JP2023115155A - game machine - Google Patents

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JP2023115155A
JP2023115155A JP2023105048A JP2023105048A JP2023115155A JP 2023115155 A JP2023115155 A JP 2023115155A JP 2023105048 A JP2023105048 A JP 2023105048A JP 2023105048 A JP2023105048 A JP 2023105048A JP 2023115155 A JP2023115155 A JP 2023115155A
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winning
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game
state
lottery
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JP2023105048A
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Japanese (ja)
Inventor
徹 ▲高▼橋
Toru Takahashi
武士 片山
Takeshi Katayama
善男 是枝
Yoshio Koreeda
洋美 七尾
Hiromi Nanao
力哉 川井
Rikiya Kawai
和良 栗作
Kazuyoshi Kuritsukuri
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Sanyo Bussan Co Ltd
Original Assignee
Sanyo Bussan Co Ltd
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    • Y02E60/10Energy storage using batteries

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Abstract

To provide a game machine capable of increasing game amusement.SOLUTION: After performing a betting operation, a slot machine 10 starts rotating each of reels 32L, 32M, 32R on the basis of the operation of a start lever 41. Then, by operating stop switches 42 to 44, the corresponding reels are stopped, and a stop combination according to the lottery result may be acquired. In accordance with the lottery result of each game, a shift lottery to an advantageous section may be performed, and at that time, a continuous performance may occur on an auxiliary display unit 65. In the continuous performance in which the shift lottery to the advantageous section is won, it is possible to accept the operation of a first selection switch 87 and the operation of a second selection switch 88 for predicting the notification of the result of the continuous performance.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as types of gaming machines. In these gaming machines, it is known that an internal lottery is held based on the establishment of a predetermined lottery condition, and a privilege is given to the player according to the result of the internal lottery.

スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特許文献1参照)。 Specifically, regarding the slot machine, when the start lever is operated in a situation where medals as game media are betted, an internal lottery is carried out and the reels start to rotate and stop while the reels are rotating. When the switch is operated, the rotation of the reels stops. Then, when the result of stopping the reels corresponds to the result of the internal lottery, a privilege corresponding to the result is given (see Patent Document 1, for example).

特開2008-295707号公報JP 2008-295707 A

ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。 Here, it is necessary to improve the interest of the game in the above-exemplified gaming machines, and there is still room for improvement in this respect.

本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of improving the interest of a game.

本発明は、
所定の始動操作に基づき一の遊技が開始され、所定の終了操作に基づき当該一の遊技の結果に応じた特典が付与される遊技機であって、
前記遊技の結果に基づき又は当該遊技の結果とは異なる予め定められた判定契機に基づき、遊技者に第1特定特典を付与するか否かの付与判定を実行する付与判定手段と、
前記付与判定手段による前記付与判定の結果が、遊技者に前記第1特定特典を付与することに対応する第1結果であることに基づいて、遊技者に前記第1特定特典を付与することが可能である一方、前記付与判定手段による前記付与判定の結果が、遊技者に前記第1特定特典を付与することに対応しない第2結果であることに基づいて、遊技者に前記第1特定特典を付与しないようにする第1特定特典付与手段と、
前記付与判定手段による前記付与判定が行われたことに基づき、所定演出を実行した後、当該付与判定の結果が前記第1結果であることに対応する第1結果演出と、当該付与判定の結果が前記第2結果であることに対応する第2結果演出と、を含む複数の結果演出のうちからいずれかの結果演出を行う特定演出が、所定の演出手段にて行われるようにする特定演出実行手段と、
前記特定演出実行手段により前記特定演出が行われ当該特定演出における前記結果演出が行われるよりも前である状況において、予め定められた第1特定操作と、当該第1特定操作とは異なる第2特定操作と、の操作を受付可能な操作受付手段と、
を備えていることを特徴とする。
The present invention
A gaming machine in which one game is started based on a predetermined start operation and a privilege is given according to the result of the one game based on a predetermined end operation,
grant determination means for determining whether or not to grant the first specific benefit to the player based on the result of the game or based on a predetermined determination trigger different from the result of the game;
The first specific privilege may be granted to the player based on the fact that the result of the grant determination by the grant determination means is a first result corresponding to granting the first specific privilege to the player. On the other hand, based on the fact that the grant determination result by the grant determination means is a second result that does not correspond to granting the first specific privilege to the player, the first specified privilege is given to the player. a first specific benefit granting means for not granting
After executing a predetermined effect based on the grant determination by the grant determination means, a first result effect corresponding to the result of the grant determination being the first result, and the result of the grant determination a second result effect corresponding to the second result, and a specific effect of performing any one of a plurality of result effects, including a specified effect, to be performed by a predetermined effect means. a means of execution;
In a situation where the specific effect is performed by the specific effect execution means and before the result effect in the specific effect is performed, a predetermined first specific operation and a second specific operation different from the first specific operation are performed. an operation receiving means capable of receiving an operation of a specific operation;
characterized by comprising

本発明によれば、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest of the game.

一実施の形態におけるスロットマシンの正面図である。1 is a front view of a slot machine in one embodiment; FIG. 前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図である。1 is a perspective view of a slot machine showing a state in which a front door is closed; FIG. 前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。1 is a perspective view of a slot machine showing a state in which a front door is opened; FIG. 前面扉の背面図である。It is a rear view of a front door. 筐体の正面図である。It is a front view of a housing|casing. 各リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the pattern arrangement|sequence of each reel. 表示窓から視認可能となる図柄と有効ラインとの関係を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between a pattern that can be visually recognized through a display window and an effective line; 表示窓から視認可能となる図柄と有効ラインとの関係を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between a pattern that can be visually recognized through a display window and an effective line; 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between the winning mode and the privilege to be given; 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between the winning mode and the privilege to be given; 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between the winning mode and the privilege to be given; 主制御装置の電気的構成を示すブロック図である。3 is a block diagram showing an electrical configuration of a main controller; FIG. 表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing an electrical configuration of a display control device; FIG. 主制御装置によるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing by a main control unit. 主制御装置による通常処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing normal processing by a main controller; 抽選処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows lottery processing. 通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for normal game states. リール制御処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing reel control processing; ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。It is an explanatory view showing the relationship between the order of operation of the stop switch and the winning mode to be established. リールの停止制御を説明するための説明図である。FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining reel stop control; RT状態処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing RT state processing; 第1RT状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for 1st RT states. ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。It is an explanatory view showing the relationship between the order of operation of the stop switch and the winning mode to be established. 第2RT状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for 2nd RT states. 第3RT状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for 3rd RT states. ボーナス状態処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing bonus state processing; ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。It is an explanatory view showing the relationship between the order of operation of the stop switch and the winning mode to be established. BB状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for BB states. 各状態の移行関係を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing a transition relationship of each state; 表示モードの概要を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing an overview of display modes; 抽選結果対応処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows lottery result correspondence processing. 有利区間移行抽選処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows advantageous section transition lottery processing. 第1特定役処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing a first special winning combination process; FIG. 第2特定役処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing a second special combination process; FIG. 上乗せ報知用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for addition information. 第3特定役処理を示すフローチャートである。13 is a flow chart showing a third special combination process; 特化ゾーン用処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing processing for a specialized zone; 指示機能に関する抽選を行う主な結果と当選確率の設定差を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining main results of a lottery related to an instruction function and setting differences between winning probabilities; 有利区間移行抽選テーブル及びATモード移行抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an advantageous area transition lottery table and an AT mode transition lottery table. 前兆ゲーム数テーブルの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a portent game number table; 上乗せ抽選テーブル及び上乗せゲーム数抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an addition lottery table and an addition game number lottery table. 実際の有利区間の残りゲーム数と表示上の残りゲーム数との関係を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining the relationship between the number of remaining games in the actual advantageous section and the number of remaining games on the display; 後乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a back-up lottery table. 上乗せ報知タイミングテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an addition alerting|reporting timing table. モード移行報知用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for mode change alerting|reporting. 補助表示部にて行われる押し順報知演出の概要を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing an overview of the pressing order notification effect performed on the auxiliary display section; 押し順役処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows pushing process. 入賞結果対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize-winning result corresponding process. ゲーム数管理処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing game number management processing; FIG. 終了判定処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing end determination processing; 指示モニタ及び区間表示器の概要を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the outline|summary of an instruction|indication monitor and an area indicator. 区間表示第1処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows section display 1st processing. 区間表示第2処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows section display 2nd processing. 残ゲーム数管理処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing remaining game number management processing; FIG. 残枚数管理処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing remaining number management processing; 有利区間の開始ゲーム及び終了ゲームと区間表示器の表示との関係を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining the relationship between the start game and end game of the advantageous section and the display of the section indicator; サブ側の表示制御装置による演出設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing effect setting processing by a sub-side display control device; ベット時演出設定処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing a betting effect setting process; FIG. 開始時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a production|presentation setting process at the time of a start. 押し順報知用処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing a process for notification of pressing order. 上乗せ演出の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of an additional effect. 各停止操作時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the effect setting process at the time of each stop operation. 全停止時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the effect setting process at the time of all stop. 連続演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a continuous production|presentation setting process. 操作対応処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing operation corresponding processing; 報知タイミングと上乗せ演出との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between an alerting|reporting timing and an additional effect. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of display effect by an auxiliary display unit; 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of display effect by an auxiliary display unit; 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of display effect by an auxiliary display unit; 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of display effect by an auxiliary display unit; 連続演出の概要を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the outline|summary of continuous production|presentation. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of display effect by an auxiliary display unit; 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of display effect by an auxiliary display unit; 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of display effect by an auxiliary display unit; 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of display effect by an auxiliary display unit; 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of display effect by an auxiliary display unit; 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of display effect by an auxiliary display unit; 連続演出における各選択肢の選択率を示す図である。It is a figure which shows the selection rate of each option in continuous production|presentation. 勝利期待度の差を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the difference of a victory expectation. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of display effect by an auxiliary display unit; 正解時付与ポイントを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the point given at the time of a correct answer. 選択対応処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing selection handling processing; ポイント対応処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows point corresponding processing. ボーナス終了演出の設定処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing a setting process of bonus end effects. 特別終了演出テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a special end effect table. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of display effect by an auxiliary display unit; 移行契機役と敵キャラクタの選択率との関係を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining the relationship between the transition trigger role and the selection rate of the enemy character; 移行契機役と使用武器の選択率との関係を説明するための図である。FIG. 12 is a diagram for explaining the relationship between the transition trigger and the weapon selection rate; 移行契機役と攻撃回数の選択率との関係を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining the relationship between the transition opportunity and the selection rate of the number of attacks; 変形例1における、ポイント対応処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing point correspondence processing in Modification 1. FIG. (a)は選択対応処理を示すフローチャートであり、(b)は持ち越し時の正解時付与ポイントに対する加算数を示す図である。(a) is a flowchart showing a selection handling process, and (b) is a diagram showing the number of additions to points given for correct answers when carried over. 変形例2における、操作対応演出の設定処理を示すフローチャートである。14 is a flow chart showing a setting process of an operation-responsive effect in Modified Example 2. FIG. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of display effect by an auxiliary display unit; 操作対応演出テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production|presentation table corresponding to operation. 変形例3における、移行契機役に応じた正解時付与ポイントの一例を示す図である。FIG. 21 is a diagram showing an example of points given for correct answer according to a transition trigger role in Modification 3. FIG. 移行契機役に応じた正解時付与ポイントの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of points given for a correct answer according to a transition opportunity. 移行契機役に応じた正解時付与ポイントの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of points given for a correct answer according to a transition opportunity. 変形例4における、連続演出設定処理を示すフローチャートである。16 is a flowchart showing a continuous effect setting process in Modification 4. FIG. (a)は再選択用処理を示すフローチャートであり、(b)は補助表示部による表示演出の一例を示す図である。(a) is a flowchart showing a reselection process, (b) is a diagram showing an example of a display effect by the auxiliary display unit. 変形例5において、(a)は選択対応処理の一部を示すフローチャートであり、(b)は補助表示部による表示演出の一例を示す図である。10A is a flowchart showing part of a selection handling process, and FIG. 11B is a diagram showing an example of a display effect by an auxiliary display unit in Modified Example 5. FIG. 第2の実施形態における、連続演出設定処理の一部を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a part of continuous effect setting processing in the second embodiment. 演算ポイントテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a calculation point table. 操作対応演出の設定処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing setting processing for an operation-responsive effect; FIG. 演算ポイントテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a calculation point table. 変形例1における、演算ポイントテーブルの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a calculation point table in modification 1; 変形例2における、演算ポイントテーブルの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a calculation point table in modification 2; 第3の実施形態における、選択対応処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing selection handling processing in the third embodiment. 演出調整処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production adjustment processing. 演出調整の結果の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the result of production|presentation adjustment. 演出調整の結果の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the result of production|presentation adjustment. 演出調整の結果の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the result of production|presentation adjustment. 演出調整の結果の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the result of production|presentation adjustment. 演出調整の結果と、予測遊技の興趣性との関係を説明するためのグラフである。It is a graph for explaining the relationship between the effect adjustment result and the interest of the predictive game.

<第1の実施形態>
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図、図2はスロットマシン10の前面扉12を閉じた状態の斜視図、図3はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図、図4は前面扉12の背面図、図5は筐体11の正面図である。
<First Embodiment>
An embodiment in which the present invention is applied to a reel-type game machine, which is a type of game machine, specifically a slot machine, will be described in detail below with reference to the drawings. 1 is a front view of the slot machine 10, FIG. 2 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 closed, FIG. 3 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 open, and FIG. 5 is a front view of the housing 11. FIG.

図1~図5に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。 As shown in FIGS. 1 to 5, the slot machine 10 has a housing 11 forming its outer shell. The housing 11 is formed in the shape of a box with an open front as a whole, and is attached to a so-called island facility by nailing or the like when it is installed in a game hall.

筐体11の前面側には、前面扉12が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体11には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸13a,13bが設けられており、前面扉12には、各支軸13a,13bと対応する位置に軸受部14a,14bが設けられている。そして、各軸受部14a,14bに各支軸13a,13bが挿入された状態では、前面扉12が筐体11に対して両支軸13a,13bを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉12の回動によって筐体11の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置20によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉12の右端側上部には、施錠装置20と一体化されたキーシリンダ21が設けられており、キーシリンダ21に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。 A front door 12 is attached to the front side of the housing 11 so that it can be opened and closed. That is, the housing 11 is provided with a pair of upper and lower support shafts 13a and 13b on the left side as viewed from the front, and the front door 12 is provided with bearings 14a at positions corresponding to the support shafts 13a and 13b. , 14b are provided. With the spindles 13a and 13b inserted into the bearings 14a and 14b, the front door 12 rotates with respect to the housing 11 about the opening/closing axis extending vertically connecting the spindles 13a and 13b. It is movably supported, and the front open side of the housing 11 can be opened or closed by turning the front door 12 . Further, the front door 12 is kept in a locked state by a locking device 20 provided on the back side thereof so that it cannot be opened. A key cylinder 21 integrated with a locking device 20 is provided on the upper right end side of the front door 12, and the locked state is released by a predetermined key operation on the key cylinder 21.例文帳に追加

前面扉12の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル25が設けられている。遊技パネル25には、縦長の3つの表示窓26L,26M,26Rが横並びに形成されており、各表示窓26L,26M,26Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓26L,26M,26Rを1つにまとめて共通の表示窓としてもよい。 A game panel 25 is provided near the upper center of the front door 12 to inform the player of the game state. Three vertical display windows 26L, 26M and 26R are formed side by side on the game panel 25, and the inside of the slot machine 10 can be visually recognized through the respective display windows 26L, 26M and 26R. The display windows 26L, 26M, and 26R may be combined into one and used as a common display window.

図3に示すように、筐体11は仕切り板30によりその内部が上下2分割されており、仕切り板30の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状(円環状)にそれぞれ形成された左リール32L,中リール32M,右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓26L,26M,26Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓26L,26M,26Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓26L,26M,26Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。 As shown in FIG. 3, the inside of the housing 11 is divided into upper and lower parts by a partition plate 30. Above the partition plate 30, a reel unit 31 constituting variable display means is attached. The reel unit 31 includes a left reel 32L, a middle reel 32M, and a right reel 32R, each of which is cylindrical (annular). Each of the reels 32L, 32M, 32R is rotatably supported such that the center axis thereof coincides with the rotation axis of the reel. The rotation axes of the respective reels 32L, 32M, 32R are arranged on the same axis extending substantially horizontally, and the respective reels 32L, 32M, 32R correspond to the respective display windows 26L, 26M, 26R one-to-one. . Therefore, part of the surface of each reel 32L, 32M, 32R is visible through the corresponding display windows 26L, 26M, 26R. Further, when the reels 32L, 32M, 32R rotate forward, the surfaces of the reels 32L, 32M, 32R are displayed through the respective display windows 26L, 26M, 26R as if they were moving from top to bottom.

ここで、リールユニット31の構成を簡単に説明する。 Here, the configuration of the reel unit 31 will be briefly described.

各リール32L,32M,32Rは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば504パルスの駆動信号(以下、励磁パルスともいう。)を与えることにより1回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット31には、リールが1回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール32L,32M,32Rに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが1回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置101に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール32L,32M,32Rの角度位置を1回転毎に確認するとともに補正することができる。 Each of the reels 32L, 32M, 32R is connected to a stepping motor, and the reels 32L, 32M, 32R are individually driven by the stepping motor to rotate independently. . The stepping motor is set to make one rotation by applying a drive signal of 504 pulses (hereinafter also referred to as an excitation pulse), for example. controlled. Also, in the reel unit 31, a reel index sensor for detecting that the reel has made one rotation is installed on each of the reels 32L, 32M, and 32R. The reel index sensor outputs a detection signal to the main controller 101, which will be described later, each time it detects that the reel has made one rotation. Therefore, main controller 101 adjusts the angular positions of reels 32L, 32M, and 32R every rotation based on the detection signal from the reel index sensor and the number of excitation pulses output until the detection signal is input. It can be checked and corrected.

各リール32L,32M,32Rの外周面には、その長辺方向(周回方向)に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、21個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、24パルス(=504パルス÷21図柄)の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。 A plurality of patterns as identification information are drawn on the outer peripheral surface of each of the reels 32L, 32M, 32R in the long side direction (circling direction). More specifically, 21 patterns are drawn at regular intervals. Therefore, 24 pulses (=504 pulses/21 symbols) of excitation pulses are required to switch a pattern at a predetermined position to the next pattern. Further, the main controller 101 recognizes the symbols that are visible from the display windows 26L, 26M, and 26R based on the number of excitation pulses output after the detection signal of the reel index sensor is input, Control can be performed to stop a predetermined pattern at a position visible from 26L, 26M, and 26R.

次に、各リール32L,32M,32Rに描かれている図柄について説明する。 Next, the symbols drawn on each reel 32L, 32M, 32R will be described.

図6には、左リール32L,中リール32M,右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ21個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が0~20まで付されているが、これら番号は主制御装置101が表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。 FIG. 6 shows the pattern arrangement of the left reel 32L, the middle reel 32M, and the right reel 32R. As shown in the figure, 21 symbols are arranged in a row on each of the reels 32L, 32M and 32R. Numbers 0 to 20 are assigned to the reels 32L, 32M, and 32R, respectively. , and are not actually attached to the reels 32L, 32M, 32R. However, the numbers will be used in the following description.

図柄としては、「赤ベル」図柄(例えば、左リール32Lの7番目)、「白ベル」図柄(例えば、左リール32Lの20番目)、「第1リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「第2リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの6番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの10番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの8番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの4番目)、「黒BAR」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「白BAR」図柄(例えば、左リール32Lの17番目)、「LUCKY」図柄(例えば、左リール32Lの5番目)、「青年」図柄(例えば、左リール32Lの0番目)の11種類がある。そして、図6に示すように、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。 The symbols include a “red bell” symbol (for example, the 7th on the left reel 32L), a “white bell” symbol (for example, the 20th on the left reel 32L), and a “first replay” symbol (for example, the 19th on the left reel 32L). 3rd), “second replay” symbol (e.g., 6th on left reel 32L), “red 7” symbol (e.g., 10th on left reel 32L), “watermelon” symbol (e.g., 8th on left reel 32L) , “Cherry” symbol (eg, 4th on left reel 32L), “Black BAR” symbol (eg, 18th on left reel 32L), “White BAR” symbol (eg, 17th on left reel 32L), “LUCKY There are 11 types of symbols (for example, the 5th on the left reel 32L) and "young man" symbols (for example, the 0th on the left reel 32L). Then, as shown in FIG. 6, the numbers and arrangement orders of various symbols are completely different in each of the reels 32L, 32M, and 32R.

各表示窓26L,26M,26Rは、対応するリールに付された21個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓26L,26M,26Rを介して視認可能な状態となる。 Each of the display windows 26L, 26M, 26R is formed so that three of the 21 symbols attached to the corresponding reel are visible as a whole. Therefore, when all the reels 32L, 32M, 32R are stopped, 3×3=9 symbols are visible through the display windows 26L, 26M, 26R.

本スロットマシン10では、上記視認可能となる図柄のうち、各リール32L,32M,32Rそれぞれ1の図柄ずつ、計3つの図柄の組合せを利用して各ゲームの遊技結果が報知される。上記のように3×3=9個の図柄が視認可能となることから、これら3つの図柄の組合せとしては、例えば、図7に示すように、各リール32L,32M,32Rの上段図柄を結んだ上ラインL1に停止する各図柄の組合せや、各リール32L,32M,32Rの中段図柄を結んだ中ラインL2に停止する各図柄の組合せや、各リール32L,32M,32Rの下段図柄を結んだ下ラインL3に停止する各図柄の組合せがある。また、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの下段図柄を結んだ右下がりラインL4に停止する各図柄の組合せや、左リール32Lの下段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ右上がりラインL5に停止する各図柄の組合せがある。その他、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの中段図柄を結んだ折れ曲がりラインL6に停止する各図柄の組合せもある。上記のラインL1~L5は各図柄を並べると一直線となるラインであり、折れ曲がりラインL6は各図柄を並べると途中で折れ曲がりが生じるラインである。なお、折れ曲がりが生じるラインに停止する各図柄の組合せとしては、折れ曲がりラインL6以外にもあるが、ここでは説明を省略する。 In the slot machine 10, the game result of each game is reported using a combination of three symbols, one symbol for each of the reels 32L, 32M, and 32R, among the visible symbols. Since 3×3=9 symbols are visible as described above, as a combination of these three symbols, for example, as shown in FIG. A combination of symbols stopping on the upper line L1, a combination of symbols stopping on the middle line L2 connecting the middle symbols of the reels 32L, 32M, and 32R, and a combination of symbols stopping on the middle line L2 connecting the lower symbols of the reels 32L, 32M, and 32R. There is a combination of symbols that stop on the bottom line L3. In addition, combinations of symbols stopped on the right downward line L4 connecting the upper symbol of the left reel 32L, the middle symbol of the middle reel 32M and the lower symbol of the right reel 32R, the lower symbol of the left reel 32L and the middle symbol of the middle reel 32M. There is a combination of each symbol that stops on a right rising line L5 connecting the upper symbols of the right reel 32R. In addition, there is also a combination of symbols that stop on the bending line L6 connecting the upper symbol of the left reel 32L, the middle symbol of the middle reel 32M, and the middle symbol of the right reel 32R. The lines L1 to L5 are lines that form a straight line when the respective patterns are arranged, and the bending line L6 is a line in which the patterns are bent in the middle when the respective patterns are arranged. Note that there are combinations of symbols other than the bending line L6 that stop on the line where the bending occurs, but the explanation is omitted here.

これらラインL1~L6のうち、メダルのベット数によって有効化されるラインと有効化されないラインとが設定され、有効化されたライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。その一方で、有効化されないライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞は成立せず、上記特典は付与されない。 Among these lines L1 to L6, lines that are activated and lines that are not activated are set according to the number of medals bet. When a prize is established, a privilege of paying out a predetermined number of medals, which are game media, is given, or a privilege of shifting the game state is given. On the other hand, if the symbols are stopped in a predetermined combination on the line that is not activated, winning is not established and the privilege is not awarded.

本スロットマシン10では、図8(a)に示すように右下がりラインL4のみが有効ラインとされる場合と、図8(b)に示すように下ラインL3及び右下がりラインL4の2本の組合せラインが有効ラインとされる場合と、図8(c)に示すように折れ曲がりラインL6のみが有効ラインとされる場合と、がある。より詳しくは、3枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、右下がりラインL4のみが有効ラインとされ、2枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、下ラインL3及び右下がりラインL4が有効ラインとされる。また、1枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、折れ曲がりラインL6のみが有効ラインとされる。上ラインL1,中ラインL2,右上がりラインL5の3本の組合せラインについては、有効ラインとされることがない。以下では、3枚のメダルがベットされて開始されたゲームを3ベットゲーム、2枚のメダルがベットされて開始されたゲームを2ベットゲーム、1枚のメダルがベットされて開始されたゲームを1ベットゲーム、ともいう。 In the slot machine 10, as shown in FIG. 8(a), only the lower right line L4 is the active line, and as shown in FIG. 8(b), two lower lines L3 and lower right line L4 There is a case where the combined line is the valid line and a case where only the bend line L6 is the valid line as shown in FIG. 8(c). More specifically, when three medals are betted and the game is started, only the lower right line L4 is the valid line, and when two medals are betted and the game is started, the lower line is the active line. The line L3 and the downward-sloping line L4 are set as valid lines. Also, when one medal is bet and the game is started, only the bent line L6 is set as the effective line. The three combined lines of the upper line L1, the middle line L2, and the upward right line L5 are never regarded as effective lines. In the following, a game started with 3 medals bet is a 3-bet game, a game started with 2 medals bet is a 2-bet game, and a game started with 1 medal is bet. Also known as a one-bet game.

図9~図11は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典と、の対応関係を示す図である。 9 to 11 are diagrams showing the correspondence between winning symbol combinations and benefits provided when winning.

メダル払出が行われる小役入賞としては、第1小役入賞~第41小役入賞がある。 As the small winning combination for which medals are paid out, there are the 1st small winning combination to the 41st small winning combination.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第1小役入賞となる。第1小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは9枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 The "red bell" or "white bell" symbol on the left reel 32L, the "red bell" symbol on the middle reel 32M, and the "red bell" or "white bell" symbol on the right reel 32R are on the effective line. If it stops, the first minor winning combination is won. When the first minor win is established, 9 medals are paid out in the 3-bet game, and 15 medals are paid out in the 2-bet game.

第2小役入賞~第26小役入賞は、入賞となる図柄の組合せがそれぞれ異なるものの、3ベットゲームにおいて、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「白BAR」図柄、「赤7」図柄、「チェリー」図柄、「白ベル」図柄又は「LUCKY」図柄と、右リール32Rの「白BAR」図柄、「青年」図柄、「白ベル」図柄、「赤7」図柄又は「第2リプレイ」図柄と、が上ラインL1上に停止する、すなわち各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が上ラインL1上に停止する入賞態様である。例えば、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が上段に停止し、中リール32Mの「チェリー」図柄が中段に停止し、右リール32Rの「白BAR」図柄が下段に停止した場合には、第8小役入賞となる。図6に示すように、中リール32Mには、「チェリー」図柄(11番)と上流側の隣接する位置(12番)に「赤ベル」図柄が配置されており、右リール32Rには、「白BAR」図柄(18番)から上流側に1図柄分離れた位置(20番)に「赤ベル」図柄が配置されている。このため、右下がりラインL4上で第8小役入賞が成立する場合には、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が上ラインL1上に停止することとなる。第2小役入賞~第26小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。 The 2nd minor winning prize to the 26th minor winning prize have different winning symbol combinations. "White BAR" pattern, "Red 7" pattern, "Cherry" pattern, "White Bell" pattern or "LUCKY" pattern, right reel 32R "White BAR" pattern, "Youth" pattern, "White Bell" pattern, A "red 7" symbol or a "second replay" symbol stops on the upper line L1, that is, the "bell" symbol of each of the reels 32L, 32M, 32R stops on the upper line L1. For example, the "red bell" symbol or "white bell" symbol on the left reel 32L stops at the upper stage, the "cherry" symbol on the middle reel 32M stops at the middle stage, and the "white BAR" symbol on the right reel 32R stops at the lower stage. If you do, you will win the 8th minor role. As shown in FIG. 6, on the middle reel 32M, a "cherry" symbol (No. 11) and a "red bell" symbol are arranged at a position adjacent to the upstream side (No. 12), and on the right reel 32R, A "red bell" design is arranged at a position (20th) separated by one design upstream from the "white BAR" design (18th). Therefore, when the eighth minor win is established on the right-downward line L4, the "red bell" symbol or "white bell" symbol on the left reel 32L, the "red bell" symbol on the middle reel 32M, and the right The "red bell" symbol on the reel 32R is stopped on the upper line L1. When the 2nd minor winning combination to the 26th minor winning combination are established, 3 medals are paid out in the 3-bet game, and 14 medals are paid out in the 2-bet game.

第27小役は、各リール32L,32M,32Rのうち所定のリールとして左リール32Lの停止図柄によって入賞か否かが決定される役であり、具体的には、左リール32Lの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止することで第27小役入賞が成立する。この場合、中リール32M、右リール32Rの停止図柄は入賞判定には影響を及ぼさない。言い換えると、中リール32M、右リール32Rの停止図柄に関わらず、左リール32Lの「チェリー」図柄が上段又は停止すること、すなわち、「チェリー」図柄又は「第2リプレイ」図柄が有効ライン上に停止することで第27小役入賞が成立する。第27小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 The 27th minor combination is a combination in which whether or not a prize is won is determined by the stop symbol on the left reel 32L as a predetermined reel among the reels 32L, 32M, and 32R. Specifically, "Cherry" on the left reel 32L. The 27th minor winning prize is established when the symbol stops at the upper stage or the lower stage. In this case, the stop symbols on the middle reel 32M and the right reel 32R do not affect the winning determination. In other words, regardless of the stopped symbols on the middle reel 32M and the right reel 32R, the "cherry" symbol on the left reel 32L is up or stopped. By stopping, the 27th minor winning combination is established. When the 27th minor win is established, 3 medals are paid out in the 3-bet game, and 15 medals are paid out in the 2-bet game.

第28小役入賞は、左リール32Lの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止する場合であって、右下がりラインL4に「チェリー」図柄が揃って停止する場合がある入賞態様である。より詳しくは、左リール32Lに「チェリー」図柄又は「第2リプレイ」図柄、中リール32Mに「赤ベル」図柄、「白ベル」図柄又は「チェリー」図柄、右リール32Rに「チェリー」図柄、「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄が停止すると第28小役入賞となる。第28小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。 The 28th minor winning combination is a winning mode in which the "cherry" symbols on the left reel 32L stop at the upper or lower stage, and the "cherry" symbols stop together on the lower right line L4. More specifically, "cherry" symbols or "second replay" symbols on the left reel 32L, "red bell" symbols, "white bell" symbols or "cherry" symbols on the middle reel 32M, "cherry" symbols on the right reel 32R, When the "first replay" symbol or the "second replay" symbol stops, the 28th minor winning combination is won. When the 28th minor win is established, 3 medals are paid out in the 3-bet game, and 14 medals are paid out in the 2-bet game.

なお、第27小役と第28小役との関係について補足説明すると、左リール32Lの「チェリー」図柄又は「第2リプレイ」図柄が停止すると中リール32Mと右リール32Rの停止図柄に関わらず第27小役入賞が成立するものの、中リール32Mと右リール32Rの停止図柄によっては第27小役入賞ではなく第28小役入賞が成立する場合がある。すなわち、第27小役入賞となる入賞態様に、第28小役入賞となる入賞態様が含まれる構成であるものの、第27小役入賞と第28小役入賞とは明確に区別されて入賞判定が行われる。 As a supplementary explanation of the relationship between the 27th small winning combination and the 28th small winning combination, when the "cherry" symbol or the "second replay" symbol on the left reel 32L stops, regardless of the stopped symbols on the middle reel 32M and the right reel 32R, Although the 27th minor winning combination is established, depending on the stop symbols on the middle reel 32M and the right reel 32R, the 28th minor winning combination may be established instead of the 27th minor winning combination. That is, although the winning mode of winning the 27th minor role includes the winning mode of winning the 28th minor role, the 27th minor role winning and the 28th minor role winning are clearly distinguished and determined. is done.

第29小役入賞は、左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止する入賞態様である。つまり、右下がりラインL4が有効ラインとされる場合、「スイカ」図柄が右下がりに揃って停止することで第29小役入賞が成立する。第29小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。 The 29th minor winning combination is a winning mode in which a "watermelon" symbol on the left reel 32L, a "watermelon" symbol on the middle reel 32M, and a "watermelon" symbol on the right reel 32R stop on the activated line. In other words, when the downward-sloping line L4 is the valid line, the 29th minor winning combination is established by stopping all the "watermelon" symbols downward-sloping. When the 29th minor win is established, 5 medals are paid out in the 3-bet game, and 14 medals are paid out in the 2-bet game.

第30小役入賞は、左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が上ラインL1上に停止する入賞態様である。より詳しくは、左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第30小役入賞となる。第30小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。 The 30th minor winning combination is a winning mode in which the left reel 32L "watermelon" symbol, the middle reel 32M "watermelon" symbol, and the right reel 32R "watermelon" symbol stop on the upper line L1. More specifically, when the "watermelon" symbol on the left reel 32L, the "red bell" symbol on the middle reel 32M, and the "red bell" symbol on the right reel 32R stop on the activated line, the 30th small Awarded for role. When the 30th minor win is established, 5 medals are paid out in the 3-bet game, and 14 medals are paid out in the 2-bet game.

左リール32Lの「黒BAR」図柄,「青年」図柄,「スイカ」図柄,「第1リプレイ」と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第31小役入賞となる。第31小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは9枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 "Black BAR" symbol, "youth" symbol, "watermelon" symbol, "first replay" on the left reel 32L, "red bell" symbol on the middle reel 32M, and "red bell" symbol or "white" symbol on the right reel 32R When the "bell" symbol and stop on the active line, the 31st minor winning combination is won. When the 31st minor win is established, 9 medals are paid out in the 3-bet game, and 15 medals are paid out in the 2-bet game.

第32小役入賞~第35小役入賞は、3ベットゲームで成立した場合、3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。 For the 32nd to 35th minor wins, 3 medals are paid out in the case of a 3-bet game, and 14 medals are paid out in a 2-bet game.

第36小役入賞は、遊技者が例えば各リール32L,32M,32Rの「スイカ」図柄を狙ってストップスイッチ42~44を操作していた場合、左リール32Lと中リール32M、又は左リール32Lと右リール32Rの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止する一方、残りのリールの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止しない、所謂スイカテンパイ外れの停止出目となる入賞態様である。第36小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 The 36th small winning prize is obtained when the player operates the stop switches 42 to 44 aiming at the "watermelon" symbols on the reels 32L, 32M, and 32R, for example, the left reel 32L and the middle reel 32M, or the left reel 32L. , the "watermelon" symbol on the right reel 32R stops on the activated line, while the "watermelon" symbol on the remaining reels does not stop on the activated line. When the 36th minor win is established, 3 medals are paid out in the 3-bet game, and 15 medals are paid out in the 2-bet game.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「黒BAR」図柄,「スイカ」図柄,「チェリー」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄,「白ベル」図柄,「青年」図柄と、が有効ライン上に停止した場合、第37小役入賞となる。図6に示すように、左リール32Lには、「赤ベル」図柄(7番)と下流側の隣接する位置(6番)に「第2リプレイ」図柄が配置されており、主な「白ベル」図柄(3番、12番、15番、20番)と下流側の隣接する位置(2番、11番、14番、19番)に「第1リプレイ」図柄が配置されている。右リール32Rには、主な「赤ベル」図柄(2番,5番,12番,20番)と上流側の隣接する位置(3番,6番,16番,0番)に「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄が配置されており、「白ベル」図柄(10番)と上流側の隣接する位置(11番)に「第1リプレイ」図柄が配置されている。このため、右下がりラインL4上で第37小役入賞が成立する場合には、主に、左リール32Lと右リール32Rにおいて「ベル」図柄と「リプレイ」図柄がテンパイする一方で中リール32Mの「ベル」図柄及び「リプレイ」図柄が停止しない、所謂ダブルテンパイ外れの停止出目となる。第37小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 "Red bell" or "white bell" symbols on the left reel 32L, "black BAR", "watermelon", and "cherry" symbols on the middle reel 32M, and "red bell" and "white" symbols on the right reel 32R. When the "bell" symbol and the "young man" symbol stop on the active line, the 37th small win is won. As shown in FIG. 6, on the left reel 32L, a "red bell" symbol (No. 7) and a "second replay" symbol are arranged at a downstream adjacent position (No. 6). "Bell" symbols (3rd, 12th, 15th, 20th) and "1st Replay" symbols are arranged at adjacent positions (2nd, 11th, 14th, 19th) on the downstream side. On the right reel 32R, the main "red bell" symbols (2nd, 5th, 12th, 20th) and adjacent positions (3rd, 6th, 16th, 0th) on the upstream side are "1st A "replay" pattern or a "second replay" pattern is arranged, and a "first replay" pattern is arranged at a position (11th) adjacent to the "white bell" pattern (10th) on the upstream side. Therefore, when the 37th minor winning combination is established on the right downward line L4, mainly the "Bell" symbol and the "Replay" symbol are tense on the left reel 32L and the right reel 32R, while the middle reel 32M is displayed. "Bell" symbols and "Replay" symbols do not stop, which is a so-called double-tenpai-out stop result. When the 37th minor win is established, 3 medals are paid out in the 3-bet game, and 15 medals are paid out in the 2-bet game.

左リール32Lの「白BAR」図柄,「青年」図柄,「スイカ」図柄,「第1リプレイ」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「第1リプレイ」図柄,「スイカ」図柄,「黒BAR」図柄と、が有効ライン上に停止した場合、第38小役入賞となる。3ベットゲームにおいて左リール32Lの4番の「チェリー」図柄が上段~下段に到達したタイミングで遊技者が左ストップスイッチを操作していた場合、第38小役入賞が成立する場合には、左リール32Lの「赤ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、が中ラインL2上に停止することとなる。第38小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 "White BAR" symbol, "young man" symbol, "watermelon" symbol, "first replay" symbol on the left reel 32L, "red bell" symbol on the middle reel 32M, and "first replay" symbol on the right reel 32R, When the "watermelon" symbol and the "black BAR" symbol stop on the activated line, the 38th small winning combination is won. In the 3-bet game, if the player operates the left stop switch at the timing when the number 4 "cherry" symbol on the left reel 32L reaches the upper and lower stages, if the 38th minor winning combination is established, the left A "red bell" symbol on the reel 32L, a "red bell" symbol on the middle reel 32M, and a "red bell" symbol or a "white bell" symbol on the right reel 32R are stopped on the middle line L2. When the 38th minor win is established, 3 medals are paid out in the 3-bet game, and 15 medals are paid out in the 2-bet game.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「黒BAR」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第39小役入賞となる。第39小役入賞は、3ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。第39小役入賞が成立した場合には、9枚のメダル払出が行われる。 When the “red bell” symbol or “white bell” symbol on the left reel 32L, the “red bell” symbol on the middle reel 32M, and the “black BAR” symbol on the right reel 32R stop on the active line, Won the 39th minor role. The 39th minor winning combination is a winning mode that is established only in a 3-bet game. When the 39th minor winning combination is established, 9 medals are paid out.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第40小役入賞となる。第40小役入賞は、3ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。第40小役入賞が成立した場合には、9枚のメダル払出が行われる。 When the “red bell” symbol or “white bell” symbol on the left reel 32L, the “red bell” symbol on the middle reel 32M, and the “red 7” symbol on the right reel 32R stop on the active line, Won the 40th minor role. The 40th minor winning combination is a winning mode that is established only in a 3-bet game. When the 40th minor winning combination is established, 9 medals are paid out.

左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「黒BAR」図柄又は「チェリー」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第41小役入賞となる。第41小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。 When the "watermelon" symbol on the left reel 32L, the "black BAR" symbol or "cherry" symbol on the middle reel 32M, and the "watermelon" symbol on the right reel 32R stop on the effective line, the 41st small Awarded for role. When the 41st minor win is established, 3 medals are paid out in the 3-bet game, and 14 medals are paid out in the 2-bet game.

メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、第1再遊技入賞~第12再遊技入賞がある。また、第2再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第1RT状態に移行し、第3再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第2RT状態に移行し、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第3RT状態に移行する。そして、第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第4RT状態に移行する。 Winnings to which the privilege of replaying that the next game can be played without inserting medals are provided include first to twelfth replaying winnings. Further, when the second re-game win is established, the game state shifts to the first RT state, and when the third re-game win is established, the game state shifts to the second RT state and the fourth re-game. When the winning or the fifth replay winning is established, the game state shifts to the third RT state. Then, when the 11th re-game win or the 12th re-game win is established, the game state shifts to the 4th RT state.

遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、第1BB入賞,第2BB入賞,CB入賞がある。 The state transition winning prizes in which only the transition of the game state is performed include the first BB winning prize, the second BB winning prize, and the CB winning prize.

各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第1BB入賞となり、遊技状態が第1BB状態に移行する。また、各リール32L,32M,32Rの「白BAR」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第2BB入賞となり、遊技状態が第2BB状態に移行する。左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄,「第1リプレイ」図柄,「黒BAR」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、CB入賞となる。CB入賞が成立した場合には、遊技状態がCB状態に移行する。 When the "red 7" symbols of the respective reels 32L, 32M, and 32R stop on the active line, the first BB prize is won, and the game state shifts to the first BB state. Further, when the "white BAR" symbols of the respective reels 32L, 32M, 32R stop on the activated line, the second BB prize is won, and the game state shifts to the second BB state. "Red Bell" or "White Bell" symbols on the left reel 32L, "Red Bell" symbols on the middle reel 32M, "Watermelon" symbols, "First Replay" symbols, and "Black BAR" symbols on the right reel 32R. , stops on the active line, it is a CB prize. When the CB winning is established, the game state shifts to the CB state.

加えて、入賞とは異なるものの、遊技状態が第1RT状態に移行する停止出目がある。具体的には、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「白BAR」図柄,「LUCKY」図柄,「赤7」図柄,「白ベル」図柄,「チェリー」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄,「第1リプレイ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、遊技状態が第1RT状態に移行する。また、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「白BAR」図柄,「青年」図柄,「白ベル」図柄,「赤7」図柄,「第2リプレイ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合にも、遊技状態が第1RT状態に移行する。以下では、上記各図柄の組合せを移行出目という。 In addition, although different from winning, there is a stop outcome in which the game state shifts to the first RT state. Specifically, the left reel 32L has a "red bell" pattern or a "white bell" pattern, and the middle reel 32M has a "white BAR" pattern, a "LUCKY" pattern, a "red 7" pattern, a "white bell" pattern, and a "white bell" pattern. When the "cherry" symbol, the "watermelon" symbol on the right reel 32R, and the "first replay" symbol stop on the active line, the game state shifts to the first RT state. Also, the left reel 32L has a "red bell" or "white bell" design, the middle reel 32M has a "red bell" design, and the right reel 32R has a "white BAR" design, a "young man" design, and a "white bell" design. , “red 7” symbols, and “second replay” symbols stop on the active line, the game state shifts to the first RT state. Hereinafter, the combination of each symbol is referred to as a transition roll.

遊技パネル25の下方左側には、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。スタートレバー41はリール32L,32M,32Rを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー41を操作された場合、各リール32L,32M,32Rが回転を開始するようになっている。 A start lever 41 that is operated to start the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is provided on the lower left side of the game panel 25. As shown in FIG. The start lever 41 constitutes start operation means or start operation means operated to start rotating the reels 32L, 32M, 32R, that is, to start variable display of symbols. When the start lever 41 is operated with a predetermined number of medals inserted, the reels 32L, 32M and 32R start rotating.

スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ42~44が設けられている。各ストップスイッチ42~44は、停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓26L,26M,26Rの直下にそれぞれ配置されている。 On the right side of the start lever 41, button-like stop switches 42 to 44 are provided to be operated to individually stop the rotating reels 32L, 32M, 32R. Each of the stop switches 42 to 44 is arranged directly below the display windows 26L, 26M, 26R corresponding to the reels 32L, 32M, 32R to be stopped.

ストップスイッチ42~44には、それぞれストップ検出センサ42a~44a(図12)が接続されており、ストップ検出センサ42a~44aと後述する主制御装置101とが接続されている。そして主制御装置101では、ストップ検出センサ42a~44aからの検知信号に基づいて、ストップスイッチ42~44の操作が行われたことを把握する。具体的には、ストップスイッチ42~44が操作されていない場合には、ストップ検出センサ42a~44aからはLOW信号の検知信号が出力されており、ストップスイッチ42~44が操作されることにより、当該検知信号がLOW信号からHI信号に切り換わる。主制御装置101では、かかる信号の切り換わりを把握して、ストップスイッチ42~44が操作されたことを把握する。主制御装置101では、ストップスイッチ42~44が操作されたことを把握した場合には、操作されたスイッチに対応するリールの回転を停止するように制御する。 Stop detection sensors 42a-44a (FIG. 12) are connected to the stop switches 42-44, respectively, and the stop detection sensors 42a-44a are connected to a main controller 101, which will be described later. Based on the detection signals from the stop detection sensors 42a-44a, the main controller 101 recognizes that the stop switches 42-44 have been operated. Specifically, when the stop switches 42 to 44 are not operated, the detection signals of LOW signals are output from the stop detection sensors 42a to 44a, and by operating the stop switches 42 to 44, The detection signal is switched from a LOW signal to a HI signal. The main controller 101 grasps the switching of such signals and grasps that the stop switches 42 to 44 have been operated. When the main controller 101 recognizes that one of the stop switches 42 to 44 has been operated, it controls to stop the rotation of the reel corresponding to the operated switch.

すなわち、左ストップスイッチ42が操作された場合には左リール32Lの回転が停止し、中ストップスイッチ43が操作された場合には中リール32Mの回転が停止し、右ストップスイッチ44が操作された場合には右リール32Rの回転が停止する。ストップスイッチ42~44はリール32L,32M,32Rの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。 That is, when the left stop switch 42 is operated, the left reel 32L stops rotating, and when the middle stop switch 43 is operated, the middle reel 32M stops rotating, and the right stop switch 44 is operated. In this case, the rotation of the right reel 32R stops. The stop switches 42 to 44 constitute stop operation means operated to stop the variable display of symbols based on the rotation of the reels 32L, 32M, 32R.

表示窓26L,26M,26Rの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。 A medal slot 45 for inserting medals is provided on the lower right side of the display windows 26L, 26M, 26R. The medal slot 45 constitutes input means for inputting game media. Further, if attention is paid to the fact that the medal insertion slot 45 is accompanied by an operation of directly inserting medals by the player, it can be said that the medal insertion slot 45 constitutes direct input means for directly inputting game media.

メダル投入口45から投入されたメダルは、前面扉12の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ46によって貯留用通路47か排出用通路48のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ46にはメダル通路切替ソレノイド46aが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド46aの非励磁時にはメダルが排出用通路48側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド46aの励磁時にはメダルが貯留用通路47側に導かれるようになっている。貯留用通路47に導かれたメダルは、筐体11の内部に収納されたホッパ装置51へと導かれる。一方、排出用通路48に導かれたメダルは、前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口49からメダル受け皿50へと導かれ、遊技者に返還される。 A medal inserted from the medal slot 45 is led to either a storage passage 47 or an ejection passage 48 by a selector 46 as passage switching means provided on the back surface of the front door 12 . More specifically, the selector 46 is provided with a medal passage switching solenoid 46a. When the medal passage switching solenoid 46a is de-energized, medals are guided to the discharge passage 48 side, and when the medal passage switching solenoid 46a is energized, medals are guided. is guided to the storage passage 47 side. The medals guided to the storage passage 47 are guided to the hopper device 51 housed inside the housing 11 . On the other hand, the medals guided to the discharge passage 48 are guided to the medal receiving tray 50 from the medal discharge port 49 provided in the front lower portion of the front door 12 and returned to the player.

ホッパ装置51は、メダルを貯留する貯留タンク52と、メダルを遊技者に払い出す払出装置53とより構成されている。払出装置53は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路48に設けられた開口48aへメダルを排出し、排出用通路48を介してメダル受け皿50へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置51の右方には、貯留タンク52内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク54が設けられている。ホッパ装置51の貯留タンク52内部には、この貯留タンク52から予備タンク54へとメダルを排出する誘導プレート52aが設けられている。したがって、誘導プレート52aが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク54に貯留されることとなる。 The hopper device 51 is composed of a storage tank 52 for storing medals and a payout device 53 for paying out the medals to the player. The payout device 53 rotates a medal payout rotary plate (not shown) to discharge the medals to an opening 48a provided in the discharge passage 48 and to pay out the medals to the medal receiving tray 50 through the discharge passage 48. It has become. Further, on the right side of the hopper device 51, a spare tank 54 is provided for avoiding a predetermined amount or more of medals from being stored in the storage tank 52. FIG. Inside the storage tank 52 of the hopper device 51, a guide plate 52a for discharging medals from the storage tank 52 to the reserve tank 54 is provided. Therefore, when the medals are stored above the height at which the guide plate 52a is provided, the medals are stored in the reserve tank .

メダル投入口45の下方には、ボタン状の返却スイッチ55が設けられている。メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ46内に詰まった状況下で返却スイッチ55を操作された場合、セレクタ46が機械的に連動して動作され、当該セレクタ46内に詰まったメダルがメダル排出口49から返却されるようになっている。 A button-like return switch 55 is provided below the medal slot 45 . When the return switch 55 is operated under the condition that the medals inserted into the medal slot 45 are clogged in the selector 46, the selector 46 is mechanically interlocked and operated, and the medals clogged in the selector 46 are returned to the medals. It is designed to be returned from the discharge port 49 .

表示窓26L,26M,26Rの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に3枚投入するための第1クレジット投入スイッチ56が設けられている。また、第1クレジット投入スイッチ56の右方には第2クレジット投入スイッチ57が設けられており、第1クレジット投入スイッチ56の左方には第3クレジット投入スイッチ58が設けられている。第2クレジット投入スイッチ57は仮想メダルを1枚投入するためのものであり、第3クレジット投入スイッチ58は仮想メダルを一度に2枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ56~58は前記メダル投入口45とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ56~58は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。 A first credit insertion switch 56 for inserting three credited virtual medals as game media at a time is provided on the lower left side of the display windows 26L, 26M, 26R. A second credit insertion switch 57 is provided to the right of the first credit insertion switch 56 , and a third credit insertion switch 58 is provided to the left of the first credit insertion switch 56 . The second credit insert switch 57 is for inserting one virtual medal, and the third credit insert switch 58 is for inserting two virtual medals at once. The credit insertion switches 56 to 58 constitute input means for inputting game media together with the medal insertion port 45 . Also, it should be noted that while the medal insertion slot 45 is accompanied by the operation of directly inserting medals by the player, the credit insertion switches 56 to 58 are accompanied by the operation of inserting virtual medals based on stored memory. For example, it can be said that it constitutes an indirect input means for indirectly inputting a game medium.

第1クレジット投入スイッチ56と第2クレジット投入スイッチ57との間には、演出発生時に操作される演出スイッチ66が設けられている。つまり、演出スイッチ66を挟んで左方には、第1クレジット投入スイッチ56及び第3クレジット投入スイッチ58が設けられており、演出スイッチ66の右方には第2クレジット投入スイッチ57が設けられている。 Between the first credit insertion switch 56 and the second credit insertion switch 57, an effect switch 66 is provided which is operated when the effect occurs. That is, a first credit input switch 56 and a third credit input switch 58 are provided to the left of the effect switch 66, and a second credit input switch 57 is provided to the right of the effect switch 66. there is

スタートレバー41の左方には、精算スイッチ59が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ59を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口49から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ59は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。 A settlement switch 59 is provided to the left of the start lever 41 . That is, the slot machine 10 has a credit function of storing and storing surplus inserted medals up to a predetermined maximum value (equivalent to 50 medals) and payout medals at the time of winning as virtual medals. When the settlement switch 59 is operated under the condition in which the virtual medals are stored, the virtual medals are dispensed from the medal discharge port 49 as real medals. In this case, focusing on the function of paying out credited virtual medals as real medals, it can be said that the settlement switch 59 constitutes settlement operation means for actually paying out the stored game media.

遊技パネル25の表示窓26L,26M,26R下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部60と、BB状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部61と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部62とがそれぞれ設けられている。これら表示部60~62は7セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。 Below the display windows 26L, 26M, 26R of the game panel 25 are a credit display portion 60 for displaying the number of credited virtual medals and a remaining number of payouts for displaying the number of remaining medals to be paid out until the BB state ends. A display section 61 and a payout number display section 62 for displaying the number of medals paid out at the time of winning are provided. Although these display units 60 to 62 are composed of 7-segment displays, it is of course possible to replace them with liquid crystal displays or the like.

遊技パネル25における表示窓26L,26M,26R下方であって、払出枚数表示部62の右方には、ストップスイッチ42~44の操作順序を報知する押し順表示器と、操作順序を報知することによって小役の入賞率を変化させ遊技者にとって有利な状況で遊技を進行可能となる区間である有利区間を示すための区間表示器と、有する指示モニタ68が設けられている。指示モニタ68については、後に詳細に説明する。 Below the display windows 26L, 26M, 26R on the game panel 25 and to the right of the payout number display part 62, there is a push order indicator for notifying the operation order of the stop switches 42 to 44, and an operation order indicator. An instruction monitor 68 is provided with an interval indicator for indicating an advantageous interval, which is an interval in which the game can be progressed in an advantageous situation for the player by changing the winning rate of the minor combination. Instruction monitor 68 will be described in greater detail below.

前面扉12の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ63と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ64と、遊技者に各種情報を与える補助表示部65とが設けられている。補助表示部65は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール32L,32M,32Rによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部65と称している。補助表示部65の背面には、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための表示制御装置81が設けられている。 At the top of the front door 12, an upper lamp 63 that lights up or blinks as the game progresses, and a pair of left and right lamps that emit various sound effects as the game progresses and notify the player of the game state. A speaker 64 and an auxiliary display section 65 for giving various information to the player are provided. The auxiliary display section 65 is for executing various display effects as the game progresses. It is called an auxiliary display section 65 . An upper lamp 63 , a speaker 64 , and a display control device 81 for driving the auxiliary display section 65 are provided behind the auxiliary display section 65 .

前面扉12において、遊技パネル25の下方であって、ストップスイッチ42~44よりも下方には、遊技機の機種名が記載されたり、所定の表示画面を構成する下表示部69が設けられている。下表示部69には、演出用の操作手段の一種として、第1選択スイッチ87と第2選択スイッチ88が左右に並べて設置されている。第1選択スイッチ87と第2選択スイッチ88とは、いずれも下表示部69の前面よりも遊技機前方側に突出した位置である初期位置と、遊技機後方側に配置され、第1選択スイッチ87や第2選択スイッチ88の前面と下表示部69の前面とが略面一となる操作位置との間で変位可能となっている。第1選択スイッチ87及び第2選択スイッチ88は、操作位置から初期位置に向けて、所定の付勢手段(バネ等)により付勢されており、遊技者による後方への押し込み操作が行われることで、初期位置から操作位置に変位し、後方へ向けた押圧力が付与されなくなることで操作位置から初期位置に変位する。 On the front door 12, below the game panel 25 and below the stop switches 42 to 44, there is provided a lower display section 69 on which the model name of the game machine is written and which constitutes a predetermined display screen. there is In the lower display portion 69, a first selection switch 87 and a second selection switch 88 are arranged side by side on the left and right as a type of operation means for effect. The first selection switch 87 and the second selection switch 88 are arranged at an initial position, which is a position protruding toward the front side of the gaming machine from the front surface of the lower display section 69, and at the rear side of the gaming machine. 87 and the front surface of the second selection switch 88 and the front surface of the lower display portion 69 are displaceable between operation positions in which the front surfaces are substantially flush with each other. The first selection switch 87 and the second selection switch 88 are urged by a predetermined urging means (such as a spring) from the operating position toward the initial position, and the player pushes the switch backward. , it is displaced from the initial position to the operating position, and the rearward pressing force is no longer applied, thereby displacing from the operating position to the initial position.

上記の演出スイッチ66は、上方に配置される初期位置と、下方に配置される操作位置との間で変位可能となっていおり、所定の付勢手段(バネ等)により操作位置から初期位置に向けて付勢されている。そのため、演出スイッチ66は、遊技者による下方への押し込み操作が行われることで、初期位置から操作位置に変位し、下方に向けた押圧力が付与されなくなることで操作位置から初期位置に変位する。つまり、これら第1選択スイッチ87及び第2選択スイッチ88と、演出スイッチ66とは、設置位置の相違だけでなく、操作方向も相違している。 The effect switch 66 is displaceable between an initial position arranged upward and an operating position arranged downward, and is moved from the operating position to the initial position by a predetermined biasing means (such as a spring). urged toward. Therefore, the performance switch 66 is displaced from the initial position to the operating position when the player performs a downward pressing operation, and is displaced from the operating position to the initial position when the downward pressing force is no longer applied. . That is, the first selection switch 87 and the second selection switch 88 and the effect switch 66 are different not only in their installation positions but also in their operating directions.

第1選択スイッチ87と、第2選択スイッチ88との設置位置について、より詳しくは、下表示部69における左端に第1選択スイッチ87が配置され、下表示部69における右端に第2選択スイッチ88が配置されており、両選択スイッチ87,88は左右に離れて配置されている。さらに、第1選択スイッチ87は左ストップスイッチ42よりも左方であり、第2選択スイッチ88は右ストップスイッチ44よりも右方となるように配置されている。そのため、例えば、第2選択スイッチ88を操作しようとして第1選択スイッチ87に触れてしまったり、逆に、第1選択スイッチ87を操作しようとして第2選択スイッチ88に触れてしまったりする誤操作や、ストップスイッチ42~44を操作しようとして第1選択スイッチ87や第2選択スイッチ88に触れてしまう誤操作の発生が抑制されている。 Regarding the installation positions of the first selection switch 87 and the second selection switch 88, more specifically, the first selection switch 87 is arranged at the left end of the lower display section 69, and the second selection switch 88 is arranged at the right end of the lower display section 69. are arranged, and both selection switches 87 and 88 are arranged apart from each other to the left and right. Further, the first selection switch 87 is arranged to the left of the left stop switch 42 and the second selection switch 88 is arranged to the right of the right stop switch 44 . Therefore, for example, an erroneous operation such as touching the first selection switch 87 while trying to operate the second selection switch 88, or touching the second selection switch 88 while trying to operate the first selection switch 87, The occurrence of an erroneous operation in which the first selection switch 87 or the second selection switch 88 is touched while trying to operate the stop switches 42 to 44 is suppressed.

筐体11の内部においてホッパ装置51の左方には、電源ボックス70が設けられている。電源ボックス70は、その内部に電源装置91を収容するとともに、電源スイッチ71やリセットスイッチ72、設定キー挿入孔73などを備えている。電源スイッチ71は、主制御装置101を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ72は、スロットマシン10のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔73は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔73へ挿入してON操作することにより、スロットマシン10の当選確率(設定値)を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ72は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン10の当選確率を変更する場合にも操作される。 A power supply box 70 is provided on the left side of the hopper device 51 inside the housing 11 . The power supply box 70 accommodates the power supply device 91 therein, and is provided with a power switch 71, a reset switch 72, a setting key insertion hole 73, and the like. The power switch 71 is a start switch for supplying power to each unit including the main controller 101 . The reset switch 72 is a switch for resetting the error state of the slot machine 10 . The setting key insertion hole 73 is used by a hall manager or the like to adjust the payout of medals. In other words, the winning probability (set value) of the slot machine 10 can be set by inserting the setting key into the setting key insertion hole 73 and turning it on by the hall manager or the like. The reset switch 72 is operated not only when resetting the error state but also when changing the winning probability of the slot machine 10 .

リールユニット31の上方には、遊技を統括管理する主制御装置101が筐体11に取り付けられている。 Above the reel unit 31, a main control device 101 for overall management of the game is attached to the housing 11. As shown in FIG.

主制御装置101には、遊技者にとって有利な遊技状態と、そうではない状態との比率を明示するための役比モニタ77が設けられている。役比モニタ77は、前面扉12を開放状態とすることで遊技機前方から視認可能となり、且つ、前面扉12を閉鎖状態とすることで遊技機前方から視認不可となるように、主制御装置101において遊技機前方を向く側に設置されており、より詳しくは、主制御装置101が収容される基板ボックスを介して役比モニタ77の表示面が視認可能となるように、基板ボックス内に収容されている。ちなみに、前面扉12が閉鎖状態とされている場合、役比モニタ77は表示窓26L~26Rの隙間等のからも視認不可であり、キーシリンダ21に対する所定のキー操作によって施錠状態が解除されて前面扉12を開放状態としない限り、役比モニタ77を確認することが不可となっている。なお、役比モニタ77については、後に詳細に説明する。 The main controller 101 is provided with a role ratio monitor 77 for clearly indicating the ratio between the game state that is advantageous to the player and the state that is not. The role ratio monitor 77 is configured to be visible from the front of the gaming machine by opening the front door 12 and to be invisible from the front of the gaming machine by closing the front door 12. 101 is installed on the side facing the front of the game machine. Contained. Incidentally, when the front door 12 is in the closed state, the role ratio monitor 77 cannot be visually recognized even through the gaps between the display windows 26L to 26R. The role ratio monitor 77 cannot be checked unless the front door 12 is opened. Note that the role ratio monitor 77 will be described later in detail.

次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図12及び図13のブロック図に基づいて説明する。 Next, the electrical configuration of the slot machine 10 will be described with reference to block diagrams of FIGS. 12 and 13. FIG.

主制御装置101には、演算処理手段であるCPU102を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU102には、電源装置91の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路103や、入出力ポート104などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置101は、スロットマシン10に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。 The main control unit 101 is equipped with a microcomputer centered around a CPU 102 as arithmetic processing means. In addition to the power supply device 91, the CPU 102 is connected to a clock circuit 103 that outputs a rectangular wave of a predetermined frequency, an input/output port 104, and the like via an internal bus. The main controller 101 functions as a main board built into the slot machine 10 .

主制御装置101の入力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ)、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップスイッチ42~44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a~44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、ホッパ装置51から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ51a、第1クレジット投入スイッチ56の操作を個別に検出する第1クレジット投入検出センサ56a、第2クレジット投入スイッチ57の操作を個別に検出する第2クレジット投入検出センサ57a、第3クレジット投入スイッチ58の操作を個別に検出する第3クレジット投入検出センサ58a、精算スイッチ59の操作を検出する精算検出センサ59a、リセットスイッチ72の操作を検出するリセット検出センサ72a、設定キー挿入孔73に設定キーが挿入されてON操作されたことを検出する設定キー検出センサ73a等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート104を介してCPU102へ出力されるようになっている。 On the input side of the main controller 101, the reel unit 31 (more specifically, a reel index sensor that individually detects that each of the reels 32L, 32M, and 32R has made one rotation) and a start detection sensor that detects the operation of the start lever 41. 41a, stop detection sensors 42a to 44a for individually detecting the operation of each of the stop switches 42 to 44, an inserted medal detection sensor 45a for detecting medals inserted from the medal slot 45, and a medal dispensed from the hopper device 51. A payout detection sensor 51a, a first credit insertion detection sensor 56a that individually detects the operation of the first credit insertion switch 56, a second credit insertion detection sensor 57a that individually detects the operation of the second credit insertion switch 57, and a third credit. A third credit insertion detection sensor 58a that individually detects the operation of the insertion switch 58, a settlement detection sensor 59a that detects the operation of the settlement switch 59, a reset detection sensor 72a that detects the operation of the reset switch 72, and the setting key insertion hole 73. Various sensors such as a setting key detection sensor 73a for detecting that a setting key has been inserted and turned on are connected. It's becoming

また、主制御装置101の入力側には、入出力ポート104を介して電源装置91が接続されている。電源装置91には、主制御装置101を始めとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部91aや、停電監視回路91bなどが搭載されている。 A power supply device 91 is connected to the input side of the main control device 101 via an input/output port 104 . The power supply device 91 includes a power supply unit 91a that supplies drive power to each electronic device of the slot machine 10 including the main controller 101, a power failure monitoring circuit 91b, and the like.

停電監視回路91bは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ71による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路91bは、電源部91aから出力されるこの例では直流12ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はCPU102と入出力ポート104のそれぞれに供給され、CPU102ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置81にも供給されるように構成されている。 The power failure monitoring circuit 91b monitors the power failure state and generates a power failure signal when the power switch 71 shuts off the power as well as when the power fails. Therefore, the power failure monitoring circuit 91b monitors the stabilized drive voltage of 12 volts DC output from the power supply unit 91a in this example, and determines that the power supply has been cut off when the drive voltage drops below 10 volts, for example. is configured to output a power failure signal. The power failure signal is supplied to each of the CPU 102 and the input/output port 104, and the CPU 102 recognizes this power failure signal to execute power failure processing, which will be described later. This power failure signal is also supplied to the display control device 81 .

電源部91aは、出力電圧が10ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置101などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置101による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。 The power supply unit 91a is configured to output a stabilized voltage of 5 volts that is used as a driving voltage in a control system such as the main control unit 101 even when the output voltage drops below 10 volts. The time during which the stabilized voltage is output is sufficient for main controller 101 to execute power failure processing.

主制御装置101の出力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ)、セレクタ46に設けられたメダル通路切替ソレノイド46a、ホッパ装置51、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61、払出枚数表示部62、指示モニタ68、役比モニタ77、表示制御装置81、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板121等が入出力ポート104を介して接続されている。 On the output side of the main controller 101, the reel unit 31 (more specifically, a stepping motor for rotating the reels 32L, 32M, and 32R), the medal passage switching solenoid 46a provided in the selector 46, the hopper device 51, the credit A display unit 60, a remaining payout number display unit 61, a payout number display unit 62, an instruction monitor 68, a role ratio monitor 77, a display control device 81, an external centralized terminal board 121 capable of transmitting information to a hall management device (not shown), etc. are input. It is connected via the output port 104 .

上述したCPU102には、このCPU102によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM105と、このROM105に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM106の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン10において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ROM105とRAM106によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したROM105に記憶されている。 The above-described CPU 102 includes a ROM 105 storing various control programs and fixed value data to be executed by the CPU 102, and a work area for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 105. In addition to the RAM 106 for securing , various processing circuits necessary for the slot machine 10, such as an interrupt circuit, a timer circuit, a data transmission/reception circuit, etc., and a credit counter for counting the number of credits, etc., are not shown. Various counters are built in. The ROM 105 and the RAM 106 constitute a main memory as storage means, and programs for executing various processes are stored in the above-described ROM 105 as part of the control program.

RAM106は、スロットマシン10の電源が遮断された後においても電源装置91からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっている。RAM106には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア106a、各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア106b、BB状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア106c等の他に、バックアップエリアが設けられている。 The RAM 106 is configured to retain (back up) data by being supplied with a backup voltage from the power supply device 91 even after the slot machine 10 is powered off. The RAM 106 includes a memory for temporarily storing various data, a winning flag storage area 106a for storing the lottery result of the combination, and stop information used when controlling the stop of each of the reels 32L, 32M, and 32R. A backup area is provided in addition to the stop information storage area 106b for storing , the state information storage area 106c for storing the game state such as the BB state, and the like.

バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時(電源スイッチ71の操作による電源遮断をも含む。以下同様)のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時(電源スイッチ71の操作による電源投入をも含む。以下同様)には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン10の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理(図14参照)によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。 The backup area is an area for storing the value of the stack pointer when the power is cut off due to a power failure or the like (including when the power is cut off by operating the power switch 71; the same shall apply hereinafter). Yes, when the power failure is resolved (including power-on by operating the power switch 71; the same applies hereinafter), the state of the slot machine 10 can be restored to the state before the power-off based on the information in the backup area. . Writing to the backup area is performed when the power is turned off by power failure processing (see FIG. 14), and restoration of each value written to the backup area is performed in the main processing when the power is turned on.

また、CPU102のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路91bからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのNMI割込み処理が即座に実行されるようになっている。 Further, the NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the CPU 102 is configured to receive a power failure signal from the power failure monitoring circuit 91b when power is shut off due to power failure or the like. When the power is cut off, the NMI interrupt processing as the power failure flag generation processing is immediately executed.

図13に示すように、表示制御装置81は、演算処理手段であるCPU181を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU181には、このCPU181によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM182と、このROM182内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM183などが内蔵されている。 As shown in FIG. 13, the display control device 81 is equipped with a microcomputer centered around a CPU 181 as arithmetic processing means. The CPU 181 has a ROM 182 storing various control programs and fixed value data to be executed by the CPU 181, and a work area for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 182. A RAM 183 and the like for securing are incorporated.

表示制御装置81には、図示しない入出力ポートが設けられており、入力側に主制御装置101が接続されており、出力側に上部ランプ63、スピーカ64、及び補助表示部65が接続されている。そして、主制御装置101から入力する各種コマンドに基づいて上部ランプ63、スピーカ64、及び補助表示部65を駆動制御する。つまり、表示制御装置81は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置101との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。 The display control device 81 is provided with input/output ports (not shown), the main control device 101 is connected to the input side, and the upper lamp 63, the speaker 64, and the auxiliary display section 65 are connected to the output side. there is Based on various commands input from the main controller 101, the upper lamp 63, the speaker 64, and the auxiliary display section 65 are driven and controlled. In other words, the display control device 81 is a sub-board that executes auxiliary control in relation to the main control device 101 that is the main board that supervises and manages the game. In other words, the load on the main board is reduced by providing a sub-board for indirect game-related sounds, lamps, and displays.

表示制御装置81の入力側には、演出スイッチ66(より詳しくは当該演出スイッチ66の操作を検出する演出スイッチ検出センサ)や、第1選択スイッチ87(より詳しくは当該第1選択スイッチ87の操作を検出するスイッチ検出センサ)、第2選択スイッチ88(より詳しくは当該第2選択スイッチ88の操作を検出するスイッチ検出センサ)等が接続されている。なお、各種表示部60~62、68も表示制御装置81が駆動制御する構成としてもよい。 The input side of the display control device 81 includes a production switch 66 (more specifically, a production switch detection sensor that detects the operation of the production switch 66), a first selection switch 87 (more specifically, the operation of the first selection switch 87). ), a second selection switch 88 (more specifically, a switch detection sensor for detecting the operation of the second selection switch 88), and the like are connected. The various display units 60 to 62 and 68 may also be driven and controlled by the display control device 81 .

続いて、主制御装置101のCPU102により実行される各制御処理について説明する。かかるCPU102の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では1.49msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子への停電信号の入力に伴い起動されるNMI割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを説明する。 Next, each control process executed by the CPU 102 of the main controller 101 will be described. The processing of the CPU 102 can be broadly classified into main processing that is started when the power is turned on, timer interrupt processing that is started periodically (with a cycle of 1.49 msec in this embodiment), and a power failure signal to the NMI terminal. There is an NMI interrupt process that is started with the input of . Of these processes, processes related to the progress of the game, that is, timer interrupt processes and normal processes performed in the main process will be described below.

図14は、主制御装置101で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置101のCPU102により例えば1.49msec毎にタイマ割込みが発生する。 FIG. 14 is a flowchart of timer interrupt processing periodically executed by the main controller 101. The CPU 102 of the main controller 101 generates a timer interrupt every 1.49 msec, for example.

先ず、ステップS101に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているCPU102内の全レジスタの値をRAM106のバックアップエリアに退避させる。ステップS102では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップS103に進み、停電処理を実行する。 First, in the register saving process shown in step S101, the values of all the registers in the CPU 102 used in the normal process, which will be described later, are saved in the backup area of the RAM 106. FIG. In step S102, it is confirmed whether or not the power failure flag is set. When the power failure flag is set, the process proceeds to step S103 to execute power failure processing.

ここで、停電処理について概略を説明する。 Here, an outline of power failure processing will be described.

停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置91の停電監視回路91bから停電信号が出力され、当該停電信号がNMI端子を介して主制御装置101に入力される。主制御装置101は、停電信号が入力された場合、即座にNMI割込み処理を実行し、停電フラグをRAM106に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。 When the power supply is interrupted due to the occurrence of a power failure or the like, a power failure signal is output from the power failure monitoring circuit 91b of the power supply device 91, and the power failure signal is input to the main controller 101 via the NMI terminal. When a power failure signal is input, main controller 101 immediately executes NMI interrupt processing and sets a power failure flag in a power failure flag storage area provided in RAM 106 .

停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、CPU102のスタックポインタの値をRAM106のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート104における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にRAM106のデータが正常か否かを判定するためのRAM判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、RAM106への書き込みを許可するとともに停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。 In the power failure processing, first, it is determined whether or not the command transmission has been completed. If the transmission has not been completed, this processing is terminated, the timer interrupt processing is resumed, and the command transmission is terminated. When the command transmission is completed, the value of the stack pointer of the CPU 102 is saved in the backup area of the RAM 106 . After that, the output state of the output port in the input/output port 104 is cleared, and all actuators (not shown) are turned off. Then, when the power failure is resolved, a RAM judgment value for judging whether or not the data in the RAM 106 is normal is calculated and stored in the backup area, thereby inhibiting subsequent RAM access. After the above processing is performed, an infinite loop is entered in preparation for the case where the power is completely cut off and the processing cannot be executed. Considering the case where the power failure flag is erroneously set due to, for example, noise, it is confirmed whether or not the power failure signal is being output until entering an infinite loop. If the power failure signal is not output, it means that the power failure state has been restored. Therefore, the power failure flag is reset while permitting writing to the RAM 106, and the timer interrupt processing is resumed. If the power failure signal continues to be output, an infinite loop is entered as it is. Incidentally, whether or not the power failure signal is output is checked even under the infinite loop, and when the power failure signal is no longer output, the process proceeds to the main process.

タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップS102にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS104以降の各種処理を行う。 Returning to the description of the timer interrupt process, when the power failure flag is not set in step S102, various processes after step S104 are performed.

すなわち、ステップS104では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS105では、CPU102自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS106では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS107では、入出力ポート104に接続されたストップ検出センサ42a~44a,投入メダル検出センサ45a,払出検出センサ51a等の各種センサ(図12参照)の状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS108では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップS109では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板121へ出力するカウンタ処理を行う。 That is, in step S104, clearing processing of the watchdog timer for initializing the value of the watchdog timer for monitoring the occurrence of malfunction is performed. In step S105, the CPU 102 performs an interrupt end declaration process to enable the next timer interrupt to be set. In step S106, in order to rotate the reels 32L, 32M, and 32R, stepping motor control processing is performed to drive the stepping motors, which are the driving motors for the reels 32L, 32M, and 32R. In step S107, the states of various sensors (see FIG. 12) such as the stop detection sensors 42a to 44a, inserted medal detection sensor 45a, payout detection sensor 51a, etc. connected to the input/output port 104 are read, and whether the read result is normal or not. Sensor monitoring processing is performed to monitor whether or not. In step S108, timer calculation processing is performed to subtract the value of each counter or timer. In step S109, counter processing is performed to output to the external centralized terminal board 121 the results of counting the number of bets of medals and the number of payouts.

ステップS110では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置81へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS111では、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61及び払出枚数表示部62にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップS112では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部60~62,68に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップS113では、入出力ポート104からI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS114では、先のステップS101にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれCPU102内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップS115にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。 In step S110, command output processing for transmitting various commands such as a lottery result command, which will be described later, to the display control device 81 is performed. In step S111, segment data setting processing for setting segment data to be displayed in the credit display section 60, the remaining payout number display section 61, and the payout number display section 62 is performed. In step S112, segment data display processing is performed to supply the segment data set by the segment data setting processing to each of the display units 60 to 62, 68 and display corresponding numerals, symbols, and the like. In step S113, port output processing for outputting data corresponding to the I/O device from the input/output port 104 is performed. In step S114, the values of each register saved in the backup area in step S101 are returned to the corresponding registers in the CPU 102, respectively. After that, in step S115, interrupt permission processing for permitting the next timer interrupt is performed, and this series of timer interrupt processing is terminated.

次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図15のフローチャートに基づき説明する。 Next, normal processing for performing main controls related to the game will be described with reference to the flow chart of FIG.

先ずステップS201では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップS202では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置81等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置81等の初期化が終了した場合には、ステップS203~ステップS215に示す遊技管理処理を行う。 First, in step S201, interrupt permission processing for permitting the next timer interrupt is performed. In step S202, pre-start processing for enabling the game is performed. In the pre-start process, the process waits until the display control device 81 or the like finishes initialization. When the initialization of the display control device 81 and the like is completed, game management processing shown in steps S203 to S215 is performed.

遊技管理処理として、ステップS203では、RAM106に格納された各種遊技情報等のデータ(例えば前回の遊技で用いた乱数値等)をクリアする。その後、ステップS204では開始待ち処理を行う。 As game management processing, in step S203, data such as various game information stored in the RAM 106 (for example, random numbers used in the previous game) are cleared. After that, in step S204, start waiting processing is performed.

開始待ち処理では、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。具体的には、例えば、3ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には3枚の仮想メダルを自動投入する処理を行い、1ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には1枚の仮想メダルを自動投入する処理を行う。 In the start waiting process, it is determined whether or not any replay winning has been established in the previous game. If any of the replay wins have been established, automatic injection processing for automatically inserting the same number of virtual medals as the number of previous bets is performed, and the start waiting processing is terminated. Specifically, for example, when a replay win is established in a 3-bet game, a process of automatically inserting 3 virtual medals is performed, and when a replay win is established in a 1-bet game, 1 token is executed. , the virtual medals are automatically inserted.

なお、自動投入処理では、クレジット表示部60に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。いずれの再遊技入賞も成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップS107にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ59が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ59が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。 Note that in the automatic insertion process, virtual medals are inserted without reducing the number of virtual medals displayed on the credit display section 60 . In other words, if any of the replay wins are established in the previous game, the player can play the current game without reducing the number of medals owned and without inserting medals. If none of the replay winnings has been established, sensor abnormality confirmation processing is performed to confirm whether or not an abnormality has occurred in the sensor reading result performed in the sensor monitoring processing step S107 of the timer interrupt processing, When an abnormality occurs, the slot machine 10 is placed in an error state and an abnormality occurrence process is performed to notify the occurrence of the error. This error state is maintained until the reset switch 72 is operated. Medal return processing for determining whether or not the settlement switch 59 has been operated when the reading result of the sensor is normal, and paying out the same number of medals as the credited virtual medals when the settlement switch 59 has been operated. I do.

メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ59が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ56~58の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ56~58の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。 After the medal return process is completed or if the settlement switch 59 is not operated, whether or not the medal insertion or credit insertion switches 56 to 58 have been operated between the previous start waiting process and the current start waiting process. If either one is performed, a medal insertion process for changing the number of bets, etc. is performed, and the start waiting process is terminated. Also, if neither medal insertion nor operation of the credit insertion switches 56 to 58 has been performed between the previous start waiting process and the current start waiting process, the start waiting process is terminated as it is.

開始待ち処理の終了後、ステップS205ではメダルのベット数が規定数に達しているか否かを判定する。本スロットマシン10では、CB状態における規定数として「2」が設定されており、CB状態以外の遊技状態(具体的には、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,第4RT状態,BB状態)における規定数として「1」及び「3」が設定されている。つまり、CB状態においては、ベット数が「2」となっていることを条件にステップS205にて肯定判定し、CB状態以外ではベット数が「1」又は「3」となっていることを条件にステップS205にて肯定判定する。言い換えると、CB状態以外の遊技状態において、メダルがベットされていない場合、又は、ベットされていてもベット数が「2」である場合にはステップS205にて否定判定する。ベット数が規定数に達していない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。 After completion of the start waiting process, it is determined in step S205 whether or not the number of bets on medals has reached a specified number. In this slot machine 10, "2" is set as the specified number in the CB state, and game states other than the CB state (specifically, the normal game state, the first RT state, the second RT state, the third RT state, the "1" and "3" are set as the prescribed numbers in the 4RT state and BB state). That is, in the CB state, an affirmative determination is made in step S205 on the condition that the bet number is "2", and in other than the CB state, the bet number is "1" or "3". , an affirmative determination is made in step S205. In other words, in a game state other than the CB state, if no medals have been betted, or if the number of bets is "2" even if medals have been betted, a negative determination is made in step S205. If the number of bets has not reached the specified number, the process returns to the start waiting process of step S204, and the processes after the sensor abnormality confirmation process among the processes are performed.

ベット数が規定数に達している場合には、ステップS206にてモード移行報知用処理を実行する。かかる移行報知用処理については後に詳細に説明する。 When the number of bets has reached the prescribed number, a mode transition notification process is executed in step S206. Such shift notification processing will be described later in detail.

ステップS206の処理を行った後は、ステップS206の処理結果の情報及びステップS205にて肯定判定することとなったベット数の情報を含むベットコマンドをサブ側の制御装置としての表示制御装置81への出力対象としてセットする。ここでセットされたコマンドは、タイマ割込み処理におけるステップS110にて表示制御装置81へ出力される。ベットコマンドを受信した表示制御装置81の処理については、後に詳細に説明する。 After the processing of step S206 is performed, a bet command including information on the processing result of step S206 and information on the number of bets for which affirmative determination was made in step S205 is sent to the display control device 81 as a sub-side control device. set as the output target of The command set here is output to the display control device 81 at step S110 in the timer interrupt process. The processing of the display control device 81 that receives the bet command will be described later in detail.

ステップS207の処理を実行した後は、ステップS208にてスタートレバー41が操作されたか否かを判定する。スタートレバー41が操作されていない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。 After executing the processing of step S207, it is determined whether or not the start lever 41 has been operated in step S208. If the start lever 41 has not been operated, the process returns to the start waiting process of step S204, and the processes after the sensor abnormality confirmation process are performed.

一方、スタートレバー41が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー41が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップS209にてベット数と対応する組合せラインを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行う。すなわち、3ベットゲームでは、右下がりラインL4のみを有効ラインと設定し、2ベットゲームでは、下ラインL3及び右下がりラインL4を有効ラインと設定する。また、1ベットゲームでは折れ曲がりラインL6を有効ラインと設定する。ステップS210では、メダル通路切替ソレノイド46aを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップS211の抽選処理、ステップS212のリール制御処理、ステップS213のメダル払出処理、ステップS214のRT状態処理、ステップS215のボーナス状態処理を順に実行し、ステップS203に戻る。 On the other hand, when the start lever 41 is operated, the game is started when the start lever 41 is operated under the condition that the prescribed number of medals are betted. It means that a command has occurred. In such a case, in step S209, a valid line setting process for setting a combination line corresponding to the number of bets as a valid line is performed. That is, in the 3-bet game, only the downward-sloping line L4 is set as the active line, and in the 2-bet game, the downward-sloping line L3 and the downward-sloping line L4 are set as the active lines. Also, in the 1-bet game, the bent line L6 is set as the effective line. In step S210, the medal passage switching solenoid 46a is switched to a non-excited state to prohibit acceptance of bets. Thereafter, lottery processing in step S211, reel control processing in step S212, medal payout processing in step S213, RT state processing in step S214, and bonus state processing in step S215 are sequentially executed, and the process returns to step S203.

次に、ステップS211の抽選処理について、図16のフローチャートに基づき説明する。 Next, lottery processing in step S211 will be described based on the flowchart of FIG.

ステップS301では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0~65535の乱数を生成しており、CPU102は、スタートレバー41の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をRAM106に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。 In step S301, a random number used for judging whether a winning combination is right or wrong is acquired. In this slot machine 10, when the start lever 41 is operated, the hardware circuit latches the value of the free-run counter at that time. The free-run counter generates a random number from 0 to 65535, and after confirming the operation of the start lever 41, the CPU 102 stores the value latched by the hardware circuit in the RAM 106. FIG. By adopting such a configuration, it becomes possible to quickly obtain a random number at the timing when the start lever 41 is operated, and it is possible to avoid problems such as synchronization. The hardware circuit of the slot machine 10 is configured to latch the value of the free-run counter each time the start lever 41 is operated.

乱数を取得した後、ステップS302では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン10では、遊技状態として、大別して通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,第4RT状態,BB状態,CB状態の6種類の遊技状態を有しており、抽選テーブルは、各遊技状態用にそれぞれ設定されている。 After obtaining the random number, in step S302, a lottery table for judging whether the winning combination is right or wrong is selected. The slot machine 10 has six types of game states, namely, a normal game state, a first RT state, a second RT state, a third RT state, a fourth RT state, a BB state, and a CB state. A table is set for each game state.

すなわち、ステップS302では、ベット数と状態情報格納エリア106cにセットされている設定フラグとに基づいてスロットマシン10の現在の遊技状態を判別し、ベット数と遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。例えば、ベット数が「3」であって、状態情報格納エリア106cに設定フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。また、本スロットマシン10では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップS302では、設定状態が「設定1」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定6」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。 That is, in step S302, the current game state of the slot machine 10 is determined based on the bet number and the setting flag set in the state information storage area 106c, and a lottery table corresponding to the bet number and the game state is selected. . For example, when the number of bets is "3" and the setting flag is not set in the state information storage area 106c, it is determined that the current game state is the normal game state, and the lottery table for the normal game state is displayed. select. In addition, in the slot machine 10, six levels of winning probabilities from "setting 1" to "setting 6" are prepared in advance, and a setting key is inserted into the setting key insertion hole and turned ON and a predetermined operation is performed. By doing so, it is possible to set on which winning probability the internal processing is to be executed. In step S302, when the setting state is "setting 1", the lottery table with the lowest expected value of medal payout is selected, and when the setting state is "setting 6", the lottery table with the highest expected value of medal payout is selected.

ここで、当選確率の設定に関する処理について補足説明する。 Here, a supplementary explanation will be given of the process for setting the winning probability.

当選確率の設定処理は、電源投入時に主制御装置101にて起動されるメイン処理にて実行される。より詳しくは、当選確率の設定処理は、設定キー挿入孔に設定キーが挿入されてON操作されていることを設定キー検出センサ73aにて検出している状態で、電源投入された場合に、初期化処理の後に起動される。当選確率の設定処理では、所定の操作として、スタートレバー41の操作毎に設定値を1ずつ更新し、例えば、スタートレバー41が1回操作される度に、「設定1」→「設定2」→「設定3」→「設定4」→「設定5」→「設定6」→「設定1」となるように設定値を更新する。なお、各設定値は、例えばクレジット表示部60にて表示され、上記設定値の更新毎にその表示も更新される。そして、設定キー検出センサ73aがOFF操作された状態でスタートレバー41が操作されたことを設定値の確定操作とし、その時点での設定値を今回の設定値として、当選確率の設定処理を終了する。当選確率の設定処理の終了に基づいて、クレジット表示部60の表示も終了する。当選確率の設定処理で設定された設定値は、次の当選確率の設定処理が起動されるまで、RAM106に記憶保持される。ステップS302では、この記憶されている設定値に基づいて、抽選テーブルを選択する処理を行うこととなる。 The winning probability setting process is executed in the main process started by the main controller 101 when the power is turned on. More specifically, the winning probability setting process is performed when the power is turned on while the setting key detection sensor 73a detects that the setting key is inserted into the setting key insertion hole and is turned on. It is started after initialization processing. In the winning probability setting process, as a predetermined operation, the set value is updated by 1 each time the start lever 41 is operated. →"Setting 3"→"Setting 4"→"Setting 5"→"Setting 6"→"Setting 1". Each set value is displayed, for example, on the credit display section 60, and the display is updated each time the set value is updated. When the start lever 41 is operated while the setting key detection sensor 73a is turned off, this operation is taken as the confirmation operation of the setting value, and the setting value at that time is regarded as the current setting value, and the winning probability setting process is terminated. do. The display of the credit display section 60 is also ended based on the end of the winning probability setting process. The set value set in the winning probability setting process is stored and retained in the RAM 106 until the next winning probability setting process is started. In step S302, processing for selecting a lottery table is performed based on the stored set values.

抽選テーブルについて、簡単に説明する。図17は、「設定3」の通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。 The lottery table will be briefly explained. FIG. 17 is a lottery table for normal game state selected in the normal game state of "setting 3". Index values IV are set in the lottery table, and each index value IV is uniquely associated with a winning combination and a point value PV is set.

抽選テーブルを選択した後、ステップS303ではインデックス値IVを1とし、続くステップS304では役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS301にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。 After the lottery table is selected, the index value IV is set to 1 in step S303, and the determination value DV used when determining the winning combination is set in the following step S304. In this determination value setting process, the point value PV corresponding to the current index value IV is added to the current determination value DV to set a new determination value DV. In the initial determination value setting process, the random value obtained in step S301 is used as the current determination value DV, and the current index value IV of 1 and the corresponding point value PV are added to this random value to create a new value. Let the judgment value be DV.

その後、ステップS305ではインデックス値IVと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値DVが65535を超えたか否かを判定する。65535を超えた場合には、ステップS306にて、第1BB、第2BB、CBのいずれかに当選しているか否かを判定する。具体的には、第1BB、第2BB、CBのいずれかを含むインデックス値IV(IV=34~54)にてステップS305で肯定判定したか否かを判定する。ステップS306にて肯定判定した場合には、ステップS307にて対応するボーナス当選フラグ(第1BB当選フラグ、第2BB当選フラグ、CB当選フラグ)を、当選フラグ格納エリア106aにセットする処理を行う。ステップS306にて否定判定した場合、又はステップS307の処理を行った後は、ステップS308にて、ステップS305にて肯定判定したインデックス値IVに応じた各小役の当選フラグを、当選フラグ格納エリア106aにセットする処理を実行する。例えば、IV=34のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS307にて第1BB当選フラグをセットするとともに、ステップS308にて第28小役当選フラグ、第33小役当選フラグ、第35小役当選フラグをセットする。また、IV=17のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS308にて第30小役,第41小役に当選したことを示す当選フラグを当選フラグ格納エリア106aにセットする。 After that, in step S305, it is determined whether the winning combination corresponding to the index value IV is correct. Whether or not the judgment value DV exceeds 65535 is judged in the winning judgment. If it exceeds 65535, it is determined in step S306 whether or not any of the 1st BB, 2nd BB, and CB has been won. Specifically, it is determined whether an affirmative determination is made in step S305 with an index value IV (IV=34 to 54) including any one of the first BB, second BB, and CB. When an affirmative determination is made in step S306, a process of setting corresponding bonus winning flags (first BB winning flag, second BB winning flag, CB winning flag) in the winning flag storage area 106a is performed in step S307. If a negative determination is made in step S306 or after the processing of step S307 is performed, in step S308, the winning flag of each minor combination corresponding to the index value IV determined affirmatively in step S305 is stored in the winning flag storage area. 106a is set. For example, when the determination value DV exceeds 65535 when IV=34, the 1st BB winning flag is set in step S307, and the 28th minor winning flag, the 33rd minor winning flag and the 33rd minor winning winning flag are set in step S308. 35 Set a minor winning flag. When the determination value DV exceeds 65535 when IV=17, a winning flag indicating that the 30th and 41st minor wins have been won is set in the winning flag storage area 106a in step S308.

ちなみに、セットされた当選フラグが第1BBに当選したことを示す当選フラグ(第1BB当選フラグ)又は第2BBに当選したことを示す当選フラグ(第2BB当選フラグ)でない場合、当選フラグ格納エリア106aにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる(通常処理のS203参照)。一方、当選フラグが第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグである場合、これら当選フラグは対応する入賞が成立したことを条件の1つとしてリセットされる。すなわち、第1BB当選フラグ及び第2BB当選フラグは、複数回のゲームに亘って有効とされる場合がある。 Incidentally, if the set winning flag is not a winning flag (1BB winning flag) indicating that the 1BB has been won or a winning flag (2BB winning flag) indicating that the 2BB has been won, the winning flag storage area 106a The winning flag that has been set is reset after the game in which the corresponding selection flag is set ends (see S203 of normal processing). On the other hand, if the winning flag is the 1st BB winning flag or the 2nd BB winning flag, these winning flags are reset under one of the conditions that the corresponding winning has been established. That is, the first BB winning flag and the second BB winning flag may be valid over a plurality of games.

なお、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態におけるステップS306~ステップS308では、第1BB,第2BB,CB以外の役に当選していれば対応する当選フラグをセットし、第1BB,第2BB,CB以外の役に当選していなければ対応する当選フラグをセットしない。 It should be noted that in steps S306 to S308 in a state in which the 1BB winning flag or the 2BB winning flag is carried over, if a combination other than the 1BB, 2BB and CB is won, the corresponding winning flag is set, If a winning combination other than the second BB and CB is not won, the corresponding winning flag is not set.

すなわち、例えば、第1BB当選フラグが持ち越された状態で、例えば、インデックス値IV=34のときに判定値DVが65535を超えた場合、第1BB当選フラグはセットせず、第28小役当選フラグ、第33小役当選フラグ、第35小役当選フラグをセットする。また、第1BB当選フラグが持ち越された状態で、例えば、インデックス値IV=35の時に判定値DVが65535を超えた場合、第2BB当選フラグはセットせず、第28小役当選フラグ、第33小役当選フラグ、第35小役当選フラグをセットする。 That is, for example, in a state in which the 1st BB winning flag is carried over, for example, when the determination value DV exceeds 65535 when the index value IV=34, the 1st BB winning flag is not set, and the 28th minor combination winning flag is not set. , the 33rd minor winning combination winning flag and the 35th minor winning combination winning flag are set. In addition, in a state in which the 1st BB winning flag is carried over, for example, when the index value IV=35 and the determination value DV exceeds 65535, the 28th minor winning flag and the 33rd winning flag are not set. A small win flag and a 35th minor win win flag are set.

なお、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態における抽選テーブルを別途用意しておき、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態では、当該別途用意した抽選テーブルにて抽選処理を行う構成としてもよい。この場合、当該別途用意した抽選テーブルにおいては、第1BB,第2BB,CBに当選しないように各インデックス値IVやポイント値PV値を設定するとよい。 A lottery table is separately prepared in a state in which the 1st BB winning flag or the 2nd BB winning flag is carried over, and in a state in which the 1st BB winning flag or the 2nd BB winning flag is carried over, the lottery processing is performed by the separately prepared lottery table. may be configured to perform In this case, in the separately prepared lottery table, each index value IV and point value PV should be set so as not to win the 1st BB, 2nd BB, and CB.

ステップS305にて判定値DVが65535を超えなかった場合には、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップS309にてインデックス値IVを1加算し、続くステップS310ではインデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS304に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS304では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS305では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。ちなみに、図17に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、通常リプレイに当選となる確率(IV=1の際に当選となる確率)は約7.3分の1、強チェリーに当選となる確率(IV=15の際に当選となる確率)は約300分の1、弱チェリーに当選となる確率(IV=16の際に当選となる確率)は約183分の1である。強スイカに当選となる確率(IV=17の際に当選となる確率)は約300分の1、弱スイカに当選となる確率(IV=18の際に当選となる確率)は約218分の1、チャンスAに当選となる確率(IV=19の際に当選となる確率)は約252分の1、チャンスBに当選となる確率(IV=20の際に当選となる確率)は約252分の1である。中段ベルに当選となる確率(IV=21の際に当選となる確率)は約32800分の1、不問ベルに当選となる確率(IV=22の際に当選となる確率)は約65500分の1である。順押しベル1,順押しベル2,挟み押しベル1,挟み押しベル2に当選となる確率(IV=23~26の際に当選となる確率)はそれぞれ約43.7分の1、中押しベル1,中押しベル2,右押しベル1,右押しベル2に当選となる確率(IV=27~30の際に当選となる確率)はそれぞれ約21.8分の1である。強チェリー重複1に当選となる確率(IV=34の際に当選となる確率)は約21800分の1、強チェリー重複2に当選となる確率(IV=35の際に当選となる確率)は約21800分の1、弱チェリー重複1に当選となる確率(IV=36の際に当選となる確率)は約32800分の1、弱チェリー重複2に当選となる確率(IV=37の際に当選となる確率)は約32800分の1である。強スイカ重複1に当選となる確率(IV=38の際に当選となる確率)は約32800分の1、強スイカ重複2に当選となる確率(IV=39の際に当選となる確率)は約32800分の1である。弱スイカ重複1に当選となる確率(IV=40の際に当選となる確率)は約65500分の1、弱スイカ重複2に当選となる確率(IV=41の際に当選となる確率)は約65500分の1である。チャンスA重複1,チャンスA重複2,チャンスB重複1,チャンスB重複2に当選となる確率(IV=42~45の際に当選となる確率)はそれぞれ約32800分の1である。中段ベル重複1,中段ベル重複2に当選となる確率(IV=46,47の際に当選となる確率)はそれぞれ約21800分の1である。特リプA重複1に当選となる確率(IV=48の際に当選となる確率)は約1010分の1、特リプA重複2に当選となる確率(IV=49の際に当選となる確率)は約1310分の1である。特リプAB重複1に当選となる確率(IV=50の際に当選となる確率)は約1010分の1、特リプAB重複2に当選となる確率(IV=51の際に当選となる確率)は約1310分の1である。第1BB,第2BBに単独当選となる確率(IV=52,53の際に当選となる確率)はそれぞれ約32800分の1である。CBに当選となる確率(IV=54の際に当選となる確率)は約19.9分の1である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約1.96分の1である。 If the determination value DV does not exceed 65535 in step S305, it means that the role corresponding to the index value IV is lost. In such a case, the index value IV is incremented by 1 in step S309, and in the subsequent step S310, it is determined whether or not there is a hand corresponding to the index value IV, that is, whether or not there is a determination target to be determined. Specifically, it is determined whether or not the index value IV to which 1 has been added exceeds the maximum value of the index value IV set in the lottery table. If there is an object to be judged, the process returns to step S304 to continue judging the winning combination. At this time, in step S304, the point value PV corresponding to the current index value IV is added to the judgment value DV used for the judgment of the previous winning combination (that is, the current judgment value DV) to obtain a new judgment value DV, In step S305, it is determined whether the winning combination is correct based on the determination value DV. By the way, when judging the winning combination using the lottery table shown in FIG. The probability of winning the lottery (the probability of winning when IV = 15) is about 1/300, and the probability of winning the low cherry (the probability of winning when IV = 16) is about 1/183. be. The probability of winning a strong watermelon (probability of winning when IV = 17) is about 1/300, and the probability of winning a weak watermelon (probability of winning when IV = 18) is about 218. 1. The probability of winning Chance A (probability of winning when IV=19) is about 1/252, and the probability of winning Chance B (probability of winning when IV=20) is about 252. 1/1. The probability of winning the middle bell (probability of winning when IV = 21) is about 1/32,800, and the probability of winning the no-question bell (probability of winning when IV = 22) is about 65,500. 1. The odds of winning forward push bell 1, forward push bell 2, sandwich push bell 1, and sandwich push bell 2 (probability of winning when IV = 23 to 26) are about 1/43.7, middle push bell The probability of winning 1, middle-pressed bell 2, right-pressed bell 1, and right-pressed bell 2 (probability of winning when IV=27 to 30) is about 1/21.8, respectively. The probability of winning the high cherry stack 1 (probability of winning when IV = 34) is about 1/21800, and the probability of winning the high cherry stack 2 (probability of winning when IV = 35) is About 1/21800, the probability of winning the weak cherry overlap 1 (probability of winning when IV=36) is about 1/32800, the probability of winning the weak cherry overlap 2 (when IV=37 The probability of winning is approximately 1 in 32,800. The probability of winning the strong watermelon overlap 1 (probability of winning when IV = 38) is about 1/32800, and the probability of winning the strong watermelon overlap 2 (probability of winning when IV = 39) is It is about 1/32800. The probability of winning the weak watermelon overlap 1 (probability of winning when IV = 40) is about 1/65500, the probability of winning the weak watermelon overlap 2 (probability of winning when IV = 41) is It is approximately 1 in 65,500. The probability of winning chance A overlap 1, chance A overlap 2, chance B overlap 1, and chance B overlap 2 (probability of winning when IV=42 to 45) is about 1/32800. The probability of winning middle bell overlap 1 and middle bell overlap 2 (probability of winning when IV=46, 47) is about 1/21800, respectively. The probability of winning Special Ap A Duplicate 1 (probability of winning when IV = 48) is about 1/1010, the probability of winning Special Ap A Duplicate 2 (probability of winning when IV = 49) ) is about 1/1310. The probability of winning Special Ab Duplication 1 (probability of winning when IV = 50) is about 1/1010, the probability of winning Special Ab Duplication 2 (probability of winning when IV = 51) ) is about 1/1310. The probability of winning the 1st BB and the 2nd BB alone (probability of winning when IV=52, 53) is about 1/32800, respectively. The probability of winning CB (probability of winning when IV=54) is about 1/19.9. Also, the probability of not winning any role is about 1/1.96.

なお、通常遊技状態用抽選テーブルには、IV=2~14,31~33,55~58のポイント値PVに対して0が設定されている。このため、通常遊技状態では、これらのインデックス値IVにおいて当選とならない。 Note that 0 is set for the point values PV of IV=2 to 14, 31 to 33, and 55 to 58 in the lottery table for the normal game state. Therefore, in the normal game state, winning is not possible with these index values IV.

ステップS308にて当選フラグをセットした後、又はステップS310にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップS311に進み、ストップスイッチ42~44の操作を所定期間無効とするフリーズ演出を実行するか否かを決定すべくフリーズ抽選処理を行う。 After the winning flag is set in step S308, or when it is determined in step S310 that there is no determination target to be determined, it means that the determination of the winning combination has been completed. In such a case, the process proceeds to step S311, and a freeze lottery process is performed to determine whether or not to execute a freeze effect that disables the operation of the stop switches 42 to 44 for a predetermined period.

続くステップS312では、抽選結果対応処理を行う。抽選結果対応処理では、ステップS301~ステップS311の抽選の結果に応じて遊技状態を移行させるか否かの処理や、押し順役の報知用の処理等を行う。当該抽選結果対応処理については、後に詳細に説明する。 In subsequent step S312, lottery result correspondence processing is performed. In the lottery result handling process, a process for determining whether or not to shift the game state according to the lottery results in steps S301 to S311, a process for notifying the winning combination, and the like are performed. The lottery result handling process will be described later in detail.

ステップS312の処理を実行した後は、ステップS313にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置81に対してコマンドを送信しない。表示制御装置81へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理(ステップS110)にて行われる。 After executing the process of step S312, a lottery result command is set in step S313. Here, the lottery result command is a command that is transmitted to the display control device 81 so as to grasp the result of the win/loss determination of the winning combination. However, in normal processing, various commands such as the lottery result command are only set in the ring buffer, and the commands are not transmitted to the display control device 81 . Command transmission to the display control device 81 is performed in the command output process (step S110) of the timer interrupt process described above.

そして、ステップS314では、今回のゲームの抽選結果に基づいて各リール32L,32M,32Rに停止可能な図柄を設定する停止情報設定処理を実行する。停止情報設定処理では、ステップS306~ステップS308にてセットされる当選フラグに基づいて、入賞可能な役に応じた停止図柄情報を設定する。例えば、強チェリーに当選(IV=15の際に当選)となり、強チェリー当選フラグがセットされた場合、第28小役、第32小役~第35小役入賞に対応する図柄が各リール32L,32M,32Rに停止可能となるように停止図柄情報を設定する。また、強チェリー重複1に当選(IV=34の際に当選)となり、強チェリー当選フラグ及び第1BB当選フラグがセットされた場合、第28小役、第33小役、第35小役及び第1BB入賞に対応する図柄が各リール32L,32M,32Rに停止可能となるように停止図柄情報を設定する。 Then, in step S314, stop information setting processing is executed for setting symbols that can be stopped on the respective reels 32L, 32M, and 32R based on the lottery results of the current game. In the stop information setting process, stop symbol information is set according to the winning combination based on the winning flag set in steps S306 to S308. For example, when a strong cherry is won (winning when IV=15) and the strong cherry winning flag is set, the symbols corresponding to the 28th small winning combination, the 32nd small winning combination to the 35th small winning combination are displayed on each reel 32L. , 32M, and 32R are set to stop symbol information. In addition, when the strong cherry overlap 1 is won (winning when IV=34) and the strong cherry winning flag and the 1 BB winning flag are set, the 28th minor winning combination, the 33rd minor winning combination, the 35th minor winning combination and the 1st minor winning combination are set. Stop symbol information is set so that symbols corresponding to 1BB winning can be stopped on the respective reels 32L, 32M and 32R.

続くステップS315では、ステップS314にて複数の停止可能な図柄情報が設定された場合に、その優先順位を設定する優先設定処理を実行する。例えば、小役,再遊技,ボーナスの各役種のうち複数の役種に当選している場合、以下に示す優先順位を設定する。小役とボーナスに当選している場合には、小役入賞が優先して成立するように、小役入賞を成立させることができない場合にボーナス入賞が成立するようにして、優先順位を設定する。再遊技とボーナスに当選している場合には、再遊技入賞が優先して成立するようにして優先順位を設定する。 In subsequent step S315, when a plurality of stoppable pattern information is set in step S314, a priority setting process for setting the priority is executed. For example, if a plurality of roles among the minor roles, replay, and bonus roles are won, the following priority order is set. Set the order of priority so that when a minor win and a bonus are won, the minor win wins preferentially, and when the minor win cannot be achieved, the bonus win wins. . When winning the replay and the bonus, the order of priority is set so that the replay win is preferentially established.

例えば、強チェリー重複1に当選し、第28小役、第33小役、第35小役及び第1BB入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第1BB入賞よりも第28小役、第33小役、第35小役入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。また、特リプA重複1に当選し、第9再遊技及び第1BB入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第1BB入賞よりも第9再遊技入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。そして、例えば、第1BB当選が持ち越された状況で、通常リプレイに当選し、第1BB入賞及び第1再遊技入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第1BB入賞よりも第1再遊技入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。 For example, when the strong cherry overlap 1 is won and the stop symbol information corresponding to the 28th small combination, the 33rd small combination, the 35th small combination and the 1BB winning is set, the 28th is selected rather than the 1BB winning. The order of priority is set so that the small winning combination, the 33rd small winning combination, and the 35th small winning combination are preferentially established. In addition, when special reply A duplication 1 is won and stop pattern information corresponding to the ninth replay and the first BB win is set, the ninth replay win is established with priority over the first BB win. set the priority so that Then, for example, in a situation where the 1BB win is carried over, if the normal replay is won and the stop symbol information corresponding to the 1BB win and the 1st replay win is set, then the 1BB win is higher than the 1BB win. The order of priority is set so that 1 replay win is preferentially established.

ここで、再遊技に当選している場合、当選している再遊技のうちのいずれかの再遊技が必ず入賞するように、入賞となる図柄の組合せが設定されている。つまり、再遊技に当選している場合には再遊技入賞が必ず成立し、取りこぼしは発生しない。そのため、再遊技とボーナスとの停止図柄情報の設定が行われている場合、設定されている再遊技のいずれかの再遊技入賞が必ず成立し、ボーナス入賞が成立することがない。 Here, the winning symbol combination is set so that one of the winning re-games always wins when the re-game is won. In other words, when the replay is won, the replay win is always established, and no loss occurs. Therefore, when the stop symbol information for replay and bonus is set, replay winning in any of the set replays is always established, and bonus winning is not established.

また、複数の小役や複数の再遊技が重複して当選となる場合、いずれの小役又は再遊技に対応する図柄が有効ラインに停止するかは、停止操作が行われたタイミングによって異なる。例えば、強スイカに当選し、第30小役及び第41小役入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、上記のとおり、第30小役と第41小役とで、左リール32Lの対象図柄は「スイカ」図柄で共通している。そのため、左リール32Lの停止操作のタイミングによっては、いずれの小役入賞が成立するかは決定されない。一方、中リール32M及び右リール32Rの対象図柄は、第30小役ではいずれも「赤ベル」図柄であり、第41小役では中リール32Mが「チェリー」図柄及び「黒BAR」図柄であり、右リール32Rが「スイカ」図柄である。例えば、3ベットゲームにおいて、中リール32Mでは、4番目の「スイカ」図柄から7番目の「赤ベル」図柄が中段に到達したタイミングで中ストップスイッチ43の停止操作が行われた場合、第30小役の対象図柄である7番目の「赤ベル」図柄と、第41小役の対象図柄である「黒BAR」図柄のいずれの図柄についても、有効ライン上である中段に停止させることが可能となる。この場合、本実施形態では、スベリ数の少ない図柄を優先して停止するように、停止図柄情報の設定が行われる。その結果、上記の場合、「赤ベル」図柄が中段に停止するように停止駆動制御が行われ、第41小役入賞は成立しないようになり、第30小役が入賞可能となる。 Further, when a plurality of minor winning combinations or multiple replays are won in duplicate, which symbol corresponding to the minor winning combination or replay is stopped on the active line depends on the timing of the stop operation. For example, when the strong watermelon is won and the stop symbol information corresponding to the 30th and 41st minor wins is set, as described above, the left The target symbol of the reel 32L is commonly the "watermelon" symbol. Therefore, depending on the timing of the stop operation of the left reel 32L, it is not determined which minor win is established. On the other hand, the target symbols of the middle reel 32M and the right reel 32R are both "red bell" symbols in the 30th minor winning combination, and "cherry" and "black BAR" symbols on the middle reel 32M in the 41st minor winning combination. , the right reel 32R has a "watermelon" pattern. For example, in a 3-bet game, when the middle stop switch 43 is operated at the timing when the fourth "watermelon" symbol to the seventh "red bell" symbol reach the middle stage of the middle reel 32M, the 30th Both the 7th "red bell" symbol, which is the target symbol for the minor win, and the "black BAR" symbol, which is the target symbol for the 41st minor win, can be stopped in the middle row on the active line. becomes. In this case, in the present embodiment, stop symbol information is set so that a symbol with a small number of slips is preferentially stopped. As a result, in the above case, stop drive control is performed so that the "red bell" symbol stops in the middle row, the 41st minor winning combination is not established, and the 30th minor winning combination becomes possible.

一方、中リール32Mにおいて、8番目の「黒BAR」図柄から12番目の「赤ベル」図柄が中段に到達したタイミングで中ストップスイッチ43の停止操作が行われた場合、第41小役の対象図柄である8番目の「黒BAR」図柄及び11番目の「チェリー」図柄と、第30小役の対象図柄である12番目の「赤ベル」図柄のいずれの図柄についても、中段に停止させることが可能となる。この場合も、スベリ数の少ない図柄を優先して停止するように停止図柄情報の設定が行われるため、8番目の「黒BAR」図柄又は11番目の「チェリー」図柄が中段に停止し、第30小役入賞は成立しないようになり、第41小役が入賞可能となる。 On the other hand, in the middle reel 32M, when the stopping operation of the middle stop switch 43 is performed at the timing when the eighth "black BAR" symbol to the twelfth "red bell" symbol reach the middle stage, the target for the 41st minor winning combination Both the 8th "black BAR" and 11th "cherry" symbols, which are symbols, and the 12th "red bell" symbol, which is the target symbol for the 30th minor combination, should be stopped in the middle row. becomes possible. In this case as well, the stop symbol information is set so that the symbol with the smaller number of slips is preferentially stopped, so the eighth "black BAR" symbol or the eleventh "cherry" symbol stops in the middle row, and the second symbol stops. The 30th minor winning combination is no longer established, and the 41st minor winning combination becomes possible.

右リール32Rについても同様であり、右ストップスイッチ44の停止操作が行われたタイミングによって、第30小役の対象図柄である「赤ベル」図柄と第41小役の対象図柄である「スイカ」図柄とでスベリ数の少ない図柄が有効ラインである下段に停止するように停止図柄情報の設定が行われる。なお、右リール32Rにおいて、6番目の「第1リプレイ」図柄及び7番目の「黒BAR」図柄が有効位置に到達したタイミングで、右ストップスイッチ44の停止操作が行われた場合、「スイカ」図柄及び「赤ベル」図柄のいずれも停止させることができず、この場合、いずれの小役入賞も成立せずに所謂取りこぼしとなる。 The same applies to the right reel 32R. Depending on the timing at which the stop operation of the right stop switch 44 is performed, the "red bell" symbol that is the target symbol for the 30th minor win and the "watermelon" symbol that is the target symbol for the 41st minor win. The stop symbol information is set so that the symbol with a smaller number of slips is stopped on the lower stage, which is the effective line. In the right reel 32R, when the sixth "first replay" symbol and the seventh "black BAR" symbol reach the effective position, the stop operation of the right stop switch 44 is performed. Neither the symbol nor the "red bell" symbol can be stopped.

ステップS315の処理を実行した後は、ステップS316にて区間表示第1処理を実行してから、抽選処理を終了する。区間表示第1処理は、指示モニタ68や役比モニタ77の表示制御に関する処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。 After executing the process of step S315, after executing the section display first process in step S316, the lottery process ends. The first section display processing is processing related to display control of the instruction monitor 68 and role ratio monitor 77, and such processing will be described later in detail.

次に、ステップS212のリール制御処理について、図18のフローチャートに基づき説明する。 Next, the reel control processing in step S212 will be described based on the flowchart of FIG.

リール制御処理では、先ずステップS401において回転演出処理を行う。回転演出処理は、上記ステップS311にて行ったフリーズ抽選処理の結果等に基づいて、無効期間中のリール制御を用いた演出を行うための処理である。続くステップS402では、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。 In the reel control process, first, a rotation effect process is performed in step S401. The rotation effect process is a process for performing an effect using reel control during the invalid period based on the result of the freeze lottery process performed in step S311. In the subsequent step S402, rotation start processing is performed to start rotation of the reels 32L, 32M, and 32R.

回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、RAM106に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理(ステップS106)にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー41を操作したとしても、直ちに各リール32L,32M,32Rが回転を開始しない場合がある。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、CPU102は、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ42~44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。 In the rotation start process, it is checked whether or not a predetermined wait time (for example, 4.1 seconds) has elapsed since the reel started rotating in the previous game. If not, the wait time has elapsed. wait until When the wait time has passed, the wait time for the next game is set again, and motor control initialization processing for setting rotation start information in the motor control storage area provided in the RAM 106 is performed. By performing such processing, the acceleration processing of the stepping motor is started in the stepping motor control processing (step S106) of the timer interrupt processing, and the reels 32L, 32M, 32R start rotating. Therefore, even if the player bets the prescribed number of medals and operates the start lever 41, the reels 32L, 32M and 32R may not immediately start rotating. Thereafter, the reels 32L, 32M, and 32R wait until they rotate at a predetermined rotational speed at a constant speed, and the rotation start processing ends. In addition, when the rotation speed of each reel 32L, 32M, 32R becomes constant, the CPU 102 can generate a stop command by turning on lamps (not shown) of each of the stop switches 42 to 44. is notified to players and the like.

回転開始処理に続き、ステップS403では、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ42~44も操作されていない場合には、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップS404に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップS403に戻り、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップS405にて停止指令コマンドをセットする。ここで、停止指令コマンドとは、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップS406~ステップS412に示す停止制御処理を行う。 Following the rotation start process, in step S403, it is determined whether or not any one of the stop switches 42 to 44 has been operated. If none of the stop switches 42-44 is operated, the process waits until one of the stop switches 42-44 is operated. If it is determined that any one of the stop switches 42 to 44 has been operated, the process proceeds to step S404, and it is determined whether or not the stop switch corresponding to the rotating reel has been operated, that is, whether or not a stop command has been generated. do. If no stop command has been generated, the process returns to step S403 and waits until any one of the stop switches 42 to 44 is operated. When a stop command is generated, a stop command is set in step S405. Here, the stop instruction command is a command sent to the display control device 81 in order to grasp which stop switch has been operated to generate the stop instruction. When the stop instruction command is set, stop control processing shown in steps S406 to S412 is performed to stop the rotating reel.

ステップS406では、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置(本実施形態では下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップS407では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップスイッチ42~44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS407では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として0~4のいずれかの値を算出する。その後、ステップS408では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS409では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップS410にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップS411では、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、ステップS412にて停止情報第2設定処理を行い、ステップS403に戻る。 In step S406, the symbol number of the arrival symbol that has reached the base position (lower stage in this embodiment) at the timing when the stop switch is operated is confirmed. Specifically, the pattern number of the arrival pattern that has reached the base position is confirmed based on the number of excitation pulses output from the time when the detection signal of the reel index sensor is input. In the subsequent step S407, the number of reel slips to be stopped this time is calculated based on the stop information stored in the stop information storage area 106b. In the slot machine 10, as the stop modes for stopping the reels 32L, 32M, and 32R, when the stop switches 42 to 44 are operated, the arrival symbol that has reached the base position is stopped as it is. A stop mode in which the reel is stopped after sliding by one symbol, a stop mode in which the reel is stopped after sliding by two symbols, a stop mode in which the reel is stopped after sliding by three symbols, and a reel is stopped after sliding by four symbols. 5 patterns of stop modes are prepared. Therefore, in step S407, any value from 0 to 4 is calculated as the sliding number based on the stop information stored in the stop information storage area 106b. After that, in step S408, the calculated number of slips is added to the symbol number of the reached symbol to determine the symbol number of the stop symbol to actually stop at the base position. In step S409, it is determined whether or not the symbol number of the arrival symbol of the reel to be stopped this time is equal to the symbol number of the stop symbol. conduct. After that, in step S411, it is determined whether or not all the reels 32L, 32M, 32R have stopped. If all the reels 32L, 32M, 32R are not stopped, stop information second setting processing is performed in step S412, and the process returns to step S403.

ここで、停止情報第2設定処理とは、RAM106の停止情報格納エリア106bに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン10では、例えばIV=23~30の際に当選となった場合すなわち順押しベル1,順押しベル2,挟み押しベル1,挟み押しベル2,中押しベル1,中押しベル2,右押しベル1,右押しベル2(以下、これらを総称して「押し順ベル」ともいう。)に当選となった場合(図17参照)に、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第2設定処理を行う。 Here, the second stop information setting process is a process of changing the stop information stored in the stop information storage area 106b of the RAM 106 after the reels are stopped. In the second stop information setting process, the stop information is changed based on the winning flag that is set and the stop number of the stopped reel. In the present slot machine 10, for example, when winning is achieved when IV=23 to 30, that is, forward push bell 1, forward push bell 2, sandwich push bell 1, pinch push bell 2, middle push bell 1, middle push bell 2, right When winning the push bell 1 and right push bell 2 (hereinafter collectively referred to as "push order bell") (see FIG. 17), the stop switches 42 to 44 that generate the stop command are selected. A stop information second setting process is performed in order to change the winning mode established by the order of operations.

図19は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。例えば中押しベル1に当選している場合には、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合に第2小役入賞、第7小役入賞又は第9小役入賞が成立するよう停止情報を設定し、中ストップスイッチ43が最初に操作された場合に第1小役入賞が成立するよう停止情報を設定し、右ストップスイッチ44が最初に操作された場合に第2小役入賞、第7小役入賞又は第9小役入賞が成立するよう停止情報を設定する。但し、このように停止情報を設定した場合であっても、ストップスイッチ42~44の操作タイミングによっては対応する入賞が成立しない場合がある。 FIG. 19 is an explanatory diagram showing the correspondence between the winning combination, the order of operation of the stop switches 42 to 44, and the winning mode established. For example, when the middle push bell 1 is won, the stop information is set so that the second minor winning prize, the seventh minor winning prize or the ninth minor winning prize is established when the left stop switch 42 is operated first. Then, when the middle stop switch 43 is operated first, the stop information is set so that the 1st small winning combination is established, and when the right stop switch 44 is operated first, the 2nd small winning combination and the 7th small winning combination are set. The stop information is set so that the winning combination or the ninth minor winning combination is established. However, even if the stop information is set in this way, there are cases where the corresponding prize is not established depending on the operation timing of the stop switches 42-44.

各リール32L,32M,32Rの図柄配列について簡単に説明する。本スロットマシン10では、CB状態以外の遊技状態(3ベットゲーム)において、リール32L,32M,32Rをストップスイッチ42~44の操作されたタイミングから最大4図柄分滑らせた後に停止させることができ、右下がりラインL4のみが有効ラインとして設定される。このため、各リール32L,32M,32Rに同種図柄同士の間隔が4図柄以下で配置されている場合には、ストップスイッチ43の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができる。一方、5図柄以上離れた区間が形成されるようにして配置されている図柄に関しては、有効ライン上に停止させる場合に遊技者が図柄を狙ってストップスイッチ42~44を操作する必要がある。 The pattern arrangement of each reel 32L, 32M, 32R will be briefly described. In the slot machine 10, in a game state (3-bet game) other than the CB state, the reels 32L, 32M, and 32R can be stopped after sliding by a maximum of four symbols from the timing when the stop switches 42 to 44 are operated. , and only the downward-sloping line L4 is set as an effective line. Therefore, in the case where the same kind of symbols are arranged on each of the reels 32L, 32M, 32R with an interval of 4 symbols or less, the winning symbol becomes effective regardless of the operation timing of the stop switch 43 when the winning symbol is obtained. You can stop on the line. On the other hand, as for the symbols arranged so as to form a section separated by five symbols or more, the player needs to aim at the symbols and operate the stop switches 42 to 44 when stopping on the effective line.

中押しベル1に当選となり、左ストップスイッチ42→中ストップスイッチ43→右ストップスイッチ44の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第2小役入賞、第7小役入賞又は第9小役入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。 A case in which the middle push bell 1 is won and the left stop switch 42→middle stop switch 43→right stop switch 44 is operated in this order will be described as an example. In such a case, the reels 32L, 32M and 32R are controlled to stop in order to establish the second minor winning combination, the seventh minor winning combination or the ninth minor winning combination.

左リール32Lにおける第2小役図柄は、「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄である。また、「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄は、第7小役図柄としての機能も有しており、第9小役図柄としての機能も有している。左リール32Lには、第2小役図柄同士(第7小役図柄同士、第9小役同士)の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。例えば左リール32Lの4番の「チェリー」図柄が中段に到達しているタイミングで左ストップスイッチ42が操作された場合には、図20(a)に示すように、7番の「赤ベル」図柄が上段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第2小役入賞、第7小役入賞又は第9小役入賞の成立する余地が残る。 The second minor combination symbols on the left reel 32L are the "red bell" symbol and the "white bell" symbol. In addition, the "red bell" symbol and the "white bell" symbol also function as the seventh minor symbol and also function as the ninth minor symbol. On the left reel 32L, the second minor combination symbols (between the seventh minor combination symbols, between the ninth minor combination symbols) are arranged so that the interval is 4 symbols or less. Therefore, when the left stop switch 42 is operated first, the "red bell" pattern or the "white bell" pattern stops on the upper stage regardless of the operation timing. For example, when the left stop switch 42 is operated at the timing when the number 4 "cherry" symbol of the left reel 32L reaches the middle row, number 7 "red bell" is displayed as shown in FIG. 20(a). The pattern stops at the upper stage. As a result, there remains room for establishing the second minor winning combination, the seventh minor winning combination, or the ninth minor winning combination on the right downward line L4.

中リール32Mの第2小役図柄は「白BAR」図柄である。中リール32Mには、「白BAR」図柄が18番の位置にのみ配置されている。また、中リール32Mの第7小役図柄は「赤7」図柄である。中リール32Mには、「赤7」図柄が14番の位置にのみ配置されている。そして、中リール32Mの第9小役図柄は「チェリー」図柄である。中リール32Mには、「チェリー」図柄が11番の位置にのみ配置されている。このため、中ストップスイッチ43の操作タイミングによって、第2小役図柄、第7小役図柄又は第9小役図柄が有効ライン上に停止したり、第2小役図柄、第7小役図柄及び第9小役図柄のいずれも有効ライン上に停止しなかったりする。 The second minor combination symbol of the middle reel 32M is a "white BAR" symbol. The "white BAR" pattern is arranged only at the 18th position on the middle reel 32M. Also, the seventh minor combination symbol of the middle reel 32M is a "red 7" symbol. On the middle reel 32M, the "red 7" symbol is arranged only at the 14th position. The ninth minor combination symbol on the middle reel 32M is a "cherry" symbol. A "cherry" symbol is arranged only at the 11th position on the middle reel 32M. Therefore, depending on the operation timing of the middle stop switch 43, the second minor winning symbol, the seventh minor winning symbol or the ninth minor winning symbol may stop on the active line, or the second minor winning symbol, the seventh minor winning symbol and the None of the ninth minor winning symbols stop on the active line.

具体的には、13番の「第1リプレイ」図柄~17番の「第1リプレイ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合、第2小役図柄たる「白BAR」図柄が中段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第2小役入賞の成立する余地が残る。9番の「第2リプレイ」図柄~13番の「第1リプレイ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合、図20(b)に示すように、第7小役図柄たる「赤7」図柄が中段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第7小役入賞の成立する余地が残る。6番の「白ベル」図柄~10番の「青年」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合、第9小役図柄たる「チェリー」図柄が中段に停止する。他のタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合には、中リール32Mを4図柄分滑らせた後に停止させたとしても第2小役図柄、第7小役図柄及び第9小役図柄を中段に停止させることができない。かかるタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合には、2番の「LUCKY」図柄又は6番の「白ベル」図柄が中段に停止する。 Specifically, when the middle stop switch 43 is operated at the timing when any one of the 13th "first replay" pattern to the 17th "first replay" pattern reaches the lower stage, the second small winning combination The symbol "white BAR" is stopped in the middle row. As a result, there remains room for the establishment of the second minor winning combination on the right downward line L4. When the middle stop switch 43 is operated at the timing when any one of the 9th "second replay" symbol to the 13th "first replay" symbol reaches the lower stage, as shown in FIG. , the seventh minor winning symbol "red 7" is stopped in the middle row. As a result, there remains room for the 7th minor winning combination to be established on the lower right line L4. If the middle stop switch 43 is operated at the timing when any one of the 6th "white bell" pattern to the 10th "young man" pattern reaches the lower row, the 9th minor winning pattern "cherry" pattern is in the middle row. to stop. When the middle stop switch 43 is operated at another timing, even if the middle reel 32M is stopped after being slid by four symbols, the second, seventh and ninth minor symbol symbols are displayed. It cannot be stopped in the middle stage. When the middle stop switch 43 is operated at such timing, the second "LUCKY" symbol or the sixth "white bell" symbol stops in the middle stage.

中リール32Mの第7小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、第7小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。 When the seventh minor combination symbol on the middle reel 32M stops in the middle row, the second stop information setting process changes the stop information so that the seventh minor combination winning can be established.

右リール32Rの第7小役図柄は「白ベル」図柄である。右リール32Rには、「白ベル」図柄が10番の位置にのみ配置されている。このため、右ストップスイッチ44の操作タイミングによって、第7小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、6番の「第1リプレイ」図柄~10番の「白ベル」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合、図20(c)に示すように、第7小役図柄たる「白ベル」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第7小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、「スイカ」図柄又は「第1リプレイ」図柄が下段に停止する。例えば、3番の「第2リプレイ」図柄が下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、図20(d)に示すように、4番の「スイカ」図柄が下段に停止する。左から「赤ベル」図柄,「赤7」図柄,「スイカ」図柄の組合せは、図11に示すように移行出目である。 The seventh minor combination symbol on the right reel 32R is a "white bell" symbol. The right reel 32R has a "white bell" pattern only at the 10th position. Therefore, depending on the operation timing of the right stop switch 44, the seventh minor combination symbol may or may not stop on the activated line. Specifically, when the right stop switch 44 is operated at the timing when any one of the 6th "first replay" symbol to the 10th "white bell" symbol has reached the lower stage, FIG. As shown in , the symbol "white bell", which is the seventh minor combination symbol, stops at the lower stage. As a result, the seventh minor winning combination is established on the right downward line L4. When the right stop switch 44 is operated at another timing, the "watermelon" symbol or the "first replay" symbol stops at the lower row. For example, if the right stop switch 44 is operated at the timing when the "second replay" symbol No. 3 has reached the lower stage, the "watermelon" symbol No. 4 will be displayed as shown in FIG. 20(d). Stop downstairs. The combination of the "red bell" symbol, the "red 7" symbol and the "watermelon" symbol from the left is a transition roll as shown in FIG.

中リール32Mの第9小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、第9小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。 When the ninth minor combination symbol on the middle reel 32M stops in the middle row, the second stop information setting process changes the stop information so that the ninth minor combination winning can be established.

右リール32Rの第9小役図柄は「青年」図柄である。右リール32Rには、「青年」図柄が15番の位置に配置されている。このため、右ストップスイッチ44の操作タイミングによって、第9小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、11番の「第1リプレイ」図柄~15番の「青年」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合、第9小役図柄たる「青年」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第9小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、「スイカ」図柄又は「第1リプレイ」図柄が下段に停止する。左から「白ベル」図柄(「赤ベル」図柄),「チェリー」図柄,「スイカ」図柄(「第1リプレイ」図柄)の組合せは、図11に示すように移行出目である。 The ninth minor combination symbol on the right reel 32R is a "youth" symbol. A "young man" symbol is arranged at the 15th position on the right reel 32R. Therefore, depending on the operation timing of the right stop switch 44, the ninth minor combination symbol may or may not stop on the activated line. Specifically, when the right stop switch 44 is operated at the timing when any one of the 11th "first replay" symbol to the 15th "young man" symbol reaches the lower row, the ninth minor winning symbol is obtained. The "young man" design stops at the bottom. As a result, the ninth minor winning combination is established on the right downward line L4. When the right stop switch 44 is operated at another timing, the "watermelon" symbol or the "first replay" symbol stops at the lower row. The combination of "white bell" symbol ("red bell" symbol), "cherry" symbol, and "watermelon" symbol ("first replay" symbol) from the left is a transition roll as shown in FIG.

中リール32Mの第2小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、第2小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。 When the second minor combination symbol on the middle reel 32M stops in the middle row, the stop information second setting process changes the stop information so that the second minor combination winning can be established.

右リール32Rの第2小役図柄は「白BAR」図柄である。右リール32Rには、「白BAR」図柄が18番の位置に配置されている。このため、右ストップスイッチ44の操作タイミングによって、第2小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、14番の「スイカ」図柄~18番の「白BAR」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合、第2小役図柄たる「白BAR」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第2小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、「スイカ」図柄又は「第1リプレイ」図柄が下段に停止する。左から「白ベル」図柄(「赤ベル」図柄),「白BAR」図柄,「スイカ」図柄(「第1リプレイ」図柄)の組合せは、図11に示すように移行出目である。 The second minor combination symbol on the right reel 32R is a "white BAR" symbol. A "white BAR" symbol is arranged at the 18th position on the right reel 32R. Therefore, depending on the operation timing of the right stop switch 44, the second minor combination symbol may or may not stop on the activated line. Specifically, when the right stop switch 44 is operated at the timing when any one of the 14th "watermelon" symbol to the 18th "white BAR" symbol reaches the lower row, the second minor winning symbol " White BAR” symbol stops at the bottom. As a result, the second minor winning combination is established on the lower right line L4. When the right stop switch 44 is operated at another timing, the "watermelon" symbol or the "first replay" symbol stops at the lower stage. The combination of the "white bell" symbol ("red bell" symbol), the "white BAR" symbol, and the "watermelon" symbol (the "first replay" symbol) from the left is a transition roll as shown in FIG.

中リール32Mの第2小役図柄、第7小役図柄及び第9小役図柄が中段に停止しなかった場合、すなわち中リール32Mの「LUCKY」図柄又は「白ベル」図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、「スイカ」図柄又は「第1リプレイ」図柄が下段に停止するように停止情報を変更する。 When the second minor winning symbol, the seventh minor winning symbol and the ninth minor winning symbol of the middle reel 32M do not stop at the middle stage, that is, the "LUCKY" symbol or the "white bell" symbol of the middle reel 32M stops at the middle stage. In this case, in the second stop information setting process, the stop information is changed so that the "watermelon" symbol or the "first replay" symbol stops at the lower stage.

右リール32Rには、「スイカ」図柄及び「第1リプレイ」同士の間隔が4図柄以下となるようにして当該「スイカ」図柄及び「第1リプレイ」図柄が配置されている。このため、右ストップスイッチ44が操作された場合には、その操作タイミングに関わらず下段に「スイカ」図柄又は「第1リプレイ」図柄が停止する。左から「白ベル」図柄(「赤ベル」図柄),「LUCKY」図柄(「白ベル」図柄),「スイカ」図柄(「第1リプレイ」図柄)の組合せは、図11に示すように移行出目である。 On the right reel 32R, the "watermelon" symbols and the "first replay" symbols are arranged such that the interval between the "watermelon" symbols and the "first replay" is four symbols or less. Therefore, when the right stop switch 44 is operated, the "watermelon" symbol or the "first replay" symbol is stopped regardless of the operation timing. From the left, the combination of "white bell" pattern ("red bell" pattern), "LUCKY" pattern ("white bell" pattern), and "watermelon" pattern ("first replay" pattern) shifts as shown in FIG. It is a result.

このように、中押しベル1に当選となり、左ストップスイッチ42→中ストップスイッチ43→右ストップスイッチ44の順で操作された場合には、第2小役入賞が成立する場合と、第7小役入賞が成立する場合と、第9小役入賞が成立する場合と、移行出目が停止する場合と、のいずれかとなる。 In this way, when the middle push bell 1 is won and the left stop switch 42→middle stop switch 43→right stop switch 44 is operated in this order, the 2nd minor winning combination and the 7th minor winning combination are established. It is one of a case where a prize is established, a case where a ninth minor winning combination is established, and a case where the transition rolls are stopped.

次に、中押しベル1に当選となり、中ストップスイッチ43→左ストップスイッチ42→右ストップスイッチ44の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第1小役入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。 Next, a case where the middle push bell 1 is won and the middle stop switch 43→left stop switch 42→right stop switch 44 is operated in this order will be described as an example. In such a case, the reels 32L, 32M and 32R are controlled to stop in order to establish the first minor winning combination.

中リール32Mには、第1小役図柄たる「赤ベル」図柄が、「赤ベル」図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、中ストップスイッチ43が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず中段に「赤ベル」図柄が停止する。 On the middle reel 32M, the "red bell" symbols, which are the first minor combination symbols, are arranged so that the interval between the "red bell" symbols is 4 symbols or less. Therefore, when the middle stop switch 43 is operated first, the "red bell" pattern stops in the middle stage regardless of the operation timing.

左リール32Lには、第1小役図柄たる「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄が、第1小役図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ42が2番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。 On the left reel 32L, "red bell" symbols and "white bell" symbols, which are the first minor combination symbols, are arranged so that the interval between the first minor combination symbols is 4 symbols or less. Therefore, when the left stop switch 42 is operated second, the "red bell" pattern or the "white bell" pattern stops on the upper stage regardless of the operation timing.

右リール32Rには、第1小役図柄たる「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄が、第1小役図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、右ストップスイッチ44が3番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず下段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。 A "red bell" symbol and a "white bell" symbol, which are first minor bonus symbols, are arranged on the right reel 32R such that an interval between the first minor bonus symbols is four symbols or less. Therefore, when the right stop switch 44 is operated for the third time, the "red bell" pattern or the "white bell" pattern stops at the lower stage regardless of the operation timing.

以上のとおり、中押しベル1に当選となり、中ストップスイッチ43→左ストップスイッチ42→右ストップスイッチ44の順で操作された場合には、その操作タイミングに関わらず第1小役入賞が成立する。 As described above, when the middle push bell 1 is won and the middle stop switch 43→left stop switch 42→right stop switch 44 is operated in this order, the first minor win is established regardless of the operation timing.

押し順ベルに当選となった場合には、予め定められた1通り又は2通りの操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合、その操作タイミングに関わらず第1小役入賞が成立し、他の操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合、その操作タイミングにより、小役入賞が成立するか、有効ライン上に移行出目が停止することとなる。ちなみに、中段ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず第38小役入賞が成立し、不問ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず第1小役入賞が成立する。 In the case of winning the pressing order bell, if the stop switches 42 to 44 are operated in one or two predetermined operating sequences, the first minor winning combination is established regardless of the operation timing. If the stop switches 42 to 44 are operated in another order of operation, depending on the timing of the operation, a small winning combination will be established or the transitional number will stop on the effective line. By the way, if the middle bell is won, the 38th minor winning prize is established regardless of the operation order and timing, and if the no-question bell is won, regardless of the operation order and timing. 1 small role winning is established.

リール制御処理の説明に戻り、ステップS411にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、ステップS413にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の1つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール32L,32M,32Rの下段に停止した停止図柄の図柄番号から有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア106aにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選フラグと対応している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をRAM106に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。 Returning to the description of the reel control process, when it is determined in step S411 that all the reels 32L, 32M and 32R are stopped, payout determination process is performed in step S413. The payout determination process is a process of setting the number of medals to be paid out, with one of the conditions being that the combinations of winning symbols are arranged on the activated line. In the payout determination process, a combination of symbols formed on the active line is derived from the symbol numbers of the stopped symbols stopped on the lower stages of the reels 32L, 32M, and 32R, and whether or not winning is established on the active line is determined. judge. If a winning has been established, it is further determined whether or not the winning combination corresponds to the winning flag set in the winning flag storage area 106a. When the winning combination corresponds to the winning flag, the winning combination and the number of payouts corresponding to the winning combination are set in a payout information storage area provided in the RAM 106.例文帳に追加On the other hand, when the winning combination does not correspond to the winning flag, the slot machine 10 is placed in an error state and an abnormality occurrence process is performed to report the occurrence of an error. This error state is maintained until the reset switch 72 is operated.

払出判定処理を行った後は、ステップS414にて入賞結果対応処理を行う。入賞結果対応処理では、入賞結果に基づいて遊技状態を移行させる処理等を行う。当該入賞結果対応処理については、後に詳細に説明する。 After performing the payout determination process, a winning result corresponding process is performed in step S414. In the winning result handling process, processing for shifting the game state based on the winning result, etc. are performed. The winning result handling process will be described later in detail.

入賞結果対応処理を行った後は、ステップS415にて区間表示第2処理を実行する。区間表示第2処理は、指示モニタ68の表示制御に関する処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。その後、ステップS416にて今回のゲームにおける入賞成立役を表示制御装置81に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。 After the winning result handling process is performed, the second section display process is performed in step S415. The second section display processing is processing related to display control of the instruction monitor 68, and such processing will be described later in detail. After that, in step S416, a winning result command is set so that the display control device 81 can grasp the winning combination in the current game, and the reel control process is terminated.

次に、ステップS213のメダル払出処理について、概略を説明する。 Next, the outline of the medal payout process in step S213 will be described.

メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0か否かを判定する。払出数が0の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第1再遊技入賞~第8再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれの再遊技入賞も成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、いずれかの再遊技入賞が成立している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理(ステップS204)では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。 In the medal payout process, it is determined whether or not the number of payouts set in the payout information storage area is zero. If the number of payouts is 0, it means that it has been determined in the previous payout determination process that a minor win has not been established. In such a case, it is determined whether or not any one of the first re-game winning to the eighth re-game winning has been established based on the winning combination set in the payout determination process. When none of the re-game wins have been established, the medal payout processing is terminated as it is, and when any of the re-game wins have been established, re-game setting processing is performed to change the game state to the re-game state. , to end the medal payout process. In the above-described start waiting process (step S204), the automatic input process is performed when it is determined that the current game state is the replay state.

一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限(貯留されているメダル数が50枚)に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部60に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置51からメダル排出口49を介してメダル受け皿50へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部62に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がBB状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部61に表示される残払出数を減算する処理を行う。 On the other hand, if the number of payouts set in the payout information storage area is not 0, the same number of medals as the number of payouts is paid out, and the medal payout process is terminated. Specifically, when the count value of the credit counter does not reach the upper limit (the number of accumulated medals is 50), the number of payouts is added to the count value of the credit counter, and the value after the addition is added. It is displayed on the credit display section 60 . Further, when the count value of the credit counter reaches the upper limit, or when the count value reaches the upper limit while adding the number of payouts, the medal payout rotary plate is driven to eject the medals from the hopper device 51. It is paid out to the medal receiving tray 50 through the exit 49. - 特許庁In addition, in the medal payout process, a process of changing the number of payouts displayed on the payout number display section 62 in accordance with the payout of medals is also performed. Further, when the current gaming state is the BB state, the processing of subtracting the number of payouts from the value of the counter for the number of remaining payouts, which will be described later, and the remaining number of payouts displayed on the remaining number of payouts display section 61 is performed. .

次に、ステップS214のRT状態処理を図21のフローチャートに基づいて説明する。 Next, the RT state processing of step S214 will be described based on the flowchart of FIG.

ステップS501では、RAM106の状態情報格納エリア106cに第4RT設定フラグがセットされているか否かを確認することで、遊技状態が第4RT状態か否かを判定する。第4RT状態である場合には、ステップS502へ進み、固定RTゲーム数の減算処理を行う。詳細な説明は後に行うが、第4RT状態は、実行可能なゲーム数が予め定められているRT状態であり、ステップS502の処理は、当該実行可能な残りのゲーム数を減算するための処理である。続くステップS503では、ステップS502の処理結果に基づいて、第4RT状態における実行可能な残りゲーム数が0となったか否かを判定する。0となった場合には、ステップS504にて第4RT設定フラグをクリアする処理を実行してから、本RT状態処理を終了する。ステップS504の処理を行うことで、遊技状態は通常遊技状態へ移行する。ステップS503にて否定判定した場合、そのまま本RT状態処理を終了する。この場合、第4RT状態が継続される。 In step S501, it is determined whether or not the game state is the fourth RT state by confirming whether or not the fourth RT setting flag is set in the state information storage area 106c of the RAM106. If it is in the fourth RT state, the process advances to step S502 to perform subtraction processing of the number of fixed RT games. Although a detailed description will be given later, the fourth RT state is an RT state in which the number of executable games is predetermined, and the process of step S502 is a process for subtracting the remaining number of executable games. be. In subsequent step S503, it is determined whether or not the number of remaining executable games in the fourth RT state has become 0 based on the processing result of step S502. If it becomes 0, the process of clearing the fourth RT setting flag is executed in step S504, and then the RT state process is terminated. By performing the process of step S504, the game state shifts to the normal game state. If a negative determination is made in step S503, the RT state processing is terminated. In this case, the fourth RT state continues.

ステップS501にて否定判定した場合、ステップS505にて、有効ライン上に移行出目が停止したか否かを判定する。移行出目が停止した場合には、ステップS506に進み、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、ステップS507にてRAM106の状態情報格納エリア106cに第1RT設定フラグをセットする。その後、本処理を終了する。ステップS505にて有効ライン上に移行出目が停止していないと判定した場合には、ステップS508に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第2再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第2再遊技入賞が成立した場合には、ステップS509にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS507にて第1RT設定フラグをセットする。その後、本処理を終了する。また、第4RT状態及び通常遊技状態以外の遊技状態下で有効ライン上に移行出目が停止した場合には、ステップS509にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS507にて第1RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。 If a negative determination is made in step S501, it is determined in step S505 whether or not the transition roll has stopped on the active line. When the transition roll has stopped, the process proceeds to step S506, and it is determined whether or not the current game state is the normal game state. When the current game state is the normal game state, the first RT setting flag is set in the state information storage area 106c of the RAM 106 in step S507. After that, this process is terminated. If it is determined in step S505 that the transitional number has not stopped on the activated line, the process proceeds to step S508, and the second replay winning combination is determined based on the winning combination set in the previous payout determination process. Determine whether or not it is established. If the second replay win is established, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S509, and the first RT setting flag is set in step S507. After that, this process is terminated. In addition, when the transition rolls stop on the activated line under a game state other than the fourth RT state and the normal game state, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S509. , the first RT setting flag is set in step S507, and the process ends.

ステップS507にて第1RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第1RT状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第1RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第1RT状態であると判別し、第1RT状態用抽選テーブルを選択する。 When the first RT setting flag is set in step S507, the game state shifts to the first RT state. Then, in step S302 of the lottery process, it is determined that the current gaming state is the first RT state based on the fact that the first RT setting flag is set in the state information storage area 106c, and the lottery table for the first RT state is selected. do.

図22は、「設定3」の第1RT状態で選択される第1RT状態用抽選テーブルである。第1RT状態用抽選テーブルは、通常遊技状態用抽選テーブル(図17参照)と比較した場合、IV=1~5,13,14のポイント値PVが相違しており、他のインデックス値IVに同一のポイント値PVが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、IV=6~58の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、IV=1の際に当選となる確率は約173分の1、IV=2~5の際に当選となる確率はそれぞれ約32.8分の1、IV=13の際に当選となる確率は約131分の1、IV=14の際に当選となる確率は約655分の1となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約1.94分の1である。 FIG. 22 is a lottery table for the first RT state selected in the "setting 3" first RT state. The lottery table for the first RT state differs from the lottery table for the normal game state (see FIG. 17) in the point values PV of IV=1 to 5, 13, 14, and is the same as the other index values IV. point value PV is set. Therefore, when judging whether or not a role is appropriate using such a lottery table, the probability of winning at IV=6 to 58 is equal to each winning probability in the normal game state, and winning at IV=1. The probability of winning is about 1/173, the probability of winning when IV = 2 to 5 is about 1/32.8, the probability of winning when IV = 13 is about 1/131, IV = 14, the probability of winning is about 1 in 655. The odds of not winning any hand are about 1 in 1.94.

ここで、図22に示すように、IV=1の際に当選となった場合には通常リプレイ当選となり、IV=2の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ1当選となり、IV=3の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ2当選となり、IV=4の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ3当選となり、IV=5の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ4当選となり、IV=13の際に当選となった場合には移行リプレイ1当選となり、IV=14の際に当選となった場合には移行リプレイ2当選となる。IV=1~5,13,14のいずれかの際に当選となる確率は約7.30分の1である。通常遊技状態下における通常リプレイ当選確率も約7.30分の1である。つまり、遊技状態が第1RT状態に移行した場合には、小役,再遊技,ボーナスの各役種について通常遊技状態と同一の確率で当選となる一方、再遊技の特典が付与される入賞態様が通常遊技状態と異なるものに変化する。より詳しくは、通常遊技状態では、遊技状態の移行しない第1再遊技入賞のみが成立し、第1RT状態では、第1再遊技入賞に加えて、第2RT状態に移行する第3再遊技入賞と、第4RT状態に移行する第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞とが成立する。 Here, as shown in FIG. 22, if the winner is IV=1, the normal replay win is won, and if the winner is IV=2, the first promotion replay 1 wins, and the IV If it is won at IV = 3, it will be won in the 1st promotion replay 2, if it is won at IV = 4, it will be won in the 1st promotion replay 3, and it will be won at IV = 5 If you win the first promotion replay 4, if you win at IV = 13, you win transition replay 1, and if you win at IV = 14, you win transition replay 2. . The probability of winning at any of IV=1-5,13,14 is about 1 in 7.30. The probability of winning the normal replay under the normal game state is also about 1/7.30. That is, when the game state shifts to the 1st RT state, each type of small win, replay, and bonus is won with the same probability as in the normal game state, and a prize-winning mode in which the benefit of replay is given. changes to something different from the normal game state. More specifically, in the normal game state, only the first re-game winning that does not transition to the game state is established, and in the first RT state, in addition to the first re-game winning, the third re-game winning that shifts to the second RT state is established. , the 11th re-game winning or the 12th re-game winning that shifts to the 4th RT state is established.

停止情報第2設定処理(ステップS409)では、上述した押し順ベルに当選となった場合に加えて第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4や、移行リプレイ1,2に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。 In the second stop information setting process (step S409), in addition to winning the pressing order bell described above, when winning the first promotion replays 1 to 4 and transition replays 1 and 2 Also, stop information is set so as to change the winning mode established by the operation order of the stop switches 42 to 44 that generate the stop command.

図23(a)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4に当選となった場合には、押し順ベルに当選となった場合と異なり、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞又は第3再遊技入賞が必ず成立する。第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4には、6通りの操作順序のうち1通りの操作順序に第3再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第1再遊技が対応付けられている。 FIG. 23(a) is an explanatory diagram showing the correspondence relationship between the winning combination, the order of operation of the stop switches 42 to 44, and the winning mode established. When winning the first promotion replay 1 to 4 The third replay win is always established. In the first promotion replay 1 to the first promotion replay 4, the third replay is associated with one operation order among the six operation orders, and the first replay corresponds to the other operation orders. attached.

なお、第1昇格リプレイ2~4では、第1再遊技及び第3再遊技の他に、第6再遊技、第7再遊技、第8再遊技も当選役として振り分けられている。但し、これら第6再遊技~第8再遊技は、上記6通りの操作順序のうちのいずれもが対応付けられていない。そのため、第6再遊技~第8再遊技は、第1昇格リプレイ2~4に当選していても、ストップスイッチ42~44の操作順序に関わらず、入賞しない。 In addition, in the first promotion replays 2 to 4, in addition to the first replay and the third replay, the sixth replay, the seventh replay, and the eighth replay are also distributed as winning combinations. However, these 6th to 8th replays are not associated with any of the above 6 types of operation sequences. Therefore, in the sixth to eighth replays, even if the first promoted replays 2 to 4 are won, no prizes are won regardless of the operation order of the stop switches 42 to 44.例文帳に追加

より具体的には、第1昇格リプレイ1~4は、それぞれ、第1昇格リプレイ1は第1再遊技及び第3再遊技が振り分けられており、第1昇格リプレイ2は第1再遊技及び第3再遊技の他に第6再遊技が振り分けられており、第1昇格リプレイ3は第1再遊技及び第3再遊技の他に第7再遊技が振り分けられており、第1昇格リプレイ4は第1再遊技及び第3再遊技の他に第8再遊技が振り分けられているものの、いずれの第1昇格リプレイ1~4であっても、入賞する再遊技は第1再遊技と第3再遊技のうちの何れかとなっている。これは、第3再遊技入賞が成立する操作順序をわかりにくくするためである。すなわち、例えば、第1昇格リプレイが1種類であると、第3再遊技入賞に対応する操作順序も1種類となってしまい、第1昇格リプレイ当選時に、意図的に第3再遊技入賞を成立させることが可能となり得るからである。なおこの関係は、第1昇格リプレイ1~4の関係のみに限ったことではなく、他の重複役についても同様のことがいえる。 More specifically, in the first promotion replays 1 to 4, the first promotion replay 1 is divided into the first replay and the third replay, and the first promotion replay 2 is divided into the first replay and the third replay. In addition to the 3rd replay, the 6th replay is distributed, in the first promotion replay 3, the 7th replay is distributed in addition to the 1st replay and the 3rd replay, and in the first promotion replay 4 Although the 8th replay is distributed in addition to the 1st replay and the 3rd replay, in any of the 1st promotion replays 1 to 4, the winning replays are the 1st replay and the 3rd replay. It is one of the games. This is to make it difficult to understand the order of operations in which the third replay win is established. That is, for example, if there is one type of first promotion replay, there is also one type of operation order corresponding to the third replay winning, and when the first promotion replay is won, the third replay winning is intentionally established. This is because it may be possible to This relationship is not limited to the first promotion replays 1 to 4, and the same applies to other overlapping roles.

図23(d)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。移行リプレイ1,2に当選となった場合には、上記第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4と同様に、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞が必ず成立する。移行リプレイ1,2には、6通りの操作順序のうち3通りの操作順序に第11再遊技が対応付けられており、残りの3通りの操作順序に第12再遊技が対応付けられている。 FIG. 23(d) is an explanatory diagram showing the correspondence between winning combinations, the order of operation of the stop switches 42 to 44, and the winning modes established. When transition replays 1 and 2 are won, similarly to the first promotion replay 1 to first promotion replay 4, regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44, the 11th replay winning prize or the 12th A replay win is always established. In transition replays 1 and 2, 3 of the 6 operation orders are associated with the 11th replay, and the remaining 3 operation orders are associated with the 12th replay. .

RT状態処理の説明に戻り、ステップS508にて第2再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップS510に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第3再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第3再遊技入賞が成立した場合には、ステップS511にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS512にて第2RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。 Returning to the description of the RT state process, if it is determined in step S508 that the second regame winning has not been established, the process proceeds to step S510, based on the winning combination set in the previous payout determination process, It is determined whether or not the third replay win has been established. When the third replay win is established, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S511, the second RT setting flag is set in step S512, and this process is terminated. do.

ステップS512にて第2RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第2RT状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第2RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第2RT状態であると判別し、第2RT状態用抽選テーブルを選択する。 When the second RT setting flag is set in step S512, the game state shifts to the second RT state. Then, in step S302 of the lottery process, it is determined that the current gaming state is the second RT state based on the fact that the second RT setting flag is set in the state information storage area 106c, and the lottery table for the second RT state is selected. do.

図24は、「設定3」の第2RT状態で選択される第2RT状態用抽選テーブルである。第2RT状態用抽選テーブルは、第1RT状態用抽選テーブル(図22参照)と比較した場合、IV=1~14のポイント値PVが相違しており、他のインデックス値IVに同一のポイント値PVが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、IV=15~58の際に当選となる確率は第1RT状態における各当選確率と等しく、IV=1の際に当選となる確率は約11.0分の1、IV=2~5の際に当選とならず、IV=6~8の際に当選となる確率はそれぞれ約15.5分の1、IV=9,10の際に当選となる確率はそれぞれ約8.90分の1となる。また、IV=13,14の際には当選とならない。そして、いずれの役にも当選しない外れの確率は約150分の1である。つまり、第2RT状態に移行した場合には、通常遊技状態及び第1RT状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。また、第2RT状態では、遊技状態の移行しない第1再遊技入賞に加えて、第1RT状態に移行する第2再遊技入賞と、第3RT状態に移行する第4再遊技入賞,第5再遊技入賞と、が成立する。 FIG. 24 is a lottery table for the second RT state selected in the second RT state of "setting 3". When compared with the lottery table for the first RT state (see FIG. 22), the lottery table for the second RT state has different point values PV for IV=1 to 14, and has the same point value PV for the other index values IV. is set. Therefore, when judging whether or not a role is appropriate using such a lottery table, the probability of winning when IV=15 to 58 is equal to each winning probability in the first RT state, and winning when IV=1. The probability of winning is about 1/11.0, the probability of not winning when IV = 2 to 5, and the probability of winning when IV = 6 to 8 is about 1/15.5, and IV = 9 , 10, the probability of winning is approximately 1/8.90. Moreover, when IV=13, 14, winning is not possible. The odds of not winning any role are about 1/150. That is, in the case of shifting to the second RT state, the probability of losing is lower than in the normal game state and the first RT state, which is advantageous to the player. In addition, in the second RT state, in addition to the first re-game winning that does not change the game state, the second re-game winning that shifts to the first RT state, the fourth re-game winning that shifts to the third RT state, and the fifth re-game winning Winning a prize is established.

停止情報第2設定処理(ステップS409)では、上述した第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4に当選となった場合に加えて、転落リプレイ1~転落リプレイ3,第2昇格リプレイ1,第2昇格リプレイ2に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。 In the stop information second setting process (step S409), in addition to the case where the above-described first promotion replay 1 to first promotion replay 4 are won, fall replay 1 to fall replay 3, second promotion replay 1, and second promotion replay 1 Even when the 2 promotion replay 2 is won, the stop information is set so as to change the winning mode established by the operation order of the stop switches 42 to 44 that generate the stop command.

図23(b)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。転落リプレイ1~転落リプレイ3に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞又は第2再遊技入賞が必ず成立する。第2昇格リプレイ1に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞,第4再遊技入賞,第5再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。第2昇格リプレイ2に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞又は第4再遊技入賞が必ず成立する。 FIG. 23(b) is an explanatory diagram showing the correspondence between winning combinations, the order of operation of the stop switches 42 to 44, and the winning modes established. When fall replay 1 to fall replay 3 are won, regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44, the first replay win or the second replay win is established without fail. When the second promotion replay 1 is won, regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44, any one of the first regame winning, the fourth replay winning, and the fifth replay winning is established without fail. . When the second promotion replay 2 is won, regardless of the operation timing of the stop switches 42-44, the first re-game winning or the fourth re-game winning is established without fail.

なお、図中の第4再遊技に付されている番号は、第4再遊技入賞が成立する際の図柄組合せと対応するものである。「1」は、バラケ目となる図柄組合せと対応し、「2」は、赤7・赤7・黒BAR中段停止となる図柄組合せと対応する(図11参照)。例えば、第2昇格リプレイ1に当選となった際に左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、バラケ目となる図柄組合せが停止して第4再遊技入賞成立となるか、赤7・赤7・黒BAR中段停止となる図柄組合せが停止して第4再遊技入賞成立となる。 Incidentally, the number attached to the fourth replay in the figure corresponds to the symbol combination when the fourth replay win is established. "1" corresponds to a symbol combination of loose stitches, and "2" corresponds to a symbol combination of red 7, red 7, and black BAR middle stage stop (see FIG. 11). For example, when the left stop switch 42 is operated first when the second promotion replay 1 is won, the symbol combination that becomes a loose eye stops and the fourth replay win is established, or the red 7・The red 7 and black BAR middle stop symbol combination is stopped, and the 4th replay win is established.

RT状態処理の説明に戻り、ステップS510にて第3再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップS513に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立した場合には、ステップS514にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS515にて第3RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。 Returning to the description of the RT state process, if it is determined in step S510 that the third replay winning has not been established, the process proceeds to step S513, based on the winning combination set in the previous payout determination process, It is determined whether or not the fourth re-game winning prize or the fifth re-game winning prize has been established. When the fourth re-game winning prize or the fifth re-game winning prize is established, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S514, and the third RT setting flag is set in step S515. and terminate this process.

ステップS515にて第3RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第3RT状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第3RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第3RT状態であると判別し、第3RT状態用抽選テーブルを選択する。 When the third RT setting flag is set in step S515, the game state shifts to the third RT state. Then, in step S302 of the lottery process, it is determined that the current game state is the 3RT state based on the fact that the 3RT setting flag is set in the state information storage area 106c, and the lottery table for the 3RT state is selected. do.

図25は、「設定3」の第3RT状態で選択される第3RT状態用抽選テーブルである。第3RT状態用抽選テーブルは、第2RT状態用抽選テーブル(図24参照)と比較した場合、IV=9~12のポイント値PVが相違しており、他のインデックス値IVに同一のポイント値PVが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、IV=1~8,13~58の際に当選となる確率は第2RT状態における各当選確率と等しく、IV=9,10の際に当選とならなくなり、IV=11,12の際に当選となる確率はそれぞれ約7.00分の1となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約150分の1である。つまり、遊技状態が第3RT状態に移行した場合には、小役,再遊技,ボーナスの各役種について第2RT状態と同一の確率で当選となる一方、再遊技の特典が付与される入賞態様が第2RT状態と異なるものに変化する。より詳しくは、第3RT状態では、遊技状態の移行しない第1再遊技入賞と、第1RT状態に移行する第2再遊技入賞と、に加えて、遊技状態の移行しない第6再遊技入賞,第7再遊技入賞,第8再遊技入賞と、第2RT状態に移行する第3再遊技入賞と、が成立する。 FIG. 25 is a lottery table for the 3rd RT state selected in the 3rd RT state of "setting 3". When compared with the lottery table for the 2nd RT state (see FIG. 24), the lottery table for the 3rd RT state has different point values PV for IV=9 to 12, and the same point values PV for the other index values IV. is set. Therefore, when judging whether a role is appropriate using such a lottery table, the probability of winning at IV=1-8, 13-58 is equal to each winning probability in the second RT state, IV=9, 10 , and the probability of winning at IV=11 and 12 is about 1/7.00. The odds of not winning any hand are about 1 in 150. In other words, when the game state shifts to the 3rd RT state, each role type of small combination, replay, and bonus is won with the same probability as in the 2nd RT state, and a prize-winning mode in which the privilege of replay is given. changes to something different from the second RT state. More specifically, in the 3rd RT state, in addition to the 1st re-game winning that does not shift the game state, the 2nd re-game winning that shifts to the 1st RT state, the 6th re-game winning that does not shift the game state, the 6th re-game winning that does not shift the game state The 7 re-game winning, the 8th re-game winning, and the 3 re-game winning to shift to the 2nd RT state are established.

停止情報第2設定処理(ステップS409)では、BARリプレイ1,BARリプレイ2に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。 In the second stop information setting process (step S409), even when BAR replay 1 and BAR replay 2 are won, the winning mode established by the operation order of the stop switches 42 to 44 that generated the stop command is changed. Set stop information as much as possible.

図23(c)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。BARリプレイ1に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞,第6再遊技入賞,第7再遊技入賞,第3再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。BARリプレイ2に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞,第6再遊技入賞,第8再遊技入賞,第3再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。 FIG. 23(c) is an explanatory diagram showing the correspondence between the winning combination, the order of operation of the stop switches 42 to 44, and the winning mode established. When the BAR replay 1 is won, regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44, any of the first replay winning prize, the sixth replay winning prize, the seventh replay winning prize, or the third replay winning prize. is always established. When the BAR replay 2 is won, regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44, any one of the first replay winning prize, the sixth replay winning prize, the eighth replay winning prize, and the third replay winning prize. is always established.

RT状態処理の説明に戻り、ステップS513にて第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップS516に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第11再遊技入賞及び第12再遊技入賞のいずれも成立していない場合には、そのままRT状態処理を終了する。第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞が成立した場合には、ステップS517にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS518にて第4RT設定フラグをセットし、ステップS519にて固定RTゲーム数設定処理を実行してから、本処理を終了する。ステップS519は、第4RT状態において実行可能なゲーム数を設定する処理である。具体的には、ステップS519では、各種カウンタエリア106eに設けられた固定RTカウンタに規定の値(例えば、第11再遊技入賞が成立している場合には10、第12再遊技入賞が成立している場合には15)を入力する。上記ステップS502では、当該固定RTカウンタの減算を行い、当該カウンタが0となることで、ステップS503にて第4RT状態終了用の処理を実行することとなる。 Returning to the description of the RT state process, if it is determined in step S513 that the fourth re-game winning prize or the fifth re-game winning prize has not been established, the process proceeds to step S516, and the winning prize set in the previous payout determination processing Based on the established hand, it is determined whether or not the 11th re-game winning prize or the 12th re-game winning prize has been established. When neither the 11th re-game winning nor the 12th re-game winning has been established, the RT state processing is terminated as it is. When the 11th re-game winning prize or the 12th re-game winning prize is established, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S517, and the 4th RT setting flag is set in step S518. Then, in step S519, fixed RT game number setting processing is executed, and then this processing ends. Step S519 is a process of setting the number of games that can be executed in the fourth RT state. Specifically, in step S519, a fixed RT counter provided in the various counter areas 106e has a specified value (for example, 10 when the 11th regame win is established, and 10 when the 12th regame win is established). If so, enter 15). At step S502, the fixed RT counter is decremented, and when the counter becomes 0, processing for ending the fourth RT state is executed at step S503.

次に、ステップS215のボーナス状態処理を図26のフローチャートに基づいて説明する。 Next, the bonus state processing in step S215 will be described with reference to the flow chart of FIG.

先ずステップS601では、現在の遊技状態がボーナス状態か否か、すなわち現在の遊技状態がBB状態又はCB状態であるか否かを判定する。ボーナス状態でない場合には、ステップS602~ステップS613に示すボーナス判定処理を行う。 First, in step S601, it is determined whether or not the current game state is the bonus state, that is, whether or not the current game state is the BB state or the CB state. If it is not in the bonus state, bonus determination processing shown in steps S602 to S613 is performed.

ボーナス判定処理では、ステップS602にて第1BB当選フラグ,第2BB当選フラグ,CB当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。いずれかの当選フラグがセットされている場合には、ステップS603に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、CB入賞が成立したか否かを判定する。CB入賞が成立した場合には、ステップS604にて状態情報格納エリア106cにCB設定フラグをセットする。ステップS605では、状態情報格納エリア106cに設けられたボーナス状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタに15をセットする。ステップS604~S605の処理を行うことにより、遊技状態がCB状態に移行する。 In the bonus determination process, in step S602, it is determined whether or not any one of the first BB winning flag, second BB winning flag and CB winning flag is set. If any winning flag is set, the process proceeds to step S603, and it is determined whether or not CB winning has been established based on the winning combination set in the previous payout determination process. When CB winning is established, a CB setting flag is set in the state information storage area 106c in step S604. In step S605, 15 is set in a remaining payout number counter for counting the number of remaining medals that can be paid out during the bonus state provided in the state information storage area 106c. By performing the processing of steps S604 and S605, the game state shifts to the CB state.

ここで、CB及びCB状態について簡単に説明する。 Here, CB and CB state will be briefly described.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄,「第1リプレイ」図柄又は「黒BAR」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、CB入賞となる。各リール32L,32M,32Rには、CB図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして当該CB図柄が配置されている。このため、CBに当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、CB入賞が成立する。 "Red Bell" or "White Bell" symbols on the left reel 32L, "Red Bell" symbols on the middle reel 32M, "Watermelon" symbols, "First Replay" symbols or "Black BAR" symbols on the right reel 32R. , stops on the active line, it is a CB prize. The CB symbols are arranged on each of the reels 32L, 32M, 32R such that the interval between the CB symbols is 4 symbols or less. Therefore, when the CB is won, the CB prize is established regardless of the operation order and operation timing of the stop switches 42-44.

主制御装置101は、状態情報格納エリア106cにCB設定フラグがセットされている場合、遊技状態がCB状態であると判別する。そして、通常処理のステップS205では、メダルのベット数が「3」ではなく「2」に達しているか否かを判定し、有効ライン設定処理(ステップS209)では、下ラインL3及び右下がりラインL4を有効ラインと設定する。 The main controller 101 determines that the gaming state is the CB state when the CB setting flag is set in the state information storage area 106c. Then, in step S205 of normal processing, it is determined whether or not the number of bets on medals has reached "2" instead of "3". is set as a valid line.

抽選処理のステップS302では、CB状態用抽選テーブルを選択する。CB状態用抽選テーブルの図示は省略するが、CB状態用抽選テーブルでは、IV=1~52のポイント値PVとして「0」が設定されており、IV=55~58のポイント値として「16384」が設定されている(IVと当選役との対応関係については図17等参照)。したがって、CB状態では、CB中小役1に当選となる確率(IV=55の際に当選となる確率)が約4.00分の1となり、CB中小役2に当選となる確率(IV=56の際に当選となる確率)が約4.00分の1となり、CB中小役3に当選となる確率(IV=57の際に当選となる確率)が約4.00分の1となり、CB中小役4に当選となる確率(IV=58の際に当選となる確率)が約4.00分の1となる。外れとなる事象は発生しない。 At step S302 of the lottery process, a CB state lottery table is selected. Although illustration of the lottery table for the CB state is omitted, in the lottery table for the CB state, "0" is set as the point value PV for IV=1 to 52, and "16384" is set as the point value for IV=55 to 58. is set (see FIG. 17, etc. for the correspondence between the IV and the winning combination). Therefore, in the CB state, the probability of winning CB small and medium hand 1 (probability of winning when IV=55) is about 1/4.00, and the probability of winning CB small and medium hand 2 (IV=56 The probability of winning at the time of ) is about 1/4.00, and the probability of winning the CB small and medium role 3 (the probability of winning at IV = 57) is about 1/4.00, and the CB The probability of winning the small and medium combination 4 (probability of winning when IV=58) is about 1/4.00. No outlier events occur.

図27(a)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。詳細な説明は省略するが、CB中小役1~CB中小役4のいずれに当選となった場合であっても、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、何らかの小役入賞が必ず成立する。CB状態は2ベットゲームであるため、第1小役入賞,第27小役入賞,第31小役入賞,第36小役入賞~第38小役入賞が成立した場合には、15枚のメダル払出が行われ、第2小役入賞~第26小役入賞,第28小役入賞~第30小役入賞,第32小役入賞~第35小役入賞が成立した場合には、14枚のメダル払出が行われる。つまり、CB状態に移行した場合には、必ず14枚又は15枚のメダル払出が行われる。 FIG. 27(a) is an explanatory diagram showing the correspondence between winning combinations, the order of operation of the stop switches 42 to 44, and the winning modes established. Although detailed explanation is omitted, even if any of the CB small and medium winning combination 1 to CB small and medium winning combination 4 is won, regardless of the operation order and operation timing of the stop switches 42 to 44, some kind of small winning combination will be won. It will definitely come true. Since the CB state is a 2-bet game, 15 medals will be awarded when the 1st minor winning combination, 27th minor winning combination, 31st minor winning combination, 36th minor winning combination to 38th minor winning combination are established. When the payout is performed and the 2nd minor role winning ~ 26th minor role winning, the 28th minor role winning ~ 30th minor role winning, and the 32nd minor role winning ~ 35th minor role winning are established, 14 sheets Medals are paid out. In other words, 14 or 15 medals are always paid out when the state is shifted to the CB state.

なお、当選役としてのCB、及び遊技状態としてのCB状態に代え又は加えて、当選役として1ゲームの遊技(JACゲーム)を実行可能となるシングルボーナス(SB)、及びそのシングルボーナス当選(入賞)に基づいて移行するSB状態を設けてもよい。 In place of or in addition to the CB as the winning hand and the CB state as the gaming state, a single bonus (SB) that enables the execution of one game (JAC game) as the winning hand, and the winning of the single bonus (winning a prize) ), there may be an SB state to transition to based on.

ボーナス状態処理の説明に戻り、ステップS603にてCB入賞が成立していないと判定した場合には、CB以外のボーナス当選フラグがセットされていることを意味する。かかる場合には、ステップS608にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアし、ステップS609にて第1BB入賞又は第2BB入賞が成立したか否かを判定する。 Returning to the description of the bonus state processing, if it is determined in step S603 that the CB winning has not been established, it means that the bonus winning flag other than the CB has been set. In such a case, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S608, and it is determined in step S609 whether or not the 1st BB prize or the 2nd BB prize has been established.

そして、いずれかのBB入賞が成立した場合には、ステップS610にてRAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットされているBB当選フラグをクリアするとともに、ステップS611にて状態情報格納エリア106cにBB設定フラグがセットする。その後、ステップS612にて、残払出数カウンタに216をセットし、残払出枚数表示部61に216を表示させる処理を行う。ステップS612でセットする数値は、BB状態における上限払出数に対応する数値であり、BB状態において当該数値以上のメダルの払い出しが行われたことを条件に当該BB状態が終了される。 When any BB prize is established, the BB winning flag set in the winning flag storage area 106a of the RAM 106 is cleared in step S610, and BB is set in the status information storage area 106c in step S611. flag is set. Thereafter, in step S612, 216 is set in the remaining payout number counter, and 216 is displayed on the remaining payout number display section 61. FIG. The numerical value set in step S612 is a numerical value corresponding to the maximum number of payouts in the BB state, and the BB state is terminated on condition that medals equal to or greater than the numerical value are paid out in the BB state.

ステップS610~S612の処理を行うことにより、遊技状態がBB状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cにBB設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態がBB状態であると判別し、対応するBB状態用抽選テーブルを選択する。 By performing the processing of steps S610 to S612, the game state shifts to the BB state. Then, in step S302 of the lottery process, it is determined that the current game state is the BB state based on the fact that the BB setting flag is set in the state information storage area 106c, and the corresponding BB state lottery table is selected. .

図28は、第1BB入賞により移行する第1BB状態で選択される第1BB状態用抽選テーブルと第2BB入賞により移行する第2BB状態で選択される第2BB状態用抽選テーブルとをまとめて示している。第1BB状態用抽選テーブルと第2BB状態抽選テーブルとは、IV=1~14,22~30,34~58のポイント値PVとして「0」が設定されている。したがって、第1BB状態及び第2BB状態のいずれにおいても、これらIV=1~14,22~30,34~58では当選とならない。また、第1BB状態用抽選テーブル及び第2BB状態用抽選テーブルでは、IV=19~21,31~33のポイント値が両抽選テーブルで共通のポイント値が設定されており、第1BB状態及び第2BB状態のいずれにおいても、IV=19のチャンスAに当選となる確率は約65.5分の1、IV=20のチャンスBに当選となる確率は約65.5分の1、IV=21の中段ベルに当選となる確率は約1310分の1、IV=31のBB中第1役に当選する確率は約2.12分の1、IV=32のBB中第2役に当選する確率は約13.1分の1、IV=33のBB中第3役に当選する確率は約13.1分の1である。 FIG. 28 collectively shows the lottery table for the 1BB state selected in the 1BB state to which the 1BB prize is won and the lottery table for the 2BB state selected in the 2BB state to which the 2BB prize is won. . In the first BB state lottery table and the second BB state lottery table, "0" is set as the point value PV of IV=1-14, 22-30, and 34-58. Therefore, in either the 1st BB state or the 2nd BB state, winning is not possible with IV=1 to 14, 22 to 30, and 34 to 58. Further, in the lottery table for the 1BB state and the lottery table for the 2BB state, the point values of IV=19 to 21 and 31 to 33 are set in common in both lottery tables, and the 1BB state and the 2BB state are set. In any of the states, the probability of winning Chance A with IV=19 is about 1/65.5, the probability of winning Chance B with IV=20 is about 1/65.5, and the probability of winning Chance B with IV=21 is about 1/65.5. The probability of winning the middle bell is about 1/1310, the probability of winning the 1st role in IV=31 BB is about 1/2.12, the probability of winning the 2nd role in IV=32 BB is about 1/1310. About 1 in 13.1, the probability of winning the 3rd role in BB with IV=33 is about 1 in 13.1.

一方、第1BB状態用抽選テーブル及び第2BB状態用抽選テーブルにおいて、IV=15~18のポイント値は異なるポイント値が設定されており、IV=15の強チェリーに当選となる確率は第1BB状態では約21.8分の1であるのに対して第2BB状態では約93.6分の1であり、第1BB状態の方が第2BB状態よりも強チェリーに当選し易い。また、IV=16の弱チェリーに当選となる確率は第1BB状態では約6.56分の1であるのに対して第2BB状態では約26.2分の1であり、第1BB状態の方が第2BB状態よりも弱チェリーに当選し易い。 On the other hand, in the lottery table for the first BB state and the lottery table for the second BB state, different point values are set for IV=15 to 18, and the probability of winning the strong cherry with IV=15 is the same as in the first BB state. In the second BB state, it is about 1/93.6, and it is easier to win a strong cherry in the first BB state than in the second BB state. Also, the probability of winning the weak cherry with IV=16 is about 1/6.56 in the 1st BB state, whereas it is about 1/26.2 in the 2nd BB state. is more likely to win a weak cherry than in the second BB state.

IV=17の強スイカに当選となる確率は第1BB状態では約93.6分の1であるのに対して第2BB状態では約21.8分の1であり、第2BB状態の方が第1BB状態よりも強スイカに当選し易い。また、IV=18の弱チェリーに当選となる確率は第1BB状態では約26.2分の1であるのに対して第2BB状態では約6.56分の1であり、第2BB状態の方が第1BB状態よりも弱スイカに当選し易い。 The probability of winning a strong watermelon with IV=17 is about 1/93.6 in the 1st BB state, while it is about 1/21.8 in the 2nd BB state, and the 2nd BB state is higher. It is easier to win a strong watermelon than in the 1BB state. Also, the probability of winning the weak cherry with IV=18 is about 1/26.2 in the 1st BB state, while it is about 1/6.56 in the 2nd BB state. is more likely to win a weak watermelon than in the first BB state.

つまり、第1BB状態や第2BB状態では、強チェリーや強スイカ等の所謂レア役と称させる抽選結果の当選確率が通常遊技状態や第1RT状態~第3RT等の他の状態よりも高くなる。また、第1BB状態と第2BB状態とを比較すると、第1BB状態では第2BB状態よりも強チェリー又は弱チェリーに当選し易く、第2BB状態では第1BB状態よりも強スイカ又は弱スイカに当選し易くなるように設定されている。 That is, in the first BB state and the second BB state, the winning probability of the lottery result of so-called rare combination such as strong cherry, strong watermelon, etc. is higher than other states such as the normal game state and the first RT state to the third RT state. Comparing the first BB state and the second BB state, it is easier to win strong cherries or weak cherries in the first BB state than in the second BB state, and in the second BB state it is easier to win strong watermelons or weak watermelons than in the first BB state. It is designed to make it easier.

また、強チェリーや弱チェリー、強スイカ、弱スイカ等は、ストップスイッチ42~44の操作タイミングによって入賞が成立し、入賞に対応しないタイミングで操作されると入賞が成立せず、取りこぼしとなる。 In addition, strong cherry, weak cherry, strong watermelon, weak watermelon, etc. can be won depending on the operation timing of the stop switches 42 to 44, and if they are operated at a timing that does not correspond to the winning, the winning will not be established and will be missed.

図27(b)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。上述したとおり、第1小役入賞は、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず成立させることができる入賞態様である。したがって、BB中第1役に当選となった場合、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、第1小役入賞,第39小役入賞,第40小役入賞のいずれかが必ず成立する。これに対して、BB中第2役とBB中第3役は、6通りの操作順序のうちの4通りの操作順序に第1小役が対応付けられており、2通りの操作順序に第40小役や第41小役が対応付けられている。つまり、BB中第2役やBB中第3役は、ストップスイッチ42~44の操作順序が第1小役に合致したものであれば、第1小役入賞が成立し、第40小役や第41小役に合致したものであれば、第1小役ではなく第40小役入賞や第41小役入賞が成立する。BB状態における3ベットゲームにおいて、第1小役入賞又は第40小役入賞が成立すると9枚のメダル払出が行われ、第41小役入賞が成立すると3枚のメダル払出が行われる。つまり、BB中第1役に当選した場合には操作順序に関わらず第1小役入賞が成立して9枚のメダル払出が行われ、BB中第2役に当選した場合には操作順序によって第1小役入賞又は第40小役入賞が成立して9枚のメダル払出が行われる。そして、BB中第3役に当選した場合には操作順序によって第1小役入賞又は第41小役入賞が成立し、第1小役入賞が成立した場合には9枚のメダル払出が行われ、第41小役入賞が成立した場合には3枚のメダル払出が行われる。つまり、BB中第3役については、ストップスイッチ42~44の操作順序によってメダル払出枚数が異なるようになる。 FIG. 27(b) is an explanatory diagram showing the correspondence between winning combinations, the order of operation of the stop switches 42 to 44, and the winning modes established. As described above, the first minor winning combination is a winning mode that can be established regardless of the operation timing of the stop switches 42-44. Therefore, if the 1st role in the BB is won, any of the 1st minor role winning, 39th minor role winning, or 40th minor role winning will be awarded regardless of the operation order and operation timing of the stop switches 42-44. It will definitely come true. On the other hand, for the 2nd BB win and the 3rd BB win, the 1st minor win is associated with 4 of the 6 operating orders, and the 2nd minor win is associated with the 2 operating orders. The 40th minor winning combination and the 41st minor winning combination are associated with each other. In other words, if the order of operation of the stop switches 42 to 44 matches the first minor winning combination, the 2nd winning winning combination or the 3rd winning winning winning combination during the BB wins the 1st minor winning combination, the 40th minor winning combination or the 40th minor winning combination. If it matches the 41st minor winning combination, the 40th minor winning combination or the 41st minor winning combination is established instead of the 1st minor winning combination. In the 3-bet game in the BB state, 9 medals are paid out when the 1st minor winning combination or the 40th minor winning combination is established, and 3 medals are paid out when the 41st minor winning combination is established. In other words, when the 1st win in the BB is won, the 1st minor win is established regardless of the order of operations, and 9 medals are paid out, and when the 2nd win in the BB is won, depending on the order of operations. When the 1st minor winning combination or the 40th minor winning combination is established, 9 medals are paid out. Then, when the 3rd win in the BB is won, the 1st minor win or the 41st minor win is established depending on the order of operation, and when the 1st minor win is established, 9 medals are paid out. , three medals are paid out when the 41st minor winning combination is established. That is, for the 3rd winning combination in the BB, the number of medals to be paid out varies depending on the operation order of the stop switches 42-44.

ステップS609にて否定判定し、いずれかのBB入賞が成立した場合には、ステップS613にて持ち越しコマンドをセットする処理を行う。持ち越しコマンドとは、ボーナス当選ゲームにて当該ボーナス入賞が成立せず、所謂持ち越し状態となったことを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、かかる持ち越しコマンドはタイマ割り込み処理のコマンド出力処理(ステップS110)にて表示制御装置81へ出力される。 If a negative determination is made in step S609 and any BB prize is established, a carryover command is set in step S613. The carry-over command is a command sent to the display control device 81 in order to let the player know that the bonus winning has not been established in the bonus winning game, resulting in a so-called carry-over state, and the carry-over command is a timer interrupt process. is output to the display control device 81 in the command output process (step S110).

既に説明した通り、持ち越し状態において行われるゲームでは、他のボーナスに当選することが制限される。より詳しくは、通常遊技状態用の抽選テーブル(図17)において、IV=34~51のボーナス(第1BB,第2BB,CB)との重複役等に当選した場合には、これらボーナスに対応する当選フラグはセットされない。そのため、例えば、IV=34~51の各小役又は再遊技との重複役に当選した場合には、これら各小役や再遊技の当選フラグはセットされるものの、ボーナスに対応する当選フラグはセットされず、小役入賞のみが有効となる。すなわち、持ち越し状態とは、ボーナスの抽選が制限される状態ともいえる。 As already explained, winning other bonuses is restricted in games played in the carryover state. More specifically, in the lottery table for the normal game state (FIG. 17), if a winning combination with a bonus (1st BB, 2nd BB, CB) of IV=34 to 51 is won, the bonuses corresponding to these bonuses are selected. Winning flag is not set. Therefore, for example, when winning a small winning combination of IV = 34 to 51 or a double winning combination with a replay, the winning flag for each small winning combination or replay is set, but the winning flag corresponding to the bonus is set. It is not set, and only small wins are valid. In other words, the carry-over state can also be said to be a state in which bonus lottery is restricted.

遊技状態がCB状態又はBB状態に移行した場合には、ステップS601にて肯定判定をし、ステップS614にて終了判定処理を行う。終了判定処理では、残払出数カウンタの値が0となったか否かを判定し、0となった場合にCB設定フラグ又はBB設定フラグをクリアする処理を行う。また、終了判定処理では、BB設定フラグをクリアした場合、今回のゲームでBB状態が終了したことを示す終了フラグをセットする。なお、当該終了判定処理については、後に詳細に説明する。 When the gaming state has shifted to the CB state or the BB state, an affirmative determination is made in step S601, and end determination processing is performed in step S614. In the end determination process, it is determined whether or not the value of the counter for the number of remaining payouts has become 0, and when it has become 0, the process of clearing the CB setting flag or the BB setting flag is performed. Also, in the end determination process, when the BB setting flag is cleared, the end flag indicating that the BB state has ended in the current game is set. Note that the end determination processing will be described later in detail.

ステップS602~ステップS614に示したように、CBに当選するとともにCB入賞が成立した場合には、RT設定フラグをクリアすることなくCB設定フラグをセットしている。このため、CB設定フラグをクリアした場合、すなわちCB状態が終了した場合には、CB入賞が成立した際の遊技状態に復帰することとなる。例えば、通常遊技状態下でCB入賞が成立した場合には、CB状態の終了後に通常遊技状態に復帰し、第3RT状態下でCB入賞が成立した場合には、CB状態の終了後に第3RT状態に復帰する。一方、第1BB、第2BBに当選した場合には、対応するBB入賞の成立有無に関わらずステップS608にてRT設定フラグをクリアしている。このため、BB設定フラグをクリアした場合、すなわちBB状態が終了した場合には、仮に第2RT状態下で第1BB入賞が成立したとしても、通常遊技状態に移行することとなる。CB状態に移行した場合、遊技者は、当該CB状態が終了するまでの間に13(=15-2)枚又は25(=14-2+15-2)枚のメダル増加を期待できる。BB状態に移行した場合、遊技者は、当該BB状態が終了するまでの間に最大で144(=9×24-3×24)枚のメダル増加を期待できる。 As shown in steps S602 to S614, when the CB is won and the CB prize is established, the CB setting flag is set without clearing the RT setting flag. Therefore, when the CB setting flag is cleared, that is, when the CB state ends, the game state is returned to the game state when the CB winning was established. For example, when the CB winning is established under the normal game state, the normal gaming state is restored after the CB state is ended, and when the CB winning is established under the 3RT state, the 3RT state is established after the CB state is ended. return to On the other hand, if the 1st BB or the 2nd BB is won, the RT setting flag is cleared in step S608 regardless of whether the corresponding BB prize is established. Therefore, when the BB setting flag is cleared, that is, when the BB state ends, even if the first BB prize is established under the second RT state, the normal game state is entered. When transitioning to the CB state, the player can expect an increase of 13 (=15-2) or 25 (=14-2+15-2) medals until the end of the CB state. When transitioning to the BB state, the player can expect a maximum increase of 144 (=9×24-3×24) medals until the BB state ends.

上記のように、BB状態において強チェリーや強スイカ等に当選した場合、ストップスイッチ42~44の操作タイミングによっては入賞が成立しない場合があり、入賞が成立しなければ当該ゲームでのメダル払出は生じない。また、BB中第3役に当選した場合には、ストップスイッチ42~44の操作順序によって、9枚又は3枚のメダル払出が生じる。つまり、BB状態において上限払出数が設定され(ステップS216)、毎ゲーム9枚の払出が生じた場合には、上記のように最大144枚のメダル増加が見込めるとともに、24ゲームでBB状態が終了するものの、BB状態の各ゲームの抽選結果や、そのゲームのストップスイッチ42~44の操作タイミングや操作順序によっては、上限払出数に達した場合のメダル増加数は上記最大数よりも少なくなり得るし、上限払出数に達するまでのゲーム数が多くなり得るように設定されている。 As described above, if a strong cherry, strong watermelon, or the like is won in the BB state, winning may not be achieved depending on the operation timing of the stop switches 42 to 44, and if the winning is not established, medals will not be paid out in the game. does not occur. Also, when winning the 3rd combination in BB, 9 or 3 medals are paid out depending on the order of operation of the stop switches 42-44. That is, in the BB state, the upper limit of the number of payouts is set (step S216), and if 9 coins are paid out every game, a maximum increase of 144 medals can be expected as described above, and the BB state ends after 24 games. However, depending on the lottery result of each game in the BB state and the operation timing and operation order of the stop switches 42 to 44 in the game, the number of medals to be increased when the upper limit number of payouts is reached may be less than the maximum number. However, it is set so that the number of games required to reach the maximum payout amount can be increased.

第1BB当選フラグ,第2BB当選フラグ,CB当選フラグのいずれもセットされていない場合(ステップS602がNOの場合)と、第1BB入賞,第2BB入賞,CB入賞のいずれも成立しておらず持ち越しコマンドをセットした場合(ステップS613の処理を実行した場合)と、ステップS605、ステップS612にて残払出数カウンタに所定値をセットした場合と、ステップS614にて終了判定処理を行った場合と、には、ステップS606に進み、状態コマンドをセットする。ここで、状態コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技状態(すなわち次回のゲームの遊技状態)を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、ステップS606では、状態情報格納エリア106cにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドをセットする。状態コマンドをセットした後、ステップS607では、外部集中端子板121からスロットマシン10外部に出力する外部信号を設定する外部信号設定処理を行う。その後、本処理を終了する。 If none of the first BB winning flag, second BB winning flag, and CB winning flag are set (NO in step S602), and none of the first BB winning prize, second BB winning prize, and CB winning prize are established, carry over. When a command is set (when the processing of step S613 is executed), when a predetermined value is set in the remaining payout number counter in steps S605 and S612, when end determination processing is performed in step S614, , the process advances to step S606 to set the status command. Here, the state command is a command sent to the display control device 81 to grasp the game state at the end of the game (that is, the game state of the next game). Set the status command corresponding to the set flag set in 106c. After setting the state command, in step S607, an external signal setting process for setting an external signal to be output from the external centralized terminal board 121 to the outside of the slot machine 10 is performed. After that, this process is terminated.

<遊技状態の移行と表示モードの概要>
ここで、遊技状態の移行について図29を用いて説明する。なお、CB状態については、図示を省略している。
<Outline of game state transition and display mode>
Here, the game state transition will be described with reference to FIG. Illustration of the CB state is omitted.

遊技状態がBB状態である場合、当該BB状態下におけるメダル払出数が216に達した場合にBB状態が終了し、遊技状態が通常遊技状態に移行する。 When the game state is the BB state, the BB state ends when the number of medals paid out under the BB state reaches 216, and the game state shifts to the normal game state.

遊技状態が通常遊技状態である場合、移行出目が有効ライン上に停止することによって遊技状態が第1RT状態に移行し、BB入賞が成立することによって遊技状態がBB状態に移行する。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。通常遊技状態用抽選テーブルを用いた抽選処理では、第2RT状態への移行契機となる第1昇格リプレイ1~4や、第3RT状態への移行契機となる第2昇格リプレイ1,2、第4RT状態への移行契機となる移行リプレイ1,2は当選しないため、通常遊技状態からは、第2RT状態~第4RT状態に移行しない(図17参照)。 When the game state is the normal game state, the game state shifts to the first RT state by stopping the shift roll on the effective line, and the game state shifts to the BB state when the BB prize is established. The transition roll is stopped on the effective line when a game in which the pushing order bell is won is lost. In the lottery process using the lottery table for the normal game state, the first promotion replays 1 to 4 that trigger the transition to the 2nd RT state, and the second promotion replays 1, 2 and 4th RT that trigger the transition to the 3rd RT state. Since the transition replays 1 and 2 that trigger the transition to the state are not won, the normal game state does not transition to the 2nd RT state to the 4th RT state (see FIG. 17).

遊技状態が第1RT状態である場合、第3再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第2RT状態に移行する。第3再遊技入賞は、第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図23(a)参照)。また、遊技状態が第1RT状態である場合、第11再遊技入賞や第12再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第4RT状態に移行する。既に説明した通り、第4RT状態はゲーム数が固定の固定RT状態である。そのため、第4RT状態において移行出目が停止しても第1RT状態には移行しない。第1RT状態用抽選テーブルを用いた抽選処理では、第3RT状態への移行契機となる第2昇格リプレイ1,2は当選しないため、第1RT状態からは、第3RT状態に移行しない。 When the game state is the first RT state, the game state shifts to the second RT state when the third regame winning is established. The third replay win is established when one of the first promoted replays 1 to 4 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined order of operation (see FIG. 23(a)). . Further, when the game state is the 1st RT state, the game state shifts to the 4th RT state when the 11th re-game winning prize or the 12th re-game winning prize is established. As already explained, the fourth RT state is a fixed RT state in which the number of games is fixed. Therefore, even if the number for transition is stopped in the fourth RT state, the transition to the first RT state does not occur. In the lottery process using the lottery table for the 1st RT state, the second promotion replays 1 and 2 that trigger the shift to the 3rd RT state are not won, so the state does not shift from the 1st RT state to the 3rd RT state.

各BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立しなかった場合、すなわちBB当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各1BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。 When the corresponding BB prize is not established in the game in which each BB winning flag is set, that is, when the BB winning flag is carried over, the game state shifts to the normal game state, and each 1BB winning flag is set. When the corresponding BB prize is established in the game, the game state shifts to the BB state.

遊技状態が第2RT状態である場合、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第3RT状態に移行する。また、第2再遊技入賞が成立した場合と、移行出目が有効ライン上に停止した場合と、には、遊技状態が第1RT状態に移行する。第4再遊技入賞と第5再遊技入賞は、第2昇格リプレイ1又は第2昇格リプレイ2に当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図23(b)参照)。第2再遊技入賞は、転落リプレイ1~転落リプレイ3のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図23(b)参照)。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。加えて、各BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立しなかった場合、すなわちBB当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。 When the gaming state is the second RT state, the gaming state shifts to the third RT state when the fourth re-game winning prize or the fifth re-game winning prize is established. In addition, when the second re-game win is established and when the transition roll is stopped on the activated line, the game state shifts to the first RT state. The fourth replay winning prize and the fifth replay winning prize are established when the second promotion replay 1 or the second promotion replay 2 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined operation order (Fig. 23 (b) )reference). The second replay winning prize is established when one of fall replays 1 to 3 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined order (see FIG. 23(b)). The transition roll is stopped on the effective line when a game in which the pushing order bell is won is lost. In addition, when the corresponding BB prize is not established in the game in which each BB winning flag is set, that is, when the BB winning flag is carried over, the game state shifts to the normal game state, and each BB winning flag is set. When the corresponding BB prize is established in the game in which is set, the game state shifts to the BB state.

遊技状態が第3RT状態である場合、第3再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第2RT状態に移行する。また、第2再遊技入賞が成立した場合と、移行出目が有効ライン上に停止した場合と、には、遊技状態が第1RT状態に移行する。第3再遊技入賞は、BARリプレイ1又はBARリプレイ2に当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図23(c)参照)。第2再遊技入賞は、転落リプレイ1~転落リプレイ3のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図23(b)参照)。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。加えて、各当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立しなかった場合、すなわちBB当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。 When the game state is the 3rd RT state, the game state shifts to the 2nd RT state when the third re-game winning is established. In addition, when the second re-game win is established and when the transition roll is stopped on the activated line, the game state shifts to the first RT state. The third replay win is established when BAR Replay 1 or BAR Replay 2 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined order (see FIG. 23(c)). The second replay winning prize is established when one of fall replays 1 to 3 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined order (see FIG. 23(b)). The transition roll is stopped on the effective line when a game in which the pushing order bell is won is lost. In addition, when the corresponding BB prize is not established in the game in which each winning flag is set, that is, when the BB winning flag is carried over, the game state shifts to the normal game state, and each BB winning flag is set. When the corresponding BB prize is established in the set game, the game state shifts to the BB state.

遊技状態が第4RT状態である場合、規定ゲーム数を消化することによって遊技状態が通常遊技状態に移行する。上記のとおり、第4RT状態においては、移行出目が有効ライン上に停止した場合であっても、遊技状態は第1RT状態に移行しない。図による詳細な説明は省略するが、本スロットマシン10において、第4RT状態では、通常遊技状態用の抽選テーブルにおける各ポイント値PVと同様のポイント値PVが設定された抽選テーブルを用いて各ゲームの抽選が行われる。そのため、第4RT状態において第1昇格リプレイ1~第4昇格リプレイ4等の遊技状態の移行が生じる再遊技入賞も成立しない。第4RT状態は、後述するATモードの移行抽選が高確率で行われる高確率状態として機能する。 When the game state is the fourth RT state, the game state shifts to the normal game state by completing the prescribed number of games. As described above, in the fourth RT state, the game state does not shift to the first RT state even if the transition result stops on the activated line. Although detailed description with drawings is omitted, in the fourth RT state of the slot machine 10, each game is performed using a lottery table in which the same point values PV as the point values PV in the lottery table for the normal game state are set. lottery will be held. Therefore, the re-game winning that causes the transition of the game state such as the first promoted replay 1 to the fourth promoted replay 4 in the 4th RT state is not established. The fourth RT state functions as a high-probability state in which an AT mode transition lottery, which will be described later, is performed with a high probability.

本スロットマシン10では、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,第4RT状態,BB状態,CB状態の6種類の遊技状態を主制御装置101が管理するとともに、大別して通常モード,ATモード(アシストタイムモード),VBモード(ヴァーチャルボーナスモード、疑似ボーナスモード),BBモードの5種類の表示モードを主制御装置101が管理するようになっている。 In the slot machine 10, the main controller 101 manages six types of game states: normal game state, first RT state, second RT state, third RT state, fourth RT state, BB state, and CB state. The main controller 101 manages five types of display modes: mode, AT mode (assist time mode), VB mode (virtual bonus mode, pseudo bonus mode), and BB mode.

図30は、各表示モードの移行を示す図である。 FIG. 30 is a diagram showing transition of each display mode.

BBモードとは、第1BB入賞又は第2BB入賞が成立した場合に移行し、BB状態が終了した場合に終了する表示モードである。すなわち、BBモードは、BB状態と対応する表示モードである。したがって、BBモードに移行した場合、遊技者は最大で144枚のメダル増加を期待できる。 The BB mode is a display mode that shifts when the first BB prize or the second BB prize is established, and ends when the BB state ends. That is, the BB mode is a display mode corresponding to the BB state. Therefore, when shifting to the BB mode, the player can expect an increase of 144 medals at maximum.

通常モードからBBモードに移行した場合、当該BBモードでは、ATモードへの移行抽選が行われる場合がある。ATモードへの移行抽選に当選した場合には、BBモードの終了後にATモードに移行する。ATモードへの移行抽選にも当選しなかった場合には、BBモードの終了後に通常モードに移行する。ATモードからBBモードに移行した場合には、BBモードの終了後にATモードに復帰する。VBモードからBBモードに移行した場合には、BBモードの終了後にVBモードに復帰する。 When the normal mode is shifted to the BB mode, a lottery for shifting to the AT mode may be performed in the BB mode. If the lottery for shifting to AT mode is won, the mode shifts to AT mode after the BB mode ends. If the lottery for shifting to the AT mode is not won, the mode shifts to the normal mode after the BB mode ends. When the AT mode is shifted to the BB mode, the AT mode is restored after the BB mode ends. When the VB mode is shifted to the BB mode, the VB mode is restored after the BB mode is terminated.

通常モードとは、押し順ベル当選時と、第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4,転落リプレイ1~転落リプレイ3,第2昇格リプレイ1,第2昇格リプレイ2,BARリプレイ1,BARリプレイ2,移行リプレイ1,移行リプレイ2(以下、これらを総称して「押し順リプレイ」という。)当選時と、にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されない表示モードである。通常モードでは、ATモードへの移行抽選が行われる。ATモードへの移行抽選に当選した場合には、通常モードからATモードに移行する。通常モードからは、VBモードに移行しない。 Normal mode is when the push order bell is won, 1st promotion replay 1 to 1st promotion replay 4, fall replay 1 to fall replay 3, 2nd promotion replay 1, 2nd promotion replay 2, BAR replay 1, BAR replay 2. Transition replay 1, transition replay 2 (hereinafter collectively referred to as "push order replay"). This is a display mode in which the operation order of the stop switches 42 to 44 is not reported at the time of winning. In the normal mode, a lottery for switching to the AT mode is performed. If the lottery for shifting to AT mode is won, the normal mode shifts to AT mode. The normal mode does not shift to the VB mode.

通常モードは、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,第4RT状態,CB状態の各遊技状態と対応している。但し、通常モードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されないため、第2RT状態~第3RT状態に移行することは稀であり、ほぼ通常遊技状態、第1RT状態又は第4RT状態と対応することとなる。通常モードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態、第1RT状態又は第4RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.59枚減少することを期待でき、そのときの遊技状態が第2RT状態~第3RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.06枚減少することを期待できる。 The normal mode corresponds to each game state of normal game state, 1st RT state, 2nd RT state, 3rd RT state, 4th RT state and CB state. However, in the normal mode, the order of operation of the stop switches 42 to 44 is not notified when the pressing order bell wins and when the pressing order replay wins. It almost corresponds to the normal game state, the first RT state, or the fourth RT state. In the normal mode, if the game state at that time is the normal game state, the 1st RT state or the 4th RT state, it can be expected that the number of medals will decrease by about 1.59 each time one game is played, and the game state at that time can be expected to decrease by 1.59. In the case of the second RT state to the third RT state, it can be expected that the number of medals decreases by about 0.06 each time one game is played.

ATモードとは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42~44の操作順序が報知される表示モードである。ATモードは、VBモードへの移行確率が異なるLV.1モード~LV.4モードの4つのATモードによって構成されており、いずれのATモードであっても、通常モードと比してVBモードへの移行確率が高くなっている。VBモードへの移行抽選に当選した場合には、ATモードからVBモードに移行する。VBモードへの移行抽選に当選することなく所定回数(例えば50回等)のゲームが行われた場合には、ATモードから通常モードに移行する。 The AT mode is a display mode in which the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified both when the pressing order bell wins and when the pressing order replay wins. LV.AT mode has different transition probabilities to VB mode. 1 mode to LV. It is composed of four AT modes out of four modes, and any AT mode has a higher probability of transition to the VB mode than the normal mode. When the lottery for shifting to VB mode is won, the AT mode is shifted to the VB mode. Shift to VB mode When the game is played a predetermined number of times (for example, 50 times) without winning the lottery, the AT mode shifts to the normal mode.

LV.1モード~LV.4モードは、VBモードへの移行抽選に当選する確率が異なるように設定されている。より具体的には、VBモードへの移行抽選に当選する確率が、LV.4モードが最も高く、LV.1モードが最も低くなるように設定されており、LV.1モード、LV.2モード、LV.3モード、LV.4モードの順でVBモードへの移行抽選に当選する確率が高くなるように設定されている。 LV. 1 mode to LV. The 4 modes are set so that the probabilities of winning the lottery for transition to the VB mode are different. More specifically, the probability of winning the lottery to switch to the VB mode is LV. 4 mode is the highest, LV. 1 mode is set to be the lowest, and LV. 1 mode, LV. 2 mode, LV. 3 mode, LV. The order of the 4 modes is set so that the probability of winning the lottery to switch to the VB mode increases.

ATモードは、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,第4RT状態,CB状態の各遊技状態と対応している。但し、ATモードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42~44の操作順序が報知されるため、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合、第2RT状態及び第3RT状態と対応することとなる。ATモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態、第1RT状態又は第4RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.61枚増加することを期待でき、そのときの遊技状態が第2RT状態又は第3RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.90枚増加することを期待できる。ATモードは、遊技状態が第2RT状態に移行してから少なくとも50ゲーム継続するため、ATモードに移行した場合、遊技者は約100枚のメダル増加を期待できる。 The AT mode corresponds to each game state of normal game state, 1st RT state, 2nd RT state, 3rd RT state, 4th RT state and CB state. However, in the AT mode, the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified both when the pressing order bell wins and when the pressing order replay wins. 44 corresponds to the second RT state and the third RT state. In the AT mode, when the game state at that time is the normal game state, the first RT state, or the fourth RT state, it can be expected that the number of medals increases by about 0.61 each time one game is played, and the game state at that time is In the case of the second RT state or the third RT state, it can be expected that the number of medals increases by about 1.90 each time one game is played. Since the AT mode continues at least 50 games after the gaming state shifts to the second RT state, the player can expect an increase of about 100 medals when shifting to the AT mode.

VBモードとは、ATモードと同様、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42~44の操作順序が報知される表示モードである。VBモードとATモードとの相違点は、第2昇格リプレイ1又は第2昇格リプレイ2に当選となった場合に、ATモードでは第1再遊技入賞を成立させるための操作順序が報知される一方、VBモードでは第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞を成立させるための操作順序が報知される点である(図23(b)参照)。 The VB mode, like the AT mode, is a display mode in which the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified both when the push order bell wins and when the push order replay wins. The difference between the VB mode and the AT mode is that when the second promotion replay 1 or the second promotion replay 2 is won, in the AT mode the operation order for establishing the first replay winning prize is notified. , in the VB mode, the order of operations for establishing the fourth re-game winning or the fifth re-game winning is announced (see FIG. 23(b)).

VBモードは、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,第4RT状態,CB状態の各遊技状態と対応している。但し、VBモードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42~44の操作順序が報知される。このため、VBモードは、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合、第3RT状態と対応することとなる。VBモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態、第1RT状態又は第4RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.61枚増加することを期待でき、そのときの遊技状態が第2RT状態又は第3RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.90枚増加することを期待できる。VBモードは、遊技状態が第3RT状態に移行してから少なくとも25ゲーム継続するため、VBモードに移行した場合、遊技者は約50枚のメダル増加を期待できる。 The VB mode corresponds to the normal game state, first RT state, second RT state, third RT state, fourth RT state, and CB state. However, in the VB mode, the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified both when the pressing order bell wins and when the pressing order replay wins. Therefore, the VB mode corresponds to the third RT state when the player operates the stop switches 42 to 44 in the reported operation order. In the VB mode, if the game state at that time is the normal game state, the first RT state, or the fourth RT state, it can be expected that the number of medals will increase by about 0.61 each time one game is played, and the game state at that time can be expected to increase by 0.61. In the case of the second RT state or the third RT state, it can be expected that the number of medals increases by about 1.90 each time one game is played. Since the VB mode continues at least 25 games after the game state shifts to the third RT state, the player can expect an increase of about 50 medals when shifting to the VB mode.

遊技者の所有メダルが増加する際の表示モードの移行について説明すると、通常モードからATモードに移行し、ATモードから通常モードに戻るという流れが一般的である。そして、ATモードではVBモードへの移行抽選が行われるため、ATモードからVBモードに移行し、VBモードからATモードに戻るというループが発生した場合、遊技者はより多くの所有メダル増加を期待できる。 Regarding the shift of the display mode when the number of medals possessed by the player increases, the general flow is to shift from the normal mode to the AT mode, and then return from the AT mode to the normal mode. In the AT mode, a lottery for switching to the VB mode is performed. Therefore, when a loop occurs in which the AT mode is switched to the VB mode, and then the VB mode is returned to the AT mode, the player expects to increase the number of possessed medals. can.

また、ATモードにおいてLV.1モード~LV.4モードが設定されており、各ATモードにおいてVBモードへの移行抽選の当選確率が異なっている。そして、通常モードからATモードへ移行する場合、基本的にはLV.1モードに移行する。LV.1モードにおいては、VBモードへの移行抽選が行われるとともに、LV.2モードへの移行抽選が行われる。LV.2モードへの移行抽選に当選すると、LV.2モードに移行し、VBモードへの移行抽選の当選確率が上昇する。LV.2モードにおいては、VBモードへの移行抽選が行われるとともに、LV.3モードへの移行抽選が行われる。LV.3モードへの移行抽選に当選すると、LV.3モードに移行し、VBモードへの移行抽選の当選確率が上昇する。そして、LV.3モードにおいては、VBモードへの移行抽選が行われるとともに、LV.4モードへの移行抽選が行われる。ATLV.4モードへの移行抽選に当選すると、LV.4モードに移行し、VBモードへの移行抽選の当選確率が上昇する。 Also, in AT mode, LV. 1 mode to LV. Four modes are set, and the probability of winning the lottery for transition to the VB mode differs in each AT mode. When shifting from the normal mode to the AT mode, basically LV. 1 mode. LV. 1 mode, a lottery for transition to VB mode is performed, and LV. A lottery for transition to 2 modes is performed. LV. If you win the lottery to switch to 2 mode, LV. 2 mode, and the winning probability of the lottery for shifting to the VB mode is increased. LV. 2 mode, a lottery for transition to VB mode is performed, and LV. A lottery for transition to 3 modes is performed. LV. If you win the lottery to switch to 3 modes, LV. 3 mode, and the winning probability of the lottery for shifting to the VB mode is increased. And LV. 3 mode, a lottery for transition to VB mode is performed, and LV. A lottery for transition to the 4 mode is performed. ATLV. If you win the lottery to switch to 4 mode, LV. 4 mode, and the winning probability of the lottery for shifting to the VB mode is increased.

したがって、ATモードに移行した場合、LV.1モード→LV.2モード→LV.3モード→LV.4モードとATモードの昇格が行われることで、VBモードへの移行確率が高くなり、ATモードとVBモードとのループが発生し易くなる。 Therefore, when shifting to AT mode, LV. 1 mode → LV. 2 mode → LV. 3 mode → LV. By promoting the 4 mode and the AT mode, the probability of transition to the VB mode increases, and a loop between the AT mode and the VB mode is likely to occur.

以上のとおり、本スロットマシン10では、ATモード,VBモード,BBモードの各表示モードにおいて遊技者が所有メダルの増加を図る構成となっている。そして、各表示モードと連動して、複数のRT状態と、BB状態、CB状態といった複数の状態が各再遊技の入賞又は移行出目の停止等によって行き来する構成となっている。上記のとおり、押し順リプレイ当選時や押し順ベル当選時のストップスイッチ42~43の操作順序によって対応する再遊技入賞が成立したり移行出目が停止したりする。また、ATモードやVBモードにおいては、押し順ベル当選時に、第1小役入賞を成立させることが可能となる操作順序が報知されることで、所有メダル増加を期待できる。 As described above, the slot machine 10 is configured so that the player can increase the number of owned medals in each display mode of the AT mode, VB mode, and BB mode. In conjunction with each display mode, a plurality of states such as a plurality of RT states, a BB state, and a CB state are alternated by winning a prize in each replay or by stopping a transitional result. As described above, depending on the operating order of the stop switches 42 to 43 when the push order replay is won or when the push order bell is won, the corresponding re-game winning is established or the transition roll is stopped. In addition, in the AT mode and VB mode, when the bell is won in the order of pressing, the operation order that enables the establishment of the first minor winning combination is reported, so that an increase in owned medals can be expected.

ここで、表示モードがATモード及びVBモードである場合、上記のように押し順ベルや押し順リプレイ当選時にストップスイッチ42~44の操作順序が報知され、通常モードである場合には、これら押し順ベルや押し順リプレイ当選時の操作順序の報知が行われない。そのため、これら押し順ベルや押し順リプレイ当選時の操作順序の報知の有無という観点で、ATモードやVBモードの方が通常モードよりも遊技者にとって有利なものである。つまり、ATモードやVBモードは、操作順序が報知されることによって小役等の入賞率を変化させ遊技者にとって有利な状況で遊技を進行可能となる区間である有利区間に含まれるものである。本スロットマシン10では、有利区間へ移行することでATモードへの移行抽選が行われ、ATモードやVBモードへの移行が生じ得るように構成されており、言い換えると、有利区間ではない通常区間においてATモードやVBモードへの移行は生じないように構成されている。 Here, when the display mode is the AT mode or the VB mode, the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified when the push order bell or the push order replay is won as described above. There is no notification of the order of operation when winning the order bell or the push order replay. Therefore, the AT mode and the VB mode are more advantageous to the player than the normal mode from the viewpoint of whether or not the press order bell and the operation order at the time of winning the press order replay are notified. That is, the AT mode and the VB mode are included in the advantageous section, which is a section in which the game can be progressed in an advantageous situation for the player by changing the winning rate of small wins and the like by notifying the operation sequence. . In this slot machine 10, a lottery for shifting to AT mode is performed by shifting to an advantageous section, and a shift to AT mode or VB mode can occur. is configured so as not to cause transition to the AT mode or the VB mode.

なお、有利区間においてATモードへの移行抽選が行われるのに対して、通常区間においてはATモードへの移行抽選が行われないことからして、有利区間であってATモードへの移行前の状態やATモード当選前の状態は、ATモードへの移行が生じ易くなっている状態として、チャンスゾーンモード(CZモード)とも称することが可能である。 In contrast to the AT mode transition lottery in the advantageous section, the AT mode transition lottery is not performed in the normal section. The state and the state before winning the AT mode can also be referred to as a chance zone mode (CZ mode) as a state in which transition to the AT mode is likely to occur.

以下、表示モードに関する構成について説明する。 The configuration related to the display mode will be described below.

表示モードに関する構成としては、大別して、(1)表示モードの移行抽選に関する処理、(2)表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理、(3)入賞結果に基づいて表示モードを移行させるための処理、(4)サブ側の報知演出に関する処理がある。以下、順番に説明する。 The configuration related to the display mode can be roughly divided into (1) processing related to the display mode transition lottery, (2) processing for shifting the game state based on the result of the display mode transition lottery, and (3) processing based on the winning result. and (4) processing related to notification effects on the sub side. The steps will be described in order below.

<表示モードの移行抽選に関する処理>
<抽選結果対応処理>
(1)の表示モードの移行抽選に関する処理は、主制御装置101による抽選処理(図16)の抽選結果対応処理(ステップS312)にて行われる。そこで、以下、抽選結果対応処理について、図31のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing related to display mode transition lottery>
<Lottery result handling process>
(1) Display mode transition lottery processing is performed in the lottery result correspondence processing (step S312) of the lottery processing (FIG. 16) by the main controller 101. FIG. Therefore, the lottery result handling process will be described below with reference to the flowchart of FIG. 31 .

ステップS701では、今回のゲームが有利区間であるか否かをRAM106の各種フラグ格納エリア106dに有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。有利区間フラグは、上記のATモードやVBモードを含む有利区間への移行抽選に当選したことに基づいてセットされ、有利区間が終了する際にクリアされるフラグである。有利区間フラグがセットされていない場合には、ステップS702へ進み、有利区間移行抽選処理を実行してから、本抽選結果対応処理を終了する。 In step S701, it is determined whether or not the advantageous interval flag is set in the flag storage area 106d of the RAM 106 to determine whether the current game is in the advantageous interval. The advantageous section flag is a flag that is set based on winning the lottery for transition to the advantageous section including the AT mode and VB mode, and is cleared when the advantageous section ends. If the advantageous section flag is not set, the process advances to step S702 to execute the advantageous section transition lottery process, and then terminates the lottery result handling process.

有利区間移行抽選処理では、図32のフローチャートに示すように、先ず、ステップS801にて、今回のゲームの抽選結果を把握する。そしてステップS802にて、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから有利区間移行抽選テーブルを取得する。有利区間移行抽選テーブルは、図39に示すように、各ゲームの抽選結果に応じて、有利区間への移行率(有利区間移行抽選の当選確率)が異なるように設定されている。有利区間への移行抽選の契機役としては、図38にも示すように、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ、チャンスA、チャンスB、中段ベルが設定されている(以下、これらをまとめて「移行契機役」とも称する)。これらの移行契機役は、いずれの設定値であっても設定されているポイント値PVが共通しており、当選確率に設定差がない。そして、有利区間移行抽選の当選確率についても、設定差がないように設定されている。つまり、出現率が共通している移行契機役にて当選確率に設定差のない有利区間移行抽選を行う構成とし、有利区間への移行率は共通なものとなっている。このようにすることで、遊技ホールに複数台設置され得る遊技機の設定値に関わらず、有利区間へ移行させるチャンスが同等なものとなり、遊技者間の不平等性を解消することが可能となる。 In the advantageous section transition lottery process, as shown in the flowchart of FIG. 32, first, in step S801, the lottery result of the current game is grasped. Then, in step S802, the advantageous section transition lottery table is acquired from the various table storage area 105a of the ROM 105. FIG. As shown in FIG. 39, the advantageous zone transition lottery table is set so that the rate of transition to the advantageous zone (probability of winning the advantageous zone transition lottery) differs according to the lottery result of each game. As shown in FIG. 38, strong cherry, weak cherry, strong watermelon, weak watermelon, chance A, chance B, and middle bell are set as triggers for the lottery for transition to the advantageous section (hereinafter, these are referred to as Also collectively referred to as “transition triggers”). These transition triggers have the same point value PV set regardless of the set value, and there is no set difference in winning probability. Also, the probability of winning the lottery for transition to the advantageous section is set so that there is no set difference. That is, it is configured to perform an advantageous interval transition lottery with no set difference in the winning probability in the transition trigger role having the same appearance rate, and the transition rate to the advantageous interval is the same. By doing so, regardless of the set values of the gaming machines that can be installed in multiple gaming halls, the chances of shifting to the advantageous section become equal, and the inequality between players can be eliminated. Become.

ステップS802にて抽選テーブルを取得した後は、ステップS803にて有利区間移行抽選用の乱数を取得する処理を実行する。有利区間移行抽選用の乱数は、各種カウンタエリア106eの専用のカウンタが用いられ、当該専用のカウンタは所定周期で更新され、ステップS803ではそのカウンタのうち最新の更新値を取得する。そして、ステップS804にて有利区間移行抽選を実行し、ステップS805にて、移行抽選に当選したか否かを判定する。移行抽選に当選している場合、ステップS806にて、上記の有利区間フラグをセットする処理を実行する。この処理により、次ゲーム以降の抽選結果対応処理(図31)のステップS702では肯定判定することが可能となる。続くステップS807では、各種フラグ格納エリア106dに有利区間当選ゲームフラグをセットする処理を実行する。有利区間当選ゲームフラグは、今回のゲームで有利区間への移行抽選に当選したことをCPU102が把握するためのフラグである。 After acquiring the lottery table in step S802, a process of acquiring random numbers for the advantageous zone transition lottery is executed in step S803. Dedicated counters in the various counter areas 106e are used as random numbers for the advantageous section transition lottery, and the dedicated counters are updated at predetermined intervals. Then, in step S804, an advantageous section transition lottery is executed, and in step S805, it is determined whether or not the transition lottery is won. If the transfer lottery has been won, in step S806, the process of setting the above-mentioned advantageous section flag is executed. With this processing, it becomes possible to make an affirmative determination in step S702 of the lottery result correspondence processing (FIG. 31) for the next game and thereafter. In the subsequent step S807, a process of setting an advantageous section winning game flag in the various flag storage area 106d is executed. The advantageous zone winning game flag is a flag for the CPU 102 to recognize that the lottery for transition to the advantageous zone has been won in the current game.

続くステップS808では、各種フラグ格納エリア106dにCZモード当選フラグをセットする処理を実行する。CZモード当選フラグは、有利区間への移行抽選に当選することにより、ATモード移行抽選に当選前の状態であるCZモードに当選したことをCPU102が把握するためのフラグである。そして、ステップS809にて各種カウンタエリア106eに設けられた前兆カウンタを参照することにより、現状、前兆モード等に設定されており、そのゲーム数が0以上であるか否かを判定する。 In the subsequent step S808, a process of setting a CZ mode winning flag in the various flag storage area 106d is executed. The CZ mode win flag is a flag for the CPU 102 to recognize that the CZ mode, which is the state before winning the AT mode shift lottery, has been won by winning the lottery for transition to the advantageous section. Then, in step S809, by referring to the portent counters provided in the various counter areas 106e, it is determined whether or not the mode is currently set to the portent mode and the number of games is 0 or more.

ここで、前兆モードとは、CZモードやATモード等に当選したことを示唆する当選示唆演出が発生し易くなるモードであり、当該前兆モードの各ゲームを経てから、CZモードやATモード等に当選したことの当選報知が行われる。前兆モードは0ゲーム~32ゲームに亘って継続し、当選したCZモード等の種類や、ボーナスとの同時当選の有無等によって、その前兆モードの継続ゲーム数が異なるように設定されている。なお、CZモード等がボーナスと同時当選している場合は、前兆モードを経てからボーナスの当選報知が行われ、そのボーナス状態が終了してから、CZモード等に当選していたことの報知が行われる。また、前兆ゲーム数が0ゲームとして設定される場合、前兆モードを介さずに当選報知が行われることになる。 Here, the omen mode is a mode in which a winning suggestion effect that suggests that you have won the CZ mode, AT mode, etc. is likely to occur. Notification of winning is made. The portent mode continues from 0 game to 32 games, and the number of games in which the portent mode continues is set to differ depending on the type of winning CZ mode or the like, whether or not a bonus is simultaneously won, and the like. In addition, when the CZ mode etc. is won at the same time as the bonus, the winning notification of the bonus is performed after passing the omen mode, and after the bonus state is completed, the notification that the CZ mode etc. was won is announced. done. Further, when the number of portent games is set to 0 games, winning notification is performed without going through the portent mode.

更に、本スロットマシン10では、前兆モードに似た演出が行われるモードとして、疑似前兆モードが設けられている。疑似前兆モードは、CZモードやATモード等への移行抽選は行われたものの、これらCZモードやATモード等への移行抽選に当選とならなかった場合に設定されるモードである。そして、疑似前兆モードでは、前兆モードと同様に、上記の当選示唆演出が発生し易くなり、その後、前兆モードとは異なり、CZモードやATモード等に当選していないことの非当選報知が行われる。疑似前兆モードは0ゲーム~32ゲームに亘って継続する。 Furthermore, the present slot machine 10 is provided with a pseudo portent mode as a mode in which an effect similar to the portent mode is performed. The pseudo portent mode is a mode that is set when a lottery for transition to the CZ mode, AT mode, or the like has been conducted, but the lottery for transition to the CZ mode, AT mode, or the like has not been won. Then, in the pseudo omen mode, as in the omen mode, the above-mentioned winning suggestion effect is likely to occur, and then, unlike the omen mode, non-winning notification that the CZ mode, AT mode, etc. have not been won is performed. will be The pseudo-precursor mode lasts from game 0 to game 32.

これら、前兆モードと疑似前兆モードのゲーム数はいずれも各種カウンタエリア106eの前兆カウンタにより管理される。上記のステップS809にて前兆カウンタが0以上であるか否かを判定することにより、前兆モード又は疑似前兆モードであるか否かを判定することが可能である。但し、有利区間移行抽選処理は、既にCZモードに当選しており、有利区間フラグがセットされている状況では実施されないことから、ステップS809にて肯定判定する場合とは、前兆カウンタの入力が疑似前兆モードの設定に際して行われたことを示し、現状、疑似前兆モードであることを示している。 The number of games in the portent mode and the pseudo portent mode are both managed by the portent counters in the various counter areas 106e. By determining whether or not the portent counter is equal to or greater than 0 in step S809, it is possible to determine whether the mode is the portent mode or the pseudo portent mode. However, the advantageous section transition lottery process is not executed in a situation where the CZ mode has already been won and the advantageous section flag is set. It shows what was done when the precursor mode was set, and shows that it is currently in the pseudo precursor mode.

ステップS809にて否定判定し、疑似前兆モードではない場合、ステップS810にてROM105の各種テーブル記憶エリア105aから前兆ゲーム数テーブルを取得する処理を実行し、ステップS811にて前兆ゲーム数の抽選処理を実行する。 If a negative determination is made in step S809 and the pseudo portent mode is not set, a process of obtaining a portent game number table from the various table storage area 105a of the ROM 105 is executed in step S810, and a portent game number lottery process is performed in step S811. Execute.

前兆ゲーム数テーブルは、図40に示すように、当選した表示モードによって、選択される前兆ゲーム数が異なるように設定されている。本実施形態においては、CZモードに当選した場合には、必ず10ゲームの前兆ゲーム数が選択されるように、前兆ゲーム数テーブルが設定されている。そのため、本実施形態におけるステップS811の前兆ゲーム数の抽選処理では、前兆ゲーム数を10ゲームとして設定する。 As shown in FIG. 40, the predictive game number table is set so that the selected predictive game number differs depending on the winning display mode. In this embodiment, the number of precursor games table is set so that the number of precursor games of 10 games is always selected when the CZ mode is won. Therefore, in the lottery process for the number of precursor games in step S811 in this embodiment, the number of precursor games is set to 10 games.

ステップS812では、ステップS811の処理にて決定された前兆ゲーム数を各種カウンタエリア106eの前兆カウンタにセットする処理を実行する。前兆カウンタは1ゲーム毎に1ずつ減算されるカウンタであり、前兆カウンタが0となることで前兆モードが終了し、上記の当選報知や非当選報知が行われる。そして、ステップS813にて、前兆コマンドをサブ側の制御装置である表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本有利区間移行抽選処理を終了する。前兆コマンドには、前兆モードの契機となった抽選結果や前兆モードの結果報知として報知される当選内容及び前兆ゲーム数の情報が含まれている。前兆コマンドを受信したことに基づく表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。 In step S812, the number of precursor games determined in step S811 is set in the precursor counters of the various counter areas 106e. The omen counter is a counter that is decremented by 1 for each game, and when the omen counter reaches 0, the omen mode ends, and the winning notification or non-winning notification is performed. Then, in step S813, after executing the process of setting the portent command as an object to be output to the display control device 81, which is the sub-side control device, the advantageous zone shift lottery process ends. The portent command includes the lottery result that triggered the portent mode, the winning content and the number of portent games notified as the result notification of the portent mode. Processing on the display control device 81 side based on reception of the portent command will be described later in detail.

ステップS809にて、前兆カウンタが0よりも大きく、疑似前兆モードであると判定した場合、ステップS810~ステップS812の前兆ゲーム数の設定処理を行うことなく、ステップS813にて前兆コマンドをセットする処理を実行する。この場合、当該前兆コマンドには、前兆モードの契機となった抽選結果や前兆モードの結果報知として報知される当選内容の情報が含まれている。 If it is determined in step S809 that the precursor counter is greater than 0 and the pseudo precursor mode is set, the precursor command is set in step S813 without performing the precursor game number setting processing in steps S810 to S812. to run. In this case, the portent command includes the result of the lottery that triggered the portent mode and the information of the winning content notified as the result notification of the portent mode.

ステップS805にて有利区間移行抽選に非当選であったと判定した場合、ステップS814に進む。ステップS814では、各種テーブル記憶エリア105aから疑似前兆ゲーム数テーブルを取得する処理を実行し、続くステップS815にて、疑似前兆ゲーム数の抽選処理を実行する。本実施形態では、疑似前兆ゲーム数テーブルとして上記の前兆ゲーム数テーブルと同じテーブルを利用する(前兆ゲーム数テーブルを利用する)構成としており、CZモード非当選時(有利区間非当選時)の疑似前兆モードのゲーム数は、上記のCZモード当選時(有利区間当選時)の前兆モードのゲーム数と同じゲーム数として10ゲームとなるように設定される。 If it is determined in step S805 that the advantageous section transition lottery was not won, the process proceeds to step S814. In step S814, a process of acquiring a table of the number of pseudo precursor games is executed from the various table storage area 105a, and in subsequent step S815, a lottery process for the number of pseudo precursor games is executed. In the present embodiment, the same table as the above precursor game number table is used as the pseudo precursor game number table (the precursor game number table is used). The number of games in the portent mode is set to 10 games, which is the same as the number of games in the portent mode when the CZ mode is won (when the advantageous section is won).

そして、ステップS816にて、疑似前兆モードのゲーム数を前兆カウンタに入力する処理を実行する。この処理により、疑似前兆モードのゲーム数が規定され、その規定されたゲーム数を消化する前では、ステップS809にて肯定判定することになる。その後、ステップS817にて、疑似前兆コマンドをサブ側の制御装置である表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本有利区間移行抽選処理を終了する。疑似前兆コマンドには、疑似前兆モードの契機となった抽選結果や疑似前兆モードの結果報知として報知される当選内容及び疑似前兆ゲーム数の情報が含まれている。疑似前兆コマンドを受信したことに基づく表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。 Then, in step S816, a process of inputting the number of games in the pseudo precursor mode to the precursor counter is executed. By this processing, the number of games in the pseudo-prediction mode is defined, and before the defined number of games is completed, an affirmative determination is made in step S809. After that, in step S817, after executing a process of setting the pseudo precursor command as an output target to the display control device 81, which is a control device on the sub side, this advantageous section shift lottery process is ended. The pseudo omen command includes the lottery result that triggered the pseudo omen mode, the winning content notified as the result of the pseudo omen mode, and the number of pseudo omen games. Processing on the display control device 81 side based on the reception of the pseudo precursor command will be described later in detail.

抽選結果対応処理において、ステップS701にて有利区間フラグがセットされていると判定した場合、すなわち、前ゲーム以前にて、有利区間への移行抽選に当選している場合、ステップS703に進む。ステップS703では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにATモード当選フラグ及びATモードフラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。ATモード当選フラグは、ATモードへの移行抽選に当選している状態であることをCPU102が特定するためのフラグであり、ATモードの移行抽選に当選した場合にセットされ、ATモードへ移行する際にクリアされるフラグである。ATモードフラグは、表示モードがATモードであることをCPU102が特定するためのフラグであり、ATモードへ移行する際にセットされ、ATモードが最終的に終了する際(ATモードからVBモードや特化ゾーン、BBモードへ移行する際は除く)にクリアされるフラグである。ステップS703にて否定判定した場合には、ステップS704にて、第1特定役処理を実行する。 In the lottery result handling process, if it is determined in step S701 that the advantageous section flag is set, that is, if the lottery for transition to the advantageous section has been won before the previous game, the process proceeds to step S703. In step S703, it is determined whether or not either the AT mode winning flag or the AT mode flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. FIG. The AT mode winning flag is a flag for the CPU 102 to specify that the AT mode transition lottery has been won, and is set when the AT mode transition lottery is won, to shift to the AT mode. A flag that is cleared when The AT mode flag is a flag for the CPU 102 to specify that the display mode is the AT mode. This is a flag that is cleared in special zones (except when shifting to BB mode). When a negative determination is made in step S703, the first special combination process is executed in step S704.

<第1特定役処理>
第1特定役処理について、図33のフローチャートを参照しながら説明する。
<1st Special Win Process>
The first special combination processing will be described with reference to the flowchart of FIG.

第1特定役処理では、表示モードをATモードに移行させるか否かの移行抽選が行われる。すなわち、ステップS901にて、今回のゲームの抽選結果を把握する。そしてステップS902にて、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからATモード移行抽選テーブルを取得する。ATモード移行抽選テーブルでは、抽選結果(当選役)の種類に応じてATモードへの移行確率がそれぞれ設定されている。 In the first special combination process, a transition lottery is performed as to whether or not the display mode should be transitioned to the AT mode. That is, in step S901, the lottery result of the current game is grasped. Then, in step S902, the AT mode transition lottery table is obtained from the various table storage area 105a of the ROM 105. FIG. In the AT mode transition lottery table, the probability of transition to AT mode is set according to the type of lottery result (winning combination).

具体的には、各種テーブル記憶エリア105aに記憶されている有利区間中のモード抽選テーブルでは、現状の表示モードと、抽選契機となる遊技結果の種類とによって、各モード移行抽選に当選する確率が異なるように設定されている。 Specifically, in the mode lottery table in the advantageous section stored in the various table storage area 105a, the probability of winning each mode transition lottery depends on the current display mode and the type of game result that triggers the lottery. configured differently.

ここで、有利区間中のモード移行抽選の抽選契機となる遊技結果としては、図39に示すように、上記の移行契機役に加えて、通常リプレイや押し順リプレイ及び押し順ベルが設定されている。すなわち、有利区間への移行抽選に関しては、設定値による移行率の差が生じないように設定され、特に当選確率の低い所謂レア役と称される遊技結果に基づいて移行抽選が行われる一方、有利区間に含まれるATモード等への移行抽選についてはこれらレア役以外にも抽選のチャンスが付与されており、各ゲームの期待感が高められている。以下の説明では、これら、通常リプレイ、押し順リプレイ、押し順ベル、移行契機役を、まとめて、有利区間中の指示機能に関する抽選の契機となる役として、「特定役」とも称する。 As shown in FIG. 39, as game results that trigger the mode transition lottery in the advantageous section, normal replay, push order replay, and push order bell are set in addition to the above shift trigger role. there is That is, regarding the lottery for transition to the advantageous section, the transition lottery is set so as not to cause a difference in the transition rate due to the set value, and the transition lottery is performed based on the game result called a so-called rare combination with a particularly low winning probability, As for the lottery for transition to AT mode, etc. included in the advantageous section, a lottery chance is given to other than these rare roles, and the anticipation of each game is heightened. In the following description, these normal replay, push order replay, push order bell, and transition trigger combination are collectively referred to as a "special combination" as a combination that triggers a lottery for the instruction function in the advantageous section.

ATモードへの移行抽選テーブルでは、特定役の種類に応じてそれぞれ移行抽選の当選確率が設定されている。図39に示すように、例えば、特定役が強チェリーである場合は約51%の確率でATモードへの移行抽選に当選する一方、特定役が弱チェリーである場合は約15%の確率でATモードへの移行抽選に当選し、各ゲームでの当選確率(出現率)が低い結果ほどATモードへの移行抽選に当選し易くなるように設定されている。 In the AT mode transition lottery table, the winning probability of the transition lottery is set according to the type of the specific combination. As shown in FIG. 39, for example, if the specific role is a strong cherry, there is a probability of about 51% that the AT mode shift lottery will be won, while if the specific role is a weak cherry, there is a probability of about 15%. It is set so that the lower the winning probability (appearance rate) in each game, the easier it is to win the AT mode transition lottery.

ステップS902にてATモード移行抽選テーブルを取得した後は、ステップS903にてATモード移行抽選用の乱数を取得する処理を実行する。そして、ステップS904にてATモード移行抽選を実行し、ステップS905にて、ATモードへの移行抽選に当選したか否かの判定を行う。ATモードへの移行抽選に当選した場合には、ステップS906にて、各種フラグ格納エリア106dにATモード当選フラグをセットする処理を実行する。ATモード当選フラグをセットすることにより、上記抽選結果対応処理(図31)におけるステップS703にて肯定判定されることとなる。続くステップS907では、今回当選したATモードがSATモードか否かを判定する。SATモードとは、上乗せ特化ゾーンを経てから開始されるATモードである。例えば、通常のATモードの初期ゲーム数が50とすると、SATモードでは当該初期ゲーム数の50に対し、上乗せ特化ゾーンにて上乗せされたゲーム数を加えたゲーム数でATモードが開始される。そのため、通常のATモードとSATモードとでは遊技者にとっての有利度が異なり、ATモードよりもSATモードの方が遊技者にとって有利なものとなる。 After obtaining the AT mode transition lottery table in step S902, a process of obtaining random numbers for the AT mode transition lottery is executed in step S903. Then, in step S904, an AT mode shift lottery is executed, and in step S905, it is determined whether or not the AT mode shift lottery has been won. If the AT mode shift lottery is won, in step S906, a process of setting an AT mode winning flag in the various flag storage area 106d is executed. By setting the AT mode winning flag, affirmative determination is made in step S703 in the lottery result handling process (FIG. 31). In the subsequent step S907, it is determined whether or not the AT mode won this time is the SAT mode. The SAT mode is an AT mode that starts after passing through a special zone for adding on. For example, if the initial number of games in the normal AT mode is 50, in the SAT mode the AT mode is started with the number of games added to the initial number of games of 50 plus the number of games added in the special zone for addition. . Therefore, the normal AT mode and the SAT mode have different advantages for the player, and the SAT mode is more advantageous for the player than the AT mode.

SATモードへの移行抽選は、ATモードへの移行抽選にて当選した場合(ステップS904の抽選処理にて当選した場合)に実施され、この移行抽選は、移行契機役と表示モードの種類によって設定されているSATモード用の移行抽選テーブルに基づいて行われる。SATモード用の移行抽選テーブルは、図39に示すように、強スイカを契機としてATモードへの移行抽選に当選する確率は約51%であり、その移行抽選に当選した場合の約5%でSATモードに当選する。 A lottery for transition to SAT mode is performed when a lottery for transition to AT mode is won (when a lottery is won in lottery processing in step S904), and this lottery for transition is set according to the type of transition trigger and display mode. It is done based on the transition lottery table for the SAT mode that has been set. In the SAT mode transition lottery table, as shown in FIG. 39, the probability of winning the AT mode transition lottery triggered by a strong watermelon is about 51%, and the probability of winning the transition lottery is about 5%. Win SAT mode.

ステップS907にて、SATモード当選であると判定した場合、ステップS908にて、特化ゾーン当選フラグをセットする処理を実行する。ステップS907にて否定判定した場合、又はステップS908の処理を実行した後は、ステップS906に進む。ステップS909~ステップS912の処理は前兆モードの設定用の処理である。 If it is determined in step S907 that the SAT mode has been won, then in step S908 a process of setting a special zone winning flag is executed. If a negative determination is made in step S907, or if the process of step S908 has been executed, the process proceeds to step S906. The processing of steps S909 to S912 is processing for setting the portent mode.

具体的には、ステップS909では、前兆ゲーム数テーブルを取得する処理を行う。図40に示すように、ATモード当選時においては、0ゲームが30%で選択され、1ゲーム~5ゲームが60%で選択され、6ゲーム~10ゲームが10%で選択される一方、SATモード当選時においては、0ゲームが10%で選択され、1ゲーム~5ゲームが70%で選択され、6ゲーム~10ゲームが10%で選択され、11ゲーム~20ゲームが10%で選択され、遊技者にとって有利なSATモードに当選している場合の方が前兆ゲーム数が多くなり易いように設定されている。 Specifically, in step S909, a process of acquiring a precursor game number table is performed. As shown in FIG. 40, when the AT mode is won, game 0 is selected with 30%, games 1 to 5 are selected with 60%, and games 6 to 10 are selected with 10%. When winning the mode, 0 game is selected with 10%, 1 game to 5 games are selected with 70%, 6 games to 10 games are selected with 10%, and 11 games to 20 games are selected with 10%. , is set so that the number of precursor games tends to increase when winning the SAT mode, which is advantageous for the player.

本実施形態では、ボーナスとATモード等との同時当選は規定していないが、同時当選する構成においては、同時当選の有無によって前兆ゲーム数を異ならせてもよい。また、当選契機となった遊技結果によって、前兆ゲーム数を異ならせてもよい。 In this embodiment, simultaneous winning of a bonus and AT mode or the like is not defined, but in a configuration of simultaneous winning, the number of precursor games may be varied depending on whether or not simultaneous winning occurs. Also, the number of precursor games may be varied depending on the game result that triggered the winning.

ステップS910では、ステップS909にて取得した前兆ゲーム数テーブルと、RAM106の各種カウンタエリア106eから取得する抽選用のカウンタとに基づいて、今回の前兆モードのゲーム数を抽選する処理を行う。そして、ステップS911にて、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられた前兆カウンタに前兆ゲーム数を入力する処理を行う。 In step S910, a lottery process for the number of games in the current portent mode is performed based on the portent game number table obtained in step S909 and lottery counters obtained from the various counter areas 106e of the RAM 106. FIG. Then, in step S911, a process of inputting the number of precursor games to the precursor counters provided in the various counter areas 106e of the RAM 106 is performed.

ステップS912では、前兆コマンドをサブ側の制御装置である表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。前兆コマンドには、前兆モードの契機となった抽選結果及び前兆ゲーム数の情報が含まれている。前兆コマンドを受信したことに基づく表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。ステップS912の処理を実行した後は、第1特定役処理を終了する。 In step S912, a process of setting the portent command as an output target to the display control device 81, which is a sub-side control device, is executed. The portent command includes information on the lottery result and the number of portent games that triggered the portent mode. Processing on the display control device 81 side based on reception of the portent command will be described later in detail. After executing the process of step S912, the first special combination process is terminated.

ステップS905にてATモードへの移行抽選に当選していないと判定した場合は、ステップS913~ステップS916にて疑似前兆モードの設定用の処理を行う。ステップS913~ステップS916の処理は、上記ステップS814~ステップS817の処理と同様である。なお、本実施形態では、ATモード移行抽選に非当選となった場合の疑似前兆モードのゲーム数も、ATモード移行抽選に当選となった場合の前兆モードのゲーム数と同じゲーム数が選択されるように疑似前兆ゲーム数テーブルが設定されている。つまり、ATモード非当選時においては、疑似前兆ゲーム数として、0ゲームが30%で選択され、1ゲーム~5ゲームが60%で選択され、6ゲーム~10ゲームが10%で選択される。ステップS916の処理を実行した後は、そのまま第1特定役処理を終了する。 If it is determined in step S905 that the AT mode transition lottery has not been won, processing for setting the pseudo precursor mode is performed in steps S913 to S916. The processing of steps S913 to S916 is the same as the processing of steps S814 to S817. In the present embodiment, the number of games of the pseudo-precursor mode when the AT mode transition lottery is not won is selected to be the same as the number of games of the precursor mode when the AT mode transition lottery is won. The pseudo-prediction game number table is set as follows. That is, when the AT mode is not won, the 0 game is selected with 30%, the 1st to 5th games are selected with 60%, and the 6th to 10th games are selected with 10% as the number of pseudo precursor games. After executing the process of step S916, the first special combination process is terminated.

抽選結果対応処理の説明(図31)に戻り、ステップS703にて肯定判定した場合は、ステップS705に進む。ステップS705では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにVBモード当選フラグ及びVBモードフラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。VBモード当選フラグは、VBモードの移行抽選に当選した場合にセットされ、VBモードへ移行する際にクリアされるフラグである。VBモードフラグは、表示モードがVBモードであることをCPU102が特定するためのフラグであり、VBモードへ移行する際にセットされ、VBモードが終了する際にクリアされるフラグである。ステップS705にて否定判定した場合には、ステップS706にて、第2特定役処理を実行する。また、ステップS705にて肯定判定した場合は、ステップS707にて、第3特定役処理を実行する。 Returning to the description of the lottery result handling process (FIG. 31), if the determination in step S703 is affirmative, the process proceeds to step S705. In step S705, it is determined whether or not either the VB mode winning flag or the VB mode flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. FIG. The VB mode winning flag is a flag that is set when winning the VB mode transition lottery and is cleared when shifting to the VB mode. The VB mode flag is a flag for the CPU 102 to specify that the display mode is the VB mode, is set when shifting to the VB mode, and is cleared when the VB mode ends. If a negative determination is made in step S705, then in step S706 a second special combination process is executed. Also, if the determination in step S705 is affirmative, then in step S707, the third special combination process is executed.

<第2特定役処理>
第2特定役処理について、図34のフローチャートを参照しながら説明する。
<Second Special Win Process>
The second special combination processing will be described with reference to the flowchart of FIG.

第2特定役処理では、ATモードの上乗せ抽選を行ったり、表示モードをVBモードや上乗せ特化ゾーンに移行させるか否かの移行抽選を行う。なお、上乗せとは、ATモード等の継続ゲーム数(残数)を加算する(増加させる)ことをいい、上乗せゲーム数とは、当該継続ゲーム数に加算する値(増加させる値)に対応する。また、上乗せ特化ゾーンとは、複数回のゲームに亘って、ATモードの継続ゲーム数の上乗せが高確率で発生する状態を示す。また、第2特定役処理では、ATモードのレベルの昇格抽選を行うとともに、ATモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。 In the second special winning process, an addition lottery for the AT mode is performed, and a transition lottery for whether or not to shift the display mode to the VB mode or the addition specialized zone is performed. It should be noted that adding means adding (increasing) the number of continuous games (remaining number) such as AT mode, and the number of additional games corresponds to the value added (increased value) to the number of continuous games. . Further, the zone specializing in addition indicates a state in which the number of continuous AT mode games is increased with a high probability over a plurality of games. In addition, in the second special winning process, an AT mode level promotion lottery is performed, and a process for increasing the number of continuous AT mode games is performed.

すなわち、ステップS1001では、ATモードのレベルを把握する処理を行う。既に説明したとおり、本実施形態では、LV.1モード~LV.4モードの4つのATモードのレベルが設けられており、各レベルでVBモードへの移行確率が異なっている。そこで、ステップS1001は、現状のATモードのレベルがLV.1モード~LV.4モードのいずれであるかを判定する。 That is, in step S1001, a process of grasping the AT mode level is performed. As already explained, in this embodiment, LV. 1 mode to LV. Four AT mode levels of four modes are provided, and each level has a different probability of transition to the VB mode. Therefore, in step S1001, if the current AT mode level is LV. 1 mode to LV. 4 modes are determined.

ステップS1002では、ステップS1001で把握したATモードのレベルに応じたVBモード抽選テーブルを、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから取得する。VBモード抽選テーブルでは、抽選契機となる遊技結果の種類に応じてVBモードへの移行確率がそれぞれ設定されている。図39に示すように、例えば、強チェリーと弱チェリーとでは、強チェリーの方が弱チェリーよりもVBモードへの移行確率が高く設定されている。また、各レベルのVBモード抽選テーブルでは、全体的にVBモードへの移行確率が異なっており、LV.1モードのものよりもLV.2モードのものの方がVBモードへの移行確率が高くなるように、LV.2モードのものよりもLV.3モードのものの方がVBモードへの移行確率が高くなるように、LV.3モードのものよりもLV.4モードのものの方がVBモードへの移行確率が高くなるように設定されている。 In step S1002, the VB mode lottery table corresponding to the AT mode level ascertained in step S1001 is acquired from the table storage area 105a of the ROM 105. FIG. In the VB mode lottery table, the probability of transition to the VB mode is set according to the type of game result that triggers the lottery. As shown in FIG. 39, for example, between strong cherries and weak cherries, the probability of transition to the VB mode is set higher for strong cherries than for weak cherries. Also, in the VB mode lottery table for each level, the probabilities of transition to the VB mode are different as a whole. LV.1 than that of 1 mode. The LV. LV.2 than that of 2 modes. The LV.3 mode has a higher probability of transition to the VB mode. LV. The four modes are set so that the probability of transition to the VB mode is higher.

ステップS1003では、ステップS1002にて取得したテーブルと、RAM106の各種カウンタエリア106eから取得した抽選用の乱数(カウンタ)とを用いて、VBモードの移行抽選を行う。そして、ステップS1004にて、ステップS1003の抽選結果が、VBモード当選に対応するものであったか否かの判定を行う。ステップS1004にて肯定判定した場合、ステップS1005にてRAM106の各種フラグ格納エリア106dにVBモード当選フラグをセットする処理を行う。その後、ステップS1006~ステップS1009にて、前兆ゲーム数の設定用の処理を行う。すなわち、ステップS1006にて前兆ゲーム数テーブルを取得し、ステップS1007にて前兆ゲーム数を抽選し、ステップS1008にて前兆ゲーム数をセットし、ステップS1009にて前兆コマンドをセットしてから第2特定役処理を終了する。 In step S1003, the VB mode transition lottery is performed using the table acquired in step S1002 and the lottery random numbers (counters) acquired from the various counter areas 106e of the RAM 106. FIG. Then, in step S1004, it is determined whether or not the result of the lottery in step S1003 corresponds to VB mode winning. If an affirmative determination is made in step S1004, a process of setting a VB mode winning flag in the various flag storage area 106d of the RAM 106 is performed in step S1005. After that, in steps S1006 to S1009, processing for setting the number of precursor games is performed. That is, the number of precursor games table is obtained in step S1006, the number of precursor games is drawn in step S1007, the number of precursor games is set in step S1008, and the precursor command is set in step S1009. End the role process.

ステップS1004にて、VBモード抽選処理の結果がVBモード当選ではないと判定した場合、ステップS1010に進む。ステップS1010~ステップS1013は、ATモードレベルの昇格用の処理である。 If it is determined in step S1004 that the result of the VB mode lottery process is not VB mode winning, the process proceeds to step S1010. Steps S1010 to S1013 are processes for upgrading the AT mode level.

ステップS1010では、ATモード昇格抽選処理を行う。かかる処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから、昇格抽選用のテーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから、抽選用の乱数(カウンタ)を取得する。昇格抽選用のテーブルは、ATモードのレベルに応じて複数設けられており、具体的にはLV.1モード用のテーブル、LV.2モード用のテーブル、LV.3モード用のテーブルと、計3つ(LV.4モードに滞在している状況では昇格抽選を行わない)設けられている。各テーブルでは、抽選契機となる遊技結果の種類に応じて昇格抽選の当選確率がそれぞれ設定されている。例えば、強チェリーと弱チェリーとでは、強チェリーの方が弱チェリーよりも昇格抽選の当選確率が高く設定されている。また、各ATモード用のテーブルでは、LV.1モード用のテーブルよりもLV.2モード用のテーブルの方が昇格確率が低くなるように、LV.2モード用のテーブルよりもLV.3モード用のテーブルの方が昇格確率が低くなるように設定されており、ATモードのレベルが昇格するにつれて、次のレベルに昇格しにくくなるように設定されている。 In step S1010, an AT mode promotion lottery process is performed. In this process, tables for promotion lottery are acquired from various table storage areas 105 a of ROM 105 , and random numbers (counters) for lottery are acquired from various counter areas 106 e of RAM 106 . A plurality of promotion lottery tables are provided according to AT mode levels. 1 mode table, LV. 2 mode table, LV. Tables for 3 modes and a total of 3 (the promotion lottery is not performed when staying in LV.4 mode) are provided. In each table, the probability of winning the promotion lottery is set according to the type of game result that triggers the lottery. For example, between strong cherries and weak cherries, the probability of winning the promotion lottery is set higher for strong cherries than for weak cherries. Also, in the table for each AT mode, LV. LV.1 than the table for 1 mode. The LV. LV. than the table for 2 modes. The table for 3 modes is set so that the promotion probability is lower, and as the AT mode level is promoted, it is set so that it becomes difficult to be promoted to the next level.

ステップS1011では、ステップS1010の抽選結果が、昇格当選であったか否かを判定する。昇格当選であった場合には、ステップS1012にて、ATモードの昇格処理を行う。かかる処理では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに設けられたレベルフラグを、現状のATモードのレベルに対応するレベルフラグから1つ上位のレベルフラグに書き換える処理を行う。その後、ステップS1013にて、昇格コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行う。昇格コマンドには、昇格先のATモードの情報が含まれている。昇格コマンドを受信した表示制御装置81では、昇格先のレベルのATモード用の演出を行うように、補助表示部65等を制御する。補助表示部65におけるATモード用の演出として、例えば、ATモードのレベルに応じて異なる背景色の演出が設定されており、表示制御装置81では、上記昇格コマンドを受信した場合に、ATモードのレベルが昇格したことの報知を行うとともに、昇格先のレベルに応じた背景色でATモード用の演出を行うように制御する。 In step S1011, it is determined whether or not the result of the lottery in step S1010 was promotion winning. In the case of promotion winning, AT mode promotion processing is performed in step S1012. In this processing, the level flags provided in the various flag storage area 106d of the RAM 106 are rewritten to a level flag one level higher than the level flag corresponding to the current AT mode level. Thereafter, in step S1013, a process of setting the promotion command as an object to be output to the display control device 81 is performed. The promotion command includes information on the AT mode to be promoted. Upon receiving the promotion command, the display control device 81 controls the auxiliary display section 65 and the like so as to perform an effect for the AT mode of the level to be promoted. As an effect for the AT mode in the auxiliary display section 65, for example, different background color effects are set according to the level of the AT mode. In addition to notifying that the level has been promoted, control is performed so that the background color for the AT mode is performed in accordance with the level of the destination of the promotion.

ステップS1011にて昇格抽選に当選していないと判定した場合、又はステップS1013の処理を実行した後は、ステップS1014~ステップS1021にてATモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。 When it is determined in step S1011 that the promotion lottery has not been won, or after the processing of step S1013 is executed, processing for adding the number of continuous AT mode games is performed in steps S1014 to S1021.

すなわち、ステップS1014では、ATモードのゲーム数の上乗せ抽選処理を行う。かかる上乗せ抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからATモード上乗せ抽選用のテーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから抽選用の乱数(カウンタ)を取得する。ATモード上乗せ抽選用のテーブルは、図41に示すように、抽選結果の種類に応じて上乗せ抽選に当選する確率が異なるように設定されている。 That is, in step S1014, lottery processing for adding the number of AT mode games is performed. In the additional lottery process, a table for AT mode additional lottery is acquired from various table storage area 105 a of ROM 105 , and a random number (counter) for lottery is acquired from various counter areas 106 e of RAM 106 . As shown in FIG. 41, the AT mode additional lottery table is set so that the probability of winning the additional lottery differs depending on the type of lottery result.

ここで、本実施形態では、ATモードのゲーム数上乗せ抽選は、移行契機役に押し順ベルや押し順リプレイ、通常リプレイを含めた特定役が抽選契機となるように設定されている。図41に示すように、特定役のうち、押し順ベルや押し順リプレイ(以下、これらをまとめて「押し順役」とも称する)や通常リプレイは、移行契機役と比較してATモードのゲーム数上乗せ抽選の当選確率は低く設定されている。そのため、各ゲームの抽選結果として押し順役や通常リプレイが出現した場合よりも移行契機役が出現した場合のほうが、ATモードのゲーム数上乗せに期待が持てることになる。そうすると、遊技者は、それを前提として移行契機役当選となることに期待しながらゲームを進めると考えられる。その一方で、押し順役や通常リプレイは移行契機役と比較して各ゲームにおける当選確率が高く、比較的出現し易い遊技結果といえる。このような役構成とすることで、押し順役や通常リプレイを上乗せ契機役としての存在感を低くし、上乗せが発生した場合の意外性を高めることができる。しかも、これら押し順役や通常リプレイに基づく上乗せが行われる機会がATモード中に現実的に生じ得る程度のもの(より詳しくは初期ゲーム数である50ゲームを2~3回実行すれば1回は発生するであろう程度の出現率)となっている。そのため、上記のような押し順役や通常リプレイを契機とする上乗せといった意外性のある上乗せを、好適に発生させることが可能となっている。 Here, in the present embodiment, the lottery for addition to the number of games in the AT mode is set so that a special combination including push-order bell, push-order replay, and normal replay is used as a trigger for transition. As shown in FIG. 41, among the specific roles, the push order bell, push order replay (hereinafter collectively referred to as "push order role"), and normal replay are compared to the transition trigger role in the AT mode game. The winning probability of the number addition lottery is set low. Therefore, it is expected that the number of games in the AT mode will be increased in the case where the shift opportunity role appears rather than in the case where the winning role or the normal replay appears as the lottery result of each game. Then, it is considered that the player advances the game on the premise that he/she expects to win the transition opportunity role. On the other hand, the winning combination and normal replay have a higher winning probability in each game than the transition opportunity combination, and can be said to be a game result that appears relatively easily. By adopting such a combination, it is possible to reduce the presence of the push-up combination and normal replay as an additional opportunity combination, and to increase the unexpectedness when an additional combination occurs. In addition, the chances of these push-ups and additions based on normal replays are realistically possible during AT mode (more specifically, if the initial number of games, 50, is played 2 or 3 times, only 1 is the rate of appearance that will occur). Therefore, it is possible to favorably generate unexpected additions, such as the above-mentioned push-up and additions triggered by normal replays.

続くステップS1015では上乗せ抽選に当選しているか否かの判定を行う。上乗せ抽選に当選していると判定した場合、ステップS1016にて、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップS1017に進み、ATモードの上乗せゲーム数の抽選処理を行う。かかる上乗せゲーム数の抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからATモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから抽選用の乱数(カウンタ)を取得する。ATモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルは、図41に示すように特定役の種類に応じて上乗せゲーム数が異なるように設定されている。例えば、強チェリーでは20ゲームから200ゲームのATモードの上乗せを行い、その平均上乗せゲーム数は30ゲームとなっている。また、弱チェリーでは5ゲームから300ゲームの上乗せを行い、その平均上乗せゲーム数は20ゲームとなっており、強チェリーの場合よりも弱チェリーのほうが多いゲーム数が選択される場合があるものの、その平均値としては強チェリーのほうが多いゲーム数となるように設定されている。 In the subsequent step S1015, it is determined whether or not the additional lottery has been won. If it is determined that the additional lottery has been won, it is determined in step S1016 whether or not the bonus winning flag is set. If the bonus winning flag is not set, the process advances to step S1017 to perform lottery processing for the number of additional games in the AT mode. In the lottery process for the number of added games, a table for lottery for the number of AT mode added games is obtained from various table storage areas 105a of ROM 105, and a random number (counter) for lottery is obtained from various counter areas 106e of RAM 106. FIG. As shown in FIG. 41, the AT mode additional game number lottery table is set so that the additional game number differs according to the type of the specific combination. For example, in the high cherry game, 20 to 200 games are added to the AT mode, and the average number of added games is 30 games. In addition, with weak cherries, 5 to 300 games are added, and the average number of games added is 20 games. The average value is set so that the number of games with strong cherries is larger.

ステップS1018では、ATモードのゲーム数上乗せ処理を行う。かかる処理では、ATモードの継続ゲーム数を管理するカウンタ(より詳しくは、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたATモード継続カウンタ)に、ステップS1017により抽選された上乗せゲーム数に対応する値を加算する処理を行う。続くステップS1019では、上乗せ抽選に当選したことやそのゲーム数を報知するための上乗せ報知用処理を行う。 In step S1018, AT mode game number addition processing is performed. In this process, a counter for managing the number of continuous AT mode games (more specifically, an AT mode continuous counter provided in the various counter areas 106e of the RAM 106) is set to a value corresponding to the number of additional games selected in step S1017. Perform addition processing. In the following step S1019, an addition notification process for notifying that the addition lottery has been won and the number of games is performed.

<上乗せ報知用処理>
ここで、本スロットマシン10では、ATモードの継続ゲーム数の上乗せが発生する場合の上乗せ報知の態様が複数設定されている。より詳しくは、上乗せ報知の態様として、上乗せ報知が行われるゲームが異なる複数の態様を有しており、上乗せが発生したゲーム又は上乗せが発生したゲームを契機とする一連のゲームにて上乗せ報知を行う場合(以下の説明では「即乗せ報知」とも称する)と、上乗せが発生したゲームよりも後のゲームであって報知ゲームが事後的に決定される上乗せ報知を行う場合(以下の説明では「後乗せ報知」とも称する)とが設定されている。
<Additional notification processing>
Here, in the slot machine 10, a plurality of modes of addition notification are set when an increase in the number of continuous games in the AT mode occurs. More specifically, there are a plurality of modes in which the game in which the additional notification is performed is different as the mode of the additional notification, and the additional notification is given in the game in which the additional notification occurs or in a series of games triggered by the game in which the additional notification occurs. (In the following description, also referred to as "immediate addition notification"), and in the case of performing an additional notification in which the game is later than the game in which the addition occurred and the notification game is determined after the fact (In the following description, " (Also referred to as "post-boarding notification") is set.

即乗せ報知において、上乗せが発生したゲームを契機とする一連のゲームとは、例えば、上乗せが発生したゲームを契機として、前兆モードが発生したり連続演出が発生したりする場合等を示し、当該上乗せが発生したゲームから複数のゲームに亘って継続し得るゲームを一連のゲームと称する。当該一連のゲームは、連続した演出が発生しない場合も含み、例えば、上乗せが発生したゲームにおいては対応する演出は発生せず、次のゲームや複数ゲーム後において上乗せ報知が発生する態様も、当該上乗せが発生したゲーム及び上乗せ報知が発生するまでの間のゲームを一連のゲームとし、かかる上乗せ報知の態様も即乗せ報知に含まれるものとする。 In the instant addition notification, a series of games triggered by a game in which an addition has occurred means, for example, a case in which a sign mode or a continuous effect occurs in response to a game in which an addition has occurred. A series of games is defined as a series of games that can be continued over a plurality of games from the game in which the addition occurred. The series of games includes cases where continuous effects do not occur. The game in which the addition occurs and the game until the addition notification occurs are regarded as a series of games, and the aspect of the addition notification is also included in the immediate addition notification.

一方、後乗せ報知において、上乗せが発生したゲームよりも後のゲームであって事後的に決定される報知ゲームとは、上乗せが発生したゲームにおいて定められるのではなく、例えばATモードの終了間際のゲーム等、ATモードの進行に伴い事後的に報知タイミングが決定される点で、上記即乗せ報知における一連のゲームとは異なっている。言い換えるならば、上記報知ゲームは、上乗せが発生したゲームを契機とせずに設定されるゲームともいえる。 On the other hand, in the post-addition notification, the game that is determined after the game after the game in which the addition occurred is not determined in the game in which the addition occurred, but for example, just before the end of the AT mode. This is different from the series of games in the immediate boarding notification in that the notification timing is determined ex post facto as the AT mode progresses, such as a game. In other words, the notification game can be said to be a game that is set without being triggered by a game in which an addition has occurred.

即乗せ報知と後乗せ報知について、図42を参照しながら、補助表示部65の表示内容の概要を説明する。 An overview of the display contents of the auxiliary display section 65 will be described with reference to FIG.

上記のとおり、即乗せ報知は、ATモード等の残りゲーム数(有利区間残りゲーム数ZG)のうちの一部のゲーム数を報知するものであり、後乗せ報知は、ATモード等の残りゲーム数を後から報知するものである。先に報知する側のゲーム数を表示用残数カウンタHGとし、後から報知する側のゲーム数を後乗せカウンタBGとすると、ATモード等の残りゲーム数(有利区間残りゲーム数ZG)は、表示用残数カウンタHGと後乗せカウンタBGとの合計値に等しくなる。表示用残数カウンタHGはゲームを消化する度に1ずつ減算され、後乗せカウンタBGはゲームを消化しても後乗せ報知が発生しない限り減算はなされない。 As described above, the immediate boarding notification is for notifying a part of the number of remaining games in the AT mode, etc. (the number of remaining games in the advantageous section ZG), and the post-boarding notification is for the remaining games in the AT mode, etc. The number will be reported later. Assuming that the number of games to be notified first is a display remaining counter HG, and the number of games to be notified later is a counter BG, the number of remaining games in AT mode, etc. (the number of remaining games in the advantageous zone ZG) is It is equal to the total value of the display remaining number counter HG and the post-loading counter BG. The display remaining number counter HG is decremented by 1 each time the game is completed, and the post-loading counter BG is not decremented unless the post-loading notification occurs even if the game is completed.

図42に示すように、本実施形態では、ATモードを消化している最中において、補助表示部65に表示される表示上の残りゲーム数(残りゲーム数表示ZGP)が所定数(1)となった場合に、すなわち、表示用残数カウンタHGが所定数(1)となった場合に、後乗せ報知が発生する。後乗せ報知では、後乗せカウンタBGに対応するゲーム数(図では150)の上乗せが行われたことが報知される。この場合、後乗せカウンタBGはその報知分減算される(図では0となる)とともに、表示用残数カウンタHGは後乗せ報知による報知分が上乗せされて更新され、補助表示部65における残りゲーム数表示ZGPも表示用残数カウンタHGに対応した値となる(図では1ゲーム消化して150)。 As shown in FIG. 42, in the present embodiment, the number of remaining games displayed on the auxiliary display section 65 (remaining game number display ZGP) is a predetermined number (1) while the AT mode is being executed. When this is the case, that is, when the display remaining number counter HG reaches a predetermined number (1), the post-loading notification is generated. In the post-addition notification, it is reported that the number of games corresponding to the post-addition counter BG (150 in the figure) has been added. In this case, the post-addition counter BG is decremented by the reported amount (becomes 0 in the figure), and the display remaining number counter HG is updated by adding the post-addition report to the remaining game on the auxiliary display section 65. The number display ZGP also becomes a value corresponding to the display remaining number counter HG (150 in the figure after completing one game).

このように、上乗せ当選時において、後乗せ報知が選択されると表示用残数カウンタHGと実際のATモード等の残りゲーム数(有利区間残りゲーム数ZG)とに差が生じ得る。その一方で、即乗せ報知が選択されると表示用残数カウンタHGと実際のATモード等の残りゲーム数(有利区間残りゲーム数ZG)とに差が生じない。本スロットマシン10では、上乗せ当選時に後乗せカウンタBGが参照され、現状の後乗せカウンタBGの値によって、後乗せ報知が選択されるか即乗せ報知が選択されるかが異なっている。 In this way, when the extra winning is selected, a difference can occur between the display remaining number counter HG and the actual number of remaining games in the AT mode or the like (the number of remaining games in the advantageous section ZG). On the other hand, when the immediate boarding notification is selected, there is no difference between the display remaining number counter HG and the actual number of remaining games in the AT mode or the like (the number of remaining games in the advantageous section ZG). In this slot machine 10, the add-on counter BG is referred to when the add-on win is made, and whether the add-on notification is selected or the immediate add-on notification is selected depends on the current value of the add-on counter BG.

上記のステップS1019における上乗せ報知用処理では、上乗せ報知を行うゲームの設定を行うとともに、当該ゲームにて上乗せ報知を行う場合、その上乗せ報知の実行タイミングの設定を行う。すなわち、図35に示すように、先ずステップS1101にて各種カウンタエリア106eの後乗せカウンタBGを把握する処理を行う。続くステップS1102では、報知ゲーム抽選処理を実行する。報知ゲーム抽選処理は、今回の上乗せ報知を、後乗せ報知とするか即乗せ報知とするかの抽選処理である。報知ゲーム抽選処理では、各種テーブル記憶エリア105aから後乗せ抽選テーブルを取得し、ステップS1101にて把握した後乗せカウンタBGの値に応じて後乗せ報知とするか否かの抽選を行う。 In the above-described addition notification processing in step S1019, the game for which the addition notification is to be performed is set, and when the addition notification is to be performed in the game, the execution timing of the addition notification is set. That is, as shown in FIG. 35, first, in step S1101, a process of grasping the trailing counter BG of the various counter areas 106e is performed. In subsequent step S1102, a notification game lottery process is executed. The notification game lottery process is a lottery process for determining whether the current addition notification should be a post-addition notification or an immediate addition notification. In the information game lottery process, a post-loading lottery table is obtained from the various table storage area 105a, and a lottery is performed to determine whether or not post-loading notification is to be performed according to the value of the post-loading counter BG grasped in step S1101.

後乗せ抽選テーブルは、図43に示すように、後乗せカウンタBGの値と、上乗せ当選の契機となった特定役の種類とによって、後乗せ報知が選択される確率が異なるように設定されている。例えば、強チェリーを契機とする上乗せ時においては、後乗せカウンタBGが30未満である場合には20%で後乗せ報知が選択される(80%で即乗せ報知が選択される)一方、後乗せカウンタBGが30以上100未満では10%で後乗せ報知が選択され、後乗せカウンタBGが100以上では5%で後乗せ報知が選択される、といったように、後乗せカウンタBGの値が大きいほど、後乗せ報知の選択率が低くなるように設定されている。 As shown in FIG. 43, the add-on lottery table is set so that the probability of selecting the add-on notification is different depending on the value of the add-on counter BG and the type of the specific combination that triggered the add-on win. there is For example, at the time of addition triggered by a strong cherry, if the subsequent addition counter BG is less than 30, the subsequent addition notification is selected at 20% (the immediate addition notification is selected at 80%). When the add-on counter BG is 30 or more and less than 100, the add-on notification is selected at 10%, and when the add-on counter BG is 100 or more, the add-on notification is selected at 5%, so that the value of the add-on counter BG is large. It is set so that the selection rate of the post-boarding notification becomes lower as the number increases.

また、上乗せ当選の契機となった特定役の種類として、強チェリーや弱チェリー、強スイカ、弱スイカといった当選確率が比較的低い所謂レア役(低確率契機結果、低確率結果)よりも、各種押し順リプレイや各種押し順ベルといった当選確率が比較的高い所謂通常役(高確率契機結果、高確率結果)のほうが、後乗せカウンタBGの値が小さい場合の後乗せ選択率が高くなるように設定されている。より詳しくは、各種押し順リプレイや各種押し順ベルを契機とする報知ゲーム抽選処理では、後乗せカウンタBGが30未満である状況では100%の確率で後乗せ報知が選択される。 In addition, as the type of specific role that triggered the additional winning, there are various types rather than so-called rare roles (low probability trigger result, low probability result) with relatively low winning probability such as strong cherry, weak cherry, strong watermelon, and weak watermelon. So-called normal roles (high-probability trigger result, high-probability result) with a relatively high winning probability, such as push-order replay and various push-order bells, have a higher pick-up selection rate when the pick-up counter BG value is small. is set. More specifically, in notification game lottery processing triggered by various push order replays and various push order bells, if the post-addition counter BG is less than 30, the post-addition notification is selected with a probability of 100%.

上記のように、後乗せカウンタBGは、表示用残数カウンタHGが所定数となってから上乗せ報知が行われて、その上乗せ報知分減算される。そのため、基本的には、ATモードの遊技が進行するにつれて、後乗せカウンタBGの値は大きくなる場合が多く、逆に、ATモードの遊技の序盤においては、後乗せカウンタBGの値は0又は小さい値である可能性が高い。 As described above, the post-addition counter BG is decremented by the addition notification after the display remaining number counter HG reaches a predetermined number. Therefore, basically, as the AT mode game progresses, the value of the trailing counter BG often increases. It is likely to be a small value.

すなわち、ATモードの遊技の序盤において上乗せ当選した場合、後乗せ報知が選択される確率が高く、特に、押し順リプレイや押し順ベルのようなレア役ではない通常役を契機として上乗せ当選した場合には、ATモードの序盤であれば必ず後乗せ報知が選択される。その結果、ATモードの開始後、後乗せカウンタBGは比較的早期に溜まり易くなる。 That is, when an additional winning is made in the early stages of the AT mode game, the probability that the subsequent addition notification is selected is high, especially when an additional winning is triggered by a normal combination that is not a rare combination such as a push order replay or a push order bell. If it is the early stages of the AT mode, the subsequent notification is always selected. As a result, after the AT mode is started, the trailing counter BG tends to accumulate relatively early.

ステップS1102にて報知ゲーム抽選処理を実行した後は、ステップS1103にて、後乗せ当選したか否かを判定する。後乗せ当選しておらず、即乗せ報知が選択された場合、ステップS1104にて、各種カウンタエリア106eに設けられた表示用残数カウンタHGに、今回の上乗せ当選ゲームを加算する処理を行う。そして、ステップS1105にて、今回のゲームにおいて、いずれのタイミングにて上乗せ報知を実行するかを設定するための、報知タイミング設定処理を実行する。報知タイミング設定処理では、今回のゲームにおけるどのタイミングで上乗せ報知を行うかを設定する処理である。 After the notification game lottery process is executed in step S1102, it is determined in step S1103 whether or not the additional lottery has been won. If the additional winning game is not won and the immediate addition notification is selected, in step S1104, the process of adding the current additional winning game to the display remaining number counter HG provided in the various counter areas 106e is performed. Then, in step S1105, notification timing setting processing is executed for setting at which timing the additional notification is to be performed in the current game. The notification timing setting process is a process of setting at what timing in the current game the additional notification is to be performed.

一のゲームにおいて上乗せ報知は、上乗せゲーム数に応じて実行タイミングが異なるように設定されている。具体的には、図44の実行タイミングテーブルに示すように、今回のゲームにおける上乗せ報知の実行タイミングとして、各リール32L,32M,32Rの停止操作順に、第1リール、第2リール、第3リールとすると、第1リールの停止操作時、第2リールの停止操作時、第3リールの停止操作時が設定されている。そして、各リールの停止操作のうちストップスイッチ42~44の押圧操作が行われたとする停止ON操作が行われたタイミングと、当該押圧操作を終了したとする停止OFF操作が行われたタイミングと、が設定されている。 In one game, the addition notification is set so that the execution timing differs according to the number of addition games. Specifically, as shown in the execution timing table of FIG. 44, as the execution timing of the additional notification in the current game, the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the order of stop operation, reel 1, reel 2, and reel 3. Then, the time of the stop operation of the first reel, the time of the stop operation of the second reel, and the time of the stop operation of the third reel are set. Then, among the stop operations of each reel, the timing at which the stop ON operation is performed when the stop switches 42 to 44 are pressed, the timing when the stop OFF operation is performed when the pressing operation is completed, is set.

ここで、ストップスイッチ42~44の操作態様について、補足説明する。ストップスイッチ42~44は最も手前側に配置される初期位置から、最も奥側に配置される操作位置まで変位可能となっている。初期位置に配置される状況では、ストップ検出センサ42a~44aからの検知信号はLOW状態となっており、初期位置から操作位置まで操作されることによって、ストップ検出センサ42a~44aからの検知信号がLOW信号からHI信号に切り換わる。そして、主制御装置101では、検知信号がLOW信号からHI信号に切り換わったことに基づいて、ストップスイッチ42~44の押圧操作が行われたとする停止ON操作が行われたと把握する。 Here, a supplementary description will be given of how the stop switches 42 to 44 are operated. The stop switches 42 to 44 can be displaced from an initial position arranged on the frontmost side to an operating position arranged on the farthest side. In the state of being arranged at the initial position, the detection signals from the stop detection sensors 42a to 44a are in a LOW state, and by operating from the initial position to the operation position, the detection signals from the stop detection sensors 42a to 44a are lowered. The LOW signal is switched to the HI signal. Then, main controller 101 recognizes that a stop ON operation has been performed, which means that the stop switches 42 to 44 have been pressed, based on the fact that the detection signal has switched from the LOW signal to the HI signal.

また、ストップスイッチ42~44は、バネ等によって初期位置に向けて付勢されている。そのため、ストップスイッチ42~44から手を離して、操作位置に向けて押し込んだ操作力(押圧力)を付与しないようにすると、ストップスイッチ42~44は、上記バネ等の付勢力によって、初期位置に復帰する。この場合、ストップ検出センサ42a~44aからの検知信号は、HI信号からLOW信号に切り換わる。そして、主制御装置101では、検知信号がHI信号からLOW信号に切り換わったことに基づいて、ストップスイッチ42~44の押圧操作が終了されたとする停止OFF操作が行われたと把握する。 Also, the stop switches 42 to 44 are biased toward their initial positions by springs or the like. Therefore, when the stop switches 42 to 44 are released from the hand and the operation force (pressing force) pushed toward the operation position is not applied, the stop switches 42 to 44 are moved to the initial position by the urging force of the spring or the like. return to In this case, the detection signals from the stop detection sensors 42a to 44a are switched from HI signals to LOW signals. Based on the fact that the detection signal has switched from the HI signal to the LOW signal, the main controller 101 recognizes that the stop OFF operation has been performed, ie, the pressing operation of the stop switches 42 to 44 has ended.

上乗せ報知は、各ストップスイッチ42~44の停止操作として、停止ON操作時と停止OFF操作時とのいずれでも発生し得るように設定されている。つまり、上乗せ報知が発生するゲームでは、ストップスイッチ42~44を押圧操作したタイミングだけでなく、押圧操作を終了したタイミングでも当該上乗せ演出が発生し得る。 The addition notification is set so that it can occur both when the stop switches 42 to 44 are operated to stop ON and when the stop is OFF. In other words, in a game in which an additional notification occurs, the additional effect can occur not only at the timing when the stop switches 42 to 44 are pressed, but also at the timing when the pressing operation ends.

上乗せ報知の実行タイミングテーブルでは、上乗せゲーム数が比較的少ないゲーム数として、例えば5ゲーム~10ゲームの上乗せが発生する場合、第1リールの停止ON操作が行われたタイミングが5%で選択され、第1リールの停止OFF操作が行われたタイミングは10%、第2リールの停止ON操作は15%、第2リールの停止OFF操作は20%、第3リールの停止ON操作は20%、第3リールの停止OFF操作(全リール停止時)は30%で、それぞれ選択される。この場合、各リールの停止ON操作時の方よりも、停止OFF操作時の方が選択され易くなっているとともに、後側の操作の方が選択され易くなっている。 In the addition notification execution timing table, when the number of games to be added is relatively small, for example, 5 games to 10 games are added, the timing at which the stop ON operation of the first reel is performed is selected at 5%. , the timing of the stop OFF operation of the first reel is 10%, the stop ON operation of the second reel is 15%, the stop OFF operation of the second reel is 20%, the stop ON operation of the third reel is 20%, The stop OFF operation of the third reel (when all reels are stopped) is 30%, and each is selected. In this case, the stop OFF operation of each reel is more likely to be selected than the stop ON operation of each reel, and the operation on the rear side is more likely to be selected.

一方、上乗せゲーム数が比較的多いゲーム数として、例えば100ゲーム以上の上乗せが発生する場合、第1リールの停止ON操作が行われたタイミングが5%で選択され、第1リールの停止OFF操作が行われたタイミングは10%、第2リールの停止ON操作は5%、第2リールの停止OFF操作は30%、第3リールの停止ON操作は5%、第3リールの停止OFF操作(全リール停止時)は45%で、それぞれ選択される。この場合も、各リールの停止OFF操作時の方が、停止ON操作時よりも選択され易くなっているとともに、後側の操作の方が比較的、選択され易くなっている。 On the other hand, when the number of games with a relatively large number of games to be added is, for example, 100 games or more, the timing at which the stop ON operation of the first reel is performed is selected at 5%, and the stop OFF operation of the first reel is selected. is performed 10%, the stop ON operation of the second reel is 5%, the stop OFF operation of the second reel is 30%, the stop ON operation of the third reel is 5%, the stop OFF operation of the third reel ( When all reels are stopped) is 45%, and each is selected. In this case as well, the stop OFF operation of each reel is more likely to be selected than the stop ON operation, and the operation on the rear side is relatively more likely to be selected.

つまり、本実施形態では、各リールの停止ON操作時よりも停止OFF操作時の方が、上乗せ報知が発生し易くなるように設定されている。また、第1~第3リールを比較すると、第3リールの停止操作時(ON操作、OFF操作)が最も選択され易く、第2リールの停止操作時が次いで選択され易く、第1リールの停止操作時が最も選択されにくくなるように設定されている。 In other words, in the present embodiment, it is set so that the additional notification is more likely to occur during the stop OFF operation than during the stop ON operation of each reel. Further, when the first to third reels are compared, the stop operation (ON operation, OFF operation) of the third reel is most likely to be selected, the stop operation of the second reel is second most likely to be selected, and the first reel is stopped. It is set so that it is the least likely to be selected during operation.

上乗せゲーム数との関係からすると、上乗せゲーム数が多いほど、特に第3リール停止OFF操作時のタイミングが選択され易くなっている。つまり、上乗せ報知が発生することを事前に察知している場合、第3リール停止ON操作時までに上乗せ報知が発生しなければ、遊技者は、多量のゲーム数の上乗せが発生することに大いに期待しながら、第3リール停止OFF操作を実行するものと考えられる。 In terms of the relationship with the number of additional games, the greater the number of additional games, the more likely it is that the third reel stop OFF operation will be selected. In other words, when the player is aware of the occurrence of the additional notification in advance, if the additional notification does not occur by the time the third reel stop ON operation is performed, the player is greatly affected by the occurrence of the addition of a large number of games. It is considered that the third reel stop OFF operation is executed while expecting.

ステップS1105では、上記上乗せ報知の実行タイミングテーブルに基づいて、今回のゲームにおける上乗せ報知の実行タイミングを設定する。その後、本上乗せ報知用処理を終了する。この場合、今回の上乗せが即乗せ報知として、今回のゲームにて報知されることの情報、及び、今回のゲームにおける上乗せ報知の実行タイミングに関する情報は、本上乗せ報知用処理に続けて実行される上乗せコマンドのセット処理(ステップS1020)にて、上乗せコマンドに設定される。これらの情報を含む上乗せコマンドを受信した表示制御装置81では、これらの情報に基づいて、上乗せ報知演出の設定を行う。この処理については、後に説明する。 In step S1105, the execution timing of the addition notification in the current game is set based on the execution timing table of the addition notification. After that, the process for addition notification is terminated. In this case, the information that the current addition is notified in the current game as an immediate addition notification, and the information regarding the execution timing of the addition notification in the current game are executed following the addition notification processing. It is set as an add-on command in the add-on command setting process (step S1020). The display control device 81 that receives the add-on command including these information sets the add-on notification effect based on these information. This processing will be described later.

ステップS1103にて後乗せ抽選に当選したと判定した場合、ステップS1106に進む。ステップS1106では、各種カウンタエリア106eに設けられた後乗せカウンタBGに、今回の上乗せゲーム数を加算する処理を実行する。そして、ステップS1107にて各種フラグ格納エリア106dに後乗せフラグをセットする処理を行ってから、本上乗せ報知用処理を終了する。 If it is determined in step S1103 that the post-addition lottery has been won, the process proceeds to step S1106. In step S1106, a process of adding the current number of additional games to the post-addition counter BG provided in the various counter areas 106e is executed. Then, in step S1107, after performing the process of setting the post-add flag in the various flag storage area 106d, the add-on notification process is terminated.

後乗せフラグは、後乗せカウンタBGの値が0よりも大きく、表示用残数カウンタHGが所定値となった場合に後乗せ報知そ行うべき状況であることを、主制御装置101のCPU102が把握するためのフラグである。また、この場合、本上乗せ報知用処理に続けて実行される上乗せコマンドのセット処理では、今回のゲームにて上乗せ報知が発生しないことの情報が上乗せコマンドに設定される。この情報を含む上乗せコマンドを受信した表示制御装置81では、今回のゲームでは上乗せ報知が発生しないように制御する。 The post-boarding flag is set by the CPU 102 of the main control unit 101 to indicate that the post-boarding notification should be performed when the value of the post-boarding counter BG is greater than 0 and the display remaining number counter HG reaches a predetermined value. It is a flag for grasping. Further, in this case, in the addition command setting process executed subsequent to the addition notification process, information indicating that the addition notification will not occur in the current game is set in the addition command. The display control device 81 that receives the add-on command including this information performs control so that the add-on notification is not generated in the current game.

第2特定役処理(図34)の説明に戻り、ステップS1019にて上乗せ報知用処理を実行した後は、ステップS1020にて上乗せ報知用処理の処理結果を含む上乗せコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、本第2特定役処理を終了する。上乗せコマンドには、上乗せが発生したこと、上乗せゲーム数及び上乗せを行う対象の情報が含まれている。 Returning to the description of the second special combination process (FIG. 34), after the addition notification process is executed in step S1019, an addition command including the processing result of the addition notification process is sent to the display control device 81 in step S1020. After performing the process of setting it as an output target, the second special combination process is terminated. The add-on command includes information that the add-on has occurred, the number of add-on games, and the target of the add-on.

ステップS1016にてボーナス当選フラグがセットされている場合には、ステップS1021に進む。ステップS1021では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにATモード上乗せフラグをセットしてから、本第2特定役処理を終了する。ATモード上乗せフラグは、ATモードのゲーム数の上乗せ条件が成立していることをCPU102が把握するためのフラグである。詳細は後述するが、ATモード上乗せフラグがセットされている状況でボーナスが終了する場合に、ボーナス終了時にATモードの上乗せが行われる。すなわち、ボーナス同時当選か否かによって、上乗せ報知が行われるゲームが異なるように設定されている。 If the bonus winning flag is set in step S1016, the process proceeds to step S1021. In step S1021, the AT mode addition flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106, and then the second special combination process is terminated. The AT mode addition flag is a flag for the CPU 102 to recognize that the condition for adding the number of games in the AT mode is satisfied. Although the details will be described later, if the bonus ends in a situation where the AT mode add-on flag is set, the AT mode is added on at the end of the bonus. That is, it is set so that the game to which the additional notification is performed differs depending on whether or not the bonus is simultaneously won.

ステップS1015にて上乗せ抽選に非当選であると判定した場合、ステップS1022に進む。ステップS1022では、特化ゾーンへの移行抽選を実行する。すなわち、ATモード中に特定役に当選した場合において、VBモードへの移行抽選やATモードのゲーム数上乗せ抽選等に当選しなかった場合に、特化ゾーンへの移行抽選が行われる。特化ゾーン抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから特化ゾーン移行抽選用のテーブルを取得するとともに、抽選用の乱数(カウンタ)等によって、表示モードを特化ゾーンへ移行させるか否かの抽選を行う。特化ゾーン移行抽選用のテーブルは、図39に示すように、特定役の種類によって移行抽選の当選確率が異なるように設定されている。例えば、強チェリーに基づく特化ゾーン移行抽選では約5%の確率で当選し、弱チェリーに基づく特化ゾーン移行抽選では約0.8%の確率で当選する。一方、強スイカに基づく特化ゾーン移行抽選では約2%の確率で当選し、弱スイカに基づく特化ゾーン移行抽選では約0.8%の確率で当選する。 If it is determined in step S1015 that the additional lottery is not won, the process proceeds to step S1022. In step S1022, a lottery for transition to the specialized zone is executed. That is, when a player wins a special role in the AT mode and does not win a lottery for transition to the VB mode or a lottery for adding the number of games in the AT mode, etc., a lottery for transition to a specialized zone is performed. In the special zone lottery process, a table for the special zone shift lottery is acquired from the various table storage area 105a of the ROM 105, and a random number (counter) for the lottery is used to determine whether the display mode is to be shifted to the special zone. lottery. As shown in FIG. 39, the special zone transfer lottery table is set so that the winning probability of the transfer lottery differs depending on the type of specific combination. For example, a special zone transfer lottery based on strong cherries wins with a probability of about 5%, and a special zone transfer lottery based on weak cherries wins with a probability of about 0.8%. On the other hand, the special zone transfer lottery based on strong watermelon wins with a probability of about 2%, and the special zone transfer lottery based on weak watermelon wins with a probability of about 0.8%.

ステップS1023では、上記ステップS1022の処理結果に基づいて、特化ゾーンへの移行抽選に当選したか否かを判定する。当選している場合には、ステップS1024にて、各種フラグ格納エリア106dに特化ゾーン当選フラグをセットする処理を行う。そして、ステップS1025にて前兆ゲーム数テーブルを取得する処理を行い、ステップS1026にて前兆ゲーム数の抽選処理を行い、ステップS1027にて前兆ゲーム数をセットする処理を行い、ステップS1028にて前兆コマンドをセットする処理を行ってから、第2特定役処理を終了する。ステップS1025~ステップS1028の処理は、例えばステップS1006~ステップS1009の処理と同様であり、前兆モードを設定するための処理である。 In step S1023, based on the result of the process in step S1022, it is determined whether or not the lottery for moving to the specialized zone has been won. When winning, in step S1024, a process of setting a special zone winning flag in the various flag storage area 106d is performed. Then, in step S1025, a process for obtaining a precursor game number table is performed, in step S1026, a lottery process for the number of precursor games is performed, in step S1027, a process for setting the number of precursor games is performed, and in step S1028, a precursor command is executed. is set, the second special combination process is terminated. The processes of steps S1025 to S1028 are similar to the processes of steps S1006 to S1009, for example, and are processes for setting the portent mode.

ステップS1023にて否定判定し、VBモードへの移行抽選、ATモードのゲーム数上乗せ抽選、及び特化ゾーンへの移行抽選のいずれにも非当選であった場合、ステップS1029にて疑似上乗せ報知用処理を行ってから、第2特定役処理を終了する。疑似上乗せ報知用処理は、これら抽選に非当選であったとしても当選時と似た演出を発生させることによって期待感を持続させるための処理である。 If a negative determination is made in step S1023 and none of the lottery for transition to VB mode, the lottery for adding the number of games in AT mode, or the lottery for transition to specialized zone is not won, pseudo-addition notification is performed in step S1029. After performing the processing, the second special combination processing is terminated. The pseudo-additional notification process is a process for sustaining the sense of expectation by generating an effect similar to that at the time of winning even if the lottery is not won.

<第3特定役処理>
次に、ステップS707にて実行される第3特定役処理について、図36のフローチャートを参照しながら説明する。
<Third Special Win Process>
Next, the third special combination processing executed in step S707 will be described with reference to the flowchart of FIG.

第3特定役処理では、ATモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理や特化ゾーンに移行させるか否かの移行抽選を行う。すなわち、ステップS1201では、ATモードのゲーム数上乗せ抽選処理を行う。かかる処理は、ステップS1014の処理と同様である。なお、ステップS1014の抽選処理とステップS1201の抽選処理とで、上乗せ抽選の当選確率を異ならせてもよい。 In the third special combination process, a process for adding the number of continuous games in the AT mode and a lottery for transition to a specialized zone are performed. That is, in step S1201, AT mode game number addition lottery processing is performed. Such processing is the same as the processing in step S1014. Note that the odds of winning the additional lottery may differ between the lottery process in step S1014 and the lottery process in step S1201.

ステップS1202では、ステップS1201の抽選結果が、上乗せ当選結果であったか否かを判定する。上乗せ抽選に当選していると判定した場合、ステップS1203にて、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップS1204に進み、ATモードの上乗せゲーム数の抽選処理を行う。そして、ステップS1205にてATモードのゲーム数上乗せ処理を行い、ステップS1206にて上乗せ報知用処理を行い、ステップS1207にて上乗せコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、本第3特定役処理を終了する。ステップS1203~ステップS1207の処理は、ステップS1016~ステップS1020の処理と同様である。なお、ステップS1016の抽選処理とステップS1204の抽選処理とで、上乗せゲーム数を異ならせてもよい。 In step S1202, it is determined whether or not the result of the lottery in step S1201 was an additional winning result. If it is determined that the additional lottery has been won, it is determined in step S1203 whether or not the bonus winning flag is set. If the bonus winning flag is not set, the process advances to step S1204 to perform lottery processing for the number of additional games in the AT mode. Then, in step S1205, AT mode game number addition processing is performed, in step S1206 addition notification processing is performed, and in step S1207 the addition command is set as an object to be output to the display control device 81. , ends the third special combination processing. The processing of steps S1203 to S1207 is the same as the processing of steps S1016 to S1020. Note that the number of additional games may differ between the lottery process in step S1016 and the lottery process in step S1204.

ステップS1202にて否定判定した場合には、ステップS1209へ進む。ステップS1209では、特化ゾーンへの移行抽選を実行する。すなわち、VBモード中に特定役に当選した場合において、ATモードのゲーム数上乗せ抽選に当選しなかった場合にも、特化ゾーンへの移行抽選が行われる。特化ゾーン抽選処理は、上記ステップS1022の処理と同様であり、特化ゾーン移行抽選用のテーブルに基づいて行われる(図39)。ステップS1210~ステップS1216の処理は、上記ステップS1023~ステップS1029の処理と同様である。また、ステップS1203にてボーナス当選フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS1207にてATモード上乗せフラグをセットしてから、第3特定役処理を終了する。ATモード上乗せフラグについては、上述したとおりである。 If a negative determination is made in step S1202, the process proceeds to step S1209. In step S1209, a lottery for transition to the specialized zone is executed. In other words, even if a special winning combination is won in the VB mode and the lottery for adding the number of games in the AT mode is not won, the lottery for transition to the specialized zone is performed. The specialized zone lottery process is the same as the process of step S1022, and is performed based on the table for the specialized zone transfer lottery (FIG. 39). The processing of steps S1210 to S1216 is the same as the processing of steps S1023 to S1029. Also, if it is determined in step S1203 that the bonus winning flag is set, the AT mode addition flag is set in step S1207, and then the third special combination processing is terminated. The AT mode addition flag is as described above.

抽選結果対応処理(図31)の説明に戻る。ステップS704、ステップS706及びステップS707のいずれかの処理を実行した後は、ステップS708にて、今回の抽選処理の結果が押し順リプレイや押し順ベルの押し順役当選であったか否かを判定する。押し順役当選であった場合には、ステップS709にて押し順役処理を実行する。かかる押し順役処理については、後に詳細に説明する。 Returning to the description of the lottery result handling process (FIG. 31). After any one of steps S704, S706, and S707 is executed, it is determined in step S708 whether or not the result of the current lottery process is a push order replay or a push order win for the push order bell. . In the case of winning the pushing first hand, the pushing first hand process is executed in step S709. The pushing process will be described later in detail.

ステップS708にて否定判定した場合、又はステップS709の処理を実行した後は、ステップS710に進む。ステップS710では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに上乗せ特化ゾーンに対応する特化ゾーンフラグがセットされているか否かを判定する。特化ゾーンフラグは、上記のとおり、SATモードへの移行抽選や特化ゾーンへの移行抽選に当選することに基づいて特化ゾーン当選フラグがセットされた後、特化ゾーンへの移行が生じた場合(第7再遊技入賞が成立した場合)にセットされるフラグである。ステップS710にて特化ゾーンフラグがセットされている場合には、ステップS711にて特化ゾーン用処理を実行する。ステップS710にて否定判定した場合、又はステップS711の処理を実行した後は、本抽選結果対応処理を終了する。 If a negative determination is made in step S708, or if the process of step S709 has been executed, the process proceeds to step S710. In step S710, it is determined whether or not the special zone flag corresponding to the additional special zone is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. FIG. As described above, after the specialized zone winning flag is set based on winning the lottery for transition to the SAT mode or the lottery for transition to the specialized zone, the transition to the specialized zone occurs. This is a flag that is set when the player wins (when the 7th regame win is established). If the specialized zone flag is set in step S710, the specialized zone processing is executed in step S711. When a negative determination is made in step S710, or after the process of step S711 is executed, this lottery result corresponding process is ended.

<特化ゾーン用処理>
特化ゾーン用処理について、図37のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for specialized zone>
The specialized zone processing will be described with reference to the flowchart of FIG.

特化ゾーン用処理では、先ず、ステップS1301にて今回の抽選処理の結果を把握する。続くステップS1302では、ATモードの上乗せゲーム数抽選処理を行う。続くステップS1303では、ATモードのゲーム数上乗せ処理を行う。そして、ステップS1304にて、上乗せ報知用処理を実行し、ステップS1305にて上乗せコマンドをセットしてから、特化ゾーン用処理を終了する。ステップS1302~ステップS1305の処理は、ステップS1017~ステップS1020の処理と同様である。但し、ステップS1302の上乗せゲーム数抽選処理の方が、ステップS1017の上乗せゲーム数抽選処理よりも、選択されるゲーム数が多くなっている(図41)。また、特化ゾーンにおいては、遊技結果に関わらず、必ずATモードのゲーム数上乗せが発生するように設定されている(図41)。 In the special zone processing, first, in step S1301, the result of the current lottery processing is grasped. In the subsequent step S1302, AT mode add-on game number lottery processing is performed. In the following step S1303, AT mode game number addition processing is performed. Then, in step S1304, an addition notification process is executed, and after an addition command is set in step S1305, the special zone process ends. The processing of steps S1302 to S1305 is the same as the processing of steps S1017 to S1020. However, the number of games to be selected is larger in the number-of-addition-games lottery process in step S1302 than in the number-of-addition-games lottery process in step S1017 (FIG. 41). In addition, in the specialized zone, regardless of the game result, it is set so that the number of AT mode games is always added (FIG. 41).

以上のように、抽選結果対応処理においては、有利区間中でなければ有利区間への移行抽選が行われ、有利区間中であれば、ATモードやVBモードへの移行抽選や、ATモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理等が行われる。言い換えると、特定役当選となった場合でも、有利区間ではなく通常区間であれば、ATモードやVBモードの移行抽選や、ATモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理等は基本的には行われず、その実施が制限される。つまり、通常区間は、有利区間と比較して、ATモード等の指示機能に関する処理の実行が制限される区間ともいえる。ATモードやVBモードへの移行抽選に当選した場合には、前兆ゲームを経てから、当該移行抽選に当選したことの報知が行われる。そこで、以下、表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理について説明する。 As described above, in the lottery result handling process, if it is not in the advantageous section, a lottery for transition to the advantageous section is performed, and if it is in the advantageous section, a lottery for transition to AT mode or VB mode or continuation of AT mode is performed. Processing for adding the number of games and the like are performed. In other words, even if you win a special role, if it is a normal section instead of an advantageous section, the lottery for transition to AT mode or VB mode, processing for adding the number of continuous games in AT mode, etc. will basically not be performed. and limits its implementation. In other words, the normal section can be said to be a section in which execution of processing related to the instruction function such as the AT mode is restricted compared to the advantageous section. When the lottery for transition to the AT mode or VB mode is won, the fact that the lottery for transition is won is notified after the premonitory game is played. Therefore, the processing for shifting the game state based on the result of the display mode transition lottery will be described below.

<表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理>
(2)表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理では、表示モードの移行抽選に当選したことの報知を行うための処理と、遊技状態を移行させるための報知を行うための処理と、が行われる。そこで、先ず、移行抽選に当選したことの報知に関する処理について説明する。
<Processing for Transitioning Game State Based on Display Mode Transition Lottery Results>
(2) In the processing for shifting the game state based on the result of the display mode transition lottery, the processing for notifying that the display mode transition lottery has been won and the notification for shifting the game state are performed. A process for performing is performed. Therefore, first, a description will be given of the processing related to the notification that the transfer lottery has been won.

<モード移行報知用処理>
移行抽選に当選したことの報知は、通常処理(図15)におけるモード移行報知用処理(ステップS206)にて行われる。モード移行報知用処理は、所定のベット操作が行われた場合(ステップS205のベット数が規定数であると判定された場合)に実施される処理である。以下、モード移行報知用処理について、図45のフローチャートを参照しながら説明する。
<Mode transition notification processing>
Notification of winning the transition lottery is performed in the mode transition notification process (step S206) in the normal process (FIG. 15). The mode change notification process is a process that is executed when a predetermined bet operation is performed (when it is determined that the number of bets in step S205 is the specified number). The mode change notification process will be described below with reference to the flowchart of FIG.

ステップS1401では、前兆ゲーム数が0であるか否かを判定する。前兆ゲーム数のカウントは、後述する入賞結果対応処理にて行われ、1ゲーム消化する度に前兆ゲーム数(前兆モードのゲーム数又は疑似前兆モードのゲーム数)が1ずつ減算される。前兆ゲーム数が0ではない場合は、そのままモード移行報知用処理を終了する。 In step S1401, it is determined whether or not the number of precursor games is zero. The number of precursory games is counted in the winning result handling process described later, and the number of precursory games (the number of games in the precursory mode or the number of games in the pseudo precursory mode) is decremented by one each time one game is played. If the number of precursor games is not 0, the mode transition notification process is terminated.

前兆ゲーム数が0である場合、ステップS1402にてボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードがボーナス当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされている場合には、ステップS1403にてボーナス当選報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットしてから、本モード移行報知用処理を終了する。ボーナス当選報知コマンドを受信した表示制御装置81は、例えば、補助表示部65にて「ボーナス確定!!」と表示することにより、ボーナスに当選していることの報知を行う。なお、当選しているボーナスの種類(第1BB及び第2BBのいずれか)を合わせて報知する構成としてもよい。 If the number of precursor games is 0, it is determined in step S1402 whether or not the bonus winning flag is set. That is, it is determined whether or not the current portent mode is a portent mode triggered by winning a bonus. If the bonus winning flag is set, the bonus winning notification command is set as an object to be output to the display control device 81 in step S1403, and then this mode transition notification processing is terminated. The display control device 81 that has received the bonus winning notification command notifies that the bonus has been won by, for example, displaying "Bonus confirmed!!" It should be noted that the type of the winning bonus (either the first BB or the second BB) may be notified together.

ちなみに、本実施形態では、ボーナスとATモード等が同時当選している場合、ステップS1403にて報知したボーナスの終了時にATモード等の当選報知が行われる構成としている。かかる当選報知に関する処理については後に詳細に説明するが、ボーナス当選報知に合わせてATモード等の当選報知を行う場合、ステップS1403にて設定するボーナス当選報知コマンドに合わせて、ATモード等の当選報知コマンドを設定する構成とするとよい。 Incidentally, in the present embodiment, when the bonus and the AT mode are won at the same time, the AT mode and the like are announced when the bonus announced in step S1403 ends. The processing related to such winning notification will be described in detail later, but when winning notification such as AT mode is performed in accordance with bonus winning notification, winning notification such as AT mode is performed in accordance with the bonus winning notification command set in step S1403. A configuration in which a command is set is preferable.

ステップS1402にて否定判定した場合、ステップS1404に進む。ステップS1404では、CZモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードが、CZモード当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。CZモード当選フラグがセットされている場合、ステップS1405にて、CZモード当選フラグをクリアする。そして、ステップS1406にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにCZモードフラグをセットする。CZモードフラグは、現状の表示モードがCZモードであることをCPU102が把握するためのフラグである。ステップS1407では、CZモード開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。CZモード開始コマンドを受信した表示制御装置81は、CZモードが開始されることの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。 If a negative determination is made in step S1402, the process proceeds to step S1404. In step S1404, it is determined whether or not the CZ mode winning flag is set. That is, it is determined whether or not the current portent mode is a portent mode triggered by winning the CZ mode. If the CZ mode winning flag is set, the CZ mode winning flag is cleared in step S1405. Then, in step S1406, the CZ mode flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. FIG. The CZ mode flag is a flag for the CPU 102 to recognize that the current display mode is the CZ mode. In step S1407, the CZ mode start command is set as an object to be output to the display control device 81. FIG. The display control device 81 that has received the CZ mode start command uses the auxiliary display section 65 or the like to notify that the CZ mode is started. Such notification will be described later in detail.

その後、ステップS1408にて、CZモード継続数のカウントを開始する。具体的には、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたCZモード継続カウンタにCZモードの継続ゲーム数の初期値(例えば10)をセットする。ステップS1408の処理を行った後は、本モード移行報知用処理を終了する。 After that, in step S1408, counting of the number of CZ mode continuations is started. Specifically, an initial value (for example, 10) of the number of continuous games in the CZ mode is set in the CZ mode continuous counter provided in the various counter areas 106e of the RAM 106. FIG. After performing the process of step S1408, this mode transition notification process is terminated.

ステップS1404にてCZモード当選フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS1409にてATモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードが、ATモード当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。ATモード当選フラグがセットされている場合、ステップS1410にて、ATモード当選フラグをクリアする。そして、ステップS1411にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにAT用報知フラグをセットする。AT用報知フラグは、ATモードの移行抽選に当選したことに伴って、遊技状態を第2RT状態へ移行させるためのフラグである。その後、ステップS1412にてATモード当選報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。ATモード当選報知コマンドを受信した表示制御装置81は、ATモード移行抽選に当選したことの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップS1412の処理を実行した後は、本モード移行報知用処理を終了する。 If it is determined in step S1404 that the CZ mode winning flag is not set, it is determined in step S1409 whether or not the AT mode winning flag is set. That is, it is determined whether or not the current portent mode is a portent mode triggered by winning the AT mode. If the AT mode winning flag is set, the AT mode winning flag is cleared in step S1410. Then, in step S1411, the AT notification flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. FIG. The AT notification flag is a flag for shifting the gaming state to the second RT state in accordance with winning the AT mode shift lottery. After that, in step S1412, an AT mode winning notification command is set as an object to be output to the display control device 81. FIG. The display control device 81 that has received the AT mode winning notification command uses the auxiliary display unit 65 or the like to notify that the player has won the AT mode transition lottery. Such notification will be described later in detail. After executing the process of step S1412, this mode transition notification process is terminated.

ちなみに、本実施形態では、SATモードの当選報知の態様は、ATモードの当選報知の態様と異なる態様としている。そのため、ステップS1407では、SATモードか否かの情報を含むように、ATモード当選報知コマンドを設定する構成とするとよい。ATモードの当選報知の態様と、SATモードの当選報知の態様とは、遊技者が識別可能な程度に異なる態様であればよく、より好ましくは、有利度の高いSATモードの当選報知の態様の方が、ATモードの当選報知の態様よりも派手な態様であるとよい。 Incidentally, in the present embodiment, the mode of notification of winning in the SAT mode is different from the mode of notification of winning in the AT mode. Therefore, in step S1407, it is preferable to set the AT mode winning notification command so as to include information as to whether it is the SAT mode or not. The AT mode winning notification mode and the SAT mode winning notification mode may be different as long as they are identifiable by the player, and more preferably, the winning notification mode for the SAT mode, which has a higher degree of advantage. It is preferable that the mode is more flashy than the mode of notification of winning in the AT mode.

なお、これらATモードとSATモードの当選報知の態様を共通化させる構成としてもよい。このようにすることで、ATモード当選報知ゲームから開始報知ゲームまでの間に、当選している内容が、ATモードからSATモードに昇格したかのように見せることが可能となり、ATモード当選報知ゲームと開始報知ゲームとが異なることによる間延びを解消することができる。 It should be noted that the AT mode and the SAT mode may be configured to share the winning notification mode. By doing so, it is possible to make it look as if the content of winning has been promoted from the AT mode to the SAT mode from the AT mode winning notification game to the start notification game, and the AT mode winning notification is made. It is possible to eliminate delays due to the difference between the game and the start notification game.

ステップS1409にてATモード当選フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS1413にてVBモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードが、VBモード当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。VBモード当選フラグがセットされている場合、ステップS1414にて、VBモード当選フラグをクリアする。そして、ステップS1415にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにVB用報知フラグをセットする。VB用報知フラグは、VBモードの移行抽選に当選したことに伴って、遊技状態を第3RT状態へ移行させるためのフラグである。その後、ステップS1416にてVBモード当選報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。VBモード当選報知コマンドを受信した表示制御装置81は、VBモード移行抽選に当選したことの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップS1416の処理を実行した後は、本モード移行報知用処理を終了する。 If it is determined in step S1409 that the AT mode winning flag is not set, it is determined in step S1413 whether or not the VB mode winning flag is set. That is, it is determined whether or not the current portent mode is a portent mode triggered by winning the VB mode. If the VB mode winning flag is set, the VB mode winning flag is cleared in step S1414. Then, in step S1415, the VB notification flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. FIG. The VB notification flag is a flag for shifting the game state to the 3rd RT state when the lottery for transition to the VB mode is won. After that, in step S1416, a VB mode winning notification command is set as an object to be output to the display control device 81. FIG. The display control device 81 that has received the VB mode winning notification command uses the auxiliary display unit 65 or the like to notify that the player has won the VB mode transition lottery. Such notification will be described later in detail. After executing the process of step S1416, this mode transition notification process is terminated.

ステップS1413にてVBモード当選フラグがセットされていないと判定した場合は、ステップS1417に進む。ステップS1417では、特化ゾーン当選フラグがセットされているか否かを判定する。セットされていない場合には、そのままモード移行報知用処理を終了する。セットされている場合には、ステップS1418にて、当該特化ゾーン当選フラグをクリアする処理を行う。そして、ステップS1419にて、各種フラグ格納エリア106dに特化ゾーン用報知フラグをセットする処理を行う。特化ゾーン用報知フラグは、第7再遊技入賞に対応する押し順報知を実行するためのフラグである。ステップS1419の処理を実行した後は、ステップS1420にて特化ゾーン当選報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットしてから、本モード移行報知用処理を終了する。特化ゾーン当選報知コマンドを受信した表示制御装置81は、特化ゾーンに当選したことの報知を行うように、補助表示部65やスピーカ64を制御する。 If it is determined in step S1413 that the VB mode winning flag is not set, the process proceeds to step S1417. In step S1417, it is determined whether or not the special zone winning flag is set. If it is not set, the mode change notification process is terminated. When it is set, in step S1418, processing for clearing the special zone winning flag is performed. Then, in step S1419, a process of setting a specialized zone notification flag in the various flag storage area 106d is performed. The special zone notification flag is a flag for executing the pressing order notification corresponding to the seventh regame winning. After the process of step S1419 is executed, the special zone winning notification command is set as an object to be output to the display control device 81 in step S1420, and then this mode transition notification process is terminated. The display control device 81 that has received the specialized zone winning notification command controls the auxiliary display section 65 and the speaker 64 so as to notify that the specialized zone has been won.

すなわち、前兆モードを経て移行するCZモード、ATモード、VBモード及び特化ゾーンのうち、CZモードについては、前兆モードの前兆ゲーム数が0となった際のベット操作に基づいて当該CZモードが開始される。一方、ATモード、VBモード及び特化ゾーンについては、前兆モードの前兆ゲーム数が0となった際のベット操作に基づいて、ATモード移行抽選やVBモード移行抽選に当選したことの報知だけが行われ、前兆ゲーム数が0となってもATモードやVBモード、特化ゾーンは開始されない。これは、表示モードとしてのCZモードは遊技状態の移行を伴わないものである一方、ATモードやVBモードは遊技状態の移行を伴い、具体的にはATモードは第2RT状態へ移行することで開始され、VBモードは第3RT状態へ移行することで開始されることの違いに起因するものである。なお、特化ゾーンについては遊技状態の移行を伴わない場合(第3RT状態→第3RT状態)もあるが、本実施形態では第3RT状態中の第7再遊技当選ゲームを開始ゲームとしているため、上記処理構成となる。 That is, of the CZ mode, AT mode, VB mode, and specialized zone that transition through the precursor mode, the CZ mode is changed based on the bet operation when the number of precursor games in the precursor mode becomes 0. be started. On the other hand, for the AT mode, VB mode, and special zone, only notification of winning the AT mode transition lottery or VB mode transition lottery is based on the bet operation when the number of precursor games in the precursor mode becomes 0. The AT mode, VB mode, and specialized zone are not started even if the number of precursor games becomes 0. This is because the CZ mode as a display mode does not involve the transition of the game state, while the AT mode and the VB mode involve the transition of the game state. This is due to the difference that VB mode is initiated by transitioning to the third RT state. As for the specialized zone, there are cases where the transition of the game state is not accompanied (from the 3rd RT state to the 3rd RT state). The processing configuration is as described above.

既に説明したとおり、第2RT状態へは第1昇格リプレイ1~4に当選した場合であって、第3再遊技入賞が成立した場合に移行し、第3RT状態へは第2昇格リプレイ1,2に当選した場合であって、第4,第5再遊技入賞が成立した場合に移行する。そして、第1昇格リプレイ1~4に当選し、第3再遊技入賞が成立する場合や、第2昇格リプレイ1,2に当選し、第4,第5再遊技入賞が成立する場合とは、これら昇格リプレイ当選時のストップスイッチ42~44の操作順序が、第3再遊技入賞等に対応するものであった場合である。そこで、ATモードやVBモードへの移行抽選に当選した場合には、その後に、これら遊技状態を移行させることとなる役に当選したゲームにおいて、ストップスイッチ42~44の操作順序を報知して、遊技状態を移行させることを可能とする構成としている。なお、ATモードやVBモードの移行抽選に当選したことの報知が行われてから、ATモードやVBモードが開始されるまで(遊技状態が移行するまで)は、準備状態としての報知(例えば「準備中」という報知)が行われる。 As already explained, the 2nd RT state is entered when the first promoted replays 1 to 4 are won and the third replay win is established, and the 3rd RT state is entered into the second promoted replays 1 and 2. , and when the 4th and 5th replay wins are established. Then, when the first promotion replays 1 to 4 are won and the third replay win is established, or when the second promotion replays 1 and 2 are won and the fourth and fifth replay wins are established, This is the case where the order of operation of the stop switches 42 to 44 at the time of winning the promotion replay corresponds to the third replay win or the like. Therefore, when a lottery for shifting to the AT mode or VB mode is won, the order of operation of the stop switches 42 to 44 is notified in the game in which the player wins the winning combination for shifting the game state. It is configured to allow the game state to be shifted. It should be noted that from the notification of winning the AT mode or VB mode transition lottery to the start of the AT mode or VB mode (until the game state transitions), notification as a preparation state (for example, " In preparation") is performed.

<表示モードの移行に関する説明>
遊技状態を移行させるための報知用の処理は、抽選結果対応処理(図31)における、押し順役処理(ステップS710)にて行われる。ここでは、押し順役処理の説明に先立って、ストップスイッチ42~44の操作順序が報知される場合の概要について図46を参照しながら説明する。
<Description on transition of display mode>
The notification process for shifting the game state is performed in the pushing process (step S710) in the lottery result handling process (FIG. 31). Here, prior to the description of the pushing process, the outline of the case where the order of operation of the stop switches 42 to 44 is notified will be described with reference to FIG.

<押し順報知演出の概要>
押し順役当選時の操作順序の報知(押し順報知、押し順報知演出、順序報知、態様報知)は、主に補助表示部65及び指示モニタ68にて行われる。ここでは、今回報知する操作順序が、中→右→左である場合の押し順役に当選している場合を例として、補助表示部65での押し順報知演出を説明する。指示モニタ68における押し順報知については、後に詳細に説明する。
<Outline of push order notification effect>
Notification of the order of operations at the time of winning a winning hand (push order notification, push order notification effect, order notification, mode notification) is mainly performed by the auxiliary display section 65 and the instruction monitor 68 . Here, the pressing order notification effect on the auxiliary display section 65 will be described by taking as an example a case where the pressing order combination is won in the case where the operation order to be notified this time is middle→right→left. Notification of the pressing order on the instruction monitor 68 will be described later in detail.

図46(a)に示すとおり、補助表示部65では、ストップスイッチ42~44に対応して3つ並列したボタン表示のうち、最初に操作すべきストップスイッチに対応するボタン表示(図では中ストップスイッチ43に対応する真ん中のボタン表示)に数字の1が付されて、他のボタン表示よりも大きく表示される。また、各ボタン表示は、当選役に対応する色(ベルなら黄色、再遊技なら青色等)にて表示される。これにより、遊技者は、今回のゲームにて当選している役と、最初に操作すべきストップスイッチが中ストップスイッチ43であることを認識することができる。また、補助表示部65では、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ44であり、最後に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ42であることを示すように、右のボタン表示に数字の2が付されて表示され、左のボタン表示に数字の3が付されて表示される。 As shown in FIG. 46(a), in the auxiliary display section 65, among the three buttons displayed in parallel corresponding to the stop switches 42 to 44, the button display corresponding to the stop switch to be operated first (middle stop in the figure) is displayed. The middle button display corresponding to the switch 43) is given the number 1 and displayed larger than the other button displays. Each button is displayed in a color corresponding to the winning combination (yellow for bell, blue for replay, etc.). As a result, the player can recognize the combination that has been won in the current game and that the stop switch to be operated first is the middle stop switch 43 . In the auxiliary display section 65, the right stop switch 44 is the next stop switch to be operated, and the left stop switch 42 is the last stop switch to be operated. 2 is added and displayed, and the left button display is displayed with the number 3 added.

遊技者が中ストップスイッチ43を操作すると、図46(b)に示すように、補助表示部65では、中ストップスイッチ43に対応する真ん中のボタン表示が消え、右ストップスイッチ44に対応する右のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、中ストップスイッチ43の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ44であることを確認することができる。 When the player operates the middle stop switch 43, as shown in FIG. Button display is displayed large. Thereby, the player can confirm that the operation of the middle stop switch 43 is completed and that the stop switch to be operated next is the right stop switch 44 .

遊技者が右ストップスイッチ44を操作すると、図46(c)に示すように、補助表示部65では、右ストップスイッチ44に対応する右のボタン表示が消え、左ストップスイッチ42に対応する左のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、右ストップスイッチ44の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ42であることを確認することができる。 When the player operates the right stop switch 44, as shown in FIG. Button display is displayed large. Thereby, the player can confirm that the operation of the right stop switch 44 is completed and that the next stop switch to be operated is the left stop switch 42 .

押し順報知の実行タイミングについて説明すると、各リール32L,32M,32Rの回転が開始されてから、加速期間を経て定速回転に至るまでのストップスイッチ42~44の無効期間中に、押し順報知が実行されるように設定されている。このようにストップスイッチ42~44の操作が有効となるよりも前のタイミングで押し順報知を実行する構成とすることで、ストップスイッチ42~44の操作順序を認識したうえでストップスイッチ42~44の操作に望ませることが可能となり、テンポ良く遊技を進行させることができる。 To explain the execution timing of the pressing order notification, the pressing order notification is performed during the invalid period of the stop switches 42 to 44 from the start of rotation of the reels 32L, 32M, 32R to constant speed rotation through the acceleration period. is set to run. In this way, by adopting a configuration in which the pressing order notification is executed before the operation of the stop switches 42 to 44 becomes effective, the operation order of the stop switches 42 to 44 is recognized and the stop switches 42 to 44 are recognized. , and the game can be progressed at a good tempo.

<押し順役処理>
次に、抽選結果対応処理(図31)におけるステップS710にて実行される押し順役処理について、図47のフローチャートを参照しながら説明する。
<Pushing down process>
Next, referring to the flow chart of FIG. 47, the pushing process executed in step S710 in the lottery result handling process (FIG. 31) will be described.

ステップS1501では、今回の抽選結果が第1昇格リプレイ1~4のいずれかであるか否かを判定する。ステップS1501にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第1再遊技又は第3再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップS1502に進み、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにAT用報知フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明したとおり、AT用報知フラグは、モード移行報知用処理(図45)において、ATモードへの移行抽選に当選した後、前兆モードの前兆ゲーム数が0となることでセットされるフラグである。 In step S1501, it is determined whether or not the current lottery result is one of the first promotion replays 1-4. The affirmative determination in step S1501 means that the first replay or the third replay wins according to the operation sequence of the current game. In this case, the process advances to step S1502 to determine whether or not the AT notification flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106 or not. As already explained, the AT notification flag is a flag that is set when the number of precursor games in the precursor mode becomes 0 after winning the AT mode transition lottery in the mode transition notification process (FIG. 45). be.

AT用報知フラグがセットされている場合には、ステップS1503にて、第3再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1再遊技及び第3再遊技のうち、第3再遊技入賞に対応する操作順序を報知する(図23(a)参照)。その後、ステップS1504にて、押し順報知コマンドをサブ側の制御装置である表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。押し順報知コマンドには、今回の表示モードの情報と、抽選結果の情報とが含まれている。押し順報知コマンドを受信したことに基づく表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。 When the notification flag for AT is set, in step S1503, processing for notifying the pressing order of the third replay is executed. Specifically, of the first replay and the third replay, the operation order corresponding to the third replay win is reported (see FIG. 23(a)). After that, in step S1504, a process of setting a push order notification command as an output target to the display control device 81, which is a control device on the sub side, is performed, and then the main push order process is terminated. The pressing order notification command includes information on the current display mode and information on the lottery result. The processing on the display control device 81 side based on the reception of the pressing order notification command will be described later in detail.

なお、ステップS1503にて第3再遊技入賞に対応する操作順序の報知を行う場合とは、基本的には、ATモードへの移行抽選に当選し、前兆モードを経てATモードの当選報知が行われた後であって、ATモードへの移行前が想定される。すなわち、第2RT状態や第3RT状態での抽選テーブルでは第1昇格リプレイ1~4は当選しないようになっており、第1RT状態でのみ第1昇格リプレイ1~4に当選する。但し、ATモード中であっても、誤操作等によって遊技状態が第2RT状態から第1RT状態へ転落してしまう場合もあり、このような場合であっても、第1昇格リプレイ1~4に当選することで、早期に第2RT状態へ復帰させることが可能となっている。 In step S1503, the operation sequence corresponding to the third re-game winning is notified, basically, the AT mode shift lottery is won, and the AT mode winning notification is performed after the precursor mode. It is assumed that it is after switching to the AT mode and before the transition to the AT mode. That is, in the lottery table in the 2nd RT state and the 3rd RT state, the first promoted replays 1 to 4 are not won, and the first promoted replays 1 to 4 are won only in the 1st RT state. However, even in the AT mode, the game state may fall from the 2nd RT state to the 1st RT state due to an erroneous operation, etc. Even in such a case, the first promotion replay 1 to 4 will be won. By doing so, it is possible to quickly return to the second RT state.

ステップS1501にて否定判定した場合、ステップS1505にて、今回の抽選結果が転落リプレイ1~3のいずれかであるか否かを判定する。ステップS1505にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第1再遊技又は第2再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップS1506にて、上記AT用報知フラグがセットされているか否かを判定する。AT用報知フラグがセットされている場合には、ステップS1507にて、第1再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1再遊技及び第2再遊技のうち、第1再遊技入賞に対応する操作順序を報知する(図23(b)参照)。その後、ステップS1508にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。 If a negative determination is made in step S1501, it is determined in step S1505 whether or not the lottery result of this time is one of fall replays 1-3. The affirmative determination in step S1505 means that the first replay or the second replay wins according to the operation order of the current game. In this case, in step S1506, it is determined whether or not the AT notification flag is set. When the notification flag for AT is set, in step S1507, processing for notifying the pressing order of the first re-game is executed. Specifically, of the first replay and the second replay, the operation order corresponding to the first replay win is reported (see FIG. 23(b)). After that, in step S1508, a process of setting a pressing order notification command is performed, and then the actual pressing order process is terminated.

このように、ATモードへの移行抽選に当選している状況において第1昇格リプレイ1~4に当選すると、第3再遊技入賞に対応する操作順序の報知が行われることにより、遊技状態を第2RT状態に移行させることが可能となる。一方、ステップS1502にて否定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。そのため、例えば、第1RT状態において、ATモードに当選することなく第1昇格リプレイ1~4に当選しても、第1再遊技入賞が成立する場合と、第3再遊技入賞が成立する場合と、がある。 In this way, when the first promotion replays 1 to 4 are won in the state where the lottery for transition to the AT mode is won, the operation order corresponding to the third replay win is notified, thereby changing the game state to the third. It becomes possible to shift to the 2RT state. On the other hand, if a negative determination is made in step S1502, the pushing order process is terminated without performing the pushing order notification process. Therefore, for example, in the first RT state, even if the first promotion replays 1 to 4 are won without winning the AT mode, there are cases where the first replay win is established and cases where the third replay win is established. , there is.

また、AT用報知フラグがセットされている状況で転落リプレイ1~3に当選した場合に、第1再遊技入賞に対応する操作順序の報知が行われることにより、遊技状態を第1RT状態に移行させないようにすることが可能となる。一方、ステップS1506にて否定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。そのため、例えば、ATモードが終了してAT用報知フラグがクリアされ、表示モードが通常モードに移行すると、転落リプレイ1~3の当選によって、第2再遊技入賞が成立する場合があり、RT状態が第2RT状態や第3RT状態から第1RT状態に移行することになる。 In addition, when falling replays 1 to 3 are won in a situation where the notification flag for AT is set, the game state is shifted to the first RT state by notifying the operation sequence corresponding to the first replay winning prize. It is possible to prevent it from happening. On the other hand, if a negative determination is made in step S1506, the pushing order process is terminated without performing the pushing order notification process. Therefore, for example, when the AT mode ends, the AT notification flag is cleared, and the display mode shifts to the normal mode, the second replay winning may be established by winning the falling replays 1 to 3, and the RT state will transition from the second RT state or the third RT state to the first RT state.

また、例えば、第1RT状態において、ATモードに当選することなく第1昇格リプレイ1~4に当選し、たまたま操作順序が第3再遊技入賞に対応するものであって第3再遊技入賞が成立した場合であっても(第2RT状態に移行した場合であっても)、転落リプレイ1~3の当選によって、第2再遊技入賞が成立し得る。そのため、上記のように、ATモードに当選することなくたまたま第2RT状態に移行した場合であっても、その後、速やかに第1RT状態に移行することとなる。 Also, for example, in the 1st RT state, the first promotion replays 1 to 4 are won without winning the AT mode, and the operation order happens to correspond to the 3rd replay win, and the 3rd replay win is established. Even in the case of (even in the case of transition to the second RT state), the second replay winning prize can be established by winning fall replays 1 to 3. Therefore, as described above, even if the AT mode is not won by chance and the game shifts to the second RT state, the game immediately shifts to the first RT state thereafter.

ステップS1505にて否定判定した場合、ステップS1509にて、今回の抽選結果が第2昇格リプレイ1,2のいずれかであるか否かを判定する。ステップS1509にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第1再遊技、第4再遊技又は第5再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップS1510にて、上記AT用報知フラグがセットされているか否かを判定する。AT用報知フラグがセットされている場合には、ステップS1511にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにVB用報知フラグ又は特化ゾーン用報知フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明したとおり、VB用報知フラグは、モード移行報知用処理(図45)において、VBモードへの移行抽選に当選した後、前兆モードの前兆ゲーム数が0となることでセットされるフラグである。また、特化ゾーン用報知フラグは、モード移行報知用処理(図45)において、特化ゾーンへの移行抽選に当選した後、前兆モードの前兆ゲーム数が0となることでセットされるフラグである。 If a negative determination is made in step S1505, it is determined in step S1509 whether or not the current lottery result is one of the second promotion replays 1 and 2. Affirmative determination in step S1509 means that the first replay, the fourth replay, or the fifth replay wins according to the operation sequence of the current game. In this case, in step S1510, it is determined whether or not the AT notification flag is set. If the AT notification flag is set, it is determined in step S1511 whether or not the VB notification flag or the specialized zone notification flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. FIG. As already explained, the VB notification flag is a flag that is set when the number of precursor games in the precursor mode becomes 0 after winning the lottery for transition to the VB mode in the mode transition notification processing (FIG. 45). be. The specialized zone notification flag is a flag that is set when the number of precursory games in the precursory mode becomes 0 after winning the special zone transition lottery in the mode transition notification processing (FIG. 45). be.

VB用報知フラグ又は特化ゾーン用報知フラグがセットされている場合、ステップS1512にて第4再遊技又は第5再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1再遊技、第4再遊技及び第5再遊技のうち、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞に対応する操作順序を報知する(図23(b)参照)。その後、ステップS1513にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。 When the notification flag for VB or the notification flag for specialized zone is set, in step S1512, the process for notifying the pressing order of the fourth re-game or fifth re-game is executed. Specifically, of the first replay, the fourth replay, and the fifth replay, the operation sequence corresponding to the fourth regame winning or the fifth replay winning is notified (see FIG. 23(b)). After that, in step S1513, a process of setting a pressing order notification command is performed, and then the actual pressing order process is terminated.

ステップS1510にて否定判定した場合には、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。一方、ステップS1511にて否定判定した場合には、ステップS1507にて第1再遊技の押し順報知用の処理を実行するとともに、ステップS1508にて押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。そのため、VBモードや特化ゾーンに当選することなく、第2昇格リプレイ1,2に当選した場合において、ATモード中であれば第1再遊技入賞に対応する押し順報知演出が行われ、ATモード中ではなければ押し順報知演出は行われない。 If a negative determination is made in step S1510, the pushing order process is terminated as it is without performing the pushing order notification process. On the other hand, if a negative determination is made in step S1511, then in step S1507 the process for notifying the pressing order of the first replay is executed, and in step S1508 the process of setting the pressing order notifying command is performed. Terminates the regular running process. Therefore, when winning the second promotion replays 1 and 2 without winning the VB mode or the special zone, if the AT mode is in effect, the pressing order notification effect corresponding to the first replay winning prize is performed, and the AT mode is performed. If it is not in the mode, the pressing order notification effect is not performed.

ステップS1509にて否定判定した場合、ステップS1514にて、今回の抽選結果がBARリプレイであるか否かを判定する。ステップS1514にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によっては、第1再遊技、第3再遊技及び第6再遊技~第8再遊技のいずれかが入賞する場合である。この場合、ステップS1515にて、AT用報知フラグがセットされているか否かを判定する。AT用報知フラグがセットされている場合、ステップS1516にて特化ゾーン用報知フラグがセットされているか否かを判定する。AT用報知フラグがセットされており、且つ特化ゾーン用報知フラグがセットされている場合、ステップS1517にて、第7再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1再遊技、第3再遊技及び第6再遊技~第8再遊技のうち、第7再遊技入賞に対応する操作順序を報知する(図23(c)参照)。その後、ステップS1518にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。 If a negative determination is made in step S1509, it is determined in step S1514 whether or not the current lottery result is BAR replay. Affirmative determination in step S1514 means that one of the first replay, third replay, and sixth to eighth replays wins depending on the operation sequence of the current game. In this case, in step S1515, it is determined whether or not the AT notification flag is set. If the AT notification flag is set, it is determined in step S1516 whether or not the specialized zone notification flag is set. When the notification flag for AT is set and the notification flag for special zone is set, in step S1517, the process for notification of the pressing order of the seventh regame is executed. Specifically, among the first replay, the third replay, and the sixth to eighth replays, the operation order corresponding to the seventh replay win is reported (see FIG. 23(c)). After that, in step S1518, a process of setting a pressing order notification command is performed, and then the actual pressing order process is terminated.

ステップS1515にて否定判定した場合には、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。一方、ステップS1516にて否定判定した場合には、ステップS1503にて第3再遊技の押し順報知用の処理を実行するとともに、ステップS1504にて押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。そのため、VBモードや特化ゾーンに当選することなく、BARリプレイに当選した場合において、ATモード中であれば第3再遊技入賞に対応する押し順報知演出が行われて第2RT状態への移行が生じ、ATモード中ではなければ押し順報知演出は行われない。 If a negative determination is made in step S1515, the pushing order process is terminated as it is without performing the pushing order notification process. On the other hand, if a negative determination is made in step S1516, then in step S1503 processing for notifying the pressing order of the third replay is executed, and in step S1504 processing for setting the pressing order notification command is performed. Terminates the regular running process. Therefore, in the case of winning the BAR replay without winning the VB mode or the special zone, if the AT mode is in effect, the pressing order notification effect corresponding to the third replay win is performed, and the state shifts to the second RT state. is generated, and if the AT mode is not in effect, the pressing order notification effect is not performed.

ステップS1514にて否定判定した場合、ステップS1519にて、今回の抽選結果が押し順ベル当選であるか否かを判定する。押し順ベル当選である場合、ステップS1520にて、AT用報知フラグがセットされているか否かを判定する。セットされている場合には、ステップS1521にて第1小役入賞に対応する操作順序を報知するための押し順報知用の処理を実行する(図19参照)。その後、ステップS1522にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。ステップS1520にて否定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま本押し順役処理を終了する。 If a negative determination is made in step S1514, it is determined in step S1519 whether or not the result of the current lottery is winning of the bell in order of pressing. If the pressing order bell is won, it is determined in step S1520 whether or not the AT notification flag is set. If it is set, in step S1521, a process for notifying the order of pressing for notifying the order of operations corresponding to the winning of the first minor combination is executed (see FIG. 19). After that, in step S1522, a process of setting a pressing order notification command is performed, and then the actual pressing order process is terminated. If a negative determination is made in step S1520, the main pushing order process is terminated without performing the pushing order notification process.

なお、AT用報知フラグがセットされている状況で押し順ベル当選した場合(ステップS1520にて肯定判定した場合)、今回の遊技状態が通常遊技状態であれば、第1小役入賞に対応する押し順報知を行わないようにするとよい。このようにすることで、移行出目が停止することとなり、遊技状態を第1RT状態へ移行させること、すなわち、その後に第1昇格リプレイ1~4当選となって高RT状態へ移行させることが可能となる。 It should be noted that if the pressing order bell is won in a situation where the notification flag for AT is set (if affirmative determination is made in step S1520), if the game state of this time is the normal game state, it corresponds to the first minor winning prize. It is preferable not to notify the pressing order. By doing so, the transition output is stopped, and the game state is shifted to the 1st RT state, that is, after that, the first promotion replay 1 to 4 wins and the transition to the high RT state is possible. It becomes possible.

ステップS1519にて否定判定した場合、ステップS1523にて今回の抽選結果が移行リプレイであるか否かを判定する。移行リプレイ当選である場合、ステップS1524にて特別報知用処理を実行してから、押し順役処理を終了する。また、ステップS1523にて否定判定した場合にも、押し順役処理を終了する。ステップS1524の特別報知用処理は、移行リプレイ当選時に第4RT状態へ移行させるための処理である。特別報知用処理では、例えば、第11再遊技入賞及び第12再遊技入賞のいずれを入賞させるかを抽選等により決定し、その抽選結果に応じた操作順序(図23(d))の押し順報知や押し順報知演出を発生させるための処理を行う。 If a negative determination is made in step S1519, it is determined in step S1523 whether or not the current lottery result is transition replay. In the case of transition replay winning, the special notification process is executed in step S1524, and then the pushing process ends. Also, if a negative determination is made in step S1523, the pushing process ends. The special notification process in step S1524 is a process for shifting to the fourth RT state when winning the transition replay. In the special notification process, for example, which of the 11th re-game winning prize and the 12th re-game winning prize is to be won is determined by a lottery or the like, and the operation order (FIG. 23(d)) according to the lottery result. Performs processing for generating notification and pushing order notification effect.

<入賞結果に基づいて表示モードを移行させるための処理>
<入賞結果対応処理>
次に、上記のように遊技状態を移行させるための報知を行った結果、遊技状態を移行させることに対応する役が入賞した場合の処理について説明する(3)。この処理は、リール制御処理(図18)における入賞結果対応処理(ステップS414)にて行われる。以下、入賞結果対応処理について、図48のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for switching the display mode based on the winning result>
<Processing for Winning Results>
Next, as a result of performing the notification for shifting the game state as described above, the processing when the winning combination corresponding to the shift of the game state is won will be described (3). This process is performed in the winning result handling process (step S414) in the reel control process (FIG. 18). The winning result handling process will be described below with reference to the flowchart of FIG.

ステップS1601では、ゲーム数管理処理を実行する。詳細は後述するが、このゲーム数管理処理では、上記の前兆モードにおける前兆ゲーム数のカウントの他、ATモード、VBモード、特化ゾーンにおける継続ゲーム数のカウント等を行う。続くステップS1602では、後乗せ報知用処理を実行する。後乗せ報知用処理は、上記図42にて説明した後乗せ報知を行うための処理であり、表示用残数カウンタHGが所定値(1)となったことに基づいて後乗せフラグがセットされていることを条件として後乗せカウンタBGに対応する上乗せ報知(後乗せ報知)を実行する。そして、実行した上乗せ報知に対応する値を表示用残数カウンタHGに加算するとともに後乗せカウンタBGから減算し、後乗せカウンタBGが0であることを条件として後乗せフラグをクリアする。 In step S1601, game number management processing is executed. Although the details will be described later, in this game number management process, in addition to counting the number of precursor games in the precursor mode, the number of continued games in the AT mode, VB mode, and specialized zone, etc. are counted. In the subsequent step S1602, a post-loading notification process is executed. The post-addition notification process is a process for performing the post-addition notification described with reference to FIG. On the condition that there is a post-loading counter BG, the post-loading notification (post-loading notification) is executed. Then, the value corresponding to the executed addition notification is added to the display remaining number counter HG and subtracted from the addition counter BG, and the addition flag is cleared under the condition that the addition counter BG is 0.

続くステップS1603では、今回の停止結果が、第3再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。上記のとおり、第3再遊技入賞が成立している場合、RT状態処理(図21)では、遊技状態を第2RT状態に移行するための処理が行われる。この場合、ステップS1604にて、AT用報知フラグがセットされているか否かを判定する。AT報知用フラグがセットされていない場合とは、ATモードへの移行条件が成立することなく第3再遊技入賞が成立した場合であり、この場合、ATモード開始用の処理を行うことなく、そのまま入賞結果対応処理を終了する。AT用報知フラグがセットされている場合、ステップS1605にて、現状の表示モードがATモード中であるか否かを判定する。具体的には、各種フラグ格納エリア106dにATモードフラグがセットされているか否かを判定する。上記のとおり、ATモードフラグは、表示モードがATモードであることをCPU102が特定するためのフラグである。ちなみに、表示モードを特定するためのフラグとしては、ATモードフラグの他、VBモードフラグ、特化ゾーンフラグ、BBモードフラグが設けられている。なお、本実施形態では、表示モードがATモードよりも上位のRT状態に対応するモード(VBモード、上乗せ特化ゾーン)である場合、ATモードフラグがそのモードの対応するフラグ(VBモードフラグ、特化ゾーンフラグ)と並存する構成としている。そのため、例えば、ステップS1605にて、ATモードフラグがセットされていると判定する場合とは、ATモード中である場合の他、VBモード中である場合や特化ゾーン中である場合が含まれる。 In the following step S1603, it is determined whether or not the result of this stop is the third replay winning. As described above, when the third regame winning has been established, in the RT state processing (FIG. 21), the processing for shifting the game state to the second RT state is performed. In this case, in step S1604, it is determined whether or not the AT notification flag is set. The case where the AT notification flag is not set is the case where the third re-game winning is established without the conditions for shifting to the AT mode being established. The winning result handling process is terminated as it is. If the AT notification flag is set, it is determined in step S1605 whether or not the current display mode is the AT mode. Specifically, it is determined whether or not the AT mode flag is set in the various flag storage area 106d. As described above, the AT mode flag is a flag for the CPU 102 to specify that the display mode is the AT mode. In addition to the AT mode flag, a VB mode flag, a specialized zone flag, and a BB mode flag are provided as flags for specifying the display mode. In this embodiment, when the display mode is a mode (VB mode, additional specialized zone) corresponding to the RT state higher than the AT mode, the AT mode flag is the flag corresponding to that mode (VB mode flag, specialized zone flag). Therefore, for example, in step S1605, when it is determined that the AT mode flag is set, in addition to the AT mode, the VB mode and the specialized zone are included. .

ステップS1605にて、ATモードフラグがセットされている場合には、既に表示モードがATモードであるため、そのまま、本入賞結果対応処理を終了する。一方、ATモードフラグがセットされていない場合には、ステップS1606~ステップS1609にてATモードの開始用の処理を行う。 In step S1605, if the AT mode flag is set, the display mode is already AT mode, so the process for dealing with winning results is terminated. On the other hand, if the AT mode flag is not set, the process for starting the AT mode is performed in steps S1606 to S1609.

すなわち、ステップS1606では、ATモードフラグをセットする。続くステップS1607では、ATモード開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。ATモード開始コマンドを受信した表示制御装置81は、次ゲームからATモードが開始されることの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。その後、ステップS1608にて、ATモード継続数のカウントを開始する。具体的には、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたATモード継続カウンタにATモードの継続ゲーム数の初期値(例えば50)をセットする。 That is, in step S1606, the AT mode flag is set. In the subsequent step S1607, the AT mode start command is set as an object to be output to the display control device 81. FIG. The display control device 81 that has received the AT mode start command uses the auxiliary display unit 65 or the like to notify that the AT mode will start from the next game. Such notification will be described later in detail. After that, in step S1608, counting of the number of AT mode continuations is started. Specifically, the AT mode continuation counter provided in the various counter areas 106e of the RAM 106 is set to the initial value (for example, 50) of the number of continuation games in the AT mode.

ステップS1608の処理を行った後は、ステップS1609にて特化ゾーンフラグがセットされているか否かを判定する。ステップS1609にて肯定判定する場合とは、今回当選したATモードがSATモードであることを意味し、この場合、ステップS1610にて特化ゾーン当選フラグをクリアしてから、上乗せ特化ゾーン開始用の処理(ステップS1619~ステップS1621)に進む。上乗せ特化ゾーン開始用の処理については、後に説明する。ステップS1609にて否定判定した場合は、そのまま入賞結果対応処理を終了する。 After performing the process of step S1608, it is determined whether or not the specialized zone flag is set in step S1609. A positive determination in step S1609 means that the AT mode won this time is the SAT mode. In this case, after clearing the special zone winning flag in step S1610, (steps S1619 to S1621). The processing for starting the additional specialized zone will be described later. If a negative determination is made in step S1609, the winning result handling process is terminated.

ステップS1603にて、第3再遊技入賞が成立していないと判定した場合、ステップS1611に進む。ステップS1611では、今回の停止結果として、第4,第5再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。上記のとおり、第4,第5再遊技入賞が成立している場合、RT状態処理(図21)では、遊技状態を第3RT状態に移行するための処理が行われる。この場合、ステップS1612にて、VB用報知フラグがセットされているか否かを判定する。VB用報知フラグがセットされていない場合は、VBモードの移行抽選に当選することなく第4,第5再遊技入賞が成立した場合であり、この場合、VBモード開始威容の処理を行うことなく、そのまま入賞結果対応処理を終了する。VB用報知フラグがセットされている場合、ステップS1613にて、VBモードフラグがセットされているか否かを判定する。VBモードフラグがセットされている場合には、既に表示モードがVBモードであるため、そのまま、本入賞結果対応処理を終了する。一方、VBモードフラグがセットされていない場合には、ステップS1614~ステップS1616にてVBモードの開始用の処理を行う。 If it is determined in step S1603 that the third replay winning has not been established, the process proceeds to step S1611. In step S1611, it is determined whether or not the fourth and fifth replay wins have been established as a result of this stop. As described above, when the fourth and fifth replay wins are established, the RT state processing (FIG. 21) performs processing for shifting the game state to the third RT state. In this case, in step S1612, it is determined whether or not the VB notification flag is set. If the VB notification flag is not set, it means that the fourth and fifth re-game wins are established without winning the VB mode transition lottery. , the winning result handling process is terminated. If the VB notification flag has been set, it is determined in step S1613 whether or not the VB mode flag has been set. If the VB mode flag is set, the display mode is already the VB mode, so the process for dealing with the winning result is terminated. On the other hand, if the VB mode flag is not set, processing for starting the VB mode is performed in steps S1614 to S1616.

すなわち、ステップS1614では、VBモードフラグをセットする処理を行う。この場合、各種フラグ格納エリア106dには、ATモードフラグとVBモードフラグとが併存することになる。これは、VBモードがATモードを経て移行するモードであるとともに、VBモード終了後は、必ずATモードへ移行することによるものである。 That is, in step S1614, processing for setting the VB mode flag is performed. In this case, the AT mode flag and the VB mode flag coexist in the various flag storage area 106d. This is because the VB mode is a mode that shifts through the AT mode, and the shift to the AT mode is always made after the VB mode ends.

その後、ステップS1615にてVBモード開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。VBモード開始コマンドを受信した表示制御装置81は、次ゲームからVBモードが開始されることの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。そして、ステップS1616にて、VBモード継続数のカウントを開始する。具体的には、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたVBモード継続カウンタにVBモードの継続ゲーム数の初期値(例えば25)をセットする。ステップS1616の処理を行った後は、本入賞結果対応処理を終了する。 After that, in step S1615, a VB mode start command is set as an object to be output to the display control device 81. FIG. The display control device 81 that has received the VB mode start command uses the auxiliary display section 65 or the like to notify that the VB mode will start from the next game. Such notification will be described later in detail. Then, in step S1616, counting of the number of VB mode continuations is started. Specifically, an initial value (for example, 25) of the number of continuous games in the VB mode is set in a VB mode continuous counter provided in the various counter areas 106e of the RAM 106. FIG. After performing the process of step S1616, the process for dealing with the winning result is terminated.

ステップS1611にて第4,第5再遊技入賞が成立していないと判定した場合、ステップS1617に進む。ステップS1617では、今回の停止結果として第7再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。本実施形態では、第7再遊技入賞が成立している場合、すなわち、左リール32Lの中段に「黒BAR」図柄、中リール32Mの中段に「黒BAR」図柄、右リール32Rの中段に「黒BAR」図柄が停止して、中段の組合せラインに「黒BAR」図柄が停止した場合、上乗せ特化ゾーンに移行する構成としている。なお、第7再遊技入賞が成立している場合とは、BARリプレイ1に当選した場合であって、且つ第7再遊技入賞に対応する操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合である(図23(c))。 If it is determined in step S1611 that the fourth and fifth replay winnings have not been established, the process proceeds to step S1617. In step S1617, it is determined whether or not the seventh regame winning has been established as a result of this stop. In this embodiment, when the seventh replay winning has been established, that is, the middle stage of the left reel 32L has a "black BAR" symbol, the middle stage of the middle reel 32M has a "black BAR" symbol, and the middle stage of the right reel 32R has a "black BAR" symbol. When the "black BAR" pattern stops and the "black BAR" pattern stops on the middle combination line, it is configured to shift to the special addition zone. It should be noted that the case where the 7th re-game winning has been established means that BAR Replay 1 has been won and the stop switches 42 to 44 have been operated in the operation order corresponding to the 7th re-game winning. There is (FIG. 23(c)).

第7再遊技入賞が成立している場合、ステップS1618にて、特化ゾーン用報知フラグがセットされているか否かを判定する。特化ゾーン用報知フラグがセットされている場合、ステップS1619~ステップS1621にて特化ゾーン開始用の処理を行う。なお、既に説明したとおり、SATモードの開始時において、ステップS1609にて肯定判定してステップS1610の処理を行った場合にもステップS1619~ステップS1621の処理が行われる。 If the seventh replay winning has been established, it is determined in step S1618 whether or not the specialized zone notification flag is set. When the specialized zone notification flag is set, processing for starting the specialized zone is performed in steps S1619 to S1621. As already described, when the SAT mode is started, even if the affirmative determination is made in step S1609 and the process of step S1610 is performed, the process of steps S1619 to S1621 is performed.

具体的には、ステップS1619では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに特化ゾーンフラグをセットする処理を行う。特化ゾーンフラグは、上記の上乗せ特化ゾーンであることをCPU102が把握するためのフラグであり、当該特化ゾーンフラグがセットされることにより、ATモードやVBモードの継続ゲーム数のカウントが停止される。この場合、各種フラグ格納エリア106dには、ATモードフラグとVBモードフラグと特化ゾーンフラグとが併存する場合がある。 Specifically, in step S1619, a process of setting a specialized zone flag in the various flag storage area 106d of the RAM 106 is performed. The specialized zone flag is a flag for the CPU 102 to recognize that it is an additional specialized zone. By setting the specialized zone flag, the number of continuous games in AT mode or VB mode is counted. be stopped. In this case, an AT mode flag, a VB mode flag, and a specialized zone flag may coexist in the various flag storage area 106d.

その後、ステップS1620にて、特化ゾーン開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。特化ゾーン開始コマンドを受信した表示制御装置81は、次ゲームから特化ゾーンが開始されることの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。そして、ステップS1621にて、特化ゾーン継続数のカウントを開始する。具体的には、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられた特化ゾーン継続カウンタに特化ゾーンの継続ゲーム数の初期値(例えば5)をセットする。ステップS1621の処理を行った後は、本入賞結果対応処理を終了する。 After that, in step S 1620 , the specialized zone start command is set as an object to be output to the display control device 81 . The display control device 81 that has received the special zone start command uses the auxiliary display unit 65 or the like to notify that the special zone will start from the next game. Such notification will be described later in detail. Then, in step S1621, counting of the number of continuous specialized zones is started. Specifically, the initial value (for example, 5) of the number of continuous games in the special zone is set in the special zone continuation counter provided in the various counter areas 106e of the RAM 106. FIG. After performing the process of step S1621, the process for dealing with the winning result is terminated.

ステップS1617にて、第7再遊技入賞が成立していないと判定した場合、又はステップS1618にて否定判定した場合は、ステップS1622に進む。ステップS1622では、今回の停止結果として、第11,第12再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。ステップS1622にて否定判定した場合、そのまま入賞結果対応処理を終了する。ステップS1622にて肯定判定した場合、ステップS1623にて遊技状態を第4RT状態へ移行させることに対応する第4RT移行用処理を実行してから、入賞結果対応処理を終了する。第4RT移行用処理では、入賞した第11再遊技や第12再遊技に対応する報知を行うための処理(例えば、固定RT状態のゲーム数を報知するための処理)を行う。 When it is determined at step S1617 that the seventh regame winning has not been established, or when a negative determination is made at step S1618, the process proceeds to step S1622. In step S1622, it is determined whether or not the 11th and 12th regame wins have been established as the result of this stop. If a negative determination is made in step S1622, the winning result handling process is terminated. When an affirmative determination is made in step S1622, after executing fourth RT transition processing corresponding to shifting the gaming state to the fourth RT state in step S1623, the winning result corresponding processing is terminated. In the fourth RT transition processing, processing for notifying corresponding to the winning eleventh re-game or twelfth re-game (for example, processing for notifying the number of games in the fixed RT state) is performed.

以上のように、特に、遊技状態を第2RT状態~第4RT状態へ移行させることに対応する役の入賞に基づいて、RT状態処理(図21)とは別途、表示モードを移行させるための処理を行う。これは、表示モードの移行抽選に当選していないのにも関わらず、たまたま遊技状態を移行させることに対応する役が入賞したことに基づいてATモード等が開始されてしまうことを回避するためである。 As described above, in particular, processing for shifting the display mode separately from the RT state processing (FIG. 21) based on the winning of the combination corresponding to shifting the gaming state from the 2nd RT state to the 4th RT state. I do. This is to avoid the AT mode or the like from being started based on the winning of a winning combination corresponding to changing the game state by chance, even though the display mode transition lottery has not been won. is.

また、表示モードの移行に際して、遊技状態の移行を伴うもののうち、上位のモードへの移行、すなわち、通常モードからATモードへ移行する場合や、ATモードからVBモードへ移行する場合、又はATモードやVBモードから特化ゾーンへ移行する場合には、対応する役の入賞結果に基づいて移行する構成としている。そのため、表示モードの移行と遊技状態の移行とが同じゲームにてセットで行われる。その一方で、下位のモードへの移行の場合、例えば転落リプレイとしての第2再遊技入賞や移行出目の停止によって遊技状態が移行する場合においては、表示モードの移行は行われない。このような下位のモードへ移行する場合、遊技状態は入賞結果によって管理される(RT状態用処理)一方、表示モードはゲーム数によって管理される。そのため、これらの下位のモードへ移行する場合には、遊技状態の移行と表示モードの移行とが別々のゲームにて行われる可能性がある。 In addition, at the time of transition of the display mode, among those accompanied by the transition of the game state, transition to a higher mode, that is, when shifting from the normal mode to the AT mode, when shifting from the AT mode to the VB mode, or when shifting from the AT mode When shifting from the or VB mode to the special zone, the shift is made based on the winning result of the corresponding combination. Therefore, the transition of the display mode and the transition of the game state are performed as a set in the same game. On the other hand, in the case of shifting to a lower mode, for example, when the game state shifts due to the second replay win as a fall replay or the stop of the transition roll, the display mode shift is not performed. When shifting to such a lower mode, the game state is managed by the winning result (RT state processing), while the display mode is managed by the number of games. Therefore, when shifting to these lower modes, there is a possibility that the transition of the game state and the transition of the display mode are performed in separate games.

<ゲーム数管理処理>
上記入賞結果対応処理のステップS1601にて実行される、ゲーム数管理処理について、図49のフローチャートを参照しながら説明する。ゲーム数管理処理では、前兆モードにおける前兆ゲーム数のカウントを行うとともに、ATモード、VBモード、特化ゾーンにおける継続ゲーム数のカウントを行い、これらの表示モードの継続ゲーム数が0となることに基づいて、対応する表示モードを終了させるための処理を行う。
<Number of games management process>
The number-of-games management process executed in step S1601 of the winning result handling process will be described with reference to the flowchart of FIG. In the game number management process, the number of precursor games in the precursor mode is counted, and the number of continuous games in the AT mode, VB mode, and special zone is counted, and the number of continuous games in these display modes becomes 0. Based on this, a process for terminating the corresponding display mode is performed.

ゲーム数管理処理では、先ず、ステップS1701にて、ベット数は特定数か否かを判定する。既に説明したとおり、本実施形態では、各遊技を1~3のベット数にて実施可能となっており、ステップS1701では、このうち特定数として、3ベットであるか否かを判定する。3ベットではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。すなわち、1ベットや2ベットのゲームでは、前兆モードのゲーム数のカウントは行われない。なお、ベット数に関わらずカウントを行う構成としてもよい。 In the game number management process, first, in step S1701, it is determined whether or not the number of bets is a specific number. As already explained, in this embodiment, each game can be executed with the number of bets from 1 to 3, and in step S1701, it is determined whether or not the number of bets is 3 as the specific number. If the bet is not 3 bet, the game number management process is terminated. In other words, the number of omen mode games is not counted in 1-bet or 2-bet games. Note that the counting may be performed regardless of the number of bets.

今回のゲームが3ベットゲームであった場合、ステップS1702に進む。ステップS1702では、ボーナス当選フラグがセットされている状態又はボーナス状態であるか否かを判定する。ステップS1702にて肯定判定した場合、ステップS1703にてATモードフラグ、VBモードフラグ、特化ゾーンフラグの各種表示モード用のフラグをクリアする処理を行った後、本ゲーム数管理処理を終了する。つまり、ボーナス当選フラグがセットされている場合や、ボーナス中はATモード等のゲーム数のカウントは行わない。なお、ステップS1703にて、各フラグがセットされていない場合にはその状態を維持する。 If the current game is a 3-bet game, the process proceeds to step S1702. In step S1702, it is determined whether or not the bonus winning flag is set or the game is in a bonus state. If the determination in step S1702 is affirmative, in step S1703 the AT mode flag, the VB mode flag, and the special zone flag for various display modes are cleared, after which the game count management process ends. That is, when the bonus winning flag is set or during the bonus, the number of games in the AT mode or the like is not counted. If each flag is not set in step S1703, that state is maintained.

ちなみに、ステップS1703では、ATモードフラグやVBモードフラグ等はクリアする一方で、AT用報知フラグやVB用報知フラグはクリアしない。そのため、ボーナス終了後は、ATモード等の準備状態を経てから、これらのフラグによって、遊技状態を移行させるための押し順報知が行われてボーナス前の遊技状態に復帰させることが可能となる。その一方で、特化ゾーン中にボーナス当選した場合には、ボーナス当選によって当該特化ゾーンは終了する構成としている。また、ステップS1703では、ATモード当選フラグ等についてもクリアしない。そのため、ATモード等とボーナスとに同時当選した場合、ボーナス終了後にこれら当選フラグに基づく当選報知が行われる。 Incidentally, in step S1703, while the AT mode flag, the VB mode flag, etc. are cleared, the AT notification flag and the VB notification flag are not cleared. Therefore, after the end of the bonus, after going through a preparatory state such as an AT mode, these flags are used to notify the order of pressing for shifting the game state, so that it is possible to return to the game state before the bonus. On the other hand, when a bonus is won in a special zone, the special zone is terminated by the bonus win. Also, in step S1703, the AT mode winning flag and the like are not cleared. Therefore, when the AT mode or the like and the bonus are won at the same time, the winning notification based on these winning flags is performed after the bonus is finished.

ステップS1702にて否定判定した場合、ステップS1704にて、前兆ゲーム数が0であるか否かを判定する。0ではない場合には、ステップS1705にて前兆ゲーム数を1減算する処理を行う。ステップS1704にて前兆ゲーム数が0である場合(前兆モードではない場合)、又はステップS1705の処理を実行した後は、ステップS1706~ステップS1728にて、各モードの継続ゲーム数のカウント処理を行う。 If the determination in step S1702 is negative, it is determined in step S1704 whether or not the number of precursor games is zero. If not 0, a process of subtracting 1 from the number of precursor games is performed in step S1705. If the number of precursor games is 0 in step S1704 (not in precursor mode), or after the process of step S1705 is executed, the number of continuous games in each mode is counted in steps S1706 to S1728. .

すなわち、ステップS1706では、現状の表示モードがCZモードであるか否かを判定する。CZモードである場合には、ステップS1707に進み、CZモード継続カウンタを1減算する処理を行うことで、CZモード継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップS1708にて、CZモード継続カウンタが0であるか否かを判定する。0ではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。0である場合には、ステップS1709にてCZモードフラグをクリアし、ステップS1710にてCZモード終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。CZモード終了コマンドを受信した表示制御装置81では、今回のゲームにてCZモードが終了することの報知を補助表示部65等にて行う。ステップS1710の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。 That is, in step S1706, it is determined whether the current display mode is the CZ mode. If it is the CZ mode, the process advances to step S1707 to perform processing for subtracting 1 from the CZ mode continuation counter, thereby decrementing the number of CZ mode continuation games. Then, in step S1708, it is determined whether or not the CZ mode continuation counter is 0. If not 0, the number-of-games management process is terminated. If it is 0, the CZ mode flag is cleared in step S1709, and the CZ mode end command is set as an object to be output to the display control device 81 in step S1710. Upon receiving the CZ mode end command, the display control device 81 uses the auxiliary display section 65 or the like to notify that the CZ mode will end in the current game. After performing the process of step S1710, the number-of-games management process is terminated.

ステップS1706にてCZモードではないと判定した場合、ステップS1711に進む。ステップS1711では、現状の表示モードがATモードであるか否かを判定する。ATモードである場合には、ステップS1712に進み、ATモード中の特化ゾーンか否かを判定する。すなわち、SATモードのようにATモード開始時に特化ゾーンに移行する場合、ステップS1712にて肯定判定することになる。特化ゾーン中である場合には、ステップS1725~ステップS1728にて特化ゾーン用のゲーム数管理処理を行う。これらの処理については、後に説明する。 If it is determined in step S1706 that the mode is not the CZ mode, the process advances to step S1711. In step S1711, it is determined whether or not the current display mode is the AT mode. If it is in AT mode, the process advances to step S1712 to determine whether it is a specialized zone in AT mode. That is, in the case of shifting to the specialized zone at the start of the AT mode as in the SAT mode, an affirmative determination is made in step S1712. If it is in the special zone, the game number management process for the special zone is performed in steps S1725 to S1728. These processes will be described later.

ステップS1712にて特化ゾーンではないと判定した場合、ステップS1713にて、ATモード継続カウンタを1減算する処理を行うことで、ATモード継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップS1714にて、ATモード継続カウンタが0であるか否かを判定する。0ではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。0である場合には、ステップS1715にてATモードフラグをクリアし、ステップS1716にてAT用報知フラグをクリアする。その後、ステップS1717にてATモード終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。ステップS1717の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。 If it is determined in step S1712 that the zone is not a specialized zone, in step S1713, the AT mode continuation counter is decremented by 1, thereby decrementing the number of AT mode continuation games. Then, in step S1714, it is determined whether or not the AT mode continuation counter is zero. If not 0, the number-of-games management process is terminated. If it is 0, the AT mode flag is cleared in step S1715, and the AT notification flag is cleared in step S1716. After that, in step S1717, an AT mode end command is set as an object to be output to the display control device 81. FIG. After performing the process of step S1717, the number-of-games management process is terminated.

ステップS1711にてATモードではないと判定した場合、ステップS1718に進む。ステップS1718では、現状の表示モードがVBモードであるか否かを判定する。VBモードである場合には、ステップS1719に進み、上乗せ特化ゾーンであるか否かを判定する。上乗せ特化ゾーンではない場合には、ステップS1720にてVBモード継続カウンタを1減算する処理を行うことで、VBモード継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップS1721にて、VBモード継続カウンタが0であるか否かを判定する。0ではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。0である場合には、ステップS1722にてVBモードフラグをクリアし、ステップS1723にてVB用報知フラグをクリアする。その後、ステップS1724にてVBモード終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。VBモード終了コマンドを受信した表示制御装置81では、今回のゲームにてVBモードが終了することの報知を補助表示部65等にて行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップS1724の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。 If it is determined in step S1711 that the mode is not the AT mode, the process advances to step S1718. In step S1718, it is determined whether or not the current display mode is the VB mode. If it is the VB mode, the process advances to step S1719 to determine whether or not it is an additional specialized zone. If it is not the special zone, the VB mode continuation counter is decremented by 1 in step S1720, thereby decrementing the number of VB mode continuation games. Then, in step S1721, it is determined whether or not the VB mode continuation counter is zero. If not 0, the number-of-games management process is terminated. If it is 0, the VB mode flag is cleared in step S1722, and the VB notification flag is cleared in step S1723. After that, in step S1724, the VB mode end command is set as an object to be output to the display control device 81. FIG. Upon receiving the VB mode end command, the display control device 81 uses the auxiliary display section 65 or the like to notify that the VB mode will end in the current game. Such notification will be described later in detail. After performing the process of step S1724, the number-of-games management process is terminated.

ステップS1719にて、上乗せ特化ゾーンであると判定した場合には、ステップS1725に進む。既に説明したとおり、ステップS1712にてATモード中の特化ゾーンであると判定した場合もステップS1725に進む。ステップS1725では、特化ゾーン継続カウンタを1減算する処理を行うことで、特化ゾーン継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップS1726にて、特化ゾーン継続カウンタが0であるか否かを判定する。0である場合には、ステップS1727にて特化ゾーンフラグをクリアし、ステップS1728にて特化ゾーン終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。特化ゾーン終了コマンドを受信した表示制御装置81では、今回のゲームにて特化ゾーンが終了することの報知を補助表示部65等にて行う。かかる報知としては、例えば、今回の特化ゾーンにてトータルで上乗せに成功したゲーム数の報知を行う。ステップS1728の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。ステップS1718又はステップS1725にて否定判定した場合、そのままゲーム数管理処理を終了する。 If it is determined in step S1719 that the zone is an additional special zone, the process proceeds to step S1725. As already explained, even if it is determined in step S1712 that the zone is the specialized zone in the AT mode, the process proceeds to step S1725. In step S1725, the special zone continuation game count is decremented by performing a process of subtracting 1 from the special zone continuation counter. Then, in step S1726, it is determined whether or not the special zone continuation counter is zero. If it is 0, the special zone flag is cleared in step S1727, and the special zone end command is set as an object to be output to the display control device 81 in step S1728. In the display control device 81 that has received the special zone end command, the auxiliary display unit 65 or the like notifies that the special zone ends in the current game. As such notification, for example, the number of games successfully added in total in the special zone this time is notified. After performing the process of step S1728, the number-of-games management process is terminated. If a negative determination is made in step S1718 or step S1725, the game number management process is terminated.

<終了判定処理>
次に、ボーナス終了時の処理として、終了判定処理について、図50のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、終了判定処理は、ボーナス状態処理(図27)におけるステップS614にて実施される処理である。終了判定処理では、ボーナス終了条件の成否を判定するとともに、ボーナスを終了する場合には、ボーナス当選後であってボーナス入賞前に当選したATモード等や、ボーナス中に当選したATモード等の当選報知用の処理を行うとともに、ATモード等のゲーム数の上乗せ用の処理を行う。
<End determination processing>
Next, as the processing at the end of the bonus, the end determination processing will be described with reference to the flowchart of FIG. As already explained, the end determination process is a process executed in step S614 in the bonus state process (FIG. 27). In the termination determination process, it is determined whether or not the bonus termination condition is satisfied, and when the bonus is terminated, the AT mode or the like won after the bonus is won but before the bonus is won, or the AT mode or the like is won during the bonus. In addition to processing for notification, processing for adding the number of games such as AT mode is also performed.

すなわち、ステップS1801では、小役入賞が成立したか否かを判定する。第1BBや第2BBのボーナス中はBB中第1役が高確率で成立し、一部、BB中第2役やBB中第3役や強チェリーや強スイカ等の所謂レア役が成立する(図28)。BB中第1役当選時には、主に第1小役入賞が成立して9枚のメダル払出が発生し、その他の場合、3枚~9枚のメダル払出が発生するか、取りこぼしとなってメダル払出が発生しない。また、CB中においては、CB中小役1~CB中小役4のいずれかに当選し、いずれに当選した場合であっても、主に第1小役入賞が成立して所定数(15枚)のメダル払出が発生する。ステップS1801は、これらボーナスやCB中に当選する役のうちメダル払出の発生する小役入賞が成立したか否かを判定する処理である。 That is, in step S1801, it is determined whether or not a minor winning combination has been established. During the 1st BB and 2nd BB bonuses, the 1st role in the BB is established with a high probability, and in some cases, the 2nd role in the BB, the 3rd role in the BB, the so-called rare roles such as strong cherry and strong watermelon are established ( Figure 28). When the 1st role is won during BB, the 1st minor role is mainly won and 9 medals are paid out, and in other cases, 3 to 9 medals are paid out or medals are missed. No payout occurs. Also, during the CB, any of the CB medium and small wins 1 to CB small and medium wins 4 is won, and even if you win any of them, the first small win is mainly established and the predetermined number (15) of medals will be paid out. Step S1801 is a process for determining whether or not a small winning combination that causes a medal payout has been established among the winning combinations during the bonus or CB.

ステップS1801にて小役入賞が成立したと判定した場合には、ステップS1802にて、残払出数から今回のゲームの払出数を減算する処理を行う。ステップS1801にて否定判定した場合、又はステップS1802の処理を実行した後は、ステップS1803にて、残払出数が0となったか否かを判定する。0ではない場合には、そのまま終了判定処理を終了する。0である場合には、ステップS1804にてボーナス終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットした後、ステップS1805~ステップS1814にて、ATモード等の当選報知用の処理や、ATモード等の継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。 If it is determined in step S1801 that a minor winning combination has been established, then in step S1802 processing is performed to subtract the current game payout number from the remaining payout number. If a negative determination is made in step S1801, or after the processing of step S1802 is executed, it is determined in step S1803 whether or not the remaining number of payouts has become 0. If it is not 0, the end determination process is terminated as it is. If it is 0, after a bonus end command is set as an object to be output to the display control device 81 in step S1804, in steps S1805 to S1814, processing for notification of winning such as AT mode, AT mode, etc. Processing for adding the number of continuous games is performed.

ステップS1805では、ATモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。ATモード当選フラグがセットされている場合には、ステップS1806にて前兆ゲーム数の抽選処理を行い、ステップS1807にて前兆ゲーム数のセットを行い、ステップS1808にて前兆コマンドのセットを行う。ちなみに、本実施形態では、ステップS1806の前兆ゲーム数の抽選処理では、100%の確率で前兆ゲーム数が0となる抽選を行う。すなわち、ステップS1807では、必ず0ゲームの前兆ゲーム数をセットすることになり、ボーナス終了ゲームの次ゲームにてATモード等の当選報知が行われることになる。ステップS1808の処理を実行した後は、終了判定処理を終了する。 In step S1805, it is determined whether or not the AT mode winning flag is set. If the AT mode win flag is set, the number of precursor games is selected in step S1806, the number of precursor games is set in step S1807, and the precursor command is set in step S1808. Incidentally, in the present embodiment, in the lottery process for the number of precursory games in step S1806, a lottery is performed in which the number of precursory games is 0 with a probability of 100%. That is, in step S1807, the number of premonitory games of 0 game is always set, and the success of the AT mode or the like is announced in the next game after the bonus ending game. After executing the process of step S1808, the end determination process is terminated.

ステップS1805にてATモード当選フラグがセットされていない場合、ステップS1809にて、VBモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。VBモード当選フラグがセットされている場合には、ステップS1806~ステップS1808の前兆モード用の処理を行ってから、終了判定処理を終了する。 If the AT mode winning flag is not set in step S1805, it is determined in step S1809 whether or not the VB mode winning flag is set. If the VB mode win flag is set, the process for the precursor mode of steps S1806 to S1808 is performed, and then the end determination process is terminated.

なお、ATモード当選フラグがセットされている状況でボーナスが終了する場合とは、ATモードとボーナスに同時当選した場合や、ボーナス当選後であってボーナス入賞前にATモードに当選した場合や、ボーナス中にATモードに当選した場合や、ATモードの当選報知の前兆モード中にボーナスに当選した場合である。一方、VBモード当選フラグがセットされている状況でボーナスが終了する場合とは、ATモード中においてVBモードとボーナスとに同時当選した場合や、ボーナス当選後であってボーナス入賞前にVBモードに当選した場合や、ボーナス中にVBモードに当選した場合や、VBモードの当選報知の前兆モード中にボーナスに当選した場合である。 Note that when the bonus ends when the AT mode win flag is set, it means that the AT mode and the bonus are won at the same time, or the AT mode is won after the bonus is won but before the bonus is won, This is when the AT mode is won during the bonus, or when the bonus is won during the premonition mode of the AT mode winning notification. On the other hand, when the VB mode winning flag is set and the bonus ends, the VB mode and the bonus are won at the same time in the AT mode, or when the VB mode is won after the bonus is won but before the bonus is won. These are the case of winning, the case of winning the VB mode during the bonus, and the case of winning the bonus during the premonition mode of the notification of the winning of the VB mode.

ステップS1809にてVBモード当選フラグがセットされていない場合、ステップS1810に進む。ステップS1810では、ATモード上乗せフラグがセットされているか否かの判定を行う。ATモード上乗せフラグがセットされていない場合は、そのまま終了判定処理を終了する。ATモード上乗せフラグがセットされている場合、ステップS1811にてATモードの上乗せゲーム数抽選処理を行い、ステップS1812にてATモードのゲーム数上乗せ処理を行い、ステップS1813にて上乗せ報知用処理を行い、ステップS1814にて上乗せコマンドのセットを行う。これらステップS1811~ステップS1814の処理は、ステップS1017~ステップS1020の処理と同様である。ステップS1814の処理を実行した後は、終了判定処理を終了する。 If the VB mode winning flag is not set in step S1809, the process proceeds to step S1810. In step S1810, it is determined whether or not the AT mode addition flag is set. If the AT mode addition flag is not set, the end determination process is terminated. If the AT mode addition flag is set, AT mode addition game number lottery processing is performed in step S1811, AT mode game addition processing is performed in step S1812, and addition notification processing is performed in step S1813. , and an addition command is set in step S1814. The processes of steps S1811 to S1814 are the same as the processes of steps S1017 to S1020. After executing the process of step S1814, the end determination process ends.

以上のように、主制御装置101側において、(1)表示モードの移行抽選に関する処理、(2)表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理、(3)入賞結果に基づいて表示モードを移行させるための処理、の各処理が行われる結果、補助表示部65による押し順報知演出が発生して表示モードの移行に追従するように遊技状態も移行し、更に、補助表示部65による押し順報知演出により押し順ベル入賞を発生させることが可能となり、多量のメダル獲得が期待できるようになる。 As described above, on the main controller 101 side, (1) processing related to the display mode transition lottery, (2) processing for shifting the game state based on the result of the display mode transition lottery, and (3) winning result. As a result of the processing for shifting the display mode based on , the pressing order notification effect is generated by the auxiliary display section 65, the game state is shifted so as to follow the transition of the display mode, and further, A pressing order bell winning can be generated by the pressing order notification performance by the auxiliary display section 65, and a large amount of medals can be expected to be obtained.

ここで、押し順リプレイや押し順ベル当選時において、補助表示部65による押し順報知演出(表示制御装置81による押し順報知演出)が行われる場合、当該押し順報知演出の他に、主制御装置101に接続された指示モニタ68でも押し順報知が行われる。この指示モニタ68の構成について、図51を参照しながら説明する。図51(a)は、指示モニタ68の正面図であり、図51(b)は、指示モニタ68の表示態様と表示内容との関係を説明するための図である。 Here, when the pressing order replay or the pressing order bell win is performed, if the pressing order notification effect by the auxiliary display unit 65 (the pressing order notification effect by the display control device 81) is performed, in addition to the pressing order notification effect, the main control The instruction monitor 68 connected to the device 101 also informs of the pressing order. The configuration of this instruction monitor 68 will be described with reference to FIG. FIG. 51(a) is a front view of the instruction monitor 68, and FIG. 51(b) is a diagram for explaining the relationship between the display mode of the instruction monitor 68 and the display contents.

図51(a)に示すように、指示モニタ68には8個の表示用セグメントN1~N8が設けられている。各表示用セグメントN1~N8は、LEDからなる個別の光源を有しており、それら個別の光源がオンオフ制御されることで、任意の1個の表示用セグメントのみを点灯させることができるとともに、任意の組み合わせの表示用セグメントを点灯させることができる。これにより、指示モニタ68では、それぞれ個別に所定の記号(アルファベットや数字を含む)が表示されるようになっている。なお、上記個別の光源はいずれも同一色の光を照射するものであるため、各表示用セグメントN1~N8においてはいずれも同一の色が表示されることとなる。 As shown in FIG. 51(a), the instruction monitor 68 is provided with eight display segments N1 to N8. Each of the display segments N1 to N8 has an individual light source composed of an LED, and by controlling the on/off of these individual light sources, it is possible to light only one arbitrary display segment, Any combination of indicator segments can be illuminated. As a result, the instruction monitor 68 individually displays predetermined symbols (including alphabets and numbers). Since all of the individual light sources irradiate light of the same color, the display segments N1 to N8 display the same color.

各表示用セグメントN1~N8について詳細には、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7は、いずれも直線状の表示用セグメントであり、これら第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7は、数字の「1」~「6」を少なくとも表示することができるように配置されている。また、第8表示用セグメントN8は、円形状の表示用セグメントであり、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7が設けられた領域の右下部分の横方に配置されている。したがって、指示モニタ68では、「1」~「6」と、「1.」~「6.」と、「 .」と、を少なくとも表示することができる。 Specifically, the first display segment N1 to the seventh display segment N7 are all linear display segments. The segment N7 is arranged so that at least the numbers "1" to "6" can be displayed. The eighth display segment N8 is a circular display segment, and is arranged laterally in the lower right portion of the region in which the first display segment N1 to the seventh display segment N7 are provided. Therefore, the instruction monitor 68 can display at least "1" to "6", "1." to "6.", and ".".

なお、指示モニタ68において、複数パターンの記号をそれぞれ個別に表示することが可能であれば、各表示用セグメントN1~N8の形状や配置態様は任意であり、さらには8個のセグメントではなく7個のセグメント、又は9個のセグメント等を用いる構成としてもよい。また、各表示用セグメントN1~N8において表示される色が同一であることは必須ではなく、各表示用セグメントN1~N8において表示される色が適宜変更可能となる構成としてもよい。また、光源をオンオフ制御することで、各表示用セグメントN1~N8の点灯又は消灯を制御する構成は必須のものではなく、各表示用セグメントN1~N8において個別に表示制御が行えるのであれば、単一のバックライトと液晶ディスプレイとによりセグメント表示器を構成してもよい。さらには、各表示領域に対してセグメント表示を適用するのではなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT、ドットマトリックス等その他のタイプの表示装置によって記号を表示する構成としてもよい。 Note that the display segments N1 to N8 may have any shape and arrangement as long as the indication monitor 68 can individually display a plurality of patterns of symbols. A configuration using one segment, nine segments, or the like may also be used. Further, it is not essential that the colors displayed in the respective display segments N1 to N8 be the same, and a configuration may be adopted in which the colors displayed in the respective display segments N1 to N8 can be changed as appropriate. In addition, the configuration for controlling the lighting or extinguishing of each of the display segments N1 to N8 by controlling the on/off of the light source is not essential. A segmented display may be constructed with a single backlight and liquid crystal display. Further, instead of applying the segment display to each display area, the symbols may be displayed by other types of display devices such as a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT, and a dot matrix.

第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7は、押し順役の操作順序の報知に用いられる表示用セグメントである。例えば、図51(b)に示すように、各ストップスイッチ42~44の操作順序として「左」→「中」→「右」の順で停止操作を行うことにより遊技者にとって有利な入賞態様となる場合、第6表示用セグメントN6及び第7表示用セグメントN7が点灯表示されて「1」が表示される。また、各ストップスイッチ42~44の操作順序として「右」→「左」→「中」の順で停止操作を行うことにより遊技者にとって有利な入賞態様となる場合、第1表示用セグメントN1、第2表示用セグメントN2、第3表示用セグメントN3、第5表示用セグメントN5及び第6表示用セグメントN6が点灯表示されて「5」が表示される。つまり、各表示用セグメントN1~N7にて表示される数字(記号)は、ストップスイッチ42~44の操作順序と1対1で対応付けられており、表示用セグメントN1~N7にて表示される数字(記号)に基づいて、ストップスイッチ42~44を停止操作することで、遊技者にとって有利な態様にて入賞させることが可能となる。 The first display segment N1 to the seventh display segment N7 are display segments used for informing of the order of operations for pushing down. For example, as shown in FIG. 51(b), the stop switches 42 to 44 are operated in the order of "left"→"middle"→"right", which is advantageous for the player. In this case, the sixth display segment N6 and the seventh display segment N7 are illuminated and "1" is displayed. Further, when the winning mode advantageous to the player is obtained by performing the stop operation in the order of "right" → "left" → "middle" as the order of operation of the stop switches 42 to 44, the first display segment N1, The second display segment N2, the third display segment N3, the fifth display segment N5, and the sixth display segment N6 are illuminated to display "5". That is, the numbers (symbols) displayed in the display segments N1 to N7 are associated one-to-one with the operating order of the stop switches 42 to 44, and are displayed in the display segments N1 to N7. By stopping the stop switches 42 to 44 based on the numbers (symbols), it is possible for the player to win in an advantageous manner.

第8表示用セグメントN8は、有利区間に移行し、ATモード当選報知が行われてAT用報知フラグがセットされる等、押し順報知が発生し得る状況となる報知条件を含む所定の開始条件が成立した場合に、その開始条件が成立したゲームにて点灯される。また、ATモードやSATモードが終了して有利区間から通常区間へ移行する場合に消灯される。 The eighth display segment N8 is a transition to an advantageous section, and a predetermined start condition including a notification condition in which an AT mode winning notification is performed and an AT notification flag is set, etc. is established, the light is lit in the game in which the start condition is established. Also, when the AT mode or SAT mode ends and the advantageous section shifts to the normal section, the light is turned off.

つまり、押し順ベルや押し順リプレイの操作順序が報知され易くなることによって遊技者にとって有利な態様にて入賞させ易くなるナビ状態(ATモードやSATモード、高頻度モード)、当該ナビ状態への移行抽選に当選し易くなるチャンス状態(CZモードや第1BB、高確率モード)、又はナビ状態やチャンス状態への移行抽選に当選しているもののこれらナビ状態やチャンス状態に移行していない当選状態(当選モード)を含む区間を有利区間(特定遊技状態、特定モード)とし、第8表示用セグメントN8は、当該有利区間において、押し順報知による恩恵が得られるようになる特定区間中は点灯し、有利区間ではない通常区間や、有利区間であっても特定区間ではない非特定区間中は消灯する区間表示器(特定報知手段)をなすものである。 In other words, the navigation state (AT mode, SAT mode, high frequency mode) in which the operation order of the push order bell and the push order replay can be easily reported to the player in an advantageous manner to facilitate winning, and the navigation state can be activated. A chance state (CZ mode, first BB, high probability mode) that makes it easier to win the transition lottery, or a winning state that has won the lottery but has not transitioned to the navigation state or chance state. (Winning mode) is defined as an advantageous interval (specific game state, specific mode), and the eighth display segment N8 is illuminated during the specific interval in which the benefits of the push order notification can be obtained in the advantageous interval. , a section indicator (specific notification means) that is turned off during a normal section that is not an advantageous section or during a non-specific section that is an advantageous section but is not a specific section.

既に説明したとおり、押し順表示器としての第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7、及び区間表示器としての第8表示用セグメントN8を有する指示モニタ68は、遊技パネル25において払出枚数表示部62の側方付近に配置されている。つまり、指示モニタ68は、遊技者が操作するストップスイッチ42~44等よりも上方に配置されており、言い換えると、ストップスイッチ42~44等が設けられている位置よりも下方において遊技機前面部である化粧パネルに配置されていない。そのため、ストップスイッチ42~44等を操作する手等によって、第8表示用セグメントN8が隠されることが抑制され、遊技者が視認し易い位置に配置されているといえる。また、メダルの獲得を目指して遊技を進行させる遊技者が注視し易い払出枚数表示部62の近くに配置されていることからしても、遊技者による見逃しが抑制されているといえる。 As already explained, the instruction monitor 68 having the first display segment N1 to the seventh display segment N7 as the push order display and the eighth display segment N8 as the section display displays the number of payouts on the game panel 25. It is arranged near the side of the display unit 62 . That is, the instruction monitor 68 is arranged above the stop switches 42 to 44 and the like operated by the player. is not placed on the decorative panel that is Therefore, it can be said that the eighth display segment N8 is prevented from being hidden by the hand or the like that operates the stop switches 42 to 44, and is arranged at a position where the player can easily visually recognize it. In addition, since it is arranged near the number-of-payouts display section 62, which is easy for the player who progresses the game to win medals, it can be said that overlooking by the player is suppressed.

さらに、指示モニタ68において特に第8表示用セグメントN8は、周囲の表示部(例えば払出枚数表示部62や、遊技パネル25のバックライト)の明度よりも高い明度となるように(より詳しくは、周囲の表示部の明度の2倍の明度となるように)、対応するLEDの明度が定められている。そのため、第8表示用セグメントN8と周囲の表示部とがいずれも発光制御されている場合(点灯状態となっている場合)であっても、第8表示用セグメントN8が一際目立つようになっている。遊技機前方に向けた照度についても、第8表示用セグメントN8の方が周囲の表示部より、遊技機前方に向けた照度が高くなるように(より詳しくは、周囲の表示部の照度の2倍の照度となるように)、対応するLEDの照度が定められている。このような構成からも、第8表示用セグメントN8の視認性が向上されており、当該第8表示用セグメントN8が点灯状態となった場合の見逃しが抑制されている。 Furthermore, in the instruction monitor 68, the eighth display segment N8 in particular has a brightness higher than the brightness of the surrounding display portions (for example, the payout number display portion 62 and the backlight of the game panel 25). The brightness of the corresponding LED is determined so that the brightness is twice the brightness of the surrounding display. Therefore, even when both the eighth display segment N8 and the surrounding display units are under light emission control (when they are in a lighting state), the eighth display segment N8 is conspicuous. ing. Regarding the illuminance toward the front of the game machine, the 8th display segment N8 has a higher illuminance toward the front of the game machine than the surrounding display unit (more specifically, the illuminance toward the front of the game machine is 2/2 of the illuminance of the surrounding display unit). The illuminance of the corresponding LED is determined so that the illuminance is doubled). With such a configuration as well, the visibility of the eighth display segment N8 is improved, and overlooking when the eighth display segment N8 is in the lighting state is suppressed.

以下、第8表示用セグメントN8の点灯/消灯に関する処理として、区間表示第1処理及び区間表示第2処理について説明する。 The section display first process and the section display second process will be described below as processes related to turning on/off the eighth display segment N8.

<区間表示第1処理>
先ず、区間表示第1処理について、図52を参照しながら説明する。区間表示第1処理は、抽選処理(図16)におけるステップS316にて実施される処理であり、スタートレバー41の操作に基づいて当該ゲームの抽選結果が決定されるとともに、当該抽選結果に基づいて表示モードの移行抽選等(抽選結果対応処理)が行われた後に実施される。
<Section display first process>
First, the section display first process will be described with reference to FIG. The first section display process is a process executed in step S316 in the lottery process (FIG. 16), in which the lottery result of the game is determined based on the operation of the start lever 41, and This is performed after the display mode transition lottery, etc. (lottery result handling process) is performed.

ステップS1901では、区間表示器としての第8表示用セグメントN8が表示中であるか否か、より詳しくは、第8表示用セグメントN8を点灯中か否かを判定する。上記のように、第8表示用セグメントN8を点灯中である場合とは、有利区間のうち、少なくとも押し順報知が発生し得る報知条件が成立している特定区間である場合を示している。ステップS1901にて否定判定し、第8表示用セグメントN8を消灯中であると判定した場合、ステップS1902に進む。 In step S1901, it is determined whether or not the eighth display segment N8 as the interval display is being displayed, more specifically, whether or not the eighth display segment N8 is being lit. As described above, the case where the eighth display segment N8 is being lit indicates the case in which, among the advantageous sections, the specific section satisfies at least the notification condition that the push sequence notification can occur. If a negative determination is made in step S1901 and it is determined that the eighth display segment N8 is being turned off, the process proceeds to step S1902.

ステップS1902では、各種フラグ格納エリア106dに有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明した通り、有利区間フラグは、有利区間移行抽選処理(図32)において、有利区間への移行抽選に当選した場合にセットされるフラグである。有利区間フラグがセットされている場合、ステップS1903にて、有利区間当選ゲームフラグがセットされているか否かを判定する。有利区間当選ゲームフラグは、上記有利区間移行抽選処理において有利区間移行抽選に当選した場合にセットされるフラグであり、その当選ゲームであることをCPU102が特定するためのフラグである。有利区間当選ゲームフラグがセットされている場合、ステップS1904にて有利区間当選ゲームフラグをクリアする処理を実行する。ステップS1903にて有利区間当選ゲームフラグがセットされていない場合、ステップS1905に進む。 In step S1902, it is determined whether or not the advantageous section flag is set in the various flag storage area 106d. As already explained, the advantageous section flag is a flag that is set in the advantageous section transition lottery process (FIG. 32) when the lottery for transition to the advantageous section is won. If the advantageous section flag has been set, it is determined in step S1903 whether or not the advantageous section winning game flag has been set. The advantageous zone winning game flag is a flag that is set when the advantageous zone transition lottery is won in the advantageous zone transition lottery process, and is a flag for the CPU 102 to identify the winning game. If the advantageous section winning game flag is set, a process of clearing the advantageous section winning game flag is executed in step S1904. If the advantageous section winning game flag is not set in step S1903, the process proceeds to step S1905.

ステップS1905では、有利区間中のゲーム数のカウント、より詳しくは、各種カウンタエリア106eの有利区間ゲーム数AGの計測が開始されている状況か否かを判定する。有利区間ゲーム数AGの計測が開始されていない場合、ステップS1906にて有利区間ゲーム数AGの計測を開始する処理を行う。有利区間ゲーム数AGは、有利区間の実行ゲーム数を把握する把握手段に相当するものであり、有利区間中の各ゲームにおいて1ずつ加算する処理が実行される。 In step S1905, it is determined whether or not the counting of the number of games in the advantageous interval, more specifically, the counting of the number of advantageous interval games AG in the various counter areas 106e has started. If the measurement of the number of games in the advantageous interval AG has not started, processing for starting the measurement of the number of games in the advantageous interval AG is performed in step S1906. The number of games in the advantageous interval AG corresponds to grasping means for grasping the number of games executed in the advantageous interval, and a process of adding one to each game in the advantageous interval is executed.

ステップS1905にて既に計測を開始していると判定した場合、又はステップS1906の処理を実行した後は、ステップS1907に進む。ステップS1907では、AT用報知フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明した通り、ATモード当選報知が行われてAT用報知フラグがセットされることにより、押し順役当選時の押し順報知が発生し得る状態となり、上記の報知条件が成立することとなる。ステップS1907にてAT用報知フラグがセットされていると判定した場合、ステップS1908にて、第8表示用セグメントN8を点灯させることにより区間表示器の表示を開始する。付け加えると、主制御装置101では、区間表示器としての第8表示用セグメントN8を点灯状態として表示を開始する際には、スピーカ64から所定の効果音(例えば、機械音で「ガゴッ!」という音)が出力されるように表示制御装置81へ音出力用のコマンドを出力する。表示制御装置81は、当該音出力用のコマンドに基づいて、上記所定の効果音が発せられるようにスピーカ64を制御する。なお、第8表示用セグメントN8の表示開始に際して、補助表示部65や他の表示部において演出を発生させる構成としてもよく、この場合、表示制御装置81に対して対応するコマンドを出力するとともに、表示制御装置81にて対応する演出が行われるよう補助表示部65等の制御を行う構成とするとよい。 If it is determined in step S1905 that the measurement has already started, or if the process of step S1906 has been executed, the process advances to step S1907. In step S1907, it is determined whether or not the AT notification flag is set. As already explained, when the AT mode winning notification is performed and the AT notification flag is set, the pushing order notification when the pushing winning role is won becomes possible, and the above notification conditions are satisfied. . If it is determined in step S1907 that the AT notification flag is set, then in step S1908 the eighth display segment N8 is turned on to start displaying the section display. In addition, in the main controller 101, when starting to display the eighth display segment N8 as the section indicator in the lighting state, a predetermined sound effect (for example, a mechanical sound "Gago!") is emitted from the speaker 64. A command for sound output is output to the display control device 81 so that sound) is output. The display control device 81 controls the speaker 64 so as to emit the predetermined sound effect based on the sound output command. Incidentally, when the display of the eighth display segment N8 is started, an effect may be generated in the auxiliary display section 65 or another display section. The configuration may be such that the display control device 81 controls the auxiliary display unit 65 and the like so that the corresponding effect is performed.

ステップS1901にて区間表示器としての第8表示用セグメントN8を表示中であると判定した場合、ステップS1909にて、有利区間中の表示を継続する処理を実行する。ステップS1909について具体的には、第8表示用セグメントN8が点灯状態である状況を継続させるための処理を行う。すなわち、区間表示器の表示を終了するための処理は、本区間表示第1処理では実施しない。 If it is determined in step S1901 that the eighth display segment N8 as the section display is being displayed, then in step S1909 processing is executed to continue the display during the advantageous section. Specifically, in step S1909, processing is performed to continue the state in which the eighth display segment N8 is in the lighting state. That is, the processing for ending the display of the section indicator is not performed in the first section display processing.

ステップS1902にて有利区間フラグがセットされていないと判定した場合と、有利区間フラグがセットされている場合であっても当選ゲームである場合(ステップS1904の処理を実行した後)と、当選ゲームではなくても押し順報知が発生し得る状況ではない場合(ステップS1907にてAT用報知フラグがセットされていないと判定した場合)は、ステップS1910に進む。ステップS1910では、各種カウンタエリア106eに設けらた役比第1カウンタに1を加算する処理を実行する。役比第1カウンタは、押し順報知が発生しないゲーム数、すなわち、通常区間と非特定区間のゲーム数をカウントするためのカウンタである。 If it is determined in step S1902 that the advantageous section flag is not set, or if the game is a winning game even if the advantageous section flag is set (after executing the processing of step S1904), the winning game Even if it is not, if the situation does not allow the pressing order notification to occur (if it is determined in step S1907 that the AT notification flag is not set), the process proceeds to step S1910. In step S1910, a process of adding 1 to the role ratio first counter provided in the various counter areas 106e is executed. The role ratio first counter is a counter for counting the number of games in which the pressing order notification does not occur, that is, the number of games in the normal section and the non-specific section.

また、ステップS1908にて区間表示器の表示開始処理を実行した後と、ステップS1909の表示継続処理を実行した後は、ステップS1911に進む。ステップS1911では、各種カウンタエリア106eに設けられた役比第2カウンタに1を加算する処理を実行する。役比第2カウンタは、押し順報知が発生可能なゲーム数、すなわち、特定区間のゲーム数をカウントするためのカウンタである。 After executing the display start processing of the section indicator in step S1908 and after executing the display continuation processing in step S1909, the process proceeds to step S1911. In step S1911, a process of adding 1 to the role ratio second counter provided in the various counter areas 106e is executed. The role ratio second counter is a counter for counting the number of games in which the push order notification can occur, that is, the number of games in a specific section.

ステップS1910又はステップS1911の処理を実行した後は、ステップS1912にて役比算出処理を実行する。かかる処理では、役比第2カウンタの値を役比第1カウンタと役比第2カウンタとの加算値(全ゲーム数)で除算する処理を行う。すなわち、役比算出処理は、全ゲーム数のうち、押し順報知が発生し得るゲーム数の割合を算出する処理である。そして、ステップS1913にて、ステップS1912の演算処理結果が役比モニタ77にて表示されるようにするための処理を実行する。 After executing the process of step S1910 or step S1911, the role ratio calculation process is executed in step S1912. In this process, the value of the second role ratio counter is divided by the added value (total number of games) of the first role ratio counter and the second role ratio counter. That is, the role ratio calculation process is a process of calculating the ratio of the number of games in which the pressing order notification can occur among the total number of games. Then, in step S1913, a process for displaying the calculation processing result of step S1912 on the role ratio monitor 77 is executed.

図5に示すように、役比モニタ77は、7つの表示用セグメントからなる7セグ表示部を複数有している。具体的には、役比モニタ77は、7セグ表示部としての第1表示部77a、第2表示部77b、第3表示部77c、第4表示部77d、第5表示部77eを有している。第1表示部77a~第5表示部77eにおける表示用セグメントは、指示モニタ68の表示用セグメントN1~N7と同様に、LEDからなる個別の光源を有しており、それら個別の光源がオンオフ制御されることで、任意の1個の表示用セグメントのみを点灯させることができるとともに、任意の組み合わせの表示用セグメントを点灯させることができる。これにより、役比モニタ77は、それぞれ個別に所定の記号(アルファベットや数字を含む)が表示されるようになっており、特に、役比モニタ77では、5桁の数字を表示可能となっている。 As shown in FIG. 5, the role ratio monitor 77 has a plurality of 7-segment display sections each composed of 7 segments for display. Specifically, the role ratio monitor 77 has a first display section 77a, a second display section 77b, a third display section 77c, a fourth display section 77d, and a fifth display section 77e as seven-segment display sections. there is The display segments in the first display portion 77a to the fifth display portion 77e have individual light sources composed of LEDs, similarly to the display segments N1 to N7 of the instruction monitor 68, and these individual light sources are controlled on and off. By doing so, only one arbitrary display segment can be lit, and an arbitrary combination of display segments can be lit. As a result, the role ratio monitor 77 can individually display a predetermined symbol (including alphabets and numbers), and in particular, the role ratio monitor 77 can display a 5-digit number. there is

ステップS1913では、ステップS1912の演算処理の結果を役比モニタ77に出力するとともに、役比モニタ77にて、4桁の数字が表示されるように役比モニタ77における各表示部77a~77eの表示制御を行う。具体的には、全ゲーム数のうち、押し順報知が発生し得るゲーム数の割合として、例えば、「0.5012」といったように、1よりも小さい数であって、小数点以下4桁までの数字が役比モニタ77にて表示される。ステップS1913の処理を実行した後は、区間表示第1処理を終了する。 In step S1913, the result of the arithmetic processing in step S1912 is output to the role ratio monitor 77, and each display portion 77a to 77e in the role ratio monitor 77 is displayed so that a four-digit number is displayed on the role ratio monitor 77. Control the display. Specifically, out of the total number of games, the ratio of the number of games in which the push order notification can occur is a number smaller than 1, such as "0.5012", and up to four decimal places. A number is displayed on the role ratio monitor 77 . After executing the process of step S1913, the section display first process ends.

なお、ステップS1912の演算処理において小数点以下第5桁の数字を四捨五入する処理を行ったうえで、役比モニタ77の表示制御を行う構成としてもよい。また、役比モニタ77のうち、第1表示部77aは、基本的には「0」が表示されるため、第1表示部77aを有さないようにしたり、第1表示部77aを印刷等によって「0」との表示が常にされる構成としてもよい。また、第1表示部77aと第2表示部77bとの間に、小数点が印刷等により表示される構成とするとよい。 It should be noted that the display control of the role ratio monitor 77 may be performed after performing the processing of rounding off the fifth digit below the decimal point in the arithmetic processing of step S1912. Further, since the first display portion 77a of the role ratio monitor 77 basically displays "0", the first display portion 77a may be omitted, or the first display portion 77a may be printed. A configuration may be adopted in which "0" is always displayed by . A decimal point may be displayed by printing or the like between the first display portion 77a and the second display portion 77b.

<区間表示第2処理>
次に、区間表示第2処理について、図53のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、区間表示第2処理は、リール制御処理のステップS415にて実施される処理であり、1ゲームの終了に際して、メダルの払出(払出判定処理)及び入賞結果に基づく遊技状態の移行等(入賞結果対応処理)が行われてから実施される。
<Second section display processing>
Next, the section display second processing will be described with reference to the flowchart of FIG. As already explained, the second section display process is a process that is executed in step S415 of the reel control process. etc. (processing for dealing with winning results) is performed.

ステップS2001では、有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。セットされていない場合には、そのまま区間表示第2処理を終了する。有利区間フラグがセットされている場合にはステップS2002にて、有利区間中のゲーム数をカウントする処理を実行する。具体的には、上記有利区間ゲーム数AGを1加算する処理を行う。ステップS2002の処理を実行した後は、ステップS2003にて、各種カウンタエリア106eに設けられた有利区間増減枚数ZMの更新処理を実行する。有利区間増減枚数ZMは、有利区間中のメダルの増減枚数(有利区間中の各ゲームでベットされた枚数と払い出された枚数との差枚数)をCPU102が把握するためのカウンタであり、ステップS2003では、今回のゲームの入賞結果(直前の入賞結果対応処理や払出判定処理)に基づいて、今回のゲームのメダル増減数(今回のゲームのメダル払出数-今回のゲームのベット数)を把握し、そのメダル増減数を有利区間増減枚数ZMに加算する処理を行う。例えば、今回のゲームが3ベットゲームであり9枚のメダル払出が行われた場合、メダル増減数は+6であり、ステップS2003では有利区間増減枚数ZMに+6を加算する処理を行う。また、今回のゲームが3ベットゲームでありメダル払出が行われなかった場合、メダル増減数は-3であり、ステップS2003では有利区間増減枚数ZMに-3を加算する処理を行う。 In step S2001, it is determined whether or not the advantageous section flag is set. If it is not set, the section display second process is terminated. If the advantageous interval flag is set, in step S2002, a process of counting the number of games during the advantageous interval is executed. Specifically, a process of adding 1 to the number of games in the advantageous section AG is performed. After executing the process of step S2002, in step S2003, the process of updating the advantageous section increase/decrease number ZM provided in the various counter areas 106e is executed. The advantageous interval increase/decrease number ZM is a counter for the CPU 102 to grasp the increase/decrease number of medals in the advantageous interval (the difference between the number of medals betted and the number of medals paid out in each game in the advantageous interval). In S2003, based on the winning result of the current game (previous winning result handling process and payout determination process), the number of medals increased or decreased (the number of medals paid out in the current game - the number of bets in the current game) is grasped. Then, a process of adding the medal increase/decrease number to the advantageous section increase/decrease number ZM is performed. For example, if the current game is a 3-bet game and nine medals are paid out, the medal increase/decrease number is +6, and in step S2003, +6 is added to the advantageous section increase/decrease number ZM. If the current game is a 3-bet game and medals are not paid out, the medal increase/decrease number is -3, and in step S2003, -3 is added to the advantageous section increase/decrease number ZM.

なお、本実施形態では、上記の更新処理におけるメダル増減数の算出に際して有利区間増減枚数ZMがマイナスとなる場合には、有利区間増減枚数ZMを0とする。つまり、減少分がマイナスとなった場合には、そのマイナス分は把握せず、プラスとなってからの増メダル減数を把握する構成としている。 In the present embodiment, when the number of increased/decreased medals ZM in the advantageous section becomes negative when calculating the number of increased/decreased medals in the update process, the increased/decreased number of medals ZM in the advantageous section is set to 0. In other words, when the decrease amount is negative, the negative amount is not grasped, and the increase medal decrease number after becoming positive is grasped.

ステップS2003の処理を実行した後は、ステップS2004にて、残ゲーム数管理処理を実行し、続くステップS2005にて、残枚数管理処理を実行する。残ゲーム数管理処理は、ATモードの残りゲーム数等に基づき、現状の残りゲーム数で有利区間が上限ゲーム数に達する状況となっているか否かの管理を行うための処理である。残枚数管理処理は、ATモードの残りゲーム数等に基づき、現状の残りゲーム数で有利区間が上限増加数に達する状況となっているか否かの管理を行うための処理である。 After executing the processing of step S2003, the remaining number of games management processing is executed in step S2004, and the remaining number management processing is executed in the following step S2005. The number-of-remaining-games management process is a process for managing whether or not the advantageous section reaches the upper limit number of games based on the number of remaining games in the AT mode. The number-of-remaining-numbers management process is a process for managing whether or not the number of remaining games in the current number of remaining games has reached the upper limit number of increases in the advantageous section based on the number of remaining games in the AT mode.

残ゲーム数管理処理について、具体的には、図54のフローチャートに示すように、先ずステップS2101にて、前兆ゲーム数G1を把握する。前兆ゲーム数G1は、例えば現状が有利区間中における前兆モードである場合、残りの前兆モードのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理(図49)にて1ゲーム毎に1ずつ減算される。ステップS2102では、CZモード継続数G2を把握する。CZモード継続数G2は、例えば現状が有利区間におけるCZモードである場合、残りのCZモードのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理(図49)にて1ゲーム毎に1ずつ減算される。ステップS2103では、ATモード継続数G3を把握する。ATモード継続数G3は、例えば現状が有利区間におけるATモードである場合、残りのATモードのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理(図49)にて1ゲーム毎に1ずつ減算される。ステップS2104では、VBモード継続数G4を把握する。VBモード継続数G4は、例えば現状が有利区間におけるVBモードである場合、残りのVBモードのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理(図49)にて1ゲーム毎に1ずつ減算される。ステップS2105では、特化ゾーン継続数G5を把握する。特化ゾーン継続数G5は、例えば現状が有利区間における特化ゾーンである場合、残りの特化ゾーンのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理(図49)にて1ゲーム毎に1ずつ減算される。ステップS2106では、BB残りゲーム数G6を把握する。BB残りゲーム数G6は、例えば現状が有利区間におけるBBモード(ボーナス状態)である場合、残りのBBモードのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理(図49)が1回起動されるごとに、BBモード中であることを条件に図示しない減算処理にて1ずつ減算される。 Regarding the number-of-remaining-games management process, specifically, as shown in the flowchart of FIG. 54, first, in step S2101, the number of predictive games G1 is grasped. The number of precursor games G1 indicates the number of remaining precursor mode games, for example, when the current state is the precursor mode in the advantageous section, and is decremented by 1 for each game in the game number management process (FIG. 49). . In step S2102, the CZ mode continuation count G2 is grasped. The CZ mode continuation count G2 represents the number of remaining CZ mode games, for example, when the current state is the CZ mode in the advantageous zone, and is subtracted by 1 for each game in the game number management process (FIG. 49). . In step S2103, the AT mode continuation count G3 is grasped. The AT mode continuation number G3 represents the number of remaining AT mode games, for example, when the current state is the AT mode in the advantageous section, and is subtracted by 1 for each game in the game number management process (FIG. 49). . In step S2104, the VB mode continuation count G4 is grasped. The VB mode continuation number G4 represents the number of remaining VB mode games, for example, when the current state is the VB mode in the advantageous section, and is subtracted by 1 for each game in the game number management process (FIG. 49). . In step S2105, the specialized zone continuation number G5 is grasped. The specialized zone continuation number G5 represents the number of games remaining in the specialized zone, for example, when the current status is the specialized zone in the advantageous section, and is set by one for each game in the game number management process (FIG. 49). subtracted. In step S2106, the number of remaining BB games G6 is grasped. The number of remaining BB games G6 indicates the number of remaining BB mode games, for example, when the current state is the BB mode (bonus state) in the advantageous section, and is performed each time the game number management process (FIG. 49) is started. Then, it is decremented by 1 in a subtraction process (not shown) on condition that the BB mode is on.

ここで、これら継続数G1~G6は、現状が対応するモードやゾーンではない場合であっても0以上の値が入力されている場合がある。具体的には、例えば、VBモードや特化ゾーンやBBモードにおいては、ATモードの残りゲーム数のカウントが停止されるところ、ATモード中にこれらのVBモードや特化ゾーンやBBモードへの移行が生じた場合、ATモード継続数G2と、これら各モードの継続数とに0以上の値が入力されている。 Here, values of 0 or more may be input to these continuation numbers G1 to G6 even if the mode or zone does not correspond to the current state. Specifically, for example, in VB mode, specialized zone, or BB mode, counting the number of remaining games in AT mode is stopped. When a transition occurs, a value of 0 or more is input to the AT mode continuation count G2 and the continuation count of each mode.

ステップS2107では、上記ステップS2101~ステップS2106の各処理で把握したG1~G6を積算することで、有利区間の残りゲーム数ZGを算出する処理を行う。かかる処理を行うことにより、有利区間が後何ゲーム継続するかを把握することが可能となる。続くステップS2108では、これまでに実施してきた有利区間のゲーム数(有利区間ゲーム数AG)と上記残りゲーム数ZGとを加算することで、総有利区間ゲーム数SGを算出する処理を行う。そして、ステップS2109にて、有利区間の継続上限ゲーム数である1500Gから上記総有利区間ゲーム数SGを減算することで、空きゲーム数(上乗せ可能な空きゲーム数、残ゲーム数)FGを算出する処理を行う。 In step S2107, a process of calculating the number of remaining games ZG in the advantageous section is performed by integrating G1 to G6 grasped in each process of steps S2101 to S2106. By performing such processing, it is possible to grasp how many games the advantageous section continues. In the subsequent step S2108, the number of games in the advantageous interval (the number of games in the advantageous interval AG) and the number of remaining games ZG are added to calculate the total number of games in the advantageous interval SG. Then, in step S2109, the number of empty games (the number of empty games that can be added, the number of remaining games) FG is calculated by subtracting the total number of games SG from the upper limit number of continuous games in the advantageous section, 1500G. process.

ステップS2109の処理を行った後は、ステップS2110にて、空きゲーム数FGが0よりも大きいか否か、すなわち、空きゲーム数があって上乗せ可能であるか否かを判定する。空きゲーム数FGが0よりも大きい場合には、そのまま残ゲーム数管理処理を終了する。一方、空きゲーム数FGが0以下である場合には、ステップS2111にて各種フラグ格納エリア106dに第1超過フラグをセットする処理を実行してから、残ゲーム数管理処理を終了する。第1超過フラグは、有利区間の第1の強制終了条件が成立することが特定されている状況であることをCPU102が把握するためのフラグである。 After the processing of step S2109 is performed, it is determined in step S2110 whether or not the number of empty games FG is greater than 0, that is, whether or not there is an empty game number and can be added. If the free game number FG is greater than 0, the remaining game number management process is terminated. On the other hand, if the free game number FG is 0 or less, the process of setting the first excess flag in the various flag storage area 106d is executed in step S2111, and then the remaining game number management process is terminated. The first excess flag is a flag for the CPU 102 to recognize that it is specified that the first condition for forced termination of the advantageous section is satisfied.

残枚数管理処理は、図55のフローチャートに示すように、先ずステップS2201にて、上記ステップS2003にて更新された有利区間増減枚数ZMを把握する。続くステップS2202では、上記ステップS2004の残ゲーム管理処理にて算出される有利区間残りゲーム数ZG(ステップS2107)と、ROM105に記憶されている有利区間の各ゲームにて期待できる純増枚数(期待増減枚数KM)とから、有利区間の残りゲーム数にて獲得できる残り増減期待枚数NMを算出する処理を実行する。本実施形態では、期待増減枚数KMは、有利区間が上記の押し順報知が発生する状況で高RT状態にて消化された場合であって、ボーナス状態を加味した純増枚数(約+2.46枚)を用いる構成としている。すなわち、例えば、有利区間残りゲーム数ZGが500ゲームであれば、残り増減期待枚数NMは、500ゲーム×2.46枚=1230枚となる。 In the remaining number management process, as shown in the flowchart of FIG. 55, first, in step S2201, the advantageous section increase/decrease number ZM updated in step S2003 is grasped. In the following step S2202, the number of games remaining in the advantageous section ZG (step S2107) calculated in the remaining game management processing in step S2004 and the expected net increase in the number of games in the advantageous section stored in the ROM 105 (expected increase/decrease number KM), a process of calculating the expected number of remaining increase/decrease numbers NM that can be obtained in the number of remaining games in the advantageous section is executed. In the present embodiment, the expected increase/decrease number of sheets KM is the net increase in number of sheets (approximately +2.46 ) is used. That is, for example, if the number of games remaining in the advantageous section ZG is 500 games, the expected remaining increase/decrease number of cards NM is 500 games×2.46 cards=1230 cards.

ステップS2203では、ステップS2201にて把握した有利区間増減枚数ZMと、ステップS2202にて算出した残り増減期待枚数NMとから、現状の有利区間残りゲーム数を加味して今回の有利区間中に獲得することが期待できる枚数(総増減期待枚数SM)を算出する処理を行う。そして、ステップS2204にて、増加可能な空き枚数FMを算出する処理を行う。ステップS2204の処理は、残ゲーム数管理処理におけるステップS2108の加算可能な空きゲーム数FGを算出する処理に対応するものであり、ステップS2109の処理が、その後のゲームにて第1の強制終了条件にて有利区間が強制終了されることを事前に予測する処理であり、ステップS2204の処理は、その後のゲームにて第2の強制終了条件にて有利区間が強制終了されることを事前に予測する処理である。すなわち、ステップS2204では、有利区間の上限増加数である2400枚から、上記ステップS2203にて算出した総増減期待枚数SMを減算する処理を行う。 In step S2203, based on the advantageous section increase/decrease number ZM grasped in step S2201 and the expected remaining increase/decrease number NM calculated in step S2202, the current number of remaining games in the advantageous section is taken into consideration to obtain during the current advantageous section. A process of calculating the number of sheets expected to increase or decrease (total increase/decrease expected number of sheets SM) is performed. Then, in step S2204, a process of calculating the number of blank sheets FM that can be increased is performed. The processing of step S2204 corresponds to the processing of calculating the number of vacant games FG that can be added in step S2108 in the number-of-remaining-games management processing. The process of step S2204 predicts in advance that the advantageous section will be forcibly terminated under the second forced termination condition in the subsequent game. It is a process to That is, in step S2204, the total expected increase/decrease number of sheets SM calculated in step S2203 is subtracted from 2400 sheets, which is the upper limit increase in the advantageous section.

ステップS2205では、ステップS2204の処理結果に基づいて、増加可能な空き枚数FMが0以下となり、将来的に第2の強制終了条件にて強制終了されることとなるか否かを判定する。空き枚数FMが1以上である場合には、上限増加数に至らないものとして、そのまま残枚数管理処理を終了する。空き枚数FMが0以下である場合には、ステップS2206に進み、各種フラグ格納エリア106dに第2超過フラグをセットする処理を行ってから、残枚数管理処理を終了する。第2超過フラグは、第2の強制終了条件がその後に成立し得る状況であることをCPU102が把握するためのフラグである。 In step S2205, based on the result of processing in step S2204, it is determined whether or not the number of blank sheets FM that can be increased becomes 0 or less, and the process will be forcibly terminated under the second forced termination condition in the future. If the number of empty sheets FM is equal to or greater than 1, it is determined that the number of increments has not reached the upper limit, and the remaining number management processing is terminated. If the empty number FM is 0 or less, the process advances to step S2206 to set the second excess flag in the various flag storage area 106d, and then the remaining number management process ends. The second excess flag is a flag for the CPU 102 to recognize that the second forced termination condition can be satisfied thereafter.

第1超過フラグや第2超過フラグがセットされることにより、本実施形態においては、有利区間中に特定役当選となったとしても、ATモード中のゲーム数上乗せ抽選等の実施が制限される。より具体的には、例えば、ステップS1014や、ステップS1201等のATモードのゲーム数上乗せ抽選処理において、第1超過フラグや第2超過フラグがセットされている場合には、かかる抽選処理の実施が制限され、上乗せ当選しなくなる(又は、当選しても0ゲームの上乗せが発生する)。これにより、継続し得ない分まで上乗せを行ってしまって、有利区間が上限ゲーム数以上継続するかのような誤解が生じてしまうことを抑制することが可能となる。 By setting the first excess flag and the second excess flag, in this embodiment, even if a specific role is won during the advantageous section, the execution of the game number addition lottery etc. during the AT mode is limited. . More specifically, for example, in step S1014 or step S1201 AT mode game number addition lottery process, if the first excess flag or the second excess flag is set, the lottery process is executed. Restricted, no additional winnings (or even if winning, additional 0 games will be added). As a result, it is possible to prevent the misunderstanding that the advantageous section will continue for the upper limit number of games or more by adding the game to the amount that cannot be continued.

なお、一旦、第1超過フラグや第2超過フラグがセットされた後は、今回の有利区間においては残ゲーム数管理処理が実施されない構成としてもよい。 It should be noted that once the first excess flag and the second excess flag are set, the remaining game number management process may not be executed in the current advantageous section.

区間表示第2処理(図53)の説明に戻り、ステップS2005の処理を実行した後は、ステップS2006にて、上記有利区間ゲーム数AGが上限ゲーム数である1500に達したか否か、又は有利区間増減枚数ZMが上限増加数である2400以上となったか否かを判定する。これらいずれかの強制終了条件が成立している場合には、ステップS2007にて、有利区間ゲーム数AG及び有利区間増減枚数ZMを0にクリアする。続くステップS2008では、区間表示器としての第8表示用セグメントN8の表示を終了させる処理を行う。そして、ステップS2009にて、有利区間中の各種フラグやカウンタ等のパラメータ、情報を初期化する処理を行ってから、本区間表示第2処理を終了する。 Returning to the description of the second section display process (FIG. 53), after executing the process of step S2005, in step S2006, it is determined whether or not the number of games in the advantageous section AG has reached the upper limit number of games of 1500, or It is determined whether or not the advantageous section increase/decrease number ZM has reached 2400 or more, which is the upper limit increase number. If any of these forced termination conditions are met, the number of games in the advantageous section AG and the number of increased/decreased number of advantageous section games ZM are cleared to 0 in step S2007. In the subsequent step S2008, a process of ending the display of the eighth display segment N8 as the section display is performed. Then, in step S2009, after performing processing for initializing parameters and information such as various flags and counters in the advantageous section, the section display second processing ends.

ステップS2009のデータ初期化処理について、より詳しくは、今回の有利区間への移行に際して設定されたフラグやカウンタ、及び、今回の有利区間中に設定されたフラグやカウンタを初期値に戻す処理である。例えば、有利区間への移行に際してCZモード当選フラグやATモード当選フラグ等がセットされたり、CZモード中にATモード当選フラグがセットされたり、ATモード中にVBモード当選フラグがセットされたりし、本初期化処理まで当該フラグがセットされたままであれば、これらの当選フラグをクリアする。また、初期化処理では、AT用報知フラグや、ATモードフラグ、VBモードフラグ、特化ゾーンフラグ等がセットされていれば、これらのフラグもクリアする。さらに、前兆カウンタ、CZモードやATモード等の継続ゲーム数用のカウンタ等が0より大きければ、これらのカウンタを全て0にリセットする。つまり、初期化処理では、押し順報知を用いた有利な状態としての有利区間に関し、押し順報知に係る性能に及ぼす全ての変数乃至パラメータを初期化するものであり、かかる変数乃至パラメータに関してRAMクリアを行う処理である。 More specifically, the data initialization process in step S2009 is a process of returning the flags and counters set upon transition to the current advantageous section and the flags and counters set during the current advantageous section to their initial values. . For example, a CZ mode winning flag, an AT mode winning flag, or the like is set when transitioning to an advantageous section, an AT mode winning flag is set during the CZ mode, or a VB mode winning flag is set during the AT mode, If the flag remains set until this initialization process, these winning flags are cleared. Also, in the initialization processing, if the AT notification flag, AT mode flag, VB mode flag, special zone flag, etc. are set, these flags are also cleared. Furthermore, if the omen counter, the counter for the number of continuous games in the CZ mode, the AT mode, etc. is greater than 0, these counters are all reset to 0. In other words, the initialization process initializes all variables and parameters affecting the performance related to the push order notification regarding the advantageous section as an advantageous state using the push order notification, and clears the RAM for such variables and parameters. This is the process of performing

ステップS2006にて有利区間ゲーム数AGが上限値に達していないと判定した場合や有利区間増減枚数ZMが上限増加数に達していないと判定した場合は、ステップS2010に進み、有利区間の通常終了条件が成立したか否かを判定する。より詳しくは、CZモード当選フラグやCZモードフラグ、ATモード当選フラグ及びATモードフラグのいずれもセットされておらず、CZモードよりも上位のモードを含めて、残り継続ゲーム数が0となったか否かを判定する。これらの、CZモード当選フラグ、CZモードフラグ、ATモード当選フラグ及びATモードフラグのいずれもセットされていない場合、ステップS2007へ進み、ステップS2007~ステップS2009の有利区間終了用の処理を行ってから、区間表示第2処理を終了する。ステップS2010にて否定判定した場合は、そのまま区間表示第2処理を終了する。この場合、区間表示器(第8表示用セグメントN8)の点灯表示は継続することになる。 If it is determined in step S2006 that the number of games in the advantageous section AG has not reached the upper limit value, or if it is determined that the number of increase/decrease numbers in the advantageous section ZM has not reached the upper limit increase number, the process advances to step S2010 to normally end the advantageous section. Determine whether the conditions are met. More specifically, none of the CZ mode winning flag, the CZ mode flag, the AT mode winning flag, and the AT mode flag are set, and the number of remaining continuous games including the mode higher than the CZ mode is 0. determine whether or not If none of the CZ mode winning flag, CZ mode flag, AT mode winning flag, and AT mode flag are set, the process advances to step S2007, and after performing the advantageous section end processing of steps S2007 to S2009, , the section display second processing ends. If a negative determination is made in step S2010, the section display second process is terminated. In this case, the lighting display of the section indicator (the eighth display segment N8) continues.

<押し順表示器及び区間表示器の表示とゲームの進行について>
有利区間の開始及び終了と区間表示器としての第8表示用セグメントN8の表示との関係を、図56を参照しながら説明する。
<Regarding the display of the push order indicator and section indicator and the progress of the game>
The relationship between the start and end of the advantageous section and the display of the eighth display segment N8 as the section indicator will be described with reference to FIG.

本スロットマシン10では、図56に示すように、有利区間ではない通常区間においては、区間表示器としての第8表示用セグメントN8は消灯している(点灯していない)。この通常区間においては、押し順報知は行われない。つまり、押し順報知等の指示機能に係る性能を有する有利区間に対し、通常区間は当該指示機能に係る有さない区間といえる。表示モードが通常モードである状況が、主に通常区間に対応する。 In the present slot machine 10, as shown in FIG. 56, the eighth display segment N8 as the section indicator is extinguished (not lit) in the normal section which is not the advantageous section. In this normal section, push order notification is not performed. In other words, it can be said that the normal section is a section that does not have such an instruction function as opposed to the advantageous section that has an instruction function such as notification of the pressing order. A situation where the display mode is the normal mode mainly corresponds to the normal section.

通常区間において、例えば、弱スイカ役当選等によって有利区間への移行抽選に当選すると、当該当選契機となった遊技結果が成立するゲームの次ゲームから有利区間の実行ゲーム数の計測(有利区間ゲーム数AGのカウント)が開始される。そして、有利区間中においてATモードへの移行抽選に当選し、当選報知及びAT用報知フラグがセットされる等して押し順報知が発生し得る状況となると、区間表示器の表示の開始条件が成立したものとして、第8表示用セグメントN8が点灯する。 In the normal section, for example, if you win a lottery to move to the advantageous section by winning a weak watermelon role, etc., the number of games executed in the advantageous section from the next game of the game in which the game result that triggered the winning is established (Advantageous section game counting of number AG) is started. Then, when the lottery for shifting to the AT mode is won in the advantageous section, and the winning notification and the AT notification flag are set, etc., when the push order notification can occur, the condition for starting the display of the section indicator is set. The eighth display segment N8 lights up assuming that it has been established.

その後、第8表示用セグメントN8が点灯している状況で、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7を利用した押し順報知が発生する。この場合、上記のように第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7によって押し順情報(「1」~「6」)の表示がなされ、かかる押し順情報に基づいて、遊技者は押し順を把握することができる。押し順報知において、押し順情報は、当該ゲームにおいてスタートレバー41の操作時に表示が開始され、当該ゲームにおいて第3リール停止ON操作時にその表示が終了する。かかるゲームが有利区間の最終ゲームではない場合には、第3リール停止ON操作時においては、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7による押し順情報の表示のみ終了し、第8表示用セグメントN8による有利区間の表示は継続される。そして、次ゲーム以降において再度押し順役に当選すると、その押し順役に対応する押し順情報が第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7にて表示される。 After that, under the condition that the eighth display segment N8 is illuminated, the push order notification is generated using the first display segment N1 to the seventh display segment N7. In this case, as described above, the pressing order information (“1” to “6”) is displayed by the first display segment N1 to the seventh display segment N7. You can understand the order. In the push order notification, the display of the push order information starts when the start lever 41 is operated in the game, and the display ends when the third reel stop ON operation is performed in the game. If this game is not the final game of the advantageous section, only the display of the pushing order information by the first display segment N1 to the seventh display segment N7 is terminated when the third reel stop ON operation is performed, and the eighth display is displayed. The display of the advantageous section by the segment N8 is continued. Then, when the pushing order is won again in the next game and thereafter, the pushing order information corresponding to the pushing order is displayed in the first display segment N1 to the seventh display segment N7.

有利区間の継続ゲーム数が上限に達したり、有利区間のメダル増加数が上限増加数に達する等して、有利区間の最終ゲームとなると、第8表示用セグメントN8も消灯し、有利区間の報知が終了する。本実施形態では、有利区間の最終ゲームにおいて、メダル払出が終了したタイミングで(払出判定処理の後の処理である区間表示第2処理により)、第8表示用セグメントN8が消灯する。なお、最終ゲームにおいてメダル払出が行われない場合には、第3リール停止OFF操作時に第8表示用セグメントN8が消灯する。これにより、遊技者は、当該ゲームが有利区間の最終ゲームであったことを明確に把握することができる。 When the number of consecutive games in the advantageous section reaches the upper limit, or the number of increased medals in the advantageous section reaches the upper limit increase number, etc., when the final game of the advantageous section is reached, the eighth display segment N8 is also turned off to notify the advantageous section. ends. In the present embodiment, the eighth display segment N8 is turned off at the timing when the payout of medals is finished in the final game of the advantageous section (by the second section display process which is the process after the payout determination process). If medals are not paid out in the final game, the eighth display segment N8 is extinguished when the third reel stop OFF operation is performed. This allows the player to clearly understand that the game was the last game in the advantageous section.

上記のように、有利区間のゲーム数のカウントは、有利区間への移行抽選に当選したゲームの次ゲームから行われる一方、押し順報知は第8表示用セグメントN8が点灯している期間においてのみ発生する。言い換えると、有利区間であっても第8表示用セグメントN8が消灯している区間(非特定区間)においては、押し順報知は発生しない。つまり、区間表示器としての第8表示用セグメントN8の点灯の有無を確認することで、有利区間のうち、少なくとも押し順報知による恩恵を享受可能な状況(特定区間、実質増加区間)であることを明確に把握することが可能となっている。このようにすることで、押し順報知による恩恵を享受可能な状況であることを知らずにゲームを終了してしまう遊技者と、その後に着席する後任の遊技者との有利度に差を生じないようにすることができる。言い換えるならば、第8表示用セグメントN8が点灯していない状況においては、押し順報知は発生しないため、ゲームを潔く終了することも可能となる。 As described above, the number of games in the advantageous interval is counted from the game following the game in which the lottery for transition to the advantageous interval has been won, while the pressing order is announced only during the period when the eighth display segment N8 is illuminated. Occur. In other words, even if it is an advantageous section, in a section (non-specific section) where the eighth display segment N8 is turned off, the push order notification does not occur. In other words, by confirming whether or not the eighth display segment N8 as a section indicator is lit, it is possible to enjoy at least the benefits of the pushing order notification among the advantageous sections (specific section, substantial increase section). can be clearly understood. By doing so, there is no difference in the degree of advantage between a player who finishes the game without knowing that the situation is such that he/she can enjoy the benefits of the pushing order notification and a succeeding player who takes a seat after that. can be made In other words, in a situation where the eighth display segment N8 is not lit, the pressing order notification does not occur, so the game can be gracefully ended.

付け加えると、本スロットマシン10においては、押し順報知により有利度を変化させる遊技性に関し、特に、有利区間への移行抽選については、設定値による有利度の差がないよう構成されている。ATモード等の押し順報知が発生し得る状況は有利区間に含まれるものであり、有利区間において区間表示器が表示していない状況だけでなく、通常区間においても押し順報知は発生しない。つまり、押し順報知による恩恵を受けようとする遊技において、第1段階としての有利区間への移行抽選については、設定値による有利度の差がない。このようにすることで、各遊技台(設定値)や各ゲーム(状況)において一律の有利度となり、遊技者間の有利/不利を排除するとともに、絵柄を狙って特典を得るというスロットマシン10本来の遊技性を存分に楽しみつつ、そしてその付随する押し順報知による遊技性との関連性によりバランスのとれた遊技機とすることが可能となる。 In addition, in the slot machine 10, regarding the game property of changing the degree of advantage by informing of the pressing order, especially regarding the lottery for transition to the advantageous section, the advantage is configured so that there is no difference in the degree of advantage due to the set value. Situations such as the AT mode where push order notification can occur are included in the advantageous section, and push order notification does not occur not only in situations where the section display is not displayed in the advantageous section, but also in the normal section. In other words, in the game in which the benefits of the pressing order information are to be obtained, there is no difference in the degree of advantage depending on the set value for the lottery for transition to the advantageous section as the first stage. By doing so, the slot machine 10 provides a uniform advantage level for each gaming table (set value) and each game (situation), eliminates advantage/disadvantage between players, and obtains a privilege by aiming for a pattern. It is possible to realize a well-balanced game machine while fully enjoying the original game property and the relationship with the game property by the accompanying pushing order notification.

<サブ側の報知演出に関する処理>
次に、(4)サブ側の報知演出に関する処理として、サブ側の表示制御装置81にて行われる各種報知用の処理を説明する。各種報知用の処理として、所定周期(1.49msec周期)で実行される演出設定処理が設けられている。そこで、当該演出設定処理について、図57のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing related to notification effects on the sub side>
Next, as (4) processing related to notification effect on the sub side, processing for various notifications performed by the display control device 81 on the sub side will be described. As processing for various notifications, effect setting processing that is executed at a predetermined cycle (1.49 msec cycle) is provided. Therefore, the effect setting process will be described with reference to the flowchart of FIG.

演出設定処理では、先ずステップS2301にて、主制御装置101から新たなコマンドを受信したか否かを判定する。新たなコマンドを受信している場合には、ステップS2302にて、受信したコマンドをRAM183に格納する処理を実行する。RAM183にはコマンド格納エリアが設けられており、当該コマンド格納エリアは、複数のコマンドを個別に記憶可能であって先に記憶したコマンドから読み出し可能なリングバッファとして構成されている。 In the effect setting process, first, in step S2301, it is determined whether or not a new command has been received from the main controller 101. FIG. If a new command has been received, processing for storing the received command in RAM 183 is executed in step S2302. A command storage area is provided in the RAM 183, and the command storage area is configured as a ring buffer capable of individually storing a plurality of commands and reading out from previously stored commands.

ステップS2301にて否定判定した場合、又はステップS2302の処理を実行した後は、ステップS2303にて、新たに受信したコマンドが、ベット時コマンドであったか否かを判定する。ベット時コマンドとは、ベット操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、通常処理のステップS207にてセットされるベットコマンドの他、モード移行報知用処理(図45)におけるATモード当選報知コマンド、VBモード当選報知コマンド、ボーナス当選報知コマンド等がある。これらのベット時コマンドである場合には、ステップS2304にてベット時演出設定処理を実行する。 If a negative determination is made in step S2301, or if the process of step S2302 has been executed, it is determined in step S2303 whether or not the newly received command was a command at the time of betting. A bet time command is a command output from the main controller 101 based on the bet operation being performed, and in addition to the bet command set in step S207 of the normal processing, mode transition notification processing (see FIG. 45) includes an AT mode winning notification command, a VB mode winning notification command, a bonus winning notification command, and the like. In the case of these bet time commands, a bet time effect setting process is executed in step S2304.

ステップS2303にて否定判定した場合、又はステップS2304の処理を実行した後は、ステップS2305にて、新たに受信したコマンドが、開始時コマンドであったか否かを判定する。開始時コマンドとは、スタートレバー41の操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、抽選処理のステップS313にてセットされる抽選結果コマンドの他、第1~第3特定役処理(図33~図36)にて設定される前兆コマンドや上乗せコマンド、押し順役処理(図47)にて設定される押し順報知コマンド等がある。これらの開始時コマンドである場合には、ステップS2306にて開始時演出設定処理を実行する。 If a negative determination is made in step S2303, or if the process of step S2304 has been executed, it is determined in step S2305 whether or not the newly received command was the start command. The command at the start is a command output from the main controller 101 based on the operation of the start lever 41. In addition to the lottery result command set in step S313 of the lottery process, the first to There are precursor commands and additional commands set in the third special combination process (FIGS. 33 to 36), push order notification commands set in the push order process (FIG. 47), and the like. In the case of these start time commands, a start time effect setting process is executed in step S2306.

ステップS2305にて否定判定した場合、又はステップS2306の処理を実行した後は、ステップS2307にて、新たに受信したコマンドが、各停止操作時コマンドであったか否かを判定する。各停止操作時コマンドとは、各リール32L,32M,32Rのそれぞれの停止操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、リール制御処理(図18)のステップS405にてセットされる停止指令コマンドである。かかる各停止操作時コマンドとしての停止指令コマンドである場合には、ステップS2308にて各停止操作時演出設定処理を実行する。 If a negative determination is made in step S2305, or if the process of step S2306 has been executed, it is determined in step S2307 whether or not the newly received command was a stop operation command. Each stop operation command is a command output from the main controller 101 based on the stop operation of each of the reels 32L, 32M, 32R. This is a stop instruction command set in . In the case of the stop instruction command as the command at each stop operation, at step S2308, effect setting processing at each stop operation is executed.

ステップS2307にて否定判定した場合、又はステップS2308の処理を実行した後は、ステップS2309にて、新たに受信したコマンドが、全停止時コマンドであるか否かを判定する。全停止時コマンドとは、全リール32L,32M,32Rが停止したことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、リール制御処理(図18)のステップS411にてセットされる入賞結果コマンドの他、入賞結果対応処理(図48)にてセットされるATモード開始コマンド、VBモード開始コマンド、特化ゾーン開始コマンド、ATモード終了コマンド、VBモード終了コマンド、特化ゾーン終了コマンド、第1固定RT開始コマンド、第2固定RT開始コマンド等がある。これらの全停止時コマンドである場合には、ステップS2310にて全停止時演出設定処理を実行する。 If a negative determination is made in step S2307, or if the processing of step S2308 has been executed, it is determined in step S2309 whether or not the newly received command is a full stop command. The all-stop command is a command output from the main controller 101 when all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped, and is a winning result set in step S411 of the reel control process (FIG. 18). In addition to commands, AT mode start command, VB mode start command, special zone start command, AT mode end command, VB mode end command, special zone end command, third There are a 1 fixed RT start command, a 2nd fixed RT start command, and the like. In the case of these all-stop commands, a full-stop effect setting process is executed in step S2310.

ステップS2309にて否定判定した場合、又はステップS2310の処理を実行した後は、ステップS2311にて操作対応処理を実行する。操作対応処理は、表示制御装置81に接続された演出用の操作手段が操作された場合の処理である。操作対応処理については、後に詳細に説明する。ステップS2311の処理を実行した後は、ステップS2312にて、その他の処理を実行してから、演出設定処理を終了する。ステップS2312では、ベット時、開始時、停止時以外の主制御装置101からの指令に基づく演出(例えば、精算スイッチ59の操作に基づく演出等)の設定や、主制御装置101を介さずに接続されたセンサ(演出スイッチ検出センサ等)からの信号に基づく演出の設定、エラー報知用の設定等を行う。 If a negative determination is made in step S2309, or after the processing of step S2310 has been executed, operation corresponding processing is executed in step S2311. The operation corresponding process is a process when the operation means for presentation connected to the display control device 81 is operated. The operation corresponding processing will be described later in detail. After executing the process of step S2311, in step S2312, after executing other processes, the effect setting process is terminated. In step S2312, setting effects based on commands from the main controller 101 other than when betting, starting, and stopping (for example, effects based on the operation of the settlement switch 59, etc.), and connecting without going through the main controller 101 Based on the signal from the detected sensor (effect switch detection sensor, etc.), the setting of the effect, the setting for error notification, etc. are performed.

以下、ベット時演出設定処理、開始時演出設定処理、各停止操作時演出設定処理、全停止時演出設定処理について、説明する。なお、各演出設定処理の説明では、図66~図77の表示演出の概要図等を参照しながら説明する。 Below, the effect setting process at the time of betting, the effect setting process at the time of start, the effect setting process at the time of each stop operation, and the effect setting process at the time of all stop will be described. Note that each effect setting process will be described with reference to schematic diagrams of display effects in FIGS. 66 to 77 and the like.

<ベット時演出設定処理>
ベット時演出設定処理について、図58のフローチャートを参照しながら説明する。
<Production setting processing at the time of betting>
The betting effect setting process will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS2401では、今回受信したベット時コマンドとしてCZモード開始コマンドが含まれているか否かを判定する。CZモード開始コマンドが含まれている場合、ステップS2402にて、CZモード開始演出を設定する処理を行う。CZモード開始演出では、例えば、補助表示部65にて、「チャンスゾーンスタート」という文字表示を行うとともに、移行する表示モードがATモード移行抽選に当選し易い状況であることを示唆する表示(例えば所定のキャラクタ表示)を行う。その他、CZモード開始演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男性の野太い声で「チャンスだぞ!」)が発せられるように制御する。 In step S2401, it is determined whether or not the CZ mode start command is included in the betting time command received this time. When the CZ mode start command is included, in step S2402, processing for setting the CZ mode start effect is performed. In the CZ mode start effect, for example, the auxiliary display unit 65 displays the text "chance zone start", and displays that the transition display mode is in a situation where it is easy to win the AT mode transition lottery (for example, predetermined character display). In addition, in the CZ mode start presentation, the speaker 64 is controlled so that a corresponding sound effect (for example, a loud male voice saying "It's a chance!") is emitted.

ステップS2401にてCZモード開始コマンドが含まれていない場合、ステップS2403にて、今回受信したベット時コマンドとしてATモード当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。ATモード当選報知コマンドが含まれている場合、ステップS2404にて、ATモード当選報知演出を設定する処理を行う。ATモード当選報知演出では、例えば、図67(a)に示すように、補助表示部65にて、「AT確定」という文字表示を行う。その他、ATモード当選報知演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、女性の高い声で「やったわ!」)が発せられるように制御する。 If the CZ mode start command is not included in step S2401, it is determined in step S2403 whether or not the AT mode winning notification command is included as the betting command received this time. When the AT mode winning notification command is included, in step S2404, the process of setting the AT mode winning notification effect is performed. In the AT mode winning notification effect, for example, as shown in FIG. 67(a), the auxiliary display section 65 displays characters "AT confirmed". In addition, in the AT mode winning notification effect, the speaker 64 is controlled so that a corresponding sound effect (for example, a high-pitched female voice, "I did it!") is emitted.

ステップS2403にてATモード当選報知コマンドが含まれていない場合、ステップS2405にて、今回受信したベット時コマンドとしてVBモード当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。VBモード当選報知コマンドが含まれている場合、ステップS2406にて、VBモード当選報知演出を設定する処理を行う。VBモード当選報知演出では、例えば、図67(b)に示すように、補助表示部65にて、「V-BONUS確定」という文字表示を行う。その他、VBモード当選報知演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男女の声で「スーパーラッキー!」)が発せられるように制御する。 If the AT mode winning notification command is not included in step S2403, it is determined in step S2405 whether or not the VB mode winning notification command is included as the betting command received this time. When the VB mode winning notification command is included, in step S2406, processing for setting the VB mode winning notification effect is performed. In the VB mode winning notification effect, for example, as shown in FIG. 67(b), the auxiliary display section 65 displays characters "V-BONUS confirmed". In addition, in the VB mode winning notification presentation, the speaker 64 is controlled so that a corresponding sound effect (for example, male and female voices "super lucky!") is emitted.

ステップS2405にてVBモード当選報知コマンドが含まれていない場合、ステップS2407にて、今回受信したベット時コマンドとしてボーナス当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。ボーナス当選報知コマンドが含まれている場合、ステップS2408にて、ボーナス当選報知演出を設定する処理を行う。ボーナス当選報知演出では、例えば、補助表示部65にて、「やったぜ ボーナス確定」という文字表示を行う。その他、ボーナス当選報知演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男女の声で「やったぜ!」)が発せられるように制御する。 If the VB mode winning notification command is not included in step S2405, it is determined in step S2407 whether or not the bonus winning notification command is included as the betting command received this time. When the bonus winning notification command is included, in step S2408, a process of setting a bonus winning notification effect is performed. In the bonus winning notification effect, for example, the auxiliary display section 65 displays the text "You did it! Bonus confirmed". In addition, in the bonus winning notification effect, the speaker 64 is controlled so that a corresponding sound effect (for example, male and female voices saying "I did it!") is emitted.

ステップS2407にてボーナス当選報知コマンドが含まれていない場合、ステップS2409にて、今回受信したベット時コマンドとして特化ゾーン当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。特化ゾーン当選報知コマンドが含まれている場合、ステップS2410にて、特化ゾーン当選報知演出を設定する処理を行う。特化ゾーン当選報知演出では、例えば、補助表示部65にて、「乗せまくれ!!」という文字表示を行う。その他、特化ゾーン当選報知演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、恍惚とした男性の野太い声で「ノリノリィ!」)が発せられるように制御する。 If the bonus winning notification command is not included in step S2407, it is determined in step S2409 whether or not the specialized zone winning notification command is included as the betting time command received this time. If the special zone winning notification command is included, in step S2410, processing for setting the special zone winning notification effect is performed. In the special zone winning notification effect, for example, the auxiliary display unit 65 displays characters such as "Ride on!". In addition, in the special zone winning notification effect, the speaker 64 is controlled so that a corresponding sound effect (for example, a loud, ecstatic male voice, "Norinori!") is emitted.

ステップS2402、ステップS2404、ステップS2406、ステップS2408及びステップS2410のいずれかの処理を実行した後、又はステップS2409にて否定判定した場合には、ステップS2411にて、その他のベット時演出を設定してから、本演出設定処理を終了する。ステップS2411の処理では、例えば、ベットコマンドの受信に対応させて、対応するベット数のクレジット投入スイッチ56~58周辺(又は内部)のランプを消灯させてその操作が受け付けられたことを報知する処理や、例えば所定時間遊技が行われていないことを一の条件に移行するデモモードから復帰するための処理や、スタートレバー41周辺のランプを点灯させてその操作が有効となったことを報知する処理等を行う。 After any one of steps S2402, S2404, S2406, S2408 and S2410 is executed, or when a negative determination is made in step S2409, in step S2411, other effects at the time of betting are set. , the effect setting process is terminated. In the process of step S2411, for example, in response to the reception of the bet command, the lamps around (or inside) the credit input switches 56 to 58 corresponding to the bet number are turned off to notify that the operation has been accepted. Alternatively, for example, processing for returning from the demo mode in which one condition is that no game has been played for a predetermined time, or lighting a lamp around the start lever 41 to notify that the operation is valid. processing, etc.

<開始時演出設定処理>
次に、開始時演出設定処理について、図59のフローチャートを参照しながら説明する。
<Start effect setting processing>
Next, the start-time effect setting process will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS2501では、表示モード設定処理を行う。かかる処理では、現状、主制御装置101側で設定されている表示モードが、通常モード、ATモード、VBモード、特化ゾーンのいずれであるかを判定し、対応する表示モードにて、補助表示部65の表示演出が行われるように設定する。具体的には、表示制御装置81側のRAM183の各種フラグ格納エリア183aにおいても、表示モードを把握するためのフラグとして、ATモードフラグ、VBモードフラグ、特化ゾーンフラグをセットするエリアが設けられており、各モードの開始に際して対応するフラグがセットされ、終了に際して対応するフラグがクリアされる。ステップS2501では、これらの各種モード対応フラグを把握することで、現状の表示モードを特定し、対応する演出が行われるように補助表示部65やスピーカ64、上部ランプ63等を制御する。 In step S2501, display mode setting processing is performed. In this processing, it is determined whether the display mode currently set on the main controller 101 side is the normal mode, AT mode, VB mode, or special zone, and the auxiliary display is performed in the corresponding display mode. It is set so that the display effect of the part 65 is performed. Specifically, in the various flag storage area 183a of the RAM 183 on the display control device 81 side, an area for setting an AT mode flag, a VB mode flag, and a specialized zone flag is provided as a flag for grasping the display mode. A corresponding flag is set at the start of each mode and cleared at the end. In step S2501, by grasping these various mode flags, the current display mode is specified, and the auxiliary display unit 65, speaker 64, upper lamp 63, etc. are controlled so that the corresponding effect is performed.

続くステップS2502では、保留シフト用処理を実行する。保留シフト用処理は、ATモード移行抽選に関する保留情報の表示についての処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。 In subsequent step S2502, processing for pending shift is executed. The pending shift process is a process for displaying pending information regarding the AT mode transition lottery, and this process will be described later in detail.

ステップS2503では、受信している抽選結果コマンドに基づいて、今回開始されるゲームの抽選結果が押し順役当選であるか否かを判定する。押し順役当選である場合には、ステップS2504にて、押し順報知用処理を行う。ここで、押し順報知用処理について、図60のフローチャートを参照しながら説明する。 In step S2503, based on the received lottery result command, it is determined whether or not the lottery result of the game to be started this time is the first prize. In the case of winning the pushing order, in step S2504, the pushing order notification process is performed. Here, the pressing order notification process will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS2601では、今回受信している開始時コマンドとして、押し順報知コマンドが含まれているか否かを判定する。押し順報知コマンドが含まれていない場合には、そのまま本押し順報知用処理を終了する。押し順報知コマンドが含まれている場合には、ステップS2602に進む。 In step S2601, it is determined whether or not the pressing order notification command is included in the start time command received this time. If the pressing order notification command is not included, the main pressing order notification processing is terminated. If the pressing order notification command is included, the process advances to step S2602.

ステップS2602では、今回の抽選結果が第1昇格リプレイ1~4であるか否かを判定する。第1昇格リプレイ1~4である場合には、ステップS2603にて、第3再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。 In step S2602, it is determined whether or not the current lottery results are the first promotion replays 1-4. In the case of the first promotion replays 1 to 4, in step S2603, the auxiliary display unit 65 or the like is controlled so as to notify the pressing order that the third replay win is established, and then the pressing order notification processing is performed. exit.

ステップS2602にて第1昇格リプレイ1~4当選ではないと判定した場合、ステップS2604にて、今回の抽選結果が転落リプレイ1~3であるか否かを判定する。転落リプレイ1~3である場合には、ステップS2605に進み、第1再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。 If it is determined in step S2602 that the first promotion replays 1-4 are not won, it is determined in step S2604 whether or not the current lottery result is drop replays 1-3. In the case of falling replays 1 to 3, the process advances to step S2605 to control the auxiliary display unit 65 or the like so as to notify the pressing order that the first replay win is established, and then terminate the pressing order notification process. do.

ステップS2604にて転落リプレイ1~3ではないと判定した場合、ステップS2606にて、今回の抽選結果が第2昇格リプレイ1,2であるか否かを判定する。第2昇格リプレイ1,2である場合には、ステップS2607にて、既にVBモード当選報知演出又は特化ゾーン当選報知演出を実行済みか否かを判定する。例えば、ステップS2404のVBモード当選報知演出やステップS2408の特化ゾーン当選報知演出の設定に際して、RAM183の各種フラグ格納エリア183aにVB当選や特化ゾーン当選の報知が行われたことを示す報知済みフラグをセットする。当該報知済みフラグは、VBモード又は特化ゾーンへ移行することに基づいてクリアする。そして、ステップS2607にて、当該報知済みフラグの有無を判定する構成とするとよい。VBモード又は特化ゾーンの当選報知済みである場合には、ステップS2608にて、第4,第5再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。VBモード又は特化ゾーンの当選報知済みではない場合には、ステップS2605に進み、第1再遊技入賞用の押し順報知を行ってから、押し順報知用処理を終了する。 If it is determined in step S2604 that the replays are not fall replays 1 to 3, it is determined in step S2606 whether or not the current lottery results are the second promotion replays 1 and 2. If it is the second promotion replay 1 or 2, it is determined in step S2607 whether or not the VB mode winning notification effect or the specialized zone winning notification effect has already been executed. For example, when setting the VB mode winning notification effect in step S2404 and the special zone winning notification effect in step S2408, the various flag storage areas 183a of the RAM 183 are notified that the VB winning or the special zone winning has been announced. set a flag. The alerted flag is cleared upon transition to the VB mode or specialized zone. Then, in step S2607, the presence or absence of the notified flag may be determined. If the VB mode or special zone winning announcement has been completed, in step S2608, the auxiliary display unit 65 or the like is controlled so as to announce the pressing order in which the 4th and 5th regame winnings are established. , terminates the pressing order notification process. If the notification of winning in the VB mode or the special zone has not been completed, the process advances to step S2605 to notify the pressing order for the first regame winning, and then terminate the pressing order notification process.

ステップS2606にて第2昇格リプレイ1,2ではないと判定した場合、ステップS2609にて、今回の抽選結果がBARリプレイであるか否かを判定する。BARリプレイである場合には、ステップS2610にて、特化ゾーン当選報知演出を実行済みであるか否かを判定する。特化ゾーンの当選報知済みである場合には、ステップS2611にて第7再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。特化ゾーンの当選報知済みではない場合には、上記ステップS2603に進み、第3再遊技入賞用の押し順報知を行ってから、押し順報知用処理を終了する。 If it is determined in step S2606 that it is not the second promotion replays 1 and 2, it is determined in step S2609 whether or not the current lottery result is BAR replay. In the case of BAR replay, it is determined in step S2610 whether or not the special zone winning notification effect has been executed. If it has already been announced that the special zone has been won, in step S2611, the auxiliary display unit 65 or the like is controlled so as to perform the push order notification that the seventh regame win is established, and then the push order notification process is executed. finish. If the special zone winning notification has not been completed, the process advances to step S2603 to perform the pressing order notification for the third re-game winning prize, and then terminate the pressing order notification process.

ステップS2609にてBARリプレイではないと判定した場合、ステップS2612にて、今回の抽選結果がベルであるか否かを判定する。ベル当選である場合には、ステップS2613にて、第1小役としてベル入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。 If it is determined in step S2609 that it is not a BAR replay, it is determined in step S2612 whether or not the current lottery result is Bell. If the bell is won, in step S2613, the auxiliary display unit 65 or the like is controlled so as to notify the pressing order that the bell wins as the first minor combination, and then the pressing order notification processing is terminated. .

ステップS2612にて否定判定した場合、ステップS2614にて、今回の抽選結果が移行リプレイであるか否かを判定する。移行リプレイ当選である場合には、ステップS2615にて特別報知実行用処理を実行してから、押し順報知用処理を終了する。特別報知実行用処理では、移行リプレイ当選に基づいて第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞を成立させるための押し順報知演出を行う。ステップS2614にて否定判定した場合には、そのまま、押し順報知用処理を終了する。 If a negative determination is made in step S2612, it is determined in step S2614 whether or not the current lottery result is transition replay. If the transition replay is won, the special notification execution process is executed in step S2615, and then the push order notification process is terminated. In the special notification execution processing, a push order notification effect for establishing the 11th regame winning prize or the 12th regame winning prize is performed based on the shift replay winning. If a negative determination is made in step S2614, the pressing order notification process is terminated.

開始時演出設定処理の説明(図59)に戻り、ステップS2503にて押し順役当選ではないと判定した場合、ステップS2505にて、移行契機役当選か否かを判定する。移行契機役当選である場合には、ステップS2506にて移行契機役報知用処理を行う。移行契機役報知用処理については、後に詳細に説明する。 Returning to the description of the effect setting process at the start (FIG. 59), if it is determined in step S2503 that the push-up role is not won, it is determined in step S2505 whether or not the transition opportunity role is won. If the transition opportunity is won, a process for notification of the transition opportunity is performed in step S2506. The transition trigger notification process will be described later in detail.

ステップS2505にて否定判定した場合、又はステップS2504若しくはステップS2506の処理を実行した後は、ステップS2507に進む。ステップS2507では、今回の開始時コマンドとして、上乗せコマンドを受信しているか否かを判定する。上乗せコマンドを受信している場合には、ステップS2508にて、上乗せコマンドに対応するゲーム数の上乗せ演出が、停止時に実行されるように、予め上乗せ演出を設定する処理を行う。上乗せ演出としては、例えば、図66(a)~図66(c)に示すように、補助表示部65にて、上乗せゲーム数に対応する数値を表示する。その他、上乗せ演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、電子音で「キュキュキュキュキュイーン!」)が発せられるように制御する。 If a negative determination is made in step S2505, or after the processing of step S2504 or step S2506 is executed, the process proceeds to step S2507. In step S2507, it is determined whether or not an add-on command has been received as the current start command. When the add-on command is received, in step S2508, the process of setting the add-on effect in advance is performed so that the add-on effect for the number of games corresponding to the add-on command is executed at the time of stop. As the additional effect, for example, as shown in FIGS. 66(a) to 66(c), the auxiliary display section 65 displays a numerical value corresponding to the number of additional games. In addition, in the additional effect, the speaker 64 is controlled so that a corresponding sound effect (for example, an electronic sound “kyukyukyukyuuuin!”) is emitted.

ステップS2508の上乗せ演出の設定処理の詳細について、図61のフローチャートを参照しながら説明する。 Details of the processing for setting the additional effect in step S2508 will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS2701では、今回受信した上乗せコマンドに基づいて、報知する上乗せゲーム数を把握する処理を行う。続くステップS2702では、報知タイミングを把握する処理を実行する。報知タイミングとは、上乗せ演出を実行するタイミングであり、上記の主制御装置101側の処理(上乗せ報知用処理)にてそのタイミングが決定される。決定されたタイミングの情報は、上記上乗せコマンドに設定されて出力される。そのため、表示制御装置81側では、かかる上乗せコマンドを読み取ることで上乗せ演出を実行すべきタイミングを把握することが可能となる。報知タイミングとしては、上乗せ演出を実行すべきゲームと、各ストップスイッチ42~44の停止操作に対応するタイミングと、が設定される。 In step S2701, a process of grasping the number of added games to be notified is performed based on the added command received this time. In the following step S2702, processing for grasping notification timing is executed. The notification timing is the timing for executing the additional effect, and the timing is determined by the processing (additional notification processing) on the side of the main controller 101 described above. Information on the determined timing is set in the above-mentioned add-on command and output. Therefore, on the side of the display control device 81, it is possible to grasp the timing at which the addition effect should be executed by reading the addition command. As the notification timing, a game in which an additional effect should be executed and a timing corresponding to the stop operation of each of the stop switches 42 to 44 are set.

ステップS2702にて、報知タイミングを把握した後は、ステップS2703にて、ステップS2702の把握結果が、今回のゲームで上乗せ演出を行うものであったか否かを判定する。今回のゲームにて上乗せ報知を行うものではない場合とは、後乗せ報知が選択された場合であり、この場合には、そのまま上乗せ演出の設定処理を終了する。今回のゲームで上乗せ演出を行うものである場合、ステップS2704にて、今回のゲームにおける上乗せ演出の実行タイミングとして、いずれかのリールの停止ON時であったか否かを判定する。停止ON時であった場合、ステップS2705にて、上乗せ演出を発生させる対象リールを設定し、当該対象リールの停止ON操作時に上乗せ演出が発生するように設定する。具体的には、各種フラグ格納エリア183aに、第1リール停止ON操作時フラグ~第3リール停止ON操作時フラグのいずれかをセットする処理を行う。これらのフラグは、上乗せ演出発生タイミングをCPU181が把握するためのフラグである。また、ステップS2705では、かかる停止ON操作時に発生させる上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出の演出データを、演出データ記憶エリア182bから読み出し、予め定められた演出データ設定エリアに当該データを一時記憶させる処理を行う。CPU181は、上記停止ON操作時フラグに対応するタイミングで上乗せ演出が発生することを把握した場合、上記演出データ設定エリアに一時記憶された演出データを読み出し、上乗せ演出が行われるようにする。 After grasping the notification timing in step S2702, it is determined in step S2703 whether or not the result of grasping in step S2702 is that an additional effect is to be performed in the current game. The case where the addition notification is not performed in the current game is the case where the subsequent addition notification is selected, and in this case, the setting processing of the addition effect is finished as it is. If an additional effect is to be performed in the current game, it is determined in step S2704 whether or not any of the reels is stopped and ON as the execution timing of the additional effect in the current game. If it is the stop ON time, in step S2705, the target reel for generating the additional effect is set, and the setting is made so that the additional effect is generated when the target reel is operated to stop ON. Specifically, a process of setting any of the first reel stop ON operation flag to the third reel stop ON operation flag in the various flag storage area 183a is performed. These flags are flags for the CPU 181 to grasp the timing of occurrence of the additional effect. Further, in step S2705, the effect data of the additional effect corresponding to the number of additional games to be generated at the time of the stop ON operation is read from the effect data storage area 182b, and the data is temporarily stored in the predetermined effect data setting area. I do. When the CPU 181 grasps that the additional performance is generated at the timing corresponding to the stop ON operation flag, the CPU 181 reads the performance data temporarily stored in the performance data setting area so that the additional performance is performed.

ステップS2704にて否定判定した場合、ステップS2706にて、第1リール又は第2リールの停止OFF操作時であったか否かを判定する。これらのリールの停止OFF操作時であった場合、ステップS2707にて、上乗せ演出を発生させる対象リールを設定し、当該対象リールの停止OFF操作時に上乗せ演出が発生するように設定する。具体的には、各種フラグ格納エリア183aに、第1リール停止OFF操作時フラグ、第2リール停止OFF操作時フラグのいずれかをセットする処理を行う。これらのフラグも、上乗せ演出発生タイミングをCPU181が把握するためのフラグである。また、ステップS2707でも、上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出の演出データを、演出データ記憶エリア182bから読み出し、予め定められた演出データ設定エリアに当該データを一時記憶させる処理を行う。 If a negative determination is made in step S2704, it is determined in step S2706 whether or not the stop OFF operation of the first reel or the second reel has been performed. If these reels are to be stopped and turned OFF, in step S2707, the target reel for which the additional effect is to be generated is set so that the additional effect is generated when the target reel is stopped and turned OFF. Specifically, a process of setting either the first reel stop OFF operation flag or the second reel stop OFF operation flag in the various flag storage area 183a is performed. These flags are also flags for the CPU 181 to comprehend the timing of generating the additional effect. In step S2707 as well, the effect data of the additional effect corresponding to the number of additional games is read out from the effect data storage area 182b, and the data is temporarily stored in a predetermined effect data setting area.

ステップS2706にて否定判定した場合、ステップS2708にて、今回の上乗せ演出を全リール停止時(第3リールの停止OFF操作時)に発生するように設定する。具体的には、各種フラグ格納エリア183aに、第3リール停止OFF操作時フラグをセットする処理を行う。また、ステップS2708でも、上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出の演出データの一時記憶処理を行う。ステップS2705、ステップS2707又はステップS2708の処理を実行した後は、上乗せ演出の設定処理を終了する。 When a negative determination is made in step S2706, in step S2708, setting is made so that this additional effect is generated when all the reels are stopped (when the third reel is stopped and turned OFF). Specifically, a process of setting a third reel stop OFF operation flag in the various flag storage area 183a is performed. Also, in step S2708, temporary storage processing of effect data of the additional effect corresponding to the number of additional games is performed. After executing the processing of step S2705, step S2707 or step S2708, the setting processing of the additional effect is terminated.

開始時演出設定処理の説明に戻り、ステップS2507にて上乗せコマンドを受信していない場合、又はステップS2508の処理を実行した後は、ステップS2509にてボーナス中演出設定処理を実行する。ボーナス中演出設定処理では、第1BB状態や第2BB状態用の演出を補助表示部65等により行うための処理を実行する。この場合、第1BB状態用の演出と、第2BB状態用の演出とは、遊技者が識別可能な程度に異なっており、いずれのBB状態であるかを遊技者が明確に把握可能となっている。 Returning to the description of the effect setting process at the start, when the addition command is not received in step S2507, or after the process of step S2508 is executed, the effect setting process during bonus is executed in step S2509. In the bonus mid-effect setting process, a process for performing effects for the first BB state and the second BB state by the auxiliary display section 65 or the like is executed. In this case, the effects for the first BB state and the effects for the second BB state are different to such an extent that the player can distinguish between them, so that the player can clearly grasp which BB state it is. there is

続くステップS2510では、連続演出設定処理を実行する。連続演出設定処理については、後に詳細に説明する。その後、ステップS2511にて、その他の開始時演出を設定してから、開始時演出設定処理を終了する。ステップS2511の処理では、例えば、ゲーム開始に対応させて抽選結果を示唆する演出を設定したり、スタートレバー41周辺のランプを消灯させてその操作が受け付けられたことを報知する処理等を行う。 In the following step S2510, continuous effect setting processing is executed. The continuous effect setting process will be described later in detail. Thereafter, in step S2511, after setting other effects at start, the process for setting effects at start ends. In the process of step S2511, for example, an effect indicating the lottery result is set corresponding to the start of the game, or the lamp around the start lever 41 is extinguished to notify that the operation has been accepted.

<各停止操作時演出設定処理>
次に、ステップS2308にて実施される各停止操作時演出設定処理について、図62のフローチャートを参照しながら説明する。
<Production setting processing at each stop operation>
Next, the effect setting processing at the time of stop operation performed in step S2308 will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS2801では、今回受信した各停止操作時コマンドが、停止ON操作コマンドであるか否かを判定する。停止ON操作コマンドは、各リールの停止操作のうちストップスイッチ42~44の押圧操作が行われた場合に主制御装置101から出力されるコマンドである。 In step S2801, it is determined whether each stop operation command received this time is a stop ON operation command. The stop ON operation command is a command output from the main controller 101 when the stop switches 42 to 44 are pressed during the stop operation of each reel.

ステップS2801にて肯定判定した場合、ステップS2802に進み、今回のゲームの演出として、リールの停止ON操作時に発生する演出が設定されているか否かを判定する。設定されていなければ、そのまま本設定処理を終了する。設定されている場合、ステップS2803にて、今回受信した停止ON操作コマンドが、設定されている停止ON操作時の演出の対象となっているリールの停止操作のものか否かを判定する。対象リールの停止ON操作ではない場合には、そのまま本設定処理を終了する。対象リールの停止ON操作である場合、ステップS2804にて、停止ON操作時演出が行われるように、補助表示部65等を制御して、その後、本設定処理を終了する。 If an affirmative determination is made in step S2801, the process advances to step S2802 to determine whether or not an effect that occurs when the reels are stopped and turned on is set as the current game effect. If not set, the setting process is terminated. If it is set, it is determined in step S2803 whether or not the stop ON operation command received this time is the stop operation of the reel that is the target of the set stop ON operation effect. If it is not the stop ON operation of the target reel, this setting process is terminated as it is. If it is the stop ON operation of the target reel, in step S2804, the auxiliary display unit 65 and the like are controlled so that the effect at the time of the stop ON operation is performed, and then this setting process ends.

例えば、今回の停止ON操作時演出として、上乗せ演出が設定されている場合、図66(a)に示すように、ストップスイッチ42~44を押圧操作(ON操作)したタイミングで、補助表示部65にて上乗せ演出が発生する。またこの場合、当該上乗せ演出に対応する効果音がスピーカ64から発せられる。 For example, when an additional effect is set as the present stop ON operation effect, as shown in FIG. 66(a), the auxiliary display section 65 An additional production will occur. Also, in this case, the speaker 64 emits a sound effect corresponding to the added effect.

また、例えば今回のゲームが押し順役当選であって、押し順報知演出が設定されている場合、各停止ON操作に基づき対応するリールが停止することによって、押し順報知演出が次の操作対象となるリールを示す演出に変化する。具体的には、当該停止ON操作時演出前に全リール32L,32M,32Rが回転している状況であれば、図46(a)に示す第1リールを操作対象とする表示がなされている。そして、第1リールに対応する停止ON操作によって対応するリール(図では中リール32M)が停止すると、図46(b)に示す、次の操作対象となるリール(図では右リール32R)を示す演出に変化する。また、当該停止ON操作時演出前に2つのリールが回転している状況であれば、図46(b)に示す第2リールを停止対象とする表示がなされており、停止ON操作によって第2リールが停止することに基づき、第3リールを停止対象とする表示(図46(c))に変化する。 Further, for example, if the current game is a winning push order and a push order notification effect is set, the corresponding reel stops based on each stop ON operation, so that the push order notification effect is the next operation target. It changes to the production that shows the reel that becomes. Specifically, if all the reels 32L, 32M, 32R are rotating before the effect at the time of the stop ON operation, the display that the first reel is to be operated is displayed as shown in FIG. 46(a). . Then, when the corresponding reel (middle reel 32M in the figure) is stopped by the stop ON operation corresponding to the first reel, the next reel to be operated (right reel 32R in the figure) shown in FIG. 46(b) is displayed. change in performance. Further, if two reels are rotating before the effect at the time of the stop ON operation, a display is made in which the second reel is to be stopped as shown in FIG. When the reels are stopped, the display changes to the display indicating that the third reel is to be stopped (FIG. 46(c)).

ステップS2801にて否定判定した場合、ステップS2805に進み、今回受信した各停止操作時コマンドが、停止OFF操作コマンドであるか否かを判定する。停止OFF操作コマンドは、各リールの停止操作のうちストップスイッチ42~44の押圧操作を終了した場合に主制御装置101から出力されるコマンドである。 If a negative determination is made in step S2801, the process advances to step S2805 to determine whether each stop operation command received this time is a stop OFF operation command. The stop OFF operation command is a command output from the main controller 101 when the pressing operation of the stop switches 42 to 44 among the stop operations of the reels is finished.

ステップS2805にて肯定判定した場合、ステップS2806に進み、今回のゲームの演出として、リールの停止OFF操作時に発生する演出が設定されているか否かを判定する。設定されていなければ、そのまま本設定処理を終了する。設定されている場合、ステップS2807にて、今回受信した停止OFF操作コマンドが、設定されている停止OFF操作時の演出の対象となっているリールの停止操作のものか否かを判定する。対象リールの停止OFF操作ではない場合には、そのまま本設定処理を終了する。対象リールの停止OFF操作である場合、ステップS2808にて、停止OFF操作時演出が行われるように、補助表示部65等を制御して、その後、本設定処理を終了する。 If an affirmative determination is made in step S2805, the process advances to step S2806 to determine whether or not an effect that occurs when the reels are stopped and turned OFF is set as the effect of the current game. If it is not set, the setting process is terminated. If it is set, it is determined in step S2807 whether or not the stop OFF operation command received this time is the stop operation of the reel that is the target of the set stop OFF operation effect. If it is not the stop OFF operation of the target reel, this setting process is terminated as it is. In the case of the stop OFF operation of the target reel, in step S2808, the auxiliary display unit 65 and the like are controlled so that the effect at the time of the stop OFF operation is performed, and then this setting process ends.

例えば、今回の停止OFF操作時演出として、上乗せ演出が設定されている場合、図66(b)に示すように、ストップスイッチ42~44の押圧操作を終了して、当該ストップスイッチ42~44から手を離したタイミングで、補助表示部65にて上乗せ演出が発生する。またこの場合、当該上乗せ演出に対応する効果音がスピーカ64から発せられる。ステップS2805にて否定判定した場合は、そのまま本演出設定処理を終了する。 For example, when an additional effect is set as the present stop OFF operation effect, as shown in FIG. At the timing when the hand is released, an additional performance is generated on the auxiliary display section 65. - 特許庁Also, in this case, the speaker 64 emits a sound effect corresponding to the added effect. If a negative determination is made in step S2805, the effect setting process is terminated.

<全停止時演出設定処理>
次に、全停止時演出設定処理について、図63のフローチャートを参照しながら説明する。
<Production setting processing at all stop time>
Next, the effect setting process at the time of all stop will be described with reference to the flowchart of FIG.

先ず、ステップS2901では、今回受信している停止時コマンドとしてCZモード終了コマンドが含まれているか否かを判定する。CZモード終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2902にて、CZモード終了演出が行われるように、補助表示部65等を制御する。CZモード終了演出では、例えば、補助表示部65にて、「チャンスゾーン 終了」という文字表示を行う。その他、CZモード終了演出では、CZモードが終了することに対応させた効果音(例えば、男性の野太い声で「もっと精進せい!」)がスピーカ64から発せられるように制御する。なお、CZモードにおいて連続演出が行われる場合の終了演出については、後に詳細に説明する。 First, in step S2901, it is determined whether or not the CZ mode end command is included in the currently received stop command. When the CZ mode end command is included, in step S2902, the auxiliary display unit 65 and the like are controlled so that the CZ mode end effect is performed. In the CZ mode end presentation, for example, the auxiliary display portion 65 displays characters "Chance Zone End". In addition, in the CZ mode end presentation, the speaker 64 is controlled to emit a sound effect corresponding to the end of the CZ mode (for example, a loud male voice saying "More diligence!"). The ending effect when the continuous effect is performed in the CZ mode will be described in detail later.

ステップS2901にてCZモード終了コマンドが含まれていない場合には、ステップS2903にて、今回受信している停止時コマンドとしてATモード開始コマンドが含まれているか否かを判定する。ATモード開始コマンドが含まれている場合には、ステップS2904にて、ATモード開始演出を設定する処理を行う。ATモード開始演出では、例えば、図68(a)に示すように、補助表示部65にて、「AT開始!! LV.1」という文字表示を行う。その他、ATモード開始演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、女性の高い声で「いくわよー!」)が発せられるように制御する。 If the CZ mode end command is not included in step S2901, it is determined in step S2903 whether or not the AT mode start command is included in the currently received stop command. When the AT mode start command is included, in step S2904, a process of setting the AT mode start effect is performed. In the AT mode start presentation, for example, as shown in FIG. 68(a), the auxiliary display section 65 displays characters "AT start!! LV.1". In addition, in the AT mode start presentation, the speaker 64 is controlled so that a corresponding sound effect (for example, a high-pitched female voice, "Let's go!") is emitted.

ちなみに、ATモード開始演出における「LV.1」の表示は、ATモードのレベルに対応している。つまり、今回開始されるATモードがLV.1モードであることを示す表示である。そして、ATモードのレベルがLV.2モードに昇格すると(昇格コマンドを受信すると)、昇格演出として、補助表示部65にて、「LV.2」という文字表示が行われる。また、ATモードのレベルがLV.3モードに昇格すると、「LV.3」という文字表示が行われ、LV.4モードに昇格すると、「LV.4」という文字表示が行われる。 Incidentally, the display of "LV.1" in the AT mode start effect corresponds to the AT mode level. That is, the AT mode started this time is LV. This is a display indicating the 1 mode. When the AT mode level is LV. When the mode is promoted to the 2nd mode (when the promotion command is received), the characters "LV.2" are displayed on the auxiliary display section 65 as promotion effects. Also, if the AT mode level is LV. When promoted to 3 mode, the text "LV.3" is displayed, and LV. When promoted to 4 mode, the characters "LV.4" are displayed.

ステップS2903にてATモード開始コマンドが含まれていない場合には、ステップS2905にて、今回受信している停止時コマンドとしてATモード終了コマンドが含まれているか否かを判定する。ATモード終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2906にて、ATモード終了演出を設定する処理を行う。ATモード終了演出では、例えば、図68(b)に示すように、補助表示部65にて、「AT END」という文字表示を行うとともに、今回のATモード(VBモード、特化ゾーンを含む)の継続ゲーム数を表示し、また、今回のATモード(VBモード、特化ゾーン、ボーナスを含む)の総払出枚数を表示する。その他、ATモード終了演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、女性の高い声で「またね」)が発せられるように制御する。 If the AT mode start command is not included in step S2903, it is determined in step S2905 whether or not the AT mode end command is included as the currently received stopping command. When the AT mode end command is included, in step S2906, processing for setting AT mode end effect is performed. In the AT mode ending effect, for example, as shown in FIG. 68(b), the characters "AT END" are displayed on the auxiliary display unit 65, and the current AT mode (including VB mode and special zone) is displayed. , and the total number of payouts for the current AT mode (including VB mode, specialized zone, and bonus). In addition, in the AT mode termination presentation, the speaker 64 is controlled so that a corresponding sound effect (for example, "see you later" in a high-pitched voice of a woman) is emitted.

ステップS2905にてATモード終了コマンドが含まれていない場合には、ステップS2907にて、今回受信している停止時コマンドとしてVBモード開始コマンドが含まれているか否かを判定する。VBモード開始コマンドが含まれている場合には、ステップS2908にて、VBモード開始演出を設定する処理を行う。VBモード開始演出では、例えば、図69(a)に示すように、補助表示部65にて、「777 ラッキー!!」という文字表示を行う。その他、VBモード開始演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男女の声で「ボーナス開始!!」)が発せられるように制御する。 If the AT mode end command is not included in step S2905, it is determined in step S2907 whether or not the VB mode start command is included as the currently received stop command. When the VB mode start command is included, in step S2908, processing for setting the VB mode start effect is performed. In the VB mode start effect, for example, as shown in FIG. 69(a), the auxiliary display section 65 displays characters "777 Lucky!!". In addition, in the VB mode start presentation, the speaker 64 is controlled so that a corresponding sound effect (for example, male and female voices "bonus start!!") is emitted.

ステップS2907にてVBモード開始コマンドが含まれていない場合には、ステップS2909にて、今回受信している停止時コマンドとしてVBモード終了コマンドが含まれているか否かを判定する。VBモード終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2910にて、VBモード終了演出を設定する処理を行う。VBモード終了演出では、例えば、図69(b)に示すように、補助表示部65にて、「V-BONUS END」という文字表示を行うとともに、今回のVBモード終了時のATモードの継続ゲーム数(VBモード、特化ゾーンを含む)の継続ゲーム数を表示し、また、今回のVBモード終了時のATモード(VBモード、特化ゾーン、ボーナスを含む)の総払出枚数を表示する。その他、VBモード終了演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男女の声で「まだまだ続くぞ」)が発せられるように制御する。 If the VB mode start command is not included in step S2907, it is determined in step S2909 whether or not the VB mode end command is included in the currently received stop command. If the VB mode end command is included, in step S2910, processing for setting a VB mode end effect is performed. In the VB mode end effect, for example, as shown in FIG. 69(b), the characters "V-BONUS END" are displayed on the auxiliary display unit 65, and the AT mode continuation game at the end of the current VB mode is displayed. number of continuous games (including VB mode and special zone) and the total payout number of AT mode (including VB mode, special zone and bonus) at the end of the current VB mode. In addition, in the VB mode end presentation, the speaker 64 is controlled so that a corresponding sound effect (for example, male and female voices saying "It's still going on") is emitted.

ステップS2909にてVBモード終了コマンドが含まれていない場合には、ステップS2911にて、今回受信している停止時コマンドとして特化ゾーン開始コマンドが含まれているか否かを判定する。特化ゾーン開始コマンドが含まれている場合には、ステップS2912にて、特化ゾーン開始演出を設定する処理を行う。特化ゾーン開始演出では、例えば、図70(a)に示すように、補助表示部65にて、「上乗せチャレンジ!!」という文字表示を行うとともに、ATモードの上乗せが発生し易い特殊なモードであることを示唆するキャラクタの表示を行う。その他、特化ゾーン開始演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男の子の声で「行くぞ」)が発せられるように制御する。 If the VB mode end command is not included in step S2909, it is determined in step S2911 whether or not the special zone start command is included in the currently received stop command. When the special zone start command is included, in step S2912, processing for setting the special zone start effect is performed. In the specialized zone start effect, for example, as shown in FIG. 70(a), the auxiliary display section 65 displays characters "Add Challenge!!" A character is displayed to indicate that In addition, in the special zone start presentation, the speaker 64 is controlled so that a corresponding sound effect (for example, "Let's go" in a boy's voice) is emitted.

ステップS2911にて特化ゾーン開始コマンドが含まれていない場合には、ステップS2913にて、今回受信している停止時コマンドとして特化ゾーン終了コマンドが含まれているか否かを判定する。特化ゾーン終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2914にて、特化ゾーン終了演出を設定する処理を行う。特化ゾーン終了演出では、例えば、補助表示部65にて、今回の特化ゾーンにて上乗せを行った総ゲーム数を表示する。その他、特化ゾーン終了演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、電子音で「キュキュキュキュキュイーン!」)が発せられるように制御する。なお、総上乗せゲーム数に応じて補助表示部65の表示内容やスピーカ64から発せられる効果音を異ならせるとよい。 If the special zone start command is not included in step S2911, it is determined in step S2913 whether or not the special zone end command is included in the currently received stopping command. When the special zone end command is included, in step S2914, processing for setting the special zone end effect is performed. In the special zone end presentation, for example, the auxiliary display section 65 displays the total number of games added in the special zone this time. In addition, in the special zone end presentation, the speaker 64 is controlled so that a corresponding sound effect (for example, an electronic sound “kyukyukyukyuuuin!”) is emitted. It is preferable to change the display contents of the auxiliary display section 65 and the sound effects emitted from the speaker 64 according to the total number of additional games.

ステップS2913にて特化ゾーン終了コマンドが含まれていない場合には、ステップS2915にて、今回受信している停止時コマンドとしてボーナス終了コマンドが含まれているか否かを判定する。ボーナス終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2916にて、ボーナス終了演出を設定する処理を行う。ボーナス終了演出では、例えば、補助表示部65にて、今回のボーナス中に獲得した総払出枚数を表示するとともに、ATモードやVBモード、特化ゾーン中に移行したボーナスであれば、ATモード(VBモード、特化ゾーン、ボーナスを含む)の総払出枚数を表示する。その他、ボーナス終了演出では、ATモードの当否、上乗せゲーム数に応じて、これらの内容を示唆するキャラクタ等による演出を行う。なお、ステップS2916のボーナス終了演出の設定処理については、後に詳細に説明する。 If the special zone end command is not included in step S2913, it is determined in step S2915 whether or not the bonus end command is included in the currently received stop command. When the bonus end command is included, in step S2916, processing for setting the bonus end effect is performed. In the bonus end effect, for example, the auxiliary display unit 65 displays the total number of payouts obtained during the bonus, and if the bonus is shifted to AT mode, VB mode, or special zone, AT mode ( Display the total number of payouts for VB mode, special zone, and bonus). In addition, in the bonus end effect, a character or the like suggesting these contents is performed according to the suitability of the AT mode and the number of additional games. Incidentally, the processing for setting the bonus ending effect in step S2916 will be described later in detail.

ステップS2902、ステップS2904、ステップS2906、ステップS2908、ステップS2910、ステップS2912、ステップS2914及びステップS2916のいずれかの処理を実行した後、又はステップS2915にて否定判定した後は、ステップS2917に進む。ステップS2917では、上乗せ演出が設定されている場合には上乗せ演出を実行するように、補助表示部65等を制御する。既に説明したとおり、上乗せ演出の設定は、開始時演出設定処理における、ステップS2508にて行われる。具体的には、上乗せ演出の設定処理(図61)にて、今回の上乗せ演出の発生タイミングが全停止時に設定された場合、図66(c)に示すように、全ての各リール32L,32M,32Rが停止したタイミングで、補助表示部65にて上乗せ演出が発生する。またこの場合、当該上乗せ演出に対応する効果音がスピーカ64から発せられる。 After executing any of steps S2902, S2904, S2906, S2908, S2910, S2912, S2914, and S2916, or after making a negative determination in step S2915, the process proceeds to step S2917. In step S2917, the auxiliary display unit 65 and the like are controlled so as to execute the additional effect when the additional effect is set. As already explained, the setting of the additional effect is performed at step S2508 in the start effect setting process. Specifically, in the setting process of the additional effect (FIG. 61), when the generation timing of the additional effect of this time is set at the time of full stop, as shown in FIG. , 32R are stopped, an additional effect is generated on the auxiliary display portion 65. - 特許庁Also, in this case, the speaker 64 emits a sound effect corresponding to the added effect.

その後、ステップS2918にて、その他の停止時演出を設定してから、本演出設定処理を終了する。ステップS2918では、例えば、入賞役に対応させた色で上部ランプ63が点灯するように制御したり、入賞役の払出数に対応する効果音がスピーカ64から発せられるように制御したり、リプレイ時の自動ベットに対応する効果音がスピーカ64から発せられるように制御したりする。 After that, in step S2918, after setting other effects at the time of stop, the main effect setting process is terminated. In step S2918, for example, control is performed so that the upper lamp 63 is lit in a color corresponding to the winning combination, sound effect corresponding to the payout number of the winning combination is emitted from the speaker 64, or control is performed during replay. A sound effect corresponding to the automatic bet is emitted from the speaker 64.例文帳に追加

以上のように、主制御装置101からの各種コマンドに基づいて、表示モードの移行を報知するための各種処理が表示制御装置81側で行われ、その報知が補助表示部65等により行われる。その他、表示制御装置81側では、これら表示モードの移行の報知以外にも、各種ゲーム中の演出用処理が行われる。 As described above, based on various commands from the main controller 101, the display control device 81 performs various processes for notifying the transition of the display mode, and the notification is performed by the auxiliary display unit 65 and the like. In addition, on the display control device 81 side, in addition to notification of the transition of the display mode, processing for effects during various games is performed.

<各種ゲーム中の演出用処理>
本実施形態では、各種ゲーム中の演出として、前兆モードにおいて行われる連続演出が設けられている。連続演出とは、遊技者にとって有利な結果(ボーナスやCZモード、ATモード、VBモード等に当選していること)を期待させる演出であって、複数回(本実施形態では10回)のゲームに亘って継続され得る演出であり、最終回のゲームにおいて当該有利な結果であったか否かの確定報知が行われる演出である。
<Production processing during various games>
In this embodiment, continuous effects performed in the sign mode are provided as effects during various games. A continuous effect is a effect that makes the player expect an advantageous result (winning a bonus, CZ mode, AT mode, VB mode, etc.), and the game is played a plurality of times (10 times in this embodiment). This is an effect that can be continued over a period of time, and is an effect in which a final notification is made as to whether or not the advantageous result was obtained in the final game.

<連続演出用の処理>
連続演出について、その概要を、図71~図77を参照しながら説明する。
<Processing for continuous production>
An outline of the continuous effect will be described with reference to FIGS. 71 to 77. FIG.

図71に示すように、連続演出は、複数のゲームとして10ゲームに亘って関連する演出が行われるように設定されている。本実施形態においては、味方のキャラクタが、敵キャラクタと戦う演出が設定されている。そして、最終回のゲームにて報知される確定報知として、味方のキャラクタが勝利する勝利演出が行われると、当該連続演出の契機となった遊技結果が遊技者にとって有利な結果であったことを示す有利結果報知となり、味方キャラクタが敗北する(敵キャラクタが勝利する)敗北演出が行われると、当該連続演出の契機となった遊技結果が遊技者にとって有利な結果ではなかったことを示す非有利結果報知となる。 As shown in FIG. 71, the continuous effect is set such that related effects are performed over 10 games as a plurality of games. In this embodiment, an effect is set in which a friendly character fights an enemy character. Then, as a final notification notified in the final game, when a victory effect in which a friendly character wins is performed, it is indicated that the game result that triggered the continuous effect was an advantageous result for the player. When a defeat effect in which the ally character is defeated (the enemy character wins) is performed, a non-advantageous result indicating that the game result that triggered the continuous effect was not an advantageous result for the player. The result will be notified.

連続演出について詳細には、1ゲーム目~3ゲーム目では味方キャラクタと対戦する敵キャラクタの選択演出が行われ、4ゲーム目~6ゲーム目では味方キャラクタが使用する武器を選択する使用武器選択演出が行われ、7ゲーム目~9ゲーム目では味方キャラクタと敵キャラクタとが相互に攻撃を繰り広げるバトル演出が行われ、10ゲーム目の最終ゲームにて、上記の有利結果報知と非有利結果報知とのいずれかが報知されることとなる結果報知演出が行われる。 In details of the continuous effect, in the 1st to 3rd games, an effect of selecting an enemy character to fight against an ally character is performed, and in the 4th to 6th games, a weapon selection effect is performed in which the ally character selects a weapon to be used. is performed, and in the seventh to ninth games, a battle effect is performed in which friendly characters and enemy characters attack each other. A result notification effect is performed in which one of the above is notified.

敵キャラクタ選択演出においては、1ゲーム目にて、例えば、図72(a)に示すように、複数の敵キャラクタの選択肢が示されるキャラクタ選択肢報知演出が補助表示部65にて行われる。本実施形態では、敵キャラクタの選択肢として、第1選択肢としての「ゾンビ」と、第2選択肢としての「忍者」と、第3選択肢としての「戦車」とが設定されており、いずれの選択肢が選択されるかによって、最終ゲームにて有利確定報知と非有利結果報知とのいずれが報知されるかの確率が異なっている。より詳しくは、図73に示すように、有利結果報知となる確率は、「ゾンビ」が選択された場合が最も高く、「忍者」、「戦車」の順で有利結果報知となる確率が低くなるように設定されている。 In the enemy character selection effect, in the first game, for example, as shown in FIG. 72(a), a character option notification effect in which a plurality of enemy character options are displayed is performed on the auxiliary display section 65. FIG. In this embodiment, as options for the enemy character, "zombie" as the first option, "ninja" as the second option, and "tank" as the third option are set. Depending on whether the selection is made, the probability of which of the final game announcement, the advantageous result announcement and the non-advantageous result announcement, will be announced differs. More specifically, as shown in FIG. 73, the probability of being notified of an advantageous result is highest when "zombie" is selected, and the probability of being notified of an advantageous result is lower in the order of "ninja" and "tank". is set to

上記のように、1ゲーム目にてキャラクタ選択肢報知演出が行われる場合、例えば、補助表示部65の表示画面において、その選択肢をそれぞれ表示している表示領域が分割されて表示される。各表示領域は所定周期でそれぞれ別々に強調表示(例えば点滅表示)される。 As described above, when the character option notification effect is performed in the first game, for example, on the display screen of the auxiliary display section 65, the display areas displaying the respective options are divided and displayed. Each display area is separately highlighted (for example, blinking) at a predetermined cycle.

2ゲーム目では、図72(a)に示すように、キャラクタ選択報知演出において、演出スイッチ66のキャラクタ選択操作演出(図72(a)において、演出スイッチ66を模したキャラクタと、「PUSH」の文字表示)が発生する。この場合、演出スイッチ66が操作されたことに基づいて、今回対戦する敵キャラクタに対応する表示領域が強調表示された状態で、上記の強調表示の切り替わりが停止する。つまり、2ゲーム目にて、演出スイッチ66が操作されると、今回の敵キャラクタとしてずれのキャラクタが選択されたかが判別される。なお、強調表示の切り替わり周期(所定周期)は比較的短い周期(例えば、1周で0.5sec)として設定されている。そのため、遊技者により演出スイッチ66が操作されたタイミングで強調表示されている表示領域と、今回の敵キャラクタに対応する表示領域と、が異なっている場合において、今回の敵キャラクタに対応する表示領域まで強調表示の切り替わりを行ってから当該強調表示の切り替わりを停止させても違和感が生じにくくなっている。 In the second game, as shown in FIG. 72(a), in the character selection notification effect, the character selection operation effect of the effect switch 66 (in FIG. 72(a), the character imitating the effect switch 66 and the "PUSH" character display) occurs. In this case, based on the fact that the production switch 66 is operated, the switching of the above-described highlighting stops while the display area corresponding to the enemy character to be fought this time is highlighted. In other words, when the effect switch 66 is operated in the second game, it is determined which character has been selected as the current enemy character. Note that the switching cycle (predetermined cycle) of highlighting is set as a relatively short cycle (for example, 0.5 sec per round). Therefore, when the display area highlighted at the timing when the effect switch 66 is operated by the player is different from the display area corresponding to the current enemy character, the display area corresponding to the current enemy character is different. Even if the switching of the highlighting is stopped after the switching of the highlighting is performed, it is difficult to cause a sense of incongruity.

その後、3ゲーム目において、選択されたキャラクタの報知演出が行われる。この場合、例えば、図73(a1)~図73(a3)に示すように、上記2ゲーム目にて操作に基づいて強調表示されている表示領域が拡大され、敵キャラクタのアニメーションが表示される。この場合、敵キャラクタに応じた効果音(各敵キャラクタの声)がスピーカ64から発せられる。 After that, in the third game, a notification effect for the selected character is performed. In this case, for example, as shown in FIGS. 73(a1) to 73(a3), the display area highlighted based on the operation in the second game is enlarged, and animation of the enemy character is displayed. . In this case, a sound effect (voice of each enemy character) corresponding to the enemy character is emitted from the speaker 64 .

使用武器選択演出においては、4ゲーム目にて、例えば、図74(a)に示すように、複数の使用武器の選択肢が示される武器選択肢報知演出が補助表示部65にて行われる。本実施形態では、使用武器の選択肢として、第1選択肢としての「マシンガン」と、第2選択肢としての「ナイフ」と、第3選択肢としての「ハンマー」とが設定されており、いずれの選択肢が選択されるかによって、最終ゲームにて有利結果報知と非有利結果報知とのいずれが報知されるかの確率が異なっている。より詳しくは、図75に示すように、有利結果報知となる確率は、「マシンガン」が選択された場合が最も高く、「ナイフ」、「ハンマー」の順で有利結果報知となる確率が低くなるように設定されている。 As for the use weapon selection effect, in the fourth game, for example, as shown in FIG. 74(a), a weapon option notification effect showing a plurality of use weapon options is performed on the auxiliary display section 65. FIG. In this embodiment, as options for the weapon to be used, the first option is "machine gun", the second option is "knife", and the third option is "hammer". Depending on whether it is selected, the probability of which of the advantageous result notification and the non-advantageous result notification will be notified in the final game differs. More specifically, as shown in FIG. 75, the probability of obtaining an advantageous result notification is highest when "machine gun" is selected, and the probability of obtaining an advantageous result notification decreases in the order of "knife" and "hammer". is set to

上記のように、4ゲーム目にて武器選択肢報知演出が行われる場合、上記のキャラクタ選択肢報知演出と同様に、例えば、補助表示部65の表示画面において、その選択肢をそれぞれ表示している表示領域が分割されて表示される。各表示領域は所定周期でそれぞれ別々に強調表示(例えば点滅表示)される。 As described above, when the weapon option notification effect is performed in the fourth game, similar to the character option notification effect described above, for example, on the display screen of the auxiliary display unit 65, the display area displaying each option is displayed. is divided and displayed. Each display area is separately highlighted (for example, blinking) at a predetermined cycle.

5ゲーム目では、図74(a)に示すように、武器選択報知演出において、演出スイッチ66のキャラクタ選択操作演出(図74(a)において、演出スイッチ66を模したキャラクタと、「PUSH」の文字表示)が発生する。この場合、演出スイッチ66が操作されたことに基づいて、今回使用する武器に対応する表示領域が強調表示された状態で、上記の強調表示の切り替わりが停止する。つまり、5ゲーム目にて、演出スイッチ66が操作されると、今回の使用武器としてずれの武器が選択されたかが判別される。なお、強調表示の切り替わり周期(所定周期)も比較的短い周期(例えば、1周で0.5sec)として設定されている。そのため、遊技者により演出スイッチ66が操作されたタイミングで強調表示されている表示領域と、今回の使用武器に対応する表示領域と、が異なっている場合において、今回の使用武器に対応する表示領域まで強調表示の切り替わりを行ってから当該強調表示の切り替わりを停止させても違和感が生じにくくなっている。 In the fifth game, as shown in FIG. 74(a), in the weapon selection notification effect, the character selection operation effect of the effect switch 66 (in FIG. 74(a), the character imitating the effect switch 66 and the "PUSH" character display) occurs. In this case, based on the fact that the effect switch 66 is operated, the switching of the above-described highlighting stops while the display area corresponding to the weapon to be used this time is highlighted. In other words, when the effect switch 66 is operated in the fifth game, it is determined which weapon has been selected as the weapon to be used this time. Note that the switching cycle (predetermined cycle) of highlighting is also set as a relatively short cycle (for example, 0.5 sec per round). Therefore, when the display area highlighted at the timing when the effect switch 66 is operated by the player is different from the display area corresponding to the currently used weapon, the display area corresponding to the currently used weapon is different. Even if the switching of the highlighting is stopped after the switching of the highlighting is performed, it is difficult to cause a sense of incongruity.

その後、6ゲーム目において、選択された使用武器の報知演出が行われる。この場合、例えば、図75(a1)~図75(a3)に示すように、上記5ゲーム目にて操作に基づいて強調表示されている表示領域が拡大され、使用武器のアニメーションが表示される。この場合、使用武器に応じた効果音(それを装備した際の味方キャラクタの声)がスピーカ64から発せられる。 After that, in the 6th game, the notification effect of the selected used weapon is performed. In this case, for example, as shown in FIGS. 75(a1) to 75(a3), the display area highlighted based on the operation in the fifth game is enlarged, and animation of the weapon used is displayed. . In this case, the speaker 64 emits a sound effect corresponding to the weapon used (the voice of the ally character when the weapon is equipped).

バトル演出においては、7ゲーム目と8ゲーム目とは、味方キャラクタが攻撃する場合と、敵キャラクタが攻撃する場合とがあり、9ゲーム目は、必ず相互に攻撃するように設定されている。すなわち、7ゲーム目と8ゲーム目とでいずれも味方キャラクタが攻撃するパターンと、7ゲーム目は味方キャラクタが攻撃して8ゲーム目は敵キャラクタが攻撃するパターンと、7ゲーム目は敵キャラクタが攻撃して8ゲーム目は敵キャラクタが攻撃するパターンと、7ゲーム目と8ゲーム目とでいずれも敵キャラクタが攻撃するパターンとがある。つまり、バトル演出において味方キャラクタの攻撃回数は、9ゲーム目に判別される。 In the battle production, the 7th game and the 8th game may be set such that the friendly characters attack or the enemy characters attack, and the 9th game is set to always attack each other. That is, a pattern in which friendly characters attack in both the seventh and eighth games, a pattern in which friendly characters attack in the seventh game and enemy characters attack in the eighth game, and a pattern in which the enemy characters attack in the seventh game. There is a pattern in which the enemy character attacks in the 8th game after attacking, and a pattern in which the enemy character attacks in both the 7th and 8th games. In other words, the number of attacks of the teammate character is determined in the ninth game in the battle effect.

例えば、図76(a)では、バトル演出の1ゲーム目(連続演出の7ゲーム目)において、味方キャラクタが攻撃する様子を示している。なお、図76においては、敵キャラクタとして「ゾンビ」が選択され、使用武器として「マシンガン」が選択された場合を示している。この場合、図76(a1)に示すように、味方キャラクタが攻撃する様子が表示された後、図76(a2)に示すように、敵キャラクタがダメージを負う様子(図では、敵キャラクタが後方に吹っ飛ぶ様子)が表示される。また、図76(b)では、バトル演出の2ゲーム目(連続演出の8ゲーム目)において、敵キャラクタが攻撃する様子を示している。この場合、図76(b1)に示すように、敵キャラクタが攻撃する様子が表示された後、図76(b2)に示すように、味方キャラクタがダメージを負う様子(図では、味方キャラクタの顔色が悪くなる様子)が表示される。そして、図76(c)では、バトル演出の3ゲーム目(連続演出の9ゲーム目)において、相互に攻撃を仕掛ける様子を示している。この場合、図76(c1)に示すように、味方キャラクタが最終攻撃に向けて気合を入れる様子(図では、味方キャラクタが炎に包まれる様子)が表示され、その後、図76(c2)に示すように、敵キャラクタが最終攻撃に向けて気合を入れる様子(図では、敵キャラクタがアップで表示される様子)が表示される。 For example, FIG. 76(a) shows how a teammate character attacks in the first game of the battle effect (the seventh game of the continuous effect). Note that FIG. 76 shows a case where "zombie" is selected as the enemy character and "machine gun" is selected as the weapon to be used. In this case, as shown in FIG. 76(a1), after the image of the friendly character attacking is displayed, as shown in FIG. ) is displayed. Also, FIG. 76(b) shows how the enemy character attacks in the second game of the battle effect (the eighth game of the continuous effect). In this case, as shown in FIG. 76(b1), after the image of the enemy character attacking is displayed, as shown in FIG. is getting worse) is displayed. Then, FIG. 76(c) shows how players attack each other in the third game of the battle effect (the ninth game of the continuous effect). In this case, as shown in FIG. 76(c1), a state in which the friendly character is fired up for the final attack (in the figure, the friendly character is engulfed in flames) is displayed. As shown in the figure, the enemy character puts all his energy into the final attack (in the figure, the enemy character is displayed close-up).

その後、10ゲーム目の最終ゲームにおいて、図77に示すように、結果報知演出が行われる。この場合、今回の連続演出における結果報知演出が有利結果報知として味方キャラクタが勝利する場合、図77(a1)に示すように、味方キャラクタが武器を片手に雄たけびを挙げる様子が表示され、その後、図77(a2)に示すように、「CZ確定」と表示されて、今回の連続演出の契機となった遊技結果(図ではCZモード移行抽選に当選したこと)の報知が行われる。また、今回の連続演出における結果報知演出が非有利結果報知として味方キャラクタが敗北する場合、図77(b1)に示すように、味方キャラクタが突っ伏して起き上がれない様子が表示され、その後、図77(b2)に示すように、「残念!!またね」と表示されて、今回の連続演出の契機となった遊技結果が遊技者にとって有利なものではなかったこと(例えば、CZモード移行抽選に非当選であったこと)の報知が行われる。 After that, in the final game of the tenth game, as shown in FIG. 77, a result notification effect is performed. In this case, if the result notification effect in the current continuous effect is advantageous result notification and the ally character wins, the ally character roars with a weapon in one hand, and then, as shown in FIG. 77(a1). As shown in FIG. 77(a2), "CZ finalized" is displayed, and the game result (in the figure, winning the CZ mode transition lottery) that triggered the current continuous effect is reported. In addition, when the result notification effect in the current continuous effect is a non-advantageous result notification and the teammate character loses, as shown in FIG. As shown in b2), "Sorry!! See you later" is displayed, and the game result that triggered the continuous effect this time was not advantageous to the player (for example, the CZ mode transition lottery was not unreasonable). The fact that the winner was elected) is notified.

以上のように、連続演出では、前ゲームの演出を引き継いで次のゲームの演出が設定され、各ゲームの演出が連続性を有している。また、現状のゲームが連続演出開始から何ゲーム目であるか(連続演出終了まで何ゲームあるか)が明確に認識可能となっている。 As described above, in the continuous effect, the effect of the previous game is inherited and the effect of the next game is set, and the effect of each game has continuity. In addition, it is possible to clearly recognize what game the current game is from the start of the continuous effect (how many games are there until the end of the continuous effect).

以下、上記連続演出に関する処理として、開始時演出設定処理(図59)における連続演出設定処理(ステップS2510)について説明する。なお、本実施形態では、主に、CZモード移行抽選(有利区間移行抽選)が行われた場合を想定して、その場合の連続演出に関して説明する。 Hereinafter, the continuous effect setting process (step S2510) in the start time effect setting process (FIG. 59) will be described as the process related to the continuous effect. In addition, in this embodiment, it is mainly assumed that a CZ mode transition lottery (advantageous zone transition lottery) is performed, and continuous effects in that case will be described.

<連続演出設定処理>
連続演出設定処理では、図64のフローチャートに示すように、ステップS3001にて、今回受信している開始時コマンドとして前兆コマンド又は疑似前兆コマンドが含まれているか否かを判定する。前兆コマンド又は疑似前兆コマンドが含まれている場合には、ステップS3002にて、チャンス演出の設定処理を実行する。
<Continuous production setting process>
In the continuous effect setting process, as shown in the flowchart of FIG. 64, in step S3001, it is determined whether or not the start command currently received includes a portent command or a pseudo portent command. If an omen command or a pseudo omen command is included, a chance effect setting process is executed in step S3002.

ここで、チャンス演出では、図70(b)に示すように、例えば、補助表示部65にて、「チャンス!!」という文字表示を行うとともに、ビックリマークが付されたキャラクタを各リール32L,32M,32Rに対応させてそれぞれ表示するようにする。その他、チャンス演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、電子音で「キュイ」)が発せられるように制御する。チャンス演出の設定処理では、先ず、前兆コマンドや疑似前兆コマンドの出力契機となった移行契機役等の当選時において、チャンス演出を実行するか否かのチャンス演出抽選処理を行う。当該チャンス演出抽選処理では、例えば、移行契機役当選時の約2分の1でチャンス演出が発生するように抽選を行う。なお、チャンス演出抽選処理の当選確率が移行契機役の種類、表示モードや遊技状態、設定値等によって異なる構成としてもよい。そして、その抽選に当選したことを条件として、チャンス演出が行われるように補助表示部65等の制御を行う。 Here, in the chance effect, as shown in FIG. 70(b), for example, the auxiliary display section 65 displays characters "Chance!!" 32M and 32R are displayed in association with each other. In addition, in the chance presentation, the speaker 64 is controlled so that a corresponding sound effect (for example, an electronic sound of "kyui") is emitted. In the setting processing of the chance performance, first, a lottery processing of the chance performance is performed to determine whether or not to execute the chance performance when the transition trigger role or the like which triggered the output of the portent command or the pseudo portent command is won. In the chance effect lottery process, for example, a lottery is performed so that the chance effect occurs about half the time when the transition opportunity role is won. It should be noted that the winning probability of the chance effect lottery process may differ depending on the type of transition opportunity combination, display mode, game state, set value, and the like. Then, on the condition that the lottery is won, the auxiliary display part 65 and the like are controlled so that the chance presentation is performed.

ここで、本スロットマシン10において、移行契機役を含めて各小役の入賞を成立させるために推奨される遊技態様について説明する。 Here, in the present slot machine 10, a game mode recommended for establishing the winning of each minor combination including the shift trigger combination will be described.

各ゲームにて当選し得る役のうち、ストップスイッチ42~44の操作タイミングによって入賞させることができない所謂取りこぼしが発生する小役は、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカが設定されている。より詳しくは、既に説明したとおり、強チェリーは、第28小役、第32小役~第35小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール32Lについての第28小役図柄、第32小役図柄~第35小役図柄は「チェリー」図柄及び「第2リプレイ」図柄である。この場合、3ベットゲームにおいて、7番目の「赤ベル」図柄から20番目の「白ベル」図柄が左リール32Lの上段に到達したタイミングで左リール32Lの停止操作が行われた場合、上記第28小役図柄、第32小役図柄~第35小役図柄たる「チェリー」図柄及び「第2リプレイ」図柄のいずれをも、有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール32Lの停止操作が行われると、強チェリー役の取りこぼしが発生する。 Among the winable hands in each game, strong cherry, weak cherry, strong watermelon, and weak watermelon are set as small winning combinations that cannot be won depending on the operation timing of the stop switches 42-44. . More specifically, as already explained, the strong cherry is a combination that can win any one of the 28th small combination, the 32nd small combination to the 35th small combination, and the 28th small combination symbol on the left reel 32L, The 32nd to 35th minor symbol symbols are the “cherry” symbol and the “second replay” symbol. In this case, in the 3-bet game, if the stop operation of the left reel 32L is performed at the timing when the seventh "red bell" symbol to the twentieth "white bell" symbol reach the upper stage of the left reel 32L, None of the 28th minor symbol, the 32nd minor symbol to the 35th minor symbol, the "Cherry" symbol, and the "2nd replay" symbol can be stopped on the active line. Therefore, if the stop operation of the left reel 32L is performed at these timings, a strong cherry combination may be missed.

また、弱チェリーは、第27小役、第32小役~第35小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール32Lについての第27小役図柄、第32小役図柄~第35小役図柄は「チェリー」図柄及び「第2リプレイ」図柄である。この場合においても、3ベットゲームにおいて、7番目の「赤ベル」図柄から20番目の「白ベル」図柄が左リール32Lの上段に到達したタイミングで左リール32Lの停止操作が行われた場合、上記第27小役図柄、第32小役図柄~第35小役図柄たる「チェリー」図柄及び「第2リプレイ」図柄のいずれをも、有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール32Lの停止操作が行われると、弱チェリー役の取りこぼしが発生する。 In addition, the weak cherry is a combination that can win any one of the 27th minor combination, the 32nd minor combination to the 35th minor combination, and the 27th minor combination symbol, the 32nd minor combination symbol to the 32nd minor combination symbol for the left reel 32L. The 35 small combination symbols are a "cherry" symbol and a "second replay" symbol. Even in this case, in the 3-bet game, when the left reel 32L is stopped at the timing when the seventh "red bell" symbol to the twentieth "white bell" symbol reach the upper stage of the left reel 32L, None of the 27th minor symbol, the 32nd minor symbol to the 35th minor symbol, ie, the "cherry" symbol and the "second replay" symbol can be stopped on the active line. Therefore, if the stop operation of the left reel 32L is performed at these timings, a weak cherry combination may be missed.

強スイカは、第30小役及び第41小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール32Lについての第30小役図柄及び第41小役図柄は、「スイカ」図柄である。この場合、3ベットゲームにおいて、9番目の「赤7」図柄から3番目の「白ベル」図柄が左リール32Lの上段に到達したタイミングで左リール32Lの停止操作が行われた場合、第30小役図柄及び第41小役図柄たる「スイカ」図柄を有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール32Lの停止操作が行われると、強スイカ役の取りこぼしが発生する。 The strong watermelon is a combination that can win either the 30th or 41st minor combination, and the 30th or 41st minor combination symbol for the left reel 32L is a "watermelon" symbol. In this case, in the 3-bet game, when the left reel 32L is stopped at the timing when the ninth "red 7" symbol to the third "white bell" symbol reach the upper stage of the left reel 32L, the 30th The minor symbol and the 41st minor symbol "watermelon" cannot be stopped on the active line. Therefore, if the left reel 32L is stopped at these timings, the strong watermelon combination will be missed.

弱スイカは、第29小役及び第41小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール32Lについての第29小役図柄及び第41小役図柄は、「スイカ」図柄である。この場合においても、3ベットゲームにおいて、9番目の「赤7」図柄から3番目の「白ベル」図柄が左リール32Lの上段に到達したタイミングで左リール32Lの停止操作が行われた場合、第29小役図柄及び第41小役図柄たる「スイカ」図柄を有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール32Lの停止操作が行われると、弱スイカ役の取りこぼしが発生する。 The weak watermelon is a winning combination that can win either the 29th minor winning combination or the 41st minor winning combination, and the 29th minor winning combination symbol and the 41st minor winning combination symbol for the left reel 32L are "watermelon" symbols. Even in this case, in the 3-bet game, when the left reel 32L is stopped at the timing when the ninth "red 7" symbol to the third "white bell" symbol reach the upper stage of the left reel 32L, The 29th minor symbol and the 41st minor symbol "watermelon" cannot be stopped on the active line. Therefore, if the left reel 32L is stopped at these timings, the weak watermelon combination will be missed.

そうすると、これら取りこぼしが発生し得る役のいずれについても入賞可能性を残しながら左リール32Lを停止操作する場合、4番目の「チェリー」図柄から6番目の「第2リプレイ」図柄が左リール32Lの上段に到達したタイミングで停止操作する必要がある。なお、以下の説明では、かかる左リール32Lの操作態様を、取りこぼしを生じさせない操作態様として、特定操作態様(第1操作態様)とも称し、これに対する上記の取りこぼしが生じる各操作態様を非特定操作態様(第2操作態様)とも称する。 Then, when the left reel 32L is stopped while leaving the possibility of winning for any of these combinations that can be missed, the fourth "cherry" symbol to the sixth "second replay" symbol are displayed on the left reel 32L. It is necessary to perform a stop operation when reaching the upper stage. In the following description, this operation mode of the left reel 32L is also referred to as a specific operation mode (first operation mode) as an operation mode that does not cause a failure, and each operation mode that causes a failure is referred to as a non-specified operation. It is also called a mode (second operation mode).

ステップS3002にて設定するチャンス演出では、今回の当選役が移行契機役のうちのいずれかであることが示唆されるものの、いずれの移行契機役であるかは判別できない又は判別しにくいように設定されている。すなわち、チャンス演出が行われた場合、今回のゲームの当選役として、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ等のいずれかである可能性が高いものの、強チェリー及び弱チェリーのいずれであるかの判別、強スイカ及び弱スイカのいずれであるかの判別、強チェリー及び強スイカのいずれであるかの判別等が行えないようになっている。そのため、遊技者としては、各移行契機役のいずれに当選している場合であっても取りこぼしを発生させないように、上記の特定操作態様にて左リール32Lの操作を行うこととなる。 In the chance presentation set in step S3002, it is suggested that the winning combination of this time is one of the transitional trigger roles, but it is set so that it is impossible or difficult to determine which transitional trigger role it is. It is That is, when the chance effect is performed, the winning combination of this game is likely to be either a strong cherry, a weak cherry, a strong watermelon, a weak watermelon, etc., but it is either a strong cherry or a weak cherry. It is not possible to distinguish whether it is a strong watermelon or a weak watermelon, or whether it is a strong cherry or a strong watermelon. Therefore, the player operates the left reel 32L in the above-described specific operation mode so as not to cause a dropout even if any of the transition timing combinations is won.

また、チャンス演出は移行契機役の当選したゲームで必ず発生するわけではなく、チャンス演出抽選にて当選したことを条件として発生する。そうすると、移行契機役の取りこぼしを発生させないように、通常時から毎ゲーム、上記の特定操作態様にて左リール32Lの操作を行うことが推奨されることになる。 Also, the chance effect does not necessarily occur in the game in which the transition opportunity role is won, but occurs on the condition that the player wins the chance effect lottery. Then, it is recommended to operate the left reel 32L in the above-described specific operation mode every game from the normal time so as not to miss the transition opportunity.

ステップS3002のチャンス演出の設定処理を行った後は、ステップS3003にて、前兆コマンドや疑似前兆コマンドに含まれる前兆モードの前兆ゲーム数を各種カウンタエリア183bに設けられている連続演出カウンタに入力する処理を行う。連続演出カウンタは、前兆モードにおいて連続演出を実行すべきゲームや、現状のゲームが連続演出において何ゲーム目かをCPU181が把握するためのカウンタである。例えば、前兆モードの残りゲーム数が連続演出開始に対応するもの(残り10ゲーム)となると、連続演出が開始されることとなる。なお、本実施形態における図71の連続演出では10ゲームが設定されているため、10ゲーム未満の前兆モードが選択された場合には、連続演出が実行されないようにしてもよい。この場合、ステップS3003にて、前兆コマンドや疑似前兆コマンドに含まれる前兆ゲーム数の情報が10ゲーム未満である場合には、連続演出カウンタへのゲーム数の入力処理を行わない構成とするとよい。 After the setting processing of the chance effect in step S3002 is performed, in step S3003, the number of portent games in the portent mode included in the portent command or the pseudo portent command is input to the continuous effect counter provided in the various counter areas 183b. process. The continuous effect counter is a counter for the CPU 181 to grasp the game in which the continuous effect should be executed in the omen mode and the number of the current game in the continuous effect. For example, when the number of remaining games in the omen mode corresponds to the start of the continuous effect (10 remaining games), the continuous effect is started. In addition, since 10 games are set in the continuous effect of FIG. 71 in this embodiment, the continuous effect may not be executed when the precursor mode of less than 10 games is selected. In this case, in step S3003, if the information on the number of precursory games included in the precursory command or pseudo precursory command is less than 10 games, the game number input processing to the continuous effect counter may not be performed.

ステップS3003の処理を実行した後は、ステップS3004にて、各種フラグ格納エリア183aに連続演出フラグをセットする処理を実行する。そして、ステップS3005にて、各種フラグ格納エリア183aに疑似前兆フラグがセットされているか否かを判定する。疑似前兆フラグは、主制御装置101からの疑似前兆コマンドに基づいて前兆ゲーム数の設定や連続演出の設定が行われる場合にセットされるフラグである。疑似前兆フラグがセットされていない場合には、ステップS3006にて、ステップS3001にて受信したと判定したコマンドが疑似前兆コマンドであったか否かを判定する。疑似前兆コマンドであった場合、ステップS3007にて疑似前兆フラグをセットする処理を実行する。 After executing the process of step S3003, in step S3004, the process of setting a continuous effect flag in the various flag storage area 183a is executed. Then, in step S3005, it is determined whether or not a pseudo precursor flag is set in the various flag storage area 183a. The pseudo portent flag is a flag that is set when the number of portent games and the setting of the continuous effect are performed based on the pseudo portent command from the main control device 101 . If the pseudo portent flag is not set, it is determined in step S3006 whether or not the command determined to have been received in step S3001 is a pseudo portent command. If it is a pseudo portent command, processing for setting a pseudo portent flag is executed in step S3007.

一方、ステップS3005にて疑似前兆フラグがセットされていると判定した場合、ステップS3008に進む。ステップS3008では、ステップS3001にて受信したと判定したコマンドが疑似前兆コマンドであったか否かを判定する。疑似前兆コマンドではなく、前兆コマンドであった場合、ステップS3009にて疑似前兆フラグをクリアする処理を実行する。 On the other hand, if it is determined in step S3005 that the pseudo precursor flag is set, the process proceeds to step S3008. In step S3008, it is determined whether or not the command determined to have been received in step S3001 is a pseudo precursor command. If it is a precursor command instead of a pseudo precursor command, processing for clearing the pseudo precursor flag is executed in step S3009.

ステップS3001若しくはステップS3006にて否定判定した場合、ステップS3008にて肯定判定した場合、ステップS3007若しくはステップS3009の処理を実行した場合、のいずれかの後は、ステップS3010に進む。ステップS3010では、連続演出フラグがセットされているか否かを判定する。連続演出フラグがセットされている場合には、ステップS3011にて連続演出カウンタから1減算する処理を行う。そして、ステップS3012にて、連続演出カウンタが連続演出に対応する数(1~10)であるか否かを判定する。連続演出カウンタが連続演出に対応する数である場合には、ステップS3013にて、擬似フラグがセットされているか否かを判定する。擬似フラグがセットされていない場合には、ステップS3014に進み、各種テーブル記憶エリア182aから本前兆用演出テーブルを取得する。そして、ステップS3015にて、本前兆用演出テーブルと連続演出カウンタとから、対応する連続演出の演出データの設定を行う。 If either step S3001 or step S3006 makes a negative determination, step S3008 makes a positive determination, or step S3007 or step S3009 is executed, the process proceeds to step S3010. In step S3010, it is determined whether or not the continuous effect flag is set. If the continuous effect flag is set, a process of subtracting 1 from the continuous effect counter is performed in step S3011. Then, in step S3012, it is determined whether or not the continuous effect counter is a number (1 to 10) corresponding to the continuous effect. When the continuous effect counter is the number corresponding to the continuous effect, it is determined in step S3013 whether or not the pseudo flag is set. If the pseudo flag is not set, the process advances to step S3014 to acquire the effect table for this portent from the various table storage area 182a. Then, in step S3015, the effect data of the corresponding continuous effect is set from the effect table for this portent and the continuous effect counter.

ここで、本前兆用演出テーブルでは、連続演出カウンタに応じた演出を選択するうえでの各選択肢について、いずれの選択肢が選択されるかの選択率が設定されている。具体的には、図78に示すように、本前兆用演出テーブルでは、敵キャラクタ選択演出における敵キャラクタを選択肢とする各選択肢の選択率、使用武器選択演出における使用武器を選択肢とする各選択肢の選択率、バトル演出における味方キャラクタの攻撃回数を選択肢とする各選択肢の選択率、がそれぞれ設定されている(図においては、勝利時の選択率として記載されている)。そして、連続演出における後側の演出ほど、各選択肢の選択率の差が大きくなるように設定されている。 Here, in this portent effect table, the selection rate of which option is selected is set for each option in selecting the effect corresponding to the continuous effect counter. Specifically, as shown in FIG. 78, in this portent effect table, the selection rate of each option of the enemy character in the enemy character selection effect, and the ratio of each option of the weapon to be used in the weapon selection effect. The selection rate and the selection rate of each option having the number of attacks of the ally character in the battle production as an option are set (in the figure, the selection rate at the time of victory is described). Further, the difference in the selection rate of each option is set to increase toward the rear side of the continuous presentation.

例えば、敵キャラクタ選択演出においては、第1選択肢としての「ゾンビ」が50%の確率で選択され、第2選択肢としての「忍者」が30%の確率で選択され、第3選択肢としての「戦車」が20%の確率で選択されるように設定されている。また、使用武器選択演出においては、第1選択肢としての「マシンガン」が60%で選択され、第2選択肢としての「ナイフ」が30%で選択され、第3選択肢としての「ハンマー」が10%で選択されるように設定されている。そして、バトル演出においては、第1選択肢としての「味方キャラクタが2回攻撃」が80%~65%の確率で選択され、第2選択肢としての「味方キャラクタが1回攻撃」が18%~25%の確率で選択され、第3選択肢としての「味方キャラクタが0回攻撃」が2%~15%の確率で選択されるように設定されている。 For example, in the enemy character selection effect, "zombie" as the first option is selected with a probability of 50%, "ninja" as the second option is selected with a probability of 30%, and "tank" is selected as the third option. ” is set to be selected with a probability of 20%. In addition, in the use weapon selection effect, 60% chose the “machine gun” as the first option, 30% chose the “knife” as the second option, and 10% chose the “hammer” as the third option. is set to be selected by In the battle production, the first option "friend character attacks twice" is selected with a probability of 80% to 65%, and the second option "friend character attacks once" is 18% to 25%. %, and the third option "friend character attacks 0 times" is set to be selected with a probability of 2% to 15%.

ここで、本前兆用演出テーブルにおいて、各選択肢の選択率は異なるものの、いずれの選択肢も選択され得るようにその選択率が設定されている。つまり、各演出においてどの選択肢が選択されても、最終的に有利結果報知となる可能性が残される構成としている。 Here, in this omens effect table, although the selection rate of each option is different, the selection rate is set so that any option can be selected. That is, no matter which option is selected in each effect, there is still a possibility that the final result will be an advantageous result notification.

そして、ステップS3015では、上記の本前兆用演出テーブルと、連続演出カウンタとから、今回のゲームで実行すべき演出を把握したうえで、いずれの選択肢を選択するかを抽選用のカウンタを用いて決定する。そして、ROM182の演出データ記憶エリア182bから対応する演出データを取得し、今回の連続演出の演出データとして設定する。 Then, in step S3015, after grasping the effect to be executed in the current game from the above-mentioned main omen effect table and the continuous effect counter, which option is to be selected is determined using a lottery counter. decide. Then, the corresponding effect data is acquired from the effect data storage area 182b of the ROM 182, and set as the effect data for the current continuous effect.

ステップS3013にて擬似フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS3016に進む。ステップS3016では、各種テーブル記憶エリア182aから擬似前兆用演出テーブルを取得する。そして、ステップS3017にて、擬似前兆用演出テーブルと連続演出カウンタとから、対応する連続演出の演出データを特定し、対応する連続演出の演出データの設定を行う。 If it is determined in step S3013 that the pseudo flag is set, the process proceeds to step S3016. In step S3016, a pseudo portent effect table is acquired from the various table storage area 182a. Then, in step S3017, the effect data of the corresponding continuous effect is specified from the effect table for pseudo precursor and the continuous effect counter, and the corresponding effect data of the continuous effect is set.

疑似前兆用演出テーブルでは、本前兆用演出テーブルと同様に、連続演出カウンタに応じた演出を選択するうえでの各選択肢について、いずれの選択肢が選択されるかの選択率が設定されている。具体的には、図78に示すように、疑似前兆用演出テーブルでは、敵キャラクタ選択演出における敵キャラクタを選択肢とする各選択肢の選択率、使用武器選択演出における使用武器を選択肢とする各選択肢の選択率、バトル演出における味方キャラクタの攻撃回数を選択肢とする各選択肢の選択率、がそれぞれ設定されている(図においては、敗北時の選択率として記載されている)。そして、疑似前兆用演出テーブルでも、連続演出における後側の演出ほど、各選択肢の選択率の差が大きくなるように設定されている。 In the pseudo-predictive effect table, similarly to the main prognostic effect table, a selection rate is set for each option for selecting the effect corresponding to the continuous effect counter. More specifically, as shown in FIG. 78, in the pseudo-prediction effect table, the selection rate of each option for the enemy character in the enemy character selection effect, and the ratio of each option for the weapon to be used in the weapon selection effect The selection rate and the selection rate of each option having the number of attacks of the ally character in the battle production as an option are respectively set (in the figure, the selection rate at the time of defeat is described). Also, the pseudo portent effect table is set such that the later the effect in the continuous effect, the greater the difference in the selection rate of each option.

例えば、敵キャラクタ選択演出においては、第1選択肢としての「ゾンビ」が20%の確率で選択され、第2選択肢としての「忍者」が30%の確率で選択され、第3選択肢としての「戦車」が50%の確率で選択されるように設定されている。また、使用武器選択演出においては、第1選択肢としての「マシンガン」が10%で選択され、第2選択肢としての「ナイフ」が30%で選択され、第3選択肢としての「ハンマー」が60%で選択されるように設定されている。そして、バトル演出においては、第1選択肢としての「味方キャラクタが2回攻撃」が2%~15%の確率で選択され、第2選択肢としての「味方キャラクタが1回攻撃」が18%~25%の確率で選択され、第3選択肢としての「味方キャラクタが0回攻撃」が80%~65%の確率で選択されるように設定されている。 For example, in the enemy character selection effect, "zombie" as the first option is selected with a probability of 20%, "ninja" as the second option is selected with a probability of 30%, and "tank" is selected as the third option. ” is set to be selected with a probability of 50%. In addition, in the use weapon selection effect, 10% of the selection is for the “machine gun” as the first option, 30% is for the “knife” as the second option, and 60% is for the “hammer” as the third option. is set to be selected by In the battle production, the first option "friend character attacks twice" is selected with a probability of 2% to 15%, and the second option "friend character attacks once" is 18% to 25%. %, and the third option "friend character attacks 0 times" is set to be selected with a probability of 80% to 65%.

つまり、本前兆用演出テーブルと、疑似前兆用演出テーブルとでは、各選択肢の選択率が真逆の関係となるように設定されており、本前兆用演出テーブルにおいて選択され易い選択肢が、疑似前兆用演出テーブルでは選択されにくくなるように設定されており、また、本前兆用演出テーブルにおいて選択されにくい選択肢が、疑似前兆用演出テーブルでは選択され易くなるように設定されている。 In other words, the selection rate of each option is set to have a reverse relationship between the main sign effect table and the pseudo sign effect table. The effect table is set so as to be difficult to select, and an option which is difficult to be selected in the present effect table for signs is set so as to be easily selected in the effect table for pseudo signs.

疑似前兆用演出テーブルにおいても、本前兆用演出テーブルと同様に、各選択肢の選択率は異なるものの、いずれの選択肢も選択され得るようにその選択率が設定されている。つまり、各演出においてどの選択肢が選択されても、最終的に非有利結果報知となる可能性が残される構成としている。 In the pseudo portent effect table as well, the selection rate of each option is different, but the selection rate is set so that any option can be selected, similarly to the main portent effect table. In other words, no matter which option is selected in each effect, there is a possibility that the final result will be a non-advantageous result notification.

ステップS3017では、上記の疑似前兆用演出テーブルと、連続演出カウンタとから、今回のゲームで実行すべき演出を把握したうえで、いずれの選択肢を選択するかを抽選用のカウンタを用いて決定する。そして、ROM182の演出データ記憶エリア182bから対応する演出データを取得し、今回の連続演出の演出データとして設定する。 In step S3017, the effect to be executed in the current game is grasped from the pseudo-prediction effect table and the continuous effect counter, and then which option to select is determined using the lottery counter. . Then, the corresponding effect data is acquired from the effect data storage area 182b of the ROM 182 and set as the effect data for the current continuous effect.

ステップS3015又はステップS3017の処理を行った後は、ステップS3018にて連続演出カウンタが0であるか否かを判定する。連続演出カウンタが0である場合には、ステップS3019にてポイント対応処理を実行する。ポイント対応処理については、後に詳細に説明する。そして、ステップS3020にて、連続演出フラグ及び擬似フラグをクリアする処理を行ってから、連続演出設定処理を終了する。また、ステップS3010、ステップS3012及びステップS3018のいずれかで否定判定した場合には、そのまま連続演出設定処理を終了する。 After performing the processing of step S3015 or step S3017, it is determined whether or not the continuous effect counter is 0 in step S3018. When the continuous effect counter is 0, point correspondence processing is executed in step S3019. The point correspondence processing will be described later in detail. Then, in step S3020, after performing the process of clearing the continuous effect flag and the pseudo flag, the continuous effect setting process is terminated. Further, if a negative determination is made in any of step S3010, step S3012 and step S3018, the continuous effect setting process is terminated as it is.

図79では、本前兆用演出テーブルと疑似前兆用演出テーブルとにおいて、各選択肢が選択された場合の、勝利期待度の差を示している。すなわち、敵キャラクタ選択演出において、「ゾンビ」が選択された場合と「戦車」が選択された場合とで、その演出が本前兆用演出テーブルに基づいて設定されたものであるか、それとも疑似前兆用演出テーブルに基づいて設定されたものであるかの差として、その連続演出が最終的に味方キャラクタの勝利にて終了する期待度の差は、「戦車」が選択された場合を1とすると「ゾンビ」が選択された場合は2.5である。連続演出が進行し、使用武器選択演出において、「マシンガン」が選択された場合と「ハンマー」が選択された場合とで、その連続演出が最終的に味方キャラクタの勝利にて終了する期待度の差は、「ハンマー」が選択された場合を1とすると「マシンガン」が選択された場合は3.2~11.3であり、敵キャラクタ選択演出における差よりも大きくなる。更に、連続演出が進行し、バトル演出において、「味方キャラクタが2回攻撃」が選択された場合と「味方キャラクタが0回攻撃」が選択された場合とで、その連続演出が最終的に味方キャラクタの勝利にて終了する期待度の差は、「味方キャラクタが0回攻撃」が選択された場合を1とすると「味方キャラクタが2回攻撃」が選択された場合は3.7~30.5であり、敵キャラクタ選択演出や使用武器選択演出における差よりも大きくなる。 FIG. 79 shows the difference in the degree of expectation of victory when each option is selected between the real omens effect table and the pseudo omens effect table. That is, in the enemy character selection effect, whether "zombie" is selected or "tank" is selected, the effect is set based on this precursor effect table, or is a pseudo precursor effect. As a difference between whether or not it is set based on the effect table for use, the difference in the degree of expectation that the continuous effect will finally end with the victory of the ally character is 1 when "tank" is selected. 2.5 if "zombie" is selected. The continuous effect progresses, and in the weapon selection effect, when "machine gun" is selected and when "hammer" is selected, the continuous effect will finally end with the victory of the ally character. If the difference is 1 when the "hammer" is selected, the difference is 3.2 to 11.3 when the "machine gun" is selected, which is larger than the difference in the enemy character selection effect. Furthermore, the continuous production progresses, and in the battle production, when "ally character attacks twice" is selected and when "ally character attacks 0 times" is selected, the continuous effect is finally a friend The difference in the degree of expectation ending with the character's victory is 1 when "friend character attacks 0 times" is selected, and when "friend character attacks twice" is selected, the difference is 3.7 to 30. 5, which is larger than the difference in the enemy character selection effect and the use weapon selection effect.

つまり、本前兆用演出テーブルと疑似前兆用演出テーブルとにおいて、連続演出における後側の演出ほど各選択肢の選択率の差が大きくなるように設定されていることにより、連続演出が進行するほど、その連続演出が最終的に味方キャラクタの勝利にて終了する期待度の差が大きくなる。これにより、連続演出が進行するほど、その連続演出が最終的に味方キャラクタの勝利にて終了するか、それとも味方キャラクタの敗北にて終了するかが、わかりやすくなる構成となる。 In other words, in the real omen effect table and the pseudo omen effect table, the difference in the selection rate of each option is set to increase toward the end of the continuous effect, so that the more the continuous effect progresses, the more The difference in the degree of expectation that the continuous effect will finally end with the victory of the ally character increases. As a result, as the continuous effect progresses, it becomes easier to understand whether the continuous effect ends with the victory of the ally character or with the defeat of the ally character.

<操作対応処理>
次に、演出設定処理におけるステップS2311にて実行される操作対応処理について、図65のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for operation>
Next, the operation corresponding processing executed in step S2311 in the effect setting processing will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS3101では、各種演出用の操作手段のうち、演出スイッチ66の操作が行われたか否かを判定する。演出スイッチ66の操作が行われた場合には、ステップS3102に進み、演出スイッチ66の操作有効期間であるか否かを判定する。操作有効期間は、例えば、演出スイッチ66の操作指示演出を行ううえで設定される、又は予め設定されている期間であり、その操作有効期間内の操作であれば、その操作に対応する演出を発生させ、操作有効期間外の操作であれば、その操作に対応する演出を発生させない。すなわち、ステップS3102にて操作有効期間内であると判定した場合、ステップS3103にて、操作対応演出を設定する処理を実行してから、本操作対応処理を終了する。また、ステップS3102にて操作有効期間外であると判定した場合には、操作対応演出を設定することなく、そのまま、操作対応処理を終了する。 In step S3101, it is determined whether or not the operation of the production switch 66 among the operation means for various productions has been performed. When the effect switch 66 is operated, the process proceeds to step S3102, and it is determined whether or not it is the operation effective period of the effect switch 66.例文帳に追加The operation effective period is, for example, a period set or preset for performing the operation instruction effect of the effect switch 66, and if the operation is within the operation effective period, the effect corresponding to the operation is performed. If it is an operation outside the operation valid period, the effect corresponding to the operation is not generated. That is, if it is determined in step S3102 that it is within the operation effective period, in step S3103, processing for setting an operation-responsive effect is executed, and then this operation-responsive processing ends. Further, if it is determined in step S3102 that it is outside the operation valid period, the operation corresponding process is terminated without setting the operation corresponding effect.

ステップS3101にて、演出スイッチ66の操作が行われていないと判定した場合、ステップS3104に進む。ステップS3104では、第1選択スイッチ87又は第2選択スイッチ88の操作が行われたか否かを判定する。いずれの選択スイッチ87,88も操作されていない場合には、そのまま操作対応処理を終了し、いずれかの選択スイッチ87,88が操作されている場合には、ステップS3105にて選択対応処理を実行してから、操作対応処理を終了する。 If it is determined in step S3101 that the effect switch 66 has not been operated, the process proceeds to step S3104. In step S3104, it is determined whether or not the first selection switch 87 or the second selection switch 88 has been operated. If none of the selection switches 87 and 88 have been operated, the operation handling process is terminated, and if one of the selection switches 87 and 88 has been operated, the selection handling process is executed in step S3105. After that, the operation corresponding processing is terminated.

<連続演出の成否を予測する遊技性>
ここで、本スロットマシン10における、第1選択スイッチ87,88を用いた遊技性を説明する。
<Playability that predicts the success or failure of continuous effects>
Here, game characteristics using the first selection switches 87 and 88 in the slot machine 10 will be described.

上記のように、連続演出では、複数のゲームに亘って各種演出が実行され、最終ゲームにて結果報知演出として、有利結果報知又は非有利結果報知が行われる。本スロットマシン10では、この連続演出が、有利結果報知にて終了するか、それとも非有利結果報知にて終了するかを、遊技者に予測させる。第1選択スイッチ87は、この連続演出が有利結果報知として遊技者が予測した場合に操作されるものであり、第2選択スイッチ88は、連続演出が非有利結果報知として遊技者が予測した場合に操作されるものである。 As described above, in the continuous effect, various effects are executed over a plurality of games, and the advantageous result notification or the unfavorable result notification is performed as the result notification effect in the final game. The slot machine 10 allows the player to predict whether the continuous performance will be terminated with an advantageous result notification or with an unadvantageous result notification. The first selection switch 87 is operated when the player predicts that the continuous performance will be an advantageous result notification, and the second selection switch 88 is operated when the player predicts that the continuous performance will be a non-advantageous result notification. is operated by

そして、その予測が正しければ、すなわち、第1選択スイッチ87が操作されて、有利結果報知として連続演出が終了すると遊技者が予測した場合において、その連続演出が実際に有利結果報知として終了した場合や、第2選択スイッチ88が操作されて、非有利結果報知として連続演出が終了すると遊技者が予測した場合において、その連続演出が実際に非有利結果として終了した場合には、遊技者にポイントが付与される。一方、予測が正しくなかった場合、すなわち、第1選択スイッチ87が操作されて、有利結果報知として連続演出が終了すると遊技者が予測した場合において、その連続演出が実際には非有利結果報知として終了した場合や、第2選択スイッチ88が操作されて、非有利結果報知として連続演出が終了すると遊技者が予測した場合において、その連続演出が実際には有利結果として終了した場合には、遊技者にポイントが付与されない。 Then, if the prediction is correct, that is, when the player predicts that the first selection switch 87 is operated and the continuous performance is terminated as the advantageous result notification, the continuous performance is actually terminated as the advantageous result notification. Alternatively, when the second selection switch 88 is operated and the player predicts that the continuous performance will end as a non-advantageous result notification, if the continuous performance actually ends as a non-advantageous result, points are given to the player. is given. On the other hand, when the prediction is not correct, that is, when the player predicts that the first selection switch 87 is operated and the continuous performance is terminated as an advantageous result notification, the continuous performance is actually a non-advantageous result notification. When the game ends, or when the second selection switch 88 is operated and the player predicts that the continuous performance will end as a non-advantageous result notification, when the continuous performance actually ends with an advantageous result, the game is performed. No points are awarded to the person.

そして、連続演出における早いゲーム数にて、その予測を行ったほど、正解時に付与されるポイントが多くなるように設定されており、結果報知演出が行われる間近となると予測が正解となっても付与されるポイントが少なくなるように設定されている。 And, it is set so that the more the prediction is made in the early number of games in the continuous production, the more points are awarded when the prediction is correct. It is set so that less points are awarded.

本実施形態では、これら付与されるポイントに応じて遊技者に特典が付与され、その特典としては設定値示唆演出が発生し得るようになる構成としている。 In this embodiment, a privilege is given to the player according to the points to be given, and as the privilege, a set value suggesting effect can occur.

例えば、連続演出の開始に際して、より詳しくは、移行契機役当選ゲームや連続演出開始ゲームの前ゲームにおける第3停止OFF操作時の演出として、図80(a)に示すように、上記の予測を行わせる遊技性の操作説明表示を行う。具体的には、例えば、「ガセ演出を見極めろ!!」との表示を行い、これから行われる連続演出が、有利結果報知にて終了する本前兆に対応するものか、それとも、非有利結果報知にて終了する疑似前兆(ガセ演出)に対応するものか、を見極めさせることの報知を行う。また、操作説明表示としては、本前兆であると予測した場合には第1選択スイッチ87を操作すべきであることと、疑似前兆であると予測した場合には第2選択スイッチ88を操作すべきであることとを表示する。そして、これら第1選択スイッチ87又は第2選択スイッチ88の操作が早ければ早いほど(連続演出における早いゲームにて操作されるほど)、その後に付与される特典が多いことの説明も行う。 For example, at the start of the continuous effect, in more detail, as shown in FIG. The operation explanation display of the game property to be performed is performed. Specifically, for example, the display "Find out the fake production!" It is notified to determine whether it corresponds to a pseudo omen (fake effect) that ends with. Further, as an operation explanation display, it is instructed that the first selection switch 87 should be operated when the real omen is predicted, and the second selection switch 88 should be operated when the false omen is predicted. Show what should be done. It will also be explained that the earlier the first selection switch 87 or the second selection switch 88 is operated (the earlier the game is operated in the continuous effect), the more benefits are given thereafter.

操作説明表示としては、図80(a)のように、補助表示部65の表示画面全体を用いた大表示と、図80(b)のように、補助表示部65の表示画面の一部を用いた小表示とが設定されている。小表示の操作説明表示が行われる場合、上記図72~図77にて示した各種表示演出は、操作説明表示と表示領域が重ならないようにして実行される(図80(b)参照)。 As for the operation instruction display, as shown in FIG. 80(a), a large display using the entire display screen of the auxiliary display section 65, and as shown in FIG. The small display used is set. When the operation explanation display of the small display is performed, the various display effects shown in FIGS. 72 to 77 are executed so that the operation explanation display and the display area do not overlap (see FIG. 80(b)).

大表示と小表示の操作説明表示が行われるタイミングとしては、図81に示すように、大表示としての操作説明表示は、連続演出が開始されるゲームの前ゲームにおいてわれるように設定されている。また、連続演出における2ゲーム目、5ゲーム目、8ゲーム目においては、小表示としての操作説明表示が行われるように設定されている。連続演出の1ゲーム目、3ゲーム目、4ゲーム目、6ゲーム目、7ゲーム目、9ゲーム目及び10ゲーム目ではいずれの操作説明表示も行われない。 As shown in FIG. 81, the timing at which the operation explanation display of the large display and the small display is performed is set such that the operation explanation display as the large display is performed in the previous game of the game in which the continuous effect is started. . Further, in the second game, fifth game, and eighth game in the continuous effect, the operation explanation display as a small display is set to be performed. In the 1st game, the 3rd game, the 4th game, the 6th game, the 7th game, the 9th game, and the 10th game of the continuous effect, none of the operation explanation display is performed.

予測が正解であった場合に付与されるポイントとしては、1ゲーム目~3ゲーム目の敵キャラクタ選択演出が行われている状況で予測を行った場合(第1選択スイッチ87や第2選択スイッチ88が操作された場合)が最も多いポイントとして3ポイントが設定されており、4ゲーム目~6ゲーム目の使用武器選択演出が行われている状況で予測を行った場合には2ポイントが設定され、7ゲーム目~9ゲーム目のバトル演出が行われている状況で予測を行った場合には1ポイントが設定されている。そして、10ゲーム目の結果報知演出が行われている状況で予測を行ってもポイントが付与されない(0ポイントが付与される)ことが設定されている。また、いずれのゲーム数にて予測を行った場合においても、その予測が外れとなった場合には、ポイントが付与されない(0ポイントが付与される)ことが設定されている。 The points given when the prediction is correct are when the prediction is made in the situation where the enemy character selection effect is being performed in the first to third games (the first selection switch 87 and the second selection switch 88 are 3 points are set as the points with the highest number of points when the weapon is operated), and 2 points are set when prediction is performed in the situation where the weapon selection effect is performed in the 4th to 6th games, One point is set in the case where the prediction is made in the situation where the battle effects of the 7th to 9th games are being performed. Further, it is set that points are not given (0 points are given) even if prediction is performed in a situation where the result notification effect of the tenth game is being performed. In addition, no points are awarded (0 points are awarded) if the prediction is wrong in any number of games.

このように、本実施形態では、最終ゲームまで、有利結果報知と非有利結果報知とのいずれとなるかが確定しない連続演出において、その途中のゲームにて、いずれの結果報知となるかを予測させ、その予測が正解であれば遊技者に特典を付与する構成としている。これにより、遊技者にとって有利な結果が報知される有利結果報知となる連続演出だけでなく、有利な結果が報知されない非有利結果報知となる連続演出ですら、遊技者の関心を寄せさせることが可能となる。 As described above, in the present embodiment, in a continuous effect in which it is not determined whether the advantageous result notification or the non-advantageous result notification will be performed until the final game, it is predicted which result will be notified in the intermediate game. If the prediction is correct, a privilege is given to the player. As a result, not only the continuous performance of the advantageous result notification in which the player is notified of the advantageous result, but also the continuous performance of the non-advantageous result notification in which the advantageous result is not notified can attract the interest of the player. It becomes possible.

以下、上記の予測遊技を行わせるうえでの各種処理構成について説明する。予測遊技用の処理としては、操作対応処理における選択対応処理(図65、ステップS3105)と、連続演出設定処理におけるポイント対応処理(図64、ステップS3019)とが設定されている。 Various processing configurations for executing the above prediction game will be described below. As the processing for the prediction game, a selection corresponding process (FIG. 65, step S3105) in the operation corresponding process and a point corresponding process (FIG. 64, step S3019) in the continuous effect setting process are set.

<選択対応処理>
選択対応処理は、第1選択スイッチ87や第2選択スイッチ88が操作された場合に実施される処理であり(ステップS3104:YES)、第1選択スイッチ87や第2選択スイッチ88の操作タイミングを特定し、その特定したタイミングに応じて、正解時の付与ポイントを設定する処理である。
<Processing for selection>
The selection response process is a process that is executed when the first selection switch 87 or the second selection switch 88 is operated (step S3104: YES). This is a process of specifying and setting points to be given for a correct answer according to the specified timing.

具体的には、図82のフローチャートに示すように、ステップS3201にて、今回の第1選択スイッチ87や第2選択スイッチ88の操作タイミングが連続演出中であるか否かを判定する。より詳しくは、連続演出カウンタが1~10である場合に連続演出中であると判定する。連続演出中ではない場合には、第1選択スイッチ87や第2選択スイッチ88の操作が有効な期間ではないため、そのまま選択対応処理を終了する。連続演出中である場合には、ステップS3202にて、各種フラグ格納エリア183aに、第1選択操作済みフラグ及び第2選択操作済みフラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。第1選択操作済みフラグは、今回の連続演出において第1選択スイッチ87が操作されたことをCPU181が特定するためのフラグであり、第2選択操作済みフラグは、今回の連続演出において第2選択スイッチ88が操作されたことをCPU181が特定するためのフラグである。ステップS3202にて、いずれかの選択操作フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS3203以降の処理を行うことなく、そのまま選択対応処理を終了する。つまり、連続演出において、いずれの選択スイッチ87,88を操作するかの選択のチャンスは1回のみであり、いずれかの選択スイッチ87,88を操作した後は、仮に、その予測が間違っていることに気付いたとしても、予測を修正できないようにしている。 Specifically, as shown in the flowchart of FIG. 82, in step S3201, it is determined whether or not the operation timing of the first selection switch 87 or the second selection switch 88 is during the continuous effect. More specifically, when the continuous performance counter is 1 to 10, it is determined that the continuous performance is being performed. If the continuous effect is not being performed, the operation of the first selection switch 87 or the second selection switch 88 is not valid, so the selection handling process is terminated. If the continuous effect is being performed, it is determined in step S3202 whether or not either the first selection flag or the second selection flag is set in the flag storage area 183a. The first selection operation completion flag is a flag for the CPU 181 to specify that the first selection switch 87 has been operated in the current continuous effect, and the second selection operation completion flag is the second selection in the current continuous effect. This is a flag for the CPU 181 to specify that the switch 88 has been operated. If it is determined in step S3202 that any of the selection operation flags has been set, the selection handling process ends without performing the processes after step S3203. In other words, in the continuous effect, there is only one chance to select which selection switch 87, 88 to operate, and after operating either selection switch 87, 88, if the prediction is wrong. Even if you realize that, you can't revise your predictions.

いずれの選択操作フラグもセットされていないと判定した場合、ステップS3203に進む。ステップS3203では、今回の操作が第1選択スイッチ87であったか否かを判定する。第1選択スイッチ87であった場合、すなわち、今回の連続演出が有利結果報知となると予測された場合、ステップS3204にて、上記の第1選択操作済みフラグをセットする処理を実行する。一方、ステップS3203にて、第1選択スイッチ87ではなく第2選択スイッチ88であると判定し、今回の連続演出が非有利結果報知となると予測された場合、ステップS3205にて、上記の第2選択操作済みフラグをセットする処理を実行する。 If it is determined that none of the selection operation flags have been set, the process advances to step S3203. In step S 3203 , it is determined whether or not the current operation is the first selection switch 87 . If it is the first selection switch 87, that is, if it is predicted that the current continuous effect will result in an advantageous result notification, in step S3204, a process of setting the first selection operation completed flag is executed. On the other hand, in step S3203, it is determined that it is the second selection switch 88 instead of the first selection switch 87, and when it is predicted that the current continuous effect will be a non-advantageous result notification, in step S3205, the above-mentioned second Execute processing to set the selection operation completed flag.

ステップS3204又はステップS3205の処理を実行した後は、ステップS3206~ステップS3212にて正解時のポイントを設定する処理を行う。 After executing the process of step S3204 or step S3205, the process of setting points for correct answers is performed in steps S3206 to S3212.

すなわち、ステップS3206では、現状の連続演出カウンタを参照することで、連続演出における1ゲーム目から3ゲーム目にて選択操作が行われたか否かを判定する。ステップS3206にて肯定判定した場合、ステップS3207にて、今回の正解時付与ポイントとして、3を設定する処理を実行してから、本選択対応処理を終了する。正解時付与ポイントは、例えば、各種カウンタエリア183bに設けられた正解時カウンタに所定の値を入力する等してRAM183にて一時記憶される。 That is, in step S3206, by referring to the current continuous effect counter, it is determined whether or not a selection operation has been performed in the first game to the third game in the continuous effect. If an affirmative determination is made in step S3206, in step S3207, processing for setting 3 as the points given for correct answer this time is executed, and then this selection handling processing ends. The correct answer points are temporarily stored in the RAM 183 by, for example, inputting a predetermined value to a correct answer counter provided in the various counter areas 183b.

ステップS3206にて1ゲーム目から3ゲーム目ではないと判定した場合、ステップS3208にて4ゲーム目から6ゲーム目にて選択演出が行われたか否かを判定する。ステップS3208にて肯定判定した場合、ステップS3209にて、今回の正解時付与ポイントとして、2を設定する処理を実行してから、本選択対応処理を終了する。ステップS3208にて4ゲーム目から6ゲーム目ではないと判定した場合、ステップS3210にて7ゲーム目から9ゲーム目にて選択演出が行われたか否かを判定する。ステップS3210にて肯定判定した場合、ステップS3211にて、今回の正解時付与ポイントとして、1を設定する処理を実行してから、本選択対応処理を終了する。ステップS3210にて否定判定した場合とは、今回の選択操作が連続演出の10ゲーム目にて行われたことを意味する。この場合、ステップS3212にて、今回の正解時付与ポイントとして、0を設定する処理を実行してから、本選択対応処理を終了する。 If it is determined in step S3206 that it is not the first to third games, it is determined in step S3208 whether or not a selection effect has been performed in the fourth to sixth games. If an affirmative determination is made in step S3208, in step S3209, the processing for setting 2 as the points given for correct answer this time is executed, and then this selection handling processing ends. If it is determined in step S3208 that it is not the 4th to 6th games, it is determined in step S3210 whether or not a selection effect has been performed in the 7th to 9th games. If an affirmative determination is made in step S3210, then in step S3211 a process of setting 1 as the point given for correct answer this time is executed, and then this selection handling process ends. A negative determination in step S3210 means that the current selection operation is performed in the 10th game of the continuous effect. In this case, in step S3212, the processing for setting 0 as the points given for the correct answer this time is executed, and then the selection processing ends.

<ポイント対応処理>
ポイント対応処理は、連続演出設定処理において連続演出が終了される場合に実施される処理であり、連続演出の最終ゲーム(10ゲーム目)の開始時に実施される。
<Point correspondence processing>
The point correspondence process is a process executed when the continuous effect is terminated in the continuous effect setting process, and is executed at the start of the final game (10th game) of the continuous effect.

図83のフローチャートに示すように、ステップS3301にて疑似フラグの有無を確認することで、今回終了する連続演出が非有利結果報知として終了するか否かを判定する。今回終了する連続演出が非有利結果報知ではなく有利結果報知として終了するものである場合、ステップS3302に進み、上記の第1選択操作済みフラグがセットされており、今回の連続演出が有利結果報知として終了するとの予測がなされていたかを判定する。つまり、ステップS3302では、今回の予測が正解であったか否かの判定を行う。第1選択操作済みフラグがセットされており、今回の予測が正解であった場合、ステップS3303に進み、上記設定済みの正解時付与ポイントを把握する処理を実行する。そして、ステップS3304にて、各種カウンタエリア183bに設けられた累積正解カウンタに今回の正解時付与ポイントを加算する処理を実行する。累積正解カウンタは、正解時付与ポイントの累積値をCPU181が把握するためのカウンタであり、本実施形態では、当該累積正解カウンタに基づいて、遊技者に特典が付与される構成としている。 As shown in the flowchart of FIG. 83, by confirming the presence or absence of a pseudo flag in step S3301, it is determined whether or not the continuous effect to be terminated this time is to be terminated as a non-advantageous result notification. If the continuous effect that ends this time ends as an advantageous result notification instead of a non-advantageous result notification, the process proceeds to step S3302, the first selection operation completed flag is set, and the current continuous effect ends as an advantageous result notification. It is determined whether it was predicted that it would end as That is, in step S3302, it is determined whether or not the current prediction was correct. If the first selection operation completion flag is set and the current prediction is correct, the process advances to step S3303 to execute the process of ascertaining the previously set awarded points for correct answer. Then, in step S3304, a process of adding points given for correct answer this time to the cumulative correct answer counter provided in the various counter areas 183b is executed. The cumulative correct answer counter is a counter for the CPU 181 to ascertain the cumulative value of points given for correct answers, and in the present embodiment, benefits are awarded to the player based on the cumulative correct answer counter.

ステップS3301にて疑似フラグがセットされており、今回の連続演出が非有利結果報知として終了する場合、ステップS3305に進む。ステップS3305では上記の第2選択操作済みフラグがセットされており、今回の連続演出が非有利結果報知として終了するとの予測がなされていたかを判定する。つまり、ステップS3305では、今回の予測が正解であったか否かの判定を行う。第2選択操作済みフラグがセットされており、今回の予測が正解であった場合、ステップS3306に進み、上記設定済みの正解時付与ポイントを把握する処理を実行する。そして、ステップS3307にて、累積正解カウンタに今回の正解時付与ポイントを加算する処理を実行する。 If the pseudo flag is set in step S3301 and the current continuous effect ends as a non-advantageous result notification, the process proceeds to step S3305. In step S3305, the above-mentioned second selection operation completion flag is set, and it is determined whether or not it is predicted that the current continuous effect will end as a non-advantageous result notification. That is, in step S3305, it is determined whether or not the current prediction was correct. If the second selection operation completion flag is set and the current prediction is correct, the process advances to step S3306 to execute the process of ascertaining the points to be given for correct answers that have already been set. Then, in step S3307, a process of adding points given for correct answer this time to the cumulative correct answer counter is executed.

ステップS3304及びステップS3307のいずれかの処理を実行した後と、ステップS3302及びステップS3305のいずれかの処理にて否定判定した場合(今回の予測が不正解であった場合や、今回の予測が行われなかった場合)は、ステップS3308に進む。ステップS3308では、各選択操作済みフラグをクリアする処理を実行する。これにより、次の連続演出において、新たな選択操作が可能となる。ステップS3308の処理を実行した後は、ポイント対応処理を終了する。 After executing any of the processes in steps S3304 and S3307, and when a negative determination is made in either of steps S3302 and S3305 (when the current prediction is incorrect or when the current prediction is performed). If not, the process proceeds to step S3308. In step S3308, processing for clearing each selection operation completed flag is executed. As a result, a new selection operation becomes possible in the next continuous effect. After executing the process of step S3308, the point correspondence process is ended.

<正解時付与ポイントに基づく特典付与>
次に、正解時付与ポイントを累積正解カウンタにて累積することで付与される特典について説明する。その特典としては、本実施形態では、上記の通り設定値の示唆演出が行われる構成としており、第1BB状態や第2BB状態の終了時のボーナス終了演出において、その設定値示唆が行われる構成としている。そこで、本実施形態におけるボーナス終了演出の設定処理について、図84のフローチャート等を参照しながら説明する。
<Benefits based on points given when correct>
Next, the privilege provided by accumulating points given for correct answer by the cumulative correct answer counter will be described. As a benefit, in the present embodiment, as described above, the set value suggestion effect is performed, and in the bonus end effect at the end of the first BB state or the second BB state, the set value suggestion is performed. there is Therefore, the processing for setting the bonus ending effect in this embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. 84 and the like.

ステップS3401では、今回終了するボーナス状態にて獲得したメダル数を把握する。そして、ステップS3402にて、上記の累積正解カウンタを把握する処理を実行する。ステップS3403では、各種テーブル記憶エリア182aから特別終了演出テーブルを取得する処理を実行する。 In step S3401, the number of medals acquired in the bonus state ending this time is grasped. Then, in step S3402, the process of grasping the cumulative correct counter is executed. In step S3403, a process of acquiring a special end effect table from the various table storage area 182a is executed.

特別終了演出テーブルは、図85に示すように、ボーナス終了演出において特別演出の発生率が、累積正解カウンタの値と、当選確率の設定処理にて設定される設定値に応じて設定されている。特別演出としては、本実施形態では、特別演出Aと特別演出Bと特別演出Cと特別演出Dとが設定されており、図86に示すように、各特別演出A~Dは補助表示部65による表示内容が互いに異なっており、いずれの特別演出A~Dかを遊技者が明確に把握可能となっている。 In the special end effect table, as shown in FIG. 85, the occurrence rate of the special effect in the bonus end effect is set according to the value of the cumulative correct answer counter and the set value set in the winning probability setting process. . In this embodiment, special effects A, B, C, and D are set as the special effects. As shown in FIG. are different from each other, and the player can clearly grasp which of the special effects A to D is.

図85に示すように、特別演出Aは、設定値が6である場合にのみ発生する演出であり、発生することで遊技者は設定値が6であること把握可能となる演出である。言い換えると、特別演出Aは、設定値が1~5ではないことを把握可能とする演出である。特別演出Bは、設定値が4~6である場合に発生する演出であり、発生することで遊技者は設定値が4以上であることを把握可能となる演出である。言い換えると、特別演出Bは、設定値が3以下ではないことを把握可能とする演出である。特別演出Cと特別演出Dとは、設定値の偶奇を示唆する演出である。具体的には、特別演出Cは、設定値が2,4,6で発生し易く、設定値が1,3,5で発生しにくい演出であり、発生することで遊技者は設定値が偶数である可能性が高いことを把握可能となる演出である。特別演出Dは、設定値が1,3,5で発生し易く、設定値が2,4,6で発生しにくい演出であり、発生することで遊技者は設定値が偶数である可能性が高いことを把握可能となる演出である。 As shown in FIG. 85, the special effect A is an effect that occurs only when the set value is 6, and is an effect that allows the player to recognize that the set value is 6. In other words, the special effect A is a effect that makes it possible to grasp that the set values are not 1-5. The special effect B is an effect that occurs when the set value is 4 to 6, and is an effect that allows the player to grasp that the set value is 4 or more. In other words, the special effect B is a effect that makes it possible to grasp that the set value is not 3 or less. The special effect C and the special effect D are effects suggesting whether the set values are even or odd. Specifically, the special effect C is an effect that is likely to occur when the set values are 2, 4, and 6, and is less likely to occur when the set values are 1, 3, and 5. It is a production that makes it possible to grasp that there is a high possibility that it is. The special effect D is an effect that is likely to occur when the set values are 1, 3, and 5, and is less likely to occur when the set values are 2, 4, and 6. It is a production that makes it possible to grasp high things.

特別終了演出テーブルでは、累積正解カウンタの値が大きいほど特別演出A~Dの発生率が高くなるように設定されている。具体的には、設定値が6である場合において、特別演出Aの発生率は、累積正解カウンタが0~29の場合には3%とされているのに対して、累積正解カウンタが60以上の場合には9%とされており、累積正解カウンタの値によって特別演出Aの発生率は3倍の差が生じ得るものとされている。また、特別演出Bでは、例えば、設定値が4である場合における発生率は、累積正解カウンタが0~29の場合には5%とされているのに対して、累積正解カウンタが60以上の場合には15%とされており、累積正解カウンタの値によって特別演出Bの発生率は3倍の差が生じ得るものとされている。特別演出Cでは、例えば、設定値が2である場合における発生率は、累積正解カウンタが0~29の場合には20%とされているのに対して、累積正解カウンタが60以上の場合には40%とされており、累積正解カウンタの値によって特別演出Cの発生率は2倍の差が生じ得るものとされている。特別演出Dでは、例えば、設定値が3である場合における発生率は、累積正解カウンタが0~29の場合には15%とされているのに対して、累積正解カウンタが60以上の場合には35%とされており、累積正解カウンタの値によって特別演出Dの発生率は2倍以上の差が生じ得るものとされている。 The special end effect table is set so that the rate of occurrence of the special effects A to D increases as the cumulative correct counter value increases. Specifically, when the set value is 6, the occurrence rate of the special effect A is 3% when the cumulative correct counter is 0 to 29, whereas the cumulative correct counter is 60 or more. In the case of , it is set to 9%, and the occurrence rate of the special effect A can be tripled depending on the value of the cumulative correct answer counter. In addition, in the special effect B, for example, the occurrence rate when the set value is 4 is 5% when the cumulative correct counter is 0 to 29, whereas when the cumulative correct counter is 60 or more, the occurrence rate is 5%. In some cases, it is set to 15%, and the occurrence rate of the special effect B can be tripled depending on the value of the cumulative correct answer counter. In the special effect C, for example, the occurrence rate when the set value is 2 is 20% when the cumulative correct counter is 0 to 29, whereas when the cumulative correct counter is 60 or more, the occurrence rate is 20%. is 40%, and the occurrence rate of the special effect C can be doubled depending on the value of the cumulative correct answer counter. In the special effect D, for example, the occurrence rate when the set value is 3 is 15% when the cumulative correct counter is 0 to 29, whereas when the cumulative correct counter is 60 or more, the occurrence rate is 15%. is 35%, and the occurrence rate of the special effect D can be doubled or more depending on the value of the cumulative correct answer counter.

ボーナス終了演出の設定処理において、ステップS3403にて特別終了演出テーブルを取得した後は、ステップS3404にて演出抽選処理を実行する。つまり、今回のボーナス終了演出として、上記の各特別演出A~Dを発生させるか否かの抽選を、特別終了演出テーブルと、設定値と、累積正解カウンタと、抽選用のカウンタとに基づいて行う。そして、ステップS3405にて、ステップS3404の抽選結果に応じた終了演出を設定する処理を実行し、ボーナス終了演出の設定処理を終了する。 In the bonus end effect setting process, after the special end effect table is acquired in step S3403, the effect lottery process is executed in step S3404. That is, as the bonus end effect this time, a lottery for whether or not to generate each of the above special effects A to D is performed based on the special end effect table, the set value, the cumulative correct counter, and the lottery counter. conduct. Then, in step S3405, the process of setting the end effect according to the lottery result of step S3404 is executed, and the setting process of the bonus end effect is finished.

以上のように、本実施形態では、CZモード移行抽選等に基づいて前兆モードや疑似前兆モードが設定されると連続演出が発生し、その連続演出においてCZモード移行抽選等の結果が報知される構成において、その結果が報知されるよりも前に、その結果を遊技者に予測させる。そして、その予測に正解すると、特典として設定値示唆が発生し得るようになる。この場合、CZモード移行抽選に非当選である旨の報知されること、すなわち、連続演出が非有利結果報知にて終了することを予測した場合であっても、その予測が正解であれば特典が付与される。そのため、非有利結果報知にて終了するような連続演出ですら意義あるものとし、遊技者の注目度を好適に高めることが可能となる。 As described above, in the present embodiment, when the portent mode or the pseudo portent mode is set based on the CZ mode transition lottery or the like, a continuous effect occurs, and the result of the CZ mode transition lottery or the like is notified in the continuous effect. The arrangement allows the player to predict the outcome before the outcome is announced. Then, if the prediction is correct, setting value suggestion can occur as a privilege. In this case, even if it is predicted that the CZ mode transition lottery will not be won, that is, even if it is predicted that the continuous effect will end with the notification of the non-advantageous result, if the prediction is correct, the privilege is given. For this reason, even a continuous effect that ends with the notification of an unfavorable result is significant, and it is possible to favorably increase the attention of the player.

この場合、連続演出における各選択肢となる演出の選択率を、有利結果報知となる場合の選択率が高い選択肢は、非有利結果報知となる場合の選択率が低くなるようにし、有利結果報知となる場合の選択率が低い選択肢は、非有利結果報知となる場合の選択率が高くなるようにしていることから、連続演出における各選択肢から、いずれの結果報知となるかを予測することが可能となり、上記予測することの遊技を好適に実現することができる。 In this case, the selection rate of each option in the continuous production is set so that the selection rate of the option with a high selection rate in the case of the advantageous result notification has a low selection rate in the case of the non-advantageous result notification, and the advantageous result notification and the If the selection rate is low, the selection rate will be high when the unfavorable result is reported, so it is possible to predict which result will be reported from each option in the continuous production. As a result, it is possible to suitably implement the above-described prediction game.

しかも、本実施形態では、各選択肢の選択率を、有利結果報知となる場合の選択率と、非有利結果報知となる場合の選択率とが、真逆の関係となるようにしている。具体的には、図78に示すように、例えば、敵キャラクタ選択演出において、有利結果報知となる場合に「ゾンビ」が選択される選択率は50%であるのに対して、非有利結果報知となる場合に「ゾンビ」が選択される選択率は20%であり、有利結果報知となる場合に「戦車」が選択される選択率は20%であるのに対して、非有利結果報知となる場合に「戦車」が選択される選択率は50%であり、「ゾンビ」が選択された場合に有利結果報知となる期待度と、「戦車」が選択された場合に非有利結果報知となる期待度とが同程度となる。仮に、上記のような各選択肢の選択率が、有利結果報知の場合と非有利結果報知の場合とで偏ったものである場合、すなわち、例えば、「ゾンビ」が選択された場合に有利結果報知となる期待度の方が、「戦車」が選択された場合に非有利結果報知となる期待度よりも高いといった構成であると、「ゾンビ」が選択された状況で有利結果報知であると予測した場合の正解率のほうが、「戦車」が選択された状況で非有利結果報知であると予測した場合の正解率よりも高くなる。つまり、有利結果報知の予測難易度と、非有利結果報知の予測難易度とが、各選択肢の選択率といった観点で異なるようになる。その点、本実施形態では、上記のように、「ゾンビ」が選択された場合に有利結果報知となる期待度と、「戦車」が選択された場合に非有利結果報知となる期待度とが同程度となるようにしており、有利結果報知の予測難易度と、非有利結果報知の予測難易度とが、各選択肢の選択率といった観点では同程度となるように設定したため、有利結果報知となることを予測する遊技も、非有利結果報知となることを予測する遊技も、同じように楽しませることが可能となる。 Moreover, in the present embodiment, the selection rate of each option is such that the selection rate for the advantageous result notification and the selection rate for the non-advantageous result notification are in the opposite relationship. Specifically, as shown in FIG. 78, for example, in the enemy character selection effect, the selection rate of "zombie" is 50% when an advantageous result is announced, whereas a non-advantageous result is announced. In this case, the selection rate of "zombie" is 20%, and the selection rate of "tank" is 20% in the case of advantageous result notification, whereas the non-advantageous result notification and In this case, the selection rate of "tank" is 50%, and when "zombie" is selected, there is an expectation that an advantageous result will be reported, and when "tank" is selected, an unfavorable result will be reported. The degree of expectation will be the same as If the selection rate of each option as described above is biased between the case of advantageous result notification and the case of non-advantageous result notification, that is, for example, when "zombie" is selected, advantageous result notification If the expected level of is higher than the expected level of unfavorable result notification when "tank" is selected, it is predicted that the favorable result notification will be given in the situation where "zombie" is selected. The accuracy rate in the case where the "tank" is selected is higher than the accuracy rate in the case of predicting that it is an unfavorable result notification in the situation where "tank" is selected. In other words, the prediction difficulty level of the advantageous result notification and the prediction difficulty level of the non-advantageous result notification are different from the viewpoint of the selection rate of each option. In this respect, in the present embodiment, as described above, there is an expectation that an advantageous result will be reported when "zombie" is selected, and an expectation that an unfavorable result will be reported when "tank" is selected. The difficulty of predicting favorable results and the difficulty of predicting non-favorable results are set to be about the same in terms of the selection rate of each option. It is possible to enjoy both the game in which the player predicts that the game will be played and the game in which the game predicts that the player will be notified of an unfavorable result.

但し、既に説明した通り、CZモード移行抽選は強チェリー等の移行契機役に基づいて行われるところ、移行契機役の種類によって、CZモード移行抽選の当選確率は異なる。例えば、図39に示すように、強チェリーを契機とするCZモード移行抽選は60%で当選となる一方で、弱チェリーを契機とするCZモード移行抽選は5%で当選となり、強チェリーの方が弱チェリーよりもCZモード移行抽選に当選し易い。そうすると、強チェリーを契機として連続演出が発生した場合の方が、弱チェリーを契機として連続演出が発生した場合よりも、その連続演出が有利結果報知にて終了する可能性が高くなる。 However, as already explained, the CZ mode transition lottery is performed based on the transition trigger role such as strong cherry, and the winning probability of the CZ mode transition lottery differs depending on the type of the transition trigger role. For example, as shown in FIG. 39, the CZ mode shift lottery triggered by a strong cherry wins 60%, while the CZ mode shift lottery triggered by a weak cherry wins 5%. is easier to win the CZ mode transition lottery than weak cherry. Then, when the continuous performance is generated with the strong cherry as a trigger, the continuous performance is more likely to end with the advantageous result notification than when the continuous performance is generated with the weak cherry as the trigger.

具体的には、図87~図89は、各移行契機役と連続演出の選択肢との関係を示している。 Specifically, FIGS. 87 to 89 show the relationship between each transition trigger role and options for continuous effects.

例えば、強チェリーを契機とする連続演出において、図87に示すように、敵キャラクタ選択演出にて「ゾンビ」が選択された場合に有利結果報知となる期待度は約79%であるのに対して、弱チェリーを契機とする連続演出において、「ゾンビ」が選択された場合に有利結果報知となる期待度は約12%である。そのため、このような連続演出の契機となった遊技結果との関係からも、有利結果報知となるか非有利結果報知となるかの予測を行わせることが可能となり、かかる遊技性の重厚化が図られている。 For example, in a continuous effect triggered by a strong cherry, as shown in FIG. In the continuous effect triggered by weak cherries, the degree of expectation of advantageous result notification when "zombie" is selected is about 12%. Therefore, it is possible to predict whether it will be an advantageous result notification or an unfavorable result notification also from the relationship with the game result that triggered such a continuous effect, and such a heavy game playability can be made. is planned.

但し、上記のように、比較的、有利結果報知となる期待度の低い弱チェリーであっても、連続演出の各選択肢の組合せによっては、有利結果報知となることに期待させることも可能となっている。具体的には、図88に示すように、敵キャラクタとして「ゾンビ」が選択された後、使用武器として「マシンガン」が選択されると、弱チェリーを契機とする連続演出であっても、有利結果報知となる期待度は約44%となり、上記「ゾンビ」が選択された時点よりも高くなる。また、図89に示すように、敵キャラクタとして「ゾンビ」が選択された後、使用武器として「マシンガン」が選択され、バトル演出として「味方キャラクタが2回攻撃」が選択されると、弱チェリーを契機とする連続演出であっても、有利結果報知となる期待度は約97%となり、上記「ゾンビ」が選択された時点や、「マシンガン」が選択された時点よりも圧倒的に高くなる。このようにすることで、CZモード移行抽選の当選確率の高低に関わらず、各選択肢の組み合わせからその連続演出の結果を予測することが可能となり、上記予測する遊技性を好適に実現することが可能となる。 However, as described above, it is possible to expect even a weak cherry with a relatively low degree of expectation to be announcing an advantageous result, depending on the combination of options in the continuous effect, to be announcing an advantageous result. ing. Specifically, as shown in FIG. 88, when a "zombie" is selected as an enemy character and then a "machine gun" is selected as a weapon to be used, even a continuous effect triggered by a weak cherry is advantageous. The degree of expectation for the result notification is about 44%, which is higher than when "zombie" was selected. Also, as shown in FIG. 89, after selecting "zombie" as the enemy character, "machine gun" is selected as the weapon to be used, and "ally character attacks twice" is selected as the battle effect. Even with a continuous performance triggered by , the expectation of an advantageous result notification is about 97%, which is overwhelmingly higher than when "Zombie" or "Machine Gun" is selected. . By doing so, regardless of the probability of winning the CZ mode transition lottery, it is possible to predict the result of the continuous effect from the combination of each option, and it is possible to suitably realize the above-mentioned predicted game characteristics. It becomes possible.

上記の予測遊技の結果としてポイントが累積された場合、ボーナス当選することで、そのポイントに応じた特典としての設定値示唆が発生する構成とした。このようにすることで、その都度、特典が付与される構成と比較して、特典付与の頻度を低くすることでその特典の希少性を高めることができ、当該特典としての設定値示唆への関心を高めることが可能となる。 When points are accumulated as a result of the prediction game, a set value is suggested as a privilege according to the points by winning a bonus. By doing so, compared to the configuration in which the privilege is granted each time, the frequency of granting the privilege can be lowered to increase the rarity of the privilege, and the setting value suggestion as the privilege can be improved. It is possible to raise interest.

上記の予測する遊技性において、選択スイッチ87,88の操作を1回に限定したことにより、予測操作をより慎重に行わせることが可能となる。そのうえで、連続演出において、早い段階でその操作が行われるほど、付与されるポイントが多くなる構成としていることから、早期の予測操作を行ったほうがよい一方、その予測操作がやり直しを行えない、といったバランスにより、予測操作を行う際のドキドキ感を強烈に高めることが可能となる。 In the above predictive game property, by limiting the operation of the selection switches 87 and 88 to one time, it becomes possible to perform the predictive operation more carefully. On top of that, in the continuous production, the earlier the operation is performed, the more points are given. The balance makes it possible to greatly enhance the feeling of excitement when performing a prediction operation.

<変形例1>
一の連続演出において、第1選択スイッチ87又は第2選択スイッチ88の操作が行われなかった場合、その連続演出におけるポイントを次回以降の連続演出に持ち越せる構成としてもよい。図90は、本変形例におけるポイント対応処理を示すフローチャートである。
<Modification 1>
In one continuous performance, when the first selection switch 87 or the second selection switch 88 is not operated, the point in the continuous performance may be carried over to the next continuous performance. FIG. 90 is a flow chart showing point correspondence processing in this modified example.

ステップS3501では、各選択操作済みフラグの有無を確認することで、今回の連続演出の終了に際し、第1選択スイッチ87又は第2選択スイッチ88の操作が行われなかった否かを判定する。いずれかの選択スイッチ87,88の操作が行われていれば、ステップS3502~ステップS3509にて、その選択操作の成否に基づくポイント付与用の処理を行う。ステップS3502~ステップS3509の処理は、上記ステップS3301~ステップS3308の処理と同様である。 In step S3501, it is determined whether or not the first selection switch 87 or the second selection switch 88 has been operated at the end of the current continuous effect by confirming the presence or absence of each selection operation completed flag. If any of the selection switches 87 and 88 has been operated, in steps S3502 to S3509, processing for giving points is performed based on the success or failure of the selection operation. The processing of steps S3502 to S3509 is the same as the processing of steps S3301 to S3308.

ステップS3501にて、いずれの選択操作済みフラグもセットされておらず、今回の連続演出において、選択スイッチ87,88の操作が行われていないと判定した場合、ステップS3510に進む。ステップS3510では、各種カウンタエリア183bに設けられた持ち越しカウンタが0であるか否かを判定する。持ち越しカウンタは、選択スイッチ87,88の操作が行われなかった連続演出の連続回数をCPU181が把握するためのカウンタである。ステップS3510にて持ち越しカウンタが0であると判定する場合とは、主に、前回の連続演出では選択スイッチ87,88の操作が行われたことを意味する。持ち越しカウンタが0である場合、ステップS3511に進み、持ち越しカウンタに1を入力する処理を実行してから、本ポイント対応処理を終了する。 If it is determined in step S3501 that none of the selection operation completed flags has been set and the selection switches 87 and 88 have not been operated in the current continuous effect, the process proceeds to step S3510. In step S3510, it is determined whether or not the carryover counter provided in the various counter area 183b is zero. The carryover counter is a counter for the CPU 181 to ascertain the number of consecutive effects in which the selection switches 87 and 88 are not operated. When it is determined that the carry-over counter is 0 in step S3510, it mainly means that the selection switches 87 and 88 were operated in the previous continuous effect. If the carryover counter is 0, the process advances to step S3511 to input 1 to the carryover counter, and then the point handling process ends.

ステップS3510にて持ち越しカウンタが0ではないと判定した場合、ステップS3512に進む。ステップS3512では、持ち越しカウンタが1であるか否かを判定する。上記のステップS3511の処理が行われた連続演出の次の連続演出において、選択スイッチ87,88の操作が行われなかった場合は、ステップS3512にて肯定判定する。持ち越しカウンタが1である場合、ステップS3513に進み、持ち越しカウンタに2を入力する処理を実行してから、本ポイント対応処理を終了する。 If it is determined in step S3510 that the carryover counter is not 0, the process proceeds to step S3512. In step S3512, it is determined whether the carryover counter is 1 or not. If the selection switches 87 and 88 are not operated in the continuous effect next to the continuous effect in which the process of step S3511 is performed, an affirmative determination is made in step S3512. If the carryover counter is 1, the process advances to step S3513 to input 2 to the carryover counter, and then the point handling process ends.

ステップS3512にて持ち越しカウンタが1ではないと判定した場合、ステップS3514に進む。ステップS3514では、持ち越しカウンタが2であるか否かを判定する。上記のステップS3513の処理が行われた連続演出の次の連続演出において、選択スイッチ87,88の操作が行われなかった場合は、ステップS3514にて肯定判定する。持ち越しカウンタが2である場合、ステップS3515に進み、持ち越しカウンタに3を入力する処理を実行してから、本ポイント対応処理を終了する。 If it is determined in step S3512 that the carryover counter is not 1, the process proceeds to step S3514. In step S3514, it is determined whether or not the carryover counter is two. If the selection switches 87 and 88 are not operated in the continuous effect next to the continuous effect in which the process of step S3513 is performed, an affirmative determination is made in step S3514. If the carryover counter is 2, the process advances to step S3515 to input 3 to the carryover counter, and then the point handling process ends.

ステップS3514にて持ち越しカウンタが2ではないと判定した場合、ステップS3516に進む。上記のステップS3515の処理が行われた連続演出の次の連続演出において、選択スイッチ87,88の操作が行われなかった場合は、ステップS3516に進むことになる。この場合、ステップS3516では、持ち越しカウンタを0にクリアする処理を実行する。すなわち、選択スイッチ87,88の操作が行われなかった連続演出の連続回数は、最大で3回まで把握される。持ち越しカウンタが0とされることにより、次の連続演出において、再度、選択スイッチ87,88の操作が行われなかった場合には、ステップS3510にて肯定判定することになる。ステップS3516の処理を実行した後は、そのままポイント対応処理を終了する。 If it is determined in step S3514 that the carryover counter is not 2, the process proceeds to step S3516. When the selection switches 87 and 88 are not operated in the continuous effect next to the continuous effect in which the process of step S3515 is performed, the process proceeds to step S3516. In this case, in step S3516, a process of clearing the carryover counter to 0 is executed. In other words, the number of continuous performances in which the selection switches 87 and 88 are not operated is grasped up to three times at maximum. Since the carry-over counter is set to 0, in the next continuous effect, if the selection switches 87 and 88 are not operated again, an affirmative determination is made in step S3510. After executing the process of step S3516, the point correspondence process is ended.

次に、本変形例における、選択対応処理を図91(a)のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, selection handling processing in this modified example will be described with reference to the flowchart of FIG. 91(a).

ステップS3601~ステップS3612の処理は、上記のステップS3201~ステップS3212の処理と同様である。本変形例では、ステップS3607、ステップS3609、ステップS3611又はステップS3612にて正解時付与ポイントの設定を行った後の処理が異なっている。すなわち、上記各処理にて正解時付与ポイントの設定を行った後は、ステップS3613に進む。 The processing of steps S3601 to S3612 is the same as the processing of steps S3201 to S3212 described above. In this modified example, the processing after the points to be given for correct answer are set in step S3607, step S3609, step S3611, or step S3612 is different. That is, after setting the points to be given for correct answer in each of the above processes, the process proceeds to step S3613.

ステップS3613では、上記の持ち越しカウンタが1以上であるか否かを判定する。持ち越しカウンタが1以上である場合とは、前回の連続演出において選択スイッチ87,88の操作が行われなかった場合であって、選択スイッチ87,88の操作が行われなかった連続演出の連続回数が3回に達する以前の連続演出であることを意味する。この場合、ステップS3614に進み、持ち越しカウンタの値に応じて、正解時付与ポイントに所定のポイントを加算する処理を実行する。具体的には、ステップS3614では、各種テーブル記憶エリア182aから、持ち越し用加算ポイントテーブルを取得する。持ち越し用加算ポイントテーブルは、図91(b)に示すように、持ち越しカウンタの値と、正解時付与ポイントの設定が行われたゲーム、すなわち、連続演出において選択スイッチ87,88の操作が行われたゲーム数に応じて、正解時付与ポイントに加算するポイント数が設定されている。 In step S3613, it is determined whether or not the carryover counter is 1 or more. When the carryover counter is 1 or more, it means that the selection switches 87 and 88 were not operated in the previous continuous performance, and the number of consecutive performances in which the selection switches 87 and 88 were not operated. It means that it is a continuous performance before reaching 3 times. In this case, the process advances to step S3614 to execute a process of adding a predetermined point to the point given for correct answer according to the value of the carryover counter. Specifically, in step S3614, a carryover addition point table is acquired from the various table storage area 182a. As shown in FIG. 91(b), the carry-over addition point table is a game in which the value of the carry-over counter and points given for correct answers are set, that is, in a continuous effect, the selection switches 87 and 88 are operated. The number of points to be added to the points given for correct answers is set according to the number of games played.

具体的には、例えば、持ち越しカウンタが1であり、前回の連続演出において選択スイッチ87,88の操作が行われなかった場合において、連続演出の1ゲーム目~3ゲーム目にて選択スイッチ87,88の操作が行われた場合、正解時付与ポイントに加算するポイント数として3が設定されている。そのため、例えば、連続演出において発生した各選択肢からではその予測が困難であると判断した場合には、次の連続演出にその予測を持ち越して、2倍のポイントを得ることも可能となる。 Specifically, for example, when the carryover counter is 1 and the selection switches 87 and 88 were not operated in the previous continuous effect, the selection switches 87, 88, When the operation of 88 is performed, 3 is set as the number of points to be added to the points given for correct answer. Therefore, for example, when it is determined that the prediction is difficult from each option generated in the continuous performance, the prediction can be carried over to the next continuous performance and double points can be obtained.

また、持ち越しカウンタが1である場合において、連続演出の4ゲーム目~6ゲーム目にて選択スイッチ87,88の操作が行われた場合、正解時付与ポイントに加算するポイント数として1が設定されており、連続演出の7ゲーム目~9ゲーム目にて選択スイッチ87,88の操作が行われた場合、正解時付与ポイントに加算するポイント数として0が設定されている。つまり、1ゲーム目~3ゲーム目にて選択スイッチ87,88の操作が行われた場合の加算ポイントは、通常のポイント数(持ち越しカウンタが0の場合のポイント数)と同じポイントであるものの、4ゲーム目~9ゲーム目にて選択スイッチ87,88の操作が行われた場合の加算ポイントは、通常のポイント数よりも少ないポイントが設定されている。そのため、連続演出における予測を持ち越した場合においては、早いゲーム数での予測を行えば多くのポイントを獲得可能であるものの、後側のゲーム数となると正規のポイント数よりも獲得ポイントは少なくなり、より一か八かの予測が推奨される。 Further, when the carryover counter is 1 and the selection switches 87 and 88 are operated in the 4th to 6th games of the continuous effect, 1 is set as the number of points to be added to the correct answer points. When the selection switches 87 and 88 are operated in the 7th to 9th games of the continuous effect, 0 is set as the number of points to be added to the points given for correct answers. In other words, the points added when the selection switches 87 and 88 are operated in the first to third games are the same as the normal number of points (the number of points when the carryover counter is 0), Points added when the selection switches 87 and 88 are operated in the 4th to 9th games are set to be less than the normal number of points. Therefore, when the prediction in the continuous effect is carried over, it is possible to acquire a lot of points by making a prediction in the early game number, but in the later game number, the acquired points will be less than the regular number of points. , more high-stakes predictions are recommended.

また、持ち越し用加算ポイントテーブルにおいて、連続演出における同じゲーム数にて選択スイッチ87,88の操作が行われた場合であっても、持ち越しカウンタの値が大きいほうが、加算ポイントが大きくなるように設定されている。具体的には、例えば、持ち越しカウンタが1の場合と持ち越しカウンタが2の場合であって、1ゲーム目~3ゲーム目にて選択スイッチ87,88の操作が行われた場合の加算ポイントを比較すると、持ち越しカウンタが1の場合の加算ポイントが3であるのに対して、持ち越しカウンタが2の場合の加算ポイントは5が設定されており、選択スイッチ87,88の操作を持ち越してから操作したほうが、多くのポイントが加算される。但し、持ち越しカウンタが1の場合の加算ポイント(3)と、持ち越しカウンタが2の場合の加算ポイント(5)とを比較すると、持ち越しカウンタが2の場合の加算ポイントは持ち越しカウンタが1の場合の加算ポイントの2倍よりも小さいポイント数として設定されている。つまり、選択スイッチ87,88の操作を持ち越してから操作したほうが、多くのポイントが加算されるものの、そのポイントがそっくりそのまま持ち越されるのではなく、若干少ないポイント数として持ち越される構成としている。しかも、上記の通り、持ち越しカウンタが3となってから、更に選択スイッチ87,88の操作を行わなければ、持ち越しカウンタは0にクリアされる。そのため、予測し易い連続演出を選んでその予測を行うことを可能としつつも、より早期の選択スイッチ87,88の操作が促されている。 Further, in the carryover addition point table, even if the selection switches 87 and 88 are operated in the same number of games in the continuous effect, the larger the value of the carryover counter, the larger the addition point. It is Specifically, for example, when the carryover counter is 1 and when the carryover counter is 2, the added points are compared when the selection switches 87 and 88 are operated in the first to third games. When the carryover counter is 1, the additional points are 3, whereas when the carryover counter is 2, the additional points are set to 5. The more points you get, the better. However, when comparing the additional points (3) when the carryover counter is 1 and the additional points (5) when the carryover counter is 2, the additional points when the carryover counter is 2 are the same as when the carryover counter is 1. The number of points is set to be less than twice the additional points. That is, although more points are added when the selection switches 87 and 88 are operated after being carried over, the points are not carried over as they are, but are carried over as a slightly smaller number of points. Moreover, as described above, after the carryover counter reaches 3, the carryover counter is cleared to 0 if the selection switches 87 and 88 are not operated. Therefore, the operation of the selection switches 87 and 88 at an earlier stage is urged while making it possible to select and predict an easily predictable continuous effect.

ステップS3614にて持ち越し用加算ポイントテーブルに応じた正解時付与ポイントの加算を行った後は、ステップS3415にて持ち越しカウンタを0にクリアする処理を実行してから、本操作対応処理を終了する。 After adding the correct answer points in accordance with the carryover addition point table in step S3614, the carryover counter is cleared to 0 in step S3415, and then this operation handling process ends.

以上のように、本変形例では、連続演出の成否を予測する遊技において、その予測を持ち越せる構成としたことから、その成否の予測を行い易い連続演出を遊技者が選択することが可能となる。これにより、連続演出において、成否の予測を行い易い選択肢が選択されることへの楽しみだけでなく、成否の予測を行い易い選択肢が選択されなかった場合にも、その連続演出を楽しませることが可能となる。 As described above, in the present modification, in the game in which the success or failure of the continuous performance is predicted, the prediction is carried over, so that the player can select the continuous performance that is easy to predict the success or failure. . As a result, in the continuous performance, not only is it fun to select an option whose success/failure is easy to predict, but even if an option whose success/failure is easy to predict is not selected, the continuous performance can be enjoyed. It becomes possible.

また、連続演出の成否の予測を持ち越すと、連続演出における早い段階でその予測を行った場合と遅い段階でその予測を行った場合とのポイント数の差が大きくなる。そのため、連続演出の予測を持ち越すことで、その予測遊技におけるギャンブル性がより高められ、より強烈なドキドキ感を提供することが可能となる。 Further, if the prediction of the success or failure of the continuous performance is carried over, the difference in the number of points between the case where the prediction is made at an early stage in the continuous performance and the case where the prediction is made at the late stage becomes large. Therefore, by carrying over the prediction of the continuous effect, the gambling aspect of the prediction game is further enhanced, and it is possible to provide a more intense feeling of excitement.

連続演出の成否の予測を持ち越した場合、持ち越さなかった場合のポイント数よりも少ないポイントが持ち越される構成としたことにより、その都度、予測を行っている遊技者の優位性を担保することが可能となる。また、連続演出の成否の予測持ち越しを、連続で3回までとしたことからも、その都度、予測を行っている遊技者の優位性を担保することが可能となり、より予測遊技への参加を促すことができる。 When the prediction of the success or failure of the continuous production is carried over, it is possible to ensure the superiority of the player who makes the prediction each time by adopting a configuration in which the number of points carried over is less than the number of points when it is not carried over. becomes. In addition, since the prediction carryover of the success or failure of the continuous effect is set to three times in a row, it is possible to secure the superiority of the player who makes predictions each time, and to increase the participation in the prediction game. can be encouraged.

<変形例2>
本変形例では、遊技者の操作に基づいて発生する演出との関係を説明する。遊技者の操作に基づいて発生する演出としては、例えば、演出スイッチ66の操作として、操作対応処理(図65)における操作対応演出の設定処理(ステップS3103)にて設定される演出がある。図92は、かかる操作対応演出の設定処理を示すフローチャートである。上記のように、操作対応演出の設定処理は、演出スイッチ66の操作有効期間中に操作された場合に起動される処理である。
<Modification 2>
In this modified example, the relationship with effects generated based on the player's operation will be described. As an effect generated based on the player's operation, for example, there is an effect set in the operation corresponding effect setting process (step S3103) in the operation corresponding process (FIG. 65) as the operation of the effect switch 66. FIG. 92 is a flow chart showing setting processing of such an operation-responsive effect. As described above, the operation-responsive effect setting process is a process that is started when the effect switch 66 is operated during the operation valid period.

ステップS3701では、今回の演出スイッチ66の操作が、連続演出において設定されているカットイン演出用の操作であるか否かを判定する。カットイン演出とは、補助表示部65における所定の表示演出中に、主に演出スイッチ66の操作に基づいて、所定の画像を挿入させる演出である。 In step S3701, it is determined whether or not the current operation of the effect switch 66 is an operation for cut-in effect set in the continuous effect. The cut-in effect is a effect of inserting a predetermined image mainly based on the operation of the effect switch 66 during a predetermined display effect on the auxiliary display section 65 .

具体的には、連続演出中のカットイン演出としては、図93(a1)に示すように、補助表示部65等にて演出スイッチ66の操作指示演出が発生した後、図93(a2)~図93(a4)に示すように、味方キャラクタの顔がアップで表示される表示画像が挿入される。図93(a2)では、味方キャラクタの目が炎となって気合の入った顔が表示される表示画像が挿入される場合を示しており、図93(a3)では、味方キャラクタの顔が通常の顔として表示される表示画像が挿入される場合を示しており、図93(a4)では、どんよりとした味方キャラクタの顔が表示される表示画像が挿入される場合を示している。そして、図93(b)に示すように、その挿入される表示画像の種類に応じて、連続演出が有利結果報知として終了する期待度が異なるように設定されており、図93(a2)の表示画像が挿入される演出が強カットイン演出として、最も有利結果報知となる期待度が高くなるように設定され、図93(a4)の表示画像が挿入される演出が弱カットイン演出として、最も非有利結果報知となる期待度が高くなるように設定されている。 Specifically, as a cut-in effect during the continuous effect, as shown in FIG. As shown in FIG. 93(a4), a display image in which the face of the teammate character is displayed close-up is inserted. FIG. 93(a2) shows a case in which a display image is inserted in which the friendly character's eyes are in flames and the enthusiastic face is displayed. FIG. 93(a4) shows a case in which a display image in which the dull face of the teammate character is displayed is inserted. Then, as shown in FIG. 93(b), depending on the type of the display image to be inserted, the degree of expectation that the continuous effect ends as an advantageous result notification is set differently. The effect in which the display image is inserted is a strong cut-in effect, and is set so that the degree of expectation for the notification of the most advantageous result is high, and the effect in which the display image of FIG. It is set so that the degree of expectation for the most unfavorable result notification is high.

ステップS3701にて、連続演出中のカットイン演出用の操作であると判定した場合、ステップS3702に進み、操作時の連続演出のゲーム数を連続演出カウンタに基づいて把握する。続くステップS3703では、疑似フラグの有無を確認することで、今回の連続演出が有利結果報知として終了するものか、非有利結果報知として終了するものかを把握する。そして、ステップS3704にて、各種テーブル記憶エリア182aから操作対応演出テーブルを取得して、ステップS3705にて、今回の操作対応演出として、発生させるカットイン演出の種類を抽選により決定する。 When it is determined in step S3701 that the operation is for cut-in effect during continuous effect, the process proceeds to step S3702, and the number of games of continuous effect at the time of operation is grasped based on the continuous effect counter. In the subsequent step S3703, by confirming the presence or absence of a pseudo flag, it is grasped whether the current continuous effect ends as an advantageous result notification or an unadvantageous result notification. Then, in step S3704, an operation corresponding effect table is acquired from the various table storage area 182a, and in step S3705, the type of cut-in effect to be generated as the current operation corresponding effect is determined by lottery.

操作対応演出テーブルでは、図94に示すように、疑似フラグの有無と、操作時の連続演出におけるゲーム数とにより、発生させるカットイン演出の選択率が異なるように設定されている。例えば、疑似フラグがセットされておらず、有利結果報知として終了する連続演出においては、1ゲーム目から3ゲーム目では、強カットイン演出が20%で選択される一方、弱カットイン演出が10%で選択され、残りは中カットイン演出が選択される。また、4ゲーム目から6ゲーム目では、強カットイン演出が30%で選択される一方、弱カットイン演出が10%で選択され、強カットイン演出の選択率が1ゲーム目から3ゲーム目よりも高くなる。そして、7ゲーム目から9ゲーム目では、更に強カットイン演出の選択率が高くなる(40%)。 In the operation corresponding effect table, as shown in FIG. 94, the selection rate of the cut-in effect to be generated is set differently depending on the presence or absence of the pseudo flag and the number of games in the continuous effect at the time of operation. For example, in a series of effects in which no pseudo flag is set and ends as an advantageous result notification, in the first to third games, the strong cut-in effect is selected at 20%, while the weak cut-in effect is selected at 10%. %, and the rest selects a medium cut-in effect. In the fourth to sixth games, the strong cut-in effect is selected at 30%, while the weak cut-in effect is selected at 10%, and the selection rate of the strong cut-in effect is increased from the first game to the third game. higher than Then, from the 7th game to the 9th game, the selection rate of the strong cut-in effect is further increased (40%).

これに対して、疑似フラグがセットされており、非有利結果報知として終了する連続演出においては、1ゲーム目から3ゲーム目では、弱カットイン演出が20%で選択される一方、強カットイン演出が10%で選択され、残りは中カットイン演出が選択される。また、4ゲーム目から6ゲーム目では、弱カットイン演出が30%で選択される一方、強カットイン演出が10%で選択され、弱カットイン演出の選択率が1ゲーム目から3ゲーム目よりも高くなる。そして、7ゲーム目から9ゲーム目では、更に弱カットイン演出の選択率が高くなる(40%)。 On the other hand, in the continuous effect in which the pseudo flag is set and ends as a non-advantageous result notification, the weak cut-in effect is selected at 20% from the first game to the third game, while the strong cut-in effect is selected at 20%. The effect is selected at 10%, and the middle cut-in effect is selected for the rest. In the fourth to sixth games, the weak cut-in effect is selected at 30%, while the strong cut-in effect is selected at 10%, and the selection rate of the weak cut-in effect is the first to third games. higher than Then, from the 7th game to the 9th game, the selection rate of the weak cut-in effect is further increased (40%).

つまり、カットイン演出の選択率においても、有利結果報知にて終了する連続演出と、非有利結果報知にて終了する連続演出とで、連続演出のゲームが進行するにつれてその選択率の差が大きくなるように設定されており、選択されるカットイン演出も、いずれ結果報知にて終了するかを予測するうえでの手助けとなる。 That is, even in the selection rate of the cut-in effect, the difference in the selection rate becomes large as the continuous effect game progresses between the continuous effect that ends with the notification of the advantageous result and the continuous effect that ends with the notification of the unfavorable result. The selected cut-in effect also helps in predicting when the result will be announced.

更に、本変形例においては、遊技状態によって、カットイン演出の選択率が異なるように設定されている。すなわち、図94に示すように、操作対応演出テーブルでは、上記の通常時の選択率の他に、ボーナス終了後50ゲーム目までを特別時とし、当該特別時の選択率も設定されている。 Furthermore, in this modified example, the selection rate of the cut-in effect is set to differ depending on the game state. That is, as shown in FIG. 94, in the operation corresponding effect table, in addition to the selection rate for the normal time, the selection rate for the special time is set up to the 50th game after the end of the bonus as a special time.

特別時の選択率としては、有利結果報知として終了する連続演出においては、1ゲーム目から3ゲーム目では、強カットイン演出が40%で選択され、通常時の20%よりも選択され易くなるように設定されている。また、4ゲーム目から6ゲーム目では、強カットイン演出は50%で選択され、通常時の30%よりも選択され易く、更に7ゲーム目から9ゲーム目においても、強カットイン演出は通常時よりも高い60%で選択される。 As for the selection rate at the special time, in the continuous effect ending with the notification of the advantageous result, the strong cut-in effect is selected at 40% from the first game to the third game, and is more likely to be selected than at 20% in the normal time. is set to Also, from the 4th game to the 6th game, the strong cut-in effect is selected at 50%, which is more likely to be selected than the normal 30%. Selected at 60% higher than time.

また、非有利結果報知として終了する連続演出においても、1ゲーム目から3ゲーム目では、弱カットイン演出が通常時よりも高い40%で選択され、4ゲーム目から6ゲーム目でも、弱カットイン演出が通常時よりも高い50%で選択され、7ゲーム目から9ゲーム目でも、弱カットイン演出が通常時よりも高い60%で選択される。 In addition, even in the continuous effect that ends as a non-advantageous result notification, the weak cut-in effect is selected at 40%, which is higher than the normal time, in the first to third games, and the weak cut-in effect is selected in the fourth to sixth games. The in effect is selected at 50%, which is higher than normal, and the weak cut-in effect is selected at 60%, which is higher than normal, even in the 7th to 9th games.

つまり、ボーナス終了後50ゲーム目までの特別時においては、カットイン演出の種類によって、いずれの結果報知となる連続演出かの予測を通常時よりも容易に行えるようになる。このようにすることで、特別時において連続演出が発生することへ期待させることが可能となる。しかも、このような特別時において、例えば、CZモード移行抽選の当選確率を高くしなくても、かかる連続演出の発生に対する期待感が高められるので、出玉率の高騰を回避しながら、遊技演出への注目度を好適に高めることが可能となる。 In other words, in the special time up to the 50th game after the end of the bonus, it is possible to more easily predict which result will be the continuous effect depending on the type of cut-in effect than in the normal time. By doing so, it is possible to make the player expect that a continuous performance will occur at a special time. Moreover, in such a special time, for example, even if the winning probability of the CZ mode transition lottery is not increased, the expectation for the occurrence of such continuous performance is increased, so that the game performance can be performed while avoiding a rise in the ball payout rate. It is possible to suitably increase the degree of attention to.

ステップS3701にて、連続演出において設定されているカットイン演出用の操作ではないと判定した場合、ステップS3707にて操作契機となった操作指示演出を把握したうえで、ステップS3708にて、操作指示演出に応じた操作対応演出を設定してから、本操作対応演出の設定処理を終了する。この場合の操作指示演出としては、例えば、連続演出においては、敵キャラクタ選択演出におけるキャラクタ選択操作(図72(a))や、使用武器選択演出における武器選択操作(図74(a))等の演出スイッチ66の操作指示演出が相当し、その操作対応演出としては、選択キャラクタ報知(図72(b)、図73)や、選択武器報知(図74(b)、図75)が相当する。 In step S3701, if it is determined that it is not the operation for cut-in effect that is set in the continuous effect, after grasping the operation instruction effect that has triggered the operation in step S3707, in step S3708, the operation instruction After setting the operation corresponding effect corresponding to the effect, the setting processing of this operation corresponding effect is finished. The operation instruction effects in this case include, for example, a character selection operation in an enemy character selection effect (FIG. 72(a)) in a continuous effect, a weapon selection operation in a weapon selection effect (FIG. 74(a)), and the like. The operation instruction effect of the effect switch 66 corresponds, and the selected character notification (Fig. 72(b), Fig. 73) and the selected weapon notification (Fig. 74(b), Fig. 75) correspond to the operation corresponding effect.

なお、上記の特定時は、ボーナス終了後50ゲーム目までに限定されず、CZモード終了後所定ゲーム目までやATモード終了後所定ゲーム目までであってもよい。また、電源投入後からの所定ゲーム目までであってもよいし、基点となるゲームから所定の終了抽選が行われる構成として、その終了抽選に当選するまでのゲームとしてもよいし、その終了抽選に当選してから所定ゲーム消化するまでのゲームとしてもよい。 The specified time is not limited to the 50th game after the end of the bonus game, and may be the predetermined game after the end of the CZ mode or the predetermined game after the end of the AT mode. Alternatively, the game may be played until a predetermined number of games after the power is turned on, or the game may be played until the end lottery is won as a configuration in which a predetermined end lottery is performed from the game serving as a base point, or the end lottery may be played. It is also possible to play the game from winning the prize to playing a predetermined game.

また、特定時を遊技者が識別可能となっているとよく、例えば、補助表示部65による表示演出の全部又は一部(例えば背景色)が通常時と異なる構成とするとよい。 Also, it is preferable that the player can identify the specific time. For example, all or part of the display effects (for example, the background color) of the auxiliary display section 65 may be configured to be different from the normal time.

<変形例3>
本変形例では、CZモード移行抽選の契機となった移行契機役の種類によって、正解時付与ポイントを異ならせる。上記のとおり、移行契機役の種類によってCZモード移行抽選に当選となる確率が異なっており、例えば、強チェリーを契機とするCZモード移行抽選と弱チェリーを契機とするCZモード移行抽選とを比較すると、強チェリーを契機とした方が当選となり易い。そのため、強チェリーを契機とする連続演出においては、有利結果報知として終了する可能性が高く、弱チェリーを契機とする連続演出においては、非有利結果として終了する可能性が高い。
<Modification 3>
In this modified example, points given for a correct answer are varied according to the type of transition trigger combination that triggered the CZ mode transition lottery. As described above, the probability of winning the CZ mode transition lottery is different depending on the type of transition trigger role, for example, comparing the CZ mode transition lottery triggered by a strong cherry and the CZ mode transition lottery triggered by a weak cherry Then, it is easier to win the prize if the strong cherry is used as an opportunity. Therefore, a continuous effect triggered by a strong cherry is likely to end as an advantageous result notification, and a continuous effect triggered by a weak cherry is likely to end as a non-advantageous result.

本変形例では、例えば、強チェリーを契機とする連続演出のように有利結果報知として終了する可能性が高い場合に、当該有利結果報知として終了することの予測ではなく、非有利結果報知として終了することの予測に成功した場合には、正解時付与ポイントが多くなり、また、弱チェリーを契機とする連続演出のように非有利結果報知として終了する可能性が高い場合に、当該非有利結果報知として終了することの予測ではなく、有利結果報知として終了することの予測に成功した場合には、正解時付与ポイントが多くなるように設定する。 In this modification, for example, when there is a high possibility of ending as an advantageous result notification such as a continuous effect triggered by a strong cherry, it is not predicted that it will end as an advantageous result notification, but ends as an unfavorable result notification. If the prediction of what to do is successful, the number of points given at the time of correct answer increases, and if there is a high possibility that it will end as a non-advantageous result notification like a continuous production triggered by a weak cherry, the non-advantageous result If the prediction of the termination as an advantageous result notification is successful instead of the prediction that the game will end as a notification, the number of points given for a correct answer is set to increase.

具体的には、図95~図97に示すように、例えば、敵キャラクタ選択演出において、「ゾンビ」が選択された場合、移行契機役を加味しない場合の勝利期待度(有利結果報知となる確率)は約71%である。そして、移行契機役を加味すると、特に、強チェリーの場合には、移行契機役を加味しない場合の勝利期待度よりも高くなり、弱チェリーや弱スイカの場合には、移行契機役を加味しない場合の勝利期待度よりも低くなる。また、敵キャラクタ選択演出において、「戦車」が選択された場合、移行契機役を加味しない場合の勝利期待度は約29%である。この場合も、移行契機役を加味すると、特に、強チェリーの場合には、移行契機役を加味しない場合の勝利期待度よりも高くなり、弱チェリーや弱スイカの場合には、移行契機役を加味しない場合の勝利期待度よりも低くなる。 Specifically, as shown in FIGS. 95 to 97, for example, when "zombie" is selected in the enemy character selection effect, the degree of expectation of victory (probability of announcing an advantageous result ) is about 71%. When the transition trigger role is taken into account, especially in the case of the strong cherry, the win expectation is higher than when the transition trigger role is not taken into account, and in the case of the weak cherry and the weak watermelon, the transition trigger role is not taken into account. It will be lower than the winning expectation in the case. In addition, in the enemy character selection effect, when the "tank" is selected, the degree of expectation of victory is about 29% when the transition opportunity is not taken into account. In this case as well, if the transition trigger role is taken into account, especially in the case of a strong cherry, the winning expectation is higher than when the transition trigger role is not taken into account, and in the case of a weak cherry or a weak watermelon, the transition trigger role is not added. It will be lower than the win expectation when not taking into account.

つまり、敵キャラクタ選択演出において、いずれの選択肢が選択されようとも、強チェリーを契機としている場合には有利結果報知との予測は通常よりも容易である一方、弱チェリーや弱スイカを契機としている場合には有利結果報知との予測は通常よりも困難である。言い換えると、いずれの選択肢が選択されようとも、強チェリーを契機としている場合には非有利結果報知との予測は通常よりも困難である一方、弱チェリーや弱スイカを契機としている場合には非有利結果報知との予測は通常よりも容易である。 In other words, no matter which option is selected in the enemy character selection effect, it is easier than usual to predict that an advantageous result will be announced when triggered by strong cherries, while weak cherries and weak watermelons are triggered. In some cases, predicting favorable results is more difficult than usual. In other words, regardless of which option is selected, it is more difficult than usual to predict a non-advantageous outcome notification when the trigger is a strong cherry, whereas when the trigger is a weak cherry or watermelon, it is non-favorable. It is easier than usual to predict favorable results.

そこで、本変形例では、図95に示すように、強チェリーを契機とする連続演出において、敵キャラクタ選択演出にて非有利結果報知との予測が行われ(第2選択スイッチ88の操作が行われ)、その予測が正解であった場合には、通常の正解時付与ポイント(3ポイント)よりも多いポイントとして5ポイントが付与され、有利結果報知との予測が行われ(第1選択スイッチ87の操作が行われ)、その予測が正解であった場合には、通常の正解時付与ポイントよりも少ないポイントとして1ポイントが付与されるようにする。また、弱チェリーや弱スイカを契機とする連続演出において、敵キャラクタ選択演出にて有利結果報知との予測が行われ、その予測が正解であった場合には、通常の正解時付与ポイントよりも多いポイントとして5ポイントが付与され、非有利結果報知との予測が行われ、その予測が正解であった場合には、通常の正解時付与ポイントよりも少ないポイントとして1ポイントが付与されるようにする。 Therefore, in this modified example, as shown in FIG. 95, in the continuous effect triggered by the strong cherry, the enemy character selection effect predicts that an unfavorable result will be announced (the second selection switch 88 is operated). I), if the prediction is correct, 5 points are given as more points than the normal correct answer (3 points), and it is predicted that an advantageous result will be announced (first selection switch 87 is performed), and if the prediction is correct, 1 point is given as a point less than the points normally given for correct answer. Also, in a continuous production triggered by a weak cherry or a weak watermelon, a prediction with an advantageous result notification is made in the enemy character selection production, and if the prediction is correct, more points are given than the normal correct answer 5 points are given as a large number of points, and prediction with an unfavorable result notification is performed, and if the prediction is correct, 1 point is given as a point less than the points given for normal correct answers. do.

使用武器選択演出においても同様であり、図96に示すように、強チェリーを契機とする連続演出において、使用武器選択演出にて非有利結果報知との予測が行われ、その予測が正解であった場合には、通常の正解時付与ポイント(2ポイント)よりも多いポイントとして3ポイントが付与され、有利結果報知との予測が行われ、その予測が正解であった場合には、通常の正解時付与ポイントよりも少ないポイントとして1ポイントが付与されるようにする。また、弱チェリーや弱スイカを契機とする連続演出において、使用武器選択演出にて有利結果報知との予測が行われ、その予測が正解であった場合には、通常の正解時付与ポイントよりも多いポイントとして3ポイントが付与され、非有利結果報知との予測が行われ、その予測が正解であった場合には、通常の正解時付与ポイントよりも少ないポイントとして1ポイントが付与されるようにする。 The same is true for the weapon selection effect. As shown in FIG. 96, in the continuous effect triggered by the strong cherry, the weapon selection effect predicts that an unfavorable result will be announced, and the prediction is correct. 3 points are given as more points than the normal correct answer (2 points), and it is predicted that an advantageous result will be announced. One point is given as a point less than the time given point. In addition, in continuous effects triggered by weak cherries and weak watermelons, predictions of favorable results are made in the weapon selection effects, and if the prediction is correct, points will be given more than normal correct answers. 3 points are given as a large number of points, and prediction with an unfavorable result notification is performed, and if the prediction is correct, 1 point is given as a point less than the points given for normal correct answers. do.

バトル演出においても同様であり、図96に示すように、強チェリーを契機とする連続演出において、バトル演出にて非有利結果報知との予測が行われ、その予測が正解であった場合には、通常の正解時付与ポイント(1ポイント)よりも多いポイントとして2ポイントが付与され、有利結果報知との予測が行われ、その予測が正解であった場合には、通常の正解時付与ポイントよりも少ないポイントとして0ポイントが付与される(ポイントが付与されない)ようにする。また、弱チェリーや弱スイカを契機とする連続演出において、バトル演出にて有利結果報知との予測が行われ、その予測が正解であった場合には、通常の正解時付与ポイントよりも多いポイントとして2ポイントが付与され、非有利結果報知との予測が行われ、その予測が正解であった場合には、通常の正解時付与ポイントよりも少ないポイントとして0ポイントが付与されるようにする。 The same applies to the battle effect. As shown in FIG. 96, in the continuous effect triggered by the strong cherry, the prediction that the unfavorable result will be notified is performed in the battle effect, and if the prediction is correct, , 2 points are given as more points than the normal correct answer (1 point), and a prediction of an advantageous result is made, and if the prediction is correct, the points are given more than the normal correct answer. 0 points are given (no points are given) as less points. In addition, in the continuous production triggered by weak cherries and weak watermelons, predictions with favorable results are made in the battle production, and if the prediction is correct, more points are given than normal correct answers. 2 points are given as , and prediction with non-advantageous result notification is performed, and when the prediction is correct, 0 points are given as less points than normal correct points given.

以上のように、正解しにくい連続演出においてその予測に正解した場合の重み付けを、正解時付与ポイントとして設定することで、予測が困難な連続演出においてこそ、その予測にチャレンジするように促すことができ、予測遊技の興趣性を高めることができる。つまり、弱チェリーや弱スイカのように、連続演出が有利結果報知となる可能性が低い状況において、あえて有利結果報知となることの予測にチャレンジさせることにより、有利結果報知となることへの期待感をもって連続演出を楽しませることが可能となる。また、強チェリーのように、演出の内容に関わらず有利結果報知となることの予測が容易に行えるような状況において、あえて非有利結果報知となることの予測にチャレンジさせることにより、仮にその連続演出が非有利結果報知となり、CZモード移行抽選に非当選であった場合であっても、その残念感を和らげることが可能である。 As described above, by setting the weighting when the prediction is correct in the continuous performance that is difficult to be correct as the point given when the prediction is correct, it is possible to encourage people to challenge the prediction in the continuous performance that is difficult to predict. It is possible to increase the interest of the prediction game. In other words, in situations such as low cherry and low watermelon, where it is unlikely that a continuous effect will result in an advantageous result notification, by challenging the prediction of an advantageous result notification, there is an expectation that it will result in an advantageous result notification. It is possible to enjoy the continuous performance with feeling. In addition, in a situation where it is easy to predict that an advantageous result will be announced regardless of the content of the performance, such as a strong cherry, by making the player challenge to predict that an unfavorable result will be announced, it is possible to temporarily Even in the case where the performance is a non-advantageous result notification and the CZ mode shift lottery is not won, it is possible to alleviate the feeling of disappointment.

<変形例4>
本変形例では、連続演出が行われている状況で、再度、連続演出の契機となり得る遊技結果となった場合について説明する。より詳しくは、所定の移行契機役当選に基づいて連続演出が行われている状況で、再度、所定の移行契機役に当選した場合、連続演出が書き換えられる場合がある。
<Modification 4>
In this modified example, a case will be described in which, in a situation where a continuous effect is being performed, a game result that can trigger a continuous effect is obtained again. More specifically, in a situation where a continuous effect is being performed based on the winning of a predetermined transitional opportunity, if the predetermined transitional opportunity is won again, the continuous effect may be rewritten.

上記の連続演出の書き換えは、所定の移行契機役当選に基づいて疑似前兆モードとしての連続演出が行われている状況で、再度、所定の移行契機役当選により主制御装置101から前兆コマンドの出力が行われた場合に発生する。図98は、本変形例における連続演出設定処理を示すフローチャートである。 The rewriting of the above-mentioned continuous effect is performed by outputting a precursor command from the main control device 101 again by winning a predetermined transition opportunity in a situation where the continuous effect as a pseudo precursor mode is being performed based on the winning of a predetermined transition trigger. Occurs when is done. FIG. 98 is a flow chart showing continuous effect setting processing in this modified example.

本変形例における連続演出設定処理では、ステップS3801にて前兆コマンド又は疑似前兆コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合にはステップS3802に進む。なお、上記の連続演出の書き換えが生じる場合とは、ステップS3801にて前兆コマンドを受信していると判定する場合である。ステップS3802ではチャンス演出の設定処理を行い、ステップS3803では連続演出カウンタに今回の前兆ゲーム数に対応する値を入力する処理を実行し、ステップS3804にて連続演出フラグをセットする。なお、連続演出の書き換えが行われる場合には、連続演出フラグが既にセットされているため、ステップS3804ではその状態を維持する。ちなみに、これらステップS3801~ステップS3804の処理は、ステップS3001~ステップS3004の処理と同様である。 In the continuous effect setting process in this modified example, it is determined whether or not the portent command or the pseudo portent command is received in step S3801, and if received, the process proceeds to step S3802. It should be noted that the case where the rewriting of the continuous effect occurs is the case where it is determined in step S3801 that the portent command has been received. At step S3802, a chance effect setting process is performed, at step S3803, a process of inputting a value corresponding to the current precursor game number to the continuous effect counter is executed, and at step S3804, a continuous effect flag is set. In addition, since the continuous effect flag is already set when the rewriting of the continuous effect is performed, the state is maintained in step S3804. Incidentally, the processing of steps S3801 to S3804 is the same as the processing of steps S3001 to S3004.

ステップS3805では、疑似前兆フラグがセットされているか否かを判定する。上記のとおり、連続演出の書き換えが行われる場合、既に疑似前兆フラグがセットされており、ステップS3805では肯定判定して、ステップS3808に進み、再選択用処理を実行する。その後、ステップS3809にて疑似前兆コマンドであるか否かの判定を行い、前兆コマンドである場合には、ステップS3810にて疑似前兆フラグをクリアすることにより、連続演出の書き換えを行う。本変形例の連続演出設定処理において、ステップS3808の再選択用処理が追加されている点を除いて、他の処理は、上記第1の実施形態における連続演出設定処理と同様である。 In step S3805, it is determined whether or not the pseudo precursor flag is set. As described above, when the continuous effect is rewritten, the pseudo precursor flag has already been set, and an affirmative determination is made in step S3805, the process proceeds to step S3808, and reselection processing is executed. After that, in step S3809, it is determined whether or not it is a pseudo precursor command, and if it is a precursor command, the pseudo precursor flag is cleared in step S3810, thereby rewriting the continuous effect. In the continuous effect setting process of this modified example, the other processes are the same as the continuous effect setting process in the first embodiment, except that the reselection process in step S3808 is added.

すなわち、上記ステップS3810の処理が、連続演出の書き換え用の処理であり、疑似前兆フラグがクリアされることにより、後の演出データの設定処理(ステップS3015、ステップS3017、ステップS3816及びステップS3818)が疑似前兆用演出テーブルではなく本前兆用演出テーブルにより行われるようになり、連続演出が有利結果報知にて終了するように修正される。 That is, the process of step S3810 is a process for rewriting the continuous effect, and by clearing the pseudo precursor flag, the subsequent effect data setting process (step S3015, step S3017, step S3816 and step S3818) is performed. It is modified so that it is performed by the main effect table for signs instead of the effect table for pseudo signs, and the continuous effect ends with the notification of the advantageous result.

ステップS3808の再選択用処理は、既に第1選択スイッチ87や第2選択スイッチ88を操作することによる予測遊技が行われていた場合には、再度の予測遊技を可能とする処理である。すなわち、上記第1の実施形態では、一旦、予測遊技を行った後は、再度の予測遊技を許容していなかったが、本変形例では、上記の連続演出の書き換えに際し、再度の予測遊技を許容する。 The re-selection process of step S3808 is a process for enabling a second prediction game when a prediction game has already been played by operating the first selection switch 87 or the second selection switch 88. FIG. That is, in the first embodiment, once the prediction game is performed, the second prediction game is not allowed. allow.

再選択用処理では、図99(a)のフローチャートに示すように、先ず、ステップS3901にて、いずれかの選択操作済みフラグがセットされているか否かの判定を行う。いずれかの選択操作済みフラグがセットされている場合、ステップS3902に進み、補助表示部65にて再選択可能報知が行うための処理を実行する。 In the reselection process, as shown in the flowchart of FIG. 99(a), first, in step S3901, it is determined whether or not any selection operation completion flag is set. If any selection operation completion flag is set, the process advances to step S3902 to execute processing for notifying that reselection is possible on the auxiliary display section 65 .

再選択可能報知は、連続演出の書き換えに際し、再度の予測遊技を許容することを遊技者に知らしめるための報知である。例えば、図99(b)に示すように、補助表示部65において、「再選択チャンス!!」と表示するとともに、再選択するか否かを遊技者に選択させるための選択報知を行う。再選択するか否かの選択報知としては、「YES」のアイコンと、「NO」のアイコンとを所定周期で交互に強調表示し、強調表示されているタイミングで演出スイッチ66を操作することにより、再選択の有無を選択させるとよい。 The reselection possibility notification is notification for letting the player know that the second prediction game is permitted when the continuous effect is rewritten. For example, as shown in FIG. 99(b), the auxiliary display section 65 displays "Chance for re-selection!!", and notifies the player of the selection whether or not to re-select. As a selection notification as to whether or not to reselect, the "YES" icon and the "NO" icon are alternately highlighted at a predetermined cycle, and the effect switch 66 is operated at the timing of the highlighting. , it is preferable to select whether or not to reselect.

ステップS3903では、上記の再選択報知により、再選択が選択されたか否かを判定する。上記構成においては、例えば、「YES」のアイコンが強調表示されているタイミングで演出スイッチ66の操作が行われた場合に、ステップS3903にて肯定判定し、「NO」のアイコンが強調表示されているタイミングで演出スイッチ66の操作が行われた場合に、ステップS3903にて否定判定する。 In step S3903, it is determined whether or not reselection has been selected by the reselection notification. In the above configuration, for example, when the effect switch 66 is operated at the timing when the "YES" icon is highlighted, affirmative determination is made in step S3903, and the "NO" icon is highlighted. When operation of production switch 66 is done at the timing where it is, negative decision is done with step S3903.

ステップS3903にて否定判定した場合、すなわち、再選択を行わない旨の選択が行われた場合、ステップS3904に進み、設定済みの正解時付与ポイントを4倍に設定する処理を実行してから、再選択用処理を終了する。すなわち、例えば、正解時付与ポイントが3ポイントとして設定されている状況で、連続演出の書き換えが生じ得る再度の移行契機役当選が発生した場合に、再選択を行わなければ、正解時付与ポイントは12ポイントになる。 If a negative determination is made in step S3903, that is, if a selection is made not to reselect, the process advances to step S3904 to execute a process of setting the already set correct answer points to four times, End the reselection process. That is, for example, in a situation where the points given for correct answers are set as 3 points, if a re-election of a transition triggering role that can cause rewriting of continuous effects occurs, if reselection is not performed, the points given for correct answers will be reduced. Makes 12 points.

ステップS3903にて肯定判定した場合、すなわち、再選択を行う旨の選択が行われた場合、ステップS3905に進み、設定済みの正解時付与ポイントをクリアする処理を実行する。その後、ステップS3906にて、選択時の正解時付与ポイントを通常の3倍に設定する処理を実行する。具体的には、上記第1の実施形態に示すように、1ゲーム目から3ゲーム目では3ポイント、4ゲーム目から6ゲーム目では2ポイント、7ゲーム目から9ゲーム目では1ポイントの正解時付与ポイントが設定されるところ、ステップS3906の処理を行うことにより、1ゲーム目から3ゲーム目では9ポイント、4ゲーム目から6ゲーム目では6ポイント、7ゲーム目から9ゲーム目では3ポイントの正解時付与ポイントが設定されるようになる。この場合、例えば、各種フラグ格納エリア183aに再選択が選択されたことのフラグをセットし、選択対応処理において、第1選択スイッチ87や第2選択スイッチ88の操作を特定した際に、上記フラグの有無により設定する正解時付与ポイントを異ならせる構成とするとよい。ステップS3906の処理を実行した後は、再選択用処理を終了する。 If an affirmative determination is made in step S3903, that is, if a selection for reselection is made, the process advances to step S3905 to execute processing for clearing the already set awarded points for correct answers. After that, in step S3906, a process of setting the points given for correct answers at the time of selection to three times the normal points is executed. Specifically, as shown in the first embodiment, the correct answer is 3 points for the 1st to 3rd games, 2 points for the 4th to 6th games, and 1 point for the 7th to 9th games. When the point to be given is set, the process of step S3906 is performed to obtain 9 points in the 1st to 3rd games, 6 points in the 4th to 6th games, and 3 points in the 7th to 9th games. Points will be set for correct answers. In this case, for example, a flag indicating that reselection has been selected is set in the various flag storage area 183a, and when the operation of the first selection switch 87 or the second selection switch 88 is specified in the selection correspondence processing, the flag It is preferable to adopt a configuration in which points given for correct answers are set differently depending on the presence or absence of . After executing the process of step S3906, the reselection process ends.

ステップS3901にていずれの選択操作済みフラグもセットされていないと判定した場合、ステップS3907に進む。ステップS3907では、選択時の正解時付与ポイントを通常の2倍に設定する処理を実行する。具体的には、1ゲーム目から3ゲーム目では6ポイント、4ゲーム目から6ゲーム目では4ポイント、7ゲーム目から9ゲーム目では2ポイントの正解時付与ポイントが設定されるようになる。この場合、例えば、各種フラグ格納エリア183aに再選択のチャンスが生じた際に、未だ選択操作が行われていない状況であったことのフラグをセットし、選択対応処理において、第1選択スイッチ87や第2選択スイッチ88の操作を特定した際に、上記フラグの有無により設定する正解時付与ポイントを異ならせる構成とするとよい。ステップS3907の処理を実行した後は、再選択用処理を終了する。 If it is determined in step S3901 that none of the selection operation completion flags has been set, the process advances to step S3907. In step S3907, processing is executed to set the correct answer award points at the time of selection to double the normal points. Specifically, 6 points are set for the 1st to 3rd games, 4 points are set for the 4th to 6th games, and 2 points are set for the 7th to 9th games. In this case, for example, when there is a chance of re-selection in the various flag storage area 183a, a flag indicating that the selection operation has not yet been performed is set, and in the selection handling process, the first selection switch 87 or the operation of the second selection switch 88 may be configured such that points given for correct answers are set differently depending on the presence or absence of the flag. After executing the process of step S3907, the reselection process ends.

以上のように、連続演出の実行中に再度の移行契機役当選が生じた場合、連続演出の予測遊技において、再度の予測遊技を許容する構成としたことにより、例えば、非有利結果報知として予測していたところで、有利結果報知となる可能性の高い移行契機役当選が生じた場合等、予測を修正したいといったニーズに応えることが可能となる。 As described above, when a second transition trigger role winning occurs during the execution of the continuous effect, in the prediction game of the continuous effect, by configuring to allow the second prediction game, for example, it is predicted as a non-advantageous result notification However, it is possible to meet the needs of correcting the prediction when, for example, winning of a transition triggering role with a high possibility of announcing an advantageous result occurs.

この場合、再度の予測遊技を行う場合と行わない場合とで、行わない場合の方が遊技者にとって有利となるように正解時付与ポイントを設定したことにより、早期の選択操作を推奨している遊技において、当該早期の選択操作を行った遊技者の優位性を担保することが可能となる。 In this case, early selection operation is recommended by setting points given for correct answers so that the player is more advantageous to the player if the prediction game is not played again than if the prediction game is not played. In the game, it is possible to ensure the superiority of the player who performed the early selection operation.

更に、連続演出の実行中に再度の移行契機役当選が生じた場合において、未だ選択操作が行われていなければ、既に選択操作が行われていた場合よりも遊技者にとって不利となるように正解時付与ポイントを設定したことによっても、早期の選択操作を行った遊技者の優位性を担保することが可能となる。 Furthermore, in the case where the second transition trigger role winning occurs during the execution of the continuous performance, if the selection operation has not been performed yet, the correct answer is made more disadvantageous to the player than when the selection operation has already been performed. By setting the time grant points, it is possible to ensure the superiority of the player who performed the early selection operation.

<変形例5>
本変形例では、連続演出における結果予測が正解となった場合に、当該連続演出が途中で終了する場合がある。図100(a)は、本変形例における選択対応処理の一部を示すフローチャートである。
<Modification 5>
In this modified example, when the result prediction in the continuous effect is correct, the continuous effect may end in the middle. FIG. 100(a) is a flow chart showing part of the selection handling process in this modified example.

本変形例における操作対応処理では、ステップS4001にて選択スイッチ87,88の操作が連続演出中であったか否かの判定を行う。連続演出中であると判定した場合、ステップS4002にて、連続演出において既に選択スイッチ87,88の操作が行われている状況か否かを判定する。 In the operation corresponding processing in this modified example, it is determined in step S4001 whether or not the operation of the selection switches 87 and 88 is during the continuous effect. If it is determined that the continuous effect is being performed, it is determined in step S4002 whether or not the selection switches 87 and 88 have already been operated in the continuous effect.

ステップS4002にて今回の選択スイッチ87,88の操作が連続演出において最初の操作であると判定した場合、ステップS4003に進む。ステップS4003では、第1選択スイッチ87の操作であるか否かの判定を行う。第1選択スイッチ87である場合には、ステップS4004にて第1選択操作済みフラグをセットする処理を実行する。第1選択スイッチ87ではなく、第2選択スイッチ88の操作であると判定した場合、ステップS4005にて、第2選択操作済みフラグをセットする。これら、ステップS4001~ステップS4005の処理は、上記ステップS3201~ステップS3205の処理と同様である。 If it is determined in step S4002 that the current operation of the selection switches 87 and 88 is the first operation in the continuous effect, the process proceeds to step S4003. In step S4003, it is determined whether or not the first selection switch 87 has been operated. If it is the first selection switch 87, then in step S4004 a process of setting a first selection operation completion flag is executed. If it is determined that the second selection switch 88 was operated instead of the first selection switch 87, a second selection operation completed flag is set in step S4005. These steps S4001 to S4005 are the same as the steps S3201 to S3205.

本変形例では、ステップS4003にて第2選択スイッチ88の操作であると判定し、今回の連続演出が非有利結果報知となる連続演出であるとの予測が行われ、第2選択操作済みフラグをセットした後の処理が異なっている。すなわち、ステップS4005の処理を実行した後、本変形例では、ステップS4006にて、上記の非有利結果報知となる連続演出であるとの予測が正解であるか否かを判定する。より具体的には、疑似フラグがセットされている場合に、ステップS4006にて予測正解であると判定する。予測正解であると判定した場合、ステップS4007にて、連続演出終了抽選処理を実行する。かかる処理は、今回の予測操作が正解であり、その正解となる操作に基づいて、実行中の連続演出を最後まで行うことなく終了するか否かの抽選処理である。本変形例では、当該終了抽選処理にて当選する確率が2分の1として設定されているが、かかる確率は任意である。例えば、連続演出カウンタの値に応じて当選確率を異ならせてもよく、連続演出の終盤にて予測正解となる予測操作が行われた場合には終了抽選に当選しにくくなる構成としてもよい。 In this modification, it is determined that the operation of the second selection switch 88 is performed in step S4003, and it is predicted that the current continuous effect is a continuous effect in which a non-advantageous result is reported, and a second selection operation completed flag is performed. The processing after setting is different. That is, after the process of step S4005 is executed, in this modification, it is determined whether or not the prediction that the continuous effect will be the non-advantageous result notification is correct in step S4006. More specifically, when the pseudo flag is set, it is determined in step S4006 that the prediction is correct. When it determines with it being a prediction correct answer, in step S4007, the completion|finish lottery process of continuous production|presentation is performed. This process is a lottery process of whether or not the current prediction operation is correct, and based on the correct operation, the continuous effect being executed is terminated without being performed to the end. In this modified example, the probability of winning in the end lottery process is set to 1/2, but such probability is arbitrary. For example, the probability of winning may be changed according to the value of the continuous performance counter, and a configuration may be adopted in which it is difficult to win the end lottery when a prediction operation that is a correct prediction is performed at the end of the continuous performance.

ステップS4008では、上記ステップS4007の終了抽選処理にて当選となったか否かを判定する。当選である場合には、ステップS4009にて連続フラグ及び疑似フラグをクリアする処理を実行する。そして、ステップS4010にて連続演出カウンタを0にリセットする処理を実行する。これらステップS4009及びステップS4010の処理により、実行中の連続演出が最終ゲームに至ることなく終了する。なお、例えば、ステップS4009やステップS4010の処理が実行される際に、上記のポイント対応処理が起動され、非有利結果報知となる連続演出であるとの予測に基づいて設定された正解時付与ポイントの付与が行われる構成とするとよい。 In step S4008, it is determined whether or not the lottery has been won in the ending lottery process in step S4007. In the case of winning, in step S4009, a process of clearing the continuation flag and the pseudo flag is executed. Then, in step S4010, a process of resetting the continuous effect counter to 0 is executed. Through the processing of these steps S4009 and S4010, the continuous effect being executed ends without reaching the final game. In addition, for example, when the processing of step S4009 or step S4010 is executed, the above point corresponding processing is activated, and points given for correct answer set based on the prediction that it is a continuous effect with a non-advantageous result notification is preferably provided.

ステップS4004若しくはステップS4010の処理を実行した後、又はステップS4006若しくはステップS4008にて否定判定した場合は、上記のステップS3206~ステップS3212にて操作時のゲーム数に応じて正解時付与ポイントの設定を行う。 After the processing of step S4004 or step S4010 is executed, or if a negative determination is made in step S4006 or step S4008, in steps S3206 to S3212 above, according to the number of games at the time of operation, points given for correct answers are set. conduct.

例えば、非有利結果報知となる連続演出において、図100(b1)に示すように、連続演出カウンタが3であり、連続演出の7ゲーム目としてバトル演出の1ゲーム目にて味方キャラクタではなく敵キャラクタが攻撃する演出が行われた場合において、選択スイッチ87,88の操作が行われた場合を説明する。この操作が第1選択スイッチ87の操作であり、今回の連続演出が有利結果報知となる連続演出であると予測した場合、この予測は不正解であるし、そもそも、第1選択スイッチ87が操作された場合には、ステップS4003にてステップS4004側に進むため、連続演出の終了用の処理(ステップS4009及びステップS4010)は行われない。そうすると、上記の連続カウンタの続きの連続演出が行われる。 For example, in a continuous effect in which a non-advantageous result is reported, as shown in FIG. A case where the selection switches 87 and 88 are operated when the character attacks is performed will be described. This operation is the operation of the first selection switch 87, and if it is predicted that the current continuous performance is a continuous performance in which an advantageous result is announced, this prediction is incorrect, and the first selection switch 87 is operated in the first place. If so, the process proceeds to step S4004 in step S4003, so the process for ending the continuous effect (steps S4009 and S4010) is not performed. If it does so, the continuation production of the above-mentioned continuation counter will be performed.

これに対して、この操作が第2選択スイッチ88の操作であり、今回の連続演出が非有利結果報知となる連続演出であると予測した場合、この予測は正解である。そうすると、上記の連続演出抽選を経て、当選となった場合は、連続演出の終了用の処理が行われる。この場合、図100(b)に示すように、連続演出中の演出が、予測に正解したことの正解報知に切り替わる。正解報知では、例えば、「ピンポーン」と正解音が発生られる様子が示されるとともに、「次ゲームから通常演出に戻るよ」との表示を行い、連続演出が途中で終了することの説明報知が行われる。 On the other hand, if it is predicted that this operation is the operation of the second selection switch 88 and that the current continuous effect is the continuous effect of notifying the non-advantageous result, this prediction is correct. Then, when winning is obtained through the continuous effect lottery, a process for terminating the continuous effect is performed. In this case, as shown in FIG. 100(b), the presentation during the continuous presentation is switched to correct notification that the prediction is correct. In the correct answer notification, for example, the correct answer sound is generated with "ding-pong", and the message "returns to the normal effect from the next game" is displayed to explain that the continuous effect will end in the middle. will be

仮に上記の連続演出が有利結果報知となる連続演出であって、この連続演出を非有利結果報知として予測した場合、第2選択スイッチ88の操作が行われる。但し、この予測は上記のように不正解であり、そうすると、ステップS4006にて否定判定することになり、この場合も、連続演出の終了用の処理は行われない。また、非有利結果報知となる連続演出中に、第2選択スイッチ88の操作が行われて、予測に正解した場合であっても、連続演出終了抽選にて非当選となった場合には、当該連続演出は途中で終了することなく、最後まで行われる。 If the above-described continuous effect is a continuous effect of notifying an advantageous result and the continuous effect is predicted to be an unfavorable result notification, the second selection switch 88 is operated. However, this prediction is an incorrect answer as described above, and if so, a negative determination is made in step S4006, and in this case also, the process for ending the continuous effect is not performed. Further, even if the second selection switch 88 is operated during the continuous performance to inform the non-advantageous result and the prediction is correct, if the winning is not won in the continuous performance end lottery, The continuous performance is performed to the end without ending in the middle.

以上のように、予測に正解となった場合、実行中の連続演出が途中で終了する場合があるようにすることで、その連続演出における結果を認識しているのにもかかわらず、最後まで(結果報知まで)、その連続演出を見せられる、といった不条理感を解消することができる。また、このようにすることで、早期に予測操作を行うことの動機付けとすることも可能である。 As described above, if the prediction is correct, the continuous performance being executed may end in the middle, so that even if the result of the continuous performance is recognized, It is possible to eliminate the absurdity of being able to see the continuous performance (until the result is announced). Moreover, by doing so, it is possible to motivate the prediction operation at an early stage.

予測に正解となった場合でも、有利結果報知となる連続演出における予測が正解となった場合には、連続演出を途中で終了させず、最後まで行う構成とした。有利結果報知となる連続演出においては、その有利結果報知として、例えばCZモード移行当選(有利区間当選)の報知が行われ、その後、CZモードへ移行するところ、仮に、連続演出を途中で終了すると、そのCZモードへの移行が早期に行われる構成ともなり得る。つまり、遊技者の予測操作によって、CZモード移行ゲームが異なるようになり、予測操作が出玉率に影響し得るものとなる。その点、上記構成のように、有利結果報知となる連続演出においては、予測正解しても最後まで連続演出を行う構成とすることで、出玉率に影響を及ぼさない範囲内で、予測遊技といった新たな面白みを提供することが可能となる。 Even when the prediction is correct, when the prediction in the continuous performance for notifying the advantageous result is correct, the continuous performance is not terminated in the middle and is performed to the end. In the continuous effect which becomes the notification of the advantageous result, as the notification of the advantageous result, for example, the CZ mode transition winning (advantageous section winning) is notified, and then the CZ mode is shifted to. , the transition to the CZ mode can be made early. In other words, the CZ mode transition game differs depending on the player's predictive operation, and the predictive operation can affect the payout rate. In that respect, as in the above configuration, in the continuous effect that will be the notification of the advantageous result, even if the prediction is correct, the continuous effect is performed until the end. It is possible to provide new fun such as.

非有利結果報知となる連続演出において、予測に正解であったとしても、連続演出終了抽選に非当選となった場合には、連続演出は継続する。このようにすることで、連続演出の予測の成否がわかりにくくなり、連続演出を最後まで楽しませることが可能となる。 Even if the prediction is correct in the continuous performance with the notification of the non-advantageous result, the continuous performance is continued when the lottery for ending the continuous performance is not won. By doing so, it becomes difficult to understand the success or failure of the prediction of the continuous performance, and it becomes possible to entertain the continuous performance to the end.

<第2の実施形態>
上記第1の実施形態では、連続演出において第1選択スイッチ87や第2選択スイッチ88が操作されたゲームに基づいて、正解時付与ポイントを設定する構成としたが、本実施形態では、連続演出において発生した演出に基づいて正解時付与ポイントを設定する。図101は、本実施形態における連続演出設定処理の一部を示すフローチャートである。
<Second embodiment>
In the above-described first embodiment, the point given for correct answer is set based on the game in which the first selection switch 87 or the second selection switch 88 is operated in the continuous effect, but in the present embodiment, the continuous effect Based on the performance generated in , set the points to be given at the time of correct answer. FIG. 101 is a flow chart showing part of the continuous effect setting process in this embodiment.

本実施形態における連続演出設定処理では、連続演出の開始ゲームにて規定の正解時付与ポイントを設定し、連続演出の各ゲームの演出を設定する際にその演出に応じて当該規定の正解時付与ポイントから減算を行う。 In the continuous effect setting process in the present embodiment, a specified correct answer point is set in the continuous effect start game, and when setting the effect of each game of the continuous effect, the specified correct answer is given according to the effect. Subtract from points.

すなわち、上記のステップS3012にて肯定判定して、連続演出の実行タイミングであると判定した場合、ステップS4101にて、今回のゲームが連続演出の開始ゲームであるか否かを判定する。より詳しくは、ステップS4101では、連続演出カウンタが10であるか否かを判定する。ステップS4101にて開始ゲームであると判定した場合、ステップS4102にて正解時付与ポイントを10に設定する処理を実行する。 That is, when the affirmative determination is made in the above step S3012 and it is determined that it is time to execute the continuous effect, it is determined in step S4101 whether or not the current game is the start game of the continuous effect. More specifically, in step S4101, it is determined whether the continuous effect counter is 10 or not. If it is determined in step S4101 that it is the start game, a process of setting 10 points to be given for correct answer is executed in step S4102.

ステップS4101にて否定判定した場合、又はステップS4102の処理を実行した後は、ステップS4103~ステップS4107にて演出データの設定処理を実行する。かかる処理は、上記ステップS3013~ステップS3017の処理と同様であり、連続演出が前兆モードのものであるか否かや、連続演出のゲーム数に基づいて、今回のゲームの演出を設定する。 When a negative determination is made in step S4101, or after the processing of step S4102 is executed, the effect data setting processing is executed in steps S4103 to S4107. This process is the same as the process of steps S3013 to S3017, and sets the effect of the current game based on whether or not the continuous effect is the sign mode and the number of games of the continuous effect.

ステップS4105又はステップS4107の処理を実行した後は、ステップS4108にて、いずれかの選択操作済みフラグがセットされているか否かを判定する。いずれの選択操作済みフラグもセットされておらず、未だ、予測操作が行われていない場合には、ステップS4109に進み、各種テーブル記憶エリア182aから演算ポイントテーブルを取得する処理を実行する。そして、ステップS4110にて、今回の連続演出が有利結果報知又は非有利結果報知のいずれのものであるかと、ステップS4105又はステップS4107にて設定した今回の演出内容と、ステップS4109にて取得した演算ポイントテーブルとに基づいて、正解時付与ポイントの加減処理を実行する。ちなみに、上記のようにステップS4108にて予測操作が行われた時点で、ステップS4110の加減処理が行われなくなるので、本実施形態における選択対応処理では、予測操作が行われた時点での正解時付与ポイントを、今回の予測遊技において正解した場合に付与されるポイントとして設定することになる。 After executing the process of step S4105 or step S4107, it is determined in step S4108 whether any selection operation completed flag is set. If none of the selection operation completed flags have been set and a prediction operation has not yet been performed, the flow advances to step S4109 to execute processing for obtaining calculation point tables from the various table storage area 182a. Then, in step S4110, whether the current continuous effect is an advantageous result notification or a non-advantageous result notification, the current effect content set in step S4105 or step S4107, and the calculation acquired in step S4109 Based on the point table, the addition/decrease processing of points given for correct answers is executed. Incidentally, when the prediction operation is performed in step S4108 as described above, the addition/subtraction processing in step S4110 is not performed. The points to be given are set as points to be given when a correct answer is given in the current prediction game.

演算ポイントテーブルについて具体的には、図102に示すように、連続演出中の各演出の選択肢に応じて、正解時付与ポイントから減算する値が設定されている。例えば、敵キャラクタ選択演出において、「ゾンビ」が選択されて今回の演出データの設定処理が行われた場合、有利結果報知として終了する連続演出においては正解時付与ポイントから3を減算するように設定されており、非有利結果報知として終了する連続演出においては正解時付与ポイントから1を減算するように設定されている。一方、敵キャラクタ選択演出において、「戦車」が選択されて今回の演出データの設定処理が行われた場合、有利結果報知として終了する連続演出においては正解時付与ポイントから1を減算するように設定されており、非有利結果報知として終了する連続演出においては正解時付与ポイントから3を減算するように設定されている。 Specifically, as shown in FIG. 102, the value to be subtracted from the correctly given point is set according to the option of each effect during the continuous effect for the calculation point table. For example, in the enemy character selection effect, if "zombie" is selected and the current effect data setting process is performed, in the continuous effect that ends with the notification of the advantageous result, 3 points are set to be subtracted from the points given for correct answers. It is set so that 1 is subtracted from the points given for correct answers in the continuous performance that ends as a non-advantageous result notification. On the other hand, in the enemy character selection effect, if "Tank" is selected and the current effect data setting process is performed, in the continuous effect that ends with an advantageous result notification, 1 is set to be subtracted from the points awarded for correct answers. It is set so that 3 is subtracted from the points given for correct answers in the continuous performance that ends as a non-advantageous result notification.

つまり、有利結果報知となる連続演出において、有利結果報知となる期待度が高い選択肢が選択された場合は、有利結果報知となる期待度がそれよりも低い選択肢が選択された場合よりも正解時付与ポイントから減算数を大きくしている。また、非有利結果報知となる連続演出において、非有利結果報知となる期待度が高い(有利結果報知となる期待度が低い)選択肢が選択された場合は、非有利結果報知となる期待度がそれよりも低い(有利結果報知となる期待度がそれよりも高い)選択肢が選択された場合よりも正解時付与ポイントから減算数を大きくしている。 In other words, in the continuous production of the advantageous result notification, if an option with a high expectation of the advantageous result notification is selected, the correct answer is higher than when an option with a lower expectation of the advantageous result notification is selected. The subtraction number is increased from the given points. In addition, in the continuous production of non-advantageous result notification, if an option with a high expectation of non-advantageous result notification (low expectation of advantageous result notification) is selected, the expectation of non-advantageous result notification is The number of points to be subtracted from the points given for correct answers is made larger than when a lower option (with a higher degree of expectation for favorable result notification) is selected.

なお、上記の減算は、敵キャラクタ選択演出において敵キャラクタ報知が行われる3ゲーム目で行われる。 Note that the above subtraction is performed in the third game when the enemy character notification is performed in the enemy character selection effect.

使用武器選択演出やバトル演出においても同様であり、有利結果報知となる連続演出においては、有利結果報知となる期待度が高い選択肢が選択された場合の減算数を大きくし、非有利結果報知となる連続演出においては、非有利結果報知となる期待度が高い選択肢が選択された場合の減算数を大きくしている。また、使用武器選択演出やバトル演出における正解時付与ポイントからの減算は、使用武器選択演出では、選択武器報知が行われる6ゲーム目にその減算が行われ、バトル演出では、味方キャラクタの攻撃数が確定する8ゲーム目の後の9ゲーム目にその減算が行われるように設定されている。 The same is true for the weapon selection effect and the battle effect. In the continuous effect, the number of subtractions is increased when an option with a high degree of expectation for informing a non-advantageous result is selected. In addition, in the weapon selection effect and the battle effect, the subtraction from the points given for correct answers is performed in the sixth game when the selected weapon is notified in the weapon selection effect, and in the battle effect, the number of attacks of the allied characters is performed. is set so that the subtraction is performed in the ninth game after the eighth game in which is determined.

例えば、有利結果報知となる連続演出において、各演出の選択肢の組み合わせが、「ゾンビ」→「マシンガン」→「味方攻撃2回」であった場合、9ゲーム目の減算が行われた時点での正解時付与ポイントは1ポイントとなる。一方、非有利結果報知となる連続演出において、同様に「ゾンビ」→「マシンガン」→「味方攻撃2回」であった場合、9ゲーム目の減算が行われた時点での正解時付与ポイントは7ポイントとなる。既に説明した通り、上記の選択肢の組み合わせが選択される場合には、有利結果報知となる可能性の方が、非有利結果報知となる可能性よりも圧倒的に高く、上記のように演算ポイントテーブルを設定することにより、かかる可能性が低い場合の予測に正解したほど正解時付与ポイントが多くなり、可能性が高い場合の予測に正解したほど正解時付与ポイントが少なくなるようにすることが可能となる。 For example, in a continuous effect with an advantageous result notification, if the combination of options for each effect is "zombie" → "machine gun" → "ally attack 2 times", at the time of subtraction in the ninth game One point is given when the answer is correct. On the other hand, in the continuous effect that informs the non-advantageous result, similarly, if "Zombie" → "Machine gun" → "Friendly attack 2 times", the point given for correct answer at the time of subtraction in the ninth game is 7 points. As already explained, when a combination of the above options is selected, the possibility of being notified of an advantageous result is overwhelmingly higher than the possibility of being notified of an unfavorable result. By setting the table, it is possible to increase the points given for correct answers when the prediction is correct when the probability is low, and to give fewer points when the prediction is correct when the possibility is high. It becomes possible.

また、例えば、有利結果報知となる連続演出において、各演出の選択肢の組み合わせが、「ゾンビ」→「ハンマー」→「味方攻撃1回」であった場合、9ゲーム目の減算が行われた時点での正解時付与ポイントは4ポイントとなる。これに対して、有利結果報知となる連続演出において、各演出の選択肢の組み合わせが、「戦車」→「ハンマー」→「味方攻撃1回」であった場合、9ゲーム目の減算が行われた時点での正解時付与ポイントは6ポイントとなる。つまり、選択肢の組み合わせによっては、同じ有利結果報知において同じゲーム数であっても、正解時付与ポイントが異なるようになる。 Also, for example, in a continuous effect with an advantageous result notification, if the combination of options for each effect is "zombie"→"hammer"→"1 friendly attack", the subtraction is performed at the ninth game. 4 points are given when the answer is correct. On the other hand, when the combination of options for each effect is "Tank" → "Hammer" → "One ally attack" in the continuous effect with the advantageous result notification, the subtraction is performed in the ninth game. At this point, the points given for a correct answer are 6 points. In other words, depending on the combination of options, even if the number of games is the same for the same advantageous result notification, the points awarded for correct answers will differ.

このように、本実施形態では、連続演出のゲーム数だけでなく、連続演出の各ゲームでの演出内容によって正解時に付与されるポイントを異ならせることで、例えば、予測を行い易い演出が発生していない状況では連続演出の終盤であってもポイントが多くなり、逆に予測を行い易い演出が発生している状況では連続演出の序盤であってもポイントが少なくなったりする。 Thus, in the present embodiment, not only the number of games in the continuous effect, but also by varying the points given for a correct answer depending on the content of the effect in each game in the continuous effect, for example, an effect that is easy to predict occurs. In a situation where the continuous performance is not played, the points are increased even at the end of the continuous performance, and conversely, in a situation where a performance that is easy to predict occurs, the points are decreased even at the beginning of the continuous performance.

ステップS4108にていずれかの選択操作済みフラグがセットされている場合、又はステップS4110の処理を実行した後は、ステップS4111~ステップS4113にて、上記ステップS3018~ステップS3020と同様に、連続演出の終了用の処理を実行してから連続演出設定処理を終了する。 If any of the selection operation completed flag is set in step S4108, or after executing the processing of step S4110, in steps S4111 to S4113, in the same manner as in steps S3018 to S3020, continuous effect After the end processing is executed, the continuous effect setting processing is ended.

次に、本実施形態における、操作対応演出の設定処理について、図103のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the processing for setting the operation-responsive effect in this embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. 103 .

本実施形態における操作対応演出の設定処理では、上記第1の実施形態におけるステップS3701~ステップS3706と同様に、ステップS4201~ステップS4206にて、連続演出におけるカットイン演出用の操作対応演出の設定を行う。そして、ステップS4207にて、いずれかの選択操作済みフラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合には、そのまま操作対応演出の設定処理を終了する。いずれの選択済み操作フラグもセットされてない場合には、ステップS4208にて演算ポイントテーブルを取得し、ステップS4209にて正解時付与ポイントの加減処理を実行してから、操作対応演出の設定処理を終了する。 In the setting process of the operation corresponding effect in this embodiment, in steps S4201 to S4206, similarly to steps S3701 to S3706 in the first embodiment, setting of the operation corresponding effect for the cut-in effect in the continuous effect is performed. conduct. Then, in step S4207, it is determined whether or not any selection operation completion flag is set, and if it is set, the operation corresponding effect setting processing is terminated. If none of the selected operation flags have been set, the calculation point table is obtained in step S4208, and the processing for adding or subtracting points given for correct answers is executed in step S4209. finish.

操作対応演出における演算ポイントテーブルは、図104に示すように、有利結果報知となる連続演出においては、強カットイン演出が選択されると正解時付与ポイントからの減算数が多くなり、弱カットイン演出が選択されると正解時付与ポイントからの減算数が少なくなるように設定されており、より詳しくは、本実施形態では、例えば、1ゲーム目~3ゲーム目であれば、強カットイン演出では2を減算し、弱カットインでは-2を減算、すなわち2を加算するように設定されている。これに対して、非有利結果報知となる連続演出においては、強カットイン演出が選択されると正解時付与ポイントからの減算数が少なくなり、弱カットイン演出が選択されると正解時付与ポイントからの減算数が多くなるように設定されており、より詳しくは、本実施形態では、例えば、1ゲーム目~3ゲーム目であれば、強カットイン演出では2を加算し、弱カットイン演出では2を減算するように設定されている。 As shown in FIG. 104, in the calculation point table for the operation corresponding effect, in the continuous effect in which the advantageous result is announced, when the strong cut-in effect is selected, the number of points subtracted from the correct answer increases, and the weak cut-in effect increases. When the effect is selected, it is set so that the number of points to be subtracted from the points given for correct answers is reduced. is set to subtract 2 in , and to subtract -2 in weak cut-in, that is, to add 2. On the other hand, in the continuous effect that results in non-advantageous result notification, if the strong cut-in effect is selected, the number of subtractions from the points given for correct answers will decrease, and if the weak cut-in effect is selected, the points given for correct answers will be reduced. More specifically, in this embodiment, for example, in the first to third games, 2 is added in the strong cut-in effect, and the weak cut-in effect is added. is set to subtract 2.

この他、本実施形態では、カットイン演出用の操作指示演出が発生した場合において、演出スイッチ66を操作したものの、いずれのカットイン演出も発生しない場合も演出の選択肢として設定されている。そして、かかる非発生の選択肢が選択された場合には、連続演出のゲーム数や、有利結果報知となるか非有利結果報知となるかに関わらず、一律で正解時付与ポイントに1が加算されるように設定されている。 In addition, in the present embodiment, even if the effect switch 66 is operated when an operation instruction effect for a cut-in effect occurs, no cut-in effect occurs is also set as a choice of effect. Then, when such a non-occurrence option is selected, regardless of the number of games of continuous effect or whether it is an advantageous result notification or an unfavorable result notification, 1 is uniformly added to the points given for correct answers. is set to

また、本実施形態では、カットイン演出として他の選択肢よりも選択率が圧倒的に低い(例えば、強カットイン演出の100分の1)選択肢として、プレミアカットイン演出が設定されている。かかるプレミアカットイン演出の選択肢が選択された場合には、有利結果報知となるか非有利結果報知となるかに関わらず、連続演出のゲーム数に応じた値が正解時付与ポイントに加算されるように設定されている。 In addition, in the present embodiment, a premier cut-in effect is set as an option with a significantly lower selection rate than other options (for example, 1/100 of the strong cut-in effect) as a cut-in effect. When the premium cut-in effect option is selected, a value corresponding to the number of consecutive effect games is added to the correct answer points, regardless of whether the result is an advantageous result notification or an unfavorable result notification. is set to

ステップS4201にて否定判定した場合、ステップS4210及びステップS4211にて今回の操作指示演出に対応する操作対応演出の設定処理を行う。ステップS4210及びステップS4211の処理は、上記ステップS3707及びステップS3708の処理と同様である。 If a negative determination is made in step S4201, processing for setting an operation corresponding effect corresponding to the current operation instruction effect is performed in steps S4210 and S4211. The processing in steps S4210 and S4211 is the same as the processing in steps S3707 and S3708 described above.

以上のように、本実施形態では、連続演出において発生する演出に応じて、正解時付与ポイントの加減処理を行い、第1選択スイッチ87や第2選択スイッチ88が操作された際の正解時付与ポイントが、その予測が正解であった場合に付与されるポイントとなるようにしたため、発生した演出から連続演出の結果を予測するとともに、当該発生した演出から予測正解時に付与されるポイントを予測する遊技が追加され、予測遊技の興趣性が向上する。 As described above, in the present embodiment, the points given for correct answers are adjusted according to the effects that occur in the continuous effects, and points given for correct answers are added when the first selection switch 87 or the second selection switch 88 is operated. Since the points are the points given when the prediction is correct, the result of the continuous performance is predicted from the generated performance, and the points to be given when the prediction is correct are predicted from the generated performance. A game is added to improve the interest of the prediction game.

しかも、予測し易い演出が発生するとポイントが減算され、予測しにくい演出が発生すると予測し易い演出の場合よりも減算ポイントが少なかったりポイントの加算が行われたりする構成としたことから、予測を行い易い演出が発生することが、予測が正解となる可能性を高めるといった観点では好ましいものの、多くのポイントを得たいといった観点では好ましくない。このように、一の演出に対して複数の観点でのメリットやデメリットが明確に設定されることを通じて、遊技演出による演出効果を好適に高めることが可能となる。 In addition, points are subtracted when an easy-to-predict performance occurs, and points are subtracted or added when an unpredictable performance occurs, compared to the easily-predictable performance. The occurrence of an effect that is easy to perform is preferable from the viewpoint of increasing the possibility that the prediction will be correct, but is not preferable from the viewpoint of wanting to obtain a large number of points. In this way, by clearly setting advantages and disadvantages from a plurality of points of view for one presentation, it is possible to suitably enhance the presentation effect of the game presentation.

<変形例1>
本変形例では、演算ポイントテーブルにおいて、非有利結果報知となる場合の減算値を変更する。図105は、本変形例における演算ポイントテーブルを示している。
<Modification 1>
In this modification, in the calculation point table, the subtraction value is changed when an unfavorable result is reported. FIG. 105 shows a calculation point table in this modified example.

上記のように、連続演出では、例えば、敵キャラクタとして「ゾンビ」が選択されたり、使用武器として「マシンガン」が選択されると、当該連続演出が非有利結果報知ではなく有利結果報知となる可能性が高くなる。また、敵キャラクタとして「戦車」が選択されたり、使用武器として「ハンマー」が選択されると、当該連続演出が有利結果報知ではなく非有利結果報知となる可能性が高くなる。そして、これらの演出の選択肢のバランスにより、非有利結果報知と有利結果報知との予測の容易性と困難性とのバランスが調整される。 As described above, in the continuous production, for example, when "zombie" is selected as the enemy character or "machine gun" is selected as the weapon to be used, the continuous production may be an advantageous result notification instead of an unfavorable result notification. become more sexual. Further, when a "tank" is selected as an enemy character or a "hammer" is selected as a weapon to be used, the possibility that the continuous effect will be an unadvantageous result announcement rather than an advantageous result announcement increases. The balance between the easiness and difficulty of predicting non-advantageous result notification and advantageous result notification is adjusted by the balance of these performance options.

本変形例では、図105に示すように、非有利結果報知となる連続演出において、有利結果報知として予測され易い選択肢ほど、正解時付与ポイントからの減算数を多くし、非有利結果報知として予測され易い選択肢ほど、正解時付与ポイントからの減算数を少なくする。具体的には、上記第2の実施形態では、非有利結果報知となる連続演出において、「ゾンビ」が選択された場合には正解時付与ポイントから1を減算し、「戦車」が選択された場合には正解時付与ポイントから3を減算していたところを、本変形例では、「ゾンビ」では3を減算し、「戦車」では1を減算するように変更する。また、上記第2の実施形態において、非有利結果報知となる連続演出にて「マシンガン」では1を減算し、「ハンマー」では3を減算していたところを、本変形例では、「マシンガン」では3を減算し、「ハンマー」では1を減算する。バトル演出に関しても同様であり、上記第2の実施形態における減算数と選択肢との関係を、逆の関係となるように変更する。 In this modified example, as shown in FIG. 105, in the continuous effect of non-advantageous result notification, the more likely the option is to be predicted as advantageous result notification, the more the number of subtraction points from the correct answer is given, and the more likely it is to be predicted as non-advantageous result notification. The number of points to be subtracted from the points given for correct answers is reduced for choices that are more likely to be given. Specifically, in the above-described second embodiment, when "zombie" is selected in the continuous effect in which the non-advantageous result is reported, 1 is subtracted from the points given for correct answer, and "tank" is selected. In this modified example, 3 is subtracted for "zombie" and 1 is subtracted for "tank". In addition, in the second embodiment, 1 is subtracted for "machine gun" and 3 is subtracted for "hammer" in the continuous effect of notifying an unfavorable result, but in this modification, "machine gun" Subtract 3 for "Hammer" and 1 for "Hammer". The same applies to the battle effect, and the relationship between the subtraction number and the options in the second embodiment is changed to be the opposite relationship.

例えば、非有利結果報知となる連続演出において、「ゾンビ」→「マシンガン」→「味方2回攻撃」がそれぞれ選択された場合において、上記第2の実施形態では正解時付与ポイントからの減算数は合計で3となり、バトル演出時で非有利結果報知である旨の予測を行った場合の正解時付与ポイントは7である。これに対し、本変形例では、上記の選択肢がそれぞれ選択された場合において、正解時付与ポイントからの減算数は合計で9となり、バトル演出時で非有利結果報知である旨の予測を行った場合の正解時付与ポイントは1である。一方、非有利結果報知となる連続演出において、「戦車」→「ハンマー」→「味方0回攻撃」がそれぞれ選択された場合において、上記第2の実施形態では正解時付与ポイントからの減算数は合計で9となり、バトル演出時で非有利結果報知である旨の予測を行った場合の正解時付与ポイントは1である。これに対し、本変形例では、上記の選択肢がそれぞれ選択された場合において、正解時付与ポイントからの減算数は合計で3となり、バトル演出時で非有利結果報知である旨の予測を行った場合の正解時付与ポイントは7である。 For example, in a continuous effect with a non-advantageous result notification, when "zombie" → "machine gun" → "ally attack twice" is selected respectively, in the second embodiment, the number of points subtracted from the correct answer is The total is 3, and 7 points are given for correct answers when a non-advantageous result is predicted during battle production. On the other hand, in this modified example, when each of the above options is selected, the total number of subtractions from the points given for correct answers is 9, and it is predicted that an unfavorable result will be announced during the battle production. In case of correct answer, the given point is 1. On the other hand, in the continuous effect that informs the non-advantageous result, when "tank" → "hammer" → "ally 0 times attack" are selected respectively, in the second embodiment, the number of points subtracted from the correct answer is The total is 9, and 1 point is given for a correct answer when a non-advantageous result is predicted during battle production. On the other hand, in this modification, when each of the above options is selected, the total number of subtractions from the points given for correct answers is 3, and it is predicted that an unfavorable result will be announced during the battle production. In this case, 7 points are given when the answer is correct.

つまり、本変形例では、非有利結果報知となることの予測が困難な選択肢の演出が発生した場合において、その予測に正解した場合に多くポイントが付与されるのではなく、非有利結果報知となることの予測が容易な選択肢の演出が発生した場合において、その予測に正解した場合に多くのポイントが付与されるようになる。非有利結果報知となることの予測が容易な選択肢の演出が発生する場合とは、言い換えると、有利結果報知となることへの期待感が極度に低くなる場合である。つまり、有利区間(CZモード)移行抽選を目指す遊技性においては、当該連続演出への注目度が極端に低くなる場合であり、このような場合において、非有利結果報知となることの予測に正解すれば、多くのポイントを付与する構成とすることで、有利区間移行抽選に当選となることへの期待感の低下を、設定値示唆といった別の特典によってうまく補填することが可能となる。 In other words, in the present modification, when the production of an option that is difficult to predict that it will be a non-advantageous result notification occurs, instead of giving more points when the prediction is correct, the non-advantageous result notification In the case where the effect of an option whose outcome is easy to predict occurs, many points will be given if the prediction is correct. In other words, the case where the effect of the option that is easy to predict that the non-advantageous result notification is generated occurs, in other words, the case where the expectation for the advantageous result notification is extremely low. In other words, in the game property aiming for the advantageous section (CZ mode) transition lottery, the degree of attention to the continuous effect is extremely low, and in such a case, it is correct to predict that the non-advantageous result will be announced. Then, by providing a configuration in which a large number of points are given, it is possible to compensate for the decrease in the expectation of winning the advantageous section transition lottery by another privilege such as setting value suggestion.

<変形例2>
演算ポイントテーブルの別の変形例を図106に示す。
<Modification 2>
Another modification of the calculation point table is shown in FIG.

本変形例における演算ポイントテーブルでは、連続演出における後側の演出ほど、正解時付与ポイントからの減算数が多くなるように設定されている。具体的には、例えば、有利結果報知となる連続演出において、敵キャラクタとして「ゾンビ」が選択された場合には1減算される一方、「忍者」や「戦車」が選択された場合には減算されない。また、使用武器として「マシンガン」が選択された場合には2減算され、「ナイフ」では1減算され、「ハンマー」では減算されない。そして、バトル演出として「味方2回攻撃」が選択された場合には3減算され、「味方1回攻撃」では2減算され、「味方0回攻撃」では1減算されるように、演算ポイントテーブルが設定されている。このようにすることで、連続演出において早い段階で予測を行うほど、正解時付与ポイントが多くなる構成をより際立たせることができる。 The calculation point table in this modified example is set so that the number of points to be subtracted from the points given for correct answer is increased in the subsequent effects in the continuous effects. Specifically, for example, in a continuous effect that announces an advantageous result, 1 is subtracted when a "zombie" is selected as an enemy character, while a subtraction is performed when a "ninja" or "tank" is selected. not. Also, when "machine gun" is selected as the weapon to be used, 2 is subtracted, "knife" is subtracted by 1, and "hammer" is not subtracted. Then, when "ally attack twice" is selected as the battle effect, 3 is subtracted, "ally attack once" is subtracted by 2, and "ally attack 0 times" is subtracted by 1. is set. By doing so, it is possible to further emphasize the structure in which the earlier the prediction is made in the continuous presentation, the more points are given for correct answers.

なお、図106では、上記変形例1のように、非有利結果報知となる連続演出において、有利結果報知と予測され易い選択肢の演出ほど減算数が多くなる構成において、後側の演出ほど減算数が多くなる構成とした場合の例を示しているが、上記第2の実施形態のように、非有利結果報知となる連続演出において、非有利結果報知と予測され易い選択肢の演出ほど減算数が多くなる構成において、後側の演出ほど減算数が多くなる構成に適用してもよい。 Note that in FIG. 106, as in Modification 1 above, in the continuous effect of non-advantageous result notification, the number of subtractions increases as the effect of options that are likely to be predicted as advantageous result notification increases. However, as in the above-described second embodiment, in the continuous effect with the non-advantageous result notification, the more the non-advantageous result notification and the effect of the option that is more likely to be predicted, the more the number of subtractions. In the configuration in which the number of subtractions increases, it may be applied to a configuration in which the number of subtractions increases toward the rear side of the effect.

<第3の実施形態>
本実施形態では、連続演出において予測操作が行われた情報を記憶し、その記憶情報に基づいて、連続演出のパラメータを修正する。
<Third Embodiment>
In this embodiment, the information on the prediction operation performed in the continuous performance is stored, and the parameter of the continuous performance is corrected based on the stored information.

図107は、本実施形態における選択対応処理を示すフローチャートである。 FIG. 107 is a flowchart showing selection handling processing in this embodiment.

ステップS4301では、連続演出中であるか否かを判定し、ステップS4302にて、いずれかの選択操作済みフラグがセットされているか否かを判定する。連続演出中ではない場合や、いずれかの選択操作済みフラグがセットされている場合には、そのまま選択対応処理を終了する。今回の予測操作が、連続演出における最初の予測操作である場合、ステップS4303にて、第1選択スイッチ87の操作が行われたか否かを判定し、第1選択スイッチ87の操作である場合には、ステップS4304にて第1選択操作済みフラグをセットする。その後、本実施形態では、ステップS4305にて、各種カウンタエリア183bに設けられた第1選択カウンタに1を加算する処理を実行する。第1選択カウンタは、第1選択スイッチ87の有効操作(連続演出において予測操作として特定される操作)の回数をCPU181が特定するためのカウンタである。 In step S4301, it is determined whether or not a continuous effect is being performed, and in step S4302, it is determined whether or not any selection operation completed flag has been set. When the continuous effect is not being performed or when any of the selection operation completed flags is set, the selection handling process is terminated as it is. If the prediction operation this time is the first prediction operation in the continuous effect, in step S4303, it is determined whether or not the first selection switch 87 has been operated. sets the first selection operation completed flag in step S4304. After that, in this embodiment, in step S4305, a process of adding 1 to the first selection counter provided in the various counter area 183b is executed. The first selection counter is a counter for the CPU 181 to specify the number of effective operations of the first selection switch 87 (operations specified as prediction operations in the continuous effect).

続くステップS4306では、今回の連続演出が有利結果報知となる連続演出であり、今回特定した予測操作が正解であったか否かを判定する。正解であった場合には、各種カウンタエリア183bに設けられた第1正解カウンタに1を加算する処理を実行する。第1正解カウンタは、有利結果報知となる連続演出において予測操作が行われ、その予測操作が正解であった回数をCPU181が特定するためのカウンタである。 In the following step S4306, it is determined whether or not the current continuous effect is the continuous effect of informing the advantageous result, and the prediction operation specified this time was correct. If the answer is correct, a process of adding 1 to the first correct answer counter provided in the various counter area 183b is executed. The first correct counter is a counter for the CPU 181 to specify the number of times the predictive operation is correct when the predictive operation is performed in the continuous effect for notifying the advantageous result.

ステップS4303にて第2選択スイッチ88の操作であると判定した場合、ステップS4308にて、第2選択操作済みフラグをセットする。その後、本実施形態では、ステップS4309にて、各種カウンタエリア183bに設けられた第2選択カウンタに1を加算する処理を実行する。第2選択カウンタは、上記第1選択カウンタに対応するものであり、第2選択スイッチ88の有効操作の回数をCPU181が特定するためのカウンタである。 If it is determined in step S4303 that the second selection switch 88 has been operated, a second selection operation completed flag is set in step S4308. After that, in this embodiment, in step S4309, a process of adding 1 to the second selection counter provided in the various counter areas 183b is executed. The second selection counter corresponds to the first selection counter, and is a counter for the CPU 181 to specify the number of effective operations of the second selection switch 88 .

続くステップS4310では、今回の連続演出が非有利結果報知となる連続演出であり、今回特定した予測操作が正解であったか否かを判定する。正解であった場合には、各種カウンタエリア183bに設けられた第2正解カウンタに1を加算する処理を実行する。第2正解カウンタは、上記の第1正解カウンタに対応するものであり、非有利結果報知となる連続演出において予測操作が行われ、その予測操作が正解であった回数をCPU181が特定するためのカウンタである。 In the subsequent step S4310, it is determined whether or not the current continuous effect is the continuous effect of notifying the non-advantageous result, and the prediction operation specified this time was correct. If the answer is correct, a process of adding 1 to the second correct answer counter provided in the various counter area 183b is executed. The second correct counter corresponds to the above-described first correct counter, and is used by the CPU 181 to specify the number of times a prediction operation is performed in a continuous effect in which an unfavorable result is reported and the prediction operation is correct. is a counter.

ステップS4306若しくはステップS4310にて否定判定した場合、又は、ステップS4307若しくはステップS4311の処理を実行した後は、ステップS4312~ステップS4318にて、連続演出におけるゲーム数に応じた正解時付与ポイントの設定処理を実行する。かかる処理は、上記のステップS3206~ステップS3212の処理と同様である。 If a negative determination is made in step S4306 or step S4310, or after executing the processing in step S4307 or step S4311, in steps S4312 to S4318, processing for setting correct answer points according to the number of games in continuous production to run. Such processing is the same as the processing of steps S3206 to S3212 described above.

次に、上記の各選択カウンタや各正解カウンタを用いた、各演出のパラメータの調整用の処理について、図108のフローチャートを参照しながら説明する。本実施形態では、かかる調整用の処理として、表示制御装置81のCPU181にて行われる演出調整処理が設定されている。演出調整処理は、例えば、演出設定処理のその他の処理(ステップS2312)にて実行される。 Next, processing for adjusting parameters of each effect using each selection counter and each correct counter will be described with reference to the flowchart of FIG. In this embodiment, the effect adjustment process performed by the CPU 181 of the display control device 81 is set as the adjustment process. The effect adjustment process is executed, for example, in other processes (step S2312) of the effect setting process.

演出調整処理では、先ず、ステップS4401にて演出調整条件が成立したか否かを判定する。本実施形態では、演出調整条件を、選択スイッチ87,88の操作が予め定められた所定回数(20回、30回、40回、以降10回ずつ)に至ったこととしている。具体的には、ステップS4401では、各選択カウンタの総数(第1選択カウンタと第2選択カウンタの合計)を把握し、その総数が所定回数である場合に、演出調整条件が成立したと判定する。演出調整条件が成立していない場合には、そのまま演出調整処理を終了する。演出調整条件が成立している場合にはステップS4402に進む。 In the effect adjustment process, first, in step S4401, it is determined whether or not the effect adjustment condition is satisfied. In the present embodiment, the effect adjustment condition is that the selection switches 87 and 88 have been operated a predetermined number of times (20 times, 30 times, 40 times, and thereafter 10 times each). Specifically, in step S4401, the total number of each selection counter (total of the first selection counter and the second selection counter) is grasped, and when the total number is a predetermined number of times, it is determined that the effect adjustment condition is established. . If the performance adjustment condition is not established, the performance adjustment processing is terminated as it is. If the effect adjustment condition is satisfied, the process proceeds to step S4402.

ステップS4402では、第1選択カウンタと第1正解カウンタとから算出される正解率、すなわち、第1選択スイッチ87を操作して有利結果報知となる連続演出であるとの予測を行った場合の正解率と、第2選択カウンタと第2正解カウンタとから算出される正解率、すなわち、第2選択スイッチ88を操作して非有利結果報知となる連続演出であるとの予測を行った場合の正解率と、のいずれかの正解率が第1調整条件としての70%以上となっているか否かを判定する。すなわち、いずれかの結果報知に関し70%以上の正解率であり、各演出の選択肢の選択率が、予測を行い易い(結果を予測し易い)パラメータとなっているか否かを判定する。 In step S4402, the correct answer rate calculated from the first selection counter and the first correct counter, that is, the correct answer in the case of predicting that the first selection switch 87 will be operated and continuous effects will be performed to notify an advantageous result. The correct answer rate calculated from the ratio, the second selection counter, and the second correct counter, that is, the correct answer in the case of predicting that the second selection switch 88 is operated and the continuous effect that informs the non-advantageous result is performed. It is determined whether or not the correct answer rate of either the rate or the rate is 70% or more as the first adjustment condition. That is, it is determined whether or not the correct answer rate for any result notification is 70% or more, and the selection rate of the option of each effect is a parameter that facilitates prediction (easily predicts the result).

ステップS4402にて肯定判定した場合、ステップS4403に進む。ステップS4403では、有利結果報知となる連続演出の各演出のパラメータが、予測を行い易くなっているか否かの判定を行う。ステップS4403にて肯定判定した場合、ステップS4404にて、有利結果報知となる連続演出の各選択肢の選択率のうち、強演出側の選択肢の選択率を低く(例えば5%)、弱演出側の選択肢の選択率を高く(例えば5%)するように調整する処理を行う。なお、強演出側の選択肢とは、勝利期待度が比較的高い選択肢であり、例えば敵キャラクタ選択演出においては「ゾンビ」が相当し、使用武器選択演出においては「マシンガン」が相当し、バトル演出においては「味方2回攻撃」が相当する。また、弱演出側の選択肢としては、勝利期待度が比較的低い選択肢であり、例えば敵キャラクタ選択演出においては「戦車」が相当し、使用武器選択演出においては「ハンマー」が相当し、バトル演出においては「味方0回攻撃」が相当する。 If an affirmative determination is made in step S4402, the process proceeds to step S4403. In step S4403, it is determined whether or not the parameter of each effect of the continuous effect to be the advantageous result notification is easy to predict. If an affirmative determination is made in step S4403, in step S4404, among the selection rates of the options of the continuous effects that will result in advantageous result notification, the selection rate of the option on the strong effect side is reduced (for example, 5%), and the selection rate on the weak effect side is reduced. Processing is performed to adjust the selection rate of options to a high value (eg, 5%). The options on the strong effect side are options with a relatively high degree of expectation for victory. , corresponds to "ally attack twice". In addition, the options on the weak effect side are options with a relatively low degree of expectation of victory, for example, "tank" corresponds to the enemy character selection effect, "hammer" corresponds to the weapon selection effect, and battle effects. corresponds to "attack allies 0 times".

ステップS4404の処理を実行した後は、ステップS4405に進み、非有利結果報知となる連続演出の各演出のパラメータが予測を行い易くなっているか否かの判定を行う。ステップS4405にて肯定判定した場合、ステップS4406にて、非有利結果報知となる連続演出の各選択肢の選択率のうち、強演出側の選択肢の選択率を高く(例えば5%)、弱演出側の選択肢の選択率を低く(例えば5%)するように調整する処理を行う。 After executing the process of step S4404, it progresses to step S4405 and determines whether the parameter of each production|presentation of continuous production|presentation used as non-advantageous result notification is easy to predict. If an affirmative determination is made in step S4405, in step S4406, among the selection rates of the options of the continuous effects that result in non-advantageous result notification, the selection rate of the option on the strong effect side is increased (for example, 5%), and the selection rate on the weak effect side is increased. is adjusted so as to lower the selection rate of the option (for example, 5%).

ステップS4403にて否定判定した場合は、ステップS4407にて、非有利結果報知となる連続演出の各選択肢の選択率のうち、強演出側の選択肢の選択率を高く(例えば5%)、弱演出側の選択肢の選択率を低く(例えば5%)するように調整する処理を行う。
ステップS4407の処理は、ステップS4406の処理と同様である。
If a negative determination is made in step S4403, in step S4407, among the selection rates of the options of the continuous effects that result in non-advantageous result notification, the selection rate of the option on the strong effect side is increased (for example, 5%), and the weak effect The selection rate of the option on the side is adjusted to be low (for example, 5%).
The processing in step S4407 is the same as the processing in step S4406.

ステップS4406又はステップS4407の処理を実行した後と、ステップS4405にて否定判定した後とは、ステップS4408に進む。ステップS4408では、第1選択スイッチ87を操作して有利結果報知となる連続演出であるとの予測を行った場合の正解率と、第2選択スイッチ88を操作して有利結果報知となる連続演出であるとの予測を行った場合の正解率と、のいずれかの正解率が第2調整条件としての30%以下となっているか否かを判定する。すなわち、いずれかの結果報知に関し30%以下の正解率であり、各演出の選択肢の選択率が、予測を行いにくい(結果を予測しにくい)パラメータとなっているか否かを判定する。ステップS4408にて否定判定した場合、そのまま演出調整処理を終了する。 After executing the process of step S4406 or step S4407 and after making a negative determination in step S4405, the process proceeds to step S4408. In step S4408, the accuracy rate when the first selection switch 87 is operated to predict that it is a continuous effect of notifying the advantageous result, and the continuous effect of operating the second selection switch 88 to notify the advantageous result It is determined whether or not the correct answer rate in the case where the prediction is made is 30% or less as the second adjustment condition. That is, it is determined whether or not the correct answer rate for any result notification is 30% or less, and the selection rate of the option of each effect is a parameter that is difficult to predict (difficult to predict the result). If a negative determination is made in step S4408, the production adjustment process is terminated as it is.

ステップS4402にて否定判定した場合、ステップS4409に進む。ステップS4409では、上記ステップS4408と同様に、各演出の選択肢の選択率が予測を行いにくい(結果を予測しにくい)パラメータとなっているか否かを判定する。 If a negative determination is made in step S4402, the process advances to step S4409. In step S4409, similarly to step S4408, it is determined whether or not the selection rate of the option for each effect is a parameter that is difficult to predict (hard to predict the result).

ステップS4408又はステップS4409にて肯定判定した場合、ステップS4410に進む。ステップS4410では、有利結果報知となる連続演出の各演出のパラメータが、予測を行いにくくなっているか否かの判定を行う。ステップS4410にて肯定判定した場合、ステップS4411にて、有利結果報知となる連続演出の各選択肢の選択率のうち、強演出側の選択肢の選択率を高く(例えば5%)、弱演出側の選択肢の選択率を低く(例えば5%)するように調整する処理を行う。 If an affirmative determination is made in step S4408 or step S4409, the process proceeds to step S4410. In step S4410, it is determined whether or not the parameter of each effect of the continuous effect that becomes the notification of the advantageous result is difficult to predict. If an affirmative determination is made in step S4410, in step S4411, among the selection rates of the options of the continuous effect that will be the advantageous result notification, the selection rate of the option on the strong effect side is high (for example, 5%), and the selection rate on the weak effect side is increased. Processing is performed to adjust the selection rate of options to be low (for example, 5%).

ステップS4411の処理を実行した後は、ステップS4412に進み、非有利結果報知となる連続演出の各演出のパラメータが、予測を行いにくくなっているか否かの判定を行う。ステップS4412にて肯定判定した場合、ステップS4413にて、非有利結果報知となる連続演出の各選択肢の選択率のうち、強演出側の選択肢の選択率を低く(例えば5%)、弱演出側の選択肢の選択率を高く(例えば5%)するように調整する処理を行う。 After executing the process of step S4411, it progresses to step S4412 and determines whether the parameter of each production|presentation of the continuous production|presentation used as non-advantageous result notification becomes difficult to predict. If an affirmative determination is made in step S4412, in step S4413, among the selection rates of the options of the continuous effects that result in non-advantageous result notification, the selection rate of the option on the strong effect side is reduced (for example, 5%), and the selection rate on the weak effect side is reduced. is adjusted so as to increase the selection rate of the option (for example, 5%).

ステップS4410にて否定判定した場合は、ステップS4414にて、非有利結果報知となる連続演出の各選択肢の選択率のうち、強演出側の選択肢の選択率を低く(例えば5%)、弱演出側の選択肢の選択率を高く(例えば5%)するように調整する処理を行う。
ステップS4414の処理は、ステップS4413の処理と同様である。
If a negative determination is made in step S4410, in step S4414, among the selection rates of the options of the continuous effects that result in non-advantageous result notification, the selection rate of the option on the strong effect side is reduced (for example, 5%), and the weak effect The selection rate of the option on the side is adjusted to be higher (for example, 5%).
The processing of step S4414 is the same as the processing of step S4413.

ステップS4413若しくはステップS4414の処理を実行した後、又はステップS4409若しくはステップS4412にて否定判定した後は、そのまま演出調整処理を終了する。 After executing the process of step S4413 or step S4414, or after making a negative determination in step S4409 or step S4412, the effect adjustment process is terminated as it is.

以上のように、本実施形態では、連続演出において行われた予測操作の情報を、各選択カウンタや各正解カウンタとして記憶し、その記憶情報に基づいて、連続演出の各選択肢の選択率といったパラメータを修正する。つまり、遊技者が行った予測操作の情報が、連続演出にフィードバックされて、連続演出の再調整が行われる。このようにすることで、連続演出の結果報知を予測させる遊技性において、あまりにも予測が容易であったり、予測が困難であったりする、といった不都合の発生を、遊技者の操作によって回避することができる。よって、予測遊技を好適に行わせることができる。 As described above, in the present embodiment, the information of the prediction operation performed in the continuous effect is stored as each selection counter and each correct counter, and based on the stored information, parameters such as the selection rate of each option in the continuous effect to fix. That is, the information of the predicted operation performed by the player is fed back to the continuous performance, and the continuous performance is readjusted. By doing so, in the game property of predicting the notification of the result of the continuous performance, the occurrence of the inconvenience that the prediction is too easy or the prediction is difficult can be avoided by the operation of the player. can be done. Therefore, the predictive game can be favorably performed.

特に、予測遊技といった、連続演出の各選択肢の演出内容がいずれの結果報知に結び付き易いかを理解させていなければ成立しにくい遊技性においては、遊技の序盤においては予測が容易であることが好ましいと考えられる。一方で、予測遊技が繰り返されて、遊技の理解度が向上していくにつれ、予測は容易なものとなっていく可能性が高く、いつまでも予測が容易なものであると、予測遊技への参加率が低下してしまう可能性もある。しかも、その理解度の変化は、遊技者の熟練度や癖によっても変化するものであり、一律に、序盤は容易なパラメータで、終盤になるにつれて困難なパラメータとする、といった構成では、遊技者によっては設計通りの演出効果が期待できない可能性も生じ得る。 In particular, it is preferable that prediction is easy in the early stage of the game, such as a predictive game, which is difficult to achieve unless the player understands which result notification the effect contents of each option in the continuous effect are likely to lead to. it is conceivable that. On the other hand, as the prediction game is repeated and the degree of understanding of the game improves, there is a high possibility that prediction will become easier. It is possible that the rate will drop. Moreover, the degree of understanding changes depending on the skill level and habits of the player. Depending on the design, there may be a possibility that the performance effect as designed cannot be expected.

その点、上記構成のように、遊技者の予測操作を、各パラメータにフィードバックする構成としたため、遊技者の熟練度や癖に応じて演出を調整することができ、演出効果をより好適に期待することが可能となる。 In that respect, as in the above configuration, the predicted operation of the player is fed back to each parameter, so that the performance can be adjusted according to the skill level and habits of the player, and a more suitable performance effect can be expected. It becomes possible to

<演出調整が行われる様子と、そのパラメータについて>
図109~図112は、演出調整が行われる場合の各選択肢のパラメータを示している。
<How production is adjusted and its parameters>
Figures 109 to 112 show the parameters of each option when effect adjustment is performed.

この例では、遊技開始に際して、図109に示すように、各選択肢のパラメータとして、有利結果報知の場合における弱演出に対する強演出の割合が40倍の選択率となるようにし、非有利結果報知の場合における弱演出に対する強演出の割合が1.6分の1の選択率となるように設定した場合を示している。この場合、予測操作の総数が20回に達するまでの有利結果報知時の予測正解率は約80%であり、非有利結果報知時の予測正解率は約13%であり、有利結果報知時に関しては予測難易度が低いパラメータであるのに対して、非有利結果報知時に関しては予測難易度が高いパラメータであることが推定される。 In this example, at the start of the game, as shown in FIG. 109, as a parameter for each option, the ratio of the strong effect to the weak effect in the case of the advantageous result notification is 40 times the selection rate, and the non-advantageous result notification is selected. This shows the case where the ratio of the strong effect to the weak effect in the case is set to be a selection rate of 1/1.6. In this case, until the total number of prediction operations reaches 20, the correct prediction rate when announcing an advantageous result is about 80%, and the correct prediction rate when announcing an unfavorable result is about 13%. is a parameter with a low degree of prediction difficulty, whereas it is estimated that the parameter at the time of non-advantageous result notification is a parameter with a high degree of prediction difficulty.

図110では、上記の演出調整処理が行われた結果、各選択肢の選択率のパラメータの調整が行われ、予測操作の総数が40回に達した時点での各選択肢のパラメータを示している。この場合、予測操作の総数が40回に達するまでの有利結果報知時の予測正解率は約83%であり、非有利結果報知時の予測正解率は約29%であり、未だ、有利結果報知時に関しては予測難易度が低いパラメータであるのに対して、非有利結果報知時に関しては予測難易度が高いパラメータであることが推定される。 FIG. 110 shows the parameter of each option when the selection rate parameter of each option is adjusted as a result of the performance adjustment process described above, and the total number of prediction operations reaches 40 times. In this case, until the total number of prediction operations reaches 40, the prediction accuracy rate when an advantageous result is reported is about 83%, and the prediction accuracy rate when an unfavorable result is reported is about 29%. It is presumed that the time is a parameter with a low prediction difficulty level, while the prediction difficulty level is a high parameter with respect to the non-advantageous result notification time.

図111では、上記の演出調整処理が行われた結果、各選択肢の選択率のパラメータの調整が行われ、予測操作の総数が60回に達した時点での各選択肢のパラメータを示している。この場合、予測操作の総数が60回に達するまでの有利結果報知時の予測正解率は約75%であり、非有利結果報知時の予測正解率は約30%であり、未だ、有利結果報知時に関しては予測難易度が低いパラメータであるのに対して、非有利結果報知時に関しては予測難易度が高いパラメータであることが推定されるものの、上記の20回、40回の場合と比較して、徐々にではあるが、予測正解率が高すぎたり低すぎたりする状態が解消されていることがわかる。 FIG. 111 shows the parameter of each option when the selection rate parameter of each option is adjusted as a result of the performance adjustment process described above, and the total number of prediction operations reaches 60 times. In this case, until the total number of prediction operations reaches 60, the prediction accuracy rate when an advantageous result is reported is about 75%, and the prediction accuracy rate when an unfavorable result is reported is about 30%. Regarding the time, it is a parameter with a low prediction difficulty, while it is estimated that it is a parameter with a high prediction difficulty regarding the non-advantageous result notification, but compared to the above cases of 20 times and 40 times As a result, it can be seen that the state in which the prediction accuracy rate is too high or too low is eliminated, albeit gradually.

図112では、上記の演出調整処理が行われた結果、各選択肢の選択率のパラメータの調整が行われ、予測操作の総数が80回に達した時点での各選択肢のパラメータを示している。この場合、予測操作の総数が80回に達するまでの有利結果報知時の予測正解率は約64%であり、非有利結果報知時の予測正解率は約44%であり、各利結果報知時の予測難易度が丁度よいパラメータとなったことがわかる。 FIG. 112 shows the parameter of each option when the selection rate parameter of each option is adjusted as a result of the performance adjustment processing described above, and the total number of prediction operations reaches 80 times. In this case, until the total number of prediction operations reaches 80, the prediction accuracy rate when an advantageous result is reported is about 64%, and the prediction accuracy rate when an unfavorable result is reported is about 44%. It can be seen that the prediction difficulty of is a good parameter.

図113は、上記の各予測正解率と、予測操作の面白みを示す指標との関係を、示している。 FIG. 113 shows the relationship between each prediction accuracy rate and an index indicating the fun of the prediction operation.

本実施形態では、予測操作の面白みを示す指標として、有利結果報知時において予測操作が行われた場合の連続演出中のゲーム数の平均値と、非有利結果報知時において予測操作が行われた場合のゲーム数の平均値と、の差(絶対値)を、用いて表している。各結果報知時において予測操作が行われたゲーム数の平均値は、その値が小さいほど、早期に予測操作が行われたことを示し、大きいほど、なかなか予測操作が行われなかったことを示している。そうすると、これら各結果報知における予測操作の平均ゲーム数の差が大きいほど、いずれか一方の結果報知については予測が容易であり、他方の結果報知については予測が困難であったことが把握され、その差が小さいほど、予測難易度に差がないことが把握される。つまり、その差が小さいほど、いずれの結果報知かを予測するうえで遊技者を大いに悩ませ、その予測遊技を十分に楽しませることが可能なパラメータであるといえる。 In the present embodiment, as an index indicating the fun of the prediction operation, the average value of the number of games during the continuous effect when the prediction operation is performed when the advantageous result is notified, and the number of times the prediction operation is performed when the unfavorable result is notified It is expressed using the difference (absolute value) between the average value of the number of games in each case. The average value of the number of games in which the prediction operation was performed at the time of each result notification indicates that the smaller the value, the earlier the prediction operation was performed, and the larger the value, the less time the prediction operation was performed. ing. Then, the larger the difference in the average number of games of the prediction operation in each result notification, the easier it was to predict one result notification, and the other result notification was difficult to predict. It is understood that the smaller the difference, the smaller the difference in prediction difficulty. In other words, it can be said that the smaller the difference, the more troublesome the player will be in predicting which result will be reported, and the parameter will allow the player to fully enjoy the prediction game.

その点、上記予測操作の総数が20回の時点でのパラメータでは、予測操作の平均ゲーム数の差は約6.2ゲームであり、その差が大きいこと、すなわち、予測遊技の興趣性が低いことがわかる。これに対して、40回の時点でのパラメータでは、予測操作の平均ゲーム数の差は約4.2ゲームであり、20回の時点での差よりも小さくなり、予測遊技の興趣性が高まったことがわかる。60回の時点でのパラメータでは、予測操作の平均ゲーム数の差は約1.8ゲームであり、40回の時点での差よりも更に小さくなり、予測遊技の興趣性が更に高まったことがわかる。そして、80回の時点でのパラメータでは、予測操作の平均ゲーム数の差は約0.9ゲームであり、予測遊技の興趣性が更に高められている。 In that respect, the difference in the average number of games of the prediction operation is about 6.2 games with the parameter when the total number of prediction operations is 20, and the difference is large, that is, the interest of the prediction game is low. I understand. On the other hand, with the parameters at the time of 40 times, the difference in the average number of games of the prediction operation is about 4.2 games, which is smaller than the difference at the time of 20 times, increasing the interest of the prediction game. I understand that. With the parameters at the 60th time, the difference in the average number of games of the prediction operation was about 1.8 games, which was even smaller than the difference at the 40th time, and the interest in the prediction game was further enhanced. Recognize. Then, with the parameters at the time of 80 times, the difference in the average number of games of the prediction operation is about 0.9 games, which further enhances the interest of the prediction game.

ここで、70回までのパラメータでは、予測操作の平均ゲーム数の差が徐々に小さくなっているのに対して、70回から80回にかけてはその差が大きくなっている。つまり、上記のようにパラメータを調整・改善することにより、平均ゲーム数の差が小さくなって予測遊技の興趣性が高められる。そして、調整・改善が繰り返されることにより、その興趣性は一定以上のものとなる。上記の70回の時点で調整されたパラメータは、図112に示すものであり、有利結果報知となる場合の強演出の選択率は、弱演出の約1.8倍(1.5倍以上、2倍以下)である。これに対して、非有利結果報知となる場合の弱演出の選択率は、強演出の約1.6倍(1.5倍以上、2倍以下)である。また、有利結果報知となる場合の強演出の選択率は、非有利結果報知となる場合の強演出の選択率の約2.4倍(2倍以上、2.5倍以下)である。つまり、各選択肢の選択率をこれらの値に設定することにより、興趣性が高められた予測遊技が実現されるといえる。 Here, with parameters up to 70 times, the difference in the average number of games of predictive manipulations gradually decreases, while from 70 times to 80 times, the difference increases. In other words, by adjusting and improving the parameters as described above, the difference in the average number of games can be reduced and the interest of the prediction game can be enhanced. Then, by repeating adjustments and improvements, the interest becomes more than a certain level. The parameters adjusted at the time of the 70th time are shown in FIG. 2 times or less). On the other hand, the selection rate of the weak effect in the case of the non-advantageous result notification is about 1.6 times (1.5 times or more, 2 times or less) of the strong effect. Further, the selection rate of the strong effect in the case of the advantageous result notification is about 2.4 times (2 times or more, 2.5 times or less) of the selection rate of the strong effect in the case of the non-advantageous result notification. In other words, by setting the selection rate of each option to these values, it can be said that a more interesting predictive game is realized.

<その他の実施形態>
なお、上述した各実施形態や各変形例の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記各実施形態や各変形例に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記各実施形態や各変形例に対して適用してもよい。また、上記各実施形態や各変形例に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。この場合、組み合わせの対象となる各構成の技術的意義(発揮される効果)が担保されることが好ましい。実施形態や変形例の組み合わせからなる新たな構成に対して以下の各構成を個別に適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。
<Other embodiments>
It should be noted that the present invention is not limited to the descriptions of the above-described embodiments and modifications, and may be implemented as follows. Incidentally, each of the following configurations may be individually applied to each of the above-described embodiments and modifications, or may be partially or entirely combined and applied to each of the above-described embodiments and modifications. Moreover, it is also possible to arbitrarily combine all or part of the various configurations shown in the above embodiments and modifications. In this case, it is preferable that the technical significance (effects exhibited) of each configuration to be combined is ensured. Each of the following configurations may be applied individually to a new configuration made up of a combination of embodiments and modifications, or a combination of some or all of them may be applied.

(1)上記各実施形態においては、有利区間移行抽選が行われることに基づくCZモードの当選の有無を予測させる遊技性を説明したが、各ゲームの遊技結果に基づいて、又は別の判定契機に基づいて各ゲームの遊技結果とは異なる特典が付与される判定の結果を予測させる構成であればよく、例えば、ATモード移行抽選における当否を予測させる構成としてもよいし、VBモード移行抽選や特化ゾーン移行抽選における当否を予測させる構成としてもよいし、上乗せ抽選の当否を予測させる構成としてもよい。 (1) In each of the above-described embodiments, the playability of predicting whether or not the CZ mode will be won based on the fact that the advantageous section transition lottery is performed has been described. It may be configured to predict the result of determination that a privilege different from the game result of each game is given based on, for example, it may be configured to predict the success or failure of the AT mode transition lottery, the VB mode transition lottery, It may be configured to predict the success or failure of the special zone transfer lottery, or may be configured to predict the success or failure of the additional lottery.

(2)CZモード移行抽選の当否を予測させる構成としたが、当選結果が複数種類存在するような抽選においては、その当選結果の種類を予測させる構成としてもよい。例えば、上乗せ当選時の上乗せゲーム数を予測させる構成としてもよいし、ATモード移行抽選に当選した場合の特化ゾーンへの移行の有無を予測させる構成としてもよい。 (2) Although the CZ mode transition lottery success or failure is predicted, in a lottery in which there are multiple types of winning results, the type of winning result may be predicted. For example, it may be configured to predict the number of additional games at the time of additional winning, or may be configured to predict the presence or absence of transition to the special zone when winning the AT mode transition lottery.

(3)CZモード移行抽選の当否を予測させる構成とし、当選(有利結果報知となる連続演出)との予測であれば第1選択スイッチ87を操作させ、非当選(非有利結果報知となる連続演出)との予測であれば第2選択スイッチ88を操作させる構成としたが、少なくとも非当選との予測が可能であればよく、第1選択スイッチ87を備えていない構成としてもよい。 (3) It is configured to predict the success or failure of the CZ mode transition lottery, and if it is predicted that it will be won (continuous performance with an advantageous result notification), the first selection switch 87 is operated, and the non-winning (non-advantageous result notification) Although the second selection switch 88 is operated in the case of the prediction that the player will win the game, the first selection switch 87 may be omitted as long as it is possible to predict that the game will not be won.

(4)第1選択スイッチ87と第2選択スイッチ88とを設け、予測内容によって操作するスイッチを異ならせたが、兼用のスイッチによりいずれの予測操作も行えるようにしてもよい。例えば、補助表示部65等において、有利結果報知となる予測を行うための選択アイコンと非有利結果報知となる予測を行うための選択アイコンとを表示し、それぞれ交互に強調表示し、その強調表示されているタイミングで所定の操作手段が操作された場合に、その強調表示されている側の結果報知の予測が行われたものとして、後の処理(正解時付与ポイントの設定等)を行う構成としてもよい。 (4) Although the first selection switch 87 and the second selection switch 88 are provided and the switches to be operated are differentiated depending on the content of prediction, either of the prediction operations may be performed by a shared switch. For example, in the auxiliary display unit 65 or the like, a selection icon for predicting an advantageous result and a selection icon for predicting an unadvantageous result are displayed, highlighted alternately, and highlighted. When a predetermined operation means is operated at the timing indicated, it is assumed that the result notification of the highlighted side has been predicted, and subsequent processing (such as setting points given for correct answers) is performed. may be

(5)第1選択スイッチ87と第2選択スイッチ88とを、予測遊技専用の操作手段としたが、他の遊技に用いられる操作手段としてもよく、これら第1選択スイッチ87や第2選択スイッチ88が他の遊技に用いられるようにしてもよい。他の遊技に用いられる操作手段として、演出スイッチ66や、各ストップスイッチ42~44であってもよい。ストップスイッチ42~44を用いる場合、左右に離間したスイッチ同士であると好ましく、例えば、第1選択スイッチ87の代わりを左ストップスイッチ42とし、第2選択スイッチ88の代わりを右ストップスイッチ44としてもよい。 (5) The first selection switch 87 and the second selection switch 88 are operating means exclusively for prediction games, but they may be operating means used for other games, and these first selection switch 87 and second selection switch 88 may be used for other games. As operating means used for other games, the effect switch 66 and each of the stop switches 42 to 44 may be used. When the stop switches 42 to 44 are used, it is preferable that the switches are separated left and right. For example, the left stop switch 42 can be used instead of the first selection switch 87, and the right stop switch 44 can be used instead of the second selection switch 88. good.

(6)連続演出の継続ゲーム数や演出内容、各演出における選択肢の種類や選択肢の数は上記のものに限定されない。例えば、敵キャラクタや使用武器の選択肢として、上記の3種類よりも多い選択肢が設定されていてもよいし、それよりも少ない選択肢(2種類)であってもよい。 (6) The number of games to be continued in the continuous effect, the content of the effect, the types of options and the number of options in each effect are not limited to those described above. For example, as options for enemy characters and weapons to be used, more options than the above three types may be set, or fewer options (two types) may be set.

(7)連続演出において、1ゲーム目~3ゲーム目(3)と、4ゲーム目~6ゲーム目(2)と、7ゲーム目~9ゲーム目(1)と、10ゲーム目(0)とで、正解時付与ポイントを異ならせたり、正解時付与ポイントの減算数を異ならせたが、その境のゲームは上記のものに限定されない。例えば、1ゲーム目~2ゲーム目と、3ゲーム目~5ゲーム目と、6ゲーム目~8ゲーム目と、9ゲーム目~10ゲーム目とで、正解時付与ポイントを異ならせたり、正解時付与ポイントの減算数を異ならせてもよい。特に、各演出における選択肢が決定される(報知される)前のタイミングや前のゲームと、各演出における選択肢が決定される(報知される)後のタイミングや後のゲームとで、予測正解時に付与されるポイントが異なる構成であると好ましい。 (7) In the continuous effect, the 1st game to the 3rd game (3), the 4th game to the 6th game (2), the 7th game to the 9th game (1), and the 10th game (0) , different points are given for correct answers, and different numbers of points are subtracted for correct answers. For example, for the 1st to 2nd games, the 3rd to 5th games, the 6th to 8th games, and the 9th to 10th games, different points are given for correct answers, or You may vary the number of subtractions of the given points. In particular, the timing and game before the options in each effect are determined (notified) and the timing and game after the options in each effect are determined (notified), when the prediction is correct It is preferable that the points to be awarded have different configurations.

(8)連続演出における結果報知として、有利結果報知と非有利結果報知とがある例を説明したが、これら有利結果報知と非有利結果報知との他にも結果報知が含まれる連続演出であってもよい。例えば、ATモード移行抽選が行われるCZモード中に連続演出が発生した場合、有利結果報知としてのATモード移行当選の報知が行われるものと、非有利結果報知としてのATモード移行非当選の報知が行われるものと、継続結果報知としてのCZモード継続報知が行われるものと、非継続結果報知としてのCZモード終了報知が行われるものと、がある連続演出に対して、上記各発明を適用してもよい。 (8) As the result notification in the continuous effect, an example of the advantageous result notification and the non-advantageous result notification has been explained, but the continuous effect includes the result notification in addition to the advantageous result notification and the non-advantageous result notification. may For example, when a continuous effect occurs during the CZ mode in which the AT mode transition lottery is performed, AT mode transition winning notification is performed as an advantageous result notification, and AT mode transition non-winning notification is performed as a non-advantageous result notification. is performed, CZ mode continuation notification is performed as continuation result notification, and CZ mode end notification is performed as non-continuation result notification. You may

(9)連続演出における結果報知を予測する遊技において、予測に正解したら特典として正解時付与ポイントが付与されて、そのポイントの累積値によって設定値の示唆演出(ボーナス終了時の特別演出)が発生し得るようになる構成を説明したが、予測正解の特典として正解時付与ポイントの付与や累積を行うことなく、その都度、設定値の示唆演出を発生させる構成としてもよい。この場合、早期の予測操作を行ったうえで、その予測が正解であった場合等、上記の正解時付与ポイントが多く設定される場面ほど、設定値の示唆演出が発生し易い構成とするとよい。 (9) In a game that predicts the result notification in a continuous effect, if the prediction is correct, points given for correct answer are given as a privilege, and the cumulative value of the points is the suggestive effect of the set value (special effect at the end of the bonus). Although a configuration has been described in which it is possible to make predictions correctly, it is also possible to employ a configuration in which a setting value suggestive effect is generated each time, without giving or accumulating points given for correct answers as a privilege for correct predictions. In this case, it is preferable to adopt a configuration in which the setting value suggestive effect is more likely to occur in situations where more points are set for correct answers, such as when an early prediction operation is performed and the prediction is correct. .

(10)予測が正解であった場合に、予測正解である旨を報知しをそれを祝福する祝福演出を行う構成としてもよく、予測が不正解であった場合に、予測不正解である旨を報知しその残念感を煽る残念演出を行う構成としてもよく、その両方の演出を行う構成としてもよい。これらの祝福演出や残念演出は、連続演出の結果報知後に行う構成とするとよい。但し、非有利結果報知との予測が正解であった場合に、連続演出を終了させる構成においては、その終了に際して上記の祝福演出を行う構成としてもよい。 (10) When the prediction is correct, a congratulatory effect may be performed to notify that the prediction is correct and congratulate it, and when the prediction is incorrect, the prediction is incorrect. may be notified and a disappointing effect to arouse the feeling of regret may be performed, or both of these effects may be performed. It is preferable that the congratulatory effect and the regret effect are performed after notification of the result of the continuous effect. However, in the case where the prediction of the notification of the non-advantageous result is correct, in the configuration for ending the continuous effect, the above-mentioned blessing effect may be performed at the end of the continuous effect.

また、予測に正解した結果報知の種類に応じて上記の祝福演出の有無や種類、演出内容を異ならせてもよく、有利結果報知との予測に正解した場合には祝福報知を行う一方、非有利結果報知との予測に正解した場合には祝福報知を行わない構成としてもよい。 In addition, depending on the type of result notification that the prediction was correct, the presence or absence of the blessing effect, the type, and the content of the effect may be changed. A configuration may be adopted in which the congratulatory notification is not performed when the prediction of the advantageous result notification is correct.

更に、祝福報知を行うとともに、正解時付与ポイントを付与する構成としてもよいし、祝福報知だけを行う構成としてもよい。 Furthermore, it is possible to give a congratulatory message and give points for correct answer, or to give only a congratulatory message.

(11)正解時付与ポイントを、連続演出の終了ゲームで付与する構成としたが、予測操作時に付与する構成としてもよいし、連続演出の終了ゲームよりも後のゲームで付与する構成としてもよい。 (11) Although the points given for correct answers are given at the end game of the continuous effect, they may be given at the time of the prediction operation, or may be given in a game after the end game of the continuous effect. .

(12)CZモード移行当選と第1BBや第2BBのボーナスとの同時当選が発生し得る構成としてもよい。具体的には、第1BBとの重複役である強チェリー重複1や、第2BBとの重複役である強チェリー重複2、第1BBや第2BBの単独役を契機としても、CZモード移行抽選を行う構成としてもよく、この場合であっても連続演出が発生し得る構成としてもよい。この場合、ボーナス当選の前兆ゲーム数が少ない(10ゲーム未満)場合には連続演出を発生させず、前兆ゲーム数が多い(10ゲーム以上)場合には連続演出を発生させて、上記の予測遊技を行わせる構成としてもよい。 (12) A configuration may be adopted in which simultaneous winning of the CZ mode transition winning and the first BB or second BB bonus can occur. Specifically, the CZ mode transition lottery is triggered by the strong cherry overlap 1, which is a duplicate role with the 1BB, the strong cherry overlap 2, which is a double role with the 2BB, and the single roles of the 1BB and 2BB. It may be configured to perform, and even in this case, it may be configured to allow continuous effects to occur. In this case, when the number of precursor games for bonus winning is small (less than 10 games), no continuous performance is generated, and when the number of precursor games is large (10 games or more), continuous performance is generated, and the above prediction game is performed. may be configured to perform

(13)ボーナスとの重複当選の可能性がある連続演出を予測させる構成において、リーチ目が出現する等、連続演出における結果報知とは別の結果報知が行われた(発生した)場合には、連続演出を中止する構成としてもよい。この場合、その中止までに予測操作が行われていれば、その予測操作に基づく正解時付与ポイントを有効なものとして付与する一方、中止までに予測操作が行われていなければ、正解時付与ポイントを付与しない構成としてもよいし、予測操作の有無に関わらず一律でポイントを付与しない構成としたり、一律でポイントを付与する構成としてもよい。 (13) In a configuration that predicts a continuous effect with the possibility of overlapping winning with a bonus, if a result notification other than the result notification in the continuous effect is performed (occurred), such as the appearance of a reach eye. , the continuous effect may be stopped. In this case, if the prediction operation has been performed before the cancellation, the points given for correct answers based on the prediction operation are given as valid, while if the prediction operations have not been performed before the cancellation, points given for correct answers , a configuration in which points are not given uniformly regardless of the presence or absence of a prediction operation, or a configuration in which points are given uniformly.

(14)正解時付与ポイントの累積値に応じて設定値示唆の発生率が高くなる構成としたが、例えば、レア画像が表示され易くなったり、そのレア画像を携帯端末等にて取得可能とする読み取り用の画像が表示され易くなったり、ATモード高確率状態かどうかなどの滞在している遊技状態がわかり易くなったりする(遊技状態別の状態演出が発生し易くなる等)構成としてもよい。 (14) Although the setting value suggestion occurrence rate is increased according to the cumulative value of the points given for correct answers, for example, it is possible to display rare images more easily or obtain rare images with a mobile terminal or the like. It may be possible to make it easier to display an image for reading to be played, or make it easier to understand the game state in which the player is staying, such as whether or not it is in the AT mode high probability state (making it easier to generate state effects for each game state, etc.). .

(15)連続演出において第1選択スイッチ87や第2選択スイッチ88のいずれもが操作されなかった場合、次回以降の操作時において、持ち越しカウンタに応じたポイントが正解時付与ポイントに加算される構成としたが、次回以降の操作時において、操作されなかった回の正解時付与ポイントがそのまま加算される構成としてもよい。 (15) In the continuous effect, if neither the first selection switch 87 nor the second selection switch 88 is operated, points corresponding to the carry-over counter are added to points given for correct answers in subsequent operations. However, it is also possible to adopt a configuration in which the points given for correct answers for the times when the operation was not performed are added as they are when the operation is performed the next time or later.

(16)連続演出において第1選択スイッチ87や第2選択スイッチ88のいずれもが操作されなかった場合、次回以降の操作時において、操作ゲーム数に応じたポイントが正解時付与ポイントに加算される構成としたが、次回以降の操作時の操作ゲーム数によって、操作されなかった回でその操作ゲーム数にて操作されたものとして正解時付与ポイントが加算される構成としてもよい。 (16) If neither the first selection switch 87 nor the second selection switch 88 is operated in the continuous effect, points corresponding to the number of operated games are added to points given for correct answers in subsequent operations. However, depending on the number of operation games at the time of subsequent operations, it is also possible to adopt a configuration in which points given for correct answers are added assuming that an operation has been performed in the number of operation games in which no operation has been performed.

(17)規定回数(3回)の連続演出において第1選択スイッチ87や第2選択スイッチ88のいずれもが操作されなかった場合、持ち越しカウンタを0として、正解時付与ポイントへの加算を一旦リセットする構成としたが、規定回数に亘って予測操作を行わなければ、以降は、終了条件が成立するまで、予測操作の有無に関わらず、持ち越しカウンタが0のままとなる構成としてもよい。終了条件とは、電源OFFであってもよいし、所定ゲーム数の消化であっても良いし、ボーナス当選、ボーナス終了、CZモード移行当選等であってもよい。また、ゲームが行われていない待機期間、遊技停止期間(例えばデモ画面が行われている期間)が所定期間以上となった場合に、終了条件が成立する構成としてもよい。 (17) If neither the first selection switch 87 nor the second selection switch 88 is operated in the specified number of times (three times) of continuous performance, the carryover counter is set to 0, and the addition to the points given for correct answers is reset once. However, if the prediction operation is not performed for the specified number of times, the carry-over counter may remain at 0 until the termination condition is satisfied, regardless of the presence or absence of the prediction operation. The end condition may be turning off the power, completing a predetermined number of games, winning a bonus, ending a bonus, winning a CZ mode transition, or the like. Further, the end condition may be established when the standby period during which the game is not played or the game stop period (for example, the period during which the demo screen is displayed) is equal to or longer than a predetermined period.

(18)連続演出において予測操作が行われなかった連続回数が規定回数(3回)に達する前に、CZモード移行当選となった場合等、所定のリセット条件が成立した場合に、持ち越しカウンタを0とする構成としてもよい。他のリセット条件としては、電源OFFであってもよいし、所定ゲーム数の消化であっても良いし、ボーナス当選、ボーナス終了であってもよい。また、ゲームが行われていない待機期間、遊技停止期間(例えばデモ画面が行われている期間)が所定期間以上となった場合に、リセット条件が成立する構成としてもよい。 (18) If a predetermined reset condition is satisfied, such as when the CZ mode transition is won before the number of consecutive times in which the prediction operation is not performed in the continuous effect reaches the specified number (3 times), the carry-over counter is set. It may be set to 0. Other reset conditions may be turning off the power, completing a predetermined number of games, winning a bonus, or ending a bonus. Further, the reset condition may be satisfied when the standby period during which no game is played or the game stop period (for example, the period during which the demo screen is displayed) is longer than or equal to a predetermined period.

(19)連続演出を補助表示部65にて発生させる構成としたが、別の表示装置を設ける等して、他の報知手段にて行う構成としてもよい。この場合、連続演出において敵キャラクタ選択演出と、バトル演出とが別々の表示部(報知手段)にて行われるといった構成も許容される。 (19) Although the continuous effect is generated by the auxiliary display unit 65, it may be configured to be performed by other notification means, such as by providing another display device. In this case, a configuration is also allowed in which the enemy character selection effect and the battle effect are performed in separate display units (informing means) in the continuous effect.

(20)連続演出において、一旦、予測操作が行われた後は、移行契機役に再度当選するといった例外事象が生じた場合を除き、再度の予測操作が行われても、対応する処理を行わない構成としたが、再度の予測操作が行われたこと自体は特定し、その操作情報を記憶する構成としてもよい。このようにすることで、何らかの演出に基づいて、心変わりをし、思わず操作したといった、遊技者の操作を遊技機側で特定することが可能であり、その特定した情報により、各選択肢の選択率等の演出調整を行ったりするフィードバックが可能となる。 (20) In the continuous effect, once the prediction operation is performed, the corresponding processing is performed even if the prediction operation is performed again, except in the case where an exceptional event occurs such as winning the transition opportunity role again. However, it is also possible to specify that the prediction operation has been performed again and store the operation information. By doing so, it is possible for the gaming machine to identify the player's operation, such as a change of heart and an unintentional operation based on some kind of presentation, and the selection rate of each option can be determined based on the identified information. It is possible to provide feedback such as performing performance adjustment such as.

(21)連続演出において、一旦、予測操作が行われた後は、移行契機役に再度当選するといった例外事象が生じた場合を除き、再度の予測操作が行われても、対応する処理を行わない構成としたが、再度の予測操作が可能な構成としてもよい。この場合、再度の予測操作に基づく正解時付与ポイントは、正規なポイントと同じポイントであってもよいし、正規なポイントよりも少ないポイントとしてもよい。 (21) In the continuous effect, once the prediction operation is performed, the corresponding processing is performed even if the prediction operation is performed again, except in the case where an exceptional event occurs such as winning the transition opportunity role again. However, the configuration may be such that the prediction operation can be performed again. In this case, the points given for correct answers based on the second prediction operation may be the same points as the normal points, or may be less than the normal points.

(22)連続演出における各選択肢やカットイン演出に応じて正解時付与ポイントから減算等する構成において、予測難易度が高い選択肢の演出やカットイン演出が発生した場合には、正解時付与ポイントからの減算数を多くする構成としてもよい。 (22) In a configuration in which points are subtracted from the correct answer points according to each option or cut-in effect in the continuous effect, if an option with a high degree of prediction difficulty or a cut-in effect occurs, the correct answer points will be deducted. may be configured to increase the number of subtractions of .

(23)有利結果報知となる連続演出において、結果報知を経てからCZモードへの移行が生じる構成としたが、有利結果報知となる連続演出の全部又は一部で、当該連続演出中にCZモード(有利区間)への移行が生じ得る構成としてもよい。この場合、CZモードへの移行が生じた時点で予測操作が行われていなければ、以降の予測操作が有利結果報知前であっても正解時付与ポイントが付与されない構成としてもよいし、例えば、区間表示器としての第8表示用セグメントN8の表示が開始された時点で予測操作が行われていなければ、以降の予測操作が有利結果報知前であっても正解時付与ポイントが付与されない構成としてもよい。 (23) In the continuous effect with the advantageous result notification, the transition to the CZ mode occurs after the result notification, but in all or part of the continuous effect with the advantageous result notification, the CZ mode is set during the continuous effect A configuration in which transition to (advantageous section) may occur may be adopted. In this case, if the prediction operation is not performed at the time when the transition to the CZ mode occurs, even if the subsequent prediction operation is before the advantageous result notification, points may not be given for correct answers. If the prediction operation is not performed at the time when the display of the eighth display segment N8 as the section display is started, points given for correct answers are not given even if the subsequent prediction operation is before the notification of the advantageous result. good too.

(24)連続演出における予測操作が行われ、その予測操作が正解であった場合に、当該連続演出が非有利結果報知となる連続演出であった場合には、当該連続演出を終了可能とする構成において、当該連続演出が有利結果報知となる連続演出であった場合にも、当該連続演出を終了可能とする構成としてもよい。この場合、CZモード当選報知自体は、当該連続演出の終了に際して行ってもよく、CZモードへの移行が、連続演出が継続していたならば最終ゲームとなるゲームよりも後に生じる構成であればよい。 (24) When a prediction operation is performed in a continuous performance, and the prediction operation is correct, if the continuous performance is a continuous performance with a non-advantageous result notification, the continuous performance can be terminated. In the configuration, the continuous effect may be terminated even when the continuous effect is a continuous effect in which an advantageous result is notified. In this case, the CZ mode winning notification itself may be performed at the end of the continuous effect, and if the transition to the CZ mode occurs after the game that will be the final game if the continuous effect continues. good.

(25)連続演出中に再度の移行契機役に当選した場合、遊技者にとって有利となるように、正解時付与ポイントが多くなる構成としたが、連続演出における各選択肢の選択率が、再度の移行契機役に当選するよりも前の状態と異なることにより、連続演出の予測難易度が異なる(容易となる)構成としてもよい。 (25) In the case of winning the re-transition trigger role during the continuous performance, the number of points given for correct answers is increased so as to be advantageous for the player, but the selection rate of each option in the continuous performance A configuration may be adopted in which the prediction difficulty level of the continuous effect differs (becomes easier) by being different from the state before winning the transition opportunity combination.

(26)連続演出中に再度の移行契機役に当選した場合、正解時付与ポイントが多くなる構成としたが、再度の移行契機役当選に基づいて連続演出が行われる期間が長くなることで、予測可能期間が長くなる構成としてもよい。この場合、当選した移行契機役の種類や、実行中の連続演出の契機となった移行契機役の種類に応じて、延長される期間の長さが異なる構成としてもよい。 (26) In the case of winning the transition trigger role again during the continuous performance, the number of points given for the correct answer increases. A configuration in which the predictable period is long may be adopted. In this case, the length of the period to be extended may differ according to the type of the winning transitional combination and the type of the transitional combination that triggered the continuous performance being executed.

(27)連続演出中に再度の移行契機役に当選した場合、正解時付与ポイントが多くなる構成としたが、再度の移行契機役当選に基づいて正解時付与ポイントが加算される構成としてもよい。この場合、当選した移行契機役の種類や、実行中の連続演出の契機となった移行契機役の種類に応じて、加算される正解時付与ポイント数が異なる構成としてもよい。 (27) In the case where the second transition opportunity role is won during the continuous performance, the number of points given for correct answer is increased. . In this case, the number of correctly assigned points to be added may be different depending on the type of the winning transitional combination and the type of the transitional combination that triggered the continuous performance during execution.

(28)連続演出において、正解時付与ポイントの初期ポイントを10ポイントとしたが、連続演出の契機となった移行契機役の種類によって初期ポイントが異なる構成としてもよい。例えば、有利結果報知となることの予測が容易な強チェリーでは初期ポイントが少なく、有利結果報知となることの予測が困難な弱チェリーでは初期ポイントが多くなる構成としてもよい。この場合、強チェリー当選に基づく連続演出では、非有利結果報知となることの予測は困難であり、弱チェリー当選に基づく連続演出では、非有利結果報知となることの予測は容易であることから、予測操作の種類(いずれの結果報知となるかの予測)に応じて、それぞれの初期ポイントから減算をおこなった正解時付与ポイントを設定するとよい。 (28) In the continuous effect, the initial points given for the correct answer are set to 10 points, but the initial points may be different depending on the type of transition trigger role that triggered the continuous effect. For example, the initial points may be small for strong cherries that are easy to predict that an advantageous result will be reported, and the initial points will be large for weak cherries that are difficult to predict that an advantageous result will be reported. In this case, it is difficult to predict that an unfavorable result will be announced in the continuous effect based on the strong cherry winning, and it is easy to predict that the unfavorable result will be reported in the continuous effect based on the weak cherry winning. , according to the type of prediction operation (prediction of which result will be reported), points to be given for correct answer may be set by subtracting from each initial point.

(29)移行契機役の種類に応じて、連続演出の発生の有無が異なる構成としてもよいし、移行契機役の種類に応じて、発生した連続演出において予測操作(予測遊技)が可能となるか否かが異なる構成としてもよいし、発生した連続演出において予測操作(予測遊技)が可能となるか否かが別の抽選等により決定される構成としてもよい。 (29) Depending on the type of transition opportunity, it may be possible to configure whether or not the continuous performance is generated differently, and depending on the type of transition opportunity, predictive operations (prediction games) are possible in the generated continuous performance. It may be configured whether or not it is different, and it may be configured such that whether or not the predictive operation (predictive game) is possible in the generated continuous effect is determined by another lottery or the like.

(30)有利結果報知となるか非有利結果報知となるかを予測させる構成としたが、例えば、有利結果報知となる連続演出において、有利結果報知と有利結果報知とのいずれかを選択させる、といったようにプレミア演出が設定されていてもよい。 (30) Although it is configured to predict whether it will be an advantageous result notification or a non-advantageous result notification, for example, in the continuous effect of the advantageous result notification, either the advantageous result notification or the advantageous result notification is selected. A premium effect may be set as described above.

(31)予測操作が行われた回数の情報や予測正解数等を記憶し、その情報が所定の外部装置へ出力される構成としてもよい。所定の外部装置としては、例えば、遊技ホールのホールコンピュータ等であり、このようにすることで、予測操作が行われた回数の情報や予測正解数等をホールコンピュータで管理することができ、その情報を遊技機の開発等に役立てることができる。 (31) Information on the number of times prediction operations have been performed, the number of predicted correct answers, etc. may be stored, and the information may be output to a predetermined external device. The predetermined external device is, for example, a hall computer of a game hall, etc. By doing so, information on the number of times prediction operations have been performed, the number of predicted correct answers, etc. can be managed by the hall computer. The information can be used for development of game machines and the like.

(32)連続演出の各選択肢の調整を、演出調整条件として予測操作の回数が規定数に達したことに基づいて行う構成としたが、演出調整条件は上記のものに限定されない。例えば、連続演出の発生回数が所定数となった場合に、演出調整条件が成立する構成としてもよい。また、有利結果報知時の予測正解率(数)と、非有利結果報知時の予測正解率(数)との差が、所定数となった場合に演出調整条件が成立する構成としてもよい。また、遊技時間やゲーム数が所定以上となった場合に、演出調整条件が成立する構成としてもよい。更に、ゲームが行われていない待機期間、遊技停止期間(例えばデモ画面が行われている期間)が所定期間以上となった場合に、演出調整条件が成立する構成としてもよい。 (32) Although the adjustment of each option in the continuous effect is configured to be performed based on the fact that the number of prediction operations reaches the specified number as the effect adjustment condition, the effect adjustment condition is not limited to the above. For example, when the number of occurrences of continuous effects reaches a predetermined number, the effect adjustment condition may be established. Further, the effect adjustment condition may be established when the difference between the predicted correct answer rate (number) when an advantageous result is reported and the predicted correct answer rate (number) when an unfavorable result is reported reaches a predetermined number. Further, the effect adjustment condition may be satisfied when the game time or the number of games reaches a predetermined value or more. Further, the effect adjustment condition may be established when the standby period during which no game is played or the game stop period (for example, the period during which the demo screen is displayed) is equal to or longer than a predetermined period.

(33)演出調整処理にて、調整を行うか否かの第1調整条件(いずれかの結果報知に関し70%以上の正解率)と第2調整条件(いずれかの結果報知に関し30%以下の正解率)とは一例であり、上記のものに限定されない。例えば、調整回数によって、第1調整条件や第2調整条件が異なる構成としてもよいし、成立した演出調整条件に応じて、第1調整条件や第2調整条件も異なる構成としてもよい。 (33) In the effect adjustment process, the first adjustment condition (correct answer rate of 70% or more for any result notification) and the second adjustment condition (30% or less for any result notification) for whether or not to perform adjustment Accuracy rate) is an example, and is not limited to the above. For example, the first adjustment condition and the second adjustment condition may differ depending on the number of adjustments, and the first adjustment condition and the second adjustment condition may also differ depending on the effect adjustment condition that has been established.

(34)演出調整処理において、第1調整条件や第2調整条件が成立した場合に選択率を高くしたり低くしたりする場合の数値は上記のもの(5%)に限定されない。例えば、第1調整条件と第2調整条件とで異なる構成としてもよいし、第1調整条件や第2調整条件との差によって異なる構成としてもよい。 (34) In the effect adjustment process, the numerical value for increasing or decreasing the selection rate when the first adjustment condition or the second adjustment condition is met is not limited to the above value (5%). For example, different configurations may be used for the first adjustment condition and the second adjustment condition, or different configurations may be used depending on the difference between the first adjustment condition and the second adjustment condition.

(35)演出調整処理において、第1調整条件や第2調整条件が成立した場合に選択率を高くしたり低くしたりする場合、各選択肢の選択率の差が大きいパラメータからスタートすることを前提とし、その選択率の差が小さくなるように徐々に調整する構成を説明したが、選択率の差が大きくなるように調整する構成としてもよく、選択率の差がない又は小さいパラメータからスタートする構成としてもよい。 (35) In the effect adjustment process, when the selection rate is increased or decreased when the first adjustment condition or the second adjustment condition is satisfied, it is assumed that the parameter with a large difference in the selection rate of each option is started. , and the configuration for gradually adjusting so that the difference in selectivity becomes smaller has been described, but it may also be configured to adjust so that the difference in selectivity becomes larger, starting with parameters with no or small difference in selectivity. may be configured.

(36)各設定値によって出玉率が変化する構成とし、設定1が最も出玉率が低く、設定6が最も出玉率が高くなる構成としたが、設定値によって出玉(遊技媒体)の増減率や増減態様が変化する構成であればよい。例えば、設定1と設定2との出玉率が同じであるなど、一部の設定値の出玉率が同じであって、他の設定値の出玉率が異なる構成としてもよい。また、設定1,3,5は出玉の増減率が高く、設定2,4,6は出玉の増減率が低い構成としてもよい。また、設定1,5は短時間で出玉が所定量増加し長時間で出玉が所定量減少し、設定2,3,4は所定量の増加に設定1,5よりも長時間要するとともに所定量の減少に設定1,5よりも短時間で済み、設定6は出玉の増減がほとんど発生しない構成としてもよい。これらの場合、各設定値の出玉率は同じであってもよい。 (36) The ball payout rate is changed according to each setting value, and the ball payout rate is the lowest at setting 1 and the highest at setting 6. Any configuration may be used as long as the rate of increase or decrease or the mode of increase or decrease of the . For example, the ball payout rate may be the same for some setting values, such as setting 1 and setting 2 having the same ball payout rate, and other setting values may have different ball payout rates. Alternatively, settings 1, 3, and 5 may have a high increase/decrease rate of paid balls, and settings 2, 4, and 6 may have a low increase/decrease rate of paid balls. Setting 1 and 5 increase the number of paid balls by a predetermined amount in a short time and decrease the number of paid balls by a predetermined amount in a long period of time. A predetermined amount of decrease can be achieved in a shorter time than settings 1 and 5, and setting 6 may be configured so that the number of balls paid out hardly increases or decreases. In these cases, the payout rate of each set value may be the same.

(37)リール及びそれに対応するストップスイッチを3つ並列して備えるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリール及びそれに対応するストップスイッチを5つ並列して備えたスロットマシンであってもよい。リールの停止操作における誤操作を抑制するという観点からすると、リール及びそれに対応するストップスイッチは少なくとも2つあればよい。また、ベット数が3である状況で有効ラインが1ラインに設定されるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えば、有効ラインは5ラインであってもよい。 (37) Although a slot machine having three reels and corresponding stop switches arranged in parallel has been described, the configuration is not limited to such a configuration, and for example, a slot machine having five reels and corresponding stop switches arranged in parallel has been described. It may be a slot machine. From the viewpoint of suppressing erroneous operation in stopping the reel, at least two reels and corresponding stop switches are sufficient. Also, the slot machine in which the number of bets is 3 and the pay line is set to 1 line has been described, but the configuration is not limited to this, and the pay line may be 5 lines, for example.

(38)スロットマシン10について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機(所謂、球使用回胴式遊技機)としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。 (38) Although a specific example of the slot machine 10 has been shown, it may be applied to a gaming machine in which a slot machine and a pachinko machine are combined. That is, the slot machine may be a game machine (a so-called ball-using reel-type game machine) provided with a ball-inserting and ball-paying function like a pachinko machine instead of the medal-inserting and medal-paying functions. If such a game machine is used instead of a slot machine, only the balls can be treated as game value in the game hall. It is possible to solve the problems such as the burden on the equipment due to the separate handling of the medals and the balls and the restrictions on the installation location of the game machine.

例えば、パチンコ機や球使用回胴式遊技機において、出玉率等に変化を与える設定値を複数段階有する構成とし、これらの設定値の示唆や教示演出として、上記各発明を適用してもよい。この場合、大当たり確率が高低となる高確率状態と低確率状態とを有するパチンコ機においては、上記スロットマシン10における有利区間を高確率状態として適用してもよく、所定の入球部への入球率が高低となる高入球状態と低入球状態とを有するパチンコ機においては、上記スロットマシン10における有利区間を高入球状態として、上記各発明を適用してもよい。 For example, a pachinko machine or a reel-type game machine using balls may be configured to have a plurality of stages of set values that change the ball output rate, etc., and each of the above inventions may be applied to suggest these set values and as a teaching effect. good. In this case, in a pachinko machine having a high-probability state and a low-probability state in which the jackpot probability is high and low, the advantageous section in the slot machine 10 may be applied as the high-probability state, In a pachinko machine having a high ball entry state and a low ball entry state in which the ball rate is high and low, each of the above inventions may be applied with the advantageous section of the slot machine 10 being the high ball entry state.

<上記各実施の形態から抽出される発明群について>
以下、上述した各実施の形態から抽出される特徴的な構成について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<Invention groups extracted from the above embodiments>
Characteristic configurations extracted from each of the above-described embodiments will be described below, showing effects and the like as necessary. In the following description, for ease of understanding, configurations corresponding to the above-described embodiments are appropriately shown in parentheses or the like, but the specific configurations shown in parentheses or the like are not limited.

以下の各特徴群に示す発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特開2008-295707号公報参照)。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The inventions shown in the following feature groups are known as "types of gaming machines such as pachinko machines and slot machines. In these gaming machines, an internal lottery is performed based on the establishment of a predetermined lottery condition. In the slot machine, a start lever is operated while medals as game media are betted. Then, an internal lottery is carried out and the rotation of the reel is started, and if the stop switch is operated during the rotation of the reel, the rotation of the reel is stopped. If it corresponds to the result of the above, a privilege corresponding to the result is given (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-295707). There is still room for improvement in this regard.”

<特徴A群>
特徴A1.所定の始動操作(スタートレバー41の操作)に基づき一の遊技が開始され、所定の終了操作(ストップスイッチ42~44の操作)に基づき当該一の遊技の結果に応じた特典が付与される遊技機であって、
前記遊技の結果に基づき又は当該遊技の結果とは異なる予め定められた判定契機に基づき、遊技者に第1特定特典(有利区間への移行)を付与するか否かの付与判定を実行する付与判定手段(主制御装置101による有利区間移行抽選を実行する機能)と、
前記付与判定手段による前記付与判定の結果が、遊技者に前記第1特定特典を付与することに対応する第1結果(有利区間移行当選)であることに基づいて、遊技者に前記第1特定特典を付与することが可能である一方、前記付与判定手段による前記付与判定の結果が、遊技者に前記第1特定特典を付与することに対応しない第2結果(有利区間移行非当選)であることに基づいて、遊技者に前記第1特定特典を付与しないようにする第1特定特典付与手段(主制御装置101による有利区間への移行を生じさせるための処理を実行する機能)と、
前記付与判定手段による前記付与判定が行われたことに基づき、所定演出(連続演出における、例えば敵キャラクタ選択演出)を実行した後、当該付与判定の結果が前記第1結果であることに対応する第1結果演出(有利結果報知)と、当該付与判定の結果が前記第2結果であることに対応する第2結果演出(非有利結果報知)と、を含む複数の結果演出のうちからいずれかの結果演出を行う特定演出(連続演出)が、所定の演出手段(補助表示部65)にて行われるようにする特定演出実行手段(表示制御装置81による連続演出設定処理を実行する機能)と、
前記特定演出実行手段により前記第2結果演出となる前記特定演出が行われている状況において、当該第2結果演出が行われるよりも前のタイミングで、予め定められた第1特定操作(第2選択スイッチ88の操作)が行われた場合、遊技者に前記第1特定特典とは異なる第2特定特典(例えば、設定値示唆)が付与されるようにする一方、前記特定演出実行手段により前記第2結果演出となる前記特定演出が行われている状況において、当該第2結果演出が行われるよりも前のタイミングで、前記第1特定操作とは異なる第2特定操作(第1選択スイッチ87の操作)が行われた場合、遊技者に前記第2特定特典が付与されないようにする第2特定特典付与手段(表示制御装置81によるポイント対応処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group A>
Feature A1. A game in which one game is started based on a predetermined start operation (operation of the start lever 41) and a privilege is given according to the result of the one game based on a predetermined end operation (operation of the stop switches 42 to 44). machine and
Based on the result of the game or based on a predetermined decision trigger different from the result of the game, granting to execute grant determination as to whether or not to grant the first specific privilege (shift to advantageous section) to the player Determination means (function for executing the advantageous section transition lottery by the main controller 101);
Based on the fact that the result of the provision determination by the provision determination means is the first result corresponding to the provision of the first specific privilege to the player (advantageous section transition winning), the player is notified of the first specific privilege. While it is possible to provide a privilege, the result of the provision determination by the provision determination means is a second result (advantage section transition non-winning) that does not correspond to the provision of the first specific privilege to the player. Based on this, a first specific privilege granting means (a function of executing a process for causing a transition to an advantageous section by the main control device 101) that prevents the player from being granted the first specific privilege;
After executing a predetermined effect (e.g., enemy character selection effect in a continuous effect) based on the provision determination by the provision determination means, the result of the provision determination is the first result. Any one of a plurality of result effects including a first result effect (advantageous result notification) and a second result effect (non-advantageous result notification) corresponding to the result of the grant determination being the second result A specific effect execution means (a function of executing a continuous effect setting process by the display control device 81) for performing a specific effect (continuous effect) that performs a result effect in a predetermined effect means (auxiliary display unit 65) ,
A predetermined first specific operation (second operation of the selection switch 88) is performed, a second specific privilege (for example, set value suggestion) different from the first specific privilege is given to the player, while the specific effect execution means In a situation where the specific effect that is the second result effect is being performed, at a timing before the second result effect is performed, a second specific operation (the first selection switch 87 operation) is performed, a second specific privilege giving means (function for executing point correspondence processing by the display control device 81) that prevents the second specific privilege from being given to the player;
A game machine characterized by comprising:

上記構成によれば、遊技者が所定の始動操作を行って遊技を開始し、所定の終了操作を行うことでその遊技が終了するとともにその遊技における特典が付与される遊技機において、その遊技の結果やそれとは異なる判定契機に基づいて、第1特定特典が付与されるか否かの付与判定が行われる場合があるため、単に、各遊技でその遊技に応じた特典を受けるといった従来の遊技性に第1特定特典を得るといった遊技が追加され、遊技の重厚化が図られている。この場合、第1特定特典を得ることが可能か否かは、所定の報知手段による特定演出により報知される。すなわち、特定演出は、所定演出後に、第1特定特典を得ることが可能となる(第1結果に対応する)第1結果演出と、第1特定特典を得ることができない(第2結果に対応する)第2結果演出とを含む複数の結果演出のうちのいずれかの結果演出が発生して、その付与判定の結果が報知されるため、特定演出が、第1結果演出となれば第1特定特典を得ることが可能であることを、遊技者は明確に把握できる。 According to the above configuration, in a gaming machine in which a player performs a predetermined start operation to start a game, and performs a predetermined end operation to end the game and provide a privilege in the game, Based on the result or a different decision trigger, there are cases where the determination of whether or not the first specific privilege is granted is made, so conventional games such as simply receiving a privilege according to the game in each game A game such as obtaining a first specific privilege is added to sex to make the game more profound. In this case, whether or not it is possible to obtain the first specific privilege is notified by a specific effect by a predetermined notification means. That is, the specific effects are a first result effect in which the first specific privilege can be obtained after the predetermined effect (corresponding to the first result), and a first result effect in which the first specific privilege cannot be obtained (corresponding to the second result). ) One of a plurality of result effects including the second result effect occurs, and the result of the grant determination is notified, so if the specific effect becomes the first result effect, the first result effect The player can clearly grasp that it is possible to obtain the specific privilege.

ここで、このような遊技性においては、特定演出にて第1結果演出となることへの期待感が高められる一方で、仮に第2結果演出となることが事前に察知されてしまうと、特定演出への関心が急激に薄れ、遊技演出による演出効果をうまく享受できなくなる可能性がある。 Here, in such a game property, while the expectation that the specific effect will be the first result effect is heightened, if it is sensed in advance that the second result effect will be performed, the specific effect There is a possibility that the interest in the performance will suddenly fade away, and the performance effect of the game performance will not be enjoyed well.

そこで、上記構成では、第2結果演出となる特定演出において、当該第2結果演出が行われるよりも前に、遊技者により第1特定操作が行われた場合には、第2特定特典が付与される一方で、第1特定操作とは異なる第2特定操作が行われた場合には、第2特定特典が付与されないようにしたため、第2特定特典を得るといった遊技においては、第2結果演出が発生するよりも前にそれを察知したうえで、第1特定操作を行う必要が生じることになる。よって、第2特定特典を得る遊技においては、特定演出において第2結果演出が行われることを事前に察知乃至予測することが重要視されるようになる。 Therefore, in the above configuration, in the specific effect that is the second result effect, if the player performs the first specific operation before the second result effect is performed, the second specific privilege is given. On the other hand, when the second specific operation different from the first specific operation is performed, the second specific privilege is not granted, so in the game of obtaining the second specific privilege, the second result effect is performed. It becomes necessary to perceive it before it occurs and to perform the first specific operation. Therefore, in the game in which the second specific privilege is obtained, it is important to perceive or predict in advance that the second result effect will be performed in the specific effect.

このように、第1特定特典を得る遊技においては、第2結果演出となることを早期に察知乃至予測してしまうことが好ましくない一方で、第2特定特典を得る遊技においては、第2結果演出となることを早期に察知乃至予測することが好ましいようになり、第1特定特典を得られない第2結果となる付与判定の特定演出ですら、遊技者の注目度を好適に高めることが可能となる。 As described above, in a game in which the first specific privilege is obtained, it is not preferable to perceive or predict that the second result effect will be produced at an early stage. It has become preferable to detect or predict the effect at an early stage, and even the specific effect of the grant determination that is the second result in which the first specific privilege cannot be obtained can preferably increase the attention of the player. It becomes possible.

しかも、単に第2結果演出となれば第2特定特典が付与されるのではなく、遊技者の操作が介在するようにしたため、自らの操作で第2特定特典を勝ち取ったように感じさせることもでき、当該第2結果演出となることの察知や予測する遊技の興趣性を好適に向上させることができる。 In addition, the second specific privilege is not awarded only when the second result effect is obtained, but the player's operation is intervened, so that the player can feel as if he/she has won the second specific privilege by his/her own operation. It is possible to preferably improve the interest of the game to be detected and predicted to be the second result effect.

特徴A2.前記第2特定特典付与手段は、前記特定演出実行手段により前記第1結果演出となる前記特定演出が行われている状況において、当該第1結果演出が行われるよりも前のタイミングで前記第1特定操作が行われた場合、遊技者に前記第2特定特典が付与されないようにする一方、前記特定演出実行手段により前記第1結果演出となる前記特定演出が行われている状況において、当該第1結果演出が行われるよりも前のタイミングで前記第2特定操作が行われた場合、遊技者に前記第2特定特典が付与されるようにすることが可能であることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。 Feature A2. In a situation where the specific effect, which is the first result effect, is being performed by the specific effect executing means, the second specific privilege providing means is configured to provide the first effect at a timing before the first result effect is performed. When the specific operation is performed, the second specific privilege is not given to the player, while the specific effect executing means is performing the specific effect that becomes the first result effect, the second effect is performed. Characteristic A1 characterized in that it is possible to grant the second specific privilege to the player when the second specific operation is performed at a timing before the first result effect is performed. The gaming machine described in .

上記構成によれば、第2結果演出となる特定演出が行われている状況では、第1特定操作を行うと第2特定特典が付与される一方で、第2特定操作を行うと第2特定特典が付与されないような特徴A1の構成において、第1結果演出となる特定演出が行われている状況では、第2特定操作を行うと第2特定特典が付与される一方で、第1特定操作を行うと第2特定特典が付与されないようになる。つまり、第1結果演出や第2結果演出が行われるよりも前にタイミングにおいて、第1結果演出となることを予測している場合には第2特定操作を行うべきであり、第2結果演出となることを予測している場合には第1特定操作を行うべきであり、所定演出を経て結果演出が行われる一連の特定演出において、その結果演出を予測するといった遊技を実現することが可能となる。このようにすることで、単に、遊技の結果に応じて特典を得たり、付与判定の結果により第1特定特典を得るといった、遊技機任せの遊技性とは全く異なる、遊技者が自らの予測によって第2特定特典を得るといった斬新な遊技性が実現される。 According to the above configuration, in a situation where the specific effect that is the second result effect is being performed, performing the first specific operation gives the second specific privilege, while performing the second specific operation gives the second specific privilege. In the configuration of the feature A1 in which the privilege is not given, in a situation where the specific effect that is the first result effect is performed, the second specific privilege is given when the second specific operation is performed, while the first specific operation If you do, the second specific privilege will not be granted. In other words, the second specific operation should be performed when the first result effect is predicted at the timing before the first result effect and the second result effect are performed, and the second result effect should be performed. If it is predicted that it will be, the first specific operation should be performed, and in a series of specific effects in which a result effect is performed after a predetermined effect, it is possible to realize a game in which the result effect is predicted. becomes. By doing so, the player can make their own predictions, which is completely different from the gameplay that is left to the gaming machine, such as simply obtaining a privilege according to the result of the game or obtaining the first specific privilege according to the result of grant determination. A novel game property such as obtaining a second specific privilege is realized by.

特徴A3.前記所定演出として、前記第1結果演出となる前記特定演出である第1特定演出において実行され得る第1所定演出(例えば、敵キャラクタとしてのゾンビ)と、当該第1所定演出よりも前記第1特定演出において実行されにくい第2所定演出(例えば、敵キャラクタとしての戦車)と、が設定されており、
前記第1所定演出及び前記第2所定演出は、前記第2結果演出となる前記特定演出である第2特定演出において実行され得るものであり、且つ、前記第2特定演出において、前記第1所定演出よりも前記第2所定演出のほうが実行され易い構成であることを特徴とする特徴A1又は特徴A2に記載の遊技機。
Feature A3. As the predetermined effects, a first predetermined effect (for example, a zombie as an enemy character) that can be executed in a first specific effect that is the specific effect that becomes the first result effect, and the first predetermined effect rather than the first predetermined effect. A second predetermined effect (for example, a tank as an enemy character) that is difficult to execute in a specific effect is set,
The first predetermined effect and the second predetermined effect can be executed in a second specific effect that is the specific effect that becomes the second result effect, and in the second specific effect, the first predetermined effect The gaming machine according to feature A1 or feature A2, wherein the second predetermined effect is easier to execute than the effect.

上記構成によれば、所定演出が第1所定演出となるか第2所定演出となるかによって、その後、第1結果演出となる特定演出であるか、それとも第2結果演出となる特定演出であるか、の予測を行うことができ、第1所定演出であれば第1結果演出となり易く、第2所定演出であれば第2結果演出となり易い。そのため、第1特定特典を得たい遊技者としては、第1所定演出となることに期待する一方、第2所定演出となるとその特定演出への関心が低下し得る。その点、上記のように、第2特定特典を得たい遊技者としては、第2結果演出となることを察知乃至予測したいのであるから、第2所定演出となることに基づく注目度の低下が回避されるし、逆に第2所定演出となることへ期待感を寄せさせることが可能となる。 According to the above configuration, depending on whether the predetermined effect is the first predetermined effect or the second predetermined effect, the specific effect becomes the first result effect or the specific effect becomes the second result effect. If it is the first predetermined effect, it is likely to be the first result effect, and if it is the second predetermined effect, it is likely to be the second result effect. Therefore, a player who wants to obtain the first specific privilege expects the first predetermined effect, but may become less interested in the specific effect if the second predetermined effect occurs. In that respect, as described above, since the player who wants to obtain the second specific privilege wants to perceive or predict that the second result effect will be performed, the decrease in the degree of attention based on the second predetermined effect is expected. This can be avoided, and conversely, it is possible to create a sense of anticipation for the second predetermined effect.

特徴A4.前記特定演出における実行タイミングが異なる前記所定演出として、先所定演出(例えば、敵キャラクタ選択演出)とそれよりも後のタイミングで実行される後所定演出(例えば、使用武器選択演出)とが設定されており、
前記先所定演出として、前記第1特定演出において実行され得る第1先所定演出(例えば、敵キャラクタとしてのゾンビ)と、当該第1先所定演出よりも前記第1特定演出において実行されにくい第2先所定演出(例えば、敵キャラクタとしての戦車)と、が設定されており、
前記第1先所定演出及び前記第2先所定演出は、前記第2特定演出において実行され得るものであり、且つ、前記第2特定演出において、前記第1先所定演出よりも前記第2先所定演出のほうが実行され易い構成であり、
前記後所定演出として、前記第1特定演出において実行され得る第1後所定演出(例えば、使用武器としてのマシンガン)と、当該第1後所定演出よりも前記第1特定演出において実行されにくい第2後所定演出(例えば、使用武器としてのハンマー)と、が設定されており、
前記第1後所定演出及び前記第2後所定演出は、前記第2特定演出において実行され得るものであり、且つ、前記第2特定演出において、前記第1後所定演出よりも前記第2後所定演出のほうが実行され易い構成であることを特徴とする特徴A3に記載の遊技機。
Feature A4. As the predetermined effects with different execution timings in the specific effects, an earlier predetermined effect (for example, enemy character selection effect) and a later predetermined effect (for example, use weapon selection effect) to be executed at a later timing are set. and
As the first predetermined effect, a first predetermined effect (for example, a zombie as an enemy character) that can be executed in the first specific effect, and a second predetermined effect that is less likely to be executed in the first specific effect than the first predetermined effect. A predetermined effect (for example, a tank as an enemy character) is set,
The first predetermined effect and the second predetermined effect can be executed in the second specific effect, and in the second specific effect, the second predetermined effect is higher than the first predetermined effect. The production is a structure that is easier to execute,
As the post-predetermined effect, a first post-predetermined effect (for example, a machine gun as a weapon used) that can be executed in the first specific effect, and a second post-predetermined effect that is less likely to be executed in the first specific effect than the first post-predetermined effect. A predetermined production (for example, a hammer as a weapon used) is set after
The first post-predetermined effect and the second post-predetermined effect can be executed in the second specific effect, and in the second specific effect, the second post-predetermined effect is performed more than the first post-predetermined effect. The gaming machine according to feature A3, characterized in that it has a configuration in which the effect is more likely to be executed.

上記構成によれば、実行タイミングが異なる先所定演出と後所定演出とが設定されており、第1結果演出となる特定演出で実行され易い第1先所定演出と第1後所定演出とが設定されているとともに、第2結果演出となる特定演出で実行され易い第2先所定演出と第2後所定演出とが設定されている。このようにすることで、特徴A3にて示した所定演出により結果演出を予測可能とする機会を、先所定演出と後所定演出との少なくとも2回は生じさせることが可能となるし、例えば、後所定演出においては、それよりも前に実行されている先所定演出との関係性を加味したうえで、結果演出を予測することも可能となり、予測する遊技がより重厚化され、興趣性が高められる。 According to the above configuration, the first predetermined effect and the post-predetermined effect having different execution timings are set, and the first pre-determined effect and the first post-predetermined effect that are likely to be executed in the specific effect that is the first result effect are set. In addition, a second predetermined effect and a second post-predetermined effect, which are likely to be executed in a specific effect as a second result effect, are set. By doing so, it is possible to generate an opportunity to predict the result effect by the predetermined effect shown in feature A3 at least twice, the first predetermined effect and the second predetermined effect, and for example, In the post-predetermined performance, it is also possible to predict the result performance in consideration of the relationship with the pre-predetermined performance executed earlier, and the game to be predicted is made more profound and interesting. Increased.

特徴A5.前記第2特定特典付与手段は、前記特定演出において、前記第1特定操作又は前記第2特定操作が行われたタイミングが早いほど、遊技者にとって有利となり得る前記第2特定特典を付与可能となる、又は前記第2特定特典を付与し易くなる構成であることを特徴とする特徴A1乃至A4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A5. The second specific privilege providing means can provide the second specific privilege that can be more advantageous to the player as the timing at which the first specific operation or the second specific operation is performed is earlier in the specific effect. , or the gaming machine according to any one of features A1 to A4, characterized in that it is configured to facilitate provision of the second specific privilege.

上記構成によれば、第1特定操作や第2特定操作の実行タイミングによって、付与される第2特定特典の有利度や第2特定特典の付与され易さが異なり、実行タイミングが早いほど有利であったり付与され易くなる。つまり、より早期に第2結果演出となることを予測したり察知したりできれば、有利なものとなる。このようにすることで、予測遊技の楽しみが増し、それを通じて、第2結果演出となる特定演出への注目度を劇的に高めることが可能となる。 According to the above configuration, the degree of advantage of the given second specific privilege and the ease of giving the second specific privilege differ depending on the execution timing of the first specific operation and the second specific operation, and the earlier the execution timing, the more advantageous. It becomes easy to be granted. In other words, it would be advantageous if it was possible to predict or sense that the second result effect would occur earlier. By doing so, the enjoyment of the prediction game is increased, and through this, it is possible to dramatically increase the degree of attention to the specific effect, which is the second result effect.

特徴A6.前記第1特定操作及び前記第2特定操作のいずれかが行われたことを特定可能な操作特定手段(表示制御装置81による操作対応処理を実行する機能)を備え、
前記第2特定特典付与手段は、前記操作特定手段により特定された特定操作に基づいて、前記第2特定特典を付与可能となる構成であり、
前記操作特定手段は、一の前記特定演出において、前記第1特定操作及び前記第2特定操作のいずれか一方が行われたことを特定した場合、その後、当該一の前記特定演出において、前記第1特定操作及び前記第2特定操作のいずれが行われた場合であっても、その操作を特定しない又はその操作を無効化することを特徴とする特徴A1乃至A5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A6. An operation specifying means (a function of executing an operation corresponding process by the display control device 81) capable of specifying that one of the first specifying operation and the second specifying operation has been performed is provided,
The second specific privilege giving means is configured to be able to give the second specific privilege based on the specific operation specified by the operation specifying means,
When the operation identifying means identifies that one of the first specific operation and the second specific operation is performed in one of the specific effects, thereafter, in the one of the specific effects, the second The game according to any one of features A1 to A5, characterized in that the operation is not specified or the operation is invalidated regardless of whether the first specified operation or the second specified operation is performed. machine.

上記構成によれば、一の特定演出において、第1特定操作を行うか第2特定操作を行うかのチャンスは1回限りとなる。このようにすることで、第2結果演出となることの予測を行ううえで、より慎重な予測が促され、当該予測遊技の興趣性が高められるし、それを通じて第2結果演出となる特定演出への注目度を好適に高めることが可能となる。 According to the above configuration, in one specific effect, there is only one chance to perform the first specific operation or the second specific operation. By doing so, in predicting the second result performance, more careful prediction is encouraged, the interest of the prediction game is enhanced, and through this, the specific performance becomes the second result performance. It is possible to suitably increase the degree of attention to.

また、上記構成を特徴A5に適用すると、早期の特定操作が促されながらも、その特定操作のやり直しがきかない構成となり、特定操作に際してさらに強烈なドキドキ感を提供することが可能となる。 Further, when the above configuration is applied to the feature A5, the specific operation is prompted at an early stage, but the specific operation cannot be redone, making it possible to provide an even stronger feeling of excitement at the time of the specific operation.

特徴A7.前記特定演出実行手段により前記特定演出が実行されている状況で、前記付与判定手段による前記付与判定が行われることに基づいて、前記操作特定手段により前記第1特定操作及び前記第2特定操作のいずれか一方が行われたことが特定されていても、当該特定演出において、再度、前記第1特定操作及び前記第2特定操作のいずれが行われた場合にその操作を特定可能とする再特定手段(表示制御装置81による再選択用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A6に記載の遊技機。 Feature A7. In a situation where the specific effect is being executed by the specific effect executing means, the operation specifying means performs the first specific operation and the second specific operation based on the grant determination by the grant determining means. Re-specification to enable specification of which of the first specific operation and the second specific operation is performed again in the specific effect even if one of them is specified to be performed. The gaming machine according to feature A6, characterized by comprising means (a function of executing reselection processing by the display control device 81).

上記構成では、特徴A6のように特定演出中の特定操作を1回限りのものとする構成を前提としつつも、付与判定が再度行われた場合には、例外的に、再度の特定操作を許容する。このようにすることで、再度の付与判定により、既に予測していた内容と異なる内容となった場合に、第2特定特典を得るチャンスが付与され、遊技者の心変わりや遊技の進行にマッチした遊技性とすることができる。 In the above configuration, assuming a configuration in which the specific operation during the specific effect is performed only once as in the feature A6, exceptionally, when the grant determination is performed again, the specific operation is performed again. allow. By doing so, if the content is different from what was already predicted by the re-granting determination, the chance to obtain the second specific privilege is granted, matching the player's change of heart and the progress of the game. It can be playability.

特徴A8.前記再特定手段により再度の操作の特定が可能となる場合、当該再度の操作が特定された場合の前記第2特定特典よりも、既に特定されている操作に基づく前記第2特定特典の方が遊技者にとって有利となり易い又は前記第2特定特典が付与され易い構成であることを特徴とする特徴A7に記載の遊技機。 Feature A8. When it is possible to specify the operation again by the re-specifying means, the second specified privilege based on the already specified operation is better than the second specified privilege when the operation is specified again. The gaming machine according to feature A7, characterized in that it has a configuration that is likely to be advantageous to the player or that the second specific privilege is likely to be granted.

上記構成によれば、特徴A7の構成において、再度の操作を行う場合よりも、それよりも前に行った操作を維持する場合(再度の操作を行わない場合)の方が、遊技者にとって有利な第2特定特典が付与されたり、第2特定特典が付与され易くなる。つまり、再度の予測のチャンスが得られても、それよりも前の予測を維持したほうが有利となる構成であり、このようにすることで、一の特定演出において予測に基づく特定操作を行ったことの優位性を担保することが可能となる。 According to the above configuration, in the configuration of feature A7, it is more advantageous for the player to maintain the previous operation (not to perform the operation again) than to perform the operation again. A second specific privilege is granted, or the second specific privilege is easily granted. In other words, even if a second chance of prediction is obtained, it is advantageous to maintain the previous prediction. It is possible to secure the superiority of

特徴A9.前記特定演出実行手段により前記特定演出が実行されている状況で、前記付与判定手段による前記付与判定が行われた場合であって、それまでに前記操作特定手段による操作の特定が行われていなかった場合において、その前記付与判定よりも後で前記操作特定手段により操作が特定された場合よりも、前記再特定手段により再度の操作の特定が可能とされて、当該再度の操作が特定された場合のほうが、遊技者にとって有利となり易い前記第2特定特典が付与される又は前記第2特定特典が付与され易い構成であることを特徴とする特徴A7又は特徴A8に記載の遊技機。 Feature A9. In a situation where the specific effect is being executed by the specific effect executing means, the grant determination is made by the grant determination means, and the operation has not been specified by the operation specifying means until then. , the re-specifying means can specify the operation again than when the operation is specified by the operation specifying means after the grant determination, and the re-specifying operation is specified. The gaming machine according to feature A7 or feature A8, characterized in that the second specific privilege that is likely to be advantageous to the player is awarded or the second specific privilege is likely to be awarded.

上記構成によれば、特定演出中に再度の付与判定が行われて再度の予測操作が可能となる場合において、その再度の付与判定が行われるよりも前に予測操作が行われておらず、その後、予測操作を行った場合よりも、再度の予測操作が行われる場合の方が遊技者にとって有利な第2特定特典が付与されたり、第2特定特典が付与され易くなる。つまり、再度の予測のチャンスが得られるとしても、それよりも前に予測を行っていない場合には、再度の予測の方が有利となる構成であり、このようにすることで、再度の付与判定が行われ得るよりも前に予測を行うことの優位性が担保され、早期の予測が促される。 According to the above configuration, when the grant determination is performed again during the specific effect and the prediction operation becomes possible again, the prediction operation is not performed before the grant determination is performed again, After that, the second specific privilege that is more advantageous to the player is given or the second specific privilege is more likely to be given when the prediction operation is performed again than when the prediction operation is performed. In other words, even if a chance for re-prediction is obtained, if no prediction has been made before that, re-prediction is more advantageous. The advantage of making predictions before a decision can be made is secured and early predictions are encouraged.

特徴A10.前記第2特定特典付与手段は、
前記特定演出実行手段により前記第1結果演出となる前記特定演出が行われている状況において、当該第1結果演出が行われるよりも前のタイミングで前記第1特定操作が行われた場合、遊技者に前記第2特定特典が付与されないようにする一方、前記特定演出実行手段により前記第1結果演出となる前記特定演出が行われている状況において、当該第1結果演出が行われるよりも前のタイミングで前記第2特定操作が行われた場合、遊技者に前記第2特定特典が付与されるようにすることが可能であり、
前記特定演出実行手段により前記特定演出が行われている状況において、前記第1特定操作及び前記第2特定操作のいずれもが行われることなく、前記第1結果演出及び前記第2結果演出のいずれかが実行された場合、前記第2特定特典を付与しないことを特徴とする特徴A1乃至A9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A10. The second specific privilege granting means is
When the first specific operation is performed at a timing before the first result effect is performed in a situation where the specific effect as the first result effect is performed by the specific effect execution means, the game While the second specific privilege is not given to the person, in a situation where the specific effect as the first result effect is being performed by the specific effect executing means, before the first result effect is performed When the second specific operation is performed at the timing of, it is possible to grant the second specific privilege to the player,
In a situation where the specific effect is being performed by the specific effect executing means, either the first result effect or the second result effect is performed without performing either the first specific operation or the second specific operation. The gaming machine according to any one of features A1 to A9, wherein the second specific privilege is not granted when (1) is executed.

上記構成によれば、特定演出が行われている状況にて、第1特定操作及び第2特定操作のいずれもが行われないまま、第1結果演出や第2結果演出が行われた場合には、第2特定特典が付与されない。このようにすることで、第2特定特典を得る遊技においては、第1特定操作や第2特定操作のいずれかの操作が必須となり、特定操作を促すことを通じて、かかる遊技へ関心を持たせることが可能となる。 According to the above configuration, when the first result effect or the second result effect is performed while neither the first specific operation nor the second specific operation is performed in a situation where the specific effect is being performed. is not given the second special privilege. By doing so, in the game for obtaining the second specific privilege, either operation of the first specific operation or the second specific operation becomes essential, and by prompting the specific operation, interest in the game can be made. becomes possible.

特徴A11.前記特定演出実行手段により前記特定演出が行われている状況において、前記第1特定操作及び前記第2特定操作のいずれもが行われることなく、前記第1結果演出及び前記第2結果演出のいずれかが実行された場合、前記第2特定特典を付与せず、当該付与しなかった前記第2特定特典に対応する特典を、次回以降の前記特定演出において前記第2特定特典が付与される場合に付与することが可能な第3特定特典付与手段(表示制御装置81による持ち越しカウンタに基づく正解時付与ポイントの加算を行う処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A10に記載の遊技機。 Feature A11. In a situation where the specific effect is being performed by the specific effect executing means, either the first result effect or the second result effect is performed without performing either the first specific operation or the second specific operation. If the above is executed, the second specified privilege is not granted, and the privilege corresponding to the second specified privilege that has not been granted is granted in the specified performance after the next time. Characteristic A10 characterized by comprising a third specific privilege granting means (a function of executing a process of adding correct answer points based on the carry-over counter by the display control device 81) that can be granted to game machine.

上記構成によれば、第1特定操作及び第2特定操作のいずれもが行われることなく結果演出が実行された場合においては、第2特定特典に対応する特典が次回以降に持ち越される。このようにすることで、仮に、いずれの結果演出となるかがわかりにくい特定演出であった場合には、そのような困難な予測を避け、その第2特定特典を持ち越しながらわかり易い特定演出まで待つことも可能となる。これにより、予測遊技の遊技性が高められ、且つ、複数回の特定演出から予測を行う特定演出を選択させることが可能となり、より長期にわたって注目度を高めることができる。 According to the above configuration, when the result effect is executed without performing any of the first specific operation and the second specific operation, the privilege corresponding to the second specific privilege is carried over to the next time and thereafter. By doing so, if the specific performance is difficult to understand which result will be produced, such a difficult prediction is avoided and the user waits until the easy-to-understand specific performance while carrying over the second specific privilege. is also possible. As a result, the playability of the prediction game is enhanced, and it becomes possible to select a specific effect for predicting from a plurality of times of specific effects, thereby increasing attention over a longer period of time.

特徴A12.前記第3特定特典付与手段は、前記第2特定特典に対応する特典を、前記次回以降の前記特定演出として、予め定められた特定回数(3回)の前記特定演出が行われるまで付与可能であることを特徴とする特徴A11に記載の遊技機。 Feature A12. The third specific privilege providing means can provide a privilege corresponding to the second specific privilege as the specific performance from the next time onward until the specific performance is performed for a predetermined specific number of times (three times). The gaming machine according to feature A11, characterized in that

上記構成によれば、第2特定特典に対応する特典が持ち越される回数に制限が生じる。このようにすることで、少なくとも、その制限回数である特定回数に1回は、予測操作を行うことが促され、かかる遊技を好適に行わせることが可能となる。 According to the above configuration, the number of times the privilege corresponding to the second specific privilege is carried over is limited. By doing so, the prediction operation is encouraged to be performed at least once in the specific number of times, which is the limited number of times, and it is possible to favorably perform such a game.

特徴A13.前記付与判定手段は、前記遊技の結果が第1契機結果(例えば、強チェリー)又は前記第1契機結果とは異なる第2契機結果(例えば、弱チェリー)となったことに基づいて前記付与判定を実行可能であり、
前記第1契機結果に基づいて前記付与判定が行われた場合の方が、前記第2契機結果に基づいて前記付与判定が行われた場合よりも前記第1結果となり易い構成であり、
前記第1契機結果を契機とする前記付与判定に基づいて前記特定演出実行手段による前記特定演出が行われている場合と、前記第2契機結果を契機とする前記付与判定に基づいて前記特定演出実行手段による前記特定演出が行われている場合とで、前記第2特定特典付与手段により付与され得る前記第2特定特典の有利度が異なる、又は前記第2特定特典の付与され易さが異なることを特徴とする特徴A1乃至A12のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A13. The grant determination means determines the grant based on the result of the game being a first trigger result (eg, strong cherry) or a second trigger result (eg, weak cherry) different from the first trigger result. is executable and
When the grant determination is performed based on the first trigger result, the first result is more likely to be obtained than when the grant determination is performed based on the second trigger result,
A case where the specific effect is performed by the specific effect executing means based on the grant determination triggered by the first trigger result, and the specific effect based on the grant determination triggered by the second trigger result The degree of advantage of the second specific privilege that can be imparted by the second specific privilege imparting means differs, or the ease with which the second specific privilege is imparted differs between when the specific effect is performed by the executing means and when the specific effect is performed. The gaming machine according to any one of features A1 to A12, characterized by:

上記構成においては、特定演出が行われる場合の付与判定の契機となる結果として第1契機結果と第2契機結果とが設けられており、いずれの契機結果に基づいて特定演出が行われるかによって、第2特定特典の有利度が異なったり、第2特定特典の付与され易いさが異なる。第1契機結果を契機とする付与判定と、第2契機結果を契機とする付与判定では、第1結果となる確率が異なるところ、第2結果演出を予測・察知する遊技においては、第1契機結果に基づく特定演出なのか、それとも第2契機結果に基づく特定演出なのかによって、その予測難易度が異なり得る。そこで、上記構成では、その予測難易度の相違に応じて、第2特定特典の有利度等を設定することで、予測難易度が高い場合に正解したのにも関わらず、予測難易度が低い場合に正解した場合の特典と同じような特典が付与される、といった不条理を解消することが可能となる。 In the above configuration, the first trigger result and the second trigger result are provided as the result that triggers the grant determination when the specific effect is performed, and it depends on which trigger result the specific effect is performed. , the degree of advantage of the second specific privilege is different, or the ease with which the second specific privilege is granted is different. The probability of the first result is different between the grant determination triggered by the first trigger result and the grant determination triggered by the second trigger result. The prediction difficulty may differ depending on whether the specific effect is based on the result or the specific effect is based on the second opportunity result. Therefore, in the above configuration, by setting the advantage of the second specific privilege or the like according to the difference in the prediction difficulty, the prediction difficulty is low even though the prediction difficulty is high. It is possible to solve the absurdity that a privilege similar to the privilege when the correct answer is given is given in some cases.

特徴A14.前記特定演出は複数のゲームに亘って実行され得るものであり、
前記特定演出実行手段により、前記所定演出が行われるゲームと、前記結果演出とが行われるゲームと、が異なり得ることを特徴とする特徴A1乃至A13のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A14. The specific effect can be executed over a plurality of games,
The gaming machine according to any one of features A1 to A13, wherein a game in which the predetermined effect is performed and a game in which the result effect is performed by the specific effect executing means can be different.

上記構成によれば、複数のゲームに亘って行われる特定演出において、第2結果演出となることの予測を行わせることを通じて、結果演出が行われるまでの当該複数のゲームの注目度を好適に高めることができる。よって、各ゲームの注目度が比較的高い状態を維持することが可能となる。 According to the above configuration, by predicting that the second result effect will be performed in the specific effect performed over the plurality of games, the degree of attention of the plurality of games until the result effect is performed is preferably increased. can be enhanced. Therefore, it is possible to maintain a state in which the degree of attention of each game is relatively high.

特徴A15.前記第2特定特典付与手段は、前記第2特定特典を、当該第2特定特典の付与契機となった前記特定演出が行われた後で、付与することが可能であることを特徴とする特徴A1乃至A14のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A15. The second specific privilege granting means is characterized in that it is possible to grant the second specific privilege after the specific performance that triggered the granting of the second specific privilege is performed. The game machine according to any one of A1 to A14.

上記構成によれば、特定演出においては第1特定特典が付与されるか否かの演出が行われているところ、このような特定演出が行われている期間に、第2特定特典までもが付与されることが制限され、第1特定特典が付与されるタイミングと第2特定特典が付与されるタイミングとがバッティングしにくくなる。よって、それぞれの特定特典の付与タイミングにおける遊技への注目度をそれぞれ好適に高めることが可能となる。 According to the above configuration, in the specific effect, the effect of whether or not the first specific privilege is given is performed, and during the period when such a specific effect is being performed, even the second specific privilege is displayed. Granting is restricted, and the timing at which the first specific privilege is granted and the timing at which the second specific privilege is granted are less likely to clash. Therefore, it is possible to appropriately increase the degree of attention to the game at the timing of granting each specific privilege.

特徴A16.前記特定演出実行手段により前記第2結果演出となる前記特定演出が行われている状況において、当該第2結果演出が行われるよりも前のタイミングで、前記第1特定操作が行われた場合、当該特定演出において前記第2結果演出が行われることなく当該特定演出を終了させる終了手段(表示制御装置81による、非有利結果報知となる連続演出において予測正解となる操作が行われた場合に連続演出フラグや疑似フラグをクリアする処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A15のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A16. When the first specific operation is performed at a timing before the second result effect is performed in a situation where the specific effect that is the second result effect is performed by the specific effect execution means, Ending means for ending the specific effect without performing the second result effect in the specific effect (when an operation that becomes a predicted correct answer is performed in the continuous effect that informs the non-advantageous result by the display control device 81, the A gaming machine according to any one of features A1 to A15, characterized in that it has a function of executing processing for clearing effect flags and pseudo flags.

上記構成によれば、第1特定特典が付与されない特定演出が行われている状況で、第2特定特典が付与されることとなる第1特定操作が行われると、当該特定演出は結果演出まで行われることなく終了する。このようにすることで、その特定演出の結果が第1特定特典が付与されない結果であることを予測・察知しているのにもかかわらず、最後まで残念な演出を見せられる遊技者のやるせない気持ちを解消することが可能となる。 According to the above configuration, when the first specific operation for granting the second specific privilege is performed in a situation where the specific performance in which the first specific privilege is not granted is performed, the specific performance continues until the result performance. Exit without doing anything. By doing so, the player's disappointing feeling of being shown a disappointing performance to the end despite predicting/perceiving that the result of the specific performance is the result of not giving the first specific privilege. can be eliminated.

特徴A17.前記第2特定特典付与手段は、前記特定演出実行手段により前記第1結果演出となる前記特定演出が行われている状況において、当該第1結果演出が行われるよりも前のタイミングで前記第1特定操作が行われた場合、遊技者に前記第2特定特典が付与されないようにする一方、前記特定演出実行手段により前記第1結果演出となる前記特定演出が行われている状況において、当該第1結果演出が行われるよりも前のタイミングで前記第2特定操作が行われた場合、遊技者に前記第2特定特典が付与されるようにすることが可能であり、
前記終了手段は、前記特定演出実行手段により前記第1結果演出となる前記特定演出が行われている状況において、当該第1結果演出が行われるよりも前のタイミングで、前記第2特定操作が行われた場合、当該特定演出において前記第1結果演出が行われるまで当該特定演出を実行することを特徴とする特徴A16に記載の遊技機。
Feature A17. In a situation where the specific effect, which is the first result effect, is being performed by the specific effect executing means, the second specific privilege providing means is configured to provide the first effect at a timing before the first result effect is performed. When the specific operation is performed, the second specific privilege is not given to the player, while the specific effect executing means is performing the specific effect that becomes the first result effect, the second effect is performed. When the second specific operation is performed at a timing before the first result effect is performed, it is possible to provide the player with the second specific privilege,
The terminating means, in a situation where the specific effect that is the first result effect is being performed by the specific effect executing means, at a timing before the first result effect is performed, the second specific operation is performed. The gaming machine according to feature A16, characterized in that, when performed, the specific effect is executed until the first result effect is performed in the specific effect.

上記構成によれば、特徴A16の構成において、遊技者にとって嬉しい演出に関しては、その結果の予測・察知を行っている場合であっても終了せずに最後まで行う。このようにすることで、特定演出を十分に楽しませることができるし、特定操作を行うことによって、嬉しい演出が見れなくなってしまう、といった不都合も解消することができる。 According to the above configuration, in the configuration of feature A16, the performance that pleases the player is performed to the end without ending even if the player is predicting/detecting the result. By doing so, it is possible to sufficiently enjoy the specific effect, and it is possible to solve the problem that the specific operation makes it impossible to see the happy effect.

<特徴B群>
特徴B1.所定の始動操作に基づき一の遊技が開始され、所定の終了操作に基づき当該一の遊技の結果に応じた特典が付与される遊技機であって、
前記遊技の結果に基づき又は当該遊技の結果とは異なる予め定められた判定契機に基づき、遊技者に第1特定特典を付与するか否かの付与判定を実行する付与判定手段(主制御装置101による有利区間移行抽選を実行する機能)と、
前記付与判定手段による前記付与判定の結果が、遊技者に前記第1特定特典を付与することに対応する第1結果(有利区間移行当選)であることに基づいて、遊技者に前記第1特定特典を付与することが可能である一方、前記付与判定手段による前記付与判定の結果が、遊技者に前記第1特定特典を付与することに対応しない第2結果(有利区間移行非当選)であることに基づいて、遊技者に前記第1特定特典を付与しない第1特定特典付与手段(主制御装置101による有利区間への移行を生じさせるための処理を実行する機能)と、
前記付与判定手段による前記付与判定が行われたことに基づき、所定演出(連続演出における、例えば敵キャラクタ選択演出)を実行した後、当該付与判定の結果が前記第1結果であることに対応する第1結果演出(有利結果報知)と、当該付与判定の結果が前記第2結果であることに対応する第2結果演出(非有利結果報知)と、を含む複数の結果演出のうちからいずれかの結果演出を行う特定演出(連続演出)が、所定の演出手段(補助表示部65)にて行われるようにする特定演出実行手段(表示制御装置81による連続演出設定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定演出として、前記第1結果演出となる前記特定演出である第1特定演出において実行され得る第1所定演出(例えば、敵キャラクタとしてのゾンビ)と、当該第1所定演出よりも前記第1特定演出において実行されにくい第2所定演出(例えば、敵キャラクタとしての戦車)と、が設定されており、
前記第1所定演出及び前記第2所定演出は、前記第2結果演出となる前記特定演出である第2特定演出において実行され得るものであり、且つ、前記第2特定演出において、前記第1所定演出よりも前記第2所定演出のほうが実行され易い構成であり、
前記特定演出実行手段により前記第1所定演出が実行された場合において、当該特定演出における前記結果演出が実行されるよりも前に、予め定められた特定操作(第1選択スイッチ87の操作)が行われた第1特定事象が生じた場合、前記第1特定特典とは異なる第2特定特典を遊技者に付与可能であり、且つ、前記特定演出実行手段により前記第2所定演出が実行された場合において、当該特定演出における前記結果演出が実行されるよりも前に、前記特定操作(第1選択スイッチ87の操作)が行われた第2特定事象が生じた場合、前記2特定特典を遊技者に付与可能な第2特定特典付与手段(表示制御装置81によるポイント対応処理を実行する機能)を備え、
前記第2特定特典付与手段は、前記第1特定事象が生じた場合よりも前記第2特定事象が生じた場合の方が、遊技者にとって有利となる前記第2特定特典を付与する、又は前記第2特定特典を付与し易い(例えば、有利結果報知となる連続演出において、ゾンビが選択された状況で有利結果報知となることの予測を行った場合よりも、戦車が選択された状況で有利結果報知となることの予測を行った場合の方が、正解時付与ポイントが多い)ことを特徴とする遊技機。
<Characteristic group B>
Feature B1. A gaming machine in which one game is started based on a predetermined start operation and a privilege is given according to the result of the one game based on a predetermined end operation,
Grant determination means (main controller 101) for determining whether or not to grant the first specific benefit to the player based on the result of the game or based on a predetermined determination trigger different from the result of the game A function to execute an advantageous section transition lottery by) and
Based on the fact that the result of the provision determination by the provision determination means is the first result corresponding to the provision of the first specific privilege to the player (advantageous section transition winning), the player is notified of the first specific privilege. While it is possible to provide a privilege, the result of the provision determination by the provision determination means is a second result (advantage section transition non-winning) that does not correspond to the provision of the first specific privilege to the player. Based on this, a first specific privilege providing means (a function of executing a process for causing a transition to an advantageous section by the main control device 101) that does not give the first specific privilege to the player;
After executing a predetermined effect (e.g., enemy character selection effect in a continuous effect) based on the provision determination by the provision determination means, the result of the provision determination is the first result. Any one of a plurality of result effects including a first result effect (advantageous result notification) and a second result effect (non-advantageous result notification) corresponding to the result of the grant determination being the second result A specific effect execution means (a function of executing a continuous effect setting process by the display control device 81) for performing a specific effect (continuous effect) that performs a result effect in a predetermined effect means (auxiliary display unit 65) ,
with
As the predetermined effects, a first predetermined effect (for example, a zombie as an enemy character) that can be executed in a first specific effect that is the specific effect that becomes the first result effect, and the first predetermined effect rather than the first predetermined effect. A second predetermined effect (for example, a tank as an enemy character) that is difficult to execute in a specific effect is set,
The first predetermined effect and the second predetermined effect can be executed in a second specific effect that is the specific effect that becomes the second result effect, and in the second specific effect, the first predetermined effect The second predetermined effect is easier to execute than the effect,
When the first predetermined effect is executed by the specific effect execution means, a predetermined specific operation (operation of the first selection switch 87) is performed before the result effect in the specific effect is executed. When the performed first specific event occurs, a second specific privilege different from the first specific privilege can be given to the player, and the second predetermined performance is executed by the specific performance executing means. In the case, when a second specific event in which the specific operation (operation of the first selection switch 87) is performed occurs before the result effect in the specific effect is executed, the second specific privilege is played A second specific privilege granting means (function for executing point correspondence processing by the display control device 81) that can be granted to a person is provided,
The second specific privilege providing means provides the second specific privilege that is more advantageous to the player when the second specific event occurs than when the first specific event occurs, or It is easier to give the second specific privilege (for example, in a continuous production with an advantageous result notification, it is more advantageous in a situation where a tank is selected than in a situation where a zombie is selected and an advantageous result is predicted. A gaming machine characterized in that more points are given when a correct answer is given when a result is predicted.

上記構成によれば、遊技者が所定の始動操作を行って遊技を開始し、所定の終了操作を行うことでその遊技が終了するとともにその遊技における特典が付与される遊技機において、その遊技の結果やそれとは異なる判定契機に基づいて、第1特定特典が付与されるか否かの付与判定が行われる場合があるため、単に、各遊技でその遊技に応じた特典を受けるといった従来の遊技性に第1特定特典を得るといった遊技が追加され、遊技の重厚化が図られている。 According to the above configuration, in a gaming machine in which a player performs a predetermined start operation to start a game, and performs a predetermined end operation to end the game and provide a privilege in the game, Based on the result or a different decision trigger, there are cases where the determination of whether or not the first specific privilege is granted is made, so conventional games such as simply receiving a privilege according to the game in each game A game such as obtaining a first specific privilege is added to sex to make the game more profound.

この場合、第1特定特典を得ることが可能か否かは、所定の報知手段による特定演出により報知される。すなわち、特定演出は、所定演出後に、第1特定特典を得ることが可能となる(第1結果に対応する)第1結果演出と、第1特定特典を得ることができない(第2結果に対応する)第2結果演出とを含む複数の結果演出のうちのいずれかの結果演出が発生して、その付与判定の結果が報知されるため、特定演出が、第1結果演出となれば第1特定特典を得ることが可能であり、第2結果演出となれば第1特定特典を得ることができないことを、遊技者は明確に把握できる。第1結果演出や第2結果演出は、所定演出を経由して行われるところ、所定演出としては、第1所定演出と第2所定演出とが設定されており、第1所定演出が行われた場合には、その後、第1結果演出となり易く、逆に、第2所定演出が行われた場合には、その後、第2結果演出となり易い。 In this case, whether or not it is possible to obtain the first specific privilege is notified by a specific effect by a predetermined notification means. That is, the specific effects are a first result effect in which the first specific privilege can be obtained after the predetermined effect (corresponding to the first result), and a first result effect in which the first specific privilege cannot be obtained (corresponding to the second result). ) One of a plurality of result effects including the second result effect occurs, and the result of the grant determination is notified, so if the specific effect becomes the first result effect, the first result effect The player can clearly understand that it is possible to obtain the specific privilege, and that the first specific privilege cannot be obtained if the second result effect occurs. While the first result effect and the second result effect are performed via the predetermined effect, the first predetermined effect and the second predetermined effect are set as the predetermined effect, and the first predetermined effect is performed. In this case, after that, the first result effect is likely to occur, and conversely, when the second predetermined effect is performed, the second result effect is likely to occur thereafter.

ここで、このような遊技性においては、特定演出にて第1結果演出となることへの期待感が高められる一方で、仮に第2結果演出となることが事前に察知されてしまうと、特定演出への関心が急激に薄れ、遊技演出による演出効果をうまく享受できなくなる可能性がある。その点、上記のように、第1結果演出や第2結果演出よりも前の第1所定演出や第2所定演出によって、いずれの結果演出となるかがある程度予測可能な構成においては、所定演出が行われた時点で、より詳しくは、第2所定演出が行われた時点で、第2結果演出となることが事前に察知され、当該特定演出への注目度が大いに低下してしまう可能性がある。 Here, in such a game property, while the expectation that the specific effect will be the first result effect is heightened, if it is sensed in advance that the second result effect will be performed, the specific effect There is a possibility that the interest in the performance will suddenly fade away, and the performance effect of the game performance will not be enjoyed well. In that respect, as described above, in a configuration in which it is possible to predict to some extent which result will be produced by the first predetermined effect or the second predetermined effect that precedes the first result effect or the second result effect, the predetermined effect is performed, more specifically, when the second predetermined effect is performed, it is detected in advance that the second result effect will be performed, and there is a possibility that the degree of attention to the specific effect is greatly reduced. There is

そこで、上記構成においては、第1所定演出が行われた場合と、第2所定演出が行われた場合とで、結果演出が行われるよりも前に特定操作が行われたことを条件として、第2特定特典を付与する構成とし、第2所定演出が行われた場合の方が、第1所定演出が行われた場合よりも第2特定特典が有利なものとなり易かったり、第2特定特典が付与され易かったりする構成としたことにより、第1特定特典への期待感が低下する状況であっても、第2特定特典が付与されることへの期待感により、その注目度の低下を補うことが可能となる。 Therefore, in the above configuration, when the first predetermined effect is performed and when the second predetermined effect is performed, on the condition that the specific operation is performed before the result effect is performed, The configuration is such that the second specific privilege is imparted, and the second specific privilege tends to be more advantageous when the second specified performance is performed than when the first specified performance is performed, or the second specific privilege is provided. Even in a situation where the expectation for the first special privilege is low, the expectation for the second special privilege will reduce the attention It is possible to compensate.

しかも、上記構成においては、単に第2所定演出が行われればよいだけでなく、その第2所定演出が行われている状況において、結果報知が行われるよりも前に、遊技者による特定操作が介在するようにしたため、自らの操作で第2特定特典を勝ち取ったように感じさせることができる。よって、例えば、第1特定特典を得る代わりに、第2特定特典を得ることを、自ら選択した、とも思わせることも可能であり、第1特定特典が付与されないことへのフォローをより好適に行うことが可能となる。 Moreover, in the above configuration, it is not only necessary that the second predetermined effect is performed, but in the situation where the second predetermined effect is performed, the specific operation by the player is performed before the result notification is performed. Since it was made to intervene, it can be made to feel that the 2nd special privilege was won by own operation. Therefore, for example, instead of obtaining the first specific privilege, it is also possible to make the user think that he or she has chosen to obtain the second specific privilege, and it is possible to more preferably follow up on the fact that the first specific privilege is not granted. can be done.

そのうえで、第2所定演出が行われても第1結果演出への望みが完全に断たれるわけではないため、上記のようにすることで、第2所定演出が行われ、且つ第1結果演出が行われた場合には、なかなか発生しない演出を経由して第1特定特典が付与されることを、第2特定特典を付与することを通じて祝福することも可能となる。よって、遊技の興趣性を好適に向上させることができる。 In addition, even if the second predetermined effect is performed, the desire for the first result effect is not completely cut off, so by doing so, the second predetermined effect is performed and the first result effect is performed. is performed, it is also possible to congratulate the granting of the first specific privilege via a performance that rarely occurs by granting the second specific privilege. Therefore, it is possible to preferably improve the interest of the game.

特徴B2.前記第2特定特典付与手段は、前記第2所定演出が前記特定演出における第1のタイミングで実行された場合において前記第2特定事象が生じた場合よりも、前記第2所定演出が前記特定演出における前記第1のタイミングよりも先の第2のタイミングで実行された場合において前記第2特定事象が生じた場合の方が、遊技者にとって有利となる前記第2特定特典を付与する、又は前記第2特定特典を付与し易い(敵キャラクタ選択演出において戦車が選択された時点で予測操作が行われた場合の方が、使用武器選択演出においてハンマーが選択された時点で予測操作が行われた場合よりも正解時付与ポイントが多い)ことを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。 Feature B2. The second specific privilege providing means is configured such that when the second predetermined effect is executed at a first timing in the specific effect, the second predetermined effect is faster than the specific effect when the second specific event occurs. Giving the second specific benefit that is more advantageous to the player when the second specific event occurs in the case of execution at the second timing prior to the first timing in , or It is easier to give the second specific privilege (when the prediction operation is performed when the tank is selected in the enemy character selection effect, the prediction operation is performed when the hammer is selected in the weapon selection effect) The gaming machine according to feature B1, wherein the number of points awarded for correct answers is greater than in the case of a correct answer.

第2所定演出が早いタイミングで発生した場合の方が、遊技者は、その特定演出が第2結果演出となることの予測を早期に行うものと考えられ、そうすると、当該特定演出への関心も早期に薄れてしまう可能性がある。その点、上記構成においては、早期に第2所定演出が行われた場合ほど、第2特定事象を契機として、有利な第2特定特典が付与される等の構成としたことにより、第2特定特典を望む遊技者としては、逆に早期の第2所定演出の発生を期待することとなり、遊技演出への期待感を好適に高めたり維持したりすることが可能となる。 When the second predetermined effect occurs at an early timing, it is considered that the player predicts that the specific effect will become the second result effect at an early stage, and in that case, the interest in the specific effect increases. It may fade prematurely. In that regard, in the above configuration, the earlier the second predetermined effect is performed, the more advantageous the second specific privilege is granted, triggered by the second specific event. Conversely, the player who desires the privilege expects the occurrence of the second predetermined effect at an early stage, and it is possible to preferably increase or maintain the expectation for the game effect.

特徴B3.前記特定演出における実行タイミングが異なる前記所定演出として、先所定演出(例えば、敵キャラクタ選択演出)とそれよりも後のタイミングで実行される後所定演出(例えば、使用武器選択演出)とが設定されており、
前記先所定演出として、前記第1特定演出において実行され得る第1先所定演出(例えば、敵キャラクタとしてのゾンビ)と、当該第1先所定演出よりも前記第1特定演出において実行されにくい第2先所定演出(例えば、敵キャラクタとしての戦車)と、が設定されており、
前記第1先所定演出及び前記第2先所定演出は、前記第2特定演出において実行され得るものであり、且つ、前記第2特定演出において、前記第1先所定演出よりも前記第2先所定演出のほうが実行され易い構成であり、
前記後所定演出として、前記第1特定演出において実行され得る第1後所定演出(例えば、使用武器としてのマシンガン)と、当該第1後所定演出よりも前記第1特定演出において実行されにくい第2後所定演出(例えば、使用武器としてのハンマー)と、が設定されており、
前記第1後所定演出及び前記第2後所定演出は、前記第2特定演出において実行され得るものであり、且つ、前記第2特定演出において、前記第1後所定演出よりも前記第2後所定演出のほうが実行され易い構成であることを特徴とする特徴B1又は特徴B2に記載の遊技機。
Feature B3. As the predetermined effects with different execution timings in the specific effects, an earlier predetermined effect (for example, enemy character selection effect) and a later predetermined effect (for example, use weapon selection effect) to be executed at a later timing are set. and
As the first predetermined effect, a first predetermined effect (for example, a zombie as an enemy character) that can be executed in the first specific effect, and a second predetermined effect that is less likely to be executed in the first specific effect than the first predetermined effect. A predetermined effect (for example, a tank as an enemy character) is set,
The first predetermined effect and the second predetermined effect can be executed in the second specific effect, and in the second specific effect, the second predetermined effect is higher than the first predetermined effect. The production is a structure that is easier to execute,
As the post-predetermined effect, a first post-predetermined effect (for example, a machine gun as a weapon used) that can be executed in the first specific effect, and a second post-predetermined effect that is less likely to be executed in the first specific effect than the first post-predetermined effect. A predetermined production (for example, a hammer as a weapon used) is set after
The first post-predetermined effect and the second post-predetermined effect can be executed in the second specific effect, and in the second specific effect, the second post-predetermined effect is performed more than the first post-predetermined effect. The gaming machine according to feature B1 or feature B2, characterized in that the effect is more likely to be executed.

上記構成の場合、所定演出として、先所定演出と後所定演出とがあることが前提となるため、どちらの所定演出にて第2結果演出となることの察知を行うかによって期待感が低下するタイミングが異なる。つまり、例えば、先所定演出において第1先所定演出が発生していれば、その時点での期待感の低下は生じにくく、先所定演出において第2先所定演出が発生していれば、その時点で期待感は大きく低下する。このような構成においては、後所定演出に至るまでに期待感が既に低下していると、当該後所定演出において第1後所定演出を行っても、期待感の大幅な回復は見込みにくいことが考えられる。このような構成のもと、第2所定演出(第2先所定演出、又は第2後所定演出)が行われる場合に第1所定演出(第1先所定演出、又は第1後所定演出)が行われる場合よりも有利な第2特定特典が付与され得る等としておけば、期待感が低下するタイミングに応じて、その期待感の補填を好適に行うことが可能となる。 In the case of the above configuration, since it is assumed that there are a pre-specified effect and a post-predetermined effect as the specified effects, the sense of anticipation decreases depending on which of the specified effects is used to perceive that the second result effect will be achieved. different timing. That is, for example, if the first predetermined effect has occurred in the previous predetermined effect, it is unlikely that the expectation at that point will decrease, and if the second predetermined effect has occurred in the previous predetermined effect, that point expectations are greatly reduced. In such a configuration, if the sense of anticipation has already fallen before reaching the post-predetermined performance, even if the first post-predetermined performance is performed in the post-predetermined performance, it is difficult to expect a significant recovery of the sense of anticipation. Conceivable. Under such a configuration, when the second predetermined effect (the second predetermined effect or the second post-predetermined effect) is performed, the first predetermined effect (the first pre-determined effect or the first post-predetermined effect) is performed. If the second specific privilege, which is more advantageous than when it is performed, can be granted, etc., it is possible to appropriately compensate for the sense of expectation according to the timing when the sense of expectation declines.

特徴B4.前記第2特定特典付与手段は、前記特定演出実行手段により前記第2先所定演出が実行された場合において前記第2特定事象が生じた場合の方が、前記特定演出実行手段により前記第2後所定演出が実行された場合において前記第2特定事象が生じた場合よりも、遊技者にとって有利となる前記第2特定特典を付与する、又は前記第2特定特典を付与し易い(敵キャラクタ選択演出において戦車が選択された時点で予測操作が行われた場合の方が、使用武器選択演出においてハンマーが選択された時点で予測操作が行われた場合よりも正解時付与ポイントが多い)ことを特徴とする特徴B3に記載の遊技機。 Feature B4. The second specific privilege granting means, when the second predetermined effect is executed by the specific effect executing means, the second specific effect is performed by the specific effect executing means in the case where the second specific event occurs. When the predetermined effect is executed, the second specific privilege that is more advantageous to the player is given than when the second specific event occurs, or it is easier to give the second specific privilege (enemy character selection effect If the prediction operation is performed when the tank is selected in , more points are given when the correct answer is given than when the prediction operation is performed when the hammer is selected in the weapon selection production. The gaming machine according to feature B3.

上記構成によれば、先側の先所定演出として第1先所定演出ではなく第2先所定演出が行われることによって、早々に期待感が低下してしまうことを好適に抑制することが可能となる。 According to the above configuration, it is possible to suitably suppress the premature decline of the sense of expectation by performing the second predetermined effect instead of the first predetermined effect as the first predetermined effect on the front side. Become.

特徴B5.前記第2特定特典付与手段は、前記特定演出実行手段により前記第2先所定演出が実行され、且つ前記第2後所定演出が実行される場合において前記第2特定事象が生じた場合の方が、前記特定演出実行手段により前記第1先所定演出が実行され、且つ前記第2後所定演出が実行された場合において前記第2特定事象が生じた場合よりも、遊技者にとって有利となる前記第2特定特典を付与する、又は前記第2特定特典を付与し易い(戦車が選択され、その後、ハンマーが選択された時点で予測操作が行われた場合の方が、ゾンビが選択され、その後、ハンマーが選択された時点で予測操作が行われた場合よりも有利結果報知となった場合の正解時付与ポイントが多い)ことを特徴とする特徴B3又は特徴B4に記載の遊技機。 Feature B5. The second specific privilege granting means performs the second predetermined effect by the specific effect executing means, and the second specific event occurs when the second post-prescribed effect is executed. , when the first predetermined effect is executed by the specific effect execution means and the second post-predetermined effect is executed, the second effect is more advantageous to the player than when the second specific event occurs. 2 It is easier to give the specific privilege or to give the second specific privilege (when the tank is selected and then the prediction operation is performed when the hammer is selected, the zombie is selected and then The gaming machine according to feature B3 or feature B4, wherein more points are given for a correct answer when an advantageous result is reported than when a predictive operation is performed at the time the hammer is selected.

上記構成によれば、第1先所定演出と第2後所定演出との組み合わせよりも、第2先所定演出と第2後所定演出との組み合わせの方が、第2特定特典による補填を厚くしたことにより、先所定演出と後所定演出とのいずれにおいても第2所定演出が行われた場合の期待感の低下を第2特定特典により好適にフォローすることが可能となる。 According to the above configuration, the combination of the second predetermined effect and the second post-predetermined effect makes the compensation by the second specific privilege thicker than the combination of the first pre-determined effect and the second post-predetermined effect. As a result, the second specific privilege can appropriately follow the decrease in expectations when the second predetermined effect is performed in both the first predetermined effect and the post-predetermined effect.

特徴B6.前記第2特定特典付与手段は、前記特定演出実行手段により前記第2先所定演出が実行され、且つ前記第2後所定演出が実行される場合において、前記第2先所定演出が実行され且つ前記第2後所定演出の実行前に前記第2特定事象が生じた場合の方が、前記第2先所定演出が実行され且つ前記第2後所定演出の実行後に前記第2特定事象が生じた場合よりも、遊技者にとって有利となる前記第2特定特典を付与する、又は前記第2特定特典を付与し易い(戦車が選択された時点で予測操作が行われ、その後、ハンマーが選択された場合の方が、戦車が選択され、その後、ハンマーが選択された時点で予測操作が行われた場合よりも有利結果報知となった場合の正解時付与ポイントが多い)ことを特徴とする特徴B3乃至B5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B6. The second specific privilege granting means executes the second predetermined effect and performs the second predetermined effect and the The case where the second specific event occurs before execution of the second post-predetermined effect is better than the case where the second pre-determined effect is executed and the second specific event occurs after the execution of the second post-predetermined effect. Rather, it is easier to give the second specific privilege that is advantageous to the player, or to give the second specific privilege (when the tank is selected, the prediction operation is performed, and then the hammer is selected) More points are given when the correct answer is given when the tank is selected and then when the predictive operation is performed when the hammer is selected. The gaming machine according to any one of B5.

上記構成によれば、同じように第2先所定演出と第2先後所定演出とが行われる場合であっても、特定操作が行われるタイミングによって、第2特定特典の有利度等が異なり、第2後所定演出が行われるよりも前に特定操作が行われた場合(第2特定事象が生じた場合)のほうが、第2後所定演出が行われてから特定操作が行われた場合よりも、第2特定特典が有利なものとなったり、第2特定特典が付与され易くなったりする。このように、遊技者による操作タイミングによって、第2特定特典を異ならせることで、遊技者による操作の重要度を高め、遊技への積極参加を促すことを通じて、演出効果を高めることが可能となる。 According to the above configuration, even when the second predetermined effect and the second predetermined effect are performed in the same manner, the degree of advantage of the second specific privilege, etc. differs depending on the timing at which the specific operation is performed. The case where the specific operation is performed before the second post-predetermined effect is performed (when the second specific event occurs) is better than the case where the specific operation is performed after the second post-predetermined effect is performed. , the second specific privilege becomes advantageous, or the second specific privilege becomes easier to be granted. In this way, by varying the second specific privilege according to the operation timing of the player, it is possible to increase the importance of the operation by the player and encourage active participation in the game, thereby enhancing the presentation effect. .

特徴B7.前記第2特定特典付与手段は、前記特定演出実行手段により前記第2先所定演出が実行され、且つ前記第2後所定演出が実行される場合であって、前記第2先所定演出が実行され且つ前記第2後所定演出の実行前に前記第2特定事象が生じた場合において、その後、前記第2後所定演出の実行後に前記第2特定事象が生じた場合と、前記第2後所定演出の実行後に前記第2特定事象が生じなかった場合とで、遊技者にとっての有利度が同じ前記第2特定特典を付与する、又は前記第2特定特典を付与し易さが同程度(戦車が選択された時点で予測操作が行われ、その後、ハンマーが選択された場合、ハンマーが選択された際に再度予測操作を行っても正解時付与ポイントは同じ)ことを特徴とする特徴B6に記載の遊技機。 Feature B7. When the second predetermined effect is executed by the specific effect executing means and the second post-predetermined effect is executed, the second specific privilege granting means executes the second predetermined effect. and when the second specific event occurs before the execution of the second post-predetermined effect, and then when the second specific event occurs after the execution of the second post-predetermined effect, and when the second post-predetermined effect occurs. If the second specific privilege does not occur after the Characteristic B6, characterized in that, when the prediction operation is performed at the time of selection, and then the hammer is selected, even if the prediction operation is performed again when the hammer is selected, the points given for correct answers are the same). game machine.

上記構成によれば、第2先所定演出と第2後所定演出とが行われるような構成において、一旦、特定操作を行った後は、その後、再度特定操作を行っても、第2特定特典の有利度等が変化しない。このようにしておけば、特定操作の操作タイミングの重要性がより際立ち、自ら参加した遊技への関心がおのずと高められる。 According to the above configuration, in the configuration in which the second predetermined effect and the second post-predetermined effect are performed, once the specific operation is performed, even if the specific operation is performed again thereafter, the second specific privilege , etc. do not change. By doing so, the importance of the operation timing of the specific operation becomes more conspicuous, and the player's interest in the game in which he/she participates naturally increases.

特徴B8.前記第2特定特典付与手段は、前記特定演出実行手段により前記第2先所定演出が実行され、且つ前記第2後所定演出が実行された場合において、前記第2特定事象が生じなかった場合、前記第2特定特典を付与しないことを特徴とする特徴B6又は特徴B7に記載の遊技機。 Feature B8. If the second specific privilege providing means does not cause the second specific event when the second predetermined effect is executed by the specific effect executing means and the second post-predetermined effect is executed, The gaming machine according to feature B6 or feature B7, wherein the second specific privilege is not provided.

上記構成は、第2特定特典が、特定操作が行われることを条件に付与される点をより明確化したものである。このようにしておけば、特定操作の重要性がより高められる。 The above configuration further clarifies the fact that the second specific privilege is granted on the condition that the specific operation is performed. By doing so, the importance of the specific operation is further enhanced.

特徴B9.所定の操作指示演出に応じて、遊技者により所定操作が行われることに基づいて、操作対応演出を実行可能な操作対応演出実行手段(表示制御装置81によるカットイン演出を行うための処理を実行する機能)を備え、
前記操作対応演出として、前記第1特定演出において実行され得る第1操作対応演出(強カットイン演出)と、当該第1操作対応演出よりも前記第1特定演出において実行されにくい第2操作対応演出(弱カットイン演出)と、が設定されており、
前記第1操作対応演出及び前記第2操作対応演出は、前記第2特定演出において実行され得るものであり、且つ、前記第2特定演出において、前記第1操作対応演出よりも前記第2操作対応演出のほうが実行され易い構成であり、
前記第2特定特典付与手段は、前記操作対応演出実行手段により前記第2操作対応演出が実行された場合において前記第1特定事象又は前記第2特定事象が生じた場合の方が、前記操作対応演出実行手段により前記第1操作対応演出が実行された場合において前記第1特定事象又は前記第2特定事象が生じた場合のよりも、遊技者にとって有利となる前記第2特定特典を付与する、又は前記第2特定特典を付与し易い(弱カットイン演出が発生した場合の方が、強カットイン演出が発生した場合よりも正解時付与ポイントが多い)ことを特徴とする特徴B1乃至B8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B9. Based on the predetermined operation performed by the player in accordance with the predetermined operation instruction effect, the operation corresponding effect execution means (executing the processing for performing the cut-in effect by the display control device 81) capable of executing the operation corresponding effect function),
As the operation corresponding effects, a first operation corresponding effect (strong cut-in effect) that can be executed in the first specific effect, and a second operation corresponding effect that is less likely to be executed in the first specific effect than the first operation corresponding effect. (weak cut-in effect) and is set,
The first operation-corresponding effect and the second operation-corresponding effect can be executed in the second specific effect, and in the second specific effect, the second operation-corresponding effect is higher than the first operation-corresponding effect. The production is a structure that is easier to execute,
The second specific privilege granting means provides the operation response when the first specific event or the second specific event occurs when the second operation-responsive effect is executed by the operation-responsive effect execution means. Giving the second specific privilege that is more advantageous to the player than when the first specific event or the second specific event occurs when the first operation corresponding effect is executed by the effect executing means, Or the features B1 to B8 characterized in that the second specific privilege is easily given (more points are given for correct answers when a weak cut-in effect occurs than when a strong cut-in effect occurs). 1. The gaming machine according to any one of the above.

上記構成によれば、同じように特定事象が生じた場合であっても、操作指示演出に応じて遊技者が所定操作を行った場合に生じる操作対応演出によって、第2特定特典の有利度等が異なり得る。より詳しくは、第2結果演出となり易い第2操作対応演出が行われた場合の方が、第1操作対応演出が行われた場合よりも、遊技者にとって有利な第2特定特典が付与され易くなる。このように、特定操作だけでなく、遊技機側とのやり取りが発生する所定操作も第2特定特典に影響し得るようにしたことで、第2特定特典を得る遊技性の興趣を好適に高めることが可能となる。 According to the above configuration, even if a specific event occurs in the same way, the advantage of the second specific privilege, etc., is determined by the operation response effect that occurs when the player performs a predetermined operation in response to the operation instruction effect. can differ. More specifically, when the second operation-corresponding effect is performed, which tends to result in the second result effect, the second specific privilege advantageous to the player is more likely to be given than when the first operation-corresponding effect is performed. Become. In this way, not only the specific operation but also the predetermined operation in which the interaction with the game machine occurs can affect the second specific privilege, so that the amusement of the game of obtaining the second specific privilege is favorably enhanced. becomes possible.

特徴B10.前記特定演出における実行タイミングが異なる前記所定演出として、先所定演出(例えば、敵キャラクタ選択演出)とそれよりも後のタイミングで実行される後所定演出(例えば、使用武器選択演出)とが設定されており、
前記先所定演出として、前記第1特定演出において実行され得る第1先所定演出(例えば、敵キャラクタとしてのゾンビ)と、当該第1先所定演出よりも前記第1特定演出において実行されにくい第2先所定演出(例えば、敵キャラクタとしての戦車)と、が設定されており、
前記第1先所定演出及び前記第2先所定演出は、前記第2特定演出において実行され得るものであり、且つ、前記第2特定演出において、前記第1先所定演出よりも前記第2先所定演出のほうが実行され易い構成であり、
前記後所定演出として、前記第1特定演出において実行され得る第1後所定演出(例えば、使用武器としてのマシンガン)と、当該第1後所定演出よりも前記第1特定演出において実行されにくい第2後所定演出(例えば、使用武器としてのハンマー)と、が設定されており、
前記第1後所定演出及び前記第2後所定演出は、前記第2特定演出において実行され得るものであり、且つ、前記第2特定演出において、前記第1後所定演出よりも前記第2後所定演出のほうが実行され易い構成であり、
前記第2特定特典付与手段は、前記特定演出実行手段により前記第2先所定演出が実行され且つ前記第2後所定演出が実行された場合において、当該第2後所定演出の実行後に前記第2特定事象が生じた場合よりも、前記第2後所定演出の実行前に前記第2操作対応演出が実行され、その後、前記第2後所定演出の実行前に前記第2特定事象が生じた場合の方が、遊技者にとって有利となる前記第2特定特典を付与する、又は前記第2特定特典を付与し易い(戦車が選択され且つハンマーが選択される場合において、ハンマーが選択された後で予測操作が行われるよりも、戦車が選択されて、弱カットインが発生した時点で予測操作が行われるほうが正解時付与ポイントが多い)ことを特徴とする特徴B9に記載の遊技機。
Feature B10. As the predetermined effects with different execution timings in the specific effects, an earlier predetermined effect (for example, enemy character selection effect) and a later predetermined effect (for example, use weapon selection effect) to be executed at a later timing are set. and
As the first predetermined effect, a first predetermined effect (for example, a zombie as an enemy character) that can be executed in the first specific effect, and a second predetermined effect that is less likely to be executed in the first specific effect than the first predetermined effect. A predetermined effect (for example, a tank as an enemy character) is set,
The first predetermined effect and the second predetermined effect can be executed in the second specific effect, and in the second specific effect, the second predetermined effect is higher than the first predetermined effect. The production is a structure that is easier to execute,
As the post-predetermined effect, a first post-predetermined effect (for example, a machine gun as a weapon used) that can be executed in the first specific effect, and a second post-predetermined effect that is less likely to be executed in the first specific effect than the first post-predetermined effect. A predetermined production (for example, a hammer as a weapon used) is set after
The first post-predetermined effect and the second post-predetermined effect can be executed in the second specific effect, and in the second specific effect, the second post-predetermined effect is performed more than the first post-predetermined effect. The production is a structure that is easier to execute,
When the second predetermined effect is executed and the second post-predetermined effect is executed by the specific effect execution means, the second specific privilege granting means performs the second post-predetermined effect after the second post-predetermined effect is executed. When the second operation corresponding performance is executed before the second post-predetermined performance is executed, and then the second specific event occurs before the second post-predetermined performance is executed, rather than when the specific event occurs. It is easier to give the second specific privilege that is advantageous to the player, or to give the second specific privilege (in the case where the tank is selected and the hammer is selected, after the hammer is selected The game machine according to feature B9, wherein more points are given when a correct answer is given when a tank is selected and a prediction operation is performed when a weak cut-in occurs than when a prediction operation is performed.

上記構成の場合、所定演出として、先所定演出と後所定演出とがあることが前提となるため、どちらの所定演出にて第2結果演出となることの察知を行うかによって期待感が低下するタイミングが異なる。つまり、例えば、先所定演出において第1先所定演出が発生していれば、その時点での期待感の低下は生じにくく、先所定演出において第2先所定演出が発生していれば、その時点で期待感は大きく低下する。このような構成においては、後所定演出に至るまでに期待感が既に低下していると、当該後所定演出において第1後所定演出を行っても、期待感の大幅な回復は見込みにくいことが考えられる。このような構成のもと、第2所定演出(第2先所定演出、又は第2後所定演出)が行われる場合に第1所定演出(第1先所定演出、又は第1後所定演出)が行われる場合よりも有利な第2特定特典が付与され得る等としておけば、期待感が低下するタイミングに応じて、その期待感の補填を好適に行うことが可能となる。 In the case of the above configuration, since it is assumed that there are a pre-specified effect and a post-predetermined effect as the specified effects, the sense of anticipation decreases depending on which of the specified effects is used to perceive that the second result effect will be achieved. different timing. That is, for example, if the first predetermined effect has occurred in the previous predetermined effect, it is unlikely that the expectation at that point will decrease, and if the second predetermined effect has occurred in the previous predetermined effect, that point expectations are greatly reduced. In such a configuration, if the sense of anticipation has already fallen before reaching the post-predetermined performance, even if the first post-predetermined performance is performed in the post-predetermined performance, it is difficult to expect a significant recovery of the sense of anticipation. Conceivable. Under such a configuration, when the second predetermined effect (the second predetermined effect or the second post-predetermined effect) is performed, the first predetermined effect (the first pre-determined effect or the first post-predetermined effect) is performed. If the second specific privilege, which is more advantageous than when it is performed, can be granted, etc., it is possible to appropriately compensate for the sense of expectation according to the timing when the sense of expectation declines.

しかも、このような構成において、第2先所定演出と第2後所定演出とがセットで行われる場合に、第2後所定演出の後で特定操作が行われる場合よりも、第2後所定演出よりも前に、操作対応演出として第2操作対応演出が行われて、その際に特定操作が行われた場合のほうが、有利な第2特定特典が付与され得るようになる。つまり、第2先所定演出と第2後所定演出とを見た後で特定操作が行われた場合よりも、第2先所定演出と第2操作対応演出とを見た後で特定操作が行われた場合の方が、有利な第2特定特典が付与され得る。 Moreover, in such a configuration, when the second predetermined effect and the second post-predetermined effect are performed as a set, the second post-predetermined effect is faster than the case where the specific operation is performed after the second post-predetermined effect. When the second operation corresponding performance is performed as the operation corresponding performance before and the specific operation is performed at that time, a more advantageous second specific privilege can be given. That is, the specific operation is performed after seeing the second predetermined effect and the second operation corresponding effect rather than the case where the specific operation is performed after seeing the second predetermined effect and the second post-predetermined effect. A more advantageous second specific privilege can be given if the

ここで、第2操作対応演出は、遊技者の所定操作を条件として発生するものであり、その操作によって、第2操作対応演出ではなく第1操作対応演出も生じ得るものである。そうすると、操作対応演出においては、基本的には、第1操作対応演出が行われることへの期待感を込めて所定操作が行われるものと考えられ、その点、第2操作対応演出が発生した場合の方が、遊技機側で一方的に行う第2所定演出よりも第1特定特典が付与されることへの期待感が大きく低下し得るものと考えられる。そこで、上記構成においては、そのような期待感の低下を、第2特定特典により補填することで、遊技演出への関心低下を好適に回避することが可能となる。 Here, the second operation corresponding effect is generated under the condition of a predetermined operation by the player, and depending on the operation, not only the second operation corresponding effect but also the first operation corresponding effect can be generated. Then, in the operation-response effect, basically, it can be considered that the predetermined operation is performed with a sense of anticipation for the first operation-response effect to be performed. In this case, it is conceivable that the sense of expectation for the awarding of the first specific benefit can be greatly reduced compared to the second predetermined effect that is unilaterally performed on the gaming machine side. Therefore, in the above configuration, by compensating for such a drop in expectations with the second specific privilege, it is possible to suitably avoid a drop in interest in the game presentation.

特徴B11.前記第2特定特典付与手段は、前記操作指示演出に基づいて前記所定操作が行われることなく前記操作対応演出実行手段による前記操作対応演出が実行されなかった場合の方が、前記操作対応演出実行手段により前記第1操作対応演出が実行された場合よりも、遊技者にとって有利となる前記第2特定特典を付与する、又は前記第2特定特典を付与し易い(カットイン演出を発生させないよりも強カットイン演出発生によりポイント減算された方が正解時付与ポイントが少なくなる)ことを特徴とする特徴B9又は特徴B10に記載の遊技機。 Feature B11. The second specific privilege granting means executes the operation-responsive effect in a case where the operation-responsive effect is not executed by the operation-responsive effect executing means without the predetermined operation being performed based on the operation instruction effect. The second specific privilege that is advantageous to the player is granted or it is easier to grant the second specific privilege than when the first operation corresponding production is executed by means (rather than not generating a cut-in production) The game machine according to feature B9 or feature B10, wherein the point subtraction due to the occurrence of the strong cut-in effect results in a smaller number of points given for a correct answer.

上記構成によれば、第1操作対応演出を発生させた場合よりも、いずれの操作対応演出も発生させない場合の方が、有利な第2特定特典が付与され得る。つまり、所定操作を介して、第1操作対応演出と第2操作対応演出とのいずれかを発生させるといった行為が行われた場合には、第2特定特典の有利度を低くしても、そもそも十分にその特定演出を楽しんでいるのであるから、演出への期待感の低下は小さいものと考えられる。よって、第2特定特典がむやみに付与されることを回避し、第2特定特典の希少性を高めることができる。 According to the above configuration, the second specific privilege, which is more advantageous when none of the operation-corresponding effects are generated than when the first operation-corresponding effect is generated, can be provided. That is, when an action such as generating either the first operation-corresponding effect or the second operation-corresponding effect is performed via the predetermined operation, even if the advantage of the second specific privilege is lowered, Since the user is sufficiently enjoying the specific performance, it is considered that the decrease in the sense of expectation for the performance is small. Therefore, it is possible to prevent the second specific privilege from being given unnecessarily and increase the rarity of the second specific privilege.

特徴B12.前記第2特定特典付与手段は、前記特定演出実行手段により前記第1結果演出となる前記特定演出が実行されている場合であって、前記第1所定演出が実行された場合において、前記第1結果演出が実行されるよりも前に、前記1特定事象が生じた場合、前記第2特定特典を遊技者に付与可能であり、且つ、前記特定演出実行手段により前記第1結果演出となる前記特定演出が実行されている場合であって、前記第2所定演出が実行された場合において、前記第1結果演出が実行されるよりも前に、前記2特定事象が生じた場合、前記第2特定特典を遊技者に付与可能であることを特徴とする特徴B1乃至B11のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B12. The second specific privilege granting means, when the specific effect that is the first result effect is being executed by the specific effect executing means, and when the first predetermined effect is executed, the first When the one specific event occurs before the result effect is executed, the second specific privilege can be given to the player, and the first result effect is achieved by the specific effect executing means. When the specific effect is executed and the second predetermined effect is executed, if the two specific events occur before the first result effect is executed, the second The gaming machine according to any one of features B1 to B11, wherein a specific privilege can be given to the player.

上記構成によれば、第2所定演出を介して第1特定特典が付与される場合の希少性を、第2特定特典付与により祝福可能な構成となる。このようにすることで、第1特定特典付与に期待の持てない第2所定演出が発生した場合にも、その特定演出への期待感の低下を抑制することが可能となる。 According to the above configuration, the rarity in the case where the first specific privilege is granted through the second predetermined effect can be blessed by the provision of the second specific privilege. By doing so, even when the second predetermined effect, in which the provision of the first specific privilege cannot be expected, occurs, it is possible to suppress the decrease in the sense of expectation for the specific effect.

特徴B13.前記第2特定特典付与手段は、前記特定演出実行手段により前記第2結果演出となる前記特定演出が実行されている場合であって、前記第1所定演出が実行された場合において、前記第1結果演出が実行されるよりも前に、前記1特定事象が生じた場合、前記第2特定特典を遊技者に付与可能であり、且つ、前記特定演出実行手段により前記第2結果演出となる前記特定演出が実行されている場合であって、前記第2所定演出が実行された場合において、前記第1結果演出が実行されるよりも前に、前記2特定事象が生じた場合、前記第2特定特典を遊技者に付与可能であることを特徴とする特徴B1乃至B12のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B13. The second specific privilege granting means, when the specific effect that is the second result effect is being executed by the specific effect executing means and when the first predetermined effect is executed, the first When the one specific event occurs before the result effect is executed, the second specific privilege can be given to the player, and the second result effect is achieved by the specific effect executing means. When the specific effect is executed and the second predetermined effect is executed, if the two specific events occur before the first result effect is executed, the second The gaming machine according to any one of features B1 to B12, wherein a specific privilege can be given to the player.

上記構成によれば、第1特定特典が付与されないことを、第2特定特典により補填することが可能となる。よって、第1特定特典付与に期待の持てない第2所定演出が発生した場合にも、その特定演出への期待感の低下を抑制することが可能となる。 According to the above configuration, it is possible to compensate for the lack of the first specific privilege with the second specific privilege. Therefore, even when the second predetermined effect, in which the provision of the first specific privilege cannot be expected, occurs, it is possible to suppress the decrease in the sense of expectation for the specific effect.

<特徴C群>
特徴C1.所定の始動操作に基づき一の遊技が開始され、所定の終了操作に基づき当該一の遊技の結果に応じた特典が付与される遊技機であって、
前記遊技の結果に基づき又は当該遊技の結果とは異なる予め定められた判定契機に基づき、遊技者に第1特定特典を付与するか否かの付与判定を実行する付与判定手段(主制御装置101による有利区間移行抽選を実行する機能)と、
前記付与判定手段による前記付与判定の結果が、遊技者に前記第1特定特典を付与することに対応する第1結果(有利区間移行当選)であることに基づいて、遊技者に前記第1特定特典を付与することが可能である一方、前記付与判定手段による前記付与判定の結果が、遊技者に前記第1特定特典を付与することに対応しない第2結果(有利区間移行非当選)であることに基づいて、遊技者に前記第1特定特典を付与しないようにする第1特定特典付与手段(主制御装置101による有利区間への移行を生じさせるための処理を実行する機能)と、
前記付与判定手段による前記付与判定が行われたことに基づき、所定演出(連続演出における、例えば敵キャラクタ選択演出)を実行した後、当該付与判定の結果が前記第1結果であることに対応する第1結果演出(有利結果報知)と、当該付与判定の結果が前記第2結果であることに対応する第2結果演出(非有利結果報知)と、を含む複数の結果演出のうちからいずれかの結果演出を行う特定演出(連続演出)が、所定の演出手段(補助表示部65)にて行われるようにする特定演出実行手段(表示制御装置81による連続演出設定処理を実行する機能)と、
前記所定演出として、前記第1結果演出となる前記特定演出である第1特定演出において実行され得る第1所定演出(例えば、敵キャラクタとしてのゾンビ)と、当該第1所定演出よりも前記第1特定演出において実行されにくい第2所定演出(例えば、敵キャラクタとしての戦車)と、が設定されており、
前記第1所定演出及び前記第2所定演出は、前記第2結果演出となる前記特定演出である第2特定演出において実行され得るものであり、且つ、前記第2特定演出において、前記第1所定演出よりも前記第2所定演出のほうが実行され易い構成であり、
前記特定演出実行手段により前記特定演出における前記第2所定演出が実行された場合であって、当該特定演出の前記結果演出が実行されるよりも前である特定状況において、予め定められた特定操作(第2選択スイッチ88の操作)が行われた場合、前記第1特定特典とは異なる第2特定特典を遊技者に付与する一方、前記特定状況において、前記特定操作が行われなければ、前記第2特定特典を付与しないようにする第2特定特典付与手段(表示制御装置81によるポイント対応処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group C>
Feature C1. A gaming machine in which one game is started based on a predetermined start operation and a privilege is given according to the result of the one game based on a predetermined end operation,
Grant determination means (main controller 101) for determining whether or not to grant the first specific benefit to the player based on the result of the game or based on a predetermined determination trigger different from the result of the game A function to execute an advantageous section transition lottery by) and
Based on the fact that the result of the provision determination by the provision determination means is the first result corresponding to the provision of the first specific privilege to the player (advantageous section transition winning), the player is notified of the first specific privilege. While it is possible to provide a privilege, the result of the provision determination by the provision determination means is a second result (advantage section transition non-winning) that does not correspond to the provision of the first specific privilege to the player. Based on this, a first specific privilege granting means (a function of executing a process for causing a transition to an advantageous section by the main control device 101) that prevents the player from being granted the first specific privilege;
After executing a predetermined effect (e.g., enemy character selection effect in a continuous effect) based on the provision determination by the provision determination means, the result of the provision determination is the first result. Any one of a plurality of result effects including a first result effect (advantageous result notification) and a second result effect (non-advantageous result notification) corresponding to the result of the grant determination being the second result A specific effect execution means (a function of executing a continuous effect setting process by the display control device 81) for performing a specific effect (continuous effect) that performs a result effect in a predetermined effect means (auxiliary display unit 65) ,
As the predetermined effects, a first predetermined effect (for example, a zombie as an enemy character) that can be executed in a first specific effect that is the specific effect that becomes the first result effect, and the first predetermined effect rather than the first predetermined effect. A second predetermined effect (for example, a tank as an enemy character) that is difficult to execute in a specific effect is set,
The first predetermined effect and the second predetermined effect can be executed in a second specific effect that is the specific effect that becomes the second result effect, and in the second specific effect, the first predetermined effect The second predetermined effect is easier to execute than the effect,
A predetermined specific operation in a specific situation when the second predetermined effect in the specific effect is executed by the specific effect execution means and before the result effect of the specific effect is executed. When (operation of the second selection switch 88) is performed, while giving the player a second specific privilege different from the first specific privilege, in the specific situation, if the specific operation is not performed, the A gaming machine characterized by comprising a second specific privilege granting means (a function of executing a point handling process by a display control device 81) for not granting a second specific privilege.

上記構成によれば、遊技者が所定の始動操作を行って遊技を開始し、所定の終了操作を行うことでその遊技が終了するとともにその遊技における特典が付与される遊技機において、その遊技の結果やそれとは異なる判定契機に基づいて、第1特定特典が付与されるか否かの付与判定が行われる場合があるため、単に、各遊技でその遊技に応じた特典を受けるといった従来の遊技性に第1特定特典を得るといった遊技が追加され、遊技の重厚化が図られている。 According to the above configuration, in a gaming machine in which a player performs a predetermined start operation to start a game, and performs a predetermined end operation to end the game and provide a privilege in the game, Based on the result or a different decision trigger, there are cases where the determination of whether or not the first specific privilege is granted is made, so conventional games such as simply receiving a privilege according to the game in each game A game such as obtaining a first specific privilege is added to sex to make the game more profound.

この場合、第1特定特典を得ることが可能か否かは、所定の報知手段による特定演出により報知される。すなわち、特定演出は、所定演出後に、第1特定特典を得ることが可能となる(第1結果に対応する)第1結果演出と、第1特定特典を得ることができない(第2結果に対応する)第2結果演出とを含む複数の結果演出のうちのいずれかの結果演出が発生して、その付与判定の結果が報知されるため、特定演出が、第1結果演出となれば第1特定特典を得ることが可能であり、第2結果演出となれば第1特定特典を得ることができないことを、遊技者は明確に把握できる。第1結果演出や第2結果演出は、所定演出を経由して行われるところ、所定演出としては、第1所定演出と第2所定演出とが設定されており、第1所定演出が行われた場合には、その後、第1結果演出となり易く、逆に、第2所定演出が行われた場合には、その後、第2結果演出となり易い。 In this case, whether or not it is possible to obtain the first specific privilege is notified by a specific effect by a predetermined notification means. That is, the specific effects are a first result effect in which the first specific privilege can be obtained after the predetermined effect (corresponding to the first result), and a first result effect in which the first specific privilege cannot be obtained (corresponding to the second result). ) One of a plurality of result effects including the second result effect occurs, and the result of the grant determination is notified, so if the specific effect becomes the first result effect, the first result effect The player can clearly understand that it is possible to obtain the specific privilege, and that the first specific privilege cannot be obtained if the second result effect occurs. While the first result effect and the second result effect are performed via the predetermined effect, the first predetermined effect and the second predetermined effect are set as the predetermined effect, and the first predetermined effect is performed. In this case, after that, the first result effect is likely to occur, and conversely, when the second predetermined effect is performed, the second result effect is likely to occur thereafter.

ここで、このような遊技性においては、特定演出にて第1結果演出となることへの期待感が高められる一方で、仮に第2結果演出となることが事前に察知されてしまうと、特定演出への関心が急激に薄れ、遊技演出による演出効果をうまく享受できなくなる可能性がある。その点、上記のように、第1結果演出や第2結果演出よりも前の第1所定演出や第2所定演出によって、いずれの結果演出となるかがある程度予測可能な構成においては、所定演出が行われた時点で、より詳しくは、第2所定演出が行われた時点で、第2結果演出となることが事前に察知され、当該特定演出への注目度が大いに低下してしまう可能性がある。 Here, in such a game property, while the expectation that the specific effect will be the first result effect is heightened, if it is sensed in advance that the second result effect will be performed, the specific effect There is a possibility that the interest in the performance will suddenly fade away, and the performance effect of the game performance will not be enjoyed well. In that respect, as described above, in a configuration in which it is possible to predict to some extent which result will be produced by the first predetermined effect or the second predetermined effect that precedes the first result effect or the second result effect, the predetermined effect is performed, more specifically, when the second predetermined effect is performed, it is detected in advance that the second result effect will be performed, and there is a possibility that the degree of attention to the specific effect is greatly reduced. There is

そこで、上記構成においては、第2所定演出が行われた場合に、結果演出が行われるよりも前に特定操作が行われたことを条件として、第2特定特典を付与する構成としたことにより、第2特定特典が付与されることへの期待感でその注目度の低下を補うことが可能となる。 Therefore, in the above configuration, when the second predetermined effect is performed, the second specific privilege is given on the condition that the specific operation is performed before the result effect is performed. , it becomes possible to compensate for the decrease in the degree of attention with the feeling of anticipation for the provision of the second specific privilege.

しかも、上記構成においては、単に第2所定演出が行われればよいだけでなく、その第2所定演出が行われている状況において、結果報知が行われるよりも前に、遊技者による特定操作が介在するようにしたため、自らの操作で第2特定特典を勝ち取ったように感じさせることができる。よって、例えば、第1特定特典を得る代わりに、第2特定特典を得ることを、自ら選択した、とも思わせることも可能であり、第1特定特典が付与されないことへのフォローをより好適に行うことが可能となる。 Moreover, in the above configuration, it is not only necessary that the second predetermined effect is performed, but in the situation where the second predetermined effect is performed, the specific operation by the player is performed before the result notification is performed. Since it was made to intervene, it can be made to feel that the 2nd special privilege was won by own operation. Therefore, for example, instead of obtaining the first specific privilege, it is also possible to make the user think that he or she has chosen to obtain the second specific privilege, and it is possible to more preferably follow up on the fact that the first specific privilege is not granted. can be done.

そのうえで、第2所定演出が行われても第1結果演出への望みが完全に断たれるわけではないため、上記のようにすることで、第2所定演出が行われ、且つ第1結果演出が行われた場合には、なかなか発生しない演出を経由して第1特定特典が付与されることを、第2特定特典を付与することを通じて祝福することも可能となる。よって、遊技の興趣性を好適に向上させることができる。 In addition, even if the second predetermined effect is performed, the desire for the first result effect is not completely cut off, so by doing so, the second predetermined effect is performed and the first result effect is performed. is performed, it is also possible to congratulate the granting of the first specific privilege via a performance that rarely occurs by granting the second specific privilege. Therefore, it is possible to suitably improve the interest of the game.

特徴C2.前記第2特定特典付与手段は、前記特定状況において前記特定操作が行われた後、当該特定演出において予め定められた特定条件が成立した場合(予測操作に合致した結果報知が発生)は前記第2特定特典を付与する一方、前記特定状況において前記特定操作が行われた後、当該特定演出において前記特定条件が成立しなかった場合は前記第2特定特典を付与しないことを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。 Feature C2. After the specific operation is performed in the specific situation, if a predetermined specific condition is satisfied in the specific effect (a result notification matching the predicted operation is generated), the second specific privilege granting means Characteristic C1 characterized in that, while granting a 2 specific benefit, the second specific benefit is not provided if the specific condition is not satisfied in the specific performance after the specific operation is performed in the specific situation. The gaming machine described in .

上記構成によれば、特定演出において、第2特定特典を得るためには、第2所定演出が行われており結果演出前の特定状況において特定操作を行えばよいだけではなく、その特定操作の後、当該特定演出において特定条件が成立する必要が生じる。このようにすることで、特定操作後において、特定演出への注目度が低下することを抑制し、特定演出を最後まで楽しませることが可能となる。 According to the above configuration, in order to obtain the second specific privilege in the specific effect, it is not only necessary to perform the specific operation in the specific situation before the second predetermined effect is performed and before the result effect is performed. After that, it becomes necessary to satisfy a specific condition in the specific effect. By doing so, it is possible to prevent the degree of attention to the specific effect from decreasing after the specific operation, and to enjoy the specific effect to the end.

特徴C3.前記特定条件は、前記特定状況において前記特定操作が行われた場合に成立し得るものである一方、前記特定状況において前記特定操作が行われなかった場合には、前記特定演出の内容に関わらず成立しないことを特徴とする特徴C2に記載の遊技機。 Feature C3. The specific condition can be satisfied when the specific operation is performed in the specific situation, but if the specific operation is not performed in the specific situation, regardless of the content of the specific effect The gaming machine according to feature C2, characterized in that it is not established.

上記構成によれば、第2特定特典付与に関与する特定操作と特定条件とは、特定操作の方が優位であり、特定条件が成立するためには特定操作が行われることが必須となる。このようにすることで、第1特定特典を得ることへの期待感を抱きにくい第2所定演出において、遊技者の操作を介して別の第2特定特典を得る機会を付与する、といった遊技性を好適に実現することができる。 According to the above configuration, the specific operation is superior in terms of the specific operation and the specific condition involved in granting the second specific privilege, and the specific operation must be performed in order to satisfy the specific condition. By doing so, in the second predetermined performance where it is difficult to expect to obtain the first specific privilege, an opportunity to obtain another second specific privilege is provided through the player's operation. can be suitably realized.

特徴C4.前記特定状況の後に前記特定条件が成立することとなる場合の前記特定操作と、前記特定状況の後に前記特定条件が成立しないこととなる場合の前記特定操作とは、同じ操作であることを特徴とする特徴C2又は特徴C3に記載の遊技機。 Feature C4. The specific operation when the specific condition is satisfied after the specific situation and the specific operation when the specific condition is not satisfied after the specific situation are the same operation. The gaming machine according to feature C2 or feature C3.

上記構成によれば、同じ特定操作により、特定条件の成否が異なることがより明確化される。このように明確化することにより、遊技者の特定操作のやり方によって特定条件の成否が異なる、といった複雑化を生じさせることなく、その後に特定条件が成立するか否かについて、純粋に特定演出を楽しませることができる。 According to the above configuration, it is further clarified that the success or failure of the specific condition differs by the same specific operation. By clarifying in this way, there is no complication that the success or failure of the specific condition differs depending on the way of the player's specific operation, and the specific effect is purely displayed as to whether the specific condition is satisfied after that. can entertain.

特徴C5.前記第2特定特典付与手段は、所定の特定演出にて前記特定操作が行われない場合、当該所定の特定演出よりも後に前記特定演出実行手段により実行される別の特定演出にて前記特定操作が行われたことに基づいて、前記所定の特定演出にて前記特定操作が行われ且つ当該別の特定演出にて前記特定操作が行われたことに基づいて付与する前記第2特定特典とは、遊技者にとっての有利度が異なる前記第2特定特典を付与可能である、又は前記第2特定特典の付与し易さが異なり得ることを特徴とする特徴C1乃至C4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature C5. When the specific operation is not performed in a predetermined specific effect, the second specific privilege providing means performs the specific operation in another specific effect executed by the specific effect executing means after the predetermined specific effect. What is the second specific privilege granted based on the fact that the specific operation is performed in the predetermined specific effect and the specific operation is performed in the other specific effect based on the fact that , the second specific privilege with different advantages for the player can be granted, or the ease of granting the second specific privilege can be different, according to any one of features C1 to C4 game machine.

上記構成によれば、所定の特定演出にて特定操作が行われないと、当該所定の特定演出では第2特定特典を付与しないものの、その所定の特定演出よりも後に実行される別の特定演出において特定操作を行った場合に付与される第2特定特典の有利度や第2特定特典の付与され易さが、所定の特定演出にて特定操作が行われたか否かによって異なり得る。このように、特定操作の有無が特定演出を跨いで影響するようにすることで、複数の特定演出に亘る遊技全体の注目度を高めることが可能となるし、例えば、特定操作を行わなかった場合に、別の特定演出において特定操作を行った場合に有利となるような構成とすると、少なくともその別の特定演出が発生するまでは遊技を終了させにくくすることができる。 According to the above configuration, when the specific operation is not performed in the predetermined specific effect, the second specific privilege is not given in the predetermined specific effect, but another specific effect is executed after the predetermined specific effect. The degree of advantage of the second specific privilege given when the specific operation is performed in , and the ease with which the second specific privilege is given may differ depending on whether or not the specific operation is performed in a predetermined specific effect. In this way, by allowing the presence or absence of the specific operation to affect across the specific effects, it is possible to increase the attention of the entire game over a plurality of specific effects, and for example, if the specific operation is not performed In this case, if the configuration is such that it is advantageous when the specific operation is performed in another specific effect, it is possible to make it difficult to end the game at least until the other specific effect occurs.

特徴C6.前記第2特定特典付与手段は、所定の特定演出にて前記特定操作が行われない場合、当該所定の特定演出にて前記特定操作が行われた場合に付与する前記第2特定特典に対応する対応特典(持ち越しカウンタに応じた正解時付与ポイントの加算数)を、当該所定の特定演出よりも後に前記特定演出実行手段により実行される別の特定演出にて前記特定操作が行われたことに基づいて、前記第2特定特典とともに付与することが可能であることを特徴とする特徴C5に記載の遊技機。 Feature C6. The second specific privilege providing means corresponds to the second specific privilege provided when the specific operation is not performed in a predetermined specific effect and when the specific operation is performed in the predetermined specific effect. The corresponding benefit (additional number of points given for correct answers according to the carry-over counter) is given when the specific operation is performed in another specific effect executed by the specific effect executing means after the predetermined specific effect. The gaming machine according to feature C5, characterized in that it is possible to provide the second specific benefit together with the second specific benefit based on the above.

上記構成によれば、特定操作を行わなかった場合の第2特定特典が対応特典として持ち越される。このようにすることで、例えば、第2所定演出を見逃してしまったり、逆に特定演出に集中するあまり、特定操作を行う機会を逃してしまった場合等、遊技者の救済を行うことができる。 According to the above configuration, the second specific privilege when the specific operation is not performed is carried over as the corresponding privilege. By doing so, for example, when the player misses the second predetermined effect, or conversely, when he/she misses the opportunity to perform the specific operation because he/she concentrates too much on the specific effect, the player can be rescued. .

特徴C7.前記第2特定特典付与手段は、前記第2特定特典に対応する対応特典を予め定められた特定回数(3回)の前記特定演出が行われるまで付与可能であることを特徴とする特徴C6に記載の遊技機。 Feature C7. The feature C6, wherein the second specific privilege granting means can grant the corresponding privilege corresponding to the second specific privilege until the specific performance is performed for a predetermined specific number of times (three times). The game machine described.

上記構成によれば、第2特定特典に対応する対応特典が持ち越される回数に制限が生じる。このようにすることで、少なくとも、その制限回数である特定回数に1回は、特定操作を行うことが促され、かかる遊技性を好適に行わせることが可能となる。 According to the above configuration, the number of times the corresponding privilege corresponding to the second specific privilege is carried over is limited. By doing so, the player is prompted to perform the specific operation at least once in the specific number of times, which is the limited number of times, and it is possible to favorably perform the game.

特徴C8.前記第2特定特典付与手段は、前記第2特定特典に対応する対応特典として、前記第2特定特典よりも遊技者にとって不利な特典を付与する、又は、前記第2特定特典を付与しにくくなることを特徴とする特徴C6又は特徴C7に記載の遊技機。 Feature C8. The second specific privilege giving means gives a privilege that is more disadvantageous to the player than the second specific privilege as a corresponding privilege corresponding to the second specific privilege, or makes it difficult to give the second specific privilege. The gaming machine according to feature C6 or feature C7, characterized by:

上記構成によれば、特定操作が行われることなく第2特定特典が持ち越される場合、通常よりも不利な特典として持ち越される。このようにすることで、正規に(持ち越すことなく)特定操作を行うことの優位性を高めることが可能となり、各特定演出における特定状況において特定操作を促すことができる。 According to the above configuration, when the second specific privilege is carried over without performing the specific operation, it is carried over as a privilege that is more disadvantageous than usual. By doing so, it becomes possible to increase the superiority of performing the specific operation normally (without carrying over), and it is possible to prompt the specific operation in the specific situation in each specific effect.

特徴C9.前記第2特定特典付与手段は、前記第2特定特典に対応する対応特典を付与する場合、当該特定演出の前記特定状況における第1のタイミングで前記特定操作が行われた場合の方が、前記第1のタイミングよりも後の第2のタイミングで前記特定操作が行われた場合よりも遊技者にとって有利な特典を付与する、又は前記第2特定特典を付与し易くなることを特徴とする特徴C6乃至C8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature C9. When the second specific privilege granting means grants a corresponding privilege corresponding to the second specific privilege, it is preferable that the specific operation is performed at the first timing in the specific situation of the specific effect. A feature characterized in that a privilege more advantageous to the player than when the specific operation is performed at a second timing after the first timing is given, or the second specific privilege is easier to give. The game machine according to any one of C6 to C8.

上記構成によれば、第2特定特典を持ち越した場合には、早期の特定操作を行ったほうが有利なものとなる。よって、第2所定演出が発生することを今か今かと期待させることができ、興趣性が向上する。 According to the above configuration, when the second specific privilege is carried over, it is advantageous to perform the specific operation at an early stage. Therefore, it is possible to make the player expect that the second predetermined effect will occur soon, and the amusement is improved.

特徴C10.前記特定演出が行われている状況において、再度、前記付与判定が行われた場合、当該特定演出において当該付与判定が行われるよりも前であって前記特定状況にて前記特定操作が行われなかった場合よりも、当該特定演出において当該付与判定が行われるよりも前であって前記特定状況にて前記特定操作が行われた場合の方が、遊技者にとって有利となる構成であることを特徴とする特徴C1乃至C9のいずれか1に記載の遊技機。 Feature C10. In the situation where the specific effect is performed, if the grant determination is performed again, the specific operation is not performed in the specific situation before the grant determination is performed in the specific effect. The configuration is such that the player is more advantageous when the specific operation is performed in the specific situation before the grant determination is performed in the specific effect, rather than when the game is performed. The gaming machine according to any one of the features C1 to C9.

上記構成によれば、付与判定に基づいて特定演出が行われる構成において、当該特定演出中に再度の付与判定が行われた場合、その再度の付与判定よりも前に特定操作を行っていれば、特定操作を行っていなかった場合よりも有利な扱いを受けることができる。このようにすることで、特定操作を促し、せっかく用意した第2特定特典が付与されない(特定操作による遊技が実施されない)といった事象を生じさせにくくすることができる。 According to the above configuration, in the configuration in which the specific effect is performed based on the grant determination, if the grant determination is performed again during the specific effect, if the specific operation is performed before the re-grant determination , you can receive more advantageous treatment than if you did not perform the specific operation. By doing so, it is possible to urge the specific operation and make it difficult to cause an event in which the prepared second specific privilege is not granted (the game is not executed by the specific operation).

特徴C11.前記第1特定特典付与手段は、前記特定操作の有無に関わらず、前記第1特定特典を付与することを特徴とする特徴C1乃至C10のいずれか1に記載の遊技機。 Feature C11. The gaming machine according to any one of features C1 to C10, wherein the first specific privilege granting means grants the first specific privilege regardless of the presence or absence of the specific operation.

上記構成によれば、第2特定特典が第1特定特典とは別の独立した特典であることがより明確化される。このようにすることで、第2特定特典を設けたことの意義を高めることが可能となる。 According to the above configuration, it is more clarified that the second specific privilege is a privilege that is independent of the first specific privilege. By doing so, it is possible to increase the significance of providing the second specific privilege.

<特徴D群>
特徴D1.所定の始動操作(スタートレバー41の操作)に基づき一の遊技が開始され、所定の終了操作(ストップスイッチ42~44の操作)に基づき当該一の遊技の結果に応じた特典が付与される遊技機であって、
前記遊技の結果に基づき又は当該遊技の結果とは異なる予め定められた判定契機に基づき、遊技者に第1特定特典(有利区間への移行)を付与するか否かの付与判定を実行する付与判定手段(主制御装置101による有利区間移行抽選を実行する機能)と、
前記付与判定手段による前記付与判定の結果が、遊技者に前記第1特定特典を付与することに対応する第1結果(有利区間移行当選)であることに基づいて、遊技者に前記第1特定特典を付与することが可能である一方、前記付与判定手段による前記付与判定の結果が、遊技者に前記第1特定特典を付与することに対応しない第2結果(有利区間移行非当選)であることに基づいて、遊技者に前記第1特定特典を付与しないようにする第1特定特典付与手段(主制御装置101による有利区間への移行を生じさせるための処理を実行する機能)と、
前記付与判定手段による前記付与判定が行われたことに基づき、所定演出(連続演出における、例えば敵キャラクタ選択演出)を実行した後、当該付与判定の結果が前記第1結果であることに対応する第1結果演出(有利結果報知)と、当該付与判定の結果が前記第2結果であることに対応する第2結果演出(非有利結果報知)と、を含む複数の結果演出のうちからいずれかの結果演出を行う特定演出(連続演出)が、所定の演出手段(補助表示部65)にて行われるようにする特定演出実行手段(表示制御装置81による連続演出設定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定演出として、前記第1結果演出となる前記特定演出である第1特定演出において実行され得る第1所定演出(例えば、敵キャラクタとしてのゾンビ)と、当該第1所定演出よりも前記第1特定演出において実行されにくい第2所定演出(例えば、敵キャラクタとしての戦車)と、が設定されており、
前記第1所定演出及び前記第2所定演出は、前記第2結果演出となる前記特定演出である第2特定演出において実行され得るものであり、且つ、前記第2特定演出において、前記第1所定演出よりも前記第2所定演出のほうが実行され易い構成であり、
前記特定演出実行手段により前記特定演出が行われ当該特定演出における前記結果演出が行われるよりも前である特定状況において、当該結果演出が前記第1結果演出であるとする第1特定操作(第1選択スイッチ87)と、当該結果演出が前記第2結果演出であるとする第2特定操作(第2選択スイッチ88)と、のいずれかの操作を受け付ける操作受付手段(表示制御装置81による選択対応処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group D>
Feature D1. A game in which one game is started based on a predetermined start operation (operation of the start lever 41) and a privilege is given according to the result of the one game based on a predetermined end operation (operation of the stop switches 42 to 44). machine and
Based on the result of the game or based on a predetermined decision trigger different from the result of the game, granting to execute grant determination as to whether or not to grant the first specific privilege (shift to advantageous section) to the player Judgment means (function for executing the advantageous section transition lottery by the main controller 101);
Based on the fact that the result of the provision determination by the provision determination means is the first result corresponding to the provision of the first specific privilege to the player (advantageous section transition winning), the player is notified of the first specific privilege. While it is possible to provide a privilege, the result of the provision determination by the provision determination means is a second result (advantage section transition non-winning) that does not correspond to the provision of the first specific privilege to the player. Based on this, a first specific privilege granting means (a function of executing a process for causing a transition to an advantageous section by the main control device 101) that prevents the player from being granted the first specific privilege;
After executing a predetermined effect (e.g., enemy character selection effect in a continuous effect) based on the provision determination by the provision determination means, the result of the provision determination is the first result. Any one of a plurality of result effects including a first result effect (advantageous result notification) and a second result effect (non-advantageous result notification) corresponding to the result of the grant determination being the second result A specific effect execution means (a function of executing a continuous effect setting process by the display control device 81) for performing a specific effect (continuous effect) that performs a result effect in a predetermined effect means (auxiliary display unit 65) ,
with
As the predetermined effects, a first predetermined effect (for example, a zombie as an enemy character) that can be executed in a first specific effect that is the specific effect that becomes the first result effect, and the first predetermined effect rather than the first predetermined effect. A second predetermined effect (for example, a tank as an enemy character) that is difficult to execute in a specific effect is set,
The first predetermined effect and the second predetermined effect can be executed in a second specific effect that is the specific effect that becomes the second result effect, and in the second specific effect, the first predetermined effect The second predetermined effect is easier to execute than the effect,
A first specific operation (first 1 selection switch 87) and a second specific operation (second selection switch 88) for determining that the result effect is the second result effect (second selection switch 88). A gaming machine characterized by comprising a function of executing corresponding processing.

上記構成によれば、遊技者が所定の始動操作を行って遊技を開始し、所定の終了操作を行うことでその遊技が終了するとともにその遊技における特典が付与される遊技機において、その遊技の結果やそれとは異なる判定契機に基づいて、第1特定特典が付与されるか否かの付与判定が行われる場合があるため、単に、各遊技でその遊技に応じた特典を受けるといった従来の遊技性に第1特定特典を得るといった遊技が追加され、遊技の重厚化が図られている。 According to the above configuration, in a gaming machine in which a player performs a predetermined start operation to start a game, and performs a predetermined end operation to end the game and provide a privilege in the game, Based on the result or a different decision trigger, there are cases where the determination of whether or not the first specific privilege is granted is made, so conventional games such as simply receiving a privilege according to the game in each game A game such as obtaining a first specific privilege is added to sex to make the game more profound.

この場合、第1特定特典を得ることが可能か否かは、所定の報知手段による特定演出により報知される。すなわち、特定演出は、所定演出後に、第1特定特典を得ることが可能となる(第1結果に対応する)第1結果演出と、第1特定特典を得ることができない(第2結果に対応する)第2結果演出とを含む複数の結果演出のうちのいずれかの結果演出が発生して、その付与判定の結果が報知されるため、特定演出が、第1結果演出となれば第1特定特典を得ることが可能であり、第2結果演出となれば第1特定特典を得ることができないことを、遊技者は明確に把握できる。第1結果演出や第2結果演出は、所定演出を経由して行われるところ、所定演出としては、第1所定演出と第2所定演出とが設定されており、第1所定演出が行われた場合には、その後、第1結果演出となり易く、逆に、第2所定演出が行われた場合には、その後、第2結果演出となり易い。 In this case, whether or not it is possible to obtain the first specific privilege is notified by a specific effect by a predetermined notification means. That is, the specific effects are a first result effect in which the first specific privilege can be obtained after the predetermined effect (corresponding to the first result), and a first result effect in which the first specific privilege cannot be obtained (corresponding to the second result). ) One of a plurality of result effects including the second result effect occurs, and the result of the grant determination is notified, so if the specific effect becomes the first result effect, the first result effect The player can clearly understand that it is possible to obtain the specific privilege, and that the first specific privilege cannot be obtained if the second result effect occurs. While the first result effect and the second result effect are performed via the predetermined effect, the first predetermined effect and the second predetermined effect are set as the predetermined effect, and the first predetermined effect is performed. In this case, after that, the first result effect is likely to occur, and conversely, when the second predetermined effect is performed, the second result effect is likely to occur thereafter.

ここで、このような遊技性においては、特定演出にて第1結果演出となることへの期待感が高められる一方で、仮に第2結果演出となることが事前に察知されてしまうと、特定演出への関心が急激に薄れ、遊技演出による演出効果をうまく享受できなくなる可能性がある。その点、上記のように、第1結果演出や第2結果演出よりも前の第1所定演出や第2所定演出によって、いずれの結果演出となるかがある程度予測可能な構成においては、所定演出が行われた時点で、より詳しくは、第2所定演出が行われた時点で、第2結果演出となることが事前に察知され、当該特定演出への注目度が大いに低下してしまう可能性がある。 Here, in such a game property, while the expectation that the specific effect will be the first result effect is heightened, if it is sensed in advance that the second result effect will be performed, the specific effect There is a possibility that the interest in the performance will suddenly fade away, and the performance effect of the game performance will not be enjoyed well. In that respect, as described above, in a configuration in which it is possible to predict to some extent which result will be produced by the first predetermined effect or the second predetermined effect that precedes the first result effect or the second result effect, the predetermined effect is performed, more specifically, when the second predetermined effect is performed, it is detected in advance that the second result effect will be performed, and there is a possibility that the degree of attention to the specific effect is greatly reduced. There is

そこで、上記構成においては、特定演出において結果演出が行われるよりも前に、当該結果演出が第1結果演出であるとする第1特定操作や、当該結果演出が第2結果演出であるとする第2特定操作が、遊技者により行われることを可能としたことにより、第1結果演出であるかそれとも第2結果演出であるかの予測や察知が遊技者により行われたことを、遊技機側で把握することが可能となる。このようにすることで、例えば、その予測や察知の結果に基づいて遊技者に別の特典を付与するといった遊技性も実現可能となるし、例えば、その予測や察知が行われたタイミングや、その予測や察知の精度を、遊技機側で把握し、特定演出や後の遊技機設計にフィードバックすることも可能である。よって、特定演出による演出効果が好適に発揮されるようにすることが可能となる。 Therefore, in the above configuration, before the result effect is performed in the specific effect, the first specific operation that the result effect is the first result effect, and the result effect is the second result effect. By enabling the second specific operation to be performed by the player, the game machine predicts or perceives whether the first result effect or the second result effect has been performed by the player. It can be grasped from the side. By doing so, for example, it is possible to realize a game feature such as giving a different privilege to the player based on the result of the prediction or detection. It is also possible to grasp the accuracy of the prediction and detection on the game machine side and feed it back to specific effects and later game machine design. Therefore, it is possible to suitably exhibit the performance effect of the specific performance.

特徴D2.前記第1特定操作が行われたことを記憶可能な第1記憶手段(第1操作済みフラグ、第1選択カウンタ)と、
前記第2特定操作が行われたことを記憶可能な第2記憶手段(第2操作済みフラグ、第2選択カウンタ)と、
を備えていることを特徴とする特徴D1に記載の遊技機。
Feature D2. a first storage means (first operated flag, first selection counter) capable of storing that the first specific operation has been performed;
a second storage means (second operated flag, second selection counter) capable of storing that the second specific operation has been performed;
The gaming machine according to feature D1, characterized by comprising:

上記構成によれば、遊技者による予測や察知の内容を遊技機側で管理するうえでその管理の容易化が図られるし、その予測や察知に基づいて何らかの特典を付与したりフィードバックする等する処理を行う場合に、その予測や察知が行われたタイミングよりも後のタイミングでその処理を行うようにすることが可能となる。 According to the above configuration, it is possible to facilitate the management of the content of the player's predictions and perceptions on the gaming machine side, and based on the predictions and perceptions, some kind of privilege is given or fed back. When performing processing, it is possible to perform the processing at a timing later than the timing at which the prediction or detection was performed.

特徴D3.前記第1結果演出が行われる場合の前記第1所定演出と前記第2所定演出との発生率が、前記第2所定演出に対して前記第1所定演出が1.5倍以上となるように設定されていることを特徴とする特徴D1又は特徴D2に記載の遊技機。 Feature D3. The occurrence rate of the first predetermined effect and the second predetermined effect when the first result effect is performed is such that the first predetermined effect is 1.5 times or more the second predetermined effect. The gaming machine according to feature D1 or feature D2, characterized by being set.

上記構成の割合で第1結果演出における第1所定演出と第2所定演出との発生率を設定することにより、第1結果演出となる特定演出において、第1結果演出であることの予測としての第1特定操作が行われる精度が高くなり、第2結果演出であることの予測としての第2特定操作が行われない確率が高くなる。このようにすることで、第1結果演出となる特定演出であることを、安心しながら楽しませることができる。 By setting the occurrence rate of the first predetermined effect and the second predetermined effect in the first result effect at the ratio of the above configuration, in the specific effect as the first result effect, as a prediction of the first result effect The accuracy with which the first specific operation is performed increases, and the probability that the second specific operation is not performed as a prediction of the second result effect increases. By doing so, it is possible to entertain the player with peace of mind that the specific effect is the first result effect.

特徴D4.前記第1結果演出が行われる場合の前記第1所定演出と前記第2所定演出との発生率が、前記第2所定演出に対して前記第1所定演出が2倍以下となるように設定されていることを特徴とする特徴D3に記載の遊技機。 Feature D4. The rate of occurrence of the first predetermined effect and the second predetermined effect when the first result effect is performed is set so that the first predetermined effect is twice or less than the second predetermined effect. The gaming machine according to feature D3, characterized in that

上記構成の割合で第1結果演出における第1所定演出と第2所定演出との発生率を設定することにより、特徴D3の効果をより好適に期待できる。特に、第1所定演出の発生率の上限を上記のように設定することにより、第1結果演出となる特定演出であることがあまりにわかり易くなり過ぎないようにし、演出バランスの好適化が図られる。 By setting the occurrence rate of the first predetermined effect and the second predetermined effect in the first result effect at the ratio of the above configuration, the effect of the characteristic D3 can be expected more preferably. In particular, by setting the upper limit of the rate of occurrence of the first predetermined performance as described above, it is possible to prevent the specific performance of the first result performance from becoming too easy to understand and optimize the performance balance.

特徴D5.前記第2結果演出が行われる場合の前記第1所定演出と前記第2所定演出との発生率が、前記第1所定演出に対して前記第2所定演出が2倍以下となるように設定されていることを特徴とする特徴D1乃至D4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature D5. The occurrence rate of the first predetermined effect and the second predetermined effect when the second result effect is performed is set so that the second predetermined effect is twice or less than the first predetermined effect. The game machine according to any one of features D1 to D4, characterized in that

上記構成の割合で第2結果演出における第1所定演出と第2所定演出との発生率を設定することにより、第2結果演出となる特定演出において、第2結果演出であることの予測としての第2特定操作が行われる精度が低くなり、すなわち、第1結果演出であることの予測としての第1特定操作が行われる確率が高くなる。このようにすることで、第2結果演出となる特定演出であっても、もしかすると第1結果演出となる特定演出ではないか、と期待させながら楽しませることができる。 By setting the occurrence rate of the first predetermined effect and the second predetermined effect in the second result effect at the ratio of the above configuration, in the specific effect that becomes the second result effect, as a prediction that it is the second result effect The accuracy with which the second specific operation is performed decreases, that is, the probability of performing the first specific operation as a prediction of the first result effect increases. By doing so, even if the specific effect is the second result effect, the player can be entertained while expecting that the specific effect may be the first result effect.

特徴D6.前記第2結果演出が行われる場合の前記第1所定演出と前記第2所定演出との発生率が、前記第1所定演出に対して前記第2所定演出が1.5倍以上となるように設定されていることを特徴とする特徴D5に記載の遊技機。 Feature D6. The occurrence rate of the first predetermined effect and the second predetermined effect when the second result effect is performed is such that the second predetermined effect is 1.5 times or more the first predetermined effect. The gaming machine according to feature D5, characterized by being set.

上記構成の割合で第2結果演出における第1所定演出と第2所定演出との発生率を設定することにより、特徴D5の効果をより好適に期待できる。特に、第2所定演出の発生率の上限を上記のように設定することにより、第2結果演出となる特定演出であることがあまりにわかりにくくなり過ぎないようにし、演出バランスの好適化が図られる。 By setting the occurrence rate of the first predetermined effect and the second predetermined effect in the second result effect at the ratio of the above configuration, the effect of the characteristic D5 can be expected more preferably. In particular, by setting the upper limit of the rate of occurrence of the second predetermined effect as described above, it is possible to prevent the fact that the specific effect, which is the second result effect, from becoming too obscure, and optimize the effect balance. .

特徴D7.前記第1結果演出が行われる場合の前記第1所定演出の発生率が、前記第2結果演出が行われる場合の前記第1所定演出の発生率に対して2倍以上となるように設定されていることを特徴とする特徴D1乃至D6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature D7. The occurrence rate of the first predetermined effect when the first result effect is performed is set to be twice or more the occurrence rate of the first predetermined effect when the second result effect is performed. The game machine according to any one of features D1 to D6, characterized in that

上記構成の割合で第1結果演出となる特定演出において選択され易い第1所定演出の発生率を設定することにより、第1所定演出が発生した場合の第1結果演出となることへの期待感や安心感を好適に提供することができる。 By setting the occurrence rate of the first predetermined effect that is likely to be selected in the specific effect that is the first result effect at the ratio of the above configuration, the expectation that the first result effect will be obtained when the first predetermined effect occurs. and a sense of security can be suitably provided.

特徴D8.前記第1結果演出が行われる場合の前記第1所定演出の発生率が、前記第2結果演出が行われる場合の前記第1所定演出の発生率に対して2.5倍以下となるように設定されていることを特徴とする特徴D7に記載の遊技機。 Feature D8. The occurrence rate of the first predetermined effect when the first result effect is performed is 2.5 times or less the occurrence rate of the first predetermined effect when the second result effect is performed. The gaming machine according to feature D7, wherein the game machine is set to:

上記構成の割合で第1結果演出となる特定演出において選択され易い第1所定演出の発生率を設定することにより、特徴D7の効果をより好適に期待できる。特に、第1結果演出となる特定演出中の第1所定演出の発生率の上限や、第2結果演出となる特定演出中の第1所定演出の発生率の下限を上記のように設定することにより、第1所定演出に基づいて第1結果演出となる特定演出であることがあまりにわかりにくくなり過ぎないようにし、演出バランスの好適化が図られる。 By setting the occurrence rate of the first predetermined effect that is likely to be selected in the specific effect that is the first result effect at the ratio of the above configuration, the effect of the feature D7 can be expected more favorably. In particular, the upper limit of the occurrence rate of the first predetermined effect during the specific effect that is the first result effect and the lower limit of the occurrence rate of the first predetermined effect during the specific effect that is the second result effect are set as described above. Thus, it is possible to prevent the fact that the specific effect, which is the first result effect based on the first predetermined effect, from becoming too difficult to understand, and to optimize the effect balance.

特徴D9.前記特定演出における実行タイミングが異なる前記所定演出として、先所定演出(例えば、敵キャラクタ選択演出)とそれよりも後のタイミングで実行される後所定演出(例えば、使用武器選択演出)とが設定されており、
前記先所定演出として、前記第1特定演出において実行され得る第1先所定演出(例えば、敵キャラクタとしてのゾンビ)と、当該第1先所定演出よりも前記第1特定演出において実行されにくい第2先所定演出(例えば、敵キャラクタとしての戦車)と、が設定されており、
前記第1先所定演出及び前記第2先所定演出は、前記第2特定演出において実行され得るものであり、且つ、前記第2特定演出において、前記第1先所定演出よりも前記第2先所定演出のほうが実行され易い構成であり、
前記後所定演出として、前記第1特定演出において実行され得る第1後所定演出(例えば、使用武器としてのマシンガン)と、当該第1後所定演出よりも前記第1特定演出において実行されにくい第2後所定演出(例えば、使用武器としてのハンマー)と、が設定されており、
前記第1後所定演出及び前記第2後所定演出は、前記第2特定演出において実行され得るものであり、且つ、前記第2特定演出において、前記第1後所定演出よりも前記第2後所定演出のほうが実行され易い構成であることを特徴とする特徴D1乃至D8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D9. As the predetermined effects with different execution timings in the specific effects, an earlier predetermined effect (for example, enemy character selection effect) and a later predetermined effect (for example, use weapon selection effect) to be executed at a later timing are set. and
As the first predetermined effect, a first predetermined effect (for example, a zombie as an enemy character) that can be executed in the first specific effect, and a second predetermined effect that is less likely to be executed in the first specific effect than the first predetermined effect. A predetermined effect (for example, a tank as an enemy character) is set,
The first predetermined effect and the second predetermined effect can be executed in the second specific effect, and in the second specific effect, the second predetermined effect is higher than the first predetermined effect. The production is a structure that is easier to execute,
As the post-predetermined effect, a first post-predetermined effect (for example, a machine gun as a weapon used) that can be executed in the first specific effect, and a second post-predetermined effect that is less likely to be executed in the first specific effect than the first post-predetermined effect. A predetermined production (for example, a hammer as a weapon used) is set after
The first post-predetermined effect and the second post-predetermined effect can be executed in the second specific effect, and in the second specific effect, the second post-predetermined effect is performed more than the first post-predetermined effect. The gaming machine according to any one of features D1 to D8, wherein the game machine has a structure in which the effect is more likely to be executed.

上記構成の場合、所定演出として、先所定演出と後所定演出とがあることが前提となるため、結果演出の予測や察知が可能となるタイミングが複数あるようになるし、これら先所定演出と後所定演出との組み合わせによっても結果演出の予測や察知が可能となり、その予測や察知に基づく遊技性を重厚化することができるし、より詳細なデータに基づいてその予測や察知を特定演出や遊技機設計にフィードバックすることも可能となる。 In the case of the above configuration, it is assumed that there are a pre-determined effect and a post-predetermined effect as the pre-determined effect, so there are a plurality of timings at which it is possible to predict and perceive the result effect, and these pre-determined effects and pre-determined effects are provided. Prediction and detection of result effects are also possible by combination with post-predetermined effects. It is also possible to provide feedback to game machine design.

特徴D10.前記第1特定操作が行われたことを記憶可能な第1記憶手段(第1操作済みフラグ、第1選択カウンタ)と、
前記第2特定操作が行われたことを記憶可能な第2記憶手段(第2操作済みフラグ、第2選択カウンタ)と、
前記第1記憶手段及び前記第2記憶手段の少なくとも一方を用いて、前記第1所定演出と前記第2所定演出との発生率を変更することが可能な変更手段(表示制御装置81による演出調整処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴D1乃至D9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D10. a first storage means (first operated flag, first selection counter) capable of storing that the first specific operation has been performed;
a second storage means (second operated flag, second selection counter) capable of storing that the second specific operation has been performed;
Changing means (effect adjustment by display control device 81) capable of changing the rate of occurrence of the first predetermined effect and the second predetermined effect using at least one of the first storage means and the second storage means function to perform processing) and
The gaming machine according to any one of features D1 to D9, characterized by comprising:

上記構成によれば、遊技者による予測や察知の操作に基づいて、第1所定演出と第2所定演出との発生率を変更することができるので、例えば、第1結果演出となる特定演出であることがあまりにわかり易すぎたり、あまりにわかりにく過ぎたりする場合に、発生率を調整することが可能となる。このようにすることで、第1所定演出と第2所定演出のバランスを遊技者の感覚にマッチさせることができ、特定演出による演出効果を好適に発揮させることができる。 According to the above configuration, it is possible to change the rate of occurrence of the first predetermined effect and the second predetermined effect based on the player's prediction or sensing operation. If something is too obvious or too obscure, the rate of occurrence can be adjusted. By doing so, the balance between the first predetermined effect and the second predetermined effect can be matched with the sense of the player, and the effect of the specific effect can be exhibited favorably.

特徴D11.前記変更手段は、予め定められた操作(規定数に達する選択操作)が行われたことを一の条件として前記発生率の変更を行うことを特徴とする特徴D10に記載の遊技機。 Feature D11. The gaming machine according to feature D10, wherein the changing means changes the occurrence rate under one condition that a predetermined operation (a selection operation reaching a specified number) has been performed.

上記構成によれば、特徴D10における第1所定演出や第2所定演出の発生率の変更についても、遊技者の操作によって行われる構成となる。このようにすることで、第1所定演出と第2所定演出の発生率の変更が遊技機側で自動的に行われる構成と比較して、遊技機側で自動的に変更される構成と比較して、演出の透明化が図られる。 According to the above configuration, the change in the rate of occurrence of the first predetermined effect and the second predetermined effect in feature D10 is also performed by the player's operation. By doing so, compared with the configuration in which the change of the occurrence rate of the first predetermined effect and the second predetermined effect is automatically performed on the gaming machine side, compared with the configuration in which the change is automatically performed on the gaming machine side. As a result, the production is made transparent.

なお、以上詳述した特徴A群乃至特徴D群の各構成に対して、他の特徴A群乃至特徴D群の各構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想を組合せて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 It is also possible to individually apply the technical ideas shown in each configuration of the other feature groups A to D to each configuration of the feature group A to feature group D detailed above. However, it is also possible to combine and apply each technical idea. When combining and applying each technical idea, it is also possible to combine across a group of features.

以下に上述した各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of a game machine to which each feature described above can be applied is shown below.

パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko machine: an operating means operated by a player, a game ball shooting means for shooting a game ball based on the operation of the operating means, a ball passage for guiding the shot game ball to a predetermined game area, and a game This game machine is provided with game parts arranged in an area, and gives a privilege to a player when a game ball passes through a predetermined passing part of the game parts.

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにした遊技機。 Spindle-type game machine such as slot machine: Equipped with variable display means for displaying a symbol row consisting of a plurality of symbols in a final stop after variably displaying the symbol row; A special game that is advantageous to the player under the condition that the fluctuation of the symbols is stopped due to the operation of the operation means for stopping or after the lapse of a predetermined time, and that the final stopped symbol at the time of stopping is a specific symbol. A gaming machine designed to generate a state (bonus game, etc.).

球使用ベルト式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。 Ball-use belt-type game machine: Equipped with a variable display means for displaying a symbol row consisting of a plurality of symbols and then finally stopping the symbol row; A special game state (bonus game, etc.), and further comprising: a throwing device for performing throwing processing for taking in game balls from the ball tray provided with a ball tray; and a payout device for putting out game balls to the ball tray. A gaming machine constructed so that the operation of the starting operating means is enabled when a game ball is thrown in.

10…遊技機としてのスロットマシン、32…周回体としてのリール、41…開始操作手段としてのスタートレバー、42~44…停止操作手段としてのストップスイッチ、64…補助演出部を構成するスピーカ、65…補助演出部を構成する補助表示部、68…指示モニタ、N8…区間表示器としての第8表示用セグメント、81…サブ制御基板としての表示制御装置、101…メイン制御基板としての主制御装置、102…抽選手段やメイン制御手段等の各種制御手段を構成するCPU。 DESCRIPTION OF SYMBOLS 10... Slot machine as a game machine, 32... Reel as a revolving body, 41... Start lever as a start operation means, 42-44... Stop switch as a stop operation means, 64... Speaker constituting an auxiliary effect part, 65 ... Auxiliary display section constituting an auxiliary effect section, 68 ... Instruction monitor, N8 ... Eighth display segment as a section display device, 81 ... Display control device as a sub control board, 101 ... Main control device as a main control board , 102 .

Claims (1)

所定の始動操作に基づき一の遊技が開始され、所定の終了操作に基づき当該一の遊技の結果に応じた特典が付与される遊技機であって、
前記遊技の結果に基づき又は当該遊技の結果とは異なる予め定められた判定契機に基づき、遊技者に第1特定特典を付与するか否かの付与判定を実行する付与判定手段と、
前記付与判定手段による前記付与判定の結果が、遊技者に前記第1特定特典を付与することに対応する第1結果であることに基づいて、遊技者に前記第1特定特典を付与することが可能である一方、前記付与判定手段による前記付与判定の結果が、遊技者に前記第1特定特典を付与することに対応しない第2結果であることに基づいて、遊技者に前記第1特定特典を付与しないようにする第1特定特典付与手段と、
前記付与判定手段による前記付与判定が行われたことに基づき、所定演出を実行した後、当該付与判定の結果が前記第1結果であることに対応する第1結果演出と、当該付与判定の結果が前記第2結果であることに対応する第2結果演出と、を含む複数の結果演出のうちからいずれかの結果演出を行う特定演出が、所定の演出手段にて行われるようにする特定演出実行手段と、
前記特定演出実行手段により前記特定演出が行われ当該特定演出における前記結果演出が行われるよりも前である状況において、予め定められた第1特定操作と、当該第1特定操作とは異なる第2特定操作と、の操作を受付可能な操作受付手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
A gaming machine in which one game is started based on a predetermined start operation and a privilege is given according to the result of the one game based on a predetermined end operation,
grant determination means for determining whether or not to grant the first specific benefit to the player based on the result of the game or based on a predetermined determination trigger different from the result of the game;
The first specific privilege may be granted to the player based on the fact that the result of the grant determination by the grant determination means is a first result corresponding to granting the first specific privilege to the player. On the other hand, based on the fact that the grant determination result by the grant determination means is a second result that does not correspond to granting the first specific privilege to the player, the first specified privilege is given to the player. a first specific benefit granting means for not granting
After executing a predetermined effect based on the grant determination by the grant determination means, a first result effect corresponding to the result of the grant determination being the first result, and the result of the grant determination a second result effect corresponding to the second result, and a specific effect of performing any one of a plurality of result effects, including a specified effect, to be performed by a predetermined effect means. a means of execution;
In a situation where the specific effect is performed by the specific effect execution means and before the result effect in the specific effect is performed, a predetermined first specific operation and a second specific operation different from the first specific operation are performed. an operation receiving means capable of receiving an operation of a specific operation;
A game machine characterized by comprising:
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