JP7456088B2 - gaming machine - Google Patents

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JP7456088B2 JP2018217553A JP2018217553A JP7456088B2 JP 7456088 B2 JP7456088 B2 JP 7456088B2 JP 2018217553 A JP2018217553 A JP 2018217553A JP 2018217553 A JP2018217553 A JP 2018217553A JP 7456088 B2 JP7456088 B2 JP 7456088B2
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孝雄 久保
和良 栗作
隆 大久保
範明 梶本
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Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as types of gaming machines. These gaming machines are known to have a configuration in which an internal lottery is held based on the fulfillment of predetermined lottery conditions, and a bonus is awarded to a player according to the result of the internal lottery.

スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特許文献1参照)。 Specifically, regarding slot machines, when the start lever is operated while medals are being bet as gaming media, an internal lottery is carried out, the reels begin to rotate, and the reels stop while they are rotating. When the switch is operated, the reels stop rotating. Then, when the reel stop result corresponds to the internal lottery result, a benefit is given according to the result (for example, see Patent Document 1).

特開2008-295707号公報Japanese Patent Application Publication No. 2008-295707

ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。 Here, in the above-mentioned gaming machines, it is necessary to improve the interest of the game, and there is still room for improvement in this regard.

本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 The present invention has been made in view of the circumstances exemplified above, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the interest of gaming.

本発明は、
複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部と、
遊技媒体又は仮想遊技媒体を受入させる受入手段と、
遊技の賭数を設定する賭数設定手段と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果である場合に、前記所定結果に対応する特典として所定数の遊技媒体を付与可能な付与手段と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、前記停止操作手段が第1の操作態様にて操作されることで入賞が可能となる第1結果と、前記停止操作手段が前記第1の操作態様とは異なる第2の操作態様にて操作されること入賞が可能となる第2結果と、を有し、
前記第1の操作態様及び前記第2の操作態様を含む操作態様に関する態様報知を、所定の報知手段により実行可能な態様報知実行手段を備え、
前記態様報知実行手段による前記態様報知が実行可能となる特定状態への移行が可能な特別状態が設定されており、
前記特別状態において、前記特定状態へ移行させることの特定判定を実行可能な手段を備え、
前記特別状態における状態であって、前記特定状態とは異なる状態として、前記特定判定の結果が前記特定状態へ移行させることに対応する結果となり易い第1状態と、当該第1状態よりも前記特定判定の結果が前記特定状態へ移行させることに対応する結果となりにくい第2状態と、を有し、
第1の終了条件が成立した場合に、前記特定状態及び前記特別状態を終了させることが可能な第1手段と、
第2の終了条件が成立した場合に、前記特定状態を終了させる一方、前記特別状態が終了しないようにすることが可能な第2手段と、
前記第1手段により前記特定状態が終了された場合、次の前記特別状態において前記第1状態として設定可能な手段と、
前記第2手段により前記特定状態が終了された場合、当該特定状態の後の状態を前記第2状態として設定可能な手段と、
を備え
前記第1状態において前記特別状態が終了されないように構成されていることを特徴とする。
The present invention
a plurality of orbiting bodies with plural kinds of patterns attached in the circumferential direction;
a display unit that makes part of the pattern visible for each of the orbiting bodies;
an accepting means for accepting gaming media or virtual gaming media;
a bet number setting means for setting a bet number for a game;
a starting operation means that, when operated, causes each of the orbiting bodies to start orbiting;
a lottery means that performs a lottery to decide whether or not to give a benefit to a player based on the operation of the starting operation means;
a stop operation means that stops the rotation of each of the orbiting bodies when operated;
drive control means for causing each of the orbiting bodies to start orbiting when the start operation means is operated and for stopping the rotation of each of the orbiting bodies when the stop operation means is operated;
a granting means capable of granting a predetermined number of gaming media as a benefit corresponding to the predetermined result when the lottery result in the lottery means is a predetermined result;
A gaming machine comprising:
The lottery result by the lottery means includes a first result in which a prize can be won by operating the stop operation means in a first operation mode, and a first result in which the stop operation means is different from the first operation mode. a second result that makes it possible to win a prize;
comprising mode notification execution means capable of executing mode notification regarding operation modes including the first operation mode and the second operation mode by a predetermined notification means;
A special state is set that allows transition to a specific state in which the mode notification can be executed by the mode notification execution means,
In the special state, comprising means capable of making a specific determination of transitioning to the specific state,
The states in the special state, which are different from the specific state, include a first state in which the result of the specific determination is more likely to result in a result corresponding to transition to the specific state; a second state in which the result of the determination is unlikely to result in a result corresponding to the transition to the specific state;
a first means capable of terminating the specific state and the special state when a first terminating condition is met;
a second means capable of terminating the specific state while preventing the special state from terminating when a second terminating condition is met;
means that can be set as the first state in the next special state when the specific state is terminated by the first means;
means capable of setting a state after the specific state as the second state when the specific state is terminated by the second means;
Equipped with
The present invention is characterized in that the special state is not terminated in the first state .

本発明によれば、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 The present invention makes it possible to increase the enjoyment of games.

一実施の形態におけるスロットマシンの正面図である。FIG. 1 is a front view of a slot machine in one embodiment. 前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図である。FIG. 2 is a perspective view of the slot machine with the front door closed. 前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。FIG. 2 is a perspective view of the slot machine with the front door open. 前面扉の背面図である。FIG. 筐体の正面図である。FIG. 3 is a front view of the housing. 各リールの図柄配列を示す図である。It is a diagram showing the symbol arrangement of each reel. 表示窓から視認可能となる図柄と有効ラインとの関係を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing the relationship between symbols and effective lines that can be visually recognized from a display window. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the relationship between winning modes and benefits provided. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the relationship between winning modes and benefits provided. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the relationship between winning modes and benefits provided. 入賞態様の一例を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining an example of a winning mode. 入賞態様の一例を説明するための図である。It is a diagram for explaining an example of a winning mode. 入賞態様の一例を説明するための図である。It is a diagram for explaining an example of a winning mode. 入賞態様の一例を説明するための図である。It is a diagram for explaining an example of a winning mode. 主制御装置の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of the main control device. 表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of a display control device. 主制御装置によるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing timer interrupt processing by the main controller. 主制御装置による通常処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing normal processing by the main control device. 抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows lottery processing. 3ベット時の通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a lottery table for a normal game state when 3 bets are made. 2ベット時の通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a lottery table for a normal game state when 2 bets are made. リール制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing reel control processing. ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。It is an explanatory view showing the relationship between the operation order of the stop switch and the winning mode that is established. ボーナス状態処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows bonus state processing. ボーナス状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a lottery table for bonus states. 各状態の移行関係を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the transition relationship between states. 抽選結果対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows lottery result corresponding processing. 有利区間移行抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows advantageous area transition lottery processing. AT抽選用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for AT lottery. AT連荘用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for AT consecutive shots. 各種移行抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of various migration lottery tables. ストック抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a stock lottery table. ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the relationship between the operation order of the stop switch and the winning mode that is established. 指示モニタ及び区間表示器の概要を説明するための図である。It is a figure for explaining the outline of an instruction monitor and a section indicator. 補助表示部にて行われる押し順報知演出の概要を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing an overview of a press order notification effect performed on the auxiliary display section. 押し順報知用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the press order notification process. 入賞結果対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing winning result corresponding processing. ゲーム数管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the number of games management process. 区間表示第1処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows section display first processing. 区間表示第2処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the section display 2nd process. MY更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows MY update processing. 有利区間の開始ゲーム及び終了ゲームと区間表示器の表示との関係を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining the relationship between the start game and end game of an advantageous section and the display of the section display. 出玉調整用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing for payout adjustment. 連荘状態テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a consecutive home state table. AT種別決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows AT type determination processing. AT種別テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of an AT type table. 天井カウンタの設定処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing ceiling counter setting processing. 天井モードテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a ceiling mode table. 遊技の進行に合わせて出玉調整が行われる様子を示す図である。It is a diagram showing how the ball output is adjusted in accordance with the progress of the game. 遊技の進行に合わせて出玉調整が行われる様子を示す図である。It is a diagram showing how the ball output is adjusted in accordance with the progress of the game. (a)は表示制御装置にて行われる強制終了時の演出設定処理を示すフローチャートであり、(b)は特別演出テーブルの一例を示す図である。(a) is a flowchart showing the effect setting process at the time of forced termination performed by the display control device, and (b) is a diagram showing an example of a special effect table. 変形例1における、連荘状態テーブルの一例を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing an example of a consecutive home state table in Modification 1. FIG. 連荘状態テーブルの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a consecutive win status table. 変形例2における、出玉調整用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing for ball output adjustment in modification 2. 変形例3における、出玉調整用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing for ball output adjustment in modification 3. 変形例4における、出玉調整用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing for ball output adjustment in modification 4. AT種別決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows AT type determination processing. 天井カウンタの設定処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing ceiling counter setting processing. 第2の実施形態において、表示制御装置にて行われる状態推移報知用処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing a state transition notification process performed by a display control device in a second embodiment. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect by an auxiliary display part. 第3の実施形態において、主制御装置にて行われる連荘状態用情報の初期化処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the initialization process of the information for consecutive games status performed by a main control device in 3rd Embodiment. 記憶保持用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for memory retention. 第4の実施形態における、AT抽選用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows AT lottery processing in a 4th embodiment. 前兆ゲーム数テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the number table of portent games. 第5の実施形態における抽選結果対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lottery result handling process in 5th Embodiment. 有利区間移行抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows advantageous area transition lottery processing. 天井カウンタの設定処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing ceiling counter setting processing. 第6の実施形態における、出玉調整用処理の一部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a part of process for ball output adjustment in 6th Embodiment.

<第1の実施形態>
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図、図2はスロットマシン10の前面扉12を閉じた状態の斜視図、図3はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図、図4は前面扉12の背面図、図5は筐体11の正面図である。
First Embodiment
An embodiment of the present invention, which is applied to a reel type gaming machine, specifically a slot machine, will be described in detail below with reference to the drawings. Fig. 1 is a front view of a slot machine 10, Fig. 2 is a perspective view of the slot machine 10 with a front door 12 closed, Fig. 3 is a perspective view of the slot machine 10 with a front door 12 open, Fig. 4 is a rear view of the front door 12, and Fig. 5 is a front view of a cabinet 11.

図1~図5に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。 As shown in FIGS. 1 to 5, the slot machine 10 includes a housing 11 forming an outer shell thereof. The casing 11 is formed into a box shape with an open front as a whole, and is attached to so-called island equipment by nailing or the like when installed in a game hall.

筐体11の前面側には、前面扉12が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体11には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸13a,13bが設けられており、前面扉12には、各支軸13a,13bと対応する位置に軸受部14a,14bが設けられている。そして、各軸受部14a,14bに各支軸13a,13bが挿入された状態では、前面扉12が筐体11に対して両支軸13a,13bを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉12の回動によって筐体11の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置20によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉12の右端側上部には、施錠装置20と一体化されたキーシリンダ21が設けられており、キーシリンダ21に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。 A front door 12 is attached to the front side of the housing 11 so as to be openable and closable. That is, the housing 11 is provided with a pair of upper and lower support shafts 13a, 13b on the left side when viewed from the front, and the front door 12 is provided with a bearing portion 14a at a position corresponding to each support shaft 13a, 13b. , 14b are provided. When the support shafts 13a, 13b are inserted into the bearings 14a, 14b, the front door 12 rotates with respect to the housing 11 about the opening/closing axis extending in the vertical direction connecting the support shafts 13a, 13b. It is movably supported, and the front open side of the housing 11 can be opened or closed by rotating the front door 12. Further, the front door 12 is locked so that it cannot be opened by a locking device 20 provided on the back side thereof. A key cylinder 21 integrated with a locking device 20 is provided at the upper right end side of the front door 12, and is configured such that the locked state is released by operating a predetermined key on the key cylinder 21.

前面扉12の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル25が設けられている。遊技パネル25には、縦長の3つの表示窓26L,26M,26Rが横並びに形成されており、各表示窓26L,26M,26Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓26L,26M,26Rを1つにまとめて共通の表示窓としてもよい。 A game panel 25 is provided near the upper center of the front door 12 to inform the player of the game status. Three vertically elongated display windows 26L, 26M, and 26R are formed side by side on the game panel 25, and the inside of the slot machine 10 is visible through each of the display windows 26L, 26M, and 26R. Note that the display windows 26L, 26M, and 26R may be combined into one common display window.

図3に示すように、筐体11は仕切り板30によりその内部が上下2分割されており、仕切り板30の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状(円環状)にそれぞれ形成された左リール32L,中リール32M,右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓26L,26M,26Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓26L,26M,26Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓26L,26M,26Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。 As shown in FIG. 3, the inside of the housing 11 is divided into upper and lower parts by a partition plate 30, and a reel unit 31 constituting a variable display means is attached to the upper part of the partition plate 30. The reel unit 31 includes a left reel 32L, a middle reel 32M, and a right reel 32R each formed in a cylindrical shape (annular shape). Each of the reels 32L, 32M, and 32R is rotatably supported so that its central axis becomes the rotational axis of the reel. The rotation axes of the reels 32L, 32M, and 32R are arranged on the same axis extending substantially horizontally, and each reel 32L, 32M, and 32R corresponds one-to-one with each display window 26L, 26M, and 26R. . Therefore, a portion of the surface of each reel 32L, 32M, 32R is visible through the corresponding display window 26L, 26M, 26R, respectively. Furthermore, when the reels 32L, 32M, and 32R rotate forward, the surfaces of the reels 32L, 32M, and 32R are displayed as if they were moving from top to bottom through the respective display windows 26L, 26M, and 26R.

ここで、リールユニット31の構成を簡単に説明する。 Here, the configuration of the reel unit 31 will be briefly explained.

各リール32L,32M,32Rは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば500パルスの駆動信号(以下、励磁パルスともいう。)を与えることにより1回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット31には、リールが1回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール32L,32M,32Rに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが1回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置101に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール32L,32M,32Rの角度位置を1回転毎に確認するとともに補正することができる。 Each reel 32L, 32M, 32R is connected to a stepping motor, and each reel 32L, 32M, 32R is configured to be driven to rotate individually, that is, independently, by driving each stepping motor. . The stepping motor is set to rotate once by applying, for example, a 500-pulse drive signal (hereinafter also referred to as excitation pulse), and this excitation pulse changes the rotational position of the stepping motor, that is, the rotational position of the reel. controlled. Further, in the reel unit 31, a reel index sensor for detecting that the reel has rotated once is installed on each reel 32L, 32M, and 32R. The reel index sensor outputs a detection signal to the main controller 101, which will be described later, each time it detects that the reel has made one rotation. Therefore, the main controller 101 changes the angular position of each reel 32L, 32M, and 32R every rotation based on the detection signal of the reel index sensor and the number of excitation pulses output before the detection signal is input. It can be confirmed and corrected.

各リール32L,32M,32Rの外周面には、その長辺方向(周回方向)に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、20個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、25パルス(=500パルス÷20図柄)の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。 A plurality of symbols serving as identification information are drawn on the outer peripheral surface of each reel 32L, 32M, and 32R in the long side direction (circling direction). More specifically, 20 symbols are drawn at equal intervals. Therefore, in order to switch one symbol to the next symbol at a predetermined position, it is necessary to output 25 pulses (=500 pulses/20 symbols) of excitation pulses. In addition, the main controller 101 can grasp the symbols that are visible from the display windows 26L, 26M, and 26R based on the number of excitation pulses output after the detection signal of the reel index sensor is input. Control can be performed such as stopping a predetermined symbol at a position visible from 26L, 26M, and 26R.

次に、各リール32L,32M,32Rに描かれている図柄について説明する。 Next, the symbols drawn on each reel 32L, 32M, and 32R will be explained.

図6には、左リール32L,中リール32M,右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ20個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が0~19まで付されているが、これら番号は主制御装置101が表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。 FIG. 6 shows the symbol arrangement of the left reel 32L, middle reel 32M, and right reel 32R. As shown in the figure, 20 symbols are arranged in a row on each reel 32L, 32M, and 32R. Also, numbers 0 to 19 are assigned corresponding to each reel 32L, 32M, 32R, and these numbers are symbols that can be visually recognized by the main controller 101 from the display windows 26L, 26M, 26R. This is a number for recognition, and is not actually attached to the reels 32L, 32M, and 32R. However, in the following explanation, the numbers will be used.

図柄としては、「ベル」図柄(例えば、左リール32Lの1番目)、「リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの0番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの14番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの2番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの8番目)、「BAR」図柄(例えば、左リール32Lの9番目)、「白7」図柄(例えば、左リール32Lの3番目)、「青年」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「赤貝」図柄(例えば、左リール32Lの4番目)、「白貝」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)の10種類がある。そして、図6に示すように、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。 The symbols include the "Bell" symbol (for example, the 1st on the left reel 32L), the "Replay" symbol (for example, the 0th on the left reel 32L), the "Red 7" symbol (for example, the 14th on the left reel 32L), “Watermelon” symbol (e.g. 2nd on left reel 32L), “Cherry” symbol (e.g. 8th on left reel 32L), “BAR” symbol (e.g. 9th on left reel 32L), “White 7” symbol (for example, the 3rd on the left reel 32L), "Youth" symbol (for example, the 18th on the left reel 32L), "Red Shell" symbol (for example, the 4th on the left reel 32L), "White Shell" symbol (for example, the left There are 10 types (19th on reel 32L). As shown in FIG. 6, the number and arrangement order of various symbols are completely different on each reel 32L, 32M, and 32R.

各表示窓26L,26M,26Rは、対応するリールに付された20個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓26L,26M,26Rを介して視認可能な状態となる。 Each of the display windows 26L, 26M, and 26R is formed so that out of 20 symbols attached to the corresponding reel, only 3 symbols can be visually recognized in their entirety. Therefore, when all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped, 3×3=9 symbols are visible through the display windows 26L, 26M, and 26R.

本スロットマシン10では、上記視認可能となる図柄のうち、各リール32L,32M,32Rそれぞれ1の図柄ずつ、計3つの図柄の組合せを利用して各ゲームの遊技結果が報知される。上記のように3×3=9個の図柄が視認可能となることから、これら3つの図柄の組合せとしては、例えば、図7に示すように、各リール32L,32M,32Rの上段図柄を結んだ上ラインL1に停止する各図柄の組合せや、各リール32L,32M,32Rの中段図柄を結んだ中ラインL2に停止する各図柄の組合せや、各リール32L,32M,32Rの下段図柄を結んだ下ラインL3に停止する各図柄の組合せがある。また、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの下段図柄を結んだ右下がりラインL4に停止する各図柄の組合せや、左リール32Lの下段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ右上がりラインL5に停止する各図柄の組合せがある。その他、左リール32Lの中段図柄,中リール32Mの上段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ折れ曲がりラインL6に停止する各図柄の組合せもある。上記のラインL1~L5は各図柄を並べると一直線となるラインであり、折れ曲がりラインL6は各図柄を並べると途中で折れ曲がりが生じるラインである。なお、折れ曲がりが生じるラインに停止する各図柄の組合せとしては、折れ曲がりラインL6以外にもあるが、ここでは説明を省略する。 In this slot machine 10, the game results of each game are reported using combinations of a total of three symbols, one symbol for each of the reels 32L, 32M, and 32R, among the visible symbols. Since 3×3=9 symbols are visible as described above, a combination of these three symbols is, for example, by tying the upper symbols of each reel 32L, 32M, and 32R as shown in FIG. The combinations of symbols that stop on the upper line L1, the combinations of symbols that stop on the middle line L2 that connects the middle symbols of each reel 32L, 32M, and 32R, and the lower symbols of each reel 32L, 32M, and 32R. There are combinations of symbols that stop on the lower line L3. In addition, there are also combinations of symbols that stop on the downward-sloping line L4 connecting the upper symbol on the left reel 32L, the middle symbol on the middle reel 32M, and the lower symbol on the right reel 32R, the lower symbol on the left reel 32L, and the middle symbol on the middle reel 32M. There are combinations of symbols that stop on the upward-sloping line L5 connecting the upper symbols of the right reel 32R. In addition, there are also combinations of symbols that stop on the bending line L6 connecting the middle symbols of the left reel 32L, the upper symbols of the middle reel 32M, and the upper symbols of the right reel 32R. The above lines L1 to L5 are lines that form a straight line when the symbols are lined up, and the bending line L6 is a line that bends in the middle when the symbols are lined up. It should be noted that there are other combinations of symbols that stop on the bending line other than the bending line L6, but their explanation will be omitted here.

これらラインL1~L6のうち、メダルのベットによって有効化されるラインと有効化されないラインとが設定され、有効化されたライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。その一方で、有効化されないライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞は成立せず、上記特典は付与されない。 Among these lines L1 to L6, lines that are activated and lines that are not activated by medal bets are set, and when symbols stop in a predetermined combination on the activated line, that is, the activated line, When winning a prize, a bonus is given in which a predetermined number of medals as game media are paid out, or a bonus is given in which the game state is changed. On the other hand, if the symbols stop in a predetermined combination on a line that is not activated, no prize is won and the above benefits are not awarded.

本スロットマシン10では、上記のラインL1~L6のうち、折れ曲がりラインL6が有効ラインとして設定される。より詳しくは、本スロットマシン10では、3枚のメダルがベットされてゲームが開始される場合と2枚のメダルがベットされてゲームが開始される場合とがあり、これら3枚又は2枚のメダルがベットされてゲームが開始される場合には、折れ曲がりラインL6のみが有効ラインとして設定され、他のラインL1~L5は有効ラインとしては設定されない。以下の説明では、折れ曲がりラインL6を有効ラインMLと称する場合がある。また、以下では、3枚のメダルがベットされて開始されるゲームを3ベットゲーム、2枚のメダルがベットされて開始されるゲームを2ベットゲーム、1枚のメダルがベットされて開始されるゲームを1ベットゲーム、ともいう。なお、本実施形態では、1ベットゲームは設定されない。 In this slot machine 10, among the lines L1 to L6 mentioned above, the bending line L6 is set as the valid line. More specifically, in this slot machine 10, there are cases where the game is started after three medals are bet, and cases where the game is started when two medals are bet. When a medal is bet and the game is started, only the bent line L6 is set as a valid line, and the other lines L1 to L5 are not set as valid lines. In the following description, the bending line L6 may be referred to as an effective line ML. In addition, below, a game that starts with three medals bet is called a 3-bet game, a game that starts with two medals bet is called a 2-bet game, and a game that starts with one medal bet is called a 2-bet game. The game is also called a 1-bet game. Note that in this embodiment, a 1-bet game is not set.

図8~図10は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典と、の対応関係を示す図である。 Figures 8 to 10 show the correspondence between winning combinations of symbols and the benefits that will be awarded if a winning combination is achieved.

メダル払出が行われる小役入賞としては、小役1入賞~小役32入賞がある。 The small winnings for which medals are paid out include small winnings 1 to 32.

左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「リプレイ」図柄と、右リール32Rの「リプレイ」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、小役1入賞となる。小役1入賞が成立した場合、3ベットゲームでは13枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われる。 When the "Replay" symbol on the left reel 32L, the "Replay" symbol on the middle reel 32M, and the "Replay" symbol on the right reel 32R stop on the active line ML, a small winning combination of 1 is awarded. When a small win of 1 is achieved, 13 medals are paid out in a 3-bet game, and 5 medals are paid out in a 2-bet game.

図11(a)に示すように、有効ラインMLに小役1入賞に対応する図柄が停止すると、右下がりラインL4には「ベル」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となる。 As shown in FIG. 11(a), when the symbol corresponding to the small win 1 appears on the pay line ML, the "bell" symbols appear on the downward sloping line L4. This allows the player to easily understand that a small win corresponding to a bell has been achieved.

左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「ベル」図柄と、右リール32Rの「ベル」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、小役2入賞となる。小役2入賞が成立した場合、3ベットゲームでは13枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われる。 When the "Replay" symbol on the left reel 32L, the "Bell" symbol on the middle reel 32M, and the "Bell" symbol on the right reel 32R stop on the active line ML, a small winning combination of 2 is awarded. When a small winning combination of 2 is established, 13 medals are paid out in a 3-bet game, and 5 medals are paid out in a 2-bet game.

図11(b)に示すように、有効ラインMLに小役2入賞に対応する図柄が停止すると、上ラインL1には「ベル」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「ベル」図柄が揃うラインの相違から、上記の小役1入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。 As shown in FIG. 11(b), when the symbols corresponding to the small winning combination 2 are stopped on the active line ML, the "bell" symbols are aligned and stopped on the upper line L1. Therefore, the player can easily understand that a small role winning corresponding to the bell has been achieved, and due to the difference in the lines where the "bell" symbols are aligned, a small role winning that is different from the above-mentioned small role 1 winning is possible. It is also possible to understand that this is true.

左リール32Lの「ベル」図柄と、中リール32Mの「リプレイ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄又は「赤貝」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、小役3入賞となる。小役3入賞が成立した場合、3ベットゲームでは13枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われる。 If the “bell” symbol on the left reel 32L, the “replay” symbol on the middle reel 32M, and the “watermelon” symbol or “red shell” symbol on the right reel 32R stop on the active line ML, a small role 3 is awarded. It will be a prize. When 3 small winnings are achieved, 13 medals are paid out in a 3-bet game, and 5 medals are paid out in a 2-bet game.

図11(c)に示すように、有効ラインMLに小役3入賞に対応する図柄が停止すると、中ラインL2には「ベル」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「ベル」図柄が揃うラインの相違から、上記の小役1や小役2入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。 As shown in FIG. 11(c), when the symbols corresponding to the small winning combination 3 are stopped on the active line ML, the "bell" symbols are all stopped on the middle line L2. Therefore, the player can easily understand that a small winning combination corresponding to the bell has been achieved, and it is different from the above-mentioned small winning combination 1 and small winning combination 2 due to the difference in the line in which the "bell" symbol is aligned. It is also possible to understand that small role winnings have been achieved.

左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「リプレイ」図柄と、右リール32Rの「ベル」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、小役4入賞となる。小役4入賞が成立した場合、3ベットゲームでは13枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われる。 When the "Watermelon" symbol on the left reel 32L, the "Replay" symbol on the middle reel 32M, and the "Bell" symbol on the right reel 32R stop on the active line ML, a small prize of 4 is obtained. When 4 small winnings are achieved, 13 medals are paid out in a 3-bet game, and 5 medals are paid out in a 2-bet game.

図11(d)に示すように、有効ラインMLに小役4入賞に対応する図柄が停止すると、右上がりラインL5には「ベル」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「ベル」図柄が揃うラインの相違から、上記の小役1~小役3入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。 As shown in FIG. 11(d), when the symbols corresponding to the small winning combination 4 are stopped on the active line ML, the "bell" symbols are aligned and stopped on the upward-rightward line L5. Therefore, the player can easily understand that the small winning combination corresponding to the bell has been achieved, and it is different from the small winning combination 1 to 3 mentioned above due to the difference in the lines where the "bell" symbols are aligned. It is also possible to understand that small role winnings have been achieved.

左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「リプレイ」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、小役5入賞となる。小役5入賞が成立した場合、3ベットゲームでは13枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われる。 When the "Watermelon" symbol on the left reel 32L, the "Watermelon" symbol on the middle reel 32M, and the "Replay" symbol on the right reel 32R stop on the active line ML, a small winning combination of 5 will be awarded. When a small winning combination of 5 is established, 13 medals are paid out in a 3-bet game, and 5 medals are paid out in a 2-bet game.

図11(e)に示すように、有効ラインMLに小役5入賞に対応する図柄が停止すると、下ラインL3には「ベル」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「ベル」図柄が揃うラインの相違から、上記の小役1~小役4入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。 As shown in FIG. 11(e), when the symbols corresponding to the small winning combination 5 are stopped on the active line ML, the "bell" symbols are aligned and stopped on the lower line L3. Therefore, the player can easily understand that a small winning combination corresponding to the bell has been achieved, and it is different from the small winning combination 1 to 4 mentioned above due to the difference in the lines in which the "bell" symbols are aligned. It is also possible to understand that small role winnings have been achieved.

左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「リプレイ」図柄と、右リール32Rの「リプレイ」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、小役6入賞となる。小役6入賞が成立した場合、3ベットゲームでは13枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われる。 When the "watermelon" symbol on the left reel 32L, the "replay" symbol on the middle reel 32M, and the "replay" symbol on the right reel 32R stop on the pay line ML, a minor win of 6 is won. When a minor win of 6 is won, 13 medals are paid out in a 3-bet game, and 5 medals are paid out in a 2-bet game.

図11(f)に示すように、有効ラインMLに小役6入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの下段、中リール32Mの中段、右リール32Rの下段にそれぞれ「ベル」図柄が停止する(小山型に停止する)。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「ベル」図柄の停止位置の相違から、上記の小役1~小役5入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。 As shown in FIG. 11(f), when the symbols corresponding to the small winning combination 6 stop on the active line ML, "bell" symbols appear in the lower row of the left reel 32L, the middle row of the middle reel 32M, and the lower row of the right reel 32R. Stop (stop in a hill shape). Therefore, the player can easily understand that the small winning combination corresponding to the bell has been achieved, and it is different from the small winning combination 1 to 5 mentioned above due to the difference in the stopping position of the "bell" symbol. It is also possible to understand that small role winnings have been achieved.

左リール32Lの「ベル」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄、「チェリー」図柄、「赤貝」図柄又は「青年」図柄と、右リール32Rの「白7」図柄、「白貝」図柄又は「青年」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、小役7入賞となる。小役7入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われる。 The “bell” symbol on the left reel 32L, the “white 7” symbol, “cherry” symbol, “red shell” symbol, or “youth” symbol on the middle reel 32M, and the “white 7” symbol, “white shell” on the right reel 32R When the symbol or the "youth" symbol stops on the active line ML, a small winning combination of 7 is awarded. When a small winning combination of 7 is established, three medals are paid out in a 3-bet game, and three medals are paid out in a 2-bet game.

図12(a)に示すように、有効ラインMLに小役7入賞に対応する図柄が停止すると、右下がりラインL4には「スイカ」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、スイカに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となる。 As shown in FIG. 12(a), when the symbols corresponding to the small winning combination 7 are stopped on the active line ML, the "watermelon" symbols are all stopped on the downward-sloping line L4. Therefore, the player can easily understand that the small win corresponding to the watermelon has been won.

左リール32Lの「ベル」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、小役8入賞となる。小役8入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われる。 When the "Bell" symbol on the left reel 32L, the "Watermelon" symbol on the middle reel 32M, and the "Watermelon" symbol on the right reel 32R stop on the active line ML, a small prize of 8 is obtained. When a small winning combination of 8 is established, three medals are paid out in a 3-bet game, and three medals are paid out in a 2-bet game.

図12(b)に示すように、有効ラインMLに小役8入賞に対応する図柄が停止すると、上ラインL1には「スイカ」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、スイカに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「スイカ」図柄が揃うラインの相違から、上記の小役7入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。 As shown in FIG. 12(b), when the symbols corresponding to the small winning combination 8 stop on the active line ML, the "watermelon" symbols all stop on the upper line L1. Therefore, the player can easily understand that a small prize winning corresponding to the watermelon has been achieved, and due to the difference in the lines in which the "watermelon" symbol is aligned, a small prize winning that is different from the above-mentioned small prize winning 7 is possible. It is also possible to understand that this is true.

小役9~小役32は、主に、小役1~小役6の取りこぼし時に入賞が成立する、所謂取りこぼし役である。小役9入賞~小役32入賞が成立した場合、3ベットゲームでは1枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは1枚のメダル払出が行われる。小役9~小役32は、左リール32Lの「リプレイ」図柄、「赤7」図柄、「BAR」図柄、「赤貝」図柄、「白貝」図柄、「青年」図柄又は「ベル」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄、「チェリー」図柄、「赤貝」図柄、「青年」図柄、「赤7」図柄、「スイカ」図柄、「リプレイ」図柄、「BAR」図柄、「ベル」図柄又は「白貝」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄、「白7」図柄、「白貝」図柄、「青年」図柄、「スイカ」図柄、「赤貝」図柄、「BAR」図柄又は「リプレイ」図柄と、による対応する組み合わせが有効ラインML上に停止することで入賞が成立する。図8及び図9に示すように、これら小役9入賞~小役32入賞に対応する図柄の組み合わせは、いずれも直線ライン(L1~L5)に「ベル」図柄が揃って停止することがないように設定されており、ベルに対応する小役入賞が成立していないことを容易に理解可能となるように設定されている。 Minor wins 9 to 32 are so-called missed wins, in which winnings are mainly achieved when minor wins 1 to 6 are missed. When a minor winning combination of 9 to 32 is established, one medal is paid out in a 3-bet game, and one medal is paid out in a 2-bet game. Small roles 9 to 32 are the "replay" symbol, "red 7" symbol, "BAR" symbol, "red shell" symbol, "white shell" symbol, "youth" symbol, or "bell" symbol on the left reel 32L. , "White 7" symbol on the middle reel 32M, "Cherry" symbol, "Aka shell" symbol, "Youth" symbol, "Red 7" symbol, "Watermelon" symbol, "Replay" symbol, "BAR" symbol, "Bell" The symbol or "white shell" symbol and the "red 7" symbol, "white 7" symbol, "white shell" symbol, "youth" symbol, "watermelon" symbol, "red shell" symbol, and "BAR" symbol on the right reel 32R Or, a winning is achieved when the corresponding combination of the "replay" symbol and stops on the active line ML. As shown in FIGS. 8 and 9, in all of the combinations of symbols corresponding to these winnings of 9 small winnings to 32 winning small winnings, the "bell" symbols are aligned on the straight line (L1 to L5) and do not stop. It is set so that it can be easily understood that the small winning combination corresponding to the bell has not been achieved.

ちなみに、上記の小役1~小役32入賞に基づいてメダルが払い出される構成において、払い出される小役は、遊技の結果に応じて付与される特典の一種である。なお、本明細書においては、払い出されたメダルのことを出玉とも称する場合があり、投入した(ベットした)メダルの数に対する払出メダル(出玉)の数の割合を出玉率とも称する場合がある。 Incidentally, in the configuration in which medals are paid out based on the winnings of the small winnings 1 to 32, the small winnings that are paid out are a type of privilege that is given according to the result of the game. In addition, in this specification, the medals that are paid out may also be referred to as balls put out, and the ratio of the number of medals paid out (balls put out) to the number of medals inserted (bet) is also referred to as the ball payout rate. There are cases.

メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、第1再遊技入賞~第12再遊技入賞がある。図10に示すように、これら第1再遊技~第12再遊技に対して、入賞となる図柄組み合わせがそれぞれ設定されている。 Prizes for which a replay benefit that allows the player to play the next game without inserting medals include the 1st replay win to the 12th replay win. As shown in FIG. 10, winning symbol combinations are set for each of these first to twelfth regames.

第1再遊技は、左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄、「白7」図柄、「白貝」図柄又は「青年」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。図12(c)に示すように、有効ラインMLに第1再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、中ラインL2には「リプレイ」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、リプレイに対応する再遊技入賞が成立したことを容易に理解可能となる。 In the first replay, the "Replay" symbol on the left reel 32L, the "Watermelon" symbol on the middle reel 32M, and the "Red 7" symbol, "White 7" symbol, "White Shell" symbol, or "Young Man" symbol on the right reel 32R, ” When the symbol stops on the active line ML, a winning is established. As shown in FIG. 12(c), when the symbols corresponding to the first replay winning are stopped on the active line ML, the "replay" symbols are all stopped on the middle line L2. Therefore, the player can easily understand that a replay winning corresponding to the replay has been achieved.

第2再遊技は、左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「ベル」図柄と、右リール32Rの「BAR」図柄又は「チェリー」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。有効ラインMLに第2再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、図14(a)に示すように、右上がりラインL5に「BAR」図柄が揃って停止したり、図14(b)に示すように、右上がりラインL5に左から順に「赤7」図柄、「赤7」図柄、「BAR」図柄が停止したりする。第2再遊技入賞が成立すると、遊技状態の移行は生じないものの、遊技者にとって有利な報知モードへの移行が生じ、所謂疑似ボーナスとしての第1AT状態が開始する。 In the second replay, the "Replay" symbol on the left reel 32L, the "Bell" symbol on the middle reel 32M, and the "BAR" symbol or "Cherry" symbol on the right reel 32R stop on the active line ML. A prize will be awarded. When the symbols corresponding to the second re-game winning stop on the active line ML, the "BAR" symbols are aligned and stop on the upward-rightward line L5, as shown in FIG. 14(a), or as shown in FIG. 14(b). , the "Red 7" symbol, the "Red 7" symbol, and the "BAR" symbol stop in order from the left on the upward-rightward line L5. When the second re-gaming win is established, although the gaming state does not shift, a shift to a notification mode advantageous to the player occurs, and a first AT state as a so-called pseudo bonus starts.

第3再遊技は、左リール32Lの「ベル」図柄、「赤貝」図柄又は「青年」図柄と、中リール32Mの「ベル」図柄と、右リール32Rの「ベル」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。有効ラインMLに第3再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、図14(c)に示すように、下ラインL3に「白7」図柄が揃って停止したり、図14(d)に示すように、右下がりラインL4に「赤7」図柄が揃って停止したりする。第3再遊技入賞が成立すると、遊技状態の移行は生じないものの、遊技者にとって有利な報知モードへの移行が生じ、所謂疑似ボーナスとしての第2AT状態が開始する。 In the third replay, the "bell" symbol, "red shell" symbol, or "youth" symbol on the left reel 32L, the "bell" symbol on the middle reel 32M, and the "bell" symbol on the right reel 32R are on the active line ML. If it stops at the top, a prize is awarded. When the symbols corresponding to the 3rd re-game winning stop on the active line ML, the "white 7" symbols are aligned and stop on the lower line L3, as shown in FIG. 14(c), or as shown in FIG. 14(d). As shown, the "Red 7" symbols line up and stop on the downward-sloping line L4. When the third re-gaming win is established, although the gaming state does not change, a transition to a notification mode advantageous to the player occurs, and a second AT state as a so-called pseudo bonus starts.

第4再遊技及び第5再遊技は、複数の再遊技が重複して当選する場合の調整用の再遊技である。 The fourth re-game and the fifth re-game are re-games for adjustment when a plurality of re-games overlap and win.

第6再遊技は、左リール32Lの「ベル」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄、「白7」図柄、「BAR」図柄、「チェリー」図柄、「白貝」図柄又は「青年」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。図12(d)に示すように、有効ラインMLに第6再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの上段と中リール32Mの上段とに「スイカ」図柄が停止する一方、右リール32Rの上段には「スイカ」図柄が停止せず(右リール32Rの下段に「スイカ」図柄が停止し)、所謂上段スイカテンパイ外れの停止態様となる。また、有効ラインMLに第6再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの上段と右リール32Rの下段とに「スイカ」図柄が停止する一方、中リール32Mの中段には「スイカ」図柄が停止せず(中リール32Mの上段に「スイカ」図柄が停止し)、所謂右下がりスイカテンパイ外れの停止態様となる。 The 6th replay consists of a "Bell" symbol on the left reel 32L, a "Watermelon" symbol on the middle reel 32M, a "Red 7" symbol, a "White 7" symbol, a "BAR" symbol, and a "Cherry" symbol on the right reel 32R. A winning is established when the symbol, the "white shell" symbol or the "youth" symbol, stops on the activated line ML. As shown in FIG. 12(d), when the symbol corresponding to the sixth re-game winning stops on the active line ML, the "watermelon" symbol stops on the upper row of the left reel 32L and the upper row of the middle reel 32M, while the The "Watermelon" symbol does not stop at the upper row of the reel 32R (the "Watermelon" symbol stops at the lower row of the right reel 32R), resulting in a so-called upper row watermelon tenpai-off state. Also, when the symbol corresponding to the 6th re-game winning stops on the active line ML, the "Watermelon" symbol stops on the upper row of the left reel 32L and the lower row of the right reel 32R, while the "Watermelon" symbol stops on the middle row of the middle reel 32M. ” The symbol does not stop (the “Watermelon” symbol stops at the upper row of the middle reel 32M), resulting in a so-called right-down downward watermelon-tempai stop mode.

第7再遊技は、左リール32Lの「ベル」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄、「チェリー」図柄、「赤貝」図柄又は「青年」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄又は「赤貝」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。図12(e)に示すように、有効ラインMLに第7再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの上段と右リール32Rの上段とに「スイカ」図柄が停止する一方、中リール32Mの上段には「スイカ」図柄が停止せず(中リール32Mの中段に「スイカ」図柄が停止し)、所謂上段スイカテンパイ外れの停止態様となる。また、有効ラインMLに第7再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの上段と中リール32Mの中段とに「スイカ」図柄が停止する一方、右リール32Rの下段には「スイカ」図柄が停止せず(右リール32Rの上段に「スイカ」図柄が停止し)、所謂右下がりスイカテンパイ外れの停止態様となる。 The 7th replay is a "bell" symbol on the left reel 32L, a "white 7" symbol, a "cherry" symbol, an "aka shell" symbol, or a "youth" symbol on the middle reel 32M, and a "watermelon" symbol on the right reel 32R. Or, when the "red shell" symbol stops on the active line ML, a winning is established. As shown in FIG. 12(e), when the symbol corresponding to the seventh re-game winning stops on the active line ML, the "watermelon" symbol stops on the upper row of the left reel 32L and the upper row of the right reel 32R, while the The "Watermelon" symbol does not stop at the upper stage of the reel 32M (the "Watermelon" symbol stops at the middle stage of the middle reel 32M), resulting in a so-called upper stage Watermelon Tenpai-missing stopping mode. Also, when the symbol corresponding to the 7th re-game winning stops on the active line ML, the "Watermelon" symbol stops on the upper row of the left reel 32L and the middle row of the middle reel 32M, while the "Watermelon" symbol stops on the lower row of the right reel 32R. ” The symbol does not stop (the “Watermelon” symbol stops at the top of the right reel 32R), resulting in a so-called right-down-down-watermelon-tempai stop mode.

第8再遊技は、左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄、「チェリー」図柄、「赤貝」図柄又は「青年」図柄と、右リール32Rの「リプレイ」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。図13(a)に示すように、有効ラインMLに第8再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、中ラインL2には「スイカ」図柄が揃って停止する。 The 8th replay consists of a "watermelon" symbol on the left reel 32L, a "white 7" symbol, a "cherry" symbol, an "aka shell" symbol, or a "youth" symbol on the middle reel 32M, and a "replay" symbol on the right reel 32R. A winning is established when and stops on the active line ML. As shown in FIG. 13(a), when the symbols corresponding to the 8th re-game winning stop on the active line ML, the "watermelon" symbols all stop on the middle line L2.

第9再遊技は、左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄又は「赤貝」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。図13(b)に示すように、有効ラインMLに第9再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの中段と中リール32Mの中段とに「リプレイ」図柄が停止する一方、右リール32Rの中段には「リプレイ」図柄が停止せず(右リール32Rの中段に「ベル」図柄が停止し)、所謂中段リプレイテンパイ外れの停止態様となる。 In the 9th replay, when the "Replay" symbol on the left reel 32L, the "Watermelon" symbol on the middle reel 32M, and the "Watermelon" symbol or "Ark shell" symbol on the right reel 32R stop on the active line ML. A prize will be awarded. As shown in FIG. 13(b), when the symbol corresponding to the 9th replay win stops on the active line ML, the "replay" symbol stops on the middle row of the left reel 32L and the middle row of the middle reel 32M, while the right The "replay" symbol does not stop at the middle stage of the reel 32R (the "bell" symbol stops at the middle stage of the right reel 32R), resulting in a so-called middle stage replay out-of-temperature stopping mode.

第10再遊技は、左リール32Lの「BAR」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄、「BAR」図柄、「チェリー」図柄、「赤貝」図柄又は「青年」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄、「白7」図柄、「BAR」図柄、「チェリー」図柄、「白貝」図柄又は「青年」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。また、第12再遊技は、左リール32Lの「BAR」図柄と、中リール32Mの「BAR」図柄と、右リール32Rの「ベル」図柄、「スイカ」図柄又は「赤貝」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。図13(c)及び図13(d)に示すように、有効ラインMLに第10再遊技入賞又は第12再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの下段に「チェリー」図柄が停止する。第10再遊技又は第12再遊技に当選している場合、右リール32Rに「チェリー」図柄を狙って停止操作を行うと、第10再遊技入賞の場合には上段に「チェリー」図柄が停止し、第12再遊技入賞の場合には中段又は下段に「チェリー」図柄が停止するため、これら第10再遊技入賞と第12再遊技入賞とを区別することが可能である。第11再遊技は、これら第10再遊技や第12再遊技を入賞させることができない場合、すなわち取りこぼしが生じ得る場合に入賞が成立するものである。 In the 10th replay, the "BAR" symbol on the left reel 32L, the "white 7" symbol, the "BAR" symbol, the "cherry" symbol, the "red shell" symbol, or the "youth" symbol on the middle reel 32M, and the right reel 32R A winning is established when the "red 7" symbol, "white 7" symbol, "BAR" symbol, "cherry" symbol, "white shell" symbol, or "youth" symbol stops on the activated line ML. Also, in the 12th replay, the "BAR" symbol on the left reel 32L, the "BAR" symbol on the middle reel 32M, and the "bell" symbol, "watermelon" symbol, or "red shell" symbol on the right reel 32R are valid. If the robot stops on the line ML, a prize is won. As shown in FIGS. 13(c) and 13(d), when the symbol corresponding to the 10th re-game winning or the 12th re-gaming winning stops on the active line ML, a "cherry" symbol appears in the lower row of the left reel 32L. Stop. If you win in the 10th replay or 12th replay, if you perform the stop operation aiming at the "cherry" symbol on the right reel 32R, if you win in the 10th replay, the "cherry" symbol will stop on the upper row. However, in the case of the 12th re-game winning, the "cherry" symbol stops in the middle or lower row, so it is possible to distinguish between the 10th re-gaming winning and the 12th re-gaming winning. In the 11th re-game, a prize is established when it is not possible to win a prize in the 10th re-game or the 12th re-game, that is, when there is a possibility that the winnings may be missed.

遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、第1BB入賞,第2BB入賞がある。 State transition winnings in which only a gaming state transition is performed include a 1st BB winning and a 2nd BB winning.

左リール32Lの「白7」図柄と、中リール32Mの「白貝」図柄と、右リール32Rの「チェリー」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第1BB入賞となる。第1BB入賞が成立した場合、遊技状態が第1BB状態に移行する。図13(e)に示すように、有効ラインMLに第1BB入賞に対応する図柄が停止すると、中ラインL2には「白7」図柄が揃って停止する。 When the "white 7" symbol on the left reel 32L, the "white shell" symbol on the middle reel 32M, and the "cherry" symbol on the right reel 32R stop on the active line ML, the first BB prize is won. When the first BB winning is established, the gaming state shifts to the first BB state. As shown in FIG. 13(e), when the symbols corresponding to the first BB winning are stopped on the active line ML, the "white 7" symbols are all stopped on the middle line L2.

左リール32Lの「白7」図柄と、中リール32Mの「白貝」図柄と、右リール32Rの「BAR」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第2BB入賞となる。第2BB入賞が成立した場合、遊技状態が第2BB状態に移行する。図13(f)に示すように、有効ラインMLに第2BB入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの中段及び中リール32Mの中段に「白7」図柄が停止し、右リール32Rの中段に「赤7」図柄が停止する。 When the "white 7" symbol on the left reel 32L, the "white shell" symbol on the middle reel 32M, and the "BAR" symbol on the right reel 32R stop on the active line ML, a 2nd BB prize is awarded. When the second BB winning is established, the gaming state shifts to the second BB state. As shown in FIG. 13(f), when the symbol corresponding to the 2nd BB winning stops on the active line ML, the "White 7" symbol stops on the middle row of the left reel 32L and the middle row of the middle reel 32M, and The "Red 7" symbol stops in the middle row.

遊技パネル25の下方左側には、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。スタートレバー41はリール32L,32M,32Rを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー41を操作された場合、各リール32L,32M,32Rが回転を開始するようになっている。 At the lower left side of the game panel 25, a start lever 41 is provided which is operated to start the rotation of each reel 32L, 32M, 32R. The start lever 41 constitutes a start operation means or start operation means operated to start rotating the reels 32L, 32M, and 32R, that is, start variable display of symbols. When the start lever 41 is operated with a predetermined number of medals inserted, each reel 32L, 32M, 32R starts rotating.

スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ42~44が設けられている。各ストップスイッチ42~44は、停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓26L,26M,26Rの直下にそれぞれ配置されている。 On the right side of the start lever 41, button-shaped stop switches 42 to 44 are provided that are operated to individually stop the rotating reels 32L, 32M, and 32R. Each of the stop switches 42 to 44 is arranged directly below the display windows 26L, 26M, 26R corresponding to the reels 32L, 32M, 32R to be stopped.

ストップスイッチ42~44には、それぞれストップ検出センサ42a~44a(図15)が接続されており、ストップ検出センサ42a~44aと後述する主制御装置101とが接続されている。そして主制御装置101では、ストップ検出センサ42a~44aからの検知信号に基づいて、ストップスイッチ42~44の操作が行われたことを把握する。具体的には、ストップスイッチ42~44が操作されていない場合には、ストップ検出センサ42a~44aからはLOW信号の検知信号が出力されており、ストップスイッチ42~44が操作されることにより、当該検知信号がLOW信号からHI信号に切り換わる。主制御装置101では、かかる信号の切り換わりを把握して、ストップスイッチ42~44が操作されたことを把握する。主制御装置101では、ストップスイッチ42~44が操作されたことを把握した場合には、操作されたスイッチに対応するリールの回転を停止するように制御する。 Stop detection sensors 42a to 44a (FIG. 15) are connected to the stop switches 42 to 44, respectively, and the stop detection sensors 42a to 44a are connected to a main control device 101, which will be described later. The main controller 101 then recognizes that the stop switches 42 to 44 have been operated based on detection signals from the stop detection sensors 42a to 44a. Specifically, when the stop switches 42 to 44 are not operated, the stop detection sensors 42a to 44a output LOW detection signals, and when the stop switches 42 to 44 are operated, The detection signal is switched from a LOW signal to a HI signal. The main controller 101 recognizes the switching of the signals and recognizes that the stop switches 42 to 44 have been operated. When the main control device 101 recognizes that the stop switches 42 to 44 have been operated, it controls the reels corresponding to the operated switches to stop rotating.

すなわち、左ストップスイッチ42が操作された場合には左リール32Lの回転が停止し、中ストップスイッチ43が操作された場合には中リール32Mの回転が停止し、右ストップスイッチ44が操作された場合には右リール32Rの回転が停止する。ストップスイッチ42~44はリール32L,32M,32Rの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。 That is, when the left stop switch 42 is operated, the rotation of the left reel 32L is stopped, when the middle stop switch 43 is operated, the rotation of the middle reel 32M is stopped, and when the right stop switch 44 is operated, the rotation of the middle reel 32M is stopped. In this case, the right reel 32R stops rotating. The stop switches 42 to 44 constitute a stop operation means that is operated to stop the variable display of symbols based on the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R.

表示窓26L,26M,26Rの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。 A medal slot 45 for inserting medals is provided on the lower right side of the display windows 26L, 26M, and 26R. The medal slot 45 constitutes an input means for inputting game media. Further, if attention is paid to the fact that the medal slot 45 involves an operation in which the player directly inserts medals, it can be said that the medal slot 45 constitutes a direct input means for directly inputting game media.

メダル投入口45から投入されたメダルは、前面扉12の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ46によって貯留用通路47か排出用通路48のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ46にはメダル通路切替ソレノイド46aが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド46aの非励磁時にはメダルが排出用通路48側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド46aの励磁時にはメダルが貯留用通路47側に導かれるようになっている。貯留用通路47に導かれたメダルは、筐体11の内部に収納されたホッパ装置51へと導かれる。一方、排出用通路48に導かれたメダルは、前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口49からメダル受け皿50へと導かれ、遊技者に返還される。 The medals inserted through the medal slot 45 are guided to either the storage passage 47 or the discharge passage 48 by a selector 46 as passage switching means provided on the back side of the front door 12. More specifically, the selector 46 is provided with a medal passage switching solenoid 46a, and when the medal passage switching solenoid 46a is de-energized, the medals are guided to the discharge passage 48 side, and when the medal passage switching solenoid 46a is energized, the medals are guided to the ejection passage 48 side. is guided to the storage passage 47 side. The medals guided to the storage passage 47 are guided to a hopper device 51 housed inside the housing 11. On the other hand, the medals guided to the discharge passage 48 are guided from a medal discharge port 49 provided at the lower front of the front door 12 to a medal receiving tray 50 and returned to the player.

ホッパ装置51は、メダルを貯留する貯留タンク52と、メダルを遊技者に払い出す払出装置53とより構成されている。払出装置53は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路48に設けられた開口48aへメダルを排出し、排出用通路48を介してメダル受け皿50へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置51の右方には、貯留タンク52内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク54が設けられている。ホッパ装置51の貯留タンク52内部には、この貯留タンク52から予備タンク54へとメダルを排出する誘導プレート52aが設けられている。したがって、誘導プレート52aが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク54に貯留されることとなる。 The hopper device 51 includes a storage tank 52 that stores medals, and a payout device 53 that pays out the medals to the player. The payout device 53 rotates a medal payout rotary plate (not shown) to discharge the medals to an opening 48a provided in the discharge passage 48, and pays out the medals to the medal receiving tray 50 via the discharge passage 48. It has become. Further, on the right side of the hopper device 51, a reserve tank 54 is provided to avoid storing more than a predetermined amount of medals in the storage tank 52. A guide plate 52a is provided inside the storage tank 52 of the hopper device 51 for discharging medals from the storage tank 52 to the reserve tank 54. Therefore, if medals are stored above the height of the guide plate 52a, the medals will be stored in the reserve tank 54.

メダル投入口45の下方には、ボタン状の返却スイッチ55が設けられている。メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ46内に詰まった状況下で返却スイッチ55を操作された場合、セレクタ46が機械的に連動して動作され、当該セレクタ46内に詰まったメダルがメダル排出口49から返却されるようになっている。 A button-shaped return switch 55 is provided below the medal slot 45. If the return switch 55 is operated in a situation where the medals inserted into the medal slot 45 are stuck in the selector 46, the selector 46 is mechanically interlocked and operated, and the medals stuck in the selector 46 are removed. It is designed to be returned through a discharge port 49.

表示窓26L,26M,26Rの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に、ゲームの規定枚数のうちの予め定められた特定枚数を投入するための第1クレジット投入スイッチ56が設けられている。特定枚数は、遊技の進行状況によって設定されるものである。例えば、ゲームの規定枚数が3枚として設定されており特定枚数が3枚として設定されている場合に第1クレジット投入スイッチ56が操作されると、クレジットがあることを条件に3枚の仮想メダルの投入が行われ、規定枚数が2枚として設定されており特定枚数が2枚として設定されている場合に第1クレジット投入スイッチ56が操作されると、クレジットがあることを条件に2枚の仮想メダルの投入が行われ、規定枚数が3枚又は2枚として設定されている場合であって、特定枚数が3枚として設定されている場合に第1クレジット投入スイッチ56が操作されると、クレジットがあることを条件に3枚の仮想メダルの投入が行われ、規定枚数が3枚又は2枚として設定されている場合であって、特定枚数が2枚として設定されている場合に第1クレジット投入スイッチ56が操作されると、クレジットがあることを条件に2枚の仮想メダルの投入が行われる。また、第1クレジット投入スイッチ56の左方には第2クレジット投入スイッチ57が設けられている。第2クレジット投入スイッチ57は仮想メダルを2枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ56,57は前記メダル投入口45とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ56,57は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。なお、本スロットマシン10では、仮想メダルを1枚投入するためクレジット投入スイッチは設けられていない。 At the lower left side of the display windows 26L, 26M, and 26R, there is a first credit input switch 56 for inputting a predetermined specific number of credited virtual medals as game media out of the prescribed number of coins for the game at a time. is provided. The specific number of coins is set depending on the progress of the game. For example, if the first credit input switch 56 is operated when the prescribed number of medals for the game is set as 3 and the specific number is set as 3, then 3 virtual medals will be issued on the condition that there are credits. If the first credit input switch 56 is operated when the prescribed number of credits is set to 2 and the specific number is set to 2, the 2 credits will be inserted on condition that there are credits. When virtual medals are inserted and the specified number of medals is set as 3 or 2, and the specific number of medals is set as 3, when the first credit input switch 56 is operated, If three virtual medals are inserted on the condition that there are credits, and the specified number is set as 3 or 2, and the specific number is set as 2, then the first When the credit input switch 56 is operated, two virtual medals are inserted on the condition that there are credits. Further, a second credit input switch 57 is provided to the left of the first credit input switch 56. The second credit input switch 57 is for inputting two virtual medals. Each credit input switch 56, 57 constitutes an input means for inputting game media together with the medal input slot 45. It should also be noted that whereas the medal slot 45 involves the player directly inserting medals, the credit input switches 56 and 57 only involve the operation of inserting virtual medals based on stored memory. For example, it can be said to constitute indirect input means for indirectly inputting game media. Note that this slot machine 10 is not provided with a credit insertion switch because one virtual medal is inserted.

第1クレジット投入スイッチ56は第2クレジット投入スイッチ57よりも、遊技者により操作される操作面が大きく設定されており、その操作性が第1クレジット投入スイッチ56の方が第2クレジット投入スイッチ57よりも優れている。そのため、通常であれば、遊技者は、第1クレジット投入スイッチ56を操作して遊技を進行することが想定される。つまり、通常であれば、規定枚数のうちの設定されている特定枚数を投入して遊技を行うものと考えられる。 The first credit insertion switch 56 is set to have a larger operating surface for operation by the player than the second credit insertion switch 57, and the first credit insertion switch 56 is easier to operate than the second credit insertion switch 57. Therefore, it is expected that normally the player will operate the first credit insertion switch 56 to proceed with the game. In other words, normally the player will insert a specific number of coins out of the specified number to play the game.

第1クレジット投入スイッチ56と第2クレジット投入スイッチ57との右方には、演出発生時に操作される演出スイッチ66が設けられている。 To the right of the first credit input switch 56 and the second credit input switch 57, a performance switch 66 is provided which is operated when a performance occurs.

スタートレバー41の左方には、精算スイッチ59が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ59を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口49から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ59は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。 A settlement switch 59 is provided to the left of the start lever 41. In other words, this slot machine 10 has a credit function that stores and stores surplus input medals and paid-out medals at the time of winning as virtual medals until a predetermined maximum value (50 medals) is reached. When the payment switch 59 is operated under the condition that the virtual medals are stored and stored, the virtual medals are paid out from the medal outlet 49 as real medals. In this case, if we focus on the function of paying out credited virtual medals as real medals, it can be said that the settlement switch 59 constitutes a settlement operation means for actually paying out the stored game media.

遊技パネル25の表示窓26L,26M,26R下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部60と、BB状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部61と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部62とがそれぞれ設けられている。これら表示部60~62は7セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。 Below the display windows 26L, 26M, and 26R of the game panel 25, there is a credit display section 60 that displays the number of credited virtual medals, and a remaining payout number that displays the remaining number of medals that will be paid out before the BB state ends. A display section 61 and a payout number display section 62 for displaying the number of medals paid out at the time of winning are provided. Although these display units 60 to 62 are constructed of 7-segment displays, it is of course possible to replace them with liquid crystal displays or the like.

遊技パネル25における表示窓26L,26M,26R下方であって、払出枚数表示部62の右方には、ストップスイッチ42~44の操作順序を報知する押し順表示器と、操作順序を報知することによって小役の入賞率を変化させ遊技者にとって有利な状況で遊技を進行可能となる区間である有利区間を示すための区間表示器と、有する指示モニタ68が設けられている。指示モニタ68については、後に詳細に説明する。 Below the display windows 26L, 26M, and 26R on the gaming panel 25, and to the right of the payout number display section 62, there is a press order display that indicates the order of operation of the stop switches 42 to 44, and a press order display that indicates the order of operation of the stop switches 42 to 44. An instruction monitor 68 is provided with a section indicator for indicating an advantageous section, which is a section in which the winning rate of the small winning combination is changed by the above, and the game can be played in an advantageous situation for the player. The instruction monitor 68 will be explained in detail later.

前面扉12の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ63と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ64と、遊技者に各種情報を与える補助表示部65とが設けられている。補助表示部65は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール32L,32M,32Rによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部65と称している。補助表示部65の背面には、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための表示制御装置81が設けられている。 At the top of the front door 12, there is an upper lamp 63 that lights up or flashes as the game progresses, and a pair of left and right lamps that play various sound effects and notify the player of the game status as the game progresses. A speaker 64 and an auxiliary display section 65 for providing various information to the player are provided. The auxiliary display section 65 is for executing various display effects as the game progresses, and since the game using each reel 32L, 32M, and 32R can be considered to be based on the main display section, in this embodiment, It is called an auxiliary display section 65. A display control device 81 for driving the upper lamp 63, the speaker 64, and the auxiliary display section 65 is provided on the back side of the auxiliary display section 65.

前面扉12において、遊技パネル25の下方であって、ストップスイッチ42~44よりも下方には、遊技機の機種名が記載されたり、所定の表示画面を構成する下表示部69が設けられている。なお、下表示部69を液晶表示部として構成してもよく、下表示部69に演出用の操作ボタンを設けてもよく、下表示部69全体を操作可能に構成してもよい。 In the front door 12, below the game panel 25 and below the stop switches 42 to 44, there is provided a lower display section 69 on which the model name of the game machine is written and a predetermined display screen. There is. Note that the lower display section 69 may be configured as a liquid crystal display section, the lower display section 69 may be provided with operation buttons for presentation, or the entire lower display section 69 may be configured to be operable.

筐体11の内部においてホッパ装置51の左方には、電源ボックス70が設けられている。電源ボックス70は、その内部に電源装置91を収容するとともに、電源スイッチ71やリセットスイッチ72、設定キー挿入孔73などを備えている。電源スイッチ71は、主制御装置101を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ72は、スロットマシン10のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔73は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔73へ挿入してON操作することにより、スロットマシン10の当選確率(設定値)を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ72は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン10の当選確率を変更する場合にも操作される。 A power supply box 70 is provided inside the housing 11 to the left of the hopper device 51. The power supply box 70 accommodates a power supply device 91 therein, and also includes a power switch 71, a reset switch 72, a setting key insertion hole 73, and the like. The power switch 71 is a start switch for supplying power to each part including the main control device 101. The reset switch 72 is a switch for resetting the error state of the slot machine 10. Further, the setting key insertion hole 73 is used by a hall manager or the like to adjust the payout of medals. That is, the winning probability (set value) of the slot machine 10 can be set by a hall manager or the like inserting a setting key into the setting key insertion hole 73 and turning it on. Note that the reset switch 72 is operated not only when resetting an error state but also when changing the winning probability of the slot machine 10.

リールユニット31の上方には、遊技を統括管理する主制御装置101が筐体11に取り付けられている。 Above the reel unit 31, a main control device 101 is attached to the housing 11 for overall management of the game.

主制御装置101には、遊技者にとって有利な遊技状態と、そうではない状態との比率を明示するための役比モニタ77が設けられている。役比モニタ77は、前面扉12を開放状態とすることで遊技機前方から視認可能となり、且つ、前面扉12を閉鎖状態とすることで遊技機前方から視認不可となるように、主制御装置101において遊技機前方を向く側に設置されており、より詳しくは、主制御装置101が収容される基板ボックスを介して役比モニタ77の表示面が視認可能となるように、基板ボックス内に収容されている。ちなみに、前面扉12が閉鎖状態とされている場合、役比モニタ77は表示窓26L~26Rの隙間等のからも視認不可であり、キーシリンダ21に対する所定のキー操作によって施錠状態が解除されて前面扉12を開放状態としない限り、役比モニタ77を確認することが不可となっている。なお、役比モニタ77については、後に詳細に説明する。 The main control device 101 is provided with a winning ratio monitor 77 for clearly indicating the ratio of gaming states that are advantageous to the player and those that are not. The role ratio monitor 77 is controlled by the main controller so that it becomes visible from the front of the gaming machine when the front door 12 is open, and becomes invisible from the front of the gaming machine when the front door 12 is closed. 101 is installed on the side facing the front of the game machine, and more specifically, it is installed in the board box so that the display surface of the winning ratio monitor 77 can be viewed through the board box in which the main control device 101 is housed. It is accommodated. Incidentally, when the front door 12 is in the closed state, the role ratio monitor 77 cannot be seen through the gaps between the display windows 26L to 26R, and the locked state is released by operating a predetermined key on the key cylinder 21. It is impossible to check the role ratio monitor 77 unless the front door 12 is opened. Note that the role ratio monitor 77 will be explained in detail later.

次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図15及び図16のブロック図に基づいて説明する。 Next, the electrical configuration of the slot machine 10 will be explained based on the block diagrams of FIGS. 15 and 16.

主制御装置101には、演算処理手段であるCPU102を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU102には、電源装置91の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路103や、入出力ポート104などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置101は、スロットマシン10に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。 The main control device 101 is equipped with a microcomputer centered on a CPU 102 which is an arithmetic processing means. In addition to the power supply device 91, the CPU 102 is connected to a clock circuit 103 that outputs a rectangular wave of a predetermined frequency, an input/output port 104, and the like via an internal bus. The main control device 101 functions as a main board built into the slot machine 10.

主制御装置101の入力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ)、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップスイッチ42~44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a~44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、ホッパ装置51から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ51a、第1クレジット投入スイッチ56の操作を個別に検出する第1クレジット投入検出センサ56a、第2クレジット投入スイッチ57の操作を個別に検出する第2クレジット投入検出センサ57a、精算スイッチ59の操作を検出する精算検出センサ59a、リセットスイッチ72の操作を検出するリセット検出センサ72a、設定キー挿入孔73に設定キーが挿入されてON操作されたことを検出する設定キー検出センサ73a等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート104を介してCPU102へ出力されるようになっている。 On the input side of the main control device 101, various sensors are connected, such as the reel unit 31 (more specifically, a reel index sensor that detects when each of the reels 32L, 32M, and 32R has made one rotation), a start detection sensor 41a that detects the operation of the start lever 41, stop detection sensors 42a to 44a that detect the operation of each of the stop switches 42 to 44, an inserted medal detection sensor 45a that detects medals inserted through the medal insertion slot 45, a payout detection sensor 51a that detects medals paid out from the hopper device 51, a first credit insertion detection sensor 56a that detects the operation of the first credit insertion switch 56, a second credit insertion detection sensor 57a that detects the operation of the second credit insertion switch 57, a settlement detection sensor 59a that detects the operation of the settlement switch 59, a reset detection sensor 72a that detects the operation of the reset switch 72, and a setting key detection sensor 73a that detects when a setting key is inserted into the setting key insertion hole 73 and turned ON. Signals from these various sensors are output to the CPU 102 via the input/output port 104.

また、主制御装置101の入力側には、入出力ポート104を介して電源装置91が接続されている。電源装置91には、主制御装置101を始めとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部91aや、停電監視回路91bなどが搭載されている。 Furthermore, a power supply device 91 is connected to the input side of the main control device 101 via an input/output port 104 . The power supply device 91 is equipped with a power supply section 91a that supplies driving power to each electronic device of the slot machine 10 including the main control device 101, a power outage monitoring circuit 91b, and the like.

停電監視回路91bは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ71による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路91bは、電源部91aから出力されるこの例では直流12ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はCPU102と入出力ポート104のそれぞれに供給され、CPU102ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置81にも供給されるように構成されている。 The power failure monitoring circuit 91b monitors the power supply cut-off state and generates a power failure signal not only during a power failure but also when the power supply is cut off by the power switch 71. For this reason, the power failure monitoring circuit 91b monitors the stabilized drive voltage of 12 volts DC in this example output from the power supply unit 91a, and is configured to determine that the power supply has been cut off and output a power failure signal when this drive voltage drops to less than 10 volts, for example. The power failure signal is supplied to both the CPU 102 and the input/output port 104, and the CPU 102 recognizes this power failure signal and executes the power failure processing described below. The power failure signal is also configured to be supplied to the display control device 81.

電源部91aは、出力電圧が10ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置101などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置101による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。 The power supply unit 91a is configured to output a stabilized voltage of 5 volts, which is used as a drive voltage in a control system such as the main controller 101, even when the output voltage drops to less than 10 volts. The time during which this stabilized voltage is output is sufficient for the main controller 101 to perform power outage processing.

主制御装置101の出力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ)、セレクタ46に設けられたメダル通路切替ソレノイド46a、ホッパ装置51、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61、払出枚数表示部62、指示モニタ68、役比モニタ77、表示制御装置81、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板121等が入出力ポート104を介して接続されている。 The output side of the main control device 101 is connected via an input/output port 104 to the reel unit 31 (more specifically, the stepping motor for rotating each of the reels 32L, 32M, and 32R), the medal passage switching solenoid 46a provided on the selector 46, the hopper device 51, the credit display unit 60, the remaining number of coins to be paid out display unit 61, the number of coins to be paid out display unit 62, the instruction monitor 68, the role ratio monitor 77, the display control device 81, and an external centralized terminal board 121 that can transmit information to a hall management device (not shown), etc.

上述したCPU102には、このCPU102によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM105と、このROM105に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM106の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン10において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ROM105とRAM106によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したROM105に記憶されている。 The CPU 102 described above includes a ROM 105 that stores various control programs and fixed value data to be executed by the CPU 102, and a work area that temporarily stores various data when executing the control programs stored in the ROM 105. In addition to the RAM 106, which is not shown, as is well known, there are various processing circuits necessary for the slot machine 10, such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission/reception circuit, as well as a credit counter for counting the number of credits. Various counters are built-in. The ROM 105 and the RAM 106 constitute a main memory as a storage means, and programs for executing various processes are stored in the ROM 105 as part of the control program.

RAM106は、スロットマシン10の電源が遮断された後においても電源装置91からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっている。RAM106には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア106a、各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア106b、BB状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア106c等の他に、バックアップエリアが設けられている。 The RAM 106 is configured to be able to retain (back up) data by being supplied with backup voltage from the power supply device 91 even after the power to the slot machine 10 is cut off. The RAM 106 includes a memory for temporarily storing various data, a winning flag storage area 106a for storing lottery results of winning combinations, and stop information used to control the stop of each reel 32L, 32M, and 32R. In addition to a stop information storage area 106b for storing the game status, a status information storage area 106c for storing the game status such as the BB status, etc., a backup area is provided.

バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時(電源スイッチ71の操作による電源遮断をも含む。以下同様)のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時(電源スイッチ71の操作による電源投入をも含む。以下同様)には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン10の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理(図17参照)によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。 The backup area is an area for storing the value of the stack pointer at the time of power cutoff (including power cutoff due to operation of the power switch 71; the same shall apply hereinafter) when the power is cut off due to a power outage or the like. Yes, when the power outage is resolved (including turning on the power by operating the power switch 71; the same applies hereinafter), the state of the slot machine 10 can be restored to the state before the power was cut off based on the information in the backup area. . Writing to the backup area is executed when the power is turned off by power outage processing (see FIG. 17), and restoration of each value written to the backup area is executed during the main processing when the power is turned on.

また、CPU102のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路91bからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのNMI割込み処理が即座に実行されるようになっている。 Further, the NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the CPU 102 is configured so that a power outage signal from the power outage monitoring circuit 91b is inputted when the power is cut off due to an occurrence of a power outage or the like. When the power is cut off, NMI interrupt processing as power outage flag generation processing is immediately executed.

図16に示すように、表示制御装置81は、演算処理手段であるCPU181を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU181には、このCPU181によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM182と、このROM182内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM183などが内蔵されている。 As shown in FIG. 16, the display control device 81 is equipped with a microcomputer centered on a CPU 181, which is an arithmetic processing means. The CPU 181 includes a ROM 182 that stores various control programs and fixed value data to be executed by the CPU 181, and a work area that temporarily stores various data when executing the control programs stored in the ROM 182. It has built-in RAM 183 to secure the memory.

表示制御装置81には、図示しない入出力ポートが設けられており、入力側に主制御装置101が接続されており、出力側に上部ランプ63、スピーカ64、及び補助表示部65が接続されている。そして、主制御装置101から入力する各種コマンドに基づいて上部ランプ63、スピーカ64、及び補助表示部65を駆動制御する。つまり、表示制御装置81は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置101との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。 The display control device 81 is provided with an input/output port (not shown), and the main control device 101 is connected to the input side, and the upper lamp 63, speaker 64, and auxiliary display section 65 are connected to the output side. There is. Then, based on various commands input from the main controller 101, the upper lamp 63, the speaker 64, and the auxiliary display section 65 are driven and controlled. In other words, the display control device 81 serves as a sub-platform that executes auxiliary control in relation to the main control device 101 that is the main platform that centrally manages the games. That is, by providing a sub-board for audio, lamps, and displays related to indirect games, the burden on the main board is reduced.

表示制御装置81の入力側には、演出スイッチ66(より詳しくは当該演出スイッチ66の操作を検出する演出スイッチ検出センサ)等が接続されている。なお、各種表示部60~62、68も表示制御装置81が駆動制御する構成としてもよい。 A production switch 66 (more specifically, a production switch detection sensor that detects the operation of the production switch 66) and the like are connected to the input side of the display control device 81. Note that the various display sections 60 to 62 and 68 may also be configured to be driven and controlled by the display control device 81.

続いて、主制御装置101のCPU102により実行される各制御処理について説明する。かかるCPU102の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では1.49msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子への停電信号の入力に伴い起動されるNMI割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを説明する。 Next, each control process executed by the CPU 102 of the main control device 101 will be explained. The processing of the CPU 102 can be roughly divided into main processing that is started upon power-on, timer interrupt processing that is started periodically (with a cycle of 1.49 msec in this embodiment), and a power outage signal sent to the NMI terminal. There is also an NMI interrupt process that is activated in response to the input of . Below, among these processes, the processes related to the progress of the game, that is, the timer interrupt process and the normal process performed in the main process will be explained.

図17は、主制御装置101で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置101のCPU102により例えば1.49msec毎にタイマ割込みが発生する。 FIG. 17 is a flowchart of timer interrupt processing that is periodically executed by the main controller 101, and the CPU 102 of the main controller 101 generates a timer interrupt every 1.49 msec, for example.

先ず、ステップS101に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているCPU102内の全レジスタの値をRAM106のバックアップエリアに退避させる。ステップS102では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップS103に進み、停電処理を実行する。 First, in the register saving process shown in step S101, the values of all registers in the CPU 102 used in normal processing to be described later are saved to the backup area of the RAM 106. In step S102, it is checked whether the power outage flag is set, and if the power outage flag is set, the process proceeds to step S103, where power outage processing is executed.

ここで、停電処理について概略を説明する。 Here, an outline of the power outage process will be explained.

停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置91の停電監視回路91bから停電信号が出力され、当該停電信号がNMI端子を介して主制御装置101に入力される。主制御装置101は、停電信号が入力された場合、即座にNMI割込み処理を実行し、停電フラグをRAM106に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。 When the power is cut off due to the occurrence of a power outage, etc., a power outage signal is output from the power outage monitoring circuit 91b of the power supply device 91, and the power outage signal is input to the main controller 101 via the NMI terminal. When the power failure signal is input, the main controller 101 immediately executes NMI interrupt processing and sets a power failure flag in a power failure flag storage area provided in the RAM 106.

停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、CPU102のスタックポインタの値をRAM106のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート104における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にRAM106のデータが正常か否かを判定するためのRAM判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、RAM106への書き込みを許可するとともに停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。 In the power outage processing, first, it is determined whether or not the command transmission has been completed. If the transmission has not been completed, this processing is ended, the process returns to the timer interrupt processing, and the command transmission is completed. If the command transmission has been completed, the value of the stack pointer of the CPU 102 is saved in the backup area of the RAM 106. Thereafter, the output state of the output port in the input/output port 104 is cleared, and all actuators (not shown) are turned off. Then, by calculating a RAM determination value for determining whether the data in the RAM 106 is normal or not when the power outage is resolved and storing it in a backup area, subsequent access to the RAM is prohibited. After performing the above processing, the system enters an infinite loop in case the power is completely cut off and the processing cannot be executed. In addition, considering the case where the power outage flag is erroneously set due to noise or the like, for example, it is checked whether or not a power outage signal is being output until entering an infinite loop. If the power outage signal is not output, it means that the power outage has been recovered, so writing to the RAM 106 is permitted, the power outage flag is reset, and the process returns to the timer interrupt process. If the power outage signal continues to be output, an infinite loop will continue. Incidentally, even under an infinite loop, it is checked whether or not a power outage signal is being output, and if the power outage signal is no longer being output, the process moves to the main process.

タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップS102にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS104以降の各種処理を行う。 Returning to the description of the timer interrupt process, if the power outage flag is not set in step S102, various processes starting from step S104 are performed.

すなわち、ステップS104では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS105では、CPU102自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS106では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS107では、入出力ポート104に接続されたストップ検出センサ42a~44a,投入メダル検出センサ45a,払出検出センサ51a等の各種センサ(図15参照)の状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS108では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップS109では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板121へ出力するカウンタ処理を行う。 That is, in step S104, a watchdog timer clearing process is performed to initialize the value of the watchdog timer for monitoring the occurrence of a malfunction. In step S105, interrupt end declaration processing is performed to enable the next timer interrupt to be set for the CPU 102 itself. In step S106, in order to rotate each reel 32L, 32M, and 32R, stepping motor control processing is performed to drive the stepping motor, which is the respective drum drive motor. In step S107, the states of various sensors (see FIG. 15) such as the stop detection sensors 42a to 44a, the inserted medal detection sensor 45a, and the payout detection sensor 51a connected to the input/output port 104 are read, and whether the read results are normal or not. Performs sensor monitoring processing to monitor the In step S108, timer calculation processing is performed to subtract the values of each counter and timer. In step S109, a counter process is performed to output the results of counting the number of medals bet and the number of medals paid out to the external centralized terminal board 121.

ステップS110では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置81へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS111では、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61及び払出枚数表示部62にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップS112では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部60~62,68に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップS113では、入出力ポート104からI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS114では、先のステップS101にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれCPU102内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップS115にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。 In step S110, a command output process is performed to transmit various commands such as a lottery result command to be described later to the display control device 81. In step S111, segment data setting processing is performed to set segment data to be displayed on the credit display section 60, remaining payout number display section 61, and payout number display section 62, respectively. In step S112, a segment data display process is performed in which the segment data set in the segment data setting process is supplied to each of the display units 60 to 62, 68 and corresponding numbers, symbols, etc. are displayed. In step S113, port output processing is performed to output data corresponding to the I/O device from the input/output port 104. In step S114, the values of each register saved in the backup area in step S101 are returned to the corresponding registers in the CPU 102. Thereafter, in step S115, interrupt permission processing is performed to permit the next timer interrupt, and this series of timer interrupt processing ends.

次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図18のフローチャートに基づき説明する。 Next, the normal processing for performing main control related to the game will be explained based on the flowchart of FIG. 18.

先ずステップS201では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップS202では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置81等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置81等の初期化が終了した場合には、ステップS203~ステップS213に示す遊技管理処理を行う。 First, in step S201, an interrupt permission process is performed to permit the next timer interrupt. In step S202, a pre-start process is performed to enable play. In the pre-start process, the system waits until the display control device 81 and other devices have finished initializing. When the initialization of the display control device 81 and other devices has finished, the system performs the game management process shown in steps S203 to S213.

遊技管理処理として、ステップS203では、RAM106に格納された各種遊技情報等のデータ(例えば前回の遊技で用いた乱数値等)をクリアする。その後、ステップS204では開始待ち処理を行う。 As a game management process, in step S203, data such as various game information stored in the RAM 106 (for example, random numbers used in the previous game, etc.) are cleared. Thereafter, in step S204, a start waiting process is performed.

開始待ち処理では、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。具体的には、例えば、3ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には3枚の仮想メダルを自動投入する処理を行い、2ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には2枚の仮想メダルを自動投入する処理を行う。 In the start waiting process, it is determined whether any re-game winnings were achieved in the previous game. If any re-game winning is established, an automatic insertion process is performed to automatically input virtual medals of the same number as the previous bet number, and the start waiting process is ended. Specifically, for example, if a re-play winning is achieved in a 3-bet game, three virtual medals are automatically inserted, and if a re-play winning is achieved in a 2-bet game, two virtual medals are automatically inserted. Performs processing to automatically insert virtual medals.

なお、自動投入処理では、クレジット表示部60に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。いずれの再遊技入賞も成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップS107にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ59が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ59が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。 In the automatic insertion process, virtual medals are inserted without reducing the number of virtual medals displayed on the credit display section 60. In other words, if any re-game winning is achieved in the previous game, the player can play the current game without reducing the number of medals he owns and without inserting medals. If any re-gaming winnings have not been achieved, a sensor abnormality confirmation process is performed to check whether an abnormality has occurred in the sensor reading result performed in the sensor monitoring process step S107 of the timer interrupt process, If an abnormality has occurred, the slot machine 10 is placed in an error state and an abnormality processing is performed to notify the occurrence of an error. This error state is maintained until the reset switch 72 is operated. If the reading result of the sensor is normal, it is determined whether or not the settlement switch 59 has been operated, and if the settlement switch 59 has been operated, a medal return process that pays out the same number of virtual medals as the credited virtual medals. I do.

メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ59が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ56,57の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ56,57の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。 After the end of the medal return process or when the payment switch 59 has not been operated, it is determined whether medals were inserted or credit input switches 56 and 57 were operated between the previous start waiting process and the current start waiting process. If either one of them is performed, a medal insertion process is performed to change the number of bets, etc., and the start waiting process is ended. Further, if neither medals nor credit input switches 56 and 57 are operated between the previous start waiting process and the current start waiting process, the start waiting process is ended.

開始待ち処理の終了後、ステップS205ではメダルのベット数が規定数に達しているか否かを判定する。本スロットマシン10では、ボーナス状態(BB状態)における規定数として「3」が設定されており、ボーナス状態以外の遊技状態における規定数として「2」及び「3」が設定されている。つまり、ボーナス状態においては、ベット数が「3」となっていることを条件にステップS205にて肯定判定し、ボーナス状態以外ではベット数が「2」又は「3」となっていることを条件にステップS205にて肯定判定する。言い換えると、ボーナス状態以外の遊技状態において、メダルがベットされていない場合、又は、ベットされていてもベット数が「1」である場合にはステップS205にて否定判定する。ベット数が規定数に達していない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。 After the start waiting process ends, in step S205, it is determined whether the number of medal bets has reached a specified number. In this slot machine 10, "3" is set as the specified number in the bonus state (BB state), and "2" and "3" are set as the specified numbers in gaming states other than the bonus state. In other words, in the bonus state, an affirmative determination is made in step S205 on the condition that the number of bets is "3", and in other than the bonus state, the condition is that the number of bets is "2" or "3". An affirmative determination is made in step S205. In other words, in a game state other than the bonus state, if no medals have been bet, or if a bet has been made but the number of bets is "1", a negative determination is made in step S205. If the number of bets has not reached the specified number, the process returns to step S204 to wait for the start, and processes after the sensor abnormality confirmation process are performed.

ベット数が規定数に達している場合には、ステップS205にて肯定判定することとなったベット数の情報を含むベットコマンドを、ステップS206にてサブ側の制御装置としての表示制御装置81への出力対象としてセットする。ここでセットされたコマンドは、タイマ割込み処理におけるステップS110にて表示制御装置81へ出力される。ベットコマンドを受信した表示制御装置81では、ベット操作に基づく報知(例えば、遊技開始条件が成立したことの報知や、以前のゲームでの抽選結果の報知)のための処理を実行し、スピーカ64や補助表示部65の制御を行う。 If the number of bets has reached the specified number, a bet command including information on the number of bets for which an affirmative determination was made in step S205 is sent to the display control device 81 as a sub-side control device in step S206. Set as the output target. The command set here is output to the display control device 81 in step S110 in the timer interrupt process. The display control device 81 that has received the bet command executes processing for notification based on the bet operation (for example, notification that a game start condition has been met, notification of a lottery result in a previous game), and outputs a notification to the speaker 64. and controls the auxiliary display section 65.

ステップS206の処理を実行した後は、ステップS207にてスタートレバー41が操作されたか否かを判定する。スタートレバー41が操作されていない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。 After executing the process in step S206, it is determined in step S207 whether the start lever 41 has been operated. If the start lever 41 has not been operated, the process returns to step S204 to wait for the start, and processes subsequent to the sensor abnormality confirmation process are performed.

一方、スタートレバー41が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー41が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップS208にてベット数と対応する組合せラインを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行う。すなわち、折れ曲がりラインL6のみを有効ラインと設定する。ステップS209では、メダル通路切替ソレノイド46aを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップS210の抽選処理、ステップS211のリール制御処理、ステップS212のメダル払出処理、ステップS213のボーナス状態処理を順に実行し、ステップS203に戻る。 On the other hand, if the start lever 41 is operated, the configuration is such that the game can be started if the start lever 41 is operated under a situation where a specified number of medals have been bet. It means that a command has occurred. In such a case, in step S208, a valid line setting process is performed in which the combination line corresponding to the bet number is set as the valid line. That is, only the bending line L6 is set as a valid line. In step S209, the medal path switching solenoid 46a is switched to a de-energized state to prohibit bet acceptance. Thereafter, the lottery process in step S210, the reel control process in step S211, the medal payout process in step S212, and the bonus status process in step S213 are executed in order, and the process returns to step S203.

次に、ステップS210の抽選処理について、図19のフローチャートに基づき説明する。 Next, the lottery process in step S210 will be explained based on the flowchart of FIG. 19.

ステップS301では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0~65535の乱数を生成しており、CPU102は、スタートレバー41の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をRAM106に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。 In step S301, a random number to be used when determining the validity of a winning combination is acquired. This slot machine 10 is configured such that when the start lever 41 is operated, the hardware circuit latches the value of the free run counter at that time. The free run counter generates random numbers from 0 to 65535, and after confirming the operation of the start lever 41, the CPU 102 stores the value latched by the hardware circuit in the RAM 106. With this configuration, it becomes possible to obtain a random number promptly at the timing when the start lever 41 is operated, and it becomes possible to avoid problems such as synchronization. The hardware circuit of the slot machine 10 is configured to latch the value of the free run counter each time the start lever 41 is operated.

乱数を取得した後、ステップS302では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン10では、遊技状態として、大別して通常遊技状態及びボーナス状態を有しており、抽選テーブルは、各遊技状態用にそれぞれ設定されている。そして、通常遊技状態においては、上記のようにベットの規定数が「3」と「2」が設定されていることから、通常遊技状態用の抽選テーブルは、3ベットゲームでの抽選テーブルと、2ベットゲームでの抽選テーブルとが設定されている。 After obtaining the random numbers, in step S302, a lottery table is selected for determining whether the winning combination is correct or not. In this slot machine 10, the gaming states are roughly divided into a normal gaming state and a bonus state, and the lottery table is set for each gaming state. In the normal gaming state, the prescribed number of bets is set to "3" and "2" as described above, so the lottery table for the normal gaming state is the same as the lottery table for the 3-bet game. A lottery table for a 2-bet game is also set up.

すなわち、ステップS302では、ベット数と状態情報格納エリア106cにセットされている遊技状態用のフラグとに基づいてスロットマシン10の現在の遊技状態を判別し、ベット数と遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。例えば、ベット数が「3」であって、状態情報格納エリア106cにいずれのボーナス状態フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。そして、今回のゲームが3ベットゲームである場合には、3ベットゲーム用の通常遊技状態用抽選テーブル(図20)を選択し、今回のゲームが2ベットゲームである場合には、2ベットゲーム用の通常遊技状態用抽選テーブル(図21)を選択する。また、本スロットマシン10では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップS302では、設定状態が「設定1」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定6」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。 That is, in step S302, the current gaming state of the slot machine 10 is determined based on the number of bets and the gaming state flag set in the state information storage area 106c, and a lottery table corresponding to the number of bets and the gaming state is determined. Select. For example, if the number of bets is "3" and no bonus state flag is set in the state information storage area 106c, the current gaming state is determined to be the normal gaming state, and the normal gaming state Select a lottery table. If the current game is a 3-bet game, select the normal game state lottery table for 3-bet games (Figure 20), and if the current game is a 2-bet game, select the 2-bet game. Select the normal game state lottery table (FIG. 21). In addition, in this slot machine 10, six levels of winning probabilities from "Setting 1" to "Setting 6" are prepared in advance, and when the setting key is inserted into the setting key insertion hole and turned on, a predetermined operation is performed. By doing so, it is possible to set which winning probability is based on which internal processing is to be executed. In step S302, when the setting state is "Setting 1", the lottery table with the lowest expected value of medal payout is selected, and when the setting state is "Setting 6", the lottery table with the highest expected value of medal payout is selected.

ここで、当選確率の設定に関する処理について補足説明する。 Here, a supplementary explanation will be given regarding the process related to setting the probability of winning.

当選確率の設定処理は、電源投入時に主制御装置101にて起動されるメイン処理にて実行される。より詳しくは、当選確率の設定処理は、設定キー挿入孔に設定キーが挿入されてON操作されていることを設定キー検出センサ73aにて検出している状態で、電源投入された場合に、初期化処理の後に起動される。当選確率の設定処理では、所定の操作として、スタートレバー41の操作毎に設定値を1ずつ更新し、例えば、スタートレバー41が1回操作される度に、「設定1」→「設定2」→「設定3」→「設定4」→「設定5」→「設定6」→「設定1」となるように設定値を更新する。なお、各設定値は、例えばクレジット表示部60にて表示され、上記設定値の更新毎にその表示も更新される。そして、設定キー検出センサ73aがOFF操作された状態でスタートレバー41が操作されたことを設定値の確定操作とし、その時点での設定値を今回の設定値として、当選確率の設定処理を終了する。当選確率の設定処理の終了に基づいて、クレジット表示部60の表示も終了する。当選確率の設定処理で設定された設定値は、次の当選確率の設定処理が起動されるまで、RAM106に記憶保持される。ステップS302では、この記憶されている設定値に基づいて、抽選テーブルを選択する処理を行うこととなる。 The winning probability setting process is executed in the main process that is started by the main control device 101 when the power is turned on. More specifically, the winning probability setting process is started after the initialization process when the power is turned on in a state where the setting key detection sensor 73a detects that the setting key is inserted into the setting key insertion hole and is turned ON. In the winning probability setting process, the setting value is updated by one each time the start lever 41 is operated as a predetermined operation, and for example, the setting value is updated so that "setting 1" → "setting 2" → "setting 3" → "setting 4" → "setting 5" → "setting 6" → "setting 1" each time the start lever 41 is operated once. Note that each setting value is displayed, for example, on the credit display unit 60, and the display is updated each time the setting value is updated. Then, the operation of the start lever 41 with the setting key detection sensor 73a turned OFF is regarded as a setting value confirmation operation, and the setting value at that time is regarded as the current setting value, and the winning probability setting process is terminated. Based on the end of the winning probability setting process, the display of the credit display unit 60 is also terminated. The setting value set in the winning probability setting process is stored in RAM 106 until the next winning probability setting process is started. In step S302, a lottery table selection process is performed based on the stored setting value.

抽選テーブルについて、簡単に説明する。図20は、3ベットゲームにおいて通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。また、図21は、2ベットゲームにおいて通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。 The lottery table will be briefly explained. FIG. 20 shows a normal game state lottery table selected in the normal game state in a 3-bet game. Further, FIG. 21 shows a normal game state lottery table that is selected in the normal game state in a 2-bet game. Index values IV are set in the lottery table, and each index value IV is uniquely associated with a winning combination and a point value PV is set.

抽選テーブルを選択した後、ステップS303ではインデックス値IVを1とし、続くステップS304では役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS301にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。 After selecting the lottery table, in step S303, the index value IV is set to 1, and in the following step S304, the determination value DV used for determining the validity of the winning combination is set. In this judgment value setting process, a new judgment value DV is set by adding a point value PV corresponding to the current index value IV to the current judgment value DV. In addition, in the first judgment value setting process, the random value obtained in step S301 is set as the current judgment value DV, and the current index value IV, 1, and the corresponding point value PV are added to this random value, and a new value is set. Let it be the judgment value DV.

その後、ステップS305ではインデックス値IVと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値DVが65535を超えたか否かを判定する。65535を超えた場合には、ステップS306にて、ステップS305にて肯定判定したインデックス値IVに応じた遊技結果の当選フラグを、当選フラグ格納エリア106aにセットする処理を実行する。例えば、IV=23のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS306にて小役7当選フラグ及び小役8当選フラグをセットする。また、IV=25のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS306にて第1BB当選フラグをセットし、IV=26のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS306にて第2BB当選フラグをセットする。 After that, in step S305, it is determined whether the winning combination corresponding to the index value IV is valid or not. In determining the validity of the combination, it is determined whether the determination value DV exceeds 65535. If it exceeds 65,535, in step S306, a process is executed to set the winning flag of the game result corresponding to the index value IV determined affirmatively in step S305 to the winning flag storage area 106a. For example, when the judgment value DV exceeds 65535 when IV=23, the small winning combination 7 winning flag and the small winning winning 8 winning flag are set in step S306. Further, if the judgment value DV exceeds 65535 when IV=25, the 1st BB winning flag is set in step S306, and if the judgment value DV exceeds 65535 when IV=26, in step S306 Set the 2nd BB winning flag.

ちなみに、セットされた当選フラグが第1BBに当選したことを示す当選フラグ(第1BB当選フラグ)又は第2BBに当選したことを示す当選フラグ(第2BB当選フラグ)でない場合、当選フラグ格納エリア106aにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる(通常処理のS203参照)。一方、当選フラグが第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグである場合、これら当選フラグは対応する入賞が成立したことを条件の1つとしてリセットされる。すなわち、第1BB当選フラグ及び第2BB当選フラグは、複数回のゲームに亘って有効とされる場合がある。 By the way, if the set winning flag is not a winning flag indicating that the first BB was won (first BB winning flag) or a winning flag indicating that the second BB was winning (second BB winning flag), the winning flag is stored in the winning flag storage area 106a. The set winning flag is reset after the game in which the corresponding winning flag was set ends (see S203 of the normal process). On the other hand, when the winning flag is the first BB winning flag or the second BB winning flag, these winning flags are reset with one of the conditions being that the corresponding winning has been achieved. That is, the first BB winning flag and the second BB winning flag may be valid over multiple games.

なお、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態におけるステップS306では、第1BB,第2BB以外の役に当選していれば対応する当選フラグをセットし、第1BB,第2BB以外の役に当選していなければ対応する当選フラグをセットしない。 In addition, in step S306 when the 1st BB winning flag or the 2nd BB winning flag is carried over, if a combination other than the 1st BB or the 2nd BB is won, the corresponding winning flag is set, and if a combination other than the 1st BB or the 2nd BB is not won, the corresponding winning flag is not set.

すなわち、例えば、第1BB当選フラグが持ち越された状態で、例えば、インデックス値IV=25のときに判定値DVが65535を超えた場合、第1BB当選フラグはセットしない。また、第1BB当選フラグが持ち越された状態で、例えば、インデックス値IV=11のときに判定値DVが65535を超えた場合、小役1当選フラグ、小役9当選フラグ、小役10当選フラグ及び小役13当選フラグをセットする。 That is, for example, when the first BB winning flag is carried over and the judgment value DV exceeds 65535 when the index value IV=25, the first BB winning flag is not set. In addition, in a state where the 1st BB winning flag is carried over, for example, if the judgment value DV exceeds 65535 when the index value IV = 11, the small winning 1 winning flag, the small winning 9 winning flag, the small winning 10 winning flag and set the small win 13 winning flag.

なお、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態における抽選テーブルを別途用意しておき、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態では、当該別途用意した抽選テーブルにて抽選処理を行う構成としてもよい。この場合、当該別途用意した抽選テーブルにおいては、第1BB,第2BBに当選しないように各インデックス値IVやポイント値PV値を設定するとよい。 In addition, a lottery table with the 1st BB winning flag or the 2nd BB winning flag carried over is prepared separately, and when the 1st BB winning flag or the 2nd BB winning flag is carried over, the lottery process is performed in the separately prepared lottery table. It is also possible to have a configuration that performs the following. In this case, in the separately prepared lottery table, each index value IV and point value PV value may be set so as not to win the first BB and the second BB.

ステップS305にて判定値DVが65535を超えなかった場合には、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップS307にてインデックス値IVを1加算し、続くステップS308ではインデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS304に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS304では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS305では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。 If the determination value DV does not exceed 65535 in step S305, it means that the winning combination corresponding to the index value IV has failed. In such a case, the index value IV is incremented by 1 in step S307, and in the subsequent step S308, it is determined whether there is a combination corresponding to the index value IV, that is, whether there is a determination target to be determined. Specifically, it is determined whether the index value IV added by 1 exceeds the maximum value of the index values IV set in the lottery table. If there is a determination target to be determined, the process returns to step S304 and the determination of the validity of the winning combination is continued. At this time, in step S304, the current index value IV and the corresponding point value PV are added to the judgment value DV used to judge the validity of the previous winning combination (that is, the current judgment value DV) to obtain a new judgment value DV, In step S305, the winning combination is determined based on the determination value DV.

ちなみに、図20に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、すなわち、通常遊技状態において3ベットゲームで遊技を行った場合、通常リプAに当選となる確率(IV=1の際に当選となる確率)は、設定1では約27.3分の1であり、設定3では約27.5分の1であり、設定6では約28.3分の1であり、設定値が高くなるほど当選しにくくなるように設定されている。通常リプBに当選となる確率(IV=2の際に当選となる確率)及び通常リプCに当選となる確率(IV=3の際に当選となる確率)は、いずれも設定値に関わらず約26.2分の1である。チャンス目Aに当選となる確率(IV=4の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約164分の1であり、チャンス目Bに当選となる確率(IV=5の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約262分の1であり、チャンス目Cに当選となる確率(IV=6の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約16400分の1であり、チャンス目Cよりもチャンス目Bの方が当選し易く、チャンス目Bよりもチャンス目Aの方が当選し易くなるように設定されている。チェリーAに当選となる確率(IV=7の際に当選となる確率)は、設定1では約107分の1であり、設定3では約104分の1であり、設定6では約93.6分の1であり、設定値が高くなるほど当選し易くなるように設定されている。チェリーBに当選となる確率(IV=8の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約215分の1であり、チェリーCに当選となる確率(IV=9の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約13100分の1であり、チェリーCよりもチェリーBの方が当選し易く、チェリーBよりもチェリーAの方が当選し易くなるように設定されている。共通ベルに当選となる確率(IV=10の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約504分の1である。順押しベル1、順押しベル2、挟み押しベル1、挟み押しベル2、中順押しベル1、中順押しベル2、中逆押しベル1、中逆押しベル2、逆挟みベル1、逆挟みベル2、逆押しベル1、逆押しベル2(以下では、これらをまとめて押し順ベルと称する)に当選となる確率(IV=11~22の際に当選となる確率)は、設定値に関わらずそれぞれ約18.4分の1である。スイカに当選となる確率(IV=23の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約107分の1である。第1BBに当選となる確率(IV=25の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約5.03分の1であり、他の役(再遊技や小役、IV=1~24)の当選確率よりも高く設定されている。3ベットゲームにおいては重複1枚役(IV=24)や第2BB(IV=26)には当選しないように設定されている(対応するポイント値PVに0が設定されている)。3ベットゲームにおいて、第1BBを含めていずれの役にも当選しない確率は0となっている。そして、第1BBに当選している状況では、3ベットゲームにおいていずれの役にも当選しない確率は、設定値に関わらず約5.03分の1(第1BBの分)である。ちなみに、3ベットゲームにおいては、第1BB当選前では、第1BB状態での増加分を除いて、1ゲーム当たり約1.50枚のメダル減少が期待でき(純増枚数マイナス約1.50枚)、第1BB当選後の持ち越し状態では、第1BB状態での増加分を除いて、1ゲーム当たり約2.10枚のメダル減少が期待できる(純増枚数マイナス約2.10枚)。 By the way, when determining the validity of the winning combination using the lottery table shown in FIG. The probability of winning is approximately 1 in 27.3 for setting 1, approximately 1 in 27.5 for setting 3, and approximately 1 in 28.3 for setting 6. It is set so that the higher the price, the harder it is to win. The probability of winning normal reply B (probability of winning when IV = 2) and the probability of winning normal reply C (probability of winning when IV = 3) are both independent of the setting value. It is approximately 1/26.2. The probability of winning on chance A (probability of winning when IV = 4) is approximately 1/164 regardless of the setting value, and the probability of winning on chance B (probability of winning when IV = 5) is approximately 1/164, regardless of the setting value. The probability of winning is approximately 1/262 regardless of the setting value, and the probability of winning on chance C (probability of winning when IV = 6) is approximately 16400 minutes regardless of the setting value. 1, and it is set so that chance B is more likely to win than chance C, and chance A is easier to win than chance B. The probability of winning Cherry A (probability of winning when IV=7) is approximately 1/107 for setting 1, approximately 1/104 for setting 3, and approximately 93.6 for setting 6. It is set so that the higher the set value is, the easier it is to win. The probability of winning Cherry B (probability of winning when IV = 8) is approximately 1/215 regardless of the setting value, and the probability of winning Cherry C (probability of winning when IV = 9) is approximately 1/215. The probability of winning) is approximately 1/13100 regardless of the setting value, and it is set so that Cherry B is more likely to win than Cherry C, and Cherry A is easier to win than Cherry B. . The probability of winning the common bell (probability of winning when IV=10) is approximately 1/504 regardless of the setting value. Forward push bell 1, forward push bell 2, pinch push bell 1, pinch push bell 2, middle order push bell 1, middle order push bell 2, middle reverse push bell 1, middle reverse push bell 2, reverse pinch bell 1, reverse The probability of winning Pincer Bell 2, Reverse Push Bell 1, and Reverse Push Bell 2 (hereinafter collectively referred to as push order bells) (probability of winning when IV = 11 to 22) is the set value. It is approximately 1/18.4 regardless of the difference. The probability of winning a watermelon (probability of winning when IV=23) is approximately 1/107 regardless of the setting value. The probability of winning the 1st BB (probability of winning when IV = 25) is approximately 1/5.03 regardless of the setting value, and other winnings (replay, small winnings, IV = 1 ~ 24) is set higher than the winning probability. In the 3-bet game, it is set so that the duplicate 1-card hand (IV=24) and the 2nd BB (IV=26) cannot be won (the corresponding point value PV is set to 0). In a 3-bet game, the probability of not winning any combination including the first BB is 0. In a situation where the first BB is won, the probability of not winning any combination in the 3-bet game is approximately 1/5.03 (for the first BB), regardless of the setting value. By the way, in a 3-bet game, before winning the 1st BB, you can expect a decrease of about 1.50 medals per game (net increase minus about 1.50 medals), excluding the increase in the 1st BB state. In the carryover state after winning the 1st BB, you can expect a decrease of about 2.10 medals per game, excluding the increase in the 1st BB state (net increase of medals minus about 2.10 medals).

これに対して、図21に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、すなわち、通常遊技状態において2ベットゲームで遊技を行った場合、通常リプA、通常リプB、通常リプC、チャンス目A、チャンス目B、チャンス目C、チェリーA、チェリーB、チェリーCに当選となる確率(IV=1~9の際に当選となる確率)は、上記3ベットゲームで遊技を行った場合の確率と同じ確率である。共通ベルに当選となる確率(IV=10の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約9.64分の1であり、3ベットゲームで遊技を行った場合よりも当選し易くなるように設定されている。押し順ベル(IV=11~22)は、2ベットゲームでは当選しないように設定されている。スイカに当選となる確率(IV=23の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約257の1であり、3ベットゲームで遊技を行った場合よりも当選しにくくなるように設定されている。2ベットゲームにおいては重複1枚役(IV=24)に当選し得るように設定されており、その確率は設定値に関わらず約1.81分の1である。また、2ベットゲームでは第1BB(IV=25)には当選しないように設定されている一方、第2BB(IV=26)に当選し得るように設定されており、その確率は設定値に関わらず約4.95分の1である。2ベットゲームにおいても、第2BBを含めていずれの役にも当選しない確率は0となっている。そして、第2BBに当選している状況では、2ベットゲームにおいていずれの役にも当選しない確率は、設定値に関わらず約4.95分の1(第2BBの分)である。ちなみに、2ベットゲームにおいては、第2BB当選前では、第2BBの増加分を除いて、1ゲーム当たり約0.24枚のメダル減少が期待でき(純増枚数マイナス約0.24枚)、第2BB当選後の持ち越し状態では、第2BB状態での増加分を除いて、1ゲーム当たり約0.64枚のメダル減少が期待できる(純増枚数マイナス約0.64枚)。 On the other hand, when determining the validity of the winning combination using the lottery table shown in FIG. , Chance A, Chance B, Chance C, Cherry A, Cherry B, and Cherry C (probability of winning when IV = 1 to 9) are as follows when playing the above 3 bet game. The probability is the same as the probability if The probability of winning the common bell (probability of winning when IV = 10) is approximately 1/9.64 regardless of the setting value, making it easier to win than when playing a 3-bet game. It is set to be. The push order bells (IV=11 to 22) are set so that they cannot be won in a 2-bet game. The probability of winning a watermelon (probability of winning when IV = 23) is approximately 1 in 257 regardless of the setting value, and is set so that it is more difficult to win than when playing a 3-bet game. has been done. In the 2-bet game, settings are made so that a duplicate 1-card hand (IV=24) can be won, and the probability is approximately 1/1.81 regardless of the setting value. In addition, in the 2-bet game, it is set so that the first BB (IV=25) cannot be won, but it is set so that the second BB (IV=26) can be won, and the probability of winning is regardless of the setting value. It is approximately 1/4.95. Even in the 2-bet game, the probability of not winning any combination including the second BB is 0. In a situation where the second BB is won, the probability of not winning any combination in the 2-bet game is approximately 1/4.95 (for the second BB), regardless of the setting value. By the way, in a 2-bet game, before winning the 2nd BB, excluding the increase in the 2nd BB, you can expect a decrease of about 0.24 medals per game (net increase of medals minus about 0.24 medals), In the carryover state after winning, excluding the increase in the second BB state, you can expect a decrease of about 0.64 medals per game (net increase of medals minus about 0.64 medals).

ステップS306にて当選フラグをセットした後、又はステップS308にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップS309に進み、ストップスイッチ42~44の操作を所定期間無効とするフリーズ演出を実行するか否かを決定すべくフリーズ抽選処理を行う。 After the winning flag is set in step S306, or if it is determined in step S308 that there is no object to be judged, it means that the judgment of the winning combination has ended. In such a case, the process advances to step S309, and a freeze lottery process is performed to determine whether or not to execute a freeze effect in which the operations of the stop switches 42 to 44 are invalidated for a predetermined period.

続くステップS310では、抽選結果対応処理を行う。抽選結果対応処理では、ステップS301~ステップS308の抽選の結果に応じて遊技状態を移行させるか否かの処理や、押し順役の報知用の処理等を行う。当該抽選結果対応処理については、後に詳細に説明する。 In the following step S310, lottery result handling processing is performed. In the lottery result handling process, processing for determining whether to shift the gaming state or not depending on the lottery results in steps S301 to S308, processing for notifying the winning combination, etc. are performed. The lottery result handling process will be described in detail later.

ステップS310の処理を実行した後は、ステップS311にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置81に対してコマンドを送信しない。表示制御装置81へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理(ステップS110)にて行われる。 After executing the process of step S310, a lottery result command is set in step S311. Here, the lottery result command is a command sent to the display control device 81 in order to make it understand the result of determining whether the winning combination is correct or not. However, in the normal process, various commands such as the above lottery result command are simply set in the ring buffer, and no commands are transmitted to the display control device 81. The command is sent to the display control device 81 in the command output process (step S110) of the timer interrupt process described above.

そして、ステップS312では、今回のゲームの抽選結果に基づいて各リール32L,32M,32Rに停止可能な図柄を設定する停止情報設定処理を実行する。停止情報設定処理では、ステップS306にてセットされる当選フラグに基づいて、入賞可能な役に応じた停止図柄情報を設定する。例えば、押し順ベル1に当選(IV=11の際に当選)となり、小役1当選フラグ、小役9当選フラグ、小役10当選フラグ及び小役13当選フラグがセットされた場合、小役1、小役9、小役10及び小役13入賞に対応する図柄が各リール32L,32M,32Rに停止可能となるように停止図柄情報を設定する。また、スイカに当選(IV=23の際に当選)となり、小役7当選フラグ及び小役8当選フラグがセットされた場合、小役7及び小役8入賞に対応する図柄が各リール32L,32M,32Rに停止可能となるように停止図柄情報を設定する。 Then, in step S312, a stop information setting process is executed to set symbols that can be stopped on each reel 32L, 32M, and 32R based on the lottery result of the current game. In the stop information setting process, stop symbol information corresponding to the winning combination is set based on the winning flag set in step S306. For example, when the push order bell 1 is won (won when IV = 11) and the small role 1 winning flag, small role 9 winning flag, small role 10 winning flag, and small role 13 winning flag are set, the stop symbol information is set so that symbols corresponding to the small role 1, small role 9, small role 10, and small role 13 winning can be stopped on each reel 32L, 32M, and 32R. Also, when the watermelon is won (won when IV = 23) and the small role 7 winning flag and small role 8 winning flag are set, the stop symbol information is set so that symbols corresponding to the small role 7 and small role 8 winning can be stopped on each reel 32L, 32M, and 32R.

本スロットマシン10においては、第1BBは3ベットゲームでおいてのみ入賞が成立し得るように設定されており、第2BBは2ベットゲームにおいてのみ入賞が成立し得るように設定されている。そのため、第1BB当選フラグがセットされている場合であっても、2ベットゲームでゲームが開始された場合には、ステップS312の停止情報設定処理では、第1BB入賞を成立させる停止図柄情報の設定を行わない(第1BB入賞を回避する停止図柄情報の設定が行われる)。また、第2BB当選フラグがセットされている場合であっても、3ベットゲームでゲームが開始された場合には、ステップS312の停止情報設定処理では、第2BB入賞を成立させる停止図柄情報の設定を行わない(第2BB入賞を回避する停止図柄情報の設定が行われる)。 In this slot machine 10, the first BB is set so that a winning can be achieved only in a 3-bet game, and the second BB is set so that a winning can be achieved only in a 2-bet game. Therefore, even if the 1st BB winning flag is set, if the game is started as a 2-bet game, in the stop information setting process of step S312, the stop symbol information for establishing the 1st BB winning is set. is not performed (stop symbol information is set to avoid the first BB winning). In addition, even if the 2nd BB winning flag is set, if the game is started as a 3 bet game, in the stop information setting process of step S312, the stop symbol information that establishes the 2nd BB winning is set. is not performed (stop symbol information is set to avoid the second BB winning).

続くステップS313では、ステップS312にて複数の停止可能な図柄情報が設定された場合に、その優先順位を設定する優先設定処理を実行する。例えば、小役,再遊技,ボーナスの各役種のうち複数の役種に当選している場合、以下に示す優先順位を設定する。小役とボーナスに当選している場合には、小役入賞が優先して成立するように、小役入賞を成立させることができない場合にボーナス入賞が成立するようにして、優先順位を設定する。再遊技とボーナスに当選している場合には、再遊技入賞が優先して成立するようにして優先順位を設定する。 In the following step S313, when a plurality of stoppable symbol information is set in step S312, a priority setting process is executed to set the priority order. For example, if a plurality of roles among the minor role, replay, and bonus roles have been won, the following priorities are set. If a small role win and a bonus are won, the priority order is set so that the small role win takes priority and the bonus win is established when the small role win cannot be achieved. . When winning a re-game and a bonus, the priority order is set so that the re-game winning is established with priority.

例えば、第1BBに当選している状況(第1BB当選フラグがセットされており、第1BB当選が持ち越されている状況)で、更にスイカに当選し、第1BB入賞と、小役7及び小役8入賞とに対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第1BB入賞よりも小役7、小役8入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。また、第2BBに当選している状況(第2BB当選フラグがセットされており、第2BB当選が持ち越されている状況)で、更に通常リプAに当選し、第2BB入賞と、第1再遊技、第2再遊技、第3再遊技及び第4再遊技入賞とに対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第2BB入賞よりも各再遊技入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。 For example, in a situation where the 1st BB has been won (the 1st BB winning flag is set and the 1st BB winning has been carried over), the watermelon is further won, the 1st BB is won, the small prize 7 and the small prize are When the stop symbol information corresponding to the 8 winnings is set, the priority order is set so that the small winning combinations 7 and 8 winnings are established with priority over the 1st BB winning. In addition, in a situation where you have won the 2nd BB (a situation where the 2nd BB winning flag is set and the 2nd BB winning has been carried over), you can also win the regular reply A, win the 2nd BB, and win the 1st replay. , if the stop symbol information corresponding to the 2nd re-gaming, 3rd re-gaming, and 4th re-gaming winnings is set, each re-gaming winning is given priority over the 2nd BB winning. Set the ranking.

ここで、再遊技に当選している場合、当選している再遊技のうちのいずれかの再遊技が必ず入賞するように、入賞となる図柄の組合せが設定されている。つまり、再遊技に当選している場合には再遊技入賞が必ず成立し、取りこぼしは発生しない。そのため、再遊技とボーナスとの停止図柄情報の設定が行われている場合、設定されている再遊技のいずれかの再遊技入賞が必ず成立し、ボーナス入賞が成立することがない。 Here, when a re-game is won, a winning combination of symbols is set so that one of the winning re-games will definitely win. In other words, if the player wins in the replay, the replay win will definitely be achieved, and there will be no loss of winnings. Therefore, when stop symbol information for re-games and bonuses is set, a re-game win is always achieved in any of the set re-games, and a bonus win is never achieved.

ステップS313の処理を実行した後は、ステップS314にて区間表示第1処理を実行してから、抽選処理を終了する。区間表示第1処理は、指示モニタ68や役比モニタ77の表示制御に関する処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。 After executing the process of step S313, the first section display process is executed in step S314, and then the lottery process is terminated. The first section display process is a process related to the display control of the indication monitor 68 and the role ratio monitor 77, and this process will be described in detail later.

次に、ステップS211のリール制御処理について、図22のフローチャートに基づき説明する。 Next, the reel control process in step S211 will be explained based on the flowchart in FIG. 22.

リール制御処理では、先ずステップS401において回転演出処理を行う。回転演出処理は、上記ステップS309にて行ったフリーズ抽選処理の結果等に基づいて、無効期間中のリール制御を用いた演出を行うための処理である。続くステップS402では、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。 In the reel control process, first, a rotation effect process is performed in step S401. The rotation performance process is a process for performing a performance using reel control during the invalid period based on the results of the freeze lottery process performed in step S309. In the following step S402, a rotation start process is performed to start the rotation of each reel 32L, 32M, and 32R.

回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、RAM106に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理(ステップS106)にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー41を操作したとしても、直ちに各リール32L,32M,32Rが回転を開始しない場合がある。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、CPU102は、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ42~44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。 In the rotation start process, it is checked whether a predetermined wait time (for example, 4.1 seconds) has elapsed since the reels started rotating in the previous game, and if it has not elapsed, the wait time has elapsed. Wait until If the wait time has elapsed, the wait time for the next game is reset, and motor control initialization processing is performed to set rotation start information in the motor control storage area provided in the RAM 106. By performing such processing, acceleration processing of the stepping motor is started in the stepping motor control processing (step S106) of the timer interrupt processing, and each reel 32L, 32M, and 32R starts rotating. Therefore, even if the player bets a specified number of medals and operates the start lever 41, the reels 32L, 32M, and 32R may not immediately start rotating. Thereafter, the process waits until each reel 32L, 32M, and 32R rotates at a predetermined rotational speed, and then ends the rotation start process. Furthermore, when the rotational speed of each reel 32L, 32M, and 32R reaches a constant speed, the CPU 102 can generate a stop command by lighting the lamps (not shown) of each stop switch 42 to 44. Notify players, etc.

回転開始処理に続き、ステップS403では、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ42~44も操作されていない場合には、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップS404に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップS403に戻り、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップS405にて停止指令コマンドをセットする。ここで、停止指令コマンドとは、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップS406~ステップS412に示す停止制御処理を行う。 Following the rotation start process, in step S403, it is determined whether any of the stop switches 42 to 44 has been operated. If none of the stop switches 42 to 44 have been operated, the process waits until one of the stop switches 42 to 44 is operated. If it is determined that any of the stop switches 42 to 44 has been operated, the process proceeds to step S404, and it is determined whether the stop switch corresponding to the rotating reel has been operated, that is, whether a stop command has been generated. do. If a stop command has not been issued, the process returns to step S403 and waits until one of the stop switches 42 to 44 is operated. If a stop command is generated, a stop command is set in step S405. Here, the stop command command is a command sent to the display control device 81 to make it understand which stop switch was operated to generate the stop command. When the stop command is set, stop control processing shown in steps S406 to S412 is performed to stop the rotating reels.

ステップS406では、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置(本実施形態では下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップS407では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップスイッチ42~44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS407では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として0~4のいずれかの値を算出する。その後、ステップS408では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS409では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップS410にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップS411では、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、ステップS412にて停止情報第2設定処理を行い、ステップS403に戻る。 In step S406, the symbol number of the reached symbol that has reached the base position (lower stage in this embodiment) at the timing when the stop switch is operated is confirmed. Specifically, the symbol number of the reached symbol that has reached the base position is confirmed based on the number of excitation pulses output from the time when the detection signal of the reel index sensor is input. In the following step S407, the number of slips of the reel to be stopped this time is calculated based on the stop information stored in the stop information storage area 106b. In this slot machine 10, as a stopping mode in which each reel 32L, 32M, and 32R is stopped, there is a corresponding stopping mode in which when the stop switches 42 to 44 are operated, the reached symbol that has reached the base position is stopped as it is. A stopping mode in which the reels are stopped after sliding one symbol, a stopping mode in which they are stopped after sliding two symbols, a stopping mode in which they are stopped after sliding three symbols, and a stopping mode in which they are stopped after sliding four symbols. Five patterns of stopping modes are available. Therefore, in step S407, a value between 0 and 4 is calculated as the number of slips based on the stop information stored in the stop information storage area 106b. Thereafter, in step S408, the calculated number of slips is added to the symbol number of the reached symbol to determine the symbol number of the stopped symbol to be actually stopped at the base position. In step S409, it is determined whether or not the symbol number of the reached symbol of the reel to be stopped this time is equal to the symbol number of the stopped symbol. If they are equal, reel stop processing to stop the rotation of the reel is performed in step S410. conduct. After that, in step S411, it is determined whether all the reels 32L, 32M, and 32R have stopped. If all the reels 32L, 32M, and 32R are not stopped, a second stop information setting process is performed in step S412, and the process returns to step S403.

ここで、停止情報第2設定処理とは、RAM106の停止情報格納エリア106bに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン10では、例えばIV=11~22の際に当選となった場合、すなわち押し順ベルに当選となった場合(図20、図21参照)に、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第2設定処理を行う。 Here, the second stop information setting process is a process of changing the stop information stored in the stop information storage area 106b of the RAM 106 after the reels are stopped. In the second stop information setting process, the stop information is changed based on the set winning flag and the stop roll of the stopped reels. In this slot machine 10, for example, when a win occurs when IV=11 to 22, that is, when a bell is won in the order of pressing (see FIGS. 20 and 21), the stop switch 42 that generates the stop command A second stop information setting process is performed in order to change the winning mode established by the order of operations in steps 44 to 44.

図23は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。例えば、中順押しベル1に当選している場合には、各ストップスイッチ42~44が左→中→右、左→右→中、中→右→左、右→左→中、又は右→中→左の順で操作された場合には小役17入賞、小役18入賞又は小役21入賞が成立するように停止情報を設定し、中→左→右の順で操作された場合には小役3入賞が成立するように停止情報を設定する。但し、このように停止情報を設定した場合であっても、ストップスイッチ42~44の操作タイミングによっては対応する入賞が成立しない場合がある。 FIG. 23 is an explanatory diagram showing the correspondence between winning combinations, the order of operation of the stop switches 42 to 44, and winning modes that are established. For example, if the middle order push bell 1 is won, each of the stop switches 42 to 44 will change from left to middle to right, left to right to middle, middle to right to left, right to left to middle, or right to right. The stop information is set so that when the operation is performed in the order of middle → left, a small win of 17, 18 or 21 is achieved, and when the operation is performed in the order of middle → left → right. sets the stop information so that the small win 3 prize is established. However, even if the stop information is set in this way, the corresponding winning may not be achieved depending on the operation timing of the stop switches 42 to 44.

各リール32L,32M,32Rの図柄配列について簡単に説明する。本スロットマシン10では、リール32L,32M,32Rをストップスイッチ42~44の操作されたタイミングから最大4図柄分滑らせた後に停止させることができる。このため、各リール32L,32M,32Rに同種図柄同士の間隔が4図柄以下で配置されている場合には、ストップスイッチ43の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができる。一方、5図柄以上離れた区間が形成されるようにして配置されている図柄に関しては、有効ライン上に停止させる場合に遊技者が図柄を狙ってストップスイッチ42~44を操作する必要がある。 The symbol arrangement of each reel 32L, 32M, 32R will be briefly explained. In this slot machine 10, the reels 32L, 32M, and 32R can be stopped after sliding by a maximum of four symbols from the timing when the stop switches 42 to 44 are operated. Therefore, if the same type of symbols are arranged on each reel 32L, 32M, 32R with an interval of 4 symbols or less, the winning symbol will be activated when it becomes a winning symbol regardless of the timing of operation of the stop switch 43. Can be stopped on the line. On the other hand, with regard to the symbols arranged so as to form sections separated by five or more symbols, the player needs to aim at the symbols and operate the stop switches 42 to 44 in order to stop the symbols on the active line.

中順押しベル1に当選となり、各ストップスイッチ42~44が左→中→右の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、上記のとおり、小役17入賞、小役18入賞又は小役21入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。 As an example, we will explain a case where the middle push bell 1 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in the order of left → middle → right. In such a case, as described above, the reels 32L, 32M, and 32R are stopped to achieve the small win 17, small win 18, or small win 21.

左リール32Lにおける小役17図柄は、「赤7」図柄及び「BAR」図柄である。また、左リール32Lにおける小役18図柄は、「赤貝」図柄及び「白貝」図柄である。そして、左リール32Lにおける小役21図柄は、「リプレイ」図柄及び「青年」図柄である。左リール32Lには、これら小役17図柄、小役18図柄及び小役21図柄が、図柄同士の間隔が4図柄以下となるように配置されている。そのため、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず、有効ライン(中段)に小役17図柄、小役18図柄及び小役21図柄のいずれかが停止する。本スロットマシン10では、複数の対象図柄を停止可能なタイミングで操作された場合には、スベリコマ数が少ない図柄を有効ラインに停止させるように停止制御が行われる。すなわち、例えば、左リール32Lの1番目の「ベル」図柄が下段に到達したタイミングで左ストップスイッチ42の操作が行われた場合、小役18図柄である4番目の「赤貝」図柄(2コマスベリ)、及び、小役21図柄である5番目の「リプレイ」図柄(3コマスベリ)を中段に停止させることが可能であるところ、最もスベリコマ数の少ない4番目の「赤貝」図柄が中段に停止するように左リール32Lの停止制御が行われる。この場合、小役18入賞が成立する余地は残るものの、小役17入賞及び小役21入賞は成立しないこととなる。 The 17 small winning symbols on the left reel 32L are the "Red 7" symbol and the "BAR" symbol. Furthermore, the 18 small winning symbols on the left reel 32L are a "red shell" symbol and a "white shell" symbol. The small winning combination 21 symbols on the left reel 32L are a "replay" symbol and a "youth" symbol. On the left reel 32L, these 17 small winning symbols, 18 small winning symbols, and 21 small winning symbols are arranged such that the interval between the symbols is 4 symbols or less. Therefore, when the left stop switch 42 is operated for the first time, any of the small winning combination 17 symbols, small winning combination 18 symbols, and small winning combination 21 symbols will stop on the active line (middle row) regardless of the operating timing. In this slot machine 10, when a plurality of target symbols are operated at a timing when they can be stopped, stop control is performed so as to stop the symbol with a small number of sliding pieces on the active line. That is, for example, if the left stop switch 42 is operated at the timing when the first "Bell" symbol on the left reel 32L reaches the bottom row, the fourth "Akakai" symbol (2 frames Bell), which is the 18 small winning symbol, is operated. ), and the 5th "replay" symbol (3 frames beri), which is a small role 21 symbol, can be stopped in the middle row, but the 4th "Akakai" symbol, which has the smallest number of sliding panels, stops in the middle row. The stop control of the left reel 32L is performed as follows. In this case, although there is still room for winning a small role of 18, winning a small role of 17 and winning a small role of 21 will not occur.

左リール32Lの小役18図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、小役18入賞が成立し得るように停止情報を変更する。 When the small winning combination 18 symbols on the left reel 32L stop in the middle row, the stop information is changed in the second stop information setting process so that the small winning combination 18 winning can be realized.

中リール32Mにおける小役18図柄は、「リプレイ」図柄である。左リール32Lには、「リプレイ」図柄同士の間隔が4図柄以下となるように「リプレイ」図柄が配置されている。そのため、この場合には、中ストップスイッチ43の操作タイミングに関わらず、中リール32Mの上段に「リプレイ」図柄が停止するように停止制御が行われる。 The 18 small winning symbols on the middle reel 32M are "replay" symbols. On the left reel 32L, "Replay" symbols are arranged such that the interval between "Replay" symbols is 4 or less. Therefore, in this case, regardless of the operation timing of the middle stop switch 43, stop control is performed so that the "replay" symbol stops at the upper row of the middle reel 32M.

右リール32Rにおける小役18図柄は、「白貝」図柄及び「青年」図柄である。右リール32Rには、「白貝」図柄及び「青年」図柄同士の間隔が5図柄以上となるようにこれらの図柄が配置されている。つまり、右ストップスイッチ44の操作タイミングによって、小役18図柄である「白貝」図柄又は「青年」図柄を上段に停止させることができる場合と、上段に停止させることができない場合と、がある。上段に停止させることが可能なタイミングで右ストップスイッチ44の操作が行われると小役18入賞が成立し、上段に停止させることができないタイミングで右ストップスイッチ44の操作が行われると所謂取りこぼしとなる。 The 18 small winning symbols on the right reel 32R are the "white shellfish" symbol and the "youth" symbol. On the right reel 32R, these symbols are arranged such that the interval between the "white shell" symbol and the "youth" symbol is 5 or more symbols. In other words, depending on the operation timing of the right stop switch 44, there are cases where the "Shirakai" symbol or "Young man" symbol, which is the 18 small winning symbols, can be stopped in the upper row, and cases where it cannot be stopped in the upper row. . If the right stop switch 44 is operated at a timing when it can be stopped at the upper stage, a small win of 18 will be won, and if the right stop switch 44 is operated at a timing when it cannot be stopped at the upper stage, it will be a so-called missed win. Become.

ここで、左リール32Lの中段に「赤貝」図柄が停止し、中リール32Mの上段に「リプレイ」図柄が停止する場合とは、上記のように中順押しベル1に当選して小役18入賞が成立する可能性がある場合のほか、中順押しベル2に当選して小役20入賞が成立する可能性がある場合もある。すなわち、中順押しベル2における小役20図柄は、左リール32Lと中リール32Mとが小役18図柄と共通している。そして、右リール32Rにおいて、小役18図柄が「白貝」図柄及び「青年」図柄であるのに対して、小役20図柄が「赤7」図柄及び「白7」図柄であり異なっている。特に、右リール32Rにおいて、小役18図柄と小役20図柄とは、小役18図柄を有効ラインに停止させることが可能なタイミングで右ストップスイッチ44を操作すると小役20図柄を有効ラインに停止させることができず、小役20図柄を有効ラインに停止させることが可能なタイミングで右ストップスイッチ44を操作すると小役18図柄を有効ラインに停止させることができないようにこれら各図柄が配置されている。そのため、中順押しベル1に当選しているのか中順押しベル2に当選しているのかがわからないことを前提とすると、左リール32Lと中リール32Mとを停止させて、小役18入賞及び小役20入賞の可能性がある停止態様となっていても、それを狙って入賞させることができない。 Here, when the "red shell" symbol stops in the middle of the left reel 32L and the "replay" symbol stops in the top of the middle reel 32M, it can mean that middle push bell 1 is won, resulting in a small win 18, as described above, or that middle push bell 2 is won, resulting in a small win 20. In other words, the small win 20 symbol in middle push bell 2 is the same as the small win 18 symbol on the left reel 32L and middle reel 32M. And on the right reel 32R, while the small win 18 symbols are the "white shell" and "young man" symbols, the small win 20 symbols are different, being the "red 7" and "white 7" symbols. In particular, on the right reel 32R, the small win 18 symbol and the small win 20 symbol are arranged so that if the right stop switch 44 is operated at a timing when the small win 18 symbol can be stopped on a valid line, the small win 20 symbol cannot be stopped on a valid line, and if the right stop switch 44 is operated at a timing when the small win 20 symbol can be stopped on a valid line, the small win 18 symbol cannot be stopped on a valid line. Therefore, assuming that it is not known whether the middle push bell 1 or the middle push bell 2 has been won, even if the left reel 32L and the middle reel 32M are stopped in a stopping state that may result in the small win 18 and the small win 20, it is not possible to aim for them and win.

次に、中順押しベル1当選となり、各ストップスイッチ42~44が、中→左→右の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、小役3入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。 Next, an example will be explained in which the middle order push bell 1 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in the order of middle → left → right. In such a case, each reel 32L, 32M, and 32R is controlled to stop in order to achieve the small winning combination 3 prize.

中リール32Mには、小役3図柄である「リプレイ」図柄が、「リプレイ」図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。そのため、中ストップスイッチ43が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「リプレイ」図柄が停止する。 On the middle reel 32M, "replay" symbols, which are three small winning symbols, are arranged such that the interval between "replay" symbols is four or less symbols. Therefore, when the middle stop switch 43 is operated for the first time, the "replay" symbol is stopped in the upper row regardless of the timing of the operation.

左リール32Lには、小役3図柄である「ベル」図柄が、「ベル」図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。そのため、左ストップスイッチ42が2番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず中段に「ベル」図柄が停止する。 On the left reel 32L, "Bell" symbols, which are 3 small winning symbols, are arranged such that the interval between "Bell" symbols is 4 or less. Therefore, when the left stop switch 42 is operated second, the "bell" symbol stops at the middle row regardless of the timing of the operation.

右リール32Rには、小役3図柄である「スイカ」図柄及び「赤貝」図柄が、これら図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。そのため、右ストップスイッチ44が3番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「スイカ」図柄又は「赤貝」図柄が停止する。上のとおり、中順押しベル1に当選となり、中ストップスイッチ43→左ストップスイッチ42→右ストップスイッチ44の順で操作された場合には、その操作タイミングに関わらず小役3入賞が成立する。 On the right reel 32R, the "watermelon" symbol and the "red shell" symbol, which are three small winning symbols, are arranged such that the interval between these symbols is four or less symbols. Therefore, when the right stop switch 44 is operated thirdly, the "watermelon" symbol or the "red shell" symbol stops at the upper stage regardless of the timing of the operation. As shown above, if the middle order push bell 1 is won and the middle stop switch 43 → left stop switch 42 → right stop switch 44 is operated in the order, the small win 3 prize will be established regardless of the timing of the operation. .

押し順ベルに当選となった場合には、予め定められた所定の操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合、その操作タイミングに関わらず小役1入賞、小役2入賞、小役3入賞、小役4入賞、小役5入賞、又は小役6入賞が成立し、他の操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合、その操作タイミングにより、小役入賞が成立するか、いずれの小役入賞も成立せずに取りこぼしとなる。ちなみに、共通ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず小役1入賞、小役2入賞、小役3入賞、小役4入賞、小役5入賞、又は小役6入賞が成立する。 If the push order bell is won, if the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined operation order, regardless of the operation timing, a small role 1 prize, a small role 2 prize, a minor role If 3 wins, 4 wins in small roles, 5 wins in minor roles, or 6 wins in minor roles are achieved, and the stop switches 42 to 44 are operated in a different order of operations, depending on the timing of the operations, will a small role win be achieved? , none of the small roles were won and they were left out. By the way, if you win a common bell, you will receive 1 small prize, 2 small prizes, 3 small prizes, 4 small prizes, 5 small prizes, or 6 small prizes regardless of the operation order and timing. A prize is won.

リール制御処理の説明に戻り、ステップS411にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、ステップS413にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の1つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール32L,32M,32Rの下段に停止した停止図柄の図柄番号から有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア106aにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選フラグと対応している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をRAM106に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。 Returning to the explanation of the reel control process, if it is determined in step S411 that all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped, a payout determination process is performed in step S413. The payout determination process is a process that sets the number of medals to be paid out, with one condition being that the winning symbol combinations are lined up on the active line. In the payout determination process, the combination of symbols formed on the active line is derived from the symbol numbers of the stopped symbols stopped at the bottom of each reel 32L, 32M, 32R, and it is determined whether or not a winning has been achieved on the active line. judge. If the winning combination is established, it is further determined whether the winning combination corresponds to the winning flag set in the winning flag storage area 106a. When the winning combination corresponds to the winning flag, the winning combination and the number of payouts corresponding to the winning combination are set in the payout information storage area provided in the RAM 106. On the other hand, if the winning combination does not correspond to the winning flag, the slot machine 10 is placed in an error state and an abnormality processing is performed to notify the occurrence of an error. This error state is maintained until the reset switch 72 is operated.

払出判定処理を行った後は、ステップS414にて入賞結果対応処理を行う。入賞結果対応処理では、入賞結果に基づいて遊技状態を移行させる処理等を行う。当該入賞結果対応処理については、後に詳細に説明する。 After performing the payout determination process, a winning result corresponding process is performed in step S414. In the winning result corresponding process, processing for shifting the gaming state based on the winning result, etc. is performed. The winning result corresponding process will be explained in detail later.

入賞結果対応処理を行った後は、ステップS415にて区間表示第2処理を実行する。区間表示第2処理は、指示モニタ68の表示制御に関する処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。その後、ステップS416にて今回のゲームにおける入賞成立役を表示制御装置81に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。 After performing the winning result corresponding process, a second section display process is executed in step S415. The second section display process is a process related to display control of the instruction monitor 68, and this process will be described in detail later. Thereafter, in step S416, a winning result command is set to cause the display control device 81 to grasp the winning combination in the current game, and the reel control process is ended.

次に、ステップS212のメダル払出処理について、概略を説明する。 Next, an outline of the medal payout process in step S212 will be explained.

メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0か否かを判定する。払出数が0の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第1再遊技入賞~第12再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれの再遊技入賞も成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、いずれかの再遊技入賞が成立している場合には、遊技モードを再遊技モードとする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理(ステップS204)では、現在の遊技モードが再遊技モードであると判定した場合に自動投入処理を行っている。 In the medal payout process, it is determined whether the number of payouts set in the payout information storage area is 0 or not. If the number of payouts is 0, it means that it has been determined in the previous payout determination process that a small winning combination has not been achieved. In such a case, it is determined whether any of the first to twelfth re-game wins has been achieved based on the winning combination set in the payout determination process. If any replay winnings have not been achieved, the medal payout process is immediately terminated, and if any replay winnings have been achieved, a replay setting process is performed to set the gaming mode to replay mode. , ends the medal payout process. In addition, in the start waiting process (step S204) explained earlier, when it is determined that the current gaming mode is the re-gaming mode, automatic input processing is performed.

一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限(貯留されているメダル数が50枚)に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部60に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置51からメダル排出口49を介してメダル受け皿50へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部62に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がBB状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部61に表示される残払出数を減算する処理を行う。 On the other hand, if the number of payouts set in the payout information storage area is not 0, the same number of medals as the number of payouts are paid out, and the medal payout process is ended. Specifically, regarding the payout of medals, if the count value of the credit counter has not reached the upper limit (the number of stored medals is 50), the number of payouts is added to the count value of the credit counter, and the value after the addition is It is displayed on the credit display section 60. In addition, when the count value of the credit counter reaches the upper limit, or when the count value reaches the upper limit while adding the number of payouts, the medal payout rotary plate is driven and the medals are ejected from the hopper device 51. The medals are paid out to the medal receiving tray 50 via the outlet 49. In addition, in the medal payout process, processing is also performed to change the number of payouts displayed on the payout number display section 62 in accordance with the payout of medals. In addition, when the current gaming state is the BB state, the number of payouts is subtracted from the value of the remaining payout number counter, which will be described later, and the remaining number of payouts displayed on the remaining payout number display section 61 is subtracted. .

次に、ステップS213のボーナス状態処理を図24のフローチャートに基づいて説明する。なお、ボーナス状態処理は、通常処理において1ゲームの終了に際して起動され、ゲームの終了タイミングではない状況でボーナス状態の起動タイミングが到来した場合には、当該ボーナス状態は起動されずに、通常処理における次の処理に移行する。 Next, the bonus state processing in step S213 will be explained based on the flowchart of FIG. 24. Note that the bonus state processing is activated at the end of one game in the normal processing, and if the activation timing of the bonus state arrives in a situation that is not the end timing of the game, the bonus state is not activated and is activated in the normal processing. Move on to the next process.

先ずステップS501では、現在の遊技状態がボーナス状態か否か、すなわち現在の遊技状態が第1BB状態又は第2BB状態であるか否かを判定する。これら第1BB状態や第2BB状態であるか否かは、第1BB状態又は第2BB状態へ移行する際にRAM106の各種フラグ格納エリア106dにセットされる第1BB状態フラグや第2BB状態フラグの有無により判別可能である。すなわち、ステップS501では、第1BB状態フラグ及び第2BB状態フラグのいずれもがセットされていない場合には、第1BB状態及び第2BB状態ではないと判定してステップS502に進む。 First, in step S501, it is determined whether the current gaming state is a bonus state, that is, whether the current gaming state is a first BB state or a second BB state. Whether the state is in the first BB state or the second BB state depends on the presence or absence of the first BB state flag and the second BB state flag, which are set in the various flag storage areas 106d of the RAM 106 when transitioning to the first BB state or the second BB state. Identifiable. That is, in step S501, if neither the first BB state flag nor the second BB state flag is set, it is determined that the state is neither the first BB state nor the second BB state, and the process proceeds to step S502.

ステップS502では、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグがセットされており、いずれかのBBに当選している状態であるか否かを判定する。いずれのBB当選フラグもセットされていない場合は、そのままボーナス状態処理を終了する。いずれかのBB当選フラグがセットされている場合には、ステップS503に進む。 In step S502, it is determined whether or not the first BB winning flag or the second BB winning flag is set, and one of the BBs has been won. If none of the BB winning flags are set, the bonus state process is immediately terminated. If any BB winning flag is set, the process advances to step S503.

ステップS503では、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたMAXベットカウンタに3を入力する処理を行う。MAXベットカウンタは、第1クレジット投入スイッチ56が操作された場合に仮想メダルの投入を行う特定枚数を設定するためのものである。すなわち、MAXベットカウンタに3が入力されている状況で第1クレジット投入スイッチ56が操作されると、3枚の仮想メダルの投入が行われる。この場合、MAXベットカウンタはゲームの規定枚数を設定するものではないため、ゲームの規定枚数として2枚又は3枚が設定されている状況においては、第2クレジット投入スイッチ57の操作を行うことで2ベットゲームを行うことは許容されている。なお、ステップS503にて既にMAXベットカウンタに3が入力されている場合には、その状態を維持する。 In step S503, processing is performed to input 3 into the MAX bet counter provided in the various counter areas 106e of the RAM 106. The MAX bet counter is used to set a specific number of virtual medals to be inserted when the first credit input switch 56 is operated. That is, when the first credit input switch 56 is operated in a situation where 3 is input to the MAX bet counter, three virtual medals are input. In this case, since the MAX bet counter does not set the prescribed number of coins for the game, in a situation where the prescribed number of coins for the game is set to 2 or 3, operating the second credit input switch 57 It is permissible to play a 2-bet game. Note that if 3 has already been input to the MAX bet counter in step S503, that state is maintained.

なお、MAXベットカウンタの初期値は2であり、リセットスイッチ72が操作されてRAMクリアが行われると、当該MAXベットカウンタには2が入力されてスロットマシン10が起動する。 The initial value of the MAX bet counter is 2, and when the reset switch 72 is operated to clear the RAM, 2 is input to the MAX bet counter and the slot machine 10 is activated.

続くステップS504では、第1BB入賞又は第2BB入賞が成立したか否かを判定する。いずれかのBB入賞も成立していない場合には、そのままボーナス状態処理を終了する。いずれかのBB入賞が成立している場合には、ステップS505に進み、第1BB入賞が成立したか否かを判定する。 In the following step S504, it is determined whether a first BB win or a second BB win has occurred. If neither of the BB wins has occurred, the bonus state processing ends. If either of the BB wins has occurred, the process proceeds to step S505, where it is determined whether a first BB win has occurred.

第1BB入賞が成立している場合には、ステップS506にて、各種カウンタエリア106eに設けられたBBカウンタに「46」を入力する処理を実行する。BBカウンタは、各BB状態における上限払出数を規定するためのカウンタである。すなわち、ステップS506にてBBカウンタに「46」が入力されることにより、46枚以上のメダルが払い出されることにより第1BB状態が終了するように設定される。ステップS507では、第1BB当選フラグをクリアする。そして、ステップS508では、第1BB状態フラグを各種フラグ格納エリア106dにセットする。これにより、次ゲームからはステップS501にて肯定判定することになる。続くステップS509では、第1BB開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。第1BB開始コマンドは、第1BB状態が開始されることを表示制御装置81へ把握させるためのコマンドであり、かかる第1BB開始コマンドを受信した表示制御装置81では、第1BB状態が開始されることに対応する第1BB開始演出が行われるようにスピーカ64や補助表示部65等を制御する。また、表示制御装置81では、第1BB開始コマンドを受信することにより、次ゲームからが第1BB状態であることが把握可能となり、次ゲームから第1BB状態用の演出が行われるようにスピーカ64や補助表示部65等を制御する。 If the first BB winning is established, in step S506, a process is executed to input "46" into the BB counter provided in the various counter areas 106e. The BB counter is a counter for defining the upper limit number of payouts in each BB state. That is, by inputting "46" into the BB counter in step S506, the first BB state is set to end when 46 or more medals are paid out. In step S507, the first BB winning flag is cleared. Then, in step S508, the first BB status flag is set in the various flag storage area 106d. As a result, from the next game onwards, an affirmative determination will be made in step S501. In the following step S509, a process of setting the first BB start command as an output target to the display control device 81 is executed. The first BB start command is a command for making the display control device 81 understand that the first BB state is started, and the display control device 81 that has received the first BB start command recognizes that the first BB state is started. The speaker 64, the auxiliary display section 65, etc. are controlled so that the first BB start effect corresponding to the first BB start effect is performed. In addition, by receiving the first BB start command, the display control device 81 can recognize that the next game will be in the first BB state, and the display control device 81 can use the speaker 64 or the like to perform the production for the first BB state from the next game. Controls the auxiliary display section 65 and the like.

ステップS509にて第1BB開始コマンドの出力設定を行った後は、ステップS510にて規定ベット数を3に設定する処理を実行してから、本ボーナス状態処理を終了する。規定ベット数とは、上記のゲームの規定枚数に相当する。すなわち、第1BB状態に移行することでゲームの規定枚数が3枚に設定され、3ベットゲームにて第1BB状態が行われる。 After setting the output of the first BB start command in step S509, a process of setting the prescribed bet number to 3 is executed in step S510, and then this bonus state process ends. The prescribed number of bets corresponds to the prescribed number of coins for the above game. That is, by shifting to the first BB state, the prescribed number of coins for the game is set to three, and the first BB state is played in a 3-bet game.

なお、規定ベット数の初期値は2及び3であり、リセットスイッチ72が操作されてRAMクリアが行われると、当該規定ベット数は2と3が設定されてスロットマシン10が起動する。 Note that the initial values of the prescribed bet numbers are 2 and 3, and when the reset switch 72 is operated to clear the RAM, the prescribed bet numbers are set to 2 and 3, and the slot machine 10 is started.

ステップS505にて第1BB入賞が成立していないと判定する場合とは、第2BB入賞が成立している場合である。この場合、ステップS511に進み、上記のBBカウンタに「2」を入力する処理を実行する。すなわち、2枚以上のメダルが払い出されることにより第2BB状態が終了するように設定される。そして、ステップS512にて第2BB当選フラグをクリアする処理を実行し、ステップS513にて第2BB状態フラグをセットする処理を実行する。その後、ステップS514にて第2BB開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。第2BB開始コマンドは、第1BB開始コマンドに対応するものであり、第2BB状態が開始されることを表示制御装置81へ把握させるためのコマンドである。第2BB開始コマンドを受信した表示制御装置81では、第2BB状態が開始されることに対応する第2BB開始演出が行われるようにスピーカ64や補助表示部65等を制御し、次ゲームからは第2BB状態用の演出が行われるようにスピーカ64や補助表示部65等を制御する。なお、第1BB開始演出と第2BB開始演出とは、見た目や内容が、遊技者が識別可能な程度に異なっている。また、第1BB状態用の演出と第2BB状態用の演出とも、見た目や内容が、遊技者が識別可能な程度に異なっている。 The case where it is determined in step S505 that the first BB winning has not been achieved is the case where the second BB winning has been achieved. In this case, the process advances to step S511, and a process of inputting "2" into the BB counter described above is executed. That is, the second BB state is set to end when two or more medals are paid out. Then, in step S512, the process of clearing the second BB winning flag is executed, and in step S513, the process of setting the second BB status flag is executed. Thereafter, in step S514, a process of setting the second BB start command as an output target to the display control device 81 is executed. The second BB start command corresponds to the first BB start command, and is a command for making the display control device 81 understand that the second BB state is started. The display control device 81 that has received the second BB start command controls the speaker 64, the auxiliary display section 65, etc. so that the second BB start effect corresponding to the start of the second BB state is performed, and from the next game, The speaker 64, the auxiliary display section 65, etc. are controlled so that the presentation for the 2BB state is performed. Note that the first BB start performance and the second BB start performance are different in appearance and content to the extent that the player can identify them. Furthermore, the appearance and content of the first BB state performance and the second BB state performance are different to the extent that the player can distinguish them.

ステップS514にて第2BB開始コマンドの出力設定を行った後は、ステップS510にて規定ベット数を3に設定する処理を実行してから、本ボーナス状態処理を終了する。すなわち、第1BB状態だけでなく、第2BB状態においてもゲームの規定枚数が3枚に設定され、3ベットゲームにて第2BB状態が行われる。 After setting the output of the second BB start command in step S514, a process of setting the prescribed bet number to 3 is executed in step S510, and then this bonus state process ends. That is, the prescribed number of coins for the game is set to 3 not only in the first BB state but also in the second BB state, and the second BB state is played in a 3-bet game.

ステップS501にて肯定判定し、第1BB状態又は第2BB状態である場合、ステップS515に進み、第1BB状態や第2BB状態中の処理を行う。図25は、BB状態用抽選テーブルの一例を示している。なお、本実施形態では、第1BB状態と第2BB状態とで共通の抽選テーブルを用いる構成としているが、それぞれ別々の抽選テーブルを設け、当選し得る役の種類や各役の当選確率を異ならせてもよい。本実施形態では、図25に示すように、第1BB状態や第2BB状態において、通常リプAと、共通ベルと、重複1枚役とに当選し得るように設定されている。通常リプA当選となる確率(IV=1の際に当選となる確率)は約61.2分の1であり、共通ベル当選となる確率(IV=10の際に当選となる確率)は約9.02分の1であり、重複1枚役当選となる確率(IV=24の際に当選となる確率)は約1.78分の1である。また、第1BB状態や第2BB状態において、いずれの役にも当選しない外れ結果となる確率は、約3.13分の1である。この場合、1ゲーム当たりで約0.96枚のメダル減少が期待できる(純増枚数マイナス約0.96枚)。 If an affirmative determination is made in step S501 and the state is the first BB state or the second BB state, the process advances to step S515, and processing in the first BB state or the second BB state is performed. FIG. 25 shows an example of a BB state lottery table. Note that in this embodiment, a common lottery table is used in the first BB state and the second BB state, but separate lottery tables are provided for each, and the types of winning roles and the probability of winning for each role are different. It's okay. In this embodiment, as shown in FIG. 25, settings are made so that the normal reply A, the common bell, and the duplicate 1-card combination can be won in the first BB state and the second BB state. The probability of winning a normal reply A (probability of winning when IV=1) is about 1/61.2, and the probability of winning a common bell (probability of winning when IV=10) is about 1/61.2. The probability of winning a duplicate one-card combination (the probability of winning when IV=24) is approximately 1/9.02. Furthermore, in the first BB state and the second BB state, the probability of a losing result in which neither winning combination is won is approximately 1/3.13. In this case, a decrease of about 0.96 medals can be expected per game (net increase of medals minus about 0.96 medals).

ここで、3ベットゲームにおける通常遊技状態と、3ベットゲームにて移行し得る第1BB状態とにおいて、メダル増加のメインはいずれも13枚払出が発生する小役1~小役6入賞により生じるものであり、その役としては、通常遊技状態では押し順ベルであり、第1BB状態においては共通ベルである。これらメイン小役の入賞率を比較すると、通常遊技状態においては、一定の操作順序でストップスイッチ42~44が操作されていることを想定すると、約9.19分の1の確率で入賞するのに対して、第1BB状態においては約9.03分の1の確率で入賞し、3ベットゲームでは、第1BB状態のほうが通常遊技状態よりも入賞が発生し易くなるように設定されている。また、2ベットゲームにおける通常遊技状態と、2ベットゲームにて移行し得る第2BB状態とにおいて、メダル増加のメインはいずれも共通ベルであり、通常遊技状態では約9.64分の1の確率で入賞するのに対して、第2BB状態においては約9.03分の1の確率で入賞し、2ベットゲームにおいても、第2BB状態のほうが通常遊技状態よりも入賞が発生し易くなるように設定されている。 Here, in the normal playing state in the 3-bet game and the 1st BB state that can be transitioned to in the 3-bet game, the main increase in medals is caused by winning small winnings 1 to 6, where 13 coins are paid out. The winning combination is the push order bell in the normal game state, and the common bell in the first BB state. Comparing the winning rates of these main minor prizes, in the normal gaming state, assuming that the stop switches 42 to 44 are operated in a fixed order, the probability of winning a prize is about 1 in 9.19. On the other hand, in the first BB state, the probability of winning is approximately 1/9.03, and in a 3-bet game, the setting is such that winning is more likely to occur in the first BB state than in the normal gaming state. In addition, in the normal gaming state in a 2-bet game and the 2nd BB state that can be transitioned to in a 2-bet game, the main medal increase is the common bell, and in the normal gaming state, the probability is about 1/9.64 In contrast, in the 2nd BB state, the probability of winning is approximately 1/9.03, and even in 2-bet games, winnings are more likely to occur in the 2nd BB state than in the normal gaming state. It is set.

但し、上記のとおり、第1BB状態や第2BB状態では、各ゲームでメダルが減少し得る抽選テーブルを採用していることから、第1BB状態や第2BB状態を消化しても持ちメダルの増加は期待できず、逆に、第1BB状態や第2BB状態を消化することで持ちメダルが減少することが想定される。 However, as mentioned above, in the first BB state and the second BB state, a lottery table is used in which medals may decrease in each game, so even if the first BB state or the second BB state is completed, an increase in the number of medals held cannot be expected. Conversely, it is expected that the number of medals held will decrease as the first BB state or the second BB state is completed.

ボーナス状態処理において、ステップS515では、上記のBB状態用抽選テーブルによる抽選処理や各リール制御の結果として、今回のゲームでいずれかの小役入賞が成立したか否かを判定する。入賞が成立していない場合には、そのままボーナス状態処理を終了する。入賞が成立している場合には、ステップS516にて入賞に対応する払出数を上記各種カウンタエリア106eのBBカウンタから減算する処理を実行する。そして、ステップS517にて、ステップS516の減算処理の結果としてBBカウンタが0以下となったか否かを判定する。例えば、第2BB状態において共通ベル当選となり、小役1~小役6入賞が成立すると13枚の払出が発生することから、ステップS516ではBBカウンタから13を減算し、BBカウンタは0以下となる。 In the bonus state process, in step S515, it is determined whether or not any of the small winning combinations has been won in the current game as a result of the lottery process using the BB state lottery table and each reel control. If a winning has not been achieved, the bonus state processing is immediately terminated. If a winning is established, a process is executed in step S516 to subtract the number of payouts corresponding to the winning from the BB counter in the various counter areas 106e. Then, in step S517, it is determined whether the BB counter has become 0 or less as a result of the subtraction process in step S516. For example, in the second BB state, if a common bell is won and minor winnings 1 to 6 are achieved, 13 coins will be paid out, so in step S516, 13 is subtracted from the BB counter, and the BB counter becomes 0 or less. .

ステップS517にて0以下ではないと判定した場合は、そのままボーナス状態処理を終了する。一方、0以下であると判定した場合、ステップS518にて、現状のBB状態に対応するBB状態フラグをクリアする処理を行う。すなわち、第1BB状態であれば第1BB状態フラグをクリアし、第2BB状態であれば第2BB状態フラグをクリアする。そして、ステップS519にてMAXベットカウンタに2を入力する処理を実行し、ステップS520にて今回終了するBB状態に対応するBB終了コマンドを表示制御装置81への出力対象として設定する。より詳しくは、第1BB状態を終了する場合には第1BB終了コマンドを出力設定し、第2BB状態を終了する場合には第2BB終了コマンドを出力設定する。第1BB終了コマンド又は第2BB終了コマンドを受信した表示制御装置81は、第1BB終了用の演出や第2BB終了用の演出が行われるようにスピーカ64や補助表示部65を制御する。 If it is determined in step S517 that the number is not less than 0, the bonus state processing is immediately terminated. On the other hand, if it is determined that the value is 0 or less, in step S518, a process is performed to clear the BB status flag corresponding to the current BB status. That is, if it is in the first BB state, the first BB state flag is cleared, and if it is in the second BB state, the second BB state flag is cleared. Then, in step S519, a process of inputting 2 into the MAX bet counter is executed, and in step S520, a BB end command corresponding to the BB state to be ended this time is set as an output target to the display control device 81. More specifically, when terminating the first BB state, the first BB end command is set to be output, and when the second BB state is ended, the second BB end command is set to be output. The display control device 81 that has received the first BB end command or the second BB end command controls the speaker 64 and the auxiliary display section 65 so that the first BB end effect and the second BB end effect are performed.

その後、ステップS521にて、規定ベット数を2と3に設定してから、本ボーナス状態処理を終了する。この場合、第1BB状態や第2BB状態の終了後の通常遊技状態においては、2ベットゲームと3ベットゲームとが可能となる。これに対して、上記のとおりステップS519にてMAXベットカウンタに2が入力されることから、第1クレジット投入スイッチ56の操作を行うと、2枚の仮想メダルの投入が行われ、2ベットゲームにてゲームが行われるようになる。つまり、第1BB当選フラグや第2BB当選フラグのいずれもがセットされていない状況においては、2ベットゲームにてゲームが行われ易くなるように設定されている。ちなみに、第1BB状態や第2BB状態の終了後においては、MAXベットカウンタに2が入力されることから第1クレジット投入スイッチ56や第2クレジット投入スイッチ57の操作では3枚ベットができず、3ベットゲームを行うためにはメダル投入口45からメダルを3枚投入する必要がある。 Thereafter, in step S521, the prescribed bet numbers are set to 2 and 3, and then the present bonus state processing is ended. In this case, a 2-bet game and a 3-bet game are possible in the normal gaming state after the first BB state or the second BB state ends. On the other hand, since 2 is input to the MAX bet counter in step S519 as described above, when the first credit input switch 56 is operated, two virtual medals are input, and the 2-bet game The game will be held at In other words, in a situation where neither the first BB winning flag nor the second BB winning flag is set, the setting is such that the 2-bet game is likely to be played. By the way, after the first BB state or the second BB state ends, 2 is input to the MAX bet counter, so you cannot bet 3 by operating the first credit insertion switch 56 or the second credit insertion switch 57, In order to play a bet game, it is necessary to insert three medals from the medal slot 45.

ここで、本スロットマシン10において、2ベットゲームと3ベットゲームとを利用した遊技性について、図26を参照しながら簡単に説明する。 Here, the gameplay using the 2-bet game and the 3-bet game in the present slot machine 10 will be briefly explained with reference to FIG. 26.

RAM106の初期化(クリア)が行われた初期状態においては、第1BB当選フラグや第2BB当選フラグがセットされておらず、いずれのBBにも当選してない通常遊技状態(非内部状態)である。この場合、上記のとおり、規定ベット数(ゲームの規定枚数)は2枚と3枚が設定されており、2ベットゲームと3ベットゲームとが可能である。但し、MAXベットカウンタは上記のとおり2が入力され、第1クレジット投入スイッチ56を操作して遊技を開始する場合には2ベットゲームとなる。 In the initial state where the RAM 106 has been initialized (cleared), the first BB winning flag and the second BB winning flag are not set, and the game is in a normal gaming state (non-internal state) in which no BB has been won. be. In this case, as described above, the prescribed number of bets (the prescribed number of coins for the game) is set to 2 and 3, and a 2-bet game and a 3-bet game are possible. However, if 2 is input to the MAX bet counter as described above and the first credit input switch 56 is operated to start the game, it becomes a 2 bet game.

非内部状態において、3ベットゲームでは第1BBには当選し得る一方、第2BBには当選せず、2ベットゲームでは第2BBには当選し得る一方、第1BBには当選しない。上記のように第1クレジット投入スイッチ56を操作する遊技においては、基本的には2ベットゲームにおいて第2BBの当選が生じ得る。 In the non-internal state, in a 3-bet game, you can win the first BB but not the second BB, and in a 2-bet game, you can win the second BB but not the first BB. In a game in which the first credit input switch 56 is operated as described above, the second BB can basically be won in a two-bet game.

第1BBや第2BBに当選し、その当選ゲームにおいて入賞が成立しなかった場合には、第1BB当選や第2BB当選を持ち越した持ち越し状態(内部状態)となる。内部状態においても、上記のとおり、規定ベット数(ゲームの規定枚数)は2枚と3枚が設定されており、2ベットゲームと3ベットゲームとが可能である。但し、MAXベットカウンタは上記のとおり3が入力され、第1クレジット投入スイッチ56を操作して遊技を開始する場合には3ベットゲームとなる。 If the first BB or the second BB is won and the winning game is not successful, a carryover state (internal state) occurs in which the first BB winning or the second BB winning is carried over. Also in the internal state, as described above, the prescribed number of bets (the prescribed number of coins for the game) is set to 2 and 3, and a 2-bet game and a 3-bet game are possible. However, if 3 is input to the MAX bet counter as described above and the first credit input switch 56 is operated to start the game, it becomes a 3 bet game.

既に説明した通り、本スロットマシン10では、第1BBに当選している内部状態においては、3ベットゲームでは第1BB入賞が成立し得る一方、2ベットゲームでは第1BB入賞が成立しないように各リール32L,32M,32Rの停止制御が行われる。また、第2BBに当選している内部状態においては、3ベットゲームでは第2BB入賞が成立しない一方、2ベットゲームでは第2BB入賞が成立し得るように各リール32L,32M,32Rの停止制御が行われる。つまり、3ベットゲームにおいて第1BBに当選した場合に、そのまま3ベットゲームを継続すれば第1BB入賞を成立させることができるものの、第1BBに当選後、2ベットゲームに切り替えると、当該第1BB入賞を成立させることができない。また、2ベットゲームにおいて第2BBに当選した場合に、そのまま2ベットゲームを継続すれば第2BB入賞を成立させることができるものの、第2BBに当選後、3ベットゲームに切り替えると、当該第2BB入賞を成立させることができない。そして、第1BBや第2BBは重複して当選することはなく、第1BB当選を持ち越している状況で再度第1BBに当選することはないし、第2BBに重複して当選することもない。また、第2BB当選を持ち越している状況で再度第2BBに当選することはないし、第1BBに重複して当選することもない。つまり、第1BBに当選した場合に2ベットゲームで遊技を行うと、第1BB当選を持ち越している内部状態での遊技が延々と継続し、第2BBに当選した場合に3ベットゲームで遊技を行うと、第2BB当選を持ち越している内部状態での遊技が延々と継続することになる。 As already explained, in this slot machine 10, in the internal state where the 1st BB is won, the 1st BB winning can be achieved in a 3-bet game, but each reel is set so that the 1st BB winning cannot be achieved in a 2-bet game. Stop control of 32L, 32M, and 32R is performed. In addition, in the internal state where the 2nd BB is won, the stop control of each reel 32L, 32M, and 32R is performed so that the 2nd BB winning cannot be achieved in a 3-bet game, but the 2nd BB winning can be achieved in a 2-bet game. It will be done. In other words, if you win the 1st BB in a 3-bet game, if you continue playing the 3-bet game, you can win the 1st BB, but if you switch to the 2-bet game after winning the 1BB, you can win the 1st BB. cannot be established. Also, if you win the 2nd BB in a 2-bet game, if you continue playing the 2-bet game, you can win the 2nd BB, but if you switch to the 3-bet game after winning the 2nd BB, you can win the 2nd BB. cannot be established. Then, the 1st BB and the 2nd BB will not be won twice, and the 1st BB will not be won again in a situation where the 1st BB winning has been carried over, and the 2nd BB will not be won twice. Also, in a situation where the 2nd BB winning has been carried over, you will not be able to win the 2nd BB again, and you will not be able to win the 1st BB twice. In other words, if you play the 2-bet game when you win the 1st BB, you will continue playing in the internal state where the 1st BB win is carried over, and if you win the 2nd BB, you will play the 3-bet game. Then, the game continues endlessly in the internal state in which the second BB win is carried over.

ここで、上記のように第1BB入賞が3ベットゲームにおいてのみ成立するようにし、第2BB入賞が2ベットゲームにおいてのみ成立するようにしていることから、第2BB当選を持ち越している状況での3ベットゲームでいずれの役にも当選しない外れ結果となった場合であっても第2BB入賞が成立することはないし、第1BB当選を持ち越している状況での2ベットゲームで外れ結果となった場合であっても第1BB入賞が成立することはない。このようにすることで、第1BB当選や第2BB当選を持ち越している内部状態における役構成や各リール32L,32M,32Rの制御を劇的に簡素化することが可能となる。仮に、3ベットゲームにおいて第2BB入賞が成立し得る構成であったり、2ベットゲームにおいて第1BB入賞が成立し得る構成であったりすると、その第1BB当選や第2BB当選を持ち越している内部状態を継続させようとする場合、外れ結果とならないような抽選テーブルとする必要が生じるし、例えば取りこぼしが生じ得る役において、その取りこぼし時に別の役に入賞させる必要が生じるからである。 Here, as mentioned above, since the 1st BB winning is made to occur only in 3-bet games, and the 2nd BB winning is made to be made only in 2-bet games, the 3rd BB winning in a situation where the 2nd BB winning is carried over Even if you end up with a losing result in which you do not win any role in a bet game, the 2nd BB won will not be established, and if you end up losing in a 2 bet game where the 1st BB winning is carried over. Even if it is, the 1st BB prize will not be established. By doing this, it becomes possible to dramatically simplify the winning structure and the control of each reel 32L, 32M, and 32R in the internal state where the first BB winning and the second BB winning are carried over. If the configuration is such that a 2nd BB win can be achieved in a 3-bet game, or a 1st BB win can be achieved in a 2-bet game, the internal state that carries over the 1st BB win or 2nd BB win If you want to continue winning, it will be necessary to create a lottery table that will not result in a losing result, and for example, in a winning combination that may be missed, it will be necessary to win another winning combination when the winning result is missed.

また、第1BB状態や第2BB状態においては、メダル増加のメインとなる役はいずれも共通ベルである。また、非内部状態や内部状態において、2ベットゲームでのメダル増加のメインとなる役は共通ベルであるのに対して、3ベットゲームでのメダル増加のメインとなる役は押し順ベルである。共通ベルについては、各ストップスイッチ42~44の操作順序や操作タイミングに関わらず小役1~小役6のいずれかの入賞が成立するものであるのに対して、押し順ベルについては、各ストップスイッチ42~44の操作順序や操作タイミングによって入賞する小役が異なる。つまり、第1BB状態や第2BB状態よりも、3ベットゲームでの非内部状態や内部状態の方が、押し順ベル当選時の操作順序や操作タイミング(主に操作順序)によるメダル増減の振れ幅は大きい。そして、例えば、押し順ベル当選時に小役1~小役6入賞となる操作順序(図25)の報知等を行うことで、入賞をアシストするATモード(アシストタイムモード、ナビモード)と行わない非ATモード(非ナビモード)とを切り替えることで、その報知(アシスト)に有無によってメダルが増加する状態とメダルが減少する状態とを創出することも可能となる。 Furthermore, in the first BB state and the second BB state, the main winning combination that increases medals is the common bell. In addition, in the non-internal state and internal state, the main role that increases medals in a 2-bet game is the common bell, whereas the main role that increases medals in a 3-bet game is the push order bell. . Regarding the common bell, any one of the small winning combinations 1 to 6 can be won regardless of the order and timing of operation of the stop switches 42 to 44, whereas the winning order for the pressing order bells is as follows: The winning small winning combinations differ depending on the operating order and operating timing of the stop switches 42 to 44. In other words, the amplitude of medal increase/decrease due to the operation order and operation timing (mainly the operation order) when the push order bell is won is greater in the non-internal state and internal state in a 3-bet game than in the 1st BB state and 2nd BB state. is big. For example, when the push order bell is won, the operation order (Fig. 25) that will result in winnings from Small Win 1 to Small Win 6 will be announced, so that the AT mode (assist time mode, navigation mode) that assists in winning and the automatic mode that does not. By switching between the non-AT mode (non-navi mode), it is also possible to create a state in which the number of medals increases and a state in which the number of medals decreases depending on the presence or absence of the notification (assist).

そして、第1クレジット投入スイッチ56を操作する遊技において、先ず、非内部状態においては2ベットゲームにて遊技が行われ、その2ベットゲームにて第2BBに当選する。第2BBに当選すると、内部状態となり、第1クレジット投入スイッチ56を操作する遊技では3ベットゲームに切り替わり、上記当選した第2BB入賞を成立させることができない状態のまま遊技が進行する。この場合、上記のように、第2BB当選を持ち越した3ベットゲームにおいては、第1BBに当選となることもないし第2BB入賞となることもなく、一般的には、第2BB当選が持ち越される内部状態での遊技が継続されることになる。 In a game in which the first credit input switch 56 is operated, a 2-bet game is first played in the non-internal state, and the second BB is won in the 2-bet game. When the second BB is won, an internal state is established, and in the game in which the first credit input switch 56 is operated, the game is switched to a 3-bet game, and the game proceeds in a state in which the winning second BB cannot be established. In this case, as mentioned above, in a 3-bet game in which the 2nd BB winning is carried over, there is no winning in the 1st BB, and there is no winning in the 2nd BB. The game will continue in this state.

本スロットマシン10においては、第1BB当選フラグについては、各種フラグ格納エリア106dにおける通常用エリアに格納されるのに対して、第2BB当選フラグについては、各種フラグ格納エリア106dにおける保存用エリアに格納される構成としている。通常用エリアは、他の役の当選フラグ等、各種一般的なフラグが格納されるエリアである。通常用エリアに記憶されている各フラグは、スロットマシン10への電力供給が停止しても(電源がOFFされても)バックアップ電力等により記憶保持される。そのため、例えば、遊技ホールの閉店時に電源をOFFとしても、翌日、電源をONとすれば、その通常用エリアに記憶されている各種フラグが記憶されたままスロットマシン10が起動され、第1BB当選フラグがセットされた状態で電源ON/OFFが行われたとしても、第1BB当選フラグがセットされた状態でスロットマシン10が起動される。但し、スロットマシン10の立ち上げ時に当選確率の設定処理が起動される場合(設定変更が行われる場合)、通常用エリアの初期化処理(クリア処理)が行われる。そのため、当選確率の設定処理が行われると、第1BB当選フラグは、これら通常用エリアに格納されている他のフラグとともにクリアされる。 In this slot machine 10, the first BB winning flag is stored in the normal area in the various flag storage area 106d, whereas the second BB winning flag is stored in the storage area in the various flag storage area 106d. The normal area is an area in which various general flags such as winning flags for other roles are stored. Even if the power supply to the slot machine 10 is stopped (the power is turned off), the flags stored in the normal area are stored and maintained by backup power or the like. Therefore, for example, even if the power is turned off when the game hall closes, if the power is turned on the next day, the slot machine 10 is started with the various flags stored in the normal area stored, and even if the power is turned on/off with the first BB winning flag set, the slot machine 10 is started with the first BB winning flag set. However, when the winning probability setting process is started when the slot machine 10 is started (when the setting is changed), the normal area is initialized (cleared). Therefore, when the process for setting the winning probability is performed, the 1st BB winning flag is cleared along with the other flags stored in these normal areas.

これに対して、保存用エリアは、第2BB当選用フラグのみが格納されるエリアである。上記の通常用エリアと同様に、保存用エリアに記憶されるフラグは、電源ON/OFFではクリアされない。更に、保存用エリアでは、スロットマシン10の立ち上げ時に当選確率の設定処理が起動される場合であっても、保存用エリアの初期化処理は行われない(初期化処理の対象外とされる)。そのため、当選確率の設定処理が行われても、保存用エリアに格納されている第2BB当選フラグはクリアされず保持(保存)される。つまり、第1BB当選フラグが格納された第1BB当選の内部状態で当選確率の設定処理が行われた場合には、その第1BB当選フラグがクリアされて非内部状態として起動されるのに対して、第2BB当選フラグが格納された第2BB当選の内部状態で当選確率の設定処理が行われた場合には、その第2BB当選フラグがクリアされずに第2BB当選の内部状態のままで起動される。このようにすることで、第2BB当選が持ち越される内部状態での遊技が、スロットマシン10の電源ON/OFFだけでなく、設定変更時においても、継続させることが可能となる。 On the other hand, the storage area is an area where only the second BB winning flag is stored. Similar to the normal area described above, the flag stored in the storage area is not cleared by turning the power ON/OFF. Furthermore, in the storage area, even if the winning probability setting process is activated when the slot machine 10 is started up, the storage area is not initialized (it is not subject to initialization processing). ). Therefore, even if the winning probability setting process is performed, the second BB winning flag stored in the storage area is not cleared but is held (saved). In other words, if the winning probability setting process is performed in the internal state of 1st BB winning where the 1st BB winning flag is stored, the 1st BB winning flag is cleared and activated as a non-internal state. If the winning probability setting process is performed in the internal state of 2nd BB winning in which the 2nd BB winning flag is stored, the 2nd BB winning flag is not cleared and the system is activated in the internal state of 2nd BB winning. Ru. By doing so, the game in the internal state in which the second BB winning is carried over can be continued not only when the power of the slot machine 10 is turned on/off but also when the settings are changed.

そうすると、第2BB当選を持ち越す内部状態での遊技を行わせるためには、基本的には、スロットマシン10の工場出荷時において2ベットゲームにて第2BB当選となるまで遊技を行えばよく、その後は、リセットスイッチ72の操作が行われてRAMクリア処理が実施されるまで、その第2BB当選が記憶保持されることとなる。このようにすることで、第2BB当選を持ち越した状態での遊技を好適に実施させることが可能となる。 In that case, in order to play in an internal state in which the second BB win is carried over, essentially, it is sufficient to play until the second BB win occurs in the two-bet game as it is when the slot machine 10 is shipped from the factory, and thereafter, that second BB win will be stored and held until the reset switch 72 is operated and the RAM clear process is performed. In this way, it is possible to preferably play in a state in which the second BB win is carried over.

以下、第2BB当選を持ち越した状態での遊技を前提とし、その遊技(以下の説明では、通常遊技とも称する)での押し順ベル当選時の報知(押し順報知)等を利用した遊技性を説明する。 Hereinafter, assuming that the game is played with the 2nd BB winning carried over, we will explain the gameplay using the notification when the push order bell is won (press order notification), etc. in that game (in the following explanation, also referred to as the normal game). explain.

<抽選結果対応処理>
先ず、図27のフローチャートを参照しながら、ステップS310にて実施される抽選結果対応処理について説明する。抽選結果対応処理は、各ゲームの抽選処理が行われた後に実施される処理であり、ゲームの抽選結果に基づいて押し順報知が発生するATモードへの移行抽選等を行う処理である。
<Lottery result handling process>
First, the lottery result handling process performed in step S310 will be described with reference to the flowchart in FIG. 27. The lottery result handling process is a process that is performed after the lottery process for each game is performed, and is a process that performs a lottery to shift to the AT mode in which press order notification is generated based on the lottery result of the game.

より詳しくは、先ず、ステップS601にて各種フラグ格納エリア106dに有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。本スロットマシン10では、押し順報知等の発生の有無について、当該押し順報知等が発生し得る有利区間と、発生し得ない通常区間とが設定されている。有利区間フラグは、今回のゲームが有利区間であることをCPU102が把握するためのフラグであり、有利区間へ移行することに基づいてセットされ、通常区間に移行することに基づいてクリアされる。 More specifically, first, in step S601, it is determined whether or not an advantageous zone flag is set in the various flag storage area 106d. In this slot machine 10, regarding the occurrence or non-occurrence of push order notifications, advantageous zones in which push order notifications may occur, and normal zones in which they may not occur, are set. The advantageous zone flag is a flag that allows the CPU 102 to know that the current game is in an advantageous zone, and is set when a transition to an advantageous zone occurs, and is cleared when a transition to a normal zone occurs.

有利区間フラグがセットされていない場合、今回のゲームが通常区間であることを意味し、この場合、ステップS602にて有利区間移行抽選処理を実行してから、抽選結果対応処理を終了する。 If the advantageous section flag is not set, it means that the current game is a normal section, and in this case, an advantageous section transfer lottery process is executed in step S602, and then the lottery result corresponding process is ended.

有利区間移行抽選処理では、図28のフローチャートに示すように、ステップS701にて今回のゲームの抽選結果を把握する。そしてステップS702にて、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから有利区間移行抽選テーブルを取得する。有利区間移行抽選テーブルは、図31に示すように、各ゲームの抽選結果に応じて、有利区間への移行率(有利区間移行抽選の当選確率)が設定されている。有利区間への移行抽選の契機役としては、図31にも示すように、通常リプA、通常リプB、通常リプC、チャンス目A、チャンス目B、チャンス目C、チェリーA、チェリーB、チェリーC、共通ベル、押し順ベル、スイカが設定されている。すなわち、第2BBを持ち越している3ベットゲームとしての通常遊技において、当選し得る全ての結果が有利区間への移行抽選の契機役として設定されている。 In the advantageous section shift lottery process, as shown in the flowchart of FIG. 28, the lottery result of the current game is grasped in step S701. Then, in step S702, an advantageous section transition lottery table is acquired from the various table storage area 105a of the ROM 105. As shown in FIG. 31, in the advantageous section transfer lottery table, the transfer rate to the advantageous section (probability of winning the advantageous section transfer lottery) is set according to the lottery result of each game. As shown in FIG. 31, the triggers for the lottery to move to the advantageous section are normal reply A, normal reply B, normal reply C, chance eye A, chance eye B, chance eye C, cherry A, cherry B, Cherry C, common bell, push order bell, and watermelon are set. That is, in the normal game as a 3-bet game in which the second BB is carried over, all possible winning results are set as triggers for the lottery to move to the advantageous section.

ステップS702にて抽選テーブルを取得した後は、ステップS703にて有利区間移行抽選用の乱数を取得する処理を実行する。有利区間移行抽選用の乱数は、各種カウンタエリア106eの専用のカウンタが用いられ、当該専用のカウンタは所定周期で更新され、ステップS703ではそのカウンタのうち最新の更新値を取得する。そして、ステップS704にて有利区間移行抽選を実行し、ステップS705にて、移行抽選に当選したか否かを判定する。ちなみに、本実施形態では、いずれの契機役であっても100%の確率で有利区間移行抽選に当選するように抽選テーブルが設定されている。この場合、ステップS701にて把握したゲームの結果が、移行抽選の契機役である(外れ結果ではない)と判定した場合、ステップS702~ステップS705の処理を省略することも可能である。 After acquiring the lottery table in step S702, a process of acquiring random numbers for advantageous section transition lottery is executed in step S703. As the random number for advantageous section transition lottery, dedicated counters in various counter areas 106e are used, and the dedicated counters are updated at a predetermined period, and in step S703, the latest updated value of the counters is acquired. Then, in step S704, an advantageous section transition lottery is executed, and in step S705, it is determined whether or not the transition lottery has been won. Incidentally, in the present embodiment, the lottery table is set so that no matter which trigger is used, there is a 100% probability of winning the advantageous section shift lottery. In this case, if it is determined that the game result ascertained in step S701 is the trigger for the transfer lottery (not a losing result), it is also possible to omit the processing of steps S702 to S705.

ステップS705にて移行抽選に当選していると判定した場合、ステップS706にて、上記の有利区間フラグをセットする処理を実行する。この処理により、次ゲーム以降の抽選結果対応処理(図27)のステップS601では肯定判定することが可能となる。続くステップS707では、各種フラグ格納エリア106dに有利区間当選ゲームフラグをセットする処理を実行する。有利区間当選ゲームフラグは、今回のゲームで有利区間への移行抽選に当選したことをCPU102が把握するためのフラグである。 If it is determined in step S705 that the transition lottery has been won, a process of setting the advantageous section flag described above is executed in step S706. This process makes it possible to make an affirmative determination in step S601 of the lottery result handling process (FIG. 27) for the next game and subsequent games. In the subsequent step S707, processing is executed to set an advantageous section winning game flag in the various flag storage areas 106d. The advantageous section winning game flag is a flag for the CPU 102 to grasp that the lottery for shifting to the advantageous section has been won in the current game.

続くステップS708では、AT天井の設定処理を実行する。上記のように、本実施形態では、押し順ベル当選時にストップスイッチ42~44の操作順序等をアシストするATモードが設けられており、有利区間への移行抽選に当選したことを契機としてATモードの天井値が設定される。天井値とは設定された数のゲームを消化することでATモードへの移行が確定する値であり、本実施形態では天井値の最大値が999に設定されている。つまり、有利区間移行抽選に当選してから999ゲームを消化することで必ずATモードへの移行が生じることとなる。ステップS708では、各種テーブル記憶エリア105aから初期天井テーブルを取得するとともに、各種カウンタエリア106eから抽選用のカウンタを取得し、有利区間移行当選時の初期天井値を抽選により決定し、その抽選により決定した初期天井値を、各種カウンタエリア106eに設けられた天井カウンタに入力する処理を実行する。初期天井テーブルでは、例えば、約10分の1の確率で1~30のうちのいずれかの値が選択され、約10分の2の確率で101~200のうちのいずれかの値が選択され、約10分の3の確率で301~400のうちのいずれかの値が選択され、残りは他の値がランダムに選択されるように設定されている。なお、当選確率の設定処理にて設定される設定値によって、初期天井テーブルが異なるように設定されていてもよい。天井カウンタは、ATモードへの移行を生じさせるための天井までのゲーム数をCPU102が把握するためのカウンタであり、有利区間において1ゲーム消化する度に1ずつ減算処理が行われる。 In the following step S708, AT ceiling setting processing is executed. As described above, in this embodiment, an AT mode is provided that assists with the order of operation of the stop switches 42 to 44 when the push order bell is won. A ceiling value is set. The ceiling value is a value that determines the transition to AT mode by playing a set number of games, and in this embodiment, the maximum value of the ceiling value is set to 999. In other words, by playing 999 games after winning the advantageous section shift lottery, the shift to the AT mode will definitely occur. In step S708, the initial ceiling table is acquired from the various table storage areas 105a, and the counter for lottery is acquired from the various counter areas 106e, and the initial ceiling value at the time of winning the advantageous section transition is determined by lottery. A process of inputting the initial ceiling value into the ceiling counters provided in the various counter areas 106e is executed. In the initial ceiling table, for example, one of the values from 1 to 30 is selected with a probability of about 1/10, and a value from 101 to 200 is selected with a probability of about 2/10. , one of the values from 301 to 400 will be selected with a probability of about 3/10, and other values will be selected at random for the rest. Note that the initial ceiling table may be set to be different depending on the setting value set in the winning probability setting process. The ceiling counter is a counter for the CPU 102 to keep track of the number of games up to the ceiling for causing a transition to the AT mode, and is subtracted by 1 each time one game is played in the advantageous section.

続くステップS709では、各種カウンタエリア106eに設けられた有利区間継続カウンタに所定数として100を入力する処理を実行する。有利区間継続カウンタは、有利区間のうち、ATモード中ではなく、ATモードへの移行抽選にも当選しておらず、更に、ATモードへの移行抽選の当選確率が高いCZモード中でもなく、CZモードへの移行抽選にも当選していない状況(通常有利区間)でのゲーム数を計測するためのカウンタであり、当該有利区間継続カウンタは通常有利区間において1ゲーム毎に1ずつ減算される。そして、有利区間継続カウンタが0となることで、有利区間は終了して通常区間に移行することになる。すなわち、有利区間移行抽選に当選した後、ATモードやCZモードに当選しないゲーム数が所定数に達すると、当該有利区間は終了して通常区間に移行する。そのため、直前のステップS708にて入力された天井カウンタが0となるよりも前に有利区間が終了する場合もある。なお、ステップS709にて入力される所定数は、有利区間の上限ゲーム数(1500)よりも小さい値となっている。ステップS705にて否定判定した場合、又はステップS709の処理を実行した後は、有利区間移行抽選処理を終了する。 In the subsequent step S709, processing is executed to input 100 as a predetermined number into the advantageous section continuation counter provided in the various counter areas 106e. The advantageous section continuation counter indicates that in the advantageous section, the player is not in AT mode, has not won the AT mode transition lottery, is not in CZ mode, where the probability of winning the AT mode transition lottery is high, and is not in CZ mode. This is a counter for measuring the number of games played in a situation (normally advantageous section) in which no one has won the mode transition lottery (normally advantageous section), and the advantageous section continuation counter is decremented by 1 for each game in the normal advantageous section. Then, when the advantageous section continuation counter becomes 0, the advantageous section ends and transitions to the normal section. That is, after winning the advantageous section transition lottery, when the number of games in which no AT mode or CZ mode is won reaches a predetermined number, the advantageous section ends and the game shifts to the normal section. Therefore, the advantageous section may end before the ceiling counter input in the previous step S708 becomes 0. Note that the predetermined number input in step S709 is a value smaller than the upper limit number of games in the advantageous section (1500). If a negative determination is made in step S705, or after executing the process in step S709, the advantageous section transition lottery process is ended.

抽選結果対応処理の説明に戻り、ステップS601にて有利区間フラグがセットされていると判定した場合、ステップS603に進む。ステップS603では、各種フラグ格納エリア106dにATモード当選フラグ又はATモードフラグがセットされているか否かを判定する。ATモード当選フラグは、そのATモードへの移行抽選に当選した場合にセットされるフラグであり、ATモードフラグは、ATモードへ移行する際にセットされるフラグである。つまり、ステップS603では、既にATモードへの移行が確定している状況又は移行済みの状況であるか否かを判定する。ステップS603にていずれのフラグもセットされておらず、未だATモードへの移行が確定していない状況である場合には、ステップS604にてAT抽選用処理を実行する。一方、ステップS603にていずれかのフラグがセットされている場合、ステップS605にてAT連荘用処理を実行する。 Returning to the description of the lottery result handling process, if it is determined in step S601 that the advantageous section flag is set, the process advances to step S603. In step S603, it is determined whether the AT mode winning flag or the AT mode flag is set in the various flag storage area 106d. The AT mode winning flag is a flag that is set when the lottery for shifting to the AT mode is won, and the AT mode flag is a flag that is set when shifting to the AT mode. That is, in step S603, it is determined whether the situation is such that the transition to the AT mode has already been determined or the transition has already been completed. If none of the flags is set in step S603 and the transition to AT mode has not yet been determined, AT lottery processing is executed in step S604. On the other hand, if any flag is set in step S603, AT consecutive hits processing is executed in step S605.

<AT抽選用処理>
先ず、ステップS604のAT抽選用処理について図29のフローチャートを参照しながら説明する。
<AT lottery processing>
First, the AT lottery process in step S604 will be described with reference to the flowchart of FIG. 29.

先ず、ステップS801にて、今回のゲームの抽選結果を把握する。そしてステップS802にて、各種フラグ格納エリア106dにCZモードフラグがセットされているか否かを判定する。本実施形態では、有利区間であってATモード抽選に当選前の状態として、通常モードとCZモードとが設けられており、CZモードは通常モードよりもATモードへの移行抽選に当選し易いモードとして設定されている。CZモードフラグは、現状のモードが通常モードかCZモードかをCPU102が把握するためのフラグであり、CZモードへ移行する場合にセットされる。そして、ステップS802にてCZモードフラグがセットされていないと判定した場合は、ステップS803にてROM105の各種テーブル記憶エリア105aから通常用のATモード移行抽選テーブルを取得する。また、ステップS802にてCZモードフラグがセットされていると判定した場合は、ステップS804にてCZ用のATモード移行抽選テーブルを取得する。 First, in step S801, the lottery result of the current game is grasped. Then, in step S802, it is determined whether the CZ mode flag is set in the various flag storage area 106d. In this embodiment, a normal mode and a CZ mode are provided as states in the advantageous section and before winning the AT mode lottery, and the CZ mode is a mode in which it is easier to win the AT mode transition lottery than the normal mode. is set as . The CZ mode flag is a flag for the CPU 102 to determine whether the current mode is the normal mode or the CZ mode, and is set when transitioning to the CZ mode. If it is determined in step S802 that the CZ mode flag is not set, a normal AT mode transition lottery table is acquired from the various table storage area 105a of the ROM 105 in step S803. If it is determined in step S802 that the CZ mode flag is set, a CZ AT mode transition lottery table is acquired in step S804.

これらのATモード移行抽選テーブルは、図31に示すように、抽選結果(当選役)の種類に応じてATモードへの移行確率がそれぞれ設定されている。例えば、通常モード用のATモード移行抽選テーブルでは、チャンス目Aよりもチャンス目Bの方がATモード移行抽選に当選し易く、チャンス目Bよりもチャンス目Cの方が更にATモード移行抽選に当選し易い、といったように、概して、ゲームの抽選結果としての当選確率(出現率)の低い結果ほど、ATモード移行抽選に当選し易くなるように設定されている。また、通常リプAやチェリーAに関しては、当選確率の設定処理にて設定される設定値によって、ATモード移行抽選の当選確率が異なり、出玉率が高くなるように設定される設定値ほど(設定値が高くなるほど)、ATモード移行抽選に当選し易いなるように設定されている。通常用のATモード移行抽選テーブルとCZ用のATモード移行抽選テーブルとを比較すると、同じ抽選結果でも通常用よりもCZ用の方がATモード移行抽選に当選し易くなるように設定されており、例えば、CZモード中のチャンス目AでのATモード当選率は通常モード中のチャンス目AでのATモード当選率の倍となっている。本実施形態では、ATモード移行抽選に関し、共通ベルと押し順ベルではその移行抽選が行われないように設定されている。 In these AT mode transition lottery tables, as shown in FIG. 31, the probability of transition to AT mode is set according to the type of lottery result (winning combination). For example, in the AT mode transition lottery table for normal mode, chance B is more likely to win the AT mode transition lottery than chance A, and chance C is even more likely to win the AT mode transition lottery than chance B. In general, the lower the winning probability (appearance rate) as a game lottery result, the easier it is to win the AT mode transition lottery. In addition, regarding normal reply A and cherry A, the winning probability of the AT mode transition lottery differs depending on the setting value set in the winning probability setting process, and the setting value that is set to have a higher ball payout rate ( The higher the set value is), the easier it is to win the AT mode transition lottery. Comparing the AT mode transition lottery table for normal use and the AT mode transition lottery table for CZ, even if the lottery results are the same, it is set up so that it is easier to win the AT mode transition lottery table for CZ than for normal use. For example, the AT mode winning rate for chance A in the CZ mode is twice the AT mode winning rate for chance A in the normal mode. In this embodiment, regarding the AT mode transition lottery, it is set so that the transition lottery is not performed for the common bell and the pressed order bell.

なお、これら共通ベルや押し順ベルでもATモード移行抽選が行われるようにしてもよいし、ATモード移行抽選の契機となる遊技結果は上記のものに限定されない。例えば、通常モードとCZモードとで、ATモード移行抽選の契機となる遊技結果の種類が異なることでCZモードの優位性を担保してもよく、この場合、ATモード移行抽選の契機となる遊技結果の種類がCZモードの方が多くなるようにするとよい。更にこの場合、ATモード移行抽選の当選確率自体は通常モードとCZモードとで同じものとしてもよい。CZモードを複数設け、一のCZモードではチャンス目にてATモード移行抽選に当選し易く、他のCZモードではチェリーにてATモード移行抽選に当選し易いといったように、それぞれのCZモードで異なるATモード移行抽選テーブルを設定してもよい。 It should be noted that the AT mode transition lottery may be performed even with these common bells and push order bells, and the game results that trigger the AT mode transition lottery are not limited to those described above. For example, the superiority of the CZ mode may be ensured by having different types of game results that trigger the AT mode transition lottery between the normal mode and the CZ mode; in this case, the type of game results that trigger the AT mode transition lottery It is preferable that there are more types of results in the CZ mode. Furthermore, in this case, the probability of winning the AT mode transition lottery itself may be the same in the normal mode and the CZ mode. There are multiple CZ modes, and each CZ mode is different, such as in one CZ mode, it is easier to win the AT mode transition lottery on chance, and in other CZ modes, it is easier to win the AT mode transition lottery on cherry. An AT mode transition lottery table may be set.

ステップS805では、ステップS801にて把握した今回のゲームの抽選結果と、ステップS803又はステップS804にて取得したATモード移行抽選テーブルと、を用いて、ATモード移行抽選を実行する。なお、ATモード移行抽選においても、有利区間移行抽選と同様に、各種カウンタエリア106eから抽選用の乱数を取得して、その乱数を用いて抽選を行う構成としている。かかる抽選用の構成は、以下の他の抽選についても同様であり、その説明は省略する。 In step S805, an AT mode transition lottery is executed using the lottery result of the current game grasped in step S801 and the AT mode transition lottery table acquired in step S803 or step S804. Note that in the AT mode transition lottery, random numbers for lottery are obtained from various counter areas 106e, and the lottery is performed using the random numbers, as in the advantageous section transition lottery. The configuration for such a lottery is the same for other lotteries described below, and the explanation thereof will be omitted.

ステップS806では、ATモードへの移行抽選に当選したか否かの判定を行う。ATモードへの移行抽選に当選した場合には、ステップS807にて、各種カウンタエリア106eに設けられた天井カウンタを0にクリアする処理を実行してから、ステップS808にてATモード当選フラグをセットする処理を実行する。天井カウンタは、上記のとおり有利区間移行抽選に当選した場合に初期天井値が入力されている。つまり、有利区間へ移行した後、ATモード移行抽選に当選した場合には、初期天井値に入力されたゲーム数を消化するよりも前に天井に到達したものとして、ATモードへの移行が生じるようになる。 In step S806, it is determined whether or not the AT mode transition lottery has been won. If the AT mode transition lottery is won, in step S807 the ceiling counters provided in the various counter areas 106e are cleared to 0, and then the AT mode winning flag is set in step S808. Execute the processing to be performed. As described above, the initial ceiling value is input to the ceiling counter when the lottery for moving to an advantageous section is won. In other words, if you win the AT mode shift lottery after moving to the advantageous section, it will be assumed that you have reached the ceiling before the number of games entered in the initial ceiling value is played, and the shift to AT mode will occur. become.

その後、ステップS809にて各種フラグ格納エリア106dに前兆フラグをセットするとともに、前兆コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本AT抽選用処理を終了する。 Thereafter, in step S809, a precursor flag is set in the various flag storage area 106d, and a precursor command is set as an output target to the display control device 81. After that, the present AT lottery processing is ended.

ここで、本実施形態では、ATモードへの移行が生じ得る状況となると、その状況を示唆する前兆モードが設定されている。より詳しくは、上記のように0となることでATモードへの移行が許容される天井カウンタが設定されており、前兆モードでは、その天井カウンタが0となるよりも前に、0となることが近付いていることを示唆する示唆演出が、補助表示部65やスピーカ64等に行われる。そして、天井カウンタが0となることで、ATモードへの移行が許容され、その旨の報知演出(ATモード当選報知演出)が行われる。前兆モードには、天井カウンタの値が所定値(例えば32)以下となった場合に移行するように設定されており、前兆フラグは、その前兆モードに設定された状態であることをCPU102が把握するためのフラグであり、前兆コマンドは、前兆モードに設定されたことを表示制御装置81へ把握させるためのコマンドである。前兆コマンドには、前兆モードにおいて天井カウンタが0となるまでの残りのゲーム数の情報、すなわち、前兆モードのゲーム数の情報が含まれる。 Here, in this embodiment, when a situation where a transition to AT mode is likely to occur, a precursor mode is set that indicates the situation. More specifically, as mentioned above, a ceiling counter is set that allows transition to AT mode when it reaches 0, and in precursor mode, the ceiling counter must reach 0 before it reaches 0. A suggestive effect suggesting that the vehicle is approaching is performed on the auxiliary display section 65, the speaker 64, etc. Then, when the ceiling counter becomes 0, transition to the AT mode is permitted, and a notification effect to that effect (AT mode winning notification effect) is performed. The portent mode is set to shift to when the value of the ceiling counter becomes less than or equal to a predetermined value (for example, 32), and the portent flag indicates that the CPU 102 knows that the portent flag is set to the portent mode. The precursor command is a command for making the display control device 81 understand that the precursor mode is set. The precursor command includes information on the number of games remaining until the ceiling counter reaches 0 in the precursor mode, that is, information on the number of games in the precursor mode.

ちなみに、ステップS809で前兆フラグをセットして前兆モードへ移行させる場合、天井カウンタは0であることから、この場合の前兆モードのゲーム数は0である。つまり、この場合、前兆モードにおける各種示唆演出を経ることなく、ATモードへの移行が許容されることのATモード当選報知演出が行われることとなる。 Incidentally, when the portent flag is set in step S809 to shift to the portent mode, the ceiling counter is 0, so the number of games in the portent mode in this case is 0. That is, in this case, the AT mode winning notification effect indicating that the transition to the AT mode is permitted is performed without going through various suggestion effects in the precursor mode.

ステップS806にてATモード移行抽選に非当選であったと判定した場合、ステップS810に進む。ステップS810では、CZモードフラグがセットされているか否かを判定する。CZモードフラグがセットされていない場合は、ステップS811にてCZモード移行抽選を行う。CZモード移行抽選では、各種テーブル記憶エリア105aからCZモード移行抽選テーブル(図31参照)を取得するとともに、各種カウンタエリア106eから抽選用のカウンタを取得して、CZモードへ移行させるか否かの抽選を行う。なお、本実施形態では、CZモード移行抽選の契機役として、チャンス目A、チャンス目B、チャンス目C、チェリーA、チェリーB、チェリーC、及びスイカを設定しているが、これらの他の役を契機として抽選を行ってもよいし、当選確率も図31のものに限定されない。 If it is determined in step S806 that the AT mode transition lottery was not won, the process advances to step S810. In step S810, it is determined whether the CZ mode flag is set. If the CZ mode flag is not set, a CZ mode transition lottery is performed in step S811. In the CZ mode transition lottery, a CZ mode transition lottery table (see FIG. 31) is acquired from the various table storage areas 105a, and a counter for lottery is acquired from the various counter areas 106e to determine whether or not to transition to the CZ mode. A lottery will be held. In addition, in this embodiment, Chance Eye A, Chance Eye B, Chance Eye C, Cherry A, Cherry B, Cherry C, and Watermelon are set as triggers for the CZ mode transition lottery, but other than these A lottery may be held based on the winning combination, and the probability of winning is not limited to that shown in FIG. 31.

そして、ステップS812にてCZモード移行抽選に当選したか否かを判定し、当選している場合には、ステップS813にてCZモードフラグをセットするとともに、各種カウンタエリア106eに設けられたCZカウンタに所定値としての10を入力し、更に、CZ開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。CZモードフラグをセットすることにより、上記のステップS802にて肯定判定することとなり、有利な抽選テーブルにてATモード移行抽選を受けることが可能となる。また、CZカウンタはCZモードのゲーム数をCPU102が把握するためのカウンタであり、CZモードにおいて1ゲーム消化する度に1ずつ減算処理が行われる。そして、CZカウンタが0となることで、CZモードフラグがクリアされてCZモードが終了する。CZ開始コマンドは、CZモードが開始することを表示制御装置81へ把握させるためのコマンドであり、かかるCZ開始コマンドを受信した表示制御装置81は、CZモード開始用の演出が行われるように補助表示部65やスピーカ64を制御し、また、CZモード中の各ゲームにおいてはCZモード中演出が行われるように補助表示部65やスピーカ64を制御する。 Then, in step S812, it is determined whether or not the CZ mode transition lottery has been won. If the lottery has been won, the CZ mode flag is set in step S813, and the CZ counter provided in the various counter areas 106e is set. A predetermined value of 10 is input to , and the CZ start command is set as an output target to the display control device 81 . By setting the CZ mode flag, an affirmative determination is made in the above step S802, and it becomes possible to receive an AT mode transition lottery using an advantageous lottery table. Further, the CZ counter is a counter for the CPU 102 to grasp the number of games in the CZ mode, and is subtracted by 1 each time one game is played in the CZ mode. Then, when the CZ counter becomes 0, the CZ mode flag is cleared and the CZ mode ends. The CZ start command is a command to make the display control device 81 understand that the CZ mode will start, and the display control device 81 that has received the CZ start command will assist so that the effect for starting the CZ mode will be performed. The display unit 65 and the speaker 64 are controlled, and in each game in the CZ mode, the auxiliary display unit 65 and the speaker 64 are controlled so that a CZ mode performance is performed.

ステップS810にてCZモードフラグがセットされている場合、ステップS812にてCZモード移行抽選に非当選である場合、ステップS813の処理を実行した後、のいずれかである場合には、ステップS814に進む。ステップS814では、天井カウンタの減算処理を実行する。そして、ステップS815にて、ステップS814の減算処理の結果として、天井カウンタが0となったか否かを判定する。天井カウンタが0となった場合には、ステップS808に進み、ATモード当選フラグをセットする処理を実行する。その後、ステップS809の処理を経てから、AT抽選用処理を終了する。 If the CZ mode flag is set in step S810, if the CZ mode transition lottery is not won in step S812, or after executing the process in step S813, the process proceeds to step S814. move on. In step S814, a ceiling counter subtraction process is executed. Then, in step S815, it is determined whether the ceiling counter has become 0 as a result of the subtraction process in step S814. If the ceiling counter becomes 0, the process advances to step S808 and a process of setting an AT mode winning flag is executed. Thereafter, after passing through the process of step S809, the AT lottery process ends.

ステップS815にて天井カウンタが0ではないと判定した場合、ステップS816にて天井カウンタが前兆モードの移行契機となるゲーム数としての32以下となっているか否かを判定する。32以下である場合には、ステップS817にて、各種フラグ格納エリア106dに疑似前兆フラグがセットされているか否かを判定する。本実施形態では、前兆モードと同じ又は似た示唆演出が発生するものの、最終的にはATモードへの移行が許容されることのATモード当選報知演出が行われることなくその演出モードが終了する疑似前兆モード(所謂ガセ演出が発生するモード)が設定されており、疑似前兆フラグは、かかる疑似前兆モードであることをCPU102が把握するためのフラグである。疑似前兆フラグがセットされていない場合には、ステップS818にて前兆フラグがセットされているか否かを判定し、既に前兆フラグがセットされている場合には、そのまま本AT抽選用処理を終了する。ステップS818にて前兆フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS819にて各種カウンタエリア106eに設けられた前兆カウンタに現状の天井カウンタの値を入力する処理を実行する。そして、ステップS820にて、前兆フラグをセットするとともに、前兆コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本AT抽選用処理を終了する。前兆カウンタは、前兆モードの残りゲーム数をCPU102が把握するためのカウンタである。上記のように、前兆コマンドには、天井までの残りゲーム数、すなわち、前兆モードの残りゲーム数の情報が含まれ、表示制御装置81では、その前兆モードの残りゲーム数に応じて示唆演出の発生抽選を行ったりする。 If it is determined in step S815 that the ceiling counter is not 0, it is determined in step S816 whether or not the ceiling counter is 32 or less, which is the number of games that triggers the transition to the portent mode. If the number is 32 or less, it is determined in step S817 whether a pseudo precursor flag is set in the various flag storage area 106d. In this embodiment, although the same or similar suggestion effect as in the precursor mode occurs, the effect mode ends without the AT mode winning notification effect indicating that the shift to AT mode is finally allowed. A pseudo omen mode (a mode in which so-called false effects occur) is set, and the pseudo omen flag is a flag for the CPU 102 to recognize that this mode is the pseudo omen mode. If the pseudo omen flag is not set, it is determined in step S818 whether or not the omen flag is set, and if the omen flag has already been set, the main AT lottery process is immediately terminated. . If it is determined in step S818 that the precursor flag is not set, a process is executed in step S819 to input the current ceiling counter value into the precursor counter provided in the various counter areas 106e. Then, in step S820, a precursor flag is set, and a precursor command is set as an output target to the display control device 81. After that, the AT lottery processing is ended. The precursor counter is a counter for the CPU 102 to grasp the number of remaining games in the precursor mode. As described above, the harbinger command includes information on the number of remaining games up to the ceiling, that is, the number of remaining games in the harbinger mode, and the display control device 81 controls the suggestion effect according to the number of remaining games in the harbinger mode. We will hold a random lottery.

ステップS817にて疑似前兆フラグがセットされている場合とは、疑似前兆モード中に天井カウンタが32以下となった場合である。この場合、ステップS821に進み、疑似前兆フラグをクリアするとともに、疑似前兆モードの残りゲーム数を把握するための疑似前兆カウンタを0にクリアしてから、ステップS819に進む。この場合、疑似前兆モードに続けて前兆モードに設定されることになる。 The case where the pseudo omen flag is set in step S817 is the case where the ceiling counter becomes 32 or less during the pseudo omen mode. In this case, the process advances to step S821, where the pseudo-harbinger flag is cleared, and a pseudo-harbinger counter for determining the remaining number of games in the pseudo-harbinger mode is cleared to 0, and then the process advances to step S819. In this case, the precursor mode is set following the pseudo precursor mode.

ステップS816にて天井カウンタが32以下ではないと判定した場合、ステップS822に進み、疑似前兆フラグがセットされているか否かを判定する。疑似前兆フラグがセットされている場合には、そのまま本AT抽選用処理を終了する。疑似前兆フラグがセットされていない場合には、ステップS823~ステップS825にて疑似前兆モードに設定するための処理を実行する。すなわち、ステップS823では、疑似前兆モードに設定するか否か、及び設定する場合の疑似前兆モードのゲーム数を抽選により決定する。かかる抽選については、例えば、ゲームの抽選結果として当選しにくい(出現率が低い)結果ほど疑似前兆モードへの移行抽選に当選し易く、また、ゲームの抽選結果として当選し易い(出現率が高い)結果にて疑似前兆モードへの移行抽選に当選した場合には比較的長いゲーム数の疑似前兆モードが設定されるようにしてもよい。そして、ステップS824では、ステップS823にて決定された疑似前兆モードのゲーム数を疑似前兆カウンタに入力する処理を実行する。なお、疑似前兆モードへの移行抽選に当選しなかった場合には、ステップS823の処理を行わない(疑似前兆カウンタに0を入力する)。その後、ステップS824にて疑似前兆フラグをセットするとともに、疑似前兆コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本AT抽選用処理を終了する。疑似前兆コマンドは、疑似前兆モードに設定されたことを表示制御装置81へ把握させるためのコマンドであり、疑似前兆モードの残りゲーム数の情報が含まれ、表示制御装置81では、その疑似前兆モードの残りゲーム数に応じて示唆演出の発生抽選を行ったりする。なお、ステップS823にて疑似前兆モードへの移行抽選に当選しなかった場合には、ステップS825の処理を行わずに、そのままAT抽選用処理を終了するとよい。 If it is determined in step S816 that the ceiling counter is not 32 or less, the process advances to step S822, and it is determined whether or not a pseudo precursor flag is set. If the pseudo omen flag is set, the main AT lottery process is immediately terminated. If the pseudo omen flag is not set, processing for setting the pseudo omen mode is executed in steps S823 to S825. That is, in step S823, whether or not to set the pseudo-harbinger mode and, if set, the number of games in the pseudo-harbinger mode are determined by lottery. Regarding such a lottery, for example, the harder it is to win as a game lottery result (low appearance rate), the easier it is to win the transition lottery to pseudo-harbinger mode; ) If the result is a winning lottery for switching to the pseudo omen mode, a pseudo omen mode with a relatively long number of games may be set. Then, in step S824, a process of inputting the number of games in the pseudo-harbinger mode determined in step S823 to the pseudo-harbinger counter is executed. Note that if the lottery for transition to the pseudo omen mode is not won, the process of step S823 is not performed (0 is input to the pseudo omen counter). Thereafter, in step S824, a pseudo omen flag is set, and a process for setting a pseudo omen command as an output target to the display control device 81 is executed, and then the AT lottery process is ended. The pseudo-harbinger command is a command for causing the display control device 81 to understand that the pseudo-harbinger mode is set, and includes information on the number of games remaining in the pseudo-harbinger mode, and the display control device 81 allows the display control device 81 to recognize that the pseudo-harbinger mode is set. Depending on the number of remaining games, a lottery will be held to generate a suggestion effect. Note that if the lottery for shifting to the pseudo-harbinger mode is not won in step S823, it is preferable to end the AT lottery process without performing the process in step S825.

<AT連荘用処理>
次に、ステップS605にて実行されるAT連荘用処理について、図30のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明した通り、AT連荘用処理は、ATモード当選フラグやATモードフラグがセットされている状況で実行される処理であり、所定ゲーム数を1セットとして実行されるATモードのセット数の上乗せ(ストック)等を行うための処理である。
<Processing for AT continuous use>
Next, the AT consecutive play processing executed in step S605 will be described with reference to the flowchart of FIG. 30. As already explained, the AT consecutive game process is a process that is executed when the AT mode winning flag or the AT mode flag is set, and it is a process that is executed when the AT mode winning flag or the AT mode flag is set. This is a process for adding (stocking) etc.

すなわち、ステップS901では、今回のゲームの抽選結果を把握する。そして、ステップS902にて各種テーブル記憶エリア105aからストック抽選テーブルを取得する処理を実行し、ステップS903にてストック抽選処理を実行する。ストック抽選テーブルは、図32に示すように、現状の状況と、ゲームの抽選結果とにより、セット数の上乗せ(ストック)抽選の当選確率が異なるように設定されている。例えば、ATモード移行抽選に当選してATモード当選フラグがセットされているものの、そのATモード移行抽選に当選したことの当選報知が行われる前の状況(ATモード当選報知前)と、当選報知が行われた後であってATモードへ移行する前の状況(当選報知後移行前)と、を比較すると、同じストック抽選の契機役であっても、当選報知後移行前の状況の方がATモード当選報知前よりもストック抽選に当選し易くなるように設定されている。また、本実施形態では、ATモードとして1セットの継続ゲーム数が異なる第1ATモードと第2ATモードとが設定されており、第1ATモードよりも第2ATモードの方が継続ゲーム数が長くなるように設定されている。そして、第1ATモード中のストック抽選と第2ATモード中のストック抽選とを比較すると第2ATモードの方がストック抽選に当選し易くなるように設定されている。 That is, in step S901, the lottery result of the current game is grasped. Then, in step S902, a process of acquiring a stock lottery table from the various table storage areas 105a is executed, and in step S903, a stock lottery process is executed. As shown in FIG. 32, the stock lottery table is set so that the probability of winning the set number addition (stock) lottery differs depending on the current situation and the game lottery result. For example, if you win the AT mode transition lottery and the AT mode winning flag is set, but the situation before the notification of winning the AT mode transition lottery is made (before the AT mode winning notification), and the situation where the winning notification is Comparing the situation after the winning announcement and before the transition to AT mode (after the winning announcement and before the transition), even though the trigger for the stock lottery is the same, the situation after the winning announcement and before the transition is better. It is set so that it is easier to win the stock lottery than before the AT mode winning notification. In addition, in this embodiment, the first AT mode and the second AT mode are set as AT modes in which the number of consecutive games in one set is different, and the number of consecutive games in the second AT mode is longer than that in the first AT mode. is set to . Comparing the stock lottery in the first AT mode and the stock lottery in the second AT mode, the setting is such that it is easier to win the stock lottery in the second AT mode.

ステップS903にてストック抽選を行った後は、ステップS904にて、当該ストック抽選に当選したか否かの判定を行う。非当選である場合には、そのままAT連荘用処理を終了し、当選である場合には、ステップS905にて各種カウンタエリア106eに設けられたストックカウンタに1を加算する処理を実行してから、本AT連荘用処理を終了する。ストックカウンタは、ATモードの残りセット数をCPU102が把握するためのカウンタである。 After the stock lottery is performed in step S903, it is determined in step S904 whether or not the stock lottery has been won. If it is a non-win, the process for AT consecutive games is immediately terminated, and if it is a win, a process of adding 1 to the stock counter provided in the various counter areas 106e is executed in step S905. , this AT consecutive play processing ends. The stock counter is a counter for the CPU 102 to grasp the number of remaining sets in AT mode.

抽選結果対応処理(図27)の説明に戻る。 Returning to the description of the lottery result handling process (FIG. 27).

ステップS604又はステップS605の処理を実行した後は、ステップS606にて、今回のゲームの抽選結果が押し順役当選であったか否かを判定する。押し順役とは、押し順ベルのほか、通常リプA、通常リプB、通常リプCを含む結果である。通常リプA、通常リプB、通常リプCは、いずれも複数の再遊技に重複して当選となる結果であり、ストップスイッチ42~44の操作順序によって入賞を成立させる再遊技が異なり得るように設定されている。 After executing the process of step S604 or step S605, it is determined in step S606 whether or not the lottery result of the current game is a winning combination. The push order combination is a result that includes normal reply A, normal reply B, and normal reply C in addition to the press order bell. Normal Rip A, Normal Rip B, and Normal Rip C are all results of multiple replays resulting in winnings, and the replays that result in a winning may vary depending on the order in which the stop switches 42 to 44 are operated. It is set.

具体的には、図33に示すように、通常リプAは、各ストップスイッチ42~44の操作順序に関わらず、基本的には第1再遊技入賞が成立するように各リール32L,32M,32Rの停止制御が行われる。これに対して、通常リプB、通常リプCは、右ストップスイッチ44が最初に操作された場合には、第2再遊技入賞や第3再遊技入賞が成立するように各リール32L,32M,32Rの停止制御が行われ、左ストップスイッチ42又は中ストップスイッチ43が最初に操作された場合には、第1再遊技入賞が成立するように各リール32L,32M,32Rの停止制御が行われる。但し、これら通常リプA、通常リプB、通常リプCにおいて、重複当選している再遊技のうちのいずれの再遊技入賞が成立しても、付与される特典は再遊技であり、成立する再遊技の種類だけが異なるものである。言い換えると、通常リプA、通常リプB、通常リプCは、ストップスイッチ42~44の操作順序に関わらず再遊技入賞が成立するものの、操作順序によって停止出目が異なる遊技結果である。そして、特に通常リプBと通常リプCは、ATモードの開始契機となっており、ATモード当選フラグがセットされており、且つ第2再遊技入賞が成立し得るゲームにて第1ATモードが開始され、ATモード当選フラグがセットされており、且つ第3再遊技入賞が成立し得るゲームにて第2ATモードが開始される。 Specifically, as shown in FIG. 33, the normal reply A is basically set so that each reel 32L, 32M, 32M, etc. 32R stop control is performed. On the other hand, in the normal reply B and the normal reply C, each reel 32L, 32M, When the left stop switch 42 or the middle stop switch 43 is operated first, the stop control of each reel 32L, 32M, and 32R is performed so that the first replay winning is achieved. . However, in these normal reply A, normal reply B, and normal reply C, no matter which replay prize is achieved among the replays that have been won twice, the privilege granted is a replay, and the replay won is The only difference is the type of game. In other words, normal reply A, normal reply B, and normal reply C are game results in which a re-game winning is achieved regardless of the order of operation of the stop switches 42 to 44, but the stop result differs depending on the order of operation. In particular, normal reply B and normal reply C are triggers for starting the AT mode, and the first AT mode starts in a game where the AT mode winning flag is set and the second replay winning can be achieved. The second AT mode is started in a game in which the AT mode winning flag is set and a third replay prize can be achieved.

ステップS606にて押し順役当選であると判定した場合、ステップS607にてATモード当選フラグ又はATモードフラグがセットされているか否かを判定する。いずれかのフラグがセットされている場合には、ステップS608にて押し順報知用処理を実行してから、抽選結果対応処理を終了する。ステップS606又はステップS607にて否定判定した場合には、そのまま抽選結果対応処理を終了する。 If it is determined in step S606 that the winning combination has been pressed, it is determined in step S607 whether the AT mode winning flag or the AT mode flag is set. If any of the flags is set, the push order notification process is executed in step S608, and then the lottery result handling process is ended. If a negative determination is made in step S606 or step S607, the lottery result handling process is immediately terminated.

<押し順報知の概要>
ステップS608にて実行される押し順報知用処理の説明に先立って、指示モニタ68にて実行される押し順報知や、補助表示部65にて実行される押し順報知演出の概要について説明する。なお、押し順報知や押し順報知演出は、例えば、押し順ナビ、順序報知や態様報知とも称することが可能である。指示モニタ68は主制御装置101に接続されており、主制御装置101により押し順報知が行われる。これに対して、補助表示部65は表示制御装置81に接続されており、表示制御装置81により押し順報知演出が行われる。
<Overview of push order notification>
Prior to explaining the press order notification process executed in step S608, an overview of the press order notification executed on the instruction monitor 68 and the press order notification effect executed on the auxiliary display section 65 will be explained. Note that the press order notification and press order notification effect can also be referred to as, for example, press order navigation, order notification, or mode notification. The instruction monitor 68 is connected to the main control device 101, and the main control device 101 notifies you of the pressing order. On the other hand, the auxiliary display section 65 is connected to the display control device 81, and the display control device 81 performs a pressing order notification effect.

先ず、この指示モニタ68の構成について、図34を参照しながら説明する。図34(a)は、指示モニタ68の正面図であり、図34(b)は、指示モニタ68の表示態様と表示内容との関係を説明するための図である。 First, the configuration of the instruction monitor 68 will be described with reference to FIG. 34. FIG. 34(a) is a front view of the instruction monitor 68, and FIG. 34(b) is a diagram for explaining the relationship between the display mode and the display content of the instruction monitor 68.

図34(a)に示すように、指示モニタ68には8個の表示用セグメントN1~N8が設けられている。各表示用セグメントN1~N8は、LEDからなる個別の光源を有しており、それら個別の光源がオンオフ制御されることで、任意の1個の表示用セグメントのみを点灯させることができるとともに、任意の組み合わせの表示用セグメントを点灯させることができる。これにより、指示モニタ68では、それぞれ個別に所定の記号(アルファベットや数字を含む)が表示されるようになっている。なお、上記個別の光源はいずれも同一色の光を照射するものであるため、各表示用セグメントN1~N8においてはいずれも同一の色が表示されることとなる。 As shown in FIG. 34(a), the instruction monitor 68 is provided with eight display segments N1 to N8. Each of the display segments N1 to N8 has an individual light source made of an LED, and by controlling on/off of these individual light sources, only one arbitrary display segment can be turned on. Any combination of display segments can be lit. As a result, predetermined symbols (including alphabets and numbers) are individually displayed on the instruction monitor 68. Note that since all of the above-mentioned individual light sources emit light of the same color, the same color is displayed in each of the display segments N1 to N8.

各表示用セグメントN1~N8について詳細には、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7は、いずれも直線状の表示用セグメントであり、これら第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7は、数字の「1」~「6」を少なくとも表示することができるように配置されている。また、第8表示用セグメントN8は、円形状の表示用セグメントであり、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7が設けられた領域の右下部分の横方に配置されている。したがって、指示モニタ68では、「1」~「6」と、「1.」~「6.」と、「 .」と、を少なくとも表示することができる。 Regarding each of the display segments N1 to N8 in more detail, the first display segment N1 to the seventh display segment N7 are all linear display segments, and the first display segment N1 to the seventh display segment N7 are arranged so that they can at least display the numbers "1" to "6". The eighth display segment N8 is a circular display segment, and is arranged to the side of the lower right part of the area in which the first display segment N1 to the seventh display segment N7 are arranged. Therefore, the indication monitor 68 can at least display "1" to "6", "1." to "6.", and ".".

なお、指示モニタ68において、複数パターンの記号をそれぞれ個別に表示することが可能であれば、各表示用セグメントN1~N8の形状や配置態様は任意であり、さらには8個のセグメントではなく7個のセグメント、又は9個のセグメント等を用いる構成としてもよい。また、各表示用セグメントN1~N8において表示される色が同一であることは必須ではなく、各表示用セグメントN1~N8において表示される色が適宜変更可能となる構成としてもよい。また、光源をオンオフ制御することで、各表示用セグメントN1~N8の点灯又は消灯を制御する構成は必須のものではなく、各表示用セグメントN1~N8において個別に表示制御が行えるのであれば、単一のバックライトと液晶ディスプレイとによりセグメント表示器を構成してもよい。さらには、各表示領域に対してセグメント表示を適用するのではなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT、ドットマトリックス等その他のタイプの表示装置によって記号を表示する構成としてもよい。 Note that, as long as it is possible to individually display multiple patterns of symbols on the instruction monitor 68, the shape and arrangement of each display segment N1 to N8 may be arbitrary, and it is even possible to display seven segments instead of eight segments. It is also possible to use a configuration using 1 segment, 9 segments, or the like. Furthermore, it is not essential that the colors displayed in each of the display segments N1 to N8 be the same, and the configuration may be such that the colors displayed in each of the display segments N1 to N8 can be changed as appropriate. Furthermore, the configuration in which each display segment N1 to N8 is turned on or off by controlling the light source on and off is not essential, but if display control can be performed individually in each display segment N1 to N8, A segment display may be configured with a single backlight and a liquid crystal display. Furthermore, instead of applying segment display to each display area, symbols may be displayed using other types of display devices such as a liquid crystal display, an organic EL display, a CRT, and a dot matrix.

第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7は、押し順役の操作順序の報知に用いられる表示用セグメントである。例えば、図34(b)に示すように、各ストップスイッチ42~44の操作順序として「左」→「中」→「右」の順で停止操作を行うことにより遊技者にとって有利な入賞態様となる場合、第6表示用セグメントN6及び第7表示用セグメントN7が点灯表示されて「1」が表示される。また、各ストップスイッチ42~44の操作順序として「右」→「左」→「中」の順で停止操作を行うことにより遊技者にとって有利な入賞態様となる場合、第1表示用セグメントN1、第2表示用セグメントN2、第3表示用セグメントN3、第5表示用セグメントN5及び第6表示用セグメントN6が点灯表示されて「5」が表示される。つまり、各表示用セグメントN1~N7にて表示される数字(記号)は、ストップスイッチ42~44の操作順序と1対1で対応付けられており、表示用セグメントN1~N7にて表示される数字(記号)に基づいて、ストップスイッチ42~44を停止操作することで、遊技者にとって有利な態様にて入賞させることが可能となる。 The first display segment N1 to the seventh display segment N7 are display segments used to notify the operation order of the pressing combination. For example, as shown in FIG. 34(b), by performing the stop operations in the order of "left" → "middle" → "right" as the operation order of each stop switch 42 to 44, a winning mode advantageous to the player can be achieved. If so, the sixth display segment N6 and the seventh display segment N7 are lit and "1" is displayed. Furthermore, if the winning mode is advantageous to the player by performing the stop operations in the order of "right" → "left" → "middle" as the operation order of each stop switch 42 to 44, the first display segment N1, The second display segment N2, the third display segment N3, the fifth display segment N5, and the sixth display segment N6 are lit to display "5". In other words, the numbers (symbols) displayed in each display segment N1 to N7 have a one-to-one correspondence with the operation order of the stop switches 42 to 44, and are displayed in display segments N1 to N7. By operating the stop switches 42 to 44 based on the numbers (symbols), it is possible to win a prize in a manner advantageous to the player.

第8表示用セグメントN8は、有利区間に移行し、ATモード当選報知が行われてATモードフラグがセットされる等、押し順報知が発生し得る状況となる報知条件を含む所定の開始条件が成立した場合に、その開始条件が成立したゲームにて点灯される。また、ATモードが終了して有利区間から通常区間へ移行する場合に消灯される。 The eighth display segment N8 is lit in the game in which the start condition is met, when a predetermined start condition is met, including a notification condition that creates a situation in which a push order notification can occur, such as a transition to a favorable zone, an AT mode winning notification being made, and an AT mode flag being set. It is also turned off when the AT mode ends and there is a transition from the favorable zone to the normal zone.

つまり、押し順ベル等の操作順序が報知され易くなることによって遊技者にとって有利な態様にて入賞させ易くなる区間を有利区間(特定遊技状態、特定モード)とし、第8表示用セグメントN8は、当該有利区間において、実際に押し順報知による恩恵が得られるようになる特定区間中は点灯し、有利区間ではない通常区間や、有利区間であっても特定区間ではない非特定区間中は消灯する区間表示器(特定報知手段)をなすものである。 In other words, the section in which it is easier for the player to win a prize in an advantageous manner by being more easily notified of the order of operations such as the push order bell, etc. is defined as an advantageous section (specific game state, specific mode), and the eighth display segment N8 is as follows: In the advantageous section, the light will turn on during a specific section where you can actually benefit from push order notification, and it will turn off during a normal section that is not an advantageous section or a non-specific section that is an advantageous section but is not a specific section. This serves as a section indicator (specific notification means).

既に説明したとおり、押し順表示器としての第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7、及び区間表示器としての第8表示用セグメントN8を有する指示モニタ68は、遊技パネル25において払出枚数表示部62の側方付近に配置されている。つまり、指示モニタ68は、遊技者が操作するストップスイッチ42~44等よりも上方に配置されており、言い換えると、ストップスイッチ42~44等が設けられている位置よりも下方において遊技機前面部である化粧パネルに配置されていない。そのため、ストップスイッチ42~44等を操作する手等によって、第8表示用セグメントN8が隠されることが抑制され、遊技者が視認し易い位置に配置されているといえる。また、メダルの獲得を目指して遊技を進行させる遊技者が注視し易い払出枚数表示部62の近くに配置されていることからしても、遊技者による見逃しが抑制されているといえる。 As already explained, the instruction monitor 68, which has the first display segment N1 to the seventh display segment N7 as a press order indicator and the eighth display segment N8 as a section indicator, displays the number of payout pieces on the game panel 25. It is arranged near the side of the display section 62. In other words, the instruction monitor 68 is located above the stop switches 42 to 44 etc. operated by the player, or in other words, the instruction monitor 68 is located below the position where the stop switches 42 to 44 etc. are provided on the front surface of the gaming machine. is not placed on the decorative panel. Therefore, it can be said that the eighth display segment N8 is prevented from being hidden by the hands operating the stop switches 42 to 44, etc., and is placed in a position that is easily visible to the player. Also, since it is placed near the payout number display section 62, which is easy to watch for players who are playing the game with the aim of acquiring medals, it can be said that the chances of players overlooking it are suppressed.

さらに、指示モニタ68において特に第8表示用セグメントN8は、周囲の表示部(例えば払出枚数表示部62や、遊技パネル25のバックライト)の明度よりも高い明度となるように(より詳しくは、周囲の表示部の明度の2倍の明度となるように)、対応するLEDの明度が定められている。そのため、第8表示用セグメントN8と周囲の表示部とがいずれも発光制御されている場合(点灯状態となっている場合)であっても、第8表示用セグメントN8が一際目立つようになっている。遊技機前方に向けた照度についても、第8表示用セグメントN8の方が周囲の表示部より、遊技機前方に向けた照度が高くなるように(より詳しくは、周囲の表示部の照度の2倍の照度となるように)、対応するLEDの照度が定められている。このような構成からも、第8表示用セグメントN8の視認性が向上されており、当該第8表示用セグメントN8が点灯状態となった場合の見逃しが抑制されている。 Furthermore, in the instruction monitor 68, the eighth display segment N8 in particular has a brightness higher than that of the surrounding display parts (for example, the payout number display part 62 and the backlight of the game panel 25) (more specifically, The brightness of the corresponding LED is determined so that the brightness is twice that of the surrounding display section. Therefore, even if the eighth display segment N8 and the surrounding display sections are both controlled to emit light (lighted up), the eighth display segment N8 becomes conspicuous. ing. Regarding the illuminance toward the front of the gaming machine, the illuminance of the eighth display segment N8 toward the front of the gaming machine is higher than that of the surrounding display sections (more specifically, the illuminance of the eighth display segment N8 is higher than that of the surrounding display sections). The illuminance of the corresponding LED is determined so that the illuminance is twice as high. Such a configuration also improves the visibility of the eighth display segment N8, and prevents it from being overlooked when the eighth display segment N8 is in the lit state.

次に、補助表示部65にて行われる押し順報知演出について、図35を参照しながら説明する。ここでは、今回報知する操作順序が、中→右→左である場合の押し順役に当選している場合を例として、補助表示部65での押し順報知演出を説明する。 Next, the push order notification effect performed on the auxiliary display section 65 will be described with reference to FIG. 35. Here, the push order notification effect on the auxiliary display section 65 will be explained by taking as an example a case where the push order combination is won when the operation order to be notified this time is middle→right→left.

図35(a)に示すとおり、補助表示部65では、ストップスイッチ42~44に対応して3つ並列したボタン表示のうち、最初に操作すべきストップスイッチに対応するボタン表示(図では中ストップスイッチ43に対応する真ん中のボタン表示)に数字の1が付されて、他のボタン表示よりも大きく表示される。また、各ボタン表示は、当選役に対応する色(ベルなら黄色、再遊技なら青色等)にて表示される。これにより、遊技者は、今回のゲームにて当選している役と、最初に操作すべきストップスイッチが中ストップスイッチ43であることを認識することができる。また、補助表示部65では、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ44であり、最後に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ42であることを示すように、右のボタン表示に数字の2が付されて表示され、左のボタン表示に数字の3が付されて表示される。 As shown in FIG. 35(a), the auxiliary display section 65 displays the button corresponding to the stop switch to be operated first among the three button displays arranged in parallel corresponding to the stop switches 42 to 44 (in the figure, the middle stop The number 1 is added to the middle button (corresponding to the switch 43), and the button is displayed larger than the other button displays. Further, each button is displayed in a color corresponding to the winning combination (yellow for a bell, blue for a replay, etc.). Thereby, the player can recognize the winning combination in the current game and that the stop switch to be operated first is the middle stop switch 43. In addition, in the auxiliary display section 65, a number is displayed on the right button display to indicate that the next stop switch to be operated is the right stop switch 44, and the last stop switch to be operated is the left stop switch 42. The number 2 is displayed and the number 3 is displayed on the left button display.

遊技者が中ストップスイッチ43を操作すると、図35(b)に示すように、補助表示部65では、中ストップスイッチ43に対応する真ん中のボタン表示が消え、右ストップスイッチ44に対応する右のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、中ストップスイッチ43の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ44であることを確認することができる。 When the player operates the middle stop switch 43, as shown in FIG. Buttons are displayed larger. Thereby, the player can confirm that the operation of the middle stop switch 43 has been completed and that the next stop switch to be operated is the right stop switch 44.

遊技者が右ストップスイッチ44を操作すると、図35(c)に示すように、補助表示部65では、右ストップスイッチ44に対応する右のボタン表示が消え、左ストップスイッチ42に対応する左のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、右ストップスイッチ44の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ42であることを確認することができる。 When the player operates the right stop switch 44, as shown in FIG. Buttons are displayed larger. Thereby, the player can confirm that the operation of the right stop switch 44 has been completed and that the next stop switch to be operated is the left stop switch 42.

押し順報知の実行タイミングについて説明すると、各リール32L,32M,32Rの回転が開始されてから、加速期間を経て定速回転に至るまでのストップスイッチ42~44の無効期間中に、押し順報知が実行されるように設定されている。このようにストップスイッチ42~44の操作が有効となるよりも前のタイミングで押し順報知を実行する構成とすることで、ストップスイッチ42~44の操作順序を認識したうえでストップスイッチ42~44の操作に望ませることが可能となり、テンポ良く遊技を進行させることができる。 To explain the timing of the push order notification, it is set to be executed during the inactive period of the stop switches 42 to 44 from when the rotation of each reel 32L, 32M, 32R starts, through the acceleration period, until the reels reach constant speed rotation. By configuring the push order notification to be executed at a timing before the operation of the stop switches 42 to 44 becomes effective in this way, it is possible for the player to recognize the operation sequence of the stop switches 42 to 44 and then operate the stop switches 42 to 44 as desired, allowing the game to progress at a good tempo.

<押し順報知用処理>
次に、ステップS608にて実行される押し順報知用処理について、図36のフローチャートを参照しながら説明する。
<Press order notification process>
Next, the press order notification process executed in step S608 will be described with reference to the flowchart of FIG. 36.

先ず、ステップS1001では、ATモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。ATモード当選フラグがセットされている場合とは、ATモード当選後、未だATモードへの移行が生じていない場合である。この場合、ステップS1002にて、各種フラグ格納エリア106dに第1AT報知用フラグ又は第2AT報知用フラグがセットされているか否かを判定する。第1AT報知用フラグや第2AT報知用フラグは、ATモード移行抽選に当選後、前兆モードを経てATモードへ移行させることが可能となり、ATモード当選報知演出が行われることに基づいてセットされるフラグである。ATモード当選フラグがセットされているものの、これらAT報知用フラグがセットされていない場合とは、ATモード移行抽選に当選しているものの、未だ前兆モード中であることを意味する。この場合、今回のゲームでは押し順報知を発生させず、そのまま押し順報知用処理を終了する。第1AT報知用フラグ又は第2AT報知用フラグがセットされている場合には、ステップS1003に進む。 First, in step S1001, it is determined whether the AT mode winning flag is set. The case where the AT mode winning flag is set means that the transition to AT mode has not yet occurred after the AT mode winning. In this case, in step S1002, it is determined whether the first AT notification flag or the second AT notification flag is set in the various flag storage area 106d. The first AT notification flag and the second AT notification flag are set based on the fact that after winning the AT mode transition lottery, it becomes possible to transition to AT mode through the omen mode, and an AT mode winning notification effect is performed. It's a flag. If the AT mode winning flag is set but these AT notification flags are not set, it means that the AT mode transition lottery has been won but the player is still in the precursor mode. In this case, in this game, the press order notification is not generated, and the process for press order notification is ended. If the first AT notification flag or the second AT notification flag is set, the process advances to step S1003.

ステップS1003では、今回のゲームの抽選結果が通常リプB又は通常リプCであるか否かを判定する。通常リプB及び通常リプCではなく、通常リプAや押し順ベルである場合には、そのまま本押し順報知用処理を終了する。通常リプB及び通常リプCのいずれかである場合、ステップS1004にて通常リプBであるか否かを判定する。通常リプBである場合、ステップS1005にて、上記の第1AT報知用フラグがセットされているか否かを判定する。第1AT報知用フラグではなく第2AT報知用フラグがセットされている場合には、そのまま本押し順報知用処理を終了する。通常リプBに当選し、且つ第1AT報知用フラグがセットされている場合、ステップS1006に進み、第1ATモードを開始させるための処理を実行する。 In step S1003, it is determined whether the lottery result of this game is normal lip B or normal lip C. If it is not normal lip B or normal lip C, but normal lip A or push order bell, the main push order notification process ends. If it is either normal lip B or normal lip C, it is determined in step S1004 whether it is normal lip B. If it is normal lip B, it is determined in step S1005 whether the above-mentioned first AT notification flag is set. If the second AT notification flag is set instead of the first AT notification flag, the main push order notification process ends. If normal lip B is won and the first AT notification flag is set, proceed to step S1006 and execute the process to start the first AT mode.

すなわち、ステップS1006では、第1AT報知用フラグをクリアする。そして、ステップS1007では、各種フラグ格納エリア106dに第1AT開始用フラグをセットする。第1AT開始用フラグは、今回のゲームから第1ATモードが開始されることをCPU102が把握するためのフラグである。その後、ステップS1008にて、第2再遊技入賞に対応する押し順報知が行われるように指示モニタ68を制御する。そして、ステップS1009にて、第2再遊技入賞に対応する操作順序の情報を含む押し順コマンドを、表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本押し順報知用処理を終了する。この押し順コマンドを受信した表示制御装置81では、第2再遊技入賞に対応する押し順報知演出として、右ストップスイッチ44を最初に操作すべき順序の押し順報知演出や、「右から狙え!!」といった表示や音声ナビ等が行われるとともに、第2再遊技入賞に対応する図柄の報知が行われるように補助表示部65やスピーカ64を制御する。 That is, in step S1006, the first AT notification flag is cleared. Then, in step S1007, a flag for starting the first AT is set in the various flag storage area 106d. The first AT start flag is a flag for the CPU 102 to understand that the first AT mode will be started from the current game. Thereafter, in step S1008, the instruction monitor 68 is controlled so that the press order notification corresponding to the second re-game winning is performed. Then, in step S1009, after executing a process of setting a press order command including information on the operation order corresponding to the second replay winning as an output target to the display control device 81, a process for notifying the main press order is executed. end. The display control device 81 that has received this press order command displays a press order notification effect corresponding to the second re-game winning, such as a press order notification effect of the order in which the right stop switch 44 should be operated first, or a message saying ``Aim from the right!''. !'', voice navigation, etc. are displayed, and the auxiliary display section 65 and speaker 64 are controlled so that the symbol corresponding to the second re-game winning is announced.

ステップS1004にて通常リプBではなく通常リプCであると判定した場合、ステップS1010に進む。ステップS1010では、第2AT報知用フラグがセットされているか否かを判定する。第2AT報知用フラグではなく第1AT報知用フラグがセットされている場合には、そのまま本押し順報知用処理を終了する。通常リプCに当選し、且つ第2AT報知用フラグがセットされている場合、ステップS1011に進み、第2ATモードを開始させるための処理を実行する。 If it is determined in step S1004 that it is normal reply C rather than normal reply B, the process advances to step S1010. In step S1010, it is determined whether the second AT notification flag is set. If the first AT notification flag is set instead of the second AT notification flag, the main press order notification process is immediately terminated. If the normal reply C is won and the second AT notification flag is set, the process advances to step S1011, and processing for starting the second AT mode is executed.

すなわち、ステップS1011では、第2AT報知用フラグをクリアする。そして、ステップS1012では、各種フラグ格納エリア106dに第2AT開始用フラグをセットする。第2AT開始用フラグは、今回のゲームから第2ATモードが開始されることをCPU102が把握するためのフラグである。その後、ステップS1013にて、第3再遊技入賞に対応する押し順報知が行われるように指示モニタ68を制御する。そして、ステップS1014にて、第3再遊技入賞に対応する操作順序の情報を含む押し順コマンドを、表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本押し順報知用処理を終了する。この押し順コマンドを受信した表示制御装置81では、第3再遊技入賞に対応する押し順報知演出として、右ストップスイッチ44を最初に操作すべき順序の押し順報知演出や、「右から狙え!!」といった表示や音声ナビ等が行われるとともに、第3再遊技入賞に対応する図柄の報知が行われるように補助表示部65やスピーカ64を制御する。 That is, in step S1011, the second AT notification flag is cleared. Then, in step S1012, a second AT start flag is set in the various flag storage area 106d. The second AT start flag is a flag for the CPU 102 to understand that the second AT mode will be started from the current game. Thereafter, in step S1013, the instruction monitor 68 is controlled so that the press order notification corresponding to the third re-game winning is performed. Then, in step S1014, after executing a process of setting a press order command including information on the operation order corresponding to the third replay winning as an output target to the display control device 81, a process for notifying the main press order is executed. end. The display control device 81 that has received this press order command displays a press order notification effect corresponding to the third re-game winning, such as a press order notification effect of the order in which the right stop switch 44 should be operated first, and a press order notification effect of ``Aim from the right!''. !'', voice navigation, etc. are displayed, and the auxiliary display section 65 and speaker 64 are controlled so that the symbol corresponding to the third re-game winning is announced.

ステップS1001にてATモード当選フラグがセットされていないと判定する場合とは、既にATモードへの移行が生じている場合であり、この場合、ステップS1015に進む。ステップS1015では、今回のゲームの抽選結果が押し順ベルであるか否かを判定する。押し順ベルではない場合、そのまま押し順報知用処理を終了する。押し順ベルである場合、ステップS1016にて、今回の押し順ベルの種類に応じて小役1入賞~小役6入賞に対応する押し順報知が行われるように指示モニタ68を制御する。そして、ステップS1017にて、小役1入賞~小役6入賞に対応する操作順序の情報を含む押し順コマンドを、表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本押し順報知用処理を終了する。この押し順コマンドを受信した表示制御装置81では、小役1入賞~小役6入賞に対応する押し順報知演出が行われるように補助表示部65やスピーカ64を制御する。 The case where it is determined in step S1001 that the AT mode winning flag is not set means that a shift to the AT mode has already occurred, and in this case, the process advances to step S1015. In step S1015, it is determined whether the lottery result of the current game is the push order bell. If it is not the pressing order bell, the pressing order notification process is immediately terminated. If it is a push order bell, in step S1016, the instruction monitor 68 is controlled so that push order notification corresponding to small winning combination 1 to small winning combination 6 winning is performed according to the type of the current pressing order bell. Then, in step S1017, after executing the process of setting the press order command including the information of the operation order corresponding to the small win 1 win to the small win 6 win as an output target to the display control device 81, the main push The forward notification process ends. The display control device 81 that has received this press order command controls the auxiliary display section 65 and the speaker 64 so that the press order notification effect corresponding to the small win 1 win to the small win 6 win is performed.

<入賞結果対応処理>
次に、リール制御処理におけるステップS414にて実施される入賞結果対応処理について、図37のフローチャートを参照しながら説明する。入賞結果対応処理では、ゲームの遊技結果に応じて、ATモード等を開始させたり終了させたりするための処理を行う。
<Winning result processing>
Next, the winning result handling process carried out in step S414 in the reel control process will be described with reference to the flowchart of FIG. 37. In the winning result handling process, processing for starting or ending the AT mode or the like is performed depending on the game result.

先ずステップS1101にて、ゲーム数管理処理を行う。ゲーム数管理処理では、CZモードのゲーム数や前兆モードのゲーム数を管理するための処理を行う。 First, in step S1101, game number management processing is performed. In the game number management process, a process for managing the number of CZ mode games and the number of portent mode games is performed.

より詳しくは、図38のフローチャートに示すように、ステップS1201にて、第1BB状態フラグ又は第2BB状態フラグがセットされているか否かを判定し、いずれかのBB状態である場合にはそのままゲーム数管理処理を終了する。すなわち、仮に、2ベットゲームにて第2BB状態への移行を生じさせたりした場合には、前兆モードやCZモードのゲーム数の管理は行われない。いずれのBB状態でもない場合には、ステップS1202に進み、CZモードフラグがセットされているか否かを判定する。CZモードフラグがセットされている場合には、ステップS1203にてCZカウンタを1減算する処理を実行する。そして、ステップS1204にてCZカウンタが0となったか否かを判定し、0となった場合には、ステップS1205にてCZモードフラグをクリアするとともに、CZモード終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。CZモードフラグをクリアすることでCZモードが終了して通常モードに移行する。また、CZモード終了コマンドを受信した表示制御装置81は、CZモードが終了したことの報知(例えば、「残念だったな」といった文字表示やその効果音)が行われるように、補助表示部65やスピーカ64を制御する。 More specifically, as shown in the flowchart of FIG. 38, in step S1201, it is determined whether the first BB state flag or the second BB state flag is set, and if it is in either BB state, the game continues. Ends the number management process. That is, if a transition to the second BB state occurs in a 2-bet game, the number of games in the portent mode or CZ mode is not managed. If it is not in any BB state, the process advances to step S1202, and it is determined whether the CZ mode flag is set. If the CZ mode flag is set, a process of decrementing the CZ counter by 1 is executed in step S1203. Then, in step S1204, it is determined whether the CZ counter has reached 0. If it has become 0, the CZ mode flag is cleared in step S1205, and a CZ mode end command is sent to the display control device 81. Execute the process to set as output target. Clearing the CZ mode flag ends the CZ mode and shifts to the normal mode. In addition, the display control device 81 that has received the CZ mode end command displays the auxiliary display section 65 so that notification that the CZ mode has ended (for example, text display such as "That's a shame" and its sound effect) is displayed. and the speaker 64.

ステップS1202及びステップS1204のいずれかで否定判定した場合、又はステップS1205の処理を実行した後は、ステップS1206に進む。ステップS1206では、前兆フラグ又は疑似前兆フラグがセットされているか否かを判定する。いずれのフラグもセットされていない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。いずれかのフラグがセットされている場合には、ステップS1207に進み、前兆カウンタや疑似前兆カウンタを1減算する処理を実行する。すなわち、ステップS1207では、前兆モードであれば前兆カウンタを1減算し、疑似前兆モードであれば疑似前兆カウンタを1減算する。 If a negative determination is made in either step S1202 or step S1204, or after executing the process in step S1205, the process advances to step S1206. In step S1206, it is determined whether the omen flag or the pseudo omen flag is set. If none of the flags is set, the game number management process is immediately terminated. If any of the flags is set, the process advances to step S1207, and a process of subtracting 1 from the precursor counter or pseudo precursor counter is executed. That is, in step S1207, if the mode is the sign mode, the sign counter is decremented by 1, and if the mode is the pseudo sign mode, the pseudo sign counter is decremented by 1.

ステップS1207の処理を実行した後は、ステップS1208にて前兆フラグがセットされており、且つ前兆カウンタが0となったか否かを判定する。すなわち、前兆モードにおいて前兆ゲーム数が0となった場合、ステップS1209に進み、前兆フラグをクリアする処理を行う。そして、ステップS1210にて、今回のATモードの種別を第1ATモードとするか、第2ATモードとするかのAT種別決定処理を行う。かかる処理については、後に詳細に説明する。 After executing the process in step S1207, it is determined in step S1208 whether the precursor flag has been set and the precursor counter has reached 0. That is, when the number of portent games becomes 0 in the portent mode, the process advances to step S1209, and processing for clearing the portent flag is performed. Then, in step S1210, AT type determination processing is performed to determine whether the current AT mode type is the first AT mode or the second AT mode. Such processing will be explained in detail later.

ステップS1211では、ステップS1210の処理結果として第1ATモードとして決定したか否かを判定する。第1ATモードとして決定した場合、ステップS1212にて、第1AT用報知フラグをセットするとともに、第1AT当選報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行し、ゲーム数管理処理を終了する。第1AT用報知フラグがセットされることにより、上記の押し順報知用処理にて第2再遊技入賞用の押し順報知を発生させるための処理が行われるようになる。また、第1AT当選報知コマンドを受信した表示制御装置81では、ATモード移行抽選に当選し、ATモードへの移行が許容された状態となったことに加え、今回のATモードが第1ATモードであることの報知として、第1AT当選報知演出が行われるように補助表示部65やスピーカ64を制御する。第1AT当選報知演出では、例えば、補助表示部65にて、「REG BONUS!!」と表示するとともに、それ用の効果音をスピーカ64から出力する。 In step S1211, it is determined whether the first AT mode has been determined as the processing result of step S1210. If the first AT mode is determined, in step S1212, a first AT notification flag is set, a first AT winning notification command is set as an output target to the display control device 81, and a number of games management process is executed. finish. By setting the first AT notification flag, processing for generating press order notification for the second re-game winning is performed in the above-described press order notification process. In addition, in the display control device 81 that received the first AT winning notification command, in addition to winning the AT mode shift lottery and being allowed to shift to AT mode, the current AT mode is the first AT mode. As a notification of a certain event, the auxiliary display section 65 and the speaker 64 are controlled so that a first AT winning notification effect is performed. In the first AT winning notification performance, for example, "REG BONUS!!" is displayed on the auxiliary display section 65, and a corresponding sound effect is output from the speaker 64.

ステップS1211にて、今回移行させるATモードが第1ATモードではなく第2ATモードであると判定した場合、ステップS1213にて、第2AT用報知フラグをセットするとともに、第2AT当選報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行し、ゲーム数管理処理を終了する。第2AT用報知フラグがセットされることにより、上記の押し順報知用処理にて第3再遊技入賞用の押し順報知を発生させるための処理が行われるようになる。また、第2AT当選報知コマンドを受信した表示制御装置81では、ATモード移行抽選に当選し、ATモードへの移行が許容された状態となったことに加え、今回のATモードが第2ATモードであることの報知として、第2AT当選報知演出が行われるように補助表示部65やスピーカ64を制御する。第2AT当選報知演出では、例えば、補助表示部65にて、「BIG BONUS!!」と表示するとともに、それ用の効果音をスピーカ64から出力する。 If it is determined in step S1211 that the AT mode to be shifted to this time is not the first AT mode but the second AT mode, in step S1213, the notification flag for the second AT is set, and the second AT winning notification command is sent to the display control device. 81 is executed, and the number of games management process is ended. By setting the second AT notification flag, processing for generating press order notification for the third re-game winning is performed in the above-described press order notification process. In addition, in the display control device 81 that received the second AT winning notification command, in addition to winning the AT mode shift lottery and being allowed to shift to AT mode, the current AT mode is the second AT mode. As a notification of a certain event, the auxiliary display section 65 and the speaker 64 are controlled so that a second AT winning notification effect is performed. In the second AT winning notification performance, for example, "BIG BONUS!!" is displayed on the auxiliary display section 65, and a corresponding sound effect is output from the speaker 64.

ステップS1208にて、前兆カウンタが0ではなかったり、0であるものの前兆フラグではなく疑似前兆フラグがセットされている場合は、ステップS1214に進む。ステップS1214では、疑似前兆カウンタが0であり、且つ疑似前兆フラグがセットされているか否かを判定する。ステップS1214にて肯定判定した場合、ステップS1215にて疑似前兆フラグをクリアする処理を実行してから、ゲーム数管理処理を終了する。これにより、疑似前兆モードが終了することになる。また、ステップS1215にて否定判定し、疑似前兆カウンタが0ではなかったり、0であるものの疑似前兆フラグではなく前兆フラグがセットされている場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。 In step S1208, if the premonition counter is not 0, or is 0 but the pseudo premonition flag is set instead of the premonition flag, the process proceeds to step S1214. In step S1214, it is determined whether the pseudo premonition counter is 0 and the pseudo premonition flag is set. If a positive determination is made in step S1214, a process is executed in step S1215 to clear the pseudo premonition flag, and then the number of games management process is terminated. This ends the pseudo premonition mode. On the other hand, if a negative determination is made in step S1215 and the pseudo premonition counter is not 0, or is 0 but the premonition flag is set instead of the pseudo premonition flag, the number of games management process is terminated.

入賞結果対応処理の説明に戻り、ステップS1101にてゲーム数管理処理を実行した後は、ステップS1102にて、第1AT開始用フラグがセットされているか否かを判定する。上記のとおり、第1AT開始用フラグは、第1ATモードへの移行を生じさせる場合に第2再遊技入賞が可能となるゲームでセットされるフラグであり、より詳しくは、第1AT用報知フラグがセットされている状況で通常リプBに当選したゲームの開始時にセットされるフラグである。すなわち、第1AT開始用フラグは、入賞結果に基づいてセットされるのではない。第1AT開始用フラグがセットされている場合には、ステップS1103にて、当該第1AT開始用フラグをクリアし、ステップS1104にて各種カウンタエリア106eに設けられたATカウンタに100をセットする処理を実行する。ATカウンタは、ATモードの残りメダル払出数をCPU102が把握するためのカウンタであり、ATモード中の各ゲームでメダル払出が発生した場合に、その払出数に応じた数が減算される。つまり、第1ATモードは、100枚以上のメダル払出が発生することで終了するATモードである。 Returning to the description of the winning result handling process, after the game number management process is executed in step S1101, it is determined in step S1102 whether or not the first AT start flag is set. As mentioned above, the 1st AT start flag is a flag that is set in a game that allows the 2nd replay winnings when the transition to the 1st AT mode occurs.More specifically, the 1st AT notification flag This is a flag that is set at the start of a game in which the normal reply B is won in the set situation. That is, the first AT start flag is not set based on the winning result. If the first AT start flag is set, the first AT start flag is cleared in step S1103, and 100 is set in the AT counter provided in the various counter areas 106e in step S1104. Execute. The AT counter is a counter for the CPU 102 to grasp the remaining number of medals to be paid out in the AT mode, and when medals are paid out in each game in the AT mode, a number corresponding to the number of medals to be paid out is subtracted. That is, the first AT mode is an AT mode that ends when 100 or more medals are paid out.

ステップS1102にて第1AT開始用フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS1105にて第2AT開始用フラグがセットされているか否かを判定する。上記のとおり、第2AT開始用フラグは、第2ATモードへの移行を生じさせる場合に第3再遊技入賞が可能となるゲームでセットされるフラグであり、より詳しくは、第2AT用報知フラグがセットされている状況で通常リプCに当選したゲームの開始時にセットされるフラグである。すなわち、第2AT開始用フラグについても、入賞結果に基づいてセットされるのではない。第2AT開始用フラグがセットされている場合には、ステップS1106にて、当該第2AT開始用フラグをクリアし、ステップS1107にて上記のATカウンタに200をセットする処理を実行する。すなわち、第2ATモードは、200枚以上のメダル払出が発生することで終了するATモードであり、第1ATモードよりもより多くのメダル獲得が期待できるATモードである。 If it is determined in step S1102 that the first AT start flag is not set, it is determined in step S1105 whether the second AT start flag is set. As described above, the second AT start flag is a flag that is set in a game in which the third replay winning is possible when a transition to the second AT mode occurs, and more specifically, it is a flag that is set at the start of a game in which the normal lip C is won in a situation in which the second AT notification flag is set. In other words, the second AT start flag is not set based on the winning result. If the second AT start flag is set, the second AT start flag is cleared in step S1106, and the AT counter is set to 200 in step S1107. In other words, the second AT mode is an AT mode that ends when 200 or more medals are paid out, and is an AT mode in which more medals can be expected to be won than in the first AT mode.

ステップS1104又はステップS1107の処理を実行した後は、ステップS1108に進み、ATモード当選フラグをクリアする処理を実行する。そして、ステップS1109にてATモードフラグをセットし、ステップS1110にてAT開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。AT開始コマンドを受信した表示制御装置81は、開始するATモードの種類に応じたAT開始演出が行われるように、補助表示部65やスピーカ64を制御する。 After executing the process of step S1104 or step S1107, the process advances to step S1108, and a process of clearing the AT mode winning flag is executed. Then, in step S1109, an AT mode flag is set, and in step S1110, a process of setting an AT start command as an output target to the display control device 81 is executed. The display control device 81 that has received the AT start command controls the auxiliary display section 65 and the speaker 64 so that an AT start effect is performed according to the type of AT mode to be started.

ステップS1105にて第2AT開始用フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS1111に進む。ステップS1111では、ATモードフラグがセットされており、ATモード中であるか否かを判定する。ATモード中ではない場合、そのまま入賞結果対応処理を終了する。ATモード中である場合には、ステップS1112にて、今回のゲームの遊技結果に基づいて、ATカウンタからメダル払出数を減算する処理を実行する。例えば、小役1入賞が成立して13枚のメダル払出が行われる場合には、ATカウンタから13を減算する処理を行う。また、今回のゲームの遊技結果がいずれかの再遊技入賞である場合や、外れ結果である場合には、メダル払出は発生しないため、ATカウンタの減算処理は実行しない。 If it is determined in step S1105 that the second AT start flag is not set, the process advances to step S1111. In step S1111, it is determined whether the AT mode flag is set and the AT mode is in progress. If it is not in the AT mode, the winning result handling process is immediately terminated. If the AT mode is in effect, in step S1112, a process of subtracting the number of medals paid out from the AT counter is executed based on the game result of the current game. For example, if 1 small win is established and 13 medals are paid out, a process of subtracting 13 from the AT counter is performed. Further, if the game result of the current game is any replay winning or losing result, no medal payout will occur, and therefore, the AT counter subtraction process is not executed.

ステップS1113では、上記ステップS1112の処理結果に基づいて、ATカウンタが0以下となったか否かを判定する。0よりも大きい場合には、そのまま入賞結果対応処理を終了する。この場合、ATモードが継続することになる。ATカウンタが0以下である場合、ステップS1114にて、ATモードフラグをクリアする処理を実行する。これにより、ATモードが終了することになる。 In step S1113, it is determined whether the AT counter has become 0 or less based on the processing result of step S1112. If it is larger than 0, the winning result handling process is immediately terminated. In this case, the AT mode will continue. If the AT counter is less than or equal to 0, a process to clear the AT mode flag is executed in step S1114. This ends the AT mode.

その後、ステップS1115にて、天井カウンタの設定処理を実行する。かかる処理については、後に詳細に説明するが、ステップS1115では、ATモードの終了に際して、天井カウンタの再設定を行う。その後、ステップS1116にて、AT終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、入賞結果対応処理を終了する。 Thereafter, in step S1115, ceiling counter setting processing is executed. This process will be described in detail later, but in step S1115, the ceiling counter is reset upon termination of the AT mode. Thereafter, in step S1116, processing is executed to set the AT end command as an output target to the display control device 81, and then the winning result corresponding processing is ended.

<有利区間のゲーム数・差枚数管理>
次に、区間表示器としての第8表示用セグメントN8を制御したり、有利区間のゲーム数や差枚数を管理したりするための、区間表示第1処理、及び区間表示第2処理について説明する。
<Management of number of games and differential number of cards in advantageous section>
Next, a first section display process and a second section display process for controlling the eighth display segment N8 as a section display and managing the number of games and the difference number of sheets in an advantageous section will be explained. .

<区間表示第1処理>
先ず、区間表示第1処理について、図39を参照しながら説明する。区間表示第1処理は、抽選処理(図19)におけるステップS314にて実施される処理であり、スタートレバー41の操作に基づいて当該ゲームの抽選結果が決定されるとともに、当該抽選結果に基づいて表示モードの移行抽選等(抽選結果対応処理)が行われた後に実施される。
<Section display first process>
First, the first section display process will be described with reference to FIG. 39. The first section display process is a process performed in step S314 in the lottery process (FIG. 19), in which the lottery result of the game is determined based on the operation of the start lever 41, and the lottery result of the game is determined based on the lottery result. This is carried out after the display mode transition lottery, etc. (lottery result handling process) is performed.

ステップS1301では、区間表示器としての第8表示用セグメントN8が表示中であるか否か、より詳しくは、第8表示用セグメントN8を点灯中か否かを判定する。既に説明した通り、第8表示用セグメントN8を点灯中である場合とは、有利区間のうち、少なくとも押し順報知が発生し得る報知条件が成立している特定区間である場合を示している。ステップS1301にて否定判定し、第8表示用セグメントN8を消灯中であると判定した場合、ステップS1302に進む。 In step S1301, it is determined whether the eighth display segment N8 as a section indicator is being displayed, more specifically, whether the eighth display segment N8 is being lit. As already explained, the case where the eighth display segment N8 is being lit indicates the case where it is a specific section of the advantageous section in which at least a notification condition that can generate press order notification is satisfied. If a negative determination is made in step S1301 and it is determined that the eighth display segment N8 is turned off, the process advances to step S1302.

ステップS1302では、各種フラグ格納エリア106dに有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。有利区間フラグは、有利区間移行抽選処理(図28)において、有利区間への移行抽選に当選した場合にセットされるフラグである。有利区間フラグがセットされている場合、ステップS1303にて、有利区間当選ゲームフラグがセットされているか否かを判定する。有利区間当選ゲームフラグは、上記有利区間移行抽選処理において有利区間移行抽選に当選した場合にセットされるフラグであり、その当選ゲームであることをCPU102が特定するためのフラグである。有利区間当選ゲームフラグがセットされている場合、ステップS1304にて有利区間当選ゲームフラグをクリアする処理を実行する。ステップS1303にて有利区間当選ゲームフラグがセットされていない場合、ステップS1305に進む。 In step S1302, it is determined whether or not an advantageous zone flag is set in the various flag storage area 106d. The advantageous zone flag is a flag that is set when the advantageous zone transition lottery is won in the advantageous zone transition lottery process (Figure 28). If the advantageous zone flag is set, in step S1303, it is determined whether or not an advantageous zone winning game flag is set. The advantageous zone winning game flag is a flag that is set when the advantageous zone transition lottery is won in the advantageous zone transition lottery process, and is a flag that the CPU 102 uses to identify that it is the winning game. If the advantageous zone winning game flag is set, in step S1304, a process is executed to clear the advantageous zone winning game flag. If the advantageous zone winning game flag is not set in step S1303, proceed to step S1305.

ステップS1305では、有利区間中のゲーム数のカウント、より詳しくは、各種カウンタエリア106eの有利区間ゲーム数AGの計測が開始されている状況か否かを判定する。有利区間ゲーム数AGの計測が開始されていない場合、ステップS1306にて有利区間ゲーム数AGの計測を開始する処理を行う。有利区間ゲーム数AGは、有利区間の実行ゲーム数を把握する把握手段に相当するものであり、有利区間中の各ゲームにおいて1ずつ加算する処理が実行される。 In step S1305, it is determined whether the counting of the number of games in the advantageous section, more specifically, the measurement of the number of games AG in the advantageous section in the various counter areas 106e has started. If the measurement of the number of games in the advantageous section AG has not been started, processing for starting the measurement of the number of games in the advantageous section AG is performed in step S1306. The number of games in the advantageous section AG corresponds to a grasping means for grasping the number of games played in the advantageous section, and a process of adding 1 for each game in the advantageous section is executed.

ステップS1305にて既に計測を開始していると判定した場合、又はステップS1306の処理を実行した後は、ステップS1307に進む。ステップS1307では、ATモードフラグがセットされているか否かを判定する。既に説明した通り、ATモードの当選報知演出が行われてATモードフラグがセットされることにより、押し順役当選時の押し順報知が発生し得る状態となり、区間表示器の報知開始条件が成立することとなる。ステップS1307にてATモードフラグがセットされていると判定した場合、ステップS1308にて、第8表示用セグメントN8を点灯させることにより区間表示器の表示を開始する。付け加えると、主制御装置101では、区間表示器としての第8表示用セグメントN8を点灯状態として表示を開始する際には、スピーカ64から所定の効果音(例えば、機械音で「ガゴッ!」という音)が出力されるように表示制御装置81へ音出力用のコマンドを出力する。表示制御装置81は、当該音出力用のコマンドに基づいて、上記所定の効果音が発せられるようにスピーカ64を制御する。なお、第8表示用セグメントN8の表示開始に際して、補助表示部65や他の表示部において演出を発生させる構成としてもよく、この場合、表示制御装置81に対して対応するコマンドを出力するとともに、表示制御装置81にて対応する演出が行われるよう補助表示部65等の制御を行う構成とするとよい。 If it is determined in step S1305 that measurement has already started, or after executing the process in step S1306, the process advances to step S1307. In step S1307, it is determined whether the AT mode flag is set. As already explained, when the AT mode winning notification performance is performed and the AT mode flag is set, a state is created in which press order notification can be generated when the press order winning combination is won, and the conditions for starting notification of the section display are satisfied. I will do it. If it is determined in step S1307 that the AT mode flag is set, then in step S1308, the section indicator starts displaying by lighting the eighth display segment N8. In addition, in the main control device 101, when the eighth display segment N8 as a section indicator is turned on and the display is started, a predetermined sound effect (for example, a mechanical sound "Gago!") is emitted from the speaker 64. A sound output command is output to the display control device 81 so that a sound) is output. The display control device 81 controls the speaker 64 to emit the predetermined sound effect based on the sound output command. Note that when the eighth display segment N8 starts displaying, a configuration may be adopted in which an effect is generated on the auxiliary display section 65 or another display section. In this case, a corresponding command is output to the display control device 81, and It is preferable to adopt a configuration in which the auxiliary display section 65 and the like are controlled so that the display control device 81 performs a corresponding effect.

ステップS1301にて区間表示器としての第8表示用セグメントN8を表示中であると判定した場合、ステップS1309にて、有利区間中の表示を継続する処理を実行する。ステップS1309について具体的には、第8表示用セグメントN8が点灯状態である状況を継続させるための処理を行う。すなわち、区間表示器の表示を終了するための処理は、本区間表示第1処理では実施しない。 If it is determined in step S1301 that the eighth display segment N8 as a section indicator is being displayed, then in step S1309 a process is executed to continue displaying the advantageous section. Specifically, in step S1309, processing is performed to continue the situation in which the eighth display segment N8 is lit. That is, the process for terminating the display of the section display is not performed in the first section display process.

ステップS1302にて有利区間フラグがセットされていないと判定した場合と、有利区間フラグがセットされている場合であっても当選ゲームである場合(ステップS1304の処理を実行した後)と、当選ゲームではなくても押し順報知が発生し得る状況ではない場合(ステップS1307にてATモードフラグがセットされていないと判定した場合)は、ステップS1310に進む。ステップS1310では、各種カウンタエリア106eに設けらた役比第1カウンタに1を加算する処理を実行する。役比第1カウンタは、押し順報知が発生しないゲーム数、すなわち、通常区間と非特定区間のゲーム数をカウントするためのカウンタである。 In the case where it is determined that the advantageous section flag is not set in step S1302, in the case where it is a winning game even if the advantageous section flag is set (after executing the process in step S1304), and in the case where the winning game is If the situation is not one in which press order notification can occur even if this is not the case (if it is determined in step S1307 that the AT mode flag is not set), the process advances to step S1310. In step S1310, a process of adding 1 to a first hand ratio counter provided in the various counter areas 106e is executed. The first hand ratio counter is a counter for counting the number of games in which push order notification does not occur, that is, the number of games in the normal section and the non-specific section.

また、ステップS1308にて区間表示器の表示開始処理を実行した後と、ステップS1309の表示継続処理を実行した後は、ステップS1311に進む。ステップS1311では、各種カウンタエリア106eに設けられた役比第2カウンタに1を加算する処理を実行する。役比第2カウンタは、押し順報知が発生可能なゲーム数、すなわち、特定区間のゲーム数をカウントするためのカウンタである。 Further, after executing the display start process of the section indicator in step S1308 and after executing the display continuation process in step S1309, the process advances to step S1311. In step S1311, a process of adding 1 to a second hand ratio counter provided in the various counter areas 106e is executed. The second hand ratio counter is a counter for counting the number of games in which push order notification can occur, that is, the number of games in a specific section.

ステップS1310又はステップS1311の処理を実行した後は、ステップS1312にて役比算出処理を実行する。かかる処理では、役比第2カウンタの値を役比第1カウンタと役比第2カウンタとの加算値(全ゲーム数)で除算する処理を行う。すなわち、役比算出処理は、全ゲーム数のうち、押し順報知が発生し得るゲーム数の割合を算出する処理である。そして、ステップS1313にて、ステップS1312の演算処理結果が役比モニタ77にて表示されるようにするための処理を実行する。 After executing the process of step S1310 or step S1311, a winning ratio calculation process is executed in step S1312. In this process, the value of the second hand ratio counter is divided by the added value (total number of games) of the first hand ratio counter and the second hand ratio counter. That is, the hand ratio calculation process is a process of calculating the ratio of the number of games in which press order notification can occur among the total number of games. Then, in step S1313, processing is executed to display the result of the arithmetic processing in step S1312 on the winning ratio monitor 77.

図5に示すように、役比モニタ77は、7つの表示用セグメントからなる7セグ表示部を複数有している。具体的には、役比モニタ77は、7セグ表示部としての第1表示部77a、第2表示部77b、第3表示部77c、第4表示部77d、第5表示部77eを有している。第1表示部77a~第5表示部77eにおける表示用セグメントは、指示モニタ68の表示用セグメントN1~N7と同様に、LEDからなる個別の光源を有しており、それら個別の光源がオンオフ制御されることで、任意の1個の表示用セグメントのみを点灯させることができるとともに、任意の組み合わせの表示用セグメントを点灯させることができる。これにより、役比モニタ77は、それぞれ個別に所定の記号(アルファベットや数字を含む)が表示されるようになっており、特に、役比モニタ77では、5桁の数字を表示可能となっている。 As shown in FIG. 5, the hand ratio monitor 77 has a plurality of 7-segment display sections each consisting of seven display segments. Specifically, the role ratio monitor 77 has a first display section 77a, a second display section 77b, a third display section 77c, a fourth display section 77d, and a fifth display section 77e as 7-segment display sections. There is. The display segments in the first display section 77a to fifth display section 77e, like the display segments N1 to N7 of the instruction monitor 68, have individual light sources made of LEDs, and these individual light sources can be controlled to turn on and off. By doing so, only one arbitrary display segment can be lit, and any combination of display segments can be lit. As a result, the role ratio monitor 77 is configured to individually display predetermined symbols (including alphabets and numbers), and in particular, the role ratio monitor 77 can display 5-digit numbers. There is.

ステップS1313では、ステップS1312の演算処理の結果を役比モニタ77に出力するとともに、役比モニタ77にて、4桁の数字が表示されるように役比モニタ77における各表示部77a~77eの表示制御を行う。具体的には、全ゲーム数のうち、押し順報知が発生し得るゲーム数の割合として、例えば、「0.5012」といったように、1よりも小さい数であって、小数点以下4桁までの数字が役比モニタ77にて表示される。ステップS1313の処理を実行した後は、区間表示第1処理を終了する。 In step S1313, the result of the arithmetic processing in step S1312 is output to the winning ratio monitor 77, and each display section 77a to 77e on the winning ratio monitor 77 is displayed so that a four-digit number is displayed on the winning ratio monitor 77. Perform display control. Specifically, the ratio of the number of games in which push order notification can occur out of the total number of games is a number smaller than 1 and up to 4 decimal places, such as "0.5012". The numbers are displayed on the winning ratio monitor 77. After executing the process of step S1313, the first section display process ends.

なお、ステップS1312の演算処理において小数点以下第5桁の数字を四捨五入する処理を行ったうえで、役比モニタ77の表示制御を行う構成としてもよい。また、役比モニタ77のうち、第1表示部77aは、基本的には「0」が表示されるため、第1表示部77aを有さないようにしたり、第1表示部77aを印刷等によって「0」との表示が常にされる構成としてもよい。また、第1表示部77aと第2表示部77bとの間に、小数点が印刷等により表示される構成とするとよい。 Note that the display control of the winning ratio monitor 77 may be performed after rounding off the fifth digit after the decimal point in the arithmetic processing of step S1312. In addition, since the first display section 77a of the role ratio monitor 77 basically displays "0", the first display section 77a may not be provided, or the first display section 77a may be printed, etc. The configuration may be such that "0" is always displayed. Further, it is preferable that a decimal point is displayed by printing or the like between the first display section 77a and the second display section 77b.

<区間表示第2処理>
次に、区間表示第2処理について、図40のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、区間表示第2処理は、リール制御処理のステップS415にて実施される処理であり、1ゲームの終了に際して、メダルの払出(払出判定処理)及び入賞結果に基づく遊技状態の移行等(入賞結果対応処理)が行われてから実施される。
<Second section display process>
Next, the second section display process will be explained with reference to the flowchart of FIG. 40. As already explained, the second section display process is a process executed in step S415 of the reel control process, and upon the end of one game, the payout of medals (payout determination process) and the transition of the gaming state based on the winning result are performed. etc. (winning result corresponding processing) is carried out.

ステップS1401では、有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。セットされていない場合には、そのまま区間表示第2処理を終了する。有利区間フラグがセットされている場合にはステップS1402にて、有利区間中のゲーム数をカウントする処理を実行する。具体的には、上記有利区間ゲーム数AGを1加算する処理を行う。ステップS1402の処理を実行した後は、ステップS1403にて、各種カウンタエリア106eに設けられた有利区間増減枚数MY(MYカウンタ)の更新処理を実行する。 In step S1401, it is determined whether the advantageous section flag is set. If it has not been set, the second section display process ends. If the advantageous section flag is set, in step S1402, processing for counting the number of games during the advantageous section is executed. Specifically, a process of adding 1 to the number of advantageous zone games AG is performed. After executing the process in step S1402, in step S1403, a process is executed to update the number of increase/decrease tickets MY (MY counter) in advantageous sections provided in various counter areas 106e.

ステップS1403のMY更新処理では、図41のフローチャートに示すように、ステップS1501にて、今回のゲームの遊技結果がいずれかの再遊技入賞であるか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞である場合には、有利区間増減枚数MYの更新を行わず、そのままMY更新処理を終了する。いずれかの再遊技入賞ではない場合、ステップS1502に進む。 In the MY update process in step S1403, as shown in the flowchart of FIG. 41, in step S1501, it is determined whether the game result of the current game is any replay winning. If it is a re-game win, the MY update process is ended without updating the advantageous section increase/decrease number MY. If it is not any re-game winning, the process advances to step S1502.

ステップS1502では、今回のゲームの遊技結果に基づいて払出枚数から投入枚数(ベット数)を減算する処理を実行する。ステップS1502は、ゲームで使用したメダルと獲得したメダルとの差し引きで、メダル増加数やメダル減少数を把握するための処理である。例えば、3ベットゲームにおいて小役1入賞が成立している場合、3枚ベットして13枚のメダル払出が発生しているため、差し引き10枚のメダル増加が生じている。また、3ベットゲームにおいて小役9入賞が成立している場合、3枚ベットして1枚のメダル払出が発生しているため、差し引き2枚のメダル減少が生じている。そして、3ベットゲームにおいていずれの小役入賞も成立していない場合、3枚ベットして0枚のメダル払出が発生しているため(メダル払出が発生していないため)、差し引き3枚のメダル減少が生じている。 In step S1502, a process of subtracting the number of coins inserted (number of bets) from the number of coins paid out is executed based on the game result of the current game. Step S1502 is a process for determining the increase in the number of medals or the decrease in the number of medals by subtracting the medals used in the game and the medals acquired. For example, in a 3-bet game, when 1 small win is achieved, 3 medals are bet and 13 medals are paid out, resulting in an increase of 10 medals. Furthermore, when a small winning combination of 9 is achieved in a 3-bet game, 3 medals are bet and 1 medal payout occurs, resulting in a decrease of 2 medals. If none of the small roles are won in the 3-bet game, 3 medals are bet and 0 medals are paid out (because no medals are paid out), so 3 medals are subtracted. A decline is occurring.

続くステップS1503では、ステップS1502の演算結果を有利区間増減枚数MYに加算する処理を行う。例えば、ステップS1502の演算結果が10枚のメダル増加が生じているとする結果であれば、有利区間増減枚数MYに10を加算する処理を実行し、ステップS1502の演算結果が2枚のメダル減少が生じているとする結果であれば、有利区間増減枚数MYから2を減算する処理を実行する。そして、ステップS1504にて、有利区間増減枚数MYが0以上であるか否かを判定し、0以上であって、有利区間においてメダル増加が生じている状況であれば、そのままMY更新処理を終了する。これに対して、ステップS1504にて、有利区間増減枚数MYが0よりも小さく、有利区間においてメダル増加が生じておらずメダルが減少している状況であれば、ステップS1505にて、有利区間増減枚数MYを0にクリアする処理を行ってから、MY更新処理を終了する。 In the next step S1503, the calculation result of step S1502 is added to the number of medals increased or decreased in the favorable zone MY. For example, if the calculation result of step S1502 is that an increase of 10 medals has occurred, a process of adding 10 to the number of medals increased or decreased in the favorable zone MY is executed, and if the calculation result of step S1502 is that a decrease of 2 medals has occurred, a process of subtracting 2 from the number of medals increased or decreased in the favorable zone MY is executed. Then, in step S1504, it is determined whether the number of medals increased or decreased in the favorable zone MY is 0 or more, and if it is 0 or more and an increase in medals has occurred in the favorable zone, the MY update process is terminated. On the other hand, in step S1504, if the number of medals increased or decreased in the favorable zone MY is less than 0 and no increase in medals has occurred in the favorable zone but a decrease in medals has occurred, a process of clearing the number of medals increased or decreased in the favorable zone MY to 0 is executed, and then the MY update process is terminated.

区間表示第2処理において、ステップS1403のMY更新処理を実行した後は、ステップS1404にて、残ゲーム数管理処理を実行し、続くステップS1405にて、残枚数管理処理を実行する。残ゲーム数管理処理は、ATモードの残りゲーム数等に基づき、現状の残りゲーム数で有利区間が上限ゲーム数(1500ゲーム)に達する状況となっているか否かの管理を行うための処理である。残ゲーム数管理処理では、例えば、第2ATモード開始時において、有利区間ゲーム数AGが1450となっている等、このままATモードを行っても、そのATモードの終了条件(払出枚数=200)よりも先に有利区間の上限ゲーム数に達するような状況か否かを把握する。そして、そのような状況であれば、その状況を特定するためのフラグとして、各種フラグ格納エリア106dに第1超過フラグをセットする。また、残枚数管理処理は、ATモードの残りゲーム数等に基づき、現状の残りゲーム数で有利区間が上限増加数(2400枚)に達する状況となっているか否かの管理を行うための処理である。残払出枚数管理処理では、例えば、第2ATモード開始時において、有利区間増減枚数MYが2300となっている等、このままATモードを行っても、そのATモードの終了条件(払出枚数=200)よりも先に有利区間の上限増加数に達するような状況か否かを把握する。そして、そのような状況であれば、その状況を特定するためのフラグとして、各種フラグ格納エリア106dに第2超過フラグをセットする。 In the second section display process, after the MY update process in step S1403 is executed, the remaining game number management process is executed in step S1404, and the remaining game number management process is executed in the subsequent step S1405. The remaining number of games management process is a process for managing whether or not the advantageous section reaches the upper limit number of games (1500 games) with the current number of remaining games, based on the number of remaining games in AT mode, etc. be. In the remaining game number management process, for example, if the number of games in the advantageous section AG is 1450 at the start of the second AT mode, even if the AT mode is continued as it is, the end condition of the AT mode (number of payout coins = 200) First, determine whether the situation is such that the maximum number of games in the advantageous section will be reached. If such a situation exists, a first excess flag is set in the various flag storage area 106d as a flag for specifying the situation. In addition, the remaining number of coins management process is a process for managing whether or not the advantageous section reaches the upper limit increase number (2400 coins) with the current number of remaining games, based on the number of remaining games in AT mode, etc. It is. In the remaining payout number management process, for example, when starting the second AT mode, the advantageous section increase/decrease number MY is 2300. Also, it is determined whether the situation is such that the upper limit increase in the number of advantageous sections will be reached first. If such a situation exists, a second excess flag is set in the various flag storage area 106d as a flag for specifying the situation.

続くステップS1406では、出玉調整用処理を実行する。かかる処理については後に詳細に説明するが、出玉調整用処理では、特定区間のゲーム数や払出枚数に基づいて1ゲーム当たりの純増枚数を算出し、その純増枚数に基づいて、AT種別決定処理や、天井カウンタの設定処理に用いられるパラメータを設定する。 In the following step S1406, a ball output adjustment process is executed. This process will be explained in detail later, but in the ball output adjustment process, the net increase in the number of coins per game is calculated based on the number of games in a specific section and the number of coins paid out, and based on the net increase in the number of coins, the AT type determination process is performed. and parameters used in the ceiling counter setting process.

ステップS1406の処理を実行した後は、ステップS1407にて、上記有利区間ゲーム数AGが上限ゲーム数である1500に達したか否か、又は有利区間増減枚数MYが上限増加数である2400以上となったか否かを判定する。これらいずれかの強制終了条件が成立している場合には、ステップS1408にて、有利区間ゲーム数AG及び有利区間増減枚数MYを0にクリアする。続くステップS1409では、区間表示器としての第8表示用セグメントN8の表示を終了させる処理を行う。そして、ステップS1410にて、有利区間中の各種フラグやカウンタ等のパラメータ、情報を初期化する処理を行ってから、本区間表示第2処理を終了する。 After executing the process of step S1406, in step S1407, it is determined whether or not the number of advantageous section games AG has reached the upper limit number of games, 1500, or whether the number of increased/decreased coins MY in the advantageous section is greater than or equal to the upper limit increase number 2400. Determine whether or not. If any of these forced termination conditions is satisfied, the number of games AG in the advantageous section and the number of increase/decrease coins MY in the advantageous section are cleared to zero in step S1408. In the following step S1409, processing is performed to end the display of the eighth display segment N8 as a section indicator. Then, in step S1410, parameters and information such as various flags and counters in the advantageous section are initialized, and then the second section display process is ended.

ステップS1410のデータ初期化処理について、より詳しくは、今回の有利区間への移行に際して設定されたフラグやカウンタ、及び、今回の有利区間中に設定されたフラグやカウンタを初期値に戻す処理である。例えば、ATモード当選フラグやATモードフラグ等がセットされていれば、これらのフラグをクリアする。さらに、前兆モード用の前兆カウンタ、CZモードやATモード等の継続ゲーム数用のカウンタ等が0より大きければ、これらのカウンタを全て0にリセットする。つまり、初期化処理では、押し順報知を用いた有利な状態としての有利区間に関し、押し順報知に係る性能に及ぼす全ての変数乃至パラメータを初期化するものであり、かかる変数乃至パラメータに関してRAMクリアを行う処理である。 More specifically, the data initialization process in step S1410 is a process of returning the flags and counters set upon transition to the current advantageous section, and the flags and counters set during the current advantageous section to their initial values. . For example, if the AT mode winning flag, AT mode flag, etc. are set, these flags are cleared. Furthermore, if the precursor counter for the precursor mode, the counter for the number of consecutive games such as the CZ mode or the AT mode, etc. are larger than 0, all these counters are reset to 0. In other words, the initialization process initializes all variables and parameters that affect the performance related to press order notification regarding the advantageous section as an advantageous state using press order notification, and clears the RAM with respect to such variables and parameters. This is a process that performs

ステップS1407にて有利区間ゲーム数AGが上限値に達しておらず、且つ有利区間増減枚数MYが上限増加数に達していないと判定した場合は、ステップS1411に進み、有利区間の通常終了条件が成立したか否かを判定する。より詳しくは、CZモードフラグ、ATモード当選フラグ及びATモードフラグのいずれもセットされておらず、CZモードよりも上位のモードを含めて、残り継続ゲーム数が0となったか否かを判定する。これらのフラグのいずれもがセットされていない場合、ステップS1412へ進み、各種カウンタエリア106eに設けられた有利区間継続カウンタを1減算する処理を実行する。既に説明した通り、有利区間継続カウンタは、有利区間であって、ATモードやCZモードではなく、且つATモードやCZモードへの移行抽選にも当選していない状況(通常有利区間)でのゲーム数をカウントするためのものであり、例えば、有利区間移行抽選に当選したゲームにて所定値として100が入力される(ステップS709)。ステップS1412の処理を実行した後は、ステップS1415にて有利区間継続カウンタが0となったか否かを判定する。0ではない場合には、そのまま区間表示第2処理を終了する。有利区間継続カウンタが0となった場合には、ステップS1408に進み、ステップS1408~ステップS1410の有利区間終了用の処理を行ってから、区間表示第2処理を終了する。 If it is determined in step S1407 that the number of games in the favorable zone AG has not reached the upper limit and the number of increases/decreases in the favorable zone MY has not reached the upper limit increase number, the process proceeds to step S1411 to determine whether the normal end condition of the favorable zone has been established. More specifically, it is determined whether the CZ mode flag, the AT mode winning flag, and the AT mode flag are all set, and whether the number of remaining continuing games, including modes higher than the CZ mode, has become 0. If none of these flags are set, the process proceeds to step S1412, and a process is executed to subtract 1 from the favorable zone continuation counter provided in the various counter areas 106e. As already explained, the favorable zone continuation counter is for counting the number of games in the favorable zone, which is not in the AT mode or CZ mode, and which has not won the transition lottery to the AT mode or CZ mode (normal favorable zone), and for example, 100 is input as a predetermined value in a game in which the favorable zone transition lottery has been won (step S709). After executing the process in step S1412, it is determined in step S1415 whether the favorable zone continuation counter has become 0. If it is not 0, the second section display process ends. If the favorable section continuation counter becomes 0, proceed to step S1408, perform the processing for the end of the favorable section in steps S1408 to S1410, and then end the second section display process.

<押し順表示器及び区間表示器の表示とゲームの進行について>
有利区間の開始及び終了と区間表示器としての第8表示用セグメントN8の表示との関係を、図42を参照しながら説明する。
<About the display of the push order indicator and section indicator and the progress of the game>
The relationship between the start and end of the advantageous section and the display of the eighth display segment N8 as the section indicator will be explained with reference to FIG. 42.

本スロットマシン10では、図42に示すように、有利区間ではない通常区間においては、区間表示器としての第8表示用セグメントN8は消灯している(点灯していない)。この通常区間においては、押し順報知は行われない。つまり、押し順報知等の指示機能に係る性能を有する有利区間に対し、通常区間は当該指示機能に係る有さない区間といえる。表示モードが通常モードである状況が、主に通常区間に対応する。 In the present slot machine 10, as shown in FIG. 42, the eighth display segment N8 as a section indicator is off (not lit) in a normal section that is not an advantageous section. In this normal section, press order notification is not performed. In other words, it can be said that the normal section is a section that does not have the performance related to the instruction function, as opposed to the advantageous section that has the performance related to the instruction function such as pressing order notification. A situation where the display mode is the normal mode mainly corresponds to the normal section.

通常区間において、例えば、小役7(スイカ)当選等によって有利区間への移行抽選に当選すると、当該当選契機となった遊技結果が成立するゲームの次ゲームから有利区間の実行ゲーム数の計測(有利区間ゲーム数AGのカウント)が開始される。そして、有利区間中においてATモードへの移行抽選に当選し、当選報知及びATモードフラグがセットされる等して押し順報知が発生し得る状況となると、区間表示器の表示の開始条件が成立したものとして、第8表示用セグメントN8が点灯する。 In the normal section, if you win the lottery to move to the advantageous section, for example, by winning the small winning combination 7 (watermelon), the number of games executed in the advantageous section will be counted from the game following the game in which the game result that triggered the win is established ( Counting of the number of advantageous zone games AG) is started. Then, if you win the lottery to switch to AT mode during the advantageous section, and the winning notification and AT mode flag are set, etc., and a push order notification can occur, the condition for starting the display on the section indicator is met. As a result, the eighth display segment N8 lights up.

その後、第8表示用セグメントN8が点灯している状況で、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7を利用した押し順報知が発生する。この場合、上記のように第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7によって押し順情報(「1」~「6」)の表示がなされ、かかる押し順情報に基づいて、遊技者は押し順を把握することができる。押し順報知において、押し順情報は、当該ゲームにおいてスタートレバー41の操作時に表示が開始され、当該ゲームにおいて第3リール停止ON操作時にその表示が終了する。かかるゲームが有利区間の最終ゲームではない場合には、第3リール停止ON操作時においては、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7による押し順情報の表示のみ終了し、第8表示用セグメントN8による有利区間の表示は継続される。そして、次ゲーム以降において再度押し順役に当選すると、その押し順役に対応する押し順情報が第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7にて表示される。 Thereafter, in a situation where the eighth display segment N8 is lit, press order notification using the first display segment N1 to the seventh display segment N7 occurs. In this case, as described above, press order information ("1" to "6") is displayed by the first display segment N1 to the seventh display segment N7, and the player presses the button based on the press order information. Be able to understand the order. In the press order notification, the display of the press order information starts when the start lever 41 is operated in the game, and the display ends when the third reel stop ON operation is performed in the game. If such a game is not the last game of the advantageous section, when the third reel stop ON operation is performed, only the display of the push order information by the first display segment N1 to the seventh display segment N7 ends, and the eighth display The display of the advantageous section by segment N8 continues. If the player wins the push order combination again in the next game or later, the push order information corresponding to the push order combination is displayed in the first display segment N1 to the seventh display segment N7.

有利区間の継続ゲーム数が上限に達したり、有利区間のメダル増加数が上限増加数に達する等して、有利区間の最終ゲームとなると、第8表示用セグメントN8も消灯し、有利区間の報知が終了する。本実施形態では、有利区間の最終ゲームにおいて、メダル払出が終了したタイミングで(払出判定処理の後の処理である区間表示第2処理により)、第8表示用セグメントN8が消灯する。なお、最終ゲームにおいてメダル払出が行われない場合には、第3リール停止OFF操作時に第8表示用セグメントN8が消灯する。これにより、遊技者は、当該ゲームが有利区間の最終ゲームであったことを明確に把握することができる。 When the number of consecutive games in the advantageous section reaches the upper limit or the number of increased medals in the advantageous section reaches the upper limit increase, etc., and the final game of the advantageous section is reached, the eighth display segment N8 also turns off and the information of the advantageous section is notified. ends. In the present embodiment, in the final game of the advantageous section, the eighth display segment N8 is turned off at the timing when the medal payout is finished (by the section display second process which is the process after the payout determination process). Note that if no medals are paid out in the final game, the eighth display segment N8 is turned off at the time of the third reel stop OFF operation. This allows the player to clearly understand that the game is the final game in the advantageous section.

上記のように、有利区間のゲーム数のカウントは、有利区間への移行抽選に当選したゲームの次ゲームから行われる一方、押し順報知は第8表示用セグメントN8が点灯している期間においてのみ発生する。言い換えると、有利区間であっても第8表示用セグメントN8が消灯している区間(非特定区間)においては、押し順報知は発生しない。つまり、区間表示器としての第8表示用セグメントN8の点灯の有無を確認することで、有利区間のうち、少なくとも押し順報知による恩恵を享受可能な状況(特定区間、実質増加区間)であることを明確に把握することが可能となっている。このようにすることで、押し順報知による恩恵を享受可能な状況であることを知らずにゲームを終了してしまう遊技者と、その後に着席する後任の遊技者との有利度に差を生じないようにすることができる。言い換えるならば、第8表示用セグメントN8が点灯していない状況においては、押し順報知は発生しないため、ゲームを潔く終了することも可能となる。 As mentioned above, the number of games in the advantageous section is counted from the game following the game that won the lottery for transition to the advantageous section, while the press order notification is only made during the period when the eighth display segment N8 is lit. Occur. In other words, even if it is an advantageous section, the push order notification does not occur in the section where the eighth display segment N8 is off (non-specific section). In other words, by checking whether or not the 8th display segment N8 as a section indicator is lit, it is possible to at least enjoy the benefits of press order notification among advantageous sections (specific section, substantial increase section). It is now possible to clearly understand the By doing this, there is no difference in the degree of advantage between a player who ends the game without knowing that he is in a situation where he can enjoy the benefits of push order notification and a successor player who takes his seat afterwards. You can do it like this. In other words, in a situation where the eighth display segment N8 is not lit, press order notification does not occur, so it is possible to gracefully end the game.

このように、本スロットマシン10では、通常区間において有利区間移行抽選に当選することで有利区間へ移行し、有利区間においてATモードへ移行することで押し順報知が発生し得るようになり、その押し順報知に従ってベル入賞させることで多くのメダルを獲得することが可能となる。その一方で、有利区間においては、上限ゲーム数やメダルの上限増加数といった複数の強制終了条件が予め定められており、上限ゲーム数に達することでメダルの上限増加数に達していなくても有利区間は終了するし、メダルの上限増加数に達することで上限ゲーム数に達していなくても有利区間は終了する。その点、より長く遊技を楽しませるためには、上限ゲーム数まで有利区間が継続することが好ましく、より好ましくは、上限ゲーム数に達するゲームにて上限増加数に達することが好ましいといえる。 In this way, in this slot machine 10, by winning the advantageous section transition lottery in the normal section, the player can move to the advantageous section, and by shifting to the AT mode in the advantageous section, the press order notification can be generated. It is possible to win many medals by winning the bell according to the press order notification. On the other hand, in the advantageous section, multiple forced termination conditions such as the maximum number of games and the maximum number of medal increases are predetermined, and if the maximum number of games is reached, even if the maximum number of medals has not been reached, it will give you an advantage. The section ends, and even if the maximum number of games has not been reached, the advantageous section ends when the maximum number of medal increases is reached. In this respect, in order to enjoy the game for a longer period of time, it is preferable that the advantageous section continues until the upper limit number of games, and more preferably, the upper limit increase number is reached in the games that reach the upper limit number of games.

既に説明した通り、第2BB当選を持ち越している状況での3ベットゲームでは、純増枚数マイナス約2.10枚であり、有利区間であっても押し順報知が発生しない場合には、1ゲーム当たり約2.10枚の持ちメダルが減少し得る。これに対して、ATモードに移行して押し順報知が発生するようになると、各押し順ベル当選時に小役1入賞~小役6入賞を成立させることが可能となり、そのATモード中の純増枚数はプラス約8.04枚である。この場合、有利区間においてATモードが約300ゲーム継続すると上限増加数である2400枚に到達することとなり、上限ゲーム数に達するよりも前に上限増加数側の強制終了によって有利区間が強制終了する可能性が高い。つまり、十分な有利区間のゲーム数を消化することなく有利区間が強制終了されることにな、より長く遊技を楽しませることができない場面が生じ得る。かといって、ATモードにおいてメダル増加のメイン契機となる押し順ベル入賞時のメダル数を少なくしたり、押し順ベルの当選確率を低くしたりすることは、各ゲームの興趣向上を図るうえでは好ましくない。そこで、本実施形態では、有利区間において、現状のメダル増減数を加味してATモードの各種調整を行う構成を備えている。以下、その調整用の処理について説明する。 As already explained, in a 3-bet game where the 2nd BB win is carried over, the net increase in coins is minus about 2.10 coins, and even if it is an advantageous area, if the push order notification does not occur, the number of coins per game is Approximately 2.10 medals may be reduced. On the other hand, if you shift to AT mode and the press order notification starts to occur, it will be possible to achieve 1 small win to 6 small win when each press order bell is won, and the net increase during that AT mode. The number of sheets is plus approximately 8.04 sheets. In this case, if AT mode continues for about 300 games in the advantageous section, it will reach the upper limit of 2400 coins, and the advantageous section will be forcibly terminated by the forced termination of the upper limit increase before the upper limit of games is reached. Probability is high. In other words, the advantageous section may be forcibly terminated without a sufficient number of games in the advantageous section being played, and the player may not be able to enjoy the game for a longer period of time. However, reducing the number of medals when winning the push order bell, which is the main reason for increasing medals in AT mode, or lowering the winning probability of the push order bell is not effective in improving the interest of each game. Undesirable. Therefore, in the present embodiment, a configuration is provided in which various adjustments of the AT mode are made in the advantageous section by taking into account the current increase or decrease in the number of medals. The adjustment process will be described below.

<出玉調整用処理>
本実施形態では、ATモードによる出玉性能(メダルの増加率)に影響を及ぼし得る複数の状態が設定されており、より詳しくは、ATモードの出現率や出現時のATモードの種別に影響を及ぼし得る複数の連荘状態が設定されている。複数の連荘状態としては、高連荘状態、中連荘状態、低連荘状態が設定されており、高連荘状態がATモードによるメダルの増加率が最も高く、低連荘状態がATモードによるメダルの増加率が最も低くなる。上記区間表示第2処理におけるステップS1406の出玉調整用処理では、現状のメダルの増加率から、これら連荘状態の設定を行う。図43は、出玉調整用処理を示すフローチャートである。
<Processing for ball output adjustment>
In this embodiment, a plurality of states are set that can affect the ball output performance (increase rate of medals) in AT mode, and more specifically, they affect the appearance rate of AT mode and the type of AT mode at the time of appearance. There are multiple consecutive winning states that can affect the game. The multiple consecutive winning states are set as a high consecutive winning state, a medium consecutive winning state, and a low consecutive winning state.The high consecutive winning state has the highest increase rate of medals due to AT mode, and the low consecutive winning state has the highest medal increase rate in AT mode. The rate of increase in medals depending on the mode is the lowest. In the ball output adjustment process of step S1406 in the second section display process, these successive winning states are set based on the current increase rate of medals. FIG. 43 is a flowchart showing the ball output adjustment process.

ステップS1601では、区間表示器としての第8表示用セグメントN8が表示中であるか否かを判定する。すなわち、有利区間に移行後、ATモード当選報知が行われた後であって、実質的なメダル増加が見込める特定区間への移行が生じた後であるか否かを判定する。ATモード当選報知後である場合、ステップS1602にて、今回のゲームの遊技結果がいずれかの再遊技入賞であるか否かを判定する。いずれの再遊技入賞でもない場合には、ステップS1603に進む。ステップS1601にて、有利区間に移行してから未だATモード当選報知が行われていない状況であり、特定区間移行前の非特定区間である場合や、ステップS1602にて今回のゲームの遊技結果がいずれかの再遊技入賞である場合には、ステップS1603以降の連荘状態の設定用処理を行うことなく、そのまま出玉調整用処理を終了する。 In step S1601, it is determined whether the eighth display segment N8 as a section indicator is being displayed. That is, it is determined whether this is after the transition to the advantageous section, after the AT mode winning notification is performed, and after the transition to the specific section where a substantial increase in medals can be expected. If it is after the AT mode winning notification, it is determined in step S1602 whether or not the game result of the current game is any replay winning. If there is no winning in any re-game, the process advances to step S1603. In step S1601, the AT mode winning notification has not been carried out since the shift to the advantageous section, and if it is a non-specific section before moving to the specific section, or in step S1602, the game result of the current game is If it is any re-game winning, the process for adjusting the ball output is directly ended without performing the process for setting the consecutive winning state after step S1603.

ステップS1603では、今回のゲームのメダル払出数を把握し、把握したメダル払出数を各種カウンタエリア106eに設けられた連荘アウトカウンタOCに加算する処理を実行する。連荘アウトカウンタOCは、特定区間となってからのメダル払出数の総数をCPU102が把握するためのカウンタである。例えば、今回のゲームの遊技結果が小役1入賞であり13枚のメダル払出が発生した場合には、連荘アウトカウンタOCに13を加算する。また、今回のゲームの遊技結果が外れ結果でありいずれの小役入賞も成立していない場合には、連荘アウトカウンタOCに0を加算する処理を実行する。ちなみに、有利区間増減枚数MYはベット枚数が加味された増減枚数を示すものであり、払出が発生しなかったゲームでは減算し得るものであるのに対して、連荘アウトカウンタOCはベット枚数を加味しない払出枚数を示すものであり、払出が発生しなかったゲームでも減算されることはない点で異なっている。 In step S1603, the number of medals paid out in the current game is grasped, and processing is executed to add the grasped number of medals paid out to the consecutive game out counter OC provided in the various counter areas 106e. The consecutive winnings out counter OC is a counter for the CPU 102 to grasp the total number of medals paid out after a specific section has been reached. For example, if the game result of the current game is 1 small win and 13 medals are paid out, 13 is added to the consecutive winnings out counter OC. Further, if the game result of the current game is a losing result and no small winning combination has been achieved, a process of adding 0 to the consecutive game out counter OC is executed. By the way, the number of increase/decrease in the number of coins MY in the advantageous section indicates the increase/decrease in the number of coins that takes into account the number of coins bet, and can be subtracted in games where no payout occurs, whereas the consecutive winning out counter OC indicates the number of coins bet. It is different in that it shows the number of coins to be paid out without consideration, and is not subtracted even in games where no payout occurs.

続くステップS1604では、各種カウンタエリア106eに設けられた連荘ゲーム数カウンタGCに1を加算する処理を実行する。連荘ゲーム数カウンタGCは、特定区間となってからのゲーム数をCPU102が把握するためのカウンタである。ちなみに、有利区間ゲーム数AGは、有利区間の総消化ゲーム数を示すものであるのに対して、連荘ゲーム数カウンタGCは、実際にメダル増加が生じてからのゲーム数を示すものである点で異なっている。 In the subsequent step S1604, a process of adding 1 to a consecutive game number counter GC provided in the various counter areas 106e is executed. The consecutive game number counter GC is a counter for the CPU 102 to grasp the number of games played after a specific section has been reached. By the way, the number of games in the advantageous section AG indicates the total number of games played in the advantageous section, whereas the number of consecutive games counter GC indicates the number of games played after the actual increase in medals. They differ in some respects.

ステップS1605では、上記ステップS1603の処理を行った結果の連荘アウトカウンタOCが、ステップS1604の処理を行った結果の連荘ゲーム数カウンタGCの6倍以上の値となっているか否かを判定する。ステップS1605にて肯定判定する場合とは、3ベットゲームにおける1ゲーム当たりのメダルの払出数が平均6枚以上(3ベットゲームにおける純増枚数3枚以上)となっている場合であり、出玉率(投入メダル数に対する獲得メダル数の割合)が200%以上となっている場合である。ステップS1605にて肯定判定した場合、ステップS1606にて各種カウンタエリア106eに設けられた第2オフセットカウンタに2を入力する処理を実行する。第2オフセットカウンタは、ATモードの連荘状態を設定するために設けられている複数のパラメータのうちの一のパラメータであり、第2オフセットカウンタには0~2の値が入力される。 In step S1605, it is determined whether or not the consecutive games out counter OC resulting from the process of step S1603 is 6 times or more the consecutive game number counter GC resulting from the process of step S1604. do. The case where an affirmative determination is made in step S1605 is the case where the average number of medals paid out per game in a 3-bet game is 6 or more (the net increase in medals in a 3-bet game is 3 or more), and the payout rate is This is a case where (the ratio of the number of acquired medals to the number of inserted medals) is 200% or more. If an affirmative determination is made in step S1605, a process of inputting 2 into the second offset counter provided in the various counter areas 106e is executed in step S1606. The second offset counter is one of a plurality of parameters provided for setting the continuous play state in the AT mode, and a value of 0 to 2 is input to the second offset counter.

ステップS1605にて否定判定した場合、ステップS1607にて、連荘アウトカウンタOCが、連荘ゲーム数カウンタGCの5倍以上の値となっているか否かを判定する。ステップS1607にて肯定判定する場合とは、3ベットゲームにおける1ゲーム当たりのメダルの払出数が平均5枚以上(3ベットゲームにおける純増枚数3枚以上)となっている場合であり、出玉率が166%以上となっている場合である。ステップS1607にて肯定判定した場合、ステップS1608にて第2オフセットカウンタに1を入力する処理を実行する。ステップS1607にて否定判定した場合、ステップS1609にて第2オフセットカウンタに0を入力する処理を実行する。 If a negative determination is made in step S1605, it is determined in step S1607 whether the consecutive game out counter OC is five times or more the value of the consecutive game number counter GC. An affirmative determination in step S1607 means that the average number of medals paid out per game in a 3-bet game is 5 or more (the net increase in medals in a 3-bet game is 3 or more), and the payout rate is is 166% or more. If an affirmative determination is made in step S1607, a process of inputting 1 to the second offset counter is executed in step S1608. If a negative determination is made in step S1607, a process of inputting 0 to the second offset counter is executed in step S1609.

ステップS1606、ステップS1608及びステップS1609のいずれかの処理を実行した後は、ステップS1610に進む。ステップS1610とステップS1611の処理は、有利区間の強制終了条件の成立に近い状況であるか否かを判定する処理である。すなわち、ステップS1610では、現状の有利区間のゲーム数が上限ゲーム数に近いゲーム数となっているか否かの判定を行い、より詳しくは、有利区間ゲーム数AGの上限値である1500の7割以上である値として1300以上であるか否かを判定する。また、ステップS1611では、現状のメダル増減枚数が上限増加数に近い枚数となっているか否かの判定を行い、より詳しくは、有利区間増減枚数MYの上限値である2400の7割以上である値として2000以上であるかあ否かを判定する。これらステップS1610又はステップS1611のいずれかで肯定判定した場合、ステップS1612にて各種カウンタエリア106eに設けられた第1オフセットカウンタに4を入力する処理を実行してから、本出玉調整用処理を終了する。第1オフセットカウンタは、ATモードの連荘状態を設定するために設けられている複数のパラメータのうちの一のパラメータであり、第1オフセットカウンタには0~4の値が入力される。 After executing any one of steps S1606, S1608, and S1609, the process advances to step S1610. The processing in steps S1610 and S1611 is a process for determining whether the situation is close to the fulfillment of the forced termination condition for the advantageous section. That is, in step S1610, it is determined whether the current number of games in the advantageous section is close to the upper limit number of games, and more specifically, 70% of 1500, which is the upper limit of the number of games AG in the advantageous section. It is determined whether the value is 1300 or more. Furthermore, in step S1611, it is determined whether the current number of medals increased or decreased is close to the upper limit increase number, more specifically, it is 70% or more of 2400, which is the upper limit of the number MY of increased/decreased medals in the advantageous section. It is determined whether the value is 2000 or more. If an affirmative determination is made in either step S1610 or step S1611, in step S1612, a process of inputting 4 into the first offset counter provided in the various counter areas 106e is executed, and then a process for main ball output adjustment is executed. finish. The first offset counter is one of a plurality of parameters provided for setting the continuous play state in the AT mode, and a value of 0 to 4 is input to the first offset counter.

ステップS1610及びステップS1611のいずれでも否定判定し、有利区間の強制終了条件が未だ成立しないような状況である場合は、ステップS1613~ステップS1619にて、連荘ゲーム数カウンタGCの値に応じて第1オフセットカウンタに異なる値を入力する処理を実行する。すなわち、ステップS1613では、連荘ゲーム数カウンタGCが500よりも大きいか否かを判定する。ステップS1613にて、有利区間における特定区間となってからのゲーム数が500ゲームを超えている場合には、ステップS1614にて第1オフセットカウンタに3を入力する処理を実行してから、本出玉調整用処理を終了する。 If a negative determination is made in both step S1610 and step S1611, and the condition for forced termination of the advantageous section is not yet satisfied, in steps S1613 to S1619, the number of consecutive games counter GC is determined. 1 Execute the process of inputting a different value to the offset counter. That is, in step S1613, it is determined whether or not the consecutive games counter GC is greater than 500. In step S1613, if the number of games since the specific section in the advantageous section has exceeded 500, in step S1614 a process of inputting 3 to the first offset counter is executed, and then the main output Finish the ball adjustment process.

ステップS1613にて連荘ゲーム数カウンタGCが500以下である場合、ステップS1615にて連荘ゲーム数カウンタGCが200よりも大きいか否かを判定する。ステップS1615にて、特定区間となってからのゲーム数が200ゲームから500ゲームの間である場合には、ステップS1616にて第1オフセットカウンタに2を入力する処理を実行してから、本出玉調整用処理を終了する。 If the consecutive game number counter GC is 500 or less in step S1613, it is determined whether the consecutive game number counter GC is greater than 200 in step S1615. In step S1615, if the number of games after entering the specific section is between 200 and 500 games, in step S1616 a process is executed to input 2 into the first offset counter, and then the main output The ball adjustment process ends.

ステップS1615にて連荘ゲーム数カウンタGCが200以下である場合、ステップS1617にて連荘ゲーム数カウンタGCが100よりも大きいか否かを判定する。ステップS1617にて、特定区間となってからのゲーム数が100ゲームから200ゲームの間である場合には、ステップS1618にて第1オフセットカウンタに1を入力する処理を実行してから、本出玉調整用処理を終了する。一方、ステップS1617にて、有利区間におけるメダルの増加が生じてからのゲーム数が100ゲームまでである場合には、ステップS1619にて第1オフセットカウンタに0を入力する処理を実行してから、本出玉調整用処理を終了する。 If the consecutive game number counter GC is 200 or less in step S1615, it is determined whether the consecutive game number counter GC is greater than 100 in step S1617. In step S1617, if the number of games after the specific period is between 100 and 200 games, in step S1618, a process of inputting 1 to the first offset counter is executed, and then the main output The ball adjustment process ends. On the other hand, if it is determined in step S1617 that the number of games after the increase in medals in the advantageous section is up to 100 games, then in step S1619 a process of inputting 0 to the first offset counter is executed, and then The main ball adjustment process ends.

<連荘状態テーブル>
上記のように出玉調整用処理にて、第1オフセットカウンタや第2オフセットカウンタの入力が行われることに基づき設定される連荘状態について説明する。図44は、各種テーブル記憶エリア105aに記憶されている連荘状態テーブルの一例を示している。
<Continued home status table>
The consecutive winning state that is set based on the input of the first offset counter and the second offset counter in the ball output adjustment process as described above will be described. FIG. 44 shows an example of a consecutive game status table stored in the various table storage area 105a.

上記のように、ATモードの連荘状態としては、高連荘状態、中連荘状態、低連荘状態が設定されており、これらの連荘状態を定めるパラメータとして第1オフセットカウンタと第2オフセットカウンタとが設定されている。第1オフセットカウンタは、連荘ゲーム数カウンタGCと有利区間の強制終了条件とにより定められ、第2オフセットカウンタは、連荘ゲーム数カウンタGCと連荘アウトカウンタOCとにより算出される出玉率(純増枚数)により定められる。 As mentioned above, the AT mode continuous play states are set to a high consecutive play state, a medium consecutive play state, and a low consecutive play state, and the parameters that determine these continuous play states are the first offset counter and the second An offset counter is set. The first offset counter is determined by the consecutive game number counter GC and the forced termination condition of the advantageous section, and the second offset counter is determined by the consecutive game number counter GC and the consecutive game out counter OC. (net increase in number of sheets).

例えば、第1オフセットカウンタに0が入力されている場合とは、特定区間となってからのゲーム数が100ゲームまでの状況であり、この状況においては、第2オフセットカウンタの値に関わらず、高連荘状態に設定される。これに対して、特定区間となってからのゲーム数が100ゲームを超え、第1オフセットカウンタに1~3が入力されると、第2オフセットカウンタの値に応じて連荘状態が異なるものとなる。すなわち、特定区間となってからのゲーム数が100ゲーム~200ゲームであり、第1オフセットカウンタに1が入力されている場合、出玉率が166%未満の純増枚数が2枚未満である状況(第2オフセットカウンタ=0)であれば高連荘状態に設定されるものの、出玉率が166%以上の純増枚数が2枚以上である状況(第2オフセットカウンタ=1,2)であれば中連荘状態に設定される。また、特定区間となってからのゲーム数が200ゲーム以降であり、第1オフセットカウンタに2又は3が入力されている場合、出玉率が166%未満の純増枚数が2枚未満である状況(第2オフセットカウンタ=0)であれば高連荘状態に設定されるものの、出玉率が166%~200%の純増枚数が2枚以上3枚未満である状況(第2オフセットカウンタ=1)であれば中連荘状態に設定され、出玉率が200%以上の純増枚数が3枚以上である状況(第2オフセットカウンタ=2)であれば低連荘状態に設定される。 For example, the case where 0 is input to the first offset counter means that the number of games after entering the specific section is 100 or less, and in this situation, regardless of the value of the second offset counter, It is set to Korenso state. On the other hand, if the number of games after entering the specific section exceeds 100 and 1 to 3 are input to the first offset counter, the consecutive game status will differ depending on the value of the second offset counter. Become. In other words, if the number of games after entering the specific section is 100 to 200 games and 1 is input to the first offset counter, a situation where the net increase in the number of coins with a ball output rate of less than 166% is less than 2 coins. (Second Offset Counter = 0), the state is set to high success rate, but if the ball output rate is 166% or more and the net increase in number of coins is 2 or more (Second Offset Counter = 1, 2), The status is set to ``Bachurenso''. In addition, if the number of games after entering the specific section is 200 or more and 2 or 3 is input in the first offset counter, a situation where the net increase in the number of coins with a ball output rate of less than 166% is less than 2 coins. (Second offset counter = 0), the state is set to high success rate, but the situation is such that the net increase in number of coins is 2 or more and less than 3 with a ball output rate of 166% to 200% (Second offset counter = 1) ), the state is set to medium consecutive winnings, and if the ball output rate is 200% or more and the net increase in number of coins is 3 or more (second offset counter = 2), the low consecutive winnings state is set.

また、有利区間の強制終了条件の成立間近の状況であり、第1オフセットカウンタに4が入力されている場合、出玉率(純増枚数、第2オフセットカウンタの値)に関わらず、低連荘状態に設定される。 In addition, if the conditions for forced termination of the advantageous section are about to be met and 4 is entered in the first offset counter, regardless of the ball output rate (net increase in number of coins, value of the second offset counter), low consecutive winnings will occur. set to state.

ちなみに、有利区間が終了する際に初期化処理(ステップS1410)が行われると、第1オフセットカウンタや第2オフセットカウンタはいずれも0とされる。そのため、有利区間に移行すると、連荘状態は高連荘状態から開始されることになる。 Incidentally, when the initialization process (step S1410) is performed when the advantageous section ends, both the first offset counter and the second offset counter are set to 0. Therefore, when moving to an advantageous section, the consecutive winnings state will start from the high consecutive winnings state.

以下、このように設定されるATモードの連荘状態が、ATモードの出玉性能に影響を与える構成について説明する。本実施形態では、ATモードの連荘状態を参照して、出玉性能を向上させる(有利事象を生じさせる)か否かの判定を行う処理(出玉性能の調整用の処理)として、AT種別決定処理と、天井カウンタの設定処理とが設定されている。AT種別決定処理は、ATモードへの移行が許容される場合に今回のATモードの種別を決定するための処理であり、ゲーム数管理処理(図38)におけるステップS1210にて実行される処理である。また、天井カウンタの設定処理は、ATモードを終了する場合に次の天井を決定するための処理であり、入賞結果対応処理(図37)におけるステップS1115にて実行される処理である。 The following describes the configuration in which the consecutive win state of the AT mode set in this manner affects the ball output performance of the AT mode. In this embodiment, an AT type determination process and a ceiling counter setting process are set as processes (processes for adjusting ball output performance) that refer to the consecutive win state of the AT mode and determine whether or not to improve the ball output performance (cause an advantageous event). The AT type determination process is a process for determining the type of the current AT mode when transition to the AT mode is permitted, and is a process executed in step S1210 in the game number management process (Figure 38). The ceiling counter setting process is a process for determining the next ceiling when the AT mode is ended, and is a process executed in step S1115 in the winning result response process (Figure 37).

<AT種別決定処理>
図45は、AT種別決定処理を示すフローチャートである。
<AT type determination process>
FIG. 45 is a flowchart showing AT type determination processing.

ステップS1701では、各種テーブル記憶エリア105aからAT種別テーブルを取得する処理を実行する。そして、ステップS1702にて、現状の連荘状態を把握する処理を実行する。なお、連荘状態の把握に際しては、上記の連荘状態テーブルと、第1オフセットカウンタ、第2オフセットカウンタとが参照される。 In step S1701, processing for acquiring an AT type table from the various table storage area 105a is executed. Then, in step S1702, processing is executed to grasp the current consecutive rental status. In addition, when grasping the consecutive game status, the above-mentioned consecutive game status table, the first offset counter, and the second offset counter are referred to.

AT種別テーブルは、図46に示すように、設定されている連荘状態によって、第1ATモードと第2ATモードとの選択率が異なるように設定されている。既に説明した通り、第1ATモードはメダルの上限払出枚数が100枚として設定されるATモードであり、第2ATモードはメダルの上限払出枚数が200枚として設定されるATモードであり、第1ATモードよりも第2ATモードの方が遊技者にとって有利なATモードである。これらのATモードは、遊技状態の移行は生じないもののその開始ゲームにおいて「赤7」図柄や「白7」図柄、「BAR」図柄等の所謂ボーナス図柄が所定のラインに揃って停止する場合があり(図14)、その後、押し順報知によってメダル獲得が可能となることから、ボーナス図柄が揃って遊技状態がボーナス状態へと移行するものとの対比で、所謂疑似ボーナスと称されるものである。そして、第1ATモードは疑似ボーナスのうちの払出枚数が少ない疑似レギュラーボーナス(疑似RB)と称され、第2ATモードは疑似ボーナスのうちの払出枚数が多い疑似ビックボーナス(疑似BB)と称される。 As shown in FIG. 46, the AT type table is set so that the selection rate of the first AT mode and the second AT mode differs depending on the set consecutive rental status. As already explained, the first AT mode is an AT mode in which the maximum number of medals to be paid out is set as 100, and the second AT mode is an AT mode in which the maximum number of medals to be paid out is set as 200. The second AT mode is a more advantageous AT mode for the player. In these AT modes, although there is no transition of the gaming state, the so-called bonus symbols such as "Red 7" symbol, "White 7" symbol, "BAR" symbol, etc. may line up on a predetermined line and stop in the starting game. Yes (Figure 14), and after that, it becomes possible to obtain medals by notification of the push order, so it is called a pseudo bonus in contrast to the game state where the bonus symbols are aligned and the gaming state shifts to the bonus state. be. The first AT mode is called a pseudo regular bonus (pseudo RB) in which a small number of pseudo bonuses are paid out, and the second AT mode is called a pseudo big bonus (pseudo BB) in which a large number of pseudo bonuses are paid out. .

高連荘状態である場合には、疑似RBとしての第1ATモードと疑似BBとしての第2ATモードとは半々程度で選択される。より詳しくは、第2ATモードが選択される確率の方が若干高く、第1ATモードと第2ATモードとの選択率はそれぞれ約46.88%と約53.13%である。中連荘状態である場合には、第1ATモードが選択される確率の方が第2ATモードが選択される確率よりも高くなり、各ATモードの選択率はそれぞれ約65.63%と約34.38%である。そして、低連荘状態では、第1ATモードは選択されるものの、第2ATモードは選択されなくなる。 When in a high consecutive win state, the first AT mode as a pseudo RB and the second AT mode as a pseudo BB are selected about half and half. More specifically, the probability that the second AT mode is selected is slightly higher, and the selection rates of the first AT mode and the second AT mode are about 46.88% and about 53.13%, respectively. When in a medium consecutive win state, the probability that the first AT mode is selected is higher than the probability that the second AT mode is selected, and the selection rates of each AT mode are about 65.63% and about 34.38%, respectively. And, when in a low consecutive win state, the first AT mode is selected, but the second AT mode is not selected.

ステップS1703では、取得した上記AT種別テーブルと、連荘状態テーブルと各オフセットカウンタとにより把握される連荘状態と、各種カウンタエリア106eから取得する抽選用のカウンタと、により、今回のATモードの種別を抽選により決定する。そして、決定したATモードの種別を、レジスタ等に一時記憶したうえで、本AT種別決定処理を終了する。この場合、AT種別決定処理に続けて実行されるステップS1211にて、当該AT種別決定処理にて決定されたATモードの種別の判別が行われ、第1ATモードであれば第1ATモードへの移行が許容されたことの演出を行うための処理が実行され(ステップS1212)、第2ATモードであれば第2ATモードへの移行が許容されたことの演出を行うための処理が実行される(ステップS1213)。 In step S1703, the current AT mode is determined based on the acquired AT type table, the consecutive game status ascertained from the consecutive game status table and each offset counter, and the lottery counter acquired from the various counter areas 106e. The type will be determined by lottery. Then, after temporarily storing the determined AT mode type in a register or the like, this AT type determination process is ended. In this case, in step S1211 that is executed following the AT type determination process, the type of AT mode determined in the AT type determination process is determined, and if it is the first AT mode, the transition to the first AT mode is performed. A process is executed to indicate that the transition to the second AT mode is permitted (step S1212), and if the mode is the second AT mode, a process is executed to indicate that the transition to the second AT mode is permitted (step S1212). S1213).

<天井カウンタの設定処理>
次に、天井カウンタの設定処理について、図47のフローチャートを参照しながら説明する。
<Ceiling counter setting process>
Next, the ceiling counter setting process will be explained with reference to the flowchart of FIG. 47.

ステップS1801では、各種カウンタエリア106eのストックカウンタが1以上であるか否かを判定する。既に説明した通り、ストックカウンタは、ATモードの残りセット数をCPU102が把握するためのカウンタであり、例えば、ストックカウンタに1が入力されている場合には、一のATモードの終了に続けて、次のATモードの移行が許容される。ストックカウンタが1以上である場合、ステップS1802にて当該ストックカウンタを1減算する処理を実行し、ステップS1803にて天井カウンタに0を入力する処理を実行してから、本天井カウンタの設定処理を終了する。すなわち、例えば、第1ATモードの終了に際してストックカウンタが1であれば、天井カウンタに0が入力されることにより、当該第1ATモード終了後の次ゲームのAT抽選用処理(図29)において、ATモード抽選処理の結果に関わらず、ATモード当選フラグがセットされる(ステップS815→ステップS808)。 In step S1801, it is determined whether the stock counter in the various counter areas 106e is 1 or more. As already explained, the stock counter is a counter for the CPU 102 to grasp the number of remaining sets in AT mode. For example, if 1 is input to the stock counter, the number of sets remaining in AT mode is , the next AT mode transition is allowed. If the stock counter is 1 or more, the stock counter is decremented by 1 in step S1802, 0 is input to the ceiling counter in step S1803, and then the main ceiling counter setting process is executed. finish. That is, for example, if the stock counter is 1 at the end of the first AT mode, 0 is input to the ceiling counter, so that in the AT lottery process (FIG. 29) of the next game after the end of the first AT mode, the AT Regardless of the result of the mode lottery process, the AT mode winning flag is set (step S815→step S808).

ステップS1801にてストックカウンタが0であると判定した場合、ステップS1804に進む。ステップS1804では、各種テーブル記憶エリア105aから天井テーブルを取得する処理を行う。そして、ステップS1805にて、上記ステップS1702と同様に連荘状態テーブル及び各オフセットカウンタに基づいて現状の連荘状態を把握する処理を行う。続くステップS1806では、当選確率の設定処理にて設定される設定値を把握する処理を行う。 If it is determined in step S1801 that the stock counter is 0, the process advances to step S1804. In step S1804, processing is performed to obtain a ceiling table from the various table storage areas 105a. Then, in step S1805, similar to step S1702 described above, processing is performed to grasp the current consecutive game status based on the consecutive game status table and each offset counter. In the following step S1806, a process is performed to understand the setting value set in the winning probability setting process.

天井テーブルは、図48に示すように、現状の連荘状態と、設定値と、により、選択される天井カウンタの値が異なるように設定されている。より詳しくは、選択される天井カウンタの値に応じて、超天国モード、天国モード、通常モードの3種類の天井モードが設定されており、現状の連荘状態と、設定値とにより、各モードの選択率が異なっている。 As shown in FIG. 48, the ceiling table is set so that the value of the ceiling counter to be selected differs depending on the current consecutive rental status and the set value. In more detail, three types of ceiling modes are set depending on the value of the selected ceiling counter: super heaven mode, heaven mode, and normal mode. The selection rates are different.

超天国モードは、天井カウンタとして1~30のうちの一の値が設定される天井モードであり、一のATモードが終了してから30ゲームまでに次のATモードに移行する天井モードである。天国モードは、天井カウンタとして31~100のうちの一の値が設定される天井モードであり、一のATモードが終了してから100ゲームまでに次のATモードに移行する天井モードである。通常モードは、天井カウンタとして101~999のうちの一の値が設定される天井モードであり、一のATモードが終了してから、ATモード移行抽選に当選しない限り、最大天井である999ゲームまでATモード当選フラグがセットされない天井モードである。 The super heaven mode is a ceiling mode in which a value of 1 to 30 is set as a ceiling counter, and it is a ceiling mode in which the game shifts to the next AT mode within 30 games after the end of the first AT mode. . The heaven mode is a ceiling mode in which a value of 31 to 100 is set as a ceiling counter, and a transition is made to the next AT mode within 100 games after the end of the first AT mode. The normal mode is a ceiling mode in which one value from 101 to 999 is set as a ceiling counter, and after the end of the first AT mode, unless you win the AT mode transition lottery, you can play 999 games which is the maximum ceiling. This is the ceiling mode in which the AT mode winning flag is not set until the end.

本実施形態では、天井カウンタの設定に際し、先ずこれら超天国モード、天国モード、通常モードの振り分けを行ってから、詳細な天井カウンタの値の選択を行う構成としている。各モードの振り分けは、図48に示すように、現状の連荘状態と、設定値とにより、振分率が異なるように設定されている。これに対して、各モードに振り分けられた後は、いずれの値が選択されるかは、各モードの範囲内でランダムに決定される。 In this embodiment, when setting the ceiling counter, first the Super Heaven mode, Heaven mode, and normal mode are allocated, and then the detailed ceiling counter value is selected. As shown in FIG. 48, the allocation rate for each mode is set to differ depending on the current winning streak and the set value. In contrast, after allocation to each mode, the value to be selected is determined randomly within the range of each mode.

高連荘状態においては、いずれの設定値であっても、超天国モード、天国モード及び通常モードのいずれのモードにも振り分けられ、天国モードが振り分けられ易く、次いで、通常モードに振り分けられ易く、超天国モードには振り分けられにくい。超天国モード又は天国モードに振り分けられる確率は、設定5が最も高く、設定3、設定1、設定4及び設定2、設定6の順で低くなる。つまり、最も高設定である設定6は、高連荘状態においても超天国モードや天国モードに振り分けられにくい。 In the Korenso state, no matter what the setting value is, it will be assigned to any mode: super heaven mode, heaven mode, and normal mode, and it will be easy to be assigned to heaven mode, and then it will be easy to be assigned to normal mode, It is difficult to be classified into super heaven mode. The probability of being assigned to the super heaven mode or the heaven mode is highest for setting 5, and decreases in the order of setting 3, setting 1, setting 4, setting 2, and setting 6. In other words, setting 6, which is the highest setting, is difficult to classify into super heaven mode or heaven mode even in the high-rent state.

中連荘状態においては、上記の高連荘状態のように、いずれの設定値であっても、超天国モード、天国モード及び通常モードのいずれのモードにも振り分けられるものの、超天国モードや天国モードに振り分けられる確率が、高連荘状態よりも低くなる。言い換えると、中連荘状態では、高連荘状態よりも通常モードに振り分けられ易くなる。 In the mid-level state, as in the above-mentioned high-level state, any setting value can be assigned to any mode: super heaven mode, heaven mode, or normal mode; The probability of being assigned to the mode is lower than in the Korenso state. In other words, in a medium-term play state, it is easier to be assigned to the normal mode than in a high-term play state.

低連荘状態では、いずれの設定値であっても、超天国モードや天国モードには振り分けられない。つまり、低連荘状態においては、いずれの設定値であっても、ATモード終了後の天井モードが通常モードに振り分けられる。 In the low consecutive shooting state, no matter what the setting value is, it cannot be assigned to super heaven mode or heaven mode. In other words, in the low consecutive play state, the ceiling mode after the end of the AT mode is assigned to the normal mode, regardless of the setting value.

天井カウンタの設定処理においては、ステップS1807にて、上記天井テーブルと連荘状態と設定値と抽選用のカウンタとを用いて、天井モードの抽選処理を行う。その後、ステップS1808にて、ステップS1807にて決定した天井モードのゲーム数の範囲内で、今回の天井ゲーム数を抽選により決定する。なお、本実施形態では、かかる天井ゲーム数の抽選をランダムに決定する構成としたが、例えば、選択し易いゲーム数や選択しにくいゲーム数が設定されていたり、その選択し易いゲーム数や選択しにくいゲーム数の選択率やゲーム数が設定値や連荘状態によって異なる構成としてもよい。 In the ceiling counter setting process, in step S1807, a ceiling mode lottery process is performed using the ceiling table, consecutive winning states, set values, and lottery counter. Thereafter, in step S1808, the current number of ceiling games is determined by lottery within the range of the number of games in the ceiling mode determined in step S1807. In addition, in this embodiment, the lottery for the number of ceiling games is randomly determined, but for example, the number of games that are easy to select or the number of games that are difficult to select are set, The selection rate of the number of games that are difficult to play or the number of games may be configured to vary depending on the setting value or the consecutive game status.

ステップS1808の処理を実行した後は、ステップS1809にて、ステップS1808にて決定した天井ゲーム数を天井カウンタに入力する処理を実行する。その後、ステップS1810にて、有利区間継続カウンタに100を入力する処理を実行してから、本天井カウンタの設定処理を終了する。既に説明した通り、有利区間継続カウンタは、ATモードやCZモードではなく、且つATモードやCZモードに当選していない状態で有利区間が継続されるゲーム数に相当するものである。すなわち、上記のように、天井モードとして通常モードが選択され、通常モードの範囲内の天井ゲーム数(101~999)が天井カウンタに入力された場合、かかる天井カウンタが0になる前に有利区間が終了して、天井カウンタのリセットが行われることになる。この場合、次に有利区間へ移行する際に、新たに天井ゲーム数の設定が行われる。 After executing the process of step S1808, in step S1809, a process of inputting the number of ceiling games determined in step S1808 to a ceiling counter is executed. Thereafter, in step S1810, a process of inputting 100 into the advantageous section continuation counter is executed, and then the main ceiling counter setting process is ended. As already explained, the advantageous section continuation counter corresponds to the number of games in which the advantageous section continues without being in AT mode or CZ mode and without winning in AT mode or CZ mode. In other words, as described above, if the normal mode is selected as the ceiling mode and the number of ceiling games within the range of the normal mode (101 to 999) is input to the ceiling counter, the advantageous section is entered before the ceiling counter reaches 0. is completed, and the ceiling counter is reset. In this case, when moving to the next advantageous section, the ceiling number of games is newly set.

ここで、有利区間への移行抽選に当選したことを契機として行われるAT天井の設定処理にて設定される天井値と、上記ATモードの終了時に設定される天井値とについて、補足説明する。既に説明した通り、有利区間への移行抽選に当選した場合に設定される天井値の最大値は999であり、ATモードの終了時に設定される天井値の最大値も999であり、共通している。これに対して、有利区間への移行抽選に当選した場合に設定される天井値の方が、ATモードの終了時に通常モードとして設定される天井値よりも、平均すると小さい天井値(浅い天井)が設定され易くなっている。そのため、有利区間へ移行した際は、ATモード移行抽選に当選しなくても天井カウンタが0となることによってATモードへ移行することが期待できる。 Here, a supplementary explanation will be given of the ceiling value set in the AT ceiling setting process that is performed upon winning the lottery for transition to the advantageous section, and the ceiling value set at the end of the AT mode. As already explained, the maximum value of the ceiling value set when winning the lottery for transition to the advantageous section is 999, and the maximum value of the ceiling value set at the end of the AT mode is also 999, which are common. On the other hand, the ceiling value that is set when you win the lottery to move to the advantageous section is, on average, a smaller ceiling value (shallow ceiling) than the ceiling value that is set as the normal mode when AT mode ends. It's getting easier. Therefore, when the vehicle shifts to the advantageous section, it can be expected that the ceiling counter will become 0 and the vehicle will shift to the AT mode even if the AT mode transition lottery is not won.

更に、高連荘状態においては、天井モードとして超天国モード、天国モード及び通常モードが選択され、低連荘状態においては、天国モードとして通常モードが選択されるため、連荘状態が高連荘状態及び低連荘状態のいずれであっても天国モードとして通常モードが選択される構成である。そのため、ATモード終了時に設定される天井値の最大値は、連荘状態に関わらず共通の999である。 Furthermore, in the high-resistance state, super heaven mode, heaven mode, and normal mode are selected as the ceiling mode, and in the low-response state, the normal mode is selected as the heaven mode, so the high-resistance state is The configuration is such that the normal mode is selected as the heaven mode regardless of whether the game is in the low-consecution state or the low-consecution state. Therefore, the maximum value of the ceiling value set at the end of the AT mode is 999, which is the same regardless of the consecutive play state.

<連荘状態とメダル増減の様子>
上記のように連荘状態が設定され、ATモードの出玉性能が調整される場合の遊技の進行とメダル増減の様子について、図49及び図50を参照しながら説明する。
<Succession status and medal increase/decrease status>
The progress of the game and the increase and decrease of medals when the consecutive winning state is set as described above and the ball output performance in the AT mode is adjusted will be explained with reference to FIGS. 49 and 50.

t1のタイミングで有利区間に移行した後、t2のタイミングでATモードが開始される場合、当該t2のタイミングからが区間表示器としての第8表示用セグメントN8の表示対象区間となり、当該t2のタイミング以降であって、且つ再遊技入賞ではないゲーム(例えばベル入賞ゲーム)を開始ゲームとして連荘アウトカウンタOCや連荘ゲーム数カウンタGCの更新が開始される。 If the AT mode is started at the timing t2 after shifting to the advantageous section at the timing t1, the section from the timing t2 becomes the display target section of the eighth display segment N8 as the section indicator, and the timing at the timing t2. Updates of the consecutive games out counter OC and the consecutive games number counter GC are started using a subsequent game that is not a replay winning game (for example, a bell winning game) as the starting game.

ここで、既に説明した通り、第1ATモードや第2ATモードが開始されるゲームは、通常リプBや通常リプCに当選するゲームである。つまり、ATモードが開始され、ATモードフラグがセットされることにより区間表示器が表示中となるゲームは、再遊技結果となるゲームであり、当該ゲームにおいては連荘アウトカウンタOCや連荘ゲーム数カウンタGCの更新は行われない。このように、再遊技入賞となるゲームを各カウンタの更新対象としない構成において、各カウンタの更新が開始されるようになるゲームを再遊技入賞となるようにすることで、更新の開始用の処理(区間表示器の表示開始処理)と、更新用の処理とが重複して行われないようになり、処理の分散化が図られる。 Here, as already explained, the game in which the first AT mode or the second AT mode is started is a game in which the normal reply B or the normal reply C is won. In other words, a game in which the AT mode is started and the AT mode flag is set so that the section display is displayed is a game that results in a replay, and in that game, consecutive game out counter OC or consecutive game game The number counter GC is not updated. In this way, in a configuration in which a game that results in a replay win is not the target for updating each counter, by making a game that starts updating each counter as a replay win, it is possible to The process (display start process of the section display) and the update process are not performed overlappingly, and the process is distributed.

t2においてATモードの開始に際して、AT種別決定処理が行われ、移行させるATモードの種別の決定が行われる。上記のとおり、AT種別として、第1ATモードであれば100枚が上限払出枚数となり、第2ATモードであれば200枚が上限払出枚数となる。t2のAT種別決定処理では、第2ATモードとして決定されたものとし、200枚以上のメダル払出が発生するt3のタイミングで当該第2ATモードが終了する。ATモードの終了に際しては、天井カウンタの設定処理にて天井モードの設定が行われる。t3においては天国モードが設定され、100ゲーム以内での連荘が確定する。天国モードとして設定され、100以下の値が入力された天井カウンタが0となるt4のゲームで、次のATモードへの移行が生じる。t4においては、第1ATモードとして決定されたものとし、100枚以上のメダル払出が発生するt5のタイミングで当該第1ATモードが終了する。 At t2, when starting the AT mode, AT type determination processing is performed to determine the type of AT mode to which the transition is made. As described above, as for the AT type, in the first AT mode, the upper limit number of coins to be paid out is 100 coins, and in the second AT mode, the upper limit number of coins to be paid out is 200 coins. In the AT type determination process at t2, it is assumed that the second AT mode is determined, and the second AT mode ends at timing t3 when 200 or more medals are paid out. When the AT mode ends, the ceiling mode is set in a ceiling counter setting process. At t3, heaven mode is set, and consecutive wins within 100 games are confirmed. In the game t4, which is set as the heaven mode and the ceiling counter for which a value of 100 or less is input becomes 0, a shift to the next AT mode occurs. At t4, the first AT mode is determined, and the first AT mode ends at timing t5 when 100 or more medals are paid out.

ここで、上記のように、出玉調整用処理においては、連荘アウトカウンタOCと連荘ゲーム数カウンタGCとを用いて純増枚数の算出を行い、算出した純増枚数に応じて第2オフセットカウンタの値を決定する。この場合、連荘アウトカウンタOCや連荘ゲーム数カウンタGCの更新を行うゲームは、上記のように、有利区間においてATモードへの移行が生じた後のゲームであり、その後のゲームでも再遊技入賞となるゲームは更新の対象から除く構成としている。そのため、図49において拡大して示すように、t2から開始されるATモードにおいて、ベル入賞となるゲーム(図では「べ」と表示するゲーム)を算出開始ゲームとして純増枚数を算出する場合、当該ベル入賞となるゲームや、外れ結果となるゲーム(図では「×」と表示するゲーム)、再遊技入賞となるゲーム(図では「R」と表示するゲーム)を含む純増枚数よりも、当該再遊技入賞となるゲームを除く純増枚数の方が多くなる(図では、メダル増加を示すグラフの傾きが大きくなっている)。そのため、再遊技入賞となるゲームを含む純増枚数を各オフセットカウンタの入力に用いるよりも、各オフセットカウンタとして大きな値が入力され易く、ATモードの連荘状態が低連荘状態や中連荘状態に設定され易い。つまり、上記構成のように、再遊技入賞となるゲームを含まない純増枚数を各オフセットカウンタの入力に用いることで、設計値を大きく凌駕するメダルの払出が発生することを好適に抑制することが可能となる。 Here, as described above, in the ball output adjustment process, the net increase in the number of coins is calculated using the consecutive game out counter OC and the consecutive game number counter GC, and the second offset counter is calculated according to the calculated net increase in the number of coins. Determine the value of In this case, the game in which the consecutive game out counter OC and the consecutive game number counter GC are updated is the game after the transition to AT mode occurred in the advantageous section, as described above, and the game after that is also the game that updates the consecutive game out counter OC and the consecutive game number counter GC. Games that win prizes are excluded from updates. Therefore, as shown in an enlarged view in FIG. 49, in the AT mode starting from t2, when calculating the net increase in the number of coins by using a game that wins a bell (a game indicated as "be" in the diagram) as the calculation starting game, The number of replays is higher than the net increase in the number of coins, including games that result in a winning result, games that result in a loss (games indicated as "x" in the figure), and games that result in replay winnings (games indicated as "R" in the figure). The net increase in the number of medals excluding games that result in winnings is greater (in the figure, the slope of the graph indicating the increase in medals is steeper). Therefore, rather than using the net increase in the number of coins, including games that result in replay winnings, as input to each offset counter, it is easier to input a large value to each offset counter, and the consecutive winning state in AT mode is in a low consecutive winning state or a medium consecutive winning state. It is easy to set to . In other words, as in the above configuration, by using the net increased number of medals that do not include games that result in replay winnings as input to each offset counter, it is possible to suitably suppress the occurrence of medal payouts that greatly exceed the design value. It becomes possible.

しかも、上記のように、再遊技入賞となるゲームを含まない純増枚数をATモードの出玉調整に用いる構成とすることで、仮に再遊技当選となる確率が遊技状態によって変化するような構成においても、その遊技状態の変化を考慮することなく純増枚数に基づくATモードの出玉調整を行うことが可能となるし、たまたま再遊技結果に連続して当選したり、たまたま再遊技結果に当選しなかったりといった事象の影響をなるべく受けないようにしながら出玉調整を行うことが可能となる。 Moreover, as described above, by using the net increase in the number of coins that does not include games that result in replay winnings in the AT mode ball output adjustment, even if the probability of replay winning changes depending on the gaming state, It is also possible to adjust the payout in AT mode based on the net increase in the number of coins without considering changes in the gaming status. It becomes possible to adjust the ball output while minimizing the influence of events such as missing balls.

図49においては、t6のタイミング以降の各ATモードの設定処理(AT種別決定処理や天井カウンタの設定処理)において、出玉調整用処理により設定される連荘状態が参照されなかった場合のメダル増加の様子を示している。 In FIG. 49, in the setting process of each AT mode after timing t6 (AT type determination process and ceiling counter setting process), the medals are displayed when the consecutive winning state set by the ball output adjustment process is not referenced. It shows the increase.

すなわち、t6のタイミングで開始された第2ATモードが終了するt7のタイミングにおいて、天井モードとして超天国モードが選択された場合、30ゲーム以内であるt8のタイミングにて再度ATモードへの移行が生じる。この場合のATモードも第2ATモードであり、更に当該第2ATモード後の天井モードも超天国モードが選択されると、再び、30ゲーム以内であるt9のタイミングにてATモードへの移行が生じる。t9においても第2ATモードが選択され、その後も、超天国モードによる連荘が継続し、図においては、t10のタイミングにて開始される第2ATモードの最中で、有利区間の上限払出枚数である2400枚に達して、当該有利区間が強制終了されることを示している。なお、上限払出枚数の算出において、算出開始は、有利区間の開始タイミングであるt1ではなく、実質的なメダル増加が生じるt2である。 That is, if the Super Heaven mode is selected as the ceiling mode at t7 when the second AT mode that started at t6 ends, a transition to the AT mode occurs again at t8, which is within 30 games. In this case, the AT mode is also the second AT mode, and if the Super Heaven mode is also selected as the ceiling mode after the second AT mode, a transition to the AT mode occurs again at t9, which is within 30 games. The second AT mode is also selected at t9, and the consecutive wins in the Super Heaven mode continue thereafter. In the figure, the upper limit payout number of 2400 coins in the favorable zone is reached in the middle of the second AT mode that starts at t10, and the favorable zone is forcibly terminated. Note that the calculation of the upper limit payout number begins at t2, when a substantial increase in coins occurs, rather than at t1, which is the start of the favorable zone.

これに対して、図50では、図49のt1~t5と同様に、t21~t25にて、有利区間の開始、有利区間増減枚数MY、連荘アウトカウンタOC、連荘ゲーム数カウンタGCの計測開始を経た後、t26のタイミング以降の各ATモードの設定処理(AT種別決定処理や天井カウンタの設定処理)において、出玉調整用処理により設定される連荘状態が参照された場合のメダル増加の様子を示している。 In contrast, Figure 50 shows how medals increase when the consecutive win state set by the ball payout adjustment process is referenced in the setting process for each AT mode (AT type determination process and ceiling counter setting process) from timing t26 onwards, after the start of the advantageous zone, the start of measurement of the advantageous zone increase/decrease coin count MY, consecutive win out counter OC, and consecutive win game count counter GC from t21 to t25, similar to t1 to t5 in Figure 49.

すなわち、t26のタイミングで開始された第2ATモードが終了するt27のタイミングにて実施される天井カウンタの設定処理において、各オフセットカウンタにより規定される連荘状態を参照したうえで、天井モードの設定が行われる。例えば、t27の時点で、ATモードの連荘状態が中連荘状態として規定される場合、本実施形態では、連荘状態が高連荘状態ではなく中連荘状態であっても、天井モードとして超天国モードが選択される場合があることから、t27にて超天国モードが選択される場合がある。この場合、上記t7にて終了する第2ATモード後のt8のATモードと同様に、t27から30ゲーム以内であるt28にて再度ATモードに移行する。但し、t28においては、再度、各オフセットカウンタにて規定される連荘状態を参照したうえで、AT種別決定処理が行われる。図では、t28にて中連荘状態であり、第1ATモードが選択された場合を示している。この場合、上記t8の場合では、上限払出数が200枚の第2ATモードに移行するのに対して、t28では、上限払出数が100枚の第1ATモードに移行することになり、メダル増加が抑制されることになる。 That is, in the ceiling counter setting process performed at the timing t27 when the second AT mode that started at the timing t26 ends, the ceiling mode is set after referring to the continuous shooting state defined by each offset counter. will be held. For example, at time t27, if the AT mode continuous play state is defined as a medium continuous play state, in this embodiment, even if the continuous play state is not a high continuous play state but a medium continuous play state, the ceiling mode Since the super heaven mode may be selected as the super heaven mode, the super heaven mode may be selected at t27. In this case, similar to the AT mode at t8 after the second AT mode ends at t7, the AT mode is shifted again at t28, which is within 30 games from t27. However, at t28, the AT type determination process is performed again with reference to the consecutive winning states defined by each offset counter. The figure shows a case where the player is in a middle-of-the-road state at t28 and the first AT mode is selected. In this case, in the case of t8 described above, the number of medals to be paid out is shifted to the second AT mode with a maximum payout number of 200 pieces, whereas at t28, the number of medals paid out is shifted to the first AT mode with a maximum number of payouts of 100 pieces, and the medal increase is It will be suppressed.

t28にて開始された第1ATモードが終了するt29において、天井モードとして超天国モードではなく天国モードが選択されると、上記t8にて開始された第2ATモードが終了する際に超天国モードが選択される場合と比較して、t29の場合の方が、次のATモードへの移行(天井到達)が遅いゲームで生じることとなる。つまり、天井モードの選択によっても、メダル増加が抑制されることになる。そして、t29から31~100ゲーム後であるt30にて再度ATモードへ移行する。例えば、t30では未だ中連荘状態であると、第2ATモードも選択され得る。つまり、上記のように、メダル増加が抑制される状況であっても、AT種別として第1ATモードだけではなく第2ATモードも選択され得る構成としていることから、極端な出玉制限がなされることによって、遊技者の遊技意欲が削がれてしまう事象が回避されている。 If heaven mode is selected as the ceiling mode instead of super heaven mode at t29 when the first AT mode started at t28 ends, super heaven mode is selected when the second AT mode started at t8 ends. Compared to the case where it is selected, in the case of t29, the transition to the next AT mode (reaching the ceiling) occurs later in the game. In other words, the increase in medals is also suppressed by selecting the ceiling mode. Then, at t30, which is 31 to 100 games after t29, the game shifts to the AT mode again. For example, at t30, if the player is still in the middle of the season, the second AT mode may also be selected. In other words, as mentioned above, even in a situation where the increase in medals is suppressed, not only the first AT mode but also the second AT mode can be selected as an AT type, so there is an extreme restriction on the number of balls that can be issued. This prevents the player from losing his or her desire to play.

t30にて開始された第2ATモードが終了するt31においては、天井モードが通常モードに設定される。その結果、次のATモードへの移行は、ATモード抽選処理に当選しない限り、101ゲーム以後となり、有利区間の終了後となる。ここでは、100ゲーム以内で、ATモード抽選処理に当選した場合を示しており、t33、t34、t35にてそれぞれ100ゲーム以内での第1ATモードへの移行が生じ、t36にて有利区間の上限増加枚数である2400枚に達したことを示している。この場合、図49において出玉調整が機能しなかった場合に上限増加数に達したt11(図50ではt32)よりも、t36は遅いゲームとなり、より有利区間を長いゲームに亘って遊技したこととなる。 At t31 when the second AT mode started at t30 ends, the ceiling mode is set to the normal mode. As a result, the transition to the next AT mode will occur after the 101st game, unless the player wins the AT mode lottery process, and after the advantageous period ends. Here, a case is shown in which the AT mode lottery process is won within 100 games, and at t33, t34, and t35, a transition to the first AT mode occurs within 100 games, and at t36, the upper limit of the advantageous section This indicates that the increased number of sheets has reached 2,400 sheets. In this case, t36 is a slower game than t11 (t32 in FIG. 50) at which the upper limit increase number was reached when the ball output adjustment did not function in FIG. 49, and the game was played over a longer game in a more advantageous period. becomes.

<強制終了時の演出について>
本実施形態では、有利区間がいずれかの強制終了条件の成立によって終了する場合には、エンディング演出としての特別演出が発生する構成としている。かかる強制終了時の演出を設定するための処理について、図51を参照しながら説明する。図51(a)は、サブの制御装置としての表示制御装置81のCPU181にて実行される強制終了時の演出設定処理を示すフローチャートである。当該演出設定処理は、例えば、所定周期(2msec周期)で起動される。
<About the performance during forced termination>
In this embodiment, when the advantageous section ends due to the fulfillment of any forced termination condition, a special performance as an ending performance is generated. The process for setting the effect at the time of forced termination will be explained with reference to FIG. 51. FIG. 51(a) is a flowchart showing the effect setting process at the time of forced termination, which is executed by the CPU 181 of the display control device 81 as a sub control device. The effect setting process is started at a predetermined period (2 msec period), for example.

ステップS1901にて、主制御装置101から有利区間初期化コマンドを受信したか否かを判定する。有利区間初期化コマンドは、主制御装置101側の区間表示第2処理(図40)において、有利区間の終了に際して初期化処理(ステップS1410)を実行する際に出力されるコマンドである。かかる有利区間初期化コマンドには、有利区間の終了契機となった事象の情報が含まれている。ステップS1901にて有利区間初期化コマンドを受信していない場合には、強制終了タイミングではないことから、そのまま本演出設定処理を終了する。受信している場合には、ステップS1902に進む。 In step S1901, it is determined whether an advantageous section initialization command has been received from the main controller 101. The advantageous section initialization command is a command output when executing the initialization process (step S1410) at the end of the advantageous section in the second section display process (FIG. 40) on the main controller 101 side. The advantageous section initialization command includes information on the event that triggered the end of the advantageous section. If the advantageous section initialization command has not been received in step S1901, it is not the forced termination timing, and the present effect setting process is immediately terminated. If it has been received, the process advances to step S1902.

ステップS1902では、上記受信している有利区間初期化コマンドに基づいて、今回の有利区間の終了契機となった事象が、いずれかの強制終了条件が成立したという事象であるか否かを判定する。いずれかの強制終了条件が成立したものではなく、通常終了、すなわち、ATモード後100ゲームが消化される等、ステップS1411~ステップS1413を経由したものである場合は、強制終了タイミングではないとして、そのまま本演出設定処理を終了する。いずれかの強制終了条件が成立したものである場合は、ステップS1903に進む。 In step S1902, based on the received advantageous section initialization command, it is determined whether the event that triggered the end of the current advantageous section is an event in which any forced termination condition is satisfied. . If any of the forced termination conditions are not satisfied, but the termination is normal, that is, 100 games have been played after AT mode, etc., and the process has gone through steps S1411 to S1413, it is assumed that it is not the forced termination timing. The main performance setting process is then terminated. If any of the forced termination conditions are satisfied, the process advances to step S1903.

ステップS1903では、今回の強制終了条件として、上限ゲーム数に達することで終了したか否かを判定する。上限ゲーム数に達して終了していない場合、上限増加枚数に達することで終了したことを示し、この場合、ステップS1904にて上限ゲーム数までの残りゲーム数を把握する処理を実行する。より詳しくは、例えば、有利区間開始からのゲーム数が1350ゲームであれば、上限ゲーム数までのゲーム数は150ゲームであると把握する。続くステップS1905では、ステップS1904にて把握したゲーム数が所定ゲーム数未満として200ゲーム未満であるか否かを判定する。200ゲーム未満ではない場合、ステップS1906にて、今回の強制終了時の演出として第1特別演出が補助表示部65やスピーカ64にて行われるように設定してから、本演出設定処理を終了する。一方、ステップS1905にて、200ゲーム未満であると判定した場合には、ステップS1907にて、今回の強制終了時の演出として第2特別演出が補助表示部65やスピーカ64にて行われるように設定してから、本演出設定処理を終了する。ステップS1903にて、上限ゲーム数に達することで終了したと判定した場合、ステップS1908にて、今回の強制終了時の演出として第3特別演出が補助表示部65やスピーカ64にて行われるように設定してから、本演出設定処理を終了する。 In step S1903, it is determined whether the current forced termination condition is whether or not the game is terminated by reaching the upper limit number of games. If the upper limit number of games has been reached and the game has not ended, this indicates that the game has ended because the upper limit increase number has been reached, and in this case, in step S1904, a process for determining the remaining number of games up to the upper limit number of games is executed. More specifically, for example, if the number of games from the start of the advantageous period is 1350 games, it is determined that the number of games up to the upper limit number of games is 150 games. In the following step S1905, it is determined whether the number of games grasped in step S1904 is less than a predetermined number of games, which is less than 200 games. If the number of games is not less than 200, in step S1906, the first special performance is set to be performed on the auxiliary display section 65 and the speaker 64 as the performance at the time of forced termination, and then the main performance setting process is ended. . On the other hand, if it is determined in step S1905 that there are fewer than 200 games, in step S1907, a second special effect is performed on the auxiliary display section 65 and the speaker 64 as the effect at the time of forced termination. After setting, the main effect setting process ends. If it is determined in step S1903 that the game has ended by reaching the upper limit number of games, in step S1908, a third special performance is performed on the auxiliary display section 65 and the speaker 64 as a performance at the time of forced termination. After setting, the main effect setting process ends.

本実施形態では、第1特別演出、第2特別演出、第3特別演出は、それぞれ補助表示部65での表示内容やスピーカ64からの効果音が異なるように設定されており、いずれの特別演出が行われているかを遊技者が識別可能となっている。更に、これら第1特別演出、第2特別演出、第3特別演出は、それぞれ第1特別演出A、第1特別演出B、第2特別演出A、第2特別演出B、第3特別演出A、第3特別演出Bが設定されており、各特別演出Aと特別演出Bとも、それぞれ遊技者が識別可能な程度に補助表示部65での表示内容やスピーカ64からの効果音が異なっている。 In this embodiment, the first special performance, the second special performance, and the third special performance are set to have different display contents on the auxiliary display section 65 and sound effects from the speaker 64, and each special performance is different from the other. It is possible for the player to identify whether or not the game is being played. Furthermore, these first special performance, second special performance, and third special performance are respectively first special performance A, first special performance B, second special performance A, second special performance B, third special performance A, A third special performance B is set, and the display contents on the auxiliary display section 65 and the sound effects from the speaker 64 are different between each special performance A and special performance B to such an extent that the player can identify them.

図51(b)に示すように、各特別演出が行われる場合、特別演出Aと特別演出Bとのいずれが行われるかは、当選確率の設定処理において設定される設定値によってその選択率が異なるように設定されている。すなわち、第1特別演出が行われる場合、設定1、3、5では、第1特別演出Aが60%の確率で選択され、第1特別演出Bが40%の確率で選択される。これに対して、設定2、4、6では、第1特別演出Aが40%の確率で選択され、第1特別演出Bが60%の確率で選択される。すなわち、有利区間が上限ゲーム数まで多くのゲーム(200ゲーム以上)を残した状況で上限増加数に達して終了した場合、設定値の偶奇を示唆する設定示唆演出が第1特別演出として実行される。 As shown in FIG. 51(b), when each special performance is performed, whether special performance A or special performance B will be performed depends on the setting value set in the winning probability setting process. are configured differently. That is, when the first special performance is performed, in settings 1, 3, and 5, the first special performance A is selected with a probability of 60%, and the first special performance B is selected with a probability of 40%. On the other hand, in settings 2, 4, and 6, the first special performance A is selected with a probability of 40%, and the first special performance B is selected with a probability of 60%. In other words, if the advantageous section ends with a large number of games (200 or more) left up to the upper limit number of games and the upper limit increase number is reached, a setting suggestion effect that suggests the evenness of the setting values is executed as the first special effect. Ru.

これに対して、第2特別演出が行われる場合、設定1、3、5では、第2特別演出Aが5%の確率で選択され、第2特別演出Bが95%の確率で選択される。これに対して、設定2、4、6では、第2特別演出Aが95%の確率で選択され、第2特別演出Bが5%の確率で選択される。すなわち、有利区間が上限ゲーム数まであとわずか(200ゲーム未満)である状況で上限増加数に達して終了した場合、設定値の偶奇を示唆するものであって、上記第1特別演出の場合よりも設定の偶奇を判別し易い設定値示唆演出が第2特別演出として実行される。 On the other hand, when the second special performance is performed, in settings 1, 3, and 5, the second special performance A is selected with a probability of 5%, and the second special performance B is selected with a probability of 95%. . On the other hand, in settings 2, 4, and 6, the second special performance A is selected with a probability of 95%, and the second special performance B is selected with a probability of 5%. In other words, if the advantageous section reaches the upper limit increase number and ends in a situation where the upper limit number of games is only a few (less than 200 games), this suggests that the set values are even or odd, and compared to the case of the first special effect described above. A setting value suggestion performance that makes it easy to determine whether the settings are even or odd is executed as a second special performance.

そして、第3特別演出が行われる場合、設定1~3では、第3特別演出Aが5%の確率で選択され、第3特別演出Bが95%の確率で選択される。これに対して、設定4~6では、第3特別演出Aが95%の確率で選択され、第3特別演出Bが5%の確率で選択される。すなわち、有利区間が上限ゲーム数に達して終了した場合、設定値の高低を示唆する設定値示唆演出が第3特別演出として実行される。 When the third special effect is performed, in settings 1 to 3, the third special effect A is selected with a probability of 5%, and the third special effect B is selected with a probability of 95%. In contrast, in settings 4 to 6, the third special effect A is selected with a probability of 95%, and the third special effect B is selected with a probability of 5%. In other words, when the advantageous zone reaches the upper limit number of games and ends, a setting value suggestion effect suggesting whether the setting value is high or low is executed as the third special effect.

これら設定値示唆演出において、遊技者は設定値が高い遊技台であることを望んで遊技を行うことを前提とすると、設定値の高低の判別を行うことが可能である第3特別演出が行われることが遊技者にとって好ましく、次いで、設定値の偶奇の判別を行うことが可能である第2特別演出が行われることが好ましいと考えられる。つまり、これら第1特別演出~第3特別演出が行われる場合において、第3特別演出が行われることが遊技者にとって最も有利な特典が付与され、次いで、第2特別演出が行われることが有利な特典が付与される、といえる。 Assuming that in these setting value suggestion effects, the player will play on a machine with a high setting value, it is preferable for the player to have the third special effect, which allows the player to determine whether the setting value is high or low, performed, followed by the second special effect, which allows the player to determine whether the setting value is even or odd. In other words, when the first to third special effects are performed, the third special effect will provide the most advantageous benefit to the player, followed by the second special effect, which provides the most advantageous benefit.

以上、詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the present embodiment described in detail above, the following excellent effects are achieved.

出玉調整用処理において、連荘アウトカウンタOCと連荘ゲーム数カウンタGCとにより算出される純増枚数(出玉率)を利用して、第2オフセットカウンタの設定を行い、その第2オフセットカウンタによって連荘状態が定められ、その連荘状態によってAT種別決定処理において第2ATモードが選択される確率や、天井カウンタの設定処理において超天国モードが選択される確率が異なるようにしたため、純増枚数が極端に多くなってしまう事象や、純増枚数が極端に少なくなってしまう事象を解消することができ、設計通りの遊技媒体の増減態様となるようにすることが可能となる。 In the ball payout adjustment process, the net increase in the number of coins (ball payout rate) calculated by the consecutive game out counter OC and the consecutive game number counter GC is used to set the second offset counter, and the consecutive game state is determined by the second offset counter. Depending on the consecutive game state, the probability that the second AT mode will be selected in the AT type determination process and the probability that the Super Heaven mode will be selected in the ceiling counter setting process are different. This makes it possible to eliminate events in which the net increase in the number of coins becomes extremely large or extremely small, and makes it possible to increase or decrease the number of game media as designed.

特に、有利区間においては、有利区間増減枚数MYが上限増加数に達することで有利区間ゲーム数AGが上限ゲーム数に達していなくても強制終了されるため、仮に有利区間中の純増枚数が多くなり過ぎると、有利区間増減枚数MYが上限増加数に達することで有利区間が強制終了される事象、すなわち、上限ゲーム数に達することなく有利区間が終了される事象が生じ易くなる。そうすると、遊技者にせっかくの有利区間を長く楽しませることができなくなる。そこで、上記構成では、純増枚数が多い場合には連荘状態として低連荘状態となり易くし、これにより純増枚数が抑えられるようになり、より有利区間を長く楽しませることが可能となる。 In particular, in an advantageous section, when the number of increase/decrease coins MY in the advantageous section reaches the upper limit increase number, the number of games AG in the advantageous section is forcibly terminated even if it has not reached the upper limit number of games, so even if the net increase in the number of coins during the advantageous section is large. If it becomes too much, the advantageous section is likely to be forcibly terminated when the advantageous section increase/decrease number MY reaches the upper limit increase number, that is, the advantageous section is ended without reaching the upper limit number of games. In this case, it becomes impossible for the player to enjoy the advantageous section for a long time. Therefore, in the above configuration, when the net increase in the number of tickets is large, it is made easier to enter a low consecutive ticket state as a continuous ticket condition, thereby suppressing the net increase in ticket numbers, making it possible to enjoy the advantageous section for a longer period of time.

連荘ゲーム数カウンタGCと連荘アウトカウンタOCとによる純増枚数の算出は、出玉調整用処理においてATモード中の再遊技結果となるゲームを除いた各ゲームで行われる構成としたため、純増枚数を使用したいゲームだけ算出を行うような構成と比較すると、各ゲームの処理負荷の共通化が図られ、処理負荷の分散化を通じた処理の好適化が図られる。 The calculation of the net increase in number of coins using the consecutive game counter GC and consecutive out counter OC is configured to be performed for each game except for games that are the result of replay during AT mode in the ball output adjustment process. Therefore, compared to a configuration in which the calculation is performed only for the game for which the net increase in number of coins is to be used, the processing load for each game is standardized, and processing is optimized through the distribution of the processing load.

特に、純増枚数の算出に再遊技結果となるゲームの情報を含めないようにしたことから、たまたま再遊技結果に多く当選したことによって純増枚数が希釈化される(低下する)ことを回避し、実質的なメダル増減率(出玉率)を好適に把握したうえで、その実質的なメダル増減率を用いた連荘状態の設定によるフィードバック制御を行うことが可能となる。 In particular, by not including information about the game that is the result of replay in the calculation of the net increase in number of coins, it is possible to avoid the net increase in number of coins being diluted (reduced) by the coincidence of many wins in the replay result, and after appropriately grasping the actual medal increase/decrease rate (ball payout rate), it is possible to perform feedback control by setting the consecutive win state using the actual medal increase/decrease rate.

この場合、これら連荘ゲーム数カウンタGCと連荘アウトカウンタOCとの更新や純増枚数の算出が開始されることとなるATモードの開始ゲームは、通常リプBや通常リプCといったように再遊技結果となるゲームである。すなわち、これらのカウンタの更新や純増枚数の算出を開始するゲームにおいては、その更新や算出を開始することの処理(ATモードフラグのセット処理)だけが行われ、実質的には次ゲームからその更新や算出が開始されることになる。このようにすることで、処理の分散化を通じた処理負荷の局所的な増大化を解消することが可能となる。 In this case, the starting game of the AT mode, in which the updating of the consecutive game number counter GC and consecutive game out counter OC and the calculation of the net increase number of coins, is the replay game such as normal rep B and regular rep C. It's a game of consequences. In other words, in a game that starts updating these counters or calculating the number of net additions, only the process of starting the update or calculation (processing of setting the AT mode flag) is performed, and in reality, the process starts from the next game. Updates and calculations will begin. By doing so, it is possible to eliminate local increases in processing load through dispersion of processing.

更に、ATモード移行抽選は、その移行抽選に当選となるメインの結果(当選契機となる場合が多い結果)は、チャンス目A~チャンス目CやチェリーA~チェリーCといったように再遊技結果となっている。そのため、上記の連荘ゲーム数カウンタGCや連荘アウトカウンタOCの更新や純増枚数の算出が行われている状況において、再度のATモードの移行抽選に当選するゲームとは、これらの再遊技結果であるゲームである可能性が高い。つまり、再度のATモードに移行当選となるゲームの情報は、上記各カウンタの更新や純増枚数の算出には考慮されない。このようにすることで、純増枚数を低くしたいがために、ATモード移行抽選の契機となる遊技結果の取りこぼしを生じさせる、といった操作を強要せず、ATモード移行抽選が行われるゲームについては、そのゲームに集中させる(純増枚数を考慮しないで楽しませる)ことが可能となる。 Furthermore, in the AT mode transition lottery, the main result of winning the transition lottery (the result that is often the trigger for winning) is the replay result, such as Chance A to Chance C or Cherry A to Cherry C. It has become. Therefore, in the situation where the above-mentioned consecutive game number counter GC and consecutive game out counter OC are updated and the net increase number is calculated, the games that win the AT mode transfer lottery again are the results of these replays. There is a high possibility that it is a game that is. In other words, the information about the winning game that will be transferred to the AT mode again is not taken into consideration when updating each of the counters and calculating the net increase in the number of coins. By doing this, in order to reduce the net increase in the number of coins, you will not be forced to miss out on the game results that trigger the AT mode transition lottery, and for games where the AT mode transition lottery is held, It becomes possible to concentrate on the game (enjoy it without considering the net increase in the number of cards).

また、連荘ゲーム数カウンタGCは再遊技結果となるゲームの情報を含まないものの、再遊技結果となるゲームの情報を含む有利区間ゲーム数AGを有していることから、再遊技結果となるゲームの情報を含んだ管理を行いたい場合とそうではない場合とで、それぞれの用途に合わせて使い分けることで、出玉管理等を好適に行うことが可能となる。 In addition, although the consecutive game count counter GC does not include information on games that will result in a replay, it does have an advantageous zone game count AG that includes information on games that will result in a replay. Therefore, by using it appropriately depending on the purpose, whether you want to manage games that will result in a replay or not, it becomes possible to appropriately manage ball payouts, etc.

連荘ゲーム数カウンタGCや連荘アウトカウンタOCの更新は、有利区間において区間表示器の表示が開始されてから行う構成とし、実質的なメダル増加が期待できる状況(ATモード)中において更新を行うこととした。このように、実質的にはメダルが増加しないような状況では更新を開始しないようにしたため、純増枚数が多くなってメダル増加率が設計値を凌駕するような事象を効率的に特定することが可能となる。 The consecutive game number counter GC and consecutive game out counter OC are configured to be updated after the section indicator starts displaying in an advantageous section, and updates are performed in a situation where a substantial increase in medals can be expected (AT mode). I decided to do it. In this way, updates are not started in situations where there is virtually no increase in medals, making it possible to efficiently identify events where the net increase in the number of medals increases and the medal increase rate exceeds the design value. It becomes possible.

これに対して、一旦、連荘ゲーム数カウンタGCや連荘アウトカウンタOCの更新を開始した後は、有利区間であれば、ATモード中以外であっても更新を継続する構成としている。ここで、ATモードの終了後は、有利区間が100ゲームに亘って保持されることから、天井モードとして天国モードが選択されるか、通常モードが選択されても当該100ゲームまでにATモード移行抽選に当選した場合には、通常区間を跨ぐことなく、同じ有利区間中においてATモードが連荘することになる。このような構成であるため、上記のように、有利区間であればATモード後も更新を継続する構成としておけば、一の有利区間中の(連荘中の)純増枚数を好適に算出することが可能となる。 On the other hand, once the updating of the consecutive game number counter GC and the consecutive game out counter OC is started, the updating is continued even if it is not in the AT mode as long as it is an advantageous section. Here, after the end of AT mode, the advantageous section is maintained for 100 games, so even if heaven mode is selected as the ceiling mode or normal mode is selected, the transition to AT mode will occur by the said 100 games. If you win the lottery, the AT mode will be played consecutively in the same advantageous section without crossing over the normal section. Because of this configuration, as described above, if the update is continued even after AT mode if it is an advantageous section, the net increase in the number of tickets during one advantageous section (during consecutive games) can be calculated suitably. becomes possible.

連荘状態テーブルは、第2オフセットカウンタだけではなく、第1オフセットカウンタの値も反映されるものとなっており、第1オフセットカウンタは、主に連荘ゲーム数カウンタGCによって定められる構成とした。すなわち、純増枚数だけでなく、その純増枚数の算出に用いられるゲーム数の情報も加味して連荘状態を設定する構成としている。このようにすることで、たまたま多い払出数となる遊技結果が少ないゲーム数で連続したことによって純増枚数が多くなる、といった事象を考慮しながら、その純増枚数による連荘状態の設定を行うことが可能となる。 The consecutive games state table reflects not only the value of the second offset counter but also the value of the first offset counter, and the first offset counter is mainly determined by the consecutive games number counter GC. . That is, the configuration is such that the consecutive game status is set by taking into account not only the net increase in the number of tickets but also the information on the number of games used to calculate the net increase in the number of tickets. By doing this, it is possible to set the continuous winning state based on the net increase in number of coins while taking into consideration the phenomenon that the net increase in the number of coins increases due to a small number of games consecutively resulting in a large number of payouts. It becomes possible.

連荘ゲーム数カウンタGCや連荘アウトカウンタOCによって定められる連荘状態を、出玉調整用処理として一元管理視する構成としたうえで、その連荘状態の情報を、AT種別決定処理や、天井カウンタの設定処理といったように、状況の異なる複数の出玉性能の調整用の処理において利用する構成とした。このようにすることで、連荘状態の一元管理といった処理結果の共用を通じて、処理構成の簡素化や処理負荷の低減を図ることができる。 The consecutive game status determined by the consecutive game number counter GC and the consecutive game out counter OC is centrally managed as a process for adjusting the ball output, and the information on the consecutive game status is used in the AT type determination process, The system is configured to be used in processing for adjusting the ball output performance in different situations, such as ceiling counter setting processing. By doing so, it is possible to simplify the processing configuration and reduce the processing load by sharing the processing results such as the unified management of consecutive rental states.

特に、これら出玉性能の調整用の処理としてのAT種別決定処理と、天井カウンタの設定処理とでは、AT種別決定処理側は設定差(当選確率の設定処理により設定される設定値の差)がないように定められているのに対して、天井カウンタの設定処理では設定差があるように定められており、一元管理される連荘状態については設定差がないように定められている。このようにすることで、連荘状態の情報の一元管理を行いながらも、それぞれ設定差の有無の異なる出玉性能の調整を行うことが可能となり、連荘状態の情報の有用性が高められている。 In particular, between the AT type determination process as a process for adjusting the ball output performance and the ceiling counter setting process, the AT type determination process side has a setting difference (difference between the setting values set by the winning probability setting process). On the other hand, it is determined that there is no difference in settings in the ceiling counter setting process, and it is determined that there is no difference in settings for the centrally managed multi-unit status. By doing this, while centrally managing the information on consecutive winnings, it becomes possible to adjust the ball output performance with or without setting differences, increasing the usefulness of the information on consecutive winnings. ing.

連荘状態の情報を共用する各出玉性能の調整用の処理は、一方は、ATモードの開始時に実施され、他方はATモードの終了時に行われるものであり、異なるゲームで行われるものであるし、ATモードといったメダル増加が生じる前と後とで行われる。このような関係の各出玉性能の調整用の処理において一元管理された連荘状態の情報を共用する構成とし、当該連荘状態の情報は毎ゲーム更新されるようにしていることから、いずれの調整用の処理においても最新の情報を用いて出玉性能の調整を行うことが可能となる。 The processing for adjusting each ball payout performance that shares the information on the winning streak status is performed in different games; one is performed at the start of AT mode, and the other is performed at the end of AT mode. Yes, it is done before and after the increase in medals such as AT mode. In the processing for adjusting the performance of each ball in this relationship, the information on the consecutive winning states that is centrally managed is shared, and the information on the consecutive winning states is updated every game. Also in the adjustment process, it becomes possible to adjust the ball dispensing performance using the latest information.

有利区間に移行した後、ATモードに当選しなくても、当該有利区間が100ゲームに亘って継続するようにし、また、ATモード終了後においても、当該有利区間が100ゲームに亘って継続するようにした。このようにすることで、ATモード単位で出玉率の情報が管理されるのではなく、ATモードが連荘する場合の出玉率の情報を好適に管理することが可能となる。 After moving to the advantageous section, the advantageous section will continue for 100 games even if you do not win AT mode, and even after the AT mode ends, the advantageous section will continue for 100 games. I did it like that. By doing so, the information on the ball payout rate is not managed for each AT mode, but it becomes possible to appropriately manage the information on the ball payout rate when the AT modes are consecutively played.

また、ATモード終了後において100ゲーム間は有利区間が継続する構成、すなわち、100ゲーム間に亘ってATモードに再当選しなければ有利区間が終了する構成を利用して、有利区間の強制終了条件が成立する間近となると、天井カウンタの設定処理において天井ゲーム数を100ゲームより多いゲーム数が選択され易くなるようにしたため、有利区間の強制終了条件が成立する間近となると、有利区間が強制終了前に終了し易くなるようにすることができる。これにより、強制終了に起因する遊技者の遊技への関心低下を生じさせないようにすることが可能となる。 In addition, the advantageous period continues for 100 games after the end of the AT mode, that is, the advantageous period ends if the AT mode is not re-elected for 100 games. When the condition is about to be met, the number of games that exceed the ceiling number of 100 games is more likely to be selected in the ceiling counter setting process, so when the condition for forced termination of the advantageous section is about to be met, the number of games that are more than 100 games is more likely to be selected. It is possible to make it easier to finish before the end. This makes it possible to prevent the player from losing interest in the game due to forced termination.

この場合、上記のように有利区間が強制終了条件成立前に終了したとしても、有利区間移行抽選を、各ゲームの遊技結果のうち外れを除く全ての遊技結果で行う構成とし、更に、当該有利区間移行抽選において非当選となることがないように設定したため、基本的には、有利区間が終了した後、直ぐに新たな有利区間へ移行する。この場合、上記のように強制終了条件が成立する間近の状態から、有利区間ゲーム数AG等がリセットされ、真新しい有利区間として再移行することとなる。このように、上限ゲーム数等の強制終了条件が設けられた有利区間を有する構成において、上限ゲーム数等により強制終了される場面を少なくすることで、その有利区間の上限ゲーム数をさほど意識させないようにすることができ、他の遊技性(ATモードの移行の有無や連荘の有無)を存分に楽しませることが可能となる。 In this case, even if the advantageous section ends before the forced termination conditions are met as described above, the advantageous section transfer lottery will be conducted for all game results of each game excluding the losers, and Since the setting is made so that there is no possibility of non-winning in the section transition lottery, basically, after the advantageous section ends, the player immediately moves to a new advantageous section. In this case, from the state where the forced termination condition is about to be satisfied as described above, the number of games AG in the advantageous section is reset, and the game is transferred again as a brand new advantageous section. In this way, in a configuration that has an advantageous section with a forced termination condition such as a maximum number of games, by reducing the number of situations in which the system is forcibly terminated due to the maximum number of games, etc., the user does not become so aware of the maximum number of games in that advantageous section. This makes it possible to fully enjoy other game features (whether or not there is a shift to the AT mode and whether or not there is a series of games).

しかも、上記のように有利区間が一旦終了すると、連荘ゲーム数カウンタGCや連荘アウトカウンタOCも初期化され、それにより各オフセットカウンタも初期値となり、当該再移行した有利区間においてATモードへの移行が生じると、連荘状態としては高連荘状態に設定される。これにより、有利区間において上限間近までATモードが連荘した場合に、低連荘状態に設定されて有利区間が一旦終了し、その後、直ぐに有利区間に移行し、高連荘状態に再設定されて、ATモードの連荘が再度開始され得る、といったサイクルの遊技性を実現することが可能となる。 Moreover, once the advantageous period ends as described above, the consecutive game number counter GC and consecutive game out counter OC are also initialized, and each offset counter also becomes its initial value, and the transition is made to the AT mode in the re-transferred advantageous period. When the transition occurs, the high consecutive home state is set as the high consecutive home state. As a result, when the AT mode continues to hit close to the upper limit in an advantageous section, it is set to a low consecutive hit state and the advantageous section ends once, and then immediately shifts to an advantageous section and is reset to a high consecutive win state. Thus, it is possible to realize cycle gameplay in which the AT mode consecutive games can be restarted.

この場合、有利区間の序盤では高連荘状態に設定され易く、終盤では低連荘状態に設定され易くしていることから、上記のように、有利区間が連荘すると、先側の有利区間の終盤では低連荘状態に設定され易く、後側の有利区間の序盤では高連荘状態に設定され易くなる。つまり、有利区間が連荘すると、有利区間を跨いで、低連荘状態に設定され易い状況と、高連荘状態に設定され易い状況とのセットが連続し得るようになる。言い換えると、有利区間を跨いで、高連荘状態に設定され易い状況が連続しにくいようになる。このようにすることで、一の有利区間において出玉率が高い状況と低い状況とを設けて、有利区間中の出玉率が高くなり過ぎることを抑制しながらもその出玉率の高低の波を設けて遊技の面白みを増加しながら、更にその効果を、有利区間を跨いでも期待できるようになる。 In this case, at the beginning of the advantageous section, it is easy to be set to a high consecutive winning state, and at the end, it is easy to be set to a low consecutive winning state. In the final stages of the game, it is easy to be set to a low consecutive winning state, and in the early stages of the advantageous section on the rear side, it is easy to be set to a high consecutive winning state. In other words, when consecutive wins occur in an advantageous section, a set of situations in which a low consecutive win state is likely to be set and a situation in which a high consecutive win state is likely to be set can occur consecutively across the advantageous sections. In other words, it becomes difficult for a situation in which a high-stakes state is likely to occur to occur consecutively across advantageous sections. By doing this, by creating situations in which the ball payout rate is high and low in one advantageous section, while suppressing the ball payout rate from becoming too high during the advantageous section, it is possible to control the ball payout rate from becoming too high. While increasing the fun of the game by providing waves, the effect can be expected even across advantageous sections.

<変形例1>
連荘状態テーブルの変形例を説明する。
<Modification 1>
A modified example of the consecutive game status table will be explained.

図52の連荘状態テーブルでは、連荘状態のパラメータとして各オフセットカウンタの他に設定値が設定されている。すなわち、例えば、第1オフセットカウンタが0であり、連荘ゲーム数カウンタGCが100以下である状況において、第2オフセットカウンタが1であって、連荘ゲーム数カウンタGCと連荘アウトカウンタOCにて算出される純増枚数が2枚以上3枚未満である場合、上記第1の実施形態では、一律で高連荘状態に設定される構成としていたところ、図52においては、設定1,3,5では高連荘状態に設定され、設定2,4,6では中連荘状態に設定される。また、第1オフセットカウンタが0であり、連荘ゲーム数カウンタGCが100以下である状況において、第2オフセットカウンタが2であって、連荘ゲーム数カウンタGCと連荘アウトカウンタOCにて算出される純増枚数が3枚以上である場合、設定1,2,3,4,6では中連荘状態に設定され、設定5では高連荘状態に設定される。 In the consecutive game status table of FIG. 52, set values are set in addition to each offset counter as parameters for the consecutive game status. That is, for example, in a situation where the first offset counter is 0 and the consecutive game number counter GC is 100 or less, the second offset counter is 1, and the consecutive game number counter GC and the consecutive game out counter OC are In the first embodiment, when the net increase in number calculated is 2 or more and less than 3, the first embodiment is configured to uniformly set the state to the high-rent status, but in FIG. 52, settings 1, 3, In setting 5, the high-rent status is set, and in settings 2, 4, and 6, the medium-term status is set. Also, in a situation where the first offset counter is 0 and the consecutive game number counter GC is 100 or less, the second offset counter is 2, and the calculation is made using the consecutive game number counter GC and the consecutive game out counter OC. If the net increase in number of tickets is 3 or more, settings 1, 2, 3, 4, and 6 set the state to a medium number of consecutive tickets, and setting 5 sets the state to a high number of consecutive tickets.

さらに、第1オフセットカウンタが2であり、連荘ゲーム数カウンタGCが201~500である状況において、第2オフセットカウンタが1であって、連荘ゲーム数カウンタGCと連荘アウトカウンタOCにて算出される純増枚数が2枚以上3枚未満である場合、設定1,2,4,6では低連荘状態に設定され、設定3では中連荘状態に設定され、設定5では高連荘状態に設定される。 Furthermore, in a situation where the first offset counter is 2 and the consecutive game number counter GC is 201 to 500, the second offset counter is 1, and the consecutive game number counter GC and the consecutive game out counter OC are If the calculated net increase number is 2 or more but less than 3, settings 1, 2, 4, and 6 will set you to a low consecutive number of tickets, setting 3 will set you to a medium number of consecutive tickets, and setting 5 will set you to a high number of consecutive tickets. set to state.

このように、天井カウンタの設定処理やAT種別決定処理といったATモードの出玉率の調整用に用いられる共通パラメータとしての連荘状態自体を、設定値による差が生じるようにすることで、例えば、天井カウンタの設定処理により設定される天井カウンタ(天井モード)やAT種別決定処理により決定されるATモードの種別について、一のテーブルにて設定差を設けることが可能となる。この場合、天井カウンタテーブルやAT種別テーブルに設定差を設けなくてもよくなる分、テーブルの簡素化が図られる。また、上記第1の実施形態のような設定差が設けられた天井カウンタテーブルを使用する場合、天井カウンタの設定に際して設定値による差が重畳的に生じるようになり、その設定差を際立たせて複雑化することも可能となる。 In this way, by making the consecutive winning state itself, which is a common parameter used for adjusting the ball output rate in AT mode such as ceiling counter setting processing and AT type determination processing, different depending on the setting value, for example, It is possible to set different settings in one table for the ceiling counter (ceiling mode) set by the ceiling counter setting process and the AT mode type determined by the AT type determination process. In this case, there is no need to provide setting differences in the ceiling counter table or the AT type table, and the tables can be simplified. In addition, when using a ceiling counter table with setting differences as in the first embodiment, differences due to setting values will occur in a superimposed manner when setting the ceiling counter, and the setting differences will be highlighted. It is also possible to make it more complicated.

ちなみに、上記図52においては、第1オフセットカウンタが3であり、連荘ゲーム数カウンタGCが501以上である状況や、第1オフセットカウンタが4であり、有利区間の上限間近である状況においては、設定値による差は生じないようにしている。これらの状況は、特に、遊技可能な有利区間のゲーム数に及ぼす連荘状態の影響が大きい状況であり、このようにすることで、有利区間の遊技の好適化を設定値に関わらず図ることが可能となる。 Incidentally, in FIG. 52 above, in a situation where the first offset counter is 3 and the consecutive game number counter GC is 501 or more, or in a situation where the first offset counter is 4 and the upper limit of the advantageous section is near, , so that no difference occurs due to the setting value. These situations are situations in which the effect of the consecutive winning state on the number of games in the advantageous section that can be played is particularly large, and by doing this, it is possible to optimize the play in the advantageous section regardless of the setting value. becomes possible.

図53の連荘状態テーブルでは、第1オフセットカウンタが4であり、有利区間の上限間近である状況において設定される連荘状態が、上記第1の実施形態のものと異なっている。すなわち、図53においては、第1オフセットカウンタが4であり、有利区間の上限間近である状況において、第2オフセットカウンタの値に関わらず、高連荘状態に設定される。このようにすると、有利区間の上限間近である状況においては、天井モードとして超天国モードが設定され易くなるし、AT種別として第2ATモードが設定され易くなり、メダルの増加率が高められる。 In the consecutive game state table of FIG. 53, the first offset counter is 4, and the consecutive game state that is set in a situation where the upper limit of the advantageous section is near is different from that of the first embodiment. That is, in FIG. 53, in a situation where the first offset counter is 4 and the upper limit of the advantageous section is near, the high consecutive winning state is set regardless of the value of the second offset counter. In this way, in a situation where the upper limit of the advantageous section is near, the super heaven mode is more likely to be set as the ceiling mode, the second AT mode is more likely to be set as the AT type, and the increase rate of medals is increased.

そのため、上限ゲーム数や上限増加数といったいずれかの強制終了条件が成立する間近である状況においては、より上限増加数側の強制終了条件が先に成立し易くなる。このように、上限ゲーム数に到達しにくくすることで、第2特別報知や第3特別報知が行われることの希少性を高め、注目度を向上させることを通じて、上限ゲーム数に到達することへの期待感を高めることが可能となる。 Therefore, in a situation where either the forced termination condition such as the upper limit number of games or the increased number of games is about to be satisfied, the forced termination condition on the side of the increased number of games is more likely to be satisfied first. In this way, by making it more difficult to reach the maximum number of games, we will increase the rarity of the 2nd and 3rd special announcements, and by increasing their attention, we will be able to reach the maximum number of games. This makes it possible to increase expectations.

なお、図53においては、連荘ゲーム数カウンタGCが201~500である場合(第1オフセットカウンタが2である場合)と、連荘ゲーム数カウンタGCが501以上である場合(第1オフセットカウンタが3である場合)とで、出玉率(第2オフセットカウンタの値)に応じた連荘状態が異なっている。詳しくは、出玉率が166%以上200%未満(純増枚数2枚以上3枚未満)である場合において、連荘ゲーム数カウンタGCが201~500であれば中連荘状態に設定されるのに対して、連荘ゲーム数カウンタGCが501以上であれば低連荘状態に設定される。 In addition, in FIG. 53, when the consecutive game number counter GC is 201 to 500 (the first offset counter is 2), and when the consecutive game number counter GC is 501 or more (the first offset counter is 2), is 3), the successive winning states according to the ball payout rate (value of the second offset counter) are different. Specifically, when the ball output rate is 166% or more and less than 200% (net increase number of coins is 2 or more and less than 3), if the number of consecutive games counter GC is 201 to 500, it will be set to a medium consecutive game state. On the other hand, if the number of consecutive games counter GC is 501 or more, a low consecutive games state is set.

<変形例2>
本変形例では、第1オフセットカウンタの設定方法が上記第1の実施形態と異なっている。図54は、本変形例における出玉調整用処理を示すフローチャートである。
<Modification 2>
In this modification, the method of setting the first offset counter is different from the first embodiment. FIG. 54 is a flowchart showing the ball output adjustment process in this modification.

本変形例における出玉調整用処理では、連荘ゲーム数カウンタGCの値に応じて第1オフセットカウンタに入力する処理の部分が異なっており、その他の処理は上記第1の実施形態のものと同じである。すなわち、ステップS2001~ステップS2009の処理は、ステップS1601~ステップS1609の処理と同様であり、連荘アウトカウンタOCや連荘ゲーム数カウンタGCの更新を行い、これらのカウンタに基づく純増枚数を算出したうえで、第2オフセットカウンタの設定を行う。 In the ball output adjustment process in this modification, the part of the process for inputting to the first offset counter according to the value of the consecutive games counter GC is different, and the other processes are different from those in the first embodiment. It's the same. That is, the processing from step S2001 to step S2009 is similar to the processing from step S1601 to step S1609, in which the consecutive game out counter OC and the consecutive game number counter GC are updated, and the net increase in number of tickets is calculated based on these counters. Then, the second offset counter is set.

また、ステップS2010~ステップS2012の処理も、ステップS1610~ステップS1612の処理と同様であり、有利区間の強制終了条件に近い状況であれば、第1オフセットカウンタに4を入力する。ステップS2011にて否定判定した場合、ステップS2013~ステップS2021にて、連荘ゲーム数カウンタGCの値に基づいて第1オフセットカウンタの設定を行う。 Furthermore, the processing from step S2010 to step S2012 is similar to the processing from step S1610 to step S1612, and if the situation is close to the condition for forced termination of the advantageous section, 4 is input to the first offset counter. If a negative determination is made in step S2011, a first offset counter is set based on the value of the consecutive games counter GC in steps S2013 to S2021.

すなわち、ステップS2013では、連荘ゲーム数カウンタGCが第1所定数としての500よりも大きいか否かを判定し、500よりも大きい場合には、ステップS2014にて第1オフセットカウンタに3を入力する処理を実行してから、本出玉調整用処理を終了する。なお、ステップS2013及びステップS2014の処理も、ステップS1613及びステップS1614の処理と同様である。 That is, in step S2013, it is determined whether the consecutive game number counter GC is larger than 500 as a first predetermined number, and if it is larger than 500, 3 is input to the first offset counter in step S2014. After executing the process, the main ball output adjustment process is ended. Note that the processing in step S2013 and step S2014 is also similar to the processing in step S1613 and step S1614.

ステップS2013にて500以下であると判定した場合、ステップS2015にて、連荘ゲーム数カウンタGCが第2所定数としての200よりも大きいか否かを判定し、200よりも大きい場合には、ステップS2016に進む。本変形例では、ステップS2016にて、第1オフセットカウンタに入力する値を抽選により決定する処理を行う。より詳しくは、第1オフセットカウンタに1を入力することの抽選を行う。そして、ステップS2017にて抽選結果の判定を行い、当選であると判定した場合には、ステップS2020にて第1オフセットカウンタに1を入力し、非当選であると判定した場合には、ステップS2018にて、第1オフセットカウンタに2を入力する処理を実行してから、本出玉調整用処理を終了する。 If it is determined in step S2013 that the number is 500 or less, it is determined in step S2015 whether or not the consecutive game number counter GC is larger than 200 as the second predetermined number, and if it is larger than 200, The process advances to step S2016. In this modification, in step S2016, a process is performed in which the value to be input to the first offset counter is determined by lottery. More specifically, a lottery is performed to input 1 into the first offset counter. Then, the lottery result is determined in step S2017, and if it is determined that the lottery result is a win, 1 is input to the first offset counter in step S2020, and if it is determined that the lottery result is not a win, step S2018 After executing the process of inputting 2 into the first offset counter, the main ball output adjustment process is ended.

ステップS2015にて200以下であると判定した場合には、ステップS2019にて、連荘ゲーム数カウンタGCが100よりも大きいか否かを判定し、大きい場合には、ステップS2020にて第1オフセットカウンタに1を入力し、100以下である場合には、ステップS2021にて第1オフセットカウンタに0を入力してから、本出玉調整用処理を終了する。 If it is determined in step S2015 that it is 200 or less, it is determined in step S2019 whether or not the consecutive games counter GC is greater than 100. If it is larger, the first offset is determined in step S2020. 1 is input to the counter, and if it is 100 or less, 0 is input to the first offset counter in step S2021, and then the main ball output adjustment process is ended.

この場合、連荘ゲーム数カウンタGCが201~500である状況においては、第1オフセットカウンタに1が入力される場合もあれば、2が入力される場合もあることになる。このようにすることで、いずれの連荘状態に設定されるかにランダム性を生じさせることが可能となる。つまり、連荘ゲーム数カウンタGCや連荘アウトカウンタOCは、遊技の結果に基づいて更新されるものであり、その遊技の結果をたどることで、遊技者は現状の連荘ゲーム数カウンタGCや連荘アウトカウンタOCの値を特定することが可能である。そうすると、上記第1の実施形態のように、これら連荘ゲーム数カウンタGCや連荘アウトカウンタOCから各オフセットカウンタ乃至連荘状態が一義的に定められる構成においては、遊技者は現状の連荘状態を特定しつつ遊技を行うことが可能ともいえる。その点、本変形例のように、連荘ゲーム数カウンタGCや連荘アウトカウンタOCから連荘状態を特定できない場合があるようにすることで、連荘状態を予測しながら遊技を楽しませることも可能となり、遊技性を格段に向上させることが可能となる。 In this case, in a situation where the consecutive game number counter GC is 201 to 500, 1 may be input to the first offset counter, and 2 may be input to the first offset counter. By doing so, it is possible to generate randomness in which consecutive winning state is set. In other words, the consecutive game number counter GC and consecutive game out counter OC are updated based on the results of the games, and by following the results of the games, the player can check the current consecutive game number counter GC and the consecutive game out counter OC. It is possible to specify the value of the consecutive game out counter OC. Then, in a configuration where each offset counter or consecutive game status is uniquely determined from the consecutive game number counter GC and consecutive game out counter OC, as in the first embodiment, the player can It can also be said that it is possible to play a game while specifying the state. In this regard, as in this modification, by making it possible to sometimes not be able to identify the consecutive game state from the consecutive game number counter GC or consecutive game out counter OC, it is possible to enjoy the game while predicting the consecutive game state. This makes it possible to significantly improve the gameplay.

ちなみに、ステップS2016の抽選に当選する確率は任意であるが、例えば、本変形例では、30%の確率で当選するように設定されている。なお、ステップS2016の抽選処理の当選確率が設定値によって異なる構成としてもよく、例えば、設定6が最も当選確率が高く、設定値が低くなるにつれて当選確率が低くなるようにしてもよい。 Incidentally, the probability of winning the lottery in step S2016 is arbitrary, but for example, in this modification, it is set to have a probability of 30%. Note that the winning probability of the lottery process in step S2016 may be configured to vary depending on the setting value. For example, setting 6 may have the highest winning probability, and the lower the setting value, the lower the winning probability.

また、連荘ゲーム数カウンタGCが201~500である状況においては、第1オフセットカウンタに1又は2が入力される構成としたが、他の値(0、4)が入力され得る構成としてもよい。更に、第1オフセットカウンタに入力する値をランダムなものとするゲーム数は上記のものに限定されず、連荘ゲーム数カウンタGCが501以上である場合であってもよいし、0~200である場合であってもよい。 In addition, in a situation where the number of consecutive games counter GC is 201 to 500, the first offset counter is configured to input 1 or 2, but other values (0, 4) may also be input. good. Further, the number of games for which the value input to the first offset counter is random is not limited to the above, and may be a case where the consecutive game number counter GC is 501 or more, or a value between 0 and 200. This may be the case.

<変形例3>
本変形例では、各オフセットカウンタの入力に用いる情報(パラメータ)が上記第1の実施形態と異なっている。すなわち、上記第1の実施形態では、第1オフセットカウンタは、基本的には、連荘ゲーム数カウンタGCの情報に基づいて値を入力し、第2オフセットカウンタは、連荘ゲーム数カウンタGCと連荘アウトカウンタOCとにより算出される純情枚数の情報に基づいて値を入力する構成としていたところ、本変形例では、第1オフセットカウンタは、有利区間ゲーム数AGの情報に基づいて値を入力し、第2オフセットカウンタは、有利区間ゲーム数AGと有利区間増減枚数MYとのより算出される純増枚数の情報に基づいて値を入力する構成とする。
<Modification 3>
In this modification, the information (parameters) used for inputting each offset counter is different from the first embodiment. That is, in the first embodiment, the first offset counter basically inputs a value based on the information of the consecutive game number counter GC, and the second offset counter inputs the value based on the information of the consecutive game number counter GC. Although the configuration was such that a value is input based on the information on the number of pure tickets calculated by the consecutive game out counter OC, in this modification, the first offset counter inputs the value based on the information on the number of advantageous section games AG. However, the second offset counter is configured to input a value based on information on the net increase in the number of coins calculated from the number of games AG in the advantageous section and the number of increase/decrease coins MY in the advantageous section.

図55は、本変形例における出玉調整用処理を示すフローチャートである。 FIG. 55 is a flowchart showing the ball output adjustment process in this modification.

ステップS2101及びステップS2102では、上記ステップS1601及びステップS1602の処理と同様に、出玉調整用の純増枚数の算出や各オフセットカウンタの値の変更タイミングであるか否かの判定を行う。すなわち、ステップS2101では区間表示器としての第8表示用セグメントN8が表示中であるか否かを判定し、ステップS2102では今回の遊技結果が再遊技入賞ではないか否かを判定する。区間表示器が表示中であり、且ついずれの再遊技入賞でもない場合には、ステップS2103に進む。 In steps S2101 and S2102, similar to the processing in steps S1601 and S1602 above, it is determined whether it is time to calculate the net increase in the number of coins for adjusting the number of coins dispensed and to change the value of each offset counter. That is, in step S2101, it is determined whether the eighth display segment N8 as the interval indicator is being displayed, and in step S2102, it is determined whether the current game result is not a replay win. If the interval indicator is being displayed and none of the replay wins have been received, it proceeds to step S2103.

ステップS2103~ステップS2107では、本変形例における純増枚数に基づく第2オフセットカウンタの入力処理を行う。すなわち、ステップS2103では、有利区間増減枚数MYが有利区間ゲーム数AGの3倍以上であるか否かを判定する。かかる処理は、本変形例において有利区間増減枚数MYと有利区間ゲーム数AGとから算出される純増枚数が3枚以上であるか否か(出玉率200%以上であるか否か)を判定する処理である。純増枚数が3枚以上である場合には、ステップS2104にて第2オフセットカウンタに2を入力する処理を実行する。 In steps S2103 to S2107, input processing for the second offset counter is performed based on the net increase in number of sheets in this modification. That is, in step S2103, it is determined whether the number of increased/decreased coins in the advantageous section MY is three times or more the number of games in the advantageous section AG. In this modification, it is determined whether the net increase in the number of coins calculated from the advantageous section increase/decrease number MY and the advantageous section game number AG is 3 or more (whether the ball output rate is 200% or more). This is the process of If the net increase in number of sheets is 3 or more, a process of inputting 2 to the second offset counter is executed in step S2104.

ステップS2103にて否定判定した場合、ステップS2105にて、有利区間増減枚数MYが有利区間ゲーム数AGの2倍以上であるか否かを判定する。かかる処理は、本変形例において有利区間増減枚数MYと有利区間ゲーム数AGとから算出される純増枚数が2枚以上であるか否か(出玉率166%以上であるか否か)を判定する処理である。純増枚数が2枚以上である場合には、ステップS2106にて第2オフセットカウンタに1を入力する処理を実行する。 If a negative determination is made in step S2103, it is determined in step S2105 whether the number of increased/decreased coins MY in the advantageous section is twice or more the number of games AG in the advantageous section. In this modification, it is determined whether the net increase in number of coins calculated from the advantageous section increase/decrease number MY and the advantageous section game number AG is 2 or more (whether the ball output rate is 166% or more). This is the process of If the net increase in number of sheets is 2 or more, a process of inputting 1 to the second offset counter is executed in step S2106.

そして、ステップS2105にて否定判定した場合には、ステップS2107にて第2オフセットカウンタに0を入力する処理を実行する。 If a negative determination is made in step S2105, a process of inputting 0 to the second offset counter is executed in step S2107.

既に説明したとおり、有利区間増減枚数MYは、有利区間移行後に払出枚数がベット数を超えるようになってからの増加枚数を表し、連荘アウトカウンタOCは、区間表示器の表示が開始されてからの払出枚数を表しているところ、例えば、ATモードとは関係なく生じたメダルの増加分は、有利区間増減枚数MYには含まれるものの、連荘アウトカウンタOCには含まれない。また、有利区間ゲーム数AGは、有利区間移行後のゲーム数を表すのに対して、連荘ゲーム数カウンタGCは、区間表示器の表示が開始されてからのゲームであって、且つ再遊技入賞となったゲームを含まないゲーム数を表すものである。そのため、有利区間ゲーム数AGは、連荘ゲーム数カウンタGCよりも、基本的には大きい値となる。この場合、連荘アウトカウンタOCと連荘ゲーム数カウンタGCとにより算出される1ゲーム当たりのメダル増加数である純増枚数は、有利区間増減枚数MYと有利区間ゲーム数AGとにより算出される1ゲーム当たりのメダル増減数である純増枚数と、異なる枚数となり、前者の方が後者のものより多い枚数となる可能性が高い。つまり、本変形例ように、有利区間増減枚数MYと有利区間ゲーム数AGとにより第2オフセットカウンタの値を入力する場合、上記第1の実施形態の場合よりも、小さい値が入力され易くなる(高連荘状態に設定され易くなる)。 As already explained, the increase/decrease number of coins MY in the advantageous section represents the increase in the number of coins after the number of coins paid out exceeds the number of bets after the shift to the advantageous zone, and the consecutive winning out counter OC is the number of coins increased after the number of coins paid out exceeds the number of bets after the shift to the advantageous zone. For example, an increase in medals that occurs regardless of the AT mode is included in the advantageous section increase/decrease number MY, but is not included in the consecutive winnings out counter OC. Further, the number of games in the advantageous section AG represents the number of games after the transition to the advantageous section, whereas the number of consecutive games counter GC represents the number of games played after the display on the section display started, and the number of games that are played again. This represents the number of games not including winning games. Therefore, the number of games in the advantageous period AG is basically a larger value than the number of consecutive games counter GC. In this case, the net increase in number of medals, which is the increase in the number of medals per game calculated by the consecutive game out counter OC and the consecutive game number counter GC, is calculated from the number of increased/decreased medals in the advantageous section MY and the number of games in the advantageous section AG. This number is different from the net increase number, which is the number of medals increased or decreased per game, and the former is likely to be larger than the latter. In other words, when inputting the value of the second offset counter based on the advantageous section increase/decrease number MY and the advantageous section game number AG as in this modification, a smaller value is more likely to be input than in the first embodiment. (It becomes easier to be set in a high-income state).

ステップS2104、ステップS2106及びステップS2107のいずれかの処理を実行した後は、ステップS2108に進む。ステップS2108~ステップS2110は、ステップS1610~ステップS1612の処理と同様であり、有利区間の強制終了条件に近い状況であれば、第1オフセットカウンタに4を入力する。 After executing any one of steps S2104, S2106, and S2107, the process advances to step S2108. Steps S2108 to S2110 are similar to the processes of steps S1610 to S1612, and if the situation is close to the condition for forced termination of the advantageous section, 4 is input to the first offset counter.

ステップS2109にて否定判定した場合、ステップS2111に進む。ステップS2111では、連荘ゲーム数カウンタGCではなく、有利区間ゲーム数AGが第1所定数としての500よりも大きいか否かを判定する。ステップS2111にて肯定判定した場合、ステップS2112にて第1オフセットカウンタに3を入力する処理を実行してから、本出玉調整用処理を終了する。ステップS2111にて否定判定した場合、ステップS2113にて有利区間ゲーム数AGが第2所定数としての200よりも大きいか否かを判定し、200よりも大きい場合には、ステップS2114にて第1オフセットカウンタに2を入力する処理を実行してから、本出玉調整用処理を終了する。ステップS2113にて否定判定した場合、ステップS2115にて有利区間ゲーム数AGが第3所定数としての100よりも大きいか否かを判定し、100よりも大きい場合には、ステップS2116にて第1オフセットカウンタに1を入力し、100以下である場合には、ステップS2117にて第1オフセットカウンタに0を入力してから、本出玉調整用処理を終了する。 If a negative determination is made in step S2109, the process advances to step S2111. In step S2111, it is determined whether or not the number of consecutive game games counter GC, but the number of advantageous period games AG, is larger than 500 as a first predetermined number. When an affirmative determination is made in step S2111, a process of inputting 3 to the first offset counter is executed in step S2112, and then the main ball output adjustment process is ended. If a negative determination is made in step S2111, it is determined in step S2113 whether the number of advantageous section games AG is larger than 200 as the second predetermined number, and if it is larger than 200, the first After executing the process of inputting 2 into the offset counter, the main ball output adjustment process is ended. If a negative determination is made in step S2113, it is determined in step S2115 whether or not the number of advantageous section games AG is larger than 100 as a third predetermined number, and if it is larger than 100, in step S2116 1 is input into the offset counter, and if it is 100 or less, 0 is input into the first offset counter in step S2117, and then the main ball output adjustment process is ended.

有利区間ゲーム数AGは連荘ゲーム数カウンタGCよりも大きい値となり易いものであるところ、上記構成のようにすることで、第1オフセットカウンタには第1の実施形態の場合よりも、大きい値が入力され易くなる(低連荘状態に設定され易くなる)。 The number of games in the advantageous period AG tends to be a larger value than the number of consecutive games counter GC, but with the above configuration, the first offset counter has a larger value than in the first embodiment. is more likely to be input (it becomes easier to be set to a low consecutive winnings state).

以上のように、連荘状態の設定に用いられる有利区間中の情報を、有利区間ゲーム数AGと有利区間増減枚数MYとすることにより、連荘ゲーム数カウンタGCや連荘アウトカウンタOCを別途記憶したり計測する必要が生じず、処理構成の簡素化が図られる。 As described above, by setting the information during the advantageous section used to set the consecutive game state as the number of games in the advantageous zone AG and the number of increase/decrease tickets in the advantageous zone MY, the consecutive game number counter GC and the consecutive game out counter OC can be separately set. There is no need to store or measure, and the processing configuration can be simplified.

また、有利区間ゲーム数AGのように再遊技入賞となったゲームを含めて純増枚数を算出したり、第1オフセットカウンタの値を設定したりすることで、実際に消化したゲーム数との関係性が明確となり、整合をとり易くなるし、仮にRT状態のような再遊技の当選確率が異なり得る状態を設けた場合において、その状態に合わせて連荘状態の設定を行うことが可能となる。よって、連荘状態の設定をより遊技の実情に合わせながら詳細に行うことができる。 In addition, by calculating the net increase in number of coins including the games that have been awarded a replay, such as the number of games in the advantageous zone AG, or by setting the value of the first offset counter, the relationship with the number of games actually played becomes clear, making it easier to achieve consistency, and if a state is set in which the probability of winning a replay may differ, such as an RT state, it becomes possible to set the consecutive win state according to that state. Therefore, the consecutive win state can be set in detail while being more in line with the actual game conditions.

<変形例4>
本変形例では、連荘状態の設定(各オフセットカウンタの入力)タイミングが異なっている。図56は、本変形例における出玉調整用処理を示すフローチャートである。
<Modification 4>
In this modification, the timing of setting the successive winning state (input of each offset counter) is different. FIG. 56 is a flowchart showing the ball output adjustment process in this modification.

本変形例では、ステップS2201~ステップS2204にて、上記ステップS1601~ステップS1604と同様に、連荘アウトカウンタOC及び連荘ゲーム数カウンタGCの更新用の処理を行う。一方、本変形例では、これら連荘アウトカウンタOCや連荘ゲーム数カウンタGCの更新を行った後は、各オフセットカウンタの入力処理(ステップS1605~ステップS1618)を行うことなく、そのまま出玉調整用処理を終了する。そのため、各ゲームの終了時に起動される区間表示第2処理においては、連荘アウトカウンタOCや連荘ゲーム数カウンタGCの更新だけ行い、これらのカウンタに基づく純増枚数の算出処理は行われない。 In this modification, in steps S2201 to S2204, processing for updating the consecutive game out counter OC and the consecutive game number counter GC is performed in the same way as in steps S1601 to S1604 described above. On the other hand, in this modification, after updating the consecutive game out counter OC and the consecutive game number counter GC, the ball output is adjusted without performing input processing for each offset counter (steps S1605 to S1618). end the process. Therefore, in the second section display process that is activated at the end of each game, only the consecutive game out counter OC and the consecutive game number counter GC are updated, and the calculation process of the net increase in number of tickets based on these counters is not performed.

これに対して、本変形例におけるAT種別決定処理(図57)や、天井カウンタの設定処理(図58)においては、各処理が起動された場合に、まず初めに、各オフセットカウンタの入力処理(ステップS1605~ステップS1618)を行う(ステップS2301、ステップS2401)。その後、これらステップS2301やステップS2401にて入力された各オフセットカウンタにて規定される連荘状態に基づいて、ATモードの種別や、天井カウンタ(天井モード)の設定が行われる。 On the other hand, in the AT type determination process (FIG. 57) and the ceiling counter setting process (FIG. 58) in this modification, when each process is started, the input process for each offset counter is first performed. (Steps S1605 to S1618) are performed (Steps S2301 and S2401). Thereafter, the type of AT mode and the ceiling counter (ceiling mode) are set based on the continuous play state defined by each offset counter input in step S2301 and step S2401.

このように、純増枚数の算出用の処理等を毎ゲーム行うのではなく、必要なタイミングで(上記では、ATモードへ移行する場合やATモードが終了する場合に)算出用の処理等を行う構成とすることで、処理の実行回数を軽減することができ、処理の簡素化を図ることが可能である。 In this way, instead of performing the process for calculating the net additional number of coins every game, the process for calculating the number of sheets added is performed at the necessary timing (in the above case, when transitioning to AT mode or when AT mode ends). With this configuration, the number of times the process is executed can be reduced, and the process can be simplified.

<第2の実施形態>
本実施形態では、現状の連荘状態よりも後の連荘状態を予測し、その予測に応じた報知を行う。図59は、本変形例における状態推移報知用処理を示すフローチャートである。状態推移報知用処理は、表示制御装置81のCPU181において周期的(例えば、2msec周期)に起動される処理である。
<Second embodiment>
In this embodiment, a consecutive consecutive game condition after the current consecutive game condition is predicted, and notification is performed according to the prediction. FIG. 59 is a flowchart showing the state transition notification process in this modification. The state transition notification process is a process that is activated periodically (for example, every 2 msec) in the CPU 181 of the display control device 81.

ステップS2501では、主制御装置101からオフセットコマンドを受信しているか否かを判定する。図による詳細な説明は省略するが、主制御装置101では、出玉調整用処理を行う度(各オフセットカウンタの設定を行う度)に、表示制御装置81へオフセットコマンドを出力する。オフセットコマンドには、今回設定したオフセットカウンタの値と、現状の連荘アウトカウンタOCと連荘ゲーム数カウンタGCの情報が含まれている。オフセットコマンドを受信していない場合には、そのまま状態推移報知用処理を終了する。オフセットコマンドを受信している場合には、ステップS2502に進む。 In step S2501, it is determined whether an offset command has been received from the main controller 101. Although a detailed explanation using figures will be omitted, the main control device 101 outputs an offset command to the display control device 81 every time the ball output adjustment process is performed (each time each offset counter is set). The offset command includes the value of the offset counter set this time, and the current information on the consecutive game out counter OC and the consecutive game number counter GC. If the offset command has not been received, the state transition notification process is immediately terminated. If an offset command has been received, the process advances to step S2502.

ステップS2502では、受信しているオフセットコマンドに含まれる各オフセットカウンタの値に基づいて、現状の連荘状態を把握する処理を実行する。なお、表示制御装置81側においても、主制御装置101における連荘状態テーブルと同様のテーブルが記憶されており、かかるテーブルに上記オフセットカウンタを照らし合わせることで連荘状態を特定することが可能である。 In step S2502, a process is executed to grasp the current consecutive winnings state based on the values of each offset counter included in the received offset command. Note that the display control device 81 side also stores a table similar to the consecutive home status table in the main control device 101, and by comparing the above-mentioned offset counter with this table, it is possible to identify the consecutive home status. be.

続くステップS2503では、ステップS2502にて把握した連荘状態が高連荘状態であるか否かを判定する。高連荘状態である場合には、ステップS2504にて、高連荘状態であることの報知を実行するか否かの抽選を行う。そして、ステップS2505にて、当該抽選に当選したか否かを判定する処理を実行し、当選している場合には、ステップS2506にて、高連荘状態である旨の高連荘状態報知が行われるように、補助表示部65やスピーカ64等を制御する。高連荘状態報知では、例えば、補助表示部65における背景色を通常時の色とは異なる色としたり(例えば、通常時の色が青であれば、赤に変更する)、通常時とは異なる効果音がスピーカ64から出力されるようにする。 In the next step S2503, it is determined whether the streak state determined in step S2502 is a high streak state. If it is a high streak state, in step S2504, a lottery is held to determine whether or not to notify the player of the high streak state. Then, in step S2505, a process is executed to determine whether or not the lottery has been won, and if it has been won, in step S2506, the auxiliary display unit 65, speaker 64, etc. are controlled so that a high streak state notification is made to the effect that the player is in a high streak state. In the high streak state notification, for example, the background color of the auxiliary display unit 65 is changed to a color different from the normal color (for example, if the normal color is blue, it is changed to red), or a sound effect different from the normal color is output from the speaker 64.

ステップS2503又はステップS2505にて否定判定した場合と、ステップS2506の処理を実行した後は、ステップS2507に進む。ステップS2507では、受信しているオフセットコマンドに基づいて、現状の連荘アウトカウンタOCと連荘ゲーム数カウンタGCとを把握する処理を実行する。そして、ステップS2508にて、ATモード中ではないと判定した場合、ステップS2509にて、連荘アウトカウンタOCが連荘ゲーム数カウンタGCの6倍以上であるか否か、すなわち、現状の出玉率が200%以上であり純増枚数が3枚以上であるか否かを判定する。なお、この場合、第2オフセットカウンタには2が入力されているため、上記受信しているオフセットコマンドに含まれる第2オフセットカウンタの情報に基づいてステップS2509の処理を行う構成としてもよい。 If a negative judgment is made in step S2503 or step S2505, or after the processing of step S2506 is executed, the process proceeds to step S2507. In step S2507, a process is executed to grasp the current consecutive out counter OC and consecutive game number counter GC based on the received offset command. Then, if it is determined in step S2508 that the AT mode is not in progress, in step S2509, it is determined whether the consecutive out counter OC is six times or more the consecutive game number counter GC, that is, whether the current ball payout rate is 200% or more and the net increase in the number of coins is three or more. In this case, since 2 is input to the second offset counter, the processing of step S2509 may be performed based on the information of the second offset counter included in the received offset command.

現状の純増枚数が3枚以上である場合、ステップS2510に進み、現状の連荘ゲーム数カウンタGCに所定ゲーム数(30ゲーム)を加え、更に現状の連荘アウトカウンタOCに所定ゲーム数を非ATモードとして消化した場合の期待増減枚数を加えた場合において、純増枚数が3枚未満となるか否かを判定する。すなわち、現状の連荘アウトカウンタOCに対して所定数に非ATモードでの期待純増枚数(マイナス約2.10枚)を乗じた値を加え、その値が、連荘ゲーム数カウンタGCに所定数を加えた値の6倍未満となるか否かを判定する。この処理は、現状のゲームから、再遊技入賞となるゲームを除き、所定数のゲームが非ATモードとして消化された場合、第2オフセットカウンタに入力される値が2から1や0に変化し得るか否かを判定する処理である。第2オフセットカウンタに入力される値が減少し得る場合、ステップS2511にて、第1状態推移報知が行われるように、補助表示部65やスピーカ64を制御してから、状態推移報知処理を終了する。 If the current number of net additions is 3 or more, the process advances to step S2510, where a predetermined number of games (30 games) is added to the current consecutive games out counter GC, and a predetermined number of games is added to the current consecutive games out counter OC. It is determined whether or not the net increase in number of sheets is less than three when the expected increase or decrease in the number of sheets when used in the AT mode is added. In other words, a value obtained by multiplying a predetermined number by the expected net increase in number of coins in non-AT mode (minus approximately 2.10 coins) is added to the current consecutive game out counter OC, and that value is set to the consecutive game number counter GC. It is determined whether the value is less than 6 times the sum of the numbers. In this process, if a predetermined number of games are played in non-AT mode from the current games, excluding games that result in replay winnings, the value input to the second offset counter changes from 2 to 1 or 0. This is a process to determine whether or not the information can be obtained. If the value input to the second offset counter is likely to decrease, in step S2511, the auxiliary display section 65 and speaker 64 are controlled so that the first state transition notification is performed, and then the state transition notification process is ended. do.

第1状態推移報知は、例えば、図60(a)に示すように、補助表示部65にて、「あと30ゲームで状態UP!?」といったように、所定数である30ゲームに亘ってATモードへの移行が生じなければ、連荘状態が高連荘状態側に推移する可能性があることを示唆する演出を行う。すなわち、当該第1状態推移報知により、ATモード移行時に行われるAT種別決定処理において、有利なATモード種別が選択される可能性が高められることが示唆される。 As shown in FIG. 60(a), the first state transition notification is, for example, displayed on the auxiliary display unit 65 as "30 more games to improve state!?", suggesting that if no transition to the AT mode occurs over the specified number of 30 games, the winning streak state may transition to a high winning streak state. In other words, the first state transition notification suggests that the possibility of an advantageous AT mode type being selected is increased in the AT type determination process that is performed when transitioning to the AT mode.

このように、有利区間においては、ATモード中ではない状況であって持ちメダルが減少し得る状況である場合、通常であれば、遊技者は早期のATモード移行を期待して遊技を行うところ、上記のように第1状態推移報知を行うことにより、より遅くATモード移行が生じること、すなわち、報知されているゲーム数を消化してからATモード移行が生じることを期待させることが可能となる。 In this way, in the advantageous zone, when the player is not in AT mode and the number of medals held may decrease, the player would normally play in the hope of an early transition to AT mode. However, by notifying the first state transition as described above, it is possible to make the player expect the transition to AT mode to occur later, i.e., after the notified number of games has been played.

ステップS2509にて、現状の純増枚数が3枚以上ではないと判定した場合、ステップS2512にて現状の連荘アウトカウンタOCが連荘ゲーム数カウンタGCの5倍以上であるか否か、すなわち、現状の出玉率が166%以上200%未満であり純増枚数が2枚以上3枚未満であるか否かを判定する。なお、この場合、第2オフセットカウンタには1が入力されているため、上記受信しているオフセットコマンドに含まれる第2オフセットカウンタの情報に基づいてステップS2512の処理を行う構成としてもよい。 If it is determined in step S2509 that the current net increase is not 3 or more, then in step S2512 it is determined whether the current consecutive out counter OC is 5 times or more the consecutive game count counter GC, i.e., whether the current payout rate is 166% or more and less than 200% and the net increase is 2 or more and less than 3. In this case, since 1 is input to the second offset counter, the processing of step S2512 may be performed based on the information of the second offset counter included in the offset command received above.

現状の純増枚数が2枚以上3枚未満である場合、ステップS2513に進み、現状の連荘ゲーム数カウンタGCに所定ゲーム数(30ゲーム)を加え、更に現状の連荘アウトカウンタOCに所定ゲーム数を非ATモードとして消化した場合の期待増減枚数を加えた場合において、純増枚数が2枚未満となるか否かを判定する。すなわち、現状の連荘アウトカウンタOCに対して所定数に非ATモードでの期待純増枚数(マイナス約2.10枚)を乗じた値を加え、その値が、連荘ゲーム数カウンタGCに所定数を加えた値の5倍未満となるか否かを判定する。この処理は、上記ステップS2510の処理に対応する処理であり、現状のゲームから、再遊技入賞となるゲームを除き、所定数のゲームが非ATモードとして消化された場合、第2オフセットカウンタに入力される値が1から0に変化し得るか否かを判定する処理である。第2オフセットカウンタに入力される値が減少し得る場合、ステップS2511にて、第1状態推移報知が行われるように、補助表示部65やスピーカ64を制御してから、状態推移報知処理を終了する。 If the current net increase number is 2 or more and less than 3, the process advances to step S2513, where the predetermined number of games (30 games) is added to the current consecutive games out counter GC, and the predetermined number of games is added to the current consecutive games out counter OC. When adding the expected increase/decrease in the number of sheets when consumed in the non-AT mode, it is determined whether the net increase in the number of sheets is less than 2 sheets. In other words, a value obtained by multiplying a predetermined number by the expected net increase in number of coins in non-AT mode (minus approximately 2.10 coins) is added to the current consecutive game out counter OC, and that value is set to the consecutive game number counter GC. It is determined whether or not the value is less than five times the sum of the numbers. This process corresponds to the process of step S2510 above, and when a predetermined number of games from the current games, excluding games that result in replay winnings, are played in non-AT mode, input is input to the second offset counter. This is a process of determining whether the value to be changed can change from 1 to 0. If the value input to the second offset counter is likely to decrease, in step S2511, the auxiliary display section 65 and speaker 64 are controlled so that the first state transition notification is performed, and then the state transition notification process is ended. do.

ステップS2510、ステップS2512及びステップS2513のいずれかで否定判定した場合には、そのまま状態推移報知用処理を終了する。なお、一旦、第1状態推移報知を開始した後は、ATモード移行が生じるか、ATモード移行が生じないまま所定数のゲームが消化されるまでは、当該第1状態推移報知が継続するようにするとよい。この場合、当該継続させる第1状態推移報知において、1ゲーム毎に、ゲームの進行に合わせて残りゲーム数の表示を減少させるように更新するとよい。そして、ATモード移行が生じた場合には、当該第1状態推移報知を終了し、ATモード移行が生じないまま所定数のゲームが消化された場合には、第2オフセットカウンタの値が変化した可能性があることの報知を行うとよい。なお、第2オフセットカウンタの値が変化したことの報知(成功報知)を行う構成としてもよく、変化していなければ報知を行わない、又はそれとは異なる報知(失敗報知)を行う構成としてもよい。また、ステップS2511において第1状態推移報知を実行するか否かの実行抽選を行い、当該実行抽選に当選した場合に、第1状態推移報知を実行する構成としてもよい。更に、第1状態推移報知の開始契機を、例えば、所定の遊技結果となった場合や、ATモード終了後のゲーム数が所定数に至った場合や、連荘状態の推移が生じた場合や、各オフセットカウンタの値が変化した場合といったようにしてもよい。 If a negative determination is made in any one of step S2510, step S2512, and step S2513, the state transition notification process is directly ended. Note that once the first state transition notification is started, the first state transition notification continues until a transition to AT mode occurs or a predetermined number of games are played without transition to AT mode. It is better to make it . In this case, in the first state transition notification to be continued, it is preferable to update the display of the number of remaining games to decrease in accordance with the progress of the game for each game. If a transition to AT mode occurs, the first state transition notification is terminated, and if a predetermined number of games are played without transition to AT mode, the value of the second offset counter changes. It would be a good idea to notify people of this possibility. Note that it may be configured to notify that the value of the second offset counter has changed (success notification), or may not be notified if it has not changed, or it may be configured to provide a different notification (failure notification). . Further, in step S2511, an execution lottery is performed to determine whether or not to execute the first state transition notification, and when the execution lottery is won, the first state transition notification may be executed. Furthermore, the trigger for starting the first state transition notification can be set, for example, when a predetermined game result is achieved, when the number of games after the end of the AT mode reaches a predetermined number, or when a transition to a consecutive game state occurs. , when the value of each offset counter changes.

ステップS2508にてATモード中であると判定した場合、ステップS2514に進む。ステップS2514では、連荘アウトカウンタOCが連荘ゲーム数カウンタGCの6倍未満であるか否か、すなわち、現状の出玉率が200%未満であり純増枚数が3枚未満であるか否かを判定する。純増枚数が3枚未満である場合、ステップS2515にて、連荘アウトカウンタOCが連荘ゲーム数カウンタGCの5倍未満であるか否か、すなわち、現状の出玉率が166%未満であり純増枚数が2枚未満であるか否かを判定する。なお、これらの処理においても、第2オフセットカウンタの情報に基づいて判定を行ってもよい。 If it is determined in step S2508 that the AT mode is in effect, the process advances to step S2514. In step S2514, whether or not the consecutive game out counter OC is less than 6 times the consecutive game number counter GC, that is, whether the current ball output rate is less than 200% and the net increase in number of coins is less than 3 coins. Determine. If the net increase in number of coins is less than 3, it is determined in step S2515 whether the consecutive game out counter OC is less than 5 times the consecutive game number counter GC, that is, the current ball output rate is less than 166%. It is determined whether the net increase in number of sheets is less than 2 sheets. Note that in these processes as well, determinations may be made based on the information of the second offset counter.

ステップS2515にて現状の純増枚数が2枚未満である場合、ステップS2516に進み、現状の連荘アウトカウンタOCに所定枚数(40枚)を加えた場合において、純増枚数が2枚以上となるか否かを判定する。すなわち、現状の連荘アウトカウンタOCに所定枚数を加えた値が、所定枚数の払出が生じるために必要な平均ゲーム数(40枚÷ATモードの平均純増枚数である約8枚=5ゲーム)を連荘ゲーム数カウンタGCに加えた値の5倍以上となるか否かを判定する。この処理は、現状のATモードにおける押し順報知等に従って、所定枚数の払出が発生した場合、第2オフセットカウンタに入力される値が0から1や2に変化し得るか否かを判定する処理である。第2オフセットカウンタに入力される値が増加し得る場合、ステップS2517にて、第2状態推移報知が行われるように、補助表示部65やスピーカ64を制御してから、状態推移報知処理を終了する。 If the current net increase number of tickets is less than 2 in step S2515, the process advances to step S2516, and if the predetermined number (40 tickets) is added to the current consecutive play out counter OC, the net increase number will be 2 or more. Determine whether or not. In other words, the value obtained by adding the predetermined number of coins to the current consecutive game out counter OC is the average number of games required for the predetermined number of coins to be paid out (40 coins ÷ about 8 coins, which is the average net increase in the number of coins in AT mode = 5 games). It is determined whether the value is 5 times or more the value added to the consecutive games counter GC. This process is a process for determining whether or not the value input to the second offset counter can change from 0 to 1 or 2 when a predetermined number of coins are paid out according to press order notification etc. in the current AT mode. It is. If the value input to the second offset counter is likely to increase, in step S2517, the auxiliary display section 65 and speaker 64 are controlled so that the second state transition notification is performed, and then the state transition notification process is ended. do.

第2状態推移報知は、例えば、図60(b)に示すように、補助表示部65にて、「40枚ゲットで状態DOWN!?」といったように、所定枚数である40枚の払出が発生することで、連荘状態が低連荘状態側に推移する可能性があることを示唆する演出を行う。すなわち、第2状態推移報知により、ATモード終了時の天井カウンタの設定処理において不利な天井モードが選択される可能性があることが示唆される。 The second state transition notification is, for example, as shown in FIG. 60(b), on the auxiliary display section 65, when a predetermined number of 40 coins are paid out, such as "Get 40 coins and the status is down!?" By doing so, an effect is performed that suggests that the consecutive winnings state may shift to a low consecutive winnings state. That is, the second state transition notification suggests that there is a possibility that an unfavorable ceiling mode will be selected in the ceiling counter setting process when the AT mode ends.

このように、有利区間において、ATモード中である状況であって持ちメダルが増加し得る状況である場合、通常であれば、遊技者はなるべく多くのメダル獲得を期待して遊技を行い、特に、上限払出枚数が定められている本実施形態のようなATモードであれば、なるべく少ないゲーム数で上限払出枚数に達することを期待して遊技を行うところ、上記のように第2状態推移報知を行うことにより、ATモードにおいてなるべくメダル払出が発生しないこと、すなわち、報知されているメダル数をなるべく多いゲーム数を要して払出が行われるようにすることを期待させることが可能となる。 In this way, when the player is in the AT mode in an advantageous section and the number of medals they have can increase, normally the player plays the game with the expectation of acquiring as many medals as possible, and especially In the AT mode like this embodiment where the upper limit number of payout coins is determined, the game is played with the expectation of reaching the upper limit number of payout coins in as few games as possible, but as described above, the second state transition notification By doing this, it is possible to make it possible to expect that medal payout will not occur as much as possible in the AT mode, that is, the payout will take place as many games as possible compared to the notified number of medals.

ちなみに、既に説明した通り、押し順ベル当選時に行われる押し順報知に従ってストップスイッチ42~44を操作した場合、13枚のメダル払出が発生する小役1~小役6入賞が成立する一方、押し順報知とは異なる操作順序でストップスイッチ42~44を操作すると、1枚のメダル払出が発生する小役9~小役32が入賞したり、取りこぼしとなってメダル払出が発生しなかったりする。そのため、上記のように第2状態推移報知が行われた場合において、連荘状態を低連荘状態側に推移させないようにするためには、ATモードにおいて、押し順報知とは異なる操作順序でストップスイッチ42~44を操作することが考えられる。なお、上記の場合、小役9入賞~小役32入賞となるストップスイッチ42~44の操作順序を、補助表示部65における押し順報知演出として報知する構成としてもよい。この場合、指示モニタ68における押し順報知(小役1入賞~小役6入賞に対応する操作順序の報知)と補助表示部65における押し順報知演出(小役9入賞~小役32入賞に対応する操作順序の報知)とが異なることになる。 By the way, as already explained, when the stop switches 42 to 44 are operated according to the push order notification that is made when the push order bell is won, the small winnings 1 to 6 with 13 medals paid out will be achieved, but when the push order bell is won, If the stop switches 42 to 44 are operated in an operation order different from the regular notification, small winning combinations 9 to 32, which generate one medal payout, may be won, or they may be missed and no medal payout may occur. Therefore, in the case where the second state transition notification is performed as described above, in order to prevent the consecutive hits state from transitioning to the low consecutive hits state side, in AT mode, an operation order different from the press order notification is required. It is conceivable to operate stop switches 42 to 44. In the above case, the operation order of the stop switches 42 to 44, which results in winning 9 small winnings to winning 32 small winnings, may be configured to be notified as a pressing order notification effect on the auxiliary display section 65. In this case, the press order notification on the instruction monitor 68 (notification of the operation order corresponding to the small role winning 1 to the small role winning 6) and the press order notification presentation on the auxiliary display section 65 (corresponding to the small role winning 9 winning to the small winning winning 32 winning) (notification of the order of operations to be performed) will be different.

ステップS2515にて現状の純増枚数が2枚以上3枚未満である場合、ステップS2518に進み、現状の連荘アウトカウンタOCに所定枚数(40枚)を加えた場合において、純増枚数が3枚以上となるか否かを判定する。すなわち、現状の連荘アウトカウンタOCに所定枚数を加えた値が、所定枚数の払出が生じるために必要な平均ゲーム数(40枚÷ATモードの平均純増枚数である約8枚=5ゲーム)を連荘ゲーム数カウンタGCに加えた値の6倍以上となるか否かを判定する。この処理は、現状のATモードにおける押し順報知等に従って、所定枚数の払出が発生した場合、第2オフセットカウンタに入力される値が1から2に変化し得るか否かを判定する処理である。第2オフセットカウンタに入力される値が増加し得る場合、ステップS2517にて、第2状態推移報知が行われるように、補助表示部65やスピーカ64を制御してから、状態推移報知処理を終了する。 If the current net increase is 2 or more but less than 3 in step S2515, proceed to step S2518 and determine whether the net increase will be 3 or more when a predetermined number (40) is added to the current consecutive out counter OC. In other words, determine whether the value obtained by adding the predetermined number to the current consecutive out counter OC is 6 times or more the value obtained by adding the average number of games required to generate a payout of a predetermined number (40 ÷ approximately 8 = 5 games, which is the average net increase in AT mode) to the consecutive game number counter GC. This process is a process for determining whether the value input to the second offset counter can change from 1 to 2 when a payout of a predetermined number occurs according to the push order notification in the current AT mode. If the value input to the second offset counter can increase, in step S2517, the auxiliary display unit 65 and speaker 64 are controlled so that a second state transition notification is performed, and then the state transition notification process is terminated.

ステップS2514、ステップS2516及びステップS2518のいずれかで否定判定した場合には、そのまま状態推移報知用処理を終了する。なお、一旦、第2状態推移報知を開始した後は、ATモードが終了するか、ATモードが終了するよりも前に所定毎数の払出が発生するまでは、当該第2状態推移報知が継続するようにするとよい。この場合、当該継続させる第2状態推移報知において、メダル払出発生毎に、発生した払出枚数に応じて残り払出枚数の表示を減少させるように更新するとよい。そして、ATモードが終了した場合には、当該第2状態推移報知を終了し、ATモードが終了するよりも前に所定枚数のメダル払出が発生した場合には、第2オフセットカウンタの値が変化した可能性があることの報知を行うとよい。なお、第2オフセットカウンタの値が変化したことの報知(この場合は、失敗報知であり、上記第1状態推移報知の逆)を行う構成としてもよく、変化していなければ報知を行わない、又はそれとは異なる報知(成功報知)を行う構成としてもよい。また、ステップS2517において第2状態推移報知を実行するか否かの実行抽選を行い、当該実行抽選に当選した場合に、第2状態推移報知を実行する構成としてもよい。更に、第2状態推移報知の開始契機を、例えば、所定の遊技結果となった場合や、ATモード移行後の払出枚数が所定数に至った場合や、連荘状態の推移が生じた場合や、各オフセットカウンタの値が変化した場合といったようにしてもよい。 If a negative determination is made in any one of step S2514, step S2516, and step S2518, the state transition notification process is directly ended. Once the second state transition notification is started, the second state transition notification will continue until the AT mode ends or a predetermined number of payouts occur before the AT mode ends. It is a good idea to do so. In this case, in the second state transition notification to be continued, it is preferable to update the display of the remaining number of payout medals to decrease in accordance with the number of medals to be paid out each time a medal payout occurs. When the AT mode ends, the second state transition notification ends, and if a predetermined number of medals are paid out before the AT mode ends, the value of the second offset counter changes. It is a good idea to notify the public that this may have happened. It should be noted that a configuration may be adopted in which notification is made that the value of the second offset counter has changed (in this case, it is a failure notification, which is the opposite of the first state transition notification), and if there is no change, the notification is not made. Alternatively, a configuration may be adopted in which a different notification (success notification) is made. Alternatively, a lottery may be performed to determine whether or not to execute the second state transition notification in step S2517, and if the lottery is won, the second state transition notification may be executed. Furthermore, the trigger for starting the second state transition notification can be set, for example, when a predetermined game result is achieved, when the number of paid out coins after shifting to AT mode reaches a predetermined number, or when a change in the consecutive winning state occurs. , when the value of each offset counter changes.

以上のようにすることで、連荘アウトカウンタOCと連荘ゲーム数カウンタGCとにより算出される純増枚数により規定される連荘状態を用いて、その連荘状態を推移させたりさせなかったりすること楽しませることが可能となる。 By doing the above, using the consecutive game state defined by the net increase in number of tickets calculated by the consecutive game out counter OC and the consecutive game game number counter GC, the consecutive game state can be changed or not changed. It becomes possible to have fun.

特に、ATモード中においては、遊技者が報知されている操作順序でストップスイッチ42~44を操作したり異なる順序で操作するなど、遊技者が連荘状態を推移させるか否かに介入することが可能である。このようにすることで、ATモード中の実質的なメダル払出数が少なくなったとしても、当該ATモード終了時において連荘状態を高連荘状態側に保ち、天井カウンタの設定処理において有利な天井モードが設定されるようにする、といった遊技性が実現され、これまでにない斬新な遊技性を提供することができる。 In particular, during the AT mode, the player is not allowed to intervene in whether or not the consecutive win state will continue, such as by operating the stop switches 42 to 44 in the notified operation order or in a different order. is possible. By doing this, even if the actual number of medals paid out during the AT mode is small, the consecutive winnings state is maintained on the high consecutive winnings state side at the end of the AT mode, which is advantageous in the setting process of the ceiling counter. A game feature in which a ceiling mode is set is realized, and a novel game feature never seen before can be provided.

なお、上記図59においては、ATモード中ではない状況で、所定ゲーム数後の純増枚数を予測する処理(ステップS2510やステップS2513)では、一律のゲーム数(30)をその予測に用いる構成としたが、予測する状況に応じて、どれだけのゲーム数後の純増枚数を予測するかを異ならせる構成としてもよい。例えば、主制御装置101側で設定されている天井カウンタの値を表示制御装置81側でもコマンド送受信等によって把握可能とし、現状の天井カウンタの値が0となるまでのゲーム数を、その予測に用いる構成としてもよい。すなわち、ATモード抽選処理においてATモード当選するのではなく、天井カウンタが0となることでATモード当選した場合において、そのATモード当選した時点での純増枚数を予測する構成としてもよい。 In addition, in the above-mentioned FIG. 59, in the situation where the AT mode is not in progress, in the process of predicting the net increase in the number of coins after a predetermined number of games (step S2510 and step S2513), a uniform number of games (30) is used for the prediction. However, the number of net increase after the number of games to be predicted may be changed depending on the situation to be predicted. For example, the value of the ceiling counter set on the main control device 101 side can be grasped on the display control device 81 side by sending and receiving commands, etc., and the number of games until the current value of the ceiling counter becomes 0 can be predicted. This configuration may also be used. That is, in the AT mode lottery process, when the AT mode is won because the ceiling counter becomes 0 instead of winning the AT mode, the net increase in the number of coins at the time of winning the AT mode may be predicted.

また、上記図59においては、ATモード中ではある状況で、所定枚数の払出が生じた後の純増枚数を予測する処理(ステップS2516やステップS2518)では、一律の枚数(40)をその予測に用いる構成としたが、予測する状況に応じて、どれだけの枚数の払出が生じた後の純増枚数を予測するかを異ならせる構成としてもよい。例えば、主制御装置101側で設定されているATモード中の残り払出数(ATカウンタ)の値を表示制御装置81側でもコマンド送受信等によって把握可能とし、現状の残り払出数が0となるまでの枚数を、その予測に用いる構成としてもよい。 In addition, in FIG. 59 above, in a certain situation during the AT mode, in the process of predicting the net increase in the number of coins after a predetermined number of coins are paid out (step S2516 and step S2518), a uniform number of coins (40) is used for the prediction. However, the number of coins to be paid out after which the net increase in the number of coins to be predicted may be varied depending on the situation to be predicted. For example, the value of the remaining number of payouts (AT counter) in AT mode set on the main controller 101 side can be grasped on the display control device 81 side by sending and receiving commands, etc., until the current number of remaining payouts becomes 0. The number of sheets may be used for the prediction.

<第3の実施形態>
本実施形態では、ATモード中に設定される連荘状態の情報が、有利区間終了後においても引き継がれる。図61は、本実施形態における連荘状態用情報の初期化処理を示すフローチャートである。連荘状態用情報の初期化処理は、区間表示第2処理(図40)におけるステップS1410の処理のうちの一処理である。すなわち、有利区間を終了して通常区間とする場合の初期化処理の一処理として、連荘状態用情報の初期化処理が行われる。
Third Embodiment
In this embodiment, the information on the consecutive win state set during the AT mode is carried over even after the end of the advantageous zone. FIG. 61 is a flowchart showing the initialization process for the consecutive win state information in this embodiment. The initialization process for the consecutive win state information is one of the processes of step S1410 in the second zone display process (FIG. 40). In other words, the initialization process for the consecutive win state information is performed as one of the initialization processes when the advantageous zone ends and becomes a normal zone.

ステップS2601では、第1オフセットカウンタが4であるか否かを判定する。既に説明したとおり、第1オフセットカウンタが4である場合とは、強制終了条件に近い状況(有利区間ゲーム数AG≧1300又は有利区間増減枚数MY≧2000)である。第1オフセットカウンタが0~3である場合には、ステップS2602に進み、第1オフセットカウンタを0に初期化する処理を行う。そして、ステップS2603にて、第2オフセットカウンタを0に初期化する処理を行ってから、連荘状態用情報の初期化処理を終了する。 In step S2601, it is determined whether the first offset counter is 4 or not. As already explained, the case where the first offset counter is 4 is a situation close to the forced termination condition (number of games in the advantageous section AG≧1300 or number of increase/decrease tickets in the advantageous section MY≧2000). If the first offset counter is between 0 and 3, the process advances to step S2602 to initialize the first offset counter to 0. Then, in step S2603, the second offset counter is initialized to 0, and then the initialization process of the consecutive winning state information is ended.

ステップS2601にて第1オフセットカウンタが4であると判定する場合とは、強制終了条件に到達した場合の他、低連荘状態に設定されることによって天井モードが通常モードとして設定されて、有利区間継続カウンタが0となった場合が考えられる。この場合、ステップS2604にて、第2オフセットカウンタが0であるか否かを判定する。第2オフセットカウンタが0である場合とは、連荘ゲーム数カウンタGCと連荘アウトカウンタOCとにより算出される純増枚数が2枚未満であり、有利区間においてさほど急激なメダル増加が生じてはいないことを示している。ステップS2604にて第2オフセットカウンタが0である場合、ステップS2605にて、現状の連荘ゲーム数カウンタGCの値と、現状の連荘アウトカウンタOCの値とを、RAM106に設けられた非初期化エリアに記憶する処理を実行する。非初期化エリアは、有利区間の初期化処理の対象とはならないエリアであり、少なくとも連荘ゲーム数カウンタGCの値と、連荘アウトカウンタOCの値とを、それぞれ別々に記憶可能なエリアである。その後、ステップS2606にて、各種カウンタエリア106eに設けられた記憶保持カウンタに100を入力する処理を実行してから、ステップS2602及びステップS2603にて各オフセットカウンタの初期化処理を実行し、その後、本初期化処理を終了する。 The case where it is determined that the first offset counter is 4 in step S2601 is not only the case where the forced termination condition is reached, but also the case where the ceiling mode is set as the normal mode due to being set to a low consecutive hit state, which is advantageous. A case can be considered where the section continuation counter becomes 0. In this case, in step S2604, it is determined whether the second offset counter is 0 or not. The case where the second offset counter is 0 means that the net increase in the number of medals calculated by the consecutive game number counter GC and the consecutive game out counter OC is less than 2, and a very rapid increase in medals does not occur in the advantageous section. It shows that there is no. If the second offset counter is 0 in step S2604, in step S2605, the current value of the consecutive game number counter GC and the current value of the consecutive game out counter OC are stored in the non-initial value stored in the RAM 106. Execute the process to store in the storage area. The non-initialized area is an area that is not subject to the initialization process of the advantageous section, and is an area in which at least the value of the consecutive game number counter GC and the value of the consecutive game out counter OC can be stored separately. be. After that, in step S2606, a process of inputting 100 into the memory holding counters provided in the various counter areas 106e is executed, and then, in steps S2602 and S2603, initialization process of each offset counter is executed, and then, This initialization process ends.

なお、記憶保持カウンタも有利区間終了時の初期化処理の対象とはならないカウンタである。但し、当該記憶保持カウンタが利用される状況は有利区間ではなく通常区間であることから、初期化処理の対象とならない非初期化エリアに当該記憶保持カウンタを設定するのではなく、あえて通常用のエリア(各種カウンタエリア106e)に設定することにより、非初期化エリアに記憶される情報量を抑えることが可能となる。これにより、有利区間中に設定され通常区間に引き継がれる情報のチェックを容易に行うことが可能となる。 Note that the memory retention counter is also a counter that is not subject to initialization processing at the end of the advantageous period. However, since the situation in which the memory retention counter is used is a normal interval rather than an advantageous interval, instead of setting the memory retention counter in a non-initialized area that is not subject to initialization processing, it is intentionally set in a normal interval. By setting in the area (various counter areas 106e), it is possible to suppress the amount of information stored in the non-initialized area. This makes it possible to easily check the information set during the advantageous section and carried over to the normal section.

以上のように、強制終了条件が間もなく成立するとして、第1オフセットカウンタに4が入力され、例えば、天井モードとして通常モードが選択されたことに基づいて、有利区間が終了する場合、連荘ゲーム数カウンタGCや連荘アウトカウンタOCの情報が、非初期化エリアに記憶保持されることにより、有利区間終了後も引き継がれる。 As described above, when the forced termination condition is soon satisfied, 4 is input to the first offset counter, and the advantageous section ends based on, for example, the normal mode being selected as the ceiling mode, the consecutive game game The information of the number counter GC and consecutive outs counter OC is stored and held in the non-initialized area, so that it is carried over even after the advantageous section ends.

図62は、本実施形態において、上記の有利区間終了後に引き継ぐ連荘ゲーム数カウンタGCや連荘アウトカウンタOCの情報用の処理として、主制御装置101にて実行される記憶保持用処理を示すフローチャートである。記憶保持用処理は、主制御装置101のCPU102にて1ゲーム毎に起動される処理であり、例えば、ゲームの終了に際して区間表示第2処理が起動される度に実行される処理である。 FIG. 62 shows a memory retention process executed by the main control device 101 in this embodiment as processing for the information of the consecutive game number counter GC and consecutive game out counter OC that are taken over after the above-mentioned advantageous period ends. It is a flowchart. The memory retention process is a process that is activated by the CPU 102 of the main control device 101 for each game, and is, for example, a process that is executed every time the second section display process is activated at the end of a game.

ステップS2701では、有利区間中であるか否かを判定する。有利区間フラグがセットされておらず、有利区間ではなく通常区間である場合、ステップS2702にて、上記の記憶保持カウンタが0よりも大きいか否かを判定する。すなわち、ステップS2702の処理は、有利区間終了後、所定ゲーム数以内のゲームであるか否かを判定する処理である。 In step S2701, it is determined whether the vehicle is in an advantageous section. If the advantageous section flag is not set and the section is not an advantageous section but a normal section, it is determined in step S2702 whether or not the above-mentioned memory holding counter is greater than 0. That is, the process of step S2702 is a process of determining whether the number of games is within a predetermined number of games after the end of the advantageous period.

ステップS2702にて記憶保持カウンタが0よりも大きい場合、ステップS2703にて記憶保持カウンタを1減算する処理を実行する。そして、ステップS2704にて、記憶保持カウンタが0となったか否かを判定し、0となった場合には、ステップS2705にて、非初期化エリアに記憶されている連荘ゲーム数カウンタGCの情報や連荘アウトカウンタOCの情報の初期化処理(0にクリアする処理)を実行してから、本記憶保持用処理を終了する。ステップS2702、ステップS2704のいずれかで否定判定した場合には、そのまま記憶保持用処理を終了する。すなわち、上記のように有利区間終了時に、所定条件の下、記憶が引き継がれる連荘ゲーム数カウンタGCや連荘アウトカウンタOCの情報は、所定ゲーム数として100ゲーム間は、その情報が引き継がれ、100ゲームを経過すると、その情報は初期化される。 If the memory retention counter is greater than 0 in step S2702, a process of subtracting 1 from the memory retention counter is executed in step S2703. Then, in step S2704, it is determined whether or not the memory retention counter has become 0. If it has become 0, in step S2705, the consecutive game number counter GC stored in the non-initialized area is After initializing the information and the information on the consecutive game out counter OC (processing to clear it to 0), this memory holding process ends. If a negative determination is made in either step S2702 or step S2704, the memory retention process is immediately terminated. That is, as mentioned above, at the end of the advantageous period, the information of the consecutive game number counter GC and the consecutive game out counter OC, whose memory is carried over under predetermined conditions, is carried over for a predetermined number of games of 100 games. , after 100 games, the information is initialized.

ステップS2701にて有利区間中であると判定した場合、ステップS2707に進み、記憶保持カウンタが0よりも大きいか否かを判定する。0である場合には、そのまま記憶保持用処理を終了し、0よりも大きい場合には、ステップS2707にて、当該記憶保持カウンタの初期化処理(0にクリアする処理)を実行してから、本記憶保持用処理を終了する。 If it is determined in step S2701 that the vehicle is in the advantageous section, the process advances to step S2707, and it is determined whether the memory retention counter is greater than 0 or not. If it is 0, the memory retention process is immediately terminated, and if it is greater than 0, the memory retention counter is initialized (cleared to 0) in step S2707, and then This memory retention process ends.

図による詳細な説明は省略するが、本実施形態における出玉調整用処理では、ステップS1603やステップS1604の連荘アウトカウンタOCや連荘ゲーム数カウンタGCの更新に際し、上記の非初期化エリアに連荘アウトカウンタOCや連荘ゲーム数カウンタGCの情報が記憶されているか否かを判定し、記憶されている場合には、その非初期化エリアに記憶されている情報を読み出して連荘アウトカウンタOCや連荘ゲーム数カウンタGCに入力してから、今回のゲームの情報に基づく各カウンタの更新処理を行う。また、非初期化エリアから、上記のように連荘アウトカウンタOCや連荘ゲーム数カウンタの情報の読み出しが行われた後は、上記非初期化エリアに記憶されている各カウンタの情報の初期化処理を行う。すなわち、連荘アウトカウンタOCや連荘ゲーム数カウンタGCの最初の更新時に非初期化エリアの情報を踏まえた更新を行うことで、有利区間を跨いだ各カウンタの更新処理が可能となる。 Although detailed explanation with figures is omitted, in the ball output adjustment process in this embodiment, when updating the consecutive game out counter OC and the consecutive game number counter GC in step S1603 and step S1604, the non-initialized area is It is determined whether or not the information of the consecutive game out counter OC and the consecutive game number counter GC is stored, and if it is stored, the information stored in the non-initialized area is read out and the consecutive game out is executed. After inputting the information to the counter OC and consecutive games counter GC, each counter is updated based on the information of the current game. In addition, after reading out the information of consecutive game out counter OC and consecutive game number counter from the non-initialized area as described above, the information of each counter stored in the non-initialized area is initialized. processing. That is, by updating the consecutive game out counter OC and the consecutive game number counter GC based on the information of the non-initialized area at the time of the first update, it becomes possible to update each counter across advantageous sections.

以上のように、本実施形態においては、連荘アウトカウンタOCや連荘ゲーム数カウンタGCの情報が、有利区間終了後、所定ゲーム数に亘って記憶保持される場合がある。そして、所定ゲーム数以内で再度有利区間に移行した場合には、上記の連荘アウトカウンタOCや連荘ゲーム数カウンタGCの情報が引き継がれて連荘状態の設定に用いられる。このように、連荘状態の設定に用いられる情報を、有利区間を跨いで引き継ぎ可能とすることで、有利区間の連続性に関わらず、純増枚数(出玉率)による出玉調整を行うことが可能となる。 As described above, in this embodiment, the information on the consecutive game out counter OC and the consecutive game number counter GC may be stored and held for a predetermined number of games after the advantageous period ends. If the game shifts to the advantageous section again within the predetermined number of games, the information of the consecutive game out counter OC and the consecutive game number counter GC is taken over and used for setting the consecutive game state. In this way, by making it possible to carry over the information used to set the consecutive winning state across advantageous sections, the ball output can be adjusted based on the net increase in the number of balls (ball output rate) regardless of the continuity of advantageous sections. becomes possible.

特に、本実施形態では、有利区間の強制終了条件が成立する間近となって、天井モードが通常モードに設定されることに起因して有利区間が終了する場合に、連荘状態の設定に用いられる情報を引き継ぎ可能とした。本スロットマシン10においては、出玉調整用処理によって出玉調整が行われ、特に、連荘ゲーム数カウンタGCが多くなるにつれて、連荘状態は低連荘状態に設定され易くなる構成としている。そのため、上記のように有利区間の強制終了条件が間もなく成立するような状況として、有利区間ゲーム数AGが1300以上となっている状況では、連荘状態は低連荘状態に設定されている可能性が高い。そうすると、例えば、第2ATモードではなく、第1ATモードが連荘することによって有利区間が継続していることが想定され、この場合の純増枚数は、さほど多くはないこと(第2オフセットカウンタが0であること)が推定される。そこで、上記のように連荘状態用の情報を引き継ぐようにすることで、有利区間のゲーム数としては一旦リセットしたうえで、純増枚数がさほど多くないこと(第2オフセットカウンタが0であること)を前提とした連荘状態の設定が行われるようにし、有利区間の上限ゲーム数に近付いたことに起因して、連荘状態が低連荘状態に設定されることを解消することが可能となる。 In particular, in this embodiment, when the conditions for forced termination of the advantageous section are about to be met and the advantageous section ends due to the ceiling mode being set to the normal mode, this is used to set the consecutive winning state. This makes it possible to transfer the information that is provided. In this slot machine 10, the ball output is adjusted by the ball output adjustment process, and in particular, as the consecutive game number counter GC increases, the consecutive game state is more likely to be set to the low consecutive game state. Therefore, in a situation where the conditions for forced termination of the advantageous section are soon met as described above, and the number of games in the advantageous section AG is 1300 or more, the consecutive winnings state may be set to a low consecutive winnings state. Highly sexual. Then, for example, it is assumed that the advantageous section continues due to successive winnings in the 1st AT mode instead of the 2nd AT mode, and the net increase in the number of tickets in this case is not so large (the 2nd offset counter is 0). ) is assumed. Therefore, by inheriting the information for consecutive games as described above, the number of games in the advantageous section can be reset, and the net increase in the number of tickets is not that large (the second offset counter is 0). ), and it is possible to eliminate the situation where the consecutive winning state is set to a low consecutive winning state due to approaching the maximum number of games in the advantageous section. becomes.

<第4の実施形態>
上記各実施形態では、連荘ゲーム数カウンタGCや連荘アウトカウンタOCに基づいて算出される純増枚数を利用して連荘状態を設定し、その連荘状態に基づく出玉調整として、AT種別や天井カウンタの設定を行う構成を説明したが、連荘状態に基づく出玉調整は、他の構成であってもよい。本実施形態では、連荘状態に基づく出玉調整として、ATモード当選時の前兆モードのゲーム数を異ならせる。
<Fourth embodiment>
In each of the above embodiments, the continuous game state is set using the net increase in the number of coins calculated based on the consecutive game number counter GC and the consecutive game out counter OC, and the AT type is adjusted as the ball output adjustment based on the consecutive game state. Although the configuration for setting the ceiling counter and the ceiling counter has been described, the ball output adjustment based on the consecutive winning state may be performed using other configurations. In this embodiment, as a ball payout adjustment based on the winning streak state, the number of games in the precursor mode when the AT mode is won is varied.

図63は、本実施形態におけるAT抽選用処理を示すフローチャートである。 FIG. 63 is a flowchart showing the AT lottery process in this embodiment.

本実施形態におけるAT抽選用処理では、上記各実施形態のAT抽選用処理と比較して、ATモード当選時の処理が異なっている。すなわち、図63において、ステップS2801~ステップS2807、ステップS2811~ステップS2826の処理は、上記ステップS801~ステップS807、ステップS810~ステップS825の処理と同様の処理である。そして、ステップS2806にてATモード抽選に当選したと判定し、ステップS2807にて天井カウンタを0とした後の処理、又はステップS2815にて天井カウンタの減算処理を行った結果、天井カウンタが0となった場合の処理として、ステップS2808~ステップS2810の処理が異なっている。 The AT lottery process in this embodiment differs from the AT lottery process in each of the above embodiments in the process when the AT mode is won. That is, in FIG. 63, the processes from step S2801 to step S2807 and from step S2811 to step S2826 are the same as the processes from step S801 to step S807 and step S810 to step S825 described above. Then, it is determined in step S2806 that the AT mode lottery has been won, and as a result of the process after setting the ceiling counter to 0 in step S2807 or the process of subtracting the ceiling counter in step S2815, the ceiling counter becomes 0. In this case, the processing in steps S2808 to S2810 is different.

上記各実施形態においては、これらの場合、ATモード当選フラグをセットし(ステップS808)て前兆モードを0ゲームとしたうえで、前兆フラグをセットし、前兆コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする(ステップS809)構成としていた。これに対して本実施形態では、ステップS2808にて、前兆ゲーム数の抽選処理を行ったうえで、ステップS2809にて、ステップS2808の抽選結果を前兆カウンタに入力し、ステップS2810にて前兆フラグをセットするとともに、上記前兆ゲーム数を含む前兆コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットしてから、AT抽選用処理を終了する。 In each of the above embodiments, in these cases, the AT mode winning flag is set (step S808), the portent mode is set to 0 games, the portent flag is set, and the portent command is output to the display control device 81. (step S809). On the other hand, in this embodiment, in step S2808, a lottery process for the number of portent games is performed, and in step S2809, the lottery result of step S2808 is input to the portent counter, and in step S2810, the portent flag is set. At the same time, a precursor command including the number of precursor games is set as an output target to the display control device 81, and then the AT lottery process is ended.

ステップS2808の前兆ゲーム数の抽選処理では、各種テーブル記憶エリア105aから前兆ゲーム数テーブルを取得するとともに、現状の連荘状態を把握したうえで、今回の前兆ゲーム数を決定する。前兆ゲーム数テーブルは、図64に示すように、今回のATモード移行抽選の当選契機となった抽選結果と、現状の連荘状態とによって前兆ゲーム数が異なるように設定されている。 In the lottery process for the number of portent games in step S2808, the table for the number of portent games is acquired from the various table storage areas 105a, and the current number of portent games is determined after understanding the current consecutive winning state. As shown in FIG. 64, the precursor game number table is set so that the number of precursor games differs depending on the lottery result that triggered the winning of the current AT mode shift lottery and the current consecutive winning state.

具体的には、本実施形態では、前兆ゲーム数として、0ゲーム~8ゲームのうちのいずれかが選択される場合と、9ゲーム~16ゲームのうちのいずれかが選択される場合と、17ゲーム~32ゲームのうちのいずれかが選択される場合とがあるように設定されている。なお、以下の説明では、0ゲーム~8ゲームを短前兆モード、9ゲーム~16ゲームを中前兆モード、17ゲーム~32ゲームを長前兆モードと称して説明する。そして、通常リプA、通常リプB、通常リプCを契機としてATモード移行抽選に当選した場合には、低連荘状態であれば、短前兆モードは選択されず、中前兆モードが10%、長前兆モードが90%でそれぞれ選択され、長い前兆ゲーム数が選択され易くなっている。これに対して、同じ通常リプA、通常リプB、通常リプCを契機としてATモード移行抽選に当選した場合であっても、高連荘状態であれば、短前兆モード、中前兆モード、長前兆モードはそれぞれ、30%、40%、30%で選択され、低連荘状態よりも短い前兆モードが選択され易くなる。 Specifically, in this embodiment, as the number of precursor games, one case is selected from 0 games to 8 games, one case is selected from 9 games to 16 games, and 17 games are selected. It is set so that any one of the 32 games may be selected. In the following description, games 0 to 8 will be referred to as short omen mode, games 9 to 16 will be referred to as medium omen mode, and games 17 to 32 will be referred to as long omen mode. If you win the AT mode shift lottery using Normal Rep A, Normal Rep B, and Normal Rep C, if you are in a low consecutive winning state, short omen mode will not be selected, and medium omen mode will be 10%, The long omen mode was selected at 90% of the time, and the number of long omen games was more likely to be selected. On the other hand, even if you win the AT mode transition lottery using the same normal reply A, normal reply B, and normal reply C as triggers, if you are in a high-rent state, you will be able to enter the short omen mode, medium omen mode, long omen mode. The precursor modes are selected at 30%, 40%, and 30%, respectively, and the short precursor mode is more likely to be selected than the low consecutive hit state.

また、ATモード移行抽選に当選となった遊技結果によって、同じ連荘状態でも、前兆モードの長さが異なり得るものであり、例えば、チャンス目Aやチャンス目Bで当選した場合と、チャンス目Cで当選した場合とを比較すると、チャンス目Cで当選した場合のほうが、短い前兆モードが選択され易いように設定されている。更に、例えば、チェリーCを契機としてATモード移行抽選に当選した場合には、連荘状態の高低に関わらず、短前兆モードが選択されるように設定されている。 Also, depending on the game result of winning the AT mode transition lottery, the length of the precursor mode may differ even in the same consecutive game state. For example, if you win on chance A or B, and when you win on chance When compared with the case where the player wins on chance number C, the setting is such that the short omen mode is more likely to be selected when the player wins on chance number C. Furthermore, for example, if the AT mode transition lottery is won using Cherry C as a trigger, the short omen mode is set to be selected regardless of the level of the consecutive winning state.

ちなみに、ATモード移行抽選に当選することなく、天井カウンタの減算処理によって天井カウンタが0とされた場合には、ステップS2808では、連荘状態の高低に関わらず、前兆ゲーム数として0ゲームが選択されるように設定されている。 Incidentally, if the ceiling counter is set to 0 by the ceiling counter subtraction process without winning the AT mode transition lottery, 0 games are selected as the number of precursor games in step S2808, regardless of the level of the consecutive winning state. It is set to be

図による詳細な説明は省略するが、本実施形態におけるゲーム数管理処理(図38)では、ステップS1209にて前兆フラグをクリアする際に、ATモード当選フラグをセットする処理を行う。これにより、前兆ゲーム数が0となる際に、ATモード当選フラグがセットされた状態となり、ATモード開始用の通常リプBや通常リプCに当選したゲームでの抽選結果対応処理(図27)のステップS607にて、肯定判定することが可能となる。 Although detailed explanation using figures will be omitted, in the game count management process (FIG. 38) in this embodiment, when the premonition flag is cleared in step S1209, a process of setting the AT mode winning flag is performed. As a result, when the premonition game count becomes 0, the AT mode winning flag is set, and a positive judgment can be made in step S607 of the lottery result response process (FIG. 27) in a game in which normal lip B or normal lip C for starting the AT mode is won.

この場合、前兆ゲーム数が異なることにより、ATモード移行抽選に当選した後、ATモードが開始されるまでのゲーム数が変化し、前兆ゲーム数が長くなると、ATモードの開始は遅くなり、前兆ゲーム数が短くなると、ATモードの開始は早くなる。つまり、押し順報知によってメダル獲得が期待できるATモードに当選している場合において、その押し順報知が発生するATモードへの移行が生じるまでのゲーム数を調節することにより、当選から移行までのゲームでのメダル減少数を変化させることが可能となる。このようにしても、出玉率(純増枚数)が高くなり過ぎたり、低くなり過ぎたりする事象を解消することが可能となる。 In this case, because the number of precursor games differs, the number of games until AT mode starts after winning the AT mode transition lottery changes, and if the number of precursor games becomes longer, the start of AT mode will be delayed, and the precursor will change. The shorter the number of games, the earlier the AT mode starts. In other words, if you win an AT mode where you can expect to win medals due to press order notifications, by adjusting the number of games until the transition to AT mode where the press order notification occurs, the time between winning and transition is It becomes possible to change the number of medals reduced in the game. Even in this case, it is possible to eliminate the phenomenon in which the ball output rate (net increase in number of coins) becomes too high or too low.

<第5の実施形態>
本実施形態では、ATモードの天井に関する変形例を説明する。
<Fifth embodiment>
In this embodiment, a modification regarding the AT mode ceiling will be described.

図65は、ATモードの天井に関する第1の変形例における抽選結果対応処理を示すフローチャートである。 FIG. 65 is a flowchart showing lottery result corresponding processing in the first modification regarding the ceiling in AT mode.

本実施形態では、先ずステップS2901にて、上記の天井カウンタが0であるか否かを判定する。既に説明した通り、天井カウンタには、有利区間移行抽選に当選した場合のAT天井の設定処理や、ATモード終了時の天井カウンタの設定処理において、所定の値が入力されている。ステップS2901にて0ではないと判定した場合、ステップS2902にて天井カウンタを1減算する処理を実行する。そして、ステップS2901にて天井カウンタが0である場合や、ステップS2902の処理を実行した後、ステップS2903~ステップS2910にて、上記説明したステップS601~ステップS608の処理にて有利区間への移行抽選や、ATモード用の処理、押し順報知用の処理を実行する。 In this embodiment, first, in step S2901, it is determined whether the above-mentioned ceiling counter is 0 or not. As already explained, a predetermined value is input to the ceiling counter in the AT ceiling setting process when winning the advantageous section transition lottery and in the ceiling counter setting process when the AT mode ends. If it is determined in step S2901 that the value is not 0, a process of subtracting 1 from the ceiling counter is executed in step S2902. Then, when the ceiling counter is 0 in step S2901, or after executing the process in step S2902, in steps S2903 to S2910, a lottery is drawn to move to an advantageous section in the processes in steps S601 to S608 explained above. , processing for AT mode, and processing for press order notification.

この場合、上記各実施形態では、天井カウンタの減算処理を、AT抽選用処理にて行う構成としていたが、上記のとおりステップS2902にて行うようにする関係上、本変形例におけるAT抽選用処理(ステップS2906)では天井カウンタの減算処理を行わない。 In this case, in each of the above embodiments, the subtraction process of the ceiling counter was configured to be performed in the AT lottery process, but since it is performed in step S2902 as described above, the AT lottery process in this modification is In step S2906, the ceiling counter is not subtracted.

すなわち、上記各実施形態では、天井カウンタが0となるまでのカウント(天井カウンタの減算処理)を、有利区間中において行う構成としていたものを、この変形例では有利区間か否かに関わらず行う構成としている。このようにすることで、有利区間が終了した後のゲーム(通常区間中のゲーム)も含めてATモード終了後に消化したゲーム数が、上記天井カウンタに入力したゲーム数に達した場合にATモードへ移行し得るようになる。 That is, in each of the above embodiments, the count until the ceiling counter reaches 0 (the process of subtracting the ceiling counter) is performed during an advantageous section, but in this modification, it is performed regardless of whether it is an advantageous section or not. It is structured as follows. By doing this, when the number of games played after the end of AT mode, including the games after the end of the advantageous period (games during the normal period), reaches the number of games entered in the ceiling counter, the AT mode is activated. You will be able to move to

但し、天井カウンタが0となっても、ATモード当選フラグのセットは有利区間中に行われるものである(AT抽選用処理内にて行われるものである)ことから、通常区間において天井カウンタが0となった場合には、その状態が有利区間に移行するまで維持され、有利区間に移行した際にATモード当選フラグがセットされることになる。 However, even if the ceiling counter reaches 0, the AT mode winning flag is set during the advantageous section (it is done within the AT lottery process), so the ceiling counter will be set during the normal section. If it becomes 0, that state will be maintained until it shifts to the advantageous section, and the AT mode winning flag will be set when it shifts to the advantageous section.

次に、ATモードの天井に関する第2の変形例を説明する。この変形例では、有利区間継続カウンタに入力する値が、上記各実施形態とは異なっている。図66は、本変形例における有利区間移行抽選処理を示すフローチャートであり、図67は、本変形例における天井カウンタの設定処理を示すフローチャートである。 Next, a second modification regarding the AT mode ceiling will be described. In this modification, the value input to the advantageous section continuation counter is different from those in the above embodiments. FIG. 66 is a flowchart showing an advantageous section transition lottery process in this modification, and FIG. 67 is a flowchart showing a ceiling counter setting process in this modification.

本変形例における有利区間移行抽選処理では、ステップS3001~ステップS3008にて、上記ステップS701~ステップS708と同様の処理を行う。そして、ステップS3009にて、有利区間継続カウンタに、ステップS3008にて天井カウンタに入力した値を入力する処理を行う。 In the advantageous section transfer lottery process in this modification, in steps S3001 to S3008, the same processes as steps S701 to S708 described above are performed. Then, in step S3009, the value input to the ceiling counter in step S3008 is input into the advantageous section continuation counter.

本変形例における天井カウンタの設定処理でも、ステップS3101~ステップS3109にて上記ステップS1801~ステップS1809と同様の処理を行う。そして、ステップS3110にて、有利区間継続カウンタに、ステップS3109にて天井カウンタに入力した値を入力する処理を行う。 In the ceiling counter setting process in this modification, steps S3101 to S3109 perform the same processes as steps S1801 to S1809. Then, in step S3110, the value input to the ceiling counter in step S3109 is input into the advantageous section continuation counter.

すなわち、本変形例では、例えば、天井カウンタに999が入力され天井が最大天井として設定された場合には、その最大天井に達するまで、有利区間が継続するようになる。つまり、少なくとも天井カウンタに入力されたゲームを消化するまでは有利区間が継続するため、有利区間移行時や終了時に天井カウンタの再設定用の処理が行われる上記各実施形態よりも、遊技者は天井ゲーム数を予測・把握し易くなり、その天井ゲーム数に達することやその天井ゲーム数を狙って遊技台を選択するといった遊技性を好適に実現することが可能となる。 That is, in this modification, for example, if 999 is input to the ceiling counter and the ceiling is set as the maximum ceiling, the advantageous section continues until the maximum ceiling is reached. In other words, since the advantageous period continues at least until the games input to the ceiling counter are played, the player can It becomes easier to predict and grasp the number of ceiling games, and it becomes possible to suitably realize gaming features such as reaching the ceiling number of games and selecting a game machine with the aim of reaching the ceiling number of games.

<第6の実施形態>
本実施形態では、出玉調整用処理における第2オフセットカウンタの入力用の処理が上記各実施形態と異なっている。図68は、本実施形態における出玉調整用処理のフローチャートの一部を示している。
<Sixth embodiment>
In this embodiment, the process for inputting the second offset counter in the ball output adjustment process is different from each of the above embodiments. FIG. 68 shows a part of the flowchart of the ball output adjustment process in this embodiment.

ステップS3201及びステップS3202は、出玉調整の実行タイミングか否かを判定するための処理であり、上記各実施形態と同様に、区間表示器が表示中であり、且つ再遊技結果ではないゲームにて出玉調整を行うものとする。そして、ステップS3203及びステップS3204にて、上記各実施形態と同様に、連荘アウトカウンタOC及び連荘ゲーム数カウンタGCの更新を行う。 Steps S3201 and S3202 are processes for determining whether or not it is the timing to execute ball output adjustment, and similarly to each of the above embodiments, when the section display is displayed and the game is not a replay result, The ball output will be adjusted accordingly. Then, in steps S3203 and S3204, the consecutive game out counter OC and the consecutive game number counter GC are updated as in each of the above embodiments.

ステップS3205では、各種カウンタエリア106eに設けられた算出ゲーム数SGが所定数に至っているか否かを判定する。本実施形態では、出玉率や純増枚数の算出を行う構成を、所定ゲーム数間の出玉率や純増枚数の算出を行う構成としており、上記ステップS3205にて判定する所定数は、出玉率や純増枚数の算出用の所定ゲーム数に相当するものである(本実施形態では400)。算出ゲーム数SGが所定数に至っていない場合には、ステップS3206にて算出ゲーム数SGに1を加算する処理を実行する。 In step S3205, it is determined whether the calculated number of games SG provided in the various counter areas 106e has reached a predetermined number. In this embodiment, the configuration for calculating the ball output rate and the net increase in the number of coins is configured to calculate the ball output rate and the net increase in the number of coins for a predetermined number of games, and the predetermined number determined in step S3205 is This corresponds to the predetermined number of games for calculating the rate and the number of net increases (400 in this embodiment). If the calculated number of games SG has not reached the predetermined number, a process of adding 1 to the calculated number of games SG is performed in step S3206.

ステップS3206の処理を実行した後、ステップS3207では、今回のゲームの払出数を、各種カウンタエリア106eに設けられた算出用カウンタKに対応する算出用アウトカウンタSOCに加算する処理を実行する。算出用アウトカウンタSOCは、各種カウンタエリア106eに上記の所定ゲーム数分(400個)設けられており、第1算出用アウトカウンタSOC1、第2算出用アウトカウンタSOC2、、、、第400算出用アウトカウンタSOC400といったように、CPU102はそれぞれを個別に把握可能となっており、例えば、算出用カウンタKに4が入力されている場合には、第4算出用アウトカウンタSOC4に、今回のゲームの払出数を加算する処理を行い、算出用カウンタKに400が入力されている場合には、第400算出用アウトカウンタSOC400に、今回のゲームの払出数を加算する処理を行う。なお、算出カウンタKは1から所定数(400)まで更新可能なループカウンタであるものの、本実施形態では、上記算出ゲーム数SGと同じ値を上限としてループさせる構成としている。 After executing the process in step S3206, in step S3207, a process is executed to add the number of payouts in the current game to the calculation out counter SOC corresponding to the calculation counter K provided in the various counter areas 106e. Calculation out counters SOC are provided in the various counter areas 106e for the predetermined number of games mentioned above (400 pieces), and include a first calculation out counter SOC1, a second calculation out counter SOC2, . . . 400th calculation out counter SOC2, . The CPU 102 is able to grasp each of them individually, such as the out counter SOC400. For example, if 4 is input to the calculation counter K, the fourth calculation out counter SOC4 is A process of adding up the number of payouts is performed, and if 400 is input to the calculation counter K, a process of adding the number of payouts of the current game to the 400th calculation out counter SOC400 is performed. Although the calculation counter K is a loop counter that can be updated from 1 to a predetermined number (400), in this embodiment, it is configured to loop with the same value as the calculation number of games SG as the upper limit.

ステップS3207の処理を実行した後は、ステップS3208にて算出用カウンタKに対応する算出用ゲーム数カウンタSGCに1を加算する処理を実行する。算出用ゲーム数カウンタSGCも、各種カウンタエリア106eに上記の所定ゲーム数分(400個)設けられており、第1算出用ゲーム数カウンタSGC1、第2算出用ゲーム数カウンタSGC2、、、、第400算出用ゲーム数カウンタSGC400といったように、CPU102はそれぞれを個別に把握可能となっており、例えば、算出用カウンタKに4が入力されている場合には、第4算出用ゲーム数カウンタSGC4に1を加算し、算出用カウンタKに400が入力されている場合には、第400算出用ゲーム数カウンタSGC400に1を加算する処理を実行する。 After executing the process of step S3207, a process of adding 1 to the calculation game number counter SGC corresponding to the calculation counter K is executed in step S3208. Calculation game number counters SGC are also provided in the various counter areas 106e for the predetermined number of games mentioned above (400 pieces), including a first calculation game number counter SGC1, a second calculation game number counter SGC2, . 400 calculation game number counter SGC400, the CPU 102 can grasp each of them individually. For example, when 4 is input to the calculation counter K, the fourth calculation game number counter SGC4 If 400 is input to the calculation counter K, a process of adding 1 to the 400th calculation game number counter SGC400 is executed.

続くステップS3209では、ステップS3207にて更新した算出用アウトカウンタSOCとステップS3208にて更新した算出用ゲーム数カウンタSGCとを用いて出玉率(純増枚数)を算出する処理を実行する。算出した出玉率は、出玉率カウンタDKとしてRAM106に記憶される。出玉率カウンタDKも、各種カウンタエリア106eに上記の所定ゲーム数分(400個)設けられており、第1出玉率DK1、第2出玉率DK2、、、、第400出玉率DK400といったように、CPU102はそれぞれを個別に把握可能となっている。 In the following step S3209, a process is executed to calculate the payout rate (net increase in number of coins) using the calculation out counter SOC updated in step S3207 and the calculation game number counter SGC updated in step S3208. The calculated payout rate is stored in RAM 106 as a payout rate counter DK. The payout rate counters DK are also provided in the various counter areas 106e for the above-mentioned predetermined number of games (400), and the CPU 102 can grasp each of them individually, such as the first payout rate DK1, the second payout rate DK2, ..., the 400th payout rate DK400, etc.

その後、ステップS3210にて、算出用カウンタKに1を加算し、ステップS3211にて算出用カウンタKが算出用ゲーム数SGと等しくなったか否かを判定する。ステップS3211にて否定判定した場合、ステップS3207に戻り、上記ステップS3210にて更新した算出用カウンタKに対応する算出用アウトカウンタSOCや算出用ゲーム数カウンタSGCの更新を行うとともに、これら算出用アウトカウンタSOCと算出用ゲーム数カウンタSGCに基づく出玉率DKの算出を行う。そして、算出用カウンタKが算出用ゲーム数SGと等しくなった場合に、ステップS3211にて肯定判定し、ステップS3212に進み、算出カウンタKに1を入力する処理を実行する。これにより、次ゲームの出玉調整用処理においては、ステップS3207にて再び算出カウンタKを1として、算出用アウトカウンタSOCの更新が行われる。 Thereafter, in step S3210, 1 is added to the calculation counter K, and in step S3211, it is determined whether the calculation counter K has become equal to the calculation number of games SG. If a negative determination is made in step S3211, the process returns to step S3207, where the calculation out counter SOC and the calculation game number counter SGC corresponding to the calculation counter K updated in step S3210 are updated, and the calculation out counter SOC and calculation game number counter SGC are updated. The ball payout rate DK is calculated based on the counter SOC and the calculation game number counter SGC. Then, when the calculation counter K becomes equal to the calculation game number SG, an affirmative determination is made in step S3211, the process proceeds to step S3212, and a process of inputting 1 to the calculation counter K is executed. As a result, in the ball output adjustment process for the next game, the calculation counter K is set to 1 again in step S3207, and the calculation out counter SOC is updated.

すなわち、本実施形態においては、出玉調整用処理において、出玉調整が開始されてからのゲーム数の分だけ、所定数を上限として出玉率DKが算出される。例えば、出玉調整が開始されてから1ゲーム目においては、第1算出用アウトカウンタSOC1と第1算出用ゲーム数カウンタSGC1とにより第1出玉率DK1の算出が行われ、出玉調整が開始されてから2ゲーム目においては、上記1ゲーム目から更新が開始されている第1算出用アウトカウンタSOC1と第1算出用ゲーム数カウンタSGC1とにより第1出玉率DK1の算出が行われるとともに、2ゲーム目から更新が開始される第2算出用アウトカウンタSOC2と第2算出用ゲーム数カウンタSGC2とにより第2出玉率DK2の算出が行われる。 That is, in this embodiment, in the ball output adjustment process, the ball output rate DK is calculated with a predetermined number as the upper limit for the number of games since the ball output adjustment was started. For example, in the first game after the ball output adjustment was started, the first calculation out counter SOC1 and the first calculation game number counter SGC1 calculate the first ball output rate DK1, and in the second game after the ball output adjustment was started, the first calculation out counter SOC1 and the first calculation game number counter SGC1 calculate the first ball output rate DK1, which have been updated since the first game, and the second calculation out counter SOC2 and the second calculation game number counter SGC2 calculate the second ball output rate DK2, which have been updated since the second game.

そして、上記ステップS3205にて算出用ゲーム数SGが400である場合、ステップS3213にて、更新開始が最も古い算出用アウトカウンタSOCと算出用ゲーム数カウンタSGCとをクリアする処理を実行する。その後、ステップS3207に進み、算出用アウトカウンタSOCや算出用ゲーム数カウンタSGCの更新処理等を行う。そのため、出玉調整が開始されてから400ゲーム目以降は、400セットの算出用アウトカウンタSOCと算出用ゲーム数カウンタSGCとにより、400個の出玉率DKが算出される。これら400セットの算出用アウトカウンタSOCと算出用ゲーム数カウンタSGCとは、いずれも更新開始ゲームが1ゲームずつ異なっており、400個の出玉率DKもそれぞれ異なる値が算出され得る。 If the number of games for calculation SG is 400 in step S3205, a process of clearing the out counter for calculation SOC and the number of games for calculation counter SGC with the oldest update start is executed in step S3213. Thereafter, the process advances to step S3207, where processing for updating the calculation out counter SOC and the calculation game number counter SGC is performed. Therefore, after the 400th game after the start of ball output adjustment, 400 ball output rates DK are calculated by 400 sets of calculation out counter SOC and calculation game number counter SGC. These 400 sets of calculation out counters SOC and calculation game number counters SGC each have different update start games by one game, and different values can be calculated for each of the 400 ball output rates DK.

ステップS3214では、上記の各出玉率DKのうちのいずれかが6以上となっているか否か、すなわち、いずれかの算出用アウトカウンタSOCと算出用ゲーム数カウンタSGCのセットにより算出される出玉率が200%以上となっているかを判定する。言い換えると、出玉調整が開始されるゲームからみて、どのゲームから更新を開始したセットで算出を行っても出玉率が200%未満となっているか否かを判定する。ステップS3214にて肯定判定し、いずれかの出玉率DKが6以上である場合、ステップS3215にて第2オフセットカウンタに2を入力する処理を実行する。 In step S3214, it is determined whether any of the above ball output rates DK is 6 or more, that is, the output calculated by the set of any calculation out counter SOC and calculation game number counter SGC. It is determined whether the ball rate is 200% or more. In other words, from the viewpoint of the game for which the ball output adjustment is started, it is determined whether the ball output rate is less than 200% no matter which game the update is started from in the set. If an affirmative determination is made in step S3214 and any of the ball payout rates DK is 6 or more, a process of inputting 2 into the second offset counter is executed in step S3215.

ステップS3214にていずれのセットの出玉率DKも6未満であると判定した場合、ステップS3216にて、各出玉率DKのうちのいずれかが5以上となっているか否か、すなわち、いずれかの算出用アウトカウンタSOCと算出用ゲーム数カウンタSGCのセットにより算出される出玉率が166%以上200%未満となっているかを判定する。言い換えると、出玉調整が開始されるゲームからみて、どのゲームから更新を開始したセットで算出を行っても出玉率が166%未満となっているか否かを判定する。ステップS3216にて肯定判定し、いずれかの出玉率DKが5以上である場合、ステップS3217にて第2オフセットカウンタに1を入力する処理を実行する。そして、いずれかの出玉率DKが5未満であり、出玉調整が開始されるゲームからみて、どのゲームから更新を開始したセットで算出を行っても出玉率が166%未満となっている場合、ステップS3218にて第2オフセットカウンタに0を入力する処理を実行する。 If it is determined in step S3214 that the ball output rate DK of any set is less than 6, then in step S3216 it is determined whether any of the ball output rates DK is 5 or more, that is, which one of the ball output rates DK is less than 6. It is determined whether the ball payout rate calculated by the set of the calculation out counter SOC and the calculation game number counter SGC is 166% or more and less than 200%. In other words, from the viewpoint of the game for which the ball output adjustment is started, it is determined whether the ball output rate is less than 166% no matter which game the update is started from in the set. If an affirmative determination is made in step S3216 and any of the ball payout rates DK is 5 or more, a process of inputting 1 to the second offset counter is executed in step S3217. If any ball output rate DK is less than 5, the ball output rate will be less than 166% no matter which game the update is started from, considering the game for which the ball output adjustment is started. If so, in step S3218, a process of inputting 0 to the second offset counter is executed.

ステップS3215、ステップS3217及びステップS3218のいずれかの処理を実行した後は、ステップS1610に進み、第1オフセットカウンタの設定を行う。第1オフセットカウンタの設定については、上述の通りである。 After executing any one of steps S3215, S3217, and S3218, the process advances to step S1610, and the first offset counter is set. The setting of the first offset counter is as described above.

以上のように、予め定められた所定ゲーム数として400ゲームに亘っての出玉率(純増枚数)を算出する構成とし、その算出を開始するゲームを、1ゲームずつずらして400個の出玉率を算出する構成としたことにより、例えば、たまたま外れ結果となるゲームが連続して発生した状況を含むために出玉率が低くなったり、たまたま押し順ベル当選となるゲームが連続して発生した状況を含むために出玉率が高くなったりすることにより、連荘状態が予定よりも高連荘状態側に設定されたり低連荘状態側に設定されたりする事象が生じないようにすることができる。 As described above, the configuration is such that the ball output rate (net increase in number of coins) is calculated over 400 games as a predetermined number of games, and the game in which the calculation starts is shifted by one game to increase the ball output rate to 400 balls. By adopting a configuration that calculates the rate, for example, the ball payout rate may be low due to a situation in which there are consecutive games in which the result is a winning result, or games in which the winning order of the push button happens to be a successive game. To prevent the occurrence of an event in which the consecutive winnings state is set to a higher or lower consecutive winnings state than expected due to the ball winning rate increasing due to the situation where the winnings occur. be able to.

ここで、遊技機の規定として、所定ゲーム数間の出玉率が予め定められた規定数未満であることが求められる場合があり、上記各発明は、このような遊技機の規定に適合する出玉率とするためにも適用可能である。すなわち、設計段階では所定ゲーム数間の出玉率が上記規定数未満となるように設計したとしても、検査において、たまたま押し順ベル当選が連続する等して設計値とは異なる出玉率となる場合があり、上記各発明は、このような設計値とは異なる出玉率となることを解消するためにも有効な手段である。 Here, regulations for gaming machines may require that the ball output rate during a predetermined number of games be less than a predetermined number, and each of the above inventions conforms to the regulations for such gaming machines. It can also be applied to determine the ball payout rate. In other words, even if the design stage is designed so that the ball payout rate during a predetermined number of games is less than the above-mentioned specified number, during testing, the ball payout rate may be different from the designed value due to, for example, successive push-order bell wins. The above-mentioned inventions are also effective means for solving such a situation where the ball output rate differs from the designed value.

<その他の実施形態>
なお、上述した各実施形態や各変形例の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記各実施形態や各変形例に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記各実施形態や各変形例に対して適用してもよい。また、上記各実施形態や各変形例に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。この場合、組み合わせの対象となる各構成の技術的意義(発揮される効果)が担保されることが好ましい。実施形態や変形例の組み合わせからなる新たな構成に対して以下の各構成を個別に適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。
<Other embodiments>
Note that the present invention is not limited to the contents described in each of the embodiments and modifications described above, and may be implemented as follows, for example. Incidentally, each of the following configurations may be applied individually to each of the above embodiments and each modification, or a part or all of them may be combined and applied to each of the above embodiments and each modification. Further, it is also possible to arbitrarily combine all or part of the various configurations shown in the above embodiments and modifications. In this case, it is preferable that the technical significance (effects exhibited) of each configuration to be combined is ensured. Each of the following configurations may be applied individually to a new configuration consisting of a combination of embodiments and modified examples, or it is also possible to apply some or all of them in combination.

(1)上記各実施形態は、2ベットゲームにて第2BBに当選させ、且つ、第2BBを入賞させることなく第2BBの持ち越し状態を3ベットゲームにて遊技させる構成を前提として説明したが、持ち越し状態とするボーナスは上記のものに限定されず、例えば、3ベットゲームにて第1BBに当選させ、且つ、第1BBを入賞させることなく第1BBの持ち越し状態を2ベットゲームにて遊技させる構成としてもよい。また、1ベットゲームにて当選可能なボーナスの持ち越し状態を3ベットゲームにて遊技を行わせる構成としてもよい。この場合、当該1ベットゲームにて当選可能なボーナスを、3ベットゲームでは入賞不可とすることで、当該1ベットゲームにて当選可能なボーナスの持ち越し状態を3ベットゲームにて容易に継続可能とすることができる。更にこの場合、持ち越し状態としているボーナスの当選情報(当選フラグ)を、電源ON/OFFや当選確率の変更処理(設定変更)が行われても消去されない構成とするとよい。 (1) Each of the above embodiments has been described on the premise that the second BB is won in a 2-bet game, and the carryover state of the second BB is played in a 3-bet game without winning the second BB. Bonuses that are carried over are not limited to those mentioned above, and for example, a configuration in which the first BB is won in a 3-bet game, and the carried-over state of the first BB is played in a 2-bet game without winning the first BB. You can also use it as Furthermore, a configuration may be adopted in which a carryover state of a bonus that can be won in a 1-bet game is played in a 3-bet game. In this case, by making the bonus that can be won in the 1-bet game impossible to win in the 3-bet game, the carryover state of the bonus that can be won in the 1-bet game can be easily continued in the 3-bet game. can do. Furthermore, in this case, it is preferable that the bonus winning information (winning flag) carried over is not deleted even if the power is turned on/off or the winning probability is changed (settings changed).

また、3ベットゲームにて第1BBに当選可能であり且つ第2BBに当選不可とし、更に、3ベットゲームでは第1BB入賞を可能とし且つ第2BB入賞を不可とし、2ベットゲームにて第2BBに当選可能であり且つ第1BBに当選不可とし、更に、2ベットゲームでは第2BB入賞を可能とし且つ第1BB入賞を不可とする構成を前提として説明したが、各BBを当選可能するベットゲームは上記のものに限定されないし、各BBを入賞可能とするベットゲームも上記のものに限定されない。例えば、2ベットゲームにて第2BBに当選させ、且つ、第2BBを入賞させることなく第2BBの持ち越し状態を3ベットゲームにて遊技させる構成において、第2BBを3ベットゲームでも入賞可能としてもよく、この構成においては、上記説明した遊技性は、第2BB入賞が成立するまで継続し、第2BB入賞に基づく第2BB状態を消化した後は、再度、2ベットゲームにて第2BB当選させる、といった構成としてもよい。 In addition, it is possible to win the 1st BB in a 3-bet game, but it is not possible to win the 2nd BB, and furthermore, it is possible to win the 1st BB in a 3-bet game, but it is not possible to win the 2nd BB, and it is not possible to win the 2nd BB in a 2-bet game. The explanation has been made assuming a configuration in which it is possible to win and the first BB cannot be won, and furthermore, in a 2-bet game, it is possible to win the second BB but it is not possible to win the first BB, but the above bet game in which it is possible to win each BB The bet games in which each BB can win a prize are not limited to the above ones. For example, in a configuration where the second BB is allowed to win in a 2-bet game, and the carryover state of the 2nd BB is played in a 3-bet game without making the 2nd BB win, the 2nd BB may also be able to win in the 3-bet game. In this configuration, the above-described gameplay continues until the 2nd BB winning is achieved, and after the 2nd BB state based on the 2nd BB winning is exhausted, the 2nd BB is won again in the 2-bet game. It may also be a configuration.

(2)上記各実施形態は、再遊技結果の当選確率が変化する遊技状態として、所謂RT状態(リプレイタイム状態)が設けられていない構成を前提として説明したが、RT状態が設けられた遊技性としてもよい。この場合、再遊技結果となる確率や当選し得る再遊技結果の種類が異なるRT状態が複数設けられている構成としてもよく、押し順ベル当選時の押し順報知が発生するようになるATモードを1のRT状態にて実現する構成としてもよく、当該ATモードを複数のRT状態にて実現する構成としてもよい。これらにおいても、上記連荘ゲーム数カウンタGC及び連荘アウトカウンタOCにて純増枚数(出玉率)を算出する構成において、再遊技結果となるゲームの情報を含まないようにすることで、RT状態の移行に基づく再遊技結果の当選確率の変化が、純増枚数に影響を及ぼさないようにすることが可能となる。 (2) Each of the above embodiments has been described on the premise that a so-called RT state (replay time state) is not provided as a game state in which the winning probability of a replay result changes, but a game in which an RT state is provided It can also be used as a gender. In this case, a configuration may be provided in which there are multiple RT states with different probabilities of replay results and types of replay results that can be won, and an AT mode in which press order notification occurs when the press order bell is won. The AT mode may be realized in one RT state, or the AT mode may be realized in a plurality of RT states. In these cases, in the configuration in which the net increase in number of coins (ball output rate) is calculated using the consecutive game number counter GC and the consecutive game out counter OC, by not including information on games that result in replays, RT It is possible to prevent a change in the winning probability of a replay result based on a state transition from affecting the net increase in the number of coins.

(3)連荘ゲーム数カウンタGCや連荘アウトカウンタOCの更新に際し、再遊技結果となるゲームの情報を含まないようにしたが、他の遊技結果となるゲームの情報を含まないようにしてもよく、予め定められた一部の遊技結果となるゲームの情報に基づいて、連荘ゲーム数カウンタGCや連荘アウトカウンタOCの更新を行う構成としてもよい。例えば、外れ結果となるゲームの情報を含まないようにしてもよく、再遊技結果と外れ結果となるゲームの情報を含まないようにしてもよい。また、予め定められた一部の遊技結果として押し順ベルを設定し、いずれかの押し順ベル当選となるゲームの情報に基づいて、連荘ゲーム数カウンタGCや連荘アウトカウンタOCの更新を行う構成としてもよい。 (3) When updating the consecutive game number counter GC and consecutive game out counter OC, information about games that result in replays is not included, but information about games that result in other play results is not included. Alternatively, the consecutive game number counter GC and the consecutive game out counter OC may be updated based on information on games that result in some predetermined game results. For example, information on games that result in a losing result may not be included, or information on replay results and games that result in a losing result may not be included. In addition, the push order bell is set as a predetermined part of the game result, and the consecutive game number counter GC and consecutive game out counter OC are updated based on the information of the game in which any of the press order bells is won. It is also possible to have a configuration in which this is done.

更に、更新対象としない遊技結果を、連荘ゲーム数カウンタGCと連荘アウトカウンタOCとで共通のものとしたが、それぞれ異なる遊技結果で更新を行わないようにしても良い。例えば、連荘ゲーム数カウンタGCは再遊技結果となるゲームでは更新を行う一方、連荘アウトカウンタOCは再遊技結果となるゲームでは更新を行わないようにしたり、連荘ゲーム数カウンタGCは押し順ベルとなるゲームでは更新を行わず、再遊技結果となるゲームでは更新を行わないようにする一方、連荘アウトカウンタOCは押し順ベルとなるゲームでは更新を行い、再遊技結果となるゲームでは更新を行う構成としてもよい。 Furthermore, although the game results that are not to be updated are common to the consecutive game number counter GC and the consecutive game out counter OC, it is also possible not to update them with different game results. For example, the consecutive game number counter GC is updated in games that result in replays, while the consecutive game out counter OC is not updated in games that result in replays, or the consecutive game number counter GC is updated in games that result in replays. It is not updated in games that result in a first bell, and is not updated in games that result in a replay, while the consecutive game out counter OC is updated in games that result in a push order bell, and in games that result in a replay. In this case, the configuration may be configured to perform updating.

(4)連荘アウトカウンタOCの更新に際し、今回のゲームの払出数を加算する構成としたが、今回のゲームの払出数から今回のゲームのベット数を差し引いた値を連荘アウトカウンタOCに加算する構成としてもよく、払出数からベット数を差し引かない値を加算するカウンタと、払出数からベット数を差し引いた値を加算するカウンタとを、それぞれ有している構成としてもよい。 (4) When updating the consecutive game out counter OC, the number of payouts in the current game was added. However, the value obtained by subtracting the number of bets in the current game from the number of payouts in the current game is added to the consecutive game out counter OC. It may be configured to add up, or it may be configured to have a counter that adds a value that does not subtract the number of bets from the number of payouts, and a counter that adds a value that subtracts the number of bets from the number of payouts, respectively.

(5)出玉調整用処理にて、連荘ゲーム数カウンタGCや連荘アウトカウンタOC、有利区間ゲーム数AGや有利区間増減枚数MYに基づいて純増枚数(出玉率)算出したうえで、第2オフセットカウンタの値を設定するとともに、連荘ゲーム数カウンタGCや有利区間ゲーム数AG等に基づいて第1オフセットカウンタの値を設定し、それら各オフセットカウンタの値と連荘状態テーブルとを照らし合わせることで、現状の連荘状態をCPU102が把握可能とする構成としたが、出玉調整用処理にて各オフセットカウンタの値を設定して連荘状態テーブルを参照して現状の連荘状態を特定し、その連荘状態をRAM106等に記憶しておく構成としてもよい。この場合、例えば、高連荘状態であると特定した場合には高連荘状態フラグを各種フラグ格納エリア106dに格納し、中連荘状態であると特定した場合には中連荘状態フラグを格納し、低連荘状態であると特定した場合には低連荘状態フラグを格納し、これら各連荘状態フラグを格納する際には他の連荘状態フラグをクリアする構成とする。このようにすることで、その後の処理にて、いずれの連荘状態フラグがセットされているかを確認することで、現状の連荘状態をCPU102が特定可能となる。 (5) In the ball output adjustment process, after calculating the net increase in the number of coins (ball output rate) based on the consecutive game number counter GC, consecutive game out counter OC, the number of advantageous area games AG, and the number of increased/decreased coins in the advantageous area MY, At the same time as setting the value of the second offset counter, the value of the first offset counter is set based on the consecutive game number counter GC, the number of advantageous zone games AG, etc., and the value of each offset counter and the consecutive game state table are set. The CPU 102 is configured to be able to grasp the current consecutive winnings state by comparing the results, but in the process for adjusting the ball output, the value of each offset counter is set and the current consecutive winnings status table is referenced to determine the current consecutive winnings state. A configuration may also be adopted in which the state is specified and the consecutive play state is stored in the RAM 106 or the like. In this case, for example, if it is specified that the state is in a high-rental home state, the high-value home state flag is stored in the various flag storage area 106d, and if it is specified that the state is in a middle-class state, the medium-based state flag is stored. If it is determined that the player is in a low consecutive winnings state, the low consecutive winnings state flag is stored, and when storing each of these consecutive winnings state flags, other consecutive winnings state flags are cleared. By doing so, in subsequent processing, the CPU 102 can identify the current consecutive game status by checking which consecutive game status flag is set.

また、出玉調整用処理にて、連荘ゲーム数カウンタGCや連荘アウトカウンタOCの更新を行ったうえで、更に、これら各カウンタに基づく純増枚数(出玉率)を算出し、その純増枚数をRAM106等に記憶しておく構成としてもよい。この場合、その後の処理にて、当該純増枚数や、現状の連荘ゲーム数カウンタGC等に基づいて、各オフセットカウンタに設定すべき値を特定し、それに基づき連荘状態を把握する構成としてもよい。 In addition, in the ball output adjustment process, after updating the consecutive game number counter GC and consecutive game out counter OC, the net increase in the number of coins (ball output rate) based on each of these counters is calculated, and the net increase The number of sheets may be stored in the RAM 106 or the like. In this case, in the subsequent processing, the value to be set in each offset counter may be specified based on the net increase in number of tickets, the current consecutive game number counter GC, etc., and the consecutive game status can be grasped based on that. good.

(6)設定された各オフセットカウンタに基づいて定められる連荘状態テーブルを、1種類としたが、複数種類設けてもよい。例えば、当日や複数日(RAMクリア後)の実行ゲーム数に応じて、異なる連荘状態テーブルが参照される構成としてもよいし、第1役比カウンタや第2役比カウンタの値等に応じて異なる連荘状態テーブルが参照される構成としてもよい。当日やRAMクリア後の実行ゲーム数に応じて参照する連荘状態テーブルを異ならせる構成の場合、実行ゲーム数が少ないほど、高連荘状態に設定され易い連荘状態テーブルとし、実行ゲーム数が多くなると、低連荘状態に設定され易い連荘状態テーブルとしてもよい。また、各役比カウンタの値等に応じて参照する連荘状態テーブルを異ならせる構成においては、例えば、ATモードフラグがセットされていないゲーム数をカウントする第1役比カウンタの値が大きいほど、又は第2役比カウンタに対する第1役比カウンタの割合が大きいほど、高連荘状態に設定され易い連荘状態テーブルとし、第1役比カウンタや、第2役比カウンタに対する第1役比カウンタの割合が小さいほど、低連荘状態に設定され易い連荘状態テーブルとしてもよい。 (6) Although one type of consecutive winning state table is defined based on each set offset counter, a plurality of types may be provided. For example, a configuration may be adopted in which different successive winning state tables are referred to depending on the number of games executed on the same day or multiple days (after RAM is cleared), or depending on the values of the first role ratio counter and the second role ratio counter, etc. A configuration may also be adopted in which different consecutive winning state tables are referred to. In the case of a configuration in which the consecutive game status table to be referred to differs depending on the number of executed games on the day or after RAM is cleared, the consecutive game status table is set such that the fewer the number of executed games is, the more likely it is to be set to a high consecutive game status, and the number of executed games is changed. If the number increases, the continuous play state table may be set such that the low continuous play state is likely to be set. In addition, in a configuration in which the successive winning state table to be referred to differs depending on the value of each winning ratio counter, for example, the larger the value of the first winning ratio counter that counts the number of games in which the AT mode flag is not set, the more , or the higher the ratio of the first role ratio counter to the second role ratio counter, the more likely it is to be set to a high consecutive winnings state. The table may be configured such that the smaller the ratio of the counter, the easier it is to be set to the low consecutive play state.

また、連荘状態を参照して出玉性能を変化させる処理に応じて、参照する連荘状態テーブルを異ならせてもよい。例えば、AT種別決定処理にて参照する連荘状態テーブルと、天井カウンタの設定処理にて参照する連荘状態テーブルとを異ならせてもよく、前兆ゲーム数の抽選処理にて参照する連荘状態テーブルを異ならせてもよい。 Further, the consecutive game status table to be referred to may be changed depending on the process of changing the ball payout performance with reference to the consecutive game status. For example, the consecutive game status table referred to in the AT type determination process and the consecutive game status table referred to in the ceiling counter setting process may be different, and the consecutive game status table referred to in the lottery process for the number of portent games. The tables may be different.

(7)連荘ゲーム数カウンタGCや連荘アウトカウンタOC等に基づく出玉情報を利用して、出玉性能を変化させる処理は、AT種別決定処理や天井カウンタの設定処理、前兆ゲーム数の抽選処理等に限定されず、他の処理であってもよい。 (7) The process of changing the ball output performance using the ball output information based on the consecutive games number counter GC, consecutive games out counter OC, etc. includes AT type determination processing, ceiling counter setting processing, The process is not limited to a lottery process or the like, and may be other processes.

例えば、AT連荘用処理におけるストック抽選において、上記各カウンタ等に基づく出玉情報を利用して、その当選確率や当選時のストック数、抽選契機となる遊技結果を変化させる構成としてもよい。例えば、上記出玉情報を利用してストック抽選の当選確率を変化させる場合、出玉情報が高連荘状態を示すもの(純増枚数が少ない、連荘ゲーム数カウンタGCが小さい値等)であれば、ストック抽選に当選し易くし、低連荘状態を示すもの(純増枚数が多い、連荘ゲーム数カウンタGCが大きい値、有利区間の強制終了間近等)であればストック抽選に当選しにくくする構成としてもよい。 For example, in the stock lottery in the AT consecutive game process, the winning probability, the number of stocks at the time of winning, and the game result that triggers the lottery may be changed by using the ball payout information based on the above-mentioned respective counters. For example, when using the above ball output information to change the winning probability of a stock lottery, even if the ball output information indicates a high consecutive game condition (the net number of additional coins is small, the consecutive game number counter GC is a small value, etc.) For example, it will be easier to win the stock lottery, and if it indicates a low consecutive winnings state (a large number of net additions, a large value of the consecutive games counter GC, a forced end of an advantageous section, etc.), it will be difficult to win the stock lottery. It is also possible to have a configuration in which

また、例えば、上記出玉情報を利用してCZモード移行抽選の当選確率やCZモードの継続ゲーム数を変化させる構成としてもよく、出玉情報が上記高連荘状態を示すものであれば、CZモード移行抽選の当選確率を高くしたり、CZモードの継続ゲーム数を多くし、出玉情報が上記低連荘状態を示すものであれば、CZモード移行抽選の当選確率を低くしたり、CZモードの継続ゲーム数を少なくしたりする構成としてもよい。 Furthermore, for example, the winning probability of the CZ mode transition lottery or the number of consecutive games in the CZ mode may be changed using the ball output information, and if the ball output information indicates the high consecutive winning state, Increase the winning probability of the CZ mode transition lottery, increase the number of consecutive games of CZ mode, and if the ball output information indicates the above-mentioned low consecutive winnings state, lower the winning probability of the CZ mode transition lottery, A configuration may also be adopted in which the number of consecutive games in CZ mode is reduced.

更に、上記出玉情報を利用してATモード移行抽選の当選確率や抽選契機となる遊技結果を変化させる構成としてもよい。例えば、ATモード移行抽選の当選確率を変化させる構成とする場合、出玉情報が上記高連荘状態を示すものであれば、ATモード移行抽選の当選確率を高くし、出玉情報が上記低連荘状態を示すものであれば、ATモード移行抽選の当選確率を低くする構成としてもよい。この場合、通常用のATモード移行抽選テーブルとCZモード用のATモード移行抽選テーブルのうち、いずれの抽選テーブルにおいても出玉情報を利用してATモード移行抽選の当選確率を変化させる構成としてもよいし、いずれか一方(例えば、CZモード)の抽選テーブルにおいて、出玉情報を利用してATモード移行抽選の当選確率を変化させる構成としてもよい。 Furthermore, it may be configured to use the above ball payout information to change the probability of winning the AT mode transition lottery or the game result that triggers the lottery. For example, if the winning probability of the AT mode transition lottery is changed, if the ball output information indicates the above-mentioned high success rate state, the winning probability of the AT mode transition lottery is increased, and if the ball output information indicates the above-mentioned low If it indicates a consecutive winning state, the winning probability of the AT mode transition lottery may be lowered. In this case, the winning probability of the AT mode transition lottery may be changed using ball payout information in either of the AT mode transition lottery table for normal use and the AT mode transition lottery table for CZ mode. Alternatively, the winning probability of the AT mode transition lottery may be changed using ball payout information in one of the lottery tables (for example, CZ mode).

また、上記出玉情報を利用して各ゲームの抽選テーブルを変化させる構成としてもよく、例えば、出玉情報が上記高連荘状態を示すものであれば、メダル払出のメイン役としての押し順ベルや、ATモード移行当選となるメイン役としてのチャンス目A~CやチェリーA~C、スイカの当選確率が高くなるような抽選テーブルを用いて抽選処理が行われるようにし、出玉情報が上記低連荘状態を示すものであれば、上記メダル払出のメイン役や、ATモード移行当選となるメイン役の当選確率が低くなるような抽選テーブルを用いて抽選処理が行われるようにしてもよい。 In addition, the lottery table for each game may be changed using the above-mentioned ball payout information. For example, if the ball payout information indicates the above-mentioned high-performance state, the push order as the main role for medal payout may be changed. The lottery process is performed using a lottery table that increases the probability of winning Bell, chance eyes A to C, Cherry A to C, and Watermelon, which are the main roles that will win the AT mode transition, and the ball output information is If it indicates the above-mentioned low winning streak state, the lottery process may be performed using a lottery table that reduces the probability of winning the main role for the above-mentioned medal payout or the main role for winning the AT mode transition. good.

そして、上記出玉情報を利用して、上記各種抽選処理(AT種別の抽選、天井モードの抽選、ストック抽選、CZモード移行抽選、ATモード移行抽選、各ゲームの抽選処理等)に用いられるカウンタを異ならせる構成としてもよい。例えば、更新範囲の異なる複数のカウンタを設け、出玉情報が上記高連荘状態を示すものであれば、更新範囲の狭いカウンタを用いて上記各種抽選処理が行われるようにすることでその抽選処理にて当選となる確率が高くなり、出玉情報が上記低連荘状態を示すものであれば、更新範囲の広いカウンタを用いて上記各種抽選処理が行われるようにすることでその抽選処理にて当選となる確率が低くなる、といったような構成としてもよい。 Then, using the above ball output information, a counter used for the various lottery processes (AT type lottery, ceiling mode lottery, stock lottery, CZ mode transition lottery, AT mode transition lottery, lottery process for each game, etc.) It is also possible to have a configuration in which the values are different. For example, if multiple counters with different update ranges are provided and the ball output information indicates the above-mentioned high success rate state, the various lottery processes described above can be performed using counters with narrow update ranges. If the probability of winning becomes high in the processing and the ball output information indicates the above-mentioned low consecutive win state, the various lottery processes described above can be performed using a counter with a wide update range. It is also possible to adopt a configuration in which the probability of winning is lowered.

(8)天井カウンタを有利区間終了時の初期化対象としない構成において、通常区間にて天井カウンタが0となった場合に、その状態が維持される(有利区間移へ移行した後ATモード当選フラグがセットされる)構成としたが、天井カウンタが0付近となった場合(例えば、天井カウンタが10となった場合)に有利区間へ強制的に移行させる構成としたり、通常区間において天井カウンタが0付近となるにつれて有利区間への移行抽選の当選確率が高くなったり、有利区間への移行抽選の契機となる遊技結果の種類が増えたりする構成としてもよい。 (8) In a configuration where the ceiling counter is not initialized at the end of the advantageous section, if the ceiling counter reaches 0 in the normal section, that state will be maintained (AT mode won after moving to the advantageous section) However, when the ceiling counter is near 0 (for example, when the ceiling counter reaches 10), it may be configured to force the transition to the advantageous section, or when the ceiling counter is set in the normal section. It may be configured such that as the value becomes around 0, the probability of winning the lottery for transition to the advantageous section increases, or the types of game results that trigger the lottery for transition to the advantageous zone increase.

(9)第2BB当選を持ち越した状態にて3ベットゲームを行わせる構成とし、有利区間中や通常区間においていずれのボーナス状態も生じないことを前提として説明したが、ボーナス状態が生じる構成としてもよい。この場合、例えば、ボーナス状態に移行することやボーナス状態への移行抽選に当選することで有利区間への移行が生じる構成としてもよいし、ボーナス状態に移行することやボーナス状態への移行抽選に当選することでは有利区間への移行が生じない構成としてもよく、ボーナス状態の種類によって有利区間への移行が生じるものと、生じないものとが存在する構成としてもよい。 (9) The explanation was made on the assumption that the 3-bet game is played with the 2nd BB win carried over and that no bonus state occurs during the advantageous section or the normal section, but it is also possible that the bonus state occurs. good. In this case, for example, the transition to the advantageous section may occur by transitioning to the bonus state or by winning a lottery to transition to the bonus state, or by transitioning to the bonus state or by winning a lottery to transition to the bonus state. A configuration may be adopted in which winning does not cause a transition to an advantageous section, or a configuration may be adopted in which a transition to an advantageous section occurs depending on the type of bonus state, and a transition to an advantageous section does not occur in some cases.

(10)区間表示器が表示中の再遊技結果となるゲームを除いて純増枚数を算出したり(連荘ゲーム数カウンタGCや連荘アウトカウンタOCに基づいて純増枚数を算出したり)、有利区間中の純増枚数を算出したり(有利区間ゲーム数AGや有利区間増減枚数MYに基づいて純増枚数を算出したり)する構成としたが、他の状態を含めて、又は他の状態において純増枚数を算出する構成としてもよい。例えば、通常区間を含めて純増枚数を算出する構成としたり、通常区間において純増枚数を算出する構成としてもよい。 (10) It is advantageous to calculate the net increase in the number of coins excluding games that result in replays that are displayed on the section display (calculate the net increase in coins based on the consecutive game number counter GC and consecutive game out counter OC). Although the configuration is configured to calculate the net increase in the number of coins in the section (calculating the net increase in the number of coins based on the number of games in the advantageous section AG and the number of increases and decreases in the advantageous section MY), the net increase in the number of coins in the section is It may also be configured to calculate the number of sheets. For example, a configuration may be adopted in which the net increase in number of sheets is calculated including the normal section, or a configuration in which the net increase in number of sheets is calculated in the normal section.

この場合、算出した純増枚数を利用して出玉調整を行う構成とするとよく、通常区間においては有利区間への移行抽選の当選確率や抽選契機となる遊技結果が純増枚数によって変化するような構成としてもよい。 In this case, it is best to use a configuration in which the calculated number of net additional coins is used to adjust the payout, and in the normal section, the winning probability of the lottery to move to the advantageous zone and the game result that triggers the lottery change depending on the net increase in the number of coins. You can also use it as

(11)純増枚数の算出を、区間表示第2処理において出玉調整用処理が起動される各ゲームで行う構成としたり、出玉性能を変化させる処理の起動時(AT種別決定処理や天井カウンタの設定処理の起動時)に行う構成としたりしたが、別の契機で算出を行う構成としてもよい。例えば、区間表示第2処理において出玉調整用処理が複数回である所定回数起動される度に純増枚数の算出を行う構成としたり、出玉性能を変化させる処理が行われることが確定的となった状況(AT種別決定処理においては、例えばATモード当選フラグが格納された状況であり、天井カウンタの設定処理においては、例えばATモードの移行が生じた状況)にて上記純増枚数の算出を行う構成としてもよい。 (11) The calculation of the net increase in number of coins may be performed in each game in which the ball output adjustment process is started in the second section display process, or when the process to change the ball output performance is started (AT type determination process or ceiling counter Although the configuration is such that the calculation is performed at the time of startup of the setting process, the calculation may be performed at another timing. For example, in the second section display process, the net increase in the number of coins may be calculated every time the ball output adjustment process is activated a predetermined number of times, or the process that changes the ball output performance is definitely performed. (In the AT type determination process, for example, the AT mode winning flag is stored, and in the ceiling counter setting process, for example, the AT mode transition has occurred). It is also possible to have a configuration in which this is done.

(12)連荘ゲーム数カウンタGCや連荘アウトカウンタOCの更新を、区間表示器が表示されたこと(ATモードフラグがセットされたこと)をメダル増加が生じる状況となったとして開始する構成としたが、実際にメダル増加が生じてから更新を開始する構成としてもよい。 (12) The consecutive game counter GC and consecutive out counter OC are configured to start updating when the interval indicator is displayed (the AT mode flag is set), assuming that an increase in medals will occur. However, the updating may be configured to start after an increase in medals actually occurs.

また、連荘ゲーム数カウンタGCや連荘アウトカウンタOCの更新を、押し順ベル当選時の小役1入賞~小役6入賞が成立したことを契機として開始する構成としてもよい。小役1入賞~小役6入賞が成立する場合とは、押し順報知が発生した可能性が高く、このようにすることで、上記のように区間表示器が表示中であること(ATモード中であること)を契機とすること同じような効果を、より簡素な構成にて奏することできる。なお、たまたま押し順が合致したことを考慮して、押し順ベル当選時に小役1入賞~小役6入賞が複数回である所定回数連続して成立したことを契機として更新を開始する構成としてもよい。この場合、押し順ベル当選時に小役9入賞~小役32入賞が成立したり、取りこぼしが生じた場合に、上記各カウンタの更新を停止又は終了する構成としてもよい。 The consecutive game counter GC and consecutive out counter OC may be configured to start updating when small win 1 to small win 6 are achieved when the push order bell is won. When small win 1 to small win 6 are achieved, there is a high possibility that a push order notification has occurred, and by doing so, it is possible to achieve the same effect as when the interval display is displayed (in AT mode) as described above, with a simpler configuration. In addition, taking into account the fact that the push order happens to match, the update may be started when small win 1 to small win 6 are achieved a predetermined number of times in succession when the push order bell is won. In this case, the update of each of the above counters may be stopped or terminated when small win 9 to small win 32 are achieved when the push order bell is won, or when a miss occurs.

(13)上記各実施形態では、押し順報知が可能となるATモードを有し、当該ATモードへの移行が生じ得るようになる有利区間と、ATモードへの移行が生じない通常区間とが区別される遊技機を前提として説明したが、有利区間と通常区間とが区別されない遊技機に対しても、上記各発明を適用可能である。 (13) In each of the above embodiments, there is an AT mode in which press order notification is possible, and there is an advantageous section in which a transition to the AT mode can occur, and a normal zone in which a transition to the AT mode does not occur. Although the explanation has been made assuming a gaming machine in which advantageous sections and normal sections are not distinguished, each of the above inventions can be applied to gaming machines in which advantageous sections and normal sections are not distinguished.

(14)第1オフセットカウンタの値を設定するための連荘ゲーム数カウンタGC、有利区間ゲーム数AG、有利区間増減枚数MYの各値(閾値)は、上記のものに限定されず、他の値を閾値として、第1オフセットカウンタの値を設定してもよい。例えば、連荘ゲーム数カウンタGCの値が500よりも多い場合には第1オフセットカウンタに3を入力する構成として、500以下の場合(第1オフセットカウンタ≦2)よりも低連荘状態に設定され易くする構成としたが、第1オフセットカウンタを3とする閾値は500よりも大きくてもよいし小さくてもよく、他の第1オフセットカウンタの値についての閾値も同様である。 (14) The values (thresholds) of consecutive game number counter GC, advantageous section game number AG, and advantageous section increase/decrease number MY for setting the value of the first offset counter are not limited to the above ones, but may be other The value of the first offset counter may be set using the value as a threshold. For example, if the value of the consecutive game number counter GC is more than 500, 3 is input to the first offset counter, and if the value is 500 or less (first offset counter ≦2), a low consecutive game state is set. However, the threshold value for setting the first offset counter to 3 may be larger or smaller than 500, and the same applies to the threshold values for other first offset counter values.

また、有利区間の強制終了条件が間もなく成立すると判定する閾値(有利区間ゲーム数AG≧1300、有利区間増減枚数MY≧2000)も上記のものに限定されず、それよりも大きくてもよいし小さくてもよい。但し、強制終了条件が間もなく成立するという閾値とするためには、強制終了条件(有利区間ゲーム数AG=1500、有利区間増減枚数MY=2400)の7割以上の値であることが好ましく、より好ましくは8割以上の値であることが好ましい。 In addition, the threshold values for determining that the conditions for forced termination of the advantageous section will soon be met (number of games in the advantageous section AG≧1300, number of increase/decrease tickets in the advantageous section MY≧2000) are not limited to the above, and may be larger or smaller. It's okay. However, in order to set the threshold value at which the forced termination condition will soon be satisfied, it is preferable that the value is 70% or more of the forced termination condition (number of games in advantageous section AG = 1500, number of increase/decrease in advantageous section MY = 2400), and more Preferably, the value is 80% or more.

(15)第2オフセットカウンタの値を設定するための純増枚数(出玉率)の各値(閾値)は、上記のものに限定されず、他の値を閾値として、第2オフセットカウンタの値を設定してもよい。例えば、純増枚数が3枚以上となり出玉率が200%となる場合に第2オフセットカウンタに2を入力して、3枚未満(200%未満)の場合よりも低連荘状態に設定され易くする構成としたが、第2オフセットカウンタを2とする閾値となる純増枚数や出玉率はそれよりも多くてもよいし少なくてもよく、他の第2オフセットカウンタの値についての閾値も同様である。 (15) Each value (threshold value) of the net increase in number of coins (ball output rate) for setting the value of the second offset counter is not limited to the above, and the value of the second offset counter is set using another value as the threshold value. may be set. For example, if the net increase in the number of coins is 3 or more and the ball output rate is 200%, input 2 into the second offset counter, and the low consecutive winning state is more likely to be set than when the number of coins is less than 3 (less than 200%). However, the net increase in number of coins and ball output rate, which are the threshold values for setting the second offset counter to 2, may be greater or less than that, and the threshold values for other second offset counter values are the same. It is.

(16)連荘ゲーム数カウンタGC等に基づく出玉情報として第1オフセットカウンタに入力される値を0~4とし、連荘ゲーム数カウンタGCと連荘アウトカウンタOCとに基づいて算出される純増枚数の出玉情報として第2オフセットカウンタに入力される値を0~2とし、それぞれの出玉情報を5段階と3段階とで分類したが、より多い段階として分類してもよいし、少ない段階として分類してよいし、両出玉情報の段階数を同じ段階数としてもよく、第1オフセットカウンタよりも第2オフセットカウンタ側の段階数の方が多くなるようにしてもよい。 (16) The value input to the first offset counter as ball output information based on consecutive game number counter GC, etc. is set to 0 to 4, and is calculated based on consecutive game number counter GC and consecutive game out counter OC. The value input to the second offset counter as ball output information of the net increase in number of balls was set as 0 to 2, and each ball output information was classified into 5 stages and 3 stages, but it may also be classified as a higher number of stages. It may be classified as a small number of stages, the number of stages of both pieces of ball output information may be the same number of stages, or the number of stages on the second offset counter side may be greater than that on the first offset counter.

(17)AT種別決定処理においては、設定値に関わらず連荘状態に応じてAT種別が決定される一方、天井カウンタの設定処理においては、設定値と連荘状態とに応じて天井カウンタ(天井モード)が決定される構成としたが、AT種別についても設定値が影響を及ぼす構成としてもよいし、天井カウンタについて設定値に関わらず天井カウンタが決定される構成としてもよい。また、いずれについても設定値の影響が及ばない構成としてもよく、いずれについても設定値の影響が及ぶ構成としてもよい。 (17) In the AT type determination process, the AT type is determined according to the consecutive rental status regardless of the setting value, while in the ceiling counter setting process, the ceiling counter ( Although the configuration is such that the AT type (ceiling mode) is determined, the setting value may also have an influence on the AT type, or the ceiling counter may be determined regardless of the setting value. Further, a configuration may be adopted in which neither of them is influenced by the set value, or a configuration in which all of the settings are influenced by the set value may be adopted.

(18)AT種別決定処理、天井カウンタの設定処理、前兆ゲーム数の抽選処理において各オフセットカウンタ等の出玉情報を利用して出玉性能を変化させる構成としたが、出玉情報の一元管理による処理負荷を軽減するという観点からすると、出玉性能を変化させる構成は少なくとも2つ以上有していればよく、その組み合わせは自由であるし、3つ以上であってもよい。更に、同じゲームで行われる複数の処理において、共通の出玉情報を利用する構成としてもよい。 (18) Ball output performance was changed using ball output information from each offset counter, etc. in the AT type determination process, ceiling counter setting process, and precursor game number lottery process, but the ball output information was centrally managed. From the viewpoint of reducing the processing load, it is sufficient to have at least two or more configurations that change the ball dispensing performance, and the combination thereof is free, and there may be three or more configurations. Furthermore, a configuration may be adopted in which common ball information is used in a plurality of processes performed in the same game.

(19)ATモード開始ゲームを、第1ATモードであれば通常リプBとし、第2ATモードであれば通常リプCとして、これら通常リプBと通常リプCとの当選確率をいずれも同じ確率としたが、それぞれ異なる確率としてもよい。例えば、通常リプBよりも通常リプCの方が当選しにくい構成とすると、払出枚数が多い第2ATモードの方が当選報知から開始までに多くのゲーム数を要することとなり、当選報知から第2ATモード終了までのメダル数の増加を抑えることが可能となる。これにより、第1ATモードと第2ATモードとの実質的な有利度の差を小さくすることができ、出玉情報を利用した出玉性能の調整を行いつつも、実質的には大きな有利差が生じないようにすることも可能である。 (19) The AT mode starting game is normal reply B in the first AT mode, and normal reply C in the second AT mode, and the winning probabilities for normal reply B and normal reply C are the same. However, each probability may be different. For example, if the configuration is such that it is harder to win in normal reply C than in normal reply B, the 2nd AT mode, which has a larger number of payouts, will require more games from the winning notification to the start, and the 2nd AT mode will require more games from the winning notification to the start. It is possible to suppress the increase in the number of medals until the end of the mode. As a result, it is possible to reduce the actual difference in advantage between the first AT mode and the second AT mode, and while adjusting the ball output performance using the ball output information, it is possible to reduce the substantial advantage difference between the first AT mode and the second AT mode. It is also possible to prevent this from occurring.

(20)ATモード開始ゲームを、第1ATモードであれば通常リプBとし、第2ATモードであれば通常リプCとして、それぞれ別々の遊技結果としたが、共通の遊技結果としてもよい。この場合、例えば、第2再遊技結果と、第3再遊技結果とが重複当選する結果を設け、当該重複当選する結果において、移行させるATモードに対応する再遊技結果を入賞させるべく押し順報知等を行ったうえで、それぞれのATモードを開始する構成とするとよい。 (20) The AT mode starting game is a normal reply B in the first AT mode, and a normal reply C in the second AT mode, giving different game results, but they may be a common game result. In this case, for example, a result is provided in which the second replay result and the third replay result overlap, and the push order is announced so that the replay result corresponding to the AT mode to be transferred will be won in the result of the overlap win. It is preferable to start each AT mode after performing the above steps.

(21)ATモード開始ゲームを再遊技結果とし、ATモードフラグがセットされることとなるゲームにおいては、出玉情報としての連荘ゲーム数カウンタGCや連荘アウトカウンタOCの更新が行われない構成としたが、開始ゲームについては再遊技結果であっても上記出玉情報の更新が行われる構成としてもよいし、開始ゲームを再遊技結果とは異なる結果(例えば0枚払出となる遊技結果や、3枚払出となる遊技結果)とし、開始ゲームも出玉情報の更新対象となる構成としてもよい。 (21) In games where the AT mode start game is the replay result and the AT mode flag is set, the consecutive game number counter GC and consecutive game out counter OC as ball output information are not updated. However, for the start game, the above ball payout information may be updated even if it is a replay result, or the start game may be changed to a result different from the replay result (for example, a game result in which 0 coins are paid out). (or a game result in which three coins are paid out), and the starting game may also be configured to be subject to update of the ball payout information.

(22)ATモードの当選報知が行われてから、ATモードが開始されるまでのゲームにおいても、出玉情報としての連荘ゲーム数カウンタGCや連荘アウトカウンタOCの更新対象としてもよい。また、ATモード移行抽選がおこなわれてからATモードに移行するまでのゲームにおいても、出玉情報としての連荘ゲーム数カウンタGCや連荘アウトカウンタOCの更新対象としてもよい。そして、これら更新対象とする各ゲームにおいて、出玉情報としての純増枚数の算出を行う構成としてもよい。 (22) Even in the game after the AT mode winning announcement is made until the AT mode is started, the consecutive games number counter GC and consecutive games out counter OC may be updated as ball payout information. Also, in the game from when the AT mode transition lottery is held until the transition to AT mode, the consecutive games number counter GC and consecutive games out counter OC as ball output information may be updated. Then, in each of these games to be updated, a configuration may be adopted in which a net increase in the number of coins is calculated as ball output information.

(23)AT種別決定処理を、ATモード移行抽選に当選した場合や天井カウンタが0となった場合(ATモード当選フラグがセットされる場合)に行う構成としてもよい。 (23) The AT type determination process may be performed when the AT mode transition lottery is won or when the ceiling counter becomes 0 (when the AT mode winning flag is set).

(24)有利区間を、ATモード終了後、所定ゲーム数として100ゲームは保持される(通常区間に移行しないようにする)構成としたが、所定ゲーム数は100ゲームよりも多くてもよいし、少なくてもよい。天井カウンタとの関係では、上記所定ゲーム数は、天国モードの最大天井となるゲーム数(100ゲーム)よりも多くてもよいし少なくてもよく、天井モードのうちの通常モードの最大天井となるゲーム数(999ゲーム)と同じゲーム数としてもよく、それよりも多いゲーム数(例えば1500ゲーム)としてもよい。 (24) Although the advantageous section is configured such that 100 games are maintained as the predetermined number of games after the AT mode ends (so as not to shift to the normal section), the predetermined number of games may be greater than 100 games. , may be less. In relation to the ceiling counter, the predetermined number of games may be greater or less than the maximum ceiling number of games in heaven mode (100 games), and is the maximum ceiling in normal mode among ceiling modes. The number of games may be the same as the number of games (999 games), or may be a larger number of games (for example, 1500 games).

また、所定ゲーム数を抽選により決定する構成としてもよく、その抽選において、上記天井モードのうちの天国モードよりも多いゲーム数が所定ゲーム数となる確率が、有利区間ゲーム数AGや有利区間増減枚数MYによって異なる構成としてもよい。例えば、有利区間ゲーム数AGや有利区間増減枚数MYの強制終了条件間近(例えば上限の7割以上)となると、天国モードよりも多いゲーム数が所定ゲーム数となる確率が、それまでよりも低くなることによって、有利区間が終了し易くなる構成としてもよい。 Also, the predetermined number of games may be determined by lottery, and the probability that the number of games in the ceiling mode that is greater than the heaven mode will be the predetermined number of games in the lottery may vary depending on the number of games in the advantageous zone AG and the number of coins in the advantageous zone MY. For example, when the forced termination condition of the number of games in the advantageous zone AG or the number of coins in the advantageous zone MY is approaching (e.g., more than 70% of the upper limit), the probability that the number of games in the advantageous zone that is greater than the heaven mode will be the predetermined number of games may be lower than before, making it easier for the advantageous zone to end.

(25)有利区間に移行した後、所定ゲーム数として少なくとも100ゲームはATモードに移行しなくても有利区間が継続する構成としたが、当該所定ゲーム数は、100ゲームよりも多くてもよいし少なくてもよい。 (25) After transitioning to the advantageous zone, the advantageous zone continues for a predetermined number of games of at least 100 games even without transitioning to AT mode; however, the predetermined number of games may be greater than 100 games. It may be less.

(26)各オフセットカウンタの初期値を0とし、有利区間の終了時等において初期値にリセットされることで、連荘状態としては高連荘状態とされ易くなることが初期設定となる構成としたが、各オフセットカウンタの初期値を変更する又は連荘状態テーブルを変更することにより、連荘状態としては低連荘状態とされ易くなることが初期設定となる構成としてもよい。 (26) By setting the initial value of each offset counter to 0 and resetting it to the initial value at the end of an advantageous section, etc., the initial setting is that the consecutive winnings state is more likely to be a high consecutive winnings state. However, by changing the initial value of each offset counter or changing the continuous play state table, the initial setting may be such that the continuous play state is likely to be a low consecutive play state.

(27)連荘ゲーム数カウンタGCや有利区間ゲーム数AGの値が小さいほど第1オフセットカウンタに小さい値が入力されて高連荘状態とされ易くなる構成としたが、連荘ゲーム数カウンタGCや有利区間ゲーム数AGの値が大きいほど第1オフセットカウンタに小さい値が入力されて高連荘状態とされ易くなる構成としてもよい。 (27) The smaller the value of the consecutive game number counter GC and the advantageous section game number AG, the smaller the value is input to the first offset counter and the more likely it is to be in a high consecutive game number state, but the consecutive game number counter GC It may also be configured such that the larger the value of the number of games in the advantageous section AG is, the smaller the value is input to the first offset counter, making it easier to enter a high consecutive winnings state.

(28)連荘ゲーム数カウンタGCや連荘アウトカウンタOC等によって算出される純増枚数(出玉率)が少ないほど、第2オフセットカウンタに小さい値が入力されて高連荘状態とされ易くなる構成としたが、算出される純増枚数(出玉率)が少ないほど、第2オフセットカウンタに大きい値が入力されて低連荘状態とされ易くなる構成としてもよい。 (28) The smaller the net increase in the number of coins (output rate) calculated by the consecutive games number counter GC, consecutive games out counter OC, etc., the easier it is for a small value to be input to the second offset counter and a high consecutive games state. However, the smaller the calculated net increase in number of coins (ball output rate), the larger the value input to the second offset counter, and the easier it is to enter the low consecutive winnings state.

(29)有利区間ゲーム数AGが1300以上であったり、有利区間増減枚数MYが2000以上である場合には、連荘ゲーム数カウンタGCの値に関わらず第1オフセットカウンタに4を入力して低連荘状態になり易くする構成としたが、これら有利区間ゲーム数AGや有利区間増減枚数MYが対象となる値以上であっても、連荘ゲーム数カウンタGCの値に応じて第1オフセットカウンタの設定を行い、連荘ゲーム数カウンタGCの情報の方が有利区間の強制終了条件成立間近である情報よりも優先して第1オフセットカウンタの設定に利用される構成としてもよい。 (29) If the number of games in the advantageous section AG is 1300 or more, or if the number of increase/decrease tickets in the advantageous section MY is 2000 or more, input 4 to the first offset counter regardless of the value of the consecutive game number counter GC. The configuration is such that it is easy to get into a low consecutive winnings state, but even if the number of games in the advantageous section AG or the number of increase/decrease tickets in the advantageous section MY are greater than the target value, the first offset will be applied according to the value of the consecutive games counter GC. A configuration may be adopted in which a counter is set and the information of the consecutive game number counter GC is used for setting the first offset counter with priority over the information that the forced termination condition for the advantageous section is about to be satisfied.

(30)有利区間移行抽選テーブルにおいて、第2BB当選を持ち越している3ベットゲームにて当選し得る全ての遊技結果(外れを除く全ての結果)にて有利区間移行抽選を行う構成としたが、外れを含めて(抽選結果に関わらず)有利区間移行抽選を行う構成としてもよい。また、有利区間移行抽選が行われた場合、非当選とならないように当選確率を設定したが、一部非当選となる構成としてもよい。 (30) In the advantageous section transition lottery table, the advantageous section transition lottery was configured to be performed using all game results (all results excluding losers) that could be won in the 3 bet game in which the 2nd BB win was carried over. It is also possible to perform a lottery to move to an advantageous section, including losers (regardless of the lottery results). Further, when the advantageous section transition lottery is held, the probability of winning is set so that there will be no non-winning, but it may be configured such that some of the winnings are non-winning.

(31)天井カウンタの設定処理において、連荘状態に応じて天井モードを抽選により決定し、その決定した天井モードの範囲内のゲーム数のうちの一のゲーム数を今回の天井カウンタに入力するゲーム数としてランダムに決定する構成としたが、天井モードの範囲内のゲーム数のうちの一のゲーム数を決定する際にも、連荘状態の情報を利用して、高連荘状態と低連荘状態とで同じ天井モードでも異なるゲーム数が選択され得る構成としてもよい。 (31) In the ceiling counter setting process, a ceiling mode is determined by lottery according to the consecutive game status, and one of the number of games within the range of the determined ceiling mode is input into the current ceiling counter. Although the number of games was randomly determined, information on consecutive games is used to determine the number of games within the range of the ceiling mode. A configuration may also be adopted in which different numbers of games can be selected in the same ceiling mode depending on the continuous game state.

(32)天井カウンタの設定処理において、連荘状態の情報だけでなく、他の情報も利用して天井カウンタに入力するゲーム数を決定する構成としてもよい。他の情報としては、例えば、今回終了するATモードの種類を利用する構成としてもよく、この場合、第1ATモードと第2ATモードとで、天井カウンタに入力するゲーム数が異なるようにしてもよい。より具体的には、第1ATモードの方が第2ATモードよりも浅い天井となるように(少ないゲーム数が天井カウンタに入力されるように)してもよいし、その逆としてもよい。 (32) In the ceiling counter setting process, the number of games to be input to the ceiling counter may be determined using not only the information on the consecutive game status but also other information. As other information, for example, the type of AT mode to be ended this time may be used, and in this case, the number of games input to the ceiling counter may be different between the first AT mode and the second AT mode. . More specifically, the first AT mode may have a shallower ceiling than the second AT mode (a smaller number of games may be input to the ceiling counter), or vice versa.

また、他の情報として、有利区間ゲーム数AGの情報を利用する構成としてもよく、例えば、上限ゲーム数までの残りゲーム数よりも少ないゲーム数が天井カウンタに入力されるようにしてもよい。 Further, as other information, information on the number of games AG in the advantageous section may be used. For example, the number of games smaller than the number of remaining games up to the upper limit number of games may be input to the ceiling counter.

(33)第1ATモードや第2ATモードの上限払出数は上記のものに限定されず、それよりも多くてもよいし、少なくてもよい。また、第1ATモードや第2ATモードだけでなく、それ以外のATモードを有していてもよいし、第1ATモード及び第2ATモードのうちのいずれかだけを有する構成としてもよい。 (33) The upper limit payout number of the first AT mode and the second AT mode is not limited to the above, and may be higher or lower. In addition to the first AT mode and the second AT mode, other AT modes may be included, or a configuration may be provided that includes only either the first AT mode or the second AT mode.

上限払出数を上記のものよりも多くすることにより、第1ATモードや第2ATモードを消化するのに要するゲーム数は、上記のものよりも多くなり、上限払出数を上記のものよりも少なくすることにより、第1ATモードや第2ATモードを消化するのに要するゲーム数は少なくなる。 By increasing the upper limit number of payouts than the above, the number of games required to complete the first AT mode and the second AT mode will be greater than the above, and the upper limit number of payouts will be smaller than the above. This reduces the number of games required to play the first AT mode and the second AT mode.

(34)各ATモードでメダル増加のメインの役として押し順ベルの当選確率や小役1入賞~小役6入賞が成立した場合の払出枚数は上記のものに限定されず、それよりも当選し易くしたり当選しにくくしてもよいし、払出枚数も多くしてもよいし少なくしてもよい。すなわち、ATモードにおける期待純増枚数は、上記実施形態における約プラス8枚よりも多くてもよく少なくてもよい。ATモードにおける期待純増枚数を多くすることにより、第1ATモードや第2ATモードを消化するのに要するゲーム数は少なくなり、ATモードにおける期待純増枚数を少なくすることにより、消化するのに要するゲーム数は多くなる。 (34) The probability of winning the push order bell as the main role for increasing medals in each AT mode, and the number of medals paid out when minor prize 1 to minor prize 6 are achieved, are not limited to those described above, and they may be made easier or harder to win, and the number of medals paid out may be increased or decreased. In other words, the expected net increase in medals in the AT mode may be more or less than the approximately plus 8 medals in the above embodiment. By increasing the expected net increase in medals in the AT mode, the number of games required to play the first AT mode and the second AT mode will be reduced, and by decreasing the expected net increase in medals in the AT mode, the number of games required to play will be increased.

(35)各ATモードの終了条件として、上限払出数のメダル払出が生じたこととして設定したが、終了条件は他のものであってもよい。例えば、所定ゲーム数のゲームが消化されたこととして設定してもよいし、所定の終了結果が当選又は入賞したこととして設定してもよい。 (35) The end condition for each AT mode is set to be the payout of the maximum payout number of medals, but the end condition may be something else. For example, the end condition may be set to be the completion of a predetermined number of games, or the predetermined end result may be a win or prize.

(36)出玉調整用処理において、所定ゲーム数毎に、連荘ゲーム数カウンタGCや連荘アウトカウンタOCの情報をリセットする構成としてもよい。例えば、所定ゲーム数として300ゲームや400ゲーム毎に連荘ゲーム数カウンタGCや連荘アウトカウンタOCの情報をリセットする構成としてもよい。また、連荘ゲーム数カウンタGCや連荘アウトカウンタOCをそれぞれ複数有し、所定ゲーム数毎に、更新する連荘ゲーム数カウンタGCや連荘アウトカウンタOCを切り替える構成としてもよい。例えば、所定ゲーム数を300ゲームや400ゲームとし、所定ゲーム数を消化するまでは、第1の連荘ゲーム数カウンタGCと連荘アウトカウンタOCとの更新を行い、所定ゲーム数を消化した後は、第2の連荘ゲーム数カウンタGCと連荘アウトカウンタOCとの更新を行う構成としてもよい。 (36) In the ball output adjustment process, the information on the consecutive game number counter GC and the consecutive game out counter OC may be reset every predetermined number of games. For example, the information on the consecutive game number counter GC and the consecutive game out counter OC may be reset every 300 games or 400 games as the predetermined number of games. Alternatively, a configuration may be adopted in which a plurality of consecutive game number counters GC and consecutive game out counters OC are provided, and the consecutive game number counter GC and consecutive game out counter OC to be updated are changed every predetermined number of games. For example, if the predetermined number of games is 300 games or 400 games, and until the predetermined number of games is played, the first consecutive game number counter GC and consecutive game out counter OC are updated; The configuration may be such that the second consecutive game number counter GC and consecutive game out counter OC are updated.

(37)連荘アウトカウンタOCの情報、連荘ゲーム数カウンタGCの情報、各オフセットカウンタの情報、連荘状態の情報の他、連荘アウトカウンタOCや連荘ゲーム数カウンタGCを用いて算出される純増枚数の情報が、主制御装置101から他の制御装置(例えば、表示制御装置81や、遊技ホールのホールコンピュータやデータ管理装置等)へ出力される構成としてもよく、当該他の制御装置において、その出力された情報に対応する報知を行う構成としてもよい。この場合、当該情報を受信する他の制御装置において、出玉情報の管理を好適に行うことが可能となるし、例えば、設計値を凌駕する純増枚数となっている場合には、不正行為が行われていないかどうかの確認を遊技ホールの管理者等が行うことが可能となる。また、設計値を大幅に上回る純増枚数となった場合(純増枚数が所定値以上となった場合)には、エラー処理としてエラー報知を行ったり、エラー情報を遊技ホールのホールコンピュータ等に出力する構成としてもよいし、エラー処理として遊技の進行を停止させる遊技停止処理を行う構成としてもよい。 (37) The information on the consecutive win out counter OC, the consecutive win game counter GC, the information on each offset counter, the consecutive win status, and the information on the net increase in number of coins calculated using the consecutive win out counter OC and the consecutive win game counter GC may be output from the main control device 101 to another control device (for example, the display control device 81, the hall computer of the gaming hall, the data management device, etc.), and the other control device may be configured to issue a notification corresponding to the output information. In this case, the other control device that receives the information can appropriately manage the payout information, and, for example, if the net increase in number of coins exceeds the design value, the manager of the gaming hall, etc., can check whether or not fraud has been committed. In addition, if the net increase in number of coins significantly exceeds the design value (if the net increase in number of coins is equal to or greater than a predetermined value), an error notification may be issued as an error processing, or error information may be output to the hall computer of the gaming hall, etc., or a game stop processing may be performed to stop the progress of the game as an error processing.

(38)第1BBや第2BBに単独当選し得る抽選テーブルの例を示したが、第1BBや第2BBが単独当選せずに他の遊技結果と重複して当選する構成としてもよい。例えば、第1BBや第2BBをいずれかの再遊技結果と重複当選する構成とすることにより、入賞が成立する優先順序により、第1BBや第2BBの当選ゲームでは、重複当選している再遊技結果側が入賞し、持ち越し状態とされ易くなる。つまり、上記のように重複当選する構成とすることで、当選ゲームにて第1BBや第2BB入賞が成立しにくくなる。 (38) Although an example of a lottery table in which the first BB or the second BB can be won individually has been shown, it may be configured such that the first BB or the second BB is not won individually but is won in combination with other game results. For example, by configuring the 1st BB or 2nd BB to be won in duplicate with any of the re-game results, in the winning game of the 1st BB or the 2nd BB, the re-game results that have been won in duplicate are determined by the priority order in which winnings are achieved. It becomes easier for the side to win and be placed in a carryover state. In other words, by configuring multiple winnings as described above, it becomes difficult to win the 1st BB or the 2nd BB in the winning game.

(39)連荘ゲーム数カウンタGCや連荘アウトカウンタOCの情報を、RAM106の非初期化エリアに格納することにより有利区間を跨いで出玉率の情報を引き継ぎ可能とする構成を示したが、有利区間終了時の初期化処理を免れるための構成は上記のものに限定されない。例えば、RAM106とは別途データ記憶可能なRAMを設け、当該別途設けたRAMに上記の出玉率の情報を格納する構成としてもよい。また、第2BB当選フラグを格納する保存用エリアに出玉率の情報を格納する構成としてもよい。 (39) A configuration was shown in which the information on the consecutive game number counter GC and the consecutive game out counter OC is stored in the non-initialized area of the RAM 106, thereby making it possible to take over the information on the ball payout rate across advantageous sections. The configuration for avoiding the initialization process at the end of the advantageous section is not limited to the above. For example, a configuration may be adopted in which a RAM capable of storing data is provided separately from the RAM 106, and the above-mentioned ball payout rate information is stored in the separately provided RAM. Further, the configuration may be such that information on the ball payout rate is stored in a storage area that stores the second BB winning flag.

(40)純増枚数の算出に再遊技結果となったゲームの情報を含まないようにし、その再遊技結果となったゲームでは純増枚数の算出も行わない構成としたが、再遊技結果となったゲームの情報を含まないものの再遊技結果となったゲームにて純増枚数の算出を行う構成としてもよいし、再遊技結果となったゲームの情報を含むように連荘ゲーム数カウンタGCや連荘アウトカウンタOCの更新を行うものの、当該再遊技結果となったゲームでは純増枚数の算出を行わない構成としてもよい。 (40) Information on games that resulted in replays was not included in the calculation of the net increase in coins, and the net increase in coins was not calculated for games that resulted in replays, but the net increase in coins was calculated. The configuration may be such that the net increase number is calculated based on the game that does not include game information but results in a replay, or the consecutive game number counter GC or consecutive game number counter GC may include information on games that result in a replay. Although the out-counter OC is updated, the net additional number of coins may not be calculated for the game that resulted in the replay.

(41)各設定値によって出玉率が変化する構成とし、設定1が最も出玉率が低く、設定6が最も出玉率が高くなる構成としたが、設定値によって出玉(遊技媒体)の増減率や増減態様が変化する構成であればよい。例えば、設定1と設定2との出玉率が同じであるなど、一部の設定値の出玉率が同じであって、他の設定値の出玉率が異なる構成としてもよい。また、設定1,3,5は出玉の増減率が高く、設定2,4,6は出玉の増減率が低い構成としてもよい。また、設定1,5は短時間で出玉が所定量増加し長時間で出玉が所定量減少し、設定2,3,4は所定量の増加に設定1,5よりも長時間要するとともに所定量の減少に設定1,5よりも短時間で済み、設定6は出玉の増減がほとんど発生しない構成としてもよい。これらの場合、各設定値の出玉率は同じであってもよい。 (41) The ball output rate changes depending on each setting value, with setting 1 having the lowest ball output rate and setting 6 having the highest ball output rate. Any configuration may be used as long as the rate of increase or decrease or manner of increase or decrease in the amount changes. For example, a configuration may be adopted in which the ball payout rates for some setting values are the same and the ball payout rates for other setting values are different, such as setting 1 and setting 2 having the same ball payout rate. Further, settings 1, 3, and 5 may have a high rate of increase/decrease in the number of balls put out, and settings 2, 4, and 6 may have a low rate of increase/decrease in the number of balls put out. In addition, settings 1 and 5 increase the number of balls in a short period of time and decrease the number of balls in a long period of time, while settings 2, 3, and 4 take a longer time to increase the number of balls than in settings 1 and 5. It takes a shorter time than settings 1 and 5 to reduce the predetermined amount, and setting 6 may have a configuration in which almost no increase or decrease in the number of balls produced occurs. In these cases, the ball payout rate for each set value may be the same.

(42)リール及びそれに対応するストップスイッチを3つ並列して備えるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリール及びそれに対応するストップスイッチを5つ並列して備えたスロットマシンであってもよい。リールの停止操作における誤操作を抑制するという観点からすると、リール及びそれに対応するストップスイッチは少なくとも2つあればよい。また、ベット数が3である状況で有効ラインが1ラインに設定されるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えば、有効ラインは5ラインであってもよい。 (42) Although a slot machine has been described that is equipped with three reels and stop switches corresponding to the reels in parallel, the configuration is not limited to this, and for example, a slot machine is equipped with five reels and stop switches corresponding to the reels in parallel. It may also be a slot machine. From the viewpoint of suppressing erroneous operations in stopping the reels, it is sufficient to have at least two reels and stop switches corresponding thereto. Furthermore, although a slot machine has been described in which the active line is set to 1 line when the number of bets is 3, the present invention is not limited to this configuration; for example, the active line may be 5 lines.

(43)スロットマシン10について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機(所謂、球使用回胴式遊技機)としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。 (43) Although a specific example has been shown for the slot machine 10, the present invention may also be applied to a gaming machine that is a combination of a slot machine and a pachinko machine. That is, the slot machine may be a gaming machine (a so-called reel-type gaming machine using balls) that has ball insertion and ball payout functions, such as a pachinko machine, instead of the medal insertion and medal payout functions. If such a gaming machine is used instead of a slot machine, only balls can be treated as the gaming value in the gaming hall, which reduces the gaming value seen in current gaming halls where pachinko machines and slot machines coexist. Problems such as the burden on equipment due to separate handling of medals and balls and restrictions on where gaming machines can be installed can be resolved.

例えば、パチンコ機や球使用回胴式遊技機において、出玉調節を行う構成とし、上記各発明を適用してもよい。この場合、大当たり確率が高低となる高確率状態と低確率状態とを有するパチンコ機においては、上記スロットマシン10における有利区間を高確率状態として適用してもよく、所定の入球部への入球率が高低となる高入球状態と低入球状態とを有するパチンコ機においては、上記スロットマシン10における有利区間を高入球状態として、上記各発明を適用してもよい。 For example, the above-described inventions may be applied to a pachinko machine or a reel-type game machine using balls, with a configuration in which the ball output is adjusted. In this case, in a pachinko machine that has a high probability state and a low probability state where the jackpot probability is high or low, the advantageous section in the slot machine 10 may be applied as the high probability state, and the ball enters the predetermined entry section. In a pachinko machine having a high ball entry state and a low ball entry state where the ball rate varies, the above inventions may be applied by setting the advantageous section of the slot machine 10 to the high ball entry state.

パチンコ機においては、例えば、発射装置から発射された遊技球の数と、所定の入球部への入球に基づいて払い出される賞球数と、の差分である実増減球数を所定時間で除算した単位時間当たりの遊技球の増減数を、上記の出玉調節に用いる構成としてもよい。そして、その所定時間を複数設け、長い所定時間とそれよりも短い所定時間とで、それぞれ単位時間当たりの遊技球の増減数を算出し、それらを出玉調節に用いる構成としてもよい。 In a pachinko machine, for example, the actual number of balls increased or decreased, which is the difference between the number of game balls fired from a firing device and the number of prize balls paid out based on balls entering a prescribed ball entry section, is calculated in a prescribed time. The divided number of game balls per unit time may be used for the above-mentioned ball output adjustment. Then, a configuration may be adopted in which a plurality of predetermined times are provided, and the increase or decrease in the number of game balls per unit time is calculated for each of a long predetermined time and a shorter predetermined time, and these are used for adjusting the ball output.

<上記各実施の形態から抽出される発明群について>
以下、上述した各実施の形態から抽出される特徴的な構成について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<About the invention group extracted from each of the above embodiments>
Hereinafter, the characteristic configurations extracted from each of the embodiments described above will be explained, showing effects etc. as necessary. In the following, for ease of understanding, configurations corresponding to the above embodiments are appropriately indicated in parentheses, etc., but the present invention is not limited to the specific configurations shown in parentheses.

以下の各特徴群に示す発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特開2008-295707号公報参照)。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The inventions shown in each feature group below are as follows: ``Pachinko machines, slot machines, etc. are known as types of gaming machines.In these gaming machines, an internal lottery is performed based on the fulfillment of predetermined lottery conditions. There is a known configuration in which a bonus is given to a player according to the result of the internal lottery.Specifically, in the case of a slot machine, when a start lever is operated in a situation where a medal as a game medium is bet. Then, an internal lottery is carried out, and the reels start rotating.If the stop switch is operated while the reels are rotating, the reels stop rotating.Then, the reel stop result is determined by the internal lottery. If the game machine corresponds to the result of It is necessary to improve the interest of the game, and there is still room for improvement in this regard.'' This invention was made with the problem to be solved.

<特徴A群>
特徴A1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
遊技媒体又は仮想遊技媒体を受入させる受入手段(メダル投入口45、クレジット投入スイッチ56,57)と、
前記受入手段にて遊技媒体又は仮想遊技媒体が受入られたことを把握し、予め定められた数を上限として遊技の賭数を設定する賭数設定手段(主制御装置101によるステップS204,S205の処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典として所定数の遊技媒体の払出を行う払出手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利事象(例えば、天井モードとして超天国モードに設定されることや、AT種別として第2ATモードが選択されること)を生じさせるか否かの有利判定を実行可能な有利判定手段(主制御装置101による天井カウンタの設定処理やAT種別決定処理を実行する機能)と、
前記払出手段により払い出された遊技媒体数を含む所定の増減情報(純増枚数)の判定を実行可能な判定手段(主制御装置101による出玉調整用処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果(純増枚数が3枚以上となること)に基づいて、前記有利事象を生じさせるか否かの前記有利判定に関する処理を異ならせるように設定することが可能な特定設定手段(主制御装置101による第1オフセットカウンタ及び第2オフセットカウンタにより規定される連荘状態と、その連荘状態を把握する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristics Group A>
Feature A1. A plurality of rotating bodies (each reel 32L, 32M, 32R) having a plurality of types of symbols attached in the circumferential direction;
a display section (display windows 26L, 26M, 26R) that makes part of the pattern visible for each of the orbiting bodies;
Acceptance means for accepting game media or virtual game media (medal input slot 45, credit input switches 56, 57);
Bet number setting means (steps S204 and S205 by the main controller 101 functions) and
a start operation means (start lever 41) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when operated;
a lottery means (a function for executing lottery processing by the main control device 101) that performs a lottery to determine whether or not to award a benefit to a player based on the operation of the starting operation means;
stop operation means (stop switches 42 to 44) that, when operated, stop the rotation of each of the orbiting bodies;
Drive control means (reel control by the main controller 101) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when the start operation means is operated and stops the rotation of each of the orbiting bodies when the stop operation means is operated. functions) and
When the lottery result in the lottery means is a predetermined result and a predetermined symbol combination corresponding to the predetermined result is stopped at an effective position where the symbol is set at a position where the symbol is visible through the display unit, a payout means (a function for executing payout determination processing by the main controller 101) that pays out a predetermined number of game media as a benefit corresponding to the predetermined result;
A gaming machine comprising:
Advantageous judgment that can be executed to determine whether or not an advantageous event advantageous to the player (for example, setting the super heaven mode as the ceiling mode or selecting the second AT mode as the AT type) occurs. means (a function for executing ceiling counter setting processing and AT type determination processing by the main controller 101);
a determining means (a function for executing a ball output adjustment process by the main controller 101) capable of determining predetermined increase/decrease information (net increase number) including the number of game media paid out by the payout means;
Specific setting means capable of setting different processing related to the advantageous determination of whether or not to cause the advantageous event based on the determination result by the determination means (that the net increase in number of sheets is 3 or more) (a continuous play state defined by a first offset counter and a second offset counter by the main controller 101, and a function to grasp the continuous play state);
A gaming machine characterized by comprising:

上記構成によれば、遊技媒体の払出数を含む所定の増減情報に基づいて、遊技者にとって有利な有利事象を生じさせるか否かの有利判定に関する処理を異ならせるような設定が行われる。このようにすることで、例えば、遊技媒体の払出数が設計値とかけ離れたものとなった場合に、有利事象の発生率を調節することを通じて、その遊技媒体の払出数を設計値通りとなるようにすることが可能となり、遊技の健全化を図ることができる。 According to the above configuration, settings are made to vary the processing related to advantageous determination of whether or not to cause an advantageous event advantageous to the player, based on predetermined increase/decrease information including the number of payouts of game media. By doing this, for example, if the number of payouts of game media is far from the design value, the number of payouts of the game media can be adjusted to the design value by adjusting the occurrence rate of advantageous events. This makes it possible to improve the health of the game.

なお、「遊技者にとって有利な有利事象」について、「前記払出手段により遊技媒体の払出が生じ易くなる又は払い出される遊技媒体数が多くなる有利事象」と表現してもよく、このようにすることで、払出手段により払い出される遊技媒体の払出数を含む所定の増減情報と有利事象との関係性をより明確化することが可能となる。 Note that the "advantageous event that is advantageous to the player" may be expressed as "an advantageous event that makes it easier for the payout means to pay out game media or increases the number of game media that are paid out," and it may be expressed in this way. This makes it possible to further clarify the relationship between the predetermined increase/decrease information including the number of game media paid out by the payout means and advantageous events.

また、「前記払出手段により払い出された遊技媒体数を含む所定の増減情報(純増枚数)の判定を実行可能な判定手段」について、「前記払出手段により払い出された遊技媒体の払出数に対して所定の演算処理(出玉率、純増枚数の算出処理)を行うことにより算出される払出数情報(連荘状態)を管理する払出情報管理手段」と表現してもよい。この場合、以下の構成における「所定の増減情報」を「払出数情報」として読み替えて適用するとよい。 In addition, regarding the ``judgment means capable of determining predetermined increase/decrease information (net increase number) including the number of game media paid out by the said payout means'', ``the number of game media paid out by the said payout means'' It may also be expressed as a "payout information management means" that manages payout number information (consecutive winning state) calculated by performing predetermined calculation processing (calculation processing of ball output rate, net increase number of coins). In this case, the "predetermined increase/decrease information" in the configuration below may be read and applied as "payout number information".

特徴A2.前記特定設定手段は、前記判定手段による判定結果が、前記所定の増減情報として所定の遊技媒体の払出数(例えば、1ゲーム当たりの平均払出数)が特定数よりも少ないことに対応する結果である場合、前記有利判定において前記有利事象を生じさせるとする結果となり易くなるように設定し、前記判定手段による判定結果が、前記所定の遊技媒体の払出数が特定数よりも多いことに対応する結果である場合、前記有利判定において前記有利事象を生じさせるとする結果となりにくくなるように設定することが可能であることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。 Feature A2. The specific setting means determines that the determination result by the determination means is a result corresponding to the predetermined increase/decrease information that the number of payouts of a predetermined game medium (for example, the average number of payouts per game) is less than a specific number. In some cases, the advantageous determination is set so that the advantageous event is likely to occur, and the determination result by the determining means corresponds to the fact that the number of payouts of the predetermined game media is greater than a specific number. If it is a result, the gaming machine according to feature A1 can be set so that the advantageous event is unlikely to occur in the advantageous determination.

上記構成によれば、所定の遊技媒体の払出数が少なければ有利事象を発生させ易くすることを通じて出玉率を高くし、所定の遊技媒体の払出数が多ければ有利事象を発生させにくくすることを通じて出玉率を低くする、といったように、所定の増減情報の判定結果をもとに、出玉調整を行うことが可能となる。このようにすれば、遊技媒体の出玉率が極端に大きくなったり小さくなったりする事象を遊技機自身でうまくフィードバックすることが可能となる。 According to the above configuration, it is possible to adjust the payout rate based on the results of the determination of the specified increase/decrease information, such as increasing the payout rate by making it easier to generate advantageous events if the payout number of the specified gaming media is small, and decreasing the payout rate by making it harder to generate advantageous events if the payout number of the specified gaming media is large. In this way, it is possible for the gaming machine itself to effectively provide feedback on events in which the payout rate of the gaming media becomes extremely large or small.

特徴A3.予め定められた特定遊技状態において、予め定められた上限増加数の遊技媒体の増加が生じたことに基づいて、遊技に関する情報の初期化処理を実行し、当該特定遊技状態を終了させる初期化手段(主制御装置101による区間表示第2処理において初期化処理を実行する機能)を備え、
前記有利事象は、前記特定遊技状態において生じる事象であり、
前記判定手段は、前記特定遊技状態における前記所定の増減情報の判定を行うことを特徴とする特徴A1又は特徴A2に記載の遊技機。
Feature A3. Initialization means for executing initialization processing of information regarding the game based on the occurrence of an increase in the number of game media by a predetermined upper limit in a predetermined specific gaming state, and terminating the specific gaming state. (a function of executing initialization processing in the second section display processing by the main controller 101),
The advantageous event is an event that occurs in the specific gaming state,
The gaming machine according to feature A1 or feature A2, wherein the determining means determines the predetermined increase/decrease information in the specific gaming state.

上記構成によれば、予め定められた上限増加数の遊技媒体の増加が生じると強制的に終了する特定遊技状態において、所定の増減情報の判定が行われ、その結果に基づいて、特定遊技状態中の有利事象の発生率の調整が行われるようになる。このようにすることで、特定遊技状態における遊技媒体の払出数が直ぐに上限増加数に達してしまうことを、有利事象の発生率を調節することを通じて回避することも可能となる。 According to the above configuration, in a specific gaming state that is forcibly terminated when the number of game media increases by a predetermined upper limit increase, the predetermined increase/decrease information is determined, and based on the result, the specific gaming state Adjustments will be made to the occurrence rate of favorable events during the event. By doing so, it is also possible to prevent the number of payouts of game media in a specific gaming state from immediately reaching the upper limit increase number by adjusting the occurrence rate of advantageous events.

特徴A4.前記初期化手段は、前記特定遊技状態において、予め定められた上限ゲーム数のゲームが実行されたことに基づいて前記初期化処理を実行し、当該特定遊技状態を終了させることが可能な構成であり、
前記特定遊技状態において前記有利事象が生じることにより、前記上限ゲーム数に達するよりも前に前記上限増加数に達し易くなることを特徴とする特徴A3に記載の遊技機。
Feature A4. The initialization means is configured to execute the initialization process based on the fact that a predetermined upper limit number of games have been played in the specific gaming state, and to terminate the specific gaming state. can be,
The gaming machine according to feature A3, wherein the occurrence of the advantageous event in the specific gaming state makes it easier to reach the upper limit increase number before reaching the upper limit number of games.

上記構成によれば、特定遊技状態における強制終了条件として、上限増加数の他に上限ゲーム数が定められており、有利事象が生じることで上限ゲーム数に達する前に上限増加数に達し易くなる。このような構成において、有利事象の発生率を所定の増減情報により調整可能とすることで、特定遊技状態をなるべく上限ゲーム数となるまで楽しませることも可能となる。 According to the above configuration, the upper limit number of games is determined in addition to the upper limit increase number as a forced termination condition in a specific gaming state, and the occurrence of an advantageous event makes it easier to reach the upper limit increase number before reaching the upper limit number of games. . In such a configuration, by making it possible to adjust the occurrence rate of advantageous events using predetermined increase/decrease information, it is possible to enjoy a specific game state until the number of games reaches the upper limit if possible.

特徴A5.前記上限ゲーム数に達することで前記初期化処理が行われて前記特定遊技状態が終了する場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段(表示制御装置81による強制終了時の演出設定処理を実行する機能)を備え、
前記特典付与手段は、前記上限増加数に達することで前記初期化処理が実行されて前記特定遊技状態が終了した場合には、前記特典を付与しない、又は前記上限ゲーム数に達した場合よりも前記特典を付与しにくい構成であることを特徴とする特徴A4に記載の遊技機。
Feature A5. When the initialization process is performed and the specific game state is terminated by reaching the upper limit number of games, a bonus granting means (a performance setting process at the time of forced termination by the display control device 81) that grants a bonus to the player; functions),
When the initialization process is executed and the specific gaming state ends when the upper limit increase number is reached, the benefit granting means does not grant the benefit, or the benefit is set to be higher than when the upper limit number of games is reached. The gaming machine according to feature A4, characterized in that the gaming machine has a configuration that makes it difficult to grant the privilege.

上記構成によれば、上限ゲーム数に達し易くすること、すなわち、上限増加数にて特定遊技状態が終了することを回避すること、のメリットが、遊技を長く楽しむことができること以外に特典付与の有無といった点で生じることになる。これにより、所定の増減情報により有利事象の調整を行うことの意義をより高めることが可能となる。 According to the above configuration, the advantage of making it easier to reach the upper limit number of games, that is, avoiding ending a specific gaming state when the upper limit number of games is increased, is that in addition to being able to enjoy the game for a long time, it is also possible to grant benefits. This will occur in terms of presence or absence. This makes it possible to further increase the significance of adjusting advantageous events using predetermined increase/decrease information.

特徴A6.前記判定手段は、予め定められた特定状況(有利区間、且つ再遊技結果ではないゲーム)における各ゲームで前記所定の増減情報の判定を実行可能であることを特徴とする特徴A1乃至A5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A6. Any of the features A1 to A5, characterized in that the determination means is capable of determining the predetermined increase/decrease information in each game in a predetermined specific situation (a game that is an advantageous section and is not a replay result). The gaming machine described in (1) above.

上記構成によれば、刻一刻と変化し得る所定の増減情報を常時把握することが可能となる。これにより、有利事象の調整を行ううえで、その調整時に判定するといった構成と比較して、予め判定されたものを使用できるため、当該調整時の処理負荷の増大化を抑制することができる。特に、有利事象を生じさせるか否かの有利判定はゲームの抽選結果を利用して行う構成であるし、有利判定の結果に関わらず派手な演出を伴うことが多いことからも、処理が集中する可能性が高い。そのため、上記構成のようにすることの意義は高く、このようにすることで、処理の分散化を通じて制御の好適化が図られる。 According to the above configuration, it is possible to constantly grasp predetermined increase/decrease information that can change from moment to moment. As a result, when adjusting the advantageous event, compared to a configuration in which the determination is made at the time of adjustment, it is possible to use a previously determined one, so it is possible to suppress an increase in the processing load during the adjustment. In particular, the system uses the lottery results of the game to determine whether or not an advantageous event will occur, and the processing is intensive because it often involves flashy performances regardless of the outcome of the favorable determination. There is a high possibility that it will. Therefore, the above configuration is highly significant, and by doing so, optimization of control can be achieved through the decentralization of processing.

特徴A7.前記抽選手段による抽選結果として、今回のゲームにおいて前記賭数設定手段により設定された賭数と同数の賭数によるゲームを新たな遊技媒体を要することなく実行可能とする再遊技が付与される再遊技結果が含まれており、
前記判定手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記再遊技結果であるゲームの情報を含めずに、前記所定の増減情報の算出を行うことを特徴とする特徴A1乃至A6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A7. As a result of the lottery by the lottery means, a replay is given that allows a game with the same number of bets as the number of bets set by the number of bets setting means in the current game to be played without requiring new gaming media. Contains game results,
According to any one of features A1 to A6, the determining means calculates the predetermined increase/decrease information without including information on a game whose lottery result by the lottery means is the replay result. gaming machines.

再遊技結果となったゲームは、基本的に賭数と払出数とが同数になる。そのため、そのゲームでの遊技媒体の増減は生じない。その一方で、例えば、1ゲーム当たりの遊技媒体の増減数を算出するような構成においては、再遊技結果のゲームの情報を加えると、その分母となるゲーム数が増えるだけなので、1ゲーム当たりの増減数は少なくなって希釈化されることになる。つまり、再遊技結果となる確率によって1ゲーム当たりの増減数は変化することになり、再遊技結果の当選率が高いほど少なくなり、再遊技結果の当選確率が低いほど多くなる。この場合、例えば、再遊技結果となる確率が異なる複数の遊技状態(所謂RT状態)を有する構成においては、これら複数の遊技状態によって1ゲーム当たりの増減数が変化することとなる。その点、上記構成においては、再遊技結果となったゲームの情報を含めないようにすることで、再遊技結果の当選確率の高低が所定の増減情報へ影響を及ぼさないようになり、遊技状態毎に基準を設けるなど、構成の複雑化を招くことなく、所定の増減情報による遊技媒体の増減の調整を行うことが可能となる。 In a game that results in a replay, the number of bets and the number of payouts are basically the same. Therefore, there is no increase or decrease in the amount of game media in that game. On the other hand, for example, in a configuration that calculates the increase or decrease in the number of game media per game, adding information about games resulting from replays only increases the number of games as the denominator. The number of increases and decreases will be smaller and diluted. In other words, the number of increases or decreases per game changes depending on the probability of the replay result, and the higher the winning probability of the replay result, the fewer the number, and the lower the winning probability of the replay result, the larger the number. In this case, for example, in a configuration having a plurality of gaming states (so-called RT states) with different probabilities of replay results, the number of increases or decreases per game will change depending on the plurality of gaming states. On that point, in the above configuration, by not including information on games that resulted in replays, the high or low winning probability of replay results will not affect the predetermined increase/decrease information, and the game status It becomes possible to adjust the increase or decrease of game media based on predetermined increase/decrease information without complicating the configuration, such as by setting standards for each game.

特徴A8.前記抽選手段による抽選結果として、前記停止操作手段が第1の操作態様にて操作されることで第1操作結果(小役1~小役6)が入賞し、前記停止操作手段が前記第1の操作態様とは異なる第2の操作態様にて操作されることで前記第1操作結果とは異なる利益が付与され得る第2操作結果(小役9~小役32)が入賞する特定結果(例えば、押し順ベル)が設定されており、
前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記第1の操作態様又は前記第2の操作態様を含む操作態様に関する態様報知を、所定の報知手段により実行可能な態様報知実行手段(主制御装置101による押し順報知用処理を実行する機能)を備え、
前記態様報知実行手段による前記態様報知が実行可能となる有利状態(有利区間)と、前記態様報知実行手段による前記態様報知が実行不可となる通常状態(通常区間)と、が設定されており、
前記判定手段は、前記有利状態において前記賭数設定手段により設定された賭数を前記払出手段により払い出された遊技媒体数が上回る状況となったゲームを契機として、前記所定の増減情報の判定を行うことを特徴とする特徴A1乃至A7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A8. As a lottery result by the lottery means, the stop operation means is operated in the first operation mode, and the first operation result (minor win 1 to minor win 6) is won, and the stop operation means is operated in the first operation mode. A specific result in which a second operation result (small win 9 to small win 32) that can be awarded a profit different from the first operation result by being operated in a second operation mode different from the operation mode (minor win 9 to small win 32) For example, the push order (bell) is set,
When the lottery result by the lottery means is the specific result, mode notification execution means (main) that can perform mode notification regarding the operation mode including the first operation mode or the second operation mode by a predetermined notification means. (a function of executing press order notification processing by the control device 101),
An advantageous state (advantageous section) in which the mode notification by the mode notification execution means can be executed, and a normal state (normal section) in which the mode notification by the mode notification execution means cannot be executed,
The determining means is configured to determine the predetermined increase/decrease information based on a game in which the number of game media paid out by the payout means exceeds the number of bets set by the number of bets setting means in the advantageous state. The gaming machine according to any one of features A1 to A7.

上記構成によれば、停止操作手段の操作態様によって入賞する結果が異なり得る特定結果当選時において、その停止操作の態様報知が所定の報知手段にて行われる場合があるので、態様報知に従った操作を行わせることで、遊技者に異なる利益を付与することが可能となる。このような遊技性を前提とし、態様報知が可能となる有利状態において賭数よりも払出数が上回る状況となったゲームを契機として、所定の増減情報の判定が行われる。このようにすることで、態様報知の恩恵を受けたであろう状況での遊技媒体の所定の増減情報を判定する構成となり、通常状態での増減情報や、有利状態であっても遊技媒体の増加前の状況を考慮せずに、実質的に遊技媒体の増加が生じる状況での増減情報の判定を行うようにすることができる。 According to the above configuration, at the time of winning a specific result in which the winning result may vary depending on the operation mode of the stop operation means, the mode of the stop operation may be notified by the predetermined notification means, so that the mode notification is performed according to the mode notification. By having the player perform the operations, it becomes possible to provide different benefits to the player. On the premise of such gameplay, predetermined increase/decrease information is determined based on a game in which the number of payouts exceeds the number of bets in an advantageous state in which mode notification is possible. By doing this, it is possible to determine the predetermined increase/decrease information of game media in a situation where the user would have benefited from the mode notification, and the increase/decrease information in the normal state or the increase/decrease information of the game media even in an advantageous state can be determined. It is possible to determine the increase/decrease information in a situation where the amount of game media actually increases without considering the situation before the increase.

なお、「第1操作結果」と「第2操作結果」について、それぞれ、「前記払出手段は、前記第1操作結果の入賞が成立した場合には、前記賭数設定手段により設定されている賭数よりも多い枚数の遊技媒体の払出を行い、前記第2操作結果の入賞が成立した場合には、前記賭数設定手段により設定されている賭数よりも少ない賭数の遊技媒体の払出を行う」構成とすることとで、態様報知を契機として第1操作結果入賞が成立することによって、賭数を払出数が上回る状況であることがより明確化される。 Regarding the "first operation result" and "second operation result," respectively, "the payout means will, if a winning is established as a result of the first operation, pay out the bet set by the number of bets setting means." If a winning number is established as a result of the second operation by paying out a number of gaming media that is larger than the number of bets set by the number of bets setting means. With this configuration, it becomes clearer that the number of payouts exceeds the number of bets when the first operation result winning is established in response to the mode notification.

特徴A9.前記態様報知実行手段は、前記有利状態において所定の開始条件が成立すること(例えば、ATモードが開始されてATモードフラグがセットされること)に基づいて、前記態様報知を実行可能な状態となり、
前記判定手段は、前記有利状態において前記開始条件が成立した後、前記賭数設定手段により設定された賭数を前記払出手段により払い出された遊技媒体数が上回る状況となったゲームを契機として、前記所定の増減情報の判定を行うことを特徴とする特徴A8に記載の遊技機。
Feature A9. The mode notification execution means enters a state in which the mode notification can be executed based on a predetermined start condition being satisfied in the advantageous state (for example, an AT mode is started and an AT mode flag is set). ,
The determining means is configured to determine, after the starting condition is satisfied in the advantageous state, the game is triggered by a situation in which the number of gaming media paid out by the payout means exceeds the number of bets set by the number of bets setting means. , the gaming machine according to feature A8, wherein the predetermined increase/decrease information is determined.

上記構成によれば、有利状態において開始条件の成立後、態様報知の恩恵を受けた状況での所定の増減情報の判定を行うことが可能となり、有利状態であっても態様報知が行われないことで遊技媒体が増加しない状況での増減情報を考慮せずに、実質的に遊技媒体の増加が生じる状況での増減情報の判定をより好適に行うことができる。 According to the above configuration, after the start condition is established in an advantageous state, it becomes possible to determine the predetermined increase/decrease information in a situation where the mode notification has benefited, and even in the advantageous state, the mode notification is not performed. This makes it possible to more appropriately determine the increase/decrease information in a situation where the number of game media actually increases, without considering the increase/decrease information in a situation where the number of game media does not increase.

特徴A10.前記判定手段は、前記所定の増減情報として、前記払出手段により払い出された遊技媒体の払出数と、前記賭数設定手段により設定された賭数と、の差分の1ゲーム当たりの平均値である特定増減枚数を判定するものであり、
前記特定設定手段は、前記判定手段により判定された前記特定増減枚数が予め定められた特定数(例えば3枚)より少ない場合、前記有利判定において前記有利事象が生じるとする結果となり易くなるようにし、前記判定手段により判定された前記特定増減枚数が前記特定数以上である場合、前記特定数より少ない場合よりも前記有利判定において前記有利事象が生じるとする結果となりにくくなるようにすることが可能であることを特徴とする特徴A1乃至A9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A10. The determining means determines, as the predetermined increase/decrease information, an average value per game of the difference between the number of payouts of gaming media paid out by the payout means and the number of bets set by the number of bets setting means. It is used to determine a certain increase or decrease in the number of sheets.
The specific setting means is configured such that when the specific increase/decrease number of sheets determined by the determining means is less than a predetermined specific number (for example, 3 sheets), the advantageous event is likely to occur in the favorable determination. If the specific increase/decrease number of sheets determined by the determining means is equal to or greater than the specific number, it is possible to make it less likely that the advantageous event will occur in the advantageous determination than if it is less than the specific number. The gaming machine according to any one of features A1 to A9.

上記構成によれば、特定増減枚数を所定の増減情報として判定し、その判定結果に基づいて有利事象の生じ易さ等の設定の変更が行われる。このようにすることで、特定増減枚数が多くなって出玉率が高くなり過ぎること等を、特定設定手段による設定によって回避することが可能となり、遊技の健全化に寄与することができる。 According to the above configuration, the specific increase/decrease number of sheets is determined as predetermined increase/decrease information, and settings such as the likelihood of an advantageous event occurring are changed based on the determination result. By doing this, it becomes possible to avoid the occurrence of an excessively high ball output rate due to an increase in the number of specific increase/decrease coins by setting the specific setting means, thereby contributing to the soundness of the game.

特徴A11.前記特定数として、第1特定数(2枚)と当該第1特定数よりも多い第2特定数(3枚)とが設定されており、
前記特定設定手段は、
前記特定増減枚数が前記第1特定数より少ない場合、前記有利判定において前記有利事象が生じるとする結果となり易くなるようにし、
前記特定増減枚数が前記第1特定数以上であり且つ前記第2特定数より少ない場合、前記第1特定数より少ない場合よりも前記有利判定において前記有利事象が生じるとする結果となりにくくなるようにし、
前記特定増減枚数が前記第2特定数以上である場合、前記第2特定数より少ない場合よりも前記有利判定において前記有利事象が生じるとする結果となりにくくなるようにすることが可能であることを特徴とする特徴A10に記載の遊技機。
Feature A11. As the specific number, a first specific number (2 pieces) and a second specific number (3 pieces) that is larger than the first specific number are set,
The specific setting means is
When the specific increase/decrease number of sheets is less than the first specific number, the advantageous event is likely to occur in the advantageous determination;
When the specific increase/decrease number of sheets is greater than or equal to the first specific number and less than the second specific number, the advantageous event is less likely to occur in the advantageous determination than when it is less than the first specific number. ,
When the specific increase/decrease number is equal to or greater than the second specific number, it is possible to make it less likely that the advantageous event will occur in the advantageous determination than when it is less than the second specific number. The gaming machine according to feature A10.

上記構成によれば、特定設定手段により有利事象の生じ易さを異ならせる特定純増枚数の基準(特定数)が複数段階となり、特定増減枚数が極端に多くなりすぎたり、極端に少なくなり過ぎたりすることを、より詳細に調整することができる。 According to the above configuration, there are multiple levels of standards (specified numbers) for the specific net increase/decrease number that vary the likelihood of an advantageous event occurring depending on the specific setting means, so that the specific net increase/decrease number may become too large or too small. You can fine-tune what you want to do.

特徴A12.前記判定手段による前記所定の増減情報の判定に用いられるゲーム数、又は前記特定設定手段による設定対象となる状態(有利区間)のゲーム数を把握するゲーム数把握手段(連荘ゲーム数カウンタGC、有利区間ゲーム数AG)を備え、
前記特定設定手段は、前記ゲーム数把握手段により把握されるゲーム数を利用して、前記有利判定手段による前記有利判定の内容を異ならせるような設定を行うことが可能であることを特徴とする特徴A1乃至A11のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A12. Game number grasping means (consecutive game number counter GC, With the number of advantageous zone games AG),
The specific setting means is characterized in that it is possible to use the number of games grasped by the number-of-games grasping means to make a setting such that the contents of the advantageous judgment made by the advantageous judgment means are different. The gaming machine according to any one of features A1 to A11.

上記構成によれば、所定の増減情報を用いて有利事象の発生率を設定するうえで、増減情報の判定に用いられるゲーム数や、特定設定手段による設定対象となる状態のゲーム数が利用される。そのため、例えば、少ないゲーム数でたまたま遊技媒体が増えたり減ったりした場合には、それを考慮することが可能となる。これにより、有利事象の発生率を設定することによる実効性を、より高めることができる。 According to the above configuration, when setting the occurrence rate of an advantageous event using the predetermined increase/decrease information, the number of games used to determine the increase/decrease information and the number of games in a state to be set by the specific setting means are used. Ru. Therefore, for example, if the number of game media happens to increase or decrease due to a small number of games, this can be taken into consideration. Thereby, the effectiveness of setting the occurrence rate of advantageous events can be further increased.

特徴A13.前記特定設定手段は、前記ゲーム数把握手段により把握されるゲーム数が予め定められた所定数(GC=200)以下であって且つ前記判定手段による判定結果が、前記所定の増減情報として所定の遊技媒体の払出数(例えば、1ゲーム当たりの平均払出数)が特定数以上であることに対応する結果である場合、前記有利判定において前記有利事象が生じるとする結果となり易くなるようにし、前記ゲーム数把握手段により把握されるゲーム数が前記所定数よりも多く且つ前記判定手段による判定結果が、前記所定の遊技媒体の払出数が前記特定数以上であることに対応する結果である場合、前記ゲーム数把握手段により把握されるゲーム数が前記所定数以下であって且つ前記判定手段による判定結果が、前記所定の遊技媒体の払出数が前記特定数以上であることに対応する結果である場合よりも、前記有利判定において前記有利事象が生じるとする結果となりにくくなるようにすることが可能であることを特徴とする特徴A12に記載の遊技機。 Feature A13. The specific setting means is configured to determine that the number of games ascertained by the number of games grasping means is less than or equal to a predetermined number (GC=200) and that the determination result by the determining means is set as the predetermined increase/decrease information. If the result corresponds to the number of payouts of game media (for example, the average number of payouts per game) being equal to or greater than a specific number, the advantageous determination is made such that the result is likely to be that the advantageous event occurs; If the number of games ascertained by the number of games grasping means is greater than the predetermined number, and the determination result by the determining means is a result corresponding to the number of payouts of the predetermined game media being equal to or greater than the specific number; The number of games ascertained by the number of games grasping means is equal to or less than the predetermined number, and the determination result by the determining means corresponds to the fact that the number of payouts of the predetermined game media is equal to or greater than the specific number. The gaming machine according to feature A12, characterized in that it is possible to make it less likely that the advantageous event will occur in the advantageous determination than in the case where the advantageous event occurs.

上記構成によれば、所定の遊技媒体の払出数が同じであっても、ゲーム数が所定数以下であり、比較的少ないゲーム数で所定の遊技媒体の払出数が特定数以上となった場合は、有利事象が生じ易くなることが許容される一方、ゲーム数が所定数を超え、比較的多いゲーム数で特定数以上となった場合は、所定数以下の場合よりも有利事象が生じにくくなるようにされる。このようにすることで、少ないゲーム数でたまたま遊技媒体の払出数が多くなった場合にまで、有利事象の生じ易さの調整が行わることが抑制される。これにより、有利事象の調整を通じた出玉調整をより好適に行うことが可能となる。 According to the above configuration, even if the number of payouts of the predetermined game media is the same, the number of games is less than or equal to the predetermined number, and when the number of payouts of the predetermined game media is equal to or greater than the specific number with a relatively small number of games. While it is allowed that advantageous events are more likely to occur, if the number of games exceeds a predetermined number, and the number of games is relatively large and exceeds a certain number, advantageous events are less likely to occur than when the number of games is less than a predetermined number. be made to be. In this way, even if the number of game media paid out happens to be large in a small number of games, the likelihood of an advantageous event occurring is suppressed from being adjusted. This makes it possible to more appropriately adjust the ball output through adjustment of advantageous events.

特徴A14.前記特定設定手段は、
前記ゲーム数把握手段により把握されるゲーム数が予め定められた第1所定数(GC=200)以下であって且つ前記所定の増減情報として所定の遊技媒体の払出数(例えば、1ゲーム当たりの平均払出数)が特定数(例えば3枚)以上である場合、前記有利判定において前記有利事象が生じるとする結果となり易くなるようにし、
前記ゲーム数把握手段により把握されるゲーム数が前記第1所定数よりも多く、且つ当該第1所定数よりも多い第2所定数(500)以下であって、更に前記所定の遊技媒体の払出数が前記特定数以上である場合、前記ゲーム数把握手段により把握されるゲーム数が前記第1所定数以下であって且つ前記所定の遊技媒体の払出数が前記特定数以上である場合よりも、前記有利判定において前記有利事象が生じるとする結果となりにくくなるようにし、
前記ゲーム数把握手段により把握されるゲーム数が前記第2所定数よりも多く且つ前記所定の遊技媒体の払出数が前記特定数以上である場合、前記ゲーム数把握手段により把握されるゲーム数が前記第1所定数より多く前記第2所定数以下であって且つ前記所定の遊技媒体の払出数が前記特定数以上である場合よりも、前記有利判定において前記有利事象が生じるとする結果となりにくくなるようにすることが可能であることを特徴とする特徴A13に記載の遊技機。
Feature A14. The specific setting means is
The number of games grasped by the number of games grasping means is less than or equal to a predetermined first predetermined number (GC=200), and the predetermined increase/decrease information is a predetermined number of payouts of game media (for example, per game). If the average number of payouts (average number of payouts) is a specific number (for example, 3 pieces) or more, the advantageous event is likely to occur in the advantageous determination,
The number of games ascertained by the number of games grasping means is greater than the first predetermined number and is equal to or less than a second predetermined number (500) that is greater than the first predetermined number, and further, the predetermined game medium is paid out. If the number is greater than or equal to the specific number, the number of games grasped by the number of games grasping means is less than or equal to the first predetermined number, and the number of payouts of the predetermined game media is greater than or equal to the specific number. , making it difficult for the advantageous event to occur in the advantageous determination;
When the number of games grasped by the number of games grasping means is greater than the second predetermined number and the number of payouts of the predetermined game media is equal to or greater than the specific number, the number of games grasped by the number of games grasping means is The advantageous event is less likely to occur in the advantageous determination than when the number is greater than the first predetermined number and less than or equal to the second predetermined number, and the number of payouts of the predetermined game media is equal to or greater than the specific number. The gaming machine according to feature A13, characterized in that it is possible to make the following.

上記構成によれば、所定の遊技媒体の払出数が同じであっても、有利事象は、ゲーム数が第1所定数以下である場合が最も生じ易く、第1所定数より多く第2所定数以下である場合が次いで生じ易く、第2所定数より多い場合が最も生じにくくなる。このようにすることで、少ないゲーム数でたまたま所定の遊技媒体の払出数が多くなった場合にまで、有利事象の生じ易さの調整が行わることを抑制し、有利事象の調整を通じた出玉調整を、よりゲームの進行に合わせて行うことが可能となる。 According to the above configuration, even if the number of payouts of the predetermined game media is the same, the advantageous event is most likely to occur when the number of games is less than or equal to the first predetermined number, and the advantageous event is most likely to occur when the number of games is less than or equal to the first predetermined number. A case where the number is less than or equal to the second predetermined number is the next most likely to occur, and a case where the number is greater than the second predetermined number is the least likely to occur. By doing this, even if the number of payouts of a predetermined game medium happens to be large in a small number of games, the likelihood of occurrence of an advantageous event is suppressed from being adjusted, and the payout through adjustment of advantageous events is suppressed. Ball adjustments can be made more in line with the progress of the game.

特徴A15.遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な複数段階の設定値を設定する設定手段(主制御装置101による当選確率の設定処理を実行する機能)を備え、
前記設定手段により第1設定値(設定1)が設定される場合と、当該第1設定値とは異なる第2設定値(設定6)が設定される場合とで、前記判定手段により判定される前記所定の増減情報の判定結果が共通していても、前記有利事象の生じ易さが異なることを特徴とする特徴A1乃至A14のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A15. A setting means (a function for executing the winning probability setting process by the main control device 101) for setting setting values in multiple stages that can cause changes in the increase/decrease rate or the increase/decrease manner of the game media,
The determination means determines whether a first set value (setting 1) is set by the setting means or a second set value (setting 6) different from the first set value. The gaming machine according to any one of features A1 to A14, wherein even if the determination results of the predetermined increase/decrease information are the same, the likelihood of the advantageous event occurring differs.

上記構成によれば、所定の増減情報が同じでも、設定値が異なると有利事象の生じ易さが異なる。言い換えると、所定の増減情報の判定については、設定値に関わらず共通の判定処理を行っていても、その後のパラメータ等によって有利事象の生じ易さが異なる構成となる。これにより、所定の増減情報の判定用の構成を簡素化しながら、設定値による出玉率(遊技媒体の増減率や増減態様)の多様化を図ることが可能となる。 According to the above configuration, even if the predetermined increase/decrease information is the same, if the setting values are different, the likelihood of an advantageous event occurring will be different. In other words, even if a common determination process is performed to determine the predetermined increase/decrease information regardless of the set value, the likelihood of an advantageous event occurring will differ depending on subsequent parameters, etc. This makes it possible to diversify the payout rate (rate of increase/decrease in game media and mode of increase/decrease) based on the set value while simplifying the configuration for determining the predetermined increase/decrease information.

特徴A16.前記設定手段により前記第1設定値が設定されている場合、前記有利判定手段による前記有利判定において前記有利事象を生じさせるとする結果となる確率が第1確率であり、前記設定手段により前記第2設定値が設定されている場合、前記有利判定手段による前記有利判定において前記有利事象を生じさせるとする結果となる確率が前記第1確率とは異なる第2確率となるように、前記有利判定が設定されていることを特徴とする特徴A15に記載の遊技機。 Feature A16. When the first setting value is set by the setting means, the probability that the advantageous event will occur in the advantageous judgment by the advantageous judgment means is the first probability, and the setting means sets the first setting value. In the case where two set values are set, the advantageous judgment is made such that the probability that the advantageous event occurs in the advantageous judgment by the advantageous judgment means is a second probability different from the first probability. The gaming machine according to feature A15, wherein: is set.

上記構成は特徴A15の具体的構成であり、特に上記構成のように判定手段→特定設定手段→有利判定手段といった構成で有利事象を生じさせる構成において、下流側の有利判定手段にて有利事象の発生確率を異ならせるようにすることで、比較的簡素な設計変更により、特徴A15の効果を奏することが可能となる。 The above configuration is a specific configuration of feature A15, and especially in a configuration in which an advantageous event is caused by a configuration such as determination means → specific setting means → advantageous determination means as in the above configuration, the downstream advantageous determination means generates an advantageous event. By making the occurrence probabilities different, it is possible to achieve the effect of feature A15 with a relatively simple design change.

特徴A17.前記特定設定手段は、前記所定の増減情報として所定の遊技媒体の払出数(例えば、1ゲーム当たりの平均払出数)が特定数より少ない場合と前記特定数以上である場合との前記有利事象の生じ易さの差が、前記第1設定値と前記第2設定値とで異なるようにすることが可能であることを特徴とする特徴A15又は特徴A16に記載の遊技機。 Feature A17. The specific setting means sets, as the predetermined increase/decrease information, the advantageous events when the number of payouts of a predetermined game medium (for example, the average number of payouts per game) is less than a specific number and when it is greater than or equal to the specific number. The gaming machine according to feature A15 or feature A16, wherein the difference in likelihood of occurrence can be made different between the first set value and the second set value.

上記構成も特徴A15や特徴A16の具体的構成であり、特に上記構成のように判定手段→特定設定手段→有利判定手段といった構成で有利事象を生じさせる構成において、上流側の判定手段にて有利事象の発生確率を異ならせるようにすることで、例えば、有利判定手段を複数有する構成などにおいて、設定値の影響を、それら複数の有利判定手段に及ぼすことが可能となり、多くのパラメータ変更を要することなく、特徴A15や特徴A16の効果を奏することが可能となる。 The above configuration is also a specific configuration of feature A15 and feature A16, and especially in a configuration in which an advantageous event is caused by a configuration such as the determination means → specific setting means → advantageous determination means as in the above configuration, the upstream determination means is advantageous. By making the probability of occurrence of an event different, for example, in a configuration having multiple advantage determination means, it is possible to have the influence of the set value on the multiple advantage determination means, which requires many parameter changes. It becomes possible to achieve the effects of feature A15 and feature A16 without any trouble.

特徴A18.前記払出手段により遊技媒体の払出が生じ易くなる特定状態(ATモード)として、第1払出数の遊技媒体の払出が生じ易くなる第1特定状態と、前記第1払出数よりも多い第2払出数の遊技媒体の払出が生じ易くなる第2特定状態と、が設定されており、
前記特定状態への移行を生じさせる場合、前記第1特定状態と前記第2特定状態とのいずれの特定状態への移行を生じさせるかを選択する選択手段(主制御装置101によるAT種別決定処理を実行する機能)を備え、
前記有利判定手段は、前記選択手段において前記第2特定状態が選択されることを前記有利事象とする前記有利判定を行うものであることを特徴とする特徴A1乃至A17のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A18. As a specific state (AT mode) in which the payout means is likely to pay out game media, a first specific state in which a first payout number of game media is likely to be paid out and a second specific state in which a second payout number of game media that is greater than the first payout number is likely to be paid out are set;
a selection means (a function of executing an AT type determination process by a main control device 101) for selecting whether to cause a transition to the specific state, the first specific state or the second specific state, when causing a transition to the specific state;
A gaming machine described in any one of features A1 to A17, characterized in that the advantage determination means makes the advantage determination that the selection of the second specific state by the selection means is the advantageous event.

上記構成は特徴A1の具体的構成であり、遊技媒体の払出が生じ易くなる特定状態として第1特定状態と第2特定状態とが設定されている構成において、有利判定手段は払出数が多い側の第2特定状態が選択されるか否かの判定を行うものであり、第2特定状態の選択率が所定の増減情報によって異なることとなる。特に、このような構成とすることで、特定状態への移行率自体は変更する必要が生じないため、遊技者にその変更により出玉調整が行われたことを悟られにくくすることが可能となる。 The above configuration is a specific configuration of feature A1, and in a configuration in which a first specific state and a second specific state are set as specific states in which the payout of game media is more likely to occur, the advantage determining means is the side with the largest number of payouts. It is determined whether or not the second specific state is selected, and the selection rate of the second specific state differs depending on predetermined increase/decrease information. In particular, with such a configuration, there is no need to change the transition rate to a specific state itself, so it is possible to make it difficult for players to notice that the ball output has been adjusted due to the change. Become.

特徴A19.遊技状態として、前記払出手段により遊技媒体の払出が生じ易くなる特定状態(ATモード)が設定されており、
前記抽選手段による抽選結果を利用して、前記特定状態への移行を生じさせるか否かの移行抽選(主制御装置101によるAT抽選用処理を実行する機能)と、
予め定められた設定契機からのゲーム数が特定ゲーム数に達したことに基づいて前記抽選手段による抽選結果に関わらず、前記特定状態への移行を生じさせる特定移行手段(主制御装置101によるステップS815で肯定判定する処理を実行する機能)と、
前記設定契機に基づいて、第1特定ゲーム数(例えば30ゲーム)と当該第1特定ゲーム数よりも多い第2特定ゲーム数(例えば100ゲーム)を含む、複数種類のゲーム数から前記特定ゲーム数を設定する特定ゲーム数設定手段(主制御装置101による天井カウンタの設定処理を実行する機能)と、
前記有利判定手段は、前記特定ゲーム数設定手段において前記第1特定ゲーム数が設定されることを前記有利事象とする前記有利判定を行うものであることを特徴とする特徴A1乃至A18のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A19. As the gaming state, a specific state (AT mode) is set in which it is easy for the payout means to pay out game media,
A transition lottery (a function of executing AT lottery processing by the main controller 101) for determining whether or not to cause a transition to the specific state using the lottery result by the lottery means;
A specific transition means (a step by the main controller 101) that causes a transition to the specific state based on the number of games from a predetermined setting opportunity reaching a specific number of games, regardless of the lottery result by the lottery means. (a function that executes the process of making an affirmative determination in S815);
Based on the setting trigger, the specific number of games is selected from a plurality of types of number of games, including a first specific number of games (for example, 30 games) and a second specific number of games that is larger than the first specific number of games (for example, 100 games). a specific number of games setting means (a function for executing ceiling counter setting processing by the main controller 101);
Any one of features A1 to A18, characterized in that the advantageous determination means performs the advantageous determination in which the first specific number of games is set by the specific number of games setting means as the advantageous event. 1. The gaming machine described in 1.

上記構成も特徴A1の具体的構成であり、遊技媒体の払出が生じ易くなる特定状態を有し、ゲームの抽選結果に基づいて特定状態への移行を生じさせるか否かの移行抽選が行われることを前提としながら、特定ゲーム数が消化されることによって特定状態への移行を生じさせる所謂天井としての特定ゲーム数が、所定の増減情報によって異なることとなる。特に、このような構成とすることで、特定状態へ移行させるかの移行抽選自体は変更しないようにしながら出玉率の調整を行うことが可能となるため、例えば、ゲームの結果として出現率が低い所謂レア役当選時に特定状態への移行が生じなくなったりする、といった事象が発生しないようにし、遊技者に違和感を与えることなく出玉調整を行うことが可能となる。 The above configuration is also a specific configuration of feature A1, and has a specific state in which the payout of game media is likely to occur, and a transition lottery is performed to determine whether or not to cause a transition to the specific state based on the lottery result of the game. On this premise, the specific number of games as a so-called ceiling that causes a transition to a specific state when the specific number of games is played varies depending on predetermined increase/decrease information. In particular, with this configuration, it is possible to adjust the appearance rate while not changing the transition lottery itself for transitioning to a specific state. It is possible to prevent the occurrence of a phenomenon in which a shift to a specific state does not occur when a low so-called rare combination is won, and to adjust the ball output without giving a player a sense of discomfort.

特徴A20.前記判定手段は、前記所定の増減情報として、前記払出手段により払い出された遊技媒体の払出数と、前記賭数設定手段により設定された賭数と、の差分の1ゲーム当たりの平均値である特定増減枚数を判定するものであり、
前記判定手段により判定された前記特定増減枚数に関する特別報知を、所定の報知手段により実行可能な特別報知実行手段(表示制御装置81による状態推移報知用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A19のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A20: The determination means determines, as the predetermined increase/decrease information, a specific increase/decrease number that is an average value per game of the difference between the number of game media paid out by the payout means and the number of bets set by the bet number setting means;
A gaming machine described in any one of features A1 to A19, characterized in that it is equipped with a special notification execution means (a function of executing a process for notifying a state transition by a display control device 81) that can execute a special notification regarding the specific increase or decrease in the number of coins determined by the determination means by a specified notification means.

上記構成によれば、特定増減枚数としての純増枚数が特別報知により把握可能となるため、遊技者は、どれくらいのスピードで遊技媒体が増加しているか(減少しているか)を知りながら、遊技を行うことが可能となる。特に、獲得した遊技媒体数の報知が行われたり、有利な状態での総ゲーム数の報知が行われる構成とは異なり、これら獲得遊技媒体数と総ゲーム数とにより算出される結果として特定増減枚数に関する報知であることから、例えば、実際には遊技媒体をあまり獲得できていなかったり、総ゲーム数が短かったりと、遊技者とって好ましくない情報を報知しないようにすることも可能である。より詳しくは、遊技媒体の総獲得数が少なくても、総ゲーム数も少なければ特定増減枚数は多くなり得るため、遊技者にとって好ましくない情報が如実に表現されてしまう報知とせず、遊技への関心低下を回避することが可能となる。 According to the above configuration, since the net increase in number of coins as a specific increase/decrease number can be grasped by special notification, the player can play the game while knowing how quickly the number of game media is increasing (decreasing). It becomes possible to do so. In particular, unlike configurations in which the number of game media acquired is notified or the total number of games in an advantageous state is reported, specific increases and decreases as a result of calculations based on the number of game media acquired and the total number of games. Since the information is about the number of coins, it is possible to avoid reporting information that is undesirable to the player, such as, for example, that the player has not actually acquired many game media or that the total number of games is short. More specifically, even if the total number of game media acquired is small, the specific increase/decrease number can be large if the total number of games is small. This makes it possible to avoid a decline in interest.

特徴A21.所定ゲーム数後の前記特定増減枚数を予測する第1予測手段(主制御装置101による状態推移報知用処理を実行する機能)を備え、
前記特別報知実行手段は、前記第1予測手段により予測された前記特定増減枚数に関する報知を前記特別報知として実行可能であることを特徴とする特徴A20に記載の遊技機。
Feature A21. comprising a first prediction means (a function for executing state transition notification processing by the main controller 101) for predicting the specific increase/decrease number of coins after a predetermined number of games;
The gaming machine according to feature A20, wherein the special notification executing means is capable of executing, as the special notification, a notification regarding the specific increase/decrease number of coins predicted by the first prediction means.

上記構成によれば、特定増減枚数によって有利事象の発生率が変化する構成において、その発生率の変化が生じることを事前に把握したうえで遊技を行わせることができる。特に、特定増減枚数は、払出枚数と賭数との差分の平均値であることから、所定ゲーム数後の特定増減枚数が特定数より多くなり、有利事象が発生しにくくなるという予測であれば、払出枚数が少なくなるような遊技結果となることを願いながら遊技を行う、といったように、通常の遊技とは真逆の遊技性を実現することが可能となり、遊技性の多様化を通じて興趣向上を図ることが可能となる。 According to the above configuration, in a configuration in which the occurrence rate of advantageous events changes depending on the specific number of coins, the player can play the game knowing in advance that the occurrence rate will change. In particular, since the specific number of coins is the average value of the difference between the number of coins paid out and the amount of money bet, if it is predicted that the specific number of coins paid out after a predetermined number of games will be greater than the specific number, making it difficult for advantageous events to occur, the player can play the game hoping for a game result in which the number of coins paid out is reduced. In this way, it is possible to realize gameplay that is the exact opposite of normal games, and it is possible to increase interest through diversification of gameplay.

特徴A22.前記払出手段により所定枚数の遊技媒体の払出が生じた場合の前記特定増減枚数を予測する第2予測手段(主制御装置101による状態推移報知用処理を実行する機能)を備え、
前記特別報知実行手段は、前記第2予測手段により予測された前記特定増減枚数に関する報知を前記特別報知として実行可能であることを特徴とする特徴A20又は特徴A21に記載の遊技機。
Feature A22. a second prediction means (a function for executing state transition notification processing by the main controller 101) for predicting the specific increase/decrease number when a predetermined number of game media is paid out by the payout means;
The gaming machine according to feature A20 or feature A21, wherein the special notification execution means is capable of executing a notification regarding the specific increase/decrease number of coins predicted by the second prediction means as the special notification.

上記構成によれば、特定増減枚数によって有利事象の発生率が変化する構成において、その発生率の変化が生じることを事前に把握したうえで遊技を行わせることができる。特に、特定増減枚数は、払出枚数と賭数との差分の平均値であることから、所定枚数の払出が発生した後の特定増減枚数が特定数より多くなり、有利事象が発生しにくくなるという予測であれば、その払出枚数に達しないように払出枚数が少なくなるような遊技結果となることを願いながら遊技を行う、といったように、通常の遊技とは真逆の遊技性を実現することが可能となり、遊技性の多様化を通じて興趣向上を図ることが可能となる。 According to the above configuration, in a configuration in which the occurrence rate of an advantageous event changes depending on a specific increase or decrease in the number of coins, it is possible to allow the player to play a game while knowing in advance that the occurrence rate will change. In particular, the specific increase/decrease number is the average value of the difference between the number of coins paid out and the number of bets, so after a predetermined number of coins are paid out, the specific increase/decrease number will be greater than the specific number, making it difficult for advantageous events to occur. In the case of prediction, the player plays the game while hoping for a game result that will reduce the number of coins paid out so that the number of coins paid out does not reach that number. This makes it possible to increase interest through diversification of gameplay.

なお、「所定枚数」を、「前記特定増減枚数が前記特定数となるまでに必要な払出枚数」と表現してもよい。 Note that the "predetermined number of coins" may be expressed as "the number of coins required to be paid out until the specific increase/decrease number reaches the specific number".

特徴A23.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
遊技媒体又は仮想遊技媒体を受入させる受入手段(メダル投入口45、クレジット投入スイッチ56,57)と、
前記受入手段にて遊技媒体又は仮想遊技媒体が受入られたことを把握し、予め定められた数を上限として遊技の賭数を設定する賭数設定手段(主制御装置101によるステップS204,S205の処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典として所定数の遊技媒体の払出を行う払出手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記払出手段により遊技媒体の払出が生じ易くなる又は払い出される遊技媒体数が多くなる有利事象(例えば、天井モードとして超天国モードに設定されることや、AT種別として第2ATモードが選択されること)を生じさせるか否かの有利判定を実行可能な有利判定手段(主制御装置101による天井カウンタの設定処理やAT種別決定処理を実行する機能)と、
前記払出手段により払い出された遊技媒体の払出数と、前記賭数設定手段により設定された賭数と、の差分の1ゲーム当たりの平均値である特定増減枚数を算出する算出手段(主制御装置101による出玉調整用処理において、純増枚数を算出する処理を実行する機能)と、
前記算出手段により算出された前記特定増減枚数が予め定められた特定数(例えば3枚)より少ない場合、前記有利判定において前記有利事象が生じるとする結果となり易くなるようにし、前記算出手段により算出された前記特定増減枚数が前記特定数以上である場合、前記特定数より少ない場合よりも前記有利判定において前記有利事象が生じるとする結果となりにくくなるようにする変更手段(主制御装置101による第1オフセットカウンタ及び第2オフセットカウンタにより規定される連荘状態と、その連荘状態を把握する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature A23. A plurality of rotating bodies (each reel 32L, 32M, 32R) having a plurality of types of symbols attached in the circumferential direction;
a display section (display windows 26L, 26M, 26R) that makes part of the pattern visible for each of the orbiting bodies;
Acceptance means for accepting game media or virtual game media (medal input slot 45, credit input switches 56, 57);
Bet number setting means (steps S204 and S205 by the main controller 101 functions) and
a start operation means (start lever 41) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when operated;
a lottery means (a function for executing lottery processing by the main control device 101) that performs a lottery to determine whether or not to award a benefit to a player based on the operation of the starting operation means;
stop operation means (stop switches 42 to 44) that, when operated, stop the rotation of each of the orbiting bodies;
Drive control means (reel control by the main controller 101) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when the start operation means is operated and stops the rotation of each of the orbiting bodies when the stop operation means is operated. functions) and
When the lottery result in the lottery means is a predetermined result and a predetermined symbol combination corresponding to the predetermined result is stopped at an effective position where the symbol is set at a position where the symbol is visible through the display unit, a payout means (a function for executing payout determination processing by the main controller 101) that pays out a predetermined number of game media as a benefit corresponding to the predetermined result;
A gaming machine comprising:
Advantageous events that make it easier for the payout means to pay out game media or increase the number of game media that are paid out (for example, setting the super heaven mode as the ceiling mode, or selecting the second AT mode as the AT type) ) (a function for executing ceiling counter setting processing and AT type determination processing by the main controller 101);
Calculation means (main controller) that calculates a specific increase/decrease number that is the average value per game of the difference between the number of game media paid out by the payout means and the number of bets set by the number of bets setting means. In the ball output adjustment process performed by the device 101, a function of calculating the net increase in the number of coins);
If the specific increase/decrease number of sheets calculated by the calculation means is less than a predetermined specific number (for example, 3 sheets), the calculation is performed by the calculation means such that the advantageous event is likely to occur in the advantageous determination. Changing means for making it less likely that the advantageous event will occur in the advantageous determination when the specified increase/decrease number is greater than or equal to the specified number than when it is less than the specified number. a continuous play state defined by the first offset counter and the second offset counter, and a function to grasp the continuous play state);
A game machine characterized by comprising:

上記構成によれば、各ゲームで使用した遊技媒体数と、各ゲームで払い出された遊技媒体数との差分の1ゲーム当たりの平均値である特定増減枚数が算出され、その特定増減枚数が特定数以下であれば、遊技媒体が払い出され易くなる有利事象が生じ易くなり、特定数より多ければ、有利事象が生じにくくなる。そのため、有利事象が生じ易くなることを通じて、その後の特定増減枚数は多くなり易くなり、また、有利事象が生じにくくなることを通じて、その後の特定増減枚数は少なくなり易くなる。このようにすることで、特定増減枚数が極端に多くなりすぎたり、極端に少なくなりすぎたりすることを抑制し、遊技の健全化を図ることが可能となる。 According to the above configuration, the specific increase/decrease number, which is the average value per game of the difference between the number of game media used in each game and the number of game media paid out in each game, is calculated, and the specific increase/decrease number is calculated. If the number is less than a specific number, an advantageous event that makes it easier for game media to be paid out will likely occur, and if it is greater than the specific number, an advantageous event will be less likely to occur. Therefore, as advantageous events become more likely to occur, the subsequent specified increase/decrease number of coins tends to increase, and as advantageous events become less likely to occur, the subsequent specific increase/decrease number tends to decrease. By doing so, it is possible to prevent the specific increase/decrease number from becoming too large or too small, and to improve the health of the game.

なお、「変更手段」について、例えば、「前記算出手段により算出された前記特定増減枚数を利用して、前記有利判定の内容を変更可能とする変更手段」と表現してもよい。 Note that the "changing means" may be expressed, for example, as "changing means that makes it possible to change the content of the advantageous determination by using the specific increase/decrease number of sheets calculated by the calculating means."

また、特徴A23に対して、上記特徴A1乃至A22にて限定した各構成を個別に適用してもよいし、組み合わせて適用してもよい。 Moreover, each of the configurations limited to the features A1 to A22 described above may be applied individually to the feature A23, or may be applied in combination.

特徴A24.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
遊技媒体又は仮想遊技媒体を受入させる受入手段(メダル投入口45、クレジット投入スイッチ56,57)と、
前記受入手段にて遊技媒体又は仮想遊技媒体が受入られたことを把握し、予め定められた数を上限として遊技の賭数を設定する賭数設定手段(主制御装置101によるステップS204,S205の処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典として所定数の遊技媒体の払出を行う払出手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記払出手段により遊技媒体の払出が生じ易くなる又は払い出される遊技媒体数が多くなる有利事象(例えば、天井モードとして超天国モードに設定されることや、AT種別として第2ATモードが選択されること)を生じさせるか否かの有利判定を実行可能な有利判定手段(主制御装置101による天井カウンタの設定処理やAT種別決定処理を実行する機能)と、
前記払出手段により払い出された遊技媒体の払出数と、前記賭数設定手段により設定された賭数と、の差分である特定増減枚数を算出する算出手段(主制御装置101による出玉調整用処理において、純増枚数を算出する処理を実行する機能)と、
前記算出手段により算出された前記特定増減枚数が予め定められた特定数(例えば3枚)より少ない場合、前記有利判定において前記有利事象が生じるとする結果となり易くなるようにし、前記算出手段により算出された前記特定増減枚数が前記特定数以上である場合、前記特定数より少ない場合よりも前記有利判定において前記有利事象が生じるとする結果となりにくくなるようにする変更手段(主制御装置101による第1オフセットカウンタ及び第2オフセットカウンタにより規定される連荘状態と、その連荘状態を把握する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature A24. A plurality of rotating bodies (each reel 32L, 32M, 32R) having a plurality of types of symbols attached in the circumferential direction;
a display section (display windows 26L, 26M, 26R) that makes part of the pattern visible for each of the orbiting bodies;
Acceptance means for accepting game media or virtual game media (medal input slot 45, credit input switches 56, 57);
Bet number setting means (steps S204 and S205 by the main controller 101 functions) and
a start operation means (start lever 41) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when operated;
a lottery means (a function for executing lottery processing by the main control device 101) that performs a lottery to determine whether or not to award a benefit to a player based on the operation of the starting operation means;
stop operation means (stop switches 42 to 44) that, when operated, stop the rotation of each of the orbiting bodies;
Drive control means (reel control by the main controller 101) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when the start operation means is operated and stops the rotation of each of the orbiting bodies when the stop operation means is operated. functions) and
When the lottery result in the lottery means is a predetermined result and a predetermined symbol combination corresponding to the predetermined result is stopped at an effective position where the symbol is set at a position where the symbol is visible through the display unit, a payout means (a function for executing payout determination processing by the main controller 101) that pays out a predetermined number of game media as a benefit corresponding to the predetermined result;
A gaming machine comprising:
Advantageous events that make it easier for the payout means to pay out game media or increase the number of game media that are paid out (for example, setting the super heaven mode as the ceiling mode, or selecting the second AT mode as the AT type) ) (a function for executing ceiling counter setting processing and AT type determination processing by the main controller 101);
Calculation means for calculating a specific increase/decrease number of coins that is the difference between the number of game media paid out by the payout means and the number of bets set by the number of bets setting means (for adjusting the payout by the main controller 101) In the process, a function that executes the process of calculating the net increase in the number of sheets),
If the specific increase/decrease number of sheets calculated by the calculation means is less than a predetermined specific number (for example, 3 sheets), the calculation is performed by the calculation means such that the advantageous event is likely to occur in the advantageous determination. Changing means for making it less likely that the advantageous event will occur in the advantageous determination when the specified increase/decrease number is greater than or equal to the specified number than when it is less than the specified number. a continuous play state defined by the first offset counter and the second offset counter, and a function to grasp the continuous play state);
A game machine characterized by comprising:

上記構成によれば、各ゲームで使用した遊技媒体数と、各ゲームで払い出された遊技媒体数との差分である特定増減枚数が算出され、その特定増減枚数が特定数以下であれば、遊技媒体が払い出され易くなる有利事象が生じ易くなり、特定数より多ければ、有利事象が生じにくくなる。そのため、有利事象が生じ易くなることを通じて、その後の特定増減枚数は多くなり易くなり、また、有利事象が生じにくくなることを通じて、その後の特定増減枚数は少なくなり易くなる。このようにすることで、特定増減枚数が極端に多くなりすぎたり、極端に少なくなりすぎたりすることを抑制し、遊技の健全化を図ることが可能となる。 According to the above configuration, the specific increase/decrease number, which is the difference between the number of game media used in each game and the number of game media paid out in each game, is calculated, and if the specific increase/decrease number is less than or equal to the specific number, An advantageous event that makes it easier for game media to be paid out becomes more likely to occur, and if the number exceeds a specific number, an advantageous event becomes less likely to occur. Therefore, as advantageous events become more likely to occur, the subsequent specified increase/decrease number of coins tends to increase, and as advantageous events become less likely to occur, the subsequent specific increase/decrease number tends to decrease. By doing so, it is possible to prevent the specific increase/decrease number from becoming too large or too small, and to improve the health of the game.

なお、「変更手段」について、例えば、「前記算出手段により算出された前記特定増減枚数を利用して、前記有利判定の内容を変更可能とする変更手段」と表現してもよい。 Note that the "changing means" may be expressed, for example, as "changing means that makes it possible to change the content of the advantageous determination by using the specific increase/decrease number of sheets calculated by the calculating means."

また、特徴A23に対して、上記特徴A1乃至A22にて限定した各構成を個別に適用してもよいし、組み合わせて適用してもよい。 Moreover, each of the configurations limited to the features A1 to A22 described above may be applied individually to the feature A23, or may be applied in combination.

<特徴B群>
特徴B1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
遊技媒体又は仮想遊技媒体を受入させる受入手段(メダル投入口45、クレジット投入スイッチ56,57)と、
前記受入手段にて遊技媒体又は仮想遊技媒体が受入られたことを把握し、予め定められた数を上限として遊技の賭数を設定する賭数設定手段(主制御装置101によるステップS204,S205の処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典として所定数の遊技媒体の払出を行う払出手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
遊技者にとって有利な第1有利事象(天井モードとして超天国モードが選択されること)を生じさせるか否かの第1有利判定を実行する第1有利判定手段(主制御装置101による天井カウンタの設定処理を実行する機能)と、
遊技者にとって有利なものであって、前記第1有利事象とは異なる第2有利事象(ATモードの種別として第2ATモードが選択されること)を生じさせるか否かを判定する第2有利判定手段(主制御装置101によるAT種別決定処理を実行する機能)と、
前記払出手段により払い出された遊技媒体の払出数に対して所定の演算処理(出玉率、純増枚数の算出処理)を行うことにより算出される払出数情報(連荘状態)を管理する払出情報管理手段(主制御装置101による出玉調整用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1有利判定手段は、前記払出数情報を利用して前記第1有利判定を実行可能な構成であり、
前記第2有利判定手段は、前記払出数情報を利用して前記第2有利判定を実行可能な構成であることを特徴とする遊技機。
<Characteristics Group B>
Feature B1. A plurality of rotating bodies (each reel 32L, 32M, 32R) having a plurality of types of symbols attached in the circumferential direction;
a display section (display windows 26L, 26M, 26R) that makes part of the pattern visible for each of the orbiting bodies;
Acceptance means for accepting game media or virtual game media (medal input slot 45, credit input switches 56, 57);
Bet number setting means (steps S204 and S205 by the main controller 101 functions) and
a start operation means (start lever 41) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when operated;
a lottery means (a function for executing lottery processing by the main control device 101) that performs a lottery to determine whether or not to award a benefit to a player based on the operation of the starting operation means;
stop operation means (stop switches 42 to 44) that, when operated, stop the rotation of each of the orbiting bodies;
Drive control means (reel control by the main controller 101) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when the start operation means is operated and stops the rotation of each of the orbiting bodies when the stop operation means is operated. functions) and
When the lottery result in the lottery means is a predetermined result and a predetermined symbol combination corresponding to the predetermined result is stopped at an effective position where the symbol is set at a position where the symbol is visible through the display unit, a payout means (a function for executing payout determination processing by the main controller 101) that pays out a predetermined number of game media as a benefit corresponding to the predetermined result;
A gaming machine comprising:
A first advantageous determination means (a first advantageous determination means for executing a first advantageous determination as to whether or not a first advantageous event advantageous to the player (selecting the super heaven mode as the ceiling mode) occurs function to perform configuration processing), and
a second advantageous determination for determining whether a second advantageous event (selecting a second AT mode as the type of AT mode) that is advantageous to the player and different from the first advantageous event occurs; means (a function for executing AT type determination processing by the main controller 101);
A payout that manages payout number information (consecutive game status) calculated by performing predetermined arithmetic processing (processing for calculating the payout rate and net increase number of coins) on the payout number of game media paid out by the payout means. Information management means (a function for executing processing for adjusting ball output by the main control device 101);
Equipped with
The first advantage determination means is configured to be able to execute the first advantage determination using the payout number information,
A gaming machine characterized in that the second advantageous determination means is configured to be able to execute the second advantageous determination using the payout number information.

上記構成によれば、遊技媒体の払出数に対して所定の演算処理を行うことにより算出される払出数情報が払出情報管理手段により管理され、その払出数情報を用いて、第1有利事象を生じさせるか否かの第1有利判定が実行され、且つ第2有利事象を生じさせるか否かの第2有利判定が実行される。すなわち、第1有利事象と第2有利事象といった異なる事象を生じさせるか否かの各有利判定に、一元管理された共通の払出数情報が利用される構成であり、このようにすることで、各有利判定の実行時に払出数情報を算出するための演算処理を行う必要がなく、処理の分散化を通じて処理負荷の低減を図ることが可能となる。 According to the above configuration, the payout number information calculated by performing predetermined arithmetic processing on the payout number of game media is managed by the payout information management means, and the payout number information is used to determine the first advantageous event. A first advantageous determination is made as to whether or not to cause a second advantageous event to occur, and a second advantageous determination is made as to whether or not a second advantageous event is caused. In other words, the configuration is such that the centrally managed common payout number information is used for each advantageous determination of whether or not to cause different events such as the first advantageous event and the second advantageous event, and by doing so, There is no need to perform arithmetic processing to calculate payout number information when executing each advantageous determination, and it is possible to reduce the processing load by distributing the processing.

なお、「遊技者にとって有利な」第1特定事象や第2特定事象について、「前記払出手段により遊技媒体の払出が生じ易くなる又は払い出される遊技媒体数が多くなる」第1特定事象や第2特定事象として表現してもよく、このようにすることで、払出情報管理手段により管理される払出数情報と各有利事象との関係性をより明確化することが可能となる。 The first and second specific events that are "advantageous to the player" may be expressed as first and second specific events that "make it easier for gaming media to be paid out by the payout means or increase the number of gaming media paid out," and in this way, it is possible to more clearly define the relationship between the payout number information managed by the payout information management means and each advantageous event.

また、「前記払出手段により払い出された遊技媒体の払出数に対して所定の演算処理(出玉率、純増枚数の算出処理)を行うことにより算出される払出数情報(連荘状態)を管理する払出情報管理手段」について、「前記払出手段により払い出された遊技媒体数を含む所定の増減情報(純増枚数)の判定を実行可能な判定手段」と表現してもよい。この場合、以下の構成における「払出数情報」を「所定の増減情報」として読み替えて適用するとよい。 The "payout information management means for managing payout number information (winning streak status) calculated by performing a predetermined calculation process (calculation process of ball payout rate and net increase in number) on the number of gaming media paid out by the payout means" may also be expressed as "a determination means capable of determining predetermined increase/decrease information (net increase in number) including the number of gaming media paid out by the payout means." In this case, the "payout number information" in the following configuration may be read as "predetermined increase/decrease information" and applied.

特徴B2.前記第1有利判定手段により前記第1有利判定が行われるゲームと、前記第2有利判定手段により前記第2有利判定が行われるゲームとが、異なるゲームであることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。 Feature B2. According to feature B1, the game in which the first advantageous determination is made by the first advantageous determination means and the game in which the second advantageous determination is made by the second advantageous determination means are different games. gaming machines.

上記構成によれば、各有利判定が異なるゲームであるため、払出数情報が別々のゲームで共用されることになる。このようにすれば、各有利判定に用いられる払出数情報を一元的に管理することによる効果をより好適に奏することが可能となる。 According to the above configuration, since each advantageous judgment is a different game, the payout information is shared between the different games. In this way, it is possible to more effectively utilize the effect of centrally managing the payout information used for each advantageous judgment.

特徴B3.前記払出情報管理手段は、予め定められた特定状況における各ゲームにて前記所定の演算処理を行うことで前記払出数情報を管理するものであることを特徴とする特徴B1又は特徴B2に記載の遊技機。 Feature B3. According to feature B1 or feature B2, the payout information management means manages the payout number information by performing the predetermined arithmetic processing in each game in a predetermined specific situation. Game machine.

上記構成によれば、払出数情報が毎ゲーム更新されるため、常に最新の情報を用いて各有利判定を行うことができる。また、毎ゲーム払出数情報の演算処理が行われるようにすることで、各ゲームの処理負荷がより均一なものとなり、不規則なゲームで行われ得る各有利判定時だけ処理負荷が増加する事象を回避することができる。 According to the above configuration, since the payout number information is updated every game, each advantageous determination can always be made using the latest information. In addition, by performing calculation processing on the payout number information for each game, the processing load for each game becomes more uniform, and the processing load increases only for each advantageous judgment that may be made in irregular games. can be avoided.

特徴B4.遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な複数段階の設定値を設定する設定手段(主制御装置101による当選確率の設定処理を実行する機能)を備え、
前記設定手段により第1設定値(設定1)が設定される場合と、当該第1設定値とは異なる第2設定値(設定6)が設定される場合とで、共通の前記払出数情報を用いた場合、前記第1有利判定手段による前記第1有利判定では前記第1有利事象が生じるとする結果となる確率が共通であるのに対して、前記第2有利判定手段による前記第2有利判定では前記第2有利事象が生じるとする結果となる確率が異なることを特徴とする特徴B1乃至B3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B4. A setting means (a function for executing the winning probability setting process by the main control device 101) for setting setting values in multiple stages that can cause changes in the increase/decrease rate or the increase/decrease manner of the game media,
The payout number information is common in the case where the first setting value (setting 1) is set by the setting means and the case where the second setting value (setting 6) different from the first setting value is set. When used, the first advantageous judgment by the first advantageous judgment means has a common probability that the first advantageous event will occur, whereas the second advantageous judgment by the second advantageous judgment means has a common probability that the first advantageous event occurs. The gaming machine according to any one of features B1 to B3, wherein in the determination, the probability of the second advantageous event occurring is different.

上記構成においては、共通の払出数情報を用いながら、第1有利判定では設定差がなく、第2有利判定では設定差があることになる。このような発生率に設定差がある事象とそうではない事象とであっても、それぞれの有利判定時の抽選確率等を調節するだけでよく、共通の払出数情報を利用するメリットをより高めることが可能となる。 In the above configuration, while using the common payout number information, there is no setting difference in the first advantageous determination, and there is a setting difference in the second advantageous determination. Even if there is a setting difference in the occurrence rate and an event that is not, it is only necessary to adjust the lottery probability etc. at the time of favorable judgment for each, further increasing the merit of using common payout number information becomes possible.

特徴B5.遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な複数段階の設定値を設定する設定手段(主制御装置101による当選確率の設定処理を実行する機能)を備え、
前記設定手段により第1設定値(設定1)が設定される場合と、当該第1設定値とは異なる第2設定値(設定6)が設定される場合とで、同じ払出数であっても、前記払出情報管理手段により管理される前記払出数情報が異なることを特徴とする特徴B1乃至B3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B5. A setting means (a function for executing the winning probability setting process by the main control device 101) for setting setting values in multiple stages that can cause changes in the increase/decrease rate or the increase/decrease manner of the game media,
Even if the number of payouts is the same in the case where the first setting value (setting 1) is set by the setting means and the case where the second setting value (setting 6) different from the first setting value is set, , the gaming machine according to any one of features B1 to B3, wherein the payout number information managed by the payout information management means is different.

上記構成のように、各有利判定に用いられる共通データとしての払出数情報自体に設定差を設けることで、比較的簡素な構成にて各有利判定での設定差を設けることができる。 As in the above configuration, by providing a setting difference in the payout number information itself as common data used for each advantage determination, it is possible to provide a setting difference in each advantage determination with a relatively simple configuration.

特徴B6.遊技状態として、前記払出手段により遊技媒体の払出が生じ易くなる特定状態(ATモード)が設定されており、
前記第1有利判定手段は、前記特定状態への移行前に前記第1有利判定を実行し、
前記第2有利判定手段は、前記特定状態への移行後に前記第2有利判定を実行し、
前記払出情報管理手段は、前記特定状態への移行前に前記所定の演算処理を実行可能であり、且つ前記特定状態への移行後に前記所定の演算処理を実行可能であることを特徴とする特徴B1乃至B5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B6. A specific state (AT mode) in which the payout means is likely to pay out gaming media is set as the gaming state;
The first advantage determination means executes the first advantage determination before the transition to the specific state,
The second advantage determination means executes the second advantage determination after the transition to the specific state,
A gaming machine described in any one of features B1 to B5, characterized in that the payout information management means is capable of executing the specified calculation processing before transition to the specific state, and is capable of executing the specified calculation processing after transition to the specific state.

上記構成によれば、遊技媒体の増加前後で第1有利判定と第2有利判定とが行われることになる。そのため、第1有利判定が行われる状況と第2有利判定が行われる状況とで、異なる出玉数情報となる可能性が高い。そこで、払出情報管理手段による所定の演算処理を特定状態の移行前後で行われ得る構成とすることで、それぞれの状況で適切な払出数情報を用いて有利判定を行うことが可能となる。 According to the above configuration, the first advantageous determination and the second advantageous determination are performed before and after the increase in the amount of game media. Therefore, there is a high possibility that the information on the number of balls to be put out will be different depending on the situation where the first advantageous determination is made and the situation where the second advantageous determination is made. Therefore, by configuring the payout information management means to perform predetermined arithmetic processing before and after transition to a specific state, it becomes possible to make an advantageous determination using appropriate payout number information in each situation.

特徴B7.前記払出情報管理手段は、前記払出手段により払い出された遊技媒体の払出数に関する第1特定情報(連荘アウトカウンタOC)と、前記払出数情報による管理対象となるゲーム数の情報である第2特定情報(連荘ゲーム数カウンタGC)とを用いた前記所定の演算処理を実行することにより、前記払出数情報の管理を行うことが可能であることを特徴とする特徴B1乃至B6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B7. The payout information management means includes first specific information (consecutive game out counter OC) regarding the number of game media paid out by the payout means, and information on the number of games to be managed based on the number of payout information. Any of the features B1 to B6, characterized in that the payout number information can be managed by executing the predetermined arithmetic processing using the second specific information (consecutive game number counter GC). The gaming machine described in (1) above.

上記構成によれば、複数の特定情報によって払出数情報が管理されるため、単なる払出数とは異なり、有利判定とは別途管理しておく意義が高められる。特に、遊技媒体の払出数に対応する第1特定情報と、そのゲーム数に対応する第2特定情報といったように、1ゲーム単位ではさほど意味のない(複数のゲームに亘っての情報であるから意味をなす)情報の組み合わせによって払出数情報の管理を行うことで、たまたま多い払出が生じた場合などの影響を少なくすることが可能となり、遊技者の利益に関する各有利判定をより好適に行うことが可能となる。 According to the above configuration, the payout number information is managed using a plurality of pieces of specific information, so that it is different from the mere number of payouts and is more meaningful to be managed separately from the advantageous determination. In particular, the first specific information corresponding to the number of payouts of game media and the second specific information corresponding to the number of games played are not very meaningful for each game (because the information covers multiple games). By managing the information on the number of payouts based on a combination of information that makes sense, it is possible to reduce the impact of cases where a large number of payouts happen to occur, and to make more favorable judgments regarding the player's profits. becomes possible.

特徴B8.前記払出情報管理手段は、前記第1特定情報と前記第2特定情報とを用いた前記所定の演算処理を実行することにより算出される情報を利用した第1出玉情報(純増枚数を利用する第2オフセットカウンタ)と、前記第2特定情報を利用した第2出玉情報(連荘ゲーム数カウンタGCを利用する第1オフセットカウンタ)とを利用して前記払出数情報の管理を行うことを特徴とする特徴B7に記載の遊技機。 Feature B8. The payout information management means includes first ball payout information (using a net increase in the number of coins) using information calculated by executing the predetermined calculation process using the first specific information and the second specific information. managing the payout number information using a second offset counter) and a second ball information using the second specific information (a first offset counter using a consecutive game number counter GC); The gaming machine described in feature B7.

上記構成によれば、払出数情報は、第1特定情報と第2特定情報とをそのまま用いて管理するのではなく、第1特定情報と第2特定情報とを利用して所定の演算処理を行うことで算出される第1出玉情報と、第2特定情報を利用する第2出玉情報とにより管理される。このように、払出数情報の管理をより複雑化することで、各有利判定時に出玉数情報の算出を行うのではなく、払出情報管理手段により一元管理することのメリットがより高められる。 According to the above configuration, the payout number information is not managed by using the first specific information and the second specific information as they are, but by performing predetermined calculation processing using the first specific information and the second specific information. It is managed by the first ball information calculated by performing this and the second ball information using the second specific information. In this way, by making the management of the payout number information more complicated, the merits of centrally managing the payout information management means instead of calculating the payout number information at each advantageous judgment can be further enhanced.

特徴B9.前記払出手段により遊技媒体の払出が生じ易くなる特定状態(ATモード)として、第1払出数の遊技媒体の払出が生じ易くなる第1特定状態と、前記第1払出数よりも多い第2払出数の遊技媒体の払出が生じ易くなる第2特定状態と、が設定されており、
前記特定状態への移行を生じさせる場合、前記第1特定状態と前記第2特定状態とのいずれの特定状態への移行を生じさせるかを選択する選択手段(主制御装置101によるAT種別決定処理を実行する機能)を備え、
前記第1有利判定手段は、前記選択手段において前記第2特定状態が選択されることを前記第1有利事象とする前記第1有利判定を行うものであることを特徴とする特徴B1乃至B8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B9. The specific state (AT mode) in which the payout of game media is likely to occur by the payout means is a first specific state in which the payout of a first number of game media is likely to occur, and a second payout that is greater than the first number of payouts. a second specific state in which the payout of a number of game media is likely to occur;
When the transition to the specific state is caused, selection means for selecting which specific state to cause the transition to, the first specific state or the second specific state (AT type determination processing by the main controller 101) ),
Features B1 to B8, characterized in that the first advantageous determination means performs the first advantageous determination in which the selection of the second specific state by the selection means is the first advantageous event. The gaming machine according to any one of the above.

上記構成では、遊技媒体の払出が生じ易くなる特定状態として第1特定状態と第2特定状態とが設定されている構成において、第1有利判定手段は払出数が多い側の第2特定状態が選択されるか否かの判定を行うものであり、第2特定状態の選択率が払出数情報によって異なることとなる。特に、このような構成とすることで、特定状態への移行率自体は同じものとすることができ、遊技者に払出数情報による調整が行われたことを悟られにくくすることが可能となる。 In the above configuration, in the configuration where the first specific state and the second specific state are set as specific states in which the payout of game media is likely to occur, the first advantage determining means determines that the second specific state on the side where the number of payouts is large is This is to determine whether or not it is selected, and the selection rate of the second specific state differs depending on the payout number information. In particular, with this configuration, the rate of transition to the specific state itself can be the same, making it difficult for players to notice that adjustments have been made based on payout number information. .

特徴B10.前記特定状態へ移行させるか否かの移行抽選を行う移行抽選手段(主制御装置101によるATモード移行抽選処理を実行する機能)を備え、
前記第1有利判定手段は、前記移行抽選手段により前記特定状態への移行を生じさせるとする前記移行抽選が行われるゲームよりも後のゲームにて前記第1有利判定を行うことを特徴とする特徴B9に記載の遊技機。
Feature B10. comprising a transition lottery means (a function for executing an AT mode transition lottery process by the main controller 101) that performs a transition lottery to determine whether to transition to the specific state;
The first advantage determination means is characterized in that the first advantage determination means performs the first advantage determination in a game subsequent to the game in which the transition lottery is performed in which the transition lottery means causes a transition to the specific state. The gaming machine described in feature B9.

上記構成によれば、移行抽選手段による移行抽選が行われた後、特定状態への移行が生じるまでに間が空くような構成であっても、移行時に合わせた払出数情報を用いて第2特定状態の選択といった第1有利判定が行われる。このようにすることで、移行抽選に当選後、移行が生じるまでに、遊技媒体数が減少した場合には、それを考慮した選択を行うことも可能となる。 According to the above configuration, even if there is a gap between the transition lottery being performed by the transition lottery means and the transition to the specific state, the first advantageous judgment, such as the selection of the second specific state, is performed using the payout amount information corresponding to the time of the transition. In this way, if the number of gaming media decreases between the time the transition occurs and the time the transition occurs after the transition lottery is won, it is possible to make a selection that takes this into consideration.

<特徴C群>
特徴C1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
遊技媒体又は仮想遊技媒体を受入させる受入手段(メダル投入口45、クレジット投入スイッチ56,57)と、
前記受入手段にて遊技媒体又は仮想遊技媒体が受入られたことを把握し、予め定められた数を上限として遊技の賭数を設定する賭数設定手段(主制御装置101によるステップS204,S205の処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典として所定数の遊技媒体の払出を行う払出手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、今回のゲームにおいて前記賭数設定手段により設定された賭数と同数の賭数によるゲームを新たな遊技媒体を要することなく実行可能とする再遊技が付与される再遊技結果が含まれており、
予め定められた特定状況(有利区間)において、前記抽選手段による抽選結果が前記再遊技結果となるゲームを除いた各ゲームで、前記払出手段により払い出された遊技媒体の払出数と、前記賭数設定手段により設定された遊技媒体の賭数と、の差分の1ゲーム当たりの平均値である特定増減枚数を算出する算出手段(主制御装置101による出玉調整用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature C group>
Feature C1. A plurality of rotating bodies (each reel 32L, 32M, 32R) having a plurality of types of symbols attached in the circumferential direction;
a display section (display windows 26L, 26M, 26R) that makes part of the pattern visible for each of the orbiting bodies;
Acceptance means for accepting game media or virtual game media (medal input slot 45, credit input switches 56, 57);
Bet number setting means (steps S204 and S205 by the main controller 101 functions) and
a start operation means (start lever 41) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when operated;
a lottery means (a function for executing lottery processing by the main control device 101) that performs a lottery to determine whether or not to award a benefit to a player based on the operation of the starting operation means;
stop operation means (stop switches 42 to 44) that, when operated, stop the rotation of each of the orbiting bodies;
Drive control means (reel control by the main controller 101) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when the start operation means is operated and stops the rotation of each of the orbiting bodies when the stop operation means is operated. functions) and
When the lottery result in the lottery means is a predetermined result and a predetermined symbol combination corresponding to the predetermined result is stopped at an effective position where the symbol is set at a position where the symbol is visible through the display unit, a payout means (a function for executing payout determination processing by the main controller 101) that pays out a predetermined number of game media as a benefit corresponding to the predetermined result;
A gaming machine comprising:
As a result of the lottery by the lottery means, a replay is given that allows a game with the same number of bets as the number of bets set by the number of bets setting means in the current game to be played without requiring new gaming media. Contains game results,
In a predetermined specific situation (advantageous section), the number of payouts of gaming media paid out by the payout means and the bet A calculating means (a function for executing a process for adjusting the ball output by the main controller 101) for calculating a specific increase/decrease number of coins, which is the average value per game of the difference between the number of bets on the gaming media set by the number setting means. A gaming machine characterized by:

上記構成によれば、遊技媒体の払出数と賭数との差分の平均値である所謂純増枚数としての特定増減枚数の算出が行われる。このようにすることで、特定増減枚数のモニタリングをリアルタイムで行うことが可能となるし、特定増減枚数が設計値よりも多すぎるようになったり、少なすぎるようになったりした場合、払出数の調節を行う等、出玉管理を遊技機自らフィードバック制御するような構成とすることも可能である。 According to the above configuration, the specific increase/decrease number is calculated as the so-called net increase number, which is the average value of the difference between the number of game media paid out and the number of bets. By doing this, it becomes possible to monitor the specific increase/decrease number of coins in real time, and if the specific increase/decrease number becomes too large or too small than the design value, the number of payouts can be changed. It is also possible to adopt a configuration in which the gaming machine itself performs feedback control of ball output management, such as making adjustments.

特に、上記構成では、再遊技結果となるゲームを除いて特定増減枚数の算出する構成としていることから、仮に、再遊技結果となる確率が異なる所謂リプレイタイムなどの特殊な状態へ移行し得るような構成であっても、その再遊技結果となる確率の変化に左右されず特定増減枚数による出玉管理等を行うことが可能となるし、そのような特殊な状況ではなくても、たまたま再遊技結果に多く当選したことによって特定増減枚数が希釈化されるといった事象を回避することが可能となる。このようにすることで、再遊技結果の当選確率や当否の偏りの影響を受けることなく、より簡素な構成にて特定増減枚数を算出することによる上記のメリットを享受することが可能となる。 In particular, in the above configuration, since the specific increase/decrease number is calculated except for games that result in replays, it is possible to move to a special state such as so-called replay time where the probability of replay results is different. Even in such a configuration, it is possible to manage the ball output based on a specific increase/decrease number of coins without being affected by changes in the probability of replay results. It is possible to avoid a phenomenon in which the specific increase/decrease number of coins is diluted due to many winnings in the game results. By doing so, it is possible to enjoy the above-mentioned merits of calculating the specific increase/decrease number with a simpler configuration without being affected by the winning probability or bias of success or failure of the re-gaming results.

特徴C2.前記算出手段は、前記算出手段により前記特定増減枚数の算出の開始契機となる契機ゲームを含めずに、前記特定増減枚数の算出を行うことが可能であることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。 Feature C2. According to feature C1, the calculation means is capable of calculating the specific increase/decrease number without including a trigger game that triggers the calculation of the specific increase/decrease number by the calculation means. Game machine.

上記構成によれば、特定増減枚数の算出を行うにあたり、その開始契機となるゲームの情報を含めることなく算出を行うことが可能となる。このようにすることで、算出を開始することの決定処理と、算出処理とが異なるゲームで行われることになり、処理の分散化が図られる。また、例えば、特定増減枚数の算出が開始されることの情報が遊技ホールのホールコンピュータに出力されたり、その開始されることの報知が行われたりし、更に、算出された特定増減枚数の情報が同ホールコンピュータに出力されたり報知されたりするような構成において、開始契機となるゲームでは、一方の情報(開始することの情報)だけが出力乃至報知されることになり、情報の錯綜に基づくエラー等の発生を好適に回避することができる。 According to the above configuration, when calculating the specific increase or decrease, it is possible to perform the calculation without including information about the game that triggers the calculation. In this way, the process of deciding to start the calculation and the calculation process are performed in different games, which allows for decentralization of the processing. Also, for example, in a configuration in which information that the calculation of the specific increase or decrease is about to start is output to the hall computer of the gaming hall, or a notification is made that the calculation is about to start, and further information about the calculated specific increase or decrease is output or notified to the same hall computer, in the game that triggers the start, only one piece of information (information about the start) is output or notified, which makes it possible to preferably avoid errors and the like due to confusion of information.

特徴C3.前記開始契機となる契機ゲームは、前記抽選手段による抽選結果が所定の前記再遊技結果であることを特徴とする特徴C2に記載の遊技機。 Feature C3. The gaming machine according to feature C2, wherein the trigger game that is the trigger for starting the game is a lottery result by the lottery means that is the predetermined replay result.

上記構成によれば、再遊技結果となるゲームの情報を含めずに特定増減枚数の算出を行う構成において、開始契機となる契機ゲームも再遊技結果となるため、当該契機ゲームであるか否かをあえて判断する必要が生じず、処理の簡素化が図られる。 According to the above configuration, in a configuration in which the specific increase/decrease number of coins is calculated without including information on the game that is the replay result, the trigger game that is the trigger for starting also becomes the replay result, so it is difficult to determine whether it is the trigger game or not. There is no need to make a deliberate decision, and processing can be simplified.

特徴C4.前記特定状況において、遊技状態を、前記払出手段により遊技媒体の払出が生じ易くなる特定状態へ移行させるか否かの移行抽選を行う移行抽選手段(主制御装置101によるAT抽選用処理を実行する機能)を備え、
前記移行抽選手段は、前記抽選手段による抽選結果が所定の前記再遊技結果である場合、前記特定状態へ移行させるとする結果となるように前記移行抽選を実行可能であることを特徴とする特徴C1乃至C3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C4. In the specific situation, a transition lottery means (which executes an AT lottery process by the main control device 101 function),
The transition lottery means is capable of executing the transition lottery such that when the lottery result by the lottery means is the predetermined re-gaming result, the transition lottery results in a transition to the specific state. The gaming machine according to any one of C1 to C3.

上記構成によれば、特定状況において特定増減枚数の算出を行うにあたり、その特定状況中に遊技媒体の払出が生じ易くなる特定状態が設定されており、所定の再遊技結果となるゲームで、その特定状態への移行抽選に当選し得るようになる。このようにすることで、算出される特定増減枚数に大きく影響を及ぼし得る特定状態への移行抽選が行われるゲームの情報は、特定増減枚数の算出には用いられないようになり、例えば、特定増減枚数によって遊技性や遊技内容が変化するような構成において、注目箇所(注目するゲーム)の分散化を図り、遊技への注目度を好適に高めることができる。 According to the above configuration, when calculating the specific increase/decrease number of coins in a specific situation, a specific state is set in which the payout of game media is likely to occur during the specific situation, and in a game that results in a predetermined replay result, It becomes possible to win a lottery to enter a specific state. By doing this, the information of the game in which a lottery to move to a specific state that can have a large influence on the calculated specific increase/decrease number of coins will not be used for calculating the specific increase/decrease number. In a configuration where the playability and game content change depending on the number of coins increased or decreased, it is possible to disperse the points of interest (games of interest) and suitably increase the degree of attention to the game.

特徴C5.前記抽選手段による抽選結果として、所定数の遊技媒体の払出が行われ得る払出結果(例えば、小役7のスイカ)が設定されており、
前記移行抽選手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記払出結果である場合、前記特定状態へ移行させるとする結果となるように前記移行抽選を実行可能であり、
前記抽選手段による抽選結果が前記払出結果である場合よりも所定の前記再遊技結果である場合の方が、前記特定状態へ移行させるとする結果となる確率が高くなるように設定されていることを特徴とする特徴C4に記載の遊技機。
Feature C5. As the lottery result by the lottery means, a payout result (for example, a watermelon with a small winning combination of 7) is set that allows a predetermined number of game media to be paid out,
The transition lottery means is capable of executing the transition lottery such that when the lottery result by the lottery means is the payout result, the transition lottery results in a transition to the specific state,
The setting is such that the probability of the result of shifting to the specific state is higher when the lottery result by the lottery means is the predetermined re-gaming result than when the lottery result is the payout result. The gaming machine according to feature C4.

上記構成によれば、所定の再遊技結果ではなく、払出結果でも特定状態への移行が生じ得るような構成において、所定の再遊技結果にて特定状態への移行が生じる確率の方が、払出結果にて特定状態への移行が生じる確率よりも高くなる。これにより、特定状態への移行の生じる経路の多様化を図りながら、特徴C4の効果を好適に奏することができる。 According to the above configuration, in a configuration in which a transition to a specific state may occur even with a payout result rather than a predetermined replay result, the probability that a transition to a specific state will occur with a predetermined replay result is higher As a result, the probability that a transition to a specific state will occur is higher than the probability that a transition to a specific state will occur. Thereby, the effect of feature C4 can be suitably achieved while diversifying the paths through which the transition to the specific state occurs.

特徴C6.前記特定状況において、前記抽選手段による抽選結果が前記再遊技結果となるゲームを含めたゲーム数を把握するゲーム数把握手段(有利区間ゲーム数AG)を備えることを特徴とする特徴C1乃至C5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature C6. The gaming machine according to any one of Features C1 to C5, characterized in that it is provided with a game number grasping means (advantageous zone game number AG) for grasping the number of games including the game for which the lottery result by the lottery means becomes the replay result in the specific situation.

上記構成によれば、算出手段が特定増減枚数を算出するために用いる再遊技結果を除いたゲーム数とは別途、特定状況における再遊技結果を含むゲーム数が把握される。このような構成とすることで、特定状況において実際に消化されたゲーム数と、特定増減枚数とを利用した出玉状況のモニタリングを好適に行うことが可能となる。 According to the above configuration, the number of games including replay results in a specific situation is grasped separately from the number of games excluding replay results used by the calculation means to calculate the specific increase/decrease number of coins. With such a configuration, it is possible to suitably monitor the ball output status using the number of games actually played in a specific situation and the specific increase/decrease number of coins.

特徴C7.前記算出手段により算出される前記特定増減枚数に関する特定情報(第1オフセットカウンタ、第2オフセットカウンタ)を記憶する記憶手段(主制御装置101のRAM106における各種カウンタエリア106e)と、
前記特定状況が終了したことに基づいて、前記記憶手段に記憶されている前記特定情報を初期化する初期化手段(主制御装置101による区間表示第2処理において初期化処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴C1乃至C6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C7. Storage means (various counter areas 106e in RAM 106 of main controller 101) for storing specific information (first offset counter, second offset counter) regarding the specific increase/decrease number of sheets calculated by the calculation means;
Initialization means for initializing the specific information stored in the storage means based on the completion of the specific situation (a function for executing initialization processing in the second section display processing by the main controller 101); ,
The gaming machine according to any one of features C1 to C6, characterized by comprising:

上記構成によれば、特定状況中においては、算出手段により算出された特定増減枚数に関する特定情報が記憶手段に記憶されているため、その特定増減枚数を何らかの処理に利用したい場合にはその特定情報から把握可能となり、利用時にその都度算出するといった構成と比較して、利便性が高められる。しかも、特定情報は特定状況が終了すると初期化されるため、次の特定状況においては、以前の特定状況に関わらず、新たに特定増減枚数の算出が行われることになる。このようにすることで、特定状況単位での特定増減枚数のモニタリングを好適に行うことが可能となる。 According to the above configuration, during a specific situation, the specific information regarding the specific increase/decrease number of sheets calculated by the calculation means is stored in the storage means, so that when the specific increase/decrease number of sheets is desired to be used for some processing, the specific information This makes it possible to understand the information from the beginning, making it more convenient than a configuration where it is calculated each time it is used. Moreover, since the specific information is initialized when the specific situation ends, the specific increase/decrease number of sheets will be newly calculated in the next specific situation, regardless of the previous specific situation. By doing so, it becomes possible to suitably monitor the specific increase/decrease in the number of sheets for each specific situation.

特徴C8.前記初期化手段により前記記憶手段の初期化が行われる場合、当該初期化前の前記特定情報に対応する情報を、前記初期化手段による初期化の対象とはならないように記憶可能な別記憶手段(主制御装置101のRAM106における非初期化エリア)を備え、
前記算出手段は、前記別記憶手段に記憶された前記特定情報に対応する情報を利用して、前記初期化の後に生じた前記特定状況において前記特定増減枚数の算出を行うことが可能であることを特徴とする特徴C7に記載の遊技機。
Feature C8. When the storage means is initialized by the initialization means, a separate storage means capable of storing information corresponding to the specific information before the initialization so as not to be initialized by the initialization means. (non-initialized area in RAM 106 of main controller 101),
The calculation means is capable of calculating the specific increase/decrease number of sheets in the specific situation that occurs after the initialization by using information corresponding to the specific information stored in the separate storage device. The gaming machine according to feature C7.

上記構成によれば、特定状況が終了する場合には特定増減枚数の初期化が行われることを前提としながらも、初期化の際に特定増減枚数に対応する特定情報が別記憶手段により記憶されて初期化後も引き継がれる場合がある。そして、その初期化後に生じた特定状況において、初期化前の特定情報を利用した特定増減枚数の算出が行われ得る。このようにすることで、特定状況単位での特定増減枚数のモニタリングを前提としながらも、特定状況を跨いで特定増減枚数のモニタリングも可能となる。 According to the above configuration, although it is assumed that the specific increase/decrease number of sheets is initialized when the specific situation ends, the specific information corresponding to the specific increase/decrease number of sheets is stored in a separate storage means at the time of initialization. may be carried over even after initialization. Then, in a specific situation that occurs after the initialization, a specific increase/decrease number of sheets can be calculated using the specific information before the initialization. By doing this, it is possible to monitor the specific increase/decrease in the number of sheets across specific situations, while monitoring the specific increase/decrease in the number of sheets in each specific situation.

特徴C9.前記算出手段は、前記初期化手段による初期化が行われてから、予め定められた特定ゲーム数よりも後に前記特定状況が生じた場合、前記別記憶手段に記憶されている前記特定情報を利用せずに前記特定増減枚数の算出を行うことが可能であることを特徴とする特徴C8に記載の遊技機。 Feature C9. The calculation means uses the specific information stored in the separate storage means when the specific situation occurs after a predetermined number of specific games after the initialization by the initialization device. The gaming machine according to feature C8, characterized in that it is possible to calculate the specific increase/decrease number of coins without changing the number of coins.

上記構成によれば、別記憶手段により記憶されている特定情報を利用可能なゲーム数に上限を設けることで、特定情報が終了してから次の特定情報までがあまりにも長く開いたのにも関わらず、特定情報が利用されることが制限される。言い換えると、特定状況と特定状況との間のゲーム数が特定ゲーム数以内であれば、先の特定状況での特定増減枚数を引き継いで、次の特定状況での特定増減枚数の算出が行われるようになる。よって、特定状況を跨いだモニタリングを好適に行うことが可能となる。 According to the above configuration, by setting an upper limit on the number of games in which the specific information stored in the separate storage means can be used, even if the period between the end of specific information and the next specific information is too long, Regardless, the use of specific information is restricted. In other words, if the number of games between two specific situations is within the specific number of games, the specific increase/decrease number in the previous specific situation is carried over and the specific increase/decrease number in the next specific situation is calculated. It becomes like this. Therefore, it becomes possible to suitably perform monitoring across specific situations.

なお、上記構成は、以下のように表現してもよい。 Note that the above configuration may be expressed as follows.

「前記別記憶手段は、前記初期化手段による初期化が行われてから、予め定められた特定ゲーム数に亘って前記特定状況が生じなければ、記憶している前記特定情報を初期化することが可能である」。 "The separate storage means initializes the stored specific information if the specific situation does not occur for a predetermined number of specific games after the initialization by the initialization device. is possible.”

特徴C10.前記抽選手段による抽選結果として、前記停止操作手段が第1の操作態様にて操作されることで第1操作結果が入賞し、前記停止操作手段が前記第1の操作態様とは異なる第2の操作態様にて操作されることで前記第1操作結果とは異なる第2操作結果が入賞する特定結果(例えば、押し順ベル)が設定されており、
前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記第1の操作態様又は前記第2の操作態様を含む操作態様に関する態様報知を、所定の報知手段により実行可能な態様報知実行手段(主制御装置101による押し順報知用処理を実行する機能)を備え、
前記態様報知実行手段による前記態様報知が実行可能となる有利区間と、前記態様報知実行手段による前記態様報知が実行不可となる通常区間と、が設定されており、
前記特定状況は、前記有利区間に含まれるものであり、
前記算出手段は、前記有利区間において前記賭数設定手段により設定された賭数を前記払出手段により払い出された遊技媒体数が上回る状況となったゲームを契機として、前記特定増減枚数を算出することを特徴とする特徴C1乃至C9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C10. As a lottery result by the lottery means, the first operation result is won when the stop operation means is operated in the first operation mode, and the stop operation means wins a prize in a second operation mode different from the first operation mode. A specific result (for example, a push order bell) is set in which a second operation result different from the first operation result is won by operating in the operation mode,
When the lottery result by the lottery means is the specific result, mode notification execution means (main) that can perform mode notification regarding the operation mode including the first operation mode or the second operation mode by a predetermined notification means. (a function of executing press order notification processing by the control device 101),
An advantageous section in which the mode notification by the mode notification execution means can be executed and a normal section in which the mode notification cannot be executed by the mode notification execution means are set,
The specific situation is included in the advantageous section,
The calculation means calculates the specific increase/decrease number in response to a game in which the number of game media paid out by the payout means exceeds the number of bets set by the bet number setting means in the advantageous period. The gaming machine according to any one of features C1 to C9.

上記構成によれば、停止操作手段の操作態様によって入賞する結果が異なり得る特定結果当選時において、その停止操作の態様報知が所定の報知手段にて行われる場合があるので、態様報知に従った操作を行わせることで、遊技者に異なる利益を付与することが可能となる。このような遊技性を前提とし、態様報知が可能となる有利区間において賭数よりも払出数が上回る状況となったゲームを契機として、すなわち、特定増減枚数がプラスとなるゲームを契機として特定増減枚数の算出が行われる。このようにすることで、特定増減枚数として、態様報知の恩恵を受けたであろう状況での特定増減枚数を算出することが可能となり、通常区間の増減枚数や、有利区間であっても遊技媒体の増加前の増減枚数を考慮せずに、実質的に遊技媒体の増加が生じる状況での特定増減枚数を算出することができる。 According to the above configuration, at the time of winning a specific result in which the winning result may vary depending on the operation mode of the stop operation means, the mode of the stop operation may be notified by the predetermined notification means, so that the mode notification is performed according to the mode notification. By having the player perform the operations, it becomes possible to provide different benefits to the player. Based on this kind of gameplay, a specific increase or decrease is triggered by a game in which the number of payouts exceeds the number of bets in an advantageous section where mode notification is possible, that is, a game in which the specific increase or decrease number of coins is positive. The number of sheets is calculated. By doing this, it becomes possible to calculate the specific increase/decrease number of coins in a situation where the user would have benefited from the mode notification, and it is possible to calculate the specific increase/decrease number of coins in a situation where the user would have benefited from the mode notification. It is possible to calculate a specific increase/decrease in the number of game media in a situation where the number of game media is substantially increased without considering the increase/decrease in the number of media before the increase/decrease in the number of media.

特徴C11.前記態様報知実行手段は、前記有利区間において所定の開始条件が成立すること(例えば、ATモード当選報知演出が行われること)に基づいて、前記態様報知を実行可能な状態となり、
前記算出手段は、前記有利区間において前記開始条件が成立した後、前記賭数設定手段により設定された賭数を前記払出手段により払い出された遊技媒体数が上回る状況となったゲームを契機として、前記特定増減枚数を算出することを特徴とする特徴C10に記載の遊技機。
Feature C11. The mode notification execution means is in a state where it can execute the mode notification based on a predetermined start condition being satisfied in the advantageous section (for example, an AT mode winning notification effect is performed);
The calculation means is configured to take as a trigger a game in which the number of gaming media paid out by the payout means exceeds the number of bets set by the number of bets setting means after the start condition is satisfied in the advantageous section. , the gaming machine according to feature C10, wherein the specific increase/decrease number of coins is calculated.

上記構成によれば、有利区間において開始条件の成立後、態様報知の恩恵を受けた状況での特定増減枚数を算出することが可能となり、有利区間であっても態様報知が行われないことで遊技媒体が増加しない状況での増減枚数を考慮せずに、実質的に遊技媒体の増加が生じる状況での特定増減枚数をより好適に算出することができる。 According to the above configuration, after the start condition is established in an advantageous section, it is possible to calculate a specific increase or decrease in the number of sheets in a situation where the condition notification has been benefited, and even in an advantageous section, the condition notification is not performed. It is possible to more appropriately calculate the specific increase/decrease number in a situation where the number of game media actually increases without considering the increase/decrease number in a situation where the number of game media does not increase.

特徴C12.遊技媒体の増減態様に変化を生じさせることが可能な複数段階の設定情報(連荘状態)が定められており、
前記算出手段により算出された前記特定増減枚数を利用して、前記設定情報の変更を行うことが可能な変更手段(主制御装置101による出玉調整用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C1乃至C11のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C12. Multiple levels of setting information (consecutive game status) that can cause changes in the increase and decrease mode of gaming media are defined,
The game machine is equipped with a changing means (a function for executing ball output adjustment processing by the main control device 101) capable of changing the setting information using the specific increase/decrease number calculated by the calculating means. The gaming machine according to any one of features C1 to C11.

上記構成によれば、算出手段により算出された特定増減枚数を利用して設定情報の変更が行われ、遊技媒体の増減態様に変化が生じることになる。つまり、特定増減枚数を利用して遊技媒体の増減態様のフィードバック制御を行うことが可能となり、設計値とは大きく異なる遊技媒体の増減を抑制することができる。 According to the above configuration, the setting information is changed using the specific increase/decrease number calculated by the calculation means, and a change occurs in the increase/decrease mode of game media. In other words, it is possible to perform feedback control of the increase/decrease mode of game media using the specific increase/decrease number, and it is possible to suppress increase/decrease in game media that differs greatly from the design value.

<特徴D群>
特徴D1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
遊技媒体又は仮想遊技媒体を受入させる受入手段(メダル投入口45、クレジット投入スイッチ56,57)と、
前記受入手段にて遊技媒体又は仮想遊技媒体が受入られたことを把握し、予め定められた数を上限として遊技の賭数を設定する賭数設定手段(主制御装置101によるステップS204,S205の処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典として所定数の遊技媒体の払出を行う払出手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、前記停止操作手段が第1の操作態様にて操作されることで第1操作結果が入賞し、前記停止操作手段が前記第1の操作態様とは異なる第2の操作態様にて操作されることで前記第1操作結果とは異なる利益が付与され得る第2操作結果が入賞する特定結果(例えば、押し順ベル)が設定されており、
前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記第1の操作態様又は前記第2の操作態様を含む操作態様に関する態様報知を、所定の報知手段により実行可能な態様報知実行手段(主制御装置101による押し順報知用処理を実行する機能)を備え、
前記態様報知実行手段による前記態様報知が実行可能となる特定状態(ATモード)への移行が可能な有利状態(有利区間)と、前記態様報知実行手段による前記態様報知が実行不可となる通常状態(通常区間)と、が設定されており、
前記有利状態において実行されたゲーム数を把握するゲーム数把握手段(有利区間ゲーム数AG)と、
前記有利状態において、遊技者にとって有利な有利事象(例えば、天井モードとして超天国モードに設定されることや、AT種別として第2ATモードが選択されること)を生じさせるか否かの有利判定を実行可能な有利判定手段(主制御装置101による天井カウンタの設定処理やAT種別決定処理を実行する機能)と、
前記ゲーム数把握手段により把握されるゲーム数が第1数である場合、前記有利事象を生じさせるか否かの前記有利判定に関する処理を遊技者にとって有利となるようにし、前記ゲーム数把握手段により把握されるゲーム数が前記第1数よりも多い第2数である場合、前記有利事象を生じさせるか否かの前記有利判定に関する処理を前記第1数の場合よりも遊技者にとって不利となるように設定することが可能な特定設定手段(主制御装置101による第1オフセットカウンタ及び第2オフセットカウンタにより規定される連荘状態と、その連荘状態を把握する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group D>
Feature D1. A plurality of rotating bodies (each reel 32L, 32M, 32R) having a plurality of types of symbols attached in the circumferential direction;
a display section (display windows 26L, 26M, 26R) that makes part of the pattern visible for each of the orbiting bodies;
Acceptance means for accepting game media or virtual game media (medal input slot 45, credit input switches 56, 57);
Bet number setting means (steps S204 and S205 by the main controller 101 functions) and
a start operation means (start lever 41) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when operated;
a lottery means (a function for executing lottery processing by the main control device 101) that performs a lottery to determine whether or not to award a benefit to a player based on the operation of the starting operation means;
stop operation means (stop switches 42 to 44) that, when operated, stop the rotation of each of the orbiting bodies;
Drive control means (reel control by the main controller 101) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when the start operation means is operated and stops the rotation of each of the orbiting bodies when the stop operation means is operated. functions) and
When the lottery result in the lottery means is a predetermined result and a predetermined symbol combination corresponding to the predetermined result is stopped at an effective position where the symbol is set at a position where the symbol is visible through the display unit, a payout means (a function for executing payout determination processing by the main controller 101) that pays out a predetermined number of game media as a benefit corresponding to the predetermined result;
A gaming machine comprising:
As a lottery result by the lottery means, the first operation result is won when the stop operation means is operated in the first operation mode, and the stop operation means wins a prize in a second operation mode different from the first operation mode. A specific result (for example, a push order bell) is set in which a second operation result that can be awarded a profit different from the first operation result by operating in an operation mode is set;
When the lottery result by the lottery means is the specific result, mode notification execution means (main) that can perform mode notification regarding the operation mode including the first operation mode or the second operation mode by a predetermined notification means. (a function of executing press order notification processing by the control device 101),
An advantageous state (advantageous section) in which it is possible to transition to a specific state (AT mode) in which the mode notification by the mode notification execution means is executable, and a normal state in which the mode notification by the mode notification execution unit is not executable. (normal section) and are set,
a game number grasping means (advantageous interval game number AG) for grasping the number of games executed in the advantageous state;
In the advantageous state, an advantageous judgment is made as to whether or not an advantageous event advantageous to the player (for example, the ceiling mode is set to super heaven mode, or the AT type is selected as the second AT mode) is caused. executable advantage determination means (a function for executing ceiling counter setting processing and AT type determination processing by the main controller 101);
When the number of games ascertained by the number of games grasping means is the first number, the processing related to the advantageous determination of whether or not to cause the advantageous event is made advantageous to the player, and the number of games grasping means If the number of games to be grasped is a second number that is greater than the first number, the process regarding the advantageous determination of whether or not to cause the advantageous event is more disadvantageous to the player than in the case of the first number. A specific setting means that can be set as follows (the continuous play state defined by the first offset counter and the second offset counter by the main controller 101, and the function to grasp the continuous play state),
A gaming machine characterized by comprising:

上記構成によれば、停止操作手段の操作態様によって入賞する結果が異なり得る特定結果当選時において、その停止操作の態様報知が所定の報知手段にて行われる場合があるので、態様報知に従った操作を行わせることで、遊技者に異なる利益を付与することが可能となる。この場合、態様報知が可能となる特定状態を有利状態中に移行可能な設定とし、通常状態においては態様報知自体が行われないようにしていることから、有利状態の通常状態に対する優位性が担保され、遊技者としては有利状態を目指す遊技性であることが明確に理解可能となる。 According to the above configuration, at the time of winning a specific result in which the winning result may vary depending on the operation mode of the stop operation means, the mode of the stop operation may be notified by the predetermined notification means, so that the mode notification is performed according to the mode notification. By having the player perform the operations, it becomes possible to provide different benefits to the player. In this case, the specific state where mode notification is possible is set so that it can be transferred to an advantageous state, and the mode notification itself is not performed in the normal state, so the advantage of the advantageous state over the normal state is guaranteed. As a result, the player can clearly understand that the game is designed to aim for an advantageous state.

しかも、上記構成においては、有利状態中の実行ゲーム数がゲーム数把握手段により把握され、その実行ゲーム数が第1数といった有利状態の序盤である状況においては、有利事象を生じさせるか否かの有利判定に関する処理が遊技者にとって有利となり、実行ゲーム数が第1数よりも多い第2数といった有利状態中の終盤に近くなる状況においては、当該有利判定に関する処理が序盤よりも不利なものとなる。このようにすることで、有利状態における有利度の波の高低を設定して遊技性を高めながらも、一の有利状態において全体的な有利度が高くなり過ぎないようにすることが可能となる。 Moreover, in the above configuration, the number of executed games in an advantageous state is grasped by the number of games grasping means, and in a situation where the number of executed games is the first number, which is the beginning of an advantageous condition, it is difficult to determine whether or not an advantageous event will occur. In a situation where the processing related to the advantageous judgment becomes advantageous to the player and the number of games executed is near the end of the advantageous state such as the second number is larger than the first number, the processing related to the advantageous judgment becomes more disadvantageous than the beginning. becomes. By doing this, it is possible to increase the gameplay by setting the height of the wave of advantage in an advantageous state, while also preventing the overall advantage from becoming too high in one advantageous state. .

それだけでなく、上記のように有利状態中の有利度の波の高低を設定することで、例えば、有利状態が連続した場合であっても、有利度の高い状況と低い状況とが連続するようになる。つまり、先側の有利状態の終盤では有利度が低く、後側の有利状態の序盤では有利度が高くなるため、有利状態が連荘した場合であっても、有利度が高い状況が連続して生じることが回避される。よって、有利状態を跨いで有利度が高くなり過ぎることを抑制することができる。 Not only that, but by setting the fluctuations in the degree of advantage during advantageous states as described above, for example, even if advantageous states are consecutive, there will be successive high and low advantageous states. In other words, the degree of advantage will be low at the end of the advantageous state of the first player, and high at the beginning of the advantageous state of the second player, so that even if advantageous states are consecutive, consecutive high advantageous states are avoided. This makes it possible to prevent the degree of advantage from becoming too high across advantageous states.

特徴D2.前記ゲーム数把握手段により把握されるゲーム数が予め定められた上限ゲーム数に達したことに基づいて、前記特定状態であるか否かに関わらず、当該有利状態を終了させる終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において強制終了用の処理を行う機能)を備え、
前記特定設定手段は、前記上限ゲーム数までのゲーム数が第3数である場合、前記有利事象を生じさせるか否かの前記有利判定に関する処理を遊技者にとって有利となるようにし、前記上限ゲーム数までのゲーム数が前記第3数よりも多い第4数である場合、前記有利事象を生じさせるか否かの前記有利判定に関する処理を前記第3数である場合よりも遊技者にとって不利となるように設定することが可能であることを特徴とする特徴D1に記載の遊技機。
Feature D2. A termination means (a function of performing a forced termination process in the section display second process by the main control device 101) is provided to terminate the advantageous state based on the fact that the number of games grasped by the game number grasping means has reached a predetermined upper limit number of games, regardless of whether the specific state is in place or not;
The gaming machine described in feature D1 is characterized in that the specific setting means is capable of setting the processing related to the advantageous determination of whether or not to cause the advantageous event to be advantageous to the player when the number of games up to the maximum number of games is a third number, and when the number of games up to the maximum number of games is a fourth number greater than the third number, the processing related to the advantageous determination of whether or not to cause the advantageous event to be disadvantageous to the player compared to when the number is the third number.

上記構成によれば、特徴D1において有利状態の終盤に有利度が低くなる構成であることがより明確化される。このようにすることで、有利状態の序盤は有利度が高く、終盤は有利度が低いといった、有利状態中の有利度の波を好適に実現することができる。 According to the above configuration, it becomes clearer that the advantage level decreases in the final stage of the advantageous state in the feature D1. By doing so, it is possible to suitably realize a wave of advantageous degrees during an advantageous state, such as a high advantageous degree at the beginning of the advantageous state and a low advantageous degree at the end of the advantageous state.

特徴D3.前記特定状態が終了した後、所定ゲーム数に亘って前記有利状態が終了することを制限可能な終了後保持手段(主制御装置101による有利区間継続カウンタに100を入力する処理を実行する機能)と、
所定の前記特定状態が終了した後、次に前記特定状態に移行するまでのゲーム数を設定するゲーム数設定手段(主制御装置101による天井ゲーム数設定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定設定手段は、前記ゲーム数設定手段により設定されるゲーム数を前記所定ゲーム数よりも少ないゲーム数となり易くなるようにして前記有利事象を生じさせるか否かの前記有利判定に関する処理を遊技者にとって有利となるようにすることが可能であることを特徴とする特徴D1又は特徴D2に記載の遊技機。
Feature D3. After the specific state ends, a post-end holding means capable of restricting the end of the advantageous state for a predetermined number of games (a function that executes a process of inputting 100 into an advantageous period continuation counter by the main controller 101) and,
a number of games setting means (a function for executing a ceiling game number setting process by the main controller 101) for setting the number of games to be played until the next transition to the specific state after the end of the predetermined specific state;
Equipped with
The specific setting means performs processing related to the advantageous determination of whether or not to cause the advantageous event by making the number of games set by the number of games setting means likely to be less than the predetermined number of games. The gaming machine according to feature D1 or feature D2, characterized in that it is possible to make it advantageous for players.

上記構成によれば、有利状態中の特定状態後は、所定ゲーム数に亘って有利状態が継続されるため、特定状態が所定ゲーム数以内で連荘した場合も含めて、有利状態の上限ゲーム数による強制終了の対象とすることができ、より上限ゲーム数による実効性を高めることができる。このような構成において、有利状態の序盤は連荘が発生し易くなるように、特定状態が終了した後、次に特定状態へ移行するまでのゲーム数として所謂天井ゲーム数が所定ゲーム数よりも少なくなるように設定が行われ、逆に有利状態の終盤は連荘が発生しにくくなるように当該天井ゲーム数が所定ゲーム数よりも多くなるように設定される。このようにすることで、天井ゲーム数の設定方法を変更するといった比較的簡素な構成を用いながらも、有利状態中の有利度の高低の波を実現し、且つ一の及び複数の有利状態に亘って有利度が高くなり過ぎないようにすることができる。 According to the above configuration, since the advantageous state continues for a predetermined number of games after a specific state during an advantageous state, the advantageous state can be subject to forced termination due to the upper limit of the number of games, including cases where the specific state continues within the predetermined number of games, and the effectiveness of the upper limit of the number of games can be improved. In such a configuration, the so-called ceiling game number as the number of games until the transition to the next specific state after the end of the specific state is set to be less than the predetermined number of games so that consecutive wins are more likely to occur in the early stages of the advantageous state, and conversely, the ceiling game number is set to be greater than the predetermined number of games so that consecutive wins are less likely to occur in the late stages of the advantageous state. In this way, it is possible to realize fluctuations in the degree of advantage during an advantageous state, while using a relatively simple configuration such as changing the method of setting the ceiling game number, and to prevent the degree of advantage from becoming too high across one or multiple advantageous states.

特徴D4.前記有利状態から前記通常状態に移行する場合、前記ゲーム数設定手段により設定されるゲーム数を初期化することが可能な初期化手段(主制御装置101による区間表示第2処理において初期化処理を実行する機能)と、
前記通常状態から前記有利状態へ移行する場合、当該有利状態に移行してから前記特定状態に移行するまでのゲーム数を設定する第2ゲーム数設定手段(主制御装置101による有利区間当選時のAT天井の設定処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴D3に記載の遊技機。
Feature D4. When transitioning from the advantageous state to the normal state, initialization means capable of initializing the number of games set by the number of games setting means (initialization processing is performed in the second section display processing by the main controller 101) function) and
When transitioning from the normal state to the advantageous state, a second number of games setting means (when the main controller 101 wins the advantageous section) sets the number of games from the transition to the advantageous state until the transition to the specific state. function to execute AT ceiling setting processing),
The gaming machine according to feature D3, comprising:

上記構成によれば、有利状態が終了する場合には、ゲーム数設定手段により設定された天井ゲーム数は初期化され、終了後、再度、有利状態に移行する場合には、第2ゲーム数設定手段により天井ゲーム数が設定される。つまり、特定状態終了後のゲーム数が所定ゲーム数以上となって有利状態が終了した場合、その際の天井ゲーム数が引き継がれるのではなく、有利状態に移行した際に、天井ゲーム数が再設定される。このようにすることで、天井ゲーム数の設定を利用して有利状態を終了させることを可能としながら、有利状態移行時に天井ゲーム数が設定されていない事象を回避することができる。 According to the above configuration, when the advantageous state ends, the ceiling number of games set by the number of games setting means is initialized, and when the advantageous state returns again after the end, the second number of games setting is performed. The ceiling number of games is set by means. In other words, if the number of games after a specific state ends is equal to or greater than the predetermined number of games and the advantageous state ends, the number of ceiling games at that time will not be carried over, but the number of ceiling games will be restarted when the state shifts to an advantageous state. Set. By doing so, it is possible to end the advantageous state using the setting of the number of ceiling games, and it is possible to avoid a phenomenon in which the number of ceiling games is not set at the time of transition to the advantageous state.

特徴D5.前記特定状態として、第1特定状態と当該第1特定状態よりも遊技者にとって有利な第2特定状態とが設定されており、
前記特定状態への移行を生じさせる場合、前記第1特定状態と前記第2特定状態とのいずれの特定状態への移行を生じさせるかを選択する選択手段(主制御装置101によるAT種別決定処理を実行する機能)を備え、
前記特定設定手段は、前記選択手段により前記第1特定状態よりも前記第2特定状態が選択され易くなるようにして前記有利事象を生じさせるか否かの前記有利判定に関する処理を遊技者にとって有利となるようにすることが可能であることを特徴とする特徴D1乃至D4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D5. As the specific state, a first specific state and a second specific state that is more advantageous to the player than the first specific state are set,
When the transition to the specific state is caused, selection means for selecting which specific state to cause the transition to, the first specific state or the second specific state (AT type determination processing by the main controller 101) ),
The specific setting means makes the second specific state more likely to be selected by the selection device than the first specific state, so that the process regarding the advantageous determination of whether or not to cause the advantageous event is advantageous to the player. The gaming machine according to any one of features D1 to D4, characterized in that it is possible to make the following.

上記構成によれば、有利度が異なる第1特定状態と第2特定状態とが設定されている構成において、有利状態の序盤は有利な第2特定状態が選択され易く、逆に終盤は第1特定状態が選択され易くなるようにして、有利状態中の有利度の波の高低を設定する。このように、有利度の高い第2特定状態とそれよりも低い第1特定状態とを利用することで、有利度の波の高低を設定するうえで、実質的な有利度を直接的に設定する構成となり、よりその波が実現され易くなる。 According to the above configuration, in the configuration where the first specific state and the second specific state having different advantages are set, the advantageous second specific state is more likely to be selected in the early stages of the advantageous state, and conversely, in the final stage, the first specific state is more likely to be selected. The height of the wave of advantageousness in an advantageous state is set so that a specific state is easily selected. In this way, by using the second specified state with a high degree of advantage and the first specified state with a lower degree of advantage, it is possible to directly set the actual degree of advantage in setting the height of the wave of advantage. This makes it easier to realize the wave.

特徴D6.前記特定設定手段は、前記ゲーム数把握手段により把握されるゲーム数のうち、前記特定状態に移行してからの状況でのゲーム数が少ないほど、前記有利事象を生じさせるか否かの前記有利判定に関する処理を遊技者にとって有利となるようにすることが可能であることを特徴とする特徴D1乃至D5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature D6. The specific setting means determines whether or not to cause the advantageous event, the smaller the number of games in the situation after transitioning to the specific state among the number of games grasped by the number of games grasping means. The gaming machine according to any one of features D1 to D5, characterized in that processing related to determination can be made advantageous for the player.

上記構成によれば、有利状態中の特定状態に移行してからの状況であるゲーム数が少ないほど、有利度が高くなり易くなるように設定される。このようにすることで、実質的に遊技媒体の増加が見込める状況であるゲーム数が少ない場合に有利度が高くなり、より有利状態の序盤の有利度を好適に高めることができるし、逆に、有利状態が長く続いているからといって、特定状態に移行していない状況も含めて有利状態の終盤の有利度を必要以上に低く抑えないようにすることもできる。 According to the above configuration, the setting is made such that the smaller the number of games that have occurred since the transition to the specific state among the advantageous states, the more likely the advantage is to become high. By doing this, the advantage becomes higher when the number of games is small, which is a situation in which an increase in the number of game media can be expected, and the advantage in the early stages when the game is more advantageous can be suitably increased, and vice versa. Even if the advantageous state continues for a long time, it is also possible to prevent the degree of advantage at the final stage of the advantageous state from being kept lower than necessary, including the situation where the state has not yet transitioned to a specific state.

特徴D7.前記ゲーム数把握手段により把握されるゲーム数が予め定められた上限ゲーム数に達したことに基づいて、前記特定状態であるか否かに関わらず、当該有利状態を終了させる終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において強制終了用の処理を行う機能)を備え、
前記特定設定手段は、前記ゲーム数把握手段により把握されるゲーム数が予め定められた特定ゲーム数以上である場合、当該ゲーム数把握手段により把握されるゲーム数のうち、前記特定状態に移行してからの状況でのゲーム数に関わらず、前記有利事象を生じさせるか否かの前記有利判定に関する処理を前記特定ゲーム数未満である状況よりも遊技者にとって不利となるように設定することが可能であることを特徴とする特徴D1乃至D6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D7. Based on the number of games grasped by the number of games grasping means reaching a predetermined upper limit number of games, an ending means (main control (a function for performing forced termination processing in the second section display processing by the device 101);
When the number of games ascertained by the number-of-games grasping means is equal to or greater than a predetermined specific number of games, the specific setting means moves the number of games to the specific state out of the number of games grasped by the number-of-games grasping means. Regardless of the number of games played in the situation after the game, the processing related to the advantageous determination of whether or not to cause the advantageous event may be set to be more disadvantageous to the player than in a situation where the number of games is less than the specific number of games. The gaming machine according to any one of features D1 to D6, characterized in that it is possible.

上記構成によれば、有利状態中の消化ゲーム数が特定ゲーム数以上となった場合、特定状態に移行してからの状況でのゲーム数に関わらず、有利状態中の有利度が低くなるように設定される。つまり、有利状態中の消化ゲーム数の方が特定状態での消化ゲーム数よりも有利度の設定では優位な条件となっており、このようにすることで、有利状態が長く継続し過ぎることで有利となり過ぎないようにする、といった有利状態の実行ゲーム数に上限を設けたことの意義に反しないようにしながら、有利度の高低を設定することが可能となる。 According to the above configuration, when the number of games played during an advantageous state is equal to or greater than the specific number of games, the advantage level during the advantageous state becomes lower regardless of the number of games played in the situation after transitioning to the specific state. is set to In other words, the number of games played in an advantageous state is a better condition for setting the advantage than the number of games played in a specific state, and by doing this, it is possible to prevent the advantageous state from continuing for too long. It becomes possible to set a high or low degree of advantage while not violating the significance of setting an upper limit on the number of games executed in an advantageous state, such as preventing the game from becoming too advantageous.

特徴D8.前記特定ゲーム数は、前記上限ゲーム数の7割以上のゲーム数として設定されていることを特徴とする特徴D7に記載の遊技機。 Feature D8. The gaming machine according to feature D7, wherein the specific number of games is set as a number of games that is 70% or more of the upper limit number of games.

上記構成は、特定ゲーム数が7割以上であり、特徴D7の機能が発揮される場面が、有利状態における上限ゲーム数間近であることを明確化するものである。 The above configuration makes it clear that when the specific number of games is 70% or more, the scene where the function of feature D7 is exhibited is when the upper limit number of games in an advantageous state is near.

特徴D9.前記有利状態中の所定の状態において、遊技媒体の増加数を把握する増加数把握手段(主制御装置101によるMY更新処理を実行する機能)と、
前記増加数把握手段により把握される増加数が、予め定められた上限増加数に達したことに基づいて、前記特定状態であるか否かに関わらず、当該有利状態を終了させる第2終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において有利区間増減枚数が上限に達したことに基づいて強制終了用の処理を行う機能)と、
を備え、
前記特定設定手段は、前記増加数把握手段により把握される増加数が予め定められた特定数以上である場合、前記ゲーム数把握手段により把握されるゲーム数のうち、前記特定状態に移行してからの状況でのゲーム数に関わらず前記有利事象を生じさせるか否かの前記有利判定に関する処理を前記特定ゲーム数未満である状況よりも遊技者にとって不利となるように設定することが可能であることを特徴とする特徴D1乃至D8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D9. an increase number grasping means for grasping the increase in the number of game media in a predetermined state among the advantageous states (a function for executing MY update processing by the main controller 101);
a second terminating means for terminating the advantageous state, regardless of whether or not the specific state is present, based on the increase number grasped by the increase number grasping means reaching a predetermined upper limit increase number; (a function that performs a process for forced termination based on the fact that the number of increase/decrease sheets in an advantageous section has reached the upper limit in the second section display process by the main controller 101);
Equipped with
The specific setting means is configured to change the number of games to be shifted to the specific state from among the number of games grasped by the number of games grasping means when the increase number grasped by the increase number grasping means is greater than or equal to a predetermined specific number. Regardless of the number of games played in a situation where the number of games is less than the specific number of games, the processing related to the advantageous determination of whether or not to cause the advantageous event can be set to be more disadvantageous to the player than in a situation where the number of games is less than the specific number of games. The gaming machine according to any one of features D1 to D8.

上記構成によれば、有利状態中の所定の状態における遊技媒体の増加数が特定数以上となった場合、特定状態に移行してからの状況でのゲーム数に関わらず、有利状態中の有利度が低くなるように設定される。つまり、有利状態中の所定の状態における遊技媒体の増加数の方が有利度の設定では優位な条件となっており、このようにすることで、有利状態中の遊技媒体の増加数が多くなり過ぎないようにする、といった有利状態の遊技媒体の上限増加数を設けたことの意義に反しないようにしながら、有利度の高低を設定することが可能となる。 According to the above configuration, if the increase in the number of game media in a predetermined state during an advantageous state is equal to or greater than a specific number, regardless of the number of games played in the situation after transitioning to the specific state, the advantageous state during the advantageous state is The temperature is set to be low. In other words, the increase in the number of game media in a given state during an advantageous state is a more advantageous condition in setting the advantage, and by doing this, the increase in the number of game media in a predetermined state during an advantageous state is increased. It is possible to set the level of advantage while not violating the significance of setting an upper limit increase in the number of game media in an advantageous state.

特徴D10.前記特定数は、前記上限増加数の7割以上の増加数として設定されていることを特徴とする特徴D9に記載の遊技機。 Feature D10. The gaming machine according to feature D9, wherein the specific number is set as an increase number that is 70% or more of the upper limit increase number.

上記構成は、特定数が7割以上であり、特徴D9の機能が発揮される場面が、有利状態における上限増加数間近であることを明確化するものである。 The above configuration makes it clear that the specific number is 70% or more, and the scene where the function of feature D9 is exhibited is near the upper limit increase number in an advantageous state.

特徴D11.前記有利状態中の所定の状態において、遊技媒体の増加数を把握する増加数把握手段(主制御装置101によるMY更新処理を実行する機能)を備え、
前記特定設定手段は、前記増加数把握手段により把握される増加数が第1特定数である場合、前記増加数把握手段により把握される増加数が前記第1特定数よりも少ない第2特定数である場合よりも、前記有利事象を生じさせるか否かの前記有利判定に関する処理を遊技者にとって不利となるように設定することが可能であることを特徴とする特徴D1乃至D10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D11. In a predetermined state among the advantageous states, an increase number grasping means (a function for executing MY update processing by the main controller 101) for grasping the increase in the number of gaming media is provided,
When the increase number ascertained by the increase number grasping means is a first specific number, the specific setting means sets a second specific number in which the increase number grasped by the increase number grasping means is smaller than the first specific number. Any one of the features D1 to D10 characterized in that it is possible to set the processing related to the advantageous determination of whether or not to cause the advantageous event to be more disadvantageous to the player than in the case where the advantageous event is caused. The gaming machine described in .

上記構成によれば、有利状態中の所定の状態における遊技媒体の増加数が多いほど、有利度が低くなるように設定される。このように、有利状態への移行後のゲーム数だけでなく、実際の遊技媒体の増加数によっても有利状態中の有利度の高低を管理することで、有利状態中の有利度の波をより好適に管理することが可能となる。 According to the above configuration, the advantage level is set to be lower as the number of game media increases in a predetermined state among the advantageous states. In this way, by managing the level of advantage during an advantageous state not only by the number of games played after the transition to an advantageous state, but also by the actual increase in the number of gaming media, the wave of advantage during an advantageous state can be further reduced. This enables suitable management.

特徴D12.前記抽選手段による抽選結果を利用して、前記通常状態から前記有利状態への移行抽選を行う有利移行抽選手段(主制御装置101による有利区間移行抽選処理を実行する機能)を備え、
前記有利移行抽選手段は、前記抽選手段による抽選結果が外れ結果である場合を除く全ての抽選結果にて前記移行抽選を実行し、当該移行抽選にて非当選となることがないように当該移行抽選を実行することを特徴とする特徴D1乃至D11のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D12. comprising an advantageous transition lottery means (a function for executing an advantageous section transition lottery process by the main controller 101) that performs a lottery for transition from the normal state to the advantageous state using the lottery result by the lottery means;
The advantageous transition lottery means executes the transition lottery for all lottery results except when the lottery result by the lottery means is a losing result, and performs the transition lottery so as to prevent non-winnings from the transition lottery. The gaming machine according to any one of features D1 to D11, which is characterized by executing a lottery.

上記構成では、有利状態へは外れ結果を除く全ての抽選結果で100%移行する構成となる。このような構成においては、有利状態の終了直後に、再び有利状態への移行が生じる場合が多くなり、特徴D1のように、有利状態を跨いだ出玉率の管理(波の設定)を行うことの意義が高められる。 In the above configuration, the transition to the advantageous state is 100% in all lottery results except for the losing results. In such a configuration, a transition to an advantageous state again occurs in many cases immediately after the end of an advantageous state, and as in feature D1, the ball payout rate that straddles the advantageous state is managed (wave setting). The significance of things is enhanced.

なお、「前記有利移行抽選手段は、前記抽選手段による抽選結果が外れ結果である場合を除く全ての抽選結果にて前記移行抽選を実行」する、といった構成について、「前記抽選手段による抽選結果として、発生し易さが相対的に高低となるように高確率結果(例えば通常リプレイ)と低確率結果(外れ、又はレア役)とが設定されており、前記有利移行抽選手段は、少なくとも前記抽選手段による抽選結果が前記高確率結果である場合を含めて前記移行抽選を実行」する、と表現してもよい。 In addition, regarding the configuration that "the advantageous transition lottery means executes the transition lottery on all lottery results except when the lottery result by the lottery means is a losing result," , a high-probability result (for example, normal replay) and a low-probability result (missing or rare combination) are set so that the likelihood of occurrence is relatively high or low, and the advantageous transition lottery means is configured to at least select the lottery result. It may also be expressed as ``execute the transition lottery including the case where the lottery result by the means is the high probability result.''

また、「当該移行抽選にて非当選となることがないように当該移行抽選を実行する」といった構成について、「当該移行抽選にて当選となる確率が特定確率以上となるように当該移行抽選を実行する」と表現してもよい。この場合、「特定確率」について好ましくは80%であり、より好ましくは90%であり、更に好ましくは100%である。 In addition, regarding the structure that ``the transition lottery will be executed so that there will be no non-winners in the transition lottery'', it will be explained that ``the transition lottery will be executed so that the probability of winning in the transition lottery is equal to or higher than a specific probability''. It can also be expressed as "execute". In this case, the "specific probability" is preferably 80%, more preferably 90%, and even more preferably 100%.

特徴D13.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
遊技媒体又は仮想遊技媒体を受入させる受入手段(メダル投入口45、クレジット投入スイッチ56,57)と、
前記受入手段にて遊技媒体又は仮想遊技媒体が受入られたことを把握し、予め定められた数を上限として遊技の賭数を設定する賭数設定手段(主制御装置101によるステップS204,S205の処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典として所定数の遊技媒体の払出を行う払出手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、前記停止操作手段が第1の操作態様にて操作されることで第1操作結果が入賞し、前記停止操作手段が前記第1の操作態様とは異なる第2の操作態様にて操作されることで前記第1操作結果とは異なる利益が付与され得る第2操作結果が入賞する特定結果(例えば、押し順ベル)が設定されており、
前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記第1の操作態様又は前記第2の操作態様を含む操作態様に関する態様報知を、所定の報知手段により実行可能な態様報知実行手段(主制御装置101による押し順報知用処理を実行する機能)を備え、
前記態様報知実行手段による前記態様報知が実行可能となる特定状態(ATモード)への移行が可能な有利状態(有利区間)と、前記態様報知実行手段による前記態様報知が実行不可となる通常状態(通常区間)と、が設定されており、
前記有利状態において実行されたゲーム数を把握するゲーム数把握手段(有利区間ゲーム数AG)と、
前記ゲーム数把握手段により把握されるゲーム数が予め定められた上限ゲーム数に達したことに基づいて、前記特定状態であるか否かに関わらず、当該有利状態を終了させる終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において強制終了用の処理を行う機能)と、
所定の前記特定状態が終了した後、次に前記特定状態に移行するまでのゲーム数を設定するゲーム数設定手段(主制御装置101による天井ゲーム数設定処理を実行する機能)と、
前記特定状態が終了した後、所定ゲーム数に亘って前記有利状態が終了することを制限可能な終了後保持手段(主制御装置101による有利区間継続カウンタに100を入力する処理を実行する機能)と、
を備え、
前記ゲーム数設定手段は、前記ゲーム数把握手段により把握されるゲーム数が第1数である場合、前記ゲーム数把握手段により把握されるゲーム数が前記第1数よりも多い第2数である場合よりも、前記所定ゲーム数よりも少ないゲーム数を次の前記特定状態までのゲーム数として設定し易い構成であることを特徴とする遊技機。
Feature D13. A plurality of rotating bodies (each reel 32L, 32M, 32R) having a plurality of types of symbols attached in the circumferential direction;
a display section (display windows 26L, 26M, 26R) that makes part of the pattern visible for each of the orbiting bodies;
Acceptance means for accepting game media or virtual game media (medal input slot 45, credit input switches 56, 57);
Bet number setting means (steps S204 and S205 by the main controller 101 functions) and
a start operation means (start lever 41) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when operated;
a lottery means (a function for executing lottery processing by the main control device 101) that performs a lottery to determine whether or not to award a benefit to a player based on the operation of the starting operation means;
stop operation means (stop switches 42 to 44) that, when operated, stop the rotation of each of the orbiting bodies;
Drive control means (reel control by the main controller 101) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when the start operation means is operated and stops the rotation of each of the orbiting bodies when the stop operation means is operated. functions) and
When the lottery result in the lottery means is a predetermined result and a predetermined symbol combination corresponding to the predetermined result is stopped at an effective position where the symbol is set at a position where the symbol is visible through the display unit, a payout means (a function for executing payout determination processing by the main controller 101) that pays out a predetermined number of game media as a benefit corresponding to the predetermined result;
A gaming machine comprising:
As a lottery result by the lottery means, the first operation result is won when the stop operation means is operated in the first operation mode, and the stop operation means wins a prize in a second operation mode different from the first operation mode. A specific result (for example, a push order bell) is set in which a second operation result that can be awarded a profit different from the first operation result by operating in an operation mode is set;
When the lottery result by the lottery means is the specific result, mode notification execution means (main) that can perform mode notification regarding the operation mode including the first operation mode or the second operation mode by a predetermined notification means. (a function of executing press order notification processing by the control device 101),
An advantageous state (advantageous section) in which it is possible to transition to a specific state (AT mode) in which the mode notification by the mode notification execution means is executable, and a normal state in which the mode notification by the mode notification execution unit is not executable. (normal section) and are set,
a game number grasping means (advantageous interval game number AG) for grasping the number of games executed in the advantageous state;
Based on the number of games grasped by the number of games grasping means reaching a predetermined upper limit number of games, an ending means (main control (a function for performing forced termination processing in the second section display processing by the device 101);
a number of games setting means (a function for executing a ceiling game number setting process by the main controller 101) for setting the number of games to be played until the next transition to the specific state after the end of the predetermined specific state;
After the specific state ends, a post-end holding means capable of restricting the end of the advantageous state for a predetermined number of games (a function that executes a process of inputting 100 into an advantageous period continuation counter by the main controller 101) and,
Equipped with
When the number of games determined by the number of games determining means is a first number, the number of games setting means sets a second number such that the number of games determined by the number of games determining means is greater than the first number. A gaming machine characterized in that the gaming machine is configured such that it is easier to set a number of games smaller than the predetermined number of games as the number of games until the next specified state than in the case where the number of games is smaller than the predetermined number of games.

上記構成によれば、停止操作手段の操作態様によって入賞する結果が異なり得る特定結果当選時において、その停止操作の態様報知が所定の報知手段にて行われる場合があるので、態様報知に従った操作を行わせることで、遊技者に異なる利益を付与することが可能となり、態様報知が可能となる特定状態を有利状態中にのみ移行可能な設定とし、その有利状態に上限ゲーム数を定めることで、遊技媒体の増加が設計者の意図した範囲を凌駕するような事象を極力発生させないようにすることができる。この場合、有利状態中の特定状態後は、所定ゲーム数に亘って有利状態が継続されるため、特定状態が所定ゲーム数以内で連荘した場合も含めて、有利状態の上限ゲーム数による強制終了の対象とすることができ、より上限ゲーム数による実効性を高めることができる。 According to the above configuration, at the time of winning a specific result in which the winning result may vary depending on the operation mode of the stop operation means, the mode of the stop operation may be notified by the predetermined notification means, so that the mode notification is performed according to the mode notification. By making the player perform an operation, it is possible to give different benefits to the player, and a specific state in which mode notification is possible is set to be transitionable only during an advantageous state, and an upper limit on the number of games can be set for that advantageous state. In this way, it is possible to prevent as much as possible the occurrence of an event in which the increase in the number of game media exceeds the range intended by the designer. In this case, after a specific state in an advantageous state, the advantageous state continues for a predetermined number of games, so even if the specific state is consecutively won within the predetermined number of games, the upper limit of the number of games in an advantageous state will be enforced. The game can be subject to termination, and the effectiveness of the upper limit on the number of games can be further increased.

このような構成において、有利状態に移行してからしばらくの間は、特定状態後に有利状態が終了することなく次の特定状態に移行する所謂連荘が発生し易くなる。このような構成とすることで、有利状態へ移行してからしばらくの間の有利度を高くすることができ、有利状態に移行することへの期待感を好適に高めることが可能となる。しかも、上記構成は、有利状態に移行してからのゲーム数が多くなると、連荘が発生しくくなる構成である。つまり、有利状態の序盤では連荘が発生し易くなり、終盤では連荘が発生しにくくなる構成であり、序盤は出玉率が高くなり終盤は出玉率が低くなる、といったように有利状態における出玉率の波を意図的に設定することができる。このようにすることで、有利状態における出玉率の高低の波を設定して遊技性を高めながら、一の有利状態において全体的に出玉率が高くなり過ぎることを抑制することができる。 In such a configuration, for a while after transitioning to an advantageous state, a so-called consecutive game in which the advantageous state does not end after a specific state and shifts to the next specific state is likely to occur. With such a configuration, it is possible to increase the degree of advantage for a while after the transition to the advantageous state, and it is possible to suitably increase expectations for the transition to the advantageous state. Furthermore, the above configuration is such that as the number of games after shifting to an advantageous state increases, consecutive wins become less likely to occur. In other words, in the early stages when you are in an advantageous state, consecutive hits are more likely to occur, and in the final stages, it is less likely to occur. It is possible to intentionally set the wave of the ball payout rate. By doing so, it is possible to increase the gameplay by setting waves of high and low ball payout rates in advantageous states, while suppressing the overall ball payout rate from becoming too high in one advantageous state.

しかも、上記構成のような有利状態における出玉率の波を設定することで、例えば、有利状態が連続した場合であっても、出玉率の高い状態と低い状態とが連続することになる。つまり、先側の有利状態の終盤の出玉率は低く、後側の有利状態の序盤の出玉率は高いものであるため、有利状態が連荘した場合であっても、出玉率が高い状態が連続して発生する事象が回避される。よって、有利状態を跨いだ瞬間的な出玉率が高くなり過ぎることを抑制することができる。 Moreover, by setting the wave of the ball payout rate in an advantageous state as in the above configuration, for example, even if advantageous conditions occur consecutively, a state with a high ball payout rate and a state with a low ball payout rate will continue. . In other words, the ball output rate at the end of the game when the player is in an advantageous position is low, and the rate at the beginning of the game when the player at the back is advantageous is high. Events in which high conditions occur continuously are avoided. Therefore, it is possible to prevent the instantaneous ball payout rate from becoming too high across the advantageous state.

なお、上記特徴D13に対し、上記特徴D1乃至D12にて限定した各構成を個別に適用してもよいし、組み合わせて適用してもよい。 Note that each of the configurations limited by the features D1 to D12 may be applied individually to the feature D13, or may be applied in combination.

<特徴E群>
特徴E1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
遊技媒体又は仮想遊技媒体を受入させる受入手段(メダル投入口45、クレジット投入スイッチ56,57)と、
前記受入手段にて遊技媒体又は仮想遊技媒体が受入られたことを把握し、予め定められた数を上限として遊技の賭数を設定する賭数設定手段(主制御装置101によるステップS204,S205の処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典として所定数の遊技媒体の払出を行う払出手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果を利用して、遊技状態を、前記払出手段により遊技媒体の払出が生じ易くなる状況が予め定められた終了条件が成立するまで継続する特定状態(ATモード)へ移行させるか否かの移行抽選を実行する移行抽選手段(主制御装置101によるAT抽選用処理を実行する機能)と、
前記移行抽選手段による抽選結果が前記特定状態へ移行させるとする結果である場合、遊技状態を前記特定状態へ移行させる移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理を実行する機能)と、
前記特定状態の前記終了条件が成立するまでに要する第1特定ゲーム数(例えば、第1ATモードの約25ゲーム)の間の、前記賭数設定手段により設定された賭数の総数に対する、前記払出手段により払い出された払出数の総数の割合である特定割合(出玉率)が、予め定められた特定割数(220%)を超過し得るように、前記特定状態中の前記抽選手段による抽選確率と前記払出手段により払い出される遊技媒体数とが定められており、
前記第1特定ゲーム数よりも多い第2特定ゲーム数(400ゲーム)の間の、前記特定割合が前記特定割数(220%)を超過することを、少なくとも前記特定状態中の前記抽選手段による抽選確率及び前記払出手段により払い出される遊技媒体数を変更することなく制限可能とする制限処理を実行する制限手段(主制御装置101による出玉調整用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group E>
Feature E1. A plurality of rotating bodies (each reel 32L, 32M, 32R) having a plurality of types of symbols attached in the circumferential direction;
a display section (display windows 26L, 26M, 26R) that makes part of the pattern visible for each of the orbiting bodies;
Acceptance means for accepting game media or virtual game media (medal input slot 45, credit input switches 56, 57);
Bet number setting means (steps S204 and S205 by the main controller 101 functions) and
a start operation means (start lever 41) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when operated;
a lottery means (a function for executing lottery processing by the main control device 101) that performs a lottery to determine whether or not to award a benefit to a player based on the operation of the starting operation means;
stop operation means (stop switches 42 to 44) that, when operated, stop the rotation of each of the orbiting bodies;
Drive control means (reel control by the main controller 101) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when the start operation means is operated and stops the rotation of each of the orbiting bodies when the stop operation means is operated. functions) and
When the lottery result in the lottery means is a predetermined result and a predetermined symbol combination corresponding to the predetermined result is stopped at an effective position where the symbol is set at a position where the symbol is visible through the display unit, a payout means (a function for executing payout determination processing by the main controller 101) that pays out a predetermined number of game media as a benefit corresponding to the predetermined result;
A gaming machine comprising:
Using the lottery result by the lottery means, the gaming state is shifted to a specific state (AT mode) in which a situation in which the payout of gaming media is likely to occur by the payout means continues until a predetermined termination condition is satisfied. A transition lottery means (a function for executing AT lottery processing by the main controller 101) that executes a transition lottery to determine whether or not the AT lottery is true;
If the lottery result by the transition lottery means is a result that causes the gaming state to be transitioned to the specific state, a transition device (a function for executing processing corresponding to winning results by the main control device 101) that transitions the gaming state to the specific state;
the payout for the total number of bets set by the bet number setting means during the first specific number of games (for example, about 25 games in the first AT mode) required until the end condition of the specific state is met; by the lottery means in the specific state so that a specific percentage (ball payout rate), which is a percentage of the total number of payouts paid out by the device, may exceed a predetermined specific percentage (220%). The lottery probability and the number of game media to be paid out by the payout means are determined,
At least the lottery means in the specific state determines that the specific percentage exceeds the specific percentage (220%) among the second specific number of games (400 games) that is greater than the first specific number of games. The game machine is equipped with a limiting means (a function of executing a process for adjusting the ball output by the main controller 101) that executes a limiting process that allows the lottery probability and the number of game media paid out by the payout means to be limited without changing them. A gaming machine with special features.

賭数の総数に対する払出数の総数の特定割合は、所謂出玉率と称されるものであり、出玉率が高いほど遊技媒体の増加スピードが速く、それをこの好むユーザーも多い一方、あまりにも出玉率が高く、遊技媒体の増加スピードを速くすると、その分、遊技媒体が増加しないような通常時における遊技媒体の減少スピードも速くなり、多くのユーザーに受け入れられる遊技機としては好ましくない、といった考えもある。その点、上記構成においては、抽選手段による抽選結果を利用して遊技媒体の払出が生じ易い特定状態へ移行する構成において、特定状態中の出玉率は特定割数を超過し得るように、当該特定状態中の抽選確率や払出数が定められているものの、特定状態よりも長いゲーム数(第2特定ゲーム数)でみると、出玉率が特定割数を超過することを制限する制限手段を備えているため、一時的な増加スピードを速めつつも長期的にみれば増加スピードを抑え、多くのユーザーに受け入れられる遊技機とすることが可能となる。 The specific ratio of the total number of payouts to the total number of bets is called the so-called payout rate, and the higher the payout rate, the faster the increase in gaming media, and while many users prefer this, However, if the payout rate is high and the speed at which gaming media increases is increased, the speed at which gaming media decreases during normal times when there is no increase in gaming media will also increase, which is not desirable for a gaming machine that will be accepted by many users. There is also an idea that. In this regard, in the above configuration, in a configuration in which the lottery result by the lottery means is used to shift to a specific state in which the payout of game media is likely to occur, the payout rate in the specific state may exceed the specific percentage. Although the lottery probability and the number of payouts during the specific state are determined, when looking at the number of games longer than the specific state (second specific number of games), a restriction that limits the payout rate from exceeding a specific percentage Because it is equipped with the means, it is possible to temporarily accelerate the speed of increase, but to suppress the speed of increase in the long term, making it possible to create a gaming machine that is acceptable to many users.

しかも、上記構成においては、特定状態よりも長いゲーム数でみた場合に、出玉率が特定割数を超過しないようにする構成は、特定状態中の各ゲームの抽選確率、及び払出数を変更しないものとしている。このようにすれば、制限手段により制限されることによって、せっかく特定状態へ移行したのにも関わらず、払出対象となる結果とならなかったり、いつもよりも払出数が少なくなったりする事象を回避し、遊技者の遊技へのやる気を削がないようにしながら、特定割数を超過しないようにすることが可能となる。 Moreover, in the above configuration, when looking at the number of games longer than the specific state, the configuration that prevents the ball payout rate from exceeding the specific percentage changes the lottery probability and the number of payouts for each game in the specific state. It is assumed that it will not be done. In this way, it is possible to avoid the situation where the result is not eligible for payout or the number of payouts is smaller than usual even though the state has transitioned to a specific state due to restriction by the restriction means. In addition, it is possible to prevent the player from exceeding the specified percentage while not reducing the player's motivation to play.

なお、「第1特定ゲーム数」を、「複数ゲーム数である第1特定ゲーム数」や「10ゲーム以上である第1特定ゲーム数」と限定してもよく、このようにすることで、特定割数を超過する特定状態が、たまたま多い払出数の抽選結果となったゲームを示すものではないことがより明確化される。 Note that the "first specific number of games" may be limited to "the first specific number of games that is the number of multiple games" or "the first specific number of games that is 10 or more games", and by doing so, It is further clarified that the specific state in which the specific percentage is exceeded does not indicate a game that happens to have a lottery result with a large number of payouts.

ちなみに、「特定割数」の具体的数値としては、例えば、「220%」であったり、「300%」が想定される。 Incidentally, the specific numerical value of the "specific percentage" is, for example, "220%" or "300%".

特徴E2.前記第2特定ゲーム数は、前記第1特定ゲーム数の10倍以上のゲーム数として設定されていることを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。 Feature E2. The gaming machine according to feature E1, wherein the second specific number of games is set as a number of games that is 10 times or more the first specific number of games.

上記構成は、出玉率が特定割数を超過する状況と超過しない状況との、ゲーム数の関係性を規定するものであり、上記構成のようにすることで、特定状態に対して、比較的長期的に見て、特定割数が超過しないように制限するものであることが明確化される。このように明確化することで、上記特徴E1に記載した効果をより好適に奏することが期待できる。 The above configuration defines the relationship between the number of games between situations in which the ball payout rate exceeds a specific percentage and situations in which it does not. From a long-term perspective, it will be clarified that the specific percentage will be limited so as not to exceed it. By clarifying in this way, it can be expected that the effect described in the above characteristic E1 can be more suitably achieved.

なお、「第2特定ゲーム数」の具体的数値としては、例えば、「400ゲーム」であったり、「500ゲーム」が想定され、この場合の「第1特定ゲーム数」は、「40ゲーム」であったり、「50ゲーム」となる。 The specific numerical value of the "second specific number of games" is, for example, "400 games" or "500 games", and in this case, the "first specific number of games" is "40 games". Or it would be ``50 games.''

特徴E3.前記制限手段による前記制限処理が行われない場合、前記第2特定ゲーム数の間の前記特定割合は、前記特定割数を超過し得る構成であることを特徴とする特徴E1又は特徴E2に記載の遊技機。 Feature E3. According to feature E1 or feature E2, the specific ratio between the second specific number of games can exceed the specific percentage if the limiting process by the limiting means is not performed. gaming machines.

上記のように限定することで、単に第2特定ゲーム数の間の特定割合がもともと特定割数を超過しないように設定されている構成との差がより明確化される。 By limiting as described above, the difference from a configuration in which the specific ratio between the second specific number of games is originally set so as not to exceed the specific ratio becomes clearer.

特徴E4.前記制限手段による前記制限処理が行われることにより、前記移行抽選手段による前記移行抽選の当選確率は変更されることなく、前記特定状態と前記特定状態との間のゲーム数が多くなることを特徴とする特徴E1乃至E3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature E4. By performing the restriction process by the restriction means, the number of games between the specific state and the specific state increases without changing the winning probability of the transition lottery by the transition lottery means. The gaming machine according to any one of features E1 to E3.

各ゲームの抽選手段による抽選結果を利用して特定状態への移行抽選を行うことを前提とすると、仮に制限手段による制限処理によって特定状態の移行抽選の当選確率を変更するような構成であると、いつもなら当選するはずの抽選結果であるのにも関わらず、制限処理によって当選しないようになる、といった違和感が生じ得る。その点、上記構成においては、特定状態への移行抽選の当選確率を変更することなく、特定状態と特定状態との間のゲーム数が多くなるようにすることで、上記の違和感を与えることなく、特定割数を超過しないようにすることができる。 Assuming that the lottery results of each game's lottery means are used to draw a lottery for transitioning to a specific state, if the winning probability of the lottery for transitioning to a specific state is changed through restriction processing by the restriction means, then , there may be a sense of incongruity in that the lottery result is one that would normally result in a winner, but the restriction process prevents the player from winning. On that point, in the above configuration, by increasing the number of games between specific states without changing the probability of winning the lottery for transition to a specific state, the above-mentioned sense of discomfort can be avoided. , it can be ensured that the specified percentage is not exceeded.

特徴E5.前記特定状態が終了した後、次の前記特定状態へ移行するまでの移行ゲーム数を設定するゲーム数設定手段(主制御装置101による天井カウンタの設定処理を実行する機能)を備え、
前記移行手段は、前記特定状態が終了した後、前記移行抽選手段による移行抽選に当選することなく前記移行ゲーム数のゲームが消化された場合、当該移行抽選手段による移行抽選の結果に関わらず前記特定状態へ移行させる構成であり、
前記制限手段により前記制限処理が行われた場合、前記ゲーム数設定手段により設定される前記移行ゲーム数が、前記制限処理が行われない場合よりも多いゲーム数となるように構成されていることを特徴とする特徴E4に記載の遊技機。
Feature E5. A game number setting means (a function of executing a ceiling counter setting process by the main control device 101) is provided for setting the number of transition games until transition to the next specific state after the specific state ends;
the transition means is configured to transition to the specific state regardless of the result of the transition lottery by the transition lottery means when the transition number of games is consumed without winning the transition lottery by the transition lottery means after the specific state ends,
A gaming machine as described in feature E4, characterized in that when the limiting process is performed by the limiting means, the number of transfer games set by the game number setting means is greater than the number of games when the limiting process is not performed.

上記構成によれば、特定状態が終了した後、次の特定状態へ移行するまでの移行ゲーム数として、所謂天井ゲーム数を設定する構成において、制限処理が行われることによってその天井ゲーム数が多くなる(深い天井が選択される)ようにすることで、特定状態の連続性が制限され、出玉率が特定割数を超過しないようになる。このようにすれば、各ゲームで実施され得る移行抽選の当選確率を変更することなく、特定状態の移行率や連荘率を調整し、出玉率の調整を行うことが可能となる。 According to the above configuration, in a configuration in which a so-called ceiling game number is set as the number of transition games before transitioning to the next specific state after a specific state ends, the number of ceiling games is increased by performing the restriction process. By making it so that (a deep ceiling is selected), the continuity of a specific state is restricted and the ball output rate does not exceed a specific percentage. In this way, it becomes possible to adjust the transition rate of a specific state and the successive winning rate, and adjust the ball payout rate, without changing the winning probability of the transition lottery that can be performed in each game.

特徴E6.前記制限手段による前記制限処理が行われた場合と、前記制限処理が行われない場合とで、前記ゲーム数設定手段により設定される前記移行ゲーム数のうちのゲーム数が最も多くなる移行ゲーム数は同じゲーム数であることを特徴とする特徴E5に記載の遊技機。 Feature E6. the number of transition games for which the number of games among the number of transition games set by the number of games setting means is the largest between a case where the restriction process is performed by the restriction means and a case where the restriction process is not performed; The gaming machine according to feature E5, characterized in that the numbers of games are the same.

上記構成によれば、制限処理が行われることによって天井ゲーム数としての移行ゲーム数が多いゲーム数のものが選択され易くなるとは言え、移行ゲーム数のうちの最も多いゲーム数となるものは、制限処理の有無に関わらず共通している。このようにすることで、制限処理の有無を遊技者に悟られてしまうことを回避することが可能となる。 According to the above configuration, although the restriction process makes it easier to select the game with the largest number of transition games as the ceiling number of games, the one with the largest number of transition games out of the number of transition games is This is common regardless of the presence or absence of restriction processing. By doing so, it is possible to prevent the player from becoming aware of the presence or absence of restriction processing.

特徴E7.前記特定状態が終了した後、前記移行抽選手段による移行抽選に当選することなく予め定められた特定ゲーム数(100ゲーム)が消化された場合、その後、前記ゲーム数設定手段により設定されている前記移行ゲーム数が再設定される構成であり、
前記制限手段により前記制限処理が行われた場合、前記ゲーム数設定手段により前記特定ゲーム数以上となる前記移行ゲーム数が設定され易くなることを特徴とする特徴E5又は特徴E6に記載の遊技機。
Feature E7. After the specific state ends, if the predetermined number of specific games (100 games) is played without winning the transition lottery by the transition lottery means, then the number of games set by the number of games setting means This is a configuration in which the number of transition games is reset,
The gaming machine according to feature E5 or feature E6, wherein when the limiting process is performed by the limiting means, the number of transition games is more likely to be set by the number of games setting means to be equal to or greater than the specific number of games. .

上記構成によれば、特定状態後に特定ゲーム数消化されると、天井ゲーム数の再設定が行われるような構成において、制限処理が行われると天井ゲーム数が特定ゲーム数以上となり易くなり、天井ゲーム数の再設定が行われ易くなる。つまり、特定状態後に天井ゲーム数を消化することによって必ず特定状態へ移行するといった前提を覆すことにより、特定状態の非連続性を実現し、出玉率が特定割数を超過してしまう事象を回避することが可能となる。 According to the above configuration, in a configuration in which the number of ceiling games is reset when a specific number of games are exhausted after a specific state, when the restriction process is performed, the number of ceiling games is likely to exceed the specific number of games, and the number of ceiling games is It becomes easier to reset the number of games. In other words, by overturning the assumption that a certain state will always be reached by playing the ceiling number of games after a certain state, discontinuity of a certain state can be realized, and the phenomenon where the ball payout rate exceeds a certain percentage can be prevented. It is possible to avoid this.

特徴E8.前記移行抽選手段による移行抽選に当選したことに基づいて、当該移行抽選に当選したことの当選報知を所定の報知手段にて実行可能な当選報知手段(表示制御装置81によるATモード当選報知演出を実行する機能)を備え、
前記移行手段は、前記移行抽選手段による移行抽選に当選した後、前記当選報知手段による前記当選報知が行われた後に前記特定状態へ移行させる構成であり、
前記移行抽選手段による移行抽選に当選した後、前記当選報知が行われるまでの報知ゲーム数を設定する報知ゲーム数設定手段(主制御装置101による前兆ゲーム数の設定処理を実行する機能)を備え、
前記制限手段により前記制限処理が行われた場合、前記報知ゲーム数設定手段により設定される前記報知ゲーム数が、前記制限処理が行われない場合よりも多いゲーム数となるように構成されていることを特徴とする特徴E2乃至特徴E7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E8. Based on the fact that the transition lottery has been won by the transition lottery means, a winning notification means (such as an AT mode winning notification effect by the display control device 81) that can notify the winning of the transition lottery by using a predetermined notification means. functions),
The transition means is configured to transition to the specific state after winning the transition lottery by the transition lottery means and after the win notification is performed by the win notification means,
A number of notification games setting means (a function of executing processing for setting the number of portent games by the main control device 101) for setting the number of notification games until the winning notification is performed after winning the transfer lottery by the transfer lottery means. ,
When the restriction processing is performed by the restriction means, the number of notification games set by the notification game number setting means is configured to be larger than the number of games when the restriction processing is not performed. The gaming machine according to any one of features E2 to E7.

上記構成によれば、移行抽選に当選した後、当選報知が行われるまで特定状態への移行が生じない構成において、当該当選報知が行われるまでの報知ゲーム数(前兆ゲーム数)を調節することにより、特定状態の連続性の調整が可能となる。特に、既に移行抽選に当選した後であって当選報知が行われるまでの報知ゲーム数を調節するだけなので、実質的には、移行抽選が行われない状況でのゲーム数を調整することになり、移行抽選の当選確率に影響を及ぼすことなく、特定状態の非連続性を実現することができる。 According to the above configuration, in a configuration in which the transition to the specific state does not occur until the winning notification is performed after winning the transition lottery, the number of notification games (number of portent games) until the winning notification is performed is adjusted. This makes it possible to adjust the continuity of a specific state. In particular, since it only adjusts the number of games to be notified after the transition lottery has been won and before the winning announcement is made, it is essentially adjusting the number of games in a situation where the transition lottery is not held. , it is possible to realize discontinuity of a specific state without affecting the winning probability of the transition lottery.

特徴E9.前記制限手段は、前記特定状態における前記終了条件を変更することにより、前記特定割合が前記特定割数を超過しないようにすることが可能であることを特徴とする特徴E1乃至E8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature E9. Any one of features E1 to E8, wherein the limiting means is capable of preventing the specific ratio from exceeding the specific percentage by changing the termination condition in the specific state. The gaming machine described in .

上記構成によれば、特定状態における終了条件を変更することで、特定状態自体での遊技媒体の払出数や継続ゲーム数(第1特定ゲーム数)に差が生じ得るものとなり、これにより、出玉率が特定割数を超過しないようにすることが可能となる。 According to the above configuration, by changing the ending condition in the specific state, a difference may occur in the number of payouts of game media and the number of consecutive games (first specific number of games) in the specific state itself, and as a result, the It becomes possible to prevent the ball rate from exceeding a specific percentage.

なお、上記構成は、「前記制限手段は、前記特定状態における前記終了条件が成立するまでの前記第1特定ゲーム数が変更されるようにして、前記特定割合が前記特定割数を超過しないようにすることが可能である」と表現してもよい。 In addition, in the above configuration, "the limiting means changes the first specific number of games until the end condition is met in the specific state so that the specific percentage does not exceed the specific percentage. It may be expressed as "it is possible to do so."

なお、以上詳述した特徴A群乃至特徴E群の各構成に対して、他の特徴A群乃至特徴E群の各構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想を組合せて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that, to each of the configurations of Feature Group A through Feature Group E described above, it is possible to apply the technical ideas shown in the configurations of other Feature Groups A through E individually, or to apply the respective technical ideas in combination. When applying the respective technical ideas in combination, it is also possible to combine them across feature groups.

以下に上述した各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of a gaming machine to which the above-mentioned features can be applied is shown below.

パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko game machine: an operating means operated by a player, a game ball firing means that fires a game ball based on the operation of the operating means, a ball path that guides the fired game ball to a predetermined gaming area, A game machine comprising game parts arranged within a region, and giving a bonus to a player when a game ball passes through a predetermined passage part of each game part.

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにした遊技機。 Reel-type gaming machines such as slot machines: Equipped with a variable display means that displays a symbol row consisting of a plurality of symbols in a variable manner and then displays the symbol row at a final stop, and the symbols begin to fluctuate due to the operation of the starting operation means. A special game that is advantageous to the player, with the necessary condition that the fluctuation of the symbols is stopped due to the operation of the stopping operation means or after a predetermined period of time has elapsed, and that the final stopped symbol at the time of the stop is a specific symbol. A gaming machine that generates a state (bonus game, etc.).

球使用ベルト式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。 Ball-operated belt-type gaming machine: A gaming machine equipped with a variable display means that displays a variable pattern sequence consisting of multiple patterns and then displays the final stop of the pattern sequence, in which the pattern variation is started due to the operation of a start operating means, the pattern variation is stopped due to the operation of a stop operating means or after a predetermined time has passed, and a special gaming state (bonus game, etc.) advantageous to the player is generated on the condition that the final stop pattern at the time of the stop is a specific pattern, and further equipped with a ball receiving tray and an insertion device that performs an insertion process to take in game balls from the ball receiving tray, and a payout device that pays out game balls to the ball receiving tray, and configured so that the operation of the start operating means is valid when game balls are inserted by the insertion device.

10…遊技機としてのスロットマシン、32…周回体としてのリール、41…開始操作手段としてのスタートレバー、42~44…停止操作手段としてのストップスイッチ、64…補助演出部を構成するスピーカ、65…補助演出部を構成する補助表示部、68…指示モニタ、N8…区間表示器としての第8表示用セグメント、81…サブ制御基板としての表示制御装置、101…メイン制御基板としての主制御装置、102…抽選手段やメイン制御手段等の各種制御手段を構成するCPU。 10... Slot machine as a gaming machine, 32... Reel as a rotating body, 41... Start lever as a start operation means, 42-44... Stop switch as a stop operation means, 64... Speaker forming an auxiliary performance section, 65 ... Auxiliary display part constituting an auxiliary production part, 68... Instruction monitor, N8... Eighth display segment as a section indicator, 81... Display control device as a sub control board, 101... Main control device as a main control board , 102... A CPU that constitutes various control means such as a lottery means and a main control means.

Claims (1)

複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部と、
遊技媒体又は仮想遊技媒体を受入させる受入手段と、
遊技の賭数を設定する賭数設定手段と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果である場合に、前記所定結果に対応する特典として所定数の遊技媒体を付与可能な付与手段と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、前記停止操作手段が第1の操作態様にて操作されることで入賞が可能となる第1結果と、前記停止操作手段が前記第1の操作態様とは異なる第2の操作態様にて操作されること入賞が可能となる第2結果と、を有し、
前記第1の操作態様及び前記第2の操作態様を含む操作態様に関する態様報知を、所定の報知手段により実行可能な態様報知実行手段を備え、
前記態様報知実行手段による前記態様報知が実行可能となる特定状態への移行が可能な特別状態が設定されており、
前記特別状態において、前記特定状態へ移行させることの特定判定を実行可能な手段を備え、
前記特別状態における状態として、前記特定判定の結果が前記特定状態へ移行させることに対応する結果となり易い第1状態と、当該第1状態よりも前記特定判定の結果が前記特定状態へ移行させることに対応する結果となりにくい第2状態と、を有し、
第1の終了条件が成立した場合に、前記特定状態及び前記特別状態を終了させることが可能な第1手段と、
第2の終了条件が成立した場合に、前記特定状態を終了させる一方、前記特別状態が終了しないようにすることが可能な第2手段と、
前記第1手段により前記特定状態が終了された場合、次の前記特別状態において前記第1状態として設定可能な手段と、
前記第2手段により前記特定状態が終了された場合、当該特定状態の後の状態を前記第2状態として設定可能な手段と、
を備え
前記第1状態において前記特別状態が終了されないように構成されていることを特徴とする遊技機。
a plurality of orbiting bodies with plural kinds of patterns attached in the circumferential direction;
a display unit that makes part of the pattern visible for each of the orbiting bodies;
an accepting means for accepting gaming media or virtual gaming media;
a bet number setting means for setting a bet number for a game;
a starting operation means that, when operated, causes each of the orbiting bodies to start orbiting;
a lottery means that performs a lottery to decide whether or not to give a benefit to a player based on the operation of the starting operation means;
a stop operation means that stops the rotation of each of the orbiting bodies when operated;
drive control means for causing each of the orbiting bodies to start orbiting when the start operation means is operated and for stopping the rotation of each of the orbiting bodies when the stop operation means is operated;
a granting means capable of granting a predetermined number of gaming media as a benefit corresponding to the predetermined result when the lottery result in the lottery means is a predetermined result;
A gaming machine comprising:
As a lottery result by the lottery means, a first result in which a prize can be won by operating the stop operation means in the first operation mode, and a first result in which the stop operation means is different from the first operation mode. a second result that makes it possible to win a prize;
comprising mode notification execution means capable of executing mode notification regarding operation modes including the first operation mode and the second operation mode by a predetermined notification means;
A special state is set that allows transition to a specific state in which the mode notification can be executed by the mode notification execution means,
In the special state, comprising means capable of making a specific determination of transitioning to the specific state,
The states in the special state include a first state in which the result of the specific determination is likely to result in a transition to the specific state, and a state in which the result of the specific determination is more likely to result in a transition to the specific state than the first state. a second state that is unlikely to result in the transition;
a first means capable of terminating the specific state and the special state when a first terminating condition is met;
a second means capable of terminating the specific state while preventing the special state from terminating when a second terminating condition is met;
means that can be set as the first state in the next special state when the specific state is terminated by the first means;
means capable of setting a state after the specific state as the second state when the specific state is terminated by the second means;
Equipped with
A gaming machine characterized in that the special state is not ended in the first state .
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