JP7211469B2 - game machine - Google Patents

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JP7211469B2 JP2021171056A JP2021171056A JP7211469B2 JP 7211469 B2 JP7211469 B2 JP 7211469B2 JP 2021171056 A JP2021171056 A JP 2021171056A JP 2021171056 A JP2021171056 A JP 2021171056A JP 7211469 B2 JP7211469 B2 JP 7211469B2
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力哉 川井
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Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as types of gaming machines. In these gaming machines, it is known that an internal lottery is held based on the establishment of a predetermined lottery condition, and a privilege is given to the player according to the result of the internal lottery.

スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特許文献1参照)。 Specifically, regarding the slot machine, when the start lever is operated in a situation where medals as game media are betted, an internal lottery is carried out and the reels start to rotate and stop while the reels are rotating. When the switch is operated, the rotation of the reels stops. Then, when the result of stopping the reels corresponds to the result of the internal lottery, a privilege corresponding to the result is given (see Patent Document 1, for example).

特開2008-295707号公報JP 2008-295707 A

ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。 Here, it is necessary to improve the interest of the game in the above-exemplified gaming machines, and there is still room for improvement in this respect.

本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game machine capable of improving the interest of a game.

本発明は、
複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果である場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段と、
遊技状態を遊技者にとって有利な特別状態に移行させることの権利が獲得されている状況において予め定められた移行条件が成立した場合に、前記特別状態に移行させる手段と、
遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段と、
を備える遊技機であって、
通常状態と、当該通常状態よりも遊技者にとって有利な特定状態とが設定されており、
予め定められた終了条件が成立した場合に、前記特定状態を終了させることが可能な手段と、
前記特定状態の残数を把握することが可能な手段と、
予め定められた特定条件が成立した場合に、前記残数を増加させる増加処理を実行可能な手段と、
前記増加処理が行われた場合に、当該増加処理により増加される残数の増加報知を所定の報知手段にて実行可能な第1手段と
前記増加処理が行われた遊技よりも後の遊技で前記増加数報知を所定の報知手段にて実行可能な第2手段と、
を備え、
前記特別状態において、前記設定手段により設定される設定値に影響されることなく、所定態様による前記第2手段の前記増加数報知が実行されるように構成されていることを特徴とする。
The present invention
a plurality of circular bodies to which a plurality of types of patterns are attached in a circumferential direction;
a display unit that allows visual recognition of a part of the pattern for each of the circular bodies;
a starting operation means for starting the circulation of each of the circulation bodies when operated;
stop operation means for stopping the circulation of each of the circulation bodies when operated;
drive control means for starting the circulation of each of the circulation bodies when the start operation means is operated, and stopping the circulation of the circulation bodies when the stop operation means is operated;
Lottery means for performing a lottery as to whether or not to grant a privilege to a player based on the operation of the starting operation means;
privilege giving means capable of giving a privilege corresponding to the predetermined result when the lottery result by the lottery means is a predetermined result;
means for shifting the game state to the special state when a predetermined transition condition is satisfied in a situation where the right to shift the game state to the special state advantageous to the player has been acquired;
a setting means having a plurality of stages of set values capable of causing a change in the rate of increase or decrease or the mode of increase or decrease of the game medium, and setting one set value among the set values of the plurality of stages;
A gaming machine comprising
A normal state and a specific state more advantageous to the player than the normal state are set,
means capable of terminating the specific state when a predetermined termination condition is satisfied;
a means capable of grasping the remaining number of the specific state;
means capable of executing an increase process for increasing the remaining number when a predetermined specific condition is satisfied;
a first means capable of notifying the number of increases in the remaining number to be increased by the increasing process by means of a predetermined notifying means when the increasing process is performed ;
a second means capable of executing the increase number notification by a predetermined notification means in a game subsequent to the game in which the increase processing was performed ;
with
It is characterized in that, in the special state, the increase number notification of the second means is executed according to a predetermined mode without being affected by the setting value set by the setting means .

本発明によれば、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest of the game.

一実施の形態におけるスロットマシンの正面図である。1 is a front view of a slot machine in one embodiment; FIG. 前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図である。1 is a perspective view of a slot machine showing a state in which a front door is closed; FIG. 前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。1 is a perspective view of a slot machine showing a state in which a front door is opened; FIG. 前面扉の背面図である。It is a rear view of a front door. 筐体の正面図である。It is a front view of a housing|casing. 各リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the pattern arrangement|sequence of each reel. 表示窓から視認可能となる図柄と有効ラインとの関係を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between a pattern that can be visually recognized through a display window and an effective line; 表示窓から視認可能となる図柄と有効ラインとの関係を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between a pattern that can be visually recognized through a display window and an effective line; 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between the winning mode and the privilege to be given; 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between the winning mode and the privilege to be given; 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between the winning mode and the privilege to be given; 主制御装置の電気的構成を示すブロック図である。3 is a block diagram showing an electrical configuration of a main controller; FIG. 表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing an electrical configuration of a display control device; FIG. 主制御装置によるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing by a main control unit. 主制御装置による通常処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing normal processing by a main controller; 抽選処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows lottery processing. 通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for normal game states. リール制御処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing reel control processing; ストップボタンの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between the operation order of the stop buttons and the winning modes that are established; リールの停止制御を説明するための説明図である。FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining reel stop control; RT状態処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing RT state processing; 第1RT状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for 1st RT states. ストップボタンの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between the operation order of the stop buttons and the winning modes that are established; 第2RT状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for 2nd RT states. 第3RT状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for 3rd RT states. ボーナス状態処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing bonus state processing; ストップボタンの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between the operation order of the stop buttons and the winning modes that are established; BB状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for BB states. 各状態の移行関係を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing a transition relationship of each state; 表示モードの概要を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing an overview of display modes; 抽選結果対応処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows lottery result correspondence processing. 第1特定役処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing a first special winning combination process; FIG. 第2特定役処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing a second special combination process; FIG. 第3特定役処理を示すフローチャートである。13 is a flow chart showing a third special combination process; 特化ゾーン用処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing processing for a specialized zone; 指示機能に関する抽選を行う主な結果と当選確率の設定差を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining main results of a lottery related to an instruction function and setting differences between winning probabilities; 表示モード移行用のモード抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the mode lottery table for display mode transition. 前兆ゲーム数テーブルの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a portent game number table; 上乗せゲーム数抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a lottery table of the number of additional games. 上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an addition lottery table. モード移行報知用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for mode change alerting|reporting. 補助表示部にて行われる押し順報知演出の概要を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing an overview of the pressing order notification effect performed on the auxiliary display section; 押し順役処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows pushing process. 入賞結果対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize-winning result corresponding process. ゲーム数管理処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing game number management processing; FIG. 終了判定処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing end determination processing; 指示モニタ及び区間表示器の概要を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the outline|summary of an instruction|indication monitor and an area indicator. 区間表示第1処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows section display 1st processing. 区間表示第2処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows section display 2nd processing. 残ゲーム数管理処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing remaining game number management processing; FIG. 有利区間の開始ゲーム及び終了ゲームと区間表示器の表示との関係を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining the relationship between the start game and end game of the advantageous section and the display of the section indicator; サブ側の表示制御装置による演出設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing effect setting processing by a sub-side display control device; ベット時演出設定処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing a betting effect setting process; FIG. 開始時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a production|presentation setting process at the time of a start. 押し順報知用処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing a process for notification of pressing order. 上乗せ演出の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of an additional effect. 各停止操作時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the effect setting process at the time of each stop operation. 報知タイミングと上乗せ演出との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between an alerting|reporting timing and an additional effect. 全停止時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the effect setting process at the time of all stop. ボーナス中演出設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a bonus effect setting process; 移行契機役報知用処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing processing for notification of a transition opportunity. FIG. 連続演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a continuous production|presentation setting process. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of display effect by an auxiliary display unit; 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of display effect by an auxiliary display unit; 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of display effect by an auxiliary display unit; 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of display effect by an auxiliary display unit; 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of display effect by an auxiliary display unit; 連続演出の一例を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining an example of continuous production. 上乗せ報知用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for addition information. 実際の有利区間の残りゲーム数と表示上の残りゲーム数との関係を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining the relationship between the number of remaining games in the actual advantageous section and the number of remaining games on the display; 後乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a back-up lottery table. 上乗せ報知タイミングテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an addition alerting|reporting timing table. 後乗せ報知用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a process for a post-boarding alerting|reporting. 回転演出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows rotation production processing. 回転演出の概要を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the outline|summary of rotation production|presentation. 回転演出と停止操作との関係を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for demonstrating the relationship between rotation production|presentation and stop operation. 第4特定役処理を示すフローチャートである。14 is a flow chart showing a fourth special combination process; 第1疑似演出用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the processing for the first pseudo effect. 疑似上乗せ報知用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for pseudo-additional information. (a)は外れカウンタテーブルの一例を示す図であり、(b)は疑似フリーズ抽選テーブルの一例を示す図である。(a) is a diagram showing an example of a loss counter table, and (b) is a diagram showing an example of a pseudo-freeze lottery table. BB中指示抽選用処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing a BB instruction lottery process; FIG. BB中モード移行用処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing processing for transitioning to the middle BB mode; FIG. (a)はBB中モード移行テーブルの一例を示す図であり、(b)はBB中上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。(a) is a diagram showing an example of a mid-BB mode transition table, and (b) is a diagram showing an example of a mid-BB addition lottery table. BB中上乗せ用処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing processing for adding to the middle of the BB; FIG. 各回転演出と上乗せ報知との関係を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the relationship between each rotation production|presentation and additional alerting|reporting. 第2疑似演出用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the processing for the second pseudo effect. BB中疑似上乗せ用処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing processing for pseudo-addition during BB; FIG. (a)は疑似上乗せテーブルの一例を示す図であり、(b)は補助表示部による表示演出の一例を示す図である。(a) is a diagram showing an example of a pseudo-addition table, and (b) is a diagram showing an example of display effect by an auxiliary display unit. 上乗せと疑似上乗せとの違いを説明するためのタイミングチャートである。4 is a timing chart for explaining the difference between an add-on and a pseudo add-on; 制限対象ボーナスと制限非対象ボーナスの違いを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining the difference between a restricted bonus and a non-restricted bonus; 変形例1において、(a)はBB中疑似上乗せ用処理の一部を示すフローチャートであり、(b)は疑似上乗せテーブルの一例を示す図であり、(c)はBB中上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。In Modified Example 1, (a) is a flowchart showing part of the process for pseudo-addition during BB, (b) is a diagram showing an example of a pseudo-addition table, and (c) is an example of a lottery table for addition during BB. It is a figure which shows. 変形例2における各種疑似上乗せテーブルの一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of various pseudo-addition tables in modified example 2; 変形例3において、(a),(b)は各種疑似上乗せテーブルの一例を示す図であり、(c)はBB中上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。In Modified Example 3, (a) and (b) are diagrams showing examples of various pseudo-additional tables, and (c) is a diagram showing an example of a BB medium-additional lottery table. 変形例4における疑似上乗せテーブルの一例を示す図である。FIG. 21 is a diagram showing an example of a pseudo-addition table in modification 4; 第2の実施形態において、主制御装置によるBB当選ゲーム用入賞結果対応処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing winning result handling processing for a BB winning game by the main controller in the second embodiment. 第2疑似演出用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the processing for the second pseudo effect. BB中疑似上乗せ用処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing processing for pseudo-addition during BB; FIG. フリーズ非発生用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for freezing non-occurrence. (a)はBB終了時報知用処理を示すフローチャートであり、(b)は補助表示部による表示演出の一例を示す図である。(a) is a flowchart showing BB end notification processing, and (b) is a diagram showing an example of a display effect by an auxiliary display unit. BB中上乗せの有無を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the presence or absence of the addition in BB. 変形例1におけるBB中上乗せの有無を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining whether or not there is an addition during BB in Modification 1; 変形例2において、(a)は主制御装置によるBB終了時報知用処理を示すフローチャートであり、(b)は主制御装置によるアタックモード終了時用処理を示すフローチャートである。In the modified example 2, (a) is a flow chart showing BB end notification processing by the main controller, and (b) is a flow chart showing attack mode end processing by the main control device. 変形例3において、(a)は主制御装置によるBB入賞時用処理を示すフローチャートであり、(b),(c)は補助表示部による表示演出の一例を示す図である。In the modification 3, (a) is a flowchart showing BB winning processing by the main control device, and (b) and (c) are diagrams showing an example of display effect by the auxiliary display section. 第3の実施形態におけるBB中疑似上乗せ用処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing pseudo-addition processing during BB according to the third embodiment; FIG. 疑似上乗せテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a pseudo-addition table. 上乗せ報知用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for addition information. 区間表示第2処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows section display 2nd processing. 特別演出テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a special effect table. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of display effect by an auxiliary display unit; 上乗せと先乗せとの違いを説明するためのタイミングチャートである。FIG. 11 is a timing chart for explaining the difference between an additional charge and an advance charge; FIG. (a)は変形例1における補助表示部による表示演出の一例を示す図であり、(b)は変形例2における補助表示部による表示演出の一例を示す図である。(a) is a diagram showing an example of a display effect by an auxiliary display unit in Modification 1, and (b) is a diagram showing an example of a display effect by an auxiliary display unit in Modification 2. FIG. 変形例3における上乗せ報知用の処理の一部を示すフローチャートである。15 is a flow chart showing a part of processing for addition notification in Modification 3. FIG. 変形例4における後乗せ報知用処理を示すフローチャートである。15 is a flow chart showing a post-loading notification process in Modification 4. FIG. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of display effect by an auxiliary display unit;

<第1の実施形態>
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図、図2はスロットマシン10の前面扉12を閉じた状態の斜視図、図3はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図、図4は前面扉12の背面図、図5は筐体11の正面図である。
<First Embodiment>
An embodiment in which the present invention is applied to a reel-type game machine, which is a type of game machine, specifically a slot machine, will be described in detail below with reference to the drawings. 1 is a front view of the slot machine 10, FIG. 2 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 closed, FIG. 3 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 open, and FIG. 5 is a front view of the housing 11. FIG.

図1~図5に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。 As shown in FIGS. 1 to 5, the slot machine 10 has a housing 11 forming its outer shell. The housing 11 is formed in the shape of a box with an open front as a whole, and is attached to a so-called island facility by nailing or the like when it is installed in a game hall.

筐体11の前面側には、前面扉12が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体11には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸13a,13bが設けられており、前面扉12には、各支軸13a,13bと対応する位置に軸受部14a,14bが設けられている。そして、各軸受部14a,14bに各支軸13a,13bが挿入された状態では、前面扉12が筐体11に対して両支軸13a,13bを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉12の回動によって筐体11の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置20によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉12の右端側上部には、施錠装置20と一体化されたキーシリンダ21が設けられており、キーシリンダ21に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。 A front door 12 is attached to the front side of the housing 11 so that it can be opened and closed. That is, the housing 11 is provided with a pair of upper and lower support shafts 13a and 13b on the left side as viewed from the front, and the front door 12 is provided with bearings 14a at positions corresponding to the support shafts 13a and 13b. , 14b are provided. With the spindles 13a and 13b inserted into the bearings 14a and 14b, the front door 12 rotates with respect to the housing 11 about the opening/closing axis extending vertically connecting the spindles 13a and 13b. It is movably supported, and the front open side of the housing 11 can be opened or closed by turning the front door 12 . Further, the front door 12 is kept in a locked state by a locking device 20 provided on the back side thereof so that it cannot be opened. A key cylinder 21 integrated with a locking device 20 is provided on the upper right end side of the front door 12, and the locked state is released by a predetermined key operation on the key cylinder 21.例文帳に追加

前面扉12の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル25が設けられている。遊技パネル25には、縦長の3つの表示窓26L,26M,26Rが横並びに形成されており、各表示窓26L,26M,26Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓26L,26M,26Rを1つにまとめて共通の表示窓としてもよい。 A game panel 25 is provided near the upper center of the front door 12 to inform the player of the game state. Three vertical display windows 26L, 26M and 26R are formed side by side on the game panel 25, and the inside of the slot machine 10 can be visually recognized through the display windows 26L, 26M and 26R. The display windows 26L, 26M, and 26R may be combined into one and used as a common display window.

図3に示すように、筐体11は仕切り板30によりその内部が上下2分割されており、仕切り板30の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状(円環状)にそれぞれ形成された左リール32L,中リール32M,右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓26L,26M,26Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓26L,26M,26Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓26L,26M,26Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。 As shown in FIG. 3, the inside of the housing 11 is divided into upper and lower parts by a partition plate 30. Above the partition plate 30, a reel unit 31 constituting variable display means is attached. The reel unit 31 includes a left reel 32L, a middle reel 32M, and a right reel 32R, each of which is cylindrical (annular). Each of the reels 32L, 32M, 32R is rotatably supported such that the center axis thereof coincides with the rotation axis of the reel. The rotation axes of the respective reels 32L, 32M, 32R are arranged on the same axis extending substantially horizontally, and the respective reels 32L, 32M, 32R correspond to the respective display windows 26L, 26M, 26R one-to-one. . Therefore, part of the surface of each reel 32L, 32M, 32R is visible through the corresponding display windows 26L, 26M, 26R. Further, when the reels 32L, 32M, 32R rotate forward, the surfaces of the reels 32L, 32M, 32R are displayed through the respective display windows 26L, 26M, 26R as if they were moving from top to bottom.

ここで、リールユニット31の構成を簡単に説明する。 Here, the configuration of the reel unit 31 will be briefly described.

各リール32L,32M,32Rは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば504パルスの駆動信号(以下、励磁パルスともいう。)を与えることにより1回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット31には、リールが1回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール32L,32M,32Rに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが1回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置101に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール32L,32M,32Rの角度位置を1回転毎に確認するとともに補正することができる。 Each of the reels 32L, 32M, 32R is connected to a stepping motor, and the reels 32L, 32M, 32R can be driven to rotate individually by driving the stepping motor. . The stepping motor is set to make one rotation by applying a drive signal of 504 pulses (hereinafter also referred to as an excitation pulse), for example. controlled. Also, in the reel unit 31, a reel index sensor for detecting that the reel has made one rotation is installed on each of the reels 32L, 32M, and 32R. The reel index sensor outputs a detection signal to the main controller 101, which will be described later, each time it detects that the reel has made one rotation. Therefore, main controller 101 adjusts the angular positions of reels 32L, 32M, and 32R every rotation based on the detection signal from the reel index sensor and the number of excitation pulses output until the detection signal is input. It can be checked and corrected.

各リール32L,32M,32Rの外周面には、その長辺方向(周回方向)に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、21個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、24パルス(=504パルス÷21図柄)の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。 A plurality of patterns as identification information are drawn on the outer peripheral surface of each of the reels 32L, 32M, 32R in the long side direction (circling direction). More specifically, 21 patterns are drawn at regular intervals. Therefore, 24 pulses (=504 pulses/21 symbols) of excitation pulses are required to switch a pattern at a predetermined position to the next pattern. Further, the main controller 101 recognizes the symbols that are visible from the display windows 26L, 26M, and 26R based on the number of excitation pulses output after the detection signal of the reel index sensor is input, Control can be performed to stop a predetermined pattern at a position visible from 26L, 26M, and 26R.

次に、各リール32L,32M,32Rに描かれている図柄について説明する。 Next, the symbols drawn on each reel 32L, 32M, 32R will be described.

図6には、左リール32L,中リール32M,右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ21個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が0~20まで付されているが、これら番号は主制御装置101が表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。 FIG. 6 shows the pattern arrangement of the left reel 32L, the middle reel 32M, and the right reel 32R. As shown in the figure, 21 symbols are arranged in a line on each reel 32L, 32M, 32R. Numbers 0 to 20 are assigned to the reels 32L, 32M, and 32R, respectively. , and are not actually attached to the reels 32L, 32M, 32R. However, the numbers will be used in the following description.

図柄としては、「赤ベル」図柄(例えば、左リール32Lの7番目)、「白ベル」図柄(例えば、左リール32Lの20番目)、「第1リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「第2リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの6番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの10番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの8番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの4番目)、「黒BAR」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「白BAR」図柄(例えば、左リール32Lの17番目)、「LUCKY」図柄(例えば、左リール32Lの5番目)、「青年」図柄(例えば、左リール32Lの0番目)の11種類がある。そして、図6に示すように、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。 The symbols include a “red bell” symbol (for example, the 7th on the left reel 32L), a “white bell” symbol (for example, the 20th on the left reel 32L), and a “first replay” symbol (for example, the 19th on the left reel 32L). 3rd), “second replay” symbol (e.g., 6th on left reel 32L), “red 7” symbol (e.g., 10th on left reel 32L), “watermelon” symbol (e.g., 8th on left reel 32L) , “Cherry” symbol (eg, 4th on left reel 32L), “Black BAR” symbol (eg, 18th on left reel 32L), “White BAR” symbol (eg, 17th on left reel 32L), “LUCKY There are 11 types of symbols (for example, the 5th on the left reel 32L) and "young man" symbols (for example, the 0th on the left reel 32L). Then, as shown in FIG. 6, the numbers and arrangement orders of various symbols are completely different in each of the reels 32L, 32M, and 32R.

各表示窓26L,26M,26Rは、対応するリールに付された21個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓26L,26M,26Rを介して視認可能な状態となる。 Each of the display windows 26L, 26M, 26R is formed so that three of the 21 symbols attached to the corresponding reel are visible as a whole. Therefore, when all the reels 32L, 32M, 32R are stopped, 3×3=9 symbols are visible through the display windows 26L, 26M, 26R.

本スロットマシン10では、上記視認可能となる図柄のうち、各リール32L,32M,32Rそれぞれ1の図柄ずつ、計3つの図柄の組合せを利用して各ゲームの遊技結果が報知される。上記のように3×3=9個の図柄が視認可能となることから、これら3つの図柄の組合せとしては、例えば、図7に示すように、各リール32L,32M,32Rの上段図柄を結んだ上ラインL1に停止する各図柄の組合せや、各リール32L,32M,32Rの中段図柄を結んだ中ラインL2に停止する各図柄の組合せや、各リール32L,32M,32Rの下段図柄を結んだ下ラインL3に停止する各図柄の組合せがある。また、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの下段図柄を結んだ右下がりラインL4に停止する各図柄の組合せや、左リール32Lの下段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ右上がりラインL5に停止する各図柄の組合せがある。その他、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの中段図柄を結んだ折れ曲がりラインL6に停止する各図柄の組合せもある。上記のラインL1~L5は各図柄を並べると一直線となるラインであり、折れ曲がりラインL6は各図柄を並べると途中で折れ曲がりが生じるラインである。なお、折れ曲がりが生じるラインに停止する各図柄の組合せとしては、折れ曲がりラインL6以外にもあるが、ここでは説明を省略する。 In the slot machine 10, the game result of each game is reported using a combination of three symbols, one symbol for each of the reels 32L, 32M, and 32R, among the visible symbols. Since 3×3=9 symbols are visible as described above, as a combination of these three symbols, for example, as shown in FIG. A combination of symbols stopping on the upper line L1, a combination of symbols stopping on the middle line L2 connecting the middle symbols of the reels 32L, 32M, and 32R, and a combination of symbols stopping on the middle line L2 connecting the lower symbols of the reels 32L, 32M, and 32R. There is a combination of symbols that stop on the bottom line L3. In addition, combinations of symbols stopped on the right downward line L4 connecting the upper symbol of the left reel 32L, the middle symbol of the middle reel 32M and the lower symbol of the right reel 32R, the lower symbol of the left reel 32L and the middle symbol of the middle reel 32M. There is a combination of each symbol that stops on a right rising line L5 connecting the upper symbols of the right reel 32R. In addition, there is also a combination of symbols that stop on a bending line L6 connecting the upper symbol of the left reel 32L, the middle symbol of the middle reel 32M, and the middle symbol of the right reel 32R. The lines L1 to L5 are lines that form a straight line when the respective patterns are arranged, and the bending line L6 is a line in which the patterns are bent in the middle when the respective patterns are arranged. Note that there are combinations of symbols other than the bending line L6 that stop on the line where the bending occurs, but the explanation is omitted here.

これらラインL1~L6のうち、メダルのベット数によって有効化されるラインと有効化されないラインとが設定され、有効化されたライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。その一方で、有効化されないライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞は成立せず、上記特典は付与されない。 Among these lines L1 to L6, a line that is activated by the number of bets of medals and a line that is not activated are set. When a prize is established, a privilege of paying out a predetermined number of medals, which are game media, is given, or a privilege of shifting the game state is given. On the other hand, if the symbols are stopped in a predetermined combination on the line that is not activated, winning is not established and the privilege is not given.

本スロットマシン10では、図8(a)に示すように右下がりラインL4のみが有効ラインとされる場合と、図8(b)に示すように下ラインL3及び右下がりラインL4の2本の組合せラインが有効ラインとされる場合と、図8(c)に示すように折れ曲がりラインL6のみが有効ラインとされる場合と、がある。より詳しくは、3枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、右下がりラインL4のみが有効ラインとされ、2枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、下ラインL3及び右下がりラインL4が有効ラインとされる。また、1枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、折れ曲がりラインL6のみが有効ラインとされる。上ラインL1,中ラインL2,右上がりラインL5の3本の組合せラインについては、有効ラインとされることがない。以下では、3枚のメダルがベットされて開始されたゲームを3ベットゲーム、2枚のメダルがベットされて開始されたゲームを2ベットゲーム、1枚のメダルがベットされて開始されたゲームを1ベットゲーム、ともいう。 In the slot machine 10, as shown in FIG. 8(a), only the lower right line L4 is the active line, and as shown in FIG. 8(b), two lower lines L3 and lower right line L4 There is a case where the combined line is the valid line and a case where only the bend line L6 is the valid line as shown in FIG. 8(c). More specifically, when three medals are betted and the game is started, only the lower right line L4 is the active line, and when two medals are betted and the game is started, the lower line is the active line. The line L3 and the downward-sloping line L4 are set as valid lines. Also, when one medal is bet and the game is started, only the bent line L6 is set as the effective line. The three combined lines of the upper line L1, the middle line L2, and the upward right line L5 are never regarded as effective lines. In the following, a game that starts with 3 medals bet is a 3-bet game, a game that starts with 2 medals bet is a 2-bet game, and a game that starts with 1 medal is bet. Also known as a one-bet game.

図9~図11は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典と、の対応関係を示す図である。 9 to 11 are diagrams showing the correspondence between winning symbol combinations and benefits provided when winning.

メダル払出が行われる小役入賞としては、第1小役入賞~第32小役入賞がある。 As the small winning combination for which medals are paid out, there are the 1st small winning combination to the 32nd small winning combination.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第1小役入賞となる。第1小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは9枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 The "red bell" or "white bell" pattern on the left reel 32L, the "red bell" pattern on the middle reel 32M, and the "red bell" or "white bell" pattern on the right reel 32R are on the effective line. When it stops, it becomes the 1st minor winning combination. When the first minor win is established, 9 medals are paid out in the 3-bet game, and 15 medals are paid out in the 2-bet game.

第2小役入賞~第26小役入賞は、入賞となる図柄の組合せがそれぞれ異なるものの、3ベットゲームにおいて、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「白BAR」図柄、「赤7」図柄、「チェリー」図柄、「白ベル」図柄又は「LUCKY」図柄と、右リール32Rの「白BAR」図柄、「青年」図柄、「白ベル」図柄、「赤7」図柄又は「第2リプレイ」図柄と、が上ラインL1上に停止する、すなわち各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が上ラインL1上に停止する入賞態様である。例えば、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が上段に停止し、中リール32Mの「チェリー」図柄が中段に停止し、右リール32Rの「白BAR」図柄が下段に停止した場合には、第8小役入賞となる。図6に示すように、中リール32Mには、「チェリー」図柄(11番)と上流側の隣接する位置(12番)に「赤ベル」図柄が配置されており、右リール32Rには、「白BAR」図柄(18番)から上流側に1図柄分離れた位置(20番)に「赤ベル」図柄が配置されている。このため、右下がりラインL4上で第8小役入賞が成立する場合には、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が上ラインL1上に停止することとなる。第2小役入賞~第26小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。 The 2nd minor winning prize to the 26th minor winning prize have different winning symbol combinations. "White BAR" pattern, "Red 7" pattern, "Cherry" pattern, "White Bell" pattern or "LUCKY" pattern, right reel 32R "White BAR" pattern, "Youth" pattern, "White Bell" pattern, A "red 7" symbol or a "second replay" symbol stops on the upper line L1, that is, the "bell" symbol of each reel 32L, 32M, 32R stops on the upper line L1. For example, the "red bell" symbol or "white bell" symbol on the left reel 32L stops at the upper stage, the "cherry" symbol on the middle reel 32M stops at the middle stage, and the "white BAR" symbol on the right reel 32R stops at the lower stage. If you do, you will win the 8th minor role. As shown in FIG. 6, the middle reel 32M has a "cherry" symbol (No. 11) and a "red bell" symbol at a position adjacent to the upstream side (No. 12), and the right reel 32R has: A "red bell" design is arranged at a position (20th) separated by one design upstream from the "white BAR" design (18th). Therefore, when the eighth minor win is established on the right-downward line L4, the "red bell" symbol or "white bell" symbol on the left reel 32L, the "red bell" symbol on the middle reel 32M, and the right The "red bell" symbol on the reel 32R is stopped on the upper line L1. When the 2nd minor winning combination to the 26th minor winning combination are established, 3 medals are paid out in the 3-bet game, and 14 medals are paid out in the 2-bet game.

第27小役は、各リール32L,32M,32Rのうち所定のリールとして左リール32Lの停止図柄によって入賞か否かが決定される役であり、具体的には、左リール32Lの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止することで第27小役入賞が成立する。この場合、中リール32M、右リール32Rの停止図柄は入賞判定には影響を及ぼさない。言い換えると、中リール32M、右リール32Rの停止図柄に関わらず、左リール32Lの「チェリー」図柄が上段又は停止すること、すなわち、「チェリー」図柄又は「第2リプレイ」図柄が有効ライン上に停止することで第27小役入賞が成立する。第27小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 The 27th minor combination is a combination in which whether or not a prize is won is determined by the stop symbol on the left reel 32L as a predetermined reel among the reels 32L, 32M, and 32R. Specifically, "Cherry" on the left reel 32L. The 27th minor winning prize is established when the symbol stops at the upper stage or the lower stage. In this case, the stop symbols on the middle reel 32M and the right reel 32R do not affect the winning determination. In other words, regardless of the stopped symbols on the middle reel 32M and the right reel 32R, the "cherry" symbol on the left reel 32L is up or stopped. By stopping, the 27th minor winning combination is established. When the 27th minor win is established, 3 medals are paid out in the 3-bet game, and 15 medals are paid out in the 2-bet game.

第28小役入賞は、左リール32Lの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止する場合であって、右下がりラインL4に「チェリー」図柄が揃って停止する場合がある入賞態様である。より詳しくは、左リール32Lに「チェリー」図柄又は「第2リプレイ」図柄、中リール32Mに「赤ベル」図柄、「白ベル」図柄又は「チェリー」図柄、右リール32Rに「チェリー」図柄、「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄が停止すると第28小役入賞となる。第28小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。 The 28th minor winning combination is a winning mode in which the "cherry" symbols on the left reel 32L stop at the upper or lower stage, and the "cherry" symbols stop together on the lower right line L4. More specifically, "cherry" symbols or "second replay" symbols on the left reel 32L, "red bell" symbols, "white bell" symbols or "cherry" symbols on the middle reel 32M, "cherry" symbols on the right reel 32R, When the "first replay" symbol or the "second replay" symbol stops, the 28th minor winning combination is won. When the 28th minor win is established, 3 medals are paid out in the 3-bet game, and 14 medals are paid out in the 2-bet game.

なお、第27小役と第28小役との関係について補足説明すると、左リール32Lの「チェリー」図柄又は「第2リプレイ」図柄が停止すると中リール32Mと右リール32Rの停止図柄に関わらず第27小役入賞が成立するものの、中リール32Mと右リール32Rの停止図柄によっては第27小役入賞ではなく第28小役入賞が成立する場合がある。すなわち、第27小役入賞となる入賞態様に、第28小役入賞となる入賞態様が含まれる構成であるものの、第27小役入賞と第28小役入賞とは明確に区別されて入賞判定が行われる。 As a supplementary explanation of the relationship between the 27th small winning combination and the 28th small winning combination, when the "cherry" symbol or "second replay" symbol on the left reel 32L stops, regardless of the stopped symbols on the middle reel 32M and the right reel 32R, Although the 27th minor winning combination is established, the 28th minor winning combination may be established instead of the 27th minor winning combination depending on the stop symbols on the middle reel 32M and the right reel 32R. That is, although the winning mode of winning the 27th minor role includes the winning mode of winning the 28th minor role, the 27th minor role winning and the 28th minor role winning are clearly distinguished and determined. is done.

第29小役入賞は、左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止する入賞態様である。つまり、右下がりラインL4が有効ラインとされる場合、「スイカ」図柄が右下がりに揃って停止することで第29小役入賞が成立する。第29小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。 The 29th minor winning combination is a winning mode in which a "watermelon" symbol on the left reel 32L, a "watermelon" symbol on the middle reel 32M, and a "watermelon" symbol on the right reel 32R stop on the activated line. In other words, when the downward-sloping line L4 is the effective line, the 29th minor winning combination is established by stopping all the "watermelon" symbols downward-sloping. When the 29th minor win is established, 5 medals are paid out in the 3-bet game, and 14 medals are paid out in the 2-bet game.

第30小役入賞は、左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が上ラインL1上に停止する入賞態様である。より詳しくは、左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第30小役入賞となる。第30小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。 The 30th minor winning combination is a winning mode in which the left reel 32L "watermelon" symbol, the middle reel 32M "watermelon" symbol, and the right reel 32R "watermelon" symbol stop on the upper line L1. More specifically, when the "watermelon" symbol on the left reel 32L, the "red bell" symbol on the middle reel 32M, and the "red bell" symbol on the right reel 32R stop on the activated line, the 30th small Awarded for the role. When the 30th minor win is established, 5 medals are paid out in the 3-bet game, and 14 medals are paid out in the 2-bet game.

左リール32Lの「黒BAR」図柄,「青年」図柄,「スイカ」図柄,「第1リプレイ」と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第31小役入賞となる。第31小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは9枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 "Black BAR" symbol, "young man" symbol, "watermelon" symbol, "first replay" on the left reel 32L, "red bell" symbol on the middle reel 32M, and "red bell" symbol or "white" symbol on the right reel 32R. When the "bell" symbol and stop on the active line, the 31st minor winning combination is won. When the 31st minor win is established, 9 medals are paid out in the 3-bet game, and 15 medals are paid out in the 2-bet game.

第32小役入賞~第35小役入賞は、3ベットゲームで成立した場合、3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。 For the 32nd to 35th minor wins, 3 medals are paid out in the 3-bet game, and 14 medals are paid out in the 2-bet game.

第36小役入賞は、遊技者が例えば各リール32L,32M,32Rの「スイカ」図柄を狙ってストップスイッチ42~44を操作していた場合、左リール32Lと中リール32M、又は左リール32Lと右リール32Rの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止する一方、残りのリールの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止しない、所謂スイカテンパイ外れの停止出目となる入賞態様である。第36小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 The 36th minor winning prize is obtained when the player operates the stop switches 42 to 44 aiming at the "watermelon" symbols on the reels 32L, 32M, and 32R, for example, the left reel 32L and the middle reel 32M, or the left reel 32L. , the "watermelon" symbol on the right reel 32R stops on the activated line, while the "watermelon" symbol on the remaining reels does not stop on the activated line. When the 36th minor win is established, 3 medals are paid out in the 3-bet game, and 15 medals are paid out in the 2-bet game.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「黒BAR」図柄,「スイカ」図柄,「チェリー」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄,「白ベル」図柄,「青年」図柄と、が有効ライン上に停止した場合、第37小役入賞となる。図6に示すように、左リール32Lには、「赤ベル」図柄(7番)と下流側の隣接する位置(6番)に「第2リプレイ」図柄が配置されており、主な「白ベル」図柄(3番、12番、15番、20番)と下流側の隣接する位置(2番、11番、14番、19番)に「第1リプレイ」図柄が配置されている。右リール32Rには、主な「赤ベル」図柄(2番,5番,12番,20番)と上流側の隣接する位置(3番,6番,16番,0番)に「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄が配置されており、「白ベル」図柄(10番)と上流側の隣接する位置(11番)に「第1リプレイ」図柄が配置されている。このため、右下がりラインL4上で第37小役入賞が成立する場合には、主に、左リール32Lと右リール32Rにおいて「ベル」図柄と「リプレイ」図柄がテンパイする一方で中リール32Mの「ベル」図柄及び「リプレイ」図柄が停止しない、所謂ダブルテンパイ外れの停止出目となる。第37小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 A "red bell" or "white bell" symbol on the left reel 32L, a "black BAR" symbol, a "watermelon" symbol, or a "cherry" symbol on the middle reel 32M, and a "red bell" symbol or "white" symbol on the right reel 32R. If the "bell" symbol and the "young man" symbol stop on the active line, the 37th small winning combination is won. As shown in FIG. 6, on the left reel 32L, a "red bell" symbol (No. 7) and a "second replay" symbol are arranged at a downstream adjacent position (No. 6). "Bell" symbols (3rd, 12th, 15th, 20th) and "1st replay" symbols are arranged at adjacent downstream positions (2nd, 11th, 14th, 19th). On the right reel 32R, the main "red bell" symbols (2nd, 5th, 12th, 20th) and adjacent positions (3rd, 6th, 16th, 0th) on the upstream side are "1st A "replay" pattern or a "second replay" pattern is arranged, and a "first replay" pattern is arranged at a position (11th) adjacent to the "white bell" pattern (10th) on the upstream side. Therefore, when the 37th minor winning combination is established on the right downward line L4, mainly the "Bell" symbol and the "Replay" symbol are tense on the left reel 32L and the right reel 32R, while the middle reel 32M is displayed. "Bell" symbols and "Replay" symbols do not stop, which is a so-called double-tenpai-out stop result. When the 37th minor win is established, 3 medals are paid out in the 3-bet game, and 15 medals are paid out in the 2-bet game.

左リール32Lの「白BAR」図柄,「青年」図柄,「スイカ」図柄,「第1リプレイ」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「第1リプレイ」図柄,「スイカ」図柄,「黒BAR」図柄と、が有効ライン上に停止した場合、第38小役入賞となる。3ベットゲームにおいて左リール32Lの4番の「チェリー」図柄が上段~下段に到達したタイミングで遊技者が左ストップスイッチを操作していた場合、第38小役入賞が成立する場合には、左リール32Lの「赤ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、が中ラインL2上に停止することとなる。第38小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 "White BAR" symbol, "young man" symbol, "watermelon" symbol, "first replay" symbol on the left reel 32L, "red bell" symbol on the middle reel 32M, and "first replay" symbol on the right reel 32R, When the "watermelon" symbol and the "black BAR" symbol stop on the active line, the 38th small winning combination is won. In the 3-bet game, if the player operates the left stop switch at the timing when the number 4 "cherry" symbol on the left reel 32L reaches the upper and lower stages, and the 38th minor winning combination is established, the left A "red bell" symbol on the reel 32L, a "red bell" symbol on the middle reel 32M, and a "red bell" symbol or a "white bell" symbol on the right reel 32R are stopped on the middle line L2. When the 38th minor win is established, 3 medals are paid out in the 3-bet game, and 15 medals are paid out in the 2-bet game.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「黒BAR」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第39小役入賞となる。第39小役入賞は、3ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。第39小役入賞が成立した場合には、9枚のメダル払出が行われる。 When the “red bell” symbol or “white bell” symbol on the left reel 32L, the “red bell” symbol on the middle reel 32M, and the “black BAR” symbol on the right reel 32R stop on the active line, Won the 39th minor role. The 39th minor winning combination is a winning mode that is established only in a 3-bet game. When the 39th minor winning combination is established, 9 medals are paid out.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第40小役入賞となる。第40小役入賞は、3ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。第40小役入賞が成立した場合には、9枚のメダル払出が行われる。 When the “red bell” symbol or “white bell” symbol on the left reel 32L, the “red bell” symbol on the middle reel 32M, and the “red 7” symbol on the right reel 32R stop on the active line, Won the 40th minor role. The 40th minor winning combination is a winning mode that is established only in a 3-bet game. When the 40th minor winning combination is established, 9 medals are paid out.

左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「黒BAR」図柄又は「チェリー」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第41小役入賞となる。第41小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。 When the "watermelon" symbol on the left reel 32L, the "black BAR" symbol or "cherry" symbol on the middle reel 32M, and the "watermelon" symbol on the right reel 32R stop on the effective line, the 41st small Awarded for the role. When the 41st minor win is established, 3 medals are paid out in the 3-bet game, and 14 medals are paid out in the 2-bet game.

メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、第1再遊技入賞~第10再遊技入賞がある。また、第2再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第1RT状態に移行し、第3再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第2RT状態に移行し、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第3RT状態に移行する。 Winnings to which the privilege of replaying that the next game can be played without inserting medals are granted include first to tenth replaying winnings. Further, when the second re-game win is established, the game state shifts to the first RT state, and when the third re-game win is established, the game state shifts to the second RT state, and the fourth re-game. When the winning or the fifth replay winning is established, the game state shifts to the third RT state.

遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、第1BB入賞,第2BB入賞,CB入賞がある。 State transition winnings in which only game state transition is performed include 1st BB winning, 2nd BB winning and CB winning.

各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第1BB入賞となり、各リール32L,32M,32Rの「白BAR」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第2BB入賞となる。これらBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。また、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄,「第1リプレイ」図柄,「黒BAR」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、CB入賞となる。CB入賞が成立した場合には、遊技状態がCB状態に移行する。 When the "red 7" pattern of each reel 32L, 32M, 32R stops on the active line, the first BB wins, and when the "white BAR" pattern of each reel 32L, 32M, 32R stops on the active line. , it will be the 2nd BB prize. When these BB prizes are established, the game state shifts to the BB state. Also, the left reel 32L has a "red bell" or "white bell" pattern, the middle reel 32M has a "red bell" pattern, the right reel 32R has a "watermelon" pattern, a "first replay" pattern, and a "black BAR". When the symbols and stop on the active line, the CB prize is won. When the CB winning is established, the game state shifts to the CB state.

加えて、入賞とは異なるものの、遊技状態が第1RT状態に移行する停止出目がある。具体的には、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「白BAR」図柄,「LUCKY」図柄,「赤7」図柄,「白ベル」図柄,「チェリー」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄,「第1リプレイ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、遊技状態が第1RT状態に移行する。また、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「白BAR」図柄,「青年」図柄,「白ベル」図柄,「赤7」図柄,「第2リプレイ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合にも、遊技状態が第1RT状態に移行する。以下では、上記各図柄の組合せを移行出目という。 In addition, although it is different from winning, there is a stop outcome in which the game state shifts to the first RT state. Specifically, the left reel 32L has a "red bell" pattern or a "white bell" pattern, and the middle reel 32M has a "white BAR" pattern, a "LUCKY" pattern, a "red 7" pattern, a "white bell" pattern, and a "white bell" pattern. When the "cherry" symbol, the "watermelon" symbol on the right reel 32R, and the "first replay" symbol stop on the active line, the game state shifts to the first RT state. The left reel 32L has a "red bell" or "white bell" pattern, the middle reel 32M has a "red bell" pattern, and the right reel 32R has a "white BAR" pattern, a "young man" pattern, and a "white bell" pattern. , “red 7” symbols, and “second replay” symbols stop on the activated line, the game state shifts to the first RT state. Hereinafter, the combinations of the above symbols are referred to as transitional numbers.

遊技パネル25の下方左側には、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。スタートレバー41はリール32L,32M,32Rを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー41を操作された場合、各リール32L,32M,32Rが回転を開始するようになっている。 A start lever 41 that is operated to start the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is provided on the lower left side of the game panel 25. As shown in FIG. The start lever 41 constitutes start operation means or start operation means operated to start rotating the reels 32L, 32M, 32R, that is, to start variable display of symbols. When the start lever 41 is operated with a predetermined number of medals inserted, the reels 32L, 32M and 32R start rotating.

スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ42~44が設けられている。各ストップスイッチ42~44は、停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓26L,26M,26Rの直下にそれぞれ配置されている。 On the right side of the start lever 41, button-shaped stop switches 42 to 44 are provided to be operated to individually stop the rotating reels 32L, 32M, 32R. The stop switches 42 to 44 are arranged directly below the display windows 26L, 26M, 26R corresponding to the reels 32L, 32M, 32R to be stopped, respectively.

ストップスイッチ42~44には、それぞれストップ検出センサ42a~44a(図12)が接続されており、ストップ検出センサ42a~44aと後述する主制御装置101とが接続されている。そして主制御装置101では、ストップ検出センサ42a~44aからの検知信号に基づいて、ストップスイッチ42~44の操作が行われたことを把握する。具体的には、ストップスイッチ42~44が操作されていない場合には、ストップ検出センサ42a~44aからはLOW信号の検知信号が出力されており、ストップスイッチ42~44が操作されることにより、当該検知信号がLOW信号からHI信号に切り換わる。主制御装置101では、かかる信号の切り換わりを把握して、ストップスイッチ42~44が操作されたことを把握する。主制御装置101では、ストップスイッチ42~44が操作されたことを把握した場合には、操作されたスイッチに対応するリールの回転を停止するように制御する。 Stop detection sensors 42a-44a (FIG. 12) are connected to the stop switches 42-44, respectively, and the stop detection sensors 42a-44a are connected to a main controller 101, which will be described later. Based on the detection signals from the stop detection sensors 42a-44a, the main controller 101 recognizes that the stop switches 42-44 have been operated. Specifically, when the stop switches 42 to 44 are not operated, the detection signals of LOW signals are output from the stop detection sensors 42a to 44a, and by operating the stop switches 42 to 44, The detection signal is switched from a LOW signal to a HI signal. The main controller 101 grasps the switching of such signals and grasps that the stop switches 42 to 44 have been operated. When the main controller 101 recognizes that one of the stop switches 42 to 44 has been operated, it controls to stop the rotation of the reel corresponding to the operated switch.

すなわち、左ストップスイッチ42が操作された場合には左リール32Lの回転が停止し、中ストップスイッチ43が操作された場合には中リール32Mの回転が停止し、右ストップスイッチ44が操作された場合には右リール32Rの回転が停止する。ストップスイッチ42~44はリール32L,32M,32Rの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。 That is, when the left stop switch 42 is operated, the rotation of the left reel 32L is stopped, and when the middle stop switch 43 is operated, the rotation of the middle reel 32M is stopped, and the right stop switch 44 is operated. In this case, the rotation of the right reel 32R stops. The stop switches 42 to 44 constitute stop operation means operated to stop the variable display of symbols based on the rotation of the reels 32L, 32M, 32R.

表示窓26L,26M,26Rの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。 A medal slot 45 for inserting medals is provided on the lower right side of the display windows 26L, 26M, 26R. The medal slot 45 constitutes input means for inputting game media. Further, if attention is paid to the fact that the medal insertion slot 45 is accompanied by an action of directly inserting medals by the player, it can be said that the medal insertion slot 45 constitutes direct input means for directly inputting game media.

メダル投入口45から投入されたメダルは、前面扉12の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ46によって貯留用通路47か排出用通路48のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ46にはメダル通路切替ソレノイド46aが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド46aの非励磁時にはメダルが排出用通路48側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド46aの励磁時にはメダルが貯留用通路47側に導かれるようになっている。貯留用通路47に導かれたメダルは、筐体11の内部に収納されたホッパ装置51へと導かれる。一方、排出用通路48に導かれたメダルは、前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口49からメダル受け皿50へと導かれ、遊技者に返還される。 A medal inserted from the medal slot 45 is led to either a storage passage 47 or an ejection passage 48 by a selector 46 as passage switching means provided on the back surface of the front door 12 . More specifically, the selector 46 is provided with a medal passage switching solenoid 46a. When the medal passage switching solenoid 46a is de-energized, the medals are guided to the discharge passage 48 side, and when the medal passage switching solenoid 46a is energized, the medals are guided. is guided to the storage passage 47 side. The medals guided to the storage passage 47 are guided to the hopper device 51 housed inside the housing 11 . On the other hand, the medals guided to the discharge passage 48 are guided to the medal receiving tray 50 from the medal discharge port 49 provided at the lower front surface of the front door 12 and returned to the player.

ホッパ装置51は、メダルを貯留する貯留タンク52と、メダルを遊技者に払い出す払出装置53とより構成されている。払出装置53は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路48に設けられた開口48aへメダルを排出し、排出用通路48を介してメダル受け皿50へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置51の右方には、貯留タンク52内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク54が設けられている。ホッパ装置51の貯留タンク52内部には、この貯留タンク52から予備タンク54へとメダルを排出する誘導プレート52aが設けられている。したがって、誘導プレート52aが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク54に貯留されることとなる。 The hopper device 51 is composed of a storage tank 52 for storing medals and a payout device 53 for paying out the medals to the player. The payout device 53 rotates a medal payout rotating plate (not shown) to discharge the medals to an opening 48a provided in the discharge passage 48 and to pay out the medals to the medal receiving tray 50 through the discharge passage 48. It has become. Further, on the right side of the hopper device 51, a spare tank 54 is provided for avoiding a predetermined amount or more of medals from being stored in the storage tank 52. FIG. Inside the storage tank 52 of the hopper device 51, a guide plate 52a for discharging medals from the storage tank 52 to the reserve tank 54 is provided. Therefore, when the medals are stored above the height at which the guide plate 52a is provided, the medals are stored in the reserve tank .

メダル投入口45の下方には、ボタン状の返却スイッチ55が設けられている。メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ46内に詰まった状況下で返却スイッチ55を操作された場合、セレクタ46が機械的に連動して動作され、当該セレクタ46内に詰まったメダルがメダル排出口49から返却されるようになっている。 A button-like return switch 55 is provided below the medal slot 45 . When the return switch 55 is operated under the condition that the medals inserted into the medal slot 45 are clogged in the selector 46, the selector 46 is mechanically interlocked and operated, and the medals clogged in the selector 46 are returned to the medals. It is designed to be returned from the discharge port 49 .

表示窓26L,26M,26Rの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に3枚投入するための第1クレジット投入スイッチ56が設けられている。また、第1クレジット投入スイッチ56の右方には第2クレジット投入スイッチ57が設けられており、第1クレジット投入スイッチ56の左方には第3クレジット投入スイッチ58が設けられている。第2クレジット投入スイッチ57は仮想メダルを1枚投入するためのものであり、第3クレジット投入スイッチ58は仮想メダルを一度に2枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ56~58は前記メダル投入口45とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ56~58は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。 A first credit insertion switch 56 for inserting three credited virtual medals as game media at a time is provided on the lower left side of the display windows 26L, 26M, 26R. A second credit insertion switch 57 is provided to the right of the first credit insertion switch 56 , and a third credit insertion switch 58 is provided to the left of the first credit insertion switch 56 . The second credit insert switch 57 is for inserting one virtual medal, and the third credit insert switch 58 is for inserting two virtual medals at once. The credit insertion switches 56 to 58 constitute input means for inputting game media together with the medal insertion port 45 . Also, it should be noted that while the medal insertion slot 45 is accompanied by the operation of directly inserting medals by the player, the credit insertion switches 56 to 58 are accompanied by the operation of inserting virtual medals based on stored memory. For example, it can be said that it constitutes an indirect input means for indirectly inputting a game medium.

第1クレジット投入スイッチ56と第2クレジット投入スイッチ57との間には、演出発生時に操作される演出スイッチ66が設けられている。つまり、演出スイッチ66を挟んで左方には、第1クレジット投入スイッチ56及び第3クレジット投入スイッチ58が設けられており、演出スイッチ66の右方には第2クレジット投入スイッチ57が設けられている。 Between the first credit insertion switch 56 and the second credit insertion switch 57, an effect switch 66 is provided which is operated when the effect is generated. That is, a first credit input switch 56 and a third credit input switch 58 are provided to the left of the effect switch 66, and a second credit input switch 57 is provided to the right of the effect switch 66. there is

スタートレバー41の左方には、精算スイッチ59が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ59を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口49から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ59は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。 A settlement switch 59 is provided to the left of the start lever 41 . That is, the slot machine 10 has a credit function of storing and storing surplus inserted medals up to a predetermined maximum value (equivalent to 50 medals) and payout medals at the time of winning as virtual medals. When the settlement switch 59 is operated under the stored condition, the virtual medals are dispensed from the medal discharge port 49 as real medals. In this case, focusing on the function of paying out credited virtual medals as real medals, it can be said that the settlement switch 59 constitutes settlement operation means for actually paying out the stored game media.

遊技パネル25の表示窓26L,26M,26R下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部60と、BB状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部61と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部62とがそれぞれ設けられている。これら表示部60~62は7セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。 Below the display windows 26L, 26M, 26R of the game panel 25 are a credit display portion 60 for displaying the number of credited virtual medals, and a remaining number of payouts for displaying the number of remaining medals to be paid out until the BB state ends. A display unit 61 and a payout number display unit 62 for displaying the number of medals paid out at the time of winning are provided. Although these display units 60 to 62 are composed of 7-segment displays, it is of course possible to replace them with liquid crystal displays or the like.

遊技パネル25における表示窓26L,26M,26R下方であって、払出枚数表示部62の右方には、ストップスイッチ42~44の操作順序を報知する押し順表示器と、操作順序を報知することによって小役の入賞率を変化させ遊技者にとって有利な状況で遊技を進行可能となる区間である有利区間を示すための区間表示器と、有する指示モニタ68が設けられている。指示モニタ68については、後に詳細に説明する。 Below the display windows 26L, 26M, 26R on the game panel 25 and to the right of the payout number display part 62, there is a push order indicator for notifying the operation order of the stop switches 42 to 44 and the operation order. An instruction monitor 68 having an interval indicator for indicating an advantageous interval, which is an interval in which the game can be progressed in an advantageous situation for the player by changing the winning rate of the minor combination, is provided. Instruction monitor 68 will be described in greater detail below.

前面扉12の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ63と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ64と、遊技者に各種情報を与える補助表示部65とが設けられている。補助表示部65は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール32L,32M,32Rによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部65と称している。補助表示部65の背面には、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための表示制御装置81が設けられている。 At the top of the front door 12, an upper lamp 63 that lights up or blinks as the game progresses, and a pair of left and right lamps that emit various sound effects as the game progresses and notify the player of the game state. A speaker 64 and an auxiliary display section 65 for giving various information to the player are provided. The auxiliary display section 65 is for executing various display effects as the game progresses. It is called an auxiliary display section 65 . An upper lamp 63 , a speaker 64 , and a display control device 81 for driving the auxiliary display section 65 are provided behind the auxiliary display section 65 .

筐体11の内部においてホッパ装置51の左方には、電源ボックス70が設けられている。電源ボックス70は、その内部に電源装置91を収容するとともに、電源スイッチ71やリセットスイッチ72、設定キー挿入孔73などを備えている。電源スイッチ71は、主制御装置101を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ72は、スロットマシン10のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔73は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔73へ挿入してON操作することにより、スロットマシン10の当選確率(設定値)を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ72は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン10の当選確率を変更する場合にも操作される。 A power supply box 70 is provided on the left side of the hopper device 51 inside the housing 11 . The power supply box 70 accommodates the power supply device 91 therein, and is provided with a power switch 71, a reset switch 72, a setting key insertion hole 73, and the like. The power switch 71 is a start switch for supplying power to each unit including the main controller 101 . The reset switch 72 is a switch for resetting the error state of the slot machine 10 . The setting key insertion hole 73 is used by a hall manager or the like to adjust the payout of medals. That is, the winning probability (setting value) of the slot machine 10 can be set by inserting the setting key into the setting key insertion hole 73 and turning it on by the hall manager or the like. The reset switch 72 is operated not only when resetting the error state but also when changing the winning probability of the slot machine 10 .

リールユニット31の上方には、遊技を統括管理する主制御装置101が筐体11に取り付けられている。 Above the reel unit 31, a main control device 101 for overall management of the game is attached to the housing 11. As shown in FIG.

次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図12及び図13のブロック図に基づいて説明する。 Next, the electrical configuration of the slot machine 10 will be described with reference to block diagrams of FIGS. 12 and 13. FIG.

主制御装置101には、演算処理手段であるCPU102を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU102には、電源装置91の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路103や、入出力ポート104などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置101は、スロットマシン10に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。 The main control unit 101 is equipped with a microcomputer centered around a CPU 102 as arithmetic processing means. In addition to the power supply device 91, the CPU 102 is connected to a clock circuit 103 that outputs a rectangular wave of a predetermined frequency, an input/output port 104, and the like via an internal bus. The main controller 101 functions as a main board built into the slot machine 10 .

主制御装置101の入力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ)、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップスイッチ42~44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a~44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、ホッパ装置51から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ51a、第1クレジット投入スイッチ56の操作を個別に検出する第1クレジット投入検出センサ56a、第2クレジット投入スイッチ57の操作を個別に検出する第2クレジット投入検出センサ57a、第3クレジット投入スイッチ58の操作を個別に検出する第3クレジット投入検出センサ58a、精算スイッチ59の操作を検出する精算検出センサ59a、リセットスイッチ72の操作を検出するリセット検出センサ72a、設定キー挿入孔73に設定キーが挿入されてON操作されたことを検出する設定キー検出センサ73a等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート104を介してCPU102へ出力されるようになっている。 On the input side of the main controller 101, the reel unit 31 (more specifically, a reel index sensor that individually detects that each of the reels 32L, 32M, and 32R has made one rotation) and a start detection sensor that detects the operation of the start lever 41. 41a, stop detection sensors 42a to 44a for individually detecting the operation of each of the stop switches 42 to 44, an inserted medal detection sensor 45a for detecting medals inserted from the medal slot 45, and a medal dispensed from the hopper device 51. A payout detection sensor 51a, a first credit insertion detection sensor 56a that individually detects the operation of the first credit insertion switch 56, a second credit insertion detection sensor 57a that individually detects the operation of the second credit insertion switch 57, and a third credit. A third credit insertion detection sensor 58a that individually detects the operation of the insertion switch 58, a settlement detection sensor 59a that detects the operation of the settlement switch 59, a reset detection sensor 72a that detects the operation of the reset switch 72, and the setting key insertion hole 73. Various sensors such as a setting key detection sensor 73a for detecting that a setting key has been inserted and turned on are connected. It's becoming

また、主制御装置101の入力側には、入出力ポート104を介して電源装置91が接続されている。電源装置91には、主制御装置101を始めとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部91aや、停電監視回路91bなどが搭載されている。 A power supply device 91 is connected to the input side of the main control device 101 via an input/output port 104 . The power supply device 91 includes a power supply unit 91a that supplies driving power to each electronic device of the slot machine 10 including the main controller 101, a power failure monitoring circuit 91b, and the like.

停電監視回路91bは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ71による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路91bは、電源部91aから出力されるこの例では直流12ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はCPU102と入出力ポート104のそれぞれに供給され、CPU102ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置81にも供給されるように構成されている。 The power failure monitoring circuit 91b monitors the power failure state and generates a power failure signal when the power switch 71 shuts off the power as well as when the power fails. Therefore, the power failure monitoring circuit 91b monitors the stabilized drive voltage of DC 12 volts in this example output from the power supply unit 91a, and determines that the power supply has been cut off when the drive voltage drops below 10 volts, for example. is configured to output a power failure signal. The power failure signal is supplied to each of the CPU 102 and the input/output port 104, and the CPU 102 recognizes this power failure signal to execute power failure processing, which will be described later. The power failure signal is also supplied to the display control device 81 .

電源部91aは、出力電圧が10ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置101などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置101による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。 The power supply unit 91a is configured to output a stabilized voltage of 5 volts, which is used as a driving voltage in a control system such as the main controller 101, even when the output voltage drops below 10 volts. The time during which the stabilized voltage is output is sufficient for main controller 101 to execute power failure processing.

主制御装置101の出力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ)、セレクタ46に設けられたメダル通路切替ソレノイド46a、ホッパ装置51、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61、払出枚数表示部62、指示モニタ68、表示制御装置81、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板121等が入出力ポート104を介して接続されている。 On the output side of the main controller 101, the reel unit 31 (more specifically, a stepping motor for rotating the reels 32L, 32M, and 32R), the medal passage switching solenoid 46a provided in the selector 46, the hopper device 51, the credit A display unit 60, a remaining payout number display unit 61, a payout number display unit 62, an instruction monitor 68, a display control device 81, an external centralized terminal board 121 capable of transmitting information to a hall management device (not shown), etc. are provided via an input/output port 104. connected.

上述したCPU102には、このCPU102によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM105と、このROM105に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM106の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン10において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ROM105とRAM106によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したROM105に記憶されている。 The CPU 102 includes a ROM 105 storing various control programs and fixed value data to be executed by the CPU 102, and a work area for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 105. In addition to the RAM 106 for securing , various processing circuits necessary for the slot machine 10, such as an interrupt circuit, a timer circuit, a data transmission/reception circuit, etc., and a credit counter for counting the number of credits, etc., are not shown. Various counters are built in. The ROM 105 and the RAM 106 constitute a main memory as storage means, and programs for executing various processes are stored in the above-described ROM 105 as part of the control program.

RAM106は、スロットマシン10の電源が遮断された後においても電源装置91からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっている。RAM106には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア106a、各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア106b、BB状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア106c等の他に、バックアップエリアが設けられている。 The RAM 106 is configured to retain (back up) data by being supplied with a backup voltage from the power supply device 91 even after the slot machine 10 is powered off. The RAM 106 includes a memory for temporarily storing various data, a winning flag storage area 106a for storing the lottery result of the combination, and stop information used when controlling the stop of each of the reels 32L, 32M, and 32R. In addition to the stop information storage area 106b for storing the status information storage area 106c for storing the game status such as the BB status, etc., a backup area is provided.

バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時(電源スイッチ71の操作による電源遮断をも含む。以下同様)のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時(電源スイッチ71の操作による電源投入をも含む。以下同様)には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン10の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理(図14参照)によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。 The backup area is an area for storing the value of the stack pointer when the power is cut off due to a power failure or the like (including when the power is cut off by operating the power switch 71; the same shall apply hereinafter). Yes, when the power failure is resolved (including power-on by operating the power switch 71; the same applies hereinafter), the state of the slot machine 10 can be restored to the state before the power-off based on the information in the backup area. . Writing to the backup area is performed when the power is turned off by power failure processing (see FIG. 14), and restoration of each value written to the backup area is performed in the main processing when the power is turned on.

また、CPU102のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路91bからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのNMI割込み処理が即座に実行されるようになっている。 Further, the NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the CPU 102 is configured to receive a power failure signal from the power failure monitoring circuit 91b when power is shut off due to power failure or the like. When the power is cut off, the NMI interrupt processing as the power failure flag generation processing is immediately executed.

図13に示すように、表示制御装置81は、演算処理手段であるCPU181を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU181には、このCPU181によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM182と、このROM182内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM183などが内蔵されている。 As shown in FIG. 13, the display control device 81 is equipped with a microcomputer centered around a CPU 181 as arithmetic processing means. The CPU 181 has a ROM 182 storing various control programs and fixed value data to be executed by the CPU 181, and a work area for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 182. A RAM 183 and the like for securing are incorporated.

表示制御装置81には、図示しない入出力ポートが設けられており、入力側に主制御装置101が接続されており、出力側に上部ランプ63、スピーカ64、及び補助表示部65が接続されている。そして、主制御装置101から入力する各種コマンドに基づいて上部ランプ63、スピーカ64、及び補助表示部65を駆動制御する。つまり、表示制御装置81は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置101との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。 The display control device 81 is provided with input/output ports (not shown), the input side of which is connected to the main control device 101, and the output side of which the upper lamp 63, the speaker 64, and the auxiliary display section 65 are connected. there is Based on various commands input from the main controller 101, the upper lamp 63, the speaker 64, and the auxiliary display section 65 are driven and controlled. In other words, the display control device 81 is a sub-board that executes auxiliary control in relation to the main control device 101 that is the main board that supervises and manages the game. In other words, the load on the main board is reduced by providing a sub-board for the sounds, lamps, and displays related to indirect games.

表示制御装置81の入力側には、演出スイッチ66(より詳しくは当該演出スイッチ66の操作を検出する演出スイッチ検出センサ)が接続されている。なお、各種表示部60~62、68も表示制御装置81が駆動制御する構成としてもよい。 The input side of the display control device 81 is connected with a production switch 66 (more specifically, a production switch detection sensor that detects the operation of the production switch 66). The various display units 60 to 62 and 68 may also be driven and controlled by the display control device 81 .

続いて、主制御装置101のCPU102により実行される各制御処理について説明する。かかるCPU102の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では1.49msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子への停電信号の入力に伴い起動されるNMI割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを説明する。 Next, each control process executed by the CPU 102 of the main controller 101 will be described. The processing of the CPU 102 can be broadly classified into main processing that is started when the power is turned on, timer interrupt processing that is started periodically (with a cycle of 1.49 msec in this embodiment), and a power failure signal to the NMI terminal. There is an NMI interrupt process that is started with the input of . Of these processes, processes related to the progress of the game, that is, timer interrupt processes and normal processes performed in the main process will be described below.

図14は、主制御装置101で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置101のCPU102により例えば1.49msec毎にタイマ割込みが発生する。 FIG. 14 is a flowchart of timer interrupt processing periodically executed by the main controller 101. The CPU 102 of the main controller 101 generates a timer interrupt every 1.49 msec, for example.

先ず、ステップS101に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているCPU102内の全レジスタの値をRAM106のバックアップエリアに退避させる。ステップS102では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップS103に進み、停電処理を実行する。 First, in the register saving process shown in step S101, the values of all the registers in the CPU 102 used in the normal process, which will be described later, are saved in the backup area of the RAM 106. FIG. In step S102, it is confirmed whether or not the power failure flag is set. When the power failure flag is set, the process proceeds to step S103 to execute power failure processing.

ここで、停電処理について概略を説明する。 Here, an outline of power failure processing will be described.

停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置91の停電監視回路91bから停電信号が出力され、当該停電信号がNMI端子を介して主制御装置101に入力される。主制御装置101は、停電信号が入力された場合、即座にNMI割込み処理を実行し、停電フラグをRAM106に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。 When the power supply is interrupted due to the occurrence of a power failure or the like, a power failure signal is output from the power failure monitoring circuit 91b of the power supply device 91, and the power failure signal is input to the main controller 101 via the NMI terminal. When a power failure signal is input, main controller 101 immediately executes NMI interrupt processing and sets a power failure flag in a power failure flag storage area provided in RAM 106 .

停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、CPU102のスタックポインタの値をRAM106のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート104における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にRAM106のデータが正常か否かを判定するためのRAM判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、RAM106への書き込みを許可するとともに停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。 In the power failure processing, first, it is determined whether or not the command transmission has been completed. If the transmission has not been completed, this processing is terminated, the timer interrupt processing is resumed, and the command transmission is terminated. When the command transmission is completed, the value of the stack pointer of the CPU 102 is saved in the backup area of the RAM 106 . After that, the output state of the output port in the input/output port 104 is cleared, and all actuators (not shown) are turned off. Then, when the power failure is resolved, a RAM judgment value for judging whether or not the data in the RAM 106 is normal is calculated and stored in the backup area, thereby inhibiting subsequent RAM access. After the above processing is performed, an infinite loop is entered in preparation for the case where the power is completely cut off and the processing cannot be executed. Considering the case where the power failure flag is erroneously set due to, for example, noise, it is confirmed whether or not the power failure signal is being output until entering an infinite loop. If the power failure signal is not output, it means that the power failure state has been restored. Therefore, the power failure flag is reset while permitting writing to the RAM 106, and the timer interrupt processing is resumed. If the power failure signal continues to be output, an infinite loop is entered as it is. Incidentally, whether or not the power failure signal is being output is checked even under the infinite loop, and when the power failure signal is no longer output, the process proceeds to the main processing.

タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップS102にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS104以降の各種処理を行う。 Returning to the description of the timer interrupt process, if the power failure flag is not set in step S102, various processes after step S104 are performed.

すなわち、ステップS104では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS105では、CPU102自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS106では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS107では、入出力ポート104に接続されたストップ検出センサ42a~44a,投入メダル検出センサ45a,払出検出センサ51a等の各種センサ(図12参照)の状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS108では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップS109では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板121へ出力するカウンタ処理を行う。 That is, in step S104, clearing processing of the watchdog timer for initializing the value of the watchdog timer for monitoring the occurrence of malfunction is performed. In step S105, the CPU 102 performs an interrupt end declaration process to enable the next timer interrupt to be set. In step S106, in order to rotate the reels 32L, 32M, and 32R, stepping motor control processing is performed to drive the stepping motors, which are the driving motors for the reels 32L, 32M, and 32R. In step S107, the states of various sensors (see FIG. 12) such as the stop detection sensors 42a to 44a, inserted medal detection sensor 45a, payout detection sensor 51a, etc. connected to the input/output port 104 are read, and whether the read result is normal or not. Sensor monitoring processing is performed to monitor whether or not. In step S108, timer calculation processing is performed to subtract the value of each counter or timer. In step S109, counter processing is performed to output to the external centralized terminal board 121 the results of counting the number of bets of medals and the number of payouts.

ステップS110では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置81へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS111では、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61及び払出枚数表示部62にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップS112では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部60~62,68に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップS113では、入出力ポート104からI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS114では、先のステップS101にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれCPU102内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップS115にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。 In step S110, command output processing for transmitting various commands such as a lottery result command, which will be described later, to the display control device 81 is performed. In step S111, segment data setting processing for setting segment data to be displayed in the credit display section 60, the remaining payout number display section 61, and the payout number display section 62 is performed. In step S112, segment data display processing is performed to supply the segment data set by the segment data setting processing to each of the display units 60 to 62, 68 and display corresponding numerals, symbols, and the like. In step S113, port output processing for outputting data corresponding to the I/O device from the input/output port 104 is performed. In step S114, the values of each register saved in the backup area in step S101 are returned to the corresponding registers in the CPU 102, respectively. After that, in step S115, interrupt permission processing for permitting the next timer interrupt is performed, and this series of timer interrupt processing is terminated.

次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図15のフローチャートに基づき説明する。 Next, normal processing for performing main controls related to the game will be described with reference to the flow chart of FIG.

先ずステップS201では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップS202では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置81等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置81等の初期化が終了した場合には、ステップS203~ステップS215に示す遊技管理処理を行う。 First, in step S201, interrupt permission processing for permitting the next timer interrupt is performed. In step S202, pre-start processing for enabling a game is performed. In the pre-start process, the process waits until the display control device 81 or the like finishes initialization. When the initialization of the display control device 81 and the like is completed, game management processing shown in steps S203 to S215 is performed.

遊技管理処理として、ステップS203では、RAM106に格納された各種遊技情報等のデータ(例えば前回の遊技で用いた乱数値等)をクリアする。その後、ステップS204では開始待ち処理を行う。 As game management processing, in step S203, data such as various game information stored in the RAM 106 (for example, random numbers used in the previous game) are cleared. After that, in step S204, start waiting processing is performed.

開始待ち処理では、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。具体的には、例えば、3ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には3枚の仮想メダルを自動投入する処理を行い、1ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には1枚の仮想メダルを自動投入する処理を行う。 In the start waiting process, it is determined whether or not any replay winning has been established in the previous game. If any of the replay wins have been established, automatic injection processing for automatically inserting the same number of virtual medals as the number of previous bets is performed, and the start waiting processing is terminated. Specifically, for example, when a replay win is established in a 3-bet game, processing is performed to automatically insert 3 virtual medals, and when a replay win is established in a 1-bet game, 1 coin is executed. , the virtual medals are automatically inserted.

なお、自動投入処理では、クレジット表示部60に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。いずれの再遊技入賞も成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップS107にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ59が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ59が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。 Note that in the automatic insertion process, virtual medals are inserted without reducing the number of virtual medals displayed on the credit display section 60 . In other words, when any of the replay wins are established in the previous game, the player can play the current game without reducing the number of medals owned and without inserting medals. If none of the replay winnings has been established, sensor abnormality confirmation processing is performed to confirm whether or not an abnormality has occurred in the sensor reading result performed in the sensor monitoring processing step S107 of the timer interrupt processing, When an abnormality occurs, the slot machine 10 is placed in an error state and an abnormality occurrence process is performed to notify the occurrence of the error. This error state is maintained until the reset switch 72 is operated. Medal return processing for determining whether or not the settlement switch 59 has been operated when the reading result of the sensor is normal, and paying out the same number of medals as the credited virtual medals when the settlement switch 59 has been operated. I do.

メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ59が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ56~58の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ56~58の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。 After the medal return process is completed or if the settlement switch 59 is not operated, whether or not the medal insertion or credit insertion switches 56 to 58 have been operated between the previous start waiting process and the current start waiting process. If either one is performed, a medal insertion process for changing the number of bets, etc. is performed, and the start waiting process is terminated. Also, if neither medal insertion nor operation of the credit insertion switches 56 to 58 has been performed between the previous start waiting process and the current start waiting process, the start waiting process is terminated as it is.

開始待ち処理の終了後、ステップS205ではメダルのベット数が規定数に達しているか否かを判定する。本スロットマシン10では、CB状態における規定数として「2」が設定されており、CB状態以外の遊技状態(具体的には、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,BB状態)における規定数として「1」及び「3」が設定されている。つまり、CB状態においては、ベット数が「2」となっていることを条件にステップS205にて肯定判定し、CB状態以外ではベット数が「1」又は「3」となっていることを条件にステップS205にて肯定判定する。言い換えると、CB状態以外の遊技状態において、メダルがベットされていない場合、又は、ベットされていてもベット数が「2」である場合にはステップS205にて否定判定する。ベット数が規定数に達していない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。 After completion of the start waiting process, it is determined in step S205 whether or not the number of bets on medals has reached a specified number. In this slot machine 10, "2" is set as the specified number in the CB state, and game states other than the CB state (specifically, normal game state, first RT state, second RT state, third RT state, BB state), "1" and "3" are set as the prescribed numbers. That is, in the CB state, an affirmative determination is made in step S205 on the condition that the bet number is "2", and in other than the CB state, the bet number is "1" or "3". , an affirmative determination is made in step S205. In other words, in a game state other than the CB state, if no medals have been betted, or if the number of bets is "2" even if medals have been betted, a negative determination is made in step S205. If the number of bets has not reached the specified number, the process returns to the start waiting process of step S204, and the processes after the sensor abnormality confirmation process among the processes are performed.

ベット数が規定数に達している場合には、ステップS206にてモード移行報知用処理を実行する。かかる移行報知用処理については後に詳細に説明する。 When the number of bets has reached the prescribed number, a mode transition notification process is executed in step S206. Such shift notification processing will be described later in detail.

ステップS206の処理を行った後は、ステップS206の処理結果の情報及びステップS205にて肯定判定することとなったベット数の情報を含むベットコマンドをサブ側の制御装置としての表示制御装置81への出力対象としてセットする。ここでセットされたコマンドは、タイマ割込み処理におけるステップS110にて表示制御装置81へ出力される。ベットコマンドを受信した表示制御装置81の処理については、後に詳細に説明する。 After the processing of step S206 is performed, a bet command including information on the processing result of step S206 and information on the number of bets for which affirmative determination was made in step S205 is sent to the display control device 81 as a sub-side control device. set as the output target of The command set here is output to the display control device 81 at step S110 in the timer interrupt process. The processing of the display control device 81 that receives the bet command will be described later in detail.

ステップS207の処理を実行した後は、ステップS208にてスタートレバー41が操作されたか否かを判定する。スタートレバー41が操作されていない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。 After executing the processing of step S207, it is determined whether or not the start lever 41 has been operated in step S208. If the start lever 41 has not been operated, the process returns to the start waiting process of step S204, and the processes after the sensor abnormality confirmation process are performed.

一方、スタートレバー41が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー41が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップS209にてベット数と対応する組合せラインを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行う。すなわち、3ベットゲームでは、右下がりラインL4のみを有効ラインと設定し、2ベットゲームでは、下ラインL3及び右下がりラインL4を有効ラインと設定する。また、1ベットゲームでは折れ曲がりラインL6を有効ラインと設定する。ステップS210では、メダル通路切替ソレノイド46aを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップS211の抽選処理、ステップS212のリール制御処理、ステップS213のメダル払出処理、ステップS214のRT状態処理、ステップS215のボーナス状態処理を順に実行し、ステップS203に戻る。 On the other hand, when the start lever 41 is operated, the game is started when the start lever 41 is operated under the condition that the prescribed number of medals are betted. It means that a command has occurred. In such a case, in step S209, an effective line setting process for setting a combination line corresponding to the number of bets as an effective line is performed. That is, in the 3-bet game, only the downward-sloping line L4 is set as the active line, and in the 2-bet game, the downward-sloping line L3 and the downward-sloping line L4 are set as the active lines. Also, in the 1-bet game, the bent line L6 is set as the valid line. In step S210, the medal passage switching solenoid 46a is switched to the non-excited state to prohibit acceptance of bets. Thereafter, lottery processing in step S211, reel control processing in step S212, medal payout processing in step S213, RT state processing in step S214, and bonus state processing in step S215 are sequentially executed, and the process returns to step S203.

次に、ステップS211の抽選処理について、図16のフローチャートに基づき説明する。 Next, lottery processing in step S211 will be described based on the flowchart of FIG.

ステップS301では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0~65535の乱数を生成しており、CPU102は、スタートレバー41の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をRAM106に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。 In step S301, a random number to be used when judging whether a winning combination is right or wrong is obtained. In the slot machine 10, when the start lever 41 is operated, the hardware circuit latches the value of the free-run counter at that time. The free-run counter generates a random number from 0 to 65535, and after confirming the operation of the start lever 41, the CPU 102 stores the value latched by the hardware circuit in the RAM 106. FIG. By adopting such a configuration, it becomes possible to quickly obtain a random number at the timing when the start lever 41 is operated, and it is possible to avoid problems such as synchronization. The hardware circuit of the slot machine 10 is configured to latch the value of the free-run counter each time the start lever 41 is operated.

乱数を取得した後、ステップS302では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン10では、遊技状態として、大別して通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,BB状態,CB状態の6種類の遊技状態を有しており、抽選テーブルは、各遊技状態用にそれぞれ設定されている。 After obtaining the random number, in step S302, a lottery table for judging whether the winning combination is correct or not is selected. The slot machine 10 has six types of game states, namely, a normal game state, a first RT state, a second RT state, a third RT state, a BB state, and a CB state. It is set for each game state.

すなわち、ステップS302では、ベット数と状態情報格納エリア106cにセットされている設定フラグとに基づいてスロットマシン10の現在の遊技状態を判別し、ベット数と遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。例えば、ベット数が「3」であって、状態情報格納エリア106cに設定フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。また、本スロットマシン10では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップS302では、設定状態が「設定1」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定6」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。 That is, in step S302, the current game state of the slot machine 10 is determined based on the bet number and the setting flag set in the state information storage area 106c, and a lottery table corresponding to the bet number and the game state is selected. . For example, when the number of bets is "3" and the setting flag is not set in the state information storage area 106c, it is determined that the current game state is the normal game state, and the lottery table for the normal game state is displayed. select. In addition, in the slot machine 10, six levels of winning probabilities from "setting 1" to "setting 6" are prepared in advance, and a setting key is inserted into the setting key insertion hole and turned on, and a predetermined operation is performed. By doing so, it is possible to set on which winning probability the internal processing is to be executed. In step S302, when the setting state is "setting 1", the lottery table with the lowest expected value of medal payout is selected, and when the setting state is "setting 6", the lottery table with the highest expected value of medal payout is selected.

ここで、当選確率の設定に関する処理について補足説明する。 Here, a supplementary explanation will be given of the process for setting the winning probability.

当選確率の設定処理は、電源投入時に主制御装置101にて起動されるメイン処理にて実行される。より詳しくは、当選確率の設定処理は、設定キー挿入孔に設定キーが挿入されてON操作されていることを設定キー検出センサ73aにて検出している状態で、電源投入された場合に、初期化処理の後に起動される。当選確率の設定処理では、所定の操作として、スタートレバー41の操作毎に設定値を1ずつ更新し、例えば、スタートレバー41が1回操作される度に、「設定1」→「設定2」→「設定3」→「設定4」→「設定5」→「設定6」→「設定1」となるように設定値を更新する。なお、各設定値は、例えばクレジット表示部60にて表示され、上記設定値の更新毎にその表示も更新される。そして、設定キー検出センサ73aがOFF操作されたことに基づいて、その時点での設定値を今回の設定値とし、当選確率の設定処理を終了する。当選確率の設定処理の終了に基づいて、クレジット表示部60の表示も終了する。当選確率の設定処理で設定された設定値は、次の当選確率の設定処理が起動されるまで、RAM106に記憶保持される。ステップS302では、この記憶されている設定値に基づいて、抽選テーブルを選択する処理を行うこととなる。 The winning probability setting process is executed in the main process started by the main controller 101 when the power is turned on. More specifically, the winning probability setting process is performed when the power is turned on while the setting key detection sensor 73a detects that the setting key is inserted into the setting key insertion hole and is turned on. It is started after initialization processing. In the winning probability setting process, as a predetermined operation, the set value is updated by 1 each time the start lever 41 is operated. →"Setting 3"→"Setting 4"→"Setting 5"→"Setting 6"→"Setting 1". Each set value is displayed, for example, on the credit display section 60, and the display is updated each time the set value is updated. Then, when the setting key detection sensor 73a is turned off, the set value at that time is set as the current set value, and the winning probability setting process is terminated. The display of the credit display section 60 is also ended based on the end of the winning probability setting process. The set value set in the winning probability setting process is stored and retained in the RAM 106 until the next winning probability setting process is started. In step S302, processing for selecting a lottery table is performed based on the stored set values.

抽選テーブルについて、簡単に説明する。図17は、「設定3」の通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。 The lottery table will be briefly explained. FIG. 17 is a lottery table for normal game state selected in the normal game state of "setting 3". An index value IV is set in the lottery table, and each index value IV is uniquely associated with a winning combination and a point value PV is set.

抽選テーブルを選択した後、ステップS303ではインデックス値IVを1とし、続くステップS304では役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS301にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。 After selecting the lottery table, the index value IV is set to 1 in step S303, and the determination value DV used when determining whether the winning combination is right or wrong is set in the subsequent step S304. In this determination value setting process, a new determination value DV is set by adding the current index value IV and the corresponding point value PV to the current determination value DV. In the initial determination value setting process, the random value obtained in step S301 is used as the current determination value DV, and the current index value IV of 1 and the corresponding point value PV are added to this random value to create a new value. Let it be the judgment value DV.

その後、ステップS305ではインデックス値IVと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値DVが65535を超えたか否かを判定する。65535を超えた場合には、ステップS306にて、第1BB、第2BB、CBのいずれかに当選しているか否かを判定する。具体的には、第1BB、第2BB、CBのいずれかを含むインデックス値IV(IV=32~52)にてステップS305で肯定判定したか否かを判定する。ステップS306にて肯定判定した場合には、ステップS307にて対応するボーナス当選フラグ(第1BB当選フラグ、第2BB当選フラグ、CB当選フラグ)を、当選フラグ格納エリア106aにセットする処理を行う。ステップS306にて否定判定した場合、又はステップS307の処理を行った後は、ステップS308にて、ステップS305にて肯定判定したインデックス値IVに応じた各小役の当選フラグを、当選フラグ格納エリア106aにセットする処理を実行する。例えば、IV=32のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS307にて第1BB当選フラグをセットするとともに、ステップS308にて第28小役当選フラグ、第33小役当選フラグ、第35小役当選フラグをセットする。また、IV=15のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS308にて第30小役,第41小役に当選したことを示す当選フラグを当選フラグ格納エリア106aにセットする。 After that, in step S305, it is determined whether the winning combination corresponding to the index value IV is correct. Whether or not the judgment value DV exceeds 65535 is judged in the winning judgment. If it exceeds 65535, it is determined in step S306 whether or not any of the 1st BB, 2nd BB, and CB has been won. Specifically, it is determined whether an affirmative determination is made in step S305 with an index value IV (IV=32 to 52) including any one of the first BB, second BB, and CB. When an affirmative determination is made in step S306, a process of setting corresponding bonus winning flags (first BB winning flag, second BB winning flag, CB winning flag) in the winning flag storage area 106a is performed in step S307. If a negative determination is made in step S306 or after the processing of step S307 is performed, in step S308, the winning flag of each minor combination corresponding to the index value IV determined affirmatively in step S305 is stored in the winning flag storage area. 106a is set. For example, when the determination value DV exceeds 65535 when IV=32, the 1st BB winning flag is set in step S307, and the 28th minor winning flag, the 33rd minor winning flag and the 33rd minor winning winning flag are set in step S308. 35 Set a minor winning flag. When the determination value DV exceeds 65535 when IV=15, a winning flag indicating that the 30th and 41st minor wins have been won is set in the winning flag storage area 106a in step S308.

ちなみに、セットされた当選フラグが第1BBに当選したことを示す当選フラグ(第1BB当選フラグ)又は第2BBに当選したことを示す当選フラグ(第2BB当選フラグ)でない場合、当選フラグ格納エリア106aにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる(通常処理のS203参照)。一方、当選フラグが第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグである場合、これら当選フラグは対応する入賞が成立したことを条件の1つとしてリセットされる。すなわち、第1BB当選フラグ及び第2BB当選フラグは、複数回のゲームに亘って有効とされる場合がある。 Incidentally, if the set winning flag is not a winning flag (1BB winning flag) indicating that the 1BB has been won or a winning flag (2BB winning flag) indicating that the 2BB has been won, the winning flag storage area 106a The winning flag that has been set is reset after the game in which the corresponding selection flag is set ends (see S203 of normal processing). On the other hand, if the winning flag is the 1st BB winning flag or the 2nd BB winning flag, these winning flags are reset under one of the conditions that the corresponding winning has been established. That is, the first BB winning flag and the second BB winning flag may be valid over a plurality of games.

なお、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態におけるステップS306~ステップS308では、第1BB,第2BB,CB以外の役に当選していれば対応する当選フラグをセットし、第1BB,第2BB,CB以外の役に当選していなければ対応する当選フラグをセットしない。 It should be noted that in steps S306 to S308 in a state in which the 1BB winning flag or the 2BB winning flag is carried over, if a combination other than the 1BB, 2BB and CB is won, the corresponding winning flag is set, If a winning combination other than the second BB and CB is not won, the corresponding winning flag is not set.

すなわち、例えば、第1BB当選フラグが持ち越された状態で、例えば、インデックス値IV=32のときに判定値DVが65535を超えた場合、第1BB当選フラグはセットせず、第28小役当選フラグ、第33小役当選フラグ、第35小役当選フラグをセットする。また、第1BB当選フラグが持ち越された状態で、例えば、インデックス値IV=33の時に判定値DVが65535を超えた場合、第2BB当選フラグはセットせず、第28小役当選フラグ、第33小役当選フラグ、第35小役当選フラグをセットする。 That is, for example, in a state in which the 1st BB winning flag is carried over, for example, when the determination value DV exceeds 65535 when the index value IV=32, the 1st BB winning flag is not set, and the 28th minor combination winning flag is not set. , the 33rd minor winning combination winning flag and the 35th minor winning combination winning flag are set. In addition, in a state in which the 1st BB winning flag is carried over, for example, when the index value IV=33 and the determination value DV exceeds 65535, the 28th minor winning flag and the 33rd winning flag are not set without setting the 2nd BB winning flag. A small win flag and a 35th minor win win flag are set.

なお、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態における抽選テーブルを別途用意しておき、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態では、当該別途用意した抽選テーブルにて抽選処理を行う構成としてもよい。この場合、当該別途用意した抽選テーブルにおいては、第1BB,第2BB,CBに当選しないように各インデックス値IVやポイント値PV値を設定するとよい。 A lottery table is separately prepared in a state in which the 1st BB winning flag or the 2nd BB winning flag is carried over, and in the state where the 1st BB winning flag or the 2nd BB winning flag is carried over, the lottery processing is performed in the separately prepared lottery table. may be configured to perform In this case, in the separately prepared lottery table, each index value IV and point value PV should be set so as not to win the 1st BB, 2nd BB, and CB.

ステップS305にて判定値DVが65535を超えなかった場合には、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップS309にてインデックス値IVを1加算し、続くステップS310ではインデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS304に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS304では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS305では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。ちなみに、図17に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、通常リプレイに当選となる確率(IV=1の際に当選となる確率)は約7.3分の1、強チェリーに当選となる確率(IV=13の際に当選となる確率)は約300分の1、弱チェリーに当選となる確率(IV=14の際に当選となる確率)は約183分の1である。強スイカに当選となる確率(IV=15の際に当選となる確率)は約300分の1、弱スイカに当選となる確率(IV=16の際に当選となる確率)は約218分の1、チャンスAに当選となる確率(IV=17の際に当選となる確率)は約252分の1、チャンスBに当選となる確率(IV=18の際に当選となる確率)は約252分の1である。中段ベルに当選となる確率(IV=19の際に当選となる確率)は約32800分の1、不問ベルに当選となる確率(IV=20の際に当選となる確率)は約65500分の1である。順押しベル1,順押しベル2,挟み押しベル1,挟み押しベル2に当選となる確率(IV=21~24の際に当選となる確率)はそれぞれ約43.7分の1、中押しベル1,中押しベル2,右押しベル1,右押しベル2に当選となる確率(IV=25~28の際に当選となる確率)はそれぞれ約21.8分の1である。強チェリー重複1に当選となる確率(IV=32の際に当選となる確率)は約21800分の1、強チェリー重複2に当選となる確率(IV=33の際に当選となる確率)は約21800分の1、弱チェリー重複1に当選となる確率(IV=34の際に当選となる確率)は約32800分の1、弱チェリー重複2に当選となる確率(IV=35の際に当選となる確率)は約32800分の1である。強スイカ重複1に当選となる確率(IV=36の際に当選となる確率)は約32800分の1、強スイカ重複2に当選となる確率(IV=37の際に当選となる確率)は約32800分の1である。弱スイカ重複1に当選となる確率(IV=38の際に当選となる確率)は約65500分の1、弱スイカ重複2に当選となる確率(IV=39の際に当選となる確率)は約65500分の1である。チャンスA重複1,チャンスA重複2,チャンスB重複1,チャンスB重複2に当選となる確率(IV=40~43の際に当選となる確率)はそれぞれ約32800分の1である。中段ベル重複1,中段ベル重複2に当選となる確率(IV=44,45の際に当選となる確率)はそれぞれ約21800分の1である。特リプA重複1に当選となる確率(IV=46の際に当選となる確率)は約1010分の1、特リプA重複2に当選となる確率(IV=47の際に当選となる確率)は約1310分の1である。特リプAB重複1に当選となる確率(IV=48の際に当選となる確率)は約1010分の1、特リプAB重複2に当選となる確率(IV=49の際に当選となる確率)は約1310分の1である。第1BB,第2BBに単独当選となる確率(IV=50,51の際に当選となる確率)はそれぞれ約32800分の1である。CBに当選となる確率(IV=52の際に当選となる確率)は約19.9分の1である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約1.96分の1である。 If the determination value DV does not exceed 65535 in step S305, it means that the role corresponding to the index value IV is lost. In such a case, 1 is added to the index value IV in step S309, and in the following step S310, it is determined whether or not there is a hand corresponding to the index value IV, that is, whether or not there is a determination target to be determined. Specifically, it is determined whether or not the index value IV to which 1 has been added exceeds the maximum value of the index value IV set in the lottery table. If there is a determination target to be determined, the process returns to step S304 to continue the determination of the winning combination. At this time, in step S304, the point value PV corresponding to the current index value IV is added to the judgment value DV used for the judgment of the previous winning combination (that is, the current judgment value DV) to obtain a new judgment value DV, In step S305, it is determined whether the winning combination is correct based on the determination value DV. By the way, when judging the winning combination using the lottery table shown in FIG. The probability of winning the lottery (the probability of winning when IV = 13) is about 1/300, and the probability of winning the low cherry (the probability of winning when IV = 14) is about 1/183. be. The probability of winning a strong watermelon (probability of winning when IV = 15) is about 1/300, and the probability of winning a weak watermelon (probability of winning when IV = 16) is about 218. 1. The probability of winning Chance A (probability of winning when IV=17) is about 1/252, and the probability of winning Chance B (probability of winning when IV=18) is about 252. 1/1. The probability of winning the middle bell (probability of winning when IV = 19) is about 1/32,800, and the probability of winning the no-question bell (probability of winning when IV = 20) is about 65,500. 1. The odds of winning forward push bell 1, forward push bell 2, pinch push bell 1, pinch push bell 2 (probability of winning when IV = 21 to 24) are about 1/43.7, middle push bell The probability of winning 1, middle-pressed bell 2, right-pressed bell 1, and right-pressed bell 2 (probability of winning when IV=25 to 28) is about 1/21.8, respectively. The probability of winning the high cherry stack 1 (probability of winning when IV = 32) is about 1/21800, and the probability of winning the high cherry stack 2 (probability of winning when IV = 33) is About 1/21800, the probability of winning the weak cherry overlap 1 (probability of winning when IV=34) is about 1/32800, the probability of winning the weak cherry overlap 2 (when IV=35 The probability of winning is approximately 1 in 32,800. The probability of winning the strong watermelon overlap 1 (probability of winning when IV = 36) is about 1/32800, and the probability of winning the strong watermelon overlap 2 (probability of winning when IV = 37) is It is about 1/32800. The probability of winning the weak watermelon overlap 1 (probability of winning when IV = 38) is about 1/65500, the probability of winning the weak watermelon overlap 2 (probability of winning when IV = 39) is It is approximately 1 in 65,500. The probability of winning chance A overlap 1, chance A overlap 2, chance B overlap 1, chance B overlap 2 (probability of winning when IV=40 to 43) is about 1/32800. The probability of winning middle bell overlap 1 and middle bell overlap 2 (probability of winning when IV=44, 45) is about 1/21800, respectively. The probability of winning Special Ap A Duplicate 1 (probability of winning when IV = 46) is about 1/1010, the probability of winning Special Ap A Duplicate 2 (probability of winning when IV = 47) ) is about 1/1310. The probability of winning Special Ab Duplication 1 (probability of winning when IV = 48) is about 1/1010, the probability of winning Special Ab Duplication 2 (probability of winning when IV = 49) ) is about 1/1310. The probability of winning the first BB and the second BB alone (probability of winning when IV=50 and 51) is about 1/32800, respectively. The probability of winning CB (probability of winning when IV=52) is about 1 in 19.9. Also, the probability of not winning any role is about 1/1.96.

なお、通常遊技状態用抽選テーブルには、IV=2~12,29~31,53~56のポイント値PVに対して0が設定されている。このため、通常遊技状態では、これらのインデックス値IVにおいて当選とならない。 In addition, 0 is set for the point value PV of IV=2 to 12, 29 to 31, and 53 to 56 in the normal game state lottery table. Therefore, in the normal game state, winning is not possible with these index values IV.

ステップS308にて当選フラグをセットした後、又はステップS310にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップS311に進み、ストップスイッチ42~44の操作を所定期間無効とするフリーズ演出を実行するか否かを決定すべくフリーズ抽選処理を行う。 After the winning flag is set in step S308, or when it is determined in step S310 that there is no determination target to be determined, it means that the determination of the winning combination has been completed. In such a case, the process proceeds to step S311, and a freeze lottery process is performed to determine whether or not to execute a freeze effect that disables the operation of the stop switches 42 to 44 for a predetermined period.

続くステップS312では、抽選結果対応処理を行う。抽選結果対応処理では、ステップS301~ステップS311の抽選の結果に応じて遊技状態を移行させるか否かの処理や、押し順役の報知用の処理等を行う。当該抽選結果対応処理については、後に詳細に説明する。 In subsequent step S312, lottery result correspondence processing is performed. In the lottery result handling process, a process for determining whether or not to shift the game state according to the lottery results in steps S301 to S311, a process for notifying the winning combination, and the like are performed. The lottery result handling process will be described later in detail.

ステップS312の処理を実行した後は、ステップS313にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置81に対してコマンドを送信しない。表示制御装置81へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理(ステップS110)にて行われる。 After executing the process of step S312, a lottery result command is set in step S313. Here, the lottery result command is a command that is transmitted to the display control device 81 so as to grasp the result of the win/loss determination of the winning combination. However, in normal processing, various commands such as the lottery result command are only set in the ring buffer, and the commands are not transmitted to the display control device 81 . Command transmission to the display control device 81 is performed in the command output process (step S110) of the timer interrupt process described above.

そして、ステップS314では、今回のゲームの抽選結果に基づいて各リール32L,32M,32Rに停止可能な図柄を設定する停止情報設定処理を実行する。停止情報設定処理では、ステップS306~ステップS308にてセットされる当選フラグに基づいて、入賞可能な役に応じた停止図柄情報を設定する。例えば、強チェリーに当選(IV=13の際に当選)となり、強チェリー当選フラグがセットされた場合、第28小役、第32小役~第35小役入賞に対応する図柄が各リール32L,32M,32Rに停止可能となるように停止図柄情報を設定する。また、強チェリー重複1に当選(IV=32の際に当選)となり、強チェリー当選フラグ及び第1BB当選フラグがセットされた場合、第28小役、第33小役、第35小役及び第1BB入賞に対応する図柄が各リール32L,32M,32Rに停止可能となるように停止図柄情報を設定する。 Then, in step S314, stop information setting processing is executed for setting symbols that can be stopped on the respective reels 32L, 32M, and 32R based on the lottery result of the current game. In the stop information setting process, stop symbol information is set according to the winning combination based on the winning flag set in steps S306 to S308. For example, when a strong cherry is won (winning when IV=13) and the strong cherry winning flag is set, the symbols corresponding to the 28th small winning combination, the 32nd small winning combination to the 35th small winning combination are displayed on each reel 32L. , 32M, and 32R are set to stop symbol information. In addition, when strong cherry overlap 1 is won (winning when IV=32) and the strong cherry winning flag and the 1st BB winning flag are set, the 28th minor winning combination, the 33rd minor winning combination, the 35th minor winning combination and the 1st minor winning combination are set. The stop symbol information is set so that the symbols corresponding to the 1BB winning can be stopped on the respective reels 32L, 32M and 32R.

続くステップS315では、ステップS314にて複数の停止可能な図柄情報が設定された場合に、その優先順位を設定する優先設定処理を実行する。例えば、小役,再遊技,ボーナスの各役種のうち複数の役種に当選している場合、以下に示す優先順位を設定する。小役とボーナスに当選している場合には、小役入賞が優先して成立するように、小役入賞を成立させることができない場合にボーナス入賞が成立するようにして、優先順位を設定する。再遊技とボーナスに当選している場合には、再遊技入賞が優先して成立するようにして優先順位を設定する。 In subsequent step S315, when a plurality of stoppable pattern information is set in step S314, a priority setting process for setting the priority is executed. For example, if a plurality of roles among the minor roles, replay, and bonus roles are won, the following priority order is set. Set the order of priority so that when a minor win and a bonus are won, the minor win wins preferentially, and when the minor win cannot be achieved, the bonus win wins. . When winning the replay and the bonus, the order of priority is set so that the replay win is preferentially established.

例えば、強チェリー重複1に当選し、第28小役、第33小役、第35小役及び第1BB入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第1BB入賞よりも第28小役、第33小役、第35小役入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。また、特リプA重複1に当選し、第9再遊技及び第1BB入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第1BB入賞よりも第9再遊技入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。そして、例えば、第1BB当選が持ち越された状況で、通常リプレイに当選し、第1BB入賞及び第1再遊技入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第1BB入賞よりも第1再遊技入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。 For example, when the strong cherry overlap 1 is won and the stop symbol information corresponding to the 28th small combination, the 33rd small combination, the 35th small combination and the 1BB winning is set, the 28th is selected rather than the 1BB winning. The order of priority is set so that the small winning combination, the 33rd small winning combination, and the 35th small winning combination are preferentially established. In addition, when special reply A duplication 1 is won and stop pattern information corresponding to the 9th replay and 1BB win is set, the 9th replay win is established with priority over the 1BB win. set the priority so that Then, for example, in a situation where the 1BB win is carried over, if the normal replay is won and the stop symbol information corresponding to the 1BB win and the 1st replay win is set, then the 1BB win is higher than the 1BB win. The order of priority is set so that 1 re-game winning is preferentially established.

ここで、再遊技に当選している場合、当選している再遊技のうちのいずれかの再遊技が必ず入賞するように、入賞となる図柄の組合せが設定されている。つまり、再遊技に当選している場合には再遊技入賞が必ず成立し、取りこぼしは発生しない。そのため、再遊技とボーナスとの停止図柄情報の設定が行われている場合、設定されている再遊技のいずれかの再遊技入賞が必ず成立し、ボーナス入賞が成立することがない。 Here, the winning symbol combination is set so that one of the winning re-games always wins when the re-game is won. In other words, when the replay is won, the replay win is always established, and no loss occurs. Therefore, when the stop symbol information for replay and bonus is set, replay winning in any of the set replays is always established, and bonus winning is not established.

また、複数の小役や複数の再遊技が重複して当選となる場合、いずれの小役又は再遊技に対応する図柄が有効ラインに停止するかは、停止操作が行われたタイミングによって異なる。例えば、強スイカに当選し、第30小役及び第41小役入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、上記のとおり、第30小役と第41小役とで、左リール32Lの対象図柄は「スイカ」図柄で共通している。そのため、左リール32Lの停止操作のタイミングによっては、いずれの小役入賞が成立するかは決定されない。一方、中リール32M及び右リール32Rの対象図柄は、第30小役ではいずれも「赤ベル」図柄であり、第41小役では中リール32Mが「チェリー」図柄及び「黒BAR」図柄であり、右リール32Rが「スイカ」図柄である。例えば、3ベットゲームにおいて、中リール32Mでは、4番目の「スイカ」図柄から7番目の「赤ベル」図柄が中段に到達したタイミングで中ストップスイッチ43の停止操作が行われた場合、第30小役の対象図柄である7番目の「赤ベル」図柄と、第41小役の対象図柄である「黒BAR」図柄のいずれの図柄についても、有効ライン上である中段に停止させることが可能となる。この場合、本実施形態では、スベリ数の少ない図柄を優先して停止するように、停止図柄情報の設定が行われる。その結果、上記の場合、「赤ベル」図柄が中段に停止するように停止駆動制御が行われ、第41小役入賞は成立しないようになり、第30小役が入賞可能となる。 Further, when a plurality of minor winning combinations or multiple replays are won in duplicate, which symbol corresponding to the minor winning combination or replay is stopped on the active line depends on the timing of the stop operation. For example, when the strong watermelon is won and the stop symbol information corresponding to the 30th and 41st minor wins is set, as described above, the left The target symbol of the reel 32L is commonly the "watermelon" symbol. Therefore, depending on the timing of the stop operation of the left reel 32L, it is not determined which minor win is established. On the other hand, the target symbols of the middle reel 32M and the right reel 32R are both "red bell" symbols for the 30th minor winning combination, and "cherry" and "black BAR" symbols for the middle reel 32M for the 41st minor winning combination. , the right reel 32R has a "watermelon" pattern. For example, in a 3-bet game, when the middle stop switch 43 is operated at the timing when the fourth "watermelon" symbol to the seventh "red bell" symbol reach the middle stage of the middle reel 32M, the 30th Both the 7th "red bell" symbol, which is the target symbol for the minor win, and the "black BAR" symbol, which is the target symbol for the 41st minor win, can be stopped in the middle row on the active line. becomes. In this case, in the present embodiment, stop symbol information is set so that a symbol with a small number of slips is preferentially stopped. As a result, in the above case, stop drive control is performed so that the "red bell" symbol stops in the middle row, the 41st minor winning combination is not established, and the 30th minor winning combination becomes possible.

一方、中リール32Mにおいて、8番目の「黒BAR」図柄から12番目の「赤ベル」図柄が中段に到達したタイミングで中ストップスイッチ43の停止操作が行われた場合、第41小役の対象図柄である8番目の「黒BAR」図柄及び11番目の「チェリー」図柄と、第30小役の対象図柄である12番目の「赤ベル」図柄のいずれの図柄についても、中段に停止させることが可能となる。この場合も、スベリ数の少ない図柄を優先して停止するように停止図柄情報の設定が行われるため、8番目の「黒BAR」図柄又は11番目の「チェリー」図柄が中段に停止し、第30小役入賞は成立しないようになり、第41小役が入賞可能となる。 On the other hand, in the middle reel 32M, when the stopping operation of the middle stop switch 43 is performed at the timing when the eighth "black BAR" symbol to the twelfth "red bell" symbol reach the middle stage, the target for the 41st minor winning combination Both the 8th "black BAR" and 11th "cherry" symbols, which are symbols, and the 12th "red bell" symbol, which is the target symbol for the 30th minor combination, should be stopped in the middle row. becomes possible. In this case as well, the stop symbol information is set so that the symbol with the smaller number of slips is preferentially stopped, so the eighth "black BAR" symbol or the eleventh "cherry" symbol stops in the middle row, and the second symbol stops. The 30th minor winning combination is no longer established, and the 41st minor winning combination becomes possible.

右リール32Rについても同様であり、右ストップスイッチ44の停止操作が行われたタイミングによって、第30小役の対象図柄である「赤ベル」図柄と第41小役の対象図柄である「スイカ」図柄とでスベリ数の少ない図柄が有効ラインである下段に停止するように停止図柄情報の設定が行われる。なお、右リール32Rにおいて、6番目の「第1リプレイ」図柄及び7番目の「黒BAR」図柄が有効位置に到達したタイミングで、右ストップスイッチ44の停止操作が行われた場合、「スイカ」図柄及び「赤ベル」図柄のいずれも停止させることができず、この場合、いずれの小役入賞も成立せずに所謂取りこぼしとなる。 The same applies to the right reel 32R. Depending on the timing at which the stop operation of the right stop switch 44 is performed, the "red bell" symbol that is the target symbol for the 30th minor win and the "watermelon" symbol that is the target symbol for the 41st minor win. The stop pattern information is set so that the pattern with a smaller number of slips is stopped on the lower stage, which is the effective line. In the right reel 32R, when the sixth "first replay" symbol and the seventh "black BAR" symbol reach the effective position, the stop operation of the right stop switch 44 is performed. Neither the symbol nor the "red bell" symbol can be stopped.

ステップS315の処理を実行した後は、ステップS316にて区間表示第1処理を実行してから、抽選処理を終了する。区間表示第1処理は、指示モニタ68の表示制御に関する処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。 After executing the process of step S315, after executing the section display first process in step S316, the lottery process ends. The first section display processing is processing related to display control of the instruction monitor 68, and such processing will be described later in detail.

次に、ステップS212のリール制御処理について、図18のフローチャートに基づき説明する。 Next, the reel control processing in step S212 will be described based on the flowchart of FIG.

リール制御処理では、先ずステップS401において回転演出処理を行う。回転演出処理は、上記ステップS311にて行ったフリーズ抽選処理の結果等に基づいて、無効期間中のリール制御を用いた演出を行うための処理である。回転演出処理については、後に詳細に説明する。続くステップS402では、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。 In the reel control process, first, in step S401, a rotation effect process is performed. The rotation effect process is a process for performing an effect using reel control during the invalid period based on the result of the freeze lottery process performed in step S311. The rotation effect processing will be described later in detail. In the subsequent step S402, rotation start processing is performed to start rotation of the reels 32L, 32M, and 32R.

回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、RAM106に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理(ステップS106)にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー41を操作したとしても、直ちに各リール32L,32M,32Rが回転を開始しない場合がある。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、CPU102は、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ42~44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。 In the rotation start process, it is checked whether or not a predetermined wait time (for example, 4.1 seconds) has elapsed since the reel started rotating in the previous game. If not, the wait time has elapsed. wait until When the wait time has passed, the wait time for the next game is set again, and motor control initialization processing for setting rotation start information in the motor control storage area provided in the RAM 106 is performed. By performing such processing, the acceleration processing of the stepping motor is started in the stepping motor control processing (step S106) of the timer interrupt processing, and the reels 32L, 32M, 32R start rotating. Therefore, even if the player bets the prescribed number of medals and operates the start lever 41, the reels 32L, 32M and 32R may not immediately start rotating. Thereafter, the reels 32L, 32M, and 32R wait until they rotate at a predetermined rotational speed at a constant speed, and the rotation start processing ends. In addition, when the rotation speed of each reel 32L, 32M, 32R becomes constant, the CPU 102 can generate a stop command by turning on lamps (not shown) of each of the stop switches 42 to 44. is notified to players and the like.

回転開始処理に続き、ステップS403では、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ42~44も操作されていない場合には、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップS404に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップS403に戻り、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップS405にて停止指令コマンドをセットする。ここで、停止指令コマンドとは、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップS406~ステップS412に示す停止制御処理を行う。 Following the rotation start process, in step S403, it is determined whether or not any one of the stop switches 42 to 44 has been operated. If none of the stop switches 42-44 is operated, the process waits until one of the stop switches 42-44 is operated. If it is determined that any one of the stop switches 42 to 44 has been operated, the process proceeds to step S404, and it is determined whether or not the stop switch corresponding to the rotating reel has been operated, that is, whether or not a stop command has been generated. do. If no stop command has been generated, the process returns to step S403 and waits until any one of the stop switches 42 to 44 is operated. When a stop command is generated, a stop command is set in step S405. Here, the stop instruction command is a command sent to the display control device 81 in order to grasp which stop switch has been operated to generate the stop instruction. When the stop instruction command is set, stop control processing shown in steps S406 to S412 is performed to stop the rotating reel.

ステップS406では、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置(本実施形態では下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップS407では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップスイッチ42~44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS407では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として0~4のいずれかの値を算出する。その後、ステップS408では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS409では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップS410にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップS411では、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、ステップS412にて停止情報第2設定処理を行い、ステップS403に戻る。 In step S406, the symbol number of the arrival symbol that has reached the base position (lower position in this embodiment) at the timing when the stop switch is operated is confirmed. Specifically, the pattern number of the arrival pattern that has reached the base position is confirmed based on the number of excitation pulses output from the time when the detection signal of the reel index sensor is input. In the subsequent step S407, the number of reel slips to be stopped this time is calculated based on the stop information stored in the stop information storage area 106b. In the slot machine 10, as the stop modes for stopping the reels 32L, 32M, and 32R, when the stop switches 42 to 44 are operated, the arrival symbol that has reached the base position is stopped as it is. A stop mode in which the reel is stopped after sliding by one symbol, a stop mode in which the reel is stopped after sliding by two symbols, a stop mode in which the reel is stopped after sliding by three symbols, and a reel is stopped after sliding by four symbols. 5 patterns of stop modes are prepared. Therefore, in step S407, any value from 0 to 4 is calculated as the sliding number based on the stop information stored in the stop information storage area 106b. After that, in step S408, the calculated number of slips is added to the symbol number of the reached symbol to determine the symbol number of the stop symbol to actually stop at the base position. In step S409, it is determined whether or not the symbol number of the arrival symbol of the reel to be stopped this time is equal to the symbol number of the stop symbol. conduct. After that, in step S411, it is determined whether or not all the reels 32L, 32M, 32R have stopped. If all the reels 32L, 32M, 32R are not stopped, stop information second setting processing is performed in step S412, and the process returns to step S403.

ここで、停止情報第2設定処理とは、RAM106の停止情報格納エリア106bに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン10では、例えばIV=24~31の際に当選となった場合すなわち順押しベル1,順押しベル2,挟み押しベル1,挟み押しベル2,中押しベル1,中押しベル2,右押しベル1,右押しベル2(以下、これらを総称して「押し順ベル」ともいう。)に当選となった場合(図17参照)に、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第2設定処理を行う。 Here, the second stop information setting process is a process of changing the stop information stored in the stop information storage area 106b of the RAM 106 after the reels are stopped. In the second stop information setting process, the stop information is changed based on the winning flag that is set and the stop number of the stopped reel. In this slot machine 10, for example, when winning is achieved when IV=24 to 31, that is, forward push bell 1, forward push bell 2, pinch push bell 1, pinch push bell 2, middle push bell 1, middle push bell 2, right When winning the push bell 1 and right push bell 2 (hereinafter collectively referred to as "push order bell") (see FIG. 17), the stop switches 42 to 44 that generate the stop command are selected. A stop information second setting process is performed in order to change the winning mode established by the order of operations.

図19は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。例えば中押しベル1に当選している場合には、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合に第2小役入賞、第7小役入賞又は第9小役入賞が成立するよう停止情報を設定し、中ストップスイッチ43が最初に操作された場合に第1小役入賞が成立するよう停止情報を設定し、右ストップスイッチ44が最初に操作された場合に第2小役入賞、第7小役入賞又は第9小役入賞が成立するよう停止情報を設定する。但し、このように停止情報を設定した場合であっても、ストップスイッチ42~44の操作タイミングによっては対応する入賞が成立しない場合がある。 FIG. 19 is an explanatory diagram showing the correspondence between the winning combination, the order of operation of the stop switches 42 to 44, and the winning mode established. For example, when the middle push bell 1 is won, the stop information is set so that when the left stop switch 42 is operated first, the 2nd minor winning prize, the 7th minor winning prize or the 9th minor winning prize is established. Then, when the middle stop switch 43 is operated first, the stop information is set so that the 1st small winning combination is established, and when the right stop switch 44 is operated first, the 2nd small winning combination and the 7th small winning combination are set. The stop information is set so that the winning combination or the ninth minor winning combination is established. However, even when the stop information is set in this manner, there are cases where corresponding winnings are not established depending on the operation timing of the stop switches 42-44.

各リール32L,32M,32Rの図柄配列について簡単に説明する。本スロットマシン10では、CB状態以外の遊技状態(3ベットゲーム)において、リール32L,32M,32Rをストップスイッチ42~44の操作されたタイミングから最大4図柄分滑らせた後に停止させることができ、右下がりラインL4のみが有効ラインとして設定される。このため、各リール32L,32M,32Rに同種図柄同士の間隔が4図柄以下で配置されている場合には、ストップスイッチ43の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができる。一方、5図柄以上離れた区間が形成されるようにして配置されている図柄に関しては、有効ライン上に停止させる場合に遊技者が図柄を狙ってストップスイッチ42~44を操作する必要がある。 The pattern arrangement of each reel 32L, 32M, 32R will be briefly described. In the slot machine 10, in a game state (3-bet game) other than the CB state, the reels 32L, 32M, and 32R can be stopped after sliding by a maximum of four symbols from the timing when the stop switches 42 to 44 are operated. , and only the downward-sloping line L4 is set as an effective line. For this reason, when the same kind of symbols are arranged on each of the reels 32L, 32M, 32R with an interval of 4 symbols or less, the winning symbol becomes effective regardless of the operation timing of the stop switch 43 when the winning symbol is obtained. You can stop on the line. On the other hand, as for the symbols arranged so as to form a section separated by five symbols or more, the player needs to aim at the symbols and operate the stop switches 42 to 44 when stopping on the effective line.

中押しベル1に当選となり、左ストップスイッチ42→中ストップスイッチ43→右ストップスイッチ44の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第2小役入賞、第7小役入賞又は第9小役入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。 An example will be described in which the middle push bell 1 is won and the left stop switch 42→middle stop switch 43→right stop switch 44 is operated in this order. In such a case, each reel 32L, 32M, 32R is controlled to stop in order to establish the second minor winning combination, the seventh minor winning combination or the ninth minor winning combination.

左リール32Lにおける第2小役図柄は、「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄である。また、「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄は、第7小役図柄としての機能も有しており、第9小役図柄としての機能も有している。左リール32Lには、第2小役図柄同士(第7小役図柄同士、第9小役同士)の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。例えば左リール32Lの4番の「チェリー」図柄が中段に到達しているタイミングで左ストップスイッチ42が操作された場合には、図20(a)に示すように、7番の「赤ベル」図柄が上段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第2小役入賞、第7小役入賞又は第9小役入賞の成立する余地が残る。 The second minor combination symbols on the left reel 32L are the "red bell" symbol and the "white bell" symbol. In addition, the "red bell" symbol and the "white bell" symbol also function as the seventh minor symbol and also function as the ninth minor symbol. On the left reel 32L, the second minor combination symbols (between the seventh minor combination symbols, between the ninth minor combination symbols) are arranged so that the interval is 4 symbols or less. Therefore, when the left stop switch 42 is operated first, the "red bell" pattern or the "white bell" pattern stops on the upper stage regardless of the operation timing. For example, when the left stop switch 42 is operated at the timing when the number 4 "cherry" symbol of the left reel 32L reaches the middle row, number 7 "red bell" is displayed as shown in FIG. 20(a). The pattern stops at the upper row. As a result, there remains room for establishing the second minor winning combination, the seventh minor winning combination, or the ninth minor winning combination on the right downward line L4.

中リール32Mの第2小役図柄は「白BAR」図柄である。中リール32Mには、「白BAR」図柄が18番の位置にのみ配置されている。また、中リール32Mの第7小役図柄は「赤7」図柄である。中リール32Mには、「赤7」図柄が14番の位置にのみ配置されている。そして、中リール32Mの第9小役図柄は「チェリー」図柄である。中リール32Mには、「チェリー」図柄が11番の位置にのみ配置されている。このため、中ストップスイッチ43の操作タイミングによって、第2小役図柄、第7小役図柄又は第9小役図柄が有効ライン上に停止したり、第2小役図柄、第7小役図柄及び第9小役図柄のいずれも有効ライン上に停止しなかったりする。 The second minor combination symbol of the middle reel 32M is a "white BAR" symbol. The "white BAR" pattern is arranged only at the 18th position on the middle reel 32M. Also, the seventh minor combination symbol of the middle reel 32M is a "red 7" symbol. On the middle reel 32M, the "red 7" symbol is arranged only at the 14th position. The ninth minor combination symbol on the middle reel 32M is a "cherry" symbol. A "cherry" symbol is arranged only at the 11th position on the middle reel 32M. Therefore, depending on the operation timing of the middle stop switch 43, the second minor winning symbol, the seventh minor winning symbol or the ninth minor winning symbol may stop on the active line, or the second minor winning symbol, the seventh minor winning symbol and the None of the ninth minor winning symbols stop on the active line.

具体的には、13番の「第1リプレイ」図柄~17番の「第1リプレイ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合、第2小役図柄たる「白BAR」図柄が中段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第2小役入賞の成立する余地が残る。9番の「第2リプレイ」図柄~13番の「第1リプレイ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合、図20(b)に示すように、第7小役図柄たる「赤7」図柄が中段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第7小役入賞の成立する余地が残る。6番の「白ベル」図柄~10番の「青年」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合、第9小役図柄たる「チェリー」図柄が中段に停止する。他のタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合には、中リール32Mを4図柄分滑らせた後に停止させたとしても第2小役図柄、第7小役図柄及び第9小役図柄を中段に停止させることができない。かかるタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合には、2番の「LUCKY」図柄又は6番の「白ベル」図柄が中段に停止する。 Specifically, when the middle stop switch 43 is operated at the timing when any one of the 13th "first replay" pattern to the 17th "first replay" pattern reaches the lower stage, the second small winning combination The symbol "white BAR" is stopped in the middle row. As a result, there remains room for the establishment of the second minor winning combination on the right downward line L4. When the middle stop switch 43 is operated at the timing when any one of the ninth “second replay” symbol to the thirteenth “first replay” symbol reaches the lower stage, as shown in FIG. , the seventh minor winning symbol "red 7" is stopped in the middle stage. As a result, there remains room for the 7th minor winning combination to be established on the lower right line L4. If the middle stop switch 43 is operated at the timing when any one of the 6th "white bell" pattern to the 10th "young man" pattern reaches the lower row, the 9th minor winning pattern "cherry" pattern is in the middle row. to stop. When the middle stop switch 43 is operated at another timing, even if the middle reel 32M is stopped after being slid by four symbols, the second, seventh and ninth minor symbol symbols are displayed. Cannot be stopped in the middle. When the middle stop switch 43 is operated at such timing, the 2nd "LUCKY" pattern or the 6th "white bell" pattern stops in the middle stage.

中リール32Mの第7小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、第7小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。 When the seventh minor combination symbol of the middle reel 32M stops in the middle stage, the second stop information setting process changes the stop information so that the seventh minor combination winning can be established.

右リール32Rの第7小役図柄は「白ベル」図柄である。右リール32Rには、「白ベル」図柄が10番の位置にのみ配置されている。このため、右ストップスイッチ44の操作タイミングによって、第7小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、6番の「第1リプレイ」図柄~10番の「白ベル」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合、図20(c)に示すように、第7小役図柄たる「白ベル」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第7小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、「スイカ」図柄又は「第1リプレイ」図柄が下段に停止する。例えば、3番の「第2リプレイ」図柄が下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、図20(d)に示すように、4番の「スイカ」図柄が下段に停止する。左から「赤ベル」図柄,「赤7」図柄,「スイカ」図柄の組合せは、図11に示すように移行出目である。 The seventh minor combination symbol on the right reel 32R is a "white bell" symbol. On the right reel 32R, the "white bell" pattern is arranged only at the 10th position. Therefore, depending on the operation timing of the right stop switch 44, the seventh minor combination symbol may or may not stop on the activated line. Specifically, when the right stop switch 44 is operated at the timing when any one of the 6th "first replay" symbol to the 10th "white bell" symbol has reached the lower stage, FIG. As shown in , the seventh minor winning symbol "white bell" is stopped at the lower stage. As a result, the seventh minor winning combination is established on the right downward line L4. When the right stop switch 44 is operated at another timing, the "watermelon" symbol or the "first replay" symbol stops at the lower row. For example, when the right stop switch 44 is operated at the timing when the "second replay" symbol No. 3 reaches the lower stage, the "watermelon" symbol No. 4 is displayed as shown in FIG. Stop downstairs. The combination of "red bell" symbol, "red 7" symbol and "watermelon" symbol from the left is a transition roll as shown in FIG.

中リール32Mの第9小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、第9小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。 When the ninth minor combination symbol of the middle reel 32M stops in the middle row, the second stop information setting process changes the stop information so that the ninth minor combination winning can be established.

右リール32Rの第9小役図柄は「青年」図柄である。右リール32Rには、「青年」図柄が15番の位置に配置されている。このため、右ストップスイッチ44の操作タイミングによって、第9小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、11番の「第1リプレイ」図柄~15番の「青年」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合、第9小役図柄たる「青年」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第9小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、「スイカ」図柄又は「第1リプレイ」図柄が下段に停止する。左から「白ベル」図柄(「赤ベル」図柄),「チェリー」図柄,「スイカ」図柄(「第1リプレイ」図柄)の組合せは、図11に示すように移行出目である。 The ninth minor combination symbol on the right reel 32R is a "youth" symbol. A "young man" symbol is arranged at the 15th position on the right reel 32R. Therefore, depending on the operation timing of the right stop switch 44, the ninth minor combination symbol may or may not stop on the activated line. Specifically, when the right stop switch 44 is operated at the timing when any one of the 11th "first replay" symbol to the 15th "youth" symbol reaches the lower row, the ninth minor winning symbol is obtained. The "young man" design stops at the bottom. As a result, the ninth minor winning combination is established on the right downward line L4. When the right stop switch 44 is operated at another timing, the "watermelon" symbol or the "first replay" symbol stops at the lower row. The combination of "white bell" symbol ("red bell" symbol), "cherry" symbol, and "watermelon" symbol ("first replay" symbol) from the left is a transition roll as shown in FIG.

中リール32Mの第2小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、第2小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。 When the second minor combination symbol on the middle reel 32M stops in the middle row, the second stop information setting process changes the stop information so that the second minor combination winning can be established.

右リール32Rの第2小役図柄は「白BAR」図柄である。右リール32Rには、「白BAR」図柄が18番の位置に配置されている。このため、右ストップスイッチ44の操作タイミングによって、第2小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、14番の「スイカ」図柄~18番の「白BAR」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合、第2小役図柄たる「白BAR」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第2小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、「スイカ」図柄又は「第1リプレイ」図柄が下段に停止する。左から「白ベル」図柄(「赤ベル」図柄),「白BAR」図柄,「スイカ」図柄(「第1リプレイ」図柄)の組合せは、図11に示すように移行出目である。 The second minor combination symbol on the right reel 32R is a "white BAR" symbol. A "white BAR" symbol is arranged at the 18th position on the right reel 32R. Therefore, depending on the operation timing of the right stop switch 44, the second minor combination symbol may or may not stop on the activated line. Specifically, when the right stop switch 44 is operated at the timing when any one of the 14th "watermelon" symbol to the 18th "white BAR" symbol reaches the lower row, the second minor winning symbol " White BAR” pattern stops at the bottom. As a result, the second minor winning combination is established on the lower right line L4. When the right stop switch 44 is operated at another timing, the "watermelon" symbol or the "first replay" symbol stops at the lower row. The combination of the "white bell" symbol ("red bell" symbol), the "white BAR" symbol, and the "watermelon" symbol ("first replay" symbol) from the left is a transition roll as shown in FIG.

中リール32Mの第2小役図柄、第7小役図柄及び第9小役図柄が中段に停止しなかった場合、すなわち中リール32Mの「LUCKY」図柄又は「白ベル」図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、「スイカ」図柄又は「第1リプレイ」図柄が下段に停止するように停止情報を変更する。 When the second minor winning symbol, the seventh minor winning symbol and the ninth minor winning symbol of the middle reel 32M do not stop at the middle stage, that is, the "LUCKY" symbol or the "white bell" symbol of the middle reel 32M stops at the middle stage. In this case, in the second stop information setting process, the stop information is changed so that the "watermelon" symbol or the "first replay" symbol stops at the lower stage.

右リール32Rには、「スイカ」図柄及び「第1リプレイ」同士の間隔が4図柄以下となるようにして当該「スイカ」図柄及び「第1リプレイ」図柄が配置されている。このため、右ストップスイッチ44が操作された場合には、その操作タイミングに関わらず下段に「スイカ」図柄又は「第1リプレイ」図柄が停止する。左から「白ベル」図柄(「赤ベル」図柄),「LUCKY」図柄(「白ベル」図柄),「スイカ」図柄(「第1リプレイ」図柄)の組合せは、図11に示すように移行出目である。 On the right reel 32R, the "watermelon" symbols and the "first replay" symbols are arranged such that the interval between the "watermelon" symbols and the "first replay" is four symbols or less. Therefore, when the right stop switch 44 is operated, the "watermelon" symbol or the "first replay" symbol is stopped regardless of the operation timing. From the left, the combination of "white bell" pattern ("red bell" pattern), "LUCKY" pattern ("white bell" pattern), and "watermelon" pattern ("first replay" pattern) shifts as shown in FIG. It is a result.

このように、中押しベル1に当選となり、左ストップスイッチ42→中ストップスイッチ43→右ストップスイッチ44の順で操作された場合には、第2小役入賞が成立する場合と、第7小役入賞が成立する場合と、第9小役入賞が成立する場合と、移行出目が停止する場合と、のいずれかとなる。 In this way, when the middle push bell 1 is won and the left stop switch 42→middle stop switch 43→right stop switch 44 is operated in this order, the 2nd minor winning combination and the 7th minor winning combination are established. It is one of a case where a prize is established, a case where a ninth minor winning combination is established, and a case where the transition rolls are stopped.

次に、中押しベル1に当選となり、中ストップスイッチ43→左ストップスイッチ42→右ストップスイッチ44の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第1小役入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。 Next, a case where the middle push bell 1 is won and the middle stop switch 43→left stop switch 42→right stop switch 44 is operated in this order will be described as an example. In such a case, the reels 32L, 32M and 32R are controlled to stop in order to establish the first minor winning combination.

中リール32Mには、第1小役図柄たる「赤ベル」図柄が、「赤ベル」図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、中ストップスイッチ43が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず中段に「赤ベル」図柄が停止する。 On the middle reel 32M, the "red bell" symbols, which are the first minor combination symbols, are arranged so that the interval between the "red bell" symbols is 4 symbols or less. Therefore, when the middle stop switch 43 is operated first, the "red bell" pattern stops in the middle stage regardless of the operation timing.

左リール32Lには、第1小役図柄たる「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄が、第1小役図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ42が2番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。 On the left reel 32L, "red bell" symbols and "white bell" symbols, which are the first minor combination symbols, are arranged so that the interval between the first minor combination symbols is 4 symbols or less. Therefore, when the left stop switch 42 is operated second, the "red bell" pattern or the "white bell" pattern stops on the upper stage regardless of the operation timing.

右リール32Rには、第1小役図柄たる「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄が、第1小役図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、右ストップスイッチ44が3番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず下段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。 A "red bell" symbol and a "white bell" symbol, which are first minor bonus symbols, are arranged on the right reel 32R such that an interval between the first minor bonus symbols is four symbols or less. Therefore, when the right stop switch 44 is operated for the third time, the "red bell" pattern or the "white bell" pattern stops at the lower stage regardless of the operation timing.

以上のとおり、中押しベル1に当選となり、中ストップスイッチ43→左ストップスイッチ42→右ストップスイッチ44の順で操作された場合には、その操作タイミングに関わらず第1小役入賞が成立する。 As described above, when the middle push bell 1 is won and the middle stop switch 43→left stop switch 42→right stop switch 44 is operated in this order, the first minor win is established regardless of the operation timing.

押し順ベルに当選となった場合には、予め定められた1通り又は2通りの操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合、その操作タイミングに関わらず第1小役入賞が成立し、他の操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合、その操作タイミングにより、小役入賞が成立するか、有効ライン上に移行出目が停止することとなる。ちなみに、中段ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず第38小役入賞が成立し、不問ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず第1小役入賞が成立する。 In the case of winning the pressing order bell, if the stop switches 42 to 44 are operated in one or two predetermined operating sequences, the first minor winning combination is established regardless of the operation timing. If the stop switches 42 to 44 are operated in a different order of operation, depending on the operation timing, a small winning combination will be established or the transitional number will stop on the effective line. By the way, if the middle bell is won, the 38th minor winning prize is established regardless of the operation order and timing, and if the no-question bell is won, regardless of the operation order and timing. 1 small role winning is established.

リール制御処理の説明に戻り、ステップS411にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、ステップS413にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の1つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール32L,32M,32Rの下段に停止した停止図柄の図柄番号から有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア106aにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選フラグと対応している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をRAM106に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。 Returning to the description of the reel control process, when it is determined in step S411 that all the reels 32L, 32M and 32R are stopped, payout determination process is performed in step S413. The payout determination process is a process of setting the number of medals to be paid out, with one of the conditions being that the combinations of winning symbols are arranged on the activated line. In the payout determination process, a combination of symbols formed on the active line is derived from the symbol numbers of the stopped symbols stopped on the lower stages of the reels 32L, 32M, and 32R, and whether or not winning is established on the active line is determined. judge. When the winning is established, it is further determined whether or not the winning combination corresponds to the winning flag set in the winning flag storage area 106a. When the winning combination corresponds to the winning flag, the winning combination and the number of payouts corresponding to the winning combination are set in a payout information storage area provided in the RAM 106.例文帳に追加On the other hand, when the winning combination does not correspond to the winning flag, the slot machine 10 is placed in an error state and an abnormality occurrence process is performed to report the occurrence of an error. This error state is maintained until the reset switch 72 is operated.

払出判定処理を行った後は、ステップS414にて入賞結果対応処理を行う。入賞結果対応処理では、入賞結果に基づいて遊技状態を移行させる処理等を行う。当該入賞結果対応処理については、後に詳細に説明する。 After performing the payout determination process, a winning result corresponding process is performed in step S414. In the winning result handling process, processing for shifting the game state based on the winning result, etc. are performed. The winning result handling process will be described later in detail.

入賞結果対応処理を行った後は、ステップS415にて区間表示第2処理を実行する。区間表示第2処理は、指示モニタ68の表示制御に関する処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。その後、ステップS416にて今回のゲームにおける入賞成立役を表示制御装置81に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。 After the winning result handling process is performed, the second section display process is performed in step S415. The second section display processing is processing related to display control of the instruction monitor 68, and such processing will be described later in detail. After that, in step S416, a winning result command is set so that the display control device 81 can grasp the winning combination in the current game, and the reel control process is terminated.

次に、ステップS213のメダル払出処理について、概略を説明する。 Next, the outline of the medal payout process in step S213 will be described.

メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0か否かを判定する。払出数が0の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第1再遊技入賞~第8再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれの再遊技入賞も成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、いずれかの再遊技入賞が成立している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理(ステップS204)では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。 In the medal payout process, it is determined whether or not the number of payouts set in the payout information storage area is zero. If the number of payouts is 0, it means that it has been determined in the previous payout determination process that a minor winning combination has not been established. In such a case, it is determined whether or not any one of the first re-game winning to the eighth re-game winning has been established based on the winning combination set in the payout determination process. When none of the re-game wins have been established, the medal payout processing is terminated as it is, and when any of the re-game wins have been established, re-game setting processing is performed to change the game state to the re-game state. , the medal payout process is terminated. In addition, in the start waiting process (step S204) described above, the automatic insertion process is performed when it is determined that the current game state is the replay state.

一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限(貯留されているメダル数が50枚)に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部60に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置51からメダル排出口49を介してメダル受け皿50へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部62に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がBB状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部61に表示される残払出数を減算する処理を行う。 On the other hand, if the number of payouts set in the payout information storage area is not 0, the same number of medals as the number of payouts is paid out, and the medal payout process is terminated. Specifically, when the count value of the credit counter does not reach the upper limit (the number of accumulated medals is 50), the number of payouts is added to the count value of the credit counter, and the value after the addition is added. It is displayed on the credit display section 60 . When the count value of the credit counter reaches the upper limit, or when the count value reaches the upper limit while adding the number of payouts, the medal payout rotary plate is driven to eject the medals from the hopper device 51. It is paid out to the medal receiving tray 50 through the exit 49. - 特許庁In addition, in the medal payout process, a process of changing the number of payouts displayed on the payout number display section 62 in accordance with the payout of medals is also performed. Further, when the current gaming state is the BB state, the processing of subtracting the number of payouts from the value of the counter for the number of remaining payouts, which will be described later, and the remaining number of payouts displayed on the remaining number of payouts display section 61 is performed. .

次に、ステップS214のRT状態処理を図21のフローチャートに基づいて説明する。 Next, the RT state processing of step S214 will be described based on the flowchart of FIG.

ステップS501では、有効ライン上に移行出目が停止したか否かを判定する。移行出目が停止した場合には、ステップS502に進み、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、ステップS503にてRAM106の状態情報格納エリア106cに第1RT設定フラグをセットする。その後、本処理を終了する。ステップS501にて有効ライン上に移行出目が停止していないと判定した場合には、ステップS504に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第2再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第2再遊技入賞が成立した場合には、ステップS505にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS503にて第1RT設定フラグをセットする。その後、本処理を終了する。また、通常遊技状態以外の遊技状態下で有効ライン上に移行出目が停止した場合には、ステップS505にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS503にて第1RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。 In step S501, it is determined whether or not the transition roll has stopped on the activated line. When the transition roll has stopped, the process proceeds to step S502, and it is determined whether or not the current game state is the normal game state. When the current game state is the normal game state, the first RT setting flag is set in the state information storage area 106c of the RAM 106 in step S503. After that, this process is terminated. If it is determined in step S501 that the transitional number has not stopped on the activated line, the process proceeds to step S504, and the second replay winning is determined based on the winning combination set in the previous payout determination process. Determine whether or not it is established. When the second replay winning is established, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S505, and the first RT setting flag is set in step S503. After that, this process is terminated. In addition, when the transition roll is stopped on the activated line under a game state other than the normal game state, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S505, and the process proceeds to step S503. , the first RT setting flag is set, and this processing ends.

ステップS503にて第1RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第1RT状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第1RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第1RT状態であると判別し、第1RT状態用抽選テーブルを選択する。 When the first RT setting flag is set in step S503, the gaming state shifts to the first RT state. Then, in step S302 of the lottery process, it is determined that the current gaming state is the first RT state based on the fact that the first RT setting flag is set in the state information storage area 106c, and the lottery table for the first RT state is selected. do.

図22は、「設定3」の第1RT状態で選択される第1RT状態用抽選テーブルである。第1RT状態用抽選テーブルは、通常遊技状態用抽選テーブル(図17参照)と比較した場合、IV=1~5のポイント値PVが相違しており、他のインデックス値IVに同一のポイント値PVが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、IV=6~56の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、IV=1の際に当選となる確率は約67.0分の1、IV=2~5の際に当選となる確率はそれぞれ約32.8分の1となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約1.94分の1である。 FIG. 22 is a lottery table for the first RT state selected in the "setting 3" first RT state. When compared with the lottery table for the normal game state (see FIG. 17), the lottery table for the first RT state has different point values PV for IV=1 to 5, and has the same point value PV for the other index values IV. is set. Therefore, when judging whether or not a role is appropriate using such a lottery table, the probability of winning at IV=6 to 56 is equal to each winning probability in the normal game state, and winning at IV=1. The probability of winning is about 1/67.0, and the probability of winning when IV=2 to 5 is about 1/32.8. The odds of not winning any hand are about 1 in 1.94.

ここで、図22に示すように、IV=1の際に当選となった場合には通常リプレイ当選となり、IV=2の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ1当選となり、IV=3の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ2当選となり、IV=4の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ3当選となり、IV=5の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ4当選となる。IV=1~5のいずれかの際に当選となる確率は約7.30分の1である。通常遊技状態下における通常リプレイ当選確率も約7.30分の1である。つまり、遊技状態が第1RT状態に移行した場合には、小役,再遊技,ボーナスの各役種について通常遊技状態と同一の確率で当選となる一方、再遊技の特典が付与される入賞態様が通常遊技状態と異なるものに変化する。より詳しくは、通常遊技状態では、遊技状態の移行しない第1再遊技入賞のみが成立し、第1RT状態では、第1再遊技入賞に加えて、第2RT状態に移行する第3再遊技入賞が成立する。 Here, as shown in FIG. 22, if it is won at IV=1, it will be a normal replay win, and if it is won at IV=2, it will be a first promotion replay 1 win, and IV If it is won at IV = 3, it will be won in the 1st promotion replay 2, if it is won at IV = 4, it will be won in the 1st promotion replay 3, and it will be won at IV = 5 If you do, you will win the first promotion replay 4. The probability of winning at any of IV=1-5 is about 1 in 7.30. The probability of winning the normal replay under the normal game state is also about 1/7.30. In other words, when the game state shifts to the first RT state, each role type of small combination, replay, and bonus is won with the same probability as in the normal game state, and a prize-winning mode in which the privilege of replay is given. changes to something different from the normal game state. More specifically, in the normal game state, only the first re-game winning that does not transition to the game state is established, and in the first RT state, in addition to the first re-game winning, the third re-game winning that shifts to the second RT state is established. To establish.

停止情報第2設定処理(ステップS409)では、上述した押し順ベルに当選となった場合に加えて第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。 In the second stop information setting process (step S409), a stop command is generated when winning the first promotion replay 1 to first promotion replay 4 in addition to winning the pressing order bell described above. Stop information is set so as to change the winning mode established by the operation order of the stop switches 42 to 44 that are turned on.

図23(a)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4に当選となった場合には、押し順ベルに当選となった場合と異なり、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞又は第3再遊技入賞が必ず成立する。第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4には、6通りの操作順序のうち1通りの操作順序に第3再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第1再遊技が対応付けられている。 FIG. 23(a) is an explanatory diagram showing the correspondence between the winning combination, the order of operation of the stop switches 42 to 44, and the winning mode established. When winning the first promotion replay 1 to 1st promotion replay 4, unlike when winning the push order bell, regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44, the first replay winning or The third replay win is always established. In the first promotion replay 1 to the first promotion replay 4, one operation order out of six operation orders is associated with the third replay, and the other operation orders are associated with the first replay. attached.

なお、第1昇格リプレイ2~4では、第1再遊技及び第3再遊技の他に、第6再遊技、第7再遊技、第8再遊技も当選役として振り分けられている。但し、これら第6再遊技~第8再遊技は、上記6通りの操作順序のうちのいずれもが対応付けられていない。そのため、第6再遊技~第8再遊技は、第1昇格リプレイ2~4に当選していても、ストップスイッチ42~44の操作順序に関わらず、入賞しない。 In addition, in the first promotion replays 2 to 4, in addition to the first replay and the third replay, the sixth replay, the seventh replay, and the eighth replay are also distributed as winning combinations. However, these 6th to 8th replays are not associated with any of the above 6 types of operation orders. Therefore, in the sixth to eighth replays, even if the first promoted replays 2 to 4 are won, no prizes are won regardless of the operation order of the stop switches 42 to 44.例文帳に追加

より具体的には、第1昇格リプレイ1~4は、それぞれ、第1昇格リプレイ1は第1再遊技及び第3再遊技が振り分けられており、第1昇格リプレイ2は第1再遊技及び第3再遊技の他に第6再遊技が振り分けられており、第1昇格リプレイ3は第1再遊技及び第3再遊技の他に第7再遊技が振り分けられており、第1昇格リプレイ4は第1再遊技及び第3再遊技の他に第8再遊技が振り分けられているものの、いずれの第1昇格リプレイ1~4であっても、入賞する再遊技は第1再遊技と第3再遊技のうちの何れかとなっている。これは、第3再遊技入賞が成立する操作順序をわかりにくくするためである。すなわち、例えば、第1昇格リプレイが1種類であると、第3再遊技入賞に対応する操作順序も1種類となってしまい、第1昇格リプレイ当選時に、意図的に第3再遊技入賞を成立させることが可能となり得るからである。なおこの関係は、第1昇格リプレイ1~4の関係のみに限ったことではなく、他の重複役についても同様のことがいえる。 More specifically, in the first promotion replays 1 to 4, the first promotion replay 1 is divided into the first replay and the third replay, and the first promotion replay 2 is divided into the first replay and the third replay. In addition to the 3rd replay, the 6th replay is distributed, in the first promotion replay 3, the 7th replay is distributed in addition to the 1st replay and the 3rd replay, and in the first promotion replay 4 Although the 8th replay is distributed in addition to the 1st replay and the 3rd replay, in any of the 1st promotion replays 1 to 4, the winning replays are the 1st replay and the 3rd replay. It is one of the games. This is to make it difficult to understand the order of operations in which the third replay win is established. That is, for example, if there is one type of first promotion replay, there is also one type of operation sequence corresponding to the third replay winning, and when the first promotion replay is won, the third replay winning is intentionally established. This is because it may be possible to Note that this relationship is not limited to the relationship of the first promotion replays 1 to 4, and the same can be said for other overlapping roles.

RT状態処理の説明に戻り、ステップS504にて第2再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップS506に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第3再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第3再遊技入賞が成立した場合には、ステップS507にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS508にて第2RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。 Returning to the description of the RT state process, if it is determined in step S504 that the second regame winning has not been established, the process proceeds to step S506, based on the winning combination set in the previous payout determination process, It is determined whether or not the third replay win has been established. When the third replay win is established, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S507, the second RT setting flag is set in step S508, and the process ends. do.

ステップS508にて第2RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第2RT状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第2RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第2RT状態であると判別し、第2RT状態用抽選テーブルを選択する。 When the second RT setting flag is set in step S508, the game state shifts to the second RT state. Then, in step S302 of the lottery process, it is determined that the current gaming state is the second RT state based on the fact that the second RT setting flag is set in the state information storage area 106c, and the lottery table for the second RT state is selected. do.

図24は、「設定3」の第2RT状態で選択される第2RT状態用抽選テーブルである。第2RT状態用抽選テーブルは、第1RT状態用抽選テーブル(図22参照)と比較した場合、IV=1~10のポイント値PVが相違しており、他のインデックス値IVに同一のポイント値PVが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、IV=11~56の際に当選となる確率は第1RT状態における各当選確率と等しく、IV=1の際に当選となる確率は約13.2分の1、IV=2~5の際に当選とならず、IV=6~8の際に当選となる確率はそれぞれ約10.5分の1、IV=9,10の際に当選となる確率はそれぞれ約7.00分の1となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約150分の1である。つまり、第2RT状態に移行した場合には、通常遊技状態及び第1RT状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。また、第2RT状態では、遊技状態の移行しない第1再遊技入賞に加えて、第1RT状態に移行する第2再遊技入賞と、第3RT状態に移行する第4再遊技入賞,第5再遊技入賞と、が成立する。 FIG. 24 is a lottery table for the second RT state selected in the second RT state of "setting 3". When compared with the lottery table for the first RT state (see FIG. 22), the lottery table for the second RT state has different point values PV for IV=1 to 10, and has the same point value PV for the other index values IV. is set. Therefore, when judging whether or not a role is appropriate using such a lottery table, the probability of winning at IV=11 to 56 is equal to each winning probability in the first RT state, and winning at IV=1. The probability of winning is about 1/13.2, the probability of not winning when IV = 2 to 5, and the probability of winning when IV = 6 to 8 is about 1/10.5, and IV = 9 , 10, the probability of winning is approximately 1 in 7.00. The odds of not winning any hand are about 1 in 150. That is, in the case of shifting to the second RT state, the probability of losing is lower than in the normal game state and the first RT state, which is advantageous to the player. In addition, in the second RT state, in addition to the first re-game winning that does not change the game state, the second re-game winning that shifts to the first RT state, the fourth re-game winning that shifts to the third RT state, and the fifth re-game winning Winning a prize is established.

停止情報第2設定処理(ステップS409)では、上述した第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4に当選となった場合に加えて、転落リプレイ1~転落リプレイ3,第2昇格リプレイ1,第2昇格リプレイ2に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。 In the second stop information setting process (step S409), in addition to the case where the above-described first promotion replay 1 to first promotion replay 4 are won, fall replay 1 to fall replay 3, second promotion replay 1, and second promotion replay 1 Even when the 2 promotion replay 2 is won, the stop information is set so as to change the winning mode established by the operation order of the stop switches 42 to 44 that generate the stop command.

図23(b)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。転落リプレイ1~転落リプレイ3に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞又は第2再遊技入賞が必ず成立する。第2昇格リプレイ1に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞,第4再遊技入賞,第5再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。第2昇格リプレイ2に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞又は第4再遊技入賞が必ず成立する。 FIG. 23(b) is an explanatory diagram showing the correspondence between winning combinations, the order of operation of the stop switches 42 to 44, and the winning modes established. When fall replay 1 to fall replay 3 are won, regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44, the first replay win or the second replay win is established without fail. When the second promotion replay 1 is won, regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44, any one of the first regame winning, the fourth replay winning, and the fifth replay winning is established without fail. . When the second promotion replay 2 is won, regardless of the operation timing of the stop switches 42-44, the first re-game winning or the fourth re-game winning is established without fail.

なお、図中の第4再遊技に付されている番号は、第4再遊技入賞が成立する際の図柄組合せと対応するものである。「1」は、バラケ目となる図柄組合せと対応し、「2」は、赤7・赤7・黒BAR中段停止となる図柄組合せと対応する(図11参照)。例えば、第2昇格リプレイ1に当選となった際に左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、バラケ目となる図柄組合せが停止して第4再遊技入賞成立となるか、赤7・赤7・黒BAR中段停止となる図柄組合せが停止して第4再遊技入賞成立となる。 Incidentally, the number attached to the fourth replay in the figure corresponds to the symbol combination when the fourth replay win is established. "1" corresponds to a symbol combination of loose stitches, and "2" corresponds to a symbol combination of red 7, red 7, and black BAR middle stage stop (see FIG. 11). For example, when the left stop switch 42 is operated first when the second promotion replay 1 is won, the symbol combination that becomes a loose eye is stopped and the fourth replay win is established, or the red 7・The red 7/black BAR middle stop symbol combination is stopped, and the 4th replay win is established.

RT状態処理の説明に戻り、ステップS506にて第3再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップS509に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第4再遊技入賞及び第5再遊技入賞が成立していない場合には、そのまま本処理を終了する。第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立した場合には、ステップS510にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS511にて第3RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。 Returning to the description of the RT state process, if it is determined in step S506 that the third replay winning has not been established, the process proceeds to step S509, based on the winning combination set in the previous payout determination process, It is determined whether or not the fourth re-game winning prize or the fifth re-game winning prize has been established. If the fourth re-game winning and the fifth re-game winning have not been established, the processing is terminated as it is. When the fourth re-game winning prize or the fifth re-game winning prize is established, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S510, and the third RT setting flag is set in step S511. and terminate this process.

ステップS511にて第3RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第3RT状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第3RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第3RT状態であると判別し、第3RT状態用抽選テーブルを選択する。 When the third RT setting flag is set in step S511, the game state shifts to the third RT state. Then, in step S302 of the lottery process, it is determined that the current game state is the 3RT state based on the fact that the 3RT setting flag is set in the state information storage area 106c, and the lottery table for the 3RT state is selected. do.

図25は、「設定3」の第3RT状態で選択される第3RT状態用抽選テーブルである。第3RT状態用抽選テーブルは、第2RT状態用抽選テーブル(図24参照)と比較した場合、IV=9~12のポイント値PVが相違しており、他のインデックス値IVに同一のポイント値PVが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、IV=1~8,13~56の際に当選となる確率は第2RT状態における各当選確率と等しく、IV=9,10の際に当選とならなくなり、IV=11,12の際に当選となる確率はそれぞれ約7.00分の1となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約150分の1である。つまり、遊技状態が第3RT状態に移行した場合には、小役,再遊技,ボーナスの各役種について第2RT状態と同一の確率で当選となる一方、再遊技の特典が付与される入賞態様が第2RT状態と異なるものに変化する。より詳しくは、第3RT状態では、遊技状態の移行しない第1再遊技入賞と、第1RT状態に移行する第2再遊技入賞と、に加えて、遊技状態の移行しない第6再遊技入賞,第7再遊技入賞,第8再遊技入賞と、第2RT状態に移行する第3再遊技入賞と、が成立する。 FIG. 25 is a lottery table for the 3rd RT state selected in the 3rd RT state of "setting 3". When compared with the lottery table for the 2nd RT state (see FIG. 24), the lottery table for the 3rd RT state has different point values PV for IV=9 to 12, and the same point values PV for the other index values IV. is set. Therefore, when judging whether a role is right or wrong using such a lottery table, the probability of winning at IV=1-8, 13-56 is equal to each winning probability in the second RT state, IV=9, 10 , and the probability of winning at IV=11 and 12 is about 1/7.00. The odds of not winning any hand are about 1 in 150. In other words, when the game state shifts to the 3rd RT state, each role type of small combination, replay, and bonus is won with the same probability as in the 2nd RT state, and a prize-winning mode in which the privilege of replay is given. changes to something different from the second RT state. More specifically, in the 3rd RT state, in addition to the 1st re-game winning that does not shift the game state, the 2nd re-game winning that shifts to the 1st RT state, the 6th re-game winning that does not shift the game state, The 7 re-game winning, the 8th re-game winning, and the 3 re-game winning to shift to the 2nd RT state are established.

停止情報第2設定処理(ステップS409)では、BARリプレイ1,BARリプレイ2に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。 In the second stop information setting process (step S409), even when BAR replay 1 and BAR replay 2 are won, the winning mode established by the operation order of the stop switches 42 to 44 that generated the stop command is changed. Set stop information as much as possible.

図23(c)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。BARリプレイ1に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞,第6再遊技入賞,第7再遊技入賞,第3再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。BARリプレイ2に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞,第6再遊技入賞,第8再遊技入賞,第3再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。 FIG. 23(c) is an explanatory diagram showing the correspondence between the winning combination, the order of operation of the stop switches 42 to 44, and the winning mode established. When the BAR replay 1 is won, regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44, any of the first replay winning prize, the sixth replay winning prize, the seventh replay winning prize, or the third replay winning prize. is always established. When the BAR replay 2 is won, regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44, any of the first replay winning prize, the sixth replay winning prize, the eighth replay winning prize, and the third replay winning prize. is always established.

次に、ステップS215のボーナス状態処理を図26のフローチャートに基づいて説明する。 Next, the bonus state processing in step S215 will be described with reference to the flow chart of FIG.

先ずステップS601では、現在の遊技状態がボーナス状態か否か、すなわち現在の遊技状態がBB状態又はCB状態であるか否かを判定する。ボーナス状態でない場合には、ステップS602~ステップS613に示すボーナス判定処理を行う。 First, in step S601, it is determined whether or not the current game state is the bonus state, that is, whether or not the current game state is the BB state or the CB state. If it is not in the bonus state, bonus determination processing shown in steps S602 to S613 is performed.

ボーナス判定処理では、ステップS602にて第1BB当選フラグ,第2BB当選フラグ,CB当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。いずれかの当選フラグがセットされている場合には、ステップS603に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、CB入賞が成立したか否かを判定する。CB入賞が成立した場合には、ステップS604にて状態情報格納エリア106cにCB設定フラグをセットする。ステップS605では、状態情報格納エリア106cに設けられたボーナス状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタに15をセットする。ステップS604~S605の処理を行うことにより、遊技状態がCB状態に移行する。 In the bonus determination process, in step S602, it is determined whether or not any one of the first BB winning flag, second BB winning flag, and CB winning flag is set. If any winning flag is set, the process proceeds to step S603, and it is determined whether or not the CB winning has been established based on the winning combination set in the previous payout determination process. When CB winning is established, a CB setting flag is set in the state information storage area 106c in step S604. In step S605, 15 is set in a remaining payout number counter for counting the number of remaining medals that can be paid out during the bonus state provided in the state information storage area 106c. By performing the processing of steps S604 and S605, the game state shifts to the CB state.

ここで、CB及びCB状態について簡単に説明する。 Here, CB and CB state will be briefly described.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄,「第1リプレイ」図柄又は「黒BAR」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、CB入賞となる。各リール32L,32M,32Rには、CB図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして当該CB図柄が配置されている。このため、CBに当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、CB入賞が成立する。 "Red Bell" or "White Bell" symbols on the left reel 32L, "Red Bell" symbols on the middle reel 32M, "Watermelon" symbols, "First Replay" symbols or "Black BAR" symbols on the right reel 32R , stops on the active line, it is a CB prize. The CB symbols are arranged on each of the reels 32L, 32M, 32R such that the interval between the CB symbols is 4 symbols or less. Therefore, when the CB is won, the CB prize is established regardless of the operation order and operation timing of the stop switches 42-44.

主制御装置101は、状態情報格納エリア106cにCB設定フラグがセットされている場合、遊技状態がCB状態であると判別する。そして、通常処理のステップS205では、メダルのベット数が「3」ではなく「2」に達しているか否かを判定し、有効ライン設定処理(ステップS209)では、下ラインL3及び右下がりラインL4を有効ラインと設定する。 The main controller 101 determines that the gaming state is the CB state when the CB setting flag is set in the state information storage area 106c. Then, in step S205 of normal processing, it is determined whether or not the number of bets on medals has reached "2" instead of "3". is set as a valid line.

抽選処理のステップS302では、CB状態用抽選テーブルを選択する。CB状態用抽選テーブルの図示は省略するが、CB状態用抽選テーブルでは、IV=1~52のポイント値PVとして「0」が設定されており、IV=53~56のポイント値として「16384」が設定されている(IVと当選役との対応関係については図17等参照)。したがって、CB状態では、CB中小役1に当選となる確率(IV=53の際に当選となる確率)が約4.00分の1となり、CB中小役2に当選となる確率(IV=54の際に当選となる確率)が約4.00分の1となり、CB中小役3に当選となる確率(IV=55の際に当選となる確率)が約4.00分の1となり、CB中小役4に当選となる確率(IV=56の際に当選となる確率)が約4.00分の1となる。外れとなる事象は発生しない。 At step S302 of the lottery process, a CB state lottery table is selected. Although illustration of the lottery table for the CB state is omitted, in the lottery table for the CB state, "0" is set as the point value PV for IV=1 to 52, and "16384" is set as the point value for IV=53 to 56. is set (see FIG. 17, etc. for the correspondence between the IV and the winning combination). Therefore, in the CB state, the probability of winning CB small and medium hand 1 (probability of winning when IV=53) is about 1/4.00, and the probability of winning CB small and medium hand 2 (IV=54 The probability of winning at the time of ) is about 1/4.00, and the probability of winning the CB small and medium role 3 (the probability of winning at IV = 55) is about 1/4.00, and the CB The probability of winning the small and medium combination 4 (probability of winning when IV=56) is about 1/4.00. No outlier events occur.

図27(a)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。詳細な説明は省略するが、CB中小役1~CB中小役4のいずれに当選となった場合であっても、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、何らかの小役入賞が必ず成立する。CB状態は2ベットゲームであるため、第1小役入賞,第27小役入賞,第31小役入賞,第36小役入賞~第38小役入賞が成立した場合には、15枚のメダル払出が行われ、第2小役入賞~第26小役入賞,第28小役入賞~第30小役入賞,第32小役入賞~第35小役入賞が成立した場合には、14枚のメダル払出が行われる。つまり、CB状態に移行した場合には、必ず14枚又は15枚のメダル払出が行われる。 FIG. 27(a) is an explanatory diagram showing the correspondence between winning combinations, the order of operation of the stop switches 42 to 44, and the winning modes established. Although detailed explanation is omitted, even if any of the CB small and medium winning combination 1 to CB small and medium winning combination 4 is won, regardless of the operation order and operation timing of the stop switches 42 to 44, some kind of small winning combination will be won. It will definitely come true. Since the CB state is a 2-bet game, 15 medals will be awarded when the 1st minor winning combination, 27th minor winning combination, 31st minor winning combination, 36th minor winning combination to 38th minor winning combination are established. When the payout is performed and the 2nd minor role winning ~ 26th minor role winning, the 28th minor role winning ~ 30th minor role winning, and the 32nd minor role winning ~ 35th minor role winning are established, 14 sheets Medals are paid out. In other words, 14 or 15 medals are always paid out when the state is shifted to the CB state.

なお、当選役としてのCB、及び遊技状態としてのCB状態に代え又は加えて、当選役として1ゲームの遊技(JACゲーム)を実行可能となるシングルボーナス(SB)、及びそのシングルボーナス当選(入賞)に基づいて移行するSB状態を設けてもよい。 In place of or in addition to the CB as the winning hand and the CB state as the gaming state, a single bonus (SB) that allows one game (JAC game) to be executed as the winning hand, and the winning of the single bonus (winning a prize) ) may be provided.

ボーナス状態処理の説明に戻り、ステップS603にてCB入賞が成立していないと判定した場合には、CB以外のボーナス当選フラグがセットされていることを意味する。かかる場合には、ステップS608にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアし、ステップS609にて第1BB入賞又は第2BB入賞が成立したか否かを判定する。 Returning to the description of the bonus state processing, if it is determined in step S603 that the CB winning has not been established, it means that the bonus winning flag other than the CB has been set. In such a case, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S608, and it is determined in step S609 whether or not the 1st BB prize or the 2nd BB prize has been established.

そして、いずれかのBB入賞が成立した場合には、ステップS610にてRAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットされているBB当選フラグをクリアするとともに、ステップS611にて状態情報格納エリア106cにBB設定フラグがセットする。その後、ステップS612にて、残払出数カウンタに216をセットし、残払出枚数表示部61に216を表示させる処理を行う。ステップS612でセットする数値は、BB状態における上限払出数に対応する数値であり、BB状態において当該数値以上のメダルの払い出しが行われたことを条件に当該BB状態が終了される。 Then, when any BB prize is established, the BB winning flag set in the winning flag storage area 106a of the RAM 106 is cleared in step S610, and BB is set in the status information storage area 106c in step S611. flag is set. After that, in step S612, 216 is set in the remaining payout number counter, and 216 is displayed on the remaining payout number display section 61. FIG. The numerical value set in step S612 is a numerical value corresponding to the maximum number of payouts in the BB state, and the BB state is terminated on condition that medals equal to or greater than the numerical value are paid out in the BB state.

ステップS610~S612の処理を行うことにより、遊技状態がBB状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cにBB設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態がBB状態であると判別し、対応するBB状態用抽選テーブルを選択する。 By performing the processing of steps S610 to S612, the game state shifts to the BB state. Then, in step S302 of the lottery process, it is determined that the current game state is the BB state based on the fact that the BB setting flag is set in the state information storage area 106c, and the corresponding BB state lottery table is selected. .

図28は、第1BBや第2BBで移行するBB状態で選択されるBB状態用抽選テーブルである。BB状態用抽選テーブルでは、IV=1~28,32~56のポイント値PVとして「0」が設定されており、IV=29~31のポイント値として「21845」が設定されている。したがって、BB状態では、BB中第1役に当選となる確率(IV=29の際に当選となる確率)が約1.11分の1となり、BB中第2役に当選となる確率(IV=30の際に当選となる確率)が約20.0分の1となり、BB中第3役に当選となる確率(IV=31の際に当選となる確率)が約20.0分の1となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約65500分の1である。 FIG. 28 is a lottery table for the BB state selected in the BB state transitioning to the 1st BB or the 2nd BB. In the BB state lottery table, "0" is set as the point value PV for IV=1-28 and 32-56, and "21845" is set as the point value for IV=29-31. Therefore, in the BB state, the probability of winning the first role in the BB (probability of winning when IV = 29) is about 1/1.11, and the probability of winning the second role in the BB (IV = 30) is about 1/20.0, and the probability of winning the 3rd role in BB (probability of winning when IV=31) is about 1/20.0 becomes. The odds of not winning any hand are about 1 in 65500.

これらBB中第1役やBB中第2役、BB中第3役の当選確率は、第1BBと第2BBとで共通の当選確率となっている。また、BB中第1役やBB中第2役、BB中第3役の当選確率は、第1BBや第2BBのBB状態への移行契機に関わらず共通の当選確率となっており、例えば、特リプA重複1当選に基づく第1BB中のBB中第3役と、特リプAB重複1当選に基づく第1BB中のBB中第3役との当選確率は同じ確率である。すなわち、いずれのBB状態においても、共通のBB状態用抽選テーブルが参照されて抽選処理が行われる。 The winning probabilities of the 1st BB hand, the 2nd BB hand and the 3rd BB hand are the winning probabilities common to the 1st BB and the 2nd BB. In addition, the winning probabilities of the 1st BB hand, the 2nd BB hand, and the 3rd BB hand are common winning probabilities regardless of the timing of the transition to the BB state of the 1st BB or the 2nd BB. The probability of winning the 3rd role in BB in the 1st BB based on 1 win in the special reply A and the 3rd role in BB in the 1 BB based on 1 win in the special reply AB is the same probability. That is, in any BB state, the lottery processing is performed with reference to the common BB state lottery table.

図27(b)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。上述したとおり、第1小役入賞は、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず成立させることができる入賞態様である。したがって、BB中第1役に当選となった場合、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、第1小役入賞,第39小役入賞,第40小役入賞のいずれかが必ず成立する。また、第9再遊技入賞についても、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず成立させることができる入賞態様である。したがって、BB中第2役に当選となった場合、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、第9再遊技入賞が必ず成立する。 FIG. 27(b) is an explanatory diagram showing the correspondence between winning combinations, the order of operation of the stop switches 42 to 44, and the winning modes established. As described above, the first minor winning combination is a winning mode that can be established regardless of the operation timing of the stop switches 42-44. Therefore, if the 1st role in the BB is won, any of the 1st minor role winning, 39th minor role winning, or 40th minor role winning will be awarded regardless of the operation order and operation timing of the stop switches 42-44. It will definitely come true. In addition, the ninth regame winning is also a winning mode that can be established regardless of the operation timing of the stop switches 42-44. Therefore, when the second winning combination in the BB is won, the ninth re-game win is always established regardless of the operation order and operation timing of the stop switches 42-44.

第9再遊技入賞及び第10再遊技入賞が可能となるBB中第3役は、ストップスイッチ42~44の操作タイミングによって、いずれの再遊技入賞が成立するかが異なり、ストップスイッチ42~44の停止操作が行われた際に、いずれも入賞可能であれば、スベリ数の少ない側の再遊技が入賞するように停止駆動制御される。より詳しくは、第9再遊技及び第10再遊技が入賞成立となる図柄の組み合わせは、中リール32M及び右リール32Rではいずれも「第1リプレイ」図柄及び「第2リプレイ」図柄で共通している一方、左リール32Lでは異なっている。すなわち、左リール32Lにおいては、第9再遊技の対象図柄は「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄である一方、第10再遊技の対象図柄は「青年」図柄及び「スイカ」図柄である。 In the third winning combination of the BB, which enables the ninth replay winning prize and the tenth replay winning prize, which replay winning prize is established depends on the operation timing of the stop switches 42-44. When the stop operation is performed, if any prize can be won, stop drive control is performed so that the replay with the smaller number of slides wins. More specifically, the combination of symbols for winning the ninth replay and tenth replay is common to both the "first replay" symbol and the "second replay" symbol for both the middle reel 32M and the right reel 32R. However, the left reel 32L is different. That is, in the left reel 32L, the target symbols for the ninth replay are the "red bell" symbol and the "white bell" symbol, while the target symbols for the tenth replay are the "youth" symbol and the "watermelon" symbol. .

例えば、3ベットゲームにおいて、左リール32Lの4番目の「チェリー」図柄から7番目の「赤ベル」図柄が上段に到達したタイミングで左ストップスイッチ42が停止操作された場合、第9再遊技の対象図柄である7番目の「赤ベル」図柄及び第10再遊技の対象図柄である8番目の「スイカ」図柄のいずれも、有効ライン上である上段に停止させることが可能であるものの、この場合、スベリ数の少ない7番目の「赤ベル」図柄を上段に停止させるように停止駆動制御が行われる。その結果、第10再遊技入賞ではなく第9再遊技入賞が成立可能となる。その他、左リール32Lにおいて、9番目の「赤7」図柄から12番目の「白ベル」図柄が上段に到達したタイミングで左ストップスイッチ42が停止操作された場合も同様に、13番目の「青年」図柄ではなく12番目の「白ベル」図柄が上段に停止するように駆動制御される等、第10再遊技よりも第9再遊技のほうが入賞成立し易いように設定されている。つまり、第10再遊技を入賞させようとするならば、左リール32Lの上段に0番目の「青年」図柄、8番目の「スイカ」図柄、13番目の「青年」図柄が到達したタイミングで左ストップスイッチ42の停止操作を行う必要があり、他のタイミングであれば、第9再遊技入賞が成立することになる。 For example, in a 3-bet game, when the left stop switch 42 is operated to stop at the timing when the fourth "cherry" symbol to the seventh "red bell" symbol on the left reel 32L reach the upper row, the ninth replay is performed. Both the seventh "red bell" symbol, which is the target symbol, and the eighth "watermelon" symbol, which is the target symbol of the tenth replay, can be stopped at the upper stage on the activated line. In this case, stop drive control is performed so as to stop the 7th "red bell" symbol with a small number of slips on the upper stage. As a result, the ninth re-game win can be established instead of the tenth re-game win. In addition, when the left stop switch 42 is operated to stop at the timing when the 9th "red 7" symbol to the 12th "white bell" symbol reach the upper stage on the left reel 32L, the 13th "youth The ninth re-game is set so that the ninth re-game is more likely to win than the 10th re-game, for example, the 12th 'white bell' symbol is driven and controlled to stop at the upper stage instead of the ' symbol. In other words, if the 10th replay is to be won, the 0th "Youth" symbol, the 8th "Watermelon" symbol, and the 13th "Youth" symbol reach the upper stage of the left reel 32L. It is necessary to perform the stop operation of the stop switch 42, and if it is other timing, the ninth regame winning will be established.

BB状態は3ベットゲームであるため、BB中第1役当選となり、第1小役入賞,第39小役入賞,第40小役入賞が成立した場合には、9枚のメダル払出が行われる。また、BB中第2役当選となると第9再遊技入賞が成立し、BB中第3役当選となっても多くは第9再遊技入賞が成立する。つまり、BB状態となると、主に第1小役等のベル入賞及び第9再遊技たるリプレイ入賞のいずれかが頻繁に成立する。リプレイ入賞が成立するとメダルの払出が行われない代わりに、リプレイが付与されて、次ゲームをメダル不要で実施することができる。BB状態における外れの確率は約65500分の1であるため、BB状態は、非常に高確率で9枚のメダル払出が行われる遊技状態である、といえる。 Since the BB state is a 3-bet game, the 1st winning combination is won in the BB, and if the 1st minor winning combination, the 39th minor winning combination, and the 40th minor winning combination are established, 9 medals are paid out. . Also, when the second combination is won during BB, the ninth re-game winning is established, and even when the third combination during BB is won, the ninth re-game winning is often established. In other words, in the BB state, either the bell winning such as the first small winning combination or the replay winning such as the ninth replay is frequently established. When a replay win is established, no medals are paid out, but a replay is given, and the next game can be played without medals. Since the probability of being out in the BB state is about 1/65500, it can be said that the BB state is a game state in which 9 medals are paid out with a very high probability.

ステップS609にて否定判定し、いずれかのBB入賞が成立した場合には、ステップS613にて持ち越しコマンドをセットする処理を行う。持ち越しコマンドとは、ボーナス当選ゲームにて当該ボーナス入賞が成立せず、所謂持ち越し状態となったことを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、かかる持ち越しコマンドはタイマ割り込み処理のコマンド出力処理(ステップS110)にて表示制御装置81へ出力される。 If a negative determination is made in step S609 and any BB prize is established, processing for setting a carryover command is performed in step S613. The carry-over command is a command sent to the display control device 81 in order to make it known that the bonus winning has not been established in the bonus winning game and a so-called carry-over state has occurred, and the carry-over command is a timer interrupt process. is output to the display control device 81 in the command output process (step S110).

ここで、本実施形態では、持ち越し状態において行われるゲームでは、他のボーナスに当選することが制限される。より詳しくは、通常遊技状態用の抽選テーブル(図17)において、IV=32~49のボーナス(第1BB,第2BB,CB)との重複役等に当選した場合には、これらボーナスに対応する当選フラグはセットされない。そのため、例えば、IV=32~49の各小役又は再遊技との重複役に当選した場合には、これら各小役や再遊技の当選フラグはセットされるものの、ボーナスに対応する当選フラグはセットされず、小役入賞のみが有効となる。すなわち、持ち越し状態とは、ボーナスの抽選が制限される状態ともいえる。 Here, in the present embodiment, winning other bonuses is restricted in the game played in the carryover state. More specifically, in the lottery table for the normal gaming state (FIG. 17), if a winning combination with a bonus (1st BB, 2nd BB, CB) of IV=32 to 49 is won, the corresponding bonus is determined. Winning flag is not set. Therefore, for example, when winning a small combination of IV = 32 to 49 or a duplicate combination with a replay, the winning flag for each small combination or replay is set, but the winning flag corresponding to the bonus is set. It is not set, and only small wins are valid. In other words, the carry-over state can also be said to be a state in which bonus lottery is restricted.

遊技状態がCB状態又はBB状態に移行した場合には、ステップS601にて肯定判定をし、ステップS614にて終了判定処理を行う。終了判定処理では、残払出数カウンタの値が0となったか否かを判定し、0となった場合にCB設定フラグ又はBB設定フラグをクリアする処理を行う。また、終了判定処理では、BB設定フラグをクリアした場合、今回のゲームでBB状態が終了したことを示す終了フラグをセットする。なお、当該終了判定処理については、後に詳細に説明する。 When the gaming state has shifted to the CB state or the BB state, an affirmative determination is made in step S601, and end determination processing is performed in step S614. In the end determination process, it is determined whether or not the value of the counter for the number of remaining payouts has become 0, and when it has become 0, the process of clearing the CB setting flag or the BB setting flag is performed. Also, in the end determination process, when the BB setting flag is cleared, the end flag indicating that the BB state has ended in the current game is set. Note that the end determination processing will be described later in detail.

ステップS602~ステップS614に示したように、CBに当選するとともにCB入賞が成立した場合には、RT設定フラグをクリアすることなくCB設定フラグをセットしている。このため、CB設定フラグをクリアした場合、すなわちCB状態が終了した場合には、CB入賞が成立した際の遊技状態に復帰することとなる。例えば、通常遊技状態下でCB入賞が成立した場合には、CB状態の終了後に通常遊技状態に復帰し、第3RT状態下でCB入賞が成立した場合には、CB状態の終了後に第3RT状態に復帰する。一方、第1BB、第2BBに当選した場合には、対応するBB入賞の成立有無に関わらずステップS608にてRT設定フラグをクリアしている。このため、BB設定フラグをクリアした場合、すなわちBB状態が終了した場合には、仮に第2RT状態下で第1BB入賞が成立したとしても、通常遊技状態に移行することとなる。ちなみに、CB状態に移行した場合、遊技者は、当該CB状態が終了するまでの間に13(=15-2)枚又は25(=14-2+15-2)枚のメダル増加を期待できる。BB状態に移行した場合、遊技者は、当該BB状態が終了するまでの間に約144(=9×24-3×24)枚のメダル増加を期待できる。 As shown in steps S602 to S614, when the CB is won and the CB prize is established, the CB setting flag is set without clearing the RT setting flag. Therefore, when the CB setting flag is cleared, that is, when the CB state ends, the game state is returned to the game state when the CB winning was established. For example, when the CB winning is established under the normal game state, the normal gaming state is restored after the CB state is ended, and when the CB winning is established under the 3RT state, the 3RT state is established after the CB state is ended. return to On the other hand, if the 1st BB or the 2nd BB is won, the RT setting flag is cleared in step S608 regardless of whether the corresponding BB prize is established. Therefore, when the BB setting flag is cleared, that is, when the BB state ends, even if the 1st BB prize is established under the 2nd RT state, the normal game state is entered. By the way, when shifting to the CB state, the player can expect an increase of 13 (=15-2) or 25 (=14-2+15-2) medals until the end of the CB state. When transitioning to the BB state, the player can expect an increase of approximately 144 (=9×24-3×24) medals until the BB state ends.

ちなみに、BB状態においてBB中第2役やBB中第3役に当選し、リプレイが付与される場合、残払出数カウンタの減算は行われない。つまり、BB状態においてBB中第2役やBB中第3役に当選した回数は、BB状態において期待できるメダル増加数に影響を及ぼさない。 Incidentally, in the BB state, if the 2nd BB hand or the 3rd BB hand is won and a replay is awarded, the remaining payout counter is not decremented. In other words, the number of times the 2nd BB hand or the 3rd BB hand is won in the BB state does not affect the number of medals that can be expected in the BB state.

第1BB当選フラグ,第2BB当選フラグ,CB当選フラグのいずれもセットされていない場合(ステップS602がNOの場合)と、第1BB入賞,第2BB入賞,CB入賞のいずれも成立しておらず持ち越しコマンドをセットした場合(ステップS613の処理を実行した場合)と、ステップS605、ステップS612にて残払出数カウンタに所定値をセットした場合と、ステップS614にて終了判定処理を行った場合と、には、ステップS606に進み、状態コマンドをセットする。ここで、状態コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技状態(すなわち次回のゲームの遊技状態)を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、ステップS606では、状態情報格納エリア106cにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドをセットする。状態コマンドをセットした後、ステップS607では、外部集中端子板121からスロットマシン10外部に出力する外部信号を設定する外部信号設定処理を行う。その後、本処理を終了する。 When none of the first BB winning flag, second BB winning flag, and CB winning flag are set (NO in step S602), and none of the first BB winning prize, second BB winning prize, and CB winning prize are established, carry over. When a command is set (when the processing of step S613 is executed), when a predetermined value is set in the remaining payout number counter in steps S605 and S612, when end determination processing is performed in step S614, , the process advances to step S606 to set the status command. Here, the state command is a command sent to the display control device 81 to grasp the game state at the end of the game (that is, the game state of the next game). Set the status command corresponding to the set flag set in 106c. After setting the state command, in step S607, an external signal setting process for setting an external signal to be output from the external centralized terminal board 121 to the outside of the slot machine 10 is performed. After that, this process is terminated.

<遊技状態の移行と表示モードの概要>
ここで、遊技状態の移行について図29を用いて説明する。なお、CB状態については、図示を省略している。
<Outline of game state transition and display mode>
Here, the game state transition will be described with reference to FIG. Illustration of the CB state is omitted.

遊技状態がBB状態である場合、当該BB状態下におけるメダル払出数が216に達した場合にBB状態が終了し、遊技状態が通常遊技状態に移行する。 When the game state is the BB state, the BB state ends when the number of medals paid out under the BB state reaches 216, and the game state shifts to the normal game state.

遊技状態が通常遊技状態である場合、移行出目が有効ライン上に停止することによって遊技状態が第1RT状態に移行し、BB入賞が成立することによって遊技状態がBB状態に移行する。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。通常遊技状態用抽選テーブルを用いた抽選処理では、第2RT状態への移行契機となる第1昇格リプレイ1~4や、第3RT状態への移行契機となる第2昇格リプレイ1,2は当選しないため、通常遊技状態からは、第2RT状態及び第3RT状態に移行しない(図17参照)。 When the game state is the normal game state, the game state shifts to the first RT state by stopping the shift roll on the effective line, and the game state shifts to the BB state when the BB prize is established. The transition roll is stopped on the effective line when a game in which the pushing order bell is won is lost. In the lottery process using the lottery table for the normal game state, the first promotion replays 1 to 4 that trigger the transition to the second RT state and the second promotion replays 1 and 2 that trigger the transition to the third RT state are not won. Therefore, the normal game state does not shift to the second RT state and the third RT state (see FIG. 17).

遊技状態が第1RT状態である場合、第3再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第2RT状態に移行する。第3再遊技入賞は、第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図23(a)参照)。第1RT状態用抽選テーブルを用いた抽選処理では、第3RT状態への移行契機となる第2昇格リプレイ1,2は当選しないため、第1RT状態からは、第3RT状態に移行しない。 When the game state is the first RT state, the game state shifts to the second RT state when the third regame winning is established. The third replay win is established when one of the first promotion replays 1 to 4 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined order of operation (see FIG. 23(a)). . In the lottery processing using the lottery table for the 1st RT state, since the second promotion replays 1 and 2 that trigger the shift to the 3rd RT state are not won, the state does not shift from the 1st RT state to the 3rd RT state.

また、各BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立しなかった場合、すなわちBB当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各1BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。第1RT状態からは、第3RT状態に移行しない。 Further, when the corresponding BB prize is not established in the game in which each BB winning flag is set, that is, when the BB winning flag is carried over, the game state shifts to the normal game state, and each 1BB winning flag is set. When the corresponding BB prize is established in the set game, the game state shifts to the BB state. The first RT state does not transition to the third RT state.

遊技状態が第2RT状態である場合、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第3RT状態に移行する。また、第2再遊技入賞が成立した場合と、移行出目が有効ライン上に停止した場合と、には、遊技状態が第1RT状態に移行する。第4再遊技入賞と第5再遊技入賞は、第2昇格リプレイ1又は第2昇格リプレイ2に当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図23(b)参照)。第2再遊技入賞は、転落リプレイ1~転落リプレイ3のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図23(b)参照)。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。加えて、各BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立しなかった場合、すなわちBB当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。 When the gaming state is the second RT state, the gaming state shifts to the third RT state when the fourth re-game winning prize or the fifth re-game winning prize is established. In addition, when the second re-game win is established and when the transition roll is stopped on the activated line, the game state shifts to the first RT state. The fourth replay winning prize and the fifth replay winning prize are established when the second promotion replay 1 or the second promotion replay 2 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined operation order (Fig. 23 (b) )reference). The second replay winning prize is established when one of fall replays 1 to 3 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined order (see FIG. 23(b)). The transition roll is stopped on the effective line when a game in which the pushing order bell is won is lost. In addition, when the corresponding BB prize is not established in the game in which each BB winning flag is set, that is, when the BB winning flag is carried over, the game state shifts to the normal game state, and each BB winning flag is set. When the corresponding BB prize is established in the game in which is set, the game state shifts to the BB state.

遊技状態が第3RT状態である場合、第3再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第2RT状態に移行する。また、第2再遊技入賞が成立した場合と、移行出目が有効ライン上に停止した場合と、には、遊技状態が第1RT状態に移行する。第3再遊技入賞は、BARリプレイ1又はBARリプレイ2に当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図23(c)参照)。第2再遊技入賞は、転落リプレイ1~転落リプレイ3のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図23(b)参照)。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。加えて、各当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立しなかった場合、すなわちBB当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。 When the game state is the 3rd RT state, the game state shifts to the 2nd RT state when the third re-game winning is established. In addition, when the second re-game win is established and when the transition roll is stopped on the activated line, the game state shifts to the first RT state. The third replay win is established when BAR Replay 1 or BAR Replay 2 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined order (see FIG. 23(c)). The second replay winning prize is established when one of fall replays 1 to 3 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined order (see FIG. 23(b)). The transition roll is stopped on the effective line when a game in which the pushing order bell is won is lost. In addition, when the corresponding BB prize is not established in the game in which each winning flag is set, that is, when the BB winning flag is carried over, the game state shifts to the normal game state, and each BB winning flag is set. When the corresponding BB prize is established in the set game, the game state shifts to the BB state.

本スロットマシン10では、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,BB状態,CB状態の6種類の遊技状態を主制御装置101が管理するとともに、大別して通常モード,チャレンジモード,アタックモード(上乗せ特化ゾーン含む),VBモード(上乗せ特化ゾーン含む),BBモードの5種類の表示モードを主制御装置101が管理するようになっている。 In the slot machine 10, the main controller 101 manages six types of game states, namely, the normal game state, the first RT state, the second RT state, the third RT state, the BB state, and the CB state. , an attack mode (including an additional specialized zone), a VB mode (including an additional specialized zone), and a BB mode.

図30は、各表示モードの移行を示す図である。 FIG. 30 is a diagram showing transition of each display mode.

BBモードとは、第1BB入賞又は第2BB入賞が成立した場合に移行し、BB状態が終了した場合に終了する表示モードである。すなわち、BBモードは、BB状態と対応する表示モードである。したがって、BBモードに移行した場合、遊技者は約144枚のメダル増加を期待できる。 The BB mode is a display mode that shifts when the 1st BB prize or the 2nd BB prize is established, and ends when the BB state ends. That is, the BB mode is a display mode corresponding to the BB state. Therefore, when shifting to the BB mode, the player can expect an increase of about 144 medals.

通常モード又はチャレンジモードからBBモードに移行した場合、当該BBモードでは、チャレンジモードへの移行抽選と、アタックモードへの移行抽選と、が行われる場合がある。アタックモードへの移行抽選に当選した場合には、BBモードの終了後にアタックモードに移行し、チャレンジモードへの移行抽選に当選した場合には、BBモードの終了後にチャレンジモードに移行する。いずれの移行抽選にも当選しなかった場合には、BBモードの終了後に通常モードに移行する。アタックモードからBBモードに移行した場合には、BBモードの終了後にアタックモードに復帰する。VBモードからBBモードに移行した場合には、BBモードの終了後にVBモードに復帰する。 When the normal mode or the challenge mode is shifted to the BB mode, a lottery for transition to the challenge mode and a lottery for transition to the attack mode may be performed in the BB mode. When the lottery for shifting to the attack mode is won, the mode is shifted to the attack mode after the BB mode is ended, and when the lottery for the shift to the challenge mode is won, the mode is shifted to the challenge mode after the BB mode is ended. When neither transition lottery is won, the game shifts to the normal mode after the BB mode ends. When the attack mode is shifted to the BB mode, the attack mode is restored after the BB mode ends. When the VB mode is shifted to the BB mode, the VB mode is restored after the BB mode is terminated.

通常モードとは、押し順ベル当選時と、第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4,転落リプレイ1~転落リプレイ3,第2昇格リプレイ1,第2昇格リプレイ2,BARリプレイ1,BARリプレイ2(以下、これらを総称して「押し順リプレイ」という。)当選時と、にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されない表示モードである。通常モードでは、チャレンジモードへの移行抽選と、アタックモードへの移行抽選と、が行われる。チャレンジモードへの移行抽選に当選した場合には、通常モードからチャレンジモードに移行し、アタックモードへの移行抽選に当選した場合には、通常モードからアタックモードに移行する。通常モードからは、VBモードに移行しない。 Normal mode is when the push order bell is won, 1st promotion replay 1 to 1st promotion replay 4, fall replay 1 to fall replay 3, 2nd promotion replay 1, 2nd promotion replay 2, BAR replay 1, BAR replay 2 (hereinafter collectively referred to as "pressing order replay"). This is a display mode in which the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified at the time of winning. In the normal mode, a lottery for transition to the challenge mode and a lottery for transition to the attack mode are performed. When the lottery for shifting to the challenge mode is won, the normal mode is shifted to the challenge mode, and when the lottery for shifting to the attack mode is won, the normal mode is shifted to the attack mode. The normal mode does not shift to the VB mode.

通常モードは、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,CB状態の各遊技状態と対応している。但し、通常モードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されないため、第2RT状態及び第3RT状態に移行することは稀であり、ほぼ通常遊技状態又は第1RT状態と対応することとなる。通常モードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.59枚減少することを期待でき、そのときの遊技状態が第2RT状態又は第3RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.06枚減少することを期待できる。 The normal mode corresponds to each game state of normal game state, 1st RT state, 2nd RT state, 3rd RT state and CB state. However, in the normal mode, the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified when the push order bell wins and when the push order replay wins, so the transition to the second RT state and the third RT state is rare. It almost corresponds to the normal game state or the first RT state. In the normal mode, if the game state at that time is the normal game state or the first RT state, it can be expected that the number of medals will decrease by about 1.59 each time one game is played, and the game state at that time is the second RT state or the second RT state. In the case of the third RT state, it can be expected that the number of medals decreases by about 0.06 each time one game is played.

チャレンジモードとは、通常モードと同様、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されない表示モードである。チャレンジモードでは、アタックモードへの移行抽選が行われる。但し、当該チャレンジモードにおけるアタックモードへの移行抽選の当選確率は、通常モードにおけるアタックモードへの移行抽選の当選確率よりも高く設定されている。つまり、チャレンジモードは通常モードと同じように操作順序の報知が行われないものの、アタックモードへ移行し易いモードとして設定されている。アタックモードへの移行抽選に当選した場合には、チャレンジモードからアタックモードに移行する。上記移行抽選に当選することなく所定回数(例えば10回等)のゲームが行われた場合には、チャレンジモードから通常モードに移行する。チャレンジモードからは、VBモードに移行しない。 The challenge mode is a display mode in which the order of operation of the stop switches 42 to 44 is not notified when the push order bell wins and when the push order replay wins, as in the normal mode. In challenge mode, a lottery for transition to attack mode is held. However, the probability of winning the lottery for transition to the attack mode in the challenge mode is set higher than the probability of winning the lottery for transition to the attack mode in the normal mode. In other words, the challenge mode is set as a mode in which the operation order is not notified as in the normal mode, but the transition to the attack mode is facilitated. Transition to Attack Mode When the lottery is won, the challenge mode is transitioned to the attack mode. When the game is played a predetermined number of times (for example, 10 times) without winning the transition lottery, the challenge mode is shifted to the normal mode. Challenge mode does not shift to VB mode.

チャレンジモードは、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,CB状態の各遊技状態と対応している。但し、チャレンジモードでは、押し順リプレイ当選時にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されないため、第2RT状態及び第3RT状態に移行することは稀であり、ほぼ通常遊技状態又は第1RT状態と対応することとなる。チャレンジモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.59枚減少することを期待でき、そのときの遊技状態が第2RT状態又は第3RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.06枚減少することを期待できる。 The challenge mode corresponds to each game state of normal game state, first RT state, second RT state, third RT state, and CB state. However, in the challenge mode, the order of operation of the stop switches 42 to 44 is not notified when winning the replay of the pressing order, so it is rare to shift to the 2nd RT state and the 3rd RT state, and corresponds to the normal game state or the 1st RT state. It will be done. In the challenge mode, if the game state at that time is the normal game state or the first RT state, it can be expected that the number of medals will be reduced by about 1.59 each time one game is played, and the game state at that time is the second RT state or the first RT state. In the third RT state, it can be expected that the number of medals will decrease by about 0.06 each time one game is played.

アタックモードとは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42~44の操作順序が報知される表示モードである。アタックモードは、VBモードへの移行確率が異なる第1アタックモード~第4アタックモードの4つのアタックモードによって構成されており、いずれのアタックモードであっても、通常モードと比してVBモードへの移行確率が高くなっている。VBモードへの移行抽選に当選した場合には、アタックモードからVBモードに移行する。VBモードへの移行抽選に当選することなく所定回数(例えば50回等)のゲームが行われた場合には、アタックモードから通常モードに移行する。 The attack mode is a display mode in which the order of operation of the stop switches 42 to 44 is notified both when the pressing order bell wins and when the pressing order replay wins. The attack mode consists of 4 attack modes, 1st attack mode to 4th attack mode, which have different transition probabilities to VB mode. are more likely to migrate. When the lottery for shifting to the VB mode is won, the attack mode is shifted to the VB mode. Shift to VB mode When the game is played a predetermined number of times (for example, 50 times) without winning the lottery, the attack mode shifts to the normal mode.

第1アタックモード~第4アタックモードは、VBモードへの移行抽選に当選する確率が異なるように設定されている。より具体的には、VBモードへの移行抽選に当選する確率が、第4アタックモードが最も高く、第1アタックモードが最も低くなるように設定されており、第1アタックモード、第2アタックモード、第3アタックモード、第4アタックモードの順でVBモードへの移行抽選に当選する確率が高くなるように設定されている。 The first attack mode to the fourth attack mode are set so that the probabilities of winning the lottery for transition to the VB mode are different. More specifically, the probability of winning the lottery for transition to the VB mode is set to be the highest in the fourth attack mode and the lowest in the first attack mode. , 3rd attack mode, and 4th attack mode are set so that the probability of winning the lottery for transition to the VB mode increases in this order.

アタックモードは、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,CB状態の各遊技状態と対応している。但し、アタックモードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42~44の操作順序が報知されるため、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合、ほぼ第2RT状態と対応することとなる。アタックモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.61枚増加することを期待でき、そのときの遊技状態が第2RT状態又は第3RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.90枚増加することを期待できる。アタックモードは、遊技状態が第2RT状態に移行してから少なくとも50ゲーム継続するため、アタックモードに移行した場合、遊技者は約100枚のメダル増加を期待できる。 The attack mode corresponds to each game state of normal game state, first RT state, second RT state, third RT state, and CB state. However, in the attack mode, since the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified both when the pressing order bell is won and when the pressing order replay is won, the player can operate the stop switches 42 in the notified operation order. When ∼44 is operated, it almost corresponds to the second RT state. In the attack mode, if the game state at that time is the normal game state or the first RT state, it can be expected that the number of medals will increase by about 0.61 each time one game is played, and the game state at that time is the second RT state or the second RT state. In the third RT state, it can be expected that the number of medals increases by about 1.90 each time one game is played. Since the attack mode continues for at least 50 games after the game state shifts to the second RT state, the player can expect an increase of about 100 medals when shifting to the attack mode.

VBモードとは、アタックモードと同様、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42~44の操作順序が報知される表示モードである。VBモードとアタックモードとの相違点は、第2昇格リプレイ1又は第2昇格リプレイ2に当選となった場合に、アタックモードでは第1再遊技入賞を成立させるための操作順序が報知される一方、VBモードでは第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞を成立させるための操作順序が報知される点である(図23(b)参照)。 The VB mode, like the attack mode, is a display mode in which the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified both when the pressing order bell wins and when the pressing order replay wins. The difference between the VB mode and the attack mode is that when the second promotion replay 1 or the second promotion replay 2 is won, in the attack mode, the operation order for establishing the first replay winning prize is notified. , in the VB mode, the order of operations for establishing the fourth re-game winning or the fifth re-game winning is announced (see FIG. 23(b)).

VBモードは、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,CB状態の各遊技状態と対応している。但し、VBモードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42~44の操作順序が報知され、第2昇格リプレイ1又は第2昇格リプレイ2に当選となった場合に第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞を成立させるための操作順序が報知される。このため、VBモードは、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合、ほぼ第3RT状態と対応することとなる。VBモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.61枚増加することを期待でき、そのときの遊技状態が第2RT状態又は第3RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.90枚増加することを期待できる。VBモードは、遊技状態が第3RT状態に移行してから少なくとも25ゲーム継続するため、VBモードに移行した場合、遊技者は約50枚のメダル増加を期待できる。 The VB mode corresponds to each game state of the normal game state, the first RT state, the second RT state, the third RT state, and the CB state. However, in the VB mode, the order of operation of the stop switches 42 to 44 is notified both when the pressing order bell is won and when the pressing order replay is won, and the second promotion replay 1 or the second promotion replay 2 is won. If so, the order of operations for establishing the fourth re-game winning or the fifth re-game winning is notified. Therefore, when the player operates the stop switches 42 to 44 in the notified operation order, the VB mode substantially corresponds to the third RT state. In the VB mode, if the game state at that time is the normal game state or the first RT state, it can be expected that the number of medals will increase by about 0.61 every time one game is played, and the game state at that time is the second RT state or the first RT state. In the third RT state, it can be expected that the number of medals increases by about 1.90 each time one game is played. Since the VB mode continues at least 25 games after the game state shifts to the third RT state, the player can expect an increase of about 50 medals when shifting to the VB mode.

遊技者の所有メダルが増加する際の表示モードの移行について説明すると、通常モードからチャレンジモードに移行し、チャレンジモードからアタックモードに移行し、アタックモードから通常モードに戻るという流れが一般的である。そして、アタックモードではVBモードへの移行抽選が行われるため、アタックモードからVBモードに移行し、VBモードからアタックモードに戻るというループが発生した場合、遊技者はより多くの所有メダル増加を期待できる。 Regarding the transition of the display mode when the number of medals possessed by the player increases, the general flow is to shift from the normal mode to the challenge mode, shift from the challenge mode to the attack mode, and return from the attack mode to the normal mode. . In the attack mode, a lottery for transition to the VB mode is performed. Therefore, when a loop occurs in which the attack mode shifts to the VB mode and returns from the VB mode to the attack mode, the player expects to increase the number of owned medals. can.

上記のように、通常モードとチャレンジモードとで比較すると、アタックモードへの移行抽選に当選する確率が通常モードよりもチャレンジモードの方が高くなるように設定されている。したがって、チャレンジモードはアタックモードへの移行を期待させる所謂チャンスゾーンとも称される。 As described above, when the normal mode and the challenge mode are compared, the probability of winning the lottery for transition to the attack mode is higher in the challenge mode than in the normal mode. Therefore, the challenge mode is also referred to as a so-called chance zone in which a transition to the attack mode is expected.

また、アタックモードにおいて第1アタックモード~第4アタックモードが設定されており、各アタックモードにおいてVBモードへの移行抽選の当選確率が異なっている。そして、通常モード又はチャレンジモードからアタックモードへ移行する場合、基本的には第1アタックモードに移行する。第1アタックモードにおいては、VBモードへの移行抽選が行われるとともに、第2アタックモードへの移行抽選が行われる。第2アタックモードへの移行抽選に当選すると、第2アタックモードに移行し、VBモードへの移行抽選の当選確率が上昇する。第2アタックモードにおいては、VBモードへの移行抽選が行われるとともに、第3アタックモードへの移行抽選が行われる。第3アタックモードへの移行抽選に当選すると、第3アタックモードに移行し、VBモードへの移行抽選の当選確率が上昇する。そして、第3アタックモードにおいては、VBモードへの移行抽選が行われるとともに、第4アタックモードへの移行抽選が行われる。第4アタックモードへの移行抽選に当選すると、第4アタックモードに移行し、VBモードへの移行抽選の当選確率が上昇する。 In addition, the first attack mode to the fourth attack mode are set in the attack mode, and the winning probability of the transition lottery to the VB mode differs in each attack mode. And when it transfers to attack mode from normal mode or challenge mode, it transfers to 1st attack mode fundamentally. In the first attack mode, a lottery for transition to the VB mode and a lottery for transition to the second attack mode are held. If the lottery for transition to the second attack mode is won, the mode is shifted to the second attack mode, and the winning probability of the lottery for transition to the VB mode is increased. In the second attack mode, a lottery for transition to the VB mode and a lottery for transition to the third attack mode are held. When the lottery for transition to the third attack mode is won, the mode is shifted to the third attack mode, and the winning probability of the lottery for transition to the VB mode is increased. Then, in the third attack mode, a lottery for transition to the VB mode and a lottery for transition to the fourth attack mode are performed. When the lottery for shifting to the fourth attack mode is won, the mode shifts to the fourth attack mode, and the winning probability of the lottery for shifting to the VB mode increases.

したがって、アタックモードに移行した場合、第1アタックモード→第2アタックモード→第3アタックモード→第4アタックモードとアタックモードの昇格が行われることで、VBモードへの移行確率が高くなり、アタックモードとVBモードとのループが発生し易くなる。 Therefore, when transitioning to attack mode, the probability of transition to VB mode is increased by promoting the attack mode as follows: first attack mode→second attack mode→third attack mode→fourth attack mode. A loop between the mode and the VB mode is likely to occur.

以上のとおり、本スロットマシン10では、アタックモード,VBモード,BBモードの各表示モードにおいて遊技者が所有メダルの増加を図る構成となっている。そして、各表示モードと連動して、複数のRT状態と、BB状態、CB状態といった複数の状態が各再遊技の入賞又は移行出目の停止等によって行き来する構成となっている。上記のとおり、押し順リプレイ当選時や押し順ベル当選時のストップスイッチ42~43の操作順序によって対応する再遊技入賞が成立したり移行出目が停止したりする。また、アタックモードやVBモードにおいては、押し順ベル当選時に、第1小役入賞を成立させることが可能となる操作順序が報知されることで、所有メダル増加を期待できる。 As described above, the slot machine 10 is configured so that the player can increase the number of owned medals in each display mode of the attack mode, VB mode, and BB mode. In conjunction with each display mode, a plurality of states such as a plurality of RT states, a BB state, and a CB state are alternated by winning a prize in each replay or by stopping a transitional result. As described above, depending on the operation order of the stop switches 42 to 43 when the push order replay is won or when the push order bell is won, the corresponding re-game winning is established or the transition roll is stopped. In addition, in the attack mode and VB mode, when the bell is won in the order of pressing, the operation order that enables the establishment of the first minor winning combination is reported, so that an increase in owned medals can be expected.

以下、表示モードに関する構成について説明する。 The configuration related to the display mode will be described below.

表示モードに関する構成としては、大別して、(1)表示モードの移行抽選に関する処理、(2)表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理、(3)入賞結果に基づいて表示モードを移行させるための処理、(4)サブ側の報知演出に関する処理がある。以下、順番に説明する。 The configuration related to the display mode can be roughly divided into (1) processing related to the display mode transition lottery, (2) processing for shifting the game state based on the result of the display mode transition lottery, and (3) processing based on the winning result. and (4) processing related to the notification effect on the sub side. The steps will be described in order below.

<表示モードの移行抽選に関する処理>
<抽選結果対応処理>
(1)の表示モードの移行抽選に関する処理は、主制御装置101による抽選処理(図16)の抽選結果対応処理(ステップS312)にて行われる。そこで、以下、抽選結果対応処理について、図31のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing related to display mode transition lottery>
<Lottery result handling process>
(1) Display mode shift lottery processing is performed in the lottery result correspondence processing (step S312) of the lottery processing (FIG. 16) by the main controller 101. FIG. Therefore, the lottery result handling process will be described below with reference to the flowchart of FIG. 31 .

ステップS701では、今回のゲーム以前にて既に第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグがセットされており、今回のゲームが第1BBや第2BBの持ち越し状態か否かを判定する。 In step S701, it is determined whether or not the first BB winning flag or the second BB winning flag has already been set before the current game, and whether or not the current game is the carryover state of the first BB or the second BB.

ステップS701にて否定判定した場合、ステップS702~ステップS710の表示モードの移行用の処理等を実行する。一方、ステップS701にて肯定判定し、持ち越し状態中である場合には、表示モード移行用の処理等を行わない。すなわち、ボーナスの持ち越し状態中においては、表示モード移行用の処理等の実施が制限される。 If a negative determination is made in step S701, processing for switching the display mode in steps S702 to S710 and the like are executed. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S701 and it is in the carry-over state, processing for transitioning to the display mode or the like is not performed. That is, during the bonus carry-over state, the execution of the process for transitioning to the display mode, etc. is restricted.

具体的には、ステップS701にて否定判定した場合、ステップS702にて、現状の遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態であるか否かを判定する。ステップS702にて肯定判定した場合、ステップS703にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにアタックモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。アタックモード当選フラグは、アタックモードの移行抽選に当選した場合にセットされ、アタックモードへ移行する際にクリアされるフラグである。ステップS703にて否定判定した場合には、ステップS704にて、第1特定役処理を実行する。 Specifically, when a negative determination is made in step S701, it is determined in step S702 whether or not the current game state is the normal game state or the first RT state. If an affirmative determination is made in step S702, it is determined in step S703 whether or not an attack mode winning flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. FIG. The attack mode winning flag is a flag that is set when winning the attack mode transition lottery and is cleared when shifting to the attack mode. When a negative determination is made in step S703, the first special combination process is executed in step S704.

<第1特定役処理>
第1特定役処理について、図32のフローチャートを参照しながら説明する。
<1st Special Win Process>
The first special combination processing will be described with reference to the flowchart of FIG.

ここで、第1特定役処理が行われる場合とは、通常遊技状態又は第1RT状態であって、且つアタックモードに当選していない状態である。この場合の表示モードとしては、通常モード又はチャレンジモードが対応する。第1特定役処理では、表示モードをチャレンジモードに移行するか否かの移行抽選が行われるとともに、アタックモードに移行するか否かの移行抽選が行われる。また、第1特定役処理では、現状の表示モードがチャレンジモードであれば、チャレンジモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。 Here, the case where the first special combination process is performed means the normal game state or the first RT state and the attack mode is not won. The display mode in this case corresponds to the normal mode or the challenge mode. In the first special winning process, a transition lottery is performed to determine whether the display mode should be shifted to the challenge mode, and a transition lottery to determine whether the display mode should be shifted to the attack mode. Further, in the first special combination process, if the current display mode is the challenge mode, the process for adding the number of continuous games in the challenge mode is performed.

すなわち、ステップS801にて、現状の表示モードがチャレンジモード中か否かの判定を行う。チャレンジモード中ではない場合とは、現状の表示モードが通常モードであることを意味する。ステップS801にて否定判定した場合には、ステップS802にて、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからアタックモード抽選用のテーブルとして通常時用テーブルを取得する。一方、ステップS801にて肯定判定した場合には、ステップS803にて、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからアタックモード抽選用のテーブルとしてチャレンジモード用テーブルを取得する。通常時用テーブルとチャレンジモード用テーブルとでは、抽選結果(当選役)の種類に応じてアタックモードへの移行確率がそれぞれ設定されている。 That is, in step S801, it is determined whether or not the current display mode is the challenge mode. When the challenge mode is not in progress means that the current display mode is the normal mode. If a negative determination is made in step S801, a normal table is obtained as a table for attack mode lottery from various table storage area 105a of ROM 105 in step S802. On the other hand, if the determination in step S801 is affirmative, in step S803, a challenge mode table is acquired from various table storage area 105a of ROM 105 as a table for attack mode lottery. In the normal-time table and the challenge mode table, the probability of transition to the attack mode is set according to the type of lottery result (winning combination).

具体的には、各種テーブル記憶エリア105aに記憶されているモード抽選テーブルでは、現状の表示モードと、抽選契機となる遊技結果の種類とによって、各モード移行抽選に当選する確率が異なるように設定されている。 Specifically, in the mode lottery table stored in the various table storage area 105a, the probability of winning each mode transition lottery is set differently depending on the current display mode and the type of game result that triggers the lottery. It is

ここで、モード移行抽選の抽選契機となる遊技結果としては、図36に示すように、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ、チャンスA、チャンスB、中段ベル、強チェリー重複1、弱チェリー重複1、強スイカ重複1、弱スイカ重複1、チャンスA重複1、チャンスB重複1、中段ベル重複1、特リプA重複1、特リプA重複2、単独第1BB、単独第2BBが設定されている(以下、これらをまとめて「移行契機役」とも称する)。これらの移行契機役は、いずれの設定値であっても設定されているポイント値PVが共通しており、当選確率に設定差がない。そして、各モード移行抽選の当選確率についても、設定差がないように設定されている。これに対して、強チェリー重複2、弱チェリー重複2、強スイカ重複2、弱スイカ重複2、チャンスA重複2、チャンスB重複2、中段ベル重複2、特リプAB重複1、特リプAB重複2は、当選確率に設定差があるように設定されており、概して設定1が最も当選確率が低く、設定6が最も当選確率が高くなるようにポイント値PVが設定されている(以下、これらをまとめて「非契機役」とも称する)。そして、これら当選確率に設定差がある非契機役では、各モード移行抽選は実施されない。つまり、出現率が共通している移行契機役にて当選確率に設定差のないモード移行抽選を行う構成し、各モード移行の移行率は共通なものとなっている。 As shown in FIG. 36, the game results that trigger the mode transition lottery are strong cherry, weak cherry, strong watermelon, weak watermelon, chance A, chance B, middle bell, strong cherry overlap 1, weak. Cherry duplication 1, strong watermelon duplication 1, weak watermelon duplication 1, chance A duplication 1, chance B duplication 1, middle bell duplication 1, special reply A duplication 1, special reply A duplication 2, single 1st BB, single 2nd BB are set (hereinafter collectively referred to as “transition triggers”). These transition triggers have the same point value PV set regardless of the set value, and there is no set difference in winning probability. Also, the winning probability of each mode transition lottery is set so that there is no setting difference. On the other hand, strong cherry overlap 2, weak cherry overlap 2, strong watermelon overlap 2, weak watermelon overlap 2, chance A overlap 2, chance B overlap 2, middle bell overlap 2, special reply AB overlap 1, special reply AB overlap 2 are set so that there is a set difference in the winning probability, and the point value PV is set so that setting 1 generally has the lowest winning probability and setting 6 has the highest winning probability (hereinafter, these are collectively referred to as “non-trigger”). Each mode transition lottery is not carried out for the non-trigger role with a setting difference in the winning probability. In other words, mode transition lottery is performed with no set difference in winning probability for transition trigger roles having a common appearance rate, and the transition rate for each mode transition is the same.

ステップS802やステップS803にて取得するアタックモードへの移行用の抽選テーブルでは、移行契機役の種類に応じて、それぞれ移行抽選の当選確率が設定されている。図37に示すように、例えば、移行契機役が強チェリーである場合、通常時用テーブルでは45%の確率でアタックモードへの移行抽選に当選する一方、チャレンジモード用テーブルでは90%の確率でアタックモードへの移行抽選に当選し、通常モードよりもチャレンジモードのほうがアタックモードへの移行抽選に当選し易くなるように設定されている。また、移行契機役が強チェリーである場合は、移行契機役が弱チェリーである場合よりも通常時用テーブルおよびチャレンジモード用テーブルのいずれにおいてもアタックモードへの移行抽選に当選する確率が高く、各ゲームでの当選確率(出現率)が低い結果ほどアタックモードへの移行抽選に当選し易くなるように設定されている。 In the lottery table for transition to the attack mode acquired in steps S802 and S803, the winning probability of the transition lottery is set according to the type of the transition trigger role. As shown in FIG. 37, for example, when the transition trigger role is a strong cherry, there is a 45% probability of winning the lottery for transition to the attack mode on the normal table, and a 90% probability on the challenge mode table. The lottery for transition to the attack mode is won, and the lottery for transition to the attack mode is set to be more likely to be won in the challenge mode than in the normal mode. Further, when the transition trigger combination is Strong Cherry, the probability of winning the lottery for transition to attack mode is higher in both the normal table and the challenge mode table than when the transition trigger combination is Weak Cherry, It is set so that the lower the winning probability (appearance rate) in each game, the easier it is to win the lottery for transition to the attack mode.

ステップS802又はステップS803にてアタックモード移行抽選用のテーブルを取得した後は、ステップS804にてアタックモード抽選処理を実行する。かかる処理では、抽選用のカウンタをRAM106の各種カウンタエリア106eから取得し、ステップS802又はステップS803にて取得した抽選用のテーブルに照らし合わせることで、アタックモードへの移行抽選を行う。 After acquiring the attack mode transition lottery table in step S802 or step S803, attack mode lottery processing is executed in step S804. In this process, the lottery counters are obtained from the various counter areas 106e of the RAM 106 and compared with the lottery table obtained in step S802 or step S803 to perform a lottery for transition to the attack mode.

ステップS805では、ステップS804の処理結果に基づいて、アタックモードへの移行抽選に当選したか否かの判定を行う。アタックモードへの移行抽選に当選した場合には、ステップS806にて、今回当選したアタックモードがスーパーアタックモードか否かを判定する。スーパーアタックモードとは、上乗せ特化ゾーンを経てから開始されるアタックモードである。例えば、通常のアタックモードの初期ゲーム数が50とすると、スーパーアタックモードでは当該初期ゲーム数の50に対し、上乗せ特化ゾーンにて上乗せされたゲーム数を加えたゲーム数でアタックモードが開始される。そのため、通常のアタックモードとスーパーアタックモードとでは遊技者にとっての有利度が異なり、アタックモードよりもスーパーアタックモードの方が遊技者にとって有利なものとなる。 In step S805, based on the processing result of step S804, it is determined whether or not the lottery for switching to the attack mode has been won. If the lottery for transition to the attack mode is won, it is determined in step S806 whether or not the attack mode won this time is the super attack mode. The super attack mode is an attack mode that starts after passing through a special zone. For example, if the initial number of games in the normal attack mode is 50, in the super attack mode, the attack mode is started with the number of games added to the initial number of games of 50 plus the number of games added in the special zone. be. Therefore, the degree of advantage for the player differs between the normal attack mode and the super attack mode, and the super attack mode is more advantageous for the player than the attack mode.

スーパーアタックモードへの移行抽選は、アタックモードへの移行抽選にて当選した場合(ステップS804の抽選処理にて当選した場合)に実施され、この移行抽選は、移行契機役と表示モードの種類によって設定されているスーパーアタックモード用の移行抽選テーブルに基づいて行われる。スーパーアタックモード用の移行抽選テーブルは、図37に示すように、通常モード中にアタックモードに当選した場合よりもチャレンジモード中にアタックモードに当選した場合のほうがスーパーアタックモードへの移行抽選に当選し易くなるように設定されており、チャレンジモードの優位性が担保されている。例えば、通常モード中において、強スイカを契機としてアタックモードへの移行抽選に当選する確率は60%であり、その移行抽選に当選した場合の5%がスーパーアタックモードに当選するため、実質的に通常モード中に強スイカ当選となった場合の57%がアタックモードに移行し、3%がスーパーアタックモードに移行する。その一方、チャレンジモード中において、強スイカを契機としてアタックモードへの移行抽選に当選する確率は50%であり、その移行抽選に当選した場合の50%がスーパーアタックモードに当選するため、実質的にチャレンジモード中に強スイカ当選した場合の25%がアタックモードに移行し、25%がスーパーアタックモードに移行し、通常モードよりもスーパーアタックモードへの移行率が高められている。さらに、スーパーアタックモードへの移行抽選の当選確率は移行契機役によって異なり、例えば、強チェリーと強スイカとを比較すると、通常モードにおいてはスーパーアタックモードへの移行抽選の当選確率は強チェリーと強スイカとで共通している(5%の当選確率)ものの、チャレンジモードにおいては同移行抽選の当選確率は強チェリーよりも強スイカの方が高くなるように設定されている。 A lottery for transition to the super attack mode is executed when a lottery for transition to the attack mode is won (when a lottery for transition to the attack mode is won in step S804). It is done based on the transition lottery table for the set super attack mode. As shown in FIG. 37, the transition lottery table for the super attack mode shows that winning the attack mode during the challenge mode wins the transition lottery to the super attack mode more than winning the attack mode during the normal mode. It is set to make it easier to play, and the superiority of the challenge mode is guaranteed. For example, during the normal mode, the probability of winning the lottery to transition to the attack mode triggered by a strong watermelon is 60%, and 5% of those who win the transition lottery win the super attack mode. When a strong watermelon is won in the normal mode, 57% shift to the attack mode, and 3% shift to the super attack mode. On the other hand, during the challenge mode, the probability of winning the lottery to transition to the attack mode with the strong watermelon as a trigger is 50%, and 50% of those who win the lottery to transition to the super attack mode. 25% of the cases where a strong watermelon is won in the challenge mode shift to the attack mode, and 25% shift to the super attack mode, and the shift rate to the super attack mode is higher than that of the normal mode. Furthermore, the winning probability of the lottery to transition to the super attack mode differs depending on the transition trigger role. Although it is common to watermelon (5% winning probability), in the challenge mode, the winning probability of the transition lottery is set to be higher for strong watermelon than for strong cherry.

ステップS806にて、スーパーアタックモード当選であると判定した場合、ステップS807にて、特化ゾーン当選フラグをセットする処理を実行する。 If it is determined in step S806 that the super attack mode has been won, then in step S807 a process of setting a special zone winning flag is executed.

ステップS806にて否定判定した場合、又はステップS807の処理を実行した後は、ステップS808にて、アタックモード当選フラグをセットする処理を行う。すなわち、アタックモード当選時にはアタックモード当選フラグがセットされ、そのうちの一部で(スーパーアタックモードに当選した場合には)特化ゾーン当選フラグがセットされることになる。 When a negative determination is made in step S806, or after the processing of step S807 is executed, processing of setting an attack mode win flag is performed in step S808. That is, when the attack mode wins, the attack mode win flag is set, and part of them (when the super attack mode wins) sets the specialized zone win flag.

ステップS808の処理を行った後は、ステップS809~ステップS812にて前兆モードの設定用の処理を行う。前兆モードとは、アタックモードやチャレンジモード等に当選したことを示唆する当選示唆演出が発生し易くなるモードであり、当該前兆モードの各ゲームを経てから、アタックモードやチャレンジモード等に当選したことの当選報知が行われる。前兆モードは0ゲーム~32ゲームに亘って継続し、当選したアタックモードやチャレンジモード等の種類と、ボーナスに同時当選しているか否かとによって、その前兆モードの継続ゲーム数が異なるように設定されている。なお、アタックモードやチャレンジモード等がボーナスと同時当選している場合は、前兆モードを経てからボーナスの当選報知が行われ、そのボーナス状態が終了してから、アタックモードやチャレンジモード等に当選していたことの報知が行われる。また、前兆ゲーム数が0ゲームとして設定される場合、前兆モードを介さずに当選報知が行われることになる。 After performing the process of step S808, the process for setting the portent mode is performed in steps S809 to S812. Omen mode is a mode in which a winning suggestion effect that suggests winning in attack mode, challenge mode, etc. is likely to occur. will be announced. The Omen Mode lasts from 0 to 32 games, and the number of games that the Omen Mode continues to play varies depending on the type of attack mode, challenge mode, etc. won and whether or not the bonus is simultaneously won. ing. In addition, if attack mode, challenge mode, etc. are won at the same time as the bonus, the winning notification of the bonus will be performed after the omen mode, and after the bonus state ends, the attack mode, challenge mode, etc. will be won. A notification will be made of what happened. Further, when the number of portent games is set to 0 games, winning notification is performed without going through the portent mode.

具体的には、ステップS809では、先ず、前兆ゲーム数テーブルをROM105の各種テーブル記憶エリア105aから取得する処理を行う。図38に示すように、前兆ゲーム数テーブルでは、現状の表示モード(通常モード又はチャレンジモード)と、ボーナスと同時当選したか否かによって、選択される前兆ゲーム数が異なるように設定されている。具体的には、現状の表示モードが通常モードである場合であって、アタックモード当選時においては、ボーナスに同時当選していない場合には、1ゲーム~5ゲームが80%で選択され、6ゲーム~10ゲームが20%で選択される。一方、現状の表示モードが通常モードである場合であっても、アタックモードとボーナスに同時当選している場合には、1ゲーム~5ゲームが10%で選択され、6ゲーム~10ゲームが20%で選択され、11ゲーム~20ゲームが50%で選択され、21ゲーム~32ゲームが20%で選択される。すなわち、表示モードが通常モードである場合、ボーナスに同時当選している場合の方が、同時当選していない場合よりも長い前兆ゲーム数が選択され易くなっている。言い換えると、ボーナスに同時当選していない場合には、アタックモード当選ゲームから比較的に短いゲーム数で当該アタックモード当選が報知されることになる。一方、現状の表示モードがチャレンジモードである場合には、ボーナス同時当選の有無に関わらず、前兆ゲーム数として0ゲームが選択される。つまり、この場合、前兆モードに設定されず、当選ゲームの次ゲームにおいてアタックモードの当選報知が行われる。 Specifically, in step S809, first, a process of acquiring the precursor game number table from the various table storage area 105a of the ROM 105 is performed. As shown in FIG. 38, the number of precursor games table is set so that the number of precursor games to be selected differs depending on the current display mode (normal mode or challenge mode) and whether or not a bonus is simultaneously won. . Specifically, when the current display mode is the normal mode and when the attack mode is won, if the bonus is not simultaneously won, 1 game to 5 games are selected at 80%, and 6 games are selected. Games ~ 10 games are selected at 20%. On the other hand, even if the current display mode is the normal mode, if the attack mode and the bonus are simultaneously won, the 1st to 5th games are selected at 10%, and the 6th to 10th games are selected at 20%. 11-20 games are selected at 50% and 21-32 games are selected at 20%. That is, when the display mode is the normal mode, it is easier to select a longer predictive game number when the bonus is won at the same time than when the bonus is not won at the same time. In other words, if the bonus is not won at the same time, the winning of the attack mode will be announced in a relatively short number of games from the attack mode winning game. On the other hand, if the current display mode is the challenge mode, 0 games is selected as the number of precursor games regardless of whether or not the bonus is simultaneously won. In other words, in this case, the premonition mode is not set, and the winning notification of the attack mode is performed in the next game of the winning game.

また、上乗せ特化ゾーン付きのアタックモードであるスーパーアタックモード当選時においては、ボーナスに同時当選していない場合には、1ゲーム~5ゲームが70%で選択され、6ゲーム~10ゲームが30%で選択される。一方、アタックモード当選時においてボーナスに同時当選している場合には、1ゲーム~5ゲームは選択されず、6ゲーム~10ゲームが20%で選択され、11ゲーム~20ゲームが30%で選択され、21ゲーム~32ゲームが50%で選択される。すなわち、スーパーアタックモード当選時においても、ボーナスに同時当選している場合のほうが、同時当選していない場合よりも長い前兆ゲーム数が選択され易くなっているし、ボーナスに同時当選していない場合には、スーパーアタックモード当選ゲームから比較的に短いゲーム数で当該スーパーアタックモード当選が報知されることになる。スーパーアタックモード当選時においても、現状の表示モードがチャレンジモードである場合には、ボーナス同時当選の有無に関わらず、前兆ゲーム数として0ゲームが選択される。つまり、この場合、前兆モードに設定されず、当選ゲームの次ゲームにおいてスーパーアタックモードの当選報知が行われる。 In addition, when winning the super attack mode, which is an attack mode with an additional special zone, if the bonus is not simultaneously won, the 1st to 5th games are selected at 70%, and the 6th to 10th games are selected at 30%. Selected in %. On the other hand, if the bonus is simultaneously won at the time of winning the attack mode, the 1st to 5th games are not selected, the 6th to 10th games are selected at 20%, and the 11th to 20th games are selected at 30%. 21st to 32nd games are selected at 50%. That is, even when the super attack mode is won, it is easier to select a longer predictive game number when the bonus is simultaneously won than when the bonus is not simultaneously won, and when the bonus is not simultaneously won. Then, the winning of the super attack mode is reported in a relatively short number of games from the winning game of the super attack mode. Even when the super attack mode is won, if the current display mode is the challenge mode, 0 games is selected as the precursor game number regardless of whether the bonus is simultaneously won. That is, in this case, the premonition mode is not set, and the winning notification of the super attack mode is performed in the next game of the winning game.

なお、ボーナスと当時当選している場合において、重複役の種類によって選択され易い前兆ゲーム数を異ならせてもよい。例えば、特リプA重複1や特リプA重複2のようにリプレイ(第9再遊技)とボーナスとの重複役のほうが、強チェリー重複1や弱チェリー重複1のように小役(強チェリー、弱チェリー等)とボーナスとの重複役よりも長い前兆モードが選択され易い構成としてもよいし、その逆の関係となるようにしてもよい。 In the case of a bonus and winning at that time, the number of predictive games that are likely to be selected may be changed according to the type of duplicate combination. For example, a combination of replay (9th replay) and a bonus, such as Special Rep A Duplication 1 and Special Rep A Duplication 2, is a smaller combination such as Strong Cherry Duplication 1 and Weak Cherry Duplication 1 (Strong Cherry, It may be configured such that an indication mode that is longer than overlapping combination of low cherry, etc.) and bonus is more likely to be selected, or vice versa.

ステップS810では、ステップS809にて取得した前兆ゲーム数テーブルと、RAM106の各種カウンタエリア106eから取得した抽選用のカウンタとに基づいて、今回の前兆モードのゲーム数を抽選する処理を行う。そして、ステップS811にて、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられた前兆カウンタに前兆ゲーム数を入力する処理を行う。前兆カウンタは1ゲーム毎に1ずつ減算されるカウンタであり、前兆カウンタが0となることで前兆モードが終了し、アタックモード等の移行抽選に当選したことの当選報知が行われる。 In step S810, based on the precursor game number table obtained in step S809 and lottery counters obtained from the various counter areas 106e of the RAM 106, a lottery process for the number of games in the current precursor mode is performed. Then, in step S811, a process of inputting the number of precursor games to the precursor counters provided in the various counter areas 106e of the RAM 106 is performed. The omen counter is a counter that is decremented by 1 for each game, and when the omen counter reaches 0, the omen mode ends, and winning notification of winning in a lottery for transition to the attack mode or the like is performed.

ステップS812では、前兆コマンドをサブ側の制御装置である表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。前兆コマンドには、前兆モードの契機となった抽選結果(前兆モード後に移行する表示モード、上記ステップS812の場合にはBBモード及びアタックモード)及び前兆ゲーム数の情報が含まれている。前兆コマンドを受信したことに基づく表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。ステップS812の処理を実行した後は、第1特定役処理を終了する。 In step S812, a process of setting the portent command as an output target to the display control device 81, which is a sub-side control device, is executed. The portent command includes the result of the lottery that triggered the portent mode (the display mode to be shifted after the portent mode, BB mode and attack mode in the case of step S812) and information on the number of portent games. Processing on the display control device 81 side based on reception of the portent command will be described later in detail. After executing the process of step S812, the first special combination process is terminated.

ステップS805にてアタックモードへの移行抽選に当選していないと判定した場合、ステップS813に進む。ステップS813では、チャレンジモード抽選処理を実行する。チャレンジモード抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからチャレンジモード抽選用のテーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから抽選用のカウンタを取得する。チャレンジモード抽選用のテーブルは、移行契機役の種類に応じてチャレンジモードへの移行確率がそれぞれ設定されている(図37)。例えば、強チェリーと弱チェリーとでは、強チェリーの方が弱チェリーよりもチャレンジモードへの移行確率が高く設定されている。 If it is determined in step S805 that the attack mode transition lottery has not been won, the process proceeds to step S813. In step S813, a challenge mode lottery process is executed. In the challenge mode lottery process, a table for challenge mode lottery is acquired from various table storage area 105 a of ROM 105 , and counters for lottery are acquired from various counter areas 106 e of RAM 106 . In the challenge mode lottery table, the probability of transition to the challenge mode is set according to the type of transition opportunity (FIG. 37). For example, between strong cherries and weak cherries, the probability of transition to the challenge mode is set higher for strong cherries than for weak cherries.

ステップS813が実施される場合として、表示モードがチャレンジモードである場合も含まれるが、この場合もステップS813ではチャレンジモード抽選処理を実行し、その抽選用のテーブルは通常モードとチャレンジモードとで共通のテーブルとしている。なお、ステップS801~803のように、チャレンジモード中か否かによって、抽選テーブルを異ならせてもよい。 The case where step S813 is executed includes the case where the display mode is the challenge mode. In this case also, the challenge mode lottery process is executed in step S813, and the table for the lottery is common to the normal mode and the challenge mode. with a table. As in steps S801 to S803, the lottery table may be changed depending on whether or not the challenge mode is on.

ステップS814では、ステップS813の処理結果に基づいて、チャレンジモードに当選したか否かの判定を行う。チャレンジモードに当選したと判定した場合には、ステップS815にて、現状の表示モードがチャレンジモードであるか否かを判定する。チャレンジモードではなく通常モードである場合、ステップS816にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにチャレンジモード当選フラグをセットする処理を実行する。 In step S814, it is determined whether or not the player wins the challenge mode based on the result of processing in step S813. If it is determined that the challenge mode has been won, it is determined in step S815 whether or not the current display mode is the challenge mode. If the mode is the normal mode instead of the challenge mode, in step S816, a process of setting a challenge mode winning flag in the various flag storage area 106d of the RAM 106 is executed.

ステップS816の処理を行った後は、ステップS809~ステップS812と同様にステップS817~ステップS820にて前兆モード用の設定処理を行う。すなわち、ステップS817にて前兆ゲーム数テーブルを取得し、ステップS818にて前兆ゲーム数の抽選処理を行い、ステップS819にて前兆ゲーム数をセットし、ステップS820にて前兆コマンドをセットしてから、第1特定役処理を終了する。 After the process of step S816 is performed, the precursor mode setting process is performed in steps S817 to S820 in the same manner as in steps S809 to S812. That is, in step S817, a precursor game number table is acquired, in step S818, a lottery process for the number of precursor games is performed, in step S819, the number of precursor games is set, in step S820, a precursor command is set, End the first special combination process.

ステップS817にて取得する前兆ゲーム数テーブルでは、図38に示すように、チャレンジモード単独で当選している場合には、1ゲーム~5ゲームが90%で選択され、6ゲーム~10ゲームが10%で選択される。一方、チャレンジモードがボーナスと同時当選であった場合には、1ゲーム~5ゲームが20%で選択され、6ゲーム~10ゲームが30%で選択され、11ゲーム~20ゲームが50%で選択される。すなわちチャレンジモード当選時においても、ボーナスに同時当選している場合のほうが、同時当選していない場合よりも長い前兆ゲーム数が選択され易くなっているし、ボーナスに同時当選していない場合には、チャレンジモード当選ゲームから比較的に短いゲーム数で当該チャレンジモード当選が報知されることになる。 As shown in FIG. 38, in the predictive game number table obtained in step S817, when the challenge mode alone is won, games 1 to 5 are selected at 90%, and games 6 to 10 are selected at 10%. Selected in %. On the other hand, if the challenge mode is won at the same time as the bonus, the 1st to 5th games are selected at 20%, the 6th to 10th games are selected at 30%, and the 11th to 20th games are selected at 50%. be done. That is, even when the challenge mode is won, if the bonus is won at the same time, it is easier to select a longer predictive game number than if the bonus is not won at the same time. , the winning of the challenge mode is reported in a relatively short number of games from the winning game of the challenge mode.

前兆ゲーム数について付け加えると、ボーナスに同時当選しているか否かに関わらず、チャレンジモードよりもアタックモードのほうが長い前兆ゲーム数が選択され易く、アタックモードよりもスーパーアタックモードの方が長い前兆ゲーム数が選択され易く、遊技者にとって有利な表示モードに当選していれば長い前兆ゲーム数が選択され易くなっている。また、ボーナスに同時当選していない場合には、10ゲーム以下の前兆ゲーム数が選択されるようになっており、前兆モードが11ゲーム以上継続すれば、ボーナスと同時当選していることが確定する。また、ボーナスと同時当選している場合であっても、チャレンジモードとボーナスの同時当選では20ゲーム以下の前兆ゲーム数が選択されるようになっている一方、アタックモードやスーパーアタックモードとボーナスの同時当選では21ゲーム以上の前兆ゲーム数も選択されるようになっており、前兆モードが21ゲーム以上継続することで、ボーナス+アタックモード又はスーパーアタックモードであることが確定する。このように、前兆ゲーム数との関係で当選内容を予測する楽しみが追加されている。 In addition to the number of omen games, regardless of whether the bonus is won at the same time, the number of omen games that are longer in attack mode than in challenge mode is likely to be selected, and the omen game that is longer in super attack mode than in attack mode. The number is easily selected, and if a display mode advantageous to the player is won, a long predictive game number is likely to be selected. In addition, when the bonus is not won at the same time, the number of omen games of 10 games or less is selected, and if the omen mode continues for 11 games or more, it is confirmed that the bonus and the bonus are won at the same time. do. Also, even if the bonus is won at the same time, the number of premonition games of 20 games or less is selected in the challenge mode and the bonus at the same time. In simultaneous winning, the number of precursor games of 21 games or more is also selected, and when the precursor mode continues for 21 games or more, bonus+attack mode or super attack mode is determined. In this way, the enjoyment of predicting the winning content in relation to the number of precursor games is added.

さらに本実施形態では、移行契機役当選時においてアタックモードやチャレンジモード等に非当選の場合や非契機役当選時において、疑似前兆モードに移行する場合がある。かかる処理については後述するが、疑似前兆モードとして設定されるゲーム数は、1ゲーム~20ゲームのいずれかとなっている。そのため、当選示唆演出が21ゲーム以上に亘って頻繁に発生することにより、移行した前兆モード又は疑似前兆モードが、前兆モードであることが確定することになる。 Furthermore, in the present embodiment, when the transition trigger role is won, there is a case where the game is not won in the attack mode, the challenge mode, or the like, or when a non-trigger role is won, the game may shift to the pseudo omen mode. Although such processing will be described later, the number of games set as the pseudo precursor mode is any one of 1 game to 20 games. Therefore, the occurrence of the winning suggestion effect frequently over 21 games or more determines that the portent mode or the pseudo portent mode that has been shifted to is the portent mode.

ステップS815にてチャレンジモード中に再度チャレンジモードに当選したと判定した場合には、ステップS821~ステップS825にて、チャレンジモードの継続ゲームの上乗せ用の処理を行う。すなわち、ステップS821では、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップS822に進み、チャレンジモードの上乗せゲーム数の抽選処理を実行する。 If it is determined in step S815 that the challenge mode has been won again during the challenge mode, then in steps S821 to S825, processing for adding the continuation game of the challenge mode is performed. That is, in step S821, it is determined whether or not the bonus winning flag is set. If the bonus winning flag is not set, the process proceeds to step S822, and lottery processing for the number of additional games in the challenge mode is executed.

ここで、上乗せとは、チャレンジモードやアタックモードの継続ゲーム数を加算することをいい、上乗せゲーム数とは、当該継続ゲーム数に加算する値に対応する。ステップS822では、チャレンジモードの継続ゲーム数に加算する値を抽選により決定する。 Here, the addition means adding the number of continuous games in the challenge mode or the attack mode, and the added number of games corresponds to the value to be added to the number of continuous games. In step S822, a value to be added to the number of continuous games in the challenge mode is determined by lottery.

具体的には、上乗せゲーム数の抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからチャレンジモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから抽選用のカウンタを取得する。チャレンジモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルは、抽選契機となる遊技結果の種類に応じて上乗せゲーム数が多くなるように設定されている。具体的には、図39に示すように、例えば、強チェリーでは2ゲームから20ゲームのチャレンジモードの上乗せを行い、その平均上乗せゲーム数は15ゲームとなっている。また、弱チェリーでは5ゲームから30ゲームの上乗せを行い、その平均上乗せゲーム数は10ゲームとなっており、強チェリーの場合よりも弱チェリーのほうが多いゲーム数が選択される場合があるものの、その平均値(期待上乗せゲーム数)としては強チェリーのほうが多いゲーム数となるように設定されている。 Specifically, in the lottery process for the number of added games, a table for the lottery for the number of added games in the challenge mode is obtained from the table storage area 105a of the ROM 105, and a lottery counter is obtained from the counter area 106e of the RAM 106. The challenge mode extra game number lottery table is set so that the number of extra games increases according to the type of game result that triggers the lottery. Specifically, as shown in FIG. 39, for example, 2 to 20 games in the challenge mode are added to the strong cherry, and the average number of added games is 15 games. In addition, with weak cherries, 5 to 30 games are added, and the average number of games added is 10 games. The average value (the number of games added to the expectation) is set so that the number of games of strong cherries is larger.

ステップS823では、チャレンジモードのゲーム数上乗せ処理を行う。かかる処理では、チャレンジモードの継続ゲーム数を管理するカウンタ(より詳しくは、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたチャレンジモード継続カウンタ)に、ステップS822により抽選された上乗せゲーム数に対応する値を加算する処理を行う。そして、ステップS824にて、上乗せコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、本第1特定役処理を終了する。上乗せコマンドには、上乗せが発生したこと、上乗せゲーム数及び上乗せを行う対象(チャレンジモード又はアタックモード)の情報が含まれている。上乗せコマンドを受信した表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明するが、表示制御装置81では、上乗せコマンドを受信したことに基づいて、これら上乗せコマンドに含まれる情報の報知としての上乗せ報知(上乗せ演出)を行う。 In step S823, processing for adding the number of games in the challenge mode is performed. In this process, a counter for managing the number of continuous games in the challenge mode (more specifically, a challenge mode continuous counter provided in the various counter areas 106e of the RAM 106) is set to a value corresponding to the number of additional games selected in step S822. Perform addition processing. Then, in step S824, after performing the process of setting the additional command as an object to be output to the display control device 81, the first special combination process is terminated. The add-on command includes information that the add-on has occurred, the number of add-on games, and the target (challenge mode or attack mode) of the add-on. The processing on the side of the display control device 81 that receives the add command will be described in detail later, but in the display control device 81, based on the reception of the add command, the add command as notification of the information included in these add commands is displayed. Notification (additional production) is performed.

ステップS821にてボーナス当選フラグがセットされている場合には、ステップS825に進む。ステップS825では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにチャレンジモード上乗せフラグをセットしてから、本第1特定役処理を終了する。チャレンジモード上乗せフラグは、チャレンジモードのゲーム数の上乗せ条件が成立していることをCPU102が把握するためのフラグである。詳細は後述するが、チャレンジモード上乗せフラグがセットされている状況でボーナスが終了する場合に、ボーナス終了時にチャレンジモードの上乗せが行われる。すなわち、ボーナス同時当選か否かによって、上乗せ報知が行われるゲームが異なるように設定されている。 If the bonus winning flag is set in step S821, the process proceeds to step S825. In step S825, the challenge mode addition flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106, and then the first special combination process is terminated. The challenge mode addition flag is a flag for the CPU 102 to grasp that the conditions for adding the number of games in the challenge mode are satisfied. Although the details will be described later, if the bonus ends in a situation where the challenge mode addition flag is set, the challenge mode is added when the bonus ends. That is, it is set so that the game to which the additional notification is performed differs depending on whether or not the bonus is simultaneously won.

抽選結果対応処理の説明(図31)に戻り、ステップS702にて否定判定した場合、又はステップS703にて肯定判定した場合、ステップS705に進む。ステップS705では、現状の遊技状態が、第2RT状態か否かを判定する。第2RT状態である場合には、ステップS706にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにVBモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。VBモード当選フラグは、VBモードの移行抽選に当選した場合にセットされ、VBモードへ移行する際にクリアされるフラグである。ステップS706にて否定判定した場合には、ステップS707にて、第2特定役処理を実行する。また、ステップS705にて否定判定した場合は、ステップS708にてボーナス状態中か否かを判定する。ボーナス状態中ではない場合、又はステップS706にて肯定判定した場合には、ステップS709にて、第3特定役処理を実行する。ボーナス状態中である場合には、ステップS710にて、第4特定役処理を実行する。 Returning to the description of the lottery result handling process (FIG. 31), if a negative determination is made in step S702, or if an affirmative determination is made in step S703, the process proceeds to step S705. In step S705, it is determined whether or not the current gaming state is the second RT state. If it is in the second RT state, it is determined in step S706 whether or not the VB mode winning flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. FIG. The VB mode winning flag is a flag that is set when winning the VB mode transition lottery and is cleared when shifting to the VB mode. If a negative determination is made in step S706, then in step S707 a second special combination process is executed. If a negative determination is made in step S705, it is determined in step S708 whether or not the player is in the bonus state. If it is not in the bonus state, or if the determination in step S706 is affirmative, then in step S709, the third special combination process is executed. If it is in the bonus state, in step S710, the fourth special combination process is executed.

<第2特定役処理>
第2特定役処理について、図33のフローチャートを参照しながら説明する。
<Second Special Win Process>
The second special combination processing will be described with reference to the flowchart of FIG.

ここで、第2特定役処理が行われる場合とは、第2RT状態であって、且つVBモードに当選していない状態である。この場合の表示モードとしては、アタックモードが対応する。第2特定役処理では、表示モードをVBモードや上乗せ特化ゾーンに移行させるか否かの移行抽選を行う。なお、上乗せ特化ゾーンとは、複数回のゲームに亘って、アタックゾーンの継続ゲーム数の上乗せが高確率で発生する状態を示す。また、第2特定役処理では、アタックモードのランクの昇格抽選を行うとともに、アタックモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。 Here, the case where the second special win process is performed means that the player is in the second RT state and the VB mode is not won. The attack mode corresponds to the display mode in this case. In the second special winning process, a transition lottery is performed as to whether or not the display mode should be shifted to the VB mode or the additional special zone. It should be noted that the additional specialized zone indicates a state in which the number of continuous games in the attack zone is increased with a high probability over a plurality of games. In addition, in the second special combination process, a lottery for promotion of the rank of the attack mode is performed, and a process for adding the number of continuous games in the attack mode is performed.

すなわち、ステップS901では、アタックモードのランクを把握する処理を行う。既に説明したとおり、本実施形態では、第1アタックモード~第4アタックモードの4つのアタックモードのランクが設けられており、各ランクでVBモードへの移行確率が異なっている。そこで、ステップS901は、現状のアタックモードのランクが第1アタックモード~第4アタックモードのいずれであるかを判定する。 That is, in step S901, processing for grasping the rank of the attack mode is performed. As already explained, in the present embodiment, four attack mode ranks of the first attack mode to the fourth attack mode are provided, and each rank has a different probability of transition to the VB mode. Therefore, in step S901, it is determined which of the first attack mode to the fourth attack mode the rank of the current attack mode is.

ステップS902では、ステップS901で把握したアタックモードのランクに応じたVBモード抽選テーブルを、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから取得する。VBモード抽選テーブルでは、抽選契機となる遊技結果の種類に応じてVBモードへの移行確率がそれぞれ設定されている。図37に示すように、例えば、強チェリー1と弱チェリーとでは、強チェリー1の方が弱チェリーよりもVBモードへの移行確率が高く設定されている。また、各ランクのVBモード抽選テーブルでは、全体的にVBモードへの移行確率が異なっており、第1アタックモードのものよりも第2アタックモードのものの方がVBモードへの移行確率が高くなるように、第2アタックモードのものよりも第3アタックモードのものの方がVBモードへの移行確率が高くなるように、第3アタックモードのものよりも第4アタックモードのものの方がVBモードへの移行確率が高くなるように設定されている。 At step S902, the VB mode lottery table corresponding to the attack mode rank grasped at step S901 is obtained from the table storage area 105a of the ROM 105. FIG. In the VB mode lottery table, the probability of transition to the VB mode is set according to the type of game result that triggers the lottery. As shown in FIG. 37, for example, between strong cherry 1 and weak cherry, the probability of transition to the VB mode is set higher for strong cherry 1 than for weak cherry. In the VB mode lottery table of each rank, the probability of transition to VB mode is different as a whole, and the probability of transition to VB mode is higher in the second attack mode than in the first attack mode. , so that the probability of transition to VB mode is higher in the third attack mode than in the second attack mode, so that the fourth attack mode is more likely to enter the VB mode than the third attack mode. is set so that the transition probability of

ステップS903では、ステップS902にて取得したテーブルと、RAM106の各種カウンタエリア106eから取得した抽選用のカウンタとを用いて、VBモードの移行抽選を行う。そして、ステップS904にて、ステップS903の抽選結果が、VBモード当選に対応するものであったか否かの判定を行う。なお、本実施形態では、ボーナスとの重複役を移行契機役としてVBモードの移行抽選が行われる場合、当該VBモードへの移行抽選に当選しないようになっている。つまり、BBモードへの移行とVBモードへの移行とがなるべく重複して生じないようにし、これらボーナスとの重複役の有利度が高まりすぎないようにしている。 In step S903, the table acquired in step S902 and the lottery counters acquired from the various counter areas 106e of the RAM 106 are used to perform a VB mode transition lottery. Then, in step S904, it is determined whether or not the result of the lottery in step S903 corresponds to VB mode winning. In the present embodiment, when a VB mode shift lottery is conducted with a double role as a bonus as a shift trigger, the VB mode shift lottery is not won. In other words, the transition to the BB mode and the transition to the VB mode are prevented from being duplicated as much as possible, so that the advantage of overlapping with these bonuses is not too high.

ステップS904にて肯定判定した場合、ステップS905にてRAM106の各種フラグ格納エリア106dにVBモード当選フラグをセットする処理を行う。その後、ステップS906~ステップS909にて、前兆ゲーム数の設定用の処理を行う。すなわち、ステップS906にて前兆ゲーム数テーブルを取得し、ステップS907にて前兆ゲーム数を抽選し、ステップS908にて前兆ゲーム数をセットし、ステップS909にて前兆コマンドをセットしてから第2特定役処理を終了する。但し、本実施形態においては、図38に示すように、アタックモード中のVBモード当選については、いずれも前兆ゲーム数が0となるように設定されている。そのため、アタックモード中にVBモードに当選した場合、次ゲームでその当選報知が行われることとなる。 If an affirmative determination is made in step S904, a process of setting a VB mode winning flag in the various flag storage area 106d of the RAM 106 is performed in step S905. After that, in steps S906 to S909, processing for setting the number of precursor games is performed. That is, the number of precursor games table is acquired in step S906, the number of precursor games is drawn in step S907, the number of precursor games is set in step S908, and the precursor command is set in step S909. End the role process. However, in this embodiment, as shown in FIG. 38, the number of premonitory games is set to 0 for all VB mode wins in the attack mode. Therefore, if the player wins the VB mode during the attack mode, the winning is announced in the next game.

ステップS904にて、VBモード抽選処理の結果がVBモード当選ではないと判定した場合、ステップS910に進む。ステップS910~ステップS913は、アタックモードのランクの昇格用の処理である。 If it is determined in step S904 that the result of the VB mode lottery process is not VB mode winning, the process proceeds to step S910. Steps S910 to S913 are processing for increasing the rank of the attack mode.

ステップS910では、アタックモード昇格抽選処理を行う。かかる処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから、昇格抽選用のテーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから、抽選用のカウンタを取得する。昇格抽選用のテーブルは、アタックモードのランクに応じて複数設けられており、具体的には第1アタックモード用のテーブル、第2アタックモード用のテーブル、第3アタックモード用のテーブルと、計3つ(第4アタックモードに滞在している状況では昇格抽選を行わない)設けられている。各テーブルでは、抽選契機となる遊技結果の種類に応じて昇格抽選の当選確率がそれぞれ設定されている。例えば、強チェリーと弱チェリーとでは、強チェリーの方が弱チェリーよりも昇格抽選の当選確率が高く設定されている。また、各アタックモード用のテーブルでは、第1アタックモード用のテーブルよりも、第2アタックモード用のテーブルの方が昇格確率が低くなるように、第2アタックモード用のテーブルよりも、第3アタックモード用のテーブルの方が昇格確率が低くなるように設定されており、アタックモードのランクが昇格するにつれて、次のランクに昇格しにくくなるように設定されている。 In step S910, attack mode promotion lottery processing is performed. In this process, a promotion lottery table is obtained from the various table storage area 105 a of the ROM 105 and a lottery counter is obtained from the various counter areas 106 e of the RAM 106 . A plurality of tables for promotion lottery are provided according to the rank of the attack mode. Specifically, a table for the first attack mode, a table for the second attack mode, a table for the third attack mode, and a total Three (the promotion lottery is not performed in the situation staying in the 4th attack mode) is provided. In each table, the probability of winning the promotion lottery is set according to the type of game result that triggers the lottery. For example, between strong cherries and weak cherries, the probability of winning the promotion lottery is set higher for strong cherries than for weak cherries. In addition, in the table for each attack mode, the table for the second attack mode has a lower promotion probability than the table for the first attack mode. The table for attack mode is set so that the probability of promotion is lower, and as the rank of attack mode is promoted, it is set so that it becomes more difficult to be promoted to the next rank.

ステップS911では、ステップS910の抽選結果が、昇格当選であったか否かを判定する。昇格当選であった場合には、ステップS912にて、アタックモードの昇格処理を行う。かかる処理では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに設けられたランクフラグを、現状のアタックモードのランクに対応するランクフラグから1つ上位のランクフラグに書き換える処理を行う。その後、ステップS913にて、昇格コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行う。昇格コマンドには、昇格先のアタックモードの情報が含まれている。昇格コマンドを受信した表示制御装置81では、昇格先のランクのアタックモード用の演出を行うように、補助表示部65等を制御する。補助表示部65におけるアタックモード用の演出として、例えば、アタックモードのランクに応じて異なる背景色の演出が設定されており、表示制御装置81では、上記昇格コマンドを受信した場合に、アタックモードのランクが昇格したことの報知を行うとともに、昇格先のランクに応じた背景色でアタックモード用の演出を行うように制御する。 In step S911, it is determined whether or not the result of the lottery in step S910 was promotion winning. If the player wins promotion, the attack mode promotion process is performed in step S912. In this process, the rank flag provided in the various flag storage area 106d of the RAM 106 is rewritten to a rank flag one level higher than the rank flag corresponding to the current attack mode rank. Thereafter, in step S913, a process of setting the promotion command as an object to be output to the display control device 81 is performed. The elevate command contains information about the attack mode to elevate to. Upon receiving the promotion command, the display control device 81 controls the auxiliary display section 65 and the like so as to perform an effect for the attack mode of the rank of the promotion destination. As the effect for the attack mode in the auxiliary display section 65, for example, a different background color effect is set according to the rank of the attack mode. In addition to notifying that the rank has been promoted, control is performed so that an effect for the attack mode is performed with a background color corresponding to the rank of the destination of the promotion.

ステップS911にて昇格抽選に当選していないと判定した場合、又はステップS913の処理を実行した後は、ステップS914~ステップS921にてアタックモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。 If it is determined in step S911 that the promotion lottery has not been won, or after the processing of step S913 is executed, processing for adding the number of continuous games in the attack mode is performed in steps S914 to S921.

すなわち、ステップS914では、アタックモードのゲーム数の上乗せ抽選処理を行う。かかる上乗せ抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからアタックモード上乗せ抽選用のテーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから抽選用のカウンタを取得する。アタックモード上乗せ抽選用のテーブルは、図40に示すように、抽選結果の種類に応じて上乗せ抽選に当選する確率が異なるように設定されている。 That is, in step S914, lottery processing for adding the number of games in the attack mode is performed. In the additional lottery process, tables for attack mode additional lottery are acquired from various table storage area 105 a of ROM 105 , and counters for lottery are acquired from various counter areas 106 e of RAM 106 . As shown in FIG. 40, the attack mode additional lottery table is set so that the probability of winning the additional lottery differs depending on the type of lottery result.

ここで、本実施形態では、アタックモードのゲーム数上乗せ抽選に関しては、押し順ベルや押し順リプレイでも抽選契機となるように設定されている。押し順ベルや押し順リプレイ(以下、これらをまとめて「押し順役」ともいう)は、図36に示すように設定値に関わらず共通のポイント値PVが設定されており、当選確率に設定差がない。そして、押し順役を契機として行われるゲーム数上乗せ抽選の当選確率や当選時の上乗せゲーム数についても設定差がないように設定されている。つまり、押し順役を契機とする上乗せ性能に設定差はない。なお、これら押し順役に上記移行契機役を含め、指示機能に関する抽選の契機となる役として、以下の説明では特定役とも称する。 Here, in the present embodiment, the lottery for adding the number of games in the attack mode is set so that the push order bell or the push order replay will also trigger the lottery. As shown in FIG. 36, a common point value PV is set for the push order bell and the push order replay (hereinafter collectively referred to as "push order role") regardless of the setting value, and is set as the winning probability. There is no difference. Also, the odds of winning the lottery for adding the number of games, which is triggered by the winning order, and the number of games to add to the number of games at the time of winning are set so that there is no setting difference. In other words, there is no setting difference in the additional performance triggered by the pushing order. In the following description, the combination that triggers the lottery related to the instruction function, including the transition trigger combination, is also referred to as a specific combination.

図40に示すように、特定役のうち、押し順役は、移行契機役と比較してアタックモードのゲーム数上乗せ抽選の当選確率は低く設定されている。そのため、各ゲームの抽選結果として押し順役が出現した場合よりも移行契機役が出現した場合のほうが、アタックモードのゲーム数上乗せに期待が持てることになる。そうすると、遊技者は、それを前提として移行契機役当選となることに期待しながらゲームを進めると考えられる。その一方で、押し順役は移行契機役と比較して各ゲームにおける当選確率が高く、比較的出現し易い遊技結果といえる。このような役構成とすることで、押し順役を上乗せ契機役としての存在感を低くし、上乗せが発生した場合の意外性を高めることができる。しかも、これら押し順役に基づく上乗せが行われる機会がアタックモード中に現実的に生じ得る程度のもの(より詳しくは初期ゲーム数である50ゲームを2~3回実行すれば1回は発生するであろう程度の出現率)となっている。そのため、上記のような意外性ある押し順役を契機とする上乗せを、好適に発生させることが可能となっている。 As shown in FIG. 40, among the specific combinations, the odds of winning the number-of-games addition lottery in the attack mode are set to be lower for the winning combination than for the transitional combination. Therefore, it is expected that the number of games in the attack mode will be increased in the case where the transition opportunity role appears as a lottery result of each game, rather than in the case where the winning role appears. Then, it is considered that the player advances the game on the premise that he/she expects to win the transition opportunity role. On the other hand, the pushing order combination has a higher winning probability in each game than the transition opportunity combination, and can be said to be a game result that appears relatively easily. By adopting such a combination, it is possible to reduce the presence of the winning combination as an additional opportunity combination and increase the degree of surprise when an additional combination occurs. In addition, the chances of these additional performances based on the winning combination being performed can actually occur during the attack mode (more specifically, if the initial number of games, 50, is played two or three times, it will occur once). appearance rate). Therefore, it is possible to favorably generate an increase triggered by the above-described unexpected push-up.

上乗せ抽選に当選していると判定した場合、ステップS916にて、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップS917に進み、アタックモードの上乗せゲーム数の抽選処理を行う。かかる上乗せゲーム数の抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからアタックモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから抽選用のカウンタを取得する。アタックモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルは、図39に示すように特定役の種類に応じて上乗せゲーム数が異なるように設定されている。例えば、強チェリーでは20ゲームから200ゲームのアタックモードの上乗せを行い、その平均上乗せゲーム数は30ゲームとなっている。また、弱チェリーでは5ゲームから300ゲームの上乗せを行い、その平均上乗せゲーム数は20ゲームとなっており、強チェリーの場合よりも弱チェリーのほうが多いゲーム数が選択される場合があるものの、その平均値としては強チェリーのほうが多いゲーム数となるように設定されている。 If it is determined that the additional lottery has been won, it is determined in step S916 whether or not the bonus winning flag is set. If the bonus winning flag is not set, the process proceeds to step S917, and lottery processing for the number of additional games in the attack mode is performed. In the lottery process for the number of added games, a table for lottery for the number of added games in attack mode is acquired from various table storage area 105a of ROM 105, and a lottery counter is acquired from various counter areas 106e of RAM 106. FIG. As shown in FIG. 39, the attack mode additional game number lottery table is set so that the additional game number differs according to the type of the specific combination. For example, in strong cherry, 20 to 200 games are added in the attack mode, and the average number of added games is 30 games. In addition, with weak cherries, 5 to 300 games are added, and the average number of games added is 20 games. The average value is set so that the number of games with strong cherries is larger.

ステップS918では、アタックモードのゲーム数上乗せ処理を行う。かかる処理では、アタックモードの継続ゲーム数を管理するカウンタ(より詳しくは、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたアタックモード継続カウンタ)に、ステップS917により抽選された上乗せゲーム数に対応する値を加算する処理を行う。続くステップS919では、上乗せ抽選に当選したことやそのゲーム数を報知するための上乗せ報知用処理を行う。そして、ステップS920にて上乗せ報知用処理の処理結果を含む上乗せコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、本第2特定役処理を終了する。上乗せ報知用処理については、後に詳細に説明する。 In step S918, processing for adding the number of games in the attack mode is performed. In this process, a value corresponding to the number of additional games drawn in step S917 is added to a counter that manages the number of continuous games in the attack mode (more specifically, attack mode continuous counters provided in the various counter areas 106e of the RAM 106). Perform addition processing. In the subsequent step S919, an addition notification process is performed for notifying that the addition lottery has been won and the number of games. Then, in step S920, the process of setting the addition command including the processing result of the addition notification process as an object to be output to the display control device 81 is performed, and then the second special combination process is terminated. The additional notification processing will be described later in detail.

ステップS916にてボーナス当選フラグがセットされている場合には、ステップS921に進む。ステップS921では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにアタックモード上乗せフラグをセットしてから、本第2特定役処理を終了する。アタックモード上乗せフラグは、アタックモードのゲーム数の上乗せ条件が成立していることをCPU102が把握するためのフラグである。詳細は後述するが、アタックモード上乗せフラグがセットされている状況でボーナスが終了する場合に、ボーナス終了時にアタックモードの上乗せが行われる。すなわち、チャレンジモードのゲーム数上乗せ報知と同様に、ボーナス同時当選か否かによって、上乗せ報知が行われるゲームが異なるように設定されている。 If the bonus winning flag is set in step S916, the process proceeds to step S921. In step S921, the attack mode addition flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106, and then the second special combination process is terminated. The attack mode addition flag is a flag for the CPU 102 to recognize that the condition for adding the number of games in the attack mode is satisfied. Although the details will be described later, if the bonus ends in a situation where the attack mode addition flag is set, the attack mode is added at the end of the bonus. That is, like the game number addition notification in the challenge mode, the game for which the addition notification is performed is set to differ depending on whether or not the bonus is simultaneously won.

ステップS915にて上乗せ抽選に非当選であると判定した場合、ステップS922に進む。ステップS922では、特化ゾーンへの移行抽選を実行する。すなわち、アタックモード中に特定役に当選した場合において、VBモードへの移行抽選やアタックモードのゲーム数上乗せ抽選等に当選しなかった場合に、特化ゾーンへの移行抽選が行われる。特化ゾーン抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから特化ゾーン移行抽選用のテーブルを取得するとともに、抽選用のカウンタ等によって、表示モードを特化ゾーンへ移行させるか否かの抽選を行う。特化ゾーン移行抽選用のテーブルは、図39に示すように、特定役のうち移行契機役の種類によって移行抽選の当選確率が異なるように設定されている。既に説明したとおり、移行契機役のうちボーナスとの重複役についてはVBモードへ移行抽選に当選しないようになっている一方、図40に示すように、当該ボーナスとの重複役はアタックモードのゲーム数上乗せ抽選に必ず当選する(100%の確率で当選する)ように設定されている。そのため、これらボーナスとの重複役を契機として特化ゾーン移行抽選が行われることはなく、特化ゾーン移行抽選は、ボーナスとの重複役ではない強チェリーや弱チェリー等の当選時であって、VBモードへの移行抽選及びゲーム数上乗せ抽選に非当選となった場合に当選し得るように設定されている。例えば、強チェリーに基づく特化ゾーン移行抽選では5%の確率で当選し、弱チェリーに基づく特化ゾーン移行抽選では0.5%の確率で当選する。一方、強スイカに基づく特化ゾーン移行抽選では15%の確率で当選し、弱スイカに基づく特化ゾーン移行抽選では5%の確率で当選する。 If it is determined in step S915 that the additional lottery is not won, the process proceeds to step S922. In step S922, a lottery for transition to the specialized zone is executed. That is, when a player wins a special role during the attack mode and does not win a lottery for transition to the VB mode or a lottery for adding the number of games in the attack mode, etc., a lottery for transition to a special zone is performed. In the special zone lottery process, a special zone transfer lottery table is acquired from the various table storage area 105a of the ROM 105, and a lottery for whether or not to shift the display mode to the special zone is performed by a lottery counter or the like. conduct. As shown in FIG. 39, the special zone transfer lottery table is set so that the winning probability of the transfer lottery differs depending on the type of the transition opportunity role among the specific roles. As already explained, among the transition trigger roles that overlap with the bonus, while it is not possible to win the VB mode transition lottery, as shown in FIG. It is set so that the number-adding lottery will always be won (with a probability of 100%). Therefore, the special zone transfer lottery will not be performed with the overlapping roles with these bonuses as a trigger, and the special zone transfer lottery will be at the time of winning a strong cherry or a weak cherry that does not overlap with the bonus, It is set so that the player can win the lottery for transition to the VB mode and the lottery for adding the number of games when the player does not win the lottery. For example, a special zone transfer lottery based on strong cherries wins with a probability of 5%, and a special zone transfer lottery based on weak cherries wins with a probability of 0.5%. On the other hand, in the special zone transfer lottery based on the strong watermelon, the player wins with a probability of 15%, and in the special zone transfer lottery based on the weak watermelon, the player wins with a probability of 5%.

ステップS923では、上記ステップS922の処理結果に基づいて、特化ゾーンへの移行抽選に当選したか否かを判定する。当選していない場合には、そのまま第2特定役処理を終了する。当選している場合には、ステップS924にて、各種フラグ格納エリア106dに特化ゾーン当選フラグをセットする処理を行う。そして、ステップS925にて前兆ゲーム数テーブルを取得する処理を行い、ステップS926にて前兆ゲーム数の抽選処理を行い、ステップS927にて前兆ゲーム数をセットする処理を行い、ステップS928にて前兆コマンドをセットする処理を行ってから、第2特定役処理を終了する。ステップS925~ステップS928の処理は、例えばステップS906~ステップS909の処理と同様であり、前兆モードを設定するための処理である。 In step S923, based on the result of the process in step S922, it is determined whether or not the lottery for moving to the specialized zone has been won. If not won, the second special combination processing is terminated as it is. When winning, in step S924, a process of setting a special zone winning flag in the various flag storage area 106d is performed. Then, in step S925, a process for acquiring a precursor game number table is performed, in step S926, a lottery process for the number of precursor games is performed, in step S927, a process for setting the number of precursor games is performed, and in step S928, a precursor command is executed. is set, the second special combination process is terminated. The processes of steps S925 to S928 are similar to the processes of steps S906 to S909, for example, and are processes for setting the portent mode.

ステップS923にて否定判定し、VBモードへの移行抽選、アタックモードのゲーム数上乗せ抽選、及び特化ゾーンへの移行抽選のいずれにも非当選であった場合、ステップS929にて疑似上乗せ報知用処理を行ってから、第2特定役処理を終了する。疑似上乗せ報知用処理は、これら抽選に非当選であったとしても当選時と似た演出を発生させることによって期待感を持続させるための処理である。疑似上乗せ報知用処理については、後に詳細に説明する。 If a negative determination is made in step S923 and none of the lottery for transition to VB mode, the lottery for adding the number of games in attack mode, and the lottery for transition to specialized zone is not won, pseudo-addition notification is performed in step S929. After performing the processing, the second special combination processing is terminated. The pseudo-additional notification process is a process for sustaining the sense of expectation by generating an effect similar to that at the time of winning even if the lottery is not won. The pseudo-additional notification processing will be described later in detail.

<第3特定役処理>
次に、ステップS709にて実行される第3特定役処理について、図34のフローチャートを参照しながら説明する。
<Third Special Win Process>
Next, the third special combination process executed in step S709 will be described with reference to the flowchart of FIG.

第3特定役処理が行われる場合とは、第3RT状態である場合、又は第2RT状態であって、且つVBモードに当選している状態である。この場合の表示モードとしては、アタックモード又はVBモードが対応する。第3特定役処理では、アタックモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理や特化ゾーンに移行させるか否かの移行抽選を行う。 The case where the third special winning process is performed means the state of the third RT or the state of the second RT and winning the VB mode. The display mode in this case corresponds to attack mode or VB mode. In the third special combination process, a process for adding the number of continuous games in the attack mode and a lottery for transition to a specialized zone are performed.

すなわち、ステップS1001では、アタックモードのゲーム数上乗せ抽選処理を行う。かかる処理は、ステップS914の処理と同様である。なお、ステップS914の抽選処理とステップS1001の抽選処理とで、上乗せ抽選の当選確率を異ならせてもよい。 That is, in step S1001, lottery processing for adding the number of games in the attack mode is performed. Such processing is the same as the processing in step S914. Note that the odds of winning the additional lottery may differ between the lottery process in step S914 and the lottery process in step S1001.

ステップS1002では、ステップS1001の抽選結果が、上乗せ当選結果であったか否かを判定する。上乗せ抽選に当選していると判定した場合、ステップS1003にて、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップS1004に進み、アタックモードの上乗せゲーム数の抽選処理を行う。そして、ステップS1005にてアタックモードのゲーム数上乗せ処理を行い、ステップS1006にて上乗せ報知用処理を行い、ステップS1007にて上乗せコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、本第3特定役処理を終了する。ステップS1003~ステップS1007の処理は、ステップS916~ステップS920の処理と同様である。なお、ステップS916の抽選処理とステップS1004の抽選処理とで、上乗せゲーム数を異ならせてもよい。 In step S1002, it is determined whether or not the result of the lottery in step S1001 was an additional winning result. If it is determined that the additional lottery has been won, it is determined in step S1003 whether or not the bonus winning flag is set. If the bonus winning flag is not set, the process advances to step S1004 to perform lottery processing for the number of additional games in the attack mode. Then, in step S1005, processing for adding the number of games in attack mode is performed, in step S1006 processing for addition notification is performed, and in step S1007 processing for setting the addition command as an object to be output to the display control device 81 is performed. , ends the third special combination processing. The processing of steps S1003 to S1007 is the same as the processing of steps S916 to S920. The number of additional games may differ between the lottery process of step S916 and the lottery process of step S1004.

ステップS1002にて否定判定した場合には、ステップS1009へ進む。ステップS1009では、特化ゾーンへの移行抽選を実行する。すなわち、VBモード中に特定役に当選した場合において、アタックモードのゲーム数上乗せ抽選に当選しなかった場合にも、特化ゾーンへの移行抽選が行われる。特化ゾーン抽選処理は、上記ステップS922の処理と同様であり、特化ゾーン移行抽選用のテーブルに基づいて行われる(図37)。ステップS1010~ステップS1016の処理は、上記ステップS923~ステップS929の処理と同様である。また、ステップS1003にてボーナス当選フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS1007にてアタックモード上乗せフラグをセットしてから、第3特定役処理を終了する。アタックモード上乗せフラグについては、上述したとおりである。 If a negative determination is made in step S1002, the process proceeds to step S1009. In step S1009, a lottery for transition to a specialized zone is executed. In other words, even if the specific winning combination is won during the VB mode and the lottery for adding the number of games in the attack mode is not won, the lottery for transition to the specialized zone is performed. The specialized zone lottery process is the same as the process of step S922, and is performed based on the table for the specialized zone transfer lottery (FIG. 37). The processing of steps S1010 to S1016 is the same as the processing of steps S923 to S929. Also, if it is determined in step S1003 that the bonus winning flag is set, the attack mode addition flag is set in step S1007, and then the third special combination processing is terminated. The attack mode addition flag is as described above.

抽選結果対応処理(図31)において、ステップS710の第4特定役処理については、ボーナス状態中の処理であり、後に詳細に説明する。 In the lottery result handling process (FIG. 31), the fourth special combination process in step S710 is a process during the bonus state, and will be described later in detail.

ステップS701にて持ち越し状態中であると判定した場合、又はステップS704、ステップS707、ステップS709及びステップS710のいずれかの処理を実行した後は、ステップS711にて、今回の抽選処理の結果が押し順リプレイや押し順ベルの押し順役当選であったか否かを判定する。押し順役当選であった場合には、ステップS712にて押し順役処理を実行する。かかる押し順役処理については、後に詳細に説明する。 If it is determined in step S701 that it is in the carryover state, or after any one of steps S704, S707, S709 and S710 is executed, the result of this lottery process is pushed in step S711. It is determined whether or not the order replay or the pushing order bell win was made. In the case of winning the first prize, the first prize process is executed in step S712. The pushing process will be described later in detail.

ステップS711にて否定判定した場合、又はステップS712の処理を実行した後は、ステップS713に進む。ステップS713では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに上乗せ特化ゾーンに対応する特化ゾーンフラグがセットされているか否かを判定する。特化ゾーンフラグは、上記のとおり、スーパーアタックモードへの移行抽選や特化ゾーンへの移行抽選に当選することに基づいて特化ゾーン当選フラグがセットされた後、特化ゾーンへの移行が生じた場合(第7再遊技入賞が成立した場合)にセットされるフラグである。ステップS713にて特化ゾーンフラグがセットされている場合には、ステップS714にて特化ゾーン用処理を実行する。ステップS713にて否定判定した場合、又はステップS714の処理を実行した後は、本抽選結果対応処理を終了する。 If a negative determination is made in step S711, or after the process of step S712 is executed, the process proceeds to step S713. In step S713, it is determined whether or not the special zone flag corresponding to the additional special zone is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. FIG. As described above, after the special zone winning flag is set based on winning the transition lottery to super attack mode or the transition lottery to the special zone, the transition to the special zone is possible. This is a flag that is set when it occurs (when the 7th regame win is established). If the specialized zone flag is set in step S713, the specialized zone processing is executed in step S714. When a negative determination is made in step S713, or after the process of step S714 is executed, this lottery result corresponding process is ended.

<特化ゾーン用処理>
特化ゾーン用処理について、図35のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for specialized zone>
The specialized zone processing will be described with reference to the flowchart of FIG.

特化ゾーン用処理では、先ず、ステップS1101にて今回の抽選処理の結果を把握する。続くステップS1102では、アタックモードの上乗せゲーム数抽選処理を行う。続くステップS1103では、アタックモードのゲーム数上乗せ処理を行う。そして、ステップS1104にて、上乗せ報知用処理を実行し、ステップS1105にて上乗せコマンドをセットしてから、特化ゾーン用処理を終了する。ステップS1102~ステップS1105の処理は、ステップS917~ステップS920の処理と同様である。但し、ステップS1102の上乗せゲーム数抽選処理の方が、ステップS917の上乗せゲーム数抽選処理よりも、選択されるゲーム数が多くなっている(図39)。また、特化ゾーンにおいては、遊技結果に関わらず、必ずアタックモードのゲーム数上乗せが発生するように設定されている(図40)。 In the special zone processing, first, in step S1101, the result of the current lottery processing is grasped. In the subsequent step S1102, a lottery process for the number of additional games in the attack mode is performed. In the subsequent step S1103, processing for adding the number of games in the attack mode is performed. Then, in step S1104, the addition notification process is executed, and in step S1105, after setting the addition command, the special zone process is terminated. The processing of steps S1102 to S1105 is the same as the processing of steps S917 to S920. However, the number of games to be selected is larger in the number-of-addition-games lottery process of step S1102 than in the number-of-addition-games lottery process of step S917 (FIG. 39). Also, in the specialized zone, regardless of the game result, the number of games in the attack mode is always added (FIG. 40).

以上のように、抽選結果対応処理においては、持ち越し状態中ではないことを条件として、チャレンジモード、アタックモード又はVBモードへの移行抽選や、チャレンジモード又はアタックモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理等が行われる。言い換えると、特定役当選となった場合でも、持ち越し状態中においては、チャレンジモード、アタックモード又はVBモードの移行抽選や、チャレンジモード又はアタックモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理等は行われず、その実施が制限される。チャレンジモード、アタックモード又はVBモードへの移行抽選に当選した場合には、前兆ゲームを経てから、当該移行抽選に当選したことの報知が行われる。そこで、以下、表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理について説明する。 As described above, in the lottery result handling process, on the condition that the carryover state is not in effect, the lottery for transition to the challenge mode, the attack mode, or the VB mode, or the process for adding the number of continuous games in the challenge mode or the attack mode. etc. In other words, even if a special role is won, during the carry-over state, the lottery for transition to challenge mode, attack mode or VB mode, processing for adding the number of continuous games in challenge mode or attack mode, etc. are not performed. its implementation is restricted. When a lottery for transition to the challenge mode, attack mode or VB mode is won, the fact that the lottery for transition is won is notified after the premonitory game is played. Therefore, the processing for shifting the game state based on the result of the display mode transition lottery will be described below.

<表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理>
(2)表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理では、表示モードの移行抽選に当選したことの報知を行うための処理と、遊技状態を移行させるための報知を行うための処理と、が行われる。そこで、先ず、移行抽選に当選したことの報知に関する処理について説明する。
<Processing for transitioning the game state based on the result of the display mode transition lottery>
(2) In the processing for transitioning the game state based on the result of the display mode transition lottery, the processing for notifying that the display mode transition lottery has been won and the notification for transitioning the game state are performed. A process for performing is performed. Therefore, first, a description will be given of the processing related to the notification that the transfer lottery has been won.

<モード移行報知用処理>
移行抽選に当選したことの報知は、通常処理(図15)におけるモード移行報知用処理(ステップS206)にて行われる。モード移行報知用処理は、所定のベット操作が行われた場合(ステップS205のベット数が規定数であると判定された場合)に実施される処理である。以下、モード移行報知用処理について、図41のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for mode change notification>
Notification of winning the transition lottery is performed in the mode transition notification process (step S206) in the normal process (FIG. 15). The mode change notification process is a process that is executed when a predetermined bet operation is performed (when it is determined that the number of bets in step S205 is the specified number). The mode change notification process will be described below with reference to the flowchart of FIG.

ステップS1201では、前兆ゲーム数が0であるか否かを判定する。前兆ゲーム数のカウントは、後述する入賞結果対応処理にて行われ、1ゲーム消化する度に前兆ゲーム数が1ずつ減算される。前兆ゲーム数が0ではない場合は、そのままモード移行報知用処理を終了する。 In step S1201, it is determined whether or not the number of precursor games is zero. The number of precursory games is counted in a prize-winning result handling process to be described later, and the number of precursory games is decremented by one each time one game is played. If the number of precursor games is not 0, the mode transition notification process is terminated.

前兆ゲーム数が0である場合、ステップS1202にてボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードがボーナス当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされている場合には、ステップS1203にてボーナス当選報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットしてから、本モード移行報知用処理を終了する。ボーナス当選報知コマンドを受信した表示制御装置81は、例えば、補助表示部65にて「ボーナス確定!!」と表示することにより、ボーナスに当選していることの報知を行う。なお、当選しているボーナスの種類(第1BB及び第2BBのいずれか)を合わせて報知する構成としてもよい。 If the number of precursor games is 0, it is determined in step S1202 whether or not the bonus winning flag is set. That is, it is determined whether or not the current portent mode is a portent mode triggered by winning a bonus. If the bonus winning flag is set, the bonus winning notification command is set as an object to be output to the display control device 81 in step S1203, and then this mode transition notification processing is terminated. The display control device 81 that has received the bonus winning notification command notifies that the bonus has been won by, for example, displaying "Bonus confirmed!!" It should be noted that the type of the winning bonus (either the first BB or the second BB) may be notified together.

ちなみに、本実施形態では、ボーナスとアタックモードやチャレンジモード等が同時当選している場合、ステップS1203にて報知したボーナスの終了時にこれらアタックモード等の当選報知が行われる構成としている。かかる当選報知に関する処理については後に詳細に説明するが、ボーナス当選報知に合わせてアタックモード等の当選報知を行う場合、ステップS1203にて設定するボーナス当選報知コマンドに合わせて、アタックモード等の当選報知コマンドを設定する構成とするとよい。 Incidentally, in the present embodiment, when a bonus, an attack mode, a challenge mode, or the like are won at the same time, the attack mode or the like is announced at the end of the bonus announced in step S1203. The processing related to such winning notification will be described in detail later, but when winning notification such as attack mode is performed in accordance with the bonus winning notification, winning notification such as attack mode is performed in accordance with the bonus winning notification command set in step S1203. A configuration in which a command is set is preferable.

ステップS1202にて否定判定した場合、ステップS1204に進む。ステップS1204では、チャレンジモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードが、チャレンジモード当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。チャレンジモード当選フラグがセットされている場合、ステップS1205にて、チャレンジモード当選フラグをクリアする。そして、ステップS1206にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにチャレンジモードフラグをセットする。チャレンジモードフラグは、現状の表示モードがチャレンジモードであることをCPU102が把握するためのフラグである。ステップS1207では、チャレンジモード開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。チャレンジモード開始コマンドを受信した表示制御装置81は、チャレンジモードが開始されることの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。 If a negative determination is made in step S1202, the process proceeds to step S1204. In step S1204, it is determined whether or not the challenge mode winning flag is set. That is, it is determined whether or not the current portent mode is a portent mode triggered by winning the challenge mode. If the challenge mode winning flag is set, the challenge mode winning flag is cleared in step S1205. Then, in step S1206, a challenge mode flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. FIG. The challenge mode flag is a flag for the CPU 102 to recognize that the current display mode is the challenge mode. In step S<b>1207 , a challenge mode start command is set as an object to be output to the display control device 81 . The display control device 81 that has received the challenge mode start command uses the auxiliary display unit 65 or the like to notify that the challenge mode is started. Such notification will be described later in detail.

その後、ステップS1208にて、チャレンジモード継続数のカウントを開始する。具体的には、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたチャレンジモード継続カウンタにチャレンジモードの継続ゲーム数の初期値(例えば10)をセットする。ステップS1208の処理を行った後は、本モード移行報知用処理を終了する。 After that, in step S1208, the count of the number of continuous challenge modes is started. Specifically, the initial value (for example, 10) of the number of continuous games in the challenge mode is set in the challenge mode continuation counter provided in the various counter areas 106e of the RAM 106. FIG. After performing the process of step S1208, this mode transition notification process is terminated.

ステップS1204にてチャレンジモード当選フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS1209にてアタックモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードが、アタックモード当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。アタックモード当選フラグがセットされている場合、ステップS1210にて、アタックモード当選フラグをクリアする。そして、ステップS1211にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにアタック用報知フラグをセットする。アタック用報知フラグは、アタックモードの移行抽選に当選したことに伴って、遊技状態を第2RT状態へ移行させるためのフラグである。その後、ステップS1212にてアタックモード当選報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。アタックモード当選報知コマンドを受信した表示制御装置81は、アタックモード移行抽選に当選したことの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップS1212の処理を実行した後は、本モード移行報知用処理を終了する。 If it is determined in step S1204 that the challenge mode winning flag is not set, it is determined in step S1209 whether or not the attack mode winning flag is set. In other words, it is determined whether or not the current portent mode is a portent mode triggered by winning the attack mode. If the attack mode winning flag is set, the attack mode winning flag is cleared in step S1210. Then, in step S1211, an attack notification flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. FIG. The notification flag for attack is a flag for shifting the gaming state to the second RT state in accordance with winning the attack mode transition lottery. After that, in step S1212, an attack mode winning notification command is set as an object to be output to the display control device 81. FIG. The display control device 81 that has received the attack mode winning notification command uses the auxiliary display unit 65 or the like to notify that the player has won the attack mode transition lottery. Such notification will be described later in detail. After executing the process of step S1212, this mode shift notification process is terminated.

ちなみに、本実施形態では、スーパーアタックモードの当選報知の態様は、アタックモードの当選報知の態様と異なる態様としている。そのため、ステップS1212では、スーパーアタックモードか否かの情報を含むように、アタックモード当選報知コマンドを設定する構成とするとよい。アタックモードの当選報知の態様と、スーパーアタックモードの当選報知の態様とは、遊技者が識別可能な程度に異なる態様であればよく、より好ましくは、有利度の高いスーパーアタックモードの当選報知の態様の方が、アタックモードの当選報知の態様よりも派手な態様であるとよい。 Incidentally, in the present embodiment, the mode of notification of winning in super attack mode is different from the mode of notification of winning in attack mode. Therefore, in step S1212, it is preferable to set the attack mode winning notification command so as to include information as to whether or not it is the super attack mode. The mode of notification of winning in the attack mode and the mode of notification of winning in the super attack mode may be different as long as the player can distinguish between them. It is preferable that the aspect is more flashy than the aspect of winning notification in the attack mode.

なお、これらアタックモードとスーパーアタックモードの当選報知の態様を共通化させる構成としてもよい。このようにすることで、アタックモード当選報知ゲームから開始報知ゲームまでの間に、当選している内容が、アタックモードからスーパーアタックモードに昇格したかのように見せることが可能となり、アタックモード当選報知ゲームと開始報知ゲームとが異なることによる間延びを解消することができる。 It should be noted that it is also possible to adopt a configuration in which the form of notification of winning in these attack mode and super attack mode is made common. By doing so, it is possible to make it look as if the content of the winning has been promoted from the attack mode to the super attack mode from the attack mode winning notification game to the start notification game, and the attack mode winning can be shown. It is possible to eliminate delays due to the difference between the notification game and the start notification game.

ステップS1209にてアタックモード当選フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS1213にてVBモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードが、VBモード当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。アタックモード当選フラグがセットされている場合、ステップS1214にて、VBモード当選フラグをクリアする。そして、ステップS1215にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにVB用報知フラグをセットする。VB用報知フラグは、VBモードの移行抽選に当選したことに伴って、遊技状態を第3RT状態へ移行させるためのフラグである。その後、ステップS1216にてVBモード当選報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。VBモード当選報知コマンドを受信した表示制御装置81は、VBモード移行抽選に当選したことの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップS1216の処理を実行した後は、本モード移行報知用処理を終了する。 If it is determined in step S1209 that the attack mode winning flag is not set, it is determined in step S1213 whether or not the VB mode winning flag is set. That is, it is determined whether or not the current portent mode is a portent mode triggered by winning the VB mode. If the attack mode win flag is set, the VB mode win flag is cleared in step S1214. Then, in step S1215, the VB notification flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. FIG. The VB notification flag is a flag for shifting the game state to the 3rd RT state when the lottery for transition to the VB mode is won. After that, in step S1216, a VB mode winning notification command is set as an object to be output to the display control device 81. FIG. The display control device 81 that has received the VB mode winning notification command uses the auxiliary display unit 65 or the like to notify that the player has won the VB mode transition lottery. Such notification will be described later in detail. After executing the process of step S1216, this mode transition notification process is terminated.

ステップS1213にてVBモード当選フラグがセットされていないと判定した場合は、ステップS1217に進む。ステップS1217では、特化ゾーン当選フラグがセットされているか否かを判定する。セットされていない場合には、そのままモード移行報知用処理を終了する。セットされている場合には、ステップS1218にて、当該特化ゾーン当選フラグをクリアする処理を行う。そして、ステップS1219にて、各種フラグ格納エリア106dに特化ゾーン用報知フラグをセットする処理を行う。特化ゾーン用報知フラグは、第7再遊技入賞に対応する押し順報知を実行するためのフラグである。ステップS1219の処理を実行した後は、ステップS1220にて特化ゾーン当選報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットしてから、本モード移行報知用処理を終了する。特化ゾーン当選報知コマンドを受信した表示制御装置81は、特化ゾーンに当選したことの報知を行うように、補助表示部65やスピーカ64を制御する。ステップS1217にて否定判定した場合には、そのままモード移行報知用処理を終了する。 If it is determined in step S1213 that the VB mode winning flag is not set, the process proceeds to step S1217. In step S1217, it is determined whether or not the special zone winning flag is set. If it is not set, the mode change notification process is terminated. When it is set, in step S1218, processing for clearing the special zone winning flag is performed. Then, in step S1219, a process of setting a specialized zone notification flag in the various flag storage area 106d is performed. The specialized zone notification flag is a flag for executing the pressing order notification corresponding to the seventh regame winning. After the process of step S1219 is executed, the special zone winning notification command is set as an output target to the display control device 81 in step S1220, and then this mode transition notification process is terminated. The display control device 81 that has received the specialized zone winning notification command controls the auxiliary display section 65 and the speaker 64 so as to notify that the specialized zone has been won. If a negative determination is made in step S1217, the mode change notification process is terminated.

すなわち、前兆モードを経て移行するチャレンジモード、アタックモード、VBモード及び特化ゾーンのうち、チャレンジモードについては、前兆モードの前兆ゲーム数が0となった際のベット操作に基づいて当該チャレンジモードが開始される。一方、アタックモード、VBモード及び特化ゾーンについては、前兆モードの前兆ゲーム数が0となった際のベット操作に基づいて、アタックモード移行抽選やVBモード移行抽選に当選したことの報知だけが行われ、前兆ゲーム数が0となってもアタックモードやVBモード、特化ゾーンは開始されない。これは、表示モードとしてのチャレンジモードは遊技状態の移行を伴わないものである一方、アタックモードやVBモードは遊技状態の移行を伴い、具体的にはアタックモードは第2RT状態へ移行することで開始され、VBモードは第3RT状態へ移行することで開始されることの違いに起因するものである。なお、特化ゾーンについては遊技状態の移行を伴わない場合(第3RT状態→第3RT状態)もあるが、本実施形態では第3RT状態中の第7再遊技当選ゲームを開始ゲームとしているため、上記処理構成となる。 That is, of the challenge mode, attack mode, VB mode, and special zone that transition through the omen mode, the challenge mode is activated based on the bet operation when the number of omen games in the omen mode becomes 0. be started. On the other hand, for the attack mode, VB mode, and specialized zone, only the announcement of winning the attack mode transition lottery or VB mode transition lottery based on the bet operation when the number of omen games in the omen mode becomes 0 is given. The attack mode, VB mode, and specialized zone are not started even if the number of precursor games becomes 0. This is because the challenge mode as a display mode does not involve the transition of the game state, while the attack mode and the VB mode involve the transition of the game state. This is due to the difference that VB mode is initiated by transitioning to the third RT state. As for the specialized zone, there are cases where the transition of the game state is not accompanied (from the 3rd RT state to the 3rd RT state). The processing configuration is as described above.

既に説明したとおり、第2RT状態へは第1昇格リプレイ1~4に当選した場合であって、第3再遊技入賞が成立した場合に移行し、第3RT状態へは第2昇格リプレイ1,2に当選した場合であって、第4,第5再遊技入賞が成立した場合に移行する。そして、第1昇格リプレイ1~4に当選し、第3再遊技入賞が成立する場合や、第2昇格リプレイ1,2に当選し、第4,第5再遊技入賞が成立する場合とは、これら昇格リプレイ当選時のストップスイッチ42~44の操作順序が、第3再遊技入賞等に対応するものであった場合である。そこで、アタックモードやVBモードへの移行抽選に当選した場合には、その後に、これら遊技状態を移行させることとなる役に当選したゲームにおいて、ストップスイッチ42~44の操作順序を報知して、遊技状態を移行させることを可能とする構成としている。なお、アタックモードやVBモードの移行抽選に当選したことの報知が行われてから、アタックモードやVBモードが開始されるまで(遊技状態が移行するまで)は、準備状態としての報知(例えば「準備中」という報知)が行われる。 As already explained, the 2nd RT state is entered when the first promoted replays 1 to 4 are won and the third replay win is established, and the 3rd RT state is entered into the second promoted replays 1 and 2. , and when the fourth and fifth replay wins are established. Then, when the first promotion replays 1 to 4 are won and the third replay win is established, or when the second promotion replays 1 and 2 are won and the fourth and fifth replay wins are established, This is the case where the order of operation of the stop switches 42 to 44 at the time of winning the promotion replay corresponds to the third replay win or the like. Therefore, when a lottery for shifting to the attack mode or the VB mode is won, the order of operation of the stop switches 42 to 44 is reported in the game in which the player wins the winning combination to shift the game state, It is configured to allow the game state to be shifted. It should be noted that from the notification of winning the attack mode or VB mode transition lottery to the start of the attack mode or VB mode (until the game state transitions), notification as a preparation state (for example, " In preparation") is performed.

<表示モードの移行に関する説明>
遊技状態を移行させるための報知用の処理は、抽選結果対応処理(図31)における、押し順役処理(ステップS712)にて行われる。ここでは、押し順役処理の説明に先立って、ストップスイッチ42~44の操作順序が報知される場合の概要について図42を参照しながら説明する。
<Description on transition of display mode>
The notification process for shifting the game state is performed in the pushing process (step S712) in the lottery result handling process (FIG. 31). Here, prior to the description of the pushing process, the outline of the case where the order of operation of the stop switches 42 to 44 is notified will be described with reference to FIG.

<押し順報知演出の概要>
押し順役当選時の操作順序の報知(押し順報知、押し順報知演出、順序報知、態様報知)は、主に補助表示部65及び指示モニタ68にて行われる。ここでは、今回報知する操作順序が、中→右→左である場合の押し順役に当選している場合を例として、補助表示部65での押し順報知演出を説明する。指示モニタ68における押し順報知については、後に詳細に説明する。
<Outline of push order notification effect>
Notification of the order of operations at the time of winning a winning hand (push order notification, push order notification effect, order notification, mode notification) is mainly performed by the auxiliary display section 65 and the instruction monitor 68 . Here, the pressing order notification effect on the auxiliary display section 65 will be described by taking as an example the case where the pressing order combination is won in the case where the operation order to be notified this time is middle→right→left. Notification of the pressing order on the instruction monitor 68 will be described later in detail.

図42(a)に示すとおり、補助表示部65では、ストップスイッチ42~44に対応して3つ並列したボタン表示のうち、最初に操作すべきストップスイッチに対応するボタン表示(図では中ストップスイッチ43に対応する真ん中のボタン表示)に数字の1が付されて、他のボタン表示よりも大きく表示される。また、各ボタン表示は、当選役に対応する色(ベルなら黄色、再遊技なら青色等)にて表示される。これにより、遊技者は、今回のゲームにて当選している役と、最初に操作すべきストップスイッチが中ストップスイッチ43であることを認識することができる。また、補助表示部65では、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ44であり、最後に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ42であることを示すように、右のボタン表示に数字の2が付されて表示され、左のボタン表示に数字の3が付されて表示される。 As shown in FIG. 42(a), in the auxiliary display section 65, among the three buttons displayed in parallel corresponding to the stop switches 42 to 44, the button display corresponding to the stop switch to be operated first (middle stop in the figure) is displayed. The middle button display corresponding to the switch 43) is given the number 1 and displayed larger than the other button displays. Each button is displayed in a color corresponding to the winning combination (yellow for bell, blue for replay, etc.). As a result, the player can recognize the combination that has been won in the current game and that the stop switch to be operated first is the middle stop switch 43 . In the auxiliary display section 65, the right stop switch 44 is the next stop switch to be operated, and the left stop switch 42 is the last stop switch to be operated. 2 is added and displayed, and the left button display is displayed with the number 3 added.

遊技者が中ストップスイッチ43を操作すると、図42(b)に示すように、補助表示部65では、中ストップスイッチ43に対応する真ん中のボタン表示が消え、右ストップスイッチ44に対応する右のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、中ストップスイッチ43の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ44であることを確認することができる。 When the player operates the middle stop switch 43, as shown in FIG. Button display is displayed large. Thereby, the player can confirm that the operation of the middle stop switch 43 is completed and that the stop switch to be operated next is the right stop switch 44 .

遊技者が右ストップスイッチ44を操作すると、図42(c)に示すように、補助表示部65では、右ストップスイッチ44に対応する右のボタン表示が消え、左ストップスイッチ42に対応する左のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、右ストップスイッチ44の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ42であることを確認することができる。 When the player operates the right stop switch 44, as shown in FIG. Larger button display. Thereby, the player can confirm that the operation of the right stop switch 44 is completed and that the next stop switch to be operated is the left stop switch 42 .

押し順報知の実行タイミングについて説明すると、各リール32L,32M,32Rの回転が開始されてから、加速期間を経て定速回転に至るまでのストップスイッチ42~44の無効期間中に、押し順報知が実行されるように設定されている。このようにストップスイッチ42~44の操作が有効となるよりも前のタイミングで押し順報知を実行する構成とすることで、ストップスイッチ42~44の操作順序を認識したうえでストップスイッチ42~44の操作に望ませることが可能となり、テンポ良く遊技を進行させることができる。 To explain the execution timing of the pressing order notification, the pressing order notification is performed during the invalid period of the stop switches 42 to 44 from the start of rotation of the reels 32L, 32M, 32R to constant speed rotation through the acceleration period. is set to run. In this way, by adopting a configuration in which the pressing order notification is executed before the operation of the stop switches 42 to 44 becomes effective, the operation order of the stop switches 42 to 44 is recognized and the stop switches 42 to 44 are recognized. , and the game can be progressed at a good tempo.

<押し順役処理>
次に、抽選結果対応処理(図31)におけるステップS712にて実行される押し順役処理について、図43のフローチャートを参照しながら説明する。
<Pushing down process>
Next, referring to the flow chart of FIG. 43, the pushing process executed in step S712 in the lottery result handling process (FIG. 31) will be described.

ステップS1301では、今回の抽選結果が第1昇格リプレイ1~4のいずれかであるか否かを判定する。ステップS1301にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第1再遊技又は第3再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップS1302に進み、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにアタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明したとおり、アタック用報知フラグは、モード移行報知用処理(図41)において、アタックモードへの移行抽選に当選した後、前兆モードの前兆ゲーム数が0となることでセットされるフラグである。 In step S1301, it is determined whether or not the current lottery result is one of the first promotion replays 1-4. The affirmative determination in step S1301 means that the first replay or the third replay wins according to the operation sequence of the current game. In this case, the process advances to step S1302 to determine whether or not an attack notification flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM . As already explained, the attack notification flag is a flag that is set when the number of precursor games in the precursor mode becomes 0 after winning the attack mode transition lottery in the mode transition notification processing (FIG. 41). be.

アタック用報知フラグがセットされている場合には、ステップS1303にて、第3再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1再遊技及び第3再遊技のうち、第3再遊技入賞に対応する操作順序を報知する(図23(a)参照)。その後、ステップS1304にて、押し順報知コマンドをサブ側の制御装置である表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。押し順報知コマンドには、今回の表示モードの情報と、抽選結果の情報とが含まれている。押し順報知コマンドを受信したことに基づく表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。 When the attack notification flag is set, in step S1303, processing for notifying the pressing order of the third re-game is executed. Specifically, of the first replay and the third replay, the operation order corresponding to the third replay win is reported (see FIG. 23(a)). After that, in step S1304, a process of setting a push order notification command as an output target to the display control device 81, which is a control device on the sub side, is performed, and then the main push order process is terminated. The pressing order notification command includes information on the current display mode and information on the lottery result. The processing on the display control device 81 side based on the reception of the pressing order notification command will be described later in detail.

なお、ステップS1303にて第3再遊技入賞に対応する操作順序の報知を行う場合とは、基本的には、アタックモードへの移行抽選に当選し、前兆モードを経てアタックモードの当選報知が行われた後であって、アタックモードへの移行前が想定される。すなわち、第2RT状態や第3RT状態での抽選テーブルでは第1昇格リプレイ1~4は当選しないようになっており、第1RT状態でのみ第1昇格リプレイ1~4に当選する。但し、アタックモード中であっても、誤操作等によって遊技状態が第2RT状態から第1RT状態へ転落してしまう場合もあり、このような場合であっても、第1昇格リプレイ1~4に当選することで、早期に第2RT状態へ復帰させることが可能となっている。 In step S1303, the operation order corresponding to the third replay winning prize is notified, basically, the lottery for transition to the attack mode is won, and the winning notification of the attack mode is performed via the sign mode. It is assumed that it will be after the attack mode has been completed and before the transition to attack mode. That is, the first promotion replays 1 to 4 are not won in the lottery table in the 2nd RT state and the 3rd RT state, and the first promotion replays 1 to 4 are won only in the 1st RT state. However, even in the attack mode, the game state may fall from the 2nd RT state to the 1st RT state due to an erroneous operation etc. Even in such a case, the first promotion replay 1 to 4 will be won. By doing so, it is possible to quickly return to the second RT state.

ステップS1301にて否定判定した場合、ステップS1305にて、今回の抽選結果が転落リプレイ1~3のいずれかであるか否かを判定する。ステップS1305にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第1再遊技又は第2再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップS1306にて、上記アタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。アタック用報知フラグがセットされている場合には、ステップS1307にて、第1再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1再遊技及び第2再遊技のうち、第1再遊技入賞に対応する操作順序を報知する(図23(b)参照)。その後、ステップS1308にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。 If a negative determination is made in step S1301, it is determined in step S1305 whether or not the current lottery result is one of fall replays 1-3. The affirmative determination in step S1305 means that the first replay or the second replay wins according to the operation sequence of the current game. In this case, in step S1306, it is determined whether or not the attack notification flag is set. When the attack notification flag is set, in step S1307, the processing for notifying the pressing order of the first re-game is executed. Specifically, of the first replay and the second replay, the operation order corresponding to the first replay win is reported (see FIG. 23(b)). After that, in step S1308, a process of setting a pressing order notification command is performed, and then the actual pressing order process is terminated.

このように、アタックモードへの移行抽選に当選している状況において第1昇格リプレイ1~4に当選すると、第3再遊技入賞に対応する操作順序の報知が行われることにより、遊技状態を第2RT状態に移行させることが可能となる。一方、ステップS1302にて否定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。そのため、例えば、第1RT状態において、アタックモードに当選することなく第1昇格リプレイ1~4に当選しても、第1再遊技入賞が成立する場合と、第3再遊技入賞が成立する場合と、がある。 In this way, if the player wins the first promotion replays 1 to 4 in a state in which the lottery for transition to the attack mode is won, the operation order corresponding to the third replay win is notified, thereby changing the game state to the third. It becomes possible to shift to the 2RT state. On the other hand, if a negative determination is made in step S1302, the pushing order process is terminated without performing the pushing order notification process. Therefore, for example, in the first RT state, even if the first promotion replays 1 to 4 are won without winning the attack mode, there are cases where the first replay win is established and cases where the third replay win is established. , there is.

また、アタック用報知フラグがセットされている状況で転落リプレイ1~3に当選した場合に、第1再遊技入賞に対応する操作順序の報知が行われることにより、遊技状態を第1RT状態に移行させないようにすることが可能となる。一方、ステップS1306にて否定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。そのため、例えば、アタックモードが終了してアタック用報知フラグがクリアされ、表示モードが通常モードに移行すると、転落リプレイ1~3の当選によって、第2再遊技入賞が成立する場合があり、RT状態が第2RT状態から第1RT状態に移行することになる。 In addition, when falling replays 1 to 3 are won in a situation where the notification flag for attack is set, the game state is shifted to the 1st RT state by notifying the operation order corresponding to the first replay winning prize. It is possible to prevent it from happening. On the other hand, if a negative determination is made in step S1306, the pushing order process is terminated without performing the pushing order notification process. Therefore, for example, when the attack mode ends, the attack notification flag is cleared, and the display mode shifts to the normal mode, the second replay winning may be established by winning the fall replays 1 to 3, and the RT state will transition from the second RT state to the first RT state.

また、例えば、第1RT状態において、アタックモードに当選することなく第1昇格リプレイ1~4に当選し、たまたま操作順序が第3再遊技入賞に対応するものであって第3再遊技入賞が成立した場合であっても(第2RT状態に移行した場合であっても)、転落リプレイ1~3の当選によって、第2再遊技入賞が成立し得る。そのため、上記のように、アタックモードに当選することなくたまたま第2RT状態に移行した場合であっても、その後、速やかに第1RT状態に移行することとなる。 Also, for example, in the 1st RT state, the first promotion replays 1 to 4 are won without winning the attack mode, and the operation order happens to correspond to the 3rd replay win, and the 3rd replay win is established. Even in the case of (even in the case of shifting to the second RT state), the second replay winning prize can be established by winning fall replays 1 to 3. Therefore, as described above, even if the attack mode is not won and the game moves to the second RT state by chance, the game will quickly move to the first RT state after that.

ステップS1305にて否定判定した場合、ステップS1309にて、今回の抽選結果が第2昇格リプレイ1,2のいずれかであるか否かを判定する。ステップS1309にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第1再遊技、第4再遊技又は第5再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップS1310にて、上記アタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。アタック用報知フラグがセットされている場合には、ステップS1311にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにVB用報知フラグ又は特化ゾーン用報知フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明したとおり、VB用報知フラグは、モード移行報知用処理(図41)において、VBモードへの移行抽選に当選した後、前兆モードの前兆ゲーム数が0となることでセットされるフラグである。また、特化ゾーン用報知フラグは、モード移行報知用処理(図41)において、特化ゾーンへの移行抽選に当選した後、前兆モードの前兆ゲーム数が0となることでセットされるフラグである。 If a negative determination is made in step S1305, it is determined in step S1309 whether or not the current lottery result is one of the second promotion replays 1 and 2. A positive determination in step S1309 means that the first replay, the fourth replay, or the fifth replay wins according to the operation order of the current game. In this case, in step S1310, it is determined whether or not the attack notification flag is set. If the attack notification flag is set, it is determined in step S1311 whether or not the VB notification flag or special zone notification flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. FIG. As already explained, the VB notification flag is a flag that is set when the number of precursor games in the precursor mode becomes 0 after winning the VB mode transition lottery in the mode transition notification processing (FIG. 41). be. The specialized zone notification flag is a flag that is set when the number of precursory games in the precursory mode becomes 0 after winning the special zone transition lottery in the mode transition notification processing (FIG. 41). be.

VB用報知フラグ又は特化ゾーン用報知フラグがセットされている場合、ステップS1312にて第4再遊技又は第5再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1再遊技、第4再遊技及び第5再遊技のうち、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞に対応する操作順序を報知する(図23(b)参照)。その後、ステップS1313にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。 When the notification flag for VB or the notification flag for specialized zone is set, in step S1312, processing for notification of the pressing order of the fourth re-game or fifth re-game is executed. Specifically, of the first replay, the fourth replay, and the fifth regame, the operation sequence corresponding to the fourth regame winning or the fifth replay winning is notified (see FIG. 23(b)). After that, in step S1313, a process of setting a pressing order notification command is performed, and then the actual pressing order process is terminated.

ステップS1310にて否定判定した場合には、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。一方、ステップS1311にて否定判定した場合には、ステップS1307にて第1再遊技の押し順報知用の処理を実行するとともに、ステップS1308にて押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。そのため、VBモードや特化ゾーンに当選することなく、第2昇格リプレイ1,2に当選した場合において、アタックモード中であれば第1再遊技入賞に対応する押し順報知演出が行われ、アタックモード中ではなければ押し順報知演出は行われない。 If a negative determination is made in step S1310, the pushing order process is terminated without performing the pushing order notification process. On the other hand, if a negative determination is made in step S1311, the processing for notifying the pressing order of the first replay is executed in step S1307, and the processing for setting the pressing order notification command is performed in step S1308. Terminates the regular running process. Therefore, when winning the second promotion replays 1 and 2 without winning the VB mode or the special zone, if the attack mode is in progress, the pressing order notification effect corresponding to the first replay win is performed, and the attack is performed. If it is not in the mode, the pressing order notification effect is not performed.

ステップS1309にて否定判定した場合、ステップS1314にて、今回の抽選結果がBARリプレイ1であるか否かを判定する。ステップS1314にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によっては、第1再遊技、第3再遊技及び第6再遊技~第8再遊技のいずれかが入賞する場合である。この場合、ステップS1315にて、アタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。アタック用報知フラグがセットされている場合、ステップS1316にて特化ゾーン用報知フラグがセットされているか否かを判定する。アタック用報知フラグがセットされており、且つ特化ゾーン用報知フラグがセットされている場合、ステップS1317にて、第7再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1再遊技、第3再遊技及び第6再遊技~第8再遊技のうち、第7再遊技入賞に対応する操作順序を報知する(図23(c)参照)。その後、ステップS1318にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。 If a negative determination is made in step S1309, it is determined in step S1314 whether or not the current lottery result is BAR replay 1. Affirmative determination in step S1314 means that any one of the first replay, third replay, and sixth to eighth replay wins depending on the operation order of the current game. In this case, in step S1315, it is determined whether or not the attack notification flag is set. If the attack notification flag is set, it is determined in step S1316 whether or not the specialized zone notification flag is set. When the notification flag for attack is set and the notification flag for special zone is set, in step S1317, the process for notification of the pressing order of the seventh regame is executed. Specifically, among the first replay, the third replay, and the sixth to eighth regames, the operation order corresponding to the seventh regame win is reported (see FIG. 23(c)). After that, in step S1318, after a process of setting a pressing order notification command is performed, the actual pressing order process is terminated.

ステップS1315にて否定判定した場合には、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。一方、ステップS1316にて否定判定した場合には、ステップS1307にて第1再遊技の押し順報知用の処理を実行するとともに、ステップS1308にて押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。そのため、VBモードや特化ゾーンに当選することなく、BARリプレイ1に当選した場合において、アタックモード中であれば第1再遊技入賞に対応する押し順報知演出が行われ、アタックモード中ではなければ押し順報知演出は行われない。 If a negative determination is made in step S1315, the pushing order process is terminated as it is without performing the pushing order notification process. On the other hand, if a negative determination is made in step S1316, the processing for notifying the pressing order of the first replay is executed in step S1307, and the processing for setting the pressing order notification command is performed in step S1308. Terminates the regular running process. Therefore, in the case where BAR replay 1 is won without winning the VB mode or the specialized zone, if the attack mode is in effect, the pressing order notification effect corresponding to the first replay winning prize is performed, and if the attack mode is not in effect The pressing order notification effect is not performed.

ステップS1314にて否定判定した場合、ステップS1319にて、今回の抽選結果が押し順ベル当選であるか否かを判定する。押し順ベル当選である場合、ステップS1320にて、現状の表示モードが通常モード又はチャレンジモード中であるか否かを判定する。通常モード又はチャレンジモードではない場合には、ステップS1321にて第1小役入賞に対応する操作順序を報知するための押し順報知用の処理を実行する(図19参照)。その後、ステップS1322にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。ステップS1319にて否定判定した場合又はステップS1320にて肯定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま本押し順役処理を終了する。 If a negative determination is made in step S1314, it is determined in step S1319 whether or not the result of the current lottery is winning of the bell in order of pressing. If the pressing order bell is won, it is determined in step S1320 whether the current display mode is the normal mode or the challenge mode. If it is not the normal mode or the challenge mode, in step S1321, a process for notifying the pressing order for notifying the operation order corresponding to the winning of the first minor combination is executed (see FIG. 19). After that, in step S1322, a process of setting a pressing order notification command is performed, and then the actual pressing order process is terminated. If a negative determination is made in step S1319 or if an affirmative determination is made in step S1320, the actual pressing order process is terminated without performing the process for notifying the pressing order.

なお、チャレンジモードにおいて少なくとも所定回数(1回)の押し順報知を実行する構成とする場合、ステップS1302やステップS1320において、当該チャレンジモード中に所定回数の押し順報知を実行したか否かの判定を行う構成とするとよい。そして、かかる判定にて否定判定した場合、所定回数のカウントを行うとともに、ステップS1303やステップS1321側の押し順報知用の処理へ進む構成とするとよい。 In the case where the challenge mode is configured to perform at least a predetermined number of push order notifications (once), it is determined in steps S1302 and S1320 whether or not the predetermined number of push order notifications have been performed during the challenge mode. should be configured to perform If a negative determination is made in this determination, the predetermined number of times is counted, and the processing for notifying the pressing order in steps S1303 and S1321 may be performed.

<入賞結果に基づいて表示モードを移行させるための処理>
<入賞結果対応処理>
次に、上記のように遊技状態を移行させるための報知を行った結果、遊技状態を移行させることに対応する役が入賞した場合の処理について説明する(3)。この処理は、リール制御処理(図18)における入賞結果対応処理(ステップS414)にて行われる。以下、入賞結果対応処理について、図44のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for switching the display mode based on the winning result>
<Processing for Winning Results>
Next, as a result of performing the notification for shifting the game state as described above, the processing when the winning combination corresponding to the shift of the game state is won will be described (3). This process is performed in the winning result handling process (step S414) in the reel control process (FIG. 18). The winning result handling process will be described below with reference to the flowchart of FIG.

ステップS1401では、ゲーム数管理処理を実行する。詳細は後述するが、このゲーム数管理処理では、上記の前兆モードにおける前兆ゲーム数のカウントの他、チャレンジモード、アタックモード、VBモード、特化ゾーンにおける継続ゲーム数のカウント等を行う。続くステップS1402では、後乗せ報知用処理を実行する。後乗せ報知用処理は、上乗せ報知の一報知態様である後乗せ報知を行うための処理である。後乗せ報知用処理については、後に詳細に説明する。 In step S1401, game number management processing is executed. Although the details will be described later, in this game number management process, in addition to counting the number of precursor games in the precursor mode, the number of continuous games in the challenge mode, attack mode, VB mode, and specialized zone, etc. are counted. In the subsequent step S1402, a post-loading notification process is executed. The post-boarding notification processing is processing for performing post-boarding notification, which is one notification mode of the additional notification. The post-loading notification process will be described later in detail.

続くステップS1403では、今回の停止結果が、第3再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。上記のとおり、第3再遊技入賞が成立している場合、RT状態処理(図21)では、遊技状態を第2RT状態に移行するための処理が行われる。この場合、ステップS1404にて、アタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。アタック報知用フラグがセットされていない場合とは、アタックモードへの移行条件が成立することなく第3再遊技入賞が成立した場合であり、この場合、アタックモード開始用の処理を行うことなく、そのまま入賞結果対応処理を終了する。アタック用報知フラグがセットされている場合、ステップS1405にて、現状の表示モードがアタックモード中であるか否かを判定する。具体的には、各種フラグ格納エリア106dにアタックモードフラグがセットされているか否かを判定する。アタックモードフラグは、表示モードがアタックモードであることをCPU102が特定するためのフラグである。ちなみに、表示モードを特定するためのフラグとしては、アタックモードフラグの他、チャレンジモードフラグ、VBモードフラグ、特化ゾーンフラグ、BBモードフラグが設けられている。なお、本実施形態では、表示モードがアタックモードよりも上位のRT状態に対応するモード(VBモード、上乗せ特化ゾーン)である場合、アタックモードフラグがそのモードの対応するフラグ(VBモードフラグ、特化ゾーンフラグ)と並存する構成としている。そのため、例えば、ステップS1405にて、アタックモードフラグがセットされていると判定する場合とは、アタックモード中である場合の他、VBモード中である場合や特化ゾーン中である場合が含まれる。 In the following step S1403, it is determined whether or not the result of this stop is the third replay winning. As described above, when the third regame winning has been established, in the RT state processing (FIG. 21), the processing for shifting the game state to the second RT state is performed. In this case, in step S1404, it is determined whether or not the attack notification flag is set. The case where the attack notification flag is not set means the case where the third replay win is established without the condition for shifting to the attack mode being established. The winning result handling process is terminated as it is. If the attack notification flag is set, it is determined in step S1405 whether or not the current display mode is the attack mode. Specifically, it is determined whether or not an attack mode flag is set in the various flag storage area 106d. The attack mode flag is a flag for the CPU 102 to specify that the display mode is the attack mode. In addition to the attack mode flag, a challenge mode flag, a VB mode flag, a specialized zone flag, and a BB mode flag are provided as flags for specifying the display mode. In this embodiment, when the display mode is a mode (VB mode, additional specialized zone) corresponding to the RT state higher than the attack mode, the attack mode flag is the flag corresponding to that mode (VB mode flag, specialized zone flag). Therefore, for example, in step S1405, when it is determined that the attack mode flag is set, in addition to the attack mode, the VB mode and the special zone are included. .

ステップS1405にて、アタックモードフラグがセットされている場合には、既に表示モードがアタックモードであるため、そのまま、本入賞結果対応処理を終了する。一方、アタックモードフラグがセットされていない場合には、ステップS1406~ステップS1409にてアタックモードの開始用の処理を行う。 At step S1405, if the attack mode flag is set, the display mode is already the attack mode, so the process for dealing with the winning result is terminated. On the other hand, if the attack mode flag is not set, processing for starting the attack mode is performed in steps S1406 to S1409.

すなわち、ステップS1406では、アタックモードフラグをセットする。続くステップS1407では、アタックモード開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。アタックモード開始コマンドを受信した表示制御装置81は、次ゲームからアタックモードが開始されることの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。その後、ステップS1408にて、アタックモード継続数のカウントを開始する。具体的には、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたアタックモード継続カウンタにアタックモードの継続ゲーム数の初期値(例えば50)をセットする。 That is, in step S1406, an attack mode flag is set. In the subsequent step S1407, the attack mode start command is set as an object to be output to the display control device 81. FIG. The display control device 81 that has received the attack mode start command uses the auxiliary display section 65 or the like to notify that the attack mode will start from the next game. Such notification will be described later in detail. After that, in step S1408, counting of the attack mode continuation number is started. Specifically, an attack mode continuation counter provided in various counter areas 106e of the RAM 106 is set to an initial value (for example, 50) of the number of continuation games in the attack mode.

ステップS1408の処理を行った後は、ステップS1409にて特化ゾーンフラグがセットされているか否かを判定する。ステップS1409にて肯定判定する場合とは、今回当選したアタックモードがスーパーアタックモードであることを意味し、この場合、ステップS1410にて特化ゾーン当選フラグをクリアしてから、上乗せ特化ゾーン開始用の処理(ステップS1419~ステップS1421)に進む。上乗せ特化ゾーン開始用の処理については、後に説明する。ステップS1409にて否定判定した場合は、そのまま入賞結果対応処理を終了する。 After performing the process of step S1408, it is determined whether or not the specialized zone flag is set in step S1409. Affirmative determination in step S1409 means that the attack mode won this time is the super attack mode. In this case, after clearing the special zone winning flag in step S1410, the additional special zone starts. (steps S1419 to S1421). Processing for starting the additional specialized zone will be described later. If a negative determination is made in step S1409, the winning result handling process is terminated.

ステップS1403にて、第3再遊技入賞が成立していないと判定した場合、ステップS1411に進む。ステップS1411では、今回の停止結果として、第4,第5再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。上記のとおり、第4,第5再遊技入賞が成立している場合、RT状態処理(図21)では、遊技状態を第3RT状態に移行するための処理が行われる。この場合、ステップS1412にて、VB用報知フラグがセットされているか否かを判定する。VB用報知フラグがセットされていない場合は、VBモードの移行抽選に当選することなく第4,第5再遊技入賞が成立した場合であり、この場合、VBモード開始威容の処理を行うことなく、そのまま入賞結果対応処理を終了する。VB用報知フラグがセットされている場合、ステップS1413にて、VBモードフラグがセットされているか否かを判定する。VBモードフラグがセットされている場合には、既に表示モードがVBモードであるため、そのまま、本入賞結果対応処理を終了する。一方、VBモードフラグがセットされていない場合には、ステップS1414~ステップS1416にてVBモードの開始用の処理を行う。 If it is determined in step S1403 that the third replay winning has not been established, the process proceeds to step S1411. In step S1411, it is determined whether or not the fourth and fifth replay wins have been established as a result of this stop. As described above, when the fourth and fifth replay wins are established, the RT state processing (FIG. 21) performs processing for shifting the game state to the third RT state. In this case, in step S1412, it is determined whether or not the VB notification flag is set. If the VB notification flag is not set, it means that the 4th and 5th re-game wins are established without winning the VB mode transition lottery. , the winning result handling process is terminated. If the VB notification flag is set, it is determined in step S1413 whether or not the VB mode flag is set. If the VB mode flag is set, the display mode is already the VB mode, so the process for dealing with the winning result is terminated. On the other hand, if the VB mode flag has not been set, processing for starting the VB mode is performed in steps S1414 to S1416.

すなわち、ステップS1414では、VBモードフラグをセットする処理を行う。この場合、各種フラグ格納エリア106dには、アタックモードフラグとVBモードフラグとが併存することになる。これは、VBモードがアタックモードを経て移行するモードであるとともに、VBモード終了後は、必ずアタックモードへ移行することによるものである。 That is, in step S1414, processing for setting the VB mode flag is performed. In this case, the attack mode flag and the VB mode flag coexist in the various flag storage area 106d. This is due to the fact that the VB mode is a mode that transitions through the attack mode, and that the transition to the attack mode is always made after the VB mode ends.

その後、ステップS1415にてVBモード開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。VBモード開始コマンドを受信した表示制御装置81は、次ゲームからVBモードが開始されることの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。そして、ステップS1416にて、VBモード継続数のカウントを開始する。具体的には、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたVBモード継続カウンタにVBモードの継続ゲーム数の初期値(例えば25)をセットする。ステップS1416の処理を行った後は、本入賞結果対応処理を終了する。 After that, in step S1415, a VB mode start command is set as an object to be output to the display control device 81. FIG. The display control device 81 that has received the VB mode start command uses the auxiliary display section 65 or the like to notify that the VB mode will start from the next game. Such notification will be described later in detail. Then, in step S1416, counting of the number of VB mode continuations is started. Specifically, an initial value (for example, 25) of the number of continuous games in the VB mode is set in a VB mode continuous counter provided in the various counter areas 106e of the RAM 106. FIG. After performing the process of step S1416, the main winning result handling process is terminated.

ステップS1411にて第4,第5再遊技入賞が成立していないと判定した場合、ステップS1417に進む。ステップS1417では、今回の停止結果として第7再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。本実施形態では、第7再遊技入賞が成立している場合、すなわち、左リール32Lの中段に「黒BAR」図柄、中リール32Mの中段に「黒BAR」図柄、右リール32Rの中段に「黒BAR」図柄が停止して、中段の組合せラインに「黒BAR」図柄が停止した場合、上乗せ特化ゾーンに移行する構成としている。なお、第7再遊技入賞が成立している場合とは、BARリプレイ1に当選した場合であって、且つ第7再遊技入賞に対応する操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合である(図23(c))。 If it is determined in step S1411 that the fourth and fifth replay winnings have not been established, the process proceeds to step S1417. In step S1417, it is determined whether or not the seventh regame winning has been established as a result of this stop. In this embodiment, when the seventh replay winning has been established, that is, the middle stage of the left reel 32L has a "black BAR" symbol, the middle stage of the middle reel 32M has a "black BAR" symbol, and the middle stage of the right reel 32R has a "black BAR" symbol. When the "black BAR" pattern stops and the "black BAR" pattern stops on the middle combination line, it is configured to shift to the special addition zone. The case where the 7th re-game win is established means the case where BAR Replay 1 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in the operation order corresponding to the 7th re-game win. There is (Fig. 23(c)).

第7再遊技入賞が成立している場合、ステップS1418にて、特化ゾーン用報知フラグがセットされているか否かを判定する。特化ゾーン用報知フラグがセットされている場合、ステップS1419~ステップS1421にて特化ゾーン開始用の処理を行う。なお、既に説明したとおり、スーパーアタックモードの開始時において、ステップS1409にて肯定判定してステップS1410の処理を行った場合にもステップS1419~ステップS1421の処理が行われる。 If the seventh regame winning has been established, it is determined in step S1418 whether or not the specialized zone notification flag is set. When the specialized zone notification flag is set, processing for starting the specialized zone is performed in steps S1419 to S1421. As already described, when the super attack mode is started, even if affirmative determination is made in step S1409 and the process of step S1410 is performed, the process of steps S1419 to S1421 is performed.

具体的には、ステップS1419では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに特化ゾーンフラグをセットする処理を行う。特化ゾーンフラグは、上記の上乗せ特化ゾーンであることをCPU102が把握するためのフラグであり、当該特化ゾーンフラグがセットされることにより、VBモードの継続ゲーム数のカウントが停止される。この場合、各種フラグ格納エリア106dには、アタックモードフラグとVBモードフラグと特化ゾーンフラグとが併存する場合がある。 Specifically, in step S1419, a process of setting a specialized zone flag in various flag storage area 106d of RAM 106 is performed. The specialized zone flag is a flag for the CPU 102 to recognize that it is the above-mentioned additional specialized zone, and when the specialized zone flag is set, the counting of the number of continued games in the VB mode is stopped. . In this case, an attack mode flag, a VB mode flag, and a specialized zone flag may coexist in the various flag storage area 106d.

その後、ステップS1420にて、特化ゾーン開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。特化ゾーン開始コマンドを受信した表示制御装置81は、次ゲームから特化ゾーンが開始されることの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。そして、ステップS1421にて、特化ゾーン継続数のカウントを開始する。具体的には、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられた特化ゾーン継続カウンタに特化ゾーンの継続ゲーム数の初期値(例えば5)をセットする。ステップS1421の処理を行った後は、本入賞結果対応処理を終了する。また、ステップS1417又はステップS1418にて否定判定した場合、そのまま入賞結果対応処理を終了する。 After that, in step S 1420 , the specialized zone start command is set as an object to be output to the display control device 81 . The display control device 81 that has received the special zone start command uses the auxiliary display unit 65 or the like to notify that the special zone will start from the next game. Such notification will be described later in detail. Then, in step S1421, counting of the number of continuations of the specialized zone is started. Specifically, the initial value (for example, 5) of the number of continuous games in the special zone is set in the special zone continuation counter provided in the various counter areas 106e of the RAM 106. FIG. After performing the process of step S1421, the process for dealing with the winning result is terminated. Also, if a negative determination is made in step S1417 or step S1418, the winning result handling process is terminated.

以上のように、遊技状態を移行させることに対応する役(第3~第5再遊技)の入賞に基づいて、RT状態処理(図21)とは別途、表示モードを移行させるための処理を行う。これは、表示モードの移行抽選に当選していないのにも関わらず、たまたま遊技状態を移行させることに対応する役が入賞したことに基づいてアタックモード等が開始されてしまうことを回避するためである。 As described above, processing for shifting the display mode is performed separately from the RT state processing (FIG. 21) based on the winning of the combination (3rd to 5th replays) corresponding to shifting the game state. conduct. This is to avoid the attack mode or the like from being started based on the winning of a winning combination corresponding to changing the game state by chance, even though the display mode transition lottery has not been won. is.

また、表示モードの移行に際して、遊技状態の移行を伴うもののうち、上位のモードへの移行、すなわち、通常モードやチャレンジモードからアタックモードへ移行する場合や、アタックモードからVBモードへ移行する場合、又はアタックモードやVBモードから特化ゾーンへ移行する場合には、対応する役の入賞結果に基づいて移行する構成としている。そのため、表示モードの移行と遊技状態の移行とが同じゲームにてセットで行われる。その一方で、下位のモードへの移行の場合には、例えば転落リプレイとしての第2再遊技入賞や移行出目の停止によって遊技状態が移行する際に、表示モードの移行は行われない。下位のモードへ移行する場合、遊技状態は入賞結果によって管理される(RT状態用処理)一方、表示モードはゲーム数によって管理される。そのため、下位のモードへ移行する場合には、遊技状態の移行と表示モードの移行とが別々のゲームにて行われる可能性がある。 In addition, when the display mode is shifted, among those accompanied by the shift of the game state, the shift to a higher mode, that is, when shifting from the normal mode or the challenge mode to the attack mode, or when shifting from the attack mode to the VB mode, Alternatively, when shifting from the attack mode or VB mode to the special zone, the shift is made based on the winning result of the corresponding combination. Therefore, the transition of the display mode and the transition of the game state are performed as a set in the same game. On the other hand, in the case of transition to a lower mode, the display mode transition is not performed when the game state transitions due to, for example, a second regame win as a fall replay or a stop of the transition result. When shifting to a lower mode, the game state is managed by the winning result (RT state processing), while the display mode is managed by the number of games played. Therefore, when shifting to a lower mode, there is a possibility that the transition of the game state and the transition of the display mode are performed in separate games.

<ゲーム数管理処理>
上記入賞結果対応処理のステップS1401にて実行される、ゲーム数管理処理について、図45のフローチャートを参照しながら説明する。ゲーム数管理処理では、前兆モードにおける前兆ゲーム数のカウントを行うとともに、チャレンジモード、アタックモード、VBモード、特化ゾーンにおける継続ゲーム数のカウントを行い、これらの表示モードの継続ゲーム数が0となることに基づいて、対応する表示モードを終了させるための処理を行う。
<Number of games management process>
The number-of-games management process executed in step S1401 of the winning result handling process will be described with reference to the flowchart of FIG. In the game number management process, the number of precursor games in the precursor mode is counted, and the number of continued games in the challenge mode, attack mode, VB mode, and special zone is counted. Then, a process for terminating the corresponding display mode is performed.

ゲーム数管理処理では、先ず、ステップS1501にて、ベット数は特定数か否かを判定する。既に説明したとおり、本実施形態では、各遊技を1~3のベット数にて実施可能となっており、ステップS1501では、このうち特定数として、3ベットであるか否かを判定する。3ベットではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。すなわち、1ベットや2ベットのゲームでは、前兆モードのゲーム数や、チャレンジモード等の継続ゲーム数のカウントは行われない。なお、ベット数に関わらずカウントを行う構成としてもよい。 In the game number management process, first, in step S1501, it is determined whether or not the number of bets is a specific number. As already explained, in the present embodiment, each game can be executed with the number of bets from 1 to 3, and in step S1501, it is determined whether or not the number of bets is 3 as the specific number. If the bet is not 3 bet, the game number management process is terminated. In other words, in the 1-bet and 2-bet games, the number of games in the omen mode and the number of continuous games in the challenge mode and the like are not counted. Note that the counting may be performed regardless of the number of bets.

今回終了するゲームが、3ベットゲームであった場合、ステップS1502に進む。ステップS1502では、ボーナス当選フラグがセットされている状態又はボーナス状態であるか否かを判定する。ステップS1502にて肯定判定した場合、ステップS1503にてチャレンジモードフラグ、アタックモードフラグ、VBモードフラグ、特化ゾーンフラグの各表示モードフラグをクリアする処理を行った後、本ゲーム数管理処理を終了する。つまり、ボーナス当選フラグがセットされている場合や、ボーナス中はアタックモード等のゲーム数のカウントは行わない。なお、ステップS1503にて、各フラグがセットされていない場合にはその状態を維持する。 If the game to end this time is a 3-bet game, the process proceeds to step S1502. In step S1502, it is determined whether or not the bonus winning flag is set or the game is in a bonus state. If the determination in step S1502 is affirmative, in step S1503 the display mode flags of the challenge mode flag, the attack mode flag, the VB mode flag, and the specialized zone flag are cleared, and then the number of games management process ends. do. In other words, when the bonus win flag is set or during the bonus, the number of games in the attack mode, etc., is not counted. Note that if each flag is not set in step S1503, that state is maintained.

ちなみに、ステップS1503では、アタックモードフラグやVBモードフラグ等はクリアする一方で、アタック用報知フラグやVB用報知フラグはクリアしない。そのため、ボーナス終了後は、アタックモード等の準備状態を経てから、これらのフラグによって、遊技状態を移行させるための押し順報知が行われてボーナス前の遊技状態に復帰させることが可能となる。その一方で、チャレンジモード又は特化ゾーン中にボーナス当選した場合には、ボーナス当選によって当該チャレンジモードや特化ゾーンは終了する構成としている。また、ステップS1503では、チャレンジモード当選フラグやアタックモード当選フラグ等についてもクリアしない。そのため、アタックモード等とボーナスとに同時当選した場合、ボーナス終了後にこれら当選フラグに基づく当選報知が行われる。 Incidentally, in step S1503, while the attack mode flag and the VB mode flag are cleared, the attack notification flag and the VB notification flag are not cleared. Therefore, after the end of the bonus, after going through a preparation state such as an attack mode, these flags are used to notify the order of pressing for shifting the game state, so that the game state before the bonus can be restored. On the other hand, when a bonus is won during the challenge mode or the special zone, the bonus win terminates the challenge mode or the special zone. Also, in step S1503, the challenge mode winning flag, the attack mode winning flag, etc. are not cleared. Therefore, when the attack mode or the like and the bonus are won at the same time, the winning notification based on these winning flags is performed after the bonus is finished.

ステップS1502にて否定判定した場合、ステップS1504にて、前兆ゲーム数が0であるか否かを判定する。0ではない場合には、ステップS1505にて前兆ゲーム数を1減算する処理を行う。ステップS1504にて前兆ゲーム数が0である場合(前兆モードではない場合)、又はステップS1505の処理を実行した後は、ステップS1506~ステップS1528にて、各モードの継続ゲーム数のカウント処理を行う。 If the determination in step S1502 is negative, it is determined in step S1504 whether or not the number of precursor games is zero. If not 0, a process of subtracting 1 from the number of precursor games is performed in step S1505. If the number of precursor games is 0 in step S1504 (not in precursor mode), or after the process of step S1505 is executed, the number of continuous games in each mode is counted in steps S1506 to S1528. .

すなわち、ステップS1506では、現状の表示モードがチャレンジモードであるか否かを判定する。チャレンジモードである場合には、ステップS1507に進み、チャレンジモード継続カウンタを1減算する処理を行うことで、チャレンジモード継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップS1508にて、チャレンジモード継続カウンタが0であるか否かを判定する。0ではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。0である場合には、ステップS1509にてチャレンジモードフラグをクリアし、ステップS1510にてチャレンジモード終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。チャレンジモード終了コマンドを受信した表示制御装置81では、今回のゲームにてチャレンジモードが終了することの報知を補助表示部65等にて行う。ステップS1510の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。 That is, in step S1506, it is determined whether or not the current display mode is the challenge mode. If it is the challenge mode, the process advances to step S1507 to perform processing for subtracting 1 from the challenge mode continuation counter, thereby decrementing the number of continuation games in the challenge mode. Then, in step S1508, it is determined whether or not the challenge mode continuation counter is zero. If not 0, the number-of-games management process is terminated. If it is 0, the challenge mode flag is cleared in step S1509, and a challenge mode end command is set as an object to be output to the display control device 81 in step S1510. Upon receiving the challenge mode end command, the display control device 81 uses the auxiliary display unit 65 or the like to notify that the challenge mode will end in the current game. After performing the process of step S1510, the number-of-games management process is terminated.

ステップS1506にてチャレンジモードではないと判定した場合、ステップS1511に進む。ステップS1511では、現状の表示モードがアタックモードであるか否かを判定する。アタックモードである場合には、ステップS1512に進み、アタックモード中の特化ゾーンか否かを判定する。すなわち、スーパーアタックモードのようにアタックモード開始時に特化ゾーンに移行する場合、ステップS1512にて肯定判定することになる。特化ゾーン中である場合には、ステップS1525~ステップS1528にて特化ゾーン用のゲーム数管理処理を行う。これらの処理については、後に説明する。 If it is determined in step S1506 that the mode is not the challenge mode, the process proceeds to step S1511. In step S1511, it is determined whether or not the current display mode is the attack mode. If it is in attack mode, the process advances to step S1512 to determine whether it is a specialized zone in attack mode. That is, in the case of transitioning to the specialized zone at the start of the attack mode like in the super attack mode, affirmative determination is made in step S1512. If it is in the special zone, the game number management process for the special zone is performed in steps S1525 to S1528. These processes will be described later.

ステップS1512にて特化ゾーンではないと判定した場合、ステップS1513にて、アタックモード継続カウンタを1減算する処理を行うことで、アタックモード継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップS1514にて、アタックモード継続カウンタが0であるか否かを判定する。0ではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。0である場合には、ステップS1515にてアタックモードフラグをクリアし、ステップS1516にてアタック用報知フラグをクリアする。その後、ステップS1517にてアタックモード終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。アタックモード終了コマンドを受信した表示制御装置81では、今回のゲームにてアタックモードが終了することの報知を補助表示部65等にて行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップS1517の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。 If it is determined in step S1512 that the zone is not a special zone, in step S1513, the attack mode continuation counter is decremented by 1, thereby decrementing the attack mode continuation game count. Then, in step S1514, it is determined whether or not the attack mode continuation counter is zero. If not 0, the number-of-games management process is terminated. If it is 0, the attack mode flag is cleared in step S1515, and the attack notification flag is cleared in step S1516. After that, in step S1517, an attack mode end command is set as an object to be output to the display control device 81. FIG. Upon receiving the attack mode end command, the display control device 81 uses the auxiliary display section 65 or the like to notify that the attack mode will end in the current game. Such notification will be described later in detail. After performing the process of step S1517, the number-of-games management process is terminated.

ステップS1511にてアタックモードではないと判定した場合、ステップS1518に進む。ステップS1518では、現状の表示モードがVBモードであるか否かを判定する。VBモードである場合には、ステップS1519に進み、上乗せ特化ゾーンであるか否かを判定する。上乗せ特化ゾーンではない場合には、ステップS1520にてVBモード継続カウンタを1減算する処理を行うことで、VBモード継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップS1521にて、VBモード継続カウンタが0であるか否かを判定する。0ではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。0である場合には、ステップS1522にてVBモードフラグをクリアし、ステップS1523にてVB用報知フラグをクリアする。その後、ステップS1524にてVBモード終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。VBモード終了コマンドを受信した表示制御装置81では、今回のゲームにてVBモードが終了することの報知を補助表示部65等にて行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップS1524の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。 If it is determined in step S1511 that the attack mode is not set, the process proceeds to step S1518. In step S1518, it is determined whether or not the current display mode is the VB mode. If it is the VB mode, the process advances to step S1519 to determine whether or not it is an additional specialized zone. If the zone is not an additional zone, the VB mode continuation counter is decremented by 1 in step S1520, thereby decrementing the number of VB mode continuation games. Then, in step S1521, it is determined whether or not the VB mode continuation counter is zero. If not 0, the number-of-games management process is terminated. If it is 0, the VB mode flag is cleared in step S1522, and the VB notification flag is cleared in step S1523. After that, in step S1524, a VB mode end command is set as an object to be output to the display control device 81. FIG. Upon receiving the VB mode end command, the display control device 81 uses the auxiliary display section 65 or the like to notify that the VB mode will end in the current game. Such notification will be described later in detail. After performing the process of step S1524, the number-of-games management process is terminated.

ステップS1519にて、上乗せ特化ゾーンであると判定した場合には、ステップS1525に進む。既に説明したとおり、ステップS1512にてアタックモード中の特化ゾーンであると判定した場合もステップS1525に進む。ステップS1525では、特化ゾーン継続カウンタを1減算する処理を行うことで、特化ゾーン継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップS1526にて、特化ゾーン継続カウンタが0であるか否かを判定する。0である場合には、ステップS1527にて特化ゾーンフラグをクリアし、ステップS1528にて特化ゾーン終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。特化ゾーン終了コマンドを受信した表示制御装置81では、今回のゲームにて特化ゾーンが終了することの報知を補助表示部65等にて行う。かかる報知としては、例えば、今回の特化ゾーンにてトータルで上乗せに成功したゲーム数の報知を行う。ステップS1528の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。ステップS1518又はステップS1526にて否定判定した場合、そのままゲーム数管理処理を終了する。 If it is determined in step S1519 that the zone is an additional special zone, the process proceeds to step S1525. As already explained, even if it is determined in step S1512 that the zone is a specialized zone in the attack mode, the process proceeds to step S1525. In step S1525, the special zone continuation game number is decremented by performing a process of subtracting 1 from the special zone continuation counter. Then, in step S1526, it is determined whether or not the special zone continuation counter is zero. If it is 0, the special zone flag is cleared in step S1527, and the special zone end command is set as an object to be output to the display control device 81 in step S1528. In the display control device 81 that has received the special zone end command, the auxiliary display unit 65 or the like notifies that the special zone ends in the current game. As such notification, for example, the number of games successfully added in total in the special zone this time is notified. After performing the process of step S1528, the number-of-games management process is terminated. If a negative determination is made in step S1518 or step S1526, the game number management process is terminated.

<終了判定処理>
次に、ボーナス終了時の処理として、終了判定処理について、図46のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、終了判定処理は、ボーナス状態処理(図26)におけるステップS615にて実施される処理である。終了判定処理では、ボーナス終了条件の成否を判定するとともに、ボーナスを終了する場合には、ボーナスと重複当選等したアタックモード等の当選報知用の処理を行うとともに、ボーナスと重複当選等したアタックモード等のゲーム数の上乗せ用の処理を行う。
<End determination processing>
Next, as the processing at the end of the bonus, the end determination processing will be described with reference to the flowchart of FIG. As already explained, the end determination process is a process executed in step S615 in the bonus state process (FIG. 26). In the termination determination process, it is determined whether or not the bonus termination condition is met, and when the bonus is to be terminated, a process for notification of winning such as an attack mode in which the bonus and the bonus are duplicated is performed, and an attack mode in which the bonus is duplicated and the like is selected. For example, processing for adding the number of games is performed.

すなわち、ステップS1601では、小役入賞が成立したか否かを判定する。既に説明したとおり、第1BBや第2BBのボーナス中はBB中第1役が高確率で成立し、一部、BB中第2役やBB中第3役の成立する(図28)。BB中第1役当選時には、主に第1小役入賞が成立して、所定数(9枚)のメダル払い出しが発生し、BB中第2役及びBB中第3役は第9再遊技や第10再遊技のリプレイであり、入賞が成立してもメダル払い出しは発生しない。また、CB中においては、CB中小役1~CB中小役4のいずれかに当選し、いずれに当選した場合であっても、主に第1小役入賞が成立して所定数(15枚)のメダル払い出しが発生する。ステップS1601は、これらボーナスやCB中に当選する役のうちメダル払い出しの発生する小役入賞が成立したか否かを判定する処理である。 That is, in step S1601, it is determined whether or not a minor winning combination has been established. As already explained, during the bonuses of the 1st BB and the 2nd BB, the 1st hand in the BB is established with a high probability, and the 2nd hand in the BB and the 3rd hand in the BB are partially established (FIG. 28). When the 1st role in the BB is won, the 1st minor role is mainly won, and a predetermined number of medals (9 medals) are paid out, and the 2nd role in the BB and the 3rd role in the BB are replayed in the 9th replay. This is a replay of the 10th replay, and medals are not paid out even if a prize is established. Also, during the CB, any of the CB medium and small wins 1 to CB small and medium wins 4 is won, and even if you win any of them, the first small win is mainly established and the predetermined number (15) of medals will be paid out. Step S1601 is a process of determining whether or not a small winning combination that causes a medal payout has been established among the winning combinations during the bonus or CB.

ステップS1601にて小役入賞が成立したと判定した場合には、ステップS1602にて、残払出数から今回のゲームの払出数を減算する処理を行う。ステップS1601にて否定判定した場合、又はステップS1602の処理を実行した後は、ステップS1603にて、残払出数が0となったか否かを判定する。0ではない場合には、そのまま終了判定処理を終了する。0である場合には、ステップS1604にてボーナス終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットした後、ステップS1605~ステップS1619にて、アタックモード等の当選報知用の処理や、アタックモード等の継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。 If it is determined in step S1601 that a minor win has been established, then in step S1602 processing is performed to subtract the current game payout number from the remaining payout number. When a negative determination is made in step S1601, or after the processing of step S1602 is executed, it is determined whether or not the remaining number of payouts has become 0 in step S1603. If it is not 0, the end determination process is terminated as it is. If it is 0, after a bonus end command is set as an object to be output to the display control device 81 in step S1604, in steps S1605 to S1619, processing for notification of winning such as attack mode, attack mode, etc. Processing for adding the number of continuous games is performed.

すなわち、ステップS1605では、アタックモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。アタックモード当選フラグがセットされている場合には、ステップS1606にて前兆ゲーム数の抽選処理を行い、ステップS1607にて前兆ゲーム数のセットを行い、ステップS1608にて前兆コマンドのセットを行う。ちなみに、本実施形態では、ステップS1606の前兆ゲーム数の抽選処理では、100%の確率で前兆ゲーム数が0となる抽選を行う。すなわち、ステップS1607では、必ず0ゲームの前兆ゲーム数をセットすることになり、ボーナス終了ゲームの次ゲームにてアタックモード等の当選報知が行われることになる。ステップS1608の処理を実行した後は、終了判定処理を終了する。 That is, in step S1605, it is determined whether or not the attack mode winning flag is set. If the attack mode win flag is set, the lottery process for the number of precursor games is performed in step S1606, the number of precursor games is set in step S1607, and the precursor command is set in step S1608. Incidentally, in the present embodiment, in the lottery process for the number of precursor games in step S1606, a lottery is performed in which the number of precursor games is 0 with a probability of 100%. That is, in step S1607, the number of premonitory games of 0 game is always set, and winning notification of the attack mode or the like is performed in the next game after the bonus ending game. After executing the process of step S1608, the end determination process is terminated.

ステップS1605にてアタックモード当選フラグがセットされていない場合、ステップS1609にて、チャレンジモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。チャレンジモード当選フラグがセットされている場合には、ステップS1606~ステップS1608の前兆モード用の処理を行ってから、終了判定処理を終了する。ステップS1609にてチャレンジモード当選フラグがセットされていない場合、ステップS1510にてVBモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。VBモード当選フラグがセットされている場合には、ステップS1606~ステップS1608の前兆モード用の処理を行ってから、終了判定処理を終了する。すなわち、チャレンジモードやVBモードについても当選している状況でボーナスが終了すると、ボーナス終了後、前兆ゲームを経て、チャレンジモードやVBモードの当選報知が行われる。 If the attack mode winning flag is not set in step S1605, it is determined in step S1609 whether or not the challenge mode winning flag is set. If the challenge mode winning flag is set, the process for the precursor mode of steps S1606 to S1608 is performed, and then the end determination process is terminated. If the challenge mode winning flag is not set in step S1609, it is determined whether or not the VB mode winning flag is set in step S1510. If the VB mode winning flag is set, the process for the precursor mode of steps S1606 to S1608 is performed, and then the end determination process is terminated. That is, when the bonus ends in a situation where the challenge mode and the VB mode are also won, after the bonus ends, the premonition game is performed, and then the challenge mode and the VB mode winning notification is performed.

なお、アタックモード当選フラグ又はチャレンジモード当選フラグがセットされている状況でボーナスが終了する場合とは、アタックモードやチャレンジモード等とボーナスに同時当選した場合か、アタックモードやチャレンジモード等の当選報知の前兆モード中にボーナスに当選した場合である。一方、VBモード当選フラグがセットされている状況でボーナスが終了する場合とは、アタックモード中においてVBモードとボーナスとに同時当選した場合か、VBモードの当選報知の前兆モード中(この場合、0ゲームの前兆モードが選択されるため、VBモードに当選した次ゲーム)にボーナスに当選した場合である。 In addition, if the bonus ends when the attack mode winning flag or challenge mode winning flag is set, it means that the bonus is won at the same time as the attack mode, challenge mode, etc., or the winning announcement of the attack mode, challenge mode, etc. This is the case when the bonus is won during the omen mode of. On the other hand, when the bonus is terminated while the VB mode winning flag is set, the VB mode and the bonus are simultaneously won during the attack mode, or during the premonitory mode of the VB mode winning notification (in this case, This is a case where the bonus is won in the next game after winning the VB mode, because the premonition mode of the 0 game is selected.

ステップS1610にてVBモード当選フラグがセットされていない場合、ステップS1611に進む。ステップS1611では、アタックモード上乗せフラグがセットされているか否かの判定を行う。アタックモード上乗せフラグがセットされている場合、ステップS1612にてアタックモードの上乗せゲーム数抽選処理を行い、ステップS1613にてアタックモードのゲーム数上乗せ処理を行い、ステップS1614にて上乗せ報知用処理を行い、ステップS1615にて上乗せコマンドのセットを行う。これらステップS1612~ステップS1615の処理は、ステップS917~ステップS920の処理と同様である。ステップS1615の処理を実行した後は、終了判定処理を終了する。 If the VB mode winning flag is not set in step S1610, the process proceeds to step S1611. In step S1611, it is determined whether or not the attack mode addition flag is set. If the attack mode addition flag is set, the attack mode addition game count lottery processing is performed in step S1612, the attack mode game addition processing is performed in step S1613, and the addition notification processing is performed in step S1614. , in step S1615, an add-on command is set. The processes of steps S1612 to S1615 are the same as the processes of steps S917 to S920. After executing the process of step S1615, the end determination process is terminated.

ステップS1611にてアタックモード上乗せフラグがセットされていない場合、ステップS1616にて、チャレンジモード上乗せフラグがセットされているか否かを判定する。チャレンジモード上乗せフラグがセットされている場合、ステップS1617にてチャレンジモードの上乗せゲーム数抽選処理を行い、ステップS1618にてチャレンジモードのゲーム数上乗せ処理を行い、ステップS1619にて上乗せコマンドのセットを行う。これらステップS1617~ステップS1619の処理は、ステップS822~ステップS824の処理と同様である。ステップS1616にて否定判定した場合、又はステップS1619の処理を実行した後は、終了判定処理を終了する。 If the attack mode addition flag is not set in step S1611, it is determined in step S1616 whether or not the challenge mode addition flag is set. If the challenge mode add-on flag is set, the challenge mode add-on game number lottery process is performed in step S1617, the challenge mode game add-on process is performed in step S1618, and an add-on command is set in step S1619. . The processes of steps S1617 to S1619 are the same as the processes of steps S822 to S824. If a negative determination is made in step S1616, or if the process of step S1619 has been executed, the end determination process is terminated.

以上のように、主制御装置101側において、(1)表示モードの移行抽選に関する処理、(2)表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理、(3)入賞結果に基づいて表示モードを移行させるための処理、の各処理が行われる結果、補助表示部65による押し順報知演出が発生して表示モードの移行に追従するように遊技状態も移行し、更に、補助表示部65による押し順報知演出により押し順ベル入賞を発生させることが可能となり、多量のメダル獲得が期待できるようになる。 As described above, on the main controller 101 side, (1) processing related to the display mode transition lottery, (2) processing for shifting the game state based on the result of the display mode transition lottery, and (3) winning result. As a result of the processing for shifting the display mode based on the above, the auxiliary display unit 65 generates a pressing order notification effect, and the game state shifts so as to follow the transition of the display mode, and further, A pressing order bell winning can be generated by the pressing order notification performance by the auxiliary display section 65, and a large amount of medals can be expected to be obtained.

ここで、押し順リプレイや押し順ベル当選時において、補助表示部65による押し順報知演出(表示制御装置81による押し順報知演出)が行われる場合、当該押し順報知演出の他に、主制御装置101に接続された指示モニタ68でも押し順報知が行われる。この指示モニタ68の構成について、図47を参照しながら説明する。図47(a)は、指示モニタ68の正面図であり、図47(b)は、指示モニタ68の表示態様と表示内容との関係を説明するための図である。 Here, when the pressing order replay or the pressing order bell win is performed, if the pressing order notification effect by the auxiliary display unit 65 (the pressing order notification effect by the display control device 81) is performed, in addition to the pressing order notification effect, the main control The instruction monitor 68 connected to the device 101 also informs of the pressing order. The configuration of this instruction monitor 68 will be described with reference to FIG. FIG. 47(a) is a front view of the instruction monitor 68, and FIG. 47(b) is a diagram for explaining the relationship between the display mode of the instruction monitor 68 and the display contents.

図47(a)に示すように、指示モニタ68には8個の表示用セグメントN1~N8が設けられている。各表示用セグメントN1~N8は、LEDからなる個別の光源を有しており、それら個別の光源がオンオフ制御されることで、任意の1個の表示用セグメントのみを点灯させることができるとともに、任意の組み合わせの表示用セグメントを点灯させることができる。これにより、指示モニタ68では、それぞれ個別に所定の記号(アルファベットや数字を含む)が表示されるようになっている。なお、上記個別の光源はいずれも同一色の光を照射するものであるため、各表示用セグメントN1~N8においてはいずれも同一の色が表示されることとなる。 As shown in FIG. 47(a), the instruction monitor 68 is provided with eight display segments N1 to N8. Each of the display segments N1 to N8 has an individual light source composed of an LED, and by controlling the on/off of these individual light sources, it is possible to light only one arbitrary display segment, Any combination of indicator segments can be illuminated. As a result, the instruction monitor 68 individually displays predetermined symbols (including alphabets and numbers). Since all of the individual light sources irradiate light of the same color, the display segments N1 to N8 display the same color.

各表示用セグメントN1~N8について詳細には、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7は、いずれも直線状の表示用セグメントであり、これら第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7は、数字の「1」~「6」を少なくとも表示することができるように配置されている。また、第8表示用セグメントN8は、円形状の表示用セグメントであり、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7が設けられた領域の右下部分の横方に配置されている。したがって、指示モニタ68では、「1」~「6」と、「1.」~「6.」と、「 .」と、を少なくとも表示することができる。 Specifically, the first display segment N1 to the seventh display segment N7 are all linear display segments. The segment N7 is arranged so that at least the numbers "1" to "6" can be displayed. The eighth display segment N8 is a circular display segment, and is arranged laterally in the lower right portion of the region in which the first display segment N1 to the seventh display segment N7 are provided. Therefore, the instruction monitor 68 can display at least "1" to "6", "1." to "6.", and ".".

なお、指示モニタ68において、複数パターンの記号をそれぞれ個別に表示することが可能であれば、各表示用セグメントN1~N8の形状や配置態様は任意であり、さらには8個のセグメントではなく7個のセグメント、又は9個のセグメント等を用いる構成としてもよい。また、各表示用セグメントN1~N8において表示される色が同一であることは必須ではなく、各表示用セグメントN1~N8において表示される色が適宜変更可能となる構成としてもよい。また、光源をオンオフ制御することで、各表示用セグメントN1~N8の点灯又は消灯を制御する構成は必須のものではなく、各表示用セグメントN1~N8において個別に表示制御が行えるのであれば、単一のバックライトと液晶ディスプレイとによりセグメント表示器を構成してもよい。さらには、各表示領域に対してセグメント表示を適用するのではなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT、ドットマトリックス等その他のタイプの表示装置によって記号を表示する構成としてもよい。 Note that the display segments N1 to N8 may have any shape and layout as long as the indication monitor 68 can individually display a plurality of patterns of symbols. A configuration using one segment, nine segments, or the like may also be used. Further, it is not essential that the colors displayed in the respective display segments N1 to N8 be the same, and a configuration may be adopted in which the colors displayed in the respective display segments N1 to N8 can be changed as appropriate. In addition, the configuration for controlling the lighting or extinguishing of each of the display segments N1 to N8 by controlling the on/off of the light source is not essential. A segmented display may be constructed with a single backlight and liquid crystal display. Further, instead of applying the segment display to each display area, the symbols may be displayed by other types of display devices such as a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT, and a dot matrix.

第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7は、押し順役の操作順序の報知に用いられる表示用セグメントである。例えば、図47(b)に示すように、各ストップスイッチ42~44の操作順序として「左」→「中」→「右」の順で停止操作を行うことにより遊技者にとって有利な入賞態様となる場合、第6表示用セグメントN6及び第7表示用セグメントN7が点灯表示されて「1」が表示される。また、各ストップスイッチ42~44の操作順序として「右」→「左」→「中」の順で停止操作を行うことにより遊技者にとって有利な入賞態様となる場合、第1表示用セグメントN1、第2表示用セグメントN2、第3表示用セグメントN3、第5表示用セグメントN5及び第6表示用セグメントN6が点灯表示されて「5」が表示される。つまり、各表示用セグメントN1~N7にて表示される数字(記号)は、ストップスイッチ42~44の操作順序と1対1で対応付けられており、表示用セグメントN1~N7にて表示される数字(記号)に基づいて、ストップスイッチ42~44を停止操作することで、遊技者にとって有利な態様にて入賞させることが可能となる。 The first display segment N1 to the seventh display segment N7 are display segments used for informing of the order of operations for pushing down. For example, as shown in FIG. 47(b), the stop switches 42 to 44 are operated in the order of "left"→"middle"→"right", which is advantageous for the player. In this case, the sixth display segment N6 and the seventh display segment N7 are illuminated and "1" is displayed. Further, when the winning mode advantageous to the player is obtained by performing the stop operation in the order of "right" → "left" → "middle" as the order of operation of the stop switches 42 to 44, the first display segment N1, The second display segment N2, the third display segment N3, the fifth display segment N5, and the sixth display segment N6 are illuminated to display "5". That is, the numbers (symbols) displayed in the display segments N1 to N7 are associated one-to-one with the operating order of the stop switches 42 to 44, and are displayed in the display segments N1 to N7. By stopping the stop switches 42 to 44 based on the numbers (symbols), it is possible for the player to win in an advantageous manner.

第8表示用セグメントN8は、表示モードが通常モードである状況において、アタックモードやスーパーアタックモード、チャレンジモードへの移行抽選に当選した場合や、アタックモードやスーパーアタックモード、チャレンジモードに同時当選し得るボーナス(第1BB)に当選した場合に点灯される。また、アタックモードやスーパーアタックモード、チャレンジモード、第1BBが終了して通常モードへ移行する場合(前兆モードを経る等して再度アタックモード等へ移行する場合を除く)に消灯される。 The eighth display segment N8 is used when the player wins a lottery to switch to the attack mode, the super attack mode, or the challenge mode when the display mode is the normal mode, or when the player wins the attack mode, the super attack mode, or the challenge mode at the same time. Lights up when the bonus to be obtained (1st BB) is won. Also, when the attack mode, super attack mode, challenge mode, or first BB ends and shifts to the normal mode (except when transitioning to the attack mode again after going through the precursor mode), the lights are turned off.

つまり、押し順ベルや押し順リプレイの操作順序が報知され易くなることによって遊技者にとって有利な態様にて入賞させ易くなるナビ状態(アタックモードやスーパーアタックモード、高頻度モード)、当該ナビ状態への移行抽選に当選し易くなるチャンス状態(チャレンジモードや第1BB、高確率モード)、又はナビ状態やチャンス状態への移行抽選に当選しているもののこれらナビ状態やチャンス状態に移行していない当選状態(当選モード)を含む区間を有利区間(特定遊技状態、特定モード)とし、第8表示用セグメントN8は、当該有利区間中は点灯し、有利区間ではない通常区間中は消灯することにより、有利区間か否かを明確に示すための区間表示器(特定報知手段)をなすものである。 In other words, the navigation state (attack mode, super attack mode, high-frequency mode) in which the operation order of the push order bell and the push order replay are easily reported to the player to easily win a prize in an advantageous manner. Chance state (challenge mode, 1st BB, high probability mode) that makes it easier to win the transition lottery, or transition to the navigation state or chance state. The section including the state (winning mode) is regarded as an advantageous section (specific game state, specific mode), and the eighth display segment N8 is lit during the advantageous section and turned off during the normal section, which is not the advantageous section. It constitutes a section indicator (specific notification means) for clearly indicating whether or not it is an advantageous section.

第8表示用セグメントN8は、これらナビ状態、チャンス状態、当選状態等の有利区間の契機となった遊技結果(強チェリー等の特定役等)に当選し当該遊技結果が成立するゲームを開始ゲームとし、当該開始ゲームの次のゲームにおいて遊技者による遊技操作が許容されるよりも前のタイミングで、有利区間となることの報知として点灯が開始される。より詳しくは、本実施形態では、有利区間の契機となった遊技結果入賞が成立するか否かに関わらず、すなわち、取りこぼしが生じるか否かに関わらず、当該遊技結果当選となったゲームを開始ゲームとし、次のゲームにおいて遊技者による遊技操作としてベット操作が許容されるよりも前のタイミングで、第8表示用セグメントN8を点灯させる。つまり、第8表示用セグメントN8は、有利区間への移行抽選に当選したゲームの次のゲームの開始前には点灯が開始される。 The eighth display segment N8 is a game that starts a game in which a game result (such as a special hand such as a strong cherry) that triggered an advantageous section such as the navigation state, the chance state, and the winning state is won and the game result is established. Then, at a timing before the game operation by the player is permitted in the game subsequent to the start game, lighting is started as a notification that the advantageous section will be reached. More specifically, in the present embodiment, regardless of whether or not the game result that triggered the advantageous interval is established, that is, regardless of whether or not there is a dropout, the game in which the game result is won is played. As the start game, the eighth display segment N8 is lit at a timing before the bet operation is permitted as a game operation by the player in the next game. In other words, the lighting of the eighth display segment N8 starts before the start of the game following the game in which the lottery for transition to the advantageous section has been won.

既に説明したとおり、押し順表示器としての第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7、及び区間表示器としての第8表示用セグメントN8を有する指示モニタ68は、遊技パネル25において払出枚数表示部62の側方付近に配置されている。つまり、指示モニタ68は、遊技者が操作するストップスイッチ42~44等よりも上方に配置されており、言い換えると、ストップスイッチ42~44等が設けられている位置よりも下方において遊技機前面部である化粧パネルに配置されていない。そのため、ストップスイッチ42~44等を操作する手等によって、第8表示用セグメントN8が隠されることが抑制され、遊技者が視認し易い位置に配置されているといえる。また、メダルの獲得を目指して遊技を進行させる遊技者が注視し易い払出枚数表示部62の近くに配置されていることからしても、遊技者による見逃しが抑制されているといえる。 As already explained, the instruction monitor 68 having the first display segment N1 to the seventh display segment N7 as the push order display and the eighth display segment N8 as the interval display displays the payout number on the game panel 25. It is arranged near the side of the display unit 62 . That is, the instruction monitor 68 is arranged above the stop switches 42 to 44 and the like operated by the player. is not placed on the decorative panel that is Therefore, it can be said that the eighth display segment N8 is prevented from being hidden by a hand or the like that operates the stop switches 42 to 44, etc., and is arranged at a position where the player can easily visually recognize it. In addition, since it is arranged near the number-of-payouts display section 62, which is easy for the player who advances the game to win medals, it can be said that overlooking by the player is suppressed.

さらに、指示モニタ68において特に第8表示用セグメントN8は、周囲の表示部(例えば払出枚数表示部62や、遊技パネル25のバックライト)の明度よりも高い明度となるように(より詳しくは、周囲の表示部の明度の2倍の明度となるように)、対応するLEDの明度が定められている。そのため、第8表示用セグメントN8と周囲の表示部とがいずれも発光制御されている場合(点灯状態となっている場合)であっても、第8表示用セグメントN8が一際目立つようになっている。遊技機前方に向けた照度についても、第8表示用セグメントN8の方が周囲の表示部より、遊技機前方に向けた照度が高くなるように(より詳しくは、周囲の表示部の照度の2倍の照度となるように)、対応するLEDの照度が定められている。このような構成からも、第8表示用セグメントN8の視認性が向上されており、当該第8表示用セグメントN8が点灯状態となった場合の見逃しが抑制されている。 Furthermore, in the instruction monitor 68, the eighth display segment N8 in particular has a brightness higher than the brightness of the surrounding display portions (for example, the payout number display portion 62 and the backlight of the game panel 25). The brightness of the corresponding LED is determined so that the brightness is twice the brightness of the surrounding display. Therefore, even when both the eighth display segment N8 and the surrounding display units are under light emission control (when they are in a lighting state), the eighth display segment N8 is conspicuous. ing. Regarding the illuminance toward the front of the game machine, the 8th display segment N8 has a higher illuminance toward the front of the game machine than the surrounding display units (more specifically, the illuminance toward the front of the game machine is 2/2 of the illuminance of the surrounding display units. The illuminance of the corresponding LED is determined so that the illuminance is doubled). With such a configuration as well, the visibility of the eighth display segment N8 is improved, and overlooking when the eighth display segment N8 is in the lighting state is suppressed.

以下、第8表示用セグメントN8の点灯/消灯に関する処理として、区間表示第1処理及び区間表示第2処理について説明する。 The section display first process and the section display second process will be described below as processes related to turning on/off the eighth display segment N8.

<区間表示第1処理>
先ず、区間表示第1処理について、図48を参照しながら説明する。区間表示第1処理は、抽選処理(図16)におけるステップS316にて実施される処理であり、スタートレバー41の操作に基づいて当該ゲームの抽選結果が決定されるとともに、当該抽選結果に基づいて表示モードの移行抽選等(抽選結果対応処理)が行われた後に実施される。
<Section display first process>
First, the section display first process will be described with reference to FIG. The first section display process is a process executed in step S316 in the lottery process (FIG. 16), in which the lottery result of the game is determined based on the operation of the start lever 41, and This is performed after the display mode transition lottery, etc. (lottery result handling process) is performed.

ステップS1701では、区間表示器としての第8表示用セグメントN8が表示中であるか否か、より詳しくは、第8表示用セグメントN8を点灯中か否かを判定する。上記のように、第8表示用セグメントN8を点灯中である場合とは、有利区間として、アタックモードやスーパーアタックモード、チャレンジモードへの移行抽選に当選している状態、又はこれらのモード中である場合を示している。ステップS1701にて否定判定し、第8表示用セグメントN8を消灯中であると判定した場合、ステップS1702に進む。 In step S1701, it is determined whether or not the eighth display segment N8 as the interval display is being displayed, more specifically, whether or not the eighth display segment N8 is being lit. As described above, when the eighth display segment N8 is lit, it means that the player has won a lottery for transition to the attack mode, super attack mode, or challenge mode as an advantageous section, or is in any of these modes. A case is shown. If a negative determination is made in step S1701 and it is determined that the eighth display segment N8 is being turned off, the process proceeds to step S1702.

ステップS1702では、チャレンジモード当選フラグ又はアタックモード当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。第8表示用セグメントN8が消灯しており、且つチャレンジモード当選フラグ又はアタックモード当選フラグのいずれかがセットされている場合とは、今回の抽選処理において、チャレンジモードへの移行抽選や、アタックモードやスーパーアタックモードへの移行抽選に当選した場合である。既に説明したとおり、第1特定役処理(図32)では、チャレンジモードへの移行抽選に当選した場合には、チャレンジモード当選フラグをセットし、アタックモード又はスーパーアタックモードへの移行抽選に当選した場合には、アタックモード当選フラグをセットする。ステップS1702にて、いずれのフラグもセットされていない場合には、そのまま本区間表示第1処理を終了する。 In step S1702, it is determined whether or not either the challenge mode winning flag or the attack mode winning flag is set. When the eighth display segment N8 is turned off and either the challenge mode winning flag or the attack mode winning flag is set, in the current lottery process, the lottery for transition to the challenge mode or the attack mode Or when you win the lottery for transition to super attack mode. As already explained, in the first special combination process (FIG. 32), when the lottery for transition to the challenge mode is won, the challenge mode winning flag is set, and the lottery for transition to the attack mode or super attack mode is won. If so, the attack mode win flag is set. In step S1702, if none of the flags is set, the section display first processing is terminated.

チャレンジモード当選フラグ又はアタックモード当選フラグのいずれかがセットされている場合、ステップS1703に進み、第8表示用セグメントN8を点灯させることにより区間表示器の表示を開始する。付け加えると、主制御装置101では、区間表示器としての第8表示用セグメントN8を点灯状態として表示を開始する際には、スピーカ64から所定の効果音(例えば、機械音で「ガゴッ!」という音)が出力されるように表示制御装置81へ音出力用のコマンドを出力する。表示制御装置81は、当該音出力用のコマンドに基づいて、上記所定の効果音が発せられるようにスピーカ64を制御する。なお、第8表示用セグメントN8の表示開始に際して、補助表示部65や他の表示部において演出を発生させる構成としてもよく、この場合、表示制御装置81に対して対応するコマンドを出力するとともに、表示制御装置81にて対応する演出が行われるよう補助表示部65等の制御を行う構成とするとよい。 If either the challenge mode winning flag or the attack mode winning flag is set, the process advances to step S1703 to start displaying the section indicator by lighting the eighth display segment N8. In addition, in the main controller 101, when starting to display the eighth display segment N8 as the section indicator in the lighting state, a predetermined sound effect (for example, a mechanical sound of "Gago!") is emitted from the speaker 64. A command for sound output is output to the display control device 81 so that sound) is output. The display control device 81 controls the speaker 64 so as to emit the predetermined sound effect based on the sound output command. Incidentally, when the display of the eighth display segment N8 is started, an effect may be generated in the auxiliary display section 65 or another display section. The configuration may be such that the display control device 81 controls the auxiliary display section 65 and the like so that the corresponding effect is performed.

ステップS1703の処理を実行した後は、ステップS1704にて、有利区間の継続ゲーム数の計測を開始する処理を実行してから、区間表示第1処理を終了する。有利区間の継続ゲーム数としては、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられた有利区間ゲーム数AGの計測により行われ、ステップS1704では、当該有利区間ゲーム数AGを初期値である0に設定する処理を行う。有利区間ゲーム数AGは、有利区間中の各ゲームにおいて1ずつ加算する処理が実行される。 After executing the process of step S1703, in step S1704, the process of starting to count the number of continuous games in the advantageous section is executed, and then the first section display process ends. The number of continuous games in the advantageous interval is determined by measuring the number of games in the advantageous interval AG provided in various counter areas 106e of the RAM 106. In step S1704, the number of games in the advantageous interval is set to 0, which is the initial value. I do. The number of games in the advantageous interval AG is incremented by 1 for each game in the advantageous interval.

ステップS1701にて区間表示器としての第8表示用セグメントN8を表示中であると判定した場合、ステップS1705にて、有利区間中の表示を継続する処理を行ってから、本区間表示第1処理を終了する。ステップS1705について具体的には、第8表示用セグメントN8が点灯状態である状況を継続させるための処理を行う。すなわち、区間表示器の表示を終了するための処理は、本区間表示第1処理では実施しない。 If it is determined in step S1701 that the eighth display segment N8 as the section display is being displayed, then in step S1705 processing is performed to continue display during the advantageous section, and then this section display first processing is performed. exit. Specifically, in step S1705, processing is performed to continue the state in which the eighth display segment N8 is in the lighting state. That is, the processing for ending the display of the section indicator is not performed in the first section display processing.

<区間表示第2処理>
次に、区間表示第2処理について、図49のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、区間表示第2処理は、リール制御処理のステップS415にて実施される処理であり、1ゲームの終了に際して、メダルの払出(払出判定処理)及び入賞結果に基づく遊技状態の移行等(入賞結果対応処理)が行われてから実施される。
<Second section display processing>
Next, the section display second processing will be described with reference to the flowchart of FIG. As already explained, the second section display process is a process executed in step S415 of the reel control process. etc. (processing for dealing with winning results) is performed.

ステップS1801では、区間表示器として第8表示用セグメントN8を点灯表示中か否かを判定する。消灯(非点灯、非表示)である場合には、そのまま区間表示第2処理を終了する。点灯表示中である場合には、ステップS1802に進む。ステップS1802では、有利区間中のゲーム数をカウントする処理を実行する。具体的には、上記有利区間ゲーム数AGを1加算する処理を行う。有利区間ゲーム数AGは、有利区間中のゲーム数をCPU102が把握するためのカウンタであり、第8表示用セグメントN8が点灯されている状況で実施されるゲームの回数が計測される。ステップS1802の処理を実行した後は、ステップS1803にて、残ゲーム数管理処理を実行する。残ゲーム数管理処理は、アタックモードの残りゲーム数等に基づき、現状の残りゲーム数で有利区間が上限ゲーム数に達する状況となっているか否かの管理を行うための処理である。 In step S1801, it is determined whether or not the eighth display segment N8 as the section indicator is being lit. If it is turned off (non-lighting, non-display), the second section display process is terminated. If it is during lighting display, the process proceeds to step S1802. In step S1802, a process of counting the number of games in the advantageous section is executed. Specifically, a process of adding 1 to the number of games in the advantageous section AG is performed. The number of games in the advantageous interval AG is a counter for the CPU 102 to ascertain the number of games in the advantageous interval, and counts the number of games played while the eighth display segment N8 is lit. After executing the processing of step S1802, the number of remaining games management processing is executed in step S1803. The number-of-remaining-games management process is a process for managing whether or not the advantageous interval reaches the upper limit number of games with the current number of remaining games, based on the number of remaining games in the attack mode.

具体的には、図50のフローチャートに示すように、先ずステップS1901にて、前兆ゲーム数G1を把握する。前兆ゲーム数G1は、例えば現状が有利区間中における前兆モードである場合、残りの前兆モードのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理(図45)にて1ゲーム毎に1ずつ減算される。ステップS1902では、チャレンジモード継続数G2を把握する。チャレンジモード継続数G2は、例えば現状が有利区間におけるチャレンジモードである場合、残りのチャレンジモードのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理(図45)にて1ゲーム毎に1ずつ減算される。ステップS1903では、アタックモード継続数G3を把握する。アタックモード継続数G3は、例えば現状が有利区間におけるアタックモードである場合、残りのアタックモードのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理(図45)にて1ゲーム毎に1ずつ減算される。ステップS1904では、VBモード継続数G4を把握する。VBモード継続数G4は、例えば現状が有利区間におけるVBモードである場合、残りのVBモードのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理(図45)にて1ゲーム毎に1ずつ減算される。ステップS1905では、特化ゾーン継続数G5を把握する。特化ゾーン継続数G5は、例えば現状が有利区間における特化ゾーンである場合、残りの特化ゾーンのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理(図45)にて1ゲーム毎に1ずつ減算される。ステップS1906では、BB残りゲーム数G6を把握する。BB残りゲーム数G6は、例えば現状が有利区間におけるBBモード(ボーナス状態)である場合、残りのBBモードのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理(図45)が1回起動されるごとに、BBモード中であることを条件に図示しない減算処理にて1ずつ減算される。 Specifically, as shown in the flowchart of FIG. 50, first, in step S1901, the number of precursor games G1 is grasped. The number of precursor games G1 indicates the number of remaining precursor mode games, for example, when the current state is the precursor mode in the advantageous section, and is decremented by 1 for each game in the game number management process (FIG. 45). . In step S1902, the challenge mode continuation number G2 is grasped. The challenge mode continuation number G2 represents the number of remaining challenge mode games, for example, when the current situation is the challenge mode in the advantageous section, and is subtracted by 1 for each game in the game number management process (FIG. 45). . In step S1903, the attack mode continuation count G3 is grasped. The attack mode continuation count G3 represents the number of remaining attack mode games, for example, when the current state is the attack mode in the advantageous section, and is subtracted by 1 for each game in the game number management process (FIG. 45). . In step S1904, the VB mode continuation number G4 is grasped. The VB mode continuation number G4 represents the number of remaining VB mode games, for example, when the current state is the VB mode in the advantageous section, and is subtracted by 1 for each game in the game number management process (FIG. 45). . In step S1905, the specialized zone continuation number G5 is grasped. The specialized zone continuation number G5 represents the number of games remaining in the specialized zone, for example, when the current status is the specialized zone in the advantageous zone, and is set to 1 for each game in the game number management process (FIG. 45). subtracted. In step S1906, the BB remaining game number G6 is grasped. The number of remaining BB games G6 represents the number of remaining BB mode games, for example, when the current state is the BB mode (bonus state) in the advantageous section, and is performed each time the game number management process (FIG. 45) is started. Then, it is decremented by 1 in a subtraction process (not shown) on condition that the BB mode is on.

ここで、これら継続数G1~G6は、現状が対応するモードやゾーンではない場合であっても0以上の値が入力されている場合がある。具体的には、例えば、VBモードへの移行抽選に当選したものの、未だVBモードへ移行前である状況では、現状のモードはアタックモードであって且つVBモード継続数G4にはVBモードの継続ゲーム数の初期値である「25」が入力されたままの状況となる。また、チャレンジモード中にスーパーアタックモードへの移行抽選に当選したものの、未だスーパーアタックモードへ移行前である状況では、現状のモードはチャレンジモードであって、且つ特化ゾーン継続数G5には特化ゾーンの継続ゲーム数の初期値である「5」が入力されたままであるとともに、アタックモード継続数G3にもアタックモードの継続ゲーム数の初期値である「50」が入力されたままの状況となる。 Here, values of 0 or more may be input to these continuation numbers G1 to G6 even if the mode or zone does not correspond to the current state. Specifically, for example, in a situation where a lottery for transition to VB mode has been won but the transition to VB mode has not yet been made, the current mode is attack mode and VB mode continuation count G4 indicates that VB mode continuation The initial value of the number of games "25" remains input. Also, in a situation where you have won the lottery to move to the super attack mode during the challenge mode, but have not yet moved to the super attack mode, the current mode is the challenge mode, and the special zone continuation number G5 is special. "5", which is the initial value for the number of games to be continued in the attack zone, is still input, and "50", which is the initial value for the number of games to be continued in the attack mode, is still input to the attack mode continuation number G3. becomes.

ステップS1907では、上記ステップS1901~ステップS1906の各処理で把握したG1~G6を積算することで、有利区間の残りゲーム数ZGを算出する処理を行う。かかる処理を行うことにより、有利区間が後何ゲーム継続するかを把握することが可能となる。続くステップS1908では、これまでに実施してきた有利区間のゲーム数(有利区間ゲーム数AG)と上記残りゲーム数ZGとを加算することで、総有利区間ゲーム数SGを算出する処理を行う。そして、ステップS1909にて、有利区間の継続上限ゲーム数である1500Gから上記総有利区間ゲーム数SGを減算することで、空きゲーム数(上乗せ可能な空きゲーム数、残ゲーム数)FGを算出する処理を行う。 In step S1907, a process of calculating the number of remaining games ZG in the advantageous section is performed by integrating G1 to G6 ascertained in each process of steps S1901 to S1906. By performing such processing, it is possible to grasp how many games the advantageous section continues. In the following step S1908, the number of games in the advantageous interval (the number of games in the advantageous interval AG) and the number of remaining games ZG are added to calculate the total number of games in the advantageous interval SG. Then, in step S1909, the number of vacant games (the number of vacant games that can be added, the number of remaining games) FG is calculated by subtracting the above-mentioned total number of games SG in the advantageous interval from 1500G, which is the upper limit number of continuous games in the advantageous interval. process.

ステップS1909の処理を行った後は、ステップS1910にて、空きゲーム数FGが0よりも大きいか否か、すなわち、空きゲーム数があって上乗せ可能であるか否かを判定する。空きゲーム数FGが0よりも大きい場合には、そのまま残ゲーム数管理処理を終了する。一方、空きゲーム数FGが0以下である場合には、ステップS1911にて各種フラグ格納エリア106dに超過フラグをセットする処理を実行してから、残ゲーム数管理処理を終了する。超過フラグは、有利区間の継続ゲーム数の上乗せを行えない状況、より詳しくは、上乗せを行っても、1500ゲーム時の強制終了によって当該上乗せ分のゲームが実施されない状況であることをCPU102が把握するためのフラグである。 After the processing of step S1909 is performed, it is determined in step S1910 whether or not the number of empty games FG is greater than 0, that is, whether or not there is an empty game number and can be added. If the free game number FG is greater than 0, the remaining game number management process is terminated. On the other hand, if the number of free games FG is 0 or less, a process of setting an excess flag in the various flag storage area 106d is executed in step S1911, and then the remaining game number management process is terminated. The excess flag indicates a situation in which the number of continuous games in the advantageous section cannot be increased, more specifically, the CPU 102 grasps a situation in which even if an increase is made, the additional games are not played due to forced termination at the 1500th game. is a flag for

超過フラグがセットされることにより、本実施形態においては、有利区間中に特定役当選となったとしても、アタックモード中のゲーム数上乗せ抽選等の実施が制限される。より具体的には、例えば、ステップS914や、ステップS1001等のアタックモードのゲーム数上乗せ抽選処理において、超過フラグがセットされている場合には、かかる抽選処理の実施が制限され、上乗せ当選しなくなる(又は、当選しても0ゲームの上乗せが発生する)。これにより、継続し得ない分まで上乗せを行ってしまって、有利区間が上限ゲーム数以上継続するかのような誤解が生じてしまうことを抑制することが可能となる。 By setting the excess flag, in the present embodiment, even if a specific role is won during the advantageous section, the execution of the lottery for adding the number of games during the attack mode is restricted. More specifically, for example, in step S914, step S1001, etc., in the attack mode game number addition lottery process, if the excess flag is set, the execution of the lottery process is restricted, and the extra lottery will not be won. (Or, even if you win, 0 games will be added). As a result, it is possible to prevent the misunderstanding that the advantageous section will continue for the upper limit number of games or more by adding the game to the amount that cannot be continued.

なお、一旦、超過フラグがセットされた後は、今回の有利区間においては残ゲーム数管理処理が実施されない構成としてもよい。 It should be noted that once the excess flag is set, the remaining game number management process may not be executed in the current advantageous section.

区間表示第2処理(図49)の説明に戻り、ステップS1803の処理を実行した後は、ステップS1804にて、今回のゲームで有利区間ゲーム数AGが上限値である「1500」に達したか否かを判定する。「1500」に達した場合には、ステップS1805にて、有利区間ゲーム数AGを0にクリアしてから、ステップS1806にて区間表示器の表示の終了処理として、第8表示用セグメントN8を消灯させる処理を行う。そして、ステップS1807にてデータ初期化処理を行ってから、区間表示第2処理を終了する。 Returning to the description of the second section display process (FIG. 49), after executing the process of step S1803, in step S1804, it is determined whether the number of advantageous section games AG has reached the upper limit value of "1500" in the current game. determine whether or not If it reaches "1500", in step S1805, the number of games in the advantageous section AG is cleared to 0, and in step S1806, the eighth display segment N8 is extinguished as processing for ending the display of the section display. process to cause Then, after performing data initialization processing in step S1807, the second section display processing ends.

データ初期化処理は、今回の有利区間への移行に際して設定されたフラグやカウンタ、及び、今回の有利区間中に設定されたフラグやカウンタを初期値に戻す処理である。例えば、有利区間への移行に際してチャレンジモード当選フラグやアタックモード当選フラグ等がセットされたり、アタックモード中にVBモード当選フラグがセットされたりし、本初期化処理まで当該フラグがセットされたままであれば、これらの当選フラグをクリアする。また、初期化処理では、アタック用報知フラグや、アタックモードフラグ、VBモードフラグ、特化ゾーンフラグ等がセットされていれば、これらのフラグもクリアする。さらに、前兆カウンタ、アタックモード等の継続ゲーム数用のカウンタ等が0より大きければ、これらのカウンタを全て0にリセットする。つまり、初期化処理では、押し順報知を用いた有利な状態としての有利区間に関し、押し順報知に係る性能に及ぼす全ての変数乃至パラメータを初期化するものであり、かかる変数乃至パラメータに関してRAMクリアを行う処理である。 The data initialization process is a process of resetting the flags and counters set at the time of transition to the current advantageous section and the flags and counters set during the current advantageous section to their initial values. For example, if the challenge mode winning flag or the attack mode winning flag is set at the time of transition to the advantageous section, or if the VB mode winning flag is set during the attack mode, and the flag remains set until this initialization processing. clears these winning flags. Also, in the initialization process, if an attack notification flag, attack mode flag, VB mode flag, special zone flag, etc. are set, these flags are also cleared. Furthermore, if the omen counter, the counter for the number of continuous games such as the attack mode, etc. are greater than 0, these counters are all reset to 0. In other words, the initialization process initializes all variables and parameters affecting the performance related to the push order notification regarding the advantageous section as an advantageous state using the push order notification, and clears the RAM for such variables and parameters. This is the process of performing

ステップS1804にて有利区間ゲーム数AGが上限値に達していないと判定した場合、ステップS1808に進み、有利区間が終了したか否かを判定する。すなわち、ステップS1808では、チャレンジモード当選フラグ及びアタックモード当選フラグのいずれもがセットされていない状態か否かを判定し、ステップS1809では、チャレンジモードフラグ及びアタックモードフラグのいずれもがセットされていない状態か否かを判定する。ステップS1808及びステップS1809のいずれでも肯定判定する場合とは、有利区間の上限ゲーム数に至る前に当該有利区間が終了したことを意味し、この場合、ステップS1805に進み、有利区間ゲーム数AGを0にクリアするとともに、ステップS1806にて区間表示器の表示の終了処理を行い、ステップS1807にてデータ初期化処理を行ってから区間表示第2処理を終了する。ステップS1808及びステップS1809のいずれかで否定判定した場合は、未だ有利区間中であるとして、そのまま区間表示第2処理を終了する。この場合、区間表示器(第8表示用セグメントN8)の点灯表示は継続することになる。 If it is determined in step S1804 that the number of games in the advantageous interval AG has not reached the upper limit value, the process advances to step S1808 to determine whether or not the advantageous interval has ended. That is, in step S1808, it is determined whether neither the challenge mode winning flag nor the attack mode winning flag is set, and in step S1809, neither the challenge mode flag nor the attack mode flag is set. state or not. If both steps S1808 and S1809 result in an affirmative determination, it means that the advantageous interval has ended before reaching the upper limit number of games in the advantageous interval. Along with clearing to 0, end processing of the display of the section indicator is performed in step S1806, data initialization processing is performed in step S1807, and then the second section display processing is terminated. If a negative determination is made in either step S1808 or step S1809, it is determined that the current section is still in an advantageous section, and the second section display processing ends. In this case, the lighting display of the section indicator (the eighth display segment N8) continues.

<押し順表示器及び区間表示器の表示とゲームの進行について>
有利区間の開始及び終了と区間表示器としての第8表示用セグメントN8の表示との関係を、図51を参照しながら説明する。
<Regarding the display of the push order indicator and section indicator and the progress of the game>
The relationship between the start and end of the advantageous section and the display of the eighth display segment N8 as the section indicator will be described with reference to FIG.

本スロットマシン10では、図51に示すように、有利区間ではない通常区間においては、区間表示器としての第8表示用セグメントN8は消灯している(点灯していない)。この通常区間においては、押し順報知演出は行われない。つまり、押し順報知等の指示機能に係る性能を有する有利区間に対し、通常区間は当該指示機能に係る有さない区間といえる。表示モードが通常モードである状況が、主に通常区間に対応する。 In the present slot machine 10, as shown in FIG. 51, the eighth display segment N8 as the section indicator is extinguished (not illuminated) in the normal section which is not the advantageous section. In this normal section, the pressing order notification effect is not performed. In other words, it can be said that the normal section is a section that does not have such an instruction function as opposed to an advantageous section that has an instruction function such as the pressing order notification. A situation where the display mode is the normal mode mainly corresponds to the normal section.

通常区間において、例えば、弱スイカ役当選等によってチャレンジモードやアタックモード等の有利区間への移行抽選に当選すると、当該当選契機となった遊技結果が成立するゲームを開始ゲームとし、当該開始ゲームの次のゲームにおいて遊技者によるベット操作が許容されるよりも前のタイミングで、区間表示器としての第8表示用セグメントN8が点灯し、有利区間の報知が開始される。 In the normal section, for example, if a weak watermelon role is won in a lottery to transition to an advantageous section such as challenge mode or attack mode, the game in which the game result that triggered the winning is established is set as the starting game. At the timing before the betting operation by the player is allowed in the next game, the eighth display segment N8 as the section indicator is lit, and the notification of the advantageous section is started.

この場合、上記のように弱スイカ役当選となったゲームにおいては、有利区間への移行前の状態であり、通常区間に含まれるゲームである。そうすると、有利区間を示す区間表示器としての第8表示用セグメントN8について、当該有利区間であることの報知が、当該弱スイカ役当選となった開始ゲームの次のゲームのベット操作を許容するタイミング、つまり、有利区間が開始されるゲームを遊技可能となるタイミングで行われるものとしてとらえると、上記のように、弱スイカ役当選ゲーム(開始ゲーム)において第8表示用セグメントN8を点灯状態とする報知は、有利区間であることの報知(状態中報知、モード中報知)よりも前に行われる先報知といえる。 In this case, in the game in which the weak watermelon combination is won as described above, the game is in the state before transition to the advantageous section, and is included in the normal section. Then, with respect to the eighth display segment N8 as the interval indicator indicating the advantageous interval, the notification of the advantageous interval is the timing at which the betting operation for the game following the starting game in which the weak watermelon role was won is permitted. In other words, if the game in which the advantageous section starts is considered to be played at the timing when the game becomes playable, as described above, the eighth display segment N8 is turned on in the weak watermelon role winning game (starting game). The notification can be said to be prior notification performed prior to the notification of the advantageous section (in-state notification, in-mode notification).

その後、有利区間であることの報知がなされている状況で、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7を利用した押し順報知が発生する。この場合、上記のように第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7によって押し順情報(「1」~「6」)の表示がなされ、かかる押し順情報に基づいて、遊技者は押し順を把握することができる。押し順報知において、押し順情報は、当該ゲームにおいてスタートレバー41の操作時に表示が開始され、当該ゲームにおいて第3リール停止ON操作時にその表示が終了する。かかるゲームが有利区間の最終ゲームではない場合には、第3リール停止ON操作時においては、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7による押し順情報の表示のみ終了し、第8表示用セグメントN8による有利区間の表示は継続される。そして、次ゲーム以降において再度押し順役に当選すると、その押し順役に対応する押し順情報が第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7にて表示される。 After that, in the situation where the advantageous section is being notified, the pressing order information using the first display segment N1 to the seventh display segment N7 is generated. In this case, the pressing order information (“1” to “6”) is displayed by the first display segment N1 to the seventh display segment N7 as described above. You can understand the order. In the push order notification, the display of the push order information starts when the start lever 41 is operated in the game, and the display ends when the third reel stop ON operation is performed in the game. If this game is not the final game of the advantageous section, only the display of the pushing order information by the first display segment N1 to the seventh display segment N7 is terminated when the third reel stop ON operation is performed, and the eighth display is displayed. The display of the advantageous section by the segment N8 is continued. Then, when the pushing order is won again in the next game and thereafter, the pushing order information corresponding to the pushing order is displayed in the first display segment N1 to the seventh display segment N7.

有利区間の継続ゲーム数が上限に達する等して、有利区間の最終ゲームとなると、第8表示用セグメントN8も消灯し、有利区間の報知が終了する。有利区間のゲーム数は、第8表示用セグメントN8が点灯しているゲームにおいてカウントされ、具体的には、開始ゲームの次のゲームを1ゲーム目とし、第8表示用セグメントN8が消灯する最終ゲームまでが有利区間のゲーム数となる。 When the number of continuous games in the advantageous interval reaches the upper limit and the final game of the advantageous interval is reached, the eighth display segment N8 is also extinguished, and the notification of the advantageous interval ends. The number of games in the advantageous section is counted in games in which the eighth display segment N8 is lit. Up to the game is the number of games in the advantageous section.

本実施形態では、有利区間の最終ゲームにおいて、メダル払出が終了したタイミングで(払出判定処理の後の処理である区間表示第2処理により)、第8表示用セグメントN8が消灯する。なお、最終ゲームにおいてメダル払い出しが行われない場合には、第3リール停止OFF操作時に第8表示用セグメントN8が消灯する。これにより、遊技者は、当該ゲームが有利区間の最終ゲームであったことを明確に把握することができる。 In the present embodiment, the eighth display segment N8 is turned off at the timing when the payout of medals is finished in the final game of the advantageous section (by the second section display process which is the process after the payout determination process). If medals are not paid out in the final game, the eighth display segment N8 is extinguished when the third reel stop OFF operation is performed. This allows the player to clearly understand that the game was the last game in the advantageous section.

このように、有利区間となると第8表示用セグメントN8が点灯し、有利区間が終了すると第8表示用セグメントN8が消灯する。そして、第8表示用セグメントN8は、チャレンジモードやアタックモード等に移行することに基づいて点灯が開始されるだけでなく、チャレンジモードやアタックモード等への移行抽選に当選したことに基づいても点灯が開始される。つまり、これらのモードへの移行抽選に当選したゲームにおいてその報知がなされなくても、第8表示用セグメントN8の点灯の有無を確認することで、移行抽選に当選している状況か否かを明確に把握することができるようになっている。このようにすることで、これらのモードへの移行抽選に当選しているのにも関わらず、それを知らずにゲームを終了してしまう遊技者と、その後に着席する後任の遊技者との有利度に差を生じないようにすることができる。 In this manner, the eighth display segment N8 is lit when the advantageous section is reached, and the eighth display segment N8 is turned off when the advantageous section ends. The eighth display segment N8 not only starts to light up when the mode shifts to the challenge mode, the attack mode, etc., but also based on winning the lottery for shifting to the challenge mode, the attack mode, etc. Lighting starts. In other words, even if no notification is given in the game in which the lottery for transition to these modes has been won, whether or not the lottery for transition to these modes has been won can be determined by checking whether or not the eighth display segment N8 is illuminated. can be clearly understood. By doing so, there is an advantage between players who end the game without knowing it even though they have won the lottery for transition to these modes, and the succeeding players who sit after that. It can be made so that there is no difference in degree.

付け加えると、本スロットマシン10においては、チャレンジモードやアタックモード等の押し順報知により有利度を変化させる遊技性に関し、設定値による有利度の差がないよう構成されている。そのため、押し順報知による遊技性を、各遊技台(設定値)や各ゲーム(状況)において一律の有利度とすることで、遊技者間の有利/不利を排除するとともに、絵柄を狙って特典を得るというスロットマシン10本来の遊技性を存分に楽しみつつ、そしてその付随する押し順報知による遊技性との関連性によりバランスのとれた遊技機とすることが可能となる。 In addition, the slot machine 10 is configured so that there is no difference in the advantage due to the setting value in regard to the game property in which the advantage is changed by notification of the pressing order in the challenge mode, the attack mode, or the like. Therefore, by making the playability based on the push order notification a uniform advantage for each game table (set value) and each game (situation), the advantage/disadvantage between players is eliminated, and the privilege is aimed at the pattern. While fully enjoying the original game property of the slot machine 10 of obtaining .

<サブ側の報知演出に関する処理>
次に、(4)サブ側の報知演出に関する処理として、サブ側の表示制御装置81にて行われる各種報知用の処理を説明する。各種報知用の処理として、所定周期(1.49msec周期)で実行される演出設定処理が設けられている。そこで、当該演出設定処理について、図52のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing related to notification effects on the sub side>
Next, as (4) processing relating to the notification effect on the sub side, processing for various notifications performed by the display control device 81 on the sub side will be described. As processing for various notifications, effect setting processing is provided which is executed at a predetermined cycle (cycle of 1.49 msec). Therefore, the effect setting process will be described with reference to the flowchart of FIG.

演出設定処理では、先ずステップS2001にて、主制御装置101から新たなコマンドを受信したか否かを判定する。新たなコマンドを受信している場合には、ステップS2002にて、受信したコマンドをRAM183に格納する処理を実行する。RAM183にはコマンド格納エリアが設けられており、当該コマンド格納エリアは、複数のコマンドを個別に記憶可能であって先に記憶したコマンドから読み出し可能なリングバッファとして構成されている。 In the effect setting process, first, in step S2001, it is determined whether or not a new command has been received from the main controller 101. FIG. If a new command has been received, processing for storing the received command in the RAM 183 is executed in step S2002. A command storage area is provided in the RAM 183, and the command storage area is configured as a ring buffer capable of individually storing a plurality of commands and reading out from previously stored commands.

ステップS2001にて否定判定した場合、又はステップS2002の処理を実行した後は、ステップS2003にて、新たに受信したコマンドが、ベット時コマンドであったか否かを判定する。ベット時コマンドとは、ベット操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、通常処理のステップS207にてセットされるベットコマンドの他、モード移行報知用処理(図41)におけるチャレンジモード開始コマンドや、アタックモード当選報知コマンド、VBモード当選報知コマンド、ボーナス当選報知コマンド等がある。これらのベット時コマンドである場合には、ステップS2004にてベット時演出設定処理を実行する。 If a negative determination is made in step S2001, or if the process of step S2002 has been executed, it is determined in step S2003 whether or not the newly received command was a command at the time of betting. A bet time command is a command output from the main controller 101 based on the bet operation being performed, and in addition to the bet command set in step S207 of the normal processing, mode transition notification processing (see FIG. 41), an attack mode winning notification command, a VB mode winning notification command, a bonus winning notification command, and the like. In the case of these betting commands, a betting effect setting process is executed in step S2004.

ステップS2003にて否定判定した場合、又はステップS2004の処理を実行した後は、ステップS2005にて、新たに受信したコマンドが、開始時コマンドであったか否かを判定する。開始時コマンドとは、スタートレバー41の操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、抽選処理のステップS313にてセットされる抽選結果コマンドの他、第1~第3特定役処理(図32~図34)にて設定される前兆コマンドや上乗せコマンド、押し順役処理(図43)にて設定される押し順報知コマンド等がある。これらの開始時コマンドである場合には、ステップS2006にて開始時演出設定処理を実行する。 If a negative determination is made in step S2003, or if the process of step S2004 has been executed, it is determined in step S2005 whether or not the newly received command is the start command. The command at the start is a command output from the main controller 101 based on the operation of the start lever 41. In addition to the lottery result command set in step S313 of the lottery process, the first to There are precursor commands and additional commands set in the third special combination process (FIGS. 32 to 34), push order notification commands set in the push order process (FIG. 43), and the like. In the case of these start time commands, a start time effect setting process is executed in step S2006.

ステップS2005にて否定判定した場合、又はステップS2006の処理を実行した後は、ステップS2007にて、新たに受信したコマンドが、各停止操作時コマンドであったか否かを判定する。各停止操作時コマンドとは、各リール32L,32M,32Rのそれぞれの停止操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、リール制御処理(図18)のステップS405にてセットされる停止指令コマンドである。かかる各停止操作時コマンドとしての停止指令コマンドである場合には、ステップS2008にて各停止操作時演出設定処理を実行する。 If a negative determination is made in step S2005, or after the processing of step S2006 is executed, it is determined in step S2007 whether or not the newly received command was a stop operation command. Each stop operation command is a command output from the main controller 101 based on the stop operation of each of the reels 32L, 32M, and 32R. This is a stop instruction command set in . In the case of the stop instruction command as the command at each stop operation, at step S2008, effect setting processing at each stop operation is executed.

ステップS2007にて否定判定した場合、又はステップS2008の処理を実行した後は、ステップS2009にて、新たに受信したコマンドが、全停止時コマンドであるか否かを判定する。全停止時コマンドとは、全リール32L,32M,32Rが停止したことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、リール制御処理(図18)のステップS411にてセットされる入賞結果コマンドの他、入賞結果対応処理(図44)にてセットされるアタックモード開始コマンド、VBモード開始コマンド、特化ゾーン開始コマンド、チャレンジモード終了コマンド、アタックモード終了コマンド、VBモード終了コマンド、特化ゾーン終了コマンド等がある。これらの全停止時コマンドである場合には、ステップS2010にて全停止時演出設定処理を実行する。 If a negative determination is made in step S2007, or if the process of step S2008 has been executed, it is determined in step S2009 whether or not the newly received command is a full stop command. The all-stopped command is a command output from the main controller 101 when all the reels 32L, 32M, 32R are stopped, and is a winning result set in step S411 of the reel control process (FIG. 18). In addition to commands, attack mode start command, VB mode start command, specialized zone start command, challenge mode end command, attack mode end command, VB mode end command, special There is a zone end command and so on. In the case of these all-stop commands, a full-stop effect setting process is executed in step S2010.

ステップS2009にて否定判定した場合、又はステップS2010の処理を実行した後は、ステップS2011にてその他の処理を実行してから、演出設定処理を終了する。ステップS2011では、ベット時、開始時、停止時以外の主制御装置101からの指令に基づく演出(例えば、精算スイッチ59の操作に基づく演出等)の設定や、主制御装置101を介さずに接続されたセンサ(演出スイッチ検出センサ等)からの信号に基づく演出の設定、エラー報知用の設定等を行う。 When a negative determination is made in step S2009, or after the process of step S2010 is executed, other processes are executed in step S2011, and then the effect setting process is terminated. In step S2011, setting effects based on commands from the main control device 101 other than when betting, starting, and stopping (for example, effects based on the operation of the settlement switch 59, etc.), and connecting without going through the main control device 101 Based on the signal from the detected sensor (effect switch detection sensor, etc.), the setting of the effect, the setting for error notification, etc. are performed.

以下、ベット時演出設定処理、開始時演出設定処理、各停止操作時演出設定処理、全停止時演出設定処理について、説明する。なお、各演出設定処理の説明では、図58、図63~図68の表示演出の概要図を参照しながら説明する。 Below, the effect setting process at the time of betting, the effect setting process at the time of start, the effect setting process at the time of each stop operation, and the effect setting process at the time of all stop will be described. Note that each effect setting process will be described with reference to schematic diagrams of display effects shown in FIGS. 58 and 63 to 68. FIG.

<ベット時演出設定処理>
ベット時演出設定処理について、図53のフローチャートを参照しながら説明する。
<Production setting processing at the time of betting>
The effect setting process at the time of betting will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS2101では、今回受信したベット時コマンドとしてチャレンジモード開始コマンドが含まれているか否かを判定する。チャレンジモード開始コマンドが含まれている場合、ステップS2102にて、チャレンジモード開始演出を設定する処理を行う。チャレンジモード開始演出では、例えば、図63(a)に示すように、補助表示部65にて、「チャレンジモードスタート」という文字表示を行うとともに、移行する表示モードがアタックモード移行抽選に当選し易いチャンスモードであることを示唆する表示(例えば所定のキャラクタ表示)を行う。その他、チャレンジモード開始演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男性の野太い声で「アタックモードをつかみとれ!」)が発せられるように制御する。 In step S2101, it is determined whether or not the challenge mode start command is included in the betting command received this time. When the challenge mode start command is included, in step S2102, a process of setting a challenge mode start effect is performed. In the challenge mode start effect, for example, as shown in FIG. 63(a), the auxiliary display unit 65 displays characters "Challenge mode start", and the display mode to be changed is likely to win the attack mode shift lottery. A display (for example, a predetermined character display) indicating the chance mode is performed. In addition, in the challenge mode start presentation, the speaker 64 is controlled so that a corresponding sound effect (for example, "Grab the attack mode!" in a thick male voice) is emitted.

ステップS2101にてチャレンジモード開始コマンドが含まれていない場合、ステップS2103にて、今回受信したベット時コマンドとしてアタックモード当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。アタックモード当選報知コマンドが含まれている場合、ステップS2104にて、アタックモード当選報知演出を設定する処理を行う。アタックモード当選報知演出では、例えば、図64(a)に示すように、補助表示部65にて、「アタックモード確定」という文字表示を行う。その他、アタックモード当選報知演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、女性の高い声で「アタックナンバーワン!」)が発せられるように制御する。 If the challenge mode start command is not included in step S2101, it is determined in step S2103 whether or not the attack mode win notification command is included as the betting command received this time. When an attack mode winning notification command is included, in step S2104, processing for setting an attack mode winning notification effect is performed. In the attack mode win notification effect, for example, as shown in FIG. 64(a), the auxiliary display section 65 displays characters "Attack mode confirmed". In addition, in the attack mode winning notification presentation, the speaker 64 is controlled so that a corresponding sound effect (for example, "Attack number one!" in a high-pitched voice of a woman) is emitted.

ステップS2103にてアタックモード当選報知コマンドが含まれていない場合、ステップS2105にて、今回受信したベット時コマンドとしてVBモード当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。VBモード当選報知コマンドが含まれている場合、ステップS2106にて、VBモード当選報知演出を設定する処理を行う。VBモード当選報知演出では、例えば、図64(b)に示すように、補助表示部65にて、「VICTORY BONUS確定」という文字表示を行う。その他、VBモード当選報知演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男女の声で「ヴィクトリー!」)が発せられるように制御する。 If the attack mode winning notification command is not included in step S2103, it is determined in step S2105 whether or not the VB mode winning notification command is included as the betting command received this time. When the VB mode winning notification command is included, in step S2106, processing for setting the VB mode winning notification effect is performed. In the VB mode winning notification effect, for example, as shown in FIG. 64(b), the auxiliary display section 65 displays characters "VICTORY BONUS confirmed". In addition, in the VB mode winning notification effect, the speaker 64 is controlled so that a corresponding sound effect (for example, "Victory!" in male and female voices) is emitted.

ステップS2105にてVBモード当選報知コマンドが含まれていない場合、ステップS2107にて、今回受信したベット時コマンドとしてボーナス当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。ボーナス当選報知コマンドが含まれている場合、ステップS2108にて、ボーナス当選報知演出を設定する処理を行う。ボーナス当選報知演出では、例えば、補助表示部65にて、「やったぜ ボーナス確定」という文字表示を行う。その他、ボーナス当選報知演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男女の声で「やったぜ!」)が発せられるように制御する。 If the VB mode winning notification command is not included in step S2105, it is determined in step S2107 whether or not the bonus winning notification command is included as the betting command received this time. When the bonus winning notification command is included, in step S2108, processing for setting the bonus winning notification effect is performed. In the bonus-winning notification effect, for example, the auxiliary display unit 65 displays characters such as "You did it! Bonus confirmed". In addition, in the bonus winning notification effect, the speaker 64 is controlled so that a corresponding sound effect (for example, male and female voices saying "I did it!") is emitted.

ステップS2107にてボーナス当選報知コマンドが含まれていない場合、ステップS2109にて、今回受信したベット時コマンドとして特化ゾーン当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。特化ゾーン当選報知コマンドが含まれている場合、ステップS2110にて、特化ゾーン当選報知演出を設定する処理を行う。特化ゾーン当選報知演出では、例えば、補助表示部65にて、「乗せまくれ!!」という文字表示を行う。その他、特化ゾーン当選報知演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、恍惚とした男性の野太い声で「ノリノリィ!」)が発せられるように制御する。 If the bonus winning notification command is not included in step S2107, it is determined in step S2109 whether or not the specialized zone winning notification command is included as the betting time command received this time. When the special zone winning notification command is included, in step S2110, processing for setting the special zone winning notification effect is performed. In the special zone winning notification effect, for example, the auxiliary display unit 65 displays characters such as "Ride on!". In addition, in the special zone winning notification effect, the speaker 64 is controlled so that a corresponding sound effect (for example, a thick, ecstatic male voice, "Norinori!") is emitted.

ステップS2102、ステップS2104、ステップS2106、ステップS2108及びステップS2110の何れかの処理を実行した後、又はステップS2109にて否定判定した場合には、ステップS2111にて、その他のベット時演出を設定してから、本演出設定処理を終了する。ステップS2111の処理では、例えば、ベットコマンドの受信に対応させて、対応するベット数のクレジット投入スイッチ56~58周辺(又は内部)のランプを消灯させてその操作が受け付けられたことを報知する処理や、例えば所定時間遊技が行われていないことを一の条件に移行するデモモードから復帰するための処理や、スタートレバー41周辺のランプを点灯させてその操作が有効となったことを報知する処理等を行う。 After any one of steps S2102, S2104, S2106, S2108 and S2110 is executed, or when a negative determination is made in step S2109, other effects at the time of betting are set in step S2111. , the effect setting process is terminated. In the process of step S2111, for example, in response to the reception of the bet command, the lamps around (or inside) the credit input switches 56 to 58 corresponding to the bet number are turned off to notify that the operation has been accepted. Alternatively, for example, processing for returning from the demo mode in which one condition is that no game has been played for a predetermined time, or lighting a lamp around the start lever 41 to notify that the operation is valid. processing, etc.

<開始時演出設定処理>
次に、開始時演出設定処理について、図54のフローチャートを参照しながら説明する。
<Start effect setting processing>
Next, the start effect setting process will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS2201では、表示モード設定処理を行う。かかる処理では、現状、主制御装置101側で設定されている表示モードが、通常モード、チャレンジモード、アタックモード、VBモード、特化ゾーンのいずれであるかを判定し、対応する表示モードにて、補助表示部65の表示演出が行われるように設定する。具体的には、表示制御装置81側のRAM183の各種フラグ格納エリア183aにおいても、表示モードを把握するためのフラグとして、チャレンジモードフラグ、アタックモードフラグ、VBモードフラグ、特化ゾーンフラグをセットするエリアが設けられており、各モードの開始に際して対応するフラグがセットされ、終了に際して対応するフラグがクリアされる。例えば、上記ステップS2102のチャレンジモード開始演出の設定処理に際しては、チャレンジモードフラグをセットする。ステップS2201では、これらの各種モード対応フラグを把握することで、現状の表示モードを特定し、対応する演出が行われるように補助表示部65やスピーカ64、上部ランプ63等を制御する。 In step S2201, display mode setting processing is performed. In this process, it is determined whether the display mode currently set on the main controller 101 side is the normal mode, challenge mode, attack mode, VB mode, or special zone, and in the corresponding display mode , the display effect of the auxiliary display section 65 is set. Specifically, a challenge mode flag, an attack mode flag, a VB mode flag, and a specialized zone flag are also set in the various flag storage area 183a of the RAM 183 on the display control device 81 side as flags for grasping the display mode. Areas are provided in which a corresponding flag is set at the start of each mode and cleared at the end of each mode. For example, in the process of setting the challenge mode start effect in step S2102, a challenge mode flag is set. In step S2201, by grasping these various mode flags, the current display mode is specified, and the auxiliary display unit 65, speaker 64, upper lamp 63, etc. are controlled so that the corresponding effect is performed.

続くステップS2202では、受信している抽選結果コマンドに基づいて、今回開始されるゲームの抽選結果が押し順役当選であるか否かを判定する。押し順役当選である場合には、ステップS2203にて、押し順報知用処理を行う。ここで、押し順報知用処理について、図55のフローチャートを参照しながら説明する。 In subsequent step S2202, based on the received lottery result command, it is determined whether or not the lottery result of the game to be started this time is the first prize. In the case of winning the pushing order, in step S2203, processing for notification of pushing order is performed. Here, the pressing order notification process will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS2301では、今回受信している開始時コマンドとして、押し順報知コマンドが含まれているか否かを判定する。押し順報知コマンドが含まれていない場合には、そのまま本押し順報知用処理を終了する。押し順報知コマンドが含まれている場合には、ステップS2302に進む。 In step S2301, it is determined whether or not the pressing order notification command is included in the start time command received this time. If the pressing order notification command is not included, the main pressing order notification processing is terminated. If the pressing order notification command is included, the process advances to step S2302.

ステップS2302では、今回の抽選結果が第1昇格リプレイ1~4であるか否かを判定する。第1昇格リプレイ1~4である場合には、ステップS2303にて、第3再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。 In step S2302, it is determined whether or not the current lottery results are the first promotion replays 1-4. In the case of the first promotion replays 1 to 4, in step S2303, the auxiliary display unit 65 or the like is controlled so as to notify the pressing order that the third replay win is established, and then the pressing order notification processing is performed. exit.

ステップS2302にて第1昇格リプレイ1~4当選ではないと判定した場合、ステップS2304にて、今回の抽選結果が転落リプレイ1~3であるか否かを判定する。転落リプレイ1~3である場合には、ステップS2305に進み、第1再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。 If it is determined in step S2302 that the first promotion replays 1 to 4 are not won, it is determined in step S2304 whether or not the current lottery result is drop replays 1 to 3. In the case of fall replays 1 to 3, the process advances to step S2305 to control the auxiliary display unit 65 or the like to perform push order notification that the first regame winning is established, and then the push order notification process is terminated. do.

ステップS2304にて転落リプレイ1~3ではないと判定した場合、ステップS2306にて、今回の抽選結果が第2昇格リプレイ1,2であるか否かを判定する。第2昇格リプレイ1,2である場合には、ステップS2307にて、既にVBモード当選報知演出又は特化ゾーン当選報知演出を実行済みか否かを判定する。例えば、ステップS2106のVBモード当選報知演出やステップS2110の特化ゾーン当選報知演出の設定に際して、RAM183の各種フラグ格納エリア183aにVB当選や特化ゾーン当選の報知が行われたことを示す報知済みフラグをセットする。当該報知済みフラグは、VBモード又は特化ゾーンへ移行することに基づいてクリアする。そして、ステップS2307にて、当該報知済みフラグの有無を判定する構成とするとよい。VBモード又は特化ゾーンの当選報知済みである場合には、ステップS2308にて、第4,第5再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。VBモード又は特化ゾーンの当選報知済みではない場合には、ステップS2305に進み、第1再遊技入賞用の押し順報知を行ってから、押し順報知用処理を終了する。 If it is determined in step S2304 that the replays are not falling replays 1 to 3, it is determined in step S2306 whether or not the current lottery results are the second promotion replays 1 and 2. If it is the second promotion replay 1 or 2, it is determined in step S2307 whether or not the VB mode winning notification effect or the specialized zone winning notification effect has already been executed. For example, when setting the VB mode winning notification effect in step S2106 and the special zone winning notification effect in step S2110, the various flag storage areas 183a of the RAM 183 indicate that VB winning or special zone winning has been announced. set a flag. The alerted flag is cleared upon transition to the VB mode or specialized zone. Then, in step S2307, the presence or absence of the notified flag may be determined. If the VB mode or special zone winning has already been announced, in step S2308, the auxiliary display unit 65 or the like is controlled so as to announce the pressing order in which the 4th and 5th regame winnings are established. , terminates the pressing order notification process. If the notification of winning in the VB mode or the special zone has not been completed, the process advances to step S2305 to perform notification of the pressing order for the first re-game winning, and then terminates the processing for notification of the pressing order.

ステップS2306にて第2昇格リプレイ1,2ではないと判定した場合、ステップS2309にて、今回の抽選結果がBARリプレイ1であるか否かを判定する。BARリプレイ1である場合には、ステップS2310にて、特化ゾーン当選報知演出を実行済みであるか否かを判定する。特化ゾーンの当選報知済みである場合には、ステップS2311にて第7再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。特化ゾーンの当選報知済みではない場合には、上記ステップS2305に進み、第1再遊技入賞用の押し順報知を行ってから、押し順報知用処理を終了する。 If it is determined in step S2306 that it is not the second promotion replay 1 or 2, it is determined in step S2309 whether or not the current lottery result is BAR replay 1. If it is BAR replay 1, it is determined in step S2310 whether or not the special zone winning notification effect has been executed. If it has already been announced that the special zone has been won, in step S2311, the auxiliary display unit 65 or the like is controlled so as to perform the pressing order notification that the seventh regame winning is established, and then the pressing order notification processing is performed. finish. If the special zone winning notification has not been completed, the process advances to step S2305 to perform the pressing order notification for the first regame winning prize, and then terminate the pressing order notification process.

ステップS2309にてBARリプレイ1ではないと判定した場合、ステップS2312にて、今回の抽選結果がベルであるか否かを判定する。ベル当選である場合には、ステップS2313にて、第1小役としてベル入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。ステップS2312にて否定判定した場合には、そのまま押し順報知用処理を終了する。 If it is determined in step S2309 that it is not BAR replay 1, it is determined in step S2312 whether or not the current lottery result is Bell. If the bell is won, in step S2313, the auxiliary display unit 65 or the like is controlled so as to notify the pressing order that the bell wins as the first minor combination, and then the pressing order notification processing is terminated. . If a negative determination is made in step S2312, the pressing order notification process is terminated.

開始時演出設定処理の説明(図54)に戻り、ステップS2202にて押し順役当選ではないと判定した場合、ステップS2204にて、移行契機役当選か否かを判定する。移行契機役当選である場合には、ステップS2205にて移行契機役報知用処理を行う。移行契機役報知用処理については、後に詳細に説明する。 Returning to the description of the effect setting process at the start (FIG. 54), if it is determined in step S2202 that the push-up role is not won, it is determined in step S2204 whether or not the transition opportunity role is won. If the transition opportunity is won, a process for notification of the transition opportunity is performed in step S2205. The transition trigger notification process will be described later in detail.

ステップS2204にて否定判定した場合、又はステップS2203若しくはステップS2205の処理を実行した後は、ステップS2206に進む。ステップS2206では、今回の開始時コマンドとして、上乗せコマンドを受信しているか否かを判定する。上乗せコマンドを受信している場合には、ステップS2207にて、上乗せコマンドに対応するゲーム数の上乗せ演出が、停止時に実行されるように、予め上乗せ演出を設定する処理を行う。上乗せ演出としては、例えば、図58に示すように、補助表示部65にて、上乗せゲーム数に対応する数値を表示する。その他、上乗せ演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、電子音で「キュキュキュキュキュイーン!」)が発せられるように制御する。 If a negative determination is made in step S2204, or after the processing of step S2203 or step S2205 is executed, the process proceeds to step S2206. In step S2206, it is determined whether or not an add-on command has been received as the current start command. When the add-on command is received, in step S2207, the process of setting the add-on effect in advance is performed so that the add-on effect for the number of games corresponding to the add-on command is executed when the game is stopped. As the additional performance, for example, as shown in FIG. 58, the auxiliary display section 65 displays a numerical value corresponding to the number of additional games. In addition, in the additional effect, the speaker 64 is controlled so that a corresponding sound effect (for example, an electronic sound “kyukyukyukyuuuin!”) is emitted.

ステップS2207の上乗せ演出の設定処理の詳細について、図56のフローチャートを参照しながら説明する。 Details of the processing for setting the additional effect in step S2207 will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS2401では、今回受信した上乗せコマンドに基づいて、報知する上乗せゲーム数を把握する処理を行う。続くステップS2402では、報知タイミングを把握する処理を実行する。報知タイミングとは、上乗せ演出を実行するタイミングであり、後述する主制御装置101側の処理(上乗せ報知用処理)にてそのタイミングが決定される。決定されたタイミングの情報は、上記上乗せコマンドに設定されて出力される。そのため、表示制御装置81側では、かかる上乗せコマンドを読み取ることで上乗せ演出を実行すべきタイミングを把握することが可能となる。報知タイミングとしては、上乗せ演出を実行すべきゲームと、各ストップスイッチ42~44の停止操作に対応するタイミングと、が設定される。 In step S2401, a process of grasping the number of added games to be notified is performed based on the added command received this time. In the following step S2402, processing for grasping notification timing is executed. The notification timing is the timing for executing the additional effect, and the timing is determined by a process (additional notification process) on the main controller 101 side, which will be described later. Information on the determined timing is set in the above-mentioned add-on command and output. Therefore, on the side of the display control device 81, it is possible to grasp the timing at which the addition effect should be executed by reading the addition command. As the notification timing, a game in which an additional effect should be executed and a timing corresponding to the stop operation of each of the stop switches 42 to 44 are set.

ステップS2402にて、報知タイミングを把握した後は、ステップS2403にて、ステップS2402の把握結果が、今回のゲームで上乗せ演出を行うものであったか否かを判定する。今回のゲームにて上乗せ報知を行うものではない場合には、そのまま上乗せ演出の設定処理を終了する。今回のゲームで上乗せ演出を行うものである場合、ステップS2404にて、今回のゲームにおける上乗せ演出の実行タイミングとして、いずれかのリールの停止ON時であったか否かを判定する。停止ON時であった場合、ステップS2405にて、上乗せ演出を発生させる対象リールを設定し、当該対象リールの停止ON操作時に上乗せ演出が発生するように設定する。具体的には、各種フラグ格納エリア183aに、第1リール停止ON操作時フラグ~第3リール停止ON操作時フラグのいずれかをセットする処理を行う。これらのフラグは、上乗せ演出発生タイミングをCPU181が把握するためのフラグである。また、ステップS2405では、かかる停止ON操作時に発生させる上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出の演出データを、演出データ記憶エリア182bから読み出し、予め定められた演出データ設定エリアに当該データを一時記憶させる処理を行う。CPU181は、上記停止ON操作時フラグに対応するタイミングで上乗せ演出が発生することを把握した場合、上記演出データ設定エリアに一時記憶された演出データを読み出し、上乗せ演出が行われるようにする。 After grasping the notification timing in step S2402, it is determined in step S2403 whether or not the result of grasping in step S2402 is that an additional effect is to be performed in the current game. If the current game does not include the addition notification, the processing for setting the addition effect is terminated as it is. If an additional effect is to be performed in the current game, it is determined in step S2404 whether or not any of the reels is stopped and turned on as the execution timing of the additional effect in the current game. If it is the stop ON time, in step S2405, the target reel for generating the additional effect is set, and the setting is made so that the additional effect is generated when the target reel is operated to stop ON. Specifically, a process of setting any of the first reel stop ON operation flag to the third reel stop ON operation flag in the various flag storage area 183a is performed. These flags are flags for the CPU 181 to grasp the timing of occurrence of the additional effect. Further, in step S2405, the effect data of the additional effect corresponding to the number of additional games to be generated at the time of the stop ON operation is read from the effect data storage area 182b, and the data is temporarily stored in the predetermined effect data setting area. I do. When the CPU 181 grasps that the additional performance is generated at the timing corresponding to the stop ON operation flag, the CPU 181 reads the performance data temporarily stored in the performance data setting area so that the additional performance is performed.

ステップS2404にて否定判定した場合、ステップS2406にて、第1リール又は第2リールの停止OFF操作時であったか否かを判定する。これらのリールの停止OFF操作時であった場合、ステップS2407にて、上乗せ演出を発生させる対象リールを設定し、当該対象リールの停止OFF操作時に上乗せ演出が発生するように設定する。具体的には、各種フラグ格納エリア183aに、第1リール停止OFF操作時フラグ、第2リール停止OFF操作時フラグのいずれかをセットする処理を行う。これらのフラグも、上乗せ演出発生タイミングをCPU181が把握するためのフラグである。また、ステップS2407でも、上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出の演出データを、演出データ記憶エリア182bから読み出し、予め定められた演出データ設定エリアに当該データを一時記憶させる処理を行う。 If a negative determination is made in step S2404, it is determined in step S2406 whether or not the stop OFF operation of the first reel or the second reel has been performed. If it is the time of the stop OFF operation of these reels, in step S2407, the target reel to generate the additional effect is set so that the additional effect is generated at the time of the stop OFF operation of the target reel. Specifically, a process of setting either the first reel stop OFF operation flag or the second reel stop OFF operation flag in the various flag storage area 183a is performed. These flags are also flags for the CPU 181 to comprehend the timing of generating the additional effect. Further, in step S2407, the effect data of the additional effect corresponding to the number of additional games is read out from the effect data storage area 182b, and the data is temporarily stored in the predetermined effect data setting area.

ステップS2406にて否定判定した場合、ステップS2408にて、今回の上乗せ演出を全リール停止時(第3リールの停止OFF操作時)に発生するように設定する。具体的には、各種フラグ格納エリア183aに、第3リール停止OFF操作時フラグをセットする処理を行う。また、ステップS2408でも、上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出の演出データの一時記憶処理を行う。ステップS2405、ステップS2407又はステップS2408の処理を実行した後は、上乗せ演出の設定処理を終了する。 When a negative determination is made in step S2406, in step S2408, setting is made so that this additional effect is generated when all the reels are stopped (when the third reel is stopped and turned OFF). Specifically, a process of setting a third reel stop OFF operation flag in the various flag storage area 183a is performed. Also, in step S2408, temporary storage processing of effect data of the additional effect corresponding to the number of additional games is performed. After executing the processing of step S2405, step S2407 or step S2408, the setting processing of the additional effect is ended.

開始時演出設定処理の説明に戻り、ステップS2206にて上乗せコマンドを受信していない場合、又はステップS2207の処理を実行した後は、ステップS2208にてボーナス中演出設定処理を実行し、ステップS2209にて連続演出設定処理を実行し、その後、ステップS2210にて、その他の開始時演出を設定してから、開始時演出設定処理を終了する。ボーナス中演出設定処理及び連続演出設定処理については、後に詳細に説明する。ステップS2210の処理では、例えば、ゲーム開始に対応させて抽選結果を示唆する演出を設定したり、スタートレバー41周辺のランプを消灯させてその操作が受け付けられたことを報知する処理等を行う。 Returning to the description of the effect setting process at the start, if the addition command is not received in step S2206, or after the process of step S2207 is executed, the effect setting process during the bonus is executed in step S2208, and the process proceeds to step S2209. Then, in step S2210, after setting other start effects, the start effect setting process is terminated. The during-bonus effect setting process and the continuous effect setting process will be described later in detail. In the process of step S2210, for example, a process of setting an effect suggesting a lottery result corresponding to the start of the game, turning off the lamp around the start lever 41 to notify that the operation has been accepted, etc. is performed.

<各停止操作時演出設定処理>
次に、ステップS2008にて実施される各停止操作時演出設定処理について、図57のフローチャートを参照しながら説明する。
<Production setting processing at each stop operation>
Next, the effect setting processing at the time of stop operation performed in step S2008 will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS2501では、今回受信した各停止操作時コマンドが、停止ON操作コマンドであるか否かを判定する。停止ON操作コマンドは、各リールの停止操作のうちストップスイッチ42~44の押圧操作が行われた場合に主制御装置101から出力されるコマンドである。 In step S2501, it is determined whether each stop operation command received this time is a stop ON operation command. The stop ON operation command is a command output from the main controller 101 when the stop switches 42 to 44 are pressed during the stop operation of each reel.

ステップS2501にて肯定判定した場合、ステップS2502に進み、今回のゲームの演出として、リールの停止ON操作時に発生する演出が設定されているか否かを判定する。設定されていなければ、そのまま本設定処理を終了する。設定されている場合、ステップS2503にて、今回受信した停止ON操作コマンドが、設定されている停止ON操作時の演出の対象となっているリールの停止操作のものか否かを判定する。対象リールの停止ON操作ではない場合には、そのまま本設定処理を終了する。対象リールの停止ON操作である場合、ステップS2504にて、停止ON操作時演出が行われるように、補助表示部65等を制御して、その後、本設定処理を終了する。 If an affirmative determination is made in step S2501, the process advances to step S2502 to determine whether or not an effect that occurs when the reels are stopped and ON is set as the current game effect. If it is not set, the setting process is terminated. If it is set, it is determined in step S2503 whether or not the stop ON operation command received this time is the stop operation of the reel that is the target of the set stop ON operation effect. If it is not the stop ON operation of the target reel, this setting process is terminated as it is. If it is the stop ON operation of the target reel, in step S2504, the auxiliary display unit 65 and the like are controlled so that the effect at the time of the stop ON operation is performed, and then this setting process ends.

例えば、今回の停止ON操作時演出として、上乗せ演出が設定されている場合、図58(a)に示すように、ストップスイッチ42~44を押圧操作(ON操作)したタイミングで、補助表示部65にて上乗せ演出が発生する。またこの場合、当該上乗せ演出に対応する効果音がスピーカ64から発せられる。 For example, when an additional effect is set as the present stop ON operation effect, as shown in FIG. An additional performance will occur at . Also, in this case, the speaker 64 emits a sound effect corresponding to the added effect.

また、例えば今回のゲームが押し順役当選であって、押し順報知演出が設定されている場合、各停止ON操作に基づき対応するリールが停止することによって、押し順報知演出が次の操作対象となるリールを示す演出に変化する。具体的には、当該停止ON操作時演出前に全リール32L,32M,32Rが回転している状況であれば、図42(a)に示す第1リールを操作対象とする表示がなされている。そして、第1リールに対応する停止ON操作によって対応するリール(図では中リール32M)が停止すると、図42(b)に示す、次の操作対象となるリール(図では右リール32R)を示す演出に変化する。また、当該停止ON操作時演出前に2つのリールが回転している状況であれば、図42(b)に示す第2リールを停止対象とする表示がなされており、停止ON操作によって第2リールが停止することに基づき、第3リールを停止対象とする表示(図42(c))に変化する。 Further, for example, if the current game is a winning push order and a push order notification effect is set, the corresponding reel stops based on each stop ON operation, so that the push order notification effect is the next operation target. It changes to the production that shows the reel that becomes. Specifically, if all the reels 32L, 32M, and 32R are rotating before the stop ON operation effect, the first reel shown in FIG. 42(a) is displayed as the operation target. . Then, when the corresponding reel (middle reel 32M in the figure) is stopped by the stop ON operation corresponding to the first reel, the next reel to be operated (right reel 32R in the figure) shown in FIG. 42(b) is displayed. change in performance. Further, if two reels are rotating before the effect at the time of the stop ON operation, the second reel is displayed as a stop target shown in FIG. When the reels are stopped, the display changes to the display indicating that the third reel is to be stopped (FIG. 42(c)).

ステップS2501にて否定判定した場合、ステップS2505に進み、今回受信した各停止操作時コマンドが、停止OFF操作コマンドであるか否かを判定する。停止OFF操作コマンドは、各リールの停止操作のうちストップスイッチ42~44の押圧操作を終了した場合に主制御装置101から出力されるコマンドである。 If a negative determination is made in step S2501, the process advances to step S2505 to determine whether each stop operation command received this time is a stop OFF operation command. The stop OFF operation command is a command output from the main controller 101 when the pressing operation of the stop switches 42 to 44 among the stop operations of the reels is completed.

ステップS2505にて肯定判定した場合、ステップS2506に進み、今回のゲームの演出として、リールの停止OFF操作時に発生する演出が設定されているか否かを判定する。設定されていなければ、そのまま本設定処理を終了する。設定されている場合、ステップS2507にて、今回受信した停止OFF操作コマンドが、設定されている停止OFF操作時の演出の対象となっているリールの停止操作のものか否かを判定する。対象リールの停止OFF操作ではない場合には、そのまま本設定処理を終了する。対象リールの停止OFF操作である場合、ステップS2508にて、停止OFF操作時演出が行われるように、補助表示部65等を制御して、その後、本設定処理を終了する。 If an affirmative determination is made in step S2505, the process advances to step S2506 to determine whether or not an effect that occurs when the reels are stopped and turned OFF is set as the effect of the current game. If it is not set, the setting process is terminated. If it is set, it is determined in step S2507 whether or not the stop OFF operation command received this time is the stop operation of the reel that is the target of the set stop OFF operation effect. If it is not the stop OFF operation of the target reel, this setting process is terminated as it is. In the case of the stop OFF operation of the target reel, in step S2508, the auxiliary display unit 65 and the like are controlled so that the effect at the time of the stop OFF operation is performed, and then this setting process ends.

例えば、今回の停止OFF操作時演出として、上乗せ演出が設定されている場合、図58(b)に示すように、ストップスイッチ42~44を押圧操作を終了して、当該ストップスイッチ42~44から手を離したタイミングで、補助表示部65にて上乗せ演出が発生する。またこの場合、当該上乗せ演出に対応する効果音がスピーカ64から発せられる。ステップS2505にて否定判定した場合は、そのまま本演出設定処理を終了する。 For example, when an additional effect is set as the present stop OFF operation effect, as shown in FIG. At the timing when the hand is released, an additional performance is generated on the auxiliary display section 65. - 特許庁Also, in this case, the speaker 64 emits a sound effect corresponding to the added effect. If the determination in step S2505 is negative, the effect setting process is terminated.

<全停止時演出設定処理>
次に、全停止時演出設定処理について、図59のフローチャートを参照しながら説明する。
<Production setting processing at all stop time>
Next, the all-stop effect setting process will be described with reference to the flowchart of FIG.

先ず、ステップS2601では、今回受信している停止時コマンドとしてチャレンジモード終了コマンドが含まれているか否かを判定する。チャレンジモード終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2602にて、チャレンジモード終了演出が行われるように、補助表示部65等を制御する。チャレンジモード終了演出では、例えば、図63(b)に示すように、補助表示部65にて、「チャレンジモード 終了」という文字表示を行う。その他、チャレンジモード終了演出では、チャレンジモードが終了することに対応させた効果音(例えば、男性の野太い声で「もっと精進せい!」)がスピーカ64から発せられるように制御する。 First, in step S2601, it is determined whether or not the challenge mode end command is included in the currently received stopping command. When the challenge mode end command is included, in step S2602, the auxiliary display unit 65 and the like are controlled so that the challenge mode end effect is performed. In the challenge mode end effect, for example, as shown in FIG. 63(b), the auxiliary display section 65 displays characters "Challenge mode end". In addition, in the challenge mode end presentation, the speaker 64 is controlled to emit a sound effect corresponding to the end of the challenge mode (for example, "More diligence!" in a loud male voice).

ステップS2601にてチャレンジモード終了コマンドが含まれていない場合には、ステップS2603にて、今回受信している停止時コマンドとしてアタックモード開始コマンドが含まれているか否かを判定する。アタックモード開始コマンドが含まれている場合には、ステップS2604にて、アタックモード開始演出を設定する処理を行う。アタックモード開始演出では、例えば、図65(a)に示すように、補助表示部65にて、「アタックモード!!Ver.1」という文字表示を行う。その他、アタックモード開始演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、女性の高い声で「アタックモードスタート!」)が発せられるように制御する。 If the challenge mode end command is not included in step S2601, it is determined in step S2603 whether or not the attack mode start command is included in the currently received stop command. When the attack mode start command is included, in step S2604, processing for setting the attack mode start effect is performed. In the attack mode start presentation, for example, as shown in FIG. 65(a), the auxiliary display section 65 displays characters "Attack Mode!! Ver.1". In addition, in the attack mode start rendering, the speaker 64 is controlled so that a corresponding sound effect (for example, "Attack mode start!" in a high-pitched voice of a woman) is emitted.

ちなみに、アタックモード開始演出における「Ver.1」の表示は、アタックモードのランクに対応している。つまり、今回開始されるアタックモードが第1アタックモードであることを示す表示である。そして、アタックモードのランクが第2アタックモードに昇格すると(昇格コマンドを受信すると)、昇格演出として、補助表示部65にて、「アタックモード!!Ver.2」という文字表示が行われる。また、アタックモードのランクが第3アタックモードに昇格すると、「アタックモード!!Ver.3」という文字表示が行われ、第4アタックモードに昇格すると、「アタックモード!!Ver.4」という文字表示が行われる。 Incidentally, the display of "Ver. 1" in the attack mode start effect corresponds to the rank of the attack mode. That is, the display indicates that the attack mode to be started this time is the first attack mode. Then, when the rank of the attack mode is promoted to the second attack mode (when the promotion command is received), the character display of "Attack mode!! Ver. In addition, when the rank of the attack mode is promoted to the third attack mode, the characters "Attack mode!! Ver.3" are displayed, and when the rank is promoted to the fourth attack mode, the characters "Attack mode!! Ver.4" are displayed. display is performed.

ステップS2603にてアタックモード開始コマンドが含まれていない場合には、ステップS2605にて、今回受信している停止時コマンドとしてアタックモード終了コマンドが含まれているか否かを判定する。アタックモード終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2606にて、アタックモード終了演出を設定する処理を行う。アタックモード終了演出では、例えば、図65(b)に示すように、補助表示部65にて、「アタックモード END」という文字表示を行うとともに、今回のアタックモード(VBモード、特化ゾーンを含む)の継続ゲーム数を表示し、また、今回のアタックモード(VBモード、特化ゾーン、ボーナスを含む)の総払出枚数を表示する。その他、アタックモード終了演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、女性の高い声で「またね」)が発せられるように制御する。 If the attack mode start command is not included in step S2603, it is determined in step S2605 whether or not the attack mode end command is included in the currently received stopping command. When the attack mode end command is included, in step S2606, processing for setting an attack mode end effect is performed. For example, as shown in FIG. 65(b), in the attack mode ending presentation, the characters "Attack mode END" are displayed on the auxiliary display unit 65, and the current attack mode (including VB mode and specialized zone) is displayed. ), and the total number of payouts for this attack mode (including VB mode, specialized zone, and bonus). In addition, in the attack mode end presentation, the speaker 64 is controlled so that a corresponding sound effect (for example, "See you later" in a high-pitched voice of a woman) is emitted.

ステップS2605にてアタックモード終了コマンドが含まれていない場合には、ステップS2607にて、今回受信している停止時コマンドとしてVBモード開始コマンドが含まれているか否かを判定する。VBモード開始コマンドが含まれている場合には、ステップS2608にて、VBモード開始演出を設定する処理を行う。VBモード開始演出では、例えば、図66(a)に示すように、補助表示部65にて、「777 VICTORY!!」という文字表示を行う。その他、VBモード開始演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男女の声で「ヴィクトリーボーナス開始」)が発せられるように制御する。 If the attack mode end command is not included in step S2605, it is determined in step S2607 whether or not the VB mode start command is included as the currently received stop command. When the VB mode start command is included, in step S2608, processing for setting the VB mode start effect is performed. In the VB mode start effect, for example, as shown in FIG. 66(a), the auxiliary display section 65 displays characters "777 VICTORY!!". In addition, in the VB mode start presentation, the speaker 64 is controlled so that a corresponding sound effect (for example, "Victory bonus start" in male and female voices) is emitted.

ステップS2607にてVBモード開始コマンドが含まれていない場合には、ステップS2611にて、今回受信している停止時コマンドとしてVBモード終了コマンドが含まれているか否かを判定する。VBモード終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2612にて、VBモード終了演出を設定する処理を行う。VBモード終了演出では、例えば、図66(b)に示すように、補助表示部65にて、「VICTORY BONUS END」という文字表示を行うとともに、今回のVBモード終了時のアタックモードの継続ゲーム数(VBモード、特化ゾーンを含む)の継続ゲーム数を表示し、また、今回のVBモード終了時のアタックモード(VBモード、特化ゾーン、ボーナスを含む)の総払出枚数を表示する。その他、VBモード終了演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男女の声で「まだまだ続くぞ」)が発せられるように制御する。 If the VB mode start command is not included in step S2607, it is determined in step S2611 whether or not the VB mode end command is included in the currently received stop command. If a VB mode end command is included, then in step S2612 processing for setting a VB mode end effect is performed. In the VB mode end effect, for example, as shown in FIG. 66(b), the auxiliary display unit 65 displays characters "VICTORY BONUS END", and at the same time, the number of continuous games in the attack mode at the end of the current VB mode is displayed. The number of continuous games (including VB mode and special zone) is displayed, and the total payout number of attack mode (including VB mode, special zone and bonus) at the end of the current VB mode is displayed. In addition, in the VB mode end presentation, the speaker 64 is controlled so that a corresponding sound effect (for example, male and female voices saying "It's still going on") is emitted.

ステップS2611にてVBモード終了コマンドが含まれていない場合には、ステップS2613にて、今回受信している停止時コマンドとして特化ゾーン開始コマンドが含まれているか否かを判定する。特化ゾーン開始コマンドが含まれている場合には、ステップS2614にて、特化ゾーン開始演出を設定する処理を行う。特化ゾーン開始演出では、例えば、図67(a)に示すように、補助表示部65にて、「上乗せチャレンジ!!」という文字表示を行うとともに、アタックモードの上乗せが発生し易い特殊なモードであることを示唆するキャラクタの表示を行う。その他、特化ゾーン開始演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男の子の声で「行くぞ」)が発せられるように制御する。 If the VB mode end command is not included in step S2611, it is determined in step S2613 whether or not the special zone start command is included in the currently received stop command. When the special zone start command is included, in step S2614, processing for setting the special zone start effect is performed. In the specialized zone start effect, for example, as shown in FIG. 67(a), the auxiliary display section 65 displays characters "Add Challenge!!" A character is displayed to indicate that In addition, in the special zone start presentation, the speaker 64 is controlled so that a corresponding sound effect (for example, "Let's go" in a boy's voice) is emitted.

ステップS2613にて特化ゾーン開始コマンドが含まれていない場合には、ステップS2615にて、今回受信している停止時コマンドとして特化ゾーン終了コマンドが含まれているか否かを判定する。特化ゾーン終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2616にて、特化ゾーン終了演出を設定する処理を行う。特化ゾーン終了演出では、例えば、補助表示部65にて、今回の特化ゾーンにて上乗せを行った総ゲーム数を表示する。その他、特化ゾーン終了演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、電子音で「キュキュキュキュキュイーン!」)が発せられるように制御する。なお、総上乗せゲーム数に応じて補助表示部65の表示内容やスピーカ64から発せられる効果音を異ならせるとよい。 If the special zone start command is not included in step S2613, it is determined in step S2615 whether or not the special zone end command is included in the currently received stopping command. When the special zone end command is included, in step S2616, processing for setting the special zone end effect is performed. In the special zone end presentation, for example, the auxiliary display section 65 displays the total number of games added in the special zone this time. In addition, in the special zone end presentation, the speaker 64 is controlled so that a corresponding sound effect (for example, an electronic sound “kyukyukyukyuuuin!”) is emitted. It is preferable to change the display contents of the auxiliary display section 65 and the sound effects emitted from the speaker 64 according to the total number of additional games.

ステップS2615にて特化ゾーン終了コマンドが含まれていない場合には、ステップS2617にて、今回受信している停止時コマンドとしてボーナス終了コマンドが含まれているか否かを判定する。ボーナス終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2618にて、ボーナス終了演出を設定する処理を行う。ボーナス終了演出では、例えば、補助表示部65にて、今回のボーナス中に獲得した総払出枚数を表示するとともに、アタックモードやVBモード、特化ゾーン中に移行したボーナスであれば、アタックモード(VBモード、特化ゾーン、ボーナスを含む)の総払出枚数を表示する。その他、ボーナス終了演出では、アタックモードの当否、チャレンジモードの当否、上乗せゲーム数に応じて、これらの内容を示唆するキャラクタ等による演出を行う。 If the special zone end command is not included in step S2615, it is determined in step S2617 whether or not the bonus end command is included in the currently received stop command. When the bonus end command is included, in step S2618, processing for setting the bonus end effect is performed. In the bonus end effect, for example, the auxiliary display unit 65 displays the total number of payouts obtained during the bonus, and if the bonus is shifted to the attack mode, VB mode, or special zone, the attack mode ( Display the total number of payouts for VB mode, special zone, and bonus). In addition, in the bonus end effect, a character or the like suggesting these contents is performed according to the suitability of the attack mode, the suitability of the challenge mode, and the number of additional games.

ステップS2602、ステップS2604、ステップS2606、ステップS2608、ステップS2612、ステップS2614、ステップS2616及びステップS2618のいずれかの処理を実行した後、又はステップS2617にて否定判定した後は、ステップS2609、ステップS2619に進む。ステップS2609、ステップS2619では、上乗せ演出が設定されている場合には上乗せ演出を実行するように、補助表示部65等を制御する。既に説明したとおり、上乗せ演出の設定は、開始時演出設定処理における、ステップS2207にて行われる。具体的には、上乗せ演出の設定処理(図56)にて、今回の上乗せ演出の発生タイミングが全停止時に設定された場合、図58(c)に示すように、全ての各リール32L,32M,32Rが停止したタイミングで、補助表示部65にて上乗せ演出が発生する。またこの場合、当該上乗せ演出に対応する効果音がスピーカ64から発せられる。 After executing any of steps S2602, S2604, S2606, S2608, S2612, S2614, S2616 and S2618, or after making a negative determination in S2617, the process proceeds to steps S2609 and S2619. move on. In steps S2609 and S2619, the auxiliary display unit 65 and the like are controlled so as to execute the additional effect when the additional effect is set. As already explained, the setting of the additional effect is performed in step S2207 in the start effect setting process. Specifically, in the setting process of the additional effect (FIG. 56), when the timing of occurrence of the additional effect of this time is set at the time of full stop, as shown in FIG. , 32R are stopped, an additional effect is generated on the auxiliary display portion 65. - 特許庁Also, in this case, the speaker 64 emits a sound effect corresponding to the added effect.

その後、ステップS2610、ステップS2620にて、その他の停止時演出を設定してから、本演出設定処理を終了する。ステップS2610、ステップS2620では、例えば、入賞役に対応させた色で上部ランプ63が点灯するように制御したり、入賞役の払出数に対応する効果音がスピーカ64から発せられるように制御したり、リプレイ時の自動ベットに対応する効果音がスピーカ64から発せられるように制御したりする。 After that, in steps S2610 and S2620, after setting other effects at the time of stop, the present effect setting process is terminated. In steps S2610 and S2620, for example, the upper lamp 63 is controlled to light up in a color corresponding to the winning combination, or the speaker 64 is controlled to emit a sound effect corresponding to the payout number of the winning combination. , and control so that the speaker 64 emits a sound effect corresponding to an automatic bet during a replay.

以上のように、主制御装置101からの各種コマンドに基づいて、表示モードの移行を報知するための各種処理が表示制御装置81側で行われ、その報知が補助表示部65等により行われる。その他、表示制御装置81側では、これら表示モードの移行の報知以外にも、各種ゲーム中の演出用処理が行われる。 As described above, based on various commands from the main controller 101, the display control device 81 performs various processes for notifying the transition of the display mode, and the notification is performed by the auxiliary display unit 65 and the like. In addition, on the display control device 81 side, in addition to notification of the transition of the display mode, processing for effects during various games is performed.

<各種ゲーム中の演出用処理>
本実施形態では、各種ゲーム中の演出として、ボーナス中演出や連続演出が設けられている。ボーナス中演出は、第1BBや第2BB入賞に基づいて移行するボーナス状態中の各ゲームにて行われる演出である。連続演出とは、遊技者にとって有利な結果(ボーナスやアタックモード、チャレンジモード、VBモード等に当選していること)を期待させる演出であって、複数回(本実施形態では4回)のゲームに亘って継続され得る演出であり、最終回のゲームにおいて当該有利な結果であったか否かの報知が行われる演出である。
<Production processing during various games>
In this embodiment, effects during bonuses and continuous effects are provided as effects during various games. The effect during the bonus is a effect performed in each game during the bonus state that is shifted based on the winning of the 1st BB or the 2nd BB. A continuous effect is a effect that makes the player expect an advantageous result (winning a bonus, attack mode, challenge mode, VB mode, etc.), and the game is played a plurality of times (four times in this embodiment). This is an effect that can be continued over a period of time, and is an effect in which it is notified whether or not the advantageous result was obtained in the final game.

<ボーナス中演出設定処理>
先ず、ボーナス中演出設定処理について、図60のフローチャートを参照しながら説明する。ボーナス中演出設定処理は、開始時演出設定処理(図54)のステップS2208にて実施される処理である。
<Bonus effect setting process>
First, the during-bonus effect setting process will be described with reference to the flowchart of FIG. The during-bonus effect setting process is a process executed in step S2208 of the start effect setting process (FIG. 54).

ボーナス中演出設定処理では、ステップS2701にて、今回のゲームからボーナスゲームが開始されるか否かを判定する。ボーナスゲームとは、第1BB又は第2BB入賞した次のゲームから、ボーナス終了までのゲームが該当する。ステップS2701にて肯定判定する場合とは、前ゲームにて第1BB又は第2BB入賞が成立した場合である。この場合、ステップS2702にて、今回のボーナス種別を把握する処理を行う。より詳しくは、今回のボーナスゲームが第1BB入賞に基づくものか、それとも第2BB入賞に基づくものかを把握する。そして、ステップS2703にて、ステップS2702にて把握したボーナス種別に対応するボーナス演出の設定を行う。ステップS2701にて否定判定した場合、又はステップS2703の処理を実行した後は、ボーナス中演出設定処理を終了する。 In the bonus effect setting process, in step S2701, it is determined whether or not the bonus game is started from the current game. The bonus game corresponds to the game from the game after winning the 1st BB or 2nd BB to the end of the bonus. The affirmative determination in step S2701 means that the 1st BB or 2nd BB winning has been established in the previous game. In this case, in step S2702, a process of grasping the bonus type of this time is performed. More specifically, it is determined whether the current bonus game is based on the first BB winning or the second BB winning. Then, in step S2703, a bonus effect corresponding to the bonus type ascertained in step S2702 is set. When a negative determination is made in step S2701, or after the processing of step S2703 is executed, the during-bonus effect setting processing is terminated.

ちなみに、本実施形態では、第1BB入賞に基づくボーナスゲームの場合と、第2BB入賞に基づくボーナスゲームの場合とで、ボーナス演出の内容が遊技者に識別可能な程度に異なっている。より詳しくは、第1BB入賞に基づくボーナスゲームでは、補助表示部65にて実写による動画演出が行われるボーナス演出が設定されており、第2BB入賞に基づくボーナスゲームでは、補助表示部65にてアニメーションによる演出が行われるボーナス演出が設定されている。また、スピーカ64から出力される効果音(歌)も第1BBと第2BBとで異なっている。 Incidentally, in the present embodiment, the contents of the bonus effect are different between the bonus game based on the 1st BB winning and the bonus game based on the 2nd BB winning to the extent that the player can distinguish between them. More specifically, in the bonus game based on the 1st BB winning, the auxiliary display section 65 is set with a bonus effect in which live-action moving image effects are performed, and in the bonus game based on the 2nd BB winning, the animation A bonus effect is set in which the effect is performed by. Also, the sound effects (songs) output from the speaker 64 are different between the first BB and the second BB.

いずれのボーナス演出も、ゲームの進行に関わらず独立して実施される演出であり、ボーナスゲームが継続する限り繰り返し実施されるように設定されている。例えば、5分間の動画演出又はアニメーション演出を単位演出とし、ボーナス演出開始後5分が経過して当該単位演出が終了すると、再度、当該単位演出を再度最初から開始するように設定されている。なお、補助表示部65における演出については単位演出終了時の画面で停止し、且つ効果音(歌)のみが繰り返される構成としてもよい。また、補助表示部65における演出については各ゲームの進行に同期して実施され、且つ効果音(歌)のみが各ゲームの進行に関わらず独立して実施される構成としてもよい。 Both bonus effects are effects that are performed independently regardless of the progress of the game, and are set to be performed repeatedly as long as the bonus game continues. For example, a five-minute animation performance or animation performance is set as a unit performance, and when the unit performance ends after five minutes have passed since the start of the bonus performance, the unit performance is set to start again from the beginning. Note that the effect on the auxiliary display section 65 may be stopped at the screen at the end of the unit effect, and only the sound effect (song) may be repeated. Moreover, the effects on the auxiliary display section 65 may be performed in synchronization with the progress of each game, and only the sound effects (songs) may be performed independently regardless of the progress of each game.

上記のように、第1BB入賞に基づくボーナス演出と、第2BB入賞に基づくボーナス演出とが識別可能である一方で、第1BB入賞や第2BB入賞の契機となった遊技結果は、ボーナス演出から識別不可又は識別困難となるように設定されている。すなわち、第1BB入賞に基づくボーナス演出について、例えば、特リプA重複1当選を契機として第1BB入賞した場合と、特リプAB重複1当選を契機として第1BB入賞した場合とで、ボーナス演出は識別不可又は識別困難であり、より具体的には同じボーナス演出が実行される。また、第2BB入賞に基づくボーナス演出についても、同様であり、例えば、特リプA重複2当選を契機としたボーナス演出と、特リプAB重複2当選を契機としたボーナス演出とが識別不可又は識別困難であり、同じボーナス演出が実行される。 As described above, while the bonus effect based on the 1st BB win and the bonus effect based on the 2nd BB win can be identified, the game result that triggered the 1st BB win or the 2nd BB win can be identified from the bonus effect. It is set to be impossible or difficult to identify. That is, regarding the bonus effect based on the 1BB winning, for example, the bonus effect is distinguished between the case of winning the 1BB with the opportunity of winning one special reply A and the case of winning the first BB with the opportunity of winning one special reply AB. Impossible or difficult to identify, more specifically, the same bonus effect is executed. In addition, the same applies to the bonus effect based on the 2nd BB winning. It is difficult, and the same bonus effect is executed.

<連続演出用の処理>
連続演出について、その概要を、図68を参照しながら説明する。
<Processing for continuous production>
An outline of the continuous effect will be described with reference to FIG.

例えば、図68(a)に示すように、連続演出が設定された1ゲーム目の開始時に連続演出の継続回数を示唆する表示を行う(図では、4ゲームの連続演出に対応させて4段のだるま落とし演出を示している)。そして、当該連続演出が設定された1ゲーム目の終了時において、連続演出の継続の有無を報知する演出を行う(図では、1段目のだるま落としが成功したことの演出を示しており、連続演出が継続することを示している)。連続演出が途切れる場合、当該連続演出が設定された1ゲーム目の終了時において、連続演出が途中で終了することを報知する演出が行われる(例えば、1段目のだるま落としが失敗する演出等)。連続演出の継続の有無に関する演出は、連続演出における各ゲームにおいて同様である。 For example, as shown in FIG. 68(a), at the start of the first game in which the continuous effect is set, a display indicating the number of times the continuous effect is continued is displayed (in the figure, four stages are displayed corresponding to the continuous effect of four games). It shows the daruma dropping performance). Then, at the end of the first game in which the continuous effect is set, an effect is performed to notify whether or not the continuous effect is to be continued (the figure shows the effect that the first daruma drop is successful, It indicates that the continuous production will continue). If the continuous effect is interrupted, at the end of the first game in which the continuous effect is set, an effect is performed to notify that the continuous effect will end in the middle (for example, an effect that the daruma drop in the first step fails). ). The effect regarding whether or not to continue the continuous effect is the same in each game in the continuous effect.

図68(b)に示すように、連続演出が設定された2ゲーム目の開始時には、残りの連続演出の回数を示唆する表示を行う(図では、残り3段のだるま落とし演出)。そして、当該2ゲーム目の終了時において、連続演出の継続の有無を報知する演出を行う(図では、2段目のだるま落としが成功したことの演出を示しており、連続演出が継続することを示している)。 As shown in FIG. 68(b), at the start of the second game in which continuous effects are set, a display indicating the number of remaining continuous effects is performed (in the figure, the remaining three daruma drop effects). Then, at the end of the second game, an effect is performed to notify whether or not the continuous effect is to be continued (the figure shows the effect that the second daruma drop is successful, indicating that the continuous effect is continued). ).

図68(c)に示すように、連続演出が設定された3ゲーム目の開始時には、残りの連続演出の回数を示唆する表示を行う(図では、残り2段のだるま落とし演出)。そして、当該3ゲーム目の終了時において、連続演出の継続の有無を報知する演出を行う(図では、3段目のだるま落としが成功したことの演出を示しており、連続演出が継続することを示している)。 As shown in FIG. 68(c), at the start of the third game in which continuous effects are set, a display indicating the number of remaining continuous effects is provided (in the figure, the remaining two daruma drop effects). Then, at the end of the third game, an effect is performed to notify whether or not the continuous effect is to be continued. ).

図68(d)に示すように、連続演出の最終ゲーム(4ゲーム目)の開始時には、連続演出の最終ゲームであることを示唆する表示を行う(図では、1段のだるま落とし演出)。そして、当該最終ゲームの終了時において、遊技者にとって有利な結果であったか否かの演出を行う(図では、最終段のだるま落としが成功したことの演出を示している)。 As shown in FIG. 68(d), at the start of the final game (fourth game) of the continuous effect, a display indicating that it is the final game of the continuous effect is performed (in the figure, one-stage daruma drop effect). Then, at the end of the final game, an effect is given as to whether or not the result was advantageous to the player (the figure shows the effect that the daruma drop in the final stage was successful).

以上のように、連続演出では、前ゲームの演出を引き継いで次のゲームの演出が設定され、各ゲームの演出が連続性を有している。また、現状のゲームが連続演出開始から何ゲーム目であるか(連続演出終了まで何ゲームあるか)が明確に認識可能となっている。 As described above, in the continuous effect, the effect of the previous game is inherited and the effect of the next game is set, and the effect of each game has continuity. In addition, it is possible to clearly recognize what game the current game is from the start of the continuous effect (how many games are there until the end of the continuous effect).

ここで、連続演出の各ゲームにおいて、次ゲームまで連続演出が継続するか否かは、連続演出のゲームが進行するほど継続率が高くなるように設定されている。すなわち、連続演出の1ゲーム目終了時に、連続演出の非継続が報知される可能性が最も高く、ゲームが進行するほど、非継続が報知される可能性は低くなる。そのため、連続演出においては、現状のゲームが連続演出における何ゲーム目であるかで、遊技者の関心の高さが大きく異なり、開始ゲームから終了ゲームに進行するにつれて高い関心が寄せられるようになる。 Here, in each game of the continuous effect, whether or not the continuous effect continues to the next game is set so that the continuation rate increases as the game of the continuous effect progresses. That is, at the end of the first game of continuous effects, there is the highest possibility that the discontinuation of the continuous effects will be reported, and the more the game progresses, the lower the possibility that the discontinuation will be reported. Therefore, in the continuous effect, the player's level of interest greatly differs depending on what game the current game is in the continuous effect, and as the game progresses from the start game to the end game, the player's interest becomes high. .

以下、上記連続演出に関する処理として、開始時演出設定処理(図54)における移行契機役報知用処理(ステップS2205)、連続演出設定処理(ステップS2209)について、それぞれ説明する。 Hereinafter, as the processing relating to the above-described continuous effect, the process for notifying the transition opportunity role (step S2205) and the continuous effect setting process (step S2209) in the start effect setting process (FIG. 54) will be described.

<移行契機役報知用処理>
移行契機役報知用処理では、先ず、ステップS2801にて、チャンス演出を今回のゲームの演出として設定するか否かのチャンス演出抽選処理を実行する。チャンス演出では、図67(b)に示すように、例えば、補助表示部65にて、「チャンス!!」という文字表示を行うとともに、ビックリマークが付されたキャラクタを各リール32L,32M,32Rに対応させてそれぞれ表示するようにする。その他、チャンス演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、電子音で「キュイ」)が発せられるように制御する。チャンス演出抽選処理では、例えば、移行契機役当選時の約2分の1でチャンス演出が発生するように抽選を行う。なお、チャンス演出抽選処理の当選確率が移行契機役の種類、表示モードや遊技状態、設定値等によって異なる構成としてもよい。続くステップS2802では、ステップS2801の抽選処理に当選したか否かを判定する。当選している場合には、ステップS2803にて今回のゲームの演出としてチャンス演出が行われるように設定する。
<Transition trigger notification process>
In the transition opportunity notification process, first, in step S2801, a chance effect lottery process for determining whether or not to set a chance effect as the effect of the current game is executed. In the chance production, as shown in FIG. 67(b), for example, the auxiliary display unit 65 displays characters "Chance!!" to correspond to and display each. In addition, in the chance presentation, the speaker 64 is controlled so that a corresponding sound effect (for example, an electronic sound of "kyui") is emitted. In the chance effect lottery process, for example, a lottery is performed so that the chance effect occurs about half the time when the transition opportunity role is won. It should be noted that the winning probability of the chance effect lottery process may differ depending on the type of transition opportunity combination, display mode, game state, set value, and the like. In subsequent step S2802, it is determined whether or not the lottery process in step S2801 has been won. If the game has been won, in step S2803, a chance effect is set to be performed as the effect of the current game.

ここで、本スロットマシン10において、移行契機役を含めて各小役の入賞を成立させるために推奨される遊技態様について説明する。 Here, in the slot machine 10, a game mode recommended for establishing a winning of each minor combination including the shift trigger combination will be described.

各ゲームにて当選し得る役のうち、ストップスイッチ42~44の操作タイミングによって入賞させることができない所謂取りこぼしが発生する小役は、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカが設定されている。より詳しくは、既に説明したとおり、強チェリーは、第28小役、第32小役~第35小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール32Lについての第28小役図柄、第32小役図柄~第35小役図柄は「チェリー」図柄及び「第2リプレイ」図柄である。この場合、3ベットゲームにおいて、7番目の「赤ベル」図柄から20番目の「白ベル」図柄が左リール32Lの上段に到達したタイミングで左リール32Lの停止操作が行われた場合、上記第28小役図柄、第32小役図柄~第35小役図柄たる「チェリー」図柄及び「第2リプレイ」図柄のいずれをも、有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール32Lの停止操作が行われると、強チェリー役の取りこぼしが発生する。 Among the winable hands in each game, strong cherry, weak cherry, strong watermelon, and weak watermelon are set as the so-called small winning combinations that cannot be won depending on the operation timing of the stop switches 42-44. . More specifically, as already explained, the strong cherry is a combination that can win any one of the 28th minor combination, the 32nd minor combination to the 35th minor combination, and the 28th minor combination symbol on the left reel 32L, The 32nd to 35th minor symbol symbols are the “cherry” symbol and the “second replay” symbol. In this case, in the 3-bet game, if the stop operation of the left reel 32L is performed at the timing when the seventh "red bell" symbol to the twentieth "white bell" symbol reaches the upper stage of the left reel 32L, None of the 28th minor symbol, the 32nd to 35th minor symbols, ie, the "cherry" symbol and the "second replay" symbol, can be stopped on the active line. Therefore, if the stop operation of the left reel 32L is performed at these timings, a strong cherry combination may be missed.

また、弱チェリーは、第27小役、第32小役~第35小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール32Lについての第27小役図柄、第32小役図柄~第35小役図柄は「チェリー」図柄及び「第2リプレイ」図柄である。この場合においても、3ベットゲームにおいて、7番目の「赤ベル」図柄から20番目の「白ベル」図柄が左リール32Lの上段に到達したタイミングで左リール32Lの停止操作が行われた場合、上記第27小役図柄、第32小役図柄~第35小役図柄たる「チェリー」図柄及び「第2リプレイ」図柄のいずれをも、有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール32Lの停止操作が行われると、弱チェリー役の取りこぼしが発生する。 In addition, the weak cherry is a combination that can win any one of the 27th minor combination, the 32nd minor combination to the 35th minor combination, and the 27th minor combination symbol, the 32nd minor combination symbol to the 32nd minor combination symbol for the left reel 32L. The 35 small combination symbols are a "cherry" symbol and a "second replay" symbol. Even in this case, in the 3-bet game, when the left reel 32L is stopped at the timing when the seventh "red bell" symbol to the twentieth "white bell" symbol reach the upper stage of the left reel 32L, None of the 27th minor symbol, 32nd minor symbol to 35th minor symbol "Cherry" symbol and "2nd replay" symbol can be stopped on the active line. Therefore, if the stop operation of the left reel 32L is performed at these timings, a weak cherry combination may be missed.

強スイカは、第30小役及び第41小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール32Lについての第30小役図柄及び第41小役図柄は、「スイカ」図柄である。この場合、3ベットゲームにおいて、9番目の「赤7」図柄から3番目の「白ベル」図柄が左リール32Lの上段に到達したタイミングで左リール32Lの停止操作が行われた場合、第30小役図柄及び第41小役図柄たる「スイカ」図柄を有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール32Lの停止操作が行われると、強スイカ役の取りこぼしが発生する。 The strong watermelon is a winning combination that can win either the 30th or 41st minor combination, and the 30th or 41st minor combination symbol for the left reel 32L is a "watermelon" symbol. In this case, in the 3-bet game, when the left reel 32L is stopped at the timing when the ninth “red 7” symbol to the third “white bell” symbol reach the upper stage of the left reel 32L, the 30th The minor symbol and the 41st minor symbol "watermelon" cannot be stopped on the active line. Therefore, if the left reel 32L is stopped at these timings, the strong watermelon combination will be missed.

弱スイカは、第29小役及び第41小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール32Lについての第29小役図柄及び第41小役図柄は、「スイカ」図柄である。この場合においても、3ベットゲームにおいて、9番目の「赤7」図柄から3番目の「白ベル」図柄が左リール32Lの上段に到達したタイミングで左リール32Lの停止操作が行われた場合、第29小役図柄及び第41小役図柄たる「スイカ」図柄を有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール32Lの停止操作が行われると、弱スイカ役の取りこぼしが発生する。 The weak watermelon is a winning combination that can win either the 29th or 41st minor combination, and the 29th or 41st minor combination symbol on the left reel 32L is a "watermelon" symbol. Even in this case, in the 3-bet game, when the left reel 32L is stopped at the timing when the ninth "red 7" symbol to the third "white bell" symbol reach the upper stage of the left reel 32L, The 29th minor symbol and the 41st minor symbol "Watermelon" symbol cannot be stopped on the active line. Therefore, if the left reel 32L is stopped at these timings, the weak watermelon combination will be missed.

そうすると、これら取りこぼしが発生し得る役のいずれについても入賞可能性を残しながら左リール32Lを停止操作する場合、4番目の「チェリー」図柄から6番目の「第2リプレイ」図柄が左リール32Lの上段に到達したタイミングで停止操作する必要がある。なお、以下の説明では、かかる左リール32Lの操作態様を、取りこぼしを生じさせない操作態様として、特定操作態様(第1操作態様)とも称し、これに対する上記の取りこぼしが生じる各操作態様を非特定操作態様(第2操作態様)とも称する。 Then, when the left reel 32L is stopped while leaving the possibility of winning for any of these combinations that can be missed, the fourth "cherry" symbol to the sixth "second replay" symbol are displayed on the left reel 32L. It is necessary to perform a stop operation when reaching the upper stage. In the following description, the operation mode of the left reel 32L is also referred to as a specific operation mode (first operation mode) as an operation mode that does not cause a failure. It is also called a mode (second operation mode).

ステップS2803にて設定するチャンス演出では、今回の当選役が移行契機役のうちのいずれかであることが示唆されるものの、いずれの移行契機役であるかは判別できない又は判別しにくいように設定されている。すなわち、チャンス演出が行われた場合、今回のゲームの当選役として、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ等のいずれかである可能性が高いものの、強チェリー及び弱チェリーのいずれであるかの判別、強スイカ及び弱スイカのいずれであるかの判別、強チェリー及び強スイカのいずれであるかの判別等が行えないようになっている。そのため、遊技者としては、各移行契機役のいずれに当選している場合であっても取りこぼしを発生させないように、上記の特定操作態様にて左リール32Lの操作を行うこととなる。 In the chance presentation set in step S2803, it is suggested that the winning combination of this time is one of the transition trigger roles, but it is set so that it is not possible or difficult to determine which transition trigger role it is. It is That is, when the chance effect is performed, the winning combination of this game is likely to be either a strong cherry, a weak cherry, a strong watermelon, a weak watermelon, etc., but it is either a strong cherry or a weak cherry. It is not possible to distinguish whether it is a strong watermelon or a weak watermelon, or whether it is a strong cherry or a strong watermelon. Therefore, the player operates the left reel 32L in the above-described specific operation mode so as not to cause a dropout even if any of the transition timing combinations is won.

また、チャンス演出は移行契機役の当選したゲームで必ず発生するわけではなく、チャンス演出抽選処理(ステップS2801)にて当選したことを条件として発生する。そうすると、移行契機役の取りこぼしを発生させないように、通常時から毎ゲーム、上記の特定操作態様にて左リール32Lの操作を行うことが推奨されることになる。 Also, the chance effect does not always occur in the game in which the transition opportunity role is won, but occurs on the condition that the player wins in the chance effect lottery process (step S2801). Then, it is recommended to operate the left reel 32L in the above-described specific operation mode every game from the normal time so as not to miss the transition opportunity.

ステップS2802にて否定判定した場合、又はステップS2803の処理を行った後は、ステップS2804に進む。ステップS2804では、今回の開始時コマンドとして前兆コマンドが含まれているか否かを判定する。前兆コマンドが含まれていない場合には、ステップS2805にて、今回の開始時コマンドとして上乗せコマンドが含まれているか否かを判定する。上乗せコマンドが含まれていない場合には、ステップS2806にてボーナスに当選しているか否かを判定する。ボーナスに当選していない場合、すなわち、抽選結果として強チェリーや弱スイカ等の移行契機役当選であった場合であって、チャレンジモードやアタックモード、VBモードへの移行抽選や継続ゲーム数の上乗せ抽選に当選しておらず、且つボーナスにも当選していない場合には、ステップS2807にて、擬似前兆モードの抽選処理を実行する。擬似前兆モードとは、前兆モードと見た目上は識別困難であるものの、前兆モードでは前兆ゲーム数が終了したことに基づいて遊技者に有利な結果(チャレンジモードの当選等)が報知される一方、擬似前兆モードでは、擬似前兆ゲーム数が終了したことに基づいて遊技者にとって有利な結果を報知することなく終了するモードである。 If a negative determination is made in step S2802, or if the process of step S2803 has been performed, the process advances to step S2804. In step S2804, it is determined whether or not the current starting command includes a precursor command. If no portent command is included, it is determined in step S2805 whether or not an additional command is included as the command at the start of this time. If the add-on command is not included, it is determined in step S2806 whether or not the bonus has been won. If the bonus is not won, that is, if the lottery result is a transition trigger role such as a strong cherry or a weak watermelon, the lottery for transition to the challenge mode, attack mode, or VB mode or addition of the number of continuous games If the lottery has not been won and the bonus has not been won, in step S2807, the pseudo precursor mode lottery process is executed. The pseudo sign mode is visually difficult to distinguish from the sign mode, but in the sign mode, based on the completion of the number of sign games, the player is notified of a result (such as winning the challenge mode) that is advantageous to the player. The pseudo precursor mode is a mode that ends without informing the player of an advantageous result based on the completion of the number of pseudo precursor games.

ステップS2807では、ROM182の各種テーブル記憶エリア182aから擬似前兆モード抽選用のテーブルを取得するとともに、各種カウンタエリア183bから抽選用のカウンタを取得して、擬似前兆モードを実行するか否かの抽選を行う。擬似前兆モード抽選用のテーブルでは、当選している移行契機役の種類に応じて擬似前兆モードの抽選に当選する確率が異なるように設定されており、例えば、強チェリーの方が弱チェリーよりも擬似前兆モードの抽選に当選する確率が高くなるように設定されている。 In step S2807, a table for the pseudo-prediction mode lottery is acquired from the table storage area 182a of the ROM 182, and a lottery counter is acquired from the counter area 183b, and a lottery is performed to determine whether the pseudo-prediction mode is to be executed. conduct. In the table for the pseudo-prediction mode lottery, the probability of winning the pseudo-prediction mode lottery is set differently depending on the type of transition opportunity that has been won. It is set so that the probability of winning the lottery in the pseudo omen mode is high.

ステップS2808では、ステップS2807の処理結果に基づいて、擬似前兆モードの抽選に当選したか否かを判定する。当選している場合には、ステップS2809にて、擬似前兆モードのゲーム数の抽選処理を行う。かかる処理は、主制御装置101側のステップS810等に対応するものであり、1~20のうちの1の擬似前兆ゲーム数を抽選によりランダムに決定する。但し、上記のとおり、各種当選に基づく前兆モードとは異なり、疑似前兆ゲーム数は20ゲーム以下となるように決定される。また、疑似前兆ゲーム数の抽選においては、0ゲームは選択されない。続くステップS2810では、ステップS2809にて決定した擬似前兆ゲーム数を、各種カウンタエリア183bに設けられた連続演出カウンタにセットする処理を行う。連続演出カウンタは、結果報知までのゲーム数を把握するためのカウンタであり、1ゲーム毎に1ずつ減算される。例えば、4ゲームの連続演出を行う構成においては、連続演出カウンタが4となるゲームにおいて連続演出が開始され、連続演出カウンタが0となるゲームにて結果報知が行われる。本実施形態では、前兆モードや擬似前兆モードに設定されると、連続演出を経てから当該前兆モードや擬似前兆モードが終了する構成としている。そして、上記ステップS2810にて連続演出カウンタに擬似前兆ゲーム数を入力することで、擬似前兆モードの残りゲーム数が連続演出開始に対応するもの(残り4ゲーム)となると、連続演出が開始されることとなる。 In step S2808, based on the processing result of step S2807, it is determined whether or not the lottery for the pseudo precursor mode has been won. If the lottery has been won, in step S2809, lottery processing for the number of games in the pseudo precursor mode is performed. This process corresponds to step S810 and the like on the main controller 101 side, and randomly determines the number of pseudo precursor games, which is 1 out of 1 to 20, by lottery. However, as described above, unlike the portent modes based on various winnings, the number of pseudo portent games is determined to be 20 games or less. Also, in the lottery for the number of pseudo precursor games, 0 games are not selected. In the subsequent step S2810, the number of pseudo precursor games determined in step S2809 is set in the continuous effect counters provided in the various counter areas 183b. The continuous effect counter is a counter for grasping the number of games until the result is announced, and is decremented by one for each game. For example, in a configuration in which 4 games are continuously produced, the continuous production is started in the game in which the continuous production counter is 4, and the result is notified in the game in which the continuous production counter is 0. In the present embodiment, when an omen mode or a pseudo omen mode is set, the omen mode or the pseudo omen mode is terminated after a continuous effect. Then, in step S2810, by inputting the number of pseudo-prediction games to the continuous effect counter, when the number of remaining games in the pseudo-prediction mode corresponds to the start of the continuous effect (remaining 4 games), the continuous effect is started. It will happen.

ステップS2811では、各種フラグ格納エリア183aに擬似前兆モードであることを示す擬似フラグをセットする処理を実行する。続くステップS2812では、連続演出フラグをセットする。その後、移行契機役報知用処理を終了する。また、ステップS2804~ステップS2806のいずれかで肯定判定した場合、又はステップS2808にて否定判定した場合は、そのまま移行契機役報知用処理を終了する。 In step S2811, a process of setting a pseudo flag indicating the pseudo precursor mode in the various flag storage area 183a is executed. In the following step S2812, a continuous effect flag is set. After that, the transition trigger notification process is terminated. In addition, when the affirmative determination is made in any of steps S2804 to S2806, or when the negative determination is made in step S2808, the transition trigger role notification processing is terminated as it is.

<連続演出設定処理>
次に、開始時演出設定処理(図54)のステップS2209にて行われる連続演出設定処理について、図62のフローチャートを参照しながら説明する。
<Continuous production setting process>
Next, the continuous effect setting process performed in step S2209 of the start time effect setting process (FIG. 54) will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS2901では、今回受信している開始時コマンドとして前兆コマンドが含まれているか否かを判定する。前兆コマンドが含まれている場合には、ステップS2902にて、当該前兆コマンドに含まれる前兆モードの前兆ゲーム数を連続演出カウンタに入力する処理を行う。これにより、前兆モードの残りゲーム数が連続演出開始に対応するもの(残り4ゲーム)となると、連続演出が開始されることとなる。なお、ステップS2902にて1ゲーム~3ゲームの前兆ゲーム数を連続演出カウンタに入力する場合には、連続演出が途中から開始される。例えば、ステップS2902にて連続演出カウンタに2を入力すると、連続演出は今回のゲームから開始され、図68(c)の連続演出3ゲーム目の演出から行われる。また、連続演出カウンタに0を入力する場合、すなわち、前兆モードを経ずにアタックモード等の当選報知が行われる場合には、連続演出は実行されない。ステップS2902の処理を行った後は、ステップS2903にて、連続演出フラグをセットする。 In step S2901, it is determined whether or not a precursor command is included in the start command currently received. When the precursor command is included, in step S2902, the number of precursor games of the precursor mode included in the precursor command is input to the continuous effect counter. As a result, when the number of remaining games in the omen mode corresponds to the start of the continuous effect (remaining four games), the continuous effect is started. In step S2902, when the number of precursor games of the first game to the third game is input to the continuous effect counter, the continuous effect is started from the middle. For example, when 2 is input to the continuous effect counter in step S2902, the continuous effect is started from the current game, and is performed from the third game of the continuous effect shown in FIG. 68(c). Further, when 0 is input to the continuous effect counter, that is, when winning notification of the attack mode or the like is performed without going through the portent mode, the continuous effect is not executed. After performing the process of step S2902, a continuous effect flag is set in step S2903.

ステップS2901にて否定判定した場合、又はステップS2903の処理を実行した後は、ステップS2904に進む。ステップS2904では、連続演出フラグがセットされているか否かを判定する。連続演出フラグがセットされている場合には、ステップS2905にて連続演出カウンタから1減算する処理を行う。そして、ステップS2906にて、連続演出カウンタが連続演出に対応する数(0~3)であるか否かを判定する。連続演出カウンタが連続演出に対応する数である場合には、ステップS2907にて、擬似フラグがセットされているか否かを判定する。擬似フラグがセットされていない場合には、ステップS2908に進み、各種テーブル記憶エリア182aから本前兆用演出テーブルを取得する。そして、ステップS2909にて、本前兆用演出テーブルと連続演出カウンタとから、対応する連続演出の演出データを特定し、ROM182の演出データ記憶エリア182bから対応する演出データを取得し、今回の連続演出として設定する処理を行う。本前兆用演出テーブルから特定される連続演出の演出データとしては、連続演出カウンタが1~3であれば、次ゲームまで連続演出が継続することを示す演出データとなっており、連続演出カウンタが0であれば、今回の連続演出が成功で終了することを示す演出データとなっている。 If a negative determination is made in step S2901, or if the process of step S2903 has been executed, the process advances to step S2904. In step S2904, it is determined whether or not the continuous effect flag is set. If the continuous effect flag is set, a process of subtracting 1 from the continuous effect counter is performed in step S2905. Then, in step S2906, it is determined whether or not the continuous effect counter is a number (0 to 3) corresponding to the continuous effect. When the continuous effect counter is the number corresponding to the continuous effect, it is determined in step S2907 whether or not the pseudo flag is set. If the pseudo flag is not set, the process advances to step S2908 to acquire the present prognostic effect table from the various table storage area 182a. Then, in step S2909, the effect data of the corresponding continuous effect is specified from the effect table for the indication and the continuous effect counter, the corresponding effect data is acquired from the effect data storage area 182b of the ROM 182, and the current continuous effect is performed. Perform processing to set as The effect data of the continuous effect specified from the present effect table for indication is effect data indicating that the continuous effect continues until the next game if the continuous effect counter is 1 to 3, and the continuous effect counter is If it is 0, it is effect data indicating that the current continuous effect ends with success.

ステップS2907にて擬似フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS2910に進む。ステップS2910では、各種テーブル記憶エリア182aから擬似前兆用演出テーブルを取得する。そして、ステップS2911にて、擬似前兆用演出テーブルと連続演出カウンタとから、対応する連続演出の演出データを特定し、ROM182の演出データ記憶エリア182bから対応する演出データを取得し、今回の連続演出として設定する処理を行う。擬似前兆用演出テーブルから特定される連続演出の演出データとしては、連続演出カウンタが1~3であれば、次ゲームまで連続演出が継続することを示す演出データ又は継続しないことを示す演出データとなっており、連続演出カウンタが0であれば、今回の連続演出が失敗で終了することを示す演出データとなっている。 If it is determined in step S2907 that the pseudo flag is set, the process proceeds to step S2910. In step S2910, a pseudo-prediction effect table is obtained from the various table storage area 182a. Then, in step S2911, the effect data of the corresponding continuous effect is specified from the effect table for pseudo precursor and the continuous effect counter, the corresponding effect data is acquired from the effect data storage area 182b of the ROM 182, and the current continuous effect is performed. Perform processing to set as If the continuous effect counter is 1 to 3, the effect data of the continuous effect specified from the effect table for the pseudo precursor is effect data indicating that the continuous effect will continue until the next game or effect data indicating that the continuous effect will not continue. If the continuous effect counter is 0, the effect data indicates that the current continuous effect ends in failure.

なお、連続演出カウンタが1~3である場合に擬似前兆用演出テーブルから特定される演出データとしては、連続演出が設定されないものも含まれる。例えば、連続演出カウンタが3及び2の場合には連続演出の演出データが設定されず、連続演出カウンタが1の場合に、図68(a)の次ゲームまで連続演出が継続することを示す連続演出1ゲーム目の演出データが設定され、連続演出カウンタが0の場合に、図68(b)において次ゲームまで連続演出が継続しないことを示す連続演出2ゲーム目の演出データが設定される。このようにすることで、擬似前兆モードの擬似前兆ゲーム数が0となるゲームにて連続演出が途中で途切れる演出を設定することが可能となる。 Note that the effect data specified from the pseudo-prediction effect table when the continuous effect counter is 1 to 3 includes data for which no continuous effect is set. For example, when the continuous effect counter is 3 and 2, the effect data of the continuous effect is not set, and when the continuous effect counter is 1, the continuous effect indicating that the continuous effect continues until the next game in FIG. When the effect data of the first game of effect is set and the continuous effect counter is 0, the effect data of the second game of continuous effect indicating that the continuous effect is not continued to the next game in FIG. 68(b) is set. By doing so, it is possible to set an effect in which the continuous effect is interrupted in the game in which the number of pseudo-prediction games in the pseudo-prediction mode is 0.

ステップS2909又はステップS2911の処理を行った後は、ステップS2912にて連続演出カウンタが0であるか否かを判定する。連続演出カウンタが0である場合には、ステップS2913にて連続演出フラグ及び擬似フラグをクリアする処理を行う。なお、擬似フラグがセットされていない場合には、その状態を維持する。ステップS2904、ステップS2906若しくはステップS2912にて否定判定した場合、又はステップS2913の処理を行った後は、本連続演出設定処理を終了する。 After performing the processing of step S2909 or step S2911, it is determined whether or not the continuous effect counter is 0 in step S2912. When the continuous effect counter is 0, a process of clearing the continuous effect flag and the pseudo flag is performed in step S2913. If the pseudo flag is not set, that state is maintained. When a negative determination is made in step S2904, step S2906 or step S2912, or after performing the process of step S2913, this continuous effect setting process is terminated.

以上のように、本スロットマシン10では、遊技媒体としてのメダルの投入、及びスタートレバー41の始動操作に基づいて主制御装置101側の抽選処理が行われるとともに、各リール32L,32M,32Rが回転開始され、ストップスイッチ42~44の停止操作に基づいて各リール32L,32M,32Rは停止し、有効ラインに停止した図柄の組合せが、抽選処理の結果に対応するものである場合、対応する特典が付与される構成において、抽選処理の結果としてリプレイとなる確率が異なる複数のRT状態が設けられており、対応する昇格リプレイや転落リプレイの入賞が成立することでRT状態が移行する。対応するリプレイの入賞の可否は、当否抽選の結果の他、ストップスイッチ42~44の操作順序によって定められており、当該操作順序の報知は、抽選処理の結果に応じて行われる表示モードの移行抽選に当選することで行われる。抽選処理の結果としては押し順ベルが設けられており、当該ストップスイッチ42~44の操作順序によっては、当該押し順ベル入賞を成立させてメダルを獲得することが可能となる。そして、リプレイ確率が向上する遊技状態として第2RT状態や第3RT状態に移行させ、且つ操作順序の報知が行われる表示モードに移行させることで、そのRT状態において、リプレイ確率が向上した状態で押し順ベル入賞を成立させることができ、多量のメダルを獲得することが可能となる。 As described above, in the slot machine 10, lottery processing is performed on the main controller 101 side based on insertion of medals as game media and starting operation of the start lever 41, and each reel 32L, 32M, 32R When the reels 32L, 32M and 32R are started to rotate and the stop switches 42 to 44 are operated to stop, and the combination of symbols stopped on the activated line corresponds to the result of the lottery process, the corresponding combination is selected. A plurality of RT states with different probabilities of being replayed as a result of lottery processing are provided in a configuration in which a privilege is given, and the RT state shifts when a corresponding promotion replay or falling replay is won. Whether or not the corresponding replay wins a prize is determined by the result of the lottery and the order of operation of the stop switches 42 to 44, and the notification of the order of operation is performed according to the result of the lottery process, and the transition of the display mode. It is done by winning the lottery. A pressing order bell is provided as a result of the lottery process, and depending on the order of operation of the stop switches 42 to 44, it is possible to achieve the winning of the pressing order bell and obtain medals. Then, by shifting to the second RT state or the third RT state as a game state in which the replay probability is improved, and by shifting to the display mode in which the operation order is notified, in the RT state, the replay probability is improved. It is possible to achieve the winning of the order bell, and to acquire a large amount of medals.

既に説明したとおり、多量のメダルの獲得が期待できるモードとして例えばアタックモードへ移行すると、初期ゲーム数(50)が設定され、当該初期ゲーム数に亘ってアタックモードによる遊技が可能となる。アタックモード等において上乗せ抽選に当選すると、アタックモードの継続ゲーム数の上乗せが行われ、アタックモードによる遊技を行うことが可能となるゲーム数が増加する。その結果、当該アタックモードにて獲得できるメダル数も増加し得ることとなる。 As already explained, when the player shifts to, for example, the attack mode as a mode in which a large amount of medals can be obtained, the initial number of games (50) is set, and the attack mode can be played over the initial number of games. If the additional lottery is won in the attack mode or the like, the number of continuous games in the attack mode is added, and the number of games that can be played in the attack mode increases. As a result, the number of medals that can be obtained in the attack mode can also be increased.

<上乗せ報知の態様>
本スロットマシン10では、アタックモードの継続ゲーム数の上乗せが発生する場合の上乗せ報知の態様が複数設定されている。より詳しくは、上乗せ報知の態様として、上乗せ報知が行われるゲームが異なる複数の態様を有しており、上乗せが発生したゲーム又は上乗せが発生したゲームを契機とする一連のゲームにて上乗せ報知を行う場合(以下の説明では「即乗せ報知」とも称する)と、上乗せが発生したゲームよりも後のゲームであって報知ゲームが事後的に決定される上乗せ報知を行う場合(以下の説明では「後乗せ報知」とも称する)とが設定されている。
<Aspect of additional notification>
In this slot machine 10, a plurality of modes are set for addition notification when the number of continuous games in the attack mode is increased. More specifically, there are a plurality of modes in which the game in which the additional notification is performed is different as the mode of the additional notification, and the additional notification is given in the game in which the additional notification occurs or in a series of games triggered by the game in which the additional notification occurs. (In the following description, also referred to as "immediate addition notification"), and in the case of performing an additional notification in which the game is later than the game in which the addition occurred and the notification game is determined after the fact (In the following description, " (also referred to as “post-boarding notification”) is set.

即乗せ報知において、上乗せが発生したゲームを契機とする一連のゲームとは、例えば、上乗せが発生したゲームを契機として、上記前兆モードが発生したり連続演出が発生したりする場合等を示し、当該上乗せが発生したゲームから複数のゲームに亘って継続し得るゲームを一連のゲームと称する。当該一連のゲームは、連続した演出が発生しない場合も含み、例えば、上乗せが発生したゲームにおいては対応する演出は発生せず、次のゲームや複数ゲーム後において上乗せ報知が発生する態様も、当該上乗せが発生したゲーム及び上乗せ報知が発生するまでの間のゲームを一連のゲームとし、かかる上乗せ報知の態様も即乗せ報知に含まれるものとする。 In the instant addition notification, a series of games triggered by a game in which an addition has occurred means, for example, a case in which the above-mentioned precursor mode occurs or a continuous effect occurs, etc., triggered by a game in which an addition occurs. A series of games is defined as a series of games that can continue over a plurality of games from the game in which the addition occurred. The series of games includes cases where continuous effects do not occur. The game in which the addition occurs and the game until the addition notification occurs are regarded as a series of games, and the aspect of the addition notification is also included in the immediate addition notification.

一方、後乗せ報知において、上乗せが発生したゲームよりも後のゲームであって事後的に決定される報知ゲームとは、上乗せが発生したゲームにおいて定められるのではなく、例えばアタックモードの終了間際のゲーム等、アタックモードの進行に伴い事後的に報知タイミングが決定される点で、上記即乗せ報知における一連のゲームとは異なっている。言い換えるならば、上記報知ゲームは、上乗せが発生したゲームを契機とせずに設定されるゲームともいえる。 On the other hand, in the subsequent notification, the game that is determined after the game after the game in which the addition occurred is not determined in the game in which the addition occurred, but for example, just before the end of the attack mode. This is different from the series of games in the above-described immediate boarding notification in that the notification timing is determined ex post facto as the attack mode progresses, such as in a game. In other words, the notification game can be said to be a game that is set without being triggered by a game in which an addition has occurred.

また、上乗せ報知の演出態様として、上記図58にて説明したように、補助表示部65やスピーカ64により上乗せ演出が発生する態様の他、各リール32L,32M,32Rの回転演出を伴って上乗せ演出が発生する態様も設定されている。 In addition, as an effect mode of the additional notification, as described with reference to FIG. 58, in addition to the mode in which the additional effect is generated by the auxiliary display section 65 and the speaker 64, the additional effect is accompanied by the rotation effect of the reels 32L, 32M, and 32R. The manner in which the production occurs is also set.

以下、各上乗せ報知の態様に関して、上乗せ報知を行うための処理を含めて説明する。 Hereinafter, each aspect of the additional notification will be described including the processing for performing the additional notification.

<上乗せ報知用処理>
上乗せ報知用処理は、主制御装置101において、第2特定役処理(図33)のステップS919や、第3特定役処理(図34)のステップS1006、特化ゾーン用処理のステップS1104等にて実施される処理である。すなわち、アタックモードのゲーム数上乗せ抽選に当選し、ゲーム数の上乗せが行われた後に、主制御装置101の処理として実施される処理である。上乗せ報知用処理では、上乗せ報知を行うゲームの設定を行うとともに、当該ゲームにて上乗せ報知を行う場合、その上乗せ報知の実行タイミングの設定を行う。
<Additional notification processing>
The processing for addition notification is performed by the main controller 101 in step S919 of the second special combination processing (FIG. 33), step S1006 of the third special combination processing (FIG. 34), step S1104 of the special zone processing, and the like. This is the process to be performed. That is, this is a process executed by the main controller 101 after winning the lottery for adding the number of games in the attack mode and adding the number of games. In the addition notification processing, settings are made for the game in which the addition notification is to be performed, and when the addition notification is to be performed in the game, the execution timing of the addition notification is set.

即乗せ報知と後乗せ報知について、図70を参照しながら、補助表示部65の表示内容の概要を説明する。 An overview of the display contents of the auxiliary display section 65 will be described with reference to FIG.

即乗せ報知は、有利区間残りゲーム数ZGのうちの一部のゲーム数を有利区間の残りゲーム数として先に報知するものであり、後乗せ報知は、有利区間残りゲーム数ZGのうちの残りのゲーム数を後から報知する演出が行われる。先に報知する側のゲーム数を表示用残数カウンタHGとし、後から報知する側のゲーム数を後乗せカウンタBGとすると、有利区間残りゲーム数ZGは、表示用残数カウンタHGと後乗せカウンタBGとの合計値に等しくなる。表示用残数カウンタHGはゲームを消化する度に1ずつ減算され、後乗せカウンタBGはゲームを消化しても後乗せ報知が発生しない限り減算はなされない。 The immediate entry notification is to first notify a part of the number of games remaining in the advantageous interval ZG as the number of remaining games in the advantageous interval. An effect is performed to notify the number of games of . Assuming that the number of games to be notified first is a display remaining number counter HG, and the number of games to be notified later is a post-addition counter BG, the number of advantageous section remaining games ZG is post-addition to the display remaining number counter HG. equal to the total value with the counter BG. The display remaining number counter HG is decremented by 1 each time the game is completed, and the post-loading counter BG is not decremented unless the post-loading notification occurs even if the game is completed.

図70に示すように、本実施形態では、アタックモードを消化している最中において、補助表示部65に表示される表示上の残りゲーム数(残りゲーム数表示ZGP)が所定数(本変形例では1)となった場合に、すなわち、主制御装置101にて管理する表示用残数カウンタHGが所定数(1)となった場合に、後乗せ報知が発生する。後乗せ報知では、例えば、上乗せ報知演出の場合と同様に、後乗せカウンタBG(150)に対応するゲーム数(図では150)の上乗せが行われたことが報知される。その結果、主制御装置101で管理する後乗せカウンタBGはその報知分減算される(図では0となる)とともに、主制御装置101にて管理する表示用残数カウンタHGは後乗せ報知による報知分が上乗せされて更新され、補助表示部65における残りゲーム数表示ZGPも表示用残数カウンタHGに対応した値となる(図では1ゲーム消化して150)。 As shown in FIG. 70, in the present embodiment, the number of remaining games displayed on the auxiliary display section 65 (remaining game number display ZGP) is set to a predetermined number (this modification) while the attack mode is completed. In the example, when 1) is reached, that is, when the display remaining number counter HG managed by the main controller 101 reaches a predetermined number (1), the post-loading notification is generated. In the add-on notification, for example, similarly to the case of the add-on notification effect, it is notified that the number of games (150 in the figure) corresponding to the add-on counter BG (150) has been added. As a result, the post-loading counter BG managed by the main controller 101 is subtracted by the reported amount (becomes 0 in the drawing), and the display remaining number counter HG managed by the main control unit 101 is reported by the post-loading report. The remaining game number display ZGP on the auxiliary display section 65 also becomes a value corresponding to the display remaining number counter HG (150 in the figure after completing one game).

このように、上乗せ当選時において、後乗せ報知が選択されると表示用残数カウンタHGと実際の有利区間残りゲーム数ZGとに差が生じ得る。その一方で、即乗せ報知が選択されると表示用残数カウンタHGと実際の有利区間残りゲーム数ZGとに差が生じない。本実施形態では、上乗せ当選時に後乗せカウンタBGが参照され、現状の後乗せカウンタBGの値によって、後乗せ報知が選択されるか即乗せ報知が選択されるかが異なっている。 As described above, when the additional winning is selected, a difference may occur between the display remaining number counter HG and the actual number of games remaining in the advantageous section ZG. On the other hand, when the immediate boarding notification is selected, there is no difference between the display remaining number counter HG and the actual number of games remaining in the advantageous section ZG. In this embodiment, the add-on counter BG is referenced when the add-on win is made, and whether the add-on notification is selected or the immediate add-on notification is selected depends on the current value of the add-on counter BG.

すなわち、上乗せ報知用処理では、図69に示すように、先ずステップS3001にて各種カウンタエリア106eの後乗せカウンタBGを把握する処理を行う。続くステップS3002では、報知ゲーム抽選処理を実行する。報知ゲーム抽選処理は、今回の上乗せ報知を、後乗せ報知とするか即乗せ報知とするかの抽選処理である。報知ゲーム抽選処理では、各種テーブル記憶エリア105aから後乗せ抽選テーブルを取得し、ステップS3001にて把握した後乗せカウンタBGの値に応じて後乗せ報知とするか否かの抽選を行う。 That is, in the add-on notification process, as shown in FIG. 69, first, in step S3001, the process of grasping the add-on counter BG in the various counter areas 106e is performed. In subsequent step S3002, a notification game lottery process is executed. The notification game lottery process is a lottery process for determining whether the current addition notification should be a post-addition notification or an immediate addition notification. In the notification game lottery process, a post-boarding lottery table is acquired from the various table storage area 105a, and a lottery is performed to determine whether post-boarding notification is to be performed according to the value of the post-boarding counter BG grasped in step S3001.

後乗せ抽選テーブルは、図71に示すように、後乗せカウンタBGの値と、上乗せ当選の契機となった特定役の種類とによって、後乗せ報知が選択される確率が異なるように設定されている。例えば、強チェリーを契機とする上乗せ時においては、後乗せカウンタBGが30未満である場合には20%で後乗せ報知が選択される(80%で即乗せ報知が選択される)一方、後乗せカウンタBGが30以上100未満では10%で後乗せ報知が選択され、後乗せカウンタBGが100以上では5%で後乗せ報知が選択される、といったように、後乗せカウンタBGの値が大きいほど、後乗せ報知の選択率が低くなるように設定されている。 As shown in FIG. 71, the add-on lottery table is set so that the probability of selecting the add-on notification is different depending on the value of the add-on counter BG and the type of the specific combination that triggered the add-on win. there is For example, at the time of addition triggered by a strong cherry, if the subsequent addition counter BG is less than 30, the subsequent addition notification is selected at 20% (the immediate addition notification is selected at 80%). When the add-on counter BG is 30 or more and less than 100, the add-on notification is selected at 10%, and when the add-on counter BG is 100 or more, the add-on notification is selected at 5%, so that the value of the add-on counter BG is large. It is set so that the selection rate of the post-boarding notification becomes lower as the number increases.

また、上乗せ当選の契機となった特定役の種類として、強チェリーや弱チェリー、強スイカ、弱スイカといった当選確率が比較的低い所謂レア役(低確率契機結果、低確率結果)よりも、各種押し順リプレイや各種押し順ベルといった当選確率が比較的高い所謂通常役(高確率契機結果、高確率結果)のほうが、後乗せカウンタBGの値が小さい場合の後乗せ選択率が高くなるように設定されている。より詳しくは、各種押し順リプレイや各種押し順ベルを契機とする報知ゲーム抽選処理では、後乗せカウンタBGが30未満である状況では100%の確率で後乗せ報知が選択される。 In addition, as the type of specific role that triggered the additional winning, there are various types of rare roles (low probability trigger result, low probability result) with relatively low winning probability such as strong cherry, weak cherry, strong watermelon, and weak watermelon. So-called normal roles (high-probability trigger result, high-probability result) with a relatively high winning probability, such as push-order replay and various push-order bells, have a higher pick-up selection rate when the pick-up counter BG value is small. is set. More specifically, in notification game lottery processing triggered by various push order replays and various push order bells, if the post-addition counter BG is less than 30, the post-addition notification is selected with a probability of 100%.

上記のように、後乗せカウンタBGは、表示用残数カウンタHGが所定数となってから上乗せ報知が行われて、その上乗せ報知分減算される。そのため、基本的には、有利区間のゲーム、すなわち、アタックモードの遊技が進行するにつれて、後乗せカウンタBGの値は大きく場合が多く、逆に有利区間の開始当初、すなわち、アタックモードの遊技の序盤においては、後乗せカウンタBGの値は0又は小さい値である可能性が高い。 As described above, the post-addition counter BG is decremented by the addition notification after the display remaining number counter HG reaches a predetermined number. Therefore, basically, as the game in the advantageous section, that is, the game in the attack mode, progresses, the value of the trailing counter BG often increases. In the early stages, the value of the trailing counter BG is likely to be 0 or a small value.

すなわち、アタックモードの遊技の序盤において上乗せ当選した場合、後乗せ報知が選択される確率が高く、特に、押し順リプレイや押し順ベルのようなレア役ではない通常役を契機として上乗せ当選した場合には、アタックモードの序盤であれば必ず後乗せ報知が選択される。その結果、アタックモードの開始後、後乗せカウンタBGは比較的早期に溜まり易くなる。 That is, when an additional winning is made at the beginning of the attack mode game, there is a high probability that the subsequent addition notification is selected, especially when an additional winning is triggered by a normal combination that is not a rare combination such as a push order replay or a push order bell. , if it is the beginning of the attack mode, the post-boarding notification is always selected. As a result, after the start of the attack mode, the trailing counter BG tends to accumulate relatively early.

ステップS3002にて報知ゲーム抽選処理を実行した後は、ステップS3003にて、後乗せ当選したか否かを判定する。後乗せ当選しておらず、即乗せ報知が選択された場合、ステップS3004にて、各種カウンタエリア106eに設けられた表示用残数カウンタHGに、今回の上乗せ当選ゲームを加算する処理を行う。そして、ステップS3005にて、今回のゲームにおいて、いずれのタイミングにて上乗せ報知を実行するかを設定するための、報知タイミング設定処理を実行する。報知タイミング設定処理では、今回のゲームにおけるどのタイミングで上乗せ報知を行うかを設定する処理である。 After the notification game lottery process is executed in step S3002, it is determined in step S3003 whether or not the player wins the additional prize. If the additional winning game is not won and the immediate addition notification is selected, in step S3004, a process of adding the current additional winning game to the display remaining number counter HG provided in the various counter areas 106e is performed. Then, in step S3005, notification timing setting processing is executed for setting at which timing the additional notification is to be performed in the current game. The notification timing setting process is a process of setting at what timing in the current game the additional notification is to be performed.

上乗せ報知は、上乗せゲーム数に応じて実行タイミングが異なるように設定されている。具体的には、図72の実行タイミングテーブルに示すように、今回のゲームにおける上乗せ報知の実行タイミングとして、各リール32L,32M,32Rの停止操作順に、第1リール、第2リール、第3リールとすると、第1リールの停止操作時、第2リールの停止操作時、第3リールの停止操作時が設定されている。そして、各リールの停止操作のうちストップスイッチ42~44の押圧操作が行われたとする停止ON操作が行われたタイミングと、当該押圧操作を終了したとする停止OFF操作が行われたタイミングと、が設定されている。 The addition notification is set so that the execution timing differs according to the number of addition games. Specifically, as shown in the execution timing table of FIG. 72, as the execution timing of the additional notification in the current game, the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the order of stop operation, reel 1, reel 2, and reel 3. Then, the time of the stop operation of the first reel, the time of the stop operation of the second reel, and the time of the stop operation of the third reel are set. Then, among the stop operations of each reel, the timing at which the stop ON operation is performed when the stop switches 42 to 44 are pressed, the timing when the stop OFF operation is performed when the pressing operation is completed, is set.

ここで、ストップスイッチ42~44の操作態様について、補足説明する。ストップスイッチ42~44は最も手前側に配置される初期位置から、最も奥側に配置される操作位置まで変位可能となっている。初期位置に配置される状況では、ストップ検出センサ42a~44aからの検知信号はLOW状態となっており、初期位置から操作位置まで操作されることによって、ストップ検出センサ42a~44aからの検知信号がLOW信号からHI信号に切り換わる。そして、主制御装置101では、検知信号がLOW信号からHI信号に切り換わったことに基づいて、ストップスイッチ42~44の押圧操作が行われたとする停止ON操作が行われたと把握する。 Here, a supplementary description will be given of the operating mode of the stop switches 42-44. The stop switches 42 to 44 can be displaced from an initial position arranged on the frontmost side to an operating position arranged on the farthest side. In the state of being arranged at the initial position, the detection signals from the stop detection sensors 42a to 44a are in a LOW state, and by operating from the initial position to the operation position, the detection signals from the stop detection sensors 42a to 44a are lowered. The LOW signal is switched to the HI signal. Then, main controller 101 recognizes that the stop ON operation has been performed, which means that the stop switches 42 to 44 have been pressed, based on the fact that the detection signal has switched from the LOW signal to the HI signal.

また、ストップスイッチ42~44は、バネ等によって初期位置に向けて付勢されている。そのため、ストップスイッチ42~44から手を離して、操作位置に向けて押し込んだ操作力(押圧力)を付与しないようにすると、ストップスイッチ42~44は、上記バネ等の付勢力によって、初期位置に復帰する。この場合、ストップ検出センサ42a~44aからの検知信号は、HI信号からLOW信号に切り換わる。そして、主制御装置101では、検知信号がHI信号からLOW信号に切り換わったことに基づいて、ストップスイッチ42~44の押圧操作が終了されたとする停止OFF操作が行われたと把握する。 Also, the stop switches 42 to 44 are biased toward their initial positions by springs or the like. Therefore, when the stop switches 42 to 44 are released and the operation force (pressing force) pushed toward the operation position is not applied, the stop switches 42 to 44 are moved to the initial position by the urging force of the spring or the like. return to In this case, the detection signals from the stop detection sensors 42a to 44a are switched from HI signals to LOW signals. Based on the fact that the detection signal has switched from the HI signal to the LOW signal, the main controller 101 recognizes that the stop OFF operation has been performed, ie, the pressing operation of the stop switches 42 to 44 has ended.

上乗せ報知は、各ストップスイッチ42~44の停止操作として、停止ON操作時と停止OFF操作時とのいずれでも発生し得るように設定されている。つまり、上乗せ報知が発生するゲームでは、ストップスイッチ42~44を押圧操作したタイミングだけでなく、押圧操作を終了したタイミングでも当該上乗せ演出が発生し得る。 The addition notification is set so that it can occur both when the stop switches 42 to 44 are operated to stop ON and when the stop is OFF. In other words, in a game in which an additional notification occurs, the additional effect can occur not only at the timing when the stop switches 42 to 44 are pressed, but also at the timing when the pressing operation ends.

上乗せ報知の実行タイミングテーブルでは、上乗せゲーム数が比較的少ないゲーム数として、例えば5ゲーム~10ゲームの上乗せが発生する場合、第1リールの停止ON操作が行われたタイミングが5%で選択され、第1リールの停止OFF操作が行われたタイミングは10%、第2リールの停止ON操作は15%、第2リールの停止OFF操作は20%、第3リールの停止ON操作は20%、第3リールの停止OFF操作(全リール停止時)は30%で、それぞれ選択される。この場合、各リールの停止ON操作時の方よりも、停止OFF操作時の方が選択され易くなっているとともに、後側の操作の方が選択され易くなっている。 In the addition notification execution timing table, when the number of games to be added is relatively small, for example, 5 games to 10 games are added, the timing at which the stop ON operation of the first reel is performed is selected at 5%. , the timing of the stop OFF operation of the first reel is 10%, the stop ON operation of the second reel is 15%, the stop OFF operation of the second reel is 20%, the stop ON operation of the third reel is 20%, The stop OFF operation of the third reel (when all reels are stopped) is 30%, and each is selected. In this case, the stop OFF operation of each reel is more likely to be selected than the stop ON operation of each reel, and the operation on the rear side is more likely to be selected.

一方、上乗せゲーム数が比較的多いゲーム数として、例えば100ゲーム以上の上乗せが発生する場合、第1リールの停止ON操作が行われたタイミングが5%で選択され、第1リールの停止OFF操作が行われたタイミングは10%、第2リールの停止ON操作は5%、第2リールの停止OFF操作は30%、第3リールの停止ON操作は5%、第3リールの停止OFF操作(全リール停止時)は45%で、それぞれ選択される。この場合も、各リールの停止OFF操作時の方が、停止ON操作時よりも選択され易くなっているとともに、後側の操作の方が比較的、選択され易くなっている。 On the other hand, when the number of games with a relatively large number of games to be added is, for example, 100 games or more, the timing at which the stop ON operation of the first reel is performed is selected at 5%, and the stop OFF operation of the first reel is selected. is performed 10%, the stop ON operation of the second reel is 5%, the stop OFF operation of the second reel is 30%, the stop ON operation of the third reel is 5%, the stop OFF operation of the third reel ( When all reels are stopped) is 45%, and each is selected. In this case as well, the stop OFF operation of each reel is more likely to be selected than the stop ON operation, and the operation on the rear side is relatively easier to be selected.

つまり、本実施形態では、各リールの停止ON操作時よりも停止OFF操作時の方が、上乗せ報知が発生し易くなるように設定されている。また、第1~第3リールを比較すると、第3リールの停止操作時(ON操作、OFF操作)が最も選択され易く、第2リールの停止操作時が次いで選択され易く、第1リールの停止操作時が最も選択されにくくなるように設定されている。 In other words, in the present embodiment, it is set so that the additional notification is more likely to occur during the stop OFF operation than during the stop ON operation of each reel. Further, when comparing the first to third reels, the stop operation (ON operation, OFF operation) of the third reel is most likely to be selected, the second reel stop operation is the second most likely to be selected, and the first reel is stopped. It is set so that it is the least likely to be selected during operation.

上乗せゲーム数との関係からすると、上乗せゲーム数が多いほど、特に第3リール停止OFF操作時のタイミングが選択され易くなっている。つまり、上乗せ報知が発生することを事前に察知している場合、第3リール停止ON操作時までに上乗せ報知が発生しなければ、遊技者は、多量のゲーム数の上乗せが発生することに大いに期待しながら、第3リール停止OFF操作を実行するものと考えられる。 In terms of the relationship with the number of additional games, the greater the number of additional games, the more likely it is that the third reel stop OFF operation will be selected. In other words, when the player is aware of the occurrence of the additional notification in advance, if the additional notification does not occur by the time the third reel stop ON operation is performed, the player is greatly affected by the occurrence of the addition of a large number of games. It is considered that the third reel stop OFF operation is executed while expecting.

ステップS3005では、上記上乗せ報知の実行タイミングテーブルに基づいて、今回のゲームにおける上乗せ報知の実行タイミングを設定する。その後、本上乗せ報知用処理を終了する。この場合、今回の上乗せが即乗せ報知として、今回のゲームにて報知されることの情報、及び、今回のゲームにおける上乗せ報知の実行タイミングに関する情報は、本上乗せ報知用処理に続けて実行される上乗せコマンドのセット処理(ステップS920、ステップS1007、ステップS1105等)にて、上乗せコマンドに設定される。これらの情報を含む上乗せコマンドを受信した表示制御装置81では、これらの情報に基づいて、上乗せ報知演出の設定を行う(図56)。 In step S3005, the execution timing of the additional notification in the current game is set based on the execution timing table of the additional notification. After that, the process for addition notification is terminated. In this case, the information that the current addition is notified in the current game as an immediate addition notification, and the information regarding the execution timing of the addition notification in the current game are executed following the addition notification processing. In addition command setting processing (step S920, step S1007, step S1105, etc.), the addition command is set. The display control device 81 that has received the add-on command including these information sets the add-on notification effect based on these information (FIG. 56).

ステップS3003にて後乗せ抽選に当選したと判定した場合、ステップS3006に進む。ステップS3006では、各種カウンタエリア106eに設けられた後乗せカウンタBGに、今回の上乗せゲーム数を加算する処理を実行する。そして、ステップS3007にて各種フラグ格納エリア106dに後乗せフラグをセットする処理を行ってから、本上乗せ報知用処理を終了する。 If it is determined in step S3003 that the post-addition lottery has been won, the process proceeds to step S3006. In step S3006, a process of adding the current number of additional games to the post-addition counter BG provided in the various counter areas 106e is executed. Then, in step S3007, after performing the process of setting the post-add flag in the various flag storage area 106d, the add-on notification process is terminated.

後乗せフラグは、後乗せカウンタBGの値が0よりも大きく、表示用残数カウンタHGが所定値となった場合に後乗せ報知そ行うべき状況であることを、主制御装置101のCPU102が把握するためのフラグである。また、この場合、本上乗せ報知用処理に続けて実行される上乗せコマンドのセット処理では、今回のゲームにて上乗せ報知が発生しないことの情報が上乗せコマンドに設定される。この情報を含む上乗せコマンドを受信した表示制御装置81では、今回のゲームでは上乗せ報知が発生しないように制御する(図56、ステップS2403:NO)。 The post-boarding flag is set by the CPU 102 of the main control unit 101 to indicate that the post-boarding notification should be performed when the value of the post-boarding counter BG is greater than 0 and the display remaining number counter HG reaches a predetermined value. It is a flag for grasping. Further, in this case, in the addition command setting process executed subsequent to the addition notification process, information indicating that the addition notification will not occur in the current game is set in the addition command. The display control device 81 that has received the add-on command including this information performs control so that the add-on notification is not generated in the current game ( FIG. 56 , step S2403: NO).

<後乗せ報知用処理>
次に、後乗せ報知用処理について、図73のフローチャートを参照しながら説明する。後乗せ報知用処理は、主制御装置101における入賞結果対応処理(図44)のステップS1402にて実施される処理である。
<Post-loading notification processing>
Next, the post-loading notification process will be described with reference to the flowchart of FIG. The post-addition notification process is a process executed in step S1402 of the winning result handling process (FIG. 44) in main controller 101. FIG.

先ずステップS3101では、現状の表示モードがアタックモード、VBモード及び特化ゾーンのいずれかであるか否かを判定する。なお、既に説明したとおり、いずれの表示モードであるかは、対応するフラグを把握することで判定可能である。これらのモードではない場合、すなわち、通常モードやチャレンジモード中である場合には、そのまま後乗せ報知用処理を終了する。アタックモード、VBモード及び特化ゾーンのいずれかのモードである場合、ステップS3102にてボーナス状態中であるか否かを判定する。第1BBや第2BBに基づくBB状態やCBに基づくCB状態のいずれかである場合は、そのまま後乗せ報知用処理を終了する。ステップS3102にて否定判定した場合、ステップS3103に進み、表示用残数カウンタHGの減算処理を行う。この場合、ステップS3103では、表示用残数カウンタHGの減算後の値を含むコマンドを表示制御装置81への出力対象として設定する。かかるコマンドを受信した表示制御装置81では、残りゲーム数表示ZGPの表示を更新するように、補助表示部65を制御する。なお、表示制御装置81にて表示用残数カウンタHGに対応するカウンタ等を設け、表示制御装置81側で残りゲーム数表示ZGPの更新用の処理を行う構成としてもよい。 First, in step S3101, it is determined whether the current display mode is one of attack mode, VB mode, and special zone. As already explained, it is possible to determine which display mode is by grasping the corresponding flag. If it is not in these modes, that is, if it is in the normal mode or the challenge mode, the post-boarding notification process is terminated as it is. If the mode is any one of the attack mode, VB mode, and special zone, it is determined in step S3102 whether or not the player is in the bonus state. In the case of either the BB state based on the first BB or the second BB or the CB state based on the CB, the post-addition notification processing is terminated as it is. If a negative determination is made in step S3102, the process advances to step S3103 to perform subtraction processing of the display remaining number counter HG. In this case, in step S3103, a command including the value after subtraction of the display remaining number counter HG is set as an object to be output to the display control device 81. FIG. The display control device 81 that has received such a command controls the auxiliary display section 65 so as to update the display of the number of remaining games ZGP. The display control device 81 may be provided with a counter or the like corresponding to the display remaining number counter HG, and the display control device 81 may perform processing for updating the remaining game number display ZGP.

ステップS3104では、ステップS3103の処理結果として、表示用残数カウンタHGが後乗せ報知の契機となる所定値(1)となったか否かを判定する。所定値となっていない場合には、そのまま後乗せ報知用処理を終了する。所定値となった場合には、ステップS3105にて後乗せフラグがセットされているか否かを判定する。後乗せフラグがセットされていなければ、そのまま後乗せ報知用処理を終了する。 In step S3104, as a result of processing in step S3103, it is determined whether or not the display remaining number counter HG has reached a predetermined value (1) that triggers the post-addition notification. If it does not reach the predetermined value, the post-addition notification process is terminated. If it reaches the predetermined value, it is determined in step S3105 whether or not the post-loading flag is set. If the post-boarding flag is not set, the post-boarding notification process is terminated.

ステップS3105にて後乗せフラグがセットされていると判定した場合、ステップS3106に進む。ステップS3106では、後乗せカウンタBGの値を把握する。そして、ステップS3107にて、後乗せカウンタBGの値に応じた上乗せ報知が行われるように、上乗せコマンドをセットする処理を行う。この場合の上乗せコマンドには、当該ゲームにて上乗せ報知を行うことの情報とともに、後乗せカウンタBGの値に応じたゲーム数の上乗せが行われることの情報が含まれている。なお、後乗せカウンタBGの一部を上乗せする構成としてもよく、例えば、抽選により一部を上乗せするか否かを決定したうえで、一部とする場合にはその一部のゲーム数の上乗せが行われることの情報を上乗せコマンドにセットするとよい。 If it is determined in step S3105 that the post-loading flag is set, the process advances to step S3106. In step S3106, the value of the trailing counter BG is grasped. Then, in step S3107, a process of setting an add-on command is performed so that an add-on notification corresponding to the value of the add-on counter BG is performed. The add-on command in this case includes information that an add-on notification is performed in the game and information that an add-on of the number of games corresponding to the value of the add-on counter BG is performed. It should be noted that it is also possible to add a part of the post-loading counter BG. It is preferable to set the information that is performed in the superposition command.

続くステップS3108では、上記ステップS3107にて上乗せコマンドに設定した上乗せゲーム数に対応する値を、後乗せカウンタBGから減算する処理を行う。そして、ステップS3109にて、ステップS3108の処理結果として、後乗せカウンタBGが0となったか否かを判定する。0ではない場合には、そのまま後乗せ報知用処理を終了する。0である場合には、ステップS3110にて後乗せフラグをクリアする処理を行ってから、後乗せ報知用処理を終了する。 In the following step S3108, a process of subtracting the value corresponding to the number of additional games set in the additional command in step S3107 from the additional counter BG is performed. Then, in step S3109, it is determined whether or not the post-loading counter BG has become 0 as a result of the processing in step S3108. If it is not 0, the post-addition notification process is terminated. If it is 0, the process for clearing the post-loading flag is performed in step S3110, and then the post-loading notification process is terminated.

上記のように、入賞結果対応処理における後乗せ報知用処理にて、上乗せコマンドが表示制御装置81へ送信されることにより、表示制御装置81では、全停止時演出設定処理(図59)におけるステップS2609やステップS2619の全停止時の上乗せ報知用処理にて、上乗せ報知演出を行うための処理が実行される。これにより、表示用残数カウンタHGが所定値となったゲームにおいて、全リール32L,32M,32Rが停止した後に後乗せ報知として上乗せ報知が実行される。そのため、表示用残数カウンタHGが所定値(1)となったゲームにおいては、当該ゲームの入賞結果に関わらず、上乗せ報知(後乗せ報知)が行われることに期待しながら、第3リールの停止OFF操作が行われることとなる。 As described above, by transmitting the add-on command to the display control device 81 in the add-on notification processing in the winning result handling processing, the display control device 81 executes the step in the all-stop effect setting process (FIG. 59) In S2609 or step S2619, a process for performing an additional notification effect is executed in the process for an additional notification at the time of full stop. As a result, in the game in which the display remaining number counter HG reaches a predetermined value, the additional information is executed as the additional information after all the reels 32L, 32M, 32R have stopped. Therefore, in a game in which the remaining number counter HG for display has reached a predetermined value (1), regardless of the winning result of the game, while expecting that the additional notification (post-addition notification) will be performed, A stop OFF operation is performed.

ちなみに、即乗せ報知を行う場合に選択される上乗せ報知のタイミングのうちの第3リール停止OFF操作時と、後乗せ報知を行う場合の全停止時とは、異なるタイミングとなり得る。すなわち、第3リール停止OFF操作時とは、第3リールの停止OFF操作を行ったタイミングであり、当該タイミングにて対応するリールが停止する場合もあれば、スベリ制御を伴って若干遅れたタイミングにて対応するリールが停止する場合もある。そのため、第3リール停止OFF操作時とは、全リール32L,32M,32Rが停止するタイミングよりも若干早いタイミングとなり得る。その一方、入賞結果対応処理における後乗せ報知用処理にて設定される後乗せ報知の実行タイミングは、当該入賞結果対応処理が実行された後のタイミングであり、全リール32L,32M,32Rが完全に停止した後であって、小役入賞が発生していればメダル払い出しが行われた後(ステップS413の払出判定処理が実行された後)のタイミングである。そのため、即乗せ報知における第3リール停止OFF操作時よりも、後乗せ報知が実行されるタイミングは後のタイミングとなり得るものである。 Incidentally, the third reel stop OFF operation of the timing of the additional information selected in the case of performing the immediate information can be different timing from the time of full stop in the case of performing the subsequent information. That is, the time of the third reel stop OFF operation is the timing when the third reel stop OFF operation is performed, and if the corresponding reel may stop at that timing, the timing is slightly delayed due to the slip control. In some cases, the corresponding reel stops. Therefore, the third reel stop OFF operation can be slightly earlier than the timing at which all the reels 32L, 32M, 32R are stopped. On the other hand, the execution timing of the post-addition notification set in the post-addition notification processing in the winning result handling processing is the timing after the winning result handling processing is executed, and all the reels 32L, 32M, and 32R are complete. It is the timing after the medal is paid out (after the payout determination process of step S413 is executed) if a minor win has occurred. Therefore, the timing at which the post-boarding notification is executed can be a timing later than the third reel stop OFF operation in the immediate boarding notification.

<回転演出処理>
次に、上乗せ報知が行われる場合の演出態様の一種として、各リール32L,32M,32Rの回転演出を伴う上乗せ報知を行うための処理について説明する。図74は、回転演出処理を示すフローチャートである。回転演出処理は、主制御装置101におけるリール制御処理(図18)のステップS401に実施される処理である。回転演出処理では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにセットされている回転演出用のフラグに基づいて、対応する回転演出を実行するための処理を行う。回転演出用のフラグとしては、本実施形態では、疑似フリーズフラグ、第1フリーズフラグ、第2フリーズフラグ及び第3フリーズフラグが設けられている。そこで、先ず、これら各フリーズフラグに対応する回転演出(各種フリーズ演出)の概要について、図75及び図76を参照しながら説明する。
<Rotation effect processing>
Next, as one type of effect mode when the additional notification is performed, the processing for performing the additional notification accompanied by the rotation effect of the reels 32L, 32M, and 32R will be described. FIG. 74 is a flow chart showing rotation effect processing. The rotation effect process is a process executed in step S401 of the reel control process (FIG. 18) in the main controller 101. FIG. In the rotation effect processing, based on the rotation effect flags set in the various flag storage areas 106d of the RAM 106, a process for executing the corresponding rotation effect is performed. In this embodiment, a pseudo freeze flag, a first freeze flag, a second freeze flag, and a third freeze flag are provided as the flags for rotation effects. Therefore, first, an overview of rotation effects (various freeze effects) corresponding to these freeze flags will be described with reference to FIGS. 75 and 76. FIG.

ここで、フリーズ演出とは、スタートレバー41(開始操作手段)の操作に基づいて各リール32L,32M,32R(周回体)の回転を開始させ、ストップスイッチ42~44(停止操作手段)の操作に基づいて各リール32L,32M,32Rの回転を停止させることを通常遊技動作とし、当該通常遊技動作の開始又は進行を制限する演出である。より詳しくは、フリーズ演出は、スタートレバー41の操作、スタートレバー41の操作に基づく各リール32L,32M,32Rの回転開始制御、ストップスイッチ42~44の操作、ストップスイッチ42~44の操作に基づく各リール32L,32M,32Rの回転停止制御の少なくともいずれかが実行されない(制限される)演出である。 Here, the freeze effect means that the reels 32L, 32M, and 32R (revolving bodies) are started to rotate based on the operation of the start lever 41 (start operation means), and the stop switches 42 to 44 (stop operation means) are operated. The normal game action is to stop the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R based on , and the effect is to limit the start or progress of the normal game action. More specifically, the freeze effect is based on the operation of the start lever 41, the rotation start control of the reels 32L, 32M, and 32R based on the operation of the start lever 41, the operation of the stop switches 42-44, and the operation of the stop switches 42-44. This is an effect in which at least one of the rotation stop control of each reel 32L, 32M, 32R is not executed (limited).

本実施形態において上記各フリーズフラグに対応するフリーズ演出は、各リール32L,32M,32Rの回転開始時に行われる回転演出として設定されている。本実施形態では、フリーズ演出は、第9再遊技(特リプA)に当選したゲームの一部のゲームを契機として発生するように設定されている。フリーズ演出が発生する場合、図75及び図76に示すように、遊技結果として第9再遊技入賞が成立して当該第9再遊技入賞に基づく特典としての再遊技が付与されて自動ベット処理が終了した後、すなわち、各リール32L,32M,32Rが停止している状況でスタートレバー41の始動操作が行われると(ta1、tb1)、先ず、通常時の回転方向(正方向、下方向、周回方向)とは逆方向に所定角度回動する(ta1~ta2、tb1~tb2)。本実施形態では、所定角度を、1つの図柄が1コマ分ずれる角度、より詳しくは、例えば下段に配置されていた図柄が中段に配置されるようにずれる角度(360度÷21図柄≒17度)よりも小さくなる角度(約15度)として設定している。そして、所定角度分だけ逆回転した後、所定期間(約1sec)に亘って、その位置で一時停止した状態が維持される(ta2~ta3、tb2~tb3)。上記のように、所定角度を1つの図柄が1コマ分ずれる角度よりも小さくしているため、上記一時停止している状況では、各図柄は有効ライン上とずれた位置に配置される。このようにすることで、仮に遊技者が逆回転を見逃したとしても、ずれた状態が認識し易くなる。 In this embodiment, the freeze effect corresponding to each freeze flag is set as a spin effect that is performed when the reels 32L, 32M, and 32R start rotating. In this embodiment, the freeze effect is set to be triggered by a part of the games won in the ninth replay (special reply A). When the freeze effect occurs, as shown in FIGS. 75 and 76, the ninth re-game winning is established as a game result, and a re-game is given as a privilege based on the ninth re-game winning, and the automatic betting process is started. After completion, that is, when the starting operation of the start lever 41 is performed in a situation where the reels 32L, 32M, and 32R are stopped (ta1, tb1), first, the normal rotation direction (forward direction, downward direction, rotation direction) by a predetermined angle (ta1 to ta2, tb1 to tb2). In this embodiment, the predetermined angle is the angle by which one pattern is displaced by one frame. ) is set as an angle (approximately 15 degrees). After rotating in the reverse direction by a predetermined angle, the state of being temporarily stopped at that position is maintained for a predetermined period (about 1 sec) (ta2 to ta3, tb2 to tb3). As described above, since the predetermined angle is set to be smaller than the angle at which one pattern is shifted by one frame, each pattern is arranged at a position shifted from the effective line when the game is paused. By doing so, even if the player misses the reverse rotation, it becomes easier for the player to recognize the shifted state.

なお、所定角度として複数種類の角度を設け、演出に応じて選択され易い角度が異なるようにしてもよい。また、所定角度で維持される状態の期間を複数種類設け、演出に応じて選択され易い期間が異なるようにしてもよい。更に、これら角度と期間とを組み合わせて、演出に適用してもよいし、段階的に複数種類の角度で一時停止する構成としてもよい。 It should be noted that a plurality of types of angles may be provided as the predetermined angle, and the angle that is likely to be selected may differ depending on the effect. Further, a plurality of types of periods in which the angle is maintained at a predetermined angle may be provided, and the periods that are likely to be selected may differ according to the presentation. Furthermore, these angles and periods may be combined and applied to effects, or may be configured to pause at a plurality of types of angles in stages.

フリーズ演出のうち、疑似フリーズ演出に対応する疑似フリーズフラグがセットされている場合、図75及び図76(a)に示すように、上記所定角度分だけ逆回転して一時停止した後、所定期間が経過すると、正回転して通常の回転制御に移行する(ta3~)。その後、ストップスイッチ42~44の停止操作に基づいて、各リール32L,32M,32Rの停止制御が行われ(ta4)、今回のゲームの遊技結果に対応する図柄が有効ライン上に停止する(ta5)。 If the pseudo-freeze flag corresponding to the pseudo-freeze effect is set in the freeze effect, as shown in FIGS. 75 and 76(a), after rotating backward by the predetermined angle and pausing, a predetermined period of time After the elapse of, it rotates forward and shifts to normal rotation control (from ta3). After that, the reels 32L, 32M, and 32R are controlled to be stopped based on the stopping operation of the stop switches 42 to 44 (ta4), and the symbols corresponding to the game result of the current game are stopped on the activated line (ta5). ).

一方、フリーズ演出のうち、各種7揃いフリーズ演出に対応する第1フリーズフラグ、第2フリーズフラグ、第3フリーズフラグのいずれかがセットされている場合、図75及び図76(b)に示すように、上記所定角度分だけ逆回転して一時停止した後、所定期間が経過すると、更に逆回転してから(tb3~tb4)、所定ラインに「赤7」図柄が揃った状態で一時停止する(tb4~tb5)。その後、正回転して通常の回転制御に移行し(tb5~)、ストップスイッチ42~44の停止操作に基づいて(tb6)、今回のゲームの遊技結果に対応する図柄が有効ライン上に停止する(tb7)。 On the other hand, if one of the first freeze flag, the second freeze flag, and the third freeze flag corresponding to various 7 matching freeze effects is set among the freeze effects, as shown in FIGS. 75 and 76 (b) Then, after rotating in the reverse direction by the predetermined angle and temporarily stopping, after a predetermined period of time has elapsed, the wheel is further rotated in the reverse direction (tb3 to tb4), and then temporarily stopped in a state in which the “red 7” symbols are aligned on the predetermined line. (tb4-tb5). After that, it rotates forward and shifts to normal rotation control (from tb5), and based on the stop operation of the stop switches 42 to 44 (tb6), the symbols corresponding to the game results of the current game stop on the effective line. (tb7).

各種7揃いフリーズ演出においては、「赤7」図柄が揃って一時停止するラインによって、期待できる上乗せゲーム数が異なるように設定されている。すなわち、本実施形態では、「赤7」図柄が中ラインL2に揃って一時停止する中段赤7揃いフリーズ演出と、「赤7」図柄が右上がりラインL5に揃って一時停止する右上がり赤7揃いフリーズ演出と、「赤7」図柄が上ラインL1に揃って一時停止する上段赤7揃いフリーズ演出と、が設定されており、上乗せゲーム数の期待度が、上段赤7揃いフリーズ演出が最も高く、右上がり赤7揃いフリーズ演出がその次に高く、中段赤7揃いフリーズ演出が最も低くなるように設定されている。なお、中段赤7揃いフリーズ演出は第1フリーズフラグがセットされることで実行され、右上がり赤7揃いフリーズ演出は第2フリーズフラグがセットされることで実行され、上段赤7揃いフリーズ演出は第3フリーズフラグがセットされることで実行される。 In the various 7 matching freeze effects, the expected number of additional games is set to differ depending on the line where the "red 7" symbols are aligned and paused. That is, in the present embodiment, there is a mid-stage red 7 alignment freeze effect in which the "red 7" symbols are aligned on the middle line L2 and temporarily stop, and a right rising red 7 symbol in which the "red 7" symbols are aligned on the right rising line L5 and are temporarily stopped. A matching freeze effect and an upper red 7 matching freeze effect in which the “red 7” symbols are aligned on the upper line L1 and paused are set, and the expectation for the number of additional games is the highest for the upper red 7 matching freeze effect. It is set to be the highest, the right rising red 7 aligned freeze effect is next highest, and the middle row red 7 aligned freeze effect is set to be the lowest. In addition, the middle row red 7 aligned freeze effect is executed by setting the first freeze flag, the right rising red 7 aligned freeze effect is executed by setting the second freeze flag, and the upper row red 7 aligned freeze effect is executed It is executed by setting the third freeze flag.

回転演出処理では、先ず、ステップS3201にて、各種カウンタエリア106eに設けられたフリーズカウンタFCを1減算する処理を実行する。フリーズカウンタFCは、フリーズ演出を行うことが決定されたゲームから、何ゲーム後にフリーズ演出を発生されるかを主制御装置101のCPU102が把握するためのカウンタである。より詳しくは、CPU102はフリーズカウンタFCが0となることでフリーズ演出を発生させるように制御するものであり、例えば、フリーズカウンタFCに1が入力される場合、当該フリーズ演出を行うことが決定された後、上記減算処理(ステップS3201)が1回実施された場合にフリーズ演出が発生するように制御する。この場合、例えば、今回のゲームにおける抽選処理等、当該回転演出処理よりも前の処理においてフリーズカウンタFCに1が入力されると、今回のゲームにてフリーズカウンタFCが0となり、今回のゲームにてフリーズ演出が発生する。また、例えば、今回のゲームにおける抽選処理等、当該回転演出処理よりも前の処理においてフリーズカウンタFCに2が入力されると、今回のゲームを契機として1ゲーム後のゲーム、すなわち次のゲームにてフリーズカウンタFCが0となり、当該次のゲームにてフリーズ演出が発生する。このように、フリーズカウンタFCは、フリーズ演出を行うことが決定されたゲームを契機とする一連のゲームにおいて、フリーズ演出を実行するゲームをCPU102が把握するためのカウンタである。 In the rotation effect process, first, in step S3201, a process of subtracting 1 from the freeze counter FC provided in the various counter areas 106e is executed. The freeze counter FC is a counter for the CPU 102 of the main control device 101 to grasp after how many games the freeze effect will be generated from the game in which the freeze effect has been determined. More specifically, the CPU 102 controls to generate a freeze effect when the freeze counter FC becomes 0. For example, when 1 is input to the freeze counter FC, it is determined to perform the freeze effect. After that, when the subtraction process (step S3201) is performed once, the freeze effect is generated. In this case, for example, if 1 is input to the freeze counter FC in the process prior to the rotation effect process, such as the lottery process in the current game, the freeze counter FC becomes 0 in the current game, and the current game A freeze effect will occur. Further, for example, when 2 is input to the freeze counter FC in the processing prior to the rotation effect processing such as the lottery processing in the current game, the game after one game, that is, the next game is started with the current game as a trigger. Then, the freeze counter FC becomes 0, and the freeze effect is generated in the next game. As described above, the freeze counter FC is a counter for the CPU 102 to grasp the game in which the freeze effect is to be executed in a series of games triggered by the game in which the freeze effect is determined.

ステップS3201にてフリーズカウンタFCの減算処理を行った後は、ステップS3202にてフリーズカウンタFCが0となって今回のゲームがフリーズ演出を発生すべきゲームであるか否かを判定する。フリーズカウンタFCが0となった場合には、ステップS3203に進み、各種フラグ格納エリア106dに疑似フリーズフラグがセットされているか否かを判定する。疑似フリーズフラグがセットされている場合には、ステップS3204にて当該疑似フリーズフラグをクリアする処理を実行し、ステップS3205にて、今回のゲームの回転演出として、疑似フリーズ演出が行われるように設定する。この場合、主制御装置101は、各リール32L,32M,32Rに接続されているステッピングモータを個別制御することで、疑似フリーズ演出を実行する。 After the freeze counter FC is decremented in step S3201, the freeze counter FC becomes 0 in step S3202 and it is determined whether or not the current game should generate a freeze effect. When the freeze counter FC becomes 0, the process advances to step S3203 to determine whether or not a pseudo-freeze flag is set in the various flag storage area 106d. When the pseudo-freeze flag is set, the process of clearing the pseudo-freeze flag is executed in step S3204, and in step S3205, the pseudo-freeze effect is set as the rotating effect of the current game. do. In this case, the main controller 101 individually controls the stepping motors connected to the reels 32L, 32M, 32R to execute a pseudo-freeze effect.

ステップS3203にて疑似フリーズフラグがセットされていないと判定した場合、ステップS3206にて第1フリーズフラグがセットされているか否かを判定する。第1フリーズフラグがセットされている場合には、ステップS3207にて当該第1フリーズフラグをクリアする処理を実行し、ステップS3208にて、今回のゲームの回転演出として、中段赤7揃いフリーズ演出が行われるように設定する。この場合、主制御装置101は、各リール32L,32M,32Rに接続されているステッピングモータを個別制御することで、中段赤7揃いフリーズ演出を実行する。 If it is determined in step S3203 that the pseudo freeze flag has not been set, it is determined in step S3206 whether or not the first freeze flag has been set. When the first freeze flag is set, the process of clearing the first freeze flag is executed in step S3207, and in step S3208, as the rotation effect of the game, the middle stage red 7 aligned freeze effect is performed. set to take place. In this case, the main controller 101 individually controls the stepping motors connected to the respective reels 32L, 32M, 32R, thereby executing a middle stage red 7 aligned freeze effect.

ステップS3206にて第1フリーズフラグがセットされていないと判定した場合、ステップS3209にて第2フリーズフラグがセットされているか否かを判定する。第2フリーズフラグがセットされている場合には、ステップS3210にて当該第2フリーズフラグをクリアする処理を実行し、ステップS3211にて、今回のゲームの回転演出として、右上がり赤7揃いフリーズ演出が行われるように設定する。この場合、主制御装置101は、各リール32L,32M,32Rに接続されているステッピングモータを個別制御することで、右上がり赤7揃いフリーズ演出を実行する。 If it is determined in step S3206 that the first freeze flag has not been set, it is determined in step S3209 whether or not the second freeze flag has been set. When the second freeze flag is set, the process of clearing the second freeze flag is executed in step S3210, and in step S3211, as the rotation effect of the current game, the right rising red 7 matching freeze effect is performed. be set to take place. In this case, the main controller 101 individually controls the stepping motors connected to the reels 32L, 32M, and 32R to execute a right-rising red 7-aligned freeze effect.

ステップS3209にて第2フリーズフラグがセットされていないと判定した場合、ステップS3212にて第3フリーズフラグがセットされているか否かを判定する。第3フリーズフラグがセットされている場合には、ステップS3213にて当該第3フリーズフラグをクリアする処理を実行し、ステップS3214にて、今回のゲームの回転演出として、上段赤7揃いフリーズ演出が行われるように設定する。この場合、主制御装置101は、各リール32L,32M,32Rに接続されているステッピングモータを個別制御することで、上段赤7揃いフリーズ演出を実行する。 If it is determined in step S3209 that the second freeze flag has not been set, it is determined in step S3212 whether or not the third freeze flag has been set. If the third freeze flag is set, the process of clearing the third freeze flag is executed in step S3213, and in step S3214, as the rotation effect of the game, the top red 7 aligned freeze effect is performed. set to take place. In this case, the main controller 101 individually controls the stepping motors connected to the reels 32L, 32M, and 32R, thereby executing the upper red 7 aligned freeze effect.

ステップS3205、ステップS3208、ステップS3211及びステップS3214の処理を実行した後、又はステップS3202若しくはステップS3212にて否定判定した後は、ステップS3215にて、その他の回転演出設定処理を実行する。その他の回転演出設定処理では、上記各フリーズ演出の他に設けられた各種回転演出(例えば、各リール32L,32M,32Rの回転開始タイミングを異ならせる演出や、各リール32L,32M,32Rの回転を開始せずに行うフリーズ演出等)が行われるように設定をする。ステップS3215の処理を実行した後は、回転演出処理を終了する。 After executing the processing of step S3205, step S3208, step S3211 and step S3214, or after making a negative determination in step S3202 or step S3212, another rotation effect setting processing is executed in step S3215. In the other rotation effect setting process, various rotation effects provided in addition to the above freeze effects (for example, effects in which the rotation start timings of the reels 32L, 32M, and 32R are different, and rotation of the reels 32L, 32M, and 32R Make settings so that a freeze effect, etc., performed without starting ) will be performed. After executing the process of step S3215, the rotation effect process is terminated.

以上のように、上乗せ報知が行われる場合の演出態様の一態様として各種フリーズ演出が設定されている。本実施形態では、これら各種フリーズ演出が、第1BBや第2BB当選に基づくボーナス中に発生し得る構成としている。 As described above, various freeze effects are set as one aspect of the effect mode when the additional notification is performed. In this embodiment, these various freeze effects are configured to occur during the bonus based on the winning of the 1st BB and the 2nd BB.

<第4特定役処理>
ボーナス中の指示機能に関する抽選処理として、第4特定役処理について、図77のフローチャートを参照しながら説明する。第4特定役処理は、主制御装置101における抽選結果対応処理(図31)のうちステップS710にて実施される処理であり、持ち越し状態ではなく、ボーナス状態中であることを条件として実施される。
<4th Special Win Process>
As the lottery process relating to the instruction function during the bonus, the fourth special combination process will be described with reference to the flowchart of FIG. The fourth special combination process is a process executed in step S710 of the lottery result correspondence process (FIG. 31) in the main controller 101, and is executed on the condition that the player is in a bonus state, not a carryover state. .

ステップS3301では、今回の遊技結果がBB中第2役であるか否かを判定する。BB中第2役である場合には、ステップS3302にて第1疑似演出用処理を実行してから、第4特定役処理を終了する。BB中第2役ではない場合、ステップS3303にてBB中第3役であるか否かを判定する。BB中第3役である場合には、ステップS3304にてBB中指示抽選用処理を実行してから、第4特定役処理を終了する。BB中第3役ではない場合、すなわち、今回の遊技結果がBB中第1役である場合には、そのまま第4特定役処理を終了する。 In step S3301, it is determined whether or not the current game result is the second winning combination in BB. If it is the second winning combination in BB, the first pseudo-effect processing is executed in step S3302, and then the fourth special winning combination processing ends. If it is not the 2nd BB hand, it is determined in step S3303 whether or not it is the 3rd BB hand. If it is the 3rd winning combination during BB, the processing for instruction lottery during BB is executed in step S3304, and then the 4th special winning combination processing ends. If it is not the 3rd winning combination in BB, ie, if the current game result is the 1st winning combination in BB, the process for the 4th specific combination is terminated.

既に説明したとおり、ボーナス状態中においては、BB中第1役とBB中第2役とBB中第3役とにそれぞれ当選し得る構成としている(図28)。BB中第1役はベル役であり、BB中第2役及びBB中第3役はリプレイである。BB中第2役及びBB中第3役についてより詳しくは、BB中第2役は第9再遊技(特リプA)当選となる遊技結果であり、BB中第3役は第9再遊技(特リプA)及び第10再遊技(特リプB)当選となる遊技結果である。第4特定役処理は、第9再遊技に当選している遊技結果であれば第1疑似演出用処理及びBB中指示抽選用処理のいずれかを実行し、そのうち第10再遊技に当選していなければ、つまりBB中第2役であれば第1疑似演出用処理を実行し、第10再遊技に当選していれば、つまりBB中第3役であればBB中指示抽選用処理を実行する処理である。以下、第1疑似演出用処理及びBB中指示抽選用処理について、それぞれ説明する。 As already explained, in the bonus state, it is possible to win the 1st BB hand, the 2nd BB hand and the 3rd BB hand (FIG. 28). The first hand in BB is the Bell hand, and the second hand in BB and the third hand in BB are Replay. In more detail about the 2nd hand in BB and the 3rd hand in BB, the 2nd hand in BB is the result of winning the 9th replay (special reply A), and the 3rd hand in BB is the 9th replay ( Special reply A) and the 10th replay (special reply B) are the game results of winning. In the fourth specific combination process, if the game result is that the ninth regame is won, either the first pseudo effect process or the BB instruction lottery process is executed, of which the tenth regame is won. If not, that is, if it is the 2nd winning combination in BB, the first pseudo performance process is executed, and if the tenth replay is won, that is, if it is the 3rd winning combination during BB, the instruction lottery process for BB is executed. It is a process to The first pseudo effect processing and the BB instruction lottery processing will be described below.

<第1疑似演出用処理>
第1疑似演出用処理について、図78のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for first pseudo effect>
The first pseudo effect processing will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS3401では、各種カウンタエリア106eに設けられた外れカウンタの値を把握する処理を実行する。外れカウンタは、ボーナス状態ではない状態、すなわち、通常遊技状態や各種RT状態等において、指示機能に関する抽選に非当選となった場合に加算処理が行われ得るカウンタである。また、外れカウンタは、ボーナス状態(BB状態)終了時に図示しない初期化処理により初期値(0)にリセットされる。すなわち、外れカウンタはボーナス間のゲームにおいて、どれだけ指示機能に関する抽選に非当選となったかを示す指標といえる。 In step S3401, a process of grasping the values of the out-of-order counters provided in the various counter areas 106e is executed. The loss counter is a counter to which addition processing can be performed when the lottery relating to the instruction function is not won in a non-bonus state, that is, in a normal game state, various RT states, or the like. Also, the loss counter is reset to an initial value (0) by an initialization process (not shown) at the end of the bonus state (BB state). That is, the loss counter can be said to be an index indicating how many times the lottery relating to the instruction function was not won in the game between the bonuses.

既に説明した通り、本実施形態では、指示機能に関する抽選として、第1特定役処理や第2特定役処理、第3特定役処理において実行される、VBモードや特化ゾーンへの移行抽選、アタックモードの上乗せ抽選等が設定されており、これらの指示機能に関する抽選に非当選となった場合の処理として、疑似上乗せ報知用処理が設けられている(図33のステップS929、図34のステップS1016)。疑似上乗せ報知用処理では、図79のフローチャートに示すように、ステップS3501にて今回各種抽選に非当選となった契機役を把握する処理を行う。そして、ステップS3502にて上記外れカウンタの加算ポイントを把握する。図80(a)に示すように、各種テーブル記憶エリア105aには外れカウンタテーブルが設けられており、外れカウンタテーブルは抽選契機役に応じて、外れカウンタに加算するポイントが割り振られている。外れカウンタテーブルでは、基本的には各ゲームでの当選確率が低い遊技結果ほど多くのポイントが加算されるように設定されている。例えば、強チェリーを契機として各種指示機能に関する抽選に非当選となった場合には10ポイントを外れカウンタに加算し、弱チェリーを契機として各種指示機能に関する抽選に非当選となった場合には1ポイントを外れカウンタに加算するように、ポイントが割り振られている。また、ボーナスとの重複役ではない遊技結果のほうが重複役よりも多くのポイントが付与されるように設定されており、例えば、強チェリーでは10ポイントが設定されている一方、強チェリー重複1では1ポイントが設定されている。ステップS3502にて外れカウンタの加算ポイントを把握した後は、ステップS3503にて外れカウンタの加算処理を行ってから、疑似上乗せ報知用処理を終了する。すなわち、外れカウンタには、各種指示機能に関する抽選に非当選となった場面が多いほど、多くのポイントが蓄積されており、より詳しくは、指示機能に関する抽選に当選する確率の高い契機役にて当該抽選に非当選となった場面が多いほど、多くのポイントが蓄積されている。 As already explained, in the present embodiment, as the lottery related to the instruction function, the lottery for transition to VB mode or special zone, attack, which is executed in the first special combination process, the second special combination process, and the third special combination process. Mode addition lottery and the like are set, and pseudo-addition notification processing is provided as processing when the lottery related to these instruction functions is not won (step S929 in FIG. 33, step S1016 in FIG. 34). ). As shown in the flowchart of FIG. 79, in the pseudo-additional notification process, in step S3501, the process of grasping the trigger combination that has resulted in non-winning in various lotteries this time is performed. Then, in step S3502, the addition point of the above-mentioned outlier counter is grasped. As shown in FIG. 80(a), the various table storage area 105a is provided with a loss counter table, and the loss counter table is assigned points to be added to the loss counter according to the lottery trigger. The winning counter table is basically set such that the lower the winning probability in each game, the more points are added. For example, if a lottery for various instruction functions is not won with a strong cherry as a trigger, 10 points are added to the loss counter, and if a lottery for various instruction functions is not won with a weak cherry as a trigger, 1 point is added. Points are allocated so that points are added to a miss counter. In addition, it is set so that more points are given to a game result that does not overlap with a bonus than to a duplicate role. 1 point is set. After the addition point of the loss counter is grasped in step S3502, the loss counter addition processing is performed in step S3503, and then the pseudo-addition notification processing is terminated. That is, more points are accumulated in the losing counter as the number of situations in which the lottery related to various instruction functions is not won is increased. The more points are accumulated as the number of scenes in which the lottery is not won, the more points are accumulated.

第1疑似演出用処理の説明に戻り、ステップS3401にて上記疑似上乗せ報知用処理にてポイントの蓄積が行われた外れカウンタの値を把握する処理を実行した後は、ステップS3402にて疑似フリーズ抽選処理を実行する。疑似フリーズ抽選処理では、各種テーブル記憶エリア105aから疑似フリーズ抽選テーブルを取得し、ステップS3401にて把握した外れカウンタに基づいて、疑似フリーズ演出を実行するか否かの抽選を行う。疑似フリーズ抽選テーブルは、図80(b)に示すように、外れカウンタの値が大きいほど疑似フリーズ演出の当選確率が高くなるように設定されている。 Returning to the description of the first pseudo-effect processing, after executing the processing of grasping the value of the out-counter accumulated points in the above-described pseudo-additional notification processing in step S3401, pseudo-freezing in step S3402 Execute the lottery process. In the pseudo-freeze lottery process, a pseudo-freeze lottery table is obtained from the various table storage areas 105a, and a lottery is performed as to whether or not to execute the pseudo-freeze effect based on the out-counter grasped in step S3401. The pseudo-freeze lottery table, as shown in FIG. 80(b), is set such that the larger the value of the out-counter, the higher the probability of winning the pseudo-freeze effect.

ステップS3402にて疑似フリーズ抽選処理を実行した後は、ステップS3403にて疑似フリーズに当選したか否かを判定する。疑似フリーズに当選している場合には、ステップS3404にて疑似フリーズフラグをセットする処理を行う。その後、ステップS3405にて、上記フリーズカウンタFCに2を入力する処理を行ってから、第1疑似演出用処理を終了する。これにより、今回のゲームの次のゲームのリール回転開始時に、疑似フリーズ演出が発生する。疑似フリーズに非当選である場合には、そのまま第1疑似演出用処理を終了する。 After executing the pseudo-freeze lottery process in step S3402, it is determined whether or not the pseudo-freeze is won in step S3403. If the pseudo-freeze is won, the pseudo-freeze flag is set in step S3404. Thereafter, in step S3405, the process of inputting 2 to the freeze counter FC is performed, and then the first pseudo effect process is terminated. As a result, a pseudo-freeze effect is generated at the start of reel rotation in the game next to the current game. When the pseudo-freeze is not won, the process for the first pseudo effect is terminated as it is.

このように、ボーナス状態に移行するよりも以前のゲームの遊技結果が、ボーナス状態中のフリーズ演出の発生の有無に寄与し得る構成としている。このようにすることで、ボーナス状態中の演出効果が高められるだけでなく、ボーナス状態へ移行するタイミングや状況が、ボーナス状態中の何らかの抽選に影響を及ぼす、という意識付けを行うことが可能となる。 In this way, the game result of the game before transitioning to the bonus state can contribute to the presence or absence of the freeze effect during the bonus state. By doing so, it is possible not only to enhance the performance effect during the bonus state, but also to make the player aware that the timing and situation of transitioning to the bonus state will affect some kind of lottery during the bonus state. Become.

<BB中指示抽選用処理>
次に、BB中指示抽選用処理について、図81のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、BB中指示抽選用処理は、ボーナス状態において第9再遊技及び第10再遊技のいずれにも当選しているゲーム(BB中第3役当選のゲーム)にて実施される処理である。
<Processing for instruction lottery during BB>
Next, the BB instruction lottery process will be described with reference to the flowchart of FIG. As already explained, the instruction lottery process during BB is a process executed in a game in which both the 9th replay and the 10th replay are won in the bonus state (game in which the 3rd hand during BB is won). is.

ステップS3601では、今回のボーナスが、当選確率に設定差が設けられた遊技結果に基づくボーナスか否かを判定する。図36に示すように、強チェリー重複1、弱チェリー重複1、強スイカ重複1、弱スイカ重複1、チャンスA重複1、チャンスB重複1、中段ベル重複1、特リプA重複1及び単独第1BBのいずれかに当選した場合の第1BBや、特リプA重複2及び単独第2BBのいずれかに当選した場合の第2BBは、設定差が設けられていない遊技結果に基づくボーナスである。一方、特リプAB重複1に当選した場合の第1BBや、強チェリー重複2、弱チェリー重複2、強スイカ重複2、弱スイカ重複2、チャンスA重複2、チャンスB重複2、中段ベル重複2、特リプA重複2及び特リプAB重複2のいずれかに当選した場合の第2BBは、設定差が設けられている遊技結果に基づくボーナスである。すなわち、同じ第1BBや第2BBでも、当選契機によって、設定差が設けられた遊技結果に基づくボーナスか否かが異なっている。 In step S3601, it is determined whether or not the current bonus is a bonus based on a game result with a set difference in winning probability. As shown in FIG. 36, strong cherry duplication 1, weak cherry duplication 1, strong watermelon duplication 1, weak watermelon duplication 1, chance A duplication 1, chance B duplication 1, middle bell duplication 1, special reply A duplication 1 and single No. The 1st BB when one of the 1BBs is won, and the 2nd BB when either the special reply A duplication 2 or the single 2nd BB is won are bonuses based on the game results with no set difference. On the other hand, the 1st BB when winning Tokurip AB duplication 1, strong cherry duplication 2, weak cherry duplication 2, strong watermelon duplication 2, weak watermelon duplication 2, chance A duplication 2, chance B duplication 2, middle bell duplication 2 , The second BB in the case of winning either the special reply A duplication 2 or the special reply AB duplication 2 is a bonus based on the game result with a set difference. That is, even in the same 1st BB and 2nd BB, whether or not the bonus is based on the game result with the set difference differs depending on the winning opportunity.

既に説明したとおり、本スロットマシン10では、指示機能に関する各種抽選は、設定差のない遊技結果に基づいて行われる。そこで、設定差が設けられていない遊技結果に基づくボーナス中においては、指示機能に関する各種抽選を実行し得る一方、設定差が設けられている遊技結果に基づくボーナス中においては、指示機能に関する各種抽選の実行が制限される構成としている。なお、以下の説明では、指示機能に関する抽選の有無により、設定差が設けられていない遊技結果に基づくボーナスを制限非対象ボーナスとも称し、設定差が設けられている遊技結果に基づくボーナスを制限対象ボーナスとも称する。 As already explained, in the slot machine 10, various lotteries related to instruction functions are performed based on game results with no set difference. Therefore, during the bonus based on the game result with no setting difference, various lotteries related to the instruction function can be executed. It is configured to restrict the execution of In the following explanation, depending on the presence or absence of a lottery related to the instruction function, the bonus based on the game result with no setting difference is also referred to as a non-limiting bonus, and the bonus based on the game result with a setting difference is subject to restrictions. Also called a bonus.

そして、上記のように同じ第1BBや第2BBであっても制限対象ボーナスである場合もあれば、制限非対象ボーナスである場合もあり、ボーナス状態へ移行する際に入賞する図柄の組み合わせ(入賞態様)からは、制限対象ボーナスと制限非対象ボーナスとの区別がつかない。但し、第1BBと第2BBとで、制限対象ボーナスと制限非対象ボーナスとの比率が異なり、例えば設定3においては、重複当選も含めてトータルでの第1BBと第2BBとの当選確率は同じであるものの(約496分の1)、第1BBの制限対象ボーナスは約1310分の1で当選して(第1BBの約38%)、制限非対象ボーナスは約800分の1で当選する(第1BBの約62%)のに対して、第2BBの制限対象ボーナスは約1010分の1で当選して(第2BBの約49%)、制限非対象ボーナスは約978分の1で当選する(第2BBの約51%)。つまり、第2BBよりも第1BBのほうが制限非対象ボーナスである割合が高く、指示機能に関する抽選が実行されるという観点からすると、第1BBのほうが遊技者にとって好ましいものとなっている。 As described above, even the same 1st BB or 2nd BB may be a restricted bonus or a non-restricted bonus. mode), it is not possible to distinguish between a restricted bonus and a non-restricted bonus. However, the ratio between the restricted bonus and the non-restricted bonus is different between the 1st BB and the 2nd BB. (about 1 in 496), the 1 BB restricted bonus wins about 1 in 1310 (about 38% of the 1 BB), and the unrestricted bonus wins about 1 in 800 (1 BB) 62% of 1BB), while the 2BB restricted bonus is won at about 1/1010 (about 49% of the 2BB), and the unrestricted bonus is won at about 1/978 ( about 51% of the 2nd BB). In other words, the first BB has a higher ratio of non-restricted bonuses than the second BB, and the first BB is preferable to the player from the viewpoint that the lottery for the command function is executed.

ステップS3601にて否定判定し、今回のボーナスが、制限非対象ボーナスである場合、ステップS3602にて、ボーナス状態移行前の表示モードが通常モード又はチャレンジモードであるか否かを判定する。なお、ステップS3602では、ボーナス状態移行前の表示モードが通常モードやチャレンジモードであっても、アタックモード当選フラグがセットされている場合、すなわち、ボーナスとアタックモード等への移行抽選とに同時当選した場合には、否定判定する。 If a negative determination is made in step S3601 and the current bonus is a non-restricted bonus, it is determined in step S3602 whether the display mode before transition to the bonus state is the normal mode or the challenge mode. In step S3602, even if the display mode before the transition to the bonus state is the normal mode or the challenge mode, if the attack mode winning flag is set, that is, the simultaneous winning of the bonus and the transition lottery to the attack mode or the like is performed. If so, a negative determination is made.

ステップS3602にて肯定判定した場合、ステップS3603にて、BB中モード移行用処理を実行してから、BB中指示抽選用処理を終了する。また、ステップS3602にて否定判定した場合、ステップS3604にて、BB中上乗せ用処理を実行してから、BB中指示抽選用処理を終了する。また、ステップS3601にて、今回のボーナスが、制限対象ボーナスであると判定した場合、ステップS3605にて、第2疑似演出用処理を実行してから、BB中指示抽選用処理を終了する。 If an affirmative determination is made in step S3602, then in step S3603, the mid-BB mode transition process is executed, and then the mid-BB instruction lottery process ends. Further, if a negative determination is made in step S3602, then in step S3604, the processing for addition during BB is executed, and then the processing for instruction lottery during BB is ended. Also, when it is determined in step S3601 that the current bonus is a restricted bonus, in step S3605 the second pseudo effect processing is executed, and then the BB instruction lottery processing is terminated.

以下、BB中モード移行用処理、BB中上乗せ用処理、第2疑似演出用処理について、それぞれ説明する。 The middle BB mode transition processing, the middle BB addition processing, and the second pseudo effect processing will be described below.

<BB中モード移行用処理>
BB中モード移行用処理について、図82のフローチャートを参照しながら説明する。
<BB middle mode transition processing>
The middle BB mode transition processing will be described with reference to the flowchart of FIG.

先ずステップS3701では、モード移行抽選処理を行う。モード移行抽選処理では、各種テーブル記憶エリア105aに記憶されているBB中モード移行テーブルを取得して、モード移行抽選を行う。BB中モード移行テーブルは、図83(a)に示すように、現状の表示モードと、第1BB及び第2BBの相違と、外れカウンタの値とによってモード移行抽選の当選確率及び当選時の移行先の表示モードが異なるように設定されている。 First, in step S3701, mode transition lottery processing is performed. In the mode transition lottery process, the mode transition table during BB stored in the various table storage area 105a is obtained, and the mode transition lottery is performed. As shown in FIG. 83(a), the mid-BB mode transition table shows the probability of winning the mode transition lottery and the transition destination at the time of winning according to the current display mode, the difference between the 1st BB and the 2nd BB, and the value of the losing counter. display modes are set differently.

より詳しくは、例えば、通常モード中に移行した第1BB当選に基づくボーナス状態で実行されるモード移行抽選では、外れカウンタの値が5以下であれば、5%の確率でチャレンジモードへ移行し、1%の確率でアタックモードへ移行し、0.1%の確率でスーパーアタックモードへ移行する。同じく通常モード中に移行した第1BB当選に基づくボーナス状態であっても、外れカウンタの値が21以上であれば、10%の確率でチャレンジモードへ移行し、5%の確率でアタックモードへ移行し、1%の確率でスーパーアタックモードへ移行する。チャレンジモード中に移行した第1BB当選に基づくボーナス状態であれば、外れカウンタの値が同じであっても、通常モード中のそれよりも各モードの移行当選率が高く、例えば、外れカウンタが21以上である場合には、20%の確率でアタックモードへ移行し、10%の確率でスーパーアタックモードへ移行する。 More specifically, for example, in the mode transition lottery executed in the bonus state based on the winning of the first BB that transitioned to the normal mode, if the value of the loss counter is 5 or less, the transition to the challenge mode is performed with a probability of 5%, It has a 1% probability of transitioning to attack mode, and a 0.1% probability of transitioning to super attack mode. Similarly, even in the bonus state based on the winning of the 1st BB that has shifted to the normal mode, if the value of the loss counter is 21 or more, there is a 10% probability of shifting to the challenge mode, and a 5% probability of shifting to the attack mode. 1% chance to switch to Super Attack Mode. In the bonus state based on the winning of the first BB during the challenge mode, even if the value of the loss counter is the same, the transition winning rate of each mode is higher than that in the normal mode, for example, the loss counter is 21. In the case above, there is a 20% probability of transition to the attack mode, and a 10% probability of transition to the super attack mode.

第2BB当選に基づくボーナス状態は第1BB当選に基づくボーナス状態よりも、外れカウンタの値が同じであっても各モードの移行当選率が高く、例えば、通常モードにおいて外れカウンタが5以下である場合には、10%の確率でチャレンジモードへ移行し、5%の確率でアタックモードへ移行し、1%の確率でスーパーアタックモードへ移行する。 The bonus state based on winning the 2nd BB has a higher transition winning rate in each mode than the bonus state based on winning the 1st BB even if the loss counter value is the same, for example, when the loss counter is 5 or less in the normal mode. , there is a 10% probability of transitioning to challenge mode, a 5% probability of transitioning to attack mode, and a 1% probability of transitioning to super attack mode.

そのため、外れカウンタに多くのポイントが蓄積されている状況で第1BBや第2BBに当選した場合のほうが、モード移行抽選の当選確率が高く、更に、第1BBよりも第2BBに当選した場合のほうが、モード移行抽選の当選確率が高くなっている。但し、上記のとおり、第1BBよりも第2BBのほうが制限対象ボーナスの割合が高く、モード移行抽選が行われる(BB中モード移行用処理が行われる)可能性は、第1BBのほうが高くなる。 Therefore, if you win the 1st BB or the 2nd BB in a situation where many points are accumulated in the loss counter, the probability of winning the mode transition lottery is higher, and if you win the 2nd BB than the 1st BB, the probability is higher. , The probability of winning the mode transition lottery is high. However, as described above, the 2nd BB has a higher percentage of restricted bonuses than the 1st BB, and the possibility of the mode transition lottery being performed (the process for mode transition during the BB being performed) is higher in the 1st BB.

なお、本実施形態では、一のボーナス状態においては、モード移行抽選の結果が次のBB中指示抽選用処理の起動時(BB中第3役当選時)に反映される構成としている。例えば、通常モード中に移行したボーナス状態におけるモード移行抽選にてチャレンジモードへの移行抽選に当選した場合、次のBB中モード移行用処理では、チャレンジモードからのモード移行抽選が実施される。また、通常モード中に移行したボーナス状態におけるモード移行抽選にてアタックモードへの移行抽選に当選した場合、次のBB中指示抽選用処理では、ステップS3602にて否定判定して、BB中上乗せ用処理が実施される。 In the present embodiment, in one bonus state, the result of the mode transition lottery is reflected when the next instruction lottery process during BB is activated (when the 3rd combination during BB is won). For example, when a lottery for transition to the challenge mode is won in the mode transition lottery in the bonus state shifted to the normal mode, the mode transition lottery from the challenge mode is executed in the next BB mode transition process. Further, when the lottery for transition to the attack mode is won in the mode transition lottery in the bonus state that transitioned to the normal mode, in the next BB instruction lottery process, a negative determination is made in step S3602, and the BB medium add-on is determined. Processing is performed.

ステップS3701にてモード移行抽選処理を実行した後は、ステップS3702にていずれかのモードへの移行抽選に当選したか否かを判定する。いずれのモードへの移行抽選にも当選しなかった場合には、ステップS3703に進み、疑似フリーズフラグをセットした後、ステップS3704にてフリーズカウンタFCに2を入力してから、BB中モード移行用処理を終了する。この場合、当該ゲームの次のゲームの回転開始時に、疑似フリーズ演出が発生する。 After the mode transition lottery process is executed in step S3701, it is determined in step S3702 whether or not a mode transition lottery has been won. If no lottery for transition to any mode is won, the process proceeds to step S3703, after setting the pseudo-freeze flag, 2 is input to the freeze counter FC in step S3704, End the process. In this case, a pseudo-freeze effect occurs at the start of rotation of the game following the current game.

ステップS3702にて肯定判定した場合、ステップS3705に進み、チャレンジモードへの移行抽選に当選したか否かを判定する。チャレンジモードへの移行抽選に当選している場合、ステップS3706にて、第1フリーズフラグをセットする処理を実行する。 If an affirmative determination is made in step S3702, the process advances to step S3705 to determine whether or not the lottery for shifting to the challenge mode has been won. If the lottery for shifting to the challenge mode is won, in step S3706, a process of setting the first freeze flag is executed.

続くステップS3707では、チャレンジモード当選フラグをセットする処理を実行し、ステップS3708にて前兆モードのゲーム数を0に設定する処理を実行する。この場合、当該ボーナス状態の終了時にチャレンジモード当選報知演出が発生し、ボーナス状態の次ゲームからチャレンジモードが開始される。そして、ステップS3704にてフリーズカウンタFCに2を入力してから、BB中モード移行用処理を終了する。この場合、当該ゲームの次のゲームの回転開始時に、中段赤7揃いフリーズ演出が発生する。 At subsequent step S3707, a process of setting a challenge mode winning flag is executed, and at step S3708, a process of setting the number of games in the precursor mode to 0 is executed. In this case, when the bonus state ends, a challenge mode winning notification effect is generated, and the challenge mode is started from the next game in the bonus state. Then, in step S3704, 2 is input to the freeze counter FC, and then the mid-BB mode transition processing ends. In this case, when the rotation of the game next to the current game starts, a middle stage red 7 aligned freeze effect is generated.

ステップS3705にて否定判定した場合、ステップS3709に進み、アタックモードへの移行抽選に当選したか否かを判定する。アタックモードへの移行抽選に当選している場合、ステップS3710にて、第2フリーズフラグをセットする処理を実行する。 If a negative determination is made in step S3705, the process advances to step S3709 to determine whether or not a lottery for switching to the attack mode has been won. If the move lottery to the attack mode is won, in step S3710, the process of setting the second freeze flag is executed.

続くステップS3711では、アタック用報知フラグをセットする処理を実行する。この場合、当該ボーナス状態の終了後から第1昇格リプレイ入賞を成立させることが可能となり、アタックモードへの移行が早期に発生する。なお、ステップS3711にてチャレンジモードフラグやチャレンジモード当選フラグがセットされている場合には、これらのフラグをクリアする。その後、ステップS3704にてフリーズカウンタFCに2を入力してから、BB中モード移行用処理を終了する。この場合、当該ゲームの次のゲームの回転開始時に、右上がり赤7揃いフリーズ演出が発生する。 In subsequent step S3711, a process of setting an attack notification flag is executed. In this case, it becomes possible to establish the first promotion replay prize after the end of the bonus state, and the shift to the attack mode occurs early. If a challenge mode flag or a challenge mode winning flag is set in step S3711, these flags are cleared. After that, in step S3704, 2 is input to the freeze counter FC, and then the process for transitioning to the middle BB mode ends. In this case, when the rotation of the game next to the current game starts, a freeze effect with seven reds rising to the right is generated.

ステップS3709にて否定判定した場合とは、スーパーアタックモードへの移行抽選に当選していることを意味する。この場合、ステップS3712に進み、第3フリーズフラグをセットするとともに、ステップS3713にてアタック用報知フラグ、ステップS3714にて特化ゾーン用報知フラグをそれぞれセットする処理を実行し、ステップS3704にてフリーズカウンタFCに2を入力してから、BB中モード移行用処理を終了する。この場合、当該ゲームの次のゲームの回転開始時に、上段赤7揃いフリーズ演出が発生し、当該ボーナス状態の終了後から第1,第2昇格リプレイ入賞及びBARリプレイ入賞を成立させることが可能となり、スーパーアタックモードへの移行が早期に発生する。 A negative determination in step S3709 means that the lottery for switching to the super attack mode has been won. In this case, the process proceeds to step S3712 to set the third freeze flag, and in step S3713 to set the attack notification flag and in step S3714 to set the special zone notification flag, respectively, and freeze in step S3704. After inputting 2 to the counter FC, the mid-BB mode transition processing is terminated. In this case, at the start of rotation of the game next to the current game, a freeze effect with 7 reds on the upper row occurs, and after the bonus state ends, it is possible to establish the first and second promotion replay winning prizes and BAR replay winning prizes. , the transition to super attack mode occurs early.

<BB中上乗せ用処理>
BB中上乗せ用処理について、図84のフローチャートを参照しながら説明する。
<Additional processing in BB>
The process for adding in BB will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS3801では、アタックモードのゲーム数上乗せ抽選処理を実行する。ゲーム数上乗せ抽選処理では、各種テーブル記憶エリア105aに記憶されているBB中上乗せ抽選テーブルを取得して、ゲーム数上乗せ抽選を行う。BB中上乗せ抽選テーブルは、図83(b)に示すように、第1BB及び第2BBの相違と、外れカウンタの値とによって上乗せ当選確率及び当選時の上乗せゲーム数が異なるように設定されている。 In step S3801, a lottery process for adding the number of games in the attack mode is executed. In the game number addition lottery process, the BB middle addition lottery table stored in the various table storage area 105a is acquired, and the game number addition lottery is performed. As shown in FIG. 83(b), the BB middle extra lottery table is set so that the extra winning probability and the extra game number at the time of winning are different depending on the difference between the 1st BB and the 2nd BB and the value of the losing counter. .

より詳しくは、例えば、第1BB当選に基づくボーナス状態では、外れカウンタの値が5以下であれば、20%の確率で30ゲームの上乗せに当選し、15%の確率で50ゲームの上乗せに当選し、5%の確率で100Gの上乗せに当選する。同じく第1BB当選に基づくボーナス状態であっても、外れカウンタの値が21以上であれば、40%の確率で30ゲームの上乗せに当選し、30%の確率で50ゲームの上乗せに当選し、20%の確率で100ゲームの上乗せに当選する。つまり、外れカウンタに多くのポイントが蓄積されている状況でボーナス状態に移行した場合のほうが、上乗せ当選確率が高くなるし、当選時の上乗せゲーム数も多くなる。 More specifically, for example, in the bonus state based on the winning of the 1st BB, if the loss counter value is 5 or less, there is a 20% chance of winning 30 games, and a 15% chance of winning 50 games. Then, with a probability of 5%, you will be elected to add 100G. Similarly, even in the bonus state based on the winning of the 1st BB, if the loss counter value is 21 or more, there is a 40% chance of winning the additional 30 games, and a 30% chance of winning the additional 50 games. 20% chance of winning 100 extra games. In other words, if the bonus state is entered while many points have been accumulated in the loss counter, the odds of winning are higher, and the number of winning games is greater.

更に、第1BBと第2BBとを比較すると、第2BBのほうが上乗せ当選確率が高く、当選時の上乗せゲーム数も多くなるように設定されている。例えば、第2BB当選に基づくボーナス状態において、外れカウンタの値が21以上であれば、10%の確率で30ゲームの上乗せに当選し、40%の確率で50ゲームの上乗せに当選し、50%の確率で100ゲームの上乗せに当選する。 Further, when the first BB and the second BB are compared, the second BB is set so that the additional winning probability is higher and the number of additional games at the time of winning is also larger. For example, in the bonus state based on winning the 2nd BB, if the loss counter value is 21 or more, there is a 10% chance that you will win 30 games, a 40% chance that you will win 50 games, and a 50% chance. Win 100 games with a probability of winning.

ステップS3801にてゲーム数上乗せ抽選処理を実行した後は、ステップS3802にて上乗せ当選したか否かを判定する。上乗せ当選していない場合には、ステップS3803にて疑似フリーズフラグをセットし、ステップS3804にてフリーズカウンタFCに2を入力してから、BB中上乗せ用処理を終了する。この場合、当該ゲームの次のゲームの回転開始時に疑似フリーズ演出が発生する。 After the game number addition lottery process is executed in step S3801, it is determined in step S3802 whether or not an addition lottery is won. If not winning, a pseudo-freeze flag is set in step S3803, 2 is input to the freeze counter FC in step S3804, and the process for adding in the BB ends. In this case, a pseudo-freeze effect occurs when the rotation of the game following the current game starts.

ステップS3802にて上乗せ当選していると判定した場合、ステップS3805に進む。ステップS3805では、上乗せゲーム数が30ゲームであるか否かを判定する。30ゲームである場合には、ステップS3806にて、第1フリーズフラグをセットする処理を実行する。ステップS3805にて否定判定した場合、ステップS3807にて、上乗せゲーム数が50ゲームであるか否かを判定する。50ゲームである場合には、ステップS3808にて、第2フリーズフラグをセットする処理を実行する。ステップS3807にて否定判定する場合とは、上乗せゲーム数が100ゲームであることを意味し、この場合、ステップS3809にて、第3フリーズフラグをセットする処理を実行する。 If it is determined in step S3802 that the additional lottery has been won, the process advances to step S3805. In step S3805, it is determined whether or not the number of games to be added is 30 games. If it is the 30th game, in step S3806, a process of setting the first freeze flag is executed. If the determination in step S3805 is negative, it is determined in step S3807 whether or not the number of games to be added is 50 games. If the number of games is 50, then in step S3808 a second freeze flag is set. A negative determination in step S3807 means that the number of games to be added is 100. In this case, in step S3809, a process of setting a third freeze flag is executed.

ステップS3806、ステップS3808及びステップS3809のいずれかの処理を実行した後は、ステップS3810に進む。ステップS3810では、アタックモードのゲーム数上乗せ処理を実行する。より詳しくは、アタックモードの継続数G3に今回の上乗せゲーム数を加算する処理を実行する。続くステップS3811では、表示用残数カウンタHGに今回の上乗せゲーム数を加算する処理を実行する。そして、ステップS3812にて上乗せコマンドをセットして、ステップS3804にてフリーズカウンタFCに2を入力してから、BB中上乗せ用処理を終了する。 After executing any of steps S3806, S3808, and S3809, the process advances to step S3810. In step S3810, processing for adding the number of games in the attack mode is executed. More specifically, a process of adding the current number of additional games to the attack mode continuation number G3 is executed. In the subsequent step S3811, a process of adding the current number of additional games to the display remaining number counter HG is executed. Then, in step S3812, an add-on command is set, and in step S3804, 2 is input to the freeze counter FC, and then the BB add-on process ends.

この場合、ステップS3806にて第1フリーズフラグがセットされると、図85(a)に示すように、今回のゲームの次のゲームの回転開始時の演出として中段赤7揃いフリーズ演出が発生し、その後、全リール32L,32M,32Rが停止する際の全停止時演出として30ゲームの上乗せ報知演出が発生する。また、ステップS3808にて第2フリーズフラグがセットされると、図85(b)に示すように、今回のゲームの次のゲームの回転開始時の演出として右上がり赤7揃いフリーズ演出が発生し、その後、全リール32L,32M,32Rが停止する際の全停止時演出として50ゲームの上乗せ報知演出が発生する。そして、ステップS3809にて第3フリーズフラグがセットされると、図85(c)に示すように、今回のゲームの次のゲームの回転開始時の演出として上段赤7揃いフリーズ演出が発生し、その後、全リール32L,32M,32Rが停止する際の全停止時演出として100ゲームの上乗せ報知演出が発生する。なお、各赤7揃いフリーズ演出が発生する際には、補助表示部65にて赤7揃いフリーズ演出に対応する表示演出(例えば、軍人のキャラクタが雄たけびを挙げている様子を表示する演出)が発生する。 In this case, when the first freeze flag is set in step S3806, as shown in FIG. 85(a), a middle stage red 7 aligned freeze effect is generated as the effect at the start of rotation of the game next to the current game. After that, when all the reels 32L, 32M, 32R are stopped, an additional notification effect of 30 games is generated as the all-stop effect. Further, when the second freeze flag is set in step S3808, as shown in FIG. 85(b), a freeze effect with 7 reds rising to the right is generated as the effect at the start of rotation of the game next to the current game. After that, when all the reels 32L, 32M and 32R are stopped, an additional notification effect of 50 games is generated as the all-stop effect. Then, when the third freeze flag is set in step S3809, as shown in FIG. 85(c), a freeze effect with 7 reds on the upper row is generated as the effect at the start of rotation of the game next to the current game. After that, when all the reels 32L, 32M, 32R are stopped, an additional notification effect of 100 games is generated as the all-stop effect. It should be noted that when each red 7 matching freeze effect occurs, a display effect corresponding to the red 7 matching freeze effect (for example, a display of a soldier character raising a roar) is displayed on the auxiliary display unit 65. Occur.

<第2疑似演出用処理>
第2疑似演出用処理について、図86のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、第2疑似演出用処理は、制限対象ボーナスにおいてBB中第3役に当選したゲームにて実施される処理である。
<Second Pseudo Effect Processing>
The second pseudo effect processing will be described with reference to the flowchart of FIG. As already explained, the second pseudo effect process is a process executed in a game in which the 3rd winning combination in the BB is won in the restricted bonus.

第2疑似演出用処理では、ステップS3901にて、通常モード又はチャレンジモード中に移行したボーナスであるか否かを判定する。なお、制限対象ボーナス中に表示モードの移行抽選は実施されないため、ステップS3602の処理のように、アタックモード当選フラグが事後的にセットされることにより、同じボーナス状態中において判定処理の結果が異なる事象は生じない。 In the second pseudo effect processing, in step S3901, it is determined whether or not the bonus is shifted to the normal mode or the challenge mode. Since the display mode transition lottery is not performed during the restricted bonus, the attack mode win flag is set ex post facto as in the process of step S3602, so that the result of the determination process differs in the same bonus state. No event occurs.

ステップS3901にて肯定判定した場合、ステップS3902にて第1疑似演出用処理を実行してから、第2疑似演出用処理を終了する。第1疑似演出用処理は、図78の処理と同様であり、ボーナス移行前に蓄積された外れカウンタの値に応じて疑似フリーズ演出を発生させるための処理を行う。 When the affirmative determination is made in step S3901, the first pseudo effect processing is executed in step S3902, and then the second pseudo effect processing is terminated. The first pseudo-effect processing is the same as the processing in FIG. 78, and performs processing for generating a pseudo-freeze effect according to the value of the loss counter accumulated before the transition to the bonus.

ステップS3901にて否定判定した場合、ステップS3903にて後乗せフラグがセットされているか否かを判定する。後乗せフラグがセットされていない場合には、上記ステップS3902に進み、第1疑似演出用処理にて疑似フリーズ演出用の処理を実行する。後乗せフラグがセットされている場合には、ステップS3904にてBB中疑似上乗せ用処理を実行してから、第2疑似演出用処理を終了する。 If the determination in step S3901 is negative, it is determined in step S3903 whether or not the post-loading flag is set. If the post-loading flag is not set, the process proceeds to step S3902, and the pseudo-freeze effect processing is executed in the first pseudo-effect processing. If the add-on flag is set, the process for pseudo add-on during BB is executed in step S3904, and then the process for the second pseudo effect is terminated.

<BB中疑似上乗せ用処理>
BB中疑似上乗せ用処理について、図87のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for pseudo-addition during BB>
The processing for pseudo-addition during BB will be described with reference to the flow chart of FIG.

上記のとおり、BB中疑似上乗せ用処理は、表示モードがアタックモードやVBモード、特化ゾーン中において後乗せフラグがセットされている状況で制限対象ボーナスに移行した場合であって、その制限対象ボーナス中にBB中第3役に当選した場合に実施される。BB中疑似上乗せ用処理では、制限対象ボーナスにおいて実施が制限される上乗せ抽選に関し、当該上乗せ抽選を実施することなく疑似的な上乗せ報知演出を行うための処理が設定されている。 As described above, the pseudo add-on processing during BB is when the display mode is attack mode or VB mode, and when the add-on flag is set in the special zone and the bonus is shifted to the restricted bonus, This is executed when the 3rd role in BB is won during the bonus. In the pseudo-addition processing during BB, regarding the addition lottery whose execution is restricted in the restricted bonus, the processing for performing a pseudo-addition notification effect without executing the addition lottery is set.

すなわち、ステップS4001では、後乗せカウンタBGの値を把握する処理を実行する。既に説明したとおり、後乗せカウンタBGは、アタックモードのゲーム数の上乗せが発生したものの、その旨の報知が行われていない分の上乗せゲーム数に相当する。続くステップS4002では、ステップS4001にて把握した後乗せカウンタBGが30未満であるか否かを判定する。30未満である場合には、ステップS4003にて、第1疑似演出用処理を実行してから、BB中疑似上乗せ用処理を終了する。上記のとおり、第1疑似演出用処理では、外れカウンタに基づく疑似フリーズ演出用の処理が実施される。 That is, in step S4001, a process of grasping the value of the post-loading counter BG is executed. As already explained, the add-on counter BG corresponds to the number of add-on games for which an increase in the number of games in the attack mode has occurred but no notification to that effect has been made. In the subsequent step S4002, it is determined whether or not the trailing counter BG ascertained in step S4001 is less than 30. If it is less than 30, in step S4003, after executing the first pseudo effect processing, the BB pseudo add-on processing is terminated. As described above, in the first pseudo effect processing, the pseudo freeze effect processing based on the losing counter is performed.

ステップS4002にて後乗せカウンタBGが30以上であると判定した場合、ステップS4004にて報知ゲーム数抽選処理を実行する。報知ゲーム数抽選処理では、各種テーブル記憶エリア105aから取得する第1疑似上乗せテーブルと、後乗せカウンタBGとに基づいて、疑似的な上乗せ報知演出(以下、疑似上乗せ報知演出とも称する)を行う場合の報知ゲーム数を抽選する。第1疑似上乗せテーブルでは、図88(a)に示すように、疑似上乗せ報知演出における報知ゲーム数として、30ゲーム、50ゲーム、100ゲームが設定されている。後乗せカウンタBGの値が30以上100未満であれば、30ゲームが100%の確率で選択され、後乗せカウンタBGの値が100以上200未満であれば、30ゲームと50ゲームとが50%ずつで選択され、後乗せカウンタBGの値が200以上であれば、30ゲームは10%、50ゲームは40%、100ゲームは50%の確率でそれぞれ選択される。すなわち、後乗せカウンタBGの値が大きいほど、疑似上乗せ報知演出において報知されるゲーム数は大きくなり、その報知ゲーム数は、制限非対象ボーナスにおいてBB中第3役当選時に発生する上乗せ抽選における上乗せゲーム数と対応付けられている。 If it is determined in step S4002 that the post-loading counter BG is equal to or greater than 30, then in step S4004 a notification game number lottery process is executed. In the notification game number lottery process, a pseudo add-on notification effect (hereinafter also referred to as a pseudo add-on notification effect) is performed based on the first pseudo add-on table acquired from the various table storage area 105a and the post-add counter BG. lottery for the number of reported games. In the first pseudo add-on table, as shown in FIG. 88(a), 30 games, 50 games, and 100 games are set as the number of informing games in the pseudo add-on informing effect. If the value of the post-addition counter BG is 30 or more and less than 100, the 30th game is selected with a probability of 100%. If the value of the trailing counter BG is 200 or more, 30 games are selected with a probability of 10%, 50 games with a probability of 40%, and 100 games with a probability of 50%. That is, the larger the value of the add-on counter BG, the larger the number of games notified in the pseudo add-on notification effect. It is associated with the number of games.

ステップS4004にて報知ゲーム数抽選処理を実行した後は、ステップS4005に進む。ステップS4005では、報知ゲーム数抽選処理にて30ゲームの報知が選択されたか否かを判定する。30ゲームが選択されている場合には、ステップS4006にて、第1フリーズフラグをセットする処理を実行する。そして、ステップS4007にて、後乗せカウンタBGから30を減算する処理を実行し、ステップS4008にて表示用残数カウンタHGに30を加算する処理を実行する。 After the informing game number lottery process is executed in step S4004, the process proceeds to step S4005. In step S4005, it is determined whether or not notification of 30 games has been selected in the notification game number lottery process. If 30 games have been selected, in step S4006, a process of setting a first freeze flag is executed. Then, in step S4007, a process of subtracting 30 from the post-loading counter BG is executed, and in step S4008, a process of adding 30 to the display remaining number counter HG is executed.

ステップS4005にて否定判定した場合、ステップS4009に進む。ステップS4009では、報知ゲーム数抽選処理にて50ゲームの報知が選択されたか否かを判定する。50ゲームが選択されている場合には、ステップS4010にて、第2フリーズフラグをセットする処理を実行する。そして、ステップS4011にて、後乗せカウンタBGから50を減算する処理を実行し、ステップS4012にて表示用残数カウンタHGに50を加算する処理を実行する。 If a negative determination is made in step S4005, the process advances to step S4009. In step S4009, it is determined whether or not the notification of 50 games has been selected in the notification game number lottery process. If 50 games have been selected, a process of setting a second freeze flag is executed in step S4010. Then, in step S4011, a process of subtracting 50 from the post-loading counter BG is executed, and in step S4012, a process of adding 50 to the display remaining number counter HG is executed.

ステップS4009にて否定判定する場合とは、報知ゲーム数抽選処理にて100ゲームの報知が選択されたことを意味する。この場合、ステップS4013にて、第3フリーズフラグをセットする処理を実行する。そして、ステップS4014にて、後乗せカウンタBGから100を減算する処理を実行し、ステップS4015にて表示用残数カウンタHGに100を加算する処理を実行する。 A negative determination in step S4009 means that notification of 100 games has been selected in the notification game number lottery process. In this case, in step S4013, processing for setting the third freeze flag is executed. Then, in step S4014, the process of subtracting 100 from the post-loading counter BG is executed, and in step S4015, the process of adding 100 to the display remaining number counter HG is executed.

ステップS4008、ステップS4012及びステップS4015のいずれかの処理を実行した後は、ステップS4016に進む。ステップS4016では、フリーズカウンタFCに2を入力する処理を実行する。これにより、第1フリーズフラグをセットした場合には、次のゲームの回転開始時に中段赤7揃いフリーズ演出が発生し、第2フリーズフラグをセットした場合には、次のゲームの回転開始時に右上がり赤7揃いフリーズ演出が発生し、第3フリーズフラグをセットした場合には、次のゲームの回転開始時に上段赤7揃いフリーズ演出が発生することになる。 After executing any one of steps S4008, S4012 and S4015, the process proceeds to step S4016. In step S4016, a process of inputting 2 to the freeze counter FC is executed. As a result, when the first freeze flag is set, a middle stage red 7-aligned freeze effect occurs at the start of rotation of the next game, and when the second freeze flag is set, the right freeze effect is generated at the start of rotation of the next game. When the rising red 7-aligned freeze effect is generated and the third freeze flag is set, the upper row red 7-aligned freeze effect is generated at the start of the rotation of the next game.

そして、ステップS4017にて、上乗せコマンドをセットする処理を実行する。当該上乗せコマンドには、上記ステップS4008、ステップS4012又はステップS4015にて表示用残数カウンタHGに加算したゲーム数の上乗せ報知演出を当該ゲームで発生させるための情報が含まれている。その結果、今回のゲームにて発生する各種7揃いフリーズ演出に対応する上乗せ報知演出が、補助表示部65等により実行される。 Then, in step S4017, processing for setting an additional command is executed. The addition command includes information for generating, in the game, an addition notification effect for the number of games added to the display remaining number counter HG in step S4008, step S4012 or step S4015. As a result, an additional notification effect corresponding to various kinds of freezing effects occurring in the current game is executed by the auxiliary display section 65 and the like.

ステップS4017の処理を実行した後は、ステップS4018にて後乗せカウンタBGが0となったか否かを判定する。後乗せカウンタBGが0である場合には、ステップS4019にて後乗せフラグをクリアする処理を実行する。ステップS4018にて否定判定した場合、又はステップS4019の処理を実行した後は、BB中疑似上乗せ用処理を終了する。 After executing the processing of step S4017, it is determined whether or not the post-loading counter BG has become 0 in step S4018. If the post-loading counter BG is 0, a process of clearing the post-loading flag is executed in step S4019. If a negative determination is made in step S4018, or if the process of step S4019 has been executed, the process for pseudo-addition during BB ends.

以上のようにすることで、制限対象ボーナス中に、各種赤7揃いフリーズ演出を伴う上乗せ報知演出が発生する。この上乗せ報知演出は、実際に上乗せ抽選を経たものではなく、疑似的な演出である。 By doing so, an additional notification effect with various red 7 matching freeze effects is generated during the restricted bonus. This addition notification effect is a pseudo effect rather than an actual addition lottery.

選択され得るゲーム数と、後乗せカウンタBGとの関係について補足説明する。 A supplementary explanation will be given of the relationship between the number of games that can be selected and the trailing counter BG.

疑似上乗せ報知演出における報知ゲーム数として50ゲームは、後乗せカウンタBGが100以上である(100~199)場合にのみ選択される。そうすると、今回の疑似上乗せ報知演出として、後乗せカウンタBGのうちの50ゲーム分を報知したとしても、残り50ゲーム以上が後乗せカウンタBGに残存していることになる。また、報知ゲーム数として100ゲームは、後乗せカウンタBGが200以上である場合にのみ選択される。そうすると、今回の疑似上乗せ報知演出として、後乗せカウンタBGのうちの100ゲーム分を報知したとしても、残り100ゲーム以上が後乗せカウンタBGに残存していることになる。一方、報知ゲーム数として30ゲームは、後乗せカウンタBGが30以上である場合に選択されるものであり、今回の疑似上乗せ報知演出によって、後乗せカウンタBGが0ともなり得るし、100ゲーム分以上残存することもあり得るものである。 50 games are selected as the number of games to be notified in the pseudo-additional notification effect only when the added-on counter BG is 100 or more (100 to 199). In this case, even if 50 games of the post-addition counter BG are reported as the pseudo-additional notification effect, the remaining 50 or more games remain in the post-addition counter BG. Also, 100 games is selected as the number of reported games only when the post-addition counter BG is 200 or more. In this case, even if 100 games of the post-addition counter BG are notified as the pseudo-additional notification effect, the remaining 100 games or more remain in the post-addition counter BG. On the other hand, 30 games as the number of games to be notified is selected when the add-on counter BG is 30 or more. It is possible that more than this remains.

つまり、疑似上乗せ報知演出として、中段赤7揃いフリーズ演出が発生して30ゲームの上乗せ報知演出が発生すると、今回の上乗せ報知演出として30ゲーム分の加算がされるものの、後どれくらいの後乗せ報知が残存しているかは判別できない。一方、疑似上乗せ報知演出として、右上がり赤7揃いフリーズ演出が発生して50ゲームの上乗せ報知演出が発生すると、今回の上乗せ報知演出として50ゲーム分の加算がなされるだけでなく、残りの後乗せ分として50ゲーム以上が残存していることを示すものとなる。また、疑似上乗せ報知演出として、上段赤7揃いフリーズ演出が発生して100ゲームの上乗せ報知演出が発生すると、今回の上乗せ報知演出として100ゲーム分の加算がなされるだけでなく、残りの後乗せ分として100ゲーム以上が残存していることを示すものとなる。そうすると、仮に上記制限対象ボーナスにおける上乗せ報知演出が疑似的なものであると判別されたとしても、その上乗せ報知演出分以上の情報を提供するものとなり、かかる上乗せ報知演出を確認する動機づけとすることができる。 In other words, as a pseudo-additional notification effect, if a freeze effect with 7 reds in the middle occurs and an additional notification effect of 30 games is generated, 30 games will be added as the additional notification effect this time, but how long will the additional notification effect be after that? remains undetermined. On the other hand, as a pseudo-additional notification effect, when a right-rising red 7 aligned freeze effect is generated and an additional notification effect of 50 games is generated, not only is the addition of 50 games performed as the current additional notification effect, but also the rest of the game is added. This indicates that 50 or more games remain as the toppings. In addition, as a pseudo-additional notification effect, when the upper stage red 7 aligned freeze effect is generated and the additional notification effect of 100 games is generated, not only the addition of 100 games is made as the additional notification effect of this time, but also the remaining post-addition. This indicates that 100 games or more remain as minutes. Then, even if it is determined that the additional notification effect in the restricted bonus is a pseudo one, it will provide more information than the additional notification effect, and it will be a motivation to confirm the additional notification effect. be able to.

<疑似上乗せ報知が行われる様子>
後乗せ報知と疑似上乗せ報知が行われる場合の実際の残りゲーム数ZGと表示用残数カウンタHGとの関係について、図89のタイミングチャートを参照しながら説明する。
<Appearance of pseudo-additional notification>
The relationship between the actual number of remaining games ZG and the display remaining number counter HG when the second addition notification and the pseudo addition notification are performed will be described with reference to the timing chart of FIG.

図89(a)に示すように、tc1のタイミングにて有利区間としてアタックモードが開始された場合、当該アタックモードの初期ゲーム数が残りゲーム数ZG(より詳しくは、アタックモード継続数G3。以下同じ)に入力れるとともに、表示用残数カウンタHGにも同様の初期ゲーム数が入力される。その後、ゲームの消化毎に、残りゲーム数ZG及び表示用残数カウンタHGの減算処理が行われる。 As shown in FIG. 89(a), when the attack mode is started as an advantageous section at the timing of tc1, the initial number of games in the attack mode is the number of remaining games ZG (more specifically, the number of consecutive attack modes G3. Hereinafter, ), and the same initial number of games is input to the display remaining number counter HG. After that, each time the game is played, the remaining game number ZG and the display remaining number counter HG are subtracted.

tc2のタイミングやtc3のタイミングで何らかの上乗せ契機が生じて上乗せ当選した場合(例えば強チェリーに基づいて上乗せが発生した場合)、上乗せゲーム数が残りゲーム数ZGに加算される。即乗せ報知が選択された場合、tc2のタイミングやtc3のタイミングで、表示用残数カウンタHGにも上乗せゲーム数が加算される。 When an additional chance is generated at the timing of tc2 or tc3 and an additional win is won (for example, when an additional win occurs based on a strong cherry), the number of additional games is added to the remaining number of games ZG. When the immediate addition notification is selected, the number of additional games is also added to the display remaining number counter HG at timing tc2 and timing tc3.

tc4のタイミングで当選した上乗せについて、即乗せ報知ではなく後乗せ報知が選択された場合、残りゲーム数ZGには上乗せゲーム数の加算が行われる一方、表示用残数カウンタHGには上乗せゲーム数の加算が行われない。その結果、実際の残りゲーム数ZGの値と表示用残数カウンタHGの値とが異なる事象が生じる。その後、tc5のタイミングとして、表示用残数カウンタHGの値が所定値(1)となるまでゲームが消化されると、未報知分の後乗せ報知が発生する。その結果、表示用残数カウンタHGの値は残りゲーム数ZGの値と同じ値となる(又は近い値となる)。 In the case where the additional information won at the timing of tc4 is selected instead of the immediate addition notification, the number of additional games is added to the number of remaining games ZG, while the number of additional games is displayed in the remaining number counter HG for display. is not added. As a result, an event occurs in which the value of the actual number of remaining games ZG differs from the value of the display remaining number counter HG. After that, as the timing of tc5, when the game is completed until the value of the remaining number counter HG for display reaches a predetermined value (1), an unannounced additional information is generated. As a result, the value of the display remaining number counter HG becomes the same value as (or close to) the value of the number of remaining games ZG.

tc6のタイミングにおいて当選した上乗せについても、後乗せ報知が選択されたものとし、その後、tc7のタイミングで制限非対象ボーナスに当選したものとする。既に説明したとおり、アタックモード中であっても、ボーナス中においては、ゲームの消化毎に残りゲーム数ZG及び表示用残数カウンタHGの減算処理が行われない。一方、アタックモード中のボーナスにおいても、有利区間ゲーム数AGの増加処理は行われる。例えば、図88(b)に示すように、ボーナス中の演出において、補助表示部65の残りゲーム数表示ZGPについては、その更新が停止していることを示す減算停止表示がなされる(図では、「STOP」の文字表示が残りゲーム数表示ZGPに前側に重なるように表示されている)。一方、有利区間ゲーム数AGに対応する総ゲーム数の表示に対しては、減算停止表示がなされず、その更新が停止していないことを、遊技者が把握可能となっている。また、ボーナス中の演出では、補助表示部65において、ボーナスの残払出数に対応する残払出数表示が表示され、あとどれくらいのゲーム数をボーナス中に消化できるかを、遊技者が把握可能となっている。 As for the add-on that was won at the timing of tc6, it is assumed that the post-add notification was selected, and thereafter, the unrestricted bonus was won at the timing of tc7. As already explained, even in the attack mode, the remaining game number ZG and the display remaining number counter HG are not decremented each time the game is played during the bonus period. On the other hand, even in the bonus during the attack mode, the processing for increasing the number of advantageous interval games AG is performed. For example, as shown in FIG. 88(b), in the effect during the bonus, the subtraction stop display indicating that the update of the number of remaining games ZGP of the auxiliary display section 65 is stopped (in the figure, , "STOP" is displayed so as to be superimposed on the remaining game number display ZGP). On the other hand, the display of the total number of games corresponding to the number of games in the advantageous section AG is not displayed to stop the subtraction, so that the player can understand that the update has not stopped. In addition, during the bonus effect, the auxiliary display section 65 displays the number of remaining payouts corresponding to the number of remaining payouts of the bonus, so that the player can grasp how many more games can be played during the bonus. It's becoming

上記のとおり制限非対象ボーナスでは、BB中第3役当選時において上乗せ抽選が実施され、当該上乗せ抽選に当選すると上乗せ報知として各種赤7揃いフリーズ演出が発生する。例えば、tc8のタイミングやtc9のタイミングで上乗せ当選した場合には、上乗せゲーム数に対応する赤7揃いフリーズ演出を伴う上乗せ報知演出が発生する。この場合、主制御装置101における残りゲーム数ZGの加算は行われるため、補助表示部65における残りゲーム数表示ZGPも対応するゲーム数だけ加算されて更新される。tc10のタイミングでボーナス状態が終了すると、残りゲーム数ZG及び表示用残数カウンタHGの減算処理も再開される。 As described above, in the non-restricted bonus, an additional lottery is performed when the 3rd role in the BB is won, and if the additional lottery is won, various red 7 matching freeze effects will occur as an additional notification. For example, when an additional winning is made at the timing of tc8 or the timing of tc9, an additional notification effect is generated accompanied by a red 7 matching freeze effect corresponding to the number of additional games. In this case, since the remaining game number ZG is added in the main control device 101, the remaining game number display ZGP in the auxiliary display section 65 is also updated by adding the corresponding number of games. When the bonus state ends at the timing of tc10, the subtraction processing of the number of remaining games ZG and the display remaining number counter HG is also restarted.

tc11のタイミングで表示用残数カウンタHGが所定値(1)となると、tc6のタイミングで発生した分の上乗せが後乗せ報知として報知される。その後、tc12のタイミングにて残りゲーム数ZG及び表示用残数カウンタHGのいずれについても0となることで、アタックモード(有利区間)が終了する。 When the display remaining number counter HG reaches a predetermined value (1) at the timing of tc11, the addition generated at the timing of tc6 is notified as a subsequent addition notification. After that, both the number of remaining games ZG and the display remaining number counter HG become 0 at the timing of tc12, and the attack mode (advantageous section) ends.

図89(b)に示すように、td1のタイミングにて有利区間としてアタックモードが開始された場合、図89(a)と同様に、アタックモードの初期ゲーム数が残りゲーム数ZG及び表示用残数カウンタHGに入力される。その後、td2のタイミング、td3のタイミング、td4のタイミング、td6のタイミングにて上乗せが発生し、そのうちtd2及びtd3のタイミングの上乗せは即乗せ報知が選択され、td4及びtd6のタイミングの上乗せは後乗せ報知が選択されたものとする。 As shown in FIG. 89(b), when the attack mode is started as an advantageous section at timing td1, the initial number of games in the attack mode is the number of remaining games ZG and the number of remaining games for display, as in FIG. 89(a). It is input to the number counter HG. After that, the addition occurs at the timing of td2, the timing of td3, the timing of td4, and the timing of td6, of which the immediate addition notification is selected for the addition of timings td2 and td3, and the addition of timings td4 and td6 is delayed. Assume that notification is selected.

td4のタイミングの上乗せ分については、td5のタイミングにて、表示用残数カウンタHGが所定値となることに基づく後乗せ報知によって報知される。これは、tc4及びtc5のタイミングの説明と同様である。 The added amount at timing td4 is notified at timing td5 by a subsequent addition notification based on the display remaining number counter HG reaching a predetermined value. This is similar to the timing description for tc4 and tc5.

上記tc7のタイミングで移行した制限非対象ボーナスとは異なり、td7のタイミングで移行したボーナスが制限対象ボーナスであったとする。上記のとおり、制限対象ボーナスにおいては、BB中第3役に当選しても上乗せ抽選の実施が制限される。但し、本実施形態では、当該制限対象ボーナス中において、未報知の上乗せ分を利用した疑似的な上乗せ報知演出が発生し得る。すなわち、td8のタイミングにて、BB中第3役に当選したとすると、td6のタイミングにて発生した上乗せ分を利用して、疑似上乗せ報知が発生する。この場合、td6のタイミングにて発生した上乗せゲーム数の一部を、疑似上乗せ報知とし、赤7揃いフリーズ演出を伴う上乗せ報知演出が行われる。 Assume that the bonus transferred at the timing of td7 is a limited bonus, unlike the non-limited bonus transferred at the timing of tc7. As described above, in the restricted bonus, even if the 3rd winning combination is won in the BB, the execution of the additional lottery is restricted. However, in the present embodiment, a pseudo-additional notification effect using an unreported additional amount may occur during the restricted bonus. That is, if the player wins the 3rd prize in the BB at the timing td8, the pseudo-additional notification is generated by using the additional bonus generated at the timing td6. In this case, a part of the number of additional games generated at the timing of td6 is used as a pseudo-additional notification, and an additional notification effect accompanied by a red 7 matching freeze effect is performed.

そして、td9のタイミングにてボーナス状態が終了した後、表示用残数カウンタHGが所定値となるtd10のタイミングにて、td6のタイミングにて発生した上乗せの残り分の後乗せ報知が行われる。その後、td11のタイミングにて残りゲーム数ZG及び表示用残数カウンタHGのいずれについても0となることで、アタックモード(有利区間)が終了する。 Then, after the bonus state ends at timing td9, at timing td10 when the display remaining number counter HG reaches a predetermined value, the remainder of the addition generated at timing td6 is notified to be added later. After that, both the number of remaining games ZG and the display remaining number counter HG become 0 at the timing of td11, and the attack mode (advantageous section) ends.

制限対象ボーナスと制限非対象ボーナスについて、図90を参照しながら補足説明する。 A supplementary explanation of the limited bonus and non-limited bonus will be given with reference to FIG.

既に説明したとおり、本スロットマシン10では、ボーナス状態へ移行するボーナス役として、主に第1BBと第2BBとが設定されている。第1BBは有効ラインに「赤7」図柄が揃って停止することで入賞が成立し、第2BBは有効ラインに「白BAR」図柄が揃って停止することで入賞が成立する。そのため、遊技者は、入賞態様からいずれのボーナスかを明確に把握することが可能である。付け加えると、表示制御装置81によるボーナス中演出設定処理(図60)において、各ボーナスに対応させてそれぞれ異なる演出が行われるように設定される。そのため、入賞態様だけでなく、ボーナス状態中においても、第1BB及び第2BBのいずれのボーナスであるかを把握可能である。 As already explained, in the slot machine 10, the first BB and the second BB are mainly set as the bonus combination to shift to the bonus state. In the first BB, winning is established by stopping with all "red 7" symbols on the effective line, and in the second BB, winning is established by stopping with all "white BAR" symbols on the effective line. Therefore, the player can clearly grasp which bonus is selected from the winning mode. In addition, in the effect setting process during bonus by the display control device 81 (FIG. 60), it is set so that different effects are performed corresponding to each bonus. Therefore, it is possible to grasp whether the bonus is the 1st BB or the 2nd BB not only in the winning mode but also in the bonus state.

第1BBや第2BBは、単独当選役と重複当選役とが設定されており、重複当選役としては、強チェリーや強スイカ等の移行契機役との重複役(強チェリー重複1,2、強スイカ重複1,2等)、第9再遊技との重複役(特リプA重複1,2)、第9再遊技及び第10再遊技との重複役(特リプAB重複1,2)が設定されている。 The 1st BB and the 2nd BB are set with a single winning combination and a double winning combination. Watermelon overlapping 1, 2, etc.), overlapping roles with the 9th replay (special replay A overlapping 1, 2), overlapping roles with the 9th replay and 10th replay (special replay AB overlapping 1, 2) are set It is

単独当選役と、第9再遊技との重複役とは、第1BB及び第2BBのいずれについても当選確率の設定差が生じないように設定されており、これらの役を契機とする第1BB及び第2BBは、指示機能に関する抽選が制限されない制限非対象ボーナスである。また、第9再遊技及び第10再遊技との重複役については、第1BB及び第2BBのいずれについても当選確率に設定差が設けられており、当該役を契機とする第1BB及び第2BBは、指示機能に関する抽選が制限される制限対象ボーナスである。 The single winning hand and the overlapping hand of the ninth replay are set so that there is no set difference in the winning probability for either the 1st BB or the 2nd BB. The 2nd BB is a non-restricted bonus where the lottery for the pointing function is not restricted. In addition, with respect to overlapping roles with the 9th replay and the 10th replay, there is a set difference in the winning probability for both the 1st BB and the 2nd BB, and the 1st BB and the 2nd BB triggered by the role , It is a limited bonus that restricts the lottery related to the instruction function.

これに対して、移行契機役との重複役は、第1BBについては当選確率の設定差が生じないように設定されており、当該役を契機とする第1BBは制限非対象ボーナスであり、第2BBについては当選確率に設定差が設けられており、当該役を契機とする第2BBは制限対象ボーナスである。 On the other hand, the overlapping role with the transition trigger role is set so that there is no set difference in the winning probability for the 1 BB, and the 1 BB triggered by the role is a non-restricted bonus. As for the 2BB, there is a set difference in the probability of winning, and the 2BB triggered by the winning combination is a restricted bonus.

このように、本実施形態では、同じ第1BBや第2BBであっても、当選契機によって制限対象ボーナスとなったり制限非対象ボーナスとなったりする事象が生じるように設定されている。そのため、例えば、第1BB中にBB中第3役に当選し、赤7揃いフリーズ演出を伴う上乗せ報知演出が発生した場合に、それが実際の上乗せを伴う上乗せ報知演出であるか、それとも後乗せ報知の未報知分を利用した疑似的な上乗せ報知演出であるか、が判別しにくくなっている。 As described above, in the present embodiment, even in the same 1st BB and 2nd BB, it is set so that a limited bonus or a non-limited bonus may occur depending on the timing of winning. Therefore, for example, if you win the third role in the BB during the 1st BB and an additional notification effect with a red 7 matching freeze effect occurs, is it an additional notification effect with an actual addition or a post-addition? It is difficult to determine whether or not it is a pseudo-additional notification effect using the unreported part of the notification.

より詳しくは、第1BB中のBB中第3役に当選した場合において、赤7揃いフリーズ演出を伴う上乗せ報知演出が発生した場合、今回のボーナスが移行契機役との重複役か第9再遊技との重複役及び単独当選役を契機とするボーナスであれば、当該上乗せ報知演出は実際の上乗せを伴う上乗せ報知演出である一方、今回のボーナスが第9再遊技及び第10再遊技との重複役を契機とするボーナスであれば、当該上乗せ報知演出は疑似的な上乗せ報知演出となる。また、第2BB中のBB中第3役に当選した場合において、赤7揃いフリーズ演出を伴う上乗せ報知演出が発生した場合、今回のボーナスが第9再遊技との重複役及び単独当選役を契機とするボーナスであれば、当該上乗せ報知演出は実際の上乗せを伴う上乗せ報知演出である一方、今回のボーナスが移行契機役との重複役か第9再遊技及び第10再遊技との重複役を契機とするボーナスであれば、当該上乗せ報知演出は疑似的な上乗せ報知演出となる。 More specifically, when winning the third role in BB in the 1st BB, if an additional notification effect with a red 7 matching freeze effect occurs, this bonus is a duplicate role with the transition trigger role or the 9th replay If the bonus is triggered by the overlapping role of and the single winning role, the additional notification effect is the additional notification effect with the actual addition, while the bonus this time overlaps with the 9th replay and the 10th replay. If it is a bonus triggered by a role, the additional notification effect becomes a pseudo-additional notification effect. Also, when winning the 3rd role in the BB in the 2nd BB, if the additional notification effect with the red 7 matching freeze effect occurs, the bonus this time is the 9th replay and the overlapping role and the single winning role. If it is a bonus, the additional notification effect is an additional notification effect that accompanies an actual addition, while the bonus this time is an overlapping role with the transition trigger role or an overlapping role with the 9th replay and the 10th replay. If it is a bonus to be used as a trigger, the additional notification effect becomes a pseudo-additional notification effect.

しかも、特に、第9再遊技との重複役と、第9再遊技及び第10再遊技との重複役に関しては、当選ゲームでの停止出目が共通し易いように設定されている。具体的には、第9再遊技と第10再遊技とは、中リール32M及び右リール32Rの対象図柄は共通しているものの、左リール32Lの対象図柄は、第9再遊技では「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄であり、第10再遊技では「青年」図柄が設定されている。左リール32Lに「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄はあわせて6つ配置されている一方、左リール32Lに「青年」図柄は1つだけ配置されている。また、左リール32Lにおいて「青年」図柄は13番目に配置されており、その直下である12番目及びその2つ上である15番目に「白ベル」図柄が配置されている。そのため、第9再遊技及び第10再遊技のいずれにも当選している状況において、第10再遊技入賞となるように第10再遊技の対象図柄を左リール32Lの有効ライン上に停止させようとするならば、13番目の「青年」図柄が有効ラインに到達したタイミングで停止操作をする必要があり、それ以外のタイミング、すなわち、14番目の「第1リプレイ」図柄から12番目の「白ベル」図柄が有効ラインに到達したタイミングで停止操作を行うと第10再遊技の対象図柄ではなく第9再遊技の対象図柄が停止することになる。 Moreover, in particular, the overlapping combination with the ninth replay and the overlapping combination with the ninth and tenth replays are set so that the stop numbers in the winning game are likely to be common. Specifically, in the ninth replay and the tenth replay, although the target symbols of the middle reel 32M and the right reel 32R are common, the target symbols of the left reel 32L are the "red bell " symbol or "white bell" symbol, and in the tenth replay, the "young man" symbol is set. A total of six "red bell" symbols and "white bell" symbols are arranged on the left reel 32L, while only one "youth" symbol is arranged on the left reel 32L. Also, on the left reel 32L, the "young man" symbol is arranged at the 13th position, and the "white bell" symbol is arranged at the 12th position directly below it and the 15th position, which is two positions above it. Therefore, in a situation where both the ninth replay and the tenth replay are won, stop the target symbol of the tenth replay on the effective line of the left reel 32L so as to win the tenth replay. If so, it is necessary to perform the stop operation at the timing when the 13th "young man" symbol reaches the activated line, and at other timings, that is, when the 14th "first replay" symbol to the 12th "white If the stopping operation is performed at the timing when the "bell" symbol reaches the activated line, the target symbol of the ninth re-game is stopped instead of the target symbol of the tenth re-game.

そのため、第9再遊技及び第10再遊技との重複役である特リプAB重複1,2当選ゲームにおいては、基本的には第9再遊技入賞が成立し、あえて第10再遊技入賞を狙って停止操作が行われ、且つその停止操作に成功した場合にのみ第10再遊技入賞が成立することになる。そうすると、第9再遊技との重複役である特リプA重複1,2当選ゲームにおける停止出目(第9再遊技入賞となる停止出目)と、第9再遊技及び第10再遊技との重複役である特リプAB重複1,2当選ゲームにおける停止出目は、基本的には共通なものとなり、いずれの当選役を契機とするボーナスかが判別されにくくなっている。つまり、当選ゲームでの停止出目からは制限対象ボーナスであるか制限非対象ボーナスであるかが判別されにくく、ボーナス中の赤7揃いフリーズ演出を伴う上乗せ報知演出が、疑似的なものか否かの判別がされにくくなっている。 Therefore, in the special reply AB overlap 1, 2 winning game, which is an overlapping role with the 9th replay and the 10th replay, basically the 9th replay win is established, and the 10th replay win is daringly aimed. Only when the stop operation is performed and the stop operation is successful, the tenth regame win is established. Then, the stop roll (the stop roll that becomes the 9th replay win) in the special type A overlapping 1, 2 winning game, which is an overlapping role with the 9th replay, and the 9th replay and the 10th replay. The stop numbers in the special reply AB duplicate 1st and 2nd winning games, which are duplicate roles, are basically the same, making it difficult to determine which winning combination triggered the bonus. In other words, it is difficult to determine whether it is a restricted bonus or a non-restricted bonus from the stop result in the winning game, and whether the additional notification effect accompanying the red 7 matching freeze effect during the bonus is pseudo. It is becoming difficult to distinguish between

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to this embodiment detailed above, the following excellent effects are obtained.

当選確率に設定差が設けられ、上乗せ抽選の実施が制限される制限対象ボーナス中に、後乗せ報知の未報知分を利用して疑似的な上乗せ報知演出を発生させる構成とした。これにより、有利区間中に移行する制限対象ボーナスにおける有利度を高めすぎないようにしながらも、当該制限対象ボーナス中の興趣向上を図ることができる。 A setting difference is provided in the probability of winning, and a pseudo addition notification performance is generated by using an uninformed part of the addition notification during a restricted bonus in which the execution of the addition lottery is restricted. As a result, it is possible to improve interest in the restricted bonus while preventing the advantage of the restricted bonus that is shifted to the advantageous section from being too high.

制限対象ボーナスにおける疑似的な上乗せ報知演出は、当該制限対象ボーナスにおいて当選し得るBB中第3役当選に基づいて実行される構成とし、BB中第3役の当選確率は設定値に関わらず同じ確率とした。このようにすることで、制限対象ボーナスにおける疑似的な上乗せ報知の契機の出現率も、設定値に関わらず同じ確率とすることができる。よって、設定値により移行率が異なる制限対象ボーナスにおいて、疑似的な上乗せ報知によって興趣向上を図るだけでなく、当該疑似的な上乗せ報知によって当該ボーナスが制限対象ボーナスであることをうまくカモフラージュし、設定値の予測を困難とする効果も期待できる。 The pseudo-additional notification effect in the restricted bonus is executed based on the winning of the 3rd hand in the BB that can be won in the restricted bonus, and the winning probability of the 3rd hand in the BB is the same regardless of the set value. probability. By doing so, the appearance rate of the trigger for the pseudo-additional notification in the restricted bonus can be the same probability regardless of the set value. Therefore, in a restricted bonus that has a different transition rate depending on the set value, not only does the pseudo-additional notification improve the interest, but the pseudo-additional notification effectively camouflages that the bonus is a restricted bonus, and sets An effect of making it difficult to predict the value can also be expected.

制限対象ボーナスにおける疑似的な上乗せ報知演出を行う場合、各リール32L,32M,32Rの回転開始が制限されるフリーズ演出を発生させる構成とした。主制御装置101にて各ゲームの抽選が実行されるとともに、各リール32L,32M,32Rの回転制御が実行される一方、サブ側の表示制御装置81にて補助表示部65等の各種演出が実行されるという前提に立つと、遊技者は、サブ側の各種演出として上記疑似的な上乗せ報知演出が行われても、それが疑似的なものであるという疑いを抱き易いものと考えられる。その点、上記のように、主制御装置101側の各リール32L,32M,32Rのフリーズ演出を伴う疑似的な上乗せ報知演出としたことで、単なる演出としての上乗せ報知演出ではなく、実際の上乗せ抽選を経たものであるとの印象を与え易くなる。よって、制限対象ボーナスにおける、上乗せ報知演出による演出効果を向上させることができる。 When performing a pseudo-additional notification effect in the limited bonus, a freeze effect is generated in which the start of rotation of each of the reels 32L, 32M, and 32R is restricted. While the lottery for each game is executed by the main controller 101 and the rotation control of the reels 32L, 32M, and 32R is executed, various effects such as the auxiliary display section 65 are executed by the display control device 81 on the sub side. On the premise that it will be executed, it is conceivable that the player is likely to have a suspicion that it is a pseudo one even if the pseudo additional notification effect is performed as various effects on the sub side. In that regard, as described above, by setting a pseudo-additional notification effect accompanied by a freeze effect of each reel 32L, 32M, 32R on the main control device 101 side, it is not an additional notification effect as a mere effect, but an actual addition. This makes it easier to give the impression that it has been through a lottery. Therefore, it is possible to improve the presentation effect of the additional notification presentation in the restricted bonus.

しかも、疑似的な上乗せ報知演出とともに実行するフリーズ演出を、制限非対象ボーナスにおいて上乗せが行われた場合に発生するフリーズ演出と対応付け、同じゲーム数の上乗せ報知演出を行う場合には、同じ種類のフリーズ演出を行う構成とした。このようにすることからも、疑似的な上乗せ報知演出が実際の上乗せ抽選を経たものである印象を増強することが可能となる。 Moreover, the freeze effect that is executed together with the pseudo-additional notification effect is associated with the freeze effect that occurs when the addition is made in the non-restricted bonus, and if the additional notification effect for the same number of games is performed, the same type It was configured to perform a freeze effect. By doing so, it is also possible to enhance the impression that the pseudo-additional notification effect has passed through the actual addition lottery.

BB中第3役当選時であっても疑似的な上乗せ報知演出を発生させない場合には、各種赤7揃いフリーズ演出に発展しない疑似フリーズ演出を実行する構成とした。これにより、抽選に外れる場合もあることをあえて見せることで、抽選を経て発生している上乗せ報知演出である印象を更に強めることが可能となる。そして、この疑似フリーズについても、実際に制限非対象ボーナスにおいて上乗せ非当選時に発生するようにしたことから、制限非対象ボーナスとの関係から、制限対象ボーナス中の疑似的な上乗せ報知演出の信頼性を提供することが可能となる。 In the case of not generating a pseudo-additional notification performance even when winning the third role in BB, a pseudo-freeze performance that does not develop into a freeze performance with 7 kinds of reds is executed. As a result, it is possible to further strengthen the impression of the additional notification effect occurring after the lottery by showing that the player may lose the lottery. And since this pseudo-freeze actually occurs when the non-restricted bonus is not won, the reliability of the pseudo-additional notification effect during the restricted bonus is considered from the relationship with the non-restricted bonus. can be provided.

疑似的な上乗せ報知演出をその契機となる抽選結果に対応する停止出目を出現させた後に発生させる構成としており、より詳しくは、BB中第3役入賞となる停止出目が出現した次ゲームの開始時に疑似的な上乗せ報知演出を発生させる構成とした。停止出目のような主制御装置101側の管轄下の事象のほうが、補助表示部65による表示演出のような表示制御装置81側の管轄下の事象よりも、遊技者を信頼させる効果が高いであろう、との考えからすると、上記構成は、信頼性を付与してから疑似的な上乗せ報知演出を発生させる構成となる。このようにすることで、これから発生し得る上乗せ報知演出が、よもや疑似的なものであるということの疑いを抱かせないように停止出目によって信頼させたうえで、上乗せ報知演出を行えば、当該上乗せ報知演出が疑似的なものであることを見破られる可能性を低減することが可能となる。 It is configured to generate a pseudo-additional notification performance after the appearance of the stop roll corresponding to the result of the lottery that triggers it, and more specifically, the next game in which the stop roll that wins the third prize in the BB appears. It was configured to generate a pseudo-additional notification effect at the start of. Events under the control of the main control device 101 side, such as the stop result, are more effective in making the player trust than events under the control of the display control device 81 side, such as the display performance by the auxiliary display section 65. Based on the idea that it would not be possible, the above configuration is a configuration in which a pseudo additional notification effect is generated after imparting reliability. By doing so, if the additional notification effect that can occur from now on is not suspected that it is a pseudo one, trust is given by the stop result, and then the additional notification effect is performed, It is possible to reduce the possibility that the additional notification effect is seen through as a pseudo one.

しかも、停止出目によって信頼性を付与した後、更に各リール32L,32M,32Rのフリーズ演出によって信頼性を追加付与したうえで、補助表示部65による上乗せ報知演出を発生させる構成としたことから、当該上乗せ報知演出が疑似的なものであると見破られないようにする効果がより高められている。 Moreover, after the reliability is imparted by the stop result, the reliability is additionally imparted by the freezing performance of the reels 32L, 32M, 32R, and then the additional notification performance is generated by the auxiliary display part 65. , the effect of preventing the additional notification effect from being detected as a pseudo one is further enhanced.

また、上記のように、疑似的な上乗せ報知演出を、遊技結果としてのBB中第3役当選に基づいて実行する点からも、主制御装置101側の抽選を経た上乗せ報知演出である印象を与える効果が増強されている。 In addition, as described above, since the pseudo-additional notification effect is executed based on the winning of the 3rd hand in the BB as the game result, the impression of the additional notification effect through the lottery on the main control unit 101 side can be obtained. The effect is enhanced.

制限対象ボーナスにおいてBB中第3役に当選した場合であっても、後乗せカウンタBGの値によっては、疑似的な上乗せ報知演出が発生しないようにした。これにより、単にBB中第3役に当選すればよいだけでなく、何らかの抽選(上乗せ抽選)に当選する必要があることの印象を強く与えることが可能となる。しかもこのように、BB中第3役当選時に上乗せ報知が発生しない場面も生じ得るようにすれば、後乗せカウンタBGの値に応じてBB中第3役に当選しないような抽選テーブルにする等、特殊な構成を用いる必要がなく、より簡便な構成にて、且つBB中第3役に当選しにくいボーナスがある等の違和感を与えないようにしながら、制限対象ボーナスの注目度を高めることが可能となる。 Even if the player wins the 3rd role in the BB in the restricted bonus, a pseudo add-on notification performance is prevented from occurring depending on the value of the add-on counter BG. As a result, it is possible to give a strong impression that it is necessary not only to simply win the 3rd role in the BB but also to win some kind of lottery (additional lottery). In addition, if it is possible to create a situation in which the addition notification does not occur when the third combination in the BB is won in this way, a lottery table that does not win the third combination in the BB according to the value of the second addition counter BG can be created. , there is no need to use a special configuration, and with a simpler configuration, it is possible to increase the attention of the restricted bonus while not giving a sense of incongruity that there is a bonus that is difficult to win in the 3rd role in the BB. It becomes possible.

制限対象ボーナス中に当選し得る役として、BB中第3役の他に、BB中第2役が設けられており、BB中第3役は第9再遊技及び第10再遊技に当選する役である一方、BB中第2役は第9再遊技に当選する役であり、当選時に第9再遊技入賞となる停止出目が出現し得る、という点で、BB中第2役とBB中第3役とは共通している。そして、BB中第2役では、疑似的な上乗せ報知演出を発生させないようにしているため、第9再遊技入賞となる停止出目が出現した場合であって、上記疑似的な上乗せ報知演出が発生しなかった場合、それがBB中3役当選によるものなのか、それともBB中第2役当選によるものなのかが判別できない。これにより、後乗せカウンタBGの蓄積がない場面など、BB中第3役当選に基づいて上乗せ報知演出を発生させない場面があっても、与え得る違和感を低減することが可能となる。 In addition to the 3rd BB hand, the 2nd BB hand is provided as a hand that can be won during the restricted bonus, and the 3rd BB hand is a hand that wins the 9th replay and the 10th replay. On the other hand, the 2nd hand in the BB is a hand that wins the 9th replay, and when it is won, the 9th replay win can occur. It is common with the third role. Then, in the 2nd role in the BB, since the pseudo-additional notification effect is not generated, even if the stop roll that results in the 9th re-game winning appears, the above-mentioned pseudo-additional notification effect is performed. If it does not occur, it cannot be determined whether it is due to the winning of the 3rd hand in the BB or the winning of the 2nd hand in the BB. As a result, even if there is a scene in which the addition notification performance is not generated based on the winning of the third combination during the BB, such as a scene where the addition counter BG is not accumulated, it is possible to reduce the sense of discomfort that may be given.

BB中第2役とBB中第3役とは、いずれもリプレイが付与される役であり、上記のように疑似的な上乗せ報知演出の発生の有無という差を生じさせても、遊技者にとっての有利度には差が生じない。これにより、上乗せ報知演出の発生契機がBB中第2役とBB中第3役とのいずれであるかを判別しにくくする効果を高めることができる。 Both the 2nd and 3rd BB wins are wins to which replays are given, and even if there is a difference between the presence or absence of the pseudo-additional notification effect as described above, the player will not be affected. There is no difference in the advantage of As a result, it is possible to enhance the effect of making it difficult to determine whether the trigger for generating the additional notification effect is the second winning combination during BB or the third winning combination during BB.

アタックモード等において、押し順ベルや押し順リプレイによって後乗せカウンタBGが蓄積され易いようにした。より詳しくは、押し順ベルや押し順リプレイのほうが、強チェリー等の所謂レア役よりも上乗せ当選時に後乗せ報知が選択され易いようにした。このように比較的当選確率が高い押し順ベル等によって後乗せカウンタBGの蓄積が生じるようにすることで、当該後乗せカウンタBGの蓄積が発生したことを遊技者が把握しにくく、制限対象ボーナスにおいて疑似的な上乗せ報知を発生させても、それが後乗せカウンタBGを利用したものであることを悟られにくくすることが可能となる。 In the attack mode or the like, the post-loading counter BG is easily accumulated by pushing order bells or pushing order replays. More specifically, the push order bell and the push order replay are made to be more likely to select the late addition notification at the time of additional winning than the so-called rare combination such as strong cherry. By accumulating the post-addition counter BG by pressing order bells with a relatively high probability of winning in this way, it is difficult for the player to grasp that the post-addition counter BG has been accumulated, and the limited bonus is prevented. Even if a pseudo add-on notification is generated in , it is possible to make it difficult for the user to recognize that it uses the add-on counter BG.

設定値による当選確率の差がある制限対象ボーナスと、設定値による当選確率の差がない制限非対象ボーナスとを比較すると、ボーナス中に発生する上乗せ報知演出の態様が共通しており、当該上乗せ報知演出の態様からは、いずれのボーナス中のものであるかを識別することができないようにした。このようにすることで、制限対象ボーナスと制限非対象ボーナスとを判別しにくくし、制限対象ボーナスを制限非対象ボーナスと思わせることによって、制限対象ボーナスの遊技性を向上させることができる。 Comparing a restricted bonus with a difference in winning probability depending on the set value and a non-restricted bonus with no difference in winning probability due to the set value, the mode of the additional notification effect that occurs during the bonus is common. From the aspect of the notification effect, it is made impossible to identify which bonus is in progress. By doing so, it is difficult to discriminate between the limited bonus and the non-limited bonus, and by making the limited bonus seem to be the non-limited bonus, the playability of the limited bonus can be improved.

しかも、上記のように設定値による当選確率の差の有無が異なる両ボーナスの区別をつきにくくすれば、設定値による当選確率の差が判別しにくくなり、自らの運によってボーナスを引き当てたという印象を与え易くなる。つまり、例えば、設定差のある制限対象ボーナスにたくさん移行することで多くの遊技媒体を獲得したとしても、制限非対象ボーナスとの区別がつかなければ、それが設定値によるものではなく、自らの運によって獲得したものであるという印象を与えることも可能である。 Moreover, if it is difficult to distinguish between the two bonuses that differ in the probability of winning depending on the set value as described above, it will be difficult to distinguish the difference in the probability of winning due to the set value, giving the impression that the bonus was won by one's own luck. It becomes easier to give In other words, for example, even if you acquire a lot of game media by shifting to a restricted bonus with a setting difference, if you can not distinguish it from a non-restricted bonus, it is not due to the set value, but your own It is also possible to give the impression that it was obtained by luck.

制限非対象ボーナスにて実行する上乗せ報知演出は、上乗せ当選を契機とする一連のゲームにおいて実行する即乗せ報知である一方、制限対象ボーナスにて実行する上乗せ報知演出は、上乗せ当選となったゲームよりも後のゲームであって事後的に決定されるゲームにて実行される後乗せ報知であるところ、ボーナス中以外の即乗せ報知と後乗せ報知とは遊技者が識別可能な程度に異なっているものの、ボーナス中の即乗せ報知と後乗せ報知とは識別できないようになっている。つまり、ボーナス中以外において識別可能である前提でボーナス中の両報知を体験させることで、両報知が同じ報知であるものと把握させることが可能となる。 The additional notification effect executed with the non-restricted bonus is an immediate notification executed in a series of games triggered by the additional winning, while the additional notification effect executed with the restricted bonus is the game in which the additional winning The post-addition notification is executed in a game that is a later game and is determined after the fact, but the immediate addition notification and the post-addition notification other than during the bonus are different to the extent that the player can distinguish between them. However, it is not possible to distinguish between the immediate boarding notification and the later boarding notification during the bonus. That is, by having the player experience both notifications during the bonus on the premise that they can be identified outside of the bonus, it is possible for the player to understand that the two notifications are the same notification.

特に、ボーナス中以外の後乗せ報知では、アタックモード中継続して表示されている残りゲーム数表示ZGPが1となるゲームにて発生し得るものであり、当該後乗せ報知が発生し得ることを事前に(複数ゲーム前から)察知可能である一方、制限対象ボーナスにおける後乗せ報知ではBB中第3役に当選するまで察知できず、ボーナス中以外の即乗せ報知のように契機とするゲームから一連のゲームで行う報知の範疇に含まれるものである。このような差からしても、制限対象ボーナスにおける上乗せ報知演出が、後乗せ報知ではないと把握させ易く、当該後乗せ報知が疑似的なものではないという印象を強く与えるとともに、制限対象ボーナスと制限非対象ボーナスとの区別をつきにくくすることができる。 In particular, the post-addition notification other than during the bonus can occur in a game in which the remaining game number display ZGP, which is continuously displayed during the attack mode, is 1, and that the post-addition notification can occur. While it can be detected in advance (before multiple games), it cannot be detected until the 3rd role in the BB is won in the post-loading notification in the restricted bonus, and it is not possible to detect it until the 3rd role in the BB is won, and from the game that triggers it, such as the immediate loading notification other than during the bonus. This is included in the category of notifications performed in a series of games. Even from such a difference, it is easy to understand that the added notification effect in the restricted bonus is not the added notification, and it gives a strong impression that the added notification is not a pseudo one. It is possible to make it difficult to distinguish from the non-restricted bonus.

制限対象ボーナス及び制限非対象ボーナスにおいて上乗せ報知演出の契機となるBB中第3役の当選確率は、いずれのボーナスにおいても共通している。そのため、BB中第3役の出現率からしても、いずれのボーナスであるかを判別できず、制限対象ボーナスの遊技性を向上させる効果が高められる。 The winning probability of the 3rd combination in BB, which triggers the additional notification effect in both the restricted bonus and the non-restricted bonus, is common to both bonuses. Therefore, even from the appearance rate of the 3rd combination in BB, it is not possible to determine which bonus it is, and the effect of improving the playability of the restricted bonus is enhanced.

しかも、BB中第3役当選時に上乗せ報知演出を発生させる場合、いずれのボーナスであっても第9再遊技入賞となる停止出目が出現するようにした。これにより、停止出目からもボーナスの区別がされにくくなるだけでなく、主制御装置101側の各リール32L,32M,32Rの駆動制御の結果として、上記上乗せ報知演出が発生している印象を強く与えることができ、制限対象ボーナスにおいて行う上乗せ報知演出が上乗せ抽選を経たものであると判断させること、すなわち今回の上乗せ報知演出が制限非対象ボーナスにおいて発生している演出であると思わせる効果を高めることが可能となる。 Moreover, when the additional notification performance is generated when the 3rd combination is won during BB, the stop roll resulting in the 9th replay win appears regardless of the bonus. As a result, not only does it become difficult to distinguish the bonuses from the stop results, but also as a result of drive control of the reels 32L, 32M, 32R on the main controller 101 side, the impression that the additional notification effect is occurring is given. It can be strongly given, and it is judged that the additional notification effect performed in the restricted bonus has passed through the additional lottery, that is, the effect of making it think that this additional notification effect is the effect occurring in the non-restricted bonus. can be increased.

制限対象ボーナスであっても制限非対象ボーナスであっても、BB中第2役当選時には上乗せ報知演出は発生しない。しかも、BB中第2役当選時の停止出目も、制限対象ボーナスと制限非対象ボーナスとで共通しており、当選確率も同じものとなっている。つまり、上乗せ報知演出が発生しない場面からも、停止出目やその出現率からいずれのボーナスであるかを区別しにくくし、制限対象ボーナスの遊技性を向上させる効果が高めることが可能となる。 When the 2nd combination is won during the BB, no additional notification performance is generated regardless of whether the bonus is restricted or not. Moreover, the stop roll at the time of winning the 2nd hand in BB is also common between the restricted bonus and the non-restricted bonus, and the winning probability is also the same. In other words, it is possible to make it difficult to distinguish which bonus is based on the stop roll and its appearance rate even in a scene where no additional notification performance is generated, and to enhance the effect of improving the playability of the restricted bonus.

制限対象ボーナスと制限非対象ボーナスとでは、BB中指示抽選用処理において、BB中第3役当選時の処理が途中から異なり、制限対象ボーナスでは第2疑似演出用処理が実行され、制限非対象ボーナスではBB中モード移行用処理やBB中上乗せ用処理が実行される。このように、いずれのボーナスであっても途中までの処理を共通化し、ボーナス種別によって異なる上乗せ報知演出を発生させるうえで、処理構成の簡素化が図られる。 Between the restricted bonus and the non-restricted bonus, in the BB instruction lottery process, the process when winning the third hand during the BB is different from the middle, and in the restricted bonus, the second pseudo-effect process is executed, and the non-restricted bonus is performed. In the bonus, processing for transitioning to the middle BB mode and processing for adding to the middle BB are executed. In this way, the processing structure is simplified in order to share the processing up to the middle of any bonus and generate different additional notification effects depending on the bonus type.

しかも、例えば、BB中上乗せ用処理であっても、第2疑似演出用処理であっても、各種フリーズフラグをセットする処理等が、両処理にて共通している。つまり、上記のように途中までの処理を共通化して、途中からの処理を異ならせる構成において、当該異ならせた処理においても共通処理が存在しているため、処理構成の更なる簡素化が図れている。 Moreover, for example, whether it is the process for adding to the middle of the BB or the process for the second pseudo effect, the process of setting various freeze flags and the like are common to both processes. In other words, in the above-described configuration in which the processing is shared until the middle and the processing is different from the middle, the processing configuration can be further simplified because there is common processing even in the different processing. ing.

第1BBにおいて制限対象ボーナスと制限非対象ボーナスに移行可能なようにし、また、第2BBにおいて制限対象ボーナスと制限非対象ボーナスに移行可能なようにした。つまり、ボーナス移行時の入賞出目(「赤7」図柄揃いや「白BAR」図柄揃い)からは、制限対象ボーナスと制限非対象ボーナスとの区別がつかない。しかも、これら制限対象ボーナスと制限非対象ボーナスとで補助表示部65等による演出も共通なものとしていることから、入賞後は、見た目上、制限対象ボーナスと制限非対象ボーナスとの区別がつかなうようになる。このことからも、制限対象ボーナスの遊技性を高める効果が増強されている。 In the first BB, it is possible to shift to a restricted bonus and a non-restricted bonus, and in the second BB, it is possible to shift to a restricted bonus and a non-restricted bonus. In other words, it is not possible to distinguish between the restricted bonus and the non-restricted bonus based on the winning numbers ("Red 7" pattern matching or "White BAR" pattern matching) at the time of bonus transition. Moreover, since the performance by the auxiliary display unit 65 and the like is common to these restricted bonuses and non-restricted bonuses, it is difficult to distinguish between the restricted bonuses and the non-restricted bonuses visually after winning. become. For this reason as well, the effect of enhancing the playability of the restricted bonus is enhanced.

当選ゲームにおいても、制限対象ボーナスと制限非対象ボーナスとの停止出目は基本的には共通しており、例えば、制限非対象ボーナスである特リプA重複1当選時と、制限対象ボーナスである特リプAB重複1当選時とでは、いずれも基本的には特リプAたる第9再遊技入賞が成立する。このようにすることで、いずれのボーナスであるかの区別が更につきにくくなっている。 Even in the winning game, the stop results of the restricted bonus and the non-restricted bonus are basically common. At the time of special reply AB duplicate 1 win, basically the 9th re-game winning which is special reply A is established. By doing so, it is even more difficult to distinguish which bonus is which.

但し、当選ゲームに限ると、制限対象ボーナスと制限非対象ボーナスとの判別は可能であり、上記特リプA重複1当選時と特リプAB重複1当選時とでは、特リプBたる第10再遊技入賞の成否によって、制限対象ボーナスと制限非対象ボーナスとの区別がつくようにしている。このようにすることで、両ボーナスの区別がつかないまま演出を楽しみたい遊技者と、両ボーナスの区別をつけたうえで演出を楽しみたい遊技者との多様なニーズに応じることが可能となる。 However, as far as winning games are concerned, it is possible to distinguish between restricted bonuses and non-restricted bonuses. A distinction is made between a restricted bonus and a non-restricted bonus according to the success or failure of a game win. By doing so, it is possible to meet the diverse needs of a player who wants to enjoy the performance without distinguishing between the two bonuses and a player who wants to enjoy the performance while distinguishing between the two bonuses. .

特リプAB重複1当選時において、第9再遊技のほうが第10再遊技よりも容易に入賞成立させることが可能であり、第10再遊技入賞に対応する停止操作タイミングにてストップスイッチ42~44を停止操作できた場合にだけ、第10再遊技入賞が成立する。両ボーナスの区別をつけたうえで演出を楽しみたい遊技者とは、遊技に熟練した遊技者である可能性が高く、その考えからすると、上記構成のようにすることで、両ボーナスの区別がつかないまま演出を楽しみたい遊技者が誤って第10再遊技入賞を成立させてしまう可能性を低くすることが可能となる。 At the time of special reply AB double winning, winning can be established more easily in the ninth re-game than in the tenth re-game, and the stop switches 42 to 44 are operated at the stop operation timing corresponding to the tenth re-game winning. can be stopped, the 10th re-game winning is established. A player who wants to enjoy the performance while distinguishing between the two bonuses is likely to be a player skilled in the game. It is possible to reduce the possibility that a player who wants to enjoy the performance without turning it on will erroneously establish the 10th replay winning prize.

制限非対象ボーナスにおいて上乗せ抽選を実行する場合、当該ボーナス移行前の状況に応じて上乗せ抽選の当選確率が異なるようにした。より詳しくは、ボーナス移行前の外れカウンタの蓄積状況に応じてボーナス中の上乗せ抽選の当選確率が異なるようにした。このように、ボーナス移行前の遊技状況がボーナス中の上乗せ抽選の当選確率等に影響を及ぼし得るという意識付けをしたうえで、制限対象ボーナスにおいて当該ボーナス移行前の後乗せカウンタBGの蓄積状況によって疑似的な上乗せ報知演出を発生させる構成としたことにより、当該制限対象ボーナスにおける上乗せ報知演出が後乗せカウンタBGの値に応じて発生し易かったり発生しにくかったりする事象を違和感なく受け入れさせることが可能となる。 When an additional lottery is executed in a non-restricted bonus, the winning probability of the additional lottery is made different according to the situation before the bonus shift. More specifically, the odds of winning the extra lottery during the bonus are made different according to the accumulated state of the loss counter before the bonus is shifted. In this way, with the awareness that the game situation before the transition to the bonus may affect the probability of winning the extra lottery during the bonus, etc. By adopting a configuration for generating a pseudo add-on notification effect, it is possible to accept without discomfort the phenomenon in which the add-on notification effect in the restricted bonus is likely to occur or not to occur according to the value of the add-on counter BG. It becomes possible.

当選確率の設定差がある制限対象ボーナスと設定差がない制限非対象ボーナスとを比較すると、設定値によって当選し易さが逆転する場合がある。すなわち、例えば、特リプA重複1に基づく制限対象ボーナスと、特リプAB重複1に基づく制限非対象ボーナスとの当選確率を比較すると、図36に示すように、設定1では特リプA重複1の当選確率は約1010分の1であり、特リプAB重複1は約6550分の1であり、特リプA重複1、すなわち制限対象ボーナスの方が当選し易い。一方、設定6では特リプA重複1の当選確率は約1010分の1であり、特リプAB重複1は約546分の1であり、特リプAB重複1、すなわち制限非対象ボーナスの方が当選し易い。このように、設定値によって制限対象ボーナスと制限非対象ボーナスとの割合が異なるため、両ボーナスにて実施される上乗せ報知演出が疑似的なものであるか否かの区別を行いにくくすることができる。 Comparing a restricted bonus with a set difference in winning probability and a non-restricted bonus with no set difference, the likelihood of winning may be reversed depending on the set value. That is, for example, when comparing the winning probability of the limited bonus based on the special reply A overlap 1 and the limited non-target bonus based on the special reply AB overlap 1, as shown in FIG. The probability of winning is about 1/1010, and the special reply AB overlap 1 is about 1/6550, and the special reply A overlap 1, that is, the limited bonus is easier to win. On the other hand, in setting 6, the probability of winning the special reply A duplicate 1 is about 1/1010, and the special reply AB duplicate 1 is about 1/546. easy to get elected. In this way, since the ratio of the restricted bonus and the non-restricted bonus differs depending on the setting value, it is difficult to distinguish whether the additional notification effect implemented for both bonuses is a pseudo one or not. can.

<変形例1>
本変形例では、上記実施形態におけるBB中疑似上乗せ用処理の処理構成を変更する。図91(a)は、本変形例におけるBB中疑似上乗せ用処理の一部を示すフローチャートである。
<Modification 1>
In this modification, the processing configuration of the pseudo-addition processing during BB in the above-described embodiment is changed. FIG. 91(a) is a flow chart showing part of the process for pseudo-addition during BB in this modification.

ステップS4101では後乗せカウンタBGを把握する。続くステップS4102では、疑似上乗せ抽選処理を実行する。疑似上乗せ抽選処理では、各種テーブル記憶エリア105aから第2疑似上乗せテーブルを取得し、各種赤7揃いフリーズ演出を伴う上乗せ報知演出を発生させるか否かの抽選を行う。第2疑似上乗せテーブルは、図91(b)に示すように、後乗せカウンタBGの値に応じて、疑似上乗せ報知演出の当選率及び当選時の疑似上乗せゲーム数が異なるように設定されている。特に、後乗せカウンタBGの値が30以下である場合には、いずれのゲーム数の疑似上乗せも発生しないように設定されている。 In step S4101, the post-loading counter BG is grasped. In subsequent step S4102, a pseudo-additional lottery process is executed. In the pseudo add-on lottery process, a second pseudo add-on table is obtained from the various table storage area 105a, and a lottery is performed to determine whether or not to generate an add-on notification effect accompanied by various red 7-matching freeze effects. As shown in FIG. 91(b), the second pseudo add-on table is set so that the winning rate of the pseudo add-on notification effect and the number of pseudo add-on games at the time of winning are different according to the value of the add-on counter BG. . In particular, when the value of the post-addition counter BG is 30 or less, it is set so that no pseudo-addition of the number of games occurs.

ステップS4103では、ステップS4102の処理結果に基づいて、疑似上乗せ報知抽選に当選したか否かを判定する。疑似上乗せ報知抽選に当選していない場合には、ステップS4104に進み、第1疑似演出用処理を実行してから、BB中疑似上乗せ用処理を終了する。第1疑似演出用処理については、上記ステップS4003等にて説明した通りである。ステップS4103にて肯定判定した場合には、上記ステップS4005へ進み、各種赤7揃いフリーズ演出を伴う疑似的な上乗せ報知演出用の処理を実行する。 In step S4103, based on the processing result of step S4102, it is determined whether or not the pseudo-addition notification lottery has been won. If the pseudo-addition notification lottery is not won, the process proceeds to step S4104, the first pseudo-effect processing is executed, and then the pseudo-addition processing during the BB is terminated. The first pseudo effect processing is as described in step S4003 and the like. When an affirmative determination is made in step S4103, the process advances to step S4005 to execute processing for a pseudo-additional notification effect accompanied by various red 7 uniform freeze effects.

すなわち、上記構成のように、疑似上乗せ抽選を経て赤7揃いフリーズ演出を発生させる構成としても、後乗せカウンタBGの値がボーナス状態中の上乗せゲーム数の最低数に達していなければ、疑似上乗せ抽選に当選しないようすれば、後乗せカウンタBGがマイナスとなってしまう等の不都合を生じさせないようにすることができる。 That is, as in the above configuration, even if the configuration is such that the red 7 matching freeze effect is generated through the pseudo-additional lottery, if the value of the post-addition counter BG does not reach the minimum number of additional games in the bonus state, the pseudo-additional If the lottery is not won, it is possible to prevent inconvenience such as the post-loading counter BG becoming negative.

第2疑似上乗せテーブルにおいては、上記第1の実施形態とは異なり、後乗せカウンタBGの値が30以上であっても、疑似上乗せ報知に当選しない場合もあるように設定されている。すなわち、後乗せカウンタBGが30未満であれば報知当選率は0%であり、30以上100未満であれば報知当選率は30%であり、100以上200未満であれば報知当選率は50%であり、200以上であれば報知当選率は70%、といったように、後乗せカウンタBGの値が大きくなるほど報知当選率が高くなるように設定されている。 Unlike the first embodiment, the second pseudo add-on table is set so that even if the value of the post-add counter BG is 30 or more, the pseudo add-on notification may not be won. That is, if the add-on counter BG is less than 30, the notification winning rate is 0%, if it is 30 or more and less than 100, the notification winning rate is 30%, and if it is 100 or more and less than 200, the notification winning rate is 50%. If the number is 200 or more, the notification success rate is 70%.

つまり、多くの後乗せ分の上乗せゲーム数が潜在的に存在している場合であっても、ボーナス中に疑似的な上乗せ報知が発生しない場面が多くなり、かかる上乗せ報知の希少性が高められるだけでなく、その希少性から上乗せ報知が行われた場合の喜び度合いを大きくし、後乗せカウンタBGが蓄積されているであろう場面にてBB中第3役に当選した場合であっても上乗せ報知が発生しない場面をあえて見せることにより、上乗せ報知が疑似的なものであるとの疑いを生じさせにくくさせることができる。 In other words, even if there are potentially many additional games to be added, there are many situations where pseudo-additional notifications do not occur during the bonus, and the rarity of such additional notifications is increased. In addition, because of its rarity, the degree of pleasure when the additional notification is performed is increased, and even if the third role in the BB is won in the scene where the additional addition counter BG is likely to be accumulated By daring to show a scene in which the additional notification does not occur, it is possible to make it difficult to cause suspicion that the additional notification is a pseudo one.

制限非対象ボーナスにおいて上乗せ当選が異なる複数のボーナスを設け、それら複数のボーナスのそれぞれの演出と、報知当選率の異なる制限対象ボーナス中の演出とを対応付けてもよい。例えば、図91(c)に示すように、ボーナス状態への移行時のアタックモードのランクに応じて、BB中第3役当選時の上乗せ当選確率を異なるように設定する。具体的には、1~4までのアタックモードのランクに対し、BB中第3役当選時において、ランク1では上乗せ当選せず、ランク2では30%の確率で上乗せ当選し、ランク3では50%の確率で上乗せ当選し、ランク4では70%の確率で上乗せ当選するように、BB中上乗せ抽選テーブルを設定する。そして、ランク1ではボーナス状態中の演出を第1演出(背景青)、ランク2ではボーナス状態中の演出を第2演出(背景黄)、ランク3ではボーナス状態中の演出を第3演出(背景緑)、ランク4ではボーナス状態中の演出を第4演出(背景赤)といったように、各ランクをボーナス状態中の演出態様にて遊技者が明確に把握可能なように設定する。 A plurality of bonuses with different top-up winnings may be provided in the non-limiting bonus, and the effects of the plurality of bonuses may be associated with the effects of the limited bonuses with different notification winning rates. For example, as shown in FIG. 91(c), according to the rank of the attack mode at the time of transition to the bonus state, the additional winning probability when winning the 3rd combination in BB is set differently. Specifically, for the attack mode ranks from 1 to 4, when winning the 3rd role in BB, there is no additional winning at rank 1, there is a 30% chance of winning at rank 2, and 50 at rank 3. A BB extra lottery table is set so that an extra win is made with a probability of 10% and an extra win is made at rank 4 with a probability of 70%. At Rank 1, the effect during the bonus state is the first effect (blue background), at Rank 2, the effect during the bonus state is the second effect (yellow background), and at Rank 3, the effect during the bonus state is the third effect (background). Each rank is set so that the player can clearly grasp the effect mode during the bonus state, such as the fourth effect (red background) for rank 4, and the fourth effect (red background) during the bonus state.

このような前提のもと、制限対象ボーナス中の疑似上乗せ報知の報知当選率によって、ボーナス状態中の演出態様を異ならせる。より詳しくは、図91(b)に示すように、後乗せカウンタBGの値が30未満であればボーナス状態中の演出を上記第1演出(背景青)とし、後乗せカウンタBGの値が30以上100未満であればボーナス状態中の演出を上記第2演出(背景黄)とし、後乗せカウンタBGの値が100以上200未満であればボーナス状態中の演出を上記第3演出(背景緑)とし、後乗せカウンタBGの値が200以上であればボーナス状態中の演出を上記第4演出(背景赤)とする。このようにすれば、当該ボーナス状態中の報知当選率が高いこと又は低いことをボーナス状態中の演出から把握可能となるとともに、制限非対象ボーナスでの演出と各種赤7揃いフリーズ演出を伴う上乗せ報知演出の発生率との関係が、制限対象ボーナスでも同様の関係となることから、制限対象ボーナス中に発生する上乗せ報知演出が疑似的なものであることを悟られにくくすることが可能となる。 Based on this premise, the mode of presentation during the bonus state is varied according to the notification success rate of the pseudo-additional notification during the restricted bonus. More specifically, as shown in FIG. 91(b), if the value of the post-loading counter BG is less than 30, the effect during the bonus state is the first effect (background blue), and the value of the post-loading counter BG is 30. If it is less than 100, the second effect (yellow background) is given during the bonus state. If the value of the post-loading counter BG is 200 or more, the effect during the bonus state is the fourth effect (red background). In this way, it is possible to grasp from the performance during the bonus state that the notification winning rate during the bonus state is high or low, and the performance with the non-limiting bonus and the freezing performance with various red 7 matching are added. Since the relationship with the occurrence rate of the notification effect is the same for the restricted bonus, it is possible to make it difficult to realize that the additional notification effect that occurs during the restricted bonus is a pseudo one. .

この場合、制限対象ボーナスにおけるボーナス状態中の演出を後乗せカウンタBGの値だけでなく、アタックモードのランクも反映可能な構成としてもよい。例えば、アタックモードのランクに応じて制限非対象ボーナスのボーナス状態中の演出を1対1で対応付けて設定するのではなく、ランク1では第1演出が選択され易く、第2演出~第4演出が選択されにくいものの、ランク1のアタックモード中の制限非対象ボーナスであっても第2演出~第4演出が選択され得るもの等としたうえで、制限対象ボーナスのボーナス状態中の演出を移行時の後乗せカウンタBGとアタックモードのランクとから選択する構成とするとよい。このようにすることで、アタックモードのランクと制限対象ボーナスのボーナス中演出とが対応しないことの違和感を与えにくくすることができる。 In this case, the performance during the bonus state of the restricted bonus may reflect not only the value of the post-loading counter BG but also the rank of the attack mode. For example, instead of setting the effect in the bonus state of the non-restricted bonus according to the rank of the attack mode in a one-to-one correspondence, at rank 1, the first effect is likely to be selected, and the second effect to the fourth effect are set. Although the production is difficult to select, even if it is a non-restricted bonus in the attack mode of rank 1, the second production to the fourth production can be selected, and the production during the bonus state of the limited bonus is made. It is preferable to adopt a configuration in which selection is made from the post-loading counter BG at the time of transition and the rank of the attack mode. By doing so, it is possible to make it difficult to give a sense of incongruity that the rank of the attack mode does not correspond to the effect during the bonus of the restricted bonus.

<変形例2>
本変形例では、ボーナス状態中の残払出数に応じて疑似上乗せ報知演出の発生確率を異ならせる。図92は、本変形例における各種疑似上乗せテーブルを示している。
<Modification 2>
In this modification, the probability of occurrence of the pseudo-additional notification effect is varied according to the number of remaining payouts during the bonus state. FIG. 92 shows various pseudo add-on tables in this modified example.

本変形例における疑似上乗せ抽選処理(ステップS4102)では、現状の残払出数カウンタの値を把握する。そして、残払出数カウンタの値に応じた疑似上乗せテーブルを取得して疑似上乗せ報知演出を実行するか否か、及び実行する場合の報知ゲーム数を抽選により決定する。 In the pseudo-additional lottery process (step S4102) in this modified example, the value of the current remaining payout number counter is grasped. Then, a pseudo add-on table corresponding to the value of the counter for the number of remaining payouts is acquired to determine by lottery whether or not to execute the pseudo add-on notification performance and the number of informing games to be executed.

図92(a)は、残払出数カウンタが150~216である状況で取得される第3疑似上乗せテーブルを示しており、図92(b)は、残払出数カウンタが100~149である状況で取得される第4疑似上乗せテーブルを示しており、図92(c)は、残払出数カウンタが1~99である状況で取得される第5疑似上乗せテーブルを示している。既に説明したとおり、ボーナス状態においてメダル払い出しが行われることで残出残数カウンタの減算処理が行われる。そのため、残払出数カウンタの値が大きいほど、ボーナス状態においてメダル払い出しが行われた回数が少ない(BB中第1役の当選回数が少ない)状況を示し、言い換えると、ボーナス状態における未消化のゲーム数が多い状況を示している。つまり、第3疑似上乗せテーブルが取得される状況とは、ボーナス状態における未消化ゲーム数が、第4疑似上乗せテーブルや第5疑似上乗せテーブルが取得される状況よりも多い状況である。また、第4疑似上乗せテーブルが取得される状況とは、第5疑似上乗せテーブルが取得される状況よりは未消化ゲーム数が多く、第3疑似上乗せテーブルが取得される状況よりは少ない状況である。そして、第5疑似上乗せテーブルが取得される状況とは、第3疑似上乗せテーブルや第4疑似上乗せテーブルが取得される状況よりも未消化ゲーム数が少ない状況である。 FIG. 92(a) shows the third pseudo add-on table obtained when the remaining payout counter is between 150 and 216, and FIG. 92(b) shows the situation when the remaining payout counter is between 100 and 149. FIG. 92(c) shows the fifth pseudo add-on table acquired under the condition that the remaining payout counter is 1-99. As already explained, when the medals are paid out in the bonus state, the remaining remaining number counter is subtracted. Therefore, the larger the value of the counter for the number of remaining payouts, the smaller the number of times medals have been paid out in the bonus state (the fewer the number of wins of the first hand in BB), in other words, the more uncompleted games in the bonus state. indicates a high number. In other words, the situation in which the third pseudo-additional table is acquired is the situation in which the number of uncompleted games in the bonus state is larger than the situation in which the fourth and fifth pseudo-additional tables are acquired. Further, the situation in which the fourth pseudo add-on table is acquired is a situation in which the number of uncompleted games is greater than in the situation in which the fifth pseudo add-on table is acquired, and less than in the situation in which the third pseudo add-on table is acquired. . A situation in which the fifth pseudo-additional table is acquired is a situation in which the number of uncompleted games is smaller than a situation in which the third or fourth pseudo-additional table is acquired.

第3疑似上乗せテーブル~第5疑似上乗せテーブルでは、図91に示すように、いずれのテーブルにおいても後乗せカウンタBGが30未満である状況では疑似上乗せ報知演出が発生しないように設定されている。その一方、後乗せカウンタBGが30以上であれば、後乗せカウンタBGの値が同じである状況で比較すると、疑似上乗せ報知演出の発生率が、第3疑似上乗せテーブルが最も低く、第5疑似上乗せテーブルが最も高くなるように設定されている。また、疑似上乗せ抽選の当選時における報知ゲーム数についても、第3疑似上乗せテーブルが最も少なく、第5疑似上乗せテーブルが最も多くなるように設定されている。 As shown in FIG. 91, the third pseudo-addition table to the fifth pseudo-addition table are set so that the pseudo-addition notification effect does not occur in any of the tables when the post-addition counter BG is less than 30. On the other hand, if the post-addition counter BG is 30 or more, the third pseudo-addition table has the lowest occurrence rate of the pseudo-additional notification effect, and the fifth pseudo-addition table has the lowest rate of occurrence of the pseudo-additional notification effect when the value of the post-addition counter BG is the same. The top table is set to be the highest. Also, the number of games to be notified when the pseudo-additional lottery is won is set so that the third pseudo-additional table is the smallest and the fifth pseudo-additional table is the largest.

上記構成のようにすることで、ボーナス状態の序盤では多いゲーム数の疑似上乗せ報知が発生しにくくなる。そのため、ボーナス状態中の遊技の進行につれて後乗せカウンタBGが枯渇してしまう事象を抑制することができる。 By adopting the above configuration, it becomes difficult for the pseudo-addition notification of a large number of games to occur at the beginning of the bonus state. Therefore, it is possible to suppress the event that the post-loading counter BG is depleted as the game progresses during the bonus state.

特に、制限対象ボーナスにおいて、後乗せカウンタBGはボーナス状態中に補充されることはないため、上記のような構成としないと、ボーナス状態の序盤と終盤とで疑似上乗せ報知の発生率が異なり易くなり、上乗せ報知演出が疑似的なものであることが悟られる要因となり得る。その点、上記構成のようにすることで、疑似上乗せ報知の発生率をボーナス状態中全般に亘って平均的なものに近づけることが可能となり、疑似的なものであることを悟られにくくする効果をより高めることが可能となる。 In particular, in restricted bonuses, the add-on counter BG is not replenished during the bonus state, so unless the above configuration is used, the rate of occurrence of the pseudo add-on notification tends to differ between the beginning and end of the bonus state. This can be a factor in realizing that the additional notification effect is pseudo. In that respect, by adopting the above configuration, it is possible to bring the occurrence rate of the pseudo-additional notification closer to the average throughout the bonus state, and the effect of making it difficult for people to notice that it is a pseudo-additional notification. can be further increased.

<変形例3>
本変形例では、アタックモードの進行状況に応じて疑似上乗せ報知演出の発生確率を異ならせる。図93は、本変形例における各種疑似上乗せテーブルを示している。
<Modification 3>
In this modification, the probability of occurrence of the pseudo-additional notification effect is varied according to the progress of the attack mode. FIG. 93 shows various pseudo add-on tables in this modified example.

本変形例における疑似上乗せ抽選処理(ステップS4102)では、現状の有利区間ゲーム数AGを把握する。そして、有利区間ゲーム数AGの値に応じた疑似上乗せテーブルを取得して疑似上乗せ報知演出を実行するか否か、及び実行する場合の報知ゲーム数を抽選により決定する。 In the pseudo-additional lottery process (step S4102) in this modified example, the current number of games in the advantageous section AG is grasped. Then, a pseudo add-on table corresponding to the value of the number of games in the advantageous section AG is acquired to determine by lottery whether or not to execute the pseudo add-on notification effect, and the number of informing games in the case of execution.

図93(a)は、有利区間ゲーム数AGが100未満である状況で取得される第6疑似上乗せテーブルを示しており、図93(b)は、有利区間ゲーム数AGが100以上である状況で取得される第7疑似上乗せテーブルを示している。既に説明したとおり、有利区間ゲーム数AGは、アタックモード等に当選してからの消化ゲーム数を示している。つまり、第6疑似上乗せテーブルが取得される状況とは、今回のボーナス状態が有利区間開始からの消化ゲーム数が100ゲーム未満(開始から間もない状況)で移行したボーナス状態であることを示し、第7疑似上乗せテーブルが取得される状況とは、今回のボーナス状態が有利区間開始からの消化ゲーム数が100ゲーム以上(開始からある程度の期間が経過した状況)で移行したボーナス状態であることを示している。なお、有利区間ゲーム数AGではなく、アタックモードの開始からのゲーム数(消化ゲーム数)によって取得する疑似上乗せテーブルを異ならせる構成としてもよい。 FIG. 93(a) shows the sixth pseudo add-on table obtained when the number of games AG in the advantageous interval is less than 100, and FIG. 93(b) shows the situation in which the number of games AG in the advantageous interval is 100 or more. 8 shows a seventh pseudo-addition table obtained in . As already explained, the number of games in the advantageous section AG indicates the number of games played after winning the attack mode or the like. In other words, the situation in which the sixth pseudo-additional table is acquired indicates that the bonus state of this time is a bonus state in which the number of games played since the start of the advantageous section is less than 100 games (situation shortly after the start). , The situation in which the seventh pseudo-additional table is acquired is that the bonus state this time is a bonus state in which the number of games played from the start of the advantageous section is 100 or more (a situation in which a certain amount of time has passed since the start). is shown. It should be noted that it is also possible to adopt a configuration in which the pseudo-additional table to be acquired is changed according to the number of games played from the start of the attack mode (the number of completed games) instead of the number of games AG in the advantageous section.

図93(b)に示すように、第7疑似上乗せテーブルは、上記第2疑似上乗せテーブル等と同様に、後乗せカウンタBGが30未満であれば後乗せ報知演出は発生せず、後乗せカウンタBGが30以上であればその値が大きくなるほど後乗せ報知演出の発生率は高くなり、発生時の報知ゲーム数も多くなるように設定されている。一方、図93(a)に示すように、第6疑似上乗せテーブルでは、後乗せカウンタBGの値に関わらず、後乗せ報知演出は発生しないように設定されている。なお、第6疑似上乗せテーブルにおいても一部疑似上乗せ報知演出が発生するようにしてもよいが、第7疑似上乗せテーブルのそれよりも発生率が低くなるようにするとよい。 As shown in FIG. 93(b), in the seventh pseudo add-on table, if the add-on counter BG is less than 30, the add-on notification effect does not occur and the add-on counter If the BG is 30 or more, the larger the value, the higher the occurrence rate of the post-addition notification effect, and the number of notification games at the time of occurrence is set to increase. On the other hand, as shown in FIG. 93(a), the sixth pseudo add-on table is set so that the add-on notification effect is not generated regardless of the value of the add-on counter BG. It should be noted that the sixth pseudo-addition table may partially generate the pseudo-additional notification effect, but it is preferable that the occurrence rate is lower than that of the seventh pseudo-additional table.

つまり、本変形例では、アタックモード等、有利区間の開始から間もない状況で移行した制限対象ボーナスでは、疑似上乗せ報知演出は発生せず、アタックモード等の有利区間の開始からある程度のゲーム数を消化した状況で移行した制限対象ボーナスでは、疑似上乗せ報知演出が発生する。 In other words, in this modification, in the restricted bonus that is shifted in a situation shortly after the start of the advantageous section such as attack mode, the pseudo-additional notification effect does not occur, and a certain number of games from the start of the advantageous section such as attack mode A pseudo-additional notification effect will occur in the restricted bonus that has been transferred in the situation where the has been digested.

このように、アタックモードの開始間もない状況、すなわち、後乗せカウンタBGの蓄積が見込めないような状況では、疑似上乗せ報知演出を発生させないようにすることで、疑似上乗せ報知演出が疑似的なものである印象をより薄めることができる。後乗せカウンタBGの蓄積は上乗せに期待が持てる特定役に当選した回数に依存し易いところ、アタックモード開始間もない状況とは、当該特定役の当選回数が少ない場合が多く、特定役の当選回数自体が後乗せカウンタBGに与える影響は大きくなる。一方、特定役の当選回数が多くなれば、即乗せ報知と後乗せ報知との選択率等の影響も大きくなり、特定役の当選回数自体が後乗せカウンタBGに与える影響は相対的に小さくなる。つまり、上記構成のようにすることで、特定役の当選回数といった遊技者が明確に把握し得る事象の与える影響が大きい場合にはそもそも疑似上乗せ報知演出を発生させないようにしたり、疑似上乗せ報知演出が発生しにくいようにすることで、事前に当選している内容を報知している印象を与えにくくすることが可能となる。 In this way, in a situation in which the attack mode has just started, that is, in a situation in which accumulation of the post-addition counter BG cannot be expected, the pseudo-additional notification effect is not generated, so that the pseudo-additional notification effect is simulated. The impression of being a thing can be diluted more. Accumulation of the add-on counter BG tends to depend on the number of wins of a specific role that can be expected to be added. The number of times itself has a greater influence on the trailing counter BG. On the other hand, if the number of wins of the special combination increases, the influence of the selection rate between the immediate-addition notification and the subsequent-addition notification increases, and the effect of the number of times the special combination won itself on the subsequent-addition counter BG becomes relatively small. . In other words, with the above configuration, if the effect of events that can be clearly grasped by the player, such as the number of wins of a specific role, is large, the pseudo-additional notification effect is not generated in the first place, or the pseudo-additional notification effect is not generated. It is possible to make it difficult to give the impression that the content of the winning is notified in advance by making it difficult for the occurrence of

更に、制限非対象ボーナス中の上乗せ時において、即乗せ報知と後乗せ報知との選択が行われる構成としたうえで、アタックモードの進行状況に応じてその選択率を異ならせる構成としてもよい。後乗せ報知が選択された場合には、各種赤7揃いフリーズ演出を伴う上乗せ報知演出を発生させず、上乗せゲーム数を後乗せカウンタBGへ加算する処理だけを行う。例えば、図93(c)に示すように、有利区間ゲーム数AGが100未満である状況では、必ず後乗せ報知が選択されるようにし、有利区間ゲーム数AGが100以上であれば、所定の割合(30%)で後乗せ報知が選択される構成とする。このようにすることで、制限非対象ボーナス及び制限対象ボーナスのいずれであっても、アタックモードの序盤においては、赤7揃いフリーズ演出は発生しなくなる。よって、制限対象ボーナスにおいて進行状況に応じて疑似上乗せ抽選の当選確率を異ならせるようにした効果をより高めることが可能となる。 Further, it is possible to adopt a configuration in which an immediate addition notification and a subsequent addition notification are selected at the time of addition during an unrestricted bonus, and the selection rate is varied according to the progress of the attack mode. When the additional information is selected, only the processing of adding the number of additional games to the additional game counter BG is performed without generating the additional information performance accompanied by the freezing performance of all kinds of red 7.例文帳に追加For example, as shown in FIG. 93(c), in a situation where the number of games in the advantageous interval AG is less than 100, the additional notification is always selected. It is assumed that the post-loading notification is selected at a rate (30%). By doing so, in both the non-restricted bonus and the restricted bonus, the all-red-7 freeze effect does not occur at the beginning of the attack mode. Therefore, it is possible to further enhance the effect of changing the winning probability of the pseudo-additional lottery according to the progress of the restricted bonus.

そのうえで、制限非対象ボーナスにおいて後乗せ報知が選択された場合には疑似フリーズが発生するようにし、制限対象ボーナスにおいて疑似上乗せ報知演出を発生させない場合にも所定の割合で疑似フリーズが発生するようにすることで、制限対象ボーナスにおけるフリーズ発生態様(上乗せ報知演出の発生割合)と制限非対象ボーナスにおけるそれとを識別しにくくし、両ボーナスの見分けがつかないようにする効果を高めることが可能となる。 On top of that, if the additional notification is selected in the non-restricted bonus, a pseudo-freeze will occur, and even if the pseudo-additional notification effect is not generated in the restricted bonus, a pseudo-freeze will occur at a predetermined rate. By doing so, it is possible to make it difficult to distinguish between the freeze occurrence mode (occurrence rate of additional notification effect) in the restricted bonus and that in the non-restricted bonus, and to increase the effect of making the two bonuses indistinguishable. .

また、アタックモード序盤において、制限非対象ボーナス中に上乗せが発生する場合、すなわち後乗せ報知が選択された場合、疑似フリーズを発生させないようにしてもよい。この場合、制限対象ボーナスにおいても、アタックモード序盤では疑似上乗せ抽選に非当選であっても疑似フリーズを発生させないようにするとよい。これにより、アタックモード序盤で移行したボーナスでは、上乗せが発生しない、又は上乗せが発生しても必ず(高確率で)後乗せ報知が選択される、という印象を強く与えることができる。よって、疑似上乗せ報知演出と、実際の上乗せ報知演出との区別をつきにくくすることが可能となる。 Further, in the early stages of the attack mode, if an extra bonus occurs during the non-limiting bonus, that is, if an extra extra notification is selected, the pseudo-freeze may not occur. In this case, it is preferable not to generate a pseudo-freeze even if the pseudo-additional lottery is not won in the beginning of the attack mode even in the restricted bonus. As a result, it is possible to give a strong impression that the bonus that is shifted in the early stages of the attack mode does not generate an additional addition, or that even if an additional addition occurs, the subsequent addition notification is always selected (with a high probability). Therefore, it is possible to make it difficult to distinguish between the pseudo add-on notification effect and the actual add-on notification effect.

<変形例4>
本変形例では、疑似上乗せ報知演出の発生率が設定値によって異なっている。図94は、本変形例における疑似上乗せテーブルを示している。
<Modification 4>
In this modified example, the rate of occurrence of the pseudo-additional notification effect differs depending on the set value. FIG. 94 shows a pseudo add-on table in this modified example.

図94に示すように、本変形例の第8疑似上乗せテーブルでは、後乗せカウンタBGが30以上である状況において、設定値によって疑似上乗せ報知演出の発生率や発生時の報知ゲーム数が異なる。例えば、後乗せカウンタBGが30~99である状況において、30ゲームの疑似上乗せ報知演出が発生する確率は、設定1,2では30%、設定3,4では35%、設定5,6では40%となっており、設定値が高くなるほど疑似上乗せ報知演出の発生率が高くなる。また、後乗せカウンタBGが100~199である状況において、50Gの疑似上乗せ報知演出は、設定1,2では発生せず、設定3以上で発生し得るように設定されている。更に、100ゲームの疑似上乗せ報知演出は、設定5,6の後乗せカウンタBGが200以上である状況でのみ選択され得るように設定されており、100Gの疑似上乗せ報知演出が発生した場合には、設定5,6が確定する。 As shown in FIG. 94, in the eighth pseudo add-on table of this modified example, when the add-on counter BG is 30 or more, the rate of occurrence of the pseudo add-on notification effect and the number of informing games at the time of occurrence differ depending on the set value. For example, in a situation where the add-on counter BG is 30 to 99, the probability of the pseudo add-on notification effect for 30 games occurring is 30% for settings 1 and 2, 35% for settings 3 and 4, and 40 for settings 5 and 6. %, and the higher the set value, the higher the rate of occurrence of the pseudo-additional notification effect. Also, in a situation where the add-on counter BG is 100 to 199, the pseudo add-on notification effect of 50G does not occur at settings 1 and 2, but is set to occur at settings 3 and above. Furthermore, the pseudo-additional notification effect of 100 games is set so that it can be selected only in a situation where the post-addition counter BG of setting 5 and 6 is 200 or more, and when the pseudo-additional notification effect of 100G occurs , settings 5 and 6 are determined.

このようにすることで、疑似上乗せ報知演出への注目度を高めることが可能となるし、更に、仮に上乗せ報知演出が疑似的なものであるとして遊技者に悟られた場合であっても、その遊技者が、当該上乗せ報知演出を、無意味な演出であると感じてしまう事象を抑制することができる。 By doing so, it is possible to increase the degree of attention to the pseudo add-on notification effect, and even if the player realizes that the add-on notification effect is a pseudo one, It is possible to prevent the player from feeling that the additional notification performance is a meaningless performance.

<第2の実施形態>
本実施形態では、制限対象ボーナスにおける疑似上乗せ報知演出の発生の有無を、当該制限対象ボーナスの当選ゲームにおける入賞態様によって異ならせる。図95は、本実施形態におけるBB当選ゲーム用入賞結果対応処理を示すフローチャートである。BB当選ゲーム用入賞結果対応処理は、上記入賞結果対応処理(図44)が実施される場合に合わせて実施される処理であり、例えば、ステップS1401の前に実施される処理である。
<Second embodiment>
In the present embodiment, whether or not the pseudo-additional notification effect is generated in the limited bonus is made different depending on the winning mode in the winning game of the limited bonus. FIG. 95 is a flow chart showing the winning result handling process for the BB winning game in this embodiment. The winning result handling process for the BB winning game is a process that is carried out when the winning result handling process (FIG. 44) is carried out, and is a process that is carried out before step S1401, for example.

ステップS4201では、第1BB又は第2BBの当選ゲームであるか否かを判定する。すなわち、今回のゲームが第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグがセットされたゲームであるか否かを判定する。第1BB当選フラグ及び第2BB当選フラグのいずれもセットされていない場合、又はいずれかのフラグがセットされているものの当該ゲームよりも前のゲームにてセットされたものである場合は、そのまま本BB当選ゲーム用の処理を終了する。ステップS4201にて肯定判定することで、ステップS4202に進む。 In step S4201, it is determined whether the winning game is the first BB or the second BB. That is, it is determined whether or not the current game is a game in which the first BB winning flag or the second BB winning flag is set. If neither the 1st BB winning flag nor the 2nd BB winning flag is set, or if one of the flags is set but was set in a game prior to the game, the main BB as it is End the processing for the winning game. By making an affirmative determination in step S4201, the process proceeds to step S4202.

ステップS4202では、今回のゲームの遊技結果が、特リプAB重複1、又は特リプAB重複2であるか否かを判定する。これら以外の遊技結果を契機として第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグがセットされた場合には、そのまま本BB当選ゲーム用の処理を終了する。これらの遊技結果を契機としてBB当選フラグがセットされた場合には、ステップS4203に進む。 In step S4202, it is determined whether or not the game result of the current game is special reply AB duplication 1 or special reply AB duplication 2. When the first BB winning flag or the second BB winning flag is set with a game result other than these as a trigger, the processing for this BB winning game is terminated as it is. When the BB winning flag is set with these game results as a trigger, the process proceeds to step S4203.

ステップS4203では、今回のゲームの入賞結果を把握する処理を実行する。既に説明したとおり、各ゲームで重複役に当選した場合には、当選役の種類によって入賞順序に優先/非優先が設定される場合がある。そして、本スロットマシン10では、特リプAB重複1,2のようにリプレイとボーナスとの重複役では、リプレイを優先的に入賞させる構成としている。リプレイは取りこぼしが生じない遊技結果であるところ、特リプAB重複1,2当選ゲームにおいては、第9再遊技又は第10再遊技のいずれかが入賞することとなる。ステップS4203の処理は、第9再遊技入賞及び第10再遊技入賞のいずれが成立しているかを把握するための処理である。 In step S4203, a process of ascertaining the winning result of the current game is executed. As already explained, when a double combination is won in each game, priority/non-priority may be set for the prize winning order depending on the type of the winning combination. In this slot machine 10, replays are preferentially won in replays and bonuses, such as special replays AB duplication 1 and 2. A replay is a game result that does not cause any loss. The process of step S4203 is a process for ascertaining which of the 9th re-game winning and the 10th re-game winning has been established.

ステップS4204では、ステップS4203の処理結果に基づいて、第10再遊技入賞(特リプB入賞)が成立しているか否かを判定する。第10再遊技入賞が成立していない場合、すなわち第9再遊技入賞が成立している場合には、そのまま本BB当選ゲーム用の処理を終了する。第10再遊技入賞が成立している場合には、ステップS4205にて、各種フラグ格納エリア106dにフリーズ制限フラグをセットする処理を実行してからBB当選ゲーム用の処理を終了する。 In step S4204, based on the processing result of step S4203, it is determined whether or not the 10th re-game winning (special reply B winning) has been established. When the 10th re-game winning has not been established, that is, when the 9th re-game winning has been established, the process for the BB winning game is terminated as it is. When the 10th regame winning has been established, in step S4205, the processing for setting the freeze limit flag in the various flag storage area 106d is executed, and then the processing for the BB winning game is terminated.

既に説明したとおり、第9再遊技及び第10再遊技に重複当選している状況においては、第9再遊技入賞のほうが圧倒的に成立し易く、特定の停止操作態様(左リール32Lの有効ラインに13番目の「青年」図柄が到達したタイミングで行われる停止操作態様)にて停止操作が行われた場合にだけ第10再遊技入賞が成立する。つまり、本BB当選ゲーム用の処理においては、基本的には上記フリーズ制限フラグはセットされず、BB当選ゲームにおいて特定の停止操作態様にて停止操作が行われた場合にだけフリーズ制限フラグがセットされる。 As already explained, in a situation where the ninth replay and the tenth replay are duplicately won, the ninth replay win is overwhelmingly more likely to be established, and a specific stop operation mode (the effective line of the left reel 32L The 10th re-game win is established only when the stop operation is performed in the stop operation mode performed at the timing when the 13th "young man" symbol arrives at . That is, in the process for the BB winning game, basically the freeze limit flag is not set, and the freeze limit flag is set only when the stop operation is performed in a specific stop operation mode in the BB win game. be done.

次に、本実施形態における第2疑似演出用処理について、図96のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the second pseudo effect processing in this embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS4301では、今回のボーナス状態が通常モード又はチャレンジモード中に移行したものか否かを判定する。通常モード又はチャレンジモード中に移行したものである場合、ステップS4302にて上記フリーズ制限フラグがセットされているか否かを判定する。フリーズ制限フラグがセットされている場合、そのまま第2疑似演出用処理を終了する。フリーズ制限フラグがセットされていない場合、ステップS4303にて第1疑似演出用処理を実行してから第2疑似演出用処理を終了する。既に説明したとおり、第1疑似演出用処理は、疑似フリーズ演出を発生させるための処理である。すなわち、フリーズ制限フラグがセットされている場合には、第1疑似演出用処理は実行されず、疑似フリーズ演出は発生しない。 In step S4301, it is determined whether or not the current bonus state has shifted to normal mode or challenge mode. If the transition is to the normal mode or the challenge mode, it is determined in step S4302 whether or not the freeze limit flag is set. If the freeze limit flag is set, the second pseudo effect processing is terminated. If the freeze limit flag is not set, the first pseudo effect processing is executed in step S4303, and then the second pseudo effect processing is terminated. As already explained, the first pseudo effect process is a process for generating a pseudo freeze effect. That is, when the freeze limit flag is set, the first pseudo effect processing is not executed, and the pseudo freeze effect does not occur.

ステップS4301にて通常モード又はチャレンジモードであると判定した場合、ステップS4304にて後乗せフラグがセットされているか否かを判定する。後乗せフラグがセットされている場合には、ステップS4305にてBB中疑似上乗せ用処理を実行してから第2疑似演出用処理を終了する。後乗せフラグがセットされていない場合には、ステップS4302に進み、上記のとおり、フリーズ制限フラグの有無により疑似フリーズ演出を発生させるか否かの処理を実行する。 If it is determined in step S4301 that the mode is the normal mode or the challenge mode, it is determined in step S4304 whether or not the post-loading flag is set. If the add-on flag is set, the process for pseudo add-on during BB is executed in step S4305, and then the process for the second pseudo effect is terminated. If the post-loading flag is not set, the process proceeds to step S4302, and as described above, the processing of whether or not to generate a pseudo-freeze effect is executed depending on the presence or absence of the freeze limit flag.

次に、本実施形態におけるBB中疑似上乗せ用処理について、図97のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the processing for pseudo-addition during BB in this embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.

本実施形態におけるBB中疑似上乗せ用処理は、上記第1の実施形態における処理と概ね同様であり、相違点としては、疑似フリーズ演出や各種赤7揃いフリーズ演出を発生させるか否かをフリーズ制限フラグの有無によって異ならせる点である。 The processing for pseudo-addition during BB in this embodiment is generally the same as the processing in the first embodiment. The difference lies in the presence or absence of flags.

すなわち、ステップS4001及びステップS4002と同様に、ステップS4401にて後乗せカウンタBGを把握する処理を実行し、ステップS4402にて後乗せカウンタBGが30未満であるかあ否かを判定する。30未満である場合、ステップS4403にて、上記フリーズ制限フラグがセットされているか否かを判定する。フリーズ制限フラグがセットされていなければ、ステップS4404にて第1疑似演出用処理を実行してから、BB中疑似上乗せ用処理を終了する。一方、ステップS4403にてフリーズ制限フラグがセットされている場合には、そのまま、BB中疑似上乗せ用処理を終了する。すなわち、フリーズ制限フラグがセットされている場合には、後乗せカウンタBGが30未満である状況では、疑似フリーズも発生しない。 That is, in the same way as steps S4001 and S4002, in step S4401, the processing for grasping the post-addition counter BG is executed, and in step S4402, it is determined whether or not the post-addition counter BG is less than 30. If it is less than 30, it is determined in step S4403 whether or not the freeze limit flag has been set. If the freeze limit flag is not set, the first pseudo effect processing is executed in step S4404, and then the pseudo add-on processing during BB is terminated. On the other hand, if the freeze limit flag is set in step S4403, the process for pseudo-addition during BB is terminated. That is, when the freeze limit flag is set, pseudo-freeze does not occur in a situation where the post-loading counter BG is less than 30.

後乗せカウンタBGが30以上である場合、ステップS4405にて、報知ゲーム数抽選処理を実行する。ステップS4405では、ステップS4004と同様に、第1疑似上乗せテーブルと後乗せカウンタBGとに基づいて報知ゲーム数を決定する。 If the post-loading counter BG is equal to or greater than 30, in step S4405, a notification game number lottery process is executed. In step S4405, as in step S4004, the number of games to be notified is determined based on the first pseudo add-on table and the add-on counter BG.

その後、ステップS4406にて、上記フリーズ制限フラグがセットされているか否かを判定する。フリーズ制限フラグがセットされていない場合には、ステップS4408~ステップS4422にて、上記ステップS4006~ステップS4019の処理と同様に、各種赤7揃いフリーズ演出を伴う上乗せ報知演出を発生させるための処理を実行する。ステップS4406にてフリーズ制限フラグがセットされていると判定した場合、ステップS4407にて、フリーズ非発生用処理を実行してから、BB中疑似上乗せ用処理を終了する。 After that, in step S4406, it is determined whether or not the freeze limit flag is set. If the freeze limit flag is not set, in steps S4408 to S4422, in the same manner as the processing in steps S4006 to S4019, processing for generating an additional notification effect accompanied by various red 7 uniform freeze effects is performed. Run. If it is determined in step S4406 that the freeze limit flag has been set, then in step S4407 freeze non-occurrence processing is executed, and then the pseudo-addition processing during BB is terminated.

<フリーズ非発生用処理>
フリーズ非発生用処理について、図98のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for non-freezing>
The freeze non-occurrence processing will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS4501では、上記ステップS4405の報知ゲーム数抽選処理の処理結果が30ゲームの疑似上乗せ報知演出であったか否かを判定する。30ゲームの疑似上乗せ報知演出であった場合、ステップS4502にて、各種カウンタエリア106eに設けられたBB後報知カウンタに30を加算する処理を実行し、ステップS4503にて後乗せカウンタBGから30を減算する処理を実行してから、フリーズ非発生用処理を終了する。すなわち、この場合、第1フリーズフラグはセットされず、中段赤7揃いフリーズ演出は発生しないし、30ゲームの上乗せ報知も発生しない。BB後報知カウンタは、このようなフリーズ演出を非発生とした分の後乗せカウンタBGの減算分を、CPU102が把握するためのカウンタである。 In step S4501, it is determined whether or not the processing result of the informing game number lottery processing in step S4405 is a pseudo-additional informing effect of 30 games. In the case of the pseudo add-on notification effect of 30 games, in step S4502, 30 is added to the post-BB notification counter provided in the various counter areas 106e. After executing the subtraction process, the freeze non-occurrence process ends. That is, in this case, the first freeze flag is not set, the freezing effect with 7 reds in the middle row does not occur, and the addition notification of 30 games does not occur. The post-BB notification counter is a counter for the CPU 102 to ascertain the subtraction amount of the post-loading counter BG for the non-occurrence of such a freeze effect.

ステップS4501にて否定判定した場合、ステップS4504に進み、50ゲームの疑似上乗せ報知演出が選択されたか否かを判定する。50ゲームの疑似上乗せ報知演出であった場合、ステップS4505にて、BB後報知カウンタに50を加算する処理を実行し、ステップS4506にて、後乗せカウンタから50を減算する処理を実行してから、フリーズ非発生用処理を終了する。 If a negative determination is made in step S4501, the process advances to step S4504 to determine whether or not the pseudo-additional notification effect of 50 games has been selected. In the case of the pseudo add-on notification effect of 50 games, in step S4505, the processing of adding 50 to the post-BB notification counter is executed, and in step S4506, the processing of subtracting 50 from the post-BB addition counter is executed. , terminate the freeze non-occurrence processing.

ステップS4504にて否定判定する場合とは、今回の報知ゲーム数抽選処理の処理結果が100ゲームの疑似上乗せ報知演出であったことを意味する。この場合、ステップS4507にて、BB後報知カウンタに100を加算する処理を実行し、ステップS4508にて、後乗せカウンタBGから100を減算する処理を実行してから、フリーズ非発生用処理を終了する。 A negative determination in step S4504 means that the processing result of the number-of-notification-games lottery process this time was a pseudo-additional notification effect of 100 games. In this case, in step S4507, a process of adding 100 to the post-BB notification counter is executed, and in step S4508, a process of subtracting 100 from the post-loading counter BG is executed, and then the freeze non-occurrence process ends. do.

このように、特リプAB重複1,2当選を契機とするボーナス状態において、当該特リプAB重複1,2当選ゲームで第10再遊技入賞を成立させることで、疑似フリーズや各種赤7フリーズ演出の実行が制限される。上記のとおり、特リプAB重複1,2当選ゲームにおいては、基本的には第9再遊技入賞が成立し易く、第10再遊技入賞は成立しにくい。すなわち、特リプAB重複1,2当選ゲームにおいては、あえて第10再遊技入賞を狙って停止操作を行わないと第10再遊技入賞は成立しない。 In this way, in the bonus state triggered by the special reply AB duplication 1, 2 winning, by establishing the 10th replay prize in the special reply AB duplication 1, 2 winning game, pseudo-freeze and various red 7 freeze effects execution is restricted. As described above, in the special reply AB duplication 1, 2 winning game, basically, the 9th replay winning is likely to be established, and the 10th replay winning is difficult to be established. That is, in the special reply AB overlap 1, 2 winning game, the 10th replay winning will not be established unless the stop operation is performed aiming at the 10th replay winning.

遊技者によっては、演出を楽しみたい遊技者だけでなく、遊技進行を優先したい遊技者もいるものと考えられ、上記のような疑似的な上乗せ報知演出は、遊技者の有利度に実質的な差異を生じさせるものではないため、遊技進行を優先したい遊技者にとっては、演出効果を見込んだ上記構成がかえって煩わしいものと感じられ得るものとも考えられる。そこで、上記構成のように、第10再遊技入賞を成立させれば、その疑似的な上乗せ報知演出が非発生となるようにすることで、当該演出による演出効果を期待しながらも、遊技進行を優先したい遊技者のニーズにも応えることが可能となる。 Depending on the player, it is considered that there are not only players who want to enjoy the performance but also players who want to prioritize the progress of the game. Since it does not make a difference, it is conceivable that players who want to give priority to the progress of the game may feel that the above-described configuration in anticipation of the performance effect is rather troublesome. Therefore, as in the above configuration, if the 10th re-game winning is established, the pseudo-additional notification effect is not generated, so that the game progresses while expecting the effect of the effect. It is possible to meet the needs of players who want to give priority to.

<BB終了時報知用処理>
BB終了時報知用処理について、図99(a)のフローチャートを参照しながら説明する。BB終了時報知用処理は、主制御装置101による終了判定処理(図46)において残払出数が0となった場合に実施される処理であり、例えば、ステップS1603とステップS1604の処理の間に実施される処理である。
<BB end notification processing>
The BB end notification process will be described with reference to the flowchart of FIG. 99(a). The BB end notification process is a process executed when the remaining payout amount becomes 0 in the end determination process (FIG. 46) by the main controller 101. For example, between steps S1603 and S1604 The process to be performed.

ステップS4601では、上記BB後報知カウンタが0よりも大きいか否かを判定する。すなわち、今回終了するボーナスが制限対象ボーナスであって、当該ボーナス中に疑似上乗せ報知演出の実行が制限されたか否かを判定する。BB後報知カウンタが0である場合には、そのままBB終了時報知用処理を終了する。BB後報知カウンタが0よりも大きい場合には、ステップS4602に進む。 In step S4601, it is determined whether or not the post-BB notification counter is greater than zero. That is, it is determined whether or not the bonus to be terminated this time is a restricted bonus and the execution of the pseudo-additional notification effect is restricted during the bonus. If the post-BB notification counter is 0, the BB end notification processing is terminated. If the post-BB notification counter is greater than 0, the process proceeds to step S4602.

ステップS4602では、表示用残数カウンタHGにBB後報知カウンタの値を加算する処理を実行する。そして、ステップS4603にて、上記加算分の上乗せが生じたことの報知を行うための上乗せコマンドをセットする処理を実行する。この上乗せコマンドを受信した表示制御装置81では、全停止時演出における上乗せ報知演出として、図99(b)に示すように、上記BB後報知カウンタの分のゲーム数の上乗せ報知演出が行われるように補助表示部65等を制御する。なお、当該上乗せ報知演出は、各種赤7揃いフリーズ演出は伴わず、補助表示部65及びスピーカ64により実施される。 In step S4602, a process of adding the value of the post-BB notification counter to the display remaining number counter HG is executed. Then, in step S4603, processing for setting an addition command for notifying that an addition for the above addition has occurred is executed. In the display control device 81 that receives this add-on command, as shown in FIG. 99(b), an additional notification effect for the number of games equal to the post-BB notification counter is performed as an additional notification effect in the full-stop effect. , the auxiliary display unit 65 and the like are controlled. It should be noted that the additional notification effect is performed by the auxiliary display section 65 and the speaker 64 without accompanying the freezing effect of all seven reds.

続くステップS4604では、BB後報知カウンタを0にクリアする処理を実行する。そして、ステップS4605にてフリーズ制限フラグをクリアする処理を実行してから、BB終了時報知用処理を終了する。 In the subsequent step S4604, a process of clearing the post-BB notification counter to 0 is executed. Then, in step S4605, the processing for clearing the freeze restriction flag is executed, and then the BB end notification processing is terminated.

<当選ゲームの停止出目と各種フリーズ演出の有無との関係>
特リプA重複1,2及び特リプAB重複1,2におけるボーナス当選ゲームでの停止出目と、疑似フリーズ演出や各種赤7揃いフリーズ演出の有無との関係について、図100を参照しながら補足説明する。
<Relationship between the winning game's stop result and the presence or absence of various freeze effects>
Supplementary with reference to FIG. explain.

既に説明したとおり、本スロットマシン10では、ボーナスとして第1BB及び第2BBが設けられており、その大部分が特リプA重複1,2又は特リプAB重複1,2当選に基づくものである(約87%、図90参照)。 As already explained, in this slot machine 10, the 1st BB and the 2nd BB are provided as bonuses, and most of them are based on the winning of Special Rep A duplicates 1, 2 or Special Rep AB duplicates 1, 2 ( about 87%, see FIG. 90).

特リプA重複1,2及び特リプAB重複1,2の当選ゲームにおいては、いずれも特リプAとしての第9再遊技入賞が成立し得る。当該当選ゲームにおいて第9再遊技入賞が成立すると、特リプA重複1当選ゲームであるか特リプA重複2当選ゲームであるかだけでなく、特リプAB重複1当選ゲームであるか特リプAB重複2当選ゲームであるかも停止出目からは判別ができない。 In the winning games of the special reply A duplication 1, 2 and the special reply AB duplication 1, 2, the ninth replay winning as the special reply A can be established. When the ninth replay winning is established in the winning game, not only is it a special reply A duplicate 1 winning game or a special reply A duplicate 2 winning game, but also whether it is a special reply AB duplicate 1 winning game. Whether or not it is a duplicate 2-win game cannot be determined from the stop result.

このうち、特リプA重複1及び特リプAB重複1であるか、それとも特リプA重複2及び特リプAB重複2であるかについては、ボーナス状態へ移行させるゲームにおける停止出目(「赤7」図柄揃い又は「白BAR」図柄揃い)によって、判別可能である。 Of these, as to whether the special reply A duplicate 1 and the special reply AB duplicate 1, or the special reply A duplicate 2 and the special reply AB duplicate 2, the stop roll in the game that shifts to the bonus state ("Red 7 ” pattern match or “white BAR” pattern match).

一方、特リプA重複1,2であるか、それとも特リプAB重複1,2であるかは、上記のように当選ゲームにおいて第9再遊技入賞を成立させると、その後のゲームでは判別が不可となっている。より詳しくは、例えば、特リプA重複1であっても特リプAB重複1であっても、BB中第2役当選ゲームでは疑似フリーズ演出が発生するし、BB中第3役当選ゲームでは疑似的なものか否かの違いはあるものの、演出上同じ演出となる赤7揃いフリーズ演出を伴う上乗せ報知演出が発生する。上記第1の実施形態では、このような演出を利用して、制限対象ボーナスである特リプAB重複1,2における演出効果を高める構成としていた。 On the other hand, whether it is special reply A duplication 1, 2 or special reply AB duplication 1, 2 is impossible to distinguish in subsequent games if the ninth replay winning prize is established in the winning game as described above. It has become. More specifically, for example, whether the special reply A overlap 1 or the special reply AB overlap 1, a pseudo-freeze effect occurs in the 2nd role winning game during BB, and a pseudo freeze effect occurs in the BB 3rd role winning game. Although there is a difference in whether or not it is appropriate, there is an additional notification effect that accompanies a red 7 matching freeze effect that is the same effect in terms of effect. In the first embodiment, such an effect is used to enhance the effect of the special reply AB duplication 1 and 2, which are limited bonuses.

これに対して、特リプAB重複1,2の当選ゲームにおいて第10再遊技入賞が成立すると、当該ゲームが、特リプA重複1、2当選ゲームではなく、特リプAB重複1,2当選ゲームであることが明確に判別可能となる。 On the other hand, if the 10th replay winning game is established in the special reply AB overlap 1, 2 winning game, the game is not the special reply A overlapping 1, 2 winning game, but the special reply AB overlapping 1, 2 winning game. can be clearly determined.

そこで、このように第10再遊技入賞が成立したことに基づいて、特リプAB重複1,2に基づくボーナス状態中においては、BB中第2役当選時の疑似フリーズ演出やBB中第3役当選時の赤7揃いフリーズ演出を伴う疑似上乗せ報知演出を発生させないようにした。つまり、今回のボーナスが特リプAB重複1,2当選に基づくボーナスであり、遊技者が制限対象ボーナスであることを把握している可能性が高い状況であれば、疑似的な上乗せ報知を行わないようにした。これにより、疑似的な演出である旨が判別されている状況でその演出を発生させてしまう無駄を防止することが可能となる。 Therefore, based on the establishment of the 10th replay prize in this way, during the bonus state based on the special reply AB duplication 1, 2, a pseudo-freeze effect at the time of winning the second role during BB and the third role during BB It is arranged not to generate a pseudo-additional notification performance accompanied by a freezing performance of 7 red matching at the time of winning. In other words, if there is a high possibility that the bonus this time is based on the 1st and 2nd winnings of the Tokurip AB duplicate, and the player is likely to be aware that it is a restricted bonus, a pseudo-additional notification will be made. I tried not to As a result, it is possible to prevent the uselessness of generating the effect in a situation where it has been determined that the effect is a pseudo effect.

特に、本スロットマシン10における疑似的な上乗せ報知演出においては、各リール32L,32M,32Rの回転演出として各種赤7揃いフリーズ演出を発生させる構成としている。これにより、単なる表示演出にて疑似的な上乗せ報知演出を発生させる構成と比較すると、疑似的である印象を弱める効果が期待できるようになっている。その一方、当該フリーズ演出中においては停止操作等が無効化されることから、仮に当該フリーズ演出が疑似的な上乗せ報知演出であることが悟られてしまっていれば、当該フリーズ演出の演出効果は期待できないだけでなく、かえって、遊技の進行が中断されることによって遊技者をいら立たせてしまう可能性も生じ得る。そこで、上記構成のように、当該ボーナスが制限対象ボーナスか否かを判別されていることの可能性に応じて、フリーズ演出の発生の有無を切り替える構成としたことにより、フリーズ演出による演出効果をより状況に応じて発揮させることが可能となる。 In particular, in the pseudo-additional notification effect in the slot machine 10, various red 7 matching freeze effects are generated as rotation effects of the reels 32L, 32M, and 32R. As a result, an effect of weakening the pseudo impression can be expected as compared with a configuration in which a pseudo additional notification effect is generated with a simple display effect. On the other hand, since the stop operation etc. are invalidated during the freeze production, if it is realized that the freeze production is a pseudo-additional notification production, the production effect of the freeze production is Not only is this unpredictable, but there is also the possibility that the interruption of the progress of the game will irritate the player. Therefore, as in the above configuration, according to the possibility that the bonus is determined whether or not it is a restricted bonus, by switching the presence or absence of the freeze effect, the effect of the freeze effect is reduced. It is possible to exhibit it according to the situation.

このように疑似的な上乗せ報知演出を行わないようにしつつ、ボーナス終了時には疑似的な上乗せ報知演出において報知されるはずであった分の上乗せゲーム数を報知する構成としたため、フリーズ演出を発生させないようにあえて第10再遊技入賞を成立させても、後乗せゲーム数を把握できないといった不都合を生じさせない。これにより、遊技進行を優先させることを可能としつつも、提供される情報量(上乗せゲーム数)の相違といった不平等感を生じさせないようにすることが可能となる。 In this way, while the pseudo add-on notification effect is not performed, the number of add-on games that should have been notified in the pseudo add-on notification effect is notified at the end of the bonus, so that the freeze effect is not generated. In this way, even if the tenth replay winning prize is established, the inconvenience of not being able to grasp the number of post-loading games is not caused. As a result, while it is possible to give priority to the progress of the game, it is possible to prevent the feeling of inequality such as the difference in the amount of information provided (the number of games to be added).

<変形例1>
上記第2の実施形態では、特リプA重複1,2や特リプAB重複1,2当選ゲームにおける入賞態様によって、ボーナス中の演出を異ならせる構成としたが、本変形例では、他の当選契機に基づくボーナスについて説明する。
<Modification 1>
In the second embodiment, the effect during the bonus is different depending on the winning mode in the special reply A duplicate 1, 2 or the special reply AB duplicate 1, 2 winning game, but in this modification, other winning Describe opportunity-based bonuses.

既に説明したとおり、ボーナス当選契機役としては、特リプA重複1,2や特リプAB重複1,2の他に、強チェリーや弱スイカ等の移行契機役との重複役(強チェリー重複1,2や弱スイカ重複1,2等)と、ボーナス単独当選となる単独第1BB、単独第2BBが設けられている。リプレイとの重複役である特リプA重複1,2や特リプAB重複1,2とは異なり、これら移行契機役との重複役やボーナス単独役では、当選ゲームにおいていずれの役も入賞しない所謂取りこぼしも生じ得る。 As already explained, as the bonus winning trigger role, in addition to the special reply A duplication 1 and 2 and the special reply AB duplication 1 and 2, there are overlapping roles with transition trigger roles such as strong cherry and weak watermelon (strong cherry duplication 1 , 2, weak watermelon duplication 1, 2, etc.), and a single 1st BB and a single 2nd BB that are bonus single winnings are provided. Unlike Tokuripu A duplication 1, 2 and Tokuripu AB duplication 1, 2, which are overlapping roles with replays, in overlapping roles with these transition trigger roles and bonus single roles, no role is won in the winning game. Dropouts can also occur.

図101に示すように、本変形例では、当選ゲームにおいて取りこぼしを生じさせた場合には、疑似的な上乗せも含めて上乗せ報知演出等が発生するようにし、取りこぼしを生じさせなかった場合には、疑似的な演出も含めて上乗せ報知演出を発生させないようにする。より詳しくは、移行契機役との重複役において、例えば、強チェリー重複1,2のうち、強チェリー重複2については制限対象ボーナスである。そして、当該強チェリー重複2当選ゲームにおいて、強チェリー入賞が成立した場合には、フリーズ制限フラグをセットすることにより疑似的な上乗せ報知演出を発生させないようにする。一方、強チェリー重複2当選ゲームにおいて、強チェリー入賞が成立しなかった場合には、フリーズ制限フラグをセットしないことにより疑似的な上乗せ報知演出を発生させるようにする。 As shown in FIG. 101, in this modified example, when a winning game is lost, an additional notification effect including a pseudo-addition is generated. , to prevent the occurrence of additional notification performance including pseudo performance. More specifically, in the overlapping role with the transition trigger role, for example, of the strong cherry overlaps 1 and 2, the strong cherry overlap 2 is a restricted bonus. Then, in the strong cherry duplicate 2-win game, when a strong cherry win is established, a freeze restriction flag is set so as not to generate a pseudo-additional notification effect. On the other hand, in the strong cherry duplicate 2 winning game, when the strong cherry winning is not established, the freeze limit flag is not set to generate a pseudo-additional notification effect.

ここで、移行契機役との重複役のうち、第1BBとの重複役は制限非対象ボーナスであり、第2BBとの重複役は制限対象ボーナスであるところ、移行契機役との重複役を契機としてボーナスへ移行した場合、そのボーナスが制限対象ボーナスか制限非対象ボーナスかは、ボーナス入賞ゲームの停止出目によって明確に判別可能である。すなわち、移行契機役との重複役を契機として、「赤7」図柄揃いによってボーナス状態へ移行した場合、そのボーナスは制限非対象ボーナスであり、移行契機役との重複役を契機として、「白BAR」図柄揃いによってボーナス状態へ移行した場合、そのボーナスは制限対象ボーナスであり、遊技者がこのような役構成を理解していれば、移行契機役を契機とするボーナス状態中の上乗せ報知が疑似的なものか否かを明確に判別可能である。 Here, among the overlapping roles with the transition trigger role, the overlapping role with the 1 BB is a non-restricted bonus, and the overlapping role with the 2 BB is a restricted bonus. When the bonus is shifted to a bonus as a bonus, whether the bonus is a restricted bonus or a non-restricted bonus can be clearly determined by the stop result of the bonus winning game. That is, when the overlapping role with the transition trigger role is used as a trigger, if the bonus state is shifted to by matching the "Red 7" symbols, the bonus is a non-restricted bonus, and the overlap role with the transition trigger role is used as a trigger, " BAR" symbol matching, the bonus is a limited bonus, and if the player understands such a role structure, an additional notification during the bonus state triggered by the transition trigger role is given. It is possible to clearly determine whether or not it is a pseudo one.

上記役構成の理解の有無は、遊技者による遊技機の仕様の理解度によって異なるものと考えられ、概して、遊技の熟練度が高い遊技者はその理解度も高いものと考えられる。そこで、上記変形例では、移行契機役との重複役の当選ゲームにおいて、移行契機役の取りこぼしを生じさせた場合には、遊技の熟練度が低いものとして疑似的な上乗せ報知演出を発生させる一方、移行契機役入賞を成立させた場合には、遊技の熟練度が高いものとして疑似的な上乗せ報知演出を発生させないようにした。このように、遊技者の理解度に応じて演出を発生させることにより、状況に応じて好適な演出効果を発揮させることが可能となる。 It is considered that whether or not the player understands the above-mentioned combination structure depends on the player's degree of understanding of the specifications of the gaming machine. Therefore, in the above modified example, in the case where the player fails to win the transitional trigger role in a game in which the transitional role overlaps with the transitional trigger role, a pseudo-additional notification effect is generated assuming that the skill level of the game is low. , when the transition opportunity winning prize is established, it is assumed that the skill level of the game is high, and a pseudo-additional notification performance is not generated. In this way, by generating an effect according to the player's degree of understanding, it is possible to exhibit a suitable effect according to the situation.

なお、本変形例におけるBB当選ゲーム用入賞結果対応処理(図95)においては、ステップS4202にて、特リプAB重複1,2以外のボーナス当選ゲームであっても肯定判定するとともに、ステップS4204では、ボーナスと重複している役であって、疑似的な上乗せ報知演出を発生の有無の判断対象となる各役(特リプB、強チェリー、強スイカ等)の入賞が成立しているか否かを判定し、入賞が成立している場合にはステップS4205にてフリーズ制限フラグをセットし、入賞が成立していない場合には当該フリーズ制限フラグをセットしない構成とするとよい。 In addition, in the winning result corresponding processing for BB winning game in this modification (FIG. 95), at step S4202, even if it is a bonus winning game other than special reply AB duplication 1, 2, it is determined affirmatively, and at step S4204 , Whether or not a prize is established for each role (Toku Rep B, Strong Cherry, Strong Watermelon, etc.) that is a role that overlaps with the bonus and is the target of determining whether or not a pseudo-additional notification effect is generated. is determined, and the freeze limit flag is set in step S4205 if the win has been established, and the freeze limit flag is not set if the win has not been established.

更に、例えば、強チェリー重複1のように制限非対象ボーナスにおいても、当選ゲームの取りこぼしの有無によって、上乗せ報知演出の発生の有無を異ならせてもよい。より詳しくは、移行契機役との重複役当選ゲームにおいて、移行契機役入賞を成立させることができた場合には、フリーズ制限フラグをセットする。そして、制限非対象ボーナス中のBB第3役当選時におけるBB中上乗せ用処理(図84)においても、フリーズ制限フラグがセットされている場合には、上乗せ当選時の赤7揃いフリーズ演出を伴う上乗せ報知演出を実行せず、BB終了時にまとめて上乗せゲーム数を報知する構成とするとよい。より詳しくは、第1フリーズフラグ等の各種フラグをセットする処理(ステップS3806、ステップS3808、ステップS3809)の前に、フリーズ制限フラグの有無を判定し、当該フリーズ制限フラグがセットされていない場合に、対応するフリーズフラグをセットする。フリーズ制限フラグがセットされている場合には、フリーズフラグをセットせずに今回の上乗せゲーム数をBB後報知カウンタに加算する等の処理を行う。これにより、制限非対象ボーナス中においても、各種フリーズ演出を行わないで、ボーナス状態の終了時の上乗せ報知演出を発生させることが可能となる。 Further, for example, even in non-restricted bonuses such as strong cherry duplication 1, whether or not an additional notification effect is generated may be changed depending on whether or not a winning game is missed. More specifically, in the double winning game with the transition opportunity, when the transition opportunity win can be established, the freeze limit flag is set. Then, in the BB extra processing (FIG. 84) when the BB 3rd role is won during the non-limiting bonus, if the freeze limit flag is set, the red 7 matching freeze effect is accompanied when the extra winning is performed. It is preferable that the number of additional games is collectively notified at the end of the BB without executing the additional notification effect. More specifically, before the processing (step S3806, step S3808, step S3809) for setting various flags such as the first freeze flag, it is determined whether or not there is a freeze limit flag, and if the freeze limit flag is not set , sets the corresponding freeze flag. When the freeze limit flag is set, the freeze flag is not set, and processing such as adding the current number of additional games to the post-BB notification counter is performed. As a result, even during the non-limiting bonus, it is possible to generate an additional notification effect at the end of the bonus state without executing various freeze effects.

上記のように、制限非対象ボーナス中においても、フリーズ演出の発生の有無をボーナス当選ゲームの停止出目(取りこぼしの有無等)によって異ならせる構成とすることで、制限対象ボーナスにおけるフリーズ演出の発生の有無とボーナス当選ゲームにおける停止出目(取りこぼしの有無等)との関係が合致し、ボーナス当選ゲームにおける停止出目によってフリーズ演出が発生したり発生しなかったりする印象を強めることができる。つまり、ボーナスが制限対象ボーナスであるか制限非対象ボーナスであるかによってフリーズが発生するか否かが定まるのではなく、ボーナス当選ゲームの停止出目によってフリーズが発生するか否かが定まるため、遊技の熟練度が高い遊技者にとっては煩わしい演出を非発生としつつ、遊技の熟練度が低い遊技者にとってはそのフリーズが疑似的な上乗せ報知演出によるものであるか否かをより分かりにくくすることが可能となる。 As described above, even during non-restricted bonuses, the occurrence of freeze effects in restricted bonuses is generated by configuring the presence or absence of the occurrence of freeze effects depending on the stop result of the bonus winning game (whether or not there is a dropout, etc.) The relationship between the presence or absence of and the stop roll (whether or not there is a dropout, etc.) in the bonus winning game matches, and the impression that the freeze effect occurs or does not occur depending on the stop roll in the bonus winning game can be strengthened. In other words, it is not determined whether the bonus is a restricted bonus or a non-restricted bonus, but whether or not the freeze occurs depends on the stop roll of the bonus winning game. To make it more difficult for a player with a low game skill to understand whether or not the freeze is due to a pseudo-additional notification performance, while preventing troublesome performance from occurring for a player with a high game skill. becomes possible.

<変形例2>
本変形例では、フリーズ制限フラグがセットされたことを、一の有利区間に亘って有効なものとして扱う。図102(a)は本変形例におけるBB終了時報知用処理を示すフローチャートであり、図102(b)は本変形例におけるアタックモード終了時用処理を示すフローチャートである。アタックモード終了時用処理は、アタックモードの残りゲーム数(アタックモード継続数G3)が0となったゲームにおいて主制御装置101にて実施される処理である。
<Modification 2>
In this modification, the fact that the freeze limit flag has been set is treated as valid over one advantageous section. FIG. 102(a) is a flow chart showing the BB end notification processing in this modification, and FIG. 102(b) is a flow chart showing the attack mode end processing in this modification. The attack mode ending process is a process executed by main controller 101 in a game in which the number of remaining attack mode games (attack mode continuation number G3) is zero.

本変形例におけるBB終了時報知用処理では、フリーズ制限フラグをクリアする処理を行わない以外は、上記第2の実施形態の処理と同様である(図99(a))。すなわち、ステップS4701にてBB後報知カウンタが0より大きいか否かを判定し、大きい場合にはステップS4702にて表示用残数カウンタHGにBB後報知カウンタの値を加算するとともに、ステップS4703にて上乗せコマンドをセットする。これにより、ボーナス終了時において、補助表示部65等による上乗せ報知演出が発生する。その後、本変形例では、ステップS4704にてBB後報知カウンタを0にクリアする処理を行ってから、フリーズ制限フラグをクリアすることなく、BB終了時報知用処理を終了する。 The BB end notification processing in this modification is the same as the processing in the second embodiment except that the processing for clearing the freeze restriction flag is not performed (FIG. 99(a)). That is, in step S4701, it is determined whether or not the post-BB notification counter is greater than 0. If it is greater, the value of the post-BB notification counter is added to the display remaining number counter HG in step S4702, and the process proceeds to step S4703. to set the overlay command. As a result, when the bonus ends, an extra notification effect is generated by the auxiliary display section 65 and the like. After that, in this modification, after performing the processing of clearing the post-BB notification counter to 0 in step S4704, the BB end notification processing is terminated without clearing the freeze limit flag.

フリーズ制限フラグは、アタックモード終了時用処理にてクリアされる。 The freeze limit flag is cleared in the attack mode end processing.

すなわち、ステップS4801にてアタックモード終了ゲームか否かを判定し、終了ゲームである場合には、ステップS4802にてフリーズ制限フラグがセットされているか否かを判定する。フリーズ制限フラグがセットされている場合には、ステップS4803にて当該制限フラグをクリアしてから、本終了時用処理を終了する。ステップS4801又はステップS4802にて否定判定した場合には、そのまま本終了時用処理を終了する。 That is, in step S4801, it is determined whether or not the game is the end of the attack mode, and if it is the end game, it is determined in step S4802 whether or not the freeze limit flag is set. If the freeze limit flag is set, the limit flag is cleared in step S4803, and then the termination process is terminated. If a negative determination is made in step S4801 or step S4802, the end processing is terminated.

このようにすることで、一の有利区間(アタックモード)中において、ボーナス当選ゲームで第10再遊技入賞させるなどしてフリーズ制限フラグをセットさせることに成功すると、その状態が引き継がれ、その後のボーナス当選ゲームにて第10再遊技入賞等を成立させなくてもボーナス状態中のフリーズ演出(特に疑似的な上乗せ報知)が発生しなくなる。これにより、遊技性が向上するし、仮に第10再遊技入賞を成立させるための停止操作に失敗してしまった場合であっても、無意味なフリーズ演出が発生しない。よって、フリーズ演出をより好適に発生させることが可能となる。 In this way, during one advantageous section (attack mode), if the freeze limit flag is successfully set by winning the 10th replay in the bonus winning game, the state is taken over, and then Even if the 10th replay winning prize or the like is not established in a bonus winning game, the freeze performance (particularly pseudo-additional notification) is not generated during the bonus state. As a result, the playability is improved, and even if the stop operation for establishing the 10th re-game winning is unsuccessful, no meaningless freeze effect will occur. Therefore, it is possible to more preferably generate the freeze effect.

<変形例3>
本変形例では、フリーズ制限フラグがセットされた後に、そのフリーズ制限フラグを遊技者がクリアすることが可能となっている。図103(a)は、本変形例におけるBB入賞ゲーム用入賞結果対応処理を示すフローチャートである。本BB入賞ゲーム用の処理は、主制御装置101による入賞結果対応処理(図44)にて実施される処理である。
<Modification 3>
In this modification, the player can clear the freeze limit flag after the freeze limit flag is set. FIG. 103(a) is a flow chart showing the winning result handling process for the BB winning game in this modified example. The process for this BB winning game is a process executed in the winning result corresponding process (FIG. 44) by the main control device 101 .

ステップS4901では、入賞結果に基づいて、今回のゲームがBB入賞ゲームであるか否かを判定する。すなわち、今回のゲームの入賞結果として、有効ラインに「赤7」図柄が揃って停止し第1BB入賞が成立するゲームか、有効ラインに「白BAR」図柄が揃って停止し第2BB入賞が成立するゲームかで、ステップS4901にて肯定判定する。BB入賞ゲームではない場合には、そのまま本BB入賞ゲーム用の処理を終了する。 In step S4901, it is determined whether or not the current game is a BB winning game based on the winning result. That is, as a winning result of this game, a game in which "red 7" symbols are aligned on the activated line and the first BB winning is established, or a "white BAR" symbol is aligned on the activated line and the second BB winning is established. Affirmative determination is made in step S4901 because it is a game to play. If it is not a BB winning game, the processing for this BB winning game is terminated.

ステップS4901で肯定判定した場合、ステップS4902にて、フリーズ制限フラグがセットされているか否かを判定する。フリーズ制限フラグがセットされていない場合には、そのままBB入賞ゲーム用の処理を終了する。フリーズ制限フラグがセットされている場合、ステップS4903にて、今回のゲームのストップスイッチ42~44の停止操作態様が予め定められた特定操作態様であったか否かを判定する。特定操作態様としては、本変形例では、逆押し(右ストップスイッチ44を最初に停止操作)操作としているが、他の操作態様であってもよい。ステップS4903にて否定判定した場合には、そのままBB入賞ゲーム用の処理を終了する。ステップS4903にて肯定判定し、特定操作態様にてボーナス入賞成立となった場合には、ステップS4904にて、フリーズ制限フラグをクリアしてから、本ボーナス入賞ゲーム用の処理を終了する。 If the determination in step S4901 is affirmative, it is determined in step S4902 whether or not the freeze limit flag has been set. If the freeze restriction flag is not set, the processing for the BB winning game is terminated. If the freeze limit flag is set, it is determined in step S4903 whether or not the stop operation mode of the stop switches 42 to 44 of the current game is a predetermined specific operation mode. As the specific operation mode, in this modified example, the operation is a reverse push (an operation to stop the right stop switch 44 first), but other operation modes may be used. If a negative determination is made in step S4903, the processing for the BB winning game is terminated. If an affirmative determination is made in step S4903 and the bonus winning is established in the specific operation mode, the freeze limit flag is cleared in step S4904, and then the processing for this bonus winning game ends.

この場合、図103(b)に示すように、例えば、特リプAB重複1,2当選ゲームにて第10再遊技入賞が成立する等して、フリーズ制限フラグがセットされることに基づいて、補助表示部65等にて、疑似的な上乗せ報知演出が非発生となる状態(図では「実上乗せモード」と表記)となったことを示す報知を行う構成とするとよい。そして、図103(c)に示すように、補助表示部65等にて、上記特定操作態様を行うことで当該疑似的な上乗せ報知演出が非発生となる状態を解除できる旨の報知を行う構成とするとよい。 In this case, as shown in FIG. 103(b), for example, the 10th replay win is established in the special reply AB overlap 1, 2 winning game, etc. Based on the freeze limit flag being set, The auxiliary display unit 65 or the like may be configured to notify that the pseudo addition notification effect is not generated (indicated as "actual addition mode" in the figure). Then, as shown in FIG. 103(c), the auxiliary display unit 65 or the like is configured to notify that the state in which the pseudo addition notification effect is not generated can be canceled by performing the specific operation mode. should be

このようにすることで、意図せずフリーズ制限フラグがセットされてしまったり、フリーズ制限フラグをセットした後に心変わりをしたりする等、遊技者の意思に反してフリーズ演出が非発生となってしまう場面を少なくすることができる。 By doing so, the freeze limit flag is unintentionally set, or the freeze effect is not generated against the player's intention, such as changing his mind after setting the freeze limit flag. Scenes can be reduced.

この場合、フリーズ制限フラグをセットするための操作よりも、フリーズ制限フラグをクリアするための操作のほうが、操作難易度を低くしているため、遊技の熟練度の低い遊技者が意図せずフリーズ制限フラグをセットしてしまった場合など、なかなか当該フラグをクリアできない、といった不都合が生じないようにすることができる。 In this case, the operation for clearing the freeze limit flag is less difficult than the operation for setting the freeze limit flag. It is possible to avoid the inconvenience of not being able to clear the flag easily when the restriction flag is set.

<第3の実施形態>
本実施形態では、制限対象ボーナスにおける疑似的な上乗せ報知演出の態様が異なっている。図104は、本実施形態におけるBB中疑似上乗せ用処理を示すフローチャートである。
<Third Embodiment>
In this embodiment, the aspect of the pseudo-additional notification effect in the restricted bonus is different. FIG. 104 is a flow chart showing processing for pseudo-addition during BB in this embodiment.

本実施形態では、先ずステップS5001にてアタックモードの残りゲーム数ZG(より詳しくは、アタックモード継続数G3)を把握する処理を実行する。そして、ステップS5002にて疑似上乗せ抽選処理を実行する。本実施形態における第7疑似上乗せテーブルでは、図105に示すように、残りゲーム数ZGによって、疑似的な上乗せ報知演出を行う場合に選択される報知ゲーム数が異なるように設定されている。具体的には、残りゲーム数ZGが50未満である場合には、疑似的な上乗せ報知演出は発生せず、残りゲーム数ZGが多くなるほど疑似的な上乗せ報知演出が発生し易くなるように設定されている。また、残りゲーム数ZGが多くなるほど、多いゲーム数の疑似的な上乗せ報知演出が選択され易くなっている。 In the present embodiment, first, in step S5001, a process of grasping the remaining attack mode game count ZG (more specifically, attack mode continuation count G3) is executed. Then, in step S5002, a pseudo-additional lottery process is executed. In the seventh pseudo add-on table in this embodiment, as shown in FIG. 105, the number of notification games to be selected when performing the pseudo add-on notification effect is set differently depending on the number of remaining games ZG. Specifically, when the number of remaining games ZG is less than 50, the pseudo additional notification effect is not generated, and the setting is made such that the more the number of remaining games ZG increases, the more likely the pseudo additional notification effect is generated. It is In addition, as the number of remaining games ZG increases, the pseudo-additional notification effect for a larger number of games is more likely to be selected.

ステップS5003では、ステップS5002の処理結果に基づいて、疑似上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。当選していない場合には、ステップS5004にて疑似フリーズ用の第1疑似演出用処理を実行し、ステップS5005にてフリーズカウンタFCに2を入力してから、BB中疑似上乗せ用処理を終了する。この場合、上記ステップS4103やステップS4204と同様に、外れカウンタに応じて疑似フリーズ演出が発生する。 In step S5003, based on the processing result of step S5002, it is determined whether or not the pseudo-additional lottery has been won. When not winning, in step S5004, the first pseudo effect processing for pseudo freeze is executed, and in step S5005, 2 is input to the freeze counter FC, and then the pseudo add-on processing during BB is terminated. . In this case, similar to steps S4103 and S4204, a pseudo-freeze effect is generated in accordance with the out counter.

ステップS5003にて疑似上乗せ抽選に当選したと判定した場合、ステップS5006にて30ゲームの疑似上乗せ報知演出に当選したか否かを判定する。30ゲームに当選している場合、ステップS5007に進み、第1フリーズフラグをセットする処理を実行する。続くステップS5008では、各種カウンタエリア106eに設けられた先乗せカウンタMGに30を加算する処理を実行する。先乗せカウンタMGは、疑似的な上乗せ報知演出を行った分のゲーム数をCPU102が把握するためのカウンタである。続くステップS5009では、表示用残数カウンタHGに30を加算する処理を実行する。 If it is determined in step S5003 that the pseudo add-on lottery has been won, it is determined in step S5006 whether or not the pseudo add-on notification effect of 30 games has been won. If 30 games have been won, the process advances to step S5007 to execute processing for setting the first freeze flag. In the subsequent step S5008, a process of adding 30 to the advance counter MG provided in the various counter areas 106e is executed. The advance counter MG is a counter for the CPU 102 to grasp the number of games for which a pseudo-addition notification effect has been performed. In the subsequent step S5009, a process of adding 30 to the display remaining number counter HG is executed.

ステップS5006にて否定判定した場合、ステップS5010にて50ゲームの疑似上乗せ報知演出に当選したか否かを判定する。50ゲームに当選している場合、ステップS5011に進み、第2フリーズフラグをセットする処理を実行する。そして、ステップS5012にて、上記先乗せカウンタMGに50を加算する処理を実行し、ステップS5013にて表示用残数カウンタHGに50を加算する処理を実行する。 If a negative determination is made in step S5006, it is determined in step S5010 whether or not the pseudo-additional notification effect of 50 games has been won. If 50 games have been won, the process advances to step S5011 to execute processing for setting the second freeze flag. Then, in step S5012, a process of adding 50 to the advance counter MG is executed, and in step S5013, a process of adding 50 to the display remaining number counter HG is executed.

ステップS5010にて否定判定する場合とは、100ゲームの疑似上乗せ報知演出に当選していることを意味する。この場合、ステップS5014に進み、第3フリーズフラグをセットする処理を実行する。そして、ステップS5015にて、上記先乗せカウンタMGに100を加算する処理を実行し、ステップS5016にて表示用残数カウンタHGに100を加算する処理を実行する。 If a negative determination is made in step S5010, it means that the pseudo-additional notification effect of 100 games has been won. In this case, the process advances to step S5014 to execute processing for setting the third freeze flag. Then, in step S5015, a process of adding 100 to the advance counter MG is executed, and in step S5016, a process of adding 100 to the display remaining number counter HG is executed.

ステップS5009、ステップS5013及びステップS5014のいずれかの処理を実行した後は、ステップS5017にて、上記各処理にて表示用残数カウンタHGに加算した分のゲーム数の上乗せ報知演出を行うことの情報が含まれる上乗せコマンドを、表示制御装置81への出力対象としてセットし、その後、ステップS5005にてフリーズカウンタFCに2を入力してから、BB中疑似上乗せ用処理を終了する。 After one of the processes of steps S5009, S5013 and S5014 is executed, in step S5017, it is possible to perform an additional notification effect for the number of games added to the display remaining number counter HG in each of the above processes. A superimposition command including information is set as an object to be output to the display control device 81, and then 2 is input to the freeze counter FC in step S5005, after which the pseudo superimposition processing during BB is terminated.

以上のように、本実施形態では、後乗せカウンタBGの値に関わらず、制限対象ボーナスのBB中第3役当選ゲームにおいて、抽選により疑似的な上乗せ報知演出を発生させる。そのため、実際のアタックモードの残りゲーム数ZGと表示用残数カウンタHGとに差が生じ得るものとなっており、表示用残数カウンタHGのほうが実際の残りゲーム数ZGよりも多くなり得る。 As described above, in the present embodiment, regardless of the value of the add-on counter BG, a pseudo add-on notification effect is generated by lottery in the 3rd winning game in the BB of the limited bonus. Therefore, a difference can occur between the actual number of remaining games ZG in the attack mode and the display remaining number counter HG, and the display remaining number counter HG can be larger than the actual remaining number of games ZG.

次に、本実施形態における上乗せ報知用処理について、図106のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, processing for addition notification in this embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. 106 .

本実施形態では、ステップS5101にて、上記先乗せカウンタMGが0よりも大きい値か否かを判定する。0よりも大きい場合、ステップS5102にて、先乗せカウンタMGの値は、今回の上乗せゲーム数よりも大きいか否かを判定する。大きい場合には、ステップS5103に進み、先乗せカウンタMGから今回の上乗せゲーム数を減算する処理を実行してから、本上乗せ報知用処理を終了する。この場合、今回のゲームで上乗せ報知は発生しないし、後乗せ報知用の処理も行われない。 In this embodiment, in step S5101, it is determined whether or not the value of the preload counter MG is greater than zero. If it is larger than 0, it is determined in step S5102 whether or not the value of the advance counter MG is larger than the current number of additional games. If it is larger, the process proceeds to step S5103 to execute processing for subtracting the number of games to be added this time from the previous addition counter MG, and then this addition notification processing is terminated. In this case, the additional information will not occur in the current game, and the processing for the additional information will not be performed.

ステップS5102にて今回の上乗せゲーム数が先乗せカウンタMG以上であると判定した場合、ステップS5104に進む。ステップS5104では、今回の上乗せゲーム数から、先乗せカウンタMGの値を減算する処理を実行する。そして、ステップS5105にて、先乗せカウンタMGを0にクリアする処理を実行する。 If it is determined in step S5102 that the number of games to be added this time is equal to or greater than the pre-addition counter MG, the process proceeds to step S5104. In step S5104, a process of subtracting the value of the advance counter MG from the number of games to be added this time is executed. Then, in step S5105, a process of clearing the advance counter MG to 0 is executed.

ステップS5101にて先乗せカウンタMGが0であると判定した場合、又はステップS5105の処理を実行した後は、ステップS5106~ステップS5112にて、即乗せ報知及び後乗せ報知用の処理を実行してから、本上乗せ報知用処理を終了する。ステップS5106~ステップS5112の処理は、上記ステップS3001~ステップS3007の処理と同様である。 When it is determined in step S5101 that the pre-boarding counter MG is 0, or after executing the processing of step S5105, in steps S5106 to S5112, processing for immediate boarding notification and post-boarding notification is executed. After that, the process for addition notification is terminated. The processing of steps S5106 to S5112 is the same as the processing of steps S3001 to S3007.

すなわち、上記BB中疑似上乗せ報知用処理にて、疑似的に発生させた上乗せ報知演出の報知ゲーム数は、先乗せカウンタMGとして記憶される。そして、その後に発生した上乗せ契機に基づいて、今回の上乗せゲーム数を先乗せカウンタMGから減算し、先乗せカウンタMGが0となったら、残りのゲーム数を上乗せする構成としている。つまり、先に疑似的な上乗せ報知演出を実行し、実際の上乗せ契機が生じた場合に、先に実行した上乗せ報知演出の分を補填する構成である。このようにすることで、疑似的な上乗せ報知演出を後乗せカウンタBGの値に関わらず発生させることが可能となり、発生パターンの多様化を図ることができる。なお、以下の説明では、上記の疑似的な上乗せ報知演出を後乗せ報知演出との関係で、先乗せ報知演出とも称する。 In other words, the number of informing games of the additional informing effect generated in a pseudo manner in the process for pseudo-additional informing during the BB is stored as an advance counter MG. Then, the number of games to be added this time is subtracted from the number of games to be added at this time from the number of games to be added to the number of games to be added, and when the number of games to be added to the number of games to be added is set to 0, the remaining number of games is added to the number of games. In other words, the configuration is such that a pseudo add-on notification effect is executed first, and when an actual add-on opportunity occurs, the previously executed add-on notification effect is compensated. By doing so, it becomes possible to generate a pseudo-additional notification effect regardless of the value of the addition counter BG, and diversification of generation patterns can be achieved. It should be noted that in the following description, the above-described pseudo-additional notification effect will also be referred to as a pre-additional notification effect in relation to the subsequent addition notification effect.

本実施形態における区間表示第2処理について、図107のフローチャートを参照しながら説明する。 Section display second processing in this embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. 107 .

本実施形態では、上記ステップS1801~ステップS1809の処理と同様に、ステップS5201~ステップS5209にて、有利区間ゲーム数AGの上限(1500)又は、アタックモードやチャレンジモードの継続ゲーム数の消化に基づいて、有利区間を終了するための処理を実行する。但し、本実施形態では、ステップS5209にて肯定判定し、アタックモードやチャレンジモードの継続ゲーム数の消化に基づいて有利区間を終了する場合の処理が異なっている。 In this embodiment, similar to the processing of steps S1801 to S1809, in steps S5201 to S5209, based on the upper limit (1500) of the number of advantageous section games AG or the number of continuous games in attack mode or challenge mode Then, the processing for ending the advantageous section is executed. However, in this embodiment, the process is different when the advantageous section is ended based on the affirmative determination in step S5209 and the number of continuous games in attack mode or challenge mode.

すなわち、ステップS5209にて肯定判定した場合、ステップS5210にて表示用残数カウンタHGが0よりも大きいか否かを判定する。表示用残数カウンタHGが0よりも大きい場合、ステップS5211にて表示用残数カウンタHGを0にクリアする処理を実行した後、ステップS5212にて特別演出コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。ステップS5210にて否定判定した場合、又はステップS5212の処理を実行した後は、ステップS5205に進み、有利区間ゲーム数AGを0にクリアする処理を実行する。ステップS5205以降の処理は上述のとおりである。 That is, if the determination in step S5209 is affirmative, it is determined in step S5210 whether or not the display remaining number counter HG is greater than zero. If the display remaining number counter HG is greater than 0, after executing the process of clearing the display remaining number counter HG to 0 in step S5211, a special effect command is output to the display control device 81 in step S5212. Execute the process to set as If a negative determination is made in step S5210, or if the process of step S5212 has been executed, the process advances to step S5205 to execute the process of clearing the number of games in the advantageous section AG to 0. The processing after step S5205 is as described above.

すなわち、上記のとおり、先乗せ報知演出を発生させた場合、後に上乗せ契機が生じた場合には、先乗せカウンタMGの減算が行われて、先乗せ報知演出の分の報知ゲーム数の補填がなされる一方、上乗せ契機が生じなかったり、上乗せ契機が生じても上乗せゲーム数が報知ゲーム数を補填するに至らなかった(先乗せカウンタMGが0とならなかった)場合には、実際の残りゲーム数ZGよりも表示用残数カウンタHGのほうが多い状態でアタックモード等が終了することとなる。つまり、表示用残数カウンタHGが0に至る前に、実際の残りゲーム数ZGが0となってアタックモード等が終了し得る。 That is, as described above, when the advance notification effect is generated and when the additional trigger is generated later, the advance counter MG is decremented, and the number of informing games for the advance notification effect is compensated. On the other hand, if an additional opportunity does not occur, or if an additional opportunity does not occur but the number of additional games does not compensate for the number of reported games (the advance counter MG does not become 0), the actual remaining amount is determined. The attack mode or the like ends in a state in which the display remaining number counter HG is greater than the number of games ZG. That is, before the display remaining number counter HG reaches 0, the actual number of remaining games ZG becomes 0, and the attack mode or the like can end.

そこで、本実施形態では、このような状況が生じた場合には、特別演出が発生するようにしている。特別演出について、図108及び図109を参照しながら説明する。図108は、各種テーブル記憶エリア105aに記憶されている特別演出テーブルを示し、図109は、補助表示部65にて実施される特別演出の概要を示している。 Therefore, in this embodiment, when such a situation occurs, a special effect is generated. The special effect will be described with reference to FIGS. 108 and 109. FIG. FIG. 108 shows a special effect table stored in the various table storage area 105a, and FIG.

表示制御装置81にて特別演出を発生させる場合、アタックモード終了時の終了演出を通常の演出とは異なる演出とするように制御する。すなわち、図109(a)に示すように、アタックモード終了時の終了演出が通常演出の場合、アタックモードが終了した旨の表示とともに、今回のアタックモードの継続ゲーム数(図では「ゲーム数」の表記)と、今回のアタックモードでの獲得メダル数(図では「ゲット数」の表示)とが表示される。 When a special performance is generated by the display control device 81, the end performance at the end of the attack mode is controlled to be a performance different from the normal performance. That is, as shown in FIG. 109(a), when the end effect at the end of the attack mode is the normal effect, a display indicating that the attack mode has ended is displayed, along with the number of consecutive games in the current attack mode ("number of games" in the figure). notation) and the number of medals obtained in this attack mode (in the figure, the number of medals obtained is displayed).

本実施形態では、特別演出として複数の演出が設定されており、例えば、特別演出Aが実行される場合、図109(b)に示すように、アタックモード終了時の終了演出において、アタックモードの継続ゲーム数と獲得メダル数の表示とともに、所定のキャラクタ(図では、武器を手に持った軍人のキャラクタ)の表示がなされる。また、例えば、特別演出Bが実行される場合、図109(c)に示すように、アタックモード終了時の終了演出において、アタックモードの継続ゲーム数と獲得メダル数の表示とともに、上記特別演出Aの場合のキャラクタとは異なるキャラクタ(図では、手に持った武器を掲げて雄たけびを挙げる軍人のキャラクタ)の表示がなされる。 In this embodiment, a plurality of effects are set as special effects. For example, when special effect A is executed, as shown in FIG. Along with the display of the number of continued games and the number of earned medals, a predetermined character (in the figure, a military character holding a weapon) is displayed. Further, for example, when the special effect B is executed, as shown in FIG. A character different from the character in the case of 1 (in the figure, a character of a soldier raising a weapon in his hand and raising a roar) is displayed.

表示制御装置81におけるアタックモード終了時の演出設定処理では、終了時の表示用残数カウンタHGの値と、設定値とによって、特別演出Aと特別演出Bとのいずれを選択するかが異なるように設定されている。図108に示すように、表示用残数カウンタHGが0の場合に、特別演出Aや特別演出Bは選択されず、アタックモード終了時の演出は通常演出(図109(a))が選択される。表示用残数カウンタHGが1~9の場合には、通常演出と特別演出Aとの選択率が設定値によって異なっている。より詳しくは、設定1又は設定2であれば、通常演出と特別演出Aとは50%ずつで選択される。設定3又は設定4であれば通常演出が40%で選択され、特別演出Aは60%で選択される。設定5又は設定6であれば、通常演出が30%で選択され、特別演出Aは70%で選択される。つまり、設定値が高くなれば特別演出Aの選択率が高くなるように設定されており、表示用残数カウンタHGが1~9である状況でアタックモードが終了した場合には、特別演出Aが選択されるほど、高設定を期待できるようになる。 In the effect setting process at the end of the attack mode in the display control device 81, which of the special effect A and the special effect B is selected depends on the value of the display remaining number counter HG at the end and the set value. is set to As shown in FIG. 108, when the display remaining counter HG is 0, the special effect A or the special effect B is not selected, and the normal effect (FIG. 109(a)) is selected as the effect at the end of the attack mode. be. When the display remaining number counter HG is 1 to 9, the selection ratio between the normal effect and the special effect A differs depending on the set value. More specifically, if it is setting 1 or setting 2, the normal effect and the special effect A are selected at 50% each. If the setting is 3 or 4, the normal effect is selected at 40%, and the special effect A is selected at 60%. If the setting is 5 or 6, the normal effect is selected at 30% and the special effect A is selected at 70%. That is, the higher the set value, the higher the selection rate of the special effect A. When the attack mode ends in a situation where the display remaining number counter HG is 1 to 9, the special effect A is selected, the higher settings can be expected.

表示用残数カウンタHGが10以上である場合には、表示用残数カウンタHGが10未満である場合よりも、設定値の絞り込みを行い易くなるように設定されている。すなわち、表示用残数カウンタHGが10~99である場合には、設定1又は設定2であれば、通常演出が60%で選択され、特別演出Aは40%で選択される。設定3又は設定4であれば、通常演出が10%で選択され、特別演出Aは70%で選択され、特別演出Bは20%で選択される。設定5又は設定6であれば、通常演出は選択されず、特別演出Aは60%で選択され、特別演出Bは40%で選択される。つまり、表示用残数カウンタHGが10~99である状況でアタックモードが終了した場合には、特別演出Bが選択されると設定3以上であることが判別可能となり、通常演出が選択されると設定4以下であることが判別可能となる。また、特別演出Aが選択されると設定3又は設定4である可能性が高くなり、特別演出Bが選択されると設定5又は設定6である可能性が高くなる。 When the display remaining number counter HG is 10 or more, setting values are set to be easier to narrow down than when the display remaining number counter HG is less than 10. FIG. That is, when the display remaining number counter HG is 10 to 99, if the setting is 1 or 2, the normal effect is selected at 60% and the special effect A is selected at 40%. In setting 3 or setting 4, the normal effect is selected at 10%, the special effect A is selected at 70%, and the special effect B is selected at 20%. If the setting is 5 or 6, the normal effect is not selected, the special effect A is selected at 60%, and the special effect B is selected at 40%. That is, when the attack mode ends in a situation where the display remaining number counter HG is 10 to 99, if the special effect B is selected, it becomes possible to determine that the setting is 3 or more, and the normal effect is selected. It is possible to determine that the setting is 4 or less. Also, when the special effect A is selected, the possibility of setting 3 or 4 increases, and when the special effect B is selected, the possibility of setting 5 or 6 increases.

表示用残数カウンタHGが100以上である場合には、設定1又は設定2であれば、通常演出が90%で選択され、特別演出Aは10%で選択される。設定3又は設定4であれば、通常演出は選択されず、特別演出Aは90%で選択され、特別演出Bは10%で選択される。設定5又は設定6であれば、通常演出は選択されず、特別演出Aは10%で選択され、特別演出Bは90%で選択される。つまり、表示用残数カウンタHGが100以上である状況でアタックモードが終了した場合には、通常演出が選択されると設定1又は設定2であることが判別可能となる。また、特別演出Aが選択されると設定3又は設定4である可能性が高くなり、特別演出Bが選択されると設定5又は設定6である可能性が高くなり、その絞り込みのし易さは、表示用残数カウンタHGが100未満である状況よりも容易なものとなる。 When the display remaining number counter HG is 100 or more, if the setting is 1 or 2, the normal effect is selected at 90% and the special effect A is selected at 10%. In setting 3 or setting 4, the normal effect is not selected, the special effect A is selected at 90%, and the special effect B is selected at 10%. In the setting of 5 or 6, the normal effect is not selected, the special effect A is selected at 10%, and the special effect B is selected at 90%. That is, when the attack mode ends in a situation where the display remaining number counter HG is 100 or more, it is possible to determine whether setting 1 or setting 2 is selected when the normal effect is selected. In addition, when the special effect A is selected, the possibility of setting 3 or 4 increases, and when the special effect B is selected, the possibility of setting 5 or 6 increases, and it is easy to narrow down. is easier than the situation in which the remaining display counter HG is less than 100.

以上のように、先乗せ報知演出を行う結果、表示用残数カウンタHGと実際の残りゲーム数ZGに乖離が生じ、表示用残数カウンタHGが0とならないでもアタックモードが終了する場面が生じ得るものの、このような場面では、設定値の絞り込みが可能となる特別演出が発生し得るようにした。このように、表示用残数カウンタHGが0となる前にアタックモードが終了してしまうことの残念感を、設定値の絞り込みを行うことが可能となる嬉しさによって補うことが可能となる。 As described above, as a result of performing the advance notification effect, a discrepancy occurs between the display remaining number counter HG and the actual number of remaining games ZG, and even if the display remaining number counter HG does not reach 0, the attack mode may end. However, in such a scene, a special effect that allows narrowing down of the set values can occur. In this way, it is possible to make up for the disappointment that the attack mode ends before the display remaining counter HG reaches 0 with the joy of being able to narrow down the set values.

先乗せ報知演出が行われる場合の様子について、図110のタイミングチャートを参照しながら説明する。 A state in which the advance notification effect is performed will be described with reference to the timing chart of FIG. 110 .

図110(a)に示すように、te1のタイミングにて有利区間としてアタックモードが開始された場合、当該アタックモードの初期ゲーム数が残りゲーム数ZGに入力れるとともに、表示用残数カウンタHGにも同様の初期ゲーム数が入力される。その後、ゲームの消化毎に、残りゲーム数ZG及び表示用残数カウンタHGの減算処理が行われる。 As shown in FIG. 110(a), when the attack mode is started as an advantageous section at the timing of te1, the initial number of games in the attack mode is input to the number of remaining games ZG, and the number of remaining games for display is displayed on the remaining number counter HG. , the same initial number of games is input. After that, each time the game is played, the remaining game number ZG and the display remaining number counter HG are subtracted.

te2のタイミングで制限対象ボーナスが開始された場合、te5のタイミングまでのボーナス状態中に先乗せ報知演出が発生し得る。例えば、te3やte4のタイミングで先乗せ報知演出が発生した場合、表示用残数カウンタHGの加算が行われるものの、この演出は疑似的なものであるため、実際の残りゲーム数ZGの加算は行われない。なお、既に説明したとおり、先乗せ報知演出も各種赤7揃いフリーズ演出を伴う上乗せ報知演出であり、BB中第3役当選ゲームの次のゲームのリール回転開始時に上記フリーズ演出が発生する。 When the restricted bonus is started at the timing of te2, an advance notification effect can occur during the bonus state until the timing of te5. For example, when the advance notification effect occurs at the timing of te3 or te4, the display remaining number counter HG is added, but since this effect is pseudo, the actual remaining game number ZG is added. Not done. As already explained, the advance notification effect is also an additional notification effect accompanied by a freeze effect with all 7 reds.

te5のタイミングでボーナスが終了すると、その後はゲームの消化毎に、残りゲーム数ZG及び表示用残数カウンタHGの減算が再開される。そして、te6やte7のタイミングで実際の上乗せ契機が生じた場合、te3やte4のタイミングでの先乗せ報知演出での報知ゲーム数の補填が行われ、図では、表示用残数カウンタHGと残りゲーム数ZGとの乖離が解消される。その結果、te8のタイミングにて残りゲーム数ZGが0となってアタックモードが終了する際には、表示用残数カウンタHGも0となる。 When the bonus ends at the timing of te5, thereafter, the subtraction of the remaining game number ZG and the display remaining number counter HG is restarted each time the game is completed. Then, when an actual additional opportunity occurs at the timing te6 or te7, compensation for the number of notified games is performed by the advance notification effect at the timing te3 or te4. The deviation from the number of games ZG is eliminated. As a result, when the number of remaining games ZG becomes 0 at timing te8 and the attack mode ends, the display remaining number counter HG also becomes 0.

図110(b)に示すように、tf1のタイミングにて有利区間としてアタックモードが開始された場合、上記図110(a)と同様に、アタックモードの初期ゲーム数の入力がなされ、その後、ゲームの消化毎に、残りゲーム数ZG及び表示用残数カウンタHGの減算処理が行われる。 As shown in FIG. 110(b), when the attack mode is started as an advantageous section at the timing of tf1, as in FIG. The number of remaining games ZG and the display remaining number counter HG are decremented each time the number of remaining games is consumed.

tf2のタイミングで制限対象ボーナスが開始された場合、tf5のタイミングまでのボーナス状態中に先乗せ報知演出が発生し得る。例えば、tf3やtf4のタイミングで先乗せ報知演出が発生した場合、表示用残数カウンタHGの加算が行われるものの、この演出は疑似的なものであるため、実際の残りゲーム数ZGの加算は行われない。これらの先報知演出については、上記te3やte4のタイミングでの先乗せ報知演出と同様である。 When the restricted bonus is started at the timing of tf2, an advance notification performance can occur during the bonus state until the timing of tf5. For example, when the advance notification effect occurs at the timing of tf3 or tf4, the display remaining number counter HG is added, but since this effect is pseudo, the actual remaining game number ZG is added. Not done. These advance notification effects are the same as the advance notification effects at the timings of te3 and te4.

tf5のタイミングでボーナスが終了すると、その後はゲームの消化毎に、残りゲーム数ZG及び表示用残数カウンタHGの減算が再開される。図110(b)においては、tf6のタイミングで実際の上乗せ契機が生じて、tf3のタイミングでの先乗せ報知演出での報知ゲーム数の補填が行われる一方、tf4のタイミングでの先乗せ報知演出での報知ゲーム数の補填は行われなかった場合を示している。この場合、tf7のタイミングにて残りゲーム数ZGが0となってアタックモードが終了する際に、表示用残数カウンタHGは0ではなく、上記tf4のタイミングでの先乗せ報知演出での報知ゲーム数の分だけ残存した状態でアタックモードが終了することとなる。この場合、表示用残数カウンタHGは終了ゲームにて強制的に0に減算されるとともに、特別演出が発生し、設定値の示唆が行われる。 After the bonus ends at the timing of tf5, the subtraction of the number of remaining games ZG and the display remaining number counter HG is resumed each time the game is played. In FIG. 110(b), the actual addition opportunity occurs at the timing of tf6, and the number of notified games is compensated for in the advance notification effect at the timing of tf3, while the advance notification effect is performed at the timing of tf4. This shows a case where compensation for the number of reported games was not performed. In this case, when the number of remaining games ZG becomes 0 at the timing of tf7 and the attack mode ends, the display remaining number counter HG is not 0, and the notification game is executed in advance notification effect at the timing of tf4. The attack mode ends with the number remaining. In this case, the display remaining number counter HG is forcibly decremented to 0 at the end of the game, and a special effect is generated to suggest a set value.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to this embodiment detailed above, the following excellent effects are obtained.

後乗せカウンタBGの値に関わらず、上乗せ抽選が制限される制限対象ボーナス中に疑似的な上乗せ報知演出を発生させる構成としたことにより、当該上乗せ報知演出の発生率が制限対象ボーナスに移行する状況に依存せず、より自由度の高い演出とすることができる。 Regardless of the value of the add-on counter BG, the generation rate of the add-on notification performance shifts to the restricted bonus by configuring to generate a pseudo add-on notification performance during the restricted bonus for which the add-on lottery is restricted. The production can be performed with a higher degree of freedom without depending on the situation.

先乗せ報知演出による残りゲーム数表示ZGPと実際の残りゲーム数ZGとの乖離を、後から生じ得る上乗せ契機によって補填する構成とした。これにより、上記乖離が生じたままアタックモードが終了する場面を少なくすることができ、先乗せ報知演出による演出効果(実際の上乗せが行われているものと判断させることによる効果)をより好適に発揮させることができる。 The discrepancy between the number-of-remaining-games display ZGP and the actual number of remaining games ZG due to the pre-addition notification effect is compensated for by an additional opportunity that may occur later. As a result, it is possible to reduce the number of scenes in which the attack mode ends while the divergence has occurred, and the production effect of the advance notification production (the effect of judging that the actual addition is being performed) is more suitable. can be demonstrated.

先乗せ報知演出は、アタックモードの残りゲーム数が多い場合には発生し易く、残りゲーム数が少ない場合には発生しにくい。このようにすることで、上記補填の行われ易さに応じて先乗せ報知演出を発生させることができる。つまり、アタックモードの残りゲーム数が少ない場合等、補填が行われ得ないような状況ではなるべく先乗せ報知演出を発生させないようにすることで、上記乖離が生じたままアタックモードが終了する場面を少なくすることができる。 The advance notification effect is likely to occur when the number of remaining games in the attack mode is large, and is less likely to occur when the number of remaining games is small. By doing so, it is possible to generate an advance notification effect according to the ease with which compensation is performed. In other words, when the remaining number of games in the attack mode is small, in situations where compensation cannot be performed, the advance notification effect is not generated as much as possible, so that the scene where the attack mode ends with the above deviation occurring is reduced. can be reduced.

上記乖離が生じたままアタックモードが終了する場合、特別演出として、設定値の示唆演出を発生させる構成とした。これにより、表示上の残りゲーム数表示ZGPが0となる前にアタックモードが終了してしまうことに対する残念感をフォローすることができる。 When the attack mode ends while the deviation occurs, as a special effect, a setting value suggestion effect is generated. As a result, it is possible to follow up on the disappointment that the attack mode ends before the remaining game number display ZGP on the display becomes zero.

<変形例1>
本変形例では、先乗せ報知演出にて報知するゲーム数の表示の別形態を説明する。すなわち、上記第3の実施形態では、先乗せ報知演出にて報知したゲーム数は、表示用残数カウンタHGに加算され、残りゲーム数表示ZGPとして先乗せ報知演出分を加味しない表示と区別せずに表示する構成としたが、本変形例では、先乗せ報知演出分を加味しない表示と区別可能に表示する。
<Modification 1>
In this modified example, another form of display of the number of games to be notified by the advance notification effect will be described. That is, in the above-described third embodiment, the number of games notified by the advance notification effect is added to the display remaining number counter HG, and the remaining game number display ZGP is distinguished from the display in which the advance notification effect is not added. However, in this modified example, it is displayed so as to be distinguishable from the display that does not take into account the advance notification effect.

図111(a)に示すように、補助表示部65において、残りゲーム数表示ZGPとは別途、先乗せ報知分のゲーム数表示を行う。図においては、当該先乗せ報知分のゲーム数表示を、「?ゲーム数」として表示している。この場合、表示制御装置81では、主制御装置101から受信する上乗せコマンドに基づき、今回の上乗せ報知演出が先乗せ報知演出であることを把握した場合には、残りゲーム数表示ZGPではなく、先乗せ報知分のゲーム数表示を、今回の上乗せゲーム数を加算して更新する処理を行う構成とする。そして、ゲームの消化毎に残りゲーム数表示ZGPを1ずつ減算して更新する一方、先乗せ報知分のゲーム数表示はゲームの消化毎に減算しない。また、その後にゲーム数の上乗せが発生して上乗せ報知演出を制限する場合、上記第3の実施形態と同様に、残りゲーム数表示ZGPについても表示の変更を制限し、更に先乗せ報知分のゲーム数表示についても表示の変更を行わない。そして、残りゲーム数表示ZGPが所定数(1)となった場合に、当該先乗せ報知分のゲーム数表示のうち、補填が行われた分を後乗せ報知演出として残りゲーム数表示ZGPに加算する構成とするとよい。 As shown in FIG. 111(a), in the auxiliary display section 65, the number of games for advance notification is displayed separately from the number of remaining games display ZGP. In the figure, the display of the number of games for the advance notification is displayed as "? number of games". In this case, the display control device 81, based on the addition command received from the main control device 101, when it grasps that the addition notification effect of this time is the addition notification effect, displays the number of remaining games ZGP instead of the display ZGP. The display of the number of games to be added is updated by adding the number of games to be added this time. The remaining game number display ZGP is decremented by 1 each time the game is completed and updated, while the game number display for the advance notification is not decremented each time the game is completed. Further, when the number of games to be added after that occurs and the addition notification effect is restricted, as in the third embodiment, the display change of the remaining game number display ZGP is restricted, and furthermore, the number of games to be added is limited to the amount of the addition notification. The display of the number of games is also not changed. Then, when the remaining game number display ZGP reaches a predetermined number (1), of the game number display for the advance notification, the compensated part is added to the remaining game number display ZGP as a post-addition notification effect. It should be configured to

このようにすることで、先乗せ報知演出によって加算されたゲーム数が、未確定分であることを明確に把握させることが可能となる。その一方、その後の上乗せ当選時の上乗せ報知を制限し、当該未確定分をそのまま表示しておく構成とし、先乗せ報知演出の分の補填が行われたか否かを判別できないようにすることで、未確定分が確定したか否かについて関心を寄せさせることができ、上乗せ報知が発生しない各ゲームの注目度を好適に高めることが可能となるし、最後までアタックモードを楽しませることが可能となる。 By doing so, it is possible to clearly grasp that the number of games added by the advance notification effect is an undetermined amount. On the other hand, by limiting the additional notification at the time of subsequent additional winning and displaying the undetermined portion as it is, it is impossible to determine whether or not compensation for the advance notification effect has been performed. , it is possible to draw attention to whether or not the undetermined amount is settled, and it is possible to appropriately increase the attention of each game in which no additional notification is generated, and it is possible to enjoy the attack mode until the end. becomes.

なお、上乗せ契機が生じた場合に、先乗せ報知分のゲーム数表示の態様を変化可能としてもよい。例えば、上乗せ契機が生じた場合に、その上乗せ期待度に応じて先乗せ報知分のゲーム数表示の色や形、背景を変化させる構成としてもよい。このようにすることで、残りゲーム数表示ZGPが所定値となった場合に、補填が行われた分の後乗せ報知演出の発生期待度を事前に察知することが可能となる。 It should be noted that it is possible to change the mode of displaying the number of games for the advance notification when an additional opportunity is generated. For example, when an additional opportunity occurs, the color, shape, and background of the display of the number of games for the advance notification may be changed according to the degree of expectation of the additional addition. By doing so, when the number-of-remaining-games display ZGP reaches a predetermined value, it is possible to perceive in advance the degree of expectation of occurrence of the post-addition notification effect corresponding to the compensation.

また、先乗せ報知分のゲーム数表示に関し、先乗せ報知演出が行われた分の報知ゲーム数だけでなく、実際に上乗せ当選した上乗せ報知演出の報知ゲーム数も(抽選等により)一部加算する構成としてもよい。このようにすることで、先乗せ報知分のゲーム数表示が未確定分だけの表示にならず、当該ゲーム数表示が事後的に加算される期待度を高めることが可能となる。 In addition, regarding the display of the number of games for the advance notification, not only the number of the notification games for which the advance notification effect was performed, but also the number of the notification games of the additional notification effect that were actually won (by lottery, etc.) are partially added. It is good also as a structure which carries out. By doing so, it is possible to increase the degree of expectation that the display of the number of games for the advance notification will not be the display of only the undetermined number of games, and that the display of the number of games will be added after the fact.

<変形例2>
本変形例では、上記第3の実施形態と同様に先乗せ報知演出の報知ゲーム数を残りゲーム数表示ZGPに加算して更新する構成としたうえで、残りゲーム数表示ZGPの表示を、残りのゲーム数が判別困難な特別表示に変更可能とする。
<Modification 2>
In this modification, as in the third embodiment, the number of games to be notified of the advance notification effect is added to the number-of-remaining-games display ZGP and updated, and the number-of-remaining-games display ZGP is The number of games can be changed to a special display that makes it difficult to distinguish.

図111(b)では、残りゲーム数表示ZGPのゲーム数を示す数字部分の表示(数字表示)を、特別表示として「????」として示しており、後何ゲームで有利区間が終了するか、又は後何ゲームで後乗せ報知の契機ゲーム数となるかが判別困難又は判別不可能となっている。例えば、表示制御装置81において、先乗せ報知演出を発生させた場合に、変更抽選を行い、当該変更抽選に当選した場合に数字表示から特別表示に変更する構成とするとよい。このようにすることで、仮に先乗せ報知分の補填が行われないまま有利区間が終了する場合であっても、その終了ゲームを事前に察知しにくくなり、遊技者が感じるであろう喪失感を低減することが可能となる。 In FIG. 111(b), the numerical display (numerical display) indicating the number of games remaining in the number-of-remaining-games display ZGP is indicated as "???" as a special display, and after how many games the advantageous section ends. or it is difficult or impossible to determine how many games will be the trigger game number for the post-addition notification. For example, the display control device 81 may perform a change lottery when the advance notification effect is generated, and change the number display to a special display when the change lottery is won. By doing so, even if the advantageous section ends without compensation for the advance notification, it becomes difficult to perceive the ending game in advance, and the player will feel a sense of loss. can be reduced.

なお、特別表示への変更は、少なくとも先乗せ報知分のゲーム数以上の数字が残りゲーム数表示ZGPの数字部分に示されているゲームにて行う構成とするとよい。例えば、表示制御装置81において、各ゲームで残りゲーム数表示ZGPの値を把握する処理を行い、先乗せ報知分のゲーム数以上である特定値(例えば150)を示す数字表示となるゲームにて、上記変更抽選を行う構成とするとよい。このようにすることで、先乗せ報知分がまるまる補填されなかった場合にも数字表示から特別表示へ変更される構成とすることができる。 It should be noted that the change to the special display should preferably be made in a game in which at least the numbers equal to or greater than the number of games for which the advance information is displayed are indicated in the number portion of the number of remaining games display ZGP. For example, in the display control device 81, in each game, processing is performed to grasp the value of the remaining game number display ZGP, and in a game in which a number indicating a specific value (for example, 150) that is equal to or greater than the number of games for advance notification is displayed. , the configuration may be such that the change lottery is performed. By doing so, it is possible to change from the numerical display to the special display even when the entire advance notification is not compensated.

また、先乗せ報知演出が発生しなかった場合にも、残りゲーム数表示ZGPの数字表示が所定の数字表示(例えば「0150」)となったゲームにて、上記特定表示に変更する構成としてもよい。このようにすれば、特定表示へ変更前の表示からゲーム数を数えたとしても、その数えたとおりのゲーム数で終了する場合も生じ、残りゲーム数表示ZGPが先乗せ報知演出による未確定分が含まれる数字表示であることの印象を弱めることが可能となる。 Further, even if the advance notification effect does not occur, in a game in which the numerical display of the number of remaining games ZGP has become a predetermined numerical display (for example, "0150"), it may be configured to change to the specific display. good. In this way, even if the number of games is counted from the display before changing to the specific display, there may be cases where the game ends with the number of games counted, and the remaining game number display ZGP is an undetermined amount due to the advance notification effect. It is possible to weaken the impression that it is a numerical display that includes .

<変形例3>
本変形例では、先乗せ報知演出を行った後、上乗せ契機が生じた場合の上乗せ報知用処理の構成が異なっている。図112は、本変形例における上乗せ報知用処理の一部を示すフローチャートである。
<Modification 3>
In this modified example, the configuration of the additional notification process when an additional opportunity is generated after performing the additional notification effect is different. FIG. 112 is a flowchart showing part of the additional notification processing in this modified example.

ステップS5301では、先乗せカウンタMGが1以上であるか否かを判定する。1以上である場合、ステップS5302に進み、今回の上乗せ契機となった遊技結果が、移行契機役であるか否かを判定する。移行契機役ではない場合、すなわち押し順ベルや押し順リプレイ等の当選確率が比較的高い所謂通常役に基づいて上乗せ当選した場合には、ステップS5303~ステップS5306にて、上記ステップS5102~ステップS5105と同様に、今回の上乗せゲーム数を先乗せカウンタMGから減算する処理等を行う。ステップS5302にて移行契機役であり、強チェリーや弱スイカ等の当選確率が比較的低い所謂レア役に基づいて上乗せ当選した場合には、ステップS5106に進み、先乗せカウンタMGからの減算を行わないで、そのもののゲーム数を上乗せ報知するための処理(ステップS5106~ステップS5112)を実行する。 In step S5301, it is determined whether or not the preload counter MG is 1 or more. If it is 1 or more, the process proceeds to step S5302, and it is determined whether or not the game result that triggered the addition of this time is a shift trigger role. If it is not a shift trigger role, that is, if an additional win is won based on a so-called normal role with a relatively high winning probability such as a push-order bell or push-order replay, the above steps S5102 to S5105 are performed in steps S5303 to S5306. Similarly, a process of subtracting the number of games to be added this time from the pre-addition counter MG is performed. In step S5302, if an additional win is made based on a so-called rare combination with a relatively low winning probability such as a strong cherry or a weak watermelon, which is a transition opportunity combination, the process proceeds to step S5106, and subtraction from the advance counter MG is performed. Instead, a process (steps S5106 to S5112) for notifying the number of games to be added is executed.

通常役当選時の上乗せ抽選よりもレア役当選時の上乗せ抽選のほうが上乗せ当選し易い点からも、レア役当選ゲームでは、上乗せ報知演出が発生することに対して大きな期待感が寄せられるものと考えられる。そのような前提のもと、上記構成では、各ゲームにおいて出現率の高い通常役に基づく上乗せに関しては、先乗せ報知演出の補填にあて、各ゲームにおいて出現率の低いレア役に基づく上乗せに関しては、先乗せ報知演出の補填にあてずにそのまま上乗せ報知を行う構成としている。これにより、上乗せ報知演出が発生することに対して大きな期待感を寄せられているゲームにて、上乗せ報知演出が発生しないことの喪失感や違和感を与えることなく、遊技者が気付きにくいゲームで先乗せ報知演出の報知ゲーム数の補填を行うことが可能となる。 Since it is easier to win the extra lottery when winning the rare role than the extra lottery when winning the normal role, there is a great sense of expectation for the occurrence of the extra notification effect in the rare role winning game. Conceivable. Based on such a premise, in the above configuration, the addition based on the normal role with a high appearance rate in each game is compensated for the advance notification effect, and the addition based on the rare role with a low appearance rate in each game , It is configured to perform the additional notification as it is without applying to the compensation of the advance notification effect. As a result, in games where there is a great sense of expectation for the occurrence of the additional notification effect, the player does not feel lost or uncomfortable that the additional notification effect does not occur, and is the first in a game that is difficult for the player to notice. It is possible to compensate for the number of informing games of the informing effect.

先乗せ報知演出発生後の上乗せ当選時の当選役によって、先乗せ報知演出分の補填に充てられるか否かが異なる構成であるものの、先乗せ報知演出の契機となる結果(BB中第3役)や状況は、後の上乗せ当選時の補填に充てられるか否かの判断には影響を及ぼさない。つまり、後の上乗せ当選時に補填に充てられるか否かの判断は、先乗せカウンタMGの値以外については、先乗せ報知演出の内容とは独立して行われる処理といえる。このようにすることで、後の上乗せ当選時の演出内容が先乗せ報知演出の内容によって大幅に異なるといった事象を生じさせにくくし、演出の違和感を与えないことを通じて、先乗せ報知演出による演出効果を高めることができる。 Depending on the winning combination at the time of the additional winning after the occurrence of the advance notification effect, although it has a different configuration whether or not it is allocated to the compensation for the advance notification effect, the result that triggers the advance notification effect (3rd role in BB ) or circumstances will not affect the determination of whether or not it will be used for reimbursement at a later add-on win. In other words, it can be said that the determination of whether or not to be used for compensation at the time of the subsequent addition winning is a process that is performed independently of the content of the advance notification effect except for the value of the advance counter MG. By doing so, it is difficult to cause a phenomenon in which the content of the performance at the time of later winning the additional payment is largely different depending on the content of the prepayment notification performance, and the performance effect of the prepayment notification performance is achieved by not giving a sense of incongruity to the performance. can increase

なお、アタックモードの残りゲーム数ZGによって、上乗せ当選時において先乗せ報知演出の補填に充てられ易さが異なる構成としてもよい。このようにしても、先乗せ報知演出の演出内容とは補填の判断を独立して行うことができる。この場合、残りゲーム数ZGが少ないほど、補填に充てられ易いようにすることで、残りゲーム数ZGが0となる際に乖離が残存している事象を少なくすることができる。 It should be noted that, depending on the number of remaining games ZG in the attack mode, it may be configured such that the easiness of compensation for the advance notification effect at the time of additional winning is different. Even in this way, it is possible to make a determination of compensation independently of the effect contents of the advance notification effect. In this case, the smaller the number of remaining games ZG is, the more likely it is to be used for compensation.

<変形例4>
本変形例では、残りゲーム数表示ZGPに先乗せ報知演出の報知ゲーム数を加算する(残りゲーム数表示ZGPの値が表示用残数カウンタHGと等しくなる)第3の実施形態をベースとし、表示用残数カウンタHGが予め定められた値となるゲームにて、残りゲーム数表示ZGPの値から先乗せ報知演出の報知ゲーム数を減算する。図113は、本変形例における後乗せ報知用処理を示すフローチャートである。
<Modification 4>
This modified example is based on the third embodiment in which the number of games to be notified of the advance notification effect is added to the number-of-remaining-games display ZGP (the value of the number-of-remaining-games display ZGP becomes equal to the display-use remaining-number counter HG), In the game in which the display remaining number counter HG reaches a predetermined value, the number of information games of the advance information effect is subtracted from the value of the number of remaining games display ZGP. FIG. 113 is a flow chart showing the post-addition notification process in this modified example.

ステップS5401にて有利区間中であると判定した場合、ステップS5402にて表示用残数カウンタHGの減算処理を実行する。そして、ステップS5403にて、当該減算処理後の表示用残数カウンタHGが第1所定数(102、52、32)であるか否かを判定する。第1所定数は、先乗せ報知演出にて報知され得るゲーム数(100、50、30)に対応する数であり、より詳しくは、先乗せ報知演出にて報知され得るゲーム数に対して報知用のゲーム数(2)を加算した数となっている。ステップS5403にて第1所定数であると判定した場合、ステップS5404にて後乗せフラグがセットされているか否かを判定する。後乗せフラグがセットされている場合には、ステップS5405にて、後乗せカウンタBGが第2所定数(100)よりも大きいか否かを判定する。ステップS5405の第2所定数は、一の上乗せ契機における上乗せゲーム数として比較的大きな値となるように設定されており、ステップS5405にて肯定判定する場合とは、比較的多くのゲーム数の後乗せ報知が発生する場合である。 If it is determined in step S5401 that it is in the advantageous section, in step S5402 subtraction processing of the display remaining number counter HG is executed. Then, in step S5403, it is determined whether or not the display remaining number counter HG after the subtraction processing is the first predetermined number (102, 52, 32). The first predetermined number is a number corresponding to the number of games (100, 50, 30) that can be announced in the advance notification effect, more specifically, the number of games that can be notified in the advance notification effect. It is the number obtained by adding the number of games for (2). If it is determined in step S5403 that it is the first predetermined number, it is determined in step S5404 whether or not the post-loading flag is set. If the post-loading flag is set, it is determined in step S5405 whether or not the post-loading counter BG is greater than the second predetermined number (100). The second predetermined number in step S5405 is set to be a relatively large value as the number of additional games in one additional opportunity. This is the case where a boarding notification occurs.

ステップS5405にて肯定判定した場合、ステップS5406にて、次のゲームの回転開始時にフリーズ演出を発生させるための処理を行う。具体的には、第4フリーズフラグをセットするとともに、フリーズカウンタFCに1を入力する処理を実行する。処理の詳細な説明は省略するが、本変形例における回転演出処理(図74)では、フリーズカウンタFCが0となり、第4フリーズフラグがセットされている場合には、当該第4フリーズフラグをクリアするとともに、所定期間(例えば10sec)に亘って各リール32L,32M,32Rの回転開始を遅延させる遅延フリーズ演出を設定する。そのため、第4フリーズフラグがセットされた次のゲームでは、リールの回転開始が所定期間にわたって遅延する。続くステップS5407では、途中加算用フリーズ演出が次のゲームにて実行されるように、表示制御装置81を制御するための処理を実行する。より詳しくは、途中加算用フリーズコマンドを表示制御装置81へ出力する。また、ステップS5407では、次ゲームにおいて、表示用残数カウンタHGに後乗せカウンタBGの値を加算するとともに当該加算分を後乗せカウンタBGから減算する処理及び後乗せカウンタBGが0となった場合には後乗せフラグをクリアする処理が行われるようにする処理(例えば、それ用のフラグをセットする処理)を行う。 If an affirmative determination is made in step S5405, then in step S5406 processing is performed to generate a freeze effect at the start of rotation of the next game. Specifically, a process of setting the fourth freeze flag and inputting 1 to the freeze counter FC is executed. Although detailed description of the processing is omitted, in the rotation effect processing (FIG. 74) in this modification, when the freeze counter FC becomes 0 and the fourth freeze flag is set, the fourth freeze flag is cleared. At the same time, a delay freeze effect is set for delaying the start of rotation of each of the reels 32L, 32M, and 32R for a predetermined period (for example, 10 sec). Therefore, in the next game in which the fourth freeze flag is set, the start of rotation of the reels is delayed for a predetermined period. In subsequent step S5407, a process for controlling the display control device 81 is executed so that the freeze effect for midway addition is executed in the next game. More specifically, a freeze command for midway addition is output to the display control device 81 . In step S5407, in the next game, the value of the post-addition counter BG is added to the display remaining number counter HG, and the addition amount is subtracted from the post-addition counter BG. , a process for clearing the trailing flag (for example, a process for setting a flag for it) is performed.

途中加算用フリーズ演出について、図114を参照しながら説明する。 The freeze effect for midway addition will be described with reference to FIG.

途中加算用フリーズ演出は、各リール32L,32M,32Rの回転開始が遅延されている上記の所定期間中に実施される演出である。当該演出では、図114(a)に示す、補助表示部65における残りゲーム数表示ZGPが、図114(c)に示すように、加算更新されて変更される演出である。この場合、図114(c)の表示への変更前において、図114(b)に示す、幻想演出(特別報知)が実行される。幻想演出では、炎に包まれた男性のキャラクタを表示するとともに、男性の野太い声で、「きさまがみていたのはまぼろしにすぎん!」とのセリフがスピーカ64から発せられ、それまでの表示が疑似的な表示であったことの説明がなされる。なお、当該セリフは補助表示部65にて文字表示もなされる構成とするとより好ましい。幻想演出は、上記所定期間に亘って実行され、所定期間が経過すると当該幻想演出が終了して、図114(c)の残りゲーム数表示ZGPの変更後の表示となる。遊技者は、各リール32L,32M,32Rの回転開始が遅延されることを通じて、幻想演出が発生することを把握可能となり、当該回転開始が遅延されて遊技操作を行えない所定期間において当該幻想演出を見ることから、幻想演出の見落とし防止効果及び注目度向上効果が期待できる。 The midway addition freeze effect is a effect performed during the above-mentioned predetermined period in which the start of rotation of each of the reels 32L, 32M, and 32R is delayed. In this effect, the number-of-remaining-games display ZGP in the auxiliary display section 65 shown in FIG. 114(a) is updated and changed as shown in FIG. 114(c). In this case, the fantasy effect (special notification) shown in FIG. 114(b) is executed before the display is changed to that shown in FIG. 114(c). In the fantasy production, a male character engulfed in flames is displayed, and a loud male voice saying, "What you were looking at was just an illusion!" An explanation is given that the display was a pseudo display. In addition, it is preferable that the words are also displayed in characters on the auxiliary display section 65 . The fantasy effect is executed over the predetermined period, and when the predetermined period elapses, the fantasy effect ends, and the remaining game number display ZGP in FIG. 114(c) is displayed after the change. The player can grasp the occurrence of the fantasy performance by delaying the start of rotation of each of the reels 32L, 32M, and 32R, and the fantasy performance is performed during a predetermined period in which the start of rotation is delayed and game operations cannot be performed. As a result, it is possible to anticipate the effect of preventing oversight of the fantasy production and the effect of increasing the degree of attention.

ステップS5404にて後乗せフラグがセットされていないと判定した場合、ステップS5408にて、先乗せカウンタMGが第3所定数(100、50、30)であるか否かを判定する。第3所定数は、先乗せ報知演出にて報知され得るゲーム数(100、50、30)に対応する数であり、より詳しくは、先乗せ報知演出にて報知され得るゲーム数である。ステップS5408にて肯定判定する場合とは、先乗せ報知演出後において、その報知ゲーム数がまるまる補填されなかった場合を示している。 If it is determined in step S5404 that the post-loading flag is not set, it is determined in step S5408 whether or not the pre-loading counter MG is the third predetermined number (100, 50, 30). The third predetermined number is a number corresponding to the number of games (100, 50, 30) that can be notified by the advance notification effect, more specifically, the number of games that can be notified by the advance notification effect. The affirmative determination in step S5408 indicates the case where the number of informing games has not been fully compensated after the advance informing effect.

ステップS5408にて肯定判定した場合、ステップS5409にて、次のゲームの回転開始時にフリーズ演出を発生させるための処理を行う。具体的には、第4フリーズフラグをセットするとともに、フリーズカウンタFCに1を入力する処理を実行する。続くステップS5410では、減算用フリーズ演出が次のゲームにて実行されるように、表示制御装置81を制御するための処理を実行する。より詳しくは、減算用フリーズコマンドを表示制御装置81へ出力する。また、ステップS5410では、次ゲームにおいて、表示用残数カウンタHGから先乗せカウンタMGの値が減算するとともに当該減算分を先乗せカウンタMGから減算する処理が行われるようにする処理(例えば、それ用のフラグをセットする処理)を行う。 If an affirmative determination is made in step S5408, then in step S5409 processing is performed to generate a freeze effect at the start of rotation of the next game. Specifically, a process of setting the fourth freeze flag and inputting 1 to the freeze counter FC is executed. In subsequent step S5410, a process for controlling the display control device 81 is executed so that the freeze effect for subtraction is executed in the next game. More specifically, it outputs a freeze command for subtraction to the display control device 81 . In step S5410, in the next game, the value of the advance counter MG is subtracted from the display remaining number counter HG, and the subtraction amount is subtracted from the advance counter MG. processing to set a flag for

減算用フリーズ演出について、図114を参照しながら説明する。 The freeze effect for subtraction will be described with reference to FIG.

減算用フリーズ演出は、途中加算用フリーズ演出に対応する演出であり、途中加算用フリーズ演出と、各リール32L,32M,32Rの動作は同一であって、補助表示部65における表示内容だけが異なる演出である。すなわち、減算用フリーズ演出では、第4フリーズフラグに基づいて、各リール32L,32M,32Rの回転開始が遅延されている上記の所定期間中に実施される演出である。当該演出では、図114(a)に示す、補助表示部65における残りゲーム数表示ZGPが、図114(d)に示すように、減算更新されて変更される演出である。この場合、図114(d)の表示への変更前において、図114(b)に示す、幻想演出(特別報知)が実行される。幻想演出については、上述のとおりであり、炎に包まれた男性のキャラクタを表示や、それまでの表示が疑似的な表示であったことの説明用の報知がなされる。途中加算用フリーズ演出との相違点は、幻想演出後に、残りゲーム数表示ZGPが加算更新されるか減算更新されるかである。 The subtraction freeze effect is an effect corresponding to the midway addition freeze effect, and the operation of each reel 32L, 32M, 32R is the same as the midway addition freeze effect, and only the display contents on the auxiliary display section 65 are different. It is a performance. That is, the subtraction freeze effect is an effect performed during the above-described predetermined period in which the start of rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is delayed based on the fourth freeze flag. In this effect, the number-of-remaining-games display ZGP in the auxiliary display section 65 shown in FIG. 114(a) is updated by subtraction as shown in FIG. 114(d). In this case, before the display is changed to that shown in FIG. 114(d), the fantasy effect (special notification) shown in FIG. 114(b) is executed. The illusion effect is as described above, and a male character engulfed in flames is displayed, and an explanatory notification is given that the previous display was a pseudo display. The difference from the halfway addition freeze effect is whether the remaining game number display ZGP is updated by addition or subtraction after the fantasy effect.

ステップS5403にて表示用残数カウンタHGが第1所定数ではないと判定した場合、ステップS5411に進み、ステップS3104~ステップS3110と同様に、ステップS5411~ステップS5417にて表示用残数カウンタHGが第4所定数(1)となった場合の後乗せ報知演出を行うための処理を実行してから、後乗せ報知用処理を終了する。なお、第4所定数は第1所定数よりも小さい値であり、後乗せ報知演出は、途中加算用フリーズ演出や減算用フリーズ演出よりも後のゲームにて発生し得る演出となっている。ステップS5401及びステップS5405のいずれかで否定判定した場合、又はステップS5407及びステップS5410のいずれかの処理を実行した後は、そのまま後乗せ報知用処理を終了する。 If it is determined in step S5403 that the display remaining number counter HG is not the first predetermined number, the process advances to step S5411, and similarly to steps S3104 to S3110, in steps S5411 to S5417 the display remaining number counter HG is After executing the processing for performing the post-addition notification effect when the fourth predetermined number (1) is reached, the post-addition notification processing is terminated. Note that the fourth predetermined number is a value smaller than the first predetermined number, and the subsequent addition notification effect is an effect that can occur in the game after the halfway addition freeze effect and the subtraction freeze effect. If a negative determination is made in either step S5401 or step S5405, or if either step S5407 or step S5410 is executed, the post-addition notification process is terminated.

このように、表示用残数カウンタHGの値が第1所定数となり、残りゲーム数表示ZGPが先乗せ報知演出の報知ゲーム数に対応する値となった場合には、途中加算用フリーズ演出又は減算用フリーズ演出が発生し得る。途中加算用フリーズ演出では、残りゲーム数表示ZGPが大幅に加算されて変更され、減算用フリーズ演出では、残りゲーム数表示ZGPが大幅に減算されて変更されるため、遊技者にとって嬉しい事象と嬉しくない事象の両極端な事象のうちのいずれかが発生することとなる。これにより、途中加算用フリーズ演出や減算用フリーズ演出へ関心を寄せさせ、特にその分岐点となる幻想演出が行われている最中のドキドキ感を最高潮に高めることができる。 In this way, when the value of the display remaining number counter HG becomes the first predetermined number and the remaining game number display ZGP becomes a value corresponding to the number of informing games of the advance informing effect, the freeze effect for midway addition or A freeze effect for subtraction can occur. In the midway addition freeze effect, the remaining game number display ZGP is changed by being greatly increased, and in the subtraction freeze effect, the remaining game number display ZGP is changed by being greatly subtracted. Either of the two extreme events will occur. As a result, it is possible to draw attention to the midway addition freezing effect and the subtraction freezing effect, and to heighten the throbbing feeling to the climax especially during the fantastic effect which is the branching point.

上記、減算用フリーズ演出は、先乗せ報知演出の分がまるまる補填されなかった場合に発生するものであり、一部補填が行われた場合には、上記第3の実施形態にて示したように、特別演出が発生して設定値の示唆が行われる。つまり、表示用残数カウンタHGが第1所定数となり、減算用フリーズ演出が発生しなくても最終的には(表示用残数カウンタHGが第4所定数となった場合には)表示用残数カウンタHGと残りゲーム数ZGとの乖離分が減算され得る。そして、第4所定数となった場合の減算分は、第1所定数での減算分よりも少ない。そうすると、第1所定数にて減算用フリーズ演出を回避できたら、今度は、第4所定数にて後乗せ報知が発生することや、全て補填がなされたこと、又は全て補填がなされなくても特別演出が発生することに期待することになり、先乗せ報知演出による演出効果だけでなく、その乖離分の減算を利用した新たな遊技性を創出することが可能となる。 The subtraction freeze effect is generated when the advance notification effect is not fully compensated, and when partial compensation is performed, as shown in the third embodiment At the same time, a special effect is generated to suggest a set value. That is, the display remaining number counter HG reaches the first predetermined number, and even if the subtraction freeze effect does not occur, the display remaining number counter HG reaches the fourth predetermined number. The difference between the remaining number counter HG and the number of remaining games ZG can be subtracted. Then, the amount of subtraction when the fourth predetermined number is obtained is smaller than the amount of subtraction when the first predetermined number is obtained. Then, if the subtraction freeze effect can be avoided at the first predetermined number, this time, at the fourth predetermined number, a post-adding notification is generated, all compensation is performed, or even if all compensation is not performed Expecting the occurrence of a special performance, it is possible to create not only the performance effect of the advance notification performance, but also a new game property using the subtraction of the divergence.

<その他の実施形態>
なお、上述した各実施形態や各変形例の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記各実施形態や各変形例に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記各実施形態や各変形例に対して適用してもよい。また、上記各実施形態や各変形例に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。この場合、組み合わせの対象となる各構成の技術的意義(発揮される効果)が担保されることが好ましい。実施形態や変形例の組み合わせからなる新たな構成に対して以下の各構成を個別に適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。
<Other embodiments>
It should be noted that the present invention is not limited to the descriptions of the above-described embodiments and modifications, and may be implemented as follows. Incidentally, each of the following configurations may be individually applied to each of the above-described embodiments and modifications, or may be partially or entirely combined and applied to each of the above-described embodiments and modifications. Moreover, it is also possible to arbitrarily combine all or part of the various configurations shown in the above embodiments and modifications. In this case, it is preferable that the technical significance (effects exhibited) of each configuration to be combined is ensured. Each of the following configurations may be applied individually to a new configuration made up of a combination of the embodiments and modifications, and it is also possible to apply a combination of some or all of them.

(1)制限対象ボーナスとして設定値による当選確率の差を設け、当該制限対象ボーナス中に疑似上乗せ報知を発生させる構成としたが、制限対象ボーナスの移行率に設定差があればよく、例えば、設定差のある小役の当選回数や入賞回数が特定回数に至った場合に移行抽選を経て移行するボーナスを制限対象ボーナスとしてもよい。 (1) As a restricted bonus, a difference in winning probability is provided according to a set value, and a pseudo-additional notification is generated during the restricted bonus. A limited bonus may be a bonus that is transferred through a transfer lottery when the number of wins of a small winning combination with a set difference or the number of wins reaches a specific number.

(2)ボーナス中に上乗せ報知演出が発生する場合、BB中第3役当選となったゲームの次のゲームの開始時に上乗せ報知演出を発生させる構成としたが、当該BB中第3役当選となったゲームにて上乗せ報知演出を発生させる構成としてもよいし、BB中第3役当選となったゲームよりも複数回後のゲームにて上乗せ報知演出を発生させる構成としてもよい。但し、BB中第3役当選となったゲームと上乗せ報知演出を発生させるゲームとが離れすぎると、その間に再度BB中第3役当選となる可能性も生じ得る。その点、BB中第3役当選となったゲーム又はその次のゲームの開始時であれば、報知内容の複雑化が生じず好ましい。 (2) When an additional notification effect occurs during the bonus, the additional notification effect is generated at the start of the game following the game in which the 3rd role was won during the BB. The configuration may be such that the additional notification effect is generated in the game in which the player wins, or the additional notification effect is generated in the game a plurality of times after the game in which the 3rd combination in the BB is won. However, if the game in which the 3rd role in BB is won is too far from the game in which the additional notification effect is generated, there is a possibility that the 3rd role in BB will be won again in the meantime. In this regard, it is preferable to start the game in which the 3rd hand is won during the BB or the start of the next game, since the content of the notification does not become complicated.

この場合、上乗せ報知演出に合わせて実行する、フリーズカウンタFCには対応する数値を入力するように変更すればよく、例えば、上乗せ抽選に当選したゲームにてフリーズ演出を発生させるのであればフリーズカウンタFCに1を入力し、上乗せ抽選に当選したゲームの2ゲーム後にフリーズ演出を発生させるのであればフリーズカウンタFCに3を入力するとよい。 In this case, the freeze counter FC, which is executed in accordance with the additional notification effect, may be changed so as to input the corresponding numerical value. If 1 is input to FC and a freeze effect is to be generated after two games of the game in which the extra lottery is won, 3 should be input to the freeze counter FC.

(3)ボーナス中の上乗せ報知としてフリーズ演出を伴う構成としたが、ボーナス中以外のアタックモード中等で上乗せ報知を実行する場合にもフリーズ演出を発生させる構成としてもよい。 (3) Although the freeze effect is provided as the additional notification during the bonus, the freeze effect may be generated even when the additional notification is executed during the attack mode, etc., other than during the bonus.

(4)第1BBや第2BBにおける制限対象ボーナス(や制限非対象ボーナス)について説明したが、CBの当選確率に設定差を設け、当該制限対象ボーナスとなるCB状態中に疑似上乗せ報知演出を発生させる構成としてもよい。この場合、CBとして当選確率に設定差のないものと、設定差のあるものを設けることで、制限対象ボーナスとなるCB状態と、制限非対象ボーナスとなるCB状態とが生じることとなり、上記第1BBや第2BBの関係性による効果を両CB状態においても期待することができる。これは、CBに限られず、シングルボーナス(SB)や、残払出数の上限がBBよりも少ないミドルボーナス(MB)やレギュラーボーナス(REG)等にも適用可能である。 (4) Although the restricted bonuses (and non-restricted bonuses) in the 1st BB and 2nd BB have been explained, a setting difference is provided in the winning probability of the CB, and a pseudo-additional notification effect is generated during the CB state that is the restricted bonus. It may be configured to allow In this case, by providing a CB with no set difference in the winning probability and a CB with a set difference, there will be a CB state with a limited bonus and a CB state with a non-restricted bonus. The effect of the relationship between 1BB and 2BB can be expected even in both CB states. This is not limited to CB, but can also be applied to single bonus (SB), middle bonus (MB) and regular bonus (REG) where the upper limit of the number of remaining payouts is smaller than that of BB.

(5)遊技状態としてボーナス状態に移行する第1BBや第2BBにおける制限対象ボーナス(や制限非対象ボーナス)について説明したが、移行する状態はボーナス状態に限定されず、所定のRT状態であってもよい。すなわち、移行率に設定差のある特定RT状態では上乗せ抽選の実行を制限し、その特定RT状態中に疑似上乗せ報知演出を実行する構成としてもよい。この場合、移行率に設定差のない通常RT状態では上乗せ抽選の実行を制限しないことで、上記制限対象ボーナスと制限非対象ボーナスとの関係性による効果を両RT状態によっても期待することができる。 (5) Although the restricted bonus (or non-restricted bonus) in the 1st BB and 2nd BB that shift to the bonus state as the game state has been described, the transition state is not limited to the bonus state. good too. That is, it is possible to limit the execution of the additional lottery in a specific RT state with a setting difference in the transition rate, and to execute the pseudo-additional notification effect during the specific RT state. In this case, by not restricting the execution of the additional lottery in the normal RT state where there is no set difference in the transition rate, it is possible to expect the effect of the relationship between the restricted bonus and the non-restricted bonus even in both RT states. .

(6)制限非対象ボーナス中の上乗せをBB中第3役当選を契機として実行する構成を前提とし、制限対象ボーナス中の疑似上乗せ報知演出をBB中第3役当選を契機として実行する構成としたが、制限非対象ボーナスにおける上乗せ契機と、制限対象ボーナスにおける疑似上乗せ報知演出の契機とが異なる構成としてもよい。例えば、制限対象ボーナス中の疑似上乗せ報知演出は、BB中第2役当選を契機として行う構成としてもよい。この場合、制限対象ボーナス中の疑似フリーズ演出はBB中第3役当選を契機として行う構成とするとよい。 (6) On the premise that the add-on in the non-restricted bonus is triggered by winning the 3rd hand during the BB, and the pseudo add-on notification effect during the restricted bonus is performed when the 3rd hand during the BB is won. However, the additional trigger for the non-restricted bonus and the trigger for the pseudo-addition notification effect for the restricted bonus may be different. For example, the pseudo add-on notification effect during the restricted bonus may be performed when the second winning combination is won during the BB. In this case, it is preferable that the pseudo-freeze effect in the restricted bonus is performed with the winning of the 3rd combination in the BB as a trigger.

(7)制限対象ボーナスと、制限非対象ボーナスとで、ボーナス状態中の各ゲームの抽選テーブルを共用し、同じ抽選テーブルを用いる構成としたが、異なる抽選テーブルを用いる構成としてもよい。また、第1BB状態と第2BB状態との各ゲームで異なる抽選テーブルを用いる構成としてもよい。 (7) Although the lottery table for each game in the bonus state is shared between the limited bonus and the non-limited bonus, and the same lottery table is used, different lottery tables may be used. Also, different lottery tables may be used for each game in the first BB state and the second BB state.

(8)疑似上乗せ報知演出を、上乗せ抽選が制限される制限対象ボーナス中に実行する構成としたが、上乗せ抽選が制限される状態で実行されればよく、例えば持ち越し状態中に実行する構成としてもよい。この場合、制限対象ボーナスの持ち越し状態だけでなく、制限非対象ボーナスの持ち越し状態中も上乗せ抽選が制限されるため、疑似上乗せ報知演出の実行対象となり得る。 (8) The pseudo add-on notification effect is configured to be executed during the restricted bonus in which the add-on lottery is restricted, but it may be executed in a state where the add-on lottery is restricted, for example, it may be executed during the carryover state. good too. In this case, the addition lottery is restricted not only in the carryover state of the restricted bonus, but also in the carryover state of the non-restricted bonus, so that the pseudo-additional notification effect can be executed.

(9)疑似上乗せ報知演出や上乗せ報知演出において発生させるフリーズ演出は上記のものに限定されない。例えば、各リール32L,32M,32Rの回転開始が所定期間に亘って遅延される態様のフリーズ演出としてもよい。この場合、遅延される所定期間の長さに応じて、疑似上乗せ報知演出において報知されるゲーム数の期待度が異なる構成としてもよい。 (9) The freeze effect generated in the pseudo-additional notification effect and the additional notification effect is not limited to the above. For example, a freeze effect may be provided in which the start of rotation of each of the reels 32L, 32M, and 32R is delayed for a predetermined period. In this case, the degree of expectation for the number of games notified in the pseudo-additional notification effect may differ according to the length of the predetermined period of delay.

(10)フリーズ演出において「赤7」図柄揃いを一時停止させる構成としたが、一時停止させない構成としてもよいし、一時停止させる図柄組合せを変更してもよい。有効ライン上に停止する特定図柄(例えば「赤7」図柄)の数によって上乗せ報知ゲーム数の期待度を示唆する構成としてもよい。 (10) In the freeze effect, the "Red 7" pattern combination is temporarily stopped, but it may be configured not to be temporarily stopped, or the pattern combination to be temporarily stopped may be changed. The number of specific symbols (for example, “red 7” symbols) stopped on the activated line may indicate the degree of expectation for the number of additional notification games.

(11)疑似上乗せ報知演出において報知するゲーム数は上記のものに限定されず、30ゲームよりも少ないゲーム数の報知がなされる場合があってもよいし、100ゲームよりも多いゲーム数の報知がなされる場合があってもよく、ボーナス移行時の状況によって報知ゲーム数の幅が異なる構成としてもよい。30ゲームよりも少ないゲーム数の報知がなされ得る構成とすることで、後乗せカウンタBGの蓄積量が少ない場合であっても疑似上乗せ報知演出を発生させることが可能となる。 (11) The number of games to be notified in the pseudo-additional notification effect is not limited to the above, and the number of games to be notified may be less than 30 games, or the number of games to be notified is greater than 100 games. may be performed, and the range of the number of reported games may vary depending on the situation at the time of transition to the bonus. By adopting a configuration capable of informing the number of games less than 30 games, it is possible to generate a pseudo-additional informing performance even when the accumulation amount of the post-addition counter BG is small.

(12)疑似上乗せ報知演出においては、主制御装置101による回転演出処理としてフリーズ演出を発生させて、「赤7」図柄揃いが一時停止するラインによって報知ゲーム数の期待度を示唆する構成としたが、以下のように変更してもよい。 (12) In the pseudo-additional notification effect, a freeze effect is generated as rotation effect processing by the main control device 101, and the line where the "red 7" pattern alignment is temporarily stopped suggests the degree of expectation for the number of notification games. but may be changed as follows:

例えば、ストップスイッチ42~44の停止操作の順序によって入賞する結果が異なる操作態様役を設け、第1順序で停止操作すると第1結果が入賞成立し、第1順序とは異なる第2順序で停止操作すると第1結果とは異なる第2結果が入賞成立するものとする。そして、第1結果入賞時の停止出目を例えば右上がりラインL5に「赤7」図柄が揃って停止する停止出目とし、第2結果入賞時の停止出目を例えば上ラインL1に「赤7」図柄が揃って停止する停止出目とする。そして、当該操作態様役当選に基づいて、上乗せ報知演出(疑似上乗せ報知演出)が発生するものとし、報知するゲーム数に応じて、第1結果入賞となる第1順序の順序報知を実行するか、第2結果入賞となる第2順序の順序報知を実行するかを決定する。この場合、いずれの順序の順序報知を実行する場合においても、例えば「赤7を狙え!」等の停止指示演出を補助表示部65やスピーカ64にて発生させるとよい。 For example, an operation mode role with different winning results depending on the order of the stop operation of the stop switches 42 to 44 is provided, and when the stop operation is performed in the first order, the first result is won, and the game stops in a second order different from the first order. It is assumed that when operated, a second result different from the first result is won. Then, when the first result is won, for example, the stop result is set to stop with the "red 7" symbols aligned on the upper right line L5, and when the second result is won, for example, the stop result is set to "red" on the upper line L1. 7” is a stop result in which the symbols are aligned and stopped. Then, based on the winning of the operation mode combination, an additional notification effect (pseudo additional notification effect) is generated, and whether the order notification of the first order of winning the first result is executed according to the number of games to be notified. , determines whether or not to perform the order notification of the second order that results in the second result winning. In this case, it is preferable to cause the auxiliary display section 65 or the speaker 64 to generate a stop instruction effect such as "Aim for Red 7!"

また、第1結果入賞時の停止出目を例えば右上がりラインL5に「赤7」図柄が揃って停止する停止出目とし、第2結果入賞時の停止出目を右上がりラインL5に「赤7」図柄がテンパイするものの所定リール(例えば、第2順序の最終停止リール)にて右上がりラインL5とは異なる位置に「赤7」図柄が停止してテンパイ外れとなる停止出目とし、第1順序で停止操作すると「赤7」図柄が揃って停止し、第2順序で停止操作すると「赤7」図柄がテンパイ外れとなるようにする。そして、当該操作態様役当選時に、上乗せ抽選に当選した場合や疑似上乗せ報知演出を行う場合(疑似上乗せ報知演出の対象となる未報知の上乗せが存在する場合)に、上記の「赤7を狙え!」等の停止指示演出を実行するとともに第1順序の順序報知を実行し、上乗せ抽選に当選しなかった場合や疑似上乗せ報知演出を発生させない場合(疑似上乗せ報知演出の対象となる未報知の上乗せが存在しない場合)に、停止指示演出を実行するとともに第2順序の順序報知を実行する構成とするとよい。 In addition, the stop payout at the time of the first result winning is, for example, a stop payout in which the symbols "Red 7" are aligned on the right rising line L5 and stops, and the stop payout at the time of the second result winning is set to the right rising line L5 "Red 7". 7" symbols are tense, but on a predetermined reel (for example, the last stop reel of the second order), the "red 7" symbol stops at a position different from the upward right line L5 and is out of tense. When the stop operation is performed in the first order, the "red 7" symbols are stopped together, and when the stop operation is performed in the second order, the "red 7" symbols are out of ten. Then, when winning the operation mode combination, in the case of winning the addition lottery or performing a pseudo-additional notification effect (when there is an unannounced addition that is the target of the pseudo-additional notification effect), the above "Aim for red 7" !”, etc., and execute the order notification of the first order, and if you do not win the additional lottery or do not generate the pseudo-additional notification effect (unannounced that is subject to the pseudo-additional notification effect When there is no addition), the stop instruction effect is executed and the order notification of the second order is executed.

これらの場合、上乗せ報知演出や疑似上乗せ報知演出として、フリーズ演出に代えて、又は加えて、上記の停止順序に基づく停止指示演出や順序報知を実行する構成とするとよい。 In these cases, as the additional notification effect and the pseudo-additional notification effect, instead of or in addition to the freeze effect, it is preferable to execute the stop instruction effect and the order notification based on the above-described stop order.

このようにしても、停止出目と合わせて上乗せ報知演出を楽しませることができ、単なる表示画面における上乗せ報知演出よりも遊技者に与える信頼度が向上する。但し、停止操作の操作順序によって入賞する役が異なるという有利区間のゲーム性を理解している遊技者にとっては、上記第1順序の順序報知や第2順序の順序報知は、疑似的な上乗せ報知演出の一環であることを容易に予想可能であり、主制御装置101側の管轄下であるフリーズ演出を伴う上乗せ報知演出のほうが遊技者の信頼を得られるものと考えられる。 Even in this way, it is possible to enjoy the additional notification effect together with the stop result, and the reliability given to the player is improved as compared with the additional notification effect on the mere display screen. However, for a player who understands the game characteristics of the advantageous section in which the winning combination differs depending on the operation order of the stop operation, the order notification of the first order and the order notification of the second order are pseudo-additional notifications. It can be easily predicted that this is part of the effect, and it is considered that the additional notification effect accompanied by the freeze effect under the control of the main control device 101 side will gain the trust of the players.

(13)上乗せ報知用処理を主制御装置101にて実行する構成としたが、表示制御装置81にて実行する構成としてもよい。但し、疑似的な上乗せ報知演出を各リール32L,32M,32Rの駆動制御等を用いて行う場合、後乗せカウンタBGの値を当該各リール32L,32M,32Rの駆動制御等を行う制御装置にて把握可能とすることが好ましく、仮に表示制御装置81にて上乗せ報知用処理を実行する構成(表示制御装置81にて後乗せカウンタBGを管理する構成)とするのであれば、上記疑似的な上乗せ報知演出と合わせて行う各リール32L,32M,32Rの駆動制御を、表示制御装置81が管理する構成とするとよい。 (13) Although the main controller 101 executes the addition notification process, the display controller 81 may execute the process. However, when the pseudo add-on notification effect is performed by using the drive control of each reel 32L, 32M, 32R, etc., the value of the add-on counter BG is set to the control device that performs the drive control of each reel 32L, 32M, 32R. If the display control device 81 is configured to execute the addition notification process (the display control device 81 is configured to manage the addition counter BG), the pseudo It is preferable that the display control device 81 manages the driving control of the reels 32L, 32M, and 32R performed together with the additional notification effect.

(14)疑似的な上乗せ報知演出の発生態様を設定値によって異ならせる構成において、発生率や報知ゲーム数だけでなく、発生時の演出(例えば補助表示部65にて表示する演出内容)が設定値によって異なる構成としてもよい。また、発生態様の設定値による差や設定値の絞り込みのし易さについては、上記構成のものに限定されず、設定値を予測する遊技を補助する振り分け態様であれば、発生態様の設定値による差当は任意である。 (14) In a configuration in which the mode of occurrence of a pseudo-additional notification effect varies depending on the set value, not only the rate of occurrence and the number of notification games, but also the effect at the time of occurrence (for example, the content of the effect displayed on the auxiliary display section 65) is set. It may be configured differently depending on the value. In addition, the difference due to the setting value of the generation mode and the ease of narrowing down the setting value are not limited to those of the above configuration, and the setting value of the generation mode can be set as long as it is a distribution mode that assists the game in which the setting value is predicted. Any discrepancies due to

(15)フリーズ制限フラグがセットされることにより、各種赤7揃いフリーズ演出を伴う疑似的な上乗せ報知演出が制限される構成としたが、疑似的な上乗せ報知演出において各種赤7揃いフリーズ演出を非発生としたうえで、補助表示部65等による上乗せ報知演出は発生する構成としてもよい。すなわち、遊技操作や制御の開始や進行が制限されるフリーズ演出が発生しないようにすれば、演出によって遊技進行が邪魔されることを好まない遊技者のニーズに沿うことが可能とである。 (15) By setting the freeze limit flag, the pseudo additional notification effect accompanied by various red 7 matching freeze effects is restricted, but in the pseudo additional notification effect, various red 7 matching freeze effects A configuration may be adopted in which the additional notification effect by the auxiliary display unit 65 or the like is generated after being set to non-occurrence. That is, by preventing the occurrence of a freeze effect that restricts the start and progress of game operations and controls, it is possible to meet the needs of players who do not like the progress of the game being disturbed by the effect.

(16)フリーズ制限フラグがセットされることにより、疑似的な上乗せ報知演出の実行を制限し、且つBB終了時に制限分の上乗せ報知を実行する構成としたが、BB終了時においては制限分の上乗せ報知も実行しない構成としてもよい。その分の上乗せ報知は、少なくとも後乗せ報知として表示用残数カウンタHGが所定値となるゲームにて報知されるものであり、BB終了時の報知によって遊技者の有利度に実質的な差異を生じさせるものではないからである。 (16) By setting the freeze limit flag, the execution of the pseudo-additional notification effect is restricted, and at the end of the BB, the additional notification for the limit is executed. It is good also as composition which does not perform addition information. The additional notification for that amount is notified at least as a subsequent addition notification in a game in which the remaining number counter HG for display reaches a predetermined value, and the notification at the end of the BB makes a substantial difference in the player's advantage. because it does not cause

(17)BB当選ゲームの停止出目によってフリーズ制限フラグをセットする構成としたが、遊技者の操作に基づいて当該フリーズ制限フラグをセットする構成であればよい。例えば、BB当選ゲームやBB入賞ゲームのストップスイッチ42~44の操作順序によってフリーズ制限フラグをセットする構成(例えば、順押しであればセットせず、逆押しであればセットする等の構成)でもよいし、ストップスイッチ42~44を押圧操作(ON操作)している期間の長さが所定期間以上となった場合にフリーズ制限フラグをセットする構成(例えば、3sec以上長押しされた場合にセットする構成)でもよいし、他の操作手段の操作に基づいてセットする構成であってもよい。 (17) Although the freeze limit flag is set according to the stop result of the BB winning game, the freeze limit flag may be set based on the player's operation. For example, a configuration in which the freeze limit flag is set according to the operation order of the stop switches 42 to 44 of the BB winning game or the BB winning game (for example, if it is pushed forward, it is not set, and if it is pushed backward, it is set). Good, a configuration that sets the freeze limit flag when the length of the period during which the stop switches 42 to 44 are pressed (ON operation) is equal to or longer than a predetermined period (for example, set when pressed for 3 seconds or longer) configuration) may be used, or the configuration may be configured to be set based on the operation of other operation means.

また、BB当選ゲームの停止出目によってフリーズ制限フラグをセットして、疑似的な上乗せ報知演出の実行を制限する構成としたが、BB当選ゲームの停止出目によって、BB中の制御が異なる構成であればよい。例えば、停止出目によって(フラグがセットされることにより)、BB中のスベリ制御のスベリコマ数が変更されたり、BB中の抽選テーブルが変更されたり、BB中の演出内容が変更される構成であってもよい。 In addition, although the freeze limit flag is set by the stop roll of the BB winning game to limit the execution of the pseudo-additional notification effect, the control during the BB is different depending on the stop roll of the BB winning game. If it is For example, depending on the stop roll (by setting a flag), the number of sliding frames in the sliding control during the BB is changed, the lottery table during the BB is changed, or the effect content during the BB is changed. There may be.

(18)フリーズ制限フラグを事前に(BB当選前から)セット可能な構成であってもよい。但し、この場合、通常の遊技操作によって意図せずセットされてしまったりしないように、通常の遊技操作に用いる操作手段(クレジット投入スイッチ56~58や、スタートレバー41、ストップスイッチ42~44)とは異なる操作手段を用いて、フリーズ制限フラグをセットする構成とするとよい。 (18) The configuration may be such that the freeze limit flag can be set in advance (before winning the BB). However, in this case, the operating means (credit input switches 56 to 58, start lever 41, stop switches 42 to 44) used for normal game operation are not set unintentionally by normal game operation. may be configured to set the freeze limit flag using a different operation means.

(19)BB入賞時のストップスイッチ42~44の操作順序によってフリーズ制限フラグをクリア可能な構成としたが、他の操作態様や他の操作手段の操作によってフリーズ制限フラグをクリア可能な構成としてもよい。この場合、フリーズ制限フラグをセットする操作よりも容易に操作可能なもので、フリーズ制限フラグをクリア可能とすることが好ましい。 (19) Although the freeze limit flag can be cleared by the operation order of the stop switches 42 to 44 at the time of BB winning, the freeze limit flag can be cleared by other operation modes or other operation means. good. In this case, it is preferable to be able to clear the freeze limit flag, which is easier to operate than the operation of setting the freeze limit flag.

(20)取りこぼしが発生し得る役との重複役にてボーナスに当選した場合、当該重複役当選ゲームで、取りこぼしが生じないように停止操作された場合(取りこぼし役入賞の場合)にフリーズ制限フラグをセットする構成としたが、逆に取りこぼしが生じた場合にフリーズ制限フラグをセットする構成としてもよい。このようにすれば、遊技の熟練度が低い遊技者やフリーズ演出を楽しみたい遊技者に対して停止操作の重要性を再認識させて、フリーズ演出を発生させるべく遊技操作技術の向上心を掻き立てることが可能となる。また、遊技の熟練度が高い遊技者に対しては、取りこぼしを生じさせないように停止操作をし且つフリーズ演出を発生させるか、取りこぼしを発生させて且つフリーズ演出を発生させないか、の選択を行わせることになる。取りこぼしを発生させると、当選契機役がわかりにくくなるため、それが制限対象ボーナスか制限非対象ボーナスかも判別しにくくなり、結果的に演出を楽しませる構成ともなり得る。つまり、熟練度が高い遊技者に強いる選択肢は、いずれも何らかの遊技演出を楽しませることが可能な選択肢となり、遊技を進行させることに躍起となる遊技者に対して遊技演出を楽しむ心のゆとりを提供し得る構成となる。 (20) If a bonus is won in a double role with a role that may be missed, a freeze limit flag is set when a stop operation is performed so as not to cause a failure in the double role winning game (in the case of winning a missed role) is set, but conversely, it may be configured to set the freeze limit flag when a failure occurs. In this way, a player with a low level of game skill or a player who wants to enjoy a freeze effect can be reminded of the importance of the stop operation, and the desire to improve the game operation technique to generate the freeze effect can be aroused. becomes possible. In addition, for a player with a high degree of skill in the game, a selection is made as to whether to perform a stop operation and generate a freeze effect so as not to cause a failure, or to generate a failure and not generate a freeze effect. I will let you. If a failure occurs, it becomes difficult to understand the winning trigger combination, making it difficult to determine whether it is a restricted bonus or a non-restricted bonus. In other words, the options forced on a player with a high skill level are all options that allow the player to enjoy some kind of game performance, and the player who is eager to progress the game is encouraged to enjoy the game performance. It becomes a configuration that can be provided.

(21)フリーズ制限フラグがセットされることにより、ボーナス中のフリーズ演出が全て発生しないようにしたが、一部発生する構成としてもよい。例えば、報知ゲーム数抽選処理(ステップS4004等)にて100ゲームが選択された場合にはフリーズ演出(上段赤7揃いフリーズ演出)を伴う疑似上乗せ報知演出が発生し、50ゲームや30ゲームが選択された場合にはフリーズが発生しない構成としてもよい。疑似的な上乗せ報知演出であることを理解している遊技者であっても、多量の上乗せ報知演出は嬉しいものと考えられ、上記のように所定ゲーム数以上(100ゲーム以上)の疑似上乗せ報知演出であればフリーズ制限フラグの有無にかかわらず実行する構成とすれば、遊技者を少なからず喜ばせる効果が期待できる。 (21) By setting the freeze limit flag, the freeze effect during the bonus is prevented from occurring at all, but it may be configured to occur partially. For example, when 100 games are selected in the notification game number lottery process (step S4004, etc.), a pseudo-additional notification effect accompanied by a freeze effect (freeze effect with 7 reds on the upper row) is generated, and 50 games or 30 games are selected. It may be configured so that freezing does not occur when the Even a player who understands that it is a pseudo-additional notification effect is considered to be happy with a large amount of additional notification effects, and as described above, a pseudo-additional notification effect for a predetermined number of games or more (100 games or more) If the effect is to be executed regardless of the presence or absence of the freeze limit flag, an effect that pleases the player can be expected.

また、フリーズ制限フラグがセットされたことにより疑似上乗せ報知演出に関連するフリーズ演出(各種赤7揃いフリーズ演出や疑似フリーズ演出)を非発生としたが、疑似上乗せ報知演出とは異なる他の契機によるフリーズ演出(例えばプレミア役に当選したことの報知用のフリーズ)は発生可能とするとよい。 In addition, because the freeze limit flag was set, the freeze effect related to the pseudo-additional notification effect (various red 7 matching freeze effects and pseudo-freeze effect) was not generated, but due to other triggers different from the pseudo-additional notification effect A freeze effect (for example, a freeze for notifying that the player has won the premier role) may be generated.

(22)第9再遊技(特リプA)との重複当選となる特リプA重複1,2を制限非対象ボーナスとし、第9再遊技(特リプA)及び第10再遊技(特リプB)との重複当選となる特リプAB重複1,2を制限対象ボーナスとなるように、当選確率を設定したが、これらの関係が逆となるようにしてもよい。すなわち、第9再遊技との重複当選となる特リプA重複1,2の当選確率に設定差を設けて制限対象ボーナスとし、第9再遊技及び第10再遊技との重複当選となる特リプAB重複1,2の当選確率に設定差を設けずに制限非対象ボーナスとする構成としてもよい。このようにすると、当選時に第10再遊技入賞を狙って停止させる操作が、実際に上乗せ抽選が行われていることを判別するための操作であり、上記実施形態における実際に上乗せ抽選が行われていないことを判別するための操作とは、逆の意図による操作となるものの、制限対象ボーナスか否かの判別は可能である。 (22) Duplicate winning with the 9th replay (Special reply A) Special reply A duplication 1 and 2 are set as non-limiting bonuses, and the 9th replay (Special reply A) and the 10th replay (Special reply B ), and the probability of winning is set so that the bonuses to be restricted are limited to the duplicate AB duplicates 1 and 2, but these relationships may be reversed. In other words, the set difference is provided in the winning probability of the special feature A overlapping 1 and 2 that is duplicate winning with the 9th re-game, and the limited target bonus is provided, and the special feature that is duplicate winning with the 9th re-game and the 10th re-game. A non-limiting bonus may be used without providing a set difference in the winning probabilities of AB duplication 1 and 2. In this way, the operation to stop aiming for the tenth replay winning prize at the time of winning is an operation for determining that the additional lottery is actually being performed, and the additional lottery in the above embodiment is actually performed. Although the operation for determining that the bonus is the opposite of the operation for determining that it is not, it is possible to determine whether or not it is a restricted bonus.

(23)先乗せ報知演出と、後乗せカウンタBGに基づく疑似上乗せ報知演出とが混在する構成としてもよい。すなわち、BB中第3役当選時に後乗せカウンタBGが十分に蓄積されている場合であっても、それに基づく疑似上乗せ報知演出でなく、先乗せ報知演出が発生する構成としてもよい。 (23) A configuration may be adopted in which the pre-addition notification effect and the pseudo-additional notification effect based on the post-addition counter BG are mixed. That is, even if the post-addition counter BG is sufficiently accumulated when the 3rd combination of the BB is won, the pre-additional information presentation may be generated instead of the pseudo-additional information presentation based thereon.

(24)先乗せ報知演出を行った後、上乗せ契機が生じた場合に先乗せ報知演出の分の補填として上乗せ報知を制限する構成としたが、先乗せ報知と後乗せ報知との選択を行ったうえで、後乗せ報知が選択された場合、又は先乗せ報知が選択された場合の一方での報知を制限し、他方では制限しない(報知を行い補填に充てない)構成としてもよい。 (24) After performing the advance notification effect, if an additional opportunity occurs, the additional notification is limited as a compensation for the advance notification effect, but the selection between the advance notification and the subsequent notification is performed. In addition, a configuration may be adopted in which one of the notifications is restricted when the subsequent notification is selected or when the preceding notification is selected, and the other is not restricted (notified and not used for compensation).

(25)先乗せ報知演出を行った後、残りゲーム数ZGと表示用残数カウンタHGとの差分がある場合の減算処理を、予め定められた第1所定数や第4所定数にて行う構成としたが、各ゲームで実行抽選を行い、実行抽選に当選した場合に減算処理を行う構成としてもよい。この場合、実行抽選の当選と、先乗せ報知演出分の補填(上乗せ当選)とのいずれが先に完了するかを楽しませる遊技性も実現可能である。 (25) After performing the advance notification effect, if there is a difference between the number of remaining games ZG and the display remaining number counter HG, a subtraction process is performed by a predetermined first predetermined number or fourth predetermined number. However, an execution lottery may be performed in each game, and subtraction processing may be performed when the execution lottery is won. In this case, it is also possible to realize a game property that allows the player to enjoy which of the execution lottery winning and the advance notification effect compensation (additional winning) is completed first.

(26)先乗せ報知演出を行った後の減算処理を、ゲームの結果が特定結果となった場合に実行する構成としてもよい。例えば、上乗せ契機役である特定役に当選したものの上乗せ非当選となった回数や、特定役のうちの所定役(例えば強チェリー)に当選したものの上乗せ非当選となった回数によって、減算処理を実行する構成としてもよい。 (26) A configuration may be adopted in which the subtraction process after performing the advance notification effect is executed when the result of the game becomes a specific result. For example, subtraction processing can be performed depending on the number of times that a specific role that is an additional trigger role is won but not won, or the number of times that a specified role (for example, a strong cherry) is won but not won. It may be configured to execute.

(27)ボーナスとアタックモード等とに同時当選している場合のボーナス移行前の持ち越し状態中において、先乗せ報知演出を実行する構成としてもよい。アタックモード等との同時当選が可能なボーナスとは制限非対象ボーナスであり、そのボーナス中に上乗せ抽選が実行され得るものである。その一方で、制限非対象ボーナスであってもボーナス持ち越し状態においては上乗せ抽選が制限されるため、制限非対象ボーナスにおけるボーナス状態中と持ち越し状態とは上乗せ抽選の可否でギャップが存在する。そこで、持ち越し状態中に先乗せ報知演出を発生する構成とすれば、事後的(ボーナス中、又はその後のアタックモード等)に補填される可能性も高いし、上記のギャップを埋めることも可能となり、先乗せ報知演出を利用して演出バランスを好適に担保することが可能となる。 (27) In the carry-over state before the transition to the bonus when the bonus and the attack mode are won at the same time, the advance notification effect may be executed. A bonus that can be won simultaneously with an attack mode or the like is a non-restricted bonus, and an additional lottery can be executed during the bonus. On the other hand, even if it is a non-limiting bonus, the extra lottery is restricted in the carryover state of the bonus, so there is a gap between the bonus state and the carryover state of the non-limiting bonus in whether or not the extra lottery is possible. Therefore, if it is configured to generate an advance notification effect during the carryover state, there is a high possibility that it will be compensated after the fact (during the bonus or after attack mode, etc.), and it will be possible to fill the above gap. , it is possible to suitably secure the performance balance by using the advance notification performance.

(28)制限対象ボーナスでは、移行時の状況によって、上乗せ抽選だけではなくモード移行抽選の実行も制限されるところ、かかるモード移行抽選の結果報知を疑似的に行う構成としてもよい。この場合、例えば、通常モードで当選した制限対象ボーナス中のBB中第3役当選時に、アタックモード移行抽選に当選したことに対応する右上がり赤7揃いフリーズ演出を発生させる。そして、当該制限対象ボーナスの終了後に、アタックモード準備中である旨の演出(昇格リプレイ当選待ちの状況であることの報知)を実行する構成とし、当該準備中にアタックモード当選した場合にはそのままアタックモードに移行させ(昇格リプレイ当選時に押し順報知を発生させ)、当該準備中にアタックモード当選しなければ(所定ゲーム数に亘ってアタックモード当選しなければ)、例えば上記の幻想演出を発生させたうえで、順備中の演出を終了する構成としてもよい。 (28) In the restricted bonus, depending on the situation at the time of transition, not only the mode transition lottery but also the execution of the mode transition lottery is restricted. In this case, for example, when the 3rd combination of BB in the restricted bonus won in the normal mode is won, a rightward rising red 7 aligned freeze effect corresponding to the winning of the attack mode transition lottery is generated. Then, after the end of the restricted bonus, it is configured to execute the effect that the attack mode is being prepared (notify that it is waiting for promotion replay winning), and if the attack mode is won during the preparation, it is as it is. If the attack mode is shifted to (generate push order notification when promotion replay is won), and attack mode is not won during the preparation (if attack mode is not won over a predetermined number of games), for example, the above illusion effect is generated. It is also possible to have a configuration in which the effect during preparation is ended after the player has been ready.

(29)設定差のある制限対象ボーナス中の疑似上乗せ報知演出によって設定値の示唆を実行可能な構成を示したが、制限対象ボーナス中において疑似上乗せ報知演出に関わらず設定値の示唆を実行可能な構成としてもよく、このようにしても、制限非対象ボーナスに対する制限対象ボーナスの優位性の代わりとして、制限対象ボーナスに特典を付加することが可能である。また、制限対象ボーナスと制限非対象ボーナスとでいずれも設定値の示唆が発生し得ることを前提とし、制限対象ボーナスの方が制限非対象ボーナスよりも設定値の示唆の発生率が高い構成や設定値を絞り込み易い設定値の示唆が発生し易い構成等としても、制限対象ボーナスに特典を付加することができる。 (29) Although a configuration has been shown in which setting values can be suggested by a pseudo-additional notification effect during a restricted bonus with a setting difference, it is possible to suggest a set value regardless of the pseudo-additional notification effect during a restricted bonus. In this case as well, it is possible to add benefits to the restricted bonus in place of the superiority of the restricted bonus over the non-restricted bonus. In addition, on the premise that setting values can be suggested for both restricted bonuses and non-restricted bonuses, a configuration in which the occurrence rate of setting value suggestions is higher for restricted bonuses than for non-restricted bonuses It is possible to add a benefit to the restricted bonus even with a configuration in which setting values are likely to be suggested, or the like.

(30)ボーナス当選時の停止出目によって、上乗せ報知演出の発生の有無を異ならせる構成としたが、ボーナス中の何らかの演出態様が異なればよく、例えば、当選時の停止出目によってボーナス中の演出の背景色が異なる構成としてもよい。 (30) Although it is configured such that whether or not the additional notification effect is generated depends on the stop roll at the time of winning the bonus, it is sufficient if some effect mode during the bonus is different. A configuration in which the background color of the production is different may be adopted.

(31)ボーナス当選時の停止出目によってフリーズ制限フラグをセットする構成としたが、ボーナス当選から入賞までの間のゲームによってフリーズ制限フラグをセットする構成としてもよい。 (31) Although the freeze limit flag is set by the stop result when the bonus is won, the freeze limit flag may be set by the game between the bonus win and the win.

(32)ボーナス中の停止出目によってフリーズ制限フラグをセットする構成としてもよい。すなわち、BB中第2役当選時のとBB中第3役当選時とでは、いずれも第9再遊技当選となる点で共通し、BB中第3役では第10再遊技当選となる一方、BB中第2役では第10再遊技当選とならない点で異なっている。つまり、遊技者が第10再遊技入賞を成立させることに成功すれば、それがBB中第3役当選に基づくものであることを判別することができ、疑似フリーズがBB中第3役に基づくものなのかBB中第2役に基づくものなのかを判別可能である。そこで、ボーナス中に第10再遊技入賞となる停止出目が出現した場合に、フリーズ制限フラグをセットし、特に、疑似フリーズの発生を制限する構成とすれば、上乗せ抽選が実行されていないことが判別されているのにもかかわらず疑似フリーズを行うことによる違和感を与えないようにすることができる。 (32) A freeze limit flag may be set by a stop roll during a bonus. That is, when the 2nd hand in the BB is won and when the 3rd hand in the BB is won, both win the 9th regame, and when the 3rd hand in the BB wins, the 10th regame is won. The second hand in BB is different in that the tenth replay is not won. In other words, if the player succeeds in establishing the tenth replay winning prize, it can be determined that it is based on winning the 3rd hand in the BB, and the pseudo-freeze is based on the 3rd hand in the BB. It is possible to discriminate whether it is based on a thing or a second hand in BB. Therefore, when a stop roll that results in the 10th replay winning prize appears during the bonus, the freeze limit flag is set, especially if it is configured to limit the occurrence of pseudo freeze, the extra lottery is not executed. It is possible to avoid giving a sense of incompatibility due to performing pseudo-freezing even though is determined.

(33)上乗せ報知用処理を、アタックモードのゲーム数上乗せ抽選に当選した場合に、ゲーム数上乗せ処理を実行した後で実行する構成としたが、ゲーム数上乗せ処理を実行するよりも前に上乗せ報知用処理を実行する構成としてもよい。すなわち、今回の上乗せゲーム数をアタックモードの残りゲーム数に加算するよりも前に、その報知タイミングを決定する構成としてもよい。この場合、例えば後乗せ報知が選択された場合には、そのゲームにて後乗せカウンタBGの加算処理を行うとともに、後乗せ報知が実行されるゲームにおいてゲーム数上乗せ処理を実行する構成としてもよい。アタックモードの実行ゲーム数と残りゲーム数の総和が上限ゲーム数に達しているか否かを判定する場合、上記後乗せ報知が選択された分の後乗せカウンタBGの値も加味して上限ゲーム数に達しているか否かの判定を行う構成とするとよい。 (33) The processing for addition notification is configured to be executed after the processing for adding the number of games is executed when the lottery for adding the number of games in the attack mode is won. It is good also as a structure which performs a process for alerting|reporting. In other words, the notification timing may be determined prior to adding the current number of additional games to the number of remaining games in the attack mode. In this case, for example, when the post-addition notification is selected, the addition processing of the post-addition counter BG is performed in the game, and the game number addition processing is executed in the game in which the post-addition notification is executed. . When judging whether or not the sum of the number of execution games in the attack mode and the number of remaining games has reached the upper limit number of games, the value of the second addition counter BG corresponding to the selection of the second addition notification is also taken into consideration. It is good to have the structure which determines whether it has reached|attained.

(34)後乗せ抽選テーブルは上記のものに限定されない。例えば、後乗せカウンタBGの値と、特定役の種類とによって、後乗せ報知及び即乗せ報知のいずれかが選択される構成としたが、後乗せ報知及び即乗せ報知のいずれもが選択される場合もあるものとして、上乗せ当選時の上乗せゲーム数を後乗せ報知と即乗せ報知に割り振る構成としてもよい。この場合、上乗せゲーム数や特定役、後乗せカウンタBGの値等によって、後乗せ報知と即乗せ報知とに割り振られる割合が異なるようにしてもよい。 (34) The subsequent lottery table is not limited to the above. For example, according to the value of the post-boarding counter BG and the type of the special combination, either the post-boarding notification or the immediate boarding notification is selected, but both the post-boarding notification and the immediate boarding notification are selected. In some cases, the number of add-on games at the time of add-on winning may be allocated to the post-add notification and the immediate add-on notification. In this case, the ratio allocated to the additional information and the immediate addition information may differ depending on the number of additional games, the special combination, the value of the additional addition counter BG, and the like.

具体的には、例えば、強チェリー当選に基づいて100ゲームの上乗せに当選した場合、50ゲームが後乗せ報知に割り振られ、残りの50ゲームが即乗せ報知に割り振られるものの、強チェリー当選に基づいて30ゲームの上乗せに当選した場合、30ゲーム全てが即乗せ報知に割り振られ、後乗せ報知には割り振られないといったように、上乗せゲーム数に応じて割り振りの割合が異なる構成としてもよい。また、弱チェリー当選に基づいて100ゲームの上乗せに当選した場合、80ゲームが後乗せ報知に割り振られ、残りの20ゲームが即乗せ報知に割り振られるといったように、上乗せ当選の契機となった特定役の種類に応じて割り振りの割合が異なる構成としてもよい。更に、強チェリー当選に基づいて100ゲームの上乗せに当選した場合において、後乗せカウンタBGが30以上であれば、50ゲームが後乗せ報知に割り振られ、残りの50ゲームが即乗せ報知に割り振られるものの、後乗せカウンタBGが30未満であれば、100ゲーム全てが後乗せ報知に割り振られるといったように、後乗せカウンタBGの値によって割り振りの割合が異なる構成としてもよい。 Specifically, for example, if 100 additional games are won based on the strong cherry winning, 50 games are allocated to the late addition notification, and the remaining 50 games are allocated to the immediate addition notification, but based on the strong cherry winning. In the case where 30 games are added to the game, all 30 games are allocated to the immediate addition notification and not to the subsequent addition notification. In addition, if you win 100 additional games based on the weak cherry winning, 80 games are allocated to the late addition notification, and the remaining 20 games are allocated to the immediate addition notification. A configuration may be adopted in which the ratio of allocation differs according to the type of winning combination. Furthermore, in the case where the addition of 100 games is won based on the strong cherry winning, if the addition counter BG is 30 or more, 50 games are allocated to the addition notification, and the remaining 50 games are allocated to the immediate addition notification. However, if the post-addition counter BG is less than 30, all 100 games may be assigned to the post-addition notification.

(35)区間表示器として、第8表示用セグメントN8や第9表示部N9を例してとして説明したが、区間表示器の構成は上記のものに限定されない。区間表示器として、少なくとも表示態様の切り替えによって、有利区間か否かが明示的に表示される構成であればよく、例えば、第8表示用セグメントN8や第9表示部N9の配置位置やその大きさ、有利区間中の表示態様(点灯態様)を上記のものと異ならせてもよい。例えば、スタートレバー41の操作部や所定のクレジット投入スイッチ56~58の一部又は全部を発光制御可能な構成とし、有利区間となることに基づいて当該操作部やクレジット投入スイッチ56~58を発光させることとし、区間表示器としての機能を所定の操作部にて担保する構成としてもよい。上記のとおり、開始ゲームの次のゲームの操作を許容するよりも前のタイミングにおいて区間表示器の表示を開始させる構成であるところ、上記の所定の操作部を当該開始タイミングの終期となる操作対象とし、上記のように所定の操作部やその付近にて有利区間の表示を行うようにすることで、有利区間への移行をより把握させ易くなる。 (35) Although the eighth display segment N8 and the ninth display portion N9 have been described as examples of the section indicator, the configuration of the section indicator is not limited to the above. The section indicator may be configured to clearly display whether or not it is an advantageous section by at least switching the display mode. Also, the display mode (lighting mode) in the advantageous section may be different from that described above. For example, the operation part of the start lever 41 and a part or all of the predetermined credit insertion switches 56 to 58 are configured to be light emission controllable, and the operation part and the credit insertion switches 56 to 58 emit light based on the advantageous section. It is also possible to adopt a configuration in which the function as the section indicator is ensured by a predetermined operation unit. As described above, the display of the section indicator is started at a timing before the operation of the game following the start game is permitted. By displaying the advantageous section at or near the predetermined operating section as described above, it becomes easier for the player to grasp the transition to the advantageous section.

また、補助表示部65の表示画面中に区間表示器の機能を有する表示部が含まれる構成としてもよい。この場合、少なくとも当該区間表示器の機能を有する表示部に関しては、主制御装置101により制御されることが好ましく、補助表示部65自体を主制御装置101が制御し、上記区間表示器の機能を有する表示部と合わせて主制御装置101が制御する構成としてもよい。 Further, the display screen of the auxiliary display section 65 may include a display section having a section display function. In this case, at least the display unit having the function of the section indicator is preferably controlled by the main control device 101, and the main control device 101 controls the auxiliary display section 65 itself to perform the function of the section indicator. It may be configured to be controlled by the main controller 101 together with the display unit.

更に、区間表示器として、所定の第1位置と当該第1位置とは異なる第2位置とに変位可能な役物を遊技者から視認可能となる位置(例えば遊技機前面部)に設け、当該役物が第1位置に配置されることによる当該役物を含む表示態様と当該役物が第2位置に配置されることによる当該役物を含む表示態様とによって有利区間か否かを報知する構成としてもよい。 Furthermore, as a section indicator, a character that can be displaced between a predetermined first position and a second position different from the first position is provided at a position (for example, the front part of the game machine) that can be visually recognized by the player. Whether or not it is an advantageous section is notified by a display mode including the role object when the role object is placed at the first position and a display mode including the role object when the role object is placed at the second position. may be configured.

(36)指示モニタ68において、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7を利用した押し順情報(「1」~「6」)の表示態様は上記のものに限定されない。例えば、押し順役として、最初に停止操作するストップスイッチ42~44によって入賞する役が異なり、第2リール、第3リールの停止順序は入賞する役に関与しない3択の押し順役が含まれる場合、第1表示用セグメントN1、第6表示用セグメントN6及び第7表示用セグメントN7を点灯することにより表示される押し順情報(「7」の表示)と、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7を点灯することにより表示される押し順情報(「8」の表示)と、第1表示用セグメントN1~第3表示用セグメントN3、第6表示用セグメントN6及び第7表示用セグメントN7を点灯することにより表示される押し順情報(「9」の表示)により、これら3択の押し順役の押し順報知を行う構成としてもよい。 (36) In the instruction monitor 68, the display mode of the pressing order information (“1” to “6”) using the first display segment N1 to the seventh display segment N7 is not limited to the above. For example, the winning combination differs depending on the stop switches 42 to 44 that are operated to stop first, and the stopping order of the second and third reels includes a three-choice pressing order combination that does not affect the winning combination. In this case, pressing order information (display of "7") displayed by lighting the first display segment N1, the sixth display segment N6 and the seventh display segment N7, and the first display segment N1 to the 7. Pressing order information displayed by lighting the display segment N7 (display of "8"), the first display segment N1 to the third display segment N3, the sixth display segment N6 and the seventh display segment The pressing order information (display of "9") displayed by lighting the segment N7 may be used to notify the pressing order of these three options.

(37)指示モニタ68において、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7を利用した押し順情報を消灯するタイミングは第3リール停止ON操作時に限定されず、少なくとも、押し順報知によって操作すべきストップスイッチ42~44が把握されるまで当該押し順報知が行われていればよい(押し順情報が表示されていればよい)。例えば、第2リール停止ON操作時であってもよいし、第2リール停止OFF操作時であってもよい。また、3択の押し順役の押し順報知を行う場合には、第1リール停止ON操作時であってもよいし、第1リール停止OFF操作時であってもよい。さらに、これらの操作時から所定時間(例えば0.5sec)が経過してから消灯する構成としてもよい。 (37) In the instruction monitor 68, the timing to turn off the push order information using the first display segment N1 to the seventh display segment N7 is not limited to the third reel stop ON operation, but is operated by at least the push order notification. It suffices that the pressing order notification is performed until the stop switches 42 to 44 to be pressed are grasped (the pressing order information should be displayed). For example, it may be during the second reel stop ON operation or during the second reel stop OFF operation. Further, in the case of performing the pressing order notification of the pressing order of three options, it may be performed at the time of the first reel stop ON operation or at the time of the first reel stop OFF operation. Furthermore, the light may be turned off after a predetermined period of time (for example, 0.5 sec) has elapsed from the time of these operations.

さらに、第3リール停止ON操作時よりも遅いタイミングであってもよく、第3リール停止OFF操作時であってもよいし、第3リール停止OFF操作時から所定時間(例えば0.5sec)が経過してから消灯する構成であってもよいし、メダル払い出し終了時であってもよい。 Furthermore, the timing may be later than the third reel stop ON operation, the third reel stop OFF operation, or a predetermined time (for example, 0.5 sec) from the third reel stop OFF operation. The light may be turned off after a lapse of time, or may be at the end of payout of medals.

(38)指示モニタ68を、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61や払出枚数表示部62と兼用してもよい。これらの場合、押し順報知が行われるタイミングでは、各表示部60~62において押し順報知を行う一方、押し順報知が行われていないタイミングにおいては、それぞれの表示部60~62本来の表示を行う構成とするとよい。 (38) The instruction monitor 68 may also be used as the credit display section 60, the remaining payout number display section 61, and the payout number display section 62. In these cases, the respective display units 60 to 62 perform the push order notification at the timing when the push order notification is performed, while displaying the original display of each of the display units 60 to 62 at the timing when the push order notification is not performed. It should be configured to perform

クレジット表示部60と兼用する場合、少なくともベット操作が行われるまでは当該クレジット表示部60にてクレジット表示を行い、その後、(スタートレバー41の操作に基づき)押し順報知を行う構成とするとよい。押し順報知は、少なくとも、当該ゲームにて獲得した(払い出される)メダル数が増加して更新されるタイミング(メダル払い出しが開始されるタイミング)よりも前のタイミングで終了する(押し順情報を消灯する)とよく、例えば、第3リール停止ОN操作時までに終了する構成とし、メダル払い出しが開始される際には、クレジット表示に切り替わっている構成とするとよい。 When used as the credit display unit 60, the credit display unit 60 may display credits at least until a bet operation is performed, and then notify the pressing order (based on the operation of the start lever 41). The push order notification ends at least at the timing before the timing when the number of medals acquired (paid out) in the game increases and is updated (the timing when medal payout starts) (the push order information is turned off). ), for example, it may be configured to be finished by the time the third reel is stopped ON, and to be switched to credit display when medal payout is started.

残払出枚数表示部61はボーナス中の残払出数を表示する表示部であるところ、例えば、ボーナス状態を、小役の当選確率を高くしてメダルを増加させる遊技性としたうえで、押し順報知を行わない構成(押し順報知によってメダルを増加させる遊技性とは異なる遊技性)とし、残払出枚数表示部61により残払出数の表示が行われるゲームと押し順報知が行われるゲームとが重複しないようにしてもよい。なお、この場合、ボーナス中において、補助表示部65による押し順報知演出は発生可能としてもよい。 The remaining payout number display unit 61 is a display unit for displaying the number of remaining payouts during the bonus. There is a configuration in which notification is not performed (a game feature different from a game feature in which medals are increased by notification of the pressing order), and a game in which the number of remaining payouts is displayed by the remaining payout number display unit 61 and a game in which the notification of the pressing order is performed. You may avoid duplication. Incidentally, in this case, the pressing order notification effect by the auxiliary display section 65 may be generated during the bonus.

払出枚数表示部62と兼用する場合、少なくとも払出枚数表示部62にて当該ゲームの払出メダル数の表示が開始されるよりも前のタイミングで押し順報知が終了する構成とするとよい。例えば、第3リール停止ON操作時に、押し順報知を終了し(押し順情報を消灯し)、払出役が入賞した場合には、当該第3リール停止OFF操作時に、払出枚数を表示する構成とするとよい。かかる構成を残払出枚数表示部61に適用してもよい。 When the payout number display unit 62 is also used, it is preferable that the pressing order information is terminated before at least the payout number display unit 62 starts displaying the number of payout medals of the game. For example, when the 3rd reel stop ON operation is performed, the push order notification is terminated (the push order information is turned off), and if the payout combination is won, the payout number is displayed when the 3rd reel stop OFF operation is performed. do it. Such a configuration may be applied to the remaining payout number display section 61 .

さらに、これらの表示部60~62を利用して押し順報知を行う構成としてもよい。遊技パネル25において、クレジット表示部60は左、残払出枚数表示部61は中、払出枚数表示部62は右に並設されているところ(図1)、各ストップスイッチ42~44と対応付けて、左ストップスイッチ42を操作すべき場合はクレジット表示部60を表示し、中ストップスイッチ43を操作すべき場合は残払出枚数表示部61を表示し、右ストップスイッチ44を操作すべき場合は払出枚数表示部62を表示する等して押し順を報知する構成としてもよい。この場合、上記のように、ベット操作が行われた後~第3リール停止ON操作時までは、表示部60~62のいずれについても、当該表示部60~62にて押し順報知を行ったとしても、その本来の表示機能が担保されるところ、かかるベット操作が行われた後~第3リール停止ON操作時までをこれら表示部60~62による押し順報知が行われる期間とし、それ以外の期間においては、各表示部60~62の本来の表示を行う構成とするとよい。 Further, the display units 60 to 62 may be used to notify the pressing order. In the game panel 25, a credit display section 60 is arranged on the left side, a remaining payout number display section 61 is arranged in the middle, and a payout number display section 62 is arranged on the right side (FIG. 1). When the left stop switch 42 should be operated, the credit display section 60 is displayed, when the middle stop switch 43 is operated, the remaining payout number display section 61 is displayed, and when the right stop switch 44 is operated, the payout is displayed. The pressing order may be notified by displaying the number display section 62 or the like. In this case, as described above, from after the bet operation is performed to when the third reel stop ON operation is performed, the pressing order is notified on any of the display units 60 to 62. However, since the original display function is guaranteed, the period from after the betting operation is performed to when the third reel stop ON operation is set as the period in which the pressing order is notified by these display units 60 to 62, and other than that. During the period of (2), the original display of each of the display units 60 to 62 may be performed.

(39)有利区間を以下のように定義してもよい。最大払出枚数に係る入賞に対応する押し順報知が少なくとも1回は発生する区間。より詳しくは、停止順序によって9枚、3枚又は0枚のメダル払出が行われ得る押し順ベルにおいて、9枚のメダル払出が発生することとなる押し順報知を少なくとも1回は発生することとなる区間。 (39) Advantageous intervals may be defined as follows. A section in which at least one pushing order notification corresponding to the winning of the maximum number of payouts occurs. More specifically, in a push-order bell that can pay out 9, 3, or 0 medals depending on the stop order, the push-order notification that 9 medals will be paid out is generated at least once. interval.

(40)遊技状態の移行によって小役確率が変化し得る移行役として、第1BB、第2BBの他、CB(第1CB~第4CB)を設けたが、これらの移行役に加え、又は代えて他の移行役を設けてもよい。他の移行役としては、スベリコマ数の制限を有さないMB(ミドルボーナス)や、第1BBや第2BBよりも上限獲得数の少ないREG(レギュラーボーナス)や、1ゲームのJACゲームを実行可能とするSB(シングルボーナス)等が考えられる。また、各ボーナスにおける上限獲得数は上記のものに限定されない。例えば、CB状態中の上限獲得数を15枚よりも少ない3枚としてもよいし、0枚としてもよい。 (40) In addition to 1BB and 2BB, CBs (1st CB to 4th CB) are provided as transitional hands in which the probability of a small win can change depending on the transition of the game state. Other transition roles may be provided. Other transition roles include MB (middle bonus), which has no limit on the number of sliding frames, REG (regular bonus), which has a lower maximum acquisition number than the 1st BB and 2nd BB, and one JAC game. SB (single bonus) etc. can be considered. Also, the maximum number of wins for each bonus is not limited to the above. For example, the maximum acquisition number during the CB state may be set to 3, which is less than 15, or may be set to 0.

(41)移行役(第1BB、第2BB、CB)の入賞時にはメダル払出が行われない構成としたが、メダル払出が行われる構成としてもよい。 (41) Although medals are not paid out when the transition combination (1st BB, 2nd BB, CB) wins, medals may be paid out.

(42)設定値によってアタックモード等への移行抽選や上乗せ抽選の確率や有利度に差が生じないように、特に設定差の無い抽選結果に基づいてこれら抽選を行う構成としたが、設定差のある抽選結果に基づいて抽選を行うものの、当選時の恩恵(特典、移行抽選等の当選確率や上乗せゲーム数)を調節することで設定差が生じないようにしてもよい。例えば、設定1では100分の1の確率で当選し、設定6では10分の1の確率で当選する特定役を設け、当該特定役当選時のアタックモードの上乗せ抽選の当選確率を、設定1では2分の1とし、設定6では、20分の1とする。このようにすることで、トータルの上乗せ当選確率は、いずれの設定値であっても200分の1となり、設定差がなくなる。 (42) In order to prevent differences in the probabilities and advantages of the transition lottery to the attack mode and the additional lottery depending on the set values, these lotteries are performed based on the lottery results with no particular set differences. A lottery may be drawn based on a certain lottery result, but setting differences may be prevented by adjusting the benefits at the time of winning (the winning probability of a privilege, transition lottery, etc., and the number of additional games). For example, with setting 1, you will win with a probability of 1/100, and with setting 6, you will have a special role that you will win with a probability of 1/10. At setting 6, it is 1/20. By doing so, the total added winning probability becomes 1/200 regardless of the setting value, and the setting difference is eliminated.

(43)アタックモード等への移行抽選や上乗せ抽選に当選することにより、基本的には遊技者にとって有利な事象が生じることとしたが、例えば、アタックモード等の終了抽選を行う構成としてもよいし、継続ゲーム数の減算抽選を行う構成としてもよい。 (43) By winning the transition lottery to the attack mode, etc. or the additional lottery, basically an event that is advantageous to the player will occur, but for example, it may be configured to perform an exit lottery such as the attack mode. Alternatively, a subtraction lottery for the number of continued games may be performed.

(44)ベット数が3である状況でのゲームについて主に説明したが、ベット数が1である1ベットゲームやベット数が2である2ベットゲームに上記発明を適用してもよい。例えば、1ベットゲームや2ベットゲームにて有利区間への移行抽選に当選した場合と、3ベットゲームにて有利区間への移行抽選に当選した場合とで、区間表示器の表示開始態様テーブルを異ならせることで、区間表示器の表示開始態様が異なる構成としてもよい。 (44) Although the game in which the number of bets is 3 has been mainly described, the above invention may be applied to a 1-bet game in which the number of bets is 1 or a 2-bet game in which the number of bets is 2. For example, if you win a lottery to move to an advantageous section in a 1-bet game or a 2-bet game, or if you win a lottery to move to an advantageous section in a 3-bet game, the section indicator display start mode table will be changed. By making them different, the display start modes of the section indicators may be different.

(45)有利区間の強制終了ゲームは上記の数(1500)に限定されず、それよりも多くてもよいし、少なくてもよい。 (45) The number of forcibly ended games in the advantageous section is not limited to the above number (1500), and may be more or less.

(46)有利区間の強制終了条件は、上限ゲーム数(1500)の消化だけでなく、それに加えて又はそれに代えて上限払出メダル数(3000枚)を設けてもよい。 (46) The conditions for forced termination of the advantageous section may include not only the completion of the upper limit number of games (1500), but also the upper limit number of payout medals (3000) in addition to or instead of that.

(47)上乗せ抽選テーブルや上乗せゲーム数抽選テーブルは上記のものに限定されず、その当選確率や当選時の上乗せゲーム数の範囲や平均等も任意である。例えば、上乗せゲーム数として、有利区間の上限数を超えるゲーム数(2000ゲーム等)が選択され得るものであってもよい。 (47) The add-on lottery table and the add-on game count lottery table are not limited to those described above, and the winning probability, the range and average of the add-on game number at the time of winning, etc. are arbitrary. For example, the number of games (eg, 2000 games) exceeding the upper limit number of the advantageous section may be selected as the number of additional games.

(48)疑似ボーナスとしてのVBモードをアタックモード中にのみ移行可能な構成としたが、通常モード中からでも移行可能な構成としてもよい。この場合、VBモードへの移行抽選に当選した場合には、当該当選ゲームを開始ゲームとし、開始ゲームの次のゲームの操作を許容するよりも前のタイミングで区間表示器の表示を開始する構成とすればよい。また、この場合、第1BBや第2BBにVBモードと同時当選した場合には、第1BBや第2BBへの入賞が成立するゲームを開始ゲームとするとよい。 (48) Although the VB mode as a pseudo-bonus has been configured to be transitionable only during the attack mode, it may be configured to be transitionable even during the normal mode. In this case, when a lottery for switching to the VB mode is won, the winning game is set as the start game, and the display of the section indicator is started before the operation of the game following the start game is permitted. And it is sufficient. Also, in this case, if the 1st BB or the 2nd BB is won at the same time as the VB mode, the starting game should be the game in which the 1st BB or the 2nd BB is won.

(49)有利区間への移行抽選や上乗せ抽選等を行う契機となる特定役として、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ、等のメダル払出を伴う小役や、これら強チェリー等と入賞態様が共通する特定再遊技、及びこれら小役や特定再遊技とボーナスとの重複役を例として説明したが、上記抽選契機となる結果はこれらの結果に限定されない。例えば、所定のボーナスの単独役や、通常リプレイでも有利区間への移行抽選等を行う構成としてもよい。また、消化ゲーム数や、各結果に基づいて別途付与されるポイントの累積数等に基づいて移行抽選等を行う構成としてもよい。いずれにしても、有利区間への移行抽選等の契機が、設定値による当選確率や発生頻度に差が生じないものであればよい。 (49) As a special role that triggers a lottery to move to an advantageous section or an additional lottery, etc., a small combination with a medal payout such as a strong cherry, a weak cherry, a strong watermelon, a weak watermelon, etc., and a prize with these strong cherries Although specific replays having a common mode, and overlapping combinations of these small wins and specific replays and bonuses have been described as examples, the results that trigger the lottery are not limited to these results. For example, a configuration may be adopted in which a predetermined bonus is performed alone, or a lottery for transition to an advantageous section is performed even in normal replays. Alternatively, a transition lottery or the like may be performed based on the number of games played or the cumulative number of points separately awarded based on each result. In any case, it is sufficient that the timing of the lottery for transition to the advantageous section or the like does not cause a difference in the probability of winning or the frequency of occurrence depending on the set value.

(50)押し順ベルや押し順リプレイ当選時において、各リール32L,32M,32Rの停止順序によって入賞する役が異なり、付与される特典が異なる構成としたうえで、その停止順序の報知を行うか否かによって遊技者にとっての有利度を異ならせる構成としたが、停止操作に関する報知を行うことで遊技者にとっての有利度が異なることとなる役を用いたものであればよい。 (50) When the pressing order bell or pressing order replay is won, the winning combination differs depending on the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R, and the benefits given are different, and the stopping order is notified. Although the advantage for the player is made different depending on whether or not the stop operation is performed, any combination may be used as long as the advantage for the player is different by notifying the user of the stop operation.

例えば、所定のリールとして左リール32Lにおいて、第1図柄(例えば「黒BAR」図柄)と第2図柄(例えば「赤7」図柄)とを同時に狙えない個所に(5図柄以上離れた位置にそれぞれ)配置する。そして、左リール32Lの第1図柄と、中リール32Mの所定絵柄(例えば「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄)と、右リール32Rの所定絵柄(例えば「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄)と、が有効ラインに停止した場合に第1結果入賞が成立し、左リール32Lの第2図柄と、中リール32Mの所定絵柄(例えば「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄)と、右リール32Rの所定絵柄(例えば「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄)と、が有効ラインに停止した場合に第2結果入賞が成立するように、第1結果と第2結果との入賞態様を設定する。この場合、第1結果当選時に第1図柄を狙って停止操作すれば、当該第1結果入賞が成立し得るものの、第1図柄ではなく第2図柄を狙って停止操作すると、第1結果入賞は成立せず、対応する特典は付与されない。同様に、第2結果当選時に第2図柄を狙って停止操作すれば、当該第2結果入賞は成立し得るものの、第2図柄ではなく第1図柄を狙って停止操作すると、第2結果入賞は成立せず、対応する特典は付与されない。そのうえで、第1結果と第2結果とのいずれかが当選することとなる特定役を設け、当該特定役当選時に、第1結果及び第2結果のいずれに当選しているか(第1図柄及び第2図柄のいずれを狙って左リール32Lを停止操作すればよいか)を報知可能とする。このような構成においても、当該報知によって当選している結果(第1結果及び第2結果のいずれか)を入賞させることが可能となり、当該報知の有無によって遊技者にとっての有利度が変化する。そして、かかる報知が行われやすくなるモードや、当該報知が行われやすくなるモードへの移行確率が高くなるモードや、これらのモードへの移行抽選に当選したものの移行前であるモードの少なくともいずれかのモードを含む状況を有利区間としてもよく、また、上記各モードと押し順役に基づく各モードを含めて、上記各モードの少なくともいずれかのモードを含む状況を有利区間としてもよい。 For example, on the left reel 32L as a predetermined reel, the first pattern (for example, "black BAR" pattern) and the second pattern (for example, "red 7" pattern) cannot be aimed at the same time (at a position separated by five symbols or more). )Deploy. Then, the first symbol on the left reel 32L, the predetermined symbol on the middle reel 32M (eg, "first replay" symbol or "second replay" symbol), and the predetermined symbol on the right reel 32R (eg, "first replay" symbol or "Second replay" symbol) and stop on the activated line, the first result winning is established, and the second symbol on the left reel 32L and the predetermined symbol on the middle reel 32M (for example, "first replay" symbol or " 2nd replay symbol) and a predetermined symbol on the right reel 32R (e.g., 1st replay symbol or 2nd replay symbol) stop on the activated line, so that the second result winning is established. A prize mode is set for the first result and the second result. In this case, if the stop operation is performed aiming at the first symbol when the first result is won, the first result prize can be established, but if the stop operation is performed aiming at the second symbol instead of the first symbol, the first result prize will not be awarded. It will not work and no corresponding benefits will be granted. Similarly, if a stop operation is performed aiming at the second symbol when the second result is won, the second result winning can be established, but if the stop operation is performed aiming at the first symbol instead of the second symbol, the second result winning is not possible. It will not work and no corresponding benefits will be granted. On top of that, a special role is provided in which either the first result or the second result will be won, and when the special role is won, which one of the first result or the second result is won (first symbol and second result) Which of the two symbols should be targeted for the stop operation of the left reel 32L?). Also in such a configuration, it is possible to win the winning result (either the first result or the second result) by the notification, and the degree of advantage for the player changes depending on the presence or absence of the notification. At least one of a mode in which such notification is likely to be performed, a mode in which the probability of transition to the mode in which the notification is likely to be performed is high, and a mode in which those who have won the lottery for transition to these modes are before transition. The advantageous interval may be a situation including the mode, or the advantageous interval may be a situation including at least one of the above modes, including each of the above modes and each mode based on the pushing order.

すなわち、同じ当選役であっても停止出目を異ならせるための停止操作は停止順序に限定されず、停止操作タイミングを含む停止操作態様であればよく、かかる停止操作態様を行わせるための報知は、押し順報知に限定されず操作態様に関する態様報知であればよい。 In other words, the stopping operation for differentiating the winning combination is not limited to the stopping order, and may be any stopping operation mode including the timing of the stopping operation. is not limited to notification of the pressing order, and may be notification of a mode related to an operation mode.

(51)有利区間に関し、設定値に関わらず移行抽選の当選確率や当選時の特典(移行モードや上乗せゲーム数等)等が共通する構成としたが、設定値によって当選確率等が異なる構成としてもよい。この場合、移行抽選等の抽選契機となる結果の種類によって、設定値による確率や当選時の特典の差が生じるものと、設定値による確率や当選時の特典の差が生じないものとが存在する構成としてもよい。 (51) Regarding the advantageous section, the winning probability of the transition lottery and the benefits at the time of winning (transition mode, number of additional games, etc.) are common regardless of the setting value, but the winning probability etc. are different depending on the setting value. good too. In this case, depending on the type of result that triggers a lottery such as a transfer lottery, there are cases where there is a difference in the set value probabilities and prizes at the time of winning, and there are cases where there is no difference in the probability and prizes at the time of winning due to the set values. It is good also as a structure which carries out.

(52)有利区間中の継続ゲーム数を有利区間ゲーム数AG等により管理する構成としたが、例えば、所定ゲーム数消化するまで(例えば50ゲーム)や所定の終了条件が成立するまで(例えば、リプレイが3連続当選するまで)を1セットして、そのセット数により管理する構成としてもよい。具体的には、アタックモードを、所定ゲーム数(50ゲーム)を1セットとし、アタックモード開始時やアタックモード移行抽選時にセット数を抽選により決定する。そして、その決定されたセット数が消化されることでアタックモードを終了するようにする。この場合、アタックモード中等において特定役当選等、測定条件が成立した場合に、アタックモードの上乗せ抽選として、セット数の上乗せ抽選を行う構成とし、かかる抽選に当選した場合に、その当選内容に応じたセット数の上乗せを行う構成とするとよい。 (52) The number of continuous games in the advantageous interval is managed by the number of games AG in the advantageous interval. (until three replays are won in a row) may be set as one set, and the number of sets may be used for management. Specifically, in the attack mode, a predetermined number of games (50 games) is set as one set, and the number of sets is determined by lottery at the start of the attack mode or at the time of the attack mode transition lottery. Then, the attack mode is terminated when the determined number of sets is completed. In this case, when the measurement conditions such as winning a special role are established during the attack mode, etc., a lottery with the number of sets will be performed as an additional lottery for the attack mode. It is preferable to have a configuration in which the number of sets is added.

かかる構成において、有利区間の上限ゲーム数(1500ゲーム)との関係では、例えば、予め定められた所定ゲーム数(例えば50ゲーム)を1セットとしたり、所定の終了条件が成立する(例えば、リプレイが3連続当選するまで)か特定ゲーム数(例えば50ゲーム)を消化するかを1セットとする場合には、上限ゲーム数を所定ゲーム数や特定ゲーム数で除算したセット数(30セット)を上限セット数とし、当該上限セット数消化することで有利区間を強制的に終了する構成としてもよい。この場合、有利区間のセット数を所定のカウンタにて把握し、かかるカウンタが上限値(30)に達した場合に強制終了する構成とするとよい。チャレンジモードや前兆モードを加味するのであれば、これらチャレンジモードや前兆モードもセット数に加味される構成(例えば、前兆モードとチャレンジモードとの合計ゲーム数が1セットとなるようにゲーム数が定められる構成)とすると、これらのモードも含めて、上記カウンタが上限値に達すると、有利区間の上限ゲーム数に達することになる。なお、1セット当たりのゲーム数が変動し得る構成(所定の終了条件が成立するか特定ゲーム数を消化するかを1セットとする構成)においては、有利区間の上限ゲーム数よりも少ないゲーム数で上記セット数のカウンタが上限値になり得る。 In such a configuration, in relation to the upper limit number of games (1500 games) in the advantageous section, for example, a predetermined predetermined number of games (for example, 50 games) is set as one set, or a predetermined end condition is satisfied (for example, replay 3 consecutive wins) or a specific number of games (e.g. 50 games). A configuration may be adopted in which an upper limit set number is set and the advantageous section is forcibly terminated by completing the upper limit set number. In this case, the number of sets of advantageous sections may be determined by a predetermined counter, and forced termination may be performed when the counter reaches the upper limit (30). If the challenge mode and the omen mode are taken into consideration, the number of games is determined so that the number of sets includes the challenge mode and the omen mode (for example, the total number of games of the omen mode and the challenge mode is one set). If the above-mentioned counter reaches the upper limit value, including these modes, the upper limit number of games in the advantageous interval will be reached. In addition, in a configuration where the number of games per set can vary (a configuration in which a set consists of whether a predetermined end condition is met or a specific number of games are played), the number of games is less than the upper limit number of games in the advantageous section. , the counter for the number of sets can be the upper limit.

疑似上乗せ報知演出との関係では、上記のようにセット数の未報知分を利用して制限対象ボーナス中においてセット数の上乗せが行われたことを疑似的に報知する構成とするとよい。 In relation to the pseudo add-on notification effect, it is preferable to use the unnotified portion of the set number as described above to pseudo-notify that the set number has been added during the restricted bonus.

(53)チャレンジモードや前兆モードにおいても押し順報知が行われる構成としてもよい。より具体的には、アタックモード、チャレンジモード、前兆モード等を含めて、有利区間としても特定遊技状態へ移行した場合、押し順報知が少なくとも所定回数(1回)は発生するまで当該有利区間が終了しない構成としてもよい。 (53) A configuration may be adopted in which the pressing order notification is performed also in the challenge mode and the sign mode. More specifically, including attack mode, challenge mode, omen mode, etc., when the transition to the specific game state even as an advantageous interval, the advantageous interval until the press order notification occurs at least a predetermined number of times (once) A configuration that does not end may be adopted.

(54)各設定値によって出玉率が変化する構成とし、設定1が最も出玉率が低く、設定6が最も出玉率が高くなる構成としたが、設定値によって出玉(遊技媒体)の増減率や増減態様が変化する構成であればよい。例えば、設定1と設定2との出玉率が同じであるなど、一部の設定値の出玉率が同じであって、他の設定値の出玉率が異なる構成としてもよい。また、設定1,3,5は出玉の増減率が高く、設定2,4,6は出玉の増減率が低い構成としてもよい。また、設定1,5は短時間で出玉が所定量増加し長時間で出玉が所定量減少し、設定2,3,4は所定量の増加に設定1,5よりも長時間要するとともに所定量の減少に設定1,5よりも短時間で済み、設定6は出玉の増減がほとんど発生しない構成としてもよい。これらの場合、各設定値の出玉率は同じであってもよい。 (54) The ball payout rate is changed according to each set value. Setting 1 has the lowest ball payout rate and setting 6 has the highest ball payout rate. Any configuration may be used as long as the rate of increase or decrease or the mode of increase or decrease of the . For example, the ball payout rate may be the same for some setting values, such as setting 1 and setting 2 having the same ball payout rate, and other setting values may have different ball payout rates. Alternatively, settings 1, 3, and 5 may have a high increase/decrease rate of paid balls, and settings 2, 4, and 6 may have a low increase/decrease rate of paid balls. Further, setting 1 and 5 increase the number of paid balls by a predetermined amount in a short time and decrease the number of paid balls by a predetermined amount in a long time. A predetermined amount of decrease can be achieved in a shorter time than settings 1 and 5, and setting 6 may be configured so that the number of balls paid out hardly increases or decreases. In these cases, the payout rate of each set value may be the same.

(55)リール及びそれに対応するストップスイッチを3つ並列して備えるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリール及びそれに対応するストップスイッチを5つ並列して備えたスロットマシンであってもよい。リールの停止操作における誤操作を抑制するという観点からすると、リール及びそれに対応するストップスイッチは少なくとも2つあればよい。また、ベット数が3である状況で有効ラインが1ラインに設定されるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えば、有効ラインは5ラインであってもよい。 (55) Although a slot machine having three reels and corresponding stop switches arranged in parallel has been described, the configuration is not limited to such a configuration. It may be a slot machine. From the viewpoint of suppressing erroneous operation in stopping the reel, at least two reels and corresponding stop switches are sufficient. Also, the slot machine in which the number of bets is 3 and the pay line is set to 1 line has been described, but the configuration is not limited to this, and the pay line may be 5 lines, for example.

(56)スロットマシン10について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機(所謂、球使用回胴式遊技機)としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。 (56) Although a specific example of the slot machine 10 has been shown, it may be applied to a gaming machine in which a slot machine and a pachinko machine are combined. That is, the slot machine may be a game machine having ball-inserting and ball-paying functions like a pachinko machine (a so-called ball-using reel-type game machine) in place of the medal-inserting and medal-paying functions. If such a game machine is used instead of a slot machine, only the balls can be treated as game value in the game hall. It is possible to solve the problems such as the burden on the equipment due to the separate handling of the medals and the balls and the restrictions on the installation location of the game machine.

例えば、パチンコ機や球使用回胴式遊技機において、出玉率等に変化を与える設定値を複数段階有する構成とし、これらの設定値の示唆や教示演出として、上記各発明を適用してもよい。この場合、大当たり確率が高低となる高確率状態と低確率状態とを有するパチンコ機においては、上記スロットマシン10における有利区間を高確率状態として適用してもよく、所定の入球部への入球率が高低となる高入球状態と低入球状態とを有するパチンコ機においては、上記スロットマシン10における有利区間を高入球状態として、上記各発明を適用してもよい。 For example, a pachinko machine or a reel-type game machine using balls may be configured to have a plurality of stages of set values that change the ball output rate, etc., and each of the above inventions may be applied to suggest these set values and as a teaching effect. good. In this case, in a pachinko machine having a high-probability state and a low-probability state in which the jackpot probability is high and low, the advantageous section in the slot machine 10 may be applied as the high-probability state, In a pachinko machine having a high ball entry state and a low ball entry state in which the ball rate is high and low, each of the above inventions may be applied with the advantageous section of the slot machine 10 being the high ball entry state.

<上記各実施の形態から抽出される発明群について>
以下、上述した各実施の形態から抽出される特徴的な構成について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<Invention groups extracted from the above embodiments>
Characteristic configurations extracted from each of the above-described embodiments will be described below, showing effects and the like as necessary. In the following, for ease of understanding, configurations corresponding to the above-described embodiments are appropriately shown in parentheses or the like, but are not limited to the specific configurations shown in parentheses or the like.

以下の各特徴群に示す発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特開2008-295707号公報参照)。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The inventions shown in the following feature groups are known as "types of gaming machines such as pachinko machines and slot machines. In these gaming machines, an internal lottery is performed based on the establishment of a predetermined lottery condition. In the slot machine, a start lever is operated while medals as game media are betted. Then, an internal lottery is carried out and the rotation of the reel is started, and if the stop switch is operated during the rotation of the reel, the rotation of the reel is stopped. If it corresponds to the result of the above, a privilege corresponding to the result is given (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-295707). There is still room for improvement in this regard.”

<特徴A群>
特徴A1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段(主制御装置101による当選確率の設定処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた移行結果(例えば、特リプAB重複1)であって、前記有効位置に当該移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、遊技状態を遊技者とって有利な有利状態(制限対象ボーナス)に移行させる有利移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理において制限対象ボーナスへ移行させる処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記設定手段により第1設定値が設定されている場合と前記第1設定値とは異なる第2設定値が設定されている場合とで、前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果となる確率は異なっており、
前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第1の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第1結果と、各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様とは異なる第2の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第2結果とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止操作態様及び前記第2の停止操作態様を含む操作態様に関する態様報知(押し順報知)を所定の報知手段(指示モニタ68における第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7)にて実行可能な態様報知手段(主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)を備え、
遊技状態として、通常遊技状態と、前記態様報知手段による前記態様報知の実行頻度が前記通常遊技状態よりも高くなる特定遊技状態(アタックモード、チャレンジモード等を含む有利区間)と、を少なくとも設け、
前記通常遊技状態において前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果であることに基づいて、前記特定遊技状態への移行抽選を実行する移行抽選手段(主制御装置101による第1特定役処理を実行する機能)と、
前記移行抽選手段による抽選結果が前記特定遊技状態へ移行させることに対応する結果であることに基づいて、前記特定遊技状態へ移行させる特定移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理を実行する機能)と、
前記特定遊技状態の残数を把握する把握手段(有利区間残りゲーム数ZG)と、
予め定められた終了条件が成立したことに基づいて、前記特定遊技状態を前記通常遊技状態へ移行させる通常移行手段(主制御装置101による区間表示第2処理において通常の終了条件が成立したことに基づく有利区間の終了処理を実行する機能)と、
予め定められた特定条件が成立したことに基づいて、前記残数を増加させる増加処理を実行可能な増加手段(主制御装置101によるゲーム数上乗せ処理を実行する機能)と、
前記増加手段により前記増加処理が行われた場合に、当該増加処理の契機となった前記特定条件が成立したゲームに基づいて当該増加処理が行われたことの第1増加報知(即乗せ報知)を所定の報知手段(補助表示部65)にて実行可能な第1増加報知実行手段(表示制御装置81による上乗せ演出の設定処理を実行する機能)と、
前記増加手段により前記増加処理が行われた場合に、当該増加処理の契機となった前記特定条件が成立したゲームよりも後のゲームに基づいて当該増加処理が行われたことの第2増加報知(後乗せ報知)を所定の報知手段(補助表示部65)にて実行可能な第2増加報知実行手段(表示制御装置81による上乗せ演出の設定処理を実行する機能)と、
前記第2増加報知実行手段による前記第2増加報知の対象となる前記増加処理の結果について、未報知分の結果を把握する未報知分把握手段(主制御装置101による後乗せカウンタBGを把握する処理等を実行する機能)と、
前記未報知分把握手段による前記未報知分の結果に基づいて、前記有利状態中に前記第2増加報知を実行可能な第3増加報知実行手段(主制御装置101によるBB中疑似上乗せ用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group A>
Feature A1. a plurality of revolving bodies (each reel 32L, 32M, 32R) on which a plurality of types of patterns are attached in the circumferential direction;
a display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that makes it possible to visually recognize a part of the pattern for each of the surrounding bodies;
a starting operation means (start lever 41) for starting the circulation of each of the winding bodies when operated;
stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the circulation of each of the circulation bodies when operated;
Drive control means (reel control by the main controller 101) for starting the circulation of each of the winding bodies when the starting operation means is operated, and stopping the circulation of each of the winding bodies when the stop operation means is operated function to perform processing) and
A lottery means (a function of executing a lottery process by the main control device 101) that performs a lottery as to whether or not to give a privilege to a player based on the operation of the starting operation means;
A plurality of stages of set values are provided that are capable of causing changes in the rate of increase or decrease or manner of increase or decrease of the game medium, and setting means (main controller) for setting one set value among the set values of the plurality of stages. 101 function to set the winning probability);
When the lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at a valid position set at a position where the pattern can be visually recognized through the display unit, Privilege granting means capable of granting a privilege corresponding to the predetermined result (function for executing payout determination processing by main controller 101);
The lottery result by the lottery means is a predetermined transition result (for example, special reply AB duplication 1), and the game is played based on the fact that the pattern combination for transition corresponding to the transition result has stopped at the effective position. Advantageous transition means for shifting the state to an advantageous state (restricted bonus) that is advantageous to the player (function for executing processing to transition to the restricted bonus in the bonus state processing by the main controller 101);
A gaming machine comprising
When the first setting value is set by the setting means and when the second setting value different from the first setting value is set, the probability that the result of the lottery by the lottery means is the transition result is are different and
As a lottery result by the lottery means, a first result in which a prize is established when each of the stop operation means is operated in the first stop operation mode, and each of the stop operation means is in the first stop operation mode. and a second result in which a prize is established when operated in a different second stop operation mode,
Based on the result of the lottery by the lottery means, a predetermined notification means (the first display on the instruction monitor 68) informs the mode notification (push order notification) regarding the operation mode including the first stop operation mode and the second stop operation mode. (segment N1 to seventh display segment N7) executable mode notification means (function to execute the pushing process by the main controller 101),
As the game state, at least a normal game state and a specific game state (advantageous section including attack mode, challenge mode, etc.) in which the execution frequency of the mode notification by the mode notification means is higher than the normal game state,
Transition lottery means for executing a transition lottery to the specific game state based on the fact that the lottery result by the lottery means in the normal game state is a predetermined specific result (first specific role processing by main controller 101 function) and
Based on the fact that the lottery result by the transition lottery means is the result corresponding to the transition to the specific game state, the specific transition means for shifting to the specific game state (the winning result corresponding processing by the main controller 101 is executed function) and
grasping means for grasping the number of remaining games in the specific gaming state (advantageous section remaining game number ZG);
Normal transition means for shifting the specific game state to the normal game state based on the establishment of a predetermined end condition (when the normal end condition is satisfied in the section display second process function to execute the end processing of the advantageous section based on),
an increasing means (a function of executing a process for adding the number of games by the main controller 101) capable of executing an increasing process for increasing the remaining number based on the establishment of a predetermined specific condition;
When the increase processing is performed by the increase means, a first increase notification (immediate ride notification) that the increase processing has been performed based on the game in which the specific condition that triggered the increase processing has been established. can be executed by a predetermined notification means (auxiliary display unit 65);
When the increase processing is performed by the increase means, a second increase notification that the increase processing is performed based on a game subsequent to the game in which the specific condition that triggered the increase processing is satisfied. A second increase notification execution means (a function of executing a setting process of an addition effect by the display control device 81) capable of executing (additional notification) by a predetermined notification means (auxiliary display unit 65);
Regarding the result of the increase processing to be the target of the second increase notification by the second increase notification execution means, the uninformed part grasping means for grasping the result of the uninformed part (grasping the post-loading counter BG function to execute processing, etc.) and
Based on the result of the unreported amount by the unreported amount grasping means, the third increase notification execution means (the main controller 101 performs the pseudo-addition process during BB) capable of executing the second increase notification during the advantageous state function) and
A game machine characterized by comprising:

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、抽選手段による抽選結果が移行結果となり、移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止すると遊技者にとって有利な有利状態に移行する。このような構成において、更に、周回体の停止操作態様によって入賞する結果が異なる場合があり、かかる停止操作態様に関する態様報知の有無によって有利度を異ならせる、といった特定遊技状態が設けられている。そして、抽選手段による抽選結果が特定結果となると、特定遊技状態への移行抽選が行われ得るため、各ゲームにおいて有利状態と特定遊技状態との連鎖が生じ得るようになる。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, the lottery means conducts a lottery and starts the orbiting of the orbiting body, and when the stop operation means is operated, the orbiting orbiting body stops and stops. In a so-called slot machine in which a privilege is granted by privilege granting means if the rolled number corresponds to the lottery result, the lottery result by the lottery means becomes the transition result, and when the pattern combination for transition corresponding to the transition result is stopped. The player is shifted to an advantageous state. In such a configuration, furthermore, there is provided a specific game state in which the winning result may differ depending on the stop operation mode of the rotating body, and the degree of advantage is varied depending on the presence or absence of state notification regarding the stop operation mode. Then, when the lottery result by the lottery means becomes a specific result, a lottery for transition to the specific game state can be performed, so that a chain between the advantageous state and the specific game state can occur in each game.

しかも、特定遊技状態においては、特定条件成立に基づいて、当該特定遊技状態の終了契機となり得る残数を増加させる増加処理が行われ、その結果報知として、第1増加報知や第2増加報知が行われる。そのため、特定遊技状態の態様報知による利益を享受しながら有利状態への当選を待つ遊技性において、増加処理によって、その利益を享受しながらの待ちの状況が延長され得るものとなり、上記有利状態と特定遊技状態との連鎖が更に生じ易くなる。そして、有利状態の当選確率は遊技媒体の増加態様等に変化を生じさせる設定値によって異なっており、有利状態へ移行し易い設定値であれば、特定遊技状態中に有利状態へ頻繁に移行し得るため、特定遊技状態と有利状態との連鎖が生じ易くなるし、有利状態へ移行しにくい設定値であれば、特定遊技状態と有利状態との連鎖は生じにくくなるため、設定値が連鎖の遊技に多大な影響を及ぼし得ることとなる。そうすると、遊技者としては、連鎖が生じ易い設定値が設定された遊技台を望んで遊技を行うものと考えられ、複数の遊技台が設置され得る遊技ホールの中で、所望の設定値の遊技台を探し出す楽しさも提供できる。 Moreover, in the specific game state, an increase process is performed to increase the remaining number that can be a trigger for ending the specific game state based on the establishment of a specific condition, and as a result, the first increase notification and the second increase notification are performed. done. Therefore, in the game characteristic of waiting for the winning of the advantageous state while enjoying the benefit from the mode notification of the specific gaming state, the increase processing can extend the waiting state while enjoying the benefit, and the advantageous state and the above-mentioned advantageous state can be obtained. A chain with the specific game state is more likely to occur. The winning probability of the advantageous state differs depending on the set value that causes a change in the mode of increase of the game media, etc. If the set value makes it easy to shift to the advantageous state, the advantageous state is frequently shifted during the specific game state. Therefore, the chain between the specific game state and the advantageous state is likely to occur. It can have a big impact on the game. In this case, it is thought that the player wants to play a game with a game machine having set values that are likely to cause chaining. It can also provide the fun of finding a table.

その一方で、設定値によって遊技媒体の増減の差が大きくなりすぎると、上記所望の設定値の遊技台以外の遊技台の稼働率は大幅に低下し得るし、所望の設定値を望むあまり遊技媒体を多量に獲得することだけに遊技者が注目してしまい、せっかくの遊技演出を十分に楽しんでもらえない可能性も生じ得る。つまり、上記連鎖の遊技において有利状態の有利度をあまりに高めすぎてしまうと、設定値による遊技媒体の増減差が大きくなり過ぎることによって、上記不都合が顕在化してしまう可能性がある。かといって、せっかくの有利状態と特定遊技状態との連鎖の遊技において、単にそれぞれの状態が行き来するだけとしてしまうと、連鎖が生じていても互いの状態の関連性が希薄化し、遊技への飽きが生じ易くなる。 On the other hand, if the difference in the increase or decrease of the game medium becomes too large depending on the set value, the operation rate of the game machines other than the game machine with the desired set value may drop significantly, and the desired set value is not desired. A player may focus only on obtaining a large amount of media, and may not be able to fully enjoy the special game presentation. In other words, if the degree of advantage in the advantageous state is increased too much in the above-described chained game, the difference in increase or decrease of the game media due to the set value may become too large, and the above-described inconvenience may become apparent. On the other hand, in a game in which the advantageous state and the specific game state are chained, if each state is simply switched back and forth, the relevance between the states will be diluted even if the chain is generated, and the game will be lost. Feeling tired easily.

そこで、上記構成では、設定値によって移行率が異なる有利状態中に、増加処理が行われたゲームよりも後のゲームでその結果を報知するための第2増加報知の未報知分が実行され得る構成とした。このように、第2増加報知の未報知分を利用することで、有利状態中に特定遊技状態の増加処理等を行うなどして有利状態の有利度を高める必要がなく、設定値による増減の差を増大化しないようにしながらも、有利状態と特定遊技状態との関連性を強めることが可能となる。 Therefore, in the above configuration, during the advantageous state in which the transition rate varies depending on the set value, the second increase notification for notifying the result in the game after the game in which the increase processing was performed can be performed. It was configured. In this way, by using the unannounced part of the second increase notification, there is no need to increase the advantage of the advantageous state by performing the increase processing of the specific game state during the advantageous state, and the increase or decrease by the set value It is possible to strengthen the relationship between the advantageous state and the specific game state without increasing the difference.

なお、「第1増加報知実行手段」について、「前記増加手段により前記増加処理が行われた場合に、当該増加処理の契機となった前記特定条件が成立したゲームを契機とする一連のゲームにおいて当該増加処理が行われたことの第1増加報知(即乗せ報知)を所定の報知手段(補助表示部65)にて実行可能な第1増加報知実行手段(表示制御装置81による上乗せ演出の設定処理を実行する機能)」と表現してもよいし、「第2増加報知実行っ手段」について、「前記増加手段により前記増加処理が行われた場合に、当該増加処理の契機となった前記特定条件が成立したゲームよりも後のゲームであって、事後的に決定されるゲームにて、当該増加処理が行われたことの第2増加報知(後乗せ報知)を所定の報知手段(補助表示部65)にて実行可能な第2増加報知実行手段(表示制御装置81による上乗せ演出の設定処理を実行する機能)」と表現してもよい。これは、以下の他の特徴においても適用可能である。 Regarding the ``first increase notification execution means'', ``when the increase processing is performed by the increase means, in a series of games triggered by the game in which the specific condition that triggered the increase process is satisfied, First increase notification execution means (additional effect setting by display control device 81) capable of executing first increase notification (immediate addition notification) that the increase processing has been performed by predetermined notification means (auxiliary display unit 65) It may be expressed as "a function to execute the process)", and for "second increase notification execution means", "when the increase process is performed by the increase means, the increase process is triggered by the In a game that is later than the game in which the specific condition is established and that is determined after the fact, a second increase notification (subsequent notification) that the increase processing has been performed is performed by a predetermined notification means (auxiliary It may be expressed as "second increase notification execution means (function for executing setting processing of the additional effect by the display control device 81) that can be executed by the display unit 65)". This is also applicable for other features below.

なお、上記「通常移行手段」は、以下のように表現してもよい。 In addition, the above-mentioned "normal transition means" may be expressed as follows.

「前記特定遊技状態が終了した場合に前記通常遊技状態へ移行させる通常移行手段」や、「前記特定遊技状態において前記把握手段により把握される前記残数に基づいて、当該特定遊技状態を前記通常遊技状態へ移行させる通常移行手段」。 "Normal transition means for shifting to the normal game state when the specific game state ends" and "Based on the remaining number grasped by the grasping means in the specific game state, the specific game state is changed to the normal normal transition means for transitioning to a game state".

特徴A2.前記有利状態において前記増加手段による前記増加処理の実行を制限可能な制限手段(主制御装置101によるステップS3601の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。 Feature A2. The gaming machine according to feature A1, further comprising limiting means capable of limiting execution of the increasing process by the increasing means in the advantageous state (a function of executing the process of step S3601 by the main controller 101). .

有利状態中のゲームは、制限手段により増加処理の実行が制限されるため、実質的に特定遊技状態中の有利度に影響を及ぼさないゲームとなる。このような前提のもと、特徴A1のように有利状態中に第2増加報知の未報知分の報知を実行可能としておけば、有利状態の有利度を高めすぎることなく、有利状態中のゲームが特定遊技状態の有利度に影響を及ぼし得るゲームである印象を高めることが可能となる。 Since the execution of the increase processing is restricted by the restricting means in the game in the advantageous state, the game does not substantially affect the advantage in the specific game state. Based on this premise, if it is possible to execute the notification of the second increase notification during the advantageous state as in feature A1, the game during the advantageous state can be performed without increasing the advantage of the advantageous state too much. It is possible to enhance the impression that the game is a game that can affect the advantage of the specific game state.

特徴A3.前記設定手段により第1設定値が設定されている場合と前記第1設定値とは異なる第2設定値が設定されている場合とで、前記第3増加報知実行手段により前記第2増加報知が実行される確率が共通していることを特徴とする特徴A1又は特徴A2に記載の遊技機。 Feature A3. When the first set value is set by the setting means and when the second set value different from the first set value is set, the second increase notification is performed by the third increase notification executing means. The gaming machine according to feature A1 or feature A2, characterized in that the probabilities of execution are common.

上記構成によれば、有利状態への移行率は設定値によって異なっているものの、有利状態中に第2増加報知が実行される確率は設定値に関わらず共通しているため、有利状態中の第2増加報知の発生率から設定値の予測を行いにくくすることができる。特に、設定値による遊技媒体の増減の幅を小さくすべき、との考えからすると、特定遊技状態に関しては設定値による有利度の差が生じないようにすべきものと考えられるし、増加処理の実行率、すなわち増加報知の発生率も設定値による差が生じないようにすべきものと考えられる。そうすると、上記構成のように有利状態中の第2増加報知の発生率を設定値による差が生じないようにしておけば、特定遊技状態中の第1増加報知や第2増加報知との関係で齟齬が生じず、有利状態中の第2増加報知を違和感なく楽しませることが可能となる。 According to the above configuration, although the transition rate to the advantageous state varies depending on the set value, the probability that the second increase notification is executed during the advantageous state is common regardless of the set value. It is possible to make it difficult to predict the set value from the occurrence rate of the second increase notification. In particular, considering that the range of increase and decrease of the game media due to the set value should be small, it is considered that the difference in the advantage due to the set value should not occur with respect to the specific game state, and the execution of the increase processing. It is considered that the rate, that is, the occurrence rate of the increase notification should also be set so as not to cause a difference due to the set value. Then, as in the above configuration, if the occurrence rate of the second increase notification during the advantageous state does not differ due to the set value, the relationship between the first increase notification and the second increase notification during the specific game state It is possible to enjoy the second increase notification during an advantageous state without any inconsistency without a sense of incongruity.

なお、上記構成は、以下のように表現してもよい。 Note that the above configuration may be expressed as follows.

「前記設定手段により第1設定値が設定されている場合と前記第1設定値とは異なる第2設定値が設定されている場合とで、前記有利状態中の所定ゲームでの前記第3増加報知実行手段により前記第2増加報知が実行される確率が共通している」構成。 "When the first setting value is set by the setting means and when the second setting value different from the first setting value is set, the third increase in the predetermined game in the advantageous state The probability that the second increase notification is executed by the notification execution means is common.

また、「・・・確率が共通している」とは、「・・・確率が同一又は略同一である」と表現してもよい。これら「共通している」や「同一又は略同一である」との表現は、完全に一致していない構成も含み、その当選確率を遊技者が識別困難な程度に一致していればよい。「共通している」や「同一又は略同一である」との表現が示す程度は、他の特徴にて示す場合も同様である。 In addition, "... the probabilities are common" may be expressed as "... the probabilities are the same or substantially the same." The expressions "common" and "same or substantially the same" include configurations that are not completely the same, and it is sufficient that the winning probabilities match to the extent that it is difficult for the player to identify them. The extent to which the expressions "common" and "identical or substantially identical" indicate the same applies to other features.

特徴A4.前記設定手段により第1設定値が設定されている場合と前記第1設定値とは異なる第2設定値が設定されている場合とで、前記第3増加報知実行手段により所定態様にて前記第2増加報知が実行される確率が異なっていることを特徴とする特徴A1乃至A3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A4. Depending on whether the first set value is set by the setting means or when the second set value different from the first set value is set, the third increase notification execution means performs a predetermined mode to set the second set value. 2. The gaming machine according to any one of features A1 to A3, characterized in that the probabilities of execution of the 2-increase notification are different.

上記構成によれば、有利状態への移行率だけでなく、有利状態中に所定態様にて第2増加報知が実行される確率も設定値によって異なっている。そのため、例えば、有利状態への移行率及び所定態様の第2増加報知の実行率のいずれもが高くなる設定値と、その移行率及び実行率のいずれもが低くなる設定値とで、全有利状態中のトータルの所定態様での第2増加報知の発生回数の差が大きくなり、高い側の設定値で受ける印象(たくさん第2増加報知が実行されるので嬉しいイメージ)と低い側の設定値で受ける印象(なかなか第2増加報知が実行されないので嬉しくないイメージ)との差も大きくなる。その一方で、特徴A1に記載のとおり、有利状態中の第2増加報知の実行率を高くしても有利度に影響がないため、全遊技中の所定態様での第2増加報知の発生回数の差も、有利度に影響を及ぼさない。このようにすることで、設定値の違いによって実質的な有利度の差よりも、与える印象の差を大きくすることが可能となり、遊技の公平性を担保しながら遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the above configuration, not only the rate of transition to the advantageous state but also the probability of executing the second increase notification in a predetermined manner during the advantageous state differs depending on the set value. Therefore, for example, with a set value that both the transition rate to the advantageous state and the execution rate of the second increase notification of the predetermined mode are high, and a set value that both the transition rate and the execution rate are low, all advantageous The difference in the number of occurrences of the second increase notification in the total predetermined mode during the state becomes large, and the impression received with the higher setting value (a happy image because the second increase notification is executed a lot) and the lower setting value The difference from the impression received in (unpleasant image because the second increase notification is not easily executed) is also large. On the other hand, as described in feature A1, even if the execution rate of the second increase notification during the advantageous state is increased, there is no effect on the degree of advantage, so the number of occurrences of the second increase notification in a predetermined mode during all games difference does not affect the advantage. By doing so, it becomes possible to increase the difference in the impression given by the difference in the setting value rather than the difference in the actual advantage, and it is possible to improve the interest of the game while ensuring the fairness of the game. can.

なお、上記構成は、以下のように表現してもよい。 Note that the above configuration may be expressed as follows.

「前記設定手段により第1設定値が設定されている場合と前記第1設定値とは異なる第2設定値が設定されている場合とで、前記有利状態中の所定ゲームでの前記第3増加報知実行手段により所定態様にて前記第2増加報知が実行される確率が異なっている」構成。 "When the first setting value is set by the setting means and when the second setting value different from the first setting value is set, the third increase in the predetermined game in the advantageous state The probability that the second increase notification is executed in a predetermined mode by the notification execution means is different.

特徴A5.少なくとも前記抽選手段及び前記駆動制御手段を有する第1制御手段(主制御装置101)と、前記第2増加報知実行手段を有する第2制御手段(表示制御装置81)と、を備え、
前記未報知分把握手段は前記第1制御手段が有していることを特徴とする特徴A1乃至A4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A5. A first control means (main controller 101) having at least the lottery means and the drive control means, and a second control means (display control device 81) having the second increase notification execution means,
The game machine according to any one of features A1 to A4, wherein the first control means has the uninformed part grasping means.

上記構成によれば、始動操作手段の操作に基づいて抽選を行い、停止操作手段の操作に基づいて周回体を停止させて入賞を成立させる遊技を行ううえで、遊技者の利益に関与する抽選手段や周回体の駆動制御を行う駆動制御手段を第1制御手段に設け、第2増加報知実行手段等の報知用の構成を第2制御手段に設けることで、機能の分散化を図りながら各処理を好適に実行可能とするとともに、利益に関与する手段を第1制御手段に集約することで不正行為等の対策を好適に図ることが可能となる。 According to the above configuration, the lottery is conducted based on the operation of the start operation means, and the spinning body is stopped based on the operation of the stop operation means to establish a prize, and the lottery related to the profit of the player is performed. By providing the first control means with drive control means for controlling the drive of the means and the orbiting body, and providing the second control means with a notification configuration such as the second increase notification execution means, each It is possible to suitably execute the processing, and to suitably take countermeasures against fraud and the like by consolidating the means involved in the profit into the first control means.

そのうえで、未報知分把握手段を第1制御手段側に設ける構成とすることで、未報知分把握手段の把握結果を、第1制御手段側の処理に反映させることが可能となる。すなわち、例えば、未報知分把握手段の把握結果を抽選手段による抽選に反映させることが可能であるし、未報知分把握手段の把握結果を駆動制御手段による周回体の駆動制御に反映させることが可能である。このようにすることで、第3増加報知実行手段による第2増加報知を、演出として行うとしても、第2制御手段により制御される演出用の表示画面等だけで行う構成と比較して、演出効果をより高めることが可能となる。 In addition, by providing the uninformed part grasping means on the first control means side, it becomes possible to reflect the grasping result of the uninformed part grasping means in the processing on the first control means side. That is, for example, it is possible to reflect the grasped result of the uninformed part grasping means in the lottery by the lottery means, and it is possible to reflect the grasped result of the uninformed part grasping means to the drive control of the rotating body by the drive control means. It is possible. By doing so, even if the second increase notification by the third increase notification execution means is performed as an effect, compared to the configuration in which only the display screen for effect controlled by the second control means is used, the effect It is possible to further enhance the effect.

なお、上記構成は、「前記第1制御手段から前記第2制御手段へは所定の情報出力が行われ得る一方、前記第2制御手段から前記第1制御手段へは所定の情報出力が行われない」構成を備えることで、第1制御手段側に未報知分把握手段を備えることの意義がより高められる。 In addition, the above configuration is such that "predetermined information can be output from the first control means to the second control means, and predetermined information output is performed from the second control means to the first control means." By providing the configuration of "No", the significance of providing the unreported part grasping means on the side of the first control means is further enhanced.

特徴A6.前記駆動制御手段が、前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させることを通常遊技動作とし、
前記第3増加報知実行手段により前記第2増加報知を実行する場合、前記通常遊技動作の開始又は進行が制限される特定遊技動作が行われるように各前記周回体を制御する特別駆動制御手段(主制御装置101による回転演出用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A5に記載の遊技機。
Feature A6. The driving control means causes the revolving bodies to start revolving when the starting operation means is operated, and stops the revolving bodies to revolve when the stopping operation means is operated. year,
When executing the second increase notification by the third increase notification execution means, special drive control means ( The gaming machine according to feature A5, characterized by comprising a function of executing rotation effect processing by the main control device 101).

上記構成によれば、有利状態中に第2増加報知が行われる場合、通常遊技動作の開始や進行が制限される特定遊技動作として、所謂フリーズが発生する。このようにすれば、周回体の周回の開始や停止等の進行が制限されてフリーズしていることを通じて第2増加報知が行われることを把握可能となるし、当該フリーズ中に第2増加報知を行えば、第2増加報知が見逃されることも抑制される。よって、第2増加報知への注目度を好適に高め、有利状態中に第2増加報知を行うことによる効果を好適に奏することが可能となる。 According to the above configuration, when the second increase notification is performed during the advantageous state, a so-called freeze occurs as a specific game motion in which the start and progress of the normal game motion are restricted. In this way, it is possible to grasp that the second increase notification is performed through the fact that the progress of the rotation of the orbiting body, such as start and stop, is restricted and frozen, and the second increase notification is performed during the freeze. is performed, it is also suppressed that the second increase notification is overlooked. Therefore, the degree of attention to the second increase notification is preferably increased, and the effect of performing the second increase notification during an advantageous state can be preferably exhibited.

特徴A7.前記第3増加報知実行手段は、前記有利状態において前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特別結果(BB中第3役)となったゲームにおいて、前記第2増加報知を実行可能であることを特徴とする特徴A1乃至A6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A7. The third increase notification execution means is capable of executing the second increase notification in a game in which the lottery result of the lottery means is a predetermined special result (3rd win in BB) in the advantageous state. The gaming machine according to any one of features A1 to A6, characterized by:

上記構成によれば、有利状態中の抽選結果が特別結果となったゲームにおいて第2増加報知が実行され得る。このようにすることで、有利状態中の第2増加報知が、その実行が予め決定されていたものや単なる演出ではなく、抽選結果として特別結果を引き当てたからこそ発生した、という印象を強めることが可能となる。よって、あたかも実際に増加処理が行われたかのように思わせる効果を高めることが可能となる。 According to the above configuration, the second increase notification can be executed in a game in which the lottery result during an advantageous state is a special result. By doing so, it is possible to strengthen the impression that the second increase notification during the advantageous state is not a pre-determined execution or a mere performance, but that it has occurred precisely because a special result has been drawn as a lottery result. It becomes possible. Therefore, it is possible to enhance the effect of making it seem as if the increase processing was actually performed.

特徴A8.前記有利状態において、前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果である場合に、前記第2増加報知を実行するか否かの実行抽選を行う実行抽選手段(主制御装置101による疑似上乗せ抽選処理を実行する機能)を備え、
前記第3増加報知実行手段は、前記実行抽選手段による抽選結果に応じて前記第2増加報知を実行することを特徴とする特徴A7に記載の遊技機。
Feature A8. In the advantageous state, when the lottery result by the lottery means is the special result, execution lottery means (pseudo-additional lottery process by main controller 101) that performs an execution lottery as to whether or not to execute the second increase notification function to execute),
The gaming machine according to feature A7, wherein the third increase notification executing means executes the second increase notification according to a lottery result of the execution lottery means.

上記構成によれば、特別結果当選となるだけで第2増加報知が実行されるのではなく、実行抽選を経て第2増加報知が実行される。そのため、特別結果当選となった場合に第2増加報知が実行されない場合もある。このようにすることで、より実際の増加処理のフローに近い流れで増加報知が行われることとなり、増加処理が行われたかのように思わせる効果が高められる。 According to the above configuration, the second increase notification is not only executed when the special result is won, but the second increase notification is executed through the execution lottery. Therefore, the second increase notification may not be executed when the special result is won. By doing so, the increase notification is performed in a flow that is closer to the flow of the actual increase processing, and the effect of making it seem as if the increase processing has been performed is enhanced.

それだけでなく、上記構成のようにすることで、有利状態中の抽選結果が特別結果となった場合に、第2増加報知を実行しなくても違和感を与えにくくなる。つまり、特徴A1に記載のとおり、第3増加報知実行手段は、第2増加報知を、第2増加報知実行手段による未報知分に基づいて実行する構成であり、未報知分が存在しない場合には、例えば特別結果当選とならないように抽選テーブルを変更する等、第2増加報知を実行しなくてもよい特別な構成が必要となり得る。その点、上記構成のように実行抽選を経る構成であれば、未報知分が存在しない場合には、単に実行抽選に非当選となるようにすればよく、特別な構成を用いることなく、うまく第2増加報知の実行の有無を管理することが可能となる。 In addition, with the above configuration, when the lottery result in the advantageous state is a special result, it is difficult to give a sense of discomfort even if the second increase notification is not performed. That is, as described in feature A1, the third increase notification execution means is configured to execute the second increase notification based on the unreported amount by the second increase notification execution means, and when there is no unreported amount may require a special configuration that does not require execution of the second increase notification, such as changing the lottery table so as not to result in a special winning result. In that respect, in the case of the configuration that passes through the execution lottery as in the above configuration, if there are no unreported items, it is sufficient to simply disqualify the execution lottery, without using a special configuration. It becomes possible to manage whether or not to execute the second increase notification.

特徴A9.前記実行抽選手段は、第1状況にて前記有利状態へ移行した場合は前記実行抽選の当選確率を第1確率とし、前記第1状況とは異なる第2状況にて前記有利状態へ移行した場合は前記実行抽選の当選確率を前記第1確率よりも高い第2確率とすることが可能であることを特徴とする特徴A8に記載の遊技機。 Feature A9. The execution lottery means sets the winning probability of the execution lottery as a first probability when transitioning to the advantageous state in the first situation, and sets the probability of winning the execution lottery as a first probability, and when transitioning to the advantageous state in a second situation different from the first situation. is capable of setting the winning probability of the execution lottery to a second probability higher than the first probability.

上記構成によれば、有利状態へ移行する状況に応じて、特別結果当選時の第2増加報知の実行確率を異ならせる構成となり、第2増加報知の実行態様が多様化され、有利状態中の第2増加報知による遊技において、興趣向上を好適に図ることができる。 According to the above configuration, the execution probability of the second increase notification at the time of winning the special result is changed according to the situation of shifting to the advantageous state, and the execution mode of the second increase notification is diversified, In the game with the second increase notification, it is possible to preferably improve interest.

特徴A10.前記実行抽選手段は、前記特定遊技状態への移行後のゲーム数が所定数未満である状況を前記第1状況とし、前記移行後のゲーム数が前記所定数以上である状況を前記第2状況とすることが可能であることを特徴とする特徴A9に記載の遊技機。 Feature A10. The execution lottery means sets a situation in which the number of games after the transition to the specific gaming state is less than a predetermined number as the first situation, and a situation in which the number of games after the transition is the predetermined number or more as the second situation. The gaming machine according to feature A9, characterized in that it is possible to

特定遊技状態への移行後の消化ゲーム数が多くなれば、第2増加報知実行手段による第2増加報知の実行対象となる特定条件が成立している可能性は高くなり、第2増加報知実行手段による第2増加報知の未報知分が存在している可能性も高くなる。また、消化ゲーム数であれば、有利状態移行前に特定条件が成立したか否かに左右されず、第1状況か第2状況かが決定される。そのため、上記構成のようにすることで、第2増加報知の実行率を第2増加報知の未報知分との関係で違和感なく調節しながら、有利状態中の増加報知が第2増加報知であることを特定条件の成否から直接的に予測されにくくすることが可能となる。 If the number of games played after the transition to the specific game state increases, the possibility that the specific condition for execution of the second increase notification by the second increase notification executing means is met increases, and the execution of the second increase notification increases. There is also a high possibility that there is an unreported portion of the second increase report by means. Further, if the number of games played is determined, whether the first situation or the second situation is determined regardless of whether or not the specific condition is established before the transition to the advantageous state. Therefore, by making it like the above configuration, while adjusting the execution rate of the second increase notification without discomfort in relation to the unnotified portion of the second increase notification, the increase notification during the advantageous state is the second increase notification It is possible to make it difficult to predict directly from the success or failure of a specific condition.

特徴A11.前記実行抽選手段は、前記有利状態への移行後のゲーム数が特定数未満である状況を前記第2状況とし、前記移行後のゲーム数が前記特定数以上である状況を前記第1状況とすることが可能であることを特徴とする特徴A9又は特徴A10に記載の遊技機。 Feature A11. The execution lottery means defines a situation in which the number of games played after the transition to the advantageous state is less than the specified number as the second situation, and a situation in which the number of games played after the transition to the advantageous state is equal to or greater than the specified number as the first situation. The gaming machine according to feature A9 or feature A10, characterized in that it is possible to

有利状態中の消化ゲーム数が多くなれば、第2増加報知の実行契機となる特別結果のゲームが生じた可能性は高くなる。そして、有利状態中に第2増加報知の契機となる増加処理が行われない、という条件の上では、有利状態中に第2増加報知が実行されるほど、未報知分はその分少なくなる。そのため、上記構成のようにすることで、有利状態の消化ゲーム数が多くなるほど、第2増加報知が実行されにくくなる構成となり、未報知分が枯渇してしまう事象を生じにくくすることができる。よって、第2増加報知の実行率を第2増加報知の未報知分との関係で違和感なく調節することができる。 As the number of games played during the advantageous state increases, the possibility of a game with a special result that triggers the execution of the second increase notification increases. On the condition that the increase processing that triggers the second increase notification is not performed during the advantageous state, the more the second increase notification is executed during the advantageous state, the less the unnotified portion is. Therefore, by adopting the above configuration, as the number of games played in an advantageous state increases, the second increase notification becomes less likely to be executed, and the event that the unreported portion is exhausted can be made less likely to occur. Therefore, it is possible to adjust the execution rate of the second increase notification without discomfort in relation to the non-reported portion of the second increase notification.

特徴A12.前記実行抽選手段は、前記第2増加報知実行手段による前記第2増加報知の未報知分が今回の前記特別結果当選に基づく前記第2増加報知のゲーム数未満である状況を前記第1状況とし、前記未報知分が今回の前記特別結果当選に基づく前記第2増加報知のゲーム数以上である状況を前記第2状況とすることが可能であることを特徴とする特徴A9乃至A11のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A12. The execution lottery means defines as the first situation a situation in which the uninformed portion of the second increase notification by the second increase notification execution means is less than the number of games of the second increase notification based on the current special result winning. Any one of the features A9 to A11, wherein the second situation can be a situation in which the unnotified amount is equal to or greater than the number of games of the second increase information based on the winning of the special result of this time. 1. The gaming machine according to 1.

上記構成では、未報知分のゲーム数を直接的に判別して実行抽選の当選確率を異ならせる構成となり、未報知分がない又は少ない場合に第2増加報知を実行しようとする等の事象の発生をより確実に回避することができる。 In the above configuration, the number of games not reported is directly discriminated and the winning probability of the execution lottery is changed, and when there is no or little unreported information, events such as trying to execute the second increase report will occur. The occurrence can be avoided more reliably.

特徴A13.前記特典付与手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果であり、前記有効位置に予め定められた特別の絵柄組合せが停止した場合に、当該特別結果に対応する特典を付与するものであり、
前記抽選手段による抽選結果として、前記第3増加報知実行手段による前記第2増加報知の実行契機とならない特殊結果(BB中第2役)が設けられており、
前記特典付与手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記特殊結果であり、前記有効位置に前記特別の絵柄組合せが停止した場合に、当該特殊結果に対応する特典を付与可能であることを特徴とする特徴A7乃至A12のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A13. When the lottery result by the lottery means is the special result, and a predetermined special pattern combination stops at the valid position, the privilege granting means imparts a privilege corresponding to the special result. ,
As a lottery result by the lottery means, a special result (second combination in BB) that does not trigger the execution of the second increase notification by the third increase notification execution means is provided,
When the lottery result by the lottery means is the special result and the special pattern combination stops at the valid position, the privilege granting means can grant a privilege corresponding to the special result. The gaming machine according to any one of features A7 to A12.

上記構成によれば、第2増加報知の実行契機となり得る特別結果に対応する特別の絵柄組合せが、特別結果当選時以外にも出現し得るものとなる。当該特別結果当選時以外の特殊結果に基づいては、第2増加報知は実行されないため、特別の絵柄組合せが出現したからといって、必ず第2増加報知が実行されるとは限られない。このようにすることで、第2増加報知が実行されない場面も含めて、実際に増加処理が行われる場合の事象と似せることができ、有利状態中の第2増加報知について、あたかも増加処理が行われたかのように思わせる効果が高められる。 According to the above configuration, the special pattern combination corresponding to the special result that can trigger the execution of the second increase notification can appear even when the special result is won. Since the second increase notification is not executed based on the special results other than when the special result is won, the second increase notification is not always executed even if the special pattern combination appears. In this way, even when the second increase notification is not performed, it is possible to simulate the event when the increase processing is actually performed, and the second increase notification during the advantageous state is performed as if the increase processing is performed. It enhances the effect of making you feel as if you were ripped off.

特徴A14.前記特別結果に対応する特典と、前記特殊結果に対応する特典とが共通していることを特徴とする特徴A13に記載の遊技機。 Feature A14. The gaming machine according to feature A13, wherein the privilege corresponding to the special result and the privilege corresponding to the special result are common.

上記構成によれば、特別結果当選時と特殊結果当選時との停止出目を共通化する構成において、さらにいずれの結果であっても付与される特典を共通化することで、第2増加報知の実行契機をわかりにくくする効果をより高めることが可能となる。 According to the above configuration, in the configuration in which the stop numbers are shared between when the special result is won and when the special result is won, the privilege given to each result is shared, so that the second increase notification It is possible to further enhance the effect of making it difficult to understand the execution trigger.

特徴A15.前記抽選手段による抽選結果が予め定められた契機結果である場合に前記特定条件が成立するか否かの第1特別抽選を実行可能な第1特別抽選手段(主制御装置101によるアタックモード等のゲーム数上乗せ抽選処理を実行する機能)と、
前記第1特別抽選手段による抽選結果が前記特定条件成立とする結果である場合、当該特定条件成立に基づく前記増加処理についての増加報知の態様を、前記第1増加報知実行手段による前記第1増加報知の態様及び前記第2増加報知実行手段による前記第2増加報知の態様を含む複数の態様から一の態様を選択する第2特別抽選を実行可能な第2特別抽選手段(主制御装置101による後乗せ抽選処理を実行する機能)と、
を備え、
前記契機結果として、前記抽選手段による当選確率が相対的に肯定となる高確率契機結果(押し順ベル、押し順リプレイ)と低確率契機結果(強チェリーや弱スイカ等のレア役)とが設定されており、
前記高確率契機結果に基づく前記第1特別抽選にて当選結果となった場合の前記第2特別抽選では、前記低確率契機結果に基づく前記第1特別抽選にて当選結果となった場合の前記第2特別抽選よりも、前記第2増加報知実行手段による前記第2増加報知の態様が選択され易いことを特徴とする特徴A1乃至A14のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A15. A first special lottery means (such as an attack mode by the main controller 101) capable of executing a first special lottery to determine whether the specific condition is satisfied when the lottery result by the lottery means is a predetermined trigger result. A function to execute the lottery process for adding the number of games),
When the result of the lottery by the first special lottery means is the result that the specific condition is satisfied, the aspect of the increase notification for the increase processing based on the specific condition is satisfied is the first increase by the first increase notification execution means. Second special lottery means capable of executing a second special lottery to select one mode from a plurality of modes including the mode of notification and the mode of the second increase notification by the second increase notification execution means A function to execute a post-loading lottery process),
with
As the trigger result, a high probability trigger result (push order bell, push order replay) in which the probability of winning by the lottery means is relatively positive and a low probability trigger result (rare combination such as strong cherry and weak watermelon) are set. has been
In the second special lottery in the case of a winning result in the first special lottery based on the high probability trigger result, in the case of a winning result in the first special lottery based on the low probability trigger result The gaming machine according to any one of features A1 to A14, wherein the mode of the second increase notification by the second increase notification executing means is more likely to be selected than the second special lottery.

上記構成によれば、高確率契機結果に基づく増加処理のほうが低確率契機結果に基づく増加処理よりも、第2増加報知実行手段による前記第2増加報知の対象となり易くなる。抽選手段による抽選結果が低確率契機結果であり、所謂レア役と称される結果の場合、一般的には派手な演出が行われる等して、遊技者はその当選に気づき易いだけでなく、増加処理の契機が発生したことを認識し易い。一方、抽選手段による抽選結果が高確率契機結果であると、低確率契機結果の場合よりも、それが増加処理の契機となることを認識しにくい。このような前提のもと、上記のように高確率契機結果に基づく増加処理は第2増加報知の対象となり易い構成とすることで、増加処理が行われたことや、第2増加報知実行手段による未報知分が蓄積されていることが悟られにくくなる。このようにすることで、有利状態中に第2増加報知が行われた場合に、その第2増加報知が何の結果由来の増加報知かについても悟られにくくなる。 According to the above configuration, the increase processing based on the high-probability trigger result is more likely to be subject to the second increase notification by the second increase notification executing means than the increase processing based on the low-probability trigger result. When the result of the lottery by the lottery means is a low-probability trigger result, and the result is a so-called rare combination, a flashy performance is generally performed, and not only is it easy for the player to notice the winning, It is easy to recognize that the trigger for the increase processing has occurred. On the other hand, if the lottery result by the lottery means is a high-probability trigger result, it is more difficult to recognize that it triggers an increase process than in the case of a low-probability trigger result. Based on this premise, the increase processing based on the high-probability trigger result as described above is configured to be easily targeted for the second increase notification, so that the fact that the increase processing was performed and the second increase notification executing means It becomes difficult to realize that the unreported amount is accumulated due to By doing so, when the second increase notification is performed during an advantageous state, it becomes difficult to understand from what result the second increase notification is the increase notification.

なお、上記構成は、「前記低確率契機結果に基づく前記第1特別抽選のほうが、前記高確率契機結果に基づく前記第1特別抽選よりも当選結果となり易い」との構成を限定すると、高確率契機結果に基づいて増加処理が行われたことを悟られにくくする効果をより高めることが可能となる。 In addition, the above configuration is limited to the configuration that "the first special lottery based on the low-probability trigger result is more likely to win the winning result than the first special lottery based on the high-probability trigger result". It is possible to further enhance the effect of making it difficult to recognize that the increase processing has been performed based on the trigger result.

特徴A16.前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果である場合、前記有効位置に前記移行用の絵柄組合せが停止するまで当該移行結果当選が留保される構成であり、
前記駆動制御手段は、前記移行結果当選時に前記有効位置に第1当選時用の絵柄組合せと当該第1当選時用の絵柄組合せとは異なる第2当選時用の絵柄組合せを含む複数の絵柄組合せが停止可能となるように各前記周回体を制御するものであり、
前記第1当選時用の絵柄組合せが停止した場合には前記第3増加報知実行手段による前記第2増加報知の実行を許容する一方、前記第2当選時用の絵柄組合せが停止した場合には前記第3増加報知実行手段による前記第2増加報知の実行を制限する手段(主制御装置101によるフリーズ制限フラグをセットする処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A15のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A16. When the lottery result by the lottery means is the transition result, the transition result win is reserved until the pattern combination for transition stops at the effective position,
The driving control means is configured to provide a plurality of pattern combinations including a pattern combination for a first winning and a pattern combination for a second winning which is different from the pattern combination for the first winning in the effective position when the transition result is won. is to control each of the orbiting bodies so that it can be stopped,
When the pattern combination for the first winning is stopped, execution of the second increase notification by the third increase notification executing means is permitted, and when the pattern combination for the second winning is stopped. Features A1 to A15 characterized by comprising means for limiting execution of the second increase notification by the third increase notification execution means (function for executing processing for setting a freeze limit flag by the main control device 101) The gaming machine according to any one of 1.

上記構成によれば、移行結果当選時の停止出目によって、その後移行した有利状態中の第2増加報知の実行の有無が異なる。より詳しくは、移行結果当選ゲームにおいて、第1当選時用の絵柄組合せを停止させると第2増加報知が実行され、第2当選時の絵柄組合せを停止させると第2増加報知の実行が制限される。これら停止出目は、遊技者による停止操作手段の操作に基づいて出現するものであるところ、第1当選時用の絵柄組合せが停止するか、第2当選時用の絵柄組合せが停止するかは、基本的には遊技者の操作に委ねられている事項といえる。つまり、有利状態中における第2増加報知の実行の有無を、遊技者が選択し得る構成となり、遊技者の多様なニーズに応じて演出を発生させることが可能となる。 According to the above configuration, whether or not to execute the second increase notification during the subsequent transition to the advantageous state differs depending on the stop roll when the transition result is won. More specifically, in the transition result winning game, when the pattern combination for the first winning is stopped, the second increase notification is executed, and when the pattern combination for the second winning is stopped, the execution of the second increase notification is restricted. be. These stop numbers appear based on the player's operation of the stop operation means. , is basically left to the player's operation. In other words, it becomes possible for the player to select whether or not to execute the second increase notification during the advantageous state, and it is possible to generate an effect according to the various needs of the player.

特徴A17.遊技状態として、遊技者にとっての有利度が相対的に高低となる低有利状態(通常区間)と高有利状態(有利区間)とが設定されており、
予め定められた終了条件が成立したことに基づいて、前記高有利状態を前記低有利状態へ移行させる低有利移行手段(主制御装置101による区間表示第2処理において通常の終了条件が成立したことに基づく有利区間の終了処理を実行する機能)と、
前記高有利状態の残数を把握する把握手段(有利区間残りゲーム数ZG)と、
予め定められた特定条件が成立したことに基づいて、前記残数を増加させる増加処理を実行可能な増加手段(主制御装置101によるゲーム数上乗せ処理を実行する機能)と、
前記増加手段により前記増加処理が行われた場合に、当該増加処理が行われたことの増加報知(上乗せ報知)を所定の報知手段(補助表示部65)にて実行可能な第1増加報知実行手段(主制御装置101による上乗せ報知演出を実行するための処理を行う機能)と、
前記特定条件が成立したものの前記増加手段による前記増加処理が実行されていない、又は前記増加手段により前記増加処理が行われたものの前記増加報知が実行されていない未実行分を把握する未実行分把握手段(主制御装置101による後乗せカウンタBGを把握する処理を実行する機能)と、
前記特定条件の成立が制限される所定の制限期間中において、前記未実行分把握手段により把握される前記未実行分についての前記増加報知を所定の報知手段にて実行可能な第2増加報知実行手段(主制御装置101によるBB中疑似上乗せ用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature A17. As the game state, a low-advantage state (normal section) and a high-advantage state (advantage section) in which the degree of advantage for the player is relatively high or low are set.
low-advantage transition means for transitioning the high-advantage state to the low-advantage state based on the satisfaction of a predetermined termination condition (when the normal termination condition is satisfied in the section display second processing by the main controller 101); function to execute the end processing of the advantageous section based on) and
grasping means for grasping the number of remaining high-advantage states (number of games remaining in the advantageous section ZG);
an increasing means (a function of executing a process for adding the number of games by the main controller 101) capable of executing an increasing process for increasing the remaining number based on the establishment of a predetermined specific condition;
Execution of a first increase notification capable of executing an increase notification (additional notification) that the increase processing has been performed by a predetermined notification means (auxiliary display unit 65) when the increase processing is performed by the increase means. Means (a function of performing processing for executing an additional notification effect by the main control device 101);
An unexecuted portion for grasping an unexecuted portion in which the increase processing by the increasing means is not executed although the specific condition is satisfied, or the increase notification is not executed although the increase processing is performed by the increasing means. grasping means (function for executing processing for grasping the post-loading counter BG by the main control device 101);
Execution of a second increase notification capable of executing the increase notification for the unexecuted portion ascertained by the unexecuted portion grasping means by a predetermined notifying means during a predetermined limit period in which the fulfillment of the specific condition is restricted. Means (function for executing pseudo-addition processing during BB by main controller 101);
A game machine characterized by comprising:

上記構成によれば、遊技者にとっての有利度が相対的に高低となる高有利状態と低有利状態とがあり、高有利状態は特定条件が成立すると高有利状態の残数が増加されるといった所謂上乗せ機能を有しており、残数の増加に対応する増加報知が行われるため、当該特定条件が成立することへの期待感が高められている。しかも、上記構成においては、特定条件の成立が制限される所定の制限期間中に、増加処理や増加報知の未実行分に基づいて増加報知が行われる場合があり、このような制限期間中においても、高有利状態の注目度が高められている。よって、実際の残数と報知される回数とに齟齬が生じないようにしつつ、高有利状態中の興趣を好適に向上させることができる。 According to the above configuration, there are a high advantage state and a low advantage state in which the degree of advantage for the player is relatively high and low, and in the high advantage state, when a specific condition is satisfied, the remaining number of the high advantage state is increased. It has a so-called add-on function, and since an increase notification corresponding to an increase in the balance is performed, expectations for the fulfillment of the specific condition are heightened. Moreover, in the above-described configuration, during a predetermined restriction period in which the fulfillment of the specific condition is restricted, the increase notification may be performed based on the unexecuted portion of the increase processing or the increase notification. Also, the attention of the high-advantage state is increasing. Therefore, it is possible to favorably improve interest in the high-advantage state while preventing discrepancies between the actual remaining number and the reported number of times.

なお、上記「低有利移行手段」は、以下のように表現してもよい。 In addition, the above-mentioned "low-advantage transition means" may be expressed as follows.

「前記高有利状態が終了した場合に前記低有利状態に移行させる低有利移行手段」や、「前記高有利状態において前記把握手段により把握される前記残数に基づいて、当該高有利状態を前記低有利状態へ移行させる低有利移行手段」。 ``Low advantageous transition means for transitioning to the low advantageous state when the high advantageous state ends''; low-advantage transition means for transitioning to a low-advantage state".

なお、上記特徴A17の構成に対し、特徴A1乃至A16にて示した構成を個別に適用してもよいし、特徴A1乃至A16にて示した構成を組合せて適用してもよい。この場合、「高有利状態」を「特定遊技状態」、「低有利状態」を「通常遊技状態」、「所定の制限期間」を「有利状態」、「第1増加報知実行手段」を「第1増加報知実行手段」及び「第2増加報知実行手段」、「第2増加報知実行手段」を「第3増加報知実行手段」等として適宜読み替えて適用するとよい。 It should be noted that the configurations indicated by features A1 to A16 may be applied individually to the configuration of feature A17, or the configurations indicated by features A1 to A16 may be applied in combination. In this case, the "high advantage state" is the "specific game state", the "low advantage state" is the "normal game state", the "predetermined limited period" is the "advantage state", and the "first increase notification execution means" is the "second The 1st increase notification execution means, the 2nd increase notification execution means, and the 2nd increase notification execution means may be appropriately read and applied as the 3rd increase notification execution means.

特徴A18.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定移行結果(例えば、特リプAB重複1)であって、前記有効位置に当該特定移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、遊技状態を遊技者とって有利な特定有利状態(制限対象ボーナス)に移行させる有利移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理において制限対象ボーナスへ移行させる処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
遊技状態として、遊技者にとっての有利度が相対的に高低となる低有利状態(通常区間)と高有利状態(有利区間)とが設定されており、
予め定められた終了条件が成立したことに基づいて、前記高有利状態を前記低有利状態へ移行させる低有利移行手段(主制御装置101による区間表示第2処理において通常の終了条件が成立したことに基づく有利区間の終了処理を実行する機能)と、
前記高有利状態の残数を把握する把握手段(有利区間残りゲーム数ZG)と、
予め定められた特定条件が成立したことに基づいて、前記残数を増加させる増加処理を実行可能な増加手段(主制御装置101によるゲーム数上乗せ処理を実行する機能)と、
前記増加手段により前記増加処理が行われた場合に、当該増加処理が行われたことの増加報知(上乗せ報知)を所定の報知手段(補助表示部65)にて実行可能な第1増加報知実行手段(主制御装置101による上乗せ報知演出を実行するための処理を行う機能)と、
前記特定条件が成立したものの前記増加手段による前記増加処理が実行されていない、又は前記増加手段により前記増加処理が行われたものの前記増加報知が実行されていない未実行分を把握する未実行分把握手段(主制御装置101による後乗せカウンタBGを把握する処理を実行する機能)と、
所定の前記特定有利状態中において、前記未実行分把握手段により把握される前記未実行分についての前記増加報知を所定の報知手段にて実行可能な第2増加報知実行手段(主制御装置101によるBB中疑似上乗せ用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature A18. a plurality of revolving bodies (each reel 32L, 32M, 32R) on which a plurality of types of patterns are attached in the circumferential direction;
a display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that makes it possible to visually recognize a part of the pattern for each of the surrounding bodies;
a starting operation means (start lever 41) for starting the circulation of each of the winding bodies when operated;
stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the circulation of each of the circulation bodies when operated;
Drive control means (reel control by the main controller 101) for starting the circulation of each of the winding bodies when the starting operation means is operated, and stopping the circulation of each of the winding bodies when the stop operation means is operated function to perform processing) and
A lottery means (a function of executing a lottery process by the main control device 101) that performs a lottery as to whether or not to give a privilege to a player based on the operation of the starting operation means;
When the lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at a valid position set at a position where the pattern can be visually recognized through the display unit, Privilege granting means capable of granting a privilege corresponding to the predetermined result (function for executing payout determination processing by main controller 101);
Based on the fact that the lottery result by the lottery means is a predetermined specific transition result (for example, special reply AB duplication 1), and the pattern combination for transition corresponding to the specific transition result stops at the effective position. Advantageous transition means for shifting the game state to a specific advantageous state (restricted bonus) that is advantageous for the player (function for executing processing to transition to the restricted bonus in the bonus state processing by the main controller 101);
A gaming machine comprising
As the game state, a low-advantage state (normal section) and a high-advantage state (advantage section) in which the degree of advantage for the player is relatively high or low are set.
low-advantage transition means for transitioning the high-advantage state to the low-advantage state based on the satisfaction of a predetermined termination condition (when the normal termination condition is satisfied in the section display second processing by the main controller 101); function to execute the end processing of the advantageous section based on) and
grasping means for grasping the number of remaining high-advantage states (number of games remaining in the advantageous section ZG);
an increasing means (a function of executing a process for adding the number of games by the main controller 101) capable of executing an increasing process for increasing the remaining number based on the establishment of a predetermined specific condition;
Execution of a first increase notification capable of executing an increase notification (additional notification) that the increase processing has been performed by a predetermined notification means (auxiliary display unit 65) when the increase processing is performed by the increase means. Means (a function of performing processing for executing an additional notification effect by the main control device 101);
An unexecuted portion for grasping an unexecuted portion in which the increase processing by the increasing means is not executed although the specific condition is satisfied, or the increase notification is not executed although the increase processing is performed by the increasing means. grasping means (function for executing processing for grasping the post-loading counter BG by the main control device 101);
A second increase notification execution means (by main controller 101) capable of executing the increase notification for the unexecuted portion ascertained by the unexecuted portion grasping means by predetermined notification means during the predetermined specific advantageous state function to execute pseudo-addition processing during BB);
A game machine characterized by comprising:

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、抽選手段による抽選結果が特定移行結果となり、特定移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止すると遊技者にとって有利な特定有利状態に移行する。このような構成において、更に、遊技者にとっての有利度が相対的に高低となる高有利状態と低有利状態とがあり、高有利状態は特定条件が成立すると高有利状態の残数が増加されるといった所謂上乗せ機能を有しており、残数の増加に対応する増加報知が行われるため、当該特定条件が成立することへの期待感が高められている。しかも、特定有利状態中においては、増加処理や増加報知の未実行分に基づいて増加報知が行われる場合があり、高有利状態に関する注目度が高められている。この場合、未実行分の増加報知であれば実際に特定条件を成立させる必要がないため、例えば、特定有利状態において特定条件が成立し得ないような構成や特定条件の成立が制限されるような構成、特定条件が成立しにくくなる構成においても増加報知を実行することが可能となる。よって、実際の残数と報知される数とに齟齬が生じないようにしつつ、高有利状態中の興趣を好適に向上させることができる。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, the lottery means conducts a lottery and starts the orbiting of the orbiting body, and when the stop operation means is operated, the orbiting orbiting body stops and stops. In a so-called slot machine in which a benefit is granted by a privilege granting means if the rolled number corresponds to the result of the lottery, the result of the lottery by the lottery means becomes the specific transition result, and the pattern combination for transition corresponding to the specific transition result is When it stops, it shifts to a specific advantageous state advantageous to the player. In such a configuration, furthermore, there are a high advantage state and a low advantage state in which the degree of advantage for the player is relatively high and low, and in the high advantage state, when a specific condition is satisfied, the number of remaining high advantage states is increased. Since an increase notification corresponding to an increase in the remaining number is performed, the expectation that the specific condition will be satisfied is heightened. Moreover, during the specific advantageous state, the increase notification may be performed based on the unexecuted amount of the increase processing or the increase notification, and the attention degree of the highly advantageous state is increased. In this case, since it is not necessary to actually establish the specific condition if it is an increase notification of the unexecuted amount, for example, a configuration in which the specific condition cannot be established in a specific advantageous state or the establishment of the specific condition is restricted. It is possible to execute the increase notification even in a configuration where the specific condition is difficult to be satisfied. Therefore, it is possible to favorably improve interest during the high-advantage state while preventing discrepancies between the actual remaining number and the notified number.

なお、上記「低有利移行手段」は、以下のように表現してもよい。 In addition, the above-mentioned "low-advantage transition means" may be expressed as follows.

「前記高有利状態が終了した場合に前記低有利状態に移行させる低有利移行手段」や、「前記高有利状態において前記把握手段により把握される前記残数に基づいて、当該高有利状態を前記低有利状態へ移行させる低有利移行手段」。 ``Low advantageous transition means for transitioning to the low advantageous state when the high advantageous state ends''; low-advantage transition means for transitioning to a low-advantage state".

特徴A19.所定の前記特定有利状態において、前記特定条件の成立を制限する手段(主制御装置101によるステップS3601の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A18に記載の遊技機。 Feature A19. The gaming machine according to feature A18, further comprising means for restricting establishment of the specific condition in the predetermined specific advantageous state (a function of executing the process of step S3601 by the main controller 101).

上記構成によれば、有利な特定有利状態において特定条件を成立させないようにしても増加報知を実行することが可能となり、特定有利状態の有利度を高めすぎることなく、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 According to the above configuration, it is possible to execute the increase notification even if the specific condition is not established in the specific advantageous state, and to improve the interest of the game without increasing the advantage of the specific advantageous state too much. becomes possible.

なお、上記構成は、以下のように表現してもよい。 Note that the above configuration may be expressed as follows.

「所定の前記特定有利状態においては、前記特定条件の成立が制限される」。 "In a predetermined specific advantageous state, establishment of the specific condition is restricted."

特徴A20.遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段(主制御装置101による当選確率の設定処理を実行する機能)を備え、
前記設定手段により第1設定値が設定されている場合と前記第1設定値とは異なる第2設定値が設定されている場合とで、前記第2増加報知実行手段により前記増加報知が実行される確率が共通していることを特徴とする特徴A18又は特徴A19に記載の遊技機。
Feature A20. A plurality of stages of set values are provided that are capable of causing changes in the rate of increase or decrease or manner of increase or decrease of the game medium, and setting means (main controller) for setting one set value among the set values of the plurality of stages. 101 function to execute the setting process of the winning probability),
When the first set value is set by the setting means and when a second set value different from the first set value is set, the second increase notification executing means executes the increase notification. The gaming machine according to feature A18 or feature A19, characterized in that the probability of winning is common.

上記構成によれば、特定有利状態中に増加報知が実行される確率は設定値に関わらず共通しているため、特定有利状態中の増加報知の発生率から設定値の予測を行いにくくすることができる。特に、設定値による遊技媒体の増減の幅を小さくすべき、との考えからすると、高有利状態に関しては設定値による有利度の差が生じないようにすべきものと考えられるし、増加処理の実行率、すなわち増加報知の発生率も設定値による差が生じないようにすべきものと考えられる。そうすると、上記構成のように特定有利状態中の増加報知の発生率を設定値による差が生じないようにしておけば、高有利状態中の増加報知との関係で齟齬が生じず、特定有利状態中の増加報知を違和感なく楽しませることが可能となる。 According to the above configuration, the probability that the increase notification is executed during the specific advantageous state is common regardless of the set value, so it is difficult to predict the set value from the occurrence rate of the increase notification during the specific advantageous state. can be done. In particular, considering the idea that the range of increase or decrease in the game media due to the set value should be small, it is considered that the difference in the degree of advantage due to the set value should not occur with respect to the high advantage state, and the execution of the increase process. It is considered that the rate, that is, the occurrence rate of the increase notification should also be set so as not to cause a difference due to the set value. Then, if the occurrence rate of the increase notification during the specific advantageous state does not differ due to the set value as in the above configuration, there will be no discrepancy in relation to the increase notification during the high advantageous state, and the specific advantageous state It is possible to enjoy the increase notification in the middle without a sense of incongruity.

なお、上記構成は、以下のように表現してもよい。 Note that the above configuration may be expressed as follows.

「前記設定手段により第1設定値が設定されている場合と前記第1設定値とは異なる第2設定値が設定されている場合とで、所定の前記特定有利状態における所定ゲームでの前記第2増加報知実行手段により前記増加報知が実行される確率が共通している」。 "When the first setting value is set by the setting means and when the second setting value different from the first setting value is set, the number of times the first setting value is set in the predetermined game in the predetermined specific advantageous state is increased." 2. The probability that the increase notification is executed by the increase notification execution means is common."

特徴A21.遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段(主制御装置101による当選確率の設定処理を実行する機能)を備え、
前記設定手段により第1設定値が設定されている場合と前記第1設定値とは異なる第2設定値が設定されている場合とで、前記第2増加報知実行手段により所定態様にて前記増加報知が実行される確率が異なっていることを特徴とする特徴A18乃至A20のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A21. A plurality of stages of set values are provided that are capable of causing changes in the rate of increase or decrease or manner of increase or decrease of the game medium, and setting means (main controller) for setting one set value among the set values of the plurality of stages. 101 function to execute the setting process of the winning probability),
When the first setting value is set by the setting means and when the second setting value different from the first setting value is set, the second increase notification executing means performs the increase in a predetermined manner. The gaming machine according to any one of features A18 to A20, wherein probabilities of execution of notification are different.

上記構成によれば、特定有利状態中に所定態様にて増加報知が実行される確率が設定値によって異なっている。そのため、例えば、所定態様の増加報知の実行率が高くなる設定値とその実行率が低くなる設定値とで、増加報知の発生回数の差が大きくなり、高い側の設定値で受ける印象(たくさん増加報知が実行されるので嬉しいイメージ)と低い側の設定値で受ける印象(なかなか増加報知が実行されないので嬉しくないイメージ)との差も大きくなる。その一方で、特定有利状態中の増加報知は、その実行率を高くしても有利度に影響がないため、全遊技中の増加報知の発生回数の差も、有利度に影響を及ぼさない。このようにすることで、設定値の違いによって実質的な有利度の差よりも、与える印象の差を大きくすることが可能となり、遊技の公平性を担保しながら遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the above configuration, the probability of executing the increase notification in a predetermined manner during the specific advantageous state differs depending on the set value. Therefore, for example, the difference in the number of occurrences of the increase notification becomes large between a set value that increases the execution rate of the increase notification of the predetermined mode and a set value that decreases the execution rate, and the impression received with the higher set value (a lot) There is also a large difference between the impression received at the lower setting value (the impression that the increase notification is not executed easily) and the impression received at the lower set value (the impression that the increase notification is not executed easily). On the other hand, the increase notification during the specific advantageous state does not affect the advantage even if the execution rate is increased, so the difference in the number of occurrences of the increase notification during all games does not affect the advantage. By doing so, it becomes possible to increase the difference in the impression given by the difference in the setting value rather than the difference in the actual advantage, and it is possible to improve the interest of the game while ensuring the fairness of the game. can.

なお、上記構成は、以下のように表現してもよい。 Note that the above configuration may be expressed as follows.

「前記設定手段により第1設定値が設定されている場合と前記第1設定値とは異なる第2設定値が設定されている場合とで、所定の前記特定有利状態における所定ゲームでの前記第2増加報知実行手段により所定態様にて前記増加報知が実行される確率が異なっている」。 "When the first setting value is set by the setting means and when the second setting value different from the first setting value is set, the number of times the first setting value is set in the predetermined game in the predetermined specific advantageous state is increased." 2. The probabilities that the increase notification execution means executes the increase notification in a predetermined manner are different.

特徴A22.少なくとも前記低有利移行手段を有する第1制御手段(主制御装置101)と、前記第1増加報知実行手段を有する第2制御手段(表示制御装置81)と、を備え、
前記未実行分把握手段は前記第1制御手段が有していることを特徴とする特徴A18乃至A21のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A22. A first control means (main controller 101) having at least the low-advantage transition means and a second control means (display control device 81) having the first increase notification execution means,
The gaming machine according to any one of features A18 to A21, wherein the first control means has the unexecuted portion grasping means.

上記構成によれば、遊技者の利益に関与する低有利状態移行手段を第1制御手段に設け、第1増加報知実行手段等の報知用の構成を第2制御手段に設けることで、機能の分散化を図りながら各処理を好適に実行可能とするとともに、利益に関与する手段を第1制御手段に集約することで不正行為等の対策を好適に図ることが可能となる。 According to the above configuration, the first control means is provided with the low-advantage state transition means that contributes to the player's profit, and the second control means is provided with the configuration for notification such as the first increase notification execution means. It is possible to suitably execute each process while achieving decentralization, and to suitably take countermeasures against fraud and the like by concentrating the means involved in profit in the first control means.

そのうえで、未実行分把握手段を第1制御手段側に設ける構成とすることで、未実行分把握手段の把握結果を、第1制御手段側の処理に反映させることが可能となる。すなわち、例えば、未実行分把握手段の把握結果を各ゲームの抽選に反映させることが可能であるし、未実行分把握手段の把握結果を各ゲームの結果報知の態様(スロットマシンのリール制御等)に反映させることが可能である。このようにすることで、第2増加報知実行手段による増加報知を、演出として行うとしても、第2制御手段により制御される演出用の表示画面等だけで行う構成と比較して、演出効果をより高めることが可能となる。 In addition, by providing the unexecuted part grasping means on the first control means side, it is possible to reflect the grasping result of the unexecuted part grasping means to the processing on the first control means side. That is, for example, it is possible to reflect the grasped result of the unexecuted portion grasping means in the lottery of each game, and the grasped result of the unexecuted portion grasping means can be reflected in the manner of notifying the result of each game (slot machine reel control, etc.). ). By doing so, even if the increase notification by the second increase notification execution means is performed as an effect, the effect is improved compared to a configuration in which only the display screen for effect controlled by the second control means is used. It is possible to raise it further.

なお、上記構成は、「前記第1制御手段から前記第2制御手段へは所定の情報出力が行われ得る一方、前記第2制御手段から前記第1制御手段へは所定の情報出力が行われない」構成を備えることで、第1制御手段側に未実行分把握手段を備えることの意義がより高められる。 In addition, the above configuration is such that "predetermined information can be output from the first control means to the second control means, and predetermined information output is performed from the second control means to the first control means." By providing the configuration of "not executed", the significance of providing the unexecuted portion grasping means on the side of the first control means is further enhanced.

特徴A23.前記駆動制御手段が、前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させることを通常遊技動作とし、
前記第2増加報知実行手段により前記増加報知を実行する場合、前記通常遊技動作の開始又は進行が制限される特定遊技動作が行われるように各前記周回体を制御する特別駆動制御手段(主制御装置101による回転演出用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A22に記載の遊技機。
Feature A23. The driving control means causes the revolving bodies to start revolving when the starting operation means is operated, and stops the revolving bodies to revolve when the stopping operation means is operated. year,
When executing the increase notification by the second increase notification execution means, special drive control means (main control A gaming machine according to feature A22, characterized by comprising a function of executing rotation effect processing by the device 101).

上記構成によれば、特定有利状態中に増加報知が行われる場合、通常遊技動作の開始や進行が制限される特定遊技動作として、所謂フリーズが発生する。このようにすれば、周回体の周回の開始や停止等の進行が制限されてフリーズしていることを通じて増加報知が行われることを把握可能となるし、当該フリーズ中に増加報知を行えば、増加報知が見逃されることも抑制される。よって、増加報知への注目度を好適に高め、特定有利状態中に増加報知を行うことによる効果を好適に奏することが可能となる。 According to the above configuration, when the increase notification is performed during the specific advantageous state, a so-called freeze occurs as a specific game action in which the start or progress of the normal game action is restricted. In this way, it is possible to grasp that the increase notification is performed through the fact that the progress of the rotation of the orbiting body, such as start and stop, is restricted and frozen, and if the increase notification is performed during the freeze, It is also suppressed that the increase notification is overlooked. Therefore, it is possible to appropriately increase the degree of attention to the increase notification, and to preferably achieve the effect of performing the increase notification during the specific advantageous state.

特徴A24.前記第2増加報知実行手段は、所定の前記特定有利状態において前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特別結果(BB中第3役)となったゲームにおいて、前記増加報知を実行可能であることを特徴とする特徴A18乃至A23のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A24. The second increase notification executing means can execute the increase notification in a game in which the lottery result of the lottery means is a predetermined special result (3rd win in BB) in the predetermined specific advantageous state. The game machine according to any one of features A18 to A23, characterized by:

上記構成によれば、特定有利状態中の抽選結果が特別結果となったゲームにおいて未実行分に基づく増加報知が実行され得る。このようにすることで、特定有利状態中の増加報知が、その実行が予め決定されていたものや単なる演出ではなく、抽選結果として特別結果を引き当てたからこそ発生した、という印象を強めることが可能となる。よって、あたかも実際に増加処理が行われたかのように思わせる効果を高めることが可能となる。 According to the above configuration, in the game in which the lottery result in the specific advantageous state is the special result, the increase notification based on the unexecuted amount can be executed. By doing so, it is possible to strengthen the impression that the increase notification during the specific advantageous state is not something whose execution has been decided in advance or is just a performance, but that it has occurred because a special result was drawn as a lottery result. becomes. Therefore, it is possible to enhance the effect of making it seem as if the increase processing was actually performed.

特徴A25.所定の前記特定有利状態において、前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果である場合に、前記増加報知を実行するか否かの実行抽選を行う実行抽選手段(主制御装置101による疑似上乗せ抽選処理を実行する機能)を備え、
前記第2増加報知実行手段は、前記実行抽選手段による抽選結果に応じて前記増加報知を実行することを特徴とする特徴A24に記載の遊技機。
Feature A25. When the lottery result of the lottery means is the special result in the predetermined specific advantageous state, execution lottery means (pseudo-additional lottery process by main controller 101) for executing lottery to determine whether or not to execute the increase notification. function),
The gaming machine according to feature A24, wherein the second increase notification executing means executes the increase notification according to a lottery result by the execution lottery means.

上記構成によれば、特別結果当選となるだけで第2増加報知実行手段による増加報知が実行されるのではなく、実行抽選を経て増加報知が実行される。そのため、特別結果当選となった場合に増加報知が実行されない場合もある。このようにすることで、より実際の増加処理のフローに近い流れで増加報知が行われることとなり、増加処理が行われたかのように思わせる効果が高められる。 According to the above configuration, the increase notification is not executed by the second increase notification executing means only by winning the special result, but the increase notification is executed through the execution lottery. Therefore, when the special result is won, the increase notification may not be executed. By doing so, the increase notification is performed in a flow that is closer to the flow of the actual increase processing, and the effect of making it seem as if the increase processing has been performed is enhanced.

それだけでなく、上記構成のようにすることで、特定有利状態中の抽選結果が特別結果となった場合に、増加報知を実行しなくても違和感を与えにくくなる。つまり、特徴A18に記載のとおり、第2増加報知実行手段は、未実行分に基づいて増加報知を実行する構成であり、未実行分が存在しない場合には、例えば特別結果当選とならないように抽選テーブルを変更する等、増加報知を実行しなくてもよい特別な構成が必要となり得る。その点、上記構成のように実行抽選を経る構成であれば、未実行分が存在しない場合には、単に実行抽選に非当選となるようにすればよく、特別な構成を用いることなく、うまく増加報知の実行の有無を管理することが可能となる。 In addition, by adopting the above configuration, when the lottery result in the specific advantageous state is a special result, it is difficult to give a sense of discomfort even if the increase notification is not executed. That is, as described in feature A18, the second increase notification execution means is configured to execute increase notification based on the unexecuted portion, and if there is no unexecuted portion, for example, so as not to win a special result A special configuration, such as changing the lottery table, that does not require the increase notification may be required. In that respect, in the case of the configuration that passes through the execution lottery as in the above configuration, if there is no unexecuted lottery, it is sufficient to simply disqualify the execution lottery, without using a special configuration. It becomes possible to manage whether or not to execute the increase notification.

特徴A26.前記実行抽選手段は、所定の前記特定有利状態へ第1状況にて移行した場合は前記実行抽選の当選確率を第1確率とし、所定の前記特定有利状態へ前記第1状況とは異なる第2状況にて移行した場合は前記実行抽選の当選確率を前記第1確率よりも高い第2確率とすることが可能であることを特徴とする特徴A25に記載の遊技機。 Feature A26. The execution lottery means sets the winning probability of the execution lottery to a first probability when transitioning to the predetermined specific advantageous state in the first situation, and sets the winning probability of the execution lottery to the predetermined specific advantageous state to a second state different from the first situation. The gaming machine according to feature A25, wherein the winning probability of the execution lottery can be set to a second probability higher than the first probability when the situation shifts.

上記構成によれば、特定有利状態へ移行した状況に応じて、特別結果当選時の増加報知の実行確率を異ならせる構成となり、増加報知の実行態様が多様化され、特定有利状態中の増加報知による遊技において、興趣向上を好適に図ることができる。 According to the above configuration, the execution probability of the increase notification at the time of winning the special result is changed according to the state of transition to the specific advantageous state, the execution mode of the increase notification is diversified, and the increase notification during the specific advantageous state In the game by, it is possible to preferably improve interest.

特徴A27.前記実行抽選手段は、前記高有利状態への移行後のゲーム数が所定数未満である状況を前記第1状況とし、前記移行後のゲーム数が前記所定数以上である状況を前記第2状況とすることが可能であることを特徴とする特徴A26に記載の遊技機。 Feature A27. The execution lottery means defines a situation in which the number of games played after the transition to the high advantage state is less than a predetermined number as the first situation, and a situation in which the number of games played after the transition to the high advantage state is equal to or greater than the predetermined number as the second situation. The gaming machine according to feature A26, characterized in that it is possible to

高有利状態への移行後の消化ゲーム数が多くなれば、第1増加報知実行手段による増加報知の未実行分が存在している可能性も高くなる。また、消化ゲーム数であれば、特定有利状態へ移行する前に特定条件が成立したか否かに左右されず、第1状況か第2状況かが決定される。そのため、上記構成のようにすることで、増加報知の実行率を増加報知の未実行分との関係で違和感なく調節しながら、特定有利状態中の増加報知が未実行分に基づくものであることを特定条件の成否から直接的に予測されにくくすることが可能となる。 If the number of games played after the transition to the high advantage state increases, the possibility that the increase notification by the first increase notification execution means has not yet been executed also increases. Further, if the number of games played is determined, whether the first situation or the second situation is determined regardless of whether or not the specific condition is established before shifting to the specific advantageous state. Therefore, by adopting the above configuration, the increase notification during the specific advantageous state is based on the unexecuted portion while adjusting the execution rate of the increase notification without discomfort in relation to the unexecuted portion of the increase notification. can be made difficult to predict directly from the success or failure of specific conditions.

特徴A28.前記実行抽選手段は、所定の前記特定有利状態に移行してからのゲーム数が特定数未満である状況を前記第2状況とし、前記移行してからのゲーム数が前記特定数以上である状況を前記第1状況とすることが可能であることを特徴とする特徴A27又は特徴A27に記載の遊技機。 Feature A28. The execution lottery means sets a situation in which the number of games played after transitioning to the predetermined specific advantageous state is less than a specific number as the second situation, and a situation in which the number of games played after the transition is equal to or greater than the specific number. as the first situation, or the gaming machine according to feature A27 or feature A27.

特定有利状態中の消化ゲーム数が多くなれば、増加報知の実行対象となり得るゲームが生じた可能性は高くなるものと考えられる。そして、特定有利状態中において増加報知の契機となる増加処理を行わないとする構成においては、特定有利状態中に増加報知が実行されるほど、未実行分はその分少なくなる。そのため、上記構成のようにすることで、特定有利状態の消化ゲーム数が多くなるほど増加報知が実行されにくくなる構成となり、未実行分が枯渇してしまう事象を生じにくくすることができる。よって、増加報知の実行率を未実行分との関係で違和感なく調節することができる。 As the number of games completed during the specific advantageous state increases, the possibility of having a game for which the increase notification is to be executed is likely to increase. Then, in a configuration in which the increase processing that triggers the increase notification is not performed during the specific advantageous state, the more the increase notification is executed during the specific advantageous state, the less the unexecuted portion is. Therefore, by adopting the above-described configuration, the more the number of games played in the specific advantageous state, the more difficult it is to perform the increase notification, and it is possible to prevent the occurrence of the event that the unexecuted games are exhausted. Therefore, it is possible to comfortably adjust the execution rate of the increase notification in relation to the unexecuted portion.

特徴A29.前記実行抽選手段は、前記増加報知の未実行分が今回の前記第2増加報知実行手段による増加報知のゲーム数未満である状況を前記第1状況とし、前記未実行分が今回の前記第2増加報知実行手段による増加報知のゲーム数以上である状況を前記第2状況とすることが可能であることを特徴とする特徴A26乃至A28のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A29. The execution lottery means sets a situation in which the unexecuted amount of the increase notification is less than the current number of games for which the second increase notification execution means has performed the increase notification as the first situation, and the unexecuted amount is the current second increase notification. The gaming machine according to any one of features A26 to A28, wherein a situation in which the number of games for which the increase notification is given by the increase notification execution means or more can be set as the second situation.

上記構成では、未実行分のゲーム数を直接的に判別して実行抽選の当選確率を異ならせる構成となり、未実行分がない又は少ない場合に第2増加報知実行手段が増加報知を実行しようとする等の事象の発生をより確実に回避することができる。 In the above configuration, the number of unexecuted games is directly discriminated and the winning probability of the execution lottery is changed, and when there is no or little unexecuted game, the second increase notification executing means tries to execute the increase notification. It is possible to more reliably avoid the occurrence of events such as

特徴A30.前記特典付与手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果であり、前記有効位置に予め定められた特別の絵柄組合せが停止した場合に、当該特別結果に対応する特典を付与するものであり、
前記抽選手段による抽選結果として、前記第2増加報知実行手段による前記増加報知の実行契機とならない特殊結果(BB中第2役)が設けられており、
前記特典付与手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記特殊結果であり、前記有効位置に前記特別の絵柄組合せが停止した場合に、当該特殊結果に対応する特典を付与可能であることを特徴とする特徴A24乃至A29のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A30. When the lottery result by the lottery means is the special result, and the predetermined special combination of patterns stops at the effective position, the privilege granting means grants a privilege corresponding to the special result. ,
As a lottery result by the lottery means, a special result (second combination in BB) that does not trigger the execution of the increase notification by the second increase notification execution means is provided,
When the lottery result by the lottery means is the special result and the special pattern combination stops at the valid position, the privilege granting means can grant a privilege corresponding to the special result. The gaming machine according to any one of features A24 to A29.

上記構成によれば、第2増加報知実行手段による増加報知の実行契機となり得る特別結果に対応する特別の絵柄組合せが、特別結果当選時以外にも出現し得るものとなる。特殊結果に基づいては増加報知は実行されないため、特別の絵柄組合せが出現したからといって、必ず増加報知が実行されるとは限られない。このようにすることで、増加報知が実行されない場面も含めて、実際に増加処理が行われる場合の事象と似せることができ、所定期間中の増加報知について、あたかも増加処理が行われたかのように思わせる効果が高められる。 According to the above configuration, the special pattern combination corresponding to the special result that can trigger the execution of the increase notification by the second increase notification executing means can appear even when the special result is won. Since the increase notification is not executed based on the special result, even if a special combination of symbols appears, the increase notification is not necessarily executed. By doing so, it is possible to simulate the event when the increase processing is actually performed, including the scene where the increase notification is not performed, and the increase notification during the predetermined period is as if the increase processing was performed. It enhances the effect of making you think.

特徴A31.前記特別結果に対応する特典と、前記特殊結果に対応する特典とが共通していることを特徴とする特徴A30に記載の遊技機。 Feature A31. The gaming machine according to feature A30, wherein the privilege corresponding to the special result and the privilege corresponding to the special result are common.

上記構成によれば、特別結果当選時と特殊結果当選時との停止出目を共通化する構成において、さらにいずれの結果であっても付与される特典を共通化することで、増加報知の実行契機をわかりにくくする効果をより高めることが可能となる。 According to the above configuration, in the configuration in which the stop numbers are shared between when the special result is won and when the special result is won, the privilege to be given is made common regardless of the result, so that the increase notification is executed. It is possible to further enhance the effect of making the opportunity difficult to understand.

特徴A32.前記抽選手段による抽選結果が予め定められた契機結果である場合に前記特定条件が成立するか否かの第1特別抽選を実行可能な第1特別抽選手段(主制御装置101によるアタックモード等のゲーム数上乗せ抽選処理を実行する機能)と、
前記第1特別抽選手段による抽選結果が前記特定条件成立とする結果である場合、当該特定条件成立に基づく前記増加処理及び前記増加報知の少なくとも一方の実行態様を、前記未実行分把握手段による把握対象とされる態様を含む複数の態様から一の態様を選択する第2特別抽選を実行可能な第2特別抽選手段(主制御装置101による後乗せ抽選処理を実行する機能)と、
を備え、
前記契機結果として、前記抽選手段による当選確率が相対的に肯定となる高確率契機結果(押し順ベル、押し順リプレイ)と低確率契機結果(強チェリーや弱スイカ等のレア役)とが設定されており、
前記高確率契機結果に基づく前記第1特別抽選にて当選結果となった場合の前記第2特別抽選では、前記低確率契機結果に基づく前記第1特別抽選にて当選結果となった場合の前記第2特別抽選よりも、前記未実行分把握手段により把握対象とされる態様が選択され易いことを特徴とする特徴A18乃至A31のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A32. A first special lottery means (such as an attack mode by the main controller 101) capable of executing a first special lottery to determine whether or not the specific condition is satisfied when the lottery result by the lottery means is a predetermined trigger result. A function to execute the lottery process for adding the number of games),
When the result of the lottery by the first special lottery means indicates that the specific condition is satisfied, the execution mode of at least one of the increase processing and the increase notification based on the establishment of the specific condition is grasped by the unexecuted part grasping means. a second special lottery means capable of executing a second special lottery for selecting one mode from a plurality of modes including the target mode (function for executing post-loading lottery processing by the main controller 101);
with
As the trigger results, high-probability trigger results (push-order bell, push-order replay) in which the probability of winning by the lottery means is relatively positive and low-probability trigger results (rare roles such as strong cherry and weak watermelon) are set. has been
In the second special lottery in the case of a winning result in the first special lottery based on the high probability trigger result, in the case of a winning result in the first special lottery based on the low probability trigger result The gaming machine according to any one of features A18 to A31, wherein a mode to be grasped by the unexecuted game grasping means is more likely to be selected than the second special lottery.

上記構成によれば、高確率契機結果に基づく特定条件のほうが低確率契機結果に基づく特定条件よりも、増加処理や増加報知が未実行とされて未実行分把握手段による把握対象となり易くなる。抽選手段による抽選結果が低確率契機結果であり、所謂レア役と称される結果の場合、一般的には派手な演出が行われる等して、遊技者はその当選に気づき易いだけでなく、増加処理の契機が発生したことを認識し易い。一方、抽選手段による抽選結果が高確率契機結果であると、低確率契機結果の場合よりも、それが増加処理の契機となることを認識しにくい。このような前提のもと、上記のように高確率契機結果に基づく増加処理や増加報知が未実行となり易い構成とすることで、第2増加報知実行手段による増加報知の対象となる未実行分が蓄積されていることが悟られにくくなる。このようにすることで、特定有利状態中に増加報知が行われた場合に、その増加報知が何の結果由来の増加報知かについても悟られにくくなる。 According to the above configuration, the specific condition based on the high-probability trigger result is more likely to be grasped by the unexecuted part grasping means than the specific condition based on the low-probability trigger result because the increase processing and the increase notification are not executed. When the result of the lottery by the lottery means is a low-probability trigger result, and the result is a so-called rare combination, a flashy performance is generally performed, and not only is it easy for the player to notice the winning, It is easy to recognize that the trigger for the increase processing has occurred. On the other hand, if the lottery result by the lottery means is a high-probability trigger result, it is more difficult to recognize that it triggers an increase process than in the case of a low-probability trigger result. Based on this premise, as described above, the increase processing and increase notification based on the high probability trigger result are likely to be unexecuted, so that the unexecuted portion that is the target of the increase notification by the second increase notification executing means It becomes difficult to realize that the is accumulated. By doing so, when the increase notification is performed during the specific advantageous state, it becomes difficult to understand from what result the increase notification is derived.

なお、上記構成は、「前記低確率契機結果に基づく前記第1特別抽選のほうが、前記高確率契機結果に基づく前記第1特別抽選よりも当選結果となり易い」との構成を限定すると、高確率契機結果に基づいて増加処理が行われたことを悟られにくくする効果をより高めることが可能となる。 In addition, the above configuration is limited to the configuration that "the first special lottery based on the low-probability trigger result is more likely to win the winning result than the first special lottery based on the high-probability trigger result". It is possible to further enhance the effect of making it difficult to recognize that the increase processing has been performed based on the trigger result.

特徴A33.前記抽選手段による抽選結果が前記特定移行結果である場合、前記有効位置に前記移行用の絵柄組合せが停止するまで当該特定移行結果当選が留保される構成であり、
前記駆動制御手段は、前記移行結果当選時に前記有効位置に第1当選時用の絵柄組合せと当該第1当選時用の絵柄組合せとは異なる第2当選時用の絵柄組合せを含む複数の絵柄組合せが停止可能となるように各前記周回体を制御するものであり、
前記第1当選時用の絵柄組合せが停止した場合には前記第2増加報知実行手段による前記増加報知の実行を許容する一方、前記第2当選時用の絵柄組合せが停止した場合には前記第2増加報知実行手段による前記増加報知の実行を制限する手段(主制御装置101によるフリーズ制限フラグをセットする処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A18乃至A32のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A33. When the lottery result by the lottery means is the specific transition result, the winning of the specific transition result is reserved until the pattern combination for transition stops at the valid position,
The driving control means is configured to provide a plurality of pattern combinations including a pattern combination for a first winning and a pattern combination for a second winning which is different from the pattern combination for the first winning in the effective position when the transition result is won. is to control each of the orbiting bodies so that it can be stopped,
When the pattern combination for the first winning is stopped, execution of the increase notification by the second increase notification executing means is allowed, and when the pattern combination for the second winning is stopped, the second increase notification is permitted. 2 Any one of features A18 to A32, characterized by comprising a means for limiting execution of the increase notification by the increase notification execution means (a function of executing processing for setting a freeze limit flag by the main control device 101) The gaming machine described in .

上記構成によれば、特定移行結果当選時の停止出目によって、その後生じる特定有利状態中の増加報知の実行の有無が異なる。より詳しくは、移行結果当選ゲームにおいて、第1当選時用の絵柄組合せを停止させると増加報知が実行されるようになり、第2当選時の絵柄組合せを停止させると増加報知の実行が制限される。これら停止出目は、遊技者による停止操作手段の操作に基づいて出現するものであるところ、第1当選時用の絵柄組合せが停止するか、第2当選時用の絵柄組合せが停止するかは、基本的には遊技者の操作に委ねられている事項といえる。つまり、特定有利状態中における増加報知の実行の有無を、遊技者が選択し得る構成となり、遊技者の多様なニーズに応じて演出を発生させることが可能となる。 According to the above configuration, depending on the stop roll when the specific transfer result is won, whether or not to execute the increase notification during the specific advantageous state that occurs thereafter differs. More specifically, in the transition result winning game, when the pattern combination for the first win is stopped, the increase notification is executed, and when the pattern combination for the second win is stopped, the execution of the increase notification is restricted. be. These stop numbers appear based on the player's operation of the stop operation means. , is basically left to the player's operation. In other words, it becomes possible for the player to select whether or not to execute the increase notification during the specific advantageous state, and it is possible to generate an effect according to the various needs of the player.

<特徴B群>
特徴B1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた第1移行結果(例えば、特リプA重複1)であって、前記有効位置に当該第1移行結果に対応する第1移行用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、遊技状態を遊技者とって有利な第1有利状態(制限非対象ボーナス)に移行させる第1有利移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理において制限対象ボーナスへ移行させる処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた第2移行結果(例えば、特リプAB重複1)であって、前記有効位置に当該第2移行結果に対応する第2移行用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、遊技状態を遊技者とって有利な第2有利状態(制限対象ボーナス)に移行させる第2有利移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理において制限非対象ボーナスへ移行させる処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第1の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第1結果と、各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様とは異なる第2の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第2結果とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止操作態様及び前記第2の停止操作態様を含む操作態様に関する態様報知(押し順報知)を所定の報知手段(指示モニタ68における第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7)にて実行可能な態様報知手段(主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)を備え、
遊技状態として、通常遊技状態と、前記態様報知手段による前記態様報知の実行頻度が前記通常遊技状態よりも高くなる特定遊技状態(アタックモード、チャレンジモード等を含む有利区間)と、を少なくとも設け、
前記通常遊技状態において前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果であることに基づいて、前記特定遊技状態への移行抽選を実行する移行抽選手段(主制御装置101による第1特定役処理を実行する機能)と、
前記移行抽選手段による抽選結果が前記特定遊技状態へ移行させることに対応する結果であることに基づいて、前記特定遊技状態へ移行させる特定移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理を実行する機能)と、
予め定められた終了条件が成立したことに基づいて、前記特定遊技状態を前記通常遊技状態へ移行させる通常移行手段(主制御装置101による区間表示第2処理において通常の終了条件が成立したことに基づく有利区間の終了処理を実行する機能)と、
前記特定遊技状態の残数を把握する把握手段(有利区間残りゲーム数ZG)と、
予め定められた特定条件が成立したことに基づいて、前記残数を増加させる増加処理を実行可能な増加手段(主制御装置101によるゲーム数上乗せ処理を実行する機能)と、
前記増加手段により前記増加処理が行われた場合に、当該増加処理の結果についての増加報知(即乗せ報知)を所定の報知手段(補助表示部65)にて実行可能な増加報知実行手段(表示制御装置81による上乗せ演出の設定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記増加報知実行手段は、前記第1有利状態及び前記第2有利状態のいずれにおいても前記増加報知を実行可能であり、
前記第1有利状態においては前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特別結果(BB中第3役)となった場合に前記特定条件が成立し得る一方、前記第2有利状態においては前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果となった場合には前記特定条件は成立しないことを特徴とする遊技機。
<Characteristic group B>
Feature B1. a plurality of revolving bodies (each reel 32L, 32M, 32R) on which a plurality of types of patterns are attached in the circumferential direction;
a display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that makes it possible to visually recognize a part of the pattern for each of the surrounding bodies;
a starting operation means (start lever 41) for starting the circulation of each of the winding bodies when operated;
stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the circulation of each of the circulation bodies when operated;
Drive control means (reel control by the main controller 101) for starting the circulation of each of the winding bodies when the starting operation means is operated, and stopping the circulation of each of the winding bodies when the stop operation means is operated function to perform processing) and
A lottery means (a function of executing a lottery process by the main control device 101) that performs a lottery as to whether or not to give a privilege to a player based on the operation of the starting operation means;
When the lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at a valid position set at a position where the pattern can be visually recognized through the display unit, Privilege granting means capable of granting a privilege corresponding to the predetermined result (function for executing payout determination processing by main controller 101);
The lottery result by the lottery means is a predetermined first transition result (for example, special reply A overlap 1), and the pattern combination for the first transition corresponding to the first transition result stops at the effective position. Based on this, a first advantageous transition means for shifting the game state to a first advantageous state (non-restricted bonus) that is advantageous for the player (a process for shifting to a restricted bonus in the bonus state processing by the main controller 101). functions to perform) and
The lottery result by the lottery means is a predetermined second transition result (for example, special reply AB duplication 1), and the pattern combination for the second transition corresponding to the second transition result stops at the effective position. Second advantage transition means for shifting the game state to a second advantageous state (restricted bonus) that is advantageous for the player (processing for shifting to a non-restricted bonus in the bonus state processing by the main controller 101). functions to perform) and
A gaming machine comprising
As a lottery result by the lottery means, a first result in which a prize is established when each of the stop operation means is operated in the first stop operation mode, and each of the stop operation means is in the first stop operation mode. and a second result in which a prize is established when operated in a different second stop operation mode,
Based on the result of the lottery by the lottery means, a predetermined notification means (the first display on the instruction monitor 68) informs the mode notification (push order notification) regarding the operation mode including the first stop operation mode and the second stop operation mode. (segment N1 to seventh display segment N7) executable mode notification means (function to execute the pushing process by the main controller 101),
As the game state, at least a normal game state and a specific game state (advantageous section including attack mode, challenge mode, etc.) in which the execution frequency of the mode notification by the mode notification means is higher than the normal game state,
Transition lottery means for executing a transition lottery to the specific game state based on the fact that the lottery result by the lottery means in the normal game state is a predetermined specific result (first specific role processing by main controller 101 function) and
Based on the fact that the lottery result by the transition lottery means is the result corresponding to the transition to the specific game state, the specific transition means for shifting to the specific game state (the winning result corresponding processing by the main controller 101 is executed function) and
Normal transition means for shifting the specific game state to the normal game state based on the establishment of a predetermined end condition (when the normal end condition is satisfied in the section display second process function to execute the end processing of the advantageous section based on),
grasping means for grasping the number of remaining games in the specific gaming state (advantageous section remaining game number ZG);
an increasing means (a function of executing a process for adding the number of games by the main controller 101) capable of executing an increasing process for increasing the remaining number based on the establishment of a predetermined specific condition;
When the increase processing is performed by the increase means, the increase notification execution means (display A function of executing the setting process of the additional effect by the control device 81);
with
The increase notification executing means can execute the increase notification in both the first advantageous state and the second advantageous state,
In the first advantageous state, the specific condition can be satisfied when the lottery result of the lottery means is a predetermined special result (3rd win in BB), while in the second advantageous state, the lottery. A gaming machine characterized in that the specific condition is not established when the result of the lottery by means is the special result.

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、抽選手段による抽選結果が第1移行結果や第2移行結果となり、これら第1移行結果や第2移行結果に対応する絵柄組合せが停止すると遊技者にとって有利な第1有利状態や第2有利状態に移行する。このような構成において、更に、周回体の停止操作態様によって入賞する結果が異なる場合があり、かかる停止操作態様に関する態様報知の有無によって有利度を異ならせる、といった特定遊技状態が設けられている。そして、抽選手段による抽選結果が特定結果となると、特定遊技状態への移行抽選が行われ得るため、各ゲームにおいて有利状態と特定遊技状態との連鎖が生じ得るようになる。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, the lottery means conducts a lottery and starts the orbiting of the orbiting body, and when the stop operation means is operated, the orbiting orbiting body stops and stops. In a so-called slot machine in which a privilege is granted by privilege granting means if the outcome corresponds to the lottery result, the lottery result by the lottery means becomes the first transition result and the second transition result, and these first transition result and the second transition result. When the pattern combination corresponding to the second shift result stops, the game shifts to a first advantageous state or a second advantageous state, which is advantageous for the player. In such a configuration, furthermore, there is provided a specific game state in which the winning result may differ depending on the stop operation mode of the rotating body, and the degree of advantage is varied depending on the presence or absence of state notification regarding the stop operation mode. Then, when the lottery result by the lottery means becomes a specific result, a lottery for transition to the specific game state can be performed, so that a chain between the advantageous state and the specific game state can occur in each game.

しかも、特定遊技状態においては、特定条件成立に基づいて、当該特定遊技状態の終了契機となり得る残数を増加させる増加処理が行われて増加報知が行われる。そのため、特定遊技状態の態様報知による利益を享受しながら第1有利状態や第2有利状態への当選を待つ遊技性において、増加処理によって、その利益を享受しながら待ちの状況が延長され得るものとなり、上記有利状態と特定遊技状態との連鎖が更に生じ易くなっている。それだけではなく、第1有利状態へ移行すると、当該第1有利状態中においても、増加処理が行われ得るものとなっている。一方、第2有利状態へ移行すると、当該第2有利状態中においては増加処理が行われ得ない。そのため、特定遊技状態中にいずれの有利状態へ移行するかによって、有利度が大きく異なり、そのような観点からも遊技性が格段に向上している。 Moreover, in the specific game state, when the specific condition is established, an increase process is performed to increase the remaining number that can be a trigger for ending the specific game state, and an increase notification is performed. Therefore, in the game characteristic of waiting for winning the first advantageous state or the second advantageous state while enjoying the benefit from the mode notification of the specific game state, the increase process can extend the waiting state while enjoying the benefit. As a result, the chain between the advantageous state and the specific game state is more likely to occur. Not only that, if the state is shifted to the first advantageous state, the increase processing can be performed even during the first advantageous state. On the other hand, when transitioning to the second advantageous state, the increase processing cannot be performed during the second advantageous state. Therefore, the degree of advantage greatly differs depending on which advantageous state the player transitions to during the specific game state, and from this point of view as well, the playability is greatly improved.

上記のように、第2有利状態において増加処理を行わないようにすることで、第1有利状態との有利度の差を大きくし、遊技媒体の増減の振れ幅を大きくすることが可能である一方、第2有利状態単体で見ると、第1有利状態への移行を期待していた遊技者からすると、当該第2有利状態中の遊技は面白みがなく、注目度の低下が懸念される。かといって、第2有利状態において、単なる演出として増加報知を行っても、増加処理が行われていないこととの乖離が激しく、かえって注目度低減の要因となってしまう恐れがある。 As described above, by not performing the increase process in the second advantageous state, it is possible to increase the difference in the degree of advantage from the first advantageous state and increase or decrease the amount of game media. On the other hand, when looking at the second advantageous state alone, the game in the second advantageous state is uninteresting for the player who expected the transition to the first advantageous state, and there is concern that the degree of attention will be lowered. On the other hand, even if the increase notification is performed as a mere effect in the second advantageous state, there is a large difference from the fact that the increase processing is not performed, and there is a possibility that it may rather cause a decrease in the degree of attention.

そこで、上記構成では、第2有利状態中において増加処理は行わないものの増加報知は行う構成としたうえで、当該第2有利状態中の増加報知は、第1有利状態中に増加処理が行われる場合の遊技結果である特別結果を契機として実行される構成としている。つまり、第1有利状態及び第2有利状態のいずれにおいても、増加報知は特別結果となるゲームにて実行されることとなり、第2有利状態中に行う増加報知が、実際の抽選手段による抽選結果に基づくものとなる。よって、第2有利状態中に増加処理を経ずに増加報知を行う場合、その増加報知が単なる演出として行われているのではなく、実際に増加処理を経た増加報知であることの印象強めることが可能となる。これにより、第2有利状態の注目度を好適に高めることが可能となる。 Therefore, in the above configuration, the increase notification is performed while the increase processing is not performed during the second advantageous state, and the increase notification during the second advantageous state is increased during the first advantageous state. It is configured to be executed with a special result, which is the game result of the case, as a trigger. In other words, in both the first advantageous state and the second advantageous state, the increase notification is executed in the game with a special result. will be based on Therefore, when the increase notification is performed without the increase processing during the second advantageous state, the increase notification is not performed as a mere effect, but the impression is strengthened that the increase notification has actually undergone the increase processing. becomes possible. As a result, it becomes possible to preferably increase the degree of attention of the second advantageous state.

なお、上記構成は、
「前記増加報知実行手段は、前記第1有利状態及び前記第2有利状態のいずれにおいても前記増加報知を実行可能であり、前記第1有利状態においては前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特別結果(BB中第3役)となった場合に前記特定条件が成立し得る一方、前記第2有利状態においては前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果となった場合には前記特定条件は成立しない」を、
「前記増加報知実行手段は、前記第1有利状態及び前記第2有利状態のいずれにおいても前記増加報知を実行可能であり、前記特定条件は、前記第1有利状態において成立し得る一方、前記第2有利状態においては成立しないものであり、前記第1有利状態においては前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特別結果(BB中第3役)となった場合に前記特定条件が成立し得る一方、前記第2有利状態においては前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果となった場合には前記特定条件は成立しない」と表現してもよい。
In addition, the above configuration is
"The increase notification execution means can execute the increase notification in both the first advantageous state and the second advantageous state, and in the first advantageous state, the lottery result by the lottery means is predetermined. While the specific condition can be satisfied when a special result (3rd hand in BB) is obtained, the specific condition is satisfied when the lottery result by the lottery means is the special result in the second advantageous state. It doesn't work
"The increase notification execution means can execute the increase notification in both the first advantageous state and the second advantageous state, and the specific condition can be satisfied in the first advantageous state, It is not established in the second advantageous state, and in the first advantageous state, the specific condition can be established when the lottery result by the lottery means is a predetermined special result (3rd win in BB). On the other hand, if the lottery result by the lottery means is the special result in the second advantageous state, the specific condition is not established."

また、上記「通常移行手段」は、以下のように表現してもよい。 Moreover, the above-mentioned "normal transition means" may be expressed as follows.

「前記特定遊技状態が終了した場合に前記通常遊技状態へ移行させる通常移行手段」や、「前記特定遊技状態において前記把握手段により把握される前記残数に基づいて、当該特定遊技状態を前記通常遊技状態へ移行させる通常移行手段」。 "Normal transition means for shifting to the normal game state when the specific game state ends" and "Based on the remaining number grasped by the grasping means in the specific game state, the specific game state is changed to the normal "Normal transition means for transitioning to a game state".

特徴B2.前記第1有利状態において前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果当選となる確率と、前記第2有利状態において前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果当選となる確率とが、共通していることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。 Feature B2. The probability that the lottery result by the lottery means will win the special result in the first advantageous state and the probability that the lottery result by the lottery means will win the special result in the second advantageous state are common. The gaming machine according to feature B1, characterized by:

上記構成によれば、第1有利状態における増加報知の発生率と、第2有利状態における増加報知の発生率とが共通し、第2有利状態中の増加報知を、第1有利状態中の増加報知に似せる効果をより高めることが可能となる。 According to the above configuration, the occurrence rate of the increase notification in the first advantageous state and the occurrence rate of the increase notification in the second advantageous state are common, and the increase notification during the second advantageous state is the increase during the first advantageous state It is possible to further enhance the effect of simulating notification.

特徴B3.前記特典付与手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果であり、前記有効位置に前記特別結果に対応する特別の絵柄組合せが停止した場合に、前記特別結果に対応する特典を付与可能であり、
前記増加報知実行手段は、前記第1有利状態において前記特別の絵柄組合せが前記有効位置に停止可能となるゲームにて前記増加報知を実行可能であり、前記第2有利状態において前記特別の絵柄組合せが前記有効位置に停止可能となるゲームにて前記増加報知を実行可能であることを特徴とする特徴B1又は特徴B2に記載の遊技機。
Feature B3. The privilege granting means can grant a privilege corresponding to the special result when the lottery result by the lottery means is the special result and the special pattern combination corresponding to the special result stops at the valid position. can be,
The increase notification executing means can execute the increase notification in a game in which the special symbol combination can be stopped at the effective position in the first advantageous state, and the special symbol combination in the second advantageous state. The gaming machine according to feature B1 or feature B2, wherein the increase notification can be executed in a game in which the player can stop at the effective position.

上記構成によれば、両有利状態において特別結果当選時に増加報知が行われ得る構成において、抽選結果だけでなく停止出目も共通し、実行された増加報知が抽選結果に基づく増加報知である印象を更に強めることが可能となる。よって、特徴B1の第2有利状態中の注目度向上効果をより好適に発揮することが可能となる。 According to the above configuration, in the configuration in which the increase notification can be performed when the special result is won in both advantageous states, not only the lottery result but also the stop result is common, and the executed increase notification is the increase notification based on the lottery result. can be further strengthened. Therefore, it is possible to more preferably exhibit the effect of improving the degree of attention during the second advantageous state of feature B1.

特に、遊技者の利益に関与する抽選手段による抽選や周回体の駆動等が主側の制御装置にて行われ、表示画面等の演出はサブ側の制御装置にて行われる、という前提に立てば、遊技者は、サブ側の管理下にある演出内容よりも、主側の管理下にある周回体の動作や停止出目を信頼するものと考えられる。すなわち、周回体の動作や停止出目を伴わずに、表示画面等の演出だけで示される内容に関しては、単なる演出として見られる可能性が高くなると考えられる。その点、上記構成においては、停止出目も含めて、第2有利状態中の増加報知と、第1有利状態中の増加報知との演出内容が合致するため、単なる演出ではなく、実際に増加処理が行われたものと判断される可能性が高くなる。 In particular, it is based on the premise that the lottery by the lottery means and the driving of the revolving body, etc., which are involved in the profit of the player, are performed by the control device on the main side, and the effects such as the display screen are performed by the control device on the sub side. For example, it can be considered that the player trusts the action and the stop result of the looping body under the control of the main side more than the performance content under the control of the sub side. In other words, it is highly likely that the contents shown only by the effects on the display screen, etc., without accompanying the action of the revolving body or the stop result, will be seen as just the effects. In that respect, in the above configuration, the effect contents of the increase notification during the second advantageous state and the increase notification during the first advantageous state match, including the stop roll, so that it is not a mere effect, but an actual increase. There is a high possibility that it will be determined that processing has been performed.

特徴B4.前記特別結果は第1特別結果であり、
前記特典付与手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記第1特別結果であり、前記有効位置に前記第1特別結果に対応する特別の絵柄組合せが停止した場合に、前記第1特別結果に対応する特典を付与可能であり、
前記第1有利状態において前記抽選手段による抽選結果が予め定められた第2特別結果(BB中第1役)となった場合には前記特定条件が成立せず、且つ、前記第2有利状態において前記抽選手段による抽選結果が前記第2特別結果となった場合にも前記特定条件は成立しないものであり、
前記増加報知実行手段は、前記第1有利状態において前記第2特別結果当選であって、前記特別の絵柄組合せが前記有効位置に停止可能となる場合は前記増加報知を実行せず、前記第2有利状態において前記第2特別結果当選であって前記特別の絵柄組合せが前記有効位置に停止可能となる場合は前記増加報知を実行しないことを特徴とする特徴B3に記載の遊技機。
Feature B4. the special result is a first special result;
The privilege granting means corresponds to the first special result when the lottery result by the lottery means is the first special result and the special pattern combination corresponding to the first special result stops at the valid position. It is possible to grant the privilege to
If the result of the lottery by the lottery means in the first advantageous state is a predetermined second special result (first win in BB), the specific condition is not established, and in the second advantageous state The specific condition is not satisfied even if the lottery result by the lottery means is the second special result,
The increase notification executing means does not execute the increase notification when the second special result is won in the first advantageous state and the special symbol combination can be stopped at the effective position, and the second The gaming machine according to feature B3, wherein when the second special result is won in an advantageous state and the special symbol combination can be stopped at the valid position, the increase notification is not executed.

いずれも特別の絵柄組合せとして停止出目が共通する第1特別結果と第2特別結果とが設けられており、第1有利状態では、第1特別結果当選となると増加処理が実行され得る一方、第2特別結果当選となると増加処理は実行されない。また、第2有利状態では、第1特別結果及び第2特別結果のいずれに当選しても増加処理は実行されない。このようにすれば、第1有利状態及び第2有利状態中に実行され得る増加報知が第1特別結果及び第2特別結果のいずれを契機とする増加報知であるかがわかりにくくなり、それによって、第2有利状態中の増加報知が増加処理を経ていないものであることを悟られにくくすることが可能となる。 In both cases, a first special result and a second special result having a common stopping number are provided as special symbol combinations. If the second special result wins, the increase process is not executed. In addition, in the second advantageous state, the increase process is not executed even if either the first special result or the second special result is won. In this way, it becomes difficult to understand which of the first special result and the second special result is the trigger for the increased notification that can be executed during the first advantageous state and the second advantageous state. , it is possible to make it difficult to recognize that the increase notification during the second advantageous state has not undergone the increase processing.

特徴B5.前記第1有利状態において前記抽選手段による抽選結果が前記第2特別結果当選となる確率と、前記第2有利状態において前記抽選手段による抽選結果が前記第2特別結果当選となる確率とが、共通していることを特徴とする特徴B4に記載の遊技機。 Feature B5. The probability that the lottery result by the lottery means will win the second special result in the first advantageous state and the probability that the lottery result by the lottery means will win the second special result in the second advantageous state are common. The game machine according to feature B4, characterized in that

上記構成によれば、第1有利状態中に特別の絵柄組合せが停止する場合における増加報知の発生率と、第2有利状態中に特別の絵柄組合せが停止する場合における増加報知の発生率とが共通し、第2有利状態中の増加報知を、第1有利状態中の増加報知に似せる効果をより高めることが可能となる。 According to the above configuration, the occurrence rate of the increase notification when the special combination of symbols is stopped during the first advantageous state and the occurrence rate of the increase notification when the special combination of symbols is stopped during the second advantageous state are different. In common, it is possible to enhance the effect of making the increase notification during the second advantageous state resemble the increase notification during the first advantageous state.

特徴B6.前記増加報知実行手段は、前記特別の絵柄組合せが前記有効位置に停止した後のタイミングで前記第1有利状態及び第2有利状態中の前記増加報知を実行可能であることを特徴とする特徴B3乃至B5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B6. The feature B3 is characterized in that the increase notification executing means can execute the increase notification during the first advantageous state and the second advantageous state at a timing after the special symbol combination stops at the effective position. The game machine according to any one of B5.

上記構成によれば、特別の絵柄組合せが停止可能となる場合に増加報知が行われるものにおいて、その増加報知は、特別の絵柄組合せが停止した後に実行される。表示演出等の報知よりも、停止出目のほうが遊技者を信頼させる効果が高いという前提に立つと、上記構成は、増加報知の前にその報知内容の信頼性を付与する構成といえる。つまり、停止出目によって実際に増加処理が行われたと判断乃至確信させたうえで、増加報知を実行する構成である。よって、第2有利状態中の増加報知を、増加処理を伴うものであると思わせる効果をより高めることが可能となる。 According to the above configuration, when the special symbol combination can be stopped, the increase notification is performed, and the increase notification is performed after the special symbol combination is stopped. Based on the premise that the stop result is more effective in making the player trust than the notification of the display effect, etc., the above configuration can be said to provide the reliability of the content of the notification before the increase notification. In other words, it is configured to execute the increase notification after judging or convincing that the increase processing has actually been performed by the stop result. Therefore, it is possible to further enhance the effect of making the increase notification during the second advantageous state seem to be accompanied by the increase processing.

特徴B7.前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果となった場合に、当該特別結果となったゲームが前記第1有利状態と前記第2有利状態とのいずれであるかを判定する判定処理を実行可能な判定手段(主制御装置101によるステップS3601の処理を実行する機能)を備え、
前記増加報知実行手段は、前記判定手段により前記第1有利状態であると判定された場合には第1処理を実行し、前記第2有利状態であると判定された場合には前記第1処理とは異なる処理を実行することを特徴とする特徴B1乃至B6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B7. When the lottery result by the lottery means is the special result, determination processing can be executed for determining whether the game with the special result is in the first advantageous state or the second advantageous state. Determining means (function for executing the processing of step S3601 by the main controller 101),
The increase notification executing means executes a first process when the determination means determines that the first advantageous state is established, and executes the first process when the determination means determines that the second advantageous state exists. The game machine according to any one of features B1 to B6, characterized in that a process different from that is executed.

上記構成によれば、第1有利状態と第2有利状態とで同じ特別結果を用いて増加報知を行う構成において、判定手段による判定結果に基づいて増加報知用の処理が第1処理と第2処理とで異なる。つまり、第1有利状態と第2有利状態とで、特別結果当選時の処理構成が途中まで共通しており、上記各特徴の優れた効果を奏するうえで、処理構成の複雑化が抑制される。 According to the above configuration, in the configuration in which the same special result is used for the increase notification in the first advantageous state and the second advantageous state, the processing for the increase notification is the first processing and the second processing based on the determination result of the determination means. different from processing. In other words, the first advantageous state and the second advantageous state have the same processing configuration up to the middle when the special result is won, and the complication of the processing configuration is suppressed in addition to exhibiting the excellent effects of the above features. .

特徴B8.前記第1処理と前記第2処理とで、少なくとも所定の共通処理(主制御装置101による表示用残数カウンタHGの加算処理)が存在するように、前記第1処理及び前記第2処理が設定されていることを特徴とする特徴B7に記載の遊技機。 Feature B8. The first process and the second process are set so that there is at least a predetermined common process (an addition process of the display remaining number counter HG by the main controller 101) between the first process and the second process. The gaming machine according to feature B7, characterized in that:

上記構成によれば、第1有利状態と第2有利状態とで、特別結果当選となった場合の判定処理以降の処理が異なる構成において、当該判定処理以降の処理に共通処理が設定されているため、遊技機において有利状態の区別を容易なものとしつつも、似た処理構成となり、処理構成の更なる簡素化が図られる。 According to the above configuration, in the configuration in which the processing after the judgment processing in the case of winning the special result is different between the first advantageous state and the second advantageous state, common processing is set for the processing after the judgment processing. Therefore, while making it easy to distinguish advantageous states in the gaming machine, the processing configuration is similar, and the processing configuration can be further simplified.

特徴B9.前記増加報知実行手段は、
前記第1有利状態において、当該第1有利状態中の前記特別結果当選に基づいて実行された前記増加処理の結果についての前記増加報知を実行可能であり、
前記第2有利状態において、当該第2有利状態に移行するよりも前に実行された前記増加処理の結果についての前記増加報知を、前記特別結果当選に基づいて実行可能であることを特徴とする特徴B1乃至B8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B9. The increase notification execution means is
In the first advantageous state, it is possible to execute the increase notification about the result of the increase process executed based on the special result winning during the first advantageous state,
In the second advantageous state, the increase notification regarding the result of the increase processing executed before shifting to the second advantageous state can be executed based on the special result winning. The gaming machine according to any one of features B1 to B8.

上記構成によれば、第1有利状態中においては当該第1有利状態中の特別結果当選に基づいて実行された増加処理の結果に対応する増加報知を実行することを前提とし、第2有利状態中においては、第2有利状態移行前に行われた増加処理の結果に対応する増加報知を特別結果当選に基づいて実行する。このようにすれば、第2有利状態中に特定条件が成立しない構成においても、第2有利状態中に増加報知を実行可能となるし、その増加報知が有利状態中に実行された増加処理に対応するものである印象を強めることが可能となる。 According to the above configuration, it is assumed that during the first advantageous state, the increase notification corresponding to the result of the increase processing executed based on the special result winning during the first advantageous state is executed, and the second advantageous state is executed. Inside, an increase notification corresponding to the result of the increase processing performed before the transition to the second advantageous state is performed based on the special result winning. In this way, even in a configuration in which the specific condition is not satisfied during the second advantageous state, the increase notification can be executed during the second advantageous state, and the increase notification can be applied to the increase processing executed during the advantageous state. It is possible to strengthen the impression that they correspond.

特徴B10.前記第1移行用の絵柄組合せと前記第2移行用の絵柄組合せとが共通していることを特徴とする特徴B1乃至B9のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B10. The gaming machine according to any one of features B1 to B9, wherein the pattern combination for the first transition and the pattern combination for the second transition are common.

上記構成によれば、第1有利状態へ移行する第1移行用の絵柄組合せと、第2有利状態へ移行する第2移行用の絵柄組合せとが共通しているため、移行時の停止出目からは、今回の有利状態がいずれかを判断できなくなる。これにより、実行される増加報知が、増加処理を経た増加報知かそうではない増加報知かの判断もしにくくなり、第2有利状態中の注目度を好適に高めることができる。 According to the above configuration, since the symbol combination for the first transition to shift to the first advantageous state and the symbol combination for the second transition to the second advantageous state are common, the stop rolls at the time of transition are common. From now on, it will be impossible to judge which one is the advantageous situation this time. As a result, it becomes difficult to determine whether the increase notification to be executed is the increase notification that has undergone the increase processing or the increase notification that has not been processed, and the degree of attention during the second advantageous state can be preferably increased.

特徴B11.前記第1移行結果及び前記第2移行結果は、いずれも前記第1有利状態又は前記第2有利状態への移行を可能とする有利結果(第1BB)を含み、且ついずれか一方は前記有利結果とは異なる重複結果(特リプB)を含む結果であり、
前記特典付与手段は、前記有効位置に、前記重複結果に対応する絵柄組合せであって、前記第1移行用の絵柄組合せ及び前記第2移行用の絵柄組合せとは異なる重複用の絵柄組合せが停止したことに基づいて前記重複結果に対応する特典を付与することを特徴とする特徴B1乃至B10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B11. Both the first transition result and the second transition result include an advantageous result (first BB) that enables transition to the first advantageous state or the second advantageous state, and either one of the advantageous results A result that includes a duplicate result (special reply B) that is different from
The privilege imparting means stops, at the effective position, a picture combination for duplication corresponding to the result of duplication, which is different from the picture combination for the first shift and the picture combination for the second shift. The gaming machine according to any one of features B1 to B10, wherein a privilege corresponding to the overlapping result is given based on the fact that the game has been played.

上記構成によれば、第1移行結果と第2移行結果とは、当選内容として重複結果を含むか否かの差があり、重複結果は第1移行用の絵柄組合せや第2移行用の絵柄組合せとは異なる重複用の絵柄組合せが停止することで入賞する。そのため、重複用の絵柄組合せを停止させて重複結果入賞を成立させることで、第1移行結果当選か第2移行結果当選かを判断することが可能となる。これにより、上記のように第2有利状態中の増加報知を、あたかも増加処理を経たものと思わせる効果を得つつも、第2有利状態中の増加報知が増加処理を経ていないものと判定しようと思えば可能とし、演出を楽しみたい遊技者とそうではない遊技者との相反するニーズに応じることが可能となる。 According to the above configuration, there is a difference between the first transition result and the second transition result as to whether or not the overlapping result is included as the winning content, and the overlapping result is the symbol combination for the first transition or the symbol for the second transition. A prize is won by stopping a pattern combination for duplication that is different from the combination. Therefore, it is possible to determine whether the first transition result is winning or the second transition result is winning by stopping the combination of symbols for overlapping and establishing the winning as a result of overlapping. As a result, while obtaining the effect of making the increase notification during the second advantageous state appear to have undergone the increase processing as described above, it is determined that the increase notification during the second advantageous state has not undergone the increase processing. It is possible to meet the conflicting needs of players who want to enjoy the performance and those who do not.

特徴B12.前記停止操作手段が、前記重複結果に対応する前記重複用の絵柄組合せを停止可能となる第1態様にて操作された場合は当該重複用の絵柄組合せが停止可能となる一方、当該第1態様とは異なる第2態様にて操作された場合は前記重複用の絵柄組合せとは異なる他の絵柄組合せが停止するものであり、
前記他の絵柄組合せは、前記第1移行結果及び前記第2移行結果のいずれに当選している場合でも停止し得るものであることを特徴とする特徴B11に記載の遊技機。
Feature B12. When the stop operation means is operated in the first mode in which the overlapping picture combination corresponding to the overlapping result can be stopped, the overlapping picture combination can be stopped, while the overlapping picture combination can be stopped in the first mode. When operated in a second mode different from the above, the other pattern combination different from the overlapping pattern combination is stopped,
The gaming machine according to feature B11, wherein the other symbol combination can be stopped regardless of whether the first transition result or the second transition result is won.

上記構成によれば、重複結果入賞を成立させて第1移行結果と第2移行結果の判断をしようとするには、第1態様にて停止操作手段を操作する必要があり、第1態様ではなく第2態様としてしまうと第1移行結果と第2移行結果との判断はできなくなる。よって、停止操作手段を第1態様として操作することできた場合にのみ、増加報知が第1増加報知か第2増加報知かの判断を行うことが可能となる。このようにすれば、演出を楽しみたければ第2態様にて操作すればよいし、そうでなければ第1態様にて操作すれば良くなり、遊技者のニーズを停止操作手段の操作態様によって遊技機側でくみ取ることが可能となる。 According to the above configuration, it is necessary to operate the stop operation means in the first mode in order to determine the first transition result and the second transition result by establishing the overlapping result winning. If the second mode is adopted without the first transition result, it becomes impossible to judge the first transition result and the second transition result. Therefore, it is possible to determine whether the increase notification is the first increase notification or the second increase notification only when the stop operation means can be operated in the first mode. In this way, if the player wants to enjoy the performance, he/she can operate in the second mode, and if not, he or she can operate in the first mode. It is possible to pick up on the machine side.

特徴B13.前記第2態様は前記第1態様よりも遊技者が容易に操作可能な態様であることを特徴とする特徴B12に記載の遊技機。 Feature B13. The gaming machine according to feature B12, wherein the second mode is a mode that the player can operate more easily than the first mode.

上記構成によれば、増加報知の種別を判断可能となるには、より困難な第1態様にて操作する必要が生じ、停止操作手段を操作して遊技を進行するスロットマシンの遊技性において、増加報知の種別の判断の有無ですら遊技性に組み込むことが可能となる。 According to the above configuration, in order to be able to determine the type of increase notification, it is necessary to operate in the first mode, which is more difficult, and in the game characteristics of the slot machine in which the game is progressed by operating the stop operation means, the increase notification is reduced. It is possible to incorporate even the presence or absence of determination of the type of the game into the game.

なお、上記構成は以下のように表現してもよい。 Note that the above configuration may be expressed as follows.

「各前記周回体のうち特定周回体(左リール32L)において、前記重複用の絵柄組合せに対応する絵柄の配置数が、前記他の絵柄組合せに対応する絵柄の配置数よりも少ない」構成や、「前記停止操作手段の操作が前記第1態様となる期間は前記第2態様となる期間よりも短い」構成。 A configuration in which "in a specific loop (left reel 32L) among the loops, the number of patterns arranged corresponding to the overlapping pattern combination is smaller than the number of patterns arranged corresponding to the other pattern combination"; , "the period during which the operation of the stop operation means is in the first mode is shorter than the period in which the operation is in the second mode".

特徴B14.前記特定条件は、前記第1移行結果当選となったゲームでは成立し得る一方、前記第2移行結果当選となったゲームでは成立しないことを特徴とする特徴B1乃至B13のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B14. The specific condition according to any one of characteristics B1 to B13, wherein the specific condition can be satisfied in the game in which the first transition result is won, but is not satisfied in the game in which the second transition result is won. game machine.

上記構成によれば、特定条件が成立し得る第1有利状態と、特定条件が成立しない第2有利状態との関係性と一致し、特定条件の成否によって出玉調節する効果を、当選ゲームを含めて期待することができる。 According to the above configuration, the relationship between the first advantageous state in which the specific condition can be satisfied and the second advantageous state in which the specific condition is not satisfied is matched, and the effect of adjusting the ball output depending on the success or failure of the specific condition can be achieved in the winning game. can be expected to include

特に、特徴B11のように当選ゲームの停止出目が異なり得る構成に本構成を適用すれば、当該当選ゲームにおいて特定条件が成立するか否かといった点に注目しながら遊技が行われるであろうことを前提とすると、おのずと、各停止操作手段の停止操作も慎重な操作となり易く、当該当選ゲームの停止出目への関心が寄せられ易くなる。よって、特徴B11の効果をより好適に奏することが可能となる。 In particular, if this configuration is applied to a configuration in which the winning game can have different stop numbers as in the feature B11, the game will be played while paying attention to whether or not a specific condition is established in the winning game. Assuming this, the stop operation of each stop operation means is likely to be a careful operation, and the interest in the stop result of the winning game is likely to be attracted. Therefore, it becomes possible to exhibit the effect of characteristic B11 more suitably.

特徴B15.遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段(主制御装置101による当選確率の設定処理を実行する機能)を備え、
前記設定手段により第1設定値が設定されている場合と前記第1設定値とは異なる第2設定値が設定されている場合とで、前記抽選手段による抽選結果が前記第1移行結果となる確率は共通している一方、前記抽選手段による抽選結果が前記第2移行結果となる確率は異なっていることを特徴とする特徴B1乃至B14のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B15. A plurality of stages of set values are provided that are capable of causing changes in the rate of increase or decrease or manner of increase or decrease of the game medium, and setting means (main controller) for setting one set value among the set values of the plurality of stages. 101 function to execute the setting process of the winning probability),
The lottery result by the lottery means becomes the first transition result when the first set value is set by the setting means and when the second set value different from the first set value is set. The gaming machine according to any one of features B1 to B14, wherein the probabilities are the same, but the probabilities that the lottery result by the lottery means is the second transition result are different.

上記構成によれば、増加処理が行われる(特定条件が成立し得る)第1有利状態は、設定値に関わらず当選確率が共通しており、増加処理が行われない(特定条件が成立しない)第2有利状態は、設定値によって当選確率が異なる。このようにすることで、停止操作態様によって入賞結果や有利度を異ならせる遊技性を、第2有利状態によって設定値に関わらず実現し、そのうえで、当該第2有利状態を、設定値によって当選確率が異なる第1有利状態に似せて、あたかも上記停止操作態様についての遊技性に設定値が関与するかのような印象を与えることも可能となる。 According to the above configuration, the first advantageous state in which the increase process is performed (the specific condition can be satisfied) has the same winning probability regardless of the set value, and the increase process is not performed (the specific condition is not satisfied). ) In the second advantageous state, the probability of winning differs depending on the set value. By doing so, the game property that the winning result and the degree of advantage are different depending on the stop operation mode is realized by the second advantageous state regardless of the set value, and then the winning probability of the second advantageous state is set by the set value. It is also possible to give an impression as if the set values are involved in the game characteristics of the stop operation mode by simulating the first advantageous state in which the number is different.

特徴B16.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた第1移行結果(例えば、特リプA重複1)であって、前記有効位置に当該第1移行結果に対応する第1移行用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、遊技状態を遊技者とって有利な第1有利状態(制限非対象ボーナス)に移行させる第1有利移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理において制限対象ボーナスへ移行させる処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた第2移行結果(例えば、特リプAB重複1)であって、前記有効位置に当該第2移行結果に対応する第2移行用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、遊技状態を遊技者とって有利な第2有利状態(制限対象ボーナス)に移行させる第2有利移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理において制限非対象ボーナスへ移行させる処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第1の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第1結果と、各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様とは異なる第2の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第2結果とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止操作態様及び前記第2の停止操作態様を含む操作態様に関する態様報知(押し順報知)を所定の報知手段(指示モニタ68における第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7)にて実行可能な態様報知手段(主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)を備え、
遊技状態として、通常遊技状態と、前記態様報知手段による前記態様報知の実行頻度が前記通常遊技状態よりも高くなる特定遊技状態(アタックモード、チャレンジモード等を含む有利区間)と、を少なくとも設け、
前記通常遊技状態において前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果であることに基づいて、前記特定遊技状態への移行抽選を実行する移行抽選手段(主制御装置101による第1特定役処理を実行する機能)と、
前記移行抽選手段による抽選結果が前記特定遊技状態へ移行させることに対応する結果であることに基づいて、前記特定遊技状態へ移行させる特定移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理を実行する機能)と、
予め定められた終了条件が成立したことに基づいて、前記特定遊技状態を前記通常遊技状態へ移行させる通常移行手段(主制御装置101による区間表示第2処理において通常の終了条件が成立したことに基づく有利区間の終了処理を実行する機能)と、
前記特定遊技状態の残数を把握する把握手段(有利区間残りゲーム数ZG)と、
予め定められた特定条件が成立したことに基づいて、前記残数を増加させる増加処理を実行可能な増加手段(主制御装置101によるゲーム数上乗せ処理を実行する機能)と、
前記増加手段により前記増加処理が行われた場合に、当該増加処理の結果についての増加報知(即乗せ報知)を所定の報知手段(補助表示部65)にて実行可能な第1増加報知実行手段(表示制御装置81による上乗せ演出の設定処理を実行する機能)と、
前記第1有利状態において前記特定条件が成立した場合には前記増加手段による前記増加処理の実行を許容する一方、前記第2有利状態において前記特定条件が成立した場合には前記増加手段による前記増加処理の実行を制限する特定手段(主制御装置101による制限非対象ボーナス中の上乗せ抽選を許容し、制限対象ボーナス中の上乗せ抽選を制限するように設定された上乗せ抽選テーブル)と、
前記第2有利状態において前記特定条件が成立した場合に、前記増加手段による前記増加処理が実行されていない、又は前記増加手段により前記増加処理が行われたものの前記増加報知が実行されていない未実行分に基づいて前記増加報知を所定の報知手段(補助表示部65)にて実行可能な第2増加報知実行手段(主制御装置101によるBB中疑似上乗せ用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature B16. a plurality of revolving bodies (each reel 32L, 32M, 32R) on which a plurality of types of patterns are attached in the circumferential direction;
a display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that makes it possible to visually recognize a part of the pattern for each of the surrounding bodies;
a starting operation means (start lever 41) for starting the circulation of each of the winding bodies when operated;
stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the circulation of each of the circulation bodies when operated;
Drive control means (reel control by the main controller 101) for starting the circulation of each of the winding bodies when the starting operation means is operated, and stopping the circulation of each of the winding bodies when the stop operation means is operated function to perform processing) and
A lottery means (a function of executing a lottery process by the main control device 101) that performs a lottery as to whether or not to give a privilege to a player based on the operation of the starting operation means;
When the lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at a valid position set at a position where the pattern can be visually recognized through the display unit, Privilege granting means capable of granting a privilege corresponding to the predetermined result (function for executing payout determination processing by main controller 101);
The lottery result by the lottery means is a predetermined first transition result (for example, special reply A overlap 1), and the pattern combination for the first transition corresponding to the first transition result stops at the effective position. Based on this, a first advantageous transition means for shifting the game state to a first advantageous state (non-restricted bonus) that is advantageous for the player (a process for shifting to a restricted bonus in the bonus state processing by the main controller 101). function) and
The lottery result by the lottery means is a predetermined second transition result (for example, special reply AB duplication 1), and the pattern combination for the second transition corresponding to the second transition result stops at the effective position. Second advantage transition means for shifting the game state to a second advantageous state (restricted bonus) that is advantageous for the player (processing for shifting to a non-restricted bonus in the bonus state processing by the main controller 101). function) and
A gaming machine comprising
As a lottery result by the lottery means, a first result in which a prize is established when each of the stop operation means is operated in the first stop operation mode, and each of the stop operation means is in the first stop operation mode. and a second result in which a prize is established when operated in a different second stop operation mode,
Based on the result of the lottery by the lottery means, a predetermined notification means (the first display on the instruction monitor 68) informs the mode notification (push order notification) regarding the operation mode including the first stop operation mode and the second stop operation mode. (segment N1 to seventh display segment N7) executable mode notification means (function to execute the pushing process by the main controller 101),
As the game state, at least a normal game state and a specific game state (advantageous section including attack mode, challenge mode, etc.) in which the execution frequency of the mode notification by the mode notification means is higher than the normal game state,
Transition lottery means for executing a transition lottery to the specific game state based on the fact that the lottery result by the lottery means in the normal game state is a predetermined specific result (first specific role processing by main controller 101 function) and
Based on the fact that the lottery result by the transition lottery means is the result corresponding to the transition to the specific game state, the specific transition means for shifting to the specific game state (the winning result corresponding processing by the main controller 101 is executed function) and
Normal transition means for shifting the specific game state to the normal game state based on the establishment of a predetermined end condition (when the normal end condition is satisfied in the section display second process function to execute the end processing of the advantageous section based on),
grasping means for grasping the number of remaining games in the specific gaming state (advantageous section remaining game number ZG);
an increasing means (a function of executing a process for adding the number of games by the main controller 101) capable of executing an increasing process for increasing the remaining number based on the establishment of a predetermined specific condition;
First increase notification execution means capable of executing an increase notification (immediate ride notification) on the result of the increase process by a predetermined notification means (auxiliary display unit 65) when the increase process is performed by the increase means. (a function of executing a setting process of an additional effect by the display control device 81);
When the specific condition is satisfied in the first advantageous state, execution of the increase processing by the increasing means is permitted, and when the specific condition is satisfied in the second advantageous state, the increase by the increasing means. a specific means for restricting the execution of processing (an additional lottery table set to allow an additional lottery during a non-restricted bonus by the main controller 101 and restrict an additional lottery during a restricted bonus);
When the specific condition is satisfied in the second advantageous state, the increase processing by the increasing means is not executed, or the increase processing is executed by the increasing means but the increase notification is not executed. A second increase notification execution means (function for executing pseudo-addition processing during BB by main controller 101) capable of executing the increase notification by predetermined notification means (auxiliary display unit 65) based on the amount of execution;
A game machine characterized by comprising:

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、抽選手段による抽選結果が第1移行結果や第2移行結果となり、これら第1移行結果や第2移行結果に対応する絵柄組合せが停止すると遊技者にとって有利な第1有利状態や第2有利状態に移行する。このような構成において、更に、周回体の停止操作態様によって入賞する結果が異なる場合があり、かかる停止操作態様に関する態様報知の有無によって有利度を異ならせる、といった特定遊技状態が設けられている。そして、抽選手段による抽選結果が特定結果となると、特定遊技状態への移行抽選が行われ得るため、各ゲームにおいて有利状態と特定遊技状態との連鎖が生じ得るようになる。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, the lottery means conducts a lottery and starts the orbiting of the orbiting body, and when the stop operation means is operated, the orbiting orbiting body stops and stops. In a so-called slot machine in which a privilege is granted by privilege granting means if the outcome corresponds to the lottery result, the lottery result by the lottery means becomes the first transition result and the second transition result, and these first transition result and the second transition result. When the pattern combination corresponding to the second shift result stops, the game shifts to a first advantageous state or a second advantageous state, which is advantageous for the player. In such a configuration, furthermore, there is provided a specific game state in which the winning result may differ depending on the stop operation mode of the rotating body, and the degree of advantage is varied depending on the presence or absence of state notification regarding the stop operation mode. Then, when the lottery result by the lottery means becomes a specific result, a lottery for transition to the specific game state can be performed, so that a chain between the advantageous state and the specific game state can occur in each game.

しかも、特定遊技状態においては、特定条件成立に基づいて、当該特定遊技状態の終了契機となり得る残数を増加させる増加処理が行われて増加報知が行われる。そのため、特定遊技状態の態様報知による利益を享受しながら第1有利状態や第2有利状態への当選を待つ遊技性において、増加処理によって、その利益を享受しながら待ちの状況が延長され得るものとなり、上記有利状態と特定遊技状態との連鎖が更に生じ易くなっている。それだけではなく、第1有利状態へ移行すると、当該第1有利状態中においても、増加処理が行われ得るものとなっている。一方、第2有利状態へ移行すると、当該第2有利状態中においては増加処理が行われ得ない。そのため、特定遊技状態中にいずれの有利状態へ移行するかによって、有利度が大きく異なり、そのような観点からも遊技性が格段に向上している。 Moreover, in the specific game state, when the specific condition is established, an increase process is performed to increase the remaining number that can be a trigger for ending the specific game state, and an increase notification is performed. Therefore, in the game characteristic of waiting for winning the first advantageous state or the second advantageous state while enjoying the benefit from the mode notification of the specific game state, the increase process can extend the waiting state while enjoying the benefit. As a result, the chain between the advantageous state and the specific game state is more likely to occur. Not only that, if the state is shifted to the first advantageous state, the increase processing can be performed even during the first advantageous state. On the other hand, when transitioning to the second advantageous state, the increase processing cannot be performed during the second advantageous state. Therefore, the degree of advantage greatly differs depending on which advantageous state the player transitions to during the specific game state, and from this point of view as well, the playability is greatly improved.

上記のように、第2有利状態において増加処理を行わないようにすることで、第1有利状態との有利度の差を大きくし、遊技媒体の増減の振れ幅を大きくすることが可能である一方、第2有利状態単体で見ると、第1有利状態への移行を期待していた遊技者からすると、当該第2有利状態中の遊技は面白みがなく、注目度の低下が懸念される。かといって、第2有利状態において、単なる演出として増加報知を行っても、増加処理が行われていないこととの乖離が激しく、かえって注目度低減の要因となってしまう恐れがある。 As described above, by not performing the increase process in the second advantageous state, it is possible to increase the difference in the degree of advantage from the first advantageous state and increase or decrease the amount of game media. On the other hand, when looking at the second advantageous state alone, the game in the second advantageous state is uninteresting for the player who expected the transition to the first advantageous state, and there is concern that the degree of attention will be lowered. On the other hand, even if the increase notification is performed as a mere effect in the second advantageous state, there is a large difference from the fact that the increase processing is not performed, and there is a possibility that it may rather cause a decrease in the degree of attention.

そこで、上記構成では、第2有利状態中において特定条件が成立しても増加処理は行わないものの、増加処理や増加報知の未実行分に基づいて増加報知を行う構成としたことで、実際の残数と報知される数とに齟齬が生じないようにしつつ、第2有利状態における遊技性を向上させることが可能となる。よって、第2有利状態における有利度を高めすぎることなく、遊技の注目度を高めることができる。 Therefore, in the above configuration, although the increase processing is not performed even if the specific condition is satisfied during the second advantageous state, the increase notification is performed based on the unexecuted portion of the increase processing and the increase notification. It is possible to improve the playability in the second advantageous state while preventing discrepancies between the remaining number and the reported number. Therefore, attention to the game can be increased without excessively increasing the degree of advantage in the second advantageous state.

なお、上記「通常移行手段」は、以下のように表現してもよい。 In addition, the above-mentioned "normal transition means" may be expressed as follows.

「前記特定遊技状態が終了した場合に前記通常遊技状態へ移行させる通常移行手段」や、「前記特定遊技状態において前記把握手段により把握される前記残数に基づいて、当該特定遊技状態を前記通常遊技状態へ移行させる通常移行手段」。 "Normal transition means for shifting to the normal game state when the specific game state ends" and "Based on the remaining number grasped by the grasping means in the specific game state, the specific game state is changed to the normal "Normal transition means for transitioning to a game state".

特徴B17.前記第1有利状態において前記特定条件が成立する確率と、前記第2有利状態において前記特定条件が成立する確率とが、共通していることを特徴とする特徴B16に記載の遊技機。 Feature B17. The gaming machine according to feature B16, wherein the probability that the specific condition is satisfied in the first advantageous state and the probability that the specific condition is satisfied in the second advantageous state are common.

上記構成によれば、第1有利状態における増加報知の発生率と、第2有利状態における増加報知の発生率とが共通し、第2有利状態中の増加報知を、第1有利状態中の増加報知に似せる効果をより高めることが可能となる。 According to the above configuration, the occurrence rate of the increase notification in the first advantageous state and the occurrence rate of the increase notification in the second advantageous state are common, and the increase notification during the second advantageous state is the increase during the first advantageous state It is possible to further enhance the effect of simulating notification.

特徴B18.前記特定条件は、前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特別結果(BB中第3役)となった場合に成立し得るものであり、
前記特定手段は、前記第1有利状態において前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果となった場合に前記増加処理の実行を許容する一方、前記第2有利状態において前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果となった場合に前記増加処理の実行を制限することを特徴とする特徴B16又は特徴B17に記載の遊技機。
Feature B18. The specific condition can be satisfied when the result of the lottery by the lottery means is a predetermined special result (3rd win in BB),
The specifying means permits the execution of the increase process when the lottery result of the lottery means is the special result in the first advantageous state, while the lottery result of the lottery means is the special result in the second advantageous state. The gaming machine according to feature B16 or feature B17, wherein execution of the increase processing is restricted when a special result is obtained.

上記構成によれば、第1有利状態と第2有利状態とで、特定条件成立の契機となる遊技結果が特別結果として共通なものとなる。このようにすることで、実際には増加処理の実行が制限される第2有利状態中の増加報知についても、増加処理が行われたような印象を強く与えることが可能となる。 According to the above configuration, the game result that triggers the establishment of the specific condition is the same as the special result in the first advantageous state and the second advantageous state. By doing so, it is possible to strongly give the impression that the increase processing has been performed even for the increase notification during the second advantageous state in which the execution of the increase processing is actually restricted.

特徴B19.前記特典付与手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果であり、前記有効位置に前記特別結果に対応する特別の絵柄組合せが停止した場合に、前記特別結果に対応する特典を付与可能であり、
前記特定手段により、前記第1有利状態中において前記増加処理の実行が許容される場合と、前記第2有利状態中において前記増加処理の実行が制限される場合とで、前記有効位置に前記特別の絵柄組合せが停止し得ることを特徴とする特徴B18に記載の遊技機。
Feature B19. The privilege granting means can grant a privilege corresponding to the special result when the lottery result by the lottery means is the special result and the special pattern combination corresponding to the special result stops at the valid position. can be,
According to the specifying means, when execution of the increase process is permitted during the first advantageous state and when execution of the increase process is restricted during the second advantageous state, the special The gaming machine of feature B18, wherein the combination of symbols can be stopped.

上記構成によれば、特別結果当選時に増加報知が行われ得る構成において、抽選結果だけでなく停止出目も共通し、実行された増加報知が抽選結果に基づく増加報知である印象を更に強めることが可能となる。よって、第2有利状態中の注目度向上効果をより好適に発揮することが可能となる。 According to the above configuration, in a configuration in which an increase notification can be performed when a special result is won, not only the lottery results but also the stop numbers are common, and the executed increase notification is an increase notification based on the lottery result, further strengthening the impression. becomes possible. Therefore, it is possible to more preferably exhibit the effect of improving the degree of attention during the second advantageous state.

特に、遊技者の利益に関与する抽選手段による抽選や周回体の駆動等が主側の制御装置にて行われ、表示画面等の演出はサブ側の制御装置にて行われる、という前提に立てば、遊技者は、サブ側の管理下にある演出内容よりも、主側の管理下にある周回体の動作や停止出目を信頼するものと考えられる。すなわち、周回体の動作や停止出目を伴わずに、表示画面等の演出だけで示される内容に関しては、単なる演出として見られる可能性が高くなると考えられる。その点、上記構成においては、停止出目も含めて、第2有利状態中の増加報知と、第1有利状態中の増加報知との演出内容が合致するため、単なる演出ではなく、実際に増加処理が行われたものと判断される可能性が高くなる。 In particular, it is based on the premise that the lottery by the lottery means and the driving of the revolving body, etc., which are involved in the profit of the player, are performed by the control device on the main side, and the effects such as the display screen are performed by the control device on the sub side. For example, it can be considered that the player trusts the action and the stop result of the looping body under the control of the main side more than the performance content under the control of the sub side. In other words, it is highly likely that the contents shown only by the effects on the display screen, etc., without accompanying the action of the revolving body or the stop result, will be seen as just the effects. In that respect, in the above configuration, the effect contents of the increase notification during the second advantageous state and the increase notification during the first advantageous state match, including the stop roll, so that it is not a mere effect, but an actual increase. There is a high possibility that it will be determined that processing has been performed.

特徴B20.前記特別結果は第1特別結果であり、
前記抽選手段による抽選結果として、前記第1特別結果とは異なる第2特別結果(BB中第2役)が設定されており、
前記特典付与手段は、
前記抽選手段による抽選結果が前記第1特別結果であり、前記有効位置に前記第1特別結果に対応する特別の絵柄組合せが停止した場合に、前記第1特別結果に対応する特典を付与可能であり、
前記抽選手段による抽選結果が前記第2特別結果であり、前記有効位置に前記特別の絵柄組合せが停止した場合に、前記第2特別結果に対応する特典を付与可能であり、
前記特定条件は、前記抽選手段による抽選結果が前記第2特別結果(BB中第3役)となった場合に成立しないことを特徴とする特徴B19に記載の遊技機。
Feature B20. the special result is a first special result;
A second special result (second hand in BB) different from the first special result is set as a lottery result by the lottery means,
The privilege granting means is
When the lottery result by the lottery means is the first special result and the special pattern combination corresponding to the first special result stops at the valid position, a privilege corresponding to the first special result can be given. can be,
A lottery result by the lottery means is the second special result, and when the special pattern combination stops at the valid position, a privilege corresponding to the second special result can be given,
The gaming machine according to feature B19, wherein the specific condition is not satisfied when the lottery result of the lottery means is the second special result (3rd win in BB).

いずれも特別の絵柄組合せとして停止出目が共通する第1特別結果と第2特別結果とが設けられており、第1有利状態では、第1特別結果当選となると増加処理が実行され得る一方、第2特別結果当選となると増加処理は実行されない。また、第2有利状態では、第1特別結果及び第2特別結果のいずれに当選しても増加処理は実行されない。このようにすれば、第1有利状態及び第2有利状態中に実行され得る増加報知が第1特別結果及び第2特別結果のいずれを契機とする増加報知であるかがわかりにくくなり、それによって、第2有利状態中の増加報知が増加処理を経ていないものであることを悟られにくくすることが可能となる。 In both cases, a first special result and a second special result having a common stopping number are provided as special symbol combinations. If the second special result wins, the increase process is not executed. In addition, in the second advantageous state, the increase process is not executed even if either the first special result or the second special result is won. In this way, it becomes difficult to understand which of the first special result and the second special result is the trigger for the increased notification that can be executed during the first advantageous state and the second advantageous state. , it is possible to make it difficult to recognize that the increase notification during the second advantageous state has not undergone the increase processing.

なお、「第2特別結果」について、「前記第1有利状態及び前記第2有利状態中における前記抽選手段による抽選結果として前記第1特別結果とは異なる第2特別結果」と表現することで、両有利状態中に第2特別結果当選となることによる効果をより明確に奏することが可能となる。 In addition, the "second special result" is expressed as "a second special result different from the first special result as a lottery result by the lottery means in the first advantageous state and the second advantageous state", It is possible to more clearly exhibit the effect of winning the second special result during the both-advantageous state.

特徴B21.前記第1有利状態において前記抽選手段による抽選結果が前記第2特別結果当選となる確率と、前記第2有利状態において前記抽選手段による抽選結果が前記第2特別結果当選となる確率とが、共通していることを特徴とする特徴B20に記載の遊技機。 Feature B21. The probability that the lottery result by the lottery means will win the second special result in the first advantageous state and the probability that the lottery result by the lottery means will win the second special result in the second advantageous state are common. The gaming machine according to feature B20, characterized in that

上記構成によれば、第1有利状態中に特別の絵柄組合せが停止する場合における増加報知の発生率と、第2有利状態中に特別の絵柄組合せが停止する場合における増加報知の発生率とが共通し、第2有利状態中の増加報知を、第1有利状態中の増加報知に似せる効果をより高めることが可能となる。 According to the above configuration, the occurrence rate of the increase notification when the special combination of symbols is stopped during the first advantageous state and the occurrence rate of the increase notification when the special combination of symbols is stopped during the second advantageous state are different. In common, it is possible to enhance the effect of making the increase notification during the second advantageous state resemble the increase notification during the first advantageous state.

特徴B22.前記第2増加報知実行手段は、前記特別の絵柄組合せが前記有効位置に停止した後のタイミングで前記増加報知を実行可能であることを特徴とする特徴B19乃至B21のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B22. The game according to any one of features B19 to B21, wherein the second increase notification executing means can execute the increase notification at a timing after the special symbol combination stops at the valid position. machine.

上記構成によれば、特別の絵柄組合せが停止可能となる場合に増加報知が行われるものにおいて、その増加報知は、特別の絵柄組合せが停止した後に実行される。表示演出等の報知よりも、停止出目のほうが遊技者を信頼させる効果が高いという前提に立つと、上記構成は、増加報知の前にその報知内容の信頼性を付与する構成といえる。つまり、停止出目によって実際に増加処理が行われたと判断乃至確信させたうえで、増加報知を実行する構成である。よって、第2有利状態中の増加報知を、増加処理を伴うものであると思わせる効果をより高めることが可能となる。 According to the above configuration, when the special symbol combination can be stopped, the increase notification is performed, and the increase notification is performed after the special symbol combination is stopped. Based on the premise that the stop result is more effective in making the player trust than the notification of the display effect, etc., the above configuration can be said to provide the reliability of the content of the notification before the increase notification. In other words, it is configured to execute the increase notification after judging or convincing that the increase processing has actually been performed by the stop result. Therefore, it is possible to further enhance the effect of making the increase notification during the second advantageous state seem to be accompanied by the increase processing.

特徴B23.前記特定条件は、前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特別結果(BB中第3役)となった場合に成立し得るものであり、
前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果となった場合に、当該特別結果となったゲームが前記第1有利状態と前記第2有利状態とのいずれであるかを判定する判定処理を実行可能な判定手段(主制御装置101によるステップS3601の処理を実行する機能)を備え、
前記第1増加報知実行手段は、前記判定手段により前記第1有利状態であると判定された後に第1処理を実行し、
前記第2増加報知実行手段は、前記判定手段により前記第2有利状態であると判定された後に前記第1処理とは異なる第2処理を実行することを特徴とする特徴B16乃至B22のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B23. The specific condition can be satisfied when the result of the lottery by the lottery means is a predetermined special result (3rd win in BB),
When the lottery result by the lottery means is the special result, determination processing can be executed for determining whether the game with the special result is in the first advantageous state or the second advantageous state. Determining means (function for executing the processing of step S3601 by the main controller 101),
The first increase notification execution means executes a first process after the determination means determines that the first advantageous state is established,
Any one of characteristics B16 to B22, wherein the second increase notification executing means executes a second process different from the first process after the determining means determines that the second advantageous state is established. 1. The gaming machine according to 1.

上記構成によれば、第1有利状態と第2有利状態とで同じ特別結果を用いて増加報知を行う構成において、判定手段による判定結果に基づいて増加報知用の処理が第1処理と第2処理とで異なる。つまり、第1有利状態と第2有利状態とで、特別結果当選時の処理構成が途中まで共通しており、上記各特徴の優れた効果を奏するうえで、処理構成の複雑化が抑制される。 According to the above configuration, in the configuration in which the same special result is used for the increase notification in the first advantageous state and the second advantageous state, the processing for the increase notification is the first processing and the second processing based on the determination result of the determination means. different from processing. In other words, the first advantageous state and the second advantageous state have the same processing configuration up to the middle when the special result is won, and the complication of the processing configuration is suppressed in addition to exhibiting the excellent effects of the above features. .

特徴B24.前記第1処理と前記第2処理とで、少なくとも所定の共通処理(主制御装置101による表示用残数カウンタHGの加算処理)が存在するように、前記第1処理及び前記第2処理が設定されていることを特徴とする特徴B23に記載の遊技機。 Feature B24. The first process and the second process are set so that there is at least a predetermined common process (an addition process of the display remaining number counter HG by the main controller 101) between the first process and the second process. The gaming machine according to feature B23, characterized in that:

上記構成によれば、第1有利状態と第2有利状態とで、特別結果当選となった場合の判定処理以降の処理が異なる構成において、当該判定処理以降の処理に共通処理が設定されているため、遊技機において有利状態の区別を容易なものとしつつも、似た処理構成となり、処理構成の更なる簡素化が図られる。 According to the above configuration, in the configuration in which the processing after the judgment processing in the case of winning the special result is different between the first advantageous state and the second advantageous state, common processing is set for the processing after the judgment processing. Therefore, while making it easy to distinguish advantageous states in the gaming machine, the processing configuration is similar, and the processing configuration can be further simplified.

特徴B25.前記第1移行用の絵柄組合せと前記第2移行用の絵柄組合せとが共通していることを特徴とする特徴B16乃至B24のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B25. The gaming machine according to any one of features B16 to B24, wherein the pattern combination for the first transition and the pattern combination for the second transition are common.

上記構成によれば、第1有利状態へ移行する第1移行用の絵柄組合せと、第2有利状態へ移行する第2移行用の絵柄組合せとが共通しているため、移行時の停止出目からは、今回の有利状態がいずれかを判断できなくなる。これにより、実行される増加報知が、増加処理を経た増加報知かそうではない増加報知かの判断もしにくくなり、第2有利状態中の注目度を好適に高めることができる。 According to the above configuration, since the symbol combination for the first transition to shift to the first advantageous state and the symbol combination for the second transition to the second advantageous state are common, the stop rolls at the time of transition are common. From now on, it will be impossible to judge which one is the advantageous situation this time. As a result, it becomes difficult to determine whether the increase notification to be executed is the increase notification that has undergone the increase processing or the increase notification that has not been processed, and the degree of attention during the second advantageous state can be preferably increased.

特徴B26.前記第1移行結果及び前記第2移行結果は、いずれも前記第1有利状態又は前記第2有利状態への移行を可能とする有利結果(第1BB)を含み、且ついずれか一方は前記有利結果とは異なる重複結果(特リプB)を含む結果であり、
前記特典付与手段は、前記有効位置に、前記重複結果に対応する絵柄組合せであって、前記第1移行用の絵柄組合せ及び前記第2移行用の絵柄組合せとは異なる重複用の絵柄組合せが停止したことに基づいて前記重複結果に対応する特典を付与することを特徴とする特徴B16乃至B25のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B26. Both the first transition result and the second transition result include an advantageous result (first BB) that enables transition to the first advantageous state or the second advantageous state, and either one of the advantageous results A result that includes a duplicate result (special reply B) that is different from
The privilege imparting means stops, at the effective position, a picture combination for duplication corresponding to the result of duplication, which is different from the picture combination for the first shift and the picture combination for the second shift. The gaming machine according to any one of features B16 to B25, wherein a privilege corresponding to the overlapping result is given based on the fact that the game has been played.

上記構成によれば、第1移行結果と第2移行結果とは、当選内容として重複結果を含むか否かの差があり、重複結果は第1移行用の絵柄組合せや第2移行用の絵柄組合せとは異なる重複用の絵柄組合せが停止することで入賞する。そのため、重複用の絵柄組合せを停止させて重複結果入賞を成立させることで、第1移行結果当選か第2移行結果当選かを判断することが可能となる。これにより、上記のように第2有利状態中の増加報知を、あたかも増加処理を経たものと思わせる効果を得つつも、第2有利状態中の増加報知が増加処理を経ていないものと判定しようと思えば可能とし、演出を楽しみたい遊技者とそうではない遊技者との相反するニーズに応じることが可能となる。 According to the above configuration, there is a difference between the first transition result and the second transition result as to whether or not the overlapping result is included as the winning content, and the overlapping result is the symbol combination for the first transition or the symbol for the second transition. A prize is won by stopping a pattern combination for duplication that is different from the combination. Therefore, it is possible to determine whether the first transition result is winning or the second transition result is winning by stopping the combination of symbols for overlapping and establishing the winning as a result of overlapping. As a result, while obtaining the effect of making the increase notification during the second advantageous state appear to have undergone the increase processing as described above, it is determined that the increase notification during the second advantageous state has not undergone the increase processing. It is possible to meet the conflicting needs of players who want to enjoy the performance and those who do not.

特徴B27.前記停止操作手段が、前記重複結果に対応する前記重複用の絵柄組合せを停止可能となる第1態様にて操作された場合は当該重複用の絵柄組合せが停止可能となる一方、当該第1態様とは異なる第2態様にて操作された場合は前記重複用の絵柄組合せとは異なる他の絵柄組合せが停止するものであり、
前記他の絵柄組合せは、前記第1移行結果及び前記第2移行結果のいずれに当選している場合でも停止し得るものであることを特徴とする特徴B26に記載の遊技機。
Feature B27. When the stop operation means is operated in the first mode in which the overlapping picture combination corresponding to the overlapping result can be stopped, the overlapping picture combination can be stopped, while the overlapping picture combination can be stopped in the first mode. When operated in a second mode different from the above, the other pattern combination different from the overlapping pattern combination is stopped,
The gaming machine according to feature B26, wherein the other symbol combination can be stopped regardless of whether the first transition result or the second transition result is won.

上記構成によれば、重複結果入賞を成立させて第1移行結果と第2移行結果の判断をしようとするには、第1態様にて停止操作手段を操作する必要があり、第1態様ではなく第2態様としてしまうと第1移行結果と第2移行結果との判断はできなくなる。よって、停止操作手段を第1態様として操作することできた場合にのみ、増加報知が第1増加報知か第2増加報知かの判断を行うことが可能となる。このようにすれば、演出を楽しみたければ第2態様にて操作すればよいし、そうでなければ第1態様にて操作すれば良くなり、遊技者のニーズを停止操作手段の操作態様によって遊技機側でくみ取ることが可能となる。 According to the above configuration, it is necessary to operate the stop operation means in the first mode in order to determine the first transition result and the second transition result by establishing the overlapping result winning. If the second mode is adopted without the first transition result, it becomes impossible to judge the first transition result and the second transition result. Therefore, it is possible to determine whether the increase notification is the first increase notification or the second increase notification only when the stop operation means can be operated in the first mode. In this way, if the player wants to enjoy the performance, he/she can operate in the second mode, and if not, he or she can operate in the first mode. It is possible to pick up on the machine side.

特徴B28.前記第2態様は前記第1態様よりも遊技者が容易に操作可能な態様であることを特徴とする特徴B27に記載の遊技機。 Feature B28. The gaming machine according to feature B27, wherein the second mode is a mode that the player can operate more easily than the first mode.

上記構成によれば、増加報知の種別を判断可能となるには、より困難な第1態様にて操作する必要が生じ、停止操作手段を操作して遊技を進行するスロットマシンの遊技性において、増加報知の種別の判断の有無ですら遊技性に組み込むことが可能となる。 According to the above configuration, in order to be able to determine the type of increase notification, it is necessary to operate in the first mode, which is more difficult, and in the game characteristics of the slot machine in which the game is progressed by operating the stop operation means, the increase notification is reduced. It is possible to incorporate even the presence or absence of determination of the type of the game into the game.

なお、上記構成は以下のように表現してもよい。 Note that the above configuration may be expressed as follows.

「各前記周回体のうち特定周回体(左リール32L)において、前記重複用の絵柄組合せに対応する絵柄の配置数が、前記他の絵柄組合せに対応する絵柄の配置数よりも少ない」構成や、「前記停止操作手段の操作が前記第1態様となる期間は前記第2態様となる期間よりも短い」。 A configuration in which "in a specific loop (left reel 32L) among the loops, the number of patterns arranged corresponding to the overlapping pattern combination is smaller than the number of patterns arranged corresponding to the other pattern combination"; , "The period in which the operation of the stop operation means is in the first mode is shorter than the period in which the operation is in the second mode."

特徴B29.前記特定条件は、前記第1移行結果当選となることで成立し得る一方、前記第2移行結果当選となっても成立しないことを特徴とする特徴B16乃至B28のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B29. The gaming machine according to any one of characteristics B16 to B28, wherein the specific condition can be satisfied by winning as a result of the first transition, but is not satisfied even if winning is a result of the second transition. .

上記構成によれば、増加処理の実行が許容される第1有利状態と、増加処理の実行が制限される第2有利状態との関係性と一致し、特定条件の成否によって出玉調節する効果を、当選ゲームを含めて期待することができる。 According to the above configuration, the relationship between the first advantageous state in which the execution of the increasing process is allowed and the second advantageous state in which the execution of the increasing process is restricted matches, and the ball output is adjusted according to the success or failure of the specific condition. can be expected, including winning games.

特に、特徴B26のように当選ゲームの停止出目が異なり得る構成に本構成を適用すれば、当該当選ゲームにおいて増加処理が行われるか否かといった点に注目しながら遊技が行われるであろうことを前提とすると、おのずと、各停止操作手段の停止操作も慎重な操作となり易く、当該当選ゲームの停止出目への関心が寄せられ易くなる。よって、特徴B26の効果をより好適に奏することが可能となる。 In particular, if this configuration is applied to a configuration in which the winning game's stop number can differ as in the feature B26, the game will be played while paying attention to whether or not the increasing process is performed in the winning game. Assuming this, the stop operation of each stop operation means is likely to be a careful operation, and the interest in the stop result of the winning game is likely to be attracted. Therefore, it becomes possible to exhibit the effect of characteristic B26 more suitably.

特徴B30.遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段(主制御装置101による当選確率の設定処理を実行する機能)を備え、
前記設定手段により第1設定値が設定されている場合と前記第1設定値とは異なる第2設定値が設定されている場合とで、前記抽選手段による抽選結果が前記第1移行結果となる確率は共通している一方、前記抽選手段による抽選結果が前記第2移行結果となる確率は異なっていることを特徴とする特徴B16乃至B29のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B30. A plurality of stages of set values are provided that are capable of causing changes in the rate of increase or decrease or manner of increase or decrease of the game medium, and setting means (main controller) for setting one set value among the set values of the plurality of stages. 101 function to execute the setting process of the winning probability),
The lottery result by the lottery means becomes the first transition result when the first set value is set by the setting means and when the second set value different from the first set value is set. The gaming machine according to any one of features B16 to B29, wherein the probabilities are the same, but the probabilities that the lottery result by the lottery means is the second transition result are different.

上記構成によれば、増加処理の実行が許容される第1有利状態は、設定値に関わらず当選確率が共通しており、増加処理の実行が制限される第2有利状態は、設定値によって当選確率が異なる。このようにすることで、停止操作態様によって入賞結果や有利度を異ならせる遊技性を、第2有利状態によって設定値に関わらず実現し、そのうえで、当該第2有利状態を、設定値によって当選確率が異なる第1有利状態に似せて、あたかも上記停止操作態様についての遊技性に設定値が関与するかのような印象を与えることも可能となる。 According to the above configuration, the first advantageous state in which execution of the increase process is allowed has a common winning probability regardless of the set value, and the second advantageous state in which the execution of the increase process is restricted depends on the set value. Different odds of winning. By doing so, the game property that the winning result and the degree of advantage are different depending on the stop operation mode is realized by the second advantageous state regardless of the set value, and then the winning probability of the second advantageous state is set by the set value. It is also possible to give an impression as if the set values are involved in the game characteristics of the stop operation mode by simulating the first advantageous state in which the number is different.

<特徴C群>
特徴C1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる通常遊技動作が行われるように各前記周回体を制御する駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段(主制御装置101による当選確率の設定処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による当選結果が、前記設定手段により第1設定値が設定されている場合と前記第1設定値とは異なる第2設定値が設定されている場合とで当選確率が共通する第1移行結果(例えば、特リプA重複1)であって、前記有効位置に移行用の絵柄組合せ(「赤7」図柄揃い)が停止したことに基づいて、遊技状態を遊技者とって有利な第1有利状態(制限非対象ボーナス)に移行させる第1有利移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理において制限対象ボーナスへ移行させる処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が、前記設定手段により前記第1設定値が設定されている場合と前記第2設定値が設定されている場合とで当選確率が異なる第2移行結果(例えば、特リプAB重複1)であって、前記有効位置に前記移行用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、遊技状態を遊技者とって有利な第2有利状態(制限対象ボーナス)に移行させる第2有利移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理において制限非対象ボーナスへ移行させる処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第1の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第1結果と、各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様とは異なる第2の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第2結果とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止操作態様及び前記第2の停止操作態様を含む操作態様に関する態様報知(押し順報知)を所定の報知手段(指示モニタ68における第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7)にて実行可能な態様報知手段(主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)を備え、
遊技状態として、通常遊技状態と、前記態様報知手段による前記態様報知の実行頻度が前記通常遊技状態よりも高くなる特定遊技状態(アタックモード、チャレンジモード等を含む有利区間)と、を少なくとも設け、
前記通常遊技状態において前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果であることに基づいて、前記特定遊技状態への移行抽選を実行する移行抽選手段(主制御装置101による第1特定役処理を実行する機能)と、
前記移行抽選手段による抽選結果が前記特定遊技状態へ移行させることに対応する結果であることに基づいて、前記特定遊技状態へ移行させる特定移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理を実行する機能)と、
予め定められた終了条件が成立したことに基づいて、前記特定遊技状態を前記通常遊技状態へ移行させる通常移行手段(主制御装置101による区間表示第2処理において通常の終了条件が成立したことに基づく有利区間の終了処理を実行する機能)と、
前記特定遊技状態の残数を把握する把握手段(有利区間残りゲーム数ZG)と、
予め定められた特定条件が成立したことに基づいて、前記残数を増加させる増加処理を実行可能な増加手段(主制御装置101によるゲーム数上乗せ処理を実行する機能)と、
前記増加手段により前記増加処理が行われた場合に、当該増加処理の契機となった前記特定条件が成立したゲームに基づいて当該増加処理が行われたことの第1増加報知(即乗せ報知)を所定の報知手段(補助表示部65)にて実行可能な第1増加報知実行手段(表示制御装置81による上乗せ演出の設定処理を実行する機能)と、
前記増加手段により前記増加処理が行われた場合に、当該増加処理の契機となった前記特定条件が成立したゲームよりも後のゲームに基づいて当該増加処理が行われたことの第2増加報知(後乗せ報知)を所定の報知手段(補助表示部65)にて実行可能な第2増加報知実行手段(表示制御装置81による上乗せ演出の設定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1増加報知実行手段による前記第1有利状態における前記第1増加報知の報知態様と、前記第2増加報知実行手段による前記第2有利状態における前記第2増加報知の実行態様とが識別不可又は識別困難であることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group C>
Feature C1. a plurality of revolving bodies (each reel 32L, 32M, 32R) on which a plurality of types of patterns are attached in the circumferential direction;
a display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that makes it possible to visually recognize a part of the pattern for each of the surrounding bodies;
a starting operation means (start lever 41) for starting the circulation of each of the winding bodies when operated;
stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the circulation of each of the circulation bodies when operated;
Each of the revolving bodies is made to start revolving each revolving body when the starting operation means is operated, and stop the revolving of each revolving body when the stop operation means is operated. Drive control means for controlling the body (function for executing reel control processing by the main control device 101);
A lottery means (a function of executing a lottery process by the main control device 101) that performs a lottery as to whether or not to give a privilege to a player based on the operation of the starting operation means;
A plurality of stages of set values are provided that are capable of causing changes in the rate of increase or decrease or manner of increase or decrease of the game medium, and setting means (main controller) for setting one set value among the set values of the plurality of stages. 101 function to set the winning probability);
When the lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at a valid position set at a position where the pattern can be visually recognized through the display unit, Privilege granting means capable of granting a privilege corresponding to the predetermined result (function for executing payout determination processing by main controller 101);
The winning result obtained by the lottery means is a first set value in which the winning probability is common between the case where the first set value is set by the setting means and the case where the second set value different from the first set value is set. Based on the transition result (for example, special reply A duplication 1) and the pattern combination for transition ("red 7" pattern complete) stopped at the effective position, the game state is changed to the third advantageous for the player. a first advantage transition means (function for executing processing to transition to a restricted bonus in the bonus state processing by the main controller 101) for transitioning to a 1 advantageous state (non-restricted bonus);
A lottery result by the lottery means is a second transition result (e.g., a special program) in which the winning probability differs between when the first set value is set by the setting means and when the second set value is set by the setting means. AB duplication 1), in which the game state is shifted to a second advantageous state (restricted bonus) advantageous to the player based on the stopping of the pattern combination for transition at the effective position. Transition means (function for executing processing for transitioning to a non-restricted bonus in bonus state processing by main controller 101);
A gaming machine comprising
As a lottery result by the lottery means, a first result in which a prize is established when each of the stop operation means is operated in the first stop operation mode, and each of the stop operation means is in the first stop operation mode. and a second result in which a prize is established when operated in a different second stop operation mode,
Based on the result of the lottery by the lottery means, a predetermined notification means (the first display on the instruction monitor 68) informs the mode notification (push order notification) regarding the operation mode including the first stop operation mode and the second stop operation mode. (segment N1 to seventh display segment N7) executable mode notification means (function to execute the pushing process by the main controller 101),
As the game state, at least a normal game state and a specific game state (advantageous section including attack mode, challenge mode, etc.) in which the execution frequency of the mode notification by the mode notification means is higher than the normal game state,
Transition lottery means for executing a transition lottery to the specific game state based on the fact that the lottery result by the lottery means in the normal game state is a predetermined specific result (first specific role processing by main controller 101 function) and
Based on the fact that the lottery result by the transition lottery means is the result corresponding to the transition to the specific game state, the specific transition means for shifting to the specific game state (the winning result corresponding processing by the main controller 101 is executed function) and
Normal transition means for shifting the specific game state to the normal game state based on the establishment of a predetermined end condition (when the normal end condition is satisfied in the section display second process function to execute the end processing of the advantageous section based on),
grasping means for grasping the number of remaining games in the specific gaming state (advantageous section remaining game number ZG);
an increasing means (a function of executing a process for adding the number of games by the main controller 101) capable of executing an increasing process for increasing the remaining number based on the establishment of a predetermined specific condition;
When the increase processing is performed by the increase means, a first increase notification (immediate ride notification) that the increase processing has been performed based on the game in which the specific condition that triggered the increase processing has been established. can be executed by a predetermined notification means (auxiliary display unit 65);
When the increase processing is performed by the increase means, a second increase notification that the increase processing is performed based on a game subsequent to the game in which the specific condition that triggered the increase processing is satisfied. A second increase notification execution means (a function of executing a setting process of an addition effect by the display control device 81) capable of executing (additional notification) by a predetermined notification means (auxiliary display unit 65);
with
The manner in which the first increase notification is performed in the first advantageous state by the first increase notification execution means and the manner in which the second increase notification is performed in the second advantageous state by the second increase notification execution means are indistinguishable. Or a game machine characterized by being difficult to identify.

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、抽選手段による抽選結果が第1移行結果や第2移行結果となり、これら第1移行結果や第2移行結果に対応する絵柄組合せが停止すると遊技者にとって有利な第1有利状態や第2有利状態に移行する。このような構成において、更に、周回体の停止操作態様によって入賞する結果が異なる場合があり、かかる停止操作態様に関する態様報知の有無によって有利度を異ならせる、といった特定遊技状態が設けられている。そして、抽選手段による抽選結果が特定結果となると、特定遊技状態への移行抽選が行われ得るため、各ゲームにおいて有利状態と特定遊技状態との連鎖が生じ得るようになる。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, the lottery means conducts a lottery and starts the orbiting of the orbiting body, and when the stop operation means is operated, the orbiting orbiting body stops and stops. In a so-called slot machine in which a privilege is granted by privilege granting means if the outcome corresponds to the lottery result, the lottery result by the lottery means becomes the first transition result and the second transition result, and these first transition result and the second transition result. When the pattern combination corresponding to the second shift result stops, the game shifts to a first advantageous state or a second advantageous state, which is advantageous for the player. In such a configuration, furthermore, there is provided a specific game state in which the winning result may differ depending on the stop operation mode of the rotating body, and the degree of advantage is varied depending on the presence or absence of state notification regarding the stop operation mode. Then, when the lottery result by the lottery means becomes a specific result, a lottery for transition to the specific game state can be performed, so that a chain between the advantageous state and the specific game state can occur in each game.

しかも、特定遊技状態においては、特定条件成立に基づいて、当該特定遊技状態の終了契機となり得る残数を増加させる増加処理が行われ、その増加処理が行われると、第1増加報知や第2増加報知が行われる。そのため、特定遊技状態の態様報知による利益を享受しながら第1有利状態や第2有利状態への当選を待つ遊技性において、増加処理によって、その利益を享受しながらの待ちの状況が延長され得るものとなり、上記有利状態と特定遊技状態との連鎖が更に生じ易くなっている。 Moreover, in the specific game state, based on the establishment of a specific condition, an increase process is performed to increase the remaining number that can be a trigger for ending the specific game state, and when the increase process is performed, the first increase notification and the second Increase notification is performed. Therefore, in the gaming aspect of waiting for winning the first advantageous state or the second advantageous state while enjoying the benefit from the mode notification of the specific game state, the increase processing can extend the waiting state while enjoying the benefit. As a result, the chain between the advantageous state and the specific game state is more likely to occur.

ここで、第1有利状態への移行契機となる第1移行結果は設定値に関わらず当選確率が共通なものとなっており、第2有利状態への移行契機となる第2移行結果は設定値によって当選確率が異なっている。そのため、遊技媒体の増減態様等は第2有利状態の出現率によって調節され得る。しかし、第2有利状態の出現率の差が如実に把握され得る構成であると、設定値の把握があまりに容易になってしまい、遊技ホールにおける各遊技台の稼働率に影響を及ぼし得る。 Here, the first transition result that triggers the transition to the first advantageous state has a common winning probability regardless of the set value, and the second transition result that triggers the transition to the second advantageous state is set. Winning probability differs depending on the value. Therefore, the increase/decrease mode of the game media can be adjusted by the appearance rate of the second advantageous state. However, if the difference in appearance rate of the second advantageous state can be accurately grasped, the setting value becomes too easy to grasp, which may affect the operating rate of each game machine in the game hall.

そこで、第1有利状態と第2有利状態とは、入賞時(移行時)の停止出目がいずれも移行用の絵柄組合せとなっており、第1有利状態と第2有利状態とでその区別がつきにくくなっている。しかも、第1有利状態中の第1増加報知と第2有利状態中の第2増加報知についても識別不可又は識別困難となっており、増加報知からも第1有利状態か第2有利状態かの判断が行いにくくなっている。第1増加報知は、そのゲームにおいて増加処理が行われた場合の報知であり、第2増加報知は、それよりも以前のゲームにおいて増加処理が行われた場合の報知である点で相違している。このように、第1有利状態と第2有利状態といった、設定値による当選確率の差の有無や増加報知の内容が異なる有利状態を、その区別がつきにくいようにすることで、第2有利状態によって遊技媒体の増減態様の差を設計したとしても、それが設定値による差(第2有利状態への移行率の差)であるのか、それとも第1有利状態によるものなのかが判別しにくくなる。よって、設定値によって遊技媒体の増加態様を設計しつつも、その増加態様、すなわち遊技媒体の増加や減少等が遊技者自身の運によって実現されたかのように思わせることが可能となるし、逆に、遊技媒体の増加や減少等が遊技者自身の運よりも設定値によるものであるとの印象も与えることも可能となる。以上の結果、遊技の興趣向上が図られる。 Therefore, in the first advantageous state and the second advantageous state, the stopping numbers at the time of winning (at the time of transition) are both pattern combinations for transition, and the first advantageous state and the second advantageous state are distinguished from each other. It is difficult to stick. In addition, the first increase notification during the first advantageous state and the second increase notification during the second advantageous state cannot be identified or are difficult to identify. It's getting harder to make decisions. The difference is that the first increase notification is a notification when the increase processing is performed in the game, and the second increase notification is a notification when the increase processing is performed in the previous game. there is In this way, by making it difficult to distinguish between advantageous states such as the first advantageous state and the second advantageous state in which there is a difference in the probability of winning according to the setting value and the contents of the increase notification are different, the second advantageous state is made difficult to distinguish. Even if the difference in the increase/decrease mode of the game media is designed by . Therefore, while designing the mode of increase of the game medium according to the set value, it is possible to make the player think that the mode of increase, that is, the increase or decrease of the game medium, is realized by the player's own luck, and vice versa. Moreover, it is also possible to give the impression that the increase or decrease of the game media is due to the set values rather than the player's own luck. As a result, the interest in the game can be improved.

なお、「識別不可又は識別困難である」について、「遊技者が識別不可又は識別困難である」と表現してもよいし、「共通している」や「同一又は略同一である」と表現してもよい。 Regarding "identifiable or difficult to identify", it may be expressed as "the player is unidentifiable or difficult to identify", or it may be expressed as "common" or "identical or substantially identical". You may

また、上記「通常移行手段」は、以下のように表現してもよい。 Moreover, the above-mentioned "normal transition means" may be expressed as follows.

「前記特定遊技状態が終了した場合に前記通常遊技状態へ移行させる通常移行手段」や、「前記特定遊技状態において前記把握手段により把握される前記残数に基づいて、当該特定遊技状態を前記通常遊技状態へ移行させる通常移行手段」。 "Normal transition means for shifting to the normal game state when the specific game state ends" and "Based on the remaining number grasped by the grasping means in the specific game state, the specific game state is changed to the normal normal transition means for transitioning to a game state".

特徴C2.前記駆動制御手段は、各前記周回体を予め定められた特定態様にて制御する特定駆動制御手段(主制御装置101による各種フリーズ演出用の処理を実行する機能)を備え、
前記第1増加報知実行手段は、前記第1有利状態において前記第1増加報知を実行する場合、前記特定駆動制御手段による前記特定態様となる各前記周回体の制御が行われるようにし、
前記第2増加報知実行手段は、前記第2有利状態において前記第2増加報知を実行する場合、前記特定駆動制御手段による前記特定態様となる各前記周回体の制御が行われるようにすることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。
Feature C2. The drive control means includes a specific drive control means (function for executing various freeze effect processing by the main control device 101) that controls each of the revolving bodies in a predetermined specific mode,
The first increase notification execution means, when executing the first increase notification in the first advantageous state, causes the specific drive control means to control each of the circulating bodies to be the specific mode,
The second increase notification executing means, when executing the second increase notification in the second advantageous state, causes the specific drive control means to control each of the circulating bodies to be in the specific mode. The gaming machine according to feature C1.

上記構成によれば、第1有利状態における第1増加報知と、第2有利状態における第2増加報知とが、報知態様の共通性だけでなく、周回体の制御に関しても特定態様として共通する。このようにすることで、例えば、表示画面上の演出だけを似せる構成と比較して、遊技者が同じものとして認識する可能性が高くなる。 According to the above configuration, the first increase notification in the first advantageous state and the second increase notification in the second advantageous state have not only commonality of notification modes but also control of the orbiting body as a specific mode. By doing so, for example, compared to a configuration in which only the effects on the display screen are similar, the possibility that the players will recognize the same is increased.

特に、遊技者の利益に関与する抽選手段による抽選や周回体の駆動等が主側の制御装置にて行われ、表示画面等の演出はサブ側の制御装置にて行われる、という前提に立てば、遊技者は、サブ側の管理下にある演出内容よりも、主側の管理下にある周回体の動作等を信頼するものと考えられ、上記構成のようにすることで、第1有利状態と第2有利状態との判別を困難とする効果をより好適に奏することが可能となる。 In particular, it is based on the premise that the lottery by the lottery means and the driving of the revolving body, etc., which are involved in the profit of the player, are performed by the control device on the main side, and the effects such as the display screen are performed by the control device on the sub side. For example, it is considered that the player trusts the movement of the revolving body under the control of the main side more than the effect content under the control of the sub side, and the above-described configuration can provide the first advantage. It is possible to obtain the effect of making it difficult to distinguish between the state and the second advantageous state.

特徴C3.前記特定駆動制御手段は、前記特定態様として前記通常遊技動作の開始又は進行が制限される特定遊技動作が行われるように各前記周回体を制御することを特徴とする特徴C2に記載の遊技機。 Feature C3. The gaming machine according to feature C2, wherein the specific drive control means controls each of the revolving bodies so as to perform a specific game action in which the start or progress of the normal game action is restricted as the specific mode. .

上記構成によれば、第1増加報知や第2増加報知が行われる場合、通常遊技動作の開始や進行が制限される特定遊技動作として、所謂フリーズが発生する。このようにすれば、周回体の周回の開始や停止等の進行が制限されてフリーズしていることを通じて増加報知が行われることを把握可能となるし、当該フリーズ中に増加報知を行えば、増加報知が見逃されることも抑制される。よって、両増加報知への注目度を好適に高め、両有利状態中にそれぞれ増加報知を行うことによる効果を好適に奏することが可能となる。 According to the above configuration, when the first increase notification and the second increase notification are performed, a so-called freeze occurs as a specific game operation in which the start and progress of the normal game operation are restricted. In this way, it is possible to grasp that the increase notification is performed through the fact that the progress of the rotation of the orbiting body, such as start and stop, is restricted and frozen, and if the increase notification is performed during the freeze, It is also suppressed that the increase notification is overlooked. Therefore, it is possible to favorably increase the degree of attention to both increase notifications, and to obtain the effect of performing each increase notification during the both-advantageous state.

特徴C4.前記特定態様として第1特定態様(中段赤7揃いフリーズ演出を伴う(疑似)上乗せ報知演出)と第2特定態様(右上がり赤7揃いフリーズ演出を伴う(疑似)上乗せ報知演出)とを有し、
前記第1増加報知実行手段は、前記第1有利状態において、第1数の前記増加処理が行われたことに対応する前記第1増加報知を実行する場合、前記特定駆動制御手段による前記第1特定態様となる各前記周回体の制御が行われるようにし、第2数の前記増加処理が行われたことに対応する前記第1増加報知を実行する場合、前記特定駆動制御手段による前記第2特定態様となる各前記周回体の制御が行われるようにし、
前記第2増加報知実行手段は、前記第2有利状態において、前記第1数の前記第2増加報知を実行する場合、前記特定駆動制御手段による前記第1特定態様となる各前記周回体の制御が行われるようにし、前記第2数の前記第2増加報知を実行する場合、前記特定駆動制御手段による前記第2特定態様となる各前記周回体の制御が行われるようにすることを特徴とする特徴C2又は特徴C3に記載の遊技機。
Feature C4. As the specific mode, there is a first specific mode ((pseudo) additional notification effect accompanied by a freezing effect of 7 aligned reds in the middle row) and a second specific mode ((pseudo) additional notification effect accompanied by a frozen effect of 7 aligned reds rising to the right). ,
The first increase notification executing means, when executing the first increase notification corresponding to the fact that the increase processing for the first number is performed in the first advantageous state, the first increase notification by the specific drive control means When the control of each of the orbiting bodies to be a specific mode is performed, and the first increase notification corresponding to the increase processing of the second number is performed, the second increase notification by the specific drive control means is performed. so that the control of each of the orbiting bodies to be a specific mode is performed,
When the second increase notification of the first number is executed in the second advantageous state, the second increase notification execution means controls each of the orbiting bodies to be the first specific mode by the specific drive control means. is performed, and when the second increase notification of the second number is executed, the control of each of the circulating bodies to be the second specific mode by the specific drive control means is performed. The gaming machine according to feature C2 or feature C3.

上記構成によれば、周回体の制御態様として複数の特定態様が設定されており、増加処理において増加される特定遊技状態の残数に応じて実行される特定態様が異なる。そして、第1数の増加処理に対応する増加報知であれば、第1増加報知であっても第2増加報知であっても第1特定態様にて周回体の制御が行われ、第2数の増加処理に対応する増加報知であれば、第1増加報知であっても第2増加報知であっても第2特定態様にて周回体の制御が行われる。このように、印象に残り易い周回体の特定制御と増加処理にて増加される残数とを対応付けることで、第1増加報知と第2増加報知とが同じ増加報知である印象をより強めることが可能となる。 According to the above configuration, a plurality of specific modes are set as control modes of the revolving body, and different specific modes are executed according to the remaining number of specific game states increased in the increasing process. Then, if the increase notification corresponds to the first number increase processing, the control of the circulating body is performed in the first specific mode regardless of whether it is the first increase notification or the second increase notification, and the second number If it is the increase notification corresponding to the increase processing of (1), the control of the circulating body is performed in the second specific mode regardless of whether it is the first increase notification or the second increase notification. In this way, by associating the specific control of the orbiting body, which is likely to leave an impression, with the remaining number increased by the increase processing, the impression that the first increase notification and the second increase notification are the same increase notification can be further strengthened. becomes possible.

特徴C5.前記第1増加報知実行手段は、前記第1有利状態において行われる第1特定抽選(主制御装置101におけるBB中上乗せ用処理を実行する機能)の結果が当選結果(上乗せ当選)である場合に前記第1増加報知を実行し、前記第1特定抽選の結果が当選結果ではない場合に第1非増加報知(疑似フリーズ演出及び特リプAや特リプB入賞出目)を実行可能であり、
前記第2増加報知実行手段は、前記第2有利状態において行われる第2特定抽選(主制御装置101におけるBB中疑似上乗せ用処理を実行する機能)の結果が当選結果(疑似上乗せ当選)である場合に前記第2増加報知を実行し、前記第2特定抽選の結果が当選結果ではない場合に第2非増加報知(疑似フリーズ演出及び特リプAや特リプB入賞出目)を実行可能であり、
前記第1非増加報知の報知態様と前記第2非増加報知の報知態様とが識別不可又は識別困難であることを特徴とする特徴C1乃至C4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C5. The first increase notification execution means, when the result of the first specific lottery (the function of executing the process for adding in the BB in the main control unit 101) performed in the first advantageous state is the winning result (additional winning) The first increase notification is executed, and if the result of the first specific lottery is not the winning result, the first non-increase notification (pseudo freeze effect and special reply A or special reply B winning prize) can be executed,
The second increase notification executing means is configured such that the result of the second specific lottery (function for executing pseudo-addition processing during BB in main control unit 101) performed in the second advantageous state is the winning result (pseudo-additional winning). In this case, the second increase notification is executed, and if the result of the second specific lottery is not the winning result, the second non-increase notification (pseudo freeze effect and special reply A or special reply B winning prize) can be executed. can be,
The gaming machine according to any one of features C1 to C4, wherein the notification mode of the first non-increase notification and the notification mode of the second non-increase notification are indistinguishable or difficult to identify.

上記構成によれば、第1有利状態において第1特定抽選に当選すると第1増加報知が実行され、第2有利状態において第2特定抽選に当選すると第2増加報知が行われ、これら特定抽選に当選した場合の第1増加報知と第2増加報知の報知態様だけでなく、非当選となった場合の第1非増加報知と第2非増加報知の報知態様についても、識別不可又は識別困難であり、これらの非増加報知からも第1有利状態であるか第2有利状態であるかの判別が困難となっている。このようにすれば、両有利状態の判別を困難とすることによる効果をより好適に発揮させることが可能となる。 According to the above configuration, when the first specific lottery is won in the first advantageous state, the first increase notification is executed, and when the second specific lottery is won in the second advantageous state, the second increase notification is performed, and these specific lotteries are performed. Not only the notification mode of the first increase notification and the second increase notification when winning, but also the notification mode of the first non-increase notification and second non-increase notification when not winning is unidentifiable or difficult to identify. Therefore, it is difficult to determine whether it is in the first advantageous state or the second advantageous state from these non-increase notifications. In this way, it is possible to more preferably exhibit the effect of making it difficult to distinguish between both advantageous states.

特徴C6.前記第1増加報知実行手段による前記第1有利状態以外における前記第1増加報知の報知態様と、前記第2増加報知実行手段による前記第2有利状態以外における前記第2増加報知の実行態様とが識別可能であることを特徴とする特徴C1乃至C5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature C6. The reporting mode of the first increase report in other than the first advantageous state by the first increase report execution means, and the execution mode of the second increase report in other than the second advantageous state by the second increase report execution means. The gaming machine according to any one of features C1 to C5, which is identifiable.

上記構成によれば、有利状態中以外(特定遊技状態中)における第1増加報知と第2増加報知とが識別可能であるという前提のもと、有利状態において第1増加報知と第2増加報知と実行すれば、当該有利状態中における第1増加報知と第2増加報知とが同じ増加報知である印象を更に強めることが可能となる。 According to the above configuration, under the premise that the first increase notification and the second increase notification can be identified other than during the advantageous state (during the specific game state), the first increase notification and the second increase notification in the advantageous state , it is possible to further strengthen the impression that the first increase notification and the second increase notification during the advantageous state are the same increase notification.

特徴C7.前記第2増加報知実行手段は、
前記第2有利状態以外においては、前記増加処理が行われたゲームよりも後のゲームであって、所定の報知が予め定められた所定態様となるゲーム(表示用残数カウンタHGに対応する残数表示が残り1となるゲーム)にて、前記第2増加報知を実行可能であり、
前記第2有利状態においては、前記所定の報知の態様に関わらず、前記第2増加報知を実行可能であることを特徴とする特徴C1乃至C6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C7. The second increase notification executing means,
Except for the second advantageous state, it is a game subsequent to the game in which the increase processing was performed, and in which a predetermined notification is given in a predetermined manner (remaining number corresponding to the display remaining number counter HG). In a game where the number display is 1 remaining, the second increase notification can be executed,
The gaming machine according to any one of features C1 to C6, wherein in the second advantageous state, the second increase notification can be executed regardless of the predetermined notification mode.

上記構成によれば、第2増加報知が所定の報知が所定態様となるゲームにて行われるものである、という前提のもと、第2有利状態においては所定の報知の態様に関わらず第2増加報知を実行すれば、第2有利状態における第2増加報知がいつもの第2増加報知ではないとの印象を与え、有利状態中の第1増加報知と第2増加報知とが同じ増加報知である印象を強めることが可能となる。 According to the above configuration, on the premise that the second increase notification is performed in a game in which the predetermined notification is in a predetermined mode, in the second advantageous state, the second increase notification is performed regardless of the predetermined notification mode. If the increase notification is executed, the impression that the second increase notification in the second advantageous state is not the usual second increase notification is given, and the first increase notification and the second increase notification during the advantageous state are the same increase notification. It is possible to strengthen a certain impression.

特徴C8.前記第1増加報知実行手段は、前記第1有利状態において、前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特別結果となったゲームにて、前記第1増加報知を実行可能であり、
前記第2増加報知実行手段は、前記第2有利状態において、前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果となったゲームにて、前記第2増加報知を実行可能であることを特徴とする特徴C7に記載の遊技機。
Feature C8. The first increase notification execution means can execute the first increase notification in a game in which the lottery result by the lottery means is a predetermined special result in the first advantageous state,
Characteristic C7 characterized in that the second increase notification executing means can execute the second increase notification in the game in which the lottery result by the lottery means is the special result in the second advantageous state. The gaming machine described in .

上記構成によれば、第1有利状態中の第1増加報知や第2有利状態中の第2増加報知は、いずれの増加報知であっても、特別結果となったゲームで実行され得る。このようにすれば、有利状態中の第1増加報知と第2増加報知とが遊技結果として共通し、両有利状態の判別を困難とする効果を高めるだけでなく、第2増加報知が抽選を経てランダムに実行されることを通じて、第2有利状態中の第2増加報知がそれ以外の第2増加報知(所定の報知が所定態様となるゲームにて実行される第2増加報知)とは異なるものであって第1増加報知と同じものである印象を強めることができる。 According to the above configuration, the first increase notification during the first advantageous state and the second increase notification during the second advantageous state can be executed in the game with a special result regardless of which increase notification. In this way, the first increase notification and the second increase notification in the advantageous state are common as a game result, and not only the effect of making it difficult to distinguish both advantageous states is enhanced, but also the second increase notification causes the lottery. Through being randomly executed over time, the second increase notification during the second advantageous state is different from the other second increase notification (the second increase notification executed in the game in which the predetermined notification is in a predetermined mode) It is possible to strengthen the impression that it is the same as the first increase notification.

特徴C9.前記設定手段により前記第1設定値が設定されている場合、前記抽選手段による抽選結果が前記第1移行結果となる確率は、前記抽選手段による抽選結果が前記第2移行結果となる確率よりも高い確率であり、
前記設定手段により前記第2設定値が設定されている場合、前記抽選手段による抽選結果が前記第1移行結果となる確率は、前記抽選手段による抽選結果が前記第2移行結果となる確率よりも低い確率であることを特徴とする特徴C1乃至C8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C9. When the first set value is set by the setting means, the probability that the lottery result of the lottery means will be the first transition result is higher than the probability that the lottery result of the lottery means will be the second transition result. there is a high probability that
When the second set value is set by the setting means, the probability that the lottery result by the lottery means will be the first transition result is higher than the probability that the lottery result by the lottery means will be the second transition result. The gaming machine according to any one of features C1 to C8, characterized by a low probability.

上記構成によれば、当選確率の設定差がない第1移行結果の当選確率と、当選確率の設定差がある第2移行結果の当選確率との差は、設定値によって異なり、第1設定値であれば、第1移行結果のほうが当選し易く、第2設定値であれば第2移行結果のほうが当選し易くなる。つまり、有利状態中に増加報知が発生すると、第1設定値であれば、その増加報知が第1増加報知である可能性が高くなり、第2設定値であれば、その増加報知が第2増加報知である可能性が高くなる。このように、設定値によっていずれの増加報知であるかが逆転するようにすることで、増加報知の種類の判別や両有利状態の判別を困難としつつも、実質的に設定値による差があるようになるため、設定値を予測する遊技を行わせることも可能となる。 According to the above configuration, the difference between the winning probability of the first transition result with no setting difference in the winning probability and the winning probability of the second transition result with the setting difference in the winning probability varies depending on the setting value, and is the first setting value. If so, it is easier to win with the first transition result, and with the second set value, it is easier to win with the second transition result. That is, when the increase notification occurs during the advantageous state, if the first setting value, the increase notification is likely to be the first increase notification, and if the second setting value, the increase notification will be the second increase notification. There is a high possibility that it is an increase notification. In this way, by reversing which increase notification is made depending on the set value, it is difficult to determine the type of increase notification and the determination of both advantageous states, but there is a substantial difference depending on the set value. Therefore, it is possible to play a game in which the set value is predicted.

特徴C10.前記第1増加報知実行手段は、前記第1有利状態において行われる第1特定抽選(主制御装置101におけるBB中上乗せ用処理を実行する機能)の結果が当選結果(上乗せ当選)である場合に前記第1増加報知を実行し、
前記第2増加報知実行手段は、前記第2有利状態において行われる第2特定抽選(主制御装置101におけるBB中疑似上乗せ用処理を実行する機能)の結果が当選結果(疑似上乗せ当選)である場合に前記第2増加報知を実行し、
第1状況にて前記第1有利状態へ移行した場合と、前記第1状況とは異なる第2状況にて前記第1有利状態へ移行した場合とで、前記第1特定抽選が当選結果となる確率が異なり得るものであり、
前記第1状況にて前記第2有利状態へ移行した場合と、前記第2状況にて前記第2有利状態へ移行した場合とでも、前記第2特定抽選が当選結果となる確率は異なり得るものであり、
前記第1状況にて前記第1有利状態へ移行した場合の前記第1特定抽選が当選結果となる確率と、前記第1状況にて前記第2有利状態へ移行した場合の前記第2特定抽選が当選結果となる確率とが共通していることを特徴とする特徴C1乃至C9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C10. The first increase notification execution means, when the result of the first specific lottery (the function of executing the process for adding in the BB in the main control unit 101) performed in the first advantageous state is the winning result (additional winning) Execute the first increase notification,
The second increase notification executing means is configured such that the result of the second specific lottery (function for executing pseudo-addition processing during BB in main control unit 101) performed in the second advantageous state is the winning result (pseudo-additional winning). When executing the second increase notification,
The first specific lottery results in a winning result when transitioning to the first advantageous state in a first situation and when transitioning to the first advantageous state in a second situation different from the first situation. probabilities can be different,
The probability that the second specific lottery results in winning the second specific lottery may be different between the case of shifting to the second advantageous state in the first situation and the case of shifting to the second advantageous state in the second situation. and
The probability that the first specific lottery will result in a winning result when the state is shifted to the first advantageous state in the first situation, and the second specific lottery when the state is shifted to the second advantageous state in the first situation The gaming machine according to any one of features C1 to C9, characterized in that the probability of a winning result is common to the winning result.

上記構成によれば、第1有利状態において第1特定抽選を経て第1増加報知が行われ、第2有利状態において第2特定抽選を経て第2増加報知が行われる構成において、第1特定抽選や第2特定抽選の当選確率は、有利状態へ移行する状況に応じて異なり得る。このようにすることで、有利状態へ移行する状況によっても、有利状態と特定遊技状態との連鎖の生じ易さが異なり、遊技性が格段に向上する。 According to the above configuration, in the configuration in which the first increase notification is performed through the first specific lottery in the first advantageous state, and the second increase notification is performed through the second specific lottery in the second advantageous state, the first specific lottery is performed. , and the winning probability of the second specific lottery may differ depending on the situation of shifting to an advantageous state. By doing so, the easiness of chaining between the advantageous state and the specific game state also differs depending on the situation in which the state shifts to the advantageous state, and the game playability is remarkably improved.

そのうえで、第1状況において第1有利状態へ移行した場合と第1状況において第2有利状態へ移行した場合とで、第1特定抽選と第2特定抽選が当選結果となる確率が共通しており、これら第1状況において有利状態へ移行した場合は、特定抽選の当選確率からいずれの有利状態かを判別することが困難となっている。これにより、両有利状態の判別がより困難となり、特徴C1の効果をより好適に奏することが可能となる。 In addition, the probability that the first specific lottery and the second specific lottery result in a winning result is common between the case of shifting to the first advantageous state in the first situation and the case of shifting to the second advantageous state in the first situation. If the first situation shifts to an advantageous state, it is difficult to determine which advantageous state is based on the winning probability of the specific lottery. As a result, it becomes more difficult to distinguish between both advantageous states, and the effect of the feature C1 can be more favorably exhibited.

特徴C11.前記第2状況にて前記第1有利状態へ移行した場合の前記第1特定抽選が当選結果となる確率と、前記第2状況にて前記第2有利状態へ移行した場合の前記第2特定抽選が当選結果となる確率とが共通していることを特徴とする特徴C10に記載の遊技機。 Feature C11. Probability that the first specific lottery results in a winning result when the state is shifted to the first advantageous state in the second situation, and the second specific lottery when the state is shifted to the second advantageous state in the second situation The gaming machine according to feature C10, wherein is common to the probability of winning a winning result.

上記構成によれば、第1状況にて移行した有利状態だけでなく、第2状況にて移行した有利状態においても、第1特定抽選と第2特定抽選との当選確率が共通する。このようにすることで、有利状態へ移行する状況に応じて特定抽選の当選確率が異なることを前提とし、いずれの状況で移行した場合であっても第1増加報知と第2増加報知の実行確率が共通することになり、第1有利状態と第2有利状態との判別を行いにくくする効果をより高めることが可能となる。 According to the above configuration, the winning probabilities of the first specific lottery and the second specific lottery are common not only in the advantageous state shifted in the first situation, but also in the advantageous state shifted in the second situation. By doing so, on the premise that the winning probability of the specific lottery differs depending on the situation of shifting to the advantageous state, the first increase notification and the second increase notification are executed in any situation. Since the probabilities are common, it is possible to further enhance the effect of making it difficult to distinguish between the first advantageous state and the second advantageous state.

特徴C12.前記第2状況にて前記第1有利状態へ移行した場合の前記第1特定抽選が当選結果となる確率と、前記第2状況にて前記第2有利状態へ移行した場合の前記第2特定抽選が当選結果となる確率とが異なっていることを特徴とする特徴C10に記載の遊技機。 Feature C12. Probability that the first specific lottery results in a winning result when the state is shifted to the first advantageous state in the second situation, and the second specific lottery when the state is shifted to the second advantageous state in the second situation The gaming machine according to feature C10, characterized in that the probability of winning is different from the probability of winning.

上記構成によれば、第1状況にて移行した有利状態では第1特定抽選と第2特定抽選との当選確率が同じであるものの、第2状況にて移行した有利状態では、第1特定抽選と第2特定抽選との当選確率が異なる。このようにすることで、第1状況であれば第1有利状態と第2有利状態との判別が行いにくく、第2状況であれば第1有利状態と第2有利状態との判別が行い易くなる。よって、第2有利状態を判別して設定値の予測を行う余地を残し、遊技性を向上させることが可能となる。 According to the above configuration, in the advantageous state shifted in the first situation, the probability of winning the first specific lottery is the same as in the second specific lottery, but in the advantageous state shifted in the second situation, the first specific lottery and the second specific lottery have different winning probabilities. By doing so, it is difficult to distinguish between the first advantageous state and the second advantageous state in the first situation, and it is easy to distinguish between the first advantageous state and the second advantageous state in the second situation. Become. Therefore, it is possible to leave room for determining the second advantageous state and predicting the set value, thereby improving the game playability.

特徴C13.少なくとも前記第1有利状態又は前記第2有利状態へ移行可能となる場合の前記特定遊技状態の状況を把握する状況把握手段(主制御装置101によるゲーム数管理処理を実行する機能)と、
前記状況把握手段による把握結果に応じて、前記第1状況と前記第2状況との判別を行う判別手段(主制御装置101によるステップS4101の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴C10乃至C12のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C13. situation grasping means for grasping the situation of the specific game state when it is possible to shift to at least the first advantageous state or the second advantageous state (function for executing the number-of-games management process by the main controller 101);
determination means (function for executing the process of step S4101 by the main controller 101) for determining the first situation and the second situation according to the grasped result by the situation grasping means;
The gaming machine according to any one of features C10 to C12, characterized by comprising:

上記構成によれば、特定遊技状態の進行状況によって、移行した有利状態中の特定抽選の当選確率が異なることとなる。このようにすれば、特定遊技状態と有利状態との連鎖により創出される遊技性の興趣をより好適に向上させることができる。 According to the above configuration, the probability of winning the specific lottery during the transition to the advantageous state differs depending on the progress of the specific game state. By doing so, it is possible to more preferably improve the interest in the game created by the chain of the specific game state and the advantageous state.

特徴C14.前記状況把握手段は、前記特定遊技状態中において、前記第2増加報知実行手段によって前記第2増加報知が行われることとなる前記増加処理に基づく増加数のうち、前記第2増加報知の未実行分を把握する増加数把握手段(主制御装置101による後乗せカウンタBGを把握する処理を実行する機能)を備え、
前記第2増加報知実行手段は、前記増加数把握手段の把握結果に基づいて前記第2有利状態における前記第2増加報知を実行するものであり、
前記判別手段は、前記増加数把握手段の把握結果に応じて前記第1状況と前記第2状況との判別を行うことを特徴とする特徴C13に記載の遊技機。
Feature C14. The situation grasping means determines that, during the specific game state, the second increase notification is not executed among the number of increases based on the increase processing for which the second increase notification is to be performed by the second increase notification execution means. Equipped with means for grasping the number of increments for grasping the minute (function for executing processing for grasping the post-loading counter BG by the main control unit 101),
The second increase notification execution means executes the second increase notification in the second advantageous state based on the grasped result of the increase number grasping means,
The gaming machine according to feature C13, wherein the discrimination means discriminates between the first situation and the second situation according to the grasped result of the increase number grasping means.

上記構成によれば、第2有利状態中の第2増加報知を、第2増加報知の未実行分に基づいて行うことを前提とし、当該未実行分に応じて特定抽選の当選確率が異なる。このようにすることで、例えば、未実行分が少ない場合には第2増加報知が行われにくくするように特定抽選の当選確率を調節することが可能となり、しかも、その調節を第1有利状態中の第1特定抽選に関しても適用すれば、第1有利状態と第2有利状態との差が生じないようにしながら当該調節を行うことが可能となる。 According to the above configuration, it is assumed that the second increase notification during the second advantageous state is performed based on the unexecuted amount of the second increase notification, and the winning probability of the specific lottery differs according to the unexecuted amount. By doing so, for example, it is possible to adjust the winning probability of the specific lottery so as to make it difficult to perform the second increase notification when the unexecuted amount is small, and furthermore, the adjustment can be performed in the first advantageous state. If it is applied to the first specific lottery in the middle, it is possible to perform the adjustment while preventing the difference between the first advantageous state and the second advantageous state.

特徴C15.前記状況把握手段は、前記特定遊技状態中において、前記第2増加報知実行手段によって前記第2増加報知が行われることとなる前記増加処理に基づく増加数のうち、前記第2増加報知の未実行分を把握する増加数把握手段(主制御装置101による後乗せカウンタBGを把握する処理を実行する機能)を備え、
前記第2増加報知実行手段は、前記増加数把握手段の把握結果に基づいて前記第2有利状態における前記第2増加報知を実行するものであり、
前記判別手段は、前記状況把握手段により把握される前記特定遊技状態の消化ゲーム数に応じて前記第1状況と前記第2状況との判別を行うことが可能であることを特徴とする特徴C13又は特徴C14に記載の遊技機。
Feature C15. The situation grasping means, during the specific game state, out of the number of increases based on the increase processing for which the second increase notification will be performed by the second increase notification execution means, the second increase notification has not been executed. Equipped with increment number grasping means for grasping minutes (function for executing processing for grasping post-loading counter BG by main controller 101),
The second increase notification execution means executes the second increase notification in the second advantageous state based on the grasped result of the increase number grasping means,
Characteristic feature C13 characterized in that the determining means is capable of determining between the first situation and the second situation according to the number of games completed in the specific game state grasped by the situation grasping means. Or the gaming machine according to feature C14.

上記構成によれば、第2有利状態中の第2増加報知を、第2増加報知の未実行分に基づいて行うことを前提とし、特定遊技状態の消化ゲーム数に応じて特定抽選の当選確率が異なる。つまり、消化ゲーム数によって第2増加報知の未実行分はある程度予測可能であり、このような構成とすることで、有利状態へ移行する際に第2増加報知の未実行分を把握する必要がなくなるため処理の簡素化を図ることができる。それだけでなく、未実行分は特定条件の成否というランダム性を有しており、遊技者はその未実行分を把握できないのに対して、消化ゲーム数であれば遊技者は把握可能であり、このような遊技者が把握可能なパラメータによって特定抽選の当選確率を異ならせる構成とすれば、遊技者に不信感を抱かせないようにして遊技の公平性が担保される。 According to the above configuration, on the premise that the second increase notification during the second advantageous state is performed based on the unexecuted portion of the second increase notification, the probability of winning the specific lottery according to the number of games completed in the specific gaming state is different. In other words, it is possible to predict the unexecuted portion of the second increase notification to some extent depending on the number of games played. Therefore, the processing can be simplified. In addition, the unexecuted portion has randomness such as success or failure of a specific condition, and the player cannot grasp the unexecuted portion. If the probability of winning a specific lottery is changed according to such a parameter that the player can grasp, the fairness of the game is ensured without making the player feel distrustful.

特徴C16.前記抽選手段による抽選結果が前記第2移行結果である場合、前記有効位置に第1特定の絵柄組合せ(第9再遊技入賞となる停止出目)が停止可能となるとともに当該第1特定の絵柄組合せとは異なる第2特定の絵柄組合せ(第10再遊技入賞となる停止出目)が停止可能となり、
前記状況把握手段は、前記第2有利状態への移行契機となる前記第2移行結果当選時に前記有効位置に停止した絵柄組合せを把握する絵柄把握手段(主制御装置101によるBB当選ゲーム用b入賞結果対応処理を実行する機能)を備え、
前記判別手段は、前記絵柄把握手段の把握結果に応じて前記第1状況と前記第2状況との判別を行うことが可能であることを特徴とする特徴C13乃至C15のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C16. When the lottery result by the lottery means is the second transition result, it becomes possible to stop the first specific pattern combination (stopped number for winning the ninth replay) at the valid position and the first specific pattern. A second specific pattern combination different from the combination (stopped number for winning the 10th replay) can be stopped,
The situation comprehension means is a pattern comprehension means for comprehending the symbol combination stopped at the effective position when the second transition result wins, which is a trigger for the transition to the second advantageous state (a winning pattern for a BB winning game by the main controller 101). function to execute result handling processing),
The characterizing device according to any one of features C13 to C15, wherein the discriminating means is capable of discriminating between the first situation and the second situation according to the result of grasping by the pattern grasping means. game machine.

上記構成によれば、第2有利状態への移行契機となる第2移行結果当選ゲームにて停止させた絵柄組合せによって第2特定抽選の当選確率、すなわち第2増加報知の実行率が変化する。第2有利状態中の第2増加報知が単なる演出であって、特定遊技状態の実際の残数には影響を及ぼさないもの、という構成であれば、第2増加報知を実行させてその演出を楽しみたい遊技者と第2増加報知を実行させないようにしたい遊技者との相反する遊技者のニーズが生じるものと考えられる。その点、上記構成のように、当選時の絵柄組合せによってその演出の有無を選択できるようにすれば、上記遊技者の多様なニーズに応える遊技機とすることができる。 According to the above configuration, the winning probability of the second specific lottery, that is, the execution rate of the second increase notification, changes depending on the pattern combination stopped in the second transition result winning game that triggers the transition to the second advantageous state. If the second increase notification during the second advantageous state is a mere performance and does not affect the actual remaining number in the specific game state, the second increase notification is executed and the performance is executed. It is conceivable that conflicting needs arise between players who want to have fun and players who want to prevent execution of the second increase notification. In this respect, if the presence or absence of the effect can be selected according to the pattern combination at the time of winning, as in the above configuration, the gaming machine can meet the various needs of the players.

特徴C17.前記第1有利状態において前記第1特定抽選に非当選となった場合、前記第2増加報知実行手段は、前記非当選となった分の増加報知を前記第1有利状態の終了後に前記第2増加報知として実行可能であることを特徴とする特徴C10乃至C16のいずれか1に記載の遊技機。 Feature C17. When the first specific lottery is not won in the first advantageous state, the second increase notification executing means notifies the second increase notification for the non-winning after the first advantageous state ends. The gaming machine according to any one of features C10 to C16, which can be executed as an increase notification.

上記構成によれば、第2有利状態の状況に応じて第2特定抽選の当選確率を調節し、それに合わせて第1特定抽選の当選確率も調節する構成において、第1特定抽選の当選確率を第2特定抽選に合わせるために非当選となる分の報知が行われなくなってしまう、といった事象を回避することができる。このようにすることで、第1特定抽選側の当選確率を、第2特定抽選側に無理なく合わせることが可能となる。 According to the above configuration, the winning probability of the second specific lottery is adjusted according to the situation of the second advantageous state, and the winning probability of the first specific lottery is adjusted accordingly, and the winning probability of the first specific lottery is adjusted. It is possible to avoid the phenomenon that the non-winning lottery is not notified in order to match the second specific lottery. By doing so, it is possible to match the winning probability of the first specific lottery to the second specific lottery without difficulty.

特徴C18.前記第2有利状態において前記特定条件は成立しないように設定されており、
前記第2増加報知実行手段による前記第2有利状態中の前記第2増加報知は、前記第2有利状態移行前のゲームにて実行された前記増加処理に対応する報知であることを特徴とする特徴C1乃至C17のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C18. The specific condition is set so as not to be established in the second advantageous state,
The second increase notification during the second advantageous state by the second increase notification executing means is a notification corresponding to the increase processing executed in the game before transition to the second advantageous state. The gaming machine according to any one of features C1 to C17.

第2有利状態は設定値によって移行率が異なることから、上記構成のようにすることで、設定値によって特定遊技状態における遊技性の有利度の優劣が生じないようにすることができ、かかる遊技性における遊技の公平性が担保される。そのうえで、第2有利状態中の第2増加報知は、第1有利状態中の第1増加報知と報知態様が共通していることから、あたかも第2有利状態中にも増加処理が行われているかのような印象を与えることが可能となり、上記のように特定遊技状態中の公平性を担保しながらも、それによる遊技性の低下を抑制することができる。 Since the second advantageous state has a different transition rate depending on the set value, the above configuration can prevent the advantage of the game property in the specific game state from being superior or inferior depending on the set value. The fairness of games in terms of sex is guaranteed. In addition, since the second increase notification during the second advantageous state has the same notification mode as the first increase notification during the first advantageous state, it is as if the increase processing is being performed during the second advantageous state. It is possible to give such an impression, and while ensuring fairness during the specific game state as described above, it is possible to suppress the deterioration of the game performance due to it.

<特徴D群>
特徴D1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる通常遊技動作が行われるように各前記周回体を制御する駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による当選結果が第1移行結果(例えば、特リプA重複1)であって、前記有効位置に当該第1移行結果に対応する絵柄組合せ(「赤7」図柄揃い)が停止したことに基づいて、遊技状態を遊技者とって有利な第1有利状態(制限非対象ボーナス)に移行させる第1有利移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理において制限対象ボーナスへ移行させる処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が、前記第1移行結果とは異なる第2移行結果(例えば、特リプAB重複1)であって、前記有効位置に当該第2移行結果に対応する絵柄組合せが停止したことに基づいて、遊技状態を遊技者とって有利な第2有利状態(制限対象ボーナス)に移行させる第2有利移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理において制限非対象ボーナスへ移行させる処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記第1移行結果は少なくとも第1特定結果(特リプA)を含む結果であり、
前記第2移行結果は少なくとも前記第1特定結果及び当該第1特定結果とは異なる第2特定結果(特リプB)を含む結果であり、
前記第1有利状態及び前記第2有利状態において、特定報知(上乗せ報知演出、疑似上乗せ報知演出)を実行可能な特定報知実行手段(主制御装置101によるBB中上乗せ用処理、BB中疑似上乗せ用処理を実行する機能)と、
前記第1特定結果に対応する第1特定の絵柄組合せが前記有効位置に停止した場合、前記特定報知実行手段による前記特定報知の実行を許容する一方、前記第2特定結果に対応する第2特定の絵柄組合せが停止した場合、前記特定報知実行手段による前記特定報知の実行を制限可能な制限手段(主制御装置101によるBB当選ゲーム用入賞結果対応処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group D>
Feature D1. a plurality of revolving bodies (each reel 32L, 32M, 32R) on which a plurality of types of patterns are attached in the circumferential direction;
a display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that makes it possible to visually recognize a part of the pattern for each of the surrounding bodies;
a starting operation means (start lever 41) for starting the circulation of each of the winding bodies when operated;
stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the circulation of each of the circulation bodies when operated;
Each of the revolving bodies is made to start revolving each revolving body when the starting operation means is operated, and stop the revolving of each revolving body when the stop operation means is operated. Drive control means for controlling the body (function for executing reel control processing by the main control device 101);
A lottery means (a function of executing a lottery process by the main control device 101) that performs a lottery as to whether or not to give a privilege to a player based on the operation of the starting operation means;
When the lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at a valid position set at a position where the pattern can be visually recognized through the display unit, Privilege granting means capable of granting a privilege corresponding to the predetermined result (function for executing payout determination processing by main controller 101);
The winning result obtained by the lottery means is the first transfer result (for example, special reply A overlap 1), and the pattern combination ("Red 7" pattern matching) corresponding to the first transfer result has stopped at the effective position. First advantageous transition means for shifting the game state to a first advantageous state (non-restricted bonus) that is advantageous for the player (a process for transitioning to a restricted bonus in the bonus state processing by the main controller 101 is executed based on function) and
The lottery result by the lottery means is a second transition result (e.g., special reply AB duplication 1) different from the first transition result, and the pattern combination corresponding to the second transition result stops at the valid position. Second advantage transition means for shifting the game state to a second advantageous state (restricted bonus) that is advantageous for the player (processing for shifting to a non-restricted bonus in the bonus state processing by the main controller 101). functions to perform) and
A gaming machine comprising
The first migration result is a result including at least the first specified result (special reply A),
The second migration result is a result including at least the first identification result and a second identification result (special reply B) different from the first identification result,
In the first advantageous state and the second advantageous state, specific notification execution means (additional processing during BB by main controller 101, pseudo addition processing during BB, pseudo addition during BB) capable of executing specific notification (additional notification effect, pseudo-additional notification effect) function to perform processing) and
When the first specified pattern combination corresponding to the first specified result stops at the effective position, the specified notification executing means is permitted to execute the specified notification, while the second specified pattern corresponding to the second specified result is permitted. a limiting means (a function of executing a winning result handling process for a BB winning game by the main control device 101) capable of limiting the execution of the specific notification by the specific notification executing means when the pattern combination is stopped;
A game machine characterized by comprising:

上記構成によれば、第1移行結果又は第2移行結果にて移行する第1有利状態や第2有利状態において特定報知が実行され得る構成を前提とし、両移行結果に含まれる第1特定結果に対応する第1特定の絵柄組合せを停止させるといずれの有利状態でも特定報知が実行され、第2移行結果にのみ含まれる第2特定結果に対応する第2特定の絵柄組合せを停止させると特定報知の実行が制限される。このように、第2移行結果当選時の停止出目によって第2有利状態中の特定報知の実行が制限され得るため、特定報知の実行の有無による第1有利状態か第2有利状態かの判別の可否を、停止出目によって切り替えることが可能となる。このようにすることで、上記有利状態の判別の可否が、遊技者自らの停止操作によって決定される構成となり、複数の有利状態を設けた構成において、その有利状態の種類を判別することによる嬉しさ、又は判別しないことによる嬉しさを享受させることができる。 According to the above configuration, on the premise that the specific notification can be executed in the first advantageous state or the second advantageous state that transitions with the first transition result or the second transition result, the first specific result included in both transition results When the first specified pattern combination corresponding to the . is stopped, the specified notification is executed in any advantageous state, and when the second specified pattern combination corresponding to the second specified result included only in the second transition result is stopped, specified. Execution of notification is restricted. In this way, the execution of the specific notification during the second advantageous state can be restricted by the stop roll at the time of winning the second transition result. It is possible to switch whether to allow or not depending on the stop result. In this way, whether or not it is possible to determine the advantageous state is determined by the player's own stop operation. It is possible to make the user enjoy the pleasure of not making a decision.

特徴D2.前記特定報知実行手段は、前記特定報知を実行する場合、所定の遊技動作の進行を制限する特定制御(フリーズ演出)を行うことが可能であり、
前記制限手段により前記特定報知の実行が制限される場合、前記特定制御の実行も制限されることを特徴とする特徴D1に記載の遊技機。
Feature D2. When the specific notification execution means executes the specific notification, it is possible to perform specific control (freeze effect) to limit the progress of a predetermined game operation,
The gaming machine according to feature D1, wherein when execution of the specific notification is restricted by the restriction means, execution of the specific control is also restricted.

上記構成によれば、特定報知は所定の遊技動作の進行が制限される特定制御を伴う報知となり、所謂フリーズ演出のように、遊技者は遊技操作が制限されることを通じて当該特定報知を認識し易くなるとともに、当該特定報知の注目度が高められる。その一方で、このような演出効果の高い特定制御であっても、スムーズな遊技進行を優先したい遊技者にとっては、かえって煩わしいものとなり得ると考えられる。そこで、停止出目によって特定報知の実行を制限するとともに、制限時には特定制御についても行われないようにすることで、遊技進行を優先したい遊技者のニーズに応えることが可能となる。 According to the above configuration, the specific notification is a notification that accompanies a specific control that restricts the progress of a predetermined game action, and the player recognizes the specific notification through the restriction of the game operation, like a so-called freeze effect. In addition, the degree of attention of the specific notification is increased. On the other hand, it is considered that even such a specific control with a high performance effect can rather be troublesome for a player who prefers smooth progress of the game. Therefore, it is possible to meet the needs of the player who wants to prioritize the progress of the game by restricting the execution of the specific notification according to the stop result and not performing the specific control at the time of restriction.

特徴D3.前記制限手段により前記特定報知の実行が制限される場合と、そうでない場合とで、遊技者にとっての有利度に変化が生じないように設定されていることを特徴とする特徴D1又は特徴D2に記載の遊技機。 Feature D3. Characteristic D1 or D2 characterized in that it is set so that the advantage for the player does not change depending on whether the execution of the specific notification is restricted by the restriction means or not. The game machine described.

上記構成によれば、特定報知の有無という違いによって、有利度に変化が生じないため、例えば、特徴D2の効果のように、遊技進行を優先したい遊技者の選択(特定報知の制限を選択)を、有利度と関係なく、より純粋に行わせることが可能となる。 According to the above configuration, the advantage does not change depending on the presence or absence of the specific notification. Therefore, for example, like the effect of the feature D2, the player who wants to prioritize the progress of the game selects (selects the limitation of the specific notification). can be performed more purely regardless of the degree of advantage.

特徴D4.前記駆動制御手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記第2移行結果であり、前記停止操作手段が、前記第2特定の絵柄組合せを停止可能となる特定態様にて操作された場合は当該第2特定の絵柄組合せが停止可能となる一方、当該特定態様とは異なる態様にて操作された場合は前記第1特定の絵柄組合せが停止するように各前記周回体を制御することを特徴とする特徴D1乃至D3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature D4. When the lottery result by the lottery means is the second transition result, and the stop operation means is operated in a specific mode in which the second specific pattern combination can be stopped, the drive control means controls the second transition result. Each of the circulating bodies is controlled so that two specific pattern combinations can be stopped, and the first specific pattern combination is stopped when operated in a manner different from the specific pattern combination. The gaming machine according to any one of features D1 to D3.

上記構成によれば、第2移行結果当選時において特定態様にて停止操作手段が操作されると、第2特定の絵柄組合せが停止して特定報知の実行が制限される一方、当該特定態様にて操作されないと、第2特定の絵柄組合せではなく第1特定の絵柄組合せが停止して特定報知の実行が制限されない。このように、停止操作手段の操作態様によって特定報知の実行の有無を異ならせることで、当該特定報知の実行の有無を遊技者の選択に委ね、その選択を遊技機側で把握することが可能となる。 According to the above configuration, when the stop operation means is operated in the specific mode when the second transition result is won, the second specific pattern combination is stopped and the execution of the specific notification is restricted. If the button is not operated, the first specific pattern combination is stopped instead of the second specific pattern combination, and the execution of the specific notification is not restricted. In this way, by making the presence or absence of execution of the specific notification different depending on the operation mode of the stop operation means, it is possible to let the player select whether or not to execute the specific notification, and to grasp the selection on the gaming machine side. becomes.

特徴D5.前記駆動制御手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記第2移行結果であり、前記停止操作手段が、前記第2特定の絵柄組合せを停止可能となる特定態様にて操作された場合は当該第2特定の絵柄組合せが停止可能となる一方、当該特定態様にて操作されなかった場合は前記第1特定の絵柄組合せが停止するように各前記周回体を制御することを特徴とする特徴D1乃至D4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature D5. When the lottery result by the lottery means is the second transition result, and the stop operation means is operated in a specific mode in which the second specific pattern combination can be stopped, the drive control means controls the second transition result. Characteristic features D1 through D1, characterized in that each revolving body is controlled so that the specific pattern combination can be stopped, and the first specific pattern combination is stopped if the operation is not performed in the specific mode. The gaming machine according to any one of D4.

上記構成によれば、第2移行結果当選時において特定態様にて停止操作手段が操作されると、第2特定の絵柄組合せが停止して特定報知の実行が制限される一方、当該特定態様にて操作されないと、第2特定の絵柄組合せではなく第1特定の絵柄組合せが停止して特定報知の実行が制限されない。このように、停止操作手段の操作態様によって特定報知の実行の有無を異ならせることで、当該特定報知の実行の有無を遊技者の選択に委ね、その選択を遊技機側で把握することが可能となるとともに、第1特定の絵柄組合せ及び第2特定の絵柄組合せのいずれか一方は停止するため、特定報知を制限させようとする特定態様に失敗してしまった場合でも、取りこぼしが生じず、安心してその選択を行わせることができる。 According to the above configuration, when the stop operation means is operated in the specific mode when the second transition result is won, the second specific pattern combination is stopped and the execution of the specific notification is restricted. If the button is not operated, the first specific pattern combination is stopped instead of the second specific pattern combination, and the execution of the specific notification is not restricted. In this way, by making the presence or absence of execution of the specific notification different depending on the operation mode of the stop operation means, it is possible to let the player select whether or not to execute the specific notification, and to grasp the selection on the gaming machine side. At the same time, either the first specific pattern combination or the second specific pattern combination is stopped, so even if the specific mode of limiting the specific notification fails, there is no omission, You can make that choice with confidence.

特徴D6.各前記周回体のうち特定周回体(左リール32L)において、前記第2特定の絵柄組合せに対応する絵柄の配置数が、前記第1特定の絵柄組合せに対応する絵柄の配置数よりも少ないことを特徴とする特徴D4又は特徴D5に記載の遊技機。 Feature D6. In the specific loop (left reel 32L) among the loops, the number of patterns arranged corresponding to the second specific pattern combination is smaller than the number of patterns arranged corresponding to the first specific pattern combination. The gaming machine according to feature D4 or feature D5, characterized by:

上記構成によれば、第1特定の絵柄組合せではなく第2特定の絵柄組合せを停止させようとする場合、特定周回体において、第1側よりも数の少ない第2側の絵柄を狙って停止操作(特定態様にて操作)する必要がある。つまり、特定態様にて第2特定の絵柄組合せを停止させることは、第1特定の絵柄組合せを停止させるよりも難しい操作となる。このようにすることで、基本的には特定報知を実行して演出効果を優先し、当該難しい操作をあえて行う場合にのみ特定報知の実行を制限する構成となり、せっかく用意した特定報知といった演出がなかなか実行されないといった事象を回避できるし、遊技者の操作技術の向上心を掻き立てる効果も期待できる。 According to the above configuration, when trying to stop the second specific pattern combination instead of the first specific pattern combination, the specific looping body aims at the second side, which is smaller in number than the first side, and stops. It must be operated (operated in a particular manner). In other words, stopping the second specified pattern combination in the specified mode is a more difficult operation than stopping the first specified pattern combination. By doing so, basically, the specific notification is executed to give priority to the performance effect, and the execution of the specific notification is restricted only when the difficult operation is performed. It is possible to avoid the phenomenon that the operation is not executed easily, and it is possible to expect the effect of motivating the player to improve his or her operation technique.

特徴D7.前記第1特定の絵柄組合せに対応する第1絵柄と前記第2特定の絵柄組合せに対応する第2絵柄とは、前記特定周回体において、前記第2絵柄に対して周回上流側に所定の前記第1絵柄が位置し、且つ当該第2絵柄に対して周回下流側に他の前記第1絵柄が位置するように配されていることを特徴とする特徴D6に記載の遊技機。 Feature D7. A first pattern corresponding to the first specific pattern combination and a second pattern corresponding to the second specific pattern combination are provided on the specific circular body on the upstream side of the circulation with respect to the second pattern. A gaming machine according to feature D6, characterized in that the first pattern is positioned, and the other first pattern is positioned downstream of the second pattern.

上記構成によれば、特定周回体に対する停止操作のタイミングが、上流側の所定の第1絵柄が有効位置に到達するまでのタイミングであれば第1絵柄が停止する。そして、当該所定の第1絵柄が有効位置を通過した後においては、第2絵柄が有効位置に到達するまでのタイミングであれば第2絵柄が停止し、当該第2絵柄が有効位置を通過した後であれば下流側の他の第1絵柄が有効位置に停止する。つまり、第2絵柄を停止させようとするのであれば、所定の第1絵柄が有効位置を通過してから第2絵柄が有効位置に到達するまでの間のタイミングに限定される。このようにすることで、第1絵柄と第2絵柄とのいずれをも停止可能としながらも、第1絵柄と第2絵柄との引き込みの優先順序を設定することが可能となる。 According to the above configuration, if the timing of the stop operation with respect to the specific rotating body is the timing until the predetermined first pattern on the upstream side reaches the effective position, the first pattern is stopped. After the predetermined first pattern has passed through the effective position, the second pattern is stopped at a timing until the second pattern reaches the effective position, and the second pattern passes through the effective position. If it is later, the other first pattern on the downstream side will stop at the effective position. That is, if the second pattern is to be stopped, the timing is limited to the period from when the predetermined first pattern passes through the valid position to when the second pattern reaches the valid position. By doing so, it is possible to set the priority order of attraction of the first pattern and the second pattern while making it possible to stop both the first pattern and the second pattern.

特徴D8.前記抽選手段による抽選結果として、前記停止操作手段が第1のタイミングにて操作された場合には対応する絵柄組合せが停止して前記特典付与手段により対応する特典が付与され、前記停止操作手段が前記第1のタイミングとは異なる第2のタイミングにて操作された場合には前記対応する絵柄組合せが停止せず前記特典付与手段により対応する特典が付与されない操作対応結果(強スイカなどの取りこぼし役)が設けられており、
前記第2特定の絵柄組合せは、前記第1のタイミングにて操作された場合には停止不可となるように対応する絵柄が各前記周回体に配されていることを特徴とする特徴D4乃至D7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D8. As a result of the lottery by the lottery means, when the stop operation means is operated at the first timing, the corresponding pattern combination is stopped and the corresponding privilege is given by the privilege giving means, and the stop operation means is operated. When operated at a second timing different from the first timing, the corresponding combination of symbols does not stop and the corresponding privilege is not given by the privilege giving means. ) is provided,
Features D4 to D7, characterized in that the second specific pattern combination has a corresponding pattern arranged on each of the loops so that it cannot be stopped when operated at the first timing. The gaming machine according to any one of 1.

上記構成によれば、操作対応結果当選時の特典を漏れなく享受できるように、通常時は、主に第1のタイミングにて停止操作が行われることが想定され、このような前提のもと、第2特定の絵柄組合せは第1のタイミングで停止操作されると停止しない。つまり、特定報知を制限しようとするならば、通常時とは異なるタイミングにて停止操作する必要が生じ、意図せず特定報知が制限されてしまう事象を生じにくくすることができる。 According to the above configuration, it is assumed that the stop operation is performed mainly at the first timing in the normal time so that the privilege at the time of winning the operation response result can be fully enjoyed. , the second specific pattern combination does not stop when the stop operation is performed at the first timing. In other words, if the specific notification is to be restricted, it is necessary to perform the stop operation at a timing different from the normal time, and it is possible to prevent the occurrence of an event in which the specific notification is unintentionally restricted.

特徴D9.前記第2移行結果に当選した場合であって、前記第2特定結果に対応する第2特定の絵柄組合せが停止したことの停止情報を記憶可能な記憶手段(主制御装置101によるフリーズ制限フラグをセットする処理を実行する機能)を備え、
前記制限手段は、前記停止情報に基づいて、前記特定報知実行手段による前記特定報知の実行を制限可能な構成であり、
前記記憶手段は、前記停止情報の記憶契機となった前記第2移行結果当選に基づく前記第2有利状態が終了した後も、当該停止情報を保持可能であることを特徴とする特徴D1乃至D8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D9. Storage means capable of storing stop information indicating that the second specific pattern combination corresponding to the second specific result has stopped when the second transition result is won (the freeze limit flag by the main controller 101 is function to execute the setting process),
The restricting means is capable of restricting execution of the specific notification by the specific notification executing means based on the stop information,
Features D1 to D8, characterized in that the storage means can hold the stop information even after the second advantageous state based on the second transition result winning that triggered the storage of the stop information ends. The gaming machine according to any one of 1.

上記構成によれば、第2特定の絵柄組合せを停止させた停止情報は、第2有利状態後も保持されるため、次の第2移行結果当選時において第2特定の絵柄組合せを停止させなくても、第2有利状態中の特定報知の実行が制限される。このようにすることで、毎回、第2特定の絵柄組合せを停止させることを強要せず、操作性の向上を図ることができる。 According to the above configuration, the stop information for stopping the second specific pattern combination is retained even after the second advantageous state, so that the second specific pattern combination will not be stopped when the next second transition result is won. However, the execution of the specific notification during the second advantageous state is restricted. By doing so, it is possible to improve the operability without forcing the player to stop the second specific pattern combination each time.

特徴D10.前記第2移行結果に当選した場合であって、前記第2特定結果に対応する第2特定の絵柄組合せが停止したことの停止情報を記憶可能な記憶手段(主制御装置101によるフリーズ制限フラグをセットする処理を実行する機能)を備え、
前記制限手段は、前記停止情報に基づいて、前記特定報知実行手段による前記特定報知の実行を制限可能な構成であり、
遊技者による特定操作に基づいて、前記記憶手段により記憶されている前記停止情報を、前記第2有利状態移行前に消去することが可能な消去手段(主制御装置101によるBB入賞ゲーム用入賞結果対応処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴D1乃至D9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D10. Storage means capable of storing stop information indicating that the second specific pattern combination corresponding to the second specific result has stopped when the second transition result is won (the freeze limit flag by the main controller 101 is function to execute the setting process),
The restricting means is capable of restricting execution of the specific notification by the specific notification executing means based on the stop information,
Erasing means (winning result for BB winning game by main controller 101) capable of erasing the stop information stored in the storage means before the transition to the second advantageous state based on a specific operation by the player A gaming machine according to any one of features D1 to D9, characterized by comprising a function of executing corresponding processing.

上記構成によれば、たまたま第2特定の絵柄組合せを停止させてしまった場合に、意図せず特定報知が制限されてしまうことを解消することが可能となる。 According to the above configuration, it is possible to eliminate the unintentional restriction of the specific notification when the second specific pattern combination is stopped by chance.

特徴D11.前記第2特定の絵柄組合せを停止させる操作のほうが、前記特定操作よりも操作難易度が高いことを特徴とする特徴D10に記載の遊技機。 Feature D11. The gaming machine according to feature D10, wherein the operation for stopping the second specific pattern combination is higher in operational difficulty than the specific operation.

上記構成によれば、意図せず第2特定の絵柄組合せを停止させてしまった遊技者が、特定報知の制限を解除しようとしても、なかなか解除できない、といった事象を抑制することができる。 According to the above configuration, it is possible to suppress the phenomenon that a player who has unintentionally stopped the second specific symbol combination cannot easily remove the limitation of the specific notification even if he/she tries to remove the limitation.

なお、上記構成の具体的な構成としては、例えば、以下のとおりである。 In addition, as a specific configuration of the above configuration, for example, it is as follows.

「前記駆動制御手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記第2移行結果であり、前記停止操作手段が、前記第2特定の絵柄組合せを停止可能となる特定タイミングにて操作された場合は当該第2特定の絵柄組合せが停止可能となる一方、当該特定タイミングとは異なるタイミングにて操作された場合は前記第1特定の絵柄組合せが停止するように各前記周回体を制御するものであり、
前記特定操作は、各前記停止操作手段を特定順序にて操作することである」構成。
"When the lottery result by the lottery means is the second transition result and the stop operation means is operated at a specific timing at which the second specific pattern combination can be stopped, the drive control means While the second specific pattern combination can be stopped, each circulating body is controlled so that the first specific pattern combination is stopped when operated at a timing different from the specific timing,
The specific operation is to operate each of the stop operation means in a specific order.

特徴D12.前記消去手段は、前記停止情報の記憶契機となった前記第2特定の絵柄組合せについての前記第2移行結果当選に基づく前記第2有利状態への移行前に前記特定操作が行われた場合、当該第2有利状態移行以前に当該停止情報を消去することが可能であることを特徴とする特徴D10又は特徴D11に記載の遊技機。 Feature D12. When the erasing means performs the specific operation before the transition to the second advantageous state based on the second transition result winning for the second specific pattern combination that triggered the storage of the stop information, The gaming machine according to feature D10 or feature D11, wherein the stop information can be erased before the transition to the second advantageous state.

上記構成によれば、たまたま第2特定の絵柄組合せを停止させてしまった場合に、その第2特定の絵柄組合せを停止させた第2移行結果当選に基づく第2有利状態移行前に特定操作を行えば、当該第2有利状態において特定報知を実行させることが可能となる。これにより、特定報知が意図せず制限されてしまう場面が少なくなり、特定報知による演出効果を好適に期待することができる。 According to the above configuration, when the second specific pattern combination is stopped by chance, the specific operation is performed before the transition to the second advantageous state based on the second transition result winning that stopped the second specific pattern combination. By doing so, it becomes possible to execute the specific notification in the second advantageous state. As a result, the scene in which the specific notification is unintentionally restricted is reduced, and the effect of the specific notification can be favorably expected.

特徴D13.前記消去手段は、前記停止情報の記憶契機となった前記第2特定の絵柄組合せについての前記第2移行結果当選に基づく前記第2有利状態が終了した後であって、前記第2移行結果に当選にした場合に前記特定操作が行われたことに基づいて、前記停止情報を消去することが可能であることを特徴とする特徴D10乃至D12のいずれか1に記載の遊技機。 Feature D13. After the second advantageous state based on the second transition result winning for the second specific pattern combination that triggered the storage of the stop information is completed, the erasing means is adapted to the second transition result. The gaming machine according to any one of features D10 to D12, wherein the stop information can be erased based on the fact that the specific operation is performed when the game is won.

上記構成によれば、第2特定の絵柄組合せを停止させて特定報知が制限される第2有利状態を消化した後において、遊技者が心変わりした場合に、次回以降の第2有利状態において特定報知を実行させることが可能となる。この場合、上記特定報知が制限される第2有利状態の消化後、自由なタイミングで特定操作を受付可能なわけではなく、第2移行結果に当選したことを契機として受付可能となる構成としたため、特定操作を意図せず行ってしまうといった事象の発生を抑制することが可能となる。 According to the above configuration, when the player changes his/her mind after the second specific combination of symbols is stopped and the second advantageous state in which the specific notification is restricted is completed, the specific notification is given in the second advantageous state after the next time. can be executed. In this case, it is not possible to accept the specific operation at a free timing after the end of the second advantageous state where the specific notification is limited, but it is configured to be accepted when the second transition result is won. , it is possible to suppress the occurrence of an event that a specific operation is performed unintentionally.

特徴D14.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる通常遊技動作が行われるように各前記周回体を制御する駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による当選結果が移行結果(例えば、強チェリー重複1)であって、前記有効位置に当該移行結果に対応する移行用の絵柄組合せ(「赤7」図柄揃い)が停止したことに基づいて、遊技状態を遊技者とって有利な有利状態(制限非対象ボーナス)に移行させる有利移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理において制限対象ボーナスへ移行させる処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、前記移行結果と予め定められた特定結果(強チェリー)とを含む重複結果が設定されており、
前記有利状態において、特定報知(上乗せ報知演出、疑似上乗せ報知演出)を実行可能な特定報知実行手段(主制御装置101によるBB中上乗せ用処理、BB中疑似上乗せ用処理を実行する機能)と、
前記重複結果に当選した場合であって、前記特定結果に対応する特定の絵柄組合せが停止したこと、又は前記特定の絵柄組合せが停止しなかったことの一方に基づいて、前記特定報知実行手段による前記特定報知の実行を制限可能な制限手段(主制御装置101によるBB当選ゲーム用入賞結果対応処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature D14. a plurality of revolving bodies (each reel 32L, 32M, 32R) on which a plurality of types of patterns are attached in the circumferential direction;
a display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that makes it possible to visually recognize a part of the pattern for each of the surrounding bodies;
a starting operation means (start lever 41) for starting the circulation of each of the winding bodies when operated;
stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the circulation of each of the circulation bodies when operated;
Each of the revolving bodies is made to start revolving each revolving body when the starting operation means is operated, and stop the revolving of each revolving body when the stop operation means is operated. Drive control means for controlling the body (function for executing reel control processing by the main control device 101);
A lottery means (a function of executing a lottery process by the main control device 101) that performs a lottery as to whether or not to give a privilege to a player based on the operation of the starting operation means;
When the lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at a valid position set at a position where the pattern can be visually recognized through the display unit, Privilege granting means capable of granting a privilege corresponding to the predetermined result (function for executing payout determination processing by main controller 101);
Based on the fact that the winning result by the lottery means is a transition result (for example, heavy cherry overlap 1), and the pattern combination for transition ("red 7" pattern matching) corresponding to the transition result has stopped at the effective position. Advantageous transition means for shifting the game state to an advantageous state (non-restricted bonus) advantageous to the player (function for executing processing for shifting to a restricted bonus in the bonus state processing by the main controller 101);
A gaming machine comprising
A duplicate result including the transition result and a predetermined specific result (strong cherry) is set as the lottery result by the lottery means,
In the advantageous state, a specific notification execution means (function for executing BB addition processing and BB addition pseudo addition processing by the main control device 101) capable of executing specific notification (additional notification effect, pseudo-additional notification effect);
When the duplicate result is won, the specific notification executing means based on either that the specific pattern combination corresponding to the specific result has stopped or that the specific pattern combination has not stopped Limiting means capable of limiting execution of the specific notification (function for executing BB winning game winning result handling processing by main control device 101);
A game machine characterized by comprising:

上記構成によれば、移行結果当選で移行用の絵柄組合せが停止すると移行する有利状態において特定報知が実行され得る構成を前提とし、重複結果当選時の停止出目によって有利状態中の特定報知の実行が制限され得る。より詳しくは、重複結果は移行結果と特定結果とを含む結果であり、特定結果に対応する特定の絵柄組合せが停止した場合、又は特定の絵柄組合せが停止しなかった場合の一方で、特定報知が制限される。つまり、前者は特定結果入賞に基づいて特定報知が制限され、後者は、特定結果を取りこぼしたこと又は移行結果当選ゲームにて有利状態に移行させた(移行用の絵柄組合せが停止した)ことに基づいて特定報知が制限される。このように、移行結果当選ゲームでの停止出目によって有利状態中の演出を異ならせるようにすれば、移行結果当選(有利状態当選)を察知する、という当選ゲームでの遊技性に加え、有利状態中の演出内容を停止操作によって決定するという遊技性が追加され、当選ゲームにおける興趣を大幅に向上させることが可能となる。 According to the above configuration, it is premised on the configuration that the specific notification can be executed in the advantageous state that transitions when the pattern combination for transition stops due to the winning of the transition result, and the specific notification during the advantageous state is performed by the stop roll at the time of winning the duplicate result. Execution may be restricted. More specifically, the duplicate result is a result including a transition result and a specific result, and when the specific pattern combination corresponding to the specific result stops or when the specific pattern combination does not stop, the specific notification is restricted. In other words, the former restricts the specific notification based on the winning of a specific result, and the latter means that the specific result has been missed or the transition result has been changed to an advantageous state in the winning game (symbol combination for transition has stopped). Based on this, the specific notification is restricted. In this way, if the performance during the advantageous state is changed depending on the stop result in the transition result winning game, in addition to the playability in the winning game that the transition result winning (advantageous state winning) is sensed, it is advantageous. A game feature is added in which the content of the presentation during the state is determined by the stop operation, and it is possible to greatly improve the interest in the winning game.

特徴D15.前記特定報知の実行が制限された場合と前記特定報知の実行が制限されない場合とで、遊技者にとっての有利度は共通しており、
前記駆動制御手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果であり、前記停止操作手段が、前記特定の絵柄組合せを停止可能となる特定タイミングにて操作された場合は当該特定の絵柄組合せが停止可能となる一方、当該特定タイミングとは異なるタイミングにて操作された場合は前記特定の絵柄組合せを停止させることが不可となる構成であり、
前記制限手段は、前記重複結果に当選した場合であって、前記特定結果に対応する特定の絵柄組合せが停止したことに基づいて、前記特定報知実行手段による前記特定報知の実行を制限可能となることを特徴とする特徴D14に記載の遊技機。
Feature D15. The degree of advantage for the player is common between the case where the execution of the specific notification is restricted and the case where the execution of the specific notification is not restricted,
When the lottery result by the lottery means is the specified result, and the stop operation means is operated at a specific timing when the specific combination of symbols can be stopped, the drive control means determines that the specified combination of symbols is determined. While it is possible to stop, if it is operated at a timing different from the specific timing, it is impossible to stop the specific pattern combination,
The limiting means can limit the execution of the specific notification by the specific notification executing means when the duplicate result is won and the specific pattern combination corresponding to the specific result has stopped. The gaming machine according to feature D14, characterized by:

上記構成によれば、特定報知の制限の有無にかかわらず有利度が共通していることを前提とし、停止操作のタイミングによっては取りこぼしが生じ得る特定結果について、入賞させることができた場合には、特定報知の実行が制限される。遊技に熟練している遊技者ほど、比較的、有利度が変わらない単なる演出を好まないものと考えられるところ、上記構成は、取りこぼしを生じさせないように停止操作できる遊技者を遊技に熟練している遊技者として特定し、単なる演出としての特定報知を行わない構成である。このようにすることで、多様な遊技者のニーズに応じて演出をそれぞれ設定することが可能となる。 According to the above configuration, on the premise that the degree of advantage is common regardless of the presence or absence of restrictions on the specific notification, if it is possible to win a specific result that may be missed depending on the timing of the stop operation. , execution of specific notification is restricted. It is thought that the more skilled a player is, the less likely he/she likes a mere effect in which the degree of advantage does not change. This is a configuration in which the player is identified as the player who is in the game, and the specific notification is not performed as a mere effect. By doing so, it is possible to set the effects according to the needs of various players.

なお、上記特徴D14又は特徴D15に対し、特徴D1乃至D13にて示した構成を個別に適用してもよいし、特徴D1乃至D13にて示した構成を組合せて適用してもよい。 Note that the features D1 to D13 may be individually applied to the feature D14 or the feature D15, or the features D1 to D13 may be combined and applied.

特徴D16.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる通常遊技動作が行われるように各前記周回体を制御する駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による当選結果が移行結果(例えば、特リプA重複1)であって、前記有効位置に当該移行結果に対応する移行用の絵柄組合せ(「赤7」図柄揃い)が停止したことに基づいて、遊技状態を遊技者とって有利な有利状態(制限非対象ボーナス)に移行させる有利移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理において制限対象ボーナスへ移行させる処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記有利状態において、特定報知(上乗せ報知演出、疑似上乗せ報知演出)を実行可能な特定報知実行手段(主制御装置101によるBB中上乗せ用処理、BB中疑似上乗せ用処理を実行する機能)と、
前記移行結果に当選した場合の停止出目に基づいて、前記特定報知実行手段による前記特定報知の実行を制限可能な制限手段(主制御装置101によるBB当選ゲーム用入賞結果対応処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature D16. a plurality of revolving bodies (each reel 32L, 32M, 32R) on which a plurality of types of patterns are attached in the circumferential direction;
a display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that makes it possible to visually recognize a part of the pattern for each of the surrounding bodies;
a starting operation means (start lever 41) for starting the circulation of each of the winding bodies when operated;
stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the circulation of each of the circulation bodies when operated;
Each of the revolving bodies is made to start revolving each revolving body when the starting operation means is operated, and stop the revolving of each revolving body when the stop operation means is operated. Drive control means for controlling the body (function for executing reel control processing by the main control device 101);
A lottery means (a function of executing a lottery process by the main control device 101) that performs a lottery as to whether or not to give a privilege to a player based on the operation of the starting operation means;
When the lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at a valid position set at a position where the pattern can be visually recognized through the display unit, Privilege granting means capable of granting a privilege corresponding to the predetermined result (function for executing payout determination processing by main controller 101);
The winning result by the lottery means is the transition result (for example, special reply A overlap 1), and the pattern combination for transition ("red 7" pattern matching) corresponding to the transition result has stopped at the effective position. Advantageous transition means for shifting the gaming state to an advantageous state (non-restricted bonus) advantageous to the player (function for executing processing for shifting to a restricted bonus in the bonus state processing by the main controller 101);
A gaming machine comprising
In the advantageous state, a specific notification execution means (function for executing BB addition processing and BB addition pseudo addition processing by the main control device 101) capable of executing specific notification (additional notification effect, pseudo-additional notification effect);
Restriction means capable of restricting the execution of the specific notification by the specific notification execution means based on the stop result when winning the transition result (a function of executing the winning result corresponding process for the BB winning game by the main controller 101) )When,
A game machine characterized by comprising:

上記構成によれば、移行結果に当選し移行用の絵柄組合せが停止すると移行する有利状態において特定報知が実行され得る構成を前提とし、移行結果当選時の停止出目によって有利状態中の特定報知の実行が制限され得る。このように、移行結果当選ゲームでの停止出目によって有利状態中の演出を異ならせるようにすれば、移行結果当選(有利状態当選)を察知する、という当選ゲームでの遊技性に加え、有利状態中の演出内容を停止操作によって決定するという遊技性が追加され、当選ゲームにおける興趣を大幅に向上させることが可能となる。 According to the above configuration, it is premised that the specific notification can be executed in the advantageous state in which the transfer result is won and the pattern combination for transfer stops, and the specific notification in the advantageous state is given by the stop roll at the time of winning the transfer result. can be restricted. In this way, if the performance during the advantageous state is changed depending on the stop result in the transition result winning game, in addition to the playability in the winning game that the transition result winning (advantageous state winning) is sensed, it is advantageous. A game feature is added in which the content of the presentation during the state is determined by the stop operation, and it is possible to greatly improve the interest in the winning game.

なお、上記特徴D16に対し、特徴D1乃至D15にて示した構成を個別に適用してもよいし、特徴D1乃至D15にて示した構成を組合せて適用してもよい。 For the feature D16, the configurations indicated by the features D1 to D15 may be applied individually, or the configurations indicated by the features D1 to D15 may be applied in combination.

特徴D17.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる通常遊技動作が行われるように各前記周回体を制御する駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による当選結果が移行結果(例えば、特リプA重複1)であって、前記有効位置に当該移行結果に対応する移行用の絵柄組合せ(「赤7」図柄揃い)が停止したことに基づいて、遊技状態を遊技者とって有利な有利状態(制限非対象ボーナス)に移行させる有利移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理において制限対象ボーナスへ移行させる処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果当選である当選ゲームにおいて、前記有効位置に第1特定の絵柄組合せが停止した場合に、前記有利状態において第1特定制御(疑似上乗せ報知演出を実行しない制御)を実行可能となる第1特定制御実行手段(主制御装置101によるフリーズ制限フラグがセットされている場合の処理を実行する機能)と、を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature D17. a plurality of revolving bodies (each reel 32L, 32M, 32R) on which a plurality of types of patterns are attached in the circumferential direction;
a display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that allows visual recognition of a part of the pattern for each of the circular bodies;
a starting operation means (start lever 41) for starting the circulation of each of the circulation bodies when operated;
stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the circulation of each of the circulation bodies when operated;
Each of the revolving bodies is made to start revolving each revolving body when the starting operation means is operated, and stop the revolving of each revolving body when the stop operation means is operated. Drive control means for controlling the body (function for executing reel control processing by the main controller 101);
A lottery means (a function of executing a lottery process by the main control device 101) that performs a lottery as to whether or not to give a privilege to a player based on the operation of the starting operation means;
When the lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at a valid position set at a position where the pattern can be visually recognized through the display unit, Privilege granting means capable of granting a privilege corresponding to the predetermined result (function for executing payout determination processing by main controller 101);
The winning result by the lottery means is the transition result (for example, special reply A overlap 1), and the pattern combination for transition ("red 7" pattern matching) corresponding to the transition result has stopped at the effective position. Advantageous transition means for shifting the gaming state to an advantageous state (non-restricted bonus) advantageous to the player (function for executing processing for shifting to a restricted bonus in the bonus state processing by the main controller 101);
In the winning game in which the lottery result by the lottery means is the transition result win, when the first specific pattern combination stops at the effective position, the first specific control (control not to execute the pseudo-additional notification effect in the advantageous state) ) (a function of executing a process when the freeze limit flag is set by the main control device 101) capable of executing the above.

上記構成によれば、移行結果に当選し移行用の絵柄組合せが停止すると有利状態に移行する構成を前提とし、移行結果当選ゲームでの停止出目によって有利状態中の制御として第1特定制御が行われるようになる。このように、移行結果当選ゲームでの停止出目によって有利状態中の制御が異なり得るようにすれば、移行結果当選(有利状態当選)を察知する、という当選ゲームでの遊技性に加え、有利状態中の制御内容(演出内容)を停止操作によって決定するという遊技性が追加され、当選ゲームにおける興趣を大幅に向上させることが可能となる。 According to the above configuration, it is premised that when the transition result is won and the pattern combination for transition stops, the state shifts to the advantageous state, and the first specific control is performed as the control during the advantageous state by the stop roll in the transition result winning game. will be done. In this way, if the control during the advantageous state can be changed depending on the stop result in the transition result winning game, in addition to the playability in the winning game that the transition result winning (advantageous state winning) can be sensed, it is advantageous. The playability of determining the content of control (content of presentation) during the state by the stop operation is added, and it is possible to greatly improve the interest in the winning game.

特徴D18.前記当選ゲームにおいて、前記有効位置に前記第1特定の絵柄組合せとは異なる第2特定の絵柄組合せが停止した場合に、前記有利状態において前記第1特定制御とは異なる第2特定制御(疑似上乗せ報知演出を実行する制御)を実行可能となる第2特定制御実行手段(主制御装置101による疑似上乗せ報知演出用の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴D17に記載の遊技機。 Feature D18. In the winning game, when a second specific pattern combination different from the first specific pattern combination stops at the effective position, a second specific control different from the first specific control (pseudo add-on) is performed in the advantageous state. Characteristic D17 characterized by comprising a second specific control execution means (function for executing processing for pseudo-additional notification effect by main control device 101) capable of executing control for executing notification effect) game machine.

上記構成によれば、移行結果に当選し移行用の絵柄組合せが停止すると有利状態に移行する構成を前提とし、移行結果当選ゲームでの停止出目によって有利状態中の制御が第1特定制御と第2特定制御とで異なるようになる。このように、移行結果当選ゲームでの停止出目によって有利状態中の制御を異ならせるようにすれば、移行結果当選(有利状態当選)を察知する、という当選ゲームでの遊技性に加え、有利状態中の制御内容(演出内容)を停止操作によって決定するという遊技性が追加され、当選ゲームにおける興趣を大幅に向上させることが可能となる。 According to the above configuration, it is premised that when the transition result is won and the pattern combination for transition stops, the state shifts to the advantageous state, and the control during the advantageous state by the stop roll in the transition result winning game is the first specific control It becomes different from the second specific control. In this way, if the control during the advantageous state is made different depending on the stop result in the transition result winning game, in addition to the playability in the winning game that the transition result winning (advantageous state winning) can be sensed, it is advantageous. The playability of determining the content of control (content of presentation) during the state by the stop operation is added, and it is possible to greatly improve the interest in the winning game.

特徴D19.前記有利状態中において所定の報知手段にて特定報知(疑似フリーズ演出)を実行可能な特定報知実行手段(主制御装置101による第1疑似演出用処理を実行する機能)を備え、
前記第1特定制御実行手段は、前記第1特定制御として前記特定報知実行手段による前記特定報知の実行を制限し、
前記第2特定制御実行手段は、前記第2特定制御として前記特定報知実行手段による前記特定報知の実行を許容することを特徴とする特徴D18に記載の遊技機。
Feature D19. A specific notification execution means (a function of executing a first pseudo-effect process by the main control device 101) capable of executing a specific notification (pseudo-freeze effect) by a predetermined notification means during the advantageous state,
The first specific control execution means limits execution of the specific notification by the specific notification execution means as the first specific control,
The gaming machine according to feature D18, wherein the second specific control execution means permits execution of the specific information by the specific information execution means as the second specific control.

上記構成によれば、移行結果当選ゲームでの停止出目によって有利状態中の特定報知の実行が許容されたり制限されたりする。このようにすることで、特定報知の実行の有無を、遊技者自らの停止操作によって決定することが可能となる。より詳しくは、当選ゲームにおいて、特定報知を見たくない遊技者は第1特定の絵柄組合せを停止させ、特定報知を見たい遊技者は第2特定の絵柄組合せを停止させる、といったように、当選ゲームにおいて有利状態中の報知内容に関して遊技者が介入する余地が生じ、当該当選ゲームの遊技性を向上させることができる。 According to the above configuration, execution of the specific notification during the advantageous state is permitted or restricted depending on the stop roll in the transition result winning game. By doing so, it becomes possible for the player to decide whether or not to execute the specific notification by the player's own stop operation. More specifically, in the winning game, a player who does not want to see the specific information stops the first specific pattern combination, and a player who wants to see the specific information stops the second specific pattern combination. In the game, there is room for the player to intervene with regard to the contents of the notification during the advantageous state, and the playability of the winning game can be improved.

特徴D20.前記特定報知実行手段により前記特定報知が実行される場合、所定の遊技動作の進行を制限する特別制御(フリーズ演出)が実行され得るものであり、
前記第1特定制御実行手段により前記特定報知の実行が制限される場合、前記特別制御の実行も制限されることを特徴とする特徴D19に記載の遊技機。
Feature D20. When the specific notification is executed by the specific notification execution means, a special control (freeze effect) that limits the progress of a predetermined game operation can be executed,
The gaming machine according to feature D19, wherein when execution of the specific notification is restricted by the first specific control execution means, execution of the special control is also restricted.

上記構成によれば、特定報知は所定の遊技動作の進行が制限される特別制御を伴う報知となり、所謂フリーズ演出のように、遊技者は遊技操作が制限されることを通じて当該特定報知を認識し易くなるとともに、当該特定報知の注目度が高められる。その一方で、このような演出効果の高い特別制御であっても、スムーズな遊技進行を優先したい遊技者にとっては、かえって煩わしいものとなり得ると考えられる。そこで、停止出目によって特定報知の実行を制限するとともに、制限時には特別制御についても行われないようにすることで、遊技進行を優先したい遊技者のニーズに応えることが可能となる。 According to the above configuration, the specific notification is a notification accompanied by a special control that restricts the progress of a predetermined game operation, and the player recognizes the specific notification through the restriction of the game operation, like a so-called freeze effect. In addition, the degree of attention of the specific notification is increased. On the other hand, it is considered that even such a special control with a high performance effect can rather be troublesome for a player who prefers smooth progress of the game. Therefore, it is possible to meet the needs of the player who wants to give priority to the progress of the game by limiting the execution of the specific notification according to the stop result and not performing the special control at the time of the limitation.

特徴D21.前記第1特定制御実行手段により前記第1特定制御が実行される場合と、前記第2特定制御実行手段により前記第2特定制御が実行される場合とで、遊技者にとっての有利度に変化が生じないように設定されていることを特徴とする特徴D18乃至D20のいずれか1に記載の遊技機。 Feature D21. There is a change in the degree of advantage for the player between when the first specific control is executed by the first specific control execution means and when the second specific control is executed by the second specific control execution means. The gaming machine according to any one of features D18 to D20, which is set so as not to occur.

上記構成によれば、有利度に変化を生じさせない範囲で、当選ゲームにおける停止出目によって有利状態中の制御を異ならせることによる演出効果を期待することができる。 According to the above configuration, it is possible to expect a dramatic effect by changing the control during the advantageous state according to the stop result in the winning game within a range that does not cause a change in the advantage.

特に、特徴D20のように、所定の遊技動作の進行が制限され得る構成においては、遊技進行を優先したい遊技者の選択(特定報知の制限を選択)を、有利度と関係なく、より純粋に行わせることが可能となる。 In particular, as in the feature D20, in a configuration in which the progress of a predetermined game action can be restricted, the selection of the player who wants to prioritize the progress of the game (selection of restriction of specific notification) can be made more purely regardless of the degree of advantage. It is possible to do it.

特徴D22.前記駆動制御手段は、前記当選ゲームにおいて、前記停止操作手段が、前記第1特定の絵柄組合せを停止可能となる特定態様にて操作された場合は当該第1特定の絵柄組合せが停止可能となる一方、当該特定態様とは異なる態様にて操作された場合は前記第2特定の絵柄組合せが停止するように各前記周回体を制御することを特徴とする特徴D18乃至D21のいずれか1に記載の遊技機。 Feature D22. The drive control means is capable of stopping the first specific pattern combination when the stop operation means is operated in a specific manner in which the first specific pattern combination can be stopped in the winning game. On the other hand, according to any one of features D18 to D21, characterized in that each of the revolving bodies is controlled so that the second specific pattern combination stops when operated in a mode different from the specific mode. game machine.

上記構成によれば、移行結果当選ゲームにおいて特定態様にて停止操作手段が操作されると、第1特定の絵柄組合せが停止して第1特定制御が実行される一方、当該特定態様にて操作されないと、第1特定の絵柄組合せではなく第2特定の絵柄組合せが停止して第2特定制御が実行される。このように、停止操作手段の操作態様によって有利状態中の制御を異ならせることで、遊技者自身が選択した特定制御を、遊技機側で操作態様として把握することが可能となる。 According to the above configuration, when the stop operation means is operated in the specific mode in the transition result winning game, the first specific pattern combination is stopped and the first specific control is executed, while the operation is performed in the specific mode. If not, the second specific pattern combination is stopped instead of the first specific pattern combination, and the second specific control is executed. In this way, by varying the control during the advantageous state according to the operation mode of the stop operation means, it becomes possible for the gaming machine to grasp the specific control selected by the player himself/herself as the operation mode.

特徴D23.前記駆動制御手段は、前記当選ゲームにおいて、前記停止操作手段が、前記第1特定の絵柄組合せを停止可能となる特定態様にて操作された場合は当該第1特定の絵柄組合せが停止可能となる一方、当該特定態様にて操作されなかった場合は前記第2特定の絵柄組合せが停止するように各前記周回体を制御することを特徴とする特徴D18乃至D22のいずれか1に記載の遊技機。 Feature D23. The drive control means is capable of stopping the first specific pattern combination when the stop operation means is operated in a specific manner in which the first specific pattern combination can be stopped in the winning game. On the other hand, the gaming machine according to any one of features D18 to D22, wherein each of the revolving bodies is controlled such that the second specific pattern combination is stopped when the operation is not performed in the specific mode. .

上記構成によれば、移行結果当選ゲームにおいて特定態様にて停止操作手段が操作されると、第1特定の絵柄組合せが停止して第1特定制御が実行される一方、当該特定態様にて操作されないと、第1特定の絵柄組合せではなく第2特定の絵柄組合せが停止して第2特定制御が実行される。このように、停止操作手段の操作態様によって有利状態中の制御を異ならせることで、遊技者自身が選択した特定制御を、遊技機側で操作態様として把握することが可能となる。 According to the above configuration, when the stop operation means is operated in the specific mode in the transition result winning game, the first specific pattern combination is stopped and the first specific control is executed, while the operation is performed in the specific mode. If not, the second specific pattern combination is stopped instead of the first specific pattern combination, and the second specific control is executed. In this way, by varying the control during the advantageous state according to the operation mode of the stop operation means, it becomes possible for the gaming machine to grasp the specific control selected by the player himself/herself as the operation mode.

特に、上記構成においては、第1特定の絵柄組合せ及び第2特定の絵柄組合せのいずれか一方は停止するため、第1特定制御を実行させようとして特定態様に失敗してしまった場合でも、取りこぼしが生じず、安心してその選択を行わせることができる。 In particular, in the above configuration, either one of the first specific pattern combination and the second specific pattern combination is stopped. does not occur, and the selection can be made with peace of mind.

特徴D24.各前記周回体のうち特定周回体(左リール32L)において、前記第1特定の絵柄組合せに対応する絵柄の配置数が、前記第2特定の絵柄組合せに対応する絵柄の配置数よりも少ないことを特徴とする特徴D22又は特徴D23に記載の遊技機。 Feature D24. In the specific loop (left reel 32L) among the loops, the number of patterns arranged corresponding to the first specific pattern combination is smaller than the number of patterns arranged corresponding to the second specific pattern combination. The gaming machine according to feature D22 or feature D23, characterized by:

上記構成によれば、第2特定の絵柄組合せではなく第1特定の絵柄組合せを停止させようとする場合、特定周回体において、第2側よりも数の少ない第1側の絵柄を狙って停止操作(特定態様にて操作)する必要がある。つまり、特定態様にて第1特定の絵柄組合せを停止させることは、第2特定の絵柄組合せを停止させるよりも難しい操作となる。このようにすることで、基本的には第2特定制御が実行され、当該難しい操作をあえて行う場合にのみ第1特定制御が実行される構成となる。このようにすれば、例えば、第2特定制御では所定の演出が行われるような構成においては、せっかく用意した演出がなかなか実行されないといった事象を回避できるし、遊技者の操作技術の向上心を掻き立てる効果も期待できる。 According to the above configuration, when trying to stop the first specific pattern combination instead of the second specific pattern combination, the specific circular body is stopped by aiming at the patterns on the first side, which are fewer in number than on the second side. It must be operated (operated in a particular manner). That is, stopping the first specific symbol combination in the specific mode is a more difficult operation than stopping the second specific symbol combination. By doing so, basically the second specific control is executed, and the first specific control is executed only when the difficult operation is intentionally performed. In this way, for example, in a configuration in which a predetermined effect is performed in the second specific control, it is possible to avoid the event that the prepared effect is not easily executed, and the effect of stimulating the player's desire to improve the operation technique. can also be expected.

特徴D25.前記第1特定の絵柄組合せに対応する第1絵柄と前記第2特定の絵柄組合せに対応する第2絵柄とは、前記特定周回体において、前記第1絵柄に対して周回上流側に所定の前記第2絵柄が位置し、且つ当該第1絵柄に対して周回下流側に他の前記第2絵柄が位置するように配されていることを特徴とする特徴D24に記載の遊技機。 Feature D25. The first pattern corresponding to the first specific pattern combination and the second pattern corresponding to the second specific pattern combination are the predetermined pattern on the upstream side of the circumference of the first pattern in the specific circular body. A gaming machine according to feature D24, characterized in that a second pattern is positioned, and the other second pattern is arranged so as to be positioned downstream of the first pattern.

上記構成によれば、特定周回体に対する停止操作のタイミングが、上流側の所定の第2絵柄が有効位置に到達するまでのタイミングであれば第2絵柄が停止する。そして、当該所定の第2絵柄が有効位置を通過した後においては、第1絵柄が有効位置に到達するまでのタイミングであれば第1絵柄が停止し、当該第1絵柄が有効位置を通過した後であれば下流側の他の第2絵柄が有効位置に停止する。つまり、第1絵柄を停止させようとするのであれば、所定の第2絵柄が有効位置を通過してから第1絵柄が有効位置に到達するまでの間のタイミングに限定される。このようにすることで、第1絵柄と第2絵柄とのいずれをも停止可能としながらも、第1絵柄と第2絵柄との引き込みの優先順序を設定することが可能となる。 According to the above configuration, if the timing of the stop operation with respect to the specific rotating body is the timing until the predetermined second pattern on the upstream side reaches the effective position, the second pattern is stopped. After the predetermined second pattern has passed through the effective position, the first pattern is stopped at a timing until the first pattern reaches the effective position, and the first pattern has passed through the effective position. If it is later, another second pattern on the downstream side stops at the effective position. That is, if the first pattern is to be stopped, the timing is limited to the period from when the predetermined second pattern passes through the valid position to when the first pattern reaches the valid position. By doing so, it is possible to set the priority order of attraction of the first pattern and the second pattern while making it possible to stop both the first pattern and the second pattern.

特徴D26.前記抽選手段による抽選結果として、前記停止操作手段が第1のタイミングにて操作された場合には対応する絵柄組合せが停止して前記特典付与手段により対応する特典が付与され、前記停止操作手段が前記第1のタイミングとは異なる第2のタイミングにて操作された場合には前記対応する絵柄組合せが停止せず前記特典付与手段により対応する特典が付与されない操作対応結果(強スイカなどの取りこぼし役)が設けられており、
前記第1特定の絵柄組合せは、前記第1のタイミングにて操作された場合には停止不可となるように対応する絵柄が各前記周回体に配されていることを特徴とする特徴D22乃至D25のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D26. As a result of the lottery by the lottery means, when the stop operation means is operated at the first timing, the corresponding pattern combination is stopped and the corresponding privilege is given by the privilege giving means, and the stop operation means is operated. When operated at a second timing different from the first timing, the corresponding combination of symbols does not stop and the corresponding privilege is not given by the privilege giving means. ) is provided,
Features D22 to D25, characterized in that the first specific pattern combination has a corresponding pattern arranged on each of the loops so that it cannot be stopped when operated at the first timing. The gaming machine according to any one of 1.

上記構成によれば、操作対応結果当選時の特典を漏れなく享受できるように、通常時は、主に第1のタイミングにて停止操作が行われることが想定され、このような前提のもと、第1特定の絵柄組合せは第1のタイミングで停止操作されると停止しない。つまり、第1特定制御を実行させようとするならば、通常時とは異なるタイミングにて停止操作する必要が生じ、意図せず第1特定制御が実行される事象を生じにくくすることができる。 According to the above configuration, it is assumed that the stop operation is performed mainly at the first timing in the normal time so that the privilege at the time of winning the operation response result can be fully enjoyed. , the first specific pattern combination does not stop when the stop operation is performed at the first timing. In other words, if the first specific control is to be executed, it is necessary to perform the stop operation at a timing different from the normal time, which makes it less likely that the first specific control will be unintentionally executed.

特徴D27.前記当選ゲームにおいて、前記第1特定の絵柄組合せが停止したことの停止情報を記憶可能な記憶手段(主制御装置101によるフリーズ制限フラグをセットする処理を実行する機能)を備え、
前記第1特定制御実行手段は、前記停止情報に基づいて前記第1特定制御を実行可能となる構成であり、
前記記憶手段は、前記停止情報の記憶契機となった前記移行結果当選に基づく前記有利状態が終了した後も、当該停止情報を保持可能であることを特徴とする特徴D17乃至D26のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D27. In the winning game, a storage means capable of storing stop information indicating that the first specific pattern combination has stopped (a function of executing a process of setting a freeze limit flag by the main control device 101),
The first specific control execution means is configured to be able to execute the first specific control based on the stop information,
Any one of features D17 to D26, wherein the storage means can hold the stop information even after the advantageous state based on the transition result winning that triggered the storage of the stop information ends. The gaming machine described in .

上記構成によれば、第1特定の絵柄組合せを停止させた停止情報は、有利状態後も保持されるため、次の移行結果当選時において第1特定の絵柄組合せを停止させなくても、有利状態中においては第1特定制御が実行される。このようにすることで、毎回、第1特定の絵柄組合せを停止させることを強要せず、操作性の向上を図ることができる。 According to the above configuration, the stop information for stopping the first specific pattern combination is retained even after the advantageous state is reached. The first specific control is executed during the state. By doing so, it is possible to improve the operability without forcing the player to stop the first specific pattern combination each time.

特徴D28.前記当選ゲームにおいて、前記第1特定の絵柄組合せが停止したことの停止情報を記憶可能な記憶手段(主制御装置101によるフリーズ制限フラグをセットする処理を実行する機能)を備え、
前記第1特定制御実行手段は、前記停止情報に基づいて前記第1特定制御を実行可能となる構成であり、
遊技者による特定操作に基づいて、前記記憶手段により記憶されている前記停止情報を、前記有利状態移行前に消去することが可能な消去手段(主制御装置101によるBB入賞ゲーム用入賞結果対応処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴D17乃至D27のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D28. In the winning game, a storage means capable of storing stop information indicating that the first specific pattern combination has stopped (a function of executing a process of setting a freeze limit flag by the main control device 101),
The first specific control execution means is configured to be able to execute the first specific control based on the stop information,
Based on a specific operation by the player, an erasing means capable of erasing the stop information stored in the storage means before the transition to the advantageous state (a winning result corresponding process for a BB winning game by the main controller 101) A gaming machine according to any one of features D17 to D27, characterized by comprising a function of executing

上記構成によれば、たまたま第1特定の絵柄組合せを停止させてしまった場合に、意図せず第1特定制御が実行されてしまうことを解消することが可能となる。 According to the above configuration, it is possible to prevent the first specific control from being unintentionally executed when the first specific pattern combination is stopped by chance.

特徴D29.前記第1特定の絵柄組合せを停止させる操作のほうが、前記特定操作よりも操作難易度が高いことを特徴とする特徴D28に記載の遊技機。 Feature D29. The gaming machine according to feature D28, wherein the operation for stopping the first specific combination of symbols is higher in operational difficulty than the specific operation.

上記構成によれば、意図せず第1特定の絵柄組合せを停止させてしまった遊技者が、第1特定制御ではなく第2特定制御を実行させようとしても、なかなかそうはできない、といった事象を抑制することができる。 According to the above configuration, even if a player who has unintentionally stopped the first specific pattern combination tries to execute the second specific control instead of the first specific control, it is difficult to do so. can be suppressed.

なお、上記構成の具体的な構成としては、例えば、以下のとおりである。 In addition, as a specific configuration of the above configuration, for example, it is as follows.

「前記駆動制御手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果であり、前記停止操作手段が、前記第1特定の絵柄組合せを停止可能となる特定タイミングにて操作された場合は当該第1特定の絵柄組合せが停止可能となる一方、当該特定タイミングとは異なるタイミングにて操作された場合は前記第2特定の絵柄組合せが停止するように各前記周回体を制御するものであり、
前記特定操作は、各前記停止操作手段を特定順序にて操作することである」。
"The drive control means, when the lottery result by the lottery means is the transition result, and the stop operation means is operated at a specific timing at which the first specific pattern combination can be stopped, the first specific pattern combination can be stopped. While a specific pattern combination can be stopped, each circulating body is controlled so that the second specific pattern combination is stopped when operated at a timing different from the specific timing,
The specific operation is to operate each of the stop operation means in a specific order."

特徴D30.前記消去手段は、前記停止情報の記憶契機となった前記第1特定の絵柄組合せについての前記移行結果当選に基づく前記有利状態への移行前に前記特定操作が行われた場合、当該有利状態移行以前に当該停止情報を消去することが可能であることを特徴とする特徴D28又は特徴D29に記載の遊技機。 Feature D30. The erasing means, when the specific operation is performed before the transition to the advantageous state based on the transition result winning for the first specific symbol combination that triggered the storage of the stop information, the transition to the advantageous state The gaming machine according to feature D28 or feature D29, characterized in that it is possible to erase the stop information previously.

上記構成によれば、たまたま第1特定の絵柄組合せを停止させてしまった場合に、その第1特定の絵柄組合せを停止させた移行結果当選に基づく有利状態移行前に特定操作を行えば、当該有利状態において第1特定制御ではなく第2特定制御を実行させることが可能となる。これにより、意図せず第1特定制御が実行されてしまう場面が少なくなる。 According to the above configuration, when the first specific pattern combination is stopped by chance, if the specific operation is performed before the transition to the advantageous state based on the transition result winning that stopped the first specific pattern combination, It is possible to execute the second specific control instead of the first specific control in an advantageous state. This reduces the number of situations in which the first specific control is unintentionally executed.

特徴D31.前記消去手段は、前記停止情報の記憶契機となった前記第1特定の絵柄組合せについての前記移行結果当選に基づく前記有利状態が終了した後であって、前記移行結果に当選にした場合に前記特定操作が行われたことに基づいて、前記停止情報を消去することが可能であることを特徴とする特徴D28乃至D30のいずれか1に記載の遊技機。 Feature D31. After the advantageous state based on the transition result winning for the first specific symbol combination that triggered the storage of the stop information ends, and when the transition result wins, the erasing means The gaming machine according to any one of features D28 to D30, wherein the stop information can be erased based on the performance of a specific operation.

上記構成によれば、第1特定の絵柄組合せを停止させて第1特定制御が実行される有利状態を消化した後において、遊技者が心変わりした場合に、次回以降の有利状態において第2特定制御を実行させることが可能となる。この場合、上記第1特定制御が実行される有利状態の消化後、自由なタイミングで特定操作を受付可能なわけではなく、移行結果に当選したことを契機として受付可能となる構成としたため、特定操作を意図せず行ってしまうといった事象の発生を抑制することが可能となる。 According to the above configuration, after stopping the first specific symbol combination and ending the advantageous state in which the first specific control is executed, if the player changes his mind, the second specific control can be performed in the advantageous state after the next time. can be executed. In this case, after the advantageous state in which the first specific control is executed, it is not possible to accept the specific operation at any time, but it is possible to accept the specific operation when the transition result is won. It is possible to suppress the occurrence of an event such as unintentionally performing an operation.

特徴D32.前記移行結果として、第1移行結果(例えば、特リプA重複1)と第2移行結果(例えば、特リプAB重複1)とが設定されており、
前記有利移行手段は、
前記抽選手段による当選結果が前記第1移行結果であって、前記有効位置に当該第1移行結果に対応する絵柄組合せ(「赤7」図柄揃い)が停止したことに基づいて、遊技状態を遊技者とって有利な第1有利状態(制限非対象ボーナス)に移行させる第1有利移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理において制限非対象ボーナスへ移行させる処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が、前記第2移行結果であって、前記有効位置に当該第2移行結果に対応する絵柄組合せが停止したことに基づいて、遊技状態を遊技者とって有利な第2有利状態(制限対象ボーナス)に移行させる第2有利移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理において制限対象ボーナスへ移行させる処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1移行結果は少なくとも第1特定結果(特リプA)を含む結果であり、
前記第2移行結果は少なくとも前記第1特定結果及び当該第1特定結果とは異なる第2特定結果(特リプB)を含む結果であり、
前記特典付与手段は、前記有効位置に前記第2特定の絵柄組合せが停止したことに基づいて前記第1特定結果に対応する特典を付与し、前記有効位置に前記第1特定の絵柄組合せが停止したことに基づいて前記第2特定結果に対応する特典を付与することを特徴とする特徴D18乃至D31のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D32. As the migration result, a first migration result (for example, Topic A duplication 1) and a second migration result (for example, Topic AB duplication 1) are set,
The advantageous transition means are
The game state is changed to a game based on that the winning result by the lottery means is the first transition result and the pattern combination ("red 7" pattern complete) corresponding to the first transition result is stopped at the valid position. a first advantage transition means (a function of executing processing for transitioning to a non-limiting bonus in the bonus state processing by the main controller 101) for transitioning to a first advantageous state (non-limiting bonus) that is advantageous for the player;
When the lottery result by the lottery means is the second transition result, and the pattern combination corresponding to the second transition result stops at the valid position, the game state is changed to the second advantageous to the player. a second advantage transition means (a function of executing processing for transitioning to a restricted bonus in the bonus state processing by the main controller 101) for transitioning to an advantageous state (restricted bonus);
with
The first migration result is a result including at least the first specified result (special reply A),
The second migration result is a result including at least the first identification result and a second identification result (special reply B) different from the first identification result,
The privilege imparting means imparts a privilege corresponding to the first specified result based on the stopping of the second specified pattern combination at the effective position, and the stop of the first specified pattern combination at the effective position. The gaming machine according to any one of features D18 to D31, wherein a privilege corresponding to the second specified result is given based on the fact that the game has been played.

上記構成によれば、第1移行結果又は第2移行結果にて第1有利状態や第2有利状態に移行する構成を前提とし、両移行結果に含まれる第1特定結果に対応する第2特定の絵柄組合せを停止させるといずれの有利状態でも第2特定制御が実行され、第2移行結果にのみ含まれる第2特定結果に対応する第1特定の絵柄組合せを停止させると第1特定制御が実行される。このように、第2移行結果当選時の停止出目によって第2有利状態中の制御が異なるため、第1有利状態か第2有利状態かの判別の可否を、停止出目によって切り替えることが可能となる。このようにすることで、上記有利状態の判別の可否が、遊技者自らの停止操作によって決定される構成となり、複数の有利状態を設けた構成において、その有利状態の種類を判別することによる嬉しさ、又は判別しないことによる嬉しさを享受させることができる。 According to the above configuration, on the premise that the first transition result or the second transition result transitions to the first advantageous state or the second advantageous state, the second identification corresponding to the first identification result included in both transition results is stopped, the second specific control is executed in any advantageous state, and the first specific control is executed when the first specific pattern combination corresponding to the second specific result included only in the second transition result is stopped. executed. In this way, since the control during the second advantageous state differs depending on the stop roll when the second transition result is won, it is possible to switch whether to distinguish between the first advantageous state and the second advantageous state depending on the stop roll. becomes. In this way, whether or not it is possible to determine the advantageous state is determined by the player's own stop operation. It is possible to make the user enjoy the pleasure of not making a decision.

<特徴E群>
特徴E1.遊技状態として、遊技者にとっての有利度が相対的に高低となる低有利状態(通常区間)と高有利状態(有利区間)とが設定されており、
予め定められた終了条件が成立したことに基づいて、前記高有利状態を前記低有利状態へ移行させる低有利移行手段(主制御装置101による区間表示第2処理において通常の終了条件が成立したことに基づく有利区間の終了処理を実行する機能)と、
前記高有利状態の残数を把握する把握手段(有利区間残りゲーム数ZG)と、
予め定められた特定条件が成立したことに基づいて、前記残数を増加させる増加処理を実行可能な増加手段(主制御装置101によるゲーム数上乗せ処理を実行する機能)と、
前記増加手段により前記増加処理が行われた場合に、当該増加処理が行われたことの増加報知(上乗せ報知)を所定の報知手段(補助表示部65)にて実行可能な第1増加報知実行手段(主制御装置101による上乗せ報知演出を実行するための処理を行う機能)と、
前記特定条件が成立していない状況で、増加報知を所定の報知手段にて実行可能な第2増加報知実行手段(主制御装置101による先乗せ報知演出を実行するための処理を行う機能)と、
前記第2増加報知実行手段により増加報知が実行された後、前記特定条件が成立した場合に、前記第1増加報知実行手段による前記増加報知の実行を制限する制限手段(主制御装置101によるステップS5101~ステップS5105の処理を実行する機能)と、を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group E>
Feature E1. As game states, a low-advantage state (normal section) and a high-advantage state (advantage section) in which the degree of advantage for the player is relatively high or low are set.
low-advantage transition means for transitioning the high-advantage state to the low-advantage state based on the satisfaction of a predetermined termination condition (when the normal termination condition is satisfied in the section display second processing by the main controller 101); function to execute the end processing of the advantageous section based on) and
grasping means for grasping the number of remaining high-advantage states (number of games remaining in the advantageous section ZG);
an increasing means (a function of executing a process for adding the number of games by the main controller 101) capable of executing an increasing process for increasing the remaining number based on the establishment of a predetermined specific condition;
Execution of a first increase notification capable of executing an increase notification (additional notification) that the increase processing has been performed by a predetermined notification means (auxiliary display unit 65) when the increase processing is performed by the increase means. Means (a function of performing processing for executing an additional notification effect by the main control device 101);
a second increase notification execution means (a function of performing a process for executing an advance notification effect by the main controller 101) capable of executing an increase notification by a predetermined notification means in a situation where the specific condition is not satisfied; ,
After the increase notification is executed by the second increase notification execution means, when the specific condition is satisfied, the restriction means for limiting the execution of the increase notification by the first increase notification execution means (step by main controller 101 A gaming machine characterized by comprising a function of executing the processing of S5101 to step S5105).

上記構成によれば、遊技者にとっての有利度が相対的に高低となる高有利状態と低有利状態とがあり、高有利状態は特定条件が成立すると高有利状態の残数が増加されるといった所謂上乗せ機能を有しており、残数の増加に対応する増加報知が行われるため、当該特定条件が成立することへの期待感が高められている。しかも、上記構成においては、特定条件が成立していなくても増加報知が行われる場合があり、特定条件が成立していない状況や、特定条件が成立しにくい状況であっても、高有利状態の注目度が高められている。そのうえで、特定条件非成立で増加報知を行った場合、その後に特定条件が成立した際の増加報知は制限され得る構成とした。つまり、上記構成は、増加報知を増加処理よりも先に実行したうえで、その後の増加処理にて当該先に実行した増加報知分を補填する構成といえる。このようにすることで、実際の残数との差が大きくなりすぎることを抑制しながら、増加報知を自由なタイミングで発生させることが可能となる。 According to the above configuration, there are a high advantage state and a low advantage state in which the degree of advantage for the player is relatively high and low, and in the high advantage state, when a specific condition is satisfied, the remaining number of the high advantage state is increased. It has a so-called add-on function, and since an increase notification corresponding to an increase in the balance is performed, expectations for the fulfillment of the specific condition are heightened. Moreover, in the above configuration, the increase notification may be performed even if the specific condition is not satisfied, and even if the specific condition is not satisfied or the specific condition is difficult to be satisfied, the highly advantageous state is gaining more attention. In addition, when the increase notification is performed when the specific condition is not established, the increase notification when the specific condition is satisfied after that is configured to be restricted. That is, the above configuration can be said to be a configuration in which the increase notification is performed prior to the increase processing, and then the subsequent increase processing compensates for the previously performed increase notification. By doing so, it is possible to generate an increase notification at a free timing while preventing the difference from the actual remaining number from becoming too large.

なお、上記「低有利移行手段」は、以下のように表現してもよい。 In addition, the above-mentioned "low-advantage transition means" may be expressed as follows.

「前記高有利状態が終了した場合に前記低有利状態に移行させる低有利移行手段」や、「前記高有利状態において前記把握手段により把握される前記残数に基づいて、当該高有利状態を前記低有利状態へ移行させる低有利移行手段」。 ``Low advantageous transition means for transitioning to the low advantageous state when the high advantageous state ends''; low-advantage transition means for transitioning to a low-advantage state".

特徴E2.前記第2増加報知実行手段により実行される増加報知に対応する残数の増加分を把握する増加分把握手段(主制御装置101による先乗せカウンタMGを把握する処理を実行する機能)を備え、
前記制限手段は、前記増加分把握手段により把握される増加分だけ、前記特定条件成立に基づいて実行された前記増加処理に対応する増加報知の実行を制限することを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。
Feature E2. An increment grasping means for grasping the increment of the remaining number corresponding to the increase notification executed by the second increase notification executing means (a function of executing a process of grasping the advance counter MG by the main controller 101),
Characteristic feature E1, wherein the limiting means limits execution of the increase notification corresponding to the increase processing executed based on the establishment of the specific condition by the increase grasped by the increase grasping means. game machine.

上記構成によれば、特定条件非成立で実行された増加報知における残数の増加分だけ、その後に実行された増加処理に対応する増加報知の実行が制限される。そのため、特定条件非成立で増加報知を行ったからといって、その後の増加処理に対応する増加報知が全て制限されるわけではなく、実際に特定条件が成立した場合に行う増加報知の演出効果を期待しながらも、特定条件が成立しにくい状況等の注目度を好適に高めることが可能となる。 According to the above configuration, the execution of the increase notification corresponding to the subsequent increase processing is restricted by the increase in the remaining number in the increase notification executed when the specific condition is not met. Therefore, even if the increase notification is performed when the specific condition is not established, the increase notification corresponding to the subsequent increase processing is not all restricted, and the production effect of the increase notification performed when the specific condition is actually satisfied It is possible to favorably increase the degree of attention of a situation in which a specific condition is unlikely to be satisfied, even though the user expects it.

特徴E3.前記特定条件として、少なくとも第1特定条件(強スイカ等の所謂レア役に基づく上乗せ)と第2特定条件(押し順ベル等の所謂通常役に基づく上乗せ)とが設定されており、
前記制限手段は、前記第2増加報知実行手段により増加報知が実行された後、前記特定条件として、前記第1特定条件が成立した場合と、前記第2特定条件が成立した場合とで、前記第1増加報知実行手段による増加報知の実行の制限率が異なっていることを特徴とする特徴E1又は特徴E2に記載の遊技機。
Feature E3. As the specific conditions, at least a first specific condition (addition based on a so-called rare combination such as a strong watermelon) and a second specific condition (addition based on a so-called normal combination such as a pushing order bell) are set,
After the increase notification is executed by the second increase notification executing means, the limiting means is configured to set, as the specific condition, when the first specific condition is satisfied and when the second specific condition is satisfied, the The gaming machine according to feature E1 or feature E2, wherein the execution limit rate of the increase notification by the first increase notification executing means is different.

上記構成によれば、特定条件非成立で増加報知が行われた後、第1特定条件が成立した場合と第2特定条件が成立した場合とで、第1増加報知実行手段による増加報知の実行が制限されるか否か(制限され易さ)が異なる。例えば、第1特定条件のほうが制限され易いのであれば、上記特定条件非成立で増加報知が行われた後、第1特定条件が成立すると増加報知は実行されにくく、第2特定条件が成立すると増加報知はそれよりも実行され易いものとなる。このように、特定条件の種類によって増加報知が制限される程度を異ならせれば、一律で制限する場合よりも、制限されていることが悟られにくくなる。これにより、第2増加報知実行手段による増加報知を、特定条件非成立で実行されたものと判別しにくくし、第2増加報知実行手段による増加報知の演出効果を好適に期待することが可能となる。 According to the above configuration, after the increase notification is performed when the specific condition is not satisfied, the first increase notification executing means executes the increase notification when the first specific condition is satisfied and when the second specific condition is satisfied. is restricted or not (easiness to be restricted). For example, if the first specific condition is more likely to be restricted, after the increase notification is performed when the specific condition is not met, the increase notification is less likely to be executed when the first specific condition is met, and when the second specific condition is met. Increase notification is easier to execute than that. In this way, if the extent to which the increase notification is restricted differs depending on the type of the specific condition, it becomes more difficult to perceive that the increase notification is restricted than in the case of uniform restriction. As a result, it becomes difficult to determine that the increase notification by the second increase notification executing means is executed when the specific condition is not met, and it is possible to preferably expect the production effect of the increase notification by the second increase notification executing means. Become.

特徴E4.前記第1特定条件は前記第2特定条件よりも成立しにくいものであり、
前記制限手段は、前記第2増加報知実行手段により増加報知が実行された後、前記特定条件として、前記第1特定条件が成立した場合のほうが、前記第2特定条件が成立した場合よりも、前記第1増加報知実行手段による増加報知の実行を制限し易いことを特徴とする特徴E3に記載の遊技機。
Feature E4. The first specific condition is less likely to be established than the second specific condition,
After the increase notification is executed by the second increase notification execution means, the limiting means, as the specific condition, when the first specific condition is satisfied than when the second specific condition is satisfied, The gaming machine according to feature E3, characterized in that it is easy to limit the execution of the increase notification by the first increase notification executing means.

上記構成によれば、成立し易い特定条件ほど、第2増加報知実行手段による増加報知後に成立すると、第1増加報知実行手段による増加報知の実行が制限される。成立しにくい特定条件ほど成立時の残数の増加程度に大きな期待が寄せられると考えられ、そうすると、成立しにくい特定条件(第1特定条件)が成立した場合、その後の増加報知に大きな関心が寄せられるものと考えられる。つまり、成立しにくい特定条件が成立した場合の増加報知の実行を制限すると、増加報知を期待している遊技者は、大いに落胆するであろうし、制限がされていない場合の増加報知の実行確率との関係で、多大な違和感を与えかねない。そこで、上記構成のように、成立しにくい特定条件が成立した場合には制限されにくくし、成立し易い側の特定条件に基づく増加処理の増加報知を制限され易いようにすることで、増加報知が制限されていることを悟られにくくしながら、うまく先の増加報知分を補填することが可能となる。 According to the above configuration, when a specific condition that is likely to be met is met after the second increase notification executing means has given an increase notification, execution of the increase notification by the first increase notification execution means is restricted. It is thought that the more difficult the specific condition to be met, the greater the expectation for the increase in the remaining number when it is met, so if the specific condition (first specific condition) that is difficult to be met is met, there is a great interest in the subsequent increase notification. considered to be sent. In other words, if the execution of the increase notification is restricted when a specific condition that is difficult to hold is satisfied, the player who expects the increase notification will be greatly disappointed. In relation to it, it can cause a lot of discomfort. Therefore, as in the above configuration, when a specific condition that is difficult to be satisfied is established, it is difficult to be limited, and by making it easy to limit the increase notification of the increase processing based on the specific condition that is likely to be satisfied, the increase notification is obtained. While making it difficult for people to realize that is limited, it is possible to successfully compensate for the previously increased notification.

特徴E5.前記第2増加報知実行手段は、予め定められた複数種類の特別条件(各種ゲーム数の先乗せ報知演出)のうちの一の特別条件が成立したことに基づいて、前記特定条件が成立していない状況での増加報知を実行可能であり、
前記制限手段における、前記第1増加報知実行手段による増加報知の制限率は、前記第2増加報知実行手段による増加報知の実行契機となった前記特別条件の種類に関わらず共通していることを特徴とする特徴E1乃至E4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E5. The second increase notification executing means, when one of a plurality of types of predetermined special conditions (advanced notification effects for various numbers of games) is satisfied, determines whether the specific condition is satisfied. It is possible to perform an increase notification in a situation where there is no
The limit rate of the increase notification by the first increase notification execution means in the limit means is common regardless of the type of the special condition that triggered the execution of the increase notification by the second increase notification execution means. A gaming machine according to any one of the characterizing features E1 to E4.

上記構成によれば、第2増加報知実行手段による増加報知の実行契機の種類は、その後の第1増加報知実行手段による増加報知の制限率に影響を及ぼさない。このようにすることで、増加報知を制限するための処理構成が簡素なものとなるだけでなく、第2増加報知実行手段による増加報知が、より特定条件成立に基づくものである印象を強めることができる。つまり、仮に、先の増加報知の実行契機によってその後の制限率を異ならせると、その制限率が、第2増加報知実行手段による増加報知の実行率や増加報知にて報知する増加数に影響を及ぼすことになり、特定条件成立時の増加報知のパラメータと大きく異なり得る。その点、上記構成のように、第2増加報知実行手段は、その後の制限率を考慮しないで増加報知を実行する構成とすることで、第1増加報知実行手段による増加報知のパラメータに近い又は同じパラメータにて増加報知を行うことが可能となり、特定条件非成立であることをより悟られにくくすることができる。 According to the above configuration, the type of trigger for execution of the increase notification by the second increase notification execution means does not affect the limit rate of subsequent increase notification by the first increase notification execution means. This not only simplifies the processing configuration for limiting the increase notification, but also strengthens the impression that the increase notification by the second increase notification executing means is based on the establishment of a specific condition. can be done. In other words, if the subsequent limit rate is changed depending on the trigger for execution of the previous increase notification, the limit rate will not affect the execution rate of the increase notification by the second increase notification execution means or the increase number notified by the increase notification. It may be greatly different from the parameter of the increase notification when the specific condition is met. In that regard, as in the above configuration, the second increase notification execution means is configured to execute the increase notification without considering the subsequent limit rate, so that the parameters of the increase notification by the first increase notification execution means are close to or It becomes possible to perform an increase notification with the same parameter, and it is possible to make it more difficult to recognize that the specific condition is not established.

特徴E6.前記把握手段により把握される残数に応じて、前記制限手段による増加報知の制限率が異なっていることを特徴とする特徴E1乃至E5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature E6. The gaming machine according to any one of features E1 to E5, wherein the limiting rate of the increase notification by the limiting means differs according to the remaining number grasped by the grasping means.

第2増加報知実行手段による増加報知と実際の残数との差を少なくするためには、より早期に先の増加報知分の補填が行われることが好ましい。その一方で、残数が多ければその後に更に特定条件が成立する可能性は高く、先の増加報知分を補填するチャンスは発生し易くなる。また、残数が少なければその後に特定条件が成立する可能性は低く、上記補填するチャンスは発生しにくい。このような前提のもと、上記構成のように残数に応じて制限率を異ならせれば、例えば、より早期に補填をしようとするあまり、残数が多いのにもかかわらず強制的に増加報知を制限してしまう、といったような構成となりにくく、違和感を与えないようにしながら先の増加報知分を補填することが可能となる。 In order to reduce the difference between the increase notification by the second increase notification execution means and the actual remaining number, it is preferable to compensate for the previous increase notification earlier. On the other hand, if the remaining number is large, there is a high possibility that the specific condition will be met later, and the chance of compensating for the previously increased notification is likely to occur. Also, if the remaining number is small, the possibility that the specific condition will be satisfied after that is low, and the above-mentioned chance of compensation is unlikely to occur. Based on this premise, if the limit rate is changed according to the number of balances as in the above configuration, for example, it will be forced to increase even if the number of balances is large due to trying to compensate earlier. It is unlikely that the notification will be restricted, and it is possible to compensate for the previously increased notification while not giving a sense of discomfort.

特徴E7.前記把握手段により把握される残数が少ないほど、前記制限手段により増加報知が制限され易いことを特徴とする特徴E6に記載の遊技機。 Feature E7. The gaming machine according to feature E6, wherein the smaller the remaining number grasped by the grasping means, the easier it is for the limiting means to limit the increase notification.

上記構成によれば、特徴E6の構成において、残数が少ない状況では、積極的に先の増加分の補填が行われる構成となり、高有利状態が終了する際の報知回数の差を小さくすることが可能となる。 According to the above configuration, in the configuration of feature E6, when the remaining number is small, the configuration is such that the previous increase is positively compensated, and the difference in the number of notifications when the high advantage state ends is reduced. becomes possible.

特徴E8.前記高有利状態における残数に対応する表示であって、前記第1増加報知実行手段及び前記第2増加報知実行手段による増加報知の増加分が反映される残数表示を所定の報知手段にて実行可能な残数表示実行手段(主制御装置101による表示用残数カウンタHGに関する処理を実行する機能)と、
前記残数表示実行手段により表示される残数表示が予め定められた所定数(1)となったことに基づいて、前記把握手段により把握される残数との差分に関する報知を実行可能な差分報知実行手段(主制御装置101による後乗せ報知用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E8. A display corresponding to the remaining number in the high-advantage state, wherein the remaining number display reflecting the increment of the increase notification by the first increase notification executing means and the second increase notification executing means is displayed by a predetermined notification means. Executable remaining number display execution means (function for executing processing related to display remaining number counter HG by main controller 101);
When the number of remaining numbers displayed by the remaining number display execution means reaches a predetermined number (1), a difference that can be notified of the difference from the remaining number grasped by the grasping means. Notification execution means (function for executing subsequent notification processing by main controller 101);
The gaming machine according to any one of features E1 to E7, characterized by comprising:

残数表示実行手段による残数表示は、第1増加報知実行手段による実際に増加処理が行われた分の増加報知だけでなく、増加処理を伴わずに行われる第2増加報知実行手段による増加報知の増加分が反映されるため、第2増加報知実行手段による増加報知と、第1増加報知実行手段による増加報知との区別が、残数表示からはつきにくい。但し、第2増加報知実行手段による増加報知は、実際に増加処理が行われていないため、実際の把握手段により把握される残数との差があり得る表示となる。そこで、上記構成においては、残数表示が予め定められた所定数となった場合、差分に関する報知が行われ得る構成としているため、上記差分をなくしたうえで高有利状態を終了させることができる。よって、残数表示に残りがあるのにも関わらず終了する等の違和感を与えないようにすることができる。 The remaining number display by the remaining number display execution means is not only the increase notification of the amount actually increased by the first increase notification execution means, but also the increase by the second increase notification execution means performed without the increase processing. Since the increment of the notification is reflected, it is difficult to distinguish between the increase notification by the second increase notification executing means and the increase notification by the first increase notification executing means from the remaining number display. However, since the increase notification by the second increase notification executing means does not actually perform the increase processing, the display may differ from the remaining number ascertained by the actual grasping means. Therefore, in the above configuration, when the remaining number display reaches a predetermined number, the difference can be notified, so that the high advantage state can be terminated after eliminating the difference. . Therefore, it is possible to prevent the user from feeling a sense of incompatibility such as ending the game even though the remaining number is displayed.

特徴E9.前記増加手段により前記増加処理が行われた場合に、当該増加処理が行われたことの増加報知(上乗せ報知)を、当該増加処理が行われたゲームよりも後のゲームにて所定の報知手段(補助表示部65)にて実行可能な第3増加報知実行手段(主制御装置101による後乗せ報知演出を実行するための処理を行う機能)を備え、
前記残数表示実行手段は、前記第3増加報知実行手段による増加報知の増加分も反映可能であり、
前記差分報知実行手段は、前記把握手段により把握される残数との差分に関する報知として、前記第3増加報知実行手段による増加報知を実行可能であることを特徴とする特徴E8に記載の遊技機。
Feature E9. When the increase processing is performed by the increase means, a predetermined notification means for providing an increase notification (additional notification) that the increase processing has been performed in a game after the game in which the increase processing is performed. (Auxiliary display unit 65) has a third increase notification execution means (function for performing processing for executing post-addition notification effect by main control device 101),
The remaining number display execution means can also reflect the increase in the increase notification by the third increase notification execution means,
The gaming machine according to feature E8, wherein the difference notification executing means is capable of executing an increase notification by the third increase notification executing means as the notification regarding the difference from the remaining number grasped by the grasping means. .

上記構成によれば、残数表示が所定数となった場合に、把握手段により把握される残数との差分に関する報知として、第2増加報知実行手段による増加報知が補填されなかった分の報知だけでなく、第3増加報知実行手段による増加報知の未実行分の報知も行われ得る。つまり、上記差分に関する報知として、残数表示が実際の残数よりも多いとする報知(例えば、残数表示を減算する報知)だけでなく、残数表示が実際の残数よりも少ないとする報知(例えば、残数表示を増加する報知)も行われ得る。そのため、差分の報知は、遊技者にとって残念な報知だけでなく嬉しい報知ともなり得るようになり、差分の報知が行われることへの注目度を好適に高めることが可能となる。 According to the above configuration, when the remaining number display reaches the predetermined number, as the notification regarding the difference from the remaining number grasped by the grasping means, the increase notification by the second increase notification executing means is not compensated for. Not only that, the information of the unexecuted portion of the increase notification by the third increase notification executing means can also be performed. In other words, as the notification regarding the difference, not only the notification that the remaining number display is larger than the actual remaining number (for example, the notification that the remaining number display is subtracted), but also the remaining number display is smaller than the actual remaining number. A notification (for example, a notification to increase the remaining number display) can also be performed. Therefore, the notification of the difference can be not only a disappointing notification but also a happy notification for the player, and it is possible to preferably increase the degree of attention to the notification of the difference.

特徴E10.前記差分報知実行手段にて、前記第2増加報知実行手段により実行された増加報知についての前記差分に関する報知が実行された場合、遊技者に特別特典を付与することが可能な特別特典付与手段(主制御装置101による特別演出コマンドをセットする処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E9に記載の遊技機。 Feature E10. When the difference notification execution means executes the notification regarding the difference with respect to the increase notification executed by the second increase notification execution means, the special privilege giving means capable of giving the player a special privilege ( A gaming machine according to feature E9, characterized by comprising a function of executing processing for setting a special effect command by the main control device 101).

実際の残数が少なくなるような修正用の報知は遊技者にとっては好ましくないものであるが、上記構成においては、修正用の報知として、第2増加報知実行手段側の修正用報知、すなわち実際の残数が少なくなるような報知がなされた場合には、特別特典が付与される。そのため、減算された場合の残念感をフォローすることができる。 It is not preferable for the player to make a notification for correction such that the actual number of balances decreases. A special privilege is given when notification is made that the remaining number of is low. Therefore, it is possible to follow the disappointment when it is subtracted.

特徴E11.前記所定数は、前記第2増加報知実行手段による増加報知の増加分に相当する数であることを特徴とする特徴E8乃至E10のいずれか1に記載の遊技機。 Feature E11. The gaming machine according to any one of characteristics E8 to E10, wherein the predetermined number is a number corresponding to an increase in the increase notification by the second increase notification executing means.

上記構成によれば、増加報知の増加分が丸ごと補填されなかった場合であっても、差分に関する報知によって、残数表示を修正したうえで高有利状態を終了させることができる。しかも、上記のようにすることで、遊技者は、先に行われた増加報知の増加数に対応する残数表示となった場合に修正用の報知(差分に関する報知)がなされる、といった心構えをすることが可能となり、突然、修正用の報知がなされるよりも残念感が軽減される。 According to the above configuration, even if the increment of the increase notification is not completely compensated, it is possible to end the high advantage state after correcting the remaining number display by the notification regarding the difference. Moreover, by doing so, the player is prepared to be notified of the correction (notification of the difference) when the remaining number is displayed corresponding to the increased number of the previous increase notification. This makes it possible to reduce the feeling of disappointment rather than suddenly receiving notification for correction.

特徴E12.前記差分報知実行手段は、
前記残数表示実行手段により表示される残数表示が、前記第2増加報知実行手段による増加報知の増加分に相当する第1所定数となった場合に前記把握手段により把握される残数との差分に関する報知を実行可能であり、且つ、前記残数表示実行手段により表示される残数表示が、前記第1所定数よりも少ない第2所定数となった場合に前記把握手段により把握される残数との差分に関する報知を実行可能であり、
前記第2所定数にて、前記第2増加報知実行手段により実行された増加報知についての前記差分に関する報知が実行された場合、遊技者に特別特典を付与することが可能な特別特典付与手段(主制御装置101による特別演出コマンドをセットする処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E8乃至E11のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E12. The difference notification execution means is
and the remaining number ascertained by the ascertaining means when the remaining number display displayed by the remaining number display executing means reaches a first predetermined number corresponding to the increment of the increase notification by the second increase notification executing means. and when the remaining number display displayed by the remaining number display execution means becomes a second predetermined number smaller than the first predetermined number, the grasping means grasps It is possible to execute notification about the difference from the remaining number of
When the second predetermined number is used to execute the notification regarding the difference in the increase notification executed by the second increase notification execution means, the special bonus granting means capable of giving the player a special bonus ( A gaming machine according to any one of features E8 to E11, characterized in that it has a function of executing processing for setting a special effect command by the main control device 101).

上記構成によれば、増加報知の増加分が丸ごと補填されなかった場合には第1所定数にてその修正用の報知(差分に関する報知)がなされ、仮に少しでも補填がなされた場合には第2所定数にてその修正用の報知がなされる。このようにすることで、残数の表示に関して差分が存在したまま高有利状態が終了する事象の発生をより好適に回避可能となる。 According to the above configuration, if the increment of the increase notification is not completely compensated, the notification for correction (notification regarding the difference) is made at the first predetermined number, and if even a little compensation is made, the second 2. Notification for the correction is made at a predetermined number. By doing so, it is possible to more preferably avoid the occurrence of an event in which the high advantage state ends while there is a difference in the display of the remaining number.

しかも、第1所定数であっても第2所定数であっても、実際の残数が少なくなるような修正用の報知は遊技者にとっては好ましくないものであるが、上記構成においては、第2所定数にて修正用の報知がなされた場合には、特別特典が付与される。そのため、第1所定数にてその修正用の報知がなされなかった場合には、第2所定数にて修正用の報知がなされることを望むようになり、第2増加報知実行手段による増加報知を起因とする修正用の報知を利用した新たな遊技性が創出される。 In addition, it is not preferable for the player to make a notification for correction that the actual remaining number becomes small whether the number is the first predetermined number or the second predetermined number. 2. A special privilege is given when a notification for correction is made in a predetermined number. Therefore, when the notification for correction is not made at the first predetermined number, the user wants to make the notification for correction at the second predetermined number, and the second increase notification executing means increases the notification. A new game property is created using the notification for correction caused by.

特徴E13.前記特定条件の成立が制限される制限状態(制限対象ボーナス)が設定されており、
前記第2増加報知実行手段は、前記制限状態において増加報知を実行可能であることを特徴とする特徴E1乃至E12のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E13. A restricted state (restricted bonus) is set in which the establishment of the specific condition is restricted,
The gaming machine according to any one of features E1 to E12, wherein the second increase notification executing means can execute the increase notification in the restricted state.

上記構成によれば、特定条件の成立が制限される制限状態であっても、増加報知を実行し、あたかも特定条件が成立可能な状態であるかのような印象を与えることができる。このようにすることで、かかる制限状態における興趣向上を図ることが可能となる。 According to the above configuration, even in a restricted state in which the establishment of the specific condition is restricted, the increase notification can be executed to give an impression as if the specific condition can be established. By doing so, it is possible to improve the entertainment in such a restricted state.

特徴E14.遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段(主制御装置101による当選確率の設定処理を実行する機能)を備え、
前記設定手段により第1設定値が設定されている場合と前記第1設定値とは異なる第2設定値が設定されている場合とで、前記制限状態への移行率が異なっていることを特徴とする特徴E13に記載の遊技機。
Feature E14. A plurality of stages of set values are provided that are capable of causing changes in the rate of increase or decrease or manner of increase or decrease of the game medium, and setting means (main controller) for setting one set value among the set values of the plurality of stages. 101 function to execute the setting process of the winning probability),
A transition rate to the restricted state is different between when the first set value is set by the setting means and when a second set value different from the first set value is set. The gaming machine according to feature E13.

制限状態は設定値によって移行率が異なるため、仮に特定条件の成立が制限されていることが明確に把握されてしまうと、その設定値が如実に判別されてしまう可能性がある。その点、上記構成によれば、特定条件の成立が制限されていても増加報知が実行されるため、制限状態であることが把握されにくく、設定値の判別が困難となる。このようにすることで、設定値が早期に判別されることによる当該遊技機又は他の遊技機の稼働率の低下を回避することができる。 Since the transition rate differs depending on the set value in the restricted state, if it is clearly understood that the fulfillment of the specific condition is restricted, the set value may be accurately determined. On the other hand, according to the above configuration, since the increase notification is executed even if the establishment of the specific condition is restricted, it is difficult to recognize the restricted state, and it becomes difficult to determine the set value. By doing so, it is possible to avoid a decrease in the operation rate of the game machine or other game machines due to early determination of the set value.

なお、以上詳述した特徴A群乃至特徴E群の各構成に対して、他の特徴A群乃至特徴E群の各構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想を組合せて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 It should be noted that it is also possible to individually apply the technical ideas shown in each configuration of the other feature group A to feature group E to each configuration of feature group A to feature group E detailed above. However, it is also possible to combine and apply each technical idea. When combining and applying each technical idea, it is also possible to combine across a group of features.

以下に上述した各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of a game machine to which each feature described above can be applied is shown below.

パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko machine: an operation means operated by a player, a game ball shooting means for shooting game balls based on the operation of the operation means, a ball passage for guiding the shot game balls to a predetermined game area, and a game This game machine is provided with game parts arranged in an area, and gives a privilege to a player when a game ball passes through a predetermined passing part of the game parts.

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにした遊技機。 Spindle-type gaming machine such as slot machine: Equipped with variable display means for finally stopping and displaying a symbol row consisting of a plurality of symbols after the symbol row is variably displayed, and the symbol variation starts due to the operation of the starting operation means A special game that is advantageous to the player under the condition that the fluctuation of the symbols is stopped due to the operation of the operation means for stopping or after the lapse of a predetermined time, and that the final stopped symbol at the time of stopping is a specific symbol. A gaming machine designed to generate a state (bonus game, etc.).

球使用ベルト式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。 Ball-use belt-type game machine: Equipped with a variable display means for displaying a symbol row consisting of a plurality of symbols and then finally stopping the symbol row; A special game state (bonus game, etc.), further comprising: a throwing device for performing a throwing process of taking in a game ball from the ball tray provided with a ball tray; and a payout device for putting out the game ball to the ball tray. A gaming machine constructed so that the operation of the starting operating means is enabled when a game ball is thrown in.

10…遊技機としてのスロットマシン、32…周回体としてのリール、41…開始操作手段としてのスタートレバー、42~44…停止操作手段としてのストップスイッチ、64…補助演出部を構成するスピーカ、65…補助演出部を構成する補助表示部、68…指示モニタ、N8…区間表示器としての第8表示用セグメント、81…サブ制御基板としての表示制御装置、101…メイン制御基板としての主制御装置、102…抽選手段やメイン制御手段等の各種制御手段を構成するCPU。 10... Slot machine as game machine 32... Reel as revolving body 41... Start lever as start operation means 42 to 44... Stop switch as stop operation means 64... Speaker constituting auxiliary effect section 65 ... Auxiliary display section constituting an auxiliary effect section, 68 ... Instruction monitor, N8 ... Eighth display segment as a section display device, 81 ... Display control device as a sub control board, 101 ... Main control device as a main control board , 102 .

Claims (1)

複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果である場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段と、
遊技状態を遊技者にとって有利な特別状態に移行させることの権利が獲得されている状況において予め定められた移行条件が成立した場合に、前記特別状態に移行させる手段と、
遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段と、
を備える遊技機であって、
通常状態と、当該通常状態よりも遊技者にとって有利な特定状態とが設定されており、
予め定められた終了条件が成立した場合に、前記特定状態を終了させることが可能な手段と、
前記特定状態の残数を把握することが可能な手段と、
予め定められた特定条件が成立した場合に、前記残数を増加させる増加処理を実行可能な手段と、
前記増加処理が行われた場合に、当該増加処理により増加される残数の増加報知を所定の報知手段にて実行可能な第1手段と
前記増加処理が行われた遊技よりも後の遊技で前記増加数報知を所定の報知手段にて実行可能な第2手段と、
を備え、
前記特別状態において、前記設定手段により設定される設定値に影響されることなく、所定態様による前記第2手段の前記増加数報知が実行されるように構成されていることを特徴とする遊技機。
a plurality of circular bodies to which a plurality of types of patterns are attached in a circumferential direction;
a display unit that allows visual recognition of a part of the pattern for each of the circular bodies;
a starting operation means for starting the circulation of each of the circulation bodies when operated;
stop operation means for stopping the circulation of each of the circulation bodies when operated;
drive control means for starting the circulation of each of the circulation bodies when the start operation means is operated, and stopping the circulation of the circulation bodies when the stop operation means is operated;
Lottery means for performing a lottery as to whether or not to grant a privilege to a player based on the operation of the starting operation means;
privilege giving means capable of giving a privilege corresponding to the predetermined result when the lottery result by the lottery means is a predetermined result;
means for shifting the game state to the special state when a predetermined transition condition is satisfied in a situation where the right to shift the game state to the special state advantageous to the player has been acquired;
a setting means having a plurality of stages of set values capable of causing a change in the rate of increase or decrease or the mode of increase or decrease of the game medium, and setting one set value among the set values of the plurality of stages;
A gaming machine comprising
A normal state and a specific state more advantageous to the player than the normal state are set,
means capable of terminating the specific state when a predetermined termination condition is satisfied;
a means capable of grasping the remaining number of the specific state;
means capable of executing an increase process for increasing the remaining number when a predetermined specific condition is satisfied;
a first means capable of notifying the number of increases in the remaining number to be increased by the increasing process by means of a predetermined notifying means when the increasing process is performed ;
a second means capable of executing the increase number notification by a predetermined notification means in a game subsequent to the game in which the increase processing was performed ;
with
The gaming machine is configured such that, in the special state, the notification of the increased number of the second means is executed according to a predetermined mode without being affected by the setting value set by the setting means. .
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