JP7529012B2 - Gaming Machines - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている(例えば特許文献1参照)。 Pachinko machines and slot machines are known as types of gaming machines. In these gaming machines, an internal lottery is held when a predetermined lottery condition is met, and a bonus is awarded to the player depending on the result of the internal lottery (see, for example, Patent Document 1).

特開2008-295707号公報JP 2008-295707 A

ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, it is necessary to improve the entertainment value of the gaming machines mentioned above, and there is still room for improvement in this regard.

本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 The present invention was made in consideration of the circumstances exemplified above, and aims to provide a gaming machine that can increase the enjoyment of gaming.

本発明は、
特定入賞を成立させるための操作方法を報知する指示機能が作動可能な特定遊技状態を少なくとも有し、前記特定遊技状態にて遊技者にとって有利な特別状態を遊技可能に構成された遊技機であって、
前記特別状態へ移行させるか否かの特定判定を実行可能な特定判定手段と、
前記特定判定手段による特定判定の結果が前記特別状態へ移行させることに対応した特定結果となった場合に前記特別状態に移行させる特別状態移行手段と、
予め定められた移行条件が成立した場合に遊技状態を前記特定遊技状態へ移行させる特定遊技状態移行手段と、
予め定められた終了条件が成立した場合に前記特定遊技状態を終了させる特定遊技状態終了手段と、
先の特定遊技状態において前記特別状態が実行され、前記先の特定遊技状態の終了後に移行する後の特定遊技状態において前記特別状態が実行される場合に、前記後の特定遊技状態における前記特別状態又は前記特別状態での報知内容が前記先の特定遊技状態における前記特別状態又は前記特別状態での報知内容と関連していると遊技者が認識することが可能な特定報知を実行することが可能な特定手段と、
を備え
前記特定判定に関する状態として、第1状態と、前記第1状態より前記特定結果となりやすい第2状態とを有しており、
前記特別状態の終了より後、前記第2状態に移行させる手段を備え、
前記特定手段は、前記先の特定遊技状態での前記特別状態の終了より後に移行した前記第2状態にて前記特定結果になった場合に、それに対応して移行する前記後の特定遊技状態での前記特別状態において前記特定報知を実行する手段を備え、
前記特定報知として所定の数情報の報知を実行することが可能であることを特徴とする。
The present invention relates to
A gaming machine having at least a specific game state in which an instruction function for informing a player of an operation method for achieving a specific win can be operated, and configured to allow a player to play a special state advantageous to the player in the specific game state,
A specific determination means capable of performing a specific determination as to whether or not to transition to the special state;
a special state transition means for transitioning to the special state when a result of the specific determination by the specific determination means becomes a specific result corresponding to transition to the special state;
A specific game state transition means for transitioning a game state to the specific game state when a predetermined transition condition is established;
A specific game state ending means for ending the specific game state when a predetermined ending condition is satisfied;
a specifying means capable of executing a specific notification that allows a player to recognize that the special state in the later specific game state or the notification content of the special state is related to the special state in the earlier specific game state or the notification content of the special state when the special state is executed in the earlier specific game state and the special state is executed in the later specific game state which is transitioned to after the earlier specific game state is ended;
Equipped with
The state relating to the determination of the specificity includes a first state and a second state which is more likely to result in the specificity result than the first state,
means for transitioning to the second state after the special state has ended;
the specifying means includes means for executing the specific notification in the special state of the subsequent specific game state to which the game is shifted correspondingly when the specific result is reached in the second state to which the game is shifted after the end of the special state in the previous specific game state;
The specific notification can be a notification of a predetermined number of pieces of information .

本発明によれば、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 The present invention makes it possible to increase the enjoyment of games.

第1の実施の形態におけるスロットマシンの正面図である。FIG. 1 is a front view of a slot machine according to a first embodiment. 前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図である。1 is an oblique view of the slot machine with the front door closed. 前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。1 is an oblique view of the slot machine with the front door open. 前面扉の背面図である。FIG. 筐体の正面図である。FIG. 各リールの図柄配列を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing the arrangement of symbols on each reel. 表示窓から視認可能となる図柄と有効ラインとの関係を示す説明図である。1 is an explanatory diagram showing the relationship between the symbols visible through the display window and the pay lines. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the relationship between winning modes and the benefits provided. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the relationship between winning modes and the benefits provided. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the relationship between winning modes and benefits provided. 入賞態様の一例を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining an example of a winning mode. 入賞態様の一例を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining an example of a winning mode. 入賞態様の一例を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining an example of a winning mode. 主制御装置の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of the main control device. 表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing an electrical configuration of the display control device; 主制御装置によるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing timer interrupt processing by the main control device. 通常処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a normal process. 抽選処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a lottery process. 3ベット時の通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a lottery table for a normal gaming state when three bets are made; 2ベット時の通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a lottery table for a normal gaming state when two bets are made; リール制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a reel control process. ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。13 is an explanatory diagram showing the relationship between the operation sequence of the stop switches and the winning patterns that are achieved. FIG. ボーナス状態処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing bonus state processing. ボーナス状態用抽選テーブルの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a lottery table for a bonus state. 各状態の移行関係を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the transition relationship between states. 抽選結果対応処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a lottery result handling process. 有利区間移行抽選処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the lottery process for transition to a favorable zone. AT抽選用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing AT lottery processing. 各種移行抽選テーブルの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of various transition lottery tables. 前兆モードの設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process for setting a precursor mode. 第1CZ抽選用処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the first CZ lottery processing. AT上乗せ用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process for adding AT. 上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of an add-on lottery table. 指示モニタ及び区間表示器の概要を説明するための図である。FIG. 2 is a diagram for explaining an overview of an indication monitor and a section display. 補助表示部にて行われる押し順報知演出の概要を示す説明図である。An explanatory diagram showing an overview of the push order notification presentation performed on the auxiliary display unit. 入賞結果対応処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a winning result response process. ゲーム数更新用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a game number update process. 前兆モード用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process for a precursor mode. ATモード移行用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an AT mode transition process. ATモード終了用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an AT mode ending process. 各種移行抽選テーブルの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of various transition lottery tables. CZモード移行用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a CZ mode transition process. CZモード終了用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a CZ mode ending process. 区間表示第1処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a first section display process. 区間表示第2処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a second section display process. サブ側の表示制御装置による演出設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a performance setting process by a sub-side display control device. 開始時演出設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a start-up performance setting process. 特定役報知用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing processing for notifying a specific role. 全停止時演出設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process for setting effects when all stops are performed. 差枚数管理用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a difference number management process. サブ差枚数クリア用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a sub-difference number clearing process. 差枚数表示用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a difference number display process. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。11A to 11C are diagrams illustrating an example of a display presentation by an auxiliary display unit. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。11A to 11C are diagrams illustrating an example of a display presentation by an auxiliary display unit. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。11A to 11C are diagrams illustrating an example of a display presentation by an auxiliary display unit. 差枚数画像の流れを説明するための説明図である。11 is an explanatory diagram for explaining a flow of a difference number image. FIG. 差枚数画像の流れを説明するための説明図である。11 is an explanatory diagram for explaining a flow of a difference number image. FIG. 第2の実施の形態に係る全停止時演出設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a complete stop time performance setting process according to a second embodiment; エンディング演出設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an ending performance setting process. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。11A to 11C are diagrams illustrating an example of a display presentation by an auxiliary display unit. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。11A to 11C are diagrams illustrating an example of a display presentation by an auxiliary display unit. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。11A to 11C are diagrams illustrating an example of a display presentation by an auxiliary display unit. エンディング演出実行用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an ending performance execution process. 差枚数表示用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a difference number display process. エンディング演出の流れを説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining the flow of the ending presentation. エンディング演出の流れを説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining the flow of the ending presentation. エンディング演出の流れを説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining the flow of the ending presentation. 第2の実施の形態の変形例1に係る差枚数表示用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a difference number display process according to a first modified example of the second embodiment; 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。11A to 11C are diagrams illustrating an example of a display presentation by an auxiliary display unit. 第2の実施の形態の変形例2に係るエンディング演出設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an ending effect setting process according to a second modified example of the second embodiment; 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。11A to 11C are diagrams illustrating an example of a display presentation by an auxiliary display unit. 第2の実施の形態の変形例3に係るエンディング演出実行用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an ending performance execution process according to a third modified example of the second embodiment; 第3の実施の形態に係る開始時演出設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a start-time performance setting process according to a third embodiment; エンディング演出設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an ending performance setting process. エンディング演出実行用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an ending performance execution process. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。11A to 11C are diagrams illustrating an example of a display presentation by an auxiliary display unit. 差枚数表示用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a difference number display process. 第2サブ差枚数クリア用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a second sub-difference number clearing process. エンディング演出やATモード中演出等の流れを説明するための説明図である。This is an explanatory diagram for explaining the flow of ending performances and performances during AT mode, etc. エンディング演出やATモード中演出等の流れを説明するための説明図である。This is an explanatory diagram for explaining the flow of ending performances and performances during AT mode, etc. エンディング演出やATモード中演出等の流れを説明するための説明図である。This is an explanatory diagram for explaining the flow of ending performances and performances during AT mode, etc. 第4の実施の形態に係るエンディング演出設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an ending effect setting process according to a fourth embodiment; ED実行判定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an ED execution determination process. サブ差枚数クリア用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a sub-difference number clearing process. 有利区間終了時の流れを説明するための説明図である。This is an explanatory diagram to explain the flow at the end of the favorable period. 有利区間終了時の流れを説明するための説明図である。This is an explanatory diagram to explain the flow at the end of the favorable period.

<第1の実施の形態>
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図、図2はスロットマシン10の前面扉12を閉じた状態の斜視図、図3はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図、図4は前面扉12の背面図、図5は筐体11の正面図である。
First Embodiment
An embodiment of the present invention, which is applied to a reel type gaming machine, specifically a slot machine, will be described in detail below with reference to the drawings. Fig. 1 is a front view of a slot machine 10, Fig. 2 is a perspective view of the slot machine 10 with a front door 12 closed, Fig. 3 is a perspective view of the slot machine 10 with a front door 12 open, Fig. 4 is a rear view of the front door 12, and Fig. 5 is a front view of a cabinet 11.

図1~図5に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。 As shown in Figures 1 to 5, the slot machine 10 has a housing 11 that forms its outer shell. The housing 11 is generally formed in a box shape with an open front, and is attached to the so-called island equipment by nailing it when it is installed in the game hall.

筐体11の前面側には、前面扉12が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体11には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸13a,13bが設けられており、前面扉12には、各支軸13a,13bと対応する位置に軸受部14a,14bが設けられている。そして、各軸受部14a,14bに各支軸13a,13bが挿入された状態では、前面扉12が筐体11に対して両支軸13a,13bを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉12の回動によって筐体11の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置20によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉12の右端側上部には、施錠装置20と一体化されたキーシリンダ21が設けられており、キーシリンダ21に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。 A front door 12 is attached to the front side of the housing 11 so as to be openable and closable. That is, the housing 11 is provided with a pair of upper and lower support shafts 13a, 13b on the left side when viewed from the front, and the front door 12 is provided with bearings 14a, 14b at positions corresponding to the support shafts 13a, 13b. When the support shafts 13a, 13b are inserted into the bearings 14a, 14b, the front door 12 is supported rotatably around an opening and closing axis extending in the vertical direction connecting the support shafts 13a, 13b with respect to the housing 11, and the front open side of the housing 11 can be opened or closed by rotating the front door 12. The front door 12 is locked and cannot be opened by a locking device 20 provided on its back side. A key cylinder 21 integrated with the locking device 20 is provided at the upper right end side of the front door 12, and the locked state is released by a predetermined key operation on the key cylinder 21.

前面扉12の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル25が設けられている。遊技パネル25には、縦長の3つの表示窓26L,26M,26Rが横並びに形成されており、各表示窓26L,26M,26Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓26L,26M,26Rを1つにまとめて共通の表示窓としてもよい。 A game panel 25 that notifies the player of the game status is provided at the upper center of the front door 12. The game panel 25 has three vertically long display windows 26L, 26M, and 26R arranged side by side, and the inside of the slot machine 10 can be seen through each of the display windows 26L, 26M, and 26R. The display windows 26L, 26M, and 26R may be combined into one common display window.

図3に示すように、筐体11は仕切り板30によりその内部が上下2分割されており、仕切り板30の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状(円環状)にそれぞれ形成された左リール32L,中リール32M,右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓26L,26M,26Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓26L,26M,26Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓26L,26M,26Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。 As shown in FIG. 3, the inside of the housing 11 is divided into two parts, an upper part and a lower part, by a partition plate 30, and a reel unit 31 constituting a variable display means is attached to the upper part of the partition plate 30. The reel unit 31 is provided with a left reel 32L, a center reel 32M, and a right reel 32R each formed in a cylindrical (annular) shape. Each reel 32L, 32M, and 32R is supported so that it can rotate with its central axis being the axis of rotation of the reel. The axes of rotation of each reel 32L, 32M, and 32R are arranged on the same axis extending in a substantially horizontal direction, and each reel 32L, 32M, and 32R corresponds one-to-one to each display window 26L, 26M, and 26R. Therefore, a part of the surface of each reel 32L, 32M, and 32R is visible through the corresponding display window 26L, 26M, and 26R. Furthermore, when reels 32L, 32M, and 32R rotate forward, the surfaces of reels 32L, 32M, and 32R are displayed through display windows 26L, 26M, and 26R as if they are moving from top to bottom.

ここで、リールユニット31の構成を簡単に説明する。 Here, we will briefly explain the configuration of the reel unit 31.

各リール32L,32M,32Rは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば500パルスの駆動信号(以下、励磁パルスともいう。)を与えることにより1回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット31には、リールが1回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール32L,32M,32Rに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが1回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置101に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール32L,32M,32Rの角度位置を1回転毎に確認するとともに補正することができる。 Each of the reels 32L, 32M, and 32R is connected to a stepping motor, and each of the reels 32L, 32M, and 32R can be rotated individually, i.e., independently, by driving each stepping motor. The stepping motor is set to rotate once by giving a drive signal (hereinafter also referred to as an excitation pulse) of, for example, 500 pulses, and the rotational position of the stepping motor, i.e., the rotational position of the reel, is controlled by this excitation pulse. In addition, reel index sensors for detecting that the reel has rotated once are installed on each of the reels 32L, 32M, and 32R in the reel unit 31. When the reel index sensor detects that the reel has rotated once, it outputs a detection signal to the main control device 101, which will be described later, each time it detects that the reel has rotated once. Therefore, the main control device 101 can check and correct the angular position of each reel 32L, 32M, and 32R for each rotation based on the detection signal of the reel index sensor and the number of excitation pulses output before the detection signal is input.

各リール32L,32M,32Rの外周面には、その長辺方向(周回方向)に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、20個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、25パルス(=500パルス÷20図柄)の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。 On the outer periphery of each reel 32L, 32M, 32R, multiple symbols are drawn in the long side direction (rotation direction) as identification information. More specifically, 20 symbols are drawn at equal intervals. Therefore, to switch from one symbol to the next symbol at a specified position, it is necessary to output 25 excitation pulses (= 500 pulses ÷ 20 symbols). Furthermore, the main control device 101 can determine which symbols are visible from the display windows 26L, 26M, 26R and stop a specified symbol at a position visible from the display windows 26L, 26M, 26R based on the number of excitation pulses output after the detection signal of the reel index sensor is input.

次に、各リール32L,32M,32Rに描かれている図柄について説明する。 Next, we will explain the symbols depicted on each reel 32L, 32M, and 32R.

図6には、左リール32L,中リール32M,右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ20個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が0~19まで付されているが、これら番号は主制御装置101が表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。 Figure 6 shows the arrangement of symbols on the left reel 32L, center reel 32M, and right reel 32R. As shown in the figure, 20 symbols are arranged in a row on each of the reels 32L, 32M, and 32R. Numbers from 0 to 19 are also assigned to each of the reels 32L, 32M, and 32R, but these numbers are numbers used by the main control device 101 to identify the symbols that are visible through the display windows 26L, 26M, and 26R, and are not actually assigned to the reels 32L, 32M, and 32R. However, these numbers will be used in the following explanation.

図柄としては、「ベル」図柄(例えば、左リール32Lの1番目)、「リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの0番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの14番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの2番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの8番目)、「BAR」図柄(例えば、左リール32Lの9番目)、「白7」図柄(例えば、左リール32Lの3番目)、「青年」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「赤貝」図柄(例えば、左リール32Lの4番目)、「白貝」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)の10種類がある。そして、図6に示すように、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。 There are ten types of symbols: "bell" symbol (e.g., the first on the left reel 32L), "replay" symbol (e.g., the zeroth on the left reel 32L), "red 7" symbol (e.g., the fourteenth on the left reel 32L), "watermelon" symbol (e.g., the second on the left reel 32L), "cherry" symbol (e.g., the eighth on the left reel 32L), "BAR" symbol (e.g., the ninth on the left reel 32L), "white 7" symbol (e.g., the third on the left reel 32L), "young man" symbol (e.g., the eighteenth on the left reel 32L), "red shell" symbol (e.g., the fourth on the left reel 32L), and "white shell" symbol (e.g., the nineteenth on the left reel 32L). As shown in FIG. 6, the number and arrangement order of the various symbols are completely different on each reel 32L, 32M, and 32R.

各表示窓26L,26M,26Rは、対応するリールに付された20個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓26L,26M,26Rを介して視認可能な状態となる。 Each display window 26L, 26M, 26R is formed so that of the 20 symbols on the corresponding reel, only three symbols are visible in their entirety. Therefore, when each reel 32L, 32M, 32R is stopped, 3 x 3 = 9 symbols are visible through the display window 26L, 26M, 26R.

本スロットマシン10では、上記視認可能となる図柄のうち、各リール32L,32M,32Rそれぞれ1の図柄ずつ、計3つの図柄の組合せを利用して各ゲームの遊技結果が報知される。上記のように3×3=9個の図柄が視認可能となることから、これら3つの図柄の組合せとしては、例えば、図7に示すように、各リール32L,32M,32Rの上段図柄を結んだ上ラインL1に停止する各図柄の組合せや、各リール32L,32M,32Rの中段図柄を結んだ中ラインL2に停止する各図柄の組合せや、各リール32L,32M,32Rの下段図柄を結んだ下ラインL3に停止する各図柄の組合せがある。また、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの下段図柄を結んだ右下がりラインL4に停止する各図柄の組合せや、左リール32Lの下段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ右上がりラインL5に停止する各図柄の組合せがある。その他、左リール32Lの中段図柄,中リール32Mの上段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ折れ曲がりラインL6に停止する各図柄の組合せもある。上記のラインL1~L5は各図柄を並べると一直線となるラインであり、折れ曲がりラインL6は各図柄を並べると途中で折れ曲がりが生じるラインである。なお、折れ曲がりが生じるラインに停止する各図柄の組合せとしては、折れ曲がりラインL6以外にもあるが、ここでは説明を省略する。 In this slot machine 10, the game results of each game are announced using a total of three combinations of symbols, one symbol on each of the reels 32L, 32M, and 32R, among the symbols that can be seen. As described above, 3 x 3 = 9 symbols are visible, and as combinations of these three symbols, for example, as shown in FIG. 7, there are combinations of symbols that stop on the upper line L1 connecting the upper symbols of the reels 32L, 32M, and 32R, combinations of symbols that stop on the middle line L2 connecting the middle symbols of the reels 32L, 32M, and 32R, and combinations of symbols that stop on the lower line L3 connecting the lower symbols of the reels 32L, 32M, and 32R. There are also combinations of symbols that stop on a downward-right line L4 that connects the upper pattern of the left reel 32L, the middle pattern of the middle reel 32M, and the lower pattern of the right reel 32R, and combinations of symbols that stop on an upward-right line L5 that connects the lower pattern of the left reel 32L, the middle pattern of the middle reel 32M, and the upper pattern of the right reel 32R. There are also combinations of symbols that stop on a curved line L6 that connects the middle pattern of the left reel 32L, the upper pattern of the middle reel 32M, and the upper pattern of the right reel 32R. The above lines L1 to L5 are lines that form a straight line when the symbols are lined up, and the curved line L6 is a line that bends when the symbols are lined up. There are other combinations of symbols that stop on lines that bend, other than the curved line L6, but we will not explain them here.

これらラインL1~L6のうち、メダルのベットによって有効化されるラインと有効化されないラインとが設定され、有効化されたライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。その一方で、有効化されないライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞は成立せず、上記特典は付与されない。 Of these lines L1 to L6, some are activated by betting on medals, and some are not. When symbols stop in a specified combination on an activated line, i.e., an activated line, a win is achieved and a bonus is awarded in which a specified number of medals, which serve as gaming media, are paid out, or a bonus is awarded in which the game state is changed. On the other hand, when symbols stop in a specified combination on an inactivated line, a win is not achieved and the bonus is not awarded.

本スロットマシン10では、上記のラインL1~L6のうち、折れ曲がりラインL6が有効ラインとして設定される。より詳しくは、本スロットマシン10では、3枚のメダルがベットされてゲームが開始される場合と2枚のメダルがベットされてゲームが開始される場合とがあり、これら3枚又は2枚のメダルがベットされてゲームが開始される場合には、折れ曲がりラインL6のみが有効ラインとして設定され、他のラインL1~L5は有効ラインとしては設定されない。以下の説明では、折れ曲がりラインL6を有効ラインMLと称する場合がある。また、以下では、3枚のメダルがベットされて開始されるゲームを3ベットゲーム、2枚のメダルがベットされて開始されるゲームを2ベットゲーム、1枚のメダルがベットされて開始されるゲームを1ベットゲーム、ともいう。なお、本実施形態では、1ベットゲームは設定されない。 In this slot machine 10, among the above lines L1 to L6, the bent line L6 is set as the active line. More specifically, in this slot machine 10, there are cases where the game is started by betting three medals and cases where the game is started by betting two medals. When the game is started by betting three or two medals, only the bent line L6 is set as the active line, and the other lines L1 to L5 are not set as active lines. In the following description, the bent line L6 may be referred to as the active line ML. In the following, a game that is started by betting three medals is also referred to as a three-bet game, a game that is started by betting two medals is also referred to as a two-bet game, and a game that is started by betting one medal is also referred to as a one-bet game. In this embodiment, a one-bet game is not set.

図8~図10は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典と、の対応関係を示す図である。 Figures 8 to 10 show the correspondence between winning combinations of symbols and the benefits that will be awarded if a winning combination is achieved.

メダル払出が行われる小役入賞としては、第1小役入賞~第32小役入賞がある。 The small prize winnings that result in medal payouts include the 1st small prize winning to the 32nd small prize winning.

左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「リプレイ」図柄と、右リール32Rの「リプレイ」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第1小役入賞となる。第1小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは13枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われる。 When the "Replay" symbol on the left reel 32L, the "Replay" symbol on the middle reel 32M, and the "Replay" symbol on the right reel 32R stop on the pay line ML, the first small win is achieved. When the first small win is achieved, 13 medals are paid out in a 3-bet game, and 5 medals are paid out in a 2-bet game.

図11(a)に示すように、有効ラインMLに第1小役入賞に対応する図柄が停止すると、右下がりラインL4には「ベル」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となる。 As shown in FIG. 11(a), when the symbol corresponding to the first minor win stops on the pay line ML, the "bell" symbols stop in a line sloping to the right L4. This allows the player to easily understand that a minor win corresponding to a bell has been achieved.

左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「ベル」図柄と、右リール32Rの「ベル」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第2小役入賞となる。第2小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは13枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われる。 When the "Replay" symbol on the left reel 32L, the "Bell" symbol on the middle reel 32M, and the "Bell" symbol on the right reel 32R stop on the pay line ML, the second small win is won. When the second small win is won, 13 medals are paid out in a 3-bet game, and 5 medals are paid out in a 2-bet game.

図11(b)に示すように、有効ラインMLに第2小役入賞に対応する図柄が停止すると、上ラインL1には「ベル」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「ベル」図柄が揃うラインの相違から、上記の第1小役入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。 As shown in FIG. 11(b), when the symbol corresponding to the second small win stops on the pay line ML, the "bell" symbols stop in a line on the upper line L1. Therefore, the player can easily understand that a small win corresponding to a bell has been achieved, and can also understand that a small win different from the first small win described above has been achieved due to the difference in the line on which the "bell" symbols are aligned.

左リール32Lの「ベル」図柄と、中リール32Mの「リプレイ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄又は「赤貝」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第3小役入賞となる。第3小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは13枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われる。 When the "bell" symbol on the left reel 32L, the "replay" symbol on the middle reel 32M, and the "watermelon" or "red shell" symbol on the right reel 32R stop on the pay line ML, the third minor win is achieved. When the third minor win is achieved, 13 medals are paid out in a 3-bet game, and 5 medals are paid out in a 2-bet game.

図11(c)に示すように、有効ラインMLに第3小役入賞に対応する図柄が停止すると、中ラインL2には「ベル」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「ベル」図柄が揃うラインの相違から、上記の第1小役や第2小役入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。 As shown in FIG. 11(c), when the symbol corresponding to the third minor win stops on the pay line ML, the "bell" symbols stop in a line on the middle line L2. Therefore, the player can easily understand that a minor win corresponding to a bell has been achieved, and can also understand that a minor win different from the first and second minor wins has been achieved due to the difference in the line on which the "bell" symbols are aligned.

左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「リプレイ」図柄と、右リール32Rの「ベル」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第4小役入賞となる。第4小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは13枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われる。 When the "watermelon" symbol on the left reel 32L, the "replay" symbol on the middle reel 32M, and the "bell" symbol on the right reel 32R stop on the pay line ML, the fourth minor win is achieved. When the fourth minor win is achieved, 13 medals are paid out in a 3-bet game, and 5 medals are paid out in a 2-bet game.

図11(d)に示すように、有効ラインMLに第4小役入賞に対応する図柄が停止すると、右上がりラインL5には「ベル」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「ベル」図柄が揃うラインの相違から、上記の第1小役入賞~第3小役入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。 As shown in FIG. 11(d), when the symbol corresponding to the 4th minor win stops on the pay line ML, the "bell" symbols stop in a line slanting to the right L5. This allows the player to easily understand that a minor win corresponding to a bell has been achieved, and also allows the player to understand that a minor win different from the 1st to 3rd minor wins has been achieved due to the difference in the line on which the "bell" symbols are aligned.

左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「リプレイ」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第5小役入賞となる。第5小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは13枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われる。 When the "watermelon" symbol on the left reel 32L, the "watermelon" symbol on the middle reel 32M, and the "replay" symbol on the right reel 32R stop on the pay line ML, the 5th minor win is achieved. When the 5th minor win is achieved, 13 medals are paid out in a 3-bet game, and 5 medals are paid out in a 2-bet game.

図11(e)に示すように、有効ラインMLに第5小役入賞に対応する図柄が停止すると、下ラインL3には「ベル」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「ベル」図柄が揃うラインの相違から、上記の第1小役入賞~第4小役入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。 As shown in FIG. 11(e), when the symbol corresponding to the 5th minor win stops on the pay line ML, the "bell" symbols stop in a line on the lower line L3. Therefore, the player can easily understand that a minor win corresponding to a bell has been achieved, and can also understand that a minor win different from the 1st to 4th minor wins has been achieved due to the difference in the line on which the "bell" symbols are aligned.

左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「リプレイ」図柄と、右リール32Rの「リプレイ」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第6小役入賞となる。第6小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは13枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われる。 When the "watermelon" symbol on the left reel 32L, the "replay" symbol on the middle reel 32M, and the "replay" symbol on the right reel 32R stop on the pay line ML, the 6th minor win is achieved. When the 6th minor win is achieved, 13 medals are paid out in a 3-bet game, and 5 medals are paid out in a 2-bet game.

図11(f)に示すように、有効ラインMLに第6小役入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの下段、中リール32Mの中段、右リール32Rの下段にそれぞれ「ベル」図柄が停止する(小山型に停止する)。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「ベル」図柄の停止位置の相違から、上記の第1小役入賞~第5小役入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。 As shown in FIG. 11(f), when the symbol corresponding to the sixth small win stops on the pay line ML, the "bell" symbol stops (in a small hill shape) on the bottom of the left reel 32L, the middle of the middle reel 32M, and the bottom of the right reel 32R. This allows the player to easily understand that a small win corresponding to a bell has been achieved, and also allows the player to understand that a small win different from the first to fifth small wins has been achieved due to the difference in the stopping position of the "bell" symbol.

左リール32Lの「ベル」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄、「チェリー」図柄、「赤貝」図柄又は「青年」図柄と、右リール32Rの「白7」図柄、「白貝」図柄又は「青年」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第7小役入賞となる。第7小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われる。 When the "bell" symbol on the left reel 32L, the "white 7" symbol, the "cherry" symbol, the "red shell" symbol or the "young man" symbol on the middle reel 32M, and the "white 7" symbol, the "white shell" symbol or the "young man" symbol on the right reel 32R stop on the active line ML, the 7th small prize is won. When the 7th small prize is won, 3 medals are paid out in a 3-bet game, and 3 medals are paid out in a 2-bet game.

図12(a)に示すように、有効ラインMLに第7小役入賞に対応する図柄が停止すると、右下がりラインL4には「スイカ」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、スイカに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となる。 As shown in FIG. 12(a), when the symbol corresponding to the seventh minor win stops on the pay line ML, the "watermelon" symbols stop in a line sloping to the right L4. This allows the player to easily understand that a minor win corresponding to the watermelon has been achieved.

左リール32Lの「ベル」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第8小役入賞となる。第8小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われる。 When the "bell" symbol on the left reel 32L, the "watermelon" symbol on the middle reel 32M, and the "watermelon" symbol on the right reel 32R stop on the pay line ML, the 8th small win is achieved. When the 8th small win is achieved, 3 medals are paid out in a 3-bet game, and 3 medals are paid out in a 2-bet game.

図12(b)に示すように、有効ラインMLに第8小役入賞に対応する図柄が停止すると、上ラインL1には「スイカ」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、スイカに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「スイカ」図柄が揃うラインの相違から、上記の第7小役入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。 As shown in FIG. 12(b), when the symbol corresponding to the 8th minor win stops on the pay line ML, the "watermelon" symbol stops in line on the upper line L1. Therefore, the player can easily understand that a minor win corresponding to watermelon has been achieved, and can also understand that a minor win different from the 7th minor win described above has been achieved due to the difference in the line on which the "watermelon" symbols are aligned.

第9小役~第32小役は、主に、第1小役~第6小役の取りこぼし時に入賞が成立する、所謂取りこぼし役である。第9小役入賞~第32小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは1枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは1枚のメダル払出が行われる。第9小役~第32小役は、左リール32Lの「リプレイ」図柄、「赤7」図柄、「BAR」図柄、「赤貝」図柄、「白貝」図柄、「青年」図柄又は「ベル」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄、「チェリー」図柄、「赤貝」図柄、「青年」図柄、「赤7」図柄、「スイカ」図柄、「リプレイ」図柄、「BAR」図柄、「ベル」図柄又は「白貝」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄、「白7」図柄、「白貝」図柄、「青年」図柄、「スイカ」図柄、「赤貝」図柄、「BAR」図柄又は「リプレイ」図柄と、による対応する組み合わせが有効ラインML上に停止することで入賞が成立する。図8及び図9に示すように、これら第9小役入賞~第32小役入賞に対応する図柄の組み合わせは、いずれも直線ライン(L1~L5)に「ベル」図柄が揃って停止することがないように設定されており、ベルに対応する小役入賞が成立していないことを容易に理解可能となるように設定されている。 The 9th to 32nd minor prizes are so-called missed prizes, which are awarded when the 1st to 6th minor prizes are missed. When the 9th to 32nd minor prizes are awarded, one medal is paid out in a 3-bet game, and one medal is paid out in a 2-bet game. The 9th to 32nd minor winning symbols are awarded when the corresponding combination of the "replay", "red 7", "BAR", "red shell", "white shell", "young man" or "bell" symbols on the left reel 32L, the "white 7", "cherry", "red shell", "young man" or "red 7", "watermelon", "replay", "BAR", "bell" or "white shell" symbols on the middle reel 32M, and the "red 7", "white 7", "white shell", "young man" or "watermelon", "red shell", "BAR" or "replay" symbols on the right reel 32R stop on the active line ML. As shown in Figures 8 and 9, the symbol combinations corresponding to the 9th to 32nd minor wins are all set so that the "bell" symbols do not all stop on a straight line (L1 to L5), making it easy to understand that the minor win corresponding to the bell has not been achieved.

ちなみに、上記の第1小役入賞~第32小役入賞に基づいてメダルが払い出される構成において、払い出される小役は、遊技の結果に応じて付与される特典の一種である。なお、本明細書においては、払い出されたメダルのことを出玉とも称する場合があり、投入した(ベットした)メダルの数に対する払出メダル(出玉)の数の割合を出玉率とも称する場合がある。 Incidentally, in the configuration where medals are paid out based on the above-mentioned 1st to 32nd minor wins, the paid out minor wins are a type of bonus given according to the outcome of the game. In this specification, the paid out medals may also be referred to as "out balls," and the ratio of the number of paid out medals (out balls) to the number of medals inserted (bet) may also be referred to as "out ball rate."

メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、第1再遊技入賞~第10再遊技入賞がある。図10に示すように、これら第1再遊技~第10再遊技に対して、入賞となる図柄組み合わせがそれぞれ設定されている。 The winning combinations that grant the replay privilege, which allows the player to play the next game without inserting a medal, are the 1st replay winning combination to the 10th replay winning combination. As shown in FIG. 10, winning symbol combinations are set for each of the 1st replay to the 10th replay.

第1再遊技は、左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄、「白7」図柄、「白貝」図柄又は「青年」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。図12(c)に示すように、有効ラインMLに第1再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、中ラインL2には「リプレイ」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、リプレイに対応する再遊技入賞が成立したことを容易に理解可能となる。 A first replay win is achieved when the "Replay" symbol on the left reel 32L, the "Watermelon" symbol on the center reel 32M, and the "Red 7", "White 7", "White Shell" or "Youth" symbol on the right reel 32R stop on the pay line ML. As shown in FIG. 12(c), when the symbol corresponding to the first replay win stops on the pay line ML, the "Replay" symbols stop in line on the center line L2. This allows the player to easily understand that a replay win corresponding to a replay has been achieved.

第2再遊技及び第3再遊技は、複数の再遊技が重複して当選する場合の調整用の再遊技である。 The second and third replays are adjustment replays in case multiple replays result in overlapping wins.

第4再遊技は、左リール32Lの「ベル」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄、「白7」図柄、「BAR」図柄、「チェリー」図柄、「白貝」図柄又は「青年」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。図12(d)に示すように、有効ラインMLに第4再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの上段と中リール32Mの上段とに「スイカ」図柄が停止する一方、右リール32Rの上段には「スイカ」図柄が停止せず(右リール32Rの下段に「スイカ」図柄が停止し)、所謂上段スイカテンパイ外れの停止態様となる。また、有効ラインMLに第4再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの上段と右リール32Rの下段とに「スイカ」図柄が停止する一方、中リール32Mの中段には「スイカ」図柄が停止せず(中リール32Mの上段に「スイカ」図柄が停止し)、所謂右下がりスイカテンパイ外れの停止態様となる。 In the fourth replay, a win is achieved when the "bell" symbol on the left reel 32L, the "watermelon" symbol on the middle reel 32M, and the "red 7", "white 7", "BAR", "cherry", "white shell" or "young man" symbols on the right reel 32R stop on the pay line ML. As shown in FIG. 12(d), when the symbols corresponding to the fourth replay win stop on the pay line ML, the "watermelon" symbols stop on the top row of the left reel 32L and the top row of the middle reel 32M, but the "watermelon" symbol does not stop on the top row of the right reel 32R (the "watermelon" symbol stops on the bottom row of the right reel 32R), resulting in a stop pattern that is so-called "upper row watermelon tenpai miss." Furthermore, when the symbol corresponding to the 4th replay win stops on the active line ML, the "watermelon" symbol stops on the top of the left reel 32L and the bottom of the right reel 32R, but the "watermelon" symbol does not stop on the middle of the middle reel 32M (the "watermelon" symbol stops on the top of the middle reel 32M), resulting in a so-called right-downward watermelon tenpai miss stopping pattern.

第5再遊技は、左リール32Lの「ベル」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄、「チェリー」図柄、「赤貝」図柄又は「青年」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄又は「赤貝」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。図12(e)に示すように、有効ラインMLに第5再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの上段と右リール32Rの上段とに「スイカ」図柄が停止する一方、中リール32Mの上段には「スイカ」図柄が停止せず(中リール32Mの中段に「スイカ」図柄が停止し)、所謂上段スイカテンパイ外れの停止態様となる。また、有効ラインMLに第5再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの上段と中リール32Mの中段とに「スイカ」図柄が停止する一方、右リール32Rの下段には「スイカ」図柄が停止せず(右リール32Rの上段に「スイカ」図柄が停止し)、所謂右下がりスイカテンパイ外れの停止態様となる。 In the fifth replay, a win is achieved when the "bell" symbol on the left reel 32L, the "white 7" symbol, the "cherry" symbol, the "red shell" symbol or the "young man" symbol on the middle reel 32M, and the "watermelon" symbol or the "red shell" symbol on the right reel 32R stop on the pay line ML. As shown in FIG. 12(e), when the symbols corresponding to the fifth replay win stop on the pay line ML, the "watermelon" symbols stop on the top row of the left reel 32L and the top row of the right reel 32R, but the "watermelon" symbol does not stop on the top row of the middle reel 32M (the "watermelon" symbol stops on the middle row of the middle reel 32M), resulting in a stop pattern that is so-called "upper row watermelon tenpai miss." Furthermore, when the symbol corresponding to the fifth replay win stops on the active line ML, the "watermelon" symbol stops on the top of the left reel 32L and the middle of the middle reel 32M, but the "watermelon" symbol does not stop on the bottom of the right reel 32R (the "watermelon" symbol stops on the top of the right reel 32R), resulting in a so-called right-downward watermelon tenpai miss.

第6再遊技は、左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄、「チェリー」図柄、「赤貝」図柄又は「青年」図柄と、右リール32Rの「リプレイ」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。図13(a)に示すように、有効ラインMLに第6再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、中ラインL2には「スイカ」図柄が揃って停止する。 The sixth replay wins when the "watermelon" symbol on the left reel 32L, the "white 7", "cherry" symbol, "red shell" or "young man" symbol on the middle reel 32M, and the "replay" symbol on the right reel 32R stop on the pay line ML. As shown in FIG. 13(a), when the symbol corresponding to the sixth replay win stops on the pay line ML, the "watermelon" symbols stop in a line on the middle line L2.

第7再遊技は、左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄又は「赤貝」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。図13(b)に示すように、有効ラインMLに第7再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの中段と中リール32Mの中段とに「リプレイ」図柄が停止する一方、右リール32Rの中段には「リプレイ」図柄が停止せず(右リール32Rの中段に「ベル」図柄が停止し)、所謂中段リプレイテンパイ外れの停止態様となる。 The seventh replay wins when the "replay" symbol on the left reel 32L, the "watermelon" symbol on the middle reel 32M, and the "watermelon" or "red shell" symbol on the right reel 32R stop on the pay line ML. As shown in FIG. 13(b), when the symbol corresponding to the seventh replay win stops on the pay line ML, the "replay" symbol stops on the middle row of the left reel 32L and the middle row of the middle reel 32M, but the "replay" symbol does not stop on the middle row of the right reel 32R (the "bell" symbol stops on the middle row of the right reel 32R), resulting in a stop pattern that is known as a middle row replay miss.

第8再遊技は、左リール32Lの「BAR」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄、「BAR」図柄、「チェリー」図柄、「赤貝」図柄又は「青年」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄、「白7」図柄、「BAR」図柄、「チェリー」図柄、「白貝」図柄又は「青年」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。また、第10再遊技は、左リール32Lの「BAR」図柄と、中リール32Mの「BAR」図柄と、右リール32Rの「ベル」図柄、「スイカ」図柄又は「赤貝」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。図13(c)及び図13(d)に示すように、有効ラインMLに第8再遊技入賞又は第10再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの下段に「チェリー」図柄が停止する。第8再遊技又は第10再遊技に当選している場合、右リール32Rに「チェリー」図柄を狙って停止操作を行うと、第8再遊技入賞の場合には上段に「チェリー」図柄が停止し、第10再遊技入賞の場合には中段又は下段に「チェリー」図柄が停止するため、これら第8再遊技入賞と第10再遊技入賞とを区別することが可能である。第9再遊技は、これら第8再遊技や第10再遊技を入賞させることができない場合、すなわち取りこぼしが生じ得る場合に入賞が成立するものである。 In the eighth replay, a win is achieved when the "BAR" symbol on the left reel 32L, the "white 7" symbol, "BAR" symbol, "cherry" symbol, "red shell" symbol, or "young man" symbol on the center reel 32M, and the "red 7" symbol, "white 7" symbol, "BAR" symbol, "cherry" symbol, "white shell" symbol, or "young man" symbol on the right reel 32R stop on the active line ML. In the tenth replay, a win is achieved when the "BAR" symbol on the left reel 32L, the "BAR" symbol on the center reel 32M, and the "bell" symbol, "watermelon" symbol, or "red shell" symbol on the right reel 32R stop on the active line ML. As shown in FIG. 13(c) and FIG. 13(d), when a symbol corresponding to the 8th replay or 10th replay win stops on the pay line ML, a "cherry" symbol stops on the lower row of the left reel 32L. If the 8th replay or 10th replay is won, and a stop operation is performed aiming for the "cherry" symbol on the right reel 32R, the "cherry" symbol stops on the upper row in the case of the 8th replay win, and the "cherry" symbol stops on the middle or lower row in the case of the 10th replay win, so it is possible to distinguish between the 8th replay win and the 10th replay win. The 9th replay wins when the 8th replay or the 10th replay cannot be won, i.e., when there is a possibility of a miss.

遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、第1BB入賞,第2BB入賞がある。 State transition winnings, which only result in a transition of the game state, include the 1st BB winning and the 2nd BB winning.

左リール32Lの「白7」図柄と、中リール32Mの「白貝」図柄と、右リール32Rの「チェリー」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第1BB入賞となる。第1BB入賞が成立した場合、遊技状態が第1BB状態に移行する。図13(e)に示すように、有効ラインMLに第1BB入賞に対応する図柄が停止すると、中ラインL2には「白7」図柄が揃って停止する。 When the "white 7" symbol on the left reel 32L, the "white shell" symbol on the center reel 32M, and the "cherry" symbol on the right reel 32R stop on the pay line ML, a 1st BB win is achieved. When a 1st BB win is achieved, the game state transitions to the 1st BB state. As shown in FIG. 13(e), when the symbol corresponding to the 1st BB win stops on the pay line ML, the "white 7" symbols stop in a line on the center line L2.

左リール32Lの「白7」図柄と、中リール32Mの「白貝」図柄と、右リール32Rの「BAR」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第2BB入賞となる。第2BB入賞が成立した場合、遊技状態が第2BB状態に移行する。図13(f)に示すように、有効ラインMLに第2BB入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの中段及び中リール32Mの中段に「白7」図柄が停止し、右リール32Rの中段に「赤7」図柄が停止する。 When the "white 7" symbol on the left reel 32L, the "white shell" symbol on the middle reel 32M, and the "BAR" symbol on the right reel 32R stop on the pay line ML, a second BB win is achieved. When a second BB win is achieved, the game state transitions to the second BB state. As shown in FIG. 13(f), when the symbols corresponding to a second BB win stop on the pay line ML, the "white 7" symbol stops in the middle row of the left reel 32L and the middle row of the middle reel 32M, and the "red 7" symbol stops in the middle row of the right reel 32R.

遊技パネル25の下方左側には、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。スタートレバー41はリール32L,32M,32Rを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー41を操作された場合、各リール32L,32M,32Rが回転を開始するようになっている。 A start lever 41 is provided on the lower left side of the game panel 25, which is operated to start the rotation of each of the reels 32L, 32M, and 32R. The start lever 41 constitutes a start operation means or a start operation means that is operated to start the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R, i.e., to start the variable display of the patterns. When the start lever 41 is operated with a predetermined number of medals inserted, each of the reels 32L, 32M, and 32R starts to rotate.

スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ42~44が設けられている。各ストップスイッチ42~44は、停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓26L,26M,26Rの直下にそれぞれ配置されている。 Button-shaped stop switches 42-44 are provided to the right of the start lever 41 and are operated to individually stop each of the spinning reels 32L, 32M, and 32R. Each stop switch 42-44 is located directly below the display window 26L, 26M, and 26R that corresponds to the reel 32L, 32M, and 32R to be stopped.

ストップスイッチ42~44には、それぞれストップ検出センサ42a~44a(図14)が接続されており、ストップ検出センサ42a~44aと後述する主制御装置101とが接続されている。そして主制御装置101では、ストップ検出センサ42a~44aからの検知信号に基づいて、ストップスイッチ42~44の操作が行われたことを把握する。具体的には、ストップスイッチ42~44が操作されていない場合には、ストップ検出センサ42a~44aからはLOW信号の検知信号が出力されており、ストップスイッチ42~44が操作されることにより、当該検知信号がLOW信号からHI信号に切り換わる。主制御装置101では、かかる信号の切り換わりを把握して、ストップスイッチ42~44が操作されたことを把握する。主制御装置101では、ストップスイッチ42~44が操作されたことを把握した場合には、操作されたスイッチに対応するリールの回転を停止するように制御する。 Stop detection sensors 42a to 44a (FIG. 14) are connected to the stop switches 42 to 44, respectively, and the stop detection sensors 42a to 44a are connected to the main control device 101, which will be described later. The main control device 101 then determines that the stop switches 42 to 44 have been operated based on the detection signals from the stop detection sensors 42a to 44a. Specifically, when the stop switches 42 to 44 are not operated, the stop detection sensors 42a to 44a output a detection signal of a LOW signal, and when the stop switches 42 to 44 are operated, the detection signal switches from a LOW signal to a HIGH signal. The main control device 101 determines that the stop switches 42 to 44 have been operated by determining this signal switch. When the main control device 101 determines that the stop switches 42 to 44 have been operated, it controls the reel corresponding to the operated switch to stop spinning.

すなわち、左ストップスイッチ42が操作された場合には左リール32Lの回転が停止し、中ストップスイッチ43が操作された場合には中リール32Mの回転が停止し、右ストップスイッチ44が操作された場合には右リール32Rの回転が停止する。ストップスイッチ42~44はリール32L,32M,32Rの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。 That is, when the left stop switch 42 is operated, the left reel 32L stops spinning, when the middle stop switch 43 is operated, the middle reel 32M stops spinning, and when the right stop switch 44 is operated, the right reel 32R stops spinning. The stop switches 42 to 44 constitute a stop operation means that is operated to stop the variable display of symbols based on the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R.

表示窓26L,26M,26Rの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。 A medal insertion slot 45 for inserting medals is provided on the lower right side of the display windows 26L, 26M, and 26R. The medal insertion slot 45 constitutes an input means for inputting game media. In addition, considering that the medal insertion slot 45 involves the action of the player directly inserting medals, it can also be said to constitute a direct input means for directly inputting game media.

メダル投入口45から投入されたメダルは、前面扉12の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ46によって貯留用通路47か排出用通路48のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ46にはメダル通路切替ソレノイド46aが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド46aの非励磁時にはメダルが排出用通路48側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド46aの励磁時にはメダルが貯留用通路47側に導かれるようになっている。貯留用通路47に導かれたメダルは、筐体11の内部に収納されたホッパ装置51へと導かれる。一方、排出用通路48に導かれたメダルは、前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口49からメダル受け皿50へと導かれ、遊技者に返還される。 The medals inserted through the medal insertion port 45 are guided to either the storage passage 47 or the discharge passage 48 by a selector 46, which serves as a passage switching means provided on the back of the front door 12. More specifically, the selector 46 is provided with a medal passage switching solenoid 46a, and when the medal passage switching solenoid 46a is not energized, the medals are guided to the discharge passage 48 side, and when the medal passage switching solenoid 46a is energized, the medals are guided to the storage passage 47 side. The medals guided to the storage passage 47 are guided to a hopper device 51 stored inside the housing 11. On the other hand, the medals guided to the discharge passage 48 are guided to a medal tray 50 from a medal discharge port 49 provided on the lower front surface of the front door 12, and are returned to the player.

ホッパ装置51は、メダルを貯留する貯留タンク52と、メダルを遊技者に払い出す払出装置53とより構成されている。払出装置53は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路48に設けられた開口48aへメダルを排出し、排出用通路48を介してメダル受け皿50へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置51の右方には、貯留タンク52内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク54が設けられている。ホッパ装置51の貯留タンク52内部には、この貯留タンク52から予備タンク54へとメダルを排出する誘導プレート52aが設けられている。したがって、誘導プレート52aが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク54に貯留されることとなる。 The hopper device 51 is composed of a storage tank 52 that stores medals, and a payout device 53 that pays out medals to players. The payout device 53 rotates a medal payout rotating plate (not shown) to discharge medals to an opening 48a provided in the discharge passage 48, and pays out the medals to a medal tray 50 through the discharge passage 48. In addition, a reserve tank 54 is provided to the right of the hopper device 51 to prevent medals from being stored in the storage tank 52 by more than a predetermined amount. Inside the storage tank 52 of the hopper device 51, a guide plate 52a is provided to discharge medals from the storage tank 52 to the reserve tank 54. Therefore, if medals are stored above the height at which the guide plate 52a is provided, the medals will be stored in the reserve tank 54.

メダル投入口45の下方には、ボタン状の返却スイッチ55が設けられている。メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ46内に詰まった状況下で返却スイッチ55が操作された場合、セレクタ46が機械的に連動して動作し、当該セレクタ46内に詰まったメダルがメダル排出口49から返却されるようになっている。 A button-shaped return switch 55 is provided below the medal insertion slot 45. If the return switch 55 is operated when a medal inserted into the medal insertion slot 45 becomes stuck in the selector 46, the selector 46 operates in mechanical conjunction with the switch 55, and the medal stuck in the selector 46 is returned from the medal ejection slot 49.

表示窓26L,26M,26Rの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に、ゲームの規定枚数のうちの予め定められた特定枚数を投入するための第1クレジット投入スイッチ56が設けられている。特定枚数は、遊技の進行状況によって設定されるものである。例えば、ゲームの規定枚数が3枚として設定され且つ特定枚数が3枚として設定されている状況で第1クレジット投入スイッチ56が操作されると、クレジットがあることを条件に3枚の仮想メダルの投入が行われ、規定枚数が2枚として設定され且つ特定枚数が2枚として設定されている状況で第1クレジット投入スイッチ56が操作されると、クレジットがあることを条件に2枚の仮想メダルの投入が行われる。また、規定枚数が3枚又は2枚として設定され且つ特定枚数が3枚として設定されている状況で第1クレジット投入スイッチ56が操作されると、クレジットがあることを条件に3枚の仮想メダルの投入が行われ、規定枚数が3枚又は2枚として設定され且つ特定枚数が2枚として設定されている状況で第1クレジット投入スイッチ56が操作されると、クレジットがあることを条件に2枚の仮想メダルの投入が行われる。 A first credit insertion switch 56 is provided on the lower left side of the display windows 26L, 26M, and 26R for inserting a predetermined specific number of credited virtual medals as game media at one time out of the specified number of the game. The specific number is set according to the progress of the game. For example, when the first credit insertion switch 56 is operated in a situation where the specified number of the game is set to three and the specific number is set to three, three virtual medals are inserted on the condition that there are credits, and when the first credit insertion switch 56 is operated in a situation where the specified number is set to two and the specific number is set to two, two virtual medals are inserted on the condition that there are credits. Furthermore, when the first credit insertion switch 56 is operated in a situation where the prescribed number is set to three or two and the specific number is set to three, three virtual medals are inserted, provided that there are credits; when the first credit insertion switch 56 is operated in a situation where the prescribed number is set to three or two and the specific number is set to two, two virtual medals are inserted, provided that there are credits.

また、第1クレジット投入スイッチ56の左方には第2クレジット投入スイッチ57が設けられている。第2クレジット投入スイッチ57は仮想メダルを2枚投入するためのものである。 A second credit switch 57 is provided to the left of the first credit switch 56. The second credit switch 57 is used to insert two virtual medals.

各クレジット投入スイッチ56,57は前記メダル投入口45とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ56,57は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。なお、本スロットマシン10では、仮想メダルを1枚投入するためクレジット投入スイッチは設けられていない。 The credit insertion switches 56, 57, together with the medal insertion slot 45, constitute an input means for inputting game media. Also, while the medal insertion slot 45 involves the player directly inserting a medal, the credit insertion switches 56, 57 merely involve the insertion of a virtual medal based on stored memory. Considering this, they can also be said to constitute indirect input means for indirectly inputting game media. Note that in this slot machine 10, no credit insertion switch is provided because only one virtual medal is inserted.

第1クレジット投入スイッチ56は第2クレジット投入スイッチ57よりも、遊技者により操作される操作面が大きく設定されており、その操作性が第1クレジット投入スイッチ56の方が第2クレジット投入スイッチ57よりも優れている。そのため、通常であれば、遊技者は、第1クレジット投入スイッチ56を操作して遊技を進行することが想定される。つまり、通常であれば、規定枚数のうちの設定されている特定枚数を投入して遊技を行うものと考えられる。 The first credit insertion switch 56 is set to have a larger operating surface for operation by the player than the second credit insertion switch 57, and the first credit insertion switch 56 is easier to operate than the second credit insertion switch 57. Therefore, it is expected that normally the player will operate the first credit insertion switch 56 to proceed with the game. In other words, normally the player will insert a specific number of coins out of the specified number to play the game.

第1クレジット投入スイッチ56と第2クレジット投入スイッチ57との右方には、演出発生時に操作される演出スイッチ66が設けられている。 To the right of the first credit insertion switch 56 and the second credit insertion switch 57 is a performance switch 66 that is operated when a performance occurs.

スタートレバー41の左方には、精算スイッチ59が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ59を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口49から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ59は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。 A settlement switch 59 is provided to the left of the start lever 41. In other words, this slot machine 10 has a credit function that stores and stores as virtual medals any surplus inserted medals up to a predetermined maximum value (50 medals) or medals paid out when a prize is won, and when the settlement switch 59 is operated while virtual medals are stored and stored, the virtual medals are paid out from the medal discharge port 49 as real medals. In this case, when focusing on the function of paying out credited virtual medals as real medals, the settlement switch 59 can also be said to constitute a settlement operation means for actually paying out the stored and stored game media.

遊技パネル25の表示窓26L,26M,26R下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部60と、BB状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部61と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部62とがそれぞれ設けられている。これら表示部60~62は7セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。 Below the display windows 26L, 26M, and 26R of the game panel 25 are a credit display section 60 that displays the number of credited virtual medals, a remaining payout number display section 61 that displays the number of medals remaining to be paid out until the BB state ends, and a payout number display section 62 that displays the number of medals paid out when a win occurs. These display sections 60 to 62 are made up of seven-segment displays, but can of course be replaced with liquid crystal displays or the like.

遊技パネル25における表示窓26L,26M,26R下方であって、払出枚数表示部62の右方には、ストップスイッチ42~44の操作順序を報知する押し順表示器と、操作順序を報知することによって小役の入賞率を変化させ遊技者にとって有利な状況で遊技を進行可能となる区間である有利区間を示すための区間表示器と、を有する指示モニタ68が設けられている。指示モニタ68については、後に詳細に説明する。 Below the display windows 26L, 26M, and 26R on the game panel 25 and to the right of the payout number display unit 62, there is provided an instruction monitor 68 having a push order indicator that notifies the operation order of the stop switches 42 to 44, and an area indicator that indicates an advantageous area in which the player can play in an advantageous situation by changing the winning rate of minor roles by notifying the operation order. The instruction monitor 68 will be described in detail later.

前面扉12の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ63と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ64と、遊技者に各種情報を与える補助表示部65とが設けられている。補助表示部65は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール32L,32M,32Rによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部65と称している。補助表示部65の背面には、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるためのサブ制御装置81が設けられている。 At the top of the front door 12, there are provided an upper lamp 63 that lights up or flashes as the game progresses, a pair of left and right speakers 64 that play various sound effects as the game progresses and notify the player of the game status, and an auxiliary display unit 65 that gives the player various information. The auxiliary display unit 65 is for executing various display effects as the game progresses, and since the game using each of the reels 32L, 32M, and 32R can be considered to be performed by the main display unit, it is referred to as the auxiliary display unit 65 in this embodiment. A sub-control device 81 for driving the upper lamp 63, speaker 64, and auxiliary display unit 65 is provided on the back of the auxiliary display unit 65.

前面扉12において、遊技パネル25の下方であって、ストップスイッチ42~44よりも下方には、遊技機の機種名が記載されたり、所定の表示画面を構成する下表示部69が設けられている。なお、下表示部69を液晶表示部として構成してもよく、下表示部69に演出用の操作ボタンを設けてもよく、下表示部69全体を操作可能に構成してもよい。 On the front door 12, below the game panel 25 and below the stop switches 42 to 44, there is a lower display section 69 on which the model name of the gaming machine is written and which constitutes a specified display screen. The lower display section 69 may be configured as a liquid crystal display section, or the lower display section 69 may be provided with operation buttons for presentation purposes, or the entire lower display section 69 may be configured to be operable.

筐体11の内部においてホッパ装置51の左方には、電源ボックス70が設けられている。電源ボックス70は、その内部に電源装置91を収容するとともに、電源スイッチ71やリセットスイッチ72、設定キー挿入孔73などを備えている。電源スイッチ71は、主制御装置101を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ72は、スロットマシン10のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔73は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔73へ挿入してON操作することにより、スロットマシン10の当選確率(設定値)を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ72は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン10の当選確率を変更する場合にも操作される。 Inside the housing 11, a power supply box 70 is provided to the left of the hopper device 51. The power supply box 70 houses the power supply device 91 inside and is equipped with a power switch 71, a reset switch 72, a setting key insertion hole 73, and the like. The power switch 71 is an activation switch for supplying power to each part including the main control device 101. The reset switch 72 is a switch for resetting an error state of the slot machine 10. The setting key insertion hole 73 is for the hall manager or the like to adjust the medal output. In other words, the hall manager or the like can insert the setting key into the setting key insertion hole 73 and turn it ON to set the winning probability (setting value) of the slot machine 10. The reset switch 72 is operated not only when resetting an error state but also when changing the winning probability of the slot machine 10.

リールユニット31の上方には、遊技を統括管理する主制御装置101が筐体11に取り付けられている。 Above the reel unit 31, a main control device 101 that controls the game is attached to the cabinet 11.

主制御装置101には、遊技者にとって有利な遊技状態と、そうではない状態との比率を明示するための役比モニタ77が設けられている。役比モニタ77は、前面扉12を開放状態とすることで遊技機前方から視認可能となり、且つ、前面扉12を閉鎖状態とすることで遊技機前方から視認不可となるように、主制御装置101において遊技機前方を向く側に設置されており、より詳しくは、主制御装置101が収容される基板ボックスを介して役比モニタ77の表示面が視認可能となるように、基板ボックス内に収容されている。ちなみに、前面扉12が閉鎖状態とされている場合、役比モニタ77は表示窓26L~26Rの隙間等のからも視認不可であり、キーシリンダ21に対する所定のキー操作によって施錠状態が解除されて前面扉12を開放状態としない限り、役比モニタ77を確認することが不可となっている。なお、役比モニタ77については、後に詳細に説明する。 The main control device 101 is provided with a hand ratio monitor 77 for indicating the ratio between advantageous and unfavorable game states for the player. The hand ratio monitor 77 is installed on the side of the main control device 101 facing the front of the gaming machine so that it is visible from the front of the gaming machine when the front door 12 is in an open state, and is not visible from the front of the gaming machine when the front door 12 is in a closed state. More specifically, it is housed in a board box so that the display surface of the hand ratio monitor 77 is visible through the board box in which the main control device 101 is housed. Incidentally, when the front door 12 is in a closed state, the hand ratio monitor 77 is not visible through the gaps of the display windows 26L to 26R, and the hand ratio monitor 77 cannot be checked unless the locked state is released by a predetermined key operation on the key cylinder 21 and the front door 12 is in an open state. The hand ratio monitor 77 will be described in detail later.

次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図14及び図15のブロック図に基づいて説明する。 Next, the electrical configuration of the slot machine 10 will be explained based on the block diagrams in Figures 14 and 15.

主制御装置101には、演算処理手段であるCPU102を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU102には、電源装置91の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路103や、入出力ポート104などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置101は、スロットマシン10に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。 The main control device 101 is equipped with a microcomputer centered around the CPU 102, which is an arithmetic processing means. In addition to the power supply device 91, the CPU 102 is connected to a clock circuit 103 that outputs a rectangular wave of a predetermined frequency, an input/output port 104, and the like via an internal bus. This main control device 101 functions as the main board built into the slot machine 10.

主制御装置101の入力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ)、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップスイッチ42~44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a~44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、ホッパ装置51から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ51a、第1クレジット投入スイッチ56の操作を個別に検出する第1クレジット投入検出センサ56a、第2クレジット投入スイッチ57の操作を個別に検出する第2クレジット投入検出センサ57a、精算スイッチ59の操作を検出する精算検出センサ59a、リセットスイッチ72の操作を検出するリセット検出センサ72a、設定キー挿入孔73に設定キーが挿入されてON操作されたことを検出する設定キー検出センサ73a等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート104を介してCPU102へ出力されるようになっている。 On the input side of the main control device 101, various sensors are connected, such as the reel unit 31 (more specifically, a reel index sensor that detects when each of the reels 32L, 32M, and 32R has made one rotation), a start detection sensor 41a that detects the operation of the start lever 41, stop detection sensors 42a to 44a that detect the operation of each of the stop switches 42 to 44, an inserted medal detection sensor 45a that detects medals inserted through the medal insertion slot 45, a payout detection sensor 51a that detects medals paid out from the hopper device 51, a first credit insertion detection sensor 56a that detects the operation of the first credit insertion switch 56, a second credit insertion detection sensor 57a that detects the operation of the second credit insertion switch 57, a settlement detection sensor 59a that detects the operation of the settlement switch 59, a reset detection sensor 72a that detects the operation of the reset switch 72, and a setting key detection sensor 73a that detects when a setting key is inserted into the setting key insertion hole 73 and turned ON. Signals from these various sensors are output to the CPU 102 via the input/output port 104.

また、主制御装置101の入力側には、入出力ポート104を介して電源装置91が接続されている。電源装置91には、主制御装置101を始めとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部91aや、停電監視回路91bなどが搭載されている。 The power supply unit 91 is connected to the input side of the main control unit 101 via the input/output port 104. The power supply unit 91 is equipped with a power supply unit 91a that supplies driving power to the main control unit 101 and each electronic device of the slot machine 10, a power outage monitoring circuit 91b, and the like.

停電監視回路91bは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ71による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路91bは、電源部91aから出力されるこの例では直流12ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はCPU102と入出力ポート104のそれぞれに供給され、CPU102ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号はサブ制御装置81にも供給されるように構成されている。 The power failure monitoring circuit 91b monitors the power supply cut-off state and generates a power failure signal not only during a power failure but also when the power supply is cut off by the power switch 71. For this reason, the power failure monitoring circuit 91b monitors the stabilized drive voltage of 12 volts DC in this example output from the power supply unit 91a, and is configured to determine that the power supply has been cut off and output a power failure signal when this drive voltage drops to less than 10 volts, for example. The power failure signal is supplied to both the CPU 102 and the input/output port 104, and the CPU 102 recognizes this power failure signal and executes the power failure processing described below. The power failure signal is also configured to be supplied to the sub-control device 81.

電源部91aは、出力電圧が10ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置101などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置101による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。 The power supply unit 91a is configured to output a stabilized voltage of 5 volts to be used as a drive voltage in control systems such as the main control unit 101, even if the output voltage drops below 10 volts. The time for which this stabilized voltage is output is sufficient to allow the main control unit 101 to perform power outage processing.

主制御装置101の出力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ)、セレクタ46に設けられたメダル通路切替ソレノイド46a、ホッパ装置51、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61、払出枚数表示部62、指示モニタ68、役比モニタ77、サブ制御装置81、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板121等が入出力ポート104を介して接続されている。 The output side of the main control device 101 is connected via an input/output port 104 to the reel unit 31 (more specifically, the stepping motor for rotating each of the reels 32L, 32M, and 32R), the medal passage switching solenoid 46a provided on the selector 46, the hopper device 51, the credit display unit 60, the remaining number of coins to be paid out display unit 61, the number of coins to be paid out display unit 62, the instruction monitor 68, the role ratio monitor 77, the sub-control device 81, and an external centralized terminal board 121 that can transmit information to a hall management device (not shown), etc.

上述したCPU102には、このCPU102によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM105と、このROM105に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM106の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン10において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ROM105とRAM106によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したROM105に記憶されている。 The above-mentioned CPU 102 includes a ROM 105 that stores various control programs and fixed value data executed by the CPU 102, a RAM 106 that secures a working area for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 105, and various counters, such as an interrupt circuit, a timer circuit, a data transmission/reception circuit, and other processing circuits required for the slot machine 10, as well known in the art (not shown). The ROM 105 and RAM 106 form a main memory as a storage means, and the programs for executing various processes are stored in the above-mentioned ROM 105 as part of the control programs.

RAM106は、スロットマシン10の電源が遮断された後においても電源装置91からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっている。RAM106には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア106a、各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア106b、BB状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア106c等の他に、バックアップエリアが設けられている。 RAM 106 is configured to be able to retain (back up) data by receiving backup voltage from power supply device 91 even after power to slot machine 10 is cut off. RAM 106 is provided with a backup area in addition to memory for temporarily storing various data, a winning flag storage area 106a for storing the results of a winning combination lottery, a stop information storage area 106b for storing stop information used when controlling the stop of reels 32L, 32M, and 32R, and a status information storage area 106c for storing game status such as BB status.

バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時(電源スイッチ71の操作による電源遮断をも含む。以下同様)のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時(電源スイッチ71の操作による電源投入をも含む。以下同様)には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン10の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理(図16参照)によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。 The backup area is an area for storing the value of the stack pointer at the time of power interruption (including power interruption by operating the power switch 71; the same applies below) in the event that power is interrupted due to a power outage or the like, and when the power outage is resolved (including power on by operating the power switch 71; the same applies below), the state of the slot machine 10 can be restored to the state before power was interrupted based on the information in the backup area. Writing to the backup area is performed by the power outage processing (see Figure 16) when power is interrupted, and the restoration of each value written to the backup area is performed during main processing when power is turned on.

また、CPU102のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路91bからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのNMI割込み処理が即座に実行されるようになっている。 The NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the CPU 102 is configured to receive a power outage signal from the power outage monitoring circuit 91b when the power is cut off due to a power outage or the like. When the power is cut off, an NMI interrupt process is immediately executed as a power outage flag generation process.

図15に示すように、サブ制御装置81には、演算処理手段であるCPU181を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU181には、このCPU181によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM182と、このROM182内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM183などが内蔵されている。 As shown in FIG. 15, the sub-control device 81 is equipped with a microcomputer centered around a CPU 181, which is a calculation processing means. The CPU 181 includes a ROM 182 that stores various control programs and fixed value data executed by the CPU 181, and a RAM 183 for securing a working area for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 182.

サブ制御装置81には、図示しない入出力ポートが設けられており、入力側に主制御装置101が接続されており、出力側に上部ランプ63、スピーカ64、及び補助表示部65が接続されている。そして、主制御装置101から入力する各種コマンドに基づいて上部ランプ63、スピーカ64、及び補助表示部65を駆動制御する。つまり、サブ制御装置81は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置101との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。 The sub-control device 81 is provided with input/output ports (not shown), with the main control device 101 connected to the input side and the upper lamp 63, speaker 64, and auxiliary display unit 65 connected to the output side. The sub-control device 81 drives and controls the upper lamp 63, speaker 64, and auxiliary display unit 65 based on various commands input from the main control device 101. In other words, the sub-control device 81 is a sub-board that performs auxiliary control in relation to the main control device 101, which is the main board that manages the overall game. In other words, by providing a sub-board for indirect sound, lamps, and displays related to the game, the burden on the main board is reduced.

サブ制御装置81の入力側には、演出スイッチ66(より詳しくは当該演出スイッチ66の操作を検出する演出スイッチ検出センサ)等が接続されている。なお、各種表示部60~62、68もサブ制御装置81が駆動制御する構成としてもよい。 The input side of the sub-control device 81 is connected to the effect switch 66 (more specifically, to an effect switch detection sensor that detects the operation of the effect switch 66). The various display units 60 to 62, 68 may also be configured to be driven and controlled by the sub-control device 81.

続いて、主制御装置101のCPU102により実行される各制御処理について説明する。かかるCPU102の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では1.49msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子への停電信号の入力に伴い起動されるNMI割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを説明する。 Next, the control processes executed by the CPU 102 of the main control device 101 will be described. The processes of the CPU 102 can be broadly divided into main processes that are started when the power is turned on, timer interrupt processes that are started periodically (every 1.49 msec in this embodiment), and NMI interrupt processes that are started when a power outage signal is input to the NMI terminal. Below, we will explain the processes related to the progress of the game among these processes, i.e., timer interrupt processes, and normal processes performed in the main processes.

<タイマ割込み処理>
図16は、主制御装置101で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置101のCPU102により例えば1.49msec毎にタイマ割込みが発生する。
<Timer interrupt processing>
FIG. 16 is a flowchart of a timer interrupt process that is periodically executed by the main control unit 101. A timer interrupt is generated by the CPU 102 of the main control unit 101, for example, every 1.49 msec.

先ず、ステップS101に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているCPU102内の全レジスタの値をRAM106のバックアップエリアに退避させる。ステップS102では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップS103に進み、停電処理を実行する。 First, in the register save process shown in step S101, the values of all registers in the CPU 102 that are used in normal processing, which will be described later, are saved to a backup area in the RAM 106. In step S102, it is confirmed whether the power outage flag is set, and if the power outage flag is set, the process proceeds to step S103, where power outage processing is executed.

ここで、停電処理について概略を説明する。 Here is an overview of how power outages are handled.

停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置91の停電監視回路91bから停電信号が出力され、当該停電信号がNMI端子を介して主制御装置101に入力される。主制御装置101は、停電信号が入力された場合、即座にNMI割込み処理を実行し、停電フラグをRAM106に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。 When the power supply is cut off due to a power outage or the like, a power outage signal is output from the power outage monitoring circuit 91b of the power supply device 91, and the power outage signal is input to the main control device 101 via the NMI terminal. When the power outage signal is input, the main control device 101 immediately executes an NMI interrupt process and sets a power outage flag in a power outage flag storage area provided in the RAM 106.

停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、CPU102のスタックポインタの値をRAM106のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート104における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にRAM106のデータが正常か否かを判定するためのRAM判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、RAM106への書き込みを許可するとともに停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。 In the power failure process, first, it is determined whether the transmission of the command has been completed, and if the transmission has not been completed, this process is terminated and the process returns to the timer interrupt process, and the transmission of the command is terminated. If the transmission of the command has been completed, the value of the stack pointer of the CPU 102 is saved in the backup area of the RAM 106. After that, the output state of the output port in the input/output port 104 is cleared, and all actuators (not shown) are turned off. Then, a RAM judgment value for judging whether the data in the RAM 106 is normal or not when the power failure is resolved is calculated and saved in the backup area, thereby prohibiting subsequent access to the RAM. After the above process is performed, an infinite loop is entered in preparation for the power being completely cut off and processing being unable to be executed. Note that, in consideration of the case where the power failure flag is erroneously set due to noise, for example, the power failure signal is checked to see if it is being output before entering the infinite loop. If the power failure signal is not being output, it means that the power failure state has been recovered, so writing to the RAM 106 is permitted, the power failure flag is reset, and the process returns to the timer interrupt process. If the power failure signal continues to be output, the infinite loop is entered as it is. Incidentally, even in an infinite loop, it checks whether the power outage signal is being output, and if the power outage signal is no longer being output, it transitions to the main process.

タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップS102にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS104以降の各種処理を行う。 Returning to the explanation of the timer interrupt process, if the power outage flag is not set in step S102, various processes from step S104 onwards are carried out.

すなわち、ステップS104では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS105では、CPU102自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS106では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS107では、入出力ポート104に接続されたストップ検出センサ42a~44a,投入メダル検出センサ45a,払出検出センサ51a等の各種センサ(図14参照)の状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS108では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップS109では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板121へ出力するカウンタ処理を行う。 That is, in step S104, a watchdog timer clear process is performed to initialize the value of the watchdog timer for monitoring the occurrence of a malfunction. In step S105, an interrupt end declaration process is performed to enable the CPU 102 itself to set the next timer interrupt. In step S106, a stepping motor control process is performed to drive the stepping motors that are the reel drive motors for each of the reels 32L, 32M, and 32R to rotate. In step S107, a sensor monitoring process is performed to read the status of various sensors such as the stop detection sensors 42a to 44a, the inserted medal detection sensor 45a, and the payout detection sensor 51a connected to the input/output port 104 (see FIG. 14), and to monitor whether the read results are normal or not. In step S108, a timer calculation process is performed to subtract the values of each counter and timer. In step S109, a counter process is performed to output the results of counting the number of medals bet and the number of medals paid out to the external centralized terminal board 121.

ステップS110では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドをサブ制御装置81へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS111では、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61、払出枚数表示部62及び指示モニタ68にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップS112では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部60~62,68に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップS113では、入出力ポート104からI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS114では、先のステップS101にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれCPU102内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップS115にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。 In step S110, a command output process is performed to send various commands such as a lottery result command to the sub-control device 81. In step S111, a segment data setting process is performed to set the segment data to be displayed on the credit display unit 60, the remaining number of coins to be paid display unit 61, the number of coins to be paid display unit 62, and the instruction monitor 68. In step S112, a segment data display process is performed to supply the segment data set in the segment data setting process to each display unit 60 to 62, 68 and display the corresponding numbers, symbols, etc. In step S113, a port output process is performed to output data corresponding to the I/O device from the input/output port 104. In step S114, the values of each register saved in the backup area in the previous step S101 are restored to the corresponding register in the CPU 102. Thereafter, in step S115, an interrupt permission process is performed to permit the next timer interrupt, and this series of timer interrupt processes is terminated.

<通常処理>
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図17のフローチャートに基づき説明する。
<Normal processing>
Next, the normal processing for carrying out main control relating to the game will be described with reference to the flowchart of FIG.

先ずステップS201では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップS202では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、サブ制御装置81等が初期化を終了するまで待機する。サブ制御装置81等の初期化が終了した場合には、ステップS203~ステップS212に示す遊技管理処理を行う。 First, in step S201, an interrupt permission process is performed to permit the next timer interrupt. In step S202, a pre-start process is performed to enable play. In the pre-start process, the system waits until the sub-control device 81 and the like finishes initialization. When the initialization of the sub-control device 81 and the like finishes, the system performs the game management process shown in steps S203 to S212.

遊技管理処理として、ステップS203では、RAM106に格納された各種遊技情報等のデータ(例えば前回の遊技で用いた乱数値等)をクリアする。その後、ステップS204では開始待ち処理を行う。 As part of the game management process, in step S203, various game information and other data (e.g., random number values used in the previous game) stored in the RAM 106 are cleared. Then, in step S204, a start waiting process is performed.

開始待ち処理では、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。具体的には、例えば、3ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には3枚の仮想メダルを自動投入する処理を行い、2ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には2枚の仮想メダルを自動投入する処理を行う。 In the start waiting process, it is determined whether any replay winning was achieved in the previous game. If any replay winning was achieved, an automatic insertion process is performed to automatically insert virtual medals in the same number as the previous bet number, and the start waiting process is terminated. Specifically, for example, if a replay winning is achieved in a 3-bet game, a process to automatically insert 3 virtual medals is performed, and if a replay winning is achieved in a 2-bet game, a process to automatically insert 2 virtual medals is performed.

なお、自動投入処理では、クレジット表示部60に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。いずれの再遊技入賞も成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理(ステップS107)にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ59が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ59が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。 In the automatic insertion process, virtual medals are inserted without reducing the number of virtual medals displayed on the credit display unit 60. In other words, if any replay winning was achieved in the previous game, the player can play the current game without reducing the number of medals he owns and without inserting medals. If no replay winning was achieved, a sensor abnormality confirmation process is performed to check whether there is an abnormality in the sensor reading result performed in the sensor monitoring process (step S107) of the timer interrupt process. If an abnormality is detected, an abnormality occurrence process is performed to put the slot machine 10 into an error state and notify the occurrence of the error. This error state is maintained until the reset switch 72 is operated. If the sensor reading result is normal, it is determined whether the settlement switch 59 has been operated, and if the settlement switch 59 has been operated, a medal return process is performed to pay out the same number of medals as the credited virtual medals.

メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ59が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ56,57の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ56,57の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。 After the medal return process is completed or if the settlement switch 59 has not been operated, it is determined whether medals have been inserted or the credit insertion switch 56, 57 has been operated between the previous start waiting process and the current start waiting process, and if either has been performed, a medal insertion process is performed to change the number of bets, etc., and the start waiting process ends. Also, if neither medals have been inserted nor the credit insertion switch 56, 57 has been operated between the previous start waiting process and the current start waiting process, the start waiting process ends as is.

開始待ち処理の終了後、ステップS205ではメダルのベット数が規定数に達しているか否かを判定する。本スロットマシン10では、ボーナス状態(BB状態)における規定数として「3」が設定されており、ボーナス状態以外の遊技状態における規定数として「2」及び「3」が設定されている。つまり、ボーナス状態においては、ベット数が「3」となっていることを条件にステップS205にて肯定判定し、ボーナス状態以外ではベット数が「2」又は「3」となっていることを条件にステップS205にて肯定判定する。言い換えると、ボーナス状態以外の遊技状態において、メダルがベットされていない場合、又は、ベットされていてもベット数が「1」である場合にはステップS205にて否定判定する。ベット数が規定数に達していない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。 After the start waiting process is completed, in step S205, it is determined whether the number of medals bet has reached the specified number. In this slot machine 10, the specified number in the bonus state (BB state) is set to "3", and the specified numbers in the game states other than the bonus state are set to "2" and "3". In other words, in the bonus state, a positive determination is made in step S205 on the condition that the number of medals bet is "3", and in the game states other than the bonus state, a positive determination is made in step S205 on the condition that the number of medals bet is "2" or "3". In other words, in the game states other than the bonus state, if medals have not been bet, or if medals have been bet but the number of medals is "1", a negative determination is made in step S205. If the number of medals bet has not reached the specified number, the process returns to the start waiting process of step S204, and the process from the sensor abnormality confirmation process onwards is performed.

ベット数が規定数に達している場合には、ステップS205にて肯定判定することとなったベット数の情報を含むベットコマンドを、ステップS206にてサブ側の制御装置としてのサブ制御装置81への出力対象としてセットする。ここでセットされたコマンドは、タイマ割込み処理におけるステップS110にてサブ制御装置81へ出力される。ベットコマンドを受信したサブ制御装置81では、ベット操作に基づく報知(例えば、遊技開始条件が成立したことの報知や、以前のゲームでの抽選結果の報知)のための処理を実行し、スピーカ64や補助表示部65の制御を行う。 If the number of bets has reached the specified number, a bet command including information on the number of bets that was determined to be positive in step S205 is set as an output target to the sub-control device 81, which acts as a sub-side control device, in step S206. The command set here is output to the sub-control device 81 in step S110 in the timer interrupt process. The sub-control device 81 that receives the bet command executes processing for notifications based on betting operations (for example, notifications that a game start condition has been met, or notifications of lottery results from a previous game), and controls the speaker 64 and auxiliary display unit 65.

ステップS206の処理を実行した後は、ステップS207にてスタートレバー41が操作されたか否かを判定する。スタートレバー41が操作されていない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。 After executing the process of step S206, it is determined in step S207 whether the start lever 41 has been operated. If the start lever 41 has not been operated, the process returns to the start waiting process of step S204, and the process from the sensor abnormality confirmation process onwards is performed.

一方、スタートレバー41が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー41が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップS208にてベット数と対応する組合せラインを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行う。すなわち、折れ曲がりラインL6のみを有効ラインと設定する。ステップS209では、メダル通路切替ソレノイド46aを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップS210の抽選処理、ステップS211のリール制御処理、ステップS212のメダル払出処理を順に実行し、ステップS203に戻る。 On the other hand, when the start lever 41 is operated, it means that a start command has been issued to start the game, since the game can be started when the start lever 41 is operated under the condition that a prescribed number of medals have been bet. In such a case, in step S208, a valid line setting process is performed to set the combination line corresponding to the number of bets as the valid line. In other words, only the bent line L6 is set as the valid line. In step S209, the medal passage switching solenoid 46a is switched to a non-excited state to prohibit bet acceptance. After that, the lottery process in step S210, the reel control process in step S211, and the medal payout process in step S212 are executed in order, and the process returns to step S203.

<抽選処理>
次に、ステップS210の抽選処理について、図18のフローチャートに基づき説明する。
<Lottery process>
Next, the lottery process in step S210 will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS301では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0~65535の乱数を生成しており、CPU102は、スタートレバー41の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をRAM106に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。 In step S301, a random number is obtained to be used when determining whether a winning combination has been achieved. In this slot machine 10, when the start lever 41 is operated, the hardware circuitry latches the value of the free-run counter at that time. The free-run counter generates random numbers between 0 and 65535, and the CPU 102 stores the value latched by the hardware circuitry in the RAM 106 after confirming the operation of the start lever 41. With this configuration, it is possible to quickly obtain a random number when the start lever 41 is operated, and it is possible to avoid problems such as synchronization. The hardware circuitry of this slot machine 10 is configured to latch the value of the free-run counter each time the start lever 41 is operated.

乱数を取得した後、ステップS302では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン10では、遊技状態として、大別して通常遊技状態及びボーナス状態を有しており、抽選テーブルは、各遊技状態用にそれぞれ設定されている。そして、通常遊技状態においては、上記のようにベットの規定数が「3」と「2」が設定されていることから、通常遊技状態用の抽選テーブルは、3ベットゲームでの抽選テーブルと、2ベットゲームでの抽選テーブルとが設定されている。 After obtaining the random number, in step S302, a lottery table is selected to determine whether the winning combination has been achieved. In this slot machine 10, the game states are broadly divided into a normal game state and a bonus state, and a lottery table is set for each game state. In the normal game state, the specified number of bets is set to "3" and "2" as described above, so that the lottery table for the normal game state is set to a lottery table for a 3-bet game and a lottery table for a 2-bet game.

すなわち、ステップS302では、ベット数と状態情報格納エリア106cにセットされている遊技状態用のフラグとに基づいてスロットマシン10の現在の遊技状態を判別し、ベット数と遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。例えば、ベット数が「3」であって、状態情報格納エリア106cにいずれのボーナス状態フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。そして、今回のゲームが3ベットゲームである場合には、3ベットゲーム用の通常遊技状態用抽選テーブル(図19)を選択し、今回のゲームが2ベットゲームである場合には、2ベットゲーム用の通常遊技状態用抽選テーブル(図20)を選択する。 That is, in step S302, the current gaming state of the slot machine 10 is determined based on the number of bets and the gaming state flag set in the state information storage area 106c, and a lottery table corresponding to the number of bets and the gaming state is selected. For example, if the number of bets is "3" and no bonus state flag is set in the state information storage area 106c, the current gaming state is determined to be the normal gaming state, and a lottery table for the normal gaming state is selected. Then, if the current game is a 3-bet game, a lottery table for the normal gaming state for a 3-bet game (FIG. 19) is selected, and if the current game is a 2-bet game, a lottery table for the normal gaming state for a 2-bet game (FIG. 20) is selected.

また、本スロットマシン10では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップS302では、設定状態が「設定1」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定6」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。 In addition, in this slot machine 10, six levels of winning probability are pre-prepared, from "Setting 1" to "Setting 6", and by inserting the setting key into the setting key insertion hole and turning it ON and performing a specified operation, it is possible to set which winning probability the internal processing will be based on. In step S302, when the setting state is "Setting 1", the lottery table with the lowest expected value of medal payout is selected, and when the setting state is "Setting 6", the lottery table with the highest expected value of medal payout is selected.

ここで、当選確率の設定に関する処理について補足説明する。 Here we provide additional information about the process for setting the winning probability.

当選確率の設定処理は、電源投入時に主制御装置101にて起動されるメイン処理にて実行される。より詳しくは、当選確率の設定処理は、設定キー挿入孔に設定キーが挿入されてON操作されていることを設定キー検出センサ73aにて検出している状態で、電源投入された場合に、初期化処理の後に起動される。当選確率の設定処理では、所定の操作として、スタートレバー41の操作毎に設定値を1ずつ更新し、例えば、スタートレバー41が1回操作される度に、「設定1」→「設定2」→「設定3」→「設定4」→「設定5」→「設定6」→「設定1」となるように設定値を更新する。なお、各設定値は、例えばクレジット表示部60にて表示され、上記設定値の更新毎にその表示も更新される。そして、設定キー検出センサ73aがOFF操作された状態でスタートレバー41が操作されたことを設定値の確定操作とし、その時点での設定値を今回の設定値として、当選確率の設定処理を終了する。当選確率の設定処理の終了に基づいて、クレジット表示部60の表示も終了する。当選確率の設定処理で設定された設定値は、次の当選確率の設定処理が起動されるまで、RAM106に記憶保持される。ステップS302では、この記憶されている設定値に基づいて、抽選テーブルを選択する処理を行うこととなる。 The winning probability setting process is executed in the main process that is started by the main control device 101 when the power is turned on. More specifically, the winning probability setting process is started after the initialization process when the power is turned on in a state where the setting key detection sensor 73a detects that the setting key is inserted into the setting key insertion hole and is turned ON. In the winning probability setting process, the setting value is updated by one each time the start lever 41 is operated as a predetermined operation, and for example, the setting value is updated so that "setting 1" → "setting 2" → "setting 3" → "setting 4" → "setting 5" → "setting 6" → "setting 1" each time the start lever 41 is operated once. Note that each setting value is displayed, for example, on the credit display unit 60, and the display is updated each time the setting value is updated. Then, the operation of the start lever 41 with the setting key detection sensor 73a turned OFF is regarded as a setting value confirmation operation, and the setting value at that time is regarded as the current setting value, and the winning probability setting process is terminated. Based on the end of the winning probability setting process, the display of the credit display unit 60 is also terminated. The setting value set in the winning probability setting process is stored in RAM 106 until the next winning probability setting process is started. In step S302, a lottery table selection process is performed based on the stored setting value.

抽選テーブルについて、簡単に説明する。図19は、3ベットゲームにおいて通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。また、図20は、2ベットゲームにおいて通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。 The lottery table will be briefly explained. FIG. 19 is a lottery table for the normal game state selected in the normal game state in a 3-bet game. FIG. 20 is a lottery table for the normal game state selected in the normal game state in a 2-bet game. The lottery table has index values IV set, and each index value IV is uniquely associated with a winning combination and has a point value PV set.

抽選テーブルを選択した後、ステップS303ではインデックス値IVを1とし、続くステップS304では役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS301にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。 After the lottery table is selected, in step S303, the index value IV is set to 1, and in the following step S304, a judgment value DV is set to be used when judging whether the hand is a hit or a miss. In this judgment value setting process, the point value PV corresponding to the current index value IV is added to the current judgment value DV to set a new judgment value DV. Note that in the initial judgment value setting process, the random number value acquired in step S301 is set as the current judgment value DV, and the point value PV corresponding to the current index value IV (1) is added to this random number value to set the new judgment value DV.

その後、ステップS305ではインデックス値IVと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値DVが65535を超えたか否かを判定する。65535を超えた場合には、ステップS306にて、ステップS305にて肯定判定したインデックス値IVに応じた遊技結果の当選フラグを、当選フラグ格納エリア106aにセットする。例えば、IV=23のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS306にて第7小役当選フラグ及び第8小役当選フラグをセットする。また、IV=25のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS306にて第1BB当選フラグをセットし、IV=26のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS306にて第2BB当選フラグをセットする。 After that, in step S305, a win/loss judgment is made for the combination that corresponds to the index value IV. In the combination win/loss judgment, it is judged whether the judgment value DV exceeds 65535. If it exceeds 65535, in step S306, the win flag of the game result corresponding to the index value IV judged as positive in step S305 is set in the win flag storage area 106a. For example, if the judgment value DV exceeds 65535 when IV=23, the seventh small win flag and the eighth small win flag are set in step S306. Also, if the judgment value DV exceeds 65535 when IV=25, the first BB win flag is set in step S306, and if the judgment value DV exceeds 65535 when IV=26, the second BB win flag is set in step S306.

ちなみに、セットされた当選フラグが第1BBに当選したことを示す当選フラグ(第1BB当選フラグ)又は第2BBに当選したことを示す当選フラグ(第2BB当選フラグ)でない場合、当選フラグ格納エリア106aにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる(通常処理のステップS203参照)。一方、当選フラグが第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグである場合、これら当選フラグは対応する入賞が成立したことを条件の1つとしてリセットされる。すなわち、第1BB当選フラグ及び第2BB当選フラグは、複数回のゲームに亘って有効とされる場合がある。 Incidentally, if the winning flag that has been set is not a winning flag indicating that the first BB has been won (first BB winning flag) or a winning flag indicating that the second BB has been won (second BB winning flag), the winning flag set in the winning flag storage area 106a is reset after the game in which the corresponding selection flag is set ends (see step S203 in normal processing). On the other hand, if the winning flag is a first BB winning flag or a second BB winning flag, these winning flags are reset on the condition that the corresponding winning has been achieved. In other words, the first BB winning flag and the second BB winning flag may be valid over multiple games.

なお、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態におけるステップS306では、第1BB,第2BB以外の役に当選していれば対応する当選フラグをセットし、第1BB,第2BB以外の役に当選していなければ対応する当選フラグをセットしない。 In addition, in step S306 when the 1st BB winning flag or the 2nd BB winning flag is carried over, if a combination other than the 1st BB or the 2nd BB is won, the corresponding winning flag is set, and if a combination other than the 1st BB or the 2nd BB is not won, the corresponding winning flag is not set.

すなわち、例えば、第1BB当選フラグが持ち越された状態で、例えば、インデックス値IV=25のときに判定値DVが65535を超えた場合、第1BB当選フラグはセットしない。また、第1BB当選フラグが持ち越された状態で、例えば、インデックス値IV=11のときに判定値DVが65535を超えた場合、第1小役当選フラグ、第9小役当選フラグ、第10小役当選フラグ及び第13小役当選フラグをセットする。 That is, for example, in a state where the 1st BB winning flag is carried over, if the judgment value DV exceeds 65535 when the index value IV = 25, the 1st BB winning flag is not set. Also, in a state where the 1st BB winning flag is carried over, if the judgment value DV exceeds 65535 when the index value IV = 11, for example, the 1st small win flag, the 9th small win flag, the 10th small win flag, and the 13th small win flag are set.

なお、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態における抽選テーブルを別途用意しておき、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態では、当該別途用意した抽選テーブルにて抽選処理を行う構成としてもよい。この場合、当該別途用意した抽選テーブルにおいては、第1BB,第2BBに当選しないように各インデックス値IVやポイント値PV値を設定するとよい。 It is also possible to prepare a separate lottery table for when the first BB winning flag or the second BB winning flag is carried over, and perform lottery processing using the separately prepared lottery table when the first BB winning flag or the second BB winning flag is carried over. In this case, it is preferable to set each index value IV and point value PV in the separately prepared lottery table so that the first BB and the second BB are not won.

ステップS305にて判定値DVが65535を超えなかった場合には、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップS307にてインデックス値IVを1加算し、続くステップS308ではインデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS304に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS304では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS305では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。 If the judgment value DV does not exceed 65535 in step S305, this means that the hand corresponding to the index value IV has not been won. In this case, the index value IV is incremented by 1 in step S307, and in the following step S308, it is determined whether or not there is a hand corresponding to the index value IV, i.e., whether or not there is a target for which a win/loss judgment should be made. Specifically, it is determined whether or not the index value IV incremented by 1 exceeds the maximum value of the index value IV set in the lottery table. If there is a target for which a win/loss judgment should be made, the process returns to step S304, and the judgment of the hand continues. At this time, in step S304, the point value PV corresponding to the current index value IV is added to the judgment value DV used to judge the win/loss of the previous hand (i.e., the current judgment value DV) to obtain a new judgment value DV, and in step S305, the hand is judged to be a win/loss based on the judgment value DV.

ちなみに、図19に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、すなわち、通常遊技状態において3ベットゲームで遊技を行った場合、通常リプAに当選となる確率(IV=1の際に当選となる確率)は、設定1では約27.3分の1であり、設定3では約27.5分の1であり、設定6では約28.3分の1であり、設定値が高くなるほど当選しにくくなるように設定されている。通常リプBに当選となる確率(IV=2の際に当選となる確率)及び通常リプCに当選となる確率(IV=3の際に当選となる確率)は、いずれも設定値に関わらず約26.2分の1である。チャンス目Aに当選となる確率(IV=4の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約164分の1であり、チャンス目Bに当選となる確率(IV=5の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約262分の1であり、チャンス目Cに当選となる確率(IV=6の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約16400分の1であり、チャンス目Cよりもチャンス目Bの方が当選し易く、チャンス目Bよりもチャンス目Aの方が当選し易くなるように設定されている。チェリーAに当選となる確率(IV=7の際に当選となる確率)は、設定1では約107分の1であり、設定3では約104分の1であり、設定6では約93.6分の1であり、設定値が高くなるほど当選し易くなるように設定されている。チェリーBに当選となる確率(IV=8の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約215分の1であり、チェリーCに当選となる確率(IV=9の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約13100分の1であり、チェリーCよりもチェリーBの方が当選し易く、チェリーBよりもチェリーAの方が当選し易くなるように設定されている。共通ベルに当選となる確率(IV=10の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約504分の1である。順押しベル1、順押しベル2、挟み押しベル1、挟み押しベル2、中順押しベル1、中順押しベル2、中逆押しベル1、中逆押しベル2、逆挟みベル1、逆挟みベル2、逆押しベル1、逆押しベル2(以下では、これらをまとめて押し順ベルと称する)に当選となる確率(IV=11~22の際に当選となる確率)は、設定値に関わらずそれぞれ約18.4分の1である。スイカに当選となる確率(IV=23の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約107分の1である。第1BBに当選となる確率(IV=25の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約5.03分の1であり、他の役(再遊技や小役、IV=1~24)の当選確率よりも高く設定されている。3ベットゲームにおいては重複1枚役(IV=24)や第2BB(IV=26)には当選しないように設定されている(対応するポイント値PVに0が設定されている)。3ベットゲームにおいて、第1BBを含めていずれの役にも当選しない確率は0となっている。そして、第1BBに当選している状況では、3ベットゲームにおいていずれの役にも当選しない確率は、設定値に関わらず約5.03分の1(第1BBの分)である。ちなみに、3ベットゲームにおいては、第1BB当選前では、第1BB状態での増加分を除いて、1ゲーム当たり約1.50枚のメダル減少が期待でき(純増枚数マイナス約1.50枚)、第1BB当選後の持ち越し状態では、第1BB状態での増加分を除いて、1ゲーム当たり約2.10枚のメダル減少が期待できる(純増枚数マイナス約2.10枚)。 Incidentally, when using the lottery table shown in Figure 19 to determine whether a winning combination is a success or failure, that is, when playing a 3-bet game in normal game mode, the probability of winning normal lip A (probability of winning when IV = 1) is approximately 1 in 27.3 with setting 1, approximately 1 in 27.5 with setting 3, and approximately 1 in 28.3 with setting 6, and the higher the setting value, the harder it is to win. The probability of winning normal lip B (probability of winning when IV = 2) and the probability of winning normal lip C (probability of winning when IV = 3) are both approximately 1 in 26.2 regardless of the setting value. The probability of winning chance eye A (probability of winning when IV=4) is about 1 in 164 regardless of the setting value, the probability of winning chance eye B (probability of winning when IV=5) is about 1 in 262 regardless of the setting value, and the probability of winning chance eye C (probability of winning when IV=6) is about 1 in 16,400 regardless of the setting value, and it is set so that chance eye B is easier to win than chance eye C, and chance eye A is easier to win than chance eye B. The probability of winning Cherry A (probability of winning when IV=7) is about 1 in 107 with setting 1, about 1 in 104 with setting 3, and about 1 in 93.6 with setting 6, and it is set so that it becomes easier to win as the setting value increases. The probability of winning Cherry B (probability of winning when IV = 8) is about 1 in 215 regardless of the setting value, and the probability of winning Cherry C (probability of winning when IV = 9) is about 1 in 13,100 regardless of the setting value, so that Cherry B is easier to win than Cherry C, and Cherry A is easier to win than Cherry B. The probability of winning the common bell (probability of winning when IV = 10) is about 1 in 504 regardless of the setting value. The probability of winning the normal push bell 1, normal push bell 2, pinch push bell 1, pinch push bell 2, middle normal push bell 1, middle normal push bell 2, middle reverse push bell 1, middle reverse push bell 2, reverse pinch bell 1, reverse pinch bell 2, reverse push bell 1, reverse push bell 2 (hereinafter, these are collectively referred to as push order bells) (probability of winning when IV = 11 to 22) is about 1 in 18.4 regardless of the setting value. The probability of winning the watermelon (probability of winning when IV=23) is about 1 in 107 regardless of the setting value. The probability of winning the 1st BB (probability of winning when IV=25) is about 1 in 5.03 regardless of the setting value, which is set higher than the winning probability of other roles (replay, small role, IV=1-24). In the 3-bet game, it is set not to win the overlapping 1-piece role (IV=24) or the 2nd BB (IV=26) (the corresponding point value PV is set to 0). In the 3-bet game, the probability of not winning any role including the 1st BB is 0. And, in the situation where the 1st BB is won, the probability of not winning any role in the 3-bet game is about 1 in 5.03 (for the 1st BB) regardless of the setting value. By the way, in a 3-bet game, before the 1st BB win, you can expect a decrease of about 1.50 medals per game (net increase of about minus 1.50 medals), excluding the increase in the 1st BB state, and in the carryover state after the 1st BB win, you can expect a decrease of about 2.10 medals per game (net increase of about minus 2.10 medals), excluding the increase in the 1st BB state.

これに対して、図20に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、すなわち、通常遊技状態において2ベットゲームで遊技を行った場合、通常リプA、通常リプB、通常リプC、チャンス目A、チャンス目B、チャンス目C、チェリーA、チェリーB、チェリーCに当選となる確率(IV=1~9の際に当選となる確率)は、上記3ベットゲームで遊技を行った場合の確率と同じ確率である。共通ベルに当選となる確率(IV=10の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約9.64分の1であり、3ベットゲームで遊技を行った場合よりも当選し易くなるように設定されている。押し順ベル(IV=11~22)は、2ベットゲームでは当選しないように設定されている。スイカに当選となる確率(IV=23の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約257の1であり、3ベットゲームで遊技を行った場合よりも当選しにくくなるように設定されている。2ベットゲームにおいては重複1枚役(IV=24)に当選し得るように設定されており、その確率は設定値に関わらず約1.81分の1である。また、2ベットゲームでは第1BB(IV=25)には当選しないように設定されている一方、第2BB(IV=26)に当選し得るように設定されており、その確率は設定値に関わらず約4.95分の1である。2ベットゲームにおいても、第2BBを含めていずれの役にも当選しない確率は0となっている。そして、第2BBに当選している状況では、2ベットゲームにおいていずれの役にも当選しない確率は、設定値に関わらず約4.95分の1(第2BBの分)である。ちなみに、2ベットゲームにおいては、第2BB当選前では、第2BBの増加分を除いて、1ゲーム当たり約0.24枚のメダル減少が期待でき(純増枚数マイナス約0.24枚)、第2BB当選後の持ち越し状態では、第2BB状態での増加分を除いて、1ゲーム当たり約0.64枚のメダル減少が期待できる(純増枚数マイナス約0.64枚)。 In contrast, when the lottery table shown in FIG. 20 is used to determine whether the winning combination is a success or failure, that is, when a 2-bet game is played in the normal game state, the probability of winning the normal lip A, normal lip B, normal lip C, chance eye A, chance eye B, chance eye C, cherry A, cherry B, and cherry C (probability of winning when IV = 1 to 9) is the same as the probability when playing the above 3-bet game. The probability of winning the common bell (probability of winning when IV = 10) is about 1 in 9.64 regardless of the setting value, and is set to be easier to win than when playing a 3-bet game. The push order bell (IV = 11 to 22) is set not to be won in a 2-bet game. The probability of winning the watermelon (probability of winning when IV = 23) is about 1 in 257 regardless of the setting value, and is set to be harder to win than when playing a 3-bet game. In the 2-bet game, the game is set so that the player can win the overlapping 1-coin role (IV=24), and the probability of this is about 1 in 1.81 regardless of the set value. In the 2-bet game, the game is set so that the player cannot win the 1st BB (IV=25), but can win the 2nd BB (IV=26), and the probability of this is about 1 in 4.95 regardless of the set value. In the 2-bet game, the probability of not winning any role, including the 2nd BB, is also 0. And, in a situation where the 2nd BB has been won, the probability of not winning any role in the 2-bet game is about 1 in 4.95 (for the 2nd BB), regardless of the set value. By the way, in a 2-bet game, before the 2nd BB is won, you can expect a decrease of about 0.24 medals per game (net increase of medals minus about 0.24 medals), excluding the increase in the 2nd BB state, and in the carryover state after the 2nd BB is won, you can expect a decrease of about 0.64 medals per game (net increase of medals minus about 0.64 medals), excluding the increase in the 2nd BB state.

ステップS306にて当選フラグをセットした後、又はステップS308にて当否判定すべき判定対象がない場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップS309に進み、ストップスイッチ42~44の操作を所定期間無効とするフリーズ演出を実行するか否かを決定すべくフリーズ抽選処理を行う。 After the winning flag is set in step S306, or if there are no judgment targets to be judged in step S308, this means that the judgment of the winning or losing role has been completed. In such a case, the process proceeds to step S309, where a freeze lottery process is performed to determine whether or not to execute a freeze effect that disables the operation of the stop switches 42 to 44 for a specified period of time.

続くステップS310では、抽選結果対応処理を行う。抽選結果対応処理では、ステップS301~ステップS308の抽選の結果に応じて遊技状態を移行させるか否かの処理や、押し順役の報知用の処理等を行う。当該抽選結果対応処理については、後に詳細に説明する。 In the next step S310, a lottery result response process is performed. In the lottery result response process, a process is performed to determine whether or not to change the game state depending on the results of the lottery in steps S301 to S308, and a process is performed to notify the player of the push order role. The lottery result response process will be described in detail later.

ステップS310の処理を実行した後は、ステップS311にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべくサブ制御装置81に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、サブ制御装置81に対してコマンドを送信しない。サブ制御装置81へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理(ステップS110)にて行われる。 After executing the processing of step S310, a lottery result command is set in step S311. Here, the lottery result command is a command sent to the sub-controller 81 to inform the sub-controller 81 of the result of the winning/losing role determination. However, in normal processing, various commands such as the lottery result command are simply set in the ring buffer, and no command is sent to the sub-controller 81. The command is sent to the sub-controller 81 in the command output processing (step S110) of the timer interrupt processing described above.

そして、ステップS312では、今回のゲームの抽選結果に基づいて各リール32L,32M,32Rに停止可能な図柄を設定する停止情報設定処理を実行する。停止情報設定処理では、ステップS306にてセットされる当選フラグに基づいて、入賞可能な役に応じた停止図柄情報を設定する。例えば、押し順ベル1に当選(IV=11の際に当選)となり、第1小役当選フラグ、第9小役当選フラグ、第10小役当選フラグ及び第13小役当選フラグがセットされた場合、第1小役、第9小役、第10小役及び第13小役入賞に対応する図柄が各リール32L,32M,32Rに停止可能となるように停止図柄情報を設定する。また、スイカに当選(IV=23の際に当選)となり、第7小役当選フラグ及び第8小役当選フラグがセットされた場合、第7小役及び第8小役入賞に対応する図柄が各リール32L,32M,32Rに停止可能となるように停止図柄情報を設定する。 Then, in step S312, a stop information setting process is executed to set symbols that can be stopped on each of the reels 32L, 32M, and 32R based on the lottery results of the current game. In the stop information setting process, stop symbol information corresponding to the winning combination is set based on the winning flag set in step S306. For example, if the push order bell 1 is won (won when IV=11) and the first small role winning flag, the ninth small role winning flag, the tenth small role winning flag, and the thirteenth small role winning flag are set, the stop symbol information is set so that symbols corresponding to the first small role, the ninth small role, the tenth small role, and the thirteenth small role winning can be stopped on each of the reels 32L, 32M, and 32R. In addition, if the watermelon is won (won when IV=23) and the 7th small win flag and the 8th small win flag are set, the stop symbol information is set so that the symbols corresponding to the 7th and 8th small wins can be stopped on each of the reels 32L, 32M, and 32R.

本スロットマシン10においては、第1BBは3ベットゲームでおいてのみ入賞が成立し得るように設定されており、第2BBは2ベットゲームにおいてのみ入賞が成立し得るように設定されている。そのため、第1BB当選フラグがセットされている場合であっても、2ベットゲームでゲームが開始された場合には、ステップS312の停止情報設定処理では、第1BB入賞を成立させる停止図柄情報の設定を行わない(第1BB入賞を回避する停止図柄情報の設定が行われる)。また、第2BB当選フラグがセットされている場合であっても、3ベットゲームでゲームが開始された場合には、ステップS312の停止情報設定処理では、第2BB入賞を成立させる停止図柄情報の設定を行わない(第2BB入賞を回避する停止図柄情報の設定が行われる)。 In this slot machine 10, the first BB is set to be a winning combination only in a three-bet game, and the second BB is set to be a winning combination only in a two-bet game. Therefore, even if the first BB winning flag is set, if the game is started with a two-bet game, the stop information setting process in step S312 does not set the stop symbol information that will result in the first BB winning combination (stop symbol information that will avoid the first BB winning combination is set). Also, even if the second BB winning flag is set, if the game is started with a three-bet game, the stop information setting process in step S312 does not set the stop symbol information that will result in the second BB winning combination (stop symbol information that will avoid the second BB winning combination is set).

続くステップS313では、ステップS312にて複数の停止可能な図柄情報が設定された場合に、その優先順位を設定する優先設定処理を実行する。例えば、小役,再遊技,ボーナスの各役種のうち複数の役種に当選している場合、以下に示す優先順位を設定する。小役とボーナスに当選している場合には、小役入賞が優先して成立するように、小役入賞を成立させることができない場合にボーナス入賞が成立するようにして、優先順位を設定する。再遊技とボーナスに当選している場合には、再遊技入賞が優先して成立するようにして優先順位を設定する。 In the following step S313, if multiple stoppable symbol information is set in step S312, a priority setting process is executed to set the priority order. For example, if multiple roles out of the small role, replay, and bonus roles are won, the following priority order is set. If a small role and a bonus are won, the priority order is set so that the small role win takes priority, and if a small role win cannot be won, a bonus win takes priority. If a replay and a bonus are won, the priority order is set so that the replay win takes priority.

例えば、第1BBに当選している状況(第1BB当選フラグがセットされており、第1BB当選が持ち越されている状況)で、更にスイカに当選し、第1BB入賞と、第7小役及び第8小役入賞とに対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第1BB入賞よりも第7小役、第8小役入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。また、第2BBに当選している状況(第2BB当選フラグがセットされており、第2BB当選が持ち越されている状況)で、更に通常リプAに当選し、第2BB入賞と、第1再遊技、第2再遊技、第3再遊技及び第2再遊技入賞とに対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第2BB入賞よりも各再遊技入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。 For example, in a situation where the first BB has been won (the first BB winning flag is set and the first BB winning has been carried over), if a watermelon is also won and the stop symbol information corresponding to the first BB winning and the seventh and eighth small wins is set, the priority is set so that the seventh and eighth small wins take precedence over the first BB winning. Also, in a situation where the second BB has been won (the second BB winning flag is set and the second BB winning has been carried over), if a normal lip A is also won and the stop symbol information corresponding to the second BB winning and the first replay, second replay, third replay, and second replay winnings is set, the priority is set so that each replay win takes precedence over the second BB winning.

ここで、再遊技に当選している場合、当選している再遊技のうちのいずれかの再遊技が必ず入賞するように、入賞となる図柄の組合せが設定されている。つまり、再遊技に当選している場合には再遊技入賞が必ず成立し、取りこぼしは発生しない。そのため、再遊技とボーナスとの停止図柄情報の設定が行われている場合、設定されている再遊技のいずれかの再遊技入賞が必ず成立し、ボーナス入賞が成立することがない。 Here, if a replay is won, the winning symbol combination is set so that one of the winning replays is guaranteed to win. In other words, if a replay is won, a replay win is guaranteed and there will be no missed wins. Therefore, if the stop symbol information for replays and bonuses is set, one of the set replays will always win and a bonus win will never be achieved.

ステップS313の処理を実行した後は、ステップS314にて区間表示第1処理を実行し、その後、抽選処理を終了する。区間表示第1処理は、指示モニタ68や役比モニタ77の表示制御に関する処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。 After executing the process of step S313, the first section display process is executed in step S314, and then the lottery process is terminated. The first section display process is a process related to the display control of the indication monitor 68 and the role ratio monitor 77, and this process will be described in detail later.

<リール制御処理>
次に、ステップS211のリール制御処理について、図21のフローチャートに基づき説明する。
<Reel control process>
Next, the reel control process in step S211 will be described with reference to the flowchart of FIG.

リール制御処理では、先ずステップS401において回転演出処理を行う。回転演出処理は、上記ステップS309にて行ったフリーズ抽選処理の結果や、ステップS310にて行った抽選結果対応処理の結果等に基づいて、無効期間中のリール制御を用いた演出を行うための処理である。続くステップS402では、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。 In the reel control process, first, in step S401, a spin effect process is performed. The spin effect process is a process for performing an effect using reel control during an invalid period based on the result of the freeze lottery process performed in step S309 and the result of the lottery result response process performed in step S310. In the following step S402, a spin start process is performed to start the spinning of each of the reels 32L, 32M, and 32R.

回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、RAM106に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理(ステップS106)にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー41を操作したとしても、直ちに各リール32L,32M,32Rが回転を開始しない場合がある。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、CPU102は、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ42~44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。 In the spin start process, it is checked whether a predetermined wait time (for example, 4.1 seconds) has elapsed since the reels started spinning in the previous game, and if not, it waits until the wait time has elapsed. If the wait time has elapsed, the wait time for the next game is reset, and a motor control initialization process is performed to set spin start information in the motor control storage area provided in the RAM 106. By performing this process, the stepping motor acceleration process is started in the stepping motor control process (step S106) of the timer interrupt process, and each of the reels 32L, 32M, and 32R starts spinning. For this reason, even if the player bets a specified number of medals and operates the start lever 41, each of the reels 32L, 32M, and 32R may not start spinning immediately. After that, it waits until each of the reels 32L, 32M, and 32R spins at a constant speed at a predetermined rotation speed, and the spin start process is terminated. In addition, when the rotation speed of each reel 32L, 32M, and 32R reaches a constant speed, the CPU 102 lights up the lamps (not shown) of each stop switch 42-44 to notify the player that it is possible to issue a stop command.

回転開始処理に続き、ステップS403では、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ42~44も操作されていない場合には、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップS404に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップS403に戻り、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップS405にて停止指令コマンドをセットする。ここで、停止指令コマンドとは、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべくサブ制御装置81に対して送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップS406~ステップS412に示す停止制御処理を行う。 Following the spin start process, in step S403, it is determined whether any of the stop switches 42 to 44 has been operated. If none of the stop switches 42 to 44 have been operated, the process waits until any of the stop switches 42 to 44 have been operated. If it is determined that any of the stop switches 42 to 44 have been operated, the process proceeds to step S404, where it is determined whether the stop switch corresponding to the spinning reel has been operated, i.e., whether a stop command has been generated. If a stop command has not been generated, the process returns to step S403, where it waits until any of the stop switches 42 to 44 have been operated. If a stop command has been generated, a stop command command is set in step S405. Here, the stop command command is a command sent to the sub-control device 81 to allow the sub-control device 81 to determine which stop switch has been operated to generate the stop command. If a stop command command has been set, the stop control process shown in steps S406 to S412 is performed to stop the spinning reel.

ステップS406では、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置(本実施形態では下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。 In step S406, the symbol number of the reaching symbol that has reached the base position (the lower row in this embodiment) at the time the stop switch is operated is confirmed. Specifically, the symbol number of the reaching symbol that has reached the base position is confirmed based on the number of excitation pulses output from the time the detection signal of the reel index sensor is input.

続くステップS407では、停止情報格納エリア106bにセットされている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップスイッチ42~44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS407では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として0~4のいずれかの値を算出する。 In the next step S407, the number of slips of the reel to be stopped this time is calculated based on the stop information set in the stop information storage area 106b. In this slot machine 10, five stop modes are prepared as stop modes for each reel 32L, 32M, 32R when the stop switches 42 to 44 are operated: a stop mode in which the reaching symbol that has reached the base position is stopped as is, a stop mode in which the corresponding reel is stopped after sliding for one symbol, a stop mode in which the reel is stopped after sliding for two symbols, a stop mode in which the reel is stopped after sliding for three symbols, and a stop mode in which the reel is stopped after sliding for four symbols. Therefore, in step S407, a value of 0 to 4 is calculated as the number of slips based on the stop information stored in the stop information storage area 106b.

その後、ステップS408では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS409では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップS410にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップS411では、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、ステップS412にて停止情報第2設定処理を行い、ステップS403に戻る。 Then, in step S408, the calculated slip count is added to the symbol number of the reached symbol to determine the symbol number of the stopped symbol that will actually stop at the base position. In step S409, it is determined whether the symbol number of the reached symbol of the reel that should be stopped this time is equal to the symbol number of the stopped symbol, and if so, in step S410, a reel stop process is performed to stop the rotation of the reel. Then, in step S411, it is determined whether all reels 32L, 32M, and 32R have stopped. If all reels 32L, 32M, and 32R have not stopped, in step S412, a second stop information setting process is performed, and the process returns to step S403.

ここで、停止情報第2設定処理とは、RAM106の停止情報格納エリア106bに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン10では、例えばIV=11~22の際に当選となった場合、すなわち押し順ベルに当選となった場合(図19、図20参照)に、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第2設定処理を行う。 The second stop information setting process is a process for changing the stop information stored in the stop information storage area 106b of the RAM 106 after the reels have stopped. In the second stop information setting process, the stop information is changed based on the winning flag that has been set and the stop outcome of the stopped reels. In this slot machine 10, for example, when a win occurs when IV=11 to 22, that is, when the push order bell is won (see Figures 19 and 20), the second stop information setting process is performed to change the winning mode that is established by the operation order of the stop switches 42 to 44 that generated the stop command.

図22は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。例えば、中順押しベル1に当選している場合には、各ストップスイッチ42~44が左→中→右、左→右→中、中→右→左、右→左→中、又は右→中→左の順で操作された場合には第17小役入賞、第18小役入賞又は第21小役入賞が成立するように停止情報を設定し、中→左→右の順で操作された場合には第3小役入賞が成立するように停止情報を設定する。但し、このように停止情報を設定した場合であっても、ストップスイッチ42~44の操作タイミングによっては対応する入賞が成立しない場合がある。 Figure 22 is an explanatory diagram showing the correspondence between winning roles, the operation sequence of the stop switches 42 to 44, and the winning mode that is achieved. For example, when the middle push bell 1 is won, the stop information is set so that the 17th small role win, the 18th small role win, or the 21st small role win is achieved when the stop switches 42 to 44 are operated in the order of left → middle → right, left → right → middle, middle → right → left, right → left → middle, or right → middle → left, and the stop information is set so that the 3rd small role win is achieved when the stop switches 42 to 44 are operated in the order of middle → left → right. However, even if the stop information is set in this way, the corresponding win may not be achieved depending on the operation timing of the stop switches 42 to 44.

各リール32L,32M,32Rの図柄配列について簡単に説明する。本スロットマシン10では、リール32L,32M,32Rをストップスイッチ42~44の操作されたタイミングから最大4図柄分滑らせた後に停止させることができる。このため、各リール32L,32M,32Rに同種図柄同士の間隔が4図柄以下で配置されている場合には、ストップスイッチ43の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができる。一方、5図柄以上離れた区間が形成されるようにして配置されている図柄に関しては、有効ライン上に停止させる場合に遊技者が図柄を狙ってストップスイッチ42~44を操作する必要がある。 The arrangement of symbols on each of the reels 32L, 32M, and 32R will be briefly described. In this slot machine 10, the reels 32L, 32M, and 32R can be stopped after sliding a maximum of four symbols from the timing when the stop switches 42 to 44 are operated. Therefore, when symbols of the same kind are arranged on each of the reels 32L, 32M, and 32R with an interval of four symbols or less, when a winning symbol is formed, the winning symbol can be stopped on an active line regardless of the timing of the operation of the stop switch 43. On the other hand, for symbols arranged so that a section is formed with five symbols or more apart, the player needs to operate the stop switches 42 to 44 while aiming at the symbol in order to stop it on an active line.

中順押しベル1に当選となり、各ストップスイッチ42~44が左→中→右の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、上記のとおり、第17小役入賞、第18小役入賞又は第21小役入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。 As an example, we will explain a case where the middle push bell 1 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in the order of left → middle → right. In such a case, as described above, the reels 32L, 32M, and 32R are stopped to achieve the 17th small prize, the 18th small prize, or the 21st small prize.

左リール32Lにおける第17小役図柄は、「赤7」図柄及び「BAR」図柄である。また、左リール32Lにおける第18小役図柄は、「赤貝」図柄及び「白貝」図柄である。そして、左リール32Lにおける第21小役図柄は、「リプレイ」図柄及び「青年」図柄である。左リール32Lには、これら第17小役図柄、第18小役図柄及び第21小役図柄が、図柄同士の間隔が4図柄以下となるように配置されている。そのため、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず、有効ライン(中段)に第17小役図柄、第18小役図柄及び第21小役図柄のいずれかが停止する。 The 17th minor win symbol on the left reel 32L is the "red 7" symbol and the "BAR" symbol. The 18th minor win symbol on the left reel 32L is the "red shell" symbol and the "white shell" symbol. The 21st minor win symbol on the left reel 32L is the "replay" symbol and the "young man" symbol. On the left reel 32L, the 17th, 18th and 21st minor win symbols are arranged so that the spacing between the symbols is 4 symbols or less. Therefore, when the left stop switch 42 is operated first, regardless of the timing of the operation, one of the 17th, 18th and 21st minor win symbols will stop on the active line (middle row).

本スロットマシン10では、複数の対象図柄を停止可能なタイミングで操作された場合には、スベリコマ数が少ない図柄を有効ラインに停止させるように停止制御が行われる。すなわち、例えば、左リール32Lの1番目の「ベル」図柄が下段に到達したタイミングで左ストップスイッチ42の操作が行われた場合、第18小役図柄である4番目の「赤貝」図柄(2コマスベリ)、及び、第21小役図柄である5番目の「リプレイ」図柄(3コマスベリ)を中段に停止させることが可能であるところ、最もスベリコマ数の少ない4番目の「赤貝」図柄が中段に停止するように左リール32Lの停止制御が行われる。この場合、第18小役入賞が成立する余地は残るものの、第17小役入賞及び第21小役入賞は成立しないこととなる。 In this slot machine 10, when multiple target symbols are operated at a timing when they can be stopped, the stop control is performed so that the symbol with the fewest number of slipping frames is stopped on the pay line. That is, for example, when the left stop switch 42 is operated at a timing when the first "bell" symbol on the left reel 32L reaches the bottom row, the fourth "red shell" symbol (2-frame slip), which is the 18th minor winning symbol, and the fifth "replay" symbol (3-frame slip), which is the 21st minor winning symbol, can be stopped in the middle row, but the stop control of the left reel 32L is performed so that the fourth "red shell" symbol with the fewest number of slipping frames is stopped in the middle row. In this case, although there is still room for the 18th minor winning symbol to be established, the 17th and 21st minor winning symbols will not be established.

左リール32Lの第18小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、第18小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。 When the 18th minor winning symbol on the left reel 32L stops in the middle row, the second stop information setting process changes the stop information so that the 18th minor winning symbol can be achieved.

中リール32Mにおける第18小役図柄は、「リプレイ」図柄である。左リール32Lには、「リプレイ」図柄同士の間隔が4図柄以下となるように「リプレイ」図柄が配置されている。そのため、この場合には、中ストップスイッチ43の操作タイミングに関わらず、中リール32Mの上段に「リプレイ」図柄が停止するように停止制御が行われる。 The 18th minor symbol on the middle reel 32M is a "replay" symbol. On the left reel 32L, the "replay" symbols are arranged so that the distance between each "replay" symbol is 4 symbols or less. Therefore, in this case, regardless of the timing of the operation of the middle stop switch 43, stopping control is performed so that the "replay" symbol stops on the top row of the middle reel 32M.

右リール32Rにおける第18小役図柄は、「白貝」図柄及び「青年」図柄である。右リール32Rには、「白貝」図柄及び「青年」図柄同士の間隔が5図柄以上となるようにこれらの図柄が配置されている。つまり、右ストップスイッチ44の操作タイミングによって、第18小役図柄である「白貝」図柄又は「青年」図柄を上段に停止させることができる場合と、上段に停止させることができない場合と、がある。上段に停止させることが可能なタイミングで右ストップスイッチ44の操作が行われると第18小役入賞が成立し、上段に停止させることができないタイミングで右ストップスイッチ44の操作が行われると所謂取りこぼしとなる。 The 18th minor winning symbol on the right reel 32R is the "white shell" symbol and the "young man" symbol. These symbols are arranged on the right reel 32R so that the distance between the "white shell" and "young man" symbols is 5 symbols or more. In other words, depending on the timing of the operation of the right stop switch 44, there are cases where the 18th minor winning symbol, the "white shell" symbol or the "young man" symbol, can be stopped on the top row, and cases where it cannot be stopped on the top row. If the right stop switch 44 is operated at a timing when it is possible to stop it on the top row, the 18th minor winning symbol is established, and if the right stop switch 44 is operated at a timing when it is not possible to stop it on the top row, it will be a so-called miss.

ここで、左リール32Lの中段に「赤貝」図柄が停止し、中リール32Mの上段に「リプレイ」図柄が停止する場合とは、上記のように中順押しベル1に当選して第18小役入賞が成立する可能性がある場合のほか、中順押しベル2に当選して第20小役入賞が成立する可能性がある場合もある。すなわち、中順押しベル2における第20小役図柄は、左リール32Lと中リール32Mとが第18小役図柄と共通している。そして、右リール32Rにおいて、第18小役図柄が「白貝」図柄及び「青年」図柄であるのに対して、第20小役図柄が「赤7」図柄及び「白7」図柄であり異なっている。特に、右リール32Rにおいて、第18小役図柄と第20小役図柄とは、第18小役図柄を有効ラインに停止させることが可能なタイミングで右ストップスイッチ44を操作すると第20小役図柄を有効ラインに停止させることができず、第20小役図柄を有効ラインに停止させることが可能なタイミングで右ストップスイッチ44を操作すると第18小役図柄を有効ラインに停止させることができないようにこれら各図柄が配置されている。そのため、中順押しベル1に当選しているのか中順押しベル2に当選しているのかがわからないことを前提とすると、左リール32Lと中リール32Mとを停止させて、第18小役入賞及び第20小役入賞の可能性がある停止態様となっていても、それを狙って入賞させることができない。 Here, when the "red shell" symbol stops in the middle of the left reel 32L and the "replay" symbol stops in the top of the middle reel 32M, it can mean that middle push bell 1 is won, resulting in the 18th small win, as described above, or that middle push bell 2 is won, resulting in the 20th small win. In other words, the 20th small win symbol in middle push bell 2 is the same as the 18th small win symbol on the left reel 32L and middle reel 32M. And on the right reel 32R, the 18th small win symbol is the "white shell" symbol and the "young man" symbol, while the 20th small win symbol is the "red 7" symbol and the "white 7" symbol, which are different. In particular, the 18th and 20th minor winning symbols on the right reel 32R are arranged so that if the right stop switch 44 is operated at a timing when the 18th minor winning symbol can be stopped on a valid line, the 20th minor winning symbol cannot be stopped on a valid line, and if the right stop switch 44 is operated at a timing when the 20th minor winning symbol can be stopped on a valid line, the 18th minor winning symbol cannot be stopped on a valid line. Therefore, assuming that it is not known whether the middle push bell 1 or the middle push bell 2 has been won, even if the left reel 32L and the middle reel 32M are stopped in a stopping state that may result in the 18th and 20th minor winning symbols, it is not possible to aim for them and win.

次に、中順押しベル1当選となり、各ストップスイッチ42~44が、中→左→右の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第3小役入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。 Next, we will explain an example in which the middle push bell 1 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in the order of middle → left → right. In such a case, the reels 32L, 32M, and 32R are controlled to stop in order to achieve the third small prize.

中リール32Mには、第3小役図柄である「リプレイ」図柄が、「リプレイ」図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。そのため、中ストップスイッチ43が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「リプレイ」図柄が停止する。 On the middle reel 32M, the "replay" symbol, which is the third minor symbol, is arranged so that the distance between each "replay" symbol is four symbols or less. Therefore, when the middle stop switch 43 is operated first, the "replay" symbol stops on the top row regardless of the timing of the operation.

左リール32Lには、第3小役図柄である「ベル」図柄が、「ベル」図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。そのため、左ストップスイッチ42が2番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず中段に「ベル」図柄が停止する。 On the left reel 32L, the "bell" symbols, which are the third minor symbol, are arranged so that the distance between each "bell" symbol is four symbols or less. Therefore, if the left stop switch 42 is operated second, the "bell" symbol will stop in the middle row regardless of the timing of the operation.

右リール32Rには、第3小役図柄である「スイカ」図柄及び「赤貝」図柄が、これら図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。そのため、右ストップスイッチ44が3番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「スイカ」図柄又は「赤貝」図柄が停止する。上のとおり、中順押しベル1に当選となり、中ストップスイッチ43→左ストップスイッチ42→右ストップスイッチ44の順で操作された場合には、その操作タイミングに関わらず第3小役入賞が成立する。 On the right reel 32R, the third minor prize symbols, the "watermelon" and "red shell" symbols, are arranged so that the distance between these symbols is four symbols or less. Therefore, if the right stop switch 44 is operated third, the "watermelon" or "red shell" symbol will stop on the top row regardless of the timing of the operation. As shown above, if the middle push bell 1 is won and the middle stop switch 43 → left stop switch 42 → right stop switch 44 are operated in this order, the third minor prize will be won regardless of the timing of the operation.

上記のように、押し順ベルに当選となった場合には、予め定められた所定の操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合、その操作タイミングに関わらず第1小役入賞、第2小役入賞、第3小役入賞、第4小役入賞、第5小役入賞、又は第6小役入賞が成立し、他の操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合、その操作タイミングにより、小役入賞が成立するか、いずれの小役入賞も成立せずに取りこぼしとなる。ちなみに、共通ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず第1小役入賞、第2小役入賞、第3小役入賞、第4小役入賞、第5小役入賞、又は第6小役入賞が成立する。 As described above, when the push order bell is won, if the stop switches 42-44 are operated in a predetermined operation sequence, the first, second, third, fourth, fifth, or sixth small prize will be won regardless of the operation timing, and if the stop switches 42-44 are operated in a different operation sequence, depending on the operation timing, a small prize will be won or none of the small prizes will be won and it will be missed. Incidentally, when the common bell is won, the first, second, third, fourth, fifth, or sixth small prize will be won regardless of the operation sequence and operation timing.

リール制御処理の説明に戻り、ステップS411にて全リール32L,32M,32Rが停止している場合には、ステップS413にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の1つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。
払出判定処理では、各リール32L,32M,32Rの下段に停止した停止図柄の図柄番号から有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア106aにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選フラグと対応している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をRAM106に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。
Returning to the explanation of the reel control process, if all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in step S411, a payout determination process is performed in step S413. The payout determination process is a process for setting the number of medals to be paid out, with one of the conditions being that a winning symbol combination is aligned on an active line.
In the payout determination process, a combination of symbols formed on a winning line is derived from the symbol numbers of the symbols stopped on the lower row of each reel 32L, 32M, and 32R, and it is determined whether or not a winning combination is established on the winning line. If a winning combination is established, it is further determined whether or not the winning combination corresponds to the winning flag set in the winning flag storage area 106a. If the winning combination corresponds to the winning flag, the winning combination and the payout amount corresponding to the winning combination are set in the payout information storage area provided in the RAM 106. On the other hand, if the winning combination does not correspond to the winning flag, the slot machine 10 is put into an error state and an abnormality occurrence process is performed to notify the occurrence of the error. This error state is maintained until the reset switch 72 is operated.

払出判定処理を行った後は、ステップS414にて、ボーナス状態処理を実行する。ボーナス状態処理については、後に詳細に説明する。ボーナス状態処理を実行した後は、ステップS415にて入賞結果対応処理を行う。入賞結果対応処理では、入賞結果に基づいて遊技状態を移行させる処理等を行う。当該入賞結果対応処理については、後に詳細に説明する。 After the payout determination process is performed, in step S414, bonus state processing is performed. The bonus state processing will be described in detail later. After the bonus state processing is performed, in step S415, winning result response processing is performed. In the winning result response processing, processing such as transitioning the game state based on the winning result is performed. The winning result response processing will be described in detail later.

入賞結果対応処理を行った後は、ステップS416にて区間表示第2処理を実行する。区間表示第2処理は、指示モニタ68の表示制御に関する処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。その後、ステップS417にて今回のゲームにおける入賞成立役をサブ制御装置81に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。 After the winning result processing is performed, the second section display processing is executed in step S416. The second section display processing is processing related to the display control of the instruction monitor 68, and this processing will be explained in detail later. After that, in step S417, a winning result command is set so that the sub-control device 81 knows the winning combination in the current game, and the reel control processing is terminated.

<メダル払出処理>
次に、ステップS212のメダル払出処理について、概略を説明する。
<Medal payout process>
Next, the medal payout process in step S212 will be outlined.

メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0か否かを判定する。払出数が0の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第1再遊技入賞~第10再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれの再遊技入賞も成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、いずれかの再遊技入賞が成立している場合には、遊技モードを再遊技モードとする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理(ステップS204)では、現在の遊技モードが再遊技モードである場合に自動投入処理を行っている。 In the medal payout process, it is determined whether the payout number set in the payout information storage area is 0. If the payout number is 0, this means that no small winning combination was achieved in the previous payout determination process. In such a case, it is determined whether any of the first replay winning combination to the tenth replay winning combination was achieved based on the winning combination set in the payout determination process. If none of the replay winning combinations was achieved, the medal payout process is terminated as is, and if any of the replay winning combinations was achieved, a replay setting process is performed to change the play mode to the replay mode, and the medal payout process is terminated. Note that in the start waiting process (step S204) described above, an automatic insertion process is performed if the current play mode is the replay mode.

一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限(貯留されているメダル数が50枚)に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部60に表示させる。つまり、メダル払い出し数に相当する分をクレジットして遊技者に付与する。 On the other hand, if the payout number set in the payout information storage area is not 0, the same number of medals as the payout number is paid out, and the medal payout process ends. Specifically, regarding the payout of medals, if the count value of the credit counter has not reached the upper limit (the number of medals stored is 50), the payout number is added to the count value of the credit counter, and the value after the addition is displayed on the credit display unit 60. In other words, an amount equivalent to the number of medals to be paid out is credited to the player.

また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置51からメダル排出口49を介してメダル受け皿50へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部62に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がBB状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部61に表示される残払出数を減算する処理を行う。 When the count value of the credit counter reaches the upper limit, or when the count value reaches the upper limit while the payout number is being added, the medal payout rotating plate is driven and medals are paid out from the hopper device 51 to the medal tray 50 via the medal discharge port 49. The medal payout process also involves changing the payout number displayed in the payout number display section 62 in accordance with the payout of medals. When the current game state is the BB state, the payout number is subtracted from the value of the remaining payout number counter described below, and the remaining payout number displayed in the remaining payout number display section 61 is subtracted.

<ボーナス状態処理>
次に、ステップS414のボーナス状態処理を、図23のフローチャートに基づいて説明する。
<Bonus state processing>
Next, the bonus state process in step S414 will be described with reference to the flowchart of FIG.

先ずステップS501では、現在の遊技状態がボーナス状態か否か、すなわち現在の遊技状態が第1BB状態又は第2BB状態であるか否かを判定する。これら第1BB状態や第2BB状態であるか否かは、第1BB状態又は第2BB状態へ移行する際にRAM106の各種フラグ格納エリア106dにセットされる第1BB状態フラグや第2BB状態フラグの有無により判別可能である。すなわち、ステップS501では、第1BB状態フラグ及び第2BB状態フラグのいずれもがセットされていない場合には、第1BB状態及び第2BB状態ではないと判定してステップS502に進む。 First, in step S501, it is determined whether the current game state is a bonus state, i.e., whether the current game state is the first BB state or the second BB state. Whether the current game state is the first BB state or the second BB state can be determined by the presence or absence of a first BB state flag or a second BB state flag that are set in the various flag storage area 106d of RAM 106 when transitioning to the first BB state or the second BB state. That is, in step S501, if neither the first BB state flag nor the second BB state flag is set, it is determined that the current state is not the first BB state or the second BB state, and the process proceeds to step S502.

ステップS502では、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグがセットされており、いずれかのBBに当選している状態であるか否かを判定する。いずれのBB当選フラグもセットされていない場合は、そのままボーナス状態処理を終了する。いずれかのBB当選フラグがセットされている場合には、ステップS503に進む。 In step S502, it is determined whether the first BB winning flag or the second BB winning flag is set, and whether either of the BBs has been won. If neither of the BB winning flags is set, the bonus state processing ends. If either of the BB winning flags is set, the process proceeds to step S503.

ステップS503では、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたMAXベットカウンタに3を入力する処理を行う。MAXベットカウンタは、第1クレジット投入スイッチ56が操作された場合に仮想メダルの投入を行う特定枚数を設定するためのものである。すなわち、MAXベットカウンタに3が入力されている状況で第1クレジット投入スイッチ56が操作されると、3枚の仮想メダルの投入が行われる。この場合、MAXベットカウンタはゲームの規定枚数を設定するものではないため、ゲームの規定枚数として2枚又は3枚が設定されている状況においては、第2クレジット投入スイッチ57の操作を行うことで2ベットゲームを行うことは許容されている。なお、ステップS503にて既にMAXベットカウンタに3が入力されている場合には、その状態を維持する。 In step S503, a process is performed in which 3 is input to the MAX bet counter provided in the various counter area 106e of the RAM 106. The MAX bet counter is used to set a specific number of virtual medals to be inserted when the first credit insertion switch 56 is operated. That is, when the first credit insertion switch 56 is operated in a situation in which 3 is input to the MAX bet counter, 3 virtual medals are inserted. In this case, since the MAX bet counter does not set the specified number of medals for the game, in a situation in which the specified number of medals for the game is set to 2 or 3, it is permitted to play a 2-bet game by operating the second credit insertion switch 57. Note that if 3 has already been input to the MAX bet counter in step S503, that state is maintained.

なお、MAXベットカウンタの初期値は2であり、リセットスイッチ72が操作されてRAMクリアが行われると、当該MAXベットカウンタには2が入力されてスロットマシン10が起動する。 The initial value of the MAX bet counter is 2, and when the reset switch 72 is operated to clear the RAM, the MAX bet counter is input with 2 and the slot machine 10 is started.

続くステップS504では、第1BB入賞又は第2BB入賞が成立したか否かを判定する。いずれかのBB入賞も成立していない場合には、そのままボーナス状態処理を終了する。いずれかのBB入賞が成立している場合には、ステップS505に進み、第1BB入賞が成立したか否かを判定する。 In the following step S504, it is determined whether a first BB win or a second BB win has occurred. If neither of the BB wins has occurred, the bonus state processing ends. If either of the BB wins has occurred, the process proceeds to step S505, where it is determined whether a first BB win has occurred.

第1BB入賞が成立している場合には、ステップS506にて、各種カウンタエリア106eに設けられたBBカウンタに「90」を入力する処理を実行する。BBカウンタは、各BB状態における上限払出数を規定するためのカウンタである。すなわち、ステップS506にてBBカウンタに「90」が入力されることにより、90枚以上のメダルが払い出されることにより第1BB状態が終了するように設定される。ステップS507では、第1BB当選フラグをクリアする。そして、ステップS508では、第1BB状態フラグを各種フラグ格納エリア106dにセットする。これにより、次ゲームからはステップS501にて肯定判定することになる。 If the first BB win has been achieved, in step S506, a process of inputting "90" into the BB counter provided in the various counter area 106e is executed. The BB counter is a counter for determining the upper limit of the payout amount in each BB state. That is, by inputting "90" into the BB counter in step S506, the first BB state is set to end when 90 or more medals are paid out. In step S507, the first BB win flag is cleared. Then, in step S508, the first BB state flag is set in the various flag storage area 106d. As a result, a positive judgment will be made in step S501 from the next game onwards.

続くステップS509では、第1BB開始コマンドをサブ制御装置81への出力対象としてセットする。第1BB開始コマンドは、第1BB状態が開始されることをサブ制御装置81へ把握させるためのコマンドであり、かかる第1BB開始コマンドを受信したサブ制御装置81では、第1BB状態が開始されることに対応する第1BB開始演出が行われるようにスピーカ64や補助表示部65等を制御する。また、サブ制御装置81では、第1BB開始コマンドを受信することにより、次ゲームからが第1BB状態であることが把握可能となり、次ゲームから第1BB状態用の演出が行われるようにスピーカ64や補助表示部65等を制御する。 In the next step S509, the first BB start command is set as an output target to the sub-control device 81. The first BB start command is a command for making the sub-control device 81 aware that the first BB state is starting, and the sub-control device 81 that receives the first BB start command controls the speaker 64, auxiliary display unit 65, etc. so that a first BB start effect corresponding to the start of the first BB state is performed. Furthermore, by receiving the first BB start command, the sub-control device 81 is able to understand that the first BB state will start from the next game, and controls the speaker 64, auxiliary display unit 65, etc. so that an effect for the first BB state is performed from the next game.

ステップS509にて第1BB開始コマンドの出力設定を行った後は、ステップS510にて規定ベット数を3に設定する処理を実行してから、本ボーナス状態処理を終了する。規定ベット数とは、上記のゲームの規定枚数に相当し、スタートレバー41の操作により各リール32L~32Rの回転を開始させることが可能となるベット枚数(換言すれば、ゲームを開始することが可能となるベット枚数)に相当する。すなわち、第1BB状態に移行することでゲームの規定枚数が3枚に設定され、3ベットゲームにて第1BB状態が行われる。 After the first BB start command is set to output in step S509, a process is executed in step S510 to set the specified number of bets to 3, and then this bonus state process is terminated. The specified number of bets corresponds to the specified number of coins for the above-mentioned game, and corresponds to the number of coins betted that can start the rotation of each of the reels 32L to 32R by operating the start lever 41 (in other words, the number of coins betted that can start the game). In other words, by transitioning to the first BB state, the specified number of coins for the game is set to 3 coins, and the first BB state is executed in a 3-bet game.

なお、規定ベット数の初期値は2及び3であり、リセットスイッチ72が操作されてRAMクリアが行われると、当該規定ベット数は2と3が設定されてスロットマシン10が起動する。 The initial values of the specified number of bets are 2 and 3, and when the reset switch 72 is operated to clear the RAM, the specified number of bets is set to 2 and 3 and the slot machine 10 is started.

ステップS505にて第1BB入賞が成立していないと判定する場合とは、第2BB入賞が成立している場合である。この場合、ステップS511に進み、上記のBBカウンタに「90」を入力する処理を実行する。すなわち、90枚以上のメダルが払い出されることにより第2BB状態が終了するように設定される。そして、ステップS512にて第2BB当選フラグをクリアし、ステップS513にて第2BB状態フラグをセットする。その後、ステップS514にて第2BB開始コマンドをサブ制御装置81への出力対象としてセットする。第2BB開始コマンドは、第1BB開始コマンドに対応するものであり、第2BB状態が開始されることをサブ制御装置81へ把握させるためのコマンドである。第2BB開始コマンドを受信したサブ制御装置81では、第2BB状態が開始されることに対応する第2BB開始演出が行われるようにスピーカ64や補助表示部65等を制御し、次ゲームからは第2BB状態用の演出が行われるようにスピーカ64や補助表示部65等を制御する。 In step S505, it is determined that the first BB winning has not been achieved when the second BB winning has been achieved. In this case, the process proceeds to step S511, and the process of inputting "90" to the BB counter is executed. That is, the second BB state is set to end when 90 or more medals are paid out. Then, in step S512, the second BB winning flag is cleared, and in step S513, the second BB state flag is set. After that, in step S514, the second BB start command is set as an output target to the sub-control device 81. The second BB start command corresponds to the first BB start command, and is a command for making the sub-control device 81 understand that the second BB state is starting. In the sub-control device 81 that has received the second BB start command, the speaker 64, the auxiliary display unit 65, etc. are controlled so that a second BB start performance corresponding to the start of the second BB state is performed, and from the next game, the speaker 64, the auxiliary display unit 65, etc. are controlled so that a performance for the second BB state is performed.

なお、第1BB開始演出と第2BB開始演出とは、見た目や内容が、遊技者が識別可能な程度に異なっている。また、第1BB状態用の演出と第2BB状態用の演出とも、見た目や内容が、遊技者が識別可能な程度に異なっている。第1BB開始コマンドや第2BB開始コマンドを受信した場合のサブ制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。 The first BB start effect and the second BB start effect differ in appearance and content to a degree that is recognizable to the player. The first BB state effect and the second BB state effect also differ in appearance and content to a degree that is recognizable to the player. The processing on the sub-control device 81 side when the first BB start command or the second BB start command is received will be explained in detail later.

ステップS514にて第2BB開始コマンドの出力設定を行った後は、ステップS510にて規定ベット数を3に設定する処理を実行してから、本ボーナス状態処理を終了する。すなわち、第1BB状態だけでなく、第2BB状態においてもゲームの規定枚数が3枚に設定され、3ベットゲームにて第2BB状態が行われる。 After the second BB start command is set to output in step S514, the process of setting the specified bet number to 3 is executed in step S510, and then this bonus state process is terminated. In other words, the specified number of coins for the game is set to 3 not only in the first BB state but also in the second BB state, and the second BB state is performed in a 3-bet game.

なお、本実施の形態では第1BB入賞が成立した場合と第2BB入賞が成立した場合とで上記BBカウンタ(上限払出数)を同じ値に設定するが、これらは異なる値であってもよい。例えば、第1BB入賞が成立した場合に設定されるBBカウンタの値を第2BB入賞が成立した場合のそれよりも大きくしてもよいし、その逆であってもよい。 In this embodiment, the BB counter (maximum payout amount) is set to the same value when the first BB win is achieved and when the second BB win is achieved, but these may be different values. For example, the value of the BB counter set when the first BB win is achieved may be larger than that when the second BB win is achieved, or vice versa.

ステップS501にて肯定判定し、第1BB状態又は第2BB状態である場合、ステップS515に進み、第1BB状態や第2BB状態中の処理を行う。図24は、BB状態用抽選テーブルの一例を示している。なお、本実施形態では、第1BB状態と第2BB状態とで共通の抽選テーブルを用いる構成としているが、それぞれ別々の抽選テーブルを設け、当選し得る役の種類や各役の当選確率を異ならせてもよい。本実施形態では、図25に示すように、第1BB状態や第2BB状態において、通常リプAと、共通ベルと、重複1枚役とに当選し得るように設定されている。通常リプA当選となる確率(IV=1の際に当選となる確率)は約61.2分の1であり、共通ベル当選となる確率(IV=10の際に当選となる確率)は約5.96分の1であり、重複1枚役当選となる確率(IV=24の際に当選となる確率)は約1.31分の1である。また、第1BB状態や第2BB状態において、いずれの役にも当選しない外れ結果となる確率は、約10.14分の1である。この場合、1ゲーム当たりで約0.00枚のメダル増加が期待でき(純増枚数プラスマイナス約0.00枚)、第1BB状態や第2BB状態ではメダルの増減が生じない。言い換えると、第1BB状態や第2BB状態ではメダル増加を見込めないもののメダルを減らすことなくゲームを進行することが可能となる。 If the result of the positive judgment in step S501 is the first BB state or the second BB state, the process proceeds to step S515, and processing during the first BB state or the second BB state is performed. FIG. 24 shows an example of a lottery table for the BB state. In this embodiment, a common lottery table is used for the first BB state and the second BB state, but separate lottery tables may be provided for each state, and the types of roles that can be won and the winning probability of each role may be different. In this embodiment, as shown in FIG. 25, in the first BB state and the second BB state, it is set so that normal lip A, common bell, and overlapping 1-piece role can be won. The probability of winning normal lip A (probability of winning when IV = 1) is about 1 in 61.2, the probability of winning common bell (probability of winning when IV = 10) is about 1 in 5.96, and the probability of winning overlapping 1-piece role (probability of winning when IV = 24) is about 1 in 1.31. Additionally, in the first BB state or the second BB state, the probability of a losing result in which no winning combination is achieved is approximately 1 in 10.14. In this case, an increase of approximately 0.00 medals can be expected per game (net increase in medals plus or minus approximately 0.00 medals), and no increase or decrease in medals occurs in the first BB state or the second BB state. In other words, although an increase in medals cannot be expected in the first BB state or the second BB state, it is possible to progress through the game without losing medals.

ここで、3ベットゲームにおける通常遊技状態と、3ベットゲームにて移行し得る第1BB状態とにおいて、メダル増加のメインはいずれも13枚払出が発生する第1小役入賞~第6小役入賞により生じるものであり、その役としては、通常遊技状態では押し順ベルであり、第1BB状態においては共通ベルである。これらメイン小役の入賞率を比較すると、通常遊技状態においては、一定の操作順序でストップスイッチ42~44が操作されていることを想定すると、約9.19分の1の確率で入賞するのに対して、第1BB状態においては約5.96分の1の確率で入賞し、3ベットゲームでは、第1BB状態のほうが通常遊技状態よりも入賞が発生し易くなるように設定されている。また、2ベットゲームにおける通常遊技状態と、2ベットゲームにて移行し得る第2BB状態とにおいて、メダル増加のメインはいずれも共通ベルであり、通常遊技状態では約9.64分の1の確率で入賞するのに対して、第2BB状態においては約5.96分の1の確率で入賞し、2ベットゲームにおいても、第2BB状態のほうが通常遊技状態よりも入賞が発生し易くなるように設定されている。 Here, in the normal game state in a 3-bet game and the first BB state to which a 3-bet game can be entered, the main increase in medals is caused by the first to sixth minor winnings, which all result in a payout of 13 medals, and these winnings are the push order bell in the normal game state and the common bell in the first BB state. Comparing the winning rates of these main minor winnings, assuming that the stop switches 42 to 44 are operated in a fixed order in the normal game state, the winning probability is about 1 in 9.19, whereas in the first BB state the winning probability is about 1 in 5.96, and in a 3-bet game, the first BB state is set to be more likely to result in a winning than the normal game state. Also, in the normal game state in a two-bet game and in the second BB state to which a two-bet game can be entered, the main medal increase is the common bell, and while in the normal game state there is a probability of about 1 in 9.64 winning, in the second BB state there is a probability of about 1 in 5.96 winning, so even in a two-bet game, it is set up so that winning is more likely to occur in the second BB state than in the normal game state.

但し、上記のとおり、第1BB状態や第2BB状態では、各ゲームでメダルが減少し得る抽選テーブルを採用していることから、第1BB状態や第2BB状態を消化しても持ちメダルの増加は期待できず、逆に、第1BB状態や第2BB状態を消化することで持ちメダルが減少することが想定される。 However, as mentioned above, in the first BB state and the second BB state, a lottery table is used in which medals may decrease in each game, so even if the first BB state or the second BB state is completed, an increase in the number of medals held cannot be expected. Conversely, it is expected that the number of medals held will decrease as the first BB state or the second BB state is completed.

ボーナス状態処理において、ステップS515では、上記のBB状態用抽選テーブルによる抽選処理や各リール制御の結果として、今回のゲームでいずれかの小役入賞が成立したか否かを判定する。入賞が成立していない場合には、そのままボーナス状態処理を終了する。入賞が成立している場合には、ステップS516にて入賞に対応する払出数を上記各種カウンタエリア106eのBBカウンタから減算する処理を実行する。そして、ステップS517にて、ステップS516の減算処理の結果としてBBカウンタが0以下となったか否かを判定する。例えば、共通ベル当選となり、第1小役入賞~第6小役入賞が成立すると13枚の払出が発生することから、ステップS516ではBBカウンタから13を減算する。 In the bonus state processing, in step S515, it is determined whether or not any small winning combination has been achieved in the current game as a result of the lottery processing using the BB state lottery table described above and the control of each reel. If no winning combination has been achieved, the bonus state processing ends as is. If a winning combination has been achieved, in step S516, the payout amount corresponding to the winning combination is subtracted from the BB counter in the various counter area 106e described above. Then, in step S517, it is determined whether or not the BB counter has become 0 or less as a result of the subtraction processing in step S516. For example, if a common bell is won and the first to sixth small winning combinations are achieved, a payout of 13 coins will be generated, so in step S516, 13 is subtracted from the BB counter.

ステップS517にて0以下ではない場合は、そのままボーナス状態処理を終了する。一方、0以下である場合、ステップS518にて、現状のBB状態に対応するBB状態フラグをクリアする処理を行う。すなわち、第1BB状態であれば第1BB状態フラグをクリアし、第2BB状態であれば第2BB状態フラグをクリアする。そして、ステップS519にてMAXベットカウンタに2を入力する処理を実行し、ステップS520にて今回終了するBB状態に対応するBB終了コマンドをサブ制御装置81への出力対象として設定する。より詳しくは、第1BB状態を終了する場合には第1BB終了コマンドを出力設定し、第2BB状態を終了する場合には第2BB終了コマンドを出力設定する。第1BB終了コマンド又は第2BB終了コマンドを受信したサブ制御装置81は、第1BB終了用の演出や第2BB終了用の演出が行われるようにスピーカ64や補助表示部65を制御する。 If the value is not 0 or less in step S517, the bonus state processing ends as it is. On the other hand, if the value is 0 or less, in step S518, the BB state flag corresponding to the current BB state is cleared. That is, if it is the first BB state, the first BB state flag is cleared, and if it is the second BB state, the second BB state flag is cleared. Then, in step S519, the process of inputting 2 to the MAX bet counter is executed, and in step S520, the BB end command corresponding to the BB state to be ended this time is set as the output target to the sub-control device 81. More specifically, if the first BB state is to be ended, the first BB end command is set to be output, and if the second BB state is to be ended, the second BB end command is set to be output. The sub-control device 81 that has received the first BB end command or the second BB end command controls the speaker 64 and the auxiliary display unit 65 so that a first BB end effect or a second BB end effect is performed.

その後、ステップS521にて、規定ベット数を2と3に設定してから、本ボーナス状態処理を終了する。この場合、第1BB状態や第2BB状態の終了後の通常遊技状態においては、2ベットゲームと3ベットゲームとが可能となる。これに対して、上記のとおりステップS519にてMAXベットカウンタに2が入力されることから、第1クレジット投入スイッチ56の操作を行うと、2枚の仮想メダルの投入が行われ、2ベットゲームにてゲームが行われるようになる。つまり、第1BB当選フラグや第2BB当選フラグのいずれもがセットされていない状況においては、2ベットゲームにてゲームが行われ易くなるように設定されている。ちなみに、第1BB状態や第2BB状態の終了後においては、MAXベットカウンタに2が入力されることから第1クレジット投入スイッチ56や第2クレジット投入スイッチ57の操作では3枚ベットができず、3ベットゲームを行うためにはメダル投入口45からメダルを3枚投入する必要がある。 After that, in step S521, the specified number of bets is set to 2 and 3, and the bonus state process is terminated. In this case, in the normal game state after the end of the first BB state or the second BB state, a 2-bet game and a 3-bet game are possible. In contrast, since 2 is input to the MAX bet counter in step S519 as described above, when the first credit insertion switch 56 is operated, two virtual medals are inserted and a 2-bet game is played. In other words, in a situation where neither the first BB winning flag nor the second BB winning flag is set, the setting is made such that a 2-bet game is easily played. Incidentally, after the end of the first BB state or the second BB state, since 2 is input to the MAX bet counter, it is not possible to bet 3 medals by operating the first credit insertion switch 56 or the second credit insertion switch 57, and it is necessary to insert 3 medals from the medal insertion slot 45 in order to play a 3-bet game.

<ベットゲームと3ベットゲームとを利用した遊技性について>
ここで、本スロットマシン10において、2ベットゲームと3ベットゲームとを利用した遊技性について、図25を参照しながら説明する。
<Gameplay using the Bet Game and the 3 Bet Game>
Here, the gameplay of the slot machine 10 using the 2-bet game and the 3-bet game will be described with reference to FIG.

第1BB当選フラグや第2BB当選フラグがセットされておらず、いずれのBBにも当選していない通常遊技状態は、いわゆる非内部状態と称される状態である。この場合、規定ベット数(ゲームの規定枚数)は2枚と3枚が設定されており、2ベットゲームの遊技と3ベットゲームの遊技とを行うことが可能である。但し、MAXベットカウンタは上記のとおり2が入力され、第1クレジット投入スイッチ56を操作して遊技を開始する場合には2ベットゲームとなる。 The normal game state in which the first BB winning flag and the second BB winning flag are not set and no BB has been won is known as the non-internal state. In this case, the specified bet number (specified number of coins per game) is set to 2 and 3 coins, and it is possible to play a 2-bet game or a 3-bet game. However, as described above, when 2 is input to the MAX bet counter and the game is started by operating the first credit insertion switch 56, it becomes a 2-bet game.

第1BB役や第2BB役に当選し、その当選ゲームにおいて入賞が成立しなかった場合には、第1BB当選や第2BB当選を持ち越した持ち越し状態となる。持ち越し状態においても、規定ベット数(ゲームの規定枚数)は2枚と3枚が設定されており、2ベットゲームの遊技と3ベットゲームの遊技とを行うことが可能である。但し、MAXベットカウンタは上記のとおり3が入力され、第1クレジット投入スイッチ56を操作して遊技を開始する場合には3ベットゲームとなる。 If the first BB or second BB role is won but no prize is awarded in that winning game, the first BB or second BB win is carried over and the game enters a carryover state. Even in the carryover state, the specified bet number (specified number of coins for the game) is set to 2 or 3 coins, making it possible to play a 2-bet game or a 3-bet game. However, if 3 is input into the MAX bet counter as described above and the game is started by operating the first credit insertion switch 56, the game will become a 3-bet game.

なお、以下においては、第1BB役に当選している状態と、第2BB役に当選している状態とを区別するため、前者を「3枚内部状態」といい、後者を「2枚内部状態」ということがある。 In the following, to distinguish between the state where the first BB role is won and the state where the second BB role is won, the former will be referred to as the "3-card internal state" and the latter as the "2-card internal state."

本スロットマシン10では、第1BB役に当選している3枚内部状態において、3ベットゲームでは第1BB入賞が成立し得る一方、2ベットゲームでは第1BB入賞が成立しないように各リール32L,32M,32Rの停止制御が行われる。また、第2BB役に当選している2枚内部状態において、3ベットゲームでは第2BB入賞が成立しない一方、2ベットゲームでは第2BB入賞が成立し得るように各リール32L,32M,32Rの停止制御が行われる。 In this slot machine 10, in a 3-coin internal state in which the 1st BB role is won, the reels 32L, 32M, and 32R are controlled to stop so that the 1st BB win can be won in a 3-bet game, but the 1st BB win cannot be won in a 2-bet game. Also, in a 2-coin internal state in which the 2nd BB role is won, the reels 32L, 32M, and 32R are controlled to stop so that the 2nd BB win cannot be won in a 3-bet game, but the 2nd BB win can be won in a 2-bet game.

つまり、3ベットゲームにおいて第1BB役に当選した場合に、そのまま3ベットゲームを継続すれば第1BB入賞を成立させることができるものの、第1BB役に当選後、2ベットゲームに切り替えると、第1BB入賞を成立させることができない。また、2ベットゲームにおいて第2BB役に当選した場合に、そのまま2ベットゲームを継続すれば第2BB入賞を成立させることができるものの、第2BB役に当選後、3ベットゲームに切り替えると、第2BB入賞を成立させることができない。 In other words, if you win the 1st BB role in a 3-bet game, you can achieve the 1st BB prize by continuing the 3-bet game, but if you switch to a 2-bet game after winning the 1st BB role, you cannot achieve the 1st BB prize. Also, if you win the 2nd BB role in a 2-bet game, you can achieve the 2nd BB prize by continuing the 2-bet game, but if you win the 2nd BB role and switch to a 3-bet game, you cannot achieve the 2nd BB prize.

そして、第1BB役や第2BB役は重複して当選することはなく、第1BB当選を持ち越している状況で再度第1BB役に当選することはないし、重複して第2BB役に当選することもない。このため、第1BB役に当選している3枚内部状態である状況で2ベットゲームで遊技を行うと、第1BB当選を持ち越している状態での遊技が延々と継続することになる。 The 1st BB and 2nd BB roles cannot be won twice, and if you have a carried over 1st BB win, you cannot win the 1st BB role again, and you cannot win the 2nd BB role twice. For this reason, if you play a 2-bet game in a 3-coin internal state where you have won the 1st BB role, you will continue playing indefinitely with the 1st BB win carried over.

また、第2BB当選を持ち越している状況で再度第2BB役に当選することはないし、重複して第1BB役に当選することもない。よって、第2BB役に当選している2枚内部状態である状況で3ベットゲームで遊技を行うと、第2BB当選を持ち越している状態での遊技が延々と継続することになる。 In addition, if you have a carryover 2nd BB win, you will not win the 2nd BB role again, and you will not win the 1st BB role twice. Therefore, if you play a 3-bet game in a 2-coin internal state where you have won the 2nd BB role, you will continue to play indefinitely with the 2nd BB win carried over.

ここで、上記のように第1BB入賞が3ベットゲームにおいてのみ成立するようにし、第2BB入賞が2ベットゲームにおいてのみ成立するようにしていることから、第2BB当選を持ち越している状況での3ベットゲームでいずれの役にも当選しない外れ結果となった場合であっても第2BB入賞が成立することはないし、第1BB当選を持ち越している状況での2ベットゲームで外れ結果となった場合であっても第1BB入賞が成立することはない。このようにすることで、第1BB当選や第2BB当選を持ち越している内部状態における役構成や各リール32L,32M,32Rの制御を劇的に簡素化することが可能となる。仮に、3ベットゲームにおいて第2BB入賞が成立し得る構成であったり、2ベットゲームにおいて第1BB入賞が成立し得る構成であったりすると、その第1BB当選や第2BB当選を持ち越している内部状態を継続させようとする場合、外れ結果とならないような抽選テーブルとする必要が生じるし、例えば取りこぼしが生じ得る役において、その取りこぼし時に別の役に入賞させる必要が生じるからである。 Here, since the first BB winning is only possible in a three-bet game and the second BB winning is only possible in a two-bet game, the second BB winning will not be achieved even if the three-bet game ends in a loss in which neither winning combination is won while the second BB winning is carried over, and the first BB winning will not be achieved even if the two-bet game ends in a loss while the first BB winning is carried over. In this way, it is possible to dramatically simplify the combination of combinations and the control of each reel 32L, 32M, 32R in the internal state where the first BB winning or the second BB winning is carried over. For example, if a 3-bet game is configured so that a 2nd BB win can be achieved, or a 2-bet game is configured so that a 1st BB win can be achieved, if you want to continue the internal state in which the 1st BB win or the 2nd BB win is carried over, it will be necessary to have a lottery table that does not result in a loss, and for example, in the case of a combination that may result in a miss, it will be necessary to have a different combination win when that miss occurs.

また、第1BB入賞の成立により移行する第1BB状態や、第2BB入賞の成立により移行する第2BB状態においては、メダル増加のメインとなる役はいずれも共通ベルである。また、非内部状態や内部状態において、2ベットゲームでのメダル増加のメインとなる役は共通ベルであるのに対して、3ベットゲームでのメダル増加のメインとなる役は押し順ベルである。共通ベルについては、各ストップスイッチ42~44の操作順序や操作タイミングに関わらず第1小役~第6小役のいずれかの入賞が成立するものであるのに対して、押し順ベルについては、各ストップスイッチ42~44の操作順序や操作タイミングによって入賞する小役が異なる。 In the first BB state, which is entered when the first BB win is made, and in the second BB state, which is entered when the second BB win is made, the main role for increasing medals is the common bell. In the non-internal state and internal state, the main role for increasing medals in a two-bet game is the common bell, whereas the main role for increasing medals in a three-bet game is the push order bell. For the common bell, any of the first to sixth small roles will be won regardless of the operation order or timing of the stop switches 42 to 44, whereas for the push order bell, the small role that is won varies depending on the operation order or timing of the stop switches 42 to 44.

つまり、第1BB状態や第2BB状態よりも、3ベットゲームでの非内部状態や内部状態の方が、押し順ベル当選時の操作順序や操作タイミング(主に操作順序)によるメダル増減の振れ幅は大きい。そして、例えば、押し順ベル当選時に第1小役入賞~第6小役入賞となる操作順序の報知等を行うことで、入賞をアシストするATモード(アシストタイムモード、ナビモード)と、当該アシストを行わない非ATモード(非ナビモード)とを切り替えることができ、その報知(アシスト)の有無によってメダルが増加する状態とメダルが減少する状態とを創出することも可能となる。 In other words, the fluctuation in medal increase or decrease due to the operation sequence and operation timing (mainly the operation sequence) when the push order bell is won is greater in the non-internal and internal states in a 3-bet game than in the first BB and second BB states. And, for example, by announcing the operation sequence for the first to sixth small prize wins when the push order bell is won, it is possible to switch between an AT mode (assist time mode, navigation mode) that assists in winning and a non-AT mode (non-navigation mode) that does not provide such assistance, and it is also possible to create a state in which medals increase or decrease depending on the presence or absence of the notification (assist).

第1クレジット投入スイッチ56を操作する遊技の基本的な流れとしては、先ず、非内部状態において2ベットゲームでの遊技が行われ、その2ベットゲームにて第2BB役に当選する。第2BB役に当選すると、内部状態(2枚内部状態)となり、3ベットゲームに切り替わり、上記当選した第2BB入賞を成立させることができない状態のまま遊技が進行する。この場合、上記のように、第2BB当選を持ち越した3ベットゲームにおいては、第1BB役に当選となることもないし第2BB入賞となることもなく、第2BB当選が持ち越される内部状態での遊技が継続されることになる。 The basic flow of the game when the first credit insertion switch 56 is operated is that first, a two-bet game is played in a non-internal state, and the second BB role is won in the two-bet game. When the second BB role is won, the internal state (two-card internal state) is entered, the game switches to a three-bet game, and the game proceeds in a state in which the second BB winning mentioned above cannot be realized. In this case, as described above, in the three-bet game in which the second BB winning has been carried over, the first BB role is not won, and the second BB is not won, and the game continues in an internal state in which the second BB winning is carried over.

ここで、第1BB役の当選状態(3枚内部状態)であることを主制御装置101のCPU102が把握するための第1BB当選フラグは、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにおける通常用エリアに格納される。通常用エリアは、他の役の当選フラグなど各種一般的なフラグが格納されるエリアである。 The 1st BB winning flag, which allows the CPU 102 of the main control device 101 to know that the 1st BB role is in a winning state (3-card internal state), is stored in the normal area in the various flag storage area 106d of the RAM 106. The normal area is an area in which various general flags, such as winning flags for other roles, are stored.

通常用エリアに記憶されている各フラグは、スロットマシン10への電力供給が停止しても(電源がオフ状態とされても)バックアップ電力等により記憶保持される。そのため、例えば、遊技ホールの閉店時に電源をオフ状態としても、翌日、電源をオン状態とすれば、電源遮断前に記憶されていた通常用エリアの各種フラグが残された状態でスロットマシン10が起動される。よって、第1BB当選フラグがセットされた3枚内部状態でスロットマシン10の電源が遮断され、その後電源が投入された場合には、3枚内部状態が維持された状態でスロットマシン10が起動される。 The flags stored in the normal area are retained by backup power or the like even if the power supply to the slot machine 10 is stopped (the power is turned off). Therefore, for example, even if the power is turned off when the game hall closes, if the power is turned on the next day, the slot machine 10 will be started up with the various flags in the normal area that were stored before the power was turned off remaining. Therefore, if the power to the slot machine 10 is turned off with the 3-coin internal state in which the 1st BB winning flag is set, and then the power is turned on, the slot machine 10 will be started up with the 3-coin internal state maintained.

但し、スロットマシン10の立ち上げ時に当選確率の設定処理が起動される場合(設定変更が行われる場合)、通常用エリアの初期化処理(クリア処理)が行われる。そのため、当選確率の設定処理が行われると、第1BB当選フラグは、これら通常用エリアに格納されている他のフラグとともにクリアされる。よって、スロットマシン10の起動後に設定変更が行われた場合は、3枚内部状態がクリアされて非内部状態となる。 However, if the winning probability setting process is started when the slot machine 10 is started (if a setting change is made), an initialization process (clearing process) of the normal area is performed. Therefore, when the winning probability setting process is performed, the 1st BB winning flag is cleared along with other flags stored in these normal areas. Therefore, if a setting change is made after the slot machine 10 is started, the 3-coin internal state is cleared and becomes a non-internal state.

一方、第2BB役の当選状態(2枚内部状態)であることを主制御装置101のCPU102が把握するための第2BB当選フラグは、各種フラグ格納エリア106dにおける保存用エリアに格納される。この保存用エリアは、通常用エリアと同様に電源遮断時のバックアップ処理の対象とされる。このため、保存用エリアに第2BB当選フラグがセットされた2枚内部状態でスロットマシン10の電源が遮断され、その後電源が投入された場合には、2枚内部状態が維持された状態でスロットマシン10が起動される。 Meanwhile, the 2nd BB winning flag, which allows the CPU 102 of the main control device 101 to know that the 2nd BB role is in the winning state (2-coin internal state), is stored in a storage area in the various flag storage area 106d. This storage area, like the normal area, is subject to backup processing when the power is cut off. For this reason, if the power to the slot machine 10 is cut off in a 2-coin internal state with the 2nd BB winning flag set in the storage area and the power is then turned on, the slot machine 10 will start up in a state where the 2-coin internal state is maintained.

保存用エリアは、通常用エリアとは異なり、設定変更時におけるデータクリア処理(初期化処理)の対象外とされる。よって、保存用エリアに第2BB当選フラグがセットされた2枚内部状態で設定変更が行われても、当該エリアにセットされている第2BB当選フラグはクリアされない。つまり、設定変更により変更された設定値の下、2枚内部状態が成立済みの状況で遊技が行われることになる。 Unlike the normal area, the storage area is not subject to the data clearing process (initialization process) when the settings are changed. Therefore, even if the settings are changed in a 2-coin internal state with the 2nd BB hit flag set in the storage area, the 2nd BB hit flag set in that area will not be cleared. In other words, the game will be played in a situation where the 2-coin internal state has already been established under the setting value changed by the setting change.

このように、第2BB当選が持ち越される2枚内部状態での遊技を、スロットマシン10の電源オン/オフだけでなく、設定変更時においても継続させることが可能となる。そうすると、一旦、2ベットゲームにて第2BB当選とする(2枚内部状態を成立させる)ことで、その後は、基本的に第2BB入賞が成立して第2BB状態が行われない限り、その第2BB当選フラグが記憶保持(2枚内部状態が維持)されることとなる。このようにすることで、第2BB当選を持ち越した状態での遊技を好適に実施させることが可能となる。 In this way, it is possible to continue playing in a 2-coin internal state in which the 2nd BB win is carried over, not only when the slot machine 10 is turned on/off, but also when the settings are changed. In this way, once the 2nd BB win is achieved in a 2-bet game (the 2-coin internal state is established), the 2nd BB win flag is stored (the 2-coin internal state is maintained) unless the 2nd BB win is achieved and the 2nd BB state is implemented. In this way, it is possible to preferably play in a state in which the 2nd BB win is carried over.

以下、第2BB当選を持ち越した状態での遊技を前提とし、その遊技(以下の説明では、通常遊技とも称する)での押し順ベル当選時の報知(押し順報知)等を利用した遊技性を説明する。 The following will assume that the game is played with the second BB win carried over, and will explain the gameplay that utilizes notifications (push order notifications) when the push order bell is won during that game (also referred to as normal game in the following explanation).

<抽選結果対応処理>
先ず、図26のフローチャートを参照しながら、ステップS310にて実施される抽選結果対応処理について説明する。抽選結果対応処理は、各ゲームの抽選処理が行われた後に実施される処理であり、ゲームの抽選結果に基づいて押し順報知が発生するATモードへの移行抽選等を行う処理である。
<Lottery result processing>
First, the lottery result response process performed in step S310 will be described with reference to the flowchart in Fig. 26. The lottery result response process is a process performed after the lottery process for each game is performed, and is a process for performing a lottery for transition to an AT mode in which a push order notification is generated based on the lottery result of the game.

先ず、ステップS601~ステップS603では、今回開始するゲームのベット数を把握し、把握したベット数がそのときの遊技状態に対応する特定規定数に合致するか否かを判別する。すなわち、ステップS601では、第1BB状態フラグ及び第2BB状態フラグのいずれかのフラグがセットされているか否かを把握して、今回開始するゲームがいずれかのBB状態であるか否かの判定を行う。BB状態ではない場合には、ステップS602にてベット数が3であるか否かを判定する。また、BB状態である場合には、ステップS603にてベット数が2であるか否かを判定する。 First, in steps S601 to S603, the number of bets for the game to be started this time is determined, and it is determined whether the determined number of bets matches a specific prescribed number corresponding to the game state at that time. That is, in step S601, it is determined whether either the first BB state flag or the second BB state flag is set, and it is determined whether the game to be started this time is in one of the BB states. If it is not in the BB state, in step S602 it is determined whether the number of bets is 3. Also, if it is in the BB state, in step S603 it is determined whether the number of bets is 2.

既に説明した通り、第1BBや第2BBの当選前の非内部状態や、第1BBや第2BB当選後の内部状態においては規定ベット数として2と3が設定されており、第1BB状態や第2BB状態においては規定ベット数として3が設定されている。ステップS602やステップS603の処理は、今回のゲームのベット数が、遊技状態に対応付けられて規定(設定)されている一の特定規定数(特定設定数)であるか否かを判定する処理であり、当該特定規定数ではない場合には、ステップS604以降の表示モード用の処理(指示機能用の処理)を行うことなく抽選結果対応処理を終了する。 As already explained, in the non-internal state before the first or second BB is won, and in the internal state after the first or second BB is won, the specified number of bets is set to 2 or 3, and in the first or second BB state, the specified number of bets is set to 3. The processing of steps S602 and S603 is processing to determine whether the number of bets for the current game is a specific specified number (specific set number) that is specified (set) in association with the game state, and if it is not the specific specified number, the lottery result response processing ends without performing the processing for the display mode (processing for the instruction function) from step S604 onwards.

すなわち、本実施の形態では、非内部状態や内部状態の特定規定数を3としているところ、3ベットゲームでは表示モード用の処理は実行される一方、2ベットゲームでは表示モード用の処理は実行されない。また、本実施の形態では、第1BB状態や第2BB状態の特定規定数を3としているところ、これらの各BB状態においては、規定ベット数として3が設定されていることから、2ベットゲームは実行されず、第1BB状態や第2BB状態では表示モード用の処理は実行されない。 In other words, in this embodiment, the specific prescribed number for the non-internal state and the internal state is set to 3, and while processing for the display mode is executed in a 3-bet game, processing for the display mode is not executed in a 2-bet game. Also, in this embodiment, the specific prescribed number for the first BB state and the second BB state is set to 3, and since the prescribed bet number is set to 3 in each of these BB states, a 2-bet game is not executed, and processing for the display mode is not executed in the first BB state and the second BB state.

つまり、本実施の形態では、仮に内部状態である状況で2ベットゲームが行われた場合、ステップS604以降のATモードへの移行抽選等が行われずに遊技者にとって不利となる構成としている。このようにすることで、内部状態を3ベットゲームにて遊技させ、第2BB状態を持ち越す通常遊技を行わせ易くすることができる。 In other words, in this embodiment, if a two-bet game is played in the internal state, the lottery for transition to the AT mode from step S604 onwards is not performed, which is disadvantageous to the player. By doing this, the internal state is set to a three-bet game, making it easier to play normal games that carry over the second BB state.

ステップS602又はステップS603にて肯定判定した場合、ステップS604にて、各種フラグ格納エリア106dに有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。本スロットマシン10では、押し順報知(指示機能)等の発生の有無について、当該押し順報知等が発生し得る有利区間と、発生し得ない通常区間とが設定されている。有利区間フラグは、今回のゲームが有利区間中のゲームであることをCPU102が把握するためのフラグであり、有利区間へ移行することに基づいてセットされ、通常区間に移行することに基づいてクリアされる。 If a positive judgment is made in step S602 or step S603, in step S604, it is judged whether or not a favorable zone flag is set in the various flag storage area 106d. In this slot machine 10, regarding the occurrence or non-occurrence of push order notifications (instruction functions), favorable zones in which push order notifications, etc. may occur, and normal zones in which they may not occur, are set. The favorable zone flag is a flag that allows the CPU 102 to know that the current game is a game in a favorable zone, and is set upon transition to a favorable zone and cleared upon transition to a normal zone.

有利区間フラグがセットされていない場合、今回のゲームが通常区間であることを意味し、この場合は、ステップS605にて有利区間移行抽選処理を実行してから、抽選結果対応処理を終了する。 If the advantageous zone flag is not set, this means that the current game is in the normal zone, in which case the advantageous zone transition lottery process is executed in step S605, and then the lottery result response process is terminated.

有利区間移行抽選処理では、図27のフローチャートに示すように、ステップS701にて今回のゲームの抽選結果を把握する。そしてステップS702にて、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから有利区間移行抽選テーブルを取得する。有利区間移行抽選テーブルは、図29に示すように、各ゲームの抽選結果に応じて、有利区間への移行率(有利区間移行抽選の当選確率)が設定されている。有利区間への移行抽選の契機役としては、通常リプA、通常リプB、通常リプC、チャンス目A、チャンス目B、チャンス目C、チェリーA、チェリーB、チェリーC、共通ベル、押し順ベル、スイカが設定されている。すなわち、第2BBを持ち越している3ベットゲームとしての通常遊技において、当選し得る全ての結果が有利区間への移行抽選の契機役として設定されている。 In the advantageous zone transition lottery process, as shown in the flowchart of FIG. 27, the lottery result of the current game is grasped in step S701. Then, in step S702, the advantageous zone transition lottery table is obtained from the various table storage area 105a of the ROM 105. In the advantageous zone transition lottery table, as shown in FIG. 29, the transition rate to the advantageous zone (the probability of winning the advantageous zone transition lottery) is set according to the lottery result of each game. The trigger roles for the transition lottery to the advantageous zone are set as normal lip A, normal lip B, normal lip C, chance eye A, chance eye B, chance eye C, cherry A, cherry B, cherry C, common bell, push order bell, and watermelon. In other words, in normal play as a 3-bet game with the second BB carried over, all results that can be won are set as trigger roles for the transition lottery to the advantageous zone.

ステップS702にて抽選テーブルを取得した後は、ステップS703にて有利区間移行抽選用の乱数を取得する処理を実行する。有利区間移行抽選用の乱数は、各種カウンタエリア106eの専用のカウンタが用いられ、当該専用のカウンタは所定周期で更新され、ステップS703ではそのカウンタのうち最新の更新値を取得する。そして、ステップS704にて有利区間移行抽選を実行し、ステップS705にて、移行抽選に当選したか否かを判定する。ちなみに、本実施の形態では、いずれの契機役であっても100%の確率で有利区間移行抽選に当選するように抽選テーブルが設定されている。この場合、ステップS701にて把握したゲームの結果が、移行抽選の契機役である(外れ結果ではない)と判定した場合、ステップS702~ステップS705の処理を省略することも可能である。 After obtaining the lottery table in step S702, a process of obtaining a random number for the advantageous zone transition lottery is executed in step S703. The random number for the advantageous zone transition lottery is generated using a dedicated counter in the various counter areas 106e, which is updated at a predetermined interval, and the latest updated value of the counter is obtained in step S703. Then, in step S704, an advantageous zone transition lottery is executed, and in step S705, it is determined whether or not the transition lottery has been won. Incidentally, in this embodiment, the lottery table is set so that the advantageous zone transition lottery has a 100% probability regardless of the trigger role. In this case, if it is determined that the game result grasped in step S701 is a trigger role for the transition lottery (not a losing result), it is also possible to omit the processes in steps S702 to S705.

ステップS705にて移行抽選に当選している場合、ステップS706にて、各種フラグ格納エリア106dに有利区間当選ゲームフラグをセットする。有利区間当選ゲームフラグは、今回のゲームで有利区間への移行抽選に当選したゲームであることをCPU102が把握するためのフラグである。ステップS705にて否定判定した場合、又はステップS706の処理を実行した後は、有利区間移行抽選処理を終了する。 If the transition lottery is won in step S705, a favorable zone winning game flag is set in the various flags storage area 106d in step S706. The favorable zone winning game flag is a flag that allows the CPU 102 to know that the current game is a game in which the transition lottery to the favorable zone has been won. If a negative judgment is made in step S705, or after the processing of step S706 has been executed, the favorable zone transition lottery processing is terminated.

抽選結果対応処理(図26)の説明に戻り、ステップS604にて有利区間フラグがセットされている場合、ステップS606に進む。ステップS606では、各種フラグ格納エリア106dにATフラグがセットされているか否かを判定する。ATモードフラグは、ATモード中であることをCPU102が把握するためのものであり、ATモードへの移行時にセットされる。 Returning to the explanation of the lottery result response process (FIG. 26), if the advantageous zone flag is set in step S604, proceed to step S606. In step S606, it is determined whether or not an AT flag is set in the various flag storage area 106d. The AT mode flag is used by the CPU 102 to know that the AT mode is in progress, and is set when transitioning to the AT mode.

ステップS606にてATフラグがセットされていない場合には、ステップS607にてAT抽選用処理を実行する。 If the AT flag is not set in step S606, AT lottery processing is executed in step S607.

<AT抽選用処理>
ステップS607のAT抽選用処理について図28のフローチャートを参照しながら説明する。
<AT lottery processing>
The AT lottery process in step S607 will be described with reference to the flowchart of FIG.

AT抽選用処理では、先ずステップS801にて今回のゲームの抽選結果、すなわち、ステップS301~ステップS308の役抽選の結果(役抽選の当否、当選している場合は当選役)を把握する。続くステップS802では、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられた天井カウンタの値が0であるか否かを判定する。本実施の形態では、有利区間に滞在している状況でATモード移行抽選に非当選となったゲーム数(ハマリゲーム数)が所定の天井ゲーム数(例えば700ゲーム)に到達した場合、ATモード移行抽選の結果にかかわらず、ATモードに移行するように構成されている。上記天井カウンタは、天井ゲーム数までの残りゲーム数をCPU102が把握するためのものであり、ステップS802の処理は、当該残りゲーム数が0になったか否か、すなわち、天井ゲーム数に到達したか否かを判別するものである。 In the AT lottery process, first, in step S801, the lottery result of the current game, that is, the result of the role lottery in steps S301 to S308 (whether the role lottery was successful, and if it was successful, the winning role), is grasped. In the following step S802, it is determined whether the value of the ceiling counter provided in the various counter areas 106e of the RAM 106 is 0 or not. In this embodiment, when the number of games that have not been won in the AT mode transition lottery while staying in the advantageous zone (the number of games stuck) reaches a predetermined ceiling game number (for example, 700 games), the system is configured to transition to the AT mode regardless of the result of the AT mode transition lottery. The above-mentioned ceiling counter is for the CPU 102 to grasp the number of games remaining up to the ceiling game number, and the process of step S802 is to determine whether the number of remaining games has become 0 or not, that is, whether the ceiling game number has been reached or not.

ステップS802で否定判定した場合(天井カウンタの値が0ではない場合)には、ステップS803に進み、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにいずれかのCZフラグがセットされているか否かを判定する。有利区間であってATモードへの移行抽選に当選する前の状態として通常モードとCZ(チャンスゾーン)モードとが設けられており、CZモードは、通常モードよりもATモードの当選確率が優遇されたモード(ATモードへの移行抽選に当選しやすいモード)である。 If a negative judgment is made in step S802 (if the value of the ceiling counter is not 0), the process proceeds to step S803, where it is judged whether any of the CZ flags are set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. A normal mode and a CZ (chance zone) mode are provided as the advantageous zone and the state before winning the lottery for transitioning to the AT mode, and the CZ mode is a mode in which the probability of winning the AT mode is more favorable than the normal mode (a mode in which it is easier to win the lottery for transitioning to the AT mode).

本実施の形態では、CZモードとして第1CZモードと第2CZモードとが設定されている。第1CZモードは、通常モード中に行われる移行抽選に当選することで移行するものであり、ATモードの当選に高い期待感を持って遊技できるモードである。第2CZモードは、ATモードの終了時に行われる移行抽選に当選することで移行するものであり、ATモードの再当選(引き戻し)に高い期待感を持って遊技できるモードである。 In this embodiment, a first CZ mode and a second CZ mode are set as the CZ mode. The first CZ mode is entered by winning a transition lottery held during the normal mode, and is a mode in which the player can play with high hopes of winning the AT mode. The second CZ mode is entered by winning a transition lottery held at the end of the AT mode, and is a mode in which the player can play with high hopes of winning again (returning) to the AT mode.

これら各CZモードへの滞在中であることをCPU102が把握するためのフラグとして第1CZフラグと第2CZフラグとが設けられている。第1CZフラグは第1CZモード中であることを把握するためのものであり、第2CZフラグは第2CZモード中であることを把握するためのものである。 A first CZ flag and a second CZ flag are provided as flags for the CPU 102 to know when it is in each of these CZ modes. The first CZ flag is for knowing when it is in the first CZ mode, and the second CZ flag is for knowing when it is in the second CZ mode.

ステップS803でいずれのCZフラグもセットされていない場合、すなわち、通常モードである場合は、ステップS804にて、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから通常用ATモード移行抽選テーブルを取得する。通常用ATモード移行抽選テーブルでは、図29に示すように、各ゲームの抽選結果に応じてATモードへの移行率(ATモード移行抽選の当選確率)が設定されている。 If none of the CZ flags are set in step S803, i.e., if the game is in normal mode, then in step S804, a normal AT mode transition lottery table is obtained from the various table storage area 105a of the ROM 105. In the normal AT mode transition lottery table, as shown in FIG. 29, the transition rate to the AT mode (probability of winning the AT mode transition lottery) is set according to the lottery results of each game.

一方、上記ステップS803でいずれかのCZフラグがセットされている場合、すなわち、第1CZモード又は第2CZモードである場合は、ステップS805にて、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから、対応するCZモード用ATモード移行抽選テーブルを取得する。例えば、第1CZモードである場合には、第1CZ用ATモード移行抽選テーブルを取得する。図29に示すように、第1CZモード用ATモード移行抽選テーブルにおいても、各ゲームの抽選結果に応じてATモードへの移行率が設定されている。 On the other hand, if any of the CZ flags is set in step S803, i.e., if the mode is the first CZ mode or the second CZ mode, then in step S805, the corresponding AT mode transition lottery table for CZ mode is obtained from the various table storage area 105a of the ROM 105. For example, if the mode is the first CZ mode, the AT mode transition lottery table for the first CZ is obtained. As shown in FIG. 29, the AT mode transition lottery table for the first CZ mode also has a transition rate to the AT mode set according to the lottery results of each game.

本実施の形態では、通常用ATモード移行抽選テーブル及び第1CZモード用ATモード移行抽選テーブルのいずれにおいてもATモード移行抽選の契機役として、通常リプA、通常リプB、通常リプC、チャンス目A、チャンス目B、チャンス目C、チェリーA、チェリーB、チェリーC、共通ベル、押し順ベル、スイカが設定されている。すなわち、第2BBを持ち越している3ベットゲームとしての通常モード及びCZモードでの遊技においては、当選し得る全ての結果がATモード移行抽選の契機役として設定されている。但し、第1CZ用ATモード移行抽選テーブルでは、チャンス目A、チャンス目B、チャンス目C、チェリーA、チェリーB、チェリーC、共通ベル、スイカに当選した場合のATモード移行率が通常用ATモード移行抽選テーブルの場合よりも高くなっており、ATモードへの移行率が優遇されている。 In this embodiment, in both the normal AT mode transition lottery table and the first CZ mode AT mode transition lottery table, the following are set as triggers for the AT mode transition lottery: normal lip A, normal lip B, normal lip C, chance eye A, chance eye B, chance eye C, cherry A, cherry B, cherry C, common bell, push order bell, and watermelon. In other words, in normal mode and CZ mode play as a 3-bet game with the second BB carried over, all possible results are set as triggers for the AT mode transition lottery. However, in the first CZ AT mode transition lottery table, the AT mode transition rate when chance eye A, chance eye B, chance eye C, cherry A, cherry B, cherry C, common bell, and watermelon are won is higher than in the normal AT mode transition lottery table, and the transition rate to AT mode is favored.

なお、ATモード移行抽選の契機役は上記に限定されるものではなく、例えば、一部のチャンス目に当選した場合にのみATモード移行抽選が実行されるなど、第2BBを持ち越している3ベットゲームとしての通常モード及びCZモードでの遊技において当選し得る一部の結果についてのみ契機役となる構成としてもよい。 The trigger role for the AT mode transition lottery is not limited to the above, and may be configured to be a trigger role only for some of the results that can be won in normal mode and CZ mode play as a 3-bet game carrying over the second BB, such as the AT mode transition lottery being executed only when some of the chances are won.

ステップS804又はステップS805の実行後はステップS806に進み、ATモード抽選処理を実行する。ATモード抽選処理では、RAM106の各種カウンタエリア106eからATモード移行抽選用の乱数を取得し、当該取得した乱数と、ステップS801で把握した抽選結果と、ステップS804又はステップS805で取得したATモード移行抽選テーブルとを用いてATモードの当否抽選を行う。続くステップS807では、ステップS806のATモード抽選処理においてATモードへの移行に当選したか否かを判定する。 After execution of step S804 or step S805, the process proceeds to step S806, where an AT mode lottery process is executed. In the AT mode lottery process, a random number for the AT mode transition lottery is obtained from the various counter areas 106e of the RAM 106, and a lottery for the AT mode transition lottery is performed using the obtained random number, the lottery result grasped in step S801, and the AT mode transition lottery table obtained in step S804 or step S805. In the following step S807, it is determined whether or not the transition to the AT mode has been selected in the AT mode lottery process of step S806.

ここで、ATモードは押し順ベル当選時に第1小役~第6小役に対応する押し順報知が発生するモードであり、多くのメダル増加が期待できるモードである。ATモードに移行して押し順報知が発生するようになると、各押し順ベル当選時に第1小役入賞~第6小役入賞を成立させることが可能となる。本実施の形態においてATモード中の1ゲーム当たりの純増枚数はプラス約5.95枚となっている。ATモードは、初期ゲーム数を25ゲームとし、上乗せ抽選に当選することでその残りゲーム数の加算処理が行われる。上記残りゲーム数が0となるとATモードは終了する。 Here, the AT mode is a mode in which push order notifications corresponding to the first to sixth minor prizes occur when the push order bell is won, and is a mode in which a large increase in medals can be expected. When the AT mode is entered and push order notifications begin to occur, it becomes possible to achieve the first to sixth minor prize wins when each push order bell is won. In this embodiment, the net increase in coins per game during the AT mode is approximately 5.95 coins. In the AT mode, the initial number of games is 25, and the remaining number of games is increased by winning the additional lottery. When the remaining number of games reaches 0, the AT mode ends.

ステップS807でATモード移行抽選に当選している場合には、ステップS808にて、上記各種カウンタエリア106eに設けられた天井カウンタの値をクリアする(値を0にする)処理を実行する。ステップS808の実行後又はステップS802で肯定判定した場合(天井カウンタの値が0である場合)は、ステップS809にて前兆モードの設定処理を実行する。ここでの前兆モードは、ATモードの当選状態を維持したままATモードへの移行を待機するものである。よって、ATモードに当選した場合におけるATモードへの移行は、前兆モードの終了を待って行われる。前兆モードによる移行待機の期間では、ATモードに当選したことを報知する報知演出や、当選したかもといった期待感を煽る示唆演出等が複数回のゲームに亘って行われる。 If the AT mode transition lottery is won in step S807, a process is executed in step S808 to clear the value of the ceiling counter provided in the various counter areas 106e (to set the value to 0). After execution of step S808 or if a positive judgment is made in step S802 (if the value of the ceiling counter is 0), a process for setting the premonition mode is executed in step S809. The premonition mode here is a process for waiting for transition to the AT mode while maintaining the winning state of the AT mode. Therefore, transition to the AT mode when the AT mode is won is not performed until the premonition mode ends. During the transition waiting period in the premonition mode, notification effects that notify the player that the AT mode has been won and suggestive effects that build up anticipation, such as the possibility of winning, are performed over multiple games.

前兆モードの設定処理では、図30のフローチャートに示すように、先ず、ステップS901にて前兆ゲーム数の抽選処理を実行する。前兆ゲーム数は前兆モードを継続するゲーム数である。ステップS901では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから取得した前兆ゲーム数テーブルと、RAM106の各種カウンタエリア106eから取得した抽選用のカウンタとを用いて前兆ゲーム数の抽選を行う。なお、前兆ゲーム数は特に限定されるものではないが、例えば、3ゲーム~32ゲームの範囲から1のゲーム数を抽選することができる。 In the process of setting the premonition mode, as shown in the flowchart of FIG. 30, first, in step S901, a lottery process is executed to determine the number of premonition games. The number of premonition games is the number of games for which the premonition mode will continue. In step S901, the number of premonition games is selected by lottery using a premonition game number table obtained from the various table storage area 105a of the ROM 105 and a lottery counter obtained from the various counter area 106e of the RAM 106. Note that the number of premonition games is not particularly limited, but for example, the number of games can be selected by lottery from a range of 3 to 32 games.

ステップS902では、上記抽選により選ばれた前兆ゲーム数に対応する値を、上記各種カウンタエリア106eに設けられた前兆カウンタにセットする。前兆カウンタは、前兆モードの残りゲーム数をCPU102が把握するためのものであり、前兆モード中において1ゲーム毎に1ずつ減算される。 In step S902, a value corresponding to the number of premonition games selected by the lottery is set in the premonition counter provided in the various counter area 106e. The premonition counter is used by the CPU 102 to grasp the number of games remaining in the premonition mode, and is decremented by one for each game during the premonition mode.

ステップS903では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに前兆モードフラグをセットする。前兆モードフラグは、前兆モード中であることをCPU102が把握するためのものである。続くステップS904では、サブ制御装置81への出力対象として前兆開始コマンドをセットし、その後、前兆モードの設定処理を終了する。前兆開始コマンドは、前兆モードに移行したことをサブ制御装置81に通知するためのコマンドである。前兆開始コマンドには、前兆モードに移行したことを示す情報のほか、ステップS902で設定した前兆カウンタの値(前兆ゲーム数)を示す情報が含まれる。 In step S903, a premonition mode flag is set in the various flags storage area 106d of the RAM 106. The premonition mode flag is used by the CPU 102 to know that the premonition mode is in progress. In the following step S904, a premonition start command is set as an output target to the sub-control device 81, and then the premonition mode setting process is terminated. The premonition start command is a command for notifying the sub-control device 81 that a transition to premonition mode has occurred. The premonition start command includes information indicating a transition to premonition mode, as well as information indicating the value of the premonition counter (number of premonition games) set in step S902.

AT抽選用処理(図29)の説明に戻り、ステップS809の実行後はステップS810にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにAT当選フラグをセットする。AT当選フラグは、ATモードに当選したことをCPU102が把握するためのフラグである。続くステップS811では、サブ制御装置81への出力対象としてAT当選コマンドをセットし、その後、AT抽選用処理を終了する。AT当選コマンドは、ATモードに当選したことをサブ制御装置81に通知するためのコマンドである。 Returning to the explanation of the AT lottery process (Figure 29), after execution of step S809, in step S810, an AT winning flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. The AT winning flag is a flag that allows the CPU 102 to know that the AT mode has been won. In the following step S811, an AT winning command is set as an output target to the sub-control device 81, and then the AT lottery process is terminated. The AT winning command is a command for notifying the sub-control device 81 that the AT mode has been won.

ステップS807で否定判定した場合(ATモードに当選していない場合)は、ステップS812にて第1CZ抽選用処理を実行し、その後、AT抽選用処理を終了する。第1CZ抽選用処理は、第1CZモードへの移行抽選を行うものである。 If a negative judgment is made in step S807 (if the AT mode has not been selected), the first CZ lottery process is executed in step S812, and then the AT lottery process is terminated. The first CZ lottery process is used to select a transition to the first CZ mode.

ここで、ステップS812の第1CZ抽選用処理について図31のフローチャートを参照しながら説明する。先ずステップS1001では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにいずれかのCZフラグがセットされているか否かを判定する。いずれかのCZフラグがセットされている場合、すなわち、第1CZモード又は第2CZモードに滞在中である場合はそのまま第1CZ抽選用処理を終了する。 Now, the first CZ lottery process in step S812 will be explained with reference to the flowchart in FIG. 31. First, in step S1001, it is determined whether any CZ flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. If any CZ flag is set, i.e., if the player is currently in the first CZ mode or the second CZ mode, the first CZ lottery process is terminated.

いずれのCZフラグもセットされていない場合、すなわち、通常モード中である場合は、ステップS1002に進み、上記各種フラグ格納エリア106dに前兆フラグがセットされているか否かを判定する。前兆フラグがセットされている場合、すなわち、前兆モード中である場合(既にCZモードやATモードの当選状態である場合)は、そのまま第1CZ抽選用処理を終了する。 If none of the CZ flags are set, i.e., if the player is in normal mode, the process proceeds to step S1002, where it is determined whether or not a premonition flag is set in the various flag storage area 106d. If the premonition flag is set, i.e., if the player is in premonition mode (if the player has already won in CZ mode or AT mode), the process for the first CZ lottery ends.

一方、前兆フラグがセットされていない場合(通常モード中であり且つ前兆モード中でない場合)は、ステップS1003に進み、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから第1CZモード移行抽選テーブルを取得する。第1CZモード移行抽選テーブルでは、図29に示すように、各ゲームの抽選結果に応じて第1CZモードへの移行率(第1CZモード移行抽選の当選確率)が設定されている。本実施の形態では、第1CZモード移行抽選の契機役として、通常リプA、通常リプB、通常リプC、チャンス目A、チャンス目B、チャンス目C、チェリーA、チェリーB、チェリーC、共通ベル、押し順ベル、スイカが設定されている。すなわち、第2BBを持ち越している3ベットゲームとしての通常モードでの遊技においては、当選し得る全ての結果が第1CZモード移行抽選の契機役として設定されている。 On the other hand, if the premonition flag is not set (normal mode and not premonition mode), proceed to step S1003 and obtain the first CZ mode transition lottery table from the various table storage area 105a of the ROM 105. In the first CZ mode transition lottery table, as shown in FIG. 29, the transition rate to the first CZ mode (the winning probability of the first CZ mode transition lottery) is set according to the lottery result of each game. In this embodiment, the following are set as the trigger role for the first CZ mode transition lottery: normal lip A, normal lip B, normal lip C, chance eye A, chance eye B, chance eye C, cherry A, cherry B, cherry C, common bell, push order bell, and watermelon. In other words, in a game in normal mode as a 3-bet game with the second BB carried over, all possible winning results are set as the trigger role for the first CZ mode transition lottery.

なお、第1CZモード移行抽選の契機役は上記に限定されるものではなく、例えば、一部のチャンス目に当選した場合にのみ第1CZモード移行抽選が実行されるなど、第2BBを持ち越している3ベットゲームとしての通常モードでの遊技において当選し得る一部の結果についてのみ契機役となる構成としてもよい。 The trigger role for the first CZ mode transition lottery is not limited to the above, and may be configured to be a trigger role only for some of the results that can be won in normal mode play as a 3-bet game with the second BB carried over, such as, for example, the first CZ mode transition lottery being executed only when some of the chances are won.

ステップS1004では、第1CZモード抽選処理を実行する。第1CZモード抽選処理では、ステップS801で把握した抽選結果(役抽選の当否や当選役)と、ステップS1003で取得した第1CZモード移行抽選テーブルと、RAM106の各種カウンタエリア106eから取得した抽選用のカウンタとを用い、第1CZモードへの移行抽選を行う。ステップS1005では、ステップS1004の第1CZモード抽選処理において第1CZモードへの移行に当選したか否かを判定する。 In step S1004, a first CZ mode lottery process is executed. In the first CZ mode lottery process, a lottery for transition to the first CZ mode is performed using the lottery results (whether the role lottery was successful or not and the winning role) grasped in step S801, the first CZ mode transition lottery table acquired in step S1003, and the lottery counter acquired from the various counter area 106e of RAM 106. In step S1005, it is determined whether or not the transition to the first CZ mode has been successful in the first CZ mode lottery process in step S1004.

第1CZモード移行抽選に当選している場合は、ステップS1006にて前兆モードの設定処理を実行する。ここでの前兆モードは、第1CZモードの当選状態を維持したまま第1CZモードへの移行を待機するものである。よって、第1CZモードに当選した場合における第1CZモードへの移行は、前兆モードの終了を待って行われる。なお、本ステップにおける具体的な処理内容は、図30の前兆モードの設定処理と同様である。 If the first CZ mode transition lottery is won, the premonition mode setting process is executed in step S1006. The premonition mode here is to wait for transition to the first CZ mode while maintaining the winning state of the first CZ mode. Therefore, if the first CZ mode is won, transition to the first CZ mode will not occur until the premonition mode ends. Note that the specific processing content in this step is the same as the premonition mode setting process in FIG. 30.

ステップS1007では、上記各種フラグ格納エリア106dに第1CZ当選フラグをセットする。第1CZ当選フラグは、第1CZモードに当選したことをCPU102が把握するためのフラグである。ステップS1008では、サブ制御装置81への出力対象として第1CZ当選コマンドをセットする。第1CZ当選コマンドは、第1CZモードに当選したことをサブ制御装置81に通知するためのコマンドである。 In step S1007, a first CZ winning flag is set in the various flag storage area 106d. The first CZ winning flag is a flag that allows the CPU 102 to know that the first CZ mode has been won. In step S1008, a first CZ winning command is set as an output target to the sub-controller 81. The first CZ winning command is a command for notifying the sub-controller 81 that the first CZ mode has been won.

ステップS1008の実行後又はステップS1005で否定判定した場合(第1CZモードに当選していない場合)は、第1CZ抽選用処理を終了する。 After step S1008 is executed or if a negative judgment is made in step S1005 (if the first CZ mode has not been won), the first CZ lottery process is terminated.

抽選結果対応処理(図26)の説明に戻り、ステップS606で肯定判定した場合(ATフラグがセットされている場合)は、ステップS608のAT上乗せ用処理を実行する。 Returning to the explanation of the lottery result response process (Figure 26), if a positive judgment is made in step S606 (if the AT flag is set), the AT addition process is executed in step S608.

<AT上乗せ用処理>
ステップS608のAT上乗せ用処理について図32のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明した通り、AT上乗せ用処理は、ATフラグがセットされている状況で実行される処理であり、ATモードの継続ゲーム数の上乗せを行うための処理である。
<AT top-up processing>
The AT addition process in step S608 will be described with reference to the flowchart in Fig. 32. As already described, the AT addition process is a process executed when the AT flag is set, and is a process for adding the number of continued games in the AT mode.

AT上乗せ用処理では、先ずステップS1101にて、今回のゲームの抽選結果を把握する。ステップS1102では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからAT用上乗せ抽選テーブルを取得する。ATモード用の上乗せ抽選テーブルでは、図33に示すように、上乗せ抽選の各契機役に対応させて上乗せ当選率が設定されている。 In the AT addition process, first in step S1101, the lottery result of the current game is ascertained. In step S1102, the AT addition lottery table is obtained from the various table storage area 105a of the ROM 105. In the AT mode addition lottery table, as shown in FIG. 33, the addition winning rate is set in correspondence with each trigger role of the addition lottery.

ステップS1103では、ATモードの継続ゲーム数の上乗せを行うか否かを抽選する上乗せ抽選処理を実行する。上乗せ抽選処理では、RAM106の各種カウンタエリア106eから上乗せ抽選用の乱数を取得し、当該取得した乱数と、ステップS801で把握したゲームの抽選結果と、ステップS1102で取得した上乗せ抽選テーブルとを用いて上記抽選を行う。 In step S1103, an add-on lottery process is executed to draw a lottery for determining whether or not to add on to the number of continuing games in the AT mode. In the add-on lottery process, a random number for the add-on lottery is obtained from the various counter areas 106e of the RAM 106, and the above lottery is performed using the obtained random number, the lottery result of the game grasped in step S801, and the add-on lottery table obtained in step S1102.

ステップS1104では、ステップS1103の上乗せ抽選処理においてゲーム数上乗せに当選したか否かを判定する。ゲーム数上乗せに当選している場合は、ステップS1105に進み、上乗せゲーム数抽選処理を実行する。上乗せゲーム数抽選処理では、各種テーブル記憶エリア105aから上乗せゲーム数テーブルを取得し、今回の上乗せゲーム数を抽選により決定する。 In step S1104, it is determined whether or not an additional number of games has been won in the additional number of games lottery process of step S1103. If an additional number of games has been won, the process proceeds to step S1105, and the additional number of games lottery process is executed. In the additional number of games lottery process, an additional number of games table is obtained from the various table storage area 105a, and the current number of additional games is determined by lottery.

上乗せゲーム数テーブルでは、図33に示すように、上乗せ契機となったゲームの抽選結果に応じて上乗せゲーム数が異なるように設定されている。例えば、通常リプBを契機として上乗せが行われる場合には平均100ゲームの上乗せが発生する一方、チェリーAを契機として上乗せが行われる場合は平均15ゲームの上乗せが発生する、といったように、上乗せ抽選に当選しにくい契機にて上乗せが行われる場合の方が上乗せゲーム数が多くなるように設定されている。 As shown in FIG. 33, the number of added games table is set so that the number of added games varies depending on the lottery result of the game that triggered the addition. For example, when the addition is triggered by a normal lip B, an average of 100 games are added, whereas when the addition is triggered by a cherry A, an average of 15 games are added. In other words, the number of added games is set to be greater when the addition is triggered by an opportunity that is unlikely to result in a win in the lottery for the addition.

ステップS1106では、各種カウンタエリア106eに設けられたATカウンタに対し、ステップS1105の上乗せゲーム数抽選処理により抽選された今回の上乗せゲーム数を加算する処理を実行する。ATカウンタは、ATモードの残りゲーム数をCPU102が把握するためのカウンタである。 In step S1106, a process is executed to add the current number of added games drawn by the added game number drawing process in step S1105 to the AT counter provided in the various counter area 106e. The AT counter is a counter that allows the CPU 102 to grasp the number of games remaining in the AT mode.

ステップS1107では、サブ制御装置81への出力対象として上乗せコマンドをセットする。上乗せコマンドは、ATモードのゲーム数上乗せ抽選に当選したことをサブ制御装置81に通知するためのコマンドである。上乗せコマンドには、上乗せ抽選に当選したことを示す情報のほか、上乗せゲーム数を示す情報が含まれる。 In step S1107, an add-on command is set as an output target to the sub-control device 81. The add-on command is a command for notifying the sub-control device 81 that the game number add-on lottery in the AT mode has been won. The add-on command includes information indicating that the game number add-on lottery has been won, as well as information indicating the number of games to be added.

ステップS1107の実行後又はステップS1104で否定判定した場合(上乗せ抽選に当選していない場合)は、AT上乗せ用処理を終了する。 After step S1107 is executed or if a negative judgment is made in step S1104 (if the add-on lottery has not been won), the AT add-on process is terminated.

<押し順報知の概要>
押し順報知用処理の説明に先立ち、指示モニタ68にて実行される押し順報知や、補助表示部65にて実行される押し順報知演出の概要について説明する。なお、押し順報知や押し順報知演出は、例えば、押し順ナビ、順序報知や態様報知とも称することが可能である。指示モニタ68は主制御装置101に接続されており、主制御装置101により押し順報知が行われる。これに対して、補助表示部65はサブ制御装置81に接続されており、サブ制御装置81により押し順報知演出が行われる。
<Outline of push order notification>
Prior to describing the push order notification process, an overview will be given of the push order notification executed by the instruction monitor 68 and the push order notification effect executed by the auxiliary display unit 65. Note that the push order notification and the push order notification effect can also be referred to as push order navigation, sequence notification, or mode notification, for example. The instruction monitor 68 is connected to the main control device 101, and the push order notification is performed by the main control device 101. In contrast, the auxiliary display unit 65 is connected to the sub-control device 81, and the push order notification effect is performed by the sub-control device 81.

先ず、この指示モニタ68の構成について、図34を参照しながら説明する。図34(a)は、指示モニタ68の正面図であり、図34(b)は、指示モニタ68の表示態様と表示内容との関係を説明するための図である。 First, the configuration of the instruction monitor 68 will be described with reference to FIG. 34. FIG. 34(a) is a front view of the instruction monitor 68, and FIG. 34(b) is a diagram for explaining the relationship between the display mode and the display content of the instruction monitor 68.

図34(a)に示すように、指示モニタ68には8個の表示用セグメントN1~N8が設けられている。各表示用セグメントN1~N8は、LEDからなる個別の光源を有しており、それら個別の光源がオンオフ制御されることで、任意の1個の表示用セグメントのみを点灯させることができるとともに、任意の組み合わせの表示用セグメントを点灯させることができる。これにより、指示モニタ68では、それぞれ個別に所定の記号(アルファベットや数字を含む)が表示されるようになっている。なお、上記個別の光源はいずれも同一色の光を照射するものであるため、各表示用セグメントN1~N8においてはいずれも同一の色が表示されることとなる。 As shown in FIG. 34(a), the indication monitor 68 has eight display segments N1 to N8. Each display segment N1 to N8 has an individual light source made of an LED, and by controlling the on/off of each of these individual light sources, it is possible to light up any one display segment, or any combination of display segments. This allows the indication monitor 68 to display a specific symbol (including letters and numbers) individually. Note that each of the individual light sources emits light of the same color, so the same color is displayed on each of the display segments N1 to N8.

各表示用セグメントN1~N8について詳細には、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7は、いずれも直線状の表示用セグメントであり、これら第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7は、数字の「1」~「6」を少なくとも表示することができるように配置されている。また、第8表示用セグメントN8は、円形状の表示用セグメントであり、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7が設けられた領域の右下部分の横方に配置されている。したがって、指示モニタ68では、「1」~「6」と、「1.」~「6.」と、「 .」と、を少なくとも表示することができる。 Regarding each of the display segments N1 to N8 in more detail, the first display segment N1 to the seventh display segment N7 are all linear display segments, and the first display segment N1 to the seventh display segment N7 are arranged so that they can at least display the numbers "1" to "6". The eighth display segment N8 is a circular display segment, and is arranged to the side of the lower right part of the area in which the first display segment N1 to the seventh display segment N7 are arranged. Therefore, the indication monitor 68 can at least display "1" to "6", "1." to "6.", and ".".

なお、指示モニタ68において、複数パターンの記号をそれぞれ個別に表示することが可能であれば、各表示用セグメントN1~N8の形状や配置態様は任意であり、さらには8個のセグメントではなく7個のセグメント、又は9個のセグメント等を用いる構成としてもよい。また、各表示用セグメントN1~N8において表示される色が同一であることは必須ではなく、各表示用セグメントN1~N8において表示される色が適宜変更可能となる構成としてもよい。また、光源をオンオフ制御することで、各表示用セグメントN1~N8の点灯又は消灯を制御する構成は必須のものではなく、各表示用セグメントN1~N8において個別に表示制御が行えるのであれば、単一のバックライトと液晶ディスプレイとによりセグメント表示器を構成してもよい。さらには、各表示領域に対してセグメント表示を適用するのではなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT、ドットマトリックス等その他のタイプの表示装置によって記号を表示する構成としてもよい。 In addition, as long as the indication monitor 68 can display multiple patterns of symbols individually, the shape and arrangement of each display segment N1 to N8 can be arbitrary, and a configuration using seven segments instead of eight segments, or nine segments, etc., may be used. In addition, it is not essential that the colors displayed in each display segment N1 to N8 are the same, and the colors displayed in each display segment N1 to N8 can be changed as appropriate. In addition, it is not essential to control the lighting or extinguishing of each display segment N1 to N8 by controlling the on/off of a light source, and as long as the display control can be performed individually for each display segment N1 to N8, a segment display device may be configured with a single backlight and liquid crystal display. Furthermore, instead of applying a segment display to each display area, symbols may be displayed using other types of display devices such as a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT, and a dot matrix.

第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7は、押し順役の操作順序の報知に用いられる表示用セグメントである。例えば、図34(b)に示すように、各ストップスイッチ42~44の操作順序として「左」→「中」→「右」の順で停止操作を行うことにより遊技者にとって有利な入賞態様となる場合、第6表示用セグメントN6及び第7表示用セグメントN7が点灯表示されて「1」が表示される。また、各ストップスイッチ42~44の操作順序として「右」→「左」→「中」の順で停止操作を行うことにより遊技者にとって有利な入賞態様となる場合、第1表示用セグメントN1、第2表示用セグメントN2、第3表示用セグメントN3、第5表示用セグメントN5及び第6表示用セグメントN6が点灯表示されて「5」が表示される。つまり、各表示用セグメントN1~N7にて表示される数字(記号)は、ストップスイッチ42~44の操作順序と1対1で対応付けられており、表示用セグメントN1~N7にて表示される数字(記号)に基づいて、ストップスイッチ42~44を停止操作することで、遊技者にとって有利な態様にて入賞させることが可能となる。 The first display segment N1 to the seventh display segment N7 are display segments used to notify the operation sequence of the push order role. For example, as shown in FIG. 34(b), when the operation sequence of each stop switch 42-44 is "left" → "middle" → "right" to provide a winning mode advantageous to the player, the sixth display segment N6 and the seventh display segment N7 are lit and display "1". Also, when the operation sequence of each stop switch 42-44 is "right" → "left" → "middle" to provide a winning mode advantageous to the player, the first display segment N1, the second display segment N2, the third display segment N3, the fifth display segment N5, and the sixth display segment N6 are lit and display "5". In other words, the numbers (symbols) displayed on each display segment N1 to N7 correspond one-to-one to the operation sequence of the stop switches 42 to 44, and by operating the stop switches 42 to 44 to stop based on the numbers (symbols) displayed on the display segments N1 to N7, the player can win in an advantageous manner.

第8表示用セグメントN8は、有利区間に移行し、押し順報知が発生し得る状況となる報知条件を含む所定の開始条件が成立した場合に、その開始条件が成立したゲームにて点灯される。また、ATモードが終了して有利区間から通常区間へ移行する場合に消灯される。 The eighth display segment N8 is lit in a game in which a predetermined start condition is met, including a notification condition that transitions to a favorable zone and creates a situation in which a push order notification may occur. It is also turned off when the AT mode ends and there is a transition from the favorable zone to the normal zone.

つまり、押し順ベル等の操作順序が報知され易くなることによって遊技者にとって有利な態様にて入賞させ易くなる区間を有利区間(特定遊技状態、特定モード)とし、第8表示用セグメントN8は、当該有利区間において、実際に押し順報知による恩恵が得られるようになる特定区間中は点灯し、有利区間ではない通常区間や、有利区間であっても特定区間ではない非特定区間中は消灯する区間表示器(特定報知手段)をなすものである。 In other words, an advantageous zone (specific game state, specific mode) is a zone in which the operation order of the push order bell and the like is more easily notified, making it easier for the player to win in an advantageous manner, and the eighth display segment N8 serves as a zone indicator (specific notification means) that lights up during specific zones in which the player can actually benefit from the push order notification, and turns off during normal zones that are not advantageous zones, and during non-specific zones that are not specific zones even if they are advantageous zones.

既に説明したとおり、押し順表示器としての第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7、及び区間表示器としての第8表示用セグメントN8を有する指示モニタ68は、遊技パネル25において払出枚数表示部62の側方付近に配置されている。つまり、指示モニタ68は、遊技者が操作するストップスイッチ42~44等よりも上方に配置されており、言い換えると、ストップスイッチ42~44等が設けられている位置よりも下方において遊技機前面部である化粧パネルに配置されていない。そのため、ストップスイッチ42~44等を操作する手等によって、第8表示用セグメントN8が隠されることが抑制され、遊技者が視認し易い位置に配置されているといえる。また、メダルの獲得を目指して遊技を進行させる遊技者が注視し易い払出枚数表示部62の近くに配置されていることからしても、遊技者による見逃しが抑制されているといえる。 As already explained, the instruction monitor 68 having the first display segment N1 to the seventh display segment N7 as the push order indicator and the eighth display segment N8 as the section indicator is disposed near the side of the payout number display unit 62 on the gaming panel 25. In other words, the instruction monitor 68 is disposed above the stop switches 42 to 44 etc. operated by the player, in other words, it is not disposed on the decorative panel, which is the front part of the gaming machine, below the position where the stop switches 42 to 44 etc. are provided. Therefore, the eighth display segment N8 is prevented from being hidden by the hand etc. operating the stop switches 42 to 44 etc., and it can be said that it is disposed in a position where it is easily visible to the player. In addition, since it is disposed near the payout number display unit 62 where the player who is playing the game aiming to win medals can easily focus on it, it can be said that the player is prevented from overlooking it.

さらに、指示モニタ68において特に第8表示用セグメントN8は、周囲の表示部(例えば払出枚数表示部62や、遊技パネル25のバックライト)の明度よりも高い明度となるように(より詳しくは、周囲の表示部の明度の2倍の明度となるように)、対応するLEDの明度が定められている。そのため、第8表示用セグメントN8と周囲の表示部とがいずれも発光制御されている場合(点灯状態となっている場合)であっても、第8表示用セグメントN8が一際目立つようになっている。遊技機前方に向けた照度についても、第8表示用セグメントN8の方が周囲の表示部より、遊技機前方に向けた照度が高くなるように(より詳しくは、周囲の表示部の照度の2倍の照度となるように)、対応するLEDの照度が定められている。このような構成からも、第8表示用セグメントN8の視認性が向上されており、当該第8表示用セグメントN8が点灯状態となった場合の見逃しが抑制されている。 Furthermore, the brightness of the corresponding LED is set so that the eighth display segment N8 in the instruction monitor 68 is brighter than the brightness of the surrounding display parts (e.g., the payout number display part 62 and the backlight of the gaming panel 25) (more specifically, twice as bright as the surrounding display parts). Therefore, even if the eighth display segment N8 and the surrounding display parts are both controlled to emit light (when they are in a lit state), the eighth display segment N8 stands out. The illuminance of the corresponding LED is also set so that the eighth display segment N8 has a higher illuminance toward the front of the gaming machine than the surrounding display parts (more specifically, twice as bright as the surrounding display parts). This configuration also improves the visibility of the eighth display segment N8, and prevents the eighth display segment N8 from being overlooked when it is in a lit state.

次に、補助表示部65にて行われる押し順報知演出について、図35を参照しながら説明する。ここでは、今回報知する操作順序が、中→右→左である場合の押し順役に当選している場合を例として、補助表示部65での押し順報知演出を説明する。 Next, the push order notification effect performed by the auxiliary display unit 65 will be described with reference to FIG. 35. Here, the push order notification effect on the auxiliary display unit 65 will be described using as an example a case where the push order role in which the currently notified operation order is center → right → left has been won.

図35(a)に示すとおり、補助表示部65では、ストップスイッチ42~44に対応して3つ並列したボタン表示のうち、最初に操作すべきストップスイッチに対応するボタン表示(図では中ストップスイッチ43に対応する真ん中のボタン表示)に数字の1が付されて、他のボタン表示よりも大きく表示される。また、各ボタン表示は、当選役に対応する色(ベルなら黄色、再遊技なら青色等)にて表示される。これにより、遊技者は、今回のゲームにて当選している役と、最初に操作すべきストップスイッチが中ストップスイッチ43であることを認識することができる。また、補助表示部65では、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ44であり、最後に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ42であることを示すように、右のボタン表示に数字の2が付されて表示され、左のボタン表示に数字の3が付されて表示される。 As shown in FIG. 35(a), in the auxiliary display unit 65, of the three parallel button displays corresponding to the stop switches 42 to 44, the button display corresponding to the stop switch that should be operated first (the middle button display corresponding to the middle stop switch 43 in the figure) is marked with the number 1 and displayed larger than the other button displays. In addition, each button display is displayed in a color corresponding to the winning role (yellow for bell, blue for replay, etc.). This allows the player to recognize the winning role in the current game and that the stop switch that should be operated first is the middle stop switch 43. In addition, in the auxiliary display unit 65, the right button display is displayed with the number 2 and the left button display is displayed with the number 3 to indicate that the next stop switch to be operated is the right stop switch 44 and the last stop switch to be operated is the left stop switch 42.

遊技者が中ストップスイッチ43を操作すると、図35(b)に示すように、補助表示部65では、中ストップスイッチ43に対応する真ん中のボタン表示が消え、右ストップスイッチ44に対応する右のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、中ストップスイッチ43の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ44であることを確認することができる。 When the player operates the middle stop switch 43, as shown in FIG. 35(b), the center button display corresponding to the middle stop switch 43 disappears on the auxiliary display unit 65, and the right button display corresponding to the right stop switch 44 is displayed large. This allows the player to confirm that the operation of the middle stop switch 43 has been completed, and that the next stop switch to be operated is the right stop switch 44.

遊技者が右ストップスイッチ44を操作すると、図35(c)に示すように、補助表示部65では、右ストップスイッチ44に対応する右のボタン表示が消え、左ストップスイッチ42に対応する左のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、右ストップスイッチ44の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ42であることを確認することができる。 When the player operates the right stop switch 44, as shown in FIG. 35(c), the right button display corresponding to the right stop switch 44 disappears on the auxiliary display unit 65, and the left button display corresponding to the left stop switch 42 is displayed large. This allows the player to confirm that the operation of the right stop switch 44 has been completed, and that the next stop switch to be operated is the left stop switch 42.

押し順報知の実行タイミングについて説明すると、各リール32L,32M,32Rの回転が開始されてから、加速期間を経て定速回転に至るまでのストップスイッチ42~44の無効期間中に、押し順報知が実行されるように設定されている。このようにストップスイッチ42~44の操作が有効となるよりも前のタイミングで押し順報知を実行する構成とすることで、ストップスイッチ42~44の操作順序を認識したうえでストップスイッチ42~44の操作に望ませることが可能となり、テンポ良く遊技を進行させることができる。 To explain the timing of the push order notification, it is set to be executed during the inactive period of the stop switches 42 to 44 from when the rotation of each reel 32L, 32M, 32R starts, through the acceleration period, until the reels reach constant speed rotation. By configuring the push order notification to be executed at a timing before the operation of the stop switches 42 to 44 becomes effective in this way, it is possible for the player to recognize the operation sequence of the stop switches 42 to 44 and then operate the stop switches 42 to 44 as desired, allowing the game to progress at a good tempo.

抽選結果対応処理(図26)の説明に戻り、ステップS609~ステップS612における押し順報知用の処理について説明する。 Returning to the explanation of the lottery result response process (Figure 26), we will now explain the process for notifying the push order in steps S609 to S612.

ステップS609では、今回のゲームの抽選結果が押し順ベル当選であったか否かを判定する。押し順ベル当選である場合、ステップS610にて、ATフラグがセットされているか否かを判定する。ATフラグがセットされている場合、すなわち、ATモード中である場合は、ステップS611にて今回の押し順ベルの種類に応じて第1小役入賞~第6小役入賞に対応する押し順報知が行われるように指示モニタ68を制御する。 In step S609, it is determined whether or not the lottery result for this game is a push order bell win. If the push order bell win is determined, in step S610, it is determined whether or not the AT flag is set. If the AT flag is set, i.e., if the player is in AT mode, in step S611, the instruction monitor 68 is controlled so that a push order notification corresponding to the first small prize win through the sixth small prize win is performed according to the type of push order bell this time.

ステップS612では、サブ制御装置81への出力対象として押し順報知コマンドをセットし、その後、抽選結果対応処理を終了する。押し順報知コマンドは、押し順ベルに対応する第1小役から第6小役のうち今回のゲームで当選している役の押し順をサブ制御装置81に通知するコマンドである。 In step S612, a push order notification command is set as an output target to the sub-control device 81, and then the lottery result response processing is terminated. The push order notification command is a command that notifies the sub-control device 81 of the push order of the role that has been won in the current game from the first to sixth minor roles corresponding to the push order bell.

ステップS609で否定判定した場合(押し順ベルに当選していない場合)又はステップS610で否定判定した場合(ATモード中でない場合)は、押し順報知を行うべきではないとして、ステップS611及びステップS612の処理をスキップして抽選結果対応処理を終了する。 If a negative judgment is made in step S609 (if the push order bell has not been won) or if a negative judgment is made in step S610 (if the player is not in AT mode), it is determined that push order notification should not be made, and the processing of steps S611 and S612 is skipped to end the lottery result response processing.

<入賞結果対応処理>
ステップS415の入賞結果対応処理について図36のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、リール制御処理(図21)の一環として行われるものであり、全てのリール32L~32Rが停止した場合(ゲーム終了時)に実行されるものである。
<Winning Result Processing>
The winning result corresponding process in step S415 will be described with reference to the flowchart in Fig. 36. This process is performed as part of the reel control process (Fig. 21), and is executed when all the reels 32L to 32R have stopped (when the game ends).

先ずステップS1201にて、第1BB状態フラグ及び第2BB状態フラグのいずれかのフラグがセットされているか否かを把握して、今回開始するゲームがいずれかのBB状態であるか否かの判定を行う。BB状態ではない場合には、ステップS1202にてベット数が3であるか否かを判定する。また、BB状態である場合には、ステップS1203にてベット数が2であるか否かを判定する。すなわち、ステップS1201~ステップS1203の処理は、上記ステップS601~ステップS603の処理に対応する処理であり、遊技状態に対応付けられて規定されている一の特定規定数であるか否かを判定する処理である。 First, in step S1201, it is determined whether either the first BB state flag or the second BB state flag is set, and a determination is made as to whether the game to be started is in one of the BB states. If it is not in the BB state, in step S1202 it is determined whether the number of bets is 3. If it is in the BB state, in step S1203 it is determined whether the number of bets is 2. In other words, the processing in steps S1201 to S1203 corresponds to the processing in steps S601 to S603 described above, and is processing for determining whether the number is a specific prescribed number that is associated with the game state.

ステップS1202及びステップS1203の各処理で肯定判定した場合は、ステップS1204にてゲーム数更新用処理を実行する。ゲーム数更新用処理では、前兆モードの残りゲーム数、天井ゲーム数までの残りゲーム数、CZモードの残りゲーム数、ATモードの残りゲーム数等を更新する。 If the judgment is affirmative in each of steps S1202 and S1203, a process for updating the number of games is executed in step S1204. In the process for updating the number of games, the number of games remaining in the premonition mode, the number of games remaining up to the ceiling number of games, the number of games remaining in the CZ mode, the number of games remaining in the AT mode, etc. are updated.

ステップS1205では、ATモードを開始させるためのATモード移行用処理を実行し、ステップS1206では、ATモードを終了させるためのATモード終了用処理を実行する。ステップS1207では、CZモードを開始させるためのCZモード移行用処理を実行し、ステップS1208では、CZモードを終了させるためのCZモード終了用処理を実行する。ステップS1208の実行後は入賞結果対応処理を終了する。なお、ステップS1204~ステップS1208の詳細については後述する。 In step S1205, AT mode transition processing is executed to start the AT mode, and in step S1206, AT mode termination processing is executed to end the AT mode. In step S1207, CZ mode transition processing is executed to start the CZ mode, and in step S1208, CZ mode termination processing is executed to end the CZ mode. After step S1208 is executed, the winning result response processing is terminated. Details of steps S1204 to S1208 will be described later.

また、ステップS1202で否定判定した場合又はステップS1203で否定判定した場合は、ステップS1204以降の処理をスキップして入賞結果対応処理を終了する。すなわち、特定規定数とは異なるベット数で遊技が行われた場合は、前兆モード等の残りゲーム数の更新処理や、ATモード等への移行処理が行われない。 In addition, if a negative judgment is made in step S1202 or if a negative judgment is made in step S1203, the processing from step S1204 onwards is skipped and the winning result response processing is terminated. In other words, if a game is played with a bet number different from the specific prescribed number, the processing to update the number of remaining games in the premonition mode, etc., or the processing to transition to the AT mode, etc., is not performed.

<ゲーム数更新用処理>
ステップS1204のゲーム数更新用処理について、図37のフローチャートを参照しながら説明する。
<Game count update process>
The game count update process in step S1204 will be described with reference to the flowchart in FIG.

先ずステップS1301では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。有利区間フラグは、有利区間中であることをCPU102が把握するためのものである。 First, in step S1301, it is determined whether or not a favorable zone flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. The favorable zone flag is used by the CPU 102 to determine whether or not the game is in a favorable zone.

有利区間フラグがセットされていない場合(有利区間中でない場合)は、そのままゲーム数更新用処理を終了する。有利区間フラグがセットされている場合(有利区間中である場合)は、ステップS1302に進み、前兆モードの残りゲーム数を更新するための前兆モード用処理を実行する。 If the favorable zone flag is not set (if the game is not in an advantageous zone), the game count update process is terminated. If the favorable zone flag is set (if the game is in an advantageous zone), the process proceeds to step S1302 and premonition mode process is executed to update the remaining number of games in the premonition mode.

前兆モード用処理では、図38に示すように、ステップS1401にてRAM106の各種フラグ格納エリア106dに前兆フラグがセットされているか否かを判定する。前兆フラグがセットされている場合(前兆モード中である場合)はステップS1402に進み、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられた前兆カウンタの値を更新する。具体的には、前兆カウンタの値を1ディクリメントし、前兆モードの残りゲーム数を1減少させる。 In the premonition mode process, as shown in FIG. 38, in step S1401, it is determined whether or not the premonition flag is set in the various flags storage area 106d of the RAM 106. If the premonition flag is set (if the game is in premonition mode), the process proceeds to step S1402, where the value of the premonition counter provided in the various counter area 106e of the RAM 106 is updated. Specifically, the value of the premonition counter is decremented by 1, and the number of remaining games in the premonition mode is reduced by 1.

ステップS1403では、前兆カウンタの値が0であるか否かを判定する。前兆カウンタの値が0である場合、すなわち、前兆モードの残りゲーム数が0ゲームである場合は、ステップS1404にて上記各種フラグ格納エリア106dにセットされている前兆フラグをクリアする。これにより、前兆モードが終了する。 In step S1403, it is determined whether the value of the premonition counter is 0. If the value of the premonition counter is 0, i.e., if the number of games remaining in the premonition mode is 0, in step S1404, the premonition flag set in the various flags storage area 106d is cleared. This ends the premonition mode.

ステップS1405では、サブ制御装置81への出力対象として前兆終了コマンドをセットし、その後、前兆モード用処理を終了する。前兆終了コマンドは、前兆モードが終了したことをサブ制御装置81に通知するコマンドである。 In step S1405, a precursor end command is set as the output target to the sub-control device 81, and then the processing for the precursor mode is terminated. The precursor end command is a command that notifies the sub-control device 81 that the precursor mode has ended.

ステップS1401で否定判定した場合(前兆モード中でない場合)は、前兆カウンタの更新等を行うべきではないとして、ステップS1402以降の処理をスキップして前兆モード用処理を終了する。また、ステップS1403で否定判定した場合(前兆カウンタの値が0でなく、前兆モードの残りゲーム数が1ゲーム以上である場合)は、前兆モードを継続すべく、ステップS1404以降の処理をスキップして前兆モード用処理を終了する。 If a negative judgment is made in step S1401 (if the game is not in premonition mode), it is determined that the premonition counter should not be updated, and the processing from step S1402 onwards is skipped and the processing for the premonition mode is terminated. Also, if a negative judgment is made in step S1403 (if the value of the premonition counter is not 0 and the number of games remaining in the premonition mode is one or more), the processing from step S1404 onwards is skipped and the processing for the premonition mode is terminated in order to continue the premonition mode.

ゲーム数更新用処理(図36)の説明に戻り、ステップS1302の実行後はステップS1303にて、上記各種フラグ格納エリア106dにいずれかのCZフラグがセットされているか否かを判定する。いずれかのCZフラグがセットされている場合(第1CZモード中又は第2CZモード中である場合)は、ステップS1304に進み、上記各種カウンタエリア106eに設けられたCZカウンタの値を更新する。CZカウンタは、CZモードの残りゲーム数をCPU102が把握するためのものである。ステップS1304では、CZカウンタの値を1ディクリメントし、CZモードの残りゲーム数を1減少させる。 Returning to the explanation of the game count update process (Figure 36), after execution of step S1302, in step S1303, it is determined whether or not any CZ flag is set in the various flag storage area 106d. If any CZ flag is set (in the first CZ mode or the second CZ mode), the process proceeds to step S1304, where the value of the CZ counter provided in the various counter area 106e is updated. The CZ counter is used by the CPU 102 to grasp the number of games remaining in CZ mode. In step S1304, the value of the CZ counter is decremented by 1, decreasing the number of games remaining in CZ mode by 1.

ステップS1304の実行後又はステップS1303で否定判定した場合(いずれのCZフラグもセットされていない場合)は、ステップS1305にて、上記各種フラグ格納エリア106dにATフラグがセットされているか否かを判定する。ATフラグがセットされている場合(ATモード中である場合)は、ステップS1306に進み、上記各種カウンタエリア106eに設けられたATカウンタの値を更新し、その後、ゲーム数更新用処理を終了する。ATカウンタは、ATモードの残りゲーム数をCPU102が把握するためのものである。ステップS1306では、ATカウンタの値を1ディクリメントし、ATモードの残りゲーム数を1減少させる。 After execution of step S1304 or if a negative judgment is made in step S1303 (none of the CZ flags are set), in step S1305, it is judged whether or not an AT flag is set in the various flag storage area 106d. If the AT flag is set (if in AT mode), the process proceeds to step S1306, where the value of the AT counter provided in the various counter area 106e is updated, and then the game number update process is terminated. The AT counter is used by the CPU 102 to grasp the number of games remaining in the AT mode. In step S1306, the value of the AT counter is decremented by 1, decreasing the number of games remaining in the AT mode by 1.

ステップS1305で否定判定した場合(ATフラグがセットされていない場合)は、ステップS1307に進み、上記各種フラグ格納エリア106dにAT当選フラグがセットされているか否かを判定する。AT当選フラグがセットされていない場合(ATモードの当選状態でない場合)は、ステップS1308にて、上記各種カウンタエリア106eに設けられた天井カウンタの値を更新する。具体的には、天井カウンタの値を1ディクリメントし、天井ゲーム数までの残りゲーム数を1減少させる。ステップS1308の実行後又はステップS1307で肯定判定した場合(AT当選フラグがセットされている場合)は、ゲーム数更新用処理を終了する。 If a negative judgment is made in step S1305 (the AT flag is not set), the process proceeds to step S1307, where it is judged whether or not an AT winning flag is set in the various flag storage area 106d. If the AT winning flag is not set (the AT mode is not in a winning state), the value of the ceiling counter provided in the various counter area 106e is updated in step S1308. Specifically, the value of the ceiling counter is decremented by 1, and the number of games remaining up to the ceiling game number is reduced by 1. After execution of step S1308 or if a positive judgment is made in step S1307 (the AT winning flag is set), the game number update process is terminated.

<ATモード移行用処理>
ステップS1205のATモード移行用処理について図39のフローチャートを参照しながら説明する。
<AT mode transition process>
The AT mode transition process in step S1205 will be described with reference to the flowchart in FIG.

先ずステップS1501では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにATフラグがセットされているか否かを判定する。ATフラグがセットされていない場合(ATモード中でない場合)は、ステップS1502に進み、上記各種フラグ格納エリア106dにAT当選フラグがセットされているか否かを判定する。 First, in step S1501, it is determined whether or not an AT flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. If the AT flag is not set (if the game is not in AT mode), the program proceeds to step S1502, where it is determined whether or not an AT winning flag is set in the various flag storage area 106d.

AT当選フラグがセットされている場合(ATモードの当選状態である場合)は、ステップS1503に進み、上記各種フラグ格納エリア106dに前兆フラグがセットされているか否かを判定する。前兆フラグがセットされていない場合(前兆モード中でない場合)は、ステップS1504にて、上記各種フラグ格納エリア106dにセットされているAT当選フラグをクリアする。 If the AT winning flag is set (if the AT mode is in a winning state), proceed to step S1503 and determine whether or not the premonition flag is set in the various flag storage area 106d. If the premonition flag is not set (if the premonition mode is not in progress), in step S1504, the AT winning flag set in the various flag storage area 106d is cleared.

ステップS1505では、上記各種フラグ格納エリア106dにATフラグをセットする。これにより、ATモードに移行する。なお、ATモード移行用処理はゲーム終了時に実行されるため、ATモードは次のゲームから開始される。 In step S1505, the AT flag is set in the various flag storage area 106d. This causes a transition to the AT mode. Note that since the AT mode transition process is executed when the game ends, the AT mode starts from the next game.

ステップS1506では、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたATカウンタにATモードの初期ゲーム数(例えば25ゲーム)に対応する値をセットする。続くステップS1507では、サブ制御装置81への出力対象としてAT開始コマンドをセットし、その後、ATモード移行用処理を終了する。AT開始コマンドは、ATモードに移行したことをサブ制御装置81に通知するためのコマンドである。AT開始コマンドには、ATモードに移行したことを示す情報のほか、ATモードの初期ゲーム数を示す情報が含まれる。 In step S1506, a value corresponding to the initial number of games in the AT mode (e.g., 25 games) is set in the AT counter provided in the various counter area 106e of the RAM 106. In the following step S1507, an AT start command is set as an output target to the sub-control device 81, and then the AT mode transition process is terminated. The AT start command is a command for notifying the sub-control device 81 that the AT mode has been transitioned to. The AT start command includes information indicating the transition to the AT mode as well as information indicating the initial number of games in the AT mode.

ステップS1501で肯定判定した場合(ATフラグがセットされている場合)、ステップS1502で否定判定した場合(AT当選フラグがセットされていない場合)又はステップS1503で肯定判定した場合(前兆フラグがセットされている場合)は、ステップS1504以降の処理をスキップしてATモード移行用処理を終了する。 If a positive judgment is made in step S1501 (if the AT flag is set), if a negative judgment is made in step S1502 (if the AT win flag is not set), or if a positive judgment is made in step S1503 (if the premonition flag is set), the processing from step S1504 onwards is skipped and the processing for transition to the AT mode is terminated.

<ATモード終了用処理>
ステップS1206のATモード終了用処理について図40のフローチャートを参照しながら説明する。
<AT mode termination process>
The AT mode termination process in step S1206 will be described with reference to the flowchart of FIG.

先ずステップS1601では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにATフラグがセットされているか否かを判定する。ATフラグがセットされていない場合(ATモード中でない場合)はそのままATモード終了用処理を終了する。ATフラグがセットされている場合(ATモード中である場合)は、ステップS1602に進み、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたATカウンタの値が0であるか否かを判定する。ATカウンタの値が0でない場合、すなわち、ATモードの残りゲーム数が1以上である場合は、ATモードを継続させるべく、そのままATモード終了用処理を終了する。 First, in step S1601, it is determined whether or not an AT flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. If the AT flag is not set (not in AT mode), the process for ending the AT mode is terminated. If the AT flag is set (in AT mode), the process proceeds to step S1602, where it is determined whether or not the value of the AT counter provided in the various counter area 106e of the RAM 106 is 0. If the value of the AT counter is not 0, that is, if the number of games remaining in the AT mode is 1 or more, the process for ending the AT mode is terminated in order to continue the AT mode.

ATカウンタの値が0である場合(ATモードの残りゲーム数が0である場合)は、ステップS1603に進み、上記各種フラグ格納エリア106dにセットされているATフラグをクリアする。これにより、ATモードが終了する。 If the value of the AT counter is 0 (the number of games remaining in the AT mode is 0), the process proceeds to step S1603, and the AT flag set in the various flag storage area 106d is cleared. This ends the AT mode.

ステップS1604では、サブ制御装置81への出力対象としてAT終了コマンドをセットする。AT終了コマンドは、ATモードが終了したことをサブ制御装置81に通知するコマンドである。 In step S1604, an AT end command is set as the output target to the sub-controller 81. The AT end command is a command that notifies the sub-controller 81 that the AT mode has ended.

ステップS1605では、今回のゲームの抽選結果、すなわち、ステップS301~ステップS308の役抽選の結果(役抽選の当否や当選役)を把握する。ステップS1606では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから第2CZモード移行抽選テーブルAを取得する。第2CZモード移行抽選テーブルAでは、図41に示すように、各ゲームの抽選結果に応じて第2CZモードへの移行率(第2CZモード移行抽選の当選確率)が設定されている。本実施の形態では、第2CZモード移行抽選の契機役として、チャンス目A、チャンス目B、チャンス目C、チェリーA、チェリーB、チェリーC、共通ベル、押し順ベル、スイカが設定されている。このうち、当選しにくい特定役(レア役)に相当するチャンス目A、チャンス目B、チャンス目C、チェリーA、チェリーB、チェリーC、スイカでは、第2CZモードの当選確率が100%に設定されている。すなわち、ATモードの最終ゲームで特定役に当選した場合は必ず第2CZモードに当選するように構成されている。なお、図42に示す第2CZモード移行抽選テーブルAは一例に過ぎず、第2CZモードへの移行契機役や移行確率(当選確率)は任意に設定することができる。 In step S1605, the result of the lottery for the current game, that is, the result of the lottery for the role in steps S301 to S308 (whether the lottery for the role was successful or not and the winning role), is grasped. In step S1606, the second CZ mode transition lottery table A is obtained from the various table storage area 105a of the ROM 105. In the second CZ mode transition lottery table A, as shown in FIG. 41, the transition rate to the second CZ mode (the winning probability of the second CZ mode transition lottery) is set according to the lottery result of each game. In this embodiment, the chance eye A, chance eye B, chance eye C, cherry A, cherry B, cherry C, common bell, push order bell, and watermelon are set as the trigger role for the second CZ mode transition lottery. Among these, the chance eye A, chance eye B, chance eye C, cherry A, cherry B, cherry C, and watermelon, which correspond to specific roles (rare roles) that are difficult to win, have a winning probability of 100% in the second CZ mode. In other words, if you win a specific role in the final game of the AT mode, you will always win the second CZ mode. Note that the second CZ mode transition lottery table A shown in FIG. 42 is only an example, and the transition trigger role to the second CZ mode and the transition probability (winning probability) can be set arbitrarily.

ステップS1607では第2CZモード移行抽選Aを実行する。第2CZモード移行抽選Aでは、ステップS1605で把握した抽選結果と、ステップS1606で取得した第2CZモード移行抽選テーブルAと、RAM106の各種カウンタエリア106eから取得した抽選用のカウンタとを用い、第2CZモードへの移行抽選を行う。ステップS1608では、ステップS1607の第2CZモード移行抽選Aにおいて第2CZモードへの移行に当選したか否かを判定する。 In step S1607, a second CZ mode transition lottery A is executed. In the second CZ mode transition lottery A, a lottery for transition to the second CZ mode is executed using the lottery result grasped in step S1605, the second CZ mode transition lottery table A acquired in step S1606, and the lottery counter acquired from the various counter area 106e of RAM 106. In step S1608, it is determined whether or not the transition to the second CZ mode has been won in the second CZ mode transition lottery A in step S1607.

第2CZモードに当選していない場合は、ステップS1609に進み、第2CZモード移行抽選Bを実行する。第2CZモード移行抽選Bでは、上記各種テーブル記憶エリア105aから第2CZモード移行抽選テーブルBを取得し、この第2CZモード移行抽選テーブルBと、RAM106の各種カウンタエリア106eから取得した抽選用のカウンタとを用い、第2CZモードへの移行抽選を行う。第2CZモード移行抽選テーブルBでは、当選役とは関係なく、抽選用のカウンタ値に対して第2CZモードの当否が割り当てられている。よって、ATモードの最終ゲームで図41に示す契機役に当選しない場合でも、上記抽選用のカウンタ値として第2CZモードの当選に割り当てられた値が取得されれば、第2CZモードに当選する。 If the second CZ mode is not won, proceed to step S1609 and execute the second CZ mode transition lottery B. In the second CZ mode transition lottery B, the second CZ mode transition lottery table B is obtained from the various table storage area 105a, and the second CZ mode transition lottery table B and the lottery counter obtained from the various counter area 106e of the RAM 106 are used to perform the lottery for the transition to the second CZ mode. In the second CZ mode transition lottery table B, the win or loss of the second CZ mode is assigned to the lottery counter value regardless of the winning role. Therefore, even if the trigger role shown in FIG. 41 is not won in the final game of the AT mode, if the value assigned to the win of the second CZ mode is obtained as the lottery counter value.

第2CZモード移行抽選Bにおける当選確率は特に限定されるものではなく、例えば30%程度とすることができる。つまり、ATモードの最終ゲームで特定役や押し順ベル等に当選すれば第2CZモードの当否抽選が優遇され、そのような当選がない場合は一定確率で第2CZモードに当選する。 The probability of winning in the second CZ mode transition lottery B is not particularly limited, and can be, for example, about 30%. In other words, if you win a specific role or a push order bell in the final game of the AT mode, you will be favored in the lottery for the second CZ mode, and if you do not win, you will win the second CZ mode with a certain probability.

ステップS1610では、ステップS1609の第2CZモード移行抽選Bにおいて第2CZモードへの移行に当選したか否かを判定する。ステップS1610で肯定判定した場合又はステップS1608で肯定判定した場合(第2CZモード移行抽選Aで第2CZモードに当選した場合)は、ステップS1611に進み、上記各種フラグ格納エリア106dに第2CZ当選フラグをセットする。第2CZ当選フラグは、第2CZモードに当選したことをCPU102が把握するためのものである。 In step S1610, it is determined whether or not the player has won the transition to the second CZ mode in the second CZ mode transition lottery B in step S1609. If the determination is affirmative in step S1610 or if the determination is affirmative in step S1608 (if the player has won the second CZ mode in the second CZ mode transition lottery A), the process proceeds to step S1611, where a second CZ winning flag is set in the various flag storage area 106d. The second CZ winning flag is used by the CPU 102 to determine that the player has won the second CZ mode.

ステップS1612では、サブ制御装置81への出力対象として第2CZ当選コマンドをセットし、その後、ATモード終了用処理を終了する。第2CZ当選コマンドは、第2CZモードに当選したことをサブ制御装置81に通知するコマンドである。 In step S1612, the second CZ winning command is set as the output target to the sub-controller 81, and then the processing for ending the AT mode is terminated. The second CZ winning command is a command that notifies the sub-controller 81 that the second CZ mode has been won.

ステップS1610で否定判定した場合(第2CZモードに当選していない場合)は、ステップS1613に進み、上記各種フラグ格納エリア106dに有利区間終了フラグをセットする。有利区間終了フラグは、有利区間を終了すべきであることをCPU102が把握するためのものである。ステップS1613の実行後はATモード終了用処理を終了する。 If a negative judgment is made in step S1610 (if the second CZ mode has not been won), the process proceeds to step S1613, where the favorable period end flag is set in the various flag storage area 106d. The favorable period end flag is used by the CPU 102 to know that the favorable period should end. After execution of step S1613, the process for ending the AT mode is terminated.

<CZモード移行用処理>
ステップS1207のCZモード移行用処理について図42のフローチャートを参照しながら説明する。
<CZ mode transition process>
The CZ mode transition process in step S1207 will be described with reference to the flowchart in FIG.

先ずステップS1701では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにいずれかのCZ当選フラグがセットされているか否かを判定する。いずれかのCZ当選フラグがセットされている場合には、ステップS1702に進み、上記各種フラグ格納エリア106dに前兆フラグがセットされているか否かを判定する。 First, in step S1701, it is determined whether any CZ winning flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. If any CZ winning flag is set, the process proceeds to step S1702, where it is determined whether any premonition flag is set in the various flag storage area 106d.

前兆フラグがセットされていない場合(前兆モード中でない場合)は、ステップS1703にて、上記各種フラグ格納エリア106dに第2CZ当選フラグがセットされているか否かを判定する。第2CZ当選フラグがセットされている場合(第2CZモードの当選状態である場合)は、ステップS1704にて当該第2CZ当選フラグをクリアする。 If the premonition flag is not set (if the player is not in premonition mode), in step S1703, it is determined whether or not the second CZ winning flag is set in the various flag storage area 106d. If the second CZ winning flag is set (if the player is in the winning state of the second CZ mode), the second CZ winning flag is cleared in step S1704.

続くステップS1705では、上記各種フラグ格納エリア106dに第2CZフラグをセットする。これにより、第2CZモードに移行する。なお、CZモード移行用処理はゲーム終了時に実行されるため、第2CZモードは次のゲームから開始される。 In the next step S1705, the second CZ flag is set in the various flag storage area 106d. This transitions to the second CZ mode. Note that since the CZ mode transition process is executed when the game ends, the second CZ mode starts from the next game.

このようにして第2CZモードに移行した場合には、図28のAT抽選用処理におけるステップS805にて第2CZモード用ATモード移行抽選テーブルが取得される。この第2CZモード用ATモード移行抽選テーブルでは、図41に示すように、通常モード用ATモード移行抽選テーブル(図29)よりもATモードへの移行確率が優遇されている。このため、ATモードの終了後に第2CZモードに移行した場合には、ATモードの再当選(引き戻し)に高い期待感を持って遊技することが可能になる。 When the second CZ mode is entered in this manner, an AT mode transition lottery table for the second CZ mode is obtained in step S805 of the AT lottery process in FIG. 28. As shown in FIG. 41, this AT mode transition lottery table for the second CZ mode favors the probability of transitioning to the AT mode more than the AT mode transition lottery table for the normal mode (FIG. 29). Therefore, when the second CZ mode is entered after the AT mode ends, it becomes possible to play with high hopes of re-winning (returning) the AT mode.

なお、本実施の形態では、第2CZモード用ATモード移行抽選テーブルにおける移行契機役及び各契機役に対応する当選確率を第1CZモード用ATモード移行抽選テーブル(図29)と同じにしているが、例えば、第2CZモード用ATモード移行抽選テーブルの方が各契機役に対応する当選確率が高いなど、それらは異なるものとしてもよい。 In this embodiment, the transition trigger role and the winning probability corresponding to each trigger role in the AT mode transition lottery table for the second CZ mode are the same as those in the AT mode transition lottery table for the first CZ mode (Figure 29), but they may be different, for example, the AT mode transition lottery table for the second CZ mode may have a higher winning probability corresponding to each trigger role.

ステップS1706では、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたCZカウンタに第2CZモードの初期ゲーム数に対応する値をセットする。第2CZモードの初期ゲーム数は特に限定されるものではないが、例えば50ゲームに設定される。この場合、ATモード終了後の50ゲームに亘り、ATモードの当選確率が高められた状態が続くことになる。 In step S1706, a value corresponding to the initial number of games in the second CZ mode is set in the CZ counter provided in the various counter area 106e of the RAM 106. The initial number of games in the second CZ mode is not particularly limited, but is set to 50 games, for example. In this case, the state in which the probability of winning in the AT mode is increased will continue for 50 games after the AT mode ends.

ステップS1707では、サブ制御装置81への出力対象として第2CZ開始コマンドをセットし、その後、CZモード移行用処理を終了する。第2CZ開始コマンドは、第2CZモードに移行したことをサブ制御装置81に通知するためのコマンドである。第2CZ開始コマンドには、第2CZモードに移行したことを示す情報のほか、第2CZモードの初期ゲーム数を示す情報が含まれる。 In step S1707, the second CZ start command is set as the output target to the sub-control device 81, and then the CZ mode transition processing is terminated. The second CZ start command is a command for notifying the sub-control device 81 that a transition to the second CZ mode has occurred. The second CZ start command includes information indicating a transition to the second CZ mode, as well as information indicating the initial number of games in the second CZ mode.

ステップS1703で否定判定した場合(第2CZ当選フラグがセットされていない場合)は、第1CZ当選フラグがセットされている(第1CZモードの当選状態である)ことを意味する。この場合はステップS1708に進み、上記各種フラグ格納エリア106dにセットされている第1CZ当選フラグをクリアする。 If the result of step S1703 is negative (the second CZ winning flag is not set), this means that the first CZ winning flag is set (the first CZ mode is in a winning state). In this case, the process proceeds to step S1708, and the first CZ winning flag set in the various flag storage area 106d is cleared.

ステップS1709では、上記各種フラグ格納エリア106dに第1CZフラグをセットする。これにより、第1CZモードに移行する。ステップS1710では、上記CZカウンタに第1CZモードの初期ゲーム数に対応する値をセットする。第1CZモードの初期ゲーム数は特に限定されるものではないが、例えば15ゲームに設定される。 In step S1709, the first CZ flag is set in the various flag storage area 106d. This transitions to the first CZ mode. In step S1710, the CZ counter is set to a value corresponding to the initial number of games in the first CZ mode. The initial number of games in the first CZ mode is not particularly limited, but is set to 15 games, for example.

ステップS1711では、サブ制御装置81への出力対象として第1CZ開始コマンドをセットし、その後、CZモード移行用処理を終了する。第1CZ開始コマンドは、第1CZモードに移行したことをサブ制御装置81に通知するためのコマンドである。第1CZ開始コマンドには、第1CZモードに移行したことを示す情報のほか、第1CZモードの初期ゲーム数を示す情報が含まれる。 In step S1711, the first CZ start command is set as the output target to the sub-control device 81, and then the CZ mode transition processing is terminated. The first CZ start command is a command for notifying the sub-control device 81 that a transition to the first CZ mode has occurred. The first CZ start command includes information indicating a transition to the first CZ mode, as well as information indicating the initial number of games in the first CZ mode.

ステップS1701で否定判定した場合(いずれのCZ当選フラグもセットされていない場合)又はステップS1702で肯定判定した場合(前兆フラグがセットされている場合)は、ステップS1703以降の処理をスキップしてCZモード移行用処理を終了する。 If a negative judgment is made in step S1701 (if none of the CZ winning flags are set) or if a positive judgment is made in step S1702 (if the premonition flag is set), the processing from step S1703 onwards is skipped and the processing for transition to CZ mode is terminated.

<CZモード終了用処理>
ステップS1208のCZモード終了用処理について図43のフローチャートを参照しながら説明する。
<CZ mode termination process>
The CZ mode ending process in step S1208 will be described with reference to the flowchart in FIG.

先ずステップS1801では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにいずれかのCZフラグがセットされているか否かを判定する。いずれのCZフラグもセットされていない場合(CZモード中でない場合)は、ステップS1802以降の処理を実行することなくCZモード終了用処理を終了する。 First, in step S1801, it is determined whether any CZ flags are set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. If none of the CZ flags are set (if the device is not in CZ mode), the process for ending the CZ mode is terminated without executing the processes from step S1802 onwards.

いずれかのCZフラグがセットされている場合(第1CZモード中又は第2CZモード中である場合)は、ステップS1802にて、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたCZカウンタの値が0であるか否かを判定する。CZカウンタの値が0でない場合(CZモードの残りゲーム数が1以上である場合)は、ステップS1803に進み、上記各種フラグ格納エリア106dにAT当選フラグがセットされているか否か、すなわち、ATモードに当選したか否かを判定する。AT当選フラグがセットされていない場合は、そのままCZモード終了用処理を終了する。 If any CZ flag is set (if the player is in the first CZ mode or the second CZ mode), in step S1802, it is determined whether the value of the CZ counter provided in the various counter area 106e of RAM 106 is 0. If the value of the CZ counter is not 0 (if the number of games remaining in CZ mode is 1 or more), the process proceeds to step S1803, where it is determined whether the AT win flag is set in the various flag storage area 106d, i.e., whether the player has won the AT mode. If the AT win flag is not set, the process for ending the CZ mode is terminated.

ステップS1803で肯定判定した場合又はステップS1802で肯定判定した場合(CZカウンタの値が0である場合)は、ステップS1804に進み、上記各種フラグ格納エリア106dに第2CZフラグがセットされているか否かを判定する。第2CZフラグがセットされている場合(第2CZモード中である場合)は、ステップS1805にて当該第2CZフラグをクリアする。すなわち、CZモードの残りゲーム数が0ゲームになった場合や、CZモードの途中でATモードに当選した場合には、第2CZモードが終了する。 If a positive judgment is made in step S1803 or if a positive judgment is made in step S1802 (if the value of the CZ counter is 0), the process proceeds to step S1804, where it is determined whether or not a second CZ flag is set in the various flag storage area 106d. If the second CZ flag is set (if the player is in the second CZ mode), the second CZ flag is cleared in step S1805. In other words, if the number of games remaining in the CZ mode becomes 0 games or if the player wins the AT mode during the CZ mode, the second CZ mode ends.

ステップS1806では、サブ制御装置81への出力対象として第2CZ終了コマンドをセットする。第2CZ終了コマンドは、第2CZモードが終了したことをサブ制御装置81に通知するコマンドである。 In step S1806, the second CZ end command is set as the output target to the sub-controller 81. The second CZ end command is a command that notifies the sub-controller 81 that the second CZ mode has ended.

ステップS1807では、上記各種フラグ格納エリア106dにAT当選フラグがセットされているか否かを判定する。AT当選フラグがセットされていない場合は、ATモードに当選することなく第2CZモードが終了したことを意味する。この場合は、ステップS1808に進み、上記各種フラグ格納エリア106dに有利区間終了フラグをセットする。有利区間終了フラグは、有利区間を終了すべきであることをCPU102が把握するためのものである。ステップS1808の実行後又はステップS1807で肯定判定した場合(AT当選フラグがセットされている場合)はATモード終了用処理を終了する。 In step S1807, it is determined whether or not the AT winning flag is set in the various flag storage area 106d. If the AT winning flag is not set, it means that the second CZ mode has ended without winning the AT mode. In this case, the process proceeds to step S1808, and the favorable zone end flag is set in the various flag storage area 106d. The favorable zone end flag is used by the CPU 102 to know that the favorable zone should end. After execution of step S1808 or if a positive determination is made in step S1807 (if the AT winning flag is set), the AT mode end processing is terminated.

ステップS1804で否定判定した場合(第2CZフラグがセットされていない場合)は、第1CZモード中であることを意味する。この場合はステップS1809に進み、上記各種フラグ格納エリア106dにセットされている第1CZフラグをクリアする。これにより、第1CZモードが終了する。 If the determination in step S1804 is negative (the second CZ flag is not set), this means that the first CZ mode is in progress. In this case, the process proceeds to step S1809, where the first CZ flag set in the various flag storage area 106d is cleared. This ends the first CZ mode.

ステップS1810では、サブ制御装置81への出力対象として第1CZ終了コマンドをセットし、その後、CZモード終了用処理を終了する。第1CZ終了コマンドは、第1CZモードが終了したことをサブ制御装置81に通知するコマンドである。 In step S1810, the first CZ end command is set as the output target to the sub-controller 81, and then the process for ending the CZ mode is ended. The first CZ end command is a command that notifies the sub-controller 81 that the first CZ mode has ended.

<区間表示第1処理>
ステップS314(図18)の区間表示第1処理について図44のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、抽選処理(図18)の一環として行われるものであり、スタートレバー41が操作された場合(ゲーム開始時)に実行されるものである。区間表示第1処理は、通常区間から有利区間に移行させたり、区間表示器としての第8表示用セグメントN8を制御したりする処理である。
<First section display process>
The first section display process in step S314 (FIG. 18) will be described with reference to the flowchart in FIG. 44. This process is performed as part of the lottery process (FIG. 18), and is executed when the start lever 41 is operated (at the start of the game). The first section display process is a process for transitioning from the normal section to the advantageous section, and controlling the eighth display segment N8 as a section indicator.

先ずステップS1901では、区間表示器としての第8表示用セグメントN8が表示中であるか否か、より詳しくは、第8表示用セグメントN8を点灯中か否かを判定する。既に説明した通り、第8表示用セグメントN8を点灯中である場合とは、有利区間のうち、少なくとも押し順報知が発生し得る報知条件が成立している特定区間である場合を示している。ステップS1901にて否定判定し、第8表示用セグメントN8を消灯中である場合、ステップS1902に進む。 First, in step S1901, it is determined whether the eighth display segment N8 as a section indicator is being displayed, more specifically, whether the eighth display segment N8 is being lit. As already explained, when the eighth display segment N8 is being lit, it indicates when the advantageous section is a specific section in which at least the notification conditions for the push order notification to occur are met. When a negative determination is made in step S1901 and the eighth display segment N8 is being turned off, the process proceeds to step S1902.

ステップS1902では、各種フラグ格納エリア106dに有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。有利区間フラグがセットされていない場合、ステップS1903にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに有利区間当選ゲームフラグがセットされているか否かを判定する。有利区間当選ゲームフラグは、有利区間移行抽選処理において有利区間移行抽選に当選した場合にセットされるフラグであり、その当選ゲームであることをCPU102が特定するためのフラグである。有利区間当選ゲームフラグがセットされている場合、ステップS1904にて有利区間当選ゲームフラグをクリアする。そして、ステップS1905にて有利区間フラグをセットする。これにより、有利区間が開始される(有利区間に移行する)。 In step S1902, it is determined whether or not an advantageous zone flag is set in the various flag storage area 106d. If the advantageous zone flag is not set, in step S1903, it is determined whether or not an advantageous zone winning game flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. The advantageous zone winning game flag is a flag that is set when the advantageous zone transition lottery is won in the advantageous zone transition lottery process, and is a flag that the CPU 102 uses to identify that it is the winning game. If the advantageous zone winning game flag is set, the advantageous zone winning game flag is cleared in step S1904. Then, in step S1905, the advantageous zone flag is set. This starts the advantageous zone (transition to the advantageous zone).

ステップS1906では、有利区間中のゲーム数のカウント、より詳しくは、各種カウンタエリア106eの有利区間ゲーム数AGの計測を開始する処理を行う。有利区間ゲーム数AGは、有利区間中に実行されたゲームの数をCPU102が把握するためのものである。 In step S1906, a process is performed to count the number of games in the favorable zone, more specifically, to start measuring the favorable zone game count AG in the various counter areas 106e. The favorable zone game count AG is used by the CPU 102 to grasp the number of games played during the favorable zone.

ステップS1907では、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられた天井カウンタの初期値として天井ゲーム数に対応した値(例えば700ゲームに相当する値)をセットする。ステップS1908では、サブ制御装置81への出力対象として有利区間開始コマンドをセットする。有利区間開始コマンドは、有利区間が開始されることをサブ制御装置81に通知するコマンドである。 In step S1907, a value corresponding to the ceiling game number (e.g., a value equivalent to 700 games) is set as the initial value of the ceiling counter provided in the various counter areas 106e of the RAM 106. In step S1908, a favorable zone start command is set as an output target to the sub-control device 81. The favorable zone start command is a command that notifies the sub-control device 81 that a favorable zone is about to start.

ステップS1908の実行後、ステップS1902で肯定判定した場合(有利区間中である場合)又はステップS1903で否定判定した場合(有利区間当選ゲームフラグがセットされていない場合)は、ステップS1909にて上記各種フラグ格納エリア106dにATフラグがセットされているか否かを判定する。ATフラグがセットされている場合(区間表示器が表示中ではない状況でATフラグがセットされている場合)は、ATモードの開始タイミングであることを意味する。この場合は、ステップS1910に進み、第8表示用セグメントN8を点灯させることにより区間表示器の表示を開始する。 After executing step S1908, if a positive judgment is made in step S1902 (if the game is in an advantageous zone) or a negative judgment is made in step S1903 (if the advantageous zone winning game flag is not set), then in step S1909 it is judged whether or not the AT flag is set in the various flag storage area 106d. If the AT flag is set (if the AT flag is set when the zone display is not being displayed), this means that it is time to start the AT mode. In this case, the process proceeds to step S1910, and the display of the zone display is started by lighting up the eighth display segment N8.

このようにして区間表示器の表示を開始させた後、上記ステップS1901にて区間表示器としての第8表示用セグメントN8を表示中である場合は、ステップS1911に進み、有利区間中の表示を継続する処理を実行する。具体的には、第8表示用セグメントN8が点灯状態である状況を継続させるための処理を行う。すなわち、区間表示器の表示を終了するための処理は、区間表示第1処理では実施しない。 After starting the display of the interval indicator in this manner, if the eighth display segment N8 is being displayed as the interval indicator in step S1901 above, the process proceeds to step S1911, where processing is executed to continue the display during the favorable interval. Specifically, processing is executed to continue the situation in which the eighth display segment N8 is lit. In other words, processing to end the display of the interval indicator is not executed in the first interval display processing.

ステップS1909で否定判定した場合(ATフラグがセットされていない場合)は、ステップS1912に進み、各種カウンタエリア106eに設けられた役比第1カウンタに1を加算する処理を実行する。役比第1カウンタは、押し順報知が発生しないゲーム数、すなわち、通常区間と非特定区間のゲーム数をカウントするためのカウンタである。 If a negative judgment is made in step S1909 (the AT flag is not set), the process proceeds to step S1912, where a process of adding 1 to the first role ratio counter provided in the various counter area 106e is executed. The first role ratio counter is a counter for counting the number of games in which a push order notification does not occur, that is, the number of games in the normal section and the non-specific section.

また、ステップS1910又はステップS1911の処理を実行した後は、ステップS1913に進み、各種カウンタエリア106eに設けられた役比第2カウンタに1を加算する処理を実行する。役比第2カウンタは、押し順報知が発生可能なゲーム数、すなわち、特定区間のゲーム数をカウントするためのカウンタである。 After executing the processing of step S1910 or step S1911, the process proceeds to step S1913, where a process of adding 1 to the role ratio second counter provided in the various counter area 106e is executed. The role ratio second counter is a counter for counting the number of games in which a push order notification can be generated, i.e., the number of games in a specific section.

ステップS1912又はステップS1913の処理を実行した後は、ステップS1914にて役比算出処理を実行する。かかる処理では、役比第2カウンタの値を役比第1カウンタと役比第2カウンタとの加算値(全ゲーム数)で除算する処理を行う。すなわち、役比算出処理は、全ゲーム数のうち、押し順報知が発生し得るゲーム数の割合を算出する処理である。そして、ステップS1915にて、ステップS1914の演算処理結果が役比モニタ77にて表示されるようにするための処理を実行する。 After executing the processing of step S1912 or step S1913, a role ratio calculation process is executed in step S1914. In this process, the value of the role ratio second counter is divided by the sum of the role ratio first counter and the role ratio second counter (total number of games). In other words, the role ratio calculation process is a process that calculates the proportion of the number of games in which a push order notification may occur out of the total number of games. Then, in step S1915, a process is executed to display the calculation result of step S1914 on the role ratio monitor 77.

図5に示すように、役比モニタ77は、7つの表示用セグメントからなる7セグ表示部を複数有している。具体的には、役比モニタ77は、7セグ表示部としての第1表示部77A、第2表示部77B、第3表示部77C、第4表示部77D、第5表示部77Eを有している。第1表示部77A~第5表示部77Eにおける表示用セグメントは、指示モニタ68の表示用セグメントN1~N7と同様に、LEDからなる個別の光源を有しており、それら個別の光源がオンオフ制御されることで、任意の1個の表示用セグメントのみを点灯させることができるとともに、任意の組み合わせの表示用セグメントを点灯させることができる。これにより、役比モニタ77は、それぞれ個別に所定の記号(アルファベットや数字を含む)が表示されるようになっており、特に、役比モニタ77では、5桁の数字を表示可能となっている。 As shown in FIG. 5, the role ratio monitor 77 has multiple 7-segment display sections consisting of seven display segments. Specifically, the role ratio monitor 77 has a first display section 77A, a second display section 77B, a third display section 77C, a fourth display section 77D, and a fifth display section 77E as 7-segment display sections. The display segments in the first display section 77A to the fifth display section 77E have individual light sources made of LEDs, similar to the display segments N1 to N7 of the instruction monitor 68, and by controlling the on/off of these individual light sources, it is possible to light only one display segment, and to light any combination of display segments. As a result, each role ratio monitor 77 is designed to display a specific symbol (including alphabets and numbers), and in particular, the role ratio monitor 77 is capable of displaying five-digit numbers.

ステップS1915では、ステップS1914の演算処理の結果を役比モニタ77に出力するとともに、役比モニタ77にて、4桁の数字が表示されるように役比モニタ77における各表示部77A~77Eの表示制御を行う。具体的には、全ゲーム数のうち、押し順報知が発生し得るゲーム数の割合として、例えば、「0.5012」といったように、1よりも小さい数であって、小数点以下4桁までの数字が役比モニタ77にて表示される。ステップS1915の処理を実行した後は、区間表示第1処理を終了する。 In step S1915, the result of the calculation process in step S1914 is output to the role ratio monitor 77, and the display of each display section 77A-77E on the role ratio monitor 77 is controlled so that a four-digit number is displayed on the role ratio monitor 77. Specifically, a number smaller than 1 and with four decimal places, such as "0.5012," is displayed on the role ratio monitor 77 as the ratio of the number of games in which a push order notification may occur out of the total number of games. After the process of step S1915 is executed, the first section display process is terminated.

なお、ステップS1914の演算処理において小数点以下第5桁の数字を四捨五入する処理を行ったうえで、役比モニタ77の表示制御を行う構成としてもよい。また、役比モニタ77のうち、第1表示部77Aは、基本的には「0」が表示されるため、第1表示部77Aを有さないようにしたり、第1表示部77Aを印刷等によって「0」との表示が常にされる構成としてもよい。また、第1表示部77Aと第2表示部77Bとの間に、小数点が印刷等により表示される構成とするとよい。 Note that the display of the role ratio monitor 77 may be controlled after rounding off the 5th decimal place in the calculation process of step S1914. In addition, since the first display unit 77A of the role ratio monitor 77 basically displays "0", the first display unit 77A may not be included, or the first display unit 77A may be configured to always display "0" by printing or the like. It is also preferable to configure the first display unit 77A and the second display unit 77B to display a decimal point by printing or the like between them.

<区間表示第2処理>
ステップS416(図21)の区間表示第2処理について図45のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、リール制御処理(図21)の一環として行われるものであり、全てのリール32L~32Rが停止した場合(ゲーム終了時)に実行されるものである。区間表示第2処理は、有利区間中のゲーム数や差枚数の管理を行ったり、有利区間を終了させたりする処理である。
<Second Section Display Process>
The second section display process of step S416 (FIG. 21) will be described with reference to the flowchart of FIG. 45. This process is performed as part of the reel control process (FIG. 21), and is executed when all reels 32L to 32R have stopped (when the game ends). The second section display process is a process for managing the number of games and the difference in number of coins during the advantageous section, and for ending the advantageous section.

先ずステップS2101では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。セットされていない場合には、そのまま区間表示第2処理を終了する。有利区間フラグがセットされている場合にはステップS2102にて、有利区間中のゲーム数をカウントする処理を実行する。具体的には、上記有利区間ゲーム数AGを1加算する処理を行う。ステップS2102の処理を実行した後は、ステップS2103にて、各種カウンタエリア106eに設けられた有利区間増減枚数MY(MYカウンタ)の更新処理を実行する。 First, in step S2101, it is determined whether or not the advantageous zone flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. If it is not set, the second zone display process is terminated. If the advantageous zone flag is set, in step S2102, a process is executed to count the number of games in the advantageous zone. Specifically, a process is executed to add 1 to the advantageous zone game count AG. After executing the process in step S2102, in step S2103, a process is executed to update the advantageous zone increase/decrease number MY (MY counter) provided in the various counter area 106e.

ステップS2103のMY更新処理では、今回のゲームの遊技結果がいずれかの再遊技入賞ではないことを条件として、払出枚数(いずれの役入賞も成立しておらず、払出枚数が0枚である場合も含む)から投入枚数(ベット数)を減算し、その減算結果を現在の有利区間増減枚数MYに加算することによって、有利区間増減枚数MYの更新を行う。ちなみにMY更新処理において加算結果が負の値となった場合には、その負の分を切り捨てて0枚であるとしてカウントする。例えば、更新前の有利区間増減枚数MYが2枚である状況で払出枚数から投入枚数を減算した値が-3枚となり、更新後(加算後)の値が-1枚となった場合は、更新後の値が0枚であるとして処理する。 In the MY update process in step S2103, provided that the result of the current game is not a replay win, the number of coins inserted (number of coins bet) is subtracted from the number of coins paid out (including the case where no winning combination is achieved and the number of coins paid out is 0 coins), and the subtraction result is added to the current number of coins in the favorable zone MY, thereby updating the number of coins in the favorable zone MY. Incidentally, if the addition result in the MY update process is a negative value, the negative amount is rounded down and counted as 0 coins. For example, if the number of coins in the favorable zone MY before the update was 2 coins, and the value obtained by subtracting the number of coins inserted from the number of coins paid out is -3 coins, and the value after the update (addition) is -1 coin, the value after the update is processed as 0 coins.

なお、区間表示第2処理では、抽選結果対応処理(図26)のステップS601~ステップS603や入賞結果対応処理(図36)のステップS1201~ステップS1203のように、ベット数が遊技状態に対応したものであるか否かの判定処理を実行しない。よって、有利区間ゲーム数AG(有利区間中の消化ゲーム数)や有利区間増減枚数MY(有利区間中のメダル払出枚数から有利区間中のメダル投入枚数を減算した差枚数)は、ゲームが行われたときのベット数にかかわらず、ゲームが実行される都度、更新される。つまり、有利区間で実行されたゲーム数やメダル増減数の更新処理は、ベット数を2としてゲームが行われた場合(ベット数が特定規定数に一致しない状態でゲームが行われた場合)でも実行される。 The second section display process does not execute a process for determining whether the number of bets corresponds to the game state, as in steps S601 to S603 of the lottery result response process (FIG. 26) and steps S1201 to S1203 of the winning result response process (FIG. 36). Therefore, the number of games in the advantageous section AG (the number of games played in the advantageous section) and the number of coins in the advantageous section MY (the difference between the number of coins paid out in the advantageous section and the number of coins inserted in the advantageous section) are updated each time a game is executed, regardless of the number of coins bet when the game is executed. In other words, the update process for the number of games executed in the advantageous section and the number of coins in the advantageous section is executed even when the game is executed with the number of coins betted as 2 (when the game is executed with the number of coins not matching the specified number).

ステップS2104では、サブ制御装置81への出力対象としてゲーム数コマンド及び差枚数コマンドをセットする。ゲーム数コマンドは、ステップS2102で更新した有利区間ゲーム数AGをサブ制御装置81に通知するものであり、差枚数コマンドは、ステップS2103で更新した有利区間増減枚数MYをサブ制御装置81に通知するものである。よって、サブ制御装置81では、これらのコマンドを受信することにより、主制御装置101が認識している有利区間ゲーム数AGや有利区間増減枚数MYを把握することができる。 In step S2104, a game count command and a difference number command are set as targets for output to the sub-controller 81. The game count command notifies the sub-controller 81 of the advantageous zone game count AG updated in step S2102, and the difference number command notifies the sub-controller 81 of the advantageous zone increase/decrease number of coins MY updated in step S2103. Therefore, by receiving these commands, the sub-controller 81 can grasp the advantageous zone game count AG and advantageous zone increase/decrease number of coins MY recognized by the main control unit 101.

ステップS2105では残ゲーム数管理処理を実行し、続くステップS2106では残枚数管理処理を実行する。 In step S2105, remaining game count management processing is executed, and in the following step S2106, remaining coin count management processing is executed.

残ゲーム数管理処理は、ATモードの残りゲーム数等に基づき、現状の残りゲーム数で有利区間が上限ゲーム数(1500ゲーム)に達する状況となっているか否かの管理を行うための処理である。残ゲーム数管理処理では、例えば、有利区間ゲーム数AG(有利区間の消化ゲーム数)と、ATカウンタ(ATモードの残りゲーム数)と、CZカウンタ(CZモードの残りゲーム数)との合計が、有利区間の上限ゲーム数以上又は上限ゲーム数より多い状況であるか否かを把握する。そして、そのような状況であれば、その状況を特定するためのフラグとして、各種フラグ格納エリア106dに第1超過フラグをセットする。 The remaining game number management process is a process for managing whether or not the advantageous zone will reach its upper limit game number (1,500 games) with the current remaining number of games, based on the remaining number of games in the AT mode, etc. In the remaining game number management process, for example, it is determined whether or not the sum of the advantageous zone game number AG (number of games played in the advantageous zone), the AT counter (remaining number of games in the AT mode), and the CZ counter (remaining number of games in the CZ mode) is equal to or greater than the upper limit game number of the advantageous zone. If this is the case, then a first excess flag is set in the various flags storage area 106d as a flag for identifying the situation.

残枚数管理処理は、ATモードの残りゲーム数等に基づき、現状の残りゲーム数で有利区間が上限増加数(2400枚)に達する状況となっているか否かの管理を行うための処理である。残払出枚数管理処理では、例えば、ATカウンタとATモード中の1ゲーム当たりの平均増加枚数とから算出される期待増加枚数と、現状の有利区間増減枚数MYとの合計が有利区間の上限増加数より多い状況か否かを把握する。そして、そのような状況であれば、その状況を特定するためのフラグとして、各種フラグ格納エリア106dに第2超過フラグをセットする。 The remaining number management process is a process for managing whether or not the advantageous zone will reach the upper limit increase (2,400 coins) with the current remaining number of games based on the number of games remaining in AT mode, etc. The remaining payout number management process determines, for example, whether or not the sum of the expected increase calculated from the AT counter and the average increase per game in AT mode, and the current advantageous zone increase/decrease coin number MY is greater than the upper limit increase in the advantageous zone. If this is the case, then a second excess flag is set in the various flags storage area 106d as a flag for identifying the situation.

続くステップS2107では、上記有利区間ゲーム数AGが上限ゲーム数である1500に達したか否か、又は有利区間増減枚数MYが上限増加数である2400以上となったか否かを判定する。これらいずれかの強制終了条件が成立している場合には、ステップS2108にて、有利区間ゲーム数AG及び有利区間増減枚数MYを0にクリアする。続くステップS2109では、区間表示器としての第8表示用セグメントN8の表示を終了させる処理を行う。 In the following step S2107, it is determined whether the number of games in the advantageous zone AG has reached the upper limit of 1500, or whether the number of increases or decreases in the advantageous zone MY has reached the upper limit of increases of 2400 or more. If either of these forced termination conditions is met, in step S2108, the number of games in the advantageous zone AG and the number of increases or decreases in the advantageous zone MY are cleared to 0. In the following step S2109, a process is performed to end the display of the eighth display segment N8 as a zone indicator.

ステップS2110では、有利区間中の各種フラグやカウンタ等のパラメータ、情報を初期化する処理を行う。有利区間用情報の初期化処理では、今回の有利区間への移行に際して設定されたフラグやカウンタ、及び、今回の有利区間中に設定されたフラグやカウンタを初期値に戻す。例えば、有利区間フラグや、AT当選フラグやATフラグ、各種CZフラグ等がセットされていれば、これらのフラグをクリアする。さらに、有利区間ゲーム数AGや有利区間増減枚数MY、CZモード等の継続ゲーム数用のカウンタ等が0より大きければ、これらのカウンタを全て0にリセットする。つまり、初期化処理では、押し順報知を用いた有利な状態としての有利区間に関して、押し順報知に係る性能に及ぼす全ての変数乃至パラメータを初期化し、かかる変数乃至パラメータに関してRAMクリアを行う。 In step S2110, a process is performed to initialize parameters and information such as various flags and counters during the favorable zone. In the initialization process for the information for the favorable zone, flags and counters set at the time of the transition to the current favorable zone, and flags and counters set during the current favorable zone, are returned to their initial values. For example, if the favorable zone flag, AT winning flag, AT flag, various CZ flags, etc. are set, these flags are cleared. Furthermore, if the counters for the number of games in the favorable zone AG, the number of coins increased or decreased in the favorable zone MY, the number of games continued in the CZ mode, etc. are greater than 0, these counters are all reset to 0. In other words, in the initialization process, for the favorable zone as a favorable state using the push order notification, all variables and parameters that affect the performance related to the push order notification are initialized, and the RAM is cleared for such variables and parameters.

ステップS2111では、サブ制御装置81への出力対象として有利区間終了コマンドをセットする。有利区間終了コマンドは有利区間が終了したことや初期化処理が行われたことを通知するコマンドである。 In step S2111, a favorable zone end command is set as an output target to the sub-control device 81. The favorable zone end command is a command that notifies that the favorable zone has ended or that initialization processing has been performed.

ステップS2107で否定判定した場合(有利区間ゲーム数AGが上限ゲーム数に達しておらず且つ有利区間増減枚数MYが上限増加数に達していない場合)は、ステップS2112に進み、上記各種フラグ格納エリア106dに有利区間終了フラグがセットされているか否かを判定する。有利区間終了フラグがセットされていない場合はそのまま区間表示第2処理を終了する。 If a negative judgment is made in step S2107 (the number of games in the favorable zone AG has not reached the upper limit number of games and the number of increases or decreases in the favorable zone MY has not reached the upper limit increase number), the process proceeds to step S2112, where it is judged whether or not the favorable zone end flag is set in the various flag storage area 106d. If the favorable zone end flag is not set, the second zone display process is terminated.

一方、有利区間終了フラグがセットされている場合は、ステップS2113にて有利区間終了フラグをクリアした後、ステップS2108に進んで有利区間を終了させる。既に説明したように、有利区間終了フラグは、ATモードの終了後に第2CZモードに移行しなかった場合(ステップS1613)と、第2CZモードにてATモードに当選しなかった場合(ステップS1808)とにセットされる。すなわち、有利区間は、(1)有利区間ゲーム数AGが上限ゲーム数に達する又は有利区間増減枚数MYが上限増加数に達すること、(2)第2CZモードに移行することなくATモードが終了すること、(3)ATモードに当選することなく第2CZモードが終了することのいずれかが成立することで終了する。なお、有利区間が終了した場合は通常区間に移行する。 On the other hand, if the favorable zone end flag is set, the favorable zone end flag is cleared in step S2113, and then the process proceeds to step S2108 to end the favorable zone. As already explained, the favorable zone end flag is set when there is no transition to the second CZ mode after the AT mode ends (step S1613) and when the AT mode is not won in the second CZ mode (step S1808). That is, the favorable zone ends when any of the following occurs: (1) the favorable zone game count AG reaches the upper limit game count or the favorable zone increase/decrease number MY reaches the upper limit increase number, (2) the AT mode ends without transitioning to the second CZ mode, or (3) the second CZ mode ends without winning the AT mode. When the favorable zone ends, the normal zone is entered.

<押し順表示器及び区間表示器の表示とゲームの進行について>
有利区間の開始及び終了と区間表示器としての第8表示用セグメントN8の表示との関係について説明する。
<About the push order indicator and section indicator displays and game progress>
The relationship between the start and end of the advantageous zone and the display of the eighth display segment N8 as a zone indicator will be explained.

本スロットマシン10では、有利区間ではない通常区間においては、区間表示器としての第8表示用セグメントN8は消灯している(点灯していない)。この通常区間においては、押し順報知は行われない。つまり、押し順報知等の指示機能に係る性能を有する有利区間に対し、通常区間は当該指示機能に係る有さない区間といえる。表示モードが通常モードである状況が、主に通常区間に対応する。 In this slot machine 10, in the normal zone, which is not an advantageous zone, the eighth display segment N8, which serves as a zone indicator, is turned off (not lit). In this normal zone, push order notification is not performed. In other words, in contrast to the advantageous zone, which has the performance related to the instruction function such as push order notification, the normal zone can be said to be a zone that does not have such instruction function. The situation in which the display mode is in the normal mode mainly corresponds to the normal zone.

通常区間において、例えば、第7小役7(共通ベル)当選等によって有利区間への移行抽選に当選すると、当該当選契機となった遊技結果が成立するゲームの次ゲームから有利区間の実行ゲーム数の計測(有利区間ゲーム数AGのカウント)が開始される。そして、有利区間中において例えばATモードへの移行抽選に当選し、当選報知及びATフラグがセットされる等して押し順報知が発生し得る状況となると、区間表示器の表示の開始条件が成立したものとして、第8表示用セグメントN8が点灯する。つまり、第8表示用セグメントN8は必ずしも有利区間の開始時に点灯されるとは限らず、少なくとも押し順報知が行われてメダルの増加が見込まれる状態に対応して点灯される。 In the normal zone, for example, if the player wins the lottery for moving to the favorable zone by winning the 7th minor prize 7 (common bell), the measurement of the number of games played in the favorable zone (counting the number of games in the favorable zone AG) starts from the game following the game in which the game result that triggered the winning is established. Then, for example, if the player wins the lottery for moving to the AT mode during the favorable zone, and a push order notification can occur due to a winning notification and the AT flag being set, the start condition for the display of the zone indicator is met, and the 8th display segment N8 lights up. In other words, the 8th display segment N8 does not necessarily light up at the start of the favorable zone, but lights up at least in response to a state in which a push order notification has been made and an increase in medals is expected.

その後、第8表示用セグメントN8が点灯している状況で、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7を利用した押し順報知が発生する。この場合、上記のように第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7によって押し順情報(「1」~「6」)の表示がなされ、かかる押し順情報に基づいて、遊技者は押し順を把握することができる。押し順報知において、押し順情報は、当該ゲームにおいてスタートレバー41の操作時に表示が開始され、当該ゲームにおいて第3リール停止ON操作時にその表示が終了する。かかるゲームが有利区間の最終ゲームではない場合には、第3リール停止ON操作時においては、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7による押し順情報の表示のみ終了し、第8表示用セグメントN8による有利区間の表示は継続される。そして、次ゲーム以降において再度押し順役に当選すると、その押し順役に対応する押し順情報が第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7にて表示される。 After that, while the eighth display segment N8 is lit, a push order notification is generated using the first display segment N1 to the seventh display segment N7. In this case, the push order information ("1" to "6") is displayed by the first display segment N1 to the seventh display segment N7 as described above, and the player can understand the push order based on the push order information. In the push order notification, the push order information starts to be displayed when the start lever 41 is operated in the game, and ends when the third reel stop ON is operated in the game. If the game is not the final game of the advantageous zone, only the display of the push order information by the first display segment N1 to the seventh display segment N7 ends when the third reel stop ON is operated, and the display of the advantageous zone by the eighth display segment N8 continues. Then, if a push order role is won again in the next game or later, the push order information corresponding to that push order role is displayed by the first display segment N1 to the seventh display segment N7.

有利区間の継続ゲーム数が上限に達したり、有利区間のメダル増加数が上限増加数に達する等して、有利区間の最終ゲームとなると、第8表示用セグメントN8も消灯し、有利区間の報知が終了する。本実施の形態では、有利区間の最終ゲームにおいて、メダル払出が終了したタイミングで(払出判定処理の後の処理である区間表示第2処理により)、第8表示用セグメントN8が消灯する。なお、最終ゲームにおいてメダル払出が行われない場合には、第3リール停止OFF操作時に第8表示用セグメントN8が消灯する。これにより、遊技者は、当該ゲームが有利区間の最終ゲームであったことを明確に把握することができる。 When the number of continuing games in the advantageous zone reaches the upper limit, or the number of medal increases in the advantageous zone reaches the upper limit increase, and it becomes the final game of the advantageous zone, the eighth display segment N8 also goes out and the notification of the advantageous zone ends. In this embodiment, in the final game of the advantageous zone, the eighth display segment N8 goes out at the timing when medal payout ends (by the second zone display process, which is the process after the payout determination process). Note that if medal payout is not performed in the final game, the eighth display segment N8 goes out when the third reel stop OFF operation is performed. This allows the player to clearly understand that the game in question was the final game of the advantageous zone.

上記のように、有利区間のゲーム数のカウントは、有利区間への移行抽選に当選したゲームの次ゲームから行われる一方、押し順報知は第8表示用セグメントN8が点灯している期間においてのみ発生する。言い換えると、有利区間であっても第8表示用セグメントN8が消灯している区間(非特定区間)においては、押し順報知は発生しない。つまり、区間表示器としての第8表示用セグメントN8の点灯の有無を確認することで、有利区間のうち、少なくとも押し順報知による恩恵を享受可能な状況(特定区間、実質増加区間)であることを明確に把握することが可能となっている。このようにすることで、例えば、有利区間において押し順報知による恩恵を享受することでメダル増加が発生しているのか、有利区間ではないのにもかかわらず押し順報知による恩恵を不正に享受することでメダル増加を生じさせる不正行為が行われているのか等を、遊技ホールの管理者等が明確に確認することが可能となる。 As described above, the number of games in the advantageous zone is counted from the game following the game that won the lottery to move to the advantageous zone, while the push order notification only occurs during the period when the eighth display segment N8 is lit. In other words, even in an advantageous zone, in a zone where the eighth display segment N8 is off (non-specific zone), the push order notification does not occur. In other words, by checking whether the eighth display segment N8 as a zone indicator is lit or not, it is possible to clearly grasp that at least the advantageous zone is a situation where the benefit of the push order notification can be enjoyed (specific zone, zone of substantial increase). In this way, for example, the manager of the game hall can clearly confirm whether an increase in medals has occurred by enjoying the benefit of the push order notification in the advantageous zone, or whether fraudulent acts that cause an increase in medals are being performed by illegally enjoying the benefit of the push order notification even though it is not an advantageous zone.

<ATモードの再当選について>
ATモード中において有利区間増減枚数MYに基づいて都度のメダル差枚数を把握し、それをメダル獲得枚数として報知するスロットマシンがある。そのようなスロットマシンでは、報知されるメダル獲得枚数を遊技者が参照することで、自身が勝ち取った実績として認識することができる。
<About re-winning AT mode>
There are slot machines that grasp the difference in the number of medals at each time based on the advantageous zone increase/decrease number MY during the AT mode and notify the player of this difference as the number of medals won. With such slot machines, the player can refer to the notified number of medals won and recognize it as the number of medals won by the player.

しかしながら、従来のスロットマシンでは、有利区間の終了に伴って有利区間増減枚数MYがクリア(初期化)されるため、有利区間の終了後に移行した後の有利区間において再びATモードに移行した場合に、報知されるメダル獲得枚数が初期化を経て更新されたものとなる。すなわち、遊技者が運よくATモードに再当選させることができたにもかかわらず、報知されるメダル獲得枚数が少ない枚数に留まってしまうおそれがある。この場合、ATモードを再当選させた喜びよりも、メダル獲得枚数が少ないことによる物足りなさの方が強く印象付けられてしまう懸念がある。 However, in conventional slot machines, the advantageous zone increase/decrease coin count MY is cleared (initialized) when the advantageous zone ends, so when the player transitions back to the AT mode in the advantageous zone after the end of the advantageous zone, the reported number of medals won is the updated number that has been initialized. In other words, even if the player is lucky enough to win the AT mode again, there is a risk that the reported number of medals won will remain low. In this case, there is a concern that the player will be more likely to feel dissatisfied with the small number of medals won than to feel happy about winning the AT mode again.

そこで、本実施の形態では、有利区間の終了後にATモードに再当選させた場合において、遊技者が物足りない印象を抱くことが抑制されるように演出上の工夫を施している。以下、そのための具体的な構成について詳細に説明する。 Therefore, in this embodiment, we have devised a presentation that will prevent the player from feeling unsatisfied when the player re-wins the AT mode after the end of the advantageous zone. The specific configuration for this purpose will be explained in detail below.

<演出設定処理>
サブ制御装置81のCPU181にて実行される演出設定処理について、図46のフローチャートに基づき説明する。演出設定処理は、CPU181により所定周期(例えば、2msec周期)で起動される処理である。
<Performance setting process>
The effect setting process executed by the CPU 181 of the sub-control device 81 will be described with reference to the flowchart of Fig. 46. The effect setting process is a process that is activated by the CPU 181 at a predetermined cycle (for example, every 2 msec).

演出設定処理では、先ずステップS2501にて、主制御装置101から新たなコマンドを受信したか否かを判定する。新たなコマンドを受信している場合には、ステップS2502にて、受信したコマンドをRAM183に格納する処理を実行する。RAM183にはコマンド格納エリアが設けられており、当該コマンド格納エリアは、複数のコマンドを個別に記憶可能であって先に記憶したコマンドから読み出し可能なリングバッファとして構成されている。 In the performance setting process, first in step S2501, it is determined whether or not a new command has been received from the main control device 101. If a new command has been received, in step S2502, a process is executed to store the received command in RAM 183. A command storage area is provided in RAM 183, and this command storage area is configured as a ring buffer that can store multiple commands individually and can read out previously stored commands.

ステップS2501にて否定判定した場合、又はステップS2502の処理を実行した後は、ステップS2503にて、新たに受信したコマンドが、ベット時コマンドであったか否かを判定する。ベット時コマンドとは、ベット操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、通常処理(図17)のステップS206にてセットされるベットコマンド等である。ベット時コマンドである場合には、ステップS2504にて今回のベット操作に基づく演出設定を行うためのベット時演出設定処理を実行する。 If a negative judgment is made in step S2501, or after the process of step S2502 is executed, in step S2503, it is judged whether or not the newly received command is a betting command. A betting command is a command output from the main control device 101 based on a betting operation being performed, such as a betting command set in step S206 of the normal process (FIG. 17). If it is a betting command, in step S2504, a betting performance setting process is executed to set the performance based on the current betting operation.

ステップS2503にて否定判定した場合、又はステップS2504の処理を実行した後は、ステップS2505にて、新たに受信したコマンドが、開始時コマンドであったか否かを判定する。開始時コマンドとは、スタートレバー41の操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、抽選処理(図18)のステップS311にてセットされる抽選結果コマンドの他、抽選結果対応処理(図26)でセットされるCZ当選コマンド、AT当選コマンド、上乗せコマンド等がある。これらの開始時コマンドである場合には、ステップS2506にて開始時演出設定処理を実行する。 If a negative judgment is made in step S2503, or after the processing of step S2504 has been executed, in step S2505, it is judged whether or not the newly received command was a start command. A start command is a command output from the main control device 101 based on the operation of the start lever 41, and includes the lottery result command set in step S311 of the lottery processing (FIG. 18), as well as a CZ winning command, an AT winning command, an added command, etc., which are set in the lottery result corresponding processing (FIG. 26). If it is one of these start commands, in step S2506, a start performance setting processing is executed.

ステップS2505にて否定判定した場合、又はステップS2506の処理を実行した後は、ステップS2507にて、新たに受信したコマンドが、各停止操作時コマンドであったか否かを判定する。各停止操作時コマンドとは、各リール32L,32M,32Rのそれぞれの停止操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、リール制御処理(図21)のステップS405にてセットされる停止指令コマンドがある。かかる各停止操作時コマンドとしての停止指令コマンドである場合には、ステップS2508にて今回の停止操作に基づく演出設定を行うための各停止操作時演出設定処理を実行する。 If a negative judgment is made in step S2505, or after the processing of step S2506 is executed, in step S2507, it is judged whether or not the newly received command is a command at each stop operation. Each stop operation command is a command output from the main control device 101 based on the stop operation of each of the reels 32L, 32M, and 32R, and is a stop command command set in step S405 of the reel control processing (FIG. 21). If the stop command is a stop command at each stop operation, in step S2508, each stop operation effect setting processing is executed to set the effect based on the current stop operation.

ステップS2507にて否定判定した場合、又はステップS2508の処理を実行した後は、ステップS2509にて、新たに受信したコマンドが、全停止時コマンドであるか否かを判定する。全停止時コマンドとは、全リール32L,32M,32Rが停止したことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、リール制御処理(図21)のステップS418にてセットされる入賞結果コマンドの他、入賞結果対応処理(図36)にてセットされるCZ開始コマンド、CZ終了コマンド、AT開始コマンド、AT終了コマンド、区間表示第2処理(図45)にてセットされるゲーム数コマンド、差枚数コマンド等がある。これらの全停止時コマンドである場合には、ステップS2510にて全停止時演出設定処理を実行する。 If a negative judgment is made in step S2507, or after the processing of step S2508 is executed, in step S2509, it is judged whether or not the newly received command is an all stop command. An all stop command is a command output from the main control device 101 when all reels 32L, 32M, and 32R have stopped, and includes the winning result command set in step S418 of the reel control processing (FIG. 21), as well as the CZ start command, CZ end command, AT start command, AT end command set in the winning result corresponding processing (FIG. 36), the number of games command, and the difference number command set in the second section display processing (FIG. 45). If it is one of these all stop commands, in step S2510, the all stop performance setting processing is executed.

ステップS2509にて否定判定した場合、又はステップS2510の処理を実行した後は、ステップS2511にて、その他の処理を実行してから、演出設定処理を終了する。ステップS2511では、上記の各演出設定処理にて設定された各種演出が、対応するタイミングにて実行されるように補助表示部65やスピーカ64等を制御する。また、ステップS2511では、ベット時、開始時、停止時以外の主制御装置101からの指令に基づく演出(例えば、精算スイッチ59の操作に基づく演出等)の設定や、主制御装置101を介さずに接続されたセンサ(演出スイッチ検出センサ等)からの信号に基づく演出の設定、エラー報知用の設定等を行う。 If a negative judgment is made in step S2509, or after the processing of step S2510 is executed, other processing is executed in step S2511, and then the effect setting processing is terminated. In step S2511, the auxiliary display unit 65, speaker 64, etc. are controlled so that the various effects set in each of the above effect setting processes are executed at the corresponding timing. In addition, in step S2511, settings are made for effects based on commands from the main control device 101 other than when betting, starting, or stopping (for example, effects based on operation of the settlement switch 59), effects based on signals from sensors connected without going through the main control device 101 (such as an effect switch detection sensor), settings for error notification, etc.

以下、開始時演出設定処理、全停止時演出設定処理について説明する。 The process for setting the effects at start and when all stops is explained below.

<開始時演出設定処理>
ステップS2506の開始時演出設定処理について、図47のフローチャートを参照しながら説明する。
<Start-time performance setting process>
The start-time performance setting process of step S2506 will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS2601では、受信している抽選結果コマンドに基づいて、今回開始されるゲームの抽選結果が押し順役当選であるか否かを判定する。押し順役当選である場合には、ステップS2602にて、押し順報知コマンドを受信しているか否かを判定する。押し順報知コマンドを受信している場合、ステップS2603に進み、第1小役入賞~第6小役入賞に対応する押し順報知演出が補助表示部65やスピーカ64にて行われるようにするための設定を実行する。 In step S2601, it is determined whether or not the lottery result of the game to be started this time is a push order role win, based on the received lottery result command. If the push order role wins, it is determined in step S2602 whether or not a push order notification command has been received. If a push order notification command has been received, the process proceeds to step S2603, where settings are performed so that push order notification effects corresponding to the first to sixth minor role wins are performed on the auxiliary display unit 65 and speaker 64.

ステップS2601で否定判定した場合(押し順役当選でない場合)には、ステップS2604にて今回のゲームの抽選結果が特定役当選であるか否かを判定する。特定役とは、各ゲームの抽選結果として出現しにくい(当選しにくい)所謂レア役と称される抽選結果であり、本実施の形態では、チャンス目A~チャンス目C、チェリーA~チェリーC及びスイカを特定役として設定している。図29及び図41に示すように、これらの抽選結果を契機とするATモード移行抽選においては、特定役以外の抽選結果を契機とするよりもATモード移行当選となり易いように設定されている。 If a negative judgment is made in step S2601 (if the push order role is not a win), then in step S2604 it is judged whether the lottery result of this game is a win for a specific role. A specific role is a lottery result that is called a rare role that is unlikely to appear (hard to win) as a lottery result for each game, and in this embodiment, chance eye A to chance eye C, cherry A to cherry C, and watermelon are set as specific roles. As shown in Figures 29 and 41, in the AT mode transition lottery triggered by these lottery results, it is set so that the AT mode transition is more likely to be won than when it is triggered by a lottery result other than a specific role.

今回のゲームの抽選結果が特定役当選である場合、ステップS2605にて、特定役報知用処理を実行する。特定役報知用処理では、図48に示すように、ステップS2701~ステップS2703にて、今回の開始時コマンドとして、前兆開始コマンド、CZ当選コマンド、AT当選コマンドのいずれかを受信しているか否かを判定する。これらのコマンドを受信していない場合とは、特定役(期待度の高い移行契機役)に当選したものの、CZモードやATモードへの移行抽選に外れたことを意味する。この場合は、ステップS2704に進み、疑似前兆モードを実行するか否かを抽選する疑似前兆モードの実行抽選を実行する。 If the result of the lottery for this game is a win for a specific role, in step S2605, a process for announcing a specific role is executed. In the process for announcing a specific role, as shown in FIG. 48, in steps S2701 to S2703, it is determined whether or not a premonition start command, a CZ win command, or an AT win command has been received as the start command for this game. If these commands have not been received, this means that a specific role (a role with a high expectation of transition triggering a role) has been won, but the lottery for transition to the CZ mode or AT mode has been lost. In this case, the process proceeds to step S2704, and a lottery for executing the pseudo premonition mode is executed to select whether or not to execute the pseudo premonition mode.

疑似前兆モードは、実際には前兆モードに移行していないものの、遊技者に対して上記移行がなされたか(換言すれば、CZモード等に当選したか)のように期待させるためのモードである。本実施の形態では、この疑似前兆モードの期間を利用して、CZモード等の非当選を報知するための連続演出を実行する。なお、前兆モードや疑似前兆モードの継続ゲーム数としては、連続演出のゲーム数よりも多いゲーム数が設定される場合がある。そのような場合には、連続演出の開始前の期間において遊技者に当選を期待させる煽り演出(連続演出以外の演出)を実行する。この煽り演出は、程度の差はあるものの、前兆モードと疑似前兆モードの両方で行われるため、遊技者から見て前兆モードと疑似前兆モードとの明確な識別は不可又は困難となっている。 The pseudo premonition mode is a mode that does not actually transition to the premonition mode, but makes the player expect that the transition has been made (in other words, that the player has won the CZ mode, etc.). In this embodiment, the period of this pseudo premonition mode is used to execute a continuous performance to notify the player that they have not won the CZ mode, etc. Note that the number of games to continue in the premonition mode or pseudo premonition mode may be set to a number greater than the number of games in the continuous performance. In such a case, a teasing performance (a performance other than the continuous performance) is executed to make the player expect a win during the period before the start of the continuous performance. This teasing performance is performed in both the premonition mode and the pseudo premonition mode, although to different degrees, so it is impossible or difficult for the player to clearly distinguish between the premonition mode and the pseudo premonition mode.

ステップS2704では、ROM182の各種テーブル記憶エリア182aから実行抽選テーブルを取得し、その取得した抽選テーブルと、RAM183の各種カウンタエリア183bから取得した抽選用のカウンタとを用いて疑似前兆モードの実行抽選を行う。 In step S2704, an execution lottery table is obtained from the various table storage area 182a of the ROM 182, and an execution lottery for the pseudo premonition mode is performed using the obtained lottery table and a lottery counter obtained from the various counter area 183b of the RAM 183.

ステップS2705では、ステップS2704における疑似前兆モードの実行抽選に当選したか否かを判定する。当選していない場合は、疑似前兆モードに移行しないとして、そのまま特定役報知用処理を終了する。 In step S2705, it is determined whether or not the pseudo-premonition mode execution lottery in step S2704 has been won. If the lottery has not been won, the pseudo-premonition mode is not entered, and the specific role notification process is terminated.

一方、実行抽選に当選している場合はステップS2706に進み、疑似前兆ゲーム数の抽選処理を行う。疑似前兆ゲーム数は疑似前兆モードを継続するゲーム数である。ステップS2706では、上記各種テーブル記憶エリア182aから取得した疑似前兆ゲーム数テーブルと、上記各種カウンタエリア183bから取得した抽選用のカウンタとを用いて疑似前兆ゲーム数の抽選を行う。なお、疑似前兆ゲーム数は特に限定されるものではないが、前兆モードの場合と同様に、例えば、3ゲーム~32ゲームの範囲から1のゲーム数を抽選することができる。 On the other hand, if the execution lottery has been won, the process proceeds to step S2706, where a lottery process for the number of pseudo premonition games is performed. The number of pseudo premonition games is the number of games for which the pseudo premonition mode will continue. In step S2706, the number of pseudo premonition games is selected using the pseudo premonition game number table obtained from the various table storage area 182a and the lottery counter obtained from the various counter area 183b. Note that the number of pseudo premonition games is not particularly limited, but as with the premonition mode, for example, the number of games can be selected as 1 from a range of 3 to 32 games.

ステップS2708では、上記抽選により選ばれた疑似前兆ゲーム数に対応する値を、上記各種カウンタエリア183bに設けられた疑似前兆カウンタにセットする。疑似前兆カウンタは、疑似前兆モードの残りゲーム数をCPU102が把握するためのものであり、疑似前兆モード中において1ゲーム毎に1ずつ減算される。 In step S2708, a value corresponding to the number of pseudo premonition games selected by the lottery is set in the pseudo premonition counter provided in the various counter area 183b. The pseudo premonition counter is used by the CPU 102 to grasp the number of games remaining in the pseudo premonition mode, and is decremented by one for each game during the pseudo premonition mode.

ステップS2709では、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに疑似前兆フラグをセットし、その後、特定役報知用処理を終了する。疑似前兆フラグは、疑似前兆モード中であることをCPU181が把握するためのフラグであり、疑似前兆カウンタの値が0となった場合(疑似前兆モードの残りゲーム数が0ゲームになった場合)にクリアされる。 In step S2709, a pseudo premonition flag is set in the various flag storage area 183a of the RAM 183, and then the process for notifying a specific role is terminated. The pseudo premonition flag is a flag that allows the CPU 181 to know that the pseudo premonition mode is in progress, and is cleared when the value of the pseudo premonition counter becomes 0 (when the number of games remaining in the pseudo premonition mode becomes 0).

ステップS2701、ステップS2702又はステップS2703で肯定判定した場合は、前兆モードに移行していたり、CZモード又はATモードへの移行抽選に当選していたりすることを意味する。この場合は、疑似前兆モードに移行しないとして、ステップS2704以降の処理を実行することなく特定役報知用処理を終了する。 If a positive judgment is made in step S2701, step S2702, or step S2703, it means that the game has transitioned to premonition mode, or that the lottery for transitioning to CZ mode or AT mode has been won. In this case, it is determined that the game will not transition to pseudo premonition mode, and the specific role notification process ends without executing the processes in and after step S2704.

開始時演出設定処理(図47)の説明に戻り、ステップS2603の実行後、ステップS2605の実行後、ステップS2602で否定判定した場合(押し順報知コマンドを受信していない場合)又はステップS2604で否定判定した場合(特定役に当選していない場合)は、ステップS2606にて、今回の開始時コマンドとして上乗せコマンドを受信しているか否かを判定する。 Returning to the explanation of the start-time performance setting process (Figure 47), after step S2603 is executed, and after step S2605 is executed, if a negative judgment is made in step S2602 (if the push order notification command has not been received) or if a negative judgment is made in step S2604 (if a specific role has not been won), then in step S2606 it is determined whether or not an additional command has been received as the current start-time command.

上乗せコマンドを受信している場合は、ステップS2607に進み、上乗せ演出の設定処理を実行する。上乗せ演出の設定処理では、ATモードのゲーム数上乗せが発生したことや、その上乗せゲーム数を報知する上乗せ報知演出が補助表示部65等で行われるように設定する。なお、上乗せ演出の実行態様には、上乗せの発生ゲームで行われるものに限らず、上乗せ発生を契機として発生ゲームから所定ゲーム数後に行われるものや、ATモードの残りゲーム数が所定数(例えば残り1ゲーム)となった状況で行われるもの(いわゆる後乗せ演出)が含まれてもよい。 If an add-on command has been received, the process proceeds to step S2607, and the process for setting the add-on effect is executed. In the process for setting the add-on effect, the process sets up the auxiliary display unit 65 or the like to display an add-on notification effect that notifies the player that an add-on has been added to the number of games in the AT mode and the number of games added. Note that the manner in which the add-on effect is executed is not limited to the game in which the add-on has occurred, but may include an effect that is executed a predetermined number of games after the game in which the add-on has occurred, or an effect that is executed when the number of games remaining in the AT mode is a predetermined number (for example, one game remaining) (so-called post-add-on effect).

ステップS2607の実行後又はステップS2606で否定判定した場合(上乗せコマンドを受信していない場合)は、ステップS2608にて連続演出の設定処理を実行する。連続演出は、バトル演出等の一連の演出を複数ゲームに亘って行い、その最終ゲームにて勝敗を報知することなどにより、CZモードやATモードの当選有無を報知するものである。ステップS2608では、前兆モード又は疑似前兆モードにおいて上記連続演出が補助表示部65等で実行されるように設定する。なお、前兆モードにて実行される連続演出では、その最終ゲームでCZモードやATモードに当選していることが報知され、疑似前兆モードにて実行される連続演出では、その最終ゲームでCZモードやATモードに当選していないことが報知される。 After step S2607 is executed or if a negative judgment is made in step S2606 (if an additional command has not been received), a process for setting the continuous performance is executed in step S2608. The continuous performance is a series of performances such as battle performances that are performed over multiple games, and the result of the final game is announced to notify the winner of the CZ mode or the AT mode. In step S2608, the continuous performance is set to be executed on the auxiliary display unit 65 or the like in the premonition mode or pseudo premonition mode. Note that the continuous performance executed in the premonition mode notifies the winner of the CZ mode or the AT mode in the final game, and the continuous performance executed in the pseudo premonition mode notifies the winner of the CZ mode or the AT mode in the final game.

ステップS2609では、ボーナス中演出設定処理を実行する。ボーナス中演出設定処理では、第1BB状態や第2BB状態用の演出を補助表示部65等により行うための処理を実行する。 In step S2609, a bonus effect setting process is executed. In the bonus effect setting process, a process is executed to perform effects for the first BB state and the second BB state using the auxiliary display unit 65, etc.

ステップS2610では、その他の開始時演出の設定処理を実行し、その後、開始時演出設定処理を終了する。その他の開始時演出の設定処理では、例えば、ゲーム開始に対応させて抽選結果を示唆する演出を設定したり、スタートレバー41周辺のランプを消灯させてその操作が受け付けられたことを報知したりする処理等を行う。 In step S2610, the process for setting other start-up effects is executed, and then the process for setting the start-up effects is terminated. The process for setting other start-up effects, for example, performs processing such as setting effects that indicate the lottery results in response to the start of the game, or turning off the lamp around the start lever 41 to notify that the operation has been accepted.

<全停止時演出設定処理>
ステップS2510の全停止時演出設定処理について、図49のフローチャートを参照しながら説明する。
<Performance setting process when all stops>
The full stop effect setting process of step S2510 will be described with reference to the flowchart of FIG.

先ずステップS2801では、今回の全停止時コマンドとしてCZ開始コマンドを受信しているか否かを判定する。CZ開始コマンドを受信している場合は、ステップS2802にてCZ演出の設定処理を実行する。CZ演出の設定処理では、次ゲームから所定のCZ演出が補助表示部65等にて実行されるように設定する。CZ演出の設定としては、CZモードの初回ゲームにて行われるCZモード開始演出と、2ゲーム以降のゲームで行われるCZモード中演出との設定を行う。 First, in step S2801, it is determined whether or not a CZ start command has been received as the current full stop command. If a CZ start command has been received, in step S2802, a process for setting the CZ effect is executed. In the process for setting the CZ effect, a predetermined CZ effect is set to be executed on the auxiliary display unit 65 etc. from the next game. The setting of the CZ effect involves setting the CZ mode start effect that is executed in the first game of the CZ mode, and the CZ mode during effect that is executed in the second game and subsequent games.

その際、CZ開始コマンドとして第1CZ開始コマンド(図42のステップS1711)を受信している場合は、第1CZモードに対応した第1CZモード開始演出及び第1CZモード中演出が行われるように設定する。そのうち第1CZモード開始演出では、図53(a)に示すように、例えば、「CZモード スタート」等の第1CZモードの開始を報知する報知画像を補助表示部65に表示する。 At that time, if the first CZ start command (step S1711 in FIG. 42) is received as the CZ start command, the first CZ mode start performance and the first CZ mode during performance corresponding to the first CZ mode are set to be performed. In the first CZ mode start performance, as shown in FIG. 53(a), for example, a notification image such as "CZ mode start" that notifies the start of the first CZ mode is displayed on the auxiliary display unit 65.

また、CZ開始コマンドとして第2CZ開始コマンド(図42のステップS1707)を受信している場合は、第2CZモードに対応した第2CZモード開始演出及び第2CZモード中演出が行われるように設定する。第2CZモード開始演出では、図55(a)に示すように、例えば、所定のキャラクタ画像401とともに、「引き戻しチャンス スタート」等の第2CZモードの開始を報知する報知画像402を補助表示部65に表示する。また、第2CZモード中演出では、図55(b)に示すように、例えば、上記キャラクタ画像401とともに、「引き戻しチャンス」等の第2CZモード中であることを報知する報知画像403を補助表示部65に表示する。これら各演出では、メダルの獲得枚数(払出枚数から投入数を差し引いた枚数)を示す差枚数画像(獲得枚数画像)411を表示するが、差枚数画像411の詳細については後述する。なお、差枚数画像411は、第1CZモード開始演出及び第1CZモード中演出では表示されない。 Also, when the second CZ start command (step S1707 in FIG. 42) is received as the CZ start command, the second CZ mode start effect and the second CZ mode in-progress effect corresponding to the second CZ mode are set to be performed. In the second CZ mode start effect, as shown in FIG. 55(a), for example, a notification image 402 notifying the start of the second CZ mode, such as "pullback chance start," is displayed on the auxiliary display unit 65 together with a predetermined character image 401. In the second CZ mode in-progress effect, as shown in FIG. 55(b), for example, a notification image 403 notifying the fact that the second CZ mode, such as "pullback chance," is in-progress is displayed on the auxiliary display unit 65 together with the character image 401. In each of these effects, a difference number image (acquired number image) 411 indicating the number of medals acquired (the number of medals paid out minus the number of medals inserted) is displayed, but details of the difference number image 411 will be described later. The difference number image 411 is not displayed during the first CZ mode start performance or during the first CZ mode performance.

ステップS2801で否定判定した場合(CZ開始コマンドを受信していない場合)は、ステップS2803に進み、今回の全停止時コマンドとしてCZ終了コマンドを受信しているか否かを判定する。CZ終了コマンドを受信している場合は、ステップS2804にて所定のCZ終了演出が補助表示部65等にて実行されるように設定する。 If a negative judgment is made in step S2801 (if the CZ start command has not been received), the process proceeds to step S2803, where it is determined whether or not a CZ end command has been received as the current full stop command. If a CZ end command has been received, then in step S2804, a specified CZ end effect is set to be executed on the auxiliary display unit 65, etc.

その際、CZ終了コマンドとして第1CZ終了コマンド(図43のステップS1810)を受信している場合は、第1CZモードに対応した第1CZモード終了演出が行われるように設定する。第1CZモード終了演出では、図53(b)に示すように、例えば、「CZモード 終了」等の第1CZモードの終了を報知する報知画像を補助表示部65に表示する。また、CZ終了コマンドとして第2CZ終了コマンド(図43のステップS1806)を受信している場合は、第2CZモードに対応した第2CZモード終了演出が行われるように設定する。第2CZモード終了演出では、図55(c)に示すように、例えば、「引き戻しチャンス 終了」等の第2CZモードの終了を報知する報知画像404とともに差枚数画像411を補助表示部65に表示する。なお、ATモードの当選を契機とする第2CZモードの終了の場合は、上記第2CZモード終了演出の設定を行わず、第2CZモード中演出が行われるようにする。 At that time, if the first CZ end command (step S1810 in FIG. 43) is received as the CZ end command, the first CZ mode end effect corresponding to the first CZ mode is set to be performed. In the first CZ mode end effect, as shown in FIG. 53(b), for example, a notification image notifying the end of the first CZ mode, such as "CZ mode end", is displayed on the auxiliary display unit 65. Also, if the second CZ end command (step S1806 in FIG. 43) is received as the CZ end command, the second CZ mode end effect corresponding to the second CZ mode is set to be performed. In the second CZ mode end effect, as shown in FIG. 55(c), for example, a difference number image 411 is displayed on the auxiliary display unit 65 together with a notification image 404 notifying the end of the second CZ mode, such as "return chance end". In addition, when the second CZ mode ends due to a win in the AT mode, the second CZ mode end performance will not be set, and the second CZ mode performance will be performed.

ステップS2802の実行後、ステップS2804の実行後又はステップS2803で否定判定した場合(CZ終了コマンドを受信していない場合)は、ステップS2805に進み、今回の全停止時コマンドとしてAT開始コマンドを受信しているか否かを判定する。AT開始コマンドを受信している場合は、ステップS2806にてAT演出の設定処理を実行する。AT演出の設定処理では、次ゲームから所定のAT演出が補助表示部65等にて実行されるように設定する。 After execution of step S2802, after execution of step S2804, or if a negative judgment is made in step S2803 (if the CZ end command has not been received), the process proceeds to step S2805, where it is determined whether or not an AT start command has been received as the current full stop command. If an AT start command has been received, a process for setting the AT effect is executed in step S2806. In the process for setting the AT effect, a predetermined AT effect is set to be executed on the auxiliary display unit 65 etc. from the next game.

AT演出の設定としては、ATモードの初回ゲームにて行われるATモード開始演出と、2ゲーム以降のゲームで行われるATモード中演出との設定を行う。ATモード開始演出では、図54(a)に示すように、例えば、上記キャラクタ画像401とともに、「ATモードスタート」等のATモードの開始を報知する報知画像421を表示する。また、ATモード中演出では、図54(b)に示すように、例えば、上記キャラクタ画像401と、「ATモード」等のATモード中であることを報知する報知画像422と、差枚数画像411とを補助表示部65に表示する。さらに、ATモード中演出では、例えば「残りゲーム数 40G」等のATモードの残りゲーム数を報知する報知画像423を表示する。 The AT performance settings include an AT mode start performance performed in the first game of the AT mode, and an AT mode during performance performed in the second game and onward. In the AT mode start performance, as shown in FIG. 54(a), for example, the character image 401 is displayed together with a notification image 421 such as "AT mode start" that notifies the start of the AT mode. In the AT mode during performance, as shown in FIG. 54(b), for example, the character image 401, a notification image 422 that notifies the player that the AT mode is in "AT mode", and a difference number image 411 are displayed on the auxiliary display unit 65. In addition, in the AT mode during performance, a notification image 423 that notifies the player of the number of remaining games in the AT mode, such as "40G games remaining", is displayed.

ステップS2805で否定判定した場合(AT開始コマンドを受信していない場合)は、ステップS2807に進み、今回の全停止時コマンドとしてAT終了コマンドを受信しているか否かを判定する。AT終了コマンドを受信している場合は、ステップS2808にて所定のAT終了演出が補助表示部65等にて実行されるように設定する。AT終了演出では、図54(c)に示すように、例えば、「ATモード終了」等のATモードの終了を報知する報知画像424とともに差枚数画像411を補助表示部65に表示する。 If a negative judgment is made in step S2805 (if an AT start command has not been received), the process proceeds to step S2807, where it is judged whether or not an AT end command has been received as the current full stop command. If an AT end command has been received, a predetermined AT end effect is set to be executed on the auxiliary display unit 65, etc., in step S2808. In the AT end effect, as shown in FIG. 54(c), for example, a difference number image 411 is displayed on the auxiliary display unit 65 together with a notification image 424 notifying the end of the AT mode, such as "AT mode end".

ステップS2806の実行後、ステップS2808の実行後又はステップS2807で否定判定した場合(AT終了コマンドを受信していない場合)は、ステップS2809にて、差枚数を管理するための差枚数管理用処理を実行する。続くステップS2810では、上記差枚数画像411を表示するための差枚数表示用処理を実行する。これら差枚数管理用処理及び差枚数表示用処理の詳細については後述する。 After step S2806, after step S2808, or if a negative judgment is made in step S2807 (if the AT end command has not been received), a difference number management process is executed in step S2809 to manage the difference number. In the following step S2810, a difference number display process is executed to display the difference number image 411. Details of the difference number management process and the difference number display process will be described later.

ステップS2811では、その他の全停止時演出設定処理を実行し、その後、全停止時演出設定処理を終了する。その他の全停止時演出設定処理では、例えば、入賞役に対応させた色で上部ランプ63が点灯するように制御したり、入賞役の払出数に対応する効果音がスピーカ64から発せられるように制御したり、リプレイ時の自動ベットに対応する効果音がスピーカ64から発せられるように制御したりする。 In step S2811, other all-stop effect setting processing is executed, and then the all-stop effect setting processing is terminated. In other all-stop effect setting processing, for example, the upper lamp 63 is controlled to light up in a color corresponding to the winning combination, a sound effect corresponding to the payout amount of the winning combination is controlled to be emitted from the speaker 64, and a sound effect corresponding to an automatic bet during a replay is controlled to be emitted from the speaker 64.

<差枚数管理用処理>
ステップS2809の差枚数管理用処理について図50のフローチャートを参照しながら説明する。
<Difference number management process>
The difference number management process in step S2809 will be described with reference to the flowchart in FIG.

先ずステップS2901では、今回の全停止時コマンドとしてゲーム数コマンド、差枚数コマンドを受信しているか否かを判定する。これらのコマンドは、主制御装置101にて実行される区間表示第2処理(図45)のステップS2104にてサブ制御装置81への送信対象としてセットされるものである。これらのコマンドはゲーム終了時に送信されるため、CPU181は、これらのコマンドを受信することで1回のゲームが実行されたことを把握することができる。また、ゲーム数コマンドには、主制御装置101での有利区間ゲーム数AGの更新結果を示す情報が含まれ、差枚数コマンドには、主制御装置101での有利区間増減枚数MYの更新結果を示す情報が含まれる。ゲーム数コマンド、差枚数コマンドを受信していない場合は、そのまま差枚数管理用処理を終了する。 First, in step S2901, it is determined whether a game count command or a difference in number of coins command has been received as the current full stop command. These commands are set as targets for transmission to the sub-controller 81 in step S2104 of the second section display process (FIG. 45) executed by the main control unit 101. Since these commands are transmitted when the game ends, the CPU 181 can know that one game has been executed by receiving these commands. In addition, the game count command includes information indicating the update result of the advantageous section game count AG in the main control unit 101, and the difference in number of coins command includes information indicating the update result of the advantageous section increase/decrease coin count MY in the main control unit 101. If the game count command or difference in number of coins command has not been received, the difference in number of coins management process is terminated.

ゲーム数コマンド、差枚数コマンドを受信している場合は、ステップS2902に進み、受信した差枚数コマンドに基づいて主制御装置101側で更新された最新の有利区間増減枚数MYを把握する。ステップS2903では、RAM183の各種カウンタエリア183bに設けられたMY1カウンタの値を把握する。MY1カウンタは、主制御装置101のCPU102がカウントしているメイン差枚数MY1をCPU181(サブ制御装置81)が把握するためのものである。 If a game count command or difference in number of coins command has been received, the process proceeds to step S2902, where the latest advantageous zone increase/decrease in number of coins MY updated by the main control device 101 is determined based on the received difference in number of coins command. In step S2903, the value of the MY1 counter provided in the various counter area 183b of the RAM 183 is determined. The MY1 counter is used by the CPU 181 (sub-control device 81) to determine the main difference in number of coins MY1 counted by the CPU 102 of the main control device 101.

ステップS2904では、ステップS2902で把握した有利区間増減枚数MYからステップS2903で把握したMY1カウンタの値を減算し、今回の増減分を把握する。続くステップS2905では、ステップS2904で把握した今回の増減分をMY1カウンタの現在値に加算し、MY1カウンタを更新する。これにより、MY1カウンタの値が主制御装置101側の有利区間増減枚数MYと同じ値になり、両者の同期が図られる。 In step S2904, the value of the MY1 counter determined in step S2903 is subtracted from the number of coins increased or decreased in the favorable zone determined in step S2902 to determine the current increase or decrease. In the following step S2905, the current increase or decrease determined in step S2904 is added to the current value of the MY1 counter, updating the MY1 counter. This makes the value of the MY1 counter the same as the number of coins increased or decreased in the favorable zone on the main control unit 101 side, thereby synchronizing the two.

ステップS2906では、上記各種カウンタエリア183bに設けられたMY2カウンタの値を更新する。MY2カウンタは、主制御装置101側でカウントする有利区間増減枚数MYとは別に、CPU181(サブ制御装置81)が独自にメダルの増減枚数(サブ差枚数MY2)をカウントするためのものである。MY2カウンタの更新処理では、ステップS2904で把握した今回の増減分をMY2カウンタの現在値に加算し、MY2カウンタの値に今回の増減分を反映させる。詳細は後述するが、状況によっては、MY1カウンタとMY2カウンタとではリセットタイミング(クリアタイミング)に違いが生じるため、これらのカウンタは異なる値となる場合がある。 In step S2906, the value of the MY2 counter provided in the various counter areas 183b is updated. The MY2 counter is used by the CPU 181 (sub-controller 81) to independently count the number of medals increased or decreased (sub-difference number MY2) in addition to the advantageous zone increase or decrease number MY counted by the main controller 101. In the MY2 counter update process, the current increase or decrease grasped in step S2904 is added to the current value of the MY2 counter, and the current increase or decrease is reflected in the value of the MY2 counter. Details will be described later, but depending on the situation, there may be differences in the reset timing (clear timing) of the MY1 counter and the MY2 counter, so these counters may have different values.

ステップS2907では、上記各種カウンタエリア183bに設けられたAGカウンタの値を1インクリメントして更新する。AGカウンタは、有利区間ゲーム数AGをCPU181が把握するためのものである。 In step S2907, the value of the AG counter provided in the various counter areas 183b is updated by incrementing it by 1. The AG counter is used by the CPU 181 to grasp the number of games in the advantageous zone AG.

ステップS2908では、今回の全停止時コマンドとして有利区間終了コマンドを受信しているか否かを判定する。有利区間終了コマンドは有利区間が終了したことを通知するコマンドである。有利区間終了コマンドを受信している場合は、ステップS2909に進み、上記カウンタエリア183bに設けられたMY1カウンタ及びAGカウンタの値をクリアする。これにより、これら各カウンタの値が初期化される。 In step S2908, it is determined whether or not a favorable zone end command has been received as the current full stop command. The favorable zone end command is a command that notifies that the favorable zone has ended. If a favorable zone end command has been received, the process proceeds to step S2909, and the values of the MY1 counter and AG counter provided in the counter area 183b are cleared. This initializes the values of each of these counters.

ステップS2909の実行後又はステップS2908で否定判定した場合(有利区間終了コマンドを受信していない場合)は、ステップS2910にて、MY2カウンタの値をクリアするためのサブ差枚数クリア用処理を実行し、その後、差枚数管理用処理を終了する。 After execution of step S2909 or if a negative judgment is made in step S2908 (if the favorable period end command has not been received), in step S2910, a sub-difference number clear process is executed to clear the value of the MY2 counter, and then the difference number management process is terminated.

ここで、ステップS2910のサブ差枚数クリア用処理について図51のフローチャートを参照しながら説明する。サブ差枚数クリア用処理では先ずステップS3101にて、RAM183の各種フラグ格納エリア183aにカウント継続フラグがセットされているか否かを判定する。カウント継続フラグについては後述する。 Here, the sub-difference number clearing process in step S2910 will be described with reference to the flowchart in FIG. 51. In the sub-difference number clearing process, first in step S3101, it is determined whether or not a count continuation flag is set in the various flags storage area 183a of the RAM 183. The count continuation flag will be described later.

カウント継続フラグがセットされていない場合は、ステップS3102にて今回の全停止時コマンドとしてAT終了コマンドを受信しているか否かを判定する。AT終了コマンドは、ATモードが終了したことを通知するコマンドである。AT終了コマンドを受信している場合、すなわち、ATモードが終了した場合は、ステップS3103に進み、有利区間増減枚数MYが上限増加数(2400枚)に到達したこと又は有利区間ゲーム数AGが上限ゲーム数に到達したことを契機としてATモードが終了されたのか否かを判定する。 If the count continuation flag is not set, step S3102 determines whether an AT end command has been received as the current full stop command. The AT end command is a command that notifies that the AT mode has ended. If an AT end command has been received, i.e., if the AT mode has ended, proceed to step S3103 and determine whether the AT mode has ended when the number of coins in the advantageous zone that increase or decrease MY has reached the upper limit of increase (2400 coins) or the number of games in the advantageous zone AG has reached the upper limit of games.

上限到達によるATモードの終了である場合は、ステップS3104に進み、上記各種カウンタエリア183bのMY2カウンタの値をクリアする。これにより、MY2カウンタの値(サブ差枚数MY2)が初期化される。ステップS3105では、上記各種フラグ格納エリア183aにカウント終了フラグをセットし、その後、サブ差枚数クリア用処理を終了する。カウント終了フラグは、サブ差枚数MY2のカウントが終了したことをCPU181が把握するためのものである。 If the AT mode is ending due to reaching the upper limit, proceed to step S3104 and clear the value of the MY2 counter in the various counter area 183b. This initializes the value of the MY2 counter (sub-difference number MY2). In step S3105, a count end flag is set in the various flag storage area 183a, and then the sub-difference number clearing process ends. The count end flag is used by the CPU 181 to know that counting the sub-difference number MY2 has ended.

ステップS3103で否定判定した場合(上限到達を契機とするATモードの終了でない場合)は、ステップS3106に進み、今回の全停止時コマンドとして第2CZ当選コマンドを受信しているか否かを判定する。第2CZ当選コマンドは、ATモード終了時における第2CZモードの移行抽選にて当選したことを通知するコマンドである。 If a negative judgment is made in step S3103 (the AT mode is not ending due to reaching the upper limit), the process proceeds to step S3106, where it is judged whether or not a second CZ winning command has been received as the current full stop command. The second CZ winning command is a command that notifies the user that a win has been made in the lottery for transition to the second CZ mode at the end of the AT mode.

第2CZ当選コマンドを受信している場合は、そのままサブ差枚数クリア用処理を終了する。すなわち、ATモード終了後に第2CZモードに移行する場合には、上述したステップS3104のMY2カウンタのクリア処理を実行しない。つまり、サブ差枚数MY2をクリアせず、第2CZモードへの移行後もそのカウントを継続する。 If the second CZ winning command has been received, the process for clearing the sub-difference number is terminated. In other words, when transitioning to the second CZ mode after ending the AT mode, the process for clearing the MY2 counter in step S3104 described above is not executed. In other words, the sub-difference number MY2 is not cleared, and counting continues even after transitioning to the second CZ mode.

第2CZ当選コマンドを受信していない場合は、第2CZモードに当選しておらず、ATモードの終了に伴って有利区間が終了することを意味する。この場合は、ステップS3107にて、上記各種カウンタエリア183bに設けられた継続カウンタに所定値をセットする。継続カウンタは、サブ差枚数MY2のカウントを継続する期間(ゲーム数)をCPU181が把握するためのものであり、継続カウンタの値が1以上である状況では、有利区間が終了した場合であってもサブ差枚数MY2のカウントを継続する。なお、継続カウンタの初期値(セットする所定値)は特に限定されるものではないが、本実施の形態では、第2CZモードの継続ゲーム数(50ゲーム)に対応させて50をセットする。 If the second CZ winning command is not received, it means that the second CZ mode has not been won, and the favorable period will end with the end of the AT mode. In this case, in step S3107, a predetermined value is set to the continuation counter provided in the various counter areas 183b. The continuation counter is used by the CPU 181 to grasp the period (number of games) for which the sub-difference number MY2 will continue to be counted, and in a situation where the value of the continuation counter is 1 or more, the sub-difference number MY2 will continue to be counted even if the favorable period has ended. The initial value of the continuation counter (predetermined value to be set) is not particularly limited, but in this embodiment, it is set to 50 to correspond to the number of continued games in the second CZ mode (50 games).

ステップS3108では、上記各種フラグ格納エリア183aにカウント継続フラグをセットする。カウント継続フラグは、サブ差枚数MY2のカウントを継続すべき状態であることをCPU181が把握するためのものである。ステップS3108の実行後は、ステップS3104の処理を実行することなくサブ差枚数クリア処理を終了する。すなわち、ATモードの終了後に第2CZモードに移行して有利区間が継続される場合だけでなく、ATモードの終了後に第2CZモードに移行せずに有利区間が終了する場合も、サブ差枚数MY2をクリアせずにカウントを継続する。 In step S3108, a count continuation flag is set in the various flag storage area 183a. The count continuation flag is for the CPU 181 to know that counting the sub-difference number MY2 should be continued. After step S3108 is executed, the sub-difference number clearing process ends without executing the process of step S3104. In other words, counting continues without clearing the sub-difference number MY2 not only when the advantageous zone continues after the end of the AT mode by transitioning to the second CZ mode after the end of the AT mode, but also when the advantageous zone ends after the end of the AT mode without transitioning to the second CZ mode.

ステップS3102で否定判定した場合(AT終了コマンドを受信していない場合)は、ステップS3109にて今回の全停止時コマンドとして第2CZ終了コマンドを受信しているか否かを判定する。第2CZ終了コマンドは、第2CZモードが終了したことを通知するコマンドである。 If a negative judgment is made in step S3102 (the AT end command has not been received), step S3109 judges whether a second CZ end command has been received as the current full stop command. The second CZ end command is a command that notifies the end of the second CZ mode.

第2CZ終了コマンドを受信している場合は、ステップS3110に進み、今回のゲームにおける開始時コマンドとしてAT当選コマンドを受信しているか否かを判定する。AT当選コマンドを受信していない場合(ATモードに当選することなく第2CZモードが終了した場合)は、ステップS3104に進み、上記各種カウンタエリア183bのMY2カウンタの値をクリアする。すなわち、ATモード終了後に第2CZモードに移行した場合においてATモードに未当選のまま第2CZモードが終了した場合は、サブ差枚数MY2のカウントを終了する。 If the second CZ end command has been received, proceed to step S3110 and determine whether or not an AT win command has been received as the start command for this game. If the AT win command has not been received (if the second CZ mode ends without winning the AT mode), proceed to step S3104 and clear the value of the MY2 counter in the various counter areas 183b. In other words, if the second CZ mode ends without winning the AT mode when transitioning to the second CZ mode after the AT mode ends, counting the sub difference number MY2 ends.

ステップS3109で否定判定した場合(第2CZ終了コマンドを受信していない場合)又はステップS3110で肯定判定した場合(ATモードの当選により第2CZモードが終了した場合)は、サブ差枚数MY2のカウントを継続すべきとして、そのままサブ差枚数クリア用処理を終了する。 If a negative judgment is made in step S3109 (if the second CZ end command has not been received) or if a positive judgment is made in step S3110 (if the second CZ mode has ended due to a win in the AT mode), the sub-difference number MY2 should continue to be counted, and the process for clearing the sub-difference number is terminated.

ステップS3101で肯定判定した場合(カウント継続フラグがセットされている場合)は、ステップS3111に進み、上記各種カウンタエリア183bの継続カウンタの値を1ディクリメントして更新する。すなわち、ステップS3108でカウント継続フラグをセットした後は、1ゲーム毎に1ずつ継続カウンタの値が減算される。 If the determination in step S3101 is affirmative (if the count continuation flag is set), the process proceeds to step S3111, where the value of the continuation counter in the various counter areas 183b is updated by decrementing it by one. In other words, after the count continuation flag is set in step S3108, the value of the continuation counter is decremented by one for each game.

ステップS3112では、継続カウンタの値が0であるか否かを判定する。継続カウンタの値が0でない場合は、ステップS3113に進み、今回のゲームにおける開始時コマンドとしてAT当選コマンドを受信しているか否かを判定する。 In step S3112, it is determined whether the value of the continuation counter is 0. If the value of the continuation counter is not 0, the process proceeds to step S3113, where it is determined whether an AT win command has been received as a start command for the current game.

AT当選コマンドを受信している場合には、ステップS3114にて、上記各種フラグ格納エリア183aにセットされているカウント継続フラグをクリアするとともに、上記各種カウンタエリア183bの継続カウンタの値をクリアし、その後、サブ差枚数クリア処理を終了する。すなわち、ステップS3107で所定値としてセットされた期間内にATモードに当選した場合には、その後もサブ差枚数MY2のカウントを継続する。 If an AT winning command has been received, in step S3114, the count continuation flag set in the various flag storage area 183a is cleared, and the value of the continuation counter in the various counter area 183b is cleared, and then the sub-difference number clearing process is terminated. In other words, if the AT mode is won within the period set as the predetermined value in step S3107, the sub-difference number MY2 continues to be counted.

ステップS3112で肯定判定した場合(継続カウンタの値が0である場合)は、サブ差枚数MY2のカウントを継続する期間が終了したとして、ステップS3115にてカウント継続フラグをクリアする。その後、ステップS3104に進み、上記各種カウンタエリア183bのMY2カウンタの値をクリアする。すなわち、ATモードに当選することなく、ステップS3107で所定値としてセットされた期間が経過した場合は、その終了を以ってサブ差枚数MY2をクリアする。 If a positive judgment is made in step S3112 (the value of the continuation counter is 0), the period for continuing to count the sub-number difference MY2 is deemed to have ended, and the count continuation flag is cleared in step S3115. After that, the process proceeds to step S3104, and the value of the MY2 counter in the various counter areas 183b is cleared. In other words, if the period set as the predetermined value in step S3107 has elapsed without winning the AT mode, the sub-number difference MY2 is cleared upon the end of the period.

<差枚数表示用処理>
ステップS2810の差枚数表示用処理について図52のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for displaying difference in number of sheets>
The difference number display process in step S2810 will be described with reference to the flowchart in FIG.

先ずステップS3201では、今回の全停止時コマンドとしてゲーム数コマンド、差枚数コマンドを受信しているか否かを判定する。これらのコマンドを受信していない場合は、そのまま差枚数表示用処理を終了する。 First, in step S3201, it is determined whether a game count command or a difference in number of coins command has been received as the current full stop command. If these commands have not been received, the process for displaying the difference in number of coins is terminated.

ゲーム数コマンド、差枚数コマンドを受信している場合は、ステップS3202にてRAM183の各種フラグ格納エリア183aに差枚数表示フラグがセットされているか否かを判定する。差枚数表示フラグは、差枚数画像411の表示中であることをCPU181が把握するためのものである。 If a game count command or difference in number of coins command has been received, step S3202 determines whether or not a difference in number of coins display flag has been set in the various flags storage area 183a of the RAM 183. The difference in number of coins display flag is used by the CPU 181 to know that the difference in number of coins image 411 is being displayed.

差枚数表示フラグがセットされていない場合は、ステップS3203に進み、今回の全停止時コマンドとしてAT開始コマンドを受信しているか否かを判定する。AT開始コマンドはATモードに移行することを通知するコマンドである。AT開始コマンドを受信している場合は、ステップS3204にて上記各種フラグ格納エリア183aに差枚数表示フラグをセットする。ステップS3205では、RAM183の各種カウンタエリア183bにおけるMY2カウンタの値を参照し、現在のサブ差枚数MY2を把握する。 If the difference number display flag is not set, proceed to step S3203 and determine whether an AT start command has been received as the current full stop command. The AT start command is a command that notifies the transition to AT mode. If an AT start command has been received, in step S3204, the difference number display flag is set in the various flag storage area 183a. In step S3205, the value of the MY2 counter in the various counter area 183b of RAM 183 is referenced to determine the current sub-difference number MY2.

ステップS3206では、差枚数画像411の表示設定処理を実行する。これにより、差枚数画像411が補助表示部65に表示される。差枚数画像411では、ステップS3205で把握したサブ差枚数MY2に対応する枚数が表示される。なお、AT開始コマンドは、ATモードに移行する直前ゲームの終了時に送信されるため、差枚数画像411の表示は、次のゲーム(ATモードの初回ゲーム)から開始される。 In step S3206, a display setting process for the difference number image 411 is executed. As a result, the difference number image 411 is displayed on the auxiliary display unit 65. The difference number image 411 displays the number of coins corresponding to the sub-difference number MY2 grasped in step S3205. Note that since the AT start command is sent at the end of the game immediately before the transition to the AT mode, the display of the difference number image 411 starts from the next game (the first game in the AT mode).

ステップS3206の実行後は差枚数表示用処理を終了する。また、ステップS3203で否定判定した場合(AT開始コマンドを受信していない場合)、すなわち、ATモードに移行しない場合は、差枚数画像411を表示しないとして、ステップS3204以降の処理をスキップして差枚数表示用処理を終了する。 After step S3206 is executed, the process for displaying the difference in number of sheets is terminated. Also, if a negative judgment is made in step S3203 (if the AT start command has not been received), i.e., if the AT mode is not to be entered, the process for displaying the difference in number of sheets is terminated by skipping the process from step S3204 onwards.

ステップS3202で肯定判定した場合(差枚数表示フラグがセットされている場合)、すなわち、差枚数画像411の表示中である場合は、ステップS3207に進み、上記各種フラグ格納エリア183aにカウント終了フラグがセットされているか否かを判定する。カウント終了フラグがセットされていない場合は、ステップS3208にて、上記各種カウンタエリア183bにおけるMY2カウンタの値を参照し、現在のサブ差枚数MY2を把握する。 If the determination in step S3202 is affirmative (if the difference number display flag is set), i.e., if the difference number image 411 is being displayed, the process proceeds to step S3207, where it is determined whether or not the count end flag is set in the various flag storage area 183a. If the count end flag is not set, in step S3208, the value of the MY2 counter in the various counter area 183b is referenced to determine the current sub-difference number MY2.

ステップS3209では、ステップS3208の把握結果に基づいて補助表示部65に表示されている差枚数画像411を更新する。具体的には、ステップS3208で把握したサブ差枚数MY2に対応する枚数が表示されるように差枚数画像411の表示態様を変更する。ステップS3209の実行後は差枚数表示用処理を終了する。 In step S3209, the difference number image 411 displayed on the auxiliary display unit 65 is updated based on the determination result in step S3208. Specifically, the display mode of the difference number image 411 is changed so that the number corresponding to the sub-difference number MY2 determined in step S3208 is displayed. After execution of step S3209, the difference number display process is terminated.

ステップS3207で肯定判定した場合(カウント終了フラグがセットされている場合)は、ステップS3210に進み、差枚数画像411の表示を終了するように設定する。これにより、補助表示部65から差枚数画像411の表示が消去される。既に説明したように、カウント終了フラグは、(1)上限到達によりATモードが終了すること、(2)ATモードに当選することなく第2CZモードが終了すること、(3)第2CZモードに移行することなくATモードが終了した場合において、ATモードに当選することなく、所定値として設定されたゲーム数が消化されることのいずれかの条件が成立した場合にセットされる。よって、差枚数画像411の表示及び更新は、当該画像411の表示が開始された後、上記いずれかの条件が成立するまでの期間において継続して行われる。 If the determination in step S3207 is affirmative (if the count end flag is set), the process proceeds to step S3210, where the display of the difference number image 411 is set to end. This causes the display of the difference number image 411 to be erased from the auxiliary display unit 65. As already explained, the count end flag is set when any of the following conditions is met: (1) the AT mode ends due to reaching the upper limit, (2) the second CZ mode ends without winning the AT mode, or (3) when the AT mode ends without transitioning to the second CZ mode, the number of games set as a predetermined value is consumed without winning the AT mode. Therefore, the display and update of the difference number image 411 continues from the start of the display of the image 411 until any of the above conditions is met.

ステップS3210の実行後はステップS3211及びステップS3212にて、上記各種フラグ格納エリア183aにセットされている差枚数表示フラグ及びカウント終了フラグをクリアし、その後、差枚数表示用処理を終了する。 After step S3210 is executed, in steps S3211 and S3212, the difference number display flag and count end flag set in the various flag storage area 183a are cleared, and then the difference number display process is terminated.

<差枚数画像411の表示処理の流れについて>
差枚数画像411の表示処理の流れについて説明する。先ず、ATモードの終了後に第2CZモードに移行し、その第2CZモードにてATモードに再び当選した場合について図56を参照しながら説明する。
<Flow of display process of difference number image 411>
We will now explain the flow of the display process of the difference number image 411. First, we will explain the case where the AT mode is ended and then the second CZ mode is started, and the AT mode is won again in the second CZ mode, with reference to FIG.

タイミングt1においてATモードが開始されると、補助表示部65にてAT演出が実行されるとともに、メダルの獲得枚数を報知する差枚数画像411が表示される(図54)。差枚数画像411は、有利区間に対応して主制御装置101で更新される有利区間増減枚数MY(メイン差枚数MY1)とは別にサブ制御装置81で独自に更新されるサブ差枚数MY2の値が反映されたものである。 When the AT mode starts at timing t1, the AT performance is executed on the auxiliary display unit 65, and a difference number image 411 is displayed to notify the number of medals won (Figure 54). The difference number image 411 reflects the value of the sub difference number MY2, which is updated independently by the sub-control device 81, separately from the advantageous zone increase/decrease number MY (main difference number MY1), which is updated by the main control device 101 in response to the advantageous zone.

なお、メイン差枚数MY1及びサブ差枚数MY2の更新処理では負の値が切り捨てられ、0枚として扱われる。このため、図56(d)に示すように、ATモードの開始タイミングにおいて遊技者の持ちメダルが負の値となっている場合には、図56(e),(f)に示すように、それらメイン差枚数MY1及びサブ差枚数MY2の更新結果は0枚となる。つまり、ATモードの開始時点では、差枚数画像411として0枚が表示される。 In addition, in the update process of the main difference number MY1 and the sub difference number MY2, negative values are rounded down and treated as 0. Therefore, as shown in FIG. 56(d), if the number of medals held by the player is a negative value at the start of the AT mode, the update result of the main difference number MY1 and the sub difference number MY2 will be 0, as shown in FIG. 56(e) and (f). In other words, at the start of the AT mode, 0 is displayed as the difference number image 411.

その後、ATモードでの遊技が進められると、押し順ベル等の小役入賞に伴いサブ差枚数MY2が次第に増加する。ATモード中の1ゲーム当たりのメダルの期待増加枚数(純増枚数)は約5.95枚であるため、ATモードの開始から10ゲームほど消化されたタイミングt2では、例えば、図56(g)に示すように、差枚数画像411として60枚が表示される。 After that, as play in AT mode progresses, the sub-number difference MY2 gradually increases with the winning of minor symbols such as the push order bell. Since the expected increase in number of medals (net increase) per game in AT mode is approximately 5.95 medals, at timing t2, when about 10 games have been played since the start of the AT mode, for example, 60 medals will be displayed as the number difference image 411, as shown in FIG. 56(g).

タイミングt3においてATモードが終了し、第2CZモードに移行すると、補助表示部65では第2CZモード演出が実行される。この第2CZモード演出でも引き続き差枚数画像411が表示される(図55)。但し、第2CZモードでは純増枚数が負の値(マイナス約0.64枚)となり、遊技の進行に伴いサブ差枚数MY2の値が減少する。このため、第2CZモードの開始から15ゲームほど消化されたタイミングt4では、例えば、図56(h)に示すように、差枚数画像411として140枚が表示される。ATモードの終了は、サブ差枚数MY2のクリア契機(リセット契機)とされていないため、差枚数画像411により示されるメダル獲得枚数は、ATモード開始時からの通算枚数である。 When the AT mode ends at timing t3 and transitions to the second CZ mode, the auxiliary display unit 65 executes the second CZ mode presentation. The difference number image 411 continues to be displayed during this second CZ mode presentation (Figure 55). However, in the second CZ mode, the net increase in number of medals is a negative value (approximately minus 0.64 medals), and the value of the sub-difference number MY2 decreases as the game progresses. For this reason, at timing t4, when about 15 games have been played since the start of the second CZ mode, for example, as shown in Figure 56 (h), 140 medals are displayed as the difference number image 411. Since the end of the AT mode is not a clearing trigger (resetting trigger) of the sub-difference number MY2, the number of medals acquired shown by the difference number image 411 is the total number of medals since the start of the AT mode.

第2CZモード中であるタイミングt5においてATモードに当選し、再びATモードに移行すると、補助表示部65にてAT演出が実行される。この際のAT演出でも上記と同様に差枚数画像411が表示される。ATモードの当選による第2CZモードの終了は、サブ差枚数MY2のクリア契機とされていないため、差枚数画像411により示されるメダル獲得枚数は、先のATモード開始時からの通算枚数となる。よって、後のATモードの開始から10ゲームほど消化されたタイミングt6では、例えば、図56(i)に示すように、差枚数画像411として190枚が表示される。 When the AT mode is won at timing t5 during the second CZ mode and the game transitions back to the AT mode, an AT effect is executed on the auxiliary display unit 65. In this AT effect, the difference number image 411 is displayed in the same manner as above. Since the end of the second CZ mode due to a win in the AT mode is not the trigger for clearing the sub difference number MY2, the number of medals acquired shown by the difference number image 411 is the total number of medals since the start of the previous AT mode. Therefore, at timing t6, about 10 games have been played since the start of the later AT mode, for example, 190 medals are displayed as the difference number image 411, as shown in FIG. 56(i).

本実施の形態では、ATモードが終了しても第2CZモードに移行した場合には有利区間が終了せず、また、第2CZモード中にATモードに当選してATモードに再移行した場合にはそのまま有利区間が継続するように構成されている。このため、タイミングt1からタイミングt6までの間において有利区間が途切れず、1の有利区間の中で遊技が行われる。すなわち、主制御装置101で更新される有利区間増減枚数MYがクリアされないため、メイン差枚数MY1とサブ差枚数MY2とが同じ値となる。つまり、差枚数画像411は、サブ制御装置81で独自に更新するサブ差枚数MY2に対応した枚数を表示するものとはいえ、実際の有利区間増減枚数MYと合致した枚数を表示するものとなる。 In this embodiment, even if the AT mode ends, if the player transitions to the second CZ mode, the advantageous zone does not end. Also, if the player wins the AT mode during the second CZ mode and transitions back to the AT mode, the advantageous zone continues. Therefore, the advantageous zone does not end between timing t1 and timing t6, and the game is played within the advantageous zone of 1. In other words, since the advantageous zone increase/decrease number MY updated by the main control device 101 is not cleared, the main difference number MY1 and the sub difference number MY2 have the same value. In other words, although the difference number image 411 displays the number of sheets corresponding to the sub difference number MY2 updated independently by the sub control device 81, it displays the number that matches the actual advantageous zone increase/decrease number MY.

次に、ATモードの終了後に第2CZモードに移行せずに有利区間が終了し、その後、所定ゲーム数(50ゲーム)以内でATモードに当選し、再びATモードに移行した場合について図57を参照しながら説明する。なお、タイミングt1からタイミングt2までの流れについては図56の場合と同様であるため、説明を省略する。 Next, with reference to Figure 57, we will explain the case where the advantageous period ends without transitioning to the second CZ mode after the AT mode ends, and then the AT mode is won within a specified number of games (50 games), and the mode transitions again to the AT mode. Note that the flow from timing t1 to timing t2 is the same as in Figure 56, so the explanation will be omitted.

タイミングt3においてATモードが終了して第2CZモードに移行しないと、有利区間(有利区間A)が終了する。これに伴い、主制御装置101で更新される有利区間増減枚数MYがクリアされ、サブ制御装置81側のメイン差枚数MY1もクリアされる(図57(e))。その際、サブ制御装置81では、継続カウンタが所定値(50)にセットされ、当該カウンタが0となるまでの間はサブ差枚数MY2の更新が継続される(図51のステップS3106で否定判定した場合の流れ、ステップS3101で肯定判定した場合の流れ)。つまり、タイミングt3においてサブ差枚数MY2はクリアされず、その時点での値がその後も引き継がれる(図57(f))。 If the AT mode does not end and transition to the second CZ mode at timing t3 occurs, the favorable zone (favorable zone A) ends. Accordingly, the favorable zone increase/decrease number MY updated by the main control device 101 is cleared, and the main difference number MY1 on the sub-control device 81 side is also cleared (FIG. 57(e)). At that time, the sub-control device 81 sets a continuation counter to a predetermined value (50), and continues to update the sub difference number MY2 until the counter becomes 0 (flow when a negative judgment is made in step S3106 in FIG. 51, flow when a positive judgment is made in step S3101). In other words, the sub difference number MY2 is not cleared at timing t3, and the value at that time is carried over thereafter (FIG. 57(f)).

また、ATモードが終了し、第2CZモードに移行しない場合は、補助表示部65にて通常モード演出(第2CZモード演出とは異なる通常モード時用の演出)が行われる。通常モード演出は、先の有利区間Aが終了した後に移行する後の有利区間(有利区間B)の下で行われる。 In addition, when the AT mode ends and there is no transition to the second CZ mode, a normal mode presentation (a presentation for normal mode that is different from the second CZ mode presentation) is displayed on the auxiliary display unit 65. The normal mode presentation is performed in the subsequent advantageous zone (advantageous zone B) to which the transition takes place after the previous advantageous zone A ends.

上記の際の通常モード演出では、図57(h)に示すように、サブ差枚数MY2に基づく差枚数画像411が表示される。上述のように、先の有利区間Aが終了してもサブ差枚数MY2がクリアされないため、差枚数画像411により示されるメダル獲得枚数は、先の有利区間Aの下で行われたATモードの開始時からの通算枚数となり、換言すれば、有利区間を跨いだ累積加算枚数となる。よって、ATモードの終了から15ゲームほど消化されたタイミングt4では、例えば、差枚数画像411として140枚が表示される。 In the normal mode presentation at the above time, as shown in FIG. 57(h), a difference number image 411 based on the sub-difference number MY2 is displayed. As described above, even when the previous advantageous period A ends, the sub-difference number MY2 is not cleared, so the number of medals acquired shown by the difference number image 411 is the total number of medals acquired from the start of the AT mode under the previous advantageous period A, in other words, the cumulative number of medals acquired across advantageous periods. Therefore, at timing t4, about 15 games have been played since the end of the AT mode, for example, 140 medals is displayed as the difference number image 411.

ちなみに、先の有利区間Aが終了して後の有利区間Bに移行する場合、後の有利区間Bへの移行前に一旦通常区間に移行する。通常区間においては、主制御装置101で有利区間増減枚数MYが更新されないため、サブ制御装置81でのサブ差枚数MY2の更新も行われない。つまり、通常区間では、差枚数画像411の表示枚数が変化しないことになるが、本実施の形態では、そのような状態であっても、通常区間において差枚数画像411の表示を行う。なお、有利区間への移行は、既に説明したように全ての小役当選を契機として行われるため、有利区間Aの終了後、1ゲーム~数ゲーム以内で通常区間を脱して後の有利区間Bに移行する。 Incidentally, when the previous advantageous zone A ends and there is a transition to the subsequent advantageous zone B, there is a transition to the normal zone before transitioning to the subsequent advantageous zone B. In the normal zone, the main control device 101 does not update the advantageous zone increase/decrease number MY, so the sub-control device 81 does not update the sub-difference number MY2. In other words, in the normal zone, the number of displayed coins in the difference number image 411 does not change, but in this embodiment, even in such a state, the difference number image 411 is displayed in the normal zone. Note that, as already explained, the transition to the advantageous zone is triggered by all small wins, so after the end of the advantageous zone A, the normal zone is left within one to several games and the transition to the subsequent advantageous zone B occurs.

ATモードの終了から所定ゲーム数以内であるタイミング5においてATモードに当選し、ATモードに移行すると、補助表示部65にてAT演出が実行される。この際のAT演出でも上記と同様に差枚数画像411が表示される。上述のように、差枚数画像411により示されるメダル獲得枚数は、先の有利区間Aでの獲得枚数を引き継いだ累積加算枚数となっている。このため、後のATモードの開始から10ゲームほど消化されたタイミングt6では、例えば、図57(i)に示すように、差枚数画像411として190枚が表示される。つまり、先の有利区間Aが終了している状況であっても、有利区間Aが終了していない場合(図56(i))と同様の差枚数画像411が表示される。 When the AT mode is won at timing 5, which is within a predetermined number of games from the end of the AT mode, and the AT mode is entered, the auxiliary display unit 65 executes the AT performance. In the AT performance at this time, the difference number image 411 is displayed in the same manner as described above. As described above, the number of medals acquired indicated by the difference number image 411 is the cumulative added number that inherits the number of medals acquired in the previous advantageous period A. For this reason, at timing t6, which is about 10 games after the start of the later AT mode, for example, 190 medals are displayed as the difference number image 411, as shown in FIG. 57(i). In other words, even if the previous advantageous period A has ended, the difference number image 411 is displayed in the same manner as when the advantageous period A has not ended (FIG. 56(i)).

なお、ATモードに当選することなく所定ゲーム数が消化された場合は、その最終ゲームが終了したことを以って差枚数画像411が消去される(図51のステップS3112で肯定判定した場合の流れ、図52のステップS3207で肯定判定した場合の流れ)。その際、上記最終ゲームにおいて、その時点でのサブ差枚数MY2が最終獲得枚数として表示される。 If the predetermined number of games is played without winning the AT mode, the difference number image 411 is erased when the final game ends (flow when a positive judgment is made in step S3112 in FIG. 51, flow when a positive judgment is made in step S3207 in FIG. 52). At that time, in the final game, the sub difference number MY2 at that time is displayed as the final number of coins won.

また、ATモードに当選することなく所定ゲーム数が消化された場合は、サブ差枚数MY2がクリアされて0枚となる。その反面、有利区間が終了しないことから、メイン差枚数MY1の更新は継続される。但し、ATモード終了後の通常モードでは純増枚数が負の値となり、持ちメダルが増加しないため、サブ差枚数MY2がクリアされた時点でのメイン差枚数MY1(有利区間増減枚数MY)の値は0枚になると想定される。このため、サブ差枚数MY2とメイン差枚数MY1とは同じ値になり、この時点で両者にずれがないものとなる。 Also, if the specified number of games is played without winning the AT mode, the sub difference number MY2 is cleared to 0. On the other hand, since the advantageous period does not end, the main difference number MY1 continues to be updated. However, in normal mode after the AT mode ends, the net increase in number of coins becomes a negative value and the number of medals held does not increase, so it is expected that the value of the main difference number MY1 (advantageous period increase/decrease number MY) will be 0 at the time the sub difference number MY2 is cleared. For this reason, the sub difference number MY2 and the main difference number MY1 will be the same value, and there will be no discrepancy between the two at this point.

以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent advantages:

従来、有利区間増減枚数MYに基づいてメダル獲得枚数(差枚数)の報知を行い、遊技の実績として遊技者が認識できるようにしたスロットマシンがある。しかしながら、有利区間の終了に伴い有利区間増減枚数MYが初期化されるため、ATモードを遊技した先の有利区間が終了した後、遊技者が後の有利区間で再びATモードを引き当てることができた場合に、再当選させたATモードの継続状況によっては、後の有利区間において獲得枚数の報知により示される枚数が少なく留まることがあった。この場合、運よくATモードを再当選させたことよりもメダル獲得枚数の乏しさが強調されてしまい、遊技者に物足りない印象を与えてしまう懸念があった。 Conventionally, there are slot machines that notify the player of the number of medals won (the difference in number of medals) based on the number of medals gained or lost in the advantageous zone MY, allowing the player to recognize this as a performance record. However, because the number of medals gained or lost in the advantageous zone MY is initialized when the advantageous zone ends, if the player is able to win the AT mode again in a later advantageous zone after the end of the previous advantageous zone in which the AT mode was played, the number of medals shown in the notification of the number of medals won in the later advantageous zone may remain low depending on the continuation status of the AT mode that was re-won. In this case, the lack of medals won is emphasized rather than the fact that the player was lucky to win the AT mode again, which raised concerns that the player may be left feeling unsatisfied.

この点、本実施の形態では、有利区間Aが終了してもサブ差枚数MY2をクリアせずに保持し、保持されたサブ差枚数MY2を対象に後の有利区間Bにて更新を継続する構成としている。この場合、先の有利区間Aでの更新結果を引き継いで後の有利区間Bでの更新結果が導出されるため、後の有利区間BでATモードが早期に終了しても、更新結果の値が小さく留まることを抑制できる。そして、そのような有利区間を跨ぐサブ差枚数MY2に基づいて差枚数画像411を表示するため、遊技者が満足しやすい実績を報知しやすくなり、遊技の興趣性を高めることが可能になる。 In this regard, in this embodiment, even when advantageous period A ends, the sub-difference number MY2 is not cleared but is retained, and the retained sub-difference number MY2 is used to continue updating in the subsequent advantageous period B. In this case, the update result in the subsequent advantageous period B is derived by inheriting the update result in the previous advantageous period A, so that even if the AT mode ends early in the subsequent advantageous period B, the update result value can be prevented from remaining small. And, because the difference number image 411 is displayed based on the sub-difference number MY2 that spans such advantageous periods, it becomes easier to notify the player of results that are likely to satisfy him, making it possible to increase the interest of the game.

ここで、有利区間を跨ぐ差枚数画像411の表示は、上記のようにATモードでのメダル獲得枚数を多く見せるだけでなく、後の有利区間Bで引き当てたATモードが先の有利区間Aで行われたATモードと関連していると遊技者に認識させる機能も果たしているといえる。 The display of the difference number image 411 across the advantageous zone not only makes the number of medals won in the AT mode appear larger as described above, but also serves the function of making the player recognize that the AT mode won in the later advantageous zone B is related to the AT mode played in the earlier advantageous zone A.

上述のように、有利区間の終了に伴い有利区間増減枚数MYが初期化される構成では、有利区間ごとに遊技が区切られる。このため、ATモードを遊技した先の有利区間が終了した後、遊技者が後の有利区間で早期にATモードを当選させても、それぞれのATモードが独立したものとして感受される。この点、本実施の形態では、差枚数画像411により、先の有利区間AでのATモードと後の有利区間でのATモードとの関連付けが行われるため、実際には前後の有利区間に別れていても、1の有利区間の中でATモードを連荘させたり、ATモードを引き戻したりしたような印象を与えることができる。これにより、遊技者の喜びを好適に高めることが可能になる。 As described above, in a configuration in which the number of coins MY that increases or decreases in the advantageous zone is initialized when the advantageous zone ends, play is divided into advantageous zones. Therefore, even if the player wins the AT mode early in a later advantageous zone after the end of the previous advantageous zone in which the AT mode was played, each AT mode will be perceived as independent. In this regard, in this embodiment, the difference number image 411 associates the AT mode in the previous advantageous zone A with the AT mode in the later advantageous zone, so that even if the zone is actually divided into two advantageous zones, it is possible to give the impression of winning consecutive AT modes or pulling back the AT mode within one advantageous zone. This makes it possible to suitably increase the player's enjoyment.

なお、有利区間を跨ぐ差枚数画像411の表示では、後の有利区間BでのATモードにて、先の有利区間AでのATモードにて報知された差枚数の続きが報知される。このため、当該表示は、後の有利区間Bで引き当てたATモードで行われる報知の内容が、先の有利区間AにおけるATモードで行われた報知の内容と関連していると遊技者に認識させることが可能なものであるともいえる。 In addition, when the difference number image 411 across favorable zones is displayed, the continuation of the difference number notified in the AT mode in the previous favorable zone A is notified in the AT mode in the subsequent favorable zone B. Therefore, this display can be said to enable the player to recognize that the content of the notification made in the AT mode obtained in the subsequent favorable zone B is related to the content of the notification made in the AT mode in the previous favorable zone A.

後の有利区間BでATモードが開始されてからだけでなく、先の有利区間Aの終了後、後の有利区間BでATモードに移行する前の期間においても、差枚数画像411の表示を行う構成とした。 The difference number image 411 is configured to be displayed not only after the AT mode is started in the later favorable section B, but also after the earlier favorable section A ends and before the transition to the AT mode in the later favorable section B.

上記構成によれば、後の有利区間Bにおいて、先の有利区間Aから引き継がれた更新結果に対応する報知の連続性が保たれた状態でATモードに移行させることができる。これにより、実際には前後の有利区間に別れている状態であっても、1の有利区間の中でメダル獲得枚数の更新が継続されている印象を遊技者に与えることができる。よって、後の有利区間BにおいてATモードにより差枚数画像411の枚数が増加した場合に、遊技者が実績を増やした印象を抱きやすくなり、遊技者の満足感を好適に喚起することが可能になる。 According to the above configuration, in the later advantageous zone B, it is possible to transition to AT mode while maintaining the continuity of notifications corresponding to the update results inherited from the earlier advantageous zone A. This makes it possible to give the player the impression that the number of medals acquired is continually being updated within one advantageous zone, even if the zone is actually divided into earlier and later advantageous zones. Therefore, when the number of medals in the difference number image 411 increases in the later advantageous zone B due to the AT mode, the player is more likely to get the impression that their achievements have increased, making it possible to suitably arouse a sense of satisfaction in the player.

有利区間の終了後に移行する通常区間(非有利区間)においても差枚数画像411の表示を行う構成とした。 The difference number image 411 is also displayed during the normal period (non-favorable period) that begins after the favorable period ends.

上記構成によれば、通常区間への移行に伴って差枚数画像411の表示が中断することが抑制され、先の有利区間Aと後の有利区間Bとの間に通常区間が介在しても、それら両有利区間において獲得枚数報知の連続性を担保することができる。これにより、枚数報知の中断を通じて遊技者が有利区間の途切れに容易に気づくことが抑制され、有利区間を跨ぐサブ差枚数MY2の更新による上記各効果を好適に発揮させることが可能になる。 The above configuration prevents the display of the difference number image 411 from being interrupted when transitioning to the normal zone, and ensures continuity of the winning number notification in both favorable zones, even if a normal zone is between the earlier favorable zone A and the later favorable zone B. This prevents the player from easily noticing the end of the favorable zone through the interruption of the number notification, and makes it possible to optimally exert each of the above effects by updating the sub difference number MY2 across the favorable zone.

先の有利区間Aの終了後、ATモードに当選しないまま所定ゲーム数が消化された場合に、先の有利区間Aの終了時に保持されて継続更新されたサブ差枚数MY2を初期化する構成とした。換言すれば、上記所定ゲーム数以内にATモードに当選した場合を対象としてサブ差枚数MY2がさらに保持されて更新の継続が維持される構成とした。 After the end of the previous advantageous period A, if a certain number of games have been played without winning the AT mode, the sub-number difference MY2 that was held and continuously updated at the end of the previous advantageous period A is initialized. In other words, if the AT mode is won within the above-mentioned certain number of games, the sub-number difference MY2 is further held and continues to be updated.

例えば、先の有利区間AでのATモードと後の有利区間BでのATモードとの間隔が大きく開くような場合にまでサブ差枚数MY2を引き継ぐと、両ATモードの関連性が薄れて連荘感が良好に発揮されないおそれがある。また、サブ差枚数MY2の更新結果は、先の有利区間Aが終了してから後の有利区間BでATモードに移行するまでの間において減少方向に変化するため、そのような減少状態を長期に亘り、差枚数画像411を通じて遊技者に報知すると、持ちメダルの減少が強調され、遊技者が不快な印象を抱く懸念がある。この点、本構成では、先の有利区間Aの終了後、所定ゲーム数以内にATモードに当選した場合、すなわち、比較的速やかにATモードを再当選させた場合を対象としてサブ差枚数MY2の引き継ぎが継続されるため、ATモードが連荘したような印象を好適に与えることができるばかりか、持ちメダルの減少が強調されてしまうことを抑制できる。 For example, if the sub-number difference MY2 is carried over to a case where the interval between the AT mode in the previous favorable zone A and the AT mode in the next favorable zone B is large, the relevance between the two AT modes may weaken and the feeling of consecutive wins may not be well expressed. In addition, since the update result of the sub-number difference MY2 changes in the decreasing direction between the end of the previous favorable zone A and the transition to the AT mode in the next favorable zone B, if such a decreasing state is notified to the player through the difference number image 411 for a long period of time, there is a concern that the decrease in the number of medals held will be emphasized and the player will have an unpleasant impression. In this respect, in the present configuration, the carryover of the sub-number difference MY2 continues only when the AT mode is won within a predetermined number of games after the end of the previous favorable zone A, that is, when the AT mode is won again relatively quickly, so that not only can the AT mode give the impression of consecutive wins, but also the emphasis on the decrease in the number of medals held can be suppressed.

通常モードよりもATモードに当選しやすい第2CZモードを設け、ATモードの終了後に第2CZモードに移行し得る構成とした。 A second CZ mode has been set up that makes it easier to win the AT mode than the normal mode, and the player can transition to the second CZ mode after the AT mode ends.

例えば、ATモードの終了後にATモードへの再当選が殆ど生じない構成であると、そもそもATモードが終了した後の遊技に遊技者が期待感を持ちにくくなる結果、そのような状況で、サブ差枚数MY2が継続更新された差枚数画像411を表示しても、当該表示への遊技者の関心が低く留まり、その効果が良好に発揮されない懸念がある。この点、本構成では、ATモードの終了後、ATモードに当選しやすい状態に第2CZモードに移行する場合があるため、再びATモードに当選する頻度が一定程度確保される。これにより、ATモードが終了した後にATモードを再び引き当てる期待感が誘発され、有利区間を跨いで継続される獲得枚数の報知を引き立てることができる。 For example, if the configuration is such that there is almost no chance of winning the AT mode again after the AT mode ends, the player will find it difficult to feel excited about playing after the AT mode ends. In such a situation, even if the difference number image 411 in which the sub difference number MY2 is continuously updated is displayed, the player's interest in the display will remain low, and there is a concern that the effect will not be fully realized. In this regard, with this configuration, after the AT mode ends, there is a possibility of transitioning to the second CZ mode, which makes it easier to win the AT mode, so a certain degree of frequency of winning the AT mode again is ensured. This induces a sense of expectation of winning the AT mode again after the AT mode ends, and can enhance the notification of the number of winning coins that continues across the advantageous zone.

その場合において、ATモードの終了後に第2CZモードに移行した場合には、ATモードが終了しても有利区間が終了せず、第2CZモードの終了まで有利区間が継続される一方、第2CZモードに移行せずにATモードが終了して有利区間が終了する場合にサブ差枚数MY2の初期化を回避して保持する構成とした。 In that case, if the second CZ mode is entered after the AT mode ends, the advantageous period does not end even when the AT mode ends, and the advantageous period continues until the end of the second CZ mode. On the other hand, if the advantageous period ends when the AT mode ends without entering the second CZ mode, the initialization of the sub-number difference MY2 is avoided and it is retained.

ATモード後に第2CZモードに移行した際にそのまま有利区間が継続されることで、遊技の区切りが生じることが抑制されるとともに、ATモード中に更新されたサブ差枚数MY2が第2CZモードでも引き続き更新される。一方、ATモード後に第2CZモードに移行せず、ATモードの終了により有利区間が終了する場合は、有利区間が終了してもサブ差枚数MY2をクリアせずに保持することで、ATモード中に更新されたサブ差枚数MY2が引き継がれてその後も継続更新される状態となる。このような構成であることで、ATモード後に第2CZモードに移行する場合と、第2CZモードに移行しない場合とにおいて、サブ差枚数MY2の更新態様(差枚数画像411での枚数表示態様)を共通化することができる。これにより、ATモード後に第2CZゾーンに移行せず、実際には有利区間が途切れている場合において、差枚数画像411を通じ、第2CZモードに移行した場合と同様にチャンス状態であるかのような印象を与えることができ、延いては、後の有利区間BでのATモードを先の有利区間Aで行われたATモードから連荘して生じさせたと遊技者に感受させやすくすることができる。 By continuing the advantageous zone when transitioning to the second CZ mode after the AT mode, the occurrence of a break in play is suppressed, and the sub-difference number MY2 updated during the AT mode continues to be updated in the second CZ mode. On the other hand, if there is no transition to the second CZ mode after the AT mode and the advantageous zone ends when the AT mode ends, the sub-difference number MY2 is not cleared but is retained even when the advantageous zone ends, so that the sub-difference number MY2 updated during the AT mode is carried over and continues to be updated thereafter. With this configuration, the update mode of the sub-difference number MY2 (number display mode in the difference number image 411) can be made common between the case of transitioning to the second CZ mode after the AT mode and the case of not transitioning to the second CZ mode. As a result, when the player does not move to the second CZ zone after the AT mode and the advantageous zone is actually interrupted, the difference number image 411 can give the player the impression that there is a chance, just as if the player had moved to the second CZ mode, and by extension, it can make the player feel that the AT mode in the later advantageous zone B is a continuation of the AT mode that was performed in the earlier advantageous zone A.

前回の有利区間増減枚数MYと今回の有利区間増減枚数MYとの比較からメダル差枚数の変化量を把握し、その把握した変化量に基づいてサブ差枚数MY2を更新する構成とした。具体的には、サブ制御装置81において、主制御装置101の有利区間増減枚数MYに対応するメイン差枚数MY1を記憶し、そのメイン差枚数MY1と主制御装置101からの差枚数コマンドとに基づいてメダル差枚数の変化量を把握し、その把握した変化量を現在のサブ差枚数MY2に反映させることで、サブ差枚数MY2を更新するようにした。 The change in the medal difference is determined by comparing the previous advantageous zone increase/decrease number MY with the current advantageous zone increase/decrease number MY, and the sub-difference number MY2 is updated based on the determined change. Specifically, the sub-controller 81 stores the main difference number MY1 corresponding to the advantageous zone increase/decrease number MY of the main control unit 101, determines the change in the medal difference based on the main difference number MY1 and the difference number command from the main control unit 101, and updates the sub-difference number MY2 by reflecting the determined change in the current sub-difference number MY2.

上記構成によれば、初期化タイミングの相違に起因してサブ差枚数MY2と有利区間増減枚数MYとの値が異なる状況であっても、メダル差枚数の変化に追従させてサブ差枚数MY2を更新することができる。これにより、有利区間の制約を受けることなく、実際のメダル投入数(ベット数)及び払い出し枚数に対応したサブ差枚数MY2の適切な更新を行うことができ、差枚数画像411の良好な表示を行うことが可能になる。 According to the above configuration, even if the values of the sub-number difference MY2 and the number of medals increased or decreased in the favorable zone MY differ due to differences in initialization timing, the sub-number difference MY2 can be updated to follow the change in the medal number difference. This allows the sub-number difference MY2 to be appropriately updated in accordance with the actual number of medals inserted (number of medals bet) and the number of medals paid out without being restricted by the favorable zone, making it possible to display the number difference image 411 in a good condition.

<第2の実施の形態>
本実施の形態では、サブ差枚数MY2に基づいて疑似エンディング演出を実行するように構成されている。本実施の形態について図58~図67を参照しながら説明する。これらの図において上記各実施の形態と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
Second Embodiment
In this embodiment, a pseudo ending effect is executed based on the sub-number difference MY2. This embodiment will be described with reference to Figures 58 to 67. In these figures, the same reference numerals are used for the same configurations as those in the above embodiments, and the description thereof will be omitted or simplified.

<全停止時演出設定処理>
本実施の形態に係る全停止時演出設定処理について図58のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、サブ制御装置81のCPU181にて主制御装置101からの全停止時コマンドを受信した場合に実行されるものであり、図49の全停止時演出設定処理に代えて実行されるものである。図58において図49と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Performance setting process when all stops>
The full stop effect setting process according to this embodiment will be described with reference to the flow chart of Fig. 58. This process is executed when the CPU 181 of the sub-controller 81 receives a full stop command from the main controller 101, and is executed in place of the full stop effect setting process of Fig. 49. In Fig. 58, the same processes as those in Fig. 49 are given the same step numbers, and their explanations will be omitted or simplified.

ステップS2809の差枚数管理用処理を実行した後は、ステップS3501にて、エンディング演出の開始タイミングを制御したり、実行対象となるエンディング演出の種別を設定したりするためのエンディング演出設定処理を実行する。本実施の形態では、エンディング演出として、通常エンディング演出と疑似エンディング演出と特別エンディング演出とを含む複数種類のエンディング演出を有しており、ステップS3501では、これらのうちから1つを選択して実行対象として設定する。なお、各エンディング演出の詳細については後述する。 After executing the difference number management process in step S2809, an ending performance setting process is executed in step S3501 to control the start timing of the ending performance and set the type of ending performance to be executed. In this embodiment, there are multiple types of ending performance including normal ending performance, pseudo ending performance, and special ending performance, and in step S3501, one of these is selected and set as the one to be executed. Details of each ending performance will be described later.

ステップS3502では、ステップS3501の設定結果に基づいてエンディング演出を実行するためのエンディング演出実行用処理を行う。この処理では、エンディング開始演出、エンディング中演出、エンディング終了演出の実行制御を行う。ステップS3503では、差枚数画像411を表示したりするための差枚数表示用処理を実行する。ステップS3503の実行後は、ステップS2811のその他の全停止時演出設定処理を実行し、その後、全停止時演出設定処理を終了する。 In step S3502, an ending performance execution process is performed to execute an ending performance based on the setting result of step S3501. In this process, the execution control of the ending start performance, the ending mid-performance, and the ending end performance is performed. In step S3503, a difference number display process is performed to display the difference number image 411. After step S3503 is performed, other all-stop performance setting process of step S2811 is performed, and then the all-stop performance setting process is terminated.

<エンディング演出設定処理>
ステップS3501のエンディング演出設定処理について図59のフローチャートを参照しながら説明する。
<Ending performance setting process>
The ending effect setting process in step S3501 will be described with reference to the flowchart in FIG.

先ずステップS3601では、今回の全停止時コマンドとしてゲーム数コマンド、差枚数コマンドを受信しているか否かを判定する。これらのコマンドを受信していない場合はそのままエンディング演出設定処理を終了する。ゲーム数コマンド、差枚数コマンドを受信している場合は、ステップS3602にて、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに通常EDフラグ、疑似EDフラグ又は特別EDフラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。これら各EDフラグの詳細については後述する。 First, in step S3601, it is determined whether or not a game count command or a coin difference command has been received as the current full stop command. If these commands have not been received, the ending performance setting process is terminated. If a game count command or coin difference command has been received, in step S3602, it is determined whether or not a normal ED flag, pseudo ED flag, or special ED flag has been set in the various flag storage area 183a of RAM 183. Details of each of these ED flags will be described later.

各EDフラグのいずれかがセットされている場合はそのままエンディング演出設定処理を終了する。各EDフラグのいずれもセットされていない場合は、ステップS3603に進み、RAM183の各種カウンタエリア183bにおけるAGカウンタの値を参照して有利区間ゲーム数AGを把握する。なお、有利区間ゲーム数AGの把握は、主制御装置101から受信したゲーム数コマンドに基づいて行ってもよい。 If any of the ED flags are set, the ending performance setting process ends. If none of the ED flags are set, the process proceeds to step S3603, where the number of games in the advantageous zone AG is determined by referring to the value of the AG counter in the various counter areas 183b of the RAM 183. Note that the number of games in the advantageous zone AG may be determined based on the game count command received from the main control device 101.

ステップS3604では、ステップS3603で把握した有利区間ゲーム数AGがエンディング開始ゲーム数以上であるか否かを判定する。エンディング開始ゲーム数は、エンディング演出を開始すべきゲーム(エンディング演出の開始タイミング)を有利区間開始時からの消化ゲーム数により規定したものである。エンディング開始ゲーム数は特に限定されるものではないが、本実施の形態では、エンディング演出を25ゲームに亘って行うものとし、この25ゲームを上限ゲーム数である1500ゲームから差し引いた1475ゲームをエンディング開始ゲーム数として設定している。 In step S3604, it is determined whether the number of games in the advantageous zone AG determined in step S3603 is equal to or greater than the number of games to start the ending. The number of games to start the ending is determined by the number of games played from the start of the advantageous zone when the ending performance should start (the start timing of the ending performance). The number of games to start the ending is not particularly limited, but in this embodiment, the ending performance is performed over 25 games, and these 25 games are subtracted from the upper limit of 1500 games to set the number of games to start the ending as 1475 games.

有利区間ゲーム数AGがエンディング開始ゲーム数以上である場合、すなわち、エンディング演出を開始すべきタイミングである場合は、ステップS3605に進み、実行中のATモードの残りゲーム数を把握する。ステップS3606では、ステップS3605で把握した残りゲーム数に基づき、ATモードに滞在したまま上限ゲーム数に到達可能であるか否かを判定する。具体的には、ATモードの残りゲーム数と上限ゲーム数までの残りゲーム数とを比較し、前者が後者以上であれば上限ゲーム数に到達可能であると判定し、前者が後者よりも少なければ上限ゲーム数に到達可能でないと判定する。 If the number of games in the advantageous zone AG is equal to or greater than the number of games to start the ending, i.e., if it is time to start the ending performance, proceed to step S3605 and determine the number of remaining games in the running AT mode. In step S3606, based on the remaining number of games determined in step S3605, it is determined whether or not the upper limit number of games can be reached while remaining in the AT mode. Specifically, the remaining number of games in the AT mode is compared with the number of games remaining up to the upper limit number of games, and if the former is equal to or greater than the latter, it is determined that the upper limit number of games can be reached, and if the former is less than the latter, it is determined that the upper limit number of games cannot be reached.

上限ゲーム数に到達可能である場合は、ステップS3607にて、上記各種フラグ格納エリア183aに通常EDフラグをセットし、その後、エンディング演出設定処理を終了する。通常EDフラグは、通常エンディング演出を実行すべきであることをCPU181が把握するためのものである。ステップS3607により、実行対象のエンディング演出が通常エンディング演出に設定(決定)される。なお、通常エンディング演出の詳細については後述する。 If the upper limit number of games can be reached, in step S3607, a normal ending flag is set in the various flag storage area 183a, and then the ending performance setting process is terminated. The normal ending flag is used by the CPU 181 to know that a normal ending performance should be executed. In step S3607, the ending performance to be executed is set (determined) to the normal ending performance. Details of the normal ending performance will be described later.

ステップS3606で否定判定した場合(上限ゲーム数に到達可能でない場合)は、通常エンディング演出を実行しないとして、ステップS3607の処理をスキップしてエンディング演出設定処理を終了する。 If a negative judgment is made in step S3606 (if the upper limit number of games cannot be reached), the normal ending performance will not be executed, the processing of step S3607 will be skipped, and the ending performance setting processing will end.

ステップS3604で否定判定した場合(有利区間ゲーム数AGがエンディング開始ゲーム数以上でない場合)は、ステップS3608に進み、上記各種カウンタエリア183bにおけるMY1カウンタ及びMY2カウンタの値を参照し、メイン差枚数MY1及びサブ差枚数MY2を把握する。これらの各カウンタは、ステップS2809の差枚数管理用処理で更新されるものである(図50)。メイン差枚数MY1は、有利区間ゲーム数AG(有利区間に対応させて主制御装置101側で更新するメダルの増減枚数)に対応し、サブ差枚数MY2は、有利区間ゲーム数AGとは別に演出用としてサブ制御装置81側で更新するメダルの増減枚数である。 If a negative judgment is made in step S3604 (if the number of games in the advantageous zone AG is not equal to or greater than the number of games at the start of the ending), the process proceeds to step S3608, where the values of the MY1 counter and the MY2 counter in the various counter areas 183b are referenced to determine the main number of difference MY1 and the sub number of difference MY2. Each of these counters is updated in the difference number management process in step S2809 (Figure 50). The main number of difference MY1 corresponds to the number of games in the advantageous zone AG (the number of medals increased or decreased that is updated by the main control device 101 in accordance with the advantageous zone), and the sub number of difference MY2 is the number of medals increased or decreased that is updated by the sub control device 81 for presentation purposes, separate from the number of games in the advantageous zone AG.

ステップS3609では、ステップS3608で把握したメイン差枚数MY1がエンディング開始枚数以上であるか否かを判定する。エンディング開始枚数は、エンディング演出を開始すべきゲーム(エンディング演出の開始タイミング)を有利区間開始時からのメダル増加数により規定したものである。エンディング開始枚数は特に限定されるものではないが、本実施の形態では、エンディング演出の継続ゲーム数として25ゲームを想定していることに鑑み、上限増加数である2400枚から150枚(25ゲーム×純増約6枚)を差し引いた2250枚をエンディング開始枚数として設定している。 In step S3609, it is determined whether the main difference in number of coins MY1 determined in step S3608 is equal to or greater than the ending start number. The ending start number determines the game in which the ending performance should start (the start timing of the ending performance) based on the number of coins increased from the start of the advantageous zone. The ending start number is not particularly limited, but in this embodiment, considering that the number of games in which the ending performance continues is assumed to be 25 games, the ending start number is set to 2250 coins, which is the upper limit increase of 2400 coins minus 150 coins (25 games x net increase of approximately 6 coins).

メイン差枚数MY1がエンディング開始枚数以上である場合は、ステップS3610に進み、上記各種フラグ格納エリア183aにED済みフラグがセットされているか否かを判定する。ED済みフラグの詳細については後述する。 If the main difference MY1 is equal to or greater than the ending start number, the process proceeds to step S3610, where it is determined whether or not the ED completed flag is set in the various flag storage area 183a. Details of the ED completed flag will be described later.

ED済みフラグがセットされていない場合は、ステップS3611にて、実行中のATモードの残りゲーム数を把握する。ステップS3612では、ステップS3611で把握した残りゲーム数に基づき、ATモードに滞在したまま上限増加数に到達可能であるか否かを判定する。具体的には、ATモードの残りゲーム数に対してATモード中の純増枚数(約6枚)を乗算した乗算値と、上限増加数までの残り枚数とを比較し、前者が後者以上であれば上限増加数に到達可能であると判定し、前者が後者よりも少なければ上限増加数に到達可能でないと判定する。 If the ED completed flag is not set, in step S3611, the number of remaining games in the running AT mode is determined. In step S3612, based on the remaining number of games determined in step S3611, it is determined whether or not the upper limit increase can be reached while remaining in the AT mode. Specifically, the number of remaining games in the AT mode is multiplied by the net increase in the AT mode (approximately 6 coins) and the remaining number of coins up to the upper limit increase is compared, and if the former is equal to or greater than the latter, it is determined that the upper limit increase can be reached, and if the former is less than the latter, it is determined that the upper limit increase cannot be reached.

上限増加数に到達可能である場合は、ステップS3607に進み、通常エンディング演出を実行すべきとして、上記各種フラグ格納エリア183aに通常EDフラグをセットする。ここで、通常エンディング演出について図60を参照しながら説明する。 If the upper limit increase number can be reached, the process proceeds to step S3607, where a normal ending performance should be executed, and the normal ED flag is set in the various flag storage area 183a. Here, the normal ending performance will be explained with reference to FIG. 60.

通常エンディング演出は、有利区間の終了を報知するものであり、エンディング演出の開始時に実行されるエンディング開始演出と、当該開始演出の後に実行されるエンディング中演出と、エンディング演出の終了時に実行されるエンディング終了演出とから構成されている。エンディング開始演出では、図60(a)に示すように、例えば「Ending」等のエンディング演出が開始されることを報知する報知画像431と、「ゲット2250枚超」等のメダルの獲得枚数が2250枚を超えたことを報知する報知画像432とを補助表示部65に表示する。なお、有利区間ゲーム数AGがエンディング開始ゲーム数以上であることを契機として通常エンディング演出を開始する場合は、報知画像432としてその時点でのメダルの獲得枚数を表示する。 The normal ending performance notifies the end of the advantageous zone, and is composed of an ending start performance executed when the ending performance starts, an ending during performance executed after the start performance, and an ending end performance executed when the ending performance ends. In the ending start performance, as shown in FIG. 60(a), a notification image 431 such as "Ending" that notifies that the ending performance is about to start, and a notification image 432 such as "Get over 2250" that notifies that the number of medals acquired has exceeded 2250 are displayed on the auxiliary display unit 65. Note that when the normal ending performance is started when the advantageous zone game count AG is equal to or greater than the ending start game count, the notification image 432 displays the number of medals acquired at that time.

エンディング中演出では、図60(b)、(c)に示すように、報知画像432の表示態様を変更して報知画像433を表示する。具体的には、数字による獲得枚数の表示を消去し、例えば「祝」の文字によりエンディング到達を祝福する表示に変更する。これにより、エンディング演出が開始された後の具体的な枚数を遊技者が認識しにくくなる。 As shown in Figs. 60(b) and (c), during the ending performance, the display mode of notification image 432 is changed to display notification image 433. Specifically, the display of the number of coins won using numbers is erased and changed to a display that congratulates the player on reaching the ending, for example, using the word "Congratulations." This makes it difficult for the player to recognize the specific number of coins after the ending performance has begun.

また、エンディング中演出において消化ゲーム数が特定ゲーム数(例えば15ゲーム)に達するまでの間は、複数のゲームに亘って行われる連続エンディング演出を実行する。連続エンディング演出としては、例えば、ストーリー演出等の複数回のゲームに跨って行われる一連の演出を上記特定ゲーム数に亘って実行する。一方、消化ゲーム数が特定ゲーム数に達した後は、ゲームを跨がない非連続エンディング演出を実行する。非連続エンディング演出としては、他の遊技演出から見どころを切り出したダイジェスト演出等の1ゲーム毎に完結する演出を実行する。 In addition, during the ending performance, until the number of games played reaches a specific number (e.g., 15 games), continuous ending performances that span multiple games are executed. As continuous ending performances, for example, a series of performances that span multiple games, such as story performances, are executed over the specific number of games. On the other hand, after the number of games played reaches the specific number of games, non-continuous ending performances that do not span games are executed. As non-continuous ending performances, performances that are completed for each game, such as digest performances that extract highlights from other game performances, are executed.

なお、エンディング中演出の全体を連続演出で構成することも可能であるが、押し順ベルの当選状況によりエンディング演出の終了タイミングが想定タイミング(25ゲーム終了時)からずれると、連続演出の途中でエンディング演出が終了する事態を招く。この点、エンディング演出の後半部を非連続演出で構成することで、エンディング演出の終了タイミングが変動しても、遊技者に不自然な印象を与えずにエンディング演出を終了させることができる。 It is also possible to compose the entire ending performance as a continuous performance, but if the timing of the end of the ending performance deviates from the expected timing (at the end of 25 games) due to the winning status of the push order bell, it will result in the ending performance ending in the middle of the continuous performance. In this regard, by making the latter half of the ending performance a non-continuous performance, it is possible to end the ending performance without giving the player an unnatural impression, even if the timing of the end of the ending performance changes.

エンディング終了演出では、図60(d)に示すように、報知画像433とともに、例えば「Fin」等のエンディング演出の終了(換言すれば有利区間の終了)を報知する報知画像434を補助表示部65に表示する。 As shown in FIG. 60(d), in the ending performance, together with the notification image 433, a notification image 434 such as "Fin" is displayed on the auxiliary display unit 65 to notify the end of the ending performance (in other words, the end of the advantageous zone).

エンディング演出設定処理(図59)の説明に戻り、ステップS3612で否定判定した場合(上限増加数に到達可能でない場合)は、通常エンディング演出を実行しないとして、ステップS3607の処理をスキップしてエンディング演出設定処理を終了する。 Returning to the explanation of the ending performance setting process (Figure 59), if a negative judgment is made in step S3612 (if the upper limit increase number cannot be reached), the normal ending performance is not executed, the process of step S3607 is skipped, and the ending performance setting process is terminated.

ステップS3609で否定判定した場合(メイン差枚数MY1がエンディング開始枚数未満である場合)は、ステップS3613に進み、ステップS3608で把握したサブ差枚数MY2がエンディング開始枚数(例えば2250枚)以上であるか否かを判定する。ステップS3613で肯定判定した場合、すなわち、メイン差枚数MY1がエンディング開始枚数に到達していない状況でサブ差枚数MY2がエンディング開始枚数以上となっている場合は、有利区間を跨いで更新されるメダル獲得枚数(図51のステップS3106で否定判定した場合の流れ、ステップS3101で肯定判定した場合の流れを参照)がエンディング開始枚数に達したことを意味する。 If a negative judgment is made in step S3609 (if the main difference in number MY1 is less than the ending start number), proceed to step S3613 to judge whether the sub-difference in number MY2 determined in step S3608 is equal to or greater than the ending start number (e.g., 2,250). If a positive judgment is made in step S3613, that is, if the main difference in number MY1 has not reached the ending start number and the sub-difference in number MY2 is equal to or greater than the ending start number, this means that the number of medals acquired across the advantageous zone (see the flow when a negative judgment is made in step S3106 in FIG. 51 and the flow when a positive judgment is made in step S3101) has reached the ending start number.

この場合はステップS3614に進み、実行中のATモードの残りゲーム数を把握する。ステップS3615では、ステップS3614で把握した残りゲーム数が所定ゲーム数以上であるか否かを判定する。所定ゲーム数は、疑似エンディング演出の継続ゲーム数に対応するものであり、例えば25ゲームである。 In this case, the process proceeds to step S3614, where the number of remaining games in the currently running AT mode is determined. In step S3615, it is determined whether the number of remaining games determined in step S3614 is equal to or greater than a predetermined number of games. The predetermined number of games corresponds to the number of continuing games in the pseudo ending presentation, and is, for example, 25 games.

残りゲーム数が所定ゲーム数以上である場合は、ステップS3616にて上記各種フラグ格納エリア183aに疑似EDフラグをセットする。疑似EDフラグは、疑似エンディング演出を実行すべきであることをCPU181が把握するためのものである。ステップS3616により、実行対象のエンディング演出が疑似エンディング演出に設定(決定)される。 If the number of remaining games is equal to or greater than the predetermined number of games, a pseudo-ending flag is set in the various flag storage area 183a in step S3616. The pseudo-ending flag is used by the CPU 181 to know that a pseudo-ending performance should be executed. In step S3616, the ending performance to be executed is set (determined) to be the pseudo-ending performance.

ここで、疑似エンディング演出について図61を参照しながら説明する。疑似エンディング演出は、有利区間の終了を疑似的に報知するものであり、換言すれば、実際には有利区間が終了していないものの、有利区間が終了したかのように遊技者に見せかける演出である。この疑似エンディング演出は、エンディング演出の開始時に実行されるエンディング開始演出と、当該開始演出の後に実行されるエンディング中演出と、エンディング演出の終了時に実行されるエンディング終了演出とから構成されている。このうちエンディング開始演出は、通常エンディング演出の場合と同様であるため、説明を省略する。 The pseudo ending effect will now be described with reference to Figure 61. The pseudo ending effect is a pseudo notification of the end of the advantageous zone, in other words, it is an effect that makes it appear to the player as if the advantageous zone has ended, even though in fact the advantageous zone has not ended. This pseudo ending effect is composed of an ending start effect that is executed at the start of the ending effect, an ending mid-effect that is executed after the start effect, and an ending end effect that is executed at the end of the ending effect. Of these, the ending start effect is the same as in the normal ending effect, so a description thereof will be omitted.

疑似エンディング演出のエンディング中演出では、図61(b)に示すように、エンディング到達を祝福する報知画像433とともに、その時点での有利区間増減枚数MY(メイン差枚数MY1)に対応した第2差枚数画像437を表示する。これにより、実際の有利区間増減枚数MYを遊技者が認識することができる。また、エンディング中演出では、通常エンディング演出の場合と同様に、前半部にて連続エンディング演出を行い、後半部にて非連続エンディング演出を行う。その際の連続エンディング演出及び非連続エンディング演出は、通常エンディング演出のそれと同じ内容である。 As shown in FIG. 61(b), in the pseudo ending performance, a notification image 433 congratulating the player on reaching the ending is displayed along with a second difference image 437 corresponding to the current advantageous zone increase/decrease in number of coins MY (main difference in number MY1). This allows the player to recognize the actual advantageous zone increase/decrease in number of coins MY. Also, in the ending performance, as with the normal ending performance, a continuous ending performance is performed in the first half, and a non-continuous ending performance is performed in the second half. The continuous ending performance and non-continuous ending performance in this case have the same content as those of the normal ending performance.

エンディング終了演出では、図61(c)に示すように、上記報知画像433や、エンディング演出の終了を報知する報知画像434とともに、第2差枚数画像437を補助表示部65に表示する。その際、補助表示部65には、エンディング終了演出に対応する背景画像が表示されるが、その背景画像は、通常エンディング演出のエンディング終了演出で表示される背景画像と同じものである。つまり、疑似エンディング演出は、第2差枚数画像437が表示される点を除き、通常エンディング演出と見た目が同じになっている。 In the ending end performance, as shown in FIG. 61(c), a second difference in number image 437 is displayed on the auxiliary display unit 65 together with the notification image 433 and notification image 434 notifying the end of the ending performance. At that time, a background image corresponding to the ending end performance is displayed on the auxiliary display unit 65, and this background image is the same as the background image displayed in the ending end performance of the normal ending performance. In other words, the pseudo ending performance has the same appearance as the normal ending performance, except for the fact that the second difference in number image 437 is displayed.

なお、疑似エンディング演出は有利区間の終了を前提としないため、疑似エンディング演出が終了しても有利区間が終了せず、ATモードが継続する。そこで、本実施の形態では、疑似エンディング演出の終了後、ATモード中であることに対応したATモード中演出を実行する。疑似エンディング演出後のATモード中演出では、図61(d)に示すように、ATモード中であることの報知画像422やキャラクタ画像401等とともに、メダルの獲得枚数を報知する差枚数画像411を補助表示部65に表示する。この際の差枚数画像411は、メイン差枚数MY1に基づくものであり、換言すれば、疑似エンディング演出における第2差枚数画像437の続きに対応するものである。また、ATモード中演出では、疑似エンディング演出を達成済みであることを報知するものとして報知画像433を表示する。 Note that the pseudo-ending performance does not assume the end of the advantageous zone, so even if the pseudo-ending performance ends, the advantageous zone does not end and the AT mode continues. Therefore, in this embodiment, after the pseudo-ending performance ends, an AT mode performance corresponding to the AT mode is executed. In the AT mode performance after the pseudo-ending performance, as shown in FIG. 61(d), a difference number image 411 notifying the number of medals acquired is displayed on the auxiliary display unit 65 along with a notification image 422 indicating that the AT mode is in progress and a character image 401. The difference number image 411 at this time is based on the main difference number MY1, or in other words, corresponds to a continuation of the second difference number image 437 in the pseudo-ending performance. In addition, in the AT mode performance, a notification image 433 is displayed to notify that the pseudo-ending performance has been achieved.

エンディング演出設定処理(図59)の説明に戻り、ステップS3616の実行後はステップS3617にて、上記各種フラグ格納エリア183aにED済みフラグをセットし、その後、エンディング演出設定処理を終了する。ED済みフラグは、疑似エンディング演出を実行済みであることをCPU181が把握するためのものである。 Returning to the explanation of the ending effect setting process (FIG. 59), after step S3616 is executed, in step S3617, an ED completed flag is set in the various flag storage area 183a, and then the ending effect setting process ends. The ED completed flag is used by the CPU 181 to know that a pseudo ending effect has been executed.

ステップS3613で否定判定した場合(サブ差枚数MY2がエンディング開始枚数以上でない場合)又はステップS3615で否定判定した場合(ATモードの残りゲーム数が所定ゲーム数以上でない場合)は、疑似エンディング演出を実行しないとしてそのままエンディング演出設定処理を終了する。 If a negative judgment is made in step S3613 (if the sub difference number MY2 is not equal to or greater than the ending start number) or if a negative judgment is made in step S3615 (if the number of games remaining in the AT mode is not equal to or greater than the predetermined number of games), the pseudo ending performance will not be executed and the ending performance setting process will be terminated.

ステップS3610で肯定判定した場合(ED済みフラグがセットされている場合)は、疑似エンディング演出を実行した後に有利区間増減枚数MYがエンディング開始枚数に達したことを意味する。この場合はステップS3618にて、実行中のATモードの残りゲーム数を把握する。ステップS3619では、ステップS3618で把握した残りゲーム数に基づき、ATモードに滞在したまま上限増加数に到達可能であるか否かを判定する。 If a positive judgment is made in step S3610 (if the ED completed flag is set), it means that the number of coins MY in the advantageous zone that increases or decreases after the pseudo ending performance is executed has reached the ending start number. In this case, in step S3618, the number of remaining games in the currently running AT mode is determined. In step S3619, based on the number of remaining games determined in step S3618, it is determined whether or not it is possible to reach the upper limit increase number while remaining in the AT mode.

上限増加数に到達可能である場合は、ステップS3620に進み、上記各種フラグ格納エリア183aに特別EDフラグをセットする。特別EDフラグは、特別エンディング演出を実行すべきであることをCPU181が把握するためのものである。ステップS3620により、実行対象のエンディング演出が特別エンディング演出に設定(決定)される。 If the upper limit increase number can be reached, proceed to step S3620 and set a special ED flag in the various flag storage area 183a. The special ED flag is used by the CPU 181 to know that a special ending performance should be executed. Step S3620 sets (determines) the ending performance to be executed as the special ending performance.

ここで、特別エンディング演出について図62を参照しながら説明する。特別エンディング演出は、通常エンディング演出や疑似エンディング演出とは異なる報知態様で有利区間の終了を報知するものである。特別エンディング演出においても、エンディング演出の開始時に実行されるエンディング開始演出と、当該開始演出の後に実行されるエンディング中演出と、エンディング演出の終了時に実行されるエンディング終了演出とから構成されている。 The special ending effect will now be described with reference to Figure 62. The special ending effect notifies the end of the advantageous zone in a different manner than the normal ending effect and pseudo ending effect. The special ending effect is also composed of an ending start effect that is executed at the start of the ending effect, an ending mid-effect that is executed after the start effect, and an ending end effect that is executed at the end of the ending effect.

特別エンディング演出のエンディング開始演出では、図62(a)に示すように、メダルの獲得枚数が2250枚を超えたことを報知する報知画像432や、「祝」の文字からなる報知画像433とともに、例えば「Special Ending」等の特別エンディング演出が開始されることを報知する報知画像441を表示する。 As shown in FIG. 62(a), in the ending start performance of the special ending performance, a notification image 432 is displayed to notify the player that the number of medals acquired has exceeded 2,250, a notification image 433 consisting of the word "Congratulations," and a notification image 441 is displayed to notify the player that a special ending performance such as "Special Ending" is about to begin.

エンディング中演出では、図62(b)に示すように、報知画像432と報知画像433をまとめて、例えば「祝 2280枚」の文字からなる報知画像442を表示する。報知画像442で表示するメダル獲得枚数はその時点での枚数(メイン差枚数MY1)である。また、エンディング中演出では、通常エンディング演出の場合と同様に、前半部にて連続エンディング演出を行い、後半部にて非連続エンディング演出を行う。その際の連続エンディング演出及び非連続エンディング演出は、通常エンディング演出のそれと同じ内容としてもよいし、特別感を演出すべく異なる内容としてもよい。 In the ending performance, as shown in FIG. 62(b), notification image 432 and notification image 433 are combined to display notification image 442, which consists of the text "Congratulations 2280 medals", for example. The number of medals acquired displayed in notification image 442 is the number at that time (main medal difference MY1). Also, in the ending performance, as in the normal ending performance, a continuous ending performance is performed in the first half, and a non-continuous ending performance is performed in the second half. The continuous ending performance and non-continuous ending performance in this case may have the same content as the normal ending performance, or may have different content to create a special feeling.

エンディング終了演出では、図62(c)に示すように、報知画像442とともに、例えば「Fin」等の特別エンディング演出の終了(換言すれば有利区間の終了)を報知する報知画像443を補助表示部65に表示する。また、エンディング終了演出では、現在の設定値を示唆する報知として設定示唆画像444を表示する。 As shown in FIG. 62(c), in the ending end performance, together with the notification image 442, a notification image 443 is displayed on the auxiliary display unit 65 to notify the end of a special ending performance such as "Fin" (in other words, the end of the advantageous zone). In addition, in the ending end performance, a setting suggestion image 444 is displayed as a notification suggesting the current setting value.

エンディング演出設定処理(図59)の説明に戻り、ステップS3620の実行後はステップS3621にて、上記各種フラグ格納エリア183aにセットされているED済みフラグをクリアし、その後、エンディング演出設定処理を終了する。ステップS3619で否定判定した場合(上限増加数に到達可能でない場合)は、特別エンディング演出を実行しないとして、ステップS3620及びステップS3621の処理をスキップしてエンディング演出設定処理を終了する。 Returning to the explanation of the ending performance setting process (Figure 59), after step S3620 is executed, in step S3621, the ED completed flag set in the various flag storage area 183a is cleared, and then the ending performance setting process ends. If a negative judgment is made in step S3619 (if the upper limit increase number cannot be reached), it is decided that a special ending performance will not be executed, and the processes of steps S3620 and S3621 are skipped to end the ending performance setting process.

<エンディング演出実行用処理>
ステップS3502のエンディング演出実行用処理について図63のフローチャートを参照しながら説明する。
<Ending performance execution process>
The ending performance execution process in step S3502 will be described with reference to the flowchart in FIG.

先ずステップS3701では、今回の全停止時コマンドとしてゲーム数コマンド、差枚数コマンドを受信しているか否かを判定する。これらのコマンドを受信していない場合はそのままエンディング演出実行用処理を終了する。 First, in step S3701, it is determined whether a game count command or a coin difference command has been received as the current full stop command. If these commands have not been received, the process for executing the ending performance is terminated.

ゲーム数コマンド、差枚数コマンドを受信している場合は、ステップS3702にて、RAM183の各種フラグ格納エリア183aにED中フラグがセットされているか否かを判定する。ED中フラグは、エンディング演出の実行中であることをCPU181が把握するためのものである。 If a game count command or difference in number of coins command has been received, step S3702 determines whether an ED flag has been set in the various flag storage area 183a of the RAM 183. The ED flag is used by the CPU 181 to know that an ending performance is being executed.

ED中フラグがセットされていない場合、すなわち、エンディング演出の実行中でない場合は、ステップS3703に進み、通常EDフラグ、疑似EDフラグ又は特別EDフラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。これらのフラグのいずれかがセットされている場合は、ステップS3704にて、対応するエンディング開始演出の設定処理を実行する。具体的には、通常EDフラグがセットされている場合には、通常エンディング演出を開始すべきとして通常エンディング演出用の開始演出(図60(a))を設定する。これにより、当該開始演出が補助表示部65にて実行される。なお、ゲーム数コマンド、差枚数コマンドはゲーム終了時に送信されるため、ステップS3704では、上記開始演出が次のゲームで実行されるように設定する。 If the ED in progress flag is not set, i.e., if the ending performance is not being executed, the process proceeds to step S3703, where it is determined whether the normal ED flag, pseudo ED flag, or special ED flag is set. If any of these flags is set, the process executes the setting process for the corresponding ending start performance in step S3704. Specifically, if the normal ED flag is set, the start performance for the normal ending performance (Figure 60 (a)) is set as the normal ending performance should start. This causes the start performance to be executed on the auxiliary display unit 65. Note that since the game count command and the difference number command are sent at the end of the game, in step S3704, the above start performance is set to be executed in the next game.

ステップS3705では、上記各種フラグ格納エリア183aにED中フラグをセットし、その後、エンディング演出実行用処理を終了する。ステップS3703で否定判定した場合(いずれのEDフラグもセットされていない場合)は、エンディング演出の開始タイミングではないとして、ステップS3704及びステップS3705の処理をスキップしてエンディング演出実行用処理を終了する。 In step S3705, the ED in progress flag is set in the various flag storage area 183a, and then the process for executing the ending performance is terminated. If a negative judgment is made in step S3703 (none of the ED flags are set), it is determined that it is not time to start the ending performance, and the process for executing the ending performance is terminated by skipping the processes in steps S3704 and S3705.

ステップS3702で肯定判定した場合(ED中フラグがセットされている場合)、すなわち、エンディング演出の実行中である場合は、ステップS3706に進み、今回の全停止時コマンドとして有利区間終了コマンドを受信しているか否かを判定する。有利区間終了コマンドを受信していない場合は、ステップS3707にて、上記各種フラグ格納エリア183aに疑似EDフラグがセットされているか否かを判定する。疑似EDフラグがセットされている場合、すなわち、疑似エンディング演出の実行中である場合は、ステップS3708に進み、当該演出での消化ゲーム数が特定ゲーム数(例えば25ゲーム)に達したか否かを判定する。 If the judgment in step S3702 is positive (if the ED in progress flag is set), i.e., if the ending effect is being executed, the process proceeds to step S3706, where it is determined whether or not a favorable zone end command has been received as the current full stop command. If the favorable zone end command has not been received, in step S3707 it is determined whether or not a pseudo ED flag has been set in the various flag storage area 183a. If the pseudo ED flag is set, i.e., if the pseudo ending effect is being executed, the process proceeds to step S3708, where it is determined whether or not the number of games played in that effect has reached a specific number of games (e.g., 25 games).

ステップS3708で否定判定した場合(特定ゲーム数に達していない場合)又はステップS3707で否定判定した場合(疑似EDフラグがセットされていない場合)は、ステップS3709にて、各エンディング演出での消化ゲーム数が所定ゲーム数(例えば15ゲーム)に達したか否かを判定する。所定ゲーム数に達していない場合は、ステップS3710に進み、対応するエンディング中演出の設定処理を行う。例えば、通常エンディング演出を実行中である場合は、通常エンディング演出用のエンディング中演出(図60(b))を設定する。また、ステップS3710の設定処理では、補助表示部65にて連続エンディング演出(例えばストーリー演出)が実行されるように設定する。一方、所定ゲーム数に達している場合は、ステップS3711に進み、対応するエンディング中演出の設定処理を行う。ステップS3711の設定処理では、補助表示部65にて非連続エンディング演出(例えばダイジェスト演出)が実行されるように設定する。ステップS3710又はステップS3711の実行後はエンディング演出実行用処理を終了する。 If a negative judgment is made in step S3708 (the specific number of games has not been reached) or if a negative judgment is made in step S3707 (the pseudo ED flag has not been set), then in step S3709, it is judged whether or not the number of games played in each ending performance has reached a predetermined number of games (for example, 15 games). If the predetermined number of games has not been reached, the process proceeds to step S3710, where a setting process for the corresponding ending performance is performed. For example, if a normal ending performance is being performed, an ending performance for the normal ending performance (FIG. 60(b)) is set. In addition, in the setting process of step S3710, a continuous ending performance (for example, a story performance) is set to be performed in the auxiliary display unit 65. On the other hand, if a predetermined number of games has been reached, the process proceeds to step S3711, where a setting process for the corresponding ending performance is performed. In the setting process of step S3711, a non-continuous ending performance (for example, a digest performance) is set to be performed in the auxiliary display unit 65. After step S3710 or step S3711 is performed, the process for executing the ending performance is terminated.

ステップS3706で肯定判定した場合(有利区間終了コマンドを受信している場合)又はステップS3708で肯定判定した場合(疑似エンディング演出での消化ゲーム数が特定ゲーム数に達した場合)は、ステップS3712に進み、実行中のエンディング演出に対応したエンディング終了演出の設定処理を実行する。 If a positive judgment is made in step S3706 (if a favorable zone end command has been received) or if a positive judgment is made in step S3708 (if the number of games played in the pseudo ending presentation reaches a specific number of games), the process proceeds to step S3712, where processing is performed to set the ending end presentation that corresponds to the ending presentation being executed.

なお、エンディング演出実行用処理は、リール32L~32Rの全てが停止した際に送出される全停止時コマンドの受信に基づいて行われるため、ステップS3706の判定処理で有利区間終了コマンドを受信したと判定するタイミングは、有利区間の最終ゲームにおけるゲーム終了時となる。このため、ステップS3712では、有利区間の最終ゲームの終了から次のゲームの開始までの期間を利用してエンディング終了演出が実行されるように設定する。 The process for executing the ending effect is performed based on the reception of the all stop command sent when all reels 32L to 32R have stopped, so the timing at which it is determined in the determination process of step S3706 that the advantageous zone end command has been received is the end of the final game in the advantageous zone. For this reason, in step S3712, the ending end effect is set to be executed using the period from the end of the final game in the advantageous zone to the start of the next game.

その際、エンディング終了演出の途中で次のゲームが進められることを抑制するため、主制御装置101において、有利区間の最終ゲームの終了時又は有利区間が終了した後の次のゲームの開始時にフリーズ演出(リール32L~32Rの回転開始が待機される演出)が実行されるように設定し、このフリーズ期間を利用してエンディング終了演出を実行するとよい。これにより、エンディング終了演出の途中でスタートレバー41が操作されても、エンディング終了演出が終了するまでリール32L~32Rを回転させず、次のゲームが進められないように待機させることができる。 In this case, in order to prevent the next game from being played in the middle of the ending end effect, the main control device 101 can be set to execute a freeze effect (an effect in which the start of rotation of reels 32L to 32R is waited for) at the end of the final game of the advantageous zone or at the start of the next game after the advantageous zone ends, and this freeze period can be used to execute the ending end effect. In this way, even if the start lever 41 is operated in the middle of the ending end effect, the reels 32L to 32R will not be rotated until the ending end effect ends, and the next game cannot be played in the waiting state.

また、エンディング演出として疑似エンディング演出を行っている状況において、ステップS3708で特定ゲーム数が消化されたと判定した場合(疑似エンディング演出の終了タイミングとなったと判定した場合)も、当該特定ゲーム数に達したゲームの終了から次のゲームの開始までの期間を利用してエンディング終了演出が実行されるように設定する。すなわち、疑似エンディング演出用のエンディング終了演出を、通常エンディング演出用のエンディング終了演出と同じタイミングで開始させることで、開始タイミングの違いから疑似エンディング演出であることが容易に判明することを抑制する。 In addition, when a pseudo-ending performance is being performed as the ending performance, if it is determined in step S3708 that a specific number of games has been played (if it is determined that the time to end the pseudo-ending performance has arrived), the ending performance is set to be executed using the period from the end of the game that has reached the specific number of games to the start of the next game. In other words, by starting the ending performance for the pseudo-ending performance at the same timing as the ending performance for the normal ending performance, it is prevented from being easily identified as a pseudo-ending performance due to differences in start timing.

但し、主制御装置101では疑似エンディング演出を実行中であることや特定ゲーム数に到達したことを把握できないため、上記のようなフリーズ処理は実行しない。よって、エンディング終了演出の途中でスタートレバー41が操作された場合には、リール32L~32Rの回転が開始されて次のゲームが進むことになる。その際、スタートレバー41の操作やリール32L~32Rの回転開始に合わせてエンディング終了演出を途中終了させてもよいし、リール32L~32Rの回転開始後も最後までエンディング終了演出を継続させてもよい。 However, because the main control device 101 cannot know that a pseudo ending performance is being executed or that a specific number of games has been reached, it does not execute the freeze process described above. Therefore, if the start lever 41 is operated during the ending performance, the reels 32L to 32R will start to rotate and the next game will proceed. At that time, the ending performance may be ended midway in accordance with the operation of the start lever 41 or the start of rotation of the reels 32L to 32R, or the ending performance may be continued until the end after the reels 32L to 32R start to rotate.

ステップS3712の実行後はステップS3713にて、上記各種フラグ格納エリア183aに特別EDフラグがセットされているか否かを判定する。特別EDフラグがセットされている場合、すなわち、特別エンディングの実行中である場合は、ステップS3714にて、特別エンディング演出に対応する特典の設定処理を行う。この特典は、通常エンディング演出や疑似エンディング演出では付与されない特別エンディング演出のみの専用特典である。本実施の形態では、当該特典として現在の設定値を示唆する設定示唆画像444を補助表示部65に表示するものとしている。 After execution of step S3712, in step S3713, it is determined whether or not a special ED flag is set in the various flag storage area 183a. If the special ED flag is set, i.e., if a special ending is being performed, in step S3714, a process for setting a bonus corresponding to the special ending performance is performed. This bonus is an exclusive bonus only for the special ending performance, and is not granted in normal ending performances or pseudo ending performances. In this embodiment, a setting suggestion image 444 suggesting the current setting value is displayed on the auxiliary display unit 65 as the bonus.

設定示唆画像444としては複数種類の画像が設けられており、例えば、設定値5以上の高設定を示唆するものや、奇数設定を示唆するもの、偶数設定を示唆するものなどがある。例えば、高設定示唆の設定示唆画像は、現在の設定値が設定値5以上である場合に設定値4以下である場合に比べて表示されやすく、また、奇数設定の設定示唆画像は、現在の設定値が奇数設定値である場合に偶数設定値である場合に比べて表示されやすくなっている。ステップS3714では、いずれの設定示唆画像を表示するかを抽選するための抽選テーブルをROM182から取得し、当該取得した抽選テーブルと、現在の設定値と、抽選用のカウンタ(乱数値)とを用いて設定示唆画像の抽選を行う。 There are multiple types of setting suggestion images 444, including, for example, an image suggesting a high setting of 5 or more, an image suggesting an odd setting, and an image suggesting an even setting. For example, a setting suggestion image suggesting a high setting is more likely to be displayed when the current setting is 5 or more than when it is 4 or less, and a setting suggestion image suggesting an odd setting is more likely to be displayed when the current setting is an odd setting than when it is an even setting. In step S3714, a lottery table for selecting which setting suggestion image to display is obtained from ROM 182, and a setting suggestion image is selected using the obtained lottery table, the current setting, and a lottery counter (random number value).

ステップS3714の実行後又はステップS3712で否定判定した場合(特別EDフラグがセットされていない場合)は、ステップS3715にて、上記各種フラグ格納エリア183aにセットされている各EDフラグ及びED中フラグをクリアし、その後、エンディング演出実行用処理を終了する。 After step S3714 is executed or if a negative judgment is made in step S3712 (the special ED flag is not set), in step S3715, the ED flags and ED in progress flags set in the various flag storage area 183a are cleared, and then the process for executing the ending performance is terminated.

<差枚数表示用処理>
ステップS3503の差枚数表示用処理について図64のフローチャートを参照しながら説明する。なお、図64においてステップS3202以前の処理については第1の実施の形態に係る差枚数表示用処理(図52)と同様であるため、図示を省略している。また、図64において図52と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Processing for displaying difference in number of sheets>
The difference number display process of step S3503 will be described with reference to the flowchart of Fig. 64. Note that the process before step S3202 in Fig. 64 is the same as the difference number display process (Fig. 52) according to the first embodiment, and is therefore omitted from the illustration. In Fig. 64, the same process as Fig. 52 is given the same step number, and the description thereof will be omitted or simplified.

ステップS3202で肯定判定した場合(差枚数表示フラグがセットされている場合)、すなわち、差枚数画像411の表示中である場合は、ステップS3207にて、RAM183の各種フラグ格納エリア183aにカウント終了フラグがセットされているか否かを判定する。カウント終了フラグは、サブ差枚数MY2のカウントが終了したことをCPU181が把握するためのものである。 If the determination in step S3202 is affirmative (if the difference number display flag is set), i.e., if the difference number image 411 is being displayed, then in step S3207, it is determined whether or not a count end flag is set in the various flag storage area 183a of the RAM 183. The count end flag is used by the CPU 181 to know that counting the sub difference number MY2 has ended.

カウント終了フラグがセットされていない場合は、ステップS3801にて上記各種フラグ格納エリア183aにいずれかのEDフラグがセットされているか否かを判定する。いずれかのEDフラグがセットされている場合は、ステップS3802にて上記各種フラグ格納エリア183aにED中フラグがセットされているか否かを判定する。 If the count end flag is not set, step S3801 determines whether any ED flag is set in the various flag storage area 183a. If any ED flag is set, step S3802 determines whether an ED in progress flag is set in the various flag storage area 183a.

ステップS3802で否定判定した場合、すなわち、いずれかのEDフラグがセットされ、且つ、ED中フラグがセットされていない場合は、各エンディング演出の開始タイミングであることを意味する。この場合は、ステップS3803に進み、差枚数表示の態様変更の設定を行う。具体的には、補助表示部65に表示されている差枚数画像411が消去され、メダルの獲得枚数が2250枚を超えたことを報知する報知画像432と、「祝」の文字からなる報知画像433とが順次表示されるように設定する。この際、報知画像432についてはエンディング開始演出に合わせて表示され、報知画像433についてはエンディング中演出に合わせて表示されるように設定する。 If a negative judgment is made in step S3802, that is, if any of the ED flags are set and the ED in progress flag is not set, this means that it is time to start one of the ending effects. In this case, the process proceeds to step S3803, and a setting is made to change the display mode of the difference in number. Specifically, the difference in number image 411 displayed on the auxiliary display unit 65 is erased, and a notification image 432 notifying that the number of medals acquired has exceeded 2250, and a notification image 433 consisting of the word "Congratulations" are displayed in sequence. At this time, the notification image 432 is set to be displayed in accordance with the ending start effect, and the notification image 433 is set to be displayed in accordance with the ending in progress effect.

ステップS3804では、上記各種フラグ格納エリア183aに疑似EDフラグがセットされているか否かを判定する。疑似EDフラグがセットされている場合、すなわち、実行対象のエンディング演出が疑似エンディング演出である場合は、ステップS3805にて、RAM183の各種カウンタエリア183bにおけるMY1カウンタの値を参照し、メイン差枚数MY1を把握する。 In step S3804, it is determined whether or not a pseudo-ED flag is set in the various flag storage area 183a. If the pseudo-ED flag is set, i.e., if the ending effect to be executed is a pseudo-ending effect, in step S3805, the value of the MY1 counter in the various counter area 183b of the RAM 183 is referenced to determine the main number difference MY1.

ステップS3806では、第2差枚数画像437の表示設定処理を実行する。第2差枚数画像437では、ステップS3805で把握したメイン差枚数MY1に対応する枚数、換言すれば、今回の有利区間における有利区間増減枚数MYに対応する枚数が表示される。第2差枚数画像437の表示設定処理では、第2差枚数画像437がエンディング中演出に合わせて表示されるように設定する。 In step S3806, a display setting process for the second difference number image 437 is executed. In the second difference number image 437, the number of coins corresponding to the main difference number MY1 determined in step S3805, in other words, the number of coins corresponding to the advantageous zone increase/decrease number MY in the current advantageous zone, is displayed. In the display setting process for the second difference number image 437, the second difference number image 437 is set to be displayed in accordance with the performance during the ending.

ステップS3806の実行後は差枚数表示用処理を終了する。また、ステップS3804で否定判定した場合(疑似EDフラグがセットされていない場合)は、第2差枚数画像437を表示しないとして、ステップS3805及びステップS3806の処理をスキップして差枚数表示用処理を終了する。 After step S3806 is executed, the process for displaying the difference in number of sheets is terminated. Also, if a negative judgment is made in step S3804 (the pseudo ED flag is not set), the second difference in number image 437 is not displayed, and the process for displaying the difference in number of sheets is terminated by skipping the processes of steps S3805 and S3806.

ステップS3802で肯定判定した場合(ED中フラグがセットされている場合)、すなわち、各エンディング演出を実行中である場合は、ステップS3807にて、上記各種フラグ格納エリア183aに疑似EDフラグがセットされているか否かを判定する。疑似EDフラグがセットされている場合は、ステップS3808に進み、上記各種カウンタエリア183bにおけるMY1カウンタの値を参照し、現在のメイン差枚数MY1を把握する。ステップS3809では、ステップS3808の把握結果に基づいて補助表示部65に表示されている第2差枚数画像437を更新する。具体的には、ステップS3808で把握したメイン差枚数MY1に対応する枚数の第2差枚数画像437が表示されるように、当該画像437を変更する。 If a positive judgment is made in step S3802 (if the ED in progress flag is set), i.e., if each ending performance is being executed, in step S3807, it is judged whether or not a pseudo ED flag is set in the various flag storage area 183a. If the pseudo ED flag is set, the process proceeds to step S3808, and the value of the MY1 counter in the various counter area 183b is referenced to determine the current main difference in number of coins MY1. In step S3809, the second difference in number image 437 displayed in the auxiliary display unit 65 is updated based on the determination result in step S3808. Specifically, the second difference in number image 437 is changed so that the number of coins corresponding to the main difference in number of coins MY1 determined in step S3808 is displayed.

ステップS3809の実行後は差枚数表示用処理を終了する。また、ステップS3807で否定判定した場合(疑似EDフラグがセットされていない場合)は、ステップS3808及びステップS3809の処理をスキップして差枚数表示用処理を終了する。 After step S3809 is executed, the process for displaying the difference in number of sheets is terminated. Also, if a negative judgment is made in step S3807 (the pseudo ED flag is not set), the processes of steps S3808 and S3809 are skipped and the process for displaying the difference in number of sheets is terminated.

ステップS3801で否定判定した場合(いずれのEDフラグもセットされていない場合)は、ステップS3810に進み、上記各種フラグ格納エリア183aにED済みフラグがセットされているか否かを判定する。ED済みフラグがセットされている場合は、ステップS3808及びステップS3809の処理を実行する。これにより、疑似エンディング演出後のATモード中演出において第2差枚数画像437の表示・更新が行われる。 If a negative judgment is made in step S3801 (none of the ED flags are set), the process proceeds to step S3810, where it is judged whether or not an ED completed flag is set in the various flag storage area 183a. If an ED completed flag is set, the processes of steps S3808 and S3809 are executed. As a result, the second difference number image 437 is displayed and updated during the AT mode performance after the pseudo ending performance.

一方、ED済みフラグがセットされていない場合、すなわち、疑似エンディング演出を実行済みでない場合は、ステップS3208及びステップS3209の処理を実行し、その後、差枚数表示用処理を終了する。ステップS3208及びステップS3209では、サブ差枚数MY2に対応した差枚数画像411の更新処理を実行する。 On the other hand, if the ED completed flag is not set, i.e., if the pseudo ending performance has not been performed, the processes of steps S3208 and S3209 are executed, and then the process for displaying the difference in number of coins is terminated. In steps S3208 and S3209, the process of updating the difference in number image 411 corresponding to the sub difference in number of coins MY2 is executed.

<エンディング演出の流れについて>
エンディング演出の流れについて図65~図67を参照しながら説明する。先ず、ある有利区間の中でサブ差枚数MY2のカウントが0枚からスタートし、当該スタートしたサブ差枚数MY2のカウントがその有利区間の中でエンディング開始枚数に到達する場合について図65を参照しながら説明する。
<About the ending performance>
The flow of the ending presentation will be described with reference to Figures 65 to 67. First, a case where the count of the sub-difference number MY2 starts from 0 in a certain advantageous period and the count of the sub-difference number MY2 reaches the ending start number in the advantageous period will be described with reference to Figure 65.

タイミングt1においてATモードが開始されると、補助表示部65にてAT演出が実行されるとともに、メダルの獲得枚数を報知する差枚数画像411(図54)が表示される。 When the AT mode starts at timing t1, the AT performance is executed on the auxiliary display unit 65, and the difference number image 411 (Figure 54) is displayed to notify the number of medals won.

差枚数画像411は、主制御装置101で更新される有利区間増減枚数MYに対応させてサブ制御装置81で更新されるメイン差枚数MY1とは別に、サブ制御装置81で独自に更新されるサブ差枚数MY2の値が反映されたものである。但し、この時点でのサブ差枚数MY2はメイン差枚数MY1と同じく0枚であり、両者は同じ値となっている。 The difference number image 411 reflects the value of the sub-difference number MY2, which is updated independently by the sub-controller 81, in addition to the main difference number MY1, which is updated by the sub-controller 81 in accordance with the advantageous zone increase/decrease number MY, which is updated by the main controller 101. However, at this point in time, the sub-difference number MY2 is 0, the same as the main difference number MY1, and the two have the same value.

その後、ATモードでの遊技が進められると、押し順ベル等の小役入賞に伴い、有利区間増減枚数MY(メイン差枚数MY1)及びサブ差枚数MY2がともに増加する(図65(d),(e))。そして、タイミングt2において、有利区間が終了することなく有利区間増減枚数MY(メイン差枚数MY1)がエンディング開始枚数に達すると、これに伴い、サブ差枚数MY2もエンディング開始枚数に到達する。 After that, as play in AT mode progresses, the number of coins in the advantageous zone MY (main difference in coins MY1) and the sub-difference in coins MY2 both increase with the winning of small symbols such as the push order bell (Figures 65 (d) and (e)). Then, at timing t2, when the number of coins in the advantageous zone MY (main difference in coins MY1) reaches the ending start number without the advantageous zone ending, the sub-difference in coins MY2 also reaches the ending start number.

この場合、図65(f)に示すように、補助表示部65にて通常エンディング演出が実行される。通常エンディング演出では先ず、通常エンディング演出の開始に対応した開始演出が実行される。この開始演出では、エンディング演出が開始されることを報知する報知画像431と、差枚数画像411に対応するものとして、「ゲット2250枚超」等のメダルの獲得枚数が2250枚を超えたことを報知する報知画像432とが表示される。 In this case, as shown in FIG. 65(f), the normal ending performance is executed on the auxiliary display unit 65. In the normal ending performance, first, a start performance corresponding to the start of the normal ending performance is executed. In this start performance, a notification image 431 is displayed to notify that the ending performance is about to start, and a notification image 432, which corresponds to the difference number image 411 and indicates that the number of medals acquired has exceeded 2250, such as "GET OVER 2250 MEDAL".

上記開始演出が実行された後は、図65(g)に示すように、通常エンディング演出としてエンディング中演出が補助表示部65にて実行される。エンディング中演出では、数字により獲得枚数を報知する報知画像432が消去され、エンディング到達を文字により報知する報知画像433が表示される。なお、報知画像433は、必ずしも文字である必要はなく、キャラクタ画像や記号等の絵柄であってもよい。また、エンディング中演出では、消化ゲーム数が所定ゲーム数(例えば15ゲーム)に達するまでの間はストーリー演出等の連続エンディングが補助表示部65にて実行され、消化ゲーム数が所定ゲーム数に達した後はダイジェスト演出等の非連続エンディング演出が補助表示部65にて実行される。 After the above start performance is executed, as shown in FIG. 65(g), an ending performance is executed on the auxiliary display unit 65 as a normal ending performance. In the ending performance, the notification image 432 that notifies the number of coins won by numbers is erased, and an notification image 433 that notifies the reaching of the ending by letters is displayed. Note that the notification image 433 does not necessarily have to be letters, and may be a character image, symbol, or other picture. In the ending performance, a continuous ending such as a story performance is executed on the auxiliary display unit 65 until the number of games played reaches a predetermined number of games (e.g. 15 games), and after the number of games played reaches the predetermined number of games, a non-continuous ending performance such as a digest performance is executed on the auxiliary display unit 65.

タイミングt4において有利区間増減枚数MY(メイン差枚数MY1)が上限増加数に達すると、図65(h)に示すように、通常エンディング演出の終了に対応したエンディング終了演出が補助表示部65にて実行される。エンディング終了演出では、報知画像433とともに、エンディング演出の終了を報知する報知画像434が表示される。 When the advantageous zone increase/decrease number of coins MY (main difference number of coins MY1) reaches the upper limit increase number at timing t4, as shown in FIG. 65(h), an ending end performance corresponding to the end of the normal ending performance is executed on the auxiliary display unit 65. In the ending end performance, together with the notification image 433, a notification image 434 is displayed to notify the end of the ending performance.

また、タイミングt4では、有利区間増減枚数MY(メイン差枚数MY1)が上限増加数に達したことに伴い有利区間が終了するとともに、初期化処理(図45のステップS2110)が実行される。これにより、主制御装置101にて有利区間増減枚数MYがクリアされ、0枚となる。これに合わせ、サブ制御装置81でもメイン差枚数MY1及びサブ差枚数MY2がクリアされ(図50のステップS2909、図51のステップS3103で肯定判定した場合の流れ)、いずれも0枚となる。 At timing t4, the advantageous zone increase/decrease number MY (main difference number MY1) reaches the upper limit increase number, ending the advantageous zone, and an initialization process (step S2110 in FIG. 45) is executed. As a result, the advantageous zone increase/decrease number MY is cleared in the main control device 101 and becomes 0. In conjunction with this, the main difference number MY1 and sub difference number MY2 are also cleared in the sub control device 81 (flow when a positive judgment is made in step S2909 in FIG. 50 and step S3103 in FIG. 51), and both become 0.

以上のように、サブ差枚数MY2のカウントが0枚(初期値)からスタートされた後、有利区間が終了することなくエンディング開始枚数に到達する場合(上限増加数への到達が見込まれる場合)は、エンディング演出として通常エンディング演出が実行される。 As described above, if the count of the sub difference number MY2 starts from 0 (initial value) and then reaches the ending start number without the advantageous period ending (if the upper limit increase is expected to be reached), the normal ending performance will be executed as the ending performance.

次に、ある有利区間の中でサブ差枚数MY2のカウントが0枚からスタートした後、その有利区間が終了し、その後、所定値として設定されたゲーム数(例えば50ゲーム)が消化される前に再びATモードに移行した場合について図66を参照しながら説明する。 Next, with reference to Figure 66, we will explain a case where the sub-difference number MY2 starts counting from 0 in a favorable period, the favorable period ends, and then the machine transitions back to AT mode before a set number of games (e.g. 50 games) is played.

ちなみにサブ差枚数MY2は、上記第1の実施の形態にて説明したように、(1)有利区間ゲーム数AGや有利区間増減枚数MYが上限ゲーム数や上限増加数に到達して有利区間が終了した場合、(2)ATモードに当選することなく第2CZモードが終了して有利区間が終了した場合、(3)第2CZモードに移行することなくATモードが終了して有利区間が終了した場合において、その後、ATモードに当選することなく、所定値として設定されたゲーム数が消化された場合のいずれかでクリア(初期化)され、それ以外の状況では更新が継続される。 As explained in the first embodiment above, the sub-number difference MY2 is cleared (initialized) in either of the following cases: (1) when the number of games in the favorable zone AG or the number of increases/decreases in the favorable zone MY reaches the upper limit number of games or the upper limit increase number, and the favorable zone ends; (2) when the second CZ mode ends and the favorable zone ends without winning the AT mode; or (3) when the AT mode ends and the favorable zone ends without transitioning to the second CZ mode, and then the number of games set as a predetermined value is consumed without winning the AT mode; and in other circumstances, it continues to be updated.

タイミングt1においてATモードが開始されると、補助表示部65にてAT演出が実行されるとともに、メダルの獲得枚数を報知する差枚数画像411が表示される。その後、ATモードでの遊技が進められると、押し順ベル等の小役入賞に伴い、有利区間増減枚数MY(メイン差枚数MY1)及びサブ差枚数MY2がともに増加する(図66(d),(e))。 When the AT mode starts at timing t1, the AT performance is executed on the auxiliary display unit 65, and the difference number image 411, which notifies the number of medals won, is displayed. After that, as the game progresses in the AT mode, the number of medals increased or decreased in the advantageous zone MY (main difference number MY1) and the sub difference number MY2 both increase with the winning of minor winning combinations such as the push order bell (Figures 66 (d) and (e)).

タイミングt2において、第2CZモードに移行することなくATモードが終了すると、有利区間(有利区間A)が終了する(図66(a)~(c))。これにより、主制御装置101にて更新される有利区間増減枚数MYがクリアされる。これに合わせ、サブ制御装置81にて更新されるメイン差枚数MY1がクリアされる(図66(d))。一方、サブ制御装置81にて更新されるサブ差枚数MY2についてはクリアされず、その時点でのサブ差枚数MY2の値がその後も引き継がれる。 At timing t2, when the AT mode ends without transitioning to the second CZ mode, the favorable zone (favorable zone A) ends (Figures 66 (a) to (c)). As a result, the favorable zone increase/decrease number MY updated by the main control device 101 is cleared. In conjunction with this, the main difference number MY1 updated by the sub-control device 81 is cleared (Figure 66 (d)). On the other hand, the sub difference number MY2 updated by the sub-control device 81 is not cleared, and the value of the sub difference number MY2 at that time is carried over thereafter.

有利区間Aが終了した後、有利区間移行抽選に当選すると、次の有利区間Bが開始される。なお、本実施の形態では全ての小役を契機として有利区間移行抽選が行われ、その当選確率も100%とされているため、図66ではタイミングt2の直後に有利区間Bに移行したものとして図示している。 After the end of advantageous zone A, if the advantageous zone transition lottery is won, the next advantageous zone B will begin. Note that in this embodiment, the advantageous zone transition lottery is held for every small win, and the winning probability is 100%, so Figure 66 shows the transition to advantageous zone B immediately after timing t2.

先の有利区間AでのATモードが終了したタイミングt2から所定ゲーム数以内(例えば50ゲーム以内)のタイミングであるタイミングt3にてATモードに当選し、ATモードに移行すると、再びメイン差枚数MY1及びサブ差枚数MY2が増加する(図66(d),(e))。その際、メイン差枚数MY1については有利区間Aの終了時にクリアされ、サブ差枚数MY2については有利区間Aの終了時にクリアされることなく更新が継続されているため、両者の値は異なったものとなる。具体的には、サブ差枚数MY2では、先の有利区間Aでのメダル増加分を引き継いでいる分だけ、メイン差枚数MY1よりも枚数が多くなっている。 When the AT mode is won at timing t3, which is within a predetermined number of games (e.g., within 50 games) from timing t2 when the AT mode in the previous favorable zone A ends, and the player transitions to the AT mode, the main difference in number MY1 and the sub difference in number MY2 increase again (Figures 66 (d) and (e)). At that time, the main difference in number MY1 is cleared at the end of the favorable zone A, while the sub difference in number MY2 continues to be updated without being cleared at the end of the favorable zone A, so the two values are different. Specifically, the sub difference in number MY2 is greater than the main difference in number MY1 by the amount of medal increase that it inherits from the previous favorable zone A.

例えば、タイミングt2においてメイン差枚数MY1及びサブ差枚数MY2が400枚の状態で有利区間Aが終了し、その後、有利区間BでのATモードに移行するタイミングt3までの区間に遊技者が10枚の持ちメダルを減少させたとすると、タイミングt3でのメイン差枚数MY1は0枚であるのに対し、サブ差枚数MY2は390枚となる。なお、タイミングt2~タイミングt3の期間では、上記第1の実施の形態で説明したように、サブ差枚数MY2に基づいて差枚数画像411が補助表示部65に表示される。 For example, if advantageous zone A ends at time t2 with the main difference in number MY1 and the sub difference in number MY2 at 400, and the player subsequently reduces the number of medals held by 10 during the period up to time t3 when the game transitions to the AT mode in advantageous zone B, then at time t3 the main difference in number MY1 will be 0, while the sub difference in number MY2 will be 390. During the period from time t2 to time t3, as explained in the first embodiment above, the difference in number image 411 is displayed on the auxiliary display unit 65 based on the sub difference in number MY2.

上記のようにして有利区間BのATモードが開始されると、補助表示部65にてATモード中演出が実行される。その際のATモード中演出では、図54(b)に示すように、キャラクタ画像401と、「ATモード」等のATモード中であることを報知する報知画像422と、差枚数画像411とが表示される。その後、タイミングt4においてサブ差枚数MY2がエンディング開始枚数に達すると、疑似エンディング演出が実行される。この際、メイン差枚数MY1は、サブ差枚数MY2よりも少ない状況にあるため、エンディング開始枚数に達していない。 When the AT mode of the advantageous zone B is started as described above, the AT mode performance is executed on the auxiliary display unit 65. In the AT mode performance at that time, as shown in FIG. 54(b), a character image 401, a notification image 422 notifying that an AT mode such as "AT mode" is in progress, and a difference number image 411 are displayed. After that, when the sub difference number MY2 reaches the ending start number at timing t4, a pseudo ending performance is executed. At this time, the main difference number MY1 is less than the sub difference number MY2, so has not yet reached the ending start number.

疑似エンディング演出として当初は、図66(f)に示すように、通常エンディング演出と同じ内容の開始演出が実行され、当該開始演出に実行後はエンディング中演出が実行される。エンディング中演出では、図66(g)に示すように、数字により獲得枚数を報知する報知画像432が消去され、エンディング到達を文字により報知する報知画像433が補助表示部65に表示される。 As a pseudo-ending performance, initially, as shown in FIG. 66(f), a start performance with the same content as a normal ending performance is executed, and after the start performance is executed, an ending performance is executed. In the ending performance, as shown in FIG. 66(g), notification image 432 that notifies the number of coins won by numbers is erased, and notification image 433 that notifies the reaching of the ending by text is displayed on the auxiliary display unit 65.

さらに、その時点でのメイン差枚数MY1に基づき、有利区間Bでの有利区間増減枚数MYに対応した第2差枚数画像437が補助表示部65に表示される。このように第2差枚数画像437を表示することで、有利区間Bに対応する実際の有利区間増減枚数MYを把握することが可能になる。但し、第2差枚数画像437は、メイン差枚数MY1がサブ差枚数MY2よりも小さい値となっていることから、疑似エンディング演出が対応するメダル獲得枚数(特にエンディング開始演出で表示する報知画像432により示される枚数)と整合せず、遊技者の混乱を招く懸念がある。よって、疑似エンディング演出においては、第2差枚数画像437を差枚数画像411よりも目立ちにくくすることが好ましい。例えば、エンディング開始演出での報知画像432により第2差枚数画像437の表示サイズを小さくしたり、その表示位置を上記報知画像432よりも補助表示部65の表示画面における端部寄りとしたりするとよい。 Furthermore, based on the main difference number MY1 at that time, a second difference number image 437 corresponding to the advantageous zone increase/decrease number MY in the advantageous zone B is displayed on the auxiliary display unit 65. By displaying the second difference number image 437 in this way, it is possible to grasp the actual advantageous zone increase/decrease number MY corresponding to the advantageous zone B. However, since the main difference number MY1 is a smaller value than the sub difference number MY2, the second difference number image 437 does not match the number of medals acquired corresponding to the pseudo ending performance (especially the number indicated by the notification image 432 displayed in the ending start performance), and there is a concern that it may confuse the player. Therefore, in the pseudo ending performance, it is preferable to make the second difference number image 437 less noticeable than the difference number image 411. For example, it is preferable to reduce the display size of the second difference number image 437 by the notification image 432 in the ending start performance, or to display it closer to the edge of the display screen of the auxiliary display unit 65 than the notification image 432.

疑似エンディング演出では、消化ゲーム数が所定ゲーム数(例えば15ゲーム)に達するまでの間はストーリー演出等の連続エンディングが補助表示部65にて実行され、消化ゲーム数が所定ゲーム数に達した後はダイジェスト演出等の非連続エンディング演出が補助表示部65にて実行される。 In the pseudo-ending presentation, a continuous ending such as a story presentation is executed on the auxiliary display unit 65 until the number of played games reaches a predetermined number (for example, 15 games), and after the number of played games reaches the predetermined number, a non-continuous ending presentation such as a digest presentation is executed on the auxiliary display unit 65.

そして、タイミングt6において上記消化ゲーム数が特定ゲーム数(例えば25ゲーム)に達すると、図66(h)に示すように、疑似エンディング演出の終了に対応したエンディング終了演出が実行される。エンディング終了演出では、上記報知画像433や、エンディング演出の終了を報知する報知画像434のほか、メイン差枚数MY1に基づく第2差枚数画像437が補助表示部65に表示される。 When the number of games played reaches a specific number (e.g., 25 games) at timing t6, an ending end effect corresponding to the end of the pseudo ending effect is executed, as shown in FIG. 66(h). In the ending end effect, in addition to the notification image 433 and notification image 434 notifying the end of the ending effect, a second difference number image 437 based on the main difference number MY1 is displayed on the auxiliary display section 65.

その際、有利区間が終了しているわけではないため、エンディング終了演出が行われて疑似エンディング演出が終了しても、主制御装置101によりそのままATモードが継続される。このため、疑似エンディング演出が終了した後は、再びATモード中演出が実行される。その際のATモード中演出では、図66(i)に示すように、ATモード中であることの報知画像422やキャラクタ画像401等とともに、メイン差枚数MY1に基づく差枚数画像411が補助表示部65に表示される。また、上記ATモード中演出では、疑似エンディング演出から引き続き報知画像433が表示される。 At this time, since the advantageous zone has not ended, even if the ending end performance is performed and the pseudo-ending performance ends, the main control device 101 continues the AT mode as it is. Therefore, after the pseudo-ending performance ends, the AT mode performance is executed again. In the AT mode performance at that time, as shown in FIG. 66(i), a difference number image 411 based on the main difference number MY1 is displayed on the auxiliary display unit 65 along with a notification image 422 indicating that the AT mode is in progress and a character image 401. Also, in the AT mode performance, a notification image 433 is displayed following the pseudo-ending performance.

以上のように、サブ差枚数MY2のカウントが0枚(初期値)からスタートされた後、複数の有利区間を跨いでエンディング開始枚数に到達する場合(上限増加数への到達が見込まれる場合)は、エンディング演出として通常エンディング演出ではなく、疑似エンディング演出が実行される。 As described above, if the count of the sub difference number MY2 starts from 0 (initial value) and then crosses multiple advantageous zones to reach the ending start number (if the upper limit increase is expected to be reached), a pseudo ending effect will be executed as the ending effect instead of a normal ending effect.

次に、上記のように疑似エンディング演出が行われた後、メイン差枚数が上限増加数に達する場合について図67を参照しながら説明する。なお、タイミングt1からタイミングt3までの流れについては図66におけるタイミングt4~タイミングt7と同様であるため、説明を省略する。 Next, with reference to FIG. 67, we will explain what happens when the main number of coins difference reaches the upper limit increase number after the pseudo ending performance is performed as described above. Note that the flow from timing t1 to timing t3 is the same as timing t4 to timing t7 in FIG. 66, so the explanation will be omitted.

疑似エンディング演出後のATモード(有利区間BのATモード)においてメイン差枚数MY1がエンディング開始枚数に達すると(タイミングt4)、通常エンディング演出や疑似エンディング演出とは異なる特別エンディング演出が実行される。特別エンディング演出として当初は、図67(i)に示すように、特別エンディング演出用の開始演出が実行される。この開始演出では、メダルの獲得枚数が2250枚を超えたことを報知する報知画像432や、「祝」の文字からなる報知画像433とともに、特別エンディング演出が開始されることを報知する報知画像441が補助表示部65に表示される。この際、報知画像432により示されるメダル獲得枚数は、メイン差枚数MY1に基づくものであり、換言すれば、有利区間Bでのメダル獲得枚数である。 When the main number difference MY1 reaches the ending start number in the AT mode after the pseudo ending performance (AT mode in advantageous zone B) (timing t4), a special ending performance different from the normal ending performance and the pseudo ending performance is executed. As the special ending performance, initially, a start performance for the special ending performance is executed as shown in FIG. 67(i). In this start performance, a notification image 432 notifying that the number of medals won has exceeded 2250, a notification image 433 consisting of the character "Congratulations", and a notification image 441 notifying that the special ending performance will start are displayed on the auxiliary display unit 65. At this time, the number of medals won shown by the notification image 432 is based on the main number difference MY1, or in other words, the number of medals won in advantageous zone B.

上記開始演出の実行後はエンディング中演出(図62(b))が実行される。エンディング中演出では、報知画像432及び報知画像433が消去され、「祝」の文字と有利区間Bでのメダル獲得枚数を示す文字とからなる報知画像442が表示される。また、特別エンディング演出用のエンディング中演出でも、消化ゲーム数が所定ゲーム数に達するまでの間はストーリー演出等の連続エンディングが補助表示部65にて実行され、消化ゲーム数が所定ゲーム数に達した後はダイジェスト演出等の非連続エンディング演出が補助表示部65にて実行される。 After the above start effect is executed, the ending effect (FIG. 62(b)) is executed. In the ending effect, notification image 432 and notification image 433 are erased, and notification image 442 consisting of the word "Congratulations" and characters indicating the number of medals acquired in advantageous zone B is displayed. Also, in the ending effect for the special ending effect, a continuous ending such as a story effect is executed on the auxiliary display unit 65 until the number of games played reaches a predetermined number of games, and after the number of games played reaches the predetermined number of games, a non-continuous ending effect such as a digest effect is executed on the auxiliary display unit 65.

タイミングt5においてメイン差枚数MY1が上限増加数に達すると、図67(j)に示すように、特別エンディング演出としてエンディング終了演出が補助表示部65にて実行される。エンディング終了演出では、報知画像442とともに、エンディング演出の終了を報知する報知画像434が表示される。 When the main difference number MY1 reaches the upper limit increase number at timing t5, as shown in FIG. 67(j), an ending end effect is executed on the auxiliary display unit 65 as a special ending effect. In the ending end effect, together with the notification image 442, a notification image 434 is displayed to notify the end of the ending effect.

また、タイミングt5では、主制御装置101で更新される有利区間増減枚数MYが上限増加数に達したことに伴って有利区間が終了し、有利区間増減枚数MYがクリアされる。これに対応してサブ制御装置81でもメイン差枚数MY1がクリアされる。さらにサブ制御装置81では、サブ差枚数MY2がクリアされて0枚とされる。 In addition, at timing t5, the advantageous period ends as the advantageous period increase/decrease number MY updated by the main control device 101 reaches the upper limit increase number, and the advantageous period increase/decrease number MY is cleared. Correspondingly, the main difference number MY1 is also cleared in the sub-control device 81. Furthermore, in the sub-control device 81, the sub difference number MY2 is cleared and set to 0.

なお、疑似エンディング演出の実行後、メイン差枚数MY1が上限増加数に到達する前に有利区間が終了した場合は、特別エンディング演出が実行されることなく、差枚数画像411による最終獲得枚数の表示が行われる。例えば、ATモードの終了後に第2CZモードに移行し、ATモードに当選することなく第2CZモードが終了したことにより有利区間が終了する場合は、第2CZモード終了演出での差枚数画像411により最終獲得枚数が報知される。また、ATモードの終了後に第2CZモードに移行せずに有利区間が終了した場合は、ATモード終了から50ゲームが行われる期間(継続カウンタの更新が行われる期間)において差枚数画像411の表示が継続されるため、その最終ゲームでの差枚数画像411により最終獲得枚数が報知される。 If the favorable zone ends before the main difference in number of coins MY1 reaches the upper limit increase number after the pseudo ending performance is executed, the final number of coins won is displayed by the difference in number image 411 without the special ending performance being executed. For example, if the favorable zone ends when the AT mode transitions to the second CZ mode and the second CZ mode ends without winning the AT mode, the final number of coins won is notified by the difference in number image 411 in the second CZ mode end performance. Also, if the favorable zone ends without transitioning to the second CZ mode after the AT mode ends, the difference in number image 411 continues to be displayed during the period in which 50 games are played after the AT mode ends (the period in which the continuation counter is updated), so the final number of coins won is notified by the difference in number image 411 in the final game.

以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent advantages:

後の有利区間Bにおいて、先の有利区間Aから引き継いで更新したサブ差枚数MY2に基づく差枚数画像411を表示するとともに、そのサブ差枚数MY2に基づいて疑似エンディング演出を実行する構成とした。 In the subsequent advantageous section B, a difference number image 411 based on the sub-difference number MY2 inherited from the previous advantageous section A and updated is displayed, and a pseudo-ending performance is executed based on the sub-difference number MY2.

上記構成によれば、実際には有利区間が途切れていて有利区間増減枚数MYが上限増加数に到達していない状況でも、差枚数画像411と疑似エンディング演出とが相まって、あたかも上限増加数に到達したような印象を与えることができる。これにより、遊技者の満足感や達成感を喚起することが可能になる。 According to the above configuration, even if the advantageous zone has actually ended and the advantageous zone increase/decrease number of coins MY has not yet reached the upper limit increase number, the combination of the difference number image 411 and the pseudo ending presentation can give the impression that the upper limit increase number has been reached. This makes it possible to evoke a sense of satisfaction and accomplishment in the player.

サブ差枚数MY2がエンディング開始枚数に到達した場合に疑似エンディング演出を実行する構成とした。 When the sub difference number MY2 reaches the ending start number, a pseudo ending performance is executed.

上記構成によれば、差枚数画像411を基準として見た場合に、疑似エンディング演出の実行タイミングが、有利区間増減枚数MYが上限増加数に到達した場合に行われる通常エンディング演出の実行タイミングと整合する。これにより、疑似エンディング演出をより本物らしく見せることができ、実際に上限到達させた印象を与えやすくすることが可能になる。 According to the above configuration, when viewed based on the difference number image 411, the timing of the pseudo-ending performance is consistent with the timing of the normal ending performance that is performed when the advantageous zone increase/decrease number of coins MY reaches the upper limit increase number. This makes the pseudo-ending performance look more realistic, making it easier to give the impression that the upper limit has actually been reached.

その場合において、ATモードの残りゲーム数を把握し、疑似エンディング演出の実行ゲーム数以上である場合に疑似エンディング演出を実行する構成とした。 In this case, the number of remaining games in the AT mode is checked, and if it is equal to or exceeds the number of games required to execute the pseudo-ending effect, the pseudo-ending effect is executed.

例えば、疑似エンディング演出が途中で終了したり、通常エンディング演出より短くなったりすると、不自然な印象となり、実際には有利区間が終了していないことやエンディング演出が疑似的なものであることが悟られやすくなる懸念がある。この点、本構成では、ATモードの残りゲーム数が一定以上である場合を対象として疑似エンディング演出を実行するため、当該演出が途中で終了したり、短く制限されたりすることを抑制できる。これにより、不自然な印象となることが抑制され、疑似的なものであることが容易に悟られないようにすることが可能になる。 For example, if the pseudo-ending performance ends midway or is shorter than a normal ending performance, it will give an unnatural impression, and there is a concern that it will be easier to realize that the advantageous period has not actually ended or that the ending performance is pseudo. In this regard, with this configuration, the pseudo-ending performance is executed only when there is a certain number of games remaining in the AT mode, so it is possible to prevent the performance from ending midway or being limited to a short time. This prevents the performance from giving an unnatural impression and makes it easier to realize that it is pseudo.

疑似エンディング演出において差枚数画像411を消去し、差枚数画像411にて上限増加数を超えた枚数が報知されることを制限する構成とした。 In the pseudo-ending performance, the difference in number image 411 is erased, and the difference in number image 411 is configured to restrict the number of coins that exceeds the upper limit increase from being notified.

有利区間増減枚数MYが上限増加数に達すると有利区間が終了することを遊技者が事前に知っていた場合において、上限増加数よりも多い枚数が差枚数画像411により示されると、遊技者が不自然な印象を抱き、実際には有利区間が終了していないことやエンディング演出が疑似的なものであることが悟られやすくなる懸念がある。この点、本構成では、上限増加数を超えた枚数の報知が制限されるため、そのような不自然な状態の発生を抑制することができ、疑似エンディング演出を本物らしく見せることが可能になる。 If the player knows in advance that the advantageous zone will end when the number of coins MY that increases or decreases in the advantageous zone reaches the upper limit of increase, and the difference in number of coins image 411 shows a number greater than the upper limit of increase, there is a concern that the player will have an unnatural impression and be more likely to realize that the advantageous zone has not actually ended or that the ending performance is pseudo. In this regard, the present configuration limits the notification of a number of coins that exceeds the upper limit of increase, thereby preventing the occurrence of such unnatural conditions and making the pseudo ending performance appear more realistic.

メイン差枚数MY1に基づく第2差枚数画像437を表示する構成とした。これにより、有利区間Bに対応した実際の有利区間増減枚数MYを遊技者が認識不可又は困難となって困惑することを抑制できる。また、疑似エンディング演出が終了した後、次の目標(特別エンディング演出までの残り枚数)を遊技者が明確に把握できるという利点もある。 The second difference number image 437 based on the main difference number MY1 is displayed. This prevents the player from becoming confused because the player is unable or has difficulty recognizing the actual advantageous zone increase/decrease in number of coins MY corresponding to the advantageous zone B. Another advantage is that the player can clearly grasp the next target (the number of coins remaining until the special ending performance) after the pseudo ending performance has ended.

疑似エンディング演出の実行後にメイン差枚数MY1(有利区間増減枚数MY)が上限増加数に達した場合に、通常エンディング演出や疑似エンディング演出とは異なる態様の特別エンディング演出を実行する構成とした。この場合、疑似エンディング演出を経由して有利区間増減枚数MYを上限増加数に到達させることへの特別感を演出することができ、遊技者の達成感を好適に喚起することが可能になる。 If the main difference in number of coins MY1 (number of coins increased or decreased in the advantageous zone MY) reaches the upper limit increase number after the pseudo-ending performance is executed, a special ending performance that is different from the normal ending performance and the pseudo-ending performance is executed. In this case, it is possible to create a sense of specialness in reaching the upper limit increase number of the number of coins increased or decreased in the advantageous zone MY via the pseudo-ending performance, and it is possible to appropriately evoke a sense of accomplishment in the player.

また、疑似エンディング演出の実行後に有利区間増減枚数MYが上限増加数に達した場合に、特典付与として設定示唆画像444の表示を行う構成としたため、有利区間増減枚数MYが上限増加数に到達させることの楽しみだけでなく、疑似エンディング演出を経由して有利区間増減枚数MYを上限増加数に到達させることへの楽しみを付与することができる。 In addition, if the number of coins in the advantageous zone that increases or decreases MY reaches the upper limit after the pseudo-ending performance is executed, a setting suggestion image 444 is displayed as a bonus, so that not only can the player enjoy the excitement of the number of coins in the advantageous zone that increases or decreases MY reaching the upper limit, but the player can also enjoy the excitement of having the number of coins in the advantageous zone that increases or decreases MY reach the upper limit via the pseudo-ending performance.

ここで、本実施の形態に係る構成は、有利区間の終了に対応してエンディング演出(通常エンディング演出)を行うスロットマシンにおいて、実際には有利区間が終了しない状況で特定条件が成立することによりエンディング演出(疑似エンディング演出)を実行するものと見ることもできる。後者の疑似的なエンディング演出により、実際には有利区間が終了しない中で、あたかも有利区間が終了すると遊技者に思わせることができ、その上で有利区間を継続させることができる。これにより、遊技者の喜びと驚きを喚起することができ、遊技の興趣性を向上させることが可能になる。 The configuration according to this embodiment can also be seen as a slot machine that performs an ending performance (normal ending performance) in response to the end of an advantageous zone, but executes an ending performance (pseudo ending performance) when a specific condition is met when the advantageous zone does not actually end. The latter pseudo ending performance makes the player believe that the advantageous zone is ending when in fact the advantageous zone has not ended, and allows the advantageous zone to continue. This evokes joy and surprise in the player, making it possible to increase the entertainment value of the game.

疑似エンディング演出をATモード中に実行する構成とした。この構成では、内部的にその後もATモードが継続することが確定している状態で疑似エンディング演出を行うため、疑似エンディング演出の終了後にATモードを継続させることができる。このような構成とすることで、遊技者の目線では、疑似エンディング演出の実行により有利区間の終了に伴ってATモードが終了すると考えていたところに、予想に反してその後もATモードが継続するように見せることができる。ATモードは持ちメダルの増加を期待できるものであり、遊技者にとって望ましい遊技モードであるため、有利区間が継続するだけの場合に比べて遊技者の喜びと驚きを効果的に誘うことが可能になる。 The pseudo-ending performance is configured to be executed during the AT mode. With this configuration, the pseudo-ending performance is executed when it is internally determined that the AT mode will continue after that, so the AT mode can continue after the pseudo-ending performance ends. With this configuration, it is possible to make it appear as if the AT mode continues despite the player's expectation that the AT mode will end with the end of the advantageous zone due to the execution of the pseudo-ending performance, contrary to expectations. The AT mode is a game mode that players can expect to see an increase in their medal holdings, and is therefore a desirable mode for players, so it is possible to more effectively induce joy and surprise in the player than if the advantageous zone simply continues.

<変形例1>
上記第2の実施の形態の変形例1について図68及び図69を参照しながら説明する。これらの図において上記各実施の形態と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Modification 1>
A first modified example of the second embodiment will be described with reference to Figures 68 and 69. In these figures, the same components as those in the above-described embodiments are given the same reference numerals, and the description thereof will be omitted or simplified.

本変形例では、疑似エンディング演出の実行中において、ATモードの継続を示唆する継続示唆報知が行われる。なお、疑似エンディング演出において第2差枚数画像437の表示は行われない。以下、本変形例の構成について詳細に説明する。 In this modified example, a continuation suggestion notification is given during the execution of the pseudo-ending performance, suggesting the continuation of the AT mode. Note that the second difference number image 437 is not displayed during the pseudo-ending performance. The configuration of this modified example is explained in detail below.

<差枚数表示用処理>
本変形例に係る差枚数表示用処理について図68のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、サブ制御装置81のCPU181にて実行されるものである。本差枚数表示用処理は、第2の実施の形態に係る全停止時演出設定処理(図58)の一環として行われるものであり、図64の差枚数表示用処理に代えて実行されるものである。図68において図64と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Processing for displaying difference in number of sheets>
The difference number display process according to this modified example will be described with reference to the flow chart of Fig. 68. This process is executed by the CPU 181 of the sub-controller 81. This difference number display process is executed as part of the full stop effect setting process (Fig. 58) according to the second embodiment, and is executed in place of the difference number display process of Fig. 64. In Fig. 68, the same processes as those in Fig. 64 are given the same step numbers, and their descriptions are omitted or simplified.

ステップS3202で肯定判定した場合(差枚数表示フラグがセットされている場合)、すなわち、差枚数画像411の表示中である場合は、ステップS3207にて、RAM183の各種フラグ格納エリア183aにカウント終了フラグがセットされているか否かを判定する。 If the determination in step S3202 is positive (if the difference number display flag is set), i.e., if the difference number image 411 is being displayed, then in step S3207, it is determined whether or not the count end flag is set in the various flag storage area 183a of the RAM 183.

カウント終了フラグがセットされていない場合は、ステップS3801にて上記各種フラグ格納エリア183aにいずれかのEDフラグがセットされているか否かを判定する。いずれかのEDフラグがセットされている場合は、ステップS3802にて上記各種フラグ格納エリア183aにED中フラグがセットされているか否かを判定する。 If the count end flag is not set, step S3801 determines whether any ED flag is set in the various flag storage area 183a. If any ED flag is set, step S3802 determines whether an ED in progress flag is set in the various flag storage area 183a.

ステップS3802で否定判定した場合、すなわち、いずれかのEDフラグがセットされ、且つ、ED中フラグがセットされていない場合は、各エンディング演出の開始タイミングであることを意味する。この場合は、ステップS3803に進み、差枚数表示の態様変更の設定を行う。具体的には、補助表示部65に表示されている差枚数画像411が消去され、メダルの獲得枚数が2250枚を超えたことを報知する報知画像432と、「祝」の文字からなる報知画像433とが順次表示されるように設定する。 If a negative judgment is made in step S3802, that is, if any of the ED flags are set and the ED in progress flag is not set, it means that it is time to start each ending performance. In this case, proceed to step S3803 and set a change in the display mode of the difference in number. Specifically, the difference in number image 411 displayed on the auxiliary display unit 65 is erased, and a notification image 432 notifying that the number of medals acquired has exceeded 2250, and a notification image 433 consisting of the word "Congratulations" are displayed in sequence.

ステップS3804では、上記各種フラグ格納エリア183aに疑似EDフラグがセットされているか否かを判定する。疑似EDフラグがセットされている場合、すなわち、実行対象のエンディング演出が疑似エンディング演出である場合は、ステップS4001にてATモードの残りゲーム数を把握する。 In step S3804, it is determined whether or not a pseudo-ending flag is set in the various flag storage area 183a. If the pseudo-ending flag is set, i.e., if the ending effect to be executed is a pseudo-ending effect, the number of games remaining in the AT mode is determined in step S4001.

ステップS4002では、ステップS4001で把握した残りゲーム数が第2所定ゲーム数以上であるか否かを判定する。この処理は、疑似エンディング演出後のATモードの継続ゲーム数が一定数以上確保されているか否かを判定するものであり、換言すれば、疑似エンディング演出が終了した後にATモードがすぐに終了してしまう状態ではないかを確認するものである。第2所定ゲーム数は特に限定されるものではないが、本変形例では、その時点での疑似エンディング演出の残りゲーム数にATモードの初期ゲーム数を加算したものとする。例えば、疑似エンディング演出の残りゲーム数が25ゲームであり、ATモードの初期ゲーム数が25ゲームである場合は、第2所定ゲーム数として50ゲームを用いる。 In step S4002, it is determined whether the number of remaining games determined in step S4001 is equal to or greater than a second predetermined number of games. This process is to determine whether a certain number of continuing games in the AT mode after the pseudo-ending performance is secured, in other words, to check whether the AT mode will end immediately after the pseudo-ending performance ends. The second predetermined number of games is not particularly limited, but in this modified example, it is the number of remaining games in the pseudo-ending performance at that time plus the initial number of games in the AT mode. For example, if the number of remaining games in the pseudo-ending performance is 25 games and the initial number of games in the AT mode is 25 games, 50 games is used as the second predetermined number of games.

残りゲーム数が第2所定ゲーム数以上である場合は、ステップS4003に進み、AT継続示唆演出の設定処理を実行する。AT継続示唆演出は、ATモードが継続することを示唆(報知)するものであり、当該演出では、図69(b)に示すように、例えば「ATモード継続」等の報知画像451を補助表示部65に表示する。なお、報知画像451は、必ずしも文字によりATモードの継続を示唆するものである必要はなく、キャラクタや記号等の絵柄により継続示唆を行うものであってもよい。 If the number of remaining games is equal to or greater than the second predetermined number of games, the process proceeds to step S4003, and the setting process for the AT continuation suggestion effect is executed. The AT continuation suggestion effect suggests (notifies) that the AT mode will continue, and in this effect, as shown in FIG. 69(b), a notification image 451 such as "AT mode continues" is displayed on the auxiliary display unit 65. Note that the notification image 451 does not necessarily have to suggest the continuation of the AT mode using text, and may also suggest continuation using pictures such as characters and symbols.

ステップS4003の設定処理では、報知画像451を表示するか否かの実行抽選を行い、当該実行抽選にて当選した場合に報知画像451が補助表示部65に表示されるように設定する。なお、上記実行抽選を行うことなく必ず報知画像451が表示される構成としてもよい。 In the setting process of step S4003, an execution lottery is performed to determine whether or not to display the notification image 451, and if the execution lottery is won, the notification image 451 is set to be displayed on the auxiliary display unit 65. Note that the configuration may be such that the notification image 451 is always displayed without performing the execution lottery.

また、ステップS4003では、報知画像451の表示タイミングの設定処理を行う。その際、報知画像451の表示可能な期間には、疑似エンディング演出の実行期間のうちステップS4002で肯定判定した以降の期間を対象とする。表示タイミングの設定処理では、上記対象期間のいずれのタイミング(ゲーム)で報知画像461を表示するかを抽選し、その抽選により選ばれたタイミングで報知画像451が表示されるように設定する。なお、表示タイミングの抽選処理を行わず、例えばステップS4002で肯定判定したゲームなど、予め定められたゲームで報知画像451が表示される構成としてもよい。 In addition, in step S4003, a process for setting the display timing of the notification image 451 is performed. At this time, the period during which the notification image 451 can be displayed is the period during which the pseudo-ending performance is being performed after the positive judgment in step S4002. In the process for setting the display timing, a lottery is performed to determine at which timing (game) during the above-mentioned target period the notification image 461 will be displayed, and the notification image 451 is set to be displayed at the timing selected by the lottery. Note that the lottery process for the display timing may not be performed, and the notification image 451 may be displayed in a predetermined game, such as a game for which a positive judgment was made in step S4002.

ステップS3802で肯定判定した場合(ED中フラグがセットされている場合)は、ステップS4004に進み、AT継続示唆演出の実行中であるか否かを判定する。この判定は、例えば、AT継続示唆演出を実行する場合にRAM183の各種フラグ格納エリア183aに所定フラグをセットする構成とした上で、上記各種フラグ格納エリア183aに当該所定フラグがセットされているか否かを判定することにより行うことができる。 If a positive judgment is made in step S3802 (if the ED in progress flag is set), the process proceeds to step S4004, where it is determined whether or not the AT continuation suggestion effect is being executed. This judgment can be made, for example, by configuring the RAM 183 to set a specific flag in the various flag storage area 183a when the AT continuation suggestion effect is executed, and then determining whether or not the specific flag is set in the various flag storage area 183a.

AT継続示唆演出の実行中でない場合は、ステップS上記各種フラグ格納エリア183aに疑似EDフラグがセットされているか否かを判定する。疑似EDフラグがセットされている場合、すなわち、疑似エンディング演出の実行中である場合は、ステップS4001に進み、上記と同様にしてATモードの残りゲーム数の把握やAT継続示唆演出の設定処理を行う。このように疑似エンディング演出の途中でもステップS4001以降の処理を実行することで、疑似エンディング演出の開始当初はATモードの残りゲーム数が第2所定ゲーム数未満であったとしても、疑似エンディング演出が行われているゲームでATモードが残りゲーム数が上乗せされ、当該上乗せにより残りゲーム数が第2所定ゲーム数以上となった場合にAT継続示唆演出を実行することができる。 If the AT continuation suggestion effect is not being executed, step S determines whether or not the pseudo ED flag is set in the various flag storage area 183a. If the pseudo ED flag is set, i.e., if the pseudo ending effect is being executed, proceed to step S4001, and the number of games remaining in the AT mode is ascertained and the AT continuation suggestion effect is set in the same manner as described above. In this way, by executing the processing from step S4001 onwards even during the pseudo ending effect, even if the number of games remaining in the AT mode is less than the second specified number of games at the start of the pseudo ending effect, the number of games remaining in the AT mode is added in the game in which the pseudo ending effect is being executed, and when the number of games remaining becomes equal to or greater than the second specified number of games as a result of this addition, the AT continuation suggestion effect can be executed.

ステップS4004で肯定判定した場合(AT継続示唆演出の実行中である場合)は、AT継続示唆演出の設定処理を実行しないとして、そのまま差枚数表示用処理を終了する。 If a positive judgment is made in step S4004 (if the AT continuation suggestion display is being executed), the process for setting the AT continuation suggestion display is not executed, and the process for displaying the difference in number of coins is terminated.

<疑似エンディング演出の流れについて>
本変形例に係る疑似エンディング演出の流れについて図69を参照しながら説明する。ここでは、疑似エンディング演出が開始されてから5ゲーム目でAT継続示唆演出が実行される場合を例にとって説明する。
<About the pseudo-ending production>
The flow of the pseudo-ending presentation according to this modified example will be described with reference to Fig. 69. Here, the case where the AT continuation suggestion presentation is executed in the fifth game after the pseudo-ending presentation starts will be described as an example.

サブ差枚数MY2がエンディング開始枚数に達すると、疑似エンディング演出が補助表示部65にて実行される。疑似エンディング演出として当初は、通常エンディング演出と同じ内容の開始演出が実行される(図61(a))。開始演出の実行後はエンディング中演出が実行される。 When the sub difference number MY2 reaches the ending start number, a pseudo ending performance is executed on the auxiliary display unit 65. As the pseudo ending performance, a start performance with the same content as a normal ending performance is executed initially (Figure 61 (a)). After the start performance is executed, an ending mid-performance is executed.

疑似エンディング演出の開始から4ゲーム目までのエンディング中演出では、図69(a)に示すように、エンディング到達を文字により報知する報知画像433が補助表示部65に表示される。その際、上記第2の実施の形態に係るエンディング中演出(図61(b))とは異なり、有利区間Bでの有利区間増減枚数MYに対応した第2差枚数画像437は表示されない。この場合、疑似エンディング演出と通常エンディング演出とで開始演出及びエンディング中演出の態様が同じになるため、遊技者がそれら両エンディング演出を識別することは不可又は困難となる。 During the ending during the fourth game from the start of the pseudo ending performance, as shown in FIG. 69(a), a notification image 433 is displayed on the auxiliary display unit 65 to notify in text that the ending has been reached. At that time, unlike the ending during the second embodiment (FIG. 61(b)), a second difference number image 437 corresponding to the increase or decrease in the number of coins MY in the advantageous zone B is not displayed. In this case, since the start and ending during the pseudo ending performance and the normal ending performance have the same appearance, it is impossible or difficult for the player to distinguish between the two ending performances.

その後、疑似エンディング演出の開始から5ゲーム目が行われると、図69(b)に示すように、ATモードが継続することを示唆する報知画像451が補助表示部65に表示される。これにより、ATモードの継続が遊技者に報知される。 After that, when the fifth game is played from the start of the pseudo ending presentation, as shown in FIG. 69(b), a notification image 451 indicating that the AT mode will continue is displayed on the auxiliary display unit 65. This notifies the player that the AT mode will continue.

例えば、疑似エンディング演出であることを遊技者が容易に識別できると、その時点でATモードの継続を予測することができてしまう懸念がある。この点、本実施の形態では、通常エンディング演出と疑似エンディング演出との区別を不可又は困難なものとしたため、ATモード継続の事前予測が行いにくくなる。その上で、ATモード継続を示唆する報知画像451を表示するため、遊技者の喜びと驚きを好適に喚起することが可能になる。 For example, if a player can easily identify that it is a pseudo-ending presentation, there is a concern that they may be able to predict that the AT mode will continue at that point. In this regard, in this embodiment, it is made impossible or difficult to distinguish between normal ending presentations and pseudo-ending presentations, making it difficult to predict in advance whether the AT mode will continue. Furthermore, a notification image 451 is displayed that suggests that the AT mode will continue, making it possible to appropriately evoke the joy and surprise of the player.

疑似エンディング演出が終了すると、補助表示部65ではATモード中演出が実行される。その際のATモード中演出では、図69(c)に示すように、メイン差枚数MY1に基づく差枚数画像411が補助表示部65に表示される。これにより、その時点でのメダル獲得枚数(主制御装置101で認識している差枚数)が報知され、特別エンディング演出までの残り枚数等を遊技者が認識できなくなることが抑制される。 When the pseudo ending performance ends, the AT mode performance is executed on the auxiliary display unit 65. During the AT mode performance, as shown in FIG. 69(c), a difference number image 411 based on the main difference number MY1 is displayed on the auxiliary display unit 65. This notifies the player of the number of medals acquired at that point in time (the difference number recognized by the main control device 101), and prevents the player from becoming unable to recognize the number of medals remaining until the special ending performance.

以上詳述した本変形例によれば、以下の優れた効果を奏する。 The modified example described above provides the following advantages:

疑似エンディング演出にてATモードの継続を示唆する継続示唆演出を行う構成とした。これにより、疑似エンディング演出の途中で遊技者自らがATモードの継続を引き当てたような印象を与えることができる。特にエンディング演出の性質上、エンディング演出中にその後のATモード継続が報知されることは本来はあり得ないため、遊技者の喜びと驚きを好適に誘うことができる。また、疑似エンディング演出後の遊技継続を促すことができるというメリットもある。すなわち、疑似エンディング演出を見て有利区間(ATモード)が終了すると予測した遊技者が、疑似エンディング演出が終了した時点で遊技をやめてしまう可能性があるところ、疑似エンディング演出は実際には有利区間の終了に対応しない疑似的なものであるため、遊技者が損をしてしまうおそれがある。この点、継続示唆演出により疑似エンディング演出後の遊技継続を促すことができ、これによって、遊技者が遊技をやめて不利益を被ることを抑制できる。 The pseudo-ending performance is configured to perform a continuation suggestion performance that suggests the continuation of the AT mode. This gives the player the impression that he or she has drawn the continuation of the AT mode during the pseudo-ending performance. In particular, due to the nature of the ending performance, it is not possible for the continuation of the AT mode to be notified during the ending performance, so it is possible to suitably invite the player's joy and surprise. There is also the advantage that it can encourage the player to continue playing after the pseudo-ending performance. In other words, a player who predicts that the advantageous zone (AT mode) will end after seeing the pseudo-ending performance may stop playing when the pseudo-ending performance ends, but since the pseudo-ending performance is a pseudo one that does not actually correspond to the end of the advantageous zone, there is a risk that the player will suffer a loss. In this regard, the continuation suggestion performance can encourage the player to continue playing after the pseudo-ending performance, and this can prevent the player from stopping playing and suffering a disadvantage.

疑似エンディング演出においてATモードの残りゲーム数を把握し、その把握した残りゲーム数が第2所定ゲーム数以上である場合に継続示唆演出を行う構成とした。例えば、疑似エンディング演出にて継続示唆演出によりATモードの継続が示唆された場合において、疑似エンディング演出後にATモードが早期に終了すると、遊技者の落胆を招く懸念がある。この点、本構成では、疑似エンディング演出後のATモードの継続ゲーム数が一定数以上確保された上で継続示唆演出が行われるため、継続示唆演出によりATモードの継続が報知された場合において、疑似エンディング演出後にATモードが早期に終了してしまうことを抑制できる。 The pseudo-ending performance is configured to grasp the number of remaining games in the AT mode, and to perform a continuation suggestion performance if the grasped number of remaining games is equal to or greater than a second predetermined number of games. For example, if the pseudo-ending performance suggests that the AT mode will continue, there is a concern that the player will be disappointed if the AT mode ends early after the pseudo-ending performance. In this regard, with this configuration, the continuation suggestion performance is performed only after a certain number of games have been continued in the AT mode after the pseudo-ending performance, so that if the continuation suggestion performance indicates that the AT mode will continue, the AT mode can be prevented from ending early after the pseudo-ending performance.

<変形例2>
上記第2の実施の形態の変形例2について図70及び図71を参照しながら説明する。これらの図において上記各実施の形態と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Modification 2>
A second modification of the second embodiment will be described with reference to Figures 70 and 71. In these figures, the same components as those in the above embodiments are given the same reference numerals, and the description thereof will be omitted or simplified.

本変形例では、疑似エンディング演出において特別エンディング演出の示唆を行ったり、疑似エンディング演出に代えて特別エンディング演出を行ったりするように構成されている。以下、かかる構成について詳細に説明する。 In this modified example, the pseudo ending performance is configured to suggest a special ending performance, or to perform a special ending performance instead of the pseudo ending performance. This configuration is described in detail below.

<エンディング演出設定処理>
本変形例に係るエンディング演出設定処理について図70のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、サブ制御装置81のCPU181にて実行されるものである。本エンディング演出設定処理は、第2の実施の形態に係る全停止時演出設定処理(図58)の一環として行われるものであり、図59のエンディング演出設定処理に代えて実行されるものである。図70において図59と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Ending performance setting process>
The ending performance setting process according to this modified example will be described with reference to the flow chart of Fig. 70. This process is executed by the CPU 181 of the sub-control device 81. This ending performance setting process is performed as part of the all-stop performance setting process (Fig. 58) according to the second embodiment, and is executed in place of the ending performance setting process of Fig. 59. In Fig. 70, the same processes as those in Fig. 59 are given the same step numbers, and their explanations will be omitted or simplified.

ステップS3604で否定判定した場合(有利区間ゲーム数AGがエンディング開始ゲーム数以上でない場合)は、ステップS3608に進み、RAM183の各種カウンタエリア183bにおけるMY1カウンタ、MY2カウンタの値を参照し、メイン差枚数MY1及びサブ差枚数MY2を把握する。 If a negative judgment is made in step S3604 (if the number of games in the advantageous zone AG is not equal to or greater than the number of games at the start of the ending), the process proceeds to step S3608, where the values of the MY1 counter and the MY2 counter in the various counter areas 183b of the RAM 183 are referenced to determine the main difference in number of sheets MY1 and the sub difference in number of sheets MY2.

ステップS3609では、ステップS3608で把握したメイン差枚数MY1がエンディング開始枚数以上であるか否かを判定する。メイン差枚数MY1がエンディング開始枚数以上でない場合は、ステップS3613に進み、ステップS3608で把握したサブ差枚数MY2がエンディング開始枚数以上であるか否かを判定する。ステップS3613で肯定判定した場合、すなわち、メイン差枚数MY1がエンディング開始枚数に到達しておらず且つサブ差枚数MY2がエンディング開始枚数以上である場合は、疑似エンディング演出の開始タイミングであることを意味する。 In step S3609, it is determined whether the main difference in number MY1 determined in step S3608 is equal to or greater than the ending start number. If the main difference in number MY1 is not equal to or greater than the ending start number, the process proceeds to step S3613, where it is determined whether the sub difference in number MY2 determined in step S3608 is equal to or greater than the ending start number. If a positive determination is made in step S3613, that is, if the main difference in number MY1 has not reached the ending start number and the sub difference in number MY2 is equal to or greater than the ending start number, this means that it is time to start the pseudo-ending performance.

この場合は、ステップS3614にて、実行中のATモードの残りゲーム数を把握する。ステップS4101では、ステップS3614で把握した残りゲーム数にてメイン差枚数MY1が上限増加数に到達可能であるか否かを判定する。具体的には、ステップS3614で把握した残りゲーム数とATモードの純増枚数(約5.95枚)との乗算値と、メイン差枚数MY1(有利区間増減枚数MY)における上限増加数までの残り枚数とを比較し、前者が後者以上である場合は上限増加数に到達可能であると判定し、前者が後者よりも小さい場合は上限増加数に到達可能でないと判定する。 In this case, in step S3614, the number of remaining games in the active AT mode is determined. In step S4101, it is determined whether the main difference in number of coins MY1 can reach the upper limit increase number with the remaining number of games determined in step S3614. Specifically, the product of the remaining number of games determined in step S3614 and the net increase in number of coins in the AT mode (approximately 5.95 coins) is compared with the remaining number of coins up to the upper limit increase number in the main difference in number of coins MY1 (advantageous zone increase/decrease number MY), and if the former is equal to or greater than the latter, it is determined that the upper limit increase number can be reached, and if the former is smaller than the latter, it is determined that the upper limit increase number cannot be reached.

メイン差枚数MY1が上限増加数に到達可能である場合、すなわち、疑似エンディング演出後に特別エンディング演出を実行する運びとなる場合は、ステップS4102に進み、上限増加数までの残りゲーム数が第3所定ゲーム数以上であるか否かを判定する。この処理は、疑似エンディング演出が終了してから特別エンディング演出を開始するまでの期間(ゲーム数)が十分に開いている状態であるかを確認するものである。 If the main difference number MY1 can reach the upper limit increase number, that is, if the special ending performance is to be executed after the pseudo ending performance, proceed to step S4102 and determine whether the number of games remaining until the upper limit increase number is equal to or greater than the third predetermined number of games. This process is to check whether there is a sufficient gap between the end of the pseudo ending performance and the start of the special ending performance (number of games).

例えば、疑似エンディング演出が終了してから短期間で特別エンディング演出が行われると、遊技者に不自然な印象を与える懸念がある。そこで、本変形例では、上限増加数までの残りゲーム数に応じて、疑似エンディング演出を行ってから特別エンディング演出を行うか、疑似エンディング演出を実行せずにそのまま特別エンディング演出を行うかを振り分けるものとしている。 For example, if a special ending performance is performed shortly after the pseudo ending performance ends, there is a concern that it may give the player an unnatural impression. Therefore, in this modified example, depending on the number of games remaining until the upper limit increase number, it is decided whether to perform a pseudo ending performance before the special ending performance, or to perform the special ending performance without performing the pseudo ending performance.

第3所定ゲーム数は、その振り分けのためのしきい値である。第3所定ゲーム数の具体的な数は特に限定されるものではないが、本変形例では、疑似エンディング演出の継続ゲーム数(例えば25ゲーム)に対して所定ゲーム数(例えば50ゲーム)を加算した加算値(例えば75ゲーム)を用いる。 The third predetermined number of games is a threshold value for this allocation. There is no particular limit to the specific number of the third predetermined number of games, but in this modified example, an added value (e.g., 75 games) is used, which is the number of continuing games for the pseudo ending presentation (e.g., 25 games) plus a predetermined number of games (e.g., 50 games).

上記ステップS4102で上限増加数までの残りゲーム数が第3所定ゲーム数以上であると判定した場合は、疑似エンディング演出を行ってから特別エンディング演出を行うものとし、ステップS4103にて、特別エンディング示唆演出の設定処理を行う。特別エンディング示唆演出は、特別エンディング演出が行われること、換言すれば、特別エンディング演出の実行を達成できたことを示唆(報知)するものであり、当該演出では、図71(a)に示すように、例えば「SPEnding待機中」等の報知画像461を補助表示部65に表示する。なお、報知画像451は、必ずしも文字により特別エンディング演出の実行示唆を行うものである必要はなく、キャラクタや記号等の絵柄により上記示唆を行うものであってもよい。 If it is determined in step S4102 above that the number of games remaining until the upper limit increase is equal to or greater than the third predetermined number of games, a pseudo ending effect will be performed before the special ending effect, and in step S4103, the setting process for the special ending suggestion effect is performed. The special ending suggestion effect is an effect that suggests (notifies) that a special ending effect will be performed, in other words, that the execution of the special ending effect has been achieved, and in this effect, as shown in FIG. 71(a), a notification image 461 such as "Waiting for SPEnding" is displayed on the auxiliary display unit 65. Note that the notification image 451 does not necessarily have to suggest the execution of the special ending effect using text, and may also suggest the above using pictures such as characters and symbols.

ステップS4103の設定処理では、報知画像461を表示するか否かの実行抽選を行い、当該実行抽選にて当選した場合に報知画像461が補助表示部65に表示されるように設定する。なお、上記実行抽選を行うことなく必ず報知画像461が表示される構成としてもよい。 In the setting process of step S4103, an execution lottery is performed to determine whether or not to display the notification image 461, and if the execution lottery is won, the notification image 461 is set to be displayed on the auxiliary display unit 65. Note that the configuration may be such that the notification image 461 is always displayed without performing the execution lottery.

また、ステップS4103では、報知画像461の表示タイミングの設定処理を行う。その際、報知画像461の表示可能な期間には、疑似エンディング演出の実行期間のほか、図71(b)に示すように、疑似エンディング演出後のATモード中演出の実行期間も含めて対象期間とする。表示タイミングの設定処理では、対象期間のいずれのタイミング(ゲーム)で報知画像461を表示するかを抽選し、その抽選により選ばれたタイミングで報知画像461が表示されるように設定する。なお、表示タイミングの抽選処理を行わず、例えば疑似エンディング演出中の所定ゲームなど、予め定められたゲームで報知画像461が表示される構成としてもよい。 In addition, in step S4103, a process for setting the display timing of the notification image 461 is performed. At this time, the period during which the notification image 461 can be displayed is set to include the execution period of the pseudo-ending presentation as well as the execution period of the presentation during the AT mode after the pseudo-ending presentation, as shown in FIG. 71(b). In the process for setting the display timing, a lottery is performed to determine at which timing (game) during the target period the notification image 461 will be displayed, and the notification image 461 is set to be displayed at the timing selected by the lottery. Note that the lottery process for the display timing may not be performed, and the notification image 461 may be displayed in a predetermined game, such as a specified game during the pseudo-ending presentation.

ステップS4103の実行後又はステップS4101で否定判定した場合(メイン差枚数MY1が上限増加数に到達可能でない場合)は、ステップS3616に進み、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに疑似EDフラグをセットする。これにより、疑似エンディング演出が実行される。 After step S4103 is executed or if a negative judgment is made in step S4101 (if the main difference number MY1 cannot reach the upper limit increase number), the process proceeds to step S3616, where a pseudo-ED flag is set in the various flag storage area 183a of the RAM 183. This executes the pseudo-ending performance.

ステップS4102で否定判定した場合(上限増加数までの残りゲーム数が第3所定ゲーム数未満である場合)は、疑似エンディング演出を実行せずにそのまま特別エンディング演出を行うものとし、ステップS4104にて上記各種フラグ格納エリア183aに特別EDフラグをセットする。これにより、疑似エンディング演出に代えて特別エンディング演出が実行される。この場合における特別エンディング演出の継続ゲーム数は予定ゲーム数(例えば25ゲーム)よりも多くなるが、その余剰分はダイジェスト演出等の非連続エンディング演出により埋め合わせる。ステップS4104の実行後はエンディング演出設定処理を終了する。 If a negative judgment is made in step S4102 (if the number of games remaining until the upper limit increase is less than the third specified number of games), the pseudo ending effect is not executed and a special ending effect is executed as is, and a special ED flag is set in the various flag storage area 183a in step S4104. As a result, the special ending effect is executed instead of the pseudo ending effect. In this case, the number of continuing games for the special ending effect will be more than the scheduled number of games (e.g., 25 games), but the surplus is made up for by a non-sequential ending effect such as a digest effect. After step S4104 is executed, the ending effect setting process ends.

<エンディング演出の流れについて>
本変形例に係るエンディング演出の流れについて図71を参照しながら説明する。
<About the ending performance>
The flow of the ending presentation according to this modified example will be described with reference to FIG.

サブ差枚数MY2がエンディング開始ゲーム数に達すると、ATモードの残りゲーム数が把握されるとともに、その残りゲーム数にてメイン差枚数MY1(有利区間増減枚数MY)が上限増加数に到達可能であるか否かが判定される。到達可能である場合には、上記残りゲーム数が第3所定ゲーム数(例えば75ゲーム)以上であるか否かが判定され、第3所定ゲーム数以上である場合には、疑似エンディング演出が実行されるとともに、特別エンディング演出の実行示唆演出の設定処理が行われる。 When the sub number of difference coins MY2 reaches the number of games to start the ending, the number of games remaining in the AT mode is grasped, and a determination is made as to whether or not the main number of difference coins MY1 (number of coins increased or decreased in the advantageous zone MY) can reach the upper limit increase number at that remaining number of games. If it can be reached, a determination is made as to whether or not the number of remaining games is equal to or greater than a third predetermined number of games (e.g., 75 games), and if it is equal to or greater than the third predetermined number of games, a pseudo ending performance is executed, and a setting process is performed to suggest the execution of a special ending performance.

上記設定処理にて、例えば疑似エンディング演出後のATモード中演出の実行中である所定ゲームで上記示唆演出(報知画像461の表示)を実行すると設定された場合には、図71(b)に示すように、補助表示部65におけるATモード中演出での表示画面にて報知画像461が表示される。これにより、後に特別エンディング演出が実行されることが遊技者に示唆(報知)される。 When the setting process is set to execute the above-mentioned suggestion effect (display of notification image 461) in a specific game in which an AT mode effect is being executed after a pseudo ending effect, notification image 461 is displayed on the display screen of the AT mode effect in the auxiliary display unit 65, as shown in FIG. 71(b). This suggests (notifies) the player that a special ending effect will be executed later.

なお、疑似エンディング演出後のATモード中演出で報知画像461を表示する場合、それより前の期間(疑似エンディング演出の実行期間等)では報知画像461が表示されない。よって、かかる期間では、疑似エンディング演出が実行されることを遊技者は予測することが不可又は困難となっている。 When the notification image 461 is displayed in the AT mode after the pseudo-ending performance, the notification image 461 is not displayed during the period prior to that (such as the period during which the pseudo-ending performance is being executed). Therefore, during that period, it is impossible or difficult for the player to predict that the pseudo-ending performance will be executed.

その後、メイン差枚数MY1がエンディング開始ゲーム数に到達すると、特別エンディング演出が実行される。これに伴い、報知画像461が消去される。 After that, when the main difference in number MY1 reaches the ending start game number, the special ending performance is executed. At the same time, the notification image 461 is erased.

ATモードの残りゲーム数が第3所定ゲーム数未満である場合は、疑似エンディング演出に代えて特別エンディング演出が実行される。すなわち、疑似エンディング演出が行われることなく特別エンディング演出が行われる。この場合、特別エンディング演出の実行示唆演出(報知画像461の表示)は行われない。 If the number of remaining games in the AT mode is less than the third specified number of games, a special ending performance is executed instead of the pseudo ending performance. In other words, the special ending performance is executed without the pseudo ending performance. In this case, the performance suggesting the execution of the special ending performance (display of notification image 461) is not executed.

以上詳述した本変形例によれば、以下の優れた効果を奏する。 The modified example described above provides the following excellent advantages:

サブ差枚数MY2がエンディング開始枚数に到達した場合に、ATモードの残りゲーム数にて有利区間増減枚数MYが上限増加数に到達可能であるか否かを判定した。これにより、後の特別エンディング演出を踏まえて疑似エンディング演出を実行することが可能になる。 When the sub-number difference MY2 reaches the number of coins required to start the ending, it is determined whether the number of remaining games in the AT mode allows the number of coins in the advantageous zone to increase or decrease MY to reach the upper limit increase number. This makes it possible to execute a pseudo-ending performance based on the later special ending performance.

上記残りゲーム数にて有利区間増減枚数MYが上限増加数に到達可能であると判定した場合において、その残りゲーム数に応じて疑似エンディング演出を実行するか否かを振り分ける構成とした。具体的には、上記残りゲーム数が第3所定ゲーム数以上であるか否かを判定し、第3所定ゲーム数以上である場合には疑似エンディング演出を実行し、第3所定ゲーム数未満である場合には特別エンディング演出を実行する構成とした。このような構成とすることで、複数のエンディング演出が短期間で行われることが抑制され、遊技者に不自然な印象を与えることを抑制できる。 When it is determined that the number of remaining games is such that the number of increase/decrease coins in the advantageous zone MY can reach the upper limit increase number, the system is configured to determine whether or not to execute a pseudo-ending performance depending on the number of remaining games. Specifically, it is determined whether or not the number of remaining games is equal to or greater than a third predetermined number of games, and if it is equal to or greater than the third predetermined number of games, a pseudo-ending performance is executed, and if it is less than the third predetermined number of games, a special ending performance is executed. This configuration prevents multiple ending performances from being executed in a short period of time, and prevents the player from getting an unnatural impression.

上記残りゲーム数にて有利区間増減枚数MYが上限増加数に到達可能であると判定した場合に、特別エンディング演出の実行を示唆する実行示唆演出を行う構成とした。この構成により、早ければ疑似エンディング演出の段階で特別エンディングの達成を遊技者に報知することができ、遊技者の喜びを好適に喚起することが可能になる。 If it is determined that the number of coins in the advantageous zone that can be increased or decreased MY can reach the upper limit increase number with the number of remaining games, an execution suggestion effect is performed to suggest the execution of a special ending effect. With this configuration, the achievement of the special ending can be notified to the player as early as the pseudo-ending effect stage, making it possible to appropriately arouse the player's joy.

なお、本変形例において疑似エンディング演出中の第2差枚数画像437は、上記第2の実施の形態のように表示してもよいし、上記変形例1のように表示しない構成としてもよい。 In this modified example, the second difference number image 437 during the pseudo ending effect may be displayed as in the second embodiment above, or may not be displayed as in modified example 1 above.

<変形例3>
上記第2の実施の形態の変形例3について図72を参照しながら説明する。この図において上記各実施の形態と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Modification 3>
A third modification of the second embodiment will be described with reference to Fig. 72. In this figure, the same components as those in the above embodiments are given the same reference numerals, and the description thereof will be omitted or simplified.

本変形例では、疑似エンディング演出の実行中にATモードの残りゲーム数を参照し、特別エンディング演出の示唆や特別エンディング演出への切り替えを行うように構成されている。以下、かかる構成について詳細に説明する。 In this modified example, the number of remaining games in the AT mode is referenced while the pseudo-ending performance is being performed, and a special ending performance is suggested or switched to. This configuration is explained in detail below.

<エンディング演出実行用処理>
本変形例に係るエンディング演出実行用処理について図72のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、サブ制御装置81のCPU181にて実行されるものである。本エンディング演出設定処理は、第2の実施の形態に係る全停止時演出設定処理(図58)の一環として行われるものであり、図63のエンディング演出設定処理に代えて実行されるものである。図72において図63と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Ending performance execution process>
The ending performance execution process according to this modified example will be described with reference to the flowchart of Fig. 72. This process is executed by the CPU 181 of the sub-control device 81. This ending performance setting process is performed as part of the all-stop performance setting process (Fig. 58) according to the second embodiment, and is executed in place of the ending performance setting process of Fig. 63. In Fig. 72, the same processes as those in Fig. 63 are given the same step numbers, and their explanations will be omitted or simplified.

ステップS3701で肯定判定した場合(ゲーム数コマンド、差枚数コマンドを受信している場合)は、ステップS3702にて、RAM183の各種フラグ格納エリア183aにED中フラグがセットされているか否かを判定する。ED中フラグがセットされている場合、すなわち、いずれかのエンディング演出を実行中である場合は、ステップS3706にて、次のゲームで有利区間が終了するか否かを判定する。 If a positive judgment is made in step S3701 (if a game count command or a difference in number of coins command has been received), then in step S3702, it is judged whether or not an ED in progress flag has been set in the various flag storage area 183a of the RAM 183. If the ED in progress flag has been set, i.e., if any ending performance is being executed, then in step S3706, it is judged whether or not the advantageous period will end in the next game.

次のゲームで有利区間が終了しない場合は、ステップS3707にて、上記各種フラグ格納エリア183aに疑似EDフラグがセットされているか否かを判定する。疑似EDフラグがセットされている場合、すなわち、疑似エンディング演出の実行中である場合は、ステップS4201にて、実行中のATモードの残りゲーム数を把握する。続くステップS4202では、ステップS4201で把握した残りゲーム数にてメイン差枚数MY1が上限増加数に到達可能であるか否かを判定する。 If the advantageous period does not end in the next game, in step S3707, it is determined whether or not a pseudo ED flag is set in the various flag storage area 183a. If the pseudo ED flag is set, i.e., if a pseudo ending performance is being executed, in step S4201, the number of remaining games in the currently executing AT mode is determined. In the following step S4202, it is determined whether or not the main difference in number of coins MY1 can reach the upper limit increase number with the remaining number of games determined in step S4201.

メイン差枚数MY1が上限増加数に到達可能である場合は、ステップS4203に進み、上限増加数までの残りゲーム数が第4所定ゲーム数以上であるか否かを判定する。第4所定ゲーム数は、疑似エンディング演出の残りゲーム数に対して所定ゲーム数(例えば50ゲーム)を加算した加算値である。例えば、疑似エンディング演出の残りゲーム数が10ゲームである場合、第4所定ゲーム数は60ゲームとなる。 If the main difference number MY1 can reach the upper limit increase number, proceed to step S4203 and determine whether the number of games remaining until the upper limit increase number is equal to or greater than a fourth predetermined number of games. The fourth predetermined number of games is an added value obtained by adding a predetermined number of games (e.g., 50 games) to the number of games remaining in the pseudo-ending performance. For example, if the number of games remaining in the pseudo-ending performance is 10 games, the fourth predetermined number of games is 60 games.

上限増加数までの残りゲーム数が第4所定ゲーム数以上である場合は、ステップS4204にて、特別エンディング示唆演出の設定処理を行う。特別エンディング示唆演出は、上記変形例2に係る特別エンディング示唆演出と同様に、補助表示部65に報知画像461を表示するものである。 If the number of games remaining until the upper limit increase is equal to or greater than the fourth predetermined number of games, step S4204 performs a process for setting a special ending suggestion effect. The special ending suggestion effect displays a notification image 461 on the auxiliary display unit 65, similar to the special ending suggestion effect in the above-mentioned variant example 2.

ステップS4204の設定処理では、報知画像461を表示するか否かの実行抽選を行い、当該実行抽選にて当選した場合に報知画像461が補助表示部65に表示されるように設定する。なお、上記実行抽選を行うことなく必ず報知画像461が表示される構成としてもよい。 In the setting process of step S4204, an execution lottery is performed to determine whether or not to display the notification image 461, and if the execution lottery is won, the notification image 461 is set to be displayed on the auxiliary display unit 65. Note that the configuration may be such that the notification image 461 is always displayed without performing the execution lottery.

また、ステップS4204では、報知画像461の表示タイミングの設定処理を行う。その際、報知画像461の表示可能な期間には、疑似エンディング演出の残り期間のほか、疑似エンディング演出後のATモード中演出の実行期間も含めて対象期間とする。表示タイミングの設定処理では、対象期間のいずれのタイミング(ゲーム)で報知画像461を表示するかを抽選し、その抽選により選ばれたタイミングで報知画像461が表示されるように設定する。なお、表示タイミングの抽選処理を行わず、例えば疑似エンディング演出中の所定ゲームなど、予め定められたゲームで報知画像461が表示される構成としてもよい。 In addition, in step S4204, a process for setting the display timing of the notification image 461 is performed. At this time, the period during which the notification image 461 can be displayed is set to include the remaining period of the pseudo-ending presentation as well as the execution period of the presentation during the AT mode after the pseudo-ending presentation. In the process for setting the display timing, a lottery is performed to determine at which timing (game) during the target period the notification image 461 will be displayed, and the notification image 461 is set to be displayed at the timing selected by the lottery. Note that the lottery process for the display timing may not be performed, and the notification image 461 may be displayed in a predetermined game, such as a specified game during the pseudo-ending presentation.

ステップS4204の実行後又はステップS4202で否定判定した場合(メイン差枚数MY1が上限増加数に到達可能でない場合)は、ステップS3708に進み、疑似エンディング演出の消化ゲーム数が特定ゲーム数に到達したか否かを判定する。 After step S4204 is executed or if a negative judgment is made in step S4202 (if the main difference in number of coins MY1 cannot reach the upper limit increase number), the process proceeds to step S3708, where it is determined whether the number of games played in the pseudo-ending performance has reached a specific number of games.

ステップS4203で否定判定した場合(上限増加数までの残りゲーム数が第4所定ゲーム数未満である場合)は、ステップS4205に進み、実行中の疑似エンディング演出を特別エンディング演出に切り替えるための設定処理を実行する。具体的には、上記各種フラグ格納エリア183aにセットされている疑似EDフラグをクリアするとともに、特別EDフラグをセットして特別エンディング演出が実行されるようにする。その際、遊技者から見て特別エンディング演出に切り替わったことが分かりやすくなるように、一旦、特別エンディング演出用の開始演出を行い、その後、エンディング中演出を行うようにする。ステップS4205の実行後はエンディング演出実行用処理を終了する。 If a negative judgment is made in step S4203 (if the number of games remaining until the upper limit increase number is less than the fourth specified number of games), the process proceeds to step S4205, where a setting process is executed to switch the pseudo ending effect being executed to a special ending effect. Specifically, the pseudo ED flag set in the various flag storage area 183a is cleared, and the special ED flag is set so that the special ending effect is executed. At that time, a start effect for the special ending effect is executed first, and then an ending mid-effect is executed, so that it is easy for the player to understand that the effect has been switched to the special ending effect. After step S4205 is executed, the process for executing the ending effect is terminated.

<エンディング演出の流れについて>
疑似エンディング演出の実行中において、ゲーム数コマンド、差枚数コマンドが主制御装置101からサブ制御装置81に送信されると、ATモードの残りゲーム数が把握され、その残りゲーム数にてメイン差枚数MY1が上限増加数に到達可能であるか否かが判定される。そして、上限増加数に到達可能であると判定された場合には、そのときの残りゲーム数に応じて、特別エンディング演出の実行示唆演出と、疑似エンディング演出から特別エンディング演出への切り替えとのいずれかが行われる。
<About the ending performance>
When the main control device 101 transmits a game number command and a difference number command to the sub-control device 81 during the execution of the pseudo-ending performance, the remaining number of games in the AT mode is grasped, and it is judged whether the main difference number MY1 can reach the upper limit increase number with the remaining number of games. If it is judged that the upper limit increase number can be reached, either a special ending performance execution suggestion performance or a switch from the pseudo-ending performance to the special ending performance is performed according to the remaining number of games at that time.

ここで、残りゲーム数の把握処理及び上限増加数への到達可否の判定処理の契機となるゲーム数コマンド及び差枚数コマンドは、各回のゲーム終了時に送信される。よって、上記把握処理及び判定処理は、毎回のゲームで行われることになる。 The game count command and difference number command, which trigger the process of determining the number of remaining games and the process of determining whether the upper limit increase has been reached, are sent at the end of each game. Therefore, the above-mentioned determination process and determination process are performed for every game.

例えば、疑似エンディング演出の開始時におけるATモードの残りゲーム数によっては、メイン差枚数MY1が上限増加数に到達しないものの、疑似エンディング演出の途中で行われる上乗せ抽選(ATモードの残りゲーム数を上乗せする抽選)により残りゲーム数が増加した結果、メイン差枚数MY1が上限増加数に到達可能な状態に変化する場合があり得る。この点、本変形例では、そのような状態の変化が1ゲーム単位で監視されるため、疑似エンディング演出の途中で残りゲーム数が増加した場合でも、特別エンディング演出の実行示唆演出を実行したり、特別エンディング演出への切り替えを行ったりすることができる。 For example, depending on the number of games remaining in the AT mode at the start of the pseudo-ending performance, the main difference in number MY1 may not reach the upper limit increase, but as a result of an increase in the number of remaining games due to an add-on lottery (a lottery that adds to the number of remaining games in the AT mode) performed during the pseudo-ending performance, the main difference in number MY1 may change to a state where it can reach the upper limit increase. In this regard, in this modified example, such changes in state are monitored on a game-by-game basis, so even if the number of remaining games increases during the pseudo-ending performance, it is possible to execute a performance suggesting the execution of a special ending performance or switch to a special ending performance.

なお、本変形例を上記変形例2と組み合わせて実施してもよいし、上記変形例2に代えて本変形例を実施してもよい。 This modification may be implemented in combination with the modification 2 described above, or may be implemented in place of the modification 2 described above.

<第3の実施の形態>
本実施の形態では、疑似エンディング演出を行った後、ATモードの継続用演出を行ってからATモード中演出を行うように構成されている。本実施の形態について図73~図81を参照しながら説明する。これらの図において上記各実施の形態と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
Third Embodiment
In this embodiment, after the pseudo ending performance, the AT mode continuation performance is performed, and then the AT mode performance is performed. This embodiment will be described with reference to Figures 73 to 81. In these figures, the same symbols are used for the same configurations as in the above embodiments, and the description thereof will be omitted or simplified.

<全停止時演出設定処理>
本実施の形態に係る全停止時演出設定処理について図73のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、サブ制御装置81のCPU181にて主制御装置101からの全停止時コマンドを受信した場合に実行されるものであり、図49の全停止時演出設定処理に代えて実行されるものである。図73において図49と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Performance setting process when all stops>
The full stop effect setting process according to this embodiment will be described with reference to the flow chart of Fig. 73. This process is executed when the CPU 181 of the sub-controller 81 receives a full stop command from the main controller 101, and is executed in place of the full stop effect setting process of Fig. 49. In Fig. 73, the same processes as those in Fig. 49 are given the same step numbers, and their explanations will be omitted or simplified.

ステップS2809の差枚数管理用処理を実行した後は、ステップS5001にて、エンディング演出の開始タイミングを制御したり、実行対象となるエンディング演出の種別を設定したりするためのエンディング演出設定処理を実行する。本実施の形態では、エンディング演出として、通常エンディング演出と疑似エンディング演出とを含む複数種類のエンディング演出が設けられている。 After executing the difference number management process in step S2809, in step S5001, an ending performance setting process is executed to control the start timing of the ending performance and to set the type of ending performance to be executed. In this embodiment, multiple types of ending performances are provided, including normal ending performances and pseudo ending performances.

ステップS5002では、ステップS5001の設定結果に基づき、エンディング開始演出、エンディング中演出、エンディング終了演出の実行制御を行う。ステップS5003では、差枚数画像411を表示したりするための差枚数表示用処理を実行する。ステップS5003の実行後は、ステップS2811のその他の全停止時演出設定処理を実行し、その後、全停止時演出設定処理を終了する。 In step S5002, based on the setting result of step S5001, the execution of the ending start effect, the ending effect, and the ending end effect is controlled. In step S5003, a process for displaying the difference in number of coins is executed to display the difference in number of coins image 411. After execution of step S5003, the process for setting other effects when all the coins stop in step S2811 is executed, and then the process for setting effects when all the coins stop is terminated.

<エンディング演出設定処理>
ステップS5001のエンディング演出設定処理について図74のフローチャートを参照しながら説明する。なお、図74においてステップS3604以前の処理については上記第2の実施の形態に係るエンディング演出設定処理(図59)と同様であるため、図示を省略している。また、図74において図59と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Ending performance setting process>
The ending effect setting process in step S5001 will be described with reference to the flowchart in Fig. 74. Note that the process before step S3604 in Fig. 74 is the same as the ending effect setting process (Fig. 59) in the second embodiment, and is therefore not shown. Also, in Fig. 74, the same process as in Fig. 59 is given the same step number, and the description thereof will be omitted or simplified.

ステップS3604で否定判定した場合(有利区間ゲーム数AGがエンディング開始ゲーム数未満である場合)は、ステップS3608に進み、RAM183の各種カウンタエリア183bにおけるMY1カウンタ及びMY2カウンタの値を参照し、メイン差枚数MY1及びサブ差枚数MY2を把握する。 If a negative judgment is made in step S3604 (if the number of games in the advantageous zone AG is less than the number of games to start the ending), the process proceeds to step S3608, where the values of the MY1 counter and the MY2 counter in the various counter areas 183b of the RAM 183 are referenced to determine the main difference in number of sheets MY1 and the sub difference in number of sheets MY2.

ステップS3609では、ステップS3608で把握したメイン差枚数MY1がエンディング開始枚数以上であるか否かを判定する。メイン差枚数MY1がエンディング開始枚数以上である場合は、ステップS3610に進み、上記各種フラグ格納エリア183aにED済みフラグがセットされているか否かを判定する。ED済みフラグは、疑似エンディング演出を実行済みであることをCPU181が把握するためのものである。 In step S3609, it is determined whether the main difference in number MY1 determined in step S3608 is equal to or greater than the ending start number. If the main difference in number MY1 is equal to or greater than the ending start number, the process proceeds to step S3610, where it is determined whether an ED completed flag is set in the various flag storage area 183a. The ED completed flag is used by the CPU 181 to determine that a pseudo ending performance has been executed.

ED済みフラグがセットされていない場合は、ステップS3611にて、実行中のATモードの残りゲーム数を把握する。ステップS3612では、ステップS3611で把握した残りゲーム数に基づき、ATモードに滞在したまま上限増加数に到達可能であるか否かを判定する。 If the ED completed flag is not set, in step S3611, the number of remaining games in the currently running AT mode is determined. In step S3612, based on the number of remaining games determined in step S3611, it is determined whether or not it is possible to reach the upper limit increase number while remaining in the AT mode.

上限増加数に到達可能である場合は、ステップS3607にて、上記各種フラグ格納エリア183aに通常EDフラグをセットし、その後、エンディング演出設定処理を終了する。これにより、実行対象のエンディング演出が通常エンディング演出に設定(決定)される。上限増加数に到達可能でない場合は、通常エンディング演出を実行しないとして、ステップS3607の処理をスキップしてエンディング演出設定処理を終了する。 If the upper limit increase number can be reached, in step S3607, the normal ED flag is set in the various flag storage area 183a, and then the ending performance setting process is terminated. As a result, the ending performance to be executed is set (determined) to the normal ending performance. If the upper limit increase number cannot be reached, the normal ending performance is not executed, step S3607 is skipped, and the ending performance setting process is terminated.

ステップS3609で否定判定した場合(メイン差枚数MY1がエンディング開始枚数未満である場合)は、ステップS3613に進み、ステップS3608で把握したサブ差枚数MY2がエンディング開始枚数以上であるか否かを判定する。ステップS3613で肯定判定した場合、すなわち、メイン差枚数MY1がエンディング開始枚数に到達していない状況でサブ差枚数MY2がエンディング開始枚数以上となっている場合は、有利区間を跨いで更新されるメダル獲得枚数がエンディング開始枚数に達したことを意味する。 If a negative judgment is made in step S3609 (if the main difference in number MY1 is less than the ending start number), the process proceeds to step S3613, where it is judged whether the sub difference in number MY2 determined in step S3608 is equal to or greater than the ending start number. If a positive judgment is made in step S3613, that is, if the main difference in number MY1 has not reached the ending start number and the sub difference in number MY2 is equal to or greater than the ending start number, this means that the number of medals acquired, which is updated across the advantageous zone, has reached the ending start number.

この場合はステップS3614に進み、実行中のATモードの残りゲーム数を把握する。ステップS3615では、ステップS3614で把握した残りゲーム数が所定ゲーム数(例えば25ゲーム)以上であるか否かを判定する。 In this case, the process proceeds to step S3614, where the number of remaining games in the currently running AT mode is determined. In step S3615, it is determined whether the number of remaining games determined in step S3614 is equal to or greater than a predetermined number of games (e.g., 25 games).

残りゲーム数が所定ゲーム数以上である場合は、ステップS3616にて上記各種フラグ格納エリア183aに疑似EDフラグをセットする。これにより、実行対象のエンディング演出が疑似エンディング演出に設定(決定)される。ステップS3617では、上記各種フラグ格納エリア183aにED済みフラグをセットし、その後、エンディング演出設定処理を終了する。 If the number of remaining games is equal to or greater than the predetermined number of games, a pseudo-ending flag is set in the various flag storage area 183a in step S3616. This sets (determines) the ending effect to be executed as the pseudo-ending effect. In step S3617, an ED completed flag is set in the various flag storage area 183a, and then the ending effect setting process is terminated.

ステップS3610で肯定判定した場合(ED済みフラグがセットされている場合)は、疑似エンディング演出を実行した後に有利区間増減枚数MYがエンディング開始枚数に達したことを意味する。この場合はステップS5101にて、上記各種フラグ格納エリア183aにセットされているED済みフラグをクリアし、その後、エンディング演出設定処理を終了する。すなわち、本実施の形態では、特別エンディング演出を実行することなく、ATモード中演出を継続させる。 If a positive judgment is made in step S3610 (if the ED completed flag is set), it means that the advantageous zone increase/decrease number MY has reached the ending start number after the pseudo ending performance is executed. In this case, in step S5101, the ED completed flag set in the various flag storage area 183a is cleared, and then the ending performance setting process is terminated. In other words, in this embodiment, the performance continues during the AT mode without executing the special ending performance.

なお、上記第2の実施の形態においてED済みフラグは、通常エンディング演出を実行するか、それとも特別エンディング演出を実行するかといった具合に、実行対象となるエンディング演出の種別を振り分ける契機として機能したが、本実施の形態では、有利区間増減枚数MYが上限増加数に到達してATモードや有利区間が終了する場合にエンディング演出を実行するか否かを振り分ける契機として機能するものとなっている。 In the second embodiment, the ED completed flag functioned as a trigger to determine the type of ending performance to be executed, such as whether to execute a normal ending performance or a special ending performance, but in this embodiment, it functions as a trigger to determine whether to execute an ending performance when the number of increase/decrease coins in the advantageous zone MY reaches the upper limit increase number and the AT mode or advantageous zone ends.

<エンディング演出実行用処理>
ステップS5002のエンディング演出実行用処理について図75のフローチャートを参照しながら説明する。なお、図75においてステップS3702以前の処理及びステップS3709以降の処理については上記第2の実施の形態に係るエンディング演出実行用処理(図63)と同様であるため、図示を省略している。また、図75において図63と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Ending performance execution process>
The ending performance execution process in step S5002 will be described with reference to the flowchart in Fig. 75. Note that the processes before step S3702 and after step S3709 in Fig. 75 are the same as the ending performance execution process (Fig. 63) in the second embodiment, and therefore are not shown. In Fig. 75, the same processes as those in Fig. 63 are given the same step numbers, and their descriptions are omitted or simplified.

ステップS3702で肯定判定した場合(ED中フラグがセットされている場合)は、ステップS3706にて、今回の全停止時コマンドとして有利区間終了コマンドを受信しているか否かを判定する。有利区間終了コマンドを受信していない場合は、ステップS3707にて、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに疑似EDフラグがセットされているか否かを判定する。 If a positive judgment is made in step S3702 (if the ED in progress flag is set), then in step S3706 it is determined whether or not a favorable zone end command has been received as the current full stop command. If a favorable zone end command has not been received, then in step S3707 it is determined whether or not a pseudo ED flag has been set in the various flag storage area 183a of RAM 183.

疑似EDフラグがセットされている場合、すなわち、疑似エンディング演出の実行中である場合は、ステップS3708に進み、当該演出での消化ゲーム数が特定ゲーム数(例えば25ゲーム)に達したか否かを判定する。ステップS3708で肯定判定した場合(疑似エンディング演出での消化ゲーム数が特定ゲーム数に達した場合)又はステップS3706で肯定判定した場合(有利区間終了コマンドを受信している場合)は、実行中のエンディング演出に対応したエンディング終了演出の設定処理を実行する。 If the pseudo-ED flag is set, i.e., if a pseudo-ending effect is being executed, the process proceeds to step S3708, and a determination is made as to whether or not the number of games played in that effect has reached a specific number of games (e.g., 25 games). If a positive determination is made in step S3708 (if the number of games played in the pseudo-ending effect has reached a specific number of games) or if a positive determination is made in step S3706 (if an advantageous zone end command has been received), a process for setting an ending end effect corresponding to the ending effect being executed is executed.

ステップS5201では、上記各種フラグ格納エリア183aに疑似EDフラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、実行中のエンディング演出が疑似エンディング演出であるか否かを判定する。疑似EDフラグがセットされている場合は、ステップS5202に進み、継続用演出の設定処理を実行する。 In step S5201, it is determined whether or not a pseudo-ending flag is set in the various flag storage area 183a. In other words, it is determined whether or not the ending performance being performed is a pseudo-ending performance. If the pseudo-ending flag is set, the process proceeds to step S5202, and the process of setting the continuation performance is executed.

ここで、継続用演出について図76を参照しながら説明する。継続用演出は、ATモードが継続することを示唆(報知)するものであり、換言すれば、疑似エンディング演出によりATモードが終了するように見せかけた上で上記示唆(報知)を行うことにより、あたかも遊技者自身の遊技によってATモードを引き戻したかのように見せる演出である。継続用演出では、図76(b)に示すように、例えば「まだまだ続くよ!!」等のATモードが終了せずに更に続くことを報知する報知画像471を補助表示部65に表示する。なお、報知画像471は、必ずしも文字によりATモードの継続を示唆するものである必要はなく、キャラクタや記号等の絵柄により継続示唆を行うものであってもよい。 Now, the continuation effect will be described with reference to FIG. 76. The continuation effect suggests (notifies) that the AT mode will continue. In other words, it is an effect that makes it look as if the AT mode has been brought back by the player's own play by making the player look as if he or she has brought the AT mode back by playing after making the AT mode look like it has ended by using a pseudo-ending effect. In the continuation effect, as shown in FIG. 76(b), a notification image 471 such as "It's still going on!!" is displayed on the auxiliary display unit 65 to notify that the AT mode has not ended and will continue. Note that the notification image 471 does not necessarily have to suggest the continuation of the AT mode with text, but may also suggest the continuation with images such as characters and symbols.

継続用演出の設定処理では、上記継続用演出が次ゲームで実行されるように設定する。すなわち、疑似エンディング演出用のエンディング終了演出が行われた後、遊技者がベット操作とスタートレバー41による始動操作とを行ってゲームを実行させると、継続用演出が行われるように設定する。 The continuation effect setting process sets the continuation effect to be executed in the next game. In other words, after the ending end effect for the pseudo ending effect is executed, the continuation effect is set to be executed when the player executes the game by placing a bet and starting the game with the start lever 41.

その際、継続用演出の開始タイミングは特に限定されるものではないが、例えば、上記始動操作のタイミング、換言すれば、各リール32L~32Rの回転が開始されるゲーム開始タイミングとすることができる。かかる構成では、疑似エンディング演出の終了によりATモードが終了したと思い込んでいる遊技者がスタートレバー41を操作した瞬間、補助表示部65の表示画面が切り替わって上記報知画像471が報知されるものとなり、遊技者の驚きと喜びを好適に喚起することができる。なお、始動操作を行った際に各リール32L~32Rの回転開始が待機されるウェイトが生じる場合は、上記始動操作を行ったタイミングで行ってもよいし、ウェイト期間が終了して各リール32L~32Rの回転が開始されるタイミングで行ってもよい。 At this time, the start timing of the continuation effect is not particularly limited, but can be, for example, the timing of the start operation, in other words, the game start timing when the rotation of each of the reels 32L to 32R starts. In this configuration, the moment a player who believes that the AT mode has ended with the end of the pseudo-ending effect operates the start lever 41, the display screen of the auxiliary display unit 65 switches to notify the above-mentioned notification image 471, which can suitably arouse the player's surprise and delight. Note that, if a wait occurs when the start operation is performed, during which the start of rotation of each of the reels 32L to 32R is awaited, this may be performed at the timing of the start operation, or at the timing when the wait period ends and the rotation of each of the reels 32L to 32R starts.

また、開始タイミングをばらつかせる構成としてもよい。例えば、継続用演出の開始タイミングとして上記始動操作のタイミングと、それよりも所定期間だけ遅れたタイミングとを含む複数のタイミングを設け、抽選等によりいずれかのタイミングを選択する。このような構成とすることで、後者のタイミングで継続用演出を実行する際には、始動操作タイミングで継続用演出が発生しないことでATモードが継続しないと遊技者に思わせてから、遅れたタイミングで継続用演出を見せることができ、遊技者の驚きと喜びをより好適に喚起することができる。 The start timing may also be varied. For example, multiple start timings for the continuation effect may be provided, including the start operation timing and a timing delayed by a predetermined period from that, and one of the timings may be selected by lottery or the like. With such a configuration, when the continuation effect is executed at the latter timing, the continuation effect may be shown at a delayed timing, making the player believe that the AT mode will not continue because the continuation effect does not occur at the start operation timing, and this may more appropriately arouse the player's surprise and delight.

なお、上記所定期間(遅れ期間)は、数秒程度のものとしてもよいし、数ゲーム程度のものとしてもよい。また、期間を設定せず、疑似エンディング演出が終了した後の押し順ベル(押し順ナビが表示される役)が当選したゲームにて、継続用演出が行われるものとしてもよい。その際、押し順ナビの表示以前に上記継続用演出が行われる構成とするとよい。これらの各遅れタイミングは、いずれか1つを適用してもよいし、組み合わせて適用してもよい。ちなみにタイミングの種類は2種類に限定されず、3種類以上であってもよい。 The above-mentioned specified period (delay period) may be on the order of a few seconds, or on the order of a few games. Alternatively, no period may be set, and the continuation effect may be performed in the game in which the push order bell (the role that displays the push order navigation) is won after the pseudo-ending effect has ended. In this case, it is preferable to configure the above-mentioned continuation effect to be performed before the push order navigation is displayed. Any one of these delay timings may be applied, or a combination of them may be applied. The types of timing are not limited to two, and may be three or more types.

また、継続用演出の実行期間は特に限定されるものではないが、1ゲーム中の特定期間(例えば数秒程度)として当該ゲームの終了前に継続用演出が終了するものとしてよいし、継続用演出の実行ゲームにおけるゲーム期間の全般としてもよい。 In addition, the execution period of the continuation effect is not particularly limited, but may be a specific period during a game (for example, a few seconds) in which the continuation effect ends before the end of the game, or it may be the entire game period of the game in which the continuation effect is executed.

エンディング演出実行用処理(図75)の説明に戻り、ステップS5202の実行後はステップS5203にて、上記各種フラグ格納エリア183aに疑似ED終了フラグをセットする。疑似ED終了フラグは、疑似エンディング演出が終了したことをCPU181が把握するためのものである。 Returning to the explanation of the ending performance execution process (FIG. 75), after step S5202 is executed, in step S5203, a pseudo-ED end flag is set in the various flag storage area 183a. The pseudo-ED end flag is used by the CPU 181 to know that the pseudo-ending performance has ended.

ステップS5203の実行後又はステップS5201で否定判定した場合(疑似EDフラグがセットされていない場合)は、ステップS3715に進み、上記各種フラグ格納エリア183aにセットされている各EDフラグ及びED中フラグをクリアし、その後、エンディング演出実行用処理を終了する。 After step S5203 is executed or if a negative judgment is made in step S5201 (the pseudo ED flag is not set), the process proceeds to step S3715, where the ED flags and ED in progress flags set in the various flag storage area 183a are cleared, and then the process for executing the ending performance is terminated.

<サブ差枚数クリア用処理>
ここで、ステップS2801の差枚数管理用処理(図50)におけるステップS2910のサブ差枚数クリア用処理について、図51のフローチャートを参照しながら改めて説明する。
<Sub-difference clearing process>
Here, the sub-difference number clearing process in step S2910 in the difference number management process in step S2801 (FIG. 50) will be described again with reference to the flowchart in FIG.

先ずステップS3101にて、RAM183の各種フラグ格納エリア183aにカウント継続フラグがセットされているか否かを判定する。カウント継続フラグがセットされていない場合は、ステップS3102にて今回の全停止時コマンドとしてAT終了コマンドを受信しているか否かを判定する。AT終了コマンドは、ATモードが終了したことを通知するコマンドである。 First, in step S3101, it is determined whether or not a count continuation flag is set in the various flag storage area 183a of the RAM 183. If the count continuation flag is not set, it is determined in step S3102 whether or not an AT end command has been received as the current full stop command. The AT end command is a command that notifies the user that the AT mode has ended.

AT終了コマンドを受信している場合、すなわち、ATモードが終了した場合は、ステップS3103に進み、有利区間増減枚数MYが上限増加数(2400枚)に到達したこと又は有利区間ゲーム数AGが上限ゲーム数に到達したことを契機としてATモードが終了されたのか否かを判定する。上限到達によるATモードの終了である場合は、ステップS3104に進み、上記各種カウンタエリア183bのMY2カウンタの値をクリアする。これにより、MY2カウンタの値が初期化される。 If an AT end command has been received, i.e., if the AT mode has ended, proceed to step S3103 and determine whether the AT mode has ended when the number of coins in the advantageous zone increase/decrease MY has reached the upper limit increase (2,400 coins) or the number of games in the advantageous zone AG has reached the upper limit game number. If the AT mode has ended due to reaching the upper limit, proceed to step S3104 and clear the value of the MY2 counter in the various counter areas 183b. This initializes the value of the MY2 counter.

ステップS3105では、上記各種フラグ格納エリア183aにカウント終了フラグをセットし、その後、サブ差枚数クリア用処理を終了する。カウント終了フラグは、サブ差枚数MY2のカウントが終了したことをCPU181が把握するためのものである。 In step S3105, a count end flag is set in the various flag storage area 183a, and then the sub-difference number clearing process is terminated. The count end flag is used by the CPU 181 to know that the count of the sub-difference number MY2 has ended.

ステップS3103で否定判定した場合(上限到達を契機とするATモードの終了でない場合)は、ステップS3106に進み、今回の全停止時コマンドとして第2CZ当選コマンドを受信しているか否かを判定する。第2CZ当選コマンドは、ATモード終了時における第2CZモードの移行抽選にて当選したことを通知するコマンドである。 If a negative judgment is made in step S3103 (the AT mode is not ending due to reaching the upper limit), the process proceeds to step S3106, where it is judged whether or not a second CZ winning command has been received as the current full stop command. The second CZ winning command is a command that notifies the user that a win has been made in the lottery for transition to the second CZ mode at the end of the AT mode.

第2CZ当選コマンドを受信している場合は、そのままサブ差枚数クリア用処理を終了する。すなわち、ATモード終了後に第2CZモードに移行する場合には、上述したステップS3104のMY2カウンタのクリア処理を実行しない。つまり、サブ差枚数MY2をクリアせず、第2CZモードへの移行後もそのカウントを継続する。 If the second CZ winning command has been received, the process for clearing the sub-difference number is terminated. In other words, when transitioning to the second CZ mode after ending the AT mode, the process for clearing the MY2 counter in step S3104 described above is not executed. In other words, the sub-difference number MY2 is not cleared, and counting continues even after transitioning to the second CZ mode.

第2CZ当選コマンドを受信していない場合は、第2CZモードに当選しておらず、ATモードの終了に伴って有利区間が終了することを意味する。この場合は、ステップS3107にて、上記各種カウンタエリア183bに設けられた継続カウンタに所定値をセットする。継続カウンタは、サブ差枚数MY2のカウントを継続する期間(ゲーム数)をCPU181が把握するためのものであり、継続カウンタの値が1以上である状況では、有利区間が終了した場合であってもサブ差枚数MY2のカウントを継続する。なお、継続カウンタの初期値(セットする所定値)は特に限定されるものではないが、本実施の形態では、第2CZモードの継続ゲーム数(50ゲーム)に対応させて50をセットする。 If the second CZ winning command is not received, it means that the second CZ mode has not been won, and the favorable period will end with the end of the AT mode. In this case, in step S3107, a predetermined value is set to the continuation counter provided in the various counter areas 183b. The continuation counter is used by the CPU 181 to grasp the period (number of games) for which the sub-difference number MY2 will continue to be counted, and in a situation where the value of the continuation counter is 1 or more, the sub-difference number MY2 will continue to be counted even if the favorable period has ended. The initial value of the continuation counter (predetermined value to be set) is not particularly limited, but in this embodiment, it is set to 50 to correspond to the number of continued games in the second CZ mode (50 games).

続くステップS3108では、上記各種フラグ格納エリア183aにカウント継続フラグをセットする。カウント継続フラグは、サブ差枚数MY2のカウントを継続すべきであることをCPU181が把握するためのものである。ステップS3108の実行後は、ステップS3104の処理を実行することなくサブ差枚数クリア処理を終了する。すなわち、上限到達することなくATモードが終了した場合において第2CZモードに移行しない場合も、サブ差枚数MY2をクリアせずにカウントを継続する。 In the following step S3108, a count continuation flag is set in the various flag storage area 183a. The count continuation flag is for the CPU 181 to know that counting the sub-difference number MY2 should continue. After step S3108 is executed, the sub-difference number clearing process ends without executing the process of step S3104. In other words, even if the AT mode ends without reaching the upper limit and there is no transition to the second CZ mode, the counting continues without clearing the sub-difference number MY2.

ステップS3102で否定判定した場合(AT終了コマンドを受信していない場合)は、ステップS3109にて今回の全停止時コマンドとして第2CZ終了コマンドを受信しているか否かを判定する。第2CZ終了コマンドは、第2CZモードが終了したことを通知するコマンドである。 If a negative judgment is made in step S3102 (the AT end command has not been received), step S3109 judges whether a second CZ end command has been received as the current full stop command. The second CZ end command is a command that notifies the end of the second CZ mode.

第2CZ終了コマンドを受信している場合は、ステップS3110に進み、今回のゲームにおける開始時コマンドとしてAT当選コマンドを受信しているか否かを判定する。AT当選コマンドを受信していない場合(ATモードに当選することなく第2CZモードが終了した場合)は、ステップS3104に進み、上記各種カウンタエリア183bのMY2カウンタの値をクリアする。すなわち、ATモード終了後に第2CZモードに移行した場合においてATモードに未当選のまま第2CZモードが終了した場合は、サブ差枚数MY2のカウントを終了する。 If the second CZ end command has been received, proceed to step S3110 and determine whether or not an AT win command has been received as the start command for this game. If the AT win command has not been received (if the second CZ mode ends without winning the AT mode), proceed to step S3104 and clear the value of the MY2 counter in the various counter areas 183b. In other words, if the second CZ mode ends without winning the AT mode when transitioning to the second CZ mode after the AT mode ends, counting the sub difference number MY2 ends.

ステップS3109で否定判定した場合(第2CZ終了コマンドを受信していない場合)又はステップS3110で肯定判定した場合(ATモードの当選により第2CZモードが終了した場合)は、サブ差枚数MY2のカウントを継続すべきとしてそのままサブ差枚数クリア用処理を終了する。 If a negative judgment is made in step S3109 (if the second CZ end command has not been received) or if a positive judgment is made in step S3110 (if the second CZ mode has ended due to a win in the AT mode), the sub-difference number MY2 should continue to be counted and the sub-difference number clearing process is terminated.

ステップS3101で肯定判定した場合(カウント継続フラグがセットされている場合)は、ステップS3111に進み、上記各種カウンタエリア183bの継続カウンタの値を1ディクリメントとして更新する。すなわち、ステップS3108でカウント継続フラグをセットした後は、1ゲーム毎に1ずつ継続カウンタの値が減算される。 If the determination in step S3101 is affirmative (if the count continuation flag is set), the process proceeds to step S3111, where the value of the continuation counter in the various counter areas 183b is updated by decrementing it by one. In other words, after the count continuation flag is set in step S3108, the value of the continuation counter is decremented by one for each game.

ステップS3112では、継続カウンタの値が0であるか否かを判定する。継続カウンタの値が0でない場合は、ステップS3113に進み、今回のゲームにおける開始時コマンドとしてAT当選コマンドを受信しているか否かを判定する。 In step S3112, it is determined whether the value of the continuation counter is 0. If the value of the continuation counter is not 0, the process proceeds to step S3113, where it is determined whether an AT win command has been received as a start command for the current game.

AT当選コマンドを受信している場合には、ステップS3114にて、上記各種フラグ格納エリア183aにセットされているカウント継続フラグをクリアするとともに、上記各種カウンタエリア183bの継続カウンタの値をクリアし、その後、サブ差枚数クリア処理を終了する。すなわち、ステップS3107で所定値としてセットされた期間内にATモードに当選した場合には、その後もサブ差枚数MY2のカウントを継続する。 If an AT winning command has been received, in step S3114, the count continuation flag set in the various flag storage area 183a is cleared, and the value of the continuation counter in the various counter area 183b is cleared, and then the sub-difference number clearing process is terminated. In other words, if the AT mode is won within the period set as the predetermined value in step S3107, the sub-difference number MY2 continues to be counted.

ステップS3112で肯定判定した場合(継続カウンタの値が0である場合)は、サブ差枚数MY2のカウントを継続する期間が終了したとして、ステップS3115にてカウント継続フラグをクリアする。その後、ステップS3104に進み、上記各種カウンタエリア183bのMY2カウンタの値をクリアする。すなわち、ATモードに当選することなく、ステップS3107で所定値としてセットされた期間が経過した場合は、その終了を以ってサブ差枚数MY2をクリアする。 If a positive judgment is made in step S3112 (the value of the continuation counter is 0), the period for continuing to count the sub-number difference MY2 is deemed to have ended, and the count continuation flag is cleared in step S3115. After that, the process proceeds to step S3104, and the value of the MY2 counter in the various counter areas 183b is cleared. In other words, if the period set as the predetermined value in step S3107 has elapsed without winning the AT mode, the sub-number difference MY2 is cleared upon the end of the period.

<差枚数表示用処理>
ステップS5003のサブ差枚数表示用処理について図77のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for displaying difference in number of sheets>
The sub-number difference display process in step S5003 will be described with reference to the flowchart in FIG.

先ずステップS5301では、今回の全停止時コマンドとしてゲーム数コマンド、差枚数コマンドを受信しているか否かを判定する。これらのコマンドを受信していない場合は、そのまま差枚数表示用処理を終了する。 First, in step S5301, it is determined whether a game count command or a difference in number of coins command has been received as the current full stop command. If these commands have not been received, the process for displaying the difference in number of coins is terminated.

ゲーム数コマンド、差枚数コマンドを受信している場合は、ステップS5302にて第2サブ差枚数クリア用処理を実行する。第2サブ差枚数クリア用処理は、上述したサブ差枚数クリア用処理(図51)とは別に、MY2カウンタの値(サブ差枚数MY2)のクリアタイミングを制御するための処理である。 If a game count command or difference number command has been received, the second sub-difference number clearing process is executed in step S5302. The second sub-difference number clearing process is a process for controlling the timing of clearing the value of the MY2 counter (sub-difference number MY2), separate from the sub-difference number clearing process (Figure 51) described above.

ここで、ステップS5302の第2サブ差枚数クリア用処理について図78のフローチャートを参照しながら説明する。第2サブ差枚数クリア用処理では先ずステップS5401にて、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに疑似ED終了フラグがセットされているか否かを判定する。 Here, the second sub-difference clearing process in step S5302 will be described with reference to the flowchart in FIG. 78. In the second sub-difference clearing process, first, in step S5401, it is determined whether or not the pseudo ED end flag is set in the various flag storage area 183a of the RAM 183.

疑似ED終了フラグがセットされている場合、すなわち、疑似エンディング演出が終了した場合は、ステップS5402にて、RAM183の各種カウンタエリア183bにおけるMY2カウンタの値をクリアする。続くステップS5403では、上記各種フラグ格納エリア183aにセットされている疑似ED終了フラグをクリアし、その後、第2サブ差枚数クリア用処理を終了する。 If the pseudo-ED end flag is set, i.e., if the pseudo-ending performance has ended, in step S5402, the value of the MY2 counter in the various counter area 183b of the RAM 183 is cleared. In the following step S5403, the pseudo-ED end flag set in the various flag storage area 183a is cleared, and then the second sub number difference clearing process is terminated.

差枚数表示用処理(図77)の説明に戻り、ステップS5302の実行後はステップS5303にて、上記各種フラグ格納エリア183aに差枚数表示フラグがセットされているか否かを判定する。差枚数表示フラグは、差枚数画像411の表示中であることをCPU181が把握するためのものである。 Returning to the explanation of the difference number display process (FIG. 77), after step S5302 is executed, in step S5303, it is determined whether or not the difference number display flag is set in the various flag storage area 183a. The difference number display flag is used by the CPU 181 to know that the difference number image 411 is being displayed.

差枚数表示フラグがセットされていない場合は、ステップS5304に進み、今回の全停止時コマンドとしてAT開始コマンドを受信しているか否かを判定する。AT開始コマンドはATモードに移行することを通知するコマンドである。AT開始コマンドを受信している場合は、ステップS5305にて上記各種フラグ格納エリア183aに差枚数表示フラグをセットする。 If the difference number display flag is not set, proceed to step S5304 and determine whether an AT start command has been received as the current full stop command. The AT start command is a command that notifies the transition to AT mode. If an AT start command has been received, in step S5305, the difference number display flag is set in the various flag storage area 183a.

ステップS5306では、RAM183の各種カウンタエリア183bにおけるMY2カウンタの値を参照し、現在のサブ差枚数MY2を把握する。続くステップS5307では、差枚数画像411の表示設定処理を実行する。これにより、差枚数画像411が補助表示部65に表示される。差枚数画像411では、ステップS5306で把握したサブ差枚数MY2に対応する枚数が表示される。なお、AT開始コマンドは、ATモードに移行する直前ゲームの終了時に送信されるため、差枚数画像411の表示は、次のゲーム(ATモードの初回ゲーム)から開始される。 In step S5306, the value of the MY2 counter in the various counter area 183b of the RAM 183 is referenced to determine the current sub-difference number MY2. In the following step S5307, the display setting process for the difference number image 411 is executed. As a result, the difference number image 411 is displayed on the auxiliary display unit 65. The difference number image 411 displays the number of coins corresponding to the sub-difference number MY2 determined in step S5306. Note that since the AT start command is sent at the end of the game immediately before the transition to the AT mode, the display of the difference number image 411 starts from the next game (the first game in the AT mode).

ステップS5307の実行後は差枚数表示用処理を終了する。また、ステップS5304で否定判定した場合(AT開始コマンドを受信していない場合)、すなわち、ATモードに移行しない場合は、差枚数画像411を表示しないとして、ステップS5305以降の処理をスキップして差枚数表示用処理を終了する。 After step S5307 is executed, the process for displaying the difference in number of sheets is terminated. Also, if a negative judgment is made in step S5304 (if the AT start command has not been received), i.e., if the AT mode is not to be entered, the process for displaying the difference in number of sheets is terminated by skipping the process from step S5305 onwards, as if the difference in number of sheets image 411 is not to be displayed.

ステップS5303で肯定判定した場合(差枚数表示フラグがセットされている場合)、すなわち、差枚数画像411の表示中である場合は、ステップS5308に進み、上記各種フラグ格納エリア183aにカウント終了フラグがセットされているか否かを判定する。カウント終了フラグがセットされていない場合は、ステップS5309にて、上記各種カウンタエリア183bにおけるMY2カウンタの値を参照し、現在のサブ差枚数MY2を把握する。 If the determination in step S5303 is positive (if the difference number display flag is set), i.e., if the difference number image 411 is being displayed, the process proceeds to step S5308, where it is determined whether or not the count end flag is set in the various flag storage area 183a. If the count end flag is not set, in step S5309, the value of the MY2 counter in the various counter area 183b is referenced to determine the current sub-difference number MY2.

ステップS5310では、ステップS5309の把握結果に基づいて補助表示部65に表示されている差枚数画像411を更新する。具体的には、ステップS5309で把握したサブ差枚数MY2に対応する枚数が表示されるように差枚数画像411の表示態様を変更する。ステップS5310の実行後は差枚数表示用処理を終了する。 In step S5310, the difference number image 411 displayed on the auxiliary display unit 65 is updated based on the determination result in step S5309. Specifically, the display mode of the difference number image 411 is changed so that the number corresponding to the sub-difference number MY2 determined in step S5309 is displayed. After execution of step S5310, the difference number display process is terminated.

なお、上記第2の実施の形態に係る差枚数表示用処理(図64)では、ステップS3803(差枚数表示の態様を変更する処理)を実行し、各エンディング演出用の開始演出が行われた次のゲームで差枚数画像411を消去して「祝」の文字からなる報知画像433を表示したが、本実施の形態では、そのような処理を実行しない。すなわち、各エンディング演出の実行中において差枚数画像411を表示し続ける。 In the process for displaying the difference in number of coins (FIG. 64) according to the second embodiment, step S3803 (processing for changing the mode of displaying the difference in number of coins) is executed, and in the next game after the start effect for each ending effect is performed, the difference in number of coins image 411 is erased and a notification image 433 consisting of the character "Congratulations" is displayed. However, in this embodiment, such a process is not executed. In other words, the difference in number of coins image 411 continues to be displayed while each ending effect is being performed.

ステップS5308で肯定判定した場合(カウント終了フラグがセットされている場合)は、ステップS5311に進み、差枚数画像411の表示を終了するように設定する。これにより、補助表示部65から差枚数画像411の表示が消去される。既に説明したように、カウント終了フラグは、(1)上限到達によりATモードが終了すること、(2)ATモードに当選することなく第2CZモードが終了すること、(3)第2CZモードに移行することなくATモードが終了した場合において、ATモードに当選することなく、所定値として設定されたゲーム数が消化されることのいずれかの条件が成立した場合にセットされる。よって、差枚数画像411の表示及び更新は、当該画像411の表示が開始された後、上記いずれかの条件が成立するまでの期間において継続して行われる。 If the determination in step S5308 is affirmative (if the count end flag is set), the process proceeds to step S5311, where the display of the difference number image 411 is set to end. This causes the display of the difference number image 411 to be erased from the auxiliary display unit 65. As already explained, the count end flag is set when any of the following conditions is met: (1) the AT mode ends due to reaching the upper limit, (2) the second CZ mode ends without winning the AT mode, or (3) when the AT mode ends without transitioning to the second CZ mode, the number of games set as a predetermined value is consumed without winning the AT mode. Therefore, the display and update of the difference number image 411 continues from the start of the display of the image 411 until any of the above conditions is met.

ステップS5311の実行後は、ステップS5312及びステップS5313にて、上記各種フラグ格納エリア183aにセットされている差枚数表示フラグ及びカウント終了フラグをクリアし、その後、差枚数表示用処理を終了する。 After step S5311 is executed, in steps S5312 and S5313, the difference number display flag and count end flag set in the various flag storage area 183a are cleared, and then the difference number display process is terminated.

ちなみに、ステップS5302の第2サブ差枚数クリア用処理(図78)において、ステップS5402によりMY2カウンタをクリアした場合は、カウント終了フラグのセット処理を行わない。すなわち、疑似エンディング演出の終了によりサブ差枚数MY2をクリアした場合は、疑似エンディング演出後のゲームにおいて、初期値から開始したサブ差枚数MY2の更新結果に基づき差枚数画像411の表示を継続する。 Incidentally, in the second sub-number difference clearing process in step S5302 (FIG. 78), if the MY2 counter is cleared in step S5402, the count end flag is not set. In other words, if the sub-number difference MY2 is cleared due to the end of the pseudo-ending performance, the display of the number difference image 411 continues in the game after the pseudo-ending performance based on the update result of the sub-number difference MY2 that started from the initial value.

<エンディング演出やATモード中演出等の流れ>
エンディング演出やATモード中演出等の流れについて説明する。先ず、ある有利区間の中でサブ差枚数MY2のカウントが0枚からスタートし、当該スタートしたサブ差枚数MY2のカウントがその有利区間の中でエンディング開始枚数に到達する場合について図79を参照しながら説明する。
<Flow of ending performances and AT mode performances>
The flow of the ending performance and the performance during the AT mode will be explained. First, the case where the count of the sub-difference number MY2 starts from 0 in a certain advantageous period and the count of the sub-difference number MY2 that has started reaches the ending start number in the advantageous period will be explained with reference to FIG.

タイミングt1においてATモードが開始されると、補助表示部65にてAT演出が実行される。AT演出では、ATモード開始演出(図54(a))が実行された後、ATモード中演出(図79(f))が実行される。ATモード中演出では、キャラクタ画像401と、「ATモード」等のATモード中であることを報知する報知画像422と、差枚数画像411とが表示される。 When the AT mode starts at timing t1, the AT performance is executed on the auxiliary display unit 65. In the AT performance, the AT mode start performance (FIG. 54(a)) is executed, and then the AT mode in progress performance (FIG. 79(f)) is executed. In the AT mode in progress performance, a character image 401, a notification image 422 notifying that an AT mode such as "AT mode" is in progress, and a difference number image 411 are displayed.

差枚数画像411は、主制御装置101で更新される有利区間増減枚数MYに対応させてサブ制御装置81で更新されるメイン差枚数MY1とは別に、サブ制御装置81で独自に更新されるサブ差枚数MY2の値が反映されたものである。但し、この時点でのサブ差枚数MY2はメイン差枚数MY1と同じく0枚であり、両者は同じ値となっている。 The difference number image 411 reflects the value of the sub-difference number MY2, which is updated independently by the sub-controller 81, in addition to the main difference number MY1, which is updated by the sub-controller 81 in accordance with the advantageous zone increase/decrease number MY, which is updated by the main controller 101. However, at this point in time, the sub-difference number MY2 is 0, the same as the main difference number MY1, and the two have the same value.

その後、ATモードでの遊技が進められると、押し順ベル等の小役入賞に伴い、有利区間増減枚数MY(メイン差枚数MY1)及びサブ差枚数MY2がともに増加する(図79(d),(e))。そして、タイミングt3において、有利区間が終了することなく有利区間増減枚数MY(メイン差枚数MY1)がエンディング開始枚数に達すると、これに伴いサブ差枚数MY2もエンディング開始枚数に到達する。 After that, as the game progresses in AT mode, the number of coins in the advantageous zone MY (main difference in coins MY1) and the sub-difference in coins MY2 both increase with the winning of small symbols such as the push order bell (Figures 79 (d) and (e)). Then, at timing t3, when the number of coins in the advantageous zone MY (main difference in coins MY1) reaches the ending start number without the ending zone ending, the sub-difference in coins MY2 also reaches the ending start number.

この場合、図79(g)に示すように、補助表示部65にて通常エンディング演出が実行される。通常エンディング演出では先ず、通常エンディング演出の開始に対応した開始演出が実行される。この開始演出では、エンディング演出が開始されることを報知する報知画像431と、差枚数画像411に対応するものとして、「ゲット2250枚超」等のメダルの獲得枚数が2250枚を超えたことを報知する報知画像432とが表示される。 In this case, as shown in FIG. 79(g), the normal ending performance is executed on the auxiliary display unit 65. In the normal ending performance, first, a start performance corresponding to the start of the normal ending performance is executed. In this start performance, a notification image 431 is displayed to notify that the ending performance is about to start, and a notification image 432, which corresponds to the difference number image 411 and indicates that the number of medals acquired has exceeded 2250, such as "GET OVER 2250 MEDAL".

上記開始演出が実行された後は、図79(h)に示すように、通常エンディング演出用のエンディング中演出が補助表示部65にて実行される。例えば、通常エンディング演出が開始されてから所定ゲーム数(例えば15ゲーム)以内のタイミングt4では、エンディング演出中であることの報知と、メダルの増減枚数に対応した差枚数画像411と、ストーリー演出等の連続エンディング演出とが表示される。 After the above start effect is executed, as shown in FIG. 79(h), an ending in progress effect for the normal ending effect is executed on the auxiliary display unit 65. For example, at timing t4 within a predetermined number of games (e.g., 15 games) after the normal ending effect starts, a notification that the ending effect is in progress, a difference number image 411 corresponding to the increase or decrease in the number of medals, and a continuous ending effect such as a story effect are displayed.

なお、上記第2の実施の形態では、差枚数画像411(報知画像432)が消去され、エンディング到達を文字により報知する報知画像433(図61)が表示されるが、本実施の形態では差枚数画像411が継続して表示され、エンディング演出中における都度のメダル獲得枚数が報知される。 In the second embodiment, the difference in number image 411 (notification image 432) is erased and a notification image 433 (Fig. 61) is displayed to notify the player of the end using text, but in this embodiment, the difference in number image 411 continues to be displayed and the number of medals won each time the ending is played is notified.

タイミングt5において有利区間増減枚数MY(メイン差枚数MY1)が上限増加数に達すると、図79(i)に示すように、通常エンディング演出の終了に対応したエンディング終了演出が補助表示部65にて実行される。エンディング終了演出では、最終的なメダル獲得枚数を報知するものとして差枚数画像411が表示されるとともに、エンディング演出の終了を報知する報知画像434が表示される。 When the advantageous zone increase/decrease coin count MY (main coin difference MY1) reaches the upper limit increase at timing t5, an ending end performance corresponding to the end of the normal ending performance is executed on the auxiliary display unit 65, as shown in FIG. 79(i). In the ending end performance, a coin difference image 411 is displayed to notify the final number of medals acquired, and a notification image 434 is displayed to notify the end of the ending performance.

また、タイミングt5では、有利区間増減枚数MY(メイン差枚数MY1)が上限増加数に達したことに伴い有利区間が終了するとともに、初期化処理(図45のステップS2110)が実行される。これにより、主制御装置101にて有利区間増減枚数MYがクリアされて0枚となる。これに合わせ、サブ制御装置81でもメイン差枚数MY1及びサブ差枚数MY2がクリアされ(図50のステップS2909、図51のステップS3103で肯定判定した場合の流れ)、いずれも0枚となる。 At timing t5, the advantageous zone increase/decrease number MY (main difference number MY1) reaches the upper limit increase number, ending the advantageous zone, and an initialization process (step S2110 in FIG. 45) is executed. As a result, the advantageous zone increase/decrease number MY is cleared to 0 in the main control device 101. In conjunction with this, the main difference number MY1 and sub difference number MY2 are also cleared in the sub control device 81 (flow when a positive judgment is made in step S2909 in FIG. 50 and step S3103 in FIG. 51), and both become 0.

以上のように、サブ差枚数MY2のカウントが0枚(初期値)からスタートされた後、有利区間が終了することなくエンディング開始枚数に到達する場合(上限増加数への到達が見込まれる場合)は、エンディング演出として通常エンディング演出が実行される。 As described above, if the count of the sub difference number MY2 starts from 0 (initial value) and then reaches the ending start number without the advantageous period ending (if the upper limit increase is expected to be reached), the normal ending performance will be executed as the ending performance.

次に、ある有利区間の中でサブ差枚数MY2のカウントが0枚からスタートした後、その有利区間が終了し、その後、所定値として設定されたゲーム数(例えば50ゲーム)が消化される前に再びATモードに移行した場合について図80及び図81を参照しながら説明する。なお、図81は図80の続きに対応するものであり、同じタイミングを示すものについて同一符号を付している。 Next, with reference to Figures 80 and 81, we will explain a case where the sub-number difference MY2 starts counting from 0 in a favorable period, the favorable period ends, and then the machine transitions back to AT mode before a set number of games (for example, 50 games) is played. Note that Figure 81 corresponds to a continuation of Figure 80, and the same symbols are used to indicate the same timing.

ちなみにサブ差枚数MY2は、上記第1の実施の形態にて説明したように、(1)有利区間ゲーム数AGや有利区間増減枚数MYが上限ゲーム数や上限増加数に到達して有利区間が終了した場合、(2)ATモードに当選することなく第2CZモードが終了して有利区間が終了した場合、(3)第2CZモードに移行することなくATモードが終了して有利区間が終了した場合において、その後、ATモードに当選することなく、所定値として設定されたゲーム数が消化された場合のいずれかでクリア(初期化)され、それ以外の状況では更新が継続される。 As explained in the first embodiment above, the sub-number difference MY2 is cleared (initialized) in either of the following cases: (1) when the number of games in the favorable zone AG or the number of increases/decreases in the favorable zone MY reaches the upper limit number of games or the upper limit increase number, and the favorable zone ends; (2) when the second CZ mode ends and the favorable zone ends without winning the AT mode; or (3) when the AT mode ends and the favorable zone ends without transitioning to the second CZ mode, and then the number of games set as a predetermined value is consumed without winning the AT mode; and in other circumstances, it continues to be updated.

タイミングt1においてATモードが開始されると、補助表示部65にてAT演出が実行されるとともに、メダルの獲得枚数を報知する差枚数画像411が表示される。その後、ATモードでの遊技が進められると、押し順ベル等の小役入賞に伴い、有利区間増減枚数MY(メイン差枚数MY1)及びサブ差枚数MY2がともに増加する(図80(d),(e))。 When the AT mode starts at timing t1, the AT performance is executed on the auxiliary display unit 65, and the difference number image 411, which notifies the number of medals won, is displayed. As the game progresses in the AT mode, the number of medals increased or decreased in the advantageous zone MY (main difference number MY1) and the sub difference number MY2 both increase with the winning of minor winning combinations such as the push order bell (Figures 80 (d) and (e)).

タイミングt2において、第2CZモードに移行することなくATモードが終了すると、有利区間(有利区間A)が終了する(図80(a)~(c))。これにより、主制御装置101にて更新される有利区間増減枚数MYがクリアされる。これに合わせ、サブ制御装置81にて更新されるメイン差枚数MY1がクリアされる(図80(d))。一方、サブ制御装置81にて更新されるサブ差枚数MY2についてはクリアされず、その後も更新が継続される。 At timing t2, when the AT mode ends without transitioning to the second CZ mode, the favorable zone (favorable zone A) ends (Figures 80 (a) to (c)). As a result, the favorable zone increase/decrease number MY updated by the main control device 101 is cleared. In conjunction with this, the main difference number MY1 updated by the sub-control device 81 is cleared (Figure 80 (d)). On the other hand, the sub difference number MY2 updated by the sub-control device 81 is not cleared, and continues to be updated thereafter.

有利区間Aが終了した後、有利区間移行抽選に当選すると、次の有利区間Bが開始される。なお、本実施の形態では全ての小役を契機として有利区間移行抽選が行われ、その当選確率も100%とされているため、図80ではタイミングt2の直後に有利区間Bに移行したものとして図示している。 After the end of advantageous zone A, if the advantageous zone transition lottery is won, the next advantageous zone B will begin. Note that in this embodiment, the advantageous zone transition lottery is held for every small win, and the winning probability is 100%, so Figure 80 shows the transition to advantageous zone B immediately after timing t2.

先の有利区間AでのATモードが終了したタイミングt2から所定ゲーム数以内(例えば50ゲーム以内)のタイミングであるタイミングt3にてATモードに当選し、ATモードに移行すると、再びメイン差枚数MY1及びサブ差枚数MY2が増加する(図80(d),(e))。その際、メイン差枚数MY1については有利区間Aの終了時にクリアされ、サブ差枚数MY2については有利区間Aの終了時にクリアされることなく更新が継続されているため、両者の値は異なったものとなる。具体的には、サブ差枚数MY2では、先の有利区間Aでのメダル増加分を引き継いでいる分だけ、メイン差枚数MY1よりも枚数が多くなっている。 When the AT mode is won at timing t3, which is within a predetermined number of games (e.g., within 50 games) from timing t2 when the AT mode in the previous favorable zone A ends, and the player transitions to the AT mode, the main difference in number MY1 and the sub difference in number MY2 increase again (Figures 80 (d) and (e)). At that time, the main difference in number MY1 is cleared at the end of the favorable zone A, while the sub difference in number MY2 continues to be updated without being cleared at the end of the favorable zone A, so the two values are different. Specifically, the sub difference in number MY2 is greater than the main difference in number MY1 by the amount of medal increase that it inherits from the previous favorable zone A.

有利区間BのATモードが開始されると、補助表示部65にてATモード中演出が実行される。その際のATモード中演出では、キャラクタ画像401と、「ATモード」等のATモード中であることを報知する報知画像422と、差枚数画像411とが表示される。このときの差枚数画像411は、サブ差枚数MY2に基づいて表示されるものであり、有利区間Bの有利区間増減枚数MYよりも多い枚数を示すものとなっている。 When the AT mode of the advantageous zone B is started, the AT mode in-progress performance is executed on the auxiliary display unit 65. In the AT mode in-progress performance at that time, a character image 401, a notification image 422 notifying that an AT mode such as "AT mode" is in progress, and a difference number image 411 are displayed. The difference number image 411 at this time is displayed based on the sub difference number MY2, and indicates a number that is greater than the advantageous zone increase/decrease number MY of the advantageous zone B.

その後、タイミングt4においてサブ差枚数MY2がエンディング開始枚数に達すると、疑似エンディング演出が実行される。疑似エンディング演出として当初は、図80(f)に示すように、通常エンディング演出と同じ内容の開始演出が実行される。また、当該開始演出の実行後に疑似エンディング演出であることに対応したエンディング中演出が行われるが、このエンディング中演出においても、その内容は通常エンディング演出用のエンディング演出と同じものとされる。すなわち、エンディング演出中であることの報知と、メダルの増減枚数に対応した差枚数画像411とが補助表示部65に表示される。なお、本実施の形態では、上記第2の実施の形態のような第2差枚数画像437の表示(メイン差枚数MY1に基づくメダル獲得枚数の報知)は行われない。 After that, when the sub number difference MY2 reaches the ending start number at timing t4, a pseudo ending performance is executed. Initially, as shown in FIG. 80(f), a start performance with the same content as a normal ending performance is executed as a pseudo ending performance. After the start performance is executed, an ending mid-performance corresponding to the pseudo ending performance is executed, but the content of this ending mid-performance is the same as that of the normal ending performance. That is, a notification that an ending performance is in progress and a number difference image 411 corresponding to the increase or decrease in the number of medals are displayed on the auxiliary display unit 65. Note that in this embodiment, the second number difference image 437 (notification of the number of medals acquired based on the main number difference MY1) as in the second embodiment is not displayed.

タイミングt5において、疑似エンディング演出での消化ゲーム数が特定ゲーム数(例えば25ゲーム)に達すると、図80(g)に示すように、疑似エンディング演出の終了に対応したエンディング終了演出が補助表示部65にて実行される。エンディング終了演出では、最終的なメダル獲得枚数を報知するものとして差枚数画像411が表示されるとともに、エンディング演出の終了を報知する報知画像434が表示される。つまり、疑似エンディング演出は、開始演出から終了演出にかけて通常エンディング演出と見た目が同じになっており、遊技者から見て両者の識別が不可又は困難となっている。 At timing t5, when the number of games played in the pseudo ending performance reaches a specific number (e.g., 25 games), an ending end performance corresponding to the end of the pseudo ending performance is executed on the auxiliary display unit 65, as shown in FIG. 80 (g). In the ending end performance, a difference number image 411 is displayed to notify the final number of medals acquired, and a notification image 434 is displayed to notify the end of the ending performance. In other words, the pseudo ending performance has the same appearance as a normal ending performance from the start performance to the end performance, making it impossible or difficult for the player to distinguish between the two.

また、タイミングt5では、疑似エンディング演出が終了することに基づき、サブ差枚数MY2がクリアされて0枚となる。その際、有利区間増減枚数MYが上限増加数(2440枚)に到達しておらず、他の有利区間終了条件も成立していないことから、有利区間は終了しない。このため、有利区間増減枚数MYがクリアされず、メイン差枚数MY1もその時点での値がそのまま維持される。よって、この時点では、サブ差枚数MY2よりもメイン差枚数MY1の方が多くなっている。 Also, at timing t5, the sub difference number MY2 is cleared to 0 based on the end of the pseudo ending performance. At that time, the advantageous zone increase/decrease number MY has not reached the upper limit increase number (2440 coins), and other advantageous zone ending conditions have not been met, so the advantageous zone does not end. Therefore, the advantageous zone increase/decrease number MY is not cleared, and the main difference number MY1 also maintains its value at that time. Therefore, at this point, the main difference number MY1 is greater than the sub difference number MY2.

タイミングt6において、疑似エンディング演出が終了した次のゲームが開始されると、図80(h)に示すように、継続用演出が補助表示部65にて実行される。継続用演出では、例えば「まだまだ続くよ!!」等のATモードが終了せずに更に続くことを報知する報知画像471が表示される。 At timing t6, when the next game starts after the pseudo-ending performance has ended, a continuation performance is executed on the auxiliary display unit 65, as shown in FIG. 80(h). In the continuation performance, a notification image 471 is displayed, such as "It's still going on!!" to notify that the AT mode has not ended and will continue.

上記のように疑似エンディング演出が終了した次のゲームで継続用演出を実行することにより、ATモードが終了したかのように見せかけた後、ATモードの継続を報知することができ、遊技者の喜びと驚きを好適に喚起することが可能になる。 By executing the continuation effect in the next game after the pseudo-ending effect as described above, it is possible to make it appear as if the AT mode has ended, and then to notify the player that the AT mode is continuing, making it possible to appropriately evoke the player's joy and surprise.

ここで、継続用演出により、遊技者に対してATモードの継続を報知できる効果に留まらず、疑似エンディング演出中又はそれ以前に遊技者がATモードを当選させていた(引き戻していた)と思わせる効果も期待できると考えられる。よって、継続用演出での報知画像471としては、ATモードが続くことを示唆する表示に代えて又は加えてATモードに当選したことを示唆(報知)する表示を行ってもよい。なお、継続する旨の表示と当選した旨の表示との両方を行う場合は、後者を行ってから前者を行ってもよいし、それらを同時に行ってもよい。 The continuation effect not only notifies the player that the AT mode will continue, but is also expected to have the effect of making the player believe that they have won (returned) the AT mode during or before the pseudo-ending effect. Therefore, the notification image 471 in the continuation effect may display a display suggesting (notifying) that the AT mode has been won, instead of or in addition to a display suggesting that the AT mode will continue. Note that when both a display indicating that the AT mode will continue and a display indicating that the AT mode has been won are displayed, the latter may be displayed before the former, or they may be displayed simultaneously.

上記継続用演出が実行された次のゲームからはATモード中演出が補助表示部65にて実行される。このときのATモード中演出においても、疑似エンディング演出が行われる前のATモード中演出と同様に、キャラクタ画像401と、「ATモード」等のATモード中であることを報知する報知画像422と、差枚数画像411とが表示される。 From the next game after the continuation effect is executed, the AT mode effect is executed on the auxiliary display unit 65. In the AT mode effect at this time, the character image 401, the notification image 422 notifying that the player is in an AT mode such as "AT mode", and the difference number image 411 are displayed, just like the AT mode effect before the pseudo ending effect is executed.

但し、疑似エンディング演出の終了に伴いサブ差枚数MY2がクリアされているため、差枚数画像411では、疑似エンディング演出が終了してからのメダル獲得枚数が表示される。例えば、疑似エンディング演出が終了してからのメダル獲得枚数が10枚となったタイミングt7では、差枚数画像411として「ゲット10枚」が表示される。これにより、差枚数画像411により上限増加数よりも多い枚数が表示されて遊技者に不自然な印象を与えることが抑制され、延いては、実際には有利区間が終了していないことが遊技者に簡単に悟られてしまうことを抑制できる。つまり、疑似エンディング演出が疑似的なものであることを秘匿する効果を高めることが可能になる。 However, because the sub-difference number MY2 is cleared when the pseudo-ending performance ends, the difference number image 411 displays the number of medals acquired since the pseudo-ending performance ended. For example, at time t7 when the number of medals acquired since the pseudo-ending performance ended becomes 10, the difference number image 411 displays "GET 10". This prevents the difference number image 411 from displaying a number greater than the upper limit increase, giving the player an unnatural impression, and ultimately prevents the player from easily realizing that the advantageous zone has not actually ended. In other words, it is possible to enhance the effect of concealing the fact that the pseudo-ending performance is pseudo.

以上のように、サブ差枚数MY2のカウントが0枚(初期値)からスタートされた後、複数の有利区間を跨いでエンディング開始枚数に到達する場合(上限増加数への到達が見込まれる場合)は、エンディング演出として通常エンディング演出ではなく、疑似エンディング演出が実行される。 As described above, if the count of the sub difference number MY2 starts from 0 (initial value) and then crosses multiple advantageous zones to reach the ending start number (if the upper limit increase is expected to be reached), a pseudo ending effect will be executed as the ending effect instead of a normal ending effect.

疑似エンディング演出が行われた後、タイミングt8においてメイン差枚数MY1がエンディング開始枚数に達すると、上記第2の実施の形態では特別エンディング演出が実行されたが、本実施の形態では、そのようなエンディング演出が実行されず、図81(h)に示すように、そのままATモード中演出が継続される。 After the pseudo-ending performance is performed, when the main difference number MY1 reaches the ending start number at timing t8, a special ending performance is performed in the second embodiment described above. However, in this embodiment, such an ending performance is not performed, and the AT mode performance continues as it is, as shown in Figure 81 (h).

そして、タイミングt9においてメイン差枚数MY1が増加枚数に達すると、図81(i)に示すように、AT終了演出が補助表示部65にて実行される。AT終了演出では、例えば「ATモード終了」等のATモードの終了を報知する報知画像424とともに、差枚数画像411が表示される。差枚数画像411では、その時点でのサブ差枚数MY2に対応した枚数が最終獲得枚数として表示される。AT終了演出が終了した次のゲームでは差枚数画像411が消去される。 Then, when the main number difference MY1 reaches the increased number at timing t9, the AT end effect is executed on the auxiliary display unit 65, as shown in FIG. 81(i). In the AT end effect, a difference number image 411 is displayed together with a notification image 424 notifying the end of the AT mode, such as "AT mode end". In the difference number image 411, the number of coins corresponding to the sub number difference MY2 at that time is displayed as the final number of coins won. In the next game after the AT end effect is completed, the difference number image 411 is erased.

また、タイミングt9では、主制御装置101で更新される有利区間増減枚数MYが上限増加数に達したことに伴って有利区間が終了し、有利区間増減枚数MYがクリアされる。これに対応してサブ制御装置81でもメイン差枚数MY1がクリアされる。さらにサブ制御装置81では、サブ差枚数MY2がクリアされて0枚とされる。なお、AT終了演出での差枚数画像411により表示される枚数は、クリアされる前のサブ差枚数MY2に対応するものである。 In addition, at timing t9, the advantageous zone ends as the advantageous zone increase/decrease number MY updated by the main control device 101 reaches the upper limit increase number, and the advantageous zone increase/decrease number MY is cleared. Correspondingly, the main difference number MY1 is also cleared in the sub-control device 81. Furthermore, in the sub-control device 81, the sub difference number MY2 is cleared to 0. Note that the number displayed by the difference number image 411 in the AT end performance corresponds to the sub difference number MY2 before it was cleared.

ちなみに、疑似エンディング演出の実行後、メイン差枚数MY1が上限増加数に到達する前に有利区間が終了した場合は、第2CZモード終了演出や通常演出での差枚数画像411により最終獲得枚数が報知される。具体的には、ATモードの終了後に第2CZモードに移行し、ATモードに当選することなく第2CZモードが終了したことにより有利区間が終了する場合は、第2CZモード終了演出での差枚数画像411により最終獲得枚数が報知される。また、ATモードの終了後に第2CZモードに移行せずに有利区間が終了した場合は、ATモード終了から50ゲームが行われる期間(継続カウンタの更新が行われる期間)において差枚数画像411の表示が継続されるため、その最終ゲームでの差枚数画像411により最終獲得枚数が報知される。 Incidentally, if the favorable zone ends before the main difference in number MY1 reaches the upper limit increase number after the pseudo ending performance is executed, the final number of winnings is notified by the difference in number image 411 in the second CZ mode end performance or normal performance. Specifically, if the favorable zone ends because the second CZ mode is ended without winning the AT mode after the AT mode is ended and the second CZ mode is ended, the final number of winnings is notified by the difference in number image 411 in the second CZ mode end performance. Also, if the favorable zone ends without the second CZ mode being ended after the AT mode is ended, the difference in number image 411 continues to be displayed during the period in which 50 games are played after the AT mode is ended (the period in which the continuation counter is updated), so the final number of winnings is notified by the difference in number image 411 in the final game.

以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent advantages:

疑似エンディング演出の終了に対応させて有利区間Bの途中でサブ差枚数MY2をクリアする構成とした。この場合、サブ差枚数MY2のクリアタイミング(初期化タイミング)を含む差枚数画像411の表示期間において、メダル獲得枚数が初期値に戻る様が遊技者に認識されることにより、有利区間が終了したとより強く思わせることができる。これにより、疑似エンディング演出により有利区間が終了したと思わせた後に有利区間が継続することで遊技者の喜びや驚きを誘う効果等を強化することができる。 The sub-difference number MY2 is cleared in the middle of the advantageous zone B in response to the end of the pseudo-ending performance. In this case, during the display period of the difference number image 411, which includes the timing for clearing (initialization timing) of the sub-difference number MY2, the player is made to recognize the number of medals acquired returning to the initial value, which gives the player a stronger impression that the advantageous zone has ended. This enhances the effect of inducing joy and surprise in the player by making the player believe that the advantageous zone has ended after the pseudo-ending performance makes the player believe that the advantageous zone continues.

有利区間Bの途中で行うサブ差枚数MY2のクリア処理をATモード中に行う構成とした。この場合、サブ差枚数MY2のクリア処理によりATモードが終了すると見せかけた上でATモードを継続させることができ、遊技者の喜びと驚きを好適に喚起することが可能になる。 The process of clearing the sub-difference number MY2, which is performed in the middle of the advantageous section B, is configured to be performed during the AT mode. In this case, the AT mode can be continued while appearing to end due to the process of clearing the sub-difference number MY2, making it possible to appropriately evoke the joy and surprise of the player.

疑似エンディング演出の終了に対応させてサブ差枚数MY2をクリアした後に、ATモードの継続を示唆する継続示唆演出を実行する構成とした。この構成によれば、あたかも疑似エンディング演出の実行中にATモードを引き戻したような印象を与えることができ、遊技者の喜びや驚きをより好適に喚起することが可能になる。 After the sub-number difference MY2 is cleared in response to the end of the pseudo-ending performance, a continuation suggestion performance is executed to suggest the continuation of the AT mode. This configuration gives the impression that the AT mode has been returned to while the pseudo-ending performance is being executed, making it possible to more appropriately evoke the joy and surprise of the player.

その場合において、通常エンディング演出と疑似エンディング演出との識別が不可又は困難となるようにそれら各エンディング演出を構成としたため、疑似エンディング演出の実行時において疑似的なものであることを遊技者が見抜くことが困難となり、延いては、継続示唆演出を実行する前段階でATモードが継続するか否かを遊技者が予測することを困難化することができる。これにより、継続示唆演出が実行された場合の遊技者の驚きを高めることができ、興趣性を向上させることが可能になる。 In this case, each ending effect is configured so that it is impossible or difficult to distinguish between a normal ending effect and a pseudo-ending effect, making it difficult for the player to tell that the pseudo-ending effect is pseudo when it is executed, and ultimately making it difficult for the player to predict whether the AT mode will continue before the continuation suggestion effect is executed. This increases the player's surprise when the continuation suggestion effect is executed, making it possible to increase interest.

疑似エンディング演出の実行後に有利区間増減枚数MYが上限増加数に到達した場合にエンディング演出を実行しない構成とした。有利区間の途中でサブ差枚数MY2をクリアした場合、そのサブ差枚数MY2が上限増加数に到達するまでの期間(ゲーム数)は、有利区間への移行に対応して更新が開始された有利区間増減枚数MYが上限増加数に到達するまでの期間と比べると必然的に短くなる。疑似エンディング演出が行われた後、そのような短い期間を経て再びエンディング演出が行われると、遊技者が不自然な印象を抱く懸念がある。この点、本構成では、疑似エンディング演出後に有利区間増減枚数MYが上限増加数に到達した場合のエンディング演出の実行が制限されるため、短い期間の中で複数のエンディング演出が行われることが抑制され、不自然な印象となることを抑制できる。 The configuration is such that the ending performance is not executed if the number of coins in the advantageous zone that increases or decreases MY reaches the upper limit of the increase after the pseudo ending performance is executed. If the sub-number of coins difference MY2 is cleared in the middle of the advantageous zone, the period (number of games) until the sub-number of coins difference MY2 reaches the upper limit of the increase will necessarily be shorter than the period until the number of coins in the advantageous zone that increases or decreases MY, which starts to be updated in response to the transition to the advantageous zone, reaches the upper limit of the increase. If an ending performance is executed again after such a short period of time after the pseudo ending performance is executed, there is a concern that the player will have an unnatural impression. In this regard, in this configuration, the execution of the ending performance is limited when the number of coins in the advantageous zone that increases or decreases MY reaches the upper limit of the increase after the pseudo ending performance, so that the execution of multiple ending performances in a short period of time is suppressed, and an unnatural impression can be suppressed.

その場合において、ATモード終了演出を行う構成としたため、上限到達による有利区間の終了ではなく、ATモードの終了に対応した有利区間の終了であると思わせることができる。これにより、不自然な印象となることを抑制しながら、有利区間の終了を遊技者に認識させることが可能になる。 In this case, the system is configured to display an AT mode end effect, which makes the player believe that the end of the advantageous period corresponds to the end of the AT mode, rather than the end of the advantageous period due to reaching the upper limit. This makes it possible to make the player aware of the end of the advantageous period while preventing it from appearing unnatural.

<第4の実施の形態>
本実施の形態では、有利区間ゲーム数AGが上限ゲーム数に到達した場合に、その有利区間でエンディング演出を行うか、後の有利区間に持ち越してエンディング演出を行うかを切り替え可能な構成となっている。本実施の形態について図82~図86を参照しながら説明する。これらの図において上記各実施の形態と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Fourth embodiment>
In this embodiment, when the number of games in the advantageous zone AG reaches the upper limit number of games, it is possible to switch between performing an ending performance in that advantageous zone or carrying over the ending performance to a subsequent advantageous zone. This embodiment will be described with reference to Figures 82 to 86. In these figures, the same reference numerals are used for the same configurations as those in the above embodiments, and the description thereof will be omitted or simplified.

なお、上記各実施の形態では、区間表示第1処理(図44)のステップS1907にてATモードの天井ゲーム数(天井カウンタ)が設定されていたが、本実施の形態ではそのような天井ゲーム数が設定されない。 In addition, in each of the above embodiments, the ceiling game number (ceiling counter) for the AT mode was set in step S1907 of the first section display process (Figure 44), but in this embodiment, such a ceiling game number is not set.

<エンディング演出設定処理>
本実施の形態に係るエンディング演出設定処理について図82のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、サブ制御装置81のCPU181にて実行されるものであり、図59のエンディング演出設定処理に代えて実行されるものである。図82において図59と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Ending performance setting process>
The ending effect setting process according to this embodiment will be described with reference to the flow chart of Fig. 82. This process is executed by the CPU 181 of the sub-control device 81, and is executed in place of the ending effect setting process of Fig. 59. In Fig. 82, the same processes as those in Fig. 59 are given the same step numbers, and their description will be omitted or simplified.

ステップS3601で肯定判定した場合(ゲーム数コマンド、差枚数コマンドを受信している場合)は、ステップS3602にて、RAM183の各種フラグ格納エリア183aにいずれかのEDフラグがセットされているか否かを判定する。いずれのEDフラグもセットされていない場合は、ステップS3603に進み、RAM183の各種カウンタエリア183bにおけるAGカウンタの値を参照して有利区間ゲーム数AGを把握する。ステップS3604では、ステップS3603で把握した有利区間ゲーム数AGがエンディング開始ゲーム数以上であるか否かを判定する。 If a positive judgment is made in step S3601 (if a game count command or difference number command is received), then in step S3602, it is judged whether any of the ED flags are set in the various flag storage areas 183a of the RAM 183. If none of the ED flags are set, the process proceeds to step S3603, where the number of games in the advantageous zone AG is determined by referring to the value of the AG counter in the various counter areas 183b of the RAM 183. In step S3604, it is judged whether the number of games in the advantageous zone AG determined in step S3603 is equal to or greater than the number of games at the start of the ending.

有利区間ゲーム数AGがエンディング開始ゲーム数以上である場合、すなわち、エンディング演出を開始すべきタイミングである場合は、ステップS3605に進み、実行中のATモードの残りゲーム数を把握する。ステップS3606では、ステップS3605で把握した残りゲーム数に基づき、ATモードに滞在したまま上限ゲーム数に到達可能であるか否かを判定する。 If the number of games in the advantageous zone AG is equal to or greater than the number of games to start the ending, i.e., if it is time to start the ending performance, proceed to step S3605 and determine the number of games remaining in the running AT mode. In step S3606, based on the number of games remaining determined in step S3605, it is determined whether it is possible to reach the upper limit number of games while remaining in the AT mode.

上限ゲーム数に到達可能である場合は、ステップS6001にてED実行判定処理を行い、その後、エンディング演出設定処理を終了する。ED実行判定処理は、エンディング演出を実行するか否かを判定するものである。ここで、ステップS6001のED実行判定処理について図83のフローチャートを参照しながら説明する。 If the upper limit number of games can be reached, an ED execution determination process is performed in step S6001, and then the ending performance setting process is terminated. The ED execution determination process is used to determine whether or not to execute an ending performance. Here, the ED execution determination process in step S6001 will be explained with reference to the flowchart in FIG. 83.

ED実行判定処理では、先ずステップS6101にて、上記各種カウンタエリア183bにおけるMY1カウンタを参照してメイン差枚数MY1を把握する。メイン差枚数MY1は、主制御装置101側で更新される有利区間増減枚数MYに対応しており、有利区間増減枚数MYは、有利区間での都度のメダル差枚数(払い出しメダルの総数から投入メダルの総数を減算したもの)を表すものとなっている。有利区間増減枚数MYの更新に際しては、既に説明したように、負の値を切り捨てて更新が行われる。このため、有利区間における初回目のATモードの開始タイミングでは、基本的に有利区間増減枚数MYが0枚となっており、その後、ATモードでの遊技が行われることに伴い増えていくものとなる。つまり、有利区間増減枚数MYは、遊技者がATモードにより増やしたメダル枚数、換言すれば、ATモードでのメダル差枚数と見ることもできる。よって、ステップS6101の処理は、有利区間中のメダル差枚数を把握するものともいえるし、ATモード中のメダル差枚数を把握するものともいえる。 In the ED execution determination process, first, in step S6101, the main difference number MY1 is grasped by referring to the MY1 counter in the various counter area 183b. The main difference number MY1 corresponds to the advantageous zone increase/decrease number MY updated on the main control device 101 side, and the advantageous zone increase/decrease number MY represents the medal difference number each time in the advantageous zone (the total number of medals paid out minus the total number of medals inserted). When updating the advantageous zone increase/decrease number MY, as already explained, negative values are rounded down and updated. Therefore, at the start timing of the first AT mode in the advantageous zone, the advantageous zone increase/decrease number MY is basically 0, and thereafter, it increases as the game is played in the AT mode. In other words, the advantageous zone increase/decrease number MY can be seen as the number of medals increased by the player in the AT mode, in other words, the medal difference number in the AT mode. Therefore, the processing of step S6101 can be said to grasp the difference in the number of medals during the advantageous zone, and also to grasp the difference in the number of medals during the AT mode.

ステップS6102では、ステップS6101で把握したメイン差枚数MY1が所定枚数以上であるか否かを判定する。所定枚数は、1の有利区間で獲得可能なメダル最大値(2400枚)との比較において、遊技者がある程度の満足感を得られそうなほどのメダルを獲得できているかを判断するための基準値である。この基準値(所定枚数)は、任意に定めることができるが、本実施の形態ではその一例として2000枚に設定している。 In step S6102, it is determined whether the main difference in number of medals MY1 determined in step S6101 is equal to or greater than a predetermined number. The predetermined number is a reference value for determining whether the player has acquired enough medals to give a certain degree of satisfaction, in comparison with the maximum number of medals (2,400 medals) that can be acquired in one advantageous zone. This reference value (predetermined number) can be set arbitrarily, but in this embodiment, it is set to 2,000 medals as an example.

メイン差枚数MY1が所定枚数以上である場合は、ステップS6103に進み、上記各種フラグ格納エリア183aに通常EDフラグをセットし、その後、ED判定処理を終了する。通常EDフラグは、通常エンディング演出を実行すべきであることをCPU181が把握するためのものである。 If the main difference number MY1 is equal to or greater than the predetermined number, the process proceeds to step S6103, where a normal ED flag is set in the various flag storage area 183a, and then the ED determination process ends. The normal ED flag is used by the CPU 181 to know that a normal ending performance should be executed.

メイン差枚数MY1が所定枚数未満である場合は、ステップS6104に進み、上記各種フラグ格納エリア183aに持ち越しフラグをセットする。持ち越しフラグは、メイン差枚数MY1が所定枚数よりも少ない状態で有利区間ゲーム数AGが上限ゲーム数に到達し、当該到達に基づいて有利区間が終了する状況であることをCPU181が把握するためのものである。 If the main number difference MY1 is less than the predetermined number, the process proceeds to step S6104, and a carryover flag is set in the various flag storage area 183a. The carryover flag is used by the CPU 181 to determine that the number of games in the advantageous zone AG has reached the upper limit number of games while the main number difference MY1 is less than the predetermined number, and that the advantageous zone will end based on this reaching.

ステップS6104の実行後はED判定処理を終了する。つまり、メイン差枚数MY1が所定値未満である場合は、通常EDフラグをセットすることなく、ED判定処理(エンディング演出設定処理)を終了する。この場合は、有利区間ゲーム数AGがエンディング開始ゲーム数となってもエンディング演出が開始されず、そのままATモード中演出が継続される。そして、有利区間ゲーム数AGが上限ゲーム数に達して有利区間が終了する際には、ATモードの終了に伴いAT終了演出が実行される。 After step S6104 is executed, the ED determination process ends. In other words, if the main difference in number of coins MY1 is less than a predetermined value, the ED determination process (ending effect setting process) ends without setting the normal ED flag. In this case, even if the number of games in the advantageous zone AG becomes the number of games for starting the ending, the ending effect does not start, and the AT mode effect continues as it is. Then, when the number of games in the advantageous zone AG reaches the upper limit number of games and the advantageous zone ends, the AT end effect is executed as the AT mode ends.

<サブ差枚数クリア用処理>
本実施の形態に係るサブ差枚数クリア処理について図84のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、差枚数管理用処理(図50)のステップS2910にて行われるものであり、図51のサブ差枚数クリア処理に代えて実行されるものである。図84において図51と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Sub-difference clearing process>
The sub-difference number clearing process according to this embodiment will be described with reference to the flowchart of Fig. 84. This process is performed in step S2910 of the difference number management process (Fig. 50), and is executed in place of the sub-difference number clearing process of Fig. 51. In Fig. 84, the same step numbers are given to the processes similar to those in Fig. 51, and their descriptions are omitted or simplified.

先ずステップS3101では、RAM183の各種フラグ格納エリア183aにカウント継続フラグがセットされているか否かを判定する。カウント継続フラグがセットされていない場合は、ステップS3102にて今回の全停止時コマンドとしてAT終了コマンドを受信しているか否かを判定する。AT終了コマンドは、ATモードが終了したことを通知するコマンドである。 First, in step S3101, it is determined whether or not a count continuation flag is set in the various flag storage area 183a of the RAM 183. If the count continuation flag is not set, it is determined in step S3102 whether or not an AT end command has been received as the current full stop command. The AT end command is a command that notifies the user that the AT mode has ended.

AT終了コマンドを受信している場合、すなわち、ATモードが終了した場合は、ステップS3103に進み、有利区間増減枚数MYが上限増加数(2400枚)に到達したこと又は有利区間ゲーム数AGが上限ゲーム数に到達したことを契機としてATモードが終了されたのか否かを判定する。 If an AT end command has been received, i.e., if the AT mode has ended, proceed to step S3103 and determine whether the AT mode has ended when the number of coins in the advantageous zone that can be increased or decreased MY has reached the upper limit of the increase (2,400 coins) or the number of games in the advantageous zone AG has reached the upper limit of the number of games.

上限到達によるATモードの終了である場合は、ステップS6201に進み、当該上限到達が有利区間ゲーム数AGの上限ゲーム数への到達であるか否かを判定する。有利区間ゲーム数AGの上限ゲーム数への到達である場合は、ステップS6202にて、上記各種フラグ格納エリア183aに持ち越しフラグがセットされているか否かを判定する。 If the AT mode is ending due to reaching the upper limit, proceed to step S6201 and determine whether the upper limit is reached to the upper limit game number of the advantageous zone game number AG. If the upper limit game number of the advantageous zone game number AG is reached, in step S6202, determine whether a carryover flag is set in the various flag storage area 183a.

持ち越しフラグがセットされている場合、すなわち、メイン差枚数MY1が所定枚数(例えば2000枚)よりも少ない状態で有利区間ゲーム数AGが上限ゲーム数に到達している場合は、ステップS6203にて、RAM183の各種カウンタエリア183bに設けられた継続カウンタに第2所定値をセットする。継続カウンタは、サブ差枚数MY2のカウントを継続する期間(ゲーム数)をCPU181が把握するためのものであり、継続カウンタの値が1以上である状況では、有利区間が終了した場合であってもサブ差枚数MY2のカウントを継続する。なお、継続カウンタの初期値(セットする第2所定値)は特に限定されるものではないが、本実施の形態では、第2CZモードの継続ゲーム数(50ゲーム)に対応させて50をセットする。 When the carryover flag is set, that is, when the main number of difference sheets MY1 is less than a predetermined number (e.g., 2000 sheets) and the number of games in the favorable zone AG has reached the upper limit number of games, in step S6203, a second predetermined value is set to the continuation counter provided in the various counter areas 183b of the RAM 183. The continuation counter is used by the CPU 181 to grasp the period (number of games) for which the count of the sub number of difference sheets MY2 will continue, and when the value of the continuation counter is 1 or more, the count of the sub number of difference sheets MY2 will continue even if the favorable zone has ended. The initial value of the continuation counter (the second predetermined value to be set) is not particularly limited, but in this embodiment, it is set to 50 to correspond to the number of games to be continued in the second CZ mode (50 games).

ステップS6204では、上記各種フラグ格納エリア183aにカウント継続フラグをセットする。カウント継続フラグは、サブ差枚数MY2のカウントを継続すべき状態であることをCPU181が把握するためのものである。 In step S6204, a count continuation flag is set in the various flag storage area 183a. The count continuation flag is used by the CPU 181 to determine that counting the sub-difference number MY2 should be continued.

上記のようにしてカウント継続フラグをセットした場合は、サブ差枚数クリア処理における次の処理回にてステップS3101を肯定判定する。この場合は、ステップS3111に進み、上記各種カウンタエリア183bの継続カウンタの値を1ディクリメントとして更新する。 If the count continuation flag is set as described above, step S3101 is judged as positive in the next processing round of the sub-difference number clear process. In this case, the process proceeds to step S3111, and the value of the continuation counter in the various counter areas 183b is updated by decrementing it by one.

図51に示すように、ステップS3111の実行後はステップS3112にて、継続カウンタの値が0であるか否かを判定する。継続カウンタの値が0でない場合は、ステップS3113に進み、今回のゲームにおける開始時コマンドとしてAT当選コマンドを受信しているか否かを判定する。 As shown in FIG. 51, after execution of step S3111, in step S3112, it is determined whether the value of the continuation counter is 0. If the value of the continuation counter is not 0, the process proceeds to step S3113, where it is determined whether an AT win command has been received as a start command for the current game.

AT当選コマンドを受信している場合には、ステップS3114にて、上記各種フラグ格納エリア183aにセットされているカウント継続フラグをクリアするとともに、上記各種カウンタエリア183bの継続カウンタの値をクリアし、その後、サブ差枚数クリア処理を終了する。すなわち、ステップS6203で第2所定値としてセットされた期間内にATモードに当選した場合には、その後もサブ差枚数MY2のカウントを継続する。 If an AT winning command has been received, in step S3114, the count continuation flag set in the various flag storage area 183a is cleared, and the value of the continuation counter in the various counter area 183b is cleared, and then the sub-number difference clear process is terminated. In other words, if the AT mode is won within the period set as the second predetermined value in step S6203, the sub-number difference MY2 continues to be counted.

ステップS3112で肯定判定した場合(継続カウンタの値が0である場合)は、サブ差枚数MY2のカウントを継続する期間が終了したとして、ステップS3115にてカウント継続フラグをクリアする。その後、ステップS3104に進み、上記各種カウンタエリア183bのMY2カウンタの値をクリアする。すなわち、ATモードに当選することなく、ステップS6203で第2所定値としてセットされた期間が経過した場合は、その終了を以ってサブ差枚数MY2をクリアする。 If a positive judgment is made in step S3112 (the value of the continuation counter is 0), the period for continuing to count the sub-number difference MY2 is deemed to have ended, and the count continuation flag is cleared in step S3115. After that, the process proceeds to step S3104, and the value of the MY2 counter in the various counter areas 183b is cleared. In other words, if the period set as the second predetermined value in step S6203 has elapsed without winning the AT mode, the sub-number difference MY2 is cleared upon the end of the period.

図84に戻り、ステップS6204の実行後はステップS6205にて、第2CZモード演出を設定する。具体的には、カウント継続フラグがセットされている期間において第2CZモード演出が実行されるように設定する。 Returning to FIG. 84, after step S6204 is executed, the second CZ mode presentation is set in step S6205. Specifically, the second CZ mode presentation is set to be executed during the period in which the count continuation flag is set.

第2CZモード演出としては、第2CZモード開始演出と第2CZモード中演出とを設定する。これら各演出は、図55を参照して説明した演出と同様のものである。第2CZモード開始演出では、図55(a)に示すように、例えば、所定のキャラクタ画像401とともに、「引き戻しチャンス スタート」等の第2CZモードの開始を報知する報知画像402を補助表示部65に表示する。また、第2CZモード中演出では、図55(b)に示すように、例えば、上記キャラクタ画像401とともに、「引き戻しチャンス」等の第2CZモード中であることを報知する報知画像403を補助表示部65に表示する。これら各演出では、メダルの獲得枚数(払出枚数から投入数を差し引いた枚数)を報知するものとして、サブ差枚数MY2に基づく差枚数画像411を表示する。 As the second CZ mode performance, a second CZ mode start performance and a second CZ mode in progress performance are set. Each of these performances is similar to the performance described with reference to FIG. 55. In the second CZ mode start performance, as shown in FIG. 55(a), for example, a notification image 402 notifying the start of the second CZ mode, such as "pullback chance start", is displayed on the auxiliary display unit 65 together with a predetermined character image 401. Also, in the second CZ mode in progress performance, as shown in FIG. 55(b), for example, a notification image 403 notifying the fact that the second CZ mode, such as "pullback chance", is displayed on the auxiliary display unit 65 together with the character image 401. In each of these performances, a difference number image 411 based on the sub difference number MY2 is displayed to notify the number of medals acquired (the number of medals paid out minus the number of medals inserted).

ここで、ステップS6205の処理が実行される場面では、ATモードの抽選に関する状態についてその当選確率が相対的に低く設定された通常モードに滞在している。つまり、ステップS6205により設定される第2CZモード用の演出は、実際には第2CZモードに移行していない状況において、第2CZモードに移行していると遊技者に思わせるための疑似的なものである。このような構成とすることで、持ち越しフラグがセットされていることに起因してサブ差枚数MY2のカウントが継続されている場合と、ATモード終了後に第2CZモードに移行していることに起因してサブ差枚数MY2のカウントが継続されている場合との識別を不可又は困難なものとすることができる。 Here, when the processing of step S6205 is executed, the state regarding the lottery in the AT mode remains in the normal mode, in which the probability of winning is set relatively low. In other words, the presentation for the second CZ mode set by step S6205 is a pseudo one intended to make the player believe that they have transitioned to the second CZ mode when they have not actually transitioned to the second CZ mode. By configuring in this way, it is possible to make it impossible or difficult to distinguish between a case in which the sub difference number MY2 is continuing to be counted due to the carryover flag being set, and a case in which the sub difference number MY2 is continuing to be counted due to a transition to the second CZ mode after the AT mode has ended.

なお、本実施の形態では、カウント継続フラグがクリアされる態様として、ATモードに当選することなく継続カウンタの値が0になることを契機とするものと、継続カウンタの値が0になる前にATモードに当選したことを契機とするものとがある。前者の場合は、継続カウンタの値が0になるゲームにおいて第2CZモード終了演出が実行されるように設定する。第2CZモード終了演出では、図55(c)に示すように、例えば、「引き戻しチャンス 終了」等の第2CZモードの終了を報知する報知画像404とともに差枚数画像411を補助表示部65に表示する。後者の場合は、ATモードの当選報知を行った上で、第2CZモード終了演出を実行することなく第2CZモード演出を終了させるように設定する。 In this embodiment, the count continuation flag is cleared in two ways: when the value of the continuation counter becomes 0 without winning the AT mode, and when the value of the continuation counter becomes 0. In the former case, the second CZ mode end effect is set to be executed in the game in which the value of the continuation counter becomes 0. In the second CZ mode end effect, as shown in FIG. 55(c), for example, a difference number image 411 is displayed on the auxiliary display unit 65 together with a notification image 404 that notifies the end of the second CZ mode, such as "Return Chance End". In the latter case, the second CZ mode effect is set to end without executing the second CZ mode end effect after the winning notification of the AT mode is performed.

ステップS6206では、上記各種フラグ格納エリア183aにセットされている持ち越しフラグをクリアし、その後、サブ差枚数クリア用処理を終了する。 In step S6206, the carryover flag set in the various flag storage area 183a is cleared, and then the sub-difference number clearing process is terminated.

ステップS6201で否定判定した場合(有利区間増減枚数MYの上限増加数への到達によるATモードの終了である場合)、又はステップS6202で否定判定した場合(持ち越しフラグがセットされていない場合)は、ステップS3104に進み、上記各種カウンタエリア183bのMY2カウンタの値をクリアする。つまり、上記各ステップで否定判定する状況では、各種エンディング演出を実行しているため、そのエンディング演出の終了に合わせてサブ差枚数MY2のカウントを終了させる。 If a negative judgment is made in step S6201 (the AT mode ends due to the upper limit increase in the number of coins in the advantageous zone MY), or if a negative judgment is made in step S6202 (the carryover flag is not set), the process proceeds to step S3104, where the value of the MY2 counter in the various counter areas 183b is cleared. In other words, in situations where a negative judgment is made in each of the above steps, various ending effects are being executed, and the count of the sub difference number MY2 is terminated in conjunction with the end of the ending effect.

ここで、図83のED実行判定処理のステップS6102で否定判定し、通常エンディング演出を実行することなく有利区間が終了した場合の流れについて説明する。かかる態様で有利区間が終了した後、図82のエンディング演出設定処理における次回以降の処理回では、ステップS3604の判定処理(有利区間ゲーム数AGがエンディング開始ゲーム数以上であるか否か)及びステップS3609の判定処理(メイン差枚数MY1がエンディング開始枚数以上であるか否か)を否定判定した後、ステップS3613の判定処理(サブ差枚数MY2がエンディング開始枚数以上であるか否か)を実行する。 Here, we will explain the flow when a negative judgment is made in step S6102 of the ED execution judgment process in Figure 83, and the advantageous zone ends without executing the normal ending presentation. After the advantageous zone ends in this manner, in the next and subsequent processing times in the ending presentation setting process in Figure 82, the judgment process in step S3604 (whether the advantageous zone game count AG is equal to or greater than the ending start game count) and the judgment process in step S3609 (whether the main difference in number of coins MY1 is equal to or greater than the ending start number) are made negative, and then the judgment process in step S3613 (whether the sub difference in number of coins MY2 is equal to or greater than the ending start number) is executed.

ステップS3613の判定処理でサブ差枚数MY2がエンディング開始枚数以上であると判定した場合には、図59に示すように、ステップS3614にて、実行中のATモードの残りゲーム数を把握する。続くステップS3615では、ステップS3614で把握した残りゲーム数が所定ゲーム数以上であるか否かを判定する。所定ゲーム数は、疑似エンディング演出の継続ゲーム数に対応するものであり、例えば25ゲームである。残りゲーム数が所定ゲーム数以上である場合は、ステップS3616にて上記各種フラグ格納エリア183aに疑似EDフラグをセットする。疑似EDフラグは、疑似エンディング演出を実行すべきであることをCPU181が把握するためのものであり、当該フラグがセットされることにより疑似エンディング演出が実行される。 If the determination process in step S3613 determines that the sub difference number MY2 is equal to or greater than the ending start number, then in step S3614, as shown in FIG. 59, the number of remaining games in the currently running AT mode is determined. In the following step S3615, it is determined whether the number of remaining games determined in step S3614 is equal to or greater than a predetermined number of games. The predetermined number of games corresponds to the number of games to continue in the pseudo-ending performance, and is, for example, 25 games. If the number of remaining games is equal to or greater than the predetermined number of games, then in step S3616, a pseudo-ending flag is set in the various flag storage area 183a. The pseudo-ending flag is used by the CPU 181 to determine that a pseudo-ending performance should be executed, and the pseudo-ending performance is executed when the flag is set.

このように、メイン差枚数MY1が所定枚数に達していない状況で有利区間ゲーム数AGが上限ゲーム数に到達した場合には、サブ差枚数MY2がエンディング開始枚数に達することに基づいて疑似エンディング演出が実行される。この場合におけるサブ差枚数MY2は、サブ差枚数クリア用処理(図67)で説明したように、有利区間の終了時にクリアされずに値が保持されたものである。また、このようにして保持されたサブ差枚数MY2の更新結果がエンディング開始枚数に達するのは、有利区間ゲーム数AGの上限ゲーム数への到達により終了した有利区間の後に移行する有利区間でATモードに移行し、サブ差枚数MY2が増加した場合となる。つまり、疑似エンディング演出は、後の有利区間でサブ差枚数MY2が増加してエンディング開始枚数に達した場合に実行されるものとなる。 In this way, when the number of games in the advantageous zone AG reaches the upper limit number of games while the main difference number MY1 has not yet reached the specified number, a pseudo-ending performance is executed based on the sub-difference number MY2 reaching the ending start number. In this case, the sub-difference number MY2 is not cleared at the end of the advantageous zone and its value is held, as explained in the sub-difference number clearing process (FIG. 67). The update result of the sub-difference number MY2 held in this way reaches the ending start number when the AT mode is entered in the advantageous zone that is entered after the advantageous zone that ended when the number of games in the advantageous zone AG reached the upper limit number of games, and the sub-difference number MY2 increases. In other words, the pseudo-ending performance is executed when the sub-difference number MY2 increases in the later advantageous zone and reaches the ending start number.

<有利区間終了時の流れについて>
有利区間ゲーム数AGが上限ゲーム数に到達することに起因して有利区間が終了する場合の流れについて図85及び図86を参照しながら説明する。なお、図86は図85の続きに対応するものであり、同じタイミングを示すものについて同一符号を付している。
<About the process when the advantageous period ends>
The flow when the advantageous zone ends due to the advantageous zone game number AG reaching the upper limit game number will be described with reference to Figures 85 and 86. Note that Figure 86 corresponds to a continuation of Figure 85, and the same reference numerals are used to indicate the same timing.

図85(a)に示すように、ある有利区間Aの途中タイミングであるタイミングt1においてATモードに移行したとする。その後、図85(b)に示すように、そのATモードの継続期間TAの途中タイミングであるタイミングt2において有利区間ゲーム数AGがエンディング開始ゲーム数(例えば1475ゲーム)に到達したとする。 As shown in FIG. 85(a), assume that the game transitions to AT mode at timing t1, which is midway through a favorable period A. Then, as shown in FIG. 85(b), assume that the number of games in the favorable period AG reaches the number of games until the ending begins (e.g., 1,475 games) at timing t2, which is midway through the duration TA of the AT mode.

なお、本実施の形態では、ATモードが継続していると把握される態様として、ATモードの残りゲーム数が1以上であることに起因してATモードが継続するものと、ATモード終了後に第2CZモードに移行し、第2CZモード中にATモードを引き戻してATモードに復帰するものとがある。継続期間TAは、これら両方の態様を含むものであり、換言すれば、第2CZモード中の期間を含むものである。 In this embodiment, the AT mode is considered to be continuing in the following ways: the AT mode continues because the number of games remaining in the AT mode is one or more, and the AT mode transitions to the second CZ mode after the AT mode ends, and the AT mode is pulled back during the second CZ mode and returned to the AT mode. The continuation period TA includes both of these aspects, in other words, includes the period during the second CZ mode.

タイミングt2において有利区間ゲーム数AGがエンディング開始ゲーム数に到達すると、サブ制御装置81によりメイン差枚数MY1が所定枚数(例えば2000枚)以上であるか否かが判定される。ここでのメイン差枚数MY1は、タイミングt1でATモードが開始されてからタイミングt2で有利区間ゲーム数AGがエンディング開始ゲーム数に到達するまでの期間TBで遊技者が獲得したメダル枚数といえるため、タイミングt2での判定は、有利区間Aで実行されたATモードにより遊技者が獲得することができたメダル枚数が所定枚数以上となっているか否かを判定するものとなる。 When the number of games in the advantageous zone AG reaches the number of games to start the ending at timing t2, the sub-control device 81 determines whether the main difference in number of coins MY1 is equal to or greater than a predetermined number (e.g., 2000 coins). The main difference in number of coins MY1 here can be said to be the number of medals acquired by the player during the period TB from when the AT mode is started at timing t1 until when the number of games in the advantageous zone AG reaches the number of games to start the ending at timing t2, so the determination at timing t2 is whether the number of medals that the player was able to acquire through the AT mode executed in the advantageous zone A is equal to or greater than a predetermined number.

当該判定の結果、メイン差枚数MY1が所定枚数以上であった場合は、図85(c)に示すように、タイミングt2において通常エンディング演出用のエンディング開始演出が補助表示部65にて実行される。すなわち、メイン差枚数MY1が所定枚数以上である状況では、通常どおり、通常エンディング演出が実行される。その後、タイミングt3において有利区間ゲーム数AGが上限ゲーム数に到達して有利区間Aが終了すると、通常エンディング演出が終了されるとともに、メイン差枚数MY1及びサブ差枚数MY2がクリアされて初期値とされる。 If the result of this determination is that the main difference in number of coins MY1 is equal to or greater than the predetermined number, then at timing t2, as shown in FIG. 85(c), the ending start effect for the normal ending effect is executed on the auxiliary display unit 65. That is, when the main difference in number of coins MY1 is equal to or greater than the predetermined number, the normal ending effect is executed as usual. After that, when the number of games in the advantageous zone AG reaches the upper limit number of games at timing t3 and the advantageous zone A ends, the normal ending effect ends and the main difference in number of coins MY1 and the sub difference in number of coins MY2 are cleared to their initial values.

一方、メイン差枚数MY1が所定枚数に達していなかった場合は、図85(d)に示すように、タイミングt2において、通常エンディング演出が実行されることなく、そのままATモード中演出が継続される。その後、タイミングt3において有利区間ゲーム数AGが上限ゲーム数に到達して有利区間Aが終了すると、図85(e)に示すように、補助表示部65にてAT終了演出が実行される。この際のAT終了演出は、ATモードの残りゲーム数が0となった場合に実行されるAT終了演出と同様のものとなっている。つまり、タイミングt3では、遊技者から見て、有利区間ゲーム数AGが上限ゲーム数に到達してATモードが終了したのか、それとも残りゲーム数が0となってATモードが終了したのかの識別が不可又は困難となるようにしてATモードの終了が報知される。 On the other hand, if the main difference number MY1 has not reached the specified number, as shown in FIG. 85(d), at timing t2, the normal ending presentation is not executed, and the AT mode presentation continues as is. After that, when the advantageous zone game number AG reaches the upper limit game number at timing t3 and the advantageous zone A ends, the AT end presentation is executed on the auxiliary display unit 65 as shown in FIG. 85(e). The AT end presentation at this time is the same as the AT end presentation executed when the number of remaining games in the AT mode becomes 0. In other words, at timing t3, the end of the AT mode is notified in such a way that it is impossible or difficult for the player to distinguish whether the advantageous zone game number AG has reached the upper limit game number and the AT mode has ended, or the number of remaining games has become 0 and the AT mode has ended.

また、タイミングt3では、有利区間Aの終了に伴いメイン差枚数MY1がクリアされる一方で、サブ差枚数MY2はクリアされず、その時点でのサブ差枚数MY2の値がその後も引き継がれる。これと併せ、サブ差枚数MY2の更新継続期間として第2所定値(例えば50ゲーム)がセットされる。 At timing t3, the main number difference MY1 is cleared as the advantageous period A ends, but the sub number difference MY2 is not cleared, and the value of the sub number difference MY2 at that time is carried over thereafter. In addition, a second predetermined value (e.g., 50 games) is set as the update continuation period of the sub number difference MY2.

有利区間Aが終了した後、有利区間移行抽選に当選すると、図86に示すように、次の有利区間Bが開始される。なお、本実施の形態では全ての小役を契機として有利区間移行抽選が行われ、その当選確率も100%とされているため、図86ではタイミングt3の直後に有利区間Bに移行したものとして図示している。 After the end of advantageous zone A, if the advantageous zone transition lottery is won, the next advantageous zone B will begin, as shown in Figure 86. Note that in this embodiment, the advantageous zone transition lottery is held for every small win, and the winning probability is 100%, so Figure 86 shows the transition to advantageous zone B immediately after timing t3.

タイミングt3でAT終了演出が実行された後は、図86(g)に示すように、補助表示部65にて第2CZモード演出が実行される。例えば、有利区間Aが終了してから2ゲーム目で有利区間Bに移行したとすると、上記第2CZモード演出は、有利区間Bに移行する前の通常区間と、有利区間Bとの双方で実行されることになる。この際、通常区間ではATモードへの移行抽選が実行されず、有利区間Bでは通常モードに滞在している。つまり、上記第2CZモード演出は、実際には第2CZモードに移行していない中で行われる疑似的なものとなる。このように、有利区間Aの終了後に第2CZモード演出を実行することで、遊技者から見て有利区間Aが継続しているように見せる、換言すれば、有利区間Aが終了していることを分かりにくくすることができる。 After the AT end effect is executed at timing t3, as shown in FIG. 86(g), the second CZ mode effect is executed on the auxiliary display unit 65. For example, if the advantageous zone A ends and the game moves to the advantageous zone B in the second game, the second CZ mode effect is executed in both the normal zone before the move to the advantageous zone B and in the advantageous zone B. At this time, the lottery for moving to the AT mode is not executed in the normal zone, and the game remains in the normal mode in the advantageous zone B. In other words, the second CZ mode effect is a pseudo effect that is executed without actually moving to the second CZ mode. In this way, by executing the second CZ mode effect after the end of the advantageous zone A, it is possible to make it look like the advantageous zone A is continuing from the player's perspective, in other words, to make it difficult to understand that the advantageous zone A has ended.

第2CZモード演出では、メダル獲得枚数を示すものとして差枚数画像411が表示される。この差枚数画像411は、有利区間AにおけるATモードで更新された値を引き継いだサブ差枚数MY2に基づいて表示されるものである。このように、前回のATモードでの獲得枚数が反映された枚数を差枚数画像411として表示することで、より好適に有利区間Aが継続していると思わせることができる。 In the second CZ mode presentation, a difference number image 411 is displayed to indicate the number of medals won. This difference number image 411 is displayed based on the sub-difference number MY2, which inherits the value updated in AT mode in the favorable zone A. In this way, by displaying the number of medals that reflects the number of medals won in the previous AT mode as the difference number image 411, it is possible to more appropriately give the impression that the favorable zone A is continuing.

なお、有利区間Aの終了後に移行する通常区間と、通常区間後に移行する有利区間BにおいてATモードに移行する前の期間とでは、純増枚数が負の値(マイナス約0.64枚)となるため、サブ差枚数MY2の値が減少する。このため、例えば、有利区間Aの終了時に表示される差枚数画像411が1950枚(図85(e))であったとすると、有利区間Aの終了から数ゲーム消化されたタイミングt4で表示される差枚数画像411は、それよりも少ない1920枚(図86(g))となる。このように差枚数画像411としてATモード終了時よりも少ない枚数が表示される傾向は、ATモードの終了後に第2CZモードに移行した場合も同様である。 The net increase in number of coins is a negative value (approximately minus 0.64 coins) between the normal period that is entered after the end of the favorable period A and the period before the transition to the AT mode in the favorable period B that is entered after the normal period, so the value of the sub-difference number MY2 decreases. For this reason, for example, if the difference number image 411 displayed at the end of the favorable period A is 1950 coins (Figure 85 (e)), the difference number image 411 displayed at timing t4, several games after the end of the favorable period A, will be 1920 coins (Figure 86 (g)). This tendency for the difference number image 411 to display a number smaller than that at the end of the AT mode is also the case when the second CZ mode is transitioned to after the end of the AT mode.

その後、有利区間Aが終了してからの消化ゲーム数が第2所定値に到達する前のタイミングであるタイミングt5においてATモードに移行すると、それまで継続されていたサブ差枚数MY2の更新がさらに継続されることが決定される。そして、ATモードでのメダル増加に伴い、タイミングt6においてサブ差枚数MY2がエンディング開始枚数(例えば2250枚)に達すると、図86(h)に示すように、補助表示部65にて疑似エンディング演出が実行される。これにより、1の有利区間で獲得可能なメダルの最大枚数を獲得できたと遊技者に思わせることが可能になる。 After that, when the player switches to AT mode at timing t5, which is the timing before the number of games played since the end of advantageous zone A reaches a second predetermined value, it is decided that the update of the sub-difference number MY2, which had been continuing up until that point, will continue. Then, as the number of medals increases in AT mode, when the sub-difference number MY2 reaches the ending start number (e.g., 2250 medals) at timing t6, a pseudo-ending presentation is executed on the auxiliary display unit 65, as shown in Figure 86 (h). This makes it possible for the player to believe that he or she has won the maximum number of medals that can be won in one advantageous zone.

疑似エンディング演出は、当該演出が開始されてからの消化ゲーム数が特定ゲーム数(例えば25ゲーム)に達すると終了する。但し、当該エンディング演出は疑似的なものであるため、その後もATモードが継続する。これに対応させ、疑似エンディング演出の終了後は、補助表示部65にてATモード中演出が実行される。この場合、上記第2の実施の形態のように、メイン差枚数MY1に基づいて差枚数画像411を表示するように切替処理を行い、メイン差枚数MY1がエンディング開始枚数に達することに基づいて特別エンディング演出を実行してもよいし、上記第3の実施の形態のように、サブ差枚数MY2をクリアし、メイン差枚数MY1が上限増加数に達することに基づいてAT終了演出を実行してもよい。 The pseudo ending effect ends when the number of games played since the effect started reaches a specific number of games (for example, 25 games). However, since the ending effect is pseudo, the AT mode continues after that. Correspondingly, after the pseudo ending effect ends, the AT mode effect is executed on the auxiliary display unit 65. In this case, as in the second embodiment, a switching process may be performed to display the difference number image 411 based on the main difference number MY1, and a special ending effect may be executed based on the main difference number MY1 reaching the ending start number, or as in the third embodiment, the sub difference number MY2 may be cleared and the AT end effect may be executed based on the main difference number MY1 reaching the upper limit increase number.

なお、有利区間Aの終了後、ATモードに当選することなく消化ゲーム数が第2所定値に達した場合は、補助表示部65にて第2CZモード終了演出が実行される。また、サブ差枚数MY2がクリアされて初期値とされる。 In addition, after the end of the advantageous section A, if the number of games played reaches the second predetermined value without winning the AT mode, the second CZ mode end effect is executed on the auxiliary display unit 65. In addition, the sub-number difference MY2 is cleared and set to the initial value.

以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent advantages:

有利区間ゲーム数AGが上限ゲーム数に到達することにより有利区間Aが終了する場合において、それよりも後の有利区間Bでエンディング演出を実行することが可能な構成とした。この構成によれば、遊技者が達成感や満足感を感受できる程度のメダル獲得枚数が得られていない状況で有利区間ゲーム数AGの上限到達による有利区間の強制終了が行われる場合に、エンディング演出の実行を後の有利区間Bに持ち越すことができる。これにより、メダル獲得枚数が増えた状態でエンディング演出を実行することができ、遊技者が達成感等を得やすい構成とすることが可能になる。 When advantageous zone A ends because the advantageous zone game count AG reaches the upper limit game count, the configuration allows the ending performance to be executed in the subsequent advantageous zone B. With this configuration, if the advantageous zone is forcibly terminated because the advantageous zone game count AG reaches its upper limit when the player has not yet acquired enough medals to feel a sense of accomplishment or satisfaction, the execution of the ending performance can be carried over to the subsequent advantageous zone B. This allows the ending performance to be executed when the number of medals acquired has increased, making it possible to create a configuration that makes it easier for the player to feel a sense of accomplishment, etc.

その際、先の有利区間Aの終了時において、エンディング演出に代えてATモード終了演出を実行する構成としたため、有利区間が終了することに対する演出上の整合を図りながら、上限到達による有利区間の終了を分かりにくくすることができる。 In this case, when the advantageous section A ends, the AT mode end effect is executed instead of the ending effect, so that the end of the advantageous section due to reaching the upper limit is not easily noticeable while maintaining consistency in the effect of the end of the advantageous section.

後の有利区間Bでエンディング演出を実行する場合において、初期化されずに引き継がれたサブ差枚数MY2がエンディング開始枚数に到達することに基づいてエンディング演出(疑似エンディング演出)を実行する構成とした。これにより、メダル獲得枚数が上限増加数に達したことでエンディング演出が実行されたと遊技者に思わせることができ、達成感等をより感受しやすい構成とすることできる。また、本構成によれば、後の有利区間Bに持ち越したエンディング演出を、遊技者が差枚数画像411から予測するエンディング演出の実行タイミングと整合させて実行することができ、実際の有利区間の終了タイミングからずれた特殊タイミングでエンディング演出を行う場合において違和感を軽減することが可能になる。 When an ending performance is executed in the later advantageous zone B, an ending performance (pseudo ending performance) is executed based on the sub difference number MY2 carried over without being initialized reaching the ending start number. This makes it possible for the player to believe that the ending performance has been executed because the number of medals acquired has reached the upper limit increase number, making it easier to feel a sense of accomplishment. Furthermore, with this configuration, the ending performance carried over to the later advantageous zone B can be executed in accordance with the execution timing of the ending performance predicted by the player from the difference number image 411, making it possible to reduce the sense of incongruity when an ending performance is executed at a special timing that is shifted from the actual end timing of the advantageous zone.

先の有利区間Aの終了後、所定ゲーム数(第2所定値)以内にATモードに当選した場合に、後の有利区間Bで疑似エンディング演出を実行し得るものとした。 After the end of the previous advantageous period A, if the AT mode is won within a specified number of games (second specified value), a pseudo-ending performance can be executed in the subsequent advantageous period B.

例えば、先の有利区間AでのATモードと後の有利区間BでのATモードとの間隔が大きく開くような場合にまでサブ差枚数MY2を引き継ぐと、両ATモードの関連性が薄れる結果、1の有利区間の中で上限増加数に到達させたと遊技者が感じにくくなる懸念がある。また、サブ差枚数MY2の更新結果は、先の有利区間Aが終了してから後の有利区間BでATモードに移行するまでの間において減少方向に変化するため、そのような減少状態を長期に亘り、差枚数画像411を通じて遊技者に報知すると、持ちメダルの減少が強調され、遊技者が不快な印象を抱く懸念がある。この点、本構成では、先の有利区間Aの終了後、所定ゲーム数以内にATモードに当選した場合、すなわち、比較的速やかにATモードを再当選させた場合を対象としてエンディング演出の持ち越しが行われるため、持ちメダルの減少が強調される不都合を抑制しながら、より多くのメダル枚数を獲得できたと遊技者に感受させることが可能になる。 For example, if the sub-number difference MY2 is carried over to the case where the interval between the AT mode in the previous favorable zone A and the AT mode in the next favorable zone B is large, the relevance between the two AT modes will weaken, and there is a concern that the player will not feel that the upper limit increase has been reached within one favorable zone. In addition, since the update result of the sub-number difference MY2 changes in the decreasing direction between the end of the previous favorable zone A and the transition to the AT mode in the next favorable zone B, if such a decreasing state is notified to the player through the number difference image 411 for a long period of time, there is a concern that the decrease in the number of medals held will be emphasized, and the player will have an unpleasant impression. In this regard, in this configuration, the ending performance is carried over when the AT mode is won within a predetermined number of games after the end of the previous favorable zone A, that is, when the AT mode is won again relatively quickly, so it is possible to make the player feel that he or she has won a larger number of medals while suppressing the inconvenience of emphasizing the decrease in the number of medals held.

<その他の実施の形態>
なお、上述した各実施形態や各変形例の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記各実施の形態に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記各実施の形態に対して適用してもよい。また、上記各実施の形態に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。この場合、組み合わせの対象となる各構成の技術的意義(発揮される効果)が担保されることが好ましい。
<Other embodiments>
The above-described embodiments and modified examples are not limited to the above-described embodiments and modified examples, and may be implemented, for example, as follows. Each of the following configurations may be applied individually to each of the above-described embodiments, or may be applied to each of the above-described embodiments in combination in part or in whole. It is also possible to arbitrarily combine all or part of the various configurations shown in each of the above-described embodiments. In this case, it is preferable that the technical significance (effects to be exerted) of each of the configurations to be combined is guaranteed.

(1)上記各実施の形態では、ATモードの終了時に第2CZモードへの移行抽選を行い、当該抽選に当選した場合に第2CZモードに移行する構成としたが、そのような移行抽選を行わず必ず第2CZモードに移行する構成としてもよい。また、上記移行抽選は必ずしもATモード終了時に限らず、ATモードの開始時やATモードの途中で行われるものであってもない。その場合、所定役に当選した場合等の条件を伴うものであってもよいし、予め定められたゲーム数で上記移行抽選を行うなど、そのような条件を課さないものであってもよい。 (1) In each of the above embodiments, a lottery is held to transition to the second CZ mode when the AT mode ends, and if the lottery is won, the mode transitions to the second CZ mode. However, such a lottery may not be held and the mode transitions to the second CZ mode without fail. Furthermore, the transition lottery does not necessarily have to be held at the end of the AT mode, nor at the start of the AT mode or during the AT mode. In that case, the lottery may be held under conditions such as when a predetermined role is won, or may not impose such conditions, such as holding the lottery for a predetermined number of games.

(2)上記各実施の形態では、ATモードの終了後に第2CZモードに移行し得る構成としたが、第2CZモードを備えず、ATモードが終了すると通常モードに移行する構成としてもよい。この場合、ATモードの終了に伴い有利区間が終了する構成としてもよいし、ATモードの終了後も有利区間が継続する構成としてもよい。 (2) In each of the above embodiments, the configuration is such that the second CZ mode can be transitioned to after the AT mode is terminated, but the configuration may be such that the second CZ mode is not provided and the normal mode is transitioned to when the AT mode is terminated. In this case, the configuration may be such that the advantageous period ends when the AT mode is terminated, or the advantageous period may continue even after the AT mode is terminated.

(3)上記各実施の形態では、ATモードの終了後に移行した第2CZモードが終了した場合に有利区間が終了する構成としたが、ATモードの終了により有利区間が終了し、次の有利区間の開始時に所定のCZモード(ATモードの当選確率が通常モードよりも高いモード)に移行し得る構成としてもよい。この場合、ATモードの終了により有利区間が終了してもサブ差枚数MY2(MY2カウンタ)をクリアせず、その時点での値を次の有利区間に引き継ぐようにするとよい。その際、上記所定のCZモードを所定ゲーム数(例えば50ゲーム)に亘って行うものとし、ATモードに当選することなく当該CZモードが終了した場合にはサブ差枚数MY2をクリアし、当該CZモード中にATモードに当選した場合にはサブ差枚数MY2をクリアすることなくさらに引き継ぐ構成とするとよい。 (3) In each of the above embodiments, the advantageous period ends when the second CZ mode entered after the AT mode ends. However, the advantageous period may end with the end of the AT mode, and the player may move to a specified CZ mode (a mode in which the probability of winning the AT mode is higher than in the normal mode) at the start of the next advantageous period. In this case, even if the advantageous period ends with the end of the AT mode, the sub-difference number MY2 (MY2 counter) is not cleared, and the value at that time is carried over to the next advantageous period. In this case, the above-mentioned specified CZ mode is performed for a specified number of games (for example, 50 games), and if the CZ mode ends without winning the AT mode, the sub-difference number MY2 is cleared, and if the AT mode is won during the CZ mode, the sub-difference number MY2 is carried over without being cleared.

(4)上記各実施の形態では、遊技者にとって有利な特定状態として、残りゲーム数が0になることで終了するゲーム数タイプのATモードを例示したが、ATモードの開始時に当該モードを継続可能な差枚数(持ち差枚数)が設定され、その残りが0になることで終了する差枚数タイプのATモード(残り差枚数の範囲内でATモードを継続させる仕様)としてもよい。また、特定状態は、ATモードに限らず、例えば、CZモードやATモードの残りゲーム数が上乗せされやすい上乗せ特化ゾーン、ARTモード、ボーナスゲーム等であってもよい。 (4) In each of the above embodiments, a game number type AT mode that ends when the number of remaining games becomes 0 is exemplified as a specific state advantageous to the player, but a difference number type AT mode (a number of remaining difference number) in which a difference number (a number of remaining difference number) that allows the mode to continue is set at the start of the AT mode, and the mode ends when the remaining number becomes 0 (a specification that allows the AT mode to continue within the range of the remaining difference number). In addition, the specific state is not limited to the AT mode, and may be, for example, an add-on specialization zone in which the number of remaining games in the CZ mode or AT mode is likely to be added, an ART mode, a bonus game, etc.

(5)上記各実施の形態では、ATモードに当選した場合に前兆モードを経由してATモードに移行する構成としたが、前兆モードを経由することなくATモードに移行する構成としてもよい。ATモードに当選したゲーム又はその次のゲームからATモードに移行する構成としてもよい。 (5) In each of the above embodiments, when the AT mode is selected, the game transitions to the AT mode via the premonition mode. However, the game may transition to the AT mode without passing through the premonition mode. The game may transition to the AT mode from the game in which the AT mode is selected or the game following that.

(6)上記各実施の形態では、補助表示部65にて差枚数画像411を表示することによりメダル獲得枚数(サブ差枚数MY2)を報知したが、LED等の発光手段を用いて報知してもよいし、可動演出用の装飾可動体(可動役物)を用いて報知してもよい。また、必ずしも視覚的な報知である必要はなく、音声による聴覚的な報知であってもよい。 (6) In each of the above embodiments, the number of medals acquired (sub-difference in number MY2) is notified by displaying the difference in number image 411 on the auxiliary display unit 65, but the notification may also be made using a light-emitting means such as an LED, or a decorative movable body (movable role object) for a moving performance. In addition, the notification does not necessarily have to be visual, and may be an auditory notification using sound.

(7)上記各実施の形態では、数字によりメダル差枚数を報知するように差枚数画像411を構成したが、絵柄等の数字以外の表示によりメダル差枚数を報知してもよい。例えば、レベルメータ等により表示したり、10枚や100枚等の単位枚数ごとに所定アイコンを表示したりするなどしてもよい。 (7) In each of the above embodiments, the difference in number image 411 is configured to indicate the difference in the number of medals using numbers, but the difference in the number of medals may be indicated using a display other than numbers, such as a picture. For example, the difference may be indicated using a level meter or the like, or a predetermined icon may be displayed for each unit number, such as 10 medals or 100 medals.

(8)上記各実施の形態では、メダル差枚数(サブ差枚数MY2)を後の有利区間に引き継ぎ、その結果を差枚数画像411として表示することで、後の有利区間Bで移行するATモードが先の有利区間Aで行われたATモードと関連するものであるように遊技者に思わせる構成としたが、メダル差枚数に代えて又は加えてATモードの消化ゲーム数(トータルゲーム数)を用いてもよい。この場合、ATモードでの消化ゲーム数を把握・更新し、その結果に対応した報知(トータルゲーム数の表示等)を行うとともに、有利区間が終了してもその結果を引き継ぐ構成とする。この場合、後の有利区間でのATモードにおいて、先の有利区間でのATモードで報知された消化ゲーム数の続きが報知されることで、後の有利区間Bで移行するATモードが先の有利区間Aで行われたATモードと関連するものであるように遊技者に思わせることができる。 (8) In each of the above embodiments, the medal difference (sub-difference MY2) is carried over to the subsequent favorable zone, and the result is displayed as the difference image 411, so that the player is made to believe that the AT mode to be switched to in the subsequent favorable zone B is related to the AT mode performed in the previous favorable zone A. However, the number of games played in the AT mode (total number of games) may be used instead of or in addition to the medal difference. In this case, the number of games played in the AT mode is grasped and updated, and a notification corresponding to the result (such as displaying the total number of games) is made, and the result is carried over even after the favorable zone ends. In this case, the AT mode in the subsequent favorable zone notifies the player of the continuation of the number of games played that was notified in the AT mode in the previous favorable zone, so that the player is made to believe that the AT mode to be switched to in the subsequent favorable zone B is related to the AT mode performed in the previous favorable zone A.

また、メダル払い出し枚数(メダル投入数を減算しないもの)を用いてもよいし、ATモードがセット継続される構成の場合は、その継続セット数を用いてもよい。また、上記関連を想起させる報知として、更新情報に基づかない報知を用いてもよい。このような報知としては、後の有利区間BでのATモードに合わせて例えば「ATモード連荘」等の報知を行うなど、ATモードの連荘を想起させる報知が考えられる。なお、上記報知は、後の有利区間におけるATモード中に行ってもよいし、ATモードに移行する前のATモード当選ゲームで行ってもよい。 The number of medals paid out (without subtracting the number of medals inserted) may also be used, or in the case where the AT mode is configured to continue a set, the number of continuing sets may also be used. A notification that is not based on update information may also be used as a notification that evokes the above association. Such a notification may be a notification that evokes consecutive wins in the AT mode, such as an "AT mode consecutive wins" notification that is made in conjunction with the AT mode in the later advantageous zone B. The above notification may be made during the AT mode in the later advantageous zone, or may be made in the AT mode winning game before transitioning to the AT mode.

(9)上記各実施の形態では、先の有利区間AでATモードが終了してから後の有利区間BでATモードに移行するまでの期間においてサブ差枚数MY2を更新したが、上記期間でのサブ差枚数MY2の更新を行わない構成としてもよい。すなわち、後の有利区間BでのATモードにおいて、先の有利区間AでのATモードが終了したときの差枚数の続きが報知される構成としてもよい。この場合、サブ差枚数MY2の更新が行われない期間では、差枚数画像411の表示も行わない構成としてもよい。 (9) In each of the above embodiments, the sub-difference number MY2 is updated during the period from when the AT mode ends in the previous favorable zone A until the transition to the AT mode in the subsequent favorable zone B. However, the sub-difference number MY2 may not be updated during the above period. In other words, the continuation of the difference number when the AT mode ends in the previous favorable zone A may be notified in the AT mode in the subsequent favorable zone B. In this case, the difference number image 411 may not be displayed during the period when the sub-difference number MY2 is not updated.

(10)上記各実施の形態では、通常区間でサブ差枚数MY2が更新されない構成としたが、サブ制御装置81にて通常区間中のメダル差枚数を把握し、サブ差枚数MY2を更新する構成としてもよい。このような構成とすることで、通常区間中に差枚数画像411の表示枚数を変化させることができ、有利区間の途切れをより分かりにくくすることができる。なお、サブ制御装置81でのメダル差枚数の把握は、主制御装置101から送信されるベットコマンドや払い出しコマンド等によりベット数及び払い出し枚数を把握し、その結果から差枚数を導出することで行うとよい。 (10) In each of the above embodiments, the sub-difference number MY2 is not updated during the normal interval, but the sub-control device 81 may grasp the medal difference number during the normal interval and update the sub-difference number MY2. With such a configuration, the number displayed in the difference number image 411 can be changed during the normal interval, making it less obvious that the advantageous interval has ended. Note that the sub-control device 81 may grasp the medal difference number by grasping the number of bets and the number of payouts from bet commands and payout commands sent from the main control device 101, and deriving the difference number from the results.

(11)上記各実施の形態では、通常区間において差枚数画像411を表示する構成としたが、通常区間において差枚数画像411の表示を行わない構成としてもよい。 (11) In each of the above embodiments, the difference number image 411 is displayed in the normal section, but the difference number image 411 may not be displayed in the normal section.

(12)上記各実施の形態では、ATモードの終了により有利区間が終了してから所定ゲーム数以内にATモードに当選した場合に、サブ差枚数MY2をさらに引き継ぐ構成としたが、上記終了から所定ゲーム数以内にATモードに移行した場合に、サブ差枚数MY2をさらに引き継ぐ構成としてもよい。 (12) In each of the above embodiments, if the AT mode is won within a predetermined number of games after the advantageous period ends due to the end of the AT mode, the sub-number difference MY2 is further carried over. However, if the AT mode is entered within a predetermined number of games after the end of the advantageous period, the sub-number difference MY2 may be further carried over.

また、複数種類のATモードを備え、先の有利区間で実行されたATモードの種類に基づいてサブ差枚数MY2を引き継ぐか否かを切り替えてもよい。例えば、第1ATモードと、第1ATモードよりもゲーム数が上乗せされやすかったり、セット継続しやすかったりするなどの遊技者に有利な第2ATモードとを備え、第1ATモードが終了した場合は、当該ATモード又は有利区間の終了によりサブ差枚数MY2をクリアする一方、第2ATモードが終了した場合は、当該ATモード又は有利区間が終了してもサブ差枚数MY2をクリアせずに後の有利区間に引き継ぐ構成とする。サブ差枚数MY2を引き継いだ場合、報知される最終枚数が多くなりやすいところ、上記の構成とすることで、第2モードの有利性を好適にアピールすることができる。 In addition, multiple types of AT modes may be provided, and whether or not to carry over the sub-number difference MY2 may be switched based on the type of AT mode executed in the previous favorable zone. For example, a first AT mode and a second AT mode that is favorable to the player, such as in that the number of games is easier to add and the set is easier to continue than in the first AT mode, may be provided, and when the first AT mode ends, the sub-number difference MY2 is cleared due to the end of the AT mode or favorable zone, while when the second AT mode ends, the sub-number difference MY2 is not cleared even if the AT mode or favorable zone ends, but is carried over to the subsequent favorable zone. If the sub-number difference MY2 is carried over, the final number of coins reported is likely to be large, so the above configuration can effectively appeal to the advantage of the second mode.

また、先の有利区間で行われたATモードの実績に基づいてサブ差枚数MY2を引き継ぐか否かを切り替えてもよい。例えば、先の有利区間におけるATモードでのメダル獲得枚数(差枚数)が所定数未満の場合は、サブ差枚数MY2を引き継ぐ又は引き継ぎやすく、上記メダル獲得枚数が所定数以上の場合は、引き継がない又は所定数未満の場合に比べて引き継ぎにくい構成とすることができる。このような構成により、ATモードで報知される最終獲得枚数が少数に留まることを抑制できる。 It is also possible to switch whether or not to carry over the sub-number difference MY2 based on the results of the AT mode performed in the previous favorable zone. For example, if the number of medals acquired in the AT mode in the previous favorable zone (number difference) is less than a predetermined number, the sub-number difference MY2 can be carried over or carried over more easily, and if the number of medals acquired is equal to or greater than the predetermined number, it can be less likely to be carried over than if it is not carried over or is less than the predetermined number. This configuration can prevent the final number of medals acquired reported in the AT mode from remaining small.

(13)上記各実施の形態では、先の有利区間Aの終了後、後の有利区間BにおいてATモードに当選しないまま所定ゲーム数を消化した場合に、サブ差枚数MY2がクリアされる構成としたが、これに加えて、スロットマシン10の電源がオン状態とされた場合又はオフ状態とされた場合にクリアされてもよい。このような構成とすることで、前日に遊技した遊技者の実績が翌日に遊技する別の遊技者に引き継がれることを抑制できる。これに代えて又は加えて、予め定められた所定期間に亘って遊技が実行されない場合にサブ差枚数MY2がクリアされてもよい。この場合、遊技をやめた後、別の遊技者によりその実績が引き継がれることを抑制できる。 (13) In each of the above embodiments, the sub-number difference MY2 is cleared when a predetermined number of games are played in the subsequent advantageous period B after the end of the previous advantageous period A without winning the AT mode. In addition, the sub-number difference MY2 may be cleared when the power of the slot machine 10 is turned on or off. This configuration can prevent the results of a player who played the previous day from being carried over to another player who plays the next day. Alternatively or additionally, the sub-number difference MY2 may be cleared when no play is performed for a predetermined period of time. In this case, it can prevent the results from being carried over to another player after the player stops playing.

(14)上記各実施の形態では、先の有利区間AでのATモードにおいてサブ差枚数MY2に基づき差枚数画像411を表示したが、メイン差枚数MY1に基づいて差枚数画像411を表示してもよい。すなわち、サブ差枚数MY2とメイン差枚数MY1との値が一致する状況では、差枚数画像411を表示するための情報としてサブ差枚数MY2又はメイン差枚数MY1のいずれを用いてもよい。 (14) In each of the above embodiments, the difference number image 411 is displayed based on the sub difference number MY2 in the AT mode in the advantageous zone A, but the difference number image 411 may be displayed based on the main difference number MY1. In other words, in a situation where the values of the sub difference number MY2 and the main difference number MY1 match, either the sub difference number MY2 or the main difference number MY1 may be used as information for displaying the difference number image 411.

(15)上記各実施の形態では、ATモード終了後の所定ゲーム数(有利区間終了後におけるサブ差枚数MY2の更新継続期間)を50ゲームの1種類のみとしたが、複数種類のゲーム数を準備し、抽選等により1のゲーム数が選択される構成としてもよい。この場合、終了したATモードの実績がゲーム数の選択に反映される構成としてもよい。例えば、ATモードでのメダル獲得枚数(差枚数)が所定枚数未満の場合に、所定数以上の場合よりも多いゲーム数が選ばれやすい構成とすることで、所定ゲーム数内にATモードに再当選する機会を増加させるものなどが考えられる。 (15) In each of the above embodiments, the predetermined number of games after the AT mode ends (the period during which the sub-difference number MY2 is updated after the favorable zone ends) is set to only one type of 50 games, but multiple types of game numbers may be prepared and one game number may be selected by lottery or the like. In this case, the results of the completed AT mode may be reflected in the selection of the number of games. For example, if the number of medals acquired in the AT mode (difference number) is less than the predetermined number, a greater number of games may be selected than if the number is equal to or greater than the predetermined number, thereby increasing the chances of re-winning the AT mode within the predetermined number of games.

また、上記に代えて又は加えて所定ゲーム数を消化する途中でゲーム数の上乗せが行われ得る構成としてもよい。この場合の上乗せの抽選は、所定ゲーム数の消化期間に行うとよい。この際、ATモードに当選しやすい特定役(レア役)に当選したゲームにおいて、ATモードに当選しなかった場合に、特定役に当選しないゲームよりも上記上乗せに当選しやすい構成とするとよい。また、ATモード中に上乗せ抽選を行い、当選した場合にATモード後の所定ゲーム数において上乗せ報知を行う構成としてもよい。 Also, instead of or in addition to the above, a configuration may be adopted in which the number of games can be increased while a predetermined number of games are being played. In this case, the drawing for the increase may be performed during the period in which the predetermined number of games are being played. In this case, the configuration may be such that in a game in which a specific role (rare role) that is likely to enter the AT mode is won, if the AT mode is not won, the player is more likely to win the increase than in a game in which the specific role is not won. Also, a drawing for the increase may be performed during the AT mode, and if the player wins, an increase notification may be given at the predetermined number of games after the AT mode.

(16)上記各実施の形態において、有利区間ゲーム数AGの上限ゲーム数への到達又は有利区間増減枚数MYの上限増加数への到達を条件としないで有利区間が終了する場合(例えば、ATモードの終了後、第2CZモードに移行しないことで有利区間が終了する場合)に、有利区間が終了したことを遊技者が認識することが可能な終了演出(有利区間転落演出)が補助表示部65等にて実行され得る構成としてもよい。この場合において、かかる所定演出が行われる場合は、サブ差枚数MY2をクリアして次の有利区間に引き継がれないようにするとよい。 (16) In each of the above embodiments, when the advantageous zone ends without the condition that the advantageous zone game count AG reaches the upper limit game count or the advantageous zone increase/decrease coin count MY reaches the upper limit increase (for example, when the advantageous zone ends without transitioning to the second CZ mode after the AT mode ends), an end effect (advantageous zone fall effect) that allows the player to recognize that the advantageous zone has ended may be executed on the auxiliary display unit 65, etc. In this case, when such a predetermined effect is executed, it is preferable to clear the sub coin difference MY2 so that it is not carried over to the next advantageous zone.

また、上記終了演出が行われることを契機としてサブ差枚数MY2をクリアするのではなく、サブ差枚数MY2がクリアされることを契機として上記終了演出が行われる構成としてもよい。例えば、ATモードの終了後に第2CZモードに移行せず、ATモードの終了により有利区間が終了する場合において、サブ差枚数MY2を保持するか否か(サブ差枚数MY2の更新を継続する所定ゲーム数を付与するか否か)の振り分けを行い、当該振り分けにてサブ差枚数MY2を保持しないとされた場合に、上記終了演出が補助表示部65等にて行われる構成としてもよい。 In addition, the above-mentioned end effect may be triggered by the clearing of the sub-number difference MY2, rather than by the execution of the end effect. For example, when the AT mode does not transition to the second CZ mode after the end of the AT mode and the advantageous zone ends due to the end of the AT mode, a decision is made as to whether or not to hold the sub-number difference MY2 (whether or not to grant a predetermined number of games to continue updating the sub-number difference MY2), and if the decision is that the sub-number difference MY2 will not be held, the above-mentioned end effect may be performed on the auxiliary display unit 65, etc.

(17)上記第1の実施の形態では、ATモード終了により有利区間が終了し、所定ゲーム数においてサブ差枚数MY2の更新が継続される場合に通常モード用の演出を実行したが、第4の実施の形態のように、第2CZモード用の演出を実行してもよい。このことは、第2及び第3の実施の形態についても同様である。 (17) In the first embodiment described above, the effect for the normal mode was executed when the advantageous period ended due to the end of the AT mode and the update of the sub-number difference MY2 continued for a predetermined number of games, but as in the fourth embodiment, the effect for the second CZ mode may be executed. This also applies to the second and third embodiments.

また、上記通常モード用の演出を実行する場合に差枚数画像411を表示したが、これを表示しない構成としない。この場合、サブ差枚数MY2の更新は、差枚数画像411を表示しない期間において継続してもよいし、継続しない(一時的に更新を止めておく)構成としてもよい。後者の構成にあっては、先の有利区間でのATモードが終了したときの表示枚数の続きが、後の有利区間でのATモードにて表示されるものとなる。 Although the difference number image 411 is displayed when executing the above-mentioned normal mode performance, it is not limited to not displaying it. In this case, the update of the sub difference number MY2 may continue during the period when the difference number image 411 is not displayed, or may not continue (updates are temporarily stopped). In the latter configuration, the continuation of the displayed number when the AT mode in the previous favorable zone ends is displayed in the AT mode in the subsequent favorable zone.

(18)上記第1の実施の形態において、先の有利区間AにてATモードの終了後に第2CZモードに移行せず、ATモードの終了により有利区間Aが終了する場合に上限増加数までの残り枚数を把握し、その把握した残り枚数が所定数(例えば400枚)以下である場合にサブ差枚数MY2をクリアし、後の有利区間Bに引き継がない構成としてもよい。例えば、ATモードの終了により有利区間Aが終了する場合のメイン差枚数MY1又はサブ差枚数MY2(両者は同じ値)が1000枚であり、上限増加数までの残り枚数が1400枚である場合はサブ差枚数MY2をクリアせずに保持する一方、ATモードの終了により有利区間Aが終了する場合のメイン差枚数MY1等が2100枚であり、上限増加数までの残り枚数が300枚である場合は、サブ差枚数MY2をクリアする構成とする。 (18) In the first embodiment, the AT mode does not transition to the second CZ mode after the end of the previous favorable zone A, and when the favorable zone A ends due to the end of the AT mode, the remaining number of sheets to the upper limit increase number is grasped, and if the grasped remaining number is less than a predetermined number (for example, 400 sheets), the sub-difference number MY2 is cleared and not carried over to the subsequent favorable zone B. For example, when the favorable zone A ends due to the end of the AT mode, if the main difference number MY1 or the sub-difference number MY2 (both have the same value) is 1000 sheets and the remaining number of sheets to the upper limit increase number is 1400 sheets, the sub-difference number MY2 is maintained without being cleared, while when the favorable zone A ends due to the end of the AT mode, the main difference number MY1 etc. is 2100 sheets and the remaining number of sheets to the upper limit increase number is 300 sheets, the sub-difference number MY2 is cleared.

ATモードの終了により有利区間Aが終了する場合における上記残り枚数が少ない場合、後の有利区間Bで移行したATモードにより獲得されるメダル枚数が当該残り枚数を上回りやすくなり、差枚数画像411として上限増加数を超えた枚数が報知される可能性が高まる。この場合、差枚数画像411により上限増加数を超えた枚数が報知されると、実際のメダル差枚数とは異なるものであることが遊技者に気づかれやすくなったり、そのような上限増加数を超えた報知がなされないように別途の調整が必要になったりするなどの不都合が生じる。この点、上記のような構成とすることで、そのような不都合の発生を抑制することができる。 If the number of remaining medals is small when advantageous zone A ends due to the end of the AT mode, the number of medals acquired in the AT mode entered in the later advantageous zone B will likely exceed the number of remaining medals, increasing the likelihood that a number exceeding the upper limit increase will be reported as the difference number image 411. In this case, if a number exceeding the upper limit increase is reported as the difference number image 411, it may be difficult for the player to notice that this is different from the actual difference in medal number, or separate adjustments may be required to prevent such a report of the upper limit increase being exceeded. In this regard, the above-mentioned configuration can be used to prevent such inconveniences from occurring.

なお、上限増加数までの残り枚数に限らず、その時点での獲得枚数(メイン差枚数MY1又はサブ差枚数MY2)を把握し、その把握した獲得枚数が特定数(例えば2000枚)を超える場合に、サブ差枚数MY2をクリアする構成としてもよい。 In addition, the number of coins won at that point (main difference MY1 or sub difference MY2) may be calculated, regardless of the remaining number of coins until the upper limit increase, and the sub difference MY2 may be cleared if the calculated number of coins won exceeds a specific number (e.g., 2000 coins).

また、遊技者が有利区間でのゲーム数をカウントしている可能性が想定されるため、ATモードの終了により有利区間Aが終了する場合に上限ゲーム数までの残りゲーム数を把握し、その把握した残りゲーム数が所定ゲーム数(例えば300ゲーム)以下の場合に、サブ差枚数MY2をクリアする構成としてもよい。この場合も、その時点での有利区間ゲーム数AGを把握し、その把握したゲーム数が特定ゲーム数(1200ゲーム)を超える場合に、サブ差枚数MY2をクリアする構成としてもよい。 In addition, since it is assumed that the player may be counting the number of games in the advantageous zone, the number of games remaining up to the upper limit number of games may be determined when advantageous zone A ends due to the end of the AT mode, and if the determined number of remaining games is less than a specified number of games (e.g., 300 games), the sub-number difference MY2 may be cleared. In this case, the number of advantageous zone games AG at that time may be determined, and if the determined number of games exceeds a specific number of games (1200 games), the sub-number difference MY2 may be cleared.

(19)上記第2~第4の実施の形態では、特定演出として、有利区間ゲーム数AGが上限ゲーム数に到達したり、有利区間増減枚数MYが上限増加数に到達したりした場合のエンディング演出を例示したが、有利区間の終了を技者が認識することが可能な終了演出(有利区間転落演出)を特定演出としてもよい。具体的には、上記各終了条件以外の事由により有利区間が終了する場合に上記終了演出が補助表示部65等にて実行され得る構成としたうえで、有利区間が終了せずATモードが継続している状況において疑似的な上記終了演出を実行する構成とする。このような構成によっても、有利区間が終了したと遊技者に思わせたうえで有利区間(ATモード)を継続させることができる。 (19) In the second to fourth embodiments, the specific effects are exemplified as ending effects when the number of games in the advantageous zone AG reaches the upper limit number of games or when the number of coins increased or decreased in the advantageous zone MY reaches the upper limit increase number. However, the specific effect may be an end effect (advantageous zone fall effect) that allows the player to recognize the end of the advantageous zone. Specifically, the specific effect may be configured so that the end effect can be executed on the auxiliary display unit 65 or the like when the advantageous zone ends for reasons other than the above-mentioned end conditions, and a pseudo end effect is executed when the advantageous zone does not end and the AT mode continues. With this configuration, the advantageous zone (AT mode) can be continued after the player is made to believe that the advantageous zone has ended.

(20)上記第2~第4の実施の形態では、後の有利区間Bでサブ差枚数MY2がエンディング開始枚数に到達することに基づいて疑似エンディング演出を実行するが、サブ差枚数MY2がエンディング開始枚数に到達すること以外の事象を契機として疑似エンディング演出を実行してもよい。例えば、後の有利区間Bで実行されているATモードの残りゲーム数が所定ゲーム数以上である状況で(残りゲーム数がある程度確保されている状況)で、所定の抽選により当選した場合に疑似エンディング演出を実行してもよい。 (20) In the second to fourth embodiments described above, the pseudo-ending performance is executed based on the sub-number difference MY2 reaching the ending start number in the later advantageous section B, but the pseudo-ending performance may be executed in response to an event other than the sub-number difference MY2 reaching the ending start number. For example, in a situation where the number of remaining games in the AT mode being executed in the later advantageous section B is equal to or greater than a predetermined number of games (a situation where a certain number of remaining games is secured), the pseudo-ending performance may be executed if a predetermined lottery is won.

(21)上記第2~第4の実施の形態では、複数ゲームに亘ってエンディング演出を実行するが、1ゲームのみのエンディング演出を実行してもよい。この場合、当該エンディング演出は、有利区間の最終ゲームで実行するとよい。すなわち、上限増加数又は上限ゲーム数に達した場合にエンディング演出を実行してもよい。 (21) In the second to fourth embodiments described above, the ending performance is executed over multiple games, but it is also possible to execute the ending performance for only one game. In this case, the ending performance may be executed in the final game of the advantageous period. In other words, the ending performance may be executed when the upper limit increase number or the upper limit number of games is reached.

(22)上記第2~第4の実施の形態では、有利区間の最終ゲームが終了した後(有利区間が終了した場合)にエンディング演出用の終了演出を実行するが、上記最終ゲームにて当該終了演出を実行してもよい。すなわち、当該終了演出は、有利区間が終了する場合に行われるものであってもよい。 (22) In the second to fourth embodiments, the ending effect for the ending effect is executed after the final game of the advantageous period has ended (when the advantageous period has ended), but the ending effect may be executed in the final game. In other words, the ending effect may be executed when the advantageous period ends.

(23)上記第2~第4の実施の形態では、ATモードの残りゲーム数が疑似エンディング演出の実行ゲーム数(例えば25ゲーム)以上である場合に疑似エンディング演出を実行する構成としたが、さらに疑似エンディング演出後の残りゲーム数も加味して疑似エンディング演出を実行するか否かを判定してもよい。具体的には、疑似エンディング演出の開始タイミングにおいてATモードの残りゲーム数を把握し、その把握した残りゲーム数が、疑似エンディング演出の実行ゲーム数に対して予め定められた特定ゲーム数を加算した加算値以上である場合に疑似エンディング演出を実行し、加算値未満である場合に疑似エンディング演出を実行しない構成とする。このような構成により、疑似エンディング演出後に早期にATモードが終了してしまうことを抑制できる。 (23) In the second to fourth embodiments described above, a pseudo-ending effect is executed when the number of remaining games in the AT mode is equal to or greater than the number of games for which the pseudo-ending effect is executed (e.g., 25 games), but the number of games remaining after the pseudo-ending effect may also be taken into consideration when determining whether or not to execute a pseudo-ending effect. Specifically, the number of remaining games in the AT mode is determined at the start timing of the pseudo-ending effect, and the pseudo-ending effect is executed if the determined number of remaining games is equal to or greater than a sum obtained by adding a predetermined specific number of games to the number of games for which the pseudo-ending effect is executed, and the pseudo-ending effect is not executed if the remaining number is less than the sum. This configuration makes it possible to prevent the AT mode from ending prematurely after the pseudo-ending effect is executed.

なお、上記特定ゲーム数は特に限定されるものではないが、ATモードの初期ゲーム数(例えば25ゲーム)以上のゲーム数とすることが好ましい。また、差枚数タイプのATモードの場合は、ATモードの残り差枚数が、疑似エンディング演出の実行に要するゲーム数と特定ゲーム数との加算値に相当する分の差枚数以上である場合に、疑似エンディング演出を実行する構成とすればよい。 The specific number of games is not particularly limited, but is preferably equal to or greater than the initial number of games in the AT mode (e.g., 25 games). In addition, in the case of a difference-number-type AT mode, the pseudo-ending performance can be executed when the remaining difference in number of coins in the AT mode is equal to or greater than the difference in number of coins that corresponds to the sum of the number of games required to execute the pseudo-ending performance and the specific number of games.

(24)上記第2~第4の実施の形態では、各エンディング演出の実行中にATモードのゲーム数上乗せに当選することがあるが、通常エンディング演出及び特別エンディング演出において当該当選に対応した上乗せ報知が行われないように制限し、疑似エンディング演出においても上記上乗せ報知が行われないように制限する構成としてもよい。このような構成とすることで、疑似エンディング演出をより本物らしく見せることができ、有利区間が終了すると遊技者に思わせやすくすることができる。なお、疑似エンディング演出の実行中に当選した上乗せ分に対応する上乗せ報知については、疑似エンディング演出の終了後のATモードにて行うとよい。 (24) In the second to fourth embodiments described above, while each ending performance is being executed, it is possible to win an additional number of games in the AT mode, but it is also possible to restrict the normal ending performance and the special ending performance so that the additional number of games corresponding to the winning is not notified, and to restrict the pseudo-ending performance so that the additional number of games is not notified. By adopting such a configuration, it is possible to make the pseudo-ending performance look more realistic, and to make it easier for the player to believe that the advantageous zone has ended. Note that it is preferable to perform an additional number of games corresponding to the additional number of games won during the execution of the pseudo-ending performance in the AT mode after the pseudo-ending performance has ended.

また、通常エンディング演出及び特別エンディング演出では上乗せ報知が行われないように制限する一方、疑似エンディング演出では上乗せ報知の実行を許容する構成としてもよい。上乗せ報知が行われた場合、疑似エンディング演出であること、換言すれば、ATモードが継続することを遊技者が把握することができるため、上乗せ報知をATモードの継続示唆として機能させることが可能になる。なお、通常エンディング演出及び特別エンディング演出と、疑似エンディング演出との双方で上乗せ報知の実行が許容される構成とし、疑似エンディング演出の方が上乗せ報知が実行されやすい構成としてもよい。 Also, the configuration may be such that the normal ending performance and special ending performance are restricted from having an additional notification, while the pseudo-ending performance is allowed to have an additional notification executed. When an additional notification is executed, the player will know that it is a pseudo-ending performance, in other words, that the AT mode will continue, so it is possible to have the additional notification function as an indication that the AT mode will continue. Note that the configuration may be such that the execution of an additional notification is allowed in both the normal ending performance and special ending performance, and the pseudo-ending performance, and an additional notification is more likely to be executed in the pseudo-ending performance.

(25)上記第2~第4の実施の形態では、サブ差枚数MY2に基づいて通常エンディング演出を実行するが、メイン差枚数MY1に基づいて通常エンディング演出を実行してもよい。 (25) In the second to fourth embodiments, the normal ending performance is executed based on the sub number difference MY2, but the normal ending performance may be executed based on the main number difference MY1.

(26)上記第2の実施の形態では、疑似エンディング演出において、数字によりメダル獲得枚数を報知する差枚数画像411を消去し、エンディング到達を祝福する報知画像433を表示したが、報知画像433を表示することなく又は報知画像433の表示と合わせて、差枚数画像411の表示を継続してもよい。この場合、上限増加数又はこれに対応する所定枚数(例えば、2396枚(上限増加数の直前値である2399枚からメダル投入枚数の3枚を減算した減算値)に対して1回の小役入賞における最大払い出し枚数である13枚を加算した2409枚)を超える枚数が差枚数画像411により報知されることを抑制すべく、疑似エンディング演出にて、差枚数画像411により最終獲得枚数として上記上限増加数又は上記所定枚数を報知した後、差枚数画像411を消去する構成とするとよい。 (26) In the second embodiment, in the pseudo-ending performance, the difference number image 411, which indicates the number of medals acquired by numbers, is erased, and the notification image 433, which congratulates the player on reaching the ending, is displayed. However, the display of the difference number image 411 may be continued without displaying the notification image 433 or together with the notification image 433. In this case, in order to prevent the difference number image 411 from notifying a number exceeding the upper limit increase number or a predetermined number corresponding thereto (for example, 2396 medals (the value obtained by subtracting the number of medals inserted by 3 medals from the immediately preceding value of the upper limit increase number, 2399 medals) plus the maximum payout number for one small win, 13 medals, which is 2409 medals), the pseudo-ending performance may be configured to notify the upper limit increase number or the predetermined number as the final number of medals acquired by the difference number image 411, and then erase the difference number image 411.

(27)上記第2の実施の形態では、疑似エンディング演出において第2差枚数画像437を表示したが、これを表示しない構成としてもよい。この場合、疑似エンディング演出の終了後に第2差枚数画像437を表示してもよいし、疑似エンディング演出の終了後も第2差枚数画像437を表示しない構成としてもよい。 (27) In the second embodiment, the second difference number image 437 is displayed in the pseudo-ending performance, but it may be configured not to display it. In this case, the second difference number image 437 may be displayed after the pseudo-ending performance ends, or the second difference number image 437 may not be displayed even after the pseudo-ending performance ends.

(28)上記第2の実施の形態では、第2差枚数画像437を補助表示部65に表示し、差枚数画像411と同じ報知手段にて報知する構成としたが、差枚数画像411とは異なる報知手段にて報知する構成としてもよい。このような構成とすることで、差枚数画像411により報知されていたメダル枚数と乖離する枚数が表示されることへの違和感を軽減することが可能になる。 (28) In the second embodiment described above, the second difference number image 437 is displayed on the auxiliary display unit 65 and is notified by the same notification means as the difference number image 411, but it may be notified by a notification means different from that of the difference number image 411. By using such a configuration, it is possible to reduce the sense of discomfort caused by the display of a number that deviates from the number of medals notified by the difference number image 411.

(29)上記第2の実施の形態では、差枚数画像411が消去されてから第2差枚数画像437を表示したが、差枚数画像411が表示されている状況で第2差枚数画像437を表示してもよいし、差枚数画像411が表示されているか否か(差枚数画像411の表示状況)にかかわらず第2差枚数画像437を表示してもよい。 (29) In the second embodiment described above, the second difference number image 437 is displayed after the difference number image 411 is erased, but the second difference number image 437 may be displayed when the difference number image 411 is displayed, or the second difference number image 437 may be displayed regardless of whether the difference number image 411 is displayed or not (display status of the difference number image 411).

(30)上記第2の実施の形態では、疑似エンディング演出が終了してもサブ差枚数MY2をクリアせず、そのまま更新を継続する構成としたが、疑似エンディング演出が終了した場合にサブ差枚数MY2をクリアしてもよい。また、疑似エンディング演出において差枚数画像411の表示を終了した場合にサブ差枚数MY2をクリアしてもよい。 (30) In the second embodiment described above, the sub-number difference MY2 is not cleared even when the pseudo-ending performance ends, and is instead configured to continue updating as is. However, the sub-number difference MY2 may be cleared when the pseudo-ending performance ends. Also, the sub-number difference MY2 may be cleared when the display of the number difference image 411 ends in the pseudo-ending performance.

(31)上記第2の実施の形態では、特別エンディング演出の最終ゲームにて設定示唆演出を行ったが、特別エンディング演出の開始ゲームや途中ゲームにて行ってもよい。なお、設定示唆演出は必ずしも特別エンディング演出とセットで行われる必要はなく、特別エンディング演出を行わずに設定示唆演出を行ってもよいし、上限増加数への到達が見込まれる状況であれば特別エンディング演出の実行前に行ってもよい。 (31) In the second embodiment described above, the setting suggestion effect was performed in the final game of the special ending effect, but it may also be performed in the starting game or an intermediate game of the special ending effect. Note that the setting suggestion effect does not necessarily have to be performed in conjunction with the special ending effect, and the setting suggestion effect may be performed without the special ending effect, or may be performed before the special ending effect is executed if the upper limit increase number is expected to be reached.

(32)上記第2の実施の形態では、疑似エンディング演出の実行後に有利区間増減枚数MYが上限増加数に到達した場合の特典として設定示唆演出を行ったが、当該特典は設定示唆演出に限定されるものではない。例えば、普段は実行されない特定の演出が解放されるものであってもよいし、演出に登場するキャラクタやそのコスチュームが解放されるものであってもよい。 (32) In the second embodiment described above, a setting suggestion effect was performed as a bonus when the number of increase/decrease coins in the advantageous zone MY reached the upper limit increase number after the pseudo ending effect was performed, but the bonus is not limited to the setting suggestion effect. For example, a specific effect that is not usually performed may be released, or a character or costume that appears in the effect may be released.

(33)上記第2の実施の形態の変形例1では、疑似エンディング演出中にAT継続示唆演出(報知画像451の表示)を実行するとした場合に、当該演出をいずれのゲームで実行するかを抽選により決定したが、当該演出を実行すると判定したゲームで実行してもよい。 (33) In the above-described variant 1 of the second embodiment, when an AT continuation suggestion effect (display of notification image 451) is executed during a pseudo-ending effect, the game in which the effect is executed is determined by lottery, but the effect may be executed in the game in which it is determined that the effect is to be executed.

(34)上記第2の実施の形態の変形例1では、AT継続示唆演出を実行した後、当該演出を疑似エンディング演出の最後まで継続するが、例えばAT継続示唆演出を1ゲームのみで実行するなどして疑似エンディング演出の終了前に終了させてもよい。 (34) In the first variant of the second embodiment described above, after the AT continuation suggestion effect is executed, the effect continues until the end of the pseudo-ending effect. However, the AT continuation suggestion effect may be ended before the end of the pseudo-ending effect, for example, by executing the AT continuation suggestion effect in only one game.

また、AT継続示唆演出の実行期間を複数準備しておき、それらの中から選択された実行期間にてAT継続示唆演出を実行する構成としてもよい。例えば、疑似エンディング演出後のATモードの残りゲーム数を把握し、当該残りゲーム数が所定ゲーム数以上である場合は、所定ゲーム数未満である場合よりもAT継続示唆演出の実行期間(実行ゲーム数)が長くなりやすい構成としてもよい。この場合、AT継続示唆演出の長さによりATモードの残りゲーム数の大小が示唆されるものとなり、AT継続示唆演出が行われることだけでなく、その実行期間が長くなることを期待する楽しみも付与することができる。 In addition, a configuration may be adopted in which multiple execution periods for the AT continuation suggestion effect are prepared, and the AT continuation suggestion effect is executed during an execution period selected from among them. For example, the number of games remaining in the AT mode after the pseudo-ending effect is grasped, and if the number of remaining games is equal to or greater than a predetermined number of games, the execution period (number of executed games) of the AT continuation suggestion effect may be longer than if the number of remaining games is less than the predetermined number of games. In this case, the length of the AT continuation suggestion effect suggests the number of games remaining in the AT mode, and it is possible to provide the player with the enjoyment of not only knowing that the AT continuation suggestion effect will be executed, but also of anticipating that the execution period will be longer.

(35)上記第2の実施の形態の変形例1において、疑似エンディング演出後のATモードの残りゲーム数に応じてAT継続示唆演出の態様を異ならせる構成としてもよい。例えば、AT継続示唆演出の態様として、第1態様と、第1態様とは異なる第2態様とを設け、ATモードの残りゲーム数が所定ゲーム数以上である場合は第2態様が選択される一方、所定ゲーム数未満である場合は第1態様が選択される構成としたり、所定ゲーム数以上である場合は所定ゲーム数未満である場合に比べて第2態様が選択されやすい構成とすることができる。このような構成とすることで、AT継続示唆演出が行われることだけでなく、AT継続示唆演出の実行態様からATモードの残りゲーム数の大小を予測する楽しみも付与することができる。 (35) In the first modified example of the second embodiment, the mode of the AT continuation suggestion effect may be different depending on the number of games remaining in the AT mode after the pseudo ending effect. For example, a first mode and a second mode different from the first mode may be provided as the mode of the AT continuation suggestion effect, and the second mode may be selected when the number of games remaining in the AT mode is equal to or greater than a predetermined number of games, while the first mode may be selected when the number of games remaining is less than the predetermined number of games, or the second mode may be more likely to be selected when the number of games remaining is equal to or greater than the predetermined number of games compared to when the number of games remaining is less than the predetermined number of games. By adopting such a configuration, not only is the AT continuation suggestion effect performed, but the fun of predicting the number of games remaining in the AT mode from the execution mode of the AT continuation suggestion effect can also be provided.

(36)上記第2の実施の形態の変形例1では、疑似エンディング演出において第2差枚数画像437を表示しない構成としたが、これを表示する構成としてもよい。 (36) In the first variant of the second embodiment described above, the second difference number image 437 is not displayed in the pseudo ending performance, but it may be displayed instead.

(37)上記第2の実施の形態の変形例1において、AT継続示唆演出に代えて又は加えてATモードの当選を報知するAT当選演出を行ってもよい。疑似エンディング演出においてAT当選演出を行うことで、当該エンディング演出の途中でATモードを引き当てたかのような印象を与え、遊技者の喜びを喚起することが可能になる。 (37) In the first variant of the second embodiment described above, an AT winning effect may be performed in place of or in addition to the AT continuation suggestion effect, to notify the player that the AT mode has been won. By performing an AT winning effect in the pseudo-ending effect, it is possible to give the player the impression that the AT mode has been won in the middle of the ending effect, and to arouse the player's joy.

(38)上記第2の実施の形態の変形例2では、ATモードの残りゲーム数が第2所定ゲーム数未満の場合にAT継続示唆演出を実行不可とする構成としたが、この場合にAT継続示唆演出を実行可能な構成としてもよい。この際、上記残りゲーム数が第2所定ゲーム数以上である場合に第2所定ゲーム数未満である場合よりもAT継続示唆演出が実行されやすい構成とするとよい。 (38) In the second variation of the second embodiment described above, the AT continuation suggestion effect cannot be executed when the number of remaining games in the AT mode is less than the second predetermined number of games, but the AT continuation suggestion effect may be executed in this case. In this case, it is preferable to configure the AT continuation suggestion effect to be executed more easily when the number of remaining games is equal to or greater than the second predetermined number of games than when the number of remaining games is less than the second predetermined number of games.

(39)上記第2の実施の形態の変形例2において、特別エンディング演出の実行示唆演出(報知画像461の表示)に代えて又は加えて、変形例1のようなAT継続示唆演出を実行してもよい。AT継続示唆演出を行うにあたっては、変形例1のようにATモードの継続に基づいてAT継続示唆演出を行う場合と、変形例2のように有利区間増減枚数MYが上限増加数に到達する見込みであることに基づいてAT継続示唆演出を行う場合とで、報知態様を異ならせるとよい。例えば、前者の場合と後者の場合とで報知画像461の表示色を異ならせることなどが考えられる。このような構成によれば、AT継続示唆演出が行われることだけでなく、当該演出が遊技者にとって望ましい態様で行われることを期待する楽しみも付与することができる。 (39) In the second modification of the second embodiment, instead of or in addition to the execution suggestion effect of the special ending effect (display of the notification image 461), an AT continuation suggestion effect like that of the first modification may be executed. When executing the AT continuation suggestion effect, it is advisable to make the notification mode different between the case where the AT continuation suggestion effect is executed based on the continuation of the AT mode like the first modification, and the case where the AT continuation suggestion effect is executed based on the fact that the number of increase/decrease in the favorable zone MY is expected to reach the upper limit increase number like the second modification. For example, it is possible to make the display color of the notification image 461 different between the former case and the latter case. With this configuration, not only is the AT continuation suggestion effect executed, but it is also possible to give the player the enjoyment of anticipating that the effect will be executed in a manner that is desirable for the player.

なお、AT継続示唆演出が開始された後にATモードのゲーム数が上乗せされて有利区間増減枚数MYが上限増加数に到達する見込みになる場合もあるが、この場合において、AT継続示唆演出の途中で報知態様を変化させる構成としてもよい。また、AT継続示唆演出の開始時点で有利区間増減枚数MYが上限増加数に到達することが確認されている状況でも、当初は下位態様のAT継続示唆演出を行い、その後、上位態様のAT継続示唆演出に変化(昇格)させる構成としてもよい。 In addition, after the AT continuation suggestion effect starts, the number of games in the AT mode may be increased, and the number of increase/decrease coins in the favorable zone MY may be expected to reach the upper limit of increase. In this case, the notification mode may be changed during the AT continuation suggestion effect. Even in a situation where it is confirmed that the number of increase/decrease coins in the favorable zone MY will reach the upper limit of increase at the time the AT continuation suggestion effect starts, a lower-level AT continuation suggestion effect may be initially performed, and then changed (promoted) to a higher-level AT continuation suggestion effect.

(40)上記第2の実施の形態の変形例2において、特別エンディング演出の実行示唆演出を実行した場合に、その後のゲームにて特別エンディング演出までの残りゲーム数を報知してもよい。具体的には、特別エンディング演出までの残りゲーム数を把握するとともに、その把握した残りゲーム数をゲームが行われるごとに1ずつディクリメントして更新し、その結果を上記残りゲーム数として補助表示部65等において報知する。かかる構成において、そのような報知を第2差枚数画像437と併せて行ってもよいし、第2差枚数画像437に代えて行ってもよい。 (40) In the second variation of the second embodiment described above, when a special ending effect execution suggestion effect is executed, the number of games remaining until the special ending effect may be notified in the subsequent game. Specifically, the number of games remaining until the special ending effect is determined, and the determined number of remaining games is updated by decrementing it by one each time a game is played, and the result is notified as the remaining number of games on the auxiliary display unit 65 or the like. In this configuration, such notification may be made together with the second difference in number of coins image 437, or may be made in place of the second difference in number of coins image 437.

(41)上記第2の実施の形態の変形例2では、疑似エンディング演出の実行中において、有利区間増減枚数MYが上限増加数に到達するか否かを判定し、その結果に基づいて特別エンディング演出の実行示唆演出を実行したが、疑似エンディング演出後のゲームにおいて、有利区間増減枚数MYが上限増加数に到達するか否かを判定し、その結果に基づいて特別エンディング演出の実行示唆演出を実行してもよい。 (41) In the second variant of the second embodiment described above, during the execution of the pseudo-ending performance, a determination was made as to whether the number of coins in the advantageous zone that increases or decreases MY reaches the upper limit of the increase, and a performance suggesting the execution of a special ending performance was executed based on the result. However, in the game after the pseudo-ending performance, a determination may be made as to whether the number of coins in the advantageous zone that increases or decreases MY reaches the upper limit of the increase, and a performance suggesting the execution of a special ending performance may be executed based on the result.

(42)上記第3の実施の形態では、疑似エンディング演出後の次のゲームで継続用演出(報知画像471の表示)を行ったが、疑似エンディング演出が終了してから所定ゲーム数後に行ってもよい。また、疑似エンディング演出の終了後、押し順ベルの当選(押し順報知の実行)に対応させて継続用演出を実行してもよい。例えば、押し順ベルに当選した当選ゲーム(押し順報知が行われるゲーム)や、その当選ゲームよりも後のゲーム(押し順報知が行われた後のゲーム)で継続用演出を実行することができる。これらの際、疑似エンディング演出の終了後、継続用演出が行われるまでの間は、ATモード中演出とは異なる演出(例えば通常モード用演出)を実行するとよい。このような構成とすることで、ATモードが終了したと遊技者に思わせやすくなり、継続用演出を行った際の驚きや喜びを好適に喚起することができる。 (42) In the third embodiment, the continuation effect (display of the notification image 471) was performed in the next game after the pseudo-ending effect, but it may be performed a predetermined number of games after the pseudo-ending effect ends. In addition, after the pseudo-ending effect ends, the continuation effect may be executed in response to the winning of the push order bell (execution of the push order notification). For example, the continuation effect can be executed in the winning game in which the push order bell is won (the game in which the push order notification is performed) or in a game after the winning game (the game after the push order notification is performed). In these cases, it is preferable to execute an effect different from the effect during the AT mode (for example, an effect for normal mode) between the end of the pseudo-ending effect and the execution of the continuation effect. By using such a configuration, it becomes easier for the player to think that the AT mode has ended, and the surprise and joy when the continuation effect is executed can be suitably evoked.

(43)上記第3の実施の形態において、疑似エンディング演出後のATモードの残りゲーム数に基づいて継続用演出を実行するか否かを判定してもよい。例えば、上記残りゲーム数が所定ゲーム数以上である場合は継続用演出が実行される一方、所定ゲーム数未満である場合は継続用演出が実行されない構成としたり、所定ゲーム数以上である場合は所定ゲーム数未満である場合に比べて継続用演出が実行されやすい構成としたりすることができる。 (43) In the third embodiment, it may be determined whether or not to execute a continuation effect based on the number of games remaining in the AT mode after the pseudo-ending effect. For example, it is possible to configure the continuation effect to be executed when the number of remaining games is equal to or greater than a predetermined number of games, while not executing the continuation effect when the number of remaining games is less than the predetermined number of games, or to configure the continuation effect to be executed more easily when the number of remaining games is equal to or greater than the predetermined number of games compared to when the number of remaining games is less than the predetermined number of games.

(44)上記第3の実施の形態において、疑似エンディング演出の実行後に有利区間増減枚数MYが上限増加数に到達したことに基づいてAT終了演出を行う場合に特典を付与してもよい。このような特典としては、上記第2の実施の形態のように設定示唆演出を実行することが考えられる。 (44) In the third embodiment, a bonus may be awarded when an AT end effect is performed based on the fact that the number of coins MY in the advantageous zone that increases or decreases after the pseudo ending effect is performed has reached the upper limit of the increase. As an example of such a bonus, a setting suggestion effect may be executed as in the second embodiment.

なお、上記特典の付与はフリーズ期間を利用して行うとよい。例えば、有利区間増減枚数MYが上限増加数に到達したゲームの終了時又はその次のゲームの開始時にフリーズ演出(リール32L~32Rの回転開始が待機される演出)が実行されるように設定する。その上で、疑似エンディング演出を実行していない状態で有利区間増減枚数MYが上限増加数に到達し、通常エンディング演出を行う場合は、上記フリーズ演出の期間を利用して通常エンディング演出用のエンディング終了演出を行う。一方、疑似エンディング演出を実行済みの状態で有利区間増減枚数MYが上限増加数に到達し、AT終了演出を行う場合は、フリーズ期間を利用して設定示唆演出を行う。このような構成とすることで、AT終了演出の実行時に通常エンディング演出と同程度のフリーズ期間が生じることの不自然さを軽減できるほか、遊技者の設定示唆演出の見逃しを抑制する効果も期待できる。 The bonus may be awarded by utilizing the freeze period. For example, a freeze effect (a performance in which the reels 32L to 32R are waiting to start spinning) is set to be executed at the end of a game in which the number of coins in the advantageous zone increase or decrease MY reaches the upper limit increase number, or at the start of the next game. If the number of coins in the advantageous zone increase or decrease MY reaches the upper limit increase number without executing a pseudo-ending performance and a normal ending performance is executed, the period of the freeze effect is used to execute an ending performance for the normal ending performance. On the other hand, if the number of coins in the advantageous zone increase or decrease MY reaches the upper limit increase number while a pseudo-ending performance has already been executed and an AT end performance is executed, a setting suggestion performance is executed by utilizing the freeze period. This configuration can reduce the unnaturalness of a freeze period of the same length as a normal ending performance occurring when an AT end performance is executed, and can also be expected to have the effect of suppressing players from missing the setting suggestion performance.

(45)上記第3の実施の形態では、有利区間増減枚数MYが上限増加数に到達したことに対応させてAT終了演出を行うが、このAT終了演出は、上限増加数に到達したゲームの実行中に行ってもよいし、当該ゲームの終了時に行ってもよい。また、AT終了演出を複数ゲームに亘って行うものとしたうえで、上限増加数に到達したゲームよりも前のゲームからAT終了演出が開始される構成としてもよい。 (45) In the third embodiment described above, an AT end effect is performed in response to the advantageous zone increase/decrease number MY reaching the upper limit increase number, but this AT end effect may be performed during the game in which the upper limit increase number is reached, or may be performed at the end of that game. In addition, the AT end effect may be performed over multiple games, and the AT end effect may be configured to start from a game prior to the game in which the upper limit increase number is reached.

(46)上記第3の実施の形態において、有利区間増減枚数MYが上限増加数に到達したことに基づいてAT終了演出が行われる場合に、ATモード中演出にて報知されるATモードの残りゲーム数がATモード終了値(0ゲーム)よりも大きな値とならないように、上乗せ報知や当該報知により示される上乗せゲーム数を調整する構成を備えてもよい。具体的には、疑似エンディング演出後のATモードの残りゲーム数として有利区間増減枚数MYが上限増加数に到達可能なゲーム数が確保された状態となった後は、ゲーム数上乗せに当選しても上乗せ報知が行われないように制限する構成を備えてもよい。 (46) In the third embodiment, when an AT end effect is performed based on the advantageous zone increase/decrease number MY reaching the upper limit increase number, a configuration may be provided that adjusts the additional notification and the number of additional games indicated by the notification so that the number of remaining games in the AT mode notified in the AT mode effect is not greater than the AT mode end value (0 games). Specifically, after the number of remaining games in the AT mode after the pseudo ending effect is secured as the number of games that allows the advantageous zone increase/decrease number MY to reach the upper limit increase number, a configuration may be provided that restricts the additional notification so that it is not performed even if the number of games is increased.

報知されるATモードの残りゲーム数が多く残っている状況で、有利区間増減枚数MYが上限増加数に到達したことに基づき、AT終了演出が行われてATモードが終了すると、遊技者としては、ATモードがまだ続くと想定している状況で突然ATモードの終了が告げられるものとなり、故障等ではないかと困惑したり、損をした印象を受けて気分を害したりする懸念がある。この点、上記のように上乗せ報知を制限することで、ATモードの残りゲーム数が多く残っている状況でAT終了演出が行われることが抑制され、遊技者の困惑等を抑制することができる。なお、疑似エンディング演出後のATモード中に上乗せされるゲーム数によっては、AT終了演出の実行タイミング(有利区間増減枚数MYが上限増加数に到達するタイミング)に対応させて、報知されるATモードの残りゲーム数を終了値に合致させることが困難となる場合があるため、次のような構成するとよい。 When the AT mode ends with an AT end effect based on the fact that the number of games remaining in the AT mode to be notified is large, and the number of coins in the advantageous zone that increases or decreases MY has reached the upper limit of the increase, the player may be confused and think that there is a malfunction, or feel that they have lost money, which may upset them. In this regard, by limiting the notification of the addition as described above, the AT end effect is prevented from being performed when there are many games remaining in the AT mode, and confusion of the player can be suppressed. Note that, depending on the number of games added during the AT mode after the pseudo-ending effect, it may be difficult to match the number of games remaining in the AT mode to the end value in accordance with the execution timing of the AT end effect (the timing when the number of coins in the advantageous zone that increases or decreases MY has reached the upper limit of the increase), so it is recommended to configure it as follows.

上限増加数までの残り枚数から所定枚数(例えば60枚)を減算して基準枚数を導出し、その基準枚数に達するまでの必要ゲーム数を導出する。この必要ゲーム数は、基準枚数をATモード中の純増枚数で除算することにより求めることができる。また、必要ゲーム数を導出した後は、疑似エンディング演出後のATモードでゲームが実行されるごとに必要ゲーム数を1ずつディクリメントし、更新していく。 A reference number is derived by subtracting a predetermined number (e.g., 60 coins) from the remaining number of coins up to the upper limit increase, and the number of games required to reach that reference number is derived. This required number of games can be found by dividing the reference number by the net increase in coins during AT mode. After the required number of games is derived, the required number of games is decremented by one each time a game is played in AT mode after the pseudo-ending performance, and is updated.

そして、ATモード中のゲーム数上乗せによりATモードの残りゲーム数が増えた結果、当該残りゲーム数が必要ゲーム数以上となった場合には、上乗せ報知の制限状態に移行する。その後、さらなるゲーム数の上乗せが発生して上記所定枚数以上のゲーム数が追加された場合(ATモードの残りゲーム数として上限増加数への到達に要するゲーム数が確保された場合)には、上乗せ報知の許容状態に移行する。このときの上乗せ報知は、上記所定枚数の範囲内で行う。例えば、さらなるゲーム数として70ゲームが追加された場合であれば、上乗せ報知の合計ゲーム数が60ゲームを超えないようにして当該報知を行う。この場合の上乗せ報知は、1回のゲームで行ってもよいし、複数回のゲームに分散して行ってもよい。 Then, when the number of remaining games in the AT mode increases due to the addition of the number of games in the AT mode, and the remaining number of games becomes equal to or exceeds the required number of games, the state transitions to a state in which the addition notification is restricted. If the number of games is then further added and a number of games equal to or exceeds the above-mentioned predetermined number (when the number of games required to reach the upper limit increase number is secured as the number of remaining games in the AT mode), the state transitions to a state in which the addition notification is permitted. The addition notification at this time is made within the range of the above-mentioned predetermined number. For example, if 70 games are added as the additional number of games, the notification is made so that the total number of games added does not exceed 60 games. The addition notification in this case may be made in one game, or may be distributed over multiple games.

そして、所定枚数分の上乗せ報知を行った後は、再び上乗せ報知の制限状態に移行する。このような構成とすることで、AT終了演出の実行タイミングに合わせて、報知される残りゲーム数を終了値に対応させることができる。 After the specified number of coins have been added, the system transitions back to a state of limiting the amount of added coins. This configuration allows the number of remaining games to be notified to correspond to the end value in accordance with the execution timing of the AT end performance.

上記構成では、上限増加数までの残り枚数から所定枚数を減算して基準枚数としたが、上限増加数までの残り枚数を基準枚数とすることもできる。すなわち、上限増加数に達するまでの必要ゲーム数を導出し、ATモードの残りゲーム数がその必要ゲーム数以上となった場合に、上乗せ報知の制限状態に移行する構成とすることもできる。但し、ATモードの残りゲーム数がその必要ゲーム数以上となった以降、上乗せ報知が全く行われないものとなるため、遊技者が不自然な印象を受ける懸念がある。この点、上限増加数までの残り枚数から所定枚数を減算して基準枚数を設定し、ATモードの残りゲーム数として上限増加数までの必要ゲーム数が確保されるのに先立ち上乗せ報知の制限状態に移行することで、その後に上乗せ報知を行う余裕を確保することができる。 In the above configuration, the reference number is set by subtracting a predetermined number from the number of remaining coins up to the upper limit increase, but the number of remaining coins up to the upper limit increase can also be set as the reference number. In other words, the number of games required to reach the upper limit increase can be derived, and when the number of remaining games in the AT mode is equal to or greater than the required number of games, the system can transition to a state in which the additional notification is restricted. However, once the number of remaining games in the AT mode is equal to or greater than the required number of games, additional notifications will not be made at all, which may give the player an unnatural impression. In this regard, by subtracting a predetermined number from the number of remaining coins up to the upper limit increase to set the reference number, and transitioning to a state in which the additional notification is restricted before the number of remaining games in the AT mode is secured as the number of games required up to the upper limit increase, it is possible to ensure that there is sufficient room to make subsequent additional notifications.

なお、差枚数タイプのATモードの場合は、ATモードの残りゲーム数に代えて残り差枚数を用いることができる。 In the case of a difference-type AT mode, the remaining difference can be used instead of the remaining number of games in the AT mode.

(47)上記第3の実施の形態では、疑似エンディング演出の終了時にサブ差枚数MY2をクリアしたが、疑似エンディング演出の開始時や疑似エンディング演出の途中でサブ差枚数MY2をクリアしてもよい。これらの場合、サブ差枚数MY2をクリアした後、疑似エンディング演出後のATモード中演出が実行されるまでは、サブ差枚数MY2に基づく差枚数画像411の表示を行わないことが好ましい。 (47) In the third embodiment, the sub number difference MY2 is cleared at the end of the pseudo-ending performance, but the sub number difference MY2 may be cleared at the start of the pseudo-ending performance or during the pseudo-ending performance. In these cases, after the sub number difference MY2 is cleared, it is preferable not to display the number difference image 411 based on the sub number difference MY2 until the performance during the AT mode after the pseudo-ending performance is executed.

(48)上記第3の実施の形態において、疑似エンディング演出の実行後に有利区間増減枚数MYが上限増加数に到達してATモードが終了する場合に、AT終了演出後に第2CZモード演出を行う構成としてもよい。この場合の第2CZモード演出は、上記第4の実施の形態のように疑似的な演出として行うとよい。 (48) In the third embodiment described above, if the number of coins in the advantageous zone MY reaches the upper limit increase number after the pseudo ending effect is executed and the AT mode ends, a second CZ mode effect may be performed after the AT end effect. In this case, the second CZ mode effect may be performed as a pseudo effect as in the fourth embodiment described above.

(49)上記第4の実施の形態では、メダル獲得枚数(メイン差枚数MY1)に基づいてエンディング演出を後の有利区間に持ち越すか否かを決定したが、ATモードの消化ゲーム数に基づいてエンディング演出を後の有利区間に持ち越すか否かを決定してもよい。具体的には、先の有利区間Aで実行されたATモードの消化ゲーム数が所定ゲーム数(例えば300ゲーム)以上である場合は有利区間Aで通常エンディング演出を実行し、上記消化ゲーム数が所定ゲーム数未満である場合は後の有利区間Bで疑似エンディング演出を実行してもよい。 (49) In the fourth embodiment described above, whether or not to carry over the ending effect to a subsequent advantageous zone is determined based on the number of medals acquired (main difference MY1), but whether or not to carry over the ending effect to a subsequent advantageous zone may also be determined based on the number of games played in the AT mode. Specifically, if the number of games played in the AT mode executed in the previous advantageous zone A is a predetermined number of games (e.g., 300 games) or more, a normal ending effect may be executed in the advantageous zone A, and if the number of games played is less than the predetermined number of games, a pseudo-ending effect may be executed in the subsequent advantageous zone B.

(50)上記第4の実施の形態において、有利区間ゲーム数AGが上限ゲーム数に達した場合にATモード中であるか否かを判定し、ATモード中である場合は、メダル獲得枚数に応じてエンディング演出を後の有利区間に持ち越すか否かを決定し、ATモード中でない場合は、エンディング演出を実行せず、後の有利区間への持ち越しも実行しない構成としてもよい。ATモード中である場合を対象として通常エンディング演出を実行したり、後の有利区間Bで疑似エンディング演出を実行したりする構成とすることで、メダルが増えている状況でエンディング演出が行われるものとなり、遊技者の達成感を喚起しやすくなるためである。なお、ATモード中でない場合において、エンディング演出とは異なるものであって有利区間の終了を遊技者が認識することが可能な終了演出(有利区間転落演出)を実行する構成としてもよい。 (50) In the fourth embodiment, when the number of games in the advantageous zone AG reaches the upper limit number of games, it is determined whether or not the player is in the AT mode. If the player is in the AT mode, it is determined whether or not to carry over the ending performance to a later advantageous zone depending on the number of medals acquired. If the player is not in the AT mode, the ending performance is not executed, and the carryover to a later advantageous zone is not executed. By executing a normal ending performance when the player is in the AT mode, or executing a pseudo ending performance in the later advantageous zone B, the ending performance is executed when the medals are increasing, which makes it easier to evoke a sense of accomplishment in the player. Note that if the player is not in the AT mode, an ending performance (falling into the advantageous zone performance) that is different from the ending performance and allows the player to recognize the end of the advantageous zone may be executed.

(51)上記第4の実施の形態では、1の有利区間で獲得可能なメダル最大値(2400枚)との比較において所定枚数(2000枚)を定めたが、メダル最大値にかかわらず所定枚数を定めてもよい。例えば、所定枚数を1000枚としてもよい。 (51) In the fourth embodiment described above, the predetermined number (2,000 medals) was determined in comparison with the maximum number of medals (2,400 medals) that can be acquired in one advantageous zone, but the predetermined number may be determined regardless of the maximum number of medals. For example, the predetermined number may be set to 1,000 medals.

(52)上記第4の実施の形態では、エンディング演出の実行が後の有利区間Bに持ち越された場合に、サブ差枚数MY2がエンディング開始枚数に達することに基づいて疑似エンディング演出を実行するが、後の有利区間Bでのメダル獲得枚数(メイン差枚数MY1)が所定枚数(例えば200枚)に達することに基づいて疑似エンディング演出を実行してもよい。 (52) In the fourth embodiment described above, when the execution of the ending performance is carried over to the later favorable section B, the pseudo-ending performance is executed based on the sub-number difference MY2 reaching the ending start number, but the pseudo-ending performance may also be executed based on the number of medals acquired in the later favorable section B (main number difference MY1) reaching a predetermined number (e.g., 200 medals).

(53)上記第4の実施の形態では、後の有利区間Bの途中タイミングで疑似エンディング演出を実行するが、後の有利区間Bが終了する場合又は終了した場合に疑似エンディング演出を実行してもよい。この場合、当該エンディング演出の実行時に実際に有利区間が終了するため、上限到達により有利区間が終了したように思わせやすくすることができる。 (53) In the fourth embodiment described above, the pseudo-ending performance is executed at a timing midway through the later advantageous section B, but the pseudo-ending performance may also be executed when the later advantageous section B ends or when it ends. In this case, since the advantageous section actually ends when the ending performance is executed, it is possible to easily make it seem as if the advantageous section has ended due to reaching the upper limit.

(54)上記第4の実施の形態において、上記第2の実施の形態の変形例1を適用し、疑似エンディング演出中にAT継続示唆演出を実行可能な構成としてもよい。疑似エンディング演出を行った場合、内部的にはその後もATモードが継続される状況であるにもかかわらず、疑似エンディング演出の終了に合わせて遊技者が遊技をやめてしまう懸念があるが、AT継続示唆演出を実行することで、疑似エンディング演出後の遊技継続を促すことができ、疑似エンディング演出を契機とする遊技の終了を抑制することが可能になる。 (54) In the fourth embodiment, variant 1 of the second embodiment may be applied, and a configuration may be made in which an AT continuation suggestion effect can be executed during a pseudo-ending effect. When a pseudo-ending effect is executed, there is a concern that the player will stop playing when the pseudo-ending effect ends, even though the AT mode will continue internally after the pseudo-ending effect. However, by executing an AT continuation suggestion effect, it is possible to encourage the player to continue playing after the pseudo-ending effect, and it is possible to prevent the player from ending playing due to the pseudo-ending effect.

(55)上記各実施の形態では、有利区間ゲーム数AGが上限ゲーム数に到達することと、有利区間増減枚数MYが上限増加数に到達することとのいずれかが成立した場合に有利区間が終了する構成としたが、それらの両方が成立した場合に有利区間が終了する構成としてもよい。また、それら各終了条件のうちいずれかのみを備える構成としてもよい。 (55) In each of the above embodiments, the advantageous zone ends when either the advantageous zone game count AG reaches the upper limit game count or the advantageous zone increase/decrease coin count MY reaches the upper limit increase number. However, the advantageous zone may end when both of these conditions are met. Also, the advantageous zone may end when only one of these conditions is met.

(56)上記各実施の形態において、有利区間の終了に対応した終了信号や有利区間への滞在中であることに対応した有利区間信号を外部集中端子板121に出力し、遊技ホールの管理制御装置に送信する構成としてもよい。この場合、上記終了信号及び有利区間信号を1の信号により構成してもよいし、各別の信号により構成してもよい。 (56) In each of the above embodiments, an end signal corresponding to the end of a favorable zone and an advantageous zone signal corresponding to a stay in the advantageous zone may be output to the external centralized terminal board 121 and transmitted to the management and control device of the amusement hall. In this case, the end signal and the advantageous zone signal may be configured as a single signal, or each may be configured as a separate signal.

(57)上記各実施の形態では、通常区間と有利区間との2種類を有する構成としたが、例えば、ATモード等に移行しない通常区間と、ATモード等への移行が可能な第1有利区間と、ATモード等への移行しやすさが第1有利区間よりも優遇された第2有利区間とを有するなど、3種類以上の状態を有する構成としてもよい。 (57) In each of the above embodiments, the configuration has two types of zones, a normal zone and an advantageous zone. However, the configuration may have three or more types of states, such as a normal zone in which there is no transition to AT mode, etc., a first advantageous zone in which transition to AT mode, etc. is possible, and a second advantageous zone in which the ease of transition to AT mode, etc. is greater than that of the first advantageous zone.

(58)有利区間移行抽選の当選確率や、有利区間移行抽選の契機となる遊技結果は、上記各実施の形態で例示したものに限定されない。 (58) The probability of winning the lottery for transition to the advantageous zone and the game results that trigger the lottery for transition to the advantageous zone are not limited to those exemplified in each of the above embodiments.

また、上記各実施の形態では、有利区間移行抽選に当選したゲームにて有利区間に移行させる構成としたが、有利区間移行抽選に当選したゲームの次のゲームにて有利区間に移行させる構成としてもよく、有利区間移行抽選に当選したゲームと有利区間へ移行するゲームとの間に所定数のゲームが存在し得る構成としてもよい。 In addition, in each of the above embodiments, the transition to the advantageous zone occurs in the game in which the advantageous zone transition lottery is won, but the transition to the advantageous zone may occur in the game following the game in which the advantageous zone transition lottery is won, or a predetermined number of games may exist between the game in which the advantageous zone transition lottery is won and the game in which the transition to the advantageous zone occurs.

また、上記各実施の形態では、有利区間中の押し順報知が実行され得る状況(押し順報知可能状態)に対応させて区間表示器としての第8表示用セグメントN8を点灯(表示)させる構成としたが、有利区間自体に対応させて上記点灯を行う構成としてもよい。具体的には、有利区間への移行ゲーム又はその次のゲームにて第8表示用セグメントN8の点灯を開始させる構成としてもよい。 In addition, in each of the above embodiments, the eighth display segment N8 as a zone indicator is lit (displayed) in response to a situation in which push order notification can be performed during the advantageous zone (push order notification possible state), but the above lighting may also be configured to occur in response to the advantageous zone itself. Specifically, the eighth display segment N8 may start lighting in the transition game to the advantageous zone or the game following that.

(59)上記各実施の形態では、ATモードへの移行抽選が有利区間でのみ行われる構成としたが、通常区間でも上記移行抽選が行われる構成としてもよい。例えば、通常区間にて所定役(レア役等)に当選した場合に上記移行抽選が行われる構成としてもよい。その場合、通常区間から有利区間への移行はATモードへの移行に合わせて行うとよい。具体的には、通常区間でATモードに当選した後、ATモードへの移行と有利区間への移行とが同じゲーム(ATモード当選ゲームの次のゲーム又は当選ゲームから所定ゲーム数後のゲーム)で行われる構成とするとよい。なお、ATモードの遊技は、上記各実施の形態と同様に有利区間にて行われるものとなる。 (59) In each of the above embodiments, the lottery for transition to the AT mode is conducted only in the advantageous zone, but the lottery may also be conducted in the normal zone. For example, the lottery for transition to the AT mode may be conducted when a predetermined role (such as a rare role) is won in the normal zone. In this case, the transition from the normal zone to the advantageous zone may be conducted in conjunction with the transition to the AT mode. Specifically, after the AT mode is won in the normal zone, the transition to the AT mode and the transition to the advantageous zone may be conducted in the same game (the game following the AT mode winning game or the game a predetermined number of games after the winning game). Note that AT mode play is conducted in the advantageous zone as in each of the above embodiments.

(60)上記各実施の形態では、ボーナスゲームとしてメダル数が減少するボーナスゲームを例示したが、メダル数が増えない(増減がない)ものとしてもよいし、微増するもの(ATモード中よりもメダルの増加率が低いもの)であってもよい。なお、微増するボーナスゲームとしては、1ゲーム当たりの期待純増枚数が0.5未満のものとしてもよい。また、微増ではなく、普通にメダルが増えるもの(遊技者にとって有利なもの)であってもよい。 (60) In each of the above embodiments, a bonus game in which the number of medals decreases has been exemplified as a bonus game, but the number of medals may not increase (no increase or decrease), or may increase slightly (a lower medal increase rate than in AT mode). Note that a bonus game with a slight increase may be one in which the expected net increase in medals per game is less than 0.5. Also, instead of a slight increase, a normal increase in medals (one that is advantageous to the player) may be used.

(61)上記各実施の形態において、通常区間でもATモード移行抽選が行われる構成としてもよい。この場合、有利区間よりも通常区間の方がATモード移行当選となりにくい構成とすることで、有利区間の優位性が担保される。 (61) In each of the above embodiments, the AT mode transition lottery may be held in the normal zone as well. In this case, the advantage of the advantageous zone is guaranteed by making it less likely that the AT mode transition lottery will be won in the normal zone than in the advantageous zone.

(62)上記各実施の形態では、2ベットゲームにて当選した第2BBを持ち越した状態で行う3ベットゲームによる遊技を通常遊技として説明したが、3ベットゲームにて当選した第1BBを持ち越した状態で行う2ベットゲームによる遊技を通常遊技としてもよいし、第1BBや第2BBを持ち越すことなく行う第2ベットゲームや第3ベットゲームを通常遊技としてもよい。また、第2BBを持ち越した状態で行う2ベットゲームによる遊技を通常遊技としてもよいし、第1BBを持ち越した状態で行う3ベットゲームによる遊技を通常遊技としてもよい。更に、これらの各遊技を遊技状況によって切り替えながら遊技が進行される構成としてもよい。具体的には、第1切り替え契機に基づいて、例えば2ベットゲームにて行う上記いずれかの遊技から、3ベットゲームにて行う上記いずれかの遊技に切り替え、第2切り替え契機に基づいて、例えば、3ベットゲームにて行う上記いずれかの遊技から、2ベットゲームにて行う上記いずれかの遊技に切り替えることを通常遊技としてもよい。 (62) In the above embodiments, a 3-bet game played while the 2nd BB won in the 2-bet game is carried over has been described as a normal game, but a 2-bet game played while the 1st BB won in the 3-bet game is carried over may be a normal game, or a 2nd or 3rd bet game played without carrying over the 1st or 2nd BB may be a normal game. A 2-bet game played while the 2nd BB is carried over may be a normal game, or a 3-bet game played while the 1st BB is carried over may be a normal game. Furthermore, a configuration may be adopted in which the game progresses while switching between these games depending on the game situation. Specifically, a normal game may be a game in which, for example, one of the above games played in a 2-bet game is switched to one of the above games played in a 3-bet game based on a first switching trigger, and a game in which, for example, one of the above games played in a 3-bet game is switched to one of the above games played in a 2-bet game based on a second switching trigger.

(63)上記各実施の形態では、各設定値によって出玉率が変化する構成とし、設定1が最も出玉率が低く、設定6が最も出玉率が高くなる構成としたが、設定値によって出玉(遊技媒体)の増減率や増減態様が変化する構成であればよい。例えば、設定1と設定2との出玉率が同じであるなど、一部の設定値の出玉率が同じであって、他の設定値の出玉率が異なる構成としてもよい。また、設定1,3,5は出玉の増減率が高く、設定2,4,6は出玉の増減率が低い構成としてもよい。また、設定1,5は短時間で出玉が所定量増加し長時間で出玉が所定量減少し、設定2,3,4は所定量の増加に設定1,5よりも長時間要するとともに所定量の減少に設定1,5よりも短時間で済み、設定6は出玉の増減がほとんど発生しない構成としてもよい。これらの場合、各設定値の出玉率は同じであってもよい。 (63) In each of the above embodiments, the ball output rate changes depending on each setting value, and setting 1 has the lowest ball output rate and setting 6 has the highest ball output rate. However, any configuration may be used as long as the rate of increase or decrease or the manner of increase or decrease of ball output (game media) changes depending on the setting value. For example, the ball output rates of some setting values may be the same, such as setting 1 and setting 2 having the same ball output rate, and the ball output rates of other setting values may be different. Also, settings 1, 3, and 5 may have a high rate of increase or decrease in ball output, and settings 2, 4, and 6 may have a low rate of increase or decrease in ball output. Also, settings 1 and 5 may increase the ball output by a predetermined amount in a short time and decrease the ball output by a predetermined amount in a long time, settings 2, 3, and 4 take a longer time to increase the predetermined amount than settings 1 and 5 and take a shorter time to decrease the predetermined amount than settings 1 and 5, and setting 6 may hardly increase or decrease the ball output. In these cases, the ball output rate of each setting value may be the same.

(64)リール及びそれに対応するストップスイッチを3つ並列して備えるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリール及びそれに対応するストップスイッチを5つ並列して備えたスロットマシンであってもよい。リールの停止操作における誤操作を抑制するという観点からすると、リール及びそれに対応するストップスイッチは少なくとも2つあればよい。また、ベット数が3である状況で有効ラインが1ラインに設定されるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えば、有効ラインは5ラインであってもよい。 (64) Although a slot machine having three reels and corresponding stop switches arranged in parallel has been described, the present invention is not limited to this configuration and may be, for example, a slot machine having five reels and corresponding stop switches arranged in parallel. From the viewpoint of preventing erroneous operations when stopping the reels, at least two reels and corresponding stop switches are sufficient. Also, although a slot machine in which the number of active lines is set to one when the number of bets is three has been described, the present invention is not limited to this configuration and may be, for example, five active lines.

(65)スロットマシン10について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機(所謂、球使用回胴式遊技機)としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。 (65) Although a specific example of a slot machine 10 has been shown, the present invention may be applied to a gaming machine that combines a slot machine and a pachinko machine. In other words, instead of the medal insertion and medal payout functions of a slot machine, the present invention may be a gaming machine that has a ball insertion and ball payout function like a pachinko machine (a so-called ball-using reel gaming machine). If such a gaming machine is used in place of a slot machine, the gaming hall can handle only balls as gaming value, which can eliminate problems seen in current gaming halls where pachinko machines and slot machines are mixed, such as the burden on facilities due to the separate handling of medals and balls as gaming value, and restrictions on the location of gaming machines.

例えば、パチンコ機や球使用回胴式遊技機において、出玉率等に変化を与える設定値を複数段階有する構成とし、これらの設定値の示唆や教示演出として、上記各発明を適用してもよい。この場合、大当たり確率が高低となる高確率状態と低確率状態とを有するパチンコ機においては、上記スロットマシン10における有利区間、CZモード、ATモードを高確率状態として適用してもよく、所定の入球部への入球率が高低となる高入球状態と低入球状態とを有するパチンコ機においては、上記スロットマシン10における有利区間、CZモード、ATモードを高入球状態として、上記各発明を適用してもよい。また、パチンコ機においては、前兆モード、CZモード等の待機期間にて3ベットゲームが行われる期間(それら各モードの残りゲーム数が更新される期間)を第1特図の遊技(第1特図の変動表示)が行われる期間と第2特図の遊技(第2特図の変動表示)が行われる期間との一方に適用し、上記待機期間にて2ベットゲームや第2BB状態のボーナスゲームが行われる期間(上記各モードの残りゲーム数が更新されない期間)を第1特図の遊技が行われる期間と第2特図の遊技が行われる期間との他方に適用してもよい。 For example, in a pachinko machine or a reel-type game machine using balls, a configuration may be adopted in which there are multiple stages of setting values that change the payout rate, etc., and the above-mentioned inventions may be applied as suggestions or instructional effects for these setting values. In this case, in a pachinko machine having a high probability state and a low probability state in which the probability of winning a jackpot is high and low, the advantageous zone, CZ mode, and AT mode in the slot machine 10 may be applied as the high probability state, and in a pachinko machine having a high ball entry state and a low ball entry state in which the rate of balls entering a predetermined ball entry section is high and low, the above-mentioned inventions may be applied with the advantageous zone, CZ mode, and AT mode in the slot machine 10 as the high ball entry state. Also, in a pachinko machine, the period during which a 3-bet game is played during a waiting period for a premonition mode, CZ mode, etc. (the period during which the number of remaining games in each of these modes is updated) may be applied to one of the periods during which the first special chart is played (the variable display of the first special chart) and the second special chart is played (the variable display of the second special chart), and the period during the waiting period during which a 2-bet game or a bonus game in the second BB state is played (the period during which the number of remaining games in each of the above modes is not updated) may be applied to the other of the periods during which the first special chart is played and the second special chart is played.

(66)上記各実施の形態では、遊技媒体としてのメダルを投入するとベット数を設定して遊技が開始可能となり、当該遊技の入賞に対応する特典として所定数のメダルが払い出されるタイプの遊技機について例示したが、メダルを使用しないメダルレスタイプの遊技機を否定するものではない。このようなメダルレスタイプの遊技機においては、例えば、仮想遊技媒体(所定の遊技価値)を用いてゲームのベット数を設定して遊技を開始可能とし、当該遊技の入賞に対応する特典として上記所定数のメダルに応じた仮想遊技媒体(所定の遊技価値)を付与する構成とするとよい。この場合、当該仮想遊技媒体数を所定の表示部にて表示する構成としてもよいし、当該仮想遊技媒体数に対応する情報を本遊技機外部に出力する構成としてもよい。 (66) In each of the above embodiments, an example was given of a gaming machine in which a game can be started by setting the number of bets when medals are inserted as gaming media, and a predetermined number of medals are paid out as a bonus corresponding to winning the game. However, this does not deny medal-less gaming machines that do not use medals. In such medal-less gaming machines, for example, a configuration may be used in which a game can be started by setting the number of bets using virtual gaming media (predetermined gaming value), and virtual gaming media (predetermined gaming value) corresponding to the predetermined number of medals is awarded as a bonus corresponding to winning the game. In this case, the number of virtual gaming media may be displayed on a predetermined display unit, or information corresponding to the number of virtual gaming media may be output to the outside of the gaming machine.

また、上記のパチンコ機においては、遊技球の払い出しが行われるタイプのパチンコ機だけでなく、遊技機外部に遊技球が排出されない封入タイプのパチンコ機であってもよい。このような封入タイプのパチンコ機においては、例えば賞球数を示す情報を報知する構成とするとよい。 The above-mentioned pachinko machines may be not only pachinko machines that dispense game balls, but also sealed-in type pachinko machines in which game balls are not discharged outside the machine. In such sealed-in type pachinko machines, it is preferable to configure the machine to notify information indicating the number of winning balls, for example.

<上記各実施の形態から抽出される発明群について>
以下、上述した各実施の形態から抽出される特徴的な構成について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<Inventions extracted from the above embodiments>
The following describes characteristic configurations extracted from each of the above-mentioned embodiments, while indicating effects, etc., as necessary. Note that in the following, for ease of understanding, the corresponding configurations in the above-mentioned embodiments are appropriately indicated in parentheses, etc., but are not limited to the specific configurations indicated in parentheses, etc.

以下の特徴A群~特徴E群に示す発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている(例えば特開2008-295707号公報参照)。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The inventions shown in the following feature groups A to E have been made with a problem to be solved by the invention, which is based on the background technology that states, "Pachinko machines, slot machines, etc. are known as a type of gaming machine. In these gaming machines, an internal lottery is held when a predetermined lottery condition is met, and a bonus is awarded to the player depending on the result of the internal lottery (see, for example, JP 2008-295707 A)." The problem is that, "In the gaming machines exemplified above, it is necessary to improve the entertainment value of the game, and there is still room for improvement in this regard."

<特徴A群>
特徴A1.遊技状態として、特定入賞(押し順ベル入賞)を成立させるための操作方法を報知する指示機能(押し順報知)が作動可能な第1遊技状態(有利区間)と、前記指示機能が作動しない第2遊技状態(通常区間)とを含む複数の遊技状態を有し、前記第1遊技状態にて遊技者にとって有利な特定状態(ATモード等)を遊技可能に構成された遊技機であって、
前記特定状態への移行を生じさせるか否かの特定判定を実行可能な特定判定手段(主制御装置101によるAT抽選用処理を実行する機能)と、
前記特定判定手段による特定判定の結果が前記特定状態への移行を生じさせることに対応した特定結果となった場合(ATモード等に当選した場合)又は当該特定結果となった後に所定条件が成立した場合(前兆モードが終了した場合等)に前記特定状態に移行させる特定状態移行手段(主制御装置101によるATモード移行用処理を実行する機能)と、
予め定められた移行条件が成立した場合に遊技状態を前記第1遊技状態へ移行させる第1遊技状態移行手段(主制御装置101による区間表示第1処理において有利区間へ移行させる機能)と、
予め定められた終了条件が成立した場合に前記第1遊技状態を終了させる第1遊技状態終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において有利区間を終了させる機能)と、
所定の更新契機(メダル増減数の変化や、ATモード中のゲーム消化等)に基づいて所定の更新情報(サブ差枚数MY2、ATモードの消化ゲーム数等)を更新する更新手段(第1~第4の実施の形態に係るサブ制御装置81による差枚数管理用処理を実行する機能)と、
前記更新手段の更新結果に基づいて特定報知(差枚数画像411、トータルゲーム数の表示)を実行する特定報知実行手段(第1~第4の実施の形態に係るサブ制御装置81による差枚数表示用処理を実行する機能)と、
前記第1遊技状態が終了しても前記更新手段の更新結果を初期化せずに保持することが可能な保持手段(第1~第4の実施の形態に係るサブ制御装置81によるサブ差枚数クリア用処理を実行する機能)と、
前記保持手段による前記保持が行われた後、当該保持された更新結果を対象として前記所定の更新契機に基づいて前記更新を継続する更新継続手段(第1~第4の実施の形態に係るサブ制御装置81によるサブ差枚数クリア用処理において継続カウンタの更新期間にてサブ差枚数MY2の更新を継続する機能)と、
を備え、
前記特定報知実行手段は、前記更新継続手段により継続更新された更新結果に基づいて前記特定報知を実行する手段(第1~第4の実施の形態に係るサブ制御装置81による差枚数表示用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Features Group A>
Feature A1. A gaming machine having a plurality of gaming states including a first gaming state (advantageous zone) in which an instruction function (push order notification) that notifies the player of an operation method for achieving a specific winning (push order bell winning) can be activated, and a second gaming state (normal zone) in which the instruction function is not activated, and configured to allow a player to play a specific state (AT mode, etc.) that is advantageous to the player in the first gaming state;
A specific determination means (a function for executing a process for AT lottery by the main control device 101) capable of performing a specific determination as to whether or not to cause a transition to the specific state;
a specific state transition means (a function of executing a process for transitioning to the AT mode by the main control device 101) for transitioning to the specific state when the result of the specific determination by the specific determination means becomes a specific result corresponding to transition to the specific state (when the AT mode, etc. is selected) or when a predetermined condition is satisfied after the specific result is reached (when the precursor mode is ended, etc.);
A first game state transition means for transitioning the game state to the first game state when a predetermined transition condition is satisfied (a function for transitioning to an advantageous zone in a first zone display process by the main control device 101);
A first game state ending means (a function of ending the advantageous zone in the zone display second process by the main control device 101) that ends the first game state when a predetermined ending condition is satisfied;
An update means (a function for executing a process for managing the difference in number of medals by the sub-control device 81 according to the first to fourth embodiments) for updating predetermined update information (such as the sub-difference in number of medals MY2 and the number of games played in the AT mode) based on a predetermined update trigger (such as a change in the number of medals increased or decreased, or the number of games played in the AT mode),
A specific notification execution means (a function of executing a process for displaying the difference in number of coins by the sub-control device 81 according to the first to fourth embodiments) for executing a specific notification (display of the difference in number of coins image 411 and the total number of games) based on the update result of the update means;
A holding means capable of holding the update result of the update means without initializing it even when the first gaming state is ended (a function of executing a sub-difference number clearing process by the sub-control device 81 according to the first to fourth embodiments);
After the holding is performed by the holding means, an update continuing means continues the update based on the predetermined update trigger with respect to the held update result (a function of continuing the update of the sub-difference number MY2 during the update period of the continuation counter in the sub-difference number clearing process by the sub-control device 81 according to the first to fourth embodiments);
Equipped with
The gaming machine is characterized in that the specific notification execution means is equipped with a means for executing the specific notification based on the update result continuously updated by the update continuation means (a function for executing processing for displaying the difference in the number of coins by the sub-control device 81 relating to the first to fourth embodiments).

遊技状態として、特定入賞を成立させるための操作方法を報知する指示機能が作動可能な第1遊技状態と、そのような指示機能が作動しない第2遊技状態とを少なくとも有し、第1遊技状態にて有利な特定状態を遊技可能に構成された遊技機において、第1遊技状態にて例えば差枚数等の更新情報を更新し、その結果に基づいて報知を行うことで、遊技者が勝ち取った自身の実績として認識できるようにしたものがある。このような遊技機においては、第1遊技状態の終了に伴い上記更新情報が初期化されるため、後の第1遊技状態での更新結果が先の第1遊技状態での更新結果と分離して把握される。このため、遊技者が先の第1遊技状態で特定状態を遊技し、その後に移行する後の第1遊技状態で再び特定状態を引き当てることができた場合に、後の第1遊技状態で特定状態が早期に終了すると、更新結果の値が小さく留まり、更新結果に基づく報知により示される実績も乏しいものとなってしまう。この場合、運よく特定状態を再当選させたことよりも実績の乏しさが強調されてしまい、遊技者に物足りない印象を与えてしまう懸念があった。 In a gaming machine having at least a first gaming state in which an instruction function for notifying the player of an operation method for achieving a specific win is operable as a gaming state, and a second gaming state in which such an instruction function is not operable, and configured to allow the player to play a specific state that is advantageous in the first gaming state, there is a gaming machine that updates update information, such as the difference in number of coins, in the first gaming state and notifies the player based on the result, so that the player can recognize it as his or her own achievement that he or she has won. In such a gaming machine, the update information is initialized when the first gaming state ends, so that the update result in the later first gaming state is understood separately from the update result in the earlier first gaming state. For this reason, if a player plays a specific state in the earlier first gaming state and is able to hit the specific state again in the later first gaming state to which the player transitions, if the specific state ends early in the later first gaming state, the value of the update result will remain small, and the achievement indicated by the notification based on the update result will be poor. In this case, there was a concern that the lack of achievement would be emphasized rather than the fact that the player was lucky enough to win the specific state again, leaving the player with a feeling of dissatisfaction.

この点、本構成では、先の第1遊技状態が終了しても更新情報が初期化されずに保持され、後の第1遊技状態において、その保持された更新結果を対象として更新が継続される。この場合、先の第1遊技状態での更新結果を引き継いで後の第1遊技状態での更新結果が導出されるため、後の第1遊技状態で特定状態が早期に終了しても、更新結果の値が小さく留まることを抑制できる。そして、このような結果に基づいて特定報知を実行するため、遊技者が満足しやすい実績を報知しやすくなり、遊技の興趣性を高めることが可能になる。 In this regard, in this configuration, even when the previous first gaming state ends, the update information is not initialized but is retained, and in the subsequent first gaming state, updates continue based on the retained update results. In this case, the update results in the previous first gaming state are inherited to derive the update results in the subsequent first gaming state, so that even if a specific state ends early in the subsequent first gaming state, the value of the update result can be prevented from remaining small. Then, because a specific notification is executed based on such a result, it becomes easier to notify the player of achievements that are likely to satisfy him, making it possible to increase the interest of the game.

なお、本特徴の「遊技者にとって有利な特定状態(ATモード等)」を「所定の非特定状態(通常モード)より遊技者にとって有利な特定状態(ATモード等)」又は「所定の非特定状態(通常モード)より前記指示機能が作動しやすい特定状態(ATモード等)」と表現することもできる。 The "specific state (AT mode, etc.) that is advantageous to the player" of this feature can also be expressed as "a specific state (AT mode, etc.) that is more advantageous to the player than a predetermined non-specific state (normal mode)" or "a specific state (AT mode, etc.) in which the instruction function is more likely to operate than a predetermined non-specific state (normal mode)."

特徴A2.前記特定状態が実行された先の前記第1遊技状態の終了後に移行する後の前記第1遊技状態において、予め定められた初期化条件が成立した場合(ATモード等に当選しないまま所定ゲーム数が消化された場合、疑似エンディング演出が終了した場合等)に、前記更新継続手段により前記更新が継続された更新情報を初期化する初期化手段(サブ制御装置81によるサブ差枚数クリア用処理においてMY2カウンタのクリア処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。 Feature A2. The gaming machine described in Feature A1 is characterized in that it is equipped with an initialization means (a function of executing a clear process of the MY2 counter in the sub-difference number clear process by the sub-control device 81) that initializes the update information continued by the update continuation means when a predetermined initialization condition is met in the first gaming state to which the specific state is entered after the end of the first gaming state to which the specific state is entered (when a predetermined number of games is played without winning the AT mode or the like, when a pseudo-ending performance ends, etc.).

上記構成では、後の第1遊技状態において初期化条件が成立することにより、引き継がれた更新結果が初期化される。これにより、更新情報の更新がいたずらに長く継続されて実績報知としての機能が損なわれてしまうことを抑制できる。 In the above configuration, when the initialization condition is met in the subsequent first game state, the carried over update results are initialized. This prevents the update information from continuing to be updated for an unnecessarily long period of time, which could impair the function of reporting achievements.

特徴A3.前記特定状態が実行された第1遊技状態の終了後に移行する後の前記第1遊技状態において、前記更新継続手段により前記更新が継続された更新情報を初期化する初期化手段(サブ制御装置81によるサブ差枚数クリア用処理においてMY2カウンタのクリア処理を実行する機能)と、
先の前記第1遊技状態の終了後、所定ゲーム数以内に特定条件が成立した場合(ATモードに当選した場合等)に前記初期化手段による前記初期化が制限されるようにする手段(サブ制御装置81によるサブ差枚数クリア用処理においてステップS3107、ステップS3108、ステップS3111~ステップS3115の処理を実行する機能等)と、を備えていることを特徴とする特徴A1又は特徴A2に記載の遊技機。
Feature A3: In the first gaming state to which the specific state is executed and the transition is made after the end of the first gaming state, an initialization means for initializing the update information continued by the update continuation means (a function for executing a clear process of the MY2 counter in the sub-difference number clear process by the sub-control device 81);
A gaming machine as described in Feature A1 or Feature A2, characterized in that it is equipped with a means for limiting the initialization by the initialization means when a specific condition is met (such as when the AT mode is won) within a specified number of games after the end of the previous first gaming state (such as a function for executing the processing of steps S3107, S3108, and steps S3111 to S3115 in the sub-difference number clearing processing by the sub-control device 81).

例えば、先の第1遊技状態での特定状態と後の第1遊技状態での特定状態との間隔が大きく開くような場合にまで更新情報を引き継ぐと、両特定状態の関連性が薄れ、連荘感がうまく発揮されないおそれがある。また、更新情報を例えば差枚数とした場合にあっては、先の第1遊技状態が終了してから後の第1遊技状態で特定状態に移行するまでの間において、更新情報の更新結果は減少方向に変化するため、そのような減少状態を長期に亘り遊技者に報知すると、遊技媒体(持ちメダル等)の減少が強調され、遊技者が不快な印象を抱く懸念がある。この点、本特徴では、先の第1の遊技状態の終了後、所定ゲーム数以内に特定条件が成立した場合、すなわち、比較的速やかに特定条件を成立させた場合を対象として更新情報の引き継ぎが継続されるため、特定状態が連荘したような印象を好適に与えることができるばかりか、遊技媒体の減少が強調されてしまうことを抑制できる。 For example, if the update information is carried over to a case where the interval between the specific state in the previous first game state and the specific state in the subsequent first game state is large, the relationship between the two specific states may weaken, and the feeling of a consecutive win may not be properly expressed. In addition, if the update information is, for example, the difference in number of coins, the update result of the update information changes in the decreasing direction between the end of the previous first game state and the transition to the specific state in the subsequent first game state, so if such a decreasing state is notified to the player for a long period of time, the decrease in game media (held medals, etc.) is emphasized, and there is a concern that the player may have an unpleasant impression. In this regard, with this feature, the inheritance of the update information is continued only when a specific condition is established within a predetermined number of games after the end of the previous first game state, that is, when the specific condition is established relatively quickly, so that not only can the impression of a consecutive win in the specific state be appropriately given, but also the emphasis on the decrease in game media can be suppressed.

なお、本特徴を上記特徴A2に適用する場合、「後の前記第1遊技状態において前記初期化条件が成立する前に特定条件(ATモードに当選した場合等)が成立した場合に前記初期化手段による前記初期化が制限されるようにする初期化制限手段(サブ制御装置81によるサブ差枚数クリア用処理においてステップS3107、ステップS3108、ステップS3111~ステップS3115の処理を実行する機能)を備えている」と表現することもできる。 When this feature is applied to feature A2 above, it can also be expressed as "having an initialization restriction means (a function of executing the processes of steps S3107, S3108, and S3111 to S3115 in the sub-difference number clearing process by the sub-control device 81) that restricts the initialization by the initialization means if a specific condition (such as winning the AT mode) is met before the initialization condition is met in the subsequent first gaming state."

特徴A4.前記特定条件は、前記特定判定手段による特定判定の結果が前記特定結果となること又は前記特定状態に移行することであることを特徴とする特徴A3に記載の遊技機。 Feature A4. The gaming machine according to Feature A3, wherein the specific condition is that the result of the specific determination by the specific determination means becomes the specific result or that the game moves to the specific state.

上記構成では、先の第1の遊技状態の終了後、所定ゲーム数以内に特定状態に当選した場合又は特定状態に移行した場合を対象として更新情報のさらなる引き継ぎを行うことができる。これにより、先の第1遊技状態での特定状態と後の第1遊技状態での特定状態との間隔が大きく開くような場合にまで更新情報が引き継がれることが抑制され、特定状態が連荘したような印象を好適に与えることが可能になる。 In the above configuration, when a specific state is won or transitioned to within a predetermined number of games after the previous first gaming state ends, the update information can be further carried over. This prevents the update information from being carried over to cases where there is a large gap between a specific state in the previous first gaming state and a specific state in the subsequent first gaming state, making it possible to favorably give the impression that the specific state has been consecutive.

特徴A5.前記特定報知実行手段は、
前記第1遊技状態において前記更新手段の更新結果に基づいて前記特定報知を実行する第1手段(サブ制御装置81により有利区間Aにおいて差枚数画像411を表示する機能)と、
前記第1遊技状態の終了後に移行する後の前記第1遊技状態において、前記更新継続手段の更新結果に基づいて前記特定報知を実行する第2手段(サブ制御装置81により有利区間Bにおいて差枚数画像411を表示する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴A1乃至特徴A4のいずれかに記載の遊技機。
Feature A5. The specific notification execution means includes:
A first means for executing the specific notification based on the update result of the update means in the first gaming state (a function for displaying a difference number image 411 in the advantageous zone A by the sub-control device 81);
A second means for executing the specific notification based on the update result of the update continuation means in the first gaming state after the transition after the end of the first gaming state (a function for displaying a difference number image 411 in the advantageous zone B by the sub-control device 81);
A gaming machine according to any one of features A1 to A4, characterized in that it is provided with:

上記構成では、更新結果に対応する特定報知が先の第1遊技状態と後の第1遊技状態とに跨って行われるため、特定報知の連続性を担保することができる。これにより、実際には前後の第1遊技状態に別れている状態であっても、1の第1遊技状態の中で更新情報の更新が継続されている印象を遊技者に与えることができる。よって、後の第1遊技状態において増加した状態の更新結果が特定報知により報知された際に、遊技者が実績を増やした印象を抱きやすくなり、遊技者の満足感を好適に喚起することが可能になる。 In the above configuration, the specific notification corresponding to the update result is made across the earlier first game state and the later first game state, so that the continuity of the specific notification can be guaranteed. This makes it possible to give the player the impression that the update information is being continuously updated within one first game state, even if the state is actually divided into earlier and later first game states. Therefore, when the update result of the increased state in the later first game state is notified by the specific notification, the player is more likely to have the impression that his or her achievements have increased, making it possible to suitably arouse the player's sense of satisfaction.

特徴A6.前記第1遊技状態終了手段により前記第1遊技状態が終了された場合に前記第2遊技状態に移行させる第2遊技状態移行手段(主制御装置101による区間表示第2処理において有利区間の終了により通常区間に移行させる機能)を備え、
前記更新継続手段は、前記保持手段による前記保持が行われた後の前記第2遊技状態において前記所定の更新情報を更新する手段(通常区間にてサブ差枚数MY2を更新する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至特徴A5のいずれかに記載の遊技機。
Feature A6. A second game state transition means for transitioning to the second game state when the first game state is terminated by the first game state termination means (a function for transitioning to a normal zone upon the end of an advantageous zone in the second zone display process by the main control device 101) is provided;
A gaming machine described in any of features A1 to A5, characterized in that the update continuation means is provided with a means for updating the specified update information in the second gaming state after the holding means has performed the holding (a function for updating the sub difference number MY2 in the normal interval).

上記構成では、先の第1遊技状態と後の第1遊技状態との間に介在する第2遊技状態においても更新情報の更新が継続されるため、当該第2遊技状態において特定報知の内容を変化させることができる。これにより、第1遊技状態の途切れをより分かりにくくすることができ、1の第1遊技状態の中で更新情報の更新が継続されている印象を遊技者に与えやすくすることができる。 In the above configuration, the update information continues to be updated in the second game state that is between the previous first game state and the subsequent first game state, so the content of the specific notification can be changed in the second game state. This makes it harder to notice the break in the first game state, and makes it easier for the player to get the impression that the update information is continuing to be updated in one first game state.

特徴A7.前記特定判定手段による特定判定に関する状態として、第1状態(通常モード)と、前記第1状態よりも前記特定結果となりやすい第2状態(第2CZモード)とを有しており、
前記特定状態の終了後に前記第2状態に移行する場合と前記第2状態に移行しない場合とが生じる構成とされており、
前記第1遊技状態で実行された前記特定状態の終了後に前記第2状態に移行しないと、当該特定状態の終了に対応して当該第1遊技状態が終了するように構成されたことを特徴とする特徴A1乃至特徴A6のいずれかに記載の遊技機。
Feature A7: The state related to the specific determination by the specific determination means includes a first state (normal mode) and a second state (second CZ mode) in which the specific result is more likely to occur than the first state;
A configuration is provided in which, after the specific state is ended, there is a case where the device transitions to the second state and a case where the device does not transition to the second state,
A gaming machine described in any of features A1 to A6, characterized in that if the specific state executed in the first gaming state is not transitioned to the second state after the specific state is ended, the first gaming state is ended in response to the end of the specific state.

例えば、特定状態の終了後に特定状態への再当選が殆ど生じない構成であると、そもそも特定状態が終了した後の遊技に遊技者が期待感を持ちにくくなる結果、そのような状況で更新情報の保持に基づく特定報知がなされても、当該報知への遊技者の関心が低く留まり、その効果が良好に発揮されない懸念がある。この点、本構成では、特定状態の終了後、特定状態に当選しやすい第2状態に移行する場合があるため、特定状態の終了後に再び特定状態に当選する頻度が一定程度確保される。これにより、特定状態の終了後に特定状態を引き戻す期待感が誘発され、第1遊技状態を跨いで更新される特定報知を引き立てることが可能になる。 For example, if a configuration is adopted in which there is almost no chance of winning the specific state again after the specific state ends, the player will be less likely to have expectations for playing after the specific state ends, and as a result, even if a specific notification based on the retention of update information is made in such a situation, there is a concern that the player's interest in the notification will remain low and the effect will not be fully realized. In this regard, with this configuration, after the specific state ends, there is a possibility of transitioning to a second state in which the specific state is more likely to be won, so a certain degree of frequency is ensured for the specific state to be won again after the specific state ends. This induces a sense of expectation that the specific state will return after the specific state ends, making it possible to highlight the specific notification that is updated across the first game state.

特徴A8.前記特定状態の終了後、当該特定状態が行われた前記第1遊技状態にて前記第2状態に移行可能であり、
前記保持手段は、前記第1遊技状態で実行された前記特定状態の終了後に前記第2状態に移行せず、当該特定状態の終了に対応して当該第1遊技状態が終了する場合に、前記保持を行うことを特徴とする特徴A7に記載の遊技機。
Feature A8. After the specific state ends, the first gaming state in which the specific state has occurred can transition to the second gaming state;
The gaming machine described in feature A7, characterized in that the holding means performs the holding when the first gaming state ends in response to the end of the specific state, without transitioning to the second state after the specific state executed in the first gaming state ends.

上記構成では、特定状態の終了後に第2状態に移行した際にそのまま第1遊技状態が継続されるため、特定状態中に更新された更新情報が引き継がれる中で、第1遊技状態が終了せずに特定状態に再当選しやすい状態を存在させることができる。一方、特定状態後に第2状態に移行せず、特定状態の終了により第1遊技状態が終了する場合は、第1遊技状態が終了しても更新情報を初期化せずに保持し、これによって、特定状態中に更新された更新情報が引き継がれてその後も継続更新される。つまり、特定状態後の第2状態に移行する場合と、第2状態に移行しない場合とにおいて、更新情報の更新態様が共通化される。これにより、特定状態後に第2状態に移行せず、実際には第1遊技状態が途切れている場合において、特定報知を通じ、第2状態に移行した場合と同様のチャンス状態であるかのような印象を与えることができ、延いては、後の第1遊技状態での特定状態を先の第1遊技状態で行われた特定状態から連荘して生じさせたと遊技者に感受させやすくすることができる。 In the above configuration, when the specific state is ended and the transition to the second state is made, the first gaming state continues as it is, so that while the update information updated during the specific state is inherited, a state in which it is easy to win the specific state again without the first gaming state ending can exist. On the other hand, if the specific state is not transitioned to the second state after the specific state and the first gaming state ends due to the end of the specific state, the update information is not initialized but is retained even when the first gaming state ends, and the update information updated during the specific state is inherited and continues to be updated thereafter. In other words, the update mode of the update information is common in the case of transitioning to the second state after the specific state and the case of not transitioning to the second state. As a result, in the case where the specific state is not transitioned to the second state after the specific state and the first gaming state is actually interrupted, it is possible to give the impression that the situation is a chance situation similar to that in the case of transitioning to the second state through the specific notification, and by extension, it is possible to easily make the player feel that the specific state in the later first gaming state is generated by a series of specific states that were performed in the previous first gaming state.

特徴A9.前記第1遊技状態において前記所定の更新契機に基づいて第1更新情報(有利区間増減枚数MY)を更新する第1更新手段(主制御装置101による区間表示第2処理において有利区間増減枚数MYの更新処理を実行する機能)と、
前記第1遊技状態の終了に対応させて前記第1更新手段の更新結果を初期化する第1初期化手段(主制御装置101による区間表示第2処理においてステップS2108の処理を実行する機能)と、
前記所定の更新契機に基づいて、前記所定の更新情報としての第2更新情報(サブ差枚数MY2)を更新する、前記更新手段としての第2更新手段(第1~第4の実施の形態に係るサブ制御装置81による差枚数管理用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1遊技状態終了手段の前記終了条件として、前記第1更新手段の更新結果に基づいて前記第1遊技状態を終了させる特定終了条件(有利区間増減枚数MYが上限増加数に達すること)を含み、
前記保持手段は、前記第1初期化手段により前記第1遊技状態の終了に対応して前記第1更新手段の更新結果が初期化されても、前記第2更新手段の更新結果を初期化せずに保持することが可能であることを特徴とする特徴A1乃至特徴A8のいずれかに記載の遊技機。
Feature A9. A first update means (a function for executing an update process of the advantageous zone increase/decrease number MY in the zone display second process by the main control device 101) for updating the first update information (the advantageous zone increase/decrease number MY) based on the predetermined update trigger in the first game state;
A first initialization means (a function of executing the process of step S2108 in the second process of displaying an interval by the main control device 101) for initializing the update result of the first update means in response to the end of the first gaming state;
A second update means (a function of executing a difference number management process by the sub-control device 81 according to the first to fourth embodiments) as the update means, which updates second update information (sub-difference number MY2) as the predetermined update information based on the predetermined update trigger;
Equipped with
The termination condition of the first gaming state termination means includes a specific termination condition (the advantageous zone increase/decrease number MY reaches the upper limit increase number) for terminating the first gaming state based on the update result of the first update means,
A gaming machine described in any of Features A1 to A8, characterized in that the holding means is capable of holding the update result of the second update means without initializing it even if the update result of the first update means is initialized by the first initialization means in response to the end of the first gaming state.

上記構成では、第1遊技状態の終了制御に用いる第1更新情報とは別に、第1更新情報と同一の更新契機で更新される第2更新情報を設け、その第2更新情報を用いて、後の第1遊技状態への更新結果の引き継ぎや、当該引き継いだ更新結果に基づく特定報知を行うものとしている。すなわち、第1更新情報の代替である第2更新情報を対象として後の第1遊技状態への更新結果の引き継ぎ等を行うため、第1更新情報の更新結果に基づく第1遊技状態の終了制御に支障を来すことなく、更新情報の継続更新やその報知を行うことができる。 In the above configuration, in addition to the first update information used to control the end of the first game state, second update information is provided that is updated at the same update trigger as the first update information, and the second update information is used to carry over the update results to the subsequent first game state and to provide specific notifications based on the carried over update results. In other words, because the second update information, which is a substitute for the first update information, is used to carry over the update results to the subsequent first game state, it is possible to continuously update the update information and provide notifications thereof without interfering with the end control of the first game state based on the update results of the first update information.

特徴A10.遊技の進行に関する制御を行う第1制御手段(主制御装置101)と、
前記第1制御手段の処理結果に対応した遊技演出が実行されるように制御を行う第2制御手段(サブ制御装置81)と、
を備え、
前記第2更新手段と、前記保持手段と、前記更新継続手段と、前記特定報知実行手段とが前記第2制御手段に設けられていることを特徴とする特徴A9に記載の遊技機。
Feature A10. A first control means (main control device 101) for controlling the progress of a game;
A second control means (sub-control device 81) that performs control so that a game presentation corresponding to the processing result of the first control means is executed;
Equipped with
The gaming machine described in feature A9, wherein the second update means, the holding means, the update continuation means, and the specific notification execution means are provided in the second control means.

上記構成では、後の第1遊技状態への第2更新情報の引き継ぎやその報知を行うための処理を第2制御手段に委ねる構成としている。すなわち、第1制御手段が行う遊技進行の制御から独立して第2更新情報の引き継ぎや特定報知を行うことができるため、遊技進行の制御に支障を来すことなく、上記特徴A1から特徴A9の上記各効果を発揮させることが可能になる。 In the above configuration, the process of passing on the second update information to the subsequent first game state and notifying the same is left to the second control means. In other words, the second update information can be passed on and specific notifications can be made independently of the control of game progress performed by the first control means, so it is possible to achieve the effects of Features A1 to A9 without interfering with the control of game progress.

特徴A11.前記第1更新手段の更新結果が予め定められた所定結果(上限増加数)となった場合に前記特定終了条件が成立するように構成されており、
前記所定結果に対応する所定値(2400枚、又は、差枚数が2399枚である状況で押し順ベルに入賞した場合に払い出されるメダル数を加味した枚数)より大きい値に対応した前記特定報知が行われることを制限する特定制限手段(第2の実施の形態に係るサブ制御装置81によるステップS3803の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A9又は特徴A10に記載の遊技機。
Feature A11. The specific end condition is established when the update result of the first update means becomes a predetermined result (upper limit increase number),
A gaming machine as described in feature A9 or feature A10, characterized in that it is equipped with a specific restriction means (a function of executing the processing of step S3803 by the sub-control device 81 relating to the second embodiment) that restricts the specific notification from being made corresponding to a value greater than a specific value corresponding to the specific result (2,400 coins, or a number taking into account the number of medals paid out in the event of winning the push-order bell when the difference in the number of coins is 2,399 coins).

第1更新情報の更新結果が所定結果になると第1遊技状態が終了することを遊技者が事前に知っていた場合において、その所定結果に対応する値よりも大きな値が特定報知により示されると、遊技者が不自然な印象を抱き、実際には第1遊技状態が終了していたと悟られやすくなる懸念がある。この点、本特徴では、所定結果に対応する値よりも大きな値の特定報知の実行が制限されるため、上記のような不自然な状態の発生を抑制することができる。 If the player knows in advance that the first gaming state will end when the update result of the first update information becomes a predetermined result, there is a concern that if a specific notification shows a value greater than the value corresponding to that predetermined result, the player will have an unnatural impression and will be more likely to realize that the first gaming state has actually ended. In this regard, this feature limits the execution of specific notifications with values greater than the value corresponding to the predetermined result, thereby preventing the occurrence of unnatural states such as those described above.

特徴A12.前記第1更新手段の更新結果が予め定められた所定結果(2400枚)となった場合に前記特定終了条件が成立するように構成されており、
前記第1更新手段の更新結果が前記所定結果となること(有利区間増減枚数MYがエンディング開始枚数に到達すること)又は前記所定結果となったこと(有利区間増減枚数MYが上限増加数に到達すること)に対応して特定演出(エンディング演出)を実行することが可能な第1特定演出実行手段(第2の実施の形態に係るサブ制御装置81により通常エンディング演出を実行する機能)と、
前記第2更新手段の更新結果が前記所定結果となること(サブ差枚数MY2がエンディング開始枚数に到達すること)又は前記所定結果となったこと(サブ差枚数MY2が上限増加数に到達すること)に対応して前記特定演出を実行することが可能な第2特定演出実行手段(第2の実施の形態に係るサブ制御装置81により疑似エンディング演出を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴A9乃至特徴A11のいずれかに記載の遊技機。
Feature A12. The specific end condition is established when the update result of the first update means becomes a predetermined result (2400 sheets),
a first specific performance execution means (a function of executing a normal ending performance by the sub-control device 81 relating to the second embodiment) capable of executing a specific performance (ending performance) in response to the update result of the first update means becoming the specified result (the number of increase/decrease in the advantageous zone MY reaching the ending start number) or becoming the specified result (the number of increase/decrease in the advantageous zone MY reaching the upper limit increase number);
A second specific performance execution means (a function of executing a pseudo ending performance by the sub control device 81 according to the second embodiment) capable of executing the specific performance in response to the update result of the second update means becoming the predetermined result (the sub difference number MY2 reaching the ending start number) or becoming the predetermined result (the sub difference number MY2 reaching the upper limit increase number);
A gaming machine according to any one of features A9 to A11, characterized in that it is provided with:

上記構成では、実際に第1遊技状態の終了に対応する第1特定演出実行手段による特定演出を第1更新情報の更新結果が所定結果となる場合又はなった場合に実行するものとした上で、実際には第1遊技状態の終了に対応していない第2特定演出実行手段による特定演出を、先の第1遊技状態から引き継がれた第2更新情報の更新結果が所定結果となる場合又はなった場合に実行する構成としている。すなわち、特定報知を基準として見た場合に、第2特定演出実行手段による特定演出の実行タイミングを第1特定演出実行手段による特定演出の実行タイミングと整合させるため、第2特定演出実行手段による特定演出をより本物らしく見せることができる。これにより、実際に上限到達させた印象を遊技者に与えやすくすることができ、遊技者の満足感や達成感を喚起することが可能になる。 In the above configuration, the specific performance by the first specific performance execution means that actually corresponds to the end of the first game state is executed when the update result of the first update information becomes or has become a predetermined result, and the specific performance by the second specific performance execution means that does not actually correspond to the end of the first game state is executed when the update result of the second update information inherited from the previous first game state becomes or has become a predetermined result. In other words, when viewed based on the specific notification, the execution timing of the specific performance by the second specific performance execution means is aligned with the execution timing of the specific performance by the first specific performance execution means, so that the specific performance by the second specific performance execution means can be made to look more realistic. This makes it easier to give the player the impression that the upper limit has actually been reached, and makes it possible to arouse the player's sense of satisfaction and accomplishment.

特徴A13.前記第2特定演出実行手段により前記特定演出が実行された後、前記第1更新手段の更新結果が前記所定結果となる場合又は前記所定結果となった場合に所定の特典(設定示唆演出の実行)を付与することが可能な特典付与手段(第2の実施の形態に係るサブ制御装置81によりステップS3714の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A12に記載の遊技機。 Feature A13. The gaming machine described in Feature A12, characterized in that it is equipped with a bonus granting means (a function of executing the process of step S3714 by the sub-control device 81 according to the second embodiment) capable of granting a predetermined bonus (execution of a setting suggestion effect) when the update result of the first update means becomes the predetermined result or becomes the predetermined result after the specific effect is executed by the second specific effect execution means.

上記構成では、第2特定演出実行手段により特定演出が実行された後に第1更新手段の更新結果が所定結果(第1遊技状態が終了する上限値)となると、特典が付与される。このため、第1更新手段の更新結果を上限に到達させる楽しみだけでなく、特定演出の実行を経由して第1更新手段の更新結果を上限に到達させる楽しみを付与することができる。 In the above configuration, if the update result of the first update means reaches a predetermined result (the upper limit at which the first game state ends) after a specific effect is executed by the second specific effect execution means, a bonus is awarded. This makes it possible to provide not only the fun of making the update result of the first update means reach the upper limit, but also the fun of making the update result of the first update means reach the upper limit via the execution of a specific effect.

特徴A14.前記第1特定演出実行手段は、
前記第1遊技状態において、前記第2特定演出実行手段により前記特定演出が実行されることなく、前記第1更新手段の更新結果が前記所定結果となる場合又は前記所定結果となった場合に前記特定演出として第1特定演出(通常エンディング演出)が実行されるようにする第1手段(第2の実施の形態に係るサブ制御装置81によるエンディング演出設定処理において通常エンディング演出を設定する機能)と、
前記第2特定演出実行手段により前記特定演出が実行された後、前記第1更新手段の更新結果が前記所定結果となる場合又は前記所定結果となった場合に前記第1特定演出とは異なる態様(背景画像等が異なる)の第2特定演出(特別エンディング演出)が実行されるようにする第2手段(第2の実施の形態に係るサブ制御装置81によるエンディング演出設定処理において特別エンディング演出を設定する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴A12又は特徴A13に記載の遊技機。
Feature A14. The first specific performance execution means is
a first means for executing a first specific effect (normal ending effect) as the specific effect when the update result of the first update means becomes the predetermined result or becomes the predetermined result without the specific effect being executed by the second specific effect execution means in the first game state (a function for setting the normal ending effect in the ending effect setting process by the sub-control device 81 according to the second embodiment);
a second means (a function of setting a special ending effect in an ending effect setting process by a sub-control device 81 according to a second embodiment) for executing a second specific effect (special ending effect) in a manner different from the first specific effect (different background image, etc.) when the update result of the first update means becomes the predetermined result or becomes the predetermined result after the second specific effect is executed by the second specific effect execution means;
The gaming machine according to feature A12 or A13, characterized in that it is provided with:

上記構成では、特定演出の実行を経由して第1更新手段の更新結果を上限に到達させた場合に、特定演出の実行を経由しない場合とは異なる態様の特定演出が実行される。これにより、特定演出の実行を経由して第1更新手段の更新結果を上限に到達させたことへの特別感を演出することができ、遊技者の達成感を好適に喚起することが可能になる。 In the above configuration, when the update result of the first update means reaches the upper limit via the execution of a specific effect, a specific effect is executed in a different manner than when the specific effect is not executed. This makes it possible to create a sense of exclusivity for having the update result of the first update means reach the upper limit via the execution of a specific effect, and makes it possible to ideally arouse a sense of accomplishment in the player.

特徴A15.前記第2特定演出実行手段は、前記特定演出として第1特定演出(疑似エンディング演出)が実行されるようにするものであり、
前記第1特定演出実行手段は、前記第2特定演出実行手段により前記第1特定演出が実行された後、前記第1更新手段の更新結果が前記所定結果となる場合又は前記所定結果となった場合に前記第1特定演出とは異なる態様(背景画像等が異なる)の第2特定演出(特別エンディング演出)が実行されるようにする手段(第2の実施の形態に係るサブ制御装置81によるエンディング演出設定処理において特別エンディング演出を設定する機能)を備えていることを特徴とする特徴A12乃至特徴A14のいずれかに記載の遊技機。
Feature A15: The second specific performance execution means executes a first specific performance (pseudo ending performance) as the specific performance;
A gaming machine described in any of Features A12 to A14, characterized in that the first specific performance execution means is equipped with a means for executing a second specific performance (special ending performance) in a different manner (different background image, etc.) from the first specific performance when the update result of the first update means becomes the specified result after the first specific performance is executed by the second specific performance execution means or when the specified result is reached (a function for setting a special ending performance in an ending performance setting process by a sub-control device 81 relating to a second embodiment).

上記構成では、第2特定演出実行手段により特定演出が実行された後、第1更新手段の更新結果を上限に到達させると、第2特定演出実行手段による特定演出とは異なる態様の特定演出が実行される。これにより、特定演出の実行を経由して第1更新手段の更新結果を上限に到達させたことへの特別感を演出することができ、遊技者の達成感を好適に喚起することが可能になる。 In the above configuration, after the second specific effect execution means executes a specific effect, when the update result of the first update means reaches an upper limit, a specific effect different from the specific effect executed by the second specific effect execution means is executed. This makes it possible to create a sense of exclusivity for having the update result of the first update means reach an upper limit through the execution of the specific effect, and makes it possible to ideally arouse a sense of accomplishment in the player.

特徴A16.前記第2特定演出実行手段により前記特定演出が実行された後、前記第1更新手段の更新結果が前記所定結果となる場合又は前記所定結果となった場合に前記第1特定演出実行手段による前記特定演出の実行が制限されるようにする手段(第3の実施の形態に係るサブ制御装置81によりエンディング演出に代えてAT終了演出を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A12又は特徴A13に記載の遊技機。 Feature A16. A gaming machine according to Feature A12 or Feature A13, characterized in that it is provided with a means for restricting the execution of the specific performance by the first specific performance execution means when the update result of the first update means becomes the specified result or becomes the specified result after the specific performance is executed by the second specific performance execution means (a function for executing an AT end performance instead of an ending performance by the sub-control device 81 according to the third embodiment).

第1更新情報は1の第1遊技状態の範囲内で更新される一方、第2更新情報は複数の第1遊技状態を跨いで更新可能であるため、これらの更新結果にはずれが生じ、第2更新情報の更新結果が所定結果となった後、早期に第1更新情報の更新結果が所定結果となる場合がある。このような場合に、第2更新情報の更新結果が所定結果になることと、第1更新情報の更新結果が所定結果になることとのそれぞれに対応して特定演出を実行すると、短期間で複数の特定演出が実行されるものとなり、遊技者に不自然な印象を与える懸念がある。この点、本特徴では、初期値から更新が開始された第1更新情報の更新結果が所定結果となるまでの過程において第2特定演出実行手段による特定演出が行われている場合には特定演出の実行が制限される。これにより、短期間で複数の特定演出が実行されることが抑制され、遊技者に不自然な印象を与えることを抑制することが可能になる。 While the first update information is updated within the range of one first game state, the second update information can be updated across multiple first game states, so there is a discrepancy between these update results, and the update result of the first update information may become a predetermined result soon after the update result of the second update information becomes a predetermined result. In such a case, if a specific effect is executed in response to the update result of the second update information becoming a predetermined result and the update result of the first update information becoming a predetermined result, multiple specific effects will be executed in a short period of time, which may give the player an unnatural impression. In this regard, in this feature, if a specific effect is being executed by the second specific effect execution means during the process from the initial value until the update result of the first update information, which has started to be updated, becomes a predetermined result, the execution of the specific effect is restricted. This prevents multiple specific effects from being executed in a short period of time, making it possible to prevent the player from having an unnatural impression.

特徴A17.前記特定入賞が成立した場合に所定の遊技価値(メダル、クレジット、仮想遊技媒体)の付与を行う遊技価値付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)を備え、
前記特定状態は、所定の非特定状態(通常モード)より前記指示機能が作動しやすい状態であり、
前記更新情報は遊技価値の増減数に対応した数値情報であることを特徴とする特徴A1乃至特徴A16のいずれかに記載の遊技機。
Feature A17: A game value providing means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) is provided to provide a predetermined game value (medals, credits, virtual game media) when the specific winning is achieved,
The specific state is a state in which the instruction function is more likely to be activated than a predetermined non-specific state (normal mode),
A gaming machine described in any one of features A1 to A16, characterized in that the update information is numerical information corresponding to an increase or decrease in gaming value.

上記構成では、更新情報として遊技価値の増減数に対応した数値情報(差枚数情報)が更新される。また、特定状態が非特定状態に比べて指示機能が作動しやすく、遊技価値が付与されやすい状態となっている。このような構成では、上記数値情報に基づく報知が上記特定状態で遊技者が勝ち取った実績として認識されやすい。このような場合において、遊技者が先の第1遊技状態で特定状態を遊技し、その後に移行する後の第1遊技状態で再び特定状態を引き当てた場合に、後の第1遊技状態で特定状態が早期に終了すると、数値情報に基づく報知により示される値が小さい値に留まり、せっかく後の第1遊技状態で特定状態を引き当てているにもかかわらず、遊技者に対して物足りない印象を与えやすい。このような懸念に対して上記特徴A1から特徴A16のいずれかの構成を適用することで、各特徴の上記各効果を好適に発揮させることが可能になる。 In the above configuration, the numerical information (number of difference information) corresponding to the increase or decrease in the game value is updated as the update information. In addition, the specific state is a state in which the instruction function is more likely to be activated and the game value is more likely to be awarded than the non-specific state. In such a configuration, the notification based on the numerical information is more likely to be recognized as the achievement of the player winning in the specific state. In such a case, if the player plays a specific state in the first game state and then draws the specific state again in the subsequent first game state, if the specific state ends early in the subsequent first game state, the value indicated by the notification based on the numerical information will remain small, and the player is likely to feel unsatisfied even though he or she has drawn the specific state in the subsequent first game state. In response to such concerns, the application of any of the configurations of the above features A1 to A16 makes it possible to optimally exert the above-mentioned effects of each feature.

特徴A18.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される第1操作手段(スタートレバー41)と、
前記第1操作手段の操作に基づいて所定の抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される第2操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記第1操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記第2操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記抽選手段の抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して絵柄を視認可能な位置に設定される有効位置に前記所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する遊技価値(メダル、クレジット、仮想遊技媒体)を付与することが可能な遊技価値付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、を備えていることを特徴とする特徴A1乃至特徴A17のいずれかに記載の遊技機。
Feature A18. A plurality of rotating bodies (reels 32L, 32M, and 32R) on which a plurality of types of pictures are applied in the circumferential direction;
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that allows some of the patterns on each of the rotating bodies to be viewed;
a first operating means (start lever 41) that starts rotation of each of the rotating bodies when operated;
A lottery means for performing a predetermined lottery based on an operation of the first operation means (a function for executing a lottery process by the main control device 101);
A second operating means (stop switches 42 to 44) that, when operated, stops the rotation of each of the rotating bodies;
A drive control means (a function of executing a reel control process by the main control device 101) that starts rotation of each of the rotating bodies when the first operating means is operated and stops rotation of each of the rotating bodies when the second operating means is operated;
A gaming machine described in any of Features A1 to A17, characterized in that it is equipped with a game value granting means (a function of executing a payout determination process by the main control unit 101) that can grant game value (medals, credits, virtual game media) corresponding to a predetermined result when the lottery result of the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the images can be viewed via the display unit.

上記構成を有するスロットマシンに上記特徴A1から特徴A17のいずれかの構成を適用することで、各特徴の上記各効果を好適に発揮させることが可能になる。 By applying any of the features A1 to A17 to a slot machine having the above configuration, it is possible to optimally exert the above effects of each feature.

特徴A19.遊技状態として、第1遊技状態(有利区間)と、前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(通常区間)とを含む複数の遊技状態を有し、前記第1遊技状態にて遊技者にとって有利な特定状態(ATモード等)を遊技可能に構成された遊技機であって、
前記特定状態への移行を生じさせるか否かの特定判定を実行可能な特定判定手段(主制御装置101によるAT抽選用処理を実行する機能)と、
前記特定判定手段による特定判定の結果が前記特定状態への移行を生じさせることに対応した特定結果となった場合(ATモード等に当選した場合)又は当該特定結果となった後に所定条件が成立した場合(前兆モードが終了した場合等)に前記特定状態に移行させる特定状態移行手段(主制御装置101によるATモード移行用処理を実行する機能)と、
遊技状態を前記第1遊技状態へ移行させる第1遊技状態移行手段(主制御装置101による区間表示第1処理において有利区間へ移行させる機能)と、
前記第1遊技状態を終了させる第1遊技状態終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において有利区間を終了させる機能)と、
所定の更新契機(メダル増減数の変化や、ATモード中のゲーム消化等)に基づいて所定の更新情報(サブ差枚数MY2、ATモードの消化ゲーム数等)を更新する更新手段(第1~第4の実施の形態に係るサブ制御装置81による差枚数管理用処理を実行する機能)と、
前記更新手段の更新結果に基づいて特定報知(差枚数画像411、トータルゲーム数の表示)を実行する特定報知実行手段(第1~第4の実施の形態に係るサブ制御装置81による差枚数表示用処理を実行する機能)と、
前記第1遊技状態が終了しても前記更新手段の更新結果を初期化せずに保持することが可能な保持手段(第1~第4の実施の形態に係るサブ制御装置81によるサブ差枚数クリア用処理を実行する機能)と、
前記保持手段による前記保持が行われた後、当該保持された更新結果を対象として前記所定の更新契機に基づいて前記更新を継続する更新継続手段(第1~第4の実施の形態に係るサブ制御装置81によるサブ差枚数クリア用処理において継続カウンタの更新期間にてサブ差枚数MY2の更新を継続する機能)と、
を備え、
前記特定報知実行手段は、前記更新継続手段により継続更新された更新結果に基づいて前記特定報知を実行する手段(第1~第4の実施の形態に係るサブ制御装置81による差枚数表示用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature A19. A gaming machine having a plurality of gaming states including a first gaming state (advantageous zone) and a second gaming state (normal zone) different from the first gaming state, and configured to allow a player to play a specific state (such as an AT mode) that is advantageous to the player in the first gaming state,
A specific determination means (a function for executing a process for AT lottery by the main control device 101) capable of performing a specific determination as to whether or not to cause a transition to the specific state;
a specific state transition means (a function of executing a process for transitioning to the AT mode by the main control device 101) for transitioning to the specific state when the result of the specific determination by the specific determination means becomes a specific result corresponding to transition to the specific state (when the AT mode, etc. is selected) or when a predetermined condition is satisfied after the specific result is reached (when the precursor mode is ended, etc.);
A first game state transition means for transitioning the game state to the first game state (a function for transitioning to an advantageous zone in a first zone display process by the main control device 101);
A first game state ending means for ending the first game state (a function for ending the advantageous zone in the second zone display process by the main control device 101);
An update means (a function for executing a process for managing the difference in number of medals by the sub-control device 81 according to the first to fourth embodiments) for updating predetermined update information (such as the sub-difference in number of medals MY2 and the number of games played in the AT mode) based on a predetermined update trigger (such as a change in the number of medals increased or decreased, or the number of games played in the AT mode),
A specific notification execution means (a function of executing a process for displaying the difference in number of coins by the sub-control device 81 according to the first to fourth embodiments) for executing a specific notification (display of the difference in number of coins image 411 and the total number of games) based on the update result of the update means;
A holding means capable of holding the update result of the update means without initializing it even when the first gaming state is ended (a function of executing a sub-difference number clearing process by the sub-control device 81 according to the first to fourth embodiments);
After the holding is performed by the holding means, an update continuing means continues the update based on the predetermined update trigger with respect to the held update result (a function of continuing the update of the sub-difference number MY2 during the update period of the continuation counter in the sub-difference number clearing process by the sub-control device 81 according to the first to fourth embodiments);
Equipped with
The gaming machine is characterized in that the specific notification execution means is equipped with a means for executing the specific notification based on the update result continuously updated by the update continuation means (a function for executing processing for displaying the difference in the number of coins by the sub-control device 81 relating to the first to fourth embodiments).

上記構成によれば、上記特徴A1と同様の作用効果を奏することが可能になる。なお、本特徴に対して上記特徴A2から特徴A18のいずれかの構成を適用することが可能である。この場合、これらの構成を適用したことによる更なる効果を奏することができる。 The above configuration makes it possible to achieve the same effect as feature A1. It is possible to apply any of the configurations from features A2 to A18 to this feature. In this case, further effects can be achieved by applying these configurations.

なお、上記特徴A1乃至A19の各構成に対して、特徴A1乃至A19、特徴B1乃至B12、特徴C1乃至C17、特徴D1乃至D14、特徴E1乃至E11のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 It is possible to apply the technical ideas shown in any one of the configurations of features A1 to A19, features B1 to B12, features C1 to C17, features D1 to D14, and features E1 to E11 individually to each of the configurations of features A1 to A19 above, or to apply a part or all of each technical idea in combination. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.

<特徴B群>
特徴B1.遊技状態として、特定入賞(押し順ベル入賞)を成立させるための操作方法を報知する指示機能(押し順報知)が作動可能な第1遊技状態(有利区間)と、前記指示機能が作動しない第2遊技状態(通常区間)とを含む複数の遊技状態を有し、前記第1遊技状態にて遊技者にとって有利な特定状態(ATモード等)を遊技可能に構成された遊技機であって、
前記特定状態への移行を生じさせるか否かの特定判定を実行可能な特定判定手段(主制御装置101によるAT抽選用処理を実行する機能)と、
前記特定判定手段による特定判定の結果が前記特定状態への移行を生じさせることに対応した特定結果となった場合(ATモード等に当選した場合)又は当該特定結果となった後に所定条件が成立した場合(前兆モードが終了した場合等)に前記特定状態に移行させる特定状態移行手段(主制御装置101によるATモード移行用処理を実行する機能)と、
予め定められた移行条件が成立した場合に遊技状態を前記第1遊技状態へ移行させる第1遊技状態移行手段(主制御装置101による区間表示第1処理において有利区間へ移行させる機能)と、
予め定められた終了条件が成立した場合に前記第1遊技状態を終了させる第1遊技状態終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において有利区間を終了させる機能)と、
前記第1遊技状態終了手段により前記第1遊技状態が終了された場合に前記第2遊技状態に移行させる第2遊技状態移行手段(主制御装置101による区間表示第2処理において有利区間の終了により通常区間に移行させる機能)と、
先の第1遊技状態において前記特定状態が実行され、前記先の第1遊技状態の終了後に移行する後の第1遊技状態において前記特定状態が実行される場合に、前記後の第1遊技状態における前記特定状態又は前記特定状態での報知内容(表示される差枚数、消化ゲーム数等)が前記先の第1遊技状態における前記特定状態又は前記特定状態での報知内容と関連していると遊技者が認識することが可能な特定報知(差枚数画像411、ATモード中の消化ゲーム数等の表示)を実行することが可能な特定手段(第1~第4の実施の形態に係るサブ制御装置81による差枚数表示用処理等を実行する機能等)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristics Group B>
Feature B1. A gaming machine having a plurality of gaming states including a first gaming state (advantageous zone) in which an instruction function (push order notification) that notifies the player of an operation method for achieving a specific winning (push order bell winning) can be activated, and a second gaming state (normal zone) in which the instruction function is not activated, and configured to allow a player to play a specific state (AT mode, etc.) that is advantageous to the player in the first gaming state;
A specific determination means (a function for executing a process for AT lottery by the main control device 101) capable of performing a specific determination as to whether or not to cause a transition to the specific state;
a specific state transition means (a function of executing a process for transitioning to the AT mode by the main control device 101) for transitioning to the specific state when the result of the specific determination by the specific determination means becomes a specific result corresponding to transition to the specific state (when the AT mode, etc. is selected) or when a predetermined condition is satisfied after the specific result is reached (when the precursor mode is ended, etc.);
A first game state transition means for transitioning the game state to the first game state when a predetermined transition condition is satisfied (a function for transitioning to an advantageous zone in a first zone display process by the main control device 101);
A first game state terminating means (a function of terminating the advantageous zone in the zone display second process by the main control device 101) for terminating the first game state when a predetermined terminating condition is satisfied;
A second game state transition means for transitioning to the second game state when the first game state is terminated by the first game state termination means (a function for transitioning to a normal zone upon the end of an advantageous zone in the second zone display process by the main control device 101);
a specifying means (such as a function for executing a process for displaying the difference in number of coins by the sub-control device 81 according to the first to fourth embodiments) capable of executing a specific notification (display of the difference in number of coins image 411, the number of games played in the AT mode, etc.) that enables a player to recognize that the specific state in the subsequent first gaming state or the notification content in the specific state (displayed difference in number of coins, number of games played, etc.) is related to the specific state in the previous first gaming state when the specific state is executed in the previous first gaming state and the specific state is executed in the subsequent first gaming state to which the previous first gaming state is transitioned after the end of the previous first gaming state;
A gaming machine comprising:

遊技状態として、特定入賞を成立させるための操作方法を報知する指示機能が作動可能な第1遊技状態と、そのような指示機能が作動しない第2遊技状態とを少なくとも有し、第1遊技状態にて有利な特定状態を遊技可能に構成された遊技機においては、第1遊技状態ごとに遊技が区切られる。このため、特定状態を遊技した先の第1遊技状態が終了した後、遊技者が後の第1遊技状態で早期に特定状態を当選させても、それぞれの特定状態が独立したものとして感受される。このため、せっかく後の第1遊技状態で特定状態を引き当てているにもかかわらず、遊技者に対して物足りない印象を与えてしまう懸念がある。 In a gaming machine having at least a first gaming state in which an instruction function that notifies a player of an operation method for achieving a specific win is operable, and a second gaming state in which such instruction function is not operable, and configured to allow a player to play an advantageous specific state in the first gaming state, the game is separated for each first gaming state. Therefore, even if a player wins a specific state early in the first gaming state after the first gaming state in which a specific state has been played ends, each specific state will be perceived as independent. For this reason, there is a concern that the player may be left feeling unsatisfied, even if he or she has managed to win a specific state in the first gaming state.

この点、本構成では、後の第1遊技状態における特定状態が先の第1遊技状態における特定状態と関連している、又は、後の第1遊技状態における特定状態での報知内容が先の第1遊技状態における特定状態での報知内容と関連していると遊技者が認識することが可能なようにして特定報知が行われる。このため、遊技者において、各第1遊技状態での特定状態が関連付けられて感受されやすくなる。これにより、遊技者が後の第1遊技状態で特定状態を引き当てた場合に、実際には第2遊技状態を介して前後の第1遊技状態に別れていても、1の第1遊技状態の中で特定状態を連荘させたり、特定状態を引き戻したりしたような印象を与えることができ、遊技の興趣性を高めることが可能になる。 In this regard, in this configuration, a specific notification is made so that the player can recognize that a specific state in a later first game state is related to a specific state in an earlier first game state, or that the notification content of a specific state in a later first game state is related to the notification content of a specific state in an earlier first game state. This makes it easier for the player to sense that the specific states in each first game state are associated with each other. As a result, when a player hits a specific state in a later first game state, even if the state is actually separated into the previous and next first game states via a second game state, it is possible to give the player the impression that the specific state has been consecutively hit or that the specific state has been brought back within one first game state, making it possible to increase the interest of the game.

なお、本特徴の「遊技者にとって有利な特定状態(ATモード等)」を「所定の非特定状態(通常モード)より遊技者にとって有利な特定状態(ATモード等)」又は「所定の非特定状態(通常モード)より前記指示機能が作動しやすい特定状態(ATモード等)」と表現することもできる。 The "specific state (AT mode, etc.) that is advantageous to the player" of this feature can also be expressed as "a specific state (AT mode, etc.) that is more advantageous to the player than a predetermined non-specific state (normal mode)" or "a specific state (AT mode, etc.) in which the instruction function is more likely to operate than a predetermined non-specific state (normal mode)."

特徴B2.前記特定手段は、前記先の第1遊技状態における前記特定状態と前記後の第1遊技状態における前記特定状態とに跨って前記特定報知(差枚数画像411、ATモード中の消化ゲーム数等の表示)を実行可能であることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。 Feature B2. The gaming machine described in Feature B1, characterized in that the identification means is capable of executing the specific notification (display of the difference in number of coins image 411, the number of games played in AT mode, etc.) across the specific state in the previous first gaming state and the specific state in the subsequent first gaming state.

上記構成では、先の第1遊技状態での特定状態と、後の第1遊技状態での特定状態とに跨って特定報知が実行されるため、それら各特定状態が特定報知を通じて結び付けられやすくなる。これにより、前後の第1遊技状態に別れている状況であっても1の第1遊技状態の中で特定状態を連荘させた等の印象を与えることが可能になる。 In the above configuration, a specific notification is executed across a specific state in an earlier first gaming state and a specific state in a later first gaming state, so that each of these specific states can be easily linked through the specific notification. This makes it possible to give the impression that specific states have been consecutively achieved within one first gaming state, even in a situation where the first gaming states are separated into the previous and next first gaming states.

特徴B3.前記特定手段は、前記先の第1遊技状態と前記後の第1遊技状態との間の前記第2遊技状態において前記特定報知を実行することが可能な手段(通常区間にて差枚数画像411を表示する機能)を備えていることを特徴とする特徴B1又は特徴B2に記載の遊技機。 Feature B3. The gaming machine according to Feature B1 or Feature B2, characterized in that the identification means includes a means capable of executing the specific notification in the second gaming state between the previous first gaming state and the subsequent first gaming state (a function of displaying the difference number image 411 in the normal section).

上記構成では、先の第1遊技状態と後の第1遊技状態との間に介在する第2遊技状態においても特定報知が実行されるため、第2遊技状態への移行に伴う特定報知の中断を抑制することができる。これにより、第1遊技状態の終了に気付かせにくくすることができ、1の第1遊技状態の中で特定状態を連荘させた等の印象を与えやすくすることが可能になる。 In the above configuration, the special notification is also executed in the second game state that is between the previous first game state and the subsequent first game state, so that the interruption of the special notification accompanying the transition to the second game state can be suppressed. This makes it difficult for the player to notice the end of the first game state, and makes it easier to give the impression that a series of special states has been achieved within one first game state.

特徴B4.前記特定入賞が成立した場合に所定の遊技価値(メダル、クレジット、仮想遊技媒体)の付与を行う遊技価値付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)を備え、
前記特定状態は、所定の非特定状態(通常モード)より前記指示機能が作動しやすい状態であり、
前記特定報知は、遊技価値の増減数(サブ差枚数MY2)又は前記特定状態での実行ゲーム数(ATモードの消化ゲーム数)に対応する報知であることを特徴とする特徴B1乃至特徴B3のいずれかに記載の遊技機。
Feature B4: A game value providing means (a function for executing a payout determination process by the main control device 101) is provided to provide a predetermined game value (medals, credits, virtual game media) when the specific winning is achieved,
The specific state is a state in which the instruction function is more likely to be activated than a predetermined non-specific state (normal mode),
A gaming machine described in any of features B1 to B3, characterized in that the specific notification is a notification corresponding to the increase or decrease in game value (sub-difference in number of coins MY2) or the number of games played in the specific state (number of games played in AT mode).

上記構成では、後の第1遊技状態での特定状態で行われる遊技価値の増減数又は特定状態での実行ゲーム数の報知が、先の第1遊技状態での特定状態で行われたそれらの報知と関連するようにして行われる。これにより、前後の第1遊技状態で実行される各特定状態が関連している印象を遊技者に与えやすくすることができる。 In the above configuration, the notification of the increase or decrease in the game value or the number of games played in a specific state in the subsequent first game state is made in association with the notification made in the specific state in the previous first game state. This makes it easier for the player to get the impression that the specific states executed in the previous and subsequent first game states are related.

特徴B5.前記特定手段は、前記後の第1遊技状態における前記特定状態での前記特定報知として、前記先の第1遊技状態での前記特定状態が終了した場合の前記増減数である第1増減数、又は、前記先の第1遊技状態での前記特定状態が終了してから前記後の第1遊技状態で前記特定状態が行われるまでの期間の前記増減数を前記第1増減数に加味した第2増減数に対応させて続きの報知を実行可能であることを特徴とする特徴B4に記載の遊技機。 Feature B5. The gaming machine according to Feature B4, wherein the specifying means is capable of executing a follow-up notification as the specific notification in the specific state in the subsequent first gaming state by making the specific notification correspond to a first increment/decrement, which is the increment/decrement when the specific state in the prior first gaming state ends, or a second increment/decrement, which is the increment/decrement during the period from the increment/decrement of the specific state in the prior first gaming state to the initiation of the specific state in the subsequent first gaming state, take into account the first increment/decrement.

上記構成では、先の第1遊技状態での特定状態で報知された遊技価値の増減数や特定状態の消化ゲーム数の続きとなる報知が、後の第1遊技状態で移行する特定状態にて行われる。すなわち、後の第1遊技状態に係る特定状態での特定報知が、先の第1遊技状態に係る特定状態の実績を引き継ぐようにして行われるため、それらの特定状態が関連している印象を強く与えることができ、特定報知を好適に行うことが可能になる。 In the above configuration, notifications that are continuations of the increase or decrease in game value or the number of games played in a specific state notified in a previous first gaming state are made in a specific state to which the later first gaming state transitions. In other words, specific notifications in specific states related to the later first gaming state are made so as to inherit the results of the specific state related to the previous first gaming state, which gives a strong impression that those specific states are related, and makes it possible to make specific notifications appropriately.

特徴B6.前記特定手段は、前記先の第1遊技状態の終了後、所定ゲーム数以内に前記特定判定手段による特定判定の結果が前記特定結果となった場合又は前記特定状態に移行した場合に、前記特定報知を実行可能とする手段(サブ制御装置81によるサブ差枚数クリア用処理においてステップS3107、ステップS3108、ステップS3111~ステップS3115の処理を実行する機能等)を備えていることを特徴とする特徴B1乃至特徴B5のいずれかに記載の遊技機。 Feature B6. A gaming machine according to any one of Features B1 to B5, characterized in that the identification means includes a means for enabling the specific notification to be executed when the result of the specific determination by the identification determination means becomes the specific result or when the game transitions to the specific state within a predetermined number of games after the end of the previous first gaming state (such as a function for executing the processes of steps S3107, S3108, and S3111 to S3115 in the sub-difference number clearing process by the sub-control device 81).

例えば、先の第1遊技状態での特定状態と後の第1遊技状態での特定状態との間隔が大きく開くような場合にあっては、当該間隔の開きにより遊技媒体(持ちメダル等)が大きく減少している可能性があるため、特定報知により連荘感等が促されても、遊技者としてはあまり嬉しくない印象を抱くおそれがある。この点、本特徴では、先の第1の遊技状態の終了後、所定ゲーム数以内に特定状態に当選した場合又は特定状態に移行した場合、すなわち、比較的短期間で特定状態の当選等が生じた場合を対象として特定報知による関連付けを行う構成としている。これにより、遊技媒体の減りが少なく遊技者が喜びやすい状況で特定報知を行うことができ、特定報知による効果を好適に発揮させることが可能になる。 For example, if there is a large gap between a specific state in the previous first game state and a specific state in the next first game state, the game media (held medals, etc.) may have been significantly reduced due to the large gap, and the player may not be very happy even if the specific notification encourages a sense of consecutive wins. In this regard, this feature is configured to associate the specific notification with a specific state when a specific state is won or transitioned to within a predetermined number of games after the end of the previous first game state, that is, when a specific state is won within a relatively short period of time. This allows the specific notification to be made in a situation where the game media is less likely to be lost and the player is more likely to be happy, making it possible to optimally exert the effect of the specific notification.

特徴B7.所定の更新契機(メダル増減数の変化や、ATモード中のゲーム消化等)に基づいて所定の更新情報(サブ差枚数MY2、ATモードの消化ゲーム数等)を更新する更新手段(第1~第4の実施の形態に係るサブ制御装置81による差枚数管理用処理を実行する機能)と、
前記第1遊技状態が終了しても前記更新手段の更新結果を初期化せずに保持することが可能な保持手段(第1~第4の実施の形態に係るサブ制御装置81によるサブ差枚数クリア用処理を実行する機能)と、
前記保持手段による前記保持が行われた後、当該保持された更新結果を対象として前記所定の更新契機に基づいて前記更新を継続する更新継続手段(第1~第4の実施の形態に係るサブ制御装置81によるサブ差枚数クリア用処理において継続カウンタの更新期間にてサブ差枚数MY2の更新を継続する機能)と、
を備え、
前記特定手段は、前記更新結果に基づいて特定報知を実行可能なものであることを特徴とする特徴B1乃至特徴B6のいずれかに記載の遊技機。
Feature B7: An update means (a function for executing a difference number management process by the sub-control device 81 according to the first to fourth embodiments) that updates predetermined update information (sub-difference number MY2, number of games played in the AT mode, etc.) based on a predetermined update trigger (change in the number of medals increased or decreased, game played in the AT mode, etc.);
A holding means capable of holding the update result of the update means without initializing it even when the first gaming state is ended (a function of executing a sub-difference number clearing process by the sub-control device 81 according to the first to fourth embodiments);
After the holding is performed by the holding means, an update continuing means continues the update based on the predetermined update trigger with respect to the held update result (a function of continuing the update of the sub-difference number MY2 during the update period of the continuation counter in the sub-difference number clearing process by the sub-control device 81 according to the first to fourth embodiments);
Equipped with
A gaming machine according to any one of features B1 to B6, characterized in that the identification means is capable of executing a specific notification based on the update result.

上記構成では、第1遊技状態が終了しても所定の更新情報の更新結果が初期化されず、後の第1遊技状態に引き継がれる。この引き継がれた更新結果に基づいて特定報知が行われるため、後の第1遊技状態での特定状態において、先の第1遊技状態で実行された特定状態の続きに対応した値が報知される。これにより、各特定状態が関連している印象を遊技者に与えやすくすることができ、特定報知を好適に行うことが可能になる。 In the above configuration, even when the first gaming state ends, the update results of the specified update information are not initialized, but are carried over to the subsequent first gaming state. Since a specific notification is performed based on this carried over update result, in a specific state in the subsequent first gaming state, a value corresponding to the continuation of the specific state executed in the previous first gaming state is notified. This makes it easier for the player to get the impression that the specific states are related, and makes it possible to perform specific notifications appropriately.

特徴B8.前記第1遊技状態において前記所定の更新契機に基づいて第1更新情報(有利区間増減枚数MY)を更新する第1更新手段(主制御装置101による区間表示第2処理において有利区間増減枚数MY等の更新処理を実行する機能)と、
前記第1遊技状態が終了する場合に前記第1更新手段の更新結果を初期化する第1初期化手段(主制御装置101による区間表示第2処理においてステップS2108の処理を実行する機能)と、
前記所定の更新契機に基づいて、前記所定の更新情報としての第2更新情報(サブ差枚数MY2)を更新する、前記更新手段としての第2更新手段(第1~第4の実施の形態に係るサブ制御装置81による差枚数管理用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1遊技状態終了手段の前記終了条件として、前記第1更新手段の更新結果に基づいて前記第1遊技状態を終了させる特定終了条件(有利区間増減枚数MYが上限増加数に達することや有利区間ゲーム数AGが上限ゲーム数に達することなど)を含み、
前記保持手段は、前記第1初期化手段により前記第1遊技状態の終了に対応して前記第1更新手段の更新結果が初期化されても、前記第2更新手段の更新結果を初期化せずに保持することが可能であることを特徴とする特徴B7に記載の遊技機。
Feature B8. A first update means (a function for executing an update process of the advantageous zone increase/decrease number MY, etc., in the zone display second process by the main control device 101) for updating the first update information (advantageous zone increase/decrease number MY) based on the predetermined update trigger in the first game state;
A first initialization means (a function of executing the process of step S2108 in the second process of displaying an interval by the main control device 101) for initializing the update result of the first update means when the first game state ends;
A second update means (a function of executing a difference number management process by the sub-control device 81 according to the first to fourth embodiments) as the update means, which updates second update information (sub-difference number MY2) as the predetermined update information based on the predetermined update trigger;
Equipped with
The termination condition of the first gaming state termination means includes a specific termination condition for terminating the first gaming state based on the update result of the first update means (such as the advantageous zone increase/decrease number MY reaching an upper limit increase number or the advantageous zone game number AG reaching an upper limit game number, etc.);
The gaming machine described in feature B7, wherein the holding means is capable of holding the update result of the second update means without initializing it even if the update result of the first update means is initialized by the first initialization means in response to the end of the first gaming state.

上記構成では、第1遊技状態の終了制御に用いる第1更新情報とは別に、第1更新情報と同一の更新契機で更新される第2更新情報を設け、その第2更新情報を用いて、後の第1遊技状態への更新結果の引き継ぎや、当該引き継いだ更新結果に基づく特定報知を行うものとしている。すなわち、第1更新情報の代替である第2更新情報を対象として後の第1遊技状態への更新結果の引き継ぎ等を行うため、第1更新情報の更新結果に基づく第1遊技状態の終了制御に支障を来すことなく、更新情報の継続更新やその報知を行うことができる。 In the above configuration, in addition to the first update information used to control the end of the first game state, second update information is provided that is updated at the same update trigger as the first update information, and the second update information is used to carry over the update results to the subsequent first game state and to provide specific notifications based on the carried over update results. In other words, because the second update information, which is a substitute for the first update information, is used to carry over the update results to the subsequent first game state, it is possible to continuously update the update information and provide notifications thereof without interfering with the end control of the first game state based on the update results of the first update information.

特徴B9.遊技の進行に関する制御を行う第1制御手段(主制御装置101)と、
前記第1制御手段の処理結果に対応した遊技演出が実行されるように制御を行う第2制御手段(サブ制御装置81)と、
を備え、
前記第2更新手段と、前記保持手段と、前記更新継続手段と、前記特定手段とが前記第2制御手段に設けられていることを特徴とする特徴B8に記載の遊技機。
Feature B9. A first control means (main control device 101) that controls the progress of a game;
A second control means (sub-control device 81) that performs control so that a game presentation corresponding to the processing result of the first control means is executed;
Equipped with
The gaming machine described in feature B8, wherein the second update means, the holding means, the update continuation means, and the identification means are provided in the second control means.

上記構成では、後の第1遊技状態への第2更新情報の引き継ぎやその報知を行うための処理を第2制御手段に委ねる構成としている。すなわち、第1制御手段が行う遊技進行の制御から独立して第2更新情報の引き継ぎや特定報知を行うことができるため、遊技進行の制御に支障を来すことなく、上記特徴B1から特徴B8の上記各効果を発揮させることが可能になる。 In the above configuration, the process of passing on the second update information to the subsequent first game state and notifying the same is left to the second control means. In other words, the second update information can be passed on and specific notifications can be made independently of the control of game progress performed by the first control means, so it is possible to achieve the effects of features B1 to B8 without interfering with the control of game progress.

特徴B10.前記第1更新手段の更新結果が予め定められた所定結果(上限増加数、上限ゲーム数等)となった場合に前記特定終了条件が成立するように構成されており、
前記所定結果に対応する所定値(2400枚、又は、差枚数が2399枚である状況や1500ゲーム目のゲームで押し順ベルに入賞した場合に払い出されるメダル数を加味した枚数)より大きい値に対応した前記特定報知が行われることを制限する特定制限手段(サブ制御装置81によるステップS3803の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B8又は特徴B9に記載の遊技機。
Feature B10. The specific end condition is established when the update result of the first update means becomes a predetermined result (such as an upper limit increase number or an upper limit game number),
A gaming machine as described in feature B8 or feature B9, characterized in that it is equipped with a specific restriction means (a function of executing the processing of step S3803 by the sub-control device 81) that restricts the specific notification from being made corresponding to a value greater than a specific value corresponding to the specific result (2,400 coins, or a number taking into account a situation in which the difference in the number of coins is 2,399 coins or the number of medals paid out when the push order bell is won in the 1,500th game).

第1更新情報の更新結果が所定結果になると第1遊技状態が終了することを遊技者が事前に知っていた場合において、その所定結果に対応する値よりも大きな値が特定報知により示されると、遊技者が不自然な印象を抱き、実際には第1遊技状態が終了していたと悟られやすくなる懸念がある。この点、本特徴では、所定結果に対応する値よりも大きな値の特定報知の実行が制限されるため、上記のような不自然な状態の発生を抑制することができる。 If the player knows in advance that the first gaming state will end when the update result of the first update information becomes a predetermined result, there is a concern that if a specific notification shows a value greater than the value corresponding to that predetermined result, the player will have an unnatural impression and will be more likely to realize that the first gaming state has actually ended. In this regard, this feature limits the execution of specific notifications with values greater than the value corresponding to the predetermined result, thereby preventing the occurrence of unnatural states such as those described above.

特徴B11.前記第1更新手段の更新結果が予め定められた所定結果(上限増加数、上限ゲーム数等)となった場合に前記特定終了条件が成立するように構成されており、
前記第1更新手段の更新結果が前記所定結果となること(有利区間増減枚数MYがエンディング開始枚数に到達すること)又は前記所定結果となったこと(有利区間増減枚数MYが上限増加数に到達すること)に対応して特定演出(エンディング演出)を実行することが可能な第1特定演出実行手段(第2の実施の形態に係るサブ制御装置81により通常エンディング演出を実行する機能)と、
前記第2更新手段の更新結果が前記所定結果となること(サブ差枚数MY2がエンディング開始枚数に到達すること)又は前記所定結果となったこと(サブ差枚数MY2が上限増加数に到達すること)に対応して前記特定演出を実行することが可能な第2特定演出実行手段(第2の実施の形態に係るサブ制御装置81により疑似エンディング演出を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴B8乃至特徴B10のいずれかに記載の遊技機。
Feature B11. The specific end condition is established when the update result of the first update means becomes a predetermined result (such as an upper limit increase number or an upper limit game number),
a first specific performance execution means (a function of executing a normal ending performance by the sub-control device 81 relating to the second embodiment) capable of executing a specific performance (ending performance) in response to the update result of the first update means becoming the specified result (the number of increase/decrease in the advantageous zone MY reaching the ending start number) or becoming the specified result (the number of increase/decrease in the advantageous zone MY reaching the upper limit increase number);
A second specific performance execution means (a function of executing a pseudo ending performance by the sub control device 81 according to the second embodiment) capable of executing the specific performance in response to the update result of the second update means becoming the predetermined result (the sub difference number MY2 reaching the ending start number) or becoming the predetermined result (the sub difference number MY2 reaching the upper limit increase number);
A gaming machine according to any one of features B8 to B10, comprising:

上記構成では、第1更新情報の更新結果が所定結果となる場合又はなった場合に特定演出が実行されることに対応させて、後の第1遊技状態に引き継がれた第2更新情報の更新結果が所定結果となる場合又はなった場合に特定演出を実行する構成としている。これにより、実際には途中で第1遊技状態が途切れていても、1の第1遊技状態の中で上限到達を達成させた印象を遊技者に与えることができ、遊技者の満足感や達成感を喚起することが可能になる。 In the above configuration, a specific effect is executed when the update result of the second update information carried over to the subsequent first gaming state is or becomes a predetermined result, corresponding to the execution of the specific effect when the update result of the first update information becomes or becomes a predetermined result. This makes it possible to give the player the impression that the upper limit has been reached in one first gaming state, even if the first gaming state is actually interrupted midway, and to arouse a sense of satisfaction and accomplishment in the player.

なお、上記特徴B1から特徴B11に対して上記特徴A13から特徴A18のいずれかの構成を適用することが可能である。この場合、これらの構成を適用したことによる更なる効果を奏することができる。 It is possible to apply any of the configurations of features A13 to A18 to features B1 to B11. In this case, further effects can be achieved by applying these configurations.

特徴B12.遊技状態として、第1遊技状態(有利区間)と、前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(通常区間)とを含む複数の遊技状態を有し、前記第1遊技状態にて遊技者にとって有利な特定状態(ATモード等)を遊技可能に構成された遊技機であって、
前記特定状態への移行を生じさせるか否かの特定判定を実行可能な特定判定手段(主制御装置101によるAT抽選用処理を実行する機能)と、
前記特定判定手段による特定判定の結果が前記特定状態への移行を生じさせることに対応した特定結果となった場合(ATモード等に当選した場合)又は当該特定結果となった後に所定条件が成立した場合(前兆モードが終了した場合等)に前記特定状態に移行させる特定状態移行手段(主制御装置101によるATモード移行用処理を実行する機能)と、
遊技状態を前記第1遊技状態へ移行させる第1遊技状態移行手段(主制御装置101による区間表示第1処理において有利区間へ移行させる機能)と、
前記第1遊技状態を終了させる第1遊技状態終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において有利区間を終了させる機能)と、
前記第1遊技状態終了手段により前記第1遊技状態が終了した場合に前記第2遊技状態に移行させる第2遊技状態移行手段(主制御装置101による区間表示第2処理において有利区間の終了により通常区間に移行させる機能)と、
先の第1遊技状態において前記特定状態が実行され、前記先の第1遊技状態の終了後に移行する後の第1遊技状態において前記特定状態が実行される場合に、前記後の第1遊技状態における前記特定状態又は前記特定状態での報知内容が前記先の第1遊技状態における前記特定状態又は前記特定状態での報知内容と関連していると遊技者が認識することが可能な特定報知(差枚数画像411、ATモード中の消化ゲーム数等の表示)を実行することが可能な特定手段(第1~第4の実施の形態に係るサブ制御装置81による差枚数表示用処理等を実行する機能等)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature B12. A gaming machine having a plurality of gaming states including a first gaming state (advantageous zone) and a second gaming state (normal zone) different from the first gaming state, and configured to allow a player to play a specific state (such as an AT mode) that is advantageous to the player in the first gaming state,
A specific determination means (a function for executing a process for AT lottery by the main control device 101) capable of performing a specific determination as to whether or not to cause a transition to the specific state;
a specific state transition means (a function of executing a process for transitioning to the AT mode by the main control device 101) for transitioning to the specific state when the result of the specific determination by the specific determination means becomes a specific result corresponding to transition to the specific state (when the AT mode, etc. is selected) or when a predetermined condition is satisfied after the specific result is reached (when the precursor mode is ended, etc.);
A first game state transition means for transitioning the game state to the first game state (a function for transitioning to an advantageous zone in a first zone display process by the main control device 101);
A first game state ending means for ending the first game state (a function for ending the advantageous zone in the second zone display process by the main control device 101);
A second game state transition means for transitioning to the second game state when the first game state is ended by the first game state ending means (a function for transitioning to a normal zone upon the end of an advantageous zone in the second zone display process by the main control device 101);
a specifying means (such as a function for executing a process for displaying the difference in number of coins by the sub-control device 81 according to the first to fourth embodiments) capable of executing a specific notification (display of the difference in number of coins image 411, the number of games played in the AT mode, etc.) that enables a player to recognize that the specific state in the subsequent first gaming state or the notification content of the specific state is related to the specific state in the previous first gaming state or the notification content of the specific state when the specific state is executed in the previous first gaming state and the specific state is executed in the subsequent first gaming state to which the previous first gaming state is transitioned after the end of the previous first gaming state;
A gaming machine comprising:

上記構成によれば、上記特徴B1と同様の作用効果を奏することが可能になる。なお、本特徴に対して上記特徴B2から特徴B11のいずれかの構成を適用することが可能である。この場合、これらの構成を適用したことによる更なる効果を奏することができる。 The above configuration makes it possible to achieve the same effect as feature B1. It is also possible to apply any of the configurations from features B2 to B11 to this feature. In this case, further effects can be achieved by applying these configurations.

なお、上記特徴B1乃至B12の各構成に対して、特徴A1乃至A19、特徴B1乃至B12、特徴C1乃至C17、特徴D1乃至D14、特徴E1乃至E11のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 It is possible to apply the technical ideas shown in any one of the configurations of features A1 to A19, features B1 to B12, features C1 to C17, features D1 to D14, and features E1 to E11 individually to each of the configurations of features B1 to B12 above, or to apply a part or all of each technical idea in combination. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.

<特徴C群>
特徴C1.遊技状態として、特定入賞(押し順ベル入賞)を成立させるための操作方法を報知する指示機能(押し順報知)が作動可能な第1遊技状態(有利区間)と、前記指示機能が作動しない第2遊技状態(通常区間)とを含む複数の遊技状態を有し、前記第1遊技状態にて遊技者にとって有利な特定状態(ATモード等)を遊技可能に構成された遊技機であって、
前記特定状態への移行を生じさせるか否かの特定判定を実行可能な特定判定手段(主制御装置101によるAT抽選用処理を実行する機能)と、
前記特定判定手段による特定判定の結果が前記特定状態への移行を生じさせることに対応した特定結果となった場合(ATモード等に当選した場合)又は当該特定結果となった後に所定条件が成立した場合(前兆モードが終了した場合等)に前記特定状態に移行させる特定状態移行手段(主制御装置101によるATモード移行用処理を実行する機能)と、
予め定められた移行条件が成立した場合に遊技状態を前記第1遊技状態へ移行させる第1遊技状態移行手段(主制御装置101による区間表示第1処理において有利区間へ移行させる機能)と、
前記第1遊技状態において所定の更新契機(メダル増減数の変化やゲーム消化等)に基づいて特定の更新情報(有利区間増減枚数MY、有利区間ゲーム数AG等)を更新する更新手段(主制御装置101による区間表示第2処理において有利区間増減枚数MY等の更新処理を実行する機能)と、
前記更新手段の更新結果が予め定められた所定結果(上限増加数、上限ゲーム数)となった場合に前記第1遊技状態を終了させる特定終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において有利区間増減枚数MY等の更新結果に基づいて有利区間を終了させる機能)と、
複数ゲームに亘って所定の演出(エンディング中演出)が行われた後に特定結果報知(最終獲得枚数表示等)が行われる特定演出(エンディング演出)を実行する特定演出実行手段(第2及び第3の実施の形態に係るサブ制御装置81によるエンディング演出設定処理、エンディング演出実行用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記特定終了手段により前記第1遊技状態が終了されることに対応して特定演出が実行されるようにする第1手段(通常エンディング演出を実行する機能)と、
前記特定終了手段による前記終了が行われない状況で予め定められた特定条件が成立した場合(サブ差枚数MY2がエンディング開始枚数に達した場合等)に特定演出が実行されるようにする第2手段(疑似エンディング演出を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristics Group C>
Feature C1. A gaming machine having a plurality of gaming states including a first gaming state (advantageous zone) in which an instruction function (push order notification) that notifies the player of a method of operation for achieving a specific win (push order bell win) can be activated, and a second gaming state (normal zone) in which the instruction function does not operate, and configured to allow a player to play a specific state (AT mode, etc.) that is advantageous to the player in the first gaming state;
A specific determination means (a function for executing a process for AT lottery by the main control device 101) capable of performing a specific determination as to whether or not to cause a transition to the specific state;
a specific state transition means (a function of executing a process for transitioning to the AT mode by the main control device 101) for transitioning to the specific state when the result of the specific determination by the specific determination means becomes a specific result corresponding to transition to the specific state (when the AT mode, etc. is selected) or when a predetermined condition is satisfied after the specific result is reached (when the precursor mode is ended, etc.);
A first game state transition means for transitioning the game state to the first game state when a predetermined transition condition is satisfied (a function for transitioning to an advantageous zone in a first zone display process by the main control device 101);
An update means for updating specific update information (the number of medals increased or decreased in the advantageous zone MY, the number of games played in the advantageous zone AG, etc.) based on a predetermined update trigger (a change in the number of medals increased or decreased, game completion, etc.) in the first gaming state (a function for executing update processing of the number of medals increased or decreased in the advantageous zone MY, etc. in the second process for displaying the zone by the main control device 101);
A specific termination means for terminating the first gaming state when the update result of the update means becomes a predetermined result (upper limit increase number, upper limit game number) (a function for terminating the advantageous zone based on the update result of the advantageous zone increase/decrease number MY, etc. in the zone display second process by the main control device 101);
A specific effect execution means (a function for executing an ending effect setting process and an ending effect execution process by the sub-control device 81 according to the second and third embodiments) that executes a specific effect (ending effect) in which a specific result is notified (such as displaying the final number of coins won) after a predetermined effect (ending effect) is performed over multiple games;
Equipped with
The specific performance execution means includes:
A first means (a function of executing a normal ending effect) for executing a specific effect in response to the first game state being ended by the specific ending means;
A second means (a function for executing a pseudo-ending performance) for executing a specific performance when a predetermined specific condition is established in a situation where the specific ending means does not end the game (such as when the sub-number difference MY2 reaches the number of pieces that starts the ending game);
A gaming machine comprising:

上記構成では、予め定められた移行条件が成立すると、遊技者にとって有利な特定状態を遊技可能な第1遊技状態に移行する。第1遊技状態では所定の更新契機に基づいて更新情報が更新され、その結果が特定結果になると、特定終了手段により第1遊技状態が強制終了される。そして、そのような強制終了が行われる場合、それに対応した演出として特定演出が実行される。このような構成の下、本特徴では、上記強制終了が行われない状況であっても特定条件が成立した場合に特定演出が実行される。かかる構成によれば、そのような疑似的な特定演出の実行により、実際には第1遊技状態が終了しない状況であっても、第1遊技状態が終了すると遊技者に認識させることができる。すなわち、第1遊技状態が終了すると思わせてから第1遊技状態を継続させることができるため、遊技者の喜びと驚きを好適に喚起することができる。よって、遊技の興趣性を向上させることが可能になる。 In the above configuration, when a predetermined transition condition is met, a specific state advantageous to the player is transitioned to a first gaming state in which the player can play. In the first gaming state, update information is updated based on a predetermined update trigger, and when the result is a specific result, the first gaming state is forcibly terminated by the specific termination means. When such a forced termination is performed, a specific performance is executed as a corresponding performance. Under such a configuration, in this feature, a specific performance is executed when a specific condition is met even in a situation in which the above-mentioned forced termination is not performed. According to such a configuration, by executing such a pseudo specific performance, it is possible to make the player recognize that the first gaming state is ending, even in a situation in which the first gaming state is not actually ending. In other words, since the first gaming state can be continued after making the player think that the first gaming state is ending, it is possible to suitably arouse the player's joy and surprise. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

なお、本特徴の「遊技者にとって有利な特定状態(ATモード等)」を「所定の非特定状態(通常モード)より遊技者にとって有利な特定状態(ATモード等)」又は「所定の非特定状態(通常モード)より前記指示機能が作動しやすい特定状態(ATモード等)」と表現することもできる。また、本特徴の「前記特定終了手段による前記終了が行われない状況において予め定められた特定条件が成立した場合(サブ差枚数MY2がエンディング開始枚数に達した場合等)に」を「前記特定終了手段による前記終了に対応させないで予め定められた特定条件(サブ差枚数MY2がエンディング開始枚数に達すること等)の成立に基づいて」と表現することもできる。 The "specific state (AT mode, etc.) that is advantageous to the player" of this feature can also be expressed as "a specific state (AT mode, etc.) that is more advantageous to the player than a predetermined non-specific state (normal mode)" or "a specific state (AT mode, etc.) in which the instruction function is more likely to operate than a predetermined non-specific state (normal mode)." Also, the "when a predetermined specific condition is met in a situation in which the termination by the specific termination means is not performed (such as when the sub-difference number MY2 reaches the ending start number)" of this feature can also be expressed as "based on the satisfaction of a predetermined specific condition (such as the sub-difference number MY2 reaching the ending start number) that is not associated with the termination by the specific termination means."

特徴C2.前記第2手段は、前記特定状態にて特定演出が実行されるようにする手段(第2及び第3の実施の形態に係るサブ制御装置81によりATモードの実行中に疑似エンディング演出を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。 Feature C2. The gaming machine described in Feature C1, characterized in that the second means includes a means for executing a specific effect in the specific state (a function for executing a pseudo ending effect while the AT mode is being executed by the sub-control device 81 according to the second and third embodiments).

上記構成では、第2手段による特定演出を特定状態の中で実行するため、特定演出が行われた後も特定状態が続くように演出することができる。この場合、遊技者の目線では、上記特定演出の実行により第1遊技状態の終了に伴って特定状態が終了すると考えていたところに、予想に反してその後も特定状態が続くように見えるため、遊技者の喜びと驚きを好適に喚起することができる。 In the above configuration, the specific effect by the second means is executed in the specific state, so that the specific state can be made to continue even after the specific effect has been executed. In this case, from the player's perspective, the specific state appears to continue after the execution of the specific effect, contrary to expectations, even though the player had thought that the specific state would end with the end of the first game state. This can suitably arouse the player's joy and surprise.

特徴C3.前記特定状態の残りに対応した所定の残数(ATモードの残りゲーム数又は残り差枚数)を把握する把握手段(サブ制御装置81によりステップS3614の処理を実行する機能)を備え、
前記第2手段は、前記把握手段により把握された前記所定の残数が所定数以上である場合に特定演出が実行されるようにする手段(サブ制御装置81によりステップS3615、ステップS3616の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C2に記載の遊技機。
Feature C3. Equipped with a grasping means (function of executing the process of step S3614 by the sub-control device 81) for grasping a predetermined remaining number (remaining number of games or remaining difference number in the AT mode) corresponding to the remaining of the specific state,
The gaming machine described in feature C2 is characterized in that the second means is equipped with a means for executing a specific effect when the specified remaining number grasped by the grasping means is equal to or greater than a specified number (a function for executing the processing of steps S3615 and S3616 by the sub-control device 81).

例えば、第2手段による特定演出が途中で終了したり、第1手段による特定演出よりも短くなったりすると、不自然な印象となり、疑似的な特定演出であることを容易に悟られる懸念がある。この点、上記構成では、特定状態の残りを把握し、一定以上の残りが存在する場合を対象として上記特定演出を実行するものとしている。これにより、当該特定演出が途中で終了したり、短く制限されたりすることが抑制され、不自然な印象となることを抑制できる。 For example, if the special effect by the second means ends midway or is shorter than the special effect by the first means, it may give an unnatural impression, and there is a concern that it may be easily recognized as a pseudo special effect. In this regard, the above configuration keeps track of the remaining specific state, and executes the special effect only when a certain amount of time remains. This prevents the special effect from ending midway or being limited to a short time, and thus prevents the effect from giving an unnatural impression.

特徴C4.前記所定数は、特定演出の実行に要する残数に対して特定数を加算した加算値であることを特徴とする特徴C3に記載の遊技機。 Feature C4. The gaming machine described in Feature C3, wherein the predetermined number is an added value obtained by adding a specific number to the remaining number required to execute a specific effect.

例えば、第2手段による特定演出の終了後、早期に特定状態が終了すると、遊技者が落胆する結果、喜びが半減してしまい、疑似的な特定演出の効果がうまく活かされない懸念がある。この点、本構成では、把握した特定状態の残りが、特定演出の実行に要する残数に対して特定数を加算した加算値以上である場合を対象として特定演出を実行するため、特定演出後の特定状態の継続期間をある程度確保した上で特定演出を実行することができる。これにより、特定演出後に特定状態が早期に終了してしまうことが抑制され、遊技者の落胆を抑制することが可能になる。 For example, if the specific state ends early after the specific effect by the second means ends, the player will be disappointed, which will halve their enjoyment and raise concerns that the effect of the pseudo specific effect will not be fully utilized. In this regard, with this configuration, the specific effect is executed only when the remaining number of the identified specific state is equal to or greater than the sum of the remaining number required to execute the specific effect plus the specific number, so that the specific effect can be executed after ensuring a certain period of time for the specific state after the specific effect. This prevents the specific state from ending early after the specific effect, making it possible to prevent disappointment for the player.

特徴C5.前記第2手段による特定演出の実行中に、前記特定状態の継続又は前記特定結果の当選に対応した所定報知(AT継続示唆演出、継続用演出)を実行することが可能な所定報知実行手段(第2の実施の形態の変形例1に係るサブ制御装置81によりAT継続示唆演出を実行する機能又は第3の実施の形態に係るサブ制御装置81により継続用演出を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C2乃至特徴C4のいずれかに記載の遊技機。 Feature C5. A gaming machine according to any one of Features C2 to C4, characterized in that it is equipped with a predetermined notification execution means (a function of executing an AT continuation suggestion effect by the sub-control device 81 according to Variation 1 of the second embodiment or a function of executing a continuation effect by the sub-control device 81 according to the third embodiment) capable of executing a predetermined notification (AT continuation suggestion effect, continuation effect) corresponding to the continuation of the specific state or the winning of the specific result during the execution of the specific effect by the second means.

上記構成では、第2手段による特定演出の実行中において、特定状態の継続又は特定状態の当選に対応した所定報知が行われるため、特定演出の途中で遊技者自らが特定状態の継続や当選を引き当てたような印象を与えることができる。また、第2手段による特定演出は実際には第1遊技状態(特定状態)の終了に対応しない疑似的なものであるにもかかわらず、当該特定演出の終了を契機に遊技者が遊技をやめてしまうことも考えられる。この点、上記所定報知が行われることで、特定演出後の遊技継続を促すことができ、遊技者が遊技をやめて不利益を被ることが抑制される。 In the above configuration, while the specific performance is being performed by the second means, a predetermined notification is made corresponding to the continuation of the specific state or the winning of the specific state, giving the player the impression that he or she has won or continued the specific state in the middle of the specific performance. In addition, even though the specific performance by the second means is a pseudo-performance that does not actually correspond to the end of the first game state (specific state), it is conceivable that the player will stop playing when the specific performance ends. In this regard, by making the above-mentioned predetermined notification, it is possible to encourage the player to continue playing after the specific performance, and it is possible to prevent the player from quitting playing and suffering a disadvantage.

なお、本特徴において「前記第1手段による特定演出の実行中において前記所定報知の実行が制限されるように構成されている」という特徴をさらに備えてもよい。また、本特徴の「前記特定状態の継続又は前記特定結果の当選に対応した所定報知」は、「前記特定状態の継続又は前記特定結果の当選を遊技者が認識することが可能な所定報知」と表現することもできる。 This feature may further include the feature that "the execution of the predetermined notification is configured to be limited while the specific performance is being executed by the first means." Furthermore, the "predetermined notification corresponding to the continuation of the specific state or the winning of the specific result" of this feature can also be expressed as "a predetermined notification that allows the player to recognize the continuation of the specific state or the winning of the specific result."

特徴C6.前記第2手段による特定演出の終了後における前記特定状態の残りに対応した特定の残数(疑似エンディング演出後のATモードの残りゲーム数又は残り差枚数)を把握する残り把握手段(第2の実施の形態の変形例1に係るサブ制御装置81によりステップS4001の処理を実行する機能等)を備え、
前記残り把握手段により把握される前記特定の残数が所定数(第2所定ゲーム数)以上である場合に前記所定報知が実行される又は前記所定数未満である場合よりも前記所定報知が実行されやすくなるようにする手段(第2の実施の形態の変形例1に係るサブ制御装置81によりステップS4002、ステップS4003の処理を実行する機能等)を備えていることを特徴とする特徴C5に記載の遊技機。
Feature C6. The second means has a remaining number (a remaining number of games or a remaining difference in the number of coins in the AT mode after the pseudo-ending performance) corresponding to the remaining number of the specific state after the specific performance is ended (a function of executing the process of step S4001 by the sub-control device 81 according to the first modified example of the second embodiment, etc.) to grasp the remaining number,
A gaming machine as described in feature C5, characterized in that it is equipped with a means (such as a function of executing the processing of steps S4002 and S4003 by a sub-control device 81 relating to variant example 1 of the second embodiment) for executing the specified notification when the specific remaining number grasped by the remaining number grasping means is a specified number (second specified number of games) or more, or for making the specified notification more likely to be executed than when the specific remaining number grasped by the remaining number grasping means is less than the specified number.

上記構成では、第2手段による特定演出の終了後における特定状態の残りが把握され、その残りが所定数以上であるか否かに基づいて所定報知の実行有無や実行頻度が制御される。これにより、特定演出後に特定状態が早期に終了してしまう状況で、所定報知による特定状態の継続や当選の示唆が行われることを抑制できる。 In the above configuration, the remaining specific state after the specific effect is ended by the second means is grasped, and the execution and frequency of the specified notification are controlled based on whether the remaining number is equal to or greater than a specified number. This makes it possible to prevent the specified notification from suggesting the continuation of the specific state or a win in a situation where the specific state ends prematurely after the specific effect.

特徴C7.前記更新手段としての第1更新手段を備え、
前記第1更新手段は、前記所定の更新情報としての第1更新情報を更新するものであり、当該第1更新情報を1の前記第1遊技状態にて更新するように構成されており、
前記所定の更新契機に基づき複数の前記第1遊技状態を跨いで第2更新情報(サブ差枚数MY2、ATモードの消化ゲーム数等)を更新可能な第2更新手段(サブ制御装置81による差枚数管理用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第2手段は、前記第2更新手段の更新結果に基づいて特定演出を実行する手段(サブ制御装置81によりステップS3613~ステップS3617の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C1乃至特徴C6のいずれかに記載の遊技機。
Feature C7. The updating means includes a first updating means,
The first update means updates first update information as the predetermined update information, and is configured to update the first update information in one of the first game states;
A second update means (a function for executing a process for managing the difference in number of sheets by the sub-control device 81) capable of updating the second update information (sub-difference in number of sheets MY2, the number of games played in the AT mode, etc.) across a plurality of the first gaming states based on the predetermined update trigger;
Equipped with
A gaming machine described in any of Features C1 to C6, characterized in that the second means is provided with a means for executing a specific presentation based on the update result of the second update means (a function for executing the processing of steps S3613 to S3617 by the sub-control device 81).

上記構成では、複数の第1遊技状態を跨いで更新可能な第2更新情報を設け、この第2更新情報の更新結果に基づいて第2手段による特定演出を実行するため、実際には第1遊技状態が途中で終了している場合であっても、あたかも第1遊技状態の途切れが生じていないようにして特定演出を実行することができる。さらに上記第2更新情報を、第1遊技状態の終了制御に用いる第1更新情報と同一の更新契機で更新する構成としたため、特定演出が実行されるまでの挙動を第1手段による特定演出が行われる場合に類似させることができ、第2手段による疑似的な特定演出をより本物らしく見せることができる。加えて、上記第2更新情報を参照して第2手段による特定演出を実行することで、第1更新情報を用いた第1遊技状態の終了制御と独立して当該特定演出の実行制御を行うことができる。よって、第1遊技状態の適切な終了制御と疑似的な特定演出の実行制御とを好適に両立させることが可能になる。 In the above configuration, the second update information is provided, which can be updated across a plurality of first game states, and the specific performance by the second means is executed based on the update result of this second update information. Therefore, even if the first game state actually ends midway, the specific performance can be executed as if the first game state had not been interrupted. Furthermore, since the second update information is updated at the same update trigger as the first update information used for the end control of the first game state, the behavior until the specific performance is executed can be made similar to the case where the specific performance is executed by the first means, and the pseudo specific performance by the second means can be made to look more real. In addition, by executing the specific performance by the second means with reference to the second update information, the execution control of the specific performance can be performed independently of the end control of the first game state using the first update information. Therefore, it is possible to preferably achieve both appropriate end control of the first game state and execution control of the pseudo specific performance.

特徴C8.前記第1手段は、前記第1更新手段の更新結果が前記所定結果となること(有利区間増減枚数MYがエンディング開始枚数に到達すること)又は前記所定結果となったこと(有利区間増減枚数MYが上限増加数に到達すること)に対応して特定演出が実行されるようにするものであり、
前記第2手段は、前記第2更新手段の更新結果が前記所定結果となること(サブ差枚数MY2がエンディング開始枚数に到達すること)又は前記所定結果となったこと(サブ差枚数MY2が上限増加数に到達すること)に対応して特定演出が実行されるようにするものであることを特徴とする特徴C7に記載の遊技機。
Feature C8. The first means is configured to execute a specific performance in response to the update result of the first update means becoming the predetermined result (the advantageous zone increase/decrease number MY reaches the ending start number) or becoming the predetermined result (the advantageous zone increase/decrease number MY reaches the upper limit increase number);
The gaming machine described in feature C7 is characterized in that the second means executes a specific presentation in response to the update result of the second update means becoming the specified result (the sub-difference number MY2 reaching the ending start number) or the specified result being achieved (the sub-difference number MY2 reaching the upper limit increase number).

上記構成では、第1手段による真の特定演出を第1更新情報の更新結果が所定結果となる場合又はなった場合に実行するものとした上で、第2手段による疑似的な特定演出を、第2更新情報の更新結果が所定結果となる場合又はなった場合に実行する構成としている。すなわち、第2手段による特定演出の実行タイミングを第1手段による特定演出の実行タイミングと整合させるため、第2手段による特定演出をより本物らしく見せることができる。これにより、遊技者の満足感や達成感を喚起できるばかりか、特定演出後に第1遊技状態が継続することへの遊技者の喜びや驚きを好適に高めることが可能になる。 In the above configuration, the true specific performance by the first means is executed when the update result of the first update information is or has become a predetermined result, and the pseudo specific performance by the second means is executed when the update result of the second update information is or has become a predetermined result. In other words, since the execution timing of the specific performance by the second means is aligned with the execution timing of the specific performance by the first means, the specific performance by the second means can be made to look more realistic. This not only evokes a sense of satisfaction and accomplishment in the player, but also makes it possible to appropriately increase the player's joy and surprise at the continuation of the first game state after the specific performance.

特徴C9.少なくとも複数の前記第1遊技状態を跨いで前記第2更新情報が更新された場合に、前記第2更新手段の更新結果に対応する特定報知(差枚数画像411)が実行されるようにする特定報知実行手段(サブ制御装置81による差枚数表示用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C8に記載の遊技機。 Feature C9. The gaming machine described in Feature C8 is characterized in that it is equipped with a specific notification execution means (a function of executing a process for displaying the difference in number by the sub-control device 81) that executes a specific notification (a difference in number image 411) corresponding to the update result of the second update means when the second update information is updated across at least a plurality of the first gaming states.

上記構成では、複数の第1遊技状態を跨いで更新された第2更新情報の更新結果が特定報知により報知されるため、実際には途中で第1遊技状態が終了していても、あたかも1の第1遊技状態が続いているように見せることができる。よって、第2手段による特定演出が実行された場合に、上限到達により特定演出が行われたような印象を与えることができ、当該特定演出をより本物らしく見せることが可能になる。 In the above configuration, the update result of the second update information that has been updated across multiple first game states is notified by a specific notification, so that even if the first game state has actually ended midway, it is possible to make it appear as if the first game state 1 is continuing. Therefore, when a specific effect is executed by the second means, it is possible to give the impression that the specific effect has been executed due to reaching an upper limit, making it possible to make the specific effect appear more authentic.

特徴C10.前記所定結果に対応する所定値(2400枚、又は、差枚数が2399枚である状況や1500ゲーム目のゲームで押し順ベルに入賞した場合に払い出されるメダル数を加味した枚数)より大きい値に対応した前記特定報知が行われることを制限する特定制限手段(サブ制御装置81によるステップS3803の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C9に記載の遊技機。 Feature C10. The gaming machine described in Feature C9 is characterized by being equipped with a specific restriction means (a function for executing the process of step S3803 by the sub-control device 81) that restricts the specific notification from being made corresponding to a value greater than a predetermined value corresponding to the predetermined result (2400 coins, or a number that takes into account the number of medals paid out in a situation where the difference in the number of coins is 2399 coins or when the push order bell is won in the 1500th game).

第1更新情報の更新結果が所定結果になると第1遊技状態が終了することを遊技者が事前に知っていた場合において、その所定結果に対応する値よりも大きな値が特定報知により示されると、遊技者が不自然な印象を抱き、実際には第1遊技状態が終了していたと悟られやすくなる懸念がある。この点、本特徴では、所定結果に対応する値よりも大きな値の特定報知の実行が制限されるため、上記のような不自然な状態の発生を抑制することができる。 If the player knows in advance that the first gaming state will end when the update result of the first update information becomes a predetermined result, there is a concern that if a specific notification shows a value greater than the value corresponding to that predetermined result, the player will have an unnatural impression and will be more likely to realize that the first gaming state has actually ended. In this regard, this feature limits the execution of specific notifications with values greater than the value corresponding to the predetermined result, thereby preventing the occurrence of unnatural states such as those described above.

特徴C11.前記第2手段による特定演出の実行中又は終了後に、前記第1更新手段の更新結果に対応する第2特定報知(第2差枚数画像437)が実行されるようにする第2特定報知実行手段(第2の実施の形態に係るサブ制御装置81による差枚数表示用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C9又は特徴C10に記載の遊技機。 Feature C11. The gaming machine described in Feature C9 or Feature C10, characterized in that it is equipped with a second specific notification execution means (a function of executing a process for displaying the difference in number by the sub-control device 81 according to the second embodiment) that executes a second specific notification (second difference in number image 437) corresponding to the update result of the first update means during or after the execution of a specific effect by the second means.

上記構成では、第2更新情報の更新結果に基づく特定報知と、第1更新情報の更新結果に基づく第2特定報知との両方が行われる。これにより、第1遊技状態の終了制御に対応した実際の値を遊技者が認識不可又は認識困難となって困惑することを抑制できる。 In the above configuration, both a specific notification based on the update result of the second update information and a second specific notification based on the update result of the first update information are performed. This prevents the player from becoming confused because he or she is unable or has difficulty recognizing the actual value corresponding to the end control of the first game state.

なお、本特徴において、「所定の場合(サブ差枚数MY2がエンディング開始枚数に達した場合)に前記特定報知の実行が制限されるようにする手段を備え、前記第2特定報知実行手段は、前記特定報知の実行が制限される制限期間の少なくとも一部(疑似エンディング演出の実行中又は終了後)において前記第2特定報知が実行されるようにする手段を備えている」という特徴を備えてもよい。 In addition, this feature may also have the following feature: "Means are provided for restricting the execution of the specific notification in a predetermined case (when the sub-number difference MY2 reaches the number of coins at the start of the ending), and the second specific notification execution means is provided with means for executing the second specific notification during at least a part of the restricted period during which the execution of the specific notification is restricted (during or after the pseudo-ending performance is completed)."

特徴C12.前記第2手段により特定演出が実行された後、前記第1更新手段の更新結果が前記所定結果となる場合又は前記所定結果となった場合に所定の特典(設定示唆演出の実行)を付与することが可能な特典付与手段(サブ制御装置81によりステップS3714の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C8乃至特徴C11のいずれかに記載の遊技機。 Feature C12. A gaming machine according to any one of Features C8 to C11, characterized in that it is equipped with a bonus granting means (a function of executing the process of step S3714 by the sub-control device 81) capable of granting a predetermined bonus (execution of a setting suggestion effect) when the update result of the first update means becomes the predetermined result or becomes the predetermined result after a specific effect is executed by the second means.

上記構成では、第2手段により特定演出が実行された後に第1更新手段の更新結果が所定結果(第1遊技状態が終了する上限値)となると、特典が付与される。このため、第1更新手段の更新結果を上限に到達させる楽しみだけでなく、特定演出の実行を経由して第1更新手段の更新結果を上限に到達させる楽しみを付与することができる。 In the above configuration, if the update result of the first update means reaches a predetermined result (the upper limit at which the first gaming state ends) after the specific effect is executed by the second means, a bonus is awarded. This makes it possible to provide not only the fun of having the update result of the first update means reach the upper limit, but also the fun of having the update result of the first update means reach the upper limit via the execution of a specific effect.

特徴C13.前記第1手段は、
前記第1遊技状態において、前記第2手段により特定演出が実行されることなく、前記第1更新手段の更新結果が前記所定結果となる場合又は前記所定結果となった場合に特定演出として第1特定演出(通常エンディング演出)が実行されるようにする第1特定演出手段(サブ制御装置81によるエンディング演出設定処理において通常エンディング演出を設定する機能)と、
前記第2手段により特定演出が実行された後、前記第1更新手段の更新結果が前記所定結果となる場合又は前記所定結果となった場合に特定演出として前記第1特定演出とは異なる態様(背景画像等が異なる)の第2特定演出(特別エンディング演出)が実行されるようにする第2特定演出手段(サブ制御装置81によるエンディング演出設定処理において特別エンディング演出を設定する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴C8乃至特徴C12のいずれかに記載の遊技機。
Feature C13. The first means is
A first specific performance means (a function of setting a normal ending performance in an ending performance setting process by the sub-control device 81) for executing a first specific performance (a normal ending performance) as a specific performance when the update result of the first update means becomes the predetermined result or becomes the predetermined result without executing a specific performance by the second means in the first game state;
a second specific performance means (a function for setting a special ending performance in an ending performance setting process by the sub-control device 81) for executing a second specific performance (special ending performance) in a manner different from the first specific performance (different background image, etc.) when the update result of the first update means becomes the predetermined result or becomes the predetermined result after the specific performance is executed by the second means;
A gaming machine according to any one of features C8 to C12, characterized in that it is provided with:

上記構成では、第2手段による特定演出の実行を経由して第1更新手段の更新結果を上限に到達させた場合に、上記特定演出の実行を経由しない場合とは異なる態様の特定演出が実行される。これにより、特定演出の実行を経由して第1更新手段の更新結果を上限に到達させたことへの特別感を演出することができ、遊技者の達成感を好適に喚起することが可能になる。 In the above configuration, when the update result of the first update means reaches the upper limit via the execution of a specific effect by the second means, a specific effect is executed in a different manner than when the specific effect is not executed. This makes it possible to create a sense of exclusivity for having the update result of the first update means reach the upper limit via the execution of a specific effect, and makes it possible to ideally arouse a sense of accomplishment in the player.

特徴C14.前記第2手段により特定演出が実行された後、前記第1更新手段の更新結果が前記所定結果となる場合又は前記所定結果となった場合に前記第1手段による特定演出の実行が制限されるようにする手段(第3の実施の形態に係るサブ制御装置81によりエンディング演出に代えてAT終了演出を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C8乃至特徴C10のいずれかに記載の遊技機。 Feature C14. A gaming machine according to any one of Features C8 to C10, characterized in that it is provided with a means for restricting the execution of a specific effect by the first means when the update result of the first update means becomes the specified result or becomes the specified result after the specific effect is executed by the second means (a function for executing an AT end effect instead of an ending effect by the sub-control device 81 according to the third embodiment).

第1更新情報は1の第1遊技状態の範囲内で更新される一方、第2更新情報は複数の第1遊技状態を跨いで更新可能であるため、これらの更新結果にはずれが生じ、第2更新情報の更新結果が所定結果となった後、早期に第1更新情報の更新結果が所定結果となる場合がある。このような場合に、第2更新情報の更新結果が所定結果になることと、第1更新情報の更新結果が所定結果になることとのそれぞれに対応して特定演出を実行すると、短期間で複数の特定演出が実行されるものとなり、遊技者に不自然な印象を与える懸念がある。この点、本特徴では、初期値から更新が開始された第1更新情報の更新結果が所定結果となるまでの過程において第2手段による特定演出が行われている場合には特定演出の実行が制限される。これにより、短期間で複数の特定演出が実行されることが抑制され、遊技者に不自然な印象を与えることを抑制することが可能になる。 While the first update information is updated within the range of one first game state, the second update information can be updated across multiple first game states, so there is a discrepancy between these update results, and the update result of the first update information may become a predetermined result soon after the update result of the second update information becomes a predetermined result. In such a case, if a specific effect is executed in response to the update result of the second update information becoming a predetermined result and the update result of the first update information becoming a predetermined result, multiple specific effects will be executed in a short period of time, which may give the player an unnatural impression. In this regard, in this feature, if a specific effect is being executed by the second means during the process from the initial value until the update result of the first update information, which has started to be updated, becomes a predetermined result, the execution of the specific effect is restricted. This prevents multiple specific effects from being executed in a short period of time, making it possible to prevent the player from having an unnatural impression.

特徴C15.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される第1操作手段(スタートレバー41)と、
前記第1操作手段の操作に基づいて所定の抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される第2操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記第1操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記第2操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記抽選手段の抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して絵柄を視認可能な位置に設定される有効位置に前記所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する遊技価値(メダル、クレジット、仮想遊技媒体)を付与することが可能な遊技価値付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、を備えていることを特徴とする特徴C1乃至特徴C14のいずれかに記載の遊技機。
Feature C15. A plurality of rotating bodies (reels 32L, 32M, and 32R) on which a plurality of types of pictures are applied in the circumferential direction;
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that allows some of the patterns on each of the rotating bodies to be viewed;
a first operating means (start lever 41) that starts rotation of each of the rotating bodies when operated;
A lottery means for performing a predetermined lottery based on an operation of the first operation means (a function for executing a lottery process by the main control device 101);
A second operating means (stop switches 42 to 44) that, when operated, stops the rotation of each of the rotating bodies;
A drive control means (a function of executing a reel control process by the main control device 101) that starts rotation of each of the rotating bodies when the first operating means is operated and stops rotation of each of the rotating bodies when the second operating means is operated;
A gaming machine described in any of Features C1 to C14, characterized in that it is equipped with a game value granting means (a function of executing a payout determination process by the main control unit 101) that can grant game value (medals, credits, virtual game media) corresponding to a predetermined result when the lottery result of the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the images can be viewed via the display unit.

上記構成を有するスロットマシンに上記特徴C1から特徴C14のいずれかの構成を適用することで、各特徴の上記各効果を好適に発揮させることが可能になる。 By applying any of the features C1 to C14 to a slot machine having the above configuration, it is possible to optimally exert the above effects of each feature.

特徴C16.遊技状態として、第1遊技状態(有利区間)と、前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(通常区間)とを含む複数の遊技状態を有し、前記第1遊技状態にて遊技者にとって有利な特定状態(ATモード等)を遊技可能に構成された遊技機であって、
前記特定状態への移行を生じさせるか否かの特定判定を実行可能な特定判定手段(主制御装置101によるAT抽選用処理を実行する機能)と、
前記特定判定手段による特定判定の結果が前記特定状態への移行を生じさせることに対応した特定結果となった場合(ATモード等に当選した場合)又は当該特定結果となった後に所定条件が場合(前兆モードが終了した場合等)に前記特定状態に移行させる特定状態移行手段(主制御装置101によるATモード移行用処理を実行する機能)と、
予め定められた移行条件が成立した場合に遊技状態を前記第1遊技状態へ移行させる第1遊技状態移行手段(主制御装置101による区間表示第1処理において有利区間へ移行させる機能)と、
予め定められた終了条件が成立した場合に前記第1遊技状態を終了させる第1遊技状態終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において有利区間を終了させる機能)と、
所定の場合に特定演出(エンディング演出)が実行されるように所定の演出手段(補助表示部65等)を制御する特定演出実行手段(第2及び第3の実施の形態に係るサブ制御装置81によるエンディング演出設定処理、エンディング演出実行用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記第1遊技状態の終了に対応して特定演出(エンディング演出)が実行されるようにする第1手段(第2及び第3の実施の形態に係るサブ制御装置81による通常エンディング演出を実行する機能)と、
前記第1遊技状態が終了しない状況で予め定められた特定条件が成立した場合(サブ差枚数MY2がエンディング開始枚数に達した場合等)に特定演出が実行されるようにする第2手段(第2及び第3の実施の形態に係るサブ制御装置81による疑似エンディング演出を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature C16. A gaming machine having a plurality of gaming states including a first gaming state (advantageous zone) and a second gaming state (normal zone) different from the first gaming state, and configured to allow a player to play a specific state (such as an AT mode) that is advantageous to the player in the first gaming state,
A specific determination means (a function for executing a process for AT lottery by the main control device 101) capable of performing a specific determination as to whether or not to cause a transition to the specific state;
a specific state transition means (a function of executing a process for transitioning to the AT mode by the main control device 101) for transitioning to the specific state when the result of the specific determination by the specific determination means becomes a specific result corresponding to transition to the specific state (when the AT mode, etc. is selected) or when a predetermined condition is met after the specific result is reached (when the precursor mode is ended, etc.);
A first game state transition means for transitioning the game state to the first game state when a predetermined transition condition is satisfied (a function for transitioning to an advantageous zone in a first zone display process by the main control device 101);
A first game state ending means (a function of ending the advantageous zone in the zone display second process by the main control device 101) that ends the first game state when a predetermined ending condition is satisfied;
A specific performance execution means (a function of executing an ending performance setting process and an ending performance execution process by the sub-control device 81 according to the second and third embodiments) that controls a specific performance means (such as the auxiliary display unit 65) so that a specific performance (ending performance) is executed in a specific case;
Equipped with
The specific performance execution means includes:
A first means (a function of executing a normal ending performance by the sub-control device 81 according to the second and third embodiments) for executing a specific performance (ending performance) in response to the end of the first game state;
A second means (a function of executing a pseudo-ending presentation by the sub-control device 81 according to the second and third embodiments) for executing a specific presentation when a predetermined specific condition is satisfied in a situation where the first gaming state has not ended (such as when the sub-number difference MY2 reaches the number of pieces required to start the ending);
A gaming machine comprising:

上記構成では、第1遊技状態の終了に合わせて特定演出を実行するとともに、その特定演出を当該終了が行われない状況でも特定条件が成立した場合に実行することが可能な構成となっている。このような構成によれば、第1遊技状態が終了しない状況で特定演出を行うことにより、実際には第1遊技状態が終了しない状況であっても、第1遊技状態が終了すると遊技者に認識させることができる。すなわち、第1遊技状態が終了すると思わせてから第1遊技状態を継続させることができるため、遊技者の喜びと驚きを好適に喚起することができる。よって、遊技の興趣性を向上させることが可能になる。 In the above configuration, a specific effect is executed in accordance with the end of the first gaming state, and the specific effect can be executed if a specific condition is met even in a situation where the first gaming state does not end. With this configuration, by executing a specific effect in a situation where the first gaming state does not end, it is possible to make the player recognize that the first gaming state will end, even in a situation where the first gaming state does not actually end. In other words, since it is possible to make the player believe that the first gaming state will end and then have it continue, it is possible to appropriately evoke the joy and surprise of the player. This makes it possible to increase the entertainment value of the game.

なお、本特徴に対して上記特徴C2から特徴C15のいずれかの構成を適用することが可能である。この場合、これらの構成を適用したことによる更なる効果を奏することができる。 It is possible to apply any of the configurations of features C2 to C15 to this feature. In this case, further effects can be achieved by applying these configurations.

特徴C17.遊技状態として、特定入賞(押し順ベル入賞)を成立させるための操作方法を報知する指示機能(押し順報知)が作動可能な第1遊技状態(有利区間)と、前記指示機能が作動しない第2遊技状態(通常区間)とを含む複数の遊技状態を有し、前記第1遊技状態にて遊技者にとって有利な特定状態(ATモード等)を遊技可能に構成された遊技機であって、
前記特定状態への移行を生じさせるか否かの特定判定を実行可能な特定判定手段(主制御装置101によるAT抽選用処理を実行する機能)と、
前記特定判定手段による特定判定の結果が前記特定状態への移行を生じさせることに対応した特定結果となった場合(ATモード等に当選した場合)又は当該特定結果となった後に所定条件が成立した場合(前兆モードが終了した場合等)に前記特定状態に移行させる特定状態移行手段(主制御装置101によるATモード移行用処理を実行する機能)と、
予め定められた移行条件が成立した場合に遊技状態を前記第1遊技状態へ移行させる第1遊技状態移行手段(主制御装置101による区間表示第1処理において有利区間へ移行させる機能)と、
前記第1遊技状態において所定の更新契機(メダル増減数の変化やゲーム消化等)に基づいて特定の更新情報(有利区間増減枚数MY、有利区間ゲーム数AG等)を更新する更新手段(主制御装置101による区間表示第2処理において有利区間増減枚数MY等の更新処理を実行する機能)と、
前記更新手段の更新結果が予め定められた所定結果(上限増加数、上限ゲーム数)となった場合に前記第1遊技状態を終了させる特定終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において有利区間増減枚数MY等の更新結果に基づいて有利区間を終了させる機能)と、
前記特定終了手段により前記第1遊技状態が終了されることに対応して特定演出(エンディング演出)が実行されるようにする第1手段(通常エンディング演出を実行する機能)と、
前記特定終了手段による前記終了が行われない状況で予め定められた特定条件が成立した場合(サブ差枚数MY2がエンディング開始枚数に達した場合等)に前記特定演出(通常エンディング演出と同様の疑似エンディング演出)又は前記特定演出に対応した所定演出(通常エンディング演出とは異なる態様の疑似エンディング演出)が実行されるようにする第2手段(疑似エンディング演出を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature C17. A gaming machine having a plurality of gaming states including a first gaming state (advantageous zone) in which an instruction function (push order notification) that notifies a player of an operation method for achieving a specific win (push order bell win) can be activated, and a second gaming state (normal zone) in which the instruction function is not activated, and configured to allow a player to play a specific state (AT mode, etc.) that is advantageous to the player in the first gaming state,
A specific determination means (a function for executing a process for AT lottery by the main control device 101) capable of performing a specific determination as to whether or not to cause a transition to the specific state;
a specific state transition means (a function of executing a process for transitioning to the AT mode by the main control device 101) for transitioning to the specific state when the result of the specific determination by the specific determination means becomes a specific result corresponding to transition to the specific state (when the AT mode, etc. is selected) or when a predetermined condition is satisfied after the specific result is reached (when the precursor mode is ended, etc.);
A first game state transition means for transitioning the game state to the first game state when a predetermined transition condition is satisfied (a function for transitioning to an advantageous zone in a first zone display process by the main control device 101);
An update means for updating specific update information (the number of medals increased or decreased in the advantageous zone MY, the number of games played in the advantageous zone AG, etc.) based on a predetermined update trigger (a change in the number of medals increased or decreased, game completion, etc.) in the first gaming state (a function for executing update processing of the number of medals increased or decreased in the advantageous zone MY, etc. in the second process for displaying the zone by the main control device 101);
A specific termination means for terminating the first gaming state when the update result of the update means becomes a predetermined result (upper limit increase number, upper limit game number) (a function for terminating the advantageous zone based on the update result of the advantageous zone increase/decrease number MY, etc. in the zone display second process by the main control device 101);
A first means (a function of executing a normal ending effect) for executing a specific effect (ending effect) in response to the first game state being ended by the specific ending means;
A second means (a function for executing a pseudo-ending performance) for executing the specific performance (a pseudo-ending performance similar to a normal ending performance) or a predetermined performance (a pseudo-ending performance different from a normal ending performance) corresponding to the specific performance when a predetermined specific condition is established in a situation where the specific ending means does not end the game (such as when the sub-number difference MY2 reaches the number of pieces required to start the ending game);
A gaming machine comprising:

上記構成によれば、上記特徴C1と同様の作用効果を奏することが可能になる。なお、本特徴に対して上記特徴C2から特徴C15のいずれかの構成を適用することが可能である。この場合、これらの構成を適用したことによる更なる効果を奏することができる。上記特徴C2から特徴C15のいずれかの構成を本特徴に適用するに際しては、第2手段により実行される「特定演出」について「特定演出又は所定演出」と言い換えることができる。 The above configuration makes it possible to achieve the same effect as feature C1. Any of the configurations from features C2 to C15 can be applied to this feature. In this case, further effects can be achieved by applying these configurations. When applying any of the configurations from features C2 to C15 to this feature, the "specific performance" executed by the second means can be rephrased as "specific performance or predetermined performance."

なお、上記特徴C1乃至C17の各構成に対して、特徴A1乃至A19、特徴B1乃至B12、特徴C1乃至C17、特徴D1乃至D14、特徴E1乃至E11のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 It is possible to apply the technical ideas shown in any one of the configurations of features A1 to A19, features B1 to B12, features C1 to C17, features D1 to D14, and features E1 to E11 individually to each of the configurations of features C1 to C17 above, or to apply a part or all of each technical idea in combination. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.

<特徴D群>
特徴D1.遊技状態として、特定入賞(押し順ベル入賞)を成立させるための操作方法を報知する指示機能(押し順報知)が作動可能な第1遊技状態(有利区間)と、前記指示機能が作動しない第2遊技状態(通常区間)とを含む複数の遊技状態を有し、前記第1遊技状態にて遊技者にとって有利な特定状態(ATモード等)を遊技可能に構成された遊技機であって、
前記特定状態への移行を生じさせるか否かの特定判定を実行可能な特定判定手段(主制御装置101によるAT抽選用処理を実行する機能)と、
前記特定判定手段による特定判定の結果が前記特定状態への移行を生じさせることに対応した特定結果となった場合(ATモード等に当選した場合)又は当該特定結果となった後に所定条件が成立した場合(前兆モードが終了した場合等)に前記特定状態に移行させる特定状態移行手段(主制御装置101によるATモード移行用処理を実行する機能)と、
予め定められた移行条件が成立した場合に遊技状態を前記第1遊技状態へ移行させる第1遊技状態移行手段(主制御装置101による区間表示第1処理において有利区間へ移行させる機能)と、
前記第1遊技状態において第1更新情報(有利区間増減枚数MY、有利区間ゲーム数AG等)を更新する第1更新手段(主制御装置101による区間表示第2処理において有利区間増減枚数MY等の更新処理を実行する機能)と、
前記第1更新手段の更新結果に基づいて前記第1遊技状態を終了させる特定終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において有利区間増減枚数MY等の更新結果に基づいて有利区間を終了させる機能)と、
前記第1遊技状態において第2更新情報(サブ差枚数MY2)を更新する第2更新手段(サブ制御装置81による差枚数管理用処理を実行する機能)と、
前記第2更新手段の更新結果に基づいて特定報知(差枚数画像411)を実行する特定報知実行手段(サブ制御装置81による差枚数表示用処理を実行する機能)と、
前記第2更新手段により更新された前記第2更新情報を初期化する初期化手段(第3の実施の形態に係るサブ制御装置81によるサブ差枚数クリア用処理、第2サブ差枚数クリア用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記初期化手段は、
前記第1遊技状態の終了に対応して前記初期化を行う第1手段(サブ制御装置81によるサブ差枚数クリア用処理を実行する機能)と、
前記第1遊技状態が終了しない状況で予め定められた特定条件(疑似エンディング演出の終了)が成立した場合に前記初期化を行う第2手段(サブ制御装置81による第2サブ差枚数クリア用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature D group>
Feature D1. A gaming machine having a plurality of gaming states including a first gaming state (advantageous zone) in which an instruction function (push order notification) that notifies the player of an operation method for achieving a specific winning (push order bell winning) can be activated, and a second gaming state (normal zone) in which the instruction function is not activated, and configured to allow a player to play a specific state (AT mode, etc.) that is advantageous to the player in the first gaming state;
A specific determination means (a function for executing a process for AT lottery by the main control device 101) capable of performing a specific determination as to whether or not to cause a transition to the specific state;
a specific state transition means (a function of executing a process for transitioning to the AT mode by the main control device 101) for transitioning to the specific state when the result of the specific determination by the specific determination means becomes a specific result corresponding to transition to the specific state (when the AT mode, etc. is selected) or when a predetermined condition is satisfied after the specific result is reached (when the precursor mode is ended, etc.);
A first game state transition means for transitioning the game state to the first game state when a predetermined transition condition is satisfied (a function for transitioning to an advantageous zone in a first zone display process by the main control device 101);
A first update means (a function of executing an update process of the advantageous zone increase/decrease number of coins MY, the advantageous zone game number AG, etc.) for updating first update information in the first game state (a function of executing an update process of the advantageous zone increase/decrease number of coins MY, etc. in the zone display second process by the main control device 101);
A specific termination means for terminating the first gaming state based on the update result of the first update means (a function for terminating the advantageous zone based on the update result of the advantageous zone increase/decrease number MY, etc. in the zone display second process by the main control device 101);
A second update means (a function of executing a process for managing the difference in number by the sub-control device 81) for updating the second update information (the sub-difference in number MY2) in the first gaming state;
A specific notification execution means (a function of executing a process for displaying the difference in number by the sub-control device 81) for executing a specific notification (a difference in number image 411) based on the update result of the second update means;
An initialization means for initializing the second update information updated by the second update means (a function for executing a sub-difference number clearing process and a second sub-difference number clearing process by the sub-control device 81 according to the third embodiment);
Equipped with
The initialization means includes:
A first means for performing the initialization in response to the end of the first gaming state (a function for executing a sub-difference number clearing process by the sub-control device 81);
A second means (a function of executing a second sub-number difference clearing process by the sub-control device 81) for performing the initialization when a predetermined specific condition (end of the pseudo ending performance) is established in a situation where the first game state has not ended;
A gaming machine comprising:

遊技状態として、特定入賞を成立させるための操作方法を報知する指示機能が作動可能な第1遊技状態と、そのような指示機能が作動しない第2遊技状態とを少なくとも有し、第1遊技状態にて有利な特定状態を遊技可能に構成された遊技機において、第1遊技状態にて例えば差枚数等の更新情報を更新し、その結果に基づいて報知を行うことで、遊技者が勝ち取った自身の実績として認識できるようにした遊技機がある。また、このような遊技機において、上記更新情報の更新結果に基づいて第1遊技状態を終了させるものがある。そのような事情の下、第1遊技状態の終了制御に用いる第1更新情報とは別に第2更新情報を設け、その更新結果に基づいて特定報知を実行するものとしている。この場合において、第1遊技状態の終了に対応させて上記第2更新情報の更新結果を初期化する第1手段だけでなく、第1遊技状態が終了しない状況で特定条件の成立により上記第2更新情報の更新結果を初期化する第2手段をさらに備えている。これら各手段により初期化が行われた場合、特定報知として第2更新情報の初期値に対応した報知がなされるため、第2手段により第1遊技状態が終了しない状況で初期化を行うことで、第1遊技状態が終了すると遊技者に思わせた上で第1遊技状態を継続させることができる。これにより、遊技者の喜びと驚きを好適に喚起することができ、遊技の興趣性を向上させることが可能になる。しかも、第1更新情報と独立して第2更新情報の初期化制御を行うことができるため、第1遊技状態の終了制御に支障を来すことなく、特殊タイミングでの初期化を行うことが可能になる。 In a gaming machine having at least a first gaming state in which an instruction function for notifying the player of an operation method for achieving a specific win can be operated as a gaming state, and a second gaming state in which such an instruction function is not operated, and configured to be able to play a specific state advantageous in the first gaming state, there is a gaming machine that updates update information such as the difference in number of coins in the first gaming state, and notifies the player based on the result, so that the player can recognize it as his own achievement that he has won. In addition, some such gaming machines end the first gaming state based on the update result of the update information. Under such circumstances, second update information is provided separately from the first update information used for controlling the end of the first gaming state, and a specific notification is executed based on the update result. In this case, in addition to the first means for initializing the update result of the second update information in response to the end of the first gaming state, a second means for initializing the update result of the second update information when a specific condition is established in a situation in which the first gaming state is not ended is further provided. When initialization is performed by each of these means, a specific notification corresponding to the initial value of the second update information is issued, so by performing initialization by the second means when the first gaming state has not ended, it is possible to make the player believe that the first gaming state will end, and then continue the first gaming state. This makes it possible to appropriately arouse the player's joy and surprise, and to increase the entertainment value of the game. Moreover, because initialization control of the second update information can be performed independently of the first update information, it becomes possible to perform initialization at a special timing without interfering with the end control of the first gaming state.

なお、本特徴の「遊技者にとって有利な特定状態(ATモード等)」を「所定の非特定状態(通常モード)より遊技者にとって有利な特定状態(ATモード等)」と表現することもできる。 In addition, the "specific state (AT mode, etc.) that is advantageous to the player" of this feature can also be expressed as "a specific state (AT mode, etc.) that is more advantageous to the player than a predetermined non-specific state (normal mode)."

特徴D2.前記特定報知実行手段は、前記第2手段による前記初期化の後、初期化された前記第2更新情報を対象として更新された前記第2更新手段の更新結果に基づいて前記特定報知を実行する手段(疑似エンディング演出後のATモード中演出において差枚数画像411を表示する機能)を備えていることを特徴とする特徴D1に記載の遊技機。 Feature D2. The gaming machine described in Feature D1, characterized in that the specific notification execution means includes a means for executing the specific notification based on the update result of the second update means updated with respect to the initialized second update information after the initialization by the second means (a function for displaying a difference number image 411 in the AT mode performance after the pseudo ending performance).

上記構成では、第2手段により第1遊技状態が終了しない状況で初期化が行われた後、初期化された第2更新情報を対象として更新された結果が特定報知により報知される。この場合、初期化タイミングを含む特定報知の実行期間において、特定報知により示される値が初期化により初期値に戻る様が遊技者に認識される。このため、より好適に第1遊技状態が終了したと思わせることができ、延いては遊技者の喜びと驚きを誘う効果を強化することができる。 In the above configuration, after the second means performs initialization in a situation where the first gaming state has not ended, the result of updating the initialized second update information is notified by a specific notification. In this case, during the execution period of the specific notification, which includes the initialization timing, the player recognizes how the value indicated by the specific notification returns to the initial value through initialization. This makes it possible to more appropriately make the player believe that the first gaming state has ended, thereby enhancing the effect of inducing joy and surprise in the player.

特徴D3.前記第2手段は、前記特定状態にて前記初期化を行う手段(サブ制御装置81による第2サブ差枚数クリア用処理においてATモード中にMY2カウンタをクリアする機能)を備えていることを特徴とする特徴D1又は特徴D2に記載の遊技機。 Feature D3. The gaming machine described in Feature D1 or Feature D2, characterized in that the second means includes a means for performing the initialization in the specific state (a function for clearing the MY2 counter during the AT mode in the second sub-number difference clearing process by the sub-control device 81).

遊技者にとって有利な特定状態は第1遊技状態でのみ移行可能であるため、特定状態が実行されている状況で特定終了手段により第1遊技状態が終了される場合、第1遊技状態の終了に伴い特定状態も終了する。このような特性に鑑み、特定状態の実行中に第2手段による初期化を行うことで、特定状態が終了したと遊技者に思わせることができる。つまり、本特徴によれば、特定状態が終了したと見せかけた上で特定状態を継続させることができ、遊技者の喜びと驚きを好適に喚起することが可能になる。 Since the specific state advantageous to the player can only be entered in the first game state, if the first game state is ended by the specific end means while the specific state is being executed, the specific state also ends when the first game state ends. In view of this characteristic, by performing initialization by the second means while the specific state is being executed, it is possible to make the player believe that the specific state has ended. In other words, according to this feature, the specific state can be continued while appearing to have ended, making it possible to suitably arouse the joy and surprise of the player.

特徴D4.前記特定状態の残りに対応した所定の残数(ATモードの残りゲーム数又は残り差枚数)を把握する把握手段を備え、
前記第2手段は、前記把握手段により把握された前記所定の残数が所定数(疑似エンディング演出の実行に要するゲーム数に特定ゲーム数を加算した加算値)以上である場合に前記初期化を行う手段を備えていることを特徴とする特徴D3に記載の遊技機。
Feature D4. A grasping means for grasping a predetermined remaining number (remaining number of games or remaining difference number in the AT mode) corresponding to the remaining of the specific state is provided;
The gaming machine described in feature D3 is characterized in that the second means is provided with a means for performing the initialization when the specified remaining number grasped by the grasping means is equal to or greater than a specified number (the sum of the number of games required to execute a pseudo-ending performance plus a specific number of games).

例えば、第2手段による初期化の後、早期に特定状態が終了すると、遊技者が落胆する結果、喜びが半減してしまい、特殊タイミングでの初期化の効果がうまく活かされない懸念がある。この点、本構成では、初期化後における特定状態の継続期間がある程度確保された上で初期化が行われるため、初期化後に早期に特定状態が終了してしまうことが抑制され、遊技者の落胆を抑制することが可能になる。 For example, if the specific state ends prematurely after initialization by the second means, the player will be disappointed, which will halve their enjoyment and raise concerns that the effect of initialization at a special timing will not be fully utilized. In this regard, with this configuration, initialization is performed after ensuring a certain period of time for the specific state to continue after initialization, which prevents the specific state from ending prematurely after initialization and makes it possible to prevent disappointment for the player.

特徴D5.前記第2手段による前記初期化の後に、前記特定状態の継続又は前記特定結果の当選に対応した所定報知(継続用演出)を実行することが可能な所定報知実行手段(第3の実施の形態に係るサブ制御装置81により継続用演出を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴D3又は特徴D4に記載の遊技機。 Feature D5. A gaming machine according to feature D3 or feature D4, characterized in that it is equipped with a predetermined notification execution means (a function of executing a continuation effect by the sub-control device 81 according to the third embodiment) capable of executing a predetermined notification (continuation effect) corresponding to the continuation of the specific state or the winning of the specific result after the initialization by the second means.

上記構成では、第2手段による初期化の後、特定状態の継続又は特定状態の当選に対応した所定報知が行われるため、初期化前の特定状態又は初期化後において遊技者自らが特定状態の継続や当選を引き当てたような印象を与えることができる。また、第2手段による初期化は、実際には第1遊技状態(特定状態)の終了に対応しない疑似的なものであるにもかかわらず、当該初期化を契機として遊技者が遊技をやめてしまうことも考えられる。この点、上記所定報知が行われることで、初期化後の遊技継続を促すことができ、遊技者が遊技をやめて不利益を被ることを抑制できる。 In the above configuration, after initialization by the second means, a predetermined notification is made corresponding to the continuation of the specific state or winning of the specific state, so that the player can be given the impression that he or she has won or continued the specific state in the specific state before initialization or after initialization. In addition, even though the initialization by the second means is pseudo and does not actually correspond to the end of the first game state (specific state), it is conceivable that the initialization will cause the player to stop playing. In this regard, by making the predetermined notification, it is possible to encourage the player to continue playing after initialization, and to prevent the player from quitting playing and suffering disadvantages.

なお、本特徴の「前前記特定状態の継続又は前記特定結果の当選に対応した所定報知」は、「前記特定状態の継続又は前記特定結果の当選を遊技者が認識することが可能な所定報知」と表現することもできる。 The "predetermined notification corresponding to the continuation of the specific state or the winning of the specific result" of this feature can also be expressed as "a predetermined notification that allows the player to recognize the continuation of the specific state or the winning of the specific result."

特徴D6.前記第2更新手段は、複数の前記第1遊技状態を跨いで前記第2更新情報を更新可能であることを特徴とする特徴D1乃至特徴D5のいずれかに記載の遊技機。 Feature D6. A gaming machine described in any one of Features D1 to D5, characterized in that the second update means is capable of updating the second update information across multiple first gaming states.

例えば、1の第1遊技状態の範囲内に制限して第2更新情報を更新すると、その更新範囲が狭く留まる懸念がある。この点、複数の第1遊技状態を跨いで第2更新情報を更新可能であるため、第1更新情報と同程度まで更新範囲を広げやすくなる。よって、第2手段による初期化があたかも第1更新情報の初期化であるような印象を与えることができ、特殊タイミングでの初期化による効果を高めることが可能になる。 For example, if the second update information is updated within a limited range of one first game state, there is a concern that the update range will remain narrow. In this regard, since the second update information can be updated across multiple first game states, it becomes easier to expand the update range to the same extent as the first update information. This makes it possible to give the impression that the initialization by the second means is an initialization of the first update information, and makes it possible to enhance the effect of initialization at special timing.

特徴D7.予め定められた終了条件が成立した場合に前記第1遊技状態を終了させる第1遊技状態終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において有利区間を終了させる機能)を備え、
前記終了条件として、前記特定終了手段の前記終了に対応した第1終了条件と、前記第1終了条件とは異なるものであって前記第1終了条件が成立していない状況で成立可能な第2終了条件(ATモードの終了、第2CZモードの終了)とを含む複数種の終了条件を有しており、
前記第1遊技状態終了手段は、複数種の前記終了条件のいずれかが成立した場合に前記第1遊技状態を終了させることを特徴とする特徴D6に記載の遊技機。
Feature D7. A first game state terminating means (a function of terminating the advantageous zone in the second zone display process by the main control device 101) is provided for terminating the first game state when a predetermined terminating condition is satisfied;
The termination condition includes a first termination condition corresponding to the termination of the specific termination means, and a second termination condition (termination of the AT mode, termination of the second CZ mode) which is different from the first termination condition and can be satisfied in a situation where the first termination condition is not satisfied,
The gaming machine described in feature D6, wherein the first game state termination means terminates the first game state when any one of a plurality of termination conditions is met.

上記構成では、第1終了条件(第1更新手段の更新結果が所定結果となったこと)の成立だけでなく、第1終了条件の成立前に第2終了条件が成立することで、第1遊技状態が終了し得る。このような場合、第1遊技状態の期間が短くなるため、1の第1遊技状態の範囲内に制限して第2更新情報を更新すると、その更新範囲が狭くなる。このような構成に対して上記特徴D6の構成を適用することで、第1遊技状態の期間が短い状況でも第2更新情報の更新範囲を広くすることができ、特に有効となる。 In the above configuration, the first gaming state can end not only when the first end condition (the update result of the first update means becomes a predetermined result) is met, but also when the second end condition is met before the first end condition is met. In such a case, the period of the first gaming state is shortened, and therefore if the second update information is updated by limiting it to the range of the first gaming state, the update range will be narrow. By applying the configuration of feature D6 to such a configuration, it is possible to widen the update range of the second update information even in situations where the period of the first gaming state is short, which is particularly effective.

特徴D8.前記特定終了手段は、前記第1更新手段の更新結果が予め定められた所定結果(上限増加数、上限ゲーム数)となった場合に前記終了を行うように構成されており、
前記第2手段は、前記第2更新手段の更新結果が前記所定結果になることに対応させて前記初期化を行う手段(サブ差枚数MY2がエンディング開始枚数に達してから特定ゲーム数が消化された場合にMY2カウンタをクリアする機能)を備えていることを特徴とする特徴D6又は特徴D7に記載の遊技機。
Feature D8. The specific end means is configured to end the game when the update result of the first update means becomes a predetermined result (upper limit increase number, upper limit game number),
The gaming machine described in feature D6 or feature D7, characterized in that the second means is equipped with a means for performing the initialization in response to the update result of the second update means becoming the specified result (a function for clearing the MY2 counter when a specific number of games have been played since the sub difference number MY2 reaches the ending start number).

第1更新手段の更新結果が所定結果となることで特定終了手段による第1遊技状態の終了が行われる構成の下、本特徴では、第2更新手段の更新結果が所定結果となることに対応させて第2手段による初期化が行われる。つまり、第2更新手段の更新結果に基づく特定報知により示される値が、第1遊技状態の終了に対応する所定結果に対応した値となることに応じて、第2手段による初期化が行われる。よって、第2手段による初期化があたかも第1遊技状態の上限到達に伴う初期化であるような印象を与えることができ、特殊タイミングでの初期化による効果を高めることが可能になる。 Under a configuration in which the first gaming state is terminated by the specific termination means when the update result of the first updating means becomes a predetermined result, in this feature, initialization is performed by the second means in response to the update result of the second updating means becoming a predetermined result. In other words, initialization is performed by the second means in response to the value indicated by the specific notification based on the update result of the second updating means becoming a value corresponding to the predetermined result corresponding to the termination of the first gaming state. This gives the impression that the initialization by the second means is initialization accompanying reaching the upper limit of the first gaming state, making it possible to enhance the effect of initialization at special timing.

特徴D9.前記特定終了手段は、前記第1更新手段の更新結果が予め定められた所定結果(上限増加数、上限ゲーム数)となった場合に前記終了を行うように構成されており、
前記第1更新手段の更新結果が前記所定結果となる場合又は前記所定結果となった場合に特定演出(エンディング演出)を実行可能な特定演出実行手段(サブ制御装置81による通常エンディング演出を実行する機能)と、
前記第2手段による前記初期化が行われた前記第1遊技状態にて前記第1更新手段の更新結果が前記所定結果となる場合又は前記所定結果となった場合に前記特定演出実行手段による前記特定演出の実行を制限することが可能な制限手段(サブ制御装置81によるステップS3610,ステップS5101の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴D6乃至特徴D8のいずれかに記載の遊技機。
Feature D9. The specific end means is configured to end the game when the update result of the first update means becomes a predetermined result (upper limit increase number, upper limit game number),
A specific performance execution means (a function of executing a normal ending performance by the sub-control device 81) capable of executing a specific performance (ending performance) when the update result of the first update means becomes the predetermined result or becomes the predetermined result;
A limiting means (a function of executing the processing of steps S3610 and S5101 by the sub-control device 81) capable of limiting the execution of the specific performance by the specific performance execution means when the update result of the first update means becomes the predetermined result or becomes the predetermined result in the first game state in which the initialization by the second means is performed;
A gaming machine described in any one of features D6 to D8, characterized in that it is equipped with:

第2手段による初期化は第1遊技状態が終了していない状況、すなわち、第1更新情報の更新途中で行われるため、第2手段による初期化が行われてから第1更新手段の更新結果が所定結果となるまでの期間は、そのような初期化を伴わずに所定結果となる場合の期間と比べると必然的に短くなる。第2手段による初期化に伴い特定報知にて初期値が示された後、そのような短い期間を経て、特定終了手段による第1遊技状態の終了に対応した特定演出が行われると、遊技者が不自然な印象を抱く懸念がある。この点、本特徴では、そのような場合に特定演出の実行を制限するため、不自然な印象を与えることを抑制できる。 Since the initialization by the second means is performed in a situation where the first gaming state has not ended, i.e., in the middle of updating the first update information, the period from when the initialization by the second means is performed until the update result of the first update means becomes the specified result will necessarily be shorter than the period when the specified result is reached without such initialization. If an initial value is indicated in a specific notification following initialization by the second means, and then a specific presentation corresponding to the end of the first gaming state by the specific end means is performed after such a short period of time, there is a concern that the player will have an unnatural impression. In this regard, this feature restricts the execution of the specific presentation in such cases, thereby making it possible to prevent the player from getting an unnatural impression.

特徴D10.前記第2手段による前記初期化が行われた前記第1遊技状態にて前記第1更新手段の更新結果が前記所定結果となる場合又は前記所定結果となった場合に、前記特定状態の終了に対応した所定の終了演出(AT終了演出)を実行する手段(サブ制御装置81によるステップS3610,ステップS5101の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴D9に記載の遊技機。 Feature D10. The gaming machine described in Feature D9 is characterized in that it is provided with a means (a function of executing the processing of steps S3610 and S5101 by the sub-control device 81) for executing a predetermined end effect (AT end effect) corresponding to the end of the specific state when the update result of the first update means becomes the predetermined result or becomes the predetermined result in the first gaming state in which the initialization by the second means has been performed.

上記構成では、第2手段による初期化が行われた第1遊技状態で第1更新手段の更新結果が所定結果となり、当該第1遊技状態が特定終了手段により終了される場合に、特定演出に代えて、特定状態の終了に対応した所定の終了演出を実行するものとしている。これにより、上限到達による第1遊技状態の終了ではなく、特定状態の終了に対応した第1遊技状態の終了であると思わせることができ、不自然な印象となることを抑制しながら、第1遊技状態の終了を遊技者に認識させることが可能になる。 In the above configuration, when the update result of the first update means in the first gaming state where initialization has been performed by the second means becomes a predetermined result and the first gaming state is ended by the specific ending means, a predetermined ending effect corresponding to the end of the specific state is executed instead of the specific effect. This makes it possible to make the player believe that the end of the first gaming state corresponds to the end of the specific state, rather than the end of the first gaming state due to reaching an upper limit, and makes it possible to make the player recognize the end of the first gaming state while preventing it from giving an unnatural impression.

特徴D11.前記第1遊技状態が終了する場合に特定演出(エンディング演出)を実行可能な第1特定演出実行手段(第3の実施の形態に係るサブ制御装置81による通常エンディング演出を実行する機能)と、
前記第1遊技状態が終了しない状況で前記特定演出を実行可能な第2特定演出実行手段(第3の実施の形態に係るサブ制御装置81による疑似エンディング演出を実行する機能)と、
前記第2特定演出実行手段による前記特定演出の実行と前記第2手段による前記初期化とが対応して行われるようにする手段(疑似エンディング演出の開示時、実行中又は終了後にサブ差枚数MY2をクリアする機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴D1乃至特徴D10のいずれかに記載の遊技機。
Feature D11. A first specific performance execution means (a function of executing a normal ending performance by the sub-control device 81 according to the third embodiment) capable of executing a specific performance (ending performance) when the first game state ends;
A second specific performance execution means (a function of executing a pseudo ending performance by the sub-control device 81 according to the third embodiment) capable of executing the specific performance in a situation where the first game state has not ended;
A means for allowing the execution of the specific performance by the second specific performance execution means and the initialization by the second means to be performed in correspondence with each other (a function for clearing the sub-number difference MY2 when the pseudo-ending performance is started, during execution, or after completion);
A gaming machine described in any one of features D1 to D10, characterized in that it is equipped with:

上記構成では、第1遊技状態の終了に対応して特定演出が行われるところ、第1遊技状態が終了しない状況で疑似的に行われる特定演出とセットで第2手段による初期化が行われる。このため、第2手段による初期化が第1更新情報の初期化であり、第1遊技状態が終了したような印象を強調することができる。よって、第1遊技状態の終了を遊技者に感受させやすくなり、その後に第1遊技状態が継続することに対して遊技者の喜びや驚きを好適に喚起することが可能になる。 In the above configuration, a specific presentation is performed in response to the end of the first gaming state, and initialization by the second means is performed in conjunction with the specific presentation that is performed pseudo-wise when the first gaming state has not ended. Therefore, the initialization by the second means is the initialization of the first update information, and the impression that the first gaming state has ended can be emphasized. This makes it easier for the player to sense the end of the first gaming state, and makes it possible to appropriately evoke the player's joy and surprise at the continuation of the first gaming state thereafter.

特徴D12.前記第1更新手段は、所定の更新契機(メダル増減数の変化や、ATモード中のゲーム消化等)に基づいて前記第1更新情報を更新するものであり、
前記第2更新情報は、前記所定の更新契機に基づいて前記第2更新情報を更新するものであることを特徴とする特徴D1乃至特徴D11のいずれかに記載の遊技機。
Feature D12. The first update means updates the first update information based on a predetermined update trigger (such as a change in the number of medals increased or decreased, or a game played during an AT mode),
A gaming machine described in any one of features D1 to D11, characterized in that the second update information is updated based on the specified update trigger.

上記構成では、第2更新情報が第1更新情報と同じ契機で更新されるため、第2更新情報の更新挙動を第1更新情報の更新挙動と等しくすることができる。これにより、第2更新手段の更新結果に基づく特定報知を第1更新手段の更新結果に基づく報知の如く見せることができる。よって、第2手段による初期化が第1更新手段の更新結果の初期化であると遊技者に認識させやすくなり、延いては第1遊技状態が終了したと思わせやすくすることが可能になる。 In the above configuration, since the second update information is updated at the same time as the first update information, the update behavior of the second update information can be made equal to the update behavior of the first update information. This makes it possible to make a specific notification based on the update result of the second update means look like a notification based on the update result of the first update means. This makes it easier for the player to recognize that the initialization by the second means is an initialization of the update result of the first update means, and ultimately makes it easier for the player to believe that the first gaming state has ended.

特徴D13.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される第1操作手段(スタートレバー41)と、
前記第1操作手段の操作に基づいて所定の抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される第2操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記第1操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記第2操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記抽選手段の抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して絵柄を視認可能な位置に設定される有効位置に前記所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する遊技価値(メダル、クレジット、仮想遊技媒体)を付与することが可能な遊技価値付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、を備えていることを特徴とする特徴D1乃至特徴D12のいずれかに記載の遊技機。
Feature D13. A plurality of rotating bodies (reels 32L, 32M, and 32R) on which a plurality of types of pictures are applied in the circumferential direction;
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that allows some of the patterns on each of the rotating bodies to be viewed;
a first operating means (start lever 41) that starts rotation of each of the rotating bodies when operated;
A lottery means for performing a predetermined lottery based on an operation of the first operation means (a function for executing a lottery process by the main control device 101);
A second operating means (stop switches 42 to 44) that, when operated, stops the rotation of each of the rotating bodies;
A drive control means (a function of executing a reel control process by the main control device 101) that starts rotation of each of the rotating bodies when the first operating means is operated and stops rotation of each of the rotating bodies when the second operating means is operated;
A gaming machine described in any of features D1 to D12, characterized in that it is equipped with a game value granting means (a function of executing a payout determination process by the main control unit 101) that can grant game value (medals, credits, virtual game media) corresponding to a predetermined result when the lottery result of the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the images can be viewed via the display unit.

上記構成を有するスロットマシンに上記特徴D1から特徴D12のいずれかの構成を適用することで、各特徴の上記各効果を好適に発揮させることが可能になる。 By applying any of the features D1 to D12 to a slot machine having the above configuration, it is possible to optimally exert the above effects of each feature.

特徴D14.遊技状態として、第1遊技状態(有利区間)と、前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(通常区間)とを含む複数の遊技状態を有し、前記第1遊技状態にて遊技者にとって有利な特定状態(ATモード等)を遊技可能に構成された遊技機であって、
前記特定状態への移行を生じさせるか否かの特定判定を実行可能な特定判定手段(主制御装置101によるAT抽選用処理を実行する機能)と、
前記特定判定手段による特定判定の結果が前記特定状態への移行を生じさせることに対応した特定結果となった場合(ATモード等に当選した場合)又は当該特定結果となった後に所定条件が成立した場合(前兆モードが終了した場合等)に前記特定状態に移行させる特定状態移行手段(主制御装置101によるATモード移行用処理を実行する機能)と、
予め定められた移行条件が成立した場合に遊技状態を前記第1遊技状態へ移行させる第1遊技状態移行手段(主制御装置101による区間表示第1処理において有利区間へ移行させる機能)と、
予め定められた終了条件が成立した場合に前記第1遊技状態を終了させる第1遊技状態終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において有利区間を終了させる機能)と、
前記第1遊技状態において所定の更新情報(サブ差枚数MY2)を更新する更新手段(サブ制御装置81による差枚数管理用処理を実行する機能)と、
前記更新手段の更新結果に基づいて特定報知(差枚数画像411)を実行する特定報知実行手段(サブ制御装置81による差枚数表示用処理を実行する機能)と、
前記更新手段により更新された前記所定の更新情報を初期化する初期化手段(第3の実施の形態に係るサブ制御装置81によるサブ差枚数クリア用処理、第2サブ差枚数クリア用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記初期化手段は、
前記第1遊技状態の終了に対応して前記初期化を行う第1手段(サブ制御装置81によるサブ差枚数クリア用処理を実行する機能)と、
前記第1遊技状態が終了しない状況で予め定められた特定条件(疑似エンディング演出の終了)が成立した場合に前記初期化を行う第2手段(サブ制御装置81による第2サブ差枚数クリア用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature D14. A gaming machine having a plurality of gaming states including a first gaming state (advantageous zone) and a second gaming state (normal zone) different from the first gaming state, and configured to allow a player to play a specific state (such as an AT mode) that is advantageous to the player in the first gaming state,
A specific determination means (a function for executing a process for AT lottery by the main control device 101) capable of performing a specific determination as to whether or not to cause a transition to the specific state;
a specific state transition means (a function of executing a process for transitioning to the AT mode by the main control device 101) for transitioning to the specific state when the result of the specific determination by the specific determination means becomes a specific result corresponding to transition to the specific state (when the AT mode, etc. is selected) or when a predetermined condition is satisfied after the specific result is reached (when the precursor mode is ended, etc.);
A first game state transition means for transitioning the game state to the first game state when a predetermined transition condition is satisfied (a function for transitioning to an advantageous zone in a first zone display process by the main control device 101);
A first game state ending means (a function of ending the advantageous zone in the zone display second process by the main control device 101) that ends the first game state when a predetermined ending condition is satisfied;
An update means (a function of executing a process for managing the difference in number by the sub-control device 81) for updating predetermined update information (sub-difference in number MY2) in the first gaming state;
A specific notification execution means (a function of executing a process for displaying the difference in the number of sheets by the sub-control device 81) for executing a specific notification (a difference in the number of sheets image 411) based on the update result of the update means;
An initialization means for initializing the predetermined update information updated by the update means (a function for executing a sub-difference number clearing process and a second sub-difference number clearing process by the sub-control device 81 according to the third embodiment);
Equipped with
The initialization means includes:
A first means for performing the initialization in response to the end of the first gaming state (a function for executing a sub-difference number clearing process by the sub-control device 81);
A second means (a function of executing a second sub-number difference clearing process by the sub-control device 81) for performing the initialization when a predetermined specific condition (end of the pseudo ending performance) is established in a situation where the first game state has not ended;
A gaming machine comprising:

第1遊技状態において例えば差枚数等の更新情報を更新し、その結果に基づいて特定報知を行うことで、遊技者が勝ち取った自身の実績として認識できるようにした遊技機がある。このような遊技機において、第1遊技状態の終了に対応させて更新情報の更新結果を初期化する第1手段だけでなく、第1遊技状態が終了しない状況で特定条件の成立により更新情報の更新結果を初期化する第2手段をさらに備えている。これら各手段により初期化が行われた場合、特定報知として更新情報の初期値に対応した報知がなされるため、第2手段による初期化を行うことで、第1遊技状態が終了すると遊技者に思わせた上で第1遊技状態を継続させることができる。これにより、遊技者の喜びと驚きを好適に喚起することができ、遊技の興趣性を向上させることが可能になる。 There is a gaming machine that updates update information, such as the difference in number of coins, in the first gaming state and issues a specific notification based on the result, so that the player can recognize it as his own winning achievement. In such a gaming machine, in addition to a first means for initializing the update result of the update information in response to the end of the first gaming state, a second means for initializing the update result of the update information when a specific condition is met in a situation in which the first gaming state does not end is further provided. When initialization is performed by each of these means, a notification corresponding to the initial value of the update information is issued as a specific notification, so that by performing initialization by the second means, the first gaming state can be continued after making the player think that the first gaming state has ended. This can suitably arouse the player's joy and surprise, making it possible to increase the entertainment value of the game.

なお、本特徴に対して上記特徴D2から特徴D13のいずれかの構成を適用することが可能である。この場合、これらの構成を適用したことによる更なる効果を奏することができる。 It is possible to apply any of the configurations of features D2 to D13 to this feature. In this case, further effects can be achieved by applying these configurations.

なお、上記特徴D1乃至D14の各構成に対して、特徴A1乃至A19、特徴B1乃至B12、特徴C1乃至C17、特徴D1乃至D14、特徴E1乃至E11のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 It is possible to apply the technical ideas shown in any one of the configurations of features A1 to A19, features B1 to B12, features C1 to C17, features D1 to D14, and features E1 to E11 individually to each of the configurations of features D1 to D14 above, or to apply a part or all of each technical idea in combination. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.

<特徴E群>
特徴E1.遊技状態として、特定入賞(押し順ベル入賞)を成立させるための操作方法を報知する指示機能(押し順報知)が作動可能な第1遊技状態(有利区間)と、前記指示機能が作動しない第2遊技状態(通常区間)とを含む複数の遊技状態を有し、前記第1遊技状態にて遊技者にとって有利な特定状態(ATモード等)を遊技可能に構成された遊技機であって、
前記特定状態への移行を生じさせるか否かの特定判定を実行可能な特定判定手段(主制御装置101によるAT抽選用処理を実行する機能)と、
前記特定判定手段による特定判定の結果が前記特定状態への移行を生じさせることに対応した特定結果となった場合(ATモード等に当選した場合)又は当該特定結果となった後に所定条件が成立した場合(前兆モードが終了した場合等)に前記特定状態に移行させる特定状態移行手段(主制御装置101によるATモード移行用処理を実行する機能)と、
予め定められた移行条件が成立した場合に遊技状態を前記第1遊技状態へ移行させる第1遊技状態移行手段(主制御装置101による区間表示第1処理において有利区間へ移行させる機能)と、
前記第1遊技状態において所定の更新契機(ゲーム消化)に基づいて特定の更新情報(有利区間ゲーム数AG)を更新する更新手段(主制御装置101による区間表示第2処理において有利区間ゲーム数AGの更新処理を実行する機能)と、
前記更新手段の更新結果が予め定められた特定結果(上限ゲーム数)となった場合に前記第1遊技状態を終了させる特定終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において有利区間増減枚数MY等の更新結果に基づいて有利区間を終了させる機能)と、
前記特定終了手段による前記第1遊技状態の終了に対応する演出として特定演出(エンディング演出)を実行することが可能な特定演出実行手段(第4の実施の形態に係るサブ制御装置81によるエンディング演出設定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記特定終了手段により前記第1遊技状態が終了される場合に、終了対象の前記第1遊技状態(有利区間A)にて前記特定演出を実行することが可能な第1手段(サブ差枚数MY2が所定枚数以上である状況で有利区間Aでの有利区間ゲーム数AGが上限ゲーム数に到達した場合に通常エンディング演出を実行可能とする機能)と、
前記特定終了手段により前記第1遊技状態が終了される場合に、終了対象の前記第1遊技状態より後の前記第1遊技状態(有利区間B)にて前記特定演出を実行することが可能な第2手段(サブ差枚数MY2が所定枚数以上である状況で有利区間Aでの有利区間ゲーム数AGが上限ゲーム数に到達し、その後、有利区間Bでサブ差枚数MY2がエンディング開始枚数に到達した場合に疑似エンディング演出を実行可能とする機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Features Group E>
Feature E1. A gaming machine having a plurality of gaming states including a first gaming state (advantageous zone) in which an instruction function (push order notification) that notifies the player of an operation method for achieving a specific winning (push order bell winning) can be operated, and a second gaming state (normal zone) in which the instruction function is not operated, and configured to allow a player to play a specific state (AT mode, etc.) that is advantageous to the player in the first gaming state,
A specific determination means (a function for executing a process for AT lottery by the main control device 101) capable of performing a specific determination as to whether or not to cause a transition to the specific state;
a specific state transition means (a function of executing a process for transitioning to the AT mode by the main control device 101) for transitioning to the specific state when the result of the specific determination by the specific determination means becomes a specific result corresponding to transition to the specific state (when the AT mode, etc. is selected) or when a predetermined condition is satisfied after the specific result is reached (when the precursor mode is ended, etc.);
A first game state transition means for transitioning the game state to the first game state when a predetermined transition condition is satisfied (a function for transitioning to an advantageous zone in a first zone display process by the main control device 101);
An update means for updating specific update information (the number of games in the advantageous zone AG) based on a predetermined update trigger (game consumption) in the first gaming state (a function for executing an update process of the number of games in the advantageous zone AG in the second process for displaying the zone by the main control device 101);
A specific termination means for terminating the first gaming state when the update result of the update means becomes a predetermined specific result (maximum number of games) (a function for terminating the advantageous zone based on the update result of the advantageous zone increase/decrease number MY, etc. in the zone display second process by the main control device 101);
A specific performance execution means (a function of executing an ending performance setting process by the sub-control device 81 according to the fourth embodiment) capable of executing a specific performance (ending performance) as a performance corresponding to the end of the first game state by the specific end means;
Equipped with
The specific performance execution means includes:
a first means for executing the specific presentation in the first game state (advantageous zone A) to be ended when the first game state is ended by the specific ending means (a function for executing a normal ending presentation when the number of games in the advantageous zone A reaches an upper limit number of games while the sub difference number MY2 is equal to or greater than a predetermined number);
a second means capable of executing the specific presentation in the first game state (advantageous zone B) following the first game state to be terminated when the first game state is terminated by the specific termination means (a function that enables a pseudo-ending presentation to be executed when the advantageous zone game number AG in the advantageous zone A reaches the upper limit game number while the sub-difference number MY2 is equal to or greater than a predetermined number, and then the sub-difference number MY2 in the advantageous zone B reaches the ending start number);
A gaming machine comprising:

上記構成では、予め定められた移行条件が成立すると、遊技者にとって有利な特定状態を遊技可能な第1遊技状態に移行する。第1遊技状態では所定の更新契機に基づいて更新情報が更新され、その結果が特定結果になると、特定終了手段により第1遊技状態が強制終了される。その強制終了に対応する演出として特定演出が実行されるため、当該演出の実行を通じて上限到達を理由とする第1遊技状態の終了を遊技者が認識することが可能になる。しかしながら、このような遊技機では、遊技価値の獲得量等の実績が乏しい状況で上記更新結果が特定結果となり、第1遊技状態が強制終了されることがある。このような場合、遊技者が遊技に対する満足感や達成感を十分に得られない懸念がある。 In the above configuration, when a predetermined transition condition is met, a specific state advantageous to the player is transitioned to a first gaming state in which the player can play. In the first gaming state, update information is updated based on a predetermined update trigger, and when this result becomes a specific result, the first gaming state is forcibly terminated by the specific termination means. Since a specific effect is executed as an effect corresponding to the forced termination, the player can recognize the termination of the first gaming state due to reaching the upper limit through the execution of this effect. However, in such a gaming machine, the update result may become a specific result in a situation where the actual amount of game value acquired, etc. is poor, and the first gaming state may be forcibly terminated. In such a case, there is a concern that the player may not be able to fully obtain a sense of satisfaction or accomplishment from the game.

そのような構成の下、本特徴では、特定終了手段により第1遊技状態が終了される場合において、終了対象である第1遊技状態にて上記特定演出を実行する場合と、終了対象の第1遊技状態よりも後の第1遊技状態にて上記特定演出を実行する場合とがある構成としている。この構成によれば、実績が不十分な状況で第1遊技状態が終了される場合に後の第1遊技状態に持ち越して特定演出を実行できるため、遊技者が満足感や達成感を得られやすい状況になってから特定演出を実行することが可能になる。よって、特定終了手段により第1遊技状態が終了される場合において遊技者が上記満足感等を得やすい構成とすることができ、遊技の興趣性を高めることが可能になる。 In this configuration, in this feature, when the first gaming state is ended by the specific ending means, there are cases where the specific effect is executed in the first gaming state to be ended, and cases where the specific effect is executed in a first gaming state that is later than the first gaming state to be ended. With this configuration, if the first gaming state is ended in a situation where the performance is insufficient, the specific effect can be carried over to the later first gaming state and executed, so it becomes possible to execute the specific effect after the player is in a situation where he or she is more likely to feel a sense of satisfaction or accomplishment. Therefore, when the first gaming state is ended by the specific ending means, the configuration can be such that the player is more likely to feel the satisfaction, etc., and it becomes possible to increase the interest of the game.

なお、本特徴の「遊技者にとって有利な特定状態(ATモード等)」を「所定の非特定状態(通常モード)より遊技者にとって有利な特定状態(ATモード等)」と表現することもできる。 In addition, the "specific state (AT mode, etc.) that is advantageous to the player" of this feature can also be expressed as "a specific state (AT mode, etc.) that is more advantageous to the player than a predetermined non-specific state (normal mode)."

特徴E2.前記第1手段により前記特定演出が実行されることなく、前記第2手段により前記特定演出が実行されるようにする手段(サブ制御装置81によるステップS6001、ステップS3613~ステップS3617の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。 Feature E2. A gaming machine according to Feature E1, characterized in that it is provided with a means for causing the specific performance to be executed by the second means without the specific performance being executed by the first means (a function for executing the processing of step S6001 and steps S3613 to S3617 by the sub-control device 81).

上記構成では、第2手段により後の第1遊技状態で特定演出が実行される場合に、先の第1遊技状態での特定演出が実行されない。すなわち、特定終了手段により終了される先の第1遊技状態にて当該終了が遊技者に知らされないため、第1遊技状態が続いていると感受させることができ、上記特徴E1の効果を好適に発揮させることが可能になる。 In the above configuration, when a specific effect is executed in the subsequent first gaming state by the second means, the specific effect is not executed in the prior first gaming state. In other words, the player is not notified of the end of the subsequent first gaming state that is ended by the specific ending means, so that the player can sense that the first gaming state is continuing, and the effect of the above feature E1 can be optimally exerted.

特徴E3.前記第1手段による前記特定演出の実行と、前記第2手段による前記特定演出の実行とを予め定められた特定条件(メイン差枚数MY1が所定枚数以上であるか否か)に基づいて切り替える手段(サブ制御装置81によるED判定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1又は特徴E2に記載の遊技機。 Feature E3. A gaming machine according to feature E1 or feature E2, characterized in that it is provided with a means (a function of executing an ED determination process by the sub-control device 81) for switching between the execution of the specific effect by the first means and the execution of the specific effect by the second means based on a predetermined specific condition (whether or not the main difference in number of coins MY1 is a predetermined number or more).

上記構成では、終了対象の第1遊技状態と後の第1遊技状態とのうちいずれを特定演出の実行対象とするのかが特定条件に基づいて切り替えられる。この場合、特定条件として、例えば、遊技実績に対応した条件を設定することで、終了対象となった第1遊技状態での遊技者の実績に応じて、特定演出の実行を後の第1遊技状態に持ち越すか否かを切り替えることが可能になる。 In the above configuration, whether the specific effect is to be executed in the first gaming state to be terminated or in the subsequent first gaming state is switched based on a specific condition. In this case, by setting a condition corresponding to the gaming performance, for example, as the specific condition, it becomes possible to switch whether or not the execution of the specific effect is to be carried over to the subsequent first gaming state depending on the performance of the player in the first gaming state to be terminated.

なお、本特徴は、「前記第1手段又は前記第2手段のいずれにより前記特定演出を実行するかを、予め定められた特定条件(メイン差枚数MY1が所定枚数以上であるか否か)に基づいて決定する手段(サブ制御装置81によるED判定処理を実行する機能)を備えている」と表現することもできる。 This feature can also be expressed as "having a means (a function of executing ED determination processing by the sub-control device 81) for determining whether the specific performance will be executed by the first means or the second means based on a predetermined specific condition (whether the main difference in number of coins MY1 is equal to or greater than a predetermined number)."

特徴E4.前記特定条件は、前記第1遊技状態での遊技実績に対応した所定情報(メイン差枚数MY1、ATモードの消化ゲーム数等)の値が所定値以上となることであることを特徴とする特徴E3に記載の遊技機。 Feature E4. The gaming machine described in Feature E3, characterized in that the specific condition is that the value of the predetermined information (main number difference MY1, number of games played in AT mode, etc.) corresponding to the gaming results in the first gaming state is equal to or greater than a predetermined value.

上記構成によれば、終了対象となった先の第1遊技状態での実績が不足すると想定される場合を対象として、特定演出の実行を後の第1遊技状態に持ち越すことが可能になる。 The above configuration makes it possible to carry over the execution of a specific effect to a subsequent first gaming state in cases where the results in the previous first gaming state that is to be terminated are expected to be insufficient.

特徴E5.予め定められた付与条件(押し順ベル等のメダル払い出しがある役の入賞)が成立した場合に遊技価値(メダル、クレジット、仮想遊技媒体)の付与を行う遊技価値付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)を備え、
前記特定状態は、所定の非特定状態(通常モード)よりも前記付与条件が成立しやすい状態であり、
前記所定情報は、前記第1遊技状態における遊技価値の増減数に対応する情報(メイン差枚数MY1)であることを特徴とする特徴E4に記載の遊技機。
Feature E5. Equipped with a game value granting means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) that grants game value (medals, credits, virtual game media) when a predetermined granting condition (a winning combination that pays out medals, such as a push order bell) is established,
The specific state is a state in which the grant condition is more likely to be satisfied than a predetermined non-specific state (normal mode),
The gaming machine described in feature E4, wherein the specified information is information (main difference number MY1) corresponding to the increase or decrease in the gaming value in the first gaming state.

上記構成によれば、終了対象となった先の第1遊技状態で十分な量の遊技価値を獲得できなかったと想定される場合を対象として、特定演出の実行を後の第1遊技状態に持ち越すことが可能になる。 The above configuration makes it possible to carry over the execution of a specific presentation to a subsequent first gaming state in cases where it is assumed that a sufficient amount of gaming value was not acquired in the previous first gaming state that is to be terminated.

特徴E6.前記所定情報は、前記特定状態の消化ゲーム数に対応する情報(ATモードの消化ゲーム数)であることを特徴とする特徴E4に記載の遊技機。 Feature E6. The gaming machine described in Feature E4, wherein the predetermined information is information corresponding to the number of games played in the specific state (the number of games played in the AT mode).

上記構成によれば、終了対象となった先の第1遊技状態にて遊技者が特定状態を十分に堪能できなかったと想定される場合を対象として、定演出の実行を後の第1遊技状態に持ち越すことが可能になる。 The above configuration makes it possible to carry over the execution of a fixed effect to a subsequent first gaming state in cases where it is assumed that the player was not able to fully enjoy a specific state in the previous first gaming state that is to be terminated.

特徴E7.前記特定終了手段により前記第1遊技状態が終了された後、所定ゲーム数以内に前記特定判定手段による特定判定の結果が前記特定結果となった場合又は前記特定状態に移行した場合に前記第2手段により前記特定演出を実行可能とする手段(サブ制御装置81によるステップS6201~ステップS6204の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1乃至特徴E6のいずれかに記載の遊技機。 Feature E7. A gaming machine according to any one of Features E1 to E6, characterized in that it is provided with a means for enabling the specific presentation by the second means to be executed when the result of the specific judgment by the specific judgment means becomes the specific result or when the game transitions to the specific state within a predetermined number of games after the first gaming state is ended by the specific ending means (a function for executing the processing of steps S6201 to S6204 by the sub-control device 81).

例えば、特定終了手段により第1遊技状態が終了されてから後の第1遊技状態で特定状態に移行するまでの間隔が大きく開くような場合にあっては、当該間隔の開きにより遊技媒体(持ちメダル等)が大きく減少している可能性がある。このような場合、後の第1遊技状態で特定演出が行われても、遊技者としてはあまり嬉しくない印象を抱くおそれがある。この点、本特徴では、特定終了手段により第1遊技状態が終了された後、所定ゲーム数以内に特定状態に当選した場合又は特定状態に移行した場合、すなわち、比較的短期間で特定状態の当選等が生じた場合を対象として特定演出の持ち越しを行う構成としている。これにより、遊技媒体の減りが少なく遊技者が喜びやすい状況で特定演出を行うことができ、特定演出の持ち越しによる効果を好適に発揮させることが可能になる。 For example, if there is a large gap between the end of the first game state by the specific ending means and the transition to the specific state in the subsequent first game state, the game media (held medals, etc.) may have been significantly reduced due to the large gap. In such a case, even if a specific effect is performed in the subsequent first game state, the player may not be very pleased with it. In this regard, this feature is configured to carry over the specific effect when the specific state is won or transition is made to the specific state within a predetermined number of games after the first game state is ended by the specific ending means, that is, when the specific state is won within a relatively short period of time. This allows the specific effect to be performed in a situation where the game media is less likely to be lost and the player is more likely to be pleased, making it possible to optimally demonstrate the effect of the carryover of the specific effect.

特徴E8.前記所定の更新契機としての第1更新契機に基づいて前記特定の更新情報としての第1更新情報を更新する、前記更新手段としての第1更新手段と、
前記第1更新契機とは異なる第2更新契機(メダル増減数の変化)に基づいて第2更新情報(サブ差枚数MY2)を更新する第2更新手段(サブ制御装置81による差枚数管理用処理を実行する機能)と、
前記第2更新手段の更新結果に基づいて特定報知(差枚数画像411)を実行することが可能な特定報知実行手段(サブ制御装置81による差枚数表示用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴E1乃至特徴E7のいずれかに記載の遊技機。
Feature E8. A first update means as the update means for updating first update information as the specific update information based on a first update opportunity as the predetermined update opportunity;
A second update means (a function of executing a process for managing the difference in number by the sub-control device 81) for updating the second update information (sub-difference in number MY2) based on a second update trigger (a change in the number of medals increased or decreased) different from the first update trigger;
A specific notification execution means (a function of executing a process for displaying the difference in number by the sub-control device 81) capable of executing a specific notification (a difference in number image 411) based on the update result of the second update means;
A gaming machine described in any one of features E1 to E7, characterized in that it is equipped with:

上記構成では、第1遊技状態の終了制御に用いる第1更新情報とは別に第2更新情報が設けられ、この第2更新情報の更新結果に基づいて特定報知が行われる。すなわち、遊技者が実績として認識する結果は、第2更新情報の更新結果となる。この際、第1更新情報と第2更新情報とで更新契機が異なるため、第1更新情報の更新結果が第1遊技状態の終了に対応した上限状態に達していても、第2更新情報の更新結果が遊技者の達成感や満足感を満たす程度にまで進んでいない場合がある。このような場合に、上記特徴E1の構成を適用することで、特定終了手段により第1遊技状態が終了される場合において遊技者が物足りなさを感じることが抑制され、満足感等を得やすい構成とすることができる。 In the above configuration, second update information is provided in addition to the first update information used to control the end of the first gaming state, and a specific notification is made based on the update result of this second update information. In other words, the result that the player recognizes as the achievement is the update result of the second update information. At this time, since the update triggers are different between the first update information and the second update information, even if the update result of the first update information has reached the upper limit state corresponding to the end of the first gaming state, the update result of the second update information may not have progressed to a level that satisfies the player's sense of accomplishment or satisfaction. In such cases, by applying the configuration of feature E1 above, it is possible to suppress the player's feeling of dissatisfaction when the first gaming state is ended by the specific ending means, and to make it easier for the player to obtain a sense of satisfaction, etc.

特徴E9.前記第2更新手段は、複数の前記第1遊技状態を跨いで前記第2更新情報を更新可能に構成されていることを特徴とする特徴E8に記載の遊技機。 Feature E9. The gaming machine described in Feature E8, characterized in that the second update means is configured to be able to update the second update information across multiple first gaming states.

上記構成によれば、特定終了手段により終了される第1遊技状態よりも後の第1遊技状態で特定演出を行う場合に、後の第1遊技状態において、終了対象となった先の第1遊技状態からの累積結果に対応した特定報知を行うことができる。これにより、後の第1遊技状態での特定報知にて、遊技者の満足感等を引き出しやすい結果を報知することができる。また、特定報知が先の第1遊技状態からの累積結果に対応することで、実際には特定終了手段により第1遊技状態が終了された状況であっても、第1遊技状態が継続している印象を与えることができ、1の第1遊技状態の中で成し遂げたように思わせることが可能になる。 According to the above configuration, when a specific presentation is performed in a first game state subsequent to the first game state terminated by the specific termination means, a specific notification corresponding to the accumulated result from the earlier first game state that was the subject of termination can be made in the subsequent first game state. This makes it possible to notify the player of a result that is likely to elicit a sense of satisfaction, etc. from the player in the specific notification in the subsequent first game state. Furthermore, by having the specific notification correspond to the accumulated result from the earlier first game state, it is possible to give the player the impression that the first game state is continuing, even in a situation in which the first game state has actually been terminated by the specific termination means, making it possible to make the player feel as if the achievement was achieved within one first game state.

特徴E10.前記特定の更新情報は、前記第1遊技状態での消化ゲーム数(有利区間ゲーム数AG)であることを特徴とする特徴E1乃至特徴E9のいずれかに記載の遊技機。 Feature E10. A gaming machine according to any one of Features E1 to E9, characterized in that the specific update information is the number of games played in the first gaming state (number of games in the favorable zone AG).

第1遊技状態での消化ゲーム数は、遊技者が受ける利益状況にかかわらず進んでいくため、遊技者の利益が十分に確保されないまま、上記消化ゲーム数が特定終了手段による第1遊技状態の終了値に達することがあり得る。このような場合に上記特徴E1を適用することで、後の第1遊技状態に持ち越して特定演出を実行できるものとなり、満足感等を得られやすい状況になってから特定演出を実行することが可能になる。 The number of games played in the first gaming state continues regardless of the profit the player receives, so it is possible that the number of games played may reach the end value of the first gaming state set by the specific ending means before the player's profit is fully secured. In such a case, by applying feature E1, it becomes possible to carry over to a later first gaming state and execute the specific effect, making it possible to execute the specific effect once a situation has been reached where a player is more likely to obtain a sense of satisfaction, etc.

特徴E11.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される第1操作手段(スタートレバー41)と、
前記第1操作手段の操作に基づいて所定の抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される第2操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記第1操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記第2操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記抽選手段の抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して絵柄を視認可能な位置に設定される有効位置に前記所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する遊技価値(メダル、クレジット、仮想遊技媒体)を付与することが可能な遊技価値付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、を備えていることを特徴とする特徴E1乃至特徴E10のいずれかに記載の遊技機。
Feature E11. A plurality of rotating bodies (reels 32L, 32M, and 32R) on which a plurality of types of pictures are applied in the circumferential direction;
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that allows some of the patterns on each of the rotating bodies to be viewed;
a first operating means (start lever 41) that starts rotation of each of the rotating bodies when operated;
A lottery means for performing a predetermined lottery based on an operation of the first operation means (a function for executing a lottery process by the main control device 101);
A second operating means (stop switches 42 to 44) that, when operated, stops the rotation of each of the rotating bodies;
A drive control means (a function of executing a reel control process by the main control device 101) that starts rotation of each of the rotating bodies when the first operating means is operated and stops rotation of each of the rotating bodies when the second operating means is operated;
A gaming machine described in any of features E1 to E10, characterized in that it is equipped with a game value granting means (a function of executing a payout determination process by the main control unit 101) that can grant game value (medals, credits, virtual game media) corresponding to a predetermined result when the lottery result of the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the images can be viewed via the display unit.

上記構成を有するスロットマシンに上記特徴E1から特徴E10のいずれかの構成を適用することで、各特徴の上記各効果を好適に発揮させることが可能になる。 By applying any of the features E1 to E10 to a slot machine having the above configuration, it is possible to optimally exert the above effects of each feature.

なお、上記特徴E1乃至E11の各構成に対して、特徴A1乃至A19、特徴B1乃至B12、特徴C1乃至C17、特徴D1乃至D14、特徴E1乃至E11のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 It is possible to apply the technical ideas shown in any one of the features A1 to A19, features B1 to B12, features C1 to C17, features D1 to D14, and features E1 to E11 individually to each of the features E1 to E11 above, or to apply a part or all of each technical idea in combination. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.

なお、以上詳述した特徴A群乃至特徴E群の各構成に対して、他の特徴A群乃至特徴H群の各構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想を組合せて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 In addition, to each of the configurations of Feature Group A through Feature Group E described above, it is possible to apply the technical ideas shown in the configurations of other Feature Groups A through H individually, or to apply each technical idea in combination. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.

以下に上述した各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of a gaming machine to which the above-mentioned features can be applied is shown below.

パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。なお、上記各特徴をパチンコ遊技機に適用する場合、各特徴に係るゲーム(1ゲーム)は変動(1変動)であると解することができる。 Pachinko gaming machine: A gaming machine that has an operating means operated by a player, a gaming ball launching means that launches a gaming ball based on the operation of the operating means, a ball passage that guides the launched gaming ball to a specified gaming area, and various gaming components arranged within the gaming area, and that awards a bonus to the player when the gaming ball passes through a specified passage section of each of the gaming components. When each of the above features is applied to a pachinko gaming machine, a game (one game) related to each feature can be considered to be a variation (one variation).

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにした遊技機。 Slot machines and other reel-type gaming machines: A gaming machine equipped with a variable display means that displays a series of symbols consisting of multiple symbols in a variable manner and then displays the series of symbols in a final stopped state, in which the variation of the symbols is started by operating a start operating means, the variation of the symbols is stopped by operating a stop operating means or after a predetermined time has passed, and a special gaming state (bonus game, etc.) advantageous to the player is generated on the condition that the final stopped symbol at the time of the stop is a specific symbol.

球使用ベルト式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。 Ball-operated belt-type gaming machine: A gaming machine equipped with a variable display means that displays a variable pattern sequence consisting of multiple patterns and then displays the final stop of the pattern sequence, in which the pattern variation is started due to the operation of a start operating means, the pattern variation is stopped due to the operation of a stop operating means or after a predetermined time has passed, and a special gaming state (bonus game, etc.) advantageous to the player is generated on the condition that the final stop pattern at the time of the stop is a specific pattern, and further equipped with a ball receiving tray and an insertion device that performs an insertion process to take in game balls from the ball receiving tray, and a payout device that pays out game balls to the ball receiving tray, and configured so that the operation of the start operating means is valid when game balls are inserted by the insertion device.

10…スロットマシン、32…リール、41…スタートレバー、42~44…ストップスイッチ、65…補助表示部、81…サブ制御装置、101…主制御装置。 10... slot machine, 32... reel, 41... start lever, 42-44... stop switches, 65... auxiliary display unit, 81... sub-control device, 101... main control device.

Claims (1)

特定入賞を成立させるための操作方法を報知する指示機能が作動可能な特定遊技状態を少なくとも有し、前記特定遊技状態にて遊技者にとって有利な特別状態を遊技可能に構成された遊技機であって、
前記特別状態へ移行させるか否かの特定判定を実行可能な特定判定手段と、
前記特定判定手段による特定判定の結果が前記特別状態へ移行させることに対応した特定結果となった場合に前記特別状態に移行させる特別状態移行手段と、
予め定められた移行条件が成立した場合に遊技状態を前記特定遊技状態へ移行させる特定遊技状態移行手段と、
予め定められた終了条件が成立した場合に前記特定遊技状態を終了させる特定遊技状態終了手段と、
先の特定遊技状態において前記特別状態が実行され、前記先の特定遊技状態の終了後に移行する後の特定遊技状態において前記特別状態が実行される場合に、前記後の特定遊技状態における前記特別状態又は前記特別状態での報知内容が前記先の特定遊技状態における前記特別状態又は前記特別状態での報知内容と関連していると遊技者が認識することが可能な特定報知を実行することが可能な特定手段と、
を備え
前記特定判定に関する状態として、第1状態と、前記第1状態より前記特定結果となりやすい第2状態とを有しており、
前記特別状態の終了より後、前記第2状態に移行させる手段を備え、
前記特定手段は、前記先の特定遊技状態での前記特別状態の終了より後に移行した前記第2状態にて前記特定結果になった場合に、それに対応して移行する前記後の特定遊技状態での前記特別状態において前記特定報知を実行する手段を備え、
前記特定報知として所定の数情報の報知を実行することが可能であることを特徴とする遊技機。
A gaming machine having at least a specific game state in which an instruction function for informing a player of an operation method for achieving a specific win can be operated, and configured to allow a player to play a special state advantageous to the player in the specific game state,
A specific determination means capable of performing a specific determination as to whether or not to transition to the special state;
a special state transition means for transitioning to the special state when a result of the specific determination by the specific determination means becomes a specific result corresponding to transition to the special state;
A specific game state transition means for transitioning a game state to the specific game state when a predetermined transition condition is established;
A specific game state ending means for ending the specific game state when a predetermined ending condition is satisfied;
a specifying means capable of executing a specific notification that allows a player to recognize that the special state in the later specific game state or the notification content of the special state is related to the special state in the earlier specific game state or the notification content of the special state when the special state is executed in the earlier specific game state and the special state is executed in the later specific game state which is transitioned to after the earlier specific game state is ended;
Equipped with
The state relating to the determination of the specificity includes a first state and a second state which is more likely to result in the specificity result than the first state,
means for transitioning to the second state after the special state has ended;
the specifying means includes means for executing the specific notification in the special state of the subsequent specific game state to which the game is shifted correspondingly when the specific result is reached in the second state to which the game is shifted after the end of the special state in the previous specific game state;
A gaming machine characterized in that it is possible to execute notification of predetermined numerical information as the specific notification .
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