によって異なる構成としてもよい。続くステップS3102では、ステップS3101の抽選処理に当選したか否かを判定する。当選している場合には、ステップS3103にて今回のゲームの演出としてチャンス演出が行われるように設定する。
<Transition trigger notification process>
In the transition trigger combination notification process, as shown in the flowchart of FIG. 66, first, in step S3101, a chance effect lottery process is performed to determine whether or not the chance effect is set as the effect of the current game. In the chance effect, as shown in FIG. 72 (b), for example, characters are displayed as “Chance !!” on the auxiliary display unit 65, and the characters with the surprise mark are displayed on the reels 32L, 32M, 32R. Are displayed in correspondence with. In addition, in the chance effect, control is performed so that a corresponding sound effect (for example, “quip” by electronic sound) is emitted from the speaker 64. In the chance effect lottery process, for example, a lottery is performed so that a chance effect is generated at about one-half of the transition opportunity winning. The winning probability of the chance effect lottery process may be different depending on the type of the shift trigger, the display mode, the game state, the set value, and the like. In a succeeding step S3102, it is determined whether or not the lottery process in the step S3101 has been won. If the game has been won, it is set in step S3103 so that a chance effect is performed as the effect of the current game.

ここで、本スロットマシン10において、移行契機役を含めて各小役の入賞を成立させるために推奨される遊技態様について説明する。   Here, a description will be given of a gaming mode recommended to achieve winning of each small combination including the transition opportunity combination in the slot machine 10.

各ゲームにて当選し得る役のうち、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングによって入賞させることができない所謂取りこぼしが発生する小役は、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカが設定されている。より詳しくは、既に説明したとおり、強チェリーは、第28小役、第32小役〜第35小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール32Lについての第28小役図柄、第32小役図柄〜第35小役図柄は「チェリー」図柄及び「第2リプレイ」図柄である。この場合、3ベットゲームにおいて、7番目の「赤ベル」図柄から20番目の「白ベル」図柄が左リール32Lの上段に到達したタイミングで左リール32Lの停止操作が行われた場合、上記第28小役図柄、第32小役図柄〜第35小役図柄たる「チェリー」図柄及び「第2リプレイ」図柄のいずれをも、有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール32Lの停止操作が行われると、強チェリー役の取りこぼしが発生する。   Of the wins that can be won in each game, small wins in which so-called drop-outs that cannot be won depending on the operation timing of the stop switches 42 to 44 are set to strong cherry, weak cherry, strong watermelon, and weak watermelon. . More specifically, as described above, the strong cherry is a role in which any of the 28th small role, the 32nd small role to the 35th small role can be won, and the 28th small role symbol for the left reel 32L, The 32nd small combination symbol to the 35th small combination symbol are a "cherry" symbol and a "2nd replay" symbol. In this case, in the three-bet game, when the stop operation of the left reel 32L is performed at the timing when the twentieth “white bell” symbol reaches the upper stage of the left reel 32L from the seventh “red bell” symbol, Neither the 28th small combination symbol nor the 32nd small combination symbol to the 35th small combination symbol, the "Cherry" symbol and the "2nd replay" symbol can be stopped on the activated line. Therefore, when the stop operation of the left reel 32L is performed at these timings, the strong cherry combination is missed.

また、弱チェリーは、第27小役、第32小役〜第35小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール32Lについての第27小役図柄、第32小役図柄〜第35小役図柄は「チェリー」図柄及び「第2リプレイ」図柄である。この場合においても、3ベットゲームにおいて、7番目の「赤ベル」図柄から20番目の「白ベル」図柄が左リール32Lの上段に到達したタイミングで左リール32Lの停止操作が行われた場合、上記第27小役図柄、第32小役図柄〜第35小役図柄たる「チェリー」図柄及び「第2リプレイ」図柄のいずれをも、有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール32Lの停止操作が行われると、弱チェリー役の取りこぼしが発生する。   The weak cherry is a role in which any of the 27th small role, the 32nd small role to the 35th small role can win, and the 27th small role symbol and the 32nd small role symbol to the 32nd small symbol for the left reel 32L. The 35 small combination symbols are a “cherry” symbol and a “second replay” symbol. Also in this case, in the three-bet game, when the stop operation of the left reel 32L is performed at the timing when the twentieth “white bell” symbol reaches the upper stage of the left reel 32L from the seventh “red bell” symbol. Neither the “Cherry” symbol nor the “Second Replay” symbol, which is the 27th small symbol symbol, the 32nd small symbol symbol to the 35th small symbol symbol, cannot be stopped on the activated line. Therefore, when the stop operation of the left reel 32L is performed at these timings, the weak cherry combination is missed.

強スイカは、第30小役及び第41小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール32Lについての第30小役図柄及び第41小役図柄は、「スイカ」図柄である。この場合、3ベットゲームにおいて、9番目の「赤7」図柄から3番目の「白ベル」図柄が左リール32Lの上段に到達したタイミングで左リール32Lの停止操作が行われた場合、第30小役図柄及び第41小役図柄たる「スイカ」図柄を有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール32Lの停止操作が行われると、強スイカ役の取りこぼしが発生する。   The strong watermelon is a combination in which either the 30th small combination or the 41st small combination can win, and the 30th small combination symbol and the 41st small combination symbol for the left reel 32L are "watermelon" symbols. In this case, if the stop operation of the left reel 32L is performed at the timing when the third “white bell” symbol reaches the upper stage of the left reel 32L from the ninth “red 7” symbol in the three-bet game, The small win symbol and the 41st small win symbol "watermelon" symbol cannot be stopped at the activated line. Therefore, when the stop operation of the left reel 32L is performed at these timings, the strong watermelon combination is missed.

弱スイカは、第29小役及び第41小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール32Lについての第29小役図柄及び第41小役図柄は、「スイカ」図柄である。この場合においても、3ベットゲームにおいて、9番目の「赤7」図柄から3番目の「白ベル」図柄が左リール32Lの上段に到達したタイミングで左リール32Lの停止操作が行われた場合、第29小役図柄及び第41小役図柄たる「スイカ」図柄を有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール32Lの停止操作が行われると、弱スイカ役の取りこぼしが発生する。   The weak watermelon is a combination in which any of the 29th small combination and the 41st small combination can win, and the 29th small combination symbol and the 41st small combination symbol for the left reel 32L are “watermelon” symbols. Also in this case, in the three-bet game, when the stop operation of the left reel 32L is performed at the timing when the ninth “red 7” symbol reaches the upper stage of the left reel 32L from the ninth “red 7” symbol. The "watermelon" symbol as the 29th small symbol symbol and the 41st small symbol symbol cannot be stopped at the activated line. Therefore, when the stop operation of the left reel 32L is performed at these timings, the missing of the weak watermelon combination occurs.

そうすると、これら取りこぼしが発生し得る役のいずれについても入賞可能性を残しながら左リール32Lを停止操作する場合、4番目の「チェリー」図柄から6番目の「第2リプレイ」図柄が左リール32Lの上段に到達したタイミングで停止操作する必要がある。なお、以下の説明では、かかる左リール32Lの操作態様を、取りこぼしを生じさせない操作態様として、特定操作態様(第1操作態様)とも称し、これに対する上記の取りこぼしが生じる各操作態様を非特定操作態様(第2操作態様)とも称する。   Then, when the left reel 32L is stopped while leaving the prize-winning possibility for any of the winning combinations that may be missed, the fourth “cherry” symbol to the sixth “second replay” symbol are changed to the left reel 32L. It is necessary to stop operation at the timing when it reaches the upper stage. In the following description, such an operation mode of the left reel 32L is also referred to as a specific operation mode (first operation mode) as an operation mode that does not cause a miss, and each of the operation modes that cause the above-described miss operation is a non-specific operation. Also referred to as a mode (second operation mode).

ステップS3103にて設定するチャンス演出では、今回の当選役が移行契機役のうちのいずれかであることが示唆されるものの、いずれの移行契機役であるかは判別できない又は判別しにくいように設定されている。すなわち、チャンス演出が行われた場合、今回のゲームの当選役として、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ等のいずれかである可能性が高いものの、強チェリー及び弱チェリーのいずれであるかの判別、強スイカ及び弱スイカのいずれであるかの判別、強チェリー及び強スイカのいずれであるかの判別等が行えないようになっている。そのため、遊技者としては、各移行契機役のいずれに当選している場合であっても取りこぼしを発生させないように、上記の特定操作態様にて左リール32Lの操作を行うこととなる。   In the chance effect set in step S3103, although it is suggested that the current winning combination is one of the transition triggers, it is set so that it is difficult to determine which transition trigger is difficult or difficult to determine. Have been. That is, when a chance effect is performed, the winning combination of the current game is likely to be one of a strong cherry, a weak cherry, a strong watermelon, a weak watermelon, etc., but is one of a strong cherry and a weak cherry. It is not possible to determine whether the watermelon is a strong watermelon or a weak watermelon, and whether the watermelon is a strong cherry or a strong watermelon. Therefore, the player operates the left reel 32L in the above-described specific operation mode so as not to cause a miss even if any of the transition triggers has been won.

また、チャンス演出は移行契機役の当選したゲームで必ず発生するわけではなく、チャンス演出抽選処理(ステップS3101)にて当選したことを条件として発生する。そうすると、移行契機役の取りこぼしを発生させないように、通常時から毎ゲーム、上記の特定操作態様にて左リール32Lの操作を行うことが推奨されることになる。   Further, the chance effect is not necessarily generated in the game in which the transition trigger is won, but is generated on condition that the game is won in the chance effect lottery process (step S3101). In this case, it is recommended to operate the left reel 32L in the above-described specific operation mode in each game from the normal time so as not to cause a transition trigger to be missed.

ステップS3102にて否定判定した場合、又はステップS3103の処理を行った後は、ステップS3104に進む。ステップS3104では、今回の開始時コマンドとして前兆コマンドが含まれているか否かを判定する。前兆コマンドが含まれていない場合には、ステップS3105にて、今回の開始時コマンドとして上乗せコマンドが含まれているか否かを判定する。上乗せコマンドが含まれていない場合には、ステップS3106にてボーナスに当選しているか否かを判定する。ボーナスに当選していない場合、すなわち、抽選結果として強チェリーや弱スイカ等の移行契機役当選であった場合であって、ATモードやVBモードへの移行抽選や継続ゲーム数の上乗せ抽選に当選しておらず、且つボーナスにも当選していない場合には、ステップS3107にて、擬似前兆モードの抽選処理を実行する。擬似前兆モードとは、前兆モードと見た目上は識別困難であるものの、前兆モードでは前兆ゲーム数が終了したことに基づいて遊技者に有利な結果(ATモードの当選等)が報知される一方、擬似前兆モードでは、擬似前兆ゲーム数が終了したことに基づいて遊技者にとって有利な結果を報知することなく終了するモードである。   If a negative determination is made in step S3102, or after performing the processing in step S3103, the process advances to step S3104. In step S3104, it is determined whether a precursor command is included as the current start command. If no precursor command is included, it is determined in step S3105 whether an additional command is included as the current start command. If no additional command is included, it is determined in step S3106 whether a bonus has been won. If the bonus has not been won, that is, if the result of the lottery has been a transition opportunity such as a strong cherry or a weak watermelon, the player has won the transition lottery to the AT mode or VB mode, or the additional lottery of the number of continuous games. If the bonus has not been won and the bonus has not been won, a lottery process in the pseudo precursor mode is executed in step S3107. In the pseudo sign mode, although it is apparently difficult to identify the sign mode, in the sign mode, a result advantageous to the player (such as winning in the AT mode) is notified based on the end of the sign game number. The pseudo sign mode is a mode in which the game ends without notifying the player of an advantageous result based on the end of the pseudo sign game number.

ステップS3107では、ROM182の各種テーブル記憶エリア182aから擬似前兆モード抽選用のテーブルを取得するとともに、各種カウンタエリア183bから抽選用のカウンタを取得して、擬似前兆モードを実行するか否かの抽選を行う。擬似前兆モード抽選用のテーブルでは、当選している移行契機役の種類に応じて擬似前兆モードの抽選に当選する確率が異なるように設定されており、例えば、強チェリーの方が弱チェリーよりも擬似前兆モードの抽選に当選する確率が高くなるように設定されている。   In step S3107, a pseudo-sign mode lottery table is obtained from the various table storage area 182a of the ROM 182, and a lottery counter is obtained from the various counter area 183b to determine whether to execute the pseudo-sign mode. Do. In the pseudo omen mode lottery table, the probability of winning in the pseudo omen mode lottery is set differently according to the type of transition trigger that has been won.For example, a strong cherry is weaker than a weak cherry. The setting is made so that the probability of winning the lottery in the pseudo precursor mode is increased.

ステップS3108では、ステップS3107の処理結果に基づいて、擬似前兆モードの抽選に当選したか否かを判定する。当選している場合には、ステップS3109にて、擬似前兆モードのゲーム数の抽選処理を行う。かかる処理は、主制御装置101側のステップS909等に対応するものであり、1〜20のうちの1の擬似前兆ゲーム数を抽選によりランダムに決定する。但し、上記のとおり、各種当選に基づく前兆モードとは異なり、疑似前兆ゲーム数は20ゲーム以下となるように決定される。また、疑似前兆ゲーム数の抽選においては、0ゲームは選択されない。続くステップS3110では、ステップS3109にて決定した擬似前兆ゲーム数を、各種カウンタエリア183bに設けられた連続演出カウンタにセットする処理を行う。連続演出カウンタは、結果報知までのゲーム数を把握するためのカウンタであり、1ゲーム毎に1ずつ減算される。例えば、4ゲームの連続演出を行う構成においては、連続演出カウンタが4となるゲームにおいて連続演出が開始され、連続演出カウンタが0となるゲームにて結果報知が行われる。本実施形態では、前兆モードや擬似前兆モードに設定されると、連続演出を経てから当該前兆モードや擬似前兆モードが終了する構成としている。そして、上記ステップS3110にて連続演出カウンタに擬似前兆ゲーム数を入力することで、擬似前兆モードの残りゲーム数が連続演出開始に対応するもの(残り4ゲーム)となると、連続演出が開始されることとなる。   In step S3108, it is determined whether or not the lottery in the pseudo precursor mode has been won based on the processing result of step S3107. If the game has been won, a lottery process for the number of games in the pseudo precursor mode is performed in step S3109. This processing corresponds to, for example, step S909 on the main control device 101 side, and randomly determines the number of pseudo precursory games out of 1 to 20 by lottery. However, as described above, unlike the sign mode based on various winnings, the number of pseudo sign games is determined to be 20 games or less. In the lottery of the number of pseudo precursor games, 0 game is not selected. In a succeeding step S3110, a process of setting the number of pseudo precursory games determined in the step S3109 to a continuous effect counter provided in the various counter areas 183b is performed. The continuous effect counter is a counter for grasping the number of games until the result is notified, and is decremented by one for each game. For example, in a configuration in which a continuous effect of four games is performed, a continuous effect is started in a game in which the continuous effect counter is 4, and a result is notified in a game in which the continuous effect counter is 0. In the present embodiment, when set to the precursor mode or the pseudo precursor mode, the precursor mode or the pseudo precursor mode ends after a continuous effect. Then, by inputting the number of pseudo precursory games to the continuous rendering counter in step S3110, when the number of remaining games in the pseudo precursory mode corresponds to the start of continuous rendering (four remaining games), continuous rendering is started. It will be.

ステップS3111では、各種フラグ格納エリア183aに擬似前兆モードであることを示す擬似フラグをセットする処理を実行する。続くステップS3112では、連続演出フラグをセットする。その後、移行契機役報知用処理を終了する。また、ステップS3104〜ステップS3106のいずれかで肯定判定した場合、又はステップS3108にて否定判定した場合は、そのまま移行契機役報知用処理を終了する。   In step S3111, a process of setting a pseudo flag indicating the pseudo precursor mode in the various flag storage area 183a is executed. In a succeeding step S3112, a continuous effect flag is set. Thereafter, the transition trigger combination notification process ends. If an affirmative determination is made in any of steps S3104 to S3106, or if a negative determination is made in step S3108, the transition trigger combination notification process ends as it is.

<連続演出設定処理>
次に、開始時演出設定処理(図60)のステップS2509にて行われる連続演出設定処理について、図67のフローチャートを参照しながら説明する。
<Continuous production setting process>
Next, the continuous effect setting process performed in step S2509 of the start effect setting process (FIG. 60) will be described with reference to the flowchart in FIG.

ステップS3201では、今回受信している開始時コマンドとして前兆コマンドが含まれているか否かを判定する。前兆コマンドが含まれている場合には、ステップS3202にて、当該前兆コマンドに含まれる前兆モードの前兆ゲーム数を連続演出カウンタに入力する処理を行う。これにより、前兆モードの残りゲーム数が連続演出開始に対応するもの(残り4ゲーム)となると、連続演出が開始されることとなる。なお、ステップS3202にて1ゲーム〜3ゲームの前兆ゲーム数を連続演出カウンタに入力する場合には、連続演出が途中から開始される。例えば、ステップS3202にて連続演出カウンタに2を入力すると、連続演出は今回のゲームから開始され、図73(c)の連続演出3ゲーム目の演出から行われる。また、連続演出カウンタに0を入力する場合、すなわち、前兆モードを経ずにATモード等の当選報知が行われる場合には、連続演出は実行されない。ステップS3202の処理を行った後は、ステップS3203にて、連続演出フラグをセットする。   In step S3201, it is determined whether a precursor command is included as the start command received this time. If a precursor command is included, a process of inputting the number of precursor games in the precursor mode included in the precursor command to the continuous effect counter is performed in step S3202. Thus, when the number of remaining games in the precursor mode becomes the number corresponding to the start of the continuous production (the remaining four games), the continuous production is started. In the case where the number of precursor games of one to three games is input to the continuous effect counter in step S3202, the continuous effect is started halfway. For example, when 2 is input to the continuous effect counter in step S3202, the continuous effect is started from the current game, and is performed from the effect of the third consecutive effect game in FIG. 73 (c). Further, when 0 is input to the continuous effect counter, that is, when a winning notification such as the AT mode is performed without passing through the precursor mode, the continuous effect is not executed. After performing the process of step S3202, in step S3203, a continuous effect flag is set.

ステップS3201にて否定判定した場合、又はステップS3203の処理を実行した後は、ステップS3204に進む。ステップS3204では、連続演出フラグがセットされているか否かを判定する。連続演出フラグがセットされている場合には、ステップS3205にて連続演出カウンタから1減算する処理を行う。そして、ステップS3206にて、連続演出カウンタが連続演出に対応する数(0〜3)であるか否かを判定する。連続演出カウンタが連続演出に対応する数である場合には、ステップS3207にて、擬似フラグがセットされているか否かを判定する。擬似フラグがセットされていない場合には、ステップS3208に進み、各種テーブル記憶エリア182aから本前兆用演出テーブルを取得する。そして、ステップS3209にて、本前兆用演出テーブルと連続演出カウンタとから、対応する連続演出の演出データを特定し、ROM182の演出データ記憶エリア182bから対応する演出データを取得し、今回の連続演出として設定する処理を行う。本前兆用演出テーブルから特定される連続演出の演出データとしては、連続演出カウンタが1〜3であれば、次ゲームまで連続演出が継続することを示す演出データとなっており、連続演出カウンタが0であれば、今回の連続演出が成功で終了することを示す演出データとなっている。   If a negative determination is made in step S3201, or after the process of step S3203 is performed, the process proceeds to step S3204. In step S3204, it is determined whether or not the continuous effect flag is set. If the continuous effect flag is set, a process of subtracting 1 from the continuous effect counter is performed in step S3205. Then, in step S3206, it is determined whether or not the continuous effect counter is a number (0 to 3) corresponding to the continuous effect. If the continuous effect counter has a number corresponding to the continuous effect, it is determined in step S3207 whether or not the pseudo flag is set. If the pseudo flag has not been set, the process advances to step S3208 to acquire the sign effect table from the various table storage areas 182a. Then, in step S3209, the effect data of the corresponding continuous effect is specified from the present sign effect table and the continuous effect counter, the corresponding effect data is obtained from the effect data storage area 182b of the ROM 182, and the current continuous effect is obtained. Is performed. If the continuous effect counter is 1 to 3 as the effect data of the continuous effect specified from the present sign effect table, the effect data indicates that the continuous effect is continued until the next game. If the value is 0, the effect data indicates that the current continuous effect ends with success.

ステップS3207にて擬似フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS3210に進む。ステップS3210では、各種テーブル記憶エリア182aから擬似前兆用演出テーブルを取得する。そして、ステップS3211にて、擬似前兆用演出テーブルと連続演出カウンタとから、対応する連続演出の演出データを特定し、ROM182の演出データ記憶エリア182bから対応する演出データを取得し、今回の連続演出として設定する処理を行う。擬似前兆用演出テーブルから特定される連続演出の演出データとしては、連続演出カウンタが1〜3であれば、次ゲームまで連続演出が継続することを示す演出データ又は継続しないことを示す演出データとなっており、連続演出カウンタが0であれば、今回の連続演出が失敗で終了することを示す演出データとなっている。   If it is determined in step S3207 that the pseudo flag has been set, the process advances to step S3210. In step S3210, a pseudo precursor effect table is obtained from the various table storage areas 182a. Then, in step S3211, the effect data of the corresponding continuous effect is specified from the pseudo precursor effect table and the continuous effect counter, and the corresponding effect data is obtained from the effect data storage area 182b of the ROM 182. Is performed. As the effect data of the continuous effect specified from the pseudo precursor effect table, if the continuous effect counter is 1 to 3, the effect data indicating that the continuous effect is continued until the next game or the effect data indicating that the continuous effect is not continued. If the continuous effect counter is 0, the effect data indicates that the current continuous effect ends with a failure.

なお、連続演出カウンタが1〜3である場合に擬似前兆用演出テーブルから特定される演出データとしては、連続演出が設定されないものも含まれる。例えば、連続演出カウンタが3及び2の場合には連続演出の演出データが設定されず、連続演出カウンタが1の場合に、図73(a)の次ゲームまで連続演出が継続することを示す連続演出1ゲーム目の演出データが設定され、連続演出カウンタが0の場合に、図73(b)において次ゲームまで連続演出が継続しないことを示す連続演出2ゲーム目の演出データが設定される。このようにすることで、擬似前兆モードの擬似前兆ゲーム数が0となるゲームにて連続演出が途中で途切れる演出を設定することが可能となる。   In addition, when the continuous effect counter is 1 to 3, the effect data identified from the pseudo precursor effect table includes those for which no continuous effect is set. For example, when the continuous effect counter is 3 and 2, the effect data of the continuous effect is not set, and when the continuous effect counter is 1, the continuous effect indicating that the continuous effect is continued until the next game in FIG. When the effect data of the first effect game is set and the continuous effect counter is 0, the effect data of the second effect game, which indicates that the continuous effect is not continued until the next game in FIG. 73B, is set. In this way, it is possible to set an effect in which the continuous effect is interrupted halfway in a game in which the number of pseudo precursor games in the pseudo precursor mode is zero.

ステップS3209又はステップS3211の処理を行った後は、ステップS3212にて連続演出カウンタが0であるか否かを判定する。連続演出カウンタが0である場合には、ステップS3213にて連続演出フラグ及び擬似フラグをクリアする処理を行う。なお、擬似フラグがセットされていない場合には、その状態を維持する。ステップS3204、ステップS3206若しくはステップS3212にて否定判定した場合、又はステップS3213の処理を行った後は、本連続演出設定処理を終了する。   After performing the processing in step S3209 or step S3211, it is determined in step S3212 whether or not the continuous effect counter is 0. If the continuous effect counter is 0, a process of clearing the continuous effect flag and the pseudo flag is performed in step S3213. If the pseudo flag is not set, the state is maintained. When a negative determination is made in step S3204, step S3206, or step S3212, or after performing the processing in step S3213, the continuous effect setting processing ends.

以上のように、本スロットマシン10では、遊技媒体としてのメダルの投入、及びスタートレバー41の始動操作に基づいて主制御装置101側の抽選処理が行われるとともに、各リール32L,32M,32Rが回転開始され、ストップスイッチ42〜44の停止操作に基づいて各リール32L,32M,32Rは停止し、有効ラインに停止した図柄の組合せが、抽選処理の結果に対応するものである場合、対応する特典が付与される構成において、抽選処理の結果としてリプレイとなる確率が異なる複数のRT状態が設けられており、対応する昇格リプレイや転落リプレイの入賞が成立することでRT状態が移行する。対応するリプレイの入賞の可否は、当否抽選の結果の他、ストップスイッチ42〜44の操作順序によって定められており、当該操作順序の報知は、抽選処理の結果に応じて行われる有利区間への移行抽選に当選して有利区間へ移行し、更に、当該有利区間に含まれるATモードへの移行抽選に当選してATモードへ移行することで行われるようになる。抽選処理の結果としては押し順ベルが設けられており、当該ストップスイッチ42〜44の操作順序によっては、当該押し順ベル入賞を成立させてメダルを獲得することが可能となる。そして、ATモードへ移行して、リプレイ確率が向上するRT状態として第2RT状態や第3RT状態に移行させることで、そのRT状態において、リプレイ確率が向上した状態で押し順ベル入賞を成立させることができ、多量のメダルを獲得することが可能となる。   As described above, in the slot machine 10, the main controller 101 performs the lottery process based on the insertion of a medal as a game medium and the start operation of the start lever 41, and the reels 32L, 32M, and 32R are displayed. The rotation is started, and the reels 32L, 32M, 32R are stopped based on the stop operation of the stop switches 42 to 44, and the combination of the symbols stopped on the activated line corresponds to the result of the lottery process. In the configuration in which the benefit is provided, a plurality of RT states having different probabilities of being replays as a result of the lottery process are provided, and the RT state shifts when a corresponding promotion replay or fall replay winning is established. Whether the corresponding replay can be won or not is determined by the operation order of the stop switches 42 to 44 in addition to the result of the winning / rejecting lottery, and the notification of the operation order is sent to the advantageous section performed according to the result of the lottery process. This is performed by winning the transfer lottery and moving to the advantageous section, and further, winning the transfer lottery to the AT mode included in the advantageous section and moving to the AT mode. A pressing order bell is provided as a result of the lottery process, and depending on the operation order of the stop switches 42 to 44, the pressing order bell winning can be established and a medal can be obtained. Then, by shifting to the AT mode and shifting to the second RT state or the third RT state as the RT state in which the replay probability is improved, in the RT state, the pushing order bell prize is established with the improved replay probability. And a large number of medals can be obtained.

既に説明したとおり、ATモードへ移行すると、初期ゲーム数(50)が設定され、当該初期ゲーム数に亘ってATモードによる遊技が可能となる。ATモード等において上乗せ抽選に当選すると、ATモードの継続ゲーム数の上乗せが行われ、ATモードによる遊技を行うことが可能となるゲーム数が増加する。その結果、当該ATモードにて獲得できるメダル数も増加し得ることとなる。   As described above, when the mode shifts to the AT mode, the initial game number (50) is set, and the game in the AT mode can be performed over the initial game number. If the additional lottery is won in the AT mode or the like, the number of games that can be continued in the AT mode is increased, and the number of games in which a game in the AT mode can be performed increases. As a result, the number of medals that can be obtained in the AT mode can be increased.

ATモードの残りゲーム数が0となり、且つ有利区間中の他の表示モードの残りゲーム数が0である場合や、有利区間の強制終了条件(1500ゲーム消化や2400枚増加)が成立した場合には、区間表示第2処理において、有利区間(ATモード)の終了処理が行われる。既に説明した通り、有利区間の終了処理においては、有利区間中の各種パラメータ(各種情報)の初期化処理を行うことによって、有利区間の終了後に、当該有利区間中の情報が引き継がれないようにし、有利区間と通常区間とが明確に区別可能となっている。   When the number of remaining games in the AT mode is 0 and the number of remaining games in other display modes in the advantageous section is 0, or when the compulsory end condition of the advantageous section (1,500 games or 2400 cards increase) is satisfied. In the section display second processing, the end processing of the advantageous section (AT mode) is performed. As described above, in the process of ending the advantageous section, the initialization of various parameters (various information) in the advantageous section is performed so that the information in the advantageous section is not inherited after the end of the advantageous section. , The advantageous section and the normal section can be clearly distinguished.

そのうえで、本スロットマシン10では、RT状態として、通常遊技状態としての第0RT状態や第1RT状態、第2RT状態、第3RT状態の他、第4RT状態を設け、これら各RT状態において、有利区間への移行抽選の当選確率は同じとなるようにしつつ、ATモードの移行抽選の当選確率が異なるように設定されている。より詳しくは、第4RT状態におけるATモード移行抽選の当選確率は、第0RT状態〜第3RT状態におけるATモード移行抽選の当選確率よりも高くなるように設定されている。つまり、上記のように有利区間が終了した後、通常区間において、有利区間への移行抽選を受けるうえでは、その当選確率にRT状態の差は存在しないものの、有利区間に移行した後はATモードへの移行抽選といった点からすると、第0RT状態〜第3RT状態よりも第4RT状態の方が遊技者にとって有利なものとなる。   In addition, in the slot machine 10, in addition to the 0th RT state, the 1st RT state, the 2nd RT state, the 3rd RT state, and the 4th RT state as the normal gaming state, the 4th RT state is provided as the RT state. Are set so that the winning probabilities of the transfer lottery in the AT mode are different while the winning probabilities of the transfer lottery of the same are the same. More specifically, the winning probability of the AT mode shifting lottery in the fourth RT state is set to be higher than the winning probability of the AT mode shifting lottery in the 0th RT state to the third RT state. In other words, after the advantageous section is completed as described above, in the normal section, in order to receive the lottery for shifting to the advantageous section, there is no difference in the RT state in the winning probability, but after the transition to the advantageous section, the AT mode is set. In terms of the lottery transition to, the fourth RT state is more advantageous to the player than the 0th RT state to the third RT state.

より詳しくは、図74に示すように、有利区間においてATモード(SATモードも含む)への移行抽選に当選する確率は、特定役の種類に応じて、第0RT状態〜第3RT状態中の当選確率と第4RT状態中の当選確率とがそれぞれ設定されており、第0RT状態〜第3RT状態中の当選確率よりも第4RT状態中の当選確率の方が高くなるように設定されている。例えば、強スイカを契機とするATモード移行抽選においては、第0RT状態〜第3RT状態においては約50%の確率で移行抽選に当選するように設定されているのに対して、第4RT状態においては100%の確率で移行抽選に当選するように設定されている。また、押し順ベルや押し順リプレイを契機とするATモード移行抽選においても、第0RT状態〜第3RT状態においては約1%の確率で移行抽選に当選するように設定されている一方、第4RT状態においては約5%の確率で移行抽選に当選するように設定されている。そして、強チェリー重複2や弱チェリー重複2といった設定値に当選確率の差がある役を契機とするATモード移行抽選においても、第0RT状態〜第3RT状態よりも、第4RT状態のほうが移行抽選に当選し易くなるようにその当選確率が設定されている。そのため、ATモードへの移行抽選の当選確率の高低という観点からすると、第0RT状態〜第3RT状態をATモード低確率状態と称することも可能であり、第4RT状態をATモード高確率状態と称することも可能である。   More specifically, as shown in FIG. 74, the probability of winning in the transition to the AT mode (including the SAT mode) in the advantageous section is determined according to the type of the special combination, from the 0th RT state to the 3rd RT state. The probability and the winning probability in the fourth RT state are respectively set, and the winning probability in the fourth RT state is set to be higher than the winning probability in the 0th RT state to the third RT state. For example, in the AT mode transition lottery triggered by a strong watermelon, in the 0th RT state to the 3rd RT state, it is set to win the transition lottery with a probability of about 50%, whereas in the 4th RT state, Is set to win the transfer lottery with a 100% probability. Also, in the AT mode shift lottery triggered by the push order bell or the push order replay, in the 0RT state to the 3rd RT state, it is set to win the shift lottery with a probability of about 1%, while the 4th RT is set. In the state, it is set to win the transfer lottery with a probability of about 5%. Also, in the AT mode transition lottery triggered by a role having a difference in winning probability between the set values such as the strong cherry duplication 2 and the weak cherry duplication 2, the transition RT in the fourth RT state is better than the RT state 0 to the third RT state. The winning probability is set to make it easier to win. Therefore, from the viewpoint of the winning probability of the lottery transition to the AT mode, the 0th RT state to the 3rd RT state can be referred to as an AT mode low probability state, and the fourth RT state is referred to as an AT mode high probability state. It is also possible.

既に説明した通り、第4RT状態へは、第2RT状態や第3RT状態において移行リプレイ1,2に当選した場合であって、第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞に対応する操作順序でストップスイッチ42〜44が操作されることで移行する。本実施形態では、上記第2RT状態や第3RT状態となるATモードの終了間際に第4RT状態へ移行させることで、ATモードの終了後、再びATモードへの移行抽選に当選し易くなる所謂連荘状態を実現している。   As described above, the transition to the fourth RT state is a case in which the transition replays 1 and 2 have been won in the second RT state or the third RT state, and stops in the operation order corresponding to the eleventh replay prize or the twelfth replay prize. The operation is shifted by operating the switches 42 to 44. In the present embodiment, by shifting to the fourth RT state immediately before the end of the AT mode that is the second RT state or the third RT state, after the end of the AT mode, it is easy to win the transition lottery to the AT mode again. The state of Zhuang has been realized.

第4RT状態用抽選テーブルについて、図75を参照しながら説明する。第4RT状態用抽選テーブルは、抽選処理のステップS302にて、状態情報格納エリア106cに第4RT設定フラグがセットされていることに基づいて選択されるテーブルである。   The fourth RT state lottery table will be described with reference to FIG. The fourth RT state lottery table is a table selected based on the fact that the fourth RT setting flag is set in the state information storage area 106c in step S302 of the lottery process.

第4RT状態用抽選テーブルは、他のRT状態用抽選テーブル(図22等参照)と比較して、IV=1〜14のポイント値PVが相違しており、他のインデックス値IVに同一のポイント値PVが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、IV=15〜58の際に当選となる確率は他のRT状態における各当選確率と等しく、IV=1の際に当選となる確率は約7.3分の1であり、IV=2〜14の際には当選とならない。つまり、第4RT状態用の抽選テーブルは、通常遊技状態用の抽選テーブル(図17)と同じものであり、第4RT状態のトータルのリプレイ確率は、通常遊技状態(第0RT状態)や第1RT状態のそれと同じであり、第2RT状態や第3RT状態のそれよりも低い確率となるように設定されている。なお、両抽選テーブルにおけるリプレイ確率は完全に同じものでなくてもよく、ほとんど同じものであってもよく、より詳しくは、遊技者が認識困難な程度の差(例えば、当選確率の差が0.1%)であってもよい。また、第4RT状態に移行すると、遊技状態の移行契機となる第1昇格リプレイ1〜4や、転落リプレイ1〜3、第2昇格リプレイ1,2、BARリプレイ1,2に当選せず、これらの再遊技入賞に基づく遊技状態の移行は生じないようになる。そして、第4RT状態において移行出目が停止した場合においても、第1RT状態へ移行しないことは、既に説明した通りである。そして、第4RT状態は、予め定められたゲーム数を実行することで通常遊技状態へ移行する。   The fourth RT state lottery table is different from the other RT state lottery tables (see FIG. 22 and the like) in that the point values PV of IV = 1 to 14 are different, and the same point values as the other index values IV are used. The value PV is set. For this reason, when the winning / non-winning determination of the hand is performed using such a lottery table, the probability of winning when IV = 15 to 58 is equal to each winning probability in other RT states, and when IV = 1, The probability of winning is about 1 / 7.3, and when IV = 2 to 14, it does not win. That is, the lottery table for the fourth RT state is the same as the lottery table for the normal game state (FIG. 17), and the total replay probability in the fourth RT state is the normal game state (0th RT state) or the first RT state. Are set so as to have a lower probability than those of the second RT state and the third RT state. Note that the replay probabilities in both lottery tables may not be completely the same, and may be almost the same. More specifically, the difference is such that the player has difficulty in recognizing (for example, the difference in the winning probability is 0). .1%). Further, when the game state shifts to the fourth RT state, the first promotion replays 1 to 4, the fall replays 1 to 3, the second promotion replays 1, 2 and the BAR replays 1 and 2, which are the triggers for the game state transition, are not won. The transition of the game state based on the re-game prize does not occur. Then, as described above, the transition to the first RT state is not performed even when the transition roll is stopped in the fourth RT state. The fourth RT state is shifted to the normal game state by executing a predetermined number of games.

第4RT状態を通常モードにて遊技すると、1ゲーム当たりメダルが約1.59枚減少することを期待できるようになる。また、第4RT状態をATモードにて遊技すると、第2RT状態や第3RT状態よりもメダル増加の期待値が低くなり、より具体的には、第2RT状態や第3RT状態では1ゲーム当たり約1.90枚のメダル増加を見込むことができるのに対して、第4RT状態では1ゲーム当たり約0.61枚のメダル増加を見込むことができるようになり、第4RT状態をATモードで遊技してもメダル増加をほとんど見込むことができないようになる。しかも、第4RT状態へ移行することでATモードが終了するため、ATモード中に第4RT状態に移行させることは、遊技者にとって不利となる。   If the fourth RT state is played in the normal mode, it is expected that the number of medals per game will be reduced by about 1.59. Also, when the game is played in the fourth RT state in the AT mode, the expected value of the medal increase becomes lower than in the second RT state or the third RT state. While it is possible to expect an increase of 90 medals, it is possible to expect an increase of about 0.61 medals per game in the fourth RT state. Can hardly expect a medal increase. In addition, the transition to the fourth RT state ends the AT mode, and thus the transition to the fourth RT state during the AT mode is disadvantageous for the player.

<固定RTゲーム数設定処理>
第4RT状態のゲーム数は、ステップS519にて設定される。そこで、当該ステップS519にて実施される固定RTゲーム数設定処理について、図76のフローチャートを参照しながら説明する。
<Fixed RT game number setting process>
The number of games in the fourth RT state is set in step S519. Therefore, the fixed RT game number setting process executed in step S519 will be described with reference to the flowchart in FIG.

ステップS3301では、第11再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第11再遊技入賞が成立している場合には、ステップS3302にて、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられた固定RTゲーム数カウンタに、今回の第4RT状態の継続ゲーム数として「10」を入力する処理を実行してから、本固定RTゲーム数設定処理を終了する。一方、ステップS3301にて第11再遊技入賞が成立していないと判定した場合とは、第12再遊技入賞が成立していることを意味し、この場合、ステップS3303にて、上記固定RTゲーム数カウンタに、今回の第4RT状態の継続ゲーム数として「30」を入力する処理を実行してから、本固定RTゲーム数設定処理を終了する。   In step S3301, it is determined whether or not the eleventh replay winning is established. If the eleventh replay prize has been established, in step S3302, the fixed RT game number counter provided in the various counter areas 106e of the RAM 106 sets "10" as the number of continuous games in the fourth RT state. After executing the inputting process, the fixed RT game number setting process ends. On the other hand, when it is determined in step S3301 that the eleventh replay winning has not been established, it means that the twelfth replay winning has been established. In this case, in step S3303, the fixed RT game is executed. After executing the process of inputting “30” to the number counter as the current game number in the fourth RT state, the fixed RT game number setting process ends.

ステップS3302やステップS3303にて入力される固定RTゲーム数カウンタは、ステップS502の減算処理によって1ゲーム毎に1ずつ減算される。そして、当該固定RTゲーム数カウンタが0となることに基づいて、ステップS504にて第4RT設定フラグがクリアされて、遊技状態は通常遊技状態へ移行する。   The fixed RT game number counter input in steps S3302 and S3303 is decremented by one for each game by the subtraction processing in step S502. Then, based on the fact that the fixed RT game number counter becomes 0, the fourth RT setting flag is cleared in step S504, and the gaming state shifts to the normal gaming state.

<RT移行用処理>
ATモード中において第4RT状態へ移行を生じさせるか否かは、区間表示第2処理(図54)におけるRT移行用処理にて管理される。RT移行用処理について、図77のフローチャートを参照しながら説明する。
<RT transfer process>
Whether or not the transition to the fourth RT state occurs in the AT mode is managed in the RT transition processing in the section display second processing (FIG. 54). The RT shift processing will be described with reference to the flowchart in FIG.

ステップS3401では、各種フラグ格納エリア106dにAT用報知フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明した通り、AT用報知フラグは、ATモードへの移行抽選に当選し、当該ATモードへの移行抽選に当選したことの報知が行われることに基づいてセットされ、ATモードの終了に際してクリアされるフラグであり、当該AT用報知フラグがセットされている状況が押し順報知が発生し得る状況である。AT用報知フラグがセットされていない場合には、そのまま本固定RT用処理を終了する。AT用報知フラグがセットされている場合には、ステップS3402に進む。なお、遊技状態が第2RT状態や第3RT状態へ移行してATモードが開始された後、BB状態へ移行させたり、操作ミス等でATモード終了前に第1RT状態へ移行した場合であっても、当該AT用報知フラグはクリアされない。そのため、ATモード終了前に第1RT状態へ移行した場合であっても、ステップS3402へ進むこととなる。   In step S3401, it is determined whether an AT notification flag is set in the various flag storage area 106d. As described above, the AT notification flag is set based on the fact that the player has won the lottery transition to the AT mode and has been notified that the player has won the lottery transition to the AT mode, and is cleared when the AT mode ends. The state in which the AT notification flag is set is a state in which the pressing order notification can occur. If the AT notification flag has not been set, the fixed RT process ends. If the AT notification flag is set, the process advances to step S3402. Note that, after the AT mode is started after the gaming state shifts to the second RT state or the third RT state and the AT mode is started, the game state shifts to the BB state or shifts to the first RT state before the end of the AT mode due to an operation mistake or the like. Also, the notification flag for AT is not cleared. Therefore, even if the state shifts to the first RT state before the end of the AT mode, the process proceeds to step S3402.

ステップS3402では、有利区間残りゲーム数ZG(例えば、ATモードの残りのゲーム数)が所定値として10となったか否かを判定する。なお、当該ステップS3402で判定する所定値とは、第4RT状態へ移行した場合の継続ゲーム数(10及び30の少ない方、主に移行する方)以下の値である。ステップS3402にて否定判定し、例えば、ATモードの残りのゲーム数が10より多く、まだまだATモードが継続し得る状況である場合には、そのまま固定RT用処理を終了する。ATモードの残りの継続ゲーム数が10となり、当該ATモードが終盤に差し掛かった場合には、ステップS3403へ進む。   In step S3402, it is determined whether or not the number of remaining zone advantageous games ZG (for example, the number of remaining games in the AT mode) has reached 10 as a predetermined value. Note that the predetermined value determined in step S3402 is a value equal to or less than the number of continuous games (the smaller of 10 and 30, the one that mainly shifts) when shifting to the fourth RT state. A negative determination is made in step S3402. For example, if the remaining number of games in the AT mode is more than 10 and the AT mode can still be continued, the fixed RT process is terminated. If the remaining number of continuous games in the AT mode is ten and the AT mode is about to end, the process advances to step S3403.

ステップS3403では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに移行用報知フラグをセットする処理を実行する。移行用報知フラグは、第4RT状態へ移行させることを許容する状態となったことをCPU102が把握するためのフラグである。なお、当該移行用報知フラグは、ATモード終了時にクリアされる。ステップS3403の処理を実行した後は、ステップS3404にて、移行用コマンドを表示制御装置81への出力対象として設定してから、本固定RT用処理を終了する。   In step S3403, a process of setting a transition notification flag in the various flag storage area 106d of the RAM 106 is executed. The transition notification flag is a flag for the CPU 102 to recognize that the transition to the fourth RT state has been permitted. The transition notification flag is cleared when the AT mode ends. After executing the process of step S3403, the process sets the migration command as an output target to the display control device 81 in step S3404, and then ends the fixed RT process.

既に説明した通り、第4RT状態へは移行リプレイ1,2当選に基づいて移行し、より詳しくは、移行リプレイ1,2当選時のストップスイッチ42〜44の操作順序が第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞に合致したものであれば、第4RT状態への移行が生じる。ここで、ATモード中に主に滞在する第2RT状態や第3RT状態では、移行リプレイ1,2の当選確率が約6.5分の1である(図24、図25)。そして、1を上記所定値として設定している10にて除算した数(10分の1)と、上記移行リプレイ1,2の当選確率とを比較すると、移行リプレイ1,2の当選確率の方が大きい値(高い確率)である。そうすると、ATモードの残りゲーム数が10となって、上記移行用報知フラグがセットされてからATモードの残りゲーム数が0となるまでの10ゲーム間で、1回以上の移行リプレイ1,2当選が見込めるように、移行リプレイ1,2の当選確率及び移行用報知フラグをセットする所定値(10)とが設定されているといえる。   As described above, the transition to the fourth RT state is made based on the transition replays 1 and 2 winnings. More specifically, the operation order of the stop switches 42 to 44 at the time of the transition replays 1 and 2 winnings is the eleventh replay prize or the If the game matches the twelve re-game winnings, a transition to the fourth RT state occurs. Here, in the second RT state and the third RT state in which the vehicle stays mainly during the AT mode, the winning probability of the transition replays 1 and 2 is about 1 / 6.5 (FIGS. 24 and 25). Then, when the number (1/10) obtained by dividing 1 by 10 which is set as the predetermined value and the winning probability of the transition replays 1 and 2 is compared, the winning probability of the transition replays 1 and 2 is calculated. Is a large value (high probability). Then, the number of remaining games in the AT mode becomes ten, and one or more transition replays 1, 2 during the ten games from when the transition notification flag is set to when the number of remaining games in the AT mode becomes zero. It can be said that the winning probability of the transfer replays 1 and 2 and the predetermined value (10) for setting the transfer notification flag are set so that the winning can be expected.

<固定RT状態報知処理>
次に、表示制御装置81側の固定RT状態に関する処理を説明する。かかる処理としては、全停止時演出設定処理(図64)におけるステップS2916のRT移行用報知処理が設けられている。既に説明したとおり、全停止時演出設定処理は、主制御装置101からの全停止時演出用のコマンドに基づいて実施される処理であり、全てのリール32L,32M,32Rが停止する際に発生する演出用の処理である。
<Fixed RT state notification processing>
Next, processing related to the fixed RT state on the display control device 81 side will be described. As such a process, there is provided an RT transition notification process in step S2916 in the all-stop-state effect setting process (FIG. 64). As described above, the all-stop effect setting process is a process performed based on the all-stop effect command from the main controller 101, and is generated when all the reels 32L, 32M, and 32R stop. This is the process for the effect.

図78のフローチャートに示すように、ステップS3501では、上記の移行用コマンドを受信して、ATモードの終盤に差し掛かったか否かを判定する。移行用コマンドを受信している場合、ステップS3502にて、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに移行リプレイ報知フラグをセットする処理を実行する。移行リプレイ報知フラグは、主制御装置101から移行用コマンドを受信している状況であることをCPU181が把握するためのフラグである。その後、ステップS3503にて、第1移行期間演出を設定する処理を実行する。第1移行期間演出では、例えば、図79(a)に示すように、補助表示部65にて、「チャンスゾーン突入を目指すのよ」という文字表示を行うとともに、ATモードの終了に際して、ATモード高確率状態としての第4RT状態へ移行させ、ATモードの連荘ゾーン(引き戻しゾーン)への突入が生じ得る状況であることを示唆する表示(例えば女性のキャラクタ表示や説明文)を行う。その他、第1移行期間演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、女性の優しい声で「あなたならできるわ」)が発せられるように制御する。   As shown in the flowchart of FIG. 78, in step S3501, it is determined whether or not the transition command has been received and the end of the AT mode has been reached. If the transfer command has been received, in step S3502, a process of setting a transfer replay notification flag in the various flag storage area 183a of the RAM 183 is executed. The transfer replay notification flag is a flag for the CPU 181 to recognize that the transfer command is being received from the main control device 101. After that, in step S3503, a process of setting a first transition period effect is executed. In the first transition period effect, for example, as shown in FIG. 79 (a), the auxiliary display unit 65 displays a text “Aim for a chance zone entry” and, when the AT mode ends, sets the AT mode. The state is shifted to the fourth RT state as a high probability state, and a display (for example, a female character display or an explanatory note) indicating that a situation is likely to occur in which a rush into the extended-villa zone (retraction zone) in the AT mode is performed. In addition, in the first transition period effect, control is performed so that a corresponding sound effect (for example, “you can do it” with a gentle female voice) is emitted from the speaker 64.

ステップS3501にて否定判定した場合、又はステップS3503の処理を実行した後は、ステップS3504にて、今回のゲームにてATモードが終了したか否かを判定する。ATモードが終了した場合には、ステップS3505にて、上記の移行リプレイ報知フラグをクリアする処理を実行し、ステップS3506にて第2移行期間演出を設定する処理を実行する。第2移行期間演出では、例えば、図79(a)に示すように、補助表示部65にて、「まだまだ あきらめるな!!」という文字表示を行うとともに、ATモード終了後において第2RT状態や第3RT状態が終了するよりも前に第4RT状態へ移行させることで、ATモードの連荘ゾーンへの突入が生じ得る状況であることを示唆する表示(例えば男性のキャラクタ表示や説明文)を行う。その他、第2移行期間演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男性の荒々しい声で「あきらめるな まだ大丈夫だ」)が発せられるように制御する。   If a negative determination is made in step S3501, or after the processing in step S3503 is performed, it is determined in step S3504 whether the AT mode has ended in the current game. When the AT mode has ended, in step S3505, a process of clearing the above-described transition replay notification flag is executed, and in step S3506, a process of setting a second transition period effect is executed. In the second transition period effect, for example, as shown in FIG. 79 (a), the auxiliary display section 65 displays a character string "Don't give up yet!" By shifting to the fourth RT state before the end of the 3RT state, a display (for example, a character display or a description of a male character) indicating that a situation may occur in which a rush into the extended-zone zone in the AT mode may occur. . In addition, in the second transition period effect, control is performed so that a corresponding sound effect (for example, “don't give up, it's OK”) is emitted from the speaker 64.

ここで、第1移行期間演出が行われる場合と、第2移行期間演出が行われる場合との相違点について説明する。第1移行期間演出が行われる場合とは、上記のとおりATモードが終了間際になった場合であり、より詳しくは、ATモードの残りゲーム数が10となった場合である。この場合、移行リプレイ報知フラグがセットされ、この状況にて(ATモードが終了する前に)移行リプレイ1,2に当選すると、押し順報知用処理(図61)において、ステップS2613にて肯定判定し、ステップS2614にて第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞が成立する操作順序の押し順報知が発生する。その結果、ATモードの終盤に際し、RT状態を第2RT状態や第3RT状態から第4RT状態へ移行させることが可能となる。つまり、第1移行期間演出が行われる場合とは、ATモードはその後終了するものの、ATモード終了前に移行リプレイ1,2に当選させれば押し順報知が発生し、第4RT状態へ移行させてATモード高確率状態へ移行させることが可能となる状況である。この場合、移行リプレイ当選ゲームにて、第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞に対応する押し順報知とともに、第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞を成立させることが可能である状況を祝福する演出を発生させるとよい。例えば、図79(b)に示すように、補助表示部65にて、当該押し順報知演出とともに、第1移行期間演出にて登場したキャラクタを再度登場させ、スピーカ64から対応する効果音(例えば、女性の優しい声で「いっけー!!」)が発せられるように制御する。   Here, the difference between the case where the first transition period effect is performed and the case where the second transition period effect is performed will be described. The case where the first transition period effect is performed is a case where the AT mode is about to end as described above, and more specifically, a case where the number of remaining games in the AT mode becomes ten. In this case, the transition replay notification flag is set, and if the transition replays 1 and 2 are won in this situation (before the AT mode ends), in the push order notification process (FIG. 61), an affirmative determination is made in step S2613. Then, in step S2614, a push order notification of the operation order in which the eleventh replay winning or the twelfth replay winning is established is generated. As a result, at the end of the AT mode, the RT state can be shifted from the second RT state or the third RT state to the fourth RT state. In other words, when the first transition period effect is performed, although the AT mode is terminated after that, if the transition replays 1 and 2 are won before the end of the AT mode, the pressing order information is generated and the transition to the fourth RT state is performed. This makes it possible to shift to the AT mode high probability state. In this case, in the transfer replay winning game, it is possible to establish the eleventh replay prize or the twelfth replay prize together with the push order information corresponding to the eleventh replay prize or the twelfth replay prize. Create a blessing effect. For example, as shown in FIG. 79 (b), the character appearing in the first transition period effect is re-appeared on the auxiliary display unit 65 together with the pressing order information effect, and the corresponding sound effect (for example, , And the gentle voice of the woman, "Ick !!!!"

一方、第2移行期間演出が行われる場合とは、上記のとおりATモードが終了する場合であり、より詳しくは、ATモードの終了に際して、次ゲームから押し順報知演出が発生しない状況である。この場合、移行リプレイ報知フラグがクリアされる。そして、当該状況で移行リプレイ1,2に当選すると、主制御装置101から押し順報知コマンドも受信しないため、押し順報知用処理(図61)において、ステップS2601にて否定判定して、押し順報知演出は発生しなくなる。つまり、第2移行期間演出が行われる場合とは、ATモードは既に終了しているものの、転落リプレイ当選・入賞前に移行リプレイに当選させ、当該移行リプレイ当選ゲームにおいてストップスイッチ42〜44の操作順序さえ第11再遊技入賞や第12再遊技入賞に合致させることができれば、ATモード高確率状態へ移行させることが可能となる状況である。この場合、移行リプレイ当選ゲームにて、第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞を成立させることが可能である状況を知らしめる演出を発生させるとよい。例えば、図80(b)に示すように、補助表示部65にて、押し順を「? ? ?」として表示するとともに、第2移行期間演出にて登場したキャラクタを再度登場させ、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男性の荒々しい声で「儂のは大分荒々しいぞォ」)が発せられるように制御する。   On the other hand, the case where the second transition period effect is performed is a case where the AT mode ends as described above, and more specifically, a state where the pressing order notification effect does not occur from the next game when the AT mode ends. In this case, the transition replay notification flag is cleared. Then, if the player wins the shift replays 1 and 2 in this situation, the push order notifying command is not received from the main controller 101, so that in the push order notifying process (FIG. 61), a negative determination is made in step S2601 and the push order Notification effects no longer occur. In other words, when the second transition period effect is performed, although the AT mode has already been completed, the transition replay is won before the fall replay winning and winning, and the stop switches 42 to 44 are operated in the transition replay winning game. As long as the order can be matched with the eleventh re-game winning or the twelfth re-game winning, it is possible to shift to the AT mode high probability state. In this case, in the transition replay winning game, it is preferable to generate an effect that informs of a situation in which the eleventh replay winning or the twelfth replay winning can be established. For example, as shown in FIG. 80 (b), the pressing order is displayed as “???” on the auxiliary display unit 65, and the character that appeared in the second transition period effect appears again, and Control is performed so that a corresponding sound effect (for example, "I am very rough" in a rough voice of a man) is emitted.

ステップS3504にて否定判定した場合、又はステップS3506の処理を実行した後は、ステップS3507に進む。ステップS3507では、特別RT開始Aコマンドを受信したか否かを判定する。特別RT開始Aコマンドは、主制御装置101側の入賞結果対応処理(図49)において、第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞が成立した場合であって、且つ移行用報知フラグがセットされている場合に、出力されるコマンドである(ステップS1624)。特別RT開始Aコマンドを受信している場合、ステップS3508にて特別RT開始演出Aを設定する処理を行う。そして、ステップS3509にて特別RT演出Aフラグをセットする処理を行う。   If a negative determination is made in step S3504, or after the process of step S3506 is performed, the process advances to step S3507. In step S3507, it is determined whether a special RT start A command has been received. The special RT start A command is a case in which the eleventh re-game winning or the twelfth re-game winning has been established in the winning result handling process (FIG. 49) on the main controller 101 side, and the transition notification flag is set. If it is, the command is output (step S1624). If the special RT start A command has been received, processing for setting a special RT start effect A is performed in step S3508. In step S3509, a process of setting a special RT effect A flag is performed.

特別RT開始演出Aでは、例えば、図81(a)に示すように、補助表示部65にて、ATモード突入のチャンスゾーンであることを示す「C−ZONE」という文字表示を行うとともに、第4RT状態における実行可能ゲーム数に対応させて、固定RTゲーム数対応キャラクタ(図では、弾丸を模した画像)をそのゲーム数分だけ表示する。固定RTゲーム数対応キャラクタは、第4RT状態において1ゲーム消化毎に1つずつ(例えば右から1つずつ)消滅させ、第4RT状態の最終ゲームで0となる。   In the special RT start effect A, for example, as shown in FIG. 81 (a), the auxiliary display unit 65 displays a character "C-ZONE" indicating that it is a chance zone for entering the AT mode, and In correspondence with the number of executable games in the 4RT state, characters corresponding to the number of fixed RT games (in the figure, images simulating bullets) are displayed for the number of games. The fixed RT game number corresponding character disappears one by one (for example, one from the right) each time one game is consumed in the fourth RT state, and becomes 0 in the final game in the fourth RT state.

また、特別RT開始演出Aでは、上記のチャンスゾーンであることを示す表示の後、例えば、図81(b)に示すように、補助表示部65に、複数の識別情報としての1〜9までの数字のいずれかを3つ並べて表示する。そして、特別RT演出Aフラグがセットされている状況での第4RT状態における各ゲームにおいて、これら複数の識別情報の変動表示を行い、ATモード移行抽選の結果に応じた停止態様にて停止させる。ATモード移行抽選に当選した場合に、これら識別情報の組み合わせが所定の態様(例えば、333等のぞろ目)となるようにし、非当選の場合には、所定の態様とは異なる態様(例えば、334等のばらけ目)となるようにする。   In the special RT start effect A, after the display indicating the above chance zone, for example, as shown in FIG. Are displayed side by side. Then, in each game in the fourth RT state in a state where the special RT effect A flag is set, the plural pieces of identification information are changed and displayed, and stopped in a stop mode according to the result of the AT mode shift lottery. In the case of winning in the AT mode shift lottery, the combination of these pieces of identification information is set to a predetermined mode (for example, 333 or the like), and in the case of non-winning, the mode is different from the predetermined mode (for example, 334, etc.).

つまり、補助表示部65に表示される固定RTゲーム数対応キャラクタの数だけ、第4RT状態のゲームを実行可能であり、ATモード高確率状態の実行可能ゲーム数に対応付けられている。そして、毎ゲーム、当該固定RTゲーム数対応キャラクタが消費されるとともに、ATモード移行抽選の結果が識別情報の停止結果によって報知される。   That is, the game in the fourth RT state can be executed by the number of characters corresponding to the fixed RT game number displayed on the auxiliary display unit 65, and is associated with the number of executable games in the AT mode high probability state. Then, in each game, the character corresponding to the fixed RT game number is consumed, and the result of the AT mode shift lottery is notified by the stop result of the identification information.

ステップS3507にて否定判定した場合、又はステップS3509の処理を実行した後は、ステップS3510に進む。ステップS3510では、特別RT開始Bコマンドを受信したか否かを判定する。特別RT開始Bコマンドは、主制御装置101側の入賞結果対応処理(図49)において、第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞が成立した場合であって、且つ移行用報知フラグがセットされていない場合に、出力されるコマンドである(ステップS1625)。ちなみに、移行用報知フラグがセットされていない場合とは、移行用報知フラグのセット前か、ATモードではない場合である。特別RT開始Bコマンドを受信している場合、ステップS3511にてATモード中であるか否かを判定する。ATモード中ではない場合には、そのまま固定RT状態報知処理を終了する。ステップS3511にてATモード中であると判定する場合とは、ATモードの最中(終盤の移行用報知フラグがセットされるよりも前)に、第2RT状態や第3RT状態から第4RT状態へ移行した場合である。   If a negative determination is made in step S3507, or after the processing in step S3509 is performed, the process advances to step S3510. In step S3510, it is determined whether a special RT start B command has been received. The special RT start B command is a case in which the eleventh re-game winning or the twelfth re-game winning has been established in the winning result correspondence processing (FIG. 49) on the main controller 101 side, and the transition notification flag is set. If not, the command is output (step S1625). Incidentally, the case where the transition notification flag is not set means the case before the transition notification flag is set or the case where the AT mode is not set. If the special RT start B command has been received, it is determined in step S3511 whether or not the AT mode is being performed. If it is not in the AT mode, the fixed RT state notification processing is ended as it is. When it is determined in step S3511 that the vehicle is in the AT mode, the state is changed from the second RT state or the third RT state to the fourth RT state during the AT mode (before the end transition notification flag is set). This is the case when migration has occurred.

既に説明した通り、第4RT状態は、ATモード高確率状態ではあるものの、リプレイ確率は第2RT状態や第3RT状態よりも低く、メダル獲得を目指すといった観点からすると、これら第2RT状態や第3RT状態よりも遊技者にとって好ましくない。ましてや、ATモード中に第4RT状態へ移行することは、既にATモードであることからして、上記のように移行用報知フラグがセットされるATモードの終盤といった特殊な状況を除いて、ATモード移行抽選の高確率状態であることのメリットは多くない。しかも、本スロットマシン10においては、ATモード中に第4RT状態へ移行する場合、ATモードの残りゲーム数に関わらず、当該ATモードを終了させる構成としている。そのため、ATモード中において、上記の移行用報知フラグがセットされることなく第4RT状態への移行が生じる場合とは、当該移行が生じない場合よりも遊技者にとって不利な状況となることを意味する。   As described above, the fourth RT state is the AT mode high probability state, but the replay probability is lower than the second RT state and the third RT state. Less preferred for players. Further, the transition to the fourth RT state during the AT mode is performed in the AT mode except for the special situation such as the end of the AT mode in which the transition notification flag is set as described above because the AT mode is already set. There is not much merit in the high probability state of the mode transition lottery. Moreover, in the present slot machine 10, when transitioning to the fourth RT state during the AT mode, the AT mode is terminated regardless of the number of remaining games in the AT mode. Therefore, in the AT mode, when the transition to the fourth RT state occurs without setting the transition notification flag, it means that the situation is more disadvantageous for the player than when the transition does not occur. I do.

ステップS3511にてATモード中であると判定した場合、ステップS3512にて特別RT開始演出Bを設定する処理を行う。そして、ステップS3513にて特別RT演出Bフラグをセットする処理を行う。ステップS3510及びステップS3511のいずれかで否定判定した場合、又はステップS3513の処理を実行した後は、RT移行用報知処理を終了する。   If it is determined in step S3511 that the vehicle is in the AT mode, processing for setting a special RT start effect B is performed in step S3512. In step S3513, a process of setting a special RT effect B flag is performed. When a negative determination is made in either step S3510 or step S3511, or after the processing of step S3513 is performed, the RT shift notification processing ends.

特別RT開始演出Bでは、例えば、図82(a)に示すように、補助表示部65にて、「ガーン・・・」という文字表示を行うとともに、遊技者にとって不利な状況(リプレイ確率が低くなること、ATモードが終了すること)ことを示唆する表示(例えば落胆した男性のキャラクタ表示や説明文)を行う。その他、特別RT開始演出Bでは、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男性の慌てた声で「やばいよやばいよ」)が発せられるように制御する。   In the special RT start effect B, for example, as shown in FIG. 82 (a), the characters "Garn ..." are displayed on the auxiliary display unit 65, and a situation that is disadvantageous for the player (the replay probability is low) Is displayed (for example, the display of a disappointed male character or an explanation). In addition, in the special RT start effect B, control is performed so that a corresponding sound effect (for example, “Yabyai yayaiyo” with a rushed male voice) is emitted from the speaker 64.

また、特別RT開始演出Bでは、上記のATモードが終了してしまったことを示す表示の後、例えば、図82(b)に示すように、補助表示部65にて、「復帰チャンス」との文字表示を行い、終了してしまったATモードに再度移行させることが可能なチャンスゾーンであることの表示を行う。そして、特別RT演出Bフラグがセットされている第4RT状態の各ゲームでは、第4RT状態の実行可能なゲーム数が例えば10ゲームであれば、「残り10ゲーム」として残りゲーム数の表示を行い、毎ゲーム、当該残りゲーム数の表示を減算して更新するように補助表示部65を制御する。   In the special RT start effect B, after the display indicating that the AT mode has ended, for example, as shown in FIG. Is displayed to indicate that it is a chance zone where it is possible to shift to the terminated AT mode again. Then, in each game in the fourth RT state in which the special RT effect B flag is set, if the number of executable games in the fourth RT state is, for example, 10 games, the remaining game number is displayed as “10 remaining games”. The auxiliary display unit 65 is controlled so that the display of the number of remaining games is subtracted and updated for each game.

<ATモード終了時の様子>
ATモード中にATモード高確率状態としての第4RT状態への移行を生じさせる様子について、図83〜図85を参照しながら説明する。
<At the end of AT mode>
The manner in which the transition to the fourth RT state as the AT mode high probability state occurs during the AT mode will be described with reference to FIGS.

図83では、第4RT状態への移行が生じることなくATモードが終了する様子を示している。   FIG. 83 shows a state in which the AT mode ends without transition to the fourth RT state.

例えば、ATモードの残りゲーム数が10よりも多いta1のタイミングにおいて、移行リプレイ1,2のいずれかに当選した場合、移行用報知フラグはセットされていないことから、この場合は、第4RT状態への移行を生じさせる第10再遊技や第11再遊技ではなく、第1再遊技に対応する押し順報知が発生する。その押し順報知に従った操作順序で遊技者がストップスイッチ42〜44を操作すると、RT状態の移行は生じず、リプレイ確率の高い第2RT状態や第3RT状態が維持される。ATモードの残りゲーム数が10になるta2のタイミングで移行用報知フラグがセットされ、以降の移行リプレイ1,2当選時に、第4RT状態への移行を生じさせる押し順報知が発生するようになる。移行用報知フラグがセットされるta2においては、上記の第1移行期間演出が実行される(ステップS3503、図79(a))。   For example, at the timing of ta1 in which the number of remaining games in the AT mode is more than 10, when one of the transition replays 1 and 2 is won, the transition notification flag is not set. In this case, the fourth RT state The push order notification corresponding to the first re-game, not the tenth re-game or the eleventh re-game, which causes the transition to, is generated. When the player operates the stop switches 42 to 44 in the operation order according to the notification of the pressing order, the transition of the RT state does not occur, and the second RT state and the third RT state with a high replay probability are maintained. The transition notification flag is set at the timing of ta2 when the number of remaining games in the AT mode becomes ten, and the push order notification that causes the transition to the fourth RT state is generated at the subsequent transition replay 1 or 2 winning. . At ta2 when the transition notification flag is set, the above-described first transition period effect is executed (step S3503, FIG. 79 (a)).

図83の例では、ta2のタイミングで移行用報知フラグがセットされたものの、ATモードの残りゲーム数が0となるta3のタイミングまでに、移行リプレイ1,2当選が生じなかった場合を示している。ta3にて残りゲーム数が0となると、ATモードが終了し、押し順報知が発生しなくなり、移行用報知フラグもクリアされる。ta3よりも後であって、第2再遊技入賞や移行出目停止によってRT状態が第1RT状態へ移行することとなるta5のタイミングよりも前は、押し順報知は発生しないもののリプレイ確率が高い状態であり、所謂、復帰区間と称される状況である。この復帰区間へ移行するta3においては、上記の第2移行期間演出が実行される(ステップS3506、図80(a))。   In the example of FIG. 83, a case is shown in which the transition notification flag is set at the timing of ta2, but the transition replays 1 and 2 wins do not occur by the timing of ta3 when the number of remaining games in the AT mode becomes 0. I have. When the number of remaining games becomes 0 at ta3, the AT mode ends, the pressing order notification does not occur, and the transition notification flag is also cleared. After ta3, and before the timing of ta5 when the RT state shifts to the first RT state due to the second replay winning or the stoppage of the transition, the push order notification is not generated but the replay probability is high. State, which is a so-called return section. In ta3, which shifts to the return section, the above-described second shift period effect is executed (step S3506, FIG. 80 (a)).

この復帰区間中であるta4のタイミングで移行用リプレイ1,2のいずれかに当選した場合、上記のように押し順報知が発生しないことから、第10再遊技入賞や第11再遊技入賞に対応する操作順序に合致しない限り、第4RT状態への移行は生じない。より詳しくは、第4RT状態への移行が生じない場合、第1再遊技入賞が成立してRT状態の移行が生じないか、第2再遊技入賞が成立して第1RT状態への移行が生じる。なお、復帰区間中に移行リプレイ1,2当選した場合、図80(b)に示すように、11再遊技入賞又は第12再遊技入賞を成立させることが可能である状況を知らしめる演出が発生する(図80(b))。図83の例では、ta4にて第1再遊技入賞が成立したことを示しており、この場合、RT状態の移行が生じず、その後のta5のタイミングにて第2再遊技入賞が成立し、リプレイ確率が低い第1RT状態への移行が生じる。その後、ta6のタイミング等において移行契機役当選し、有利区間移行抽選、及びATモード移行抽選が行われる。   If any one of the transition replays 1 and 2 is won at the timing of ta4 during this return section, since the push order information is not generated as described above, it corresponds to the tenth replay prize and the eleventh replay prize. The transition to the fourth RT state does not occur unless the operation order matches. More specifically, when the transition to the fourth RT state does not occur, the first re-game winning is established and the transition to the RT state does not occur, or the second re-game winning is established and the transition to the first RT state occurs. . When the transition replays 1 and 2 are won during the return section, as shown in FIG. 80 (b), an effect is generated to inform the user that the 11th replay winning or the 12th replay winning can be established. (FIG. 80 (b)). In the example of FIG. 83, it is indicated that the first re-game winning is achieved at ta4. In this case, the transition of the RT state does not occur, and the second re-game winning is achieved at the subsequent timing of ta5. A transition to the first RT state having a low replay probability occurs. After that, at the timing of ta6, etc., a transition trigger is won, an advantageous section transition lottery, and an AT mode transition lottery are performed.

有利区間移行抽選に関しては、RT状態の高低に関わらず移行当選となる確率は共通している一方、ATモード移行抽選に関しては、第1RT状態〜第3RT状態がATモード低確率状態であり、第4RT状態がATモード高確率状態である。そして、上記のように、ta5にて第1RT状態への移行が生じており、ATモード移行抽選は低確率状態にて実施される。その結果、ta3にてATモードが終了してからATモード移行抽選に再度当選するまでに、比較的、多くのゲーム数を要することとなる。図83においては、ta7のタイミングでATモード移行抽選に当選し、その後、押し順リプレイ当選時の押し順報知によってRT状態が第2RT状態へと移行することを示している。   Regarding the advantageous section transition lottery, the probability of transition winning regardless of the level of the RT state is common, while regarding the AT mode transition lottery, the first RT state to the third RT state are AT mode low probability states, The 4RT state is the AT mode high probability state. Then, as described above, the transition to the first RT state occurs at ta5, and the AT mode transition lottery is performed in the low probability state. As a result, a relatively large number of games is required from the end of the AT mode at ta3 to the re-winning of the AT mode shift lottery. FIG. 83 shows that the player wins the AT mode shift lottery at the timing of ta7, and thereafter, the RT state shifts to the second RT state by the push order notification at the time of the push order replay winning.

図84では、第4RT状態への移行が生じてATモードが終了する様子を示している。   FIG. 84 shows a state where the transition to the fourth RT state occurs and the AT mode ends.

ATモードの残りゲーム数が10よりも多いtb1のタイミングにおいて移行リプレイ1,2のいずれかに当選した場合、ta1と同様に、移行用報知フラグはセットされていないことから、第1再遊技に対応する押し順報知が発生する。そして、ATモードの残りゲーム数が10となるtb2のタイミングで、移行用報知フラグがセットされ、第1移行期間演出が実行される。   When one of the transition replays 1 and 2 is won at the timing of tb1 in which the number of remaining games in the AT mode is more than 10, as in the case of ta1, the transition notification flag is not set. A corresponding push order notification is generated. Then, at the timing of tb2 when the number of remaining games in the AT mode becomes 10, the transition notification flag is set, and the first transition period effect is executed.

移行用報知フラグがセットされた後であって、ATモードの残りゲーム数が0となるtb4のタイミングよりも前の、tb3のタイミングにおいて、移行リプレイ1,2のいずれかに当選した場合、第10再遊技入賞又は第11再遊技入賞に対応する押し順報知が発生する。なお、tb3の移行リプレイ当選ゲームにおいては、第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞に対応する押し順報知とともに、第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞を成立させることが可能である状況を祝福する演出が発生する(図79(b))。遊技者がその押し順報知の内容に沿った操作順序でストップスイッチ42〜44の操作を行うと、第4RT状態への移行が生じ、ATモードも終了する(ステップS1626)。第4RT状態への移行が生じる場合、特別RT開始演出Aが実行され、ATモード高確率状態であることが示される(図81)。   If any one of the transition replays 1 and 2 is won at the timing tb3 before the timing of tb4 when the remaining game number in the AT mode becomes 0 after the transition notification flag is set, A push order notification corresponding to the tenth replay winning or the eleventh replay winning is generated. In the transfer replay winning game at tb3, a situation in which it is possible to establish the eleventh replay prize or the twelfth replay prize together with the push order information corresponding to the eleventh replay prize or the twelfth replay prize. An effect to congratulate is generated (FIG. 79 (b)). When the player operates the stop switches 42 to 44 in the operation order according to the content of the notification of the pressing order, the transition to the fourth RT state occurs, and the AT mode ends (step S1626). When the transition to the fourth RT state occurs, the special RT start effect A is executed, indicating that the state is the AT mode high probability state (FIG. 81).

tb3にて移行した第4RT状態の規定ゲーム数(10ゲーム)が消化されるtb6のタイミングよりも前であるtb5のタイミングのゲームにおいて、移行契機役に当選すると、当該移行契機役を契機とするATモード移行抽選がATモード高確率状態にて行われる。ATモードへの移行抽選に当選した場合には、tb6にて第4RT状態が終了して第1RT状態へ移行した後、tb7にて押し順リプレイ当選時の押し順報知によってRT状態が第2RT状態へと移行する。   In the game at the timing of tb5, which is earlier than the timing of tb6 at which the specified number of games (10 games) in the fourth RT state transferred at tb3 is consumed, when the transition trigger is won, the transition trigger is triggered. The AT mode shift lottery is performed in the AT mode high probability state. When the lottery transition to the AT mode is won, the fourth RT state ends at tb6, and the state transits to the first RT state. At tb7, the RT state is changed to the second RT state by the push order notification at the time of the push order replay winning. Move to.

図85では、ATモードの残りゲーム数が10ゲームとなる前に第4RT状態への移行が生じた場合の様子を示している。   FIG. 85 shows a case where the transition to the fourth RT state occurs before the remaining game number in the AT mode reaches ten games.

ATモードの残りゲーム数が10よりも多いtc1のタイミングにおいて移行リプレイ1,2のいずれかに当選した場合、ta1やtb1と同様に、移行用報知フラグはセットされていないことから、第1再遊技に対応する押し順報知が発生する。例えばこの場合、ストップスイッチ42〜44の操作ミス等によって第10再遊技入賞や第11再遊技入賞を成立させてしまった場合、第4RT状態への移行が生じ、tc4まで継続するはずであったATモードが、当該第4RT状態への移行が生じるtc1にて終了する。この場合、特別RT開始演出Bが実行され、遊技者にとって好ましくない状況が生じたものの、ATモード高確率状態であることが示される(図82)。   When one of the transition replays 1 and 2 is won at the timing of tc1 in which the number of remaining games in the AT mode is more than 10, the transition notification flag is not set as in the case of ta1 and tb1. A push order notification corresponding to the game is generated. For example, in this case, if the tenth replay prize or the eleventh replay prize is established due to an operation error of the stop switches 42 to 44 or the like, a transition to the fourth RT state occurs, and it should have continued until tc4. The AT mode ends at tc1 when the transition to the fourth RT state occurs. In this case, the special RT start effect B is executed, and although a situation unfavorable for the player has occurred, it is indicated that the game is in the AT mode high probability state (FIG. 82).

tc1にて移行した第4RT状態の規定ゲーム数(10ゲーム)が消化されるtc3のタイミングよりも前であるtc2のタイミングのゲームにおいて、移行契機役に当選すると、当該移行契機役を契機とするATモード移行抽選がATモード高確率状態にて行われる。図85においては、このATモードへの移行抽選に非当選であった場合を示している。そして、tc3にて第4RT状態が終了して第1RT状態へ移行すると、ATモード低確率状態となり、以降のtc5やtc6にて移行契機役に当選しても、ATモードの移行抽選に当選しにくくなる。   In the game at the timing of tc2, which is before the timing of tc3 at which the specified number of games (10 games) in the fourth RT state transferred at tc1 is consumed, the transition trigger is elected. The AT mode shift lottery is performed in the AT mode high probability state. FIG. 85 shows a case where the lottery for shifting to the AT mode has not been won. Then, when the fourth RT state ends at tc3 and the state transits to the first RT state, the state becomes the AT mode low probability state. It becomes difficult.

以上のように、ストップスイッチ42〜44の操作順序の押し順報知といった指示機能に関する遊技が遊技者にとって有利となる有利区間への移行抽選の当選確率をRT状態によって差が生じないようにしながらも、ストップスイッチ42〜44の操作順序の押し順報知が発生し得るATモードへの移行抽選の当選確率をRT状態によって異ならせるようにしたため、指示機能に関する遊技について、通常区間であれば、遊技者がどの遊技台を選択して遊技を行ってもチャンスが平等なものとなるようにしながらも、有利区間中においてATモードへの移行が生じ易い状況や生じにくい状況を創出することが可能となり、遊技の大幅な多様化が図られる。   As described above, while the game related to the instruction function such as the pressing order notification of the operation order of the stop switches 42 to 44 is advantageous to the player, the winning probability of the lottery transition to the advantageous section is prevented from being different depending on the RT state. In order to notify the pressing order of the operation order of the stop switches 42 to 44 to the AT mode, the winning probability of the lottery is made different depending on the RT state. However, it is possible to create a situation in which the transition to the AT mode is likely to occur or a situation in which the transition to the AT mode is less likely to occur during the advantageous section, while making the chance equal even if any game table is selected and played. Great diversification of games is achieved.

そのうえで、本スロットマシン10では、有利区間中のATモード移行抽選が高確率で行われることとなる第4RT状態(ATモード高確率状態)への移行を、移行リプレイ1,2の押し順報知(第10再遊技入賞又は第11再遊技入賞となる押し順報知)によって生じさせる構成としたことにより、ATモード高確率状態への移行の有無を、押し順報知の発生の有無によって遊技機側で管理することが可能となる。このようにすれば、ATモード高確率状態を設計者の意図するタイミングで生じさせることが可能となる。   In addition, in the slot machine 10, the transition to the fourth RT state (AT mode high probability state) in which the AT mode transition lottery in the advantageous section is performed with a high probability is notified of the transition order of the transition replays 1 and 2 ( With the configuration in which the transition to the AT mode high-probability state is made, the gaming machine side determines whether or not the transition to the AT mode high-probability state is made by the presence or absence of the pushing order notification. It becomes possible to manage. This makes it possible to generate the AT mode high probability state at the timing intended by the designer.

上記のように、ATモード高確率状態への移行を押し順報知によって生じさせるところ、当該押し順報知はATモード中に発生するものとなる。そして、ATモード高確率状態としての第4RT状態への移行が生じた場合、ATモードが終了する構成とした。このようにすることで、ATモード中の押し順報知によって、ATモードを終了させるとともに、ATモードへの移行抽選が高確率となる状況への移行を生じさせて、ATモードへの再度の移行が生じ易くなるようにする、といった斬新な遊技性を実現することが可能となる。   As described above, when the transition to the AT mode high probability state is caused by the push order notification, the push order notification occurs during the AT mode. Then, when a transition to the fourth RT state as the AT mode high probability state occurs, the AT mode ends. By doing this, the AT mode is terminated by the notification of the pressing order during the AT mode, and the transition to the AT mode causes a transition to a situation where the lottery is highly probable, and the transition to the AT mode is resumed. It is possible to realize a novel game property such that the game is more likely to occur.

ATモード高確率状態としての第4RT状態への移行がATモードの終盤に生じ得るように、より詳しくは、ATモードの残りゲーム数が、固定RT状態としての第4RT状態の規定ゲーム数(10ゲーム及び30ゲームのうちの少ない方である10ゲーム)以下となった場合に、移行用報知フラグをセットして第4RT状態への移行が生じ得るようにした。このようにすることで、ATモードの序盤等、ATモードによる恩恵を十分に享受できていない状況でATモードが終了してしまう事象を生じさせにくくすることが可能となるとともに、ATモード高確率状態としての第4RT状態によりATモード終了後の連荘ゾーンを実現することができる。   More specifically, the number of remaining games in the AT mode is set to be equal to or less than the prescribed number of games in the fourth RT state as the fixed RT state (10 so that the transition to the fourth RT state as the AT mode high probability state may occur at the end of the AT mode. When the number of games is less than 10 games, which is the smaller of the 30 games and the 30 games), the transition notification flag is set so that the transition to the fourth RT state can occur. By doing so, it is possible to make it difficult to cause an event in which the AT mode is terminated in a situation where the benefits of the AT mode are not sufficiently enjoyed, such as at the beginning of the AT mode, and the AT mode has a high probability. The extended RT zone after the end of the AT mode can be realized by the fourth RT state as the state.

上記のように、ATモード移行抽選は有利区間中に実施され、有利区間移行前の通常区間においては実施されない構成としているため、有利区間中の遊技の多様化と、通常区間において指示機能に関する遊技についてのチャンスを平等に生じさせること、とを両立させることに成功している。その一方で、有利区間は上限ゲーム数(1500ゲーム)が規定されているため、上記のようにATモード移行抽選を有利区間中に行う構成とし、有利区間であって且つATモードではない区間(非特定区間)が生じるようになると、当該非特定区間によって上限ゲーム数が侵食され、有利区間の恩恵を実質的には最大限に享受できない、といった不都合も生じ得る。   As described above, since the AT mode shift lottery is performed during the advantageous section and is not performed during the normal section before the shift to the advantageous section, the game is diversified during the advantageous section and the game related to the instruction function in the normal section. To create an equal opportunity for On the other hand, since the upper limit number of games (1500 games) is defined for the advantageous section, the configuration is such that the AT mode shift lottery is performed during the advantageous section as described above. When a non-specific section occurs, the upper limit number of games may be eroded by the non-specific section, and a disadvantage that the benefit of the advantageous section cannot be substantially maximized may occur.

そこで、本スロットマシン10では、上記のような有利区間移行抽選とATモード移行抽選の関係性を有しながらも、非特定区間が短くなるような工夫が施されている。以下、その点について説明する。   In view of this, in the present slot machine 10, while demonstrating the relationship between the advantageous section transition lottery and the AT mode transition lottery as described above, measures are taken to shorten the non-specific section. Hereinafter, this point will be described.

<有利区間当選時処理>
抽選結果対応処理(図32)において、通常区間中に有利区間移行抽選処理(図33)が実施され、当該有利区間移行抽選に当選した場合に行われる有利区間当選時処理(ステップS807)について、図86のフローチャートを参照しながら説明する。
<Advantaged section winning process>
In the lottery result correspondence processing (FIG. 32), the advantageous section shift lottery processing (FIG. 33) is performed during the normal section, and the advantageous section winning time processing (step S807) performed when the advantageous section shift lottery is won. This will be described with reference to the flowchart in FIG.

ステップS3601では、今回のゲームの抽選結果を把握する。より詳しくは、今回の有利区間移行抽選に当選することとなった移行契機役(例えば、強チェリーにて有利区間移行抽選に当選したか、強スイカにて有利区間移行抽選に当選したか)を把握する。続くステップS3602では、現状の遊技状態を把握する処理を実行する。より詳しくは、RT状態が第0RT状態〜第4RT状態のいずれであるかを把握する。そして、ステップS3603にて、遊技状態(RT状態)に応じたATモード移行抽選テーブルを取得する処理を実行する。つまり、ステップS3602にて把握したRT状態が第0RT状態〜第3RT状態であれば、図74における、ATモード低確率状態用のATモード移行抽選テーブルを取得し、ステップS3602にて把握したRT状態が第4RT状態であれば、図74における、ATモード高確率状態用のATモード移行抽選テーブルを取得する。   In step S3601, the result of the current lottery is determined. More specifically, the transition opportunity that led to the winning of the advantageous section shift lottery this time (for example, whether the winner has won the advantageous section shifting lottery with a strong cherry or has won the advantageous section shifting lottery with a strong watermelon) Figure out. In a succeeding step S3602, processing for grasping the current game state is executed. More specifically, it is determined whether the RT state is the 0th RT state to the 4th RT state. Then, in step S3603, a process of acquiring an AT mode shift lottery table according to the gaming state (RT state) is executed. That is, if the RT state grasped in step S3602 is the 0th RT state to the 3rd RT state, the AT mode transition lottery table for the AT mode low probability state in FIG. 74 is obtained, and the RT state grasped in step S3602. Is the fourth RT state, the AT mode transition lottery table for the AT mode high probability state in FIG. 74 is acquired.

そして、ステップS3604にて、ATモード移行抽選を実行する。この処理は、ステップS902の処理と実質的には同様であり、ステップS902の処理が有利区間中に行われるATモード移行抽選であるのに対して、ステップS3604の処理は、有利区間移行抽選に当選したゲームにて、すなわち有利区間移行前にてATモード移行抽選を行う点で、ステップS3604の処理は、ATモード先抽選とも称することが可能である。   Then, in step S3604, an AT mode shift lottery is executed. This processing is substantially the same as the processing in step S902, and the processing in step S902 is an AT mode shift lottery performed during the advantageous section, whereas the processing in step S3604 is the same as the advantageous section shift lottery. The process of step S3604 may be referred to as an AT mode destination lottery in that the lottery is performed in the selected game, that is, before the transition to the advantageous section.

その後、ステップS3605にて、ATモード移行抽選に当選したか否かを判定し、当選している場合には、ステップS3606〜ステップS3613にて、ATモード当選フラグ等をセットするための処理等を実行する。なお、ステップS3606〜ステップS3613の処理は、第1特定役処理(図34)におけるステップS904〜ステップS911の処理と同様である。ステップS3605にてATモードに非当選であると判定した場合には、ステップS3614にてAT非当選時第2処理を実行してから、有利区間移行当選時処理を終了する。   Thereafter, in step S3605, it is determined whether or not the AT mode shift lottery has been won. If the lottery has been won, processing for setting an AT mode winning flag and the like is performed in steps S3606 to S3613. Execute. The processing in steps S3606 to S3613 is the same as the processing in steps S904 to S911 in the first specific role processing (FIG. 34). If it is determined in step S3605 that the AT mode has not been won, then in step S3614 the AT non-winning second process is executed, and then the advantageous section shift winning process ends.

ステップS3614のAT非当選時第2処理は、第1特定役処理(図34)におけるATモード移行抽選に非当選となった場合のAT非当選時第1処理(ステップS912)に対応するものである。そこで、以下、AT非当選時第1処理及びAT非当選時第2処理について、それぞれ説明する。   The AT non-winning second process in step S3614 corresponds to the AT non-winning first process (step S912) when the AT mode shift lottery in the first specific combination process (FIG. 34) is not won. is there. Therefore, the first processing at the time of non-AT win and the second processing at the time of non-AT win will be described below.

<AT非当選時第1処理>
先ず、AT非当選時第1処理について、図87のフローチャートを参照しながら説明する。上記のとおり、AT非当選時第1処理は、有利区間中のATモード移行抽選に非当選となった場合の処理である。
<First processing when AT is not won>
First, the AT non-winning first process will be described with reference to the flowchart in FIG. As described above, the first processing at the time of non-AT winning is a processing in a case where the winning in the AT mode shift lottery during the advantageous section is not won.

ステップS3701では、各種フラグ格納エリア106dにAT非当選フラグをセットする処理を実行する。かかるAT非当選フラグがセットされることで、区間表示第2処理(図54)におけるステップS2011にて肯定判定し、ステップS2012のAT非当選時第3処理が起動されることとなる。   In step S3701, a process of setting an AT non-winning flag in the various flag storage area 106d is executed. By setting the AT non-winning flag, an affirmative determination is made in step S2011 in the second section display process (FIG. 54), and the third process at the time of AT non-winning in step S2012 is started.

ステップS3701の処理を実行した後は、ステップS3702にて、各種カウンタエリア106eに設けられた有利区間終了カウンタに0を入力する処理を実行してから、本AT非当選時第1処理を終了する。本スロットマシン10では、ATモード移行抽選に非当選となった場合に有利区間を終了する構成としており、有利区間終了カウンタは、ATモード移行抽選に非当選となってから、有利区間を終了するまでのゲーム数をCPU102が把握するためのカウンタである。上記のように、有利区間終了カウンタに0が入力される場合とは、当該ゲームにて有利区間が終了することを意味する。   After the process of step S3701 is executed, in step S3702, a process of inputting 0 to the advantageous section end counter provided in the various counter areas 106e is executed, and then the first process at the time of non-AT winning is completed. . In the slot machine 10, the advantageous section is terminated when the AT mode shift lottery is not won. The advantageous section end counter ends the advantageous section after the AT mode shift lottery is not won. This is a counter for the CPU 102 to know the number of games up to. As described above, when 0 is input to the advantageous section end counter, it means that the advantageous section ends in the game.

<AT非当選時第2処理>
次に、AT非当選時第2処理について、図88のフローチャートを参照しながら説明する。上記のとおり、AT非当選時第2処理は、有利区間移行抽選に当選した場合に行われる、ATモード先抽選としてのATモード移行抽選に非当選となった場合の処理である。
<2nd processing when AT is not won>
Next, the AT non-winning second process will be described with reference to the flowchart in FIG. As described above, the AT non-winning second process is a process performed when the winning in the advantageous section shift lottery is performed when the AT mode shift lottery as the AT mode destination lottery is not won.

AT非当選時第2処理は、AT非当選時第1処理と概ね同様の処理であり、相違点としては、有利区間終了カウンタに入力する値である。すなわち、ステップS3801では、ステップS3701と同様に、AT非当選フラグをセットする処理を実行する。そして、ステップS3802では、ステップS3702とは異なり、有利区間終了カウンタに1を入力する処理を実行する。有利区間終了カウンタに1が入力される場合とは、当該ゲームの次のゲームにて有利区間が終了すること、すなわち、有利区間に移行するゲームにて有利区間が終了することを意味する。ステップS3802の処理を実行した後は、AT非当選時第2処理を終了する。   The AT non-winning second process is substantially the same as the AT non-winning first process, and the difference is the value input to the advantageous section end counter. That is, in step S3801, a process of setting the AT non-winning flag is executed as in step S3701. Then, in step S3802, unlike step S3702, a process of inputting 1 to the advantageous section end counter is executed. When 1 is input to the advantageous section end counter, it means that the advantageous section ends in the game next to the game, that is, the advantageous section ends in the game that shifts to the advantageous section. After performing the processing of step S3802, the second processing at the time of non-AT winning is ended.

<AT非当選時第3処理>
次に、上記AT非当選時第1処理やAT非当選時第2処理において、AT非当選フラグがセットされることにより起動される、区間表示第2処理のAT非当選時第3処理について、図89のフローチャートを参照しながら説明する。
<Third processing when AT is not won>
Next, in the AT non-winning first processing and the AT non-winning second processing, the AT non-winning third processing of the section display second processing started by setting the AT non-winning flag is described below. This will be described with reference to the flowchart in FIG.

ステップS3901では、上記の有利区間終了カウンタが0であるか否かを判定する。有利区間終了カウンタが0である場合には、ステップS3902に進み、有利区間終了用の処理を実行する。すなわち、ステップS3902にて、有利区間ゲーム数AG及び有利区間増減枚数ZMを0にクリアする処理を実行する。そして、ステップS3903にて、第8表示用セグメントN8を消灯することで区間表示器の表示を終了する。その後、ステップS3904にて、有利区間中の各種カウンタや各種フラグの情報を初期化するデータ初期化処理を実行してから、AT非当選時第3処理を終了する。すなわち、ステップS3902〜ステップS3904の処理は、区間表示第2処理におけるステップS2008〜ステップS2010の処理と同様の処理である。ステップS3901にて有利区間終了カウンタが0ではない場合、ステップS3905にて有利区間終了カウンタを1減算する減算処理を実行してから、AT非当選時第3処理を終了する。例えば、上記AT非当選時第2処理において有利区間終了カウンタに1が入力された場合、当該入力されたゲーム(有利区間移行抽選に当選し、且つATモード先抽選としてのATモード移行抽選に非当選となったゲーム)ではステップS3901にて否定判定して、ステップS3905にて有利区間終了カウンタの減算処理が行われ、次ゲームにてステップS3902〜ステップS3904の有利区間終了用の処理が実施されることとなる。   In step S3901, it is determined whether or not the above-mentioned advantageous section end counter is 0. If the advantageous section end counter is 0, the process advances to step S3902 to execute an advantageous section end process. That is, in step S3902, a process of clearing the number AG of advantageous section games and the number ZM of increasing or decreasing the advantageous section to 0 is executed. Then, in step S3903, the display of the section display is ended by turning off the eighth display segment N8. After that, in step S3904, data initialization processing for initializing information of various counters and various flags in the advantageous section is executed, and then the third processing at the time of AT non-winning is ended. That is, the processing in steps S3902 to S3904 is the same as the processing in steps S2008 to S2010 in the second section display processing. If the advantageous section end counter is not 0 in step S3901, a subtraction process of subtracting 1 from the advantageous section end counter is performed in step S3905, and then the third processing at the time of non-AT winning is ended. For example, when 1 is input to the advantageous section end counter in the above-described AT non-winning second processing, when the input game (winning in the advantageous section transition lottery and the AT mode transition lottery as the AT mode destination lottery is not performed). In the winning game), a negative determination is made in step S3901, the subtraction processing of the advantageous section end counter is performed in step S3905, and the processing for terminating the advantageous section in steps S3902 to S3904 is performed in the next game. The Rukoto.

<有利区間移行抽選とATモード移行抽選>
有利区間移行抽選とATモード移行抽選の関係について、図90のタイミングチャートを参照しながら説明する。
<Advantageous section transition lottery and AT mode transition lottery>
The relationship between the advantageous section transition lottery and the AT mode transition lottery will be described with reference to the timing chart of FIG.

スタートレバー41の操作に基づいてゲームが開始されると、抽選処理が実行され、当該抽選処理において移行契機役に当選すると、有利区間移行抽選が実行される。td1では、有利区間移行抽選に当選した場合を示しており、この場合、当該有利区間移行抽選に当選したゲームにて有利区間フラグがセットされ、td2において開始される次のゲームからが有利区間となる。   When the game is started based on the operation of the start lever 41, a lottery process is executed, and when a transition trigger is won in the lottery process, an advantageous section shift lottery is executed. At td1, a case in which the winning in the advantageous section shift lottery is won is shown. In this case, the advantageous section flag is set in the game won in the advantageous section shifting lottery, and the next game started at td2 is set as the advantageous section. Become.

上記のように有利区間移行抽選に当選すると、有利区間移行当選時処理においてATモード先抽選(ステップS3601〜ステップS3604)が実行される。td1においては、ATモード先抽選に当選した場合を示しており、この場合、ATモード当選フラグがセットされる一方、AT非当選フラグはセットされない。その結果、今回のゲームの終了時における区間表示第2処理や、td2において有利区間となったゲームでの区間表示第2処理において、AT非当選時第3処理が実行されることはなく、その後、ATモードへの移行が生じることとなる。   When the winning in the advantageous section shift lottery is performed as described above, the AT mode destination lottery (steps S3601 to S3604) is executed in the advantageous section shift winning processing. At td1, the case where the AT mode lottery is won is shown. In this case, the AT mode winning flag is set, but the AT non-winning flag is not set. As a result, in the section display second processing at the end of the current game and the section display second processing in the game having the advantageous section at td2, the AT non-winning third processing is not executed. , To the AT mode.

td3においては、有利区間移行抽選に当選したものの、当該当選時における有利区間移行当選時処理のATモード先抽選に非当選となった場合を示している。この場合、td3において有利区間フラグがセットされるとともに、AT非当選フラグもセットされ、有利区間終了カウンタに1が入力される。その結果、td5にて開始される次のゲームは有利区間となるものの、当該ゲームが終了するtd6において実施される区間表示第2処理にて、AT非当選時第3処理が実行されて、有利区間の終了処理が実行される。つまり、有利区間移行抽選に当選した場合において、当該ゲームにてATモード移行抽選(ATモード先抽選)が実行されるものの、当該ATモード移行抽選に非当選となると、有利区間へ移行した場合であっても、その有利区間は、ATモード移行抽選に非当選となることに基づいて(ATモード移行抽選に非当選となった場合に設定されるゲーム数を消化することに基づいて)終了することとなる。   At td3, a case is shown in which the winning in the advantageous section shift lottery has been won but the AT mode destination lottery in the advantageous section shifting winning processing at the time of the winning has not been won. In this case, the advantageous section flag is set at td3, the AT non-winning flag is also set, and 1 is input to the advantageous section end counter. As a result, the next game started at td5 is an advantageous section, but in the section display second processing executed at td6 when the game ends, the third processing at the time of AT non-winning is executed, The end processing of the section is executed. In other words, if the player wins the advantageous section shift lottery, the AT mode shift lottery (AT mode destination lottery) is executed in the game, but if the AT mode shift lottery is not won, the game shifts to the advantageous section. Even so, the advantageous section ends based on the non-winning of the AT mode shift lottery (based on the number of games set when the AT mode shift lottery is not won). It will be.

td3においては、有利区間終了カウンタに1が入力される。そのため、td3において有利区間移行抽選に当選したゲームが終了する場合、td4の区間表示第2処理にてAT非当選時第3処理が実行されても、有利区間終了カウンタの減算処理が行われるだけで有利区間の終了処理は実行されず、有利区間フラグはクリアされない。つまり、有利区間移行抽選に当選した場合、ATモード移行抽選を有利区間移行前に実行する構成としたうえで、当該ATモード移行抽選に非当選となった場合には、有利区間への移行は生じさせてから当該有利区間を終了する構成とした。このようにすることで、有利区間へ移行しないのにもかかわらずATモード移行抽選が実行される事象を生じないようにすることができる。   At td3, 1 is input to the advantageous section end counter. Therefore, when the game won in the advantageous section shift lottery at td3 ends, even if the AT non-winning third processing is executed in the section display second processing of td4, only the advantageous section end counter is subtracted. Does not end the advantageous section and does not clear the advantageous section flag. In other words, when the winning in the advantageous section shift lottery is won, the AT mode shifting lottery is executed before shifting to the advantageous section, and when the AT mode shifting lottery is not won, the shift to the advantageous section is performed. The configuration is such that the advantageous section is terminated after the generation. By doing so, it is possible to prevent an event in which the AT mode shift lottery is executed even though the shift to the advantageous section is not performed.

また、td3で有利区間フラグがセットされることにより、td5にて開始される次のゲームは有利区間となる。この場合、本実施形態では、td5のゲームでもATモード移行抽選が実行される構成としている(第1特定役処理)。td5のATモード移行抽選においては、非当選となった場合を示しており、この場合、上記のように当該td5にて開始されるゲームの終了タイミングであるtd6の区間表示第2処理において、AT非当選時第3処理で有利区間の終了処理が実行される。   Also, by setting the advantageous section flag at td3, the next game started at td5 is an advantageous section. In this case, in the present embodiment, the AT mode transition lottery is also executed in the game of td5 (first specific role processing). In the AT mode shift lottery at td5, a case in which the game is not won is shown. In this case, in the section display second processing of td6, which is the end timing of the game started at td5, as described above, AT In the non-winning third processing, the end processing of the advantageous section is executed.

これに対して、td7においては、有利区間移行抽選に当選したものの、当該当選時における有利区間移行当選時処理のATモード先抽選に非当選となり、更に、有利区間への移行ゲームで行われるtd9のATモード移行抽選に当選した場合を示している。この場合、td7においては、AT非当選フラグがセットされ、有利区間終了カウンタに1が入力されるてtd8にて0に減算されるものの、td9の第1特定役処理中のATモード移行抽選に当選することで、AT非当選フラグはクリアされる。これにより、有利区間移行ゲームが終了する場合の区間表示第2処理においては、AT非当選時第3処理が実行されることがなく、その後、ATモードへの移行が生じるようになる。   On the other hand, at td7, although the winning in the advantageous section shift lottery is won, the AT mode destination lottery in the advantageous section shifting winning processing at the time of the winning is not won, and further, the td9 performed in the shift game to the advantageous section is performed. In the AT mode shift lottery. In this case, at td7, the AT non-winning flag is set, 1 is input to the advantageous section end counter, and it is decremented to 0 at td8. By winning, the AT non-winning flag is cleared. As a result, in the section display second processing when the advantageous section transition game ends, the third processing is not executed when the AT is not won, and thereafter, the transition to the AT mode occurs.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。   According to the embodiment described in detail above, the following excellent effects can be obtained.

通常区間と、当該通常区間よりも遊技者にとって有利な有利区間を設け、当該有利区間に含まれる状態としてATモードを設定し、ATモードとなることで押し順報知による恩恵が享受できるようになる、といった構成とし、有利区間移行抽選に関しては、各RT状態による当選率の差がないようにし、且つATモード移行抽選に関しては、各RT状態によって当選率の差が生じ得る構成とした。このようにすることで、通常区間においては遊技台の選択を行ううえでの遊技者間の平等性を担保し、且つ有利区間においてATモードを利用した遊技の多様化が図られる。   A normal section and an advantageous section that is more advantageous to the player than the normal section are provided, and the AT mode is set as a state included in the advantageous section. By setting the AT mode, the benefit of the push order notification can be enjoyed. With respect to the advantageous section shift lottery, there is no difference in the winning rate depending on each RT state, and with respect to the AT mode shift lottery, a difference in the win rate depending on each RT state can occur. By doing so, equality among players in selecting a gaming table in the normal section is ensured, and diversification of games using the AT mode in the advantageous section is achieved.

しかも、上記実施形態においては、ATモード移行抽選に当選し易くなる第4RT状態への移行が生じる第11再遊技や第12再遊技の押し順報知が発生し得る構成としたため、ATモード高確率状態としての第4RT状態への移行が生じるタイミングを遊技機側である程度管理することが可能となるし、押し順報知が発生するATモードにおいて、更にATモード高確率状態へ移行させる、といった構成となり、ATモードの連荘ゾーンや引き戻しゾーンと称される状態を、RT状態の移行によって実現することが可能となり、斬新な遊技性の実現に寄与することができる。   Moreover, in the above-described embodiment, the push mode notification of the eleventh re-game or the twelfth re-game, in which the transition to the fourth RT state in which the AT mode shift lottery is easily won, can be generated. The timing at which the transition to the fourth RT state as the state occurs can be managed to some extent on the gaming machine side, and in the AT mode in which the push order notification occurs, the state is further shifted to the AT mode high probability state. In addition, the state called the extended zone or the retraction zone in the AT mode can be realized by the transition of the RT state, which can contribute to the realization of a novel game.

ATモードにおいて、残りゲーム数が第4RT状態の継続ゲーム数以下となってから、第4RT状態への移行を生じさせる構成としたため、ATモードの残りゲーム数がまだまだたくさんある状況で第4RT状態へ移行させてしまう事象を回避することができる。このようにすることで、ATモード中のゲーム数との関係で、滞在しているATモードを楽しませるタイミングと、その後に新たなATモードへ移行し得るか否かを楽しませるタイミングと、をそれぞれ別々のタイミングとして設定でき、ATモード中の遊技の面白みが削がれない範囲で、第4RT状態を利用した連荘ゾーン等を実現することが可能となる。   In the AT mode, the transition to the fourth RT state occurs after the number of remaining games becomes equal to or less than the number of continuous games in the fourth RT state. It is possible to avoid the event of shifting. In this way, the timing for enjoying the staying AT mode and the timing for subsequently enjoying whether or not the user can shift to the new AT mode are determined in relation to the number of games in the AT mode. The timings can be set as separate timings, and it is possible to realize the extended play zone and the like using the fourth RT state in a range where the interest of the game in the AT mode is not reduced.

第4RT状態への移行が生じることでATモードを終了させる構成としたことにより、ATモード中において第4RT状態への移行が生じるか否かが、単にATモード高確率状態へ移行させるか否かの要素だけではなく、ATモードが終了するか否かといった要素も追加され、第4RT状態への移行が生じ得る移行リプレイ当選の有無や、当選ゲームへ大きな関心が寄せられるようにすることが可能となる。   With the configuration in which the AT mode is terminated by the transition to the fourth RT state, it is determined whether or not the transition to the fourth RT state occurs during the AT mode. In addition to the elements described above, an element such as whether or not the AT mode is terminated is added, and it is possible to determine whether or not there is a transition replay winning that may cause a transition to the fourth RT state, and to draw a great interest in the winning game. Becomes

ATモード移行抽選に非当選となったことに基づいて、有利区間を終了させる構成としたため、有利区間であって且つATモードではない状況のゲーム数を少なくすることができる。このようにすることで、有利区間において上限ゲーム数が定められている構成において、ATモードではない状況のゲーム数によって上限ゲーム数が侵食される事象を解消することができる。   Since the advantageous section is terminated based on the non-winning of the AT mode shift lottery, the number of games in the advantageous section but not in the AT mode can be reduced. By doing so, in the configuration in which the upper limit game number is set in the advantageous section, it is possible to eliminate the event that the upper limit game number is eroded by the game number in a situation other than the AT mode.

有利区間移行抽選に当選した場合、そのゲームの遊技結果を利用して、ATモード移行抽選を行う構成とした。これにより、有利区間への移行抽選に当選させ、更にATモードへの移行抽選に当選させる必要がある、といった抽選系統において、有利区間への移行抽選に当選させるべく強チェリー等の所謂レア役に当選したのにもかかわらず、更にATモード移行抽選用にレア役を引き当てなければいけない、とった遊技の困難性を解消することができる。   When the winning in the advantageous section transition lottery is won, an AT mode transition lottery is performed using the game result of the game. As a result, in a lottery system in which it is necessary to win the shift lottery to the advantageous section and further to win the shift lottery to the AT mode, in a so-called rare role such as a strong cherry to win the shift lottery to the advantageous section. Despite the winning, it is possible to eliminate the difficulty of the game in which a rare combination must be allocated for the AT mode shift lottery.

有利区間移行当選時のATモード移行抽選を、有利区間移行前のゲームにおいて実行可能とし、当該ATモード移行抽選に当選した場合も、その後、ATモードへの移行が生じるようにした。このようにすることで、有利区間移行抽選に当選した時点で、有利区間へ移行するよりも前にATモード移行抽選が可能となり、有利区間当選ゲームとATモード移行抽選ゲームとの間隔をなるべく少なくする(0とする)ことが可能となる。   The AT mode shift lottery at the time of the advantageous section shift winning can be executed in the game before the shift to the advantageous section, and even if the AT mode shift lottery is won, a transition to the AT mode is made thereafter. By doing so, at the time of winning the advantageous section shift lottery, the AT mode shift lottery can be performed before shifting to the advantageous section, and the interval between the advantageous section win game and the AT mode shift lottery game is minimized. (Set to 0).

<変形例1>
本変形例では、予め定められた所定条件が成立した場合に、ATモード高確率状態としての第4RT状態への移行を生じさせる構成の例を説明する。この例では、上記所定条件として、有利区間の強制終了条件である上限ゲーム数やメダルの上限増加数に達することを、これら強制終了条件が成立するよりも前に把握された場合に成立するものとして、第4RT状態への移行を生じさせる構成を説明する。図91は、本変形例におけるRT移行用処理を示すフローチャートである。
<Modification 1>
In this modification, an example of a configuration in which a transition to the fourth RT state as the AT mode high probability state occurs when a predetermined condition is satisfied is described. In this example, the predetermined condition is satisfied when it is determined that the upper limit number of games or the maximum number of medals, which are the conditions for forcibly terminating the advantageous section, are reached before the conditions for forced ending are satisfied. A configuration for causing a transition to the fourth RT state will be described. FIG. 91 is a flowchart showing the RT shift processing according to this modification.

本変形例では、ステップS4001にてAT用報知フラグがセットされているか否かを判定する。AT用報知フラグがセットされていない場合には、そのまま、RT移行用処理を終了する。AT用報知フラグがセットされている場合、ステップS4002にて、有利区間残りゲーム数ZGが第4RT状態の規定ゲーム数以下となったと判定する。有利区間残りゲーム数ZGが第4RT状態の規定ゲーム数以下となった場合には、ステップS4003にて移行用報知フラグをセットし、ステップS4004にて移行用コマンドをセットする処理を実行してから、RT移行用処理を終了する。これらステップS4001〜ステップS4004の処理は、上記ステップS3401〜ステップS3404の処理と同様である。   In this modification, it is determined whether or not the AT notification flag is set in step S4001. If the AT notification flag has not been set, the RT transfer processing ends. If the AT notification flag is set, it is determined in step S4002 that the number of games remaining in the advantageous zone ZG has become equal to or less than the specified number of games in the fourth RT state. If the number ZG of remaining games in the advantageous section is equal to or less than the prescribed number of games in the fourth RT state, a transition notification flag is set in step S4003, and a process for setting a transition command in step S4004 is performed. , And terminates the RT transfer processing. The processing in steps S4001 to S4004 is the same as the processing in steps S3401 to S3404.

ステップS4002にて、有利区間残りゲーム数ZGが10ではないと判定した場合、ステップS4005にて、有利区間の強制終了条件が将来的に成立することが把握されているか否かを判定する。より詳しくは、ステップS4005では、各種フラグ格納エリア106dに第1超過フラグ又は第2超過フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明した通り、第1超過フラグは、現状の有利区間ゲーム数AGや有利区間残りゲーム数ZGとの関係で、将来的に有利区間の上限ゲーム数(1500)に達することが把握された場合にセットされるフラグである。また、第2超過フラグは、現状の有利区間増減枚数ZMと有利区間残りゲーム数ZG及び期待純増枚数との関係で、将来的に有利区間の上限増加数(2400枚)に達することが把握された場合にセットされるフラグである。これらのフラグがセットされていない場合には、そのまま、RT移行用処理を終了する。第1超過フラグ及び第2超過フラグのいずれかがセットされている場合には、ステップS4006に進み、有利区間の強制終了条件に近い状況であるか否か、より詳しくは、有利区間ゲーム数AGが1450であり、有利区間の上限ゲーム数(1500)まで残り50ゲームである状況、又は、有利区間増減枚数ZMが2300であり、有利区間の上限増加数(2400)までに要する平均的なゲーム数が残り50ゲームである状況(期待純増約+2.0枚で算出)、のいずれかであるかを判定する。いずれかである場合には、ステップS4003側に進み、移行用報知フラグ及び移行用コマンドをセットしてからRT移行用処理を終了する。いずれでもない場合には、そのままRT移行用処理を終了する。   If it is determined in step S4002 that the number of games remaining in the advantageous section ZG is not 10, it is determined in step S4005 whether it is known that the forced ending condition of the advantageous section will be satisfied in the future. More specifically, in step S4005, it is determined whether the first excess flag or the second excess flag is set in the various flag storage area 106d. As described above, the first excess flag is determined to reach the upper limit game number (1500) of the advantageous section in the future in relation to the current number of advantageous section games AG and the remaining number of advantageous section games ZG. Is a flag that is set to In addition, it is understood that the second excess flag will reach the upper limit increase number (2400 sheets) of the advantageous section in the future in relation to the present advantageous section increase / decrease number ZM, the number of advantageous section remaining games ZG, and the expected net increase. This is a flag that is set when a call is made. If these flags have not been set, the RT shift processing ends. If either the first excess flag or the second excess flag is set, the process proceeds to step S4006 to determine whether or not the situation is close to the condition for forcibly terminating the advantageous section. Is 1450, and there are 50 remaining games up to the upper limit game number (1500) in the advantageous section, or the average game required for the upper limit increase number (2400) in the advantageous section when the number of increase or decrease in the advantageous section ZM is 2300. It is determined whether the number is one of the remaining 50 games (calculated with expected net increase of about +2.0). If it is any one of them, the process proceeds to step S4003, where the transition notification flag and the transition command are set, and the RT transition process ends. If neither is the case, the RT shift processing is terminated.

すなわち、有利区間が終了するまでの残りゲーム数では、ステップS4006の残りゲーム数の方が、ステップS4002の残りゲーム数よりも多く、強制終了条件が成立する場合の方が、そうではない場合よりも、より早期に移行用報知フラグがセットされ、第4RT状態への移行が生じ得る状況となるようにしている。このようにすることで、移行用報知フラグがセットされたのにもかかわらず、移行リプレイ1,2に当選しないことによって第4RT状態への移行を生じさせることができない、といった事象を回避することが可能となる。   That is, in the number of remaining games before the end of the advantageous section, the number of remaining games in step S4006 is larger than the number of remaining games in step S4002, and the case where the forced ending condition is satisfied is more than the case where it is not so. Also, the transition notification flag is set earlier so that the transition to the fourth RT state can occur. By doing so, it is possible to avoid an event that the transition to the fourth RT state cannot be caused by not winning the transition replays 1 and 2 even though the transition notification flag is set. Becomes possible.

以上のように、本変形例では、有利区間の上限ゲーム数や上限増加数に到達することで当該有利区間が強制終了される場合、ATモード高確率状態としての第4RT状態への移行が生じるようにした。このようにすることで、第4RT状態への移行を、強制終了さえなければATモードがまだまだ継続していたかもしれない、といった期待感への補填とすることが可能となる。   As described above, in this modified example, when the advantageous section is forcibly terminated by reaching the upper limit game number or the upper limit increase number of the advantageous section, a transition to the fourth RT state as the AT mode high probability state occurs. I did it. By doing so, it is possible to make the transition to the fourth RT state as a supplement to the expectation that the AT mode may have been still continued without forced termination.

この場合、第4RT状態への移行が生じることにより有利区間を終了する構成としていることから、強制終了前に第4RT状態への移行が生じることで、実質的には、上限ゲーム数や上限増加数に達することなく、有利区間は終了することになる。一方で、その後、すぐにATモードへの移行が生じ得る。そのため、例えば、強制終了がなされる回数を少なくしたい、といった事情がある場合には、有利区間の実質的な長さを短くすることなく、強制終了回数を減らすことができる、といった効果も見込めることになる。なお、強制終了は、遊技者にとっては好ましいものではなく、強制終了がなされる回数が少なくなることは、遊技者にとって好ましい事象である。より詳しくは、強制終了といった上限ゲーム数等が設定されているとはいえ、強制終了前にATモード高確率状態へ移行させて有利区間を終了させることで、当該ATモード高確率状態を介して、有利区間乃至ATモードを継続させることが可能となり、実質的には、強制終了までのゲーム数を初期値に再設定することが可能となる。よって、第4RT状態を介して再開する有利区間乃至ATモードにおいて、上限ゲーム数までの継続に再度チャレンジする、といった遊技性も実現可能である。   In this case, since the transition to the fourth RT state occurs, the advantageous section is terminated. Therefore, the transition to the fourth RT state occurs before the forced termination, which substantially increases the upper limit number of games or the upper limit. The advantage interval will end without reaching the number. On the other hand, a transition to the AT mode may occur immediately thereafter. Therefore, for example, in the case where it is desired to reduce the number of forced terminations, it is possible to expect an effect that the number of forced terminations can be reduced without shortening the substantial length of the advantageous section. become. It should be noted that the forced termination is not preferable for the player, and the fact that the number of times the forced termination is performed is a preferable event for the player. More specifically, although the upper limit number of games, such as the forced termination, is set, by shifting to the AT mode high probability state before the forced termination and ending the advantageous section, the game can be performed through the AT mode high probability state. , The advantageous section to the AT mode can be continued, and in effect, the number of games until the forced termination can be reset to the initial value. Therefore, in the advantageous section to the AT mode, which is restarted through the fourth RT state, it is possible to realize a playability of retrying the continuation up to the upper limit number of games.

<変形例2>
本変形例では、有利区間の強制終了条件が成立する場合において、強制終了条件によって得ることができなくなる有利区間の恩恵に応じて、第4RT状態への移行を生じさせるか否かを異ならせる。
<Modification 2>
In the present modified example, when the forcible end condition of the advantageous section is satisfied, whether or not to cause the transition to the fourth RT state is changed depending on the benefit of the advantageous section that cannot be obtained by the forcible end condition.

図92(a)は、本変形例におけるゲーム数上乗せ処理を示すフローチャートである。ゲーム数上乗せ処理は、例えば、第2特定役処理(図35)におけるステップS1018にて実施される処理であり、ATモードの上乗せ抽選に当選し、上乗せゲーム数が決定された場合に実施される。   FIG. 92 (a) is a flowchart showing the game number addition processing in the present modification. The additional game process is, for example, the process executed in step S1018 in the second specific role process (FIG. 35), and is executed when the additional lottery is won in the AT mode and the additional game number is determined. .

ステップS4101では、上記第1超過フラグ及び第2超過フラグのいずれかがセットされており、将来的に強制終了条件が成立することが把握されている状況か否かを判定する。第1超過フラグ及び第2超過フラグのいずれもがセットされていない場合には、ステップS4102にて今回の上乗せゲーム数を把握する処理を行い、ステップS4103にて対象となる継続ゲーム数(ATモード継続数)に上乗せゲーム数を加算する処理を実行してから、本ゲーム数上乗せ処理を終了する。   In step S4101, it is determined whether any one of the first excess flag and the second excess flag has been set and it is known that the forced termination condition will be satisfied in the future. If neither the first excess flag nor the second excess flag is set, a process of grasping the number of additional games this time is performed in step S4102, and in step S4103, the number of target continuous games (AT mode) After performing the process of adding the number of added games to the (continuation number), the process of adding the number of games is completed.

ステップS4101にていずれかの超過フラグがセットされていると判定した場合、ステップS4104に進む。ステップS4104では、今回の上乗せゲーム数を把握する処理を実行する。そして、ステップS4105にて、各種カウンタエリア106eに設けられた消滅ゲーム数EGに今回の上乗せゲーム数を加算する処理を実行してから、本ゲーム数上乗せ処理を終了する。消滅ゲーム数EGは、第1超過フラグや第2超過フラグが既にセットされており、これ以上のゲーム数の上乗せを行っても強制終了処理によってその上乗せされるゲーム数を消化することができない場合に、その上乗せゲーム数(上乗せによる恩恵の程度)をCPU102が把握するためのカウンタである。   If it is determined in step S4101 that any of the excess flags has been set, the process advances to step S4104. In step S4104, a process of grasping the number of additional games this time is executed. Then, in step S4105, a process of adding the number of added games this time to the number of disappeared games EG provided in the various counter areas 106e is performed, and then the number of added games is terminated. When the first excess flag or the second excess flag has already been set for the number of disappeared games EG, and even if the number of games to be added is increased, the number of games to be added cannot be consumed by the forced termination process. In addition, the CPU 102 is a counter for the CPU 102 to know the number of additional games (the degree of benefit from the additional).

図92(b)は、本変形例におけるRT移行用処理を示している。   FIG. 92 (b) shows an RT shift process according to this modification.

ステップS4151では、上記と同様にAT用報知フラグがセットされているか否かを判定し、セットされていない場合にはRT移行用処理を終了する。セットされている場合には、ステップS4152にて有利区間残りゲーム数ZGが10であるか否かを判定する。残り10ゲームである場合、ステップS4513にて移行用報知フラグをセットし、ステップS4514にて移行用コマンドをセットしてから、RT移行用処理を終了する。これらの処理は、上述の通りであり、残り10ゲームとなることで、移行リプレイ当選時の第4RT状態移行用の押し順報知が発生するようになる。   In step S4151, it is determined whether or not the AT notification flag is set in the same manner as described above, and if it is not set, the RT shift processing ends. If it is set, it is determined in step S4152 whether or not the number of games remaining in the advantageous section ZG is 10. If there are remaining 10 games, the transition notification flag is set in step S4513, the transition command is set in step S4514, and the RT transition process ends. These processes are as described above, and when the remaining 10 games are reached, a push order notification for transition to the fourth RT state at the time of transition replay winning is generated.

ステップS4152にて有利区間残りゲーム数ZGが10ではない場合、ステップS4155に進む。ステップS4155では、第1超過フラグ及び第2超過フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。いずれかの超過フラグがセットされている場合、ステップS4156では有利区間ゲーム数AGが1450、又は有利区間増減枚数ZMが2300であるか否かを判定する。ステップS4155又はステップS4156にて否定判定した場合には、そのままRT移行用処理を終了する。   If the number-of-advantageous-sections remaining game number ZG is not 10 in step S4152, the flow advances to step S4155. In step S4155, it is determined whether any one of the first excess flag and the second excess flag is set. If any of the excess flags is set, it is determined in step S4156 whether the number AG of advantageous section games is 1450 or the number ZM of advantageous section increase / decrease is 2300. If a negative determination is made in step S4155 or step S4156, the RT shift processing ends.

ステップS4156にて肯定判定した場合、すなわち、有利区間ゲーム数AGが1450であったり、有利区間増減枚数ZMが2300であり、有利区間の強制終了条件の成立が近い場合、ステップS4157に進む。ステップS4157では、上記消滅ゲーム数EGを把握する処理を実行し、続くステップS4158にて、移行報知抽選処理を実行する。移行報知抽選処理では、消滅ゲーム数EGの値が大きいほど当選確率が高くなるように設定されている。例えば、消滅ゲーム数EGが10であり、いずれかの超過フラグがセットされてから生じた上乗せのゲーム数、すなわち、強制終了によって消化できない分のゲーム数が10ゲームである場合、移行報知抽選に約10%の確率で当選する。これに対して、消滅ゲーム数EGが50であり、上記の強制終了によって消化できない分のゲーム数が50ゲームである場合、移行報知抽選に約50%の確率で当選する、といったように、消化できない分のゲーム数が多いほど、移行報知抽選に当選し易くなるように設定されている。   If an affirmative determination is made in step S4156, that is, if the number-of-advantageous-section games AG is 1450, or the number-of-advantageous-section increase / decrease number ZM is 2,300, and the condition for forcibly terminating the advantageous section is almost satisfied, the process proceeds to step S4157. In step S4157, a process of grasping the number of disappeared games EG is executed, and in subsequent step S4158, a transition notification lottery process is executed. In the transition notification lottery process, the winning probability is set to increase as the value of the number of disappeared games EG increases. For example, if the number of disappeared games EG is 10, and the number of additional games generated after any of the excess flags is set, that is, the number of games that cannot be consumed by forced termination is 10, the transition notification lottery is performed. Wins with a probability of about 10%. On the other hand, if the number of disappeared games EG is 50 and the number of games that cannot be consumed by the forced termination is 50 games, the transition notification lottery is won with a probability of about 50%. The setting is such that the greater the number of games that cannot be performed, the easier it is to win the transition notification lottery.

ステップS4159では、上記ステップS4158の移行報知抽選処理に当選したか否かを判定する。当選していない場合には、そのままRT移行用処理を終了し、当選している場合には、ステップS4153に進む。この場合、移行用報知フラグがセットされることにより、以降のゲームにおいて移行リプレイに当選すると、第4RT状態への移行を生じさせる押し順報知が発生することになる。   In step S4159, it is determined whether or not the transition notification lottery process in step S4158 has been won. If the winning has not been achieved, the RT shift processing is terminated as it is. If the winning has been achieved, the process proceeds to step S4153. In this case, by setting the transition notification flag, if a transition replay is won in a subsequent game, a push order notification that causes transition to the fourth RT state is generated.

以上のように、本変形例によれば、上限ゲーム数や上限増加数を超過した上乗せ分が多いほど、第4RT状態への移行が生じ易くなる。このようにすることで、上記超過することへの喪失感を低減することが可能となるだけでなく、既に上限ゲーム数や上限増加数に至ることが特定されているような状況において、上乗せ契機が生じた場合に、引き損と感じさせにくく、当該状況での遊技性を好適に高めることが可能となる。   As described above, according to the present modification, as the additional amount exceeds the upper limit game number or the upper limit increase number, the transition to the fourth RT state is more likely to occur. By doing so, it is possible not only to reduce the feeling of loss of the above-mentioned excess, but also in situations where it is already specified that the number of games reaches the maximum number of games or the maximum number of games to increase the number of games. When it occurs, it is difficult for the player to feel that the player has lost the game, and it is possible to appropriately enhance the game performance in the situation.

<変形例3>
本変形例では、第4RT状態への移行率が設定値によって異なる構成を説明する。
<Modification 3>
In this modification, a configuration in which the transition rate to the fourth RT state differs depending on the set value will be described.

図93(a)は、第2RT状態用抽選テーブル及び第3RT状態用抽選テーブルの一部を示している。本変形例では、移行リプレイ1の当選確率が設定1,2よりも設定3,4の方が高く、更に設定5,6の方が高くなるように設定されている。より詳しくは、設定1,2において移行リプレイ1に当選する確率は、約8.7分の1であるのに対し、設定3,4においては約6.9分の1であり、設定5,6では約5.7分の1である。この場合、上記のように有利区間の残りゲーム数が10ゲームとなって移行用報知フラグがセットされてから、残りの10ゲーム間で移行リプレイ1に当選する確率は、設定1,2では約70%、設定3,4では約79%、設定5,6では約85%となり、有利区間終了時に第4RT状態への移行が生じる確率、すなわち有利区間終了時にATモード高確率状態へ移行する確率が設定1,2より設定3,4の方が高くなり、設定5,6は更に高くなる。このように、移行リプレイ1の当選確率を設定値によって異ならせるだけで、ATモードの連荘性能に関し、設定値による差を生じさせることが可能となる。   FIG. 93 (a) shows a part of the second RT state lottery table and the third RT state lottery table. In the present modified example, the winning probabilities of the transfer replay 1 are set to be higher in the settings 3 and 4 than in the settings 1 and 2, and further to be higher in the settings 5 and 6. More specifically, the probability of winning the transition replay 1 in the settings 1 and 2 is about 8.7 /, while the settings 3 and 4 are about 1 / 6.9 in the settings 5 and 5 In the case of No. 6, it is about 1 / 5.7. In this case, the probability of winning the transition replay 1 among the remaining 10 games after the remaining game number in the advantageous section becomes 10 games and the transition notification flag is set as described above, 70%, about 79% for settings 3 and 4, and about 85% for settings 5 and 6, the probability that the transition to the fourth RT state will occur at the end of the advantageous section, that is, the probability of transitioning to the AT mode high probability state at the end of the advantageous section. Are higher in settings 3 and 4 than in settings 1 and 2, and settings 5 and 6 are even higher. As described above, it is possible to cause a difference due to the set value in the AT mode of extended play performance only by changing the winning probability of the transition replay 1 according to the set value.

ちなみに、本変形例では、図93(a)に示すように、10ゲームの第4RT状態への移行が許容される移行リプレイ1よりも多いゲーム数(30ゲーム)の第4RT状態への移行が許容される移行リプレイ2の当選確率は、設定値による差が生じないように設定されている。このようにすることで、設定値に関わらず、第4RT状態への移行に関し、運の要素が強い遊技も組み込むことで、例えば、遊技中に設定値が低いことが把握された場合であっても、遊技継続の後押しとすることが可能となる。   Incidentally, in this modification, as shown in FIG. 93 (a), the transition to the fourth RT state with the number of games (30 games) larger than the transition replay 1 in which the transition to the fourth RT state of the ten games is permitted. The permissible winning probability of the transition replay 2 is set so that there is no difference due to the set value. In this way, regardless of the set value, regarding the transition to the fourth RT state, a game having a strong luck factor is also incorporated, for example, when it is determined that the set value is low during the game. It is also possible to boost the continuation of the game.

また、設定1〜6において、上記のように移行リプレイ1の当選確率は異なるものの、トータルのリプレイ確率は共通なものとなるように設定されている。より詳しくは、通常リプレイの当選確率も設定値によって異なるように設定されており、上記移行リプレイ1の当選確率の設定差が通常リプレイの当選確率の設定差によって吸収され、通常リプレイの当選確率は設定値が高くなるほど低くなるように設定されている。このようにすることで、トータルのリプレイ確率が異なることを通じて、第2RT状態や第3RT状態の1ゲーム当たりの期待増加枚数が異ならないようにしたり、リプレイ確率から設定値が予測・特定されたりすることを抑制することが可能となっている。   Further, in the settings 1 to 6, the winning probabilities of the transition replay 1 are different as described above, but the total replay probabilities are set to be common. More specifically, the winning probability of the normal replay is also set to be different depending on the set value. The difference in the winning probability of the transition replay 1 is absorbed by the difference in the winning probability of the normal replay, and the winning probability of the normal replay is It is set so that it becomes lower as the set value becomes higher. By doing so, the expected increase in the number of games per game in the second RT state or the third RT state is not changed through the difference in the total replay probability, or the set value is predicted and specified from the replay probability. It is possible to suppress that.

特に、移行リプレイ1当選時において、多くは(移行用報知フラグがセットされるよりも前においては)、第1再遊技入賞に対応する押し順報知が発生する。そのため、その入賞態様から、移行用リプレイ1に当選し、且つ第1再遊技入賞が成立したのか、それとも、通常リプレイに当選し、且つ第1再遊技入賞が成立したのか、がわかりにくくなる。なお、通常リプレイ当選時においても押し順報知を発生させる構成とすることで、第1再遊技入賞成立時の押し順報知の有無によって、通常リプレイ及び移行リプレイのいずれに当選したかが判別されることを回避することも可能である。この場合、通常リプレイ当選時に、ランダムに又は予め定められた停止順序の押し順報知を発生させるようにするとよい。   In particular, at the time of the transfer replay 1 winning, in many cases (before the transfer notification flag is set), the pressing order notification corresponding to the first replay winning is generated. Therefore, it is difficult to know from the winning mode whether the transfer replay 1 has been won and the first replay winning has been achieved, or whether the normal replay has been won and the first replay winning has been achieved. It should be noted that the configuration in which the push order information is generated even at the time of the normal replay winning determines whether the normal replay or the transition replay has been won based on the presence or absence of the push order information when the first replay winning is established. It is also possible to avoid this. In this case, at the time of the normal replay winning, it is preferable to generate a pressing order notification in a random or predetermined stop order.

図93(b)は、上記変形例2のように、超過フラグがセットされた状況で生じた上乗せゲーム数(超過ゲーム数)によって移行報知抽選処理の当選確率が異なる構成において、その当選確率が設定値によっても異なる例を示している。より詳しくは、超過ゲーム数が1〜50である状況において、移行報知抽選に当選する確率は、設定1,2では30%、設定3,4では35%、設定5,6では40%としており、設定値が高くなるほど移行報知抽選に当選する確率が高くなるように設定されている。また、超過ゲーム数が101以上である状況においては、移行報知抽選に当選する確率が、設定1,2では50%、設定3,4では70%、設定5,6では90%としており、設定値が高くなるほど移行報知抽選に当選する確率が高くなるように設定されるとともに、超過ゲーム数が多いほど移行報知抽選に当選する確率が高くなり、更に、超過ゲーム数が多いほど、移行報知抽選に当選する確率の設定差が大きくなるように設定されている。このようにすることで、いずれかの超過フラグがセットされている状況において、移行用報知フラグがセットされて移行リプレイ当選時の第4RT状態への押し順報知の発生し易さが設定値によって異なるようになり、その押し順報知の発生率から設定値を予測するといった遊技が追加される。また、超過フラグがセットされてから上乗せが発生するほど、すなわち、強制終了によって実質的に消化できないゲーム数が多くなるほど、上記の設定値を予測する遊技において、設定値の予測がより容易に行えるようになり、消化できないゲーム数が多くなることによる補填とすることが可能となる。   FIG. 93 (b) shows a configuration in which the winning probability of the transition notification lottery process varies depending on the number of additional games (the number of excess games) generated in the situation where the excess flag is set, as in Modification Example 2 above. An example that differs depending on the set value is shown. More specifically, in the situation where the number of excess games is 1 to 50, the probability of winning the transition notification lottery is 30% for the settings 1 and 2, 35% for the settings 3 and 4, and 40% for the settings 5 and 6. , The higher the set value, the higher the probability of winning the transition notification lottery. Further, in the situation where the number of excess games is 101 or more, the probability of winning the transition notification lottery is 50% for the settings 1 and 2, 70% for the settings 3 and 4, and 90% for the settings 5 and 6. The higher the value, the higher the probability of winning the transition notification lottery, and the greater the number of excess games, the higher the probability of winning the transition notification lottery. Are set so that the difference in the setting of the probability of winning is large. By doing so, in a situation where any of the excess flags are set, the transition notification flag is set, and the likelihood of occurrence of the push order notification to the fourth RT state when the transition replay is won depends on the set value. It becomes different, and a game such as predicting a set value from the occurrence rate of the push order notification is added. In addition, as the addition occurs after the excess flag is set, that is, as the number of games that cannot be substantially consumed by forced termination increases, the prediction of the set value can be more easily predicted in the game for predicting the set value. As a result, it is possible to compensate for the increase in the number of games that cannot be digested.

なお、上記のように移行リプレイ1の当選確率が設定値によって異なる構成において、設定値が高くなるほど移行リプレイ1に当選し易くなる構成に限られず、設定値が高くなるほど移行リプレイ1に当選しにくくなる構成や、設定値が偶数である場合と、奇数である場合とで移行リプレイ1の当選確率が異なる等としてもよい。また、設定値によって当選確率を異ならせる移行リプレイは移行リプレイ1に限られず、移行リプレイ2の当選確率が設定値によって異なるようにしてもよいし、移行リプレイ1と移行リプレイ2の当選確率がそれぞれ設定値によって異なるようにしてもよい。この場合、例えば、移行リプレイ1は設定値が高くなるほど当選確率が高くなる一方、移行リプレイ2は設定値が高くなるほど当選確率が低くなる、といったようにしてもよい。   In the configuration in which the winning probability of the transition replay 1 differs depending on the set value as described above, the configuration is not limited to the configuration in which the higher the set value is, the easier it is to win the transition replay 1; Or the odds of the transition replay 1 may be different between the case where the setting value is an even number and the case where the setting value is an odd number. Further, the transition replay that changes the winning probability according to the set value is not limited to the transition replay 1, but the winning probability of the transition replay 2 may be different depending on the set value, or the winning probabilities of the transition replay 1 and the transition replay 2 may be different. It may be made different depending on the set value. In this case, for example, the transition replay 1 may have a higher winning probability as the set value is higher, while the transition replay 2 may have a lower winning probability as the set value is higher.

また、移行報知抽選の当選確率を設定値によって異ならせる構成においても、超過ゲーム数が多いほど移行報知抽選に当選し易くなる構成に限られず、超過ゲーム数が少ないほど移行報知抽選に当選し易くなる構成や、設定値が偶数である場合と、奇数である場合とで移行リプレイ1の当選確率が異なる等としてもよい。また、超過ゲーム数が50、100、150といったようにキリの良いゲーム数である場合の方が、それとは異なる1〜49や51〜99、101〜149よりも移行報知抽選に当選し易いといった構成としてもよい。   In addition, even in a configuration in which the winning probability of the transition notification lottery is changed according to the set value, the number of excess games is not limited to the configuration in which the transition notification lottery is more likely to be won. The configuration, or the case where the set value is an even number and the case where the set value is an odd number, the winning probability of the transition replay 1 may be different. Also, when the number of excess games is a good number of games such as 50, 100, 150, it is easier to win the transition notification lottery than 1-49 or 51-99, 101-149 different from that. It may be configured.

さらに、移行報知抽選の当選確率を設定値によって異ならせる構成において、上記変形例2の超過ゲーム数に基づく抽選を前提として説明したが、例えば、上記第1の実施形態において有利区間残りゲーム数ZGが10となった際に一律に移行用報知フラグをセットする構成に代えて、又は加えて、移行用報知抽選を経て、その抽選に当選した場合に移行用報知フラグをセットする構成としたうえで、その抽選の当選確率が設定値によって異なるようにしてもよい。そして、移行用報知フラグがセットされる確率が設定値によって異なる構成であればよく、例えば、移行用報知抽選の当選確率ではなく、予め定められた所定役の当選回数や入賞回数(例えば押し順ベルの当選回数や入賞回数)が所定数となったことによって移行用報知フラグがセットされる構成とし、その所定役の当選確率が設定値によって異なる構成としてもよい。   Further, in the configuration in which the winning probability of the transition notification lottery is varied depending on the set value, the description has been made on the assumption that the lottery based on the number of excess games of the second modification is described. Instead of, or in addition to, a configuration in which the transition notification flag is set uniformly when the value of the number reaches 10, the transition notification flag is set when the lottery is won through the transition notification lottery. Then, the winning probability of the lottery may be changed depending on the set value. Then, the probability that the transition notification flag is set may be different depending on the set value. For example, instead of the transition notification lottery winning probability, the predetermined number of winning combinations and the number of winning prizes (for example, pressing order) The notification flag for transition may be set when the number of times the bell has been won or the number of winnings has reached a predetermined number, and the winning probability of the predetermined combination may be different depending on the set value.

<変形例4>
本変形例では、移行リプレイ1,2当選時に、第4RT状態への移行を生じさせるか否かを、遊技者が選択可能な構成とする。既に説明した通り、ATモードへの移行が生じると、その開始処理においてATモードの初期ゲーム数(50)がセットされる。ここで、ATモード中(第2RT状態や第3RT状態)において移行リプレイに当選した場合、上記のように残りゲーム数が所定ゲーム数となるまでは、第4RT状態への移行用の押し順報知は発生しない構成としていたが、第4RT状態への移行が生じ、且つ再度のATモードへの移行が生じさせることに成功すれば、それまでに上乗せが生じていないと仮定すると、それまでに消化したATモードの分だけ、ATモードのゲーム数の延長が生じたともとれる。
<Modification 4>
In the present modified example, the player can select whether or not to cause the transition to the fourth RT state when the transition replays 1 and 2 are won. As described above, when the transition to the AT mode occurs, the initial game number (50) in the AT mode is set in the start processing. Here, when the transition replay is won in the AT mode (the second RT state or the third RT state), the pressing order for transition to the fourth RT state is notified until the number of remaining games reaches the predetermined number of games as described above. Does not occur, but if the transition to the fourth RT state occurs and the transition to the AT mode again succeeds, assuming that no extra has occurred, the digestion is completed by then. It can be said that the number of games in the AT mode has been extended by the length of the AT mode.

より詳しくは、例えば、図94(b)に示すように、te1で開始され、te5にて初期ゲーム数の消化が予定されているATモードにおいて、te2にて移行リプレイに当選したとする。この場合、例えば、te2において第4RT状態への移行を生じさせたとして、その第4RT状態において有利区間への移行且つATモード移行抽選の当選に成功したとする。この場合、te3にて第4RT状態が終了し、te4にてATモードへ移行する場合、上記のように初期ゲーム数(50)が再度設定されると、当該再設定されるATモードはte6までの継続が確定することになる。そうすると、te1からte2までに消化したATモードのゲーム数の分だけ、te2において移行リプレイに当選したことによってATモードの上乗せが生じたとしてとらえることが可能である。   More specifically, for example, as shown in FIG. 94 (b), in the AT mode started at te1 and the initial game number is scheduled to be exhausted at te5, it is assumed that a transition replay has been won at te2. In this case, for example, it is assumed that the transition to the fourth RT state has occurred at te2, and that the transition to the advantageous section and the success of the AT mode transition lottery have been successful in the fourth RT state. In this case, when the fourth RT state ends at te3 and the mode shifts to the AT mode at te4, if the initial game number (50) is set again as described above, the reset AT mode is up to te6. Is determined. Then, it is possible to recognize that the addition of the AT mode is caused by winning the transition replay in te2 by the number of the games in the AT mode that have been consumed from te1 to te2.

但し、上記の例においては、te2からte3までの第4RT状態において有利区間及びATモード移行抽選に当選した場合であり、仮に当該第4RT状態において有利区間への移行抽選に当選しなかったり、有利区間移行抽選には当選したもののATモード移行抽選に当選しなかった場合には、te2からte5までのATモードの残りゲーム数をまるまる消化することなくATモードが終了することとなる。   However, in the above example, in the fourth RT state from te2 to te3, the advantage section and the AT mode shift lottery are won. If the user wins the section shift lottery but does not win the AT mode shift lottery, the AT mode ends without completely exhausting the remaining games in the AT mode from te2 to te5.

本変形例は、このようなATモードの再設定による恩恵とリスクを、遊技者に選択させることを遊技に組み込もうというものである。つまり、本変形例では、このような移行リプレイ当選時のATモードの残りゲーム数による有利度の差を考慮させながら、第4RT状態への移行を生じさせるか否かを遊技者に選択させる演出を、移行リプレイ当選ゲームにて行う。例えば、図94(a)に示すように、移行リプレイ当選ゲームでは、補助表示部65にて、「運命の選択!!」という文字表示を行うとともに、操作順序によっては、第4RT状態への移行が生じたり、第4RT状態への移行も第1RT状態への移行も生じなかったりすることを示唆する報知を行う。この場合、ATモードの残りゲーム数を報知する(図では「残り30G」として表示)ことで、ATモードの残りゲーム数による有利度の差を考慮させる手助けとなる。   The present modification is to incorporate a benefit and a risk by resetting the AT mode into a game by causing a player to select the benefit and the risk. In other words, in the present modified example, an effect of allowing the player to select whether or not to cause the transition to the fourth RT state while considering such a difference in the advantage depending on the number of remaining games in the AT mode at the time of the transition replay winning. Is performed in the transfer replay winning game. For example, as shown in FIG. 94 (a), in the transition replay winning game, the auxiliary display unit 65 displays the character "select fate !!" and, depending on the operation order, transitions to the fourth RT state. Or a notification indicating that the transition to the fourth RT state or the transition to the first RT state does not occur. In this case, notification of the remaining number of games in the AT mode (displayed as “30 G remaining” in the figure) helps to take into account the difference in the advantage due to the remaining number of games in the AT mode.

移行リプレイに対応するインデックス値IV=13,14にて当選となった場合の当選役として、第1再遊技と第11再遊技と第12再遊技とを設定し、第2再遊技を設定しないようにしてもよい。すなわち、移行リプレイ当選時の操作順序によって、第4RT状態への移行が生じるか、それともRT状態の移行が生じないか、のいずれかとなるようにし、第1RT状態への移行が生じないようにしてもよい。この場合、移行リプレイ当選時の操作順序をより単純化することができるし、図94(a)のように、左リール32Lから停止させることで第1再遊技入賞が成立し、右リール32Rから停止させることで第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞が成立する、といったように、左右いずれかを選択させるというわかり易い選択となり、遊技者の遊技への理解度の向上が見込まれる。   As the winning combination in the case of winning at the index value IV = 13, 14 corresponding to the transition replay, the first replay, the eleventh replay, and the twelfth replay are set, and the second replay is not set. You may do so. In other words, depending on the operation order at the time of the transfer replay winning, the transition to the fourth RT state occurs or the transition to the RT state does not occur, and the transition to the first RT state does not occur. Is also good. In this case, the operation order at the time of the transfer replay winning can be further simplified, and as shown in FIG. 94 (a), by stopping from the left reel 32L, the first replay prize is established, and from the right reel 32R. By stopping the game, the player can easily select either the left or right, such as the eleventh replay prize or the twelfth replay prize, and the player's understanding of the game is expected to be improved.

なお、移行リプレイに当選となった場合の各再遊技に対応する操作順序の具体的な構成は、例えば、以下のとおりである。各リール32L,32M,32Rが、左→中→右、及び、左→右→中の順で停止操作された場合には第1再遊技入賞が成立し、右→中→左、及び、右→左→中の順で停止操作された場合には第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞が成立する。また、中→左→右の順で停止操作された場合には第1再遊技入賞が成立し、中→右→左の順で停止操作された場合には第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞が成立する。   In addition, a specific configuration of the operation order corresponding to each replay when the transfer replay is won is, for example, as follows. When the reels 32L, 32M, 32R are operated to stop in the order of left → middle → right and left → right → middle, the first replay winning is established, and right → middle → left and right When the stop operation is performed in the order of → left → middle, the eleventh re-game winning or the twelfth re-game winning is established. When the stop operation is performed in the order of center → left → right, the first replay winning is established. A game prize is established.

また、このように左右いずれを選択させることが可能な操作順序と入賞態様とが設定されている移行リプレイを、上記第1の実施形態の移行リプレイ1,2とは別途設け、これらが併存する構成としてもよい。   In addition, the transfer replay in which the operation order and the winning mode in which either the left or right can be selected and the winning mode are set is provided separately from the transfer replays 1 and 2 of the first embodiment, and these coexist. It may be configured.

<変形例5>
本変形例では、後乗せ報知の分を加味して固定RT状態への移行を生じさせる。先ず、図95のフローチャートを用いて、後乗せ報知用処理を説明する。後乗せ報知用処理は、主制御装置101による入賞結果対応処理(図49)におけるステップS1602にて実施される処理である。
<Modification 5>
In the present modified example, the transition to the fixed RT state is generated in consideration of the postponed notification. First, the post-addition notification process will be described with reference to the flowchart in FIG. The post-addition notification process is a process performed in step S1602 in the winning result correspondence process (FIG. 49) by the main control device 101.

ステップS4201では、各種フラグ格納エリア106dにAT用報知フラグがセットされているか否かを判定する。AT用報知フラグがセットされていない場合には、そのまま本後乗せ報知用処理を終了する。AT用報知フラグがセットされている場合、ステップS4202にてボーナス状態中であるか否かを判定する。第1BBや第2BBに基づくBB状態やCBに基づくCB状態のいずれかである場合は、そのまま後乗せ報知用処理を終了する。ステップS4202にて否定判定した場合、ステップS4203に進み、表示用残数カウンタHGの減算処理を行う。この場合、ステップS4203では、表示用残数カウンタHGの減算後の値を含むコマンドを表示制御装置81への出力対象として設定する。かかるコマンドを受信した表示制御装置81では、残りゲーム数の表示を更新するように、補助表示部65を制御する。なお、表示制御装置81にて表示用残数カウンタHGに対応するカウンタ等を設け、表示制御装置81側で残りゲーム数表示の更新用の処理を行う構成としてもよい。   In step S4201, it is determined whether an AT notification flag is set in the various flag storage area 106d. If the AT notification flag has not been set, the post-addition notification process ends. If the AT notification flag is set, it is determined in step S4202 whether or not a bonus state is being set. If it is any of the BB state based on the first BB or the second BB or the CB state based on the CB, the post-addition notification process is ended as it is. If a negative determination is made in step S4202, the flow advances to step S4203 to perform a subtraction process on the remaining display counter HG. In this case, in step S4203, a command including the value after the subtraction of the remaining display counter HG is set as an output target to the display control device 81. The display control device 81 that has received such a command controls the auxiliary display unit 65 so as to update the display of the number of remaining games. The display control device 81 may be provided with a counter or the like corresponding to the display remaining number counter HG, and the display control device 81 may perform a process for updating the remaining game number display.

ステップS4204では、ステップS4203の処理結果として、表示用残数カウンタHGが後乗せ報知の契機となる所定値(1)となったか否かを判定する。所定値となっていない場合には、そのまま後乗せ報知用処理を終了する。所定値となった場合には、ステップS4205にて後乗せフラグがセットされているか否かを判定する。後乗せフラグがセットされていなければ、そのまま後乗せ報知用処理を終了する。   In step S4204, it is determined whether or not the display remaining number counter HG has reached a predetermined value (1) as a trigger for post-notification as a processing result of step S4203. If the predetermined value has not been reached, the post-notification information processing is terminated. If the value has reached the predetermined value, it is determined in step S4205 whether or not the post-installation flag has been set. If the post-addition flag is not set, the post-addition notification processing is terminated.

ステップS4205にて後乗せフラグがセットされていると判定した場合、ステップS4206に進む。ステップS4206では、後乗せカウンタBGの値を把握する。そして、ステップS4207にて、後乗せカウンタBGの値に応じた上乗せ報知が行われるように、上乗せコマンドをセットする処理を行う。この場合の上乗せコマンドには、当該ゲームにて上乗せ報知を行うことの情報とともに、後乗せカウンタBGの値に応じたゲーム数の上乗せが行われることの情報が含まれている。なお、後乗せカウンタBGの一部を上乗せする構成としてもよく、例えば、抽選により一部を上乗せするか否かを決定したうえで、一部とする場合にはその一部のゲーム数の上乗せが行われることの情報を上乗せコマンドにセットするとよい。   If it is determined in step S4205 that the post-installation flag is set, the process advances to step S4206. In step S4206, the value of the post loading counter BG is grasped. Then, in step S4207, a process of setting an additional command is performed so that an additional notification according to the value of the additional counter BG is performed. In this case, the additional command includes information indicating that an additional notification is to be performed in the game, and information indicating that the number of games is to be added according to the value of the additional counter BG. In addition, it is good also as a structure which adds a part of post loading counter BG, for example, after deciding whether to add a part by lottery, when making it a part, adding the number of games of the part May be set in an additional command.

続くステップS4208では、上記ステップS4207にて上乗せコマンドに設定した上乗せゲーム数に対応する値を、後乗せカウンタBGから減算する処理を行う。そして、ステップS4209にて、ステップS4208の処理結果として、後乗せカウンタBGが0となったか否かを判定する。0ではない場合には、そのまま後乗せ報知用処理を終了する。0である場合には、ステップS4210にて後乗せフラグをクリアする処理を行ってから、後乗せ報知用処理を終了する。   In the following step S4208, a process of subtracting the value corresponding to the number of additional games set in the additional command in step S4207 from the additional counter BG is performed. Then, in step S4209, it is determined whether or not the post-addition counter BG has become 0 as the processing result of step S4208. If it is not 0, the post-addition notification process ends. If the value is 0, the post-addition flag is cleared in step S4210, and then the post-addition notification process ends.

上記のように、入賞結果対応処理における後乗せ報知用処理にて、上乗せコマンドが表示制御装置81へ送信される。既に説明した通り、表示制御装置81では、全停止時演出設定処理の上乗せ報知用処理にて、上乗せ報知演出を行うための処理が実行される。これにより、表示用残数カウンタHGが所定値となったゲームにおいて、全リール32L,32M,32Rが停止した後に後乗せ報知として上乗せ報知が実行される。そのため、表示用残数カウンタHGが所定値(1)となったゲームにおいては、当該ゲームの入賞結果に関わらず、上乗せ報知(後乗せ報知)が行われることに期待しながら、第3リールの停止OFF操作が行われることとなる。   As described above, an additional command is transmitted to the display control device 81 in the additional information notification processing in the winning result correspondence processing. As already described, in the display control device 81, a process for performing an additional notification effect is performed in the additional notification process in the all-stop effect setting process. Thereby, in the game in which the display remaining number counter HG has reached the predetermined value, the additional notification is executed as the additional information after all the reels 32L, 32M, 32R have stopped. Therefore, in the game in which the display remaining number counter HG has reached the predetermined value (1), regardless of the winning result of the game, it is expected that an additional notification (post-addition notification) will be performed, while the third reel is displayed. The stop OFF operation is performed.

ちなみに、即乗せ報知を行う場合に選択される上乗せ報知のタイミングのうちの第3リール停止OFF操作時と、後乗せ報知を行う場合の全停止時とは、異なるタイミングとなり得る。すなわち、第3リール停止OFF操作時とは、第3リールの停止OFF操作を行ったタイミングであり、当該タイミングにて対応するリールが停止する場合もあれば、スベリ制御を伴って若干遅れたタイミングにて対応するリールが停止する場合もある。そのため、第3リール停止OFF操作時とは、全リール32L,32M,32Rが停止するタイミングよりも若干早いタイミングとなり得る。その一方、入賞結果対応処理における後乗せ報知用処理にて設定される後乗せ報知の実行タイミングは、当該入賞結果対応処理が実行された後のタイミングであり、全リール32L,32M,32Rが完全に停止した後であって、小役入賞が発生していればメダル払い出しが行われた後(ステップS413の払出判定処理が実行された後)のタイミングである。そのため、即乗せ報知における第3リール停止OFF操作時よりも、後乗せ報知が実行されるタイミングは後のタイミングとなり得るものである。   By the way, the timing of the third reel stop OFF operation of the timing of the additional notification selected when performing the immediate loading notification may be different from the timing of the full stop when performing the late loading notification. That is, the third reel stop OFF operation is the timing at which the stop OFF operation of the third reel is performed, and the corresponding reel may stop at this timing, or may be slightly delayed with the slip control. May stop the corresponding reel. Therefore, the timing of the third reel stop OFF operation may be a timing slightly earlier than the timing at which all the reels 32L, 32M, 32R stop. On the other hand, the execution timing of the post-addition notification set in the post-addition notification process in the winning-result-response processing is the timing after the execution of the winning-result-response processing, and all the reels 32L, 32M, and 32R are completely completed. This is the timing after the payout is performed (after the payout determination processing in step S413 is executed) if the small win has occurred. Therefore, the timing at which the post-placement notification is executed may be later than the timing at which the third reel stop OFF operation in the immediate-placement notification is performed.

次に、本変形例におけるRT移行用処理について、図96のフローチャートを参照しながら説明する。   Next, a description will be given, with reference to the flowchart in FIG. 96, of the RT shift processing in this modification.

ステップS4301では、AT用報知フラグがセットされているか否かを判定する。セットされていなければ、そのままRT移行用処理を終了する。セットされている場合、ステップS4302にて有利区間残りゲーム数ZGが10であるか否かを判定する。10である場合には、ステップS4303にて移行用報知フラグをセットし、ステップS4304にて移行用コマンドをセットしてからRT移行用処理を終了する。   In step S4301, it is determined whether the AT notification flag is set. If it has not been set, the process for RT transfer ends. If it is set, it is determined in step S4302 whether or not the number ZG of remaining games in the advantageous section is 10. If it is 10, the transition notification flag is set in step S4303, the transition command is set in step S4304, and the RT transition process ends.

ステップS4302にて有利区間残りゲーム数ZGが10ではない場合、ステップS4305に進む。ステップS4305では、上記の後乗せフラグがセットされているか否かを判定する。後乗せフラグがセットされている場合、ステップS4306にて、表示用残数カウンタHGが10となり、ATモードの残りゲーム数の表示が見た目上10ゲームとなっているか否かを判定する。ステップS4305にて後乗せフラグがセットされていない場合や、表示用残数カウンタHGが10ではない場合には、そのままRT移行用処理を終了する。後乗せフラグがセットされており、表示用残数カウンタHGが10である場合、ステップS4307に進む。   If the number of games remaining in the advantageous section ZG is not 10 in step S4302, the process proceeds to step S4305. In step S4305, it is determined whether or not the post-installation flag is set. If the rear loading flag is set, in step S4306, the display remaining number counter HG is set to 10, and it is determined whether or not the display of the remaining game number in the AT mode is apparently 10 games. If the post-addition flag is not set in step S4305, or if the display remaining number counter HG is not 10, the RT shift processing ends. If the post loading flag is set and the display remaining number counter HG is 10, the flow advances to step S4307.

ステップS4307では、各種フラグ格納エリア106dに疑似移行用報知フラグをセットする処理を実行する。疑似移行用報知フラグは、後乗せ報知が発生し得る状況で移行リプレイ当選した場合に、それ用の演出を行うことを主制御装置101のCPU102が把握するためのフラグである。ステップS4307の処理を実行した後は、ステップS4308にて疑似移行用コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットしてから、RT移行用処理を終了する。疑似移行用コマンドを受信した表示制御装置81は、移行用コマンドを受信した場合と同様に、第1移行期間演出が発生するように補助表示部65等を制御する。   In step S4307, a process of setting a pseudo migration notification flag in the various flag storage area 106d is executed. The pseudo transition notification flag is a flag for the CPU 102 of the main control device 101 to know that when a transition replay is won in a situation where postponement notification can occur, the CPU 102 of the main control device 101 will perform an effect for that. After executing the processing of step S4307, the pseudo migration command is set as an output target to the display control device 81 in step S4308, and then the RT migration processing ends. The display control device 81 that has received the pseudo-transition command controls the auxiliary display unit 65 and the like so that the first transition period effect is generated, as in the case where the transition command is received.

次に、本変形例における押し順役処理について、図97のフローチャートを参照しながら説明する。   Next, a description will be given, with reference to the flowchart in FIG. 97, of the pressing and succeeding processing in this modification.

本変形例においては、概して、ATモード中の移行用報知フラグがセットされていない状況で移行リプレイに当選した場合の処理が異なっている。すなわち、ステップS4401〜ステップS4423の処理は、上記ステップS1401〜ステップS1423の処理と同様であり、ステップS4421にて否定判定した場合の処理が異なっている。   In the present modified example, generally, the processing when the transition replay is won in the situation where the transition notification flag is not set in the AT mode is different. That is, the processing in steps S4401 to S4423 is the same as the processing in steps S1401 to S1423, and the processing when a negative determination is made in step S4421 is different.

具体的には、ステップS4419にて移行リプレイに当選したと判定し、ステップS4420にてAT用報知フラグがセットされていると判定した場合であって、ステップS4421にて移行用報知フラグがセットされていないと判定した場合、本変形例では、ステップS4428に進む。ステップS4428では、上記ステップS4307にてセットする疑似移行用報知フラグがセットされているか否かを判定する。疑似移行用報知フラグがセットされている場合とは、後乗せフラグがセットされている状況で表示用残数カウンタHGの値が10となり、見た目上、ATモードの残りゲーム数が10となって第1移行期間演出が発生し、更に、移行リプレイ当選となった場合である。すなわち、実際にはATモードは終盤に差し掛かっているわけではない場合である。   More specifically, it is determined that the transfer replay has been won in step S4419, and that the AT notification flag has been set in step S4420, and the transfer notification flag is set in step S4421. If it is determined that there is not, in this modified example, the process proceeds to step S4428. In step S4428, it is determined whether or not the pseudo transition notification flag set in step S4307 is set. The case where the pseudo transition notification flag is set means that the value of the display remaining number counter HG is 10 in a situation where the post-addition flag is set, and apparently the remaining number of games in the AT mode is 10. This is a case where a first transition period effect has occurred, and a transition replay has been won. That is, this is a case where the AT mode is not actually approaching the end.

この場合、本変形例では、遊技進行を一時的に制限する所謂フリーズ演出を発生させる。すなわち、ステップS4428にて疑似移行用報知フラグがセットされていると判定した場合、ステップS4429に進み、フリーズタイミング抽選処理を実行する。フリーズタイミング抽選処理では、後乗せ報知によって報知され得るATモードのゲーム数に応じて、フリーズ演出の発生タイミングを抽選する。より詳しくは、RAM106の各種カウンタエリア106eから後乗せカウンタBG及び抽選用のカウンタを取得するとともに、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからフリーズタイミングテーブルを取得し、後乗せカウンタBGの値に応じたフリーズタイミングを抽選により決定する。フリーズタイミングテーブルは、図98に示すように、フリーズタイミングとして、第1停止ON操作時、第2停止ON操作時、第3停止ON操作時が設定されているとともに、後乗せカウンタBGの値に応じた振分率でいずれの操作時にフリーズを発生させるかが定められている。そして、後乗せカウンタBGの値が大きいほど、先側の操作時よりも後側の操作時のほうが選択され易くなるように設定されている。   In this case, in this modification, a so-called freeze effect for temporarily limiting the progress of the game is generated. That is, when it is determined in step S4428 that the notification flag for pseudo transition is set, the process proceeds to step S4429 to execute a freeze timing lottery process. In the freeze timing lottery process, the generation timing of the freeze effect is randomly selected according to the number of games in the AT mode that can be notified by the post-addition notification. More specifically, while acquiring a post-load counter BG and a lottery counter from various counter areas 106e of the RAM 106, a freeze timing table is obtained from various table storage areas 105a of the ROM 105, and a freeze corresponding to the value of the post-load counter BG. Timing is determined by lottery. As shown in FIG. 98, the freeze timing table sets the first stop ON operation, the second stop ON operation, and the third stop ON operation as the freeze timing, and sets the value of the rear-load counter BG as It is determined which operation will cause a freeze at the appropriate distribution rate. The setting is made such that the larger the value of the rear loading counter BG, the easier the selection is made on the rear side operation than on the front side operation.

ステップS4429にてフリーズタイミング抽選処理を実行した後は、ステップS4430にて、各種フラグ格納エリア106dに、ステップS4429の抽選結果に応じたフリーズフラグをセットする処理を実行する。具体的には、ステップS4429の抽選結果が第1停止ON操作時であれば第1停止ON時フリーズフラグをセットし、抽選結果が第2停止ON操作時であれば第2停止ON時フリーズフラグをセットし、抽選結果が第3停止ON操作時であれば第3停止ON時フリーズフラグをセットする。   After executing the freeze timing lottery process in step S4429, in step S4430, a process of setting a freeze flag according to the lottery result in step S4429 in various flag storage areas 106d is performed. Specifically, if the lottery result in step S4429 is the first stop ON operation, the first stop ON freeze flag is set, and if the lottery result is the second stop ON operation, the second stop ON freeze flag is set. Is set, and if the lottery result is the third stop ON operation, the third stop ON freeze flag is set.

ステップS4428にて疑似移行用報知フラグがセットされていないと判定した場合、又はステップS4430の処理を実行した後は、ステップS4407の第1再遊技用の押し順報知を行う処理へ進む。   If it is determined in step S4428 that the notification flag for pseudo transition has not been set, or after the processing in step S4430 has been performed, the flow proceeds to processing in step S4407 for informing the push order for the first replay.

なおこの場合、疑似移行用報知フラグがセットされている場合の指示モニタ68による押し順報知と、疑似移行用報知フラグがセットされていない場合の指示モニタ68による押し順報知とは、いずれも第1再遊技入賞用の押し順を報知する点で共通している。一方、疑似移行用報知フラグがセットされている場合の補助表示部65による押し順報知演出を含む演出内容と、疑似移行用報知フラグがセットされていない場合の補助表示部65による押し順報知演出を含む演出内容とは異なっており、より詳しくは、疑似移行用報知フラグがセットされていない場合の補助表示部65による押し順報知演出を含む演出内容は、移行用報知フラグがセットされていない場合の補助表示部65による押し順報知演出を含む第1再遊技入賞用の演出内容と共通しており、疑似移行用報知フラグがセットされている場合の補助表示部65による押し順報知演出を含む演出内容は、移行用報知フラグがセットされている場合の補助表示部65による第11再遊技入賞用又は第12再遊技入賞用の演出内容と共通しており、押し順報知の順序だけが第1再遊技入賞用のものとして報知される。つまり、疑似移行用報知フラグがセットされている状況で移行リプレイ当選した場合、押し順報知や押し順報知演出としては第1再遊技入賞用の操作順序のものが報知されるものの、移行用報知フラグがセットされている状況で移行リプレイ当選した場合と、補助表示部65等による演出内容からは区別することが困難となっている。   Note that, in this case, the pressing order notification by the instruction monitor 68 when the pseudo transition notification flag is set and the pressing order notification by the instruction monitor 68 when the pseudo transition notification flag is not set are both performed. This is common in that a push order for one replay prize is reported. On the other hand, the effect contents including the push order notification effect by the auxiliary display unit 65 when the pseudo transition notification flag is set, and the pressing order notification effect by the auxiliary display unit 65 when the pseudo transition notification flag is not set. The effect contents including the push order information effect by the auxiliary display unit 65 when the pseudo transition information flag is not set are not set to the transition information flag. In the case of the first replay prize winning effect including the pressing order notification effect by the auxiliary display unit 65 in the case, the pressing order information effect by the auxiliary display unit 65 when the pseudo transition notification flag is set is set. The effect contents including the effect contents for the eleventh replay prize or the twelfth replay prize by the auxiliary display unit 65 when the transition notification flag is set are common. Ri, only the order of the push order notification is informed as the first replay for winning. In other words, when the transition replay is won in a situation where the pseudo transition notification flag is set, the push order notification and the push order notification effect are informed of the operation sequence for the first replay prize, but the transition notification is performed. It is difficult to distinguish between the case where the transition replay has been won in the situation where the flag is set and the effect contents by the auxiliary display unit 65 or the like.

本変形例におけるフリーズ用処理について、図99を参照しながら説明する。フリーズ用処理は、主制御装置101によるリール制御処理(図18)において、ステップS404にてストップスイッチ42〜44の操作が行われたと判定した場合に、ステップS405の停止指令コマンドをセットするよりも前に実施される処理である。なお、本フリーズ用処理を、各ストップスイッチ42〜44の無効期間中に実施する構成としてもよい。   The processing for freeze in this modification will be described with reference to FIG. In the freeze process, when it is determined in step S404 that the stop switches 42 to 44 have been operated in the reel control process (FIG. 18) by the main controller 101, the stop command is not set in step S405. This is the process performed before. The freeze processing may be performed during the invalid period of each of the stop switches 42 to 44.

ステップS4501では、今回の停止操作が第1停止ON操作であったか否かを判定する。第1停止ON操作である場合、ステップS4502にて、上記の第1停止ON時フリーズフラグがセットされているか否かを判定する。セットされていない場合には、そのままフリーズ用処理を終了する。セットされている場合には、ステップS4503にてフリーズ処理を実行する。フリーズ処理では、対応するリール32L,32M,32Rの回転を停止させることなく、且つ他のストップスイッチ42〜44の操作を一時的に無効とする処理である。すなわち、当該フリーズ処理により、ストップスイッチ42〜44の操作に基づき対応するリール32L,32M,32Rを停止させるといった、通常遊技の進行が一時的に制限される。   In step S4501, it is determined whether or not the current stop operation is a first stop ON operation. If it is the first stop ON operation, it is determined in step S4502 whether the first stop ON freeze flag is set. If it has not been set, the freeze processing ends. If it is set, a freeze process is executed in step S4503. In the freeze process, the operation of the other stop switches 42 to 44 is temporarily disabled without stopping the rotation of the corresponding reels 32L, 32M, 32R. That is, by the freeze process, the progress of the normal game such as stopping the corresponding reels 32L, 32M, 32R based on the operation of the stop switches 42 to 44 is temporarily restricted.

ステップS4503にてフリーズ処理を実行した後は、ステップS4504にて、特別演出コマンドを表示制御装置81への出力対象として設定する処理を実行する。特別演出コマンドは、フリーズ処理に対応する演出を発生させるようにするためのコマンドであり、表示制御装置81では、当該特別演出コマンドを受信したことに基づいて、特別演出が補助表示部65やスピーカ64等にて行われるように制御する。その後、ステップS4505〜ステップS4508にて後乗せ報知を発生させるための処理を実行する。すなわち、ステップS4505では、後乗せカウンタBGに応じた上乗せコマンドをセットし、ステップS4506では、後乗せカウンタBGの減算処理を実行する。ステップS4507では、後乗せカウンタBGが0となったか否かを判定し、0となった場合には、ステップS4508にて後乗せフラグをクリアする処理を実行する。0となっていない場合には、そのままフリーズ用処理を終了する。   After executing the freeze process in step S4503, a process of setting the special effect command as an output target to the display control device 81 is executed in step S4504. The special effect command is a command for generating an effect corresponding to the freeze processing. In the display control device 81, based on the reception of the special effect command, the special effect is displayed on the auxiliary display unit 65 or the speaker. 64 and so on. Then, in step S4505 to step S4508, a process for generating a post notification is executed. That is, in step S4505, an additional command corresponding to the additional counter BG is set, and in step S4506, a subtraction process of the additional counter BG is performed. In step S4507, it is determined whether or not the add-on counter BG has become 0. If it has become 0, a process for clearing the add-on flag is executed in step S4508. If it is not 0, the freeze processing ends.

ステップS4501にて否定判定した場合、ステップS4509に進み、今回の停止操作が第2停止ON操作であったか否かを判定する。第2停止ON操作である場合、ステップS4510にて、第2停止ON時フリーズフラグがセットされているか否かを判定する。第2停止ON時フリーズフラグがセットされていない場合、そのままフリーズ用処理を終了する。第2停止ON時フリーズフラグがセットされている場合、ステップS4503に進み、フリーズ演出、特別演出及び後乗せ報知を発生させるための処理を行う。   If a negative determination is made in step S4501, the process advances to step S4509 to determine whether the current stop operation is a second stop ON operation. If the operation is the second stop ON operation, in step S4510, it is determined whether the second stop ON freeze flag is set. If the second stop ON-time freeze flag is not set, the freeze process ends as it is. If the second stop ON-time freeze flag has been set, the process advances to step S4503 to perform processing for generating a freeze effect, a special effect, and a postponement notification.

ステップS4509にて否定判定した場合、ステップS4511に進み、今回の停止操作が第3停止ON操作であったか否かを判定する。第3停止ON操作である場合、ステップS4512にて、第3停止ON時フリーズフラグがセットされているか否かを判定する。ステップS4511にて否定判定した場合(今回の停止操作がいずれかの停止OFF操作であった場合)や、第3停止ON時フリーズフラグがセットされていない場合は、そのままフリーズ用処理を終了する。ステップS4512にて第3停止ON時フリーズフラグがセットされている場合、ステップS4503に進み、フリーズ演出、特別演出及び後乗せ報知を発生させるための処理を行う。   If a negative determination is made in step S4509, the process advances to step S4511 to determine whether the current stop operation is a third stop ON operation. If it is the third stop ON operation, it is determined in step S4512 whether or not the third stop ON freeze flag is set. If a negative determination is made in step S4511 (if the current stop operation is any stop OFF operation), or if the third stop ON freeze flag is not set, the freeze process is terminated. If the third-stop-on-freeze flag is set in step S4512, the process advances to step S4503 to perform processing for generating a freeze effect, a special effect, and a postponement notification.

フリーズ演出が発生する様子及び特別演出について、図100を参照しながら説明する。図100においては、第2停止ON時フリーズフラグがセットされている場合のフリーズ演出及び特別演出を示している。   The appearance of the freeze effect and the special effect will be described with reference to FIG. FIG. 100 shows a freeze effect and a special effect when the second stop ON-time freeze flag is set.

図100(a)に示すように、例えば、第1停止リールとして中リール32Mが停止している状況で、第2停止リールとして右リール32Rを停止操作しようとして、右ストップスイッチ44を停止ON操作したとする。この場合、上記のとおり第2停止ON時フリーズフラグがセットされているため、当該右ストップスイッチ44の停止ON操作に基づいて右リール32Rの停止制御が制限される。またこの場合、左ストップスイッチ42の停止ON操作に基づく左リール32Lの停止制御も制限され、所謂フリーズ演出が発生する。   As shown in FIG. 100 (a), for example, in a situation where the middle reel 32M is stopped as the first stop reel, the right stop switch 44 is turned ON to stop the right reel 32R as the second stop reel. Suppose you did. In this case, since the second stop ON freeze flag is set as described above, the stop control of the right reel 32R is limited based on the stop ON operation of the right stop switch 44. In this case, the stop control of the left reel 32L based on the stop ON operation of the left stop switch 42 is also limited, so that a so-called freeze effect is generated.

補助表示部65やスピーカ64では、フリーズ演出に対応させて、特別演出が発生する。特別演出では、例えば、図100(b)に示すように、炎に包まれた男性のキャラクタを表示するとともに、男性の野太い声で、「きさまがみていたのはまぼろしにすぎん!」とのセリフがスピーカ64から発せられ、それまでの表示、すなわち、第1移行期間演出や、第4RT状態への移行を生じさせるための押し順報知が疑似的な表示であったことの説明がなされる。なお、当該セリフは補助表示部65にて文字表示もなされる構成とするとより好ましい。特別演出は、フリーズ演出が行われる期間、すなわち、ストップスイッチ42〜44の停止操作に基づく各リール32L,32M,32Rの停止制御が制限される期間に亘って実行され、ストップスイッチ42〜44の停止操作に基づく各リール32L,32M,32Rの停止制御が再開されると当該特別演出が終了して、上記の後乗せ報知が発生する(上乗せ報知演出が発生する)。遊技者は、各リール32L,32M,32Rの停止制御が制限されることを通じて、特別演出が発生することを把握可能となる。そして、当該特別演出により、移行リプレイ当選に基づいて第4RT状態へ移行させようとしたものの、第4RT状態へ移行させるべき状況ではないこと、すなわち、ATモードがまだまだ継続することを把握可能となり、且つ、第11再遊技入賞や第12再遊技入賞を成立させて第4RT状態へ移行させるのではなく、第1再遊技入賞を成立させて無限RT状態を維持させることが可能となる。しかも、それと同時に、ATモードの上乗せ(後乗せ)が発生する。   In the auxiliary display unit 65 and the speaker 64, a special effect is generated in correspondence with the freeze effect. In the special effect, for example, as shown in FIG. 100 (b), a male character wrapped in flames is displayed, and the male voice is loud, saying, "I was just looking at you!" Are described from the speaker 64, and a description is given that the display up to that time, that is, the pressing order notification for causing the first transition period effect and the transition to the fourth RT state was a pseudo display. You. In addition, it is more preferable that the words are displayed on the auxiliary display unit 65 as characters. The special effect is executed during a period in which a freeze effect is performed, that is, a period in which stop control of each of the reels 32L, 32M, and 32R based on a stop operation of the stop switches 42 to 44 is limited. When the stop control of each of the reels 32L, 32M, 32R based on the stop operation is restarted, the special effect ends, and the above-mentioned additional information is generated (an additional information effect is generated). The player can grasp that a special effect is generated by limiting the stop control of each of the reels 32L, 32M, 32R. Then, by the special effect, it is possible to grasp that the transition to the fourth RT state is attempted based on the transition replay winning, but it is not a situation to transition to the fourth RT state, that is, that the AT mode is still continued. In addition, instead of establishing the eleventh re-game winning or the twelfth re-game winning and shifting to the fourth RT state, it is possible to establish the first re-game winning and maintain the infinite RT state. In addition, at the same time, an additional (later) AT mode occurs.

このように、本変形例では、ATモード終了間際に固定RT状態へ移行させるための構成を利用しながら、後乗せ報知との関係により、上記特別演出が発生し得る構成としたため、ATモードが終了することの残念感をATモードが継続することの嬉しさ変え、更にそのATモードの継続数が報知される、といった強烈なドキドキ感を提供可能な演出とすることができる。   As described above, in the present modification, the special effect can be generated due to the relationship with the postponing notification while utilizing the configuration for shifting to the fixed RT state immediately before the end of the AT mode. It is possible to provide an effect that can provide an intense pounding feeling such as changing the disappointment of ending to the joy of continuing the AT mode and further notifying the continuation number of the AT mode.

<変形例6>
本変形例では、ATモード高確率状態としての第4RT状態への移行ルートを上記第1の実施形態と異ならせる。図101は、本変形例における遊技状態の移行ルートを説明するための図である。
<Modification 6>
In the present modification, the transition route to the fourth RT state as the AT mode high probability state is different from that of the first embodiment. FIG. 101 is a diagram for explaining a game state transition route in the present modification.

本変形例では、ATモード高確率状態としての第4RT状態へは、第3RT状態から移行可能とし、第1RT状態や第2RT状態、通常遊技状態からは移行不可とする。すなわち、上記第1の実施形態では、第2RT状態及び第3RT状態から第4RT状態へ移行可能となる構成としていたところ、本変形例では、第2RT状態からの移行を不可とする構成となる。   In the present modification, it is possible to shift from the third RT state to the fourth RT state as the AT mode high probability state, and it is not possible to shift from the first RT state, the second RT state, and the normal game state. That is, in the first embodiment, the configuration is such that the transition from the second RT state and the third RT state to the fourth RT state is possible. In the present modification, the configuration is such that the transition from the second RT state is not possible.

図102は、本変形例における第2RT状態用抽選テーブルの一例を示す図である。上記第1の実施形態における抽選テーブルと比較すると、インデックス値IV=13,14のポイント値PVが0として設定されており、第2RT状態においては移行リプレイ1,2に当選しないように設定されている。なお、上記インデックス値IV=13,14のポイント値の分は、インデックス値IV=6〜10にそれぞれ加算されており、第2RT状態におけるトータルのリプレイ確率は、上記第1の実施形態のものと同じ確率となっている。   FIG. 102 is a diagram showing an example of the second RT state lottery table in this modification. Compared with the lottery table in the first embodiment, the point values PV of the index values IV = 13 and 14 are set as 0, and are set so as not to win the transition replays 1 and 2 in the second RT state. I have. The point values of the index values IV = 13 and 14 are added to the index values IV = 6 to 10, respectively. The total replay probability in the second RT state is the same as that of the first embodiment. It has the same probability.

本変形例における第3RT状態用抽選テーブルは、上記第1の実施形態のものと同じであり、インデックス値IV=13,14にて当選となるとともに、ストップスイッチ42〜44の操作順序が第11再遊技入賞や第12再遊技入賞に対応するものであれば、遊技状態が第4RT状態へ移行する。   The lottery table for the third RT state in this modification is the same as that of the first embodiment. The lottery table is won with index values IV = 13 and 14, and the operation order of the stop switches 42 to 44 is changed to the eleventh. If the game corresponds to the replay winning or the twelfth replay winning, the gaming state shifts to the fourth RT state.

すなわち、本変形例では、ATモードとなることで第2RT状態へ移行するものの、その第2RT状態にてATモードが終了する場合には、移行用報知フラグがセットされても移行リプレイに当選しないため、第4RT状態への移行は生じない。そして、ATモードにおいて第2RT状態から第3RT状態への移行が生じたうえで、当該第3RT状態にてATモードが終了する場合には、移行用報知フラグがセットされ、移行リプレイに当選すれば、第4RT状態への移行が生じ得る構成となっている。なお、上記第1の実施形態では、第3RT状態への移行を生じさせる表示モードをVBモードと称して説明したが、本変形例では、第4RT状態への移行が可能となるモードとして、移行モードと称して説明する。つまり、移行モードへの移行抽選に当選することで第3RT状態への移行が生じるようになり、より詳しくは、移行モードへの移行抽選に当選することで、第2昇格リプレイ1,2当選時に第4再遊技入賞や第5再遊技入賞に対応する押し順報知が行われるようになる。   That is, in the present modified example, although the transition to the second RT state is made by entering the AT mode, when the AT mode is ended in the second RT state, the transition replay is not won even if the transition notification flag is set. Therefore, the transition to the fourth RT state does not occur. Then, after the transition from the second RT state to the third RT state occurs in the AT mode and the AT mode ends in the third RT state, the transition notification flag is set, and if the transition replay is won. , And a transition to the fourth RT state. In the first embodiment, the display mode causing the transition to the third RT state has been described as the VB mode. However, in the present modified example, the transition to the fourth RT state is possible as the mode in which the transition to the fourth RT state is possible. The mode will be described. In other words, the transition to the third RT state occurs by winning the transition lottery to the transition mode, and more specifically, by winning the transition lottery to the transition mode, the second promotion replay 1 and 2 The pressing order information corresponding to the fourth re-game winning and the fifth re-game winning is performed.

図103は、本変形例における第2特定役処理を示すフローチャートである。既に説明した通り、第2特定役処理は、主に、ATモード中の各ゲームの抽選結果に基づき実施される処理である。   FIG. 103 is a flowchart showing the second specifying combination process in this modification. As described above, the second specific combination process is a process mainly executed based on a lottery result of each game in the AT mode.

本変形例では、ステップS4601にてATモードの残りゲーム数を把握する処理を実行する。既に説明した通り、ATモードの残りゲーム数は、ATモード継続カウンタから把握可能である。ステップS4602では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから移行モード抽選テーブルを取得する処理を実行する。移行モード抽選テーブルは、ATモードの残りゲーム数によって、移行モードへの移行を生じさせる確率が異なるように設定されており、より詳しくは、ATモードの残りゲーム数が少なくなるほど、移行モードへの移行を生じさせる確率が高くなるように設定されている。例えば、残りゲーム数が50ゲーム以上である場合には0%の確率で移行モードへの移行が生じ(移行モードへの移行抽選に当選せず)、残りゲーム数が49ゲーム〜30ゲームである場合には5%の確率で移行モードへの移行が生じ、残りゲーム数が29ゲーム〜10ゲームである場合には10%の確率で移行モードへの移行が生じ、残りゲーム数が10ゲーム未満である場合には30%の確率で移行モードへの移行が生じるように移行モード抽選テーブルが設定されている。   In this modified example, a process of grasping the number of remaining games in the AT mode is executed in step S4601. As described above, the number of remaining games in the AT mode can be grasped from the AT mode continuation counter. In step S4602, a process of acquiring a transition mode lottery table from the various table storage areas 105a of the ROM 105 is executed. The transition mode lottery table is set so that the probability of causing the transition to the transition mode differs depending on the number of remaining games in the AT mode. More specifically, as the remaining game number in the AT mode decreases, the transition mode to the transition mode is determined. It is set so that the probability of causing the transition is high. For example, when the number of remaining games is 50 or more, the transition to the transition mode occurs with a probability of 0% (the transition lottery to the transition mode is not won), and the number of remaining games is 49 to 30 games. In this case, the transition to the transition mode occurs with a probability of 5%. If the number of remaining games is 29 games to 10 games, the transition to the transition mode occurs with a probability of 10%, and the number of remaining games is less than 10 games. In this case, the transition mode lottery table is set so that the transition to the transition mode occurs with a probability of 30%.

ステップS4603では、ステップS4601にて把握したATモードの残りゲーム数と、ステップS4602にて取得した移行モード抽選テーブルに基づいて移行モードへの移行を生じさせるか否かの移行モード抽選処理を実行する。ステップS4604では、ステップS4603の抽選結果が移行モードへの移行を生じさせる結果である当選結果であるか否かを判定する。当選結果である場合には、ステップS4605にて各種フラグ格納エリア106dに移行モード用フラグをセットする処理を実行してから、第2特定役処理を終了する。移行モード用フラグは、移行モードへの移行を生じさせることが可能な状況であることをCPU102が把握するためのフラグである。そして、移行モード用フラグがセットされている状況で第2昇格リプレイ1,2に当選すると、押し順役処理(図48)におけるステップS1411にて肯定判定して、ステップS1412にて第4再遊技入賞や第5再遊技入賞に対応する押し順報知用の処理が行われる。   In step S4603, a transition mode lottery process is performed to determine whether or not to transition to the transition mode based on the number of remaining games in the AT mode grasped in step S4601 and the transition mode lottery table acquired in step S4602. . In step S4604, it is determined whether or not the lottery result in step S4603 is a winning result that causes a shift to the shift mode. If the result is a winning result, the process of setting the transition mode flag in the various flag storage area 106d in step S4605 is performed, and then the second specifying combination process ends. The transition mode flag is a flag for the CPU 102 to recognize that the transition to the transition mode can be caused. Then, when the second promotion replays 1 and 2 are won in a state where the transition mode flag is set, an affirmative determination is made in step S1411 in the push-sequence process (FIG. 48), and a fourth replay is performed in step S1412. A process for notifying the pushing order corresponding to a winning or a fifth replay winning is performed.

ステップS4604にて当選結果ではないと判定した場合、ステップS4606に進む。ステップS4606〜ステップS4621の処理は、上記ステップS1014〜ステップS1029の処理と同様であり、ATモードの上乗せ用の処理や、特化ゾーン用の処理、疑似上乗せ報知用の処理を実行する。   If it is determined in step S4604 that the result is not a winning result, the process advances to step S4606. The processing in steps S4606 to S4621 is the same as the processing in steps S1014 to S1029 described above, and executes processing for adding an AT mode, processing for a specialization zone, and processing for pseudo addition notification.

本変形例における入賞結果対応処理について、図104のフローチャートを参照しながら説明する。本変形例においては、概して、第4再遊技入賞や第5再遊技入賞が成立して、遊技状態が第3RT状態へ移行する場合の処理が、上記第1の実施形態のものと異なっている。   The winning result handling process in this modification will be described with reference to the flowchart in FIG. In the present modified example, generally, a process in a case where the fourth re-game prize or the fifth re-game prize is established and the game state shifts to the third RT state is different from that of the first embodiment. .

すなわち、ステップS4701〜ステップS4710のゲーム数管理処理、後乗せ報知用処理、及び第3再遊技入賞に基づく処理は、上記ステップS1601〜ステップS1610の処理と同様である。ステップS4703にて今回のゲームの入賞結果が第3再遊技入賞ではないと判定した場合、ステップS4711に進み、今回のゲームの入賞結果が第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞であるか否かを判定する。第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞である場合には、ステップS4712へ進み、上記移行モード用フラグがセットされているか否かを判定する。移行モード用フラグがセットされていない場合には、移行モード抽選(ステップS4603)に当選することなく、たまたま第4再遊技入賞や第5再遊技入賞が成立して第3RT状態へ移行する場合であり、この場合、そのまま本入賞結果対応処理を終了する。移行モード用フラグがセットされている場合、ステップS4713に進む。   That is, the number-of-games management process, the post-addition notification process, and the process based on the third replay prize in steps S4701 to S4710 are the same as the processes in steps S1601 to S1610. If it is determined in step S4703 that the winning result of the current game is not the third replay winning, the process advances to step S4711 to determine whether the winning result of the current game is the fourth replay winning or the fifth replay winning. Is determined. If it is the fourth re-game winning or the fifth re-game winning, the process advances to step S4712 to determine whether or not the transition mode flag is set. If the transition mode flag is not set, the transition mode lottery (step S4603) is not won, and the fourth and fifth replay prizes are realized by chance and the state shifts to the third RT state. Yes, in this case, the main winning result handling process is terminated. If the transition mode flag has been set, the flow advances to step S4713.

ステップS4713では、移行用報知フラグがセットされているか否かを判定する。移行用報知フラグは、上記のとおり、移行リプレイ1,2に当選した場合に、第11再遊技入賞や第12再遊技入賞に対応する押し順報知を発生させるためのフラグである。移行用報知フラグがセットされている場合には、そのまま入賞結果対応処理を終了する。セットされていない場合には、ステップS4714に進む。   In step S4713, it is determined whether the transition notification flag is set. As described above, the transition notification flag is a flag for generating a push order notification corresponding to the eleventh replay prize or the twelfth replay prize when the transition replays 1 and 2 are won. If the transfer notification flag is set, the winning result handling process ends. If not set, the flow advances to step S4714.

ステップS4714では、移行用報知フラグをセットする処理を実行する。そして、ステップS4715にて、移行用コマンドを表示制御装置81への出力対象として設定する処理を実行してから、入賞結果対応処理を終了する。   In step S4714, a process of setting a transition notification flag is executed. Then, in step S4715, a process of setting the transfer command as an output target to the display control device 81 is executed, and then the winning result handling process is ended.

すなわち、本変形例では、移行モードへの移行抽選に当選したうえで第3RT状態へ移行することで移行用報知フラグがセットされ、移行リプレイ1,2当選時に第11再遊技入賞や第12再遊技入賞に対応する押し順報知が発生することとなり、移行モードへの移行抽選に当選しなかったり、第3RT状態への移行が生じなかったりすると、ATモードの残りゲーム数が10となっても移行用報知フラグはセットされず、第4RT状態への移行を生じさせることなく有利区間(ATモード)が終了することとなる。   That is, in the present modification, the transition notification flag is set by transitioning to the third RT state after winning the transition lottery to the transition mode. If the push order information corresponding to the game prize is generated, and if the shift lottery to the transition mode is not won or the transition to the third RT state does not occur, even if the number of remaining games in the AT mode becomes 10, The transition notification flag is not set, and the advantageous section (AT mode) ends without causing transition to the fourth RT state.

ステップS4711にて否定判定した場合の、ステップS4716〜ステップS4720の処理は、上記ステップS1617〜ステップS1621の処理と同様である。   When a negative determination is made in step S4711, the processing in steps S4716 to S4720 is the same as the processing in steps S1617 to S1621.

本変形例においてRT状態の移行の様子を、図105のタイミングチャートを参照しながら説明する。   The state of transition of the RT state in this modification will be described with reference to the timing chart of FIG.

本変形例における移行モード抽選処理(ステップS4603)では、ATモードの残りゲーム数が50ゲーム未満となると移行モード抽選に当選するようになり、残りゲーム数が少なくなるほど移行モード抽選に当選し易くなっている。ATモードの残りゲーム数が50未満であるtf1のタイミングにおいて移行モード抽選に当選すると、移行モード用フラグがセットされる。その後、tf2において第2昇格リプレイ1,2に当選すると、第4再遊技入賞や第5再遊技入賞用の押し順報知が発生し、移行モードとしての第3RT状態へ移行する。第3RT状態へ移行すると、移行リプレイに当選し得る状態となる。   In the transition mode lottery process (step S4603) in the present modification, when the remaining number of games in the AT mode is less than 50 games, the transition mode lottery is won, and as the remaining game number decreases, it becomes easier to win the transition mode lottery. ing. When the transition mode lottery is won at the timing of tf1 when the number of remaining games in the AT mode is less than 50, the transition mode flag is set. Thereafter, when the second promotion replays 1 and 2 are won at tf2, the push order information for the fourth re-game winning or the fifth re-game winning is generated, and the state shifts to the third RT state as the shift mode. Upon transition to the third RT state, a state in which transition replay can be won is achieved.

tf3のタイミングで移行リプレイ1,2に当選し、押し順報知に従った停止操作により、遊技状態が第4RT状態へ移行する。第4RT状態への移行が生じると、ATモードは、残りゲーム数が消化されるtf5のタイミングを待たず、tf3のタイミングにて有利区間とともに終了する。   At the timing of tf3, the player wins the transition replays 1 and 2, and the gaming state transitions to the fourth RT state by the stop operation according to the push order notification. When the transition to the fourth RT state occurs, the AT mode ends with the advantageous section at the timing of tf3 without waiting for the timing of tf5 when the remaining game number is consumed.

そして、第4RT状態中に有利区間及びATモードへの移行抽選に当選すると、tf4のタイミングにて当該第4RT状態が終了した後、第2RT状態への押し順報知を経て、tf6のタイミングにてATモードが再開される。   Then, when the winning in the transition to the advantageous section and the AT mode is won during the fourth RT state, the fourth RT state ends at the timing of tf4, and after the push order notification to the second RT state is notified, at the timing of tf6. The AT mode is restarted.

ここで、tf1のタイミングにて移行モード抽選に当選するよりも前のタイミングでも、第2昇格リプレイ1,2に当選し得るものの、当該当選時の押し順報知は第1再遊技入賞に対応する操作順序のものであるし、仮に当該押し順報知とは異なる操作順序によって停止操作して第4再遊技入賞や第5再遊技入賞を成立させることに成功した場合であっても、移行用報知フラグはセットされない。そのため、仮に第2RT状態において、たまたま第3RT状態へ移行させることに成功した場合であっても、その後、第4RT状態へ移行させることは困難となっている。   Here, even at a timing before the transfer mode lottery is won at the timing of tf1, the second promotion replays 1 and 2 can be won, but the push order notification at the time of the win corresponds to the first replay winning. Even if it is in the operation order and the stop operation is performed in an operation order different from the pressing order notification to succeed in establishing the fourth re-game winning or the fifth re-game winning, the transfer notification No flags are set. For this reason, even if the transition to the third RT state happens to succeed in the second RT state, it is difficult to transition to the fourth RT state thereafter.

以上のように、ATモードにおいて、第2RT状態から直接第4RT状態へ移行させるのではなく、移行モード(第3RT状態)といった第4RT状態への移行抽選に当選し得る状態を介在させて第4RT状態へ移行させる構成とすることで、意図せず、第4RT状態への移行が生じてしまう事象の発生を抑制することが可能となる。   As described above, in the AT mode, the transition from the second RT state to the fourth RT state is not made directly, but the transition mode (third RT state) is executed by interposing a state that can win the transition lottery to the fourth RT state. By adopting a configuration for shifting to the state, it is possible to suppress occurrence of an event that causes an unintended shift to the fourth RT state.

<変形例7>
本変形例では、第4RT状態でのATモード移行抽選の当選確率が、設定値によって異なっている。図106は、本変形例におけるATモード移行抽選テーブルを示している。
<Variation 7>
In this modification, the winning probability of the AT mode transition lottery in the fourth RT state differs depending on the set value. FIG. 106 shows an AT mode shift lottery table in this modification.

本変形例における第4RT状態用のATモード移行抽選テーブルでは、例えば、弱チェリーや弱スイカを契機とする移行抽選において、設定1,2では55%の確率で当選し、設定3,4では60%の確率で当選し、設定5,6では65%の確率で当選する、といったように、設定値が高くなるほどATモード移行抽選に当選し易くなるように設定されている。その一方で、強チェリーや強スイカを契機とする移行抽選では、設定値による当選確率の差が生じないように設定されている。つまり、本変形例における第4RT状態用のATモード移行抽選テーブルでは、抽選契機となる遊技結果によって設定値による当選確率の差があるものとないものとが設定されている。   In the AT mode shift lottery table for the fourth RT state in the present modification, for example, in the shift lottery triggered by weak cherry or watermelon, the setting 1 and 2 wins with a probability of 55%, and the settings 3 and 4 win 60%. The setting is such that the higher the set value is, the easier it is to win the AT mode shift lottery, such as winning with a probability of% and winning with a probability of 65% in settings 5 and 6. On the other hand, in the transfer lottery triggered by a strong cherry or a strong watermelon, the setting is made so that there is no difference in the winning probability depending on the set value. In other words, in the AT mode transition lottery table for the fourth RT state in the present modification, there is set one having a difference in the winning probability depending on the set value depending on the game result which is a lottery trigger.

これに対して、第0RT状態〜第3RT状態用のATモード移行抽選テーブルは、設定値による差が生じないように設定されている。つまり、本変形例では、RT状態によって、ATモード移行抽選の当選確率が異なるだけでなく、ATモード移行抽選の設定差の有無がRT状態によって異なる構成となっている。このようにすることで、設定値によってATモード移行率に差を設けて遊技媒体の増減態様や増減率に変化を生じさせるといったメリットだけではなく、設定値を予測するといった遊技において第4RT状態へ移行させるメリットを生じさせることが可能となる。   On the other hand, the AT mode transition lottery tables for the 0th RT state to the 3rd RT state are set so that there is no difference due to the set values. That is, in the present modification, not only the winning probability of the AT mode transition lottery differs depending on the RT state, but also the presence or absence of the setting difference of the AT mode transition lottery varies depending on the RT state. By doing so, not only the merit of providing a difference in the AT mode transition rate according to the set value to cause a change in the mode of increase or decrease of the game medium or a change in the change rate, but also to the fourth RT state in the game of predicting the set value. It is possible to bring about a merit of shifting.

本変形例においても、有利区間移行抽選は、RT状態によらず、その当選確率が共通しており、また設定値による差も生じないように設定されている。つまり、ATモード高確率状態としての第4RT状態においては、有利区間移行抽選の当選確率に設定差がなく、且つATモード移行抽選の当選確率に設定差がある状態といえる。このようにすることで、有利区間への移行を生じさせるチャンスを設定値による差の無い公平なものとしながら、有利区間へ移行したらその有利区間内においてはATモードによる恩恵の高低を、設定値によって実現することが可能となる。よって、遊技の公平性と多様化のバランスを担保することができる。   Also in the present modification, the advantageous section shift lottery has a common winning probability regardless of the RT state, and is set so that there is no difference due to the set value. That is, in the fourth RT state as the AT mode high probability state, it can be said that there is no setting difference in the winning probability of the advantageous section transition lottery and there is a setting difference in the AT mode transition lottery winning probability. By doing so, the chance of causing the transition to the advantageous section is fair without any difference due to the set value, and when the transition to the advantageous section is performed, the level of the benefit of the AT mode is set within the advantageous section by the set value. It can be realized by. Therefore, the balance between fairness and diversification of the game can be secured.

<変形例8>
本変形例では、ATモード高確率状態としての第4RT状態を複数有し、各第4RT状態によってATモード移行抽選の当選確率が異なっている。図107は、本変形例におけるATモード移行抽選テーブルを示している。
<Modification 8>
In this modified example, there are a plurality of fourth RT states as AT mode high probability states, and the winning probability of the AT mode shift lottery differs depending on each fourth RT state. FIG. 107 shows an AT mode shift lottery table in this modification.

すなわち、本変形例では、第11再遊技入賞にて移行する第4RT状態と、第12再遊技入賞にて移行する第4RT状態とで、ATモード移行抽選の当選確率を異ならせる。ここでは、第11再遊技入賞にて移行する第4RT状態を第4RT状態Aと称し、第12再遊技入賞にて移行する第4RT状態を第4RT状態Bと称する。既に説明した通り、第11再遊技入賞にて第4RT状態へ移行すると、当該RT状態は10ゲームに亘って継続し、第12再遊技入賞にて第4RT状態へ移行すると、当該RT状態は30ゲームに亘って継続する。本変形例においても、第4RT状態Aの継続ゲーム数は10ゲームであり、第4RT状態Bの継続ゲーム数Bは30ゲームであり、ATモード高確率状態が長く継続するといった観点で、第4RT状態Aよりも第4RT状態Bの方が遊技者にとって有利なRT状態といえる。   That is, in the present modified example, the winning probability of the AT mode shift lottery is made different between the fourth RT state shifting to the eleventh replay winning and the fourth RT state shifting to the twelfth replay winning. Here, the fourth RT state to which the eleventh re-game winning is shifted is referred to as a fourth RT state A, and the fourth RT state to which the twelfth re-game winning is shifted is referred to as a fourth RT state B. As described above, when the game shifts to the fourth RT state in the eleventh replay prize, the RT state continues for 10 games, and when the game shifts to the fourth RT state in the twelfth replay prize, the RT state becomes 30. Continue throughout the game. Also in this modified example, the number of continuous games in the fourth RT state A is 10 and the number of continuous games B in the fourth RT state B is 30. From the viewpoint that the AT mode high probability state continues for a long time, the fourth RT state It can be said that the fourth RT state B is a more advantageous RT state for the player than the state A.

図107に示すように、第4RT状態AにおけるATモード移行抽選テーブルと、第4RT状態BにおけるATモード移行抽選テーブルとを比較すると、いずれも第0RT状態〜第3RT状態よりもATモード移行抽選に当選し易くなるように設定されているものの、例えば、通常リプレイを契機とする場合、第4RT状態Aでは5%の確率で当選するのに対して、第4RT状態Bでは10%の確率で当選し、また、例えば、弱チェリーを契機とする場合、第4RT状態Aでは60%の確率で当選するのに対して、第4RT状態Bでは100%の確率で当選する、といったように、第4RT状態Aの場合よりも第4RT状態Bの方がATモード移行抽選に当選し易くなるように、ATモード移行抽選テーブルが設定されている。そのため、ATモード移行抽選に当選し易くなるといった観点でも、第4RT状態Aよりも第4RT状態Bの方が遊技者にとって有利なRT状態といえる。   As shown in FIG. 107, when the AT mode transition lottery table in the fourth RT state A is compared with the AT mode transition lottery table in the fourth RT state B, the AT mode transition lottery is higher than the 0RT state to the third RT state. Although it is set so as to be easy to win, for example, in the case of a normal replay, the game is won with a probability of 5% in the fourth RT state A, but with a probability of 10% in the fourth RT state B. In addition, for example, when a weak cherry is used as an opportunity, a winning is achieved with a probability of 60% in the fourth RT state A, whereas a winning is achieved with a probability of 100% in the fourth RT state B. The AT mode transition lottery table is set so that the fourth RT state B is easier to win the AT mode transition lottery than in the state A. Therefore, from the viewpoint that it is easy to win the AT mode transition lottery, the fourth RT state B is more advantageous for the player than the fourth RT state A.

その一方で、第11再遊技入賞が可能となる移行リプレイ1よりも第12再遊技入賞が可能となる移行リプレイ2は、その当選確率が圧倒的に低いものとなっている。つまり、基本的には、第4RT状態Aへ移行し、運が良ければ第4RT状態Bへ移行する、といったように、いずれの第4RT状態へ移行するかに期待させることが可能となる。   On the other hand, the transition replay 2 in which the twelfth replay prize can be performed has a much lower winning probability than the transition replay 1 in which the eleventh replay prize can be performed. In other words, basically, it is possible to expect which one of the fourth RT states to transition to, such as transition to the fourth RT state A and, if lucky, to the fourth RT state B.

そして、上記のとおり、移行用報知フラグがセットされている状況でこれら移行リプレイ1,2に当選した場合、第11再遊技入賞や第12再遊技入賞を成立させるための押し順報知が発生する。この場合、本変形例では、第11再遊技入賞を成立させる押し順報知と、第12再遊技入賞を成立させる押し順報知と、が遊技者からは識別困難となるように設定されている。つまり、移行用報知フラグがセットされ、第1移行期間演出(図79(a))が発生した後、移行リプレイ1,2に当選して発生する押し順報知演出(図79(b))では、遊技者は第4RT状態Aと第4RT状態Bとのいずれの入賞が発生するかの見分けがつかなかったり、見分けがつきにくかったりするように、その演出内容や両際遊技入賞成立となる押し順が設定されている。このようにすることで、第4RT状態への移行が生じた場合に、その第4RT状態が第4RT状態Aであるかそれとも第4RT状態Bであるかが、ATモード移行抽選の当選率や、RT状態の実行数が10ゲーム以降も継続するか否かといった点から予測する遊技も追加され、遊技の面白みを増大化させることが可能となる。   Then, as described above, when the transition replays 1 and 2 are won while the transition notification flag is set, a push order notification for establishing the eleventh replay winning prize and the twelfth replay winning prize is generated. . In this case, in the present modification, the push order information for establishing the eleventh re-game winning and the push order information for establishing the twelfth re-game winning are set so as to be difficult for the player to identify. That is, after the transition notification flag is set and the first transition period effect (FIG. 79 (a)) occurs, the push order notification effect (FIG. 79 (b)) generated by winning the transition replays 1 and 2 is generated. In such a manner, the player cannot determine which of the winnings in the fourth RT state A and the fourth RT state B will be generated, or it is difficult to recognize the winning, so that the production contents and the game winning on both sides are established. The order is set. In this way, when the transition to the fourth RT state occurs, whether the fourth RT state is the fourth RT state A or the fourth RT state B depends on the winning rate of the AT mode transition lottery, A game predicted from whether or not the number of executions of the RT state is continued after 10 games is also added, and it is possible to increase the fun of the game.

上記変形例では、第4RT状態Aと第4RT状態Bとでいずれも第0RT状態〜第3RT状態よりもATモード移行抽選に当選し易くなるように、そのATモード移行抽選テーブルが設定されていたが、第4RT状態Aは第0RT状態〜第3RT状態よりも当選し易い一方、第4RT状態Bは第0RT状態〜第3RT状態よりも当選しにくい又は同じ当選確率となる構成(ATモード低確率状態)や、その逆の構成といったように、移行リプレイ1,2当選時の押し順報知に従って操作した場合に、遊技者にとって有利なATモード高確率へ移行する場合と、ATモード低確率状態へ移行する場合と、があるように設定してもよい。このようにすることで、実際に移行するまで、ATモード高確率状態となるか否かがわからない、といった強烈なドキドキ感がある遊技性を実現することが可能である。   In the above modified example, the AT mode transition lottery table is set so that in the fourth RT state A and the fourth RT state B, it is easier to win the AT mode transition lottery than in the 0RT state to the third RT state. However, the fourth RT state A is easier to win than the 0th RT state to the 3rd RT state, while the 4th RT state B is harder to win than the 0th RT state to the 3rd RT state or has the same winning probability (AT mode low probability). State) or the reverse configuration, such as when the operation is performed in accordance with the notification of the pressing order at the time of the transition replay 1 or 2 winning, the transition to the AT mode high probability which is advantageous to the player, or the AT mode low probability state There may be a case where there is a transition and a case where there is. By doing so, it is possible to realize a playability with an intense pounding feeling that it is not known whether or not the state will be the AT mode high probability state until the actual transition.

なお、移行リプレイ1,2当選時に、いずれの移行リプレイに当選しているかをその演出内容や押し順によって識別可能としてもよい。この場合、第4RT状態への移行が生じる際に、第4RT状態Aへの移行が生じるのか、それとも第4RT状態Bへの移行が生じるのかを、事前に把握可能となる。そうすると、例えば、第4RT状態Aや第4RT状態Bへの移行後において、弱チェリー当選ゲームでは、第4RT状態AであればATモード移行が確定しないけど、第4RT状態BであればATモード移行が確定し、強チェリー当選ゲームでは、第4RT状態A及び第4RT状態BのいずれでもATモード移行が確定する、といった内容からして、第4RT状態Bであれば、左リール32Lの上段又は下段に「チェリー」図柄が停止した時点で、ATモード移行が確定する、といったように、事前にいずれのRT状態であるかを把握したうえでの楽しみが追加される。   When the transition replays 1 and 2 are won, it may be possible to identify which transition replay has been won based on the effect contents and the pressing order. In this case, when the transition to the fourth RT state occurs, it is possible to grasp in advance whether the transition to the fourth RT state A or the transition to the fourth RT state B occurs. Then, for example, after the transition to the fourth RT state A or the fourth RT state B, in the weak cherry winning game, the transition to the AT mode is not determined in the fourth RT state A, but in the fourth RT state B, the AT mode transition. Is determined, and in the strong cherry winning game, the transition to the AT mode is determined in any of the fourth RT state A and the fourth RT state B. In the fourth RT state B, the upper or lower row of the left reel 32L is determined. When the "cherry" symbol is stopped, the transition to the AT mode is determined. For example, a pleasure after grasping which RT state is in advance is added.

また、上記のように、移行リプレイ1,2当選時に、いずれの第4RT状態への移行が生じるかを把握可能としておけば、例えば、移行用報知フラグがセットされてから直ぐに第4RT状態Aへの移行が生じ得る状況となった場合(移行リプレイ1に当選した場合)は、その第4RT状態Aへの移行を見送り、第4RT状態Bへの移行が生じ得る状況となること(移行リプレイ2に当選すること)を待つ、といったように遊技者が移行の有無を、移行する第4RT状態の種類によって選択することも可能である。この場合、上記変形例4のように遊技者が移行の有無を演出上、選択可能な構成を適用するとよい。   In addition, as described above, if it is possible to grasp which transition to the fourth RT state occurs during the transition replay 1 or 2 winning, for example, the transition to the fourth RT state A immediately after the transition notification flag is set. When the transition to the fourth RT state B is made (when the transition to replay 1 is won), the transition to the fourth RT state A is postponed, and the transition to the fourth RT state B becomes possible (transition replay 2). It is also possible for the player to select whether or not there is a transition depending on the type of the fourth RT state to which the transition is made, such as waiting for a win. In this case, it is preferable to apply a configuration in which the player can select whether or not to make a transition, as in Modification Example 4 described above.

<変形例9>
上記のように、ATモード高確率状態としての第4RT状態は固定RT状態であり、実行可能なゲーム数が予め定められている。そして、第4RT状態はリプレイ確率が低く、且つ、第2RT状態への移行を生じさせる第1昇格リプレイ1〜4にも当選しないように設定されている。この場合、当該第4RT状態中に有利区間移行抽選に当選し、且つATモード移行抽選に当選しても、第4RT状態の規定ゲームを消化し終えない限り、第2RT状態への移行は生じず、ATモードは開始されない。そうすると、遊技者によっては、ATモード移行抽選に当選した後の第4RT状態の消化を煩わしく感じてしまう可能性もある。本変形例では、このような、第4RT状態において早期にATモード移行抽選に当選した場合の処理を説明する。
<Modification 9>
As described above, the fourth RT state as the AT mode high probability state is the fixed RT state, and the number of executable games is predetermined. The fourth RT state is set so that the replay probability is low and the first promotion replays 1 to 4 that cause the transition to the second RT state are not won. In this case, even if the player wins the advantageous section transition lottery during the fourth RT state and wins the AT mode transition lottery, the transition to the second RT state does not occur unless the prescribed game in the fourth RT state is completed. , AT mode is not started. Then, depending on the player, there is a possibility that the end of the fourth RT state after winning the AT mode shift lottery may be bothersome. In the present modified example, a description will be given of a process in the case where the lottery in the AT mode is selected early in the fourth RT state.

図108は、第1特定役処理や有利区間移行当選時処理において、ATモード移行抽選に当選した場合の処理を示すフローチャートである。より詳しくは、第1特定役処理においてATモード移行抽選に当選したと判定した場合(ステップS903:YES)と、有利区間移行当選時処理においてATモード移行抽選(ATモード先抽選)に当選したと判定した場合(ステップS3605:YES)との処理を示している。   FIG. 108 is a flowchart showing a process in a case where an AT mode shift lottery is won in the first specific combination process or the advantageous zone shift win process. More specifically, when it is determined that the player has won the AT mode shift lottery in the first specific combination process (step S903: YES), it is determined that the player has won the AT mode shift lottery (AT mode destination lottery) in the advantageous section shift winning process. This shows the processing when it is determined (step S3605: YES).

すなわち、ATモード移行抽選に当選した場合、ステップS4801では、ATモード当選フラグをセットし、ステップS4802では、ATモード非当選フラグをクリアする処理を実行する。これらの処理は、上述の通りである。   That is, when the player wins the AT mode shift lottery, in step S4801, an AT mode winning flag is set, and in step S4802, processing for clearing the AT mode non-winning flag is executed. These processes are as described above.

続くステップS4803では、RT設定フラグを確認することで、現状のRT状態を把握し、第4RT状態であるか否かを判定する。第4RT状態ではなく、第0RT状態〜第3RT状態である場合、すなわち、ATモード低確率状態中のATモード当選である場合、ステップS4804に進み、今回のATモードの初期ゲーム数を予め定められた所定ゲーム(50)として決定する処理を実行する。そして、ステップS4805では、今回のATモードレベルを抽選により決定する処理を実行する。ATモードレベル抽選においては、例えば、1%の確率でLV.4、5%の確率でLV.3、16%の確率でLV.2、80%の確率でLV.1に当選するようにATモードレベルの当選確率が設定されている。   In the following step S4803, by checking the RT setting flag, the current RT state is grasped, and it is determined whether or not the current state is the fourth RT state. If it is not the fourth RT state but the 0th RT state to the 3rd RT state, that is, if it is the AT mode winning in the AT mode low probability state, the process proceeds to step S4804, and the initial number of games in the current AT mode is predetermined. A process for determining the predetermined game (50) is executed. Then, in step S4805, a process of determining the current AT mode level by lottery is executed. In the AT mode level lottery, for example, the LV. 4,5% probability of LV. 3, 16% of LV. 2, 80% probability of LV. The winning probability at the AT mode level is set so as to win 1.

これに対して、ステップS4803にて第4RT状態であると判定し、ATモード高確率状態中のATモード当選である場合、ステップS4806に進む。ステップS4806では、第4RT状態の残りゲーム数を各種カウンタエリア106eの固定RTゲーム数カウンタに基づいて把握する。そして、ステップS4807にて、今回のATモードの初期ゲーム数を、予め定められた所定ゲーム(50)と、上記ステップS4806にて把握した第4RT状態の残りゲーム数と、を合わせたゲーム数として設定する処理を実行する。続くステップS4808では、上記ステップS4806にて把握した残りゲーム数に応じてATモードのレベル抽選を実行したうえで、今回のATモードレベルを抽選により決定する処理を実行する。この場合、残りゲーム数が多いほど高いレベルに当選し易くなるように当該レベル抽選が設定されており、例えば、残りゲーム数が9ゲーム以上であれば80%の確率でLV.4に当選し20%の確率でLV.3に当選し、残りゲーム数が5ゲーム〜8ゲームであれば5%の確率でLV.4、50%の確率でLV.3、40%の確率でLV.2、15%の確率でLV.1にそれぞれ当選し、残りゲーム数が4ゲーム以下であれば、2%の確率でLV.4、8%の確率でLV.3、30%の確率でLV.2、60%の確率でLV.1にそれぞれ当選する、といったように、各ATモードレベルの当選確率が設定されている。   On the other hand, in step S4803, it is determined that the current state is the fourth RT state. In step S4806, the number of remaining games in the fourth RT state is determined based on the fixed RT game number counter in the various counter areas 106e. Then, in step S4807, the initial number of games in the current AT mode is determined as the number of games obtained by adding the predetermined game (50) and the number of remaining games in the fourth RT state grasped in step S4806. Execute the process to be set. In a succeeding step S4808, a process of determining the current AT mode level by the lottery is executed after executing the AT mode level lottery according to the number of remaining games grasped in the step S4806. In this case, the level lottery is set so that the higher the number of remaining games, the easier it is to win a higher level. For example, if the number of remaining games is nine or more, the LV. 4 and with a 20% chance of LV. 3 and if the number of remaining games is 5-8 games, there is a 5% probability of LV. 4, 50% probability of LV. 3, 40% of LV. 2, 15% of LV. 1 and the number of remaining games is 4 or less, there is a 2% probability of LV. 4, 8% of the LV. 3, 30% probability of LV. 2, 60% of LV. For example, the winning probability of each AT mode level is set such that each player wins one.

ATモードの開始時においては、これら決定されたゲーム数やATモードレベルが参照されて、そのゲーム数やレベルの設定が行われる。   At the start of the AT mode, the determined number of games and the AT mode level are referred to to set the number of games and the level.

ステップS4805又はステップS4808の処理を実行した後は、ステップS4809に進み、特化ゾーン付きのSATモードに当選したか否かを判定する。SATモードに当選している場合、ステップS4810にて特化ゾーンフラグをセットし、ステップS4811にて第4RT状態であるか否かを判定する。第4RT状態ではない場合には、ステップS4812にて特化ゾーンのゲーム数を予め定められた所定ゲーム数(5)として決定する処理を実行する。ステップS4811にて第4RT状態であると判定した場合、ステップS4813にて第4RT状態の残りゲーム数を把握する処理を実行し、ステップS4814にて、残りゲーム数を上記所定ゲーム数に加算したゲーム数として、今回の特化ゾーンのゲーム数として決定する処理を実行する。   After executing the processing of step S4805 or step S4808, the process advances to step S4809 to determine whether or not the SAT mode with the specialized zone has been won. If the SAT mode has been won, the specialized zone flag is set in step S4810, and it is determined in step S4811 whether the current state is the fourth RT state. If it is not the fourth RT state, a process of determining the number of games in the specialization zone as a predetermined number of games (5) is executed in step S4812. If it is determined in step S4811 that the game is in the fourth RT state, a process of grasping the number of remaining games in the fourth RT state is executed in step S4813, and in step S4814, a game in which the number of remaining games is added to the predetermined number of games. As a number, a process for determining the number of games in the current specialization zone is executed.

そして、特化ゾーンの開始時においては、これら決定されたゲーム数が参照されて、そのゲーム数の設定が行われる。   Then, at the start of the specialization zone, the determined number of games is referred to, and the number of games is set.

このように、ATモード当選時において、第4RT状態の残りゲーム数がATモードのゲーム数や特化ゾーンのゲーム数として加算され、更にATモードレベル抽選にもその残りゲーム数が反映されて有利なレベルに当選し易くなるようにしたため、より早期にATモード移行抽選に当選したほうが遊技者にとって有利となることが明確化される。このようにすることで、ATモードの残りゲーム数が多いほどATモード開始までに要するゲーム数が多くなることに起因する煩わしさを解消することが可能となる。   As described above, at the time of the AT mode winning, the number of remaining games in the fourth RT state is added as the number of games in the AT mode or the number of games in the specialization zone, and the number of remaining games is reflected in the AT mode level lottery. It is made clear that it is more advantageous for the player to win the AT mode shift lottery earlier because it is easier to win a level. By doing so, it is possible to solve the trouble caused by the increase in the number of games required to start the AT mode as the number of remaining games in the AT mode increases.

なお、ATモード移行抽選に当選した後の第4RT状態を、ATモードの上乗せ抽選に選し易くなる構成や特化ゾーンに当選し易くなる構成等のように、ATモードに関する抽選を受けられる構成であったり、ATモードに関する有利な抽選を受けられる構成としても、ATモードの残りゲーム数が多いほどATモード開始までに要するゲーム数が多くなることに起因する煩わしさを解消することが可能である。   A configuration in which the fourth RT state after winning in the AT mode shift lottery can be subjected to a lottery in the AT mode, such as a configuration in which it is easier to select an additional lottery in the AT mode or a configuration in which it is easier to win a specialization zone. Also, even in a configuration in which an advantageous lottery in the AT mode can be received, it is possible to eliminate the trouble caused by the increase in the number of games required until the start of the AT mode as the number of remaining games in the AT mode increases. is there.

<変形例10>
既に説明した通り、本実施形態では、有利区間当選ゲームにおいてATモード移行抽選(ATモード先抽選)を実施する場合と、有利区間中においてATモード移行抽選(ATモード後抽選)を実施する場合とがあり、これら、前者のATモード先抽選と後者のATモード後抽選との当選確率を異ならせることも可能である。本変形例では、ATモード先抽選とATモード後抽選との当選確率が異なる構成について説明する。
<Variation 10>
As described above, in the present embodiment, the AT mode transition lottery (AT mode destination lottery) is performed in the advantageous section winning game, and the AT mode transition lottery (AT mode post lottery) is performed during the advantageous section. It is also possible to make the winning probability between the former AT mode lottery and the latter AT mode lottery different. In this modified example, a configuration in which the winning probabilities of the AT mode lottery and the post-AT mode lottery are different will be described.

先ず、図109は、ATモード先抽選とATモード後抽選との当選確率が異なり、ATモード先抽選はRT状態による当選確率の差がなく、ATモード後抽選はRT状態による当選確率の差がある例を示している。   First, FIG. 109 shows that the winning probability is different between the AT mode lottery and the post-AT mode lottery, the AT mode lottery has no difference in the winning probability depending on the RT state, and the AT mode lottery has a difference in the winning probability depending on the RT state. An example is shown.

ATモード先抽選においては、第0RT状態〜第3RT状態での当選確率と、第4RT状態での当選確率は共通している。ここで、有利区間移行抽選に関しては、当選確率に設定値の無い移行契機役を契機として実施され、当選確率に設定差のある非契機役を契機としては実施されないところ、有利区間移行抽選に当選したゲームで実施されるATモード先抽選に関しても、移行契機役では実施される一方、非契機役では実施されない。その点、ATモード先抽選におけるATモード移行抽選テーブルについても、移行契機役についてのATモード当選確率は設定されている一方、非契機役についてのATモード当選確率は設定されていない。   In the AT mode lottery, the winning probability in the 0th RT state to the 3rd RT state and the winning probability in the 4th RT state are common. Here, the advantageous section shift lottery is performed when the winning probability does not have a set value and is not triggered by a non-trigger role having a difference in the winning probability. The AT mode lottery executed in the game that has been executed is also executed in the transition trigger, but not performed in the non-trigger. In this regard, in the AT mode transition lottery table in the AT mode destination lottery, the AT mode winning probability for the transition trigger is set, but the AT mode winning probability for the non-trigger is not set.

ATモード後抽選においては、ATモード当選確率がATモード先抽選のものよりも高くなるように設定されている。本変形例では、第0RT状態〜第3RT状態におけるATモード移行抽選と、第4RT状態におけるATモード移行抽選とのいずれにおいても、ATモード先抽選よりもATモード後抽選の方が当選確率が高くなるように設定されている。そして、ATモード先抽選の当選確率に対するATモード後抽選の当選確率の差が、第0RT状態〜第3RT状態よりも第4RT状態の方が大きくなるように設定されており、第4RT状態におけるATモード後抽選が最もATモード当選し易くなるように設定されている。   In the lottery after the AT mode, the AT mode winning probability is set to be higher than that in the AT mode destination lottery. In this modification, in each of the AT mode transition lottery in the 0th RT state to the third RT state and the AT mode transition lottery in the fourth RT state, the winning probability is higher in the post-AT mode lottery than in the AT mode destination lottery. It is set to be. The difference between the winning probability of the AT mode lottery and the winning probability of the post-AT mode lottery is set to be larger in the fourth RT state than in the 0RT state to the third RT state, and the AT in the fourth RT state is set. The lottery after the mode is set so that the AT mode winning is most easily performed.

この場合であっても、第0RT状態〜第3RT状態にて有利区間移行抽選に当選し、ATモード移行抽選が実施される場合のATモード当選率よりも、第4RT状態にて有利区間移行抽選に当選し、ATモード移行抽選が実施される場合のATモード当選率の方が高くなり、RT状態によって有利区間移行抽選の当選確率を異ならせることなく、第4RT状態におけるATモード移行抽選に関する優位性が担保される。   Even in this case, the advantage section shift lottery in the fourth RT state is higher than the AT mode win rate in the case where the advantage section shift lottery is won in the 0th RT state to the third RT state and the AT mode shift lottery is performed. And the AT mode winning rate is higher when the AT mode shifting lottery is performed, and the advantage regarding the AT mode shifting lottery in the fourth RT state is achieved without changing the winning probability of the advantageous section shifting lottery depending on the RT state. Sex is guaranteed.

図110は、第0RT状態〜第3RT状態におけるATモード先抽選とATモード後抽選との当選確率は共通するものの、第4RT状態におけるATモード先抽選とATモード後抽選との当選確率が異なる例を示している。   FIG. 110 shows an example in which the winning probabilities of the AT mode first lottery and the post-AT mode lottery in the 0th RT state to the third RT state are common, but the winning probability of the AT mode first lottery and the post-AT mode lottery in the fourth RT state are different. Is shown.

この例のように、第0RT状態〜第3RT状態におけるATモード移行抽選の後先に当選確率の差がないようにすることで、有利区間移行前にATモード先抽選を行う構成としつつも、そのATモード先抽選による実質的な恩恵は第0RT状態〜第3RT状態では享受できず、第4RT状態において享受できるようになり、第4RT状態の希少性や優位性が担保される。   As in this example, by ensuring that there is no difference in the winning probability after the AT mode transition lottery in the 0th RT state to the 3rd RT state, the AT mode destination lottery is performed before the transition to the advantageous section. Substantial benefits from the AT mode lottery cannot be enjoyed in the 0th RT state to the 3rd RT state, but can be enjoyed in the 4th RT state, and the scarcity and superiority of the 4th RT state are secured.

また、図110では、第4RT状態において、ATモード先抽選のほうがATモード後抽選よりも当選確率が高くなる例を示している。有利区間移行抽選に当選する場合とは、強チェリー等、各ゲームでなかなか当選しないレア役を引き当てた場合であることが想定され、このようにすることで、ATモード先抽選でもそのレア役に基づく有利な抽選が受けられるようになる。   FIG. 110 shows an example in which the winning probability is higher in the AT mode lottery than in the post-AT mode lottery in the fourth RT state. It is assumed that the winning in the advantageous section shift lottery is a case where a rare role that is hard to win in each game, such as a strong cherry, is allocated. By doing so, the rare role in the AT mode destination lottery is also assumed. You will be able to receive an advantageous lottery based on it.

図111は、ATモード先抽選とATモード後抽選とで設定値による当選確率の有無が異なる例を示している。   FIG. 111 shows an example in which the presence / absence of a winning probability based on a set value differs between an AT mode lottery and a post-AT mode lottery.

具体的には、ATモード先抽選に関しては設定値による当選確率の差はないものの、ATモード後抽選に関しては設定値による当選確率の差があり、特に、第0RT状態〜第3RT状態における設定差よりも、第4RT状態における設定差のほうが大きくなるように設定されている。このようにすることで、ATモード後抽選において設定差を設けることによる遊技の多様化といった効果だけでなく、設定値を予測する遊技に関し、第0RT状態〜第3RT状態よりも、第4RT状態のほうがその予測が容易に行えるようになり、その面でも、第4RT状態の優位性が担保される。   Specifically, although there is no difference in the winning probabilities due to the set values in the AT mode destination lottery, there is a difference in the winning probabilities due to the set values in the post-AT mode lottery, and in particular, the setting differences in the 0th RT state to the 3rd RT state. The setting difference is set to be larger in the fourth RT state than in the fourth RT state. By doing so, not only the effect of diversification of the game by providing the setting difference in the lottery after the AT mode, but also the game for predicting the set value, the fourth RT state is more intense than the 0th RT state to the 3rd RT state. This makes the prediction easier, and also in this aspect, the superiority of the fourth RT state is ensured.

<変形例11>
本変形例では、ATモード先抽選にて非当選となった場合の処理が、RT状態によって異なっている。図112(a)は、本変形例における第1特定役処理の一部を示すフローチャートである。第1特定役処理におけるATモード移行抽選は、上記のATモード先抽選及びATモード後抽選のうち、ATモード後抽選に対応するものである。
<Modification 11>
In this modified example, the processing when a non-winning in the AT mode destination lottery is different depending on the RT state. FIG. 112A is a flowchart illustrating a part of the first specific role processing in the present modification. The AT mode shift lottery in the first specific combination process corresponds to the post-AT mode lottery among the above-mentioned AT mode destination lottery and the post-AT mode lottery.

ステップS4901では、AT非当選フラグがセットされているか否かを判定する。AT非当選フラグは、有利区間当選時処理におけるATモード移行抽選、すなわちATモード先抽選にて非当選となった場合にセットされるフラグである。AT非当選フラグがセットされている場合、ステップS4902に進み、現状の遊技状態が第4RT状態であるか否かを判定する。ステップS4902にて第4RT状態であると判定した場合、ステップS4903に進み、ATモード移行抽選テーブルを取得し、ステップS4904にてATモード移行抽選を実行する。以降の処理は、既に説明した通りである。   In step S4901, it is determined whether the AT non-winning flag is set. The AT non-winning flag is a flag that is set when an AT mode shift lottery in the advantageous section winning process, that is, when an AT mode destination lottery does not win. If the AT non-winning flag is set, the process advances to step S4902 to determine whether the current gaming state is the fourth RT state. If it is determined in step S4902 that the current state is the fourth RT state, the process advances to step S4903 to acquire an AT mode transition lottery table, and executes AT mode transition lottery in step S4904. The subsequent processing is as described above.

これに対して、ステップS4901にてAT非当選フラグがセットされていない場合やステップS4902にて第4RT状態ではなく第0RT状態〜第3RT状態であると判定した場合には、そのまま本第1特定役処理を終了する。   On the other hand, if the AT non-winning flag is not set in step S4901 or if it is determined in step S4902 that the state is not the fourth RT state but the 0th RT state to the 3rd RT state, the first first identification is performed as it is. The winning combination process ends.

つまり、図112(b)に示すように、第4RT状態においては、有利区間移行抽選に当選したゲームにおいてATモード先抽選を実行し、そのATモード先抽選に非当選であっても、有利区間移行ゲームにてATモード後抽選が実行され、ATモード移行抽選は実質的に2回のチャンスが設定されている。これに対して、第0RT状態〜第3RT状態においては、有利区間移行抽選に当選したゲームにおいてATモード先抽選を実行し、そのATモード先抽選に非当選であった場合には、有利区間移行ゲームのATモード後抽選の実行は制限され、ATモード移行抽選の回数は1回であり第4RT状態のそれよりも少ない。   In other words, as shown in FIG. 112 (b), in the fourth RT state, the AT mode destination lottery is executed in the game that has won the advantageous section shift lottery, and even if the AT mode destination lottery is not won, the advantage section is selected. In the transition game, a lottery is executed after the AT mode, and in the AT mode transition lottery, substantially two chances are set. On the other hand, in the 0th RT state to the 3rd RT state, the AT mode destination lottery is executed in the game that has won the advantageous section transition lottery, and if the AT mode destination lottery is not won, the advantageous section transition lottery is executed. The execution of the lottery after the AT mode of the game is restricted, and the number of times of the AT mode shift lottery is one, which is smaller than that in the fourth RT state.

このように、第0RT状態〜第3RT状態と第4RT状態とのATモード移行抽選の実行回数によって、第0RT状態〜第3RT状態と第4RT状態とでATモード移行抽選の有利度が異なる構成としてもよい。この場合、第0RT状態〜第3RT状態と第4RT状態とでATモード移行抽選に当選となる確率が共通している又はほとんど同じ程度の当選確率が設定された構成としてもよい。この場合であっても、ATモード移行抽選の実行回数が異なれば、ATモード当選となるトータルの確率が異なることとなる。   As described above, according to the number of executions of the AT mode transition lottery in the 0th RT state to the 3rd RT state and the 4th RT state, the advantage of the AT mode transition lottery differs between the 0RT state to the 3rd RT state and the 4th RT state. Is also good. In this case, a configuration may be used in which the probability of winning in the AT mode transition lottery is common or almost the same as the winning probability in the 0th RT state to the 3rd RT state and the 4th RT state. Even in this case, if the number of times of execution of the AT mode shift lottery is different, the total probability of winning in the AT mode will be different.

<変形例12>
本変形例では、有利区間移行当選時の有利区間ゲーム数をRT状態によって異ならせることで、各RT状態でATモード当選率を異ならせる。図113は、本変形例におけるATモード移行抽選テーブルを示しており、本変形例では、当選時に有利区間終了カウンタに入力される値が、滞在している遊技状態と特定役の種類とによってそれぞれ設定されている。既に説明した通り、有利区間終了カウンタは、第1特定役処理のATモード後抽選にて非当選だった場合に実施されるAT非当選時第1処理(図87)や、有利区間当選時処理のATモード先抽選にて非当選だった場合に実施されるAT非当選時第2処理(図88)にて対応する値が入力され、区間表示第2処理のAT非当選時第3処理(図89)において当該有利区間終了カウンタの減算処理が行われ、0となることで有利区間終了用の処理が実施されるカウンタであり、ここでは、ATモード先抽選にて非当選となった場合に入力される場合について説明する。
<Modification 12>
In this modified example, the number of advantageous section games at the time of winning in the advantageous section shift is made different depending on the RT state, so that the AT mode winning rate is made different in each RT state. FIG. 113 shows an AT mode shift lottery table in this modification. In this modification, the value input to the advantageous section end counter at the time of winning is determined according to the game state in which the player is staying and the type of the specific combination. Is set. As described above, the advantageous section end counter includes an AT non-winning first processing (FIG. 87) executed when the lottery is not won after the AT mode of the first specific combination processing, or an advantageous section winning processing. In the AT non-winning lottery, the corresponding value is inputted in the second non-winning processing (FIG. 88), which is executed when the AT mode destination lottery does not win, and the third processing at the AT non-winning of the section display second processing ( In FIG. 89), the subtraction process of the advantageous section end counter is performed, and the processing for the advantageous section end is performed when the counter becomes 0. In this case, when the AT mode destination lottery is not won. Will be described.

すなわち、遊技状態が第0RT状態〜第3RT状態である状況で有利区間移行抽選に当選した場合であってATモード先抽選に非当選となった場合、そのゲームの遊技結果に関わらず、有利区間終了カウンタにはいずれも1が入力される。つまり、上記第1の実施形態と同様に、今回の有利区間移行抽選に当選したゲームの次のゲームで有利区間に移行するものの、有利区間移行ゲームにて有利区間が終了する構成となり、有利区間は1ゲームとなる。そうすると、有利区間中のATモード移行抽選(ATモード後抽選)は、実質1回実施されることになる。   In other words, if the gaming state is in the 0th RT state to the 3rd RT state and the winning in the advantageous section shift lottery is won and the AT mode destination lottery is not won, regardless of the game result of the game, the advantageous section In each of the end counters, 1 is input. That is, similarly to the first embodiment, the game proceeds to the advantageous section in the game next to the game won in the current advantageous section transition lottery, but the advantageous section ends in the advantageous section transition game. Becomes one game. Then, the AT mode shift lottery (lottery after the AT mode) during the advantageous section is executed substantially once.

これに対して、遊技状態が第4RT状態である状況で有利区間移行抽選に当選した場合であってATモード先抽選に非当選となった場合、そのゲームの遊技結果によって、有利区間終了カウンタに入力される値が異なっている。具体的には、有利区間移行当選時の遊技結果が強チェリーでATモード先抽選に非当選となった場合には有利区間終了カウンタに5が入力され、有利区間移行当選時の遊技結果が弱チェリーでATモード先抽選に非当選となった場合には有利区間終了カウンタに2が入力される。   On the other hand, in the case where the gaming state is in the fourth RT state and the advantage section shift lottery is won and the AT mode destination lottery is not won, the advantage section end counter is determined by the game result of the game. The values entered are different. Specifically, when the game result at the time of winning the advantageous section shift is strong cherry and the AT mode destination lottery is not won, 5 is input to the advantageous section end counter, and the game result at the time of winning the advantageous section shift is weak. If the AT mode lottery is not won by cherry, 2 is input to the advantageous section end counter.

ここで、ATモード後抽選に非当選となった場合のAT非当選時第1処理では、ステップS3702の有利区間終了カウンタに0を入力する処理において、既に有利区間終了カウンタに0以外の値が入力されている場合には、有利区間終了カウンタに0を入力する処理を行わず、当該入力されれている値を維持する。つまり、ATモード先抽選において非当選となり、上記のように有利区間終了カウンタに1以外の値が入力される構成においては、次ゲームのATモード後抽選において非当選となっても、当該有利区間終了カウンタが0とされず、ATモード先抽選にて入力された有利区間終了カウンタが優先される。   Here, in the AT non-winning first processing when the lottery is not won after the AT mode, in the processing of inputting 0 to the advantageous section end counter in step S3702, a value other than 0 has already been set in the advantageous section end counter. If it has been input, the process of inputting 0 to the advantageous section end counter is not performed, and the input value is maintained. In other words, in the configuration in which the winning is not performed in the AT mode lottery and a value other than 1 is input to the advantageous section end counter as described above, even if the winning is not achieved in the AT mode lottery of the next game, the advantageous section is not determined. The end counter is not set to 0, and the advantageous section end counter input in the AT mode destination lottery has priority.

そして、上記例においては、今回の有利区間移行抽選に当選したゲームの次のゲームで有利区間に移行し、上記強チェリーを契機として有利区間に移行した場合には、当該有利区間は5ゲームで終了するのに対して、弱チェリーを契機として有利区間に移行した場合には、当該有利区間は2ゲームで終了する。そうすると、有利区間中のATモード移行抽選(ATモード後抽選)は、強チェリーの場合は5回実施されるのに対して、弱チェリーの場合は2回実施されることとなり、強チェリーにてATモード先抽選に非当選となった場合の方が、弱チェリーにてATモード先抽選に非当選となった場合よりも、その後にATモード移行抽選に当選する可能性は高くなる。   Then, in the above example, when the game shifts to the advantageous section in the game next to the game won in the current advantageous section shift lottery, and shifts to the advantageous section triggered by the strong cherry, the advantageous section is divided into 5 games. On the other hand, if the game shifts to an advantageous section triggered by a weak cherry, the advantageous section ends in two games. Then, the AT mode transition lottery during the advantageous section (lottery after the AT mode) is performed five times in the case of a strong cherry, but is performed twice in the case of a weak cherry. The possibility of winning the AT mode shift lottery afterwards is higher when the AT mode lottery is not won than when the AT mode destination lottery is not won with a weak cherry.

そして、遊技状態が第0RT状態〜第3RT状態である状況と比較すると、第0RT状態〜第3RT状態にて有利区間移行抽選に当選した場合よりも、第4RT状態にて有利区間移行抽選に当選した場合の方が、同じ遊技結果を契機として有利区間移行抽選に当選した場合であっても、その有利区間のゲーム数が長くなり易く、有利区間中のATモード移行抽選の実行回数が多くなり易い。このようにしても、各遊技状態による有利区間移行抽選の当選確率を共通化しつつも、各遊技状態におけるATモード移行抽選の当選確率に優劣を設け、第4RT状態の優位性を担保することが可能である。   Then, compared to the situation where the gaming state is the 0th RT state to the 3rd RT state, the advantage section shift lottery is won in the fourth RT state, compared to the case where the advantageous section shift lottery is won in the 0RT state to the 3rd RT state. Even if the player wins the advantageous section shift lottery triggered by the same game result, the number of games in the advantageous section tends to be longer, and the number of times the AT mode shift lottery is executed during the advantageous section increases. easy. Even in this case, the winning probability of the lottery transition to the advantageous section according to each game state is made common, and the winning probability of the AT mode shift lottery in each game state is set to be superior and the superiority of the fourth RT state can be secured. It is possible.

<変形例13>
有利区間当選ゲームの次のゲームにおいて有利区間への移行を生じさせる構成を変更してもよい。本変形例では、有利区間当選ゲームにて有利区間へ移行させる構成を説明する。
<Modification 13>
The configuration that causes the transition to the advantageous section in the game following the advantageous section winning game may be changed. In this modification, a configuration in which the game is shifted to an advantageous section in the advantageous section winning game will be described.

図114は、本変形例における有利区間移行抽選処理を示すフローチャートである。既に説明した通り、有利区間移行抽選処理は、一のゲームの開始に際して実施される抽選処理(図16)のうち、抽選結果対応処理(図32)において、有利区間フラグがセットされておらず通常区間である場合に実施される処理である。   FIG. 114 is a flowchart showing an advantageous section shift lottery process in this modification. As described above, in the advantageous section shift lottery processing, in the lottery processing (FIG. 32) of the lottery processing (FIG. 16) performed at the start of one game, the advantageous section flag is not set, and the advantageous section flag is not set. This is a process that is performed in the case of a section.

有利区間移行抽選処理のうち、本変形例における変更点としては、概して、有利区間当選ゲームフラグをセットしない点である。すなわち、ステップS5001にて今回のゲームの抽選結果を把握し、ステップS5002にて有利区間移行抽選テーブルを取得し、ステップS5003にて有利区間移行抽選を実行する。移行抽選に当選している場合(ステップS5004:YES)、ステップS5005にて有利区間フラグをセットした後、上記のように有利区間当選ゲームフラグをセットすることなく、ステップS5006にて有利区間移行当選時処理を実行してから、有利区間移行抽選処理を終了する。有利区間当選時処理では、上記のとおり、ATモード移行抽選が実行される。   In the advantageous section shift lottery process, the modification in the present modification is that the advantageous section winning game flag is generally not set. That is, in step S5001, the result of the current game lottery is grasped, in step S5002 an advantageous section shift lottery table is acquired, and in step S5003, an advantageous section shift lottery is executed. If the transfer lottery has been won (step S5004: YES), after setting the advantageous section flag in step S5005, the advantageous section transfer win is performed in step S5006 without setting the advantageous section winning game flag as described above. After performing the time process, the advantageous section shift lottery process ends. In the advantageous section winning process, the AT mode shift lottery is executed as described above.

図115は、本変形例における区間表示第1処理を示すフローチャートである。既に説明した通り、区間表示第1処理は、一のゲームの開始に際して実施される抽選処理(図16)のうち、上記抽選結果対応処理よりも後に実施される処理である。   FIG. 115 is a flowchart showing the section display first processing according to this modification. As described above, the section display first process is a process executed after the lottery result handling process in the lottery process (FIG. 16) performed at the start of one game.

区間表示第1処理のうち、本変形例における変更点としては、概して、上記のように有利区間当選ゲームフラグをセットしないことに対応させて、有利区間フラグがセットされると、そのセットされたゲームを有利区間の開始ゲームとして有利区間へ移行させる点である。   In the first section display processing, the modification in this modification is generally set when the advantageous section flag is set in correspondence with not setting the advantageous section winning game flag as described above. The point is that the game is shifted to the advantageous section as the start game of the advantageous section.

具体的には、ステップS5101にて区間表示器を表示中ではないと判定した場合、ステップS5102にて有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。セットされている場合には、ステップS5103に進み、有利区間ゲーム数AGの計測中であるか否かを判定して、既に有利区間中であるか否かを判定する。ステップS5102にて有利区間フラグがセットされており、且つステップS5103にて有利区間ゲーム数AGの計測中ではないと判定した場合とは、今回のゲームの抽選結果対応処理において有利区間フラグがセットされたことを意味する。この場合、ステップS5104にて有利区間ゲーム数AGの計測開始処理を実行する。これにより、今回のゲームを開始ゲームとして有利区間への移行が生じることになる。   Specifically, if it is determined in step S5101 that the section indicator is not being displayed, it is determined in step S5102 whether the advantageous section flag is set. If it is set, the process advances to step S5103 to determine whether or not the counting of the number of advantageous section games AG is in progress, and to determine whether or not it is already in the advantageous section. If the advantageous section flag is set in step S5102 and it is determined in step S5103 that the number of advantageous section games AG is not being measured, the advantageous section flag is set in the current game lottery result correspondence processing. Means that In this case, in step S5104, measurement start processing of the number AG of the advantageous section games is executed. As a result, the transition to the advantageous section occurs with the current game as the start game.

ステップS5103にて有利区間ゲーム数AGの計測中であると判定した場合、又はステップS5104の処理を実行した後は、ステップS5105にてAT用報知フラグがセットされているか否かを判定する。セットされている場合には、ステップS5106にて区間表示器の表示開始処理を行う。ステップS5101にて区間表示器の表示中であると判定した場合には、ステップS5107にて表示継続処理を実行する。ステップS5108〜ステップS5111の役比モニタ用の処理は、既に説明したとおりである。   If it is determined in step S5103 that the number AG of the advantageous zone games is being measured, or after the process in step S5104 is performed, it is determined in step S5105 whether the AT notification flag is set. If it is set, display start processing of the section display is performed in step S5106. If it is determined in step S5101 that the section display is being displayed, display continuation processing is executed in step S5107. The processing for the duty ratio monitoring in steps S5108 to S5111 is as described above.

本変形例におけるAT非当選時第2処理について、図116(a)を参照しながら説明する。上記のとおり、AT非当選時第2処理は、有利区間移行抽選に当選したゲームにて実施される有利区間当選時処理のATモード移行抽選に非当選となった場合に実施される処理である。   The second process at the time of non-AT winning in this modification will be described with reference to FIG. As described above, the AT non-winning second process is a process that is executed when the AT mode shift lottery of the advantageous zone win process performed in the game won in the advantageous zone shift lottery is not won. .

ステップS5201では、AT非当選時フラグをセットする処理を実行する。そして、ステップS5202では有利区間終了カウンタに0を入力してから、AT非当選時第2処理を終了する。上記第1の実施形態では、AT非当選時第2処理においては、有利区間終了カウンタに1を入力していたところ、区間表示第2処理中のAT非当選時第3処理において有利区間終了カウンタの減算処理が行われ、その次のゲームにて有利区間終了用の処理が実施される構成としていた。これに対して、本変形例では、上記のとおり有利区間終了カウンタに0を入力することから、今回のゲームで実施されるAT非当選時第3処理において有利区間終了用の処理が実施されることとなる。   In step S5201, a process of setting an AT non-winning flag is executed. Then, in step S5202, 0 is input to the advantageous section end counter, and then the AT non-winning second processing ends. In the first embodiment, in the second processing at the time of non-AT winning, the value 1 is input to the advantageous section end counter. , And the processing for terminating the advantageous section is performed in the next game. On the other hand, in the present modification, since 0 is input to the advantageous section end counter as described above, the processing for terminating the advantageous section is performed in the third processing at the time of AT non-winning performed in the current game. It will be.

すなわち、図116(b)に示すように、例えば、弱スイカ当選を契機として有利区間移行抽選に当選した場合、そのゲームから有利区間が開始されるとともに、そのゲームにて有利区間当選時処理におけるATモード移行抽選が実施される。そして、そのATモード移行抽選に非当選となると、当該ゲームにて有利区間が終了することとなり、次のゲームは有利区間移行抽選に当選しない限り、通常区間である。   That is, as shown in FIG. 116 (b), for example, when the winning in the advantageous section shift lottery is triggered by the weak watermelon winning, the advantageous section is started from the game and the processing in the advantageous section winning process in the game is performed. AT mode shift lottery is performed. Then, if the AT mode shift lottery is not won, the advantageous section ends in this game, and the next game is a normal section unless it is won in the advantageous section shift lottery.

以上のようにすることで、ATモードに非当選であって且つATモード中でもない有利区間のゲームを最小限のゲームに留めながら、ATモード移行抽選の重複実施が制限される。よって、ATモード移行率を高めすぎることなく、それぞれのATモード移行抽選の当選確率を高くすることも可能となる。また、ATモード移行抽選が複数回行われることを抑制して注目度の分散化を回避することができる。   By doing as described above, while the game in the advantageous section that is not won in the AT mode and is not in the AT mode is kept to a minimum game, the repeated execution of the AT mode shift lottery is limited. Therefore, it is possible to increase the winning probability of each AT mode shift lottery without excessively increasing the AT mode shift rate. In addition, it is possible to suppress the AT mode shift lottery from being performed a plurality of times, thereby avoiding dispersal of attention.

<第2の実施形態>
本実施形態では、ゲーム数が変化し得る無限RT状態によってATモード高確率状態としての第4RT状態を実現する構成を説明する。図117は、本実施形態における遊技状態の移行概要を説明するための図である。
<Second embodiment>
In the present embodiment, a configuration will be described in which a fourth RT state as an AT mode high probability state is realized by an infinite RT state in which the number of games can change. FIG. 117 is a diagram for describing an outline of the transition of the gaming state in the present embodiment.

上記第1の実施形態と同様に、第4RT状態へは第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞が成立することで移行する。本実施形態における第4RT状態においては、インデックス値IV=2〜5の第1昇格リプレイ1〜4に当選し得る構成としており、第1昇格リプレイ1〜4に当選し、且つ第3再遊技入賞が成立した場合には、第4RT状態の実行ゲーム数に関わらず遊技状態は第2RT状態へ移行する。但し、押し順ベルの取りこぼし時の移行出目が停止した場合には、他のRT状態とは異なり、第4RT状態から第1RT状態への移行は生じない。   Similarly to the first embodiment, the state shifts to the fourth RT state when the eleventh re-game winning or the twelfth re-game winning is established. In the fourth RT state according to the present embodiment, the first promotion replays 1 to 4 with index values IV = 2 to 5 can be won, the first promotion replays 1 to 4 are won, and the third replay winning is achieved. Is established, the gaming state shifts to the second RT state regardless of the number of executed games in the fourth RT state. However, when the transition roll at the time of dropping the push order bell stops, unlike the other RT states, the transition from the fourth RT state to the first RT state does not occur.

なお、本実施形態では、第4RT状態をリプレイ確率が高い高RT状態として説明する。   In the present embodiment, the fourth RT state will be described as a high RT state having a high replay probability.

図118は、本実施形態におけるRT状態処理を示すフローチャートである。   FIG. 118 is a flowchart showing the RT state processing in this embodiment.

すなわち、本実施形態では、ステップS501〜ステップS504に相当する処理は設定されておらず、先ず、ステップS5301にて移行出目が停止したか否かを判定する。移行出目が停止した場合には、ステップS5302にて第4RT設定フラグがセットされているか否かを判定することで、第4RT状態中か否かを判定する。第4RT状態中である場合には、そのままRT状態処理を終了する。すなわち、第4RT状態において移行出目が停止しても第1RT状態への移行は生じない。   That is, in the present embodiment, the processing corresponding to Steps S501 to S504 is not set, and it is first determined in Step S5301 whether or not the transition roll has stopped. If the transition has stopped, it is determined in step S5302 whether or not the fourth RT setting flag has been set, thereby determining whether or not the fourth RT state is in progress. If it is in the fourth RT state, the RT state processing ends as it is. That is, the transition to the first RT state does not occur even when the transition roll stops in the fourth RT state.

ステップS5302にて第4RT状態ではない場合、ステップS5303にて通常遊技状態中であるか否かを判定し、通常遊技状態ではない場合にはステップS5306にてRT設定フラグをクリアしてから、通常遊技状態である場合にはそのままステップS5304に進み、第1RT状態に設定してからRT状態処理を終了する。移行出目が停止していない場合には、ステップS5305にて第2再遊技入賞が成立しているか否かを判定し、成立している場合には、ステップS5306にてRT設定フラグをクリアし、ステップS5304にて第1RT状態に設定する処理を実行してからRT状態処理を終了する。第2再遊技入賞が成立していない場合、ステップS5307にて第3再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。ステップS5307で肯定判定した場合、ステップS5308にてRT設定フラグをクリアする処理を実行し、ステップS5309にて第2RT状態に設定する処理を実行してからRT状態処理を終了する。上記のとおり、本実施形態では第4RT状態において第3再遊技入賞が成立し得る構成となっており、第3再遊技入賞が成立すると、他のRT状態と同様に第2RT状態への移行が生じることとなる。ステップS5307にて第3再遊技入賞が成立していないと判定した場合のステップS5310〜ステップS5315の処理は、第4RT状態に設定する場合の固定RTゲーム数設定処理(ステップS519)が設けられていないこと以外は、上記第1の実施形態の処理と同様である。   If it is not the fourth RT state in step S5302, it is determined in step S5303 whether or not it is in the normal gaming state. If it is not in the normal gaming state, the RT setting flag is cleared in step S5306, If it is a gaming state, the process directly proceeds to step S5304, where the first RT state is set, and then the RT state processing ends. If the transition roll has not stopped, it is determined in step S5305 whether or not the second replay winning has been established. If so, the RT setting flag is cleared in step S5306. After executing the processing for setting the first RT state in step S5304, the RT state processing ends. If the second re-game winning has not been established, it is determined in step S5307 whether or not the third re-game winning has been established. If an affirmative determination is made in step S5307, a process of clearing the RT setting flag is performed in step S5308, and a process of setting the second RT state is performed in step S5309, followed by terminating the RT state process. As described above, in the present embodiment, the third replay prize can be established in the fourth RT state, and when the third replay prize is established, the transition to the second RT state is performed as in the other RT states. Will occur. The processing of steps S5310 to S5315 when it is determined in step S5307 that the third replay prize has not been established includes a fixed RT game number setting processing (step S519) for setting to the fourth RT state. Except for the absence, there is no difference from the processing of the first embodiment.

すなわち、本実施形態における第4RT状態は、第3再遊技入賞が成立するまで継続するものであり、その継続ゲーム数は第1昇格リプレイ1〜4の当選確率に依存する。   That is, the fourth RT state in the present embodiment continues until the third replay winning is established, and the number of continuous games depends on the winning probability of the first promotion replays 1 to 4.

そして、上記のとおり、ATモード中に第4RT状態への移行条件が成立することによって移行用報知フラグがセットされ、移行リプレイ当選時に第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞を成立させることが可能となる押し順報知が発生する。遊技者がその押し順報知に従って操作し、第4RT状態への移行が生じると、ATモードは有利区間を含めて終了する。つまり、第4RT状態へ移行することでATモード高確率状態となるものの、有利区間が終了することにより第1昇格リプレイ1〜4当選時の押し順報知は発生しなくなり、これら第1昇格リプレイ当選時に第3再遊技入賞が成立することで、上記のとおり、ATモード高確率状態は終了し得る。   Then, as described above, the transition notification flag is set when the transition condition to the fourth RT state is satisfied during the AT mode, and the eleventh replay prize or the twelfth replay prize can be established when the transition replay is won. A possible pressing order notification is generated. When the player operates in accordance with the notification of the pressing order and the transition to the fourth RT state occurs, the AT mode ends including the advantageous section. In other words, although the transition to the fourth RT state results in the AT mode high-probability state, when the advantageous section ends, the pressing order notification at the time of the first promotion replays 1 to 4 does not occur, and these first promotion replay winnings are not performed. When the third replay prize is established at times, the AT mode high probability state can be ended as described above.

ちなみに、第2RT状態は、上記のとおりリプレイ確率の高いRT状態である。そして、上記のとおりATモードは終了していることからして、第2RT状態において押し順ベル当選時に移行出目が停止したり、転落リプレイ1〜3当選時に第2再遊技入賞が成立したりして、第2RT状態は第1RT状態へ移行することとなる。   Incidentally, the second RT state is an RT state having a high replay probability as described above. Then, since the AT mode has been completed as described above, in the second RT state, when the push order bell is won, the transition roll stops, or when the falling replays 1 to 3 are won, the second replay winning is established. Then, the second RT state shifts to the first RT state.

図119は、本実施形態における第4RT状態用の抽選テーブルの一部を示している。既に説明した通り、第4RT状態へは第11再遊技入賞と第12再遊技入賞とによって移行するものである。本実施形態では、第11再遊技入賞が成立して移行する第4RT状態と第12再遊技入賞が成立して移行する第4RT状態とで、抽選テーブルを共通のものとしている。その一方で、第4RT状態用の抽選テーブルでは、設定値によって、特に第1昇格リプレイ1〜4の当選確率が異なるように設定されている。   FIG. 119 shows a part of the lottery table for the fourth RT state in the present embodiment. As described above, the transition to the fourth RT state is made by the eleventh re-game winning and the twelfth re-game winning. In the present embodiment, the lottery table is shared between the fourth RT state in which the eleventh re-game winning is established and the transition is made and the fourth RT state in which the twelfth re-game winning is established and the game is shifted. On the other hand, the lottery table for the fourth RT state is set such that the winning probabilities of the first promotion replays 1 to 4 are different depending on the set value.

具体的には、例えば設定1である場合、第1昇格リプレイ1〜4のいずれかに当選する確率は約1.56分の1であり、設定2では約1.64分の1、設定3では約1.72分の1、設定4では約1.82分の1、設定5では約1.93分の1、設定6では約2.05分の1、といったように設定値が高くなるほど第1昇格リプレイ1〜4の当選確率が低くなるように設定されている。既に説明した通り、第1昇格リプレイ1〜4は、ストップスイッチ42〜44の操作順序によって入賞する再遊技が異なるように設定されており、第2RT状態への移行が生じる第3再遊技入賞となる操作順序は、6通りの操作順序のうちの1通りの操作順序が対応付けられている(図23(a))。つまり、上記のように設定された第4RT状態用の抽選テーブルにおいて、第3再遊技入賞が成立する確率は、設定1から設定6まで、順に、約9.4分の1、約9.8分の1、約10.3分の1、約10.9分の1、約11.6分の1、約12.3分の1といったように、設定値が高くなるほど低くなるように設定されている。   Specifically, for example, in the case of the setting 1, the probability of winning one of the first promotion replays 1 to 4 is about 1.56, and in the setting 2, about 1/64 and the setting 3 The higher the setting value, such as about 1/172, about 1 / 1.82 for setting 4, about 1/93 for setting 5, about 1 / 2.05 for setting 6, and so on. The winning probabilities of the first promotion replays 1 to 4 are set to be low. As described above, the first promotion replays 1 to 4 are set such that the replays to be won are different depending on the operation order of the stop switches 42 to 44, and the third replays to be shifted to the second RT state. The operation order is associated with one of the six operation orders (FIG. 23A). That is, in the lottery table for the fourth RT state set as described above, the probability of the third replay prize being established is about 1 / 9.4 and about 9.8 in order from setting 1 to setting 6. It is set to be lower as the set value becomes higher, such as 1/1, about 10.3, about 10.9, about 11.6, and about 12.3. ing.

そして、上記のように、第4RT状態が終了する場合とは、第3再遊技入賞が成立する場合であることから、第4RT状態の継続ゲーム数は設定値が高くなるほど長くなるように設定されているといえる。第4RT状態はAT高確率状態であり、遊技者にとって有利な状態であることからして、設定値が高くなるほど第4RT状態の恩恵を享受し易くなり、設定値が高くなるほど遊技者にとって有利な構成となる。   Then, as described above, the case where the fourth RT state ends is the case where the third replay prize is established. Therefore, the number of continuous games in the fourth RT state is set to be longer as the set value becomes higher. It can be said that. The fourth RT state is an AT high probability state, which is an advantageous state for the player. Therefore, the higher the set value, the more easily the benefits of the fourth RT state can be enjoyed, and the higher the set value, the more advantageous the player. Configuration.

その一方で、第1昇格リプレイ1〜4に当選し、且つ、その当選時における操作順序が第3再遊技入賞に対応するものである場合に、第3再遊技入賞が成立するのであり、第3再遊技入賞が成立するか否かは運の要素が大きく関与する。そのため、設定値が高く、第1昇格リプレイ1〜4に当選しにくくなっていても、早期に第3再遊技入賞が成立して第4RT状態が終了する場合もあるし、設定値が低く第1昇格リプレイ1〜4に当選し易くなっていても、なかなか第3再遊技入賞が成立しなくて第4RT状態が長く継続する場合もある。言い換えるならば、例えば、設定値が最も高い設定6であっても、その第4RT状態が、設定1における平均滞在ゲーム数よりも短くなることもあるし、設定値が最も低い設定1であっても、その第4RT状態が、設定6における平均滞在ゲーム数よりも長くなることもある。このように、ATモード高確率状態としての第4RT状態の継続性に運の要素が関与するようにすることで、第4RT状態を長く継続させたい、といった遊技者心理を利用した、面白みのある遊技性が実現される。   On the other hand, if the first promotion replays 1 to 4 are won and the operation sequence at the time of the winning corresponds to the third replay winning, the third replay winning is established. Whether or not a 3 replay winning is achieved depends largely on the luck factor. Therefore, even if the set value is high and it is difficult to win the first promotion replays 1 to 4, the third replay prize may be established early and the fourth RT state may be ended, or the set value may be low. Even if it is easy to win 1 promotion replays 1 to 4, the third replay prize may not be easily established and the fourth RT state may continue for a long time. In other words, for example, even if the setting value is the highest setting 6, the fourth RT state may be shorter than the average number of staying games in the setting 1, or the setting value 1 is the lowest setting value. Also, the fourth RT state may be longer than the average stay game number in the setting 6. In this way, by making the luck factor participate in the continuity of the fourth RT state as the AT mode high probability state, it is interesting to use the player's psychology, such as wanting to keep the fourth RT state long. Playability is realized.

また、本実施形態では、図119に示すように、第1昇格リプレイ1〜4の当選確率を設定値によって異ならせる一方、インデックス値IV=1の通常リプレイの当選確率を調節することによって、トータルのリプレイ確率は、設定値による差が生じないようにしている。具体的には、上記のように、設定値が高くなるほど第1昇格リプレイ1〜4の当選確率が低くなるように設定されている一方、通常リプレイは、設定値が高くなるほど当選しにくくなるようにその当選確率が設定されている。このようにすることで、第4RT状態における持ちメダルの増減といった点では設定値による差を生じさせないようにしながら、ATモードへの移行が生じる確率といった点で、設定値による差を設けることが可能となる。また、このようにすることで、トータルのリプレイ確率から設定値が容易に判別されてしまうことを回避することが可能となる、といったメリットもある。   Also, in the present embodiment, as shown in FIG. 119, while the winning probabilities of the first promotion replays 1 to 4 are made different depending on the set value, the winning probabilities of the normal replays with the index value IV = 1 are adjusted, so that the total Is set so that no difference is caused by the set value. Specifically, as described above, the higher the set value is, the lower the probability of winning the first promotion replays 1 to 4 is set. On the other hand, in the normal replay, the higher the set value is, the harder it is to win. Is set to the winning probability. By doing so, it is possible to provide a difference due to the set value in terms of the probability of the transition to the AT mode while preventing a difference due to the set value from occurring in terms of the increase or decrease of possessed medals in the fourth RT state. Becomes In addition, by doing so, there is also an advantage that it is possible to prevent the set value from being easily determined from the total replay probability.

ここで、本実施形態における第4RT状態は、トータルのリプレイ確率が約1.53分の1であり、リプレイ確率の高い高RT状態である。具体的には、リプレイ確率の高い第2RT状態や第3RT状態と同じ又はほぼ同じリプレイ確率となっている。そのため、上記のとおり、第4RT状態へ移行することでATモードや有利区間は終了するものの、本実施形態では、リプレイ確率の高い状態は維持されることになる。そして、このようにすれば、ATモード高確率状態としての第4RT状態において、更に有利区間とATモード移行抽選に当選した場合、第1昇格リプレイ1〜4当選時において第2RT状態への移行を生じさせる第3再遊技入賞用の押し順報知が発生し、ATモードが開始される。   Here, the fourth RT state in the present embodiment is a high RT state in which the total replay probability is about 1.53 and the replay probability is high. Specifically, the replay probability is the same or almost the same as the second RT state or the third RT state having a high replay probability. Therefore, as described above, the transition to the fourth RT state ends the AT mode or the advantageous section, but in the present embodiment, the state with a high replay probability is maintained. Then, in this manner, in the fourth RT state as the AT mode high probability state, when a further advantageous section and the AT mode transition lottery are won, the transition to the second RT state is performed at the time of the first promotion replays 1 to 4 winning. The generated push order notification for the third replay prize is generated, and the AT mode is started.

つまり、本実施形態における第4RT状態を用いれば、リプレイ確率の低い状態を介することなく、ATモードに復帰させることが可能となる。よって、ATモード高確率状態といった所謂連荘ゾーンを、持ちメダルの減りを抑えながら遊技することができる。   That is, by using the fourth RT state in the present embodiment, it is possible to return to the AT mode without going through a state with a low replay probability. Therefore, it is possible to play a game in a so-called extended zone, such as the AT mode high probability state, while suppressing a decrease in the number of possessed medals.

<変形例1>
本変形例では、第11再遊技入賞が成立して第4RT状態に移行した場合と、第12再遊技入賞にて第4RT状態に移行した場合とで、抽選テーブルを異ならせる。図120は、本変形例における第4RT状態用の抽選テーブルを示しており、図120(a)が、第11再遊技入賞成立により移行する第4RT状態用の抽選テーブルであり、図120(b)が、第12再遊技入賞成立により移行する第4RT状態用の抽選テーブルである。
<Modification 1>
In the present modification, the lottery table is made different between the case where the eleventh re-game winning is established and the fourth RT state is entered and the case where the 12-th re-game winning is entered and the fourth RT state is entered. FIG. 120 shows a lottery table for the fourth RT state in the present modified example, and FIG. 120 (a) is a lottery table for the fourth RT state which is shifted by the establishment of the eleventh replay prize, and FIG. ) Is a lottery table for the fourth RT state, which is shifted by the establishment of the twelfth replay winning.

図120(a)の抽選テーブルは、上記第2の実施形態にて示した図119の抽選テーブルと同じものである。これに対して、図120(b)の抽選テーブルは、図120(a)のものと比較して、同じ設定値であっても、第1昇格リプレイ1〜4の当選確率が低くなるように設定されている。例えば、設定1である場合、第11再遊技入賞により移行した第4RT状態(第4RT状態A)では約1.56分の1の確率で第1昇格リプレイ1〜4に当選するのに対し、第12再遊技入賞により移行した第4RT状態(第4RT状態B)では約1.82分の1の確率で第1昇格リプレイ1〜4に当選し、第4RT状態Aよりも第4RT状態Bの方が、平均滞在ゲーム数が長くなるように設定されている。   The lottery table of FIG. 120A is the same as the lottery table of FIG. 119 shown in the second embodiment. On the other hand, in the lottery table of FIG. 120B, the winning probabilities of the first promotion replays 1 to 4 are lower than those of FIG. Is set. For example, when the setting is 1, in the fourth RT state (fourth RT state A) shifted by the eleventh replay prize, the player wins the first promotion replays 1 to 4 with a probability of about 1 / 1.56. In the fourth RT state (fourth RT state B) shifted by the twelfth replay prize, the player is elected to the first promotion replays 1 to 4 with a probability of about 1/182, and is in the fourth RT state B more than the fourth RT state A. Is set so that the average number of stay games is longer.

しかも、本変形例では、第1昇格リプレイ1〜4の当選確率が、第4RT状態Aのものと第4RT状態Bのものとで、異なる設定値にて共通の確率となるように設定されている。具体的には、第4RT状態Aにおける設定4の当選確率と第4RT状態Bにおける設定1の当選確率とが同じ確率であり、第4RT状態Aにおける設定5の当選確率と第4RT状態Bにおける設定2の当選確率とが同じ確率であり、第4RT状態Aにおける設定6の当選確率と第4RT状態Bにおける設定3の当選確率とが同じ確率である。このようにすることで、例えば、第1昇格リプレイ1〜4の出現率(当選確率)が約3.3分の1である状況で、実際には第4RT状態Bであっても、遊技者が第4RT状態Aであると判断すると設定5との予測がなされ、実際の設定値(設定3)とは異なる予測が行われることとなる。よって、設定値を予測する遊技の複雑化を通じてその遊技の面白みが増長されるし、現状の第4RT状態の種別、すなわち、第11再遊技及び第12再遊技のいずれの再遊技入賞によって第4RT状態へと移行したかに大きな関心を寄せさせることが可能となり、移行リプレイ当選時の押し順報知が発生するゲームへの注目度を好適に高めることが可能となる。   Moreover, in the present modified example, the winning probabilities of the first promotion replays 1 to 4 are set so as to be common probabilities at different setting values in the fourth RT state A and the fourth RT state B. I have. Specifically, the winning probability of setting 4 in the fourth RT state A and the winning probability of setting 1 in the fourth RT state B are the same, and the winning probability of setting 5 in the fourth RT state A and the setting probability in the fourth RT state B The winning probability of the setting 2 in the fourth RT state A and the winning probability of the setting 3 in the fourth RT state B are the same. By doing so, for example, in a situation where the appearance rate (winning probability) of the first promotion replays 1 to 4 is about 1/3, even if the player is actually in the fourth RT state B, the player Is determined to be in the fourth RT state A, a prediction of setting 5 is made, and a prediction different from the actual setting value (setting 3) is performed. Therefore, the fun of the game is increased through the complexity of the game that predicts the set value, and the type of the current fourth RT state, that is, the fourth RT state is determined by the replay prize of either the eleventh regame or the twelfth regame. It is possible to cause a great interest in whether the game has shifted to the state, and it is possible to appropriately increase the degree of attention to the game in which the push order information is generated at the time of the shift replay winning.

<変形例2>
本変形例では、第4RT状態の終了条件として、第1昇格リプレイ1〜4当選時の第3再遊技入賞だけでなく、転落リプレイ1〜3当選時の第2再遊技入賞も含める。具体的には、図121に示すように、本変形例における第4RT状態においては、第3再遊技入賞によって第2RT状態へ移行することで当該第4RT状態が終了する場合の他、第2再遊技入賞によって第1RT状態へ移行することで第4RT状態が終了する場合がある。
<Modification 2>
In the present modified example, as the end condition of the fourth RT state, not only the third replay prize at the time of the first promotion replays 1 to 4 but also the second replay prize at the time of the fall replays 1 to 3 are included. Specifically, as shown in FIG. 121, in the fourth RT state in the present modification, the fourth RT state is ended by shifting to the second RT state due to the third replay prize, and also in the second RT state. The transition to the first RT state due to a game winning may end the fourth RT state.

図122(a)は、本変形例における第4RT状態用の抽選テーブルの一部を示している。   FIG. 122 (a) shows a part of a lottery table for the fourth RT state in this modification.

本変形例では、インデックス値IV=1の通常リプレイ、インデックス値IV=2〜5の第1昇格リプレイ1〜4の他に、インデックス値IV=6〜9の転落リプレイ1〜3にも当選し得るようにポイント値PVが設定されている。なお、本変形例においては、各リプレイの当選確率に設定差がない構成を説明するが、設定差がある構成については後述する変形例3,4にて示す。   In the present modification, in addition to the normal replay with the index value IV = 1 and the first promoted replays 1 to 4 with the index values IV = 2 to 5, the fall replays 1 to 3 with the index values IV = 6 to 9 are also elected. The point value PV is set so as to be obtained. In the present modification, a configuration in which there is no setting difference in the winning probability of each replay will be described.

本変形例において、第1昇格リプレイ1〜4の当選確率は約81.9分の1に設定されており、上記のとおり、第1昇格リプレイ1〜4当選時の6分の1で第3再遊技に対応する順序に操作順序が合致することからして、第3再遊技入賞が成立する確率、すなわち、第2RT状態へ移行することで第4RT状態が終了する確率は、約491.5分の1となる。これに対して、転落リプレイ1〜3の当選確率は約8.1分の1に設定されており、転落リプレイ1〜3当選時の3分の2で第2再遊技に対応する順序に操作順序が合致することからして、第2再遊技入賞が成立する確率、すなわち、第1RT状態へ移行することで第4RT状態が終了する確率は、約12.1分の1となる。   In the present modification, the winning probability of the first promotion replays 1 to 4 is set to about 1 / 81.9, and as described above, the third promotion replays 1 to 4 at the time of 1/6 winning are the third. Since the operation order matches the order corresponding to the replay, the probability that the third replay win will be established, that is, the probability that the transition to the second RT state will end the fourth RT state is about 491.5. It will be a fraction. On the other hand, the winning probability of the falling replays 1 to 3 is set to about 1/1, and the two thirds of the falling replays 1 to 3 are operated in an order corresponding to the second replay. Since the order matches, the probability that the second replay winning is achieved, that is, the probability that the fourth RT state ends by shifting to the first RT state is about 12.1.

そうすると、本変形例では、第3再遊技入賞が成立して第4RT状態が終了する場合と、第2再遊技入賞が成立して第4RT状態が終了する場合とが、第2再遊技入賞の方が圧倒的に多く生じ、これらを合計すると、約11.8分の1で第4RT状態が終了する異なる。つまり、本変形例における第4RT状態の平均滞在ゲーム数は、約11.8ゲームである。   Then, in the present modification, the case where the third re-game winning is established and the fourth RT state ends, and the case where the second re-game winning is established and the fourth RT state is ended, are the second re-game winning. The difference is that the fourth RT state ends in about 11.8 times when these are added. That is, the average number of stay games in the fourth RT state in this modification is about 11.8 games.

本変形例の第4RT状態は、トータルのリプレイ確率が約7.30分の1であり、リプレイ確率の低い低RT状態である。具体的には、リプレイ確率の高い第2RT状態や第3RT状態よりも低いリプレイ確率となっている。そのため、上記のとおり、第4RT状態へ移行することでATモードや有利区間は終了し、リプレイ確率の低い状態へ移行する点で、上記第1の実施形態のものと同じ構成としている。   The fourth RT state of the present modified example is a low RT state in which the total replay probability is about 7.1 / 30 and the replay probability is low. Specifically, the replay probability is lower than the second RT state or the third RT state having a high replay probability. Therefore, as described above, the transition to the fourth RT state ends the AT mode or the advantageous section, and the transition to the state with a low replay probability is the same as that of the first embodiment.

ここで、上記のとおり、第1昇格リプレイ1〜4当選時において第3再遊技入賞が成立する確率は6分の1として設定されているところ、上記第2の実施形態のように第4RT状態の継続ゲーム数や終了条件の成立確率を第1昇格リプレイ1〜4に依存させる場合、その継続ゲーム数や終了確率は第1昇格リプレイ1〜4の当選確率の6分の1となる。言い換えると、6分の1の確率で第3再遊技入賞が成立する第1昇格リプレイ1〜4の当選確率によって第4RT状態の終了確率を設定する場合、第1昇格リプレイ1〜4の当選確率を、終了確率の6倍に設定する必要がある。そうすると、必然的に第1昇格リプレイ1〜4の当選確率は高く設定せざるを得なくなり、第4RT状態のトータルのリプレイ確率も高くなり易い。   Here, as described above, at the time of the first promotion replays 1 to 4 winning, the probability that the third replay winning is established is set as 1/6. However, as in the second embodiment, the fourth RT state is set. In the case where the number of continuous games and the probability of establishment of the end condition depend on the first promotion replays 1 to 4, the number of continuous games and the completion probability are one sixth of the winning probability of the first promotion replays 1 to 4. In other words, when the end probability of the fourth RT state is set by the winning probability of the first promotion replays 1 to 4 in which the third replay winning is established with a probability of 1/6, the winning probability of the first promotion replays 1 to 4 Must be set to six times the termination probability. In this case, the winning probabilities of the first promotion replays 1 to 4 are inevitably set high, and the total replay probability in the fourth RT state is likely to be high.

すなわち、上記第2の実施形態においては、第4RT状態をリプレイ確率の高い高RT状態として機能させることによるメリットを示したが、上記のように第1昇格リプレイ1〜4によってのみ終了確率を規定する場合には、上記第1の実施形態のように第4RT状態をリプレイ確率の低い低RT状態とすることが困難となり得る。かといって、第1昇格リプレイ1〜4の第3再遊技に対応する操作順序を、6通りのうちの1通りよりも多くすると、第1RT状態において、偶然、第2RT状態へ移行してしまう場合が多くなり、それも好ましくない。つまり、第1昇格リプレイ1〜3は、押し順報知が発生し得る状況ではRT状態の移行を生じさせ、且つ、押し順報知が発生しない状況では、なるべくRT状態の移行を生じさせないようにするために、RT状態移行用の再遊技(第3再遊技)に対応付けられる操作順序がなるべく少なくなるように設定されている。   That is, in the second embodiment, the merit of making the fourth RT state function as the high RT state having a high replay probability has been described. However, as described above, the termination probability is defined only by the first promoted replays 1 to 4. In such a case, it may be difficult to set the fourth RT state to a low RT state with a low replay probability as in the first embodiment. On the other hand, if the operation sequence corresponding to the third replay of the first promotion replays 1 to 4 is larger than one of the six replays, the first RT state happens to be shifted to the second RT state. In many cases, that is also undesirable. That is, the first promotion replays 1 to 3 cause the transition of the RT state in a situation where the pressing order notification can occur, and minimize the transition of the RT state in the situation where the pushing order notification does not occur. Therefore, the operation order associated with the replay for the RT state transition (third replay) is set to be as small as possible.

これに対して、転落リプレイ1〜3は、押し順報知が発生し得る状況ではRT状態の移行を生じさせないようにし、且つ、押し順報知が発生しない状況では、なるべくRT状態の移行が生じ易くなるようにするために、RT状態移行用の再遊技(第2再遊技)に対応付けられる操作順序がなるべく多くなるように設定されている。そして、本変形例では、かかる転落リプレイ1〜3を利用して、第4RT状態を終了させる契機として用いる構成としている。このようにすることで、終了確率に寄与する転落リプレイ1〜3の当選確率をさほど高くしなくてもよくなり、新たにRT状態移行用のリプレイを増設することなく、第4RT状態のトータルのリプレイ確率を低く抑えることが可能となる。   On the other hand, the fall replays 1 to 3 prevent the transition of the RT state from occurring in a situation where the pressing order information can occur, and the transition of the RT state tends to occur as much as possible in the situation where the pushing order information does not occur. In order to achieve this, the operation order associated with the replay (second replay) for transition to the RT state is set to be as large as possible. In this modification, the fall replays 1 to 3 are used as a trigger to end the fourth RT state. By doing so, the winning probabilities of the fall replays 1 to 3 that contribute to the end probability do not need to be so high, and the total replay of the fourth RT state can be performed without newly adding a replay for transition to the RT state. The replay probability can be kept low.

しかも、本変形例では、第4RT状態の終了条件を第2再遊技入賞と第3再遊技入賞といった2つのルートを設定することで、第4RT状態中にATモード当選した場合と、ATモード当選しなかった場合とで、別々のルートを経て第4RT状態を終了させることも可能となる。つまり、第2再遊技入賞を成立させることで第1RT状態に移行するのであるから、ATモード移行抽選に当選していない場合には、第2再遊技入賞を成立させて第4RT状態を終了させたほうが、速やかに通常時の状態(第1RT状態)へ移行させることが可能な構成となる。一方、第3再遊技入賞を成立させることで第2RT状態に移行するのであるから、ATモード移行抽選に当選している場合には、第3再遊技入賞を成立させて第4RT状態を終了させたほうが、第1RT状態を介さずにATモードを開始させることが可能な構成となる。   Moreover, in the present modified example, the end condition of the fourth RT state is set to two routes such as the second re-game winning and the third re-game winning, so that the case where the AT mode is won during the fourth RT state and the case where the AT mode is won If not, it is possible to end the fourth RT state via a different route. In other words, since the transition to the first RT state is made by establishing the second re-game winning, if the AT mode shift lottery is not won, the second re-game winning is established and the fourth RT state is ended. This makes it possible to quickly shift to the normal state (first RT state). On the other hand, since the transition to the second RT state is made by establishing the third replay winning, if the AT mode shift lottery is won, the third replay winning is established and the fourth RT state is ended. Thus, the AT mode can be started without going through the first RT state.

但し、本変形例においては、第1昇格リプレイ1〜4の当選確率が低く設定されていることから、ATモード移行抽選に当選している場合であっても、第1昇格リプレイ1〜4当選を待って第2RT状態へ移行させようとすると、ATモード開始までに要するゲーム数が比較的多くなり得る。つまり、第1昇格リプレイ1〜4の当選確率は上記のとおり約81.9分の1であり、ATモード当選時に、第3再遊技入賞を成立させて第2RT状態へ移行させる場合(図122(b)における第2ルート)、ATモード当選からATモード開始までに約81.9ゲーム要することとなる。これに対して、転落リプレイ1〜3の当選確率は上記のとおり約8.1分の1であり、ATモード当選時に、第2再遊技入賞を成立させて第1RT状態へ移行させ、第1RT状態にて第1昇格リプレイ1〜4を当選させて第2RT状態へ移行させる場合(図122(a)における第1ルート)、第4RT状態にてATモードに当選してからATモード開始までに、第4RT状態中の約8.1ゲームと、第1RT状態中の約8.1ゲーム(第1RT状態中の第1昇格リプレイ1〜4の当選確率参照)とで、約16.2ゲーム要することとなり、上記第2ルートよりも第1ルートの方が速やかに第2RT状態への移行が生じ得る。   However, in the present modified example, since the winning probability of the first promotion replays 1 to 4 is set to be low, the first promotion replays 1 to 4 are won even if the player has won the AT mode shift lottery. , The transition to the second RT state may result in a relatively large number of games required before the start of the AT mode. That is, the winning probability of the first promotion replays 1 to 4 is approximately 1 / 81.9 as described above, and when the AT mode is won, the third replay prize is established to shift to the second RT state (FIG. 122). (2nd route in (b)), approximately 81.9 games are required from the AT mode winning to the start of the AT mode. On the other hand, the winning probability of the fall replays 1 to 3 is about 1/1 as described above, and at the time of the AT mode winning, the second replay winning is established and the game is shifted to the first RT state, and the first RT state is set. When the first promotion replays 1 to 4 are elected in the state and the state is shifted to the second RT state (the first route in FIG. 122A), the AT mode is won in the fourth RT state until the start of the AT mode. , About 8.1 games in the fourth RT state and about 8.1 games in the first RT state (refer to the winning probabilities of the first promotion replays 1 to 4 in the first RT state) require about 16.2 games. As a result, the transition to the second RT state may occur more quickly on the first route than on the second route.

本変形例における押し順役処理においては、図123に示すように、ステップS5405にて転落リプレイ1〜3に当選した場合、ステップS5406にてAT用報知フラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合には、ステップS5424にて第4RT状態中であるか否かを判定する。既に説明した通り、第4RT状態へ移行することによってATモード(有利区間)の終了処理が行われ、AT用報知フラグもクリアされる。つまり、ステップS5424にて第4RT状態中であると判定する場合とは、第4RT状態中に、再度ATモード移行抽選に当選した場合であって、ATモード当選報知が行われて、ATモードの開始待ちの状態といえる。ステップS5424にて第4RT状態である場合、ステップS5425にて、第1RT状態への移行を生じさせる第2再遊技に対応する押し順報知を行うように指示モニタ68を制御する。そして、ステップS5426にて、第2再遊技入賞に対応する押し順情報を含む押し順コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。当該押し順コマンドを受信した表示制御装置81は、第2再遊技の押し順に対応する押し順報知演出を行うように、補助表示部65やスピーカ64等を制御する。   As shown in FIG. 123, in the push-sequence process according to the present modification, when the fall replays 1 to 3 are won in step S5405, it is determined in step S5406 whether the AT notification flag is set. Is set, it is determined in step S5424 whether or not the fourth RT state is being set. As described above, the transition to the fourth RT state completes the AT mode (advantageous section) and clears the AT notification flag. That is, the case where it is determined in step S5424 that the vehicle is in the fourth RT state is a case where the player has won the AT mode shift lottery again in the fourth RT state. It can be said that it is in a state of waiting for start. If it is the fourth RT state in step S5424, in step S5425, the instruction monitor 68 is controlled so as to perform the pressing order notification corresponding to the second replay that causes the transition to the first RT state. Then, in step S5426, a process of setting the push order command including the push order information corresponding to the second replay prize as an output target to the display control device 81 is performed, and then the final push winning combination process ends. The display control device 81 that has received the pressing order command controls the auxiliary display unit 65, the speaker 64, and the like so as to perform a pressing order notification effect corresponding to the pressing order of the second replay.

ステップS5424にて第4RT状態ではないと判定した場合は、ステップS5407に進み、第1再遊技の押し順報知用の処理を行う。ステップS5401〜ステップS5423の処理は、上記説明した部分を除いて、ステップS1501〜ステップS1523の処理と同様である。すなわち、第4RT状態でAT用報知フラグがセットされている場合において、第1昇格リプレイ1〜4に当選した場合には、ステップS5401及びステップS5402にて肯定判定し、ステップS5403にて第3再遊技の押し順報知用の処理を行う。   If it is determined in step S5424 that the current state is not the fourth RT state, the process advances to step S5407 to perform a process for informing the first re-game of the pressing order. The processing in steps S5401 to S5423 is the same as the processing in steps S1501 to S1523 except for the above-described parts. That is, when the AT notification flag is set in the fourth RT state and the first promotion replays 1 to 4 are won, a positive determination is made in steps S5401 and S5402, and a third replay is performed in step S5403. A process for informing the game pressing order is performed.

このようにすることで、第4RT状態において、ATモード移行抽選に当選した場合、第1RT状態を介して第2RT状態へ移行させる第1ルートと、第2RT状態へ直接移行させる第2ルートとを設けたうえで、各ゲームの抽選結果に応じて、第2RT状態への移行が速やかに生じるルートを好適に選択することが可能となる。   In this way, in the fourth RT state, when the lottery for transition to the AT mode is won, the first route for shifting to the second RT state via the first RT state and the second route for directly shifting to the second RT state are set. After the provision, the route in which the transition to the second RT state occurs quickly can be suitably selected according to the lottery result of each game.

<変形例3>
本変形例では、上記変形例2のように、第4RT状態の終了条件として第2再遊技入賞と第3再遊技入賞とを設定したうえで、第1昇格リプレイ1〜4や転落リプレイ1〜3の当選確率に設定差を設ける構成について説明する。図124は、本変形例における第4RT状態用の抽選テーブルの一部を示している。
<Modification 3>
In the present modified example, as in the above-described modified example 2, after the second re-game winning and the third re-game winning are set as the end condition of the fourth RT state, the first promotion replays 1 to 4 and the falling replays 1 to 4 are set. A configuration for providing a setting difference in the winning probability of No. 3 will be described. FIG. 124 shows a part of the lottery table for the fourth RT state in this modification.

本変形例における第1昇格リプレイ1〜4の当選確率は、設定1,3,5では約81.9分の1であるのに対し、設定2,4,6では約819分の1であり、奇数設定の方が偶数設定よりも圧倒的に当選し易くなるように設定されている。これに対して、転落リプレイ1〜3の当選確率は、設定1,2は約8.1分の1、設定3,4は約12.1分の1、設定5,6は約24.3分の1であり、設定が高くなるほど当選しにくくなるように設定されている。そして、第2再遊技入賞又は第3再遊技入賞を契機とする第4RT状態の終了確率は、設定1では約11.8分の1であり設定6では約36.1分の1であり、設定値が高くなるほど平均滞在ゲーム数が長くなるように各設定値で異なっている。   The winning probabilities of the first promotion replays 1 to 4 in this modified example are about 81.9 in the settings 1, 3, and 5, and about 1/819 in the settings 2, 4, and 6. The odd number setting is set to be much easier to win than the even number setting. On the other hand, the winning probabilities of the falling replays 1 to 3 are about 1/1 in settings 1 and 2, about 12.1 in settings 3 and 4, and about 24.3 in settings 5 and 6. The setting is such that the higher the setting, the more difficult it is to win. Then, the end probability of the fourth RT state triggered by the second re-game winning or the third re-game winning is about 11.8 in setting 1 and about 36.1 in setting 6; Each set value differs so that the higher the set value, the longer the average number of stay games.

すなわち、本変形例においては、第4RT状態の平均滞在ゲーム数が、設定値によって異なっており、その平均滞在ゲーム数から設定値を予測するという楽しみが追加されている。しかも、第1昇格リプレイ1〜4の当選確率からは設定値の偶奇を判別可能であり、転落リプレイ1〜3の当選確率からは設定値の高低を判別可能となっており、これらの組合せによって、設定値の絞り込みが行えるようになっている。このようにすることで、単に第4RT状態においてATモード移行抽選に当選させるといった遊技だけではなく、設定値を予測させる遊技も行うことが可能となり、遊技の面白みを増加させることができる。   That is, in the present modification, the average number of stay games in the fourth RT state differs depending on the set value, and the enjoyment of predicting the set value from the average number of stay games is added. In addition, the odds of the set values can be determined from the winning probabilities of the first promotion replays 1 to 4, and the level of the set values can be determined from the winning probabilities of the fall replays 1 to 3. , Setting values can be narrowed down. By doing so, it is possible to perform not only a game such as simply winning the AT mode transition lottery in the fourth RT state, but also a game for predicting a set value, and it is possible to increase the fun of the game.

付け加えると、上記のように、第1昇格リプレイ1〜4と転落リプレイ1〜3とは、ATモード非当選時においては、ATモード高確率状態としての第4RT状態の終了契機となるものである一方、ATモード当選時においては、ATモードへ移行させるための契機ともなり得るものである。そのため、ATモード移行抽選の当否に関わらず、第4RT状態を利用して設定値を予測する遊技を行うことが可能となり、当該遊技が行われる機会を好適に提供することができる。その一方で、第1昇格リプレイ1〜4や転落リプレイ1〜3に当選した場合において、ATモード当選時では押し順報知が発生し、ATモード非当選時では押し順報知が発生しない。そのため、これらのリプレイの当選回数と試行ゲーム数とから当選確率を算出して設定値を予測するうえで、当該リプレイに当選した情報は、ATモード非当選時においては複数回得られる可能性があるものの、ATモードに当選すると、その後、基本的には1回だけ得られるものである。そのため、ATモード非当選時の方が、設定値を予測する遊技において得られる情報が多くなり易く、ATモードに当選しなかったことの補填がなされている。   In addition, as described above, the first promotion replays 1 to 4 and the fall replays 1 to 3 serve as a trigger for ending the fourth RT state as the AT mode high probability state when the AT mode is not elected. On the other hand, at the time of winning the AT mode, it can be a trigger for shifting to the AT mode. Therefore, regardless of the success or failure of the AT mode shift lottery, it is possible to perform a game in which the set value is predicted using the fourth RT state, and it is possible to suitably provide an opportunity to perform the game. On the other hand, when the first promotion replays 1 to 4 and the fall replays 1 to 3 are won, the push order information is generated when the AT mode is won, and the push order information is not generated when the AT mode is not won. Therefore, in calculating the winning probability from the number of wins in these replays and the number of trial games and predicting the set value, it is possible that information that has won the replay may be obtained multiple times in the non-AT mode. However, when the player wins the AT mode, the player can basically obtain the game only once. Therefore, when the AT mode is not won, more information can be obtained in the game for predicting the set value, and the fact that the AT mode has not been won is compensated.

<変形例4>
図125は、本変形例における第4RT状態用の抽選テーブルの一部を示している。
<Modification 4>
FIG. 125 shows a part of a lottery table for the fourth RT state in this modification.

本変形例における第1昇格リプレイ1〜4は、設定2,4,6では約81.9分の1であって当選確率が共通しているのに対して、設定1,3,5では、約10.2分の1、約9.6分の1、約8.2分の1といったように、設定値が高くなるほど当選し易くなるように設定されている。これに対して、転落リプレイ1〜3は、設定1から順に、約26.3分の1、約16.8分の1、約43.7分の1、約21.8分の1、約72.8分の1、約24.3分の1、といったように、設定値によってそれぞれ異なる当選確率が設定されている。このような当選確率により、第2再遊技入賞又は第3再遊技入賞を契機とする第4RT状態の終了確率は、設定1と設定2とで同じ(ほぼ同じ)約24.0分の1であり、設定3と設定4とで同じ(ほぼ同じ)約30.7分の1であり、設定5と設定6とで、同じ(ほぼ同じ)約33.9分の1となるように算出される。   In the first promotion replays 1 to 4 in this modified example, the settings 2, 4, and 6 have a common winning probability of about 1/8/10, while the settings 1, 3, and 5 have The setting is such that the higher the set value is, the easier it is to win, such as about 10.2, about 9.6, about 8.2. On the other hand, the fall replays 1 to 3 are, in order from setting 1, about 1/3/2, about 16.8, about 43.7, about 21.8, about 11.8. Different winning probabilities are set depending on the set values, such as 1 / 72.8, about 14.3. Due to such a winning probability, the end probability of the fourth RT state triggered by the second or third replay prize is the same (substantially the same) in the setting 1 and the setting 2 and is about 1 / 24.0. There is a calculation that is the same (substantially the same) about 1 / 30.7 in the settings 3 and 4 and the same (substantially the same) about 33.9 in the settings 5 and 6. You.

つまり、第4RT状態の平均滞在ゲーム数、すなわち、ATモード高確率状態の恩恵の受け易さ、といった観点からすると、設定1と設定2、設定3と設定4、設定5と設定6とでは共通しており、その差はないかほとんどないものの、第4RT状態が終了するルートの振り分け(割合)といった観点からすると、設定1と設定2、設定3と設定4、設定5と設定6とで異なっている。具体的には、設定2よりも設定1の方が、また、設定4よりも設定3の方が、設定6よりも設定5の方が、第2RT状態を介して終了する割合が高くなっている。第2RT状態では、運よく第11再遊技入賞等を成立させることができれば、再度、ATモード高確率状態へ移行させることが可能となるため、第2RT状態を介して終了する割合が高いほど、ATモード高確率状態に再チャレンジできる可能性も高くなる。その一方で、第2RT状態を介する割合を高めると、第1昇格リプレイ1〜4の当選確率が高くなり、そうすると、第1昇格リプレイ1〜4当選時の操作順序によっては、平均滞在ゲーム数を消化することなく第4RT状態が終了する可能性も高くなる。   In other words, from the viewpoint of the average number of stay games in the fourth RT state, that is, the ease of benefit from the AT mode high probability state, setting 1 and setting 2, setting 3 and setting 4, and setting 5 and setting 6 are common. Although there is no difference or little difference, from the viewpoint of the distribution (ratio) of the route in which the fourth RT state ends, the setting 1 differs from the setting 2, the setting 3 differs from the setting 4, and the setting 5 differs from the setting 6. ing. Specifically, the rate of ending via the second RT state is higher in the setting 1 than in the setting 2, the setting 3 is higher than the setting 4, and the setting 5 is higher than the setting 6. I have. In the second RT state, if the eleventh replay prize can be established luckily, it is possible to shift to the AT mode high probability state again. The possibility that the AT mode high probability state can be re-challenged increases. On the other hand, when the ratio through the second RT state is increased, the winning probability of the first promoted replays 1 to 4 increases, and depending on the operation order at the time of the first promoted replays 1 to 4, the average number of stay games is reduced. The possibility that the fourth RT state ends without digestion also increases.

そのため、設定1と設定2、といった平均滞在ゲーム数が共通する設定値において、設定1の方が、ATモード高確率状態に再チャレンジできる可能性が高い分、運の要素で、第4RT状態が早期に終了する可能性が高くなり、設定2の方が第4RT状態の平均滞在ゲーム数を消化できる可能性が高い、といった特徴付けがなされている。このように、設定値によって第4RT状態のリプレイ確率を異ならせるだけで、ATモードに関する遊技性を大きく異ならせることが可能となっている。   Therefore, in the setting values where the average number of stay games is common, such as setting 1 and setting 2, setting 1 is more likely to be able to re-challenge in the AT mode high probability state, so that the fourth RT state is a factor of luck. It is characterized that the possibility of ending early is higher, and that setting 2 is more likely to be able to digest the average number of stay games in the fourth RT state. As described above, it is possible to greatly vary the playability in the AT mode only by varying the replay probability in the fourth RT state depending on the set value.

<第3の実施形態>
上記第1,第2の実施形態では、有利区間移行抽選に当選した場合、そのゲームで更にATモード移行抽選(ATモード先抽選)を実行する構成としていたが、本実施形態では、有利区間移行抽選に当選した場合、その当選契機となった遊技結果を有利区間移行後まで記憶しておき、その記憶している遊技結果に基づいてATモード移行抽選を行う構成とする。図126(a)は、本実施形態における有利区間移行当選時処理を示すフローチャートである。既に説明した通り、有利区間移行当選時処理は、抽選結果対応処理において、有利区間フラグがセットされていない通常区間中の有利区間移行抽選処理に当選した場合に実施される処理である。
<Third embodiment>
In the first and second embodiments, when the winning in the advantageous section shift lottery is won, the AT mode shift lottery (AT mode destination lottery) is further executed in the game. However, in the present embodiment, the advantageous section shift lottery is executed. When the lottery is won, the game result which triggered the winning is stored until after the shift to the advantageous section, and the AT mode shift lottery is performed based on the stored game result. FIG. 126 (a) is a flowchart showing the advantageous section shift winning process in the present embodiment. As described above, the advantageous section shift winning process is a process that is executed when, in the lottery result handling process, an advantageous section shift lottery process in a normal section in which the advantageous section flag is not set is won.

ステップS5501では、今回のゲームの遊技結果を把握する処理を実行する。そして、ステップS5502にて、把握した遊技結果を、RAM106に設けられた移行当選時情報一時記憶エリア106f(図126(b)参照)に記憶する処理を実行する。移行当選時情報一時記憶エリア106fは、例えば、移行契機役の種類に応じて複数種類のエリアが設定されており、ステップS5502では、移行当選時情報一時記憶エリア106fのうち、有利区間移行抽選当選の契機となった移行契機役に対応するエリアに当選情報(例えばフラグ)を格納する処理を実行してから、本有利区間移行当選時処理を終了する。このようにすることで、いずれの移行契機役によって有利区間移行抽選に当選したかをCPU102が特定可能となっている。   In step S5501, a process of grasping the game result of the current game is executed. Then, in step S5502, a process of storing the grasped game result in the transition winning information temporary storage area 106f provided in the RAM 106 (see FIG. 126 (b)) is executed. In the transfer winning information temporary storage area 106f, for example, a plurality of types of areas are set according to the type of the transfer trigger, and in step S5502, the advantageous section transfer lottery winning in the transfer winning information temporary storage area 106f is set. After the processing for storing the winning information (for example, a flag) in the area corresponding to the transition trigger that has triggered the above, the processing for winning the transition to the advantageous section is ended. By doing so, the CPU 102 can specify which of the transition triggers has won the advantageous section transition lottery.

なお、移行当選時情報一時記憶エリア106fの構成は上記構成に関わらず、有利区間移行抽選に当選したゲームでの遊技結果を、CPU102が事後的に(以後のゲームで)特定可能であればよい。例えば、移行契機役に対応付けれらた番号情報(例えば、強チェリーであれば15、弱チェリーであれば16、インデックス値IVでもよい)を記憶する構成としてもよい。また、今回のゲームの抽選処理(図16)で利用した乱数(スタートレバー41の操作に基づき、ハード回路がフリーランカウンタからラッチした値)や、今回のゲームで利用した抽選テーブル(遊技状態及び設定値の情報)、を記憶する構成としてもよい。この場合であっても、CPU102にて、事後的に、ステップS303〜ステップS310の抽選用の処理を行うことによって、有利区間移行抽選の契機となった遊技結果を特定することが可能である。   Regardless of the configuration of the transfer winning time information temporary storage area 106f, it is sufficient that the CPU 102 can specify the game result in the game won in the advantageous section transfer lottery ex post facto (in subsequent games). . For example, a configuration may be adopted in which number information (for example, 15 for a strong cherry, 16 for a weak cherry, or an index value IV) associated with a transition trigger may be stored. The random number used in the current game lottery process (FIG. 16) (the value latched from the free-run counter by the hardware circuit based on the operation of the start lever 41) and the lottery table used in the current game (game state and (Set value information) may be stored. Even in this case, by performing the lottery process in steps S303 to S310 in the CPU 102 afterwards, it is possible to specify the game result that triggered the advantageous section shift lottery.

図127は、本実施形態における第1特定役処理を示すフローチャートである。既に説明した通り、第1特定役処理は、抽選結果対応処理において、有利区間フラグがセットされており、ATモード移行抽選に当選していない場合に実施される処理であり、有利区間中にATモード移行抽選を行うための処理である。   FIG. 127 is a flowchart showing the first specific role processing in the present embodiment. As described above, the first specific combination process is a process performed when the advantageous section flag is set in the lottery result correspondence processing and the AT mode shift lottery is not won. This is a process for performing a mode shift lottery.

本実施形態では、先ず、ステップS5613にて、上記の移行当選時情報一時記憶エリア106fに遊技結果に関する情報が記憶されているか否かを判定する。記憶されていない場合には、ステップS5614にて今回のゲームの遊技結果を把握し、記憶されている場合には、ステップS5615にて移行当選時情報一時記憶エリア106fに記憶されている遊技結果の情報、すなわち、有利区間移行抽選に当選したゲームでの遊技結果を把握する処理を実行する。ステップS5615の処理の後は、ステップS5616にて一時記憶エリアの消去処理を実行する。   In the present embodiment, first, in step S5613, it is determined whether or not information related to a game result is stored in the above-described transition winning information temporary storage area 106f. If it is not stored, the game result of the current game is grasped in step S5614. If it is stored, in step S5615 the game result stored in the transitional winning information temporary storage area 106f is stored. A process for grasping information, that is, a game result in the game won in the advantageous section shift lottery is executed. After the processing in step S5615, the temporary storage area is deleted in step S5616.

ステップS5614又はステップS5616の処理を実行した後は、ステップS5601〜ステップS5611のATモード移行抽選用の処理やその移行抽選の結果に応じた処理を実行する。ステップS5601〜ステップS5611の処理は、上記ステップS901〜ステップS911の処理と同様である。   After executing the processing of step S5614 or step S5616, the processing for the AT mode shift lottery in steps S5601 to S5611 and the processing according to the result of the shift lottery are executed. Steps S5601 to S5611 are the same as steps S901 to S911.

すなわち、本実施形態においては、図128に示すように、通常区間において有利区間移行抽選に当選した場合、そのゲームでの遊技結果(図においては、弱スイカの当選情報)が記憶される。そして、次のゲームから有利区間が開始されるところ、当該有利区間移行ゲームにおいて、上記記憶されている遊技結果に基づくATモード移行抽選が行われる。かかるATモード移行抽選に当選した場合と当選しなかった場合の処理は、上記各実施形態と同様であり、当選した場合には、前兆モードを経てATモードが開始され、当選しなかった場合には、当該ゲームにて有利区間が終了されて、次ゲームは通常区間となる。   That is, in the present embodiment, as shown in FIG. 128, when an advantageous section shift lottery is won in a normal section, a game result in that game (in the figure, weak watermelon winning information) is stored. Then, when the advantageous section starts from the next game, in the advantageous section transition game, an AT mode transition lottery based on the stored game result is performed. The processing in the case of winning in the AT mode shift lottery and the processing in the case of not winning are the same as those in the above embodiments. In the case of winning, the AT mode is started via the precursor mode, and Means that the advantageous section is ended in the game, and the next game is a normal section.

このようにすることで、有利区間においてはATモード移行抽選の実施が許容され、通常区間においてATモード移行抽選の実施が制限される、といった前提を担保しながら、有利区間移行抽選とATモード移行抽選といった2段階の抽選において、せっかく有利区間移行抽選に当選するに値する遊技結果を引き当てたのにもかかわらず、再度ATモード移行抽選用の遊技結果を引き当てる必要がある、といった困難性を解消することが可能となる。つまり、有利区間移行抽選用の遊技結果を用いて、ATモード移行抽選を行う構成としつつ、有利区間移行前にATモード移行抽選が行われることを制限することが可能となる。   By doing so, the advantageous section shift lottery and the AT mode shift are ensured while the assumption that the AT mode shift lottery is allowed in the advantageous section and the AT mode shift lottery is restricted in the normal section. In a two-stage lottery such as a lottery, it is possible to solve the difficulty that it is necessary to re-allocate the game result for the AT mode shift lottery despite the fact that the game result worthy of winning the advantageous section shift lottery has been allocated. It becomes possible. That is, it is possible to restrict the execution of the AT mode shift lottery before the shift to the advantageous section, while having the configuration in which the AT mode shift lottery is performed using the game result for the advantageous zone shift lottery.

また、上記のように、移行当選時情報一時記憶エリア106fに遊技結果を記憶しておく構成としたことにより、ATモード移行抽選を実施するゲームの自由度が大幅に高められる。つまり、上記構成では、有利区間移行ゲームにてATモード移行抽選を実行する構成としたが、例えば、有利区間移行ゲームよりも後のゲームにて有利区間移行抽選に当選したゲームの遊技結果を用いたATモード移行抽選を実行する構成としてもよい。このようにすることで、有利区間移行とATモード移行抽選とが同じゲームで実施されることによる処理負荷の増大化を解消することが可能となる。但し、ATモード移行抽選に非当選となった場合に有利区間を終了させる構成においては、上記のように、有利区間移行ゲームにてATモード移行抽選を行う構成とした方が、より有利区間であって且つATモードではないゲームの割合を少なくすることが可能となる。   Further, as described above, the game result is stored in the transfer winning information temporary storage area 106f, so that the degree of freedom of the game in which the AT mode transfer lottery is executed is greatly increased. In other words, in the above configuration, the AT mode transition lottery is executed in the advantage section transition game. For example, the game result of the game that has won the advantage section transition lottery in a game subsequent to the advantageous section transition game is used. The AT mode shift lottery may be executed. By doing so, it is possible to eliminate an increase in processing load due to the advantage section transition and the AT mode transition lottery being performed in the same game. However, in the configuration in which the advantageous section is terminated when the AT mode transition lottery is not won, as described above, the configuration in which the AT mode transition lottery is performed in the advantageous section transition game is more advantageous section. It is possible to reduce the ratio of games that are present and are not in the AT mode.

<変形例1>
上記第3の実施形態では、移行当選時情報一時記憶エリア106fに遊技結果の情報が記憶されている場合には、その情報に基づいてATモード移行抽選を実行し、記憶されていない場合にはそのゲームの遊技結果に基づいてATモード移行抽選を実行する構成としたが、本変形例では、両遊技結果の情報を加味してATモード移行抽選を実行する。
<Modification 1>
In the third embodiment, when the information on the game result is stored in the transitional winning information temporary storage area 106f, the AT mode transition lottery is executed based on the information. Although the configuration is such that the AT mode shift lottery is executed based on the game result of the game, in the present modification, the AT mode shift lottery is executed in consideration of information of both game results.

図129は、本変形例における第1特定役処理を示すフローチャートである。   FIG. 129 is a flowchart showing the first specific role processing in the present modification.

ステップS5713では、移行当選時情報一時記憶エリア106fに遊技結果の情報が記憶されているか否かを判定する。記憶されていない場合には、ステップS5714にて今回のゲームの遊技結果を把握する処理を実行する。一方、記憶されている場合には、ステップS5715にて移行当選時情報一時記憶エリア106fに記憶されている遊技結果の情報を把握し、ステップS5716にて当該エリア106fの消去処理を実行したうえで、ステップS5714にて今回のゲームの遊技結果を把握する処理を実行する。すなわち、移行当選時情報一時記憶エリア106fに遊技結果の情報が記憶されている場合には、その情報とともに今回の遊技結果の情報が把握される。   In step S5713, it is determined whether or not game result information is stored in the transfer winning information temporary storage area 106f. If it is not stored, a process of grasping the game result of the current game is executed in step S5714. On the other hand, if it is stored, the game result information stored in the transitional winning information temporary storage area 106f is grasped in step S5715, and after the area 106f is erased in step S5716, In step S5714, a process of grasping the game result of the current game is executed. That is, when the information of the game result is stored in the transitional winning information temporary storage area 106f, the information of the current game result is grasped together with the information.

ステップS5714の処理を実行した後は、ステップS5701〜ステップS5711のATモード移行抽選用の処理等を実行する。これらの処理も、ステップS901〜ステップS911と同様であり、本変形例では、ステップS5701にて取得する移行抽選テーブルが上記のものと異なっている。   After executing the processing in step S5714, the processing for the AT mode transition lottery in steps S5701 to S5711 and the like are executed. These processes are also the same as steps S901 to S911, and in the present modification, the transfer lottery table acquired in step S5701 is different from the above.

図130は、本変形例におけるATモード移行抽選テーブルの一部を示している。   FIG. 130 shows a part of the AT mode shift lottery table in the present modification.

本変形例においては、移行当選時情報一時記憶エリア106fに記憶されている遊技結果の情報と、今回のゲームの遊技結果の情報と、の組合せによって、ATモード移行抽選に当選する確率が異なるように設定されている。   In this modified example, the probability of winning in the AT mode shift lottery differs depending on the combination of the game result information stored in the shift winning information temporary storage area 106f and the game result information of the current game. Is set to

具体的には、例えば、移行当選時情報一時記憶エリア106fに通常リプレイの情報が記憶されている場合であって、今回のゲームの遊技結果が強チェリーである場合、すなわち、有利区間移行当選時の遊技結果が通常リプレイである場合であって、有利区間移行ゲームで強チェリーに当選した場合、ATモード移行抽選に90%の確率で当選する。一方、移行当選時情報一時記憶エリア106fに強チェリーの情報が記憶されている場合であって、今回のゲームの遊技結果が強チェリーである場合、すなわち、有利区間移行当選時の遊技結果が強チェリーである場合であって、更に、有利区間移行ゲームで強チェリーに当選した場合、ATモード移行抽選に100%の確率で当選する。   Specifically, for example, when the information of normal replay is stored in the transitional winning information temporary storage area 106f and the game result of the current game is a strong cherry, Is a normal replay, and if a strong cherry is won in the advantageous section shift game, the AT mode shift lottery is won with a 90% probability. On the other hand, when the information of the strong cherry is stored in the shift winning information temporary storage area 106f and the game result of the current game is the strong cherry, that is, the game result at the time of the advantageous section shift winning is strong. If it is a cherry, and if a strong cherry is won in the advantageous section shift game, the player will win the AT mode shift lottery with a 100% probability.

また、例えば、移行当選時情報一時記憶エリア106fに強スイカの情報が記憶されている場合であって、今回のゲームの遊技結果が通常リプレイである場合、ATモード移行抽選に1%の確率で当選する。一方、移行当選時情報一時記憶エリア106fに強スイカの情報が記憶されている場合であって、今回のゲームの遊技結果が強スイカである場合、ATモード移行抽選に100%の確率で当選する。   Further, for example, when the information of strong watermelon is stored in the transition winning information temporary storage area 106f and the game result of the current game is a normal replay, the AT mode transition lottery has a 1% probability. Win. On the other hand, when the information of strong watermelon is stored in the transfer winning time information temporary storage area 106f and the game result of the current game is strong watermelon, the player wins the AT mode transfer lottery with a 100% probability. .

つまり、有利区間移行ゲームとしてATモード移行抽選を行うゲームの遊技結果が同じ結果であっても、有利区間移行抽選に当選したゲームの遊技結果によって、ATモード移行抽選の当選確率が異なるように設定されている。また、有利区間移行抽選に当選したゲームの遊技結果が同じ結果であっても、有利区間移行ゲームとしてATモード移行抽選を行うゲームの遊技結果によって、ATモード移行抽選の当選確率が異なるように設定されている。このように、有利区間移行抽選に当選したゲームの情報と、ATモード移行抽選が行われるゲームの情報とを両方を加味したATモード移行抽選とすることで、例えば、せっかく有利区間移行抽選時に所謂レア役に当選したのに、ATモード移行抽選時にはレア役に当選しなかったために有利なATモード移行抽選を受けられない、といった不条理感を解消することが可能となる。   In other words, even if the game result of the game in which the AT mode transition lottery is performed as the advantageous section transition game is the same, the setting is made such that the winning probability of the AT mode transition lottery differs depending on the game result of the game that has won the advantageous section transition lottery. Have been. In addition, even if the game result of the game won in the advantageous section transition lottery is the same result, the winning probability of the AT mode transition lottery is set to be different depending on the game result of the game in which the AT mode transition lottery is performed as the advantageous section transition game. Have been. As described above, by making the information on the game that has been won in the advantageous section shift lottery and the information on the game in which the AT mode shift lottery is performed into an AT mode shift lottery, for example, at the time of the so-called advantageous section shift lottery, It is possible to eliminate the absurd feeling that the player cannot win the advantageous AT mode shift lottery because the rare role has not been won at the time of the AT mode shift lottery even though he has won the rare role.

そのうえで、例えば、移行当選時情報一時記憶エリア106fに通常リプレイの情報が記憶されている場合であって、今回のゲームの遊技結果が通常リプレイである場合、ATモード移行抽選に1%の確率で当選し、移行当選時情報一時記憶エリア106fに強チェリーの情報が記憶されている場合であって、今回のゲームの遊技結果が通常リプレイである場合、ATモード移行抽選に1%の確率で当選し、ATモード移行抽選の当選確率は同じである。その一方、上乗せ特化ゾーン付きのSATモードへは、移行当選時情報一時記憶エリア106fに通常リプレイの情報が記憶されている場合は0.1%の確率で上乗せ特化ゾーンに当選し、移行当選時情報一時記憶エリア106fに強チェリーの情報が記憶されている場合は90%の確率で上乗せ特化ゾーンに当選する。   In addition, for example, when the normal replay information is stored in the transitional winning time information temporary storage area 106f and the game result of the current game is the normal replay, the AT mode transition lottery has a 1% probability. In the case where the information of the strong cherry is stored in the temporary storage area 106f at the time of winning and the transfer winning information, and the game result of the current game is the normal replay, the AT mode transfer lottery is won with a probability of 1%. However, the winning probability of the AT mode shift lottery is the same. On the other hand, if the normal replay information is stored in the transitional election information temporary storage area 106f, the SAT mode with the additional specialization zone is won with a probability of 0.1% to the additional specialty zone. If the strong cherry information is stored in the winning information temporary storage area 106f, the special zone is won with a probability of 90%.

つまり、有利区間移行ゲームとしてATモード移行抽選を行うゲームの遊技結果が同じ結果である場合において、有利区間移行抽選に当選したゲームの遊技結果に関わらずATモード移行抽選の当選確率が同じ確率となる場合もあるものの、有利区間移行抽選に当選したゲームの遊技結果の情報は、ATモード移行抽選に当選した場合の上乗せ特化ゾーンの当選確率に寄与する構成としている。このようにすることで、ATモード移行抽選の当選確率を高めすぎることなく、有利区間移行抽選に当選したゲームの遊技結果を、ATモード移行抽選に反映させることが可能となる。   In other words, when the game result of the game in which the AT mode transition lottery is performed as the advantageous section transition game is the same result, the winning probability of the AT mode transition lottery is the same probability regardless of the game result of the game that has won the advantageous section transition lottery. In some cases, the game result information of the game won in the advantageous section shift lottery contributes to the winning probability of the additional specialization zone when the AT mode shift lottery is won. By doing so, it is possible to reflect the game result of the game won in the advantageous section shift lottery to the AT mode shift lottery without excessively increasing the AT mode shift lottery winning probability.

<変形例2>
本変形例では、移行当選時情報一時記憶エリア106fに遊技結果の情報が記憶されている場合には、その遊技結果の情報に基づいてATモード移行抽選が行われる点で上記第3の実施形態と共通しているものの、当該移行当選時情報一時記憶エリア106fの情報に基づくATモード移行抽選に非当選であった場合に、今回のゲームの遊技結果に基づくATモード移行抽選が行われる点で異なっている。
<Modification 2>
The third embodiment is different from the third embodiment in that when the information of the game result is stored in the transfer winning information temporary storage area 106f, the AT mode transfer lottery is performed based on the information of the game result. However, in the case where the AT mode shift lottery based on the information in the shift win information temporary storage area 106f is not won, the AT mode shift lottery based on the game result of the current game is performed. Is different.

すなわち、本変形例における第1特定役処理では、図131に示すように、ステップS5813にて移行当選時情報一時記憶エリア106fに遊技結果の情報が記憶されているか否かを判定する。記憶されていない場合には、ステップS5814にて今回のゲームの遊技結果を把握したうえで、ステップS5801〜ステップS5811のATモード移行抽選用の処理等を行う。これらステップS5801〜ステップS5811の処理も、上記ステップS901〜ステップS911の処理と同様である。   That is, in the first specific combination process in the present modification, as shown in FIG. 131, it is determined whether or not the information of the game result is stored in the transitional winning information temporary storage area 106f in step S5813. If it is not stored, the game result of the current game is grasped in step S5814, and the processing for the AT mode shift lottery in steps S5801 to S5811 is performed. The processing of steps S5801 to S5811 is the same as the processing of steps S901 to S911.

ステップS5813にて遊技結果の情報が記憶されていると判定した場合、ステップS5815に進む。ステップS5815では、移行当選時情報一時記憶エリア106fに記憶されている遊技結果の情報を把握する処理を行い、ステップS5816にて当該一時記憶エリア106fの消去処理を行う。そして、ステップS5817にて、ATモード移行抽選テーブルを取得する処理を実行し、ステップS5818にてATモード移行抽選を実行する。これらステップS5817及びステップS5818の処理は、ステップS901及びステップS902の処理と同様であり、遊技状態(RT状態)に応じたATモード移行抽選テーブルにて(遊技状態に応じた当選確率で)ATモード移行抽選を行う。   If it is determined in step S5813 that the game result information is stored, the process advances to step S5815. In step S5815, processing for grasping the information of the game result stored in the transfer winning information temporary storage area 106f is performed, and in step S5816, the temporary storage area 106f is deleted. Then, in step S5817, a process of acquiring an AT mode shift lottery table is executed, and in step S5818, an AT mode shift lottery is executed. The processing in steps S5817 and S5818 is the same as the processing in steps S901 and S902, and is performed in the AT mode shift lottery table according to the gaming state (RT state) (with a winning probability according to the gaming state). Perform a transfer lottery.

ステップS5818にてATモード移行抽選を行った後は、ステップS5819にてATモード移行抽選に当選したか否かを判定する。当選している場合には、ステップS5804に進み、ATモード当選フラグをセットする等、ATモード当選時の処理を行う。これに対して、ステップS5819にて非当選であると判定した場合、ステップS5814に進み、今回のゲームの遊技結果を把握する処理を行う。そして、ステップS5801以降のATモード移行抽選用の処理等を行う。   After performing the AT mode transition lottery in step S5818, it is determined in step S5819 whether the AT mode transition lottery has been won. If the player has won the game, the process advances to step S5804 to perform an AT mode winning process such as setting an AT mode winning flag. On the other hand, if it is determined in step S5819 that the game has not been won, the process advances to step S5814 to perform processing for grasping the game result of the current game. Then, processing for the AT mode shift lottery and the like after step S5801 is performed.

以上のように、本変形例では、先ずは、有利区間移行抽選に当選したゲームの遊技結果に基づいて、有利区間移行後のゲーム(移行ゲーム)にてATモード移行抽選を行う構成としつつ、その有利区間移行当選時の遊技結果に基づくATモード移行抽選に非当選となった場合にだけ、ATモード移行抽選時の遊技結果が参照されて、再度、ATモード移行抽選が行われる。このようにすることで、ATモード移行抽選時の遊技結果が参照され得るようにしつつも、ATモード移行抽選時の遊技結果が参照される機会を少なくし、処理や抽選テーブルの複雑化を回避することができる。   As described above, in the present modified example, first, based on the game result of the game that has won the advantageous section shift lottery, the AT mode shift lottery is performed in the game (shift game) after the shift to the advantageous section, Only when the winning in the AT mode transition lottery based on the game result at the time of the advantageous section transition winning is not won, the game result at the AT mode transition lottery is referred to and the AT mode transition lottery is performed again. By doing so, the game result at the time of the AT mode shift lottery can be referred to, but the opportunity to refer to the game result at the time of the AT mode shift lottery is reduced, and the processing and the lottery table are not complicated. can do.

<変形例3>
本変形例では、有利区間移行当選時の遊技結果を、有利区間移行後に行われるATモード移行抽選に反映させる構成において、当該有利区間移行当選時の遊技状態や遊技結果によって、その遊技結果の情報がATモード移行抽選に反映される回数を異ならせる。
<Modification 3>
In the present modification, in a configuration in which the game result at the time of winning the advantageous section shift is reflected in the AT mode shift lottery performed after the shift to the advantageous section, information on the game result is obtained by the game state and the game result at the time of winning the advantageous section shift. Makes the number of times reflected in the AT mode shift lottery different.

図による詳細な説明は省略するが、例えば、上記図113の有利区間終了カウンタの値を、移行当選時情報一時記憶エリア106fに記憶が保持されるゲーム数やATモード移行抽選の実行回数に利用する。すなわち、図126(a)の有利区間移行当選時処理において、移行当選時情報一時記憶エリア106fに遊技結果の情報を記憶する場合に、図113の上記有利区間終了カウンタの値に相当する値を各種カウンタエリア106eにおける消去用のカウンタに入力する。そして、ステップS5616やステップS5716、ステップS5816の消去処理に際して、上記消去用のカウンタを1減算する処理を行い、当該カウンタが0となれば移行当選時情報一時記憶エリア106fの消去処理を行い、0ではなければ、当該移行当選時情報一時記憶エリア106fの情報を記憶保持する(消去しない)構成とする。これにより、移行当選時情報一時記憶エリア106fに記憶されている有利区間移行当選時の遊技結果についての情報が、複数回のゲームに亘って、又は複数回のATモード移行抽選の契機に亘って、利用される構成となり、その回数が当該有利区間移行当選時の遊技結果の種類によって異なる構成となる。   Although a detailed description is omitted in the figure, for example, the value of the advantageous section end counter of FIG. 113 is used for the number of games stored in the transition winning information temporary storage area 106f and the number of times of execution of the AT mode transition lottery. I do. That is, in the advantageous section shift winning process of FIG. 126 (a), when information of the game result is stored in the shift winning information temporary storage area 106f, the value corresponding to the value of the advantageous section end counter of FIG. The data is input to an erasing counter in the various counter areas 106e. Then, in the erasing process of step S5616, step S5716, and step S5816, a process of subtracting 1 from the erasing counter is performed, and when the counter becomes 0, an erasing process of the transfer winning information temporary storage area 106f is performed. If not, the information in the transfer winning information temporary storage area 106f is stored and held (not erased). As a result, the information about the game result at the time of the advantageous section shift winning stored in the shift winning information temporary storage area 106f is stored over a plurality of games or over a plurality of AT mode shift lotteries. , And the number of times varies depending on the type of game result at the time of winning the transition to the advantageous section.

具体的には、第4RT状態において、強チェリーを契機として有利区間移行抽選に当選した場合には、上記消去用のカウンタに5を入力し、弱チェリーを契機として有利区間移行抽選に当選した場合には、上記消去用のカウンタに2を入力する構成とすると、強チェリーを契機として有利区間移行抽選に当選した場合には、その情報が5回のATモード移行抽選に亘って利用される一方、弱チェリーを契機として有利区間移行抽選に当選した場合には、その情報が2回のATモード移行抽選に亘って利用される構成となる。   More specifically, in the fourth RT state, when the winning in the advantageous section shift lottery is triggered by the strong cherry, 5 is input to the counter for erasing, and the winning in the advantageous section shift lottery is triggered by the weak cherry. In the configuration, when 2 is inputted to the counter for erasure, if a strong cherry is used as an opportunity to win an advantageous section shift lottery, the information is used for five AT mode shift lotteries. If the weak cherry is used as an opportunity to win the advantageous section transition lottery, the information is used over two AT mode transition lotteries.

この場合、RT状態の情報も加味して、上記消去用のカウンタに値を入力する構成としてもよく、例えば、第0RT状態〜第3RT状態において強チェリーを契機として有利区間移行抽選に当選した場合には、上記消去用のカウンタに1を入力し、弱チェリーを契機として有利区間移行抽選に当選した場合にも、上記消去用のカウンタに1を入力する構成としてもよい。   In this case, the value of the counter for erasing may be input in consideration of the information on the RT state. For example, in the case of winning in the advantageous section shift lottery triggered by a strong cherry in the 0th RT state to the 3rd RT state. In such a case, 1 may be input to the counter for erasing, and 1 may be input to the counter for erasing even when a weak cherry is used as an opportunity to win the advantageous section shift lottery.

<その他の実施形態>
なお、上述した各実施形態や各変形例の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記各実施形態や各変形例に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記各実施形態や各変形例に対して適用してもよい。また、上記各実施形態や各変形例に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。この場合、組み合わせの対象となる各構成の技術的意義(発揮される効果)が担保されることが好ましい。実施形態や変形例の組み合わせからなる新たな構成に対して以下の各構成を個別に適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。
<Other embodiments>
Note that the present invention is not limited to the contents described in each of the embodiments and the modifications, and may be implemented as follows, for example. Incidentally, each of the following configurations may be individually applied to each of the above-described embodiments and each of the modified examples, or a part or all thereof may be combined and applied to each of the above-described embodiments and each of the modified examples. In addition, all or some of the various configurations shown in the above embodiments and modifications can be arbitrarily combined. In this case, it is preferable that the technical significance (effect to be exhibited) of each component to be combined is ensured. The following components may be individually applied to a new component composed of a combination of the embodiment and the modified example, or some or all of them may be combined and applied.

(1)ATモード高確率状態としての第4RT状態への移行が生じる契機として、第11再遊技や第12再遊技を設定し、これら第11再遊技や第12再遊技の入賞に対応する押し順報知を行う構成としたが、第4RT状態への移行契機がこれらの再遊技に限定されず、他の移行契機を設ける構成としてもよい。他の移行契機を設ける場合、その入賞を可能とする操作態様の報知を行う構成とするとよい。例えば、第11再遊技や第12再遊技の他の移行契機として、他の再遊技を設ける場合には、当該他の再遊技入賞を成立させるための操作態様の報知を行う構成とするとよい。また、例えば、強チェリー等の小役入賞又は取りこぼしを契機として第4RT状態への移行を生じさせる構成としてもよく、この場合、第4RT状態への移行を生じさせる入賞又は取りこぼし用の操作態様の報知を行う構成としてもよいし、当該移行契機となる結果に当選したことの報知を行うだけの構成でもよい。また、報知する操作態様は押し順報知に限られず、操作タイミングの報知や狙うべき図柄の報知(例えば、「赤7」図柄を狙え、といった報知)であってもよい。更に、移行出目のように入賞は成立しないものの、RT状態の移行だけが生じる結果を用いて、ベル入賞となる押し順報知と取りこぼしを生じさせて移行出目を停止させる押し順報知とによって、第4RT状態への移行の有無を生じさせる構成としてもよい。   (1) As an opportunity to shift to the fourth RT state as the AT mode high probability state, an eleventh re-game or a twelfth re-game is set, and the push corresponding to the winning of the eleventh re-game or the twelfth re-game is performed. Although the order notification is performed, the transition trigger to the fourth RT state is not limited to these replays, and another transition trigger may be provided. In the case where another transition opportunity is provided, it is preferable to notify the operation mode that enables the winning. For example, when another replay is provided as another transfer trigger of the eleventh replay or the twelfth replay, a configuration may be adopted in which an operation mode for establishing another replay winning is notified. Further, for example, a configuration may be adopted in which a transition to the fourth RT state is caused by a small role prize such as a strong cherry or a drop-off, and in this case, an operation mode for a prize or drop-out which causes a transition to the fourth RT state may be performed. The notification may be configured, or may be configured to only notify that the result of the transition has been won. The operation mode to be notified is not limited to the pressing order notification, and may be notification of operation timing or notification of a design to be aimed at (for example, notification of aiming at a “red 7” design). Furthermore, by using the result that only the transition of the RT state occurs, although the prize is not established as in the case of the transition, the push order notification that results in a bell prize and the push order notification that causes a miss and stops the transition prize are performed. Alternatively, a configuration may be adopted in which the presence or absence of transition to the fourth RT state is generated.

(2)ATモード高確率状態としての第4RT状態への移行が、ATモード中に生じるようにATモード中の押し順報知によるアシストについての構成を説明したが、ATモード中以外にも、又はATモード中以外に第4RT状態へのアシストを行う構成としてもよい。具体的には、例えば、通常遊技状態や第1RT状態においても移行リプレイ1,2等の第4RT状態への移行契機となる結果に当選し得る構成とし、これら通常遊技状態や第1RT状態において有利区間への移行抽選に当選した場合、その後のゲームにおいて上記第4RT状態への移行契機となる結果に当選したことに基づいて、その移行をアシストする構成としてもよい。この場合、第4RT状態への移行が生じたゲームにて有利区間が終了しないように、有利区間において上記移行契機となる結果に基づくATモード移行抽選に非当選となった場合には、有利区間終了カウンタに0ではない値(1以上の値)を入力する構成とするとよい。   (2) The configuration of the assist by notifying the pressing order during the AT mode has been described so that the transition to the fourth RT state as the AT mode high probability state occurs during the AT mode. A configuration in which assistance to the fourth RT state is performed other than during the AT mode may be adopted. Specifically, for example, even in the normal gaming state or the first RT state, it is possible to win a result that triggers the transition to the fourth RT state such as the transition replay 1 or 2, and is advantageous in the normal gaming state or the first RT state. If a transition lottery to a section is won, the transition may be assisted based on the fact that the subsequent game has won the result of the transition to the fourth RT state. In this case, in order to prevent the advantageous section from ending in the game in which the transition to the fourth RT state has occurred, if the AT mode transition lottery based on the result of the transition trigger is not won in the advantageous section, the advantageous section is selected. It is preferable that a value other than 0 (a value of 1 or more) is input to the end counter.

(3)第4RT状態への移行が生じ得る移行リプレイ1,2に当選した場合、移行用報知フラグがセットされていれば第11再遊技入賞や第12再遊技入賞に対応する押し順報知を実行したり、その際に実行される報知抽選に当選した場合に上記再遊技入賞に対応する押し順報知を実行したりする構成としたが、移行用報知フラグがセットされていても第4RT状態への移行をアシストしない移行契機となる結果が含まれていてもよい。例えば、移行リプレイ1,2の他に、移行リプレイ3を設け、当該移行リプレイ3当選時においては、第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞とともに、第1再遊技入賞等もその操作順序によって成立し得る構成とする。そして、上記のように移行用報知フラグがセットされている場合に、移行リプレイ1、2に当選した場合には第11再遊技入賞や第12再遊技入賞に対応する押し順報知が発生し得るようにする一方、移行リプレイ3であれば移行用報知フラグがセットされていても第11再遊技入賞や第12再遊技入賞に対応する押し順報知が発生し得ない構成としてもよい。なお、押し順報知を発生させるか否かの抽選を介する構成において、移行リプレイ3であれば、当該押し順報知を発生させるか否かの抽選に非当選となるようにしてもよいし、抽選すら行わずに押し順報知を発生させないようにしてもよい。   (3) When the transition replays 1 and 2 that may cause transition to the fourth RT state are won, if the transition notification flag is set, the push order notification corresponding to the eleventh replay prize or the twelfth replay prize is made. When the game is executed or the information lottery executed at that time is won, the push order information corresponding to the replay winning is executed. However, even if the transition information flag is set, the fourth RT state is set. It may include a result that triggers a transition that does not assist in the transition to. For example, in addition to the transfer replays 1 and 2, a transfer replay 3 is provided, and at the time of the transfer replay 3 winning, the first re-game winning prize and the like together with the eleventh re-game winning prize or the twelfth re-game prize according to the operation order. A configuration that can be established. When the transition notification flag is set as described above and the transition replays 1 and 2 are won, the push order notification corresponding to the eleventh replay winning prize or the twelfth replay winning prize may be generated. On the other hand, in the case of the transition replay 3, even if the transition notification flag is set, the push order notification corresponding to the eleventh replay prize or the twelfth replay prize may not be generated. In the configuration via the lottery of whether or not to generate the push order information, in the case of the transition replay 3, the lottery of whether or not to generate the push order information may be non-winning, or the lottery may be performed. The push order notification may not be generated without even performing it.

(4)ATモード移行抽選の当選確率が異なるATモード高確率状態を複数設ける構成において、それぞれのRT状態移行を生じさせるアシストの発生条件を異ならせる構成としてもよい。具体的には、例えば第11再遊技入賞に基づいて移行する第4RT状態と、第12再遊技入賞に基づいて移行する第4RT状態とで、ATモード移行抽選の当選確率が異なる構成において、第11再遊技入賞に基づく第4RT状態をアシストする条件と、第12再遊技入賞に基づく第4RT状態をアシストする条件とが異なる構成としてもよい。例えば、第11再遊技入賞を可能とする移行リプレイ1当選時においては、移行用報知フラグがセットされ且つ第1の確率で当選する報知抽選に当選した場合に第11再遊技入賞に対応する押し順報知を発生させ、また、第12再遊技入賞を可能とする移行リプレイ2当選時においては、移行用報知フラグがセットされ且つ第1の確率とは異なる確率で当選する報知抽選に当選した場合に第12再遊技入賞に対応する押し順報知を発生させる構成や、移行用報知フラグを複数設け、残りゲーム数が第1数となった場合に第11再遊技入賞に対応する移行用報知フラグをセットし、残りゲーム数が第1数とは異なる第2数となった場合に第12再遊技入賞に対応する移行用報知フラグをセットする構成とするとよい。   (4) In a configuration in which a plurality of AT mode high-probability states with different winning probabilities in the AT mode transition lottery are provided, it is also possible to adopt a configuration in which conditions for generating an assist for causing each RT state transition are different. Specifically, for example, in a configuration in which the winning probability of the AT mode shift lottery is different between the fourth RT state shifting based on the eleventh replay winning and the fourth RT state shifting based on the twelfth replay winning, The condition for assisting the fourth RT state based on the eleventh re-game winning may be different from the condition for assisting the fourth RT state based on the twelfth re-game winning. For example, at the time of the transfer replay 1 winning that enables the eleventh replay prize, when the transfer notification flag is set and the information lottery that wins with the first probability is won, the push corresponding to the eleventh replay prize is performed. At the time of the transfer replay 2 winning that generates the forward notification and enables the twelfth replay prize, when the transfer notification flag is set and the information lottery is won at a probability different from the first probability. And a plurality of transition notification flags corresponding to the twelfth replay prize, and a plurality of transition notification flags. When the remaining number of games reaches the first number, a transition notification flag corresponding to the eleventh replay prize Is set, and when the number of remaining games becomes a second number different from the first number, a transition notification flag corresponding to the twelfth replay winning is set.

(5)第4RT状態へは移行リプレイ1,2当選時の第11再遊技入賞や第12再遊技入賞に基づいて移行する構成としたが、例えば、ボーナス当選やボーナス状態の終了を契機として移行する構成としてもよい。例えば、第1BBや第2BBに当選しているものの、その入賞前である持ち越し状態が第4RT状態となる構成としてもよいし、また、第1BBや第2BB当選に基づくボーナス状態の終了に基づいて、第4RT状態に設定される構成としてもよい。これらにおいて、第1BB当選に基づく持ち越し状態は第4RT状態に設定される一方、第2BB当選に基づく持ち越し状態は第4RT状態に設定されない構成や、第1BB当選に基づくボーナス状態終了後は第4RT状態に設定される一方、第2BB当選に基づくボーナス状態終了後は第4RT状態に設定されない、といったように、ボーナスの種類によって第4RT状態の設定の有無が異なる構成としてもよい。   (5) Transition to the Fourth RT State The transition to the fourth RT state is based on the eleventh replay prize or the twelfth replay prize at the time of the replay 1 and 2 wins. For example, the transition is made when the bonus win or the end of the bonus state is triggered. It is good also as a structure which performs. For example, although the first BB or the second BB has been won, the carry-over state before the winning may be the fourth RT state, or based on the end of the bonus state based on the first BB or the second BB winning. , The fourth RT state may be set. In these, the carry-over state based on the first BB winning is set to the fourth RT state, while the carry-over state based on the second BB winning is not set to the fourth RT state, or the fourth RT state is set after the bonus state based on the first BB winning ends. On the other hand, the fourth RT state may not be set after the bonus state based on the second BB win, and the setting of the fourth RT state may be different depending on the type of bonus.

(6)通常遊技状態としての第0RT状態において、第4RT状態への移行が生じ得る構成としてもよい。第0RT状態は、電源投入後やRAMクリア処理後の他、ボーナス終了後に移行する状態であり、移行出目停止に基づいて第1RT状態へ移行する。すなわち、通常時において、多くは第1RT状態に滞在し、朝一やボーナス終了後に第0RT状態に滞在する。このような構成において、第0RT状態にて第4RT状態への移行が生じ得るように、例えば移行リプレイ1,2当選が可能な構成とすることで、これらの朝一やボーナス終了後の優位性を第4RT状態によるATモード高確率状態にて実現することが可能となる。この場合においても、当該第0RT状態において有利区間移行抽選に当選した場合には、移行リプレイ当選時の第4RT状態への移行用のアシストを発生させる構成とするとよい。   (6) In the 0-RT state as the normal gaming state, a transition to the 4-RT state may occur. The 0th RT state is a state where, after turning on the power and after the RAM clear processing, the state shifts after the bonus is completed, and shifts to the first RT state based on the stop of the shift. That is, in normal times, most stay in the first RT state, and stay in the 0th RT state after the end of the bonus or in the morning. In such a configuration, for example, it is possible to make a transition replay 1 or 2 winning so that a transition to the fourth RT state can occur in the 0 RT state. This can be realized in the AT mode high probability state by the fourth RT state. In this case as well, if the winning in the advantageous section transition lottery is won in the 0th RT state, an assist for transition to the fourth RT state at the time of the transition replay winning may be generated.

(7)移行リプレイ当選時の第4RT状態への移行用のアシストとして、第11再遊技入賞や第12再遊技入賞に対応する押し順報知を行う構成としたが、第11再遊技入賞や第12再遊技入賞に1対1で対応する押し順だけでなく第1再遊技入賞や他の再遊技入賞にも対応する押し順の押し順報知を発生させる構成としてもよい。具体的には、3つのストップスイッチ42〜44の操作順序のうち、最初に停止させるべきもの、次に停止させるべきもの、最後に停止させるべきもの、といった押し順報知だけでなく、最初に停止させるべきものだけの押し順報知を行い、2番目と3番目は、遊技者の勘が合致した場合に第11再遊技入賞や第12再遊技入賞が成立する、といった遊技性としてもよい。   (7) As an assist for shifting to the fourth RT state at the time of the shift replay winning, the push order information corresponding to the eleventh replay prize or the twelfth replay prize is configured to be performed. The configuration may be such that the pressing order corresponding to the first re-game winning and the other re-game winning as well as the pressing order one-to-one corresponding to the twelve re-game winnings is generated. Specifically, among the operation sequences of the three stop switches 42 to 44, not only the pressing order information such as the one to be stopped first, the one to be stopped next, the one to be stopped last, but also the stop first. The push order is notified only for the items to be made, and the second and third may be provided with a playability such that an eleventh replay prize or a twelfth replay prize is established when the intuition of the player matches.

この場合、最初から最後までの押し順を報知する割合と、最初だけといったように一部の押し順を報知する割合とが、設定値や有利区間の超過分等によって異なる構成としてもよい。   In this case, the ratio of notifying the pressing order from the beginning to the end and the ratio of notifying a part of the pressing order such as only at the beginning may be different depending on the set value, the excess of the advantageous section, and the like.

(8)ATモード高確率状態としての第4RT状態が複数種類設定されている構成において、いずれも有利区間残りゲーム数ZGが10となったことに基づいてその移行を生じさせることが可能となる構成としたが、第4RT状態の種類によって、その移行を生じさせることが可能となる条件が異なる構成としてもよい。例えば、10ゲームの第4RT状態への移行を生じさせることが可能となる条件は有利区間残りゲーム数ZGが10となることであるのに対して、30ゲームの第4RT状態への移行を生じさせることが可能となる条件は有利区間残りゲーム数ZGが30となること、といったように、それぞれの条件を設定してもよい。この場合、例えば、有利区間残りゲーム数ZGが10となった場合に、移行用報知フラグとして移行用報知フラグ1をセットし、有利区間残りゲーム数ZGが30となった場合に、移行用報知フラグとして移行用報知フラグ2をセットし、移行リプレイ1当選時に移行用報知フラグ1がセットされていれば10ゲームの第4RT状態への移行を生じさせる押し順報知を発生させ、移行リプレイ2当選時に移行用報知フラグ2がセットされていれば30ゲームの第4RT状態への移行を生じさせる押し順報知を発生させる構成とするとよい。   (8) In a configuration in which a plurality of types of the fourth RT state as the AT mode high-probability state are set, it is possible to cause the transition based on the fact that the number of games remaining in the advantageous section ZG becomes 10. Although the configuration has been described, the configuration in which the transition can be performed may be different depending on the type of the fourth RT state. For example, the condition that the transition to the fourth RT state of 10 games can be caused is that the number of games remaining in the advantageous zone ZG is 10, whereas the transition to the fourth RT state of 30 games occurs. Each condition may be set such that the advantageous zone remaining game number ZG is 30, for example. In this case, for example, when the number of games remaining in the advantageous section ZG becomes 10, the notification flag for transfer 1 is set as the notification flag for transfer, and when the number of games in the remaining zone ZG becomes 30, the notification for transfer is made. The transition notification flag 2 is set as a flag, and if the transition notification flag 1 is set when the transition replay 1 is won, a push order notification that causes the transition to the fourth RT state of the ten games is generated, and the transition replay 2 is won. At this time, if the transition notification flag 2 is set, it is preferable to generate a pressing order notification that causes the transition to the fourth RT state of the 30 games.

(9)継続ゲーム数やATモード移行抽選の当選確率が異なることで、遊技者にとっての有利度が異なるATモード高確率状態としての第4RT状態が複数ある構成において、その第4RT状態への移行用の押し順報知の態様や演出を、移行した場合の有利度に合わせて異ならせる構成としてもよい。具体的には、第11再遊技入賞に基づく第4RT状態よりも第12再遊技入賞に基づく第4RT状態のほうが有利な構成において、第11再遊技入賞に対応する押し順報知を発生させる場合には、その操作順序を背景色が第1色(青)の第1演出での押し順報知演出を発生させ、第12再遊技入賞に対応する押し順報知を発生させる場合には、その操作順序を背景色が第1色とは異なる第2色(赤)の第2演出での押し順報知演出を発生させる構成としてもよい。   (9) Transition to the fourth RT state in a configuration in which there are a plurality of fourth RT states as AT mode high-probability states having different degrees of advantage for the player due to differences in the number of continuous games and the winning probability of the AT mode transition lottery. It is good also as a structure which makes the mode and effect of notification of the push order for a user different according to the advantage at the time of transfer. Specifically, in a configuration in which the fourth RT state based on the twelfth re-game prize is more advantageous than the fourth RT state based on the eleventh re-game prize, the push order notification corresponding to the eleventh re-game prize is generated. If the operation order is to generate a pressing order notification effect in the first effect of the first color (blue) as the background color and to generate a pressing order notification corresponding to the twelfth replay prize, the operation order is May be configured to generate a push order notification effect in a second effect of a second color (red) having a background color different from the first color.

(10)ATモード高確率状態としての第4RT状態への移行を生じさせる押し順報知の発生の有無を、主制御装置101側(RT移行用処理等)にて管理する構成としたが、表示制御装置81側にて管理する構成としてもよい。   (10) The configuration in which the presence or absence of the push order notification that causes the transition to the fourth RT state as the AT mode high-probability state is managed on the main controller 101 side (RT transition processing or the like) is used. It is good also as a structure managed by the control apparatus 81 side.

(11)第4RT状態への移行が生じた場合に、有利区間を終了させる構成としたが、有利区間は終了させず、ATモードだけを終了させる構成としてもよい。また、有利区間の終了の有無が有利区間ゲーム数AGや有利区間増減枚数ZMの値によって異なる構成、すなわち、上限ゲーム数までの残りゲーム数や上限増加数までの増加数によって異なる構成としてもよい。   (11) When the transition to the fourth RT state occurs, the advantageous section is terminated, but the advantageous section may not be terminated, and only the AT mode may be terminated. Further, a configuration in which the presence or absence of the advantageous section is different depending on the value of the advantageous section game number AG or the advantageous section increase / decrease number ZM, that is, a configuration that differs depending on the remaining game number up to the upper limit game number or the increase number up to the upper limit increase number may be adopted. .

(12)第4RT状態への移行が生じた場合に、有利区間を終了させる構成としたが、第4RT状態への移行が生じても、ATモードの残りゲーム数が0となるまで、有利区間やATモードが継続する構成としてもよい。   (12) The advantageous section is ended when the transition to the fourth RT state occurs. However, even if the transition to the fourth RT state occurs, the advantageous section continues until the number of remaining games in the AT mode becomes zero. Alternatively, the AT mode may be continued.

また、ATモードの残りゲーム数によって、第4RT状態移行時の有利区間やATモードの継続の有無が異なる構成としてもよく、例えば、移行用報知フラグがセットされていない状況、すなわち、残りゲーム数が10に至っていない状況で第4RT状態への移行が生じた場合には、有利区間やATモードを終了させない一方、移行用報知フラグがセットされていて、残りゲーム数が10以下である状況で第4RT状態への移行が生じた場合には、有利区間やATモードを終了させる構成としてもよい。   Further, the advantageous section at the time of transition to the fourth RT state and the presence or absence of continuation of the AT mode may be configured to differ depending on the number of remaining games in the AT mode. For example, a situation where the transition notification flag is not set, that is, the number of remaining games If the transition to the fourth RT state occurs in a situation in which the game has not reached 10, the advantageous section or the AT mode is not terminated, and the transition notification flag is set, and the number of remaining games is 10 or less. When the transition to the fourth RT state occurs, the advantageous section or the AT mode may be terminated.

有利区間の実行ゲーム数や増減枚数によって、第4RT状態移行時の有利区間やATモードの継続の有無が異なる構成としてもよく、例えば、有利区間の強制終了条件にまだまだ達しない状況で第4RT状態への移行が生じた場合には、有利区間を終了させない一方、有利区間の強制終了条件に近い状況で第4RT状態への移行が生じた場合には、有利区間を終了させる構成としてもよい。   Depending on the number of games executed and the number of increase / decrease in the advantageous section, the advantageous section at the time of the transition to the fourth RT state and the presence / absence of continuation of the AT mode may be configured differently. For example, the fourth RT state when the forced ending condition of the advantageous section has not been reached yet When the transition to the state occurs, the advantageous section may not be ended, while the transition to the fourth RT state may occur when the transition to the fourth RT state occurs under conditions close to the forcible termination condition of the advantageous section.

更に、第4RT状態移行時の有利区間やATモードの継続の有無が設定値によって異なる構成としてもよい。   Furthermore, the advantageous section at the time of the transition to the fourth RT state and whether or not the AT mode is continued may be different depending on the set value.

(13)第4RT状態移行時の有利区間やATモードを終了させる構成において、第4RT状態移行ゲームにて有利区間やATモードを終了させる構成としたが、その次のゲームにて有利区間やATモードを終了させる構成としてもよいし、それよりも後のゲームにて有利区間やATモードを終了させる構成としてもよい。例えば、第4RT状態移行時に、有利区間やATモード終了までのゲーム数を設定する構成とし、そのゲーム数を消化することで有利区間やATモードが終了する構成としてもよい。この場合、終了までのゲーム数が、第4RT状態移行時のATモードの残りゲーム数や有利区間の実行ゲーム数等の、第4RT状態移行までの遊技状況や設定値によって異なる構成としてもよい。   (13) In the configuration for terminating the advantageous section and the AT mode in the fourth RT state transition, the advantageous section and the AT mode are terminated in the fourth RT state transition game, but the advantageous section and the AT mode are terminated in the next game. The mode may be terminated, or the advantageous section or the AT mode may be terminated in a later game. For example, when transitioning to the fourth RT state, a configuration may be adopted in which the number of games up to the end of the advantageous section or the AT mode is set, and the advantageous section or the AT mode is ended by exhausting the number of games. In this case, the configuration may be such that the number of games up to the end depends on the game status and the set value up to the transition to the fourth RT state, such as the number of remaining games in the AT mode at the time of transition to the fourth RT state and the number of executed games in the advantageous section.

(14)ATモード非当選時に有利区間を終了させる構成としたが、ATモード非当選時の一部で有利区間を終了させる構成としてもよい。具体的には、ATモード移行抽選に非当選となった場合に、AT非当選フラグや有利区間終了カウンタに対応する値を入力する処理を、有利区間終了用の抽選を介して、当該終了抽選に当選となった場合(継続抽選に非当選となった場合)に実行する構成としてもよい。   (14) Although the advantageous section is terminated when the AT mode is not won, the advantageous section may be terminated at a part of the time when the AT mode is not won. Specifically, when the AT mode shift lottery is not won, the process of inputting the value corresponding to the AT non-winning flag or the advantageous section end counter is performed through the advantageous section end lottery. May be executed when a win is made (when a continuous lottery is not won).

また、ATモード移行抽選の契機となった遊技結果によって有利区間の終了の有無が異なる構成としてもよく、上記の終了抽選の当選確率が異なる構成としてもよい。   Further, the configuration may be such that the presence or absence of the advantageous section is different depending on the game result that triggered the AT mode shift lottery, or the winning probability of the above-mentioned end lottery may be different.

(15)ATモード先抽選において非当選となった場合、有利区間移行ゲームにて当該有利区間を終了させる構成としたが、有利区間に移行させない構成としてもよい。   (15) In the case where the lottery is not won in the AT mode destination lottery, the advantageous section is ended in the advantageous section transition game. However, the configuration may not be shifted to the advantageous section.

(16)有利区間移行前に有利区間移行当選時のゲームに基づくATモード先抽選を実行する構成としたが、有利区間の開始ゲーム(移行ゲーム)が有利区間移行当選ゲームの次のゲームよりも後のゲームとなる構成においては、有利区間移行当選ゲームから開始ゲームの1ゲーム前までにおいてATモード先抽選を実行する構成としてもよい。この場合、当該移行当選ゲームから開始ゲームの1ゲーム前までのゲームの各ゲームの遊技結果に基づいてATモード先抽選を実行する構成としてもよいし、移行当選ゲームの遊技結果を記憶しておき、各ゲームで当該移行当選ゲームの遊技結果を利用する構成としてもよい。   (16) Although the AT mode lottery based on the game at the time of the advantageous section transition winning is executed before the transition to the advantageous section, the starting game (transition game) of the advantageous section is higher than the next game of the advantageous section transition winning game. In the configuration of a later game, the configuration may be such that the AT mode lottery is executed from the advantageous section shift winning game to one game before the start game. In this case, a configuration may be adopted in which the AT mode destination lottery is executed based on the game results of each game from the transfer winning game to one game before the start game, or the game result of the transfer winning game is stored. Alternatively, a configuration may be employed in which each game uses the game result of the transfer winning game.

(17)第1BBや第2BB等のボーナスと有利区間との同時当選した場合において、有利区間の開始ゲームがボーナス入賞時や終了時である構成においては、当該ボーナス当選から入賞やボーナス終了までの有利区間に当選し、且つ移行前のゲームにて、ATモード先抽選を実行する構成としてもよい。   (17) In the case where the bonus such as the first BB or the second BB and the advantageous section are simultaneously won, and the start game of the advantageous section is a time when the bonus is won or the time when the bonus is finished, the process from the bonus winning to the winning or the end of the bonus is performed. A configuration may be adopted in which a lottery is won and an AT mode destination lottery is executed in a game before transition.

(18)抽選結果によって、ATモード先抽選の実行は制限され得る構成において、制限の有無を、有利区間移行抽選の実行が制限される場合に合わせたが、有利区間移行抽選の実行が制限される遊技結果でもATモード先抽選は実行可能である一方、有利区間移行抽選の実行が制限されない遊技結果でATモード先抽選の実行が制限されるといったように、有利区間移行抽選の制限契機と、ATモード先抽選の制限契機とが異なる構成としてもよい。   (18) In a configuration in which the execution of the AT mode destination lottery can be restricted depending on the lottery result, the presence or absence of the restriction is matched to the case where the execution of the advantageous section transition lottery is restricted, but the execution of the advantageous section transition lottery is restricted. In the game result, the AT mode destination lottery can be executed, while the execution of the AT mode destination lottery is not restricted by the game result in which the execution of the AT mode destination lottery is not restricted. The configuration may be different from the restriction opportunity of the AT mode lottery.

(19)有利区間移行当選時の遊技結果を移行当選時情報一時記憶エリア106fに記憶し、その遊技結果に基づいて、次ゲーム以降でATモード移行抽選を行う構成としたが、有利区間移行当選時の遊技結果だけでなく、遊技状態の情報(RT状態)や、当該ゲームでの演出内容等の情報も含めて、又は別途記憶し、これらの情報に基づいて、事後的にATモード移行抽選を行う構成としてもよい。   (19) The game result at the time of winning the transition to the advantageous section is stored in the transition winning information temporary storage area 106f, and based on the game result, the AT mode transition lottery is performed after the next game. Not only the game result at the time, but also information on the game state (RT state) and information on the effect of the game, etc., or separately stored, and based on these information, the AT mode lottery is performed afterward. May be performed.

(20)ATモード先抽選が行われる契機や移行当選時情報一時記憶エリア106fに記憶する情報に関し、有利区間移行抽選が、複数ゲームの遊技結果に基づいて行われる場合、その複数ゲームの遊技結果に基づいてATモード先抽選を行ったり、複数ゲームの遊技結果を記憶可能な構成としてもよい。   (20) Regarding the timing of the AT mode lottery and the information stored in the transition winning information temporary storage area 106f, when the advantageous section transition lottery is performed based on the game results of a plurality of games, the game results of the plurality of games It may be configured to be able to perform an AT mode lottery based on the game, or to store game results of a plurality of games.

(21)有利期間移行当選時の遊技結果を主制御装置101にて記憶する構成としたが、ATモード移行抽選を表示制御装置81等の他の制御装置にて行う構成とする場合、当該他の制御装置にて記憶する構成としてもよい。この場合、移行当選時情報一時記憶エリア106fへの記憶処理に代えて、又は加えて、当該他の制御装置へその情報を記憶させるためのコマンドを出力する処理を実行し、当該コマンドを受信した他の制御装置にて、当該情報を記憶する処理を実行する構成とするとよい。   (21) The main controller 101 stores the game result at the time of winning the transition to the advantageous period. However, when the AT mode transition lottery is performed by another control device such as the display control device 81, the other is applied. May be stored in the control device. In this case, instead of or in addition to the storage processing in the transitional-winning-time information temporary storage area 106f, processing for outputting a command for storing the information to the other control device is executed, and the command is received. Another control device may be configured to execute processing for storing the information.

(22)有利区間移行当選時の遊技結果に基づいて、有利区間移行ゲームやそれ以後のゲームにてATモード移行抽選を行う構成を説明したが、有利区間に移行してから、ATモード移行抽選が行われるゲームまで有利区間移行当選時の遊技結果が記憶保持されていればよく、例えば、有利区間移行後、ATモード移行抽選が実施されるまでに複数ゲーム要する場合等においては、そのゲームまで上記遊技結果が記憶保持される構成とするとよい。   (22) The configuration in which the AT mode transition lottery is performed in the advantage section transition game or a subsequent game based on the game result at the time of winning the transition to the advantageous section has been described. It is sufficient that the game result at the time of winning the advantageous section shift is stored and held until the game in which the game is performed. The game result may be stored and held.

(23)有利区間移行当選時の遊技結果を移行当選時情報一時記憶エリア106fに記憶する構成において、有利区間移行当選ゲームの遊技結果とともに、有利区間移行当選ゲームにおいてATモード移行抽選(ATモード先抽選)を行う場合におけるATモード移行抽選テーブルを移行当選時情報一時記憶エリア106fに記憶する構成としてもよく、少なくとも、ATモード移行抽選が、その後のゲームで行われればよく、その移行抽選に必要な情報を、有利区間移行当選時に取得しておく構成であってもよい。   (23) In the configuration in which the game result at the time of the transition to the advantageous section is stored in the transition-time information temporary storage area 106f, the AT mode transition lottery (AT mode destination) is performed together with the game result of the transition to the advantage section. In the case of performing the lottery, the AT mode transition lottery table may be stored in the transition election information temporary storage area 106f. At least the AT mode transition lottery may be performed in a subsequent game, and is necessary for the transition lottery. Information may be acquired at the time of winning the transition to the advantageous section.

(24)有利区間に含まれる状態としてATモードを例として説明したが、遊技者にとって有利な第1特定遊技状態と、当該第1特定遊技状態に含まれる状態であって他の状態よりも有利な第2特定遊技状態と、の関係であればよく、有利区間における他の状態であってもよいし、指示機能に関して有利な状態でなくてもよい。   (24) Although the AT mode has been described as an example of the state included in the advantageous section, the first specific game state that is advantageous to the player and the state that is included in the first specific game state and are more advantageous than other states The second specific game state may be any relationship, and may be another state in an advantageous section or may not be an advantageous state with respect to the instruction function.

(25)固定RT状態を利用して第4RT状態を設定する構成において、固定RT状態のゲーム数を抽選等により決定する構成としてもよい。この場合、抽選されるゲーム数が、設定値により異なり得る構成としてもよく、具体的には、設定値が高いほど固定RT状態のゲーム数が多くなるように抽選する構成としてもよい。   (25) In the configuration in which the fourth RT state is set using the fixed RT state, the number of games in the fixed RT state may be determined by lottery or the like. In this case, the configuration may be such that the number of games to be drawn varies depending on the set value. Specifically, the configuration may be such that the number of games in the fixed RT state increases as the set value increases.

(26)いずれかの超過フラグがセットされている状況で上乗せが発生した場合に、消滅ゲーム数EGにその上乗せゲーム数を加算する構成を示したが、超過フラグがセットされていない状況において上乗せを行った際に超過フラグがセットされることとなる場合には、その超過分を消滅ゲーム数EGに加算する構成としてもよい。   (26) The configuration has been shown in which, when an extra occurs in a situation where any excess flag is set, the additional game number is added to the number of disappeared games EG, but the extra game is added in a situation where the excess flag is not set. If the excess flag is set when the game is executed, the excess may be added to the number of disappeared games EG.

(27)RT状態によってATモード先抽選とATモード後抽選との実行の有無を異ならせる構成において、第0RT状態〜第3RT状態にてATモード先抽選に非当選であった場合にはATモード後抽選を行わない一方、第4RTにてATモード先抽選に非当選であった場合にはATモード後抽選を行う例を示したが、第0RT状態〜第3RT状態においてはATモード先抽選を行わないでATモード後抽選だけを行い、第4RT状態においてはATモード先抽選及びATモード後抽選を行う構成としてもよい。   (27) In a configuration in which the execution of the AT mode lottery and the execution of the post-AT mode lottery are made different depending on the RT state, if the AT mode destination lottery is not won in the 0th RT state to the 3rd RT state, the AT mode is executed. In the case where the lottery after the AT mode is not won at the fourth RT while the lottery after the AT mode is not performed, the example where the lottery after the AT mode is performed is shown. Only the lottery after the AT mode may be performed without performing, and in the fourth RT state, the lottery after the AT mode and the lottery after the AT mode may be performed.

(28)移行リプレイとして、第1再遊技、第2再遊技及び第11再遊技当選となる移行リプレイ1と、第1再遊技、第2再遊技及び第12再遊技当選となる移行リプレイ2を設けたが、他のRT状態への移行を生じさせる再遊技にも当選可能となる構成としてもよく、具体的には、移行リプレイに当選することで、第11再遊技や第12再遊技当選とともに、第3再遊技や第4再遊技、第5再遊技当選となる構成としてもよい。   (28) As the transition replay, transition replay 1 that is the first replay, second replay, and eleventh replay win, and transition replay 2 that is the first replay, second replay, and twelfth replay election Although provided, a configuration may also be adopted in which a replay that causes a transition to another RT state can be won. Specifically, by winning a transition replay, an eleventh replay or a twelfth regame win is achieved. At the same time, the third re-game, the fourth re-game, and the fifth re-game may be won.

また、第11再遊技当選と第12再遊技当選とが、同じ移行リプレイにて生じる構成としてもよく、この場合、移行用報知フラグがセットされている状況で当該移行リプレイに当選した場合、第11再遊技入賞に対応する押し順報知を発生させるか、第12再遊技入賞に対応する押し順報知を発生させるか、を抽選等により決定する構成としてもよい。   Further, the eleventh re-game winning and the twelfth re-game winning may be generated in the same transition replay. In this case, if the transition replay is won in a situation where the transition notification flag is set, It is good also as a structure which determines whether to generate the pressing order information corresponding to the eleventh re-game winning or the pressing order information corresponding to the twelfth re-game winning by lottery or the like.

(29)第4RT状態では移行出目停止に基づいて第1RT状態への移行が生じないようにしたが、第4RT状態においても移行出目停止に基づいて第1RT状態への移行が生じる構成としてもよい。   (29) In the fourth RT state, the transition to the first RT state is prevented from occurring based on the transition stop, but the transition to the first RT state also occurs in the fourth RT state based on the transition stop. Is also good.

(30)第4RT状態を固定RT状態にて実現する構成において、規定ゲーム数消化後は、第0RT状態へ移行する構成としたが、第1RT状態へ移行する構成としてもよいし、第2RT状態や第3RT状態へ移行する構成としてもよい。この場合、第1RT状態〜第3RT状態が通常遊技状態であることが好ましい。   (30) In the configuration for realizing the fourth RT state in the fixed RT state, the configuration is such that the game shifts to the 0th RT state after the specified number of games are exhausted. However, the configuration may shift to the first RT state, or the second RT state. Or a transition to the third RT state. In this case, it is preferable that the first RT state to the third RT state are normal game states.

(31)第4RT状態を無限RT状態にて実現する構成において、所定の再遊技入賞に基づいて、第1RT状態や第2RT状態への移行が生じる構成としたが、第0RT状態や第3RT状態への移行が生じる構成としてもよい。   (31) In the configuration in which the fourth RT state is realized by the infinite RT state, the transition to the first RT state or the second RT state is performed based on a predetermined replay winning, but the 0 RT state or the third RT state. It is good also as a structure which shifts to.

(32)第4RT状態が主にATモード高確率状態として説明したが、第4RT状態が第0RT状態〜第3RT状態よりもATモード移行抽選の当選確率が低いATモード低確率状態としてもよく、第0RT状態〜第3RT状態とはATモード移行抽選の当選確率が異なる構成であればよい。   (32) Although the fourth RT state is mainly described as the AT mode high probability state, the fourth RT state may be an AT mode low probability state in which the winning probability of the AT mode transition lottery is lower than the 0th RT state to the third RT state. It is sufficient that the winning probability of the AT mode transition lottery is different from the 0th RT state to the 3rd RT state.

(33)ATモード移行抽選の当選確率が第4RT状態と他のRT状態とで異なる構成について説明したが、例えば、VBモード移行抽選の当選確率が第4RT状態と他のRT状態とで異なる構成であってもよいし、特化ゾーン移行抽選の当選確率が第4RT状態と他のRT状態とで異なる構成であってもよい。   (33) The configuration in which the winning probability of the AT mode transition lottery differs between the fourth RT state and the other RT states has been described. For example, the configuration in which the winning probability of the VB mode transition lottery differs between the fourth RT state and the other RT states. Alternatively, the special zone shift lottery winning probability may be different between the fourth RT state and the other RT states.

(34)有利区間移行抽選について、当選確率に設定差の無い移行契機役では実行するものの、当選確率に設定差のある非契機役では実行しない構成としたが、移行契機役及び非契機役のいずれであっても実行する構成としてもよいし、非契機役では実行する一方、移行契機役では実行しない構成としてもよい。   (34) The advantage section transfer lottery is configured to be executed in the transfer trigger having no setting difference in the winning probabilities, but not executed in the non-control trigger having the setting difference in the winning probabilities. In either case, the configuration may be such that it is executed, or it may be executed in a non-trigger role, but not executed in a shift trigger.

(35)ATモード先抽選について、当選確率に設定差の無い移行契機役では実行するものの、当選確率に設定差のある非契機役では実行しない構成だけでなく、移行契機役及び非契機役のいずれであっても実行する構成としてもよいし、非契機役では実行する一方、移行契機役では実行しない構成としてもよい。また、ATモード後抽選について、移行契機役では実行するものの、非契機役では実行しない構成としてもよいし、移行契機役及び非契機役のいずれであっても実行する構成としてもよいし、非契機役では実行する一方、移行契機役では実行しない構成としてもよい。   (35) Regarding the AT mode lottery, not only the configuration which is executed in the transition trigger having no difference in the winning probability but is not executed in the non-trigger having the difference in the winning probability is set. In either case, the configuration may be such that it is executed, or it may be executed in a non-trigger role, but not executed in a shift trigger. Further, the lottery after the AT mode may be executed at the transition trigger, but not executed at the non-trigger, or may be executed at any of the transition trigger and the non-trigger. The configuration may be such that it is executed at the opportunity, but not executed at the transition opportunity.

(36)ATモード先抽選やATモード後抽選について、いずれもATモード当選確率に設定差があってもよいし、設定差がなくてもよい。   (36) Regarding the AT mode lottery and the post-AT mode lottery, there may be a setting difference in the AT mode winning probability, or there may be no setting difference.

(37)有利区間中のモード移行抽選の当選確率としてATモード移行抽選の当選確率が、RT状態によって異なる構成としたが、他の状態によって当選確率が異なる構成としてもよい。例えば、ボーナス状態と通常遊技状態(非ボーナス状態)とで当選確率が異なる構成としてもよいし、ボーナス状態とボーナス移行前のボーナス持ち越し状態とで当選確率が異なる構成としてもよい。   (37) Although the winning probability of the AT mode shift lottery as the winning probability of the mode shifting lottery during the advantageous section is different depending on the RT state, the winning probability may be different depending on other states. For example, the winning probability may be different between the bonus state and the normal gaming state (non-bonus state), or the winning probability may be different between the bonus state and the bonus carryover state before the bonus transition.

(38)役比モニタ77について、当該役比モニタ77にて押し順報知が発生し得る特定区間とそうではない区間との比率を表示する構成としたが、それに加えて又は代えて、当該比率を遊技ホールのホールコンピュータ等に対して外部出力する構成とし、当該外部出力先にて表示する構成としてもよい。   (38) The ratio monitor 77 is configured to display the ratio between the specific section in which the pressing order notification can occur and the section in which the push order notification is not generated, but in addition to or instead of the ratio, May be externally output to a hall computer or the like of a game hall, and may be displayed at the external output destination.

(39)役比モニタ77について、役比第1カウンタの値や役比第2カウンタの値等、特定区間とそうではない区間との情報を、遊技機の電源が遮断されたことに基づいてクリアされる構成としてもよいし、クリアされない構成としてもよい。   (39) The information of the specific section and the section other than the specific section, such as the value of the first combination ratio counter and the value of the second combination ratio counter, of the combination ratio monitor 77, based on the power-off of the gaming machine. The configuration may be cleared or may not be cleared.

(40)役比モニタ77を主制御装置101に搭載する構成について説明したが、他の制御装置が有する構成としてもよいし、役比モニタ77専用の装置を設ける構成としてもよい。これらにおいては、主制御装置101から当該役比モニタ77を有する装置に対して、特定区間とそうではない区間の情報が出力される構成であるとよい。   (40) The configuration in which the role ratio monitor 77 is mounted on the main control device 101 has been described. However, a configuration provided in another control device or a device dedicated to the role ratio monitor 77 may be provided. In these, it is preferable that the main control device 101 outputs information on a specific section and a section other than the specific section to the apparatus having the duty ratio monitor 77.

(41)ATモードの開始時に、ATモードのレベルを表示する構成としたが、表示しないようにしたり、レベルが明確には把握できないが、ある程度の推測が可能となるようにレベルの示唆演出を行う構成としてもよい。例えば、LV.1なら補助表示部65における演出が青色背景となる示唆演出が発生し易く、LV.2なら緑色背景となる示唆演出が発生し易く、LV.3なら赤色背景となる示唆演出が発生し易く、LV.4なら虹色背景となる示唆演出が発生し易い、といったような構成が考えられる。このようにすることで、ATモード中に第4RT状態への移行を生じさせてATモードを再セットさせるうえでの遊技性が向上する。   (41) At the start of the AT mode, the configuration is such that the level of the AT mode is displayed. However, the level is not displayed or the level cannot be clearly grasped. It is good also as a structure which performs. For example, LV. 1, the effect on the auxiliary display section 65 is likely to be a suggestive effect with a blue background. 2 indicates that a suggestion effect with a green background is likely to occur. 3 indicates that a suggestion effect with a red background is likely to occur, and LV. For example, a configuration in which a suggestion effect of a rainbow-colored background is likely to be generated is possible. By doing so, the transition to the fourth RT state during the AT mode is performed, and the game performance in resetting the AT mode is improved.

(42)有利区間が強制終了条件成立にて終了する場合に第4RT状態への移行を生じさせたり、その超過分に基づいて第4RT状態への移行を生じさせたりする構成においても、有利区間残りゲーム数ZGが10となった場合に移行用報知フラグをセットする構成としたが、強制終了条件成立の有無や、超過分に基づく抽選等を優先し、有利区間残りゲーム数ZGが10となっても、セットしない場合がある構成としてもよい。   (42) Even in a configuration in which the transition to the fourth RT state is caused when the advantageous section ends due to the forcible termination condition being satisfied, or the transition to the fourth RT state is caused based on the excess, the advantageous section is also provided. Although the transition notification flag is set when the number of remaining games ZG becomes 10, priority is given to whether or not the forced termination condition is satisfied or a lottery based on the excess amount, so that the number of remaining zone remaining games ZG is set to 10 In some cases, the setting may not be performed.

(43)後乗せフラグがセットされている状況で移行リプレイ当選した場合にフリーズを発生させる構成において、後乗せゲーム数とATモードの初期ゲーム数との関係でフリーズを発生させるか否かを異ならせる構成としてもよい。具体的には、後乗せゲーム数がATモードの初期ゲーム数である50ゲームよりも多い場合にフリーズを発生させる構成としてもよい。   (43) In a configuration in which a freeze is generated when a transition replay is won in a situation where the post-addition flag is set, it is determined whether or not a freeze is generated depending on the relationship between the number of post-addition games and the initial number of games in the AT mode. It is good also as composition which makes it. More specifically, a freeze may be generated when the number of added games is greater than the initial number of games in the AT mode, 50 games.

(44)第4RT状態への移行が生じ得るようになる移行モードとして第3RT状態を設定する構成において、当該移行モードとしての第3RT状態にて第4RT状態への移行確率がそれまでの状態(第2RT状態)よりも高くなる構成であればよく、それまでの状態(第2RT状態)においても第4RT状態への移行が低確率で生じ得る構成としてもよい。   (44) In the configuration in which the third RT state is set as the transition mode in which the transition to the fourth RT state can occur, the transition probability of the transition to the fourth RT state in the third RT state as the transition mode is the previous state ( Any configuration may be used as long as it is higher than the second RT state, and the transition to the fourth RT state may occur with a low probability in the previous state (the second RT state).

(45)有利区間当選ゲームの遊技結果を移行当選時情報一時記憶エリア106fに記憶する構成においても、有利区間当選ゲームでのATモード先抽選を実行する構成としてもよい。   (45) In the configuration in which the game result of the advantageous section winning game is stored in the transitional winning information temporary storage area 106f, the AT mode destination lottery in the advantageous section winning game may be executed.

(46)有利区間当選ゲームの遊技結果を移行当選時情報一時記憶エリア106fに記憶する構成において、RT状態によって当該記憶エリア106fの情報を記憶保持するゲーム数やATモード移行抽選の回数を異ならせる例を説明したが、RT状態によって、記憶の有無を異ならせる構成としてもよく、例えば、第4RT状態にて有利区間移行抽選に当選した場合にはそのゲームの遊技結果を記憶する一方、第0RT状態〜第3RT状態にて第4RT状態にて有利区間移行抽選に当選した場合にはそのゲームの遊技結果を記憶しない構成としてもよい。   (46) In the configuration in which the game result of the advantageous section winning game is stored in the transitional winning information temporary storage area 106f, the number of games and the number of times of the AT mode transition lottery that store and retain the information in the storage area 106f vary depending on the RT state. Although an example has been described, the presence or absence of storage may be changed depending on the RT state. For example, in the case of winning in the advantageous section shift lottery in the fourth RT state, the game result of the game is stored while the 0th RT state is stored. In the case where the winning in the advantageous section shift lottery in the fourth RT state from the state to the third RT state is won, the game result of the game may not be stored.

(47)有利区間移行当選ゲームにおいてATモード先抽選を実行する構成において、ATモード先抽選に当選した場合と非当選である場合とで、異なる演出を発生させる構成としてもよい。すなわち、有利区間移行抽選に当選している場合であっても、ATモード先抽選に当選していなければ、第1演出を発生させ、有利区間移行抽選及びATモード先抽選のいずれにも当選していれば、第1演出とは異なる第2演出を発生させる構成としてもよい。   (47) In the configuration for executing the AT mode lottery in the advantageous section shift winning game, different effects may be generated depending on whether the AT mode lottery is won or not. That is, even if the lottery has been won in the advantageous section shift lottery, if it has not been won in the AT mode destination lottery, the first effect is generated, and both the advantageous section shift lottery and the AT mode destination lottery are won. If so, it may be configured to generate a second effect different from the first effect.

(48)各設定値によって出玉率が変化する構成とし、設定1が最も出玉率が低く、設定6が最も出玉率が高くなる構成としたが、設定値によって出玉(遊技媒体)の増減率や増減態様が変化する構成であればよい。例えば、設定1と設定2との出玉率が同じであるなど、一部の設定値の出玉率が同じであって、他の設定値の出玉率が異なる構成としてもよい。また、設定1,3,5は出玉の増減率が高く、設定2,4,6は出玉の増減率が低い構成としてもよい。また、設定1,5は短時間で出玉が所定量増加し長時間で出玉が所定量減少し、設定2,3,4は所定量の増加に設定1,5よりも長時間要するとともに所定量の減少に設定1,5よりも短時間で済み、設定6は出玉の増減がほとんど発生しない構成としてもよい。これらの場合、各設定値の出玉率は同じであってもよい。   (48) The configuration is such that the payout rate changes according to each set value, and the setting 1 has the lowest payout rate and the setting 6 has the highest payout rate, but the payout rate (game media) depends on the set value. Any configuration may be used as long as the rate of increase or decrease or the manner of change is changed. For example, a configuration may be adopted in which the payout rates of some of the set values are the same and the payout rates of the other set values are different, for example, the payout rates of the setting 1 and the setting 2 are the same. Further, the settings 1, 3, and 5 may have a configuration in which the change rate of the payout is high, and the settings 2, 4, and 6 may have a configuration in which the change rate of the payout is low. In addition, the settings 1, 5 increase the predetermined amount in a short time, and decrease the predetermined amount in a long time, and the settings 2, 3, 4 require a longer time to increase the predetermined amount than the settings 1, 5. The predetermined amount may be reduced in a shorter time than the settings 1 and 5, and the setting 6 may be configured to cause almost no increase or decrease in payouts. In these cases, the payout rate of each set value may be the same.

(49)リール及びそれに対応するストップスイッチを3つ並列して備えるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリール及びそれに対応するストップスイッチを5つ並列して備えたスロットマシンであってもよい。リールの停止操作における誤操作を抑制するという観点からすると、リール及びそれに対応するストップスイッチは少なくとも2つあればよい。また、ベット数が3である状況で有効ラインが1ラインに設定されるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えば、有効ラインは5ラインであってもよい。   (49) Although the slot machine provided with three reels and three corresponding stop switches in parallel has been described, the present invention is not limited to such a configuration. For example, five reels and corresponding stop switches are provided in parallel. It may be a slot machine. From the viewpoint of suppressing an erroneous operation in the reel stop operation, at least two reels and corresponding stop switches are required. Further, the slot machine in which the number of valid lines is set to one in the situation where the number of bets is three has been described. However, the present invention is not limited to this configuration. For example, the number of valid lines may be five.

(50)スロットマシン10について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機(所謂、球使用回胴式遊技機)としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。   (50) Although the specific example of the slot machine 10 has been described, the present invention may be applied to a gaming machine in which a slot machine and a pachinko machine are combined. That is, among the slot machines, instead of the medal insertion and medal payout functions, a gaming machine such as a pachinko machine having a ball insertion and ball payout function (a so-called ball-using rotary game machine) may be used. If such a gaming machine is used in place of a slot machine, only balls can be treated as a game value in a game hall, so it is a game value seen in a current game hall where pachinko machines and slot machines are mixed. Problems such as the burden on equipment due to the separate handling of medals and balls and restrictions on the location of gaming machines can be solved.

例えば、パチンコ機や球使用回胴式遊技機において、出玉率等に変化を与える設定値を複数段階有する構成とし、これらの設定値の示唆や教示演出として、上記各発明を適用してもよい。この場合、大当たり確率が高低となる高確率状態と低確率状態とを有するパチンコ機においては、上記スロットマシン10における有利区間を高確率状態として適用してもよく、所定の入球部への入球率が高低となる高入球状態と低入球状態とを有するパチンコ機においては、上記スロットマシン10における有利区間を高入球状態として、上記各発明を適用してもよい。   For example, in a pachinko machine or a ball-use spinning-type gaming machine, a configuration having a plurality of levels of setting values that change the payout rate or the like is used, and the above-described respective inventions are applied as suggestions and teaching effects of these setting values. Good. In this case, in a pachinko machine having a high-probability state in which the jackpot probability becomes high and low and a low-probability state, the advantageous section of the slot machine 10 may be applied as a high-probability state, In a pachinko machine having a high ball entry state and a low ball entry state where the ball rate becomes high and low, the respective inventions described above may be applied by setting the advantageous section of the slot machine 10 to a high ball entry state.

<上記各実施の形態から抽出される発明群について>
以下、上述した各実施の形態から抽出される特徴的な構成について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<About the inventions extracted from the above embodiments>
Hereinafter, the characteristic configuration extracted from each of the above-described embodiments will be described while showing effects and the like as necessary. In the following, for ease of understanding, the corresponding configuration in the above embodiment is appropriately shown in parentheses or the like, but is not limited to the specific configuration shown in parentheses or the like.

以下の各特徴群に示す発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特開2008−295707号公報参照)。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。   The invention shown in each of the following feature groups is described as "Pachinko machines and slot machines are known as a kind of gaming machines. In these gaming machines, an internal lottery is performed based on a predetermined lottery condition being satisfied. It is known that a bonus is given to a player in accordance with the result of the internal lottery.Specifically, in the case of a slot machine, a start lever is operated in a situation where a medal as a game medium is bet. Then, the internal lottery is performed, the rotation of the reel is started, and if the stop switch is operated during the rotation of the reel, the rotation of the reel is stopped. In the case where the result corresponds to the result, the benefit according to the result is given (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-295707). In the gaming machine illustrated above and the like must increase player's interest in the game, in this regard, in which the invention that there. "Is still room for improvement has been made with the problems to be solved.

<特徴A群>
特徴A1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42〜44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記抽選手段による抽選結果として、前記特典付与手段により次ゲームを新たな遊技媒体を要することなく実行可能となる再遊技が前記特典として付与される再遊技結果と、前記特典付与手段により所定数の遊技媒体の払出が前記特典として付与される払出結果と、が少なくとも設けられている遊技機であって、
遊技状態として、通常遊技状態(通常区間)と、当該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利となり易い第1特定遊技状態(有利区間)と、を設け、
前記第1特定遊技状態に含まれる状態として、当該第1特定遊技状態における他の状態よりも遊技者にとって有利となり易い第2特定遊技状態(ATモード)が設定されており、
前記通常遊技状態において、前記第1特定遊技状態へ移行させるか否かの第1移行抽選を実行する第1移行抽選手段(主制御装置101による有利区間移行抽選を実行する機能)と、
前記第1移行抽選手段による前記第1移行抽選の抽選結果が前記第1特定遊技状態へ移行させることに対応する第1移行結果(有利区間当選)であることに基づいて、前記第1特定遊技状態へ移行させる第1特定移行手段(主制御装置101による有利区間へ移行させるための処理を実行する機能)と、
前記第2特定遊技状態へ移行させるか否かの第2移行抽選を実行する第2移行抽選手段(主制御装置101によるATモード移行抽選を実行する機能)と、
前記第2移行抽選手段による前記第2移行抽選の抽選結果が前記第2特定遊技状態へ移行させることに対応する第2移行結果(ATモード当選)であることに基づいて、前記第2特定遊技状態へ移行させる第2特定移行手段(主制御装置101によるATモードへ移行させるための処理を実行する機能)と、
を備え、
遊技状態として、更に、前記抽選手段による抽選結果が前記払出結果となる確率が共通する一方、前記再遊技結果となる確率が異なり得る第1特別状態(例えば、第2RT状態)と第2特別状態(例えば、第4RT状態)と、が設定されており、
前記第1移行抽選手段は、前記第1特別状態及び前記第2特別状態において前記第1移行結果となる確率が同じ確率となるように前記第1移行抽選を実行可能であり、
前記第2移行抽選手段は、前記第1特別状態では第1確率にて前記第2移行結果となるように前記第2移行抽選を実行する一方、前記第2特別状態では前記第1確率よりも高い第2確率にて前記第2移行結果となるように前記第2移行抽選を実行可能であり、
予め定められた第2移行用の絵柄組合せが前記有効位置に停止したことに基づいて、前記第2特別状態へ移行させる第2特別移行手段(主制御装置101によるRT状態処理を実行する機能)と、
前記第2特定遊技状態において、予め定められた特定条件が成立したことに基づいて、前記第2移行用の絵柄組合せを停止可能とする特定停止操作態様を含む特定態様報知を所定の報知手段(補助表示部65、指示モニタ68)にて実行可能な特定態様報知手段(主制御装置101において移行リプレイ当選時の押し順報知を行うための処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic A group>
Feature A1. A plurality of revolving bodies (each reel 32L, 32M, 32R) on which a plurality of types of patterns are provided in the circumferential direction;
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) for making a part of the pattern visible for each of the orbiting bodies;
Starting operation means (start lever 41) for starting orbiting of each of the orbiting bodies when operated;
Stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the orbiting of each of the orbiting bodies when operated;
Drive control means (reel control by the main control device 101) for starting the rotation of each of the orbiting bodies when the start operation means is operated, and for stopping the orbiting of each of the orbiting bodies when the stop operation means is operated. Function to perform processing),
A lottery means (a function of executing a lottery process by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to give a privilege to a player based on an operation of the start operation means;
If the lottery result by the lottery means is a predetermined result and the predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result is stopped at an effective position set at a position where the pattern can be visually recognized through the display unit, Privilege granting means capable of granting a privilege corresponding to a predetermined result (a function of executing a payout determination process by the main control device 101);
With
As a lottery result by the lottery means, a re-game result in which a re-game that enables the next game to be executed by the privilege providing means without requiring a new game medium is provided as the privilege, and a predetermined number of And a payout result in which the payout of the game medium is provided as the privilege,
As the game state, a normal game state (normal section) and a first specific game state (advantage section) that is more advantageous for the player than the normal game state are provided,
As a state included in the first specific game state, a second specific game state (AT mode) which is more advantageous to the player than other states in the first specific game state is set,
In the normal game state, a first shift lottery means (a function of executing an advantageous section shift lottery by the main control device 101) for executing a first shift lottery as to whether or not to shift to the first specific game state;
The first specific game based on the fact that the lottery result of the first transition lottery by the first transition lottery means is the first transition result (advantageous section win) corresponding to the transition to the first specific game state. First specific shifting means for shifting to a state (a function of executing a process for shifting to an advantageous section by main controller 101);
A second shift lottery means (a function of executing an AT mode shift lottery by the main controller 101) for executing a second shift lottery for determining whether or not to shift to the second specific game state;
The second specific game is performed based on the fact that the lottery result of the second transition lottery by the second transition lottery means is the second transition result (AT mode winning) corresponding to the transition to the second specific game state. Second specific transition means for transitioning to a state (a function of executing a process for transitioning to the AT mode by main controller 101);
With
The game state further includes a first special state (for example, a second RT state) and a second special state in which the probability that the lottery result by the lottery means is the payout result is common, while the probability that the lottery result is the replay result is different. (For example, the fourth RT state) is set,
The first transition lottery means can execute the first transition lottery so that the probability of the first transition result in the first special state and the second special state is the same probability,
The second transition lottery means executes the second transition lottery so that the second transition result is obtained at the first probability in the first special state, while the second transition lottery means is greater than the first probability in the second special state. The second transfer lottery can be executed so that the second transfer result is obtained with a high second probability;
Second special shifting means for shifting to the second special state based on the fact that the predetermined second shifting pattern combination has stopped at the effective position (function of executing RT state processing by main controller 101) When,
In the second specific game state, based on a predetermined specific condition being satisfied, a specific mode notification including a specific stop operation mode that enables the second transitional pattern combination to be stopped is given to predetermined notification means ( A specific mode notifying unit (a function of executing a process for notifying the pressing order at the time of the transfer replay winning in the main control device 101) executable on the auxiliary display unit 65, the instruction monitor 68);
A gaming machine comprising:

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、遊技者にとって通常遊技状態よりも有利となり易い第1特定遊技状態が設けられており、その第1特定遊技状態に含まれる状態として更に有利な第2特定遊技状態が設けられているため、通常遊技状態から第1特定遊技状態へ移行させ、第2特定遊技状態を目指す、といったように段階的に有利となる状態移行を前提とした遊技性が実現され、興趣向上に大いに役立てることが可能となる。   According to the above configuration, when the start operating means is operated, the lottery by the lottery means is performed, and the orbiting of the orbiting body is started. When the stop operating means is operated, the orbiting body during orbiting is stopped, and the stop is performed. In a so-called slot machine in which an award is given by the awarding means if the result corresponds to a lottery result, a first specific game state which is more advantageous to a player than a normal game state is provided, Since the second specific game state, which is more advantageous as the state included in the first specific game state, is provided, the normal game state is shifted to the first specific game state, and the second specific game state is aimed at. It is possible to realize a gaming property on the premise of a state transition which is advantageous in terms of interest, and it is possible to greatly contribute to the improvement of interest.

更に遊技状態として、払出結果となる確率は共通するものの、再遊技結果となる確率が異なり得る、といった、所謂RT状態に相当する第1特別状態と第2特別状態とが設けられている。そして、第1特定遊技状態や第2特定遊技状態は、第1移行抽選や第2移行抽選を経て移行するものであり、第1特定遊技状態への第1移行抽選は第1特別状態と第2特別状態とで共通の確率で行われる一方、第2移行抽選に関しては第1特別状態よりも第2特別状態の方が第2特定遊技状態への移行が生じ易いように抽選が行われるため、RT状態の種類に関わらず遊技者にとって有利な第1特定遊技状態への移行のチャンスが平等に付与される一方、第2特定遊技状態への移行のチャンスはRT状態の種類によって異なるといったように、遊技の多様化が図られている。   Further, as the game state, there are provided a first special state and a second special state corresponding to a so-called RT state in which the probability of a payout result is common but the probability of a replay result may be different. The first specific game state and the second specific game state are transitioned through the first transitional lottery and the second transitional lottery. The first transitional lottery to the first specific game state is the first special state and the first special state. In the second special state, the lottery is performed so that the transition to the second specific game state is more likely to occur in the second special state than in the first special state. Regardless of the type of the RT state, a chance of transition to the first specific game state, which is advantageous to the player regardless of the type of the RT state, is equally given, while the chance of transition to the second specific game state differs depending on the type of the RT state. In addition, diversification of games is being attempted.

しかも、上記構成においては、第2特定遊技状態において第2特別状態への移行が生じる特定停止操作態様を含む態様報知が行われ得るようにした。そのため、第2特定遊技状態への移行が生じ易くなる第2特別状態への移行を、既に第2特定遊技状態である状況にて生じさせる、といった構成となり、例えば、第2特定遊技状態が終了する場合に第2特別状態への移行を生じさせて、所謂引き戻しゾーンを創出したり、第2特定遊技状態の再セットを行う場合に第2特別状態への移行を生じさせたりする等、斬新な遊技性の実現に大いに役立たせることが可能となる。   Moreover, in the above configuration, the mode notification including the specific stop operation mode in which the transition to the second special state occurs in the second specific game state can be performed. Therefore, the transition to the second special state in which the transition to the second specific game state is likely to occur is made in a situation where the second specific game state is already in progress. For example, the second specific game state ends. In such a case, a transition to the second special state is generated to create a so-called pullback zone, or a transition to the second special state is performed when the second specific game state is reset, for example. It is possible to greatly contribute to realization of a great game.

なお、「遊技状態として、更に、前記抽選手段による抽選結果が前記払出結果となる確率が共通する一方、前記再遊技結果となる確率が異なり得る第1特別状態(例えば、第2RT状態)と第2特別状態(例えば、第4RT状態)と、が設定されており、」に関し、「遊技状態として、更に、前記抽選手段による抽選結果が前記再遊技結果となる確率が異なり得る第1特別状態(例えば、第2RT状態)と第2特別状態(例えば、第4RT状態)と、が設定されており、」や、「遊技状態として、更に、遊技者にとっての有利度が異なる第1特別状態(例えば、第2RT状態)と第2特別状態(例えば、第4RT状態)と、が設定されており、」や、「遊技状態として、更に、第1特別状態(例えば、第2RT状態)と第2特別状態(例えば、第4RT状態)と、が設定されており、」と表現してもよい。これら、「第1特別状態」と「第2特別状態」に関する表現の変更は、他の特徴群や特徴においても適用可能である。   It should be noted that, as the gaming state, a first special state (for example, a second RT state) and a first special state (for example, a second RT state) in which the probability that the lottery result by the lottery means is the payout result is common while the probability that the lottery result is the replay result is different. The second special state (for example, the fourth RT state) is set, and the first special state (where the probability that the lottery result by the lottery means becomes the re-game result may be different as the gaming state). For example, a second RT state) and a second special state (e.g., a fourth RT state) are set. "And" a game state, and further, a first special state (e.g., a different degree of advantage for the player). , A second RT state) and a second special state (e.g., a fourth RT state) are set. "And" a gaming state, and further, a first special state (e.g., a second RT state) and a second special state. State (for example, The first 4RT state) are set, "and may be expressed. These changes in the expressions relating to the “first special state” and the “second special state” can be applied to other feature groups and features.

特徴A2.予め定められた終了条件が成立したことに基づいて、前記第2特定遊技状態を終了する終了手段(主制御装置101によるATモード終了用の処理を実行する機能)を備え、
前記特定態様報知手段は、前記終了手段により前記第2特定遊技状態が終了されるよりも前に前記第2特別状態となるように前記特定態様報知を実行可能であることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。
Feature A2. Ending means (a function of executing a process for ending the AT mode by the main control device 101) for ending the second specific game state based on satisfaction of a predetermined ending condition,
The feature A1 is characterized in that the specific mode notification means can execute the specific mode notification so as to enter the second special state before the second specific game state is ended by the ending means. A gaming machine according to claim 1.

上記構成によれば、遊技者にとって有利な第2特定遊技状態が終了する際に、第2特別状態であるように特定態様報知が実行される。このようにすることで、第2特定遊技状態が終了した後、第2特別状態といった第2特定遊技状態への移行が生じ易い状況が生じることになり、第2特定遊技状態への所謂引き戻しゾーンを追加することが可能となる。   According to the above configuration, when the second specific game state advantageous to the player ends, the specific mode notification is executed so as to be the second special state. By doing in this way, after the second specific game state ends, a situation such as the second special state where the transition to the second specific game state is likely to occur occurs, and a so-called pullback zone to the second specific game state occurs. Can be added.

なお、上記構成は、例えば、「予め定められた終了条件が成立したことに基づいて、前記第2特定遊技状態を終了する終了手段(主制御装置101によるATモード終了用の処理を実行する機能)を備え、
前記特定態様報知手段は、前記終了手段により前記第2特定遊技状態が終了される場合に、前記第2特別状態となるように前記特定態様報知を実行可能であることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。」と表現してもよい。
In addition, the above-described configuration includes, for example, “a termination unit that terminates the second specific game state based on the satisfaction of a predetermined termination condition (a function of executing a process for terminating the AT mode by the main control device 101). )
The feature A1 is characterized in that the specific mode notification means can execute the specific mode notification so as to be in the second special state when the second specific game state is ended by the ending means. The described gaming machine. ".

特徴A3.前記終了条件として、前記第1特定遊技状態の実行ゲーム数が上限ゲーム数に達すること又は第1特定遊技状態において払い出された遊技媒体と使用した遊技媒体との差が上限増加数に達したことの強制終了条件が設定されており、
前記特定態様報知手段は、前記強制終了条件が成立したことに基づいて前記終了手段により前記第2特定遊技状態が終了される場合に、前記第2特別状態となるように前記特定態様報知を実行可能であることを特徴とする特徴A2に記載の遊技機。
Feature A3. As the end condition, the number of executed games in the first specific game state reaches the upper limit number of games, or the difference between the game medium paid out in the first specific game state and the used game medium reaches the upper limit increase number. Have set a mandatory termination condition
The specific mode notification means executes the specific mode notification so as to be in the second special state when the second specific game state is terminated by the termination means based on the satisfaction of the forced termination condition. The gaming machine according to feature A2, wherein the gaming machine is capable of being operated.

上記構成によれば、第2特定遊技状態が含まれる第1特定遊技状態の強制終了条件が成立する場合に第2特別状態への移行が生じるようになる。この場合、第1特定遊技状態の強制終了後、第1特定遊技状態への移行が生じ易くなるわけではないものの、第2特定遊技状態への移行が生じ易くなるため、第1特定遊技状態の強制終了条件を定めた意義に反することなく、第2特定遊技状態の引き戻しゾーンを設定することが可能となる。   According to the above configuration, the transition to the second special state occurs when the condition for forcibly terminating the first specific game state including the second specific game state is satisfied. In this case, after the forced termination of the first specific game state, the transition to the first specific game state does not easily occur, but the transition to the second specific game state easily occurs. The return zone of the second specific game state can be set without violating the significance of the determination of the forced termination condition.

特徴A4.前記第1特定遊技状態の実行ゲーム数又は差枚数を把握する第1把握手段(主制御装置101による有利区間ゲーム数AGや有利区間増減枚数ZMを管理する処理を実行する機能)と、
予め定められた上乗せ条件が成立したことに基づいて、前記第1特定遊技状態の残数の上乗せを実行可能な上乗せ手段(主制御装置101によるATモードのゲーム数上乗せ処理を実行する機能)と、
前記第1把握手段の把握結果及び前記残数に基づいて、前記強制終了条件が成立することを、当該強制終了条件が成立するよりも先に把握可能な第2把握手段(主制御装置101による残ゲーム数管理処理や残枚数管理処理を実行する機能)と、
前記第2把握手段により前記強制終了条件が成立することが把握されている状況にて前記上乗せ条件が成立した場合に、当該上乗せ条件の成立に基づく前記残数の上乗せのうち、前記上限ゲーム数又は前記上限増加数を超える超過分に相当する特定情報を記憶する特定情報記憶手段(主制御装置101による消滅ゲーム数EGに上乗せゲーム数を記憶させる処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定態様報知手段は、前記強制終了条件の成立に基づいて前記終了手段により前記第2特定遊技状態が終了される場合に、前記特定情報記憶手段に記憶されている前記特定情報に応じて、前記特定態様報知の実行抽選を行う実行抽選手段(主制御装置101による移行報知抽選処理を実行する機能)を備え、当該実行抽選手段の抽選結果に基づいて、前記特定態様報知を実行可能となることを特徴とする特徴A3に記載の遊技機。
Feature A4. First grasping means for grasping the number of executed games or the difference number in the first specific game state (a function of executing a process of managing the number of advantageous section games AG and the number of advantageous section increase / decrease ZM by the main control device 101);
Adding means (a function of executing an AT mode game number adding process by the main control device 101) capable of executing an addition of the remaining number of the first specific game state based on a predetermined additional condition being satisfied; ,
Based on the grasp result of the first grasping unit and the remaining number, a second grasping unit (by the main control device 101) capable of grasping that the forcible termination condition is satisfied before the forcible termination condition is satisfied. Function to execute the remaining game number management processing and the remaining number management processing),
When the additional condition is satisfied in a situation where the second grasping means determines that the forced ending condition is satisfied, the upper limit game number is included in the remaining number of additions based on the satisfaction of the additional condition. Or specific information storage means for storing specific information corresponding to an excess exceeding the upper limit increase number (a function of executing a process of storing the number of games added to the number of disappeared games EG by the main control device 101);
With
When the second specific game state is ended by the ending means based on the establishment of the forced ending condition, the specific mode notifying means is configured to respond to the specific information stored in the specific information storage means, An execution lottery unit (a function of executing a transition notification lottery process by the main control device 101) for performing an execution lottery of the specific mode notification is provided, and the specific mode notification can be executed based on a lottery result of the execution lottery unit. The gaming machine according to feature A3, wherein:

上記構成によれば、強制終了条件を超える上乗せが生じた場合に、その超過分に応じて特定態様報知の実行抽選が行われて、特定態様報知が行われ得る。このようにすることで、第2特定遊技状態への移行が生じ易い第2特別状態への移行を生じさせる特定態様報知を、超過分を消化することができないことへの補填とすることが可能となる。   According to the above configuration, when an additional event exceeding the forced termination condition occurs, the specific mode notification execution lottery is performed according to the excess, and the specific mode notification can be performed. In this way, the specific mode notification that causes the transition to the second special state in which the transition to the second specific game state is likely to occur can be compensated for the inability to consume the excess. Becomes

特徴A5.前記特定態様報知手段は、前記終了条件が成立するまでのゲーム数が前記第2特別状態の継続ゲーム数又はその平均継続ゲーム数よりも少なくなる特定状況となったことに基づいて、前記特定態様報知を実行可能となることを特徴とする特徴A2乃至A4のいずれか1に記載の遊技機。   Feature A5. The specific mode notification means is configured to execute the specific mode based on a specific situation where the number of games until the end condition is satisfied is smaller than the number of continuous games in the second special state or the average number of continuous games. The gaming machine according to any one of features A2 to A4, which can execute notification.

上記構成のように、第2特別状態の継続ゲーム数や平均継続ゲーム数との関係で特定態様報知に実行タイミングを規定することにより、第2特定遊技状態の終了時に強制的に第2特別状態へ移行させるなどの複雑な構成を用いることなく、比較的簡素な構成にて特徴A2の効果を奏することが可能である。   By specifying the execution timing in the specific mode notification in relation to the number of continuous games in the second special state and the average number of continuous games as in the above configuration, the second special state is forcibly completed at the end of the second specific game state. The effect of the feature A2 can be achieved with a relatively simple configuration without using a complicated configuration such as shifting to the above.

特徴A6.前記特定態様報知手段は、前記特定状況となり、且つ前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果となった場合に前記特定態様報知を実行可能であることを特徴とする特徴A5に記載の遊技機。   Feature A6. The feature A5 according to the feature A5, wherein the specific mode notification unit is capable of executing the specific mode notification when the specific situation is reached and a lottery result by the lottery unit is a predetermined specific result. Gaming machine.

上記構成によれば、第2特定遊技状態の終了間際において必ず特定態様報知が発生して第2特別状態への移行を生じさせることが可能となるわけではなく、各ゲームの抽選手段による抽選結果が特定結果となる必要がある。つまり、第2特定遊技状態終了時に第2特別状態への移行を生じさせることに運の要素が加わり、その特定結果となるか否かといった点にドキドキさせながら、すなわち、所謂引き戻しゾーンへの移行が生じるか否かに高い関心を持たせながら遊技を行わせることができる。   According to the above configuration, it is not always possible to generate the specific mode notification immediately before the end of the second specific game state and to cause the transition to the second special state, and the lottery result by the lottery means of each game. Must be specific. In other words, the luck element is added to the transition to the second special state at the end of the second specific gaming state, and the point is excited as to whether or not the specific result is obtained, that is, the transition to the so-called pullback zone. The game can be performed while giving high interest whether or not the game occurs.

特徴A7.前記特定状況となるよりも前に、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果となった場合、前記特定態様報知手段による前記特定態様報知の実行を制限可能な手段(主制御装置101によるステップS1521の処理にて否定判定する機能)を備えていることを特徴とする特徴A6に記載の遊技機。   Feature A7. If the lottery result by the lottery means becomes the specific result before the specific situation is reached, a means capable of restricting the execution of the specific mode notification by the specific mode notification means (step S1521 by the main control device 101) The gaming machine according to Feature A6, characterized by having a function of making a negative determination in the processing of (1).

上記構成によれば、第2特定遊技状態の終了間際に第2特別状態への移行を生じさせたいのに関わらず、それよりも前に第2特別状態への移行が生じてしまう事象を回避することができる。   According to the above configuration, it is possible to avoid an event in which the transition to the second special state occurs before the transition to the second special state, regardless of whether the transition to the second special state is to occur immediately before the end of the second specific game state. can do.

第2特別状態は第2特定遊技状態への第2移行抽選に当選し易い構成であるところ、第2特別状態の有利度を高め過ぎないようにするために、例えば、第2特別状態の再遊技結果の当選確率を低く設定したり、第2特別状態への移行が生じたことに基づいて第2特定遊技状態を終了させる構成も考えられる。その点、仮に上記構成を備えていない場合、特定状況となる前に特定結果となったら第2特別状態への移行が生じてしまい、かえって遊技者に不利な事象が生じ得る。また、それを回避するために、特定状況の前後で抽選テーブルを切り替える等して、特定状況となる前には特定結果とならないようにする構成も考えられるが、構成の複雑化が懸念される。その点、上記構成のように、特定状況となる前の特定結果当選を許容しつつ、その特定結果当選時の特定態様報知の実行を制限するだけの構成とすることで、比較的簡素な構成にて特定状況前の第2特別状態への移行を回避することが可能となる。   The second special state has a configuration in which it is easy to win the second shift lottery to the second specific game state. In order to prevent the advantage of the second special state from being excessively increased, for example, the second special state is reset. A configuration is also conceivable in which the winning probability of the game result is set low or the second specific game state is terminated based on the transition to the second special state. On the other hand, if the above configuration is not provided, if the specific result is obtained before the specific situation is reached, the transition to the second special state occurs, and a disadvantageous event for the player may occur. In order to avoid such a situation, a configuration may be considered in which the lottery table is switched before and after the specific situation, and the specific result is not obtained before the specific situation is reached. However, the configuration may be complicated. . In that regard, as described above, a relatively simple configuration is realized by permitting the specific result winning before the specific situation is reached, and restricting the execution of the notification of the specific mode at the time of the specific result winning. It is possible to avoid shifting to the second special state before the specific situation.

特徴A8.前記第2特定遊技状態の残りのゲーム数に対応する残数報知を実行可能な残数報知実行手段(表示制御装置81による表示用残数カウンタHGに基づく報知を実行する機能)と、
前記第2特定遊技状態の残りのゲーム数の上乗せ処理を実行する上乗せ処理実行手段(主制御装置101によるATモードのゲーム数上乗せ処理を実行する機能)と、
前記上乗せ処理実行手段により前記上乗せ処理が行われたことに基づいて、当該上乗せの処理についての上乗せ報知を行う上乗せ報知手段(表示制御装置81による上乗せ報知演出用の処理を実行する機能)と、
前記上乗せ報知手段による前記上乗せ報知が行われることに基づいて、前記残数報知実行手段による前記残数報知を更新する更新手段(表示制御装置81による上乗せ報知演出用の処理を実行する機能)と、
前記残数報知実行手段による前記残数報知に対応するゲーム数が前記第2特別状態の継続ゲーム数又はその平均継続ゲーム数よりも少なくなる第2特定状況となった場合において、前記上乗せ処理実行手段による前記上乗せ処理が実行され且つ前記上乗せ報知手段による前記上乗せ報知が未実行である状況であれば、前記特定態様報知手段による前記特定態様報知の実行を制限可能な手段(主制御装置101によるステップS1521の処理にて否定判定する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A8. A remaining number notification executing means (a function of executing a notification based on a display remaining number counter HG by the display control device 81) capable of executing a remaining number notification corresponding to the remaining number of games in the second specific game state;
Additional processing executing means for executing an additional processing of the remaining number of games in the second specific game state (a function of performing an additional processing of the number of games in the AT mode by the main control device 101);
Based on the fact that the additional processing has been performed by the additional processing executing means, additional information means for performing additional information on the additional processing (a function of performing an additional information presentation process by the display control device 81);
Updating means for updating the remaining number notification by the remaining number notification executing means based on the additional notification being performed by the additional notification means (a function of executing a processing for an additional notification effect by the display control device 81); ,
When the number of games corresponding to the remaining number notification by the remaining number notification executing means is in the second specific situation in which the number of continuous games in the second special state or the average number of continuous games becomes smaller, the additional processing is executed. Means for restricting the execution of the specific mode notification by the specific mode notification means (by the main control device 101) if the additional processing by the means is executed and the additional notification by the additional notification means is not executed. The gaming machine according to any one of features A1 to A7, further comprising a function of making a negative determination in the processing of step S1521).

上記構成によれば、上乗せ処理が実行されたものの上乗せ報知が未実行である所謂後乗せ報知がなされる状況であれば、残数報知に対応するゲーム数が第2特定遊技状態の終了間近であるものであったとしても、特定態様報知実行手段による特定態様報知の実行が制限され、第2特別状態への移行を生じさせない。このようにすれば、実際の第2特定遊技状態の残りゲーム数が残数報知の内容よりも多いのにもかかわらず、第2特別状態への移行が生じてしまう、といった事象が生じないようにすることができる。よって、所謂後乗せ報知の演出効果を担保しながらも、第2特定遊技状態終了間近で第2特別状態への移行を生じさせる構成を実現可能となる。   According to the above configuration, in a situation where so-called post-notification notification is performed in which post-addition processing is executed but post-addition notification has not been performed, the number of games corresponding to the remaining number notification is close to the end of the second specific game state. Even if it is, the execution of the specific mode notification by the specific mode notification executing means is restricted, and the transition to the second special state does not occur. In this way, even if the actual remaining number of games in the second specific game state is larger than the content of the remaining number notification, an event such as transition to the second special state does not occur. Can be Therefore, it is possible to realize a configuration in which the transition to the second special state occurs near the end of the second specific game state while ensuring the effect of the so-called post-notification information.

特徴A9.前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果である場合、前記第2特別状態へ移行し得る構成であり、
前記特定状況において、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、予め定められた特別演出を実行可能な手段(表示制御装置81による移行リプレイ当選時の第11再遊技又は第12再遊技に対応する押し順報知演出を行うための処理を実行する機能)と、
前記第2特定状況において、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記特別演出と遊技者が識別不可又は識別困難な演出を実行可能な手段(表示制御装置81による移行リプレイ当選時の第1再遊技に対応する押し順報知演出を行うための処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴A8に記載の遊技機。
Feature A9. When the lottery result by the lottery means is a predetermined specific result, it is possible to shift to the second special state,
In the specific situation, when the lottery result by the lottery means is the specific result, a means capable of executing a predetermined special effect (the eleventh replay or the twelfth replay at the time of the transition replay winning by the display control device 81) Function to perform a process for performing a press order notification effect corresponding to),
In the second specific situation, when the lottery result by the lottery means is the specific result, a means capable of executing the special effect and an effect in which the player is indistinguishable or difficult to identify (when the transition replay is won by the display control device 81). A function of executing a process for performing a push order notification effect corresponding to the first replay of
The gaming machine according to feature A8, comprising:

上記構成によれば、特定結果当選に基づいて第2特別状態への移行が生じ得る構成において、特定状況にて特定結果当選となった場合に特別演出が発生することにあわせて、第2特定状況においても特定結果当選となった場合に特別演出に似た演出が発生するようにしたため、特別演出等が発生しないことを通じて第2特定状況であること、すなわち、上乗せ処理の未実行分(後乗せ報知)が存在することが悟られてしまう事象を回避することができる。よって、せっかく用意している後乗せ報知の演出効果を抹殺しない範囲で、第2特別状態へ移行させることによる効果を享受させることができる。   According to the above configuration, in the configuration in which the transition to the second special state can occur based on the specific result winning, the special effect is generated when the specific result is won in the specific situation, and the second specifying is performed. Even in the situation, when the specific result is won, an effect similar to the special effect is made to occur, so that the special effect and the like do not occur, so that the second specific situation is reached, that is, the additional processing is not executed (after It is possible to avoid an event in which it is realized that the ride notification) exists. Therefore, the effect of shifting to the second special state can be enjoyed within a range that does not obliterate the effect of the post-attachment notification that has been prepared.

特徴A10.前記第2特別状態へ移行することに基づいて、前記第2特定遊技状態を終了させる特定終了手段(主制御装置101によるステップS1626の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A9のいずれか1に記載の遊技機。   Feature A10. A feature is provided of a specific ending means (a function of executing the processing of step S1626 by the main control device 101) for ending the second specific gaming state based on the transition to the second special state. The gaming machine according to any one of A1 to A9.

上記構成によれば、第2特定遊技状態において特定態様報知手段による特定態様報知に従って操作することで、第2特別状態への移行が生じるとともに、第2特定遊技状態が終了する。このようにすることで、第2特定遊技状態への移行が生じ易い第2特別状態を、第2特定遊技状態の引き戻しゾーンとして機能させることが可能であるとともに、第2特定遊技状態への移行が生じ易い第2特別状態が第2特定遊技状態中に生じるといった、無駄な状況を生じさせないようにすることも可能となる。   According to the above configuration, by operating in the second specific game state in accordance with the specific mode notification by the specific mode notification means, a transition to the second special state occurs, and the second specific game state ends. By doing so, the second special state in which the transition to the second specific gaming state is likely to occur can be made to function as a pullback zone for the second specific gaming state, and the transition to the second specific gaming state is possible. It is also possible to prevent a wasteful situation, such as the occurrence of the second special state in which the second special game state easily occurs during the second specific game state.

なお、上記「特定終了手段」は、「前記第2特別状態へ移行することに基づいて、前記第2特定遊技状態の残りゲーム数に関わらず、前記第2特定遊技状態を終了させる特定終了手段」と表現してもよい。   In addition, the above-mentioned "specific end means" is based on "the transition to the second special state, and the specific end means for ending the second specific game state regardless of the number of remaining games in the second specific game state. ".

特徴A11.遊技状態として、前記抽選手段による抽選結果が前記払出結果となる確率が前記第1特別状態及び前記第2特別状態と共通する一方、前記再遊技結果となる確率が少なくとも前記第1特別状態とは異なる第3特別状態(第1RT状態)が設定されており、
前記抽選手段による抽選結果が前記再遊技結果となる確率は、前記第1特別状態よりも前記第3特別状態のほうが低くなるように設定されており、
前記第2移行抽選手段による抽選結果が前記第2移行結果となる確率は、前記第2特別状態よりも前記第1特別状態及び前記第3特別状態の方が低くなるように設定されており、
予め定められた第3移行用の絵柄組合せが前記有効位置に停止したことに基づいて、前記第3特別状態へ移行させる第3特別移行手段(主制御装置101によるRT状態処理を実行する機能)を備え、
前記抽選手段による抽選結果として、前記特定停止操作態様にて停止操作されることで前記有効位置に前記第2移行用の絵柄組合せが停止可能となり、且つ、前記特定停止操作態様とは異なる第3特定停止操作態様にて停止操作されることで前記有効位置に前記第3移行用の絵柄組合せが停止可能となる特定結果(移行リプレイ1,2)が設定されていることを特徴とする特徴A1乃至A10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A11. In the game state, the probability that the lottery result by the lottery means is the payout result is common to the first special state and the second special state, while the probability that the lottery result is the replay result is at least the first special state. Different third special state (first RT state) is set,
The probability that the lottery result by the lottery means will be the replay result is set so that the third special state is lower than the first special state,
The probability that the lottery result by the second transition lottery means will be the second transition result is set so that the first special state and the third special state are lower than the second special state,
Third special shifting means for shifting to the third special state based on the fact that a predetermined third shifting pattern combination has stopped at the effective position (function of executing RT state processing by main controller 101) With
As a result of the lottery by the lottery means, the pattern combination for the second shift can be stopped at the effective position by the stop operation in the specific stop operation mode, and a third operation mode different from the specific stop operation mode The feature A1 is characterized in that a specific result (transition replay 1, 2) is set at the effective position where the pattern combination for the third transition can be stopped by the stop operation in the specific stop operation mode. A gaming machine according to any one of A10 to A10.

上記構成によれば、特定結果に当選した際に特定停止操作態様にて停止操作を行うと第2移行結果となる確率が高くなる第2特別状態への移行が生じ、当該特定結果当選時に特定停止操作態様とは異なる第3特定停止操作態様にて停止操作を行うと再遊技結果となる確率が低くなる第3特別状態への移行が生じ得る。つまり、特定結果当選時の停止操作態様によって、その後の遊技状態が、第2特定遊技状態への移行が生じ易い第2特別状態となるか、それとも第2特定遊技状態への移行が生じにくいし更に再遊技結果となる確率も低くなる第3特別状態となるか、が異なる。このように、第2特別状態への移行が生じ得るゲームにて、同時に、第2特別状態とは遊技者にとっての有利度が大きく異なる第3特別状態への移行が生じ得るようにすることで、当該第2特別状態への移行が生じ得るゲームへの注目度を高めるとともに、その移行を生じさせる停止操作態様への関心も高めることが可能となる。   According to the above configuration, when the specific result is won, when the stop operation is performed in the specific stop operation mode, the transition to the second special state occurs in which the probability of being the second transition result increases, and the specific state is determined when the specific result is won. If a stop operation is performed in a third specific stop operation mode different from the stop operation mode, a transition to a third special state in which the probability of a replay result being low may occur. In other words, depending on the stop operation mode at the time of the specific result winning, the subsequent gaming state becomes the second special state in which the transition to the second specific gaming state is likely to occur, or the transition to the second specific gaming state is less likely to occur. Further, whether the third special state in which the probability of the replay result is low is different. As described above, in the game in which the transition to the second special state can occur, at the same time, the transition to the third special state, which has a great advantage for the player from the second special state, can occur. In addition, it is possible to increase the degree of attention to the game in which the transition to the second special state may occur, and to increase the interest in the stop operation mode that causes the transition.

特徴A12.前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記特定停止操作態様及び前記第3特定停止操作態様とは異なる第2特定停止操作態様にて停止操作されることで、前記有効位置に当該第1特別状態を維持する維持用の絵柄組合せが停止可能となる構成であることを特徴とする特徴A11に記載の遊技機。   Feature A12. When the lottery result by the lottery means is the specific result, the stop operation is performed in a second specific stop operation mode different from the specific stop operation mode and the third specific stop operation mode, so that the lottery result is determined in the effective position. The gaming machine according to Feature A11, wherein the maintenance pattern combination for maintaining the first special state can be stopped.

上記構成によれば、特定結果当選時の停止操作態様によって、第2特別状態へ移行する場合と第3特別状態へ移行する場合の他に、第1特別状態が維持されること、すなわち状態の移行が生じない場合もあるようになる。このようにすることで、第2特別状態や第3特別状態への移行が生じると不都合がある場合等において、その移行を生じさせないようにすることを比較的簡素な構成で実現することが可能となる。より具体的には、第2特別状態や第3特別状態への移行を生じるようにしたり、これらの状態への移行を生じさせないようにしたりするといった遊技性を、特定結果当選となり得る抽選テーブルの変更を行うことなく実現することが可能となる。   According to the above configuration, the first special state is maintained, that is, the state of the state is changed, in addition to the case of shifting to the second special state and the case of shifting to the third special state, depending on the stop operation mode at the time of the specific result winning. In some cases, no transition occurs. By doing so, in a case where it is inconvenient if the transition to the second special state or the third special state occurs, it is possible to realize, with a relatively simple configuration, to prevent the transition from occurring. Becomes More specifically, the playability such as making a transition to the second special state or the third special state or preventing a transition to these states is made, by using a lottery table that can be a specific result. This can be realized without making any changes.

特徴A13.前記第2特別状態へ移行することに基づいて、前記第2特定遊技状態を終了させる特定終了手段(主制御装置101によるステップS1626の処理を実行する機能)を備え、
前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記特定停止操作態様及び前記第2特定停止操作態様を含む特別報知を所定の報知手段にて実行可能な特別報知実行手段(表示制御装置81による図94(a)の報知を行うための処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A12に記載の遊技機。
Feature A13. A specific ending unit (a function of executing the process of step S1626 by the main control device 101) for ending the second specific game state based on the transition to the second special state;
When the result of the lottery by the lottery means is the specific result, special notification including the specific stop operation mode and the second specific stop operation mode can be executed by a predetermined notification section by a special notification execution section (display control device 81). 94. The gaming machine according to feature A12, further comprising a function of executing a process for performing the notification of FIG.

上記構成によれば、特定停止操作態様により第2特別状態へ移行させると第2特定遊技状態が終了するものの、第2特定遊技状態への移行抽選に当選し易くなる構成において、現状の第2特定遊技状態を見限って、新たな第2特定遊技状態への移行にチャレンジするか、それとも、現状の第2特定遊技状態を維持するかを、遊技者に選択させる、といった斬新な遊技性を実現可能となる。   According to the above configuration, although the second special game state is ended when the state is shifted to the second special state by the specific stop operation mode, the current second state can be easily selected in the transition lottery to the second specific game state. Realizing novel game characteristics such as letting the player choose whether to challenge the transition to the new second specific game state while maintaining the specific game state or to maintain the current second specific game state It becomes possible.

特徴A14.前記抽選手段による抽選結果が前記再遊技結果となる確率は、前記第1特別状態の方が前記第2特別状態よりも高くなるように設定されており、
前記特定態様報知手段は、前記第1特別状態にて前記特定態様報知を実行可能であることを特徴とするA1乃至A13のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A14. The probability that the lottery result by the lottery means will be the replay result is set such that the first special state is higher than the second special state,
The gaming machine according to any one of A1 to A13, wherein the specific mode notification means is capable of executing the specific mode notification in the first special state.

上記構成によれば、第1特別状態から第2特別状態へ移行すると再遊技結果となる確率が低くなることから、遊技媒体の減りを少なくしながら遊技を行うことが可能であるといった観点からすると、第1特別状態から第2特別状態へ移行することは遊技者にとって好ましくない。その一方で、特徴A1に記載した通り、第2特定遊技状態への移行率といった観点では第2特別状態の方が優れている。そのため、例えば、既に第2特定遊技状態である状況下においては、第2特別状態よりも第1特別状態の方が遊技者にとって好ましく、第2特定遊技状態ではない状況下においては、第1特別状態よりも第2特別状態の方が遊技者にとって好ましい、といったように、両特別状態の印象を異ならせる(真逆とする)ことが可能となり、それを利用した遊技性の実現に大いに貢献することが可能となる。   According to the above configuration, when the state transitions from the first special state to the second special state, the probability of a re-game result is reduced. Therefore, from the viewpoint that it is possible to play a game while reducing the decrease in game media. The transition from the first special state to the second special state is not preferable for the player. On the other hand, as described in the feature A1, the second special state is superior from the viewpoint of the transition rate to the second specific game state. Therefore, for example, in a situation where the game is already in the second specific game state, the first special state is more preferable to the player than in the second special game state. It is possible to make the impressions of both special states different (directly opposite), such as that the second special state is more preferable to the player than the state, and this greatly contributes to the realization of gaming ability using that. It becomes possible.

特徴A15.遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段(主制御装置101による当選確率の設定処理を実行する機能)を備え、
前記設定手段により第1設定値が設定されている場合の前記特定態様報知手段による前記特定態様報知の実行率と、
前記設定手段により前記第1設定値とは異なる第2設定値が設定されている場合の前記特定態様報知手段による前記特定態様報知の実行率と、
が異なっていることを特徴とする特徴A1乃至A14のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A15. A setting means (main control device) is provided with a plurality of setting values capable of causing a change in an increase / decrease rate or an increase / decrease mode of the game medium, and one of the plurality of setting values is set. 101) to execute the setting process of the winning probability by the
An execution rate of the specific mode notification by the specific mode notification unit when the first setting value is set by the setting unit;
An execution rate of the specific mode notification by the specific mode notification unit when a second setting value different from the first setting value is set by the setting unit;
The gaming machine according to any one of features A1 to A14, wherein

上記構成によれば、遊技媒体の増減率や増減態様の設定値による差を、第2特別状態への移行率、すなわち第2特定遊技状態への移行が生じ易い状態への移行率にて体現する、といった斬新な遊技性を実現することが可能となる。   According to the above configuration, the difference between the increase / decrease rate of the game medium and the set value of the increase / decrease mode is embodied by the transition rate to the second special state, that is, the transition rate to the state in which the transition to the second specific game state is likely to occur. It is possible to realize novel game characteristics such as performing.

特徴A16.前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果(移行リプレイ1,2)である場合、前記有効位置に前記第2移行用の絵柄組合せが停止可能となる構成であり、
前記設定手段により前記第1設定値が設定されている場合の前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果となる確率と、前記設定手段により前記第2設定値が設定されている場合の前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果となる確率と、が異なることにより、前記特定態様報知手段による前記特定態様報知の実行率が異なることを特徴とする特徴A15に記載の遊技機。
Feature A16. When the lottery result by the lottery means is a predetermined specific result (transition replay 1 or 2), the pattern combination for the second transition can be stopped at the effective position,
The probability that the lottery result by the lottery means becomes the specific result when the first setting value is set by the setting means, and the lottery means when the second setting value is set by the setting means. The gaming machine according to feature A15, wherein the execution rate of the specific mode notification performed by the specific mode notification unit is different due to a difference between the probability that the lottery result obtained by the specific mode is the specific result.

上記構成によれば、設定値によって特定結果となる当選確率が異なっており、その当選確率の違いにより、第2特別状態への移行率の違いが実現される。このようにすることで、比較的簡素な構成にて、第2特別状態への移行率の違いを実現可能となる。   According to the above-described configuration, the winning probability as a specific result differs depending on the setting value, and the difference in the winning probability realizes a difference in the transition rate to the second special state. This makes it possible to realize a difference in the transition rate to the second special state with a relatively simple configuration.

特徴A17.前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果(移行リプレイ1,2)である場合であって、前記特定停止操作態様にて前記停止操作手段が操作された場合に、前記有効位置に前記第2移行用の絵柄組合せが停止可能となる構成であり、
前記特定態様報知は、前記第2特定遊技状態において前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果となった場合に、前記特定態様報知の実行抽選を行う実行抽選手段(主制御装置101による移行報知抽選処理を実行する機能)を備え、当該実行抽選手段の抽選結果に基づいて、前記特定態様報知を実行するものであり、
前記設定手段により前記第1設定値が設定されている場合の前記実行抽選手段による抽選結果が前記特定態様報知を実行する結果となる確率と、前記設定手段により前記第2設定値が設定されている場合の前記実行抽選手段による抽選結果が前記特定態様報知を実行する結果となる確率と、が異なることにより、前記特定態様報知手段による前記特定態様報知の実行率が異なることを特徴とする特徴A15又は特徴A16に記載の遊技機。
Feature A17. When the lottery result by the lottery means is a predetermined specific result (transition replay 1, 2), and when the stop operation means is operated in the specific stop operation mode, the lottery is moved to the effective position. This is a configuration in which the pattern combination for the second shift can be stopped,
In the second specific game state, when the lottery result by the lottery means is the specific result in the second specific game state, the specific mode notification is executed by the execution lottery means (the transition notification lottery by the main control device 101). And a function of executing the specific mode notification based on a lottery result of the execution lottery means.
A probability that a lottery result by the execution lottery means when the first setting value is set by the setting means is a result of executing the specific mode notification; and a setting of the second setting value by the setting means. The probability that the lottery result by the execution lottery means when executing the specific mode notification is different from the probability that the specific mode notification is executed, the execution rate of the specific mode notification by the specific mode notification means is different. The gaming machine according to A15 or Feature A16.

上記構成によれば、特定態様報知の実行抽選の当選確率が設定値によって異なっており、その当選確率の違いにより、第2特別状態への移行率の違いが実現される。このようにすることで、比較的簡素な構成にて、第2特別状態への移行率の違いを実現可能となる。特に、特定態様報知の実行抽選の当選確率を変更するだけであるため、抽選手段による抽選テーブルを異ならせる等する必要がない。よって、抽選手段を有する制御装置において、それ用に複数の抽選テーブルを記憶しておく必要がなく、記憶容量の削減を図ることが可能となる。   According to the above configuration, the winning probability of the execution lottery of the specific mode notification differs depending on the set value, and the difference in the winning probability realizes a difference in the transition rate to the second special state. This makes it possible to realize a difference in the transition rate to the second special state with a relatively simple configuration. In particular, since it is only necessary to change the winning probability of the execution of the specific mode notification, it is not necessary to change the lottery table by the lottery means. Therefore, in the control device having the lottery means, it is not necessary to store a plurality of lottery tables for it, and the storage capacity can be reduced.

特徴A18.遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段(主制御装置101による当選確率の設定処理を実行する機能)を備え、
前記第2移行抽選手段は、前記設定手段により第1設定値が設定されている場合と前記第1設定値とは異なる第2設定値が設定されている場合とで、前記第1特別状態において前記第2移行結果となる確率が同じ確率となるように前記第2移行抽選を実行可能である一方、前記第2特別状態において前記第2移行結果となる確率が異なる確率となるように前記第2移行抽選を実行可能である(例えば、図106の通常リプレイに基づくATモード移行抽選では設定差がある)ことを特徴とする特徴A1乃至A17のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A18. A setting means (main control device) is provided with a plurality of setting values capable of causing a change in an increase / decrease rate or an increase / decrease mode of the game medium, and one of the plurality of setting values is set. 101) to execute the setting process of the winning probability by the
The second shift lottery means determines whether the first setting value has been set by the setting means and when the second setting value different from the first setting value has been set. The second transition lottery can be executed so that the probability of the second transition result becomes the same probability, while the second transition lottery is performed so that the probability of the second transition result becomes different in the second special state. The gaming machine according to any one of features A1 to A17, wherein a 2 shift lottery can be executed (for example, there is a setting difference in the AT mode shift lottery based on the normal replay in FIG. 106).

上記構成によれば、第2特定遊技状態への移行抽選の当選確率が第1特別状態では設定値によらず共通しているものの、第2特別状態では設定値によって異なっている。この場合、第2特別状態のゲーム数が多くなるほど、設定値を予測する遊技の試行回数が多くなり、第2特別状態において設定値の予測が容易に行われてしまう可能性もある。これに対して、このような構成において、第2特別状態への移行を、特定態様報知実行手段による特定態様報知により実現する構成とすることで、第2特別状態における第2特定遊技状態への移行抽選の設定差以上に、第2特定遊技状態への移行率を設定することが可能となる。言い換えると、第2特別状態における第2特定遊技状態への移行抽選の設定差をさほど大きくしなくても、例えば特徴A14乃至特徴A16のように第2特別状態への移行率に設定差を設けるようにすることで、第2特定遊技状態への移行率の設定差を大きくすることが可能となる。第2特別状態への移行回数は、第2特別状態のゲーム数よりも圧倒的に少なくなるはずであり、設定値を予測する遊技における試行回数も少なくなる。よって、設定値の予測が容易に行われないようにしながらも、第2特定遊技状態への移行率の設定差を設けることが可能となる。   According to the above configuration, the winning probability of the transfer lottery to the second specific gaming state is common regardless of the set value in the first special state, but differs depending on the set value in the second special state. In this case, as the number of games in the second special state increases, the number of game trials for estimating the set value increases, and the set value may be easily predicted in the second special state. On the other hand, in such a configuration, the transition to the second special state is realized by the specific mode notification by the specific mode notification executing means, so that the second special state can be shifted to the second specific game state in the second special state. The transition rate to the second specific game state can be set to be equal to or greater than the setting difference of the transition lottery. In other words, even if the setting difference of the lottery transition to the second specific gaming state in the second special state is not so large, a setting difference is provided for the transition rate to the second special state, for example, as in features A14 to A16. By doing so, it is possible to increase the setting difference of the transition rate to the second specific game state. The number of transitions to the second special state should be overwhelmingly less than the number of games in the second special state, and the number of trials in the game for estimating the set value also decreases. Therefore, it is possible to provide a setting difference in the transition rate to the second specific game state while preventing the setting value from being easily predicted.

特徴A19.前記第2特別状態は、予め定められたゲーム数が消化されることに基づいて終了し、前記第2特別状態から前記第1特別状態への移行が生じないように設定されていることを特徴とする特徴A1乃至A18のいずれか1に記載の遊技機。   Feature A19. The second special state is set so as to end based on the predetermined number of games being consumed, and is set so that the transition from the second special state to the first special state does not occur. The gaming machine according to any one of features A1 to A18.

上記構成によれば、第2特定遊技状態への移行が生じ易い第2特別状態は、実行可能なゲーム数が定められている所謂固定RT状態と称されるものとなる。実行可能なゲーム数が可変式の所謂無限RT状態と称される構成を適用すると、第2特別状態の長さが長くなったり短くなったりすることで、第2特別状態による恩恵の多い少ないが状況によって大きく変動し得るところ、上記構成のようにすることで、第2特定遊技状態への第2移行抽選が有利に受けられる恩恵をなるべく平等に享受させることが可能となる。   According to the above configuration, the second special state in which the transition to the second specific game state is likely to occur is a so-called fixed RT state in which the number of executable games is determined. When a configuration called a so-called infinite RT state in which the number of executable games is variable is applied, the length of the second special state is lengthened or shortened. Although it may vary greatly depending on the situation, the above-described configuration makes it possible to enjoy the benefits of the second shift lottery to the second specific gaming state as evenly as possible.

特徴A20.前記第2特別状態において前記第2移行抽選に当選した場合、当該第2特別状態の残りゲーム数に対応する情報が、当該第2移行抽選に当選した前記第2特定遊技状態に加味されることを特徴とする特徴A19に記載の遊技機。   Feature A20. When the second shift lottery is won in the second special state, information corresponding to the number of remaining games in the second special state is added to the second specific game state won in the second shift lottery. The gaming machine according to feature A19, wherein the gaming machine is characterized in that:

第2特別状態を固定RT状態とした場合、第2特定遊技状態への移行抽選に当選したのにもかかわらず、予め定められたゲーム数が消化されない限り、当該第2特別状態を終了させることができず、第2特定遊技状態への移行をなかなか生じさせることができない場合がある。その点、上記構成によれば、このような第2特定遊技状態への移行抽選当選後の状況を、当選している第2特定遊技状態に反映させる構成としていることから、第2特別状態を固定RT状態とした際のデメリットが解消される。   When the second special state is set to the fixed RT state, the second special state is terminated as long as a predetermined number of games is not exhausted, even though the lottery to shift to the second specific game state is won. And the transition to the second specific game state may not be easily caused. In this regard, according to the above-described configuration, the state after the lottery-winning transition to the second specific gaming state is configured to be reflected in the winning second specific gaming state. Disadvantages of the fixed RT state are eliminated.

なお、「当該第2特別状態の残りゲーム数に対応する情報が、当該第2移行抽選に当選した前記第2特定遊技状態に加味される」の具体的構成としては、「当該第2特別状態の残りゲーム数が、当該第2移行抽選に当選した前記第2特定遊技状態のゲーム数に加算される」であったり、「当該第2特別状態の残りゲーム数に対応する情報が、当該第2移行抽選に当選した前記第2特定遊技状態における有利度に加味される」であったり、第2特定遊技状態において「上乗せ処理が行われる確率が高くなる特殊状態」が設定されている構成としたうえで、「当該第2特別状態の残りゲーム数に対応する情報が、当該第2移行抽選に当選した前記第2特定遊技状態における前記特殊状態への移行率又は前記特殊状態におけるゲーム数に加味される」構成が考えられる。   Note that the specific configuration of “the information corresponding to the number of remaining games in the second special state is added to the second specific game state won in the second shift lottery” includes “the second special state”. Is added to the number of games in the second specific game state that has won the second transfer lottery, or "the information corresponding to the number of remaining games in the second special state is 2 is added to the degree of advantage in the second specific game state that has won the transfer lottery ”, or“ a special state in which the probability of the additional processing being performed is high ”is set in the second specific game state. Then, "the information corresponding to the number of remaining games in the second special state is determined by the transfer rate to the special state in the second specific game state or the number of games in the special state in the second specific game state selected in the second shift lottery. Be taken into account Configuration can be considered.

特徴A21.前記第2特別状態は、前記抽選手段による抽選結果が予め定められた終了結果となった場合に終了し得るものであり、前記第2特別状態から前記第1特別状態への移行が生じ得るように設定されていることを特徴とする特徴A1乃至A18のいずれか1に記載の遊技機。   Feature A21. The second special state can be terminated when a lottery result by the lottery means reaches a predetermined end result, and a transition from the second special state to the first special state can occur. The gaming machine according to any one of features A1 to A18, wherein

上記構成によれば、第2特定遊技状態への移行が生じ易い第2特別状態は、実行可能なゲーム数が可変式の所謂無限RT状態と称されるものとなる。この場合、第2特別状態による恩恵の多い少ないが状況によって大きく変動し得るものの、他のRT状態、例えば、第1特別状態への移行が許容されるため、第2特定遊技状態が第1特別状態にて消化される構成においては、第2特別状態中に第2特定遊技状態への移行抽選に当選した場合に、他の状態を介することなく第1特別状態へ移行させることも可能となる。よって、第2特定遊技状態への移行を比較的スムーズに行うことができる。   According to the above configuration, the second special state in which the transition to the second specific game state is likely to occur is a so-called infinite RT state in which the number of executable games is variable. In this case, although the benefit from the second special state is large, it may fluctuate greatly depending on the situation, but the transition to another RT state, for example, the first special state is allowed. In the configuration in which the state is digested, it is possible to shift to the first special state without going through another state when the lottery to shift to the second specific game state is won during the second special state. . Therefore, the transition to the second specific game state can be performed relatively smoothly.

特徴A22.遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段(主制御装置101による当選確率の設定処理を実行する機能)を備え、
前記設定手段により第1設定値が設定されている場合と前記第1設定値とは異なる第2設定値が設定されている場合とで、前記抽選手段による抽選結果が前記終了結果となる確率が異なり得ることを特徴とする特徴A21に記載の遊技機。
Feature A22. A setting means (main control device) is provided with a plurality of setting values capable of causing a change in an increase / decrease rate or an increase / decrease mode of the game medium, and one of the plurality of setting values is set. 101) to execute the setting process of the winning probability by the
When the first setting value is set by the setting means and when the second setting value different from the first setting value is set, the probability that the lottery result by the lottery means is the end result is determined. The gaming machine according to Feature A21, which can be different.

上記構成によれば、第2特別状態の継続率を規定する終了結果の当選確率に設定差があるため、第2特別状態の継続率に設定差があるようになる。これにより、第2特定遊技状態への移行が生じ易い第2特別状態の恩恵の享受し易さの差を、設定値によって実現することが可能となる。   According to the above configuration, since there is a setting difference in the winning probability of the end result that defines the continuation rate of the second special state, there is a setting difference in the continuation rate of the second special state. This makes it possible to realize the difference in the ease of enjoying the benefits of the second special state in which the transition to the second specific game state is likely to occur by the set value.

特徴A23.予め定められた終了条件が成立したことに基づいて、前記第1特定遊技状態を終了する終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理を実行する機能)と、
前記終了手段により前記第1特定遊技状態が終了される場合、当該第1特定遊技状態に関する情報の初期化処理を実行可能な初期化手段(主制御装置101による区間表示第2処理において初期化処理を実行する機能)と、
を備え、
前記終了手段により前記第1特定遊技状態が終了される場合、前記第2特定遊技状態も終了する構成であり、
前記初期化手段による前記初期化処理が行われた場合であっても、前記第2特別状態は維持される構成であることを特徴とする特徴A1乃至A22のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A23. Terminating means for terminating the first specific game state based on the satisfaction of a predetermined termination condition (a function of executing a section display second process by the main control device 101);
When the first specific game state is ended by the ending means, initialization means capable of executing initialization processing of information relating to the first specific game state (initialization processing in the section display second processing by the main control device 101) Function to execute)
With
When the end means terminates the first specific game state, the second specific game state is also terminated,
The gaming machine according to any one of features A1 to A22, wherein the second special state is maintained even when the initialization processing is performed by the initialization unit.

上記構成によれば、終了条件が成立して第1特定遊技状態が終了する場合には、第1特定遊技状態に含まれる第2特定遊技状態も終了し、第1特定遊技状態に関する情報の初期化処理が行われる。そのため、第1特定遊技状態や第2特定遊技状態の継続の有無を明確に管理することが可能となる。そのうえで、第2特別状態は初期化処理が行われても維持される構成であることから、第2特定遊技状態において特定態様報知によって第2特別状態への移行が生じた場合に、その状態を第1特定遊技状態の終了後も持ち越すことが可能となり、第2特別状態を介して、第1特定遊技状態や第2特定遊技状態の連続性を実現することが可能となる。   According to the above configuration, when the end condition is satisfied and the first specific game state ends, the second specific game state included in the first specific game state also ends, and the initial information on the first specific game state is initialized. Conversion processing is performed. Therefore, it is possible to clearly manage whether the first specific game state or the second specific game state is continued. In addition, since the second special state is configured to be maintained even after the initialization process is performed, when the transition to the second special state occurs due to the notification of the specific mode in the second specific game state, the state is changed to the second special state. It is possible to carry over after the end of the first specific game state, and it is possible to realize continuity of the first specific game state and the second specific game state via the second special state.

特徴A24.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42〜44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記抽選手段による抽選結果として、前記特典付与手段により次ゲームを新たな遊技媒体を要することなく実行可能となる再遊技が前記特典として付与される再遊技結果と、前記特典付与手段により所定数の遊技媒体の払出が前記特典として付与される払出結果と、が少なくとも設けられている遊技機であって、
遊技状態として、通常遊技状態(通常区間)と、当該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利となり易い第1特定遊技状態(有利区間)と、を設け、
前記第1特定遊技状態に含まれる状態として、当該第1特定遊技状態における他の状態よりも遊技者にとって有利となり易い第2特定遊技状態(ATモード)が設定されており、
前記通常遊技状態において、前記第1特定遊技状態へ移行させるか否かの第1移行抽選を実行する第1移行抽選手段(主制御装置101による有利区間移行抽選を実行する機能)と、
前記第1移行抽選手段による前記第1移行抽選の抽選結果が前記第1特定遊技状態へ移行させることに対応する第1移行結果(有利区間当選)であることに基づいて、前記第1特定遊技状態へ移行させる第1特定移行手段(主制御装置101による有利区間へ移行させるための処理を実行する機能)と、
前記第2特定遊技状態へ移行させるか否かの第2移行抽選を実行する第2移行抽選手段(主制御装置101によるATモード移行抽選を実行する機能)と、
前記第2移行抽選手段による前記第2移行抽選の抽選結果が前記第2特定遊技状態へ移行させることに対応する第2移行結果(ATモード当選)であることに基づいて、前記第2特定遊技状態へ移行させる第2特定移行手段(主制御装置101によるATモードへ移行させるための処理を実行する機能)と、
を備え、
遊技状態として、更に、前記抽選手段による抽選結果が前記払出結果となる確率が共通する一方、前記再遊技結果となる確率が異なり得る第1特別状態(例えば、第2RT状態)と第2特別状態(例えば、第4RT状態)と、が設定されており、
前記第1移行抽選手段は、前記第1特別状態及び前記第2特別状態において前記第1移行結果となる確率が同じ確率となるように前記第1移行抽選を実行可能であり、
前記第2移行抽選手段は、前記第1特別状態では第1確率にて前記第2移行結果となるように前記第2移行抽選を実行する一方、前記第2特別状態では前記第1確率とは異なる第2確率にて前記第2移行結果となるように前記第2移行抽選を実行可能であり、
予め定められた第2移行用の絵柄組合せが前記有効位置に停止したことに基づいて、前記第2特別状態へ移行させる第2特別移行手段(主制御装置101によるRT状態処理を実行する機能)と、
前記第2特定遊技状態において、予め定められた特定条件が成立したことに基づいて、前記第2移行用の絵柄組合せを停止可能とする特定停止操作態様を含む特定態様報知を所定の報知手段(補助表示部65、指示モニタ68)にて実行可能な特定態様報知手段(主制御装置101において移行リプレイ当選時の押し順報知を行うための処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature A24. A plurality of revolving bodies (each reel 32L, 32M, 32R) on which a plurality of types of patterns are provided in the circumferential direction;
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) for making a part of the pattern visible for each of the orbiting bodies;
Starting operation means (start lever 41) for starting orbiting of each of the orbiting bodies when operated;
Stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the orbiting of each of the orbiting bodies when operated;
Drive control means (reel control by the main control device 101) for starting the rotation of each of the orbiting bodies when the start operation means is operated, and for stopping the orbiting of each of the orbiting bodies when the stop operation means is operated. Function to perform processing),
A lottery means (a function of executing a lottery process by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to give a privilege to a player based on an operation of the start operation means;
If the lottery result by the lottery means is a predetermined result and the predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result is stopped at an effective position set at a position where the pattern can be visually recognized through the display unit, Privilege granting means capable of granting a privilege corresponding to a predetermined result (a function of executing a payout determination process by the main control device 101);
With
As a lottery result by the lottery means, a re-game result in which a re-game that enables the next game to be executed by the privilege providing means without requiring a new game medium is provided as the privilege, and a predetermined number of And a payout result in which the payout of the game medium is provided as the privilege,
As the game state, a normal game state (normal section) and a first specific game state (advantage section) that is more advantageous for the player than the normal game state are provided,
As a state included in the first specific game state, a second specific game state (AT mode) which is more advantageous to the player than other states in the first specific game state is set,
In the normal game state, a first shift lottery means (a function of executing an advantageous section shift lottery by the main control device 101) for executing a first shift lottery as to whether or not to shift to the first specific game state;
The first specific game based on the fact that the lottery result of the first transition lottery by the first transition lottery means is the first transition result (advantageous section win) corresponding to the transition to the first specific game state. First specific shifting means for shifting to a state (a function of executing a process for shifting to an advantageous section by main controller 101);
A second shift lottery means (a function of executing an AT mode shift lottery by the main controller 101) for executing a second shift lottery for determining whether or not to shift to the second specific game state;
The second specific game is performed based on the fact that the lottery result of the second transition lottery by the second transition lottery means is the second transition result (AT mode winning) corresponding to the transition to the second specific game state. Second specific transition means for transitioning to a state (a function of executing a process for transitioning to the AT mode by main controller 101);
With
The game state further includes a first special state (for example, a second RT state) and a second special state in which the probability that the lottery result by the lottery means is the payout result is common, while the probability that the lottery result is the replay result is different. (For example, the fourth RT state) is set,
The first transition lottery means can execute the first transition lottery so that the probability of the first transition result in the first special state and the second special state is the same probability,
The second shift lottery means executes the second shift lottery so that the second shift result is obtained at a first probability in the first special state, while the first probability is not equal to the first probability in the second special state. The second transfer lottery can be executed so that the second transfer result is obtained with a different second probability,
Second special shifting means for shifting to the second special state based on the fact that the predetermined second shifting pattern combination has stopped at the effective position (function of executing RT state processing by main controller 101) When,
In the second specific game state, based on a predetermined specific condition being satisfied, a specific mode notification including a specific stop operation mode that enables the second transitional pattern combination to be stopped is given to predetermined notification means ( A specific mode notifying unit (a function of executing a process for notifying the pressing order at the time of the transfer replay winning in the main control device 101) executable on the auxiliary display unit 65, the instruction monitor 68);
A gaming machine comprising:

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、遊技者にとって通常遊技状態よりも有利となり易い第1特定遊技状態が設けられており、その第1特定遊技状態に含まれる状態として更に有利な第2特定遊技状態が設けられているため、通常遊技状態から第1特定遊技状態へ移行させ、第2特定遊技状態を目指す、といったように段階的に有利となる状態移行を前提とした遊技性が実現され、興趣向上に大いに役立てることが可能となる。   According to the above configuration, when the start operating means is operated, the lottery by the lottery means is performed, and the orbiting of the orbiting body is started. When the stop operating means is operated, the orbiting body during orbiting is stopped, and the stop is performed. In a so-called slot machine in which an award is given by the awarding means if the result corresponds to a lottery result, a first specific game state which is more advantageous to a player than a normal game state is provided, Since the second specific game state, which is more advantageous as the state included in the first specific game state, is provided, the normal game state is shifted to the first specific game state, and the second specific game state is aimed at. It is possible to realize a gaming property on the premise of a state transition which is advantageous in terms of interest, and it is possible to greatly contribute to the improvement of interest.

更に遊技状態として、払出結果となる確率は共通するものの、再遊技結果となる確率が異なり得る、といった、所謂RT状態に相当する第1特別状態と第2特別状態とが設けられている。そして、第1特定遊技状態や第2特定遊技状態は、第1移行抽選や第2移行抽選を経て移行するものであり、第1特定遊技状態への第1移行抽選は第1特別状態と第2特別状態とで共通の確率で行われる一方、第2移行抽選に関しては第1特別状態と第2特別状態とで第2特定遊技状態への移行率が異なり得るように抽選が行われるため、RT状態の種類に関わらず遊技者にとって有利な第1特定遊技状態への移行のチャンスが平等に付与される一方、第2特定遊技状態への移行のチャンスはRT状態の種類によって異なるといったように、遊技の多様化が図られている。   Further, as the game state, there are provided a first special state and a second special state corresponding to a so-called RT state in which the probability of a payout result is common but the probability of a replay result may be different. The first specific game state and the second specific game state are transitioned through the first transitional lottery and the second transitional lottery. The first transitional lottery to the first specific game state is the first special state and the first special state. While the two special states are performed with a common probability, the second transition lottery is performed so that the transition rate to the second special game state can be different between the first special state and the second special state. Regardless of the type of the RT state, a chance of transition to the first specific game state, which is advantageous to the player, is equally given, while the chance of transition to the second specific game state differs depending on the type of the RT state. The game is being diversified.

しかも、上記構成においては、第2特定遊技状態において第2特別状態への移行が生じる特定停止操作態様を含む態様報知が行われ得るようにした。そのため、第2特定遊技状態への移行が第1特別状態とは異なり得る第2特別状態への移行を、第2特定遊技状態である状況にて生じさせる、といった構成となり、例えば、第2特別状態の方が第2特定遊技状態への移行が生じ易い構成においては、第2特定遊技状態が終了する場合に第2特別状態への移行を生じさせて、所謂引き戻しゾーンを創出したり、第2特定遊技状態の再セットを行う場合に第2特別状態への移行を生じさせたりする等が可能となり、斬新な遊技性の実現に大いに役立たせることが可能となる。   Moreover, in the above configuration, the mode notification including the specific stop operation mode in which the transition to the second special state occurs in the second specific game state can be performed. Therefore, the transition to the second special game state is different from the first special state, and the transition to the second special state is caused in the second special game state. For example, the second special game state is changed. In a configuration in which the state is more likely to shift to the second specific game state, when the second specific game state ends, the state is changed to the second special state to create a so-called pullback zone, (2) When resetting the specific game state, it is possible to cause a transition to the second special state or the like, and it is possible to greatly contribute to realizing a novel game property.

なお、上記特徴A24に対し、特徴A1乃至A23にて示した各構成を適用してもよい。この場合、各構成を個別に適用してもよいし、組み合わせて適用してもよい。   In addition, each configuration shown in the features A1 to A23 may be applied to the feature A24. In this case, each configuration may be applied individually or in combination.

<特徴B群>
特徴B1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42〜44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記抽選手段による抽選結果として、前記特典付与手段により次ゲームを新たな遊技媒体を要することなく実行可能となる再遊技が前記特典として付与される再遊技結果と、前記特典付与手段により所定数の遊技媒体の払出が前記特典として付与される払出結果と、が少なくとも設けられている遊技機であって、
遊技状態として、通常遊技状態(通常区間)と、当該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利となり易い第1特定遊技状態(有利区間)と、を設け、
前記第1特定遊技状態に含まれる状態として、当該第1特定遊技状態における他の状態よりも遊技者にとって有利となり易い第2特定遊技状態(ATモード)が設定されており、
前記通常遊技状態において、前記第1特定遊技状態へ移行させるか否かの第1移行抽選を実行する第1移行抽選手段(主制御装置101による有利区間移行抽選を実行する機能)と、
前記第1移行抽選手段による前記第1移行抽選の抽選結果が前記第1特定遊技状態へ移行させることに対応する第1移行結果(有利区間当選)であることに基づいて、前記第1特定遊技状態へ移行させる第1特定移行手段(主制御装置101による有利区間へ移行させるための処理を実行する機能)と、
前記第2特定遊技状態へ移行させるか否かの第2移行抽選を実行する第2移行抽選手段(主制御装置101によるATモード移行抽選を実行する機能)と、
前記第2移行抽選手段による前記第2移行抽選の抽選結果が前記第2特定遊技状態へ移行させることに対応する第2移行結果(ATモード当選)であることに基づいて、前記第2特定遊技状態へ移行させる第2特定移行手段(主制御装置101によるATモードへ移行させるための処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第2移行抽選手段による前記第2移行抽選の結果が前記第2移行結果ではない場合、前記第1特定遊技状態を終了させる特定終了手段(主制御装置101によるAT非当選時第1処理〜AT非当選時第3処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic B group>
Feature B1. A plurality of revolving bodies (each reel 32L, 32M, 32R) on which a plurality of types of patterns are provided in the circumferential direction;
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) for making a part of the pattern visible for each of the orbiting bodies;
Starting operation means (start lever 41) for starting orbiting of each of the orbiting bodies when operated;
Stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the orbiting of each of the orbiting bodies when operated;
Drive control means (reel control by the main control device 101) for starting the rotation of each of the orbiting bodies when the start operation means is operated, and for stopping the orbiting of each of the orbiting bodies when the stop operation means is operated. Function to perform processing),
A lottery means (a function of executing a lottery process by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to give a privilege to a player based on an operation of the start operation means;
If the lottery result by the lottery means is a predetermined result and the predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result is stopped at an effective position set at a position where the pattern can be visually recognized through the display unit, Privilege granting means capable of granting a privilege corresponding to a predetermined result (a function of executing a payout determination process by the main control device 101);
With
As a lottery result by the lottery means, a re-game result in which a re-game that enables the next game to be executed by the privilege providing means without requiring a new game medium is provided as the privilege, and a predetermined number of And a payout result in which the payout of the game medium is provided as the privilege,
As the game state, a normal game state (normal section) and a first specific game state (advantage section) that is more advantageous for the player than the normal game state are provided,
As a state included in the first specific game state, a second specific game state (AT mode) which is more advantageous to the player than other states in the first specific game state is set,
In the normal game state, a first shift lottery means (a function of executing an advantageous section shift lottery by the main control device 101) for executing a first shift lottery as to whether or not to shift to the first specific game state;
The first specific game based on the fact that the lottery result of the first transition lottery by the first transition lottery means is the first transition result (advantageous section win) corresponding to the transition to the first specific game state. First specific shifting means for shifting to a state (a function of executing a process for shifting to an advantageous section by main controller 101);
A second shift lottery means (a function of executing an AT mode shift lottery by the main controller 101) for executing a second shift lottery for determining whether or not to shift to the second specific game state;
The second specific game is performed based on the fact that the lottery result of the second transition lottery by the second transition lottery means is the second transition result (AT mode winning) corresponding to the transition to the second specific game state. Second specific transition means for transitioning to a state (a function of executing a process for transitioning to the AT mode by main controller 101);
With
When the result of the second shift lottery by the second shift lottery means is not the second shift result, the specific end means for terminating the first specific game state (first processing at the time of AT non-winning by the main control device 101 to Function to execute the third process when AT is not won),
A gaming machine comprising:

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、遊技者にとって通常遊技状態よりも有利となり易い第1特定遊技状態が設けられており、その第1特定遊技状態に含まれる状態として更に有利な第2特定遊技状態が設けられているため、通常遊技状態から第1特定遊技状態へ移行させ、第2特定遊技状態を目指す、といったように段階に有利となる状態移行を前提とした遊技性が実現され、興趣向上に大いに役立てることが可能となる。   According to the above configuration, when the start operating means is operated, the lottery by the lottery means is performed, and the orbiting of the orbiting body is started. When the stop operating means is operated, the orbiting body during orbiting is stopped, and the stop is performed. In a so-called slot machine in which an award is given by the awarding means if the result corresponds to a lottery result, a first specific game state which is more advantageous to a player than a normal game state is provided, Since the second specific game state, which is more advantageous as the state included in the first specific game state, is provided, the normal game state is shifted to the first specific game state, and the second specific game state is aimed at. Therefore, it is possible to realize a gaming ability on the premise of a state transition that is advantageous to the game, and it is possible to greatly contribute to the improvement of interest.

しかも、上記構成では、第2特定遊技状態への第2移行抽選に非当選となると第1特定遊技状態が終了してしまうことから、第2移行抽選の当否における有利度の差が両極端なものとなり、当該第2移行抽選が行われる際に強烈なドキドキ感が提供される。このようにすることで、第2特定遊技状態を目指す遊技性の興趣を好適に高めることが可能となる。   In addition, in the above-described configuration, the first specific game state ends when the second transition lottery to the second specific game state is not won, so that the difference in the degree of advantage in the success or failure of the second transition lottery is extreme. And an intense pounding feeling is provided when the second transfer lottery is performed. By doing so, it is possible to appropriately enhance the interest of the game aimed at the second specific game state.

特徴B2.前記第1特定遊技状態の残数を把握する第1把握手段(主制御装置101による有利区間残ゲーム数ZGを管理する処理を実行する機能)と、
前記第1把握手段による把握結果に基づいて前記第1特定遊技状態を終了させる第1終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において通常の終了条件が成立したことに基づいて有利区間を終了させる処理を実行する機能)と、
前記第1特定遊技状態の実行数を把握する第2把握手段(主制御装置101による有利区間ゲーム数AGを管理する処理を実行する機能)と、
前記第2把握手段により把握される実行数が予め定められた上限数に達したことに基づいて、前記第1把握手段による把握結果に関わらず前記第1特定遊技状態を終了させる第2終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において強制終了処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。
Feature B2. First grasping means for grasping the number of remaining games in the first specific game state (a function of executing a process of managing the number ZG of advantageous section remaining games by the main control device 101);
A first ending means for ending the first specific game state based on the grasping result by the first grasping means (the advantageous section is determined based on a normal ending condition being satisfied in the section displaying second process by the main control device 101); Function to execute the process to end)
Second grasping means for grasping the number of executions of the first specific game state (a function of executing a process of managing the number AG of advantageous zone games by the main control device 101);
A second ending means for ending the first specific game state irrespective of the grasping result by the first grasping means based on the fact that the number of executions grasped by the second grasping means has reached a predetermined upper limit number (Function of executing forced termination process in section display second process by main controller 101);
The gaming machine according to feature B1, comprising:

上記構成では、第1特定遊技状態は、第1把握手段により把握される残数に基づいて終了される場合と、第2把握手段により把握される実行数が上限数に達するといった所謂強制終了条件が成立した場合に終了される場合とがある。このような構成においては、例えば、第1特定遊技状態に含まれる第2特定遊技状態へ移行することで遊技媒体の増加が見込めるようになる場合、第2特定遊技状態への移行が生じていないのにもかかわらず第1特定遊技状態である状況が継続すると、上記強制終了条件により第1特定遊技状態が終了されてしまう可能性が高くなる。その点、特徴B1のように、第1特定遊技状態において第2移行抽選に非当選となると第1特定遊技状態が終了するようにしたため、上限数までのゲーム数が第2特定遊技状態ではない状態によって侵食されてしまうといった事象を抑制することが可能となる。   In the above configuration, a so-called forced termination condition in which the first specific game state is terminated based on the remaining number grasped by the first grasping means and a case where the number of executions grasped by the second grasping means reaches the upper limit number. May be terminated when the condition is satisfied. In such a configuration, for example, when an increase in the number of game media can be expected by shifting to the second specific game state included in the first specific game state, the shift to the second specific game state does not occur. However, if the situation of the first specific gaming state continues despite the fact, the possibility that the first specific gaming state is terminated by the forcible termination condition increases. In this regard, as in the feature B1, the first specific game state is ended when the second transfer lottery is not won in the first specific game state, so that the number of games up to the upper limit is not the second specific game state. It is possible to suppress an event such as erosion depending on the state.

特徴B3.前記第1移行抽選手段は、前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果となることに基づいて前記第1移行抽選を実行し、
前記第2移行抽選手段は、前記第1移行抽選手段による前記第1移行抽選の結果が前記第1移行結果となることに基づいて、当該第1移行結果となった前記特定結果を利用して、前記第2移行抽選を実行可能であることを特徴とする特徴B1又は特徴B2に記載の遊技機。
Feature B3. The first transition lottery means executes the first transition lottery based on a lottery result obtained by the lottery means being a predetermined specific result,
The second transfer lottery means uses the specific result that is the first transfer result based on the result of the first transfer lottery by the first transfer lottery means being the first transfer result. The gaming machine according to Feature B1 or Feature B2, wherein the second shift lottery can be executed.

上記構成によれば、第1移行抽選と第2移行抽選といった多段式の抽選系統である構成において、1段階目の移行抽選は抽選手段による抽選結果が特定結果となることに基づいて実施され、2段階目の移行抽選は1段階目の移行抽選に当選した場合の抽選手段による抽選結果を利用して実施されるようになり、両移行抽選は同じゲームの抽選手段による抽選結果に基づいて実施され得るものとなる。つまり、例えば、第1移行抽選に当選した後、抽選手段による抽選結果が何らかの結果となった場合に第2移行抽選が行われるような構成であると、第1移行抽選が行われたゲームから第2移行抽選が行われるゲームまでのゲームで中だるみ感が生じ得るし、第2移行抽選が行われるまでのゲームは第1特定遊技状態となるため、第1特定遊技状態であって且つ第2特定遊技状態ではない状況を短くすべき事情がある構成においては好ましくない。その点、上記構成のように両移行抽選が同じゲームの抽選結果を利用して実施されるようにすることで、第1特定遊技状態へ移行後、直ぐに第2移行抽選を実施可能となり、注目すべき両移行抽選が濃縮されて注目度を劇的に高める効果が期待できるし、第1特定遊技状態であって且つ第2特定遊技状態ではないゲームを短くすることが可能となる。   According to the above configuration, in a configuration that is a multi-stage lottery system such as the first transition lottery and the second transition lottery, the first stage transition lottery is performed based on the lottery result by the lottery means being a specific result, The second stage transfer lottery will be performed using the result of the lottery by the lottery means when the first stage transfer lottery is won, and both transfer lotteries will be performed based on the result of the lottery by the same game lottery means Can be done. That is, for example, if the second transfer lottery is performed when the result of the lottery by the lottery means becomes a certain result after winning the first transfer lottery, the game in which the first transfer lottery is performed starts. In the game up to the game in which the second transfer lottery is performed, a feeling of slack may occur, and the game until the second transfer lottery is performed is in the first specific game state. This is not preferable in a configuration in which there is a situation where the situation other than the specific game state should be shortened. In this regard, by making both shift lotteries performed using the lottery result of the same game as in the above configuration, the second shift lottery can be executed immediately after shifting to the first specific game state. Both shift lotteries to be enriched can be expected to have an effect of dramatically increasing the degree of attention, and a game that is in the first specific game state but not in the second specific game state can be shortened.

特徴B4.前記第1移行抽選手段による前記第1移行抽選の結果が前記第1移行結果であることに基づいて、当該第1移行抽選が行われたゲームにて、前記第2移行抽選を実行可能な第2移行先抽選手段(主制御装置101による有利区間当選時処理におけるATモード移行抽選を実行する機能)を備え、
前記特定終了手段は、前記第2移行先抽選手段による前記第2移行抽選が前記第2移行結果ではない場合、その後に移行する前記第1特定遊技状態を終了させるための処理を実行可能であることを特徴とする特徴B1乃至B3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B4. Based on the result of the first transition lottery by the first transition lottery means being the first transition result, the second transition lottery that can execute the second transition lottery in the game in which the first transition lottery was performed 2 transfer destination lottery means (function of executing AT mode shift lottery in the process of winning an advantageous section by the main controller 101);
When the second transfer lottery by the second transfer destination lottery means is not the second transfer result, the specific end unit can execute a process for ending the first specific game state to be transferred to thereafter. The gaming machine according to any one of features B1 to B3.

上記構成によれば、第1移行抽選手段による抽選結果が第1移行結果となることに基づいて、第2移行抽選もそのゲームにて行うことが可能となる。このようにすることで、第2移行抽選に非当選となった場合に第1特定遊技状態を終了させる構成において、その終了用の処理を、事前に(第1特定遊技状態移行前に)行うことも可能となるし、例えば、第1移行抽選に当選したものの、第2移行抽選には当選しなかった場合等、実質的に第1特定遊技状態が直ぐに終了してしまう場合においては、それ用の演出を行う等、遊技者をぬか喜びさせないようにすることも可能となる。   According to the above configuration, the second shift lottery can be performed in the game based on the fact that the lottery result by the first shift lottery means is the first shift result. By doing so, in the configuration in which the first specific game state is ended when the second shift lottery is not won, the processing for the end is performed in advance (before the first specific game state shift). In the case where the first specific game state is substantially ended immediately, for example, when the first transfer lottery is won but the second transfer lottery is not won, the For example, it is possible to prevent the player from being delighted by performing an effect for the game.

なお、「その後に移行する前記第1特定遊技状態を終了させるための処理」とは、例えば、「その後に移行する前記第1特定遊技状態は特定ゲーム数に亘って実行可能となる構成であり、当該特定ゲーム数を設定するための処理」が考えられる。   In addition, "the process for ending the first specific game state to be shifted to thereafter" is, for example, "a configuration in which the first specific game state to be shifted to thereafter can be executed over a specific number of games. , A process for setting the number of specific games ”.

特徴B5.前記第2移行抽選手段は、前記抽選手段による抽選結果に対応する抽選結果情報と前記第2移行結果に対応する第2移行結果情報との関係性が定められた第2移行抽選対応情報群(ATモード移行抽選テーブル)を利用して前記第2移行抽選を実行し、
前記第2移行先抽選手段は、前記第1移行抽選手段による前記第1移行抽選の結果が前記第1移行結果となることに基づいて、当該第1移行結果となったゲームでの前記抽選手段による抽選結果情報と、前記第2移行抽選対応情報群とを利用して、当該第1移行結果となったゲームにて前記第2移行抽選を実行可能であることを特徴とする特徴B4に記載の遊技機。
Feature B5. The second transfer lottery means includes a second transfer lottery correspondence information group (hereinafter referred to as a second transfer lottery correspondence information group) in which the relationship between the lottery result information corresponding to the lottery result by the lottery means and the second transfer result information corresponding to the second transfer result is determined. The second shift lottery is executed by using the AT mode shift lottery table),
The second transfer destination lottery means, based on a result of the first transfer lottery by the first transfer lottery being the first transfer result, the lottery means in a game having the first transfer result. The second shift lottery can be executed in the game having the first shift result by using the lottery result information according to the second shift lottery correspondence information group and the second shift lottery correspondence information group. Gaming machine.

上記構成によれば、第2移行抽選手段は、抽選手段による抽選結果に対応する抽選結果情報と第2移行結果に対応する第2移行結果情報との関係性が定められた第2移行抽選対応情報群といった、所謂抽選テーブルを利用して第2移行抽選を行う構成であり、第2移行先抽選手段は、第1移行抽選の抽選結果が第1移行結果となることに基づいて、当該第1移行結果となったゲームでの抽選手段による抽選結果と、第2移行抽選手段により第2移行抽選が行われる場合の抽選テーブルとを利用して第2移行抽選を行う構成となる。このようにすることで、第2移行抽選手段と第2移行先抽選手段との相違点が、第2移行抽選が行われるゲームでの抽選結果だけとなる。つまり、第2移行抽選手段は、第1特定遊技状態におけるゲームでの抽選手段による抽選結果を利用して第2移行抽選を行い、第2移行先抽選手段は、第1移行抽選に当選したゲームでの抽選手段による抽選結果を利用して第2移行抽選を行う。よって、第2移行先抽選手段の構成が比較的簡素なものとなるし、第2移行先抽選手段によって第2特定遊技状態への移行を生じさせる場合に、第1移行抽選の抽選方法を変える等といった不必要な変更が行われる余地をなくし、遊技の透明性も担保することができる。   According to the above configuration, the second transition lottery means is configured to determine the relationship between the lottery result information corresponding to the lottery result by the lottery means and the second transition result information corresponding to the second transition result. The second transfer lottery is performed using a so-called lottery table such as an information group, and the second transfer destination lottery means performs the first transfer lottery based on the fact that the lottery result of the first transfer lottery becomes the first transfer result. The second transfer lottery is performed by using the lottery result of the lottery means in the game that resulted in the first transfer result and the lottery table when the second transfer lottery means performs the second transfer lottery. In this way, the difference between the second transfer lottery means and the second transfer destination lottery means is only the lottery result in the game in which the second transfer lottery is performed. In other words, the second transfer lottery means performs the second transfer lottery using the result of the lottery performed by the lottery means in the game in the first specific game state, and the second transfer lottery means selects the game that has won the first transfer lottery. The second shift lottery is performed using the lottery result by the lottery means in the above. Therefore, the configuration of the second transfer destination lottery means becomes relatively simple, and when the second transfer destination lottery means causes the transition to the second specific game state, the lottery method of the first transfer lottery is changed. It is possible to eliminate the need for unnecessary changes such as the above, and to ensure the transparency of the game.

特徴B6.前記第2移行抽選手段は、前記第2移行先抽選手段による前記第2移行抽選が前記第2移行結果ではない場合であっても、その後に移行する前記第1特定遊技状態において前記第2移行抽選を実行可能であり、
当該その後に移行す前記第1特定遊技状態における前記第2移行抽選の結果が前記第2移行結果である場合、前記特定終了手段により前記第1特定遊技状態が終了されないようにする手段(主制御装置101によるATモード当選時にATモード非当選フラグをクリアする処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B5に記載の遊技機。
Feature B6. Even if the second transfer lottery by the second transfer destination lottery means is not the result of the second transfer, the second transfer lottery means may switch the second transfer lottery in the first specific game state to which the second transfer lottery is performed thereafter. Lottery can be executed,
Means for preventing the specific ending means from ending the first specific game state when the result of the second shift lottery in the first specific game state to be shifted to thereafter is the second shift result (main control The gaming machine according to Feature B5, further comprising a function of executing a process of clearing an AT mode non-winning flag when the device 101 wins the AT mode.

上記構成によれば、第2移行先抽選手段による第2移行抽選に非当選となっても、その後に移行する第1特定遊技状態における第2移行抽選に当選した場合には、当該第1特定遊技状態は終了しない。つまり、第2移行先抽選手段による第2移行抽選と第2移行抽選手段による第2移行抽選とでいずれも非当選となった場合に第1特定遊技状態が終了することとなる。このようにすることで、第1特定遊技状態移行前に第2移行先抽選手段を実施することの効果を奏しながら、第1特定遊技状態移行後に第2移行抽選に当選し易い状況が生じた場合等(例えばレア役に当選した場合等)に、その状況変化に柔軟に対応することが可能となるし、遊技者に対しても、せっかく第2移行抽選に当選し易い状況が生じたのにもかかわらず、それが無効となってしまう等による消失感を与えないようにすることができる。   According to the above configuration, even if the second transfer lottery by the second transfer destination lottery means is not won, if the second transfer lottery in the first specific game state to be subsequently transferred is won, the first transfer lottery is not performed. The game state does not end. In other words, the first specific game state ends when both the second transfer lottery by the second transfer destination lottery means and the second transfer lottery by the second transfer lottery means are not won. By doing in this way, a situation occurs in which it is easy to win the second transition lottery after the transition to the first specific game state, while having the effect of executing the second transition lottery means before the transition to the first specific game state. In such a case (for example, when a rare role is won, etc.), it becomes possible to flexibly respond to the change in the situation, and a situation has arisen that makes it easy for the player to win the second transfer lottery. Nevertheless, it is possible to prevent a feeling of disappearance due to invalidation or the like.

特徴B7.遊技状態として、前記抽選手段による抽選結果が前記払出結果となる確率が共通する一方、前記再遊技結果となる確率が異なり得る第1特別状態(例えば、第2RT状態)と第2特別状態(例えば、第4RT状態)と、が設定されており、
前記第1特別状態において前記第1移行抽選手段による前記第1移行抽選が行われた場合に前記第1移行結果となる確率と、前記第2特別状態において前記第1移行抽選手段による前記第1移行抽選が行われた場合に前記第1移行結果となる確率とが共通し、
前記第1特別状態において、前記第2移行先抽選手段による前記第2移行抽選の結果が前記第2移行結果となる確率と、前記第2移行抽選手段による前記第2移行抽選の結果が前記第2移行結果となる確率とが共通する一方、
前記第2特別状態において、前記第2移行先抽選手段による前記第2移行抽選の結果が前記第2移行結果となる確率と、前記第2移行抽選手段による前記第2移行抽選の結果が前記第2移行結果となる確率とが異なり得ることを特徴とする特徴B5又は特徴B6に記載の遊技機。
Feature B7. As the game state, the probability that the lottery result obtained by the lottery means becomes the payout result is common, while the probability that the lottery result becomes the replay result is different from the first special state (for example, the second RT state) and the second special state (for example, the second RT state). , 4th RT state) are set,
In the first special state, the probability of the first transition result when the first transition lottery is performed by the first transition lottery means, and the first transition result by the first transition lottery means in the second special state. When the transfer lottery is performed, the probability of the first transfer result being common,
In the first special state, the probability that the result of the second transfer lottery by the second transfer destination lottery means is the second transfer result, and the result of the second transfer lottery by the second transfer lottery means is the second transfer lottery. 2 While the probability of the transition result is common,
In the second special state, the probability that the result of the second transfer lottery by the second transfer destination lottery means is the second transfer result, and the result of the second transfer lottery by the second transfer lottery means is the second transfer lottery. 2. The gaming machine according to Feature B5 or Feature B6, wherein the probability of the shift result may be different.

上記構成によれば、例えば、払出結果となる確率が共通する一方、再遊技結果となる確率が異なり得る第1特別状態と第2特別状態といった所謂RT状態が設定されており、第1移行抽選の当選確率が第1特別状態と第2特別状態とで共通する構成において、第2移行先抽選手段による第2移行抽選の当選確率は第1特別状態と第2特別状態とで共通し、第2移行抽選手段による第2移行抽選の当選確率は第1特別状態と第2特別状態とで異なり得る。第1移行抽選手段と第2移行抽選手段といった2段階の抽選系統が設定されている構成において、第1移行抽選手段の当選確率を両特別状態で共通なものとし、第2移行抽選手段の当選確率を両特別状態で異なり得るようにすることで、第1特定遊技状態へ移行させるチャンスは平等に付与しつつ、第2特定遊技状態への移行し易さが特別状態によって異なり得る、といったように、遊技の平等性と多様性とを両立させる効果が期待できる。その点、上記のとおり、第2移行先抽選手段による第2移行抽選は、第1特定遊技状態への移行前(当選ゲーム)で行われ得るものであるため、第2移行先抽選手段による当選確率を第1特別状態と第2特別状態とで共通なものとしておくことで、第1移行抽選の当選確率が両特別状態で共通なものとしている意義に反しない範囲で、第2移行抽選を第1特定遊技状態移行前に行うことが可能となる。   According to the above configuration, for example, a so-called RT state such as a first special state and a second special state in which the probability of a payout result is common, and the probability of a replay result is different, is set. In the first special state and the second special state, the winning probability of the second transfer lottery by the second transfer destination lottery means is common to the first special state and the second special state. The winning probability of the second transition lottery by the two transition lottery means may be different between the first special state and the second special state. In a configuration in which a two-stage lottery system such as the first transfer lottery means and the second transfer lottery means is set, the winning probability of the first transfer lottery means is common to both special states, and the second transfer lottery means wins. By making the probabilities different between the two special states, the chances of shifting to the first specific game state can be given equally, and the ease of transition to the second specific game state can be different depending on the special state. In addition, an effect of achieving both equality and diversity of the game can be expected. In this regard, as described above, since the second transfer lottery by the second transfer destination lottery means can be performed before the transition to the first specific game state (winning game), the winning by the second transfer destination lottery means is performed. By setting the probabilities common to the first special state and the second special state, the second transfer lottery can be performed within a range in which the winning probability of the first transfer lottery does not contradict the significance of being assumed to be common to both special states. This can be performed before shifting to the first specific game state.

特徴B8.前記第2移行先抽選手段による前記第2移行抽選の結果が前記第2移行結果となる確率と、前記第2移行抽選手段による前記第2移行抽選の結果が前記第2移行結果となる確率とが、異なり得ることを特徴とする特徴B5乃至B7のいずれか1に記載の遊技機。   Feature B8. The probability that the result of the second transfer lottery by the second transfer destination lottery means will be the second transfer result, and the probability that the result of the second transfer lottery by the second transfer lottery means will be the second transfer result. The gaming machine according to any one of features B5 to B7, wherein the gaming machine may be different.

上記構成によれば、第1特定遊技状態移行前に実施される第2移行抽選と第1特定遊技状態移行後に実施される第2移行抽選との当選確率が異なり、例えば移行前の当選確率を高くすると、第1移行抽選当選時の遊技結果を第1特定遊技状態移行後の遊技結果よりも優先する構成となるし、移行後の当選確率を高くすると、第1移行抽選当選時の遊技結果よりも第1特定遊技状態移行後の遊技結果を優先する構成となる。このようにすることで、第2移行先抽選手段による第2移行抽選と、第2移行抽選手段による第2移行抽選との当選確率の相違を利用した新たな遊技性の創出に大きく貢献することが可能となる。   According to the above configuration, the winning probability of the second transfer lottery performed before the first specific game state transition and the second transfer lottery performed after the first specific game state transition is different. When the value is increased, the game result at the time of the first transition lottery winning is given priority over the game result after the transition to the first specific game state. When the winning probability after the transition is increased, the game result at the time of the first transition lottery winning is obtained. In this configuration, the game result after the transition to the first specific game state is prioritized. By doing in this way, it greatly contributes to the creation of new gaming properties utilizing the difference in the winning probability between the second transfer lottery by the second transfer lottery means and the second transfer lottery by the second transfer lottery means. Becomes possible.

特徴B9.前記第2移行抽選の結果が前記第2移行結果ではない場合、前記第1特定遊技状態が終了するまでのゲーム数を設定する終了ゲーム数設定手段(主制御装置101による有利区間終了カウンタを設定する処理を実行する機能)と、
前記第1特定遊技状態の各ゲームにおいて、前記終了ゲーム数設定手段により設定されたゲーム数を更新可能な更新手段(主制御装置101によるAT非当選時第3処理において有利区間終了カウンタの減算処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定終了手段は、前記終了ゲーム数設定手段により設定されたゲーム数が前記第1特定遊技状態の終了に対応するゲーム数(0)となったことに基づいて、当該第1特定遊技状態を終了させることを特徴とする特徴B1乃至B8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B9. If the result of the second shift lottery is not the second shift result, an end game number setting means for setting the number of games until the first specific game state ends (sets an advantageous section end counter by the main control device 101) Function to execute the process)
Updating means capable of updating the number of games set by the ending game number setting means in each of the games in the first specific game state (subtraction processing of the advantageous section end counter in the third processing when the AT is not won by the main control device 101) Function to execute)
With
The specific ending means changes the first specific gaming state based on the fact that the number of games set by the ending game number setting means has become the number of games (0) corresponding to the end of the first specific gaming state. The gaming machine according to any one of features B1 to B8, wherein the gaming machine is terminated.

上記構成によれば、第1特定遊技状態は、第2移行抽選手段による第2移行抽選が非当選となった場合に設定される終了ゲーム数に基づいて終了する。具体的には、例えば終了ゲーム数が1ゲームとして設定されれば、第1特定遊技状態は1ゲームで終了するし、終了ゲーム数が2ゲームとして設定されれば、第1特定遊技状態が2ゲームで終了する。このようにすることで、第2移行抽選に非当選となることに基づいて第1特定遊技状態を終了させる構成において、第1特定遊技状態終了までのゲーム数を自由度の高いものとすることが可能となる。   According to the above configuration, the first specific game state ends based on the number of end games set when the second transition lottery by the second transition lottery means is not won. Specifically, for example, if the number of end games is set as one game, the first specific game state ends with one game, and if the number of end games is set as two games, the first specific game state becomes two. End with game. By doing so, in the configuration in which the first specific game state is ended based on the fact that the second shift lottery is not won, the number of games until the end of the first specific game state is made highly flexible. Becomes possible.

特徴B10.前記終了ゲーム数設定手段によりゲーム数が設定されている状況において、前記第2移行抽選手段による前記第2移行抽選の抽選結果が前記第2移行結果となった場合、前記特定終了手段により前記第1特定遊技状態が終了されることを制限する手段(主制御装置101によるATモード非当選フラグをクリアする処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B9に記載の遊技機。   Feature B10. In a situation where the number of games is set by the end game number setting means, if the lottery result of the second shift lottery by the second shift lottery means is the second shift result, the specific end means sets the second shift lottery to the second shift lottery. The gaming machine according to Feature B9, further comprising: means for restricting termination of the one specific gaming state (function of executing a process of clearing the AT mode non-winning flag by main controller 101).

上記構成によれば、一旦、第2移行抽選が非当選となって終了ゲーム数設定手段により第1特定遊技状態終了までのゲーム数が設定された状況であっても、再度の第2移行抽選に当選すれば、特定終了手段により第1特定遊技状態が終了されることが制限される。このようにすることで、第2移行抽選に非当選となっても第1特定遊技状態が終了することが確定するわけではなく、設定される終了ゲーム数によって終了させないように再チャレンジすることが可能となり、終了ゲーム数の数や、再チャレンジでの第2移行抽選へ高い関心を寄せさせることが可能となり、遊技性が大幅に向上する。   According to the above configuration, even in a situation where the second transfer lottery is once non-winning and the number of games until the end of the first specific game state is set by the end game number setting means, the second transfer lottery is performed again. , The termination of the first specific gaming state by the specific ending means is restricted. In this way, even if the second shift lottery is not won, it is not determined that the first specific game state will end, and it is possible to re-challenge not to end according to the set end game number. It becomes possible, and it becomes possible to draw a high interest in the number of end games and the second shift lottery in the re-challenge, thereby greatly improving the playability.

特徴B11.遊技状態として、前記抽選手段による抽選結果が前記払出結果となる確率が共通する一方、前記再遊技結果となる確率が異なり得る第1特別状態(例えば、第2RT状態)と第2特別状態(例えば、第4RT状態)と、が設定されており、
前記第1特定遊技状態が終了するまでの各ゲームにて、前記第2移行抽選が実行され得る構成であり、
前記終了ゲーム数設定手段は、前記第1特別状態にて実行された前記第2移行抽選の結果が前記第2移行結果ではない場合と、前記第2特別状態にて実行された前記第2移行抽選の結果が前記第2移行結果ではない場合とで、前記第1特定遊技状態が終了するまでのゲーム数を異ならせることが可能であることを特徴とする特徴B9又は特徴B10に記載の遊技機。
Feature B11. As the game state, the probability that the lottery result obtained by the lottery means becomes the payout result is common, while the probability that the lottery result becomes the replay result is different from the first special state (for example, the second RT state) and the second special state (for example, the second RT state). , 4th RT state) are set,
In each game until the first specific game state ends, the second shift lottery can be executed,
The end game number setting means may determine whether the result of the second shift lottery executed in the first special state is not the second shift result, and whether the second shift lottery executed in the second special state may be different. The game according to Feature B9 or B10, wherein the number of games until the first specific game state ends is different between a case where the result of the lottery is not the second shift result. Machine.

上記構成によれば、第2移行抽選に非当選となった場合に第1特定遊技状態を終了させる構成において、払出結果となる確率は共通するものの再遊技結果となる確率が異なる所謂RT状態としての第1特別状態と第2特別状態とが設けられており、第1特別状態と第2特別状態とで、第2移行抽選に非当選となった場合の第1特定遊技状態終了までのゲーム数が異なる。そして、第1特定遊技状態の各ゲームにおいて第2移行抽選が実行され得る構成であるため、第1特別状態と第2特別状態とにおける第2特定遊技状態への実質的な移行率は、第2移行抽選の実行回数、すなわち第1特定遊技状態終了までのゲーム数によって規定されることとなり、このように第1特別状態と第2特別状態とで第1特定遊技状態終了までゲーム数を異ならせることで、第2特定遊技状態への移行率を第1特別状態と第2特別状態とで異ならせる、といった斬新な遊技性を実現することが可能となる。   According to the above configuration, in the configuration in which the first specific game state is terminated when the second transfer lottery is not won, the so-called RT state is different in the probability of the payout result but different in the probability of the replay result. The first special state and the second special state are provided. In the first special state and the second special state, a game up to the end of the first specific game state when the second shift lottery is not won. The numbers are different. And since it is the structure which can perform the 2nd transfer lottery in each game of the 1st specific game state, the substantial transition rate to the 2nd specific game state between the 1st special state and the 2nd special state is The number of executions of the 2 shift lottery, that is, the number of games until the end of the first specific game state, is defined by the number of games until the end of the first specific game state in the first special state and the second special state. By doing so, it is possible to realize a novel game property in which the transition rate to the second special game state is made different between the first special state and the second special state.

特徴B12.前記第1特定移行手段は、前記第1移行抽選手段による前記第1移行抽選の結果が前記第1移行結果となったゲームにて前記第1特定遊技状態へ移行させることが可能であり、
前記第2移行抽選手段は、前記第1特定移行手段により前記第1特定遊技状態へ移行されたゲームにて前記第2移行抽選を実行可能であることを特徴とする特徴B1乃至B11のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B12. The first specific transition means can transition to the first specific game state in a game in which the result of the first transition lottery by the first transition lottery means is the first transition result,
The second shift lottery means is capable of executing the second shift lottery in the game shifted to the first specific game state by the first specific shift means. 2. The gaming machine according to 1.

上記構成によれば、第1特定遊技状態への移行抽選に当選したゲームで第1特定遊技状態へ移行し、更にそのゲームにて第2移行抽選も実施され得る。このようにすることで、第1移行抽選と第2移行抽選といった2段階の抽選系統を経て第2特定遊技状態へ移行させる構成において、第1移行抽選と第2移行抽選とが同じゲームにて実施され得る構成となる。よって、そのゲームにて第2移行抽選に非当選となった場合、特定終了手段により第1特定遊技状態が終了されるにしても、第1移行抽選から特定終了手段により第1特定遊技状態が終了されるまでが実質的に1ゲームで完了することとなり、遊技者が注目すべきゲームが集約化されることによって強烈なドキドキ感を提供する効果がより高められるし、例えば、特徴B2のように、第1特定遊技状態であって且つ第2特定遊技状態ではないゲーム数(第1特定遊技状態であって且つ第2移行抽選に当選していないゲーム数)を少なくしたいといった事情がある構成において、そのゲーム数を最小ゲーム数とすることも可能となる。   According to the above-described configuration, the game is shifted to the first specific game state in the game that has won the shift lottery to the first specific game state, and the second shift lottery can also be performed in the game. By doing so, in the configuration in which the transition to the second specific game state is performed through a two-stage lottery system such as the first transition lottery and the second transition lottery, the first transition lottery and the second transition lottery are performed in the same game. This is a configuration that can be implemented. Therefore, when the second transfer lottery is not won in the game, even if the first specific game state is ended by the specific end means, the first specific game state is changed by the specific end means from the first transfer lottery. Until the game is completed, the game is substantially completed in one game. By consolidating the games that the player should pay attention to, the effect of providing a strong pounding feeling is further enhanced. For example, as shown in the feature B2 The number of games that are in the first specific game state and are not in the second specific game state (the number of games that are in the first specific game state and have not been won in the second shift lottery) may be reduced. In, the number of games can be set to the minimum number of games.

特徴B13.前記特定終了手段は、前記第2移行抽選の結果が前記第2移行結果ではない場合、当該ゲームにて前記第1特定遊技状態を終了させることが可能であることを特徴とする特徴B1乃至B12のいずれか1に記載の遊技機。   Feature B13. If the result of the second shift lottery is not the second shift result, the specific end means can end the first specific game state in the game, wherein B1 to B12. A gaming machine according to any one of the preceding claims.

上記構成によれば、第2移行抽選に非当選となった場合、その後に第1特定遊技状態が継続されることなく、そのまま第1特定遊技状態が終了する。このようにすれば、第1特定遊技状態であって第2特定遊技状態ではないゲーム数を最小ゲーム数とすることができる点がより明確なものとなる。   According to the above configuration, when the second shift lottery is not won, the first specific game state is ended without continuing the first specific game state. This makes it clear that the number of games that are in the first specific game state but not in the second specific game state can be set as the minimum number of games.

特徴B14.前記第1特定移行手段は、前記第1移行抽選手段による前記第1移行抽選に当選したゲームの次のゲームを開始ゲームとして前記第1特定遊技状態へ移行させ、
前記第1移行抽選が行われたゲームにて実行された前記第2移行抽選又は前記開始ゲームにて実行された前記第2移行抽選の結果が前記第2移行結果ではない場合、前記特定終了手段は、当該開始ゲームにて前記第1特定遊技状態を終了させることが可能であることを特徴とする特徴B1乃至B13のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B14. The first specific transition means transitions to the first specific game state with a game next to the game won in the first transition lottery by the first transition lottery means as a start game,
If the result of the second shift lottery executed in the game in which the first shift lottery is performed or the result of the second shift lottery executed in the start game is not the second shift result, the specific ending means The gaming machine according to any one of features B1 to B13, wherein the first specific gaming state can be ended in the start game.

上記構成によれば、第2特定遊技状態への移行抽選に当選しなかった場合であっても、第1特定遊技状態への移行が生じることが明確化される。このような構成とすることで、単に、遊技機の内部処理によって抽選処理を多段階で行うといった構成と比較して、遊技者が第1特定遊技状態への移行抽選には当選していたことを明確に把握可能となり、両移行抽選のそれぞれへの注目度を好適に高めることが可能となる。   According to the above configuration, it is clarified that the transition to the first specific gaming state occurs even when the lottery to the transition to the second specific gaming state is not won. With this configuration, the player has won the transition lottery to the first specific game state, compared to a configuration in which the lottery process is simply performed in multiple stages by the internal processing of the gaming machine. Can be clearly grasped, and the degree of attention to each of the two shift lotteries can be appropriately increased.

特徴B15.前記第1移行抽選手段による前記第1移行抽選の結果が前記第1移行結果となった場合、当該第1移行抽選の契機となったゲームの前記抽選手段による抽選結果を記憶する抽選結果記憶手段(主制御装置101の移行当選時情報一時記憶エリア106f)を備え、
前記第2移行抽選手段は、前記第1特定遊技状態において前記抽選結果記憶手段により記憶されている抽選結果の情報を利用して、前記第2移行抽選を実行可能であることを特徴とする特徴B1乃至B14のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B15. When the result of the first transfer lottery by the first transfer lottery means is the first transfer result, a lottery result storage means for storing a lottery result by the lottery means of the game which triggered the first transfer lottery. (Transition winning information temporary storage area 106f of main controller 101).
The second shift lottery means can execute the second shift lottery in the first specific game state by using information of the lottery result stored by the lottery result storage means. The gaming machine according to any one of B1 to B14.

上記構成によれば、特定終了手段により終了される契機となる第2移行抽選が、第1特定遊技状態中に行われるものであって、且つ第1移行抽選に当選したゲームの遊技結果を利用したものであることになる。このようにすることで、第1特定遊技状態への移行自体は確実に生じさせつつ、第1移行抽選と第2移行抽選とで別々に抽選契機となる遊技結果(所謂レア役)を引き当てなければいけないといった困難性を回避して第1特定遊技状態へ移行後、速やかに第2移行抽選を実行させることが可能となる。   According to the above configuration, the second transfer lottery triggered by the specific end unit is performed during the first specific game state, and the game result of the game that has won the first transfer lottery is used. It will be. By doing so, it is necessary to allocate the game result (so-called rare role) to be a trigger for the lottery separately in the first shift lottery and the second shift lottery while reliably causing the shift itself to the first specific game state. After the transition to the first specific game state while avoiding the difficulty of having to perform the second transitional lottery, it is possible to immediately execute the second transition lottery.

特徴B16.前記第2特定遊技状態に移行が可能となっている状況と、そうではない状況とのゲーム数の割合を表示可能な特定表示手段(役比モニタ77)を備えていることを特徴とする特徴B1乃至B15のいずれか1に記載の遊技機。   Feature B16. It is characterized by comprising a specific display means (competition ratio monitor 77) capable of displaying a ratio of the number of games between a state where the transition to the second specific game state is possible and a state where the state is not so. The gaming machine according to any one of B1 to B15.

第2特定遊技状態への移行が可能となっている状況とそうではない状況とのゲーム数の割合が表示されるようにしたため、遊技媒体の増加のうち、第2特定遊技状態によって生じた割合を遊技ホールの管理者等が把握することが可能となる。これにより、例えば、第2特定遊技状態に不正に移行させたりする行為や、設計者の意図する割合を凌駕する割合で第2特定遊技状態となったこと等を特定することが可能となり、遊技機の安全性や健全性を担保するうえで役立てることが可能となる。   Since the ratio of the number of games between the situation in which the transition to the second specific gaming state is possible and the situation in which the transition to the second specific gaming state is not possible is displayed, the percentage of the increase in the game medium caused by the second specific gaming state Can be grasped by the manager of the game hall. Thus, for example, it is possible to specify an act of illegally shifting to the second specific game state, or to enter the second specific game state at a rate exceeding the ratio intended by the designer, and the like. This can be used to ensure the safety and soundness of the aircraft.

特に、特徴B1のように、第1特定遊技状態において第2移行抽選に非当選となると第1特定遊技状態が終了するようにしたため、特定表示手段により表示される割合は大幅に小さい値となる。このようにすることで、第2特定遊技状態への移行が生じていないのに第1特定遊技状態である状況が継続することにより、当該割合が侵食される事象を回避することができる。   In particular, as in the feature B1, the first specific game state is terminated when the second transfer lottery is not won in the first specific game state, so that the ratio displayed by the specific display means has a significantly small value. . In this way, the situation in which the ratio is eroded can be avoided by continuing the situation in which the state is the first specific game state even though the transition to the second specific game state has not occurred.

なお、上記構成は、「前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第1の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第1結果と、各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様とは異なる第2の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第2結果とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止操作態様及び前記第2の停止操作態様を含む操作態様に関する態様報知(押し順報知)を所定の報知手段(指示モニタ68における第1表示用セグメントN1〜第7表示用セグメントN7)にて実行可能な態様報知手段(主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)を備え、
前記第2特定遊技状態に移行が可能となることで、前記態様報知手段による態様報知が実行されるようになる構成」である、といった限定を加えることにより、第2特定遊技状態に移行が可能となっている状況と、そうではない状況との割合を算出・表示することの意義がより明確化される。すなわち、このような限定を行うことにより、「特定表示手段」による表示が、態様報知が実行され得る状況と、そうではない状況との割合を表示する構成となり、態様報知が実行され得る状況の割合が、設計値からかけ離れていないかどうかを容易に確認することが可能となる。
In addition, the above-described configuration is configured such that “a lottery result by the lottery means, a first result in which a prize is established when each of the stop operation means is operated in the first stop operation mode, And a second result of winning when the player operates in a second stop operation mode different from the first stop operation mode,
Based on a lottery result by the lottery means, a mode notification (push order notification) relating to an operation mode including the first stop operation mode and the second stop operation mode is given by predetermined notification means (first display on the instruction monitor 68). Notifying means (a function of executing the pushing sequence process by the main control device 101) which can be executed in the display segment N1 to the seventh display segment N7),
It is possible to make a transition to the second specific game state by making a transition to the second specific game state, so that the mode notification is executed by the mode notifying means. The significance of calculating and displaying the ratio between the situation where the situation is and the situation where the situation is not so is clarified. That is, by performing such a limitation, the display by the “specific display means” is configured to display the ratio of the situation where the mode notification can be executed and the situation where the mode notification is not performed, and the status of the situation where the mode notification can be executed is displayed. It is possible to easily confirm whether the ratio is not far from the design value.

また、「特定表示手段」に関し、「前記特定表示手段を、遊技機前方からの視認が不可となる位置と遊技機前方からの視認が可能となる位置とに変位可能な変位手段(前面扉12)を備え、所定の施錠手段によって前記変位手段の位置が変位可能となる状態と変位不可となる状態とに切り替わる」といった構成とすることで、特定表示手段を、施錠手段の施錠・開錠によって遊技ホールの管理者は確認可能となり、且つ遊技者は確認できない構成とすることが可能となる。   In addition, regarding the "specific display means", "displacement means (the front door 12) capable of displacing the specific display means between a position where visual recognition is impossible from the front of the gaming machine and a position where visual recognition is possible from the front of the gaming machine. ), And the position of the displacement means is switched between a state in which the displacement means can be displaced and a state in which the displacement means cannot be displaced by a predetermined locking means. " It is possible for the manager of the gaming hall to be able to confirm, and for the player to be unable to confirm.

<特徴C群>
特徴C1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42〜44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記抽選手段による抽選結果として、前記特典付与手段により次ゲームを新たな遊技媒体を要することなく実行可能となる再遊技が前記特典として付与される再遊技結果と、前記特典付与手段により所定数の遊技媒体の払出が前記特典として付与される払出結果と、が少なくとも設けられている遊技機であって、
遊技状態として、通常遊技状態(通常区間)と、当該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利となり易い第1特定遊技状態(有利区間)と、を設け、
前記第1特定遊技状態に含まれる状態として、当該第1特定遊技状態における他の状態よりも遊技者にとって有利となり易い第2特定遊技状態(ATモード)が設定されており、
前記通常遊技状態において、前記第1特定遊技状態へ移行させるか否かの第1移行抽選を実行する第1移行抽選手段(主制御装置101による有利区間移行抽選を実行する機能)と、
前記第1移行抽選手段による前記第1移行抽選の抽選結果が前記第1特定遊技状態へ移行させることに対応する第1移行結果(有利区間当選)であることに基づいて、前記第1特定遊技状態へ移行させる第1特定移行手段(主制御装置101による有利区間へ移行させるための処理を実行する機能)と、
前記第2特定遊技状態へ移行させるか否かの第2移行抽選を実行する第2移行抽選手段(主制御装置101によるATモード移行抽選を実行する機能)と、
前記第2移行抽選手段による前記第2移行抽選の抽選結果が前記第2特定遊技状態へ移行させることに対応する第2移行結果(ATモード当選)であることに基づいて、前記第2特定遊技状態へ移行させる第2特定移行手段(主制御装置101によるATモードへ移行させるための処理を実行する機能)と、
を備え、
遊技状態として、更に、前記抽選手段による抽選結果が前記払出結果となる確率が共通する一方、前記再遊技結果となる確率が異なり得る第1特別状態(例えば、第2RT状態)と第2特別状態(例えば、第4RT状態)と、が設定されており、
前記第2移行抽選手段は、前記第1特別状態では第1確率にて前記第2移行結果となるように前記第2移行抽選を実行する一方、前記第2特別状態では前記第1確率よりも高い第2確率にて前記第2移行結果となるように前記第2移行抽選を実行可能であり、
前記第2特定遊技状態において、前記第2特別状態への移行に基づいて当該第2特定遊技状態を終了させる特定終了手段(主制御装置101によるステップS1626の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic C group>
Feature C1. A plurality of revolving bodies (each reel 32L, 32M, 32R) on which a plurality of types of patterns are provided in the circumferential direction;
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) for making a part of the pattern visible for each of the orbiting bodies;
Starting operation means (start lever 41) for starting orbiting of each of the orbiting bodies when operated;
Stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the orbiting of each of the orbiting bodies when operated;
Drive control means (reel control by the main control device 101) for starting the rotation of each of the orbiting bodies when the start operation means is operated, and for stopping the orbiting of each of the orbiting bodies when the stop operation means is operated. Function to perform processing),
A lottery means (a function of executing a lottery process by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to give a privilege to a player based on an operation of the start operation means;
If the lottery result by the lottery means is a predetermined result and the predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result is stopped at an effective position set at a position where the pattern can be visually recognized through the display unit, Privilege granting means capable of granting a privilege corresponding to a predetermined result (a function of executing a payout determination process by the main control device 101);
With
As a lottery result by the lottery means, a re-game result in which a re-game that enables the next game to be executed by the privilege providing means without requiring a new game medium is provided as the privilege, and a predetermined number of And a payout result in which the payout of the game medium is provided as the privilege,
As the game state, a normal game state (normal section) and a first specific game state (advantage section) that is more advantageous for the player than the normal game state are provided,
As a state included in the first specific game state, a second specific game state (AT mode) which is more advantageous to the player than other states in the first specific game state is set,
In the normal game state, a first shift lottery means (a function of executing an advantageous section shift lottery by the main control device 101) for executing a first shift lottery as to whether or not to shift to the first specific game state;
The first specific game based on the fact that the lottery result of the first transition lottery by the first transition lottery means is the first transition result (advantageous section win) corresponding to the transition to the first specific game state. First specific shifting means for shifting to a state (a function of executing a process for shifting to an advantageous section by main controller 101);
A second shift lottery means (a function of executing an AT mode shift lottery by the main controller 101) for executing a second shift lottery for determining whether or not to shift to the second specific game state;
The second specific game is performed based on the fact that the lottery result of the second transition lottery by the second transition lottery means is the second transition result (AT mode winning) corresponding to the transition to the second specific game state. Second specific transition means for transitioning to a state (a function of executing a process for transitioning to the AT mode by main controller 101);
With
The game state further includes a first special state (for example, a second RT state) and a second special state in which the probability that the lottery result by the lottery means is the payout result is common, while the probability that the lottery result is the replay result is different. (For example, the fourth RT state) is set,
The second transition lottery means executes the second transition lottery so that the second transition result is obtained at the first probability in the first special state, while the second transition lottery means is greater than the first probability in the second special state. The second transfer lottery can be executed so that the second transfer result is obtained with a high second probability;
In the second specific gaming state, a specific ending means (a function of executing the processing of step S1626 by the main control device 101) for ending the second specific gaming state based on the transition to the second special state is provided. A gaming machine characterized by that:

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、遊技者にとって通常遊技状態よりも有利となり易い第1特定遊技状態が設けられており、その第1特定遊技状態に含まれる状態として更に有利な第2特定遊技状態が設けられているため、通常遊技状態から第1特定遊技状態へ移行させ、第2特定遊技状態を目指す、といったように段階に有利となる状態移行を前提とした遊技性が実現され、興趣向上に大いに役立てることが可能となる。   According to the above configuration, when the start operating means is operated, the lottery by the lottery means is performed, and the orbiting of the orbiting body is started. When the stop operating means is operated, the orbiting body during orbiting is stopped, and the stop is performed. In a so-called slot machine in which an award is given by the awarding means if the result corresponds to a lottery result, a first specific game state which is more advantageous to a player than a normal game state is provided, Since the second specific game state, which is more advantageous as the state included in the first specific game state, is provided, the normal game state is shifted to the first specific game state, and the second specific game state is aimed at. Therefore, it is possible to realize a gaming ability on the premise of a state transition that is advantageous to the game, and it is possible to greatly contribute to the improvement of interest.

更に遊技状態として、払出結果となる確率は共通するものの、再遊技結果となる確率が異なり得る、といった、所謂RT状態に相当する第1特別状態と第2特別状態とが設けられている。そして、第1特定遊技状態や第2特定遊技状態は、第1移行抽選や第2移行抽選を経て移行するものであり、特に、第2移行抽選に関しては第1特別状態よりも第2特別状態の方が第2特定遊技状態への移行が生じ易いように抽選が行われるため、第2特定遊技状態への移行のチャンスがRT状態の種類によって異なり、遊技の多様化が図られている。   Further, as the game state, there are provided a first special state and a second special state corresponding to a so-called RT state in which the probability of a payout result is common but the probability of a replay result may be different. The first specific game state and the second specific game state are transitioned through the first transition lottery and the second transition lottery. In particular, the second transition lottery is in the second special state rather than the first special state. Since the lottery is performed so that the player can easily shift to the second specific game state, chances of shifting to the second specific game state differ depending on the type of the RT state, and the game is diversified.

しかも、上記構成においては、第2特定遊技状態において第2特別状態への移行が生じると、第2特定遊技状態が終了されるようにした。そのため、第2特定遊技状態へ移行し易い第2特別状態への移行が生じると、一旦、第2特定遊技状態が終了される、といった構成となり、例えば、第2特定遊技状態の所謂引き戻しゾーンを創出したり、第2特定遊技状態の再セットを促したりする等、斬新な遊技性の実現に大いに役立たせることが可能となる。   Moreover, in the above configuration, when the transition to the second special state occurs in the second specific game state, the second specific game state is ended. Therefore, when a transition to the second special state that easily transitions to the second specific game state occurs, the second specific game state is temporarily terminated. For example, a so-called pullback zone of the second specific game state is set. It is possible to greatly contribute to the realization of a novel game, such as creating a new game state or prompting resetting of the second specific game state.

特徴C2.前記抽選手段による抽選結果が予め定められた第2特別結果(移行リプレイ1,2)となった場合に、前記第2特別状態へ移行させることが可能な第2特別移行手段(主制御装置101によるRT状態処理を実行する機能)を備え、
前記特定終了手段は、前記第2特定遊技状態にて前記抽選手段による抽選結果が前記第2特別結果となった場合に、当該第2特定遊技状態を終了させることが可能となることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。
Feature C2. When the result of the lottery by the lottery means becomes a predetermined second special result (transition replay 1, 2), a second special transition means (main control device 101) capable of shifting to the second special state Function to execute RT state processing by the
When the lottery result by the lottery means is the second special result in the second specific game state, the specific end means can end the second specific game state. A gaming machine according to feature C1.

上記構成によれば、第2特別状態への移行は、抽選手段による抽選結果が第2特別結果となったことに基づいて生じるものとなり、第2特定遊技状態において第2特別状態への移行が、遊技機側の設定(例えば、ゲーム数やメダルの差枚数等)によって強制的に生じるものではないし、遊技者が好きなタイミングで生じさせることができるものでもないことが明確化される。このように、第2特定遊技状態を終了させるとともに、第2特定遊技状態への引き戻しゾーンとなるもなり得るといった、遊技者にとって嬉しくも悲しくもある第2特別状態への移行が、各ゲームの抽選結果といった運の要素に関連付けられて生じるものとなり、各ゲームの抽選結果への関心が大幅に高められる。   According to the above configuration, the transition to the second special state occurs based on the fact that the lottery result by the lottery means has become the second special result, and the transition to the second special state in the second specific game state. It is clarified that the setting is not forcibly caused by the setting on the gaming machine side (for example, the number of games or the number of medals, etc.), and is not set by the player at any time. As described above, the transition to the second special state that is both happy and sad for the player, such as ending the second specific game state and becoming a zone for returning to the second specific game state, can be performed by each game. It is generated in association with an element of luck such as a lottery result, and interest in the lottery result of each game is greatly increased.

特徴C3.前記第2特別移行手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記第2特別結果であり、且つ前記停止操作手段が第1停止操作態様にて停止操作された場合、前記第2特別状態へ移行させ、前記抽選手段による抽選結果が前記第2特別結果であり、且つ前記停止操作手段が前記第1停止操作態様とは異なる第2停止操作態様にて停止操作された場合、前記第2特別状態へ移行させないことを特徴とする特徴C2に記載の遊技機。   Feature C3. The second special transition means shifts to the second special state when the lottery result by the lottery means is the second special result and the stop operation means is stopped in the first stop operation mode. If the lottery result by the lottery means is the second special result, and the stop operation means is operated to stop in a second stop operation mode different from the first stop operation mode, the state changes to the second special state. The gaming machine according to Feature C2, wherein the game machine is not shifted.

上記構成によれば、第2特別状態への移行の有無に、各ゲームの抽選結果といった運の要素に加えて、遊技者に操作される停止操作手段の操作態様といった観点が加わる。このようにすることで、第2特別状態への移行を生じさせたい遊技者としては、第2特別結果当選時に第1停止操作態様となることを目指して遊技するであろうし、第2特別状態への移行を生じさせたくない遊技者としては、第2特別結果当選時に第2停止操作態様となることを目指して遊技する、といったように、遊技者の遊技への参加を促し、遊技の面白みが向上する。   According to the above configuration, in addition to the luck factor such as the lottery result of each game, the viewpoint of the operation mode of the stop operation unit operated by the player is added to the presence or absence of the transition to the second special state. By doing so, the player who wants to cause the transition to the second special state will play with the aim of being in the first stop operation mode at the time of winning the second special result, and will be in the second special state. As a player who does not want to cause a transition to the game, the player is encouraged to participate in the game, such as playing a game aiming at the second stop operation mode at the time of winning the second special result. Is improved.

特徴C4.前記抽選手段による抽選結果が前記第2特別結果である場合、前記第1停止操作態様及び前記第2停止操作態様のうちのいずれかを少なくとも含む停止操作態様についての態様報知を所定の報知手段(指示モニタ68)にて実行可能な態様報知実行手段(主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C3に記載の遊技機。   Feature C4. When a lottery result by the lottery means is the second special result, a mode notification about a stop operation mode including at least one of the first stop operation mode and the second stop operation mode is given by predetermined notification means ( The gaming machine according to Feature C3, further comprising a mode notification execution unit (a function of executing a pressing sequence process by the main control device 101) executable on the instruction monitor 68).

上記構成によれば、第2特別状態への移行を生じさせる第1停止操作態様や移行を生じさせない第2停止操作態様についての態様報知が所定の報知手段にて行われるため、態様報知に従って操作することで、第2特別状態への移行が生じるようにしたり生じさせないようにしたりすることができる。このように、態様報知の有無によって、第2特別状態への移行の有無を遊技機側でアシストすることが可能となり、引き戻しゾーンとしての第2特別状態を用いた遊技性を設計通り実現させることが可能となる。   According to the above configuration, since the mode notification about the first stop operation mode that causes the transition to the second special state and the second stop operation mode that does not cause the transition is performed by the predetermined notification means, the operation is performed according to the mode notification. By doing so, the transition to the second special state can be made to occur or not to occur. As described above, the presence or absence of the mode notification enables the gaming machine to assist in the presence or absence of the transition to the second special state, thereby realizing the playability using the second special state as the pullback zone as designed. Becomes possible.

特徴C5.前記抽選手段による抽選結果が前記第2特別結果となり得る第1状態(例えば、第3RT状態)と、前記抽選手段による抽選結果が前記第2特別結果とならない又は前記第1状態よりもなりにくい第2状態(例えば、第2RT状態)とが設定されており、
前記第2特定遊技状態において、予め定められた所定条件が成立したことに基づいて、前記第2状態から前記第1状態へ移行させる状態移行手段(主制御装置101による移行モード用へ移行させるための処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C2乃至C4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C5. A first state (for example, a third RT state) in which the lottery result by the lottery means can be the second special result, and a first state in which the lottery result by the lottery means does not become the second special result or is less likely than the first state. Two states (for example, a second RT state) are set,
In the second specific game state, a state transition unit that transitions from the second state to the first state based on satisfaction of a predetermined condition (for transition to the transition mode for the main control device 101). The gaming machine according to any one of features C2 to C4, further comprising:

上記構成によれば、各ゲームの抽選結果が第2特別結果となった場合に第2特別状態への移行が生じ得るといった、第2特別状態への移行の有無が運の要素に左右され易い構成において、第2特別状態への移行契機となる第2特別結果当選の有無や当選確率が、第1状態と第2状態とで異なり、所定条件が成立することで、第2特別結果に当選し易い第1状態への移行が生じる構成となる。このような構成を用いれば、第2特別状態へ移行させるべきではないタイミングにおいては、第2状態に留まらせる(第1状態へ移行させない)ようにして第2特別結果当選とならないようにし、第2特別状態へ移行させるべきタイミングで第1状態へ移行させて第2特別結果当選となり得るようにすることが可能となり、意図しないタイミングで第2特別状態への移行が生じて第2特定遊技状態が終了してしまうことが回避される。   According to the above configuration, the presence or absence of the transition to the second special state is likely to be influenced by the factors of luck, such that the transition to the second special state may occur when the lottery result of each game becomes the second special result. In the configuration, the presence or absence of the second special result and the probability of winning, which trigger the transition to the second special state, are different between the first state and the second state, and when the predetermined condition is satisfied, the second special result is won. This is a configuration in which the transition to the first state, which is easy to perform, occurs. With such a configuration, at the timing when the transition to the second special state should not be performed, the second special result is prevented from being won by staying in the second state (not transitioning to the first state). 2 It is possible to shift to the first state at the timing of shifting to the special state and to be able to win the second special result, and the shift to the second special state occurs at an unintended timing and the second specific game state Is terminated.

特徴C6.前記第2特定移行手段により前記第2特定遊技状態へ移行される場合、前記第1特別状態への移行も生じ得るものであり、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた第1特別結果(第1昇格リプレイ1〜4)となった場合に、前記第1特別状態へ移行させることが可能な第1特別移行手段(主制御装置101によるRT状態処理や押し順役処理を実行する機能)を備え、
前記第2特別状態において、前記抽選手段による抽選結果が前記第1特別結果となり得るように設定されていることを特徴とする特徴C1乃至C5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C6. When shifting to the second specific gaming state by the second specific shifting means, shifting to the first special state can also occur.
When the lottery result by the lottery means becomes a predetermined first special result (first promotion replays 1 to 4), a first special transition means (main control) capable of shifting to the first special state Function for executing the RT state processing and the pushing sequence processing by the apparatus 101)
The gaming machine according to any one of features C1 to C5, wherein in the second special state, a lottery result by the lottery means is set to be the first special result.

上記構成によれば、第2特定遊技状態中に第2特別状態へ移行すると、当該第2特定遊技状態が終了する構成において、その移行後の第2特別状態においては、第1特別状態への移行が生じ得る第1特別結果に当選し得るものとなる。第2特定遊技状態は第1特別状態にて遊技されるものといった前提に立つと、第2特別状態において第2特定遊技状態への移行抽選に当選した場合には、当該第1特別結果当選に基づいて、速やかに第1特別状態へ移行させることが可能となる。よって、所謂引き戻しゾーンとしての第2特別状態において、せっかく第2特定遊技状態への移行抽選に当選したのにもかかわらず、他の遊技状態を介在することによって、第1特別状態になかなか移行しないことを通じて第2特定遊技状態が開始されない、といった不都合を解消することが可能となる。   According to the above configuration, in the configuration in which the transition to the second special state during the second specific game state ends the second specific game state, in the second special state after the transition, the state transitions to the first special state. It is possible to win the first special result in which a transition can occur. Based on the premise that the second special game state is played in the first special state, if the lottery to shift to the second special game state in the second special state is won, the first special result is won. Based on this, it is possible to promptly shift to the first special state. Therefore, in the second special state as a so-called withdrawal zone, despite the fact that the player has won the lottery transition to the second specific game state, the transition to the first special state is difficult due to the intervening other game states. Through this, it is possible to solve the inconvenience that the second specific game state is not started.

特徴C7.前記第2特別状態から前記第1特別状態へ移行することで、前記第2移行抽選の当選の有無に関わらず、前記第2特別状態が終了することを特徴とする特徴C6に記載の遊技機。   Feature C7. The gaming machine according to Feature C6, wherein the transition from the second special state to the first special state ends the second special state regardless of whether or not the second transition lottery has been won. .

上記構成は、第1特別状態へ移行することで第2特定遊技状態へ復帰が可能となる構成において、第2移行抽選に当選していなければ、第2特定遊技状態への移行が生じないだけでなく、第2特別状態ももちろん終了する、といった点を明確化したものである。このように、第2特別状態から第1特別状態への移行を、遊技者にとってのメリットだけでなくデメリットもあるようにすることで、第1特別結果当選時や当選タイミングへの関心を高めることができる。   In the above configuration, in the configuration in which it is possible to return to the second special game state by transitioning to the first special state, if the second transition lottery is not won, only the transition to the second specific game state does not occur. However, the second special state is obviously ended. In this way, by making the transition from the second special state to the first special state not only a merit for the player but also a demerit, the interest in the first special result winning time and the winning timing is raised. Can be.

特徴C8.遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段(主制御装置101による当選確率の設定処理を実行する機能)を備え、
前記設定手段により第1設定値が設定されている場合と前記第1設定値とは異なる第2設定値が設定されている場合とで、前記第2特別状態において前記抽選手段による抽選結果が前記第1特別結果となる確率が異なり得ることを特徴とする特徴C6又は特徴C7に記載の遊技機。
Feature C8. A setting means (main control device) is provided with a plurality of setting values capable of causing a change in an increase / decrease rate or an increase / decrease mode of the game medium, and one of the plurality of setting values is set. 101) to execute the setting process of the winning probability by the
In a case where the first setting value is set by the setting means and a case where a second setting value different from the first setting value is set, the lottery result by the lottery means in the second special state is The gaming machine according to Feature C6 or Feature C7, wherein the probability of the first special result can be different.

上記構成によれば、第2特定遊技状態において第2特別状態へ移行することで第2特定遊技状態が終了するとともに、第2特定遊技状態へ復帰し易くなるといった構成において、第2特別状態中に第2移行抽選に当選したうえで第1特別結果となって第2特定遊技状態へ直接復帰可能となる確率が、設定値によって異なり得る。つまり、第1特別結果の当選確率が高い設定値ほど、第2移行抽選に当選している状況において、第2特定遊技状態への復帰がスムーズに行われることとなる。また、第1特別結果となることで第2特別状態が終了し得る点からすると、第1特別結果の当選確率が高いほど、第2特定遊技状態への移行抽選に当選し易い第2特別状態が終了し易い、とも言え、このように、設定値によって第1特別結果の当選確率を異ならせることで、第2特別状態の遊技性や特性に設定値による差を設けることが可能となる。   According to the above configuration, in the configuration in which the second specific game state is shifted to the second special state, the second specific game state ends, and it is easy to return to the second specific game state. The probability that the first special result and the direct return to the second specific game state after being won in the second transfer lottery may differ depending on the set value. In other words, as the winning probability of the first special result is higher, the return to the second specific gaming state is performed more smoothly in the situation where the second shift lottery is won. Also, in view of the fact that the second special state can be ended by becoming the first special result, the higher the probability of winning the first special result, the easier the second special state is to win the transition to the second specific game state. It is easy to finish the game, but in this way, by making the winning probability of the first special result different depending on the set value, it is possible to provide a difference due to the set value in the playability and characteristics of the second special state.

特徴C9.前記第1特別移行手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記第1特別結果であり、且つ前記停止操作手段が第3停止操作態様にて停止操作された場合、前記第1特別状態へ移行させ、前記抽選手段による抽選結果が前記第1特別結果であり、且つ前記停止操作手段が前記第3停止操作態様とは異なる第4停止操作態様にて停止操作された場合、前記第1特別状態へ移行させない構成であり、
前記第2移行抽選に当選しており、前記抽選手段による抽選結果が前記第1特別結果である場合、前記第3停止操作態様及び前記第4停止操作態様のうちのいずれかを少なくとも含む停止操作態様についての態様報知を所定の報知手段(指示モニタ68)にて実行可能な第1態様報知実行手段(主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)を備え、
前記第2特別状態とは異なる状態において前記第2移行抽選に当選した場合、前記抽選手段による抽選結果が前記第1特別結果となることに基づいて、前記第1態様報知実行手段による態様報知を介して、前記第2特定移行手段による前記第2特定遊技状態への移行が生じる構成であり、
前記第2特別状態において、前記抽選手段による抽選結果が前記第1特別結果とは異なる第3特別結果(転落リプレイ1〜3)であることに基づいて、当該第2特別状態を終了させる第3特別状態移行手段(主制御装置101によるRT状態処理や押し順役処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C6乃至C8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C9. The first special transition means shifts to the first special state when a lottery result by the lottery means is the first special result and the stop operation means is stopped in a third stop operation mode. If the lottery result by the lottery means is the first special result and the stop operation means is operated to stop in a fourth stop operation mode different from the third stop operation mode, the first special state is entered. It is a configuration that does not migrate,
If the second shift lottery has been won and the lottery result by the lottery means is the first special result, a stop operation including at least one of the third stop operation mode and the fourth stop operation mode A first mode notification executing means (a function of executing a pressing sequence process by the main control device 101) capable of executing mode notification of the mode by a predetermined notification means (instruction monitor 68);
When the second shift lottery is won in a state different from the second special state, the mode notification by the first mode notification execution unit is performed based on the fact that the lottery result by the lottery unit becomes the first special result. Through which the transition to the second specific game state by the second specific transition unit occurs.
In the second special state, based on the fact that the lottery result by the lottery means is a third special result (fall replays 1 to 3) different from the first special result, the third special state is ended. The gaming machine according to any one of features C6 to C8, further including a special state transition unit (a function of executing a RT state process and a pushing sequence process by the main control device 101).

上記構成によれば、第1特別結果は第2特別状態以外でも当選し得るものであり、第2特別結果とは異なる状態において第2特定遊技状態への移行抽選に当選した場合においても、当該第1特別結果当選に基づく第1特別状態への移行を通じて、第2特定遊技状態への移行が生じる構成となる。この場合、第2特定遊技状態の有利度を高めるために、例えば、第1特別状態における再遊技結果の当選確率を高める構成が考えられるところ、このように第1特別状態を有利なものとすると、停止操作の態様等が偶然にも第1特別状態への移行に対応するものとなったりして、第2特定遊技状態への移行抽選に当選していないのにもかかわらず第2特別状態への移行が生じてしまうと、遊技の設計上好ましくない。そのような観点からすると、第1特別結果当選時において、なるべく第1特別状態への移行が生じないようにしながら、且つ、第2移行抽選に当選している場合には、遊技機側のアシスト(第1態様報知実行手段による態様報知)を介して第1特別状態への移行がスムーズに行える構成が好ましい。具体的には、第1特別結果当選時に第1特別状態への移行が生じる第3停止操作態様と、第1特別状態への移行が生じない第4停止操作態様とを比較すると、第4停止操作態様の方が操作される可能性が高く、遊技機側のアシストによって第3停止操作態様がなされる構成がよいと考えられる。   According to the above configuration, the first special result can be won even in a state other than the second special state, and even when the lottery to the second specific game state is won in a state different from the second special result, the first special result can be obtained. The transition to the second special game state occurs through the transition to the first special state based on the first special result winning. In this case, in order to increase the advantage of the second special game state, for example, a configuration in which the winning probability of the replay result in the first special state is considered to be possible. , The mode of the stop operation, etc., may accidentally correspond to the transition to the first special state, and the second special state despite the fact that the transition to the second specific game state has not been won. If the transition to, the design of the game is not preferable. From such a point of view, when the first special result is won, the transition to the first special state is prevented from occurring as much as possible, and when the second transition lottery is won, the assisting of the gaming machine is performed. It is preferable to adopt a configuration in which the transition to the first special state can be smoothly performed via (the mode notification by the first mode notification execution unit). Specifically, when the third stop operation mode in which the transition to the first special state occurs when the first special result is won is compared with the fourth stop operation mode in which the transition to the first special state does not occur, the fourth stop operation mode is determined. The operation mode is more likely to be operated, and it is considered that a configuration in which the third stop operation mode is performed by the assist of the gaming machine is preferable.

このような前提を有する第1特別結果を、第2特別状態において第2特定遊技状態への復帰に利用しながら、第2特別状態の終了契機にも利用しようとすると、第2特別状態において第2移行抽選に当選していない状況で第1特別状態への移行する確率、すなわち第2特別状態が終了する確率が、比較的、低くなり易く、第2特別状態が長く継続し易くなる。その点、上記構成では、第2特別状態において第1特別結果の他に、第3特別結果も当該第2特別状態の終了契機として設定されていることから、第1特別結果の特性によって第2特別状態が長くなり易くなる事象を抑制し、第2特別状態の有利度を高め過ぎないようにすることが可能となる。   If the first special result having such a premise is used to return to the second special gaming state in the second special state and is also used to trigger the end of the second special state, the first special result is not used in the second special state. The probability of shifting to the first special state in a situation where the 2 shift lottery has not been won, that is, the probability of ending the second special state, tends to be relatively low, and the second special state tends to continue for a long time. In this regard, in the above configuration, in the second special state, in addition to the first special result, the third special result is also set as an end trigger of the second special state. It is possible to suppress an event in which the special state is likely to be prolonged, and prevent the advantage of the second special state from being too high.

特徴C10.前記第2特定移行手段により前記第2特定遊技状態へ移行される場合、前記第1特別状態への移行も生じ得るものであり、
前記抽選手段による抽選結果が前記再遊技結果となる確率は、前記第2特別状態よりも前記第1特別状態の方が高くなり易いように設定されていることを特徴とする特徴C1乃至C9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C10. When shifting to the second specific gaming state by the second specific shifting means, shifting to the first special state can also occur.
The probability that the lottery result by the lottery means will be the replay result is set so that the first special state is more likely to be higher than the second special state. A gaming machine according to any one of the preceding claims.

上記構成によれば、第2特定遊技状態が前記第1特別状態にて遊技される構成において、再遊技結果となる確率は第2特別状態へ移行すると低くなる。つまり、第2特定遊技状態において第2特定遊技状態への移行が生じ易い第2特別状態へ移行して当該第2特定遊技状態が終了すると、基本的には、再遊技結果となる確率がそれまでよりも低くなる。そうすると、第2特別状態へ移行することにより、再度、第2特定遊技状態へ移行し易いとはいえ、第2特別状態では遊技媒体の減りが多くなり易く、第2特定遊技状態へ移行するまでのゲームにおいて、遊技媒体が減る可能性がある。このようにすることで、第2特別状態において、第2移行抽選に当選するか否かといった観点だけでなく、第2移行抽選に当選するタイミング(消化ゲーム数)にも関心を寄せさせ、遊技の楽しみが追加される。   According to the above configuration, in the configuration in which the second specific game state is played in the first special state, the probability of a replay result decreases when the state shifts to the second special state. In other words, in the second specific game state, when the mode transitions to the second special state in which the transition to the second specific game state is likely to occur and the second specific game state ends, basically, the probability of a re-game result becomes lower. Lower than before. Then, by shifting to the second special state, it is easy to shift to the second specific game state again, but in the second special state, the amount of the game medium is likely to increase, and until the shift to the second specific game state. In the game of the above, there is a possibility that the number of game media is reduced. By doing so, in the second special state, not only the viewpoint of whether or not to win the second shift lottery, but also the timing (the number of digested games) of winning the second shift lottery, the player is interested in the game. Fun is added.

特徴C11.前記第2特定遊技状態の残数を把握する残数把握手段(主制御装置101による有利区間残りゲーム数ZGを把握する処理を実行する機能)と、
前記残数把握手段による把握結果に基づいて、前記第2特定遊技状態を終了させる終了処理を実行可能な第2終了手段(主制御装置101による通常の終了条件が成立したことに基づく有利区間・ATモード終了用の処理を実行する機能)と、
前記残数把握手段により把握される残数が、前記第2終了手段による終了処理の対象となるよりも前であって、予め定められた特定数となることに基づいて前記第2特別状態への移行を許容し、前記特定数となる前においては前記第2特別状態への移行を制限することが可能な手段(主制御装置101による移行用報知フラグをセットする処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴C1乃至C10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C11. A remaining number grasping means for grasping the remaining number in the second specific game state (a function of executing a process of grasping the number of advantageous section remaining games ZG by the main control device 101);
Second ending means capable of executing an end process for ending the second specific game state based on the grasping result by the remaining number grasping means (an advantageous section based on a normal ending condition established by the main control device 101). Function to execute processing for terminating the AT mode);
The second special state is entered based on the fact that the remaining number grasped by the remaining number grasping means is before the end processing by the second ending means and is a predetermined specific number. Means for permitting the transition of the second special state before the specified number is reached (a function of executing a process of setting a transition notification flag by the main control device 101); ,
The gaming machine according to any one of features C1 to C10, comprising:

上記構成によれば、第2特定遊技状態の残数が残数把握手段により把握され、その把握結果に基づいて第2特定遊技状態が終了されるといった前提のもと、残数が特定数となるよりも前は、第2特別状態への移行が制限され、特定数となることで第2特別状態への移行が許容される。このように、第2特定遊技状態の終盤に第2特別状態の移行を生じさせる構成とすることで、せっかく移行した第2特定遊技状態が、第2特別状態への移行によって直ぐに終了してしまう、といった事象を生じさせないようにしながら、その終盤において、第2特別状態へ移行させて終了させるか、それとも、残数通りで終了されるか、といった点に関心を寄せさせることが可能となり、遊技の多様化を通じて遊技の興趣向上が図られる。   According to the above configuration, the remaining number of the second specific game state is grasped by the remaining number grasping means, and based on the grasp result, the remaining number of the second specific game state is determined to be the specific number. Before the transition, the transition to the second special state is restricted, and the transition to the second special state is permitted by being a specific number. As described above, by adopting a configuration in which the transition to the second special state occurs at the end of the second specific game state, the transition to the second special game state ends immediately due to the transition to the second special state. At the end of the game, it is possible to cause the player to pay attention to whether the game should be shifted to the second special state and the game should be ended, or whether the game should be ended in the remaining number of games. Through the diversification of games, the interest in games can be improved.

特徴C12.前記第2終了手段により前記第2特定遊技状態が終了される場合、前記第2特別状態への移行に基づいて前記特定終了手段により前記第2特定遊技状態が終了される場合よりも遊技者にとって不利となり易い構成であることを特徴とする特徴C11に記載の遊技機。   Feature C12. When the second specific gaming state is ended by the second ending means, it is more difficult for the player than when the second specific gaming state is ended by the specific ending means based on the transition to the second special state. The gaming machine according to feature C11, wherein the gaming machine is easily disadvantageous.

上記構成によれば、特徴C10の構成において、残数把握手段による把握結果に基づいて第2特定遊技状態が終了する場合は、第2特別状態移行に基づいて第2特定遊技状態が終了する場合よりも遊技者にとって不利なものとなる。このようにするからこそ、特定終了手段により第2特定遊技状態が終了されることのメリットを生じさせることができ、特徴C1の効果を好適に期待することができる。   According to the above configuration, in the configuration of the feature C10, when the second specific game state ends based on the grasp result by the remaining number grasping means, when the second specific game state ends based on the second special state transition Would be more disadvantageous for the player. Because of this, the merit that the second specific gaming state is ended by the specific ending means can be produced, and the effect of the feature C1 can be suitably expected.

特徴C13.前記第2特定移行手段により前記第2特定遊技状態へ移行される場合、前記第1特別状態への移行も生じ得るものであり、
前記第2特定遊技状態が前記第2終了手段により終了された後、前記第1特別状態において所定の終了条件(第2再遊技入賞、移行出目停止)が成立することで当該第1特別状態から前記第2特別状態とは異なる状態へ移行する構成であり、
前記第2特定遊技状態が前記第2終了手段により終了された後であって、前記所定の終了条件が成立するよりも前に、所定の移行条件(第11再遊技入賞、第12再遊技入賞)が成立した場合、前記第2特別状態へ移行することを特徴とする特徴C11又は特徴C12に記載の遊技機。
Feature C13. When shifting to the second specific gaming state by the second specific shifting means, shifting to the first special state can also occur.
After the second specific game state is ended by the second ending means, a predetermined end condition (second re-game winning, stop of transition) is satisfied in the first special state, so that the first special state is obtained. From the second special state to a state different from the second special state,
After the second specific game state is ended by the second end means and before the predetermined end condition is satisfied, a predetermined transition condition (an eleventh re-game winning prize or a twelfth re-game winning prize) is set. The game machine according to the feature C11 or the feature C12, wherein when the condition (2) is satisfied, the game machine shifts to the second special state.

上記構成によれば、通常通り、第2特定遊技状態の残数に基づいて第2終了手段により当該第2特定遊技状態が終了する場合であっても、第1特別状態が他の状態へ移行するよりも前に第2特別状態への移行が生じ得るものとなっている。そのため、第2終了手段と特定終了手段といった異なる終了手段を有する構成において、第2終了手段により終了されるからといって、第2特別状態への移行が完全に否定されるわけではなく、チャンスが残存する構成となる。   According to the above configuration, the first special state is shifted to another state even when the second end state is ended by the second end means based on the remaining number of the second end state as usual. The transition to the second special state can occur before the user performs the operation. Therefore, in a configuration having different ending means such as the second ending means and the specific ending means, the transition to the second special state is not completely denied just because the second ending means terminates, and a chance is obtained. Will remain.

特徴C14.前記特定終了手段により前記第2特定遊技状態が終了される場合、前記第1特定遊技状態も終了することを特徴とする特徴C1乃至C13のいずれか1に記載の遊技機。   Feature C14. The gaming machine according to any one of features C1 to C13, wherein when the second specific gaming state is ended by the specific ending means, the first specific gaming state is also ended.

上記構成によれば、特定終了手段により第2特定遊技状態が終了される場合、第1特定遊技状態も合わせて終了されるため、第2特別状態において、第1移行抽選に当選し、且つ第2移行抽選にも当選しないと、第2特定遊技状態に復帰しない構成となる。このようにすることで、第2特定遊技状態や第2特別状態の有利度を高めすぎることなく、遊技の健全性を担保することができる。   According to the above configuration, when the second specific game state is ended by the specific end means, the first specific game state is also ended together, so in the second special state, the first transfer lottery is won, and If the second shift lottery is not won, the game will not return to the second specific game state. In this way, the soundness of the game can be secured without increasing the advantage of the second specific game state or the second special state too much.

<特徴D群>
特徴D1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42〜44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記抽選手段による抽選結果として、前記特典付与手段により次ゲームを新たな遊技媒体を要することなく実行可能となる再遊技が前記特典として付与される再遊技結果と、前記特典付与手段により所定数の遊技媒体の払出が前記特典として付与される払出結果と、が少なくとも設けられている遊技機であって、
遊技状態として、通常遊技状態(通常区間)と、当該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利となり易い第1特定遊技状態(有利区間)と、を設け、
前記第1特定遊技状態に含まれる状態として、当該第1特定遊技状態における他の状態よりも遊技者にとって有利となり易い第2特定遊技状態(ATモード)が設定されており、
前記通常遊技状態において、前記第1特定遊技状態へ移行させるか否かの第1移行抽選を実行する第1移行抽選手段(主制御装置101による有利区間移行抽選を実行する機能)と、
前記第1移行抽選手段による前記第1移行抽選の抽選結果が前記第1特定遊技状態へ移行させることに対応する第1移行結果(有利区間当選)であることに基づいて、前記第1特定遊技状態へ移行させる第1特定移行手段(主制御装置101による有利区間へ移行させるための処理を実行する機能)と、
前記第1特定遊技状態において、前記第2特定遊技状態へ移行させるか否かの第2移行抽選を実行する第2移行抽選手段(主制御装置101によるATモード移行抽選を実行する機能)と、
前記第2移行抽選手段による前記第2移行抽選の抽選結果が前記第2特定遊技状態へ移行させることに対応する第2移行結果(ATモード当選)であることに基づいて、前記第2特定遊技状態へ移行させる第2特定移行手段(主制御装置101によるATモードへ移行させるための処理を実行する機能)と、
前記第1移行抽選手段による前記第1移行抽選の抽選結果が前記第1移行結果であることに基づいて、前記第1特定遊技状態へ移行する前に、前記第2移行抽選を実行可能な第2移行先抽選手段(主制御装置101による有利区間当選時処理におけるATモード移行抽選を実行する機能)と、
を備え、
前記第1特定移行手段は、前記第2移行先抽選手段による前記第2移行抽選の結果が前記第2移行結果ではない場合であっても、前記第1特定遊技状態へ移行させることを特徴とする遊技機。
<Feature D group>
Feature D1. A plurality of revolving bodies (each reel 32L, 32M, 32R) on which a plurality of types of patterns are provided in the circumferential direction;
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) for making a part of the pattern visible for each of the orbiting bodies;
Starting operation means (start lever 41) for starting orbiting of each of the orbiting bodies when operated;
Stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the orbiting of each of the orbiting bodies when operated;
Drive control means (reel control by the main control device 101) for starting the rotation of each of the orbiting bodies when the start operation means is operated, and for stopping the orbiting of each of the orbiting bodies when the stop operation means is operated. Function to perform processing),
A lottery means (a function of executing a lottery process by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to give a privilege to a player based on an operation of the start operation means;
If the lottery result by the lottery means is a predetermined result and the predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result is stopped at an effective position set at a position where the pattern can be visually recognized through the display unit, Privilege granting means capable of granting a privilege corresponding to a predetermined result (a function of executing a payout determination process by the main control device 101);
With
As a lottery result by the lottery means, a re-game result in which a re-game that enables the next game to be executed by the privilege providing means without requiring a new game medium is provided as the privilege, and a predetermined number of And a payout result in which the payout of the game medium is provided as the privilege,
As the game state, a normal game state (normal section) and a first specific game state (advantage section) that is more advantageous for the player than the normal game state are provided,
As a state included in the first specific game state, a second specific game state (AT mode) which is more advantageous to the player than other states in the first specific game state is set,
In the normal game state, a first shift lottery means (a function of executing an advantageous section shift lottery by the main control device 101) for executing a first shift lottery as to whether or not to shift to the first specific game state;
The first specific game based on the fact that the lottery result of the first transition lottery by the first transition lottery means is the first transition result (advantageous section win) corresponding to the transition to the first specific game state. First specific shifting means for shifting to a state (a function of executing a process for shifting to an advantageous section by main controller 101);
In the first specific game state, a second transition lottery means (a function of executing an AT mode transition lottery by the main control device 101) for executing a second transition lottery as to whether or not to transition to the second specific game state;
The second specific game is performed based on the fact that the lottery result of the second transition lottery by the second transition lottery means is the second transition result (AT mode winning) corresponding to the transition to the second specific game state. Second specific transition means for transitioning to a state (a function of executing a process for transitioning to the AT mode by main controller 101);
Based on the fact that the lottery result of the first transition lottery by the first transition lottery means is the first transition result, it is possible to execute the second transition lottery before transitioning to the first specific game state. 2 transfer destination lottery means (the function of executing the AT mode shift lottery in the advantageous section winning process by the main controller 101);
With
The first specific transfer means shifts to the first specific game state even when the result of the second transfer lottery by the second transfer destination lottery means is not the second transfer result. Gaming machine.

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、遊技者にとって通常遊技状態よりも有利となり易い第1特定遊技状態が設けられており、その第1特定遊技状態に含まれる状態として更に有利な第2特定遊技状態が設けられているため、通常遊技状態から第1特定遊技状態へ移行させ、第2特定遊技状態を目指す、といったように段階に有利となる状態移行を前提とした遊技性が実現され、興趣向上に大いに役立てることが可能となる。   According to the above configuration, when the start operating means is operated, the lottery by the lottery means is performed, and the orbiting of the orbiting body is started. When the stop operating means is operated, the orbiting body during orbiting is stopped, and the stop is performed. In a so-called slot machine in which an award is given by the awarding means if the result corresponds to a lottery result, a first specific game state which is more advantageous to a player than a normal game state is provided, Since the second specific game state, which is more advantageous as the state included in the first specific game state, is provided, the normal game state is shifted to the first specific game state, and the second specific game state is aimed at. Therefore, it is possible to realize a gaming ability on the premise of a state transition that is advantageous to the game, and it is possible to greatly contribute to the improvement of interest.

しかも、上記構成においては、第1特定遊技状態移行後において、第2特定遊技状態への第2移行抽選を実行可能な第2移行抽選手段の他に、第1特定遊技状態への第1移行抽選に当選したことに基づいて第1特定遊技状態移行前に第2特定遊技状態への第2移行抽選を実行可能な第2移行先抽選手段を備える構成とし、第2移行先抽選手段による第2移行抽選に非当選であっても第1特定遊技状態への移行が生じる構成とした。このようにしたことで、第1移行抽選に当選した場合に、実質的に第2移行抽選が複数回行われ得る構成となり、第2特定遊技状態へ移行させるチャンスが多く付与されるようになるし、複数回のチャンスを付与する構成とすることで、1回のチャンス(第2移行抽選)の当選確率を低くしても遊技者に不利益を与えにくくすることができる。そして、複数回のチャンスを付与する構成とすることで、第2移行抽選に当選するパターンが増え、遊技の大幅な多様化が図られる。   Moreover, in the above configuration, after the first specific game state transition, in addition to the second transition lottery means capable of executing the second transition lottery to the second specific game state, the first transition to the first specific game state is performed. A second transfer lottery means capable of executing a second transfer lottery to the second specific game state based on winning in the lottery before the transfer to the first specific game state is provided. Even when the 2 shift lottery is not won, the shift to the first specific game state occurs. With this configuration, when the first shift lottery is won, the second shift lottery can be substantially performed a plurality of times, and a large number of chances of shifting to the second specific game state are provided. However, by adopting a configuration in which a plurality of chances are given, even if the winning probability of one chance (second shift lottery) is reduced, it is possible to make it difficult for the player to be disadvantaged. Then, by adopting a configuration in which a plurality of chances are given, the number of patterns to be won in the second shift lottery increases, and the game can be greatly diversified.

特徴D2.前記第2移行抽選手段により前記第2移行抽選が行われた場合に前記第2移行結果となる確率と、前記第2移行先抽選手段により前記第2移行抽選が行われた場合に前記第2移行結果となる確率と、が異なっていることを特徴とする特徴D1に記載の遊技機。   Feature D2. The probability that the second transfer result will be obtained when the second transfer lottery is performed by the second transfer lottery means, and the second probability when the second transfer lottery is performed by the second transfer lottery means. The gaming machine according to Feature D1, wherein a probability of a transition result is different.

上記構成によれば、第1特定遊技状態移行後に行われる第2移行抽選と、第1特定遊技状態移行前に行われる第2移行抽選との、当選確率が異なり、いずれの移行抽選を受けるかによって、又は、第1特定遊技状態移行前の第2移行抽選と移行後の第2移行抽選とを重複で受けた場合と、第1特定遊技状態移行後の第2移行抽選だけを繰り返し受けた場合とで、同じ第2移行抽選の実行回数であっても有利度が大きく異なり得る。このようにすることで、どのようなタイミングで第2移行抽選を受けるかに大きな関心を寄せさせることが可能となる。よって、遊技への注目度を好適に高めることができる。   According to the above configuration, the winning probability is different between the second transfer lottery performed after the first specific game state transition and the second transfer lottery performed before the first specific game state transition. Or the second transition lottery before the transition to the first specific game state and the second transition lottery after the transition are repeatedly received, and only the second transition lottery after the transition to the first specific game state is repeatedly received. In some cases, even if the number of executions of the second transfer lottery is the same, the degree of advantage may greatly differ. By doing so, it is possible to cause a great interest in when to receive the second shift lottery. Therefore, the degree of attention to the game can be appropriately increased.

特徴D3.遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段(主制御装置101による当選確率の設定処理を実行する機能)を備え、
前記設定手段により第1設定値が設定されている場合と前記第1設定値とは異なる第2設定値が設定されている場合とで、前記第2移行先抽選手段による前記第2移行抽選にて前記第2移行結果となる確率が共通している一方、
前記設定手段により前記第1設定値が設定されている場合と前記第2設定値が設定されている場合とで、前記第2移行抽選手段による前記第2移行抽選にて前記第2移行結果となる確率が異なり得ることを特徴とする特徴D1又は特徴D2に記載の遊技機。
Feature D3. A setting means (main control device) is provided with a plurality of setting values capable of causing a change in an increase / decrease rate or an increase / decrease mode of the game medium, and one of the plurality of setting values is set. 101) to execute the setting process of the winning probability by the
In the case where the first setting value is set by the setting means and the case where the second setting value different from the first setting value is set, the second transfer lottery by the second transfer lottery means is performed. Therefore, while the probability of the second shift result is common,
When the first set value is set by the setting means and when the second set value is set, the second shift lottery by the second shift lottery means determines the second shift result. The gaming machine according to Feature D1 or Feature D2, wherein the probability of the game machine being different is different.

上記構成では、遊技媒体の増減率や増減態様の差を、第2移行抽選手段による第2移行抽選の当選確率、すなわち、第1特定遊技状態において第2特定遊技状態への移行が生じる確率によって設定する構成としながらも、第1特定遊技状態移行前に行う第2移行先抽選手段による第2移行抽選の当選確率には設定差がないようにした。第1特定遊技状態といった、既に遊技者にとって有利な状態においては、遊技者は遊技を終了する可能性は低く、遊技者が新たに遊技を開始する遊技台は、第1特定遊技状態移行前の通常遊技状態である可能性が高い。そうすると、第1特定遊技状態移行前の第2移行先抽選手段による第2移行抽選の当選確率に設定差があると、通常遊技状態における有利度に差があり、遊技者が着席する遊技台によって遊技者間の平等性が担保されにくい。その点、上記構成のように、第2移行先抽選手段による第2移行抽選の当選確率に関しては、設定差がないようにしたため、遊技者間の平等性を担保しながらも、第2特定遊技状態を利用した遊技性を多様化することが可能となる。   In the above-described configuration, the difference between the increase / decrease rate and the increase / decrease mode of the game medium is determined by the winning probability of the second transfer lottery by the second transfer lottery means, that is, the probability of the transition to the second specific game state in the first specific game state. Although the configuration is set, there is no setting difference in the winning probability of the second transfer lottery by the second transfer destination lottery means performed before the transfer to the first specific game state. In a state that is already advantageous to the player, such as the first specific gaming state, the player is unlikely to end the game, and the gaming table on which the player starts a new game is located before the first specific gaming state transition. It is highly likely that the player is in the normal gaming state. Then, if there is a setting difference in the winning probability of the second transfer lottery by the second transfer destination lottery means before the transfer to the first specific gaming state, there is a difference in the advantage in the normal game state, and depending on the gaming table on which the player is seated. Equality between players is less likely to be ensured. In this regard, as in the above-described configuration, the winning probability of the second transfer lottery by the second transfer destination lottery means is not set differently, so that the second specific game is ensured while ensuring equality between players. It is possible to diversify the gaming ability using the state.

特徴D4.前記設定手段により前記第1設定値が設定されている場合と前記第2設定値が設定されている場合とで、前記第1移行抽選手段による前記第1移行抽選にて前記第1移行結果となる確率が共通していることを特徴とする特徴D3に記載の遊技機。   Feature D4. When the first set value is set by the setting means and when the second set value is set, the first transfer result is obtained by the first transfer lottery by the first transfer lottery means. The gaming machine according to Feature D3, wherein the gaming machines have a common probability.

上記構成によれば、第1移行抽選に関しても通常遊技状態において有利度に設定差がなく、第2移行先抽選手段による第2移行抽選の当選確率に設定差がないようにした意義が高められる。   According to the above configuration, the significance of setting the first transfer lottery to have no difference in the advantage in the normal gaming state and the setting of the winning probability of the second transfer lottery by the second transfer destination lottery means to be more significant. .

特徴D5.前記第2移行先抽選手段による前記第2移行抽選の結果が前記第2移行結果である場合、前記第1特定遊技状態への移行後において、前記第2移行抽選手段による前記第2移行抽選の実行が制限されることを特徴とする特徴D1乃至D4のいずれか1に記載の遊技機。   Feature D5. In the case where the result of the second transfer lottery by the second transfer destination lottery means is the second transfer result, after the transfer to the first specific game state, the second transfer lottery means performs the second transfer lottery. The gaming machine according to any one of features D1 to D4, wherein execution is restricted.

上記構成によれば、第2移行先抽選手段による第2移行抽選に当選したのにもかかわらず、第1特定遊技状態移行後において、更に第2移行抽選が行われる、といった無駄な処理が省かれる。このように処理の重複を回避することで、第2移行先抽選手段を設けることの意義を高めることができる。   According to the above configuration, even if the second transfer lottery by the second transfer destination lottery means is won, the wasteful processing that the second transfer lottery is further performed after the transfer to the first specific game state is omitted. I will By avoiding duplication of processing in this way, the significance of providing the second transfer destination lottery means can be increased.

特徴D6.所定の抽選契機(ゲームの抽選結果)に基づいて、前記第2移行先抽選手段による前記第2移行抽選及び前記第2移行抽選手段による前記第2移行抽選が実行される構成であり、
前記所定の抽選契機のうち第1抽選契機(移行契機役)が生じた場合、前記第2移行先抽選手段による前記第2移行抽選、及び、前記第2移行抽選手段による前記第2移行抽選が実行される一方、前記所定の抽選契機のうち前記第1抽選契機(移行契機役)とは異なる第2抽選契機(非契機役)が生じた場合、前記第2移行抽選手段は実行されるものの前記第2移行先抽選手段の実行は制限されるようにすることが可能な手段(主制御装置101による移行契機役と非契機役とでATモード抽選の有無を異ならせる機能)を備えていることを特徴とする特徴D1乃至D5のいずれか1に記載の遊技機。
遊技機。
Feature D6. The second transfer lottery by the second transfer destination lottery means and the second transfer lottery by the second transfer lottery means are executed based on a predetermined lottery opportunity (game lottery result),
When a first lottery trigger (transfer trigger) of the predetermined lottery trigger occurs, the second transfer lottery by the second transfer destination lottery means and the second transfer lottery by the second transfer lottery means are executed. On the other hand, if a second lottery opportunity (non-opportunity) different from the first lottery opportunity (transition opportunity) of the predetermined lottery opportunity occurs, the second transition lottery means is executed. There is provided a means capable of restricting the execution of the second transfer destination lottery means (the function of making the presence or absence of the AT mode lottery different between the transfer triggering role and the non-triggering role by the main controller 101). The gaming machine according to any one of features D1 to D5.
Gaming machine.

上記構成によれば、所定の抽選契機によって第2移行先抽選手段や第2移行抽選手段による第2移行抽選が行われる構成において、第2移行先抽選に関しては、その実行が制限される場合がある。このように、第1特定遊技状態移行前に行われる第2移行先抽選手段による第2移行抽選といったイレギュラーな抽選に制約を設けることで、このような抽選が無制限に行われることを解消することができる。   According to the above configuration, in the configuration in which the second transfer lottery means or the second transfer lottery means is performed by the second transfer lottery means at a predetermined lottery occasion, the execution of the second transfer destination lottery may be restricted. is there. In this way, by setting restrictions on the irregular lottery such as the second transfer lottery by the second transfer destination lottery means performed before the transfer to the first specific gaming state, it is possible to eliminate the possibility that such a lottery is performed indefinitely. be able to.

なお、上記構成の具体的な構成としては、「前記第2移行先抽選手段は、前記抽選手段による抽選結果を利用して前記第2移行抽選を実行するものであり、
前記第2移行抽選手段は、前記抽選手段による抽選結果を利用して前記第2移行抽選を実行するものであり、
前記抽選手段による抽選結果が第1結果(移行契機役)である場合、前記第2移行先抽選手段による前記第2移行抽選、及び、前記第2移行抽選手段による前記第2移行抽選が実行されるものである一方、前記抽選手段による抽選結果が前記第1結果とは異なる第2結果(非契機役)である場合、前記第2移行抽選手段は実行されるものの前記第2移行先抽選手段の実行は制限される」が考えられる。
In addition, as a specific configuration of the above configuration, "the second transfer destination lottery means executes the second transfer lottery using a lottery result by the lottery means,
The second shift lottery means executes the second shift lottery using a lottery result by the lottery means,
If the lottery result by the lottery means is a first result (transition trigger), the second transfer lottery by the second transfer destination lottery means and the second transfer lottery by the second transfer lottery means are executed. On the other hand, when the lottery result by the lottery means is a second result (non-trigger) different from the first result, the second transfer lottery means is executed but the second transfer destination lottery means is executed. Is limited. "

特徴D7.前記所定の抽選契機に基づいて、前記第1移行抽選手段による前記第1移行抽選が実行される構成であり、
前記所定の抽選契機のうち前記第1抽選契機(移行契機役)が生じた場合、前記第1移行抽選手段による前記第1移行抽選の実行を許容する一方、前記所定の抽選契機のうち前記第2抽選契機(非契機役)が生じた場合、前記第1移行抽選手段による前記第1移行抽選の実行を制限することが可能な手段(主制御装置101による移行契機役と非契機役とで有利区間移行抽選の有無を異ならせる機能)を備えていることを特徴とする特徴D6に記載の遊技機。
遊技機。
Feature D7. Based on the predetermined lottery opportunity, the first shift lottery means is configured to execute the first shift lottery,
When the first lottery trigger (transition trigger) occurs among the predetermined lottery triggers, execution of the first transition lottery by the first transfer lottery means is permitted, and the first lottery trigger is executed. (2) When a lottery opportunity (non-opportunity) occurs, a means capable of restricting the execution of the first transition lottery by the first transfer lottery means (a transition opportunity and a non-opportunity by the main controller 101) The gaming machine according to Feature D6, characterized in that the gaming machine has a function of differentiating whether or not there is an advantageous section shift lottery.
Gaming machine.

上記構成によれば、第2移行先抽選手段による第2移行抽選の実行が制限される場合とは、第1移行抽選手段による第1移行抽選の実行も制限されることになる。言い換えると、第1特定遊技状態移行前において第1移行抽選の実行が制限される場合には、その第1特定遊技状態移行前に行われる第2移行先抽選手段による第2移行抽選の実行も制限されることになる。このようにすることで、第1特定遊技状態から第2特定遊技状態へ移行する、といった2段階の移行を経る構成において、第1特定遊技状態に移行する前の第2特定遊技状態への第2移行抽選を行うといったイレギュラーな構成を、第1特定遊技状態への移行抽選に合わせることが可能となる。   According to the above configuration, when the execution of the second transfer lottery by the second transfer destination lottery means is restricted, the execution of the first transfer lottery by the first transfer lottery means is also restricted. In other words, when the execution of the first transition lottery is restricted before the transition to the first specific gaming state, the execution of the second transition lottery by the second transition destination lottery means performed before the transition to the first specific gaming state is also performed. Will be limited. By doing so, in a configuration that goes through a two-stage transition, such as a transition from the first specific game state to the second specific game state, the second specific game state before the transition to the first specific game state It is possible to match an irregular configuration such as performing the 2 shift lottery with the shift lottery to the first specific game state.

特徴D8.遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段(主制御装置101による当選確率の設定処理を実行する機能)を備え、
前記設定手段により第1設定値が設定されている場合と前記第1設定値とは異なる第2設定値が設定されている場合とで、前記第2移行先抽選手段による前記第2移行抽選の結果が前記第2移行結果となる確率は共通する一方、
前記設定手段により前記第1設定値が設定されている場合と前記第2設定値が設定されている場合とで、前記第2移行抽選手段による前記第2移行抽選の結果が前記第2移行結果となる確率は異なり得ることを特徴とする特徴D1乃至D7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D8. A setting means (main control device) is provided with a plurality of setting values capable of causing a change in an increase / decrease rate or an increase / decrease mode of the game medium, and one of the plurality of setting values is set. 101) to execute the setting process of the winning probability by the
When the first setting value is set by the setting means and when the second setting value different from the first setting value is set, the second transfer lottery by the second transfer lottery means is performed. While the probability that the result is the second transition result is common,
When the first setting value is set by the setting means and when the second setting value is set, the result of the second transfer lottery by the second transfer lottery means is the second transfer result. The gaming machine according to any one of features D1 to D7, wherein the probabilities of being different can be different.

通常遊技状態から第1特定遊技状態への移行が生じ、更に第1特定遊技状態から第2特定遊技状態への移行が生じる、といった構成において、第2特定遊技状態への移行を遊技の目標とするならば、第1特定遊技状態は、所謂チャンスゾーンとしてとらえることができ得る。そして、このようなチャンスゾーンにおいて第2特定遊技状態への移行率に設定差を設けることで、遊技が多様なものとなることと考えられる。   In a configuration in which a transition from the normal gaming state to the first specific gaming state occurs and further a transition from the first specific gaming state to the second specific gaming state occurs, the transition to the second specific gaming state is defined as a game target. If so, the first specific game state can be regarded as a so-called chance zone. By providing a setting difference in the transition rate to the second specific game state in such a chance zone, it is considered that the game is diversified.

但し、遊技ホールに複数台設置され得る遊技機において、遊技者がどの遊技台を選択してもチャンスが平等に与えられるべき、といった考えもあり、遊技者が選択する段階でそのチャンスが不平等となるような設定差は好ましくない、といった考えもある。   However, in a gaming machine that can be installed in a plurality of gaming machines, there is a thought that even if a player selects any gaming machine, chances should be given equally, and when the player selects, the chance is unequal. There is also a thought that such a setting difference is not preferable.

その点、上記のように第1特定遊技状態をチャンスゾーンとしてとらえると遊技者はそのチャンスゾーンにて遊技を終了する可能性は低く、言い換えるならば、遊技者が遊技を終了して、後任の遊技者が遊技を開始する状態とは、通常遊技状態である可能性が高い。つまり、本遊技機のように2段階の状態移行を経る構成においては、移行の設定差をなくすべきは通常遊技状態における移行率と考えられる。   In that regard, if the first specific game state is taken as a chance zone as described above, the player is unlikely to end the game in that chance zone. In other words, the player ends the game and takes over the successor. The state in which the player starts the game is likely to be the normal game state. That is, in a configuration in which the state transitions through two stages as in the present gaming machine, it is considered that the difference in the transition setting should be eliminated by the transition rate in the normal gaming state.

そこで、上記構成のように、第1特定遊技状態移行前に実行する第2移行先抽選手段による第2移行抽選の設定差がなく、且つ第1特定遊技状態移行後に実行する第2移行抽選手段による第2移行抽選の設定差はあり得るようにすることで、通常遊技状態における設定差をなくしながら、第2特定遊技状態への移行率にて遊技の多様化を図ることが可能となる。   Therefore, as in the above configuration, there is no difference in the setting of the second transfer lottery by the second transfer destination lottery means executed before the transfer to the first specific game state, and the second transfer lottery means to be executed after the transfer to the first specific game state. It is possible to diversify the game at the transition rate to the second specific game state while eliminating the setting difference in the normal game state by making the setting difference of the second shift lottery possible.

なお、上記構成は、「前記設定手段により前記第1設定値が設定されている場合と前記第2設定値が設定されている場合とで、前記第1移行抽選手段による前記第1移行抽選の結果が前記第1移行結果となる確率は共通する」といった構成を加えることで、通常遊技状態における遊技の平等性がより担保される。   In addition, the said structure is "when the said 1st set value is set by the said setting means, and when the said 2nd set value is set, the said 1st transfer lottery means The probability that the result will be the first transition result is common, "and the equality of the game in the normal game state is further ensured.

特徴D9.遊技状態として、前記抽選手段による抽選結果が前記払出結果となる確率が共通する一方、前記再遊技結果となる確率が異なり得る第1特別状態(例えば、第2RT状態)と第2特別状態(例えば、第4RT状態)と、が設定されており、
前記第1特別状態においては前記第2移行先抽選手段による前記第2移行抽選の実行が制限される一方、前記第2特別状態においては前記第2移行先抽選手段による前記第2移行抽選の実行が許容されることを特徴とする特徴D1乃至D8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D9. As the game state, the probability that the lottery result obtained by the lottery means becomes the payout result is common, while the probability that the lottery result becomes the replay result is different from the first special state (for example, the second RT state) and the second special state (for example, the second RT state). , 4th RT state) are set,
In the first special state, the execution of the second transfer lottery by the second transfer destination lottery means is limited, while in the second special state, the execution of the second transfer lottery by the second transfer destination lottery means. The gaming machine according to any one of features D1 to D8, wherein

上記構成によれば、払出結果となる確率は共通する一方、再遊技結果となる確率が異なりえる第1特別状態と第2特別状態といった所謂RT状態を利用して、第2移行抽選の当選確率を異ならせることができる。つまり、第1特別状態では第2移行先抽選手段による第2移行抽選の実行が制限され、第2特別状態では第2移行先抽選手段による第2移行抽選の実行が許容されることからして、第1特別状態にて第1移行抽選に当選した場合よりも第2特別状態にて第1移行抽選に当選した場合のほうが、その後の第2移行抽選手段による第2移行抽選も含めて、第2移行抽選に当選する可能性が高くなる。よって、第1特別状態や第2特別状態といった、既存のRT状態の構成を、第2移行先抽選手段といった特徴D1に組み合わせるだけで、状態による第2移行抽選の当選確率を異ならせることを容易に実現可能となる。   According to the above configuration, while the probability of the payout result is common, the so-called RT state, such as the first special state and the second special state, in which the probability of the replay result is different, is used to win the second transition lottery. Can be different. That is, in the first special state, the execution of the second transfer lottery by the second transfer destination lottery means is restricted, and in the second special state, the execution of the second transfer lottery by the second transfer destination lottery means is permitted. In the case of winning the first transition lottery in the second special state, the case of winning the first transition lottery in the second special state, including the subsequent second transition lottery by the second transition lottery means, than in the case of winning the first transition lottery in the first special state, The possibility of winning the second transfer lottery increases. Therefore, it is easy to vary the winning probability of the second transfer lottery depending on the state by simply combining the configuration of the existing RT state such as the first special state or the second special state with the feature D1 such as the second transfer lottery means. It becomes feasible.

<特徴E群>
特徴E1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42〜44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記抽選手段による抽選結果として、前記特典付与手段により次ゲームを新たな遊技媒体を要することなく実行可能となる再遊技が前記特典として付与される再遊技結果と、前記特典付与手段により所定数の遊技媒体の払出が前記特典として付与される払出結果と、が少なくとも設けられている遊技機であって、
遊技状態として、通常遊技状態(通常区間)と、当該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利となり易い第1特定遊技状態(有利区間)と、を設け、
前記第1特定遊技状態に含まれる状態として、当該第1特定遊技状態における他の状態よりも遊技者にとって有利となり易い第2特定遊技状態(ATモード)が設定されており、
前記通常遊技状態において、前記第1特定遊技状態へ移行させるか否かの第1移行抽選を実行する第1移行抽選手段(主制御装置101による有利区間移行抽選を実行する機能)と、
前記第1移行抽選手段による前記第1移行抽選の抽選結果が前記第1特定遊技状態へ移行させることに対応する第1移行結果(有利区間当選)であることに基づいて、前記第1特定遊技状態へ移行させる第1特定移行手段(主制御装置101による有利区間へ移行させるための処理を実行する機能)と、
前記第1移行抽選手段による前記第1移行抽選の抽選結果が前記第1移行結果であることに基づいて、当該第1移行抽選の契機となったゲームの遊技結果に対応する特定情報を記憶する特定情報記憶手段(主制御装置101による移行当選時情報一時記憶エリア106f)と、
前記第1特定遊技状態において、前記特定情報に基づいて、前記第2特定遊技状態へ移行させるか否かの第2移行抽選を実行する第2移行抽選手段(主制御装置101によるATモード移行抽選を実行する機能)と、
前記第2移行抽選手段による前記第2移行抽選の抽選結果が前記第2特定遊技状態へ移行させることに対応する第2移行結果(ATモード当選)であることに基づいて、前記第2特定遊技状態へ移行させる第2特定移行手段(主制御装置101によるATモードへ移行させるための処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature E group>
Feature E1. A plurality of revolving bodies (each reel 32L, 32M, 32R) on which a plurality of types of patterns are provided in the circumferential direction;
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) for making a part of the pattern visible for each of the orbiting bodies;
Starting operation means (start lever 41) for starting orbiting of each of the orbiting bodies when operated;
Stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the orbiting of each of the orbiting bodies when operated;
Drive control means (reel control by the main control device 101) for starting the rotation of each of the orbiting bodies when the start operation means is operated, and for stopping the orbiting of each of the orbiting bodies when the stop operation means is operated. Function to perform processing),
A lottery means (a function of executing a lottery process by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to give a privilege to a player based on an operation of the start operation means;
If the lottery result by the lottery means is a predetermined result and the predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result is stopped at an effective position set at a position where the pattern can be visually recognized through the display unit, Privilege granting means capable of granting a privilege corresponding to a predetermined result (a function of executing a payout determination process by the main control device 101);
With
As a lottery result by the lottery means, a re-game result in which a re-game that enables the next game to be executed by the privilege providing means without requiring a new game medium is provided as the privilege, and a predetermined number of And a payout result in which the payout of the game medium is provided as the privilege,
As the game state, a normal game state (normal section) and a first specific game state (advantage section) that is more advantageous for the player than the normal game state are provided,
As a state included in the first specific game state, a second specific game state (AT mode) which is more advantageous to the player than other states in the first specific game state is set,
In the normal game state, a first shift lottery means (a function of executing an advantageous section shift lottery by the main control device 101) for executing a first shift lottery as to whether or not to shift to the first specific game state;
The first specific game based on the fact that the lottery result of the first transition lottery by the first transition lottery means is the first transition result (advantageous section win) corresponding to the transition to the first specific game state. First specific shifting means for shifting to a state (a function of executing a process for shifting to an advantageous section by main controller 101);
Based on the fact that the lottery result of the first transition lottery by the first transition lottery means is the first transition result, specific information corresponding to the game result of the game that triggered the first transition lottery is stored. Specific information storage means (transition winning time information temporary storage area 106f by main controller 101);
In the first specific game state, based on the specific information, a second transition lottery means for executing a second transition lottery as to whether or not to transition to the second specific game state (AT mode transition lottery by the main control device 101) Function to execute)
The second specific game is performed based on the fact that the lottery result of the second transition lottery by the second transition lottery means is the second transition result (AT mode winning) corresponding to the transition to the second specific game state. Second specific transition means for transitioning to a state (a function of executing a process for transitioning to the AT mode by main controller 101);
A gaming machine comprising:

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、遊技者にとって通常遊技状態よりも有利となり易い第1特定遊技状態が設けられており、その第1特定遊技状態に含まれる状態として更に有利な第2特定遊技状態が設けられているため、通常遊技状態から第1特定遊技状態へ移行させ、第2特定遊技状態を目指す、といったように段階に有利となる状態移行を前提とした遊技性が実現され、興趣向上に大いに役立てることが可能となる。   According to the above configuration, when the start operating means is operated, the lottery by the lottery means is performed, and the orbiting of the orbiting body is started. When the stop operating means is operated, the orbiting body during orbiting is stopped, and the stop is performed. In a so-called slot machine in which an award is given by the awarding means if the result corresponds to a lottery result, a first specific game state which is more advantageous to a player than a normal game state is provided, Since the second specific game state, which is more advantageous as the state included in the first specific game state, is provided, the normal game state is shifted to the first specific game state, and the second specific game state is aimed at. Therefore, it is possible to realize a gaming ability on the premise of a state transition that is advantageous to the game, and it is possible to greatly contribute to the improvement of interest.

しかも、上記構成においては、第1特定遊技状態への第1移行抽選に当選した場合、当該第1移行抽選の契機となったゲームの遊技結果に対応する特定情報が記憶され、第1特定遊技状態において、当該特定情報に基づく第2特定遊技状態への第2移行抽選が実行される場合がある。このようにすることで、第1特定遊技状態から第2特定遊技状態といった複数段階の抽選を経て遊技状態が移行する構成において、例えば、所謂レア役に当選して第1特定遊技状態への移行を勝ち取ったのにもかかわらず、その後の抽選手段による抽選結果に恵まれず(レア役に当選せず)、第2特定遊技状態への移行を生じさせることができない、といった不条理感を解消することが可能となる。   Moreover, in the above configuration, when the first shift lottery to the first specific game state is won, the specific information corresponding to the game result of the game that triggered the first shift lottery is stored, and the first specific game state is stored. In the state, a second shift lottery to the second specific gaming state based on the specific information may be executed. By doing so, in a configuration in which the gaming state shifts through a plurality of stages of lottery from the first specific gaming state to the second specific gaming state, for example, a transition to the first specific gaming state by winning a so-called rare role To eliminate the absurd feeling that the lottery result by the subsequent lottery means does not give birth (but does not win the rare role) and cannot shift to the second specific game state despite winning Becomes possible.

特徴E2.前記特定情報記憶手段による前記特定情報に基づく前記第2移行抽選が行われたことに基づいて、当該特定情報を消去することが可能な手段(主制御装置101による移行当選時情報一時記憶エリア106fの消去処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。   Feature E2. Means for erasing the specific information based on the fact that the second transfer lottery based on the specific information has been performed by the specific information storage means (transfer winning information temporary storage area 106f by main controller 101) The gaming machine according to Feature E1, further comprising: a function of executing an erasing process.

上記構成によれば、特定情報に基づく第2移行抽選が行われれば、当該特定情報は消去されることから、いつまでも特定情報が記憶されていて、その後の遊技性に影響を及ぼし得る、といった構成とは異なり、特定情報が利用される回数等が制限される。よって、有利度を高めすぎることなく、第1移行抽選当選時の情報を引き継ぐことが可能となる。   According to the above configuration, when the second transfer lottery based on the specific information is performed, the specific information is erased, so that the specific information is stored forever, which may affect the subsequent playability. Unlike the above, the number of times the specific information is used is limited. Therefore, the information at the time of the first shift lottery winning can be taken over without increasing the degree of advantage too much.

特徴E3.前記特定情報記憶手段による前記特定情報は、複数回のゲーム又は複数回の前記第2移行抽選の実行回に亘って記憶保持され得るものであり、
前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶される場合、当該ゲームの抽選結果に基づいて前記特定情報が記憶保持されるゲーム数又は実行回数が設定されることを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。
Feature E3. The specific information by the specific information storage means can be stored and held over a plurality of games or a plurality of times of executing the second shift lottery,
When the specific information is stored in the specific information storage unit, the number of games or the number of executions in which the specific information is stored and held is set based on a result of the lottery of the game, wherein the specific information is stored in the specific information storage unit. Gaming machine.

上記構成によれば、特定情報が利用されて第2移行抽選が実行される回数が、第1移行抽選当選時の抽選手段による抽選結果によって設定される。このようにすることで、第1移行抽選当選時のゲームの結果によって、第2移行抽選の当選し易さを設定することが可能となる。   According to the above configuration, the number of times the second transfer lottery is executed using the specific information is set based on the lottery result by the lottery means at the time of the first transfer lottery winning. By doing so, it is possible to set the ease of winning in the second shift lottery according to the game result at the time of the first shift lottery win.

特徴E4.前記第1特定遊技状態において、前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第2特定遊技状態へ移行させるか否かの第2移行抽選を実行する第2移行通常抽選手段(主制御装置101による当該ゲームの結果に基づくATモード移行抽選を実行する機能)を備え、
前記第2特定移行手段は、前記第2移行通常抽選手段による前記第2移行抽選の抽選結果が前記第2移行結果(ATモード当選)であることに基づいて、前記第2特定遊技状態へ移行させることが可能な構成であり、
前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されている場合、前記第2移行抽選手段による前記第2移行抽選が実行されるようにし、前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されていない場合、前記第2移行通常抽選手段による前記第2移行抽選が実行されるようにする手段(主制御装置101によるステップS5613、S5713、S5813の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E4. In the first specific game state, based on the lottery result by the lottery means, a second transition normal lottery means for executing a second transition lottery as to whether or not to shift to the second specific game state (by the main control device 101) A function of executing an AT mode shift lottery based on the result of the game)
The second specific transition means transitions to the second specific game state based on the result of the second transition lottery by the second transition normal lottery means being the second transition result (AT mode winning). It is a configuration that can be
When the specific information is stored in the specific information storage means, the second transfer lottery is executed by the second transfer lottery means, and when the specific information is not stored in the specific information storage means. And means for executing the second shift lottery by the second shift normal lottery means (the function of executing the processing of steps S5613, S5713, and S5813 by the main controller 101). The gaming machine according to any one of features E1 to E3.

上記構成によれば、特定情報が記憶されていれば、それを利用した第2移行抽選が行われ、特定情報が記憶されていなければ、そのゲームでの抽選結果を利用した第2移行抽選が行われる。このようにすることで、特定情報に基づく第2移行抽選が行われるようにしたメリットを担保しながらも、特定情報が記憶されていない場合に第2移行抽選が行われないといった不都合が生じないようにすることができる。   According to the above configuration, if the specific information is stored, the second transfer lottery using the specific information is performed, and if the specific information is not stored, the second transfer lottery using the lottery result in the game is performed. Done. In this way, while securing the merit that the second transfer lottery based on the specific information is performed, there is no inconvenience that the second transfer lottery is not performed when the specific information is not stored. You can do so.

特徴E5.前記第2移行抽選手段は、前記特定情報記憶手段に記憶されている前記特定情報と、当該第2移行抽選を実行するゲームでの前記抽選手段による抽選結果と、を利用して、前記第2移行抽選を実行することが可能であることを特徴とする特徴E1乃至E4のいずれか1に記載の遊技機。   Feature E5. The second transfer lottery means uses the specific information stored in the specific information storage means and a result of the lottery by the lottery means in the game for executing the second transfer lottery, and The gaming machine according to any one of features E1 to E4, wherein a transfer lottery can be executed.

上記構成によれば、第2移行抽選が実行されるゲームにて所謂レア役に当選した場合のように、第1特定遊技状態への移行後においてもレア役を引き当てた場合の優位性を担保して引き損と感じさせることなく、且つ特徴E1のように移行後にレア役に当選しなくてもそれが補われる遊技性を提供することができる。   According to the above configuration, as in the case where the so-called rare role is won in the game in which the second shift lottery is executed, the superiority in the case where the rare role is allocated even after shifting to the first specific game state is secured. Thus, it is possible to provide a gaming ability that does not make the player feel that the player has been lost, and that is compensated even if the player does not win the rare role after the transition as in the feature E1.

特徴E6.前記第2移行抽選手段による前記第2移行抽選において、前記特定情報記憶手段に記憶されている前記特定情報よりも、当該第2移行抽選を実行するゲームでの前記抽選手段による抽選結果のほうが、前記第2移行結果となることへの影響度が高いことを特徴とする特徴E5に記載の遊技機。   Feature E6. In the second shift lottery by the second shift lottery means, the lottery result by the lottery means in the game that executes the second shift lottery is greater than the specific information stored in the specific information storage means, The gaming machine according to Feature E5, wherein the second shift result has a high degree of influence.

上記構成によれば、特徴E1のように、第1移行抽選当選時の遊技結果が第2移行抽選に引き継がれる構成を利用しながらも、第2移行抽選が行われるゲームでの遊技結果のほうがその第2移行抽選の影響度が高いため、ゲームの結果に基づいて第2移行抽選を行う、といった一般的な遊技の前提を残しながら、当該第2移行抽選が行われたゲームの結果がレア役等ではなくても第1移行抽選時のゲームの結果によっては第2移行抽選に当選する場合がある、といった意外性のある遊技性を実現することができる。   According to the above configuration, the game result in the game in which the second shift lottery is performed is used while using the configuration in which the game result at the time of the first shift lottery win is taken over to the second shift lottery, as in the feature E1. Since the second transfer lottery has a high degree of influence, the result of the game in which the second transfer lottery is performed is rare while leaving the premise of a general game such as performing the second transfer lottery based on the game result. Even if it is not a role or the like, it is possible to realize a surprising game property that the second transfer lottery may be won depending on the result of the game at the first transfer lottery.

なお、上記構成の具体的構成としては、「前記第1移行抽選の結果が前記第1移行結果である場合の前記抽選手段による抽選結果が特定結果である場合において、当該特定結果についての前記特定情報と、前記第2移行抽選が行われる場合の前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果を含む所定結果である場合の当該所定結果とに基づき前記第2移行抽選が行われた場合に前記第2移行結果となる確率が第1確率であり、
前記第1移行抽選の結果が前記第1移行結果である場合の前記抽選手段による抽選結果が前記所定結果である場合において、当該所定結果についての前記特定情報と、前記第2移行抽選が行われる場合の前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合の当該特定結果とに基づき前記第2移行抽選が行われた場合に前記第2移行結果となる確率が前記第1確率よりも高い第2確率である」といった構成が考えられる。
In addition, as a specific configuration of the above configuration, when the lottery result by the lottery means is a specific result when the result of the first transfer lottery is the first transfer result, the identification of the specific result is performed. When the second transfer lottery is performed based on the information and the predetermined result when the lottery result by the lottery means when the second transfer lottery is performed is a predetermined result including the specific result, the second The probability of the result of the second shift is the first probability,
When the lottery result by the lottery means is the predetermined result when the result of the first transition lottery is the first transition result, the specific information on the predetermined result and the second transition lottery are performed. In the case where the lottery result by the lottery means is the specific result, the probability that the second transition result is obtained when the second transition lottery is performed based on the specific result is higher than the first probability. There are two probabilities. "

特徴E7.前記第1移行抽選の結果が前記第1移行結果である場合の前記抽選手段による抽選結果が特定結果である場合において、当該特定結果についての前記特定情報と、前記第2移行抽選が行われる場合の前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合の当該特定結果とに基づき前記第2移行抽選が行われた場合に前記第2移行結果となる確率よりも、
前記第1移行抽選の結果が前記第1移行結果である場合の前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合において、当該特定結果についての前記特定情報と、前記第2移行抽選が行われる場合の前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果とは異なる他の結果である場合の当該他の結果とに基づき前記第2移行抽選が行われた場合に前記第2移行結果となる確率のほうが低くなり易いことを特徴とする特徴E5又は特徴E6に記載の遊技機。
Feature E7. When the lottery result by the lottery means is a specific result when the result of the first transfer lottery is the first transfer result, when the specific information on the specific result and the second transfer lottery are performed When the second shift lottery is performed based on the specific result when the lottery result of the lottery means is the specific result,
When the lottery result by the lottery means is the specific result when the result of the first transfer lottery is the first transfer result, the specific information on the specific result and the second transfer lottery are performed. In the case where the lottery result by the lottery means is another result different from the specific result, the probability that the second transition result is obtained when the second transition lottery is performed based on the other result is higher. The gaming machine according to Feature E5 or Feature E6, wherein the gaming machine is easily lowered.

上記構成によれば、第1移行抽選に当選したゲームでの抽選結果と同じ抽選結果を第2移行抽選実行ゲームにて引き当てたほうが、異なる結果となった場合よりも第2移行抽選に当選し易い。このようにすることで、遊技がわかりやすくなるし、仮に第1移行抽選当選が、レア役ではなく、通常時に多く出現するような結果であって、第1移行抽選に当選しにくい結果に基づいて当選した場合において、第2移行抽選ではレア役を引く必要がなくなり、上記のような通常時に多く出現する結果での第1移行抽選当選となったことの優位性を担保することができる。   According to the above configuration, it is better to allocate the same lottery result in the game selected as the first transfer lottery in the second transfer lottery execution game to the second transfer lottery than in the case where the result is different. easy. By doing in this way, the game is easy to understand, and if the first transition lottery winning is not a rare role but a result that appears frequently during normal times, it is based on the result that it is difficult to win the first transition lottery. In the case of winning, it is not necessary to draw a rare role in the second transfer lottery, and it is possible to ensure the superiority of the first transfer lottery winning as a result of the above-mentioned appearance in a large number of normal times.

特徴E8.前記第1移行抽選の結果が前記第1移行結果である場合の前記抽選手段による抽選結果が第1特定結果である場合において、当該第1特定結果についての前記特定情報と、前記第2移行抽選が行われる場合の前記抽選手段による抽選結果が前記第1特定結果とは異なる第2特定結果である場合の当該第2特定結果とに基づき前記第2移行抽選が行われた場合に前記第2移行結果となる確率と、
前記第1移行抽選の結果が前記第1移行結果である場合の前記抽選手段による抽選結果が前記第2特定結果である場合において、当該第2特定結果についての前記特定情報と、前記第2移行抽選が行われる場合の前記抽選手段による抽選結果が前記第1特定結果である場合の当該第1特定結果とに基づき前記第2移行抽選が行われた場合に前記第2移行結果となる確率とが、異なり得ることを特徴とする特徴E5乃至E7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E8. In a case where the lottery result by the lottery means is a first specific result when the result of the first transition lottery is the first transition result, the specific information on the first specific result and the second transition lottery When the second transfer lottery is performed based on the second specification result when the lottery result by the lottery means is a second specification result different from the first specification result in the case where The probability of a transition result,
When the lottery result by the lottery means is the second specification result when the result of the first transfer lottery is the first transfer result, the specifying information on the second specification result and the second transfer The probability that the second transfer result will be obtained when the second transfer lottery is performed based on the first specification result when the lottery result by the lottery means is the first specification result when the lottery is performed. The gaming machine according to any one of features E5 to E7, wherein

上記構成によれば、第1移行抽選実行ゲームでの抽選結果と第2移行抽選実行ゲームでの抽選結果との組み合わせで第2移行抽選が実行される構成において、その順番も加味される。このようにすることで、第1移行抽選と第2移行抽選との遊技における重み付けを加味した遊技性を実現することができる。具体的には、第1移行抽選には頻繁に当選するけど、第2移行抽選にはなかなか当選しない、といった遊技であれば、第2移行抽選実行ゲームでの抽選結果が優先されるべきであろうし、その逆であれば、第1移行抽選実行ゲームでの抽選結果が優先されるべきであり、同じ抽選結果の組み合わせであっても、どちらの抽選実行ゲームの結果を優先すべきかによって当選確率を異ならせるべきと考えられる。   According to the above configuration, in the configuration in which the second shift lottery is executed by a combination of the lottery result in the first shift lottery execution game and the lottery result in the second shift lottery execution game, the order is also taken into account. By doing in this way, it is possible to realize a gaming property that takes into account the weighting in the game between the first transition lottery and the second transition lottery. Specifically, if the game is such that the first shift lottery is frequently won but the second shift lottery is not easily won, the lottery result in the second shift lottery execution game should be given priority. If it is the opposite, the lottery result in the first shift lottery execution game should be given priority, and even if the same lottery result is combined, the winning probability depends on which lottery execution game result should be given priority. Should be different.

特徴E9.前記第1特定遊技状態において、前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第2特定遊技状態へ移行させるか否かの第2移行抽選を実行する第2移行通常抽選手段(主制御装置101による当該ゲームの結果に基づくATモード移行抽選を実行する機能)を備え、
前記第2特定移行手段は、前記第2移行通常抽選手段による前記第2移行抽選の抽選結果が前記第2移行結果(ATモード当選)であることに基づいて、前記第2特定遊技状態へ移行させることが可能な構成であり、
前記第2移行抽選手段による前記第2移行抽選の抽選結果が前記第2移行結果ではない場合、前記第2移行通常抽選手段による前記第2移行抽選が実行されるようにする手段(主制御装置101によるステップS5813〜ステップS5819の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E9. In the first specific game state, based on the lottery result by the lottery means, a second transition normal lottery means for executing a second transition lottery as to whether or not to shift to the second specific game state (by the main control device 101) A function of executing an AT mode shift lottery based on the result of the game)
The second specific transition means transitions to the second specific game state based on the result of the second transition lottery by the second transition normal lottery means being the second transition result (AT mode winning). It is a configuration that can be
Means for causing the second transfer lottery means to execute the second transfer lottery when the lottery result of the second transfer lottery by the second transfer lottery means is not the second transfer result (main control device) 101. The gaming machine according to any one of features E1 to E8, further comprising: a function of executing steps S5813 to S5819 of step S101.

上記構成によれば、特定情報に基づく第2移行抽選に非当選となった場合に、そのゲームでの抽選手段による抽選結果に基づく第2移行通常抽選手段による第2移行抽選が行われる。このようにすることで、特定情報が記憶されている場合の優位性を担保しながら、複数回のゲームの抽選結果を一の第2移行抽選に反映させようとする場合の構成の複雑化を解消することが可能である。   According to the above configuration, when the second transfer lottery based on the specific information is not won, the second transfer normal lottery means performs the second transfer lottery based on the lottery result by the lottery means in the game. By doing so, it is possible to ensure a superiority in the case where the specific information is stored, and to complicate the configuration in a case where the result of the lottery of a plurality of games is to be reflected in one second shift lottery. It is possible to eliminate.

特徴E10.遊技状態として、前記抽選手段による抽選結果が前記払出結果となる確率が共通する一方、前記再遊技結果となる確率が異なり得る第1特別状態(例えば、第2RT状態)と第2特別状態(例えば、第4RT状態)と、が設定されており、
前記第1特別状態においては前記特定情報記憶手段による前記特定情報の記憶が制限される一方、前記第2特別状態においては前記特定情報記憶手段による前記特定情報の記憶が許容されることを特徴とする特徴E1乃至E9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E10. As the game state, the probability that the lottery result obtained by the lottery means becomes the payout result is common, while the probability that the lottery result becomes the replay result is different from the first special state (for example, the second RT state) and the second special state (for example, the second RT state). , 4th RT state) are set,
In the first special state, storage of the specific information by the specific information storage unit is restricted, while in the second special state, storage of the specific information by the specific information storage unit is permitted. A gaming machine according to any one of features E1 to E9.

上記構成によれば、払出結果となる確率は共通する一方、再遊技結果となる確率が異なりえる第1特別状態と第2特別状態といった所謂RT状態を利用して、特定情報に基づく第2移行抽選の実行の有無を異ならせることができる。つまり、第1特別状態では特定情報が記憶されないので、第1特定遊技状態移行後の遊技結果に基づく第2移行抽選が行われるであろうし、第2特別状態では特定情報が記憶されるので、第1特定遊技状態当選時の遊技結果に基づく第2移行抽選が行われる。第1特定遊技状態当選時の遊技結果がレア役であろう、といった前提に立てば、後者のほうが第2移行抽選に当選しやすくなるものと考えられる。よって、第1特別状態や第2特別状態といった、既存のRT状態の構成を、特定情報記憶手段といった特徴E1に組み合わせるだけで、状態による第2移行抽選の当選確率を異ならせることを容易に実現可能となる。   According to the above configuration, the so-called RT state, such as the first special state and the second special state, in which the probability of the payout result is common while the probability of the replay result is different, is used to perform the second transition based on the specific information. Whether or not the lottery is executed can be made different. That is, since the specific information is not stored in the first special state, a second shift lottery based on the game result after the first specific game state shift will be performed, and the specific information is stored in the second special state. A second shift lottery based on a game result at the time of winning the first specific game state is performed. On the assumption that the game result at the time of winning the first specific game state will be a rare role, it is considered that the latter is easier to win the second shift lottery. Therefore, it is easy to change the winning probability of the second transition lottery depending on the state by simply combining the configuration of the existing RT state such as the first special state or the second special state with the feature E1 such as the specific information storage means. It becomes possible.

なお、以上詳述した特徴A群乃至特徴E群の各構成に対して、他の特徴A群乃至特徴E群の各構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想を組合せて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。   It is also possible to individually apply the technical ideas shown in the respective configurations of the other features A to E to the configurations of the features A to E described in detail above. However, it is also possible to apply the respective technical ideas in combination. When applying the technical ideas in combination, it is also possible to combine them across feature groups.

以下に上述した各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。   Hereinafter, a basic configuration of a gaming machine to which the above-described features can be applied will be described.

パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。   Pachinko gaming machine: operating means operated by a player, gaming ball firing means for firing game balls based on the operation of the operating means, a ball path for guiding the fired game balls to a predetermined game area, A gaming machine comprising: a plurality of game parts arranged in a region; and a bonus granted to a player when a game ball passes through a predetermined passage portion of the respective game parts.

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにした遊技機。   Spinning-type gaming machines such as slot machines: equipped with variable display means for variably displaying a symbol row composed of a plurality of symbols and then finally displaying the symbol row, and starting to change the symbol due to the operation of the starting operation means The variation of the symbol is stopped due to the operation of the stopping operation means or after a predetermined time has elapsed, and a special game advantageous to the player on condition that the final stopped symbol at the time of the stop is a specific symbol is required. A gaming machine that generates a state (such as a bonus game).

球使用ベルト式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。   Ball-based belt-type gaming machine: equipped with variable display means for displaying a symbol row composed of a plurality of symbols in a variable manner and then displaying the symbol row as a final stop. The fluctuation of the symbol is stopped due to the operation of the operation means for the game or after a lapse of a predetermined time, and a special game state (bonus) which is advantageous to the player on condition that the final stop symbol at the time of the stop is a specific symbol is required. And a payout device for paying out game balls to the ball tray, and a payout device for providing a ball tray and taking in game balls from the ball tray. A game machine configured such that the operation of the starting operation means is enabled by throwing in a game ball.

10…遊技機としてのスロットマシン、32…周回体としてのリール、41…開始操作手段としてのスタートレバー、42〜44…停止操作手段としてのストップスイッチ、64…補助演出部を構成するスピーカ、65…補助演出部を構成する補助表示部、68…指示モニタ、N8…区間表示器としての第8表示用セグメント、81…サブ制御基板としての表示制御装置、101…メイン制御基板としての主制御装置、102…抽選手段やメイン制御手段等の各種制御手段を構成するCPU。   Reference Signs List 10: slot machine as a gaming machine, 32: reel as a revolving body, 41: start lever as start operation means, 42 to 44: stop switch as stop operation means, 64: speaker constituting an auxiliary effect part, 65 ... Auxiliary display unit constituting an auxiliary effector, 68 ... Instruction monitor, N8 ... Eighth display segment as a section display, 81 ... Display control device as a sub control board, 101 ... Main control device as a main control board , 102: CPUs constituting various control means such as lottery means and main control means.

Claims (9)

複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段と、
を備え、
前記抽選手段による抽選結果として、前記特典付与手段により次ゲームを新たな遊技媒体を要することなく実行可能となる再遊技が前記特典として付与される再遊技結果と、前記特典付与手段により所定数の遊技媒体の払出が前記特典として付与される払出結果と、が少なくとも設けられている遊技機であって、
遊技状態として、通常遊技状態と、当該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利となり易い第1特定遊技状態と、を設け、
前記第1特定遊技状態に含まれる状態として、当該第1特定遊技状態における他の状態よりも遊技者にとって有利となり易い第2特定遊技状態が設定されており、
前記通常遊技状態において、前記第1特定遊技状態へ移行させるか否かの第1移行抽選を実行する第1移行抽選手段と、
前記第1移行抽選手段による前記第1移行抽選の抽選結果が前記第1特定遊技状態へ移行させることに対応する第1移行結果であることに基づいて、前記第1特定遊技状態へ移行させる第1特定移行手段と、
前記第2特定遊技状態へ移行させるか否かの第2移行抽選を実行する第2移行抽選手段と、
前記第2移行抽選手段による前記第2移行抽選の抽選結果が前記第2特定遊技状態へ移行させることに対応する第2移行結果であることに基づいて、前記第2特定遊技状態へ移行させる第2特定移行手段と、
を備え、
前記第2移行抽選手段による前記第2移行抽選の結果が前記第2移行結果ではない場合、前記第1特定遊技状態を終了させる特定終了手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
A plurality of orbiting bodies in which a plurality of types of patterns are attached in the circumferential direction,
A display unit that makes a part of the pattern visible for each of the orbiting bodies,
Starting operation means by which the circling of each circulating body is started when operated;
Stop operation means for stopping rotation of each of the orbiting bodies when operated;
A drive control unit that starts circling of each of the circulating bodies when the start operating unit is operated, and stops circling of each of the circulating bodies when the stop operation unit is operated.
Lottery means for performing a lottery on whether or not to grant a privilege to the player based on the operation of the start operation means,
When the lottery result by the lottery means is a predetermined result and the predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result is stopped at an effective position set at a position where the pattern can be visually recognized through the display unit, A privilege granting means capable of granting a privilege corresponding to the predetermined result;
With
As a lottery result by the lottery means, a re-game result in which a re-game that enables the next game to be executed by the privilege providing means without requiring a new game medium is provided as the privilege, and a predetermined number of And a payout result in which the payout of the game medium is provided as the privilege,
As the game state, a normal game state and a first specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state are provided,
As a state included in the first specific game state, a second specific game state that is more advantageous to the player than other states in the first specific game state is set,
In the normal gaming state, a first transitional lottery means for executing a first transitional lottery as to whether to transition to the first specific gaming state,
Based on that the lottery result of the first transition lottery by the first transition lottery means is the first transition result corresponding to transition to the first specific game state, 1 specific transition means,
A second shift lottery means for executing a second shift lottery as to whether or not to shift to the second specific game state;
Based on the fact that the lottery result of the second transition lottery by the second transition lottery means is a second transition result corresponding to transition to the second specific game state, a step of transitioning to the second specific game state 2 specific transition means,
With
When the result of the second shift lottery by the second shift lottery means is not the second shift result, a specific ending means for ending the first specific game state;
A gaming machine comprising:
前記第1特定遊技状態の残数を把握する第1把握手段と、
前記第1把握手段による把握結果に基づいて前記第1特定遊技状態を終了させる第1終了手段と、
前記第1特定遊技状態の実行数を把握する第2把握手段と、
前記第2把握手段により把握される実行数が予め定められた上限数に達したことに基づいて、前記第1把握手段による把握結果に関わらず前記第1特定遊技状態を終了させる第2終了手段と、
を備えていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
First grasping means for grasping the remaining number of the first specific game state;
First ending means for ending the first specific game state based on a grasp result by the first grasp means;
Second grasping means for grasping the number of executions of the first specific game state;
A second ending means for ending the first specific game state based on the fact that the number of executions grasped by the second grasping means has reached a predetermined upper limit regardless of the grasping result by the first grasping means. When,
The gaming machine according to claim 1, further comprising:
前記第1移行抽選手段は、前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果となることに基づいて前記第1移行抽選を実行し、
前記第2移行抽選手段は、前記第1移行抽選手段による前記第1移行抽選の結果が前記第1移行結果となることに基づいて、当該第1移行結果となった前記特定結果を利用して、前記第2移行抽選を実行可能であることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
The first transition lottery means executes the first transition lottery based on a lottery result obtained by the lottery means being a predetermined specific result,
The second transfer lottery means uses the specific result that is the first transfer result based on the result of the first transfer lottery by the first transfer lottery means being the first transfer result. 3. The gaming machine according to claim 1, wherein the second shift lottery can be executed.
前記第1移行抽選手段による前記第1移行抽選の結果が前記第1移行結果であることに基づいて、当該第1移行抽選が行われたゲームにて、前記第2移行抽選を実行可能な第2移行先抽選手段を備え、
前記特定終了手段は、前記第2移行先抽選手段による前記第2移行抽選が前記第2移行結果ではない場合、その後に移行する前記第1特定遊技状態を終了させるための処理を実行可能であることを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1に記載の遊技機。
Based on the result of the first transition lottery by the first transition lottery means being the first transition result, the second transition lottery that can execute the second transition lottery in the game in which the first transition lottery was performed 2 equipped with transfer destination lottery means,
When the second transfer lottery by the second transfer destination lottery means is not the second transfer result, the specific end unit can execute a process for ending the first specific game state to be transferred to thereafter. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein:
前記第2移行抽選手段は、前記抽選手段による抽選結果に対応する抽選結果情報と前記第2移行結果に対応する第2移行結果情報との関係性が定められた第2移行抽選対応情報群を利用して前記第2移行抽選を実行し、
前記第2移行先抽選手段は、前記第1移行抽選手段による前記第1移行抽選の結果が前記第1移行結果となることに基づいて、当該第1移行結果となったゲームでの前記抽選手段による抽選結果情報と、前記第2移行抽選対応情報群とを利用して、当該第1移行結果となったゲームにて前記第2移行抽選を実行可能であることを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
The second transfer lottery means includes a second transfer lottery correspondence information group in which the relationship between the lottery result information corresponding to the lottery result by the lottery means and the second transfer result information corresponding to the second transfer result is determined. The second shift lottery is executed using the
The second transfer destination lottery means, based on a result of the first transfer lottery by the first transfer lottery being the first transfer result, the lottery means in a game having the first transfer result. The lottery result information and the second shift lottery correspondence information group are used to execute the second shift lottery in the game having the first shift result. The described gaming machine.
遊技状態として、前記抽選手段による抽選結果が前記払出結果となる確率が共通する一方、前記再遊技結果となる確率が異なり得る第1特別状態と第2特別状態と、が設定されており、
前記第1特別状態において前記第1移行抽選手段による前記第1移行抽選が行われた場合に前記第1移行結果となる確率と、前記第2特別状態において前記第1移行抽選手段による前記第1移行抽選が行われた場合に前記第1移行結果となる確率とが共通し、
前記第1特別状態において、前記第2移行先抽選手段による前記第2移行抽選の結果が前記第2移行結果となる確率と、前記第2移行抽選手段による前記第2移行抽選の結果が前記第2移行結果となる確率とが共通する一方、
前記第2特別状態において、前記第2移行先抽選手段による前記第2移行抽選の結果が前記第2移行結果となる確率と、前記第2移行抽選手段による前記第2移行抽選の結果が前記第2移行結果となる確率とが異なり得ることを特徴とする請求項5に記載の遊技機。
As the game state, a first special state and a second special state in which the probability of the lottery result by the lottery means being the payout result is common, while the probability of being the re-game result is different, are set.
In the first special state, the probability of the first transition result when the first transition lottery is performed by the first transition lottery means, and the first transition result by the first transition lottery means in the second special state. When the transfer lottery is performed, the probability of the first transfer result being common,
In the first special state, the probability that the result of the second transfer lottery by the second transfer destination lottery means is the second transfer result, and the result of the second transfer lottery by the second transfer lottery means is the second transfer lottery. 2 While the probability of the transition result is common,
In the second special state, the probability that the result of the second transfer lottery by the second transfer destination lottery means is the second transfer result, and the result of the second transfer lottery by the second transfer lottery means is the second transfer lottery. 6. The gaming machine according to claim 5, wherein the probability of the second shift result can be different.
前記第2移行抽選の結果が前記第2移行結果ではない場合、前記第1特定遊技状態が終了するまでのゲーム数を設定する終了ゲーム数設定手段と、
前記第1特定遊技状態の各ゲームにおいて、前記終了ゲーム数設定手段により設定されたゲーム数を更新可能な更新手段と、
を備え、
前記特定終了手段は、前記終了ゲーム数設定手段により設定されたゲーム数が前記第1特定遊技状態の終了に対応するゲーム数となったことに基づいて、当該第1特定遊技状態を終了させることを特徴とする請求項1乃至6のいずれか1に記載の遊技機。
When the result of the second shift lottery is not the second shift result, an end game number setting means for setting the number of games until the first specific game state ends,
Update means for updating the number of games set by the end game number setting means in each game in the first specific game state;
With
The specific ending means terminates the first specific gaming state based on the fact that the number of games set by the ending game number setting means has reached the number of games corresponding to the termination of the first specific gaming state. The gaming machine according to any one of claims 1 to 6, characterized in that:
前記第1移行抽選手段による前記第1移行抽選の結果が前記第1移行結果となった場合、当該第1移行抽選の契機となったゲームの前記抽選手段による抽選結果を記憶する抽選結果記憶手段を備え、
前記第2移行抽選手段は、前記第1特定遊技状態において前記抽選結果記憶手段により記憶されている抽選結果の情報を利用して、前記第2移行抽選を実行可能であることを特徴とする請求項1乃至7のいずれか1に記載の遊技機。
When the result of the first transfer lottery by the first transfer lottery means is the first transfer result, a lottery result storage means for storing a lottery result by the lottery means of the game which triggered the first transfer lottery. With
The second shift lottery means can execute the second shift lottery in the first specific game state by using information of a lottery result stored by the lottery result storage means. Item 7. A gaming machine according to any one of Items 1 to 7.
前記第2特定遊技状態に移行が可能となっている状況と、そうではない状況とのゲーム数の割合を表示可能な特定表示手段を備えていることを特徴とする請求項1乃至8のいずれか1に記載の遊技機。   9. The display device according to claim 1, further comprising a specific display unit configured to display a ratio of the number of games between a state in which the state can be shifted to the second specific game state and a state in which the state is not so. 2. The gaming machine according to item 1.
JP2018146303A 2018-08-02 2018-08-02 game machine Active JP7135552B2 (en)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018146303A JP7135552B2 (en) 2018-08-02 2018-08-02 game machine
JP2022137755A JP2022164818A (en) 2018-08-02 2022-08-31 game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018146303A JP7135552B2 (en) 2018-08-02 2018-08-02 game machine

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2022137755A Division JP2022164818A (en) 2018-08-02 2022-08-31 game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2020018708A true JP2020018708A (en) 2020-02-06
JP7135552B2 JP7135552B2 (en) 2022-09-13

Family

ID=69589319

Family Applications (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018146303A Active JP7135552B2 (en) 2018-08-02 2018-08-02 game machine
JP2022137755A Pending JP2022164818A (en) 2018-08-02 2022-08-31 game machine

Family Applications After (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2022137755A Pending JP2022164818A (en) 2018-08-02 2022-08-31 game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (2) JP7135552B2 (en)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2022037823A (en) * 2020-08-25 2022-03-09 株式会社オリンピア Game machine

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017169937A (en) * 2016-03-24 2017-09-28 山佐株式会社 Game machine
JP2017185099A (en) * 2016-04-07 2017-10-12 株式会社オリンピア Game machine
JP2017221423A (en) * 2016-06-15 2017-12-21 株式会社オリンピア Game machine
JP2018057415A (en) * 2016-09-30 2018-04-12 サミー株式会社 Slot machine

Family Cites Families (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6632552B2 (en) * 2017-01-16 2020-01-22 株式会社三共 Gaming machine
JP6774056B2 (en) * 2017-01-17 2020-10-21 山佐株式会社 Rotating game machine
JP6500052B2 (en) * 2017-03-21 2019-04-10 山佐株式会社 Game machine

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017169937A (en) * 2016-03-24 2017-09-28 山佐株式会社 Game machine
JP2017185099A (en) * 2016-04-07 2017-10-12 株式会社オリンピア Game machine
JP2017221423A (en) * 2016-06-15 2017-12-21 株式会社オリンピア Game machine
JP2018057415A (en) * 2016-09-30 2018-04-12 サミー株式会社 Slot machine

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2022037823A (en) * 2020-08-25 2022-03-09 株式会社オリンピア Game machine
JP7137233B2 (en) 2020-08-25 2022-09-14 株式会社オリンピア game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2022164818A (en) 2022-10-27
JP7135552B2 (en) 2022-09-13

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6992538B2 (en) Pachinko machine
JP7135553B2 (en) game machine
JP2022164818A (en) game machine
JP2022179681A (en) game machine
JP2023076726A (en) game machine
JP2022179682A (en) game machine
JP7135551B2 (en) game machine
JP7517373B2 (en) Gaming Machines
JP7517374B2 (en) Gaming Machines
JP7031530B2 (en) Pachinko machine
JP7234533B2 (en) game machine
JP7275497B2 (en) game machine
JP7234534B2 (en) game machine
JP7211469B2 (en) game machine
JP2023138648A (en) Game machine
JP2023118910A (en) game machine
JP2022022370A (en) Game machine
JP2023036976A (en) game machine
JP2023086908A (en) game machine
JP2020048940A (en) Game machine
JP2020048938A (en) Game machine
JP2020048939A (en) Game machine
JP2020048941A (en) Game machine
JP2020039811A (en) Game machine
JP2014117353A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20210318

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20220216

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20220405

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20220602

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20220802

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20220815

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7135552

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150