JP2022162018A - game machine - Google Patents
game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2022162018A JP2022162018A JP2022132307A JP2022132307A JP2022162018A JP 2022162018 A JP2022162018 A JP 2022162018A JP 2022132307 A JP2022132307 A JP 2022132307A JP 2022132307 A JP2022132307 A JP 2022132307A JP 2022162018 A JP2022162018 A JP 2022162018A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- mode
- winning
- state
- game
- lottery
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
- 238000000034 method Methods 0.000 claims description 809
- 230000008569 process Effects 0.000 claims description 809
- 230000007704 transition Effects 0.000 claims description 693
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 496
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 424
- 230000000875 corresponding effect Effects 0.000 description 224
- 241000167854 Bourreria succulenta Species 0.000 description 102
- 235000019693 cherries Nutrition 0.000 description 102
- 238000003860 storage Methods 0.000 description 98
- 238000003825 pressing Methods 0.000 description 96
- 230000002844 continuous effect Effects 0.000 description 91
- 241000219109 Citrullus Species 0.000 description 89
- 235000012828 Citrullus lanatus var citroides Nutrition 0.000 description 89
- 230000006870 function Effects 0.000 description 84
- 241000205585 Aquilegia canadensis Species 0.000 description 70
- 239000002243 precursor Substances 0.000 description 70
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 49
- 230000001960 triggered effect Effects 0.000 description 47
- 230000008901 benefit Effects 0.000 description 38
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 37
- 238000007726 management method Methods 0.000 description 36
- PZTQVMXMKVTIRC-UHFFFAOYSA-L chembl2028348 Chemical compound [Ca+2].[O-]S(=O)(=O)C1=CC(C)=CC=C1N=NC1=C(O)C(C([O-])=O)=CC2=CC=CC=C12 PZTQVMXMKVTIRC-UHFFFAOYSA-L 0.000 description 35
- 238000003780 insertion Methods 0.000 description 33
- 230000037431 insertion Effects 0.000 description 33
- 230000002730 additional effect Effects 0.000 description 29
- 230000000670 limiting effect Effects 0.000 description 27
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 26
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 26
- 238000012546 transfer Methods 0.000 description 25
- 230000008859 change Effects 0.000 description 18
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 description 18
- 230000007423 decrease Effects 0.000 description 15
- 238000010924 continuous production Methods 0.000 description 12
- 238000004804 winding Methods 0.000 description 12
- 239000003795 chemical substances by application Substances 0.000 description 9
- JGPMMRGNQUBGND-UHFFFAOYSA-N idebenone Chemical compound COC1=C(OC)C(=O)C(CCCCCCCCCCO)=C(C)C1=O JGPMMRGNQUBGND-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 8
- 229960004135 idebenone Drugs 0.000 description 8
- 238000012544 monitoring process Methods 0.000 description 8
- 230000005856 abnormality Effects 0.000 description 7
- 230000001276 controlling effect Effects 0.000 description 7
- 230000001976 improved effect Effects 0.000 description 7
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 6
- 230000002829 reductive effect Effects 0.000 description 6
- 238000013461 design Methods 0.000 description 5
- 230000005284 excitation Effects 0.000 description 5
- 238000005452 bending Methods 0.000 description 4
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 description 4
- 238000013500 data storage Methods 0.000 description 4
- 238000002360 preparation method Methods 0.000 description 4
- 238000011144 upstream manufacturing Methods 0.000 description 4
- 230000006872 improvement Effects 0.000 description 3
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 3
- 230000001550 time effect Effects 0.000 description 3
- 230000001133 acceleration Effects 0.000 description 2
- 230000009286 beneficial effect Effects 0.000 description 2
- 239000003086 colorant Substances 0.000 description 2
- 230000002349 favourable effect Effects 0.000 description 2
- 238000007562 laser obscuration time method Methods 0.000 description 2
- 230000001151 other effect Effects 0.000 description 2
- 230000036961 partial effect Effects 0.000 description 2
- 238000005192 partition Methods 0.000 description 2
- 230000004044 response Effects 0.000 description 2
- 230000000630 rising effect Effects 0.000 description 2
- 206010041243 Social avoidant behaviour Diseases 0.000 description 1
- 230000009471 action Effects 0.000 description 1
- 238000013459 approach Methods 0.000 description 1
- 238000004364 calculation method Methods 0.000 description 1
- 230000001186 cumulative effect Effects 0.000 description 1
- 230000003247 decreasing effect Effects 0.000 description 1
- 230000001934 delay Effects 0.000 description 1
- 230000003111 delayed effect Effects 0.000 description 1
- 230000003467 diminishing effect Effects 0.000 description 1
- 238000007599 discharging Methods 0.000 description 1
- 230000005281 excited state Effects 0.000 description 1
- 230000010365 information processing Effects 0.000 description 1
- 230000002401 inhibitory effect Effects 0.000 description 1
- 238000002347 injection Methods 0.000 description 1
- 239000007924 injection Substances 0.000 description 1
- 238000009434 installation Methods 0.000 description 1
- 230000007257 malfunction Effects 0.000 description 1
- 239000011159 matrix material Substances 0.000 description 1
- 230000008450 motivation Effects 0.000 description 1
- 230000002093 peripheral effect Effects 0.000 description 1
- 230000037452 priming Effects 0.000 description 1
- 230000001737 promoting effect Effects 0.000 description 1
- 230000000717 retained effect Effects 0.000 description 1
Images
Classifications
-
- Y—GENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
- Y02—TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
- Y02E—REDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
- Y02E60/00—Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
- Y02E60/10—Energy storage using batteries
Landscapes
- Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as types of gaming machines. In these gaming machines, it is known that an internal lottery is held based on the establishment of a predetermined lottery condition, and a privilege is given to the player according to the result of the internal lottery.
スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特許文献1参照)。
Specifically, regarding the slot machine, when the start lever is operated in a situation where medals as game media are betted, an internal lottery is carried out and the reels start to rotate and stop while the reels are rotating. When the switch is operated, the rotation of the reels stops. Then, when the result of stopping the reels corresponds to the result of the internal lottery, a privilege corresponding to the result is given (see
ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。 Here, it is necessary to improve the interest of the game in the above-exemplified gaming machines, and there is still room for improvement in this respect.
本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game machine capable of improving the interest of a game.
本発明は、
予め定められた特定状態において実行されたゲーム数に対応する特定情報を、遊技進行に応じて更新することが実行可能な手段と、
前記特定情報が予め定められた特定数のゲーム数に対応する特別情報となった場合に、遊技者に特典を付与することが可能な手段と、
前記特定状態において実行されるゲームにて、当該特定状態を終了させることの判定処理を実行可能な手段と、
を備え、
前記特定状態にて実行されるゲームの遊技結果が予め定められた移行状態への移行を可能とする移行結果である場合において、前記移行状態への移行までのゲームにて前記特定情報の更新が可能とされており、
前記特定状態にて実行されるゲームの遊技結果が前記移行結果である場合において、前記移行状態への移行までのゲームにて、前記判定処理が実行されないように構成されており、
前記移行結果となった場合に前記移行状態への移行までのゲームにて特定報知を実行可能な手段を備えていることを特徴とする。
The present invention
means capable of updating specific information corresponding to the number of games executed in a predetermined specific state according to the progress of the game;
means capable of giving a privilege to a player when the specific information becomes special information corresponding to a predetermined specific number of games;
means capable of executing a determination process for terminating the specific state in the game executed in the specific state;
with
When the game result of the game executed in the specific state is a transition result that enables transition to a predetermined transition state, the specific information is not updated in the game until transition to the transition state. it is possible,
When the game result of the game executed in the specific state is the transition result, the determination process is not executed in the game until transition to the transition state,
It is characterized by comprising means capable of executing a specific notification in the game up to the transition to the transition state when the transition result is obtained.
本発明によれば、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest of the game.
<第1の実施形態>
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図、図2はスロットマシン10の前面扉12を閉じた状態の斜視図、図3はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図、図4は前面扉12の背面図、図5は筐体11の正面図である。
<First Embodiment>
An embodiment in which the present invention is applied to a reel-type game machine, which is a type of game machine, specifically a slot machine, will be described in detail below with reference to the drawings. 1 is a front view of the
図1~図5に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
As shown in FIGS. 1 to 5, the
筐体11の前面側には、前面扉12が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体11には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸13a,13bが設けられており、前面扉12には、各支軸13a,13bと対応する位置に軸受部14a,14bが設けられている。そして、各軸受部14a,14bに各支軸13a,13bが挿入された状態では、前面扉12が筐体11に対して両支軸13a,13bを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉12の回動によって筐体11の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置20によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉12の右端側上部には、施錠装置20と一体化されたキーシリンダ21が設けられており、キーシリンダ21に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。
A
前面扉12の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル25が設けられている。遊技パネル25には、縦長の3つの表示窓26L,26M,26Rが横並びに形成されており、各表示窓26L,26M,26Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓26L,26M,26Rを1つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
A
図3に示すように、筐体11は仕切り板30によりその内部が上下2分割されており、仕切り板30の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状(円環状)にそれぞれ形成された左リール32L,中リール32M,右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓26L,26M,26Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓26L,26M,26Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓26L,26M,26Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
As shown in FIG. 3, the inside of the
ここで、リールユニット31の構成を簡単に説明する。
Here, the configuration of the
各リール32L,32M,32Rは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば504パルスの駆動信号(以下、励磁パルスともいう。)を与えることにより1回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット31には、リールが1回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール32L,32M,32Rに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが1回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置101に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール32L,32M,32Rの角度位置を1回転毎に確認するとともに補正することができる。
Each of the
各リール32L,32M,32Rの外周面には、その長辺方向(周回方向)に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、21個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、24パルス(=504パルス÷21図柄)の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。
A plurality of patterns as identification information are drawn on the outer peripheral surface of each of the
次に、各リール32L,32M,32Rに描かれている図柄について説明する。
Next, the symbols drawn on each
図6には、左リール32L,中リール32M,右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ21個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が0~20まで付されているが、これら番号は主制御装置101が表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
FIG. 6 shows the pattern arrangement of the
図柄としては、「赤ベル」図柄(例えば、左リール32Lの7番目)、「白ベル」図柄(例えば、左リール32Lの20番目)、「第1リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「第2リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの6番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの10番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの8番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの4番目)、「黒BAR」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「白BAR」図柄(例えば、左リール32Lの17番目)、「LUCKY」図柄(例えば、左リール32Lの5番目)、「青年」図柄(例えば、左リール32Lの0番目)の11種類がある。そして、図6に示すように、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
The symbols include a “red bell” symbol (for example, the 7th on the
各表示窓26L,26M,26Rは、対応するリールに付された21個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓26L,26M,26Rを介して視認可能な状態となる。
Each of the
本スロットマシン10では、上記視認可能となる図柄のうち、各リール32L,32M,32Rそれぞれ1の図柄ずつ、計3つの図柄の組合せを利用して各ゲームの遊技結果が報知される。上記のように3×3=9個の図柄が視認可能となることから、これら3つの図柄の組合せとしては、例えば、図7に示すように、各リール32L,32M,32Rの上段図柄を結んだ上ラインL1に停止する各図柄の組合せや、各リール32L,32M,32Rの中段図柄を結んだ中ラインL2に停止する各図柄の組合せや、各リール32L,32M,32Rの下段図柄を結んだ下ラインL3に停止する各図柄の組合せがある。また、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの下段図柄を結んだ右下がりラインL4に停止する各図柄の組合せや、左リール32Lの下段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ右上がりラインL5に停止する各図柄の組合せがある。その他、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの中段図柄を結んだ折れ曲がりラインL6に停止する各図柄の組合せもある。上記のラインL1~L5は各図柄を並べると一直線となるラインであり、折れ曲がりラインL6は各図柄を並べると途中で折れ曲がりが生じるラインである。なお、折れ曲がりが生じるラインに停止する各図柄の組合せとしては、折れ曲がりラインL6以外にもあるが、ここでは説明を省略する。
In the
これらラインL1~L6のうち、メダルのベット数によって有効化されるラインと有効化されないラインとが設定され、有効化されたライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。その一方で、有効化されないライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞は成立せず、上記特典は付与されない。 Among these lines L1 to L6, a line that is activated by the number of bets of medals and a line that is not activated are set. When a prize is established, a privilege of paying out a predetermined number of medals, which are game media, is given, or a privilege of shifting the game state is given. On the other hand, if the symbols are stopped in a predetermined combination on the line that is not activated, winning is not established and the privilege is not given.
本スロットマシン10では、図8(a)に示すように右下がりラインL4のみが有効ラインとされる場合と、図8(b)に示すように下ラインL3及び右下がりラインL4の2本の組合せラインが有効ラインとされる場合と、図8(c)に示すように折れ曲がりラインL6のみが有効ラインとされる場合と、がある。より詳しくは、3枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、右下がりラインL4のみが有効ラインとされ、2枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、下ラインL3及び右下がりラインL4が有効ラインとされる。また、1枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、折れ曲がりラインL6のみが有効ラインとされる。上ラインL1,中ラインL2,右上がりラインL5の3本の組合せラインについては、有効ラインとされることがない。以下では、3枚のメダルがベットされて開始されたゲームを3ベットゲーム、2枚のメダルがベットされて開始されたゲームを2ベットゲーム、1枚のメダルがベットされて開始されたゲームを1ベットゲーム、ともいう。
In the
図9~図11は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典と、の対応関係を示す図である。 9 to 11 are diagrams showing the correspondence between winning symbol combinations and benefits provided when winning.
メダル払出が行われる小役入賞としては、第1小役入賞~第41小役入賞がある。 As the small winning combination for which medals are paid out, there are the 1st small winning combination to the 41st small winning combination.
左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第1小役入賞となる。第1小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは9枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。
The "red bell" or "white bell" pattern on the
第2小役入賞~第26小役入賞は、入賞となる図柄の組合せがそれぞれ異なるものの、3ベットゲームにおいて、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「白BAR」図柄、「赤7」図柄、「チェリー」図柄、「白ベル」図柄又は「LUCKY」図柄と、右リール32Rの「白BAR」図柄、「青年」図柄、「白ベル」図柄、「赤7」図柄又は「第2リプレイ」図柄と、が上ラインL1上に停止する、すなわち各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が上ラインL1上に停止する入賞態様である。例えば、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が上段に停止し、中リール32Mの「チェリー」図柄が中段に停止し、右リール32Rの「白BAR」図柄が下段に停止した場合には、第8小役入賞となる。図6に示すように、中リール32Mには、「チェリー」図柄(11番)と上流側の隣接する位置(12番)に「赤ベル」図柄が配置されており、右リール32Rには、「白BAR」図柄(18番)から上流側に1図柄分離れた位置(20番)に「赤ベル」図柄が配置されている。このため、右下がりラインL4上で第8小役入賞が成立する場合には、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が上ラインL1上に停止することとなる。第2小役入賞~第26小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。
The 2nd minor winning prize to the 26th minor winning prize have different winning symbol combinations. "White BAR" pattern, "
第27小役は、各リール32L,32M,32Rのうち所定のリールとして左リール32Lの停止図柄によって入賞か否かが決定される役であり、具体的には、左リール32Lの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止することで第27小役入賞が成立する。この場合、中リール32M、右リール32Rの停止図柄は入賞判定には影響を及ぼさない。言い換えると、中リール32M、右リール32Rの停止図柄に関わらず、左リール32Lの「チェリー」図柄が上段又は停止すること、すなわち、「チェリー」図柄又は「第2リプレイ」図柄が有効ライン上に停止することで第27小役入賞が成立する。第27小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。
The 27th minor combination is a combination in which whether or not a prize is won is determined by the stop symbol on the
第28小役入賞は、左リール32Lの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止する場合であって、右下がりラインL4に「チェリー」図柄が揃って停止する場合がある入賞態様である。より詳しくは、左リール32Lに「チェリー」図柄又は「第2リプレイ」図柄、中リール32Mに「赤ベル」図柄、「白ベル」図柄又は「チェリー」図柄、右リール32Rに「チェリー」図柄、「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄が停止すると第28小役入賞となる。第28小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。
The 28th minor winning combination is a winning mode in which the "cherry" symbols on the
なお、第27小役と第28小役との関係について補足説明すると、左リール32Lの「チェリー」図柄又は「第2リプレイ」図柄が停止すると中リール32Mと右リール32Rの停止図柄に関わらず第27小役入賞が成立するものの、中リール32Mと右リール32Rの停止図柄によっては第27小役入賞ではなく第28小役入賞が成立する場合がある。すなわち、第27小役入賞となる入賞態様に、第28小役入賞となる入賞態様が含まれる構成であるものの、第27小役入賞と第28小役入賞とは明確に区別されて入賞判定が行われる。
As a supplementary explanation of the relationship between the 27th small winning combination and the 28th small winning combination, when the "cherry" symbol or "second replay" symbol on the
第29小役入賞は、左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止する入賞態様である。つまり、右下がりラインL4が有効ラインとされる場合、「スイカ」図柄が右下がりに揃って停止することで第29小役入賞が成立する。第29小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。
The 29th minor winning combination is a winning mode in which a "watermelon" symbol on the
第30小役入賞は、左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が上ラインL1上に停止する入賞態様である。より詳しくは、左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第30小役入賞となる。第30小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。
The 30th minor winning combination is a winning mode in which the
左リール32Lの「黒BAR」図柄,「青年」図柄,「スイカ」図柄,「第1リプレイ」と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第31小役入賞となる。第31小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは9枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。
"Black BAR" symbol, "young man" symbol, "watermelon" symbol, "first replay" on the
第32小役入賞~第35小役入賞は、3ベットゲームで成立した場合、3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。 For the 32nd to 35th minor wins, 3 medals are paid out in the 3-bet game, and 14 medals are paid out in the 2-bet game.
第36小役入賞は、遊技者が例えば各リール32L,32M,32Rの「スイカ」図柄を狙ってストップスイッチ42~44を操作していた場合、左リール32Lと中リール32M、又は左リール32Lと右リール32Rの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止する一方、残りのリールの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止しない、所謂スイカテンパイ外れの停止出目となる入賞態様である。第36小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。
The 36th minor winning prize is obtained when the player operates the stop switches 42 to 44 aiming at the "watermelon" symbols on the
左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「黒BAR」図柄,「スイカ」図柄,「チェリー」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄,「白ベル」図柄,「青年」図柄と、が有効ライン上に停止した場合、第37小役入賞となる。図6に示すように、左リール32Lには、「赤ベル」図柄(7番)と下流側の隣接する位置(6番)に「第2リプレイ」図柄が配置されており、主な「白ベル」図柄(3番、12番、15番、20番)と下流側の隣接する位置(2番、11番、14番、19番)に「第1リプレイ」図柄が配置されている。右リール32Rには、主な「赤ベル」図柄(2番,5番,12番,20番)と上流側の隣接する位置(3番,6番,16番,0番)に「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄が配置されており、「白ベル」図柄(10番)と上流側の隣接する位置(11番)に「第1リプレイ」図柄が配置されている。このため、右下がりラインL4上で第37小役入賞が成立する場合には、主に、左リール32Lと右リール32Rにおいて「ベル」図柄と「リプレイ」図柄がテンパイする一方で中リール32Mの「ベル」図柄及び「リプレイ」図柄が停止しない、所謂ダブルテンパイ外れの停止出目となる。第37小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。
A "red bell" or "white bell" symbol on the
左リール32Lの「白BAR」図柄,「青年」図柄,「スイカ」図柄,「第1リプレイ」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「第1リプレイ」図柄,「スイカ」図柄,「黒BAR」図柄と、が有効ライン上に停止した場合、第38小役入賞となる。3ベットゲームにおいて左リール32Lの4番の「チェリー」図柄が上段~下段に到達したタイミングで遊技者が左ストップスイッチを操作していた場合、第38小役入賞が成立する場合には、左リール32Lの「赤ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、が中ラインL2上に停止することとなる。第38小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。
"White BAR" symbol, "young man" symbol, "watermelon" symbol, "first replay" symbol on the
左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「黒BAR」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第39小役入賞となる。第39小役入賞は、3ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。第39小役入賞が成立した場合には、9枚のメダル払出が行われる。
When the “red bell” symbol or “white bell” symbol on the
左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第40小役入賞となる。第40小役入賞は、3ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。第40小役入賞が成立した場合には、9枚のメダル払出が行われる。
When the “red bell” symbol or “white bell” symbol on the
左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「黒BAR」図柄又は「チェリー」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第41小役入賞となる。第41小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。
When the "watermelon" symbol on the
メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、第1再遊技入賞~第12再遊技入賞がある。また、第2再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第1RT状態に移行し、第3再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第2RT状態に移行し、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第3RT状態に移行する。 Winnings to which the privilege of replaying that the next game can be played without inserting medals are provided include first to twelfth replaying winnings. Further, when the second re-game win is established, the game state shifts to the first RT state, and when the third re-game win is established, the game state shifts to the second RT state, and the fourth re-game. When the winning or the fifth replay winning is established, the game state shifts to the third RT state.
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、第1BB入賞,第2BB入賞,RB入賞,CB入賞がある。 State transition wins in which only game state transitions are performed include first BB wins, second BB wins, RB wins, and CB wins.
各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第1BB入賞となり、各リール32L,32M,32Rの「白BAR」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第2BB入賞となる。これらBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。また、左リール32Lの「黒BAR」図柄と、中リール32Mの「赤7」図柄と、右リール32Rの「黒BAR」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、RB入賞となる。RB入賞が成立した場合には、遊技状態がRB状態に移行する。そして、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄,「第1リプレイ」図柄,「黒BAR」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、CB入賞となる。CB入賞が成立した場合には、遊技状態がCB状態に移行する。
When the "red 7" pattern of each
加えて、入賞とは異なるものの、遊技状態が第1RT状態に移行する停止出目がある。具体的には、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「白BAR」図柄,「LUCKY」図柄,「赤7」図柄,「白ベル」図柄,「チェリー」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄,「第1リプレイ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、遊技状態が第1RT状態に移行する。また、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「白BAR」図柄,「青年」図柄,「白ベル」図柄,「赤7」図柄,「第2リプレイ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合にも、遊技状態が第1RT状態に移行する。以下では、上記各図柄の組合せを移行出目という。
In addition, although it is different from winning, there is a stop outcome in which the game state shifts to the first RT state. Specifically, the
遊技パネル25の下方左側には、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。スタートレバー41はリール32L,32M,32Rを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー41を操作された場合、各リール32L,32M,32Rが回転を開始するようになっている。
A
スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ42~44が設けられている。各ストップスイッチ42~44は、停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓26L,26M,26Rの直下にそれぞれ配置されている。
On the right side of the
ストップスイッチ42~44には、それぞれストップ検出センサ42a~44a(図12)が接続されており、ストップ検出センサ42a~44aと後述する主制御装置101とが接続されている。そして主制御装置101では、ストップ検出センサ42a~44aからの検知信号に基づいて、ストップスイッチ42~44の操作が行われたことを把握する。具体的には、ストップスイッチ42~44が操作されていない場合には、ストップ検出センサ42a~44aからはLOW信号の検知信号が出力されており、ストップスイッチ42~44が操作されることにより、当該検知信号がLOW信号からHI信号に切り換わる。主制御装置101では、かかる信号の切り換わりを把握して、ストップスイッチ42~44が操作されたことを把握する。主制御装置101では、ストップスイッチ42~44が操作されたことを把握した場合には、操作されたスイッチに対応するリールの回転を停止するように制御する。
Stop detection sensors 42a-44a (FIG. 12) are connected to the stop switches 42-44, respectively, and the stop detection sensors 42a-44a are connected to a
すなわち、左ストップスイッチ42が操作された場合には左リール32Lの回転が停止し、中ストップスイッチ43が操作された場合には中リール32Mの回転が停止し、右ストップスイッチ44が操作された場合には右リール32Rの回転が停止する。ストップスイッチ42~44はリール32L,32M,32Rの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。
That is, when the
表示窓26L,26M,26Rの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。
A
メダル投入口45から投入されたメダルは、前面扉12の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ46によって貯留用通路47か排出用通路48のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ46にはメダル通路切替ソレノイド46aが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド46aの非励磁時にはメダルが排出用通路48側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド46aの励磁時にはメダルが貯留用通路47側に導かれるようになっている。貯留用通路47に導かれたメダルは、筐体11の内部に収納されたホッパ装置51へと導かれる。一方、排出用通路48に導かれたメダルは、前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口49からメダル受け皿50へと導かれ、遊技者に返還される。
A medal inserted from the
ホッパ装置51は、メダルを貯留する貯留タンク52と、メダルを遊技者に払い出す払出装置53とより構成されている。払出装置53は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路48に設けられた開口48aへメダルを排出し、排出用通路48を介してメダル受け皿50へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置51の右方には、貯留タンク52内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク54が設けられている。ホッパ装置51の貯留タンク52内部には、この貯留タンク52から予備タンク54へとメダルを排出する誘導プレート52aが設けられている。したがって、誘導プレート52aが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク54に貯留されることとなる。
The
メダル投入口45の下方には、ボタン状の返却スイッチ55が設けられている。メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ46内に詰まった状況下で返却スイッチ55を操作された場合、セレクタ46が機械的に連動して動作され、当該セレクタ46内に詰まったメダルがメダル排出口49から返却されるようになっている。
A button-like return switch 55 is provided below the
表示窓26L,26M,26Rの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に3枚投入するための第1クレジット投入スイッチ56が設けられている。また、第1クレジット投入スイッチ56の右方には第2クレジット投入スイッチ57が設けられており、第1クレジット投入スイッチ56の左方には第3クレジット投入スイッチ58が設けられている。第2クレジット投入スイッチ57は仮想メダルを1枚投入するためのものであり、第3クレジット投入スイッチ58は仮想メダルを一度に2枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ56~58は前記メダル投入口45とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ56~58は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。
A first
第1クレジット投入スイッチ56と第2クレジット投入スイッチ57との間には、演出発生時に操作される演出スイッチ66が設けられている。つまり、演出スイッチ66を挟んで左方には、第1クレジット投入スイッチ56及び第3クレジット投入スイッチ58が設けられており、演出スイッチ66の右方には第2クレジット投入スイッチ57が設けられている。
Between the first
スタートレバー41の左方には、精算スイッチ59が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ59を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口49から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ59は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。
A
遊技パネル25の表示窓26L,26M,26R下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部60と、BB状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部61と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部62とがそれぞれ設けられている。これら表示部60~62は7セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
Below the
遊技パネル25における表示窓26L,26M,26R下方であって、払出枚数表示部62の右方には、ストップスイッチ42~44の操作順序を報知する押し順表示器と、操作順序を報知することによって小役の入賞率を変化させ遊技者にとって有利な状況で遊技を進行可能となる区間である有利区間を示すための区間表示器と、有する指示モニタ68が設けられている。指示モニタ68については、後に詳細に説明する。
Below the
前面扉12の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ63と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ64と、遊技者に各種情報を与える補助表示部65とが設けられている。補助表示部65は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール32L,32M,32Rによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部65と称している。補助表示部65の背面には、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための表示制御装置81が設けられている。
At the top of the
筐体11の内部においてホッパ装置51の左方には、電源ボックス70が設けられている。電源ボックス70は、その内部に電源装置91を収容するとともに、電源スイッチ71やリセットスイッチ72、設定キー挿入孔73などを備えている。電源スイッチ71は、主制御装置101を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ72は、スロットマシン10のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔73は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔73へ挿入してON操作することにより、スロットマシン10の当選確率(設定値)を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ72は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン10の当選確率を変更する場合にも操作される。
A
リールユニット31の上方には、遊技を統括管理する主制御装置101が筐体11に取り付けられている。
Above the
次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図12及び図13のブロック図に基づいて説明する。
Next, the electrical configuration of the
主制御装置101には、演算処理手段であるCPU102を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU102には、電源装置91の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路103や、入出力ポート104などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置101は、スロットマシン10に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
The
主制御装置101の入力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ)、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップスイッチ42~44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a~44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、ホッパ装置51から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ51a、第1クレジット投入スイッチ56の操作を個別に検出する第1クレジット投入検出センサ56a、第2クレジット投入スイッチ57の操作を個別に検出する第2クレジット投入検出センサ57a、第3クレジット投入スイッチ58の操作を個別に検出する第3クレジット投入検出センサ58a、精算スイッチ59の操作を検出する精算検出センサ59a、リセットスイッチ72の操作を検出するリセット検出センサ72a、設定キー挿入孔73に設定キーが挿入されてON操作されたことを検出する設定キー検出センサ73a等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート104を介してCPU102へ出力されるようになっている。
On the input side of the
また、主制御装置101の入力側には、入出力ポート104を介して電源装置91が接続されている。電源装置91には、主制御装置101を始めとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部91aや、停電監視回路91bなどが搭載されている。
A
停電監視回路91bは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ71による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路91bは、電源部91aから出力されるこの例では直流12ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はCPU102と入出力ポート104のそれぞれに供給され、CPU102ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置81にも供給されるように構成されている。
The power
電源部91aは、出力電圧が10ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置101などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置101による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。
The power supply unit 91a is configured to output a stabilized voltage of 5 volts, which is used as a driving voltage in a control system such as the
主制御装置101の出力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ)、セレクタ46に設けられたメダル通路切替ソレノイド46a、ホッパ装置51、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61、払出枚数表示部62、指示モニタ68、表示制御装置81、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板121等が入出力ポート104を介して接続されている。
On the output side of the
上述したCPU102には、このCPU102によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM105と、このROM105に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM106の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン10において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ROM105とRAM106によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したROM105に記憶されている。
The
RAM106は、スロットマシン10の電源が遮断された後においても電源装置91からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっている。RAM106には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア106a、各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア106b、BB状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア106c等の他に、バックアップエリアが設けられている。
The
バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時(電源スイッチ71の操作による電源遮断をも含む。以下同様)のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時(電源スイッチ71の操作による電源投入をも含む。以下同様)には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン10の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理(図14参照)によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。
The backup area is an area for storing the value of the stack pointer when the power is cut off due to a power failure or the like (including when the power is cut off by operating the
また、CPU102のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路91bからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのNMI割込み処理が即座に実行されるようになっている。
Further, the NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the
図13に示すように、表示制御装置81は、演算処理手段であるCPU181を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU181には、このCPU181によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM182と、このROM182内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM183などが内蔵されている。
As shown in FIG. 13, the
表示制御装置81には、図示しない入出力ポートが設けられており、入力側に主制御装置101が接続されており、出力側に上部ランプ63、スピーカ64、及び補助表示部65が接続されている。そして、主制御装置101から入力する各種コマンドに基づいて上部ランプ63、スピーカ64、及び補助表示部65を駆動制御する。つまり、表示制御装置81は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置101との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。
The
表示制御装置81の入力側には、演出スイッチ66(より詳しくは当該演出スイッチ66の操作を検出する演出スイッチ検出センサ)が接続されている。なお、各種表示部60~62、68も表示制御装置81が駆動制御する構成としてもよい。
The input side of the
続いて、主制御装置101のCPU102により実行される各制御処理について説明する。かかるCPU102の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では1.49msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子への停電信号の入力に伴い起動されるNMI割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを説明する。
Next, each control process executed by the
図14は、主制御装置101で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置101のCPU102により例えば1.49msec毎にタイマ割込みが発生する。
FIG. 14 is a flowchart of timer interrupt processing periodically executed by the
先ず、ステップS101に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているCPU102内の全レジスタの値をRAM106のバックアップエリアに退避させる。ステップS102では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップS103に進み、停電処理を実行する。
First, in the register saving process shown in step S101, the values of all the registers in the
ここで、停電処理について概略を説明する。 Here, an outline of power failure processing will be described.
停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置91の停電監視回路91bから停電信号が出力され、当該停電信号がNMI端子を介して主制御装置101に入力される。主制御装置101は、停電信号が入力された場合、即座にNMI割込み処理を実行し、停電フラグをRAM106に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。
When the power supply is interrupted due to the occurrence of a power failure or the like, a power failure signal is output from the power
停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、CPU102のスタックポインタの値をRAM106のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート104における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にRAM106のデータが正常か否かを判定するためのRAM判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、RAM106への書き込みを許可するとともに停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。
In the power failure processing, first, it is determined whether or not the command transmission has been completed. If the transmission has not been completed, this processing is terminated, the timer interrupt processing is resumed, and the command transmission is terminated. When the command transmission is completed, the value of the stack pointer of the
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップS102にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS104以降の各種処理を行う。 Returning to the description of the timer interrupt process, if the power failure flag is not set in step S102, various processes after step S104 are performed.
すなわち、ステップS104では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS105では、CPU102自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS106では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS107では、入出力ポート104に接続されたストップ検出センサ42a~44a,投入メダル検出センサ45a,払出検出センサ51a等の各種センサ(図12参照)の状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS108では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップS109では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板121へ出力するカウンタ処理を行う。
That is, in step S104, clearing processing of the watchdog timer for initializing the value of the watchdog timer for monitoring the occurrence of malfunction is performed. In step S105, the
ステップS110では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置81へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS111では、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61及び払出枚数表示部62にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップS112では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部60~62,68に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップS113では、入出力ポート104からI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS114では、先のステップS101にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれCPU102内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップS115にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
In step S110, command output processing for transmitting various commands such as a lottery result command, which will be described later, to the
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図15のフローチャートに基づき説明する。 Next, normal processing for performing main controls related to the game will be described with reference to the flow chart of FIG.
先ずステップS201では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップS202では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置81等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置81等の初期化が終了した場合には、ステップS203~ステップS215に示す遊技管理処理を行う。
First, in step S201, interrupt permission processing for permitting the next timer interrupt is performed. In step S202, pre-start processing for enabling a game is performed. In the pre-start process, the process waits until the
遊技管理処理として、ステップS203では、RAM106に格納された各種遊技情報等のデータ(例えば前回の遊技で用いた乱数値等)をクリアする。その後、ステップS204では開始待ち処理を行う。 As game management processing, in step S203, data such as various game information stored in the RAM 106 (for example, random numbers used in the previous game) are cleared. After that, in step S204, start waiting processing is performed.
開始待ち処理では、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。具体的には、例えば、3ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には3枚の仮想メダルを自動投入する処理を行い、1ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には1枚の仮想メダルを自動投入する処理を行う。 In the start waiting process, it is determined whether or not any replay winning has been established in the previous game. If any of the replay wins have been established, automatic injection processing for automatically inserting the same number of virtual medals as the number of previous bets is performed, and the start waiting processing is terminated. Specifically, for example, when a replay win is established in a 3-bet game, processing is performed to automatically insert 3 virtual medals, and when a replay win is established in a 1-bet game, 1 coin is executed. , the virtual medals are automatically inserted.
なお、自動投入処理では、クレジット表示部60に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。いずれの再遊技入賞も成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップS107にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ59が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ59が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。
Note that in the automatic insertion process, virtual medals are inserted without reducing the number of virtual medals displayed on the
メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ59が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ56~58の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ56~58の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。
After the medal return process is completed or if the
開始待ち処理の終了後、ステップS205ではメダルのベット数が規定数に達しているか否かを判定する。本スロットマシン10では、CB状態における規定数として「2」が設定されており、CB状態以外の遊技状態(具体的には、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,BB状態,RB状態)における規定数として「1」及び「3」が設定されている。つまり、CB状態においては、ベット数が「2」となっていることを条件にステップS205にて肯定判定し、CB状態以外ではベット数が「1」又は「3」となっていることを条件にステップS205にて肯定判定する。言い換えると、CB状態以外の遊技状態において、メダルがベットされていない場合、又は、ベットされていてもベット数が「2」である場合にはステップS205にて否定判定する。ベット数が規定数に達していない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
After completion of the start waiting process, it is determined in step S205 whether or not the number of bets on medals has reached a specified number. In this
ベット数が規定数に達している場合には、ステップS206にてモード移行報知用処理を実行する。かかる移行報知用処理については後に詳細に説明する。 When the number of bets has reached the prescribed number, a mode transition notification process is executed in step S206. Such shift notification processing will be described later in detail.
ステップS206の処理を行った後は、ステップS206の処理結果の情報及びステップS205にて肯定判定することとなったベット数の情報を含むベットコマンドをサブ側の制御装置としての表示制御装置81への出力対象としてセットする。ここでセットされたコマンドは、タイマ割込み処理におけるステップS110にて表示制御装置81へ出力される。ベットコマンドを受信した表示制御装置81の処理については、後に詳細に説明する。
After the processing of step S206 is performed, a bet command including information on the processing result of step S206 and information on the number of bets for which affirmative determination was made in step S205 is sent to the
ステップS207の処理を実行した後は、ステップS208にてスタートレバー41が操作されたか否かを判定する。スタートレバー41が操作されていない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
After executing the processing of step S207, it is determined whether or not the
一方、スタートレバー41が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー41が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップS209にてベット数と対応する組合せラインを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行う。すなわち、3ベットゲームでは、右下がりラインL4のみを有効ラインと設定し、2ベットゲームでは、下ラインL3及び右下がりラインL4を有効ラインと設定する。また、1ベットゲームでは折れ曲がりラインL6を有効ラインと設定する。ステップS210では、メダル通路切替ソレノイド46aを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップS211の抽選処理、ステップS212のリール制御処理、ステップS213のメダル払出処理、ステップS214のRT状態処理、ステップS215のボーナス状態処理を順に実行し、ステップS203に戻る。
On the other hand, when the
次に、ステップS211の抽選処理について、図16のフローチャートに基づき説明する。 Next, lottery processing in step S211 will be described based on the flowchart of FIG.
ステップS301では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0~65535の乱数を生成しており、CPU102は、スタートレバー41の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をRAM106に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
In step S301, a random number to be used when judging whether a winning combination is right or wrong is obtained. In the
乱数を取得した後、ステップS302では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン10では、遊技状態として、大別して通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,BB状態,RB状態,CB状態の7種類の遊技状態を有しており、抽選テーブルは、各遊技状態用にそれぞれ設定されている。なお、本実施形態では、BB状態とRB状態の抽選テーブルは共通のものを使用する。
After obtaining the random number, in step S302, a lottery table for judging whether the winning combination is correct or not is selected. The
すなわち、ステップS302では、ベット数と状態情報格納エリア106cにセットされている設定フラグとに基づいてスロットマシン10の現在の遊技状態を判別し、ベット数と遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。例えば、ベット数が「3」であって、状態情報格納エリア106cに設定フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。また、本スロットマシン10では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップS302では、設定状態が「設定1」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定6」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。
That is, in step S302, the current game state of the
ここで、当選確率の設定に関する処理について補足説明する。 Here, a supplementary explanation will be given of the process for setting the winning probability.
当選確率の設定処理は、電源投入時に主制御装置101にて起動されるメイン処理にて実行される。より詳しくは、当選確率の設定処理は、設定キー挿入孔に設定キーが挿入されてON操作されていることを設定キー検出センサ73aにて検出している状態で、電源投入された場合に、初期化処理の後に起動される。当選確率の設定処理では、所定の操作として、スタートレバー41の操作毎に設定値を1ずつ更新し、例えば、スタートレバー41が1回操作される度に、「設定1」→「設定2」→「設定3」→「設定4」→「設定5」→「設定6」→「設定1」となるように設定値を更新する。なお、各設定値は、例えばクレジット表示部60にて表示され、上記設定値の更新毎にその表示も更新される。そして、設定キー検出センサ73aがOFF操作されたことに基づいて、その時点での設定値を今回の設定値とし、当選確率の設定処理を終了する。当選確率の設定処理の終了に基づいて、クレジット表示部60の表示も終了する。当選確率の設定処理で設定された設定値は、次の当選確率の設定処理が起動されるまで、RAM106に記憶保持される。ステップS302では、この記憶されている設定値に基づいて、抽選テーブルを選択する処理を行うこととなる。
The winning probability setting process is executed in the main process started by the
抽選テーブルについて、簡単に説明する。図17は、「設定3」の通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。 The lottery table will be briefly explained. FIG. 17 is a lottery table for normal game state selected in the normal game state of "setting 3". An index value IV is set in the lottery table, and each index value IV is uniquely associated with a winning combination and a point value PV is set.
抽選テーブルを選択した後、ステップS303ではインデックス値IVを1とし、続くステップS304では役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS301にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。 After selecting the lottery table, the index value IV is set to 1 in step S303, and the determination value DV used when determining whether the winning combination is right or wrong is set in the subsequent step S304. In this determination value setting process, a new determination value DV is set by adding the current index value IV and the corresponding point value PV to the current determination value DV. In the initial determination value setting process, the random value obtained in step S301 is used as the current determination value DV, and the current index value IV of 1 and the corresponding point value PV are added to this random value to create a new value. Let it be the judgment value DV.
その後、ステップS305ではインデックス値IVと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値DVが65535を超えたか否かを判定する。65535を超えた場合には、ステップS306にて、第1BB、第2BB、RB、CBのいずれかに当選しているか否かを判定する。具体的には、第1BB、第2BB、RB、CBのいずれかを含むインデックス値IV(IV=32~62)にてステップS305で肯定判定したか否かを判定する。ステップS306にて肯定判定した場合には、ステップS307にて対応するボーナス当選フラグ(第1BB当選フラグ、第2BB当選フラグ、RB当選フラグ、CB当選フラグ)を、当選フラグ格納エリア106aにセットする処理を行う。ステップS306にて否定判定した場合、又はステップS307の処理を行った後は、ステップS308にて、ステップS305にて肯定判定したインデックス値IVに応じた各小役の当選フラグを、当選フラグ格納エリア106aにセットする処理を実行する。例えば、IV=32のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS307にて第1BB当選フラグをセットするとともに、ステップS308にて第28小役当選フラグ、第33小役当選フラグ、第35小役当選フラグをセットする。また、IV=15のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS308にて第30小役,第41小役に当選したことを示す当選フラグを当選フラグ格納エリア106aにセットする。
After that, in step S305, it is determined whether the winning combination corresponding to the index value IV is correct. Whether or not the judgment value DV exceeds 65535 is judged in the winning judgment. If it exceeds 65535, it is determined in step S306 whether or not any of the first BB, second BB, RB, and CB has been won. Specifically, it is determined whether or not the index value IV (IV=32 to 62) including any one of the first BB, second BB, RB, and CB results in an affirmative determination in step S305. If the determination in step S306 is affirmative, the corresponding bonus winning flag (first BB winning flag, second BB winning flag, RB winning flag, CB winning flag) is set in the winning
ちなみに、セットされた当選フラグが第1BBに当選したことを示す当選フラグ(第1BB当選フラグ)、第2BBに当選したことを示す当選フラグ(第2BB当選フラグ)及びRBに当選したことを示す当選フラグ(RB当選フラグ)のいずれかでない場合、当選フラグ格納エリア106aにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる(通常処理のS203参照)。一方、当選フラグが第1BB当選フラグ、第2BB当選フラグ及びRB当選フラグのいずれかである場合、これら当選フラグは対応する入賞が成立したことを条件の1つとしてリセットされる。すなわち、第1BB当選フラグ、第2BB当選フラグ及びRB当選フラグは、複数回のゲームに亘って有効とされる場合がある。
Incidentally, the set winning flags are a winning flag indicating that the first BB has been won (first BB winning flag), a winning flag indicating that the second BB has been won (second BB winning flag), and a winning flag that indicates that the RB has been won. If it is not one of the flags (RB winning flag), the winning flag set in the winning
なお、第1BB当選フラグ、第2BB当選フラグ及びRB当選フラグを持ち越した状態におけるステップS306~ステップS308では、第1BB,第2BB,RB,CB以外の役に当選していれば対応する当選フラグをセットし、第1BB,第2BB,RB,CB以外の役に当選していなければ対応する当選フラグをセットしない。 It should be noted that in steps S306 to S308 in the state in which the 1BB winning flag, the 2nd BB winning flag and the RB winning flag are carried over, if a combination other than the 1BB, the 2nd BB, RB and CB is won, the corresponding winning flag is set. If a winning combination other than 1st BB, 2nd BB, RB and CB is not won, the corresponding winning flag is not set.
すなわち、例えば、第1BB当選フラグが持ち越された状態で、例えば、インデックス値IV=32のときに判定値DVが65535を超えた場合、第1BB当選フラグはセットせず、第28小役当選フラグ、第33小役当選フラグ、第35小役当選フラグをセットする。また、第1BB当選フラグが持ち越された状態で、例えば、インデックス値IV=33の時に判定値DVが65535を超えた場合、第2BB当選フラグはセットせず、第28小役当選フラグ、第33小役当選フラグ、第35小役当選フラグをセットする。そして、RB当選フラグが持ち越された状態で、例えば、インデックス値IV=51の時に判定値DVが65535を超えた場合、RB当選フラグはセットせず、第27小役当選フラグ及び第33小役当選フラグをセットする。 That is, for example, in a state in which the 1st BB winning flag is carried over, for example, when the determination value DV exceeds 65535 when the index value IV=32, the 1st BB winning flag is not set, and the 28th minor combination winning flag is not set. , the 33rd minor winning combination winning flag and the 35th minor winning combination winning flag are set. In addition, in a state in which the 1st BB winning flag is carried over, for example, when the index value IV=33 and the determination value DV exceeds 65535, the 28th minor winning flag and the 33rd winning flag are not set without setting the 2nd BB winning flag. A small win flag and a 35th minor win win flag are set. Then, in a state where the RB winning flag is carried over, for example, when the determination value DV exceeds 65535 when the index value IV is 51, the RB winning flag is not set, and the 27th minor win flag and the 33rd minor win flag are set. Set the winning flag.
なお、第1BB当選フラグ、第2BB当選フラグ及びRB当選フラグのいずれかを持ち越した状態における抽選テーブルを別途用意しておき、第1BB当選フラグ、第2BB当選フラグ及びRB当選フラグのいずれかを持ち越した状態では、当該別途用意した抽選テーブルにて抽選処理を行う構成としてもよい。この場合、当該別途用意した抽選テーブルにおいては、第1BB,第2BB,RB,CBに当選しないように各インデックス値IVやポイント値PV値を設定するとよい。 A lottery table in which any one of the 1st BB winning flag, the 2nd BB winning flag and the RB winning flag is carried over is separately prepared, and any one of the 1st BB winning flag, the 2nd BB winning flag and the RB winning flag is carried over. In this state, the lottery process may be performed using the separately prepared lottery table. In this case, in the separately prepared lottery table, each index value IV and point value PV may be set so as not to win the first BB, second BB, RB, and CB.
ステップS305にて判定値DVが65535を超えなかった場合には、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップS309にてインデックス値IVを1加算し、続くステップS310ではインデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS304に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS304では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS305では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。ちなみに、図17に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、通常リプレイに当選となる確率(IV=1の際に当選となる確率)は約7.3分の1、強チェリーに当選となる確率(IV=13の際に当選となる確率)は約300分の1、弱チェリーに当選となる確率(IV=14の際に当選となる確率)は約183分の1である。強スイカに当選となる確率(IV=15の際に当選となる確率)は約300分の1、弱スイカに当選となる確率(IV=16の際に当選となる確率)は約218分の1、チャンスAに当選となる確率(IV=17の際に当選となる確率)は約252分の1、チャンスBに当選となる確率(IV=18の際に当選となる確率)は約252分の1である。中段ベルに当選となる確率(IV=19の際に当選となる確率)は約32800分の1、不問ベルに当選となる確率(IV=20の際に当選となる確率)は約65500分の1である。順押しベル1,順押しベル2,挟み押しベル1,挟み押しベル2に当選となる確率(IV=21~24の際に当選となる確率)はそれぞれ約43.7分の1、中押しベル1,中押しベル2,右押しベル1,右押しベル2に当選となる確率(IV=25~28の際に当選となる確率)はそれぞれ約21.8分の1である。強チェリー重複1に当選となる確率(IV=32の際に当選となる確率)は約21800分の1、強チェリー重複2に当選となる確率(IV=33の際に当選となる確率)は約21800分の1、弱チェリー重複1に当選となる確率(IV=34の際に当選となる確率)は約32800分の1、弱チェリー重複2に当選となる確率(IV=35の際に当選となる確率)は約32800分の1である。強スイカ重複1に当選となる確率(IV=36の際に当選となる確率)は約32800分の1、強スイカ重複2に当選となる確率(IV=37の際に当選となる確率)は約32800分の1である。弱スイカ重複1に当選となる確率(IV=38の際に当選となる確率)は約65500分の1、弱スイカ重複2に当選となる確率(IV=39の際に当選となる確率)は約65500分の1である。チャンスA重複1,チャンスA重複2,チャンスB重複1,チャンスB重複2に当選となる確率(IV=40~43の際に当選となる確率)はそれぞれ約32800分の1である。中段ベル重複1,中段ベル重複2に当選となる確率(IV=44,45の際に当選となる確率)はそれぞれ約21800分の1である。特リプA重複1に当選となる確率(IV=46の際に当選となる確率)は約1010分の1、特リプA重複2に当選となる確率(IV=47の際に当選となる確率)は約1310分の1である。特リプAB重複1に当選となる確率(IV=48の際に当選となる確率)は約1010分の1、特リプAB重複2に当選となる確率(IV=49の際に当選となる確率)は約1310分の1である。強チェリー重複3に当選となる確率(IV=50の際に当選となる確率)は約21800分の1、弱チェリー重複3に当選となる確率(IV=51の際に当選となる確率)は約32800分の1である。強スイカ重複3及び弱スイカ重複3に当選となる確率(IV=52,53の際に当選となる確率)はそれぞれ約13100分の1であり、チャンスA重複3及びチャンスB重複3に当選となる確率(IV=54,55の際に当選となる確率)はそれぞれ約32800分の1である。中段ベル重複3に当選となる確率(IV=56の際に当選となる確率)は約13100分の1である。特リプA重複3に当選となる確率(IV=57の際に当選となる確率)は約1010分の1であり、特リプAB重複3に当選となる確率(IV=58の際に当選となる確率)は約1310分の1である。第1BB,第2BB,RBに単独当選となる確率(IV=59~61の際に当選となる確率)はそれぞれ約65500分の1である。CBに当選となる確率(IV=62の際に当選となる確率)は約19.9分の1である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約1.96分の1である。
If the determination value DV does not exceed 65535 in step S305, it means that the role corresponding to the index value IV is lost. In such a case, 1 is added to the index value IV in step S309, and in the following step S310, it is determined whether or not there is a hand corresponding to the index value IV, that is, whether or not there is a determination target to be determined. Specifically, it is determined whether or not the index value IV to which 1 has been added exceeds the maximum value of the index value IV set in the lottery table. If there is a determination target to be determined, the process returns to step S304 to continue the determination of the winning combination. At this time, in step S304, the point value PV corresponding to the current index value IV is added to the judgment value DV used for the judgment of the previous winning combination (that is, the current judgment value DV) to obtain a new judgment value DV, In step S305, it is determined whether the winning combination is correct based on the determination value DV. By the way, when judging the winning combination using the lottery table shown in FIG. The probability of winning the lottery (the probability of winning when IV = 13) is about 1/300, and the probability of winning the low cherry (the probability of winning when IV = 14) is about 1/183. be. The probability of winning a strong watermelon (probability of winning when IV = 15) is about 1/300, and the probability of winning a weak watermelon (probability of winning when IV = 16) is about 218. 1. The probability of winning Chance A (probability of winning when IV=17) is about 1/252, and the probability of winning Chance B (probability of winning when IV=18) is about 252. 1/1. The probability of winning the middle bell (probability of winning when IV = 19) is about 1/32,800, and the probability of winning the no-question bell (probability of winning when IV = 20) is about 65,500. 1. The odds of winning forward push
なお、通常遊技状態用抽選テーブルには、IV=2~12,29~31,63のポイント値PVに対して0が設定されている。このため、通常遊技状態では、これらのインデックス値IVにおいて当選とならない。 Note that 0 is set for the point values PV of IV=2 to 12, 29 to 31, and 63 in the normal game state lottery table. Therefore, in the normal game state, winning is not possible with these index values IV.
ステップS308にて当選フラグをセットした後、又はステップS310にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップS311に進み、ストップスイッチ42~44の操作を所定期間無効とするフリーズ演出を実行するか否かを決定すべくフリーズ抽選処理を行う。 After the winning flag is set in step S308, or when it is determined in step S310 that there is no determination target to be determined, it means that the determination of the winning combination has been completed. In such a case, the process proceeds to step S311, and a freeze lottery process is performed to determine whether or not to execute a freeze effect that disables the operation of the stop switches 42 to 44 for a predetermined period.
続くステップS312では、抽選結果対応処理を行う。抽選結果対応処理では、ステップS301~ステップS311の抽選の結果に応じて遊技状態を移行させるか否かの処理や、押し順役の報知用の処理等を行う。当該抽選結果対応処理については、後に詳細に説明する。 In subsequent step S312, lottery result correspondence processing is performed. In the lottery result handling process, a process for determining whether or not to shift the game state according to the lottery results in steps S301 to S311, a process for notifying the winning combination, and the like are performed. The lottery result handling process will be described later in detail.
ステップS312の処理を実行した後は、ステップS313にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置81に対してコマンドを送信しない。表示制御装置81へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理(ステップS110)にて行われる。
After executing the process of step S312, a lottery result command is set in step S313. Here, the lottery result command is a command that is transmitted to the
そして、ステップS314では、今回のゲームの抽選結果に基づいて各リール32L,32M,32Rに停止可能な図柄を設定する停止情報設定処理を実行する。停止情報設定処理では、ステップS306~ステップS308にてセットされる当選フラグに基づいて、入賞可能な役に応じた停止図柄情報を設定する。例えば、強チェリーに当選(IV=13の際に当選)となり、強チェリー当選フラグがセットされた場合、第28小役、第32小役~第35小役入賞に対応する図柄が各リール32L,32M,32Rに停止可能となるように停止図柄情報を設定する。また、強チェリー重複1に当選(IV=32の際に当選)となり、強チェリー当選フラグ及び第1BB当選フラグがセットされた場合、第28小役、第33小役、第35小役及び第1BB入賞に対応する図柄が各リール32L,32M,32Rに停止可能となるように停止図柄情報を設定する。
Then, in step S314, stop information setting processing is executed for setting symbols that can be stopped on the
続くステップS315では、ステップS314にて複数の停止可能な図柄情報が設定された場合に、その優先順位を設定する優先設定処理を実行する。例えば、小役,再遊技,ボーナスの各役種のうち複数の役種に当選している場合、以下に示す優先順位を設定する。小役とボーナスに当選している場合には、小役入賞が優先して成立するように、小役入賞を成立させることができない場合にボーナス入賞が成立するようにして、優先順位を設定する。再遊技とボーナスに当選している場合には、再遊技入賞が優先して成立するようにして優先順位を設定する。 In subsequent step S315, when a plurality of stoppable pattern information is set in step S314, a priority setting process for setting the priority is executed. For example, if a plurality of roles among the minor roles, replay, and bonus roles are won, the following priority order is set. Set the order of priority so that when a minor win and a bonus are won, the minor win wins preferentially, and when the minor win cannot be achieved, the bonus win wins. . When winning the replay and the bonus, the order of priority is set so that the replay win is preferentially established.
例えば、強チェリー重複1に当選し、第28小役、第33小役、第35小役及び第1BB入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第1BB入賞よりも第28小役、第33小役、第35小役入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。また、特リプA重複3に当選し、第9再遊技及びRB入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、RB入賞よりも第9再遊技入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。そして、例えば、RB当選が持ち越された状況で、通常リプレイに当選し、RB入賞及び第1再遊技入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、RB入賞よりも第1再遊技入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。
For example, when the
ここで、再遊技に当選している場合、当選している再遊技のうちのいずれかの再遊技が必ず入賞するように、入賞となる図柄の組合せが設定されている。つまり、再遊技に当選している場合には再遊技入賞が必ず成立し、取りこぼしは発生しない。そのため、再遊技とボーナスとの停止図柄情報の設定が行われている場合、設定されている再遊技のいずれかの再遊技入賞が必ず成立し、ボーナス入賞が成立することがない。 Here, the winning symbol combination is set so that one of the winning re-games always wins when the re-game is won. In other words, when the replay is won, the replay win is always established, and no loss occurs. Therefore, when the stop symbol information for replay and bonus is set, replay winning in any of the set replays is always established, and bonus winning is not established.
また、複数の小役や複数の再遊技が重複して当選となる場合、いずれの小役又は再遊技に対応する図柄が有効ラインに停止するかは、停止操作が行われたタイミングによって異なる。例えば、強スイカに当選し、第30小役及び第41小役入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、上記のとおり、第30小役と第41小役とで、左リール32Lの対象図柄は「スイカ」図柄で共通している。そのため、左リール32Lの停止操作のタイミングによっては、いずれの小役入賞が成立するかは決定されない。一方、中リール32M及び右リール32Rの対象図柄は、第30小役ではいずれも「赤ベル」図柄であり、第41小役では中リール32Mが「チェリー」図柄及び「黒BAR」図柄であり、右リール32Rが「スイカ」図柄である。例えば、3ベットゲームにおいて、中リール32Mでは、4番目の「スイカ」図柄から7番目の「赤ベル」図柄が中段に到達したタイミングで中ストップスイッチ43の停止操作が行われた場合、第30小役の対象図柄である7番目の「赤ベル」図柄と、第41小役の対象図柄である「黒BAR」図柄のいずれの図柄についても、有効ライン上である中段に停止させることが可能となる。この場合、本実施形態では、スベリ数の少ない図柄を優先して停止するように、停止図柄情報の設定が行われる。その結果、上記の場合、「赤ベル」図柄が中段に停止するように停止駆動制御が行われ、第41小役入賞は成立しないようになり、第30小役が入賞可能となる。
Further, when a plurality of minor winning combinations or multiple replays are won in duplicate, which symbol corresponding to the minor winning combination or replay is stopped on the active line depends on the timing of the stop operation. For example, when the strong watermelon is won and the stop symbol information corresponding to the 30th and 41st minor wins is set, as described above, the left The target symbol of the
一方、中リール32Mにおいて、8番目の「黒BAR」図柄から12番目の「赤ベル」図柄が中段に到達したタイミングで中ストップスイッチ43の停止操作が行われた場合、第41小役の対象図柄である8番目の「黒BAR」図柄及び11番目の「チェリー」図柄と、第30小役の対象図柄である12番目の「赤ベル」図柄のいずれの図柄についても、中段に停止させることが可能となる。この場合も、スベリ数の少ない図柄を優先して停止するように停止図柄情報の設定が行われるため、8番目の「黒BAR」図柄又は11番目の「チェリー」図柄が中段に停止し、第30小役入賞は成立しないようになり、第41小役が入賞可能となる。
On the other hand, in the
右リール32Rについても同様であり、右ストップスイッチ44の停止操作が行われたタイミングによって、第30小役の対象図柄である「赤ベル」図柄と第41小役の対象図柄である「スイカ」図柄とでスベリ数の少ない図柄が有効ラインである下段に停止するように停止図柄情報の設定が行われる。なお、右リール32Rにおいて、6番目の「第1リプレイ」図柄及び7番目の「黒BAR」図柄が有効位置に到達したタイミングで、右ストップスイッチ44の停止操作が行われた場合、「スイカ」図柄及び「赤ベル」図柄のいずれも停止させることができず、この場合、いずれの小役入賞も成立せずに所謂取りこぼしとなる。
The same applies to the
ステップS315の処理を実行した後は、ステップS316にて区間表示第1処理を実行してから、抽選処理を終了する。区間表示第1処理は、指示モニタ68の表示制御に関する処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。
After executing the process of step S315, after executing the section display first process in step S316, the lottery process ends. The first section display processing is processing related to display control of the
次に、ステップS212のリール制御処理について、図18のフローチャートに基づき説明する。 Next, the reel control processing in step S212 will be described based on the flowchart of FIG.
リール制御処理では、先ずステップS401において回転演出処理を行う。回転演出処理は、上記ステップS311にて行ったフリーズ抽選処理の結果等に基づいて、無効期間中のリール制御を用いた演出を行うための処理である。続くステップS402では、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。
In the reel control process, first, in step S401, a rotation effect process is performed. The rotation effect process is a process for performing an effect using reel control during the invalid period based on the result of the freeze lottery process performed in step S311. In the subsequent step S402, rotation start processing is performed to start rotation of the
回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、RAM106に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理(ステップS106)にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー41を操作したとしても、直ちに各リール32L,32M,32Rが回転を開始しない場合がある。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、CPU102は、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ42~44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
In the rotation start process, it is checked whether or not a predetermined wait time (for example, 4.1 seconds) has elapsed since the reel started rotating in the previous game. If not, the wait time has elapsed. wait until When the wait time has passed, the wait time for the next game is set again, and motor control initialization processing for setting rotation start information in the motor control storage area provided in the
回転開始処理に続き、ステップS403では、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ42~44も操作されていない場合には、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップS404に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップS403に戻り、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップS405にて停止指令コマンドをセットする。ここで、停止指令コマンドとは、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップS406~ステップS412に示す停止制御処理を行う。
Following the rotation start process, in step S403, it is determined whether or not any one of the stop switches 42 to 44 has been operated. If none of the stop switches 42-44 is operated, the process waits until one of the stop switches 42-44 is operated. If it is determined that any one of the stop switches 42 to 44 has been operated, the process proceeds to step S404, and it is determined whether or not the stop switch corresponding to the rotating reel has been operated, that is, whether or not a stop command has been generated. do. If no stop command has been generated, the process returns to step S403 and waits until any one of the stop switches 42 to 44 is operated. When a stop command is generated, a stop command is set in step S405. Here, the stop instruction command is a command sent to the
ステップS406では、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置(本実施形態では下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップS407では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップスイッチ42~44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS407では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として0~4のいずれかの値を算出する。その後、ステップS408では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS409では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップS410にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップS411では、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、ステップS412にて停止情報第2設定処理を行い、ステップS403に戻る。
In step S406, the symbol number of the arrival symbol that has reached the base position (lower position in this embodiment) at the timing when the stop switch is operated is confirmed. Specifically, the pattern number of the arrival pattern that has reached the base position is confirmed based on the number of excitation pulses output from the time when the detection signal of the reel index sensor is input. In the subsequent step S407, the number of reel slips to be stopped this time is calculated based on the stop information stored in the stop
ここで、停止情報第2設定処理とは、RAM106の停止情報格納エリア106bに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン10では、例えばIV=21~28の際に当選となった場合すなわち順押しベル1,順押しベル2,挟み押しベル1,挟み押しベル2,中押しベル1,中押しベル2,右押しベル1,右押しベル2(以下、これらを総称して「押し順ベル」ともいう。)に当選となった場合(図17参照)に、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第2設定処理を行う。
Here, the second stop information setting process is a process of changing the stop information stored in the stop
図19は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。例えば中押しベル1に当選している場合には、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合に第2小役入賞、第7小役入賞又は第9小役入賞が成立するよう停止情報を設定し、中ストップスイッチ43が最初に操作された場合に第1小役入賞が成立するよう停止情報を設定し、右ストップスイッチ44が最初に操作された場合に第2小役入賞、第7小役入賞又は第9小役入賞が成立するよう停止情報を設定する。但し、このように停止情報を設定した場合であっても、ストップスイッチ42~44の操作タイミングによっては対応する入賞が成立しない場合がある。
FIG. 19 is an explanatory diagram showing the correspondence between the winning combination, the order of operation of the stop switches 42 to 44, and the winning mode established. For example, when the
各リール32L,32M,32Rの図柄配列について簡単に説明する。本スロットマシン10では、CB状態以外の遊技状態(3ベットゲーム)において、リール32L,32M,32Rをストップスイッチ42~44の操作されたタイミングから最大4図柄分滑らせた後に停止させることができ、右下がりラインL4のみが有効ラインとして設定される。このため、各リール32L,32M,32Rに同種図柄同士の間隔が4図柄以下で配置されている場合には、ストップスイッチ43の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができる。一方、5図柄以上離れた区間が形成されるようにして配置されている図柄に関しては、有効ライン上に停止させる場合に遊技者が図柄を狙ってストップスイッチ42~44を操作する必要がある。
The pattern arrangement of each
中押しベル1に当選となり、左ストップスイッチ42→中ストップスイッチ43→右ストップスイッチ44の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第2小役入賞、第7小役入賞又は第9小役入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。
An example will be described in which the
左リール32Lにおける第2小役図柄は、「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄である。また、「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄は、第7小役図柄としての機能も有しており、第9小役図柄としての機能も有している。左リール32Lには、第2小役図柄同士(第7小役図柄同士、第9小役同士)の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。例えば左リール32Lの4番の「チェリー」図柄が中段に到達しているタイミングで左ストップスイッチ42が操作された場合には、図20(a)に示すように、7番の「赤ベル」図柄が上段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第2小役入賞、第7小役入賞又は第9小役入賞の成立する余地が残る。
The second minor combination symbols on the
中リール32Mの第2小役図柄は「白BAR」図柄である。中リール32Mには、「白BAR」図柄が18番の位置にのみ配置されている。また、中リール32Mの第7小役図柄は「赤7」図柄である。中リール32Mには、「赤7」図柄が14番の位置にのみ配置されている。そして、中リール32Mの第9小役図柄は「チェリー」図柄である。中リール32Mには、「チェリー」図柄が11番の位置にのみ配置されている。このため、中ストップスイッチ43の操作タイミングによって、第2小役図柄、第7小役図柄又は第9小役図柄が有効ライン上に停止したり、第2小役図柄、第7小役図柄及び第9小役図柄のいずれも有効ライン上に停止しなかったりする。
The second minor combination symbol of the
具体的には、13番の「第1リプレイ」図柄~17番の「第1リプレイ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合、第2小役図柄たる「白BAR」図柄が中段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第2小役入賞の成立する余地が残る。9番の「第2リプレイ」図柄~13番の「第1リプレイ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合、図20(b)に示すように、第7小役図柄たる「赤7」図柄が中段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第7小役入賞の成立する余地が残る。6番の「白ベル」図柄~10番の「青年」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合、第9小役図柄たる「チェリー」図柄が中段に停止する。他のタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合には、中リール32Mを4図柄分滑らせた後に停止させたとしても第2小役図柄、第7小役図柄及び第9小役図柄を中段に停止させることができない。かかるタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合には、2番の「LUCKY」図柄又は6番の「白ベル」図柄が中段に停止する。
Specifically, when the
中リール32Mの第7小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、第7小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。
When the seventh minor combination symbol of the
右リール32Rの第7小役図柄は「白ベル」図柄である。右リール32Rには、「白ベル」図柄が10番の位置にのみ配置されている。このため、右ストップスイッチ44の操作タイミングによって、第7小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、6番の「第1リプレイ」図柄~10番の「白ベル」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合、図20(c)に示すように、第7小役図柄たる「白ベル」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第7小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、「スイカ」図柄又は「第1リプレイ」図柄が下段に停止する。例えば、3番の「第2リプレイ」図柄が下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、図20(d)に示すように、4番の「スイカ」図柄が下段に停止する。左から「赤ベル」図柄,「赤7」図柄,「スイカ」図柄の組合せは、図11に示すように移行出目である。
The seventh minor combination symbol on the
中リール32Mの第9小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、第9小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。
When the ninth minor combination symbol of the
右リール32Rの第9小役図柄は「青年」図柄である。右リール32Rには、「青年」図柄が15番の位置に配置されている。このため、右ストップスイッチ44の操作タイミングによって、第9小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、11番の「第1リプレイ」図柄~15番の「青年」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合、第9小役図柄たる「青年」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第9小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、「スイカ」図柄又は「第1リプレイ」図柄が下段に停止する。左から「白ベル」図柄(「赤ベル」図柄),「チェリー」図柄,「スイカ」図柄(「第1リプレイ」図柄)の組合せは、図11に示すように移行出目である。
The ninth minor combination symbol on the
中リール32Mの第2小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、第2小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。
When the second minor combination symbol on the
右リール32Rの第2小役図柄は「白BAR」図柄である。右リール32Rには、「白BAR」図柄が18番の位置に配置されている。このため、右ストップスイッチ44の操作タイミングによって、第2小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、14番の「スイカ」図柄~18番の「白BAR」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合、第2小役図柄たる「白BAR」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第2小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、「スイカ」図柄又は「第1リプレイ」図柄が下段に停止する。左から「白ベル」図柄(「赤ベル」図柄),「白BAR」図柄,「スイカ」図柄(「第1リプレイ」図柄)の組合せは、図11に示すように移行出目である。
The second minor combination symbol on the
中リール32Mの第2小役図柄、第7小役図柄及び第9小役図柄が中段に停止しなかった場合、すなわち中リール32Mの「LUCKY」図柄又は「白ベル」図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、「スイカ」図柄又は「第1リプレイ」図柄が下段に停止するように停止情報を変更する。
When the second minor winning symbol, the seventh minor winning symbol and the ninth minor winning symbol of the
右リール32Rには、「スイカ」図柄及び「第1リプレイ」同士の間隔が4図柄以下となるようにして当該「スイカ」図柄及び「第1リプレイ」図柄が配置されている。このため、右ストップスイッチ44が操作された場合には、その操作タイミングに関わらず下段に「スイカ」図柄又は「第1リプレイ」図柄が停止する。左から「白ベル」図柄(「赤ベル」図柄),「LUCKY」図柄(「白ベル」図柄),「スイカ」図柄(「第1リプレイ」図柄)の組合せは、図11に示すように移行出目である。
On the
このように、中押しベル1に当選となり、左ストップスイッチ42→中ストップスイッチ43→右ストップスイッチ44の順で操作された場合には、第2小役入賞が成立する場合と、第7小役入賞が成立する場合と、第9小役入賞が成立する場合と、移行出目が停止する場合と、のいずれかとなる。
In this way, when the
次に、中押しベル1に当選となり、中ストップスイッチ43→左ストップスイッチ42→右ストップスイッチ44の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第1小役入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。
Next, a case where the
中リール32Mには、第1小役図柄たる「赤ベル」図柄が、「赤ベル」図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、中ストップスイッチ43が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず中段に「赤ベル」図柄が停止する。
On the
左リール32Lには、第1小役図柄たる「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄が、第1小役図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ42が2番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。
On the
右リール32Rには、第1小役図柄たる「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄が、第1小役図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、右ストップスイッチ44が3番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず下段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。
A "red bell" symbol and a "white bell" symbol, which are first minor bonus symbols, are arranged on the
以上のとおり、中押しベル1に当選となり、中ストップスイッチ43→左ストップスイッチ42→右ストップスイッチ44の順で操作された場合には、その操作タイミングに関わらず第1小役入賞が成立する。
As described above, when the
押し順ベルに当選となった場合には、予め定められた1通り又は2通りの操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合、その操作タイミングに関わらず第1小役入賞が成立し、他の操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合、その操作タイミングにより、小役入賞が成立するか、有効ライン上に移行出目が停止することとなる。ちなみに、中段ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず第38小役入賞が成立し、不問ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず第1小役入賞が成立する。 In the case of winning the pressing order bell, if the stop switches 42 to 44 are operated in one or two predetermined operating sequences, the first minor winning prize is established regardless of the operation timing. If the stop switches 42 to 44 are operated in another order of operation, depending on the timing of the operation, a small winning combination will be established or the transitional number will stop on the effective line. By the way, if the middle bell is won, the 38th minor winning prize is established regardless of the operation order and timing, and if the no-question bell is won, regardless of the operation order and timing. 1 small role winning is established.
リール制御処理の説明に戻り、ステップS411にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、ステップS413にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の1つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール32L,32M,32Rの下段に停止した停止図柄の図柄番号から有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア106aにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選フラグと対応している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をRAM106に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。
Returning to the description of the reel control process, when it is determined in step S411 that all the
払出判定処理を行った後は、ステップS414にて入賞結果対応処理を行う。入賞結果対応処理では、入賞結果に基づいて遊技状態を移行させる処理等を行う。当該入賞結果対応処理については、後に詳細に説明する。 After performing the payout determination process, a winning result corresponding process is performed in step S414. In the winning result handling process, processing for shifting the game state based on the winning result, etc. are performed. The winning result handling process will be described later in detail.
入賞結果対応処理を行った後は、ステップS415にて区間表示第2処理を実行する。区間表示第2処理は、指示モニタ68の表示制御に関する処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。その後、ステップS416にて今回のゲームにおける入賞成立役を表示制御装置81に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。
After the winning result handling process is performed, the second section display process is performed in step S415. The second section display processing is processing related to display control of the
次に、ステップS213のメダル払出処理について、概略を説明する。 Next, the outline of the medal payout process in step S213 will be described.
メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0か否かを判定する。払出数が0の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第1再遊技入賞~第8再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれの再遊技入賞も成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、いずれかの再遊技入賞が成立している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理(ステップS204)では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。 In the medal payout process, it is determined whether or not the number of payouts set in the payout information storage area is zero. If the number of payouts is 0, it means that it has been determined in the previous payout determination process that a minor win has not been established. In such a case, it is determined whether or not any one of the first re-game winning to the eighth re-game winning has been established based on the winning combination set in the payout determination process. When none of the re-game wins are established, the medal payout processing is terminated as it is, and when any of the re-game wins are established, the re-game setting processing is performed to change the game state to the re-game state. , to end the medal payout process. In the above-described start waiting process (step S204), the automatic input process is performed when it is determined that the current game state is the replay state.
一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限(貯留されているメダル数が50枚)に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部60に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置51からメダル排出口49を介してメダル受け皿50へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部62に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がBB状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部61に表示される残払出数を減算する処理を行う。
On the other hand, if the number of payouts set in the payout information storage area is not 0, the same number of medals as the number of payouts is paid out, and the medal payout process is terminated. Specifically, when the count value of the credit counter does not reach the upper limit (the number of accumulated medals is 50), the number of payouts is added to the count value of the credit counter, and the value after the addition is added. It is displayed on the
次に、ステップS214のRT状態処理を図21のフローチャートに基づいて説明する。 Next, the RT state processing of step S214 will be described based on the flowchart of FIG.
ステップS501では、有効ライン上に移行出目が停止したか否かを判定する。移行出目が停止した場合には、ステップS502に進み、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、ステップS503にてRAM106の状態情報格納エリア106cに第1RT設定フラグをセットする。その後、本処理を終了する。ステップS501にて有効ライン上に移行出目が停止していないと判定した場合には、ステップS504に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第2再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第2再遊技入賞が成立した場合には、ステップS505にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS503にて第1RT設定フラグをセットする。その後、本処理を終了する。また、通常遊技状態以外の遊技状態下で有効ライン上に移行出目が停止した場合には、ステップS505にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS503にて第1RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。
In step S501, it is determined whether or not the transition roll has stopped on the activated line. When the transition roll has stopped, the process proceeds to step S502, and it is determined whether or not the current game state is the normal game state. When the current game state is the normal game state, the first RT setting flag is set in the state
ステップS503にて第1RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第1RT状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第1RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第1RT状態であると判別し、第1RT状態用抽選テーブルを選択する。
When the first RT setting flag is set in step S503, the gaming state shifts to the first RT state. Then, in step S302 of the lottery process, it is determined that the current gaming state is the first RT state based on the fact that the first RT setting flag is set in the state
図22は、「設定3」の第1RT状態で選択される第1RT状態用抽選テーブルである。第1RT状態用抽選テーブルは、通常遊技状態用抽選テーブル(図17参照)と比較した場合、IV=1~5のポイント値PVが相違しており、他のインデックス値IVに同一のポイント値PVが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、IV=6~63の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、IV=1の際に当選となる確率は約67.0分の1、IV=2~5の際に当選となる確率はそれぞれ約32.8分の1となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約1.94分の1である。 FIG. 22 is a lottery table for the first RT state selected in the "setting 3" first RT state. When compared with the lottery table for the normal game state (see FIG. 17), the lottery table for the first RT state has different point values PV for IV=1 to 5, and the same point value PV for the other index values IV. is set. Therefore, when judging whether or not a role is appropriate using such a lottery table, the probability of winning at IV=6 to 63 is equal to each winning probability in the normal game state, and winning at IV=1. The probability of winning is about 1/67.0, and the probability of winning when IV=2 to 5 is about 1/32.8. The odds of not winning any hand are about 1 in 1.94.
ここで、図22に示すように、IV=1の際に当選となった場合には通常リプレイ当選となり、IV=2の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ1当選となり、IV=3の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ2当選となり、IV=4の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ3当選となり、IV=5の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ4当選となる。IV=1~5のいずれかの際に当選となる確率は約7.30分の1である。通常遊技状態下における通常リプレイ当選確率も約7.30分の1である。つまり、遊技状態が第1RT状態に移行した場合には、小役,再遊技,ボーナスの各役種について通常遊技状態と同一の確率で当選となる一方、再遊技の特典が付与される入賞態様が通常遊技状態と異なるものに変化する。より詳しくは、通常遊技状態では、遊技状態の移行しない第1再遊技入賞のみが成立し、第1RT状態では、第1再遊技入賞に加えて、第2RT状態に移行する第3再遊技入賞が成立する。
Here, as shown in FIG. 22 , when IV=1 is won, normal replay is won, and when IV=2 is won,
停止情報第2設定処理(ステップS409)では、上述した押し順ベルに当選となった場合に加えて第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
In the second stop information setting process (step S409), a stop command is generated when winning the
図23(a)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4に当選となった場合には、押し順ベルに当選となった場合と異なり、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞又は第3再遊技入賞が必ず成立する。第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4には、6通りの操作順序のうち1通りの操作順序に第3再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第1再遊技が対応付けられている。
FIG. 23(a) is an explanatory diagram showing the correspondence relationship between the winning combination, the order of operation of the stop switches 42 to 44, and the winning mode established. When winning the
なお、第1昇格リプレイ2~4では、第1再遊技及び第3再遊技の他に、第6再遊技、第7再遊技、第8再遊技も当選役として振り分けられている。但し、これら第6再遊技~第8再遊技は、上記6通りの操作順序のうちのいずれもが対応付けられていない。そのため、第6再遊技~第8再遊技は、第1昇格リプレイ2~4に当選していても、ストップスイッチ42~44の操作順序に関わらず、入賞しない。
In addition, in the
より具体的には、第1昇格リプレイ1~4は、それぞれ、第1昇格リプレイ1は第1再遊技及び第3再遊技が振り分けられており、第1昇格リプレイ2は第1再遊技及び第3再遊技の他に第6再遊技が振り分けられており、第1昇格リプレイ3は第1再遊技及び第3再遊技の他に第7再遊技が振り分けられており、第1昇格リプレイ4は第1再遊技及び第3再遊技の他に第8再遊技が振り分けられているものの、いずれの第1昇格リプレイ1~4であっても、入賞する再遊技は第1再遊技と第3再遊技のうちの何れかとなっている。これは、第3再遊技入賞が成立する操作順序をわかりにくくするためである。すなわち、例えば、第1昇格リプレイが1種類であると、第3再遊技入賞に対応する操作順序も1種類となってしまい、第1昇格リプレイ当選時に、意図的に第3再遊技入賞を成立させることが可能となり得るからである。なおこの関係は、第1昇格リプレイ1~4の関係のみに限ったことではなく、他の重複役についても同様のことがいえる。
More specifically, in the
RT状態処理の説明に戻り、ステップS504にて第2再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップS506に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第3再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第3再遊技入賞が成立した場合には、ステップS507にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS508にて第2RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。
Returning to the description of the RT state process, if it is determined in step S504 that the second regame winning has not been established, the process proceeds to step S506, based on the winning combination set in the previous payout determination process, It is determined whether or not the third replay win has been established. When the third replay win is established, the RT setting flag set in the state
ステップS508にて第2RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第2RT状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第2RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第2RT状態であると判別し、第2RT状態用抽選テーブルを選択する。
When the second RT setting flag is set in step S508, the game state shifts to the second RT state. Then, in step S302 of the lottery process, it is determined that the current gaming state is the second RT state based on the fact that the second RT setting flag is set in the state
図24は、「設定3」の第2RT状態で選択される第2RT状態用抽選テーブルである。第2RT状態用抽選テーブルは、第1RT状態用抽選テーブル(図22参照)と比較した場合、IV=1~10のポイント値PVが相違しており、他のインデックス値IVに同一のポイント値PVが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、IV=11~63の際に当選となる確率は第1RT状態における各当選確率と等しく、IV=1の際に当選となる確率は約13.2分の1、IV=2~5の際に当選とならず、IV=6~8の際に当選となる確率はそれぞれ約15.5分の1、IV=9,10の際に当選となる確率はそれぞれ約8.90分の1となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約150分の1である。つまり、第2RT状態に移行した場合には、通常遊技状態及び第1RT状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。また、第2RT状態では、遊技状態の移行しない第1再遊技入賞に加えて、第1RT状態に移行する第2再遊技入賞と、第3RT状態に移行する第4再遊技入賞,第5再遊技入賞と、が成立する。 FIG. 24 is a lottery table for the second RT state selected in the second RT state of "setting 3". When compared with the lottery table for the first RT state (see FIG. 22), the lottery table for the second RT state has different point values PV for IV=1 to 10, and has the same point value PV for the other index values IV. is set. Therefore, when judging whether or not a role is appropriate using such a lottery table, the probability of winning when IV=11 to 63 is equal to each winning probability in the first RT state, and winning when IV=1. The probability of winning is about 1/13.2, the probability of not winning when IV = 2 to 5, and the probability of winning when IV = 6 to 8 is about 1/15.5, and IV = 9 , 10, the probability of winning is approximately 1/8.90. The odds of not winning any hand are about 1 in 150. That is, in the case of shifting to the second RT state, the probability of losing is lower than in the normal game state and the first RT state, which is advantageous to the player. In addition, in the second RT state, in addition to the first re-game winning that does not change the game state, the second re-game winning that shifts to the first RT state, the fourth re-game winning that shifts to the third RT state, and the fifth re-game winning Winning a prize is established.
停止情報第2設定処理(ステップS409)では、上述した第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4に当選となった場合に加えて、転落リプレイ1~転落リプレイ3,第2昇格リプレイ1,第2昇格リプレイ2に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
In the stop information second setting process (step S409), in addition to the case where the above-described
図23(b)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。転落リプレイ1~転落リプレイ3に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞又は第2再遊技入賞が必ず成立する。第2昇格リプレイ1に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞,第4再遊技入賞,第5再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。第2昇格リプレイ2に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞又は第4再遊技入賞が必ず成立する。
FIG. 23(b) is an explanatory diagram showing the correspondence between winning combinations, the order of operation of the stop switches 42 to 44, and the winning modes established. When
なお、図中の第4再遊技に付されている番号は、第4再遊技入賞が成立する際の図柄組合せと対応するものである。「1」は、バラケ目となる図柄組合せと対応し、「2」は、赤7・赤7・黒BAR中段停止となる図柄組合せと対応する(図11参照)。例えば、第2昇格リプレイ1に当選となった際に左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、バラケ目となる図柄組合せが停止して第4再遊技入賞成立となるか、赤7・赤7・黒BAR中段停止となる図柄組合せが停止して第4再遊技入賞成立となる。
Incidentally, the number attached to the fourth replay in the figure corresponds to the symbol combination when the fourth replay win is established. "1" corresponds to a symbol combination of loose stitches, and "2" corresponds to a symbol combination of red 7, red 7, and black BAR middle stop (see FIG. 11). For example, when the
RT状態処理の説明に戻り、ステップS506にて第3再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップS509に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立した場合には、ステップS510にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS511にて第3RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。ステップS509にて否定判定した場合には、そのままRT状態処理を終了する。
Returning to the description of the RT state process, if it is determined in step S506 that the third replay winning has not been established, the process proceeds to step S509, based on the winning combination set in the previous payout determination process, It is determined whether or not the fourth re-game winning prize or the fifth re-game winning prize has been established. When the fourth re-game winning prize or the fifth re-game winning prize is established, the RT setting flag set in the state
ステップS511にて第3RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第3RT状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第3RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第3RT状態であると判別し、第3RT状態用抽選テーブルを選択する。
When the third RT setting flag is set in step S511, the game state shifts to the third RT state. Then, in step S302 of the lottery process, it is determined that the current game state is the 3RT state based on the fact that the 3RT setting flag is set in the state
図25は、「設定3」の第3RT状態で選択される第3RT状態用抽選テーブルである。第3RT状態用抽選テーブルは、第2RT状態用抽選テーブル(図24参照)と比較した場合、IV=9~12のポイント値PVが相違しており、他のインデックス値IVに同一のポイント値PVが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、IV=1~8,13~63の際に当選となる確率は第2RT状態における各当選確率と等しく、IV=9,10の際に当選とならなくなり、IV=11,12の際に当選となる確率はそれぞれ約7.00分の1となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約150分の1である。つまり、遊技状態が第3RT状態に移行した場合には、小役,再遊技,ボーナスの各役種について第2RT状態と同一の確率で当選となる一方、再遊技の特典が付与される入賞態様が第2RT状態と異なるものに変化する。より詳しくは、第3RT状態では、遊技状態の移行しない第1再遊技入賞と、第1RT状態に移行する第2再遊技入賞と、に加えて、遊技状態の移行しない第6再遊技入賞,第7再遊技入賞,第8再遊技入賞と、第2RT状態に移行する第3再遊技入賞と、が成立する。 FIG. 25 is a lottery table for the 3rd RT state selected in the 3rd RT state of "setting 3". When compared with the lottery table for the 2nd RT state (see FIG. 24), the lottery table for the 3rd RT state has different point values PV for IV=9 to 12, and the same point values PV for the other index values IV. is set. Therefore, when judging whether a role is appropriate using such a lottery table, the probability of winning at IV=1-8, 13-63 is equal to each winning probability in the second RT state, IV=9, 10 , and the probability of winning at IV=11 and 12 is about 1/7.00. The odds of not winning any hand are about 1 in 150. In other words, when the game state shifts to the 3rd RT state, each role type of small combination, replay, and bonus is won with the same probability as in the 2nd RT state, and a prize-winning mode in which the privilege of replay is given. changes to something different from the second RT state. More specifically, in the 3rd RT state, in addition to the 1st re-game winning that does not shift the game state, the 2nd re-game winning that shifts to the 1st RT state, the 6th re-game winning that does not shift the game state, The 7 re-game winning, the 8th re-game winning, and the 3 re-game winning to shift to the 2nd RT state are established.
停止情報第2設定処理(ステップS409)では、BARリプレイ1,BARリプレイ2に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
In the second stop information setting process (step S409), even when
図23(c)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。BARリプレイ1に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞,第6再遊技入賞,第7再遊技入賞,第3再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。BARリプレイ2に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞,第6再遊技入賞,第8再遊技入賞,第3再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。
FIG. 23(c) is an explanatory diagram showing the correspondence between the winning combination, the order of operation of the stop switches 42 to 44, and the winning mode established. When the
次に、ステップS215のボーナス状態処理を図26のフローチャートに基づいて説明する。 Next, the bonus state processing in step S215 will be described with reference to the flow chart of FIG.
先ずステップS601では、現在の遊技状態がボーナス状態か否か、すなわち現在の遊技状態がBB状態又はCB状態であるか否かを判定する。ボーナス状態でない場合には、ステップS602~ステップS613に示すボーナス判定処理を行う。 First, in step S601, it is determined whether or not the current game state is the bonus state, that is, whether or not the current game state is the BB state or the CB state. If it is not in the bonus state, bonus determination processing shown in steps S602 to S613 is performed.
ボーナス判定処理では、ステップS602にて第1BB当選フラグ,第2BB当選フラグ,CB当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。いずれかの当選フラグがセットされている場合には、ステップS603に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、CB入賞が成立したか否かを判定する。CB入賞が成立した場合には、ステップS604にて状態情報格納エリア106cにCB設定フラグをセットする。ステップS605では、状態情報格納エリア106cに設けられたボーナス状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタに15をセットする。ステップS604~S605の処理を行うことにより、遊技状態がCB状態に移行する。
In the bonus determination process, in step S602, it is determined whether or not any one of the first BB winning flag, second BB winning flag and CB winning flag is set. If any winning flag is set, the process proceeds to step S603, and it is determined whether or not CB winning has been established based on the winning combination set in the previous payout determination process. When CB winning is established, a CB setting flag is set in the state
ここで、CB及びCB状態について簡単に説明する。 Here, CB and CB state will be briefly described.
左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄,「第1リプレイ」図柄又は「黒BAR」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、CB入賞となる。各リール32L,32M,32Rには、CB図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして当該CB図柄が配置されている。このため、CBに当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、CB入賞が成立する。
"Red Bell" or "White Bell" symbols on the
主制御装置101は、状態情報格納エリア106cにCB設定フラグがセットされている場合、遊技状態がCB状態であると判別する。そして、通常処理のステップS205では、メダルのベット数が「3」ではなく「2」に達しているか否かを判定し、有効ライン設定処理(ステップS209)では、下ラインL3及び右下がりラインL4を有効ラインと設定する。
The
抽選処理のステップS302では、CB状態用抽選テーブルを選択する。CB状態用抽選テーブルの図示は省略するが、CB状態用抽選テーブルでは、IV=1~62のポイント値PVとして「0」が設定されており、IV=63のポイント値として「65536」が設定されている(IVと当選役との対応関係については図17等参照)。したがって、CB状態では、CB中小役に当選となる確率(IV=63の際に当選となる確率)が1分の1となり、外れとなる事象は発生しない。なお、一部外れが発生する構成としてもよい。また、CB中小役を複数種類設け、それぞれ入賞する小役や入賞時の払出枚数(特典)が異なる構成としてもよい。 At step S302 of the lottery process, a CB state lottery table is selected. Although illustration of the lottery table for the CB state is omitted, in the lottery table for the CB state, "0" is set as the point value PV for IV=1 to 62, and "65536" is set as the point value for IV=63. (Refer to FIG. 17, etc. for the correspondence between the IV and the winning combination). Therefore, in the CB state, the probability of winning the CB small/medium combination (the probability of winning when IV=63) is 1/1, and an event of losing does not occur. In addition, it is good also as a structure which a partial disconnection generate|occur|produces. Also, a plurality of types of CB small and medium winnings may be provided, and the winning small winnings and the number of payouts (privileges) at the time of winning may be different.
図27(a)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。詳細な説明は省略するが、CB中小役に当選となった場合であっても、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、何らかの小役入賞が必ず成立する。CB状態は2ベットゲームであるため、第1小役入賞,第27小役入賞,第31小役入賞,第36小役入賞~第38小役入賞が成立した場合には、15枚のメダル払出が行われ、第2小役入賞~第26小役入賞,第28小役入賞~第30小役入賞,第32小役入賞~第35小役入賞が成立した場合には、14枚のメダル払出が行われる。つまり、CB状態に移行した場合には、必ず14枚又は15枚のメダル払出が行われる。 FIG. 27(a) is an explanatory diagram showing the correspondence between winning combinations, the order of operation of the stop switches 42 to 44, and the winning modes established. Although the detailed explanation is omitted, even if the CB medium and small combination is won, some kind of small combination winning is always established regardless of the operation order and operation timing of the stop switches 42 to 44 . Since the CB state is a 2-bet game, 15 medals will be awarded when the 1st minor winning combination, 27th minor winning combination, 31st minor winning combination, 36th minor winning combination to 38th minor winning combination are established. When the payout is performed and the 2nd minor role winning ~ 26th minor role winning, the 28th minor role winning ~ 30th minor role winning, and the 32nd minor role winning ~ 35th minor role winning are established, 14 sheets Medals are paid out. In other words, 14 or 15 medals are always paid out when the state is shifted to the CB state.
なお、当選役としてのCB、及び遊技状態としてのCB状態に代え又は加えて、当選役として1ゲームの遊技(JACゲーム)を実行可能となるシングルボーナス(SB)、及びそのシングルボーナス当選(入賞)に基づいて移行するSB状態を設けてもよい。 In place of or in addition to the CB as the winning hand and the CB state as the gaming state, a single bonus (SB) that enables the execution of one game (JAC game) as the winning hand, and the winning of the single bonus (winning a prize) ) may be provided.
ボーナス状態処理の説明に戻り、ステップS603にてCB入賞が成立していないと判定した場合には、CB以外のボーナス当選フラグがセットされていることを意味する。かかる場合には、ステップS608にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアし、ステップS609にて第1BB入賞又は第2BB入賞が成立したか否かを判定する。
Returning to the description of the bonus state processing, if it is determined in step S603 that the CB winning has not been established, it means that the bonus winning flag other than the CB has been set. In such a case, the RT setting flag set in the state
そして、いずれかのBB入賞が成立した場合には、ステップS610にてRAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットされているBB当選フラグをクリアするとともに、ステップS611にて状態情報格納エリア106cにBB設定フラグがセットする。その後、ステップS612にて、残払出数カウンタに270をセットし、残払出枚数表示部61に270を表示させる処理を行う。ステップS612でセットする数値は、BB状態における上限払出数に対応する数値であり、BB状態において当該数値以上のメダルの払い出しが行われたことを条件に当該BB状態が終了される。
Then, when any BB prize is established, the BB winning flag set in the winning
ステップS609にて否定判定し、いずれのBB入賞も成立しなかった場合には、ステップS613にて、RB入賞が成立したか否かを判定する。そして、RB入賞が成立した場合には、ステップS614にてRAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットされているRB当選フラグをクリアするとともに、ステップS615にて状態情報格納エリア106cにRB設定フラグをセットする。その後、ステップS616にて、残払出数カウンタに90をセットし、残払出枚数表示部61に90を表示させる処理を行う。ステップS616でセットする数値は、RB状態における上限払出数に対応する数値であり、RB状態において当該数値以上のメダルの払い出しが行われたことを条件に当該RB状態が終了される。
If a negative determination is made in step S609 and none of the BB winnings has been established, it is determined in step S613 whether or not the RB winning has been established. Then, when the RB prize is established, the RB winning flag set in the winning
ステップS610~S612の処理を行うことにより、遊技状態がBB状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cにBB設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態がBB状態であると判別し、対応するBB・RB状態用抽選テーブルを選択する。また、ステップS614~ステップS616の処理を行うことにより、遊技状態がRB状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cにRB設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態がRB状態であると判別し、対応するBB・RB状態用抽選テーブルを選択する。
By performing the processing of steps S610 to S612, the game state shifts to the BB state. Then, in step S302 of the lottery process, it is determined that the current gaming state is the BB state based on the fact that the BB setting flag is set in the state
図28は、第1BBや第2BBで移行するBB状態やRBで移行するRB状態で選択されるBB・RB状態用抽選テーブルである。BB・RB状態用抽選テーブルでは、IV=1~28,32~63のポイント値PVとして「0」が設定されており、IV=29のポイント値PVとして「65516」が設定されており、IV=30,31のポイント値PVとしてそれぞれ「10」が設定されている。したがって、BB状態やRB状態では、BB・RB中第1役に当選となる確率(IV=29の際に当選となる確率)が約1.00分の1となり、BB・RB中第2役やBB・RB中第3役に当選となる確率(IV=30,31の際に当選となる確率)が約6560分の1となり、外れとなる事象は発生しない。なお、一部外れが発生する構成としてもよい。 FIG. 28 is a lottery table for BB/RB states selected in the BB state transitioning to the first BB or the second BB or the RB state transitioning to the RB. In the BB/RB state lottery table, "0" is set as the point value PV for IV=1 to 28 and 32 to 63, and "65516" is set as the point value PV for IV=29. =30 and 31 point values PV are set to "10". Therefore, in the BB state or RB state, the probability of winning the first role in BB/RB (probability of winning when IV=29) is about 1/1.00, and the second role in BB/RB is about 1/1.00. The probability of winning the 3rd role among BB and RB (probability of winning when IV = 30, 31) is about 1/6560, and there is no event of losing. In addition, it is good also as a structure which a partial disconnection generate|occur|produces.
これらBB中第1役やBB中第2役、BB中第3役の当選確率は、第1BB、第2BB及びRBで共通の当選確率となっている。また、BB中第1役やBB中第2役、BB中第3役の当選確率は、第1BBや第2BBのBB状態への移行契機、RB状態への移行契機に関わらず共通の当選確率となっており、例えば、特リプA重複1当選に基づく第1BB中のBB・RB中第1役と、特リプAB重複2当選に基づく第2BB中のBB・RB中第1役と、特リプA重複3当選に基づくRB中のBB・RB中第1役とは同じ当選確率である。 The winning probabilities of the 1st BB hand, the 2nd BB hand and the 3rd BB hand are the winning probabilities common to the 1st BB, the 2nd BB and the RB. In addition, the winning probability of the 1st hand in BB, the 2nd hand in BB, and the 3rd hand in BB is the same winning probability regardless of the timing of transition to BB state of 1BB or 2nd BB, or the timing of transition to RB state. For example, the 1st role in BB/RB in the 1st BB based on 1 win in the special reply A, the 1st role in BB/RB in the 2nd BB based on the 2 wins in the special reply AB, and the special The probability of winning is the same as BB in RB based on 3 duplicate winnings of Lip A and the first hand in RB.
図28(b)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。上述したとおり、第1小役入賞は、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず成立させることができる入賞態様である。したがって、BB・RB中第1役に当選となった場合、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、第1小役入賞,第39小役入賞,第40小役入賞のいずれかが必ず成立する。また、第9再遊技入賞についても、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず成立させることができる入賞態様である。したがって、BB・RB中第2役に当選となった場合、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、第9再遊技入賞が必ず成立する。 FIG. 28(b) is an explanatory diagram showing the correspondence between winning combinations, the order of operation of the stop switches 42 to 44, and the winning modes established. As described above, the first minor winning combination is a winning mode that can be established regardless of the operation timing of the stop switches 42-44. Therefore, if the 1st role in BB/RB is won, any of the 1st, 39th, and 40th minor role wins regardless of the operation order and timing of the stop switches 42-44. is always established. In addition, the ninth regame winning is also a winning mode that can be established regardless of the operation timing of the stop switches 42-44. Therefore, when the second winning combination is won in BB and RB, the ninth re-game winning is established without fail regardless of the operation order and operation timing of the stop switches 42-44.
第9再遊技入賞及び第10再遊技入賞が可能となるBB・RB中第3役は、ストップスイッチ42~44の操作タイミングによって、いずれの再遊技入賞が成立するかが異なり、ストップスイッチ42~44の停止操作が行われた際に、いずれも入賞可能であれば、スベリ数の少ない側の再遊技が入賞するように停止駆動制御される。より詳しくは、第9再遊技及び第10再遊技が入賞成立となる図柄の組み合わせは、中リール32M及び右リール32Rではいずれも「第1リプレイ」図柄及び「第2リプレイ」図柄で共通している一方、左リール32Lでは異なっている。すなわち、左リール32Lにおいては、第9再遊技の対象図柄は「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄である一方、第10再遊技の対象図柄は「青年」図柄及び「スイカ」図柄である。
In the third combination of BB and RB that enables the ninth replay win and the tenth replay win, which replay win is established depends on the operation timing of the stop switches 42-44. When the stop operation of 44 is performed, if any prize can be won, stop drive control is performed so that the replay with the smaller number of slips wins. More specifically, the combination of symbols for winning the ninth replay and tenth replay is common to both the "first replay" symbol and the "second replay" symbol for both the
例えば、3ベットゲームにおいて、左リール32Lの4番目の「チェリー」図柄から7番目の「赤ベル」図柄が上段に到達したタイミングで左ストップスイッチ42が停止操作された場合、第9再遊技の対象図柄である7番目の「赤ベル」図柄及び第10再遊技の対象図柄である8番目の「スイカ」図柄のいずれも、有効ライン上である上段に停止させることが可能であるものの、この場合、スベリ数の少ない7番目の「赤ベル」図柄を上段に停止させるように停止駆動制御が行われる。その結果、第10再遊技入賞ではなく第9再遊技入賞が成立可能となる。その他、左リール32Lにおいて、9番目の「赤7」図柄から12番目の「白ベル」図柄が上段に到達したタイミングで左ストップスイッチ42が停止操作された場合も同様に、13番目の「青年」図柄ではなく12番目の「白ベル」図柄が上段に停止するように駆動制御される等、第10再遊技よりも第9再遊技のほうが入賞成立し易いように設定されている。つまり、第10再遊技を入賞させようとするならば、左リール32Lの上段に0番目の「青年」図柄、8番目の「スイカ」図柄、13番目の「青年」図柄が到達したタイミングで左ストップスイッチ42の停止操作を行う必要があり、他のタイミングであれば、第9再遊技入賞が成立することになる。
For example, in a 3-bet game, when the
BB状態やRB状態は3ベットゲームであるため、BB・RB中第1役当選となり、第1小役入賞,第39小役入賞,第40小役入賞が成立した場合には、9枚のメダル払出が行われる。また、BB・RB中第2役当選となると第9再遊技入賞が成立し、BB・RB中第3役当選となっても多くは第9再遊技入賞が成立する。つまり、BB・RB状態となると、主に第1小役等のベル入賞及び第9再遊技たるリプレイ入賞のいずれかが頻繁に成立する。リプレイ入賞が成立するとメダルの払出が行われない代わりに、リプレイが付与されて、次ゲームをメダル不要で実施することができる。BB状態やRB状態においては外れが発生しない構成であるため、BB状態やRB状態は、非常に高確率で9枚のメダル払出が行われる遊技状態である、といえる。 Since BB state and RB state are 3-bet games, the 1st hand win is won in BB/RB. Medals are paid out. Also, when the second combination is won in BB/RB, the ninth re-game win is established, and even when the third combination is won in BB/RB, the ninth re-game win is established in most cases. In other words, in the BB/RB state, either the bell winning such as the first small combination or the replay winning as the ninth replay is frequently established. When a replay win is established, no medals are paid out, but a replay is given, and the next game can be played without medals. In the BB state and the RB state, there is no misalignment, so it can be said that the BB state and the RB state are game states in which nine medals are paid out with a very high probability.
ステップS613にて否定判定し、BB入賞及びRB入賞のいずれもが成立していない場合には、ステップS617にて持ち越しコマンドをセットする処理を行う。持ち越しコマンドとは、ボーナス当選ゲームにて当該ボーナス入賞が成立せず、所謂持ち越し状態となったことを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、かかる持ち越しコマンドはタイマ割り込み処理のコマンド出力処理(ステップS110)にて表示制御装置81へ出力される。
If a negative determination is made in step S613 and neither BB winning nor RB winning has been established, processing for setting a carryover command is performed in step S617. The carry-over command is a command sent to the
既に説明した通り、持ち越し状態において行われるゲームでは、他のボーナスに当選することが制限される。より詳しくは、通常遊技状態用の抽選テーブル(図17)において、IV=32~62のボーナス(第1BB,第2BB,RB,CB)との重複役等に当選した場合には、これらボーナスに対応する当選フラグはセットされない。そのため、例えば、IV=32~62の各小役又は再遊技との重複役に当選した場合には、これら各小役や再遊技の当選フラグはセットされるものの、ボーナスに対応する当選フラグはセットされず、小役入賞のみが有効となる。すなわち、持ち越し状態とは、ボーナスの抽選が制限される状態ともいえる。 As already explained, winning other bonuses is restricted in games played in the carryover state. More specifically, in the lottery table for the normal game state (FIG. 17), when winning a double combination with the bonus of IV=32 to 62 (1st BB, 2nd BB, RB, CB), etc., these bonuses The corresponding win flag is not set. Therefore, for example, when winning a small combination of IV = 32 to 62 or a duplicate combination with a replay, the winning flag for each small combination or replay is set, but the winning flag corresponding to the bonus is set. It is not set, and only small wins are valid. In other words, the carry-over state can also be said to be a state in which bonus lottery is restricted.
遊技状態がCB状態、BB状態又はRB状態に移行した場合には、ステップS601にて肯定判定をし、ステップS618にて終了判定処理を行う。終了判定処理では、残払出数カウンタの値が0となったか否かを判定し、0となった場合にCB設定フラグ、BB設定フラグ又はRB設定フラグをクリアする処理を行う。また、終了判定処理では、BB設定フラグやRB設定フラグをクリアした場合、今回のゲームでBB状態やRB状態が終了したことを示す終了フラグをセットする。なお、当該終了判定処理については、後に詳細に説明する。 When the gaming state has shifted to the CB state, BB state or RB state, an affirmative determination is made in step S601, and end determination processing is performed in step S618. In the end determination process, it is determined whether or not the value of the counter for the number of remaining payouts has become 0, and when it has become 0, the process of clearing the CB setting flag, the BB setting flag or the RB setting flag is performed. Also, in the end determination process, when the BB setting flag and RB setting flag are cleared, an end flag indicating that the BB state and RB state have ended in the current game is set. Note that the end determination processing will be described later in detail.
ステップS602~ステップS618に示したように、CBに当選するとともにCB入賞が成立した場合には、RT設定フラグをクリアすることなくCB設定フラグをセットしている。このため、CB設定フラグをクリアした場合、すなわちCB状態が終了した場合には、CB入賞が成立した際の遊技状態に復帰することとなる。例えば、通常遊技状態下でCB入賞が成立した場合には、CB状態の終了後に通常遊技状態に復帰し、第3RT状態下でCB入賞が成立した場合には、CB状態の終了後に第3RT状態に復帰する。一方、第1BB、第2BB、RBに当選した場合には、対応するBB入賞やRB入賞の成立有無に関わらずステップS608にてRT設定フラグをクリアしている。このため、BB設定フラグやRB設定フラグをクリアした場合、すなわちBB状態やRB状態が終了した場合には、仮に第2RT状態下で第1BB入賞が成立したとしても、通常遊技状態に移行することとなる。CB状態に移行した場合、遊技者は、当該CB状態が終了するまでの間に13(=15-2)枚又は25(=14-2+15-2)枚のメダル増加を期待できる。BB状態に移行した場合、遊技者は、当該BB状態が終了するまでの間に約180(=9×30-3×30)枚のメダル増加を期待できる。そして、RB状態に移行した場合、遊技者は、当該RB状態が終了するまでの間に約60(=9×10-3×10)枚のメダル増加を期待できる。 As shown in steps S602 to S618, when the CB is won and the CB prize is established, the CB setting flag is set without clearing the RT setting flag. Therefore, when the CB setting flag is cleared, that is, when the CB state ends, the game state is returned to the game state when the CB winning was established. For example, when the CB winning is established under the normal game state, the normal gaming state is restored after the CB state is ended, and when the CB winning is established under the 3RT state, the 3RT state is established after the CB state is ended. return to On the other hand, if the 1st BB, 2nd BB, or RB is won, the RT setting flag is cleared in step S608 regardless of whether the corresponding BB prize or RB prize is established. Therefore, when the BB setting flag or RB setting flag is cleared, that is, when the BB state or RB state ends, even if the 1st BB prize is established under the 2nd RT state, the normal game state cannot be entered. becomes. When transitioning to the CB state, the player can expect an increase of 13 (=15-2) or 25 (=14-2+15-2) medals until the end of the CB state. When transitioning to the BB state, the player can expect an increase of about 180 (=9×30−3×30) medals until the BB state ends. Then, when shifting to the RB state, the player can expect an increase of about 60 (=9×10−3×10) medals until the RB state ends.
ちなみに、BB状態やRB状態においてBB・RB中第2役やBB・RB中第3役に当選し、リプレイが付与される場合、残払出数カウンタの減算は行われない。つまり、BB状態やRB状態においてBB・RB中第2役やBB・RB中第3役に当選した回数は、BB状態やRB状態において期待できるメダル増加数に影響を及ぼさない。一方、BB状態やRB状態においてBB・RB中第2役やBB・RB中第3役に当選した回数は、BB状態やRB状態において実行されるゲーム数に影響を及ぼし、BB・RB中第2役やBB・RB中第3役に当選した回数だけ、これらBB状態やRB状態において実行されるゲーム数が多くなる。 Incidentally, in the BB state or the RB state, when the 2nd combination of BB/RB or the 3rd combination of BB/RB is won and a replay is given, the remaining payout counter is not decremented. In other words, the number of times the player wins the 2nd BB/RB hand or the 3rd BB/RB hand in the BB or RB state does not affect the number of medals that can be expected in the BB or RB state. On the other hand, the number of times the 2nd BB/RB hand or the 3rd BB/RB hand is won in the BB or RB state affects the number of games executed in the BB or RB state, The number of games to be executed in the BB state or RB state increases by the number of times the player wins the 2nd hand or the 3rd hand in BB/RB.
第1BB当選フラグ,第2BB当選フラグ,RB当選フラグ,CB当選フラグのいずれもセットされていない場合(ステップS602がNOの場合)と、第1BB入賞,第2BB入賞,RB入賞,CB入賞のいずれも成立しておらず持ち越しコマンドをセットした場合(ステップS617の処理を実行した場合)と、ステップS605、ステップS612、ステップS616にて残払出数カウンタに所定値をセットした場合と、ステップS618にて終了判定処理を行った場合と、には、ステップS606に進み、状態コマンドをセットする。ここで、状態コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技状態(すなわち次回のゲームの遊技状態)を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、ステップS606では、状態情報格納エリア106cにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドをセットする。状態コマンドをセットした後、ステップS607では、外部集中端子板121からスロットマシン10外部に出力する外部信号を設定する外部信号設定処理を行う。その後、本処理を終了する。
If none of the first BB winning flag, second BB winning flag, RB winning flag, and CB winning flag are set (NO in step S602), any of the first BB winning, second BB winning, RB winning, and CB winning is not established and the carry-over command is set (when the process of step S617 is executed); If the end determination process is performed in step S606, the state command is set. Here, the state command is a command sent to the
<遊技状態の移行と表示モードの概要>
ここで、遊技状態の移行について図29を用いて説明する。なお、CB状態については、図示を省略している。
<Outline of game state transition and display mode>
Here, the game state transition will be described with reference to FIG. Illustration of the CB state is omitted.
遊技状態がBB状態やRB状態である場合、当該BB状態下におけるメダル払出数が270に達した場合にBB状態が終了し、RB状態下におけるメダル払出数が90に達した場合にRB状態が終了し、遊技状態が通常遊技状態に移行する。 When the gaming state is the BB state or the RB state, the BB state ends when the number of paid out medals in the BB state reaches 270, and the RB state ends when the number of paid out medals in the RB state reaches 90. The game ends and the game state shifts to the normal game state.
遊技状態が通常遊技状態である場合、移行出目が有効ライン上に停止することによって遊技状態が第1RT状態に移行し、BB入賞が成立することによって遊技状態がBB状態に移行し、RB入賞が成立することによって遊技状態がRB状態に移行する。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。通常遊技状態用抽選テーブルを用いた抽選処理では、第2RT状態への移行契機となる第1昇格リプレイ1~4や、第3RT状態への移行契機となる第2昇格リプレイ1,2は当選しないため、通常遊技状態からは、第2RT状態~第3RT状態に移行しない(図17参照)。
When the game state is the normal game state, the game state shifts to the first RT state by stopping the transition roll on the effective line, the game state shifts to the BB state when the BB prize is established, and the RB prize is won. is established, the game state shifts to the RB state. The transition roll is stopped on the effective line when a game in which the pushing order bell is won is lost. In the lottery process using the lottery table for the normal game state, the
遊技状態が第1RT状態である場合、第3再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第2RT状態に移行する。第3再遊技入賞は、第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図23(a)参照)。第1RT状態用抽選テーブルを用いた抽選処理では、第3RT状態への移行契機となる第2昇格リプレイ1,2は当選しないため、第1RT状態からは、第3RT状態に移行しない。
When the game state is the first RT state, the game state shifts to the second RT state when the third replay win is established. The third replay win is established when one of the first promoted
また、各BB当選フラグやRB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞やRB入賞が成立しなかった場合、すなわちBB当選フラグやRB当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各BB当選フラグやRB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞やRB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態やRB状態に移行する。 In addition, if the corresponding BB winning flag or RB winning flag is not established in the game in which each BB winning flag or RB winning flag is set, that is, if the BB winning flag or RB winning flag is carried over, the game state is normal. When a corresponding BB prize or RB prize is established in a game in which each BB win flag or RB win flag is set, the game state shifts to the BB state or RB state.
遊技状態が第2RT状態である場合、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第3RT状態に移行する。また、第2再遊技入賞が成立した場合と、移行出目が有効ライン上に停止した場合と、には、遊技状態が第1RT状態に移行する。第4再遊技入賞と第5再遊技入賞は、第2昇格リプレイ1又は第2昇格リプレイ2に当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図23(b)参照)。第2再遊技入賞は、転落リプレイ1~転落リプレイ3のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図23(b)参照)。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。加えて、各BB当選フラグやRB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞やRB入賞が成立しなかった場合、すなわちBB当選フラグやRB当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各BB当選フラグやRB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞やRB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態やRB状態に移行する。
When the gaming state is the second RT state, the gaming state shifts to the third RT state when the fourth re-game winning prize or the fifth re-game winning prize is established. In addition, when the second re-game win is established and when the transition roll is stopped on the activated line, the game state shifts to the first RT state. The fourth replay winning prize and the fifth replay winning prize are established when the
遊技状態が第3RT状態である場合、第3再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第2RT状態に移行する。また、第2再遊技入賞が成立した場合と、移行出目が有効ライン上に停止した場合と、には、遊技状態が第1RT状態に移行する。第3再遊技入賞は、BARリプレイ1又はBARリプレイ2に当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図23(c)参照)。第2再遊技入賞は、転落リプレイ1~転落リプレイ3のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図23(b)参照)。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。加えて、各BB当選フラグやRB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞やRB入賞が成立しなかった場合、すなわちBB当選フラグやRB当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各BB当選フラグやRB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞やRB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態やRB状態に移行する。
When the game state is the 3rd RT state, the game state shifts to the 2nd RT state when the third re-game winning is established. In addition, when the second re-game win is established and when the transition roll is stopped on the activated line, the game state shifts to the first RT state. The third replay win is established when
本スロットマシン10では、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,BB状態,RB状態,CB状態の7種類の遊技状態を主制御装置101が管理するとともに、大別して通常モード,CZモード(チャンスゾーンモード),ATモード(アシストタイムモード),VBモード(疑似ボーナスモード),BB・RBモードの5種類の表示モードを主制御装置101が管理するようになっている。
In the
図30は、各表示モードの移行を示す図である。 FIG. 30 is a diagram showing transition of each display mode.
BB・RBモードとは、第1BB入賞、第2BB入賞又はRB入賞が成立した場合に移行し、BB状態やRB状態が終了した場合に終了する表示モードである。すなわち、BB・RBモードは、BB状態やRB状態と対応する表示モードである。したがって、BB・RBモードに移行した場合、それがBB状態への移行に対応するものであれば、遊技者は約180枚のメダル増加を期待でき、RB状態への移行に対応するものであれば、遊技者は約60枚のメダル増加を期待できる。 The BB/RB mode is a display mode that shifts when the 1st BB prize, the 2nd BB prize or the RB prize is established, and ends when the BB state or RB state ends. That is, the BB/RB mode is a display mode corresponding to the BB state and the RB state. Therefore, when shifting to the BB/RB mode, if it corresponds to the shift to the BB state, the player can expect an increase of about 180 medals, and if it corresponds to the shift to the RB state. For example, the player can expect an increase of about 60 medals.
通常モード又はCZモードからBB・RBモードに移行した場合、当該BB・RBモードでは、CZモードへの移行抽選と、ATモードへの移行抽選と、が行われる場合がある。ATモードへの移行抽選に当選した場合には、BB・RBモードの終了後にATモードに移行し、CZモードへの移行抽選に当選した場合には、BB・RBモードの終了後にCZモードに移行する。いずれの移行抽選にも当選しなかった場合には、BB・RBモードの終了後に通常モードに移行するか、CZモード等のBB・RBモード移行前に滞在していたモードに移行する場合がある。ATモードからBB・RBモードに移行した場合には、BB・RBモードの終了後にATモードに復帰する。VBモードからBB・RBモードに移行した場合には、BB・RBモードの終了後にVBモードに復帰する。 When the mode is shifted from the normal mode or the CZ mode to the BB/RB mode, a lottery for transition to the CZ mode and a lottery for transition to the AT mode may be performed in the BB/RB mode. If the lottery for shifting to AT mode is won, shift to AT mode after BB/RB mode ends, and shift to CZ mode if lottery is won, shift to CZ mode after BB/RB mode ends. do. If you don't win any transition lottery, you may transition to normal mode after BB/RB mode ends, or transition to the mode you were staying in before transitioning to BB/RB mode such as CZ mode. . When the AT mode is shifted to the BB/RB mode, the AT mode is restored after the BB/RB mode ends. When the VB mode is shifted to the BB/RB mode, the VB mode is restored after the BB/RB mode ends.
通常モードとは、押し順ベル当選時と、第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4,転落リプレイ1~転落リプレイ3,第2昇格リプレイ1,第2昇格リプレイ2,BARリプレイ1,BARリプレイ2(以下、これらを総称して「押し順リプレイ」という。)当選時と、にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されない表示モードである。通常モードでは、CZモードへの移行抽選が行われる。CZモードへの移行抽選に当選した場合には、通常モードからCZモードに移行する。通常モードからは、ATモードやVBモードに移行しない。
Normal mode is when the push order bell is won,
通常モードは、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,CB状態の各遊技状態と対応している。但し、通常モードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されないため、第2RT状態~第3RT状態に移行することは稀であり、ほぼ通常遊技状態又は第1RT状態と対応することとなる。通常モードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.59枚減少することを期待でき、そのときの遊技状態が第2RT状態~第3RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.06枚減少することを期待できる。 The normal mode corresponds to each game state of normal game state, 1st RT state, 2nd RT state, 3rd RT state and CB state. However, in the normal mode, the order of operation of the stop switches 42 to 44 is not notified when the pressing order bell wins and when the pressing order replay wins. It almost corresponds to the normal game state or the first RT state. In the normal mode, if the game state at that time is the normal game state or the 1st RT state, it can be expected that about 1.59 medals will be reduced each time one game is played, and the game state at that time will be the 2nd RT state to the 2nd RT state. In the third RT state, it can be expected that the number of medals will decrease by about 0.06 each time one game is played.
CZモードとは、通常モードと同様、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されない表示モードである。CZモードでは、ATモードへの移行抽選が行われる。つまり、CZモードは通常モードと同じように操作順序の報知が行われないものの、ATモードへ移行可能なモードとして設定されている。ATモードへの移行抽選に当選した場合には、CZモードからATモードに移行する。上記移行抽選に当選することなくCZモードが終了する場合には、CZモードから通常モードに移行する。CZモードからは、VBモードに移行しない。 The CZ mode is a display mode in which the order of operation of the stop switches 42 to 44 is not notified when the push order bell wins and when the push order replay wins, as in the normal mode. In CZ mode, a lottery for transition to AT mode is performed. In other words, the CZ mode is set as a mode in which the shift to the AT mode is possible although the operation order is not notified in the same manner as in the normal mode. If the lottery for shifting to the AT mode is won, the CZ mode shifts to the AT mode. When the CZ mode ends without winning the transition lottery, the CZ mode is shifted to the normal mode. CZ mode does not shift to VB mode.
CZモードは、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,CB状態の各遊技状態と対応している。但し、CZモードでは、押し順リプレイ当選時にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されないため、第2RT状態~第3RT状態に移行することは稀であり、ほぼ通常遊技状態又は第1RT状態と対応することとなる。CZモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.59枚減少することを期待でき、そのときの遊技状態が第2RT状態~第3RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.06枚減少することを期待できる。 The CZ mode corresponds to each game state of normal game state, 1st RT state, 2nd RT state, 3rd RT state and CB state. However, in the CZ mode, the order of operation of the stop switches 42 to 44 is not notified when the winning order is replayed, so it is rare to shift from the 2nd RT state to the 3rd RT state, and corresponds to the normal game state or the 1st RT state. It will be done. In the CZ mode, if the game state at that time is the normal game state or the 1st RT state, it can be expected that the medals will decrease by about 1.59 each time one game is played, and the game state at that time will be the 2nd RT state. In the third RT state, it can be expected that the number of medals will decrease by about 0.06 each time one game is played.
ATモードとは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42~44の操作順序が報知される表示モードである。ATモードは、VBモードへの移行確率が異なるATLV.1モード~ATLV.4モードの4つのATモードによって構成されており、いずれのATモードであっても、通常モードと比してVBモードへの移行確率が高くなっている。VBモードへの移行抽選に当選した場合には、ATモードからVBモードに移行する。VBモードへの移行抽選に当選することなく所定回数(例えば50回等)のゲームが行われた場合には、ATモードから通常モードに移行する。 The AT mode is a display mode in which the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified both when the pressing order bell wins and when the pressing order replay wins. AT mode is different from ATLV. 1 mode to ATLV. It is composed of four AT modes out of four modes, and any AT mode has a higher probability of transition to the VB mode than the normal mode. When the lottery for shifting to VB mode is won, the AT mode is shifted to the VB mode. Shift to VB mode When the game is played a predetermined number of times (for example, 50 times) without winning the lottery, the AT mode shifts to the normal mode.
ATLV.1モード~ATLV.4モードは、VBモードへの移行抽選に当選する確率が異なるように設定されている。より具体的には、VBモードへの移行抽選に当選する確率が、ATLV.4モードが最も高く、ATLV.1モードが最も低くなるように設定されており、ATLV.1モード、ATLV.2モード、ATLV.3モード、ATLV.4モードの順でVBモードへの移行抽選に当選する確率が高くなるように設定されている。 ATLV. 1 mode to ATLV. The 4 modes are set so that the probabilities of winning the lottery for transition to the VB mode are different. More specifically, the probability of winning the lottery to switch to the VB mode is determined by the ATLV. 4 mode is the highest, ATLV. 1 mode is set to be the lowest, and ATLV. 1 mode, ATLV. 2 mode, ATLV. 3 mode, ATLV. The order of the 4 modes is set so that the probability of winning the lottery to switch to the VB mode increases.
ATモードは、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,CB状態の各遊技状態と対応している。但し、ATモードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42~44の操作順序が報知されるため、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合、第2RT状態~第3RT状態と対応することとなる。ATモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.61枚増加することを期待でき、そのときの遊技状態が第2RT状態~第3RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.90枚増加することを期待できる。ATモードは、遊技状態が第2RT状態に移行してから少なくとも50ゲーム継続するため、ATモードに移行した場合、遊技者は約100枚のメダル増加を期待できる。 The AT mode corresponds to each game state of normal game state, 1st RT state, 2nd RT state, 3rd RT state and CB state. However, in the AT mode, the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified both when the pressing order bell wins and when the pressing order replay wins. 44 correspond to the second RT state to the third RT state. In the AT mode, when the game state at that time is the normal game state or the first RT state, it can be expected that the number of medals increases by about 0.61 each time one game is played, and the game state at that time is the second RT state to the second RT state. In the third RT state, it can be expected that the number of medals increases by about 1.90 each time one game is played. Since the AT mode continues at least 50 games after the gaming state shifts to the second RT state, the player can expect an increase of about 100 medals when shifting to the AT mode.
VBモードとは、ATモードと同様、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42~44の操作順序が報知される表示モードである。VBモードとATモードとの相違点は、第2昇格リプレイ1又は第2昇格リプレイ2に当選となった場合に、ATモードでは第1再遊技入賞を成立させるための操作順序が報知される一方、VBモードでは第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞を成立させるための操作順序が報知される点である(図23(b)参照)。
The VB mode, like the AT mode, is a display mode in which the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified both when the push order bell wins and when the push order replay wins. The difference between the VB mode and the AT mode is that when the
VBモードは、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,CB状態の各遊技状態と対応している。但し、VBモードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42~44の操作順序が報知される。このため、VBモードは、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合、第3RT状態と対応することとなる。VBモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.61枚増加することを期待でき、そのときの遊技状態が第2RT状態~第3RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.90枚増加することを期待できる。VBモードは、遊技状態が第3RT状態に移行してから少なくとも25ゲーム継続するため、VBモードに移行した場合、遊技者は約50枚のメダル増加を期待できる。 The VB mode corresponds to each game state of the normal game state, the first RT state, the second RT state, the third RT state, and the CB state. However, in the VB mode, the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified both when the pressing order bell wins and when the pressing order replay wins. Therefore, the VB mode corresponds to the third RT state when the player operates the stop switches 42 to 44 in the reported operation order. In the VB mode, if the game state at that time is the normal game state or the 1st RT state, it can be expected that the number of medals increases by about 0.61 each time one game is played, and the game state at that time is the 2nd RT state or the 2nd RT state. In the third RT state, it can be expected that the number of medals increases by about 1.90 each time one game is played. Since the VB mode continues at least 25 games after the game state shifts to the third RT state, the player can expect an increase of about 50 medals when shifting to the VB mode.
遊技者の所有メダルが増加する際の表示モードの移行について説明すると、通常モードからCZモードに移行し、CZモードからATモードに移行し、ATモードから通常モードに戻るという流れが一般的である。そして、ATモードではVBモードへの移行抽選が行われるため、ATモードからVBモードに移行し、VBモードからATモードに戻るというループが発生した場合、遊技者はより多くの所有メダル増加を期待できる。 Regarding the transition of the display mode when the number of medals possessed by the player increases, the general flow is to shift from the normal mode to the CZ mode, shift from the CZ mode to the AT mode, and return from the AT mode to the normal mode. . In the AT mode, a lottery for switching to the VB mode is performed, so if a loop occurs in which the AT mode is switched to the VB mode, and then the VB mode is returned to the AT mode, the player expects an increase in the number of owned medals. can.
上記のように、通常モードとCZモードとで比較すると、通常モードからはATモードへの移行せず、CZモードからはATモードへの移行抽選に当選し得るように設定されている。したがって、CZモードはATモードへの移行を期待させる所謂チャンスゾーンとも称される。 As described above, when the normal mode and the CZ mode are compared, the normal mode does not shift to the AT mode, and the CZ mode is set so that a lottery for shifting to the AT mode can be won. Therefore, the CZ mode is also referred to as a so-called chance zone in which a transition to the AT mode is expected.
また、ATモードにおいてATLV.1モード~ATLV.4モードが設定されており、各ATモードにおいてVBモードへの移行抽選の当選確率が異なっている。そして、通常モード又はCZモードからATモードへ移行する場合、基本的にはATLV.1モードに移行する。ATLV.1モードにおいては、VBモードへの移行抽選が行われるとともに、ATLV.2モードへの移行抽選が行われる。ATLV.2モードへの移行抽選に当選すると、ATLV.2モードに移行し、VBモードへの移行抽選の当選確率が上昇する。ATLV.2モードにおいては、VBモードへの移行抽選が行われるとともに、ATLV.3モードへの移行抽選が行われる。ATLV.3モードへの移行抽選に当選すると、ATLV.3モードに移行し、VBモードへの移行抽選の当選確率が上昇する。そして、ATLV.3モードにおいては、VBモードへの移行抽選が行われるとともに、ATLV.4モードへの移行抽選が行われる。ATLV.4モードへの移行抽選に当選すると、ATLV.4モードに移行し、VBモードへの移行抽選の当選確率が上昇する。 Also, in AT mode, ATLV. 1 mode to ATLV. Four modes are set, and the probability of winning the lottery for transition to the VB mode differs in each AT mode. When shifting from normal mode or CZ mode to AT mode, basically ATLV. 1 mode. ATLV. 1 mode, a lottery for transition to VB mode is performed, and ATLV. A lottery for transition to 2 modes is performed. ATLV. If you win the lottery to switch to 2 mode, ATLV. 2 mode, and the winning probability of the lottery for shifting to the VB mode is increased. ATLV. 2 mode, a lottery for transition to VB mode is performed, and ATLV. A lottery for transition to 3 modes is performed. ATLV. If you win the lottery to switch to 3 modes, ATLV. 3 mode, and the winning probability of the lottery for shifting to the VB mode is increased. And ATLV. 3 mode, a lottery for switching to VB mode is performed, and ATLV. A lottery for transition to the 4 mode is performed. ATLV. If you win the lottery to switch to 4 mode, ATLV. 4 mode, and the winning probability of the lottery for shifting to the VB mode is increased.
したがって、ATモードに移行した場合、ATLV.1モード→ATLV.2モード→ATLV.3モード→ATLV.4モードとATモードの昇格が行われることで、VBモードへの移行確率が高くなり、ATモードとVBモードとのループが発生し易くなる。 Therefore, when shifting to AT mode, ATLV. 1 mode→ATLV. 2 mode→ATLV. 3 mode→ATLV. By promoting the 4 mode and the AT mode, the probability of transition to the VB mode increases, and a loop between the AT mode and the VB mode is likely to occur.
以上のとおり、本スロットマシン10では、ATモード,VBモード,BB・RBモードの各表示モードにおいて遊技者が所有メダルの増加を図る構成となっている。そして、各表示モードと連動して、複数のRT状態と、BB状態、RB状態、CB状態といった複数の状態が各再遊技の入賞又は移行出目の停止等によって行き来する構成となっている。上記のとおり、押し順リプレイ当選時や押し順ベル当選時のストップスイッチ42~43の操作順序によって対応する再遊技入賞が成立したり移行出目が停止したりする。また、ATモードやVBモードにおいては、押し順ベル当選時に、第1小役入賞を成立させることが可能となる操作順序が報知されることで、所有メダル増加を期待できる。
As described above, the
以下、表示モードに関する構成について説明する。 The configuration related to the display mode will be described below.
表示モードに関する構成としては、大別して、(1)表示モードの移行抽選に関する処理、(2)表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理、(3)入賞結果に基づいて表示モードを移行させるための処理、(4)サブ側の報知演出に関する処理がある。以下、順番に説明する。 The configuration related to the display mode can be roughly divided into (1) processing related to the display mode transition lottery, (2) processing for shifting the game state based on the result of the display mode transition lottery, and (3) processing based on the winning result. and (4) processing related to the notification effect on the sub side. The steps will be described in order below.
<表示モードの移行抽選に関する処理>
<抽選結果対応処理>
(1)の表示モードの移行抽選に関する処理は、主制御装置101による抽選処理(図16)の抽選結果対応処理(ステップS312)にて行われる。そこで、以下、抽選結果対応処理について、図31のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing related to display mode transition lottery>
<Lottery result handling process>
(1) Display mode transition lottery processing is performed in the lottery result correspondence processing (step S312) of the lottery processing (FIG. 16) by the
ステップS701では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにATモード当選フラグ及びATモードフラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。ATモード当選フラグは、ATモードへの移行抽選に当選している状態であることをCPU102が特定するためのフラグであり、ATモードの移行抽選に当選した場合にセットされ、ATモードへ移行する際にクリアされるフラグである。ATモードフラグは、表示モードがATモードであることをCPU102が特定するためのフラグであり、ATモードへ移行する際にセットされ、ATモードが最終的に終了する際(ATモードからVBモードや特化ゾーン、BB・RBモードへ移行する際は除く)にクリアされるフラグである。ステップS701にて否定判定した場合には、ステップS702にて、第1特定役処理を実行する。
In step S701, it is determined whether or not either the AT mode winning flag or the AT mode flag is set in the various
<第1特定役処理>
第1特定役処理について、図32のフローチャートを参照しながら説明する。
<1st Special Win Process>
The first special combination processing will be described with reference to the flowchart of FIG.
ここで、第1特定役処理が行われる場合とは、ATモードに当選していない状態であり、この場合の表示モードとしては、通常モード又はCZモードが対応する。第1特定役処理では、表示モードをCZモードに移行するか否かの移行抽選が行われるとともに、ATモードに移行するか否かの移行抽選が行われる。 Here, the case where the first special win process is performed means that the AT mode is not won, and the display mode in this case corresponds to the normal mode or the CZ mode. In the first special winning process, a shift lottery is performed to determine whether the display mode should be shifted to the CZ mode, and a shift lottery to determine whether to shift to the AT mode.
すなわち、ステップS801にて、現状の表示モードがCZモード中か否かの判定を行う。CZモード中ではない場合とは、現状の表示モードが通常モードであることを意味する。ステップS801にて否定判定した場合には、ステップS802にて、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからCZモード抽選用のテーブルとして通常時用テーブルを取得する。通常時用テーブルでは、抽選結果(当選役)の種類に応じてCZモードへの移行確率がそれぞれ設定されている。
That is, in step S801, it is determined whether or not the current display mode is the CZ mode. When not in the CZ mode means that the current display mode is the normal mode. If a negative determination is made in step S801, a normal table is acquired as a table for CZ mode lottery from various
具体的には、各種テーブル記憶エリア105aに記憶されているモード抽選テーブルでは、現状の表示モードと、抽選契機となる遊技結果の種類とによって、各モード移行抽選に当選する確率が異なるように設定されている。
Specifically, in the mode lottery table stored in the various
ここで、モード移行抽選の抽選契機となる遊技結果としては、図37に示すように、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ、チャンスA、チャンスB、中段ベル、強チェリー重複1、弱チェリー重複1、強スイカ重複1、弱スイカ重複1、チャンスA重複1、チャンスB重複1、中段ベル重複1、特リプA重複1、特リプA重複2、特リプA重複3、単独第1BB、単独第2BB、単独RBが設定されている(以下、これらをまとめて「移行契機役」とも称する)。これらの移行契機役は、いずれの設定値であっても設定されているポイント値PVが共通しており、当選確率に設定差がない。そして、各モード移行抽選の当選確率についても、設定差がないように設定されている。これに対して、強チェリー重複2、弱チェリー重複2、強スイカ重複2、弱スイカ重複2、チャンスA重複2、チャンスB重複2、中段ベル重複2、特リプAB重複1、特リプAB重複2、強チェリー重複3、弱チェリー重複3、強スイカ重複3、弱スイカ重複3、チャンスA重複3、チャンスB重複3、中段ベル重複3、特リプAB重複3は、当選確率に設定差があるように設定されており、概して設定1が最も当選確率が低く、設定6が最も当選確率が高くなるようにポイント値PVが設定されている(以下、これらをまとめて「非契機役」とも称する)。そして、これら当選確率に設定差がある非契機役では、各モード移行抽選は実施されない。つまり、出現率が共通している移行契機役にて当選確率に設定差のないモード移行抽選を行う構成とし、各モード移行の移行率は共通なものとなっている。
As shown in FIG. 37, the game results that trigger the mode transition lottery are strong cherry, weak cherry, strong watermelon, weak watermelon, chance A, chance B, middle bell,
ステップS802にて取得するCZモードへの移行用の抽選テーブルでは、移行契機役の種類に応じて移行抽選の当選確率が設定されている。図38に示すように、例えば、通常時用テーブルでは、移行契機役が強チェリーである場合は15%の確率でCZモードへの移行抽選に当選し、弱チェリーである場合は3%の確率でCZモードへの移行抽選に当選し、各ゲームでの当選確率(出現率)が低い結果ほどCZモードへの移行抽選に当選し易くなるように設定されている。 In the lottery table for transition to the CZ mode acquired in step S802, the winning probability of the transition lottery is set according to the type of the transition trigger role. As shown in FIG. 38, for example, in the normal table, if the transition trigger is a strong cherry, there is a 15% probability that the CZ mode transition lottery will be won, and if it is a weak cherry, there is a 3% probability. , and the lower the winning probability (appearance rate) in each game, the easier it is to win the CZ mode transition lottery.
ステップS802にてCZモード移行抽選用のテーブルを取得した後は、ステップS803にてCZモード抽選処理を実行する。かかる処理では、抽選用のカウンタをRAM106の各種カウンタエリア106eから取得し、ステップS802にて取得した抽選用のテーブルに照らし合わせることで、CZモードへの移行抽選を行う。
After acquiring the CZ mode transition lottery table in step S802, the CZ mode lottery process is executed in step S803. In this process, the lottery counters are obtained from the
ちなみに、本実施形態におけるステップS803のCZモードへの移行抽選では、いずれかのボーナス当選フラグが持ち越されている持ち越し状態、及びいずれかのボーナス状態中においては、CZモードへの移行抽選の実施が制限され、より詳しくは、CZモードへの移行抽選に当選しないように設定されている。つまり、第1BB当選フラグ、第2BB当選フラグ及びRB当選フラグのいずれかがセットされた後のゲームでは、CZモードへの移行抽選にて当選しないし、表示モードがBB・RBモードである場合には、CZモードへの移行抽選に当選しない。 Incidentally, in the lottery for transition to CZ mode in step S803 in this embodiment, the lottery for transition to CZ mode is implemented in the carryover state in which any bonus winning flag is carried over and during any bonus state. It is restricted, more specifically, it is set so as not to win the lottery for transition to CZ mode. That is, in the game after any one of the 1st BB winning flag, the 2nd BB winning flag and the RB winning flag is set, no winning is made in the lottery for transition to the CZ mode, and if the display mode is the BB/RB mode, does not win the lottery for transition to CZ mode.
ステップS804では、ステップS803の処理結果に基づいて、CZモードへの移行抽選に当選したか否かの判定を行う。CZモードへの移行抽選に当選していない場合には、そのまま第1特定役処理を終了する。CZモードへの移行抽選に当選した場合には、ステップS805にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにCZモード当選フラグをセットする処理を実行する。その後、ステップS806~ステップS809にて前兆モードの設定用の処理を行う。前兆モードとは、CZモード等に当選したことを示唆する当選示唆演出が発生し易くなるモードであり、当該前兆モードの各ゲームを経てから、CZモード等に当選したことの当選報知が行われる。前兆モードは0ゲーム~32ゲームに亘って継続し、当選したCZモード等の種類と、ボーナスに同時当選しているか否かとによって、その前兆モードの継続ゲーム数が異なるように設定されている。なお、本実施形態では、CZモード等がボーナスと同時当選している場合は、前兆モードを経てからボーナスの当選報知が行われ、そのボーナス状態が終了してから、CZモード等に当選していたことの報知が行われる。また、前兆ゲーム数が0ゲームとして設定される場合、前兆モードを介さずに当選報知が行われることになる。
In step S804, based on the result of processing in step S803, it is determined whether or not the lottery for switching to the CZ mode has been won. If the lottery for switching to the CZ mode is not won, the first special combination processing is terminated as it is. If the lottery for switching to the CZ mode is won, a process of setting a CZ mode winning flag in the various
具体的には、ステップS806では、先ず、前兆ゲーム数テーブルをROM105の各種テーブル記憶エリア105aから取得する処理を行う。図39に示すように、前兆ゲーム数テーブルでは、現状の表示モード及び移行当選した表示モードと、ボーナスと同時当選したか否かによって、選択される前兆ゲーム数が異なるように設定されている。具体的には、現状の表示モードが通常モードである場合であって、CZモード当選時においては、ボーナスに同時当選していない場合には、1ゲーム~5ゲームが90%で選択され、6ゲーム~10ゲームが10%で選択される。一方、現状の表示モードが通常モードである場合であっても、CZモードとボーナスに同時当選している場合には、0ゲームの前兆モードが100%で選択される。すなわち、表示モードが通常モードである場合、ボーナスに同時当選している場合の方が、同時当選していない場合よりも短い前兆ゲーム数が選択され易くなっており、ボーナスとCZモードとが同時当選している場合には、前兆モードが設定されずに(0ゲームの前兆モードが設定されて)、前兆モードを介さずに当選報知が行われることになる。なお、前兆モードは、通常モード中のCZモード当選時だけでなく、CZモード中のATモード当選時や、ATモード中のVBモード当選時にも設定されるが、本実施形態では、これらはいずれも0ゲームの前兆モードが選択されるように設定されている。
Specifically, in step S806, first, a process of acquiring the precursor game number table from the various
ステップS807では、ステップS806にて取得した前兆ゲーム数テーブルと、RAM106の各種カウンタエリア106eから取得した抽選用のカウンタとに基づいて、今回の前兆モードのゲーム数を抽選する処理を行う。そして、ステップS808にて、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられた前兆カウンタに前兆ゲーム数を入力する処理を行う。前兆カウンタは1ゲーム毎に1ずつ減算されるカウンタであり、前兆カウンタが0となることで前兆モードが終了し、ATモード等の移行抽選に当選したことの当選報知が行われる。
In step S807, based on the predictive game number table obtained in step S806 and the lottery counters obtained from the
ステップS809では、前兆コマンドをサブ側の制御装置である表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。前兆コマンドには、前兆モードの契機となった抽選結果(前兆モード後に移行する表示モード)及び前兆ゲーム数の情報が含まれている。前兆コマンドを受信したことに基づく表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。ステップS809の処理を実行した後は、第1特定役処理を終了する。
In step S809, a process of setting the portent command as an output target to the
ステップS801にてCZモード中であると判定した場合、ステップS810に進み、各種テーブル記憶エリア105aからATモード抽選用のテーブルとしてCZモード用テーブルを取得する。CZモード用テーブルでは、抽選結果(当選役)の種類に応じてATモードへの移行確率がそれぞれ設定されている。
If it is determined in step S801 that the CZ mode is in progress, the process advances to step S810 to acquire a CZ mode table as a table for AT mode lottery from the various
CZモード用テーブルを用いたATモード移行抽選処理(ステップS811)については、後に詳細に説明するが、CZモード用テーブルについてその概略を先に説明する。CZモード用テーブルでは、図38に示すように、移行契機役の種類に応じて移行抽選の当選確率が設定されている。例えば、CZモード用テーブルでは、移行契機役が強チェリーである場合は45%の確率でATモードへの移行抽選に当選し、弱チェリーである場合は15%の確率でATモードへの移行抽選に当選し、各ゲームでの当選確率(出現率)が低い結果ほどATモードへの移行抽選に当選し易くなるように設定されている。 The AT mode transition lottery process (step S811) using the CZ mode table will be described in detail later, but the outline of the CZ mode table will be described first. In the CZ mode table, as shown in FIG. 38, the winning probability of the transition lottery is set according to the type of the transition trigger role. For example, in the CZ mode table, if the transition trigger is a strong cherry, there is a 45% probability that the AT mode transition lottery will be won, and if it is a weak cherry, there will be a 15% probability that the AT mode transition lottery will be won. , and the lower the winning probability (appearance rate) in each game, the easier it is to win the AT mode transition lottery.
ステップS811にてATモード抽選処理を実行した後は、ステップS812にて、ATモード抽選処理の結果が、ATモード当選であったか否かを判定する。ATモード当選ではない場合には、第1特定役処理を終了する。 After executing the AT mode lottery process in step S811, it is determined in step S812 whether or not the result of the AT mode lottery process is AT mode winning. If the AT mode is not won, the first special combination processing is terminated.
ATモード当選である場合には、ステップS813にて、今回当選したATモードがSATモードか否かを判定する。SATモードとは、上乗せ特化ゾーンを経てから開始されるATモードである。例えば、通常のATモードの初期ゲーム数が50とすると、SATモードでは当該初期ゲーム数の50に対し、上乗せ特化ゾーンにて上乗せされたゲーム数を加えたゲーム数でATモードが開始される。そのため、通常のATモードとSATモードとでは遊技者にとっての有利度が異なり、ATモードよりもSATモードの方が遊技者にとって有利なものとなる。 If the AT mode has been won, it is determined in step S813 whether or not the AT mode that has been won this time is the SAT mode. The SAT mode is an AT mode that starts after passing through a special zone for adding on. For example, if the initial number of games in the normal AT mode is 50, in the SAT mode the AT mode is started with the number of games added to the initial number of games of 50 plus the number of games added in the special zone for addition. . Therefore, the normal AT mode and the SAT mode have different advantages for the player, and the SAT mode is more advantageous for the player than the AT mode.
SATモードへの移行抽選は、ATモードへの移行抽選にて当選した場合(ステップS811の抽選処理にて当選した場合)に実施され、この移行抽選は、移行契機役によって設定されているSATモード用の移行抽選テーブルに基づいて行われる。SATモード用の移行抽選テーブルは、図38に示すように、例えば、強スイカを契機としてATモードへの移行抽選に当選する確率は25%であり、その移行抽選に当選した場合の50%がSATモードに当選するため、実質的にCZモード中に強スイカ当選した場合の12.5%がATモードに移行し、12.5%がSATモードに移行するように設定されている。 The lottery for transition to SAT mode is executed when a lottery for transition to AT mode is won (when a lottery for transition to AT mode is won in step S811). Based on the transition lottery table for As shown in FIG. 38, the transition lottery table for the SAT mode has a 25% probability of winning the lottery to transition to the AT mode triggered by, for example, a strong watermelon. In order to win the SAT mode, it is set so that 12.5% of the cases where the strong watermelon is won in the CZ mode will shift to the AT mode, and 12.5% will shift to the SAT mode.
ステップS813にて、SATモード当選であると判定した場合、ステップS814にて、特化ゾーン当選フラグをセットする処理を実行する。 If it is determined in step S813 that the SAT mode has been won, then in step S814 a process of setting a special zone winning flag is executed.
ステップS813にて否定判定した場合、又はステップS814の処理を実行した後は、ステップS815にて、ATモード当選フラグをセットする処理を行う。すなわち、ATモード当選時にはATモード当選フラグがセットされ、そのうちの一部で(SATモードに当選した場合には)特化ゾーン当選フラグがセットされることになる。 When a negative determination is made in step S813, or after the process of step S814 is executed, in step S815, a process of setting an AT mode winning flag is performed. That is, when the AT mode is won, the AT mode winning flag is set, and in some of them (when the SAT mode is won), the specialized zone winning flag is set.
ステップS815の処理を行った後は、ステップS806~ステップS809にて前兆モードの設定用の処理を行ってから、第1特定役処理を終了する。なお、ATモードやSATモード当選の場合の前兆モードは、0ゲームが設定される点は上述の通りである(図39)。 After the process of step S815 is performed, the process for setting the portent mode is performed in steps S806 to S809, and then the first special combination process is terminated. As described above, 0 games are set in the omen mode in the case of winning the AT mode or SAT mode (FIG. 39).
抽選結果対応処理の説明(図31)に戻り、ステップS701にて否定判定した場合、ステップS703に進む。ステップS703では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにVBモード当選フラグ及びVBモードフラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。VBモード当選フラグは、VBモードの移行抽選に当選した場合にセットされ、VBモードへ移行する際にクリアされるフラグである。VBモードフラグは、表示モードがVBモードであることをCPU102が特定するためのフラグであり、VBモードへ移行する際にセットされ、VBモードが終了する際にクリアされるフラグである。ステップS703にて否定判定した場合には、ステップS704にて、第2特定役処理を実行する。また、ステップS703にて肯定判定した場合には、ステップS705にて、第3特定役処理を実行する。
Returning to the description of the lottery result handling process (FIG. 31), if a negative determination is made in step S701, the process proceeds to step S703. In step S703, it is determined whether or not either the VB mode winning flag or the VB mode flag is set in the various
<第2特定役処理>
第2特定役処理について、図33のフローチャートを参照しながら説明する。
<Second Special Win Process>
The second special combination processing will be described with reference to the flowchart of FIG.
第2特定役処理が行われる場合とは、ATモードが対応する。第2特定役処理では、表示モードをVBモードや上乗せ特化ゾーンに移行させるか否かの移行抽選を行う。なお、上乗せ特化ゾーンとは、複数回のゲームに亘って、ATゾーンの継続ゲーム数の上乗せが高確率で発生する状態を示す。また、第2特定役処理では、ATモードのレベルの昇格抽選を行うとともに、ATモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。 The AT mode corresponds to the case where the second special combination process is performed. In the second special winning process, a transition lottery is performed as to whether or not the display mode should be shifted to the VB mode or the additional special zone. Note that the zone specializing in addition indicates a state in which the number of continuous games in the AT zone is increased with a high probability over a plurality of games. In addition, in the second special winning process, an AT mode level promotion lottery is performed, and a process for increasing the number of continuous AT mode games is performed.
先ず、ステップS901では、いずれかのボーナスの持ち越し状態中、又はいずれかのボーナス状態中であるか否かを判定する。持ち越し状態中又はボーナス状態中である場合には、そのまま、第2特定役処理を終了する。すなわち、本実施形態では、ボーナス持ち越し状態中やボーナス状態中においては、VBモードへの移行抽選やATモードのレベルの昇格抽選、上乗せ抽選等を行わない。ステップS901にて否定判定した場合には、ステップS902に進む。 First, in step S901, it is determined whether or not any bonus carry-over state or any bonus state is in effect. If it is in the carryover state or in the bonus state, the second special combination processing is terminated as it is. That is, in the present embodiment, during the bonus carry-over state or the bonus state, the VB mode transition lottery, the AT mode level promotion lottery, the additional lottery, and the like are not performed. If a negative determination is made in step S901, the process proceeds to step S902.
ステップS902では、ATモードのレベルを把握する処理を行う。既に説明したとおり、本実施形態では、ATLV.1モード~ATLV.4モードの4つのATモードのレベルが設けられており、各レベルでVBモードへの移行確率が異なっている。そこで、ステップS902は、現状のATモードのレベルがATLV.1モード~ATLV.4モードのいずれであるかを判定する。 In step S902, a process of grasping the AT mode level is performed. As already explained, in this embodiment, ATLV. 1 mode to ATLV. Four AT mode levels of four modes are provided, and each level has a different probability of transition to the VB mode. Therefore, in step S902, the current AT mode level is ATLV. 1 mode to ATLV. 4 modes are determined.
ステップS903では、ステップS902で把握したATモードのレベルに応じたVBモード抽選テーブルを、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから取得する。VBモード抽選テーブルでは、抽選契機となる遊技結果の種類に応じてVBモードへの移行確率がそれぞれ設定されている。図38に示すように、例えば、強チェリー1と弱チェリーとでは、強チェリー1の方が弱チェリーよりもVBモードへの移行確率が高く設定されている。また、各レベルのVBモード抽選テーブルでは、全体的にVBモードへの移行確率が異なっており、ATLV.1モードのものよりもATLV.2モードのものの方がVBモードへの移行確率が高くなるように、ATLV.2モードのものよりもATLV.3モードのものの方がVBモードへの移行確率が高くなるように、ATLV.3モードのものよりもATLV.4モードのものの方がVBモードへの移行確率が高くなるように設定されている。
In step S903, the VB mode lottery table corresponding to the AT mode level ascertained in step S902 is obtained from the
ステップS904では、ステップS903にて取得したテーブルと、RAM106の各種カウンタエリア106eから取得した抽選用のカウンタとを用いて、VBモードの移行抽選を行う。そして、ステップS905にて、ステップS904の抽選結果が、VBモード当選に対応するものであったか否かの判定を行う。なお、本実施形態では、ボーナスとの重複役を移行契機役としてVBモードの移行抽選が行われる場合、当該VBモードへの移行抽選に当選しないようになっている。つまり、BB・RBモードへの移行とVBモードへの移行とがなるべく重複して生じないようにし、これらボーナスとの重複役の有利度が高まりすぎないようにしている。
In step S904, the table acquired in step S903 and the lottery counters acquired from the
ステップS905にて肯定判定した場合、ステップS906にてRAM106の各種フラグ格納エリア106dにVBモード当選フラグをセットする処理を行う。その後、ステップS907~ステップS910にて、前兆ゲーム数の設定用の処理を行う。すなわち、ステップS907にて前兆ゲーム数テーブルを取得し、ステップS908にて前兆ゲーム数を抽選し、ステップS909にて前兆ゲーム数をセットし、ステップS910にて前兆コマンドをセットしてから第2特定役処理を終了する。但し、本実施形態においては、図39に示すように、ATモード中のVBモード当選については、いずれも前兆ゲーム数が0となるように設定されている。そのため、ATモード中にVBモードに当選した場合、次ゲームでその当選報知が行われることとなる。
If an affirmative determination is made in step S905, a process of setting a VB mode winning flag in the various
ステップS905にて、VBモード抽選処理の結果がVBモード当選ではないと判定した場合、ステップS911に進む。ステップS911~ステップS914は、ATモードレベルの昇格用の処理である。 If it is determined in step S905 that the result of the VB mode lottery process is not VB mode winning, the process proceeds to step S911. Steps S911 to S914 are processes for upgrading the AT mode level.
ステップS911では、ATモード昇格抽選処理を行う。かかる処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから、昇格抽選用のテーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから、抽選用のカウンタを取得する。昇格抽選用のテーブルは、ATモードのレベルに応じて複数設けられており、具体的にはATLV.1モード用のテーブル、ATLV.2モード用のテーブル、ATLV.3モード用のテーブルと、計3つ(ATLV.4モードに滞在している状況では昇格抽選を行わない)設けられている。各テーブルでは、抽選契機となる遊技結果の種類に応じて昇格抽選の当選確率がそれぞれ設定されている。例えば、強チェリーと弱チェリーとでは、強チェリーの方が弱チェリーよりも昇格抽選の当選確率が高く設定されている。また、各ATモード用のテーブルでは、ATLV.1モード用のテーブルよりもATLV.2モード用のテーブルの方が昇格確率が低くなるように、ATLV.2モード用のテーブルよりもATLV.3モード用のテーブルの方が昇格確率が低くなるように設定されており、ATモードのレベルが昇格するにつれて、次のレベルに昇格しにくくなるように設定されている。
In step S911, an AT mode promotion lottery process is performed. In this process, a promotion lottery table is acquired from the various
ステップS912では、ステップS911の抽選結果が、昇格当選であったか否かを判定する。昇格当選であった場合には、ステップS913にて、ATモードの昇格処理を行う。かかる処理では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに設けられたレベルフラグを、現状のATモードのレベルに対応するレベルフラグから1つ上位のレベルフラグに書き換える処理を行う。その後、ステップS914にて、昇格コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行う。昇格コマンドには、昇格先のATモードの情報が含まれている。昇格コマンドを受信した表示制御装置81では、昇格先のレベルのATモード用の演出を行うように、補助表示部65等を制御する。補助表示部65におけるATモード用の演出として、例えば、ATモードのレベルに応じて異なる背景色の演出が設定されており、表示制御装置81では、上記昇格コマンドを受信した場合に、ATモードのレベルが昇格したことの報知を行うとともに、昇格先のレベルに応じた背景色でATモード用の演出を行うように制御する。
In step S912, it is determined whether or not the result of the lottery in step S911 was promotion winning. In the case of promotion winning, AT mode promotion processing is performed in step S913. In this processing, the level flags provided in the various
ステップS912にて昇格抽選に当選していないと判定した場合、又はステップS914の処理を実行した後は、ステップS915~ステップS929にてATモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。 If it is determined in step S912 that the promotion lottery has not been won, or after the processing of step S914 is executed, processing for adding the number of continuous AT mode games is performed in steps S915 to S929.
すなわち、ステップS915では、ATモードのゲーム数の上乗せ抽選処理を行う。かかる上乗せ抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからATモード上乗せ抽選用のテーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから抽選用のカウンタを取得する。ATモード上乗せ抽選用のテーブルは、図41に示すように、抽選結果の種類に応じて上乗せ抽選に当選する確率が異なるように設定されている。
That is, in step S915, lottery processing for adding the number of AT mode games is performed. In such an additional lottery process, a table for AT mode additional lottery is acquired from various
ここで、本実施形態では、ATモードのゲーム数上乗せ抽選に関しては、押し順ベルや押し順リプレイでも抽選契機となるように設定されている。押し順ベルや押し順リプレイ(以下、これらをまとめて「押し順役」ともいう)は、図37に示すように設定値に関わらず共通のポイント値PVが設定されており、当選確率に設定差がない。そして、押し順役を契機として行われるゲーム数上乗せ抽選の当選確率や当選時の上乗せゲーム数についても設定差がないように設定されている。つまり、押し順役を契機とする上乗せ性能に設定差はない。なお、これら押し順役に上記移行契機役を含め、指示機能に関する抽選の契機となる役として、以下の説明では特定役とも称する。 Here, in the present embodiment, the lottery for adding the number of games in the AT mode is set so that the push order bell or the push order replay will trigger the lottery. As shown in FIG. 37, for the push order bell and push order replay (hereinafter collectively referred to as "push order role"), a common point value PV is set regardless of the setting value, and is set as the winning probability. There is no difference. Also, the odds of winning the lottery for adding the number of games, which is triggered by the winning order, and the number of games to add to the number of games at the time of winning are set so that there is no setting difference. In other words, there is no setting difference in the additional performance triggered by the pushing order. In the following description, the combination that triggers the lottery related to the instruction function, including the transition trigger combination, is also referred to as a specific combination.
図41に示すように、特定役のうち、押し順役は、移行契機役と比較してATモードのゲーム数上乗せ抽選の当選確率は低く設定されている。そのため、各ゲームの抽選結果として押し順役が出現した場合よりも移行契機役が出現した場合のほうが、ATモードのゲーム数上乗せに期待が持てることになる。そうすると、遊技者は、それを前提として移行契機役当選となることに期待しながらゲームを進めると考えられる。その一方で、押し順役は移行契機役と比較して各ゲームにおける当選確率が高く、比較的出現し易い遊技結果といえる。このような役構成とすることで、押し順役を上乗せ契機役としての存在感を低くし、上乗せが発生した場合の意外性を高めることができる。しかも、これら押し順役に基づく上乗せが行われる機会がATモード中に現実的に生じ得る程度のもの(より詳しくは初期ゲーム数である50ゲームを2~3回実行すれば1回は発生するであろう程度の出現率)となっている。そのため、上記のような押し順役を契機とする上乗せといった意外性のある上乗せを、好適に発生させることが可能となっている。 As shown in FIG. 41, among the specific combinations, the odds of winning the number-of-games addition lottery in the AT mode are set lower for the pushing combination than for the shift trigger combination. Therefore, it is expected that the number of games in the AT mode will be increased in the case where the shift opportunity role appears rather than the case where the winning role appears as a result of the lottery for each game. Then, it is considered that the player advances the game on the premise that he/she expects to win the transition opportunity role. On the other hand, the pushing order combination has a higher winning probability in each game than the transition opportunity combination, and can be said to be a game result that appears relatively easily. By adopting such a combination, it is possible to reduce the presence of the winning combination as an additional opportunity combination and increase the degree of surprise when an additional combination occurs. In addition, the chances of these additional performances based on the winning combination being performed are such that they can realistically occur during the AT mode (more specifically, if the initial number of games of 50 is played 2 to 3 times, they will occur once). appearance rate). Therefore, it is possible to favorably generate an unexpected addition, such as an addition triggered by the above-described pushing-in order.
上乗せ抽選に当選していると判定した場合、ステップS917にて、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップS918に進み、ATモードの上乗せゲーム数の抽選処理を行う。かかる上乗せゲーム数の抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからATモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから抽選用のカウンタを取得する。ATモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルは、図40に示すように特定役の種類に応じて上乗せゲーム数が異なるように設定されている。例えば、強チェリーでは20ゲームから200ゲームのATモードの上乗せを行い、その平均上乗せゲーム数は30ゲームとなっている。また、弱チェリーでは5ゲームから300ゲームの上乗せを行い、その平均上乗せゲーム数は20ゲームとなっており、強チェリーの場合よりも弱チェリーのほうが多いゲーム数が選択される場合があるものの、その平均値としては強チェリーのほうが多いゲーム数となるように設定されている。
If it is determined that the additional lottery has been won, it is determined in step S917 whether or not the bonus winning flag is set. If the bonus winning flag is not set, the process proceeds to step S918, and a lottery process for the number of additional games in the AT mode is performed. In the lottery process for the number of added games, a table for lottery for the number of AT mode added games is acquired from various
ステップS919では、ATモードのゲーム数上乗せ処理を行う。かかる処理では、ATモードの継続ゲーム数を管理するカウンタ(より詳しくは、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたATモード継続カウンタ)に、ステップS918により抽選された上乗せゲーム数に対応する値を加算する処理を行う。続くステップS920では、上乗せ抽選に当選したことやそのゲーム数を報知するための上乗せ報知用処理を行う。
In step S919, AT mode game number addition processing is performed. In this process, a counter for managing the number of continuous AT mode games (more specifically, an AT mode continuous counter provided in the
<上乗せ報知用処理>
ここで、本スロットマシン10では、ATモードの継続ゲーム数の上乗せが発生する場合の上乗せ報知の態様が複数設定されている。より詳しくは、上乗せ報知の態様として、上乗せ報知が行われるゲームが異なる複数の態様を有しており、上乗せが発生したゲーム又は上乗せが発生したゲームを契機とする一連のゲームにて上乗せ報知を行う場合(以下の説明では「即乗せ報知」とも称する)と、上乗せが発生したゲームよりも後のゲームであって報知ゲームが事後的に決定される上乗せ報知を行う場合(以下の説明では「後乗せ報知」とも称する)とが設定されている。
<Additional notification processing>
Here, in the
即乗せ報知において、上乗せが発生したゲームを契機とする一連のゲームとは、例えば、上乗せが発生したゲームを契機として、前兆モードが発生したり連続演出が発生したりする場合等を示し、当該上乗せが発生したゲームから複数のゲームに亘って継続し得るゲームを一連のゲームと称する。当該一連のゲームは、連続した演出が発生しない場合も含み、例えば、上乗せが発生したゲームにおいては対応する演出は発生せず、次のゲームや複数ゲーム後において上乗せ報知が発生する態様も、当該上乗せが発生したゲーム及び上乗せ報知が発生するまでの間のゲームを一連のゲームとし、かかる上乗せ報知の態様も即乗せ報知に含まれるものとする。 In the instant addition notification, a series of games triggered by a game in which an addition has occurred means, for example, a case in which a sign mode or a continuous effect occurs in response to a game in which an addition has occurred. A series of games is defined as a series of games that can be continued over a plurality of games from the game in which the addition occurred. The series of games includes cases where continuous effects do not occur. The game in which the addition occurs and the game until the addition notification occurs are regarded as a series of games, and the aspect of the addition notification is also included in the immediate addition notification.
一方、後乗せ報知において、上乗せが発生したゲームよりも後のゲームであって事後的に決定される報知ゲームとは、上乗せが発生したゲームにおいて定められるのではなく、例えばATモードの終了間際のゲーム等、ATモードの進行に伴い事後的に報知タイミングが決定される点で、上記即乗せ報知における一連のゲームとは異なっている。言い換えるならば、上記報知ゲームは、上乗せが発生したゲームを契機とせずに設定されるゲームともいえる。 On the other hand, in the post-addition notification, the game that is determined after the game after the game in which the addition occurred is not determined in the game in which the addition occurred, but for example, just before the end of the AT mode. This is different from the series of games in the immediate boarding notification in that the notification timing is determined ex post facto as the AT mode progresses, such as a game. In other words, the notification game can be said to be a game that is set without being triggered by a game in which an addition has occurred.
即乗せ報知と後乗せ報知について、図42を参照しながら、補助表示部65の表示内容の概要を説明する。
An overview of the display contents of the
上記のとおり、即乗せ報知は、ATモード等の残りゲーム数(有利区間残りゲーム数ZG)のうちの一部のゲーム数を報知するものであり、後乗せ報知は、ATモード等の残りゲーム数を後から報知するものである。先に報知する側のゲーム数を表示用残数カウンタHGとし、後から報知する側のゲーム数を後乗せカウンタBGとすると、ATモード等の残りゲーム数(有利区間残りゲーム数ZG)は、表示用残数カウンタHGと後乗せカウンタBGとの合計値に等しくなる。表示用残数カウンタHGはゲームを消化する度に1ずつ減算され、後乗せカウンタBGはゲームを消化しても後乗せ報知が発生しない限り減算はなされない。 As described above, the immediate boarding notification is for notifying a part of the number of remaining games in the AT mode, etc. (the number of remaining games in the advantageous section ZG), and the post-boarding notification is for the remaining games in the AT mode, etc. The number will be reported later. Assuming that the number of games to be notified first is a display remaining number counter HG, and the number of games to be notified later is a counter BG, the number of remaining games in AT mode, etc. (the number of remaining games in the advantageous section ZG) is It is equal to the total value of the display remaining number counter HG and the post-adding counter BG. The display remaining number counter HG is decremented by 1 each time the game is completed, and the post-loading counter BG is not decremented unless the post-loading notification occurs even if the game is completed.
図42に示すように、本実施形態では、ATモードを消化している最中において、補助表示部65に表示される表示上の残りゲーム数(残りゲーム数表示ZGP)が所定数(1)となった場合に、すなわち、表示用残数カウンタHGが所定数(1)となった場合に、後乗せ報知が発生する。後乗せ報知では、後乗せカウンタBGに対応するゲーム数(図では150)の上乗せが行われたことが報知される。この場合、後乗せカウンタBGはその報知分減算される(図では0となる)とともに、表示用残数カウンタHGは後乗せ報知による報知分が上乗せされて更新され、補助表示部65における残りゲーム数表示ZGPも表示用残数カウンタHGに対応した値となる(図では1ゲーム消化して150)。
As shown in FIG. 42, in the present embodiment, the number of remaining games displayed on the auxiliary display section 65 (remaining game number display ZGP) is a predetermined number (1) while the AT mode is being executed. When this is the case, that is, when the display remaining number counter HG reaches a predetermined number (1), the post-loading notification is generated. In the post-addition notification, it is reported that the number of games corresponding to the post-addition counter BG (150 in the figure) has been added. In this case, the post-addition counter BG is decremented by the reported amount (becomes 0 in the figure), and the display remaining number counter HG is updated by adding the post-addition report to the remaining game on the
このように、上乗せ当選時において、後乗せ報知が選択されると表示用残数カウンタHGと実際のATモード等の残りゲーム数(有利区間残りゲーム数ZG)とに差が生じ得る。その一方で、即乗せ報知が選択されると表示用残数カウンタHGと実際のATモード等の残りゲーム数(有利区間残りゲーム数ZG)とに差が生じない。本スロットマシン10では、上乗せ当選時に後乗せカウンタBGが参照され、現状の後乗せカウンタBGの値によって、後乗せ報知が選択されるか即乗せ報知が選択されるかが異なっている。
In this way, when the extra winning is selected, a difference can occur between the display remaining number counter HG and the actual number of remaining games in the AT mode or the like (the number of remaining games in the advantageous section ZG). On the other hand, when the immediate boarding notification is selected, there is no difference between the display remaining number counter HG and the actual number of remaining games in the AT mode or the like (the number of remaining games in the advantageous section ZG). In the
上記のステップS920における上乗せ報知用処理では、上乗せ報知を行うゲームの設定を行うとともに、当該ゲームにて上乗せ報知を行う場合、その上乗せ報知の実行タイミングの設定を行う。すなわち、図34に示すように、先ずステップS1001にて各種カウンタエリア106eの後乗せカウンタBGを把握する処理を行う。続くステップS1002では、報知ゲーム抽選処理を実行する。報知ゲーム抽選処理は、今回の上乗せ報知を、後乗せ報知とするか即乗せ報知とするかの抽選処理である。報知ゲーム抽選処理では、各種テーブル記憶エリア105aから後乗せ抽選テーブルを取得し、ステップS1001にて把握した後乗せカウンタBGの値に応じて後乗せ報知とするか否かの抽選を行う。
In the above-described addition notification processing in step S920, the game for which the addition notification is to be performed is set, and when the addition notification is to be performed in the game, the execution timing of the addition notification is set. That is, as shown in FIG. 34, first, in step S1001, a process of grasping the trailing counter BG of the
後乗せ抽選テーブルは、図43に示すように、後乗せカウンタBGの値と、上乗せ当選の契機となった特定役の種類とによって、後乗せ報知が選択される確率が異なるように設定されている。例えば、強チェリーを契機とする上乗せ時においては、後乗せカウンタBGが30未満である場合には20%で後乗せ報知が選択される(80%で即乗せ報知が選択される)一方、後乗せカウンタBGが30以上100未満では10%で後乗せ報知が選択され、後乗せカウンタBGが100以上では5%で後乗せ報知が選択される、といったように、後乗せカウンタBGの値が大きいほど、後乗せ報知の選択率が低くなるように設定されている。 As shown in FIG. 43, the add-on lottery table is set so that the probability of selecting the add-on notification is different depending on the value of the add-on counter BG and the type of the specific combination that triggered the add-on win. there is For example, at the time of addition triggered by a strong cherry, if the subsequent addition counter BG is less than 30, the subsequent addition notification is selected at 20% (the immediate addition notification is selected at 80%). When the add-on counter BG is 30 or more and less than 100, the add-on notification is selected at 10%, and when the add-on counter BG is 100 or more, the add-on notification is selected at 5%, so that the value of the add-on counter BG is large. It is set so that the selection rate of the post-boarding notification becomes lower as the number increases.
また、上乗せ当選の契機となった特定役の種類として、強チェリーや弱チェリー、強スイカ、弱スイカといった当選確率が比較的低い所謂レア役(低確率契機結果、低確率結果)よりも、各種押し順リプレイや各種押し順ベルといった当選確率が比較的高い所謂通常役(高確率契機結果、高確率結果)のほうが、後乗せカウンタBGの値が小さい場合の後乗せ選択率が高くなるように設定されている。より詳しくは、各種押し順リプレイや各種押し順ベルを契機とする報知ゲーム抽選処理では、後乗せカウンタBGが30未満である状況では100%の確率で後乗せ報知が選択される。 In addition, as the type of specific role that triggered the additional winning, there are various types of rare roles (low probability trigger result, low probability result) with relatively low winning probability such as strong cherry, weak cherry, strong watermelon, and weak watermelon. So-called normal roles (high-probability trigger result, high-probability result) with a relatively high winning probability, such as push-order replay and various push-order bells, have a higher pick-up selection rate when the pick-up counter BG value is small. is set. More specifically, in notification game lottery processing triggered by various push order replays and various push order bells, if the post-addition counter BG is less than 30, the post-addition notification is selected with a probability of 100%.
上記のように、後乗せカウンタBGは、表示用残数カウンタHGが所定数となってから上乗せ報知が行われて、その上乗せ報知分減算される。そのため、基本的には、ATモードの遊技が進行するにつれて、後乗せカウンタBGの値は大きく場合が多く、逆に、ATモードの遊技の序盤においては、後乗せカウンタBGの値は0又は小さい値である可能性が高い。 As described above, the post-addition counter BG is decremented by the addition notification after the display remaining number counter HG reaches a predetermined number. Therefore, basically, as the AT mode game progresses, the value of the post-addition counter BG often increases, and conversely, at the beginning of the AT mode game, the value of the post-addition counter BG is 0 or small. likely to be a value.
すなわち、ATモードの遊技の序盤において上乗せ当選した場合、後乗せ報知が選択される確率が高く、特に、押し順リプレイや押し順ベルのようなレア役ではない通常役を契機として上乗せ当選した場合には、ATモードの序盤であれば必ず後乗せ報知が選択される。その結果、ATモードの開始後、後乗せカウンタBGは比較的早期に溜まり易くなる。 That is, when an additional winning is made in the early stages of the AT mode game, the probability that the subsequent addition notification is selected is high, especially when an additional winning is triggered by a normal combination that is not a rare combination such as a push order replay or a push order bell. If it is the early stages of the AT mode, the subsequent notification is always selected. As a result, after the AT mode is started, the trailing counter BG tends to accumulate relatively early.
ステップS1002にて報知ゲーム抽選処理を実行した後は、ステップS1003にて、後乗せ当選したか否かを判定する。後乗せ当選しておらず、即乗せ報知が選択された場合、ステップS1004にて、各種カウンタエリア106eに設けられた表示用残数カウンタHGに、今回の上乗せ当選ゲームを加算する処理を行う。そして、ステップS1005にて、今回のゲームにおいて、いずれのタイミングにて上乗せ報知を実行するかを設定するための、報知タイミング設定処理を実行する。報知タイミング設定処理では、今回のゲームにおけるどのタイミングで上乗せ報知を行うかを設定する処理である。
After executing the notification game lottery process in step S1002, it is determined in step S1003 whether or not the additional lottery has been won. If the additional winning game is not won and the immediate addition notification is selected, in step S1004, processing is performed to add the current additional winning game to the display remaining number counter HG provided in the
一のゲームにおいて上乗せ報知は、上乗せゲーム数に応じて実行タイミングが異なるように設定されている。具体的には、図44の実行タイミングテーブルに示すように、今回のゲームにおける上乗せ報知の実行タイミングとして、各リール32L,32M,32Rの停止操作順に、第1リール、第2リール、第3リールとすると、第1リールの停止操作時、第2リールの停止操作時、第3リールの停止操作時が設定されている。そして、各リールの停止操作のうちストップスイッチ42~44の押圧操作が行われたとする停止ON操作が行われたタイミングと、当該押圧操作を終了したとする停止OFF操作が行われたタイミングと、が設定されている。
In one game, the addition notification is set so that the execution timing differs according to the number of addition games. Specifically, as shown in the execution timing table of FIG. 44, as the execution timing of the additional notification in the current game, the
ここで、ストップスイッチ42~44の操作態様について、補足説明する。ストップスイッチ42~44は最も手前側に配置される初期位置から、最も奥側に配置される操作位置まで変位可能となっている。初期位置に配置される状況では、ストップ検出センサ42a~44aからの検知信号はLOW状態となっており、初期位置から操作位置まで操作されることによって、ストップ検出センサ42a~44aからの検知信号がLOW信号からHI信号に切り換わる。そして、主制御装置101では、検知信号がLOW信号からHI信号に切り換わったことに基づいて、ストップスイッチ42~44の押圧操作が行われたとする停止ON操作が行われたと把握する。
Here, a supplementary description will be given of how the stop switches 42 to 44 are operated. The stop switches 42 to 44 can be displaced from an initial position arranged on the frontmost side to an operating position arranged on the farthest side. In the state of being arranged at the initial position, the detection signals from the stop detection sensors 42a to 44a are in a LOW state, and by operating from the initial position to the operation position, the detection signals from the stop detection sensors 42a to 44a are lowered. The LOW signal is switched to the HI signal. Then,
また、ストップスイッチ42~44は、バネ等によって初期位置に向けて付勢されている。そのため、ストップスイッチ42~44から手を離して、操作位置に向けて押し込んだ操作力(押圧力)を付与しないようにすると、ストップスイッチ42~44は、上記バネ等の付勢力によって、初期位置に復帰する。この場合、ストップ検出センサ42a~44aからの検知信号は、HI信号からLOW信号に切り換わる。そして、主制御装置101では、検知信号がHI信号からLOW信号に切り換わったことに基づいて、ストップスイッチ42~44の押圧操作が終了されたとする停止OFF操作が行われたと把握する。
Also, the stop switches 42 to 44 are biased toward their initial positions by springs or the like. Therefore, when the stop switches 42 to 44 are released from the hand and the operation force (pressing force) pushed toward the operation position is not applied, the stop switches 42 to 44 are moved to the initial position by the urging force of the spring or the like. return to In this case, the detection signals from the stop detection sensors 42a to 44a are switched from HI signals to LOW signals. Based on the fact that the detection signal has switched from the HI signal to the LOW signal, the
上乗せ報知は、各ストップスイッチ42~44の停止操作として、停止ON操作時と停止OFF操作時とのいずれでも発生し得るように設定されている。つまり、上乗せ報知が発生するゲームでは、ストップスイッチ42~44を押圧操作したタイミングだけでなく、押圧操作を終了したタイミングでも当該上乗せ演出が発生し得る。 The addition notification is set so that it can occur both when the stop switches 42 to 44 are operated to stop ON and when the stop is OFF. In other words, in a game in which an additional notification occurs, the additional effect can occur not only at the timing when the stop switches 42 to 44 are pressed, but also at the timing when the pressing operation ends.
上乗せ報知の実行タイミングテーブルでは、上乗せゲーム数が比較的少ないゲーム数として、例えば5ゲーム~10ゲームの上乗せが発生する場合、第1リールの停止ON操作が行われたタイミングが5%で選択され、第1リールの停止OFF操作が行われたタイミングは10%、第2リールの停止ON操作は15%、第2リールの停止OFF操作は20%、第3リールの停止ON操作は20%、第3リールの停止OFF操作(全リール停止時)は30%で、それぞれ選択される。この場合、各リールの停止ON操作時の方よりも、停止OFF操作時の方が選択され易くなっているとともに、後側の操作の方が選択され易くなっている。 In the addition notification execution timing table, when the number of games to be added is relatively small, for example, 5 games to 10 games are added, the timing at which the stop ON operation of the first reel is performed is selected at 5%. , the timing of the stop OFF operation of the first reel is 10%, the stop ON operation of the second reel is 15%, the stop OFF operation of the second reel is 20%, the stop ON operation of the third reel is 20%, The stop OFF operation of the third reel (when all reels are stopped) is 30%, and each is selected. In this case, the stop OFF operation of each reel is more likely to be selected than the stop ON operation of each reel, and the operation on the rear side is more likely to be selected.
一方、上乗せゲーム数が比較的多いゲーム数として、例えば100ゲーム以上の上乗せが発生する場合、第1リールの停止ON操作が行われたタイミングが5%で選択され、第1リールの停止OFF操作が行われたタイミングは10%、第2リールの停止ON操作は5%、第2リールの停止OFF操作は30%、第3リールの停止ON操作は5%、第3リールの停止OFF操作(全リール停止時)は45%で、それぞれ選択される。この場合も、各リールの停止OFF操作時の方が、停止ON操作時よりも選択され易くなっているとともに、後側の操作の方が比較的、選択され易くなっている。 On the other hand, when the number of games with a relatively large number of games to be added is, for example, 100 games or more, the timing at which the stop ON operation of the first reel is performed is selected at 5%, and the stop OFF operation of the first reel is selected. is performed 10%, the stop ON operation of the second reel is 5%, the stop OFF operation of the second reel is 30%, the stop ON operation of the third reel is 5%, the stop OFF operation of the third reel ( When all reels are stopped) is 45%, and each is selected. In this case as well, the stop OFF operation of each reel is more likely to be selected than the stop ON operation, and the operation on the rear side is relatively easier to be selected.
つまり、本実施形態では、各リールの停止ON操作時よりも停止OFF操作時の方が、上乗せ報知が発生し易くなるように設定されている。また、第1~第3リールを比較すると、第3リールの停止操作時(ON操作、OFF操作)が最も選択され易く、第2リールの停止操作時が次いで選択され易く、第1リールの停止操作時が最も選択されにくくなるように設定されている。 In other words, in the present embodiment, it is set so that the additional notification is more likely to occur when the stop OFF operation is performed than when the stop ON operation of each reel is performed. Further, when comparing the first to third reels, the stop operation (ON operation, OFF operation) of the third reel is most likely to be selected, the stop operation of the second reel is second most likely to be selected, and the first reel is stopped. It is set so that it is the least likely to be selected during operation.
上乗せゲーム数との関係からすると、上乗せゲーム数が多いほど、特に第3リール停止OFF操作時のタイミングが選択され易くなっている。つまり、上乗せ報知が発生することを事前に察知している場合、第3リール停止ON操作時までに上乗せ報知が発生しなければ、遊技者は、多量のゲーム数の上乗せが発生することに大いに期待しながら、第3リール停止OFF操作を実行するものと考えられる。 In terms of the relationship with the number of additional games, the greater the number of additional games, the more likely it is that the third reel stop OFF operation will be selected. In other words, when the player is aware of the occurrence of the additional notification in advance, if the additional notification does not occur by the time the third reel stop ON operation is performed, the player is greatly affected by the occurrence of the addition of a large number of games. It is considered that the third reel stop OFF operation is executed while expecting.
ステップS1005では、上記上乗せ報知の実行タイミングテーブルに基づいて、今回のゲームにおける上乗せ報知の実行タイミングを設定する。その後、本上乗せ報知用処理を終了する。この場合、今回の上乗せが即乗せ報知として、今回のゲームにて報知されることの情報、及び、今回のゲームにおける上乗せ報知の実行タイミングに関する情報は、本上乗せ報知用処理に続けて実行される上乗せコマンドのセット処理(ステップS921)にて、上乗せコマンドに設定される。これらの情報を含む上乗せコマンドを受信した表示制御装置81では、これらの情報に基づいて、上乗せ報知演出の設定を行う。この処理については、後に説明する。
In step S1005, the execution timing of the addition notification in the current game is set based on the execution timing table of the addition notification. After that, the process for addition notification is terminated. In this case, the information that the current addition is notified in the current game as an immediate addition notification, and the information regarding the execution timing of the addition notification in the current game are executed following the addition notification processing. It is set as an add-on command in the add-on command setting process (step S921). The
ステップS1003にて後乗せ抽選に当選したと判定した場合、ステップS1006に進む。ステップS1006では、各種カウンタエリア106eに設けられた後乗せカウンタBGに、今回の上乗せゲーム数を加算する処理を実行する。そして、ステップS1007にて各種フラグ格納エリア106dに後乗せフラグをセットする処理を行ってから、本上乗せ報知用処理を終了する。
If it is determined in step S1003 that the post-addition lottery has been won, the process proceeds to step S1006. In step S1006, a process of adding the current number of additional games to the post-addition counter BG provided in the
後乗せフラグは、後乗せカウンタBGの値が0よりも大きく、表示用残数カウンタHGが所定値となった場合に後乗せ報知そ行うべき状況であることを、主制御装置101のCPU102が把握するためのフラグである。また、この場合、本上乗せ報知用処理に続けて実行される上乗せコマンドのセット処理では、今回のゲームにて上乗せ報知が発生しないことの情報が上乗せコマンドに設定される。この情報を含む上乗せコマンドを受信した表示制御装置81では、今回のゲームでは上乗せ報知が発生しないように制御する。
The post-boarding flag is set by the
第2特定役処理(図33)の説明に戻り、ステップS920にて上乗せ報知用処理を実行した後は、ステップS921にて上乗せ報知用処理の処理結果を含む上乗せコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、本第2特定役処理を終了する。
Returning to the description of the second special combination process (FIG. 33), after the addition notification process is executed in step S920, an addition command including the processing result of the addition notification process is sent to the
ステップS917にてボーナス当選フラグがセットされている場合には、ステップS922に進む。ステップS922では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにATモード上乗せフラグをセットしてから、本第2特定役処理を終了する。ATモード上乗せフラグは、ATモードのゲーム数の上乗せ条件が成立していることをCPU102が把握するためのフラグである。詳細は後述するが、ATモード上乗せフラグがセットされている状況でボーナスが終了する場合に、ボーナス終了時にATモードの上乗せが行われる。
If the bonus winning flag is set in step S917, the process proceeds to step S922. In step S922, the AT mode addition flag is set in the various
ステップS916にて上乗せ抽選に非当選であると判定した場合、ステップS923に進む。ステップS923では、特化ゾーンへの移行抽選を実行する。すなわち、ATモード中に特定役に当選した場合において、VBモードへの移行抽選やATモードのゲーム数上乗せ抽選等に当選しなかった場合に、特化ゾーンへの移行抽選が行われる。特化ゾーン抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから特化ゾーン移行抽選用のテーブルを取得するとともに、抽選用のカウンタ等によって、表示モードを特化ゾーンへ移行させるか否かの抽選を行う。特化ゾーン移行抽選用のテーブルは、図38に示すように、特定役のうち移行契機役の種類によって移行抽選の当選確率が異なるように設定されている。既に説明したとおり、移行契機役のうちボーナスとの重複役についてはVBモードへ移行抽選に当選しないようになっている一方、図40に示すように、当該ボーナスとの重複役はATモードのゲーム数上乗せ抽選に必ず当選する(100%の確率で当選する)ように設定されている。そのため、これらボーナスとの重複役を契機として特化ゾーン移行抽選が行われることはなく、特化ゾーン移行抽選は、ボーナスとの重複役ではない強チェリーや弱チェリー等の当選時であって、VBモードへの移行抽選及びゲーム数上乗せ抽選に非当選となった場合に当選し得るように設定されている。例えば、強チェリーに基づく特化ゾーン移行抽選では5%の確率で当選し、弱チェリーに基づく特化ゾーン移行抽選では0.5%の確率で当選する。一方、強スイカに基づく特化ゾーン移行抽選では15%の確率で当選し、弱スイカに基づく特化ゾーン移行抽選では5%の確率で当選する。
If it is determined in step S916 that the additional lottery is not won, the process proceeds to step S923. In step S923, a lottery for transition to the specialized zone is executed. That is, when a player wins a special role in the AT mode and does not win a lottery for transition to the VB mode or a lottery for adding the number of games in the AT mode, etc., a lottery for transition to a specialized zone is performed. In the special zone lottery process, a special zone transfer lottery table is acquired from the various
ステップS924では、上記ステップS923の処理結果に基づいて、特化ゾーンへの移行抽選に当選したか否かを判定する。当選している場合には、ステップS925にて、各種フラグ格納エリア106dに特化ゾーン当選フラグをセットする処理を行う。そして、ステップS926にて前兆ゲーム数テーブルを取得する処理を行い、ステップS927にて前兆ゲーム数の抽選処理を行い、ステップS928にて前兆ゲーム数をセットする処理を行い、ステップS929にて前兆コマンドをセットする処理を行ってから、第2特定役処理を終了する。ステップS926~ステップS929の処理は、例えばステップS907~ステップS910の処理と同様であり、前兆モードを設定するための処理である。
In step S924, based on the result of the process in step S923, it is determined whether or not the lottery for moving to the specialized zone has been won. If the player has won, in step S925, a process of setting a special zone winning flag in the various
ステップS924にて否定判定し、VBモードへの移行抽選、ATモードのゲーム数上乗せ抽選、及び特化ゾーンへの移行抽選のいずれにも非当選であった場合、ステップS930にて疑似上乗せ報知用処理を行ってから、第2特定役処理を終了する。疑似上乗せ報知用処理は、これら抽選に非当選であったとしても当選時と似た演出を発生させることによって期待感を持続させるための処理である。 If a negative determination is made in step S924 and no lottery for transition to VB mode, lottery for adding the number of games in AT mode, or lottery for transition to specialized zone is not won, pseudo-addition notification is performed in step S930. After performing the processing, the second special combination processing is terminated. The pseudo-additional notification process is a process for sustaining the sense of expectation by generating an effect similar to that at the time of winning even if the lottery is not won.
<第3特定役処理>
次に、ステップS705にて実行される第3特定役処理について、図35のフローチャートを参照しながら説明する。
<Third Special Win Process>
Next, the third special combination process executed in step S705 will be described with reference to the flowchart of FIG.
第3特定役処理が行われる場合とは、ATモード又はVBモードが対応する。第3特定役処理では、ATモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理や特化ゾーンに移行させるか否かの移行抽選を行う。 AT mode or VB mode corresponds to the case where the third special winning process is performed. In the third special winning process, a process for adding the number of continuous games in the AT mode and a lottery for transition to a specialized zone are performed.
すなわち、ステップS1101では、いずれかのボーナスの持ち越し状態中、又はいずれかのボーナス状態中であるか否かを判定する。持ち越し状態中又はボーナス状態中である場合には、そのまま、第3特定役処理を終了する。すなわち、本実施形態では、ボーナス持ち越し状態中やボーナス状態中においては、ATモードの上乗せ抽選等を行わない。ステップS1101にて否定判定した場合には、ステップS1102に進む。 That is, in step S1101, it is determined whether or not any bonus carry-over state or any bonus state is in effect. If it is in the carryover state or in the bonus state, the third special combination processing is terminated as it is. That is, in the present embodiment, during the bonus carry-over state or during the bonus state, the AT mode extra lottery or the like is not performed. If a negative determination is made in step S1101, the process proceeds to step S1102.
ステップS1102では、ATモードのゲーム数上乗せ抽選処理を行う。かかる処理は、ステップS915の処理と同様である。なお、ステップS915の抽選処理とステップS1102の抽選処理とで、上乗せ抽選の当選確率を異ならせてもよい。 In step S1102, lottery processing for adding the number of AT mode games is performed. Such processing is the same as the processing in step S915. Note that the odds of winning the additional lottery may differ between the lottery process in step S915 and the lottery process in step S1102.
ステップS1103では、ステップS1102の抽選結果が、上乗せ当選結果であったか否かを判定する。上乗せ抽選に当選していると判定した場合、ステップS1104にて、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップS1105に進み、ATモードの上乗せゲーム数の抽選処理を行う。そして、ステップS1106にてATモードのゲーム数上乗せ処理を行い、ステップS1107にて上乗せ報知用処理を行い、ステップS1108にて上乗せコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、本第3特定役処理を終了する。ステップS1104~ステップS1108の処理は、ステップS917~ステップS921の処理と同様である。なお、ステップS917の抽選処理とステップS1105の抽選処理とで、上乗せゲーム数を異ならせてもよい。 In step S1103, it is determined whether or not the result of the lottery in step S1102 was an additional winning result. If it is determined that the additional lottery has been won, it is determined in step S1104 whether or not the bonus winning flag is set. If the bonus winning flag is not set, the process advances to step S1105 to perform lottery processing for the number of additional games in the AT mode. In step S1106, AT mode game number addition processing is performed. , ends the third special combination processing. The processing of steps S1104 to S1108 is the same as the processing of steps S917 to S921. Note that the number of additional games may differ between the lottery process in step S917 and the lottery process in step S1105.
ステップS1103にて否定判定した場合には、ステップS1110へ進む。ステップS1110では、特化ゾーンへの移行抽選を実行する。すなわち、VBモード中に特定役に当選した場合において、ATモードのゲーム数上乗せ抽選に当選しなかった場合にも、特化ゾーンへの移行抽選が行われる。特化ゾーン抽選処理は、上記ステップS923の処理と同様であり、特化ゾーン移行抽選用のテーブルに基づいて行われる(図38)。ステップS1111~ステップS1117の処理は、上記ステップS924~ステップS930の処理と同様である。また、ステップS1104にてボーナス当選フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS1108にてATモード上乗せフラグをセットしてから、第3特定役処理を終了する。ATモード上乗せフラグについては、上述したとおりである。 If a negative determination is made in step S1103, the process proceeds to step S1110. In step S1110, a lottery for transition to a specialized zone is executed. In other words, even if a special winning combination is won in the VB mode and the lottery for adding the number of games in the AT mode is not won, the lottery for transition to the specialized zone is performed. The specialized zone lottery process is the same as the process of step S923, and is performed based on the table for the specialized zone transfer lottery (FIG. 38). The processing of steps S1111 to S1117 is the same as the processing of steps S924 to S930. Also, if it is determined in step S1104 that the bonus winning flag is set, the AT mode addition flag is set in step S1108, and then the third special combination processing is terminated. The AT mode addition flag is as described above.
抽選結果対応処理(図31)の説明に戻る。ステップS702、ステップS704及びステップS705のいずれかの処理を実行した後は、ステップS706にて、今回の抽選処理の結果が押し順リプレイや押し順ベルの押し順役当選であったか否かを判定する。押し順役当選であった場合には、ステップS707にて押し順役処理を実行する。かかる押し順役処理については、後に詳細に説明する。 Returning to the description of the lottery result handling process (FIG. 31). After any one of steps S702, S704 and S705 has been executed, it is determined in step S706 whether or not the result of the lottery process this time was a push order replay or a push order win for the push order bell. . In the case of winning the pushing first hand, the pushing first hand process is executed in step S707. The pushing process will be described later in detail.
ステップS706にて否定判定した場合、又はステップS707の処理を実行した後は、ステップS708に進む。ステップS708では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに上乗せ特化ゾーンに対応する特化ゾーンフラグがセットされているか否かを判定する。特化ゾーンフラグは、上記のとおり、SATモードへの移行抽選や特化ゾーンへの移行抽選に当選することに基づいて特化ゾーン当選フラグがセットされた後、特化ゾーンへの移行が生じた場合(第7再遊技入賞が成立した場合)にセットされるフラグである。ステップS708にて特化ゾーンフラグがセットされている場合には、ステップS709にて特化ゾーン用処理を実行する。ステップS708にて否定判定した場合、又はステップS709の処理を実行した後は、本抽選結果対応処理を終了する。
If a negative determination is made in step S706, or if the process of step S707 has been executed, the process proceeds to step S708. In step S708, it is determined whether or not the special zone flag corresponding to the additional special zone is set in the various
<特化ゾーン用処理>
特化ゾーン用処理について、図36のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for specialized zone>
The specialized zone processing will be described with reference to the flowchart of FIG.
特化ゾーン用処理では、先ず、ステップS1201にて、いずれかのボーナスの持ち越し状態中、又はいずれかのボーナス状態中であるか否かを判定する。持ち越し状態中又はボーナス状態中である場合には、そのまま、特化ゾーン用処理を終了する。すなわち、本実施形態では、ボーナス持ち越し状態中やボーナス状態中においては、ATモードの上乗せ抽選等を行わない。ステップS1201にて否定判定した場合には、ステップS1202に進む。 In the special zone processing, first, in step S1201, it is determined whether or not any bonus carry-over state or any bonus state is in progress. If it is in the carryover state or in the bonus state, the processing for the specialized zone is terminated as it is. That is, in the present embodiment, during the bonus carry-over state or during the bonus state, the AT mode extra lottery or the like is not performed. If a negative determination is made in step S1201, the process proceeds to step S1202.
ステップS1202では、今回の抽選処理の結果を把握する。続くステップS1203では、ATモードの上乗せゲーム数抽選処理を行う。続くステップS1204では、ATモードのゲーム数上乗せ処理を行う。そして、ステップS1205にて、上乗せ報知用処理を実行し、ステップS1206にて上乗せコマンドをセットしてから、特化ゾーン用処理を終了する。ステップS1203~ステップS1206の処理は、ステップS918~ステップS921の処理と同様である。但し、ステップS1203の上乗せゲーム数抽選処理の方が、ステップS918の上乗せゲーム数抽選処理よりも、選択されるゲーム数が多くなっている(図40)。また、特化ゾーンにおいては、遊技結果に関わらず、必ずATモードのゲーム数上乗せが発生するように設定されている(図41)。 In step S1202, the result of the current lottery process is grasped. In the subsequent step S1203, AT mode add-on game number lottery processing is performed. In the subsequent step S1204, AT mode game number addition processing is performed. Then, in step S1205, the addition notification processing is executed, and in step S1206, after setting the addition command, the special zone processing is terminated. The processing of steps S1203 to S1206 is the same as the processing of steps S918 to S921. However, the number of games to be selected is larger in the number-of-addition-games lottery process in step S1203 than in the number-of-addition-games lottery process in step S918 (FIG. 40). In addition, in the specialized zone, regardless of the game result, it is set so that the number of AT mode games is always added (FIG. 41).
以上のように、抽選結果対応処理においては、CZモード、ATモード又はVBモードへの移行抽選や、CZモード又はATモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理等が行われる。CZモード、ATモード又はVBモードへの移行抽選に当選した場合には、前兆ゲームを経てから、当該移行抽選に当選したことの報知が行われる。そこで、以下、表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理について説明する。 As described above, in the lottery result handling process, a lottery for switching to the CZ mode, AT mode, or VB mode, processing for increasing the number of continuous games in the CZ mode or AT mode, and the like are performed. When a lottery for shifting to the CZ mode, AT mode, or VB mode is won, the winning of the transition lottery is notified after the precursor game is played. Therefore, the processing for shifting the game state based on the result of the display mode transition lottery will be described below.
<表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理>
(2)表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理では、表示モードの移行抽選に当選したことの報知を行うための処理と、遊技状態を移行させるための報知を行うための処理と、が行われる。そこで、先ず、移行抽選に当選したことの報知に関する処理について説明する。
<Processing for Transitioning Game State Based on Display Mode Transition Lottery Results>
(2) In the processing for shifting the game state based on the result of the display mode transition lottery, the processing for notifying that the display mode transition lottery has been won and the notification for shifting the game state are performed. A process for performing is performed. Therefore, first, a description will be given of the processing related to the notification that the transfer lottery has been won.
<モード移行報知用処理>
移行抽選に当選したことの報知は、通常処理(図15)におけるモード移行報知用処理(ステップS206)にて行われる。モード移行報知用処理は、所定のベット操作が行われた場合(ステップS205のベット数が規定数であると判定された場合)に実施される処理である。以下、モード移行報知用処理について、図45のフローチャートを参照しながら説明する。
<Mode transition notification processing>
Notification of winning the transition lottery is performed in the mode transition notification process (step S206) in the normal process (FIG. 15). The mode change notification process is a process that is executed when a predetermined bet operation is performed (when it is determined that the number of bets in step S205 is the specified number). The mode change notification process will be described below with reference to the flowchart of FIG.
ステップS1301では、前兆ゲーム数が0であるか否かを判定する。前兆ゲーム数のカウントは、後述する入賞結果対応処理にて行われ、1ゲーム消化する度に前兆ゲーム数が1ずつ減算される。前兆ゲーム数が0ではない場合は、そのままモード移行報知用処理を終了する。 In step S1301, it is determined whether or not the number of precursor games is zero. The number of precursory games is counted in the winning result handling process described later, and the number of precursory games is decremented by one each time one game is completed. If the number of precursor games is not 0, the mode transition notification process is terminated.
前兆ゲーム数が0である場合、ステップS1302にてボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードがボーナス当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされている場合には、ステップS1303にてボーナス当選報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットしてから、本モード移行報知用処理を終了する。ボーナス当選報知コマンドを受信した表示制御装置81は、例えば、補助表示部65にて「ボーナス確定!!」と表示することにより、ボーナスに当選していることの報知を行う。なお、当該ボーナスに当選していることの報知に関する処理は、後に詳細に説明する。
If the number of precursor games is 0, it is determined in step S1302 whether or not the bonus winning flag is set. That is, it is determined whether or not the current portent mode is a portent mode triggered by winning a bonus. If the bonus winning flag is set, the bonus winning notification command is set as an object to be output to the
ステップS1302にて否定判定した場合、ステップS1304に進む。ステップS1304では、CZモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードが、CZモード当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。CZモード当選フラグがセットされている場合、ステップS1305にて、CZモード当選フラグをクリアする。そして、ステップS1306にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにCZモードフラグをセットする。CZモードフラグは、現状の表示モードがCZモードであることをCPU102が把握するためのフラグである。ステップS1307では、CZモード開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。CZモード開始コマンドを受信した表示制御装置81は、CZモードが開始されることの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。
If a negative determination is made in step S1302, the process proceeds to step S1304. In step S1304, it is determined whether or not the CZ mode winning flag is set. That is, it is determined whether or not the current portent mode is a portent mode triggered by winning the CZ mode. If the CZ mode winning flag is set, the CZ mode winning flag is cleared in step S1305. Then, in step S1306, the CZ mode flag is set in the various
その後、ステップS1308にて、CZモード継続数のカウントを開始する。具体的には、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたCZモード継続カウンタにCZモードの継続ゲーム数の初期値(本実施形態では20)をセットする。ステップS1308の処理を行った後は、本モード移行報知用処理を終了する。
After that, in step S1308, counting of the number of CZ mode continuations is started. Specifically, the initial value (20 in this embodiment) of the number of continuous games in the CZ mode is set in the CZ mode continuous counter provided in the
ステップS1304にてCZモード当選フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS1309にてATモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードが、ATモード当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。ATモード当選フラグがセットされている場合、ステップS1310にて、ATモード当選フラグをクリアする。そして、ステップS1311にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにAT用報知フラグをセットする。AT用報知フラグは、ATモードの移行抽選に当選したことに伴って、遊技状態を第2RT状態へ移行させるためのフラグである。その後、ステップS1312にてATモード当選報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。ATモード当選報知コマンドを受信した表示制御装置81は、ATモード移行抽選に当選したことの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップS1312の処理を実行した後は、本モード移行報知用処理を終了する。
If it is determined in step S1304 that the CZ mode winning flag is not set, it is determined in step S1309 whether or not the AT mode winning flag is set. That is, it is determined whether or not the current portent mode is a portent mode triggered by the AT mode win. If the AT mode winning flag is set, the AT mode winning flag is cleared in step S1310. Then, in step S1311, the AT notification flag is set in the various
ちなみに、本実施形態では、SATモードの当選報知の態様は、ATモードの当選報知の態様と異なる態様としている。そのため、ステップS1312では、SATモードか否かの情報を含むように、ATモード当選報知コマンドを設定する構成とするとよい。ATモードの当選報知の態様と、SATモードの当選報知の態様とは、遊技者が識別可能な程度に異なる態様であればよく、より好ましくは、有利度の高いSATモードの当選報知の態様の方が、ATモードの当選報知の態様よりも派手な態様であるとよい。 Incidentally, in the present embodiment, the mode of notification of winning in the SAT mode is different from the mode of notification of winning in the AT mode. Therefore, in step S1312, the configuration may be such that the AT mode winning notification command is set so as to include information as to whether or not the SAT mode is selected. The AT mode winning notification mode and the SAT mode winning notification mode may be different as long as they are identifiable by the player, and more preferably, the winning notification mode for the SAT mode, which has a higher degree of advantage. It is preferable that the mode is more flashy than the mode of notification of winning in the AT mode.
なお、これらATモードとSATモードの当選報知の態様を共通化させる構成としてもよい。このようにすることで、ATモード当選報知ゲームから開始報知ゲームまでの間に、当選している内容が、ATモードからSATモードに昇格したかのように見せることが可能となり、ATモード当選報知ゲームと開始報知ゲームとが異なることによる間延びを解消することができる。 It should be noted that the AT mode and the SAT mode may be configured to share the winning notification mode. By doing so, it is possible to make it look as if the content of winning has been promoted from the AT mode to the SAT mode from the AT mode winning notification game to the start notification game, and the AT mode winning notification is made. It is possible to eliminate delays due to the difference between the game and the start notification game.
ステップS1309にてATモード当選フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS1313にてVBモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードが、VBモード当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。VBモード当選フラグがセットされている場合、ステップS1314にて、VBモード当選フラグをクリアする。そして、ステップS1315にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにVB用報知フラグをセットする。VB用報知フラグは、VBモードの移行抽選に当選したことに伴って、遊技状態を第3RT状態へ移行させるためのフラグである。その後、ステップS1316にてVBモード当選報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。VBモード当選報知コマンドを受信した表示制御装置81は、VBモード移行抽選に当選したことの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップS1316の処理を実行した後は、本モード移行報知用処理を終了する。
If it is determined in step S1309 that the AT mode winning flag is not set, it is determined in step S1313 whether or not the VB mode winning flag is set. That is, it is determined whether or not the current portent mode is a portent mode triggered by winning the VB mode. If the VB mode win flag is set, the VB mode win flag is cleared in step S1314. Then, in step S1315, the VB notification flag is set in the various
ステップS1313にてVBモード当選フラグがセットされていないと判定した場合は、ステップS1317に進む。ステップS1317では、特化ゾーン当選フラグがセットされているか否かを判定する。セットされていない場合には、そのままモード移行報知用処理を終了する。セットされている場合には、ステップS1318にて、当該特化ゾーン当選フラグをクリアする処理を行う。そして、ステップS1319にて、各種フラグ格納エリア106dに特化ゾーン用報知フラグをセットする処理を行う。特化ゾーン用報知フラグは、第7再遊技入賞に対応する押し順報知を実行するためのフラグである。ステップS1319の処理を実行した後は、ステップS1320にて特化ゾーン当選報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットしてから、本モード移行報知用処理を終了する。特化ゾーン当選報知コマンドを受信した表示制御装置81は、特化ゾーンに当選したことの報知を行うように、補助表示部65やスピーカ64を制御する。ステップS1317にて否定判定した場合には、そのままモード移行報知用処理を終了する。
If it is determined in step S1313 that the VB mode winning flag is not set, the process proceeds to step S1317. In step S1317, it is determined whether or not the special zone winning flag is set. If it is not set, the mode change notification process is terminated. When it is set, in step S1318, processing for clearing the special zone winning flag is performed. Then, in step S1319, a process of setting a specialized zone notification flag in the various
すなわち、前兆モードを経て移行するCZモード、ATモード、VBモード及び特化ゾーンのうち、CZモードについては、前兆モードの前兆ゲーム数が0となった際のベット操作に基づいて当該CZモードが開始される。一方、ATモード、VBモード及び特化ゾーンについては、前兆モードの前兆ゲーム数が0となった際のベット操作に基づいて、ATモード移行抽選やVBモード移行抽選に当選したことの報知だけが行われ、前兆ゲーム数が0となってもATモードやVBモード、特化ゾーンは開始されない。これは、表示モードとしてのCZモードは遊技状態の移行を伴わないものである一方、ATモードやVBモードは遊技状態の移行を伴い、具体的にはATモードは第2RT状態へ移行することで開始され、VBモードは第3RT状態へ移行することで開始されることの違いに起因するものである。なお、特化ゾーンについては遊技状態の移行を伴わない場合(第3RT状態→第3RT状態)もあるが、本実施形態では第3RT状態中の第7再遊技当選ゲームを開始ゲームとしているため、上記処理構成となる。 That is, of the CZ mode, AT mode, VB mode, and specialized zone that transition through the precursor mode, the CZ mode is changed based on the bet operation when the number of precursor games in the precursor mode becomes 0. be started. On the other hand, for the AT mode, VB mode, and special zone, only notification of winning the AT mode transition lottery or VB mode transition lottery based on the bet operation when the number of omen games in the omen mode becomes 0. Even if the number of precursor games becomes 0, the AT mode, VB mode, and specialized zone are not started. This is because the CZ mode as a display mode does not involve the transition of the game state, while the AT mode and the VB mode involve the transition of the game state. This is due to the difference that VB mode is initiated by transitioning to the third RT state. As for the specialized zone, there are cases where the transition of the game state is not accompanied (from the 3rd RT state to the 3rd RT state). The processing configuration is as described above.
既に説明したとおり、第2RT状態へは第1昇格リプレイ1~4に当選した場合であって、第3再遊技入賞が成立した場合に移行し、第3RT状態へは第2昇格リプレイ1,2に当選した場合であって、第4,第5再遊技入賞が成立した場合に移行する。そして、第1昇格リプレイ1~4に当選し、第3再遊技入賞が成立する場合や、第2昇格リプレイ1,2に当選し、第4,第5再遊技入賞が成立する場合とは、これら昇格リプレイ当選時のストップスイッチ42~44の操作順序が、第3再遊技入賞等に対応するものであった場合である。そこで、ATモードやVBモードへの移行抽選に当選した場合には、その後に、これら遊技状態を移行させることとなる役に当選したゲームにおいて、ストップスイッチ42~44の操作順序を報知して、遊技状態を移行させることを可能とする構成としている。なお、ATモードやVBモードの移行抽選に当選したことの報知が行われてから、ATモードやVBモードが開始されるまで(遊技状態が移行するまで)は、準備状態としての報知(例えば「準備中」という報知)が行われる。
As already explained, the 2nd RT state is entered when the first promoted
<表示モードの移行に関する説明>
遊技状態を移行させるための報知用の処理は、抽選結果対応処理(図31)における、押し順役処理(ステップS707)にて行われる。ここでは、押し順役処理の説明に先立って、ストップスイッチ42~44の操作順序が報知される場合の概要について図46を参照しながら説明する。
<Description on transition of display mode>
The notification process for shifting the game state is performed in the pushing process (step S707) in the lottery result handling process (FIG. 31). Here, prior to the description of the pushing process, the outline of the case where the order of operation of the stop switches 42 to 44 is notified will be described with reference to FIG.
<押し順報知演出の概要>
押し順役当選時の操作順序の報知(押し順報知、押し順報知演出、順序報知、態様報知)は、主に補助表示部65及び指示モニタ68にて行われる。ここでは、今回報知する操作順序が、中→右→左である場合の押し順役に当選している場合を例として、補助表示部65での押し順報知演出を説明する。指示モニタ68における押し順報知については、後に詳細に説明する。
<Outline of push order notification effect>
Notification of the order of operations at the time of winning a winning hand (push order notification, push order notification effect, order notification, mode notification) is mainly performed by the
図46(a)に示すとおり、補助表示部65では、ストップスイッチ42~44に対応して3つ並列したボタン表示のうち、最初に操作すべきストップスイッチに対応するボタン表示(図では中ストップスイッチ43に対応する真ん中のボタン表示)に数字の1が付されて、他のボタン表示よりも大きく表示される。また、各ボタン表示は、当選役に対応する色(ベルなら黄色、再遊技なら青色等)にて表示される。これにより、遊技者は、今回のゲームにて当選している役と、最初に操作すべきストップスイッチが中ストップスイッチ43であることを認識することができる。また、補助表示部65では、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ44であり、最後に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ42であることを示すように、右のボタン表示に数字の2が付されて表示され、左のボタン表示に数字の3が付されて表示される。
As shown in FIG. 46(a), in the
遊技者が中ストップスイッチ43を操作すると、図46(b)に示すように、補助表示部65では、中ストップスイッチ43に対応する真ん中のボタン表示が消え、右ストップスイッチ44に対応する右のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、中ストップスイッチ43の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ44であることを確認することができる。
When the player operates the
遊技者が右ストップスイッチ44を操作すると、図46(c)に示すように、補助表示部65では、右ストップスイッチ44に対応する右のボタン表示が消え、左ストップスイッチ42に対応する左のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、右ストップスイッチ44の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ42であることを確認することができる。
When the player operates the
押し順報知の実行タイミングについて説明すると、各リール32L,32M,32Rの回転が開始されてから、加速期間を経て定速回転に至るまでのストップスイッチ42~44の無効期間中に、押し順報知が実行されるように設定されている。このようにストップスイッチ42~44の操作が有効となるよりも前のタイミングで押し順報知を実行する構成とすることで、ストップスイッチ42~44の操作順序を認識したうえでストップスイッチ42~44の操作に望ませることが可能となり、テンポ良く遊技を進行させることができる。
To explain the execution timing of the pressing order notification, the pressing order notification is performed during the invalid period of the stop switches 42 to 44 from the start of rotation of the
<押し順役処理>
次に、抽選結果対応処理(図31)におけるステップS707にて実行される押し順役処理について、図47のフローチャートを参照しながら説明する。
<Pushing down process>
Next, referring to the flow chart of FIG. 47, the pushing process executed in step S707 in the lottery result handling process (FIG. 31) will be described.
ステップS1401では、今回の抽選結果が第1昇格リプレイ1~4のいずれかであるか否かを判定する。ステップS1401にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第1再遊技又は第3再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップS1402に進み、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにAT用報知フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明したとおり、AT用報知フラグは、モード移行報知用処理(図45)において、ATモードへの移行抽選に当選した後、前兆モードの前兆ゲーム数が0となることでセットされるフラグである。
In step S1401, it is determined whether or not the current lottery result is one of the first promotion replays 1-4. The affirmative determination in step S1401 means that the first replay or the third replay wins according to the operation sequence of the current game. In this case, the process advances to step S1402 to determine whether or not the AT notification flag is set in the various
AT用報知フラグがセットされている場合には、ステップS1403にて、第3再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1再遊技及び第3再遊技のうち、第3再遊技入賞に対応する操作順序を報知する(図23(a)参照)。その後、ステップS1404にて、押し順報知コマンドをサブ側の制御装置である表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。押し順報知コマンドには、今回の表示モードの情報と、抽選結果の情報とが含まれている。押し順報知コマンドを受信したことに基づく表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。
When the notification flag for AT is set, in step S1403, processing for notifying the pressing order of the third replay is executed. Specifically, of the first replay and the third replay, the operation order corresponding to the third replay win is reported (see FIG. 23(a)). After that, in step S1404, a process of setting a push order notification command as an output target to the
なお、ステップS1403にて第3再遊技入賞に対応する操作順序の報知を行う場合とは、基本的には、ATモードへの移行抽選に当選し、前兆モードを経てATモードの当選報知が行われた後であって、ATモードへの移行前が想定される。すなわち、第2RT状態や第3RT状態での抽選テーブルでは第1昇格リプレイ1~4は当選しないようになっており、第1RT状態でのみ第1昇格リプレイ1~4に当選する。但し、ATモード中であっても、誤操作等によって遊技状態が第2RT状態から第1RT状態へ転落してしまう場合もあり、このような場合であっても、第1昇格リプレイ1~4に当選することで、早期に第2RT状態へ復帰させることが可能となっている。
It should be noted that, in step S1403, when the operation order corresponding to the third re-game winning is notified, basically, the AT mode transition lottery is won, and the AT mode winning notification is performed after the precursor mode. It is assumed that it is after switching to the AT mode and before the transition to the AT mode. That is, the
ステップS1401にて否定判定した場合、ステップS1405にて、今回の抽選結果が転落リプレイ1~3のいずれかであるか否かを判定する。ステップS1405にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第1再遊技又は第2再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップS1406にて、上記AT用報知フラグがセットされているか否かを判定する。AT用報知フラグがセットされている場合には、ステップS1407にて、第1再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1再遊技及び第2再遊技のうち、第1再遊技入賞に対応する操作順序を報知する(図23(b)参照)。その後、ステップS1408にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。 If a negative determination is made in step S1401, it is determined in step S1405 whether or not the current lottery result is one of fall replays 1-3. The affirmative determination in step S1405 means that the first replay or the second replay wins according to the operation sequence of the current game. In this case, in step S1406, it is determined whether or not the AT notification flag is set. When the notification flag for AT is set, in step S1407, processing for notifying the pressing order of the first re-game is executed. Specifically, of the first replay and the second replay, the operation order corresponding to the first replay win is reported (see FIG. 23(b)). After that, in step S1408, a process of setting a pressing order notification command is performed, and then the actual pressing order process is terminated.
このように、ATモードへの移行抽選に当選している状況において第1昇格リプレイ1~4に当選すると、第3再遊技入賞に対応する操作順序の報知が行われることにより、遊技状態を第2RT状態に移行させることが可能となる。一方、ステップS1402にて否定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。そのため、例えば、第1RT状態において、ATモードに当選することなく第1昇格リプレイ1~4に当選しても、第1再遊技入賞が成立する場合と、第3再遊技入賞が成立する場合と、がある。
In this way, when the
また、AT用報知フラグがセットされている状況で転落リプレイ1~3に当選した場合に、第1再遊技入賞に対応する操作順序の報知が行われることにより、遊技状態を第1RT状態に移行させないようにすることが可能となる。一方、ステップS1406にて否定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。そのため、例えば、ATモードが終了してAT用報知フラグがクリアされ、表示モードが通常モードに移行すると、転落リプレイ1~3の当選によって、第2再遊技入賞が成立する場合があり、RT状態が第2RT状態や第3RT状態から第1RT状態に移行することになる。
In addition, when falling
また、例えば、第1RT状態において、ATモードに当選することなく第1昇格リプレイ1~4に当選し、たまたま操作順序が第3再遊技入賞に対応するものであって第3再遊技入賞が成立した場合であっても(第2RT状態に移行した場合であっても)、転落リプレイ1~3の当選によって、第2再遊技入賞が成立し得る。そのため、上記のように、ATモードに当選することなくたまたま第2RT状態に移行した場合であっても、その後、速やかに第1RT状態に移行することとなる。
Also, for example, in the 1st RT state, the first promoted
ステップS1405にて否定判定した場合、ステップS1409にて、今回の抽選結果が第2昇格リプレイ1,2のいずれかであるか否かを判定する。ステップS1409にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第1再遊技、第4再遊技又は第5再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップS1410にて、上記AT用報知フラグがセットされているか否かを判定する。AT用報知フラグがセットされている場合には、ステップS1411にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにVB用報知フラグ又は特化ゾーン用報知フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明したとおり、VB用報知フラグは、モード移行報知用処理(図45)において、VBモードへの移行抽選に当選した後、前兆モードの前兆ゲーム数が0となることでセットされるフラグである。また、特化ゾーン用報知フラグは、モード移行報知用処理(図45)において、特化ゾーンへの移行抽選に当選した後、前兆モードの前兆ゲーム数が0となることでセットされるフラグである。
If a negative determination is made in step S1405, it is determined in step S1409 whether or not the current lottery result is one of the second promotion replays 1 and 2. Affirmative determination in step S1409 means that the first replay, the fourth replay, or the fifth replay wins according to the operation sequence of the current game. In this case, in step S1410, it is determined whether or not the AT notification flag is set. If the AT notification flag is set, it is determined in step S1411 whether or not the VB notification flag or the specialized zone notification flag is set in the various
VB用報知フラグ又は特化ゾーン用報知フラグがセットされている場合、ステップS1412にて第4再遊技又は第5再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1再遊技、第4再遊技及び第5再遊技のうち、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞に対応する操作順序を報知する(図23(b)参照)。その後、ステップS1413にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。 When the notification flag for VB or the notification flag for specialized zone is set, in step S1412, processing for notifying the pressing order of the fourth re-game or fifth re-game is executed. Specifically, of the first replay, the fourth replay, and the fifth replay, the operation sequence corresponding to the fourth regame winning or the fifth replay winning is notified (see FIG. 23(b)). After that, in step S1413, a process of setting a pressing order notification command is performed, and then the actual pressing order process is terminated.
ステップS1410にて否定判定した場合には、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。一方、ステップS1411にて否定判定した場合には、ステップS1407にて第1再遊技の押し順報知用の処理を実行するとともに、ステップS1408にて押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。そのため、VBモードや特化ゾーンに当選することなく、第2昇格リプレイ1,2に当選した場合において、ATモード中であれば第1再遊技入賞に対応する押し順報知演出が行われ、ATモード中ではなければ押し順報知演出は行われない。 If a negative determination is made in step S1410, the pushing order process is terminated as it is without performing the pushing order notification process. On the other hand, if a negative determination is made in step S1411, the processing for notifying the pressing order of the first replay is executed in step S1407, and the processing for setting the pressing order notification command is performed in step S1408. Terminates the regular running process. Therefore, when winning the second promotion replays 1 and 2 without winning the VB mode or the special zone, if the AT mode is in effect, the pressing order notification effect corresponding to the first replay winning prize is performed, and the AT mode is performed. If it is not in the mode, the pressing order notification effect is not performed.
ステップS1409にて否定判定した場合、ステップS1414にて、今回の抽選結果がBARリプレイであるか否かを判定する。ステップS1414にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によっては、第1再遊技、第3再遊技及び第6再遊技~第8再遊技のいずれかが入賞する場合である。この場合、ステップS1415にて、AT用報知フラグがセットされているか否かを判定する。AT用報知フラグがセットされている場合、ステップS1416にて特化ゾーン用報知フラグがセットされているか否かを判定する。AT用報知フラグがセットされており、且つ特化ゾーン用報知フラグがセットされている場合、ステップS1417にて、第7再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1再遊技、第3再遊技及び第6再遊技~第8再遊技のうち、第7再遊技入賞に対応する操作順序を報知する(図23(c)参照)。その後、ステップS1418にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。 If a negative determination is made in step S1409, it is determined in step S1414 whether or not the current lottery result is BAR replay. Affirmative determination in step S1414 means that any one of the first replay, third replay, and sixth to eighth replays wins depending on the operation order of the current game. In this case, in step S1415, it is determined whether or not the AT notification flag is set. If the AT notification flag is set, it is determined in step S1416 whether or not the specialized zone notification flag is set. When the notification flag for AT is set and the notification flag for special zone is set, in step S1417, the process for notification of the pressing order of the seventh regame is executed. Specifically, among the first replay, the third replay, and the sixth to eighth regames, the operation order corresponding to the seventh regame win is reported (see FIG. 23(c)). After that, in step S1418, a process of setting a pressing order notification command is performed, and then the actual pressing order process is terminated.
ステップS1415にて否定判定した場合には、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。一方、ステップS1416にて否定判定した場合には、ステップS1403にて第3再遊技の押し順報知用の処理を実行するとともに、ステップS1404にて押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。そのため、VBモードや特化ゾーンに当選することなく、BARリプレイに当選した場合において、ATモード中であれば第3再遊技入賞に対応する押し順報知演出が行われて第2RT状態への移行が生じ、ATモード中ではなければ押し順報知演出は行われない。 If a negative determination is made in step S1415, the pushing order process is terminated without performing the pushing order notification process. On the other hand, if a negative determination is made in step S1416, the processing for notifying the pressing order of the third replay is executed in step S1403, and the processing for setting the pressing order notification command is performed in step S1404. Terminates the regular running process. Therefore, in the case of winning the BAR replay without winning the VB mode or the specialized zone, if the AT mode is in effect, the pushing order notification effect corresponding to the third replay winning prize is performed, and the state shifts to the second RT state. is generated, and if the AT mode is not in effect, the pressing order notification effect is not performed.
ステップS1414にて否定判定した場合、ステップS1419にて、今回の抽選結果が押し順ベル当選であるか否かを判定する。押し順ベル当選である場合、ステップS1420にて、現状の表示モードが通常モード又はCZモード中であるか否かを判定する。通常モード又はCZモードではない場合には、ステップS1421にて第1小役入賞に対応する操作順序を報知するための押し順報知用の処理を実行する(図19参照)。その後、ステップS1422にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。ステップS1419にて否定判定した場合又はステップS1420にて肯定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま本押し順役処理を終了する。 If a negative determination is made in step S1414, it is determined in step S1419 whether or not the result of the current lottery is winning of the pressing order bell. If the pressing order bell wins, it is determined in step S1420 whether the current display mode is the normal mode or the CZ mode. If it is not the normal mode or the CZ mode, in step S1421, a process for notifying the pressing order for notifying the operation order corresponding to the winning of the first minor combination is executed (see FIG. 19). After that, in step S1422, a process of setting a pressing order notification command is performed, and then the actual pressing order process is terminated. If a negative determination is made in step S1419 or if an affirmative determination is made in step S1420, the actual pressing order process is terminated without performing the process for notifying the pressing order.
なお、CZモードにおいて少なくとも所定回数(1回)の押し順報知を実行する構成とする場合、ステップS1420において、当該CZモード中に所定回数の押し順報知を実行したか否かの判定を行う構成とするとよい。そして、かかる判定にて否定判定した場合、所定回数のカウントを行うとともに、ステップS1421側の押し順報知用の処理へ進む構成とするとよい。 Note that in the case of a configuration in which at least a predetermined number of (once) push order notifications are executed in the CZ mode, it is determined in step S1420 whether or not a predetermined number of push order notifications have been executed during the CZ mode. should be If a negative determination is made in this determination, the predetermined number of times is counted, and the processing for notifying the pressing order in step S1421 may be performed.
また、AT用報知フラグがセットされている状況で押し順ベル当選した場合(ステップS1420にて否定判定した場合)、今回の遊技状態が通常遊技状態であれば、第1小役入賞に対応する押し順報知を行わないようにするとよい。このようにすることで、移行出目が停止することとなり、遊技状態を第1RT状態へ移行させること、すなわち、その後に第1昇格リプレイ1~4当選となって高RT状態へ移行させることが可能となる。
Also, if the pressing order bell is won in the situation where the AT notification flag is set (if the negative determination is made in step S1420), and if the current game state is the normal game state, it corresponds to the first minor winning prize. It is preferable not to notify the pressing order. By doing so, the transition output is stopped, and the game state is shifted to the 1st RT state, that is, after that, the
<入賞結果に基づいて表示モードを移行させるための処理>
<入賞結果対応処理>
次に、上記のように遊技状態を移行させるための報知を行った結果、遊技状態を移行させることに対応する役が入賞した場合の処理について説明する(3)。この処理は、リール制御処理(図18)における入賞結果対応処理(ステップS414)にて行われる。以下、入賞結果対応処理について、図48のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for switching the display mode based on the winning result>
<Processing for Winning Results>
Next, as a result of performing the notification for shifting the game state as described above, the processing when the winning combination corresponding to the shift of the game state is won will be described (3). This process is performed in the winning result handling process (step S414) in the reel control process (FIG. 18). The winning result handling process will be described below with reference to the flowchart of FIG.
ステップS1501では、ゲーム数管理処理を実行する。詳細は後述するが、このゲーム数管理処理では、上記の前兆モードにおける前兆ゲーム数のカウントの他、CZモード、ATモード、VBモード、特化ゾーンにおける継続ゲーム数のカウント等を行う。続くステップS1502では、後乗せ報知用処理を実行する。後乗せ報知用処理は、上記図42にて説明した後乗せ報知を行うための処理であり、表示用残数カウンタHGが所定値(1)となったことに基づいて後乗せフラグがセットされていることを条件として後乗せカウンタBGに対応する上乗せ報知(後乗せ報知)を実行する。そして、実行した上乗せ報知に対応する値を表示用残数カウンタHGに加算するとともに後乗せカウンタBGから減算し、後乗せカウンタBGが0であることを条件として後乗せフラグをクリアする。 In step S1501, game number management processing is executed. Although the details will be described later, in this game number management process, in addition to counting the number of precursor games in the precursor mode, the number of continued games in the CZ mode, AT mode, VB mode, and specialized zone is counted. In the subsequent step S1502, a post-loading notification process is executed. The post-addition notification process is a process for performing the post-addition notification described with reference to FIG. On the condition that the addition information corresponding to the addition counter BG (post-addition notification) is executed. Then, the value corresponding to the executed addition notification is added to the display remaining number counter HG and subtracted from the addition counter BG, and the addition flag is cleared under the condition that the addition counter BG is 0.
続くステップS1503では、今回の停止結果が、第3再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。上記のとおり、第3再遊技入賞が成立している場合、RT状態処理(図21)では、遊技状態を第2RT状態に移行するための処理が行われる。この場合、ステップS1504にて、AT用報知フラグがセットされているか否かを判定する。AT報知用フラグがセットされていない場合とは、ATモードへの移行条件が成立することなく第3再遊技入賞が成立した場合であり、この場合、ATモード開始用の処理を行うことなく、そのまま入賞結果対応処理を終了する。AT用報知フラグがセットされている場合、ステップS1505にて、現状の表示モードがATモード中であるか否かを判定する。具体的には、各種フラグ格納エリア106dにATモードフラグがセットされているか否かを判定する。上記のとおり、ATモードフラグは、表示モードがATモードであることをCPU102が特定するためのフラグである。ちなみに、表示モードを特定するためのフラグとしては、ATモードフラグの他、CZモードフラグ、VBモードフラグ、特化ゾーンフラグ、BB・RBモードフラグが設けられている。なお、本実施形態では、表示モードがATモードよりも上位のRT状態に対応するモード(VBモード、上乗せ特化ゾーン)である場合、ATモードフラグがそのモードの対応するフラグ(VBモードフラグ、特化ゾーンフラグ)と並存する構成としている。そのため、例えば、ステップS1505にて、ATモードフラグがセットされていると判定する場合とは、ATモード中である場合の他、VBモード中である場合や特化ゾーン中である場合が含まれる。
In the subsequent step S1503, it is determined whether or not the result of this stop is the third replay winning. As described above, when the third regame winning has been established, in the RT state processing (FIG. 21), the processing for shifting the game state to the second RT state is performed. In this case, in step S1504, it is determined whether or not the AT notification flag is set. The case where the AT notification flag is not set is the case where the third re-game winning is established without the condition for shifting to the AT mode being established. The winning result handling process is terminated as it is. If the AT notification flag is set, it is determined in step S1505 whether or not the current display mode is the AT mode. Specifically, it is determined whether or not the AT mode flag is set in the various
ステップS1505にて、ATモードフラグがセットされている場合には、既に表示モードがATモードであるため、そのまま、本入賞結果対応処理を終了する。一方、ATモードフラグがセットされていない場合には、ステップS1506~ステップS1509にてATモードの開始用の処理を行う。 At step S1505, if the AT mode flag is set, the display mode is already AT mode, so the process for dealing with winning results is terminated. On the other hand, if the AT mode flag is not set, the process for starting the AT mode is performed in steps S1506 to S1509.
すなわち、ステップS1506では、ATモードフラグをセットする。続くステップS1507では、ATモード開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。ATモード開始コマンドを受信した表示制御装置81は、次ゲームからATモードが開始されることの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。その後、ステップS1508にて、ATモード継続数のカウントを開始する。具体的には、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたATモード継続カウンタにATモードの継続ゲーム数の初期値(例えば50)をセットする。
That is, in step S1506, the AT mode flag is set. In the subsequent step S1507, the AT mode start command is set as an object to be output to the
ステップS1508の処理を行った後は、ステップS1509にて特化ゾーンフラグがセットされているか否かを判定する。ステップS1509にて肯定判定する場合とは、今回当選したATモードがSATモードであることを意味し、この場合、ステップS1510にて特化ゾーン当選フラグをクリアしてから、上乗せ特化ゾーン開始用の処理(ステップS1519~ステップS1521)に進む。上乗せ特化ゾーン開始用の処理については、後に説明する。ステップS1509にて否定判定した場合は、そのまま入賞結果対応処理を終了する。 After performing the process of step S1508, it is determined in step S1509 whether or not the specialized zone flag is set. A positive determination in step S1509 means that the AT mode won this time is the SAT mode. In this case, after clearing the special zone winning flag in step S1510, (steps S1519 to S1521). The processing for starting the additional specialized zone will be described later. If a negative determination is made in step S1509, the winning result handling process is terminated.
ステップS1503にて、第3再遊技入賞が成立していないと判定した場合、ステップS1511に進む。ステップS1511では、今回の停止結果として、第4,第5再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。上記のとおり、第4,第5再遊技入賞が成立している場合、RT状態処理(図21)では、遊技状態を第3RT状態に移行するための処理が行われる。この場合、ステップS1512にて、VB用報知フラグがセットされているか否かを判定する。VB用報知フラグがセットされていない場合は、VBモードの移行抽選に当選することなく第4,第5再遊技入賞が成立した場合であり、この場合、VBモード開始威容の処理を行うことなく、そのまま入賞結果対応処理を終了する。VB用報知フラグがセットされている場合、ステップS1513にて、VBモードフラグがセットされているか否かを判定する。VBモードフラグがセットされている場合には、既に表示モードがVBモードであるため、そのまま、本入賞結果対応処理を終了する。一方、VBモードフラグがセットされていない場合には、ステップS1514~ステップS1516にてVBモードの開始用の処理を行う。 When it is determined in step S1503 that the third replay winning has not been established, the process proceeds to step S1511. In step S1511, it is determined whether or not the fourth and fifth replay wins have been established as a result of this stop. As described above, when the fourth and fifth replay wins are established, the RT state processing (FIG. 21) performs processing for shifting the game state to the third RT state. In this case, in step S1512, it is determined whether or not the VB notification flag is set. If the VB notification flag is not set, it means that the 4th and 5th re-game wins are established without winning the VB mode transition lottery. , the winning result handling process is terminated. If the VB notification flag has been set, it is determined in step S1513 whether or not the VB mode flag has been set. If the VB mode flag is set, the display mode is already the VB mode, so the process for dealing with the winning result is terminated. On the other hand, if the VB mode flag is not set, processing for starting the VB mode is performed in steps S1514 to S1516.
すなわち、ステップS1514では、VBモードフラグをセットする処理を行う。この場合、各種フラグ格納エリア106dには、ATモードフラグとVBモードフラグとが併存することになる。これは、VBモードがATモードを経て移行するモードであるとともに、VBモード終了後は、必ずATモードへ移行することによるものである。
That is, in step S1514, processing for setting the VB mode flag is performed. In this case, the AT mode flag and the VB mode flag coexist in the various
その後、ステップS1515にてVBモード開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。VBモード開始コマンドを受信した表示制御装置81は、次ゲームからVBモードが開始されることの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。そして、ステップS1516にて、VBモード継続数のカウントを開始する。具体的には、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたVBモード継続カウンタにVBモードの継続ゲーム数の初期値(例えば25)をセットする。ステップS1516の処理を行った後は、本入賞結果対応処理を終了する。
After that, in step S1515, a VB mode start command is set as an object to be output to the
ステップS1511にて第4,第5再遊技入賞が成立していないと判定した場合、ステップS1517に進む。ステップS1517では、今回の停止結果として第7再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。本実施形態では、第7再遊技入賞が成立している場合、すなわち、左リール32Lの中段に「黒BAR」図柄、中リール32Mの中段に「黒BAR」図柄、右リール32Rの中段に「黒BAR」図柄が停止して、中段の組合せラインに「黒BAR」図柄が停止した場合、上乗せ特化ゾーンに移行する構成としている。なお、第7再遊技入賞が成立している場合とは、BARリプレイ1に当選した場合であって、且つ第7再遊技入賞に対応する操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合である(図23(c))。
If it is determined in step S1511 that the fourth and fifth replay winnings have not been established, the process proceeds to step S1517. In step S1517, it is determined whether or not the seventh regame winning has been established as a result of this stop. In this embodiment, when the seventh replay winning has been established, that is, the middle stage of the
第7再遊技入賞が成立している場合、ステップS1518にて、特化ゾーン用報知フラグがセットされているか否かを判定する。特化ゾーン用報知フラグがセットされている場合、ステップS1519~ステップS1521にて特化ゾーン開始用の処理を行う。なお、既に説明したとおり、SATモードの開始時において、ステップS1509にて肯定判定してステップS1510の処理を行った場合にもステップS1519~ステップS1521の処理が行われる。 If the seventh replay winning has been established, it is determined in step S1518 whether or not the specialized zone notification flag is set. If the specialized zone notification flag is set, processing for starting the specialized zone is performed in steps S1519 to S1521. As already described, when the SAT mode is started, even if affirmative determination is made in step S1509 and the process of step S1510 is performed, the process of steps S1519 to S1521 is performed.
具体的には、ステップS1519では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに特化ゾーンフラグをセットする処理を行う。特化ゾーンフラグは、上記の上乗せ特化ゾーンであることをCPU102が把握するためのフラグであり、当該特化ゾーンフラグがセットされることにより、VBモードの継続ゲーム数のカウントが停止される。この場合、各種フラグ格納エリア106dには、ATモードフラグとVBモードフラグと特化ゾーンフラグとが併存する場合がある。
Specifically, in step S1519, a process of setting a specialized zone flag in the various
その後、ステップS1520にて、特化ゾーン開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。特化ゾーン開始コマンドを受信した表示制御装置81は、次ゲームから特化ゾーンが開始されることの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。そして、ステップS1521にて、特化ゾーン継続数のカウントを開始する。具体的には、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられた特化ゾーン継続カウンタに特化ゾーンの継続ゲーム数の初期値(例えば5)をセットする。ステップS1521の処理を行った後は、本入賞結果対応処理を終了する。ステップS1517又はステップS1518にて否定判定した場合は、そのまま入賞結果対応処理を終了する。
After that, in step S 1520 , the specialized zone start command is set as an object to be output to the
以上のように、特に、遊技状態を第2RT状態や第3RT状態へ移行させることに対応する役(第3~第5再遊技)の入賞に基づいて、RT状態処理(図21)とは別途、表示モードを移行させるための処理を行う。これは、表示モードの移行抽選に当選していないのにも関わらず、たまたま遊技状態を移行させることに対応する役が入賞したことに基づいてATモード等が開始されてしまうことを回避するためである。 As described above, in particular, based on the winning of the combination (third to fifth replays) corresponding to shifting the gaming state to the second RT state or the third RT state, RT state processing (FIG. 21) , performs processing for shifting the display mode. This is to avoid the AT mode or the like from being started based on the winning of a winning combination corresponding to changing the game state by chance even though the display mode transition lottery has not been won. is.
また、表示モードの移行に際して、遊技状態の移行を伴うもののうち、上位のモードへの移行、すなわち、通常モードやCZモードからATモードへ移行する場合や、ATモードからVBモードへ移行する場合、又はATモードやVBモードから特化ゾーンへ移行する場合には、対応する役の入賞結果に基づいて移行する構成としている。そのため、表示モードの移行と遊技状態の移行とが同じゲームにてセットで行われる。その一方で、下位のモードへの移行の場合には、例えば転落リプレイとしての第2再遊技入賞や移行出目の停止によって遊技状態が移行する際に、表示モードの移行は行われない。下位のモードへ移行する場合、遊技状態は入賞結果によって管理される(RT状態用処理)一方、表示モードはゲーム数によって管理される。そのため、下位のモードへ移行する場合には、遊技状態の移行と表示モードの移行とが別々のゲームにて行われる可能性がある。 In addition, when the display mode is shifted, among those accompanied by the shift of the game state, the shift to a higher mode, that is, when shifting from the normal mode or the CZ mode to the AT mode, or when shifting from the AT mode to the VB mode, Alternatively, when shifting from the AT mode or VB mode to the special zone, the shift is made based on the winning result of the corresponding combination. Therefore, the transition of the display mode and the transition of the game state are performed as a set in the same game. On the other hand, in the case of shifting to a lower mode, the display mode is not shifted when the game state shifts due to, for example, a second replay win as a fall replay or a stop of the transition roll. When shifting to a lower mode, the game state is managed by winning results (RT state processing), while the display mode is managed by the number of games played. Therefore, when shifting to a lower mode, there is a possibility that the transition of the game state and the transition of the display mode are performed in separate games.
<ゲーム数管理処理>
上記入賞結果対応処理のステップS1501にて実行される、ゲーム数管理処理について、図49のフローチャートを参照しながら説明する。ゲーム数管理処理では、前兆モードにおける前兆ゲーム数のカウントを行うとともに、CZモード、ATモード、VBモード、特化ゾーンにおける継続ゲーム数のカウントを行い、これらの表示モードの継続ゲーム数が0となることに基づいて、対応する表示モードを終了させるための処理を行う。
<Number of games management process>
The number-of-games management process executed in step S1501 of the winning result handling process will be described with reference to the flowchart of FIG. In the game number management process, the number of precursor games in the precursor mode is counted, and the number of continuous games in the CZ mode, AT mode, VB mode, and special zone is counted, and the number of continuous games in these display modes is 0. Then, a process for terminating the corresponding display mode is performed.
ゲーム数管理処理では、先ず、ステップS1601にて、ベット数は特定数か否かを判定する。既に説明したとおり、本実施形態では、各遊技を1~3のベット数にて実施可能となっており、ステップS1601では、このうち特定数として、3ベットであるか否かを判定する。3ベットではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。すなわち、1ベットや2ベットのゲームでは、前兆モードのゲーム数や、CZモード等の継続ゲーム数のカウントは行われない。なお、ベット数に関わらずカウントを行う構成としてもよい。 In the number-of-games management process, first, in step S1601, it is determined whether or not the number of bets is a specific number. As already explained, in this embodiment, each game can be executed with the number of bets from 1 to 3, and in step S1601, it is determined whether or not the number of bets is 3 as the specific number. If the bet is not 3 bet, the game number management process is terminated. In other words, in the 1-bet and 2-bet games, the number of games in the omen mode and the number of continuous games such as the CZ mode are not counted. Note that the counting may be performed regardless of the number of bets.
今回のゲームが3ベットゲームであった場合、ステップS1602に進む。ステップS1602では、現状の表示モードがCZモードであるか否かを判定する。CZモードである場合には、ステップS1603に進み、CZモード用処理を実行してから本ゲーム数管理処理を終了する。CZモード用処理では、CZモード中のゲーム進行に合わせた処理が行われる。当該CZモード用処理については、後に詳細に説明する。 If the current game is a 3-bet game, the process proceeds to step S1602. In step S1602, it is determined whether the current display mode is the CZ mode. If it is the CZ mode, the process advances to step S1603 to execute the CZ mode process, and then the game count management process ends. In the CZ mode processing, processing is performed in accordance with the progress of the game during the CZ mode. The CZ mode processing will be described later in detail.
ステップS1602にてCZモードではないと判定した場合、ステップS1604に進む。ステップS1604では、ボーナス当選フラグがセットされている状態又はボーナス状態であるか否かを判定する。ステップS1604にて肯定判定した場合、ステップS1605にてATモードフラグ、VBモードフラグ、特化ゾーンフラグの各表示モードフラグをクリアする処理を行った後、本ゲーム数管理処理を終了する。つまり、ボーナス当選フラグがセットされている場合や、ボーナス中はATモード等のゲーム数のカウントは行わない。なお、ステップS1605にて、各フラグがセットされていない場合にはその状態を維持する。 If it is determined in step S1602 that the mode is not the CZ mode, the process advances to step S1604. In step S1604, it is determined whether or not the bonus winning flag is set or the game is in a bonus state. If an affirmative determination is made in step S1604, the process of clearing the display mode flags of the AT mode flag, the VB mode flag, and the special zone flag is performed in step S1605, and then the number-of-games management process ends. In other words, when the bonus win flag is set or during the bonus, the number of games in the AT mode or the like is not counted. Note that if each flag is not set in step S1605, that state is maintained.
ちなみに、ステップS1605では、ATモードフラグやVBモードフラグ等はクリアする一方で、AT用報知フラグやVB用報知フラグはクリアしない。そのため、ボーナス終了後は、ATモード等の準備状態を経てから、これらのフラグによって、遊技状態を移行させるための押し順報知が行われてボーナス前の遊技状態に復帰させることが可能となる。その一方で、特化ゾーン中にボーナス当選した場合には、ボーナス当選によって当該特化ゾーンは終了する構成としている。また、ステップS1605では、ATモード当選フラグ等についてもクリアしない。そのため、ATモード等とボーナスとに同時当選した場合、ボーナス終了後にこれら当選フラグに基づく当選報知が行われる。 Incidentally, in step S1605, while the AT mode flag, the VB mode flag, etc. are cleared, the AT notification flag and the VB notification flag are not cleared. Therefore, after the end of the bonus, after going through a preparation state such as an AT mode, it is possible to return to the game state before the bonus by notifying the pressing order for shifting the game state by these flags. On the other hand, when a bonus is won in a special zone, the special zone is terminated by the bonus win. Also, in step S1605, the AT mode winning flag and the like are not cleared. Therefore, when the AT mode or the like and the bonus are won at the same time, the winning notification based on these winning flags is performed after the bonus is finished.
ステップS1604にて否定判定した場合、ステップS1606にて、前兆ゲーム数が0であるか否かを判定する。0ではない場合には、ステップS1607にて前兆ゲーム数を1減算する処理を行う。ステップS1606にて前兆ゲーム数が0である場合(前兆モードではない場合)、又はステップS1607の処理を実行した後は、ステップS1608~ステップS1625にて、各モードの継続ゲーム数のカウント処理を行う。 If the determination in step S1604 is negative, it is determined in step S1606 whether or not the number of precursor games is zero. If not 0, a process of subtracting 1 from the number of precursor games is performed in step S1607. If the number of precursor games is 0 in step S1606 (not in precursor mode), or after the process of step S1607 is executed, the number of continuous games in each mode is counted in steps S1608 to S1625. .
すなわち、ステップS1608では、現状の表示モードがATモードであるか否かを判定する。ATモードである場合には、ステップS1609に進み、ATモード中の特化ゾーンか否かを判定する。すなわち、SATモードのようにATモード開始時に特化ゾーンに移行する場合、ステップS1609にて肯定判定することになる。特化ゾーン中である場合には、ステップS1622~ステップS1625にて特化ゾーン用のゲーム数管理処理を行う。これらの処理については、後に説明する。 That is, in step S1608, it is determined whether or not the current display mode is the AT mode. If it is in AT mode, the process advances to step S1609 to determine whether it is a specialized zone in AT mode. That is, in the case of shifting to the specialized zone at the start of the AT mode like the SAT mode, affirmative determination is made in step S1609. If it is in the special zone, the game number management process for the special zone is performed in steps S1622 to S1625. These processes will be described later.
ステップS1609にて特化ゾーンではないと判定した場合、ステップS1610にて、ATモード継続カウンタを1減算する処理を行うことで、ATモード継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップS1611にて、ATモード継続カウンタが0であるか否かを判定する。0ではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。0である場合には、ステップS1612にてATモードフラグをクリアし、ステップS1613にてAT用報知フラグをクリアする。その後、ステップS1614にてATモード終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。ATモード終了コマンドを受信した表示制御装置81では、今回のゲームにてATモードが終了することの報知を補助表示部65等にて行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップS1614の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。
If it is determined in step S1609 that the zone is not a specialized zone, in step S1610, the AT mode continuation counter is decremented by 1, thereby decrementing the number of AT mode continuation games. Then, in step S1611, it is determined whether or not the AT mode continuation counter is zero. If not 0, the number-of-games management process is terminated. If it is 0, the AT mode flag is cleared in step S1612, and the AT notification flag is cleared in step S1613. After that, in step S1614, an AT mode end command is set as an object to be output to the
ステップS1608にてATモードではないと判定した場合、ステップS1615に進む。ステップS1615では、現状の表示モードがVBモードであるか否かを判定する。VBモードである場合には、ステップS1616に進み、上乗せ特化ゾーンであるか否かを判定する。上乗せ特化ゾーンではない場合には、ステップS1617にてVBモード継続カウンタを1減算する処理を行うことで、VBモード継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップS1618にて、VBモード継続カウンタが0であるか否かを判定する。0ではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。0である場合には、ステップS1619にてVBモードフラグをクリアし、ステップS1620にてVB用報知フラグをクリアする。その後、ステップS1621にてVBモード終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。VBモード終了コマンドを受信した表示制御装置81では、今回のゲームにてVBモードが終了することの報知を補助表示部65等にて行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップS1621の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。
If it is determined in step S1608 that the mode is not the AT mode, the process advances to step S1615. In step S1615, it is determined whether or not the current display mode is the VB mode. If it is the VB mode, the process advances to step S1616 to determine whether or not it is an additional specialized zone. If the zone is not a special zone for addition, the VB mode continuation game count is decremented by performing a process of subtracting 1 from the VB mode continuation counter in step S1617. Then, in step S1618, it is determined whether or not the VB mode continuation counter is zero. If not 0, the number-of-games management process is terminated. If it is 0, the VB mode flag is cleared in step S1619, and the VB notification flag is cleared in step S1620. After that, in step S1621, a VB mode end command is set as an object to be output to the
ステップS1616にて、上乗せ特化ゾーンであると判定した場合には、ステップS1622に進む。既に説明したとおり、ステップS1609にてATモード中の特化ゾーンであると判定した場合もステップS1622に進む。ステップS1622では、特化ゾーン継続カウンタを1減算する処理を行うことで、特化ゾーン継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップS1623にて、特化ゾーン継続カウンタが0であるか否かを判定する。0である場合には、ステップS1624にて特化ゾーンフラグをクリアし、ステップS1625にて特化ゾーン終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。特化ゾーン終了コマンドを受信した表示制御装置81では、今回のゲームにて特化ゾーンが終了することの報知を補助表示部65等にて行う。かかる報知としては、例えば、今回の特化ゾーンにてトータルで上乗せに成功したゲーム数の報知を行う。ステップS1625の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。ステップS1615又はステップS1623にて否定判定した場合、そのままゲーム数管理処理を終了する。
If it is determined in step S1616 that the zone is an additional special zone, the process proceeds to step S1622. As already explained, even if it is determined in step S1609 that the zone is the specialized zone in the AT mode, the process proceeds to step S1622. In step S1622, the special zone continuation game number is decremented by performing a process of subtracting 1 from the special zone continuation counter. Then, in step S1623, it is determined whether or not the special zone continuation counter is zero. If it is 0, the special zone flag is cleared in step S1624, and the special zone end command is set as an object to be output to the
<終了判定処理>
次に、ボーナス終了時の処理として、終了判定処理について、図50のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、終了判定処理は、ボーナス状態処理(図26)におけるステップS618にて実施される処理である。終了判定処理では、ボーナス終了条件の成否を判定するとともに、ボーナスを終了する場合には、ボーナスと重複当選等したATモード等の当選報知用の処理を行うとともに、ボーナスと重複当選等したATモード等のゲーム数の上乗せ用の処理を行う。
<End determination processing>
Next, as the processing at the end of the bonus, the end determination processing will be described with reference to the flowchart of FIG. As already explained, the end determination process is a process executed in step S618 in the bonus state process (FIG. 26). In the termination determination process, it is determined whether or not the bonus termination condition is met, and when the bonus is to be terminated, processing for notification of winning such as the AT mode in which the bonus and duplicate winning are performed, and AT mode in which the bonus and duplicate winning are performed. For example, processing for adding the number of games is performed.
すなわち、ステップS1701では、小役入賞が成立したか否かを判定する。既に説明したとおり、第1BBや第2BBのボーナス中はBB中第1役が高確率で成立し、一部、BB中第2役やBB中第3役の成立する(図27)。BB中第1役当選時には、主に第1小役入賞が成立して、所定数(9枚)のメダル払い出しが発生し、BB中第2役及びBB中第3役は第9再遊技や第10再遊技のリプレイであり、入賞が成立してもメダル払い出しは発生しない。また、CB中においては、CB中小役に当選し、いずれに当選した場合であっても、主に第1小役入賞が成立して所定数(15枚)のメダル払い出しが発生する。ステップS1701は、これらボーナスやCB中に当選する役のうちメダル払い出しの発生する小役入賞が成立したか否かを判定する処理である。 That is, in step S1701, it is determined whether or not a minor winning combination has been established. As already explained, during the bonuses of the 1st BB and the 2nd BB, the 1st BB hand is established with a high probability, and the 2nd BB hand and the 3rd BB hand are partially established (FIG. 27). When the 1st role in the BB is won, the 1st minor role is mainly won, and a predetermined number of medals (9 medals) are paid out, and the 2nd role in the BB and the 3rd role in the BB are replayed in the 9th replay. This is a replay of the tenth replay, and medals are not paid out even if a prize is established. Also, during the CB, a CB medium and small combination is won, and regardless of which one is won, the first minor combination is mainly won and a predetermined number (15) of medals are paid out. Step S1701 is a process for determining whether or not a small winning combination that causes a medal payout has been established among the winning combinations during the bonus or CB.
ステップS1701にて小役入賞が成立したと判定した場合には、ステップS1702にて、残払出数から今回のゲームの払出数を減算する処理を行う。ステップS1701にて否定判定した場合、又はステップS1702の処理を実行した後は、ステップS1703にて、残払出数が0となったか否かを判定する。0ではない場合には、そのまま終了判定処理を終了する。0である場合には、ステップS1704にてボーナス終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットした後、ステップS1705~ステップS1719にて、ATモード等の当選報知用の処理や、ATモード等の継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。
If it is determined in step S1701 that a minor win has been established, then in step S1702 processing is performed to subtract the current game payout number from the remaining payout number. When a negative determination is made in step S1701, or after the processing of step S1702 is executed, it is determined whether or not the remaining number of payouts has become 0 in step S1703. If it is not 0, the end determination process is terminated as it is. If it is 0, after the bonus end command is set as an object to be output to the
すなわち、ステップS1705では、ATモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。ATモード当選フラグがセットされている場合には、ステップS1706にて前兆ゲーム数の抽選処理を行い、ステップS1707にて前兆ゲーム数のセットを行い、ステップS1708にて前兆コマンドのセットを行う。ちなみに、本実施形態では、ステップS1706の前兆ゲーム数の抽選処理では、100%の確率で前兆ゲーム数が0となる抽選を行う。すなわち、ステップS1707では、必ず0ゲームの前兆ゲーム数をセットすることになり、ボーナス終了ゲームの次ゲームにてATモード等の当選報知が行われることになる。ステップS1708の処理を実行した後は、終了判定処理を終了する。 That is, in step S1705, it is determined whether or not the AT mode winning flag is set. If the AT mode winning flag is set, the number of precursor games is selected in step S1706, the number of precursor games is set in step S1707, and the precursor command is set in step S1708. Incidentally, in the present embodiment, in the lottery process for the number of precursor games in step S1706, a lottery is performed in which the number of precursor games is 0 with a probability of 100%. That is, in step S1707, the number of premonitory games of 0 game is always set, and winning notification of AT mode or the like is performed in the next game after the bonus ending game. After executing the process of step S1708, the end determination process is terminated.
ステップS1705にてATモード当選フラグがセットされていない場合、ステップS1709にて、CZモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。CZモード当選フラグがセットされている場合には、ステップS1706~ステップS1708の前兆モード用の処理を行ってから、終了判定処理を終了する。ステップS1709にてCZモード当選フラグがセットされていない場合、ステップS1710にてVBモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。VBモード当選フラグがセットされている場合には、ステップS1706~ステップS1708の前兆モード用の処理を実行する。すなわち、CZモードやVBモードについても当選している状況でボーナスが終了すると、ボーナス終了後、前兆ゲームを経て、CZモードやVBモードの当選報知が行われる。 If the AT mode winning flag is not set in step S1705, it is determined whether or not the CZ mode winning flag is set in step S1709. If the CZ mode winning flag is set, the process for the precursor mode of steps S1706 to S1708 is performed, and then the end determination process is terminated. If the CZ mode winning flag is not set in step S1709, it is determined whether or not the VB mode winning flag is set in step S1710. If the VB mode winning flag is set, the precursor mode processing of steps S1706 to S1708 is executed. That is, when the bonus ends in a situation in which the CZ mode and the VB mode are also won, after the bonus ends, the CZ mode and the VB mode win notification is performed through the premonitory game.
なお、ステップS1705、ステップS1709又はステップS1710にて肯定判定して、ATモード当選フラグ、CZモード当選フラグ又はVBモード当選フラグがセットされている状況でボーナスが終了する場合とは、ATモードやCZモード等とボーナスに同時当選した場合である。 It should be noted that the case where the AT mode winning flag, the CZ mode winning flag, or the VB mode winning flag is set to the affirmative determination in step S1705, step S1709, or step S1710 means that the bonus ends when the AT mode or CZ mode is set. This is the case where the mode or the like and the bonus are won at the same time.
ステップS1710にてVBモード当選フラグがセットされていない場合、ステップS1711に進む。ステップS1711では、ATモード上乗せフラグがセットされているか否かの判定を行う。ATモード上乗せフラグがセットされている場合、ステップS1712にてATモードの上乗せゲーム数抽選処理を行い、ステップS1713にてATモードのゲーム数上乗せ処理を行い、ステップS1714にて上乗せ報知用処理を行い、ステップS1715にて上乗せコマンドのセットを行う。これらステップS1712~ステップS1715の処理は、ステップS918~ステップS921の処理と同様である。 If the VB mode winning flag is not set in step S1710, the process proceeds to step S1711. In step S1711, it is determined whether or not the AT mode addition flag is set. If the AT mode addition flag is set, AT mode addition game count lottery processing is performed in step S1712, AT mode game addition processing is performed in step S1713, and addition notification processing is performed in step S1714. , and an addition command is set in step S1715. The processes of steps S1712 to S1715 are the same as the processes of steps S918 to S921.
ステップS1708及びステップS1715のいずれかの処理を実行した後、又はステップS1711にて否定判定した後は、ステップS1716に進む。ステップS1716では、CZモードフラグがセットされているか否かを判定することで、当該ボーナス状態の終了時も未だCZモードであるか否かを判定する。ちなみに、上記図49のゲーム数管理処理において、ボーナス当選時にはATモードフラグやVBモードフラグはクリアする一方、CZモードフラグはクリアしない構成としている(ステップS1605)。すなわち、ボーナス当選がCZモード中であれば、CZモードは継続し得るものであり、ボーナス終了時においても、当該CZモードが継続している場合がある。 After executing the processing in either step S1708 or step S1715, or after making a negative determination in step S1711, the process advances to step S1716. In step S1716, it is determined whether or not the CZ mode flag is set, thereby determining whether or not the CZ mode is still in effect when the bonus state ends. Incidentally, in the number-of-games management process of FIG. 49, the AT mode flag and the VB mode flag are cleared when the bonus is won, but the CZ mode flag is not cleared (step S1605). In other words, if the bonus winning is in the CZ mode, the CZ mode can be continued, and there are cases where the CZ mode continues even when the bonus ends.
ステップS1716にてCZモードフラグがセットされている場合、ステップS1717にて、各種フラグ格納エリア106dに終了時CZフラグをセットする処理を実行する。終了時CZフラグは、ボーナス終了時までCZモードが継続していたことをCPU102が把握するためのフラグである。ステップS1716にて否定判定した場合、又はステップS1717の処理を実行した後は、本終了判定処理を終了する。
If the CZ mode flag has been set in step S1716, then in step S1717, a process of setting the termination CZ flag in the various
以上のように、主制御装置101側において、(1)表示モードの移行抽選に関する処理、(2)表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理、(3)入賞結果に基づいて表示モードを移行させるための処理、の各処理が行われる結果、補助表示部65による押し順報知演出が発生して表示モードの移行に追従するように遊技状態も移行し、更に、補助表示部65による押し順報知演出により押し順ベル入賞を発生させることが可能となり、多量のメダル獲得が期待できるようになる。
As described above, on the
ここで、押し順リプレイや押し順ベル当選時において、補助表示部65による押し順報知演出(表示制御装置81による押し順報知演出)が行われる場合、当該押し順報知演出の他に、主制御装置101に接続された指示モニタ68でも押し順報知が行われる。この指示モニタ68の構成について、図51を参照しながら説明する。図51(a)は、指示モニタ68の正面図であり、図51(b)は、指示モニタ68の表示態様と表示内容との関係を説明するための図である。
Here, when the pressing order replay or the pressing order bell win is performed, if the pressing order notification effect by the auxiliary display unit 65 (the pressing order notification effect by the display control device 81) is performed, in addition to the pressing order notification effect, the main control The instruction monitor 68 connected to the
図51(a)に示すように、指示モニタ68には8個の表示用セグメントN1~N8が設けられている。各表示用セグメントN1~N8は、LEDからなる個別の光源を有しており、それら個別の光源がオンオフ制御されることで、任意の1個の表示用セグメントのみを点灯させることができるとともに、任意の組み合わせの表示用セグメントを点灯させることができる。これにより、指示モニタ68では、それぞれ個別に所定の記号(アルファベットや数字を含む)が表示されるようになっている。なお、上記個別の光源はいずれも同一色の光を照射するものであるため、各表示用セグメントN1~N8においてはいずれも同一の色が表示されることとなる。 As shown in FIG. 51(a), the instruction monitor 68 is provided with eight display segments N1 to N8. Each of the display segments N1 to N8 has an individual light source composed of an LED, and by controlling the on/off of these individual light sources, it is possible to light only one arbitrary display segment, Any combination of indicator segments can be illuminated. As a result, the instruction monitor 68 individually displays predetermined symbols (including alphabets and numbers). Since all of the individual light sources irradiate light of the same color, the display segments N1 to N8 display the same color.
各表示用セグメントN1~N8について詳細には、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7は、いずれも直線状の表示用セグメントであり、これら第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7は、数字の「1」~「6」を少なくとも表示することができるように配置されている。また、第8表示用セグメントN8は、円形状の表示用セグメントであり、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7が設けられた領域の右下部分の横方に配置されている。したがって、指示モニタ68では、「1」~「6」と、「1.」~「6.」と、「 .」と、を少なくとも表示することができる。 Specifically, the first display segment N1 to the seventh display segment N7 are all linear display segments. The segment N7 is arranged so that at least the numbers "1" to "6" can be displayed. The eighth display segment N8 is a circular display segment, and is arranged laterally in the lower right portion of the region in which the first display segment N1 to the seventh display segment N7 are provided. Therefore, the indication monitor 68 can display at least "1" to "6", "1." to "6.", and ".".
なお、指示モニタ68において、複数パターンの記号をそれぞれ個別に表示することが可能であれば、各表示用セグメントN1~N8の形状や配置態様は任意であり、さらには8個のセグメントではなく7個のセグメント、又は9個のセグメント等を用いる構成としてもよい。また、各表示用セグメントN1~N8において表示される色が同一であることは必須ではなく、各表示用セグメントN1~N8において表示される色が適宜変更可能となる構成としてもよい。また、光源をオンオフ制御することで、各表示用セグメントN1~N8の点灯又は消灯を制御する構成は必須のものではなく、各表示用セグメントN1~N8において個別に表示制御が行えるのであれば、単一のバックライトと液晶ディスプレイとによりセグメント表示器を構成してもよい。さらには、各表示領域に対してセグメント表示を適用するのではなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT、ドットマトリックス等その他のタイプの表示装置によって記号を表示する構成としてもよい。 Note that the display segments N1 to N8 may have any shape and layout as long as the indication monitor 68 can individually display a plurality of patterns of symbols. A configuration using one segment, nine segments, or the like may also be used. Further, it is not essential that the colors displayed in the respective display segments N1 to N8 be the same, and a configuration may be adopted in which the colors displayed in the respective display segments N1 to N8 can be changed as appropriate. In addition, the configuration for controlling the lighting or extinguishing of each of the display segments N1 to N8 by controlling the on/off of the light source is not essential. A segmented display may be constructed with a single backlight and liquid crystal display. Further, instead of applying the segment display to each display area, the symbols may be displayed by other types of display devices such as a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT, and a dot matrix.
第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7は、押し順役の操作順序の報知に用いられる表示用セグメントである。例えば、図51(b)に示すように、各ストップスイッチ42~44の操作順序として「左」→「中」→「右」の順で停止操作を行うことにより遊技者にとって有利な入賞態様となる場合、第6表示用セグメントN6及び第7表示用セグメントN7が点灯表示されて「1」が表示される。また、各ストップスイッチ42~44の操作順序として「右」→「左」→「中」の順で停止操作を行うことにより遊技者にとって有利な入賞態様となる場合、第1表示用セグメントN1、第2表示用セグメントN2、第3表示用セグメントN3、第5表示用セグメントN5及び第6表示用セグメントN6が点灯表示されて「5」が表示される。つまり、各表示用セグメントN1~N7にて表示される数字(記号)は、ストップスイッチ42~44の操作順序と1対1で対応付けられており、表示用セグメントN1~N7にて表示される数字(記号)に基づいて、ストップスイッチ42~44を停止操作することで、遊技者にとって有利な態様にて入賞させることが可能となる。 The first display segment N1 to the seventh display segment N7 are display segments used for informing of the order of operations for pushing down. For example, as shown in FIG. 51(b), the stop switches 42 to 44 are operated in the order of "left"→"middle"→"right", which is advantageous for the player. In this case, the sixth display segment N6 and the seventh display segment N7 are illuminated and "1" is displayed. Further, when the winning mode advantageous to the player is obtained by performing the stop operation in the order of "right" → "left" → "middle" as the order of operation of the stop switches 42 to 44, the first display segment N1, The second display segment N2, the third display segment N3, the fifth display segment N5, and the sixth display segment N6 are illuminated to display "5". That is, the numbers (symbols) displayed in the display segments N1 to N7 are associated one-to-one with the operating order of the stop switches 42 to 44, and are displayed in the display segments N1 to N7. By stopping the stop switches 42 to 44 based on the numbers (symbols), it is possible for the player to win in an advantageous manner.
第8表示用セグメントN8は、表示モードが通常モードである状況において、ATモードやSATモード、CZモードへの移行抽選に当選した場合や、ATモードやSATモード、CZモードに同時当選し得るボーナス(第1BB)に当選した場合に点灯される。また、ATモードやSATモード、CZモード、第1BBが終了して通常モードへ移行する場合(前兆モードを経る等して再度ATモード等へ移行する場合を除く)に消灯される。 The eighth display segment N8 is a bonus that can be won in the lottery for shifting to the AT mode, the SAT mode, or the CZ mode in a situation where the display mode is the normal mode, or that the AT mode, the SAT mode, or the CZ mode can be won at the same time. Lights up when (1st BB) is won. In addition, when the AT mode, the SAT mode, the CZ mode, or the first BB is completed and the mode is shifted to the normal mode (excluding the case where the AT mode or the like is shifted again after passing through the precursor mode or the like), the light is turned off.
つまり、押し順ベルや押し順リプレイの操作順序が報知され易くなることによって遊技者にとって有利な態様にて入賞させ易くなるナビ状態(ATモードやSATモード、高頻度モード)、当該ナビ状態への移行抽選に当選し易くなるチャンス状態(CZモードや第1BB、高確率モード)、又はナビ状態やチャンス状態への移行抽選に当選しているもののこれらナビ状態やチャンス状態に移行していない当選状態(当選モード)を含む区間を有利区間(特定遊技状態、特定モード)とし、第8表示用セグメントN8は、当該有利区間中は点灯し、有利区間ではない通常区間中は消灯することにより、有利区間か否かを明確に示すための区間表示器(特定報知手段)をなすものである。 In other words, the navigation state (AT mode, SAT mode, high frequency mode) in which the operation order of the push order bell and the push order replay can be easily reported to the player in an advantageous manner to facilitate winning, and the navigation state can be activated. A chance state (CZ mode, first BB, high probability mode) that makes it easier to win the transition lottery, or a winning state that has won the lottery but has not transitioned to the navigation state or chance state. The section including (winning mode) is set as an advantageous section (specific game state, specific mode), and the eighth display segment N8 is lit during the advantageous section and turned off during the normal section that is not the advantageous section. It constitutes a section indicator (specific notification means) for clearly indicating whether or not there is a section.
第8表示用セグメントN8は、これらナビ状態、チャンス状態、当選状態等の有利区間の契機となった遊技結果(強チェリー等の特定役等)に当選し当該遊技結果が成立するゲームを開始ゲームとし、当該開始ゲームの次のゲームにおいて遊技者による遊技操作が許容されるよりも前のタイミングで、有利区間となることの報知として点灯が開始される。より詳しくは、本実施形態では、有利区間の契機となった遊技結果入賞が成立するか否かに関わらず、すなわち、取りこぼしが生じるか否かに関わらず、当該遊技結果当選となったゲームを開始ゲームとし、次のゲームにおいて遊技者による遊技操作としてベット操作が許容されるよりも前のタイミングで、第8表示用セグメントN8を点灯させる。つまり、第8表示用セグメントN8は、有利区間への移行抽選に当選したゲームの次のゲームの開始前には点灯が開始される。 The eighth display segment N8 is a game that starts a game in which a game result (such as a special hand such as a strong cherry) that triggered the advantageous section such as the navigation state, the chance state, and the winning state is won and the game result is established. Then, at a timing before the game operation by the player is permitted in the game subsequent to the start game, lighting is started as a notification that the advantageous section will be reached. More specifically, in the present embodiment, regardless of whether or not the winning of the game result that triggered the advantageous section is established, that is, regardless of whether or not there is a dropout, the game in which the game result is won is played. As the start game, the eighth display segment N8 is lit at a timing before the betting operation is permitted as a game operation by the player in the next game. In other words, the lighting of the eighth display segment N8 starts before the start of the game following the game in which the lottery for transition to the advantageous section has been won.
既に説明したとおり、押し順表示器としての第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7、及び区間表示器としての第8表示用セグメントN8を有する指示モニタ68は、遊技パネル25において払出枚数表示部62の側方付近に配置されている。つまり、指示モニタ68は、遊技者が操作するストップスイッチ42~44等よりも上方に配置されており、言い換えると、ストップスイッチ42~44等が設けられている位置よりも下方において遊技機前面部である化粧パネルに配置されていない。そのため、ストップスイッチ42~44等を操作する手等によって、第8表示用セグメントN8が隠されることが抑制され、遊技者が視認し易い位置に配置されているといえる。また、メダルの獲得を目指して遊技を進行させる遊技者が注視し易い払出枚数表示部62の近くに配置されていることからしても、遊技者による見逃しが抑制されているといえる。
As already explained, the instruction monitor 68 having the first display segment N1 to the seventh display segment N7 as the push order display and the eighth display segment N8 as the section display displays the number of payouts on the
さらに、指示モニタ68において特に第8表示用セグメントN8は、周囲の表示部(例えば払出枚数表示部62や、遊技パネル25のバックライト)の明度よりも高い明度となるように(より詳しくは、周囲の表示部の明度の2倍の明度となるように)、対応するLEDの明度が定められている。そのため、第8表示用セグメントN8と周囲の表示部とがいずれも発光制御されている場合(点灯状態となっている場合)であっても、第8表示用セグメントN8が一際目立つようになっている。遊技機前方に向けた照度についても、第8表示用セグメントN8の方が周囲の表示部より、遊技機前方に向けた照度が高くなるように(より詳しくは、周囲の表示部の照度の2倍の照度となるように)、対応するLEDの照度が定められている。このような構成からも、第8表示用セグメントN8の視認性が向上されており、当該第8表示用セグメントN8が点灯状態となった場合の見逃しが抑制されている。
Furthermore, in the
以下、第8表示用セグメントN8の点灯/消灯に関する処理として、区間表示第1処理及び区間表示第2処理について説明する。 Hereinafter, as processes related to lighting/lighting out of the eighth display segment N8, the first section display process and the second section display process will be described.
<区間表示第1処理>
先ず、区間表示第1処理について、図52を参照しながら説明する。区間表示第1処理は、抽選処理(図16)におけるステップS316にて実施される処理であり、スタートレバー41の操作に基づいて当該ゲームの抽選結果が決定されるとともに、当該抽選結果に基づいて表示モードの移行抽選等(抽選結果対応処理)が行われた後に実施される。
<Section display first processing>
First, the section display first process will be described with reference to FIG. The first section display process is a process executed in step S316 in the lottery process (FIG. 16), in which the lottery result of the game is determined based on the operation of the
ステップS1801では、区間表示器としての第8表示用セグメントN8が表示中であるか否か、より詳しくは、第8表示用セグメントN8を点灯中か否かを判定する。上記のように、第8表示用セグメントN8を点灯中である場合とは、有利区間として、ATモードやSATモード、CZモードへの移行抽選に当選している状態、又はこれらのモード中である場合を示している。ステップS1801にて否定判定し、第8表示用セグメントN8を消灯中であると判定した場合、ステップS1802に進む。 In step S1801, it is determined whether or not the eighth display segment N8 as the section indicator is being displayed, more specifically, whether or not the eighth display segment N8 is being lit. As described above, when the eighth display segment N8 is lit, it means that the AT mode, the SAT mode, or the CZ mode transition lottery is won as an advantageous section, or during these modes. indicates the case. If a negative determination is made in step S1801 and it is determined that the eighth display segment N8 is being turned off, the process proceeds to step S1802.
ステップS1802では、CZモード当選フラグ又はATモード当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。第8表示用セグメントN8が消灯しており、且つCZモード当選フラグ又はATモード当選フラグのいずれかがセットされている場合とは、今回の抽選処理において、CZモードへの移行抽選や、ATモードやSATモードへの移行抽選に当選した場合である。既に説明したとおり、第1特定役処理(図32)では、CZモードへの移行抽選に当選した場合には、CZモード当選フラグをセットし、ATモード又はSATモードへの移行抽選に当選した場合には、ATモード当選フラグをセットする。ステップS1802にて、いずれのフラグもセットされていない場合には、そのまま本区間表示第1処理を終了する。 In step S1802, it is determined whether or not either the CZ mode winning flag or the AT mode winning flag is set. When the eighth display segment N8 is turned off and either the CZ mode winning flag or the AT mode winning flag is set, in the current lottery process, the lottery for transition to the CZ mode or the AT mode , or a case where a lottery for switching to the SAT mode is won. As already explained, in the first special winning process (FIG. 32), if the lottery for transition to CZ mode is won, the CZ mode winning flag is set, and if the lottery for transition to AT mode or SAT mode is won. , an AT mode win flag is set. In step S1802, if none of the flags is set, the section display first processing is terminated.
CZモード当選フラグ又はATモード当選フラグのいずれかがセットされている場合、ステップS1803に進み、第8表示用セグメントN8を点灯させることにより区間表示器の表示を開始する。付け加えると、主制御装置101では、区間表示器としての第8表示用セグメントN8を点灯状態として表示を開始する際には、スピーカ64から所定の効果音(例えば、機械音で「ガゴッ!」という音)が出力されるように表示制御装置81へ音出力用のコマンドを出力する。表示制御装置81は、当該音出力用のコマンドに基づいて、上記所定の効果音が発せられるようにスピーカ64を制御する。なお、第8表示用セグメントN8の表示開始に際して、補助表示部65や他の表示部において演出を発生させる構成としてもよく、この場合、表示制御装置81に対して対応するコマンドを出力するとともに、表示制御装置81にて対応する演出が行われるよう補助表示部65等の制御を行う構成とするとよい。
If either the CZ mode winning flag or the AT mode winning flag is set, the process advances to step S1803 to start displaying the section indicator by lighting the eighth display segment N8. In addition, in the
ステップS1803の処理を実行した後は、ステップS1804にて、有利区間の継続ゲーム数の計測を開始する処理を実行してから、区間表示第1処理を終了する。有利区間の継続ゲーム数としては、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられた有利区間ゲーム数AGの計測により行われ、ステップS1804では、当該有利区間ゲーム数AGを初期値である0に設定する処理を行う。有利区間ゲーム数AGは、有利区間中の各ゲームにおいて1ずつ加算する処理が実行される。
After executing the process of step S1803, in step S1804, the process of starting to count the number of continuous games in the advantageous section is executed, and then the first section display process ends. The number of continuous games in the advantageous interval is determined by measuring the number of games in the advantageous interval AG provided in
ステップS1801にて区間表示器としての第8表示用セグメントN8を表示中であると判定した場合、ステップS1805にて、有利区間中の表示を継続する処理を行ってから、本区間表示第1処理を終了する。ステップS1805について具体的には、第8表示用セグメントN8が点灯状態である状況を継続させるための処理を行う。すなわち、区間表示器の表示を終了するための処理は、本区間表示第1処理では実施しない。 If it is determined in step S1801 that the eighth display segment N8 as the section display is being displayed, then in step S1805 processing is performed to continue the display during the advantageous section, and then this first section display processing is performed. exit. Specifically, in step S1805, processing is performed to continue the state in which the eighth display segment N8 is in the lighting state. That is, the processing for ending the display of the section indicator is not performed in the first section display processing.
<区間表示第2処理>
次に、区間表示第2処理について、図53のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、区間表示第2処理は、リール制御処理のステップS415にて実施される処理であり、1ゲームの終了に際して、メダルの払出(払出判定処理)及び入賞結果に基づく遊技状態の移行等(入賞結果対応処理)が行われてから実施される。
<Second section display processing>
Next, the section display second processing will be described with reference to the flowchart of FIG. As already explained, the second section display process is a process that is executed in step S415 of the reel control process. etc. (processing for dealing with winning results) is performed.
ステップS1901では、区間表示器として第8表示用セグメントN8を点灯表示中か否かを判定する。消灯(非点灯、非表示)である場合には、そのまま区間表示第2処理を終了する。点灯表示中である場合には、ステップS1902に進む。ステップS1902では、有利区間中のゲーム数をカウントする処理を実行する。具体的には、上記有利区間ゲーム数AGを1加算する処理を行う。有利区間ゲーム数AGは、有利区間中のゲーム数をCPU102が把握するためのカウンタであり、第8表示用セグメントN8が点灯されている状況で実施されるゲームの回数が計測される。ステップS1902の処理を実行した後は、ステップS1903にて、残ゲーム数管理処理を実行する。残ゲーム数管理処理は、ATモードの残りゲーム数等に基づき、現状の残りゲーム数で有利区間が上限ゲーム数に達する状況となっているか否かの管理を行うための処理である。
In step S1901, it is determined whether or not the eighth display segment N8 as the section indicator is being lit. If the light is off (non-lighting, non-display), the second section display process is terminated. If it is during lighting display, the process proceeds to step S1902. In step S1902, a process of counting the number of games in the advantageous section is executed. Specifically, a process of adding 1 to the number of games in the advantageous section AG is performed. The number of games in the advantageous interval AG is a counter for the
具体的には、図54のフローチャートに示すように、先ずステップS2001にて、前兆ゲーム数G1を把握する。前兆ゲーム数G1は、例えば現状が有利区間中における前兆モードである場合、残りの前兆モードのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理(図49)にて1ゲーム毎に1ずつ減算される。ステップS2002では、CZモード継続数G2を把握する。CZモード継続数G2は、例えば現状が有利区間におけるCZモードである場合、残りのCZモードのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理(図49)にて1ゲーム毎に1ずつ減算される。なお、本実施形態では、CZモードの継続数が事後的に変化する場合があり、CZモード継続数G2は、確定分の残りゲーム数を表すものとする。ステップS2003では、ATモード継続数G3を把握する。ATモード継続数G3は、例えば現状が有利区間におけるATモードである場合、残りのATモードのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理(図49)にて1ゲーム毎に1ずつ減算される。ステップS2004では、VBモード継続数G4を把握する。VBモード継続数G4は、例えば現状が有利区間におけるVBモードである場合、残りのVBモードのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理(図49)にて1ゲーム毎に1ずつ減算される。ステップS2005では、特化ゾーン継続数G5を把握する。特化ゾーン継続数G5は、例えば現状が有利区間における特化ゾーンである場合、残りの特化ゾーンのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理(図49)にて1ゲーム毎に1ずつ減算される。ステップS2006では、BB・RB残りゲーム数G6を把握する。BB・RB残りゲーム数G6は、例えば現状が有利区間におけるBB・RBモード(ボーナス状態)である場合、残りのBB・RBモードのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理(図49)が1回起動されるごとに、BB・RBモード中であることを条件に図示しない減算処理にて1ずつ減算される。 Specifically, as shown in the flowchart of FIG. 54, first, in step S2001, the number of precursor games G1 is grasped. The number of precursor games G1 indicates the number of remaining precursor mode games, for example, when the current state is the precursor mode in the advantageous section, and is decremented by 1 for each game in the game number management process (FIG. 49). . In step S2002, the CZ mode continuation number G2 is grasped. The CZ mode continuation count G2 represents the number of remaining CZ mode games, for example, when the current state is the CZ mode in the advantageous zone, and is subtracted by 1 for each game in the game number management process (FIG. 49). . Note that, in the present embodiment, the number of continuous CZ modes may change after the fact, and the number of continuous CZ modes G2 represents the final number of remaining games. In step S2003, the AT mode continuation number G3 is grasped. The AT mode continuation number G3 represents the number of remaining AT mode games, for example, when the current state is the AT mode in the advantageous section, and is subtracted by 1 for each game in the game number management process (FIG. 49). . In step S2004, the VB mode continuation number G4 is grasped. The VB mode continuation number G4 represents the number of remaining VB mode games, for example, when the current state is the VB mode in the advantageous section, and is subtracted by 1 for each game in the game number management process (FIG. 49). . In step S2005, the specialized zone continuation number G5 is grasped. The specialized zone continuation number G5 represents the number of games remaining in the specialized zone, for example, when the current status is the specialized zone in the advantageous section, and is set by one for each game in the game number management process (FIG. 49). subtracted. In step S2006, the number of BB/RB remaining games G6 is grasped. The number of remaining BB/RB games G6 indicates the number of remaining BB/RB mode games when, for example, the current situation is the BB/RB mode (bonus state) in the advantageous section, and the number of games management process (FIG. 49) is performed. Each time it is activated, 1 is decremented by a subtraction process (not shown) on condition that the BB/RB mode is in progress.
ここで、これら継続数G1~G6は、現状が対応するモードやゾーンではない場合であっても0以上の値が入力されている場合がある。具体的には、例えば、VBモードや特化ゾーンやBB・RBモードにおいては、ATモードの残りゲーム数のカウントが停止されるところ、ATモード中にこれらのVBモードや特化ゾーンやBB・RBモードへの移行が生じた場合、ATモード継続数G3と、これら各モードの継続数とに0以上の値が入力されている。 Here, values of 0 or more may be input to these continuation numbers G1 to G6 even if the mode or zone does not correspond to the current state. Specifically, for example, in the VB mode, the specialized zone, or the BB/RB mode, the counting of the number of remaining games in the AT mode is stopped. When the transition to the RB mode occurs, a value of 0 or more is input to the AT mode continuation count G3 and the continuation count of each of these modes.
ステップS2007では、上記ステップS2001~ステップS2006の各処理で把握したG1~G6を積算することで、有利区間の残りゲーム数ZGを算出する処理を行う。かかる処理を行うことにより、有利区間が後何ゲーム継続するかを把握することが可能となる。続くステップS2008では、これまでに実施してきた有利区間のゲーム数(有利区間ゲーム数AG)と上記残りゲーム数ZGとを加算することで、総有利区間ゲーム数SGを算出する処理を行う。そして、ステップS2009にて、有利区間の継続上限ゲーム数である1500Gから上記総有利区間ゲーム数SGを減算することで、空きゲーム数(上乗せ可能な空きゲーム数、残ゲーム数)FGを算出する処理を行う。 In step S2007, a process of calculating the number of remaining games ZG in the advantageous section is performed by integrating G1 to G6 grasped in each process of steps S2001 to S2006. By performing such processing, it is possible to grasp how many games the advantageous section continues. In the subsequent step S2008, a process of calculating the total number of games in the advantageous interval SG is performed by adding the number of games in the advantageous interval (the number of games in the advantageous interval AG) and the remaining number of games ZG. Then, in step S2009, the number of vacant games (the number of vacant games that can be added, the number of remaining games) FG is calculated by subtracting the above-mentioned total number of games SG in the advantageous interval from 1500G, which is the upper limit number of continuous games in the advantageous interval. process.
ステップS2009の処理を行った後は、ステップS2010にて、空きゲーム数FGが0よりも大きいか否か、すなわち、空きゲーム数があって上乗せ可能であるか否かを判定する。空きゲーム数FGが0よりも大きい場合には、そのまま残ゲーム数管理処理を終了する。一方、空きゲーム数FGが0以下である場合には、ステップS2011にて各種フラグ格納エリア106dに超過フラグをセットする処理を実行してから、残ゲーム数管理処理を終了する。超過フラグは、有利区間の継続ゲーム数の上乗せを行えない状況、より詳しくは、上乗せを行っても、1500ゲーム時の強制終了によって当該上乗せ分のゲームが実施されない状況であることをCPU102が把握するためのフラグである。
After the processing of step S2009 is performed, it is determined in step S2010 whether or not the number of empty games FG is greater than 0, that is, whether or not there is an empty game number and can be added. If the free game number FG is greater than 0, the remaining game number management process is terminated. On the other hand, if the number of empty games FG is 0 or less, the process of setting an excess flag in the various
超過フラグがセットされることにより、本実施形態においては、有利区間中に特定役当選となったとしても、ATモード中のゲーム数上乗せ抽選等の実施が制限される。より具体的には、例えば、ステップS914や、ステップS1101等のATモードのゲーム数上乗せ抽選処理において、超過フラグがセットされている場合には、かかる抽選処理の実施が制限され、上乗せ当選しなくなる(又は、当選しても0ゲームの上乗せが発生する)。これにより、継続し得ない分まで上乗せを行ってしまって、有利区間が上限ゲーム数以上継続するかのような誤解が生じてしまうことを抑制することが可能となる。 By setting the excess flag, in the present embodiment, even if a specific role is won during the advantageous section, the execution of the lottery for adding the number of games during the AT mode is restricted. More specifically, for example, in step S914, step S1101, or the like, in the AT mode game number addition lottery process, if the excess flag is set, the execution of the lottery process is restricted, and the extra lottery will not be won. (Or, even if you win, 0 games will be added). As a result, it is possible to prevent the misunderstanding that the advantageous section will continue for the upper limit number of games or more by adding the game to the amount that cannot be continued.
なお、一旦、超過フラグがセットされた後は、今回の有利区間においては残ゲーム数管理処理が実施されない構成としてもよい。 It should be noted that once the excess flag is set, the remaining game number management process may not be executed in the current advantageous section.
区間表示第2処理(図53)の説明に戻り、ステップS1903の処理を実行した後は、ステップS1904にて、今回のゲームで有利区間ゲーム数AGが上限値である「1500」に達したか否かを判定する。「1500」に達した場合には、ステップS1905にて、有利区間ゲーム数AGを0にクリアしてから、ステップS1906にて区間表示器の表示の終了処理として、第8表示用セグメントN8を消灯させる処理を行う。そして、ステップS1907にてデータ初期化処理を行ってから、区間表示第2処理を終了する。 Returning to the description of the second section display process (FIG. 53), after executing the process of step S1903, in step S1904, it is determined whether or not the number of advantageous section games AG has reached the upper limit value of "1500" in the current game. determine whether or not If it reaches "1500", the number of games in the advantageous section AG is cleared to 0 in step S1905, and then the eighth display segment N8 is extinguished in step S1906 as processing for ending the display of the section indicator. process to cause Then, after performing data initialization processing in step S1907, the second section display processing ends.
データ初期化処理は、今回の有利区間への移行に際して設定されたフラグやカウンタ、及び、今回の有利区間中に設定されたフラグやカウンタを初期値に戻す処理である。例えば、有利区間への移行に際してCZモード当選フラグやATモード当選フラグ等がセットされたり、ATモード中にVBモード当選フラグがセットされたりし、本初期化処理まで当該フラグがセットされたままであれば、これらの当選フラグをクリアする。また、初期化処理では、AT用報知フラグや、ATモードフラグ、VBモードフラグ、特化ゾーンフラグ等がセットされていれば、これらのフラグもクリアする。さらに、前兆カウンタ、ATモード等の継続ゲーム数用のカウンタ等が0より大きければ、これらのカウンタを全て0にリセットする。つまり、初期化処理では、押し順報知を用いた有利な状態としての有利区間に関し、押し順報知に係る性能に及ぼす全ての変数乃至パラメータを初期化するものであり、かかる変数乃至パラメータに関してRAMクリアを行う処理である。 The data initialization process is a process of returning the flags and counters set at the time of transition to the current advantageous interval and the flags and counters set during the current advantageous interval to their initial values. For example, if a CZ mode winning flag, an AT mode winning flag, or the like is set at the time of transition to an advantageous section, or a VB mode winning flag is set during AT mode, and the flag remains set until this initialization process. clears these winning flags. Also, in the initialization processing, if the AT notification flag, AT mode flag, VB mode flag, special zone flag, etc. are set, these flags are also cleared. Furthermore, if the omen counter, the counter for the number of continuous games in the AT mode, etc. is greater than 0, these counters are all reset to 0. In other words, the initialization process initializes all variables and parameters affecting the performance related to the push order notification regarding the advantageous section as an advantageous state using the push order notification, and clears the RAM for such variables and parameters. This is the process of performing
ステップS1904にて有利区間ゲーム数AGが上限値に達していないと判定した場合、ステップS1908に進み、有利区間が終了したか否かを判定する。すなわち、ステップS1908では、CZモード当選フラグ及びATモード当選フラグのいずれもがセットされていない状態か否かを判定し、ステップS1909では、CZモードフラグ及びATモードフラグのいずれもがセットされていない状態か否かを判定する。ステップS1908及びステップS1909のいずれでも肯定判定する場合とは、有利区間の上限ゲーム数に至る前に当該有利区間が終了したことを意味し、この場合、ステップS1905に進み、有利区間ゲーム数AGを0にクリアするとともに、ステップS1906にて区間表示器の表示の終了処理を行い、ステップS1907にてデータ初期化処理を行ってから区間表示第2処理を終了する。ステップS1908及びステップS1909のいずれかで否定判定した場合は、未だ有利区間中であるとして、そのまま区間表示第2処理を終了する。この場合、区間表示器(第8表示用セグメントN8)の点灯表示は継続することになる。 If it is determined in step S1904 that the number of games in the advantageous interval AG has not reached the upper limit value, the process advances to step S1908 to determine whether or not the advantageous interval has ended. That is, in step S1908, it is determined whether or not neither the CZ mode winning flag nor the AT mode winning flag is set, and in step S1909, neither the CZ mode flag nor the AT mode flag is set. state or not. Affirmative determination in both steps S1908 and S1909 means that the advantageous interval has ended before reaching the upper limit number of games in the advantageous interval. Along with clearing to 0, end processing of the display of the section indicator is performed in step S1906, data initialization processing is performed in step S1907, and then the second section display processing is terminated. If a negative determination is made in either step S1908 or step S1909, it is determined that the current section is still in an advantageous section, and the second section display processing is terminated. In this case, the lighting display of the section indicator (the eighth display segment N8) continues.
<押し順表示器及び区間表示器の表示とゲームの進行について>
有利区間の開始及び終了と区間表示器としての第8表示用セグメントN8の表示との関係を、図55を参照しながら説明する。
<Regarding the display of the push order indicator and section indicator and the progress of the game>
The relationship between the start and end of the advantageous section and the display of the eighth display segment N8 as the section indicator will be described with reference to FIG.
本スロットマシン10では、図55に示すように、有利区間ではない通常区間においては、区間表示器としての第8表示用セグメントN8は消灯している(点灯していない)。この通常区間においては、押し順報知演出は行われない。つまり、押し順報知等の指示機能に係る性能を有する有利区間に対し、通常区間は当該指示機能に係る有さない区間といえる。表示モードが通常モードである状況が、主に通常区間に対応する。
In this
通常区間において、例えば、弱スイカ役当選等によってCZモードやATモード等の有利区間への移行抽選に当選すると、当該当選契機となった遊技結果が成立するゲームを開始ゲームとし、当該開始ゲームの次のゲームにおいて遊技者によるベット操作が許容されるよりも前のタイミングで、区間表示器としての第8表示用セグメントN8が点灯し、有利区間の報知が開始される。 In the normal section, for example, when winning a lottery to transition to an advantageous section such as CZ mode or AT mode by winning a weak watermelon role, etc., the game in which the game result that triggered the winning is established is set as the starting game. At the timing before the betting operation by the player is permitted in the next game, the eighth display segment N8 as the section indicator lights up, and the notification of the advantageous section is started.
この場合、上記のように弱スイカ役当選となったゲームにおいては、有利区間への移行前の状態であり、通常区間に含まれるゲームである。そうすると、有利区間を示す区間表示器としての第8表示用セグメントN8について、当該有利区間であることの報知が、当該弱スイカ役当選となった開始ゲームの次のゲームのベット操作を許容するタイミング、つまり、有利区間が開始されるゲームを遊技可能となるタイミングで行われるものとしてとらえると、上記のように、弱スイカ役当選ゲーム(開始ゲーム)において第8表示用セグメントN8を点灯状態とする報知は、有利区間であることの報知(状態中報知、モード中報知)よりも前に行われる先報知といえる。 In this case, in the game in which the weak watermelon combination is won as described above, the game is in the state before transition to the advantageous section, and is included in the normal section. Then, regarding the eighth display segment N8 as the interval indicator indicating the advantageous interval, the notification of the advantageous interval is the timing at which the betting operation for the game following the starting game in which the weak watermelon role was won is permitted. In other words, if the game in which the advantageous section starts is considered to be played at the timing when the game becomes playable, as described above, the eighth display segment N8 is turned on in the weak watermelon role winning game (starting game). The notification can be said to be prior notification performed prior to the notification of the advantageous section (in-state notification, in-mode notification).
その後、有利区間であることの報知がなされている状況で、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7を利用した押し順報知が発生する。この場合、上記のように第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7によって押し順情報(「1」~「6」)の表示がなされ、かかる押し順情報に基づいて、遊技者は押し順を把握することができる。押し順報知において、押し順情報は、当該ゲームにおいてスタートレバー41の操作時に表示が開始され、当該ゲームにおいて第3リール停止ON操作時にその表示が終了する。かかるゲームが有利区間の最終ゲームではない場合には、第3リール停止ON操作時においては、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7による押し順情報の表示のみ終了し、第8表示用セグメントN8による有利区間の表示は継続される。そして、次ゲーム以降において再度押し順役に当選すると、その押し順役に対応する押し順情報が第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7にて表示される。
After that, in the situation where the advantageous section is being notified, the pressing order information using the first display segment N1 to the seventh display segment N7 is generated. In this case, the pressing order information (“1” to “6”) is displayed by the first display segment N1 to the seventh display segment N7 as described above. You can understand the order. In the push order notification, the display of the push order information starts when the
有利区間の継続ゲーム数が上限に達する等して、有利区間の最終ゲームとなると、第8表示用セグメントN8も消灯し、有利区間の報知が終了する。有利区間のゲーム数は、第8表示用セグメントN8が点灯しているゲームにおいてカウントされ、具体的には、開始ゲームの次のゲームを1ゲーム目とし、第8表示用セグメントN8が消灯する最終ゲームまでが有利区間のゲーム数となる。 When the number of continuous games in the advantageous interval reaches the upper limit and the final game of the advantageous interval is reached, the eighth display segment N8 is also extinguished, and the notification of the advantageous interval ends. The number of games in the advantageous section is counted in games in which the eighth display segment N8 is lit. Up to the game is the number of games in the advantageous section.
本実施形態では、有利区間の最終ゲームにおいて、メダル払出が終了したタイミングで(払出判定処理の後の処理である区間表示第2処理により)、第8表示用セグメントN8が消灯する。なお、最終ゲームにおいてメダル払い出しが行われない場合には、第3リール停止OFF操作時に第8表示用セグメントN8が消灯する。これにより、遊技者は、当該ゲームが有利区間の最終ゲームであったことを明確に把握することができる。 In the present embodiment, the eighth display segment N8 is turned off at the timing when the payout of medals is finished in the final game of the advantageous section (by the second section display process which is the process after the payout determination process). If medals are not paid out in the final game, the eighth display segment N8 is extinguished when the third reel stop OFF operation is performed. This allows the player to clearly understand that the game was the last game in the advantageous section.
このように、有利区間となると第8表示用セグメントN8が点灯し、有利区間が終了すると第8表示用セグメントN8が消灯する。そして、第8表示用セグメントN8は、CZモードやATモード等に移行することに基づいて点灯が開始されるだけでなく、CZモードやATモード等への移行抽選に当選したことに基づいても点灯が開始される。つまり、これらのモードへの移行抽選に当選したゲームにおいてその報知がなされなくても、第8表示用セグメントN8の点灯の有無を確認することで、移行抽選に当選している状況か否かを明確に把握することができるようになっている。このようにすることで、これらのモードへの移行抽選に当選しているのにも関わらず、それを知らずにゲームを終了してしまう遊技者と、その後に着席する後任の遊技者との有利度に差を生じないようにすることができる。 In this manner, the eighth display segment N8 lights up when the advantageous section is reached, and the eighth display segment N8 is turned off when the advantageous section ends. Then, the eighth display segment N8 not only starts lighting based on the transition to the CZ mode, the AT mode, etc., but also based on winning the lottery for transition to the CZ mode, the AT mode, etc. Lighting starts. In other words, even if no notification is given in the game in which the lottery for transition to these modes has been won, whether or not the lottery for transition to these modes has been won can be determined by checking whether or not the eighth display segment N8 is illuminated. can be clearly understood. By doing so, there is an advantage between players who end the game without knowing it even though they have won the lottery to switch to these modes and the succeeding players who take their seats after that. It can be made so that there is no difference in degree.
付け加えると、本スロットマシン10においては、CZモードやATモード等の押し順報知により有利度を変化させる遊技性に関し、設定値による有利度の差がないよう構成されている。そのため、押し順報知による遊技性を、各遊技台(設定値)や各ゲーム(状況)において一律の有利度とすることで、遊技者間の有利/不利を排除するとともに、絵柄を狙って特典を得るというスロットマシン10本来の遊技性を存分に楽しみつつ、そしてその付随する押し順報知による遊技性との関連性によりバランスのとれた遊技機とすることが可能となる。
In addition, the
<サブ側の報知演出に関する処理>
次に、(4)サブ側の報知演出に関する処理として、サブ側の表示制御装置81にて行われる各種報知用の処理を説明する。各種報知用の処理として、所定周期(1.49msec周期)で実行される演出設定処理が設けられている。そこで、当該演出設定処理について、図56のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing related to notification effects on the sub side>
Next, as (4) processing related to notification effect on the sub side, processing for various notifications performed by the
演出設定処理では、先ずステップS2101にて、主制御装置101から新たなコマンドを受信したか否かを判定する。新たなコマンドを受信している場合には、ステップS2102にて、受信したコマンドをRAM183に格納する処理を実行する。RAM183にはコマンド格納エリアが設けられており、当該コマンド格納エリアは、複数のコマンドを個別に記憶可能であって先に記憶したコマンドから読み出し可能なリングバッファとして構成されている。
In the effect setting process, first, in step S2101, it is determined whether or not a new command has been received from the
ステップS2101にて否定判定した場合、又はステップS2102の処理を実行した後は、ステップS2103にて、新たに受信したコマンドが、ベット時コマンドであったか否かを判定する。ベット時コマンドとは、ベット操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、通常処理のステップS207にてセットされるベットコマンドの他、モード移行報知用処理(図45)におけるCZモード開始コマンドや、ATモード当選報知コマンド、VBモード当選報知コマンド、ボーナス当選報知コマンド等がある。これらのベット時コマンドである場合には、ステップS2104にてベット時演出設定処理を実行する。
If a negative determination is made in step S2101 or after the processing of step S2102 is executed, it is determined in step S2103 whether or not the newly received command is a command at the time of betting. A bet time command is a command output from the
ステップS2103にて否定判定した場合、又はステップS2104の処理を実行した後は、ステップS2105にて、新たに受信したコマンドが、開始時コマンドであったか否かを判定する。開始時コマンドとは、スタートレバー41の操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、抽選処理のステップS313にてセットされる抽選結果コマンドの他、第1~第3特定役処理(図32~図35)にて設定される前兆コマンドや上乗せコマンド、押し順役処理(図47)にて設定される押し順報知コマンド等がある。これらの開始時コマンドである場合には、ステップS2106にて開始時演出設定処理を実行する。
If a negative determination is made in step S2103, or if the process of step S2104 has been executed, it is determined in step S2105 whether or not the newly received command is the start command. The command at the start is a command output from the
ステップS2105にて否定判定した場合、又はステップS2106の処理を実行した後は、ステップS2107にて、新たに受信したコマンドが、各停止操作時コマンドであったか否かを判定する。各停止操作時コマンドとは、各リール32L,32M,32Rのそれぞれの停止操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、リール制御処理(図18)のステップS405にてセットされる停止指令コマンドである。かかる各停止操作時コマンドとしての停止指令コマンドである場合には、ステップS2108にて各停止操作時演出設定処理を実行する。
If a negative determination is made in step S2105, or if the process of step S2106 has been executed, it is determined in step S2107 whether or not the newly received command was a stop operation command. Each stop operation command is a command output from the
ステップS2107にて否定判定した場合、又はステップS2108の処理を実行した後は、ステップS2109にて、新たに受信したコマンドが、全停止時コマンドであるか否かを判定する。全停止時コマンドとは、全リール32L,32M,32Rが停止したことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、リール制御処理(図18)のステップS411にてセットされる入賞結果コマンドの他、入賞結果対応処理(図48)にてセットされるATモード開始コマンド、VBモード開始コマンド、特化ゾーン開始コマンド等がある。これらの全停止時コマンドである場合には、ステップS2110にて全停止時演出設定処理を実行する。
If a negative determination is made in step S2107, or if the process of step S2108 has been executed, it is determined in step S2109 whether or not the newly received command is a full stop command. The all-stopped command is a command output from the
ステップS2109にて否定判定した場合、又はステップS2110の処理を実行した後は、ステップS2111にてその他の処理を実行してから、演出設定処理を終了する。ステップS2111では、ベット時、開始時、停止時以外の主制御装置101からの指令に基づく演出(例えば、精算スイッチ59の操作に基づく演出等)の設定や、主制御装置101を介さずに接続されたセンサ(演出スイッチ検出センサ等)からの信号に基づく演出の設定、エラー報知用の設定等を行う。
When a negative determination is made in step S2109, or after the process of step S2110 is executed, other processes are executed in step S2111, and then the effect setting process is terminated. In step S2111, setting effects based on commands from the
以下、ベット時演出設定処理、開始時演出設定処理、各停止操作時演出設定処理、全停止時演出設定処理について、説明する。なお、各演出設定処理の説明では、図66~図72の表示演出の概要図を参照しながら説明する。 Below, the effect setting process at the time of betting, the effect setting process at the time of start, the effect setting process at the time of each stop operation, and the effect setting process at the time of all stop will be described. It should be noted that each effect setting process will be described with reference to schematic diagrams of display effects in FIGS.
<ベット時演出設定処理>
ベット時演出設定処理について、図57のフローチャートを参照しながら説明する。
<Production setting processing at the time of betting>
The betting effect setting process will be described with reference to the flowchart of FIG.
ステップS2201では、今回受信したベット時コマンドとしてCZモード開始コマンドが含まれているか否かを判定する。CZモード開始コマンドが含まれている場合、ステップS2202にて、CZモード開始演出を設定する処理を行う。CZモード開始演出では、例えば、図67(a)に示すように、補助表示部65にて、「チャンスゾーンスタート」という文字表示を行うとともに、移行する表示モードがATモード移行抽選に当選し易い状況であることを示唆する表示(例えば所定のキャラクタ表示)を行う。その他、CZモード開始演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男性の野太い声で「チャンスだぞ!」)が発せられるように制御する。
In step S2201, it is determined whether or not the CZ mode start command is included in the betting time command received this time. When the CZ mode start command is included, in step S2202, processing for setting the CZ mode start effect is performed. In the CZ mode start effect, for example, as shown in FIG. 67(a), the text "Chance zone start" is displayed on the
ステップS2201にてCZモード開始コマンドが含まれていない場合、ステップS2203にて、今回受信したベット時コマンドとしてATモード当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。ATモード当選報知コマンドが含まれている場合、ステップS2204にて、ATモード当選報知演出を設定する処理を行う。ATモード当選報知演出では、例えば、図68(a)に示すように、補助表示部65にて、「AT確定」という文字表示を行う。その他、ATモード当選報知演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、女性の高い声で「やったわ!」)が発せられるように制御する。
If the CZ mode start command is not included in step S2201, it is determined in step S2203 whether or not the AT mode win notification command is included as the betting command received this time. When the AT mode winning notification command is included, in step S2204, the process of setting the AT mode winning notification effect is performed. In the AT mode winning notification effect, for example, as shown in FIG. 68(a), the
ステップS2203にてATモード当選報知コマンドが含まれていない場合、ステップS2205にて、今回受信したベット時コマンドとしてVBモード当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。VBモード当選報知コマンドが含まれている場合、ステップS2206にて、VBモード当選報知演出を設定する処理を行う。VBモード当選報知演出では、例えば、図68(b)に示すように、補助表示部65にて、「V-BONUS確定」という文字表示を行う。その他、VBモード当選報知演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男女の声で「スーパーラッキー!」)が発せられるように制御する。
If the AT mode winning notification command is not included in step S2203, it is determined in step S2205 whether or not the VB mode winning notification command is included as the betting command received this time. When the VB mode winning notification command is included, in step S2206, processing for setting the VB mode winning notification effect is performed. In the VB mode winning notification effect, for example, as shown in FIG. 68(b), the
ステップS2205にてVBモード当選報知コマンドが含まれていない場合、ステップS2207にて、今回受信したベット時コマンドとしてボーナス当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。ボーナス当選報知コマンドが含まれている場合、ステップS2208にて、ボーナス当選報知演出を設定する処理を行う。ボーナス当選報知演出では、例えば、補助表示部65にて、「ボーナス確定」という文字表示を行う。その他、ボーナス当選報知演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男女の声で「やったぜ!」)が発せられるように制御する。
If the VB mode winning notification command is not included in step S2205, it is determined in step S2207 whether or not the bonus winning notification command is included as the betting command received this time. When the bonus winning notification command is included, in step S2208, a process of setting a bonus winning notification effect is performed. In the bonus winning notification effect, for example, the
なお、本実施形態では、所定の場合に、ボーナス当選報知演出において、特殊な演出が発生する場合がある。かかる構成については、後に詳細に説明する。 It should be noted that, in this embodiment, in a predetermined case, a special effect may occur in the bonus winning notification effect. Such a configuration will be described later in detail.
ステップS2207にてボーナス当選報知コマンドが含まれていない場合、ステップS2209にて、今回受信したベット時コマンドとして特化ゾーン当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。特化ゾーン当選報知コマンドが含まれている場合、ステップS2210にて、特化ゾーン当選報知演出を設定する処理を行う。特化ゾーン当選報知演出では、例えば、補助表示部65にて、「乗せまくれ!!」という文字表示を行う。その他、特化ゾーン当選報知演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、恍惚とした男性の野太い声で「ノリノリィ!」)が発せられるように制御する。
If the bonus winning notification command is not included in step S2207, it is determined in step S2209 whether or not the special zone winning notification command is included as the betting time command received this time. When the special zone winning notification command is included, in step S2210, a process of setting a special zone winning notification effect is performed. In the special zone winning notification effect, for example, the
ステップS2202、ステップS2204、ステップS2206、ステップS2208及びステップS2210の何れかの処理を実行した後、又はステップS2209にて否定判定した場合には、ステップS2211にて、各種フラグ格納エリア183aに入賞延期フラグがセットされているか否かを判定する。本実施形態では、所定条件が成立している場合に、所定のボーナス入賞を延期させるべき状況である場合があり、上記入賞延期フラグは、当該延期させるべき状況であることをCPU181が把握するためのフラグである。入賞延期フラグがセットされている場合には、ステップS2212にて特別報知用処理を実行する。特別報知用処理については、上記入賞延期フラグの詳細な説明とともに、後に説明する。 After any one of steps S2202, S2204, S2206, S2208 and S2210 is executed, or if a negative determination is made in step S2209, in step S2211, various flag storage area 183a winning postponement flag is set. In the present embodiment, when a predetermined condition is satisfied, there may be a situation in which a predetermined bonus prize winning should be postponed. flag. If the winning postponement flag is set, a special notification process is executed in step S2212. The special notification process will be described later together with the detailed description of the winning postponement flag.
ステップS2211にて否定判定した場合、又はステップS2212の処理を実行した後は、ステップS2213にて、その他のベット時演出を設定してから、本演出設定処理を終了する。ステップS2213の処理では、例えば、ベットコマンドの受信に対応させて、対応するベット数のクレジット投入スイッチ56~58周辺(又は内部)のランプを消灯させてその操作が受け付けられたことを報知する処理や、例えば所定時間遊技が行われていないことを一の条件に移行するデモモードから復帰するための処理や、スタートレバー41周辺のランプを点灯させてその操作が有効となったことを報知する処理等を行う。
When a negative determination is made in step S2211, or after the processing of step S2212 is executed, in step S2213, other effects at the time of betting are set, and then this effect setting process is terminated. In the process of step S2213, for example, in response to the reception of the bet command, the lamps around (or inside) the credit input switches 56 to 58 corresponding to the bet number are turned off to notify that the operation has been accepted. Alternatively, for example, processing for returning from the demo mode in which one condition is that no game has been played for a predetermined time, or lighting a lamp around the
<開始時演出設定処理>
次に、開始時演出設定処理について、図58のフローチャートを参照しながら説明する。
<Start effect setting processing>
Next, the start effect setting process will be described with reference to the flowchart of FIG.
ステップS2301では、表示モード設定処理を行う。かかる処理では、現状、主制御装置101側で設定されている表示モードが、通常モード、CZモード、ATモード、VBモード、特化ゾーンのいずれであるかを判定し、対応する表示モードにて、補助表示部65の表示演出が行われるように設定する。具体的には、表示制御装置81側のRAM183の各種フラグ格納エリア183aにおいても、表示モードを把握するためのフラグとして、CZモードフラグ、ATモードフラグ、VBモードフラグ、特化ゾーンフラグをセットするエリアが設けられており、各モードの開始に際して対応するフラグがセットされ、終了に際して対応するフラグがクリアされる。例えば、上記ステップS2202のCZモード開始演出の設定処理に際しては、CZモードフラグをセットする。ステップS2301では、これらの各種モード対応フラグを把握することで、現状の表示モードを特定し、対応する演出が行われるように補助表示部65やスピーカ64、上部ランプ63等を制御する。
In step S2301, display mode setting processing is performed. In this process, it is determined whether the display mode currently set on the
続くステップS2302では、受信している抽選結果コマンドに基づいて、今回開始されるゲームの抽選結果が押し順役当選であるか否かを判定する。押し順役当選である場合には、ステップS2303にて、押し順報知用処理を行う。ここで、押し順報知用処理について、図59のフローチャートを参照しながら説明する。 In the subsequent step S2302, based on the received lottery result command, it is determined whether or not the lottery result of the game to be started this time is the first prize. In the case of winning the pushing order, in step S2303, processing for notification of pushing order is performed. Here, the pressing order notification process will be described with reference to the flowchart of FIG.
ステップS2401では、今回受信している開始時コマンドとして、押し順報知コマンドが含まれているか否かを判定する。押し順報知コマンドが含まれていない場合には、そのまま本押し順報知用処理を終了する。押し順報知コマンドが含まれている場合には、ステップS2402に進む。 In step S2401, it is determined whether or not the pressing order notification command is included in the start time command received this time. If the pressing order notification command is not included, the main pressing order notification processing is terminated. If the pressing order notification command is included, the process advances to step S2402.
ステップS2402では、今回の抽選結果が第1昇格リプレイ1~4であるか否かを判定する。第1昇格リプレイ1~4である場合には、ステップS2403にて、第3再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。
In step S2402, it is determined whether or not the current lottery results are the first promotion replays 1-4. In the case of the
ステップS2402にて第1昇格リプレイ1~4当選ではないと判定した場合、ステップS2404にて、今回の抽選結果が転落リプレイ1~3であるか否かを判定する。転落リプレイ1~3である場合には、ステップS2405に進み、第1再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。
If it is determined in step S2402 that the
ステップS2404にて転落リプレイ1~3ではないと判定した場合、ステップS2406にて、今回の抽選結果が第2昇格リプレイ1,2であるか否かを判定する。第2昇格リプレイ1,2である場合には、ステップS2407にて、既にVBモード当選報知演出又は特化ゾーン当選報知演出を実行済みか否かを判定する。例えば、ステップS2206のVBモード当選報知演出やステップS2210の特化ゾーン当選報知演出の設定に際して、RAM183の各種フラグ格納エリア183aにVB当選や特化ゾーン当選の報知が行われたことを示す報知済みフラグをセットする。当該報知済みフラグは、VBモード又は特化ゾーンへ移行することに基づいてクリアする。そして、ステップS2407にて、当該報知済みフラグの有無を判定する構成とするとよい。VBモード又は特化ゾーンの当選報知済みである場合には、ステップS2408にて、第4,第5再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。VBモード又は特化ゾーンの当選報知済みではない場合には、ステップS2405に進み、第1再遊技入賞用の押し順報知を行ってから、押し順報知用処理を終了する。
If it is determined in step S2404 that the replays are not falling
ステップS2406にて第2昇格リプレイ1,2ではないと判定した場合、ステップS2409にて、今回の抽選結果がBARリプレイであるか否かを判定する。BARリプレイである場合には、ステップS2410にて、特化ゾーン当選報知演出を実行済みであるか否かを判定する。特化ゾーンの当選報知済みである場合には、ステップS2411にて第7再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。特化ゾーンの当選報知済みではない場合には、上記ステップS2403に進み、第3再遊技入賞用の押し順報知を行ってから、押し順報知用処理を終了する。
If it is determined in step S2406 that the replay is not the
ステップS2409にてBARリプレイではないと判定した場合、ステップS2412にて、今回の抽選結果がベルであるか否かを判定する。ベル当選である場合には、ステップS2413にて、第1小役としてベル入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。ステップS2412にて否定判定した場合には、そのまま押し順報知用処理を終了する。
If it is determined in step S2409 that it is not a BAR replay, it is determined in step S2412 whether or not the current lottery result is Bell. If the bell is won, in step S2413, the
開始時演出設定処理の説明(図58)に戻り、ステップS2302にて押し順役当選ではないと判定した場合、ステップS2304にて、移行契機役当選か否かを判定する。移行契機役当選である場合には、ステップS2305にて移行契機役報知用処理を行う。移行契機役報知用処理については、後に詳細に説明する。 Returning to the description of the effect setting process at the start (FIG. 58), if it is determined in step S2302 that the push-up role is not won, it is determined in step S2304 whether or not the transition opportunity role is won. If the transition opportunity is won, a process for notification of the transition opportunity is performed in step S2305. The transition trigger notification process will be described later in detail.
ステップS2304にて否定判定した場合、又はステップS2303若しくはステップS2305の処理を実行した後は、ステップS2306に進む。ステップS2306では、今回の開始時コマンドとして、上乗せコマンドを受信しているか否かを判定する。上乗せコマンドを受信している場合には、ステップS2307にて、上乗せコマンドに対応するゲーム数の上乗せ演出が、停止時に実行されるように、予め上乗せ演出を設定する処理を行う。上乗せ演出としては、例えば、図66に示すように、補助表示部65にて、上乗せゲーム数に対応する数値を表示する。その他、上乗せ演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、電子音で「キュキュキュキュキュイーン!」)が発せられるように制御する。
If a negative determination is made in step S2304, or after the processing of step S2303 or step S2305 is executed, the process proceeds to step S2306. In step S2306, it is determined whether or not an add-on command has been received as the current start command. When the add-on command is received, in step S2307, processing for setting the add-on effect in advance is performed so that the add-on effect for the number of games corresponding to the add-on command is executed when the game is stopped. As an additional effect, for example, as shown in FIG. 66, a numerical value corresponding to the number of additional games is displayed on the
ステップS2307の上乗せ演出の設定処理の詳細について、図60のフローチャートを参照しながら説明する。 Details of the processing for setting the additional effect in step S2307 will be described with reference to the flowchart of FIG.
ステップS2501では、今回受信した上乗せコマンドに基づいて、報知する上乗せゲーム数を把握する処理を行う。続くステップS2502では、報知タイミングを把握する処理を実行する。報知タイミングとは、上乗せ演出を実行するタイミングであり、上記の主制御装置101側の処理(上乗せ報知用処理)にてそのタイミングが決定される。決定されたタイミングの情報は、上記上乗せコマンドに設定されて出力される。そのため、表示制御装置81側では、かかる上乗せコマンドを読み取ることで上乗せ演出を実行すべきタイミングを把握することが可能となる。報知タイミングとしては、上乗せ演出を実行すべきゲームと、各ストップスイッチ42~44の停止操作に対応するタイミングと、が設定される。
In step S2501, a process of grasping the number of added games to be notified is performed based on the added command received this time. In the following step S2502, processing for grasping notification timing is executed. The notification timing is the timing for executing the additional effect, and the timing is determined by the process (additional notification process) on the side of the
ステップS2502にて、報知タイミングを把握した後は、ステップS2503にて、ステップS2502の把握結果が、今回のゲームで上乗せ演出を行うものであったか否かを判定する。今回のゲームにて上乗せ報知を行うものではない場合とは、後乗せ報知が選択された場合であり、この場合には、そのまま上乗せ演出の設定処理を終了する。今回のゲームで上乗せ演出を行うものである場合、ステップS2504にて、今回のゲームにおける上乗せ演出の実行タイミングとして、いずれかのリールの停止ON時であったか否かを判定する。停止ON時であった場合、ステップS2505にて、上乗せ演出を発生させる対象リールを設定し、当該対象リールの停止ON操作時に上乗せ演出が発生するように設定する。具体的には、各種フラグ格納エリア183aに、第1リール停止ON操作時フラグ~第3リール停止ON操作時フラグのいずれかをセットする処理を行う。これらのフラグは、上乗せ演出発生タイミングをCPU181が把握するためのフラグである。また、ステップS2505では、かかる停止ON操作時に発生させる上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出の演出データを、演出データ記憶エリア182bから読み出し、予め定められた演出データ設定エリアに当該データを一時記憶させる処理を行う。CPU181は、上記停止ON操作時フラグに対応するタイミングで上乗せ演出が発生することを把握した場合、上記演出データ設定エリアに一時記憶された演出データを読み出し、上乗せ演出が行われるようにする。
After grasping the notification timing in step S2502, it is determined in step S2503 whether or not the result of grasping in step S2502 is that an additional effect is to be performed in the current game. The case where the addition notification is not performed in the current game is the case where the subsequent addition notification is selected, and in this case, the setting processing of the addition effect is finished as it is. If an additional effect is to be performed in the current game, it is determined in step S2504 whether or not any of the reels is stopped and ON as the execution timing of the additional effect in the current game. If it is the stop ON time, in step S2505, the target reel for generating the additional effect is set, and the setting is made so that the additional effect is generated when the target reel is operated to stop ON. Specifically, a process of setting any of the first reel stop ON operation flag to the third reel stop ON operation flag in the various flag storage area 183a is performed. These flags are flags for the
ステップS2504にて否定判定した場合、ステップS2506にて、第1リール又は第2リールの停止OFF操作時であったか否かを判定する。これらのリールの停止OFF操作時であった場合、ステップS2507にて、上乗せ演出を発生させる対象リールを設定し、当該対象リールの停止OFF操作時に上乗せ演出が発生するように設定する。具体的には、各種フラグ格納エリア183aに、第1リール停止OFF操作時フラグ、第2リール停止OFF操作時フラグのいずれかをセットする処理を行う。これらのフラグも、上乗せ演出発生タイミングをCPU181が把握するためのフラグである。また、ステップS2507でも、上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出の演出データを、演出データ記憶エリア182bから読み出し、予め定められた演出データ設定エリアに当該データを一時記憶させる処理を行う。
If a negative determination is made in step S2504, it is determined in step S2506 whether or not the stop OFF operation of the first reel or the second reel has been performed. When these reels are to be stopped and turned OFF, in step S2507, the target reel for which the additional effect is to be generated is set so that the additional effect is generated when the target reel is stopped and turned OFF. Specifically, a process of setting either the first reel stop OFF operation flag or the second reel stop OFF operation flag in the various flag storage area 183a is performed. These flags are also flags for the
ステップS2506にて否定判定した場合、ステップS2508にて、今回の上乗せ演出を全リール停止時(第3リールの停止OFF操作時)に発生するように設定する。具体的には、各種フラグ格納エリア183aに、第3リール停止OFF操作時フラグをセットする処理を行う。また、ステップS2508でも、上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出の演出データの一時記憶処理を行う。ステップS2505、ステップS2507又はステップS2508の処理を実行した後は、上乗せ演出の設定処理を終了する。 When a negative determination is made in step S2506, in step S2508, setting is made so that the current additional effect is generated when all the reels are stopped (when the third reel is stopped and turned OFF). Specifically, a process of setting a third reel stop OFF operation flag in the various flag storage area 183a is performed. Also, in step S2508, temporary storage processing of effect data of the additional effect corresponding to the number of additional games is performed. After executing the processing of step S2505, step S2507 or step S2508, the setting processing of the additional effect is ended.
開始時演出設定処理の説明に戻り、ステップS2306にて上乗せコマンドを受信していない場合、又はステップS2307の処理を実行した後は、ステップS2308にてボーナス中演出設定処理を実行し、ステップS2309にて連続演出設定処理を実行し、その後、ステップS2310にて、その他の開始時演出を設定してから、開始時演出設定処理を終了する。ボーナス中演出設定処理及び連続演出設定処理については、後に詳細に説明する。ステップS2310の処理では、例えば、ゲーム開始に対応させて抽選結果を示唆する演出を設定したり、スタートレバー41周辺のランプを消灯させてその操作が受け付けられたことを報知する処理等を行う。
Returning to the description of the effect setting process at the start, when the addition command is not received in step S2306, or after the process of step S2307 is executed, the effect setting process during the bonus is executed in step S2308, and the process proceeds to step S2309. Then, in step S2310, after setting other start effects, the start effect setting process is terminated. The during-bonus effect setting process and the continuous effect setting process will be described later in detail. In the process of step S2310, for example, an effect indicating the lottery result is set corresponding to the start of the game, or the lamp around the
<各停止操作時演出設定処理>
次に、ステップS2108にて実施される各停止操作時演出設定処理について、図61のフローチャートを参照しながら説明する。
<Production setting processing at each stop operation>
Next, the effect setting processing at the time of stop operation performed in step S2108 will be described with reference to the flowchart of FIG.
ステップS2601では、今回受信した各停止操作時コマンドが、停止ON操作コマンドであるか否かを判定する。停止ON操作コマンドは、各リールの停止操作のうちストップスイッチ42~44の押圧操作が行われた場合に主制御装置101から出力されるコマンドである。
In step S2601, it is determined whether each stop operation command received this time is a stop ON operation command. The stop ON operation command is a command output from the
ステップS2601にて肯定判定した場合、ステップS2602に進み、今回のゲームの演出として、リールの停止ON操作時に発生する演出が設定されているか否かを判定する。設定されていなければ、そのまま本設定処理を終了する。設定されている場合、ステップS2603にて、今回受信した停止ON操作コマンドが、設定されている停止ON操作時の演出の対象となっているリールの停止操作のものか否かを判定する。対象リールの停止ON操作ではない場合には、そのまま本設定処理を終了する。対象リールの停止ON操作である場合、ステップS2604にて、停止ON操作時演出が行われるように、補助表示部65等を制御して、その後、本設定処理を終了する。
If an affirmative determination is made in step S2601, the process advances to step S2602 to determine whether or not an effect that occurs when the reels are stopped and ON is set as the effect of the current game. If it is not set, the setting process is terminated. If it is set, it is determined in step S2603 whether or not the stop ON operation command received this time is the reel stop operation that is the target of the set stop ON operation effect. If it is not the stop ON operation of the target reel, this setting process is terminated as it is. If it is the stop ON operation of the target reel, in step S2604, the
例えば、今回の停止ON操作時演出として、上乗せ演出が設定されている場合、図66(a)に示すように、ストップスイッチ42~44を押圧操作(ON操作)したタイミングで、補助表示部65にて上乗せ演出が発生する。またこの場合、当該上乗せ演出に対応する効果音がスピーカ64から発せられる。
For example, when an additional effect is set as the present stop ON operation effect, as shown in FIG. 66(a), the
また、例えば今回のゲームが押し順役当選であって、押し順報知演出が設定されている場合、各停止ON操作に基づき対応するリールが停止することによって、押し順報知演出が次の操作対象となるリールを示す演出に変化する。具体的には、当該停止ON操作時演出前に全リール32L,32M,32Rが回転している状況であれば、図46(a)に示す第1リールを操作対象とする表示がなされている。そして、第1リールに対応する停止ON操作によって対応するリール(図では中リール32M)が停止すると、図46(b)に示す、次の操作対象となるリール(図では右リール32R)を示す演出に変化する。また、当該停止ON操作時演出前に2つのリールが回転している状況であれば、図46(b)に示す第2リールを停止対象とする表示がなされており、停止ON操作によって第2リールが停止することに基づき、第3リールを停止対象とする表示(図46(c))に変化する。
Further, for example, if the current game is a winning push order and a push order notification effect is set, the corresponding reel stops based on each stop ON operation, so that the push order notification effect is the next operation target. It changes to the production that shows the reel that becomes. Specifically, if all the
ステップS2601にて否定判定した場合、ステップS2605に進み、今回受信した各停止操作時コマンドが、停止OFF操作コマンドであるか否かを判定する。停止OFF操作コマンドは、各リールの停止操作のうちストップスイッチ42~44の押圧操作を終了した場合に主制御装置101から出力されるコマンドである。
If a negative determination is made in step S2601, the process advances to step S2605 to determine whether each stop operation command received this time is a stop OFF operation command. The stop OFF operation command is a command output from the
ステップS2605にて肯定判定した場合、ステップS2606に進み、今回のゲームの演出として、リールの停止OFF操作時に発生する演出が設定されているか否かを判定する。設定されていなければ、そのまま本設定処理を終了する。設定されている場合、ステップS2607にて、今回受信した停止OFF操作コマンドが、設定されている停止OFF操作時の演出の対象となっているリールの停止操作のものか否かを判定する。対象リールの停止OFF操作ではない場合には、そのまま本設定処理を終了する。対象リールの停止OFF操作である場合、ステップS2608にて、停止OFF操作時演出が行われるように、補助表示部65等を制御して、その後、本設定処理を終了する。
If an affirmative determination is made in step S2605, the process advances to step S2606 to determine whether or not an effect that occurs when the reels are stopped and turned OFF is set as the effect of the current game. If it is not set, the setting process is terminated. If it is set, it is determined in step S2607 whether or not the stop OFF operation command received this time is the stop operation of the reel that is the target of the set stop OFF operation effect. If it is not the stop OFF operation of the target reel, this setting process is terminated as it is. In the case of the stop OFF operation of the target reel, in step S2608, the
例えば、今回の停止OFF操作時演出として、上乗せ演出が設定されている場合、図66(b)に示すように、ストップスイッチ42~44の押圧操作を終了して、当該ストップスイッチ42~44から手を離したタイミングで、補助表示部65にて上乗せ演出が発生する。またこの場合、当該上乗せ演出に対応する効果音がスピーカ64から発せられる。ステップS2605にて否定判定した場合は、そのまま本演出設定処理を終了する。
For example, when an additional effect is set as the present stop OFF operation effect, as shown in FIG. At the timing when the hand is released, an additional performance is generated on the
<全停止時演出設定処理>
次に、全停止時演出設定処理について、図62のフローチャートを参照しながら説明する。
<Production setting processing at all stop time>
Next, the all-stop effect setting process will be described with reference to the flowchart of FIG.
先ず、ステップS2701では、今回受信している停止時コマンドとしてCZモード終了コマンドが含まれているか否かを判定する。CZモード終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2702にて、CZモード終了演出が行われるように、補助表示部65等を制御する。CZモード終了演出では、例えば、図67(b)に示すように、補助表示部65にて、「チャンスゾーン 終了」という文字表示を行う。その他、CZモード終了演出では、CZモードが終了することに対応させた効果音(例えば、男性の野太い声で「もっと精進せい!」)がスピーカ64から発せられるように制御する。
First, in step S2701, it is determined whether or not the currently received stop command includes a CZ mode end command. When the CZ mode end command is included, in step S2702, the
ステップS2701にてCZモード終了コマンドが含まれていない場合には、ステップS2703にて、今回受信している停止時コマンドとしてATモード開始コマンドが含まれているか否かを判定する。ATモード開始コマンドが含まれている場合には、ステップS2704にて、ATモード開始演出を設定する処理を行う。ATモード開始演出では、例えば、図69(a)に示すように、補助表示部65にて、「AT開始!! LV.1」という文字表示を行う。その他、ATモード開始演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、女性の高い声で「いくわよー!」)が発せられるように制御する。
If the CZ mode end command is not included in step S2701, it is determined in step S2703 whether or not the AT mode start command is included in the currently received stop command. When the AT mode start command is included, in step S2704, a process of setting the AT mode start effect is performed. In the AT mode start presentation, for example, as shown in FIG. 69(a), the
ちなみに、ATモード開始演出における「LV.1」の表示は、ATモードのレベルに対応している。つまり、今回開始されるATモードがATLV.1モードであることを示す表示である。そして、ATモードのレベルがATLV.2モードに昇格すると(昇格コマンドを受信すると)、昇格演出として、補助表示部65にて、「LV.2」という文字表示が行われる。また、ATモードのレベルがATLV.3モードに昇格すると、「LV.3」という文字表示が行われ、ATLV.4モードに昇格すると、「LV.4」という文字表示が行われる。
Incidentally, the display of "LV.1" in the AT mode start effect corresponds to the AT mode level. That is, the AT mode started this time is ATLV. This is a display indicating the 1 mode. The AT mode level is ATLV. When the mode is promoted to the 2nd mode (when the promotion command is received), the characters "LV.2" are displayed on the
ステップS2703にてATモード開始コマンドが含まれていない場合には、ステップS2705にて、今回受信している停止時コマンドとしてATモード終了コマンドが含まれているか否かを判定する。ATモード終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2706にて、ATモード終了演出を設定する処理を行う。ATモード終了演出では、例えば、図69(b)に示すように、補助表示部65にて、「AT END」という文字表示を行うとともに、今回のATモード(VBモード、特化ゾーンを含む)の継続ゲーム数を表示し、また、今回のATモード(VBモード、特化ゾーン、ボーナスを含む)の総払出枚数を表示する。その他、ATモード終了演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、女性の高い声で「またね」)が発せられるように制御する。
If the AT mode start command is not included in step S2703, it is determined in step S2705 whether or not the AT mode end command is included as the currently received stop command. When the AT mode end command is included, in step S2706, processing for setting AT mode end effect is performed. For example, as shown in FIG. 69(b), in the AT mode ending effect, characters "AT END" are displayed on the
ステップS2705にてATモード終了コマンドが含まれていない場合には、ステップS2707にて、今回受信している停止時コマンドとしてVBモード開始コマンドが含まれているか否かを判定する。VBモード開始コマンドが含まれている場合には、ステップS2708にて、VBモード開始演出を設定する処理を行う。VBモード開始演出では、例えば、図70(a)に示すように、補助表示部65にて、「777 ラッキー!!」という文字表示を行う。その他、VBモード開始演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男女の声で「ボーナス開始!!」)が発せられるように制御する。
If the AT mode end command is not included in step S2705, it is determined in step S2707 whether or not the VB mode start command is included as the currently received stop command. When the VB mode start command is included, in step S2708, processing for setting the VB mode start effect is performed. In the VB mode start effect, for example, as shown in FIG. 70(a), the
ステップS2707にてVBモード開始コマンドが含まれていない場合には、ステップS2709にて、今回受信している停止時コマンドとしてVBモード終了コマンドが含まれているか否かを判定する。VBモード終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2710にて、VBモード終了演出を設定する処理を行う。VBモード終了演出では、例えば、図70(b)に示すように、補助表示部65にて、「V-BONUS END」という文字表示を行うとともに、今回のVBモード終了時のATモードの継続ゲーム数(VBモード、特化ゾーンを含む)の継続ゲーム数を表示し、また、今回のVBモード終了時のATモード(VBモード、特化ゾーン、ボーナスを含む)の総払出枚数を表示する。その他、VBモード終了演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男女の声で「まだまだ続くぞ」)が発せられるように制御する。
If the VB mode start command is not included in step S2707, it is determined in step S2709 whether or not the VB mode end command is included in the currently received stop command. If the VB mode end command is included, a process for setting a VB mode end effect is performed in step S2710. In the VB mode end effect, for example, as shown in FIG. 70(b), the characters "V-BONUS END" are displayed on the
ステップS2709にてVBモード終了コマンドが含まれていない場合には、ステップS2711にて、今回受信している停止時コマンドとして特化ゾーン開始コマンドが含まれているか否かを判定する。特化ゾーン開始コマンドが含まれている場合には、ステップS2712にて、特化ゾーン開始演出を設定する処理を行う。特化ゾーン開始演出では、例えば、図71(a)に示すように、補助表示部65にて、「上乗せチャレンジ!!」という文字表示を行うとともに、ATモードの上乗せが発生し易い特殊なモードであることを示唆するキャラクタの表示を行う。その他、特化ゾーン開始演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男の子の声で「行くぞ」)が発せられるように制御する。
If the VB mode end command is not included in step S2709, it is determined in step S2711 whether or not the special zone start command is included in the currently received stop command. When the special zone start command is included, in step S2712, processing for setting the special zone start effect is performed. In the specialized zone start effect, for example, as shown in FIG. 71(a), the
ステップS2711にて特化ゾーン開始コマンドが含まれていない場合には、ステップS2713にて、今回受信している停止時コマンドとして特化ゾーン終了コマンドが含まれているか否かを判定する。特化ゾーン終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2714にて、特化ゾーン終了演出を設定する処理を行う。特化ゾーン終了演出では、例えば、補助表示部65にて、今回の特化ゾーンにて上乗せを行った総ゲーム数を表示する。その他、特化ゾーン終了演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、電子音で「キュキュキュキュキュイーン!」)が発せられるように制御する。なお、総上乗せゲーム数に応じて補助表示部65の表示内容やスピーカ64から発せられる効果音を異ならせるとよい。
If the special zone start command is not included in step S2711, it is determined in step S2713 whether or not the special zone end command is included in the currently received stopping command. When the special zone end command is included, in step S2714, processing for setting the special zone end effect is performed. In the special zone end presentation, for example, the
ステップS2713にて特化ゾーン終了コマンドが含まれていない場合には、ステップS2715にて、今回受信している停止時コマンドとしてボーナス終了コマンドが含まれているか否かを判定する。ボーナス終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2716にて、ボーナス終了演出を設定する処理を行う。ボーナス終了演出では、例えば、補助表示部65にて、今回のボーナス中に獲得した総払出枚数を表示するとともに、ATモードやVBモード、特化ゾーン中に移行したボーナスであれば、ATモード(VBモード、特化ゾーン、ボーナスを含む)の総払出枚数を表示する。その他、ボーナス終了演出では、ATモードの当否、CZモードの当否、上乗せゲーム数に応じて、これらの内容を示唆するキャラクタ等による演出を行う。
If the special zone end command is not included in step S2713, it is determined in step S2715 whether or not the bonus end command is included in the currently received stop command. When the bonus end command is included, in step S2716, processing for setting the bonus end effect is performed. In the bonus end effect, for example, the
ステップS2702、ステップS2704、ステップS2706、ステップS2708、ステップS2710、ステップS2712、ステップS2714及びステップS2716のいずれかの処理を実行した後、又はステップS2715にて否定判定した後は、ステップS2717に進む。ステップS2717では、上乗せ演出が設定されている場合には上乗せ演出を実行するように、補助表示部65等を制御する。既に説明したとおり、上乗せ演出の設定は、開始時演出設定処理における、ステップS2307にて行われる。具体的には、上乗せ演出の設定処理(図60)にて、今回の上乗せ演出の発生タイミングが全停止時に設定された場合、図66(c)に示すように、全ての各リール32L,32M,32Rが停止したタイミングで、補助表示部65にて上乗せ演出が発生する。またこの場合、当該上乗せ演出に対応する効果音がスピーカ64から発せられる。
After any one of steps S2702, S2704, S2706, S2708, S2710, S2712, S2714, and S2716 is executed, or after a negative determination is made in step S2715, the process proceeds to step S2717. In step S2717, the
その後、ステップS2718にて、その他の停止時演出を設定してから、本演出設定処理を終了する。ステップS2718では、例えば、入賞役に対応させた色で上部ランプ63が点灯するように制御したり、入賞役の払出数に対応する効果音がスピーカ64から発せられるように制御したり、リプレイ時の自動ベットに対応する効果音がスピーカ64から発せられるように制御したりする。
After that, in step S2718, after setting other effects at the time of stop, the main effect setting process is terminated. In step S2718, for example, control is performed so that the
以上のように、主制御装置101からの各種コマンドに基づいて、表示モードの移行を報知するための各種処理が表示制御装置81側で行われ、その報知が補助表示部65等により行われる。その他、表示制御装置81側では、これら表示モードの移行の報知以外にも、各種ゲーム中の演出用処理が行われる。
As described above, based on various commands from the
<各種ゲーム中の演出用処理>
本実施形態では、各種ゲーム中の演出として、ボーナス中演出や連続演出が設けられている。ボーナス中演出は、第1BBや第2BB入賞に基づいて移行するボーナス状態中の各ゲームにて行われる演出である。連続演出とは、遊技者にとって有利な結果(ボーナスやATモード、CZモード、VBモード等に当選していること)を期待させる演出であって、複数回(本実施形態では4回)のゲームに亘って継続され得る演出であり、最終回のゲームにおいて当該有利な結果であったか否かの報知が行われる演出である。
<Production processing during various games>
In this embodiment, effects during bonuses and continuous effects are provided as effects during various games. The effect during the bonus is a effect performed in each game during the bonus state that is shifted based on the winning of the 1st BB or the 2nd BB. A continuous effect is a effect that makes the player expect an advantageous result (winning a bonus, AT mode, CZ mode, VB mode, etc.), and the game is played multiple times (four times in this embodiment). This is an effect that can be continued over a period of time, and is an effect in which it is notified whether or not the advantageous result was obtained in the final game.
<ボーナス中演出設定処理>
先ず、ボーナス中演出設定処理について、図63のフローチャートを参照しながら説明する。ボーナス中演出設定処理は、開始時演出設定処理(図58)のステップS2308にて実施される処理である。
<Bonus effect setting process>
First, the effect setting processing during bonus will be described with reference to the flowchart of FIG. The during-bonus effect setting process is a process executed in step S2308 of the start effect setting process (FIG. 58).
ボーナス中演出設定処理では、ステップS2801にて、今回のゲームからボーナスゲームが開始されるか否かを判定する。ボーナスゲームとは、第1BB、第2BB又はRB入賞した次のゲームから、ボーナス終了までのゲームが該当する。ステップS2801にて肯定判定する場合とは、前ゲームにて第1BB、第2BB又はRB入賞が成立した場合である。この場合、ステップS2802にて、今回のボーナス種別を把握する処理を行う。より詳しくは、今回のボーナスゲームが第1BB入賞に基づくものか、第2BB入賞に基づくものか、それともRB入賞に基づくものかを把握する。そして、ステップS2803にて、ステップS2802にて把握したボーナス種別に対応するボーナス演出の設定を行う。ステップS2801にて否定判定した場合、又はステップS2803の処理を実行した後は、ボーナス中演出設定処理を終了する。 In the bonus effect setting process, in step S2801, it is determined whether or not the bonus game is started from the current game. The bonus game corresponds to the game from the game after winning the 1st BB, 2nd BB or RB to the end of the bonus. The affirmative determination in step S2801 means that the 1st BB, 2nd BB or RB winning has been established in the previous game. In this case, in step S2802, a process of grasping the bonus type of this time is performed. More specifically, it is determined whether the current bonus game is based on the 1st BB winning, the 2nd BB winning, or the RB winning. Then, in step S2803, a bonus effect corresponding to the bonus type ascertained in step S2802 is set. When a negative determination is made in step S2801, or after the processing of step S2803 is executed, the during-bonus effect setting processing is terminated.
ちなみに、本実施形態では、第1BB入賞に基づくボーナスゲームの場合と、第2BB入賞に基づくボーナスゲームの場合とで、ボーナス演出の内容が遊技者に識別可能な程度に異なっている。より詳しくは、第1BB入賞に基づくボーナスゲームでは、補助表示部65にて実写による動画演出が行われるボーナス演出が設定されており、第2BB入賞に基づくボーナスゲームでは、補助表示部65にてアニメーションによる演出が行われるボーナス演出が設定されている。また、スピーカ64から出力される効果音(歌)も第1BBと第2BBとで異なっている。更に、RB入賞に基づくボーナスゲームの場合、上記第1BB入賞に基づくボーナスゲームの場合や第2BB入賞に基づくボーナスゲームの場合とは、ボーナス演出の内容が遊技者に識別可能な程度に異なっている。
Incidentally, in the present embodiment, the contents of the bonus effect are different between the bonus game based on the first BB winning and the bonus game based on the second BB winning to such an extent that the player can identify them. More specifically, in the bonus game based on the 1st BB winning, the
いずれのボーナス演出も、ゲームの進行に関わらず独立して実施される演出であり、ボーナスゲームが継続する限り繰り返し実施されるように設定されている。例えば、5分間の動画演出又はアニメーション演出を単位演出とし、ボーナス演出開始後5分が経過して当該単位演出が終了すると、再度、当該単位演出を再度最初から開始するように設定されている。なお、補助表示部65における演出については単位演出終了時の画面で停止し、且つ効果音(歌)のみが繰り返される構成としてもよい。また、補助表示部65における演出については各ゲームの進行に同期して実施され、且つ効果音(歌)のみが各ゲームの進行に関わらず独立して実施される構成としてもよい。
Both bonus effects are effects that are performed independently regardless of the progress of the game, and are set to be performed repeatedly as long as the bonus game continues. For example, a five-minute animation performance or animation performance is set as a unit performance, and when the unit performance ends after five minutes have passed since the start of the bonus performance, the unit performance is set to start again from the beginning. Note that the effect on the
上記のように、第1BB入賞に基づくボーナス演出と、第2BB入賞に基づくボーナス演出とが識別可能である一方で、第1BB入賞や第2BB入賞の契機となった遊技結果は、ボーナス演出から識別不可又は識別困難となるように設定されている。すなわち、第1BB入賞に基づくボーナス演出について、例えば、特リプA重複1当選を契機として第1BB入賞した場合と、特リプAB重複1当選を契機として第1BB入賞した場合とで、ボーナス演出は識別不可又は識別困難であり、より具体的には同じボーナス演出が実行される。また、第2BB入賞に基づくボーナス演出についても、同様であり、例えば、特リプA重複2当選を契機としたボーナス演出と、特リプAB重複2当選を契機としたボーナス演出とが識別不可又は識別困難であり、同じボーナス演出が実行される。 As described above, while the bonus effect based on the 1st BB win and the bonus effect based on the 2nd BB win can be identified, the game result that triggered the 1st BB win or the 2nd BB win can be identified from the bonus effect. It is set to be impossible or difficult to identify. That is, regarding the bonus effect based on the 1BB winning, for example, the bonus effect is distinguished between the case of winning the 1BB with the opportunity of winning one special reply A and the case of winning the first BB with the opportunity of winning one special reply AB. Impossible or difficult to identify, more specifically, the same bonus effect is executed. In addition, the same applies to the bonus effect based on the 2nd BB winning. It is difficult, and the same bonus effect is executed.
<連続演出用の処理>
連続演出について、その概要を、図72を参照しながら説明する。
<Processing for continuous production>
An outline of the continuous effect will be described with reference to FIG.
例えば、図72(a)に示すように、連続演出が設定された1ゲーム目の開始時に連続演出の継続回数を示唆する表示を行う(図では、4ゲームの連続演出に対応させて4段のだるま落とし演出を示している)。そして、当該連続演出が設定された1ゲーム目の終了時において、連続演出の継続の有無を報知する演出を行う(図では、1段目のだるま落としが成功したことの演出を示しており、連続演出が継続することを示している)。連続演出が途切れる場合、当該連続演出が設定された1ゲーム目の終了時において、連続演出が途中で終了することを報知する演出が行われる(例えば、1段目のだるま落としが失敗する演出等)。連続演出の継続の有無に関する演出は、連続演出における各ゲームにおいて同様である。 For example, as shown in FIG. 72(a), at the start of the first game in which the continuous effect is set, a display suggesting the number of times the continuous effect is continued is displayed (in the figure, four stages are displayed corresponding to the continuous effect of four games). It shows the daruma dropping performance). Then, at the end of the first game in which the continuous effect is set, an effect is performed to notify whether or not the continuous effect is to be continued (the figure shows the effect that the first daruma drop is successful, It indicates that the continuous production will continue). If the continuous effect is interrupted, at the end of the first game in which the continuous effect is set, an effect is performed to notify that the continuous effect will end in the middle (for example, an effect that the daruma drop in the first step fails). ). The effect regarding whether or not to continue the continuous effect is the same in each game in the continuous effect.
図72(b)に示すように、連続演出が設定された2ゲーム目の開始時には、残りの連続演出の回数を示唆する表示を行う(図では、残り3段のだるま落とし演出)。そして、当該2ゲーム目の終了時において、連続演出の継続の有無を報知する演出を行う(図では、2段目のだるま落としが成功したことの演出を示しており、連続演出が継続することを示している)。 As shown in FIG. 72(b), at the start of the second game in which the continuous effect is set, a display suggesting the number of remaining continuous effects is performed (in the figure, the remaining three daruma drop effects). Then, at the end of the second game, an effect is performed to notify whether or not the continuous effect is to be continued (the figure shows the effect that the second daruma drop is successful, indicating that the continuous effect is continued). ).
図72(c)に示すように、連続演出が設定された3ゲーム目の開始時には、残りの連続演出の回数を示唆する表示を行う(図では、残り2段のだるま落とし演出)。そして、当該3ゲーム目の終了時において、連続演出の継続の有無を報知する演出を行う(図では、3段目のだるま落としが成功したことの演出を示しており、連続演出が継続することを示している)。 As shown in FIG. 72(c), at the start of the third game in which the continuous effect is set, a display suggesting the number of remaining continuous effects is performed (in the figure, the remaining two daruma drop effects). Then, at the end of the third game, an effect is performed to notify whether or not the continuous effect is to be continued. ).
図72(d)に示すように、連続演出の最終ゲーム(4ゲーム目)の開始時には、連続演出の最終ゲームであることを示唆する表示を行う(図では、1段のだるま落とし演出)。そして、当該最終ゲームの終了時において、遊技者にとって有利な結果であったか否かの演出を行う(図では、最終段のだるま落としが成功したことの演出を示している)。 As shown in FIG. 72(d), at the start of the final game (fourth game) of the continuous effect, a display indicating that it is the final game of the continuous effect is performed (in the figure, a one-stage daruma drop effect). Then, at the end of the final game, an effect is given as to whether or not the result was advantageous to the player (the figure shows the effect that the daruma drop in the final stage was successful).
以上のように、連続演出では、前ゲームの演出を引き継いで次のゲームの演出が設定され、各ゲームの演出が連続性を有している。また、現状のゲームが連続演出開始から何ゲーム目であるか(連続演出終了まで何ゲームあるか)が明確に認識可能となっている。 As described above, in the continuous effect, the effect of the previous game is inherited and the effect of the next game is set, and the effect of each game has continuity. In addition, it is possible to clearly recognize what game the current game is from the start of the continuous effect (how many games are there until the end of the continuous effect).
ここで、連続演出の各ゲームにおいて、次ゲームまで連続演出が継続するか否かは、連続演出のゲームが進行するほど継続率が高くなるように設定されている。すなわち、連続演出の1ゲーム目終了時に、連続演出の非継続が報知される可能性が最も高く、ゲームが進行するほど、非継続が報知される可能性は低くなる。そのため、連続演出においては、現状のゲームが連続演出における何ゲーム目であるかで、遊技者の関心の高さが大きく異なり、開始ゲームから終了ゲームに進行するにつれて高い関心が寄せられるようになる。 Here, in each game of the continuous effect, whether or not the continuous effect continues to the next game is set so that the continuation rate increases as the game of the continuous effect progresses. That is, at the end of the first game of the continuous effect, there is the highest possibility that the discontinuation of the continuous effect will be reported, and the more the game progresses, the lower the possibility that the discontinuation will be reported. Therefore, in the continuous effect, the player's level of interest greatly differs depending on what game the current game is in the continuous effect, and as the game progresses from the start game to the end game, the player's interest becomes high. .
以下、上記連続演出に関する処理として、開始時演出設定処理(図58)における移行契機役報知用処理(ステップS2305)、連続演出設定処理(ステップS2309)について、それぞれ説明する。 Hereinafter, as the processing relating to the above-described continuous effect, the process for notifying the transition timing role (step S2305) and the continuous effect setting process (step S2309) in the start effect setting process (FIG. 58) will be described.
<移行契機役報知用処理>
移行契機役報知用処理では、図64のフローチャートに示すように、先ず、ステップS2901にて、チャンス演出を今回のゲームの演出として設定するか否かのチャンス演出抽選処理を実行する。チャンス演出では、図71(b)に示すように、例えば、補助表示部65にて、「チャンス!!」という文字表示を行うとともに、ビックリマークが付されたキャラクタを各リール32L,32M,32Rに対応させてそれぞれ表示するようにする。その他、チャンス演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、電子音で「キュイ」)が発せられるように制御する。チャンス演出抽選処理では、例えば、移行契機役当選時の約2分の1でチャンス演出が発生するように抽選を行う。なお、チャンス演出抽選処理の当選確率が移行契機役の種類、表示モードや遊技状態、設定値等によって異なる構成としてもよい。続くステップS2902では、ステップS2901の抽選処理に当選したか否かを判定する。当選している場合には、ステップS2903にて今回のゲームの演出としてチャンス演出が行われるように設定する。
<Transition trigger notification process>
64, first, in step S2901, a chance effect lottery process for determining whether or not to set a chance effect as the present game effect is executed. In the chance effect, as shown in FIG. 71(b), for example, the
ここで、本スロットマシン10において、移行契機役を含めて各小役の入賞を成立させるために推奨される遊技態様について説明する。
Here, in the
各ゲームにて当選し得る役のうち、ストップスイッチ42~44の操作タイミングによって入賞させることができない所謂取りこぼしが発生する小役は、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカが設定されている。より詳しくは、既に説明したとおり、強チェリーは、第28小役、第32小役~第35小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール32Lについての第28小役図柄、第32小役図柄~第35小役図柄は「チェリー」図柄及び「第2リプレイ」図柄である。この場合、3ベットゲームにおいて、7番目の「赤ベル」図柄から20番目の「白ベル」図柄が左リール32Lの上段に到達したタイミングで左リール32Lの停止操作が行われた場合、上記第28小役図柄、第32小役図柄~第35小役図柄たる「チェリー」図柄及び「第2リプレイ」図柄のいずれをも、有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール32Lの停止操作が行われると、強チェリー役の取りこぼしが発生する。
Among the winable hands in each game, strong cherry, weak cherry, strong watermelon, and weak watermelon are set as the so-called small winning combinations that cannot be won depending on the operation timing of the stop switches 42-44. . More specifically, as already explained, the strong cherry is a combination that can win any one of the 28th minor combination, the 32nd minor combination to the 35th minor combination, and the 28th minor combination symbol on the
また、弱チェリーは、第27小役、第32小役~第35小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール32Lについての第27小役図柄、第32小役図柄~第35小役図柄は「チェリー」図柄及び「第2リプレイ」図柄である。この場合においても、3ベットゲームにおいて、7番目の「赤ベル」図柄から20番目の「白ベル」図柄が左リール32Lの上段に到達したタイミングで左リール32Lの停止操作が行われた場合、上記第27小役図柄、第32小役図柄~第35小役図柄たる「チェリー」図柄及び「第2リプレイ」図柄のいずれをも、有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール32Lの停止操作が行われると、弱チェリー役の取りこぼしが発生する。
In addition, the weak cherry is a combination that can win any one of the 27th minor combination, the 32nd minor combination to the 35th minor combination, and the 27th minor combination symbol, the 32nd minor combination symbol to the 32nd minor combination symbol for the
強スイカは、第30小役及び第41小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール32Lについての第30小役図柄及び第41小役図柄は、「スイカ」図柄である。この場合、3ベットゲームにおいて、9番目の「赤7」図柄から3番目の「白ベル」図柄が左リール32Lの上段に到達したタイミングで左リール32Lの停止操作が行われた場合、第30小役図柄及び第41小役図柄たる「スイカ」図柄を有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール32Lの停止操作が行われると、強スイカ役の取りこぼしが発生する。
The strong watermelon is a winning combination that can win either the 30th or 41st minor combination, and the 30th or 41st minor combination symbol for the
弱スイカは、第29小役及び第41小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール32Lについての第29小役図柄及び第41小役図柄は、「スイカ」図柄である。この場合においても、3ベットゲームにおいて、9番目の「赤7」図柄から3番目の「白ベル」図柄が左リール32Lの上段に到達したタイミングで左リール32Lの停止操作が行われた場合、第29小役図柄及び第41小役図柄たる「スイカ」図柄を有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール32Lの停止操作が行われると、弱スイカ役の取りこぼしが発生する。
The weak watermelon is a winning combination that can win either the 29th or 41st minor combination, and the 29th or 41st minor combination symbol on the
そうすると、これら取りこぼしが発生し得る役のいずれについても入賞可能性を残しながら左リール32Lを停止操作する場合、4番目の「チェリー」図柄から6番目の「第2リプレイ」図柄が左リール32Lの上段に到達したタイミングで停止操作する必要がある。なお、以下の説明では、かかる左リール32Lの操作態様を、取りこぼしを生じさせない操作態様として、特定操作態様(第1操作態様)とも称し、これに対する上記の取りこぼしが生じる各操作態様を非特定操作態様(第2操作態様)とも称する。
Then, when the
ステップS2903にて設定するチャンス演出では、今回の当選役が移行契機役のうちのいずれかであることが示唆されるものの、いずれの移行契機役であるかは判別できない又は判別しにくいように設定されている。すなわち、チャンス演出が行われた場合、今回のゲームの当選役として、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ等のいずれかである可能性が高いものの、強チェリー及び弱チェリーのいずれであるかの判別、強スイカ及び弱スイカのいずれであるかの判別、強チェリー及び強スイカのいずれであるかの判別等が行えないようになっている。そのため、遊技者としては、各移行契機役のいずれに当選している場合であっても取りこぼしを発生させないように、上記の特定操作態様にて左リール32Lの操作を行うこととなる。
In the chance presentation set in step S2903, it is suggested that the winning combination of this time is one of the transition trigger roles, but it is set so that it is impossible or difficult to determine which transition trigger role it is. It is That is, when the chance effect is performed, the winning combination of this game is likely to be either a strong cherry, a weak cherry, a strong watermelon, a weak watermelon, etc., but it is either a strong cherry or a weak cherry. It is not possible to distinguish whether it is a strong watermelon or a weak watermelon, or whether it is a strong cherry or a strong watermelon. Therefore, the player operates the
また、チャンス演出は移行契機役の当選したゲームで必ず発生するわけではなく、チャンス演出抽選処理(ステップS2901)にて当選したことを条件として発生する。そうすると、移行契機役の取りこぼしを発生させないように、通常時から毎ゲーム、上記の特定操作態様にて左リール32Lの操作を行うことが推奨されることになる。
Further, the chance effect is not necessarily generated in the game in which the transition opportunity role is won, but is generated on the condition that the game is won in the chance effect lottery process (step S2901). Then, it is recommended to operate the
ステップS2902にて否定判定した場合、又はステップS2903の処理を行った後は、ステップS2904に進む。ステップS2904では、今回の開始時コマンドとして前兆コマンドが含まれているか否かを判定する。前兆コマンドが含まれていない場合には、ステップS2905にて、今回の開始時コマンドとして上乗せコマンドが含まれているか否かを判定する。上乗せコマンドが含まれていない場合には、ステップS2906にてボーナスに当選しているか否かを判定する。ボーナスに当選していない場合、すなわち、抽選結果として強チェリーや弱スイカ等の移行契機役当選であった場合であって、CZモードやATモード、VBモードへの移行抽選や継続ゲーム数の上乗せ抽選に当選しておらず、且つボーナスにも当選していない場合には、ステップS2907にて、擬似前兆モードの抽選処理を実行する。擬似前兆モードとは、前兆モードと見た目上は識別困難であるものの、前兆モードでは前兆ゲーム数が終了したことに基づいて遊技者に有利な結果(CZモードの当選等)が報知される一方、擬似前兆モードでは、擬似前兆ゲーム数が終了したことに基づいて遊技者にとって有利な結果を報知することなく終了するモードである。 If a negative determination is made in step S2902, or if the process of step S2903 has been performed, the process advances to step S2904. In step S2904, it is determined whether or not a precursor command is included as the current starting command. If the portent command is not included, it is determined in step S2905 whether or not the add-on command is included as the command at the start of this time. If the add-on command is not included, it is determined in step S2906 whether or not the bonus has been won. If the bonus is not won, that is, if the lottery result is a transition trigger role such as a strong cherry or a weak watermelon, a lottery for transition to the CZ mode, AT mode, or VB mode or addition of the number of continuous games If neither the lottery nor the bonus has been won, in step S2907, lottery processing in the pseudo-prediction mode is executed. The pseudo precursor mode is visually difficult to distinguish from the precursor mode. The pseudo precursor mode is a mode that ends without informing the player of an advantageous result based on the completion of the number of pseudo precursor games.
ステップS2907では、ROM182の各種テーブル記憶エリア182aから擬似前兆モード抽選用のテーブルを取得するとともに、各種カウンタエリア183bから抽選用のカウンタを取得して、擬似前兆モードを実行するか否かの抽選を行う。擬似前兆モード抽選用のテーブルでは、当選している移行契機役の種類に応じて擬似前兆モードの抽選に当選する確率が異なるように設定されており、例えば、強チェリーの方が弱チェリーよりも擬似前兆モードの抽選に当選する確率が高くなるように設定されている。
In step S2907, a table for the pseudo-prediction mode lottery is acquired from the table storage area 182a of the
ステップS2908では、ステップS2907の処理結果に基づいて、擬似前兆モードの抽選に当選したか否かを判定する。当選している場合には、ステップS2909にて、擬似前兆モードのゲーム数の抽選処理を行う。かかる処理は、主制御装置101側のステップS810等に対応するものであり、1~20のうちの1の擬似前兆ゲーム数を抽選によりランダムに決定する。但し、上記のとおり、各種当選に基づく前兆モードとは異なり、疑似前兆ゲーム数は20ゲーム以下となるように決定される。また、疑似前兆ゲーム数の抽選においては、0ゲームは選択されない。続くステップS2910では、ステップS2909にて決定した擬似前兆ゲーム数を、各種カウンタエリア183bに設けられた連続演出カウンタにセットする処理を行う。連続演出カウンタは、結果報知までのゲーム数を把握するためのカウンタであり、1ゲーム毎に1ずつ減算される。例えば、4ゲームの連続演出を行う構成においては、連続演出カウンタが4となるゲームにおいて連続演出が開始され、連続演出カウンタが0となるゲームにて結果報知が行われる。本実施形態では、前兆モードや擬似前兆モードに設定されると、連続演出を経てから当該前兆モードや擬似前兆モードが終了する構成としている。そして、上記ステップS2910にて連続演出カウンタに擬似前兆ゲーム数を入力することで、擬似前兆モードの残りゲーム数が連続演出開始に対応するもの(残り4ゲーム)となると、連続演出が開始されることとなる。
In step S2908, based on the processing result of step S2907, it is determined whether or not the lottery for the pseudo precursor mode has been won. If the lottery has been won, in step S2909, lottery processing for the number of games in the pseudo-prediction mode is performed. This process corresponds to step S810 and the like on the
ステップS2911では、各種フラグ格納エリア183aに擬似前兆モードであることを示す擬似フラグをセットする処理を実行する。続くステップS2912では、連続演出フラグをセットする。その後、移行契機役報知用処理を終了する。また、ステップS2904~ステップS2906のいずれかで肯定判定した場合、又はステップS2908にて否定判定した場合は、そのまま移行契機役報知用処理を終了する。 In step S2911, a process of setting a pseudo flag indicating the pseudo precursor mode in the various flag storage area 183a is executed. In the following step S2912, a continuous effect flag is set. After that, the transition trigger notification process is terminated. In addition, when the affirmative determination is made in any one of steps S2904 to S2906, or when the negative determination is made in step S2908, the transition triggering role notification processing is terminated as it is.
<連続演出設定処理>
次に、開始時演出設定処理(図58)のステップS2309にて行われる連続演出設定処理について、図65のフローチャートを参照しながら説明する。
<Continuous production setting process>
Next, the continuous effect setting process performed in step S2309 of the start time effect setting process (FIG. 58) will be described with reference to the flowchart of FIG.
ステップS3001では、今回受信している開始時コマンドとして前兆コマンドが含まれているか否かを判定する。前兆コマンドが含まれている場合には、ステップS3002にて、当該前兆コマンドに含まれる前兆モードの前兆ゲーム数を連続演出カウンタに入力する処理を行う。これにより、前兆モードの残りゲーム数が連続演出開始に対応するもの(残り4ゲーム)となると、連続演出が開始されることとなる。なお、ステップS3002にて1ゲーム~3ゲームの前兆ゲーム数を連続演出カウンタに入力する場合には、連続演出が途中から開始される。例えば、ステップS3002にて連続演出カウンタに2を入力すると、連続演出は今回のゲームから開始され、図72(c)の連続演出3ゲーム目の演出から行われる。また、連続演出カウンタに0を入力する場合、すなわち、前兆モードを経ずにATモード等の当選報知が行われる場合には、連続演出は実行されない。ステップS3002の処理を行った後は、ステップS3003にて、連続演出フラグをセットする。 In step S3001, it is determined whether or not a precursor command is included in the start command currently received. When the precursor command is included, in step S3002, the number of precursor games in the precursor mode included in the precursor command is input to the continuous effect counter. As a result, when the number of remaining games in the omen mode corresponds to the start of the continuous effect (remaining four games), the continuous effect is started. In step S3002, when the number of precursor games of the 1st to 3rd games is input to the continuous effect counter, the continuous effect is started from the middle. For example, when 2 is input to the continuous effect counter in step S3002, the continuous effect is started from the current game, and is performed from the third game of the continuous effect shown in FIG. 72(c). Further, when 0 is input to the continuous effect counter, that is, when the winning notification of the AT mode or the like is performed without going through the precursor mode, the continuous effect is not executed. After performing the process of step S3002, a continuous effect flag is set in step S3003.
ステップS3001にて否定判定した場合、又はステップS3003の処理を実行した後は、ステップS3004に進む。ステップS3004では、連続演出フラグがセットされているか否かを判定する。連続演出フラグがセットされている場合には、ステップS3005にて連続演出カウンタから1減算する処理を行う。そして、ステップS3006にて、連続演出カウンタが連続演出に対応する数(0~3)であるか否かを判定する。連続演出カウンタが連続演出に対応する数である場合には、ステップS3007にて、擬似フラグがセットされているか否かを判定する。擬似フラグがセットされていない場合には、ステップS3008に進み、各種テーブル記憶エリア182aから本前兆用演出テーブルを取得する。そして、ステップS3009にて、本前兆用演出テーブルと連続演出カウンタとから、対応する連続演出の演出データを特定し、ROM182の演出データ記憶エリア182bから対応する演出データを取得し、今回の連続演出として設定する処理を行う。本前兆用演出テーブルから特定される連続演出の演出データとしては、連続演出カウンタが1~3であれば、次ゲームまで連続演出が継続することを示す演出データとなっており、連続演出カウンタが0であれば、今回の連続演出が成功で終了することを示す演出データとなっている。
If a negative determination is made in step S3001, or if the process of step S3003 has been executed, the process proceeds to step S3004. In step S3004, it is determined whether or not a continuous effect flag is set. If the continuous effect flag is set, a process of subtracting 1 from the continuous effect counter is performed in step S3005. Then, in step S3006, it is determined whether or not the continuous effect counter is a number (0 to 3) corresponding to the continuous effect. When the continuous effect counter is the number corresponding to the continuous effect, it is determined whether or not the pseudo flag is set in step S3007. If the pseudo flag is not set, the process advances to step S3008 to acquire the present prognostic effect table from the various table storage area 182a. Then, in step S3009, the effect data of the corresponding continuous effect is specified from the effect table for the indication and the continuous effect counter, the corresponding effect data is acquired from the effect data storage area 182b of the
ステップS3007にて擬似フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS3010に進む。ステップS3010では、各種テーブル記憶エリア182aから擬似前兆用演出テーブルを取得する。そして、ステップS3011にて、擬似前兆用演出テーブルと連続演出カウンタとから、対応する連続演出の演出データを特定し、ROM182の演出データ記憶エリア182bから対応する演出データを取得し、今回の連続演出として設定する処理を行う。擬似前兆用演出テーブルから特定される連続演出の演出データとしては、連続演出カウンタが1~3であれば、次ゲームまで連続演出が継続することを示す演出データ又は継続しないことを示す演出データとなっており、連続演出カウンタが0であれば、今回の連続演出が失敗で終了することを示す演出データとなっている。
If it is determined in step S3007 that the pseudo flag is set, the process proceeds to step S3010. In step S3010, a pseudo-prediction effect table is obtained from the various table storage area 182a. Then, in step S3011, the effect data of the corresponding continuous effect is specified from the effect table for the pseudo precursor and the continuous effect counter, the corresponding effect data is acquired from the effect data storage area 182b of the
なお、連続演出カウンタが1~3である場合に擬似前兆用演出テーブルから特定される演出データとしては、連続演出が設定されないものも含まれる。例えば、連続演出カウンタが3及び2の場合には連続演出の演出データが設定されず、連続演出カウンタが1の場合に、図72(a)の次ゲームまで連続演出が継続することを示す連続演出1ゲーム目の演出データが設定され、連続演出カウンタが0の場合に、図72(b)において次ゲームまで連続演出が継続しないことを示す連続演出2ゲーム目の演出データが設定される。このようにすることで、擬似前兆モードの擬似前兆ゲーム数が0となるゲームにて連続演出が途中で途切れる演出を設定することが可能となる。 Incidentally, the effect data specified from the pseudo-prediction effect table when the continuous effect counter is 1 to 3 includes data for which no continuous effect is set. For example, when the continuous effect counter is 3 and 2, the effect data of the continuous effect is not set, and when the continuous effect counter is 1, the continuous effect indicating that the continuous effect continues until the next game in FIG. When the effect data for the first game of effect is set and the continuous effect counter is 0, the effect data for the second game of continuous effect indicating that the continuous effect is not continued to the next game in FIG. 72(b) is set. By doing so, it is possible to set an effect in which the continuous effect is interrupted in the game in which the number of pseudo-prediction games in the pseudo-prediction mode is 0.
ステップS3009又はステップS3011の処理を行った後は、ステップS3012にて連続演出カウンタが0であるか否かを判定する。連続演出カウンタが0である場合には、ステップS3013にて連続演出フラグ及び擬似フラグをクリアする処理を行う。なお、擬似フラグがセットされていない場合には、その状態を維持する。ステップS3004、ステップS3006若しくはステップS2912にて否定判定した場合、又はステップS3013の処理を行った後は、本連続演出設定処理を終了する。 After performing the process of step S3009 or step S3011, it is determined whether the continuous production|presentation counter is 0 in step S3012. When the continuous effect counter is 0, a process of clearing the continuous effect flag and the pseudo flag is performed in step S3013. If the pseudo flag is not set, that state is maintained. When a negative determination is made in step S3004, step S3006 or step S2912, or after performing the process of step S3013, this continuous effect setting process is terminated.
以上のように、本スロットマシン10では、遊技媒体としてのメダルの投入、及びスタートレバー41の始動操作に基づいて主制御装置101側の抽選処理が行われるとともに、各リール32L,32M,32Rが回転開始され、ストップスイッチ42~44の停止操作に基づいて各リール32L,32M,32Rは停止し、有効ラインに停止した図柄の組合せが、抽選処理の結果に対応するものである場合、対応する特典が付与される構成において、抽選処理の結果としてリプレイとなる確率が異なる複数の無限RT状態が設けられており、対応する昇格リプレイや転落リプレイの入賞が成立することで無限RT状態が移行する。対応するリプレイの入賞の可否は、当否抽選の結果の他、ストップスイッチ42~44の操作順序によって定められており、当該操作順序の報知は、抽選処理の結果に応じて行われる表示モードの移行抽選に当選することで行われる。抽選処理の結果としては押し順ベルが設けられており、当該ストップスイッチ42~44の操作順序によっては、当該押し順ベル入賞を成立させてメダルを獲得することが可能となる。そして、リプレイ確率が向上する無限RT状態として第2RT状態や第3RT状態に移行させ、且つ操作順序の報知が行われる表示モードに移行させることで、その無限RT状態において、リプレイ確率が向上した状態で押し順ベル入賞を成立させることができ、多量のメダルを獲得することが可能となる。
As described above, in the
既に説明したとおり、多量のメダルの獲得が期待できるモードとして例えばATモードへ移行すると、初期ゲーム数(50)が設定され、当該初期ゲーム数に亘ってATモードによる遊技が可能となる。ATモード等において上乗せ抽選に当選すると、ATモードの継続ゲーム数の上乗せが行われ、ATモードによる遊技を行うことが可能となるゲーム数が増加する。その結果、当該ATモードにて獲得できるメダル数も増加し得ることとなる。 As already explained, when the player shifts to, for example, the AT mode as a mode in which a large amount of medals can be obtained, the initial number of games (50) is set, and the AT mode can be played over the initial number of games. If an additional lottery is won in the AT mode or the like, the number of continuous games in the AT mode is added, and the number of games that can be played in the AT mode increases. As a result, the number of medals that can be obtained in the AT mode can also be increased.
これらATモード等への移行抽選や上乗せ抽選は、各ゲームの遊技結果に基づいて実行され、より詳しくは、移行契機役では移行抽選が行われ、移行契機役を含む特定役であると上乗せ抽選が行われる。さらに、本実施形態では、特にATモードへの移行抽選が行われるCZモードにおいて、各ゲームの遊技結果に関わらずATモードへの移行抽選が行われる場合がある。以下、本実施形態におけるATモードへの移行抽選に関する構成を説明する。 These lotteries for transition to AT mode and the like and additional lotteries are executed based on the game results of each game. is done. Furthermore, in the present embodiment, especially in the CZ mode in which the AT mode transition lottery is performed, the AT mode transition lottery may be performed regardless of the game results of each game. Hereinafter, the configuration related to the lottery for switching to the AT mode in this embodiment will be described.
<CZモード用処理>
既に説明した通り、ATモードへの移行抽選はCZモードにて行われる。図73は、本実施形態におけるCZモード用処理を示すフローチャートである。CZモード用処理は、ゲームの終了に際して実行される入賞結果対応処理におけるゲーム数管理処理(図49)のステップS1603にて実施される処理である。本実施形態におけるCZモードは、CZモードの各ゲームの抽選結果だけでなく、継続数に応じてもATモードの移行抽選を行い、且つ、CZモードの継続を抽選によって決定する構成としている。CZモード用処理は、当該CZモードの継続数に応じたATモードの抽選と、CZモードの継続抽選を行うための処理である。
<CZ mode processing>
As already explained, the lottery for switching to AT mode is performed in CZ mode. FIG. 73 is a flow chart showing the CZ mode processing in this embodiment. The CZ mode process is a process executed at step S1603 of the number-of-games management process (FIG. 49) in the winning result handling process executed at the end of the game. In the CZ mode of the present embodiment, not only the lottery result of each game in the CZ mode, but also the AT mode shift lottery is performed according to the number of continuations, and the continuation of the CZ mode is determined by lottery. The CZ mode process is a process for performing an AT mode lottery and a CZ mode continuation lottery according to the number of continuations of the CZ mode.
ステップS3101では、各種フラグ格納エリア106dに転落済みフラグがセットされているか否かを判定する。転落済みフラグは、CZモードが終了したことをCPU102が特定するためのフラグである。転落済みフラグは、上記CZモードの継続抽選に非当選となってCZモードを終了させること、すなわち通常モードへの転落抽選に当選したことをCPU102が特定するためのフラグである。
In step S3101, it is determined whether or not a fallen flag is set in the various
ステップS3101にて転落済みフラグがセットされていると判定した場合には、ステップS3102にてCZモードフラグをクリアする処理を実行する。そして、ステップS3103にて、CZモード終了コマンドを表示制御装置81への出力対象として設定する処理を実行してから、CZモード用処理を終了する。すなわち、この場合、当該ゲームにてCZモード終了演出(図67(b))が発生して、CZモードが終了したことが遊技者に報知される。
If it is determined in step S3101 that the fallen flag has been set, processing for clearing the CZ mode flag is executed in step S3102. Then, in step S3103, processing for setting the CZ mode end command as an object to be output to the
ステップS3101にて転落済みフラグがセットされていないと判定した場合、ステップS3104に進む。ステップS3104では、CZモード継続数の加算処理を実行する。より具体的には、各種カウンタエリア106eに設けられたCZモードの継続カウンタに1加算する処理を実行する。
If it is determined in step S3101 that the fallen flag has not been set, the process advances to step S3104. In step S3104, addition processing of the number of CZ mode continuations is executed. More specifically, a process of adding 1 to the CZ mode continuation counter provided in the
ここで、上記のとおり、各ゲームにおいてCZモードへの移行抽選や、ATモードの継続数の上乗せ抽選等の指示機能に関する抽選は、ボーナス状態中やボーナス持ち越し状態中ではその抽選の実施が制限される。なお、以下の説明では、ボーナス状態中やボーナス持ち越し状態等の指示機能の抽選の実施が制限される状態を、制限状態とも称する。その一方で、本CZモード用処理におけるCZモード継続数の加算処理(ステップS3104)は、当該制限状態であるか否かに関わらず実施される。つまり、CZモード継続数の加算処理は、指示機能に関する抽選の実施が制限される状況であっても継続される(実施される)処理といえる。 Here, as described above, in each game, lotteries related to instruction functions such as a lottery for transition to CZ mode and a lottery for increasing the number of continuations of AT mode are restricted during the bonus state or bonus carryover state. be. In the following description, a state in which the execution of the instruction function lottery is restricted, such as during the bonus state or the bonus carry-over state, is also referred to as a restricted state. On the other hand, the process of adding the number of CZ mode continuations (step S3104) in this CZ mode process is performed regardless of whether or not it is in the restricted state. In other words, the process of adding the number of CZ mode continuations can be said to be a process that is continued (performed) even in a situation where the execution of the lottery for the instruction function is restricted.
そして、ステップS3105にて当該継続カウンタの値が19となったか否かを判定する。すなわち、今回のゲームがCZモードの19ゲーム目であるか否かを判定する。19ゲーム目であり、次のゲームが20ゲーム目である場合、ステップS3106にて各種フラグ格納エリア106dに転落抽選フラグをセットする処理を実行してから、CZモード用処理を終了する。転落抽選フラグは、上記CZモードの継続抽選、すなわち転落抽選を実施すべき状況であることをCPU102が特定するためのフラグである。本実施形態では、CZモードの20ゲーム目以降は転落抽選が実施され、当該転落抽選に当選するとCZモードが終了して通常モードへ移行する構成としている。言い換えると、本実施形態におけるCZモードは、ATモードへの移行抽選に当選しなくても、少なくとも20ゲームまでは継続する構成としている。
Then, in step S3105, it is determined whether or not the value of the continuation counter has reached 19. That is, it is determined whether or not the current game is the 19th game in the CZ mode. If it is the 19th game and the next game is the 20th game, then in step S3106 the process of setting the falling lottery flag in the various
ステップS3105にて19ゲーム目ではないと判定した場合、ステップS3107に進む。ステップS3107では、継続カウンタの値が29となったか否かを判定する。すなわち、今回のゲームがCZモードの29ゲーム目であるか否かを判定する。29ゲーム目であり、次のゲームが30ゲーム目である場合、ステップS3108にて、現状、ボーナス状態中やボーナス持ち越し状態中であるか否かを判定する。ボーナス状態中やボーナス持ち越し状態中といった制限状態中ではない場合、ステップS3109に進み、CZモードフラグをクリアする処理を実行するとともに、ステップS3110にてATモード当選フラグをセットする処理を実行する。そして、ステップS3111にて前兆ゲーム数を0とする前兆コマンドを表示制御装置81への出力対象として設定する処理を行ってから、CZモード用処理を終了する。この場合、今回のゲームにおいてCZモードは終了し、次のゲームにおいてATモード当選報知演出が行われる(図68(a))。
If it is determined in step S3105 that it is not the 19th game, the process proceeds to step S3107. In step S3107, it is determined whether or not the value of the continuation counter has reached 29. That is, it is determined whether or not the current game is the 29th game in the CZ mode. If it is the 29th game and the next game is the 30th game, it is determined in step S3108 whether or not the current status is a bonus state or a bonus carry-over state. If it is not in a restricted state such as a bonus state or a bonus carry-over state, the process advances to step S3109 to execute processing to clear the CZ mode flag, and execute processing to set the AT mode winning flag in step S3110. Then, in step S3111, after performing a process of setting a precursor command for setting the number of precursor games to 0 as an output target to the
一方、ステップS3107にて今回のゲームが29ゲーム目ではない場合や、ステップS3108にて制限状態中である場合には、そのままCZモード用処理を終了する。すなわち、本実施形態では、CZモードが30ゲーム継続することでボーナス状態中やボーナス持ち越し状態中の制限状態ではないことを条件として、ATモードへの移行が確定する。また、CZモードの20ゲーム目以降は、CZモードの転落抽選が行われるので、CZモードにおいては、20ゲーム目以降の転落抽選をかいくぐりつつ30ゲーム目まで継続させればATモードへの移行が確定する、といった遊技性となっている。 On the other hand, if the current game is not the 29th game in step S3107, or if the restricted state is in effect in step S3108, the CZ mode processing is terminated. That is, in the present embodiment, the transition to the AT mode is confirmed on the condition that the CZ mode continues for 30 games and the bonus state or the bonus carry-over state is not restricted. Also, after the 20th game in the CZ mode, the drop lottery of the CZ mode is performed, so in the CZ mode, if the drop lottery is continued until the 30th game while avoiding the drop lottery after the 20th game, the shift to the AT mode is possible. It is a playability such as confirming.
<ATモード抽選処理>
各ゲームの抽選結果等に応じて実施されるATモード抽選処理について、図74のフローチャートを参照しながら説明する。ATモード抽選処理は、第1特定役処理(図32)において、現状の表示モードがCZモードである場合に実施される処理である(ステップS811)。
<AT mode lottery processing>
The AT mode lottery process executed according to the lottery result of each game will be described with reference to the flowchart of FIG. The AT mode lottery process is a process executed when the current display mode is the CZ mode in the first special combination process (FIG. 32) (step S811).
ステップS3201では、各種フラグ格納エリア106dに終了時CZフラグがセットされているか否かを判定する。上記のとおり、指示機能に関する抽選の実施は、ボーナス状態中やボーナス持ち越し状態中の制限状態では制限される構成としている一方、CZモードの継続数の加算処理(ステップS3104)は当該制限状態であっても継続実施される。その一方で、CZモードにおいては、20ゲーム目以降は転落抽選が実施され、当該転落抽選に当選するとCZモードが終了し得る。上記の終了時CZフラグは、ボーナス終了時にまでCZモードが継続していたことをCPU102が特定するためのフラグであり、ボーナス終了時に実施される終了判定処理(図50)のステップS1717にてセットされるフラグである。
In step S3201, it is determined whether or not the end CZ flag is set in the various
終了時CZモードフラグがセットされていない場合、ステップS3202に進み、制限状態であるか否かを判定する。制限状態である場合には、ステップS3203以降のATモードへ移行させるか否かの処理を行うことなく、そのままATモード抽選処理を終了する。すなわち、制限状態においては、ATモード移行抽選の実施も制限する。 If the end time CZ mode flag is not set, the flow advances to step S3202 to determine whether or not the restricted state exists. If it is in the restricted state, the AT mode lottery process is terminated as it is without performing the process of whether or not to shift to the AT mode after step S3203. That is, in the restricted state, the execution of the AT mode transition lottery is also restricted.
ステップS3202にて否定判定した場合、ステップS3203に進み、上記の転落抽選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回のゲームがCZモードの20ゲーム目以降のゲームであるか否かを判定する。20ゲーム目以降である場合、ステップS3204に進み、今回のゲームの抽選結果が強チェリー等の移行契機役であるか否かを判定する。移行契機役ではない場合、すなわち、リプレイや押し順ベル、外れ結果や、強チェリー重複2や強スイカ重複2のように非移行契機役である場合には、ステップS3205に進む。
If a negative determination is made in step S3202, the process advances to step S3203 to determine whether or not the falling lottery flag is set. That is, it is determined whether or not the current game is the 20th game or later in the CZ mode. If it is the 20th game or later, the process advances to step S3204 to determine whether or not the lottery result of the current game is a transition opportunity such as strong cherry. If it is not a transition trigger, that is, if it is a non-transition trigger such as replay, pushing order bell, loss result,
ステップS3205では、CZモード転落抽選を実行する。CZモード転落抽選の当選確率(転落率)は任意であるが、本実施形態では50%の確率で転落当選するものとしている。すなわち、CZモードの20ゲーム目以降において、移行契機役非当選となった場合の50%でCZモードが終了し、移行契機役当選となったり、非当選となった場合の50%でCZモードが継続する構成としている。 In step S3205, a CZ mode falling lottery is executed. The winning probability (falling rate) of the CZ mode falling lottery is arbitrary, but in this embodiment, it is assumed that the falling lottery wins with a probability of 50%. That is, after the 20th game in the CZ mode, the CZ mode ends in 50% of the cases where the transition opportunity role is not won, and the CZ mode ends in 50% of the cases where the transition opportunity role is won or not won. is configured to continue.
ステップS3206では、ステップS3205の処理結果に基づいて、転落当選となったか否かを判定する。転落当選である場合には、ステップS3207にて転落済みフラグをセットする処理を実行してから、ATモード抽選処理を終了する。この場合、当該ゲームの終了時に実施される上記CZモード用処理(図73)のステップS3101にて肯定判定し、CZモード終了用の処理が実施される。また、この場合、当該ゲームにおいてATモードへの移行抽選は実施されない。 In step S3206, based on the result of processing in step S3205, it is determined whether or not a fall win has occurred. In the case of falling winning, the AT mode lottery process is terminated after executing a process of setting a falling flag in step S3207. In this case, an affirmative determination is made in step S3101 of the above-described CZ mode processing (FIG. 73) performed when the game ends, and processing for ending the CZ mode is performed. Also, in this case, the lottery for switching to the AT mode is not carried out in the game.
ステップS3203にて転落抽選フラグがセットされておらず未だCZモードの19ゲーム目までである場合や、ステップS3204にて20ゲーム目以降であっても移行契機役当選である場合や、ステップS3206にて転落抽選に非当選となった場合には、ステップS3208にてATモード移行抽選を実施してから、本ATモード抽選処理を終了する。この場合、ステップS810にて取得したCZモード用テーブルと、今回のゲームの遊技結果とに基づいて、ATモードへの移行抽選が実施される。既に説明したとおり、CZモード用テーブルでは、今回のゲームの抽選結果が強チェリーである場合は45%の確率でATモードへの移行抽選に当選し、弱チェリーである場合は15%の確率でATモードへの移行抽選に当選するといったように、各ゲームの抽選結果に応じて、ATモード移行抽選の当選確率が異なるように設定されている(図38)。 If the fall lottery flag is not set in step S3203 and the game is still up to the 19th game in CZ mode, or if the transition trigger role is won even after the 20th game in step S3204, or if the transition trigger role is won in step S3206 If the falling lottery is not won, the AT mode shift lottery is executed in step S3208, and then the AT mode lottery process is terminated. In this case, a lottery for switching to the AT mode is carried out based on the CZ mode table acquired in step S810 and the game results of the current game. As already explained, in the CZ mode table, if the lottery result of this game is a strong cherry, there is a 45% probability that you will win the lottery to switch to AT mode, and if it is a weak cherry, there is a 15% probability. The winning probability of the AT mode transition lottery is set differently according to the lottery result of each game, such as winning the AT mode transition lottery (FIG. 38).
ステップS3201にて終了時CZフラグがセットされていると判定した場合、ステップS3209に進む。ステップS3209では、CZモード継続数が29以上であるか否かを判定する。すなわち、上記のとおり、ステップS3104では、CZモードの継続数の加算処理を、ボーナス状態中やボーナス持ち越し状態中の制限状態であっても継続する構成としている。その一方で、当該制限状態においては、CZモードの継続数が30に至っても(次ゲームが30ゲーム目であっても)ATモードの移行が確定しないように設定されている。例えば、ボーナス終了ゲームにおいてCZモード継続数の加算処理が行われた結果(ステップS3104)、当該ボーナス終了ゲームでCZモードの継続数が29に至った場合であっても、ステップS3108にて否定判定してATモード当選用の処理は行われない。ステップS3201やステップS3209の処理は、制限状態中に実施されたゲームも含め、CZモード継続数に基づくATモード抽選を行うための処理といえる。 If it is determined in step S3201 that the end time CZ flag is set, the process advances to step S3209. In step S3209, it is determined whether or not the number of CZ mode continuations is 29 or more. That is, as described above, in step S3104, the processing for adding the number of continuations of the CZ mode is continued even in the restricted state during the bonus state or the bonus carryover state. On the other hand, in the limited state, even if the number of continuous CZ modes reaches 30 (even if the next game is the 30th game), the transition to the AT mode is not determined. For example, as a result of adding the CZ mode continuation count in the bonus end game (step S3104), even if the CZ mode continuation count reaches 29 in the bonus end game, a negative determination is made in step S3108. Therefore, the processing for winning the AT mode is not performed. The processing of steps S3201 and S3209 can be said to be processing for performing an AT mode lottery based on the number of CZ mode continuations, including the game performed during the restricted state.
ステップS3209にて否定判定し、終了時CZフラグがセットされているのにもかかわらず、CZモードの継続数が29に至っていない場合には、ステップS3202に進み、通常時のATモード抽選用の処理を実行する。一方、ステップS3209にて肯定判定して、終了時CZフラグがセットされており、且つCZモード継続数が29以上である場合には、ステップS3210にてCZモードフラグをクリアする処理を実行するとともに、ステップS3211にてATモード当選フラグをセットする処理を実行する。そして、ステップS3212にて前兆モードの継続数を0とする前兆コマンドを表示制御装置81への出力対象として設定する処理を実行してから、本ATモード抽選処理を終了する。この場合、今回のゲームにおいてCZモードが終了するとともに、今回のゲームにおいてATモード当選報知が実行される(図68(a))。
If a negative determination is made in step S3209, and the number of continuations of the CZ mode has not reached 29 even though the CZ flag is set at the end, the process proceeds to step S3202, and the normal AT mode lottery Execute the process. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S3209, the CZ flag at the end is set, and the number of CZ mode continuations is 29 or more, processing for clearing the CZ mode flag is executed in step S3210. At step S3211, the AT mode winning flag is set. Then, in step S3212, the AT mode lottery process is terminated after executing the process of setting the predictor command to set the number of continuations of the predictor mode to 0 as an output target to the
以上のように、本実施形態では、CZモードを30ゲーム継続することでATモードへの移行抽選に当選する構成としたうえで、CZモードの継続数のカウントを、ボーナス状態中等の制限状態においても実施する構成としている。このようにすることで、CZモード中にボーナス当選することで、ATモードへの移行抽選により当選し易くなる。 As described above, in the present embodiment, by continuing the CZ mode for 30 games, the lottery for transition to the AT mode is won. It is also configured to implement By doing so, winning a bonus win during the CZ mode makes it easier to win a lottery for transition to the AT mode.
<ボーナスとCZモードとの関係>
ここで、図75を参照しながら、各ボーナスとCZモードとの関係性を説明する。
<Relationship between bonus and CZ mode>
Here, the relationship between each bonus and the CZ mode will be described with reference to FIG.
第1BBや第2BBは払出枚数が270枚となるまで継続するボーナス状態へ移行するものであり、これらボーナス状態は約30ゲーム継続する。CZモードは、20ゲーム目以降は転落抽選が行われるものの、30ゲーム継続させることでATモードへの移行抽選に当選することが確定する。そして、ボーナス状態等の制限状態においては転落抽選が制限される一方、CZモードの継続数のカウントは継続される。そのため、CZモード中に第1BBや第2BBに基づくボーナス状態へ移行させることで、当該CZモードの継続数は当該ボーナス状態中に30ゲームに至るものとなり、ATモードへの移行抽選に当選することが確定する。 The 1st BB and the 2nd BB shift to a bonus state that continues until the number of payouts reaches 270, and these bonus states continue for about 30 games. In the CZ mode, although a fall lottery is performed after the 20th game, winning the lottery for transition to the AT mode is determined by continuing the 30th game. In a restricted state such as a bonus state, the falling lottery is restricted, while the number of continuations of the CZ mode continues to be counted. Therefore, by shifting to the bonus state based on the 1st BB or the 2nd BB during the CZ mode, the number of continuations of the CZ mode reaches 30 games during the bonus state, and winning the lottery for shifting to the AT mode. is determined.
第1BBは設定1では約720分の1の確率で当選し、設定6では約330分の1の確率で当選する。一方、第2BBは設定1では約640分の1の確率で当選し、設定6では約380分の1の確率で当選する。上記のとおり、第1BBや第2BBに当選することで移行するボーナス状態では多量のメダル払出が期待できるので、設定1よりも設定6のほうがメダル獲得期待度の高い設定値といえる。それだけでなく、上記のとおり、CZモード中に第1BBや第2BB当選することでATモードへの移行抽選に当選することとなるため、ATモードの当選確率といった面でも、設定1よりも設定6のほうが優遇されているといえる。 The 1st BB wins with a probability of about 1/720 in setting 1, and wins with a probability of about 1/330 in setting 6. On the other hand, the 2nd BB wins with a probability of about 1/640 in setting 1, and wins with a probability of about 1/380 in setting 6. As described above, a large amount of medals can be expected to be paid out in the bonus state transitioned by winning the 1st BB or 2nd BB. Not only that, as mentioned above, if you win the 1st BB or 2nd BB in CZ mode, you will win the AT mode transition lottery. is given preferential treatment.
CZモード用のATモード移行抽選テーブル等に示したように、指示機能に関する抽選は、当選確率に設定差がない遊技結果としての強チェリーや強チェリー重複1等にて実施される構成としている。特に、第1BBや第2BBの重複当選となる結果のうち、設定差のある重複結果については、ATモード移行抽選の実施対象とならない。つまり、CZモード中の各ゲームにおいて、ATモードの移行抽選確率は設定値に関わらず共通している。また、CZモード継続数のカウントも、毎ゲーム1ずつ加算するものであり、例えば、設定1だと1ずつ加算されるものの設定6だと2ずつ加算される場合もある、といったように設定値によって異なる処理が行われるものではない。
As shown in the AT mode transition lottery table for the CZ mode, etc., the lottery relating to the instruction function is configured to be performed with strong cherries,
その一方で、上記のとおり、CZモード継続数が30に達することでATモード移行抽選に当選するといった構成を介することで、ATモードへの移行という特定事象の発生率は、設定値によって大きく異なるようになる。このようにすることで、各ゲームにおける設定値による有利度の差が生じないといった構成を踏まえつつも、設定値による特定事象の発生率を異ならせることが可能となる。 On the other hand, as described above, the AT mode transition lottery is won when the number of CZ mode continuations reaches 30, so the occurrence rate of the specific event of transition to AT mode varies greatly depending on the setting value. become. By doing so, it is possible to vary the rate of occurrence of the specific event according to the set values while taking into account the configuration in which the set values in each game do not cause differences in the degree of advantage.
一方、ボーナスのうちのRBについては、払出枚数が90枚となるまで継続するボーナス状態へ移行するものであり、このボーナス状態は約10ゲーム継続するものとして、CZモードにおいてATモードが確定する30ゲームよりも短いものである。そうすると、CZモード中にRB当選した場合において、RB入賞を成立させるゲームによっては、当該CZモードにおいてATモードの移行が確定する場合とそうではない場合とが生じ得る。 On the other hand, the RB of the bonus will shift to a bonus state that continues until the number of payouts reaches 90, and this bonus state will continue for about 10 games. Shorter than a game. Then, when the RB is won in the CZ mode, depending on the game in which the RB prize is established, the transition to the AT mode may or may not be confirmed in the CZ mode.
上記のように、RB状態への移行タイミングに応じてATモードの当否が異なり得る事象を含め、ボーナス状態とCZモードの関係を、図76及び図77のタイミングチャートを参照しながら説明する。 As described above, the relationship between the bonus state and the CZ mode will be described with reference to the timing charts of FIGS.
t1のタイミングでCZモードが開始されると、同t1のタイミングからATモードの移行抽選が実行されるようになる。そして、t2のタイミングまでATモードの移行抽選に当選しなかった場合において、当該t2のタイミングにてCZモードの継続数が20ゲームに達すると、当該ゲームからCZモードの転落抽選が行われるようになる。そして、CZモードの継続数が30ゲームに達する前であるt3のタイミングまで転落抽選に当選せず、且つt3のタイミングにてATモードへの移行抽選に当選すると、ATモード当選報知演出によりATモードへの移行抽選に当選したことの報知が行われ、その後、ATモードへの移行が生じる。なお、転落抽選が開始されるt2のタイミングよりも前にATモードへの移行抽選に当選した場合も、その後にATモードへの移行が許容される。 When the CZ mode is started at the timing of t1, the lottery for shifting to the AT mode is executed from the same timing of t1. Then, when the AT mode transition lottery is not won until the timing of t2, when the number of continuous CZ mode reaches 20 games at the timing of t2, the CZ mode drop lottery will be performed from the game. Become. Then, if the falling lottery is not won until the timing of t3, which is before the number of continuous CZ mode reaches 30 games, and the lottery for shifting to the AT mode is won at the timing of t3, the AT mode winning notification effect is performed. A notification is made that the lottery is won, and then a transition to the AT mode occurs. Even if the lottery for shifting to the AT mode is won before the timing t2 at which the fall lottery is started, the shift to the AT mode is permitted thereafter.
一方、t4のタイミングで開始されたCZモードがt5のタイミングにて20ゲーム目まで到達すると、上記と同様に転落抽選が行われるようになる。そして、CZモードの継続数が30ゲームに達するt3のタイミングまで転落抽選に当選せず、且つt3のタイミングまでATモードへの移行抽選に当選しなければ、当該t3のタイミングにてCZモードの継続数に基づいてATモードへの移行抽選に当選することとなり、その後、ATモードへの移行が許容される。 On the other hand, when the CZ mode started at timing t4 reaches the 20th game at timing t5, a drop lottery is performed in the same manner as described above. Then, if the fall lottery is not won until the timing t3 when the number of continuous CZ mode reaches 30 games, and if the lottery for shifting to the AT mode is not won until the timing t3, the CZ mode is continued at the timing t3. Based on the number, a lottery for the shift to the AT mode is won, after which the shift to the AT mode is permitted.
次に、CZモード中にボーナス状態へ移行した場合について説明する。 Next, the case where the CZ mode is shifted to the bonus state will be described.
t11のタイミングにてCZモードが開始され、ATモードの移行抽選も開始された後、t12のタイミングにて、例えば第1BBに当選した場合、ボーナス持ち越し状態中であるt12からt13のタイミングではATモードの移行抽選の実施が制限される。t13のタイミングにて第1BB入賞が生じると、当該ボーナス状態中においてもATモードの移行抽選は制限される。但し、CZモード自体は継続され、当該CZモードの継続数は、ATモード移行抽選が制限されるt12のタイミング以降も継続して加算される。その結果、t14のタイミングにてCZモードの継続数は20に達する。 After the CZ mode is started at the timing of t11 and the AT mode transition lottery is also started, at the timing of t12, for example, if the first BB is won, the AT mode is set at the timing of t12 to t13 during the bonus carryover state. implementation of the transition lottery is restricted. When the 1st BB winning occurs at the timing of t13, the AT mode shift lottery is restricted even during the bonus state. However, the CZ mode itself is continued, and the number of continuations of the CZ mode continues to be added even after the timing of t12 when the AT mode transition lottery is restricted. As a result, the number of continuations of the CZ mode reaches 20 at the timing of t14.
しかし、当該20に達した状況は未だボーナス状態中であり、転落抽選の実施も制限される。そして、t15のタイミングにてCZモードの継続数は30に達する。但し、当該30に達したタイミングも未だボーナス状態中であり、ATモードの移行抽選の実施が制限される状態である。そのため、t30のタイミングでは、ATモードへの移行当選は生じない。そして、ボーナス状態が終了するt16のタイミングにて、CZモードの継続数に基づくATモード移行抽選が実施され、ATモード移行当選が生じることとなる。 However, the situation that reaches 20 is still in the bonus state, and the implementation of the drop lottery is also restricted. Then, the number of continuations of the CZ mode reaches 30 at the timing of t15. However, the timing of reaching 30 is still in the bonus state, and the execution of the lottery for shifting to the AT mode is restricted. Therefore, at the timing of t30, the transition to the AT mode is not won. Then, at the timing of t16 when the bonus state ends, an AT mode shift lottery based on the number of CZ mode continuations is carried out, and an AT mode shift win occurs.
一方、t17のタイミングで開始されたCZモード中において、t18のタイミングにてRBに当選した場合、ボーナス持ち越し状態中であるt18からt19のタイミングや、RB入賞に基づくボーナス状態中であるt19からt21のタイミングではATモードの移行抽選の実施が制限される。また、CZモード継続数が20に達するt20のタイミングよりも後のボーナス状態中では転落抽選の実施が制限されることは、上述のとおりである。しかし、RB入賞に基づくボーナス状態は、CZモードの継続数が30に達するよりも前であるt21のタイミングにて終了し得る。そうすると、ATモード移行抽選も再開されるものの、転落抽選も実施されることとなり、例えば、t22のタイミングでは転落抽選に当選すると、CZモードが終了し、ATモードへの移行は生じない。つまり、RBに基づくボーナス状態の終了タイミング(入賞タイミング)によっては、ATモードへの移行が生じないこととなり、せっかくCZモード中のボーナス当選を有効に活かせない場合がある。 On the other hand, in the CZ mode started at the timing of t17, if RB is won at the timing of t18, the timing from t18 to t19 during the bonus carryover state and from t19 to t21 during the bonus state based on the winning of the RB At the timing of , execution of the AT mode shift lottery is restricted. Further, as described above, during the bonus state after the timing t20 when the number of CZ mode continuations reaches 20, the implementation of the falling lottery is restricted. However, the bonus state based on the RB winning can end at timing t21, which is before the number of continuations of the CZ mode reaches 30. Then, although the AT mode shift lottery is restarted, the fall lottery is also executed. For example, if the fall lottery is won at the timing of t22, the CZ mode ends and the shift to the AT mode does not occur. That is, depending on the end timing of the bonus state based on the RB (winning timing), the transition to the AT mode may not occur, and the bonus winning in the CZ mode may not be effectively utilized.
そこで、本実施形態では、RB当選時にはCZモードの継続数によってその当選報知の内容を異ならせる構成としている。 Therefore, in this embodiment, when the RB is won, the content of the winning notification is made different depending on the number of times the CZ mode has been continued.
<ボーナス当選報知演出の設定処理>
図78は、本実施形態におけるボーナス当選報知演出の設定処理を示すフローチャートである。当該設定処理は、ベット時演出設定処理(図57)において、主制御装置101からのボーナス当選報知コマンドを受信した場合にステップS2208にて実施される処理である。
<Setting process of bonus winning notification effect>
FIG. 78 is a flow chart showing the process of setting the bonus winning notification effect in this embodiment. This setting process is a process executed in step S2208 when a bonus winning notification command is received from the
先ずステップS3301では、現状がCZモード中であるか否か、より詳しくは、今回のゲームがCZモード中に開始されるゲームではなく、且つ、今回のベット操作前にCZモード終了コマンドを受信していない場合に、ステップS3301にてCZモード中ではないと判定する。CZモード中ではない場合には、ステップS3302にて、今回当選したボーナスの種類が第1BB,第2BB,RBのいずれであるかを把握する。そして、ステップS3303にてボーナス種別に対応する当選報知が行われるように、補助表示部65やスピーカ64等を制御してから、本設定処理を終了する。
First, in step S3301, it is determined whether or not the current state is the CZ mode. If not, it is determined in step S3301 that the CZ mode is not in progress. If it is not in the CZ mode, in step S3302, it is determined which of the 1st BB, 2nd BB, and RB the type of bonus won this time is. Then, in step S3303, after controlling the
この場合、図80に示すように、今回のボーナスの種類によってボーナス当選報知の態様が異なるようにするとよい。例えば、今回のボーナスが第1BBであれば、図80(a)のように「ボーナス確定」という表示とともに、第1BB入賞に対応する停止図柄として「赤7」図柄、「赤7」図柄、「赤7」図柄のキャラクタを表示させる。一方、今回のボーナスが第2BBであれば、図80(b)のように「ボーナス確定」という表示とともに、第2BB入賞に対応する停止図柄として「白BAR」図柄、「白BAR」図柄、「白BAR」図柄のキャラクタを表示させる。そして、今回のボーナスがRBであれば、「ボーナス確定」という表示とともに、RB入賞に対応する停止図柄として「黒BAR」図柄、「赤7」図柄、「黒BAR」図柄のキャラクタを表示させる。このようにすることで、遊技者は、ボーナス種別とともに入賞態様を把握することが可能となり、速やかに対応するボーナス状態へ移行させることができる。
In this case, as shown in FIG. 80, it is preferable that the mode of bonus winning notification differs depending on the type of bonus this time. For example, if the current bonus is the 1st BB, as shown in FIG. 80(a), "Bonus confirmed" is displayed, and the stop symbols corresponding to the 1st BB winning are "Red 7", "
ステップS3301にてCZモード中であると判定した場合、ステップS3304に進む。ステップS3304では、ステップS3302と同様に、ボーナス種別を把握する処理を実行する。そして、ステップS3305にて、今回当選報知するボーナスがRBであるか否かを判定する。RBではなく第1BB又は第2BBである場合、ステップS3306にて第1BB、第2BB用CZ中当選報知演出が行われるように、補助表示部65やスピーカ64等を制御してから、本設定処理を終了する。
If it is determined in step S3301 that it is in the CZ mode, the process advances to step S3304. In step S3304, as in step S3302, processing for grasping the bonus type is executed. Then, in step S3305, it is determined whether or not the bonus to be announced this time is RB. If it is not the RB but the 1st BB or the 2nd BB, then in step S3306 the
この場合、図81に示すように、今回のボーナス当選により、ATモード移行抽選に当選することの先当選報知が、ボーナス当選報知とともに行われるようにする。例えば、図81(a)や図81(b)に示すように、図80(a)の第1BB当選報知の内容や図80(b)の第2BB当選報知の内容とともに、「AT確定」という表示が行われるように補助表示部65を制御する。当該「AT確定」という表示は、第1BB当選報知の内容や第2BB当選報知の内容を示す情報表示(ボーナス確定という文字表示や、入賞態様に対応する図柄のキャラクタ表示)と重ならないように、例えば、画面の上端や下端に表示するとよい。また、当該先当選報知としての効果音(例えば、「ピキーン」といった電子音)がスピーカ64が発せられるようにしてもよい。
In this case, as shown in FIG. 81, the advance winning notification that the player wins the AT mode shift lottery due to the bonus winning this time is performed together with the bonus winning notification. For example, as shown in FIGS. 81(a) and 81(b), the contents of the first BB winning notification in FIG. 80(a) and the contents of the second BB winning notification in FIG. The
すなわち、CZモード中に当選したボーナスが、第1BBや第2BBの場合、当該ボーナス当選時やボーナス状態中にATモードへの移行抽選に当選することはないものの、当該ボーナス状態の終了はCZモードが30ゲーム以上継続した状態となっており、当該ボーナス状態の終了後1ゲーム目でATモードへの移行抽選に当選することが事前に把握可能である。 That is, if the bonus won during the CZ mode is the 1st BB or the 2nd BB, although the lottery for transition to the AT mode is not won when the bonus is won or during the bonus state, the end of the bonus state is the CZ mode. has continued for 30 games or more, and it can be grasped in advance that the lottery for shifting to the AT mode will be won in the first game after the end of the bonus state.
そこで、上記構成のように先当選報知を行うことで、第1BBや第2BB当選に基づくボーナス後に続けてATモードへの移行が許容されることを事前に知らしめることができ、第1BBや第2BBとATモードといった多量のメダル獲得を期待できる異なる状態を、一連の状態のように見せることも可能となる。 Therefore, by performing the first winning notification as in the above configuration, it is possible to inform in advance that the transition to the AT mode is permitted following the bonus based on the winning of the first BB or the second BB. It is also possible to show different states, such as 2BB and AT mode, in which a large number of medals can be expected, as a series of states.
ステップS3305にて今回当選報知するボーナスがRBであると判定した場合、ステップS3307に進む。ステップS3307では、現状のCZモードの継続数を把握する処理を実行する。そして、ステップS3308にて、20ゲーム以上であるか否かを判定することで、今回当選報知するRBを入賞させることで、CZモードの継続数が30ゲームに達するか否かを判定する。ステップS3308にて20ゲーム以上であり、RB入賞に基づくボーナス状態を経ることでCZモードの継続数が30ゲームに達すると判定した場合、ステップS3309にてRB用CZ中当選報知演出が行われるように、補助表示部65やスピーカ64等を制御してから、本設定処理を終了する。
If it is determined in step S3305 that the bonus to be announced this time is RB, the process proceeds to step S3307. In step S3307, a process for grasping the number of continuations of the current CZ mode is executed. Then, in step S3308, it is determined whether or not the number of continuation games in the CZ mode reaches 30 games by making the RB to be notified of winning this time win a prize by determining whether or not the number of games is 20 or more. If it is determined in step S3308 that there are 20 games or more and the number of continuous CZ modes reaches 30 games through the bonus state based on the RB winning, then in step S3309 the RB CZ middle winning notification effect is performed. Then, after controlling the
この場合、図82(a)に示すように、「ボーナス確定」という表示とともに、RB入賞に対応する停止図柄として「黒BAR」図柄、「赤7」図柄、「黒BAR」図柄のキャラクタを表示させる。また、上記図81の場合と同様に、ATモードの先当選報知が行われるようにする。なお、ステップS3303においてRB当選報知を行う場合、図82(a)において、先当選報知を含まない内容となる。 In this case, as shown in FIG. 82(a), along with the display of "Bonus confirmed", characters of "black BAR", "red 7", and "black BAR" symbols are displayed as stop symbols corresponding to RB winning. Let In addition, as in the case of FIG. 81, the AT mode first win notification is performed. When the RB winning notification is performed in step S3303, the contents of FIG. 82(a) do not include the first winning notification.
ステップS3308にてCZモードが20ゲームに達していないと判定した場合、ステップS3310にて非入賞用CZ中当選報知演出が行われるように、補助表示部65やスピーカ64等を制御する。その後、ステップS3311にて各種フラグ格納エリア183aに入賞延期フラグをセットしてから、本設定処理を終了する。
If it is determined in step S3308 that the CZ mode has not reached 20 games, then in step S3310 the
非入賞用CZ中当選報知演出では、図82(b)に示すように、今回のゲームにてRB入賞を成立させないようにするための操作を行うべきことを示すように、「ちょっと待ったー!!」という表示と所定のキャラクタ表示を行う。また、非入賞用CZ中当選報知演出では、RB入賞を成立させないようにするための操作として、例えば、「左リールにLUCKY図柄を狙うんだ」という表示を行う。すなわち、RB入賞の入賞態様として、左リール32Lには「黒BAR」図柄が対応付けられているところ、左リール32Lの上段~下段に「LUCKY」図柄が到達したタイミングで左リール32Lの停止操作を行うと、「黒BAR」図柄を引き込むことができず、RB入賞は成立しない。そのため、上記「左リールにKUCKY図柄を狙うんだ」の表示は、RB入賞を取りこぼすための操作を指示する取りこぼし操作用の操作指示演出とも称することができる。ステップS3311にてセットする入賞延期フラグは、上記取りこぼし操作用の操作指示演出を行ったことをCPU181が把握するためのフラグである。
As shown in FIG. 82(b), in the non-winning CZ mid-win notifying effect, "Wait a minute! !” and predetermined characters are displayed. In addition, in the non-winning CZ medium winning notification effect, as an operation for preventing the establishment of RB winning, for example, a display of "Aim for the LUCKY symbol on the left reel" is displayed. That is, as a prize mode of the RB prize, the
また、非入賞用CZ中当選報知演出では、図82(a)におけるRB当選報知の内容を含む当選報知表示キャラクタBPが補助表示部65にて表示されるようにする。すなわち、非入賞用CZ中当選報知演出が行われる場合であっても、当選したボーナスの種別とその入賞態様を遊技者は把握可能である。このようにすることで、例えば閉店間際等の遊技時間が限られている場合のように、ATモードへの移行当選を望まないもののRB入賞は望む遊技者が、速やかにRB入賞を成立させることが可能となる。
In addition, in the non-winning CZ medium winning notification effect, the
上記ステップS3311にて入賞延期フラグがセットされることにより、ベット時演出設定処理において、ステップS2211にて肯定判定することとなり、ステップS2212の特別報知用処理が行われるようになる。ここで、特別報知用処理について、図79のフローチャートを参照しながら説明する。 Since the winning postponement flag is set in step S3311, an affirmative determination is made in step S2211 in the effect setting process at the time of betting, and the special notification process in step S2212 is performed. Here, the special notification processing will be described with reference to the flowchart of FIG.
ステップS3401では、CZモード継続数を把握する処理を実行する。なお、ボーナス当選報知演出の設定処理(図78)に続けて特別報知用処理が行われる場合、ステップS3307の処理結果をレジスタ等に一時記憶させておき、当該一時記憶させた情報をステップS3401にて読み出す構成としてもよい。 In step S3401, a process of grasping the CZ mode continuation count is executed. In addition, when the special notification processing is performed following the bonus winning notification effect setting processing (FIG. 78), the processing result of step S3307 is temporarily stored in a register or the like, and the temporarily stored information is transferred to step S3401. It is good also as a structure which reads out.
ステップS3402では、CZモードの継続数が20ゲームに至ったか否かを判定する。至っていない場合には、ステップS3403にてRB延期中用当選報知演出が行われるように、補助表示部65やスピーカ64等を制御してから、本特別報知用処理を終了する。一方、ステップS3402にてCZモードの継続数が20ゲームに至ったと判定した場合、ステップS3404にて入賞延期フラグをクリアするとともに、ステップS3405にてRB延期後用当選報知演出が行われるように、補助表示部65やスピーカ64等を制御してから、本特別報知用処理を終了する。
In step S3402, it is determined whether or not the number of continuous CZ modes has reached 20 games. If not, in step S3403, the
RB延期中用当選報知演出では、図83(a)に示すように、上記の取りこぼし操作用の操作指示演出、及び当選報知表示キャラクタBPが表示されるようにするとともに、未だRB入賞を成立させるべき状況に至っていないことを示す表示として「延命中」という文字表示を行うとよい。 As shown in FIG. 83(a), in the RB postponement winning notification effect, the operation instruction effect for the above-mentioned missing operation and the winning notification display character BP are displayed, and the RB prize is still established. As a display indicating that the situation has not yet reached an appropriate state, it is preferable to display the characters "life extension".
RB延期後用当選報知演出では、図83(b)に示すように、RB入賞に対応する停止図柄として「黒BAR」図柄、「赤7」図柄、「黒BAR」図柄のキャラクタを表示させるとともに、RB入賞を成立させるための操作を指示する入賞用の操作指示演出として、「狙え!!」との表示を行う。これにより、遊技者は、RB入賞を成立させることによりATモード移行当選が確定する状況に至ったことを把握することが可能となる。なお、RB延期後用当選報知演出として、ATモードの先当選報知を行う構成としてもよい。 As shown in FIG. 83(b), in the RB post-postpone winning notification effect, characters of "black BAR", "red 7", and "black BAR" symbols are displayed as stop symbols corresponding to RB winning. , "Aim!!" is displayed as a prize-winning operation instruction effect for instructing an operation for establishing a RB prize. As a result, the player can understand that the AT mode transition win is confirmed by establishing the RB prize. It should be noted that, as the post-RB postponement winning notification effect, the first winning notification in the AT mode may be performed.
<RB当選時の様子>
CZモード中にRB当選した場合のATモードへの移行抽選の概要を、報知内容とともに図84のタイミングチャートを参照しながら説明する。
<The situation when RB was elected>
An overview of the lottery for shifting to the AT mode when the RB is won during the CZ mode will be described with reference to the timing chart of FIG.
t21のタイミングにてCZモードが開始された場合において、未だ20ゲームに達していないt22のタイミングでRB当選したものとする。この場合、当該t22のタイミングでRB入賞を成立させてしまうと、当該RB入賞に基づくボーナス状態後は、未だCZモードの継続数が30ゲームに至っていない状況となり得る。そこで、t22のタイミングでは、非入賞用CZ中当選報知演出とともに、取りこぼし操作用の操作指示演出を発生させ、RB入賞を成立させないようにすべき状況であることが報知される。 In the case where the CZ mode is started at the timing of t21, it is assumed that the RB is won at the timing of t22 before reaching 20 games. In this case, if the RB win is established at the timing of t22, the number of continuous CZ modes may not reach 30 games after the bonus state based on the RB win. Therefore, at the timing of t22, along with the non-winning CZ mid-win notification effect, an operation instruction effect for the dropout operation is generated to notify that the RB prize should not be established.
その後、t23のタイミングにてCZモードの継続数が20ゲームに達するまでの持ち越し状態においては、RB延期中用当選報知演出が行われ、未だRB入賞を成立させるべき状況ではないことが報知される。なお、この状況においては、上記のとおりATモードの移行抽選だけでなく、転落抽選も制限されており、当該状況においてCZモードが終了することはない。 After that, in the carry-over state until the number of continuous CZ mode reaches 20 games at the timing of t23, the RB postponement winning notification effect is performed, and it is notified that the RB winning should not be established yet. . In this situation, not only the AT mode transition lottery but also the fall lottery is restricted as described above, and the CZ mode will not end in this situation.
t23のタイミングにてCZモードの継続数が20ゲームに達すると、RB延期後用当選報知演出が行われ、RB入賞を成立させるべき状況に至ったことが報知される。そして、RB入賞を成立させると、約10ゲームのボーナス状態へ移行し、当該ボーナス状態が終了するt24のタイミングでは、CZモードの継続数が30ゲームに達することから、ATモードの移行抽選に当選することとなる。 When the number of continuous CZ modes reaches 20 games at the timing of t23, the post-RB postponement winning notification effect is performed, and it is notified that the RB winning should be established. Then, when the RB prize is established, it shifts to a bonus state of about 10 games, and at the timing of t24 when the bonus state ends, the number of continuous CZ mode reaches 30 games, so the AT mode transition lottery is won. It will be done.
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to this embodiment detailed above, the following excellent effects are obtained.
CZモードにおいては転落抽選が行われることを前提として、CZモードの継続数が天井である30ゲームに達するとATモードへの移行が生じる構成とし、更に、CZモード中にボーナス当選した場合には、ボーナス状態中やボーナス持ち越し状態中において、CZモードの転落抽選が制限される一方、CZモードの継続数のカウントは実施する構成とした。このようにすることで、ボーナス状態やボーナス持ち越し状態中において指示機能に関する抽選の実行が制限されることを利用した新たな遊技性を実現することができる。 On the premise that a drop lottery is performed in the CZ mode, when the number of continuous CZ modes reaches the ceiling of 30 games, the transition to the AT mode occurs. , During the bonus state or during the bonus carry-over state, while the drop lottery in the CZ mode is restricted, the number of continuations of the CZ mode is counted. By doing so, it is possible to realize a new game feature that utilizes the fact that the execution of the lottery relating to the instruction function is restricted during the bonus state or the bonus carry-over state.
本実施形態では、ボーナス状態中においてもCZモード中の転落抽選の実行を制限する構成としたため、ボーナス状態の継続数をCZモードの天井までのカウントに貢献させることができる。つまり、長いゲーム数実行されるボーナス状態(第1BB状態、第2BB状態)のほうが、短いゲーム数実行されるボーナス状態(RB状態)よりも、CZモードの継続数に基づいてATモード当選し易くなる。このようにすることで、ボーナス状態中の各ゲームの抽選結果(メダル払出数や結果に基づく指示機能に関する抽選の性能等)ではなく、継続数といったこれまでとは異なる尺度でボーナスの有利度を決定することができ、新たな遊技性を実現するうえで大いに役立てることが可能となる。 In the present embodiment, since the execution of the drop lottery during the CZ mode is restricted even during the bonus state, the number of continuations of the bonus state can be made to contribute to the count up to the ceiling in the CZ mode. In other words, in the bonus state (first BB state, second BB state) in which a long number of games are executed, it is easier to win the AT mode based on the number of consecutive CZ modes than in the bonus state (RB state) in which a short number of games is executed. Become. By doing this, the advantage of the bonus will be based on a different scale than before, such as the number of continuations, instead of the lottery result of each game during the bonus state (the number of medals paid out, the performance of the lottery related to the instruction function based on the result, etc.). It can be determined, and it is possible to greatly help in realizing new game characteristics.
第1BBや第2BBに当選すると、最小30ゲームのボーナス状態が実行されることとなるため、CZモード中に第1BBや第2BBに当選すると、CZモード中の継続数に基づくATモード抽選の当選が確定する。このようにすることで、第1BBや第2BBに基づくATモード移行抽選の当選確率を異ならせることなく、当選する状況によって、ATモード当選を付与したり、付与しなかったりすることができる。 Winning the 1st BB or the 2nd BB will result in execution of a minimum of 30 bonus games, so if the 1st BB or the 2nd BB is won during the CZ mode, the AT mode lottery will be won based on the number of continuations during the CZ mode. is determined. By doing so, it is possible to grant or not grant the AT mode winning according to the winning situation without changing the winning probability of the AT mode shift lottery based on the 1st BB and the 2nd BB.
RBに当選すると、最小10ゲームのボーナス状態が実行されることとなるため、CZモード中にRBに当選すると、CZモード中の継続数に基づくATモード抽選には当選し易くなるものの、ATモード当選が確定するわけではない。このようにすることで、RBに関してはRB当選のタイミングやRB状態への移行タイミングがATモード当選に関して重要な要素となり、遊技の面白みが増す。 If RB is won, a bonus state of a minimum of 10 games will be executed. Therefore, if RB is won during CZ mode, it becomes easier to win the AT mode lottery based on the number of continuations during CZ mode, but AT mode Election is not guaranteed. By doing so, the timing of winning the RB and the timing of transition to the RB state become important factors regarding the winning of the AT mode, thereby increasing the interest of the game.
RBに当選すると、CZモードの継続数が把握されたうえで、当該RB当選に基づくRB状態ではCZモードの天井に到達しない場合には、非入賞用CZ中当選報知演出が行われる構成とした。このようにすることで、せっかくCZモード中にRB当選したのにもかかわらず、直ぐに入賞させてしまって、ATモード当選が確定しないといった事象が生じにくくなる。 When the RB is won, the number of continuations of the CZ mode is grasped, and when the ceiling of the CZ mode is not reached in the RB state based on the RB winning, the non-winning CZ middle winning notification performance is performed. . By doing so, it is less likely that the AT mode winning will not be confirmed because the RB winning has been won in the CZ mode, but the prize is won immediately.
ここで、例えば、CZモード中のATモード移行抽選の当選確率をRBに基づくものであれば100%の確率でATモード当選するようにしても、CZモード中のRB当選に基づいてATモード当選しない事象を回避できる。しかし、この場合、RBの当選確率を設定値による差がないものにする必要があるし、更に、ATモードへ移行させるか否かは遊技者の自由であり、上記のように、抽選テーブルで調節してしまうと、遊技者の開始操作に基づき各リール32L,32M,32Rの回転が開始され、ストップスイッチ42~44の停止操作に基づき各リール32L,32M,32Rの回転が停止する、といった遊技者が遊技を進行するスロットマシン10の醍醐味に反する恐れがある。そこで、上記のように、CZモード中のRB当選に基づくATモード当否を、遊技者の操作に委ねる構成としたことで、スロットマシン10の遊技の醍醐味に反しない範囲で、ATモードを楽しませることができる。
Here, for example, if the winning probability of the AT mode shift lottery during the CZ mode is based on the RB, even if the AT mode is won with a probability of 100%, the AT mode winning is based on the RB winning during the CZ mode. You can avoid unforeseen events. However, in this case, it is necessary to make the winning probability of RB equal to the setting value, and furthermore, it is up to the player whether or not to shift to the AT mode. Once adjusted, the
上記のように、30ゲームのボーナス状態を実行可能な第1BBや第2BBと、10ゲームのボーナス状態を実行可能なRBとを比較すると、いずれのボーナス状態においてもATモード移行抽選の実行が制限されるものの、ゲーム数が多いほどATモードへの移行がし易い構成となっている。ボーナス状態中のATモード移行抽選の実行を制限することで、ボーナス状態の有利度が高まり過ぎないようにすることができ、出玉率の高騰を抑制することが可能となる一方、このようなATモード移行抽選の実行が制限される構成では、当該移行抽選の機会が搾取されたかのように思われ、遊技者の遊技意欲を削ぐ結果となりかねない。そこで、上記構成のように、ボーナス状態中のゲーム数に応じてATモードに移行し易い構成としたことで、制限された移行抽選の代わりとすることができ、遊技者の期待に沿う遊技機とすることができる。 As described above, comparing the 1st BB and 2nd BB capable of executing a 30-game bonus state with the RB capable of executing a 10-game bonus state, execution of the AT mode transition lottery is restricted in either bonus state. However, the larger the number of games played, the easier it is to switch to the AT mode. By restricting the execution of the AT mode shift lottery during the bonus state, it is possible to prevent the advantage of the bonus state from increasing too much, and it is possible to suppress the increase in the ball output rate. In a configuration in which the execution of the AT mode transition lottery is restricted, it seems as if the opportunity for the transition lottery has been exploited, which may result in a player's desire to play. Therefore, as in the above configuration, by adopting a configuration in which it is easy to shift to the AT mode according to the number of games in the bonus state, it is possible to replace the limited transition lottery, and the gaming machine meets the expectations of the player. can be
ボーナス状態中は、基本的にはBB・RB用第1役が高確率で入賞し、稀に、BB・RB用第2役やBB・RB用第3役入賞が成立する構成とした。そのため、基本的にはBB・RB用第1役をベースとしてボーナス状態中のゲーム数を事前に予測することができ、その予測に基づいて、CZモードの継続数に基づくATモードの当否の結果を先に特定することができる。よって、ボーナス状態を消化するよりも前に、当該ATモードの当否の結果を先に報知することができる。 During the bonus state, basically, the first combination for BB/RB wins with a high probability, and the second combination for BB/RB and the third combination for BB/RB rarely win. Therefore, basically, the number of games in the bonus state can be predicted in advance based on the first hand for BB/RB, and based on the prediction, the result of AT mode suitability based on the number of continuations of CZ mode. can be specified first. Therefore, before the bonus state is consumed, the result of whether or not the AT mode is appropriate can be notified in advance.
CZモードの継続数に基づくATモードの当否判定を、スタートレバー41の操作時に行い、転落抽選を全リール32L,32M,32Rの停止時に行う構成とし、各ゲームにおいて、当該継続数に基づくATモードの当否判定のほうが、転落抽選よりも先に行われる構成とした。このようにすることで、ボーナス状態中にCZモードの天井に達したのにもかかわらず、ボーナス状態終了後に、そのCZモード継続数に基づく判定前にCZモードが終了してしまってATモード当選が確定しない、といった事象が生じないようになる。
The AT mode determination based on the number of continuations of the CZ mode is performed when the
<変形例1>
本変形例では、CZモード中においてATモードへの移行抽選が行われることを前提として、第1BB、第2BB、RB(特にRB)とATモードとの同時当選が可能な構成の場合の報知例を説明する。すなわち、上記第1の実施形態では、強チェリー等と第1BB、第2BB、RBとの重複結果や、これら第1BB、第2BB、RBの単独結果を契機とするATモードの移行抽選においては、当選しないように抽選テーブルを設定していたが(図38)、本変形例では、これら重複結果や単独結果を契機とするATモードへの移行抽選においても当選し得るように設定する。なお、これら重複結果や単独結果に基づく移行抽選の当選確率は任意であるが、出現率が低い結果ほど移行抽選に当選し易いようにする等して、結果の種類に応じて当選結果が異なる構成としてもよい。
<
In this modified example, on the premise that a lottery for transition to AT mode is performed during CZ mode, an example of notification in the case of a configuration in which simultaneous winning of 1st BB, 2nd BB, RB (especially RB) and AT mode is possible explain. That is, in the above-described first embodiment, in the AT mode shift lottery triggered by the overlapping results of the strong cherry etc. and the 1st BB, 2nd BB, and RB, and the independent results of these 1st BB, 2nd BB, and RB, Although the lottery table was set so as not to win the lottery (FIG. 38), in this modified example, it is set so that the lottery for shifting to the AT mode triggered by these duplicate results and single results can also be won. The winning probability of the transfer lottery based on these overlapping results and single results is arbitrary, but the winning results differ depending on the type of result, such as making it easier to win the transition lottery for results with a lower appearance rate. may be configured.
図85は、本変形例におけるボーナス当選報知演出の設定処理を示すフローチャートである。 FIG. 85 is a flow chart showing the process of setting the bonus winning notification effect in this modified example.
ステップS3501にてCZモード中ではないと判定した場合、ステップS3502にてボーナス種別を把握し、ステップS3503にてボーナス種別に対応する当選報知演出を発生させる。ステップS3501にてCZモード中であると判定した場合、ステップS3504にてボーナス種別を把握する処理を実行した後、ステップS3505にてRB当選であるか否かを判定し、第1BB又は第2BB当選である場合には、ステップS3506にて第1BB,第2BB用CZ当選報知演出を発生させる。この場合、ATモードの先当選報知演出が発生する。これらステップS3501~ステップS3506の処理は、ステップS3301~ステップS3306の処理と同様である。 If it is determined in step S3501 that the CZ mode is not in progress, the bonus type is grasped in step S3502, and a winning notification effect corresponding to the bonus type is generated in step S3503. If it is determined to be in the CZ mode in step S3501, after executing the process of grasping the bonus type in step S3504, it is determined whether or not RB winning in step S3505, 1 BB or 2 BB winning If so, in step S3506, a CZ winning notification effect for the 1st BB and the 2nd BB is generated. In this case, an AT mode first winning notification effect is generated. The processes of steps S3501 to S3506 are the same as the processes of steps S3301 to S3306.
ステップS3505にてRB当選であると判定した場合、本変形例では、ステップS3507に進み、ATモードとの同時当選が発生しているか否かを判定する。同時当選が発生していない場合には、ステップS3508にてCZモードの継続数を把握し、ステップS3509にて20ゲーム以上であれば、ステップS3510にてRB用CZ中当選報知演出を発生させる。この場合、ATモードの先当選報知演出が発生する。そして、20ゲーム未満であれば、ステップS3511にて非入賞用CZ中当選報知演出を設定して、ステップS3512にて入賞延期フラグをセットする。なお、ステップS3508~ステップS3512の処理は、上記ステップS3307~ステップS3311の処理と同様である。 If it is determined in step S3505 that RB has been won, in this modification, the process advances to step S3507 to determine whether simultaneous winning with AT mode has occurred. If simultaneous winning has not occurred, the number of CZ mode continuations is grasped at step S3508, and if 20 games or more at step S3509, a CZ middle winning notification effect for RB is generated at step S3510. In this case, an AT mode first winning notification effect is generated. If the number of games is less than 20, then in step S3511 a non-winning CZ medium winning notification effect is set, and in step S3512 a winning postponement flag is set. The processing of steps S3508 to S3512 is the same as the processing of steps S3307 to S3311.
ステップS3507にてATモードとの同時当選である場合、ステップS3510に進み、RB用CZ中当選報知演出を発生させる。この場合も、ATモードの先当選報知演出が発生する。 If it is determined in step S3507 that the AT mode and AT mode are simultaneously won, the flow advances to step S3510 to generate an RB middle CZ winning notification effect. Also in this case, the AT mode first winning notification effect is generated.
すなわち、上記第1の実施形態では、CZモード中のRB入賞のタイミングによって、ATモード移行抽選の当否が異なることを利用して、RB当選報知時にATモードの先当選報知演出を行う構成としている。そのうえで、本変形例では、ATモードとの同時当選が発生していれば、RB入賞・RB当選のタイミングに関わらず、当該RB当選報知時にATモードの先当選報知演出を発生させる構成としたことにより、CZモードの継続数に基づくATモードの先当選報知演出により報知されるATモードの当選を、あたかも同時当選に基づくものであることの印象を与えることが可能であり、且つ、同時当選に基づくATモードの先当選報知演出を、あたかもCZモードの継続数に基づく当選であることの印象を与えることが可能となる。つまり、当選ゲームが異なるATモードを同じゲームにて(RB当選ゲームにて)同様の内容で報知することにより、当選ゲームが異なることの印象を薄め、当選契機をわかりにくくすることを通じて、ATモード当選を意外性あるものとし、先当選報知演出が行われた場合の喜びを高めることができる。 That is, in the above-described first embodiment, by utilizing the fact that the success or failure of the AT mode shift lottery differs depending on the timing of the RB prize winning in the CZ mode, the AT mode first winning notification effect is performed when the RB winning notification is made. . In addition, in this modification, if simultaneous winning with AT mode occurs, regardless of the timing of RB winning/RB winning, AT mode first winning notification effect is generated at the time of RB winning notification. Thus, it is possible to give the impression that the AT mode winning notified by the AT mode first winning notification performance based on the number of CZ mode continuations is based on simultaneous winning, and the simultaneous winning is possible. It is possible to give the impression of winning based on the number of continuations of the CZ mode as if the first winning notification performance of the AT mode based on the first win is given. In other words, by notifying AT modes with different winning games in the same game (in the RB winning game) with similar content, the impression that the winning games are different is diluted and the winning opportunity is made difficult to understand. Winning can be made unexpected, and joy can be enhanced when the first winning notification performance is performed.
<変形例2>
本変形例では、RBの変形例を示す。図86は、各種RBの入賞態様と、RB状態の内容を説明するための図である。なお、本変形例では、各種RB入賞に基づくボーナス状態中の各ゲームで使用する抽選テーブルは、いずれも上記第1の実施形態のもの(図28)を用いるものとする。
<
This modified example shows a modified example of RB. FIG. 86 is a diagram for explaining the winning modes of various RBs and the contents of the RB states. In this modified example, the lottery table used in each game during the bonus state based on various RB prizes is the one of the first embodiment (FIG. 28).
第1RBは、左リール32Lの「黒BAR」図柄と、中リール32Mの「赤7」図柄と、右リール32Rの「黒BAR」図柄とが有効ライン上に停止した場合に入賞成立となるものであり、上記第1の実施形態のRBと同じ内容である。
In the first RB, a prize is established when the "black BAR" symbol on the
これに対して、第2RBは、左リール32Lの対応図柄が、「黒BAR」図柄の他に「赤7」図柄が設定されており、中リール32Mの対応図柄は「白ベル」図柄が設定されており、右リール32Rは「赤ベル」図柄と「白ベル」図柄が設定されている。すなわち、左リール32Lにおいては、上記第1RBよりも対応図柄が多く、取りこぼしが発生しにくくなるように設定されている。一方、中リール32Mにおいて「白ベル」図柄は6番目に付されており、上記第1RBにおける「赤7」図柄と配置されている図柄数は同じである。右リール32Rの「白ベル」図柄及び「赤ベル」図柄は、いずれも4図柄以内に配置されており、取りこぼしが生じないように設定されている。これらを総合すると、第2RBは第1RBよりも取りこぼしが発生しにくい入賞態様が設定されているといえる。
On the other hand, in the second RB, the symbols corresponding to the
第3RBは、左リールの対応図柄が、「黒BAR」図柄及び「赤7」図柄の他に「LUCKY」図柄が設定されており、中リール32Mの対応図柄は「第1リプレイ」図柄及び「第2リプレイ」図柄が設定されており、右リール32Rは「赤ベル」図柄と「白ベル」図柄として第2RBと同様である。すなわち、左リール32Lにおいては、第2RBよりも対応図柄が多く、取りこぼしが更に発生しにくくなるように設定されている。また、中リール32Mの「第1リプレイ」図柄及び「第2リプレイ」図柄は、いずれも4図柄以内に配置されており、取りこぼしが生じないように設定されている。これらを総合すると、第3RBは第2RBよりも取りこぼしが発生しにくい入賞態様が設定されているといえる。
In the 3rd RB, the corresponding symbols on the left reel are the “black BAR” symbol, the “red 7” symbol, and the “LUCKY” symbol, and the corresponding symbols on the
これら第1RB~第3RBはいずれも90枚を払出上限とするボーナス状態への移行が生じるものとしており、その有利度は同じである。一方、上記のように取りこぼしの発生し易さが異なることから、特にCZモード中に当選した場合の、ATモード当選確定とさせるための難易度が異なっている。 All of these 1st RB to 3rd RB are assumed to cause a transition to a bonus state with a payout upper limit of 90, and the advantages are the same. On the other hand, since the susceptibility to the occurrence of failures differs as described above, the degree of difficulty for confirming the winning of the AT mode, especially when winning during the CZ mode, differs.
すなわち、上記のように非入賞用CZ中当選報知演出が発生した場合、RB延期後用当選報知演出が発生するまで、RBを取りこぼしてRB入賞に基づくボーナス状態を引き延ばす必要があるところ、RB入賞の成立し易さが異なると、当該取りこぼしを生じさせることの難易度も異なることとなる。そうすると、CZモード中にATモード当選を確定させるための操作難易度も異なることとなる。 That is, when the non-winning CZ middle winning notification effect occurs as described above, it is necessary to extend the bonus state based on the RB winning by dropping the RB until the winning notification effect for the post-RB postponement occurs. If the easiness of establishment of is different, the degree of difficulty of causing the failure will also be different. Then, the operation difficulty for confirming the winning of the AT mode during the CZ mode also differs.
つまり、第1RB入賞は、第1特定操作にて操作することにより対応図柄を停止させないようにすることが可能であり、第2RB入賞は、第2特定操作にて操作することにより対応図柄を停止させないようにすることが可能であり、第3RB入賞は、第3特定操作にて操作することにより対応図柄を停止させないようにすることが可能である。そして、第1特定操作よりも第2特定操作のほうが操作難易度が高く、第2特定操作よりも第3特定操作のほうが操作難易度が更に高くなるように設定されていることから、CZモード中にいずれのRBに当選するかによって、ATモード当選を確定させるための難易度が異なるようになる。よって、CZモード中にできるだけ難易度の低いRBに当選することを願う等、CZモード中の面白みが高められるし、取りこぼし難易度の高いRB当選となった場合でも、遊技者の技量によってはATモード当選を確定させることが可能であるため、技術向上の動機付けを行うことで操作意欲を高めることも可能である。 That is, for the first RB winning, it is possible to prevent the corresponding symbols from stopping by performing the first specific operation, and for the second RB winning, the corresponding symbols can be stopped by performing the second specific operation. It is possible to prevent the third RB winning from stopping the corresponding symbols by operating the third specific operation. Since the second specific operation is set to be more difficult to operate than the first specific operation, and the third specific operation is set to be more difficult to operate than the second specific operation, the CZ mode is set. Depending on which RB is won in the game, the degree of difficulty for confirming AT mode winning will differ. Therefore, the interest in the CZ mode can be enhanced by, for example, hoping to win an RB with a low degree of difficulty during the CZ mode. Since it is possible to confirm mode winning, it is also possible to increase the motivation to operate by motivating technical improvement.
第4RBは、左リール32Lの「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄と、中リール32Mの「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄と、右リール32Rの「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄とが有効ライン上に停止した場合に入賞成立となるものとして設定されている。一方、第5RBは、左リール32Lの「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄と、中リール32Mの「白ベル」図柄又は「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「白ベル」図柄又は「赤ベル」図柄とが有効ライン上に停止した場合に入賞成立となるものとして設定されている。これら、左リール32Lの「第1リプレイ」図柄及び「第2リプレイ」図柄、中リール32Mの「第1リプレイ」図柄及び「第2リプレイ」図柄や「白ベル」図柄及び「赤ベル」図柄、右リール32Rの「第1リプレイ」図柄及び「第2リプレイ」図柄や「白ベル」図柄及び「赤ベル」図柄は、いずれも4図柄以内に配置されており、取りこぼしが生じないように設定されている。つまり、第4RBと第5RBとは取りこぼしが生じないRBであり、当選ゲームにて入賞が成立する。
The fourth RB is composed of the "first replay" symbol or "second replay" symbol on the
第4RBの最大払出枚数は90枚が設定されており、第5RBの最大払出枚数は180枚が設定されており、ボーナス状態中に獲得できるメダル数は第5RBのほうが第4RBよりも多い。更に、ボーナス状態中の継続ゲーム数は、第5RBでは20ゲームであり、第4RBでは10ゲームであることから、継続ゲーム数は第5RBのほうが第4RBよりも長い。その結果、CZモード中に第4RB当選となるよりも、第5RB当選となる方が、ATモード当選が確定し易いものとなる。つまり、第4RBでは、CZモードの20ゲーム以降で当選すればATモード当選が確定する一方、第5RBでは、その当選がCZモードの10ゲーム以降であればATモード当選が確定する。このように、ボーナス状態の継続ゲーム数によっても、ATモード当選となる確率を異ならせることが可能である。 The maximum payout number of the 4th RB is set to 90, the maximum payout number of the 5th RB is set to 180, and the number of medals obtainable in the bonus state is greater in the 5th RB than in the 4th RB. Furthermore, since the number of continuous games during the bonus state is 20 games in the fifth RB and 10 games in the fourth RB, the number of continuous games is longer in the fifth RB than in the fourth RB. As a result, it is easier to determine the winning of the AT mode when the 5th RB is won than when the 4th RB is won during the CZ mode. That is, in the 4th RB, AT mode winning is confirmed if the winning is after the 20th game in the CZ mode, while in the 5th RB, the AT mode winning is confirmed if the winning is after the 10th game in the CZ mode. In this way, it is possible to vary the probability of winning the AT mode even by the number of continuous games in the bonus state.
<変形例3>
本変形例では、当選した(入賞した)RBの種類によって、ボーナス状態中の各ゲームにて使用する抽選テーブルを異ならせる。ここでは、各種RBとして、第1RB~第3RBを例として説明する。第1RB~第3RBの入賞態様は、上記変形例2の第1RB~第3RBを用いてもよいし、他の入賞態様のものを利用してもよい。また、第1RB~第3RBの最大払出数はいずれも90枚として説明する。
<
In this modification, the lottery table used in each game during the bonus state is changed according to the type of RB that has been won (a prize won). Here, as various RBs, first to third RBs will be described as examples. As for the winning mode of the first RB to the third RB, the first RB to the third RB of the modified example 2 may be used, or another winning mode may be used. Also, the maximum payout numbers of the first RB to the third RB are all assumed to be 90.
図87(a)は、第1RB状態用抽選テーブルの一部を示している。IV=29のポイント値PVとして「65516」が設定されており、IV=30,31のポイント値PVとしてそれぞれ「10」が設定されている。したがって、第1RB状態では、BB・RB中第1役に当選となる確率(IV=29の際に当選となる確率)が約1.00分の1となり、BB・RB中第2役やBB・RB中第3役に当選となる確率(IV=30,31の際に当選となる確率)が約6560分の1となり、外れとなる事象は発生しない。この場合、9枚のメダル払出が行われるBB・RB中第1役当選となる確率は、上記のとおり約1.00分の1であり、第1RB状態中の平均継続ゲーム数(平均滞在ゲーム数)は、上記第1の実施形態と同様に約10ゲームである。 FIG. 87(a) shows part of the lottery table for the first RB state. "65516" is set as the point value PV of IV=29, and "10" is set as the point values PV of IV=30 and 31, respectively. Therefore, in the first RB state, the probability of winning the first role in BB/RB (probability of winning when IV = 29) is about 1/1.00, and the second role in BB/RB and BB・The probability of winning the 3rd role in the RB (probability of winning when IV = 30, 31) is about 1/6560, and no event will occur. In this case, the probability of winning the first role in BB/RB in which nine medals are paid out is about 1/1.00 as described above, and the average number of continuous games during the first RB state (average staying game number) is about 10 games as in the first embodiment.
図87(b)は、第2RB状態用抽選テーブルの一部を示している。IV=29のポイント値PVとして「32768」が設定されており、IV=30,31のポイント値PVとしてそれぞれ「16384」が設定されている。したがって、第2RB状態では、BB・RB中第1役に当選となる確率(IV=29の際に当選となる確率)が約2.00分の1となり、BB・RB中第2役やBB・RB中第3役に当選となる確率(IV=30,1の際に当選となる確率)が約4.00分の1となり、外れとなる事象は発生しない。この場合、9枚のメダル払出が行われるBB・RB中第1役当選となる確率は上記のとおり、約2.00分の1であり、第2RB状態中の平均継続ゲーム数(平均滞在ゲーム数)は、上記第1RB状態よりも長い約20ゲームである。 FIG. 87(b) shows part of the lottery table for the second RB state. "32768" is set as the point value PV of IV=29, and "16384" is set as the point values PV of IV=30 and 31, respectively. Therefore, in the second RB state, the probability of winning the first role in BB/RB (probability of winning when IV = 29) is about 1/2.00, and the second role in BB/RB and BB・The probability of winning the 3rd role in the RB (probability of winning when IV=30.1) is about 1/4.00, and there is no event of losing. In this case, the probability of winning the first role in the BB/RB where nine medals are paid out is about 1/2.00 as described above, and the average number of continuous games during the second RB state (average staying game number) is about 20 games longer than the first RB state.
図87(c)は、第3RB状態用抽選テーブルの一部を示している。IV=29のポイント値PVとして「21846」が設定されており、IV=30,31のポイント値PVとしてそれぞれ「21845」が設定されている。したがって、第3RB状態では、BB・RB中第1役に当選となる確率(IV=29の際に当選となる確率)が約3.00分の1となり、BB・RB中第2役やBB・RB中第3役に当選となる確率(IV=30,1の際に当選となる確率)が約3.00分の1となり、外れとなる事象は発生しない。この場合、9枚のメダル払出が行われるBB・RB中第1役当選となる確率は上記のとおり、約3.00分の1であり、第3RB状態中の平均継続ゲーム数(平均滞在ゲーム数)は、上記第1RB状態や第2RB状態よりも長い約30ゲームである。 FIG. 87(c) shows part of the lottery table for the third RB state. "21846" is set as the point value PV of IV=29, and "21845" is set as the point values PV of IV=30 and 31, respectively. Therefore, in the 3rd RB state, the probability of winning the first role in BB/RB (probability of winning when IV=29) is about 1/3.00, and the second role in BB/RB and BB・The probability of winning the 3rd role in the RB (probability of winning when IV=30.1) is about 1/3.00, and there is no event of losing. In this case, the probability of winning the first role in the BB/RB where 9 medals are paid out is about 1/3.00 as described above, and the average number of continuous games during the 3rd RB state (average staying game number) is about 30 games longer than the first RB state and the second RB state.
以上のように、移行するRB状態中の小役当選率を異ならせることでも、ATモード当選となる確率を異ならせることが可能である。この場合、メダル払出が発生する当選役としてBB・RB中第1役を設定し、その他の当選役として、メダル払出の対象とならないBB・RB中第2役やBB・RB中第3役を設定し、これらの当選確率を高くしたり低くしたりすることで、上記のように継続ゲーム数を異ならせる構成としていることから、これらメダル払出の対象とならない結果分のゲームだけ、継続ゲーム数が多くなる構成となる。このようにすることで、これらBB・RB中第1役~BB・RB中第3役の当選確率を調整するだけといった、比較的簡素な構成にて継続ゲーム数を異ならせることが可能であるし、RB状態中に払い出されたメダル数から各ゲームで使用したメダル数を差し引いた獲得数を異ならせることなく、ATモード当選率を異ならせることが可能である。 As described above, it is also possible to vary the probability of winning the AT mode by varying the odds of winning a minor combination during the transition to the RB state. In this case, the 1st BB/RB hand is set as the winning hand in which medals are paid out, and the 2nd hand in BB/RB and the 3rd hand in BB/RB, which are not subject to medal payout, are set as other winning hands. By increasing or decreasing the winning probability, the number of continuous games can be changed as described above. becomes a configuration in which there are many. By doing so, it is possible to change the number of continuous games with a relatively simple configuration such as adjusting the winning probability of the 1st BB/RB to the 3rd BB/RB. However, it is possible to vary the AT mode winning rate without varying the number of medals paid out during the RB state minus the number of medals used in each game.
<変形例4>
本変形例では、RB状態中の演出の変形例について説明する。図88は、本変形例におけるRB用演出処理を示すフローチャートである。RB用演出処理は、表示制御装置81において、例えば、各ゲームの終了時において全停止時演出設定処理(図62)のステップS2718中の一処理として実施される。
<
In this modified example, a modified example of effects during the RB state will be described. FIG. 88 is a flow chart showing the RB effect processing in this modified example. The RB effect processing is performed in the
ステップS3601では、今回のゲームの停止結果を把握することでRB入賞が成立したか否かを判定する。RB入賞が成立している場合には、ステップS3602に進み、CZモード中のRB入賞か否かを判定する。CZモード中ではない場合には、ステップS3603にて通常用RB開始時演出を設定する処理を行う。通常用RB開始時演出では、例えば、補助表示部65にて、「REGULAR-BONUS」という文字表示を行う。その他、通常用RB開始時演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男性の声で「よっしゃー!」)が発せられるように制御する。その後、ステップS3604にて、各種フラグ格納エリア183aに通常演出用フラグをセットする処理を実行してから、本RB用演出処理を終了する。通常演出用フラグは、今回のRB状態中の演出として通常用演出を行うことをCPU181が把握するためのフラグである。
In step S3601, it is determined whether or not RB winning has been established by grasping the result of stopping the game this time. If the RB winning has been established, the process advances to step S3602 to determine whether or not the RB winning in the CZ mode. If it is not in the CZ mode, then in step S3603 processing for setting the effect at the start of the normal RB is performed. In the normal RB start effect, for example, the
ステップS3602にてCZモード中のRB入賞であると判定した場合、ステップS3605に進む。ステップS3605では、CZモードの継続数を把握する処理を実行する。そして、ステップS3606にて、現状のCZモードの継続数が20ゲーム以上となっているか否か、すなわち、今回のRB入賞によって、CZモードの継続数が30に達することが確定するか否かを判定する。CZモードの継続数が20ゲーム以上である場合には、ステップS3607に進み、AT当選用RB開始時演出を設定する処理を行う。AT当選用RB開始時演出では、例えば、補助表示部65にて、「REGULAR-BONUS」という文字表示とともに、「AT確定」という文字表示を行う。その他、AT当選用RB開始時演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男性の声で「やったぜ、AT確定!!」)が発せられるように制御する。その後、ステップS3608にて、各種フラグ格納エリア183aに当選演出用フラグをセットする処理を実行してから、本RB用演出処理を終了する。当選演出用フラグは、今回のRB状態中の演出としてAT当選用演出を行うことをCPU181が把握するためのフラグである。
If it is determined in step S3602 that the RB prize is won in the CZ mode, the process proceeds to step S3605. In step S3605, a process for grasping the number of continuations of the CZ mode is executed. Then, in step S3606, it is determined whether or not the current number of continuous CZ modes is 20 games or more, that is, whether or not the number of continuous CZ modes will reach 30 due to the RB winning this time. judge. When the number of continuous CZ modes is 20 games or more, the process advances to step S3607 to perform processing for setting an effect at the start of RB for AT winning. In the effect at the start of the RB for winning AT, for example, the
ステップS3606にてCZモードの継続数が20ゲームに達していないと判定した場合、ステップS3609に進む。ステップS3609では、今回入賞したRBに基づくRB状態の最小ゲーム数を差し引いて、CZモードの天井である30ゲームまでの残りゲーム数を把握するとともに、当該把握した残りゲーム数を、各種カウンタエリア183bに設けられた残りカウンタに入力する処理を行う。例えば、RB入賞時のCZモードの継続数が17ゲームである場合、天井までのゲーム数は13ゲームであり、RB状態の最小ゲーム数である10ゲームを差し引いた3ゲームに対応する「3」を残りカウンタに入力する。そして、ステップS3610にて、ATチャンス用RB開始時演出を設定する処理を行う。 If it is determined in step S3606 that the number of continuous CZ modes has not reached 20 games, the process proceeds to step S3609. In step S3609, the minimum number of games in the RB state based on the RB that won this time is subtracted to grasp the number of remaining games up to 30 games, which is the ceiling of the CZ mode, and the grasped number of remaining games is displayed in various counter areas 183b. is input to the remaining counter provided in . For example, if the number of CZ mode continuations at the time of RB winning is 17 games, the number of games to reach the ceiling is 13 games, and "3" corresponds to 3 games after subtracting 10 games, which is the minimum number of games in the RB state. into the remaining counter. Then, in step S3610, a process of setting the effect at the start of RB for AT chance is performed.
ATチャンス用RB開始時演出では、例えば、図89(a)に示すように、武器を手にした軍人のメインキャラクタを表示するバトル開始演出を行う。そして、その後、図89(b)のように、メインキャラクタの視線での表示に切り替わり、敵キャラクタとしての複数のゾンビがメインキャラクタに襲いかかってくる様子が表示される戦闘中演出を行う。当該戦闘中演出においては、敵キャラクタの他、敵キャラクタの数を示す敵数表示が敵キャラクタに並べて表示される。敵数表示は、例えば、倒した敵キャラクタの数と開始時の敵キャラクタの数とによって構成されおり、上記ステップS3609にて入力した残りカウンタに相当するものである。例えば、ステップS3609にて残りカウンタに入力した値が「5」であれば、開始時の敵キャラクタは5体であって、倒した敵キャラクタは0体であり、敵数表示としては「0/5」と表示される。その他、ATチャンス用RB開始時演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男性の声で「バトルスタート!!敵をやっつけろ!!」)が発せられるように制御する。その後、ステップS3611にて、各種フラグ格納エリア183aにチャンス演出用フラグをセットする処理を実行してから、本RB用演出処理を終了する。チャンス演出用フラグは、今回のRB状態中の演出としてATチャンス用演出を行うことをCPU181が把握するためのフラグである。
In the AT chance RB starting effect, for example, as shown in FIG. 89(a), a battle start effect is performed in which a soldier's main character holding a weapon is displayed. After that, as shown in FIG. 89(b), the display is switched to the line of sight of the main character, and a fighting effect is performed in which a plurality of zombies attacking the main character as enemy characters is displayed. In the during-battle production, an enemy number display indicating the number of enemy characters is displayed side by side with the enemy characters in addition to the enemy characters. The enemy number display is composed of, for example, the number of defeated enemy characters and the number of enemy characters at the start, and corresponds to the remaining counter input in step S3609. For example, if the value input to the remaining counter in step S3609 is "5", the number of enemy characters at the start is five, the number of defeated enemy characters is zero, and the number of enemies displayed is "0/". 5” is displayed. In addition, in the AT chance RB start effect, the
ステップS3601にて今回のゲームにてRB入賞が成立していないと判定した場合、ステップS3612に進む。ステップS3612では、今回のゲームが既にRB状態中のゲームであったか否かを判定する。RB状態ではない場合には、そのままRB用演出処理を終了する。一方、RB状態中であると判定した場合には、ステップS3613に進み、通常演出用フラグがセットされているか否か、すなわち、CZモード中以外で入賞したRB状態であるか否かを判定する。通常演出用フラグがセットされている場合には、ステップS3614にて、通常用RB中演出が行われるように(次回のゲームでも当該演出が行われるように)設定してから、本RB用演出処理を終了する。通常用RB中演出では、例えば、補助表示部65にて、所定のアニメーション演出を行うとともに、スピーカ64から対応する効果音(例えば、所定の楽曲)が発せられるように制御する。
If it is determined in step S3601 that the RB prize has not been established in the current game, the process proceeds to step S3612. In step S3612, it is determined whether or not the current game is already in the RB state. If it is not in the RB state, the effect processing for RB is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that it is in the RB state, it proceeds to step S3613 and determines whether or not the normal effect flag is set, that is, whether or not it is in the RB state in which the prize is won outside of the CZ mode. . When the flag for normal effect is set, in step S3614, the effect is set so that the effect during the normal RB is performed (so that the effect is performed in the next game), and then the effect for the main RB is set. End the process. In the normal RB production, for example, the
ステップS3613にて通常演出用フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS3615に進む。ステップS3615では、当選演出用フラグがセットされているか否かを判定する。当選演出用フラグがセットされている場合には、ステップS3616にて、AT当選用RB中演出が行われるように(次回のゲームでも当該演出が行われるように)設定してから、本RB用演出処理を終了する。AT当選用RB中演出では、例えば、補助表示部65にて、所定の実写による動画演出を行うとともに、スピーカ64から対応する効果音(例えば、女性が歌う歌謡曲)が発せられるように制御する。
If it is determined in step S3613 that the normal effect flag is not set, the process proceeds to step S3615. In step S3615, it is determined whether or not the winning effect flag is set. If the winning effect flag is set, in step S3616, after setting so that the effect during the RB for AT winning is performed (so that the effect is performed in the next game), the flag for the main RB is set. Terminate the production process. In the effect during the RB for AT winning, for example, the
ステップS3615にて否定判定する場合とは、チャンス演出用フラグがセットされている場合であり、RB入賞時にバトル開始演出及び戦闘中演出が行われている場合である。この場合、ステップS3617にて、ATチャンス用RB中演出が行われるように(次回のゲームでも当該演出が行われるように)設定する。ATチャンス用RB中演出では、上記の戦闘中演出が行われるように補助表示部65やスピーカ64を制御する。
A negative determination in step S3615 means that the chance effect flag is set, and that the battle start effect and the during-battle effect are being performed when the RB is won. In this case, in step S3617, the setting is made so that the effect during RB for AT chance is performed (so that the effect is performed in the next game as well). In the AT-chance RB mid-effect, the
続くステップS3618では、今回のゲームの停止結果に基づいて、特定役入賞が成立したか否かを判定する。特定役とは、RB状態における抽選結果のうち、メインの払出役(BB・RB用第1役)よりも払出数が少ない又はない払出役であったり、払出の対象とならない役(リプレイ等)を示す。本実施形態では、上記BB・RB用第2役やBB・RB用第3役が第9再遊技又は第10再遊技として、払出の対象とならない特定役に相当する。すなわち、ステップS3618では、今回のゲームの結果が第9再遊技入賞又は第10再遊技入賞であるか否かを判定する。第9再遊技入賞や第10再遊技入賞ではなく、BB・RB用第1役に相当する第1小役等の入賞が成立している場合には、そのままRB用演出処理を終了する。第9再遊技や第10再遊技の特定役入賞が成立している場合には、ステップS3619に進む。 In the subsequent step S3618, it is determined whether or not a special role winning has been established based on the result of stopping the game this time. A special combination is a combination that pays out less or no number of payouts than the main combination (1st combination for BB/RB), or a combination that is not subject to payout (replay, etc.). indicate. In this embodiment, the 2nd combination for BB/RB and the 3rd combination for BB/RB are the 9th re-game or the 10th re-game, and correspond to specific combinations that are not payout targets. That is, in step S3618, it is determined whether or not the result of the current game is the ninth regame win or the tenth regame win. When the winning of the first small winning combination corresponding to the first winning combination for BB/RB is established instead of the ninth replay winning award or the tenth replay winning award, the RB effect processing is terminated as it is. If the ninth replay or the tenth replay win has been established, the process proceeds to step S3619.
ステップS3619では、チャンス演出が行われるように設定する。チャンス演出では、例えば、特定役入賞に対応させて敵数表示の表示内容を更新するとともに、敵キャラクタを対応する数だけ倒した様子を示すダメージ付与演出が補助表示部65にて行われるように設定する。ダメージ付与演出では、図90(a)に示すように、複数の敵キャラクタのうちの一部のキャラクタが後方に吹っ飛ばされた様子が表示されるとともに、それを祝福するように「NICE!!」という文字表示が行われる。敵数表示は、特定役が1回入賞する度に倒した敵キャラクタ数が1体分加算されるように表示内容が更新される。
In step S3619, setting is made so that a chance effect is performed. In the chance effect, for example, the display contents of the enemy number display are updated in correspondence with the winning of a special role, and the
続くステップS3620では、特定役入賞に対応させて、残りカウンタを1減算する処理を行う。そしてステップS3621にて、残りカウンタが0となったか否かを判定する。0となっていない場合には、そのままRB用演出処理を終了する。この場合、図90(b)に示すように、ATチャンスRB用演出における戦闘中演出は、敵数表示が更新された状態で継続される。 In the subsequent step S3620, a process of subtracting 1 from the remaining counter is performed in correspondence with the winning of a special combination. Then, in step S3621, it is determined whether or not the remaining counter has become zero. If it is not 0, the effect processing for RB is terminated as it is. In this case, as shown in FIG. 90(b), the in-battle effect in the AT chance RB effect continues with the enemy number display updated.
ステップS3621にて残りカウンタが0となったと判定した場合には、ステップS3622にて、AT当選演出が行われるように設定する。AT当選演出では、バトル勝利演出として、図91(a)に示すように、メインキャラクタである軍人が雄叫びを挙げている様子が表示されるとともに、メインキャラクタが勝利したことを示す「WIN」という文字表示が行われる。なお、バトル勝利演出が実行される場合には、敵数表示は倒した敵キャラクタの数が開始時の敵キャラクタ数に達したことを示すように「5/5」となっている。その後、ステップS3623にて、チャンス演出用フラグをクリアするとともに、当選演出用フラグをセットしてから、本RB用演出処理を終了する。この場合、次回の処理では、ステップS3615にて肯定判定して、AT当選用RB中演出の設定が行われる。 When it is determined in step S3621 that the remaining counter has reached 0, in step S3622, the AT winning effect is set to be performed. In the AT win effect, as shown in FIG. 91(a), as a battle victory effect, a soldier who is the main character is shown yelling, and the word "WIN" is displayed to indicate that the main character has won. Character display is performed. When the battle victory effect is executed, the number of enemy characters displayed is "5/5" to indicate that the number of defeated enemy characters has reached the number of enemy characters at the start. After that, in step S3623, the chance effect flag is cleared and the win effect flag is set, and then this RB effect process is ended. In this case, in the next process, an affirmative determination is made in step S3615, and an effect during RB for AT winning is set.
ちなみに、残りカウンタが0とならないまま、RB状態の最大払出数に達した場合には、RB状態のエンディング演出として、バトル敗北演出を行うとよい。バトル敗北演出としては、図91(b)に示すように、メインキャラクタである軍人がうつぶせで倒れている様子が表示されるとともに、メインキャラクタが敗北したことを示す「LOSE」という文字表示が行われる。 Incidentally, when the maximum number of payouts in the RB state is reached without the remaining counter reaching 0, a battle defeat effect may be performed as the ending effect in the RB state. As for the battle defeat effect, as shown in FIG. 91(b), a scene in which the main character, a soldier, is lying face down is displayed, and the text "LOSE" is displayed to indicate that the main character has been defeated. will be
また、上記敵数表示は、残りカウンタに1対1で対応させた表示でなくてもよく、例えば、残りカウンタの値に関わらず、開始時の敵キャラクタを100体として、開始時の敵数表示としては「0/100」とし、残りカウンタの値に応じた割合で、倒した敵キャラクタを減算する構成としてもよい。 Also, the number of enemies displayed above does not have to correspond to the remaining counter on a one-to-one basis. The display may be "0/100", and the number of defeated enemy characters may be subtracted at a rate corresponding to the value of the remaining counter.
さらに、ボーナスの進行に合わせて(ボーナスの残りゲーム数が少なくなるにつれて)敵キャラクタから攻撃を受ける演出を発生させる構成としてもよい。 Furthermore, it may be configured to generate an effect of receiving an attack from an enemy character as the bonus progresses (as the number of remaining bonus games decreases).
このように、払出上限に達することでRB状態が終了する構成において、RB状態中にメインの払出結果(BB・RB用第1役、所定役)とは異なる結果であって、当該メインの払出結果よりも入賞時のメダル払出数の少ない又はメダル払出が行われなかったり、払出対象とはならない結果としての特定役(BB・RB用第2役、BB・RB用第3役)の入賞が成立すると、RB状態中の消化ゲーム数がその分だけ延長される。つまり、CZモード中にRB入賞した場合において、特定役入賞が成立した分だけCZモードの天井である30ゲームに近づけることができる。 In this manner, in the structure in which the RB state ends when the payout upper limit is reached, a result different from the main payout result (first combination for BB/RB, predetermined combination) during the RB state, and the main payout The number of medals paid out at the time of winning is less than the result, or medals are not paid out, or as a result of not being paid out, the winning of a specific role (2nd role for BB/RB, 3rd role for BB/RB) If established, the number of games played during the RB state is extended by that amount. In other words, when the RB wins during the CZ mode, it is possible to approach the 30 games, which is the ceiling of the CZ mode, by the amount of establishment of the special win.
RB入賞時に、当該RB状態中に特定役入賞が何回成立すればCZモードの天井に到達するかを把握し、その把握結果に基づいて敵数表示を行う構成としたため、遊技者はCZモードの天井までの特定役入賞の必要回数を明確に把握することができる。そして、特定役入賞に基づいて、上記敵数表示を更新する構成としたため、CZモードの天井に近付く様子の変化をより体感させ易くすることができる。 At the time of RB winning, it is configured to grasp how many times a special winning prize must be established during the RB state to reach the ceiling of CZ mode, and to display the number of enemies based on the grasping result, so that the player can enter CZ mode. It is possible to clearly grasp the necessary number of times to win a specific role up to the ceiling. Since the display of the number of enemies is updated based on the winning of a special combination, it is possible to make it easier to experience the change in the appearance of approaching the ceiling in the CZ mode.
<変形例5>
本変形例では、RB状態中においてメダル払出数が多い結果とメダル払出数が少ない結果のいずれにも入賞可能な構成とする。図92(a)は、本変形例におけるRB状態用抽選テーブルの一部を示す図である。
<
In this modified example, it is possible to win both a result with a large number of paid out medals and a result with a small number of paid out medals during the RB state. FIG. 92(a) is a diagram showing part of the RB state lottery table in this modification.
本変形例では、RB状態中においてインデックス値IV=29~31のBB・RB用第1役~BB・RB用第3役の他に、インデックス値IV=21~28の押し順ベルに当選し得る構成とする。既に説明したとおり、押し順ベル当選時においては、ストップスイッチ42~44の操作順序によって、9枚のメダル払出が行われる第1小役入賞が成立したり、3枚のメダル払出が行われる第2小役~第26小役入賞が成立したり、メダル払出が発生しない取りこぼしが発生したりする(移行出目が停止したりする)。 In this modification, in addition to the 1st to 3rd BB/RB wins with index values IV of 29 to 31 in the RB state, the pressing order bells with index values of IV=21 to 28 are won. It is configured to obtain As already explained, when the bell is won in the pressing order, depending on the order of operation of the stop switches 42 to 44, the first minor winning combination in which nine medals are paid out is established, or the third winning combination in which three medals are paid out is established. 2nd to 26th minor wins are established, or a dropout occurs where medals are not paid out (transitional rolls are stopped).
図92(b)は、RB状態中の各ゲームにおいて、全て押し順ベルに当選した場合において、全てのゲームにて第1小役入賞を成立させた場合と、全てのゲームにて第2小役~第26小役入賞を成立させた場合との、RB状態中のゲーム数の相違を概念的に示している。 FIG. 92(b) shows a case where all the games in the RB state win the push order bell, and a case where the first minor win is established in all the games, and a case where the second minor win is established in all the games. It conceptually shows the difference in the number of games in the RB state from the case of winning a winning combination to the 26th minor winning combination.
すなわち、例えば、taのタイミングで開始されたRB状態において、全てのゲームにて第1小役入賞を成立させた場合、各ゲームで9枚のメダル払出が行われるため、RB状態の上限払出数である90枚に達するためには10ゲーム要する。つまり、taのタイミングから10ゲーム後であるtbのタイミングにてRB状態が終了する。この場合、tbのタイミングにてATモード移行抽選やCZモード転落抽選が再開される。 That is, for example, in the RB state started at timing ta, if the first minor winning combination is established in all games, 9 medals are paid out in each game, so the upper limit number of payouts in the RB state It takes 10 games to reach 90 cards. That is, the RB state ends at timing tb, which is 10 games after timing ta. In this case, the AT mode transition lottery and the CZ mode drop lottery are restarted at the timing tb.
一方、taのタイミングで開始されたRB状態において、全てのゲームにて第2小役~第26小役のいずれかの入賞を成立させた場合、各ゲームで3枚のメダル払出が行われるため、RB状態の上限払出数である90枚に達するためには30ゲーム要する。つまり、taのタイミングから30ゲーム後であるtcのタイミングにてRB状態が終了する。この場合、tcのタイミングにてATモード移行抽選やCZモード転落抽選が再開される。 On the other hand, in the RB state started at the timing of ta, if any one of the 2nd to 26th small wins is established in all games, 3 medals are paid out in each game. , 30 games are required to reach 90, which is the upper limit of the number of payouts in the RB state. That is, the RB state ends at the timing tc, which is 30 games after the timing ta. In this case, the AT mode transition lottery and the CZ mode fall lottery are restarted at the timing of tc.
このように、RB状態中の各ゲームの抽選結果として払出数が多い結果とそれよりも少ない結果がある構成においては、いずれの結果入賞が成立するかによって、RB状態中のゲーム数が異なり、少ない結果のほうがゲーム数は多くなる。 In this manner, in the configuration where the lottery results for each game during the RB state include a result with a large payout amount and a result with a smaller payout amount, the number of games during the RB state differs depending on which result wins. Fewer results means more games.
RB状態中においては、3ベットゲームで遊技が行われるため、第2小役~第26小役のいずれかの入賞が成立して3枚のメダル払出が行われた場合は、メダル増加は生じない。すなわち、上記のように全てのゲームで第2小役~第26小役のいずれかの入賞が成立した場合には、払出上限数である90枚のメダル払出が行われても、RB状態において実際に獲得できるメダル数は0枚であり、メダル増加は見込めない。 During the RB state, the game is played as a 3-bet game, so if any of the 2nd to 26th minor wins are won and three medals are paid out, medals increase. do not have. That is, when any one of the 2nd to 26th small wins is established in all games as described above, even if 90 medals, which is the upper limit of the payout number, is paid out, in the RB state. The number of medals that can actually be obtained is 0, and an increase in medals cannot be expected.
つまり、RB状態においてメダル獲得を目指すという観点からすると、各ゲームで払出数の多い結果入賞が成立したほうが好ましく、RB状態においてCZモードの天井までのゲーム数を稼ぐという観点からすると、各ゲームで払出数の少ない結果入賞が成立したほうが好ましくなる。このように、獲得数が少なくてもATモード当選が生じ易くなるし、ATモード当選がしにくくても獲得数が多いといったように、両極端の事象が互いにフォローし合う関係とすることで、遊技のバランスの好適化を図ることができる。 In other words, from the viewpoint of aiming to win medals in the RB state, it is preferable to win as a result of a large number of payouts in each game. It is preferable that a prize is established as a result of a small number of payouts. In this way, even if the number of wins is small, AT mode winning is likely to occur, and even if it is difficult to win AT mode, the number of wins is large. can be optimized.
既に説明した通り、ATモード中に押し順ベル当選となった場合には、第1小役入賞に対応する操作順序の押し順報知が発生する。その一方で、CZモードや通常モードにおいて押し順ベル当選となった場合には、押し順報知は発生しない。この変形例をRB状態中において押し順報知が可能な構成に適用すると、RB状態がATモード中に発生した場合には、当該RB状態中に押し順報知が発生し得るものとなる。つまり、各ゲームで第1小役入賞を成立させることができ、当該RB状態は約10ゲームで終了する。一方、RB状態がCZモード中に発生した場合には、当該RB状態中に押し順報知は発生しない。そのため、各ゲームで第1小役入賞が成立したり、第2小役~第26小役のいずれかの入賞が成立したりし、当該RB状態は10ゲームよりも長くなり得る。よって、ATモード中においてはRB状態はメダル獲得を期待できる状態となり、CZモードにおいてはメダル獲得よりもATモード移行を期待できる状態となり、同じRB状態であっても移行する状況によって、その効果が異なることとなる。 As already explained, when the pressing order bell is won during the AT mode, the pressing order notification of the operation order corresponding to the winning of the first minor combination is generated. On the other hand, if the pressing order bell is won in the CZ mode or the normal mode, the pressing order notification is not generated. If this modified example is applied to a configuration in which pressing order notification is possible during the RB state, when the RB state occurs during the AT mode, the pressing order notification can occur during the RB state. In other words, it is possible to establish the first minor winning combination in each game, and the RB state ends after about 10 games. On the other hand, if the RB state occurs during the CZ mode, the press order notification does not occur during the RB state. Therefore, in each game, the 1st minor winning combination is established, or any of the 2nd minor winning combination to the 26th minor winning combination is established, and the RB state can be longer than 10 games. Therefore, in the AT mode, the RB state is a state where medal acquisition can be expected, and in the CZ mode, the AT mode transition can be expected rather than medal acquisition, and even in the same RB state, the effect varies depending on the transition situation. will be different.
<第2の実施形態>
本実施形態では、ボーナスの種類によって、ボーナス状態中の指示機能に関する抽選に制限の有無を異ならせる。図93は、各ボーナスの概要を示す説明図である。
<Second embodiment>
In this embodiment, depending on the type of bonus, the presence or absence of restrictions on the lottery relating to the instruction function during the bonus state is changed. FIG. 93 is an explanatory diagram showing an overview of each bonus.
上記第1の実施形態で説明したとおり、第1BBは、左リール32Lの「赤7」図柄、中リール32Mの「赤7」図柄、右リール32Rの「赤7」図柄が有効ライン上に停止することで入賞成立となるように設定されている。その当選契機としては、強チェリー重複1等の所謂レア役との重複当選(IV=32,34,36,38,40,42,44)と、特リプA重複1(IV=46)と、特リプAB重複1(IV=47)と、単独当選(IV=59)と、が設定されており、このうち、当選確率に設定差が設けられているのは、特リプAB重複1であって、その他は当選確率に設定差は設けられていない(図37)。
As described in the first embodiment, in the first BB, the "red 7" symbol on the
第2BBについても上記第1の実施形態で説明したとおり、左リール32Lの「白BAR」図柄、中リール32Mの「白BAR」図柄、右リール32Rの「白BAR」図柄が有効ライン上に停止することで入賞成立となるように設定されている。その当選契機としては、強チェリー重複2等の所謂レア役との重複当選(IV=33,35,37,39,41,43,45)と、特リプA重複2(IV=48)と、特リプAB重複2(IV=49)と、単独当選(IV=60)と、が設定されており、このうち、当選確率に設定差が設けられているのは、レア役との重複当選と特リプAB重複2であって、その他は当選確率に設定差は設けられていない(図37)。
As for the second BB, as described in the first embodiment, the "white BAR" symbol on the
更に、RBについても上記第1の実施形態にて説明したとおり、左リール32Lの「黒BAR」図柄、中リール32Mの「赤7」図柄、右リール32Rの「黒BAR」図柄が有効ライン上に停止することで入賞成立となるように設定されている。その当選契機としては、強チェリー重複3等の所謂レア役との重複当選(IV=50~56)と、特リプA重複3(IV=57)と、特リプAB重複3(IV=58)と、単独当選(IV=61)と、が設定されており、このうち、当選確率に設定差が設けられているのは、レア役との重複当選と特リプAB重複3であって、その他は当選確率に設定差は設けられていない(図37)。
Furthermore, as for RB, as described in the first embodiment, the "black BAR" symbol on the
本実施形態では、これら当選確率に設定差が設けられている結果を契機とするボーナス状態では、指示機能に関する抽選の実行を制限するものとし、当選確率に設定差が設けられていない結果を契機とするボーナス状態では、指示機能に関する抽選の実行を許容するものとする。以下の説明では、指示機能に関する抽選の実行を制限するボーナスを制限対象ボーナスと称し、指示機能に関する抽選の実行を許容するボーナスを制限非対象ボーナスと称する。 In this embodiment, in the bonus state triggered by the result of setting difference in the winning probability, the execution of the lottery for the instruction function is restricted, and the result of not setting the winning probability is triggered. In the bonus state of , the execution of the lottery for the instruction function shall be permitted. In the following description, a bonus that restricts execution of a lottery related to the instruction function will be referred to as a restricted bonus, and a bonus that allows execution of a lottery related to the instruction function will be referred to as a non-restricted bonus.
つまり、第1BBにおいて、レア役との重複当選、特リプA重複1又は単独当選を契機とする第1BB状態は制限非対象ボーナスであり、特リプAB重複1を契機とする第1BB状態は制限対象ボーナスとなる。また、第2BBにおいて、特リプA重複2又は単独当選を契機とする第2BB状態は制限非対象ボーナスであり、レア役との重複当選又は特リプAB重複2を契機とする第2BB状態は制限対象ボーナスとなる。そして、RBにおいて、特リプA重複3又は単独当選を契機とするRB状態は制限非対象ボーナスであり、レア役との重複当選又は特リプAB重複3を契機とするRB状態は制限対象ボーナスとなる。
In other words, in the 1 BB, the 1 BB state triggered by duplicate winning with rare role, special
CZモード中の制限対象ボーナスにおいては、指示機能に関する抽選として、上記第1の実施形態と同様に、ATモードへの移行抽選だけでなく、転落抽選の実施も制限される。一方、CZモード中の制限非対象ボーナスにおいては、指示機能に関するこれらATモードへの移行抽選と転落抽選の実施が許容される。 In the limited bonuses in the CZ mode, as the instruction function-related lottery, not only the lottery for transition to the AT mode but also the drop lottery is restricted, as in the first embodiment. On the other hand, in the non-restricted bonus in the CZ mode, it is allowed to implement the transfer lottery and the fall lottery to these AT modes regarding the instruction function.
本実施形態では、これら制限対象ボーナスと制限非対象ボーナスとが混在する構成を利用して、新たな遊技性を創出する。 In this embodiment, a new playability is created by using a configuration in which these restricted bonuses and non-restricted bonuses are mixed.
なお、本実施形態において、制限非対象ボーナス中の指示機能に関する抽選は、例えばBB・RB中第2役やBB・RB中第3役を契機として行われ、その当選確率は任意である。 In the present embodiment, the lottery for the instruction function in the non-limiting bonus is performed, for example, with the 2nd combination of BB/RB or the 3rd combination of BB/RB as a trigger, and the winning probability is arbitrary.
図94は、本実施形態におけるボーナス当選報知演出の設定処理を示すフローチャートである。 FIG. 94 is a flow chart showing the process of setting the bonus winning notification effect in this embodiment.
ステップS3701では、CZモード中であるか否かを判定する。CZモードではない場合には、ステップS3702にてボーナス種別を把握したうえで、その把握したボーナス種別に応じた当選報知演出をステップS3703にて設定する。これら、ステップS3701~ステップS3703の処理は、上記ステップS3301~ステップS3303の処理と同様である。 In step S3701, it is determined whether or not the CZ mode is on. If the mode is not the CZ mode, the bonus type is grasped in step S3702, and the win notification effect corresponding to the grasped bonus type is set in step S3703. These steps S3701 to S3703 are the same as the steps S3301 to S3303.
ステップS3701にてCZモードであると判定した場合、ステップS3704に進み、上記ステップS3304と同様に、ボーナス種別を把握する処理を実行する。そして、ステップS3705にて、RBか否かを判定する。RBではなく第1BB又は第2BBである場合、ステップS3703に進み、ボーナス種別に対応する当選報知演出の設定を行う。すなわち、本実施形態においては、当選したボーナスが第1BB又は第2BBである場合には、CZモード中か否かに関わらず、同様の当選報知演出が発生する。そして、本実施形態では、第1BBや第2BB当選時には、ATモードの先当選報知演出は発生しない。 If it is determined in step S3701 that the mode is the CZ mode, the process advances to step S3704 to execute the process of grasping the bonus type in the same manner as in step S3304. Then, in step S3705, it is determined whether or not it is RB. If it is the 1st BB or the 2nd BB instead of the RB, the process advances to step S3703 to set the winning notification effect corresponding to the bonus type. That is, in this embodiment, when the winning bonus is the 1st BB or the 2nd BB, a similar winning notification effect is generated regardless of whether the CZ mode is in progress. In this embodiment, when the 1st BB or the 2nd BB is won, the AT mode first winning notification effect does not occur.
ステップS3705にてRB当選であると判定した場合には、ステップS3706に進み、ステップS3706~ステップS3710のCZモードの継続数に応じた当選報知演出の設定処理を行う。これら、ステップS3706~ステップS3710の処理は、ステップS3307~ステップS3311の処理と同様である。 If it is determined in step S3705 that RB is won, the process advances to step S3706 to perform setting processing of winning notification effect according to the number of continuations of CZ mode in steps S3706 to S3710. These steps S3706 to S3710 are the same as steps S3307 to S3311.
図による詳細な説明は省略するが、本実施形態では、CZモード中に第1BB状態や第2BB状態への移行が生じた場合には、当該第1BB状態や第2BB状態におけるボーナス中演出とともに、CZモード演出が行われる。例えば、補助表示部65によるボーナス演出としての表示演出において、補助表示部65の上端や下端に「CZモード中」と表示したり、当該表示演出の背景色等を異ならせることにより、BB状態中においてもCZモード中であるかの印象を与える構成としている。
Although detailed description with drawings is omitted, in the present embodiment, when the transition to the first BB state or the second BB state occurs during the CZ mode, along with the bonus effect in the first BB state or the second BB state, A CZ mode effect is performed. For example, in the display effect as a bonus effect by the
図95は、本実施形態におけるCZモード用処理を示すフローチャートである。本実施形態におけるCZモード用処理では、特に、制限非対象ボーナス中の転落抽選に当選した場合の処理と、制限非対象ボーナスにおいてCZモードの継続数に応じた抽選を当該ボーナス状態中に実施するための処理と、が上記第1の実施形態と異なっている。 FIG. 95 is a flow chart showing the CZ mode processing in this embodiment. In the CZ mode processing in this embodiment, in particular, the processing when winning the drop lottery during the non-limiting bonus and the lottery according to the number of continuous CZ modes in the non-limiting bonus are performed during the bonus state. The processing for and are different from those of the first embodiment.
すなわち、ステップS3801では、転落済みフラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合には、ステップS3802に進む。ステップS3802では、CZモードフラグをクリアする処理を実行し、ステップS3803にてボーナス状態中であるか否かを判定する処理を実行する。ボーナス状態中ではない場合には、ステップS3804にてCZモード終了コマンドを表示制御装置81への出力対象として設定する処理を実行してから、本CZモード用処理を終了する。この場合、当該ゲームの次のゲームにてCZモード終了報知演出が発生することは、上述の通りである。
That is, in step S3801, it is determined whether or not the fallen flag has been set, and if it has been set, the process proceeds to step S3802. In step S3802, processing for clearing the CZ mode flag is executed, and in step S3803, processing for determining whether or not the bonus state is in progress is executed. If it is not in the bonus state, in step S3804 a process for setting a CZ mode end command as an object to be output to the
ステップS3803にてボーナス状態中であると判定する場合とは、制限非対象ボーナス中の転落抽選に当選したことを意味する。この場合、ステップS3805にてBB中CZモード終了コマンドを表示制御装置81への出力対象として設定する処理を実行してから、本CZモード用処理を終了する。BB中CZモード終了コマンドは、ボーナス状態中にCZモードが終了したことを表示制御装置81へ把握させるためのコマンドである。BB中CZモード終了コマンドを受信した表示制御装置81の処理について、図による詳細な説明は省略するが、今回のボーナス終了後1ゲーム目にてCZモード終了報知演出を発生させるように、補助表示部65やスピーカ64等を制御する。また、当該CZモードの終了に際して、CZモード中の演出を終了しないように制御する。例えば、BB中CZモード終了コマンドを受信したことに基づいて、各種フラグ格納エリア183aに当該コマンドを受信したことを特定すCPU181が特定するためのフラグをセットし、当該フラグを確認することでCZモード中の演出を継続するとともに、ボーナス終了時に当該フラグの有無によって、CZモード終了報知演出を発生させるか否かを決定する構成とするとよい。
If it is determined in step S3803 that the player is in the bonus state, it means that the falling lottery during the non-limiting bonus has been won. In this case, in step S3805, a process for setting the CZ mode end command during BB as an object to be output to the
ステップS3801にて転落済みフラグがセットされていないと判定した場合、ステップS3806に進む。ステップS3806では、CZモード継続数の加算処理を実行する。そして、ステップS3807にて、CZモードの継続数が次ゲームで転落抽選実行契機となる継続数(19)であるか否かの判定処理を行い、そうである場合には、ステップS3808にて転落抽選フラグをセットする処理を実行してから、CZモード用処理を終了する。転落抽選実行契機となる継続数ではない場合には、ステップS3809にて、CZモードの継続数が次ゲームでATモード抽選に当選することが確定する継続数(29)であるか否かを判定する。そうである場合には、ステップS3810にて、いずれかのボーナス持ち越し状態中であるか否かを判定する。ボーナス持ち越し状態中ではない場合には、ステップS3811にて、制限対象ボーナス中か否かを判定する。 If it is determined in step S3801 that the fallen flag has not been set, the process advances to step S3806. In step S3806, processing for adding the number of CZ mode continuations is executed. Then, in step S3807, it is determined whether or not the number of continuations of the CZ mode is the number of continuations (19) that triggers the fall lottery execution in the next game. After executing the process of setting the lottery flag, the CZ mode process is terminated. If it is not the number of continuations that triggers the fall lottery execution, it is determined in step S3809 whether the number of continuations of the CZ mode is the number of continuations (29) that confirms winning the AT mode lottery in the next game. do. If so, in step S3810, it is determined whether any bonus carryover conditions are in effect. If it is not in the bonus carryover state, it is determined in step S3811 whether or not the limited bonus is in progress.
ボーナス状態中ではない場合や、ボーナス状態中であっても制限対象ボーナスではなく制限非対象ボーナスであれば、ステップS3812に進み、ATモード当選用の処理(ステップS3812~ステップS3814)を実行する。ステップS3812~ステップS3814の処理は、ステップS3109~ステップS3911の処理と同様である。その後、ステップS3815にて、報知延期コマンドを表示制御装置81への出力対象としてから、本処理を終了する。報知延期コマンドは、ATモードの移行抽選の当選がボーナス状態中に発生したことを表示制御装置81へ把握させるためのコマンドである。報知延期コマンドを受信した表示制御装置81の処理について、図による詳細な説明は省略するが、今回のボーナス終了後1ゲーム目にてATモード当選報知演出を発生させるように、補助表示部65やスピーカ64等を制御する。また、当該ATモード当選に際して、当該ATモードがCZモード中であればCZモード中の演出を終了しないように制御する。例えば、報知延期コマンドを受信したことに基づいて、各種フラグ格納エリア183aに当該コマンドを受信したことを特定すCPU181が特定するためのフラグをセットし、当該フラグを確認することでCZモード中の演出を継続するとともに、ボーナス終了時に当該フラグの有無によって、ATモード当選報知演出を発生させるか否かを決定する構成とするとよい。
If it is not in the bonus state, or if it is not a restricted bonus but a non-restricted bonus even in the bonus state, the process proceeds to step S3812, and AT mode winning processing (steps S3812 to S3814) is executed. The processing of steps S3812 to S3814 is the same as the processing of steps S3109 to S3911. After that, in step S3815, after the notification postponement command is output to the
ステップS3809にてCZモードの継続数が29ではない場合には、そのままCZ用処理を終了する。また、CZモードの継続数が29である場合であっても、ステップS3810にてボーナス持ち越し状態中である場合や、ステップS3811にて制限対象ボーナス中である場合には、ATモード当選用の処理を実行することなく、そのままCZモード用処理を終了する。 If the number of CZ mode continuations is not 29 in step S3809, the CZ processing ends. Also, even if the number of continuous CZ modes is 29, if the bonus is carried over in step S3810 or if the limited bonus is in progress in step S3811, the processing for winning the AT mode is performed. is not executed, and the CZ mode processing is terminated as it is.
次に、本実施形態におけるATモード抽選処理について、図96のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the AT mode lottery process in this embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.
ステップS3901では、終了時CZフラグがセットされているか否かを判定する。既に説明したとおり、終了時CZフラグは、ボーナス終了ゲームにおいてCZモードフラグがセットされている場合に、ステップS1721にてセットされるフラグである(図50)。 In step S3901, it is determined whether or not the end CZ flag is set. As already described, the end CZ flag is a flag that is set in step S1721 when the CZ mode flag is set in the bonus end game (FIG. 50).
終了時CZフラグがセットされていない場合、ステップS3902にて、いずれかのボーナス持ち越し状態であるか否かを判定する。いずれのボーナスの持ち越し状態ではない場合には、ステップS3903にて、制限対象ボーナス中であるか否かを判定する。ボーナス状態中ではない場合や、ボーナス状態中であっても制限非対象ボーナス中である場合には、ステップS3903にて否定判定して、ステップS3904に進み、転落抽選用の処理及びATモード抽選用の処理を実行する。 If the end time CZ flag is not set, it is determined in step S3902 whether or not there is any bonus carryover state. If none of the bonuses are carried over, it is determined in step S3903 whether or not the restricted bonuses are in progress. If it is not in the bonus state, or if it is in the non-restricted bonus even if it is in the bonus state, a negative determination is made in step S3903, and the flow advances to step S3904 to perform drop lottery processing and AT mode lottery processing. process.
すなわち、ステップS3904では、転落抽選フラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合には、今回のゲームの遊技結果が移行契機役であるか否かの判定を行う(ステップS3905)。移行契機役ではない場合には、CZモード転落抽選を実行し(ステップS3906)、転落当選している場合には(ステップS3907:YES)、転落済みフラグをセットする処理を実行してから(ステップS3908)、ATモード抽選処理を終了する。 That is, in step S3904, it is determined whether or not the falling lottery flag is set, and if it is set, it is determined whether or not the game result of the current game is a transition opportunity (step S3905). ). If it is not a transition opportunity role, a CZ mode fall lottery is executed (step S3906), and if a fall win is made (step S3907: YES), a process of setting a fallen flag is executed (step S3908), the AT mode lottery process ends.
一方、転落フラグがセットされていない場合(ステップS3904:NO)や、移行契機役当選である場合(ステップS3905:YES)、転落非当選である場合(ステップS3907:NO)は、ATモード移行抽選を実行する(ステップS3909)。これら、ステップS3904~ステップS3909の処理は、上記ステップS3203~ステップS3208の処理と同様である。 On the other hand, if the fall flag is not set (step S3904: NO), if the transition trigger role is won (step S3905: YES), or if the fall is not won (step S3907: NO), the AT mode transition lottery is executed (step S3909). These steps S3904 to S3909 are the same as the steps S3203 to S3208.
ステップS3909のATモード移行抽選を実行した後は、ステップS3910にてATモードへの移行抽選に当選したか否かを判定する。当選している場合には、ステップS3911にて、報知延期コマンドを表示制御装置81への出力対象として設定する処理を実行してから、ATモード抽選処理を終了する。
After executing the AT mode shift lottery in step S3909, it is determined in step S3910 whether or not the AT mode shift lottery has been won. If the lottery has been won, in step S3911, after executing the process of setting the notification postponement command as an object to be output to the
ステップS3910にてATモード非当選である場合には、そのままATモード抽選処理を終了する。なお、これらステップS3910~ステップS3911の処理は、上記第1特定役処理の812において実行する構成としてもよい。 If the AT mode has not been won in step S3910, the AT mode lottery process is ended as it is. Note that the processing of these steps S3910 to S3911 may be configured to be executed in 812 of the first special combination processing.
ステップS3901にて肯定判定した場合、ステップS3912に進む。ステップS3912では、終了時CZフラグをセットすることとなったボーナスが制限対象ボーナスであったか否かを判定する。なお、この判定は、終了時CZフラグをセットする際に、当該ボーナスの判定を行い、制限対象ボーナスか否かの情報に対応するフラグを各種フラグ格納エリア106dにセットする構成としたうえで、当該フラグを確認することで行う構成とするとよい。制限対象ボーナスである場合には、ステップS3913にてCZモード継続数が29以上であるか否かを判定する。ステップS3912又はステップS3913にて否定判定した場合には、ステップS3902に進み、通常用のATモード抽選用の処理を行う。ステップS3913~ステップS3916の処理は、上記ステップS3209~ステップS3212の処理と同様である。
If an affirmative determination is made in step S3901, the process proceeds to step S3912. In step S3912, it is determined whether or not the bonus for which the end time CZ flag is set is a restricted bonus. Note that this determination is made by determining the bonus when the CZ flag at the end is set, and setting a flag corresponding to information as to whether or not the bonus is restricted in the various
上記のような処理構成とする場合の、本実施形態におけるCZモードを経たATモードの当選報知の態様について、図96~図100のタイミングチャートを参照しながら説明する。 In the case of the processing configuration as described above, the aspect of notification of winning in the AT mode after the CZ mode in this embodiment will be described with reference to the timing charts of FIGS. 96 to 100. FIG.
先ず、制限対象ボーナス中にCZモードの継続数が30に達することによるATモードの当選報知について説明する。 First, a description will be given of the notice of winning the AT mode when the number of continuous CZ modes reaches 30 during the restricted bonus.
t31のタイミングで開始されたCZモード中において、t32のタイミングでボーナス当選した場合、t33のタイミングまでのボーナス持ち越し状態中はATモードの移行抽選の実行が制限される。また、t33のタイミングにおいてボーナス入賞が成立した場合であっても、当該ボーナスは制限対象ボーナスであることから、ATモードの移行抽選の実行は制限されたままである。そして、t34のタイミングにて、CZモードの継続数が転落抽選の開始契機となる数に達した場合であっても、制限対象ボーナス中であることから転落抽選は開始されない。また、t35のタイミングにてCZモードの継続数がATモードの当選が確定する数に達した場合であっても、制限対象ボーナス中であることからATモードの当選は確定せず、CZモードは継続する。その後、t36のタイミングにて当該ボーナスが終了すると、ATモード移行抽選が実施されて、CZモード継続数に基づいてATモードの移行が確定する。この点は、上記第1の実施形態と同様である。本実施形態では、上記のようにBB当選報知時に、ATモードの先当選報知演出を行わないようにしている。そして、ATモード当選報知演出は、ボーナス状態の終了するt36のゲームの次ゲームで発生するように設定されている。 In the CZ mode started at the timing of t31, if the bonus is won at the timing of t32, execution of the lottery for transition to the AT mode is restricted during the bonus carry-over state until the timing of t33. Further, even if a bonus prize is won at the timing of t33, since the bonus is a restricted bonus, execution of the lottery for shifting to the AT mode remains restricted. At the timing of t34, even if the number of continuations of the CZ mode reaches the number that triggers the start of the drop lottery, the drop lottery is not started because the restricted bonus is in progress. Also, even if the number of CZ mode continuations reaches the number at which the AT mode winning is confirmed at the timing of t35, the AT mode winning is not confirmed because the bonus is restricted, and the CZ mode is continue. After that, when the bonus ends at the timing of t36, an AT mode transition lottery is performed, and the AT mode transition is determined based on the number of CZ mode continuations. This point is the same as the first embodiment. In this embodiment, as described above, when the BB winning is announced, the AT mode first winning announcement effect is not performed. The AT mode winning notification effect is set to occur in the next game after the game at t36 when the bonus state ends.
また、本実施形態では、ボーナス状態中であってもCZモード演出が継続する構成としている。そのため、t31のタイミングにてCZモードが開始されると、CZモード中の演出も開始され、t32のボーナス当選時やt33のボーナス入賞を契機として、当該CZモード中の演出は終了せずに継続される。そして、当該CZモード中の演出は、t36のボーナス終了時まで継続して実施される。 Further, in this embodiment, the CZ mode effect is continued even during the bonus state. Therefore, when the CZ mode is started at the timing of t31, the effect in the CZ mode is also started, and when the bonus win at t32 or the bonus prize at t33 is triggered, the effect in the CZ mode continues without ending. be done. Then, the effect during the CZ mode is continuously performed until the end of the bonus at t36.
次に、制限非対象ボーナス中にATモードへの移行抽選に当選した場合の、ATモードの当選報知について説明する。 Next, a description will be given of notification of winning the AT mode when winning the lottery for shifting to the AT mode during the non-limiting bonus.
t41のタイミングで開始されたCZモード中において、t42のタイミングでボーナス当選した場合、t43のタイミングまでのボーナス持ち越し状態中はATモードの移行抽選の実行が制限される。この点は、制限対象ボーナスも制限非対象ボーナスも同様である。一方、t43のタイミングにおいてボーナス入賞が成立した場合、当該ボーナスは制限非対象ボーナスであることから、ATモードの移行抽選の実行は許容されるようになる。また、t44のタイミングにてCZモードの継続数が転落抽選の開始契機となる数に達した場合、制限非対象ボーナス中であることから転落抽選は開始される。例えば、CZモードの継続数がATモードの当選が確定する数に達するよりも前のタイミングであるt45のタイミングにおいて、ATモードの移行抽選に当選した場合、同t45のタイミングにてCZモードは終了する。但しこの場合、報知延期コマンドが出力されるため、CZモード中の演出は継続される。t46のタイミングでCZモードの仮の継続数が30に達した場合であっても、既にCZモードは終了しているし、また、ATモード当選も既に確定している。そして、t47のタイミングで制限非対象ボーナスのボーナス状態が終了すると、CZモード中の演出が終了するとともに、ボーナス状態ゲームの次ゲームでATモード当選報知が発生する。つまり、制限対象ボーナスにおいて、CZモードの継続数に基づいてATモード当選が確定する場合と、演出態様が共通している。 In the CZ mode started at the timing of t41, if the bonus is won at the timing of t42, execution of the lottery for transition to the AT mode is restricted during the bonus carry-over state until the timing of t43. This point is the same for the restricted bonus and the non-restricted bonus. On the other hand, when a bonus prize is won at the timing of t43, since the bonus is a non-restricted bonus, execution of the lottery for shifting to the AT mode is allowed. Further, when the number of continuations of the CZ mode reaches the number that triggers the start of the falling lottery at the timing of t44, the falling lottery is started because the unrestricted bonus is in progress. For example, if the AT mode transition lottery is won at the timing t45, which is the timing before the number of CZ mode continuations reaches the number at which the AT mode winning is confirmed, the CZ mode ends at the timing t45. do. However, in this case, since the notification postponement command is output, the effect in the CZ mode is continued. Even if the provisional number of continuations of the CZ mode reaches 30 at the timing of t46, the CZ mode has already ended and the winning of the AT mode has already been confirmed. Then, when the bonus state of the non-limiting bonus ends at the timing of t47, the effect in the CZ mode ends, and AT mode winning notification is generated in the next game of the bonus state game. In other words, in the restricted bonus, the effect mode is common to the case where the AT mode win is confirmed based on the number of CZ mode continuations.
次に、制限非対象ボーナス中にCZモードの継続数が30に達することによるATモードの当選報知について説明する。 Next, a description will be given of an AT mode winning notification when the number of CZ mode continuations reaches 30 during a non-limiting bonus.
t51のタイミングで開始されたCZモード中において、t52のタイミングでボーナス当選した場合、t53のタイミングまでのボーナス持ち越し状態中はATモードの移行抽選の実行が制限される。t53のタイミングにおいてボーナス入賞が成立した場合、当該ボーナスは制限非対象ボーナスであることから、ATモードの移行抽選の実行は許容されるようになる。また、t54のタイミングにてCZモードの継続数が転落抽選の開始契機となる数に達した場合、制限非対象ボーナス中であることから転落抽選は開始される。例えば、CZモードの継続数がATモードの当選が確定する数に達するt55のタイミングまで、転落抽選にもATモードの移行抽選にも当選しなかった場合、t55のタイミングでCZモードの継続数に基づいてATモード当選が確定する。この場合、同t55のタイミングにてCZモードは終了する。但しこの場合、報知延期コマンドが出力されるため、CZモード中の演出は継続される。そして、t56のタイミングで制限非対象ボーナスのボーナス状態が終了すると、CZモード中の演出が終了するとともに、ボーナス状態ゲームの次ゲームでATモード当選報知が発生する。つまり、制限対象ボーナスにおいて、CZモードの継続数に基づいてATモード当選が確定する場合と、演出態様が共通しているし、更に、制限非対象ボーナスにおいて、CZモードの継続数ではなくATモード移行抽選に当選した場合とも、演出態様が共通している。 In the CZ mode started at the timing of t51, if the bonus is won at the timing of t52, execution of the lottery for shifting to the AT mode is restricted during the bonus carry-over state until the timing of t53. When a bonus prize is won at the timing of t53, since the bonus is a non-restricted bonus, execution of the lottery for shifting to the AT mode is permitted. Further, when the number of continuations of the CZ mode reaches the number that triggers the start of the falling lottery at the timing of t54, the falling lottery is started because the unrestricted bonus is in progress. For example, until the timing of t55 when the number of continuations of the CZ mode reaches the number at which the winning of the AT mode is confirmed, if neither the falling lottery nor the AT mode transition lottery is won, the number of continuations of the CZ mode is reached at the timing of t55. Based on this, AT mode winning is determined. In this case, the CZ mode ends at the timing of t55. However, in this case, since the notification postponement command is output, the effect in the CZ mode is continued. Then, when the bonus state of the non-limiting bonus ends at the timing of t56, the effect in the CZ mode ends, and AT mode winning notification is generated in the next game of the bonus state game. In other words, in the limited bonus, the case where AT mode winning is confirmed based on the number of CZ mode continuations, and the production mode are common, and furthermore, in the non-limiting bonus, the AT mode Even when the transfer lottery is won, the presentation mode is common.
次に、制限非対象ボーナス中に転落抽選に当選した場合の報知について説明する。 Next, a description will be given of notification in the case of winning the falling lottery during the non-limiting bonus.
t61のタイミングで開始されたCZモード中において、t62のタイミングでボーナス当選した場合、t63のタイミングまでのボーナス持ち越し状態中はATモードの移行抽選の実行が制限される。t63のタイミングにおいてボーナス入賞が成立した場合、当該ボーナスは制限非対象ボーナスであることから、ATモードの移行抽選の実行は許容されるようになる。また、t64のタイミングにてCZモードの継続数が転落抽選の開始契機となる数に達した場合、制限非対象ボーナス中であることから転落抽選は開始される。例えば、CZモードの継続数がATモードの当選が確定する数に達するよりも前のタイミングであるt65のタイミングにおいて、転落抽選に当選した場合、同t65のタイミングにてCZモードは終了する。但しこの場合、BB中CZモード終了コマンドが出力されるため、CZモード中の演出は継続される。t66のタイミングでCZモードの仮の継続数が30に達した場合であっても、既にCZモードは終了しているため、ATモード当選は確定しない。そして、t67のタイミングで制限非対象ボーナスのボーナス状態が終了すると、CZモード中の演出が終了するとともに、ボーナス状態ゲームの次ゲームでCZモード終了報知演出が発生する。つまりこの場合、ボーナス終了まで、ATモードに当選しているか否かだけでなく、CZモードが実際に継続しているか否かも、演出態様からの判別が困難となっている。 In the CZ mode started at the timing of t61, if the bonus is won at the timing of t62, execution of the lottery for shifting to the AT mode is restricted during the bonus carry-over state until the timing of t63. If a bonus prize is won at the timing of t63, since the bonus is a non-restricted bonus, execution of the lottery for shifting to the AT mode is allowed. Further, when the number of continuations of the CZ mode reaches the number that triggers the start of the falling lottery at the timing of t64, the falling lottery is started because the non-limiting bonus is in progress. For example, if the fall lottery is won at timing t65, which is the timing before the number of continuations of the CZ mode reaches the number at which winning of the AT mode is determined, the CZ mode ends at timing t65. However, in this case, since the CZ mode end command during BB is output, the effect in the CZ mode is continued. Even if the provisional number of continuations of the CZ mode reaches 30 at the timing t66, since the CZ mode has already ended, winning the AT mode is not confirmed. Then, when the bonus state of the non-limiting bonus ends at the timing of t67, the effect in the CZ mode ends, and the CZ mode end notification effect occurs in the next game of the bonus state game. That is, in this case, it is difficult to determine not only whether or not the AT mode has been won, but also whether or not the CZ mode is actually continuing until the bonus ends, from the presentation mode.
以上のように、ボーナス状態の種別として、設定値に当選確率の差がある制限対象ボーナスと、設定値に当選確率の差がない制限非対象ボーナスとを設け、制限対象ボーナスにおいては、当該ボーナス状態中のATモード移行抽選やCZモード転落抽選の実行を制限する一方、制限非対象ボーナスにおいては、当該ボーナス状態中のATモード移行抽選やCZモード転落抽選の実行を許容する構成としたため、30ゲームのボーナス状態が実行され得る第1BBや第2BBであっても、そのボーナス状態中にCZモード継続数に基づくATモードの当選が確定するわけではなく、ボーナス種別が制限対象ボーナスであるか、それとも制限非対象ボーナスであるかを予測しながらATモード当選を期待する、といった面白みのある遊技性とすることができる。 As described above, as types of bonus status, a limited bonus with a difference in winning probability in the set value and a non-limited bonus with no difference in winning probability in the set value are provided. While restricting the execution of the AT mode transition lottery and the CZ mode drop lottery during the state, in the non-restricted bonus, the execution of the AT mode transition lottery and the CZ mode drop lottery during the bonus state is allowed. Even if the bonus state of the game is the 1st BB or the 2nd BB in which the bonus state can be executed, the winning of the AT mode based on the number of CZ mode continuations is not confirmed during the bonus state, and the bonus type is a limited bonus, Alternatively, it is possible to have an interesting game property such as expecting AT mode winning while predicting whether it is a non-restricted bonus.
特に、制限非対象ボーナスにおいては、ボーナス状態中にもATモード抽選が行われ得るものとし、このボーナス状態中のATモード抽選に当選した場合の当選報知を、制限対象ボーナスにおけるCZモード継続数に基づくATモードの当選報知と、その報知態様を共通化したため、ATモードの当選経路の予測の枝が多くなり、その予測を行う遊技性が高められる。また、制限対象ボーナスか制限非対象ボーナスかの判別がつきにくくなるので、設定値によって当選確率の差がある制限対象ボーナスの出現率も把握しにくくなる。これにより、設定値の予測を行う遊技においても、その予測の枝が多くなり、遊技性が高められている。 In particular, in the non-restricted bonus, the AT mode lottery can be performed even during the bonus state, and the winning notification when winning the AT mode lottery during this bonus state is the number of CZ mode continuations in the restricted bonus. Since the AT mode winning notification and the notification mode are made common, the number of AT mode winning path prediction branches increases, and the playability of the prediction is enhanced. In addition, since it becomes difficult to distinguish between a limited bonus and a non-limited bonus, it becomes difficult to grasp the appearance rate of a limited bonus that has a different probability of winning depending on the set value. As a result, even in a game in which set values are predicted, the branch of prediction is increased and the playability is enhanced.
<変形例>
本変形例では、BB当選ゲームの停止出目によって、制限対象ボーナスや制限非対象ボーナスにおけるCZモード演出の継続の有無や、ATモード当選報知演出の延期の有無が異なる。図101は、本変形例における当選ゲーム入賞結果対応処理を示すフローチャートである。当選ゲーム入賞結果対応処理は、入賞結果対応処理(図48)が起動される度に実施される処理である。
<Modification>
In this modification, whether or not the CZ mode effect is continued in the restricted bonus or the non-limitable bonus and whether or not the AT mode winning notification effect is postponed differ depending on the stop result of the BB winning game. FIG. 101 is a flow chart showing the winning game winning result handling process in this modified example. The winning game winning result handling process is a process that is executed each time the winning result handling process (FIG. 48) is activated.
ステップS4001では、ボーナス当選ゲームであるか否かを判定する。より詳しくは、今回のゲームにおいて、第1BB当選フラグ、第2BB当選フラグ及びRB当選フラグのいずれかがセットされたか否かを判定する。いずれの当選フラグもセットされていない場合や、セットされている場合であっても、既に以前のゲームにてセットされている状況(持ち越し状態)である場合には、そのまま本入賞結果対応処理を終了する。 In step S4001, it is determined whether or not the game is a bonus winning game. More specifically, it is determined whether or not any one of the first BB winning flag, the second BB winning flag, and the RB winning flag has been set in the current game. If none of the winning flags have been set, or even if they have been set, if they have already been set in the previous game (carried over), the winning result handling process will continue. finish.
ボーナス当選ゲームである場合には、ステップS4002に進む。ステップS4002では、CZモード中であるか否かを判定する。CZモード中ではない場合には、本入賞結果対応処理を終了する。CZモード中のボーナス当選ゲームである場合には、ステップS4003に進む。 If it is a bonus winning game, the process proceeds to step S4002. In step S4002, it is determined whether or not the CZ mode is in progress. If the CZ mode is not in progress, the process for dealing with winning results is terminated. If it is a bonus winning game in the CZ mode, the process proceeds to step S4003.
ステップS4003では、第1BB当選フラグがセットされたか否かを判定する。第1BB当選フラグがセットされている場合、ステップS4004にて、今回のゲームの入賞結果として、第9再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。第9再遊技入賞が成立している場合、すなわち、今回の第1BB当選契機が、特リプA重複1又は特リプAB重複1である場合(図93)、ステップS4005に進み、CZモード演出継続コマンドを表示制御装置81への出力対象として設定する処理を実行し、ステップS4006にて、AT当選報知終了時コマンドを表示制御装置81への出力対象として設定する処理を実行してから、本入賞結果対応処理を終了する。CZモード継続コマンドを受信した表示制御装置81は、実行中のCZモードを継続するように設定するとともに、今回のボーナス状態中にATモード当選が確定することによりCZモードが終了したり、CZモードの転落抽選に当選することによりCZモードが終了した場合であっても、実行中のCZモード演出を少なくともボーナス終了ゲームまで継続させるように制御する。AT当選報知終了時コマンドを受信した表示制御装置81は、今回のボーナス状態中にATモード当選が確定した場合であっても、ATモード当選報知演出をボーナス状態中には発生させず、ボーナス終了時に発生させるように制御する。すなわち、上記第2の実施形態にて示したように、ボーナス状態中はCZモード演出が継続し、ATモードの当否(CZモードの終了の有無)がボーナス終了後に判別されるようになる。
In step S4003, it is determined whether or not the first BB winning flag has been set. If the 1st BB winning flag is set, it is determined in step S4004 whether or not the ninth regame winning has been established as the winning result of the current game. If the ninth re-game winning has been established, that is, if the 1 BB winning opportunity of this time is special
ステップS4004にて第9再遊技入賞が成立していないと判定した場合、ステップS4007にて、今回のゲームの入賞結果として、第10再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。第10再遊技入賞が成立していない場合、すなわち、今回の第1BB当選契機が、特リプAB重複1以外である場合、ステップS4008に進み、CZモード演出継続コマンドを表示制御装置81への出力対象として設定する処理を実行するとともに、ステップS4009にて、AT当選報知当選時コマンドを表示制御装置81への出力対象として設定する処理を実行してから、本入賞結果対応処理を終了する。CZモード演出継続コマンドを受信した表示制御装置81の態様は上記のとおりである。AT当選報知当選時コマンドを受信した表示制御装置81は、当該ボーナス状態中にATモード当選が確定した場合には、当該ATモード当選が確定したゲームにてATモード当選報知演出が発生するように制御する。なお、AT当選報知当選時コマンドを受信している場合、CZモード中の演出はATモード当選報知演出を発生させたことに基づいて終了する構成とする。すなわち、ボーナス状態中はCZモード演出が継続し、且つATモード当選が確定すると、そのゲームにてATモード当選報知演出が発生し、CZモード演出も終了する態様となる。
If it is determined in step S4004 that the ninth re-game winning has not been established, it is determined in step S4007 whether or not the tenth re-game winning has been established as the winning result of the current game. When the 10th regame winning has not been established, that is, when the 1st BB winning opportunity of this time is other than the special
ステップS4007にて第10再遊技入賞が成立している場合、すなわち、今回の第1BB当選契機が、特リプAB重複1である場合、ステップS4010に進む。ステップS4010では、CZモード演出終了コマンドを表示制御装置81への出力対象として設定する処理を実行する。そして、ステップS4011にて、AT当選報知入賞時コマンドを表示制御装置81への出力対象として設定する処理を実行してから、本入賞結果対応処理を終了する。CZモード演出終了コマンドを受信した表示制御装置81は、実行中のCZモード演出を終了させるように制御する。AT当選報知入賞時コマンドを受信した場合の表示制御装置81は、ボーナス入賞時に当該入賞したボーナス状態の継続ゲーム数を把握して、CZモードの継続数が当該ボーナス状態中に30に達する場合には、当該ボーナス入賞時にATモードの先当選報知演出を発生させる。すなわち、ボーナス当選に基づいてCZモード演出は終了し、且つ、ATモードの先当選報知演出が発生し得る態様となる。
If the 10th replay win has been established in step S4007, that is, if the 1st BB winning opportunity of this time is special
ステップS4003にて第1BB当選フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS4012に進む。ステップS4012では、第2BB当選フラグがセットされているか否かを判定する処理を実行する。第2BB当選フラグがセットされており、第2BB当選ゲームである場合、ステップS4013に進み、今回のゲームの入賞結果が第9再遊技入賞、又は、いずれの結果入賞も成立していない所謂取りこぼし結果であるか否かを判定する。第9再遊技入賞又は取りこぼし結果であって、今回の第2BB当選の当選契機の絞り込みができない場合には、ステップS4014に進み、上記のCZモード演出継続コマンドを表示制御装置81への出力対象として設定するとともに、ステップS4015にてAT当選報知終了時コマンドを表示制御装置81への出力対象として設定する処理を実行してから、本入賞結果対応処理を終了する。この場合、上記第2の実施形態にて示したように、ボーナス状態中はCZモード演出が継続し、ATモードの当否(CZモードの終了の有無)がボーナス終了後に判別されるようになる。
If it is determined in step S4003 that the 1st BB winning flag is not set, the process proceeds to step S4012. In step S4012, a process of determining whether or not the second BB winning flag is set is executed. If the second BB winning flag is set and the game is the second BB winning game, the process advances to step S4013, and the winning result of the current game is the ninth replay winning, or a so-called dropout result in which no winning has been established. It is determined whether or not. If the 9th regame win or dropout result cannot narrow down the winning opportunity for the 2nd BB winning this time, the process proceeds to step S4014, and the above CZ mode effect continuation command is output to the
また、ステップS4012にて否定判定し、今回のゲームがRB当選ゲームである場合も、ステップS4014に進み、ボーナス状態中はCZモード演出が継続し、ATモードの当否(CZモードの終了の有無)がボーナス終了後に判別されるようにするための処理が行われる。 Also, if a negative determination is made in step S4012 and the current game is an RB winning game, the process proceeds to step S4014, where the CZ mode effect continues during the bonus state, and whether the AT mode is appropriate (whether or not the CZ mode has ended). is determined after the bonus ends.
ステップS4013にて否定判定した場合、ステップS4016に進み、今回のゲームの入賞結果が、第10再遊技入賞又はレア役入賞であるか否かを判定する。ステップS4013にて否定判定し、且つ、第10再遊技入賞又はレア役入賞ではない場合、すなわち、今回のゲームの入賞結果が第2BB入賞である場合、ステップS4017に進む。ステップS4017では、CZモード演出継続コマンドを表示制御装置81への出力対象として設定する。そして、ステップS4018にて、AT当選報知当選時コマンドを表示制御装置81への出力対象として設定する処理を実行してから、本入賞結果対応処理を終了する。この場合、上記のとおり、ボーナス状態中はCZモード演出が継続し、且つATモード当選が確定すると、そのゲームにてATモード当選報知演出が発生し、CZモード演出も終了する態様となる。
If a negative determination is made in step S4013, the process advances to step S4016 to determine whether or not the winning result of the current game is a tenth replay winning prize or a rare combination winning prize. If a negative determination is made in step S4013 and there is no 10th replay win or rare combination win, that is, if the current game win result is a 2BB win, the process proceeds to step S4017. In step S4017, a CZ mode effect continuation command is set as an object to be output to the
ステップS4016にて第10再遊技入賞又はレア役入賞であると判定した場合、ステップS4019に進み、CZモード演出終了コマンドを表示制御装置81への出力対象として設定するとともに、ステップS4020にてAT当選報知入賞時コマンドを表示制御装置81への出力対象として設定する処理を実行してから、本入賞結果対応処理を終了する。この場合、上記のとおり、ボーナス当選に基づいてCZモード演出は終了し、且つ、ATモードの先当選報知演出が発生し得る態様となる。
If it is determined in step S4016 that the 10th re-game winning prize or rare combination winning prize, the process proceeds to step S4019, sets the CZ mode effect end command as an output target to the
このように、CZモード中のボーナス当選ゲームでの入賞態様(停止出目)によって、ボーナス状態中の演出内容が相違する。図102は、ボーナス当選ゲームでの入賞態様(停止出目)とCZモード演出の継続の有無や、AT当選報知のタイミングの関係を示している。 Thus, the content of the effect during the bonus state differs depending on the winning mode (stopped number) in the bonus winning game during the CZ mode. FIG. 102 shows the relationship between the winning mode (stopped number) in the bonus winning game, the presence or absence of continuation of the CZ mode effect, and the timing of AT winning notification.
既に説明したとおり、第1BBは有効ラインに「赤7」図柄が揃って停止することで入賞が成立し、第2BBは有効ラインに「白BAR」図柄が揃って停止することで入賞が成立する。そのため、遊技者は、入賞態様からいずれのボーナスかを明確に把握することが可能である。第1BBや第2BBは、単独当選役と重複当選役とが設定されており、重複当選役としては、強チェリーや強スイカ等のレア役との重複役(強チェリー重複1,2、強スイカ重複1,2等)、第9再遊技との重複役である特リプA重複1,2、第9再遊技及び第10再遊技との重複役である特リプAB重複1,2が設定されている。
As already explained, in the 1st BB, a prize is established by stopping with the "red 7" symbols aligned on the active line, and in the 2nd BB, winning is established by stopping with the "white BAR" symbols aligned on the activated line. . Therefore, the player can clearly grasp which bonus is selected from the winning mode. The 1st BB and the 2nd BB are set with a single winning role and a double winning role.
単独当選役と、特リプA重複1,2とは、第1BB及び第2BBのいずれについても当選確率の設定差が生じないように設定されており、これらの役を契機とする第1BB及び第2BBは、指示機能に関する抽選が制限されない制限非対象ボーナスである。また、特リプAB重複1,2については、第1BB及び第2BBのいずれについても当選確率に設定差が設けられており、当該役を契機とする第1BB及び第2BBは、指示機能に関する抽選が制限される制限対象ボーナスである。
The single winning hand and special reply A overlapping 1 and 2 are set so that there is no difference in the winning probability for both the 1st BB and the 2nd BB, and the 1st BB and the 1st BB triggered by these hands 2BB is a non-restricted bonus that does not limit the draw for the pointing function. In addition, for special
これに対して、レア役との重複役は、第1BBについては当選確率の設定差が生じないように設定されており、当該役を契機とする第1BBは制限非対象ボーナスであり、第2BBについては当選確率に設定差が設けられており、当該役を契機とする第2BBは制限対象ボーナスである。 On the other hand, for overlapping hands with rare hands, the first BB is set so that there is no set difference in the winning probability, and the first BB triggered by this hand is a non-limiting bonus, and the second BB There is a set difference in the probability of winning, and the 2nd BB triggered by the winning combination is a restricted bonus.
上記のとおり、CZモード中に移行した制限対象ボーナスでは、CZモード継続数の加算処理の実行は許容されるものの、ATモード移行抽選や転落抽選の実行は制限される。つまり、制限対象ボーナスに際してATモードの当否に関する報知が発生する場合、当該ATモードの当選はCZモード継続数に基づく当選についての報知である。一方、CZモード中に移行した制限非対象ボーナスでは、CZモード継続数の加算処理の実行は許容され、更に、ATモード移行抽選や転落抽選の実行も許容される。つまり、制限非対象ボーナスに際してATモードの当否に関する報知が発生する場合、CZモード継続数に基づく当選の他、ATモード移行抽選に基づく当選、転落抽選に基づく非当選についての報知である。 As described above, in the limited bonus that has been shifted to the CZ mode, execution of the CZ mode continuation count addition process is permitted, but execution of the AT mode transition lottery and drop lottery is restricted. In other words, when a notice regarding the suitability of the AT mode is generated for the restricted bonus, the winning of the AT mode is a notice of the winning based on the number of CZ mode continuations. On the other hand, for non-restricted bonuses shifted to the CZ mode, execution of addition processing for the number of CZ mode continuations is permitted, and execution of the AT mode transition lottery and drop lottery is also permitted. In other words, when the AT mode win/loss notification is generated for non-restricted bonuses, in addition to the winning based on the number of CZ mode continuations, the winning based on the AT mode transition lottery and the non-winning based on the drop lottery are notified.
制限非対象ボーナスとなる特リプA重複1,2と制限対象ボーナスとなる特リプAB重複1,2とを比較すると、特リプAB重複1,2では第10再遊技が設定されている点で特リプA重複1,2と相違している。既に説明した通り、各ゲームの停止制御として、再遊技とボーナスとが重複当選している場合には、再遊技を優先して入賞させるように設定され、再遊技は取りこぼしが生じないようにその入賞態様が設定されている。そうすると、特リプA重複1,2を契機とする制限非対象ボーナスか、特リプAB重複1,を契機とする制限対象ボーナスかは、第9再遊技入賞が成立した場合には判別できないものの、第10再遊技入賞が成立した場合には判別可能である。
Comparing
ここで、第9再遊技と第10再遊技とは、中リール32M及び右リール32Rの対象図柄は共通しているものの、左リール32Lの対象図柄は、第9再遊技では「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄であり、第10再遊技では「青年」図柄が設定されている。左リール32Lに「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄はあわせて6つ配置されている一方、左リール32Lに「青年」図柄は1つだけ配置されている。また、左リール32Lにおいて「青年」図柄は13番目に配置されており、その直下である12番目及びその2つ上である15番目に「白ベル」図柄が配置されている。そのため、第9再遊技及び第10再遊技のいずれにも当選している状況において、第10再遊技入賞となるように第10再遊技の対象図柄を左リール32Lの有効ライン上に停止させようとするならば、13番目の「青年」図柄が有効ラインに到達したタイミングで停止操作をする必要があり、それ以外のタイミング、すなわち、14番目の「第1リプレイ」図柄から12番目の「白ベル」図柄が有効ラインに到達したタイミングで停止操作を行うと第10再遊技の対象図柄ではなく第9再遊技の対象図柄が停止することになる。
Here, in the ninth replay and the tenth replay, although the target symbols of the
そのため、第9再遊技及び第10再遊技との重複役である特リプAB重複1,2当選ゲームにおいては、基本的には第9再遊技入賞が成立し、あえて第10再遊技入賞を狙って停止操作が行われ、且つその停止操作に成功した場合にのみ第10再遊技入賞が成立することになる。そうすると、特リプA重複1,2当選ゲームにおける停止出目と、特リプAB重複1,2当選ゲームにおける停止出目は、基本的には共通なものとなり、いずれの当選役を契機とするボーナスかが判別されにくくなっている。つまり、当選ゲームでの停止出目からは制限対象ボーナスであるか制限非対象ボーナスであるかが判別されにくく、あえて、これらのボーナスを判別しようとして停止操作した場合や、たまたまその停止操作が対応するものであった場合にのみ、制限対象ボーナスであることを判別可能となる。
Therefore, in the special
そして、本変形例では、特リプA重複1,2当選を契機とする第1BBや第2BBの制限非対象ボーナス、すなわち、制限非対象ボーナスの当選ゲームにて第9再遊技入賞が成立した場合と、特リプAB重複1,2当選を契機とする第1BBや第2BBの制限対象ボーナスにおける当選ゲームにて第9再遊技入賞が成立した場合には、当該ボーナス状態中のCZモード演出を継続し、更に、ATモード当選報知演出を、当該ボーナス状態の終了後に行う構成としている。そのため、当該ボーナス状態中にATモードの移行抽選やCZモードの転落抽選が行われているか否かが、当該ボーナス状態中のCZモード用の演出やATモードの当選報知演出等からは判別することができない。このようにすることで、ATモードの移行抽選の当選契機を多様化しつつも、その当選契機自体をあえて分かりにくくし、最後まで演出を楽しませることが可能となる。
And in this modification, when the 9th replay winning is established in the winning game of the 1st BB or 2nd BB limit non-target bonus triggered by the special
その一方で、特リプAB重複1,2当選を契機とする第1BBや第2BBの制限対象ボーナスにおける当選ゲームにて第10再遊技入賞が成立した場合には、当該ボーナスは制限対象ボーナスであることが判別される。そこで、この場合は、当該ボーナス状態中のCZモード演出を行わないようにし、且つ、ボーナス入賞時にCZモード継続数に基づくATモード当選報知演出(先当選報知演出)を発生させる構成とした。このようにしたことで、制限対象ボーナスであることが判別されているのにもかかわらず、あたかもボーナス状態中にATモード移行抽選が行われているかのような所謂疑似的な演出を行うことによって遊技者を興ざめさせてしまうことを回避することができる。しかも、上記のとおり、第9再遊技と第10再遊技とに重複当選している場合に、第10再遊技入賞を成立させるためには、特殊な停止操作が必要であり、相当な技量が求められるところ、このような技量を有する遊技者は、ボーナスやATモードの当選契機等の遊技の仕様を理解している場合が多いものと考えられる。つまり、疑似的な演出が見抜かれる可能性が高い。そこで、上記のように、第10再遊技入賞を成立させることに成功できた場合には、あえて疑似的な演出を行わないようにすることで、疑似的であることが判別された際のしらけさを与えないようにし、疑似的な演出の演出効果を好適に得ることが可能となる。 On the other hand, if the 10th replay win is established in the winning game in the limited bonus of the 1st BB or the 2nd BB triggered by the 1st and 2nd special replay AB duplicate winning, the bonus is a limited bonus. is determined. Therefore, in this case, the CZ mode performance during the bonus state is not performed, and the AT mode winning notification performance (first winning notification performance) based on the number of CZ mode continuations is generated when the bonus is won. By doing so, by performing a so-called pseudo effect as if the AT mode transition lottery is being performed during the bonus state, even though it is determined that the bonus is restricted. Distraction of the player can be avoided. Moreover, as described above, when the ninth replay and the tenth replay are duplicately won, a special stop operation is required in order to establish the tenth replay win, and considerable skill is required. It is considered that players with such skill often understand game specifications such as bonuses and AT mode winning opportunities. In other words, there is a high possibility that the pseudo production will be seen through. Therefore, as described above, when it is possible to succeed in establishing the 10th replay winning prize, by intentionally not performing a pseudo effect, the shyness when it is determined to be pseudo It is possible to preferably obtain the effect of a pseudo-representation by avoiding giving ugliness.
更に、第1BBや第2BBの当選契機がレア役との重複役である場合、上記のとおり、第1BBであれば制限非対象ボーナスであり、第2BBであれば制限対象ボーナスとなる。第1BBか第2BBかは、「赤7」図柄揃いや「白BAR」図柄揃いといった入賞態様の相違によって容易に判別可能である。つまり、当選ゲームにてレア役入賞が成立したうえで第1BB状態へ移行した場合には制限非対象ボーナスであることが判別され、当選ゲームにてレア役入賞が成立したうえで第2BB状態へ移行した場合には制限対象ボーナスであることが判別される。その一方で、レア役は取りこぼしが生じ得るものであり、仮に当選ゲームで取りこぼしが生じると、第1BBや第2BBの単独当選か否かが判別しにくくなる。つまり、当選ゲームにて取りこぼしが生じて第1BB状態へ移行した場合には、レア役との重複役を契機とするものであっても単独当選を契機とするものであっても、いずれも制限非対象ボーナスであるものの、当選ゲームにて取りこぼしが生じて第2BB状態へ移行した場合には、レア役との重複役を契機とする制限対象ボーナスか、単独当選を契機とする制限非対象ボーナスかの判別がつかない。 Furthermore, when the winning opportunity of the 1st BB or the 2nd BB is a double role with a rare combination, as described above, the 1st BB is a non-restricted bonus, and the 2nd BB is a restricted bonus. The 1st BB or the 2nd BB can be easily discriminated by the difference in the winning mode, such as "red 7" pattern matching or "white BAR" pattern matching. That is, when a rare role winning is established in the winning game and the state shifts to the 1BB state, it is determined that the bonus is non-limiting, and after the rare role winning is established in the winning game, the state shifts to the 2BB state. When the bonus is transferred, it is determined that the bonus is restricted. On the other hand, it is possible that rare hands may be missed, and if there is a chance of failure in a winning game, it will be difficult to determine whether the first BB or the second BB has been won alone. In other words, in the event of a failure in the winning game and the transition to the 1 BB state, regardless of whether it is triggered by a duplicate role with a rare role or by a single winning, both are restricted. Although it is a non-targeted bonus, if there is a failure in the winning game and it shifts to the 2 BB state, a restricted bonus triggered by a duplicate role with a rare role or a non-restricted bonus triggered by a single winning cannot be determined.
そこで、第1BBに関しては、当選ゲームにおいてレア役入賞が成立した場合、第1BB入賞が成立した場合、及び取りこぼしが生じた場合、のいずれであっても制限非対象ボーナスであるため、CZモード用の演出は継続するものとし、ATモードの当選報知に関しては、当選時に報知する構成とした。このようにすることで、当該制限非対象ボーナス中のCZモードの転落抽選をかいくぐりつつもATモードへの移行抽選に当選させるといった、ハラハラドキドキな遊技性を存分に楽しませることができる。 Therefore, regarding the 1BB, if a rare role win is established in the winning game, if the 1BB win is established, or if a loss occurs, it is a non-limiting bonus, so it is for CZ mode The effect of is continued, and the AT mode winning notification is configured to be notified at the time of winning. By doing so, it is possible to fully enjoy thrilling game characteristics such as winning the lottery for shifting to the AT mode while avoiding the falling lottery for the CZ mode in the non-restricted bonus.
そして、第2BBに関しては、当選ゲームにおいてレア役入賞が成立した場合には制限対象ボーナスであることが判別されるため、CZモード用の演出を非継続とし、更に、ATモードの当選報知をボーナス入賞時(先当選報知演出)とすることで、疑似的な演出が疑似的であると判別されている状況で行われることによる興ざめ感を与えないようにすることができる。一方、第2BBに関して、当選ゲームにおいて取りこぼしが生じた場合には、単独当選及びレア役との重複役当選のいずれであるかが判別されず、制限対象ボーナスと制限非対象ボーナスとの判別もできない。そこで、CZモード用の演出を継続するものとし、ATモードの当選報知をボーナス終了時に行うようにしたことで、疑似的な演出を利用した演出効果を好適に奏することが可能となる。そして、第2BBに関して、当選ゲームにおいて第2BB入賞が成立した場合には、制限非対象ボーナスであることが判別される。この場合は、CZモード用の演出は継続するものとし、ATモードの当選報知に関しては、当選時に報知する構成とした。このようにすることで、当該制限非対象ボーナス中のCZモードの転落抽選をかいくぐりつつもATモードへの移行抽選に当選させる遊技性を存分に楽しませることができる。 With respect to the second BB, when a rare role winning is established in the winning game, it is determined that the bonus is restricted, so the effect for the CZ mode is discontinued, and the AT mode winning notification is given as a bonus. By setting it to the time of winning (preceding winning notification effect), it is possible to prevent the feeling of disappointment due to the pseudo effect being performed in a situation where it is determined to be pseudo. On the other hand, regarding the second BB, if there is a failure in the winning game, it is not possible to determine whether it is a single winning or a double winning with a rare role, and it is not possible to distinguish between a restricted bonus and a non-restricted bonus. . Therefore, the performance for the CZ mode is continued, and the success of the AT mode is notified at the end of the bonus, so that the performance effect using the pseudo performance can be favorably exhibited. As for the second BB, when the winning of the second BB is established in the winning game, it is determined that the bonus is non-limiting. In this case, the performance for the CZ mode is continued, and the notification of winning in the AT mode is configured to be notified when the game is won. By doing so, it is possible to fully enjoy the game property of winning the lottery for shifting to the AT mode while avoiding the falling lottery of the CZ mode during the non-limiting bonus.
<第3の実施形態>
本実施形態では、ATモードの移行抽選やCZモードの転落抽選の実施が制限された回数に応じた処理を行う。図103は、本実施形態におけるATモード抽選処理を示すフローチャートである。なお、本実施形態は、第1の実施形態をベースとし、制限対象ボーナスか制限非対象ボーナスかに関わらず、いずれのボーナス状態中も(ボーナス持ち越し状態中も)ATモードの移行抽選やCZモードの転落抽選の実施が制限される構成をもとにして説明する。
<Third Embodiment>
In the present embodiment, processing is performed according to the limited number of times the AT mode shift lottery and the CZ mode drop lottery are performed. FIG. 103 is a flowchart showing AT mode lottery processing in this embodiment. In addition, this embodiment is based on the first embodiment, and regardless of whether it is a restricted bonus or a non-restricted bonus, during any bonus state (even during the bonus carryover state), the AT mode transition lottery and CZ mode The description will be based on the configuration in which the implementation of the falling lottery is restricted.
ステップS4101では、終了時CZフラグがセットされているか否かを判定する。セットされていない場合には、ステップS4102に進み、ボーナス状態中又はボーナス持ち越し状態中か否かを判定する。ボーナス状態中やボーナス持ち越し状態中ではない場合には、ステップS4103~ステップS4108のCZモードの転落抽選やATモードの移行抽選を実行する。これらステップS4103~ステップS4108の処理は、上記ステップS3203~ステップS3208の処理と同様である。 In step S4101, it is determined whether or not the end CZ flag is set. If not set, the process advances to step S4102 to determine whether the bonus state or the bonus carry-over state is in progress. If it is not in the bonus state or in the bonus carry-over state, the drop lottery for CZ mode and the transition lottery for AT mode in steps S4103 to S4108 are executed. The processes of steps S4103 to S4108 are the same as the processes of steps S3203 to S3208.
ステップS4102にてボーナス状態中やボーナス持ち越し状態中であると判定した場合、すなわち、CZモードの転落抽選やATモードの移行抽選が制限される制限状態である場合、ステップS4109に進む。ステップS4109では、転落抽選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、CZモードの継続数的には転落抽選が行われるべき回数であるものの、制限状態であることを理由として転落抽選が制限される状況であるか否かを判定する。転落抽選フラグがセットされている場合、ステップS4110にて移行契機役当選であるか否かを判定する。転落抽選フラグがセットされており、且つ移行契機役当選でもない場合には、ステップS4112にて、各種カウンタエリア106eに設けられた転落抽選制限カウンタの加算処理を実行する。転落抽選制限カウンタは、制限状態においてCZモードの転落抽選の実行が制限された回数をCPU102が把握するためのカウンタである。
If it is determined in step S4102 that the player is in the bonus state or the bonus carry-over state, that is, if the CZ mode falling lottery or the AT mode transition lottery is restricted, the flow advances to step S4109. In step S4109, it is determined whether or not the falling lottery flag is set. In other words, it is determined whether or not the drop lottery is limited because the drop lottery should be performed in terms of the number of continuations of the CZ mode, but the drop lottery is limited. If the falling lottery flag is set, it is determined in step S4110 whether or not the transition opportunity role is won. If the fall lottery flag is set and the transition opportunity role is not won, in step S4112, addition processing of the fall lottery limit counter provided in the
ステップS4109にて転落抽選フラグがセットされていない場合や、ステップS4110にて転落抽選フラグがセットされている場合であっても、今回のゲームの遊技結果が移行契機役当選である場合、更にステップS4111にて転落抽選制限カウンタの加算処理を実行した後は、ステップS4112に進む。ステップS4112では、各種カウンタエリア106eに設けられた移行抽選制限カウンタの加算処理を実行してから、ATモード抽選処理を終了する。移行抽選制限カウンタは、制限状態においてATモードの移行抽選の実行が制限された回数をCPU102が把握するためのカウンタである。
Even if the falling lottery flag is not set in step S4109, or even if the falling lottery flag is set in step S4110, if the game result of the current game is winning of the transition opportunity, further step After the fall lottery limit counter addition process is executed in S4111, the process proceeds to step S4112. In step S4112, the AT mode lottery process is terminated after executing the addition process of the shift lottery limit counter provided in the
すなわち、本実施形態では、制限状態においてCZモードの転落抽選やATモードの移行抽選の実施が制限された回数を個別に記憶する構成としている。 That is, in the present embodiment, the number of times the CZ mode drop lottery and the AT mode transition lottery are restricted in the restricted state is individually stored.
ステップS4101にて終了時CZフラグがセットされており、ボーナス移行前がCZモードであった場合、すなわち、ボーナス終了時にCZモードフラグがセットされている場合、ステップS4113に進む。ステップS4113では、上記転落抽選制限カウンタの値に対応する回数の転落抽選を実行する。この場合の転落抽選の当選確率(転落率)は、上記各ゲームで実施される転落抽選(ステップS4105)の当選確率と同じであってもよいし、異なる(低い)当選確率であってもよい。 If the end CZ flag is set in step S4101 and the CZ mode was set before the transition to the bonus, that is, if the CZ mode flag is set at the end of the bonus, the process proceeds to step S4113. In step S4113, the fall lottery is executed the number of times corresponding to the value of the fall lottery limit counter. In this case, the probability of winning the falling lottery (falling rate) may be the same as the winning probability of the falling lottery (step S4105) performed in each game, or may be different (lower) winning probability. .
ステップS4113についてより詳しくは、転落抽選制限カウンタが1以上であるか否かを判定し、1以上である場合には、1回の転落抽選を実行するとともに転落抽選制限カウンタを1減算する処理を実行する。そして、減算後の転落抽選制限カウンタが1以上であれば、更に1回の転落抽選を実行するとともに転落抽選制限カウンタを1減算する処理を実行する、といったように、転落抽選制限カウンタが1未満(0)となるまで転落抽選を繰り返す構成とするとよい。そして、ステップS4114にて、ステップS4113にて実行した転落抽選のいずれかにて転落当選したか否かを判定する。転落当選している場合には、ステップS4115に進む。なお、ステップS4113のいずれかの転落抽選にて当選した時点でステップS4115に進む構成としてもよい。ステップS4115では、転落済みフラグをセットする処理を実行する。すなわち、各ゲームにて実行する転落抽選用の処理(ステップS4105~ステップS4107)と同様の処理を実行する。ステップS4115の処理を実行した後は、ATモード抽選処理を終了する。 More specifically, step S4113 determines whether or not the fall lottery limit counter is 1 or more, and if it is 1 or more, executes a fall lottery once and subtracts 1 from the fall lottery limit counter. Run. Then, if the fall lottery limit counter after subtraction is 1 or more, the fall lottery limit counter is less than 1 in such a way that one more fall lottery is executed and the fall lottery limit counter is decremented by 1. It is preferable to repeat the falling lottery until (0) is reached. Then, in step S4114, it is determined whether or not any of the drop lotteries executed in step S4113 has been won. If the drop winning is made, the process proceeds to step S4115. It should be noted that the process may proceed to step S4115 when one of the drop lotteries in step S4113 is won. In step S4115, a process of setting a fallen flag is executed. In other words, the same process as the fall lottery process (steps S4105 to S4107) executed in each game is executed. After executing the process of step S4115, the AT mode lottery process ends.
ステップS4114にて転落当選していないと判定した場合、ステップS4116に進む。ステップS4116では、移行抽選制限カウンタの値に対応する回数の移行抽選を実行する。この場合の移行抽選の当選確率(転落率)は、上記各ゲームで実施される移行抽選(ステップS4108)の当選確率と同じであってもよいし、異なる(高い)当選確率であってもよい。 If it is determined in step S4114 that the falling prize has not been won, the process proceeds to step S4116. In step S4116, the transition lottery is executed the number of times corresponding to the value of the transition lottery limit counter. In this case, the transition lottery winning probability (fall rate) may be the same as the winning probability of the transition lottery (step S4108) performed in each game, or may be different (higher) winning probability. .
ステップS4116についてより詳しくは、移行抽選制限カウンタが1以上であるか否かを判定し、1以上である場合には、1回の移行抽選を実行するとともに移行抽選制限カウンタを1減算する処理を実行する。そして、減算後の移行抽選制限カウンタが1以上であれば、更に1回の移行抽選を実行するとともに移行抽選制限カウンタを1減算する処理を実行する、といったように、移行抽選制限カウンタが1未満(0)となるまで移行抽選を繰り返す構成とするとよい。そして、ステップS4117にて、ステップS4116にて実行した移行抽選のいずれかにて当選したか否かを判定する。当選している場合には、ステップS4118に進む。なお、ステップS4116のいずれかの移行抽選にて当選した時点でステップS4118に進む構成としてもよい。ステップS4118では、CZモードフラグをクリアする。そして、ステップS4119にてATモード当選フラグをセットし、ステップS4120にて前兆モードのゲーム数を0とする前兆コマンドを出力設定してから、ATモード抽選処理を終了する。これらステップS4118~ステップS4120の処理は、上記ステップS3210~ステップS3212の処理と同様である。 In more detail about step S4116, it is determined whether or not the transition lottery limit counter is 1 or more, and if it is 1 or more, one transition lottery is executed and 1 is subtracted from the transition lottery limit counter. Run. Then, if the transition lottery limit counter after the subtraction is 1 or more, the transition lottery limit counter is less than 1, in such a way that one more transition lottery is executed and the process of subtracting 1 from the transition lottery limit counter is executed. It is preferable to adopt a configuration in which the transition lottery is repeated until (0) is reached. Then, in step S4117, it is determined whether or not any of the transition lotteries executed in step S4116 has been won. When winning, the process advances to step S4118. It should be noted that the process may proceed to step S4118 at the time when any transition lottery in step S4116 is won. In step S4118, the CZ mode flag is cleared. Then, in step S4119, an AT mode winning flag is set, and in step S4120, after outputting a portent command to set the number of games in the portent mode to 0, the AT mode lottery process is terminated. The processes of steps S4118 to S4120 are the same as the processes of steps S3210 to S3212.
ステップS4117にてATモードに当選していないと判定した場合には、ステップS4121に進み、CZモードの継続数が29以上であるか否かの判定を行う。29以上である場合には、ステップS4118側のATモード当選用の処理に進み、29未満である場合には、ステップS4102の通常用の処理に進む。 If it is determined in step S4117 that the AT mode has not been won, the process advances to step S4121 to determine whether or not the number of continuations of the CZ mode is 29 or more. If the number is 29 or more, the process proceeds to step S4118 for AT mode winning, and if the number is less than 29, the process proceeds to step S4102 for normal use.
以上のように、本実施形態によれば、制限状態においてCZモードの継続数のカウント自体は制限されない構成を利用しながらも、制限の対象となるATモード移行抽選やCZモードの転落抽選を、その制限の対象となった回数(制限回数)に応じて、後からまとめて行う構成とした。このような構成としても、制限状態においてCZモードの継続数のカウントを許容することで、CZモード中に制限状態となった場合の遊技性は担保されるし、且つ、制限状態において移行抽選や転落抽選を制限することの意義に反しないようにすることができる。 As described above, according to the present embodiment, while using a configuration in which the count itself of the number of continuations of the CZ mode is not limited in the restricted state, the AT mode transition lottery and the drop lottery for the CZ mode, which are subject to the restriction, According to the number of times that the restriction is applied (limit number of times), it is configured to collectively perform later. Even with such a configuration, by allowing the counting of the number of continuations of the CZ mode in the restricted state, the playability when the restricted state occurs during the CZ mode is secured, and the transition lottery or the like is performed in the restricted state. It is possible not to contradict the significance of restricting the fall lottery.
<変形例1>
上記第3の実施形態では、転落抽選制限カウンタの値に対応する回数分だけ転落抽選を実施し、移行抽選制限カウンタの値に対応する回数分だけ移行抽選を実施する構成としたが、本変形例では、各カウンタの値に応じた確率の転落抽選や移行抽選を行う構成とする。図104(a)は、転落抽選制限カウンタの値に応じた転落当選率を示しており、図104(b)は、移行抽選制限カウンタの値に応じた移行当選率を示している。
<
In the third embodiment, the drop lottery is performed the number of times corresponding to the value of the fall lottery limit counter, and the transition lottery is performed the number of times corresponding to the value of the transition lottery limit counter. In the example, the fall lottery and transition lottery are performed with probabilities corresponding to the values of each counter. FIG. 104(a) shows drop winning rates according to the value of the drop lottery limit counter, and FIG. 104(b) shows transition winning rates according to the value of the shift lottery limit counter.
より詳しくは、図104(a)では、転落抽選制限カウンタの値に応じて異なる当選確率となるように転落抽選の当選確率が設定されており、転落抽選カウンタが1である場合には50%で当選し、2~3である場合には5%で当選し、4~8である場合には1%で当選し、9~15である場合には0.1%で当選し、16以上である場合には0%で当選する例を示している。すなわち、転落抽選制限カウンタの値が大きいほど(転落抽選が制限された回数が多いほど)、転落当選率が低くなるように設定されている。 More specifically, in FIG. 104(a), the winning probability of the drop lottery is set so that the winning probability differs depending on the value of the drop lottery limit counter. If it is 2-3, you will be elected with 5%, if it is 4-8, you will be elected with 1%, if it is 9-15, you will be elected with 0.1%, and if it is 16 or more In the case of , an example of winning at 0% is shown. That is, it is set so that the drop lottery limit counter value is larger (the number of times the drop lottery is restricted is greater), the drop winning rate is lower.
また、図104(b)では、移行抽選制限カウンタの値に応じて異なる当選確率となるように移行抽選の当選確率が設定されており、移行抽選カウンタが1である場合には今回のゲームの遊技結果に応じた当選確率(図38)で当選し、2~3である場合には3%で当選し、4~8である場合には10%で当選し、9~15である場合には20%で当選し、16以上である場合には50%で当選する例を示している。すなわち、移行抽選制限カウンタの値が大きいほど(移行抽選が制限された回数が多いほど)、移行当選率が高くなるように設定されている。 Also, in FIG. 104(b), the winning probability of the transition lottery is set so that the winning probability differs according to the value of the transition lottery limit counter. Winning with a winning probability (FIG. 38) according to the game result, if the number is 2 to 3, the winning probability is 3%, if the number is 4 to 8, the winning probability is 10%, and if the number is 9 to 15, the winning probability is 3%. shows an example of winning with 20%, and winning with 50% if the number is 16 or more. That is, the higher the value of the transition lottery limit counter (the more times the transition lottery is limited), the higher the transition winning rate.
このようにすることで、転落抽選や移行抽選が繰り返し実行されることがないので処理負荷の大幅な軽減を見込むことができるし、制限状態において制限されたことの遊技者の機会損失分を、事後的な転落抽選や移行抽選によって好適に補うことが可能となる。 By doing so, the fall lottery and the transition lottery are not repeatedly executed, so that the processing load can be greatly reduced, and the player's opportunity loss due to being restricted in the restricted state can be reduced to It is possible to suitably compensate for this by post-facto fall lottery and transition lottery.
<変形例2>
本変形例では、転落抽選制限カウンタや移行抽選制限カウンタの値に応じて、遊技者に特典を付与する。特典の一例として、遊技者にとって有益となり得る情報の提示となり得る、設定示唆演出を例として説明する。図104(c)は、転落抽選制限カウンタの値に応じた設定示唆演出Aの発生率を示しており、図104(d)は、移行抽選制限カウンタの値に応じた設定示唆演出Bの発生率を示している。設定示唆演出Aと設定示唆演出Bとは、異なる演出内容となっており、より詳しくは、異なる設定値を示唆する演出となっている。例えば、設定示唆演出Aは、設定値が偶数設定(2,4,6)又は奇数設定(1,3,5)であることの示唆を行うものであり、設定示唆演出Bは、設定値が所定値(4)未満又は所定値以上であることの示唆を行うものである。
<
In this modification, a privilege is given to the player according to the values of the drop lottery limit counter and the shift lottery limit counter. As an example of the privilege, a setting suggesting effect that can present information that can be beneficial to the player will be described. FIG. 104(c) shows the occurrence rate of the setting suggestion effect A according to the value of the falling lottery limit counter, and FIG. 104(d) shows the occurrence of the setting suggestion effect B according to the value of the shift lottery limit counter. rate. The setting suggesting effect A and the setting suggesting effect B have different effect contents, and more specifically, they are effects suggesting different set values. For example, the setting suggestion effect A suggests that the setting value is an even number setting (2, 4, 6) or an odd number setting (1, 3, 5), and the setting suggestion effect B indicates that the setting value is It suggests that it is less than the predetermined value (4) or greater than or equal to the predetermined value.
図104(c)では、転落抽選制限カウンタの値に応じて異なる発生率となるように設定示唆演出Aの発生率が設定されており、転落抽選カウンタが0である場合には発生せず、1~3である場合には5%で発生し、4~8である場合には1%で発生し、9~15である場合には0.1%で発生し、16以上である場合には0%で発生する例を示している。すなわち、転落抽選制限カウンタの値が大きいほど(転落抽選が制限された回数が多いほど)、設定示唆演出Aの発生率が低くなるように設定されている。 In FIG. 104(c), the occurrence rate of setting suggestion effect A is set so as to have a different occurrence rate depending on the value of the drop lottery limit counter. When it is 1 to 3, it occurs in 5%, when it is 4 to 8, it occurs in 1%, when it is 9 to 15, it occurs in 0.1%, and when it is 16 or more shows an example that occurs at 0%. That is, the setting suggestion effect A is set to occur at a lower rate as the fall lottery limit counter value increases (the number of times the fall lottery is limited increases).
また、図104(d)では、移行抽選制限カウンタの値に応じて異なる発生率となるように設定示唆演出Bの発生率が設定されており、移行抽選カウンタが0である場合には発生せず、1~3である場合には3%で発生し、4~8である場合には10%で発生し、9~15である場合には20%で発生し、16以上である場合には50%で発生する例を示している。すなわち、移行抽選制限カウンタの値が大きいほど(移行抽選が制限された回数が多いほど)、設定示唆演出Bの発生率が高くなるように設定されている。 In addition, in FIG. 104(d), the occurrence rate of the setting suggestion effect B is set so as to have a different occurrence rate depending on the value of the shift lottery limit counter. If it is 1 to 3, it occurs in 3%, if it is 4 to 8, it occurs in 10%, if it is 9 to 15, it occurs in 20%, and if it is 16 or more shows an example that occurs at 50%. That is, the larger the value of the shift lottery limit counter (the more times the shift lottery is limited), the higher the occurrence rate of setting suggestion effect B.
このようにすることで、制限状態において制限されたことの遊技者の機会損失分を、設定示唆演出といった遊技者に有益となり得る情報の提示を行うことで好適に補うことが可能となる。 In this way, the player's opportunity loss due to being restricted in the restricted state can be suitably compensated for by presenting information that can be beneficial to the player, such as a setting suggestion effect.
転落抽選が制限された回数と、移行抽選が制限された回数とは、基本的に同数となり得るものであるものの、設定示唆演出Aではその回数が多くなるほど発生率が低くなり、設定示唆演出Bではその回数が多くなるほど発生率が高くなるように設定している。そのため、設定示唆演出Aの発生を望む遊技者としては制限状態が短いことを望み、設定示唆演出Bの発生を望む遊技者としては制限状態が長いことを望むといったように、異なる観点から制限状態の長さをとらえさせることができる。そのうえで、制限状態が長いほどATモード当選となる可能性も高くなることを前提としているため、基本的には長い側を期待しつつ、そうではなかった場合(短かった場合)の補填として設定示唆演出Aに期待させることができる。このようにすれば、制限状態の遊技性を大幅に向上させることができる。 Although the number of times the falling lottery is restricted and the number of times the transition lottery is restricted can basically be the same number, in the setting suggestion performance A, the higher the number of times, the lower the occurrence rate, and the setting suggestion performance B. is set so that the higher the number of occurrences, the higher the occurrence rate. For this reason, a player who desires the occurrence of the setting suggestion effect A desires a short restricted state, and a player who desires the occurrence of the setting suggestion performance B desires a long restricted state. can be used to capture the length of On top of that, it is premised that the longer the restricted state, the higher the possibility of winning AT mode, so basically, while expecting the longer side, we suggest setting it as a compensation if it is not (if it is short). You can expect performance A. By doing so, it is possible to greatly improve the playability in the restricted state.
<変形例3>
本変形例では、CZモード中のATモード移行抽選やCZモードの転落抽選の構成を異ならせる。すなわち、上記各実施形態では、CZモード中において各ゲームの抽選結果に応じてATモード移行抽選を行い、CZモードの継続数が30となるとATモードの移行抽選に当選する構成としたうえで、CZモードの継続数が20以降は転落抽選を行う構成とした。本変形例ではこれを変更し、CZモード中の継続数に対してATモード移行抽選の当選確率やCZモードの転落抽選の当選確率がそれぞれ設定されているマップテーブルをROM105に設け、各ゲームにおいて当該マップテーブルに設定されている当選確率に基づいてATモードの移行抽選やCZモードの転落抽選を行うものとする。また、上記マップテーブルを複数設け、CZモード移行時には、例えば、第1特定役処理等において、CZモードへの移行抽選の当選契機となった遊技結果に応じたマップテーブルを選択するようにする。
<
In this modified example, the configurations of the AT mode shift lottery during the CZ mode and the drop lottery in the CZ mode are made different. That is, in each of the above-described embodiments, an AT mode transition lottery is performed according to the lottery result of each game in the CZ mode, and when the number of continuous CZ modes reaches 30, the AT mode transition lottery is won. After the number of continuations of the CZ mode is 20 or later, a falling lottery is performed. In this modified example, this is changed, and a map table is provided in the
図105は、マップテーブルの一例を示している。マップテーブルでは、CZモード継続数に応じて、それぞれのゲームでのATモード移行当選率とCZモード転落当選率とが設定されている。例えば、マップテーブル1では、CZモード継続数が1~29では、ATモード移行当選率がいずれも5%として設定されれており、毎ゲーム5%の当選確率でATモードの移行抽選が行われることを示している。また、マップテーブル1では、CZモード継続数が30では、ATモード移行当選率が100%であり、CZモードが30ゲーム目まで到達することでATモード当選が確定する事象が、本マップテーブルによっても実現されている。
FIG. 105 shows an example of the map table. In the map table, the AT mode shift winning rate and the CZ mode falling winning rate are set for each game according to the number of CZ mode continuations. For example, in the map table 1, the AT mode transition winning rate is set to 5% for each CZ
更に、マップテーブル1では、CZモード継続数が1~19ではCZモード転落当選率が0%として設定されており、19ゲーム目までは毎ゲーム0%の当選確率でCZモードの転落抽選が行われること、すなわち、19ゲーム目までは転落しないことを示している。そして、CZモード継続数が20~30では転落当選率が50%として設定されており、20ゲーム目以降は、毎ゲーム50%の当選確率で転落抽選が行われることを示している。 Furthermore, in the map table 1, the CZ mode fall winning rate is set as 0% when the number of CZ mode continuations is 1 to 19, and the CZ mode fall lottery is performed with a winning probability of 0% for each game up to the 19th game. This indicates that the player will not fall until the 19th game. When the number of CZ mode continuations is 20 to 30, the falling winning rate is set to 50%, and from the 20th game onwards, the falling lottery is performed with a winning probability of 50% every game.
マップテーブル2では、CZモード継続数が1~29において設定されているATモード移行当選率が、上記マップテーブル1のものよりも高く、毎ゲーム10%の当選確率でATモード移行抽選が行われる点で、上記マップテーブル1よりも遊技者にとって有利なマップテーブルとして設定されている。
In the map table 2, the AT mode transition winning rate set at CZ
マップテーブル3では、CZモード継続数が1~24のCZモード転落当選率が0%として設定されており、25~30では転落当選率が50%として設定されている。すなわち、マップテーブル3では、24ゲーム目まで転落しない点で、19ゲーム目までのマップテーブル1やマップテーブル2よりも遊技者にとって有利なマップテーブルとして設定されている。例えば、CZモードへの移行契機となった契機役が強チェリーであればマップテーブル1が選択され易く、弱チェリーであればマップテーブル2が選択され易く、強スイカや弱スイカであればマップテーブル3が選択され易い、といったように、契機役に応じて選択されるマップテーブルが異なるようにするとよい。 In the map table 3, the CZ mode falling winning rate is set as 0% for the number of CZ mode continuations of 1 to 24, and the falling winning rate for 25 to 30 is set as 50%. That is, the map table 3 is set as a map table more advantageous for the player than the map table 1 or the map table 2 up to the 19th game in that the player does not fall down until the 24th game. For example, if the trigger role that triggered the transition to the CZ mode is strong cherry, map table 1 is likely to be selected, if it is weak cherry, map table 2 is likely to be selected, and if it is strong watermelon or weak watermelon, map table 1 is likely to be selected. It is preferable that different map tables are selected according to the trigger, such as 3 being more likely to be selected.
マップテーブル4は、CZモード継続数が1~30のいずれにおいても、ATモード移行当選率及びCZモード転落当選率がそれぞれ0%として設定されており、CZモードの継続数に関わらずATモード移行抽選に当選しないし、転落抽選にも当選しないマップテーブルである。マップテーブル4は、上記制限状態に対応するものであり、例えば、CZモード中にボーナス当選した場合等、制限状態となった場合には、例えばATモード抽選処理において、それまでのマップテーブルではなく、マップテーブル4を用いて、各ゲームのATモード移行抽選や転落抽選を行う構成とするとよい。 In the map table 4, the AT mode transition winning rate and the CZ mode falling winning rate are set to 0% for any of the CZ mode continuation numbers from 1 to 30, and the AT mode transition regardless of the CZ mode continuation number. It is a map table that neither wins the lottery nor wins the falling lottery. The map table 4 corresponds to the restricted state. When the restricted state occurs, for example, when a bonus win is won during the CZ mode, the map table 4 is displayed instead of the previous map table in the AT mode lottery process, for example. , the map table 4 may be used to perform an AT mode transition lottery or a fall lottery for each game.
このようなマップテーブルを用いた構成であっても、CZモードの継続数が天井に相当する30となるとATモードの移行抽選に当選し、CZモードの継続数が20以降は転落抽選を行う構成となるし、更に、制限状態中においてもCZモードの継続数の加算処理が許容されることを利用して制限状態中のゲーム数分だけ上記天井に近づく、といった遊技性を実現することができる。 Even in the configuration using such a map table, when the number of continuations of the CZ mode reaches 30 corresponding to the ceiling, the lottery for shifting to the AT mode is won, and after the number of continuations of the CZ mode is 20 or more, the falling lottery is performed. Furthermore, by utilizing the fact that the addition processing of the number of continuations of the CZ mode is allowed even during the restricted state, it is possible to realize the game property of approaching the ceiling by the number of games during the restricted state. .
また、このようなマップテーブルを用いることで、上記移行抽選や転落抽選が制限された分の抽選を事後的に行う構成における処理の簡素化が図られる。つまり、上記第1,第2の実施形態に適用するならば、制限状態から復帰した際にマップテーブルをそれまでのマップテーブルに戻すだけで良いし、上記第3の実施形態に適用するならば、移行抽選や転落抽選が制限された分である上記マップテーブル4を参照して移行抽選や転落抽選が行われた分のCZモード継続数を、例えば3ゲーム~13ゲームといったように一時記憶しておき、事後的な抽選を行う場合、再度元のマップテーブル(例えばマップテーブル1)にて、上記一時記憶しておいた継続数に対応する移行抽選や転落抽選を行う。このように、CZモード中の各ゲームで移行抽選や転落抽選の当選確率を異ならせるようにして、遊技の多様化を図りながらも、事後的な抽選を容易に行うことが可能である。 Further, by using such a map table, it is possible to simplify the processing in the configuration in which the lottery corresponding to the limit of the transition lottery and the fall lottery is performed after the fact. In other words, if it is applied to the first and second embodiments, it is sufficient to return the map table to the previous map table when returning from the restricted state, and if it is applied to the third embodiment, , the number of CZ mode continuations for which a transition lottery or a fall lottery is performed is temporarily stored as, for example, 3 games to 13 games, by referring to the map table 4, which is the amount for which the transition lottery or the fall lottery is limited. Then, when a post-facto lottery is performed, a transfer lottery or a drop lottery corresponding to the number of continuations temporarily stored is performed again in the original map table (for example, map table 1). In this way, by making the odds of winning the shift lottery and the fall lottery different in each game in the CZ mode, it is possible to easily perform the lottery afterwards while diversifying the games.
<その他の実施形態>
なお、上述した各実施形態や各変形例の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記各実施形態や各変形例に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記各実施形態や各変形例に対して適用してもよい。また、上記各実施形態や各変形例に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。この場合、組み合わせの対象となる各構成の技術的意義(発揮される効果)が担保されることが好ましい。実施形態や変形例の組み合わせからなる新たな構成に対して以下の各構成を個別に適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。
<Other embodiments>
It should be noted that the present invention is not limited to the descriptions of the above-described embodiments and modifications, and may be implemented as follows. Incidentally, each of the following configurations may be individually applied to each of the above-described embodiments and modifications, or may be partially or entirely combined and applied to each of the above-described embodiments and modifications. Moreover, it is also possible to arbitrarily combine all or part of the various configurations shown in the above embodiments and modifications. In this case, it is preferable that the technical significance (effects exhibited) of each configuration to be combined is ensured. Each of the following configurations may be applied individually to a new configuration made up of a combination of the embodiments and modifications, and it is also possible to apply a combination of some or all of them.
(1)上記各発明では、CZモード中のゲーム数によってATモードへの移行が生じる構成と、ボーナス持ち越し状態中等においてはCZモード中のゲーム数のカウントだけが進む構成を利用したが、例えば、ゲーム数によって移行が生じるものはATモードに限定されず、VBモードであってもよいし、特化ゾーンであってもよいし、他のモードであってもよい。また、表示モードの移行が生じるのではなく、遊技者に特典が付与されるものであればよく、例えば、所定モード中のゲーム数が天井に達すると設定値示唆演出が発生する構成に適用してもよい。 (1) In each of the above inventions, a configuration in which the transition to the AT mode occurs depending on the number of games in the CZ mode, and a configuration in which only the number of games in the CZ mode is counted during the bonus carryover state, etc. is used. The transition that occurs depending on the number of games is not limited to the AT mode, and may be the VB mode, the specialized zone, or other modes. In addition, instead of causing the transition of the display mode, it is sufficient that the player is given a privilege. may
(2)ボーナス持ち越し状態中の抽選テーブルや、停止制御態様(スベリコマ数等)や、重複当選している場合の優先順序等を異ならせることで、ボーナス持ち越し状態中のボーナス入賞率を異ならせてもよい。例えば、ボーナス持ち越し状態に移行すると所定の再遊技確率が高くなるRT状態へ移行する構成とし、ボーナス入賞よりも再遊技入賞を優先することでボーナス入賞が成立しにくくなる構成としてもよいし、所定の払出結果となる確率が高くなる抽選テーブルに変更される構成とし、ボーナス入賞よりも払出結果入賞を優先することでボーナス入賞が成立しにくくなる構成としてもよい。また、ボーナス持ち越し状態においてはリール制御のスベリ数を少なくする等して、ボーナス入賞を狙って停止操作しても揃いにくく(スベリにくく)する構成としてもよい。 (2) By changing the lottery table during the bonus carry-over state, the stop control mode (such as the number of sliding frames), and the priority order in the case of duplicate winning, the bonus winning rate during the bonus carry-over state is varied. good too. For example, it may be configured to shift to an RT state in which a predetermined replay probability increases when shifting to a bonus carryover state, and to make it difficult to establish a bonus prize by giving priority to replay prizes over bonus prizes. A configuration may be adopted in which the lottery table is changed to a lottery table in which the probability of the payout result of 1 is increased, and the bonus winning is less likely to be established by giving priority to the payout result winning over the bonus winning. In addition, in the bonus carry-over state, the number of reel control slips may be reduced, so that even if the stop operation is performed aiming at the bonus winning, it may be difficult to align (difficult to slip).
(3)ボーナス持ち越し状態中において、持ち越し前よりも当選確率が高くなる再遊技結果や払出結果を設けて、ボーナス入賞の成立し易さを異ならせる構成において、これら再遊技結果や払出結果の当選確率を設定値によって異ならせてもよい。このようにすることで、設定値によってボーナス持ち越し状態中の入賞率が変化することとなり、CZモード中にボーナス当選した場合のATモード当選率が設定値によって異なり得るものとなる。 (3) During the bonus carry-over state, a re-game result or a payout result that has a higher winning probability than before the carry-over is provided, and the easiness of establishing a bonus prize is different, and these re-game results or payout results are won. The probability may vary depending on the set value. By doing so, the winning rate during the bonus carry-over state changes depending on the set value, and the AT mode winning rate when the bonus is won during the CZ mode can vary depending on the set value.
(4)各実施形態では、CZモードの継続数が天井である30ゲーム以上になると、ATモード当選が確定する構成としているところ、言い換えると、CZモード中は各ゲームの遊技結果に基づいてATモード移行抽選を行うとともに、CZモードの継続数に基づいてもATモード移行抽選を行っており、CZモードの継続数に基づくATモード移行抽選では、CZモードの継続数が30ゲーム以上となると100%の確率でATモード当選する構成といえる。この場合、CZモードの継続数に基づくATモード移行抽選については、30ゲーム以上となると100%の確率でATモード当選としなくてもよく、高確率で当選し、一部外れが生じるものであってもよい。また、当選し易くなるゲーム数も30ゲームに限定されず、20ゲームであってもよいし40ゲームであってもよいし、所定ゲーム数以降、徐々に当選確率が高くなる構成としてもよい。 (4) In each embodiment, when the number of continuous CZ modes reaches the ceiling of 30 games or more, the AT mode winning is determined. In other words, during the CZ mode, the AT In addition to performing a mode transition lottery, an AT mode transition lottery is also performed based on the number of CZ mode continuations. It can be said that this is a configuration in which the AT mode is won with a probability of 100%. In this case, regarding the AT mode transition lottery based on the number of consecutive CZ modes, it is not necessary to win the AT mode with a 100% probability if the number of games played is 30 or more. may Also, the number of games that make it easier to win is not limited to 30 games, and may be 20 games or 40 games.
(5)通常モードからCZモードへ移行し、CZモードからATモードへ移行する構成としたが、通常モードからCZモードだけでなくATモードへ移行し得る構成としてもよい。すなわち、ATモードへの移行ルート(抽選契機)は、CZモードを介するだけでなく、他の移行ルートが設定されていてもよい。 (5) Although the normal mode is changed to the CZ mode and then the CZ mode to the AT mode, the normal mode may be changed to the AT mode as well as the CZ mode. That is, the transition route to the AT mode (lottery trigger) may be set not only via the CZ mode but also another transition route.
(6)第1BBや第2BBに基づくボーナス状態を、基本的には約30ゲーム継続するものとしたが、CZモードの天井(30ゲーム)よりも少ないゲーム数として20ゲーム継続するものとしてもよいし、天井よりも多いゲーム数として40ゲーム継続するものとしてもよい。 (6) The bonus state based on the 1st BB and the 2nd BB basically continues for about 30 games, but it may be continued for 20 games, which is less than the CZ mode ceiling (30 games). Alternatively, 40 games may be continued as the number of games, which is larger than the ceiling.
RBに基づくボーナス状態についても、約10ゲーム継続することを前提としたが、5ゲームとしてもよいし、15ゲームとしてもよい。また、転落抽選が行われる10ゲーム(20ゲーム目から30ゲーム目)との関係からは、RB入賞に基づいて転落抽選を回避させるためには、当該転落抽選が行われるゲーム数(10ゲーム)以上のゲーム数が継続可能なものとするとよい。 As for the bonus state based on RB, it is assumed that about 10 games are continued, but it may be 5 games or 15 games. In addition, in relation to the 10 games (20th to 30th games) in which the fall lottery is performed, in order to avoid the fall lottery based on the RB prize, the number of games (10 games) in which the fall lottery is performed It is preferable that the above number of games can be continued.
(8)第1BBや第2BBに基づくボーナス状態と、RBに基づくボーナス状態とで、共通の抽選テーブルを用いる構成としたが、別々の抽選テーブルとしてもよい。 (8) Although a common lottery table is used for the bonus state based on the 1st BB or the 2nd BB and the bonus state based on the RB, separate lottery tables may be used.
(9)制限対象ボーナスと制限非対象ボーナスとで、別々の抽選テーブルを設定してもよい。この場合、制限対象ボーナスでは、CZモードの天井までのゲーム数を稼ぐべく、なるべく多いゲーム数継続し得るものとし、制限非対象ボーナスでは、それよりも少ないゲーム数継続し得るものとしてもよい。 (9) Separate lottery tables may be set for restricted bonuses and non-restricted bonuses. In this case, with the restricted bonus, as many games as possible can be continued in order to earn the number of games up to the ceiling of the CZ mode, and with the non-restricted bonus, a smaller number of games can be continued.
(10)ボーナスとCZモードとに同時当選した場合、ボーナスの種類(制限対象ボーナスか、制限非対象ボーナスか)やボーナス状態の継続ゲーム数によって、前兆ゲーム数を異ならせる構成としてもよい。 (10) When the bonus and the CZ mode are won at the same time, the number of precursor games may be varied depending on the type of bonus (limited bonus or non-limited bonus) and the number of continuous bonus games.
(11)CZモード中の継続数を、補助表示部65等にて表示する構成としてもよい。この場合、CZモードの開始からカウントアップする構成としてもよい、天井(30)までのゲーム数をカウントダウンする構成としてもよい。
(11) The number of continuations in the CZ mode may be displayed on the
(12)転落抽選に関し、移行契機役当選時には転落抽選を行わない構成としたが、設定値によって当選確率が異なる強チェリー2等の当選時にも転落抽選を行わない構成としてもよい。この場合、当該強チェリー2当選時には転落抽選もATモード移行抽選も行わない構成とするとよい。
(12) Concerning the drop lottery, the configuration is such that the drop lottery is not performed when the transition trigger role is won, but the configuration may be such that the drop lottery is not performed even when the
(13)転落抽選に当選した場合には、そのゲームでは、ATモード移行抽選を行わない構成としたが、転落抽選に当選してもATモード移行抽選を行い、当該移行抽選に当選した場合にはATモードへの移行を許容する構成としてもよい。 (13) In the game, if the fall lottery is won, the AT mode transition lottery is not performed. may be configured to allow transition to the AT mode.
(14)CZモード中のRB当選時の当選報知演出として、RBとATモードとに同時当選している場合には、CZモードの継続数に関わらず、ATモードの先当選報知演出を発生させる構成としたが、当該構成を第1BBや第2BBの当選報知に適用してもよい。例えば、CZモードにおいてATモード当選が確定する継続数を上記のものよりも長くしたり、第1BBや第2BBに基づくボーナス状態の継続数を上記のものよりも短くする等すると、CZモード中における第1BBや第2BB入賞タイミングによって、ATモード当選が確定しない構成ともなり、第1BBや第2BB当選報知演出時に、ATモードの先当選報知演出が発生しない場合も生じ得る。この場合、第1BBや第2BBとATモードとの同時当選に基づいて、ATモードの先当選報知演出を発生させる構成とすれば、ATモードの当選契機の更なる複雑化を行うことができ、ATモード当選の意外性を高めて報知時の興奮の高まりを助けることが可能となる。 (14) As a winning notification effect when RB wins in CZ mode, if RB and AT mode are simultaneously won, regardless of the number of continuations of CZ mode, AT mode first winning notification effect is generated. Although it is configured, this configuration may be applied to notification of the winning of the 1st BB or the 2nd BB. For example, if the number of continuations for which AT mode winning is confirmed in CZ mode is made longer than the above, or if the number of continuations of the bonus state based on the 1st BB or the 2nd BB is made shorter than the above, during CZ mode The winning of AT mode may not be determined depending on the winning timing of the 1st BB or the 2nd BB, and there may be a case where the first winning notification performance of the AT mode is not generated at the time of the 1st BB or the 2nd BB winning notification performance. In this case, if the first BB or second BB and the AT mode are simultaneously won, if the AT mode first winning notification effect is generated, the timing of winning the AT mode can be further complicated, It is possible to enhance the unexpectedness of AT mode winning and help heighten the excitement at the time of notification.
(15)ATモードの先当選報知演出を以下のような構成に適用してもよい。通常モードにおいて、第1BBや第2BB当選時にCZモードと同時当選し得る構成としたうえで、当該通常モード中の第1BBや第2BBとCZモードとの同時当選時に、当該第1BBや第2BBの当選報知演出として、ATモードの先当選報知演出を発生させる構成。このような構成であっても、当該同時当選したCZモードは第1BBや第2BBに基づくボーナス状態中に30ゲームに達することとなり、ATモードへの移行当選が確定するため、ATモードの先当選報知演出を発生させても、その後の遊技内容との齟齬が生じない。 (15) The AT mode first winning notification effect may be applied to the following configuration. In the normal mode, when the 1BB or 2BB is elected, it is possible to win simultaneously with the CZ mode, and when the 1BB or 2BB in the normal mode and the CZ mode are elected at the same time, the 1BB or 2BB As a prize winning notification performance, an AT mode first prize winning notification performance is generated. Even with such a configuration, the simultaneously won CZ mode will reach 30 games during the bonus state based on the 1st BB and the 2nd BB, and the transfer to the AT mode will be confirmed, so the AT mode will be won first. Even if the notification performance is generated, there is no discrepancy with subsequent game contents.
(16)CZモードの継続数に基づくATモードの移行抽選を行ってからCZモードの転落抽選を行う構成として、特に、ボーナス終了後1ゲーム目について説明したが、制限非対象ボーナス移行ゲームや移行後1ゲーム目に適用してもよい。また、CZモードの継続数に基づくATモードの移行抽選を行ってから、CZモードの転落抽選を行う構成としたが、その順番を逆としてもよく、同時に行ってもよい。 (16) As a configuration in which the AT mode transition lottery based on the number of CZ mode continuations is performed and then the CZ mode drop lottery is performed, the first game after the bonus has been described in particular, but the bonus transition game for non-limiting and transition It may be applied to the last game. In addition, although the AT mode transition lottery based on the number of CZ mode continuations is performed, and then the CZ mode drop lottery is performed, the order may be reversed, or they may be performed at the same time.
(17)有利区間を以下のように定義してもよい。最大払出枚数に係る入賞に対応する押し順報知が少なくとも1回は発生する区間。より詳しくは、停止順序によって9枚、3枚又は0枚のメダル払出が行われ得る押し順ベルにおいて、9枚のメダル払出が発生することとなる押し順報知を少なくとも1回は発生することとなる区間。 (17) Advantageous intervals may be defined as follows. A section in which at least one pushing order notification corresponding to the winning of the maximum number of payouts occurs. More specifically, in a push-order bell that can pay out 9, 3, or 0 medals depending on the stop order, the push-order notification that 9 medals will be paid out is generated at least once. interval.
(18)設定値によってATモード等への移行抽選や上乗せ抽選の確率や有利度に差が生じないように、特に設定差の無い抽選結果に基づいてこれら抽選を行う構成としたが、設定差のある抽選結果に基づいて抽選を行うものの、当選時の恩恵(特典、移行抽選等の当選確率や上乗せゲーム数)を調節することで設定差が生じないようにしてもよい。例えば、設定1では100分の1の確率で当選し、設定6では10分の1の確率で当選する特定役を設け、当該特定役当選時のATモードの上乗せ抽選の当選確率を、設定1では2分の1とし、設定6では、20分の1とする。このようにすることで、トータルの上乗せ当選確率は、いずれの設定値であっても200分の1となり、設定差がなくなる。 (18) In order to prevent differences in the probabilities and advantages of the AT mode transition lottery and the additional lottery depending on the setting values, the lottery is performed based on the lottery results with no particular setting difference. A lottery may be drawn based on a certain lottery result, but setting differences may be prevented by adjusting the benefits at the time of winning (the winning probability of a privilege, transition lottery, etc., and the number of additional games). For example, with setting 1, you will win with a probability of 1/100, and with setting 6, you will have a special role that you will win with a probability of 1/10. At setting 6, it is 1/20. By doing so, the total added winning probability becomes 1/200 regardless of the setting value, and the setting difference is eliminated.
(19)ベット数が3である状況でのゲームについて主に説明したが、ベット数が1である1ベットゲームやベット数が2である2ベットゲームに上記発明を適用してもよい。例えば、固定RT状態か無限RT状態かによって、1ベットゲームや2ベットゲームにて消化可能(遊技可能)であって、他のベット数では消化できない(遊技できない)構成としてもよい。 (19) Although the game in which the number of bets is 3 has been mainly described, the above invention may be applied to a 1-bet game in which the number of bets is 1 or a 2-bet game in which the number of bets is 2. For example, depending on whether the fixed RT state or the infinite RT state, a 1-bet game or a 2-bet game can be used (playable), but other bet numbers cannot be used (playable).
(20)有利区間の強制終了ゲームは上記の数(1500)に限定されず、それよりも多くてもよいし、少なくてもよい。 (20) The number of forcibly ended games in the advantageous section is not limited to the above number (1500), and may be more or less.
(21)有利区間の強制終了条件は、上限ゲーム数(1500)の消化だけでなく、それに加えて又はそれに代えて上限払出メダル数(3000枚)を設けてもよい。 (21) The conditions for forced termination of the advantageous section may include not only the completion of the upper limit number of games (1500), but also the upper limit number of payout medals (3000) in addition to or instead of that.
(22)上乗せ抽選テーブルや上乗せゲーム数抽選テーブルは上記のものに限定されず、その当選確率や当選時の上乗せゲーム数の範囲や平均等も任意である。例えば、上乗せゲーム数として、有利区間の上限数を超えるゲーム数(2000ゲーム等)が選択され得るものであってもよい。 (22) The add-on lottery table and the add-on game count lottery table are not limited to those described above, and the winning probability, the range and average of the add-on game number at the time of winning, etc. are arbitrary. For example, the number of games (eg, 2000 games) exceeding the upper limit number of the advantageous section may be selected as the number of additional games.
(23)疑似ボーナスとしてのVBモードをATモード中にのみ移行可能な構成としたが、通常モード中からでも移行可能な構成としてもよい。この場合、VBモードへの移行抽選に当選した場合には、当該当選ゲームを開始ゲームとし、開始ゲームの次のゲームの操作を許容するよりも前のタイミングで区間表示器の表示を開始する構成とすればよい。また、この場合、第1BBや第2BBにVBモードと同時当選した場合には、第1BBや第2BBへの入賞が成立するゲームを開始ゲームとするとよい。 (23) Although the VB mode as a pseudo-bonus has been configured to be transitionable only during the AT mode, it may be configured to be transitionable even during the normal mode. In this case, when a lottery for switching to the VB mode is won, the winning game is set as the start game, and the display of the section indicator is started before the operation of the game following the start game is permitted. And it is sufficient. Also, in this case, if the 1st BB or the 2nd BB is won at the same time as the VB mode, the starting game should be the game in which the 1st BB or the 2nd BB is won.
(24)有利区間への移行抽選や上乗せ抽選等を行う契機となる特定役として、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ、等のメダル払出を伴う小役や、これら強チェリー等と入賞態様が共通する特定再遊技、及びこれら小役や特定再遊技とボーナスとの重複役を例として説明したが、上記抽選契機となる結果はこれらの結果に限定されない。例えば、所定のボーナスの単独役や、通常リプレイでも有利区間への移行抽選等を行う構成としてもよい。また、消化ゲーム数や、各結果に基づいて別途付与されるポイントの累積数等に基づいて移行抽選等を行う構成としてもよい。いずれにしても、有利区間への移行抽選等の契機が、設定値による当選確率や発生頻度に差が生じないものであればよい。 (24) Small wins with medal payouts such as high cherry, low cherry, high watermelon, low watermelon, etc., and prizes with these high cherries, etc. Although specific replays having a common mode, and overlapping combinations of these small wins and specific replays and bonuses have been described as examples, the results that trigger the lottery are not limited to these results. For example, a configuration may be adopted in which a predetermined bonus is performed alone, or a lottery for transition to an advantageous section is performed even in normal replays. Alternatively, a transition lottery or the like may be performed based on the number of games played or the cumulative number of points separately awarded based on each result. In any case, it is sufficient that the timing of the lottery for transition to the advantageous section or the like does not cause a difference in the probability of winning or the frequency of occurrence depending on the set value.
(25)有利区間に関し、設定値に関わらず移行抽選の当選確率や当選時の特典(移行モードや上乗せゲーム数等)等が共通する構成としたが、設定値によって当選確率等が異なる構成としてもよい。この場合、移行抽選等の抽選契機となる結果の種類によって、設定値による確率や当選時の特典の差が生じるものと、設定値による確率や当選時の特典の差が生じないものとが存在する構成としてもよい。 (25) Regarding the advantageous section, the winning probability of the transition lottery and the benefits at the time of winning (transition mode, number of additional games, etc.) are common regardless of the setting value, but the winning probability etc. are different depending on the setting value. good too. In this case, depending on the type of result that triggers a lottery such as a transfer lottery, there are cases where there is a difference in the set value probabilities and prizes at the time of winning, and there are cases where there is no difference in the probability and prizes at the time of winning due to the set values. It is good also as a structure which carries out.
(26)有利区間中の継続ゲーム数を有利区間ゲーム数AG等により管理する構成としたが、例えば、所定ゲーム数消化するまで(例えば50ゲーム)や所定の終了条件が成立するまで(例えば、リプレイが3連続当選するまで)を1セットして、そのセット数により管理する構成としてもよい。具体的には、ATモードを、所定ゲーム数(50ゲーム)を1セットとし、ATモード開始時やATモード移行抽選時にセット数を抽選により決定する。そして、その決定されたセット数が消化されることでATモードを終了するようにする。この場合、ATモード中等において特定役当選等、特定条件が成立した場合に、ATモードの上乗せ抽選として、セット数の上乗せ抽選を行う構成とし、かかる抽選に当選した場合に、その当選内容に応じたセット数の上乗せを行う構成とするとよい。 (26) The number of continuous games in the advantageous interval is managed by the number of games AG in the advantageous interval. (until three replays are won in a row) may be set as one set, and the number of sets may be used for management. Specifically, in the AT mode, a predetermined number of games (50 games) is set as one set, and the number of sets is determined by lottery at the time of starting the AT mode or at the time of AT mode transition lottery. Then, the AT mode is terminated when the determined number of sets is consumed. In this case, when specific conditions such as winning a special role are established during AT mode, etc., an additional lottery for the number of sets will be performed as an additional lottery for AT mode. It is preferable to have a configuration in which the number of sets is added.
(27)押し順ベルや押し順リプレイ当選時において、各リール32L,32M,32Rの停止順序によって入賞する役が異なり、付与される特典が異なる構成としたうえで、その停止順序の報知を行うか否かによって遊技者にとっての有利度を異ならせる構成としたが、停止操作に関する報知を行うことで遊技者にとっての有利度が異なることとなる役を用いたものであればよい。
(27) When the push order bell or push order replay is won, the winning combination differs depending on the order in which the
例えば、所定のリールとして左リール32Lにおいて、第1図柄(例えば「黒BAR」図柄)と第2図柄(例えば「赤7」図柄)とを同時に狙えない個所に(5図柄以上離れた位置にそれぞれ)配置する。そして、左リール32Lの第1図柄と、中リール32Mの所定絵柄(例えば「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄)と、右リール32Rの所定絵柄(例えば「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄)と、が有効ラインに停止した場合に第1結果入賞が成立し、左リール32Lの第2図柄と、中リール32Mの所定絵柄(例えば「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄)と、右リール32Rの所定絵柄(例えば「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄)と、が有効ラインに停止した場合に第2結果入賞が成立するように、第1結果と第2結果との入賞態様を設定する。この場合、第1結果当選時に第1図柄を狙って停止操作すれば、当該第1結果入賞が成立し得るものの、第1図柄ではなく第2図柄を狙って停止操作すると、第1結果入賞は成立せず、対応する特典は付与されない。同様に、第2結果当選時に第2図柄を狙って停止操作すれば、当該第2結果入賞は成立し得るものの、第2図柄ではなく第1図柄を狙って停止操作すると、第2結果入賞は成立せず、対応する特典は付与されない。そのうえで、第1結果と第2結果とのいずれかが当選することとなる特定役を設け、当該特定役当選時に、第1結果及び第2結果のいずれに当選しているか(第1図柄及び第2図柄のいずれを狙って左リール32Lを停止操作すればよいか)を報知可能とする。このような構成においても、当該報知によって当選している結果(第1結果及び第2結果のいずれか)を入賞させることが可能となり、当該報知の有無によって遊技者にとっての有利度が変化する。そして、かかる報知が行われやすくなるモードや、当該報知が行われやすくなるモードへの移行確率が高くなるモードや、これらのモードへの移行抽選に当選したものの移行前であるモードの少なくともいずれかのモードを含む状況を有利区間としてもよく、また、上記各モードと押し順役に基づく各モードを含めて、上記各モードの少なくともいずれかのモードを含む状況を有利区間としてもよい。
For example, on the
すなわち、同じ当選役であっても停止出目を異ならせるための停止操作は停止順序に限定されず、停止操作タイミングを含む停止操作態様であればよく、かかる停止操作態様を行わせるための報知は、押し順報知に限定されず操作態様に関する態様報知であればよい。 In other words, the stopping operation for differentiating the winning combination is not limited to the stopping order, and may be any stopping operation mode including the timing of the stopping operation. is not limited to notification of the pressing order, and may be notification of a mode related to an operation mode.
さらに、所定のインデックス値IVにて当選となった場合に複数の当選役を設定したうえで、停止順序や停止操作タイミング等の停止操作態様によって入賞成立となる役を異ならせたが、以下のようにしてもよい。すなわち、特定のインデックス値IVにて当選となった場合に特定役に当選したものとし、特定役に対応する停止操作態様をその後抽選により決定したうえで、遊技者の停止操作態様が当該停止操作態様の抽選結果に合致したものであれば特定役入賞を成立させ、遊技者の停止操作態様が当該停止操作態様の抽選結果に合致したものではなければ特定役入賞を成立させない、又は特定役とは異なる役入賞を成立させる、といったように、遊技結果の抽選と停止操作態様の抽選とが別々の抽選(2段階抽選)となるようにしてもよい。 In addition, a plurality of winning combinations are set in the case of winning with a predetermined index value IV, and the winning combinations are differentiated according to the stop operation mode such as stop order and stop operation timing. You may do so. That is, when winning with a specific index value IV, it is assumed that the specific combination has been won, and the stop operation mode corresponding to the specific combination is determined by lottery after that, and the player's stop operation mode is determined by the stop operation. If it matches the lottery result of the mode, the special role winning is established, and if the stop operation mode of the player does not match the lottery result of the stop operation mode, the special role winning is not established, or The lottery for the game result and the lottery for the stop operation mode may be separate lotteries (two-step lottery), such as establishing different wins.
(28)CZモードや前兆モードにおいても押し順報知が行われる構成としてもよい。より具体的には、ATモード、CZモード、前兆モード等を含めて、有利区間としても特定遊技状態へ移行した場合、押し順報知が少なくとも所定回数(1回)は発生するまで当該有利区間が終了しない構成としてもよい。 (28) A configuration may be adopted in which the pressing order notification is performed also in the CZ mode and the portent mode. More specifically, including AT mode, CZ mode, portent mode, etc., when the transition to the specific game state is also performed as an advantageous interval, the advantageous interval is until the press order notification occurs at least a predetermined number of times (once). A configuration that does not end may be adopted.
(29)各設定値によって出玉率が変化する構成とし、設定1が最も出玉率が低く、設定6が最も出玉率が高くなる構成としたが、設定値によって出玉(遊技媒体)の増減率や増減態様が変化する構成であればよい。例えば、設定1と設定2との出玉率が同じであるなど、一部の設定値の出玉率が同じであって、他の設定値の出玉率が異なる構成としてもよい。また、設定1,3,5は出玉の増減率が高く、設定2,4,6は出玉の増減率が低い構成としてもよい。また、設定1,5は短時間で出玉が所定量増加し長時間で出玉が所定量減少し、設定2,3,4は所定量の増加に設定1,5よりも長時間要するとともに所定量の減少に設定1,5よりも短時間で済み、設定6は出玉の増減がほとんど発生しない構成としてもよい。これらの場合、各設定値の出玉率は同じであってもよい。
(29) The ball payout rate is changed according to each setting value, and the ball payout rate is the lowest at setting 1 and the highest at setting 6. Any configuration may be used as long as the rate of increase or decrease or the mode of increase or decrease of the . For example, the ball payout rate may be the same for some setting values, such as setting 1 and setting 2 having the same ball payout rate, and other setting values may have different ball payout rates. Alternatively,
(30)リール及びそれに対応するストップスイッチを3つ並列して備えるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリール及びそれに対応するストップスイッチを5つ並列して備えたスロットマシンであってもよい。リールの停止操作における誤操作を抑制するという観点からすると、リール及びそれに対応するストップスイッチは少なくとも2つあればよい。また、ベット数が3である状況で有効ラインが1ラインに設定されるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えば、有効ラインは5ラインであってもよい。 (30) Although a slot machine having three reels and corresponding stop switches arranged in parallel has been described, the configuration is not limited to such a configuration, and for example, a slot machine having five reels and corresponding stop switches arranged in parallel has been described. It may be a slot machine. From the viewpoint of suppressing erroneous operation in stopping the reel, at least two reels and corresponding stop switches are sufficient. Also, the slot machine in which the number of bets is 3 and the pay line is set to 1 line has been described, but the configuration is not limited to this, and the pay line may be 5 lines, for example.
(31)スロットマシン10について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機(所謂、球使用回胴式遊技機)としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
(31) Although a specific example of the
例えば、パチンコ機や球使用回胴式遊技機において、出玉率等に変化を与える設定値を複数段階有する構成とし、これらの設定値の示唆や教示演出として、上記各発明を適用してもよい。この場合、大当たり確率が高低となる高確率状態と低確率状態とを有するパチンコ機においては、上記スロットマシン10における有利区間を高確率状態として適用してもよく、所定の入球部への入球率が高低となる高入球状態と低入球状態とを有するパチンコ機においては、上記スロットマシン10における有利区間を高入球状態として、上記各発明を適用してもよい。
For example, a pachinko machine or a reel-type game machine using balls may be configured to have a plurality of stages of set values that change the ball output rate, etc., and each of the above inventions may be applied to suggest these set values and as a teaching effect. good. In this case, in a pachinko machine having a high-probability state and a low-probability state in which the jackpot probability is high and low, the advantageous section in the
<上記各実施の形態から抽出される発明群について>
以下、上述した各実施の形態から抽出される特徴的な構成について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<Invention groups extracted from the above embodiments>
Characteristic configurations extracted from each of the above-described embodiments will be described below, showing effects and the like as necessary. In the following description, for ease of understanding, configurations corresponding to the above-described embodiments are appropriately shown in parentheses or the like, but the specific configurations shown in parentheses or the like are not limited.
以下の各特徴群に示す発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特開2008-295707号公報参照)。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The inventions shown in the following feature groups are known as "types of gaming machines such as pachinko machines and slot machines. In these gaming machines, an internal lottery is performed based on the establishment of a predetermined lottery condition. In the slot machine, a start lever is operated while medals as game media are betted. Then, an internal lottery is carried out and the rotation of the reel is started, and if the stop switch is operated during the rotation of the reel, the rotation of the reel is stopped. If it corresponds to the result of the above, a privilege corresponding to the result is given (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-295707). There is still room for improvement in this regard.”
<特徴A群>
特徴A1.予め定められた特定状態(CZモード)において実行されたゲーム数を数える第1特定処理を実行可能な第1特定処理実行手段(主制御装置101によるステップS3104等の処理を実行する機能)と、
前記第1特定処理実行手段による前記第1特定処理の結果が、前記特定状態にて実行されたゲーム数が予め定められた特定数であるとする特定結果となったことを把握可能な把握手段(主制御装置101によるステップS3107等の処理を実行する機能)と、
前記把握手段により前記特定結果が把握されたことに基づいて、遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101によるステップS3110等の処理を実行する機能)と、
前記特定状態において実行されるゲームにて、当該特定状態を終了させるか否かの抽選処理としての第2特定処理を実行可能な第2特定処理実行手段(主制御装置101によるステップS3205の処理を実行する機能)と、
前記特定状態において実行されるゲームの遊技結果が、予め定められた移行状態への移行を可能とする移行結果(ボーナス当選)であることに基づいて、少なくとも前記移行状態への移行までのゲームにおいて、前記第1特定処理実行手段による前記第1特定処理の実行を許容する一方、前記第2特定処理実行手段による前記第2特定処理の実行は制限する特別手段(主制御装置101によるステップS3202等の処理を実行する機能)と、を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group A>
Feature A1. a first specific process executing means (function for executing processes such as step S3104 by the main controller 101) capable of executing a first specific process for counting the number of games executed in a predetermined specific state (CZ mode);
grasping means capable of grasping that the result of the first specifying process performed by the first specifying process executing means is a specified result that the number of games executed in the specified state is a predetermined specific number; (Function to execute processing such as step S3107 by main controller 101);
privilege granting means (function of executing processing such as step S3110 by the main controller 101) that grants a privilege to the player based on the fact that the identification result is grasped by the grasping means;
In the game executed in the specific state, a second specific process executing means (the process of step S3205 by the main controller 101) capable of executing the second specific process as a lottery process for determining whether or not to end the specific state functions to perform) and
Based on the fact that the game result of the game executed in the specific state is a transition result (bonus winning) that enables transition to a predetermined transition state, at least in the game until transition to the transition state , special means (step S3202 by
上記構成によれば、実行されたゲーム数が特定数となることに基づいて特典が付与される特定状態において、各ゲームでは終了抽選が行われており、この終了抽選に当選しないようにしながら特定数に達するようになること願うといった遊技性を前提とし、その特定状態におけるゲームの結果が移行状態への移行を可能とする移行結果となると、少なくとも移行状態への移行が生じるまでのゲームでは、特定状態におけるゲーム数のカウントは継続される一方、終了抽選の実行は制限されるようになる。このようにすることで、特定状態における終了抽選当選を回避させる遊技性において、移行結果となることにも期待させることができる。しかも、終了抽選の制限やゲーム数のカウントの許容の対象を、少なくとも移行状態移行までのゲームとしていることから、移行状態への移行を遅らせることでも終了抽選を免れつつ特典付与までのゲーム数を稼ぐことが可能である。よって、特定状態における遊技性が劇的に高められ、遊技の注目度を好適に高めることができる。 According to the above configuration, in a specific state in which a privilege is granted based on the number of games played reaching a specific number, the end lottery is performed in each game, and the end lottery is not won. Assuming the playability of hoping to reach the number, if the result of the game in that specific state is a transition result that enables transition to the transition state, at least in the game until the transition to the transition state occurs, While the count of the number of games in the specific state is continued, execution of the end lottery is restricted. By doing so, it is possible to expect a transition result in the game property of avoiding the ending lottery winning in the specific state. In addition, since the end lottery is limited and the number of games is allowed to be counted at least until the transition to the transition state, even if the transition to the transition state is delayed, the end lottery can be avoided and the number of games until the privilege is granted can be reduced. it is possible to earn Therefore, the playability in the specific state is dramatically enhanced, and the degree of attention to the game can be favorably increased.
特徴A2.前記特別手段は、前記移行状態における各ゲームでも、前記第1特定処理実行手段による前記第1特定処理の実行を許容する一方、前記第2特定処理実行手段による前記第2特定処理の実行は制限することが可能であることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。 Feature A2. The special means permits the execution of the first specific process by the first specific process executing means even in each game in the transition state, while restricting the execution of the second specific process by the second specific process executing means. The gaming machine according to feature A1, characterized in that it is possible to
上記構成によれば、移行状態中も終了抽選を免れつつ特典付与までのゲーム数を稼ぐことができる。このようにすることで、特定状態中に移行結果当選となることの有利度が高められ、当該移行結果当選となることへの期待感を好適に高めることができる。 According to the above configuration, even during the transition state, it is possible to earn the number of games until the privilege is given while avoiding the ending lottery. By doing so, the advantage of winning as a transition result during the specific state is increased, and the expectation for winning as a result of the transition can be preferably increased.
特徴A3.前記移行状態において実行されるゲーム数が、前記特定数以上となり得ることを特徴とする特徴A2に記載の遊技機。 Feature A3. The gaming machine according to feature A2, wherein the number of games executed in the transition state can be equal to or greater than the specific number.
上記構成によれば、移行状態へ移行させることで、第1特定処理実行手段によりカウントされるゲーム数が特定数以上となり、特典が付与されることが確定する。よって、移行結果当選から移行状態移行までに要したゲーム数にかかわらず、特典付与を確定させることができ、移行状態への移行を速やかに行わせることができる。 According to the above configuration, by shifting to the transition state, the number of games counted by the first specific process executing means becomes equal to or greater than the specific number, and it is determined that the privilege is granted. Therefore, regardless of the number of games required from winning the transition result to transitioning to the transition state, awarding of the privilege can be confirmed, and the transition to the transition state can be promptly performed.
特徴A4.前記移行状態において実行されるゲーム数が、前記特定数未満となり得ることを特徴とする特徴A2又は特徴A3に記載の遊技機。 Feature A4. The gaming machine according to feature A2 or feature A3, wherein the number of games executed in the transition state can be less than the specific number.
上記構成によれば、移行状態へ移行させても、第1特定処理実行手段によりカウントされるゲーム数が特定数以上となることは確定せず、移行結果当選から移行状態への移行までに要したゲーム数に応じて、特典が付与されることになる。このようにすることで、特定状態中に移行結果当選となった場合に、いかに移行状態へ移行させないようにして特典付与までのゲーム数を稼ぐか、といった遊技性が実現され、特定状態における興趣が劇的に高められる。 According to the above configuration, even if the state is shifted to the transition state, the number of games counted by the first specific process executing means is not determined to be equal to or greater than the specific number, and it is necessary to transition to the transition state after winning the transition result. Benefits are given according to the number of games played. In this way, when winning as a transition result during the specific state, how to prevent the transition to the transition state and earn the number of games until the award of the privilege is realized, and the interest in the specific state is realized. is dramatically increased.
特徴A5.前記移行結果として、特別移行状態(BB状態)へ移行可能となる特別移行結果(第1BB、第2BB)と、当該特別移行状態とは異なる所定移行状態(RB状態)へ移行可能となる所定移行結果(RB)と、を有し、
前記特別移行状態において実行されるゲーム数は前記特定数以上となり得るものであり、
前記所定移行状態において実行されるゲーム数は前記特定数未満となり得るものであることを特徴とする特徴A2乃至A4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A5. As the transition result, a special transition result (first BB, second BB) that allows transition to a special transition state (BB state), and a predetermined transition that allows transition to a predetermined transition state (RB state) different from the special transition state. having a result (RB) and
the number of games to be executed in the special transition state can be equal to or greater than the specific number;
The gaming machine according to any one of features A2 to A4, wherein the number of games executed in the predetermined transition state can be less than the specific number.
上記構成によれば、特別移行結果に基づいて特別移行状態へ移行させることで、第1特定処理実行手段によりカウントされるゲーム数が特定数以上となり、特典が付与されることが確定する。一方、所定移行結果に基づいて所定移行状態へ移行させても、第1特定処理実行手段によりカウントされるゲーム数が特定数以上となることは確定せず、この場合、所定移行結果当選から所定移行状態への移行までに要したゲーム数に応じて、特典が付与されることになる。このようにすることで、移行結果の種類に応じて異なる遊技性が実現され、特定状態中の移行結果当選への期待感とともに、その種類への関心を高め、当該特定状態中の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the above configuration, by shifting to the special transition state based on the special transition result, it is determined that the number of games counted by the first specific process execution means is equal to or greater than the specific number, and that the privilege is granted. On the other hand, even if the state is shifted to the predetermined transition state based on the predetermined transition result, it is not confirmed that the number of games counted by the first specific processing execution means is equal to or greater than the specific number. Benefits are given according to the number of games required to transition to the transition state. By doing so, different game characteristics are realized according to the type of the transition result, and along with the expectation of winning the transition result during the specific state, the interest in the type is increased, and the interest in the specific state is improved. It is possible to plan
特徴A6.前記移行結果として第1移行結果(例えば、制限非対象ボーナスとなる特リプA重複1,2)と、当該第1移行結果とは異なる第2移行結果(例えば、制限対象ボーナスとなる特リプAB重複1,2)と、を有し、
前記特別手段は、
前記第1移行結果に基づいて移行した前記移行状態における各ゲームでは、前記第1特定処理実行手段による前記第1特定処理の実行、及び前記第2特定処理実行手段による前記第2特定処理の実行を許容し、
前記第2移行結果に基づいて移行した前記移行状態における各ゲームでは、前記第1特定処理実行手段による前記第1特定処理の実行を許容する一方、前記第2特定処理実行手段による前記第2特定処理の実行は制限することを特徴とする特徴A1乃至A5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A6. As the transition result, the first transition result (for example, special
The special means is
In each game in the transition state shifted based on the first transition result, the first specific process executing means executes the first specific process, and the second specific process executing means executes the second specific process. allow
In each game in the transition state shifted based on the second transition result, execution of the first specific process by the first specific process executing means is permitted, while the second specific process by the second specific process executing means is permitted. The gaming machine according to any one of features A1 to A5, wherein execution of processing is restricted.
上記構成によれば、移行結果の種類によって、移行状態中も終了抽選を免れつつ特典付与までのゲーム数を稼ぐことができるか否かが異なる。つまり、第1移行結果であれば、移行状態中の終了抽選は免れ得ないため、いかに移行状態への移行を引き延ばすかが遊技の肝となるし、第2移行結果であれば、移行状態中の終了抽選を免れつつ特典付与までのゲーム数を稼ぐことが可能となるため、例えば、移行状態のゲーム数を加味すると第2移行結果当選時に特典付与が確定する等といった遊技性も実現可能である。このようにすることで、特定状態中にいずれの移行結果当選となるかによって、有利度の向上だけでなく、遊技性が大きく異なり、当該移行結果当選となることへの期待感を好適に高めることができる。 According to the above configuration, whether or not it is possible to earn the number of games until awarding of the privilege while avoiding the end lottery even during the transition state differs depending on the type of the transition result. In other words, if it is the first transition result, the end lottery is unavoidable during the transition state, so how to postpone the transition to the transition state is the key to the game, and if the second transition result is the transition state. Since it is possible to earn the number of games until the award of the privilege while avoiding the end lottery, for example, if the number of games in the transition state is taken into account, it is possible to realize a game feature such as the award of the privilege being fixed when the second transition result is won. be. By doing so, depending on which transition result is won during the specific state, not only the advantage is improved, but also the game characteristics are greatly different, and the expectation for the transition result to be won is preferably increased. be able to.
特徴A7.前記第1移行結果に基づく前記移行状態における各ゲームにおいて、前記特典付与手段による前記特典又はそれとは異なる特典としての第2特典を遊技者に付与するか否かの付与抽選を実行可能な付与抽選手段(主制御装置101によるATモード抽選処理を実行する機能)と、
前記付与抽選手段による抽選結果が前記第2特典を遊技者に付与することに対応する結果である場合、遊技者に当該第2特典を付与することが可能な第2特典付与手段(主制御装置101によるATモード当選フラグをセットする処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第2移行結果に基づく前記移行状態における各ゲームでは、前記付与抽選手段による前記付与抽選の実行が制限されることを特徴とする特徴A6に記載の遊技機。
Feature A7. In each game in the transition state based on the first transition result, a grant lottery capable of executing a grant lottery to determine whether the privilege by the privilege granting means or a second privilege different from the privilege is granted to the player. Means (function for executing AT mode lottery processing by main controller 101);
When the lottery result by the granting lottery means is a result corresponding to granting the second privilege to the player, a second privilege granting means (main controller) capable of granting the second privilege to the
with
The gaming machine according to feature A6, wherein in each game in the transition state based on the second transition result, execution of the grant lottery by the grant lottery means is restricted.
上記構成によれば、第1移行結果に基づく移行状態では、終了抽選が実行され得るものの、第2特典を付与するかの付与抽選も実行され得るものとなる。一方、第2移行結果に基づく移行状態では、終了抽選が実行されないものの、付与抽選も実行されない。このようにすることで、第1移行結果となると、移行状態移行後においても終了抽選をかいくぐりながら特定数に達することや、途中で付与抽選に当選することに期待し、第2移行結果となると、移行状態移行後にはなるべく当該移行状態を継続させて特定数に達するようにする、といったように、第1移行結果に基づく移行状態と、第2移行結果に基づく移行状態との遊技性が全く異なることとなり、特定状態中の遊技の興趣向上が図られる。 According to the above configuration, in the transition state based on the first transition result, although the end lottery can be executed, the grant lottery for granting the second privilege can also be executed. On the other hand, in the transition state based on the second transition result, the end lottery is not executed, but the grant lottery is not executed either. By doing this, when the first transition result is reached, even after transitioning to the transition state, it is expected that the specific number will be reached while bypassing the end lottery, and that the grant lottery will be won on the way, and the second transition result will be obtained. , After the transition state transition, the transition state is continued as much as possible to reach a specific number. This will make the game more interesting during the specific state.
特徴A8.前記第1移行結果に基づく前記移行状態と、前記第2移行結果に基づく前記移行状態とで、当該移行状態中に実行され得るゲーム数が同じ又は略同じであることを特徴とする特徴A6又は特徴A7に記載の遊技機。 Feature A8. The number of games that can be executed during the transition state based on the first transition result and the transition state based on the second transition result are the same or substantially the same, or The gaming machine according to feature A7.
上記構成によれば、移行結果の種類によっては、移行状態中の終了抽選の実行が制限されない場合もある構成において、いずれの移行結果であっても、移行状態中に実行され得るゲーム数が同程度のものとなる。そうすると、移行状態中に実行され得るゲーム数からは、終了抽選の実行が制限されているか否かを判断することが困難となる。このように、両移行結果に基づく移行状態を区別しにくいものとすることで、終了抽選をかいくぐって特定数に達したのか、それとも、そもそも終了抽選の実行が制限されて特定数に達したのかがわかりにくくなり、それを特定数に達する前から予測しながら遊技を行わせることで、強烈なドキドキ感を感じさせる遊技性が実現される。 According to the above configuration, depending on the type of transition result, the execution of the end lottery during the transition state may not be restricted. to some extent. Then, it becomes difficult to determine whether or not execution of the end lottery is restricted from the number of games that can be executed during the transition state. In this way, by making it difficult to distinguish between the transition states based on both transition results, did the final lottery evade the specific number, or did the execution of the final lottery be restricted in the first place and the specific number was reached? becomes difficult to understand, and by playing the game while predicting that before reaching a specific number, a game property that gives a strong thrilling feeling is realized.
なお、「ゲーム数が同じ又は略同じ」は、「ゲーム数が同程度」と表現してもよい。また、「ゲーム数が同じ又は略同じ」とは、「ゲーム数が完全に同一である」ことだけでなく、「ゲーム数が異なる」ことも含むものであり、その異なる程度が遊技者にとっての有利度に差が生じない程度であればよい。 Note that "the number of games is the same or substantially the same" may be expressed as "the number of games is about the same". In addition, "the number of games is the same or almost the same" includes not only "the number of games is completely the same" but also "the number of games is different", and the degree of difference is different for the player. It is acceptable as long as there is no difference in the degree of advantage.
特徴A9.前記移行状態に移行することの移行報知(各リール32L,32M,32Rの停止出目等)を実行可能な移行報知手段(主制御装置101による抽選結果対応処理を実行する機能)を備え、
前記第1移行結果に基づいて前記移行状態に移行する場合と、前記第2移行結果に基づいて前記移行状態に移行する場合とで、前記移行報知手段による前記移行報知の態様が共通していることを特徴とする特徴A6乃至A8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A9. Transition notification means (function for executing lottery result correspondence processing by main controller 101) capable of executing transition notification (stop results of each
The mode of the transition notification by the transition notification means is common between the transition to the transition state based on the first transition result and the transition to the transition state based on the second transition result. The gaming machine according to any one of features A6 to A8, characterized by:
上記構成によれば、移行報知からは、第1移行結果に基づく移行状態か、第2移行結果に基づく移行状態かを判断することが困難となる。よって、終了抽選をかいくぐって特定数に達したのか、それとも、そもそも終了抽選の実行が制限されて特定数に達したのかを予測する遊技の楽しみが増える。 According to the above configuration, it is difficult to determine from the transition notification whether the transition state is based on the first transition result or the transition state based on the second transition result. Therefore, the enjoyment of the game of predicting whether the specified number has been reached by evading the ending lottery or whether the specified number has been reached due to the restriction of execution of the ending lottery in the first place increases.
特徴A10.前記把握手段は、前記移行状態へ移行したゲーム又は前記移行状態の終了後1ゲーム目において、前記第2特定処理実行手段による前記第2特定処理が行われるよりも前に、前記第1特定処理の結果が前記特定結果であるか否かの把握を行うことを特徴とする特徴A1乃至A9のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A10. The grasping means performs the first specifying process before the second specifying process is performed by the second specifying process executing means in the game that transitioned to the transition state or in the first game after the end of the transition state. The game machine according to any one of features A1 to A9, wherein it is determined whether or not the result of is the specified result.
上記構成によれば、移行状態へ移行したゲームや移行状態の終了後1ゲーム目に特定状態を終了させるか否かの抽選よりも前に、特定状態のゲーム数が特定数に至っていることの把握が行われる。このようにすることで、せっかく移行状態へ移行させるまでに、又は移行状態にて特定数に達したのにもかかわらず、その把握前(特典付与前)に終了抽選にて終了してしまうといった不合理を回避することができる。 According to the above configuration, it is confirmed that the number of games in the specific state has reached the specific number before the game in which the transition state is entered or the lottery for determining whether the specific state is to end in the first game after the end of the transition state. Grasping is done. By doing this, even though you have reached a certain number in the transition state, the end lottery will end before it is grasped (before the privilege is granted). Absurdity can be avoided.
特徴A11.前記移行結果が特定移行結果である場合、予め定められた移行条件(停止出目)が成立したことに基づいて前記移行状態への移行が生じる構成であり、
前記特定移行結果であっても、前記移行条件が成立していないゲームでは、前記移行状態への移行が生じず、且つ当該特定移行結果であることが次のゲームに持ち越されることを特徴とする特徴A1乃至A10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A11. When the transition result is a specific transition result, the transition to the transition state occurs based on establishment of a predetermined transition condition (stop roll),
In a game in which the transition condition is not satisfied even if the result of the specific transition is obtained, the transition to the transition state does not occur, and the result of the specific transition is carried over to the next game. The gaming machine according to any one of features A1 to A10.
上記構成によれば、特定移行結果となってから移行条件が成立して移行状態への移行が生じるまでのゲームにおいては、特定状態におけるゲーム数のカウント(第1特定処理)が実行される一方、特定状態を終了させる終了抽選(第2特定処理)の実行は制限されるため、特定移行結果となってから、如何に移行状態へ移行させないようにするかが、特典付与に近付くカギとなる。このようにすることで、特定移行結果となってから移行条件が成立しないことを願いながら遊技を行う、といった斬新な遊技性とすることができる。 According to the above configuration, in the game from when the specific transition result is obtained until when the transition condition is established and the transition to the transition state occurs, the number of games in the specific state is counted (first specific process). , Since the execution of the end lottery (second specific process) to end the specific state is restricted, how to prevent the transition to the transition state after the specific transition result is the key to approaching the granting of benefits. . By doing so, it is possible to provide novel game characteristics such as playing the game while hoping that the transition condition will not be satisfied after the specific transition result is obtained.
特徴A12.前記特別手段は、前記移行状態における各ゲームでも、前記第1特定処理実行手段による前記第1特定処理の実行を許容する一方、前記第2特定処理実行手段による前記第2特定処理の実行は制限することが可能であり、
ゲームの結果が前記特定移行結果であることの特定報知を実行可能な報知手段(表示制御装置81による特別報知処理を実行する機能)を備え、
前記報知手段は、現状の前記第1特定処理実行手段による前記第1特定処理の結果に基づいて、当該特定移行結果に基づく前記移行状態が行われることによって前記第1特定処理実行手段による前記第1特定処理の結果が前記特定結果とならない場合、前記移行条件を成立させないように指示する指示報知を実行可能であることを特徴とする特徴A11に記載の遊技機。
Feature A12. The special means permits the execution of the first specific process by the first specific process executing means even in each game in the transition state, while restricting the execution of the second specific process by the second specific process executing means. it is possible to
A notification means (function for executing special notification processing by the display control device 81) capable of executing specific notification that the result of the game is the specific transition result,
Based on the current result of the first specific process by the first specific process executing means, the notifying means is configured to perform the first specific process by the first specific process executing means when the transition state based on the specific transition result is performed. 1. The gaming machine according to feature A11, characterized in that, when the result of the 1 specific process does not become the specific result, it is possible to execute an instruction notification instructing not to satisfy the transition condition.
上記構成によれば、特定移行結果当選に基づく移行状態中に特定状態中のゲーム数が特定数に至らない場合には、特定条件を成立させないようにして、移行状態へ移行するまでのゲーム数を稼がせるようにすることができる。このようにすることで、移行状態への移行に基づき特典が付与され易くなる。 According to the above configuration, when the number of games in the specific state does not reach the specific number during the transition state based on the winning of the specific transition result, the specific condition is not established, and the number of games until transition to the transition state. can be made to earn By doing so, it becomes easier to give a privilege based on the transition to the transition state.
なお、移行条件を、遊技者の操作に基づいて又は遊技者の操作が関与して成否が決定される構成とすることで、上記のような構成において、遊技者の積極参加が促される。 It should be noted that the active participation of the player is encouraged in the above-described configuration by setting the transition condition so that success or failure is determined based on the player's operation or with the involvement of the player's operation.
特徴A13.前記特定移行結果として、前記移行条件の成立し易さが異なる複数の結果を有することを特徴とする特徴A11又は特徴A12に記載の遊技機。 Feature A13. The gaming machine according to feature A11 or feature A12, wherein the specific transition result includes a plurality of results with different easiness of establishment of the transition condition.
上記構成によれば、移行条件の成立し易さによって、移行状態へ移行するまでに要するゲーム数が異なり得る。よって、特典付与となるまでに必要なゲーム数の稼ぎ易さが異なることとなり、移行条件が成立しにくい特定移行結果となることを願いながら遊技を行う、といった斬新な遊技性が実現される。 According to the above configuration, the number of games required to transition to the transition state may differ depending on how easily the transition condition is satisfied. Therefore, the easiness of earning the number of games required until the privilege is granted is different, and novel game characteristics are realized such that the game is played while hoping for a specific transition result in which the transition condition is difficult to be satisfied.
特徴A14.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、各ゲームの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する数の遊技媒体の払出を実行可能な払出手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第1の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第1結果と、各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様とは異なる第2の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第2結果とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止操作態様及び前記第2の停止操作態様を含む操作態様に関する態様報知(押し順報知)を所定の報知手段(指示モニタ68における第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7)にて実行可能な態様報知手段(主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)を備え、
遊技状態として、通常遊技状態(通常区間)と、前記態様報知手段による前記態様報知の実行頻度が前記通常遊技状態よりも高くなる第1特定遊技状態(有利区間)と、を少なくとも設け、
前記通常遊技状態において前記第1特定遊技状態への移行抽選を実行する移行抽選手段(主制御装置101によるATモード抽選処理を実行する機能)と、
前記移行抽選手段による抽選結果が前記第1特定遊技状態へ移行させることに対応する結果であることに基づいて、前記第1特定遊技状態へ移行させる特定移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が、遊技者にとって有利な有利状態へ移行させる有利結果(第1BB、第2BB、RB)であることに基づいて、遊技状態を前記有利状態へ移行させることが可能な有利移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が前記有利結果である場合、前記有利状態へ移行するまで当該有利結果を留保可能な留保手段(主制御装置101による持ち越し状態に設定する処理を実行する機能)と、
を備え、
遊技状態として、前記移行抽選手段による前記移行抽選の確率が前記通常遊技状態よりも高くなる第2特定遊技状態(CZモード)を設け、
前記特定状態は前記第2特定遊技状態であり、
前記特典付与手段により付与される特典は、前記特定移行手段により移行される前記第1特定遊技状態であり、
前記移行状態は前記有利状態であり、
前記移行結果は前記有利結果であることを特徴とする特徴A1乃至A13のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A14. a plurality of revolving bodies (each
a display unit (
a starting operation means (start lever 41) for starting the circulation of each of the winding bodies when operated;
stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the circulation of each of the circulation bodies when operated;
Drive control means (reel control by the main controller 101) for starting the circulation of each of the winding bodies when the starting operation means is operated, and stopping the circulation of each of the winding bodies when the stop operation means is operated function to perform processing) and
A lottery means (a function of executing a lottery process by the main control device 101) for performing a lottery for each game based on the operation of the starting operation means;
When the lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at a valid position set at a position where the pattern can be visually recognized through the display unit, Payout means (function for executing payout determination processing by main controller 101) capable of executing payout of game media in a number corresponding to the predetermined result;
A gaming machine comprising
As a lottery result by the lottery means, a first result in which a prize is established when each of the stop operation means is operated in the first stop operation mode, and each of the stop operation means is in the first stop operation mode. and a second result in which a prize is established when operated in a different second stop operation mode,
Based on the result of the lottery by the lottery means, a predetermined notification means (the first display on the instruction monitor 68) informs the mode notification (push order notification) regarding the operation mode including the first stop operation mode and the second stop operation mode. (segment N1 to seventh display segment N7) executable mode notification means (function to execute the pushing process by the main controller 101),
As the game state, at least a normal game state (normal section) and a first specific game state (advantageous section) in which the execution frequency of the mode notification by the mode notification means is higher than the normal game state are provided,
Transition lottery means for executing the transition lottery to the first specific game state in the normal game state (function for executing AT mode lottery processing by the main control device 101);
Based on the fact that the lottery result by the transition lottery means is the result corresponding to the transition to the first specific game state, the specific transition means for shifting to the first specific game state (corresponding to the winning result by the
Based on the fact that the lottery result by the lottery means is an advantageous result (first BB, second BB, RB) for shifting to an advantageous state advantageous to the player, it is possible to shift the game state to the advantageous state. Transition means (function for executing bonus state processing by main controller 101);
When the result of the lottery by the lottery means is the advantageous result, a reservation means (a function of executing a process of setting the carry-over state by the main controller 101) capable of withholding the advantageous result until the transition to the advantageous state;
with
As a game state, a second specific game state (CZ mode) is provided in which the probability of said transition lottery by said transition lottery means is higher than said normal game state,
The specific state is the second specific game state,
The privilege granted by the privilege granting means is the first specific game state transferred by the specific transition means,
the transitional state is the advantageous state;
The gaming machine according to any one of features A1 to A13, wherein the transition result is the advantageous result.
上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば払出手段により所定数の遊技媒体の払出が行われるといった所謂スロットマシンにおいて、停止操作手段の停止操作態様によって第1結果入賞が成立する場合と第2結果入賞が成立する場合があり、その停止操作態様に関する態様報知の有無によって有利度を異ならせることができる。更に、抽選手段による抽選結果が有利結果となると遊技者にとって有利な有利状態に移行する場合があり、有利状態への移行と態様報知との連動によって、多量の遊技媒体の獲得を期待できる遊技性が実現される。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, the lottery means conducts a lottery and starts the orbiting of the orbiting body, and when the stop operation means is operated, the orbiting orbiting body stops and stops. In a so-called slot machine in which a payout means pays out a predetermined number of game media if the number corresponds to the result of the lottery, a case where a first result winning is realized and a second result is realized by a stop operation mode of the stop operation means. As a result, winning may be established, and the degree of advantage can be varied depending on the presence or absence of mode notification regarding the stop operation mode. Furthermore, when the lottery result by the lottery means becomes an advantageous result, the player may shift to an advantageous state, and the interlocking of the transition to the advantageous state and the state notification allows the acquisition of a large amount of game media. is realized.
このような遊技性を前提としたうえで、更に態様報知の実行頻度が高くなる第1特定遊技状態への移行が生じ易い第2特定遊技状態が設けられており、第2特定遊技状態のゲーム数が特定数に至ると第1特定遊技状態への移行が生じる。また、第2特定遊技状態は第2特定処理という終了抽選がなされる構成である。そして、この第2特定遊技状態中に有利結果となると有利状態移行までのゲームでは、第2特定遊技状態のゲーム数のカウントは許容される一方、第2特定処理による終了抽選は制限されるため、第1特定遊技状態への移行が生じるまでのゲーム数を稼ぐことが可能となる。よって、第2特定遊技状態中の遊技性が劇的に高められ、遊技の注目度を好適に高めることができる。 On the premise of such playability, a second specific game state is provided in which a transition to the first specific game state in which the execution frequency of mode notification is likely to occur is further provided, and the game in the second specific game state is provided. When the number reaches a specific number, a transition to the first specific game state occurs. Also, the second specific game state is a configuration in which an end lottery called a second specific process is performed. If an advantageous result is obtained during the second specific game state, the number of games in the second specific game state is allowed to be counted in the game until the transition to the advantageous state, but the ending lottery by the second specific process is restricted. , it is possible to earn the number of games until the transition to the first specific game state occurs. Therefore, the playability during the second specific game state is dramatically enhanced, and the degree of attention of the game can be favorably increased.
<特徴B群>
特徴B1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、各ゲームの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する数の遊技媒体の払出を実行可能な払出手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第1の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第1結果と、各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様とは異なる第2の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第2結果とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止操作態様及び前記第2の停止操作態様を含む操作態様に関する態様報知(押し順報知)を所定の報知手段(指示モニタ68における第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7)にて実行可能な態様報知手段(主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)を備え、
遊技状態として、通常遊技状態(通常区間)と、前記態様報知手段による前記態様報知の実行頻度が前記通常遊技状態よりも高くなる特定遊技状態(有利区間)と、を少なくとも設け、
前記通常遊技状態において前記特定遊技状態への移行抽選を実行する移行抽選手段(主制御装置101によるATモード抽選処理を実行する機能)と、
前記移行抽選手段による抽選結果が前記特定遊技状態へ移行させることに対応する結果であることに基づいて、前記特定遊技状態へ移行させる特定移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が、前記払出手段による遊技媒体の払出対象となる所定の払出結果となる確率が高くなる払出状態へ移行させる移行結果(第1BB、第2BB、RB)であることに基づいて、遊技状態を前記払出状態へ移行させることが可能な払出移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果である場合、前記払出状態へ移行するまで当該移行結果を留保可能な留保手段(主制御装置101による持ち越し状態に設定する処理を実行する機能)と、
前記払出状態において前記払出手段により払い出された遊技媒体数が予め定められた特定数に達したことに基づいて、当該払出状態を終了させる払出終了手段(主制御装置101による終了判定処理を実行する機能)と、
前記払出状態中において、前記移行抽選手段による前記移行抽選の実行を制限する制限手段(主制御装置101によるステップS3202等の処理を実行する機能)と、
前記払出状態の実行ゲーム数が多いほど、前記特定遊技状態へ移行させ易くする特定手段(主制御装置101によるCZモード継続数に基づいてATモード当選とする処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group B>
Feature B1. a plurality of revolving bodies (each
a display unit (
a starting operation means (start lever 41) for starting the circulation of each of the winding bodies when operated;
stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the circulation of each of the circulation bodies when operated;
Drive control means (reel control by the main controller 101) for starting the circulation of each of the winding bodies when the starting operation means is operated, and stopping the circulation of each of the winding bodies when the stop operation means is operated function to perform processing) and
A lottery means (a function of executing a lottery process by the main control device 101) for performing a lottery for each game based on the operation of the starting operation means;
When the lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at a valid position set at a position where the pattern can be visually recognized through the display unit, Payout means (function for executing payout determination processing by main controller 101) capable of executing payout of game media in a number corresponding to the predetermined result;
A gaming machine comprising
As a lottery result by the lottery means, a first result in which a prize is established when each of the stop operation means is operated in the first stop operation mode, and each of the stop operation means is in the first stop operation mode. and a second result in which a prize is established when operated in a different second stop operation mode,
Based on the result of the lottery by the lottery means, a predetermined notification means (the first display on the instruction monitor 68) informs the mode notification (push order notification) regarding the operation mode including the first stop operation mode and the second stop operation mode. (segment N1 to seventh display segment N7) executable mode notification means (function to execute the pushing process by the main controller 101),
As the game state, at least a normal game state (normal section) and a specific game state (advantageous section) in which the execution frequency of the mode notification by the mode notification means is higher than the normal game state are provided,
Transition lottery means for executing a transition lottery to the specific game state in the normal game state (function for executing AT mode lottery processing by the main control device 101);
Based on the fact that the lottery result by the transition lottery means is the result corresponding to the transition to the specific game state, the specific transition means for shifting to the specific game state (the winning result corresponding processing by the
Based on the fact that the lottery result by the lottery means is a transition result (first BB, second BB, RB) that shifts to a payout state in which the probability of achieving a predetermined payout result for which game media are to be paid out by the payout means is high. payout transition means (function for executing bonus state processing by the main controller 101) capable of shifting the game state to the payout state;
When the result of the lottery by the lottery means is the transition result, a retaining means capable of withholding the transition result until the transition to the payout state (a function of executing a process of setting the carryover state by the main controller 101);
When the number of game media paid out by the payout means in the payout state reaches a predetermined specific number, payout end means for ending the payout state (execution of end determination processing by main controller 101) function) and
Limiting means for limiting execution of the transition lottery by the transition lottery means during the payout state (function for executing processing such as step S3202 by the main controller 101);
A specific means (a function of executing a process of winning an AT mode based on the number of CZ mode continuations by the main control device 101) that makes it easier to shift to the specific game state as the number of executed games in the payout state increases;
A game machine characterized by comprising:
上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば払出手段により所定数の遊技媒体の払出が行われるといった所謂スロットマシンにおいて、停止操作手段の停止操作態様によって第1結果入賞が成立する場合と第2結果入賞が成立する場合があり、その停止操作態様に関する態様報知の有無によって有利度を異ならせることができる。更に、抽選手段による抽選結果が移行結果となると払出手段による遊技媒体の払出対象となる所定の払出結果となる確率が高くなる払出状態に移行する場合があり、払出状態への移行と態様報知との連動によって、多量の遊技媒体の獲得を期待できる遊技性が実現される。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, the lottery means conducts a lottery and starts the orbiting of the orbiting body, and when the stop operation means is operated, the orbiting orbiting body stops and stops. In a so-called slot machine in which a payout means pays out a predetermined number of game media if the number corresponds to the result of the lottery, a case where a first result winning is realized and a second result is realized by a stop operation mode of the stop operation means. As a result, winning may be established, and the degree of advantage can be varied depending on the presence or absence of mode notification regarding the stop operation mode. Further, when the result of the lottery by the lottery means becomes the transition result, there may be a transition to a payout state in which the probability of achieving a predetermined payout result for which game media are to be paid out by the payout means is high. By interlocking, a game property that can be expected to acquire a large amount of game media is realized.
このような遊技性を前提としたうえで、払出状態においては遊技媒体の払出数が特定数に達することで当該払出状態を終了するようにし、払出状態の有利度があまりにも高くならないように設定されている。また、態様報知に関する特定遊技状態への移行抽選に関しても、払出状態中の実施を制限する構成とし、態様報知による遊技性と払出手段による遊技性との連動を許容しつつも、それが出玉率の高騰につながらないようにする工夫が施されている。 On the premise of such playability, in the payout state, the payout state is terminated when the number of payouts of game media reaches a specific number, and the advantage of the payout state is set so as not to become too high. It is In addition, regarding the lottery for transition to the specific game state related to the state notification, it is configured to restrict the execution during the payout state, and while allowing the interlocking of the game property by the state notification and the game property by the payout means, Measures have been taken to prevent the rate from rising.
その一方で、払出数が特定数に達すると、払出状態が終了するのであるから、なるべく少ない遊技媒体数でその特定数に達しさせた方が遊技者とっては有利となり、各ゲームで使用する遊技媒体数や払い出される払出数が一定であるのであれば、払出状態中の実行ゲーム数が少ない方が遊技者にとって有利なものとなる。また、払出状態においては、特定遊技状態中への移行抽選が制限されるという観点からも、払出状態の実行ゲーム数が少ない方が遊技者にとって好ましくなる。しかし、このような構成としてしまうと、せっかく移行した払出状態がより短いことを望むようになってしまい、そのようなニーズに応える遊技性としてしまうと、遊技の単調化が生じ得る。 On the other hand, when the number of payouts reaches the specified number, the payout state ends. Therefore, it is advantageous for the player to reach the specified number with as few game media as possible, which is used in each game. If the number of game media and the number of payouts to be paid out are constant, the smaller the number of games executed during the payout state, the better for the player. In addition, in the payout state, the number of games executed in the payout state is small, which is preferable for the player from the viewpoint that the lottery for transition to the specific game state is restricted. However, if such a configuration is adopted, the player will want the payout state to be shifted to a shorter period.
そこで、上記構成においては、払出状態の終了契機を上記のように払出数が特定数に達することとしつつも、払出状態の実行ゲーム数が多いほど特定遊技状態への移行が生じ易いようにしたことで、特定遊技状態との関係で払出状態が長く継続することへの期待感を高め、払出状態中に遊技性を好適に高めることができる。 Therefore, in the above configuration, the number of payouts reaches a specific number as described above as the trigger for ending the payout state, but the greater the number of games executed in the payout state, the easier it is to shift to the specific game state. By doing so, it is possible to increase the expectation that the payout state will continue for a long time in relation to the specific game state, and to suitably enhance the game during the payout state.
特徴B2.前記払出手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記払出結果(BB・RB中第1役、第1小役)であり、前記有効位置に当該払出結果に対応する払出用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、当該払出結果に対応する数の遊技媒体の払出を実行可能であり、
前記抽選手段による抽選結果として、前記払出結果とは異なる特定結果(BB・RB中第2役、BB・RB中第3役、第2小役~第26小役)が設けられており、
前記払出手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果であり、前記有効位置に所定の前記特定結果に対応する特定用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、当該特定結果に対応する数であって前記払出結果の場合よりも少ない数の遊技媒体の払出を実行する、又は前記有効位置に所定の前記特定結果に対応する特定用の絵柄組合せが停止しても、遊技媒体の払出を行わない若しくは払出対象としない構成であり、
前記払出状態において、前記抽選手段による抽選結果として、前記払出結果及び前記特定結果となり得ることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。
Feature B2. In the payout means, the lottery result by the lottery means is the payout result (the first combination and the first minor combination in BB/RB), and the combination of symbols for payout corresponding to the payout result is stopped at the effective position. Based on this, it is possible to execute the payout of game media in a number corresponding to the payout result,
As a lottery result by the lottery means, a specific result different from the payout result (BB/RB 2nd win, BB/RB 3rd win, 2nd to 26th minor wins) is provided,
Based on the fact that the result of the lottery by the lottery means is the specified result, and the specified combination of symbols corresponding to the specified specified result has stopped at the valid position, the payout means selects the number corresponding to the specified result. and a smaller number of game media are paid out than in the case of the payout result, or even if the specified picture combination corresponding to the specified specified result stops at the effective position, the game media are not paid out. It is a configuration that does not perform or is not subject to payment,
The gaming machine according to feature B1, wherein in the payout state, the lottery result by the lottery means can be the payout result and the specified result.
上記構成によれば、払出状態において特定結果となると払出結果よりも遊技媒体の払出数が少なかったり、払出が行われなかったりするため、払出状態の終了条件とする特定数への貢献度は低くなる。つまり、特定結果となる分だけ、特定数に至るまでに要するゲームが多くなる。この場合、特定遊技状態への移行抽選の実行が制限されるゲームも多くなるし、特定数に至るまでに各ゲームで使用する遊技媒体数も多くなるため、払出状態中に払い出される遊技媒体数から使用数を差し引いた獲得数は少なくなり得る。その一方で、上記のように、特定手段によって特定遊技状態へ移行させ易くなるため、移行抽選の制限や獲得数の減少といった遊技者にとって好ましくない事象が、特定遊技状態への移行といった遊技者にとって好ましい事象へつながることとなり、遊技者が残念がる気持ちを利用して嬉しさを増大化するという面白みのある遊技性を実現することができる。 According to the above configuration, if a specific result is obtained in the payout state, the number of game media paid out is less than the payout result, or no payout is performed. Become. In other words, the number of games required to reach the specific number increases by the number of specific results. In this case, the number of games in which the execution of the lottery to transition to the specific game state is restricted increases, and the number of game media used in each game increases until the specific number is reached. minus the number of uses may be less. On the other hand, as described above, since it is easier to move to the specific game state by the specific means, events that are not favorable for the player, such as the restriction of the transition lottery and the decrease in the number of winning This will lead to a favorable event, and it is possible to realize an interesting game property in which the player's feeling of regret is used to increase his or her joy.
特徴B3.各ゲームに使用する遊技媒体数を設定する遊技媒体設定手段(クレジット投入スイッチ56~58)を備え、
前記遊技媒体設定手段により特別数(3)の遊技媒体が設定されて各ゲームで前記払出結果に当選しるものであり、且つ、前記遊技媒体設定手段により前記特別数の遊技媒体が設定されて各ゲームで前記特定結果に当選し得るものであることを特徴とする特徴B2に記載の遊技機。
Feature B3. Equipped with game medium setting means (credit insertion switches 56 to 58) for setting the number of game media to be used for each game,
A special number (3) of game media is set by the game medium setting means to win the payout result in each game, and the special number of game media is set by the game medium setting means. The gaming machine according to feature B2, wherein the specific result can be won in each game.
上記構成によれば、払出結果となるゲームで使用する遊技媒体数と、特定結果となるゲームで使用する遊技媒体数とが共通なものとなり、特定結果となるゲームが生じた場合の払出状態での獲得数は少なくなる効果が際立つ。このような構成において、払出状態中に特定結果当選となり得る構成とすれば、獲得数が少なくなるといった遊技者が好ましくない事象を、特定遊技状態への移行といった事象にて好適にフォローすることができる。 According to the above configuration, the number of game media used in the game with the payout result and the number of game media used in the game with the specific result are common, and in the payout state when the game with the specific result occurs, The effect of reducing the number of acquisitions is conspicuous. In such a configuration, if it is configured that a specific result can be won during the payout state, an event that the player does not like, such as a decrease in the number of winnings, can be favorably followed by an event such as a transition to a specific game state. can.
特徴B4.所定の前記特定結果は再遊技結果であることを特徴とする特徴B2又は特徴B3に記載の遊技機。 Feature B4. The gaming machine according to feature B2 or feature B3, wherein the predetermined specified result is a replay result.
上記構成によれば、払出状態中に再遊技結果となることで特定数に達するまでに要するゲーム数が延長される。よって、比較的簡素な構成にて上記特徴B2の優れた効果を期待できる。 According to the above configuration, the number of games required to reach the specific number is extended by replaying during the payout state. Therefore, it is possible to expect the excellent effect of the feature B2 with a relatively simple configuration.
特徴B5.所定の前記払出結果と所定の前記特定結果とは重複して当選可能な重複結果であり、
各前記停止操作手段が所定の停止操作態様で操作された場合には所定の前記払出結果の入賞が成立し、各前記停止操作手段が前記所定の停止操作態様とは異なる特定の停止操作態様で操作された場合には所定の前記特定結果の入賞が成立することを特徴とする特徴B2乃至B4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B5. the predetermined payout result and the predetermined specific result are overlapping results that can be won;
When each of the stop operation means is operated in a predetermined stop operation mode, winning of the predetermined payout result is established, and each of the stop operation means is operated in a specific stop operation mode different from the predetermined stop operation mode. The gaming machine according to any one of features B2 to B4, wherein when operated, winning of the predetermined specific result is established.
上記構成によれば、払出結果と特定結果とは、停止操作手段の停止操作態様によって入賞する結果が異なる重複結果となり、特定結果入賞となることで特定遊技状態への移行がし易くなることは上記のとおりであるため、払出状態における各ゲームの停止操作に力が入る。よって、払出状態中の遊技性が劇的に向上する。 According to the above configuration, the payout result and the specific result are overlapping results in which the winning result differs depending on the stop operation mode of the stop operation means, and the specific result winning makes it easier to shift to the specific game state. Since it is as described above, effort is put into the stop operation of each game in the payout state. Therefore, the playability during the payout state is dramatically improved.
特徴B6.前記重複結果の対象となる所定の前記払出結果は前記第1結果であり、
前記重複結果の対象となる所定の前記特定結果は前記第2結果であることを特徴とする特徴B5に記載の遊技機。
Feature B6. the predetermined payout result that is the target of the duplicate result is the first result;
The gaming machine according to feature B5, wherein the predetermined specific result that is the target of the duplicate result is the second result.
上記構成によれば、態様報知の対象となる第1結果や第2結果を利用して、払出状態中の各ゲームでの払出数を異ならせることができる。このようにすれば、払出状態用に新たな役構成を設定する必要がなく、構成の簡略化が図られる。 According to the above configuration, it is possible to vary the number of payouts in each game during the payout state by using the first result and the second result, which are the targets of the mode notification. In this way, there is no need to set a new combination configuration for the payout state, and the configuration can be simplified.
特徴B7.前記通常遊技状態において前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果となった場合、当該移行結果に基づく前記払出状態において前記重複結果当選となると前記態様報知手段による前記態様報知が第1頻度で実行され、
前記特定遊技状態において前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果となった場合、当該移行結果に基づく前記払出状態において前記重複結果当選となると前記態様報知手段による前記態様報知が前記第1頻度よりも高い第2頻度で実行されることを特徴とする特徴B6に記載の遊技機。
Feature B7. When the lottery result by the lottery means is the transition result in the normal game state, and when the duplicate result is won in the payout state based on the transition result, the mode notification by the mode notification means is performed at a first frequency. ,
When the lottery result by the lottery means is the transition result in the specific game state, and the duplicate result is won in the payout state based on the transition result, the mode notification by the mode notification means is higher than the first frequency. The gaming machine according to feature B6, wherein the gaming machine is executed at a high second frequency.
上記構成によれば、同じ払出状態であっても、通常遊技状態においては特定遊技状態への移行の呼び水となり、特定遊技状態においては遊技媒体の獲得が期待できる状態となるといったように、移行する状況によって異なる効果が期待できる状態を同じ払出状態にて実現することができる。よって、各情況別に払出状態を設けるなど、複雑な構成を用いなくても、比較的簡素な構成にて遊技性を向上させることが可能となる。 According to the above configuration, even if the payout state is the same, in the normal game state, it becomes a priming for the transition to the specific game state, and in the specific game state, it becomes a state in which acquisition of game media can be expected. A state in which different effects can be expected depending on the situation can be realized in the same payout state. Therefore, it is possible to improve the playability with a relatively simple configuration without using a complicated configuration such as providing a payout state for each situation.
特徴B8.前記抽選手段による抽選結果が所定の前記払出結果となる確率が第1確率となる第1払出状態と、前記抽選手段による抽選結果が所定の前記払出結果となる確率が前記第1確率とは異なる第2確率となる第2払出状態と、が設定されており、
前記終了手段は、前記第1払出状態において前記払出手段により払い出された遊技媒体数が前記特定数に達したことに基づいて当該第1払出状態を終了させ、前記第2払出状態において前記払出手段により払い出された遊技媒体数が前記特定数に達したことに基づいて当該第2払出状態を終了させることを特徴とする特徴B1乃至B7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B8. A first payout state in which the probability that the lottery result by the lottery means is the predetermined payout result is a first probability, and a probability that the lottery result by the lottery means is the predetermined payout result are different from the first probability. A second payout state with a second probability is set,
The ending means terminates the first payout state when the number of game media paid out by the payout means reaches the specific number in the first payout state, and the payout in the second payout state. The gaming machine according to any one of features B1 to B7, wherein the second payout state is terminated when the number of game media paid out by means reaches the specific number.
上記構成によれば、第1払出状態と第2払出状態とは、終了契機となる払出数はいずれも特定数であるものの、所定の払出結果となる確率が異なっている。そのため、第1払出状態と第2払出状態とでは、終了までに実行されるゲーム数が異なり得る。このような構成を特徴B1に適用することで、実行ゲーム数に基づく特定遊技状態への移行の生じ易さが、第1払出状態と第2払出状態とで異なることとなり、同じような終了契機である払出状態であっても、特定遊技状態への移行し易さの面では全く異なる性質を有するものとなり、遊技の多様化に大きく貢献することができる。 According to the above configuration, the first payout state and the second payout state have different probabilities of a predetermined payout result, although the number of payouts that trigger the end is a specific number. Therefore, the number of games to be played until the end may differ between the first payout state and the second payout state. By applying such a configuration to feature B1, the easiness of transition to the specific game state based on the number of games played will differ between the first payout state and the second payout state, and the same termination trigger will occur. Even in the payout state, it has a completely different property in terms of ease of transition to the specific game state, and can greatly contribute to the diversification of games.
特徴B9.前記払出状態として、前記制限手段による前記移行抽選の実行の制限対象となる対象払出状態(制限対象ボーナス)と、前記制限手段による前記移行抽選の実行の制限対象とならない非対象払出状態(制限非対象ボーナス)とが設定されており、
前記対象払出状態において前記抽選手段による抽選結果が所定の前記払出結果となる確率が、前記非対象払出状態において前記抽選手段による抽選結果が所定の前記払出結果となる確率と共通していることを特徴とする特徴B1乃至B8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B9. As the payout state, a target payout state (restricted bonus) subject to restriction of execution of the transition lottery by the limiting means, and a non-target payout state (non-restricted Target bonus) is set,
The probability that the lottery result by the lottery means in the target payout state is the predetermined payout result is common to the probability that the lottery result by the lottery means is the predetermined payout result in the non-target payout state. The game machine according to any one of the characterizing features B1 to B8.
上記構成によれば、特定遊技状態への移行抽選の実行が制限される対象払出状態と、制限されない非対象払出状態とが設定されているので、特定遊技状態への移行を期待する遊技者に対し、払出状態の種類へ大きな関心を寄せさせることができる。そのうえで、いずれの払出状態においても払出結果となる確率が共通しているため、払出結果の出現率からは、いずれの払出状態かを判別することが困難である。このようにすることで、払出状態において特定遊技状態への移行抽選の実行が制限されているか否かを予測させる遊技が追加され、遊技の多様化が図られる。 According to the above configuration, the target payout state in which the execution of the lottery for transition to the specific game state is restricted and the non-target payout state in which the execution is not restricted are set, so that the player who expects the transition to the specific game state On the other hand, the type of payout state can be of great interest. In addition, since the probability of a payout result is common in any payout state, it is difficult to determine which payout state it is from the appearance rate of the payout result. By doing so, a game is added to predict whether or not execution of the lottery for transition to the specific game state is restricted in the payout state, thereby diversifying the game.
特徴B10.前記終了手段は、前記対象払出状態において前記払出手段により払い出された遊技媒体数が前記特定数に達したことに基づいて当該対象払出状態を終了させ、前記非対象払出状態において前記払出手段により払い出された遊技媒体数が前記特定数に達したことに基づいて当該非対象払出状態を終了させることを特徴とする特徴B9に記載の遊技機。 Feature B10. The terminating means terminates the target payout state when the number of game media paid out by the payout means in the target payout state reaches the specific number, and the payout means in the non-target payout state The gaming machine according to feature B9, wherein the non-target payout state is terminated when the number of paid out game media reaches the specific number.
上記構成によれば、特徴B9の構成において、払出上限数が共通なものとなるので、これらの払出状態中の実行ゲーム数も同程度のものとなり得る。よって、同じ実行ゲーム数で特定遊技状態への移行が生じた場合であっても、特定遊技状態への移行抽選が制限されたうえで実行ゲーム数によって特定遊技状態への移行が生じたのか、特定遊技状態への移行抽選が制限されずに特定遊技状態への移行が生じたのか、がわかりにくくなる。このようにすることで、特定遊技状態への移行ルートを多様化し、遊技の面白みを増大化することが可能となる。 According to the above configuration, in the configuration of feature B9, the upper limit number of payouts is the same, so the number of games executed during these payout states can be about the same. Therefore, even if the transition to the specific game state occurs in the same number of games played, is the transition to the specific game state caused by the number of games played after limiting the lottery for transition to the specific game state? It becomes difficult to understand whether the transition to the specific game state has occurred without restricting the lottery for the transition to the specific game state. By doing so, it is possible to diversify the transition route to the specific game state and increase the interest of the game.
<特徴C群>
特徴C1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、各ゲームの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与する特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第1の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第1結果と、各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様とは異なる第2の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第2結果とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止操作態様及び前記第2の停止操作態様を含む操作態様に関する態様報知(押し順報知)を所定の報知手段(指示モニタ68における第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7)にて実行可能な態様報知手段(主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)を備え、
遊技状態として、通常遊技状態(通常区間)と、前記態様報知手段による前記態様報知の実行頻度が前記通常遊技状態よりも高くなる特定遊技状態(有利区間)と、を少なくとも設け、
前記特定遊技状態への移行抽選を実行する移行抽選手段(主制御装置101によるATモード抽選処理を実行する機能)と、
前記移行抽選手段による抽選結果が前記特定遊技状態へ移行させることに対応する結果であることに基づいて、前記特定遊技状態へ移行させる特定移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が、遊技者にとって有利な有利状態へ移行させる移行結果(第1BB、第2BB、RB)であって、前記有効位置に前記移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、遊技状態を前記有利状態へ移行させることが可能な有利移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果である場合、前記有利状態へ移行するまで当該移行結果を留保可能な留保手段(主制御装置101による持ち越し状態に設定する処理を実行する機能)と、
前記有利状態終了後の特定ゲームにおいて前記移行抽選手段にて実行される前記移行抽選の抽選結果を、前記特定ゲームよりも前のゲームにおいて特定可能な先特定手段(表示制御装置81によるステップS3305、ステップS3308等の処理を実行する機能)と、
前記先特定手段による特定結果に対応する特別報知を、少なくとも前記有利状態が終了するよりも前に実行可能な特別報知実行手段(表示制御装置81によるステップS3306、ステップS3309等の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group C>
Feature C1. a plurality of revolving bodies (each
a display unit (
a starting operation means (start lever 41) for starting the circulation of each of the winding bodies when operated;
stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the circulation of each of the circulation bodies when operated;
Drive control means (reel control by the main controller 101) for starting the circulation of each of the winding bodies when the starting operation means is operated, and stopping the circulation of each of the winding bodies when the stop operation means is operated function to perform processing) and
A lottery means (a function of executing a lottery process by the main control device 101) for performing a lottery for each game based on the operation of the starting operation means;
When the lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at a valid position set at a position where the pattern can be visually recognized through the display unit, Privilege granting means for granting a privilege corresponding to the predetermined result (function for executing payout determination processing by main controller 101);
A gaming machine comprising
As a lottery result by the lottery means, a first result in which a prize is established when each of the stop operation means is operated in the first stop operation mode, and each of the stop operation means is in the first stop operation mode. and a second result in which a prize is established when operated in a different second stop operation mode,
Based on the result of the lottery by the lottery means, a predetermined notification means (the first display on the instruction monitor 68) informs the mode notification (push order notification) regarding the operation mode including the first stop operation mode and the second stop operation mode. (segment N1 to seventh display segment N7) executable mode notification means (function to execute the pushing process by the main controller 101),
As the game state, at least a normal game state (normal section) and a specific game state (advantageous section) in which the execution frequency of the mode notification by the mode notification means is higher than the normal game state are provided,
Transition lottery means for executing the transition lottery to the specific gaming state (function for executing AT mode lottery processing by the main control device 101);
Based on the fact that the lottery result by the transition lottery means is the result corresponding to the transition to the specific game state, the specific transition means for shifting to the specific game state (the winning result corresponding processing by the
The lottery result by the lottery means is a transition result (first BB, second BB, RB) for transitioning to an advantageous state advantageous to the player, and the symbol combination for transition corresponding to the transition result stops at the effective position. Advantageous transition means (function for executing bonus state processing by the main controller 101) capable of shifting the game state to the advantageous state based on what has been done;
When the result of the lottery by the lottery means is the result of the transition, a retaining means (a function of executing the process of setting the carry-over state by the main controller 101) that can retain the result of the transition until the transition to the advantageous state;
The lottery result of the transition lottery executed by the transition lottery means in the specific game after the end of the advantageous state can be identified in the game before the specific game (step S3305 by the
Special notification execution means (function of executing processing such as steps S3306 and S3309 by the display control device 81) capable of executing special notification corresponding to the identification result by the destination identification means at least before the advantageous state ends )When,
A game machine characterized by comprising:
上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば払出手段により所定数の遊技媒体の払出が行われるといった所謂スロットマシンにおいて、停止操作手段の停止操作態様によって第1結果入賞が成立する場合と第2結果入賞が成立する場合があり、その停止操作態様に関する態様報知の有無によって有利度を異ならせることができる。更に、抽選手段による抽選結果が移行結果となると遊技者にとって有利な有利状態に移行する場合があり、有利状態への移行と態様報知との連動によって、多量の遊技媒体の獲得を期待できる遊技性が実現される。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, the lottery means conducts a lottery and starts the orbiting of the orbiting body, and when the stop operation means is operated, the orbiting orbiting body stops and stops. In a so-called slot machine in which a payout means pays out a predetermined number of game media if the number corresponds to the result of the lottery, a case where a first result winning is realized and a second result is realized by a stop operation mode of the stop operation means. As a result, winning may be established, and the degree of advantage can be varied depending on the presence or absence of mode notification regarding the stop operation mode. Furthermore, when the result of the lottery by the lottery means becomes the transition result, the player may shift to an advantageous state, and the interlocking of the transition to the advantageous state and the state notification allows the acquisition of a large amount of game media. is realized.
しかも、このような遊技性において、有利状態終了後の特定ゲームにて実行される特定遊技状態への移行抽選の結果が、特定ゲームよりも前に特定されて、その特定結果に対応する特別報知が有利状態終了よりも前に実行される場合がある。このようにすることで、有利状態において、特別報知が実行されることへの期待感を寄せさせることで、有利状態と特定遊技状態との関連性を強め、遊技の興趣向上を図ることができる。 Moreover, in such game characteristics, the result of the lottery for transition to the specific game state executed in the specific game after the end of the advantageous state is specified before the specific game, and the special notification corresponding to the specified result is provided. may be executed before the end of the advantageous state. By doing so, it is possible to increase the relevance between the advantageous state and the specific game state and improve the amusement of the game by creating a sense of anticipation for the execution of the special notification in the advantageous state. .
特徴C2.前記有利状態において前記移行抽選手段による前記移行抽選の実行を制限する制限手段(主制御装置101によるステップS3202等の処理を実行する機能)と、
前記制限手段により制限対象とされた前記移行抽選に対応する特定抽選を前記特定ゲームにて実行可能な特定抽選手段(主制御装置101によるステップS3209の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記先特定手段は、前記特定抽選手段による前記特定抽選の結果を特定することを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。
Feature C2. Limiting means for limiting execution of the transition lottery by the transition lottery means in the advantageous state (function for executing processing such as step S3202 by the main controller 101);
a specific lottery means (a function of executing the process of step S3209 by the main controller 101) capable of executing a specific lottery corresponding to the transition lottery restricted by the limit means in the specific game;
with
The gaming machine according to feature C1, wherein the destination specifying means specifies a result of the specific lottery by the specific lottery means.
上記構成によれば、有利状態中においては移行抽選手段による移行抽選が制限される構成としたうえで、その制限対象とされた移行抽選に対応する特定抽選が特定ゲームにて行われるようにして、特定抽選の結果が特別報知として有利状態中に行われるようにしたため、有利状態において移行抽選が行われなくても、あたかも行われているかのように見せることができる。このようにすることで、有利状態中の有利度を高めすぎることなく、且つ有利状態中の特別状態への関心を薄れさせることなく、有利状態と特別状態とを利用した遊技性に関する演出を好適に行うことができる。 According to the above configuration, the transition lottery by the transition lottery means is restricted during the advantageous state, and the specific lottery corresponding to the transition lottery subject to the restriction is performed in the specific game. Since the result of the specific lottery is performed as a special notification during the advantageous state, even if the shift lottery is not performed in the advantageous state, it can be seen as if it is being performed. By doing so, it is possible to suitably produce a game performance using the advantageous state and the special state without increasing the degree of advantage during the advantageous state too much and without diminishing interest in the special state during the advantageous state. can be done.
特徴C3.前記抽選手段による抽選結果が、前記移行結果であることの移行報知を所定の報知手段にて実行可能な移行報知手段(表示制御装置81によるボーナス当選報知演出の設定処理を実行する機能)を備え、
前記特別報知実行手段は、前記移行報知手段による前記移行報知が行わる場合に、前記特別報知を実行可能であることを特徴とする特徴C1又は特徴C2に記載の遊技機。
Feature C3. Transition notification means (function of executing setting processing of bonus winning notification effect by display control device 81) capable of executing transition notification that the lottery result by the lottery means is the transition result by a predetermined notification means. ,
The gaming machine according to feature C1 or feature C2, wherein the special notification execution means can execute the special notification when the transition notification is performed by the transition notification means.
上記構成によれば、移行結果当選となったことの移行報知が行われる場合に、その移行結果に基づく有利状態後の特定ゲームにて行われる移行抽選の結果が特別報知として報知される。このようにすることで、有利状態へ移行させるよりも前から、有利状態後の特定遊技状態に関する状況を知り得ることが可能となり、斬新な報知内容とすることができる。 According to the above configuration, when the transition notification that the winning result is obtained as a result of the transition is performed, the result of the transition lottery performed in the specific game after the advantageous state based on the transition result is notified as the special notification. By doing so, it is possible to know the situation regarding the specific game state after the advantageous state before shifting to the advantageous state, and it is possible to make novel notification contents.
特徴C4.前記移行抽選手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果であることに基づいて前記移行抽選を実行可能であり、
前記移行結果に基づく前記移行抽選の結果に対応する第2特別報知を、少なくとも前記有利状態が終了するよりも前に実行可能な第2特別報知実行手段(表示制御装置81によるステップS3507等の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C1乃至C3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C4. The transition lottery means can execute the transition lottery based on the fact that a lottery result by the lottery means is the transition result,
A second special notification executing means (processing such as step S3507 by the display control device 81) capable of executing the second special notification corresponding to the result of the transition lottery based on the transition result at least before the advantageous state ends A gaming machine according to any one of features C1 to C3, characterized in that it has a function of executing
上記構成によれば、移行結果に基づく移行抽選の結果が、特別報知実行手段による特別報知が行われる状況(有利状態が終了するよりも前)にて報知される場合がある。このようにすることで、特別報知実行手段による特別報知を、あたかも移行結果に基づく移行抽選の結果に対応する報知と錯覚させることが可能である。より詳しくは、仮に移行結果に基づく移行抽選の結果が特定遊技状態への移行に対応するものではなかったり、移行抽選自体が行われていなくても、特別報知によって当該移行抽選の結果が移行に対応するものであったかのように思わせることが可能となる。よって、移行結果に基づく移行抽選における有利度(抽選確率)を実際よりも高く思わせることが可能となる。 According to the above configuration, the result of the transition lottery based on the transition result may be notified in a situation (before the advantageous state ends) in which special notification is performed by the special notification executing means. By doing so, it is possible to make the special notification by the special notification executing means appear to be notification corresponding to the result of the transition lottery based on the transition result. In more detail, even if the result of the transition lottery based on the transition result does not correspond to the transition to the specific game state, or the transition lottery itself is not performed, the result of the transition lottery will be transferred by special notification. It is possible to make them think that they correspond to each other. Therefore, it is possible to make the advantage (lottery probability) in the transition lottery based on the transition result seem higher than it actually is.
特徴C5.前記特別報知実行手段により前記特別報知が実行され得るゲームと、前記第2特別報知実行手段により前記第2特別報知が実行され得るゲームとが共通していることを特徴とする特徴C4に記載の遊技機。 Feature C5. Characteristic feature C4, characterized in that the game in which the special notification can be executed by the special notification execution means and the game in which the second special notification can be executed by the second special notification execution means are common. game machine.
上記構成によれば、特別報知を第2特別報知と思わせたり、第2特別報知を特別報知と思わせたりする効果を高めることが可能となる。 According to the above configuration, it is possible to enhance the effect of making the special information appear to be the second special information and making the second special information seem to be the special information.
特徴C6.前記先特定手段による特定結果が前記特定遊技状態へ移行させることに対応する結果である場合の前記特別報知実行手段による前記特別報知の報知態様と、前記移行結果に基づく前記移行抽選の結果が前記特定遊技状態へ移行させることに対応する結果である場合の前記第2特別報知実行手段による前記第2特別報知の報知態様とが共通していることを特徴とする特徴C4又は特徴C5に記載の遊技機。 Feature C6. The notification mode of the special notification by the special notification execution means when the identification result by the destination identification means is a result corresponding to the transition to the specific game state, and the result of the transition lottery based on the transition result is the above. Characteristic C4 or Characteristic C5 characterized in that the notification mode of the second special notification by the second special notification execution means in the case of the result corresponding to the transition to the specific game state is common. game machine.
上記構成によれば、特別報知を第2特別報知と思わせたり、第2特別報知を特別報知と思わせたりする効果を高めることが可能となる。 According to the above configuration, it is possible to enhance the effect of making the special information appear to be the second special information and making the second special information seem to be the special information.
特徴C7.前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果となったゲームにおける停止出目を把握する把握手段(主制御装置101による当選ゲーム用入賞結果対応処理を実行する機能)を備え、
前記特別報知実行手段は、前記把握手段による把握結果が第1停止出目とする結果である場合、前記特別報知実行手段による前記特別報知を第1タイミングにて実行可能であり、前記把握手段による把握結果が前記第1停止出目とは異なる第2停止出目とする結果である場合、前記特別報知実行手段による前記特別報知を前記第1タイミングとは異なる第2タイミングにて実行可能であることを特徴とする特徴C1乃至C6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C7. comprehension means for comprehending the stop number in the game in which the lottery result by the lottery means is the transition result (function for executing winning result corresponding processing for winning game by main control device 101),
The special notification executing means is capable of executing the special notification by the special notification executing means at a first timing when the result grasped by the grasping means is the result of the first stop roll, and When the comprehension result is a result of a second stop number different from the first stop number, the special notification by the special notification execution means can be executed at a second timing different from the first timing. The gaming machine according to any one of features C1 to C6, characterized by:
上記構成によれば、移行結果当選となったゲームの停止出目によって、特別報知の実行タイミングが異なり得る。このようにすることで、遊技者は自らの操作によって特別報知の実行タイミングを選択可能となる。例えば、特別報知の実行タイミングによって遊技者が何らかの有益な情報(例えば設定値の推測)を得ることができるのであれば、より遊技への積極参加が見込め、遊技の興趣向上が図られる。 According to the above configuration, the execution timing of the special notification may differ depending on the stop result of the game that is won as a transition result. By doing so, the player can select the execution timing of the special notification by his/her own operation. For example, if a player can obtain some kind of useful information (for example, an estimate of a set value) depending on the execution timing of the special notification, it is expected that the player will actively participate in the game, and the interest in the game will be improved.
特徴C8.前記移行結果として、前記有利状態中の前記移行抽選手段による前記移行抽選の実行が制限される第1移行結果と、前記有利状態中の前記移行抽選手段による前記移行抽選の実行が制限されない第2移行結果と、を有し、
前記抽選手段による抽選結果が前記第1移行結果となったゲームにおける停止出目は前記第1停止出目となり得るものであり、
前記抽選手段による抽選結果が前記第2移行結果となったゲームにおける停止出目は前記第2停止出目となり得るものであることを特徴とする特徴C7に記載の遊技機。
Feature C8. As the transition results, a first transition result in which execution of the transition lottery by the transition lottery means during the advantageous state is restricted, and a second transition result in which execution of the transition lottery by the transition lottery means during the advantageous state is not restricted. having a transition result and
A stop roll in a game in which the lottery result by the lottery means is the first transition result can be the first stop roll,
The gaming machine according to feature C7, wherein the stop roll in a game in which the lottery result by the lottery means is the second shift result can be the second stop roll.
上記構成によれば、移行結果当選となったゲームでの停止出目が第1停止出目であると、その後の有利状態における移行抽選の実行が制限されることが把握され、第2停止出目あると、その後の有利状態における移行抽選の実行が制限されないことが把握される。そのうえで、有利状態終了後の特定ゲームにて実行される移行抽選の結果に対応する特別報知を第1タイミングと第2タイミングとで異なるようにすることが可能となるため、特別報知が、有利状態中の移行抽選の結果に対応するものなのか、それとも特定ゲームにて実行される移行抽選の結果に対応するものなのかを、ある程度把握しながら、当該特別報知を楽しむことができる。しかも、このようにすれば、有利状態後の特定ゲームにて行わる移行抽選の結果が、疑似的に有利状態中に報知されるような演出を行う場合であっても、その疑似的な演出が疑似的であると悟られたうえで実行されることによる興ざめ感を低減することが可能となる。 According to the above configuration, it is understood that if the stop roll in the game in which the transition result is won is the first stop roll, the subsequent execution of the transition lottery in an advantageous state is restricted, and the second stop roll is determined. If there is an eye, it is understood that the subsequent execution of the transition lottery in the advantageous state is not restricted. In addition, since it is possible to make the special notification corresponding to the result of the transition lottery executed in the specific game after the end of the advantageous state different between the first timing and the second timing, the special notification is the advantageous state. The user can enjoy the special notification while grasping to some extent whether it corresponds to the result of the transition lottery in the middle or the result of the transition lottery executed in the specific game. Moreover, in this way, even if the result of the transition lottery performed in the specific game after the advantageous state is pseudo-notified during the advantageous state, the pseudo-effect can be obtained. It is possible to reduce the feeling of disappointment caused by being executed after being aware that is pseudo.
<特徴D群>
特徴D1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、各ゲームの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与する特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第1の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第1結果と、各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様とは異なる第2の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第2結果とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止操作態様及び前記第2の停止操作態様を含む操作態様に関する態様報知(押し順報知)を所定の報知手段(指示モニタ68における第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7)にて実行可能な態様報知手段(主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)を備え、
遊技状態として、通常遊技状態(通常区間)と、前記態様報知手段による前記態様報知の実行頻度が前記通常遊技状態よりも高くなる特定遊技状態(有利区間)と、を少なくとも設け、
前記特定遊技状態への移行抽選を実行する移行抽選手段(主制御装置101によるATモード抽選処理を実行する機能)と、
前記移行抽選手段による抽選結果が前記特定遊技状態へ移行させることに対応する結果であることに基づいて、前記特定遊技状態へ移行させる特定移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理を実行する機能)と、
前記移行抽選手段による前記移行抽選が制限された回数又は当該制限された状況にて実行されたゲーム数に対応する特定情報を把握可能な把握手段(主制御装置101による移行抽選制限カウンタを把握する処理を実行する機能)と、
前記把握手段により把握された特定情報に基づいて、遊技者に特定特典を付与するか否かの特定付与抽選を実行可能な特定抽選手段(主制御装置101によるステップS3209やステップS4016等の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group D>
Feature D1. a plurality of revolving bodies (each
a display unit (
a starting operation means (start lever 41) for starting the circulation of each of the winding bodies when operated;
stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the circulation of each of the circulation bodies when operated;
Drive control means (reel control by the main controller 101) for starting the circulation of each of the winding bodies when the starting operation means is operated, and stopping the circulation of each of the winding bodies when the stop operation means is operated function to perform processing) and
A lottery means (a function of executing a lottery process by the main control device 101) for performing a lottery for each game based on the operation of the starting operation means;
When the lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at a valid position set at a position where the pattern can be visually recognized through the display unit, Privilege granting means for granting a privilege corresponding to the predetermined result (function for executing payout determination processing by main controller 101);
A gaming machine comprising
As a lottery result by the lottery means, a first result in which a prize is established when each of the stop operation means is operated in the first stop operation mode, and each of the stop operation means is in the first stop operation mode. and a second result in which a prize is established when operated in a different second stop operation mode,
Based on the result of the lottery by the lottery means, a predetermined notification means (the first display on the instruction monitor 68) informs the mode notification (push order notification) regarding the operation mode including the first stop operation mode and the second stop operation mode. (segment N1 to seventh display segment N7) executable mode notification means (function to execute the pushing process by the main controller 101),
As the game state, at least a normal game state (normal section) and a specific game state (advantageous section) in which the execution frequency of the mode notification by the mode notification means is higher than the normal game state are provided,
Transition lottery means for executing the transition lottery to the specific gaming state (function for executing AT mode lottery processing by the main control device 101);
Based on the fact that the lottery result by the transition lottery means is the result corresponding to the transition to the specific game state, the specific transition means for shifting to the specific game state (the winning result corresponding processing by the
Grasping means capable of grasping specific information corresponding to the number of times the transition lottery by the transition lottery means is limited or the number of games executed in the restricted situation (grasping the transition lottery limit counter by the main controller 101) function to perform processing) and
Based on the specific information grasped by the grasping means, a specific lottery means capable of executing a specific grant lottery of whether or not to give a specific privilege to the player (processes such as steps S3209 and S4016 by the main controller 101) functions to perform) and
A game machine characterized by comprising:
上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば払出手段により所定数の遊技媒体の払出が行われるといった所謂スロットマシンにおいて、停止操作手段の停止操作態様によって第1結果入賞が成立する場合と第2結果入賞が成立する場合があり、その停止操作態様に関する態様報知の有無によって有利度を異ならせることができる。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, the lottery means conducts a lottery and starts the orbiting of the orbiting body, and when the stop operation means is operated, the orbiting orbiting body stops and stops. In a so-called slot machine in which a payout means pays out a predetermined number of game media if the number corresponds to the result of the lottery, a case where a first result winning is realized and a second result is realized by a stop operation mode of the stop operation means. As a result, winning may be established, and the degree of advantage can be varied depending on the presence or absence of mode notification regarding the stop operation mode.
移行抽選手段による移行抽選を経て特定遊技状態へ移行すると、態様報知が実行され易くなるものの、遊技機においては、移行抽選が制限される場合もある。例えば、ボーナス状態や、ボーナスの持ち越し状態等がそれに相当し、これらの状態で移行抽選を制限することで、出玉率の高騰を抑えることが可能となるし、例えば、ボーナス入賞を成立させないようにする操作が可能な遊技者とそうではない遊技者との公平性も担保可能である。 When transitioning to the specific game state through the transition lottery by the transition lottery means, the mode notification is likely to be executed, but the transition lottery may be restricted in the gaming machine. For example, the bonus state, the carry-over state of the bonus, etc. correspond to this, and by restricting the transition lottery in these states, it is possible to suppress the increase in the ball payout rate, and for example, to prevent the bonus prize from being established. It is possible to ensure fairness between a player who can perform an operation to make the game and a player who cannot.
ところが、このような移行抽選が制限される場合があると、遊技者としては、移行抽選の機会が搾取されたかのような印象を受ける可能性がある。そこで、上記構成においては、移行抽選の制限回数や移行抽選が制限される状況で実行されたゲーム数に対応する特定情報に基づいて特定特典を付与するか否かの抽選が行われる場合があるようにしたため、上記のように搾取されたといった印象を与えにくくすることができる。よって、遊技者の要望に応えることが可能な遊技機とすることができる。 However, if such a transition lottery is restricted, the player may have the impression that the transition lottery opportunity has been exploited. Therefore, in the above configuration, there is a case where a lottery is performed as to whether or not to grant a specific privilege based on specific information corresponding to the limited number of times of transition lottery and the number of games executed in a situation where the transition lottery is limited. As a result, it is possible to make it difficult to give the impression that the user has been exploited as described above. Therefore, it is possible to provide a gaming machine that can meet the demands of the players.
特徴D2.前記把握手段は、前記特定情報を、前記移行抽選が制限されるよりも前に特定可能な先特定手段(表示制御装置81によるステップS3305やステップS3308等の処理を実行する機能)を備え、
前記特定抽選手段は、前記先特定手段により特定された前記特定情報に基づいて前記特定付与抽選を実行可能であることを特徴とする特徴D1に記載の遊技機。
Feature D2. The grasping means includes a destination specifying means (a function of executing processing such as step S3305 and step S3308 by the display control device 81) that can specify the specified information before the transfer lottery is restricted,
The gaming machine according to feature D1, wherein the specific lottery means can execute the specific grant lottery based on the specific information specified by the destination specifying means.
上記構成によれば、移行抽選手段による移行抽選が制限されるよりも前に、その制限される回数やゲーム数に対応する特定情報が特定される場合があり、その特定情報に基づいて特定特典の付与抽選が行われ得る。つまり、移行抽選が制限されるよりも前に、その制限される回数等に基づいて抽選が行われる場合があり、将来の移行抽選の制限分を事前に抽選するといった斬新な遊技性を実現することができる。 According to the above configuration, the specific information corresponding to the limited number of times or the number of games may be specified before the transition lottery by the transition lottery means is limited, and the specific privilege is based on the specific information. grant lottery can be held. In other words, before the transfer lottery is limited, a lottery may be performed based on the limited number of times, etc., and a novel game property is realized in which the future transfer lottery limit is drawn in advance. be able to.
特徴D3.前記特定抽選手段による抽選結果に対応する特別報知を、前記移行抽選が制限されるよりも前に実行可能な特別報知実行手段(表示制御装置81によるステップS3306やステップS3309の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴D2に記載の遊技機。 Feature D3. Special notification execution means (function of executing the processing of steps S3306 and S3309 by the display control device 81) capable of executing special notification corresponding to the lottery result of the specific lottery means before the transition lottery is restricted. The gaming machine according to feature D2, characterized by comprising:
上記構成によれば、将来の移行抽選の制限分が事前に抽選されるだけでなく、その事前の抽選結果が制限前に報知されるといった斬新な構成となる。このようにすることで、制限されることが遊技者に認識されにくくなるので、移行抽選を制限することによる遊技の公平性を担保する等の効果を期待しつつも、遊技者はその制限される事象を特段意識することなく遊技を行うことが可能となる。 According to the above configuration, not only is the limit lottery for the future transition lottery drawn in advance, but also the result of the lottery in advance is notified before the limit. By doing so, it becomes difficult for the player to recognize the restriction. It is possible to play the game without being particularly conscious of the events that occur.
特徴D4.前記移行抽選手段による前記移行抽選を実行するか否かの実行抽選を行う実行抽選手段(主制御装置101によるCZモードの転落抽選を実行する機能)と、
前記実行抽選手段による前記実行抽選が制限された回数又は当該制限された状況にて実行されたゲーム数に対応する第2特定情報を把握可能な第2把握手段(主制御装置101による転落抽選制限カウンタを把握する処理を実行する機能)と、
前記第2把握手段により把握された第2特定情報に基づいて、特定処理を実行可能な特定処理実行手段(主制御装置101によるステップS4013等の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴D1乃至D3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D4. an execution lottery means (a function of executing a drop lottery in CZ mode by the main control unit 101) for executing a lottery for determining whether or not to execute the transition lottery by the transition lottery means;
Second grasping means capable of grasping second specific information corresponding to the number of times the execution lottery by the execution lottery means is limited or the number of games executed in the restricted situation (falling lottery limit by main controller 101 a function to execute processing to grasp the counter);
a specific process executing means (a function of executing a process such as step S4013 by the main controller 101) capable of executing a specific process based on the second specific information grasped by the second grasping means;
The gaming machine according to any one of features D1 to D3, characterized by comprising:
移行抽選の実行抽選が制限される場合があり、移行抽選が制限される場合に当該実行抽選も制限されるような構成であると、移行抽選が制限された回数のみに基づいて特定付与抽選を行うと、実際には実行されなかった分も含む回数に基づいて特定付与抽選を行ってしまう可能性がある。そこで、上記構成では、その実行抽選が制限された回数に対応する第2特定情報に基づいて、特定処理を行う構成としている。例えばこの特定処理を、特定付与抽選に反映させる構成とするならば、実際に移行抽選が制限された回数に相当する抽選とすることが可能となる。よって、遊技者の有利度を高めすぎることなく、出玉率の高騰等を防止しながら、遊技の好適化を図ることができる。 There are cases where the execution lottery of the transition lottery is restricted, and if the transition lottery is restricted, the execution lottery is also limited, and the specific grant lottery is based only on the number of times the transition lottery is limited. If you do, there is a possibility that the specific award lottery will be performed based on the number of times including the part that was not actually executed. Therefore, in the above configuration, specific processing is performed based on the second specific information corresponding to the limited number of times the execution lottery is performed. For example, if this specific process is reflected in the specific grant lottery, it is possible to make a lottery corresponding to the number of times the transfer lottery is actually limited. Therefore, it is possible to optimize the game while preventing an increase in the payout rate, etc., without increasing the player's advantage too much.
特徴D5.前記特定処理実行手段は、前記第2把握手段により把握された第2特定情報に基づいて、前記移行抽選手段による前記移行抽選が制限された回数又は当該制限された状況にて実行されたゲーム数から、前記移行抽選が非実行とされた回数又は当該非実行とされた状況にて実行されたゲーム数を減算する前記特定処理を実行し、
前記特定抽選手段は、前記特定処理実行後の情報に基づいて、前記特定付与抽選を実行することを特徴とする特徴D4に記載の遊技機。
Feature D5. Based on the second identification information grasped by the second grasping means, the specific process execution means controls the number of times the transition lottery by the transition lottery means is restricted or the number of games executed in the restricted situation. executing the specific process of subtracting the number of times the transition lottery was not executed or the number of games executed in the situation where the transition lottery was not executed from,
The gaming machine according to feature D4, wherein the specific lottery means executes the specific grant lottery based on information after execution of the specific processing.
上記構成は、実行抽選により非実行とされた分を除く抽選を行う場合の特徴D4の具体的構成である。 The above configuration is a specific configuration of the feature D4 in the case of performing the lottery excluding the portion that was not executed by the execution lottery.
特徴D6.前記特定処理実行手段は、前記第2把握手段により把握された前記第2特定情報に基づいて、遊技者に第2特定特典(設定示唆演出A)を付与するか否かの第2特定付与抽選を実行可能であることを特徴とする特徴D4又は特徴D5に記載の遊技機。 Feature D6. The specific process executing means performs a second specific grant lottery for determining whether or not to give the player a second specific privilege (setting suggestion effect A) based on the second specific information grasped by the second grasping means. The gaming machine according to feature D4 or feature D5, characterized in that it is capable of executing
上記構成によれば、実行抽選の制限回数に基づいて、第2特定特典が付与される場合がある。この場合、実行抽選の制限回数が少ないほど移行抽選が行われるのであるから、特定特典を得たい遊技者としては、実行抽選の制限回数が少ない方が好ましいといえる。逆に、実行抽選の制限回数が多いほど移行抽選が行われないのであるから、第2特定特典を得たい遊技者としては、実行抽選の制限回数が多い方が好ましいといえる。このように、相反する関係となる実行抽選の制限回数と移行抽選の制限回数とによって特典を付与する構成とすることで、いずれの制限回数が多くなっても好ましいように思わせることができる。 According to the above configuration, the second specific privilege may be granted based on the limited number of times of execution lottery. In this case, the lower the limit of the number of execution lotteries, the more the transition lottery is performed. Therefore, it can be said that the smaller the limit of the number of execution lotteries, the better for the player who wants to obtain the specific privilege. Conversely, the higher the limited number of execution lotteries, the less the transfer lottery is performed. Therefore, it can be said that the larger the limit number of execution lotteries, the better for the player who wants to obtain the second special privilege. In this way, by adopting a configuration in which a privilege is given according to the limit number of times of the execution lottery and the limit number of times of the transfer lottery, which are in conflicting relation, it is possible to make the player think that it is preferable even if the number of times of limit increases.
特徴D7.遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な複数段階の設定値を設定する設定手段(主制御装置101による当選確率の設定処理を実行する機能)を備え、
前記特定特典は、前記複数段階の設定値のうちのいずれの設定値が設定されているかの第1示唆演出を発生させることであり、
前記第2特定特典は、前記複数段階の設定値のうちのいずれの設定値が設定されているかの第2示唆演出を発生させることであり、
前記第1示唆演出と前記第2示唆演出とにより示唆される設定値の範囲又は内容が異なっていることを特徴とする特徴D6に記載の遊技機。
Feature D7. A setting means (function for setting the winning probability by the main control device 101) for setting a set value in multiple stages that can change the rate of increase or decrease or the mode of increase or decrease of the game medium,
The specific privilege is to generate a first suggestive effect as to which set value is set among the set values of the plurality of stages,
The second specific privilege is to generate a second suggestive effect as to which set value is set among the set values of the plurality of stages,
The gaming machine according to feature D6, wherein the ranges or contents of set values suggested by the first suggestive effect and the second suggestive effect are different.
上記構成によれば、特定特典が付与される場合には第1示唆演出が発生し、第2特定特典が付与される場合には第2示唆演出が発生する。これら第1示唆演出と第2示唆演出とは、示唆される設定値の範囲が異なっており、当該示唆演出から設定値の予測を行ううえでの予測し易さが異なり得るし、これら両示唆演出の組み合わせで設定値の絞り込みが可能となる場合もある。つまり、いずれの特典が付与されても遊技者にとっては嬉しいものの、一方のみばかりが付与されても困るようになり、両特典がバランスよく付与されることが望まれる。このようにすることで、実行抽選が制限される回数や移行抽選が制限される回数を利用した新たな遊技性を実現することが可能となる。 According to the above configuration, the first suggestive effect is generated when the specific privilege is awarded, and the second suggestive effect is generated when the second specific privilege is awarded. The first suggestive effect and the second suggestive effect differ in the range of suggested setting values, and the easiness of prediction in predicting the set values from the suggestive effect may differ. In some cases, setting values can be narrowed down by combining effects. In other words, the player will be happy if either of the benefits is awarded, but will be troubled if only one of them is awarded. By doing so, it becomes possible to realize a new game property using the number of times the execution lottery is limited and the number of times the transition lottery is limited.
特徴D8.前記特定抽選手段は、前記特定特典として、前記移行抽選を実行することを特徴とする特徴D1乃至D7のいずれか1に記載の遊技機。 Feature D8. The gaming machine according to any one of features D1 to D7, wherein the specific lottery means executes the transfer lottery as the specific privilege.
上記構成によれば、移行抽選の制限回数に応じて、更に移行抽選が行われるといった、斬新な構成となる。このようにすることで、移行抽選が制限されることによって、移行抽選の実行機会が搾取された印象を与えないようにする効果が高められる。 According to the above configuration, a novel configuration is achieved in which the transition lottery is further performed according to the limited number of times of the transition lottery. By doing so, by restricting the transition lottery, the effect of not giving the impression that the execution opportunity of the transition lottery is exploited is enhanced.
特徴D9.前記特定情報が、前記移行抽選が制限された回数又は当該制限された状況にて実行されたゲーム数が特定数以上であることに対応する情報である場合、前記特定付与抽選を経ることなく前記特定特典を付与可能な構成であることを特徴とする特徴D1乃至D8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature D9. If the specific information is information corresponding to the fact that the number of times the transition lottery is limited or the number of games executed in the limited situation is a specific number or more, the specific grant lottery is performed without the The gaming machine according to any one of features D1 to D8, wherein the gaming machine is configured to be able to provide a specific privilege.
上記構成によれば、移行抽選の制限回数が特定数以上であれば、特定付与抽選を経ることなく特定特典が付与されるため、例えば、制限回数分だけ特定付与抽選を繰り返し実行する構成において、制限回数が多くなればなるほど処理負荷が高まるような事象を好適に回避することができる。 According to the above configuration, if the number of times the transfer lottery limit is equal to or greater than a specific number, the specific privilege is granted without going through the specific grant lottery. It is possible to suitably avoid such an event that the processing load increases as the number of restricted times increases.
なお、以上詳述した特徴A群乃至特徴D群の各構成に対して、他の特徴A群乃至特徴D群の各構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想を組合せて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 It is also possible to individually apply the technical ideas shown in each configuration of the other feature groups A to D to each configuration of the feature group A to feature group D detailed above. However, it is also possible to combine and apply each technical idea. When combining and applying each technical idea, it is also possible to combine across a group of features.
以下に上述した各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of a game machine to which each feature described above can be applied is shown below.
パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko machine: an operation means operated by a player, a game ball shooting means for shooting game balls based on the operation of the operation means, a ball passage for guiding the shot game balls to a predetermined game area, and a game This game machine is provided with game parts arranged in an area, and gives a privilege to a player when a game ball passes through a predetermined passing part of the game parts.
スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにした遊技機。 Spindle-type gaming machine such as slot machine: Equipped with variable display means for finally stopping and displaying a symbol row consisting of a plurality of symbols after the symbol row is variably displayed, and the symbol variation starts due to the operation of the starting operation means A special game that is advantageous to the player under the condition that the fluctuation of the symbols is stopped due to the operation of the operation means for stopping or after the lapse of a predetermined time, and that the final stopped symbol at the time of stopping is a specific symbol. A gaming machine designed to generate a state (bonus game, etc.).
球使用ベルト式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。 Ball-use belt-type game machine: Equipped with a variable display means for displaying a symbol row consisting of a plurality of symbols and then finally stopping the symbol row; A special game state (bonus game, etc.), and further comprising: a throwing device for performing throwing processing for taking in game balls from the ball tray provided with a ball tray; and a payout device for putting out game balls to the ball tray. A game machine constructed so that the operation of the starting operation means is enabled by inserting a game ball through the above.
10…遊技機としてのスロットマシン、32…周回体としてのリール、41…開始操作手段としてのスタートレバー、42~44…停止操作手段としてのストップスイッチ、64…補助演出部を構成するスピーカ、65…補助演出部を構成する補助表示部、68…指示モニタ、N8…区間表示器としての第8表示用セグメント、81…サブ制御基板としての表示制御装置、101…メイン制御基板としての主制御装置、102…抽選手段やメイン制御手段等の各種制御手段を構成するCPU。
DESCRIPTION OF
Claims (1)
前記特定情報が予め定められた特定数のゲーム数に対応する特別情報となった場合に、遊技者に特典を付与することが可能な手段と、
前記特定状態において実行されるゲームにて、当該特定状態を終了させることの判定処理を実行可能な手段と、
を備え、
前記特定状態にて実行されるゲームの遊技結果が予め定められた移行状態への移行を可能とする移行結果である場合において、前記移行状態への移行までのゲームにて前記特定情報の更新が可能とされており、
前記特定状態にて実行されるゲームの遊技結果が前記移行結果である場合において、前記移行状態への移行までのゲームにて、前記判定処理が実行されないように構成されており、
前記移行結果となった場合に前記移行状態への移行までのゲームにて特定報知を実行可能な手段を備えていることを特徴とする遊技機。 means capable of updating specific information corresponding to the number of games executed in a predetermined specific state according to the progress of the game;
means capable of giving a privilege to a player when the specific information becomes special information corresponding to a predetermined specific number of games;
means capable of executing a determination process for terminating the specific state in the game executed in the specific state;
with
When the game result of the game executed in the specific state is a transition result that enables transition to a predetermined transition state, the specific information is not updated in the game until transition to the transition state. it is possible,
When the game result of the game executed in the specific state is the transition result, the determination process is not executed in the game until transition to the transition state,
A game machine characterized by comprising means capable of executing a specific notification in a game up to transition to the transition state when the transition result is obtained.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2022132307A JP7459904B2 (en) | 2018-04-20 | 2022-08-23 | gaming machine |
Applications Claiming Priority (2)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2018081697A JP2019187644A (en) | 2018-04-20 | 2018-04-20 | Game machine |
JP2022132307A JP7459904B2 (en) | 2018-04-20 | 2022-08-23 | gaming machine |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2018081697A Division JP2019187644A (en) | 2018-04-20 | 2018-04-20 | Game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2022162018A true JP2022162018A (en) | 2022-10-21 |
JP7459904B2 JP7459904B2 (en) | 2024-04-02 |
Family
ID=68388019
Family Applications (2)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2018081697A Pending JP2019187644A (en) | 2018-04-20 | 2018-04-20 | Game machine |
JP2022132307A Active JP7459904B2 (en) | 2018-04-20 | 2022-08-23 | gaming machine |
Family Applications Before (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2018081697A Pending JP2019187644A (en) | 2018-04-20 | 2018-04-20 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (2) | JP2019187644A (en) |
Citations (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2013128549A (en) * | 2011-12-20 | 2013-07-04 | Fujishoji Co Ltd | Game machine |
JP2016101313A (en) * | 2014-11-28 | 2016-06-02 | 株式会社オリンピア | Game machine |
JP2017164379A (en) * | 2016-03-17 | 2017-09-21 | 山佐株式会社 | Game machine |
JP2018000277A (en) * | 2016-06-27 | 2018-01-11 | 株式会社オリンピア | Game machine |
JP2018166804A (en) * | 2017-03-29 | 2018-11-01 | 株式会社オリンピア | Game machine |
JP7052523B2 (en) * | 2018-04-20 | 2022-04-12 | 株式会社三洋物産 | Pachinko machine |
Family Cites Families (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP5510791B2 (en) * | 2009-10-30 | 2014-06-04 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP5449246B2 (en) * | 2011-04-18 | 2014-03-19 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
JP2018047124A (en) * | 2016-09-23 | 2018-03-29 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP6768447B2 (en) * | 2016-10-14 | 2020-10-14 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
JP6303185B1 (en) * | 2016-10-26 | 2018-04-04 | 株式会社北電子 | Game machine |
JP6374587B2 (en) * | 2017-10-03 | 2018-08-15 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2023162017A (en) | 2022-04-26 | 2023-11-08 | 株式会社大一商会 | Game machine |
-
2018
- 2018-04-20 JP JP2018081697A patent/JP2019187644A/en active Pending
-
2022
- 2022-08-23 JP JP2022132307A patent/JP7459904B2/en active Active
Patent Citations (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2013128549A (en) * | 2011-12-20 | 2013-07-04 | Fujishoji Co Ltd | Game machine |
JP2016101313A (en) * | 2014-11-28 | 2016-06-02 | 株式会社オリンピア | Game machine |
JP2017164379A (en) * | 2016-03-17 | 2017-09-21 | 山佐株式会社 | Game machine |
JP2018000277A (en) * | 2016-06-27 | 2018-01-11 | 株式会社オリンピア | Game machine |
JP2018166804A (en) * | 2017-03-29 | 2018-11-01 | 株式会社オリンピア | Game machine |
JP7052523B2 (en) * | 2018-04-20 | 2022-04-12 | 株式会社三洋物産 | Pachinko machine |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP7459904B2 (en) | 2024-04-02 |
JP2019187644A (en) | 2019-10-31 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP2022079583A (en) | Game machine | |
JP2022190028A (en) | game machine | |
JP2022183271A (en) | game machine | |
JP2022190030A (en) | game machine | |
JP2023144051A (en) | Game machine | |
JP2024107082A (en) | Gaming Machines | |
JP2022179682A (en) | game machine | |
JP7459904B2 (en) | gaming machine | |
JP7459903B2 (en) | gaming machine | |
JP7404619B2 (en) | gaming machine | |
JP7529012B2 (en) | Gaming Machines | |
JP2023115155A (en) | game machine | |
JP7529011B2 (en) | Gaming Machines | |
JP7322370B2 (en) | game machine | |
JP2023054192A (en) | game machine | |
JP2022190150A (en) | game machine | |
JP2023090973A (en) | game machine | |
JP2023090974A (en) | game machine | |
JP2023090972A (en) | game machine | |
JP2024009292A (en) | Game machine | |
JP2024009291A (en) | Game machine | |
JP2023099861A (en) | game machine | |
JP2022022370A (en) | Game machine | |
JP2022009250A (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20220920 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20230613 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20230614 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20230809 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20231017 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20231215 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20240220 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20240304 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 7459904 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |