JP7334679B2 - game machine - Google Patents

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JP7334679B2 JP2020099913A JP2020099913A JP7334679B2 JP 7334679 B2 JP7334679 B2 JP 7334679B2 JP 2020099913 A JP2020099913 A JP 2020099913A JP 2020099913 A JP2020099913 A JP 2020099913A JP 7334679 B2 JP7334679 B2 JP 7334679B2
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Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている(例えば特許文献1参照)。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as types of gaming machines. In these gaming machines, an internal lottery is performed based on the establishment of a predetermined lottery condition, and a configuration is known in which a privilege is given to the player according to the result of the internal lottery (for example, Patent Document 1 reference).

特開2008-295707号公報JP 2008-295707 A

ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in the above-described gaming machines, etc., it is necessary to improve the interest in games, and there is still room for improvement in this respect.

本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of improving the interest of a game.

本発明は、
遊技状態として、特定入賞を成立させるための操作方法を報知する指示機能が作動可能な第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者にとって不利な第2遊技状態とを有する遊技機であって、
前記第1遊技状態にて、遊技者にとって有利な特定状態への移行を生じさせるか否かの特定判定を実行可能な特定判定手段と、
前記第1遊技状態にて、前記特定判定手段による特定判定の結果が前記特定状態への移行を生じさせることに対応した特定結果となった場合に前記特定状態に移行させる特定状態移行手段と、
予め定められた移行条件が成立した場合に遊技状態を前記第1遊技状態へ移行させる第1遊技状態移行手段と、
前記第1遊技状態において所定の更新契機に基づいて特定の更新情報を更新する更新手段と、
前記更新手段の更新結果が予め定められた所定結果となった場合に前記第1遊技状態を終了させる特定終了手段と、
複数ゲームに亘って所定の演出が行われた後に特定結果報知が行われる特定演出を実行する特定演出実行手段と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記特定終了手段により前記第1遊技状態が終了されることに対応して前記特定演出が実行されるようにする第1手段と、
前記特定終了手段による前記終了が行われない状況であって特定条件が成立した場合に前記特定演出が実行されるようにする第2手段と、
を備えていることを特徴とする。
The present invention
A gaming machine having, as game states, a first game state in which an instruction function for notifying an operation method for establishing a specific winning can be operated, and a second game state which is more disadvantageous to a player than the first game state. There is
specific determination means capable of executing a specific determination as to whether or not to cause a transition to a specific state advantageous to the player in the first game state ;
a specific state transition means for shifting to the specific state when the result of the specific determination by the specific determination means in the first game state is a specific result corresponding to causing a transition to the specific state; ,
a first game state transition means for transitioning the game state to the first game state when a predetermined transition condition is satisfied;
update means for updating specific update information based on a predetermined update trigger in the first game state;
specific end means for ending the first game state when the update result of the update means is a predetermined result;
a specific effect executing means for executing a specific effect in which a specific result is notified after a predetermined effect is performed over a plurality of games;
with
The specific effect execution means is
a first means for executing the specific effect in response to the end of the first game state by the specific end means;
a second means for executing the specific effect when a specific condition is satisfied in a situation where the end by the specific end means is not performed;
characterized by comprising

本発明によれば、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest of the game.

第1の実施の形態におけるスロットマシンの正面図である。1 is a front view of a slot machine according to a first embodiment; FIG. 前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図である。1 is a perspective view of a slot machine showing a state in which a front door is closed; FIG. 前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。1 is a perspective view of a slot machine showing a state in which a front door is opened; FIG. 前面扉の背面図である。It is a rear view of a front door. 筐体の正面図である。It is a front view of a housing|casing. 各リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the pattern arrangement|sequence of each reel. 表示窓から視認可能となる図柄と有効ラインとの関係を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between a pattern that can be visually recognized through a display window and an effective line; 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between the winning mode and the privilege to be given; 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between the winning mode and the privilege to be given; 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between the winning mode and the privilege to be given; 入賞態様の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a prize mode. 入賞態様の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a prize mode. 入賞態様の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a prize mode. 主制御装置の電気的構成を示すブロック図である。3 is a block diagram showing an electrical configuration of a main controller; FIG. 表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing an electrical configuration of a display control device; FIG. 主制御装置によるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing by a main control unit. 通常処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing normal processing; 抽選処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows lottery processing. 3ベット時の通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a lottery table for a normal game state at the time of 3 bets. 2ベット時の通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a lottery table for normal gaming state when two bets are made. リール制御処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing reel control processing; ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。It is an explanatory view showing the relationship between the order of operation of the stop switch and the winning mode to be established. ボーナス状態処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing bonus state processing; ボーナス状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for bonus states. 各状態の移行関係を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing a transition relationship of each state; 抽選結果対応処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows lottery result correspondence processing. 有利区間移行抽選処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows advantageous section transition lottery processing. AT抽選用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for AT lottery. 各種移行抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of various transfer lottery tables. 前兆モードの設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of precursor mode. 第1CZ抽選用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for 1st CZ lottery. AT上乗せ用処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing AT addition processing; FIG. 上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an addition lottery table. 指示モニタ及び区間表示器の概要を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the outline|summary of an instruction|indication monitor and an area indicator. 補助表示部にて行われる押し順報知演出の概要を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing an overview of the pressing order notification effect performed on the auxiliary display section; 入賞結果対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize-winning result corresponding process. ゲーム数更新用処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing game number update processing; FIG. 前兆モード用処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing a precursor mode process; FIG. ATモード移行用処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing AT mode transition processing; ATモード終了用処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing AT mode termination processing; FIG. 各種移行抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of various transfer lottery tables. CZモード移行用処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing processing for transitioning to CZ mode; CZモード終了用処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing processing for ending CZ mode; 区間表示第1処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows section display 1st processing. 区間表示第2処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows section display 2nd processing. サブ側の表示制御装置による演出設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing effect setting processing by a sub-side display control device; 開始時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a production|presentation setting process at the time of a start. 特定役報知用処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing a special combination notification process; FIG. 全停止時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the effect setting process at the time of all stop. 差枚数管理用処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing difference number management processing; FIG. サブ差枚数クリア用処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing a sub-difference number clearing process; FIG. 差枚数表示用処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing processing for displaying the number of difference. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of display effect by an auxiliary display unit; 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of display effect by an auxiliary display unit; 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of display effect by an auxiliary display unit; 差枚数画像の流れを説明するための説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining the flow of difference number images; 差枚数画像の流れを説明するための説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining the flow of difference number images; 第2の実施の形態に係る全停止時演出設定処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing an all-stop effect setting process according to the second embodiment; FIG. エンディング演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows ending production setting processing. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of display effect by an auxiliary display unit; 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of display effect by an auxiliary display unit; 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of display effect by an auxiliary display unit; エンディング演出実行用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for ending production execution. 差枚数表示用処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing processing for displaying the number of difference. エンディング演出の流れを説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining the flow of the ending production. エンディング演出の流れを説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining the flow of the ending effect. エンディング演出の流れを説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining the flow of the ending production. 第2の実施の形態の変形例1に係る差枚数表示用処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing difference number display processing according to Modification 1 of the second embodiment; FIG. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of display effect by an auxiliary display unit; 第2の実施の形態の変形例2に係るエンディング演出設定処理を示すフローチャートである。FIG. 13 is a flow chart showing an ending effect setting process according to Modification 2 of the second embodiment; FIG. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of display effect by an auxiliary display unit; 第2の実施の形態の変形例3に係るエンディング演出実行用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ending effect execution process which concerns on the modification 3 of 2nd Embodiment. 第3の実施の形態に係る開始時演出設定処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing a start-time effect setting process according to a third embodiment; FIG. エンディング演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows ending production setting processing. エンディング演出実行用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for ending production execution. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of display effect by an auxiliary display unit; 差枚数表示用処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing processing for displaying the number of difference. 第2サブ差枚数クリア用処理を示すフローチャートである。FIG. 12 is a flow chart showing a second sub-difference number clearing process; FIG. エンディング演出やATモード中演出等の流れを説明するための説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining the flow of an ending effect, an effect during an AT mode, and the like; エンディング演出やATモード中演出等の流れを説明するための説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining the flow of an ending effect, an effect during an AT mode, and the like; エンディング演出やATモード中演出等の流れを説明するための説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining the flow of an ending effect, an effect during an AT mode, and the like; 第4の実施の形態に係るエンディング演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows ending production setting processing concerning a 4th embodiment. ED実行判定処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing ED execution determination processing; サブ差枚数クリア用処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing a sub-difference number clearing process; FIG. 有利区間終了時の流れを説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining the flow at the end of an advantageous section; 有利区間終了時の流れを説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining the flow at the end of an advantageous section;

<第1の実施の形態>
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図、図2はスロットマシン10の前面扉12を閉じた状態の斜視図、図3はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図、図4は前面扉12の背面図、図5は筐体11の正面図である。
<First embodiment>
An embodiment in which the present invention is applied to a reel-type game machine, which is a type of game machine, specifically a slot machine, will be described in detail below with reference to the drawings. 1 is a front view of the slot machine 10, FIG. 2 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 closed, FIG. 3 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 open, and FIG. 5 is a front view of the housing 11. FIG.

図1~図5に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。 As shown in FIGS. 1 to 5, the slot machine 10 has a housing 11 forming its outer shell. The housing 11 is formed in the shape of a box with an open front as a whole, and is attached to a so-called island facility by nailing or the like when it is installed in a game hall.

筐体11の前面側には、前面扉12が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体11には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸13a,13bが設けられており、前面扉12には、各支軸13a,13bと対応する位置に軸受部14a,14bが設けられている。そして、各軸受部14a,14bに各支軸13a,13bが挿入された状態では、前面扉12が筐体11に対して両支軸13a,13bを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉12の回動によって筐体11の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置20によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉12の右端側上部には、施錠装置20と一体化されたキーシリンダ21が設けられており、キーシリンダ21に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。 A front door 12 is attached to the front side of the housing 11 so that it can be opened and closed. That is, the housing 11 is provided with a pair of upper and lower support shafts 13a and 13b on the left side as viewed from the front, and the front door 12 is provided with bearings 14a at positions corresponding to the support shafts 13a and 13b. , 14b are provided. With the spindles 13a and 13b inserted into the bearings 14a and 14b, the front door 12 rotates with respect to the housing 11 about the opening/closing axis extending vertically connecting the spindles 13a and 13b. It is movably supported, and the front open side of the housing 11 can be opened or closed by turning the front door 12 . Further, the front door 12 is kept in a locked state by a locking device 20 provided on the back side thereof so that it cannot be opened. A key cylinder 21 integrated with a locking device 20 is provided on the upper right end side of the front door 12, and the locked state is released by a predetermined key operation on the key cylinder 21.例文帳に追加

前面扉12の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル25が設けられている。遊技パネル25には、縦長の3つの表示窓26L,26M,26Rが横並びに形成されており、各表示窓26L,26M,26Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓26L,26M,26Rを1つにまとめて共通の表示窓としてもよい。 A game panel 25 is provided near the upper center of the front door 12 to inform the player of the game state. Three vertical display windows 26L, 26M and 26R are formed side by side on the game panel 25, and the inside of the slot machine 10 can be visually recognized through the display windows 26L, 26M and 26R. The display windows 26L, 26M, and 26R may be combined into one and used as a common display window.

図3に示すように、筐体11は仕切り板30によりその内部が上下2分割されており、仕切り板30の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状(円環状)にそれぞれ形成された左リール32L,中リール32M,右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓26L,26M,26Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓26L,26M,26Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓26L,26M,26Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。 As shown in FIG. 3, the inside of the housing 11 is divided into upper and lower parts by a partition plate 30. Above the partition plate 30, a reel unit 31 constituting variable display means is attached. The reel unit 31 includes a left reel 32L, a middle reel 32M, and a right reel 32R, each of which is cylindrical (annular). Each of the reels 32L, 32M, 32R is rotatably supported such that the center axis thereof coincides with the rotation axis of the reel. The rotation axes of the respective reels 32L, 32M, 32R are arranged on the same axis extending substantially horizontally, and the respective reels 32L, 32M, 32R correspond to the respective display windows 26L, 26M, 26R one-to-one. . Therefore, part of the surface of each reel 32L, 32M, 32R is visible through the corresponding display windows 26L, 26M, 26R. Further, when the reels 32L, 32M, 32R rotate forward, the surfaces of the reels 32L, 32M, 32R are displayed through the respective display windows 26L, 26M, 26R as if they were moving from top to bottom.

ここで、リールユニット31の構成を簡単に説明する。 Here, the configuration of the reel unit 31 will be briefly described.

各リール32L,32M,32Rは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば500パルスの駆動信号(以下、励磁パルスともいう。)を与えることにより1回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット31には、リールが1回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール32L,32M,32Rに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが1回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置101に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール32L,32M,32Rの角度位置を1回転毎に確認するとともに補正することができる。 Each of the reels 32L, 32M, 32R is connected to a stepping motor, and the reels 32L, 32M, 32R are individually driven by the stepping motor to rotate independently. . The stepping motor is set to make one rotation by applying a drive signal of 500 pulses (hereinafter also referred to as an excitation pulse), for example. controlled. Also, in the reel unit 31, a reel index sensor for detecting that the reel has made one rotation is installed on each of the reels 32L, 32M, and 32R. The reel index sensor outputs a detection signal to the main controller 101, which will be described later, each time it detects that the reel has made one rotation. Therefore, main controller 101 adjusts the angular positions of reels 32L, 32M, and 32R every rotation based on the detection signal from the reel index sensor and the number of excitation pulses output until the detection signal is input. It can be checked and corrected.

各リール32L,32M,32Rの外周面には、その長辺方向(周回方向)に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、20個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、25パルス(=500パルス÷20図柄)の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。 A plurality of patterns as identification information are drawn on the outer peripheral surface of each of the reels 32L, 32M, 32R in the long side direction (circling direction). More specifically, 20 patterns are drawn at regular intervals. Therefore, 25 pulses (=500 pulses/20 symbols) of excitation pulses are required to switch a pattern at a predetermined position to the next pattern. Further, the main controller 101 recognizes the symbols that are visible from the display windows 26L, 26M, and 26R based on the number of excitation pulses output after the detection signal of the reel index sensor is input, Control can be performed to stop a predetermined pattern at a position visible from 26L, 26M, and 26R.

次に、各リール32L,32M,32Rに描かれている図柄について説明する。 Next, the symbols drawn on each reel 32L, 32M, 32R will be described.

図6には、左リール32L,中リール32M,右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ20個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が0~19まで付されているが、これら番号は主制御装置101が表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。 FIG. 6 shows the pattern arrangement of the left reel 32L, the middle reel 32M, and the right reel 32R. As shown in the figure, each reel 32L, 32M, 32R has 20 symbols arranged in a row. Numbers 0 to 19 are assigned to the reels 32L, 32M, and 32R, respectively. , and are not actually attached to the reels 32L, 32M, 32R. However, the numbers will be used in the following description.

図柄としては、「ベル」図柄(例えば、左リール32Lの1番目)、「リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの0番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの14番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの2番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの8番目)、「BAR」図柄(例えば、左リール32Lの9番目)、「白7」図柄(例えば、左リール32Lの3番目)、「青年」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「赤貝」図柄(例えば、左リール32Lの4番目)、「白貝」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)の10種類がある。そして、図6に示すように、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。 The symbols include a “bell” symbol (for example, 1st on the left reel 32L), a “replay” symbol (for example, 0th on the left reel 32L), a “red 7” symbol (for example, 14th on the left reel 32L), "Watermelon" symbol (eg, 2nd on left reel 32L), "Cherry" symbol (eg, 8th on left reel 32L), "BAR" symbol (eg, 9th on left reel 32L), "White 7" symbol (For example, 3rd on the left reel 32L), "Youth" symbol (for example, 18th on the left reel 32L), "Ark shell" symbol (for example, 4th on the left reel 32L), "White shell" symbol (eg, left reel 32L) 19th reel 32L). Then, as shown in FIG. 6, the numbers and arrangement orders of various symbols are completely different in each of the reels 32L, 32M, and 32R.

各表示窓26L,26M,26Rは、対応するリールに付された20個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓26L,26M,26Rを介して視認可能な状態となる。 Each of the display windows 26L, 26M, 26R is formed so that 3 of the 20 symbols attached to the corresponding reel are visible as a whole. Therefore, when all the reels 32L, 32M, 32R are stopped, 3×3=9 symbols are visible through the display windows 26L, 26M, 26R.

本スロットマシン10では、上記視認可能となる図柄のうち、各リール32L,32M,32Rそれぞれ1の図柄ずつ、計3つの図柄の組合せを利用して各ゲームの遊技結果が報知される。上記のように3×3=9個の図柄が視認可能となることから、これら3つの図柄の組合せとしては、例えば、図7に示すように、各リール32L,32M,32Rの上段図柄を結んだ上ラインL1に停止する各図柄の組合せや、各リール32L,32M,32Rの中段図柄を結んだ中ラインL2に停止する各図柄の組合せや、各リール32L,32M,32Rの下段図柄を結んだ下ラインL3に停止する各図柄の組合せがある。また、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの下段図柄を結んだ右下がりラインL4に停止する各図柄の組合せや、左リール32Lの下段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ右上がりラインL5に停止する各図柄の組合せがある。その他、左リール32Lの中段図柄,中リール32Mの上段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ折れ曲がりラインL6に停止する各図柄の組合せもある。上記のラインL1~L5は各図柄を並べると一直線となるラインであり、折れ曲がりラインL6は各図柄を並べると途中で折れ曲がりが生じるラインである。なお、折れ曲がりが生じるラインに停止する各図柄の組合せとしては、折れ曲がりラインL6以外にもあるが、ここでは説明を省略する。 In the slot machine 10, the game result of each game is reported using a combination of three symbols, one symbol for each of the reels 32L, 32M, and 32R, among the visible symbols. Since 3×3=9 symbols are visible as described above, as a combination of these three symbols, for example, as shown in FIG. A combination of symbols stopping on the upper line L1, a combination of symbols stopping on the middle line L2 connecting the middle symbols of the reels 32L, 32M, and 32R, and a combination of symbols stopping on the middle line L2 connecting the lower symbols of the reels 32L, 32M, and 32R. There is a combination of symbols that stop on the bottom line L3. In addition, combinations of symbols stopped on the right downward line L4 connecting the upper symbol of the left reel 32L, the middle symbol of the middle reel 32M and the lower symbol of the right reel 32R, the lower symbol of the left reel 32L and the middle symbol of the middle reel 32M. There is a combination of each symbol that stops on a right rising line L5 connecting the upper symbols of the right reel 32R. In addition, there is also a combination of symbols that stop on a bending line L6 connecting the middle symbols of the left reel 32L, the upper symbols of the middle reel 32M, and the upper symbols of the right reel 32R. The lines L1 to L5 are lines that form a straight line when the respective patterns are arranged, and the bending line L6 is a line in which the patterns are bent in the middle when the respective patterns are arranged. Note that there are combinations of symbols other than the bending line L6 that stop on the line where the bending occurs, but the explanation is omitted here.

これらラインL1~L6のうち、メダルのベットによって有効化されるラインと有効化されないラインとが設定され、有効化されたライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。その一方で、有効化されないライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞は成立せず、上記特典は付与されない。 Among these lines L1 to L6, a line that is activated by betting medals and a line that is not activated are set. As winning a prize, a privilege of paying out a predetermined number of medals, which are game media, is awarded, or a privilege of shifting the game state is awarded. On the other hand, if the symbols stop in a predetermined combination on the line that is not activated, winning is not established and the privilege is not awarded.

本スロットマシン10では、上記のラインL1~L6のうち、折れ曲がりラインL6が有効ラインとして設定される。より詳しくは、本スロットマシン10では、3枚のメダルがベットされてゲームが開始される場合と2枚のメダルがベットされてゲームが開始される場合とがあり、これら3枚又は2枚のメダルがベットされてゲームが開始される場合には、折れ曲がりラインL6のみが有効ラインとして設定され、他のラインL1~L5は有効ラインとしては設定されない。以下の説明では、折れ曲がりラインL6を有効ラインMLと称する場合がある。また、以下では、3枚のメダルがベットされて開始されるゲームを3ベットゲーム、2枚のメダルがベットされて開始されるゲームを2ベットゲーム、1枚のメダルがベットされて開始されるゲームを1ベットゲーム、ともいう。なお、本実施形態では、1ベットゲームは設定されない。 In this slot machine 10, among the lines L1 to L6, the bent line L6 is set as an effective line. More specifically, in the slot machine 10, the game may be started with three medals betted or the game may be started with two medals betted. When medals are bet and the game is started, only the bend line L6 is set as the valid line, and the other lines L1 to L5 are not set as the valid lines. In the following description, the bend line L6 may be referred to as an effective line ML. In the following description, a 3-bet game is a game that starts with 3 medals bet, a 2-bet game is a game that starts with 2 medals bet, and a 2-bet game starts with 1 medal. The game is also called a one-bet game. Note that in this embodiment, a one-bet game is not set.

図8~図10は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典と、の対応関係を示す図である。 8 to 10 are diagrams showing the correspondence between winning symbol combinations and benefits provided when winning.

メダル払出が行われる小役入賞としては、第1小役入賞~第32小役入賞がある。 As the small winning combination for which medals are paid out, there are the 1st small winning combination to the 32nd small winning combination.

左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「リプレイ」図柄と、右リール32Rの「リプレイ」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第1小役入賞となる。第1小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは13枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われる。 When the "replay" symbol on the left reel 32L, the "replay" symbol on the middle reel 32M, and the "replay" symbol on the right reel 32R stop on the activated line ML, the first minor win is won. When the first minor win is established, 13 medals are paid out in the 3-bet game, and 5 medals are paid out in the 2-bet game.

図11(a)に示すように、有効ラインMLに第1小役入賞に対応する図柄が停止すると、右下がりラインL4には「ベル」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となる。 As shown in FIG. 11(a), when the symbols corresponding to the winning of the first minor winning combination stop on the activated line ML, all the "bell" symbols stop on the lower right line L4. Therefore, the player can easily understand that a minor winning combination corresponding to the bell has been won.

左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「ベル」図柄と、右リール32Rの「ベル」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第2小役入賞となる。第2小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは13枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われる。 When the "replay" symbol on the left reel 32L, the "bell" symbol on the middle reel 32M, and the "bell" symbol on the right reel 32R stop on the activated line ML, the second minor win is won. When the second minor win is established, 13 medals are paid out in the 3-bet game, and 5 medals are paid out in the 2-bet game.

図11(b)に示すように、有効ラインMLに第2小役入賞に対応する図柄が停止すると、上ラインL1には「ベル」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「ベル」図柄が揃うラインの相違から、上記の第1小役入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。 As shown in FIG. 11(b), when the symbols corresponding to the second minor winning combination stop on the activated line ML, the "bell" symbols stop on the upper line L1. Therefore, the player can easily understand that a small winning combination corresponding to the bell has been established, and a small winning combination different from the first small winning combination described above can be achieved due to the difference in the lines on which the "bell" patterns are aligned. It is also understandable that

左リール32Lの「ベル」図柄と、中リール32Mの「リプレイ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄又は「赤貝」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第3小役入賞となる。第3小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは13枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われる。 When the "Bell" symbol on the left reel 32L, the "Replay" symbol on the middle reel 32M, and the "Watermelon" symbol or "Red Shell" symbol on the right reel 32R stop on the activated line ML, the third small Awarded for the role. When the third minor win is established, 13 medals are paid out in the 3-bet game, and 5 medals are paid out in the 2-bet game.

図11(c)に示すように、有効ラインMLに第3小役入賞に対応する図柄が停止すると、中ラインL2には「ベル」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「ベル」図柄が揃うラインの相違から、上記の第1小役や第2小役入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。 As shown in FIG. 11(c), when the symbols corresponding to the winning of the third minor winning combination stop on the activated line ML, all the "bell" symbols stop on the middle line L2. Therefore, the player can easily understand that a minor winning combination corresponding to the bell has been established, and the difference in the line on which the "bell" pattern is aligned makes it possible for the player to distinguish between the first minor winning combination and the second minor winning combination. It is also possible to understand that different small role winnings are established.

左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「リプレイ」図柄と、右リール32Rの「ベル」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第4小役入賞となる。第4小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは13枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われる。 When the "watermelon" symbol on the left reel 32L, the "replay" symbol on the middle reel 32M, and the "bell" symbol on the right reel 32R stop on the activated line ML, the fourth minor winning combination is won. When the fourth minor win is established, 13 medals are paid out in the 3-bet game, and 5 medals are paid out in the 2-bet game.

図11(d)に示すように、有効ラインMLに第4小役入賞に対応する図柄が停止すると、右上がりラインL5には「ベル」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「ベル」図柄が揃うラインの相違から、上記の第1小役入賞~第3小役入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。 As shown in FIG. 11(d), when the symbols corresponding to the winning of the fourth minor winning combination stop on the activated line ML, all the "bell" symbols stop on the upward right line L5. Therefore, the player can easily understand that the small winning combination corresponding to the bell has been established, and from the difference in the lines where the "bell" pattern is aligned, the above-mentioned first to third small winning combinations can be recognized. It is also possible to understand that a small role winning prize different from that has been established.

左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「リプレイ」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第5小役入賞となる。第5小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは13枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われる。 When the "watermelon" symbol on the left reel 32L, the "watermelon" symbol on the middle reel 32M, and the "replay" symbol on the right reel 32R stop on the effective line ML, the fifth minor win is won. When the fifth minor win is established, 13 medals are paid out in the 3-bet game, and 5 medals are paid out in the 2-bet game.

図11(e)に示すように、有効ラインMLに第5小役入賞に対応する図柄が停止すると、下ラインL3には「ベル」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「ベル」図柄が揃うラインの相違から、上記の第1小役入賞~第4小役入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。 As shown in FIG. 11(e), when the symbols corresponding to the fifth minor winning combination stop on the activated line ML, all the "bell" symbols stop on the lower line L3. Therefore, the player can easily understand that the small winning combination corresponding to the bell has been established, and from the difference in the line where the "bell" pattern is aligned, the above-mentioned 1st small winning combination to the 4th small winning combination. It is also possible to understand that a small role winning prize different from that has been established.

左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「リプレイ」図柄と、右リール32Rの「リプレイ」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第6小役入賞となる。第6小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは13枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われる。 When the "watermelon" symbol on the left reel 32L, the "replay" symbol on the middle reel 32M, and the "replay" symbol on the right reel 32R stop on the activated line ML, the sixth minor winning combination is won. When the sixth minor win is established, 13 medals are paid out in the 3-bet game, and 5 medals are paid out in the 2-bet game.

図11(f)に示すように、有効ラインMLに第6小役入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの下段、中リール32Mの中段、右リール32Rの下段にそれぞれ「ベル」図柄が停止する(小山型に停止する)。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「ベル」図柄の停止位置の相違から、上記の第1小役入賞~第5小役入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。 As shown in FIG. 11(f), when the symbols corresponding to the 6th minor winning combination are stopped on the activated line ML, "bell" symbols are displayed on the lower stage of the left reel 32L, the middle stage of the middle reel 32M, and the lower stage of the right reel 32R. stops (stops in an Oyama type). Therefore, the player can easily understand that the small winning combination corresponding to the bell has been established, and from the difference in the stopping position of the "bell" symbol, the above-mentioned first through fifth small winning combinations can be recognized. It is also possible to understand that a small role winning prize different from that has been established.

左リール32Lの「ベル」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄、「チェリー」図柄、「赤貝」図柄又は「青年」図柄と、右リール32Rの「白7」図柄、「白貝」図柄又は「青年」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第7小役入賞となる。第7小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われる。 "Bell" symbol on the left reel 32L, "White 7" symbol, "Cherry" symbol, "Ark shell" symbol or "Seinen" symbol on the middle reel 32M, and "White 7" symbol and "White shellfish" symbol on the right reel 32R. When the symbol or the "young man" symbol stops on the activated line ML, the seventh minor winning combination is won. When the seventh minor win is established, three medals are paid out in the 3-bet game, and three medals are paid out in the 2-bet game.

図12(a)に示すように、有効ラインMLに第7小役入賞に対応する図柄が停止すると、右下がりラインL4には「スイカ」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、スイカに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となる。 As shown in FIG. 12(a), when the symbols corresponding to the 7th minor winning combination stop on the activated line ML, all the "watermelon" symbols stop on the lower right line L4. Therefore, the player can easily understand that a small winning combination corresponding to the watermelon has been won.

左リール32Lの「ベル」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第8小役入賞となる。第8小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われる。 When the "bell" symbol on the left reel 32L, the "watermelon" symbol on the middle reel 32M, and the "watermelon" symbol on the right reel 32R stop on the effective line ML, the eighth minor win is won. When the eighth minor win is established, 3 medals are paid out in the 3-bet game, and 3 medals are paid out in the 2-bet game.

図12(b)に示すように、有効ラインMLに第8小役入賞に対応する図柄が停止すると、上ラインL1には「スイカ」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、スイカに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「スイカ」図柄が揃うラインの相違から、上記の第7小役入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。 As shown in FIG. 12(b), when the symbols corresponding to the 8th minor winning combination stop on the activated line ML, the "watermelon" symbols stop on the upper line L1. Therefore, the player can easily understand that the small winning combination corresponding to the watermelon has been established, and the small winning combination different from the 7th small winning combination described above can be realized due to the difference in the lines where the "watermelon" pattern is aligned. It is also understandable that

第9小役~第32小役は、主に、第1小役~第6小役の取りこぼし時に入賞が成立する、所謂取りこぼし役である。第9小役入賞~第32小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは1枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは1枚のメダル払出が行われる。第9小役~第32小役は、左リール32Lの「リプレイ」図柄、「赤7」図柄、「BAR」図柄、「赤貝」図柄、「白貝」図柄、「青年」図柄又は「ベル」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄、「チェリー」図柄、「赤貝」図柄、「青年」図柄、「赤7」図柄、「スイカ」図柄、「リプレイ」図柄、「BAR」図柄、「ベル」図柄又は「白貝」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄、「白7」図柄、「白貝」図柄、「青年」図柄、「スイカ」図柄、「赤貝」図柄、「BAR」図柄又は「リプレイ」図柄と、による対応する組み合わせが有効ラインML上に停止することで入賞が成立する。図8及び図9に示すように、これら第9小役入賞~第32小役入賞に対応する図柄の組み合わせは、いずれも直線ライン(L1~L5)に「ベル」図柄が揃って停止することがないように設定されており、ベルに対応する小役入賞が成立していないことを容易に理解可能となるように設定されている。 The 9th to 32nd small wins are so-called lost wins, in which a prize is established mainly when the 1st to 6th small wins are missed. When the 9th minor winning combination to the 32nd minor winning combination are established, one medal is paid out in the 3-bet game, and one medal is paid out in the 2-bet game. The 9th to 32nd small wins are the left reel 32L “Replay” symbol, “Red 7” symbol, “BAR” symbol, “Ark shell” symbol, “White shell” symbol, “Senior” symbol or “Bell” symbol. Designs, middle reel 32M "white 7" design, "cherry" design, "red clam" design, "youth" design, "red 7" design, "watermelon" design, "replay" design, "BAR" design, " Bell" symbol or "white shell" symbol, right reel 32R's "red 7" symbol, "white 7" symbol, "white shell" symbol, "young man" symbol, "watermelon" symbol, "ark shell" symbol, "BAR" " symbol or "replay" symbol and the corresponding combination stops on the active line ML, winning is established. As shown in FIGS. 8 and 9, the combination of symbols corresponding to the 9th to 32nd minor winning prizes should all stop with the “bell” symbols aligned on the straight line (L1 to L5). It is set so that there is no bell, and it is set so that it can be easily understood that the small winning combination corresponding to the bell has not been established.

ちなみに、上記の第1小役入賞~第32小役入賞に基づいてメダルが払い出される構成において、払い出される小役は、遊技の結果に応じて付与される特典の一種である。なお、本明細書においては、払い出されたメダルのことを出玉とも称する場合があり、投入した(ベットした)メダルの数に対する払出メダル(出玉)の数の割合を出玉率とも称する場合がある。 Incidentally, in the structure in which medals are paid out based on the first to 32nd minor wins, the paid out minor wins are a kind of privilege given according to the game result. In this specification, the paid out medals may also be referred to as paid out balls, and the ratio of the number of paid out medals (outed balls) to the number of inserted (bet) medals is also referred to as the paid out medal rate. Sometimes.

メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、第1再遊技入賞~第10再遊技入賞がある。図10に示すように、これら第1再遊技~第10再遊技に対して、入賞となる図柄組み合わせがそれぞれ設定されている。 Winnings to which the privilege of replaying that the next game can be played without inserting medals are granted include first to tenth replaying winnings. As shown in FIG. 10, winning symbol combinations are set for each of the first to tenth replays.

第1再遊技は、左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄、「白7」図柄、「白貝」図柄又は「青年」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。図12(c)に示すように、有効ラインMLに第1再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、中ラインL2には「リプレイ」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、リプレイに対応する再遊技入賞が成立したことを容易に理解可能となる。 The first replay consists of a "replay" symbol on the left reel 32L, a "watermelon" symbol on the middle reel 32M, and a "red 7" symbol, a "white 7" symbol, a "white shell" symbol or a "youth" symbol on the right reel 32R. ” symbols stop on the active line ML, winning is established. As shown in FIG. 12(c), when the symbols corresponding to the first replay win are stopped on the activated line ML, all the "replay" symbols are stopped on the middle line L2. Therefore, the player can easily understand that the replay winning corresponding to the replay has been established.

第2再遊技及び第3再遊技は、複数の再遊技が重複して当選する場合の調整用の再遊技である。 The second and third re-games are re-games for adjustment when a plurality of re-games wins.

第4再遊技は、左リール32Lの「ベル」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄、「白7」図柄、「BAR」図柄、「チェリー」図柄、「白貝」図柄又は「青年」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。図12(d)に示すように、有効ラインMLに第4再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの上段と中リール32Mの上段とに「スイカ」図柄が停止する一方、右リール32Rの上段には「スイカ」図柄が停止せず(右リール32Rの下段に「スイカ」図柄が停止し)、所謂上段スイカテンパイ外れの停止態様となる。また、有効ラインMLに第4再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの上段と右リール32Rの下段とに「スイカ」図柄が停止する一方、中リール32Mの中段には「スイカ」図柄が停止せず(中リール32Mの上段に「スイカ」図柄が停止し)、所謂右下がりスイカテンパイ外れの停止態様となる。 In the fourth replay, the “bell” symbol on the left reel 32L, the “watermelon” symbol on the middle reel 32M, and the “red 7” symbol, “white 7” symbol, “BAR” symbol, and “cherry” symbol on the right reel 32R. Winning is established when the symbol, the "white shell" symbol or the "young man" symbol stops on the active line ML. As shown in FIG. 12(d), when the symbol corresponding to the fourth replay winning prize stops on the activated line ML, the "watermelon" symbol stops on the upper stage of the left reel 32L and the upper stage of the middle reel 32M, while the right reel symbol stops. The "watermelon" symbol does not stop on the upper stage of the reel 32R (the "watermelon" symbol stops on the lower stage of the right reel 32R), and the so-called upper watermelon tenpai is stopped. Further, when the symbol corresponding to the fourth replay winning prize stops on the activated line ML, the "Watermelon" symbol stops on the upper stage of the left reel 32L and the lower stage of the right reel 32R, while the "Watermelon" symbol appears on the middle stage of the middle reel 32M. The symbol does not stop (the "watermelon" symbol stops at the upper stage of the middle reel 32M), and the so-called right-sloping watermelon ten pie is stopped.

第5再遊技は、左リール32Lの「ベル」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄、「チェリー」図柄、「赤貝」図柄又は「青年」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄又は「赤貝」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。図12(e)に示すように、有効ラインMLに第5再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの上段と右リール32Rの上段とに「スイカ」図柄が停止する一方、中リール32Mの上段には「スイカ」図柄が停止せず(中リール32Mの中段に「スイカ」図柄が停止し)、所謂上段スイカテンパイ外れの停止態様となる。また、有効ラインMLに第5再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの上段と中リール32Mの中段とに「スイカ」図柄が停止する一方、右リール32Rの下段には「スイカ」図柄が停止せず(右リール32Rの上段に「スイカ」図柄が停止し)、所謂右下がりスイカテンパイ外れの停止態様となる。 The fifth replay includes the “bell” symbol on the left reel 32L, the “white 7” symbol, the “cherry” symbol, the “red clam” symbol or the “youth” symbol on the middle reel 32M, and the “watermelon” symbol on the right reel 32R. Or, when the "red clam" symbol stops on the active line ML, winning is established. As shown in FIG. 12(e), when the symbols corresponding to the fifth replay winning prize stop on the activated line ML, the "watermelon" symbols stop on the upper stage of the left reel 32L and the upper stage of the right reel 32R. The "watermelon" symbol does not stop on the upper stage of the reel 32M (the "watermelon" symbol stops on the middle stage of the middle reel 32M), and the so-called upper stage watermelon tenpai is stopped. Further, when the symbol corresponding to the fifth replay winning prize stops on the activated line ML, the "Watermelon" symbol stops on the upper stage of the left reel 32L and the middle stage of the middle reel 32M, while the "Watermelon" symbol stops on the lower stage of the right reel 32R. The symbol does not stop (the "watermelon" symbol stops at the upper stage of the right reel 32R), and the so-called right-sloping watermelon ten pie is stopped.

第6再遊技は、左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄、「チェリー」図柄、「赤貝」図柄又は「青年」図柄と、右リール32Rの「リプレイ」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。図13(a)に示すように、有効ラインMLに第6再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、中ラインL2には「スイカ」図柄が揃って停止する。 The sixth replay consists of the “watermelon” symbol on the left reel 32L, the “white 7” symbol, the “cherry” symbol, the “red clam” symbol or the “youth” symbol on the middle reel 32M, and the “replay” symbol on the right reel 32R. and stop on the activated line ML, winning is established. As shown in FIG. 13(a), when the symbols corresponding to the sixth replay win are stopped on the activated line ML, all the "watermelon" symbols are stopped on the medium line L2.

第7再遊技は、左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄又は「赤貝」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。図13(b)に示すように、有効ラインMLに第7再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの中段と中リール32Mの中段とに「リプレイ」図柄が停止する一方、右リール32Rの中段には「リプレイ」図柄が停止せず(右リール32Rの中段に「ベル」図柄が停止し)、所謂中段リプレイテンパイ外れの停止態様となる。 In the seventh replay, the "replay" symbol on the left reel 32L, the "watermelon" symbol on the middle reel 32M, and the "watermelon" symbol or "red clam" symbol on the right reel 32R are stopped on the activated line ML. Winning will be established. As shown in FIG. 13(b), when the symbols corresponding to the seventh replay winning prize stop on the activated line ML, the "replay" symbols stop on the middle stage of the left reel 32L and the middle stage of the middle reel 32M, while the "replay" symbols stop on the middle stage of the middle reel 32M. The "replay" symbol does not stop at the middle stage of the reel 32R (the "bell" symbol stops at the middle stage of the right reel 32R), so that a so-called middle stage replay tenpai stop mode is achieved.

第8再遊技は、左リール32Lの「BAR」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄、「BAR」図柄、「チェリー」図柄、「赤貝」図柄又は「青年」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄、「白7」図柄、「BAR」図柄、「チェリー」図柄、「白貝」図柄又は「青年」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。また、第10再遊技は、左リール32Lの「BAR」図柄と、中リール32Mの「BAR」図柄と、右リール32Rの「ベル」図柄、「スイカ」図柄又は「赤貝」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。図13(c)及び図13(d)に示すように、有効ラインMLに第8再遊技入賞又は第10再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの下段に「チェリー」図柄が停止する。第8再遊技又は第10再遊技に当選している場合、右リール32Rに「チェリー」図柄を狙って停止操作を行うと、第8再遊技入賞の場合には上段に「チェリー」図柄が停止し、第10再遊技入賞の場合には中段又は下段に「チェリー」図柄が停止するため、これら第8再遊技入賞と第10再遊技入賞とを区別することが可能である。第9再遊技は、これら第8再遊技や第10再遊技を入賞させることができない場合、すなわち取りこぼしが生じ得る場合に入賞が成立するものである。 The eighth replay consists of "BAR" symbols on the left reel 32L, "White 7" symbols on the middle reel 32M, "BAR" symbols, "Cherry" symbols, "Ark shell" symbols or "Senior" symbols, and right reel 32R. 'Red 7' pattern, 'White 7' pattern, 'BAR' pattern, 'Cherry' pattern, 'white shell' pattern or 'young man' pattern stop on the active line ML, winning is established. Also, in the tenth replay, the "BAR" symbol on the left reel 32L, the "BAR" symbol on the middle reel 32M, and the "bell" symbol, "watermelon" symbol or "red clam" symbol on the right reel 32R are valid. Winning is established when the ball stops on the line ML. As shown in FIGS. 13(c) and 13(d), when the symbol corresponding to the 8th re-game win or the 10th re-game win stops on the activated line ML, a "cherry" symbol appears on the lower stage of the left reel 32L. Stop. When the eighth replay or the tenth replay is won, if the stop operation is performed aiming at the "cherry" symbol on the right reel 32R, the "cherry" symbol stops on the upper stage in the case of winning the eighth regame. However, in the case of the 10th re-game win, since the "cherry" symbol stops in the middle or lower row, it is possible to distinguish between the 8th re-game win and the 10th re-game win. In the ninth re-game, winning is established when the eighth and tenth re-games cannot be won, that is, when there is a possibility of a loss.

遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、第1BB入賞,第2BB入賞がある。 As state transition winning prizes in which only game state transition is performed, there are a first BB winning prize and a second BB winning prize.

左リール32Lの「白7」図柄と、中リール32Mの「白貝」図柄と、右リール32Rの「チェリー」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第1BB入賞となる。第1BB入賞が成立した場合、遊技状態が第1BB状態に移行する。図13(e)に示すように、有効ラインMLに第1BB入賞に対応する図柄が停止すると、中ラインL2には「白7」図柄が揃って停止する。 When the "white 7" symbol on the left reel 32L, the "white shell" symbol on the middle reel 32M, and the "cherry" symbol on the right reel 32R stop on the activated line ML, the first BB win is won. When the first BB prize is established, the game state shifts to the first BB state. As shown in FIG. 13(e), when the symbols corresponding to the 1st BB winning are stopped on the activated line ML, the white 7 symbols are stopped on the medium line L2.

左リール32Lの「白7」図柄と、中リール32Mの「白貝」図柄と、右リール32Rの「BAR」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第2BB入賞となる。第2BB入賞が成立した場合、遊技状態が第2BB状態に移行する。図13(f)に示すように、有効ラインMLに第2BB入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの中段及び中リール32Mの中段に「白7」図柄が停止し、右リール32Rの中段に「赤7」図柄が停止する。 When the ``white 7'' symbol on the left reel 32L, the ``white shell'' symbol on the middle reel 32M, and the ``BAR'' symbol on the right reel 32R stop on the activated line ML, the second BB win is won. When the second BB prize is established, the game state shifts to the second BB state. As shown in FIG. 13(f), when the symbol corresponding to the 2nd BB winning is stopped on the activated line ML, the "WHITE 7" symbol is stopped on the middle stage of the left reel 32L and the middle stage of the middle reel 32M, and the right reel 32R. The "red 7" pattern stops in the middle row.

遊技パネル25の下方左側には、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。スタートレバー41はリール32L,32M,32Rを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー41を操作された場合、各リール32L,32M,32Rが回転を開始するようになっている。 A start lever 41 that is operated to start the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is provided on the lower left side of the game panel 25. As shown in FIG. The start lever 41 constitutes start operation means or start operation means operated to start rotating the reels 32L, 32M, 32R, that is, to start variable display of symbols. When the start lever 41 is operated with a predetermined number of medals inserted, the reels 32L, 32M and 32R start rotating.

スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ42~44が設けられている。各ストップスイッチ42~44は、停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓26L,26M,26Rの直下にそれぞれ配置されている。 On the right side of the start lever 41, button-shaped stop switches 42 to 44 are provided to be operated to individually stop the rotating reels 32L, 32M, 32R. The stop switches 42 to 44 are arranged directly below the display windows 26L, 26M, 26R corresponding to the reels 32L, 32M, 32R to be stopped, respectively.

ストップスイッチ42~44には、それぞれストップ検出センサ42a~44a(図14)が接続されており、ストップ検出センサ42a~44aと後述する主制御装置101とが接続されている。そして主制御装置101では、ストップ検出センサ42a~44aからの検知信号に基づいて、ストップスイッチ42~44の操作が行われたことを把握する。具体的には、ストップスイッチ42~44が操作されていない場合には、ストップ検出センサ42a~44aからはLOW信号の検知信号が出力されており、ストップスイッチ42~44が操作されることにより、当該検知信号がLOW信号からHI信号に切り換わる。主制御装置101では、かかる信号の切り換わりを把握して、ストップスイッチ42~44が操作されたことを把握する。主制御装置101では、ストップスイッチ42~44が操作されたことを把握した場合には、操作されたスイッチに対応するリールの回転を停止するように制御する。 Stop detection sensors 42a-44a (FIG. 14) are connected to the stop switches 42-44, respectively, and the stop detection sensors 42a-44a are connected to a main controller 101, which will be described later. Based on the detection signals from the stop detection sensors 42a-44a, the main controller 101 recognizes that the stop switches 42-44 have been operated. Specifically, when the stop switches 42 to 44 are not operated, the detection signals of LOW signals are output from the stop detection sensors 42a to 44a, and by operating the stop switches 42 to 44, The detection signal is switched from a LOW signal to a HI signal. The main controller 101 grasps the switching of such signals and grasps that the stop switches 42 to 44 have been operated. When the main controller 101 recognizes that one of the stop switches 42 to 44 has been operated, it controls to stop the rotation of the reel corresponding to the operated switch.

すなわち、左ストップスイッチ42が操作された場合には左リール32Lの回転が停止し、中ストップスイッチ43が操作された場合には中リール32Mの回転が停止し、右ストップスイッチ44が操作された場合には右リール32Rの回転が停止する。ストップスイッチ42~44はリール32L,32M,32Rの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。 That is, when the left stop switch 42 is operated, the rotation of the left reel 32L is stopped, and when the middle stop switch 43 is operated, the rotation of the middle reel 32M is stopped, and the right stop switch 44 is operated. In this case, the rotation of the right reel 32R stops. The stop switches 42 to 44 constitute stop operation means operated to stop the variable display of symbols based on the rotation of the reels 32L, 32M, 32R.

表示窓26L,26M,26Rの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。 A medal slot 45 for inserting medals is provided on the lower right side of the display windows 26L, 26M, 26R. The medal slot 45 constitutes input means for inputting game media. Further, if attention is paid to the fact that the medal insertion slot 45 is accompanied by an action of directly inserting medals by the player, it can be said that the medal insertion slot 45 constitutes direct input means for directly inputting game media.

メダル投入口45から投入されたメダルは、前面扉12の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ46によって貯留用通路47か排出用通路48のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ46にはメダル通路切替ソレノイド46aが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド46aの非励磁時にはメダルが排出用通路48側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド46aの励磁時にはメダルが貯留用通路47側に導かれるようになっている。貯留用通路47に導かれたメダルは、筐体11の内部に収納されたホッパ装置51へと導かれる。一方、排出用通路48に導かれたメダルは、前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口49からメダル受け皿50へと導かれ、遊技者に返還される。 A medal inserted from the medal slot 45 is led to either a storage passage 47 or an ejection passage 48 by a selector 46 as passage switching means provided on the back surface of the front door 12 . More specifically, the selector 46 is provided with a medal passage switching solenoid 46a. When the medal passage switching solenoid 46a is de-energized, the medals are guided to the discharge passage 48 side, and when the medal passage switching solenoid 46a is energized, the medals are guided. is guided to the storage passage 47 side. The medals guided to the storage passage 47 are guided to the hopper device 51 housed inside the housing 11 . On the other hand, the medals guided to the discharge passage 48 are guided to the medal receiving tray 50 from the medal discharge port 49 provided at the lower front surface of the front door 12 and returned to the player.

ホッパ装置51は、メダルを貯留する貯留タンク52と、メダルを遊技者に払い出す払出装置53とより構成されている。払出装置53は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路48に設けられた開口48aへメダルを排出し、排出用通路48を介してメダル受け皿50へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置51の右方には、貯留タンク52内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク54が設けられている。ホッパ装置51の貯留タンク52内部には、この貯留タンク52から予備タンク54へとメダルを排出する誘導プレート52aが設けられている。したがって、誘導プレート52aが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク54に貯留されることとなる。 The hopper device 51 is composed of a storage tank 52 for storing medals and a payout device 53 for paying out the medals to the player. The payout device 53 rotates a medal payout rotary plate (not shown) to discharge the medals to an opening 48a provided in the discharge passage 48 and to pay out the medals to the medal receiving tray 50 through the discharge passage 48. It has become. Further, on the right side of the hopper device 51, a spare tank 54 is provided for avoiding a predetermined amount or more of medals from being stored in the storage tank 52. FIG. Inside the storage tank 52 of the hopper device 51, a guide plate 52a for discharging medals from the storage tank 52 to the reserve tank 54 is provided. Therefore, when the medals are stored above the height at which the guide plate 52a is provided, the medals are stored in the reserve tank .

メダル投入口45の下方には、ボタン状の返却スイッチ55が設けられている。メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ46内に詰まった状況下で返却スイッチ55が操作された場合、セレクタ46が機械的に連動して動作し、当該セレクタ46内に詰まったメダルがメダル排出口49から返却されるようになっている。 A button-like return switch 55 is provided below the medal slot 45 . When the return switch 55 is operated under the condition that the medals inserted into the medal slot 45 are clogged in the selector 46, the selector 46 is mechanically interlocked and operates, and the medals clogged in the selector 46 are returned to the medals. It is designed to be returned from the discharge port 49 .

表示窓26L,26M,26Rの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に、ゲームの規定枚数のうちの予め定められた特定枚数を投入するための第1クレジット投入スイッチ56が設けられている。特定枚数は、遊技の進行状況によって設定されるものである。例えば、ゲームの規定枚数が3枚として設定され且つ特定枚数が3枚として設定されている状況で第1クレジット投入スイッチ56が操作されると、クレジットがあることを条件に3枚の仮想メダルの投入が行われ、規定枚数が2枚として設定され且つ特定枚数が2枚として設定されている状況で第1クレジット投入スイッチ56が操作されると、クレジットがあることを条件に2枚の仮想メダルの投入が行われる。また、規定枚数が3枚又は2枚として設定され且つ特定枚数が3枚として設定されている状況で第1クレジット投入スイッチ56が操作されると、クレジットがあることを条件に3枚の仮想メダルの投入が行われ、規定枚数が3枚又は2枚として設定され且つ特定枚数が2枚として設定されている状況で第1クレジット投入スイッチ56が操作されると、クレジットがあることを条件に2枚の仮想メダルの投入が行われる。 On the lower left side of the display windows 26L, 26M, 26R, there is a first credit insertion switch 56 for inserting a predetermined specific number of credited virtual tokens as game media at once out of the prescribed number of games. is provided. The specific number is set according to the progress of the game. For example, when the first credit insertion switch 56 is operated in a situation where the prescribed number of games is set to three and the specific number is set to three, three virtual medals are awarded on the condition that there are credits. When the first credit insertion switch 56 is operated in a situation where the prescribed number is set as two and the specific number is set as two, two virtual medals are awarded on the condition that there are credits. is input. In addition, when the first credit insertion switch 56 is operated in a situation where the prescribed number is set as 3 or 2 and the specific number is set as 3, 3 virtual medals are issued on the condition that there are credits. is inserted, and when the first credit insertion switch 56 is operated in a situation where the specified number is set to 3 or 2 and the specific number is set to 2, 2 credits are inserted on the condition that there are credits. Throwing of virtual medals is performed.

また、第1クレジット投入スイッチ56の左方には第2クレジット投入スイッチ57が設けられている。第2クレジット投入スイッチ57は仮想メダルを2枚投入するためのものである。 A second credit input switch 57 is provided to the left of the first credit input switch 56 . The second credit insertion switch 57 is for inserting two virtual medals.

各クレジット投入スイッチ56,57は前記メダル投入口45とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ56,57は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。なお、本スロットマシン10では、仮想メダルを1枚投入するためクレジット投入スイッチは設けられていない。 The credit insertion switches 56 and 57 together with the medal insertion port 45 constitute input means for inputting game media. Also, it should be noted that while the medal insertion slot 45 is accompanied by the operation of directly inserting medals by the player, the credit insertion switches 56 and 57 are accompanied by the operation of inserting virtual medals based on stored memory. For example, it can be said that it constitutes an indirect input means for indirectly inputting a game medium. Note that the slot machine 10 is not provided with a credit insertion switch for inserting one virtual medal.

第1クレジット投入スイッチ56は第2クレジット投入スイッチ57よりも、遊技者により操作される操作面が大きく設定されており、その操作性が第1クレジット投入スイッチ56の方が第2クレジット投入スイッチ57よりも優れている。そのため、通常であれば、遊技者は、第1クレジット投入スイッチ56を操作して遊技を進行することが想定される。つまり、通常であれば、規定枚数のうちの設定されている特定枚数を投入して遊技を行うものと考えられる。 The first credit insertion switch 56 has a larger operating surface for the player to operate than the second credit insertion switch 57, and the first credit insertion switch 56 is easier to operate than the second credit insertion switch 57. better than Therefore, normally, it is assumed that the player operates the first credit insertion switch 56 to proceed with the game. In other words, it is considered that the game is usually played by inserting a specified number of coins out of the specified number of coins.

第1クレジット投入スイッチ56と第2クレジット投入スイッチ57との右方には、演出発生時に操作される演出スイッチ66が設けられている。 On the right side of the first credit insertion switch 56 and the second credit insertion switch 57, there is provided an effect switch 66 which is operated when the effect is generated.

スタートレバー41の左方には、精算スイッチ59が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ59を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口49から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ59は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。 A settlement switch 59 is provided to the left of the start lever 41 . That is, the slot machine 10 has a credit function of storing and storing surplus inserted medals up to a predetermined maximum value (equivalent to 50 medals) and payout medals at the time of winning as virtual medals. When the settlement switch 59 is operated under the stored condition, the virtual medals are dispensed from the medal discharge port 49 as real medals. In this case, focusing on the function of paying out credited virtual medals as real medals, it can be said that the settlement switch 59 constitutes settlement operation means for actually paying out the stored game media.

遊技パネル25の表示窓26L,26M,26R下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部60と、BB状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部61と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部62とがそれぞれ設けられている。これら表示部60~62は7セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。 Below the display windows 26L, 26M, 26R of the game panel 25 are a credit display portion 60 for displaying the number of credited virtual medals, and a remaining number of payouts for displaying the number of remaining medals to be paid out until the BB state ends. A display unit 61 and a payout number display unit 62 for displaying the number of medals paid out at the time of winning are provided. Although these display units 60 to 62 are composed of 7-segment displays, it is of course possible to replace them with liquid crystal displays or the like.

遊技パネル25における表示窓26L,26M,26R下方であって、払出枚数表示部62の右方には、ストップスイッチ42~44の操作順序を報知する押し順表示器と、操作順序を報知することによって小役の入賞率を変化させ遊技者にとって有利な状況で遊技を進行可能となる区間である有利区間を示すための区間表示器と、を有する指示モニタ68が設けられている。指示モニタ68については、後に詳細に説明する。 Below the display windows 26L, 26M, 26R on the game panel 25 and to the right of the payout number display part 62, there is a push order indicator for notifying the operation order of the stop switches 42 to 44 and the operation order. A direction monitor 68 is provided which has an interval indicator for indicating an advantageous interval, which is an interval in which the game can be progressed in an advantageous situation for the player by changing the winning rate of the minor combination. Instruction monitor 68 will be described in greater detail below.

前面扉12の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ63と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ64と、遊技者に各種情報を与える補助表示部65とが設けられている。補助表示部65は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール32L,32M,32Rによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部65と称している。補助表示部65の背面には、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるためのサブ制御装置81が設けられている。 At the top of the front door 12, an upper lamp 63 that lights up or blinks as the game progresses, and a pair of left and right lamps that emit various sound effects as the game progresses and notify the player of the game state. A speaker 64 and an auxiliary display section 65 for giving various information to the player are provided. The auxiliary display section 65 is for executing various display effects as the game progresses. It is called an auxiliary display section 65 . A sub-control device 81 for driving the upper lamp 63 , the speaker 64 , and the auxiliary display section 65 is provided on the back surface of the auxiliary display section 65 .

前面扉12において、遊技パネル25の下方であって、ストップスイッチ42~44よりも下方には、遊技機の機種名が記載されたり、所定の表示画面を構成する下表示部69が設けられている。なお、下表示部69を液晶表示部として構成してもよく、下表示部69に演出用の操作ボタンを設けてもよく、下表示部69全体を操作可能に構成してもよい。 On the front door 12, below the game panel 25 and below the stop switches 42 to 44, there is provided a lower display section 69 on which the model name of the game machine is written and which constitutes a predetermined display screen. there is The lower display portion 69 may be configured as a liquid crystal display portion, operation buttons for effects may be provided in the lower display portion 69, or the entire lower display portion 69 may be configured to be operable.

筐体11の内部においてホッパ装置51の左方には、電源ボックス70が設けられている。電源ボックス70は、その内部に電源装置91を収容するとともに、電源スイッチ71やリセットスイッチ72、設定キー挿入孔73などを備えている。電源スイッチ71は、主制御装置101を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ72は、スロットマシン10のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔73は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔73へ挿入してON操作することにより、スロットマシン10の当選確率(設定値)を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ72は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン10の当選確率を変更する場合にも操作される。 A power supply box 70 is provided on the left side of the hopper device 51 inside the housing 11 . The power supply box 70 accommodates the power supply device 91 therein, and is provided with a power switch 71, a reset switch 72, a setting key insertion hole 73, and the like. The power switch 71 is a start switch for supplying power to each unit including the main controller 101 . The reset switch 72 is a switch for resetting the error state of the slot machine 10 . The setting key insertion hole 73 is used by a hall manager or the like to adjust the payout of medals. That is, the winning probability (setting value) of the slot machine 10 can be set by inserting the setting key into the setting key insertion hole 73 and turning it on by the hall manager or the like. The reset switch 72 is operated not only when resetting the error state but also when changing the winning probability of the slot machine 10 .

リールユニット31の上方には、遊技を統括管理する主制御装置101が筐体11に取り付けられている。 Above the reel unit 31, a main control device 101 for overall management of the game is attached to the housing 11. As shown in FIG.

主制御装置101には、遊技者にとって有利な遊技状態と、そうではない状態との比率を明示するための役比モニタ77が設けられている。役比モニタ77は、前面扉12を開放状態とすることで遊技機前方から視認可能となり、且つ、前面扉12を閉鎖状態とすることで遊技機前方から視認不可となるように、主制御装置101において遊技機前方を向く側に設置されており、より詳しくは、主制御装置101が収容される基板ボックスを介して役比モニタ77の表示面が視認可能となるように、基板ボックス内に収容されている。ちなみに、前面扉12が閉鎖状態とされている場合、役比モニタ77は表示窓26L~26Rの隙間等のからも視認不可であり、キーシリンダ21に対する所定のキー操作によって施錠状態が解除されて前面扉12を開放状態としない限り、役比モニタ77を確認することが不可となっている。なお、役比モニタ77については、後に詳細に説明する。 The main controller 101 is provided with a role ratio monitor 77 for clearly indicating the ratio between the game state that is advantageous to the player and the state that is not. The role ratio monitor 77 is configured to be visible from the front of the gaming machine by opening the front door 12 and to be invisible from the front of the gaming machine by closing the front door 12. 101 is installed on the side facing the front of the gaming machine. Contained. Incidentally, when the front door 12 is in the closed state, the role ratio monitor 77 cannot be visually recognized even through the gaps between the display windows 26L to 26R. The role ratio monitor 77 cannot be checked unless the front door 12 is opened. Note that the role ratio monitor 77 will be described later in detail.

次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図14及び図15のブロック図に基づいて説明する。 Next, the electrical configuration of the slot machine 10 will be described with reference to block diagrams of FIGS. 14 and 15. FIG.

主制御装置101には、演算処理手段であるCPU102を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU102には、電源装置91の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路103や、入出力ポート104などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置101は、スロットマシン10に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。 The main control unit 101 is equipped with a microcomputer centered around a CPU 102 as arithmetic processing means. In addition to the power supply device 91, the CPU 102 is connected to a clock circuit 103 that outputs a rectangular wave of a predetermined frequency, an input/output port 104, and the like via an internal bus. The main controller 101 functions as a main board built into the slot machine 10 .

主制御装置101の入力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ)、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップスイッチ42~44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a~44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、ホッパ装置51から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ51a、第1クレジット投入スイッチ56の操作を個別に検出する第1クレジット投入検出センサ56a、第2クレジット投入スイッチ57の操作を個別に検出する第2クレジット投入検出センサ57a、精算スイッチ59の操作を検出する精算検出センサ59a、リセットスイッチ72の操作を検出するリセット検出センサ72a、設定キー挿入孔73に設定キーが挿入されてON操作されたことを検出する設定キー検出センサ73a等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート104を介してCPU102へ出力されるようになっている。 On the input side of the main controller 101, the reel unit 31 (more specifically, a reel index sensor that individually detects that each of the reels 32L, 32M, and 32R has made one rotation) and a start detection sensor that detects the operation of the start lever 41. 41a, stop detection sensors 42a to 44a for individually detecting the operation of each of the stop switches 42 to 44, an inserted medal detection sensor 45a for detecting medals inserted from the medal slot 45, and a medal dispensed from the hopper device 51. A payout detection sensor 51a, a first credit insertion detection sensor 56a for individually detecting the operation of the first credit insertion switch 56, a second credit insertion detection sensor 57a for individually detecting the operation of the second credit insertion switch 57, and a settlement switch 59. A settlement detection sensor 59a that detects the operation of the reset switch 72, a reset detection sensor 72a that detects the operation of the reset switch 72, and a setting key detection sensor 73a that detects that the setting key is inserted into the setting key insertion hole 73 and is turned on. Various sensors are connected, and signals from these various sensors are output to the CPU 102 via the input/output port 104 .

また、主制御装置101の入力側には、入出力ポート104を介して電源装置91が接続されている。電源装置91には、主制御装置101を始めとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部91aや、停電監視回路91bなどが搭載されている。 A power supply device 91 is connected to the input side of the main control device 101 via an input/output port 104 . The power supply device 91 includes a power supply unit 91a that supplies driving power to each electronic device of the slot machine 10 including the main controller 101, a power failure monitoring circuit 91b, and the like.

停電監視回路91bは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ71による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路91bは、電源部91aから出力されるこの例では直流12ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はCPU102と入出力ポート104のそれぞれに供給され、CPU102ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号はサブ制御装置81にも供給されるように構成されている。 The power failure monitoring circuit 91b monitors the power failure state and generates a power failure signal when the power switch 71 shuts off the power as well as when the power fails. Therefore, the power failure monitoring circuit 91b monitors the stabilized driving voltage of 12 volts DC output from the power supply unit 91a in this example, and determines that the power supply has been cut off when the driving voltage drops below 10 volts. is configured to output a power failure signal. The power failure signal is supplied to each of the CPU 102 and the input/output port 104, and the CPU 102 recognizes this power failure signal to execute power failure processing, which will be described later. This power failure signal is also supplied to the sub-controller 81 .

電源部91aは、出力電圧が10ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置101などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置101による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。 The power supply unit 91a is configured to output a stabilized voltage of 5 volts that is used as a driving voltage in a control system such as the main control unit 101 even when the output voltage drops below 10 volts. The time during which the stabilized voltage is output is sufficient for main controller 101 to execute power failure processing.

主制御装置101の出力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ)、セレクタ46に設けられたメダル通路切替ソレノイド46a、ホッパ装置51、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61、払出枚数表示部62、指示モニタ68、役比モニタ77、サブ制御装置81、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板121等が入出力ポート104を介して接続されている。 On the output side of the main controller 101, the reel unit 31 (more specifically, a stepping motor for rotating the reels 32L, 32M, and 32R), the medal passage switching solenoid 46a provided in the selector 46, the hopper device 51, the credit A display unit 60, a remaining payout number display unit 61, a payout number display unit 62, an instruction monitor 68, a role ratio monitor 77, a sub control device 81, an external centralized terminal board 121 capable of transmitting information to a hall management device (not shown), etc. are input. It is connected via the output port 104 .

上述したCPU102には、このCPU102によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM105と、このROM105に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM106の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン10において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ROM105とRAM106によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したROM105に記憶されている。 The CPU 102 includes a ROM 105 storing various control programs and fixed value data to be executed by the CPU 102, and a work area for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 105. In addition to the RAM 106 for securing , various processing circuits necessary for the slot machine 10, such as an interrupt circuit, a timer circuit, a data transmission/reception circuit, etc., and a credit counter for counting the number of credits, etc., are not shown. Various counters are built in. The ROM 105 and the RAM 106 constitute a main memory as storage means, and programs for executing various processes are stored in the above-described ROM 105 as part of the control program.

RAM106は、スロットマシン10の電源が遮断された後においても電源装置91からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっている。RAM106には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア106a、各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア106b、BB状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア106c等の他に、バックアップエリアが設けられている。 The RAM 106 is configured to retain (back up) data by being supplied with a backup voltage from the power supply device 91 even after the slot machine 10 is powered off. The RAM 106 includes a memory for temporarily storing various data, a winning flag storage area 106a for storing the lottery result of the combination, and stop information used when controlling the stop of each of the reels 32L, 32M, and 32R. In addition to the stop information storage area 106b for storing the status information storage area 106c for storing the game status such as the BB status, etc., a backup area is provided.

バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時(電源スイッチ71の操作による電源遮断をも含む。以下同様)のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時(電源スイッチ71の操作による電源投入をも含む。以下同様)には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン10の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理(図16参照)によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。 The backup area is an area for storing the value of the stack pointer when the power is cut off due to a power failure or the like (including when the power is cut off by operating the power switch 71; the same shall apply hereinafter). Yes, when the power failure is resolved (including power-on by operating the power switch 71; the same applies hereinafter), the state of the slot machine 10 can be restored to the state before the power-off based on the information in the backup area. . Writing to the backup area is executed by power failure processing (see FIG. 16) when the power is turned off, and restoration of each value written to the backup area is executed in the main processing when the power is turned on.

また、CPU102のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路91bからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのNMI割込み処理が即座に実行されるようになっている。 Further, the NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the CPU 102 is configured to receive a power failure signal from the power failure monitoring circuit 91b when power is shut off due to power failure or the like. When the power is cut off, the NMI interrupt processing as the power failure flag generation processing is immediately executed.

図15に示すように、サブ制御装置81には、演算処理手段であるCPU181を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU181には、このCPU181によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM182と、このROM182内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM183などが内蔵されている。 As shown in FIG. 15, the sub-controller 81 is equipped with a microcomputer centered around a CPU 181 as arithmetic processing means. The CPU 181 has a ROM 182 storing various control programs and fixed value data to be executed by the CPU 181, and a work area for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 182. A RAM 183 and the like for securing are incorporated.

サブ制御装置81には、図示しない入出力ポートが設けられており、入力側に主制御装置101が接続されており、出力側に上部ランプ63、スピーカ64、及び補助表示部65が接続されている。そして、主制御装置101から入力する各種コマンドに基づいて上部ランプ63、スピーカ64、及び補助表示部65を駆動制御する。つまり、サブ制御装置81は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置101との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。 The sub-controller 81 is provided with input/output ports (not shown), the main controller 101 is connected to the input side, and the upper lamp 63, the speaker 64, and the auxiliary display section 65 are connected to the output side. there is Based on various commands input from the main controller 101, the upper lamp 63, the speaker 64, and the auxiliary display section 65 are driven and controlled. In other words, the sub-control device 81 is a sub-board that executes auxiliary control in relation to the main control device 101 that is the main board that supervises and manages the game. In other words, the load on the main board is reduced by providing a sub-board for indirect game-related sounds, lamps, and displays.

サブ制御装置81の入力側には、演出スイッチ66(より詳しくは当該演出スイッチ66の操作を検出する演出スイッチ検出センサ)等が接続されている。なお、各種表示部60~62、68もサブ制御装置81が駆動制御する構成としてもよい。 The input side of the sub-control device 81 is connected with a production switch 66 (more specifically, a production switch detection sensor that detects the operation of the production switch 66) and the like. The various display units 60 to 62 and 68 may also be configured to be driven and controlled by the sub-controller 81. FIG.

続いて、主制御装置101のCPU102により実行される各制御処理について説明する。かかるCPU102の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では1.49msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子への停電信号の入力に伴い起動されるNMI割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを説明する。 Next, each control process executed by the CPU 102 of the main controller 101 will be described. The processing of the CPU 102 can be broadly classified into main processing that is started when the power is turned on, timer interrupt processing that is started periodically (with a cycle of 1.49 msec in this embodiment), and a power failure signal to the NMI terminal. There is an NMI interrupt process that is started with the input of . Of these processes, processes related to the progress of the game, that is, timer interrupt processes and normal processes performed in the main process will be described below.

<タイマ割込み処理>
図16は、主制御装置101で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置101のCPU102により例えば1.49msec毎にタイマ割込みが発生する。
<Timer interrupt processing>
FIG. 16 is a flowchart of timer interrupt processing periodically executed by the main controller 101. The CPU 102 of the main controller 101 generates a timer interrupt every 1.49 msec, for example.

先ず、ステップS101に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているCPU102内の全レジスタの値をRAM106のバックアップエリアに退避させる。ステップS102では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップS103に進み、停電処理を実行する。 First, in the register saving process shown in step S101, the values of all the registers in the CPU 102 used in the normal process, which will be described later, are saved in the backup area of the RAM 106. FIG. In step S102, it is confirmed whether or not the power failure flag is set. When the power failure flag is set, the process proceeds to step S103 to execute power failure processing.

ここで、停電処理について概略を説明する。 Here, an outline of power failure processing will be described.

停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置91の停電監視回路91bから停電信号が出力され、当該停電信号がNMI端子を介して主制御装置101に入力される。主制御装置101は、停電信号が入力された場合、即座にNMI割込み処理を実行し、停電フラグをRAM106に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。 When the power supply is interrupted due to the occurrence of a power failure or the like, a power failure signal is output from the power failure monitoring circuit 91b of the power supply device 91, and the power failure signal is input to the main controller 101 via the NMI terminal. When a power failure signal is input, main controller 101 immediately executes NMI interrupt processing and sets a power failure flag in a power failure flag storage area provided in RAM 106 .

停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、CPU102のスタックポインタの値をRAM106のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート104における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にRAM106のデータが正常か否かを判定するためのRAM判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、RAM106への書き込みを許可するとともに停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。 In the power failure processing, first, it is determined whether or not the command transmission has been completed. If the transmission has not been completed, this processing is terminated, the timer interrupt processing is resumed, and the command transmission is terminated. When the command transmission is completed, the value of the stack pointer of the CPU 102 is saved in the backup area of the RAM 106 . After that, the output state of the output port in the input/output port 104 is cleared, and all actuators (not shown) are turned off. Then, when the power failure is resolved, a RAM judgment value for judging whether or not the data in the RAM 106 is normal is calculated and stored in the backup area, thereby inhibiting subsequent RAM access. After the above processing is performed, an infinite loop is entered in preparation for the case where the power is completely cut off and the processing cannot be executed. Considering the case where the power failure flag is erroneously set due to, for example, noise, it is confirmed whether or not the power failure signal is being output until entering an infinite loop. If the power failure signal is not output, it means that the power failure state has been restored. Therefore, the power failure flag is reset while permitting writing to the RAM 106, and the timer interrupt processing is resumed. If the power failure signal continues to be output, an infinite loop is entered as it is. Incidentally, whether or not the power failure signal is output is checked even under the infinite loop, and when the power failure signal is no longer output, the process proceeds to the main process.

タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップS102にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS104以降の各種処理を行う。 Returning to the description of the timer interrupt process, when the power failure flag is not set in step S102, various processes after step S104 are performed.

すなわち、ステップS104では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS105では、CPU102自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS106では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS107では、入出力ポート104に接続されたストップ検出センサ42a~44a,投入メダル検出センサ45a,払出検出センサ51a等の各種センサ(図14参照)の状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS108では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップS109では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板121へ出力するカウンタ処理を行う。 That is, in step S104, clearing processing of the watchdog timer for initializing the value of the watchdog timer for monitoring the occurrence of malfunction is performed. In step S105, the CPU 102 performs an interrupt end declaration process to enable the next timer interrupt to be set. In step S106, in order to rotate the reels 32L, 32M, and 32R, stepping motor control processing is performed to drive the stepping motors, which are the driving motors for the reels 32L, 32M, and 32R. In step S107, the state of various sensors (see FIG. 14) such as the stop detection sensors 42a to 44a, inserted medal detection sensor 45a, payout detection sensor 51a, etc. connected to the input/output port 104 is read, and whether or not the read result is normal. Sensor monitoring processing is performed to monitor whether or not. In step S108, timer calculation processing is performed to subtract the value of each counter or timer. In step S109, counter processing is performed to output to the external centralized terminal board 121 the results of counting the number of bets of medals and the number of payouts.

ステップS110では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドをサブ制御装置81へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS111では、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61、払出枚数表示部62及び指示モニタ68にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップS112では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部60~62,68に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップS113では、入出力ポート104からI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS114では、先のステップS101にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれCPU102内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップS115にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。 In step S110, a command output process for transmitting various commands such as a lottery result command, which will be described later, to the sub-control device 81 is performed. In step S111, segment data setting processing for setting segment data to be displayed on the credit display section 60, the remaining payout number display section 61, the payout number display section 62, and the instruction monitor 68 is performed. In step S112, segment data display processing is performed to supply the segment data set by the segment data setting processing to each of the display units 60 to 62, 68 and display corresponding numerals, symbols, and the like. In step S113, port output processing for outputting data corresponding to the I/O device from the input/output port 104 is performed. In step S114, the values of each register saved in the backup area in step S101 are returned to the corresponding registers in the CPU 102, respectively. After that, in step S115, interrupt permission processing for permitting the next timer interrupt is performed, and this series of timer interrupt processing is terminated.

<通常処理>
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図17のフローチャートに基づき説明する。
<Normal processing>
Next, normal processing for performing main controls related to games will be described with reference to the flowchart of FIG. 17 .

先ずステップS201では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップS202では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、サブ制御装置81等が初期化を終了するまで待機する。サブ制御装置81等の初期化が終了した場合には、ステップS203~ステップS212に示す遊技管理処理を行う。 First, in step S201, interrupt permission processing for permitting the next timer interrupt is performed. In step S202, pre-start processing for enabling a game is performed. In the pre-start process, the process waits until the sub-controller 81 or the like finishes initialization. When the initialization of the sub-controller 81 and the like is completed, game management processing shown in steps S203 to S212 is performed.

遊技管理処理として、ステップS203では、RAM106に格納された各種遊技情報等のデータ(例えば前回の遊技で用いた乱数値等)をクリアする。その後、ステップS204では開始待ち処理を行う。 As game management processing, in step S203, data such as various game information stored in the RAM 106 (for example, random numbers used in the previous game) are cleared. After that, in step S204, start waiting processing is performed.

開始待ち処理では、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。具体的には、例えば、3ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には3枚の仮想メダルを自動投入する処理を行い、2ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には2枚の仮想メダルを自動投入する処理を行う。 In the start waiting process, it is determined whether or not any replay winning has been established in the previous game. If any of the replay wins have been established, automatic injection processing for automatically inserting the same number of virtual medals as the number of previous bets is performed, and the start waiting processing is terminated. Specifically, for example, when a replay win is established in a 3-bet game, a process of automatically inserting 3 virtual medals is performed, and when a replay win is established in a 2-bet game, 2 virtual medals are executed. , the virtual medals are automatically inserted.

なお、自動投入処理では、クレジット表示部60に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。いずれの再遊技入賞も成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理(ステップS107)にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ59が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ59が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。 Note that in the automatic insertion process, virtual medals are inserted without reducing the number of virtual medals displayed on the credit display section 60 . In other words, if any of the replay wins are established in the previous game, the player can play the current game without reducing the number of medals owned and without inserting medals. If none of the replay wins have been established, a sensor abnormality confirmation process is performed to confirm whether or not an abnormality has occurred in the sensor reading result performed in the sensor monitoring process (step S107) of the timer interrupt process. When an abnormality occurs, the slot machine 10 is placed in an error state and an abnormality occurrence process is performed to notify the occurrence of the error. This error state is maintained until the reset switch 72 is operated. Medal return processing for determining whether or not the settlement switch 59 has been operated when the reading result of the sensor is normal, and paying out the same number of medals as the credited virtual medals when the settlement switch 59 has been operated. I do.

メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ59が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ56,57の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ56,57の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。 After the completion of the medal return process or when the settlement switch 59 is not operated, whether or not the medal insertion or credit insertion switches 56 and 57 have been operated between the previous start waiting process and the current start waiting process. If either one is performed, a medal insertion process for changing the number of bets, etc. is performed, and the start waiting process is terminated. Also, if neither the insertion of medals nor the operation of the credit insertion switches 56 and 57 has been performed between the previous start waiting process and the current start waiting process, the start waiting process is terminated as it is.

開始待ち処理の終了後、ステップS205ではメダルのベット数が規定数に達しているか否かを判定する。本スロットマシン10では、ボーナス状態(BB状態)における規定数として「3」が設定されており、ボーナス状態以外の遊技状態における規定数として「2」及び「3」が設定されている。つまり、ボーナス状態においては、ベット数が「3」となっていることを条件にステップS205にて肯定判定し、ボーナス状態以外ではベット数が「2」又は「3」となっていることを条件にステップS205にて肯定判定する。言い換えると、ボーナス状態以外の遊技状態において、メダルがベットされていない場合、又は、ベットされていてもベット数が「1」である場合にはステップS205にて否定判定する。ベット数が規定数に達していない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。 After completion of the start waiting process, it is determined in step S205 whether or not the number of bets on medals has reached a specified number. In this slot machine 10, "3" is set as the specified number in the bonus state (BB state), and "2" and "3" are set as the specified numbers in the gaming states other than the bonus state. That is, in the bonus state, an affirmative determination is made in step S205 on the condition that the number of bets is "3", and in other than the bonus state, the condition is that the number of bets is "2" or "3". , an affirmative determination is made in step S205. In other words, in a game state other than the bonus state, if no medals have been betted or if the number of bets is "1" even if medals have been betted, a negative determination is made in step S205. If the number of bets has not reached the specified number, the process returns to the start waiting process of step S204, and the processes after the sensor abnormality confirmation process among the processes are performed.

ベット数が規定数に達している場合には、ステップS205にて肯定判定することとなったベット数の情報を含むベットコマンドを、ステップS206にてサブ側の制御装置としてのサブ制御装置81への出力対象としてセットする。ここでセットされたコマンドは、タイマ割込み処理におけるステップS110にてサブ制御装置81へ出力される。ベットコマンドを受信したサブ制御装置81では、ベット操作に基づく報知(例えば、遊技開始条件が成立したことの報知や、以前のゲームでの抽選結果の報知)のための処理を実行し、スピーカ64や補助表示部65の制御を行う。 When the number of bets has reached the prescribed number, a bet command including the information of the number of bets determined affirmatively in step S205 is sent to the sub-control device 81 as a sub-side control device in step S206. set as the output target of The command set here is output to the sub-controller 81 at step S110 in the timer interrupt process. Upon receiving the bet command, the sub-control device 81 executes processing for notification based on the bet operation (for example, notification that the game start condition is satisfied, notification of the lottery result of the previous game), and the speaker 64. and the auxiliary display section 65 are controlled.

ステップS206の処理を実行した後は、ステップS207にてスタートレバー41が操作されたか否かを判定する。スタートレバー41が操作されていない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。 After executing the processing of step S206, it is determined whether or not the start lever 41 has been operated in step S207. If the start lever 41 has not been operated, the process returns to the start waiting process of step S204, and the processes after the sensor abnormality confirmation process are performed.

一方、スタートレバー41が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー41が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップS208にてベット数と対応する組合せラインを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行う。すなわち、折れ曲がりラインL6のみを有効ラインと設定する。ステップS209では、メダル通路切替ソレノイド46aを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップS210の抽選処理、ステップS211のリール制御処理、ステップS212のメダル払出処理を順に実行し、ステップS203に戻る。 On the other hand, when the start lever 41 is operated, the game is started when the start lever 41 is operated under the condition that the prescribed number of medals are betted. It means that a command has occurred. In such a case, in step S208, an effective line setting process for setting a combination line corresponding to the number of bets as an effective line is performed. That is, only the bend line L6 is set as the effective line. In step S209, the medal passage switching solenoid 46a is switched to a non-excited state to prohibit acceptance of bets. After that, the lottery process of step S210, the reel control process of step S211, and the medal payout process of step S212 are sequentially executed, and the process returns to step S203.

<抽選処理>
次に、ステップS210の抽選処理について、図18のフローチャートに基づき説明する。
<Lottery processing>
Next, lottery processing in step S210 will be described based on the flowchart of FIG.

ステップS301では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0~65535の乱数を生成しており、CPU102は、スタートレバー41の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をRAM106に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。 In step S301, a random number to be used when judging whether a winning combination is right or wrong is obtained. In this slot machine 10, when the start lever 41 is operated, the hardware circuit latches the value of the free-run counter at that time. The free-run counter generates a random number from 0 to 65535, and after confirming the operation of the start lever 41, the CPU 102 stores the value latched by the hardware circuit in the RAM 106. FIG. By adopting such a configuration, it becomes possible to quickly obtain a random number at the timing when the start lever 41 is operated, and it is possible to avoid problems such as synchronization. The hardware circuit of the slot machine 10 is configured to latch the value of the free-run counter each time the start lever 41 is operated.

乱数を取得した後、ステップS302では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン10では、遊技状態として、大別して通常遊技状態及びボーナス状態を有しており、抽選テーブルは、各遊技状態用にそれぞれ設定されている。そして、通常遊技状態においては、上記のようにベットの規定数が「3」と「2」が設定されていることから、通常遊技状態用の抽選テーブルは、3ベットゲームでの抽選テーブルと、2ベットゲームでの抽選テーブルとが設定されている。 After obtaining the random number, in step S302, a lottery table for judging whether the winning combination is correct or not is selected. In this slot machine 10, game states are roughly divided into a normal game state and a bonus state, and a lottery table is set for each game state. In the normal game state, the prescribed numbers of bets are set to "3" and "2" as described above. A lottery table for a 2-bet game is set.

すなわち、ステップS302では、ベット数と状態情報格納エリア106cにセットされている遊技状態用のフラグとに基づいてスロットマシン10の現在の遊技状態を判別し、ベット数と遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。例えば、ベット数が「3」であって、状態情報格納エリア106cにいずれのボーナス状態フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。そして、今回のゲームが3ベットゲームである場合には、3ベットゲーム用の通常遊技状態用抽選テーブル(図19)を選択し、今回のゲームが2ベットゲームである場合には、2ベットゲーム用の通常遊技状態用抽選テーブル(図20)を選択する。 That is, in step S302, the current game state of the slot machine 10 is determined based on the bet number and the game state flag set in the state information storage area 106c, and a lottery table corresponding to the bet number and the game state is displayed. to select. For example, when the number of bets is "3" and none of the bonus state flags are set in the state information storage area 106c, it is determined that the current game state is the normal game state. Select a lottery table. If the current game is a 3-bet game, the normal game state lottery table (FIG. 19) for the 3-bet game is selected, and if the current game is a 2-bet game, the 2-bet game is selected. Select the lottery table for normal game state (Fig. 20).

また、本スロットマシン10では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップS302では、設定状態が「設定1」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定6」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。 In addition, in the slot machine 10, six levels of winning probabilities from "setting 1" to "setting 6" are prepared in advance, and a setting key is inserted into the setting key insertion hole and turned on, and a predetermined operation is performed. By doing so, it is possible to set on which winning probability the internal processing is to be executed. In step S302, when the setting state is "setting 1", the lottery table with the lowest expected value of medal payout is selected, and when the setting state is "setting 6", the lottery table with the highest expected value of medal payout is selected.

ここで、当選確率の設定に関する処理について補足説明する。 Here, a supplementary explanation will be given of the process for setting the winning probability.

当選確率の設定処理は、電源投入時に主制御装置101にて起動されるメイン処理にて実行される。より詳しくは、当選確率の設定処理は、設定キー挿入孔に設定キーが挿入されてON操作されていることを設定キー検出センサ73aにて検出している状態で、電源投入された場合に、初期化処理の後に起動される。当選確率の設定処理では、所定の操作として、スタートレバー41の操作毎に設定値を1ずつ更新し、例えば、スタートレバー41が1回操作される度に、「設定1」→「設定2」→「設定3」→「設定4」→「設定5」→「設定6」→「設定1」となるように設定値を更新する。なお、各設定値は、例えばクレジット表示部60にて表示され、上記設定値の更新毎にその表示も更新される。そして、設定キー検出センサ73aがOFF操作された状態でスタートレバー41が操作されたことを設定値の確定操作とし、その時点での設定値を今回の設定値として、当選確率の設定処理を終了する。当選確率の設定処理の終了に基づいて、クレジット表示部60の表示も終了する。当選確率の設定処理で設定された設定値は、次の当選確率の設定処理が起動されるまで、RAM106に記憶保持される。ステップS302では、この記憶されている設定値に基づいて、抽選テーブルを選択する処理を行うこととなる。 The winning probability setting process is executed in the main process started by the main controller 101 when the power is turned on. More specifically, the winning probability setting process is performed when the power is turned on while the setting key detection sensor 73a detects that the setting key is inserted into the setting key insertion hole and is turned on. It is started after initialization processing. In the winning probability setting process, as a predetermined operation, the set value is updated by 1 each time the start lever 41 is operated. →"Setting 3"→"Setting 4"→"Setting 5"→"Setting 6"→"Setting 1". Each set value is displayed, for example, on the credit display section 60, and the display is updated each time the set value is updated. When the start lever 41 is operated while the setting key detection sensor 73a is turned off, this operation is taken as the confirmation operation of the setting value, and the setting value at that time is regarded as the current setting value, and the winning probability setting process is terminated. do. The display of the credit display section 60 is also ended based on the end of the winning probability setting process. The set value set in the winning probability setting process is stored and retained in the RAM 106 until the next winning probability setting process is started. In step S302, processing for selecting a lottery table is performed based on the stored set values.

抽選テーブルについて、簡単に説明する。図19は、3ベットゲームにおいて通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。また、図20は、2ベットゲームにおいて通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。 The lottery table will be briefly explained. FIG. 19 is a lottery table for the normal game state that is selected in the normal game state in the 3-bet game. Also, FIG. 20 is a lottery table for the normal game state that is selected in the normal game state in the 2-bet game. Index values IV are set in the lottery table, and each index value IV is uniquely associated with a winning combination and a point value PV is set.

抽選テーブルを選択した後、ステップS303ではインデックス値IVを1とし、続くステップS304では役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS301にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。 After selecting the lottery table, the index value IV is set to 1 in step S303, and the determination value DV used when determining whether the winning combination is right or wrong is set in the subsequent step S304. In this determination value setting process, a new determination value DV is set by adding the current index value IV and the corresponding point value PV to the current determination value DV. In the initial determination value setting process, the random value obtained in step S301 is used as the current determination value DV, and the current index value IV of 1 and the corresponding point value PV are added to this random value to create a new value. Let it be the judgment value DV.

その後、ステップS305ではインデックス値IVと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値DVが65535を超えたか否かを判定する。65535を超えた場合には、ステップS306にて、ステップS305にて肯定判定したインデックス値IVに応じた遊技結果の当選フラグを、当選フラグ格納エリア106aにセットする。例えば、IV=23のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS306にて第7小役当選フラグ及び第8小役当選フラグをセットする。また、IV=25のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS306にて第1BB当選フラグをセットし、IV=26のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS306にて第2BB当選フラグをセットする。 After that, in step S305, it is determined whether the winning combination corresponding to the index value IV is correct. Whether or not the judgment value DV exceeds 65535 is judged in the winning judgment. If it exceeds 65535, in step S306, the winning flag of the game result corresponding to the index value IV positively determined in step S305 is set in the winning flag storage area 106a. For example, when the determination value DV exceeds 65535 when IV=23, the seventh minor winning flag and the eighth minor winning flag are set in step S306. Also, when the determination value DV exceeds 65535 when IV=25, the first BB winning flag is set in step S306, and when the determination value DV exceeds 65535 when IV=26, in step S306 Set the 2nd BB winning flag.

ちなみに、セットされた当選フラグが第1BBに当選したことを示す当選フラグ(第1BB当選フラグ)又は第2BBに当選したことを示す当選フラグ(第2BB当選フラグ)でない場合、当選フラグ格納エリア106aにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる(通常処理のステップS203参照)。一方、当選フラグが第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグである場合、これら当選フラグは対応する入賞が成立したことを条件の1つとしてリセットされる。すなわち、第1BB当選フラグ及び第2BB当選フラグは、複数回のゲームに亘って有効とされる場合がある。 Incidentally, if the set winning flag is not a winning flag (1BB winning flag) indicating that the 1BB has been won or a winning flag (2BB winning flag) indicating that the 2BB has been won, the winning flag storage area 106a The winning flag that has been set is reset after the game in which the corresponding selection flag is set ends (see step S203 of normal processing). On the other hand, if the winning flag is the 1st BB winning flag or the 2nd BB winning flag, these winning flags are reset under one of the conditions that the corresponding winning has been established. That is, the first BB winning flag and the second BB winning flag may be valid over a plurality of games.

なお、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態におけるステップS306では、第1BB,第2BB以外の役に当選していれば対応する当選フラグをセットし、第1BB,第2BB以外の役に当選していなければ対応する当選フラグをセットしない。 In step S306 in a state where the 1BB winning flag or the 2BB winning flag is carried over, if a winning combination other than the 1BB and 2BB is won, the corresponding winning flag is set, and a combination other than the 1BB and 2BB is selected. If it is not won, the corresponding winning flag is not set.

すなわち、例えば、第1BB当選フラグが持ち越された状態で、例えば、インデックス値IV=25のときに判定値DVが65535を超えた場合、第1BB当選フラグはセットしない。また、第1BB当選フラグが持ち越された状態で、例えば、インデックス値IV=11のときに判定値DVが65535を超えた場合、第1小役当選フラグ、第9小役当選フラグ、第10小役当選フラグ及び第13小役当選フラグをセットする。 That is, for example, in a state where the 1st BB winning flag is carried over, for example, when the determination value DV exceeds 65535 when the index value IV=25, the 1st BB winning flag is not set. In addition, in a state in which the 1st BB winning flag is carried over, for example, when the determination value DV exceeds 65535 when the index value IV=11, the 1st minor winning flag, the 9th minor winning flag, the 10th minor winning flag, A win flag and a 13th minor win flag are set.

なお、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態における抽選テーブルを別途用意しておき、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態では、当該別途用意した抽選テーブルにて抽選処理を行う構成としてもよい。この場合、当該別途用意した抽選テーブルにおいては、第1BB,第2BBに当選しないように各インデックス値IVやポイント値PV値を設定するとよい。 A lottery table is separately prepared in a state in which the 1st BB winning flag or the 2nd BB winning flag is carried over, and in the state where the 1st BB winning flag or the 2nd BB winning flag is carried over, the lottery processing is performed in the separately prepared lottery table. may be configured to perform In this case, in the separately prepared lottery table, each index value IV and point value PV may be set so as not to win the 1st BB and the 2nd BB.

ステップS305にて判定値DVが65535を超えなかった場合には、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップS307にてインデックス値IVを1加算し、続くステップS308ではインデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS304に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS304では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS305では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。 If the determination value DV does not exceed 65535 in step S305, it means that the role corresponding to the index value IV is lost. In such a case, the index value IV is incremented by 1 in step S307, and in the following step S308, it is determined whether or not there is a hand corresponding to the index value IV, that is, whether or not there is a determination target to be determined. Specifically, it is determined whether or not the index value IV to which 1 has been added exceeds the maximum value of the index value IV set in the lottery table. If there is an object to be judged, the process returns to step S304 to continue judging the winning combination. At this time, in step S304, the point value PV corresponding to the current index value IV is added to the judgment value DV used for the judgment of the previous winning combination (that is, the current judgment value DV) to obtain a new judgment value DV, In step S305, it is determined whether the winning combination is correct based on the determination value DV.

ちなみに、図19に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、すなわち、通常遊技状態において3ベットゲームで遊技を行った場合、通常リプAに当選となる確率(IV=1の際に当選となる確率)は、設定1では約27.3分の1であり、設定3では約27.5分の1であり、設定6では約28.3分の1であり、設定値が高くなるほど当選しにくくなるように設定されている。通常リプBに当選となる確率(IV=2の際に当選となる確率)及び通常リプCに当選となる確率(IV=3の際に当選となる確率)は、いずれも設定値に関わらず約26.2分の1である。チャンス目Aに当選となる確率(IV=4の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約164分の1であり、チャンス目Bに当選となる確率(IV=5の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約262分の1であり、チャンス目Cに当選となる確率(IV=6の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約16400分の1であり、チャンス目Cよりもチャンス目Bの方が当選し易く、チャンス目Bよりもチャンス目Aの方が当選し易くなるように設定されている。チェリーAに当選となる確率(IV=7の際に当選となる確率)は、設定1では約107分の1であり、設定3では約104分の1であり、設定6では約93.6分の1であり、設定値が高くなるほど当選し易くなるように設定されている。チェリーBに当選となる確率(IV=8の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約215分の1であり、チェリーCに当選となる確率(IV=9の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約13100分の1であり、チェリーCよりもチェリーBの方が当選し易く、チェリーBよりもチェリーAの方が当選し易くなるように設定されている。共通ベルに当選となる確率(IV=10の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約504分の1である。順押しベル1、順押しベル2、挟み押しベル1、挟み押しベル2、中順押しベル1、中順押しベル2、中逆押しベル1、中逆押しベル2、逆挟みベル1、逆挟みベル2、逆押しベル1、逆押しベル2(以下では、これらをまとめて押し順ベルと称する)に当選となる確率(IV=11~22の際に当選となる確率)は、設定値に関わらずそれぞれ約18.4分の1である。スイカに当選となる確率(IV=23の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約107分の1である。第1BBに当選となる確率(IV=25の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約5.03分の1であり、他の役(再遊技や小役、IV=1~24)の当選確率よりも高く設定されている。3ベットゲームにおいては重複1枚役(IV=24)や第2BB(IV=26)には当選しないように設定されている(対応するポイント値PVに0が設定されている)。3ベットゲームにおいて、第1BBを含めていずれの役にも当選しない確率は0となっている。そして、第1BBに当選している状況では、3ベットゲームにおいていずれの役にも当選しない確率は、設定値に関わらず約5.03分の1(第1BBの分)である。ちなみに、3ベットゲームにおいては、第1BB当選前では、第1BB状態での増加分を除いて、1ゲーム当たり約1.50枚のメダル減少が期待でき(純増枚数マイナス約1.50枚)、第1BB当選後の持ち越し状態では、第1BB状態での増加分を除いて、1ゲーム当たり約2.10枚のメダル減少が期待できる(純増枚数マイナス約2.10枚)。 By the way, if the lottery table shown in FIG. is about 1/27.3 with setting 1, about 1/27.5 with setting 3, about 1/28.3 with setting 6, and the set value is It is set so that the higher it is, the harder it is to win. The probability of winning normal reply B (probability of winning when IV = 2) and the probability of winning normal reply C (probability of winning when IV = 3) are both regardless of the set value It is about 1/26.2. The probability of winning the first chance A (probability of winning when IV=4) is about 1/164 regardless of the setting value, and the probability of winning the chance B (when IV=5 The probability of winning a prize) is about 1/262 regardless of the set value, and the probability of winning the chance C (probability of winning when IV=6) is about 16400 minutes regardless of the set value. 1, it is set so that the chance B is easier to win than the chance C, and the chance A is easier to win than the chance B. The probability of winning Cherry A (the probability of winning when IV=7) is about 1/107 with setting 1, about 1/104 with setting 3, and about 93.6 with setting 6. It is 1/1, and is set so that the higher the set value, the easier it is to win. The probability of winning Cherry B (the probability of winning when IV=8) is about 1/215 regardless of the setting value, and the probability of winning Cherry C (the probability of winning when IV=9). is about 1/13100 regardless of the setting value, and is set so that Cherry B is more likely to win than Cherry C, and Cherry A is more likely to win than Cherry B. . The probability of winning the common bell (probability of winning when IV=10) is about 1/504 regardless of the set value. Forward push bell 1, forward push bell 2, pinch push bell 1, pinch push bell 2, middle push bell 1, middle push bell 2, middle reverse push bell 1, middle push bell 2, reverse pinch bell 1, reverse The probability of winning the sandwiched bell 2, the reverse push bell 1, and the reverse push bell 2 (hereinafter collectively referred to as push order bells) (probability of winning when IV = 11 to 22) is a set value about 18.4 times, respectively. The probability of winning the watermelon (probability of winning when IV=23) is about 1/107 regardless of the set value. The probability of winning the 1st BB (probability of winning when IV = 25) is about 1/5.03 regardless of the set value, and other combinations (replays, small winnings, IV = 1 ~ 24) is set higher than the winning probability. In the 3-bet game, it is set so as not to win the double 1-card hand (IV=24) or the second BB (IV=26) (the corresponding point value PV is set to 0). In the 3-bet game, the probability of not winning any combination including the 1st BB is 0. In the situation where the 1st BB is won, the probability of not winning any combination in the 3-bet game is about 1/5.03 (for the 1st BB) regardless of the set value. By the way, in 3-bet games, before winning the 1st BB, you can expect a decrease of about 1.50 medals per game (net increase minus about 1.50), excluding the increase in the 1st BB state. In the carry-over state after winning the 1st BB, a reduction of about 2.10 medals per game can be expected, excluding the increase in the 1st BB state (net increase minus about 2.10 medals).

これに対して、図20に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、すなわち、通常遊技状態において2ベットゲームで遊技を行った場合、通常リプA、通常リプB、通常リプC、チャンス目A、チャンス目B、チャンス目C、チェリーA、チェリーB、チェリーCに当選となる確率(IV=1~9の際に当選となる確率)は、上記3ベットゲームで遊技を行った場合の確率と同じ確率である。共通ベルに当選となる確率(IV=10の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約9.64分の1であり、3ベットゲームで遊技を行った場合よりも当選し易くなるように設定されている。押し順ベル(IV=11~22)は、2ベットゲームでは当選しないように設定されている。スイカに当選となる確率(IV=23の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約257の1であり、3ベットゲームで遊技を行った場合よりも当選しにくくなるように設定されている。2ベットゲームにおいては重複1枚役(IV=24)に当選し得るように設定されており、その確率は設定値に関わらず約1.81分の1である。また、2ベットゲームでは第1BB(IV=25)には当選しないように設定されている一方、第2BB(IV=26)に当選し得るように設定されており、その確率は設定値に関わらず約4.95分の1である。2ベットゲームにおいても、第2BBを含めていずれの役にも当選しない確率は0となっている。そして、第2BBに当選している状況では、2ベットゲームにおいていずれの役にも当選しない確率は、設定値に関わらず約4.95分の1(第2BBの分)である。ちなみに、2ベットゲームにおいては、第2BB当選前では、第2BBの増加分を除いて、1ゲーム当たり約0.24枚のメダル減少が期待でき(純増枚数マイナス約0.24枚)、第2BB当選後の持ち越し状態では、第2BB状態での増加分を除いて、1ゲーム当たり約0.64枚のメダル減少が期待できる(純増枚数マイナス約0.64枚)。 On the other hand, if the lottery table shown in FIG. 20 is used to determine whether a winning combination is right or wrong, that is, if a 2-bet game is played in the normal game state, normal reply A, normal reply B, and normal reply C are used. , chance A, chance B, chance C, cherry A, cherry B, and cherry C (probability of winning when IV=1 to 9) is the same probability as the probability The probability of winning a common bell (probability of winning when IV=10) is about 1/9.64 regardless of the set value, and it is easier to win than when playing a 3-bet game. is set to be The pressing order bells (IV=11 to 22) are set so as not to win in a 2-bet game. The probability of winning a watermelon (probability of winning when IV=23) is about 1 in 257 regardless of the set value, and is set so that winning is less likely than when playing a 3-bet game. It is In the 2-bet game, it is set so that a duplicate 1-card combination (IV=24) can be won, and the probability is about 1/1.81 regardless of the set value. Also, in the 2-bet game, the first BB (IV=25) is set so as not to win, while the second BB (IV=26) is set to be won, and the probability is set regardless of the set value. is about 1/4.95. In the 2-bet game as well, the probability of not winning any combination including the 2nd BB is zero. In a situation where the 2nd BB is won, the probability of not winning any combination in the 2-bet game is approximately 1/4.95 (for the 2nd BB) regardless of the set value. By the way, in a 2-bet game, before winning the 2nd BB, you can expect a decrease of about 0.24 medals per game (net increase minus about 0.24), excluding the increase in the 2nd BB. In the carry-over state after winning, a reduction of about 0.64 medals per game can be expected, excluding the increase in the second BB state (net increase minus about 0.64 medals).

ステップS306にて当選フラグをセットした後、又はステップS308にて当否判定すべき判定対象がない場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップS309に進み、ストップスイッチ42~44の操作を所定期間無効とするフリーズ演出を実行するか否かを決定すべくフリーズ抽選処理を行う。 After the winning flag is set in step S306, or when there is no determination target to be determined in step S308, it means that the determination of the winning combination has been completed. In such a case, the process proceeds to step S309, and a freeze lottery process is performed to determine whether or not to execute a freeze effect that disables the operation of the stop switches 42 to 44 for a predetermined period.

続くステップS310では、抽選結果対応処理を行う。抽選結果対応処理では、ステップS301~ステップS308の抽選の結果に応じて遊技状態を移行させるか否かの処理や、押し順役の報知用の処理等を行う。当該抽選結果対応処理については、後に詳細に説明する。 In subsequent step S310, lottery result correspondence processing is performed. In the lottery result handling process, a process for determining whether or not to shift the game state according to the lottery results in steps S301 to S308, a process for notifying the winning combination, and the like are performed. The lottery result handling process will be described later in detail.

ステップS310の処理を実行した後は、ステップS311にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべくサブ制御装置81に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、サブ制御装置81に対してコマンドを送信しない。サブ制御装置81へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理(ステップS110)にて行われる。 After executing the process of step S310, a lottery result command is set in step S311. Here, the lottery result command is a command sent to the sub-control device 81 in order to grasp the result of the win/loss determination of the winning combination. However, in normal processing, various commands such as the lottery result command are only set in the ring buffer, and no command is transmitted to the sub-controller 81 . Command transmission to the sub-controller 81 is performed in the command output process (step S110) of the timer interrupt process previously described.

そして、ステップS312では、今回のゲームの抽選結果に基づいて各リール32L,32M,32Rに停止可能な図柄を設定する停止情報設定処理を実行する。停止情報設定処理では、ステップS306にてセットされる当選フラグに基づいて、入賞可能な役に応じた停止図柄情報を設定する。例えば、押し順ベル1に当選(IV=11の際に当選)となり、第1小役当選フラグ、第9小役当選フラグ、第10小役当選フラグ及び第13小役当選フラグがセットされた場合、第1小役、第9小役、第10小役及び第13小役入賞に対応する図柄が各リール32L,32M,32Rに停止可能となるように停止図柄情報を設定する。また、スイカに当選(IV=23の際に当選)となり、第7小役当選フラグ及び第8小役当選フラグがセットされた場合、第7小役及び第8小役入賞に対応する図柄が各リール32L,32M,32Rに停止可能となるように停止図柄情報を設定する。 Then, in step S312, a stop information setting process is executed for setting symbols that can be stopped on the respective reels 32L, 32M, and 32R based on the lottery result of the current game. In the stop information setting process, stop symbol information is set according to the winning combination based on the winning flag set in step S306. For example, the 1st minor winning combination winning flag, the 9th minor winning combination winning flag, the 10th minor winning combination winning flag, and the 13th minor winning combination winning flag are set. In this case, the stop symbol information is set so that the symbols corresponding to the 1st, 9th, 10th and 13th minor wins can be stopped on the respective reels 32L, 32M and 32R. In addition, when the watermelon is won (winning when IV=23) and the 7th minor winning combination winning flag and the 8th minor winning winning flag are set, the symbols corresponding to the 7th minor winning combination and the 8th minor winning winning combination are displayed. Stop symbol information is set so that each reel 32L, 32M, 32R can be stopped.

本スロットマシン10においては、第1BBは3ベットゲームでおいてのみ入賞が成立し得るように設定されており、第2BBは2ベットゲームにおいてのみ入賞が成立し得るように設定されている。そのため、第1BB当選フラグがセットされている場合であっても、2ベットゲームでゲームが開始された場合には、ステップS312の停止情報設定処理では、第1BB入賞を成立させる停止図柄情報の設定を行わない(第1BB入賞を回避する停止図柄情報の設定が行われる)。また、第2BB当選フラグがセットされている場合であっても、3ベットゲームでゲームが開始された場合には、ステップS312の停止情報設定処理では、第2BB入賞を成立させる停止図柄情報の設定を行わない(第2BB入賞を回避する停止図柄情報の設定が行われる)。 In this slot machine 10, the 1st BB is set so that a winning can be established only in a 3-bet game, and the 2nd BB is set so that a winning can be established only in a 2-bet game. Therefore, even if the 1BB win flag is set, if the game is started in the 2-bet game, in the stop information setting process of step S312, the stop symbol information that establishes the 1BB win is set. is not performed (setting of stop symbol information to avoid the first BB winning is performed). Further, even when the 2nd BB winning flag is set, if the game is started in the 3-bet game, in the stop information setting process of step S312, setting of the stop symbol information that establishes the 2nd BB winning will be performed. is not performed (setting of stop symbol information to avoid the second BB winning is performed).

続くステップS313では、ステップS312にて複数の停止可能な図柄情報が設定された場合に、その優先順位を設定する優先設定処理を実行する。例えば、小役,再遊技,ボーナスの各役種のうち複数の役種に当選している場合、以下に示す優先順位を設定する。小役とボーナスに当選している場合には、小役入賞が優先して成立するように、小役入賞を成立させることができない場合にボーナス入賞が成立するようにして、優先順位を設定する。再遊技とボーナスに当選している場合には、再遊技入賞が優先して成立するようにして優先順位を設定する。 In subsequent step S313, when a plurality of stoppable pattern information is set in step S312, a priority setting process for setting the priority is executed. For example, if a plurality of roles among the minor roles, replay, and bonus roles are won, the following priority order is set. Set the order of priority so that when a minor win and a bonus are won, the minor win wins preferentially, and when the minor win cannot be achieved, the bonus win wins. . When winning the replay and the bonus, the order of priority is set so that the replay win is preferentially established.

例えば、第1BBに当選している状況(第1BB当選フラグがセットされており、第1BB当選が持ち越されている状況)で、更にスイカに当選し、第1BB入賞と、第7小役及び第8小役入賞とに対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第1BB入賞よりも第7小役、第8小役入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。また、第2BBに当選している状況(第2BB当選フラグがセットされており、第2BB当選が持ち越されている状況)で、更に通常リプAに当選し、第2BB入賞と、第1再遊技、第2再遊技、第3再遊技及び第2再遊技入賞とに対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第2BB入賞よりも各再遊技入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。 For example, in the situation where the 1BB is won (the 1BB winning flag is set and the 1BB winning is carried over), the watermelon is further won, the 1BB prize, the 7th minor combination and the 1st When the stop symbol information corresponding to the 8th minor winning combination is set, the order of priority is set so that the 7th minor winning combination and the 8th minor winning combination are established preferentially over the 1st BB winning. In addition, in the situation where the 2nd BB is won (the 2nd BB winning flag is set and the 2nd BB winning is carried over), the normal reply A is won, the 2nd BB prize is won, and the first replay is performed. , 2nd replay, 3rd replay, and 2nd regame winning are set so that each replay winning has priority over the 2BB winning. Set rank.

ここで、再遊技に当選している場合、当選している再遊技のうちのいずれかの再遊技が必ず入賞するように、入賞となる図柄の組合せが設定されている。つまり、再遊技に当選している場合には再遊技入賞が必ず成立し、取りこぼしは発生しない。そのため、再遊技とボーナスとの停止図柄情報の設定が行われている場合、設定されている再遊技のいずれかの再遊技入賞が必ず成立し、ボーナス入賞が成立することがない。 Here, the winning symbol combination is set so that one of the winning re-games always wins when the re-game is won. In other words, when the replay is won, the replay win is always established, and no loss occurs. Therefore, when the stop symbol information for replay and bonus is set, replay winning in any of the set replays is always established, and bonus winning is not established.

ステップS313の処理を実行した後は、ステップS314にて区間表示第1処理を実行し、その後、抽選処理を終了する。区間表示第1処理は、指示モニタ68や役比モニタ77の表示制御に関する処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。 After executing the process of step S313, the first section display process is executed in step S314, and then the lottery process ends. The first section display processing is processing related to display control of the instruction monitor 68 and role ratio monitor 77, and such processing will be described later in detail.

<リール制御処理>
次に、ステップS211のリール制御処理について、図21のフローチャートに基づき説明する。
<Reel control processing>
Next, the reel control processing in step S211 will be described based on the flowchart of FIG.

リール制御処理では、先ずステップS401において回転演出処理を行う。回転演出処理は、上記ステップS309にて行ったフリーズ抽選処理の結果や、ステップS310にて行った抽選結果対応処理の結果等に基づいて、無効期間中のリール制御を用いた演出を行うための処理である。続くステップS402では、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。 In the reel control process, first, in step S401, a rotation effect process is performed. The rotation production process is for performing production using reel control during the invalid period based on the result of the freeze lottery process performed in step S309, the result of the lottery result correspondence process performed in step S310, etc. processing. In the subsequent step S402, rotation start processing is performed to start rotation of the reels 32L, 32M, and 32R.

回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、RAM106に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理(ステップS106)にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー41を操作したとしても、直ちに各リール32L,32M,32Rが回転を開始しない場合がある。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、CPU102は、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ42~44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。 In the rotation start process, it is checked whether or not a predetermined wait time (for example, 4.1 seconds) has elapsed since the reel started rotating in the previous game. If not, the wait time has elapsed. wait until When the wait time has passed, the wait time for the next game is set again, and motor control initialization processing for setting rotation start information in the motor control storage area provided in the RAM 106 is performed. By performing such processing, the acceleration processing of the stepping motor is started in the stepping motor control processing (step S106) of the timer interrupt processing, and the reels 32L, 32M, 32R start rotating. Therefore, even if the player bets the prescribed number of medals and operates the start lever 41, the reels 32L, 32M and 32R may not immediately start rotating. Thereafter, the reels 32L, 32M, and 32R wait until they rotate at a predetermined rotational speed at a constant speed, and the rotation start processing ends. In addition, when the rotation speed of each reel 32L, 32M, 32R becomes constant, the CPU 102 can generate a stop command by turning on lamps (not shown) of each of the stop switches 42 to 44. is notified to players and the like.

回転開始処理に続き、ステップS403では、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ42~44も操作されていない場合には、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップS404に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップS403に戻り、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップS405にて停止指令コマンドをセットする。ここで、停止指令コマンドとは、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべくサブ制御装置81に対して送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップS406~ステップS412に示す停止制御処理を行う。 Following the rotation start process, in step S403, it is determined whether or not any one of the stop switches 42 to 44 has been operated. If none of the stop switches 42-44 is operated, the process waits until one of the stop switches 42-44 is operated. If it is determined that any one of the stop switches 42 to 44 has been operated, the process proceeds to step S404, and it is determined whether or not the stop switch corresponding to the rotating reel has been operated, that is, whether or not a stop command has been generated. do. If no stop command has been generated, the process returns to step S403 and waits until any one of the stop switches 42 to 44 is operated. When a stop command is generated, a stop command is set in step S405. Here, the stop instruction command is a command sent to the sub-controller 81 in order to grasp which stop switch has been operated to generate the stop instruction. When the stop instruction command is set, stop control processing shown in steps S406 to S412 is performed to stop the rotating reel.

ステップS406では、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置(本実施形態では下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。 In step S406, the symbol number of the arrival symbol that has reached the base position (lower stage in this embodiment) at the timing when the stop switch is operated is confirmed. Specifically, the pattern number of the arrival pattern that has reached the base position is confirmed based on the number of excitation pulses output from the time when the detection signal of the reel index sensor is input.

続くステップS407では、停止情報格納エリア106bにセットされている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップスイッチ42~44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS407では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として0~4のいずれかの値を算出する。 In the subsequent step S407, the number of reel slips to be stopped this time is calculated based on the stop information set in the stop information storage area 106b. In the slot machine 10, as the stop modes for stopping the reels 32L, 32M, and 32R, when the stop switches 42 to 44 are operated, the arrival symbol that has reached the base position is stopped as it is. A stop mode in which the reel is stopped after sliding by one symbol, a stop mode in which the reel is stopped after sliding by two symbols, a stop mode in which the reel is stopped after sliding by three symbols, and a reel is stopped after sliding by four symbols. 5 patterns of stop modes are prepared. Therefore, in step S407, any value from 0 to 4 is calculated as the sliding number based on the stop information stored in the stop information storage area 106b.

その後、ステップS408では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS409では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップS410にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップS411では、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、ステップS412にて停止情報第2設定処理を行い、ステップS403に戻る。 After that, in step S408, the calculated number of slips is added to the symbol number of the reached symbol to determine the symbol number of the stop symbol to actually stop at the base position. In step S409, it is determined whether or not the symbol number of the arrival symbol of the reel to be stopped this time is equal to the symbol number of the stop symbol. conduct. After that, in step S411, it is determined whether or not all the reels 32L, 32M, 32R have stopped. If all the reels 32L, 32M, 32R are not stopped, stop information second setting processing is performed in step S412, and the process returns to step S403.

ここで、停止情報第2設定処理とは、RAM106の停止情報格納エリア106bに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン10では、例えばIV=11~22の際に当選となった場合、すなわち押し順ベルに当選となった場合(図19、図20参照)に、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第2設定処理を行う。 Here, the second stop information setting process is a process of changing the stop information stored in the stop information storage area 106b of the RAM 106 after the reels are stopped. In the second stop information setting process, the stop information is changed based on the winning flag that is set and the stop number of the stopped reel. In the present slot machine 10, for example, when the prize is won when IV=11 to 22, that is, when the prize is won on the push order bell (see FIGS. 19 and 20), the stop switch 42 generates a stop command. Stop information second setting processing is performed in order to change the winning mode established by the operation order of 1 to 44.

図22は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。例えば、中順押しベル1に当選している場合には、各ストップスイッチ42~44が左→中→右、左→右→中、中→右→左、右→左→中、又は右→中→左の順で操作された場合には第17小役入賞、第18小役入賞又は第21小役入賞が成立するように停止情報を設定し、中→左→右の順で操作された場合には第3小役入賞が成立するように停止情報を設定する。但し、このように停止情報を設定した場合であっても、ストップスイッチ42~44の操作タイミングによっては対応する入賞が成立しない場合がある。 FIG. 22 is an explanatory diagram showing the correspondence between the winning combination, the order of operation of the stop switches 42 to 44, and the winning mode established. For example, when the middle order push bell 1 is won, each stop switch 42 to 44 is left → middle → right, left → right → middle, middle → right → left, right → left → middle, or right → Stop information is set so that the 17th minor winning combination, the 18th minor winning combination or the 21st minor winning combination is established when the operation is performed in the order of middle → left, and the operation is performed in the order of center → left → right. Stop information is set so that the third minor winning combination is established when the player wins. However, even when the stop information is set in this manner, there are cases where corresponding winnings are not established depending on the operation timing of the stop switches 42-44.

各リール32L,32M,32Rの図柄配列について簡単に説明する。本スロットマシン10では、リール32L,32M,32Rをストップスイッチ42~44の操作されたタイミングから最大4図柄分滑らせた後に停止させることができる。このため、各リール32L,32M,32Rに同種図柄同士の間隔が4図柄以下で配置されている場合には、ストップスイッチ43の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができる。一方、5図柄以上離れた区間が形成されるようにして配置されている図柄に関しては、有効ライン上に停止させる場合に遊技者が図柄を狙ってストップスイッチ42~44を操作する必要がある。 The pattern arrangement of each reel 32L, 32M, 32R will be briefly described. In this slot machine 10, the reels 32L, 32M, 32R can be stopped after sliding by a maximum of four symbols from the timing when the stop switches 42-44 are operated. For this reason, when the same kind of symbols are arranged on each of the reels 32L, 32M, 32R with an interval of 4 symbols or less, the winning symbol becomes effective regardless of the operation timing of the stop switch 43 when the winning symbol is obtained. You can stop on the line. On the other hand, as for the symbols arranged so as to form a section separated by five symbols or more, the player needs to aim at the symbols and operate the stop switches 42 to 44 when stopping on the effective line.

中順押しベル1に当選となり、各ストップスイッチ42~44が左→中→右の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、上記のとおり、第17小役入賞、第18小役入賞又は第21小役入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。 An example will be described in which the middle forward push bell 1 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in the order of left→middle→right. In such a case, as described above, each reel 32L, 32M, 32R is controlled to stop in order to establish the 17th minor winning combination, the 18th minor winning combination or the 21st minor winning combination.

左リール32Lにおける第17小役図柄は、「赤7」図柄及び「BAR」図柄である。また、左リール32Lにおける第18小役図柄は、「赤貝」図柄及び「白貝」図柄である。そして、左リール32Lにおける第21小役図柄は、「リプレイ」図柄及び「青年」図柄である。左リール32Lには、これら第17小役図柄、第18小役図柄及び第21小役図柄が、図柄同士の間隔が4図柄以下となるように配置されている。そのため、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず、有効ライン(中段)に第17小役図柄、第18小役図柄及び第21小役図柄のいずれかが停止する。 The 17th minor combination symbols on the left reel 32L are the "red 7" symbol and the "BAR" symbol. In addition, the 18th minor winning symbol on the left reel 32L is the "ark shell" symbol and the "white shell" symbol. The 21st minor combination symbol on the left reel 32L is the "replay" symbol and the "youth" symbol. The 17th, 18th and 21st minor combination symbols are arranged on the left reel 32L such that the interval between the symbols is 4 symbols or less. Therefore, when the left stop switch 42 is operated first, any one of the 17th, 18th and 21st minor combination symbols is displayed on the effective line (middle row) regardless of the operation timing. Stop.

本スロットマシン10では、複数の対象図柄を停止可能なタイミングで操作された場合には、スベリコマ数が少ない図柄を有効ラインに停止させるように停止制御が行われる。すなわち、例えば、左リール32Lの1番目の「ベル」図柄が下段に到達したタイミングで左ストップスイッチ42の操作が行われた場合、第18小役図柄である4番目の「赤貝」図柄(2コマスベリ)、及び、第21小役図柄である5番目の「リプレイ」図柄(3コマスベリ)を中段に停止させることが可能であるところ、最もスベリコマ数の少ない4番目の「赤貝」図柄が中段に停止するように左リール32Lの停止制御が行われる。この場合、第18小役入賞が成立する余地は残るものの、第17小役入賞及び第21小役入賞は成立しないこととなる。 In this slot machine 10, when a plurality of target symbols are operated at a timing at which they can be stopped, stop control is performed so as to stop symbols with a small number of sliding coma on the activated line. That is, for example, when the left stop switch 42 is operated at the timing when the first "bell" symbol on the left reel 32L reaches the lower row, the fourth "red clam" symbol (2 It is possible to stop the 5th "Replay" symbol (3 bells), which is the 21st small winning symbol, in the middle row, and the 4th "Ark shell" symbol, which has the lowest number of sliding coma, is in the middle row. Stop control of the left reel 32L is performed so as to stop. In this case, although there is room for the 18th minor winning combination to be established, the 17th minor winning combination and the 21st minor winning combination will not be established.

左リール32Lの第18小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、第18小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。 When the 18th minor combination symbol on the left reel 32L stops in the middle row, the second stop information setting process changes the stop information so that the 18th minor combination winning can be established.

中リール32Mにおける第18小役図柄は、「リプレイ」図柄である。左リール32Lには、「リプレイ」図柄同士の間隔が4図柄以下となるように「リプレイ」図柄が配置されている。そのため、この場合には、中ストップスイッチ43の操作タイミングに関わらず、中リール32Mの上段に「リプレイ」図柄が停止するように停止制御が行われる。 The 18th minor combination symbol on the middle reel 32M is a "replay" symbol. On the left reel 32L, "replay" symbols are arranged such that the interval between "replay" symbols is 4 symbols or less. Therefore, in this case, regardless of the operation timing of the middle stop switch 43, stop control is performed so that the "replay" symbol is stopped on the upper stage of the middle reel 32M.

右リール32Rにおける第18小役図柄は、「白貝」図柄及び「青年」図柄である。右リール32Rには、「白貝」図柄及び「青年」図柄同士の間隔が5図柄以上となるようにこれらの図柄が配置されている。つまり、右ストップスイッチ44の操作タイミングによって、第18小役図柄である「白貝」図柄又は「青年」図柄を上段に停止させることができる場合と、上段に停止させることができない場合と、がある。上段に停止させることが可能なタイミングで右ストップスイッチ44の操作が行われると第18小役入賞が成立し、上段に停止させることができないタイミングで右ストップスイッチ44の操作が行われると所謂取りこぼしとなる。 The 18th minor winning symbol on the right reel 32R is the "white shell" symbol and the "young man" symbol. On the right reel 32R, these symbols are arranged such that the interval between the "white shell" symbol and the "young man" symbol is 5 or more symbols. In other words, depending on the operation timing of the right stop switch 44, there are cases where the 18th minor winning combination symbol "white shell" or "youth" symbol can be stopped at the upper stage, and cases where it cannot be stopped at the upper stage. be. If the right stop switch 44 is operated at the timing when it can be stopped at the upper stage, the 18th minor winning combination is established, and if the right stop switch 44 is operated at the timing when it cannot be stopped at the upper stage, the so-called dropout occurs. becomes.

ここで、左リール32Lの中段に「赤貝」図柄が停止し、中リール32Mの上段に「リプレイ」図柄が停止する場合とは、上記のように中順押しベル1に当選して第18小役入賞が成立する可能性がある場合のほか、中順押しベル2に当選して第20小役入賞が成立する可能性がある場合もある。すなわち、中順押しベル2における第20小役図柄は、左リール32Lと中リール32Mとが第18小役図柄と共通している。そして、右リール32Rにおいて、第18小役図柄が「白貝」図柄及び「青年」図柄であるのに対して、第20小役図柄が「赤7」図柄及び「白7」図柄であり異なっている。特に、右リール32Rにおいて、第18小役図柄と第20小役図柄とは、第18小役図柄を有効ラインに停止させることが可能なタイミングで右ストップスイッチ44を操作すると第20小役図柄を有効ラインに停止させることができず、第20小役図柄を有効ラインに停止させることが可能なタイミングで右ストップスイッチ44を操作すると第18小役図柄を有効ラインに停止させることができないようにこれら各図柄が配置されている。そのため、中順押しベル1に当選しているのか中順押しベル2に当選しているのかがわからないことを前提とすると、左リール32Lと中リール32Mとを停止させて、第18小役入賞及び第20小役入賞の可能性がある停止態様となっていても、それを狙って入賞させることができない。 Here, the case where the "red shell" symbol stops on the middle stage of the left reel 32L and the "replay" symbol stops on the upper stage of the middle reel 32M means that the middle forward push bell 1 is won and the 18th small game is won as described above. In addition to the possibility of winning a winning combination, there is also a possibility of winning the 20th minor winning combination by winning the middle-order push bell 2. That is, the 20th minor combination symbol in the middle forward push bell 2 has the left reel 32L and the middle reel 32M in common with the 18th minor combination symbol. On the right reel 32R, the 18th minor winning symbol is the "white shell" symbol and the "young man" symbol, whereas the 20th minor winning symbol is the "red 7" symbol and the "white 7" symbol. ing. In particular, on the right reel 32R, the 18th minor winning symbol and the 20th minor winning symbol are displayed when the right stop switch 44 is operated at the timing at which the 18th minor winning symbol can be stopped on the effective line, and the 20th minor winning symbol is displayed. can not be stopped on the effective line, and if the right stop switch 44 is operated at a timing at which the 20th minor symbol can be stopped on the effective line, the 18th minor symbol can not be stopped on the effective line. Each of these designs is arranged in the . Therefore, assuming that it is not known whether the middle-order pushing bell 1 or the middle-order pushing bell 2 is won, the left reel 32L and the middle reel 32M are stopped, and the 18th minor winning combination is won. And even if it is in a stop mode in which there is a possibility of winning the 20th minor combination, it cannot be aimed at and won.

次に、中順押しベル1当選となり、各ストップスイッチ42~44が、中→左→右の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第3小役入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。 Next, an example will be described in which the middle-order push bell 1 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in the order of middle→left→right. In such a case, each reel 32L, 32M, 32R is controlled to stop in order to establish the third minor winning combination.

中リール32Mには、第3小役図柄である「リプレイ」図柄が、「リプレイ」図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。そのため、中ストップスイッチ43が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「リプレイ」図柄が停止する。 On the middle reel 32M, "replay" symbols, which are the third minor combination symbols, are arranged such that the interval between the "replay" symbols is 4 symbols or less. Therefore, when the middle stop switch 43 is operated first, the "replay" symbol is stopped on the upper stage regardless of the operation timing.

左リール32Lには、第3小役図柄である「ベル」図柄が、「ベル」図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。そのため、左ストップスイッチ42が2番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず中段に「ベル」図柄が停止する。 On the left reel 32L, "Bell" symbols, which are the third minor combination symbols, are arranged so that the interval between the "Bell" symbols is 4 symbols or less. Therefore, when the left stop switch 42 is operated second, the "bell" pattern stops in the middle stage regardless of the operation timing.

右リール32Rには、第3小役図柄である「スイカ」図柄及び「赤貝」図柄が、これら図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。そのため、右ストップスイッチ44が3番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「スイカ」図柄又は「赤貝」図柄が停止する。上のとおり、中順押しベル1に当選となり、中ストップスイッチ43→左ストップスイッチ42→右ストップスイッチ44の順で操作された場合には、その操作タイミングに関わらず第3小役入賞が成立する。 On the right reel 32R, the "watermelon" symbol and the "red clam" symbol, which are the third minor winning symbols, are arranged so that the interval between these symbols is 4 symbols or less. Therefore, when the right stop switch 44 is operated for the third time, the "watermelon" symbol or the "red clam" symbol stops on the upper stage regardless of the operation timing. As shown above, if the middle push bell 1 is won and the middle stop switch 43→left stop switch 42→right stop switch 44 is operated in this order, the 3rd minor win is established regardless of the operation timing. do.

上記のように、押し順ベルに当選となった場合には、予め定められた所定の操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合、その操作タイミングに関わらず第1小役入賞、第2小役入賞、第3小役入賞、第4小役入賞、第5小役入賞、又は第6小役入賞が成立し、他の操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合、その操作タイミングにより、小役入賞が成立するか、いずれの小役入賞も成立せずに取りこぼしとなる。ちなみに、共通ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず第1小役入賞、第2小役入賞、第3小役入賞、第4小役入賞、第5小役入賞、又は第6小役入賞が成立する。 As described above, in the case of winning the push order bell, if the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined operation order, regardless of the operation timing, the first minor winning prize, the first winning prize, etc. 2 minor winning prize, 3rd minor winning prize, 4th minor winning winning prize, 5th minor winning winning prize, or 6th minor winning winning prize are established, and if the stop switches 42 to 44 are operated in a different order of operation, that Depending on the timing of the operation, a minor winning combination may be established, or none of the minor winning combinations may be established and may be lost. By the way, if you win the common bell, regardless of the operation order and operation timing, you will receive the 1st minor role, 2nd minor role, 3rd minor role, 4th minor role, and 5th minor role. , or the 6th minor winning combination is established.

リール制御処理の説明に戻り、ステップS411にて全リール32L,32M,32Rが停止している場合には、ステップS413にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の1つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。
払出判定処理では、各リール32L,32M,32Rの下段に停止した停止図柄の図柄番号から有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア106aにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選フラグと対応している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をRAM106に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。
Returning to the description of the reel control process, when all the reels 32L, 32M and 32R are stopped in step S411, payout determination process is performed in step S413. The payout determination process is a process of setting the number of medals to be paid out, with one of the conditions being that the combinations of winning symbols are arranged on the activated line.
In the payout determination process, a combination of symbols formed on the active line is derived from the symbol numbers of the stopped symbols stopped on the lower stages of the reels 32L, 32M, and 32R, and whether or not winning is established on the active line is determined. judge. If a winning has been established, it is further determined whether or not the winning combination corresponds to the winning flag set in the winning flag storage area 106a. When the winning combination corresponds to the winning flag, the winning combination and the number of payouts corresponding to the winning combination are set in a payout information storage area provided in the RAM 106.例文帳に追加On the other hand, when the winning combination does not correspond to the winning flag, the slot machine 10 is placed in an error state and an abnormality occurrence process is performed to report the occurrence of an error. This error state is maintained until the reset switch 72 is operated.

払出判定処理を行った後は、ステップS414にて、ボーナス状態処理を実行する。ボーナス状態処理については、後に詳細に説明する。ボーナス状態処理を実行した後は、ステップS415にて入賞結果対応処理を行う。入賞結果対応処理では、入賞結果に基づいて遊技状態を移行させる処理等を行う。当該入賞結果対応処理については、後に詳細に説明する。 After performing the payout determination process, the bonus state process is performed in step S414. Bonus state processing will be described in detail later. After executing the bonus state process, a winning result handling process is executed in step S415. In the winning result handling process, processing for shifting the game state based on the winning result, etc. are performed. The winning result handling process will be described later in detail.

入賞結果対応処理を行った後は、ステップS416にて区間表示第2処理を実行する。区間表示第2処理は、指示モニタ68の表示制御に関する処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。その後、ステップS417にて今回のゲームにおける入賞成立役をサブ制御装置81に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。 After the winning result handling process is performed, the second section display process is performed in step S416. The second section display processing is processing related to display control of the instruction monitor 68, and such processing will be described later in detail. After that, in step S417, a prize winning result command is set so that the sub-control device 81 can grasp the winning combination in the current game, and the reel control processing ends.

<メダル払出処理>
次に、ステップS212のメダル払出処理について、概略を説明する。
<Medal payout process>
Next, the outline of the medal payout process in step S212 will be described.

メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0か否かを判定する。払出数が0の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第1再遊技入賞~第10再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれの再遊技入賞も成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、いずれかの再遊技入賞が成立している場合には、遊技モードを再遊技モードとする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理(ステップS204)では、現在の遊技モードが再遊技モードである場合に自動投入処理を行っている。 In the medal payout process, it is determined whether or not the number of payouts set in the payout information storage area is zero. If the number of payouts is 0, it means that a minor win has not been established in the previous payout determination process. In such a case, it is determined whether or not any one of the first to tenth re-game wins has been established based on the winning combination set in the payout determination process. If none of the re-game wins have been established, the medal payout process is terminated as it is, and if any of the re-game wins have been established, the re-game setting process is performed to change the game mode to the re-game mode. , to end the medal payout process. In addition, in the start waiting process (step S204) described above, the automatic insertion process is performed when the current game mode is the replay mode.

一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限(貯留されているメダル数が50枚)に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部60に表示させる。つまり、メダル払い出し数に相当する分をクレジットして遊技者に付与する。 On the other hand, if the number of payouts set in the payout information storage area is not 0, the same number of medals as the number of payouts is paid out, and the medal payout process is terminated. Specifically, when the count value of the credit counter does not reach the upper limit (the number of accumulated medals is 50), the number of payouts is added to the count value of the credit counter, and the value after the addition is added. It is displayed on the credit display section 60 . That is, credits corresponding to the number of medals paid out are given to the player.

また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置51からメダル排出口49を介してメダル受け皿50へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部62に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がBB状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部61に表示される残払出数を減算する処理を行う。 Further, when the count value of the credit counter reaches the upper limit, or when the count value reaches the upper limit while adding the number of payouts, the medal payout rotary plate is driven to eject the medals from the hopper device 51. It is paid out to the medal receiving tray 50 through the exit 49. - 特許庁In addition, in the medal payout process, a process of changing the number of payouts displayed on the payout number display section 62 in accordance with the payout of medals is also performed. Further, when the current gaming state is the BB state, the processing of subtracting the number of payouts from the value of the counter for the number of remaining payouts, which will be described later, and the remaining number of payouts displayed on the remaining number of payouts display section 61 is performed. .

<ボーナス状態処理>
次に、ステップS414のボーナス状態処理を、図23のフローチャートに基づいて説明する。
<Bonus status processing>
Next, the bonus state processing of step S414 will be described based on the flowchart of FIG.

先ずステップS501では、現在の遊技状態がボーナス状態か否か、すなわち現在の遊技状態が第1BB状態又は第2BB状態であるか否かを判定する。これら第1BB状態や第2BB状態であるか否かは、第1BB状態又は第2BB状態へ移行する際にRAM106の各種フラグ格納エリア106dにセットされる第1BB状態フラグや第2BB状態フラグの有無により判別可能である。すなわち、ステップS501では、第1BB状態フラグ及び第2BB状態フラグのいずれもがセットされていない場合には、第1BB状態及び第2BB状態ではないと判定してステップS502に進む。 First, in step S501, it is determined whether or not the current game state is the bonus state, that is, whether or not the current game state is the first BB state or the second BB state. Whether it is in the first BB state or the second BB state depends on whether there is a first BB state flag or a second BB state flag set in the various flag storage area 106d of the RAM 106 when shifting to the first BB state or the second BB state. It is identifiable. That is, in step S501, if neither the first BB state flag nor the second BB state flag is set, it is determined that the state is neither the first BB state nor the second BB state, and the process proceeds to step S502.

ステップS502では、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグがセットされており、いずれかのBBに当選している状態であるか否かを判定する。いずれのBB当選フラグもセットされていない場合は、そのままボーナス状態処理を終了する。いずれかのBB当選フラグがセットされている場合には、ステップS503に進む。 In step S502, the first BB winning flag or the second BB winning flag is set, and it is determined whether or not any BB is won. If none of the BB winning flags is set, the bonus state processing is terminated. If any BB winning flag is set, the process proceeds to step S503.

ステップS503では、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたMAXベットカウンタに3を入力する処理を行う。MAXベットカウンタは、第1クレジット投入スイッチ56が操作された場合に仮想メダルの投入を行う特定枚数を設定するためのものである。すなわち、MAXベットカウンタに3が入力されている状況で第1クレジット投入スイッチ56が操作されると、3枚の仮想メダルの投入が行われる。この場合、MAXベットカウンタはゲームの規定枚数を設定するものではないため、ゲームの規定枚数として2枚又は3枚が設定されている状況においては、第2クレジット投入スイッチ57の操作を行うことで2ベットゲームを行うことは許容されている。なお、ステップS503にて既にMAXベットカウンタに3が入力されている場合には、その状態を維持する。 In step S503, a process of inputting 3 to a MAX bet counter provided in various counter areas 106e of the RAM 106 is performed. The MAX bet counter is for setting a specific number of virtual medals to be inserted when the first credit insertion switch 56 is operated. That is, when the first credit insertion switch 56 is operated in a situation where 3 is input to the MAX bet counter, three virtual medals are inserted. In this case, the MAX bet counter does not set the prescribed number of games. Playing 2-bet games is allowed. If 3 has already been input to the MAX bet counter in step S503, that state is maintained.

なお、MAXベットカウンタの初期値は2であり、リセットスイッチ72が操作されてRAMクリアが行われると、当該MAXベットカウンタには2が入力されてスロットマシン10が起動する。 The initial value of the MAX bet counter is 2, and when the reset switch 72 is operated to clear the RAM, 2 is input to the MAX bet counter and the slot machine 10 is activated.

続くステップS504では、第1BB入賞又は第2BB入賞が成立したか否かを判定する。いずれかのBB入賞も成立していない場合には、そのままボーナス状態処理を終了する。いずれかのBB入賞が成立している場合には、ステップS505に進み、第1BB入賞が成立したか否かを判定する。 In the subsequent step S504, it is determined whether or not the first BB prize or the second BB prize has been established. If any BB winning has not been established, the bonus state processing is terminated as it is. If any BB winning has been established, the process proceeds to step S505 to determine whether or not the first BB winning has been established.

第1BB入賞が成立している場合には、ステップS506にて、各種カウンタエリア106eに設けられたBBカウンタに「90」を入力する処理を実行する。BBカウンタは、各BB状態における上限払出数を規定するためのカウンタである。すなわち、ステップS506にてBBカウンタに「90」が入力されることにより、90枚以上のメダルが払い出されることにより第1BB状態が終了するように設定される。ステップS507では、第1BB当選フラグをクリアする。そして、ステップS508では、第1BB状態フラグを各種フラグ格納エリア106dにセットする。これにより、次ゲームからはステップS501にて肯定判定することになる。 When the 1st BB winning has been established, in step S506, a process of inputting "90" to the BB counter provided in the various counter areas 106e is executed. The BB counter is a counter for defining the maximum number of payouts in each BB state. That is, by inputting "90" to the BB counter in step S506, the first BB state is set to end when 90 or more medals are paid out. In step S507, the first BB winning flag is cleared. Then, in step S508, the first BB state flag is set in the various flag storage area 106d. As a result, from the next game onwards, an affirmative determination is made in step S501.

続くステップS509では、第1BB開始コマンドをサブ制御装置81への出力対象としてセットする。第1BB開始コマンドは、第1BB状態が開始されることをサブ制御装置81へ把握させるためのコマンドであり、かかる第1BB開始コマンドを受信したサブ制御装置81では、第1BB状態が開始されることに対応する第1BB開始演出が行われるようにスピーカ64や補助表示部65等を制御する。また、サブ制御装置81では、第1BB開始コマンドを受信することにより、次ゲームからが第1BB状態であることが把握可能となり、次ゲームから第1BB状態用の演出が行われるようにスピーカ64や補助表示部65等を制御する。 In the subsequent step S509, the first BB start command is set as an object to be output to the sub-controller 81. FIG. The first BB start command is a command for letting the sub-control device 81 know that the first BB state is started. The speaker 64, the auxiliary display unit 65, etc. are controlled so that the first BB start effect corresponding to . Further, when the sub-control device 81 receives the first BB start command, it becomes possible to grasp that the next game is in the first BB state, and the speaker 64 and the sub-controller 81 control the speaker 64 so that the effect for the first BB state is performed from the next game. It controls the auxiliary display unit 65 and the like.

ステップS509にて第1BB開始コマンドの出力設定を行った後は、ステップS510にて規定ベット数を3に設定する処理を実行してから、本ボーナス状態処理を終了する。規定ベット数とは、上記のゲームの規定枚数に相当し、スタートレバー41の操作により各リール32L~32Rの回転を開始させることが可能となるベット枚数(換言すれば、ゲームを開始することが可能となるベット枚数)に相当する。すなわち、第1BB状態に移行することでゲームの規定枚数が3枚に設定され、3ベットゲームにて第1BB状態が行われる。 After setting the output of the first BB start command in step S509, the process of setting the specified number of bets to 3 is executed in step S510, and then this bonus state process ends. The prescribed number of bets corresponds to the prescribed number of the game, and is the number of bets that allows the reels 32L to 32R to start rotating by operating the start lever 41 (in other words, the game can be started). number of possible bets). That is, by shifting to the first BB state, the prescribed number of coins for the game is set to three, and the first BB state is performed in a 3-bet game.

なお、規定ベット数の初期値は2及び3であり、リセットスイッチ72が操作されてRAMクリアが行われると、当該規定ベット数は2と3が設定されてスロットマシン10が起動する。 Note that the default bet numbers are 2 and 3, and when the reset switch 72 is operated to clear the RAM, the prescribed bet numbers are set to 2 and 3 and the slot machine 10 is activated.

ステップS505にて第1BB入賞が成立していないと判定する場合とは、第2BB入賞が成立している場合である。この場合、ステップS511に進み、上記のBBカウンタに「90」を入力する処理を実行する。すなわち、90枚以上のメダルが払い出されることにより第2BB状態が終了するように設定される。そして、ステップS512にて第2BB当選フラグをクリアし、ステップS513にて第2BB状態フラグをセットする。その後、ステップS514にて第2BB開始コマンドをサブ制御装置81への出力対象としてセットする。第2BB開始コマンドは、第1BB開始コマンドに対応するものであり、第2BB状態が開始されることをサブ制御装置81へ把握させるためのコマンドである。第2BB開始コマンドを受信したサブ制御装置81では、第2BB状態が開始されることに対応する第2BB開始演出が行われるようにスピーカ64や補助表示部65等を制御し、次ゲームからは第2BB状態用の演出が行われるようにスピーカ64や補助表示部65等を制御する。 The case where it is determined in step S505 that the 1st BB prize has not been established means that the 2nd BB prize has been established. In this case, the process advances to step S511 to execute the process of inputting "90" to the BB counter. That is, it is set so that the second BB state ends when 90 or more medals are paid out. Then, in step S512, the second BB winning flag is cleared, and in step S513, the second BB status flag is set. After that, in step S514, the second BB start command is set as an object to be output to the sub-control device 81. FIG. The second BB start command corresponds to the first BB start command, and is a command for making the sub-control device 81 grasp that the second BB state is started. Upon receiving the second BB start command, the sub-control device 81 controls the speaker 64, the auxiliary display unit 65, etc. so that the second BB start effect corresponding to the start of the second BB state is performed, and from the next game onwards, the second BB start effect is performed. The speaker 64, the auxiliary display section 65, etc. are controlled so that the 2BB state effect is performed.

なお、第1BB開始演出と第2BB開始演出とは、見た目や内容が、遊技者が識別可能な程度に異なっている。また、第1BB状態用の演出と第2BB状態用の演出とも、見た目や内容が、遊技者が識別可能な程度に異なっている。第1BB開始コマンドや第2BB開始コマンドを受信した場合のサブ制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。 The appearance and contents of the first BB start effect and the second BB start effect are different to such an extent that the player can distinguish between them. Also, the effects for the first BB state and the effects for the second BB state are different in appearance and content to the extent that the player can distinguish between them. Processing on the side of the sub-controller 81 when the first BB start command and the second BB start command are received will be described later in detail.

ステップS514にて第2BB開始コマンドの出力設定を行った後は、ステップS510にて規定ベット数を3に設定する処理を実行してから、本ボーナス状態処理を終了する。すなわち、第1BB状態だけでなく、第2BB状態においてもゲームの規定枚数が3枚に設定され、3ベットゲームにて第2BB状態が行われる。 After setting the output of the second BB start command in step S514, the process of setting the prescribed bet number to 3 is executed in step S510, and then the bonus state process is terminated. That is, the specified number of coins is set to 3 not only in the first BB state but also in the second BB state, and the second BB state is performed in a 3-bet game.

なお、本実施の形態では第1BB入賞が成立した場合と第2BB入賞が成立した場合とで上記BBカウンタ(上限払出数)を同じ値に設定するが、これらは異なる値であってもよい。例えば、第1BB入賞が成立した場合に設定されるBBカウンタの値を第2BB入賞が成立した場合のそれよりも大きくしてもよいし、その逆であってもよい。 In the present embodiment, the BB counter (maximum payout number) is set to the same value when the 1st BB win is established and when the 2nd BB win is established, but these may be different values. For example, the value of the BB counter set when the first BB win is established may be made larger than that when the second BB win is established, or vice versa.

ステップS501にて肯定判定し、第1BB状態又は第2BB状態である場合、ステップS515に進み、第1BB状態や第2BB状態中の処理を行う。図24は、BB状態用抽選テーブルの一例を示している。なお、本実施形態では、第1BB状態と第2BB状態とで共通の抽選テーブルを用いる構成としているが、それぞれ別々の抽選テーブルを設け、当選し得る役の種類や各役の当選確率を異ならせてもよい。本実施形態では、図25に示すように、第1BB状態や第2BB状態において、通常リプAと、共通ベルと、重複1枚役とに当選し得るように設定されている。通常リプA当選となる確率(IV=1の際に当選となる確率)は約61.2分の1であり、共通ベル当選となる確率(IV=10の際に当選となる確率)は約5.96分の1であり、重複1枚役当選となる確率(IV=24の際に当選となる確率)は約1.31分の1である。また、第1BB状態や第2BB状態において、いずれの役にも当選しない外れ結果となる確率は、約10.14分の1である。この場合、1ゲーム当たりで約0.00枚のメダル増加が期待でき(純増枚数プラスマイナス約0.00枚)、第1BB状態や第2BB状態ではメダルの増減が生じない。言い換えると、第1BB状態や第2BB状態ではメダル増加を見込めないもののメダルを減らすことなくゲームを進行することが可能となる。 If an affirmative determination is made in step S501 and the state is the first BB state or the second BB state, the process advances to step S515 to perform processing during the first BB state or the second BB state. FIG. 24 shows an example of a lottery table for BB status. In this embodiment, a common lottery table is used for the first BB state and the second BB state. may In this embodiment, as shown in FIG. 25, in the first BB state and the second BB state, it is set so that the normal reply A, the common bell, and the duplicate one-card combination can be won. The probability of winning a regular reply A (probability of winning when IV = 1) is about 1/61.2, and the probability of winning a common bell (probability of winning when IV = 10) is about It is 1/5.96, and the probability of winning a duplicate 1-card role (probability of winning when IV=24) is about 1/1.31. In addition, in the first BB state and the second BB state, the probability of winning no winning combination is about 1/10.14. In this case, an increase of about 0.00 medals can be expected per game (net increase plus or minus about 0.00), and no increase or decrease in medals occurs in the first BB state or the second BB state. In other words, in the first BB state and the second BB state, although an increase in medals cannot be expected, the game can be progressed without reducing the number of medals.

ここで、3ベットゲームにおける通常遊技状態と、3ベットゲームにて移行し得る第1BB状態とにおいて、メダル増加のメインはいずれも13枚払出が発生する第1小役入賞~第6小役入賞により生じるものであり、その役としては、通常遊技状態では押し順ベルであり、第1BB状態においては共通ベルである。これらメイン小役の入賞率を比較すると、通常遊技状態においては、一定の操作順序でストップスイッチ42~44が操作されていることを想定すると、約9.19分の1の確率で入賞するのに対して、第1BB状態においては約5.96分の1の確率で入賞し、3ベットゲームでは、第1BB状態のほうが通常遊技状態よりも入賞が発生し易くなるように設定されている。また、2ベットゲームにおける通常遊技状態と、2ベットゲームにて移行し得る第2BB状態とにおいて、メダル増加のメインはいずれも共通ベルであり、通常遊技状態では約9.64分の1の確率で入賞するのに対して、第2BB状態においては約5.96分の1の確率で入賞し、2ベットゲームにおいても、第2BB状態のほうが通常遊技状態よりも入賞が発生し易くなるように設定されている。 Here, in the normal game state in the 3-bet game and in the 1 BB state that can be transitioned to in the 3-bet game, the main increase in medals is the 1st to 6th minor wins in which 13 coins are paid out. The combination is the pressing order bell in the normal game state, and the common bell in the first BB state. Comparing the winning rate of these main minor wins, in the normal game state, assuming that the stop switches 42 to 44 are operated in a certain order, the probability of winning is about 1/9.19. On the other hand, in the first BB state, the probability of winning is about 1/5.96, and in the 3-bet game, the first BB state is set so that winning is more likely to occur than in the normal game state. In addition, in both the normal game state in the 2-bet game and the second BB state that can be transitioned to in the 2-bet game, the main medal increase is the common bell, and the probability in the normal game state is about 1/9.64. In the second BB state, the probability of winning is about 1/5.96, and even in the 2-bet game, winning is more likely to occur in the 2 BB state than in the normal game state. is set.

但し、上記のとおり、第1BB状態や第2BB状態では、各ゲームでメダルが減少し得る抽選テーブルを採用していることから、第1BB状態や第2BB状態を消化しても持ちメダルの増加は期待できず、逆に、第1BB状態や第2BB状態を消化することで持ちメダルが減少することが想定される。 However, as mentioned above, in the 1BB state and the 2nd BB state, since a lottery table is used in which the number of medals can be decreased in each game, even if the 1BB state or the 2BB state is completed, the number of medals held will not increase. Conversely, it is assumed that the number of medals held will be reduced by completing the first BB state and the second BB state.

ボーナス状態処理において、ステップS515では、上記のBB状態用抽選テーブルによる抽選処理や各リール制御の結果として、今回のゲームでいずれかの小役入賞が成立したか否かを判定する。入賞が成立していない場合には、そのままボーナス状態処理を終了する。入賞が成立している場合には、ステップS516にて入賞に対応する払出数を上記各種カウンタエリア106eのBBカウンタから減算する処理を実行する。そして、ステップS517にて、ステップS516の減算処理の結果としてBBカウンタが0以下となったか否かを判定する。例えば、共通ベル当選となり、第1小役入賞~第6小役入賞が成立すると13枚の払出が発生することから、ステップS516ではBBカウンタから13を減算する。 In the bonus state process, in step S515, it is determined whether or not any minor combination has been won in the current game as a result of the lottery process by the lottery table for the BB state and each reel control. If no winning has been established, the bonus state processing is terminated as it is. If the winning has been established, in step S516, a process of subtracting the number of payouts corresponding to the winning from the BB counter of the various counter areas 106e is executed. Then, in step S517, it is determined whether or not the BB counter has become 0 or less as a result of the subtraction processing in step S516. For example, if a common bell is won and the 1st minor winning combination to the 6th minor winning combination are established, 13 coins will be paid out, so in step S516, 13 is subtracted from the BB counter.

ステップS517にて0以下ではない場合は、そのままボーナス状態処理を終了する。一方、0以下である場合、ステップS518にて、現状のBB状態に対応するBB状態フラグをクリアする処理を行う。すなわち、第1BB状態であれば第1BB状態フラグをクリアし、第2BB状態であれば第2BB状態フラグをクリアする。そして、ステップS519にてMAXベットカウンタに2を入力する処理を実行し、ステップS520にて今回終了するBB状態に対応するBB終了コマンドをサブ制御装置81への出力対象として設定する。より詳しくは、第1BB状態を終了する場合には第1BB終了コマンドを出力設定し、第2BB状態を終了する場合には第2BB終了コマンドを出力設定する。第1BB終了コマンド又は第2BB終了コマンドを受信したサブ制御装置81は、第1BB終了用の演出や第2BB終了用の演出が行われるようにスピーカ64や補助表示部65を制御する。 If it is not equal to or less than 0 in step S517, the bonus state processing is terminated. On the other hand, if it is 0 or less, in step S518, a process of clearing the BB state flag corresponding to the current BB state is performed. That is, the first BB state flag is cleared in the first BB state, and the second BB state flag is cleared in the second BB state. Then, in step S519, a process of inputting 2 to the MAX bet counter is executed, and in step S520, a BB end command corresponding to the BB state to end this time is set as an object to be output to the sub-controller 81. FIG. More specifically, the output of the first BB end command is set to end the first BB state, and the output of the second BB end command is set to end the second BB state. The sub-control device 81 that has received the 1st BB end command or the 2nd BB end command controls the speaker 64 and the auxiliary display section 65 so that the 1st BB end effect and the 2nd BB end effect are performed.

その後、ステップS521にて、規定ベット数を2と3に設定してから、本ボーナス状態処理を終了する。この場合、第1BB状態や第2BB状態の終了後の通常遊技状態においては、2ベットゲームと3ベットゲームとが可能となる。これに対して、上記のとおりステップS519にてMAXベットカウンタに2が入力されることから、第1クレジット投入スイッチ56の操作を行うと、2枚の仮想メダルの投入が行われ、2ベットゲームにてゲームが行われるようになる。つまり、第1BB当選フラグや第2BB当選フラグのいずれもがセットされていない状況においては、2ベットゲームにてゲームが行われ易くなるように設定されている。ちなみに、第1BB状態や第2BB状態の終了後においては、MAXベットカウンタに2が入力されることから第1クレジット投入スイッチ56や第2クレジット投入スイッチ57の操作では3枚ベットができず、3ベットゲームを行うためにはメダル投入口45からメダルを3枚投入する必要がある。 After that, in step S521, after setting the prescribed bet numbers to 2 and 3, this bonus state processing is terminated. In this case, a 2-bet game and a 3-bet game are possible in the normal game state after the end of the first BB state and the second BB state. On the other hand, since 2 is input to the MAX bet counter in step S519 as described above, when the first credit insertion switch 56 is operated, two virtual medals are inserted and a 2-bet game is performed. The game will be played at In other words, in a situation where neither the 1st BB winning flag nor the 2nd BB winning flag is set, the game is set so that the 2-bet game can be easily played. Incidentally, after the 1st BB state and the 2nd BB state are completed, since 2 is input to the MAX bet counter, it is not possible to bet 3 cards by operating the first credit insertion switch 56 or the second credit insertion switch 57. Three medals must be inserted from the medal insertion slot 45 in order to play the betting game.

<ベットゲームと3ベットゲームとを利用した遊技性について>
ここで、本スロットマシン10において、2ベットゲームと3ベットゲームとを利用した遊技性について、図25を参照しながら説明する。
<Regarding playability using bet games and 3-bet games>
Here, the playability using the 2-bet game and the 3-bet game in the slot machine 10 will be described with reference to FIG.

第1BB当選フラグや第2BB当選フラグがセットされておらず、いずれのBBにも当選していない通常遊技状態は、いわゆる非内部状態と称される状態である。この場合、規定ベット数(ゲームの規定枚数)は2枚と3枚が設定されており、2ベットゲームの遊技と3ベットゲームの遊技とを行うことが可能である。但し、MAXベットカウンタは上記のとおり2が入力され、第1クレジット投入スイッチ56を操作して遊技を開始する場合には2ベットゲームとなる。 The normal game state in which neither the first BB winning flag nor the second BB winning flag is set and neither BB is won is a so-called non-internal state. In this case, the specified number of bets (the specified number of games) is set to 2 and 3, and it is possible to play a 2-bet game and a 3-bet game. However, when 2 is input to the MAX bet counter as described above and the first credit input switch 56 is operated to start the game, the game becomes a two bet game.

第1BB役や第2BB役に当選し、その当選ゲームにおいて入賞が成立しなかった場合には、第1BB当選や第2BB当選を持ち越した持ち越し状態となる。持ち越し状態においても、規定ベット数(ゲームの規定枚数)は2枚と3枚が設定されており、2ベットゲームの遊技と3ベットゲームの遊技とを行うことが可能である。但し、MAXベットカウンタは上記のとおり3が入力され、第1クレジット投入スイッチ56を操作して遊技を開始する場合には3ベットゲームとなる。 If the first BB role or the second BB role is won and no winning is established in the winning game, the first BB win or the second BB win is carried over. Even in the carryover state, the specified bet numbers (the specified number of games) are set to 2 and 3, and it is possible to play a 2-bet game and a 3-bet game. However, when 3 is input to the MAX bet counter as described above and the first credit insertion switch 56 is operated to start the game, the game becomes a 3 bet game.

なお、以下においては、第1BB役に当選している状態と、第2BB役に当選している状態とを区別するため、前者を「3枚内部状態」といい、後者を「2枚内部状態」ということがある。 In the following, in order to distinguish between the state in which the 1st BB win is won and the state in which the 2nd BB win is won, the former will be referred to as the "3-card internal state" and the latter will be referred to as the "2-card internal state." There is a thing called.

本スロットマシン10では、第1BB役に当選している3枚内部状態において、3ベットゲームでは第1BB入賞が成立し得る一方、2ベットゲームでは第1BB入賞が成立しないように各リール32L,32M,32Rの停止制御が行われる。また、第2BB役に当選している2枚内部状態において、3ベットゲームでは第2BB入賞が成立しない一方、2ベットゲームでは第2BB入賞が成立し得るように各リール32L,32M,32Rの停止制御が行われる。 In the present slot machine 10, the reels 32L and 32M are designed so that the 1BB win can be established in the 3-bet game while the 1BB win is not established in the 2-bet game in the 3-card internal state in which the 1BB combination is won. , 32R are stopped. In addition, in a two-card internal state in which the second BB combination is won, the reels 32L, 32M, and 32R are stopped so that the second BB winning is not established in the 3-bet game, while the second BB winning is established in the 2-bet game. control is performed.

つまり、3ベットゲームにおいて第1BB役に当選した場合に、そのまま3ベットゲームを継続すれば第1BB入賞を成立させることができるものの、第1BB役に当選後、2ベットゲームに切り替えると、第1BB入賞を成立させることができない。また、2ベットゲームにおいて第2BB役に当選した場合に、そのまま2ベットゲームを継続すれば第2BB入賞を成立させることができるものの、第2BB役に当選後、3ベットゲームに切り替えると、第2BB入賞を成立させることができない。 In other words, when winning the 1st BB role in the 3-bet game, if the 3-bet game is continued as it is, the 1st BB prize can be established. Winning cannot be established. Further, when the 2nd BB role is won in the 2-bet game, if the 2-bet game is continued as it is, the 2nd BB prize can be established. Winning cannot be established.

そして、第1BB役や第2BB役は重複して当選することはなく、第1BB当選を持ち越している状況で再度第1BB役に当選することはないし、重複して第2BB役に当選することもない。このため、第1BB役に当選している3枚内部状態である状況で2ベットゲームで遊技を行うと、第1BB当選を持ち越している状態での遊技が延々と継続することになる。 In addition, the 1st BB role and the 2nd BB role will not be won more than once, and the 1st BB role will not be won again in the situation where the 1st BB win is carried over, and the 2nd BB role can be won more than once. do not have. Therefore, if the 2-bet game is played in the state of the 3-card internal state in which the 1st BB winning combination is won, the game continues endlessly while the 1st BB winning is carried over.

また、第2BB当選を持ち越している状況で再度第2BB役に当選することはないし、重複して第1BB役に当選することもない。よって、第2BB役に当選している2枚内部状態である状況で3ベットゲームで遊技を行うと、第2BB当選を持ち越している状態での遊技が延々と継続することになる。 In addition, in a situation where the winning of the second BB is carried over, the winning of the second BB role is not repeated, and the winning of the first BB role is not duplicated. Therefore, if a 3-bet game is played in a situation where the 2nd BB win is in the 2-inside state, the game continues endlessly in the state where the 2nd BB win is carried over.

ここで、上記のように第1BB入賞が3ベットゲームにおいてのみ成立するようにし、第2BB入賞が2ベットゲームにおいてのみ成立するようにしていることから、第2BB当選を持ち越している状況での3ベットゲームでいずれの役にも当選しない外れ結果となった場合であっても第2BB入賞が成立することはないし、第1BB当選を持ち越している状況での2ベットゲームで外れ結果となった場合であっても第1BB入賞が成立することはない。このようにすることで、第1BB当選や第2BB当選を持ち越している内部状態における役構成や各リール32L,32M,32Rの制御を劇的に簡素化することが可能となる。仮に、3ベットゲームにおいて第2BB入賞が成立し得る構成であったり、2ベットゲームにおいて第1BB入賞が成立し得る構成であったりすると、その第1BB当選や第2BB当選を持ち越している内部状態を継続させようとする場合、外れ結果とならないような抽選テーブルとする必要が生じるし、例えば取りこぼしが生じ得る役において、その取りこぼし時に別の役に入賞させる必要が生じるからである。 Here, as described above, the 1st BB win is established only in the 3-bet game, and the 2nd BB win is established only in the 2-bet game. Even if the bet game does not win any role, the 2nd BB prize will not be established. Even so, the first BB prize will not be established. By doing so, it is possible to dramatically simplify the combination structure and the control of the reels 32L, 32M and 32R in the internal state in which the winning of the 1st BB and the winning of the 2nd BB are carried over. If there is a structure in which the 2nd BB win can be established in a 3-bet game, or a structure in which the 1st BB win can be established in a 2-bet game, the internal state of the 1st BB win or the 2nd BB win is carried over. This is because, in order to continue the game, it is necessary to create a lottery table that does not result in a loss, and for example, in a combination that may be lost, it is necessary to win another combination when the combination is lost.

また、第1BB入賞の成立により移行する第1BB状態や、第2BB入賞の成立により移行する第2BB状態においては、メダル増加のメインとなる役はいずれも共通ベルである。また、非内部状態や内部状態において、2ベットゲームでのメダル増加のメインとなる役は共通ベルであるのに対して、3ベットゲームでのメダル増加のメインとなる役は押し順ベルである。共通ベルについては、各ストップスイッチ42~44の操作順序や操作タイミングに関わらず第1小役~第6小役のいずれかの入賞が成立するものであるのに対して、押し順ベルについては、各ストップスイッチ42~44の操作順序や操作タイミングによって入賞する小役が異なる。 In addition, in the 1BB state that shifts when the 1st BB prize is established and the 2BB state that shifts when the 2nd BB prize is established, the combination that mainly increases medals is a common bell. Also, in the non-internal state and the internal state, the common bell is the main role to increase the medals in the 2-bet game, whereas the main role to increase the medals in the 3-bet game is the push-order bell. . Regarding the common bell, any one of the 1st to 6th small wins will be won regardless of the operation order or operation timing of the stop switches 42 to 44. , the winning small combination differs depending on the operation order and operation timing of the stop switches 42-44.

つまり、第1BB状態や第2BB状態よりも、3ベットゲームでの非内部状態や内部状態の方が、押し順ベル当選時の操作順序や操作タイミング(主に操作順序)によるメダル増減の振れ幅は大きい。そして、例えば、押し順ベル当選時に第1小役入賞~第6小役入賞となる操作順序の報知等を行うことで、入賞をアシストするATモード(アシストタイムモード、ナビモード)と、当該アシストを行わない非ATモード(非ナビモード)とを切り替えることができ、その報知(アシスト)の有無によってメダルが増加する状態とメダルが減少する状態とを創出することも可能となる。 In other words, compared to the first BB state and the second BB state, the non-internal state and internal state in the 3-bet game have a greater fluctuation range of medal increase/decrease due to the operation order and operation timing (mainly the operation order) when the bell is won. is big. Then, for example, AT mode (assist time mode, navigation mode) that assists the winning by notifying the operation order of winning the 1st to 6th minor winnings when the bell is won in the pressing order, and the assisting It is possible to switch to a non-AT mode (non-navigation mode) in which the game is not performed, and it is also possible to create a state in which medals increase and a state in which medals decrease depending on the presence or absence of the notification (assist).

第1クレジット投入スイッチ56を操作する遊技の基本的な流れとしては、先ず、非内部状態において2ベットゲームでの遊技が行われ、その2ベットゲームにて第2BB役に当選する。第2BB役に当選すると、内部状態(2枚内部状態)となり、3ベットゲームに切り替わり、上記当選した第2BB入賞を成立させることができない状態のまま遊技が進行する。この場合、上記のように、第2BB当選を持ち越した3ベットゲームにおいては、第1BB役に当選となることもないし第2BB入賞となることもなく、第2BB当選が持ち越される内部状態での遊技が継続されることになる。 As a basic flow of the game for operating the first credit input switch 56, first, a 2-bet game is played in the non-internal state, and the second BB combination is won in the 2-bet game. When the 2nd BB combination is won, an internal state (2-card internal state) is entered, the game is switched to a 3-bet game, and the game proceeds while the 2nd BB prize won cannot be established. In this case, as described above, in the 3-bet game in which the winning of the 2nd BB is carried over, the game is played in an internal state in which the winning of the 2nd BB is carried over without winning the 1st BB role or winning the 2nd BB. will continue.

ここで、第1BB役の当選状態(3枚内部状態)であることを主制御装置101のCPU102が把握するための第1BB当選フラグは、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにおける通常用エリアに格納される。通常用エリアは、他の役の当選フラグなど各種一般的なフラグが格納されるエリアである。 Here, the first BB winning flag for the CPU 102 of the main control unit 101 to recognize that the winning state of the first BB combination (3-card internal state) is stored in the normal area in the various flag storage area 106d of the RAM 106. be. The normal area is an area in which various general flags such as win flags for other winning combinations are stored.

通常用エリアに記憶されている各フラグは、スロットマシン10への電力供給が停止しても(電源がオフ状態とされても)バックアップ電力等により記憶保持される。そのため、例えば、遊技ホールの閉店時に電源をオフ状態としても、翌日、電源をオン状態とすれば、電源遮断前に記憶されていた通常用エリアの各種フラグが残された状態でスロットマシン10が起動される。よって、第1BB当選フラグがセットされた3枚内部状態でスロットマシン10の電源が遮断され、その後電源が投入された場合には、3枚内部状態が維持された状態でスロットマシン10が起動される。 Each flag stored in the normal area is stored and held by backup power or the like even if the power supply to the slot machine 10 is stopped (even if the power is turned off). Therefore, for example, even if the power is turned off when the game hall is closed, if the power is turned on the next day, the slot machine 10 will continue to operate with various flags of the normal area stored before the power shutdown. is activated. Therefore, when the power of the slot machine 10 is cut off in the 3-card winning flag set and the power is turned on after that, the slot machine 10 is started while the 3-card inner state is maintained. be.

但し、スロットマシン10の立ち上げ時に当選確率の設定処理が起動される場合(設定変更が行われる場合)、通常用エリアの初期化処理(クリア処理)が行われる。そのため、当選確率の設定処理が行われると、第1BB当選フラグは、これら通常用エリアに格納されている他のフラグとともにクリアされる。よって、スロットマシン10の起動後に設定変更が行われた場合は、3枚内部状態がクリアされて非内部状態となる。 However, when the winning probability setting process is started when the slot machine 10 is started up (when the setting is changed), the initialization process (clearing process) of the normal area is performed. Therefore, when the winning probability setting process is performed, the first BB winning flag is cleared together with other flags stored in the normal area. Therefore, when the setting is changed after the slot machine 10 is activated, the 3-card internal state is cleared and the state becomes non-internal state.

一方、第2BB役の当選状態(2枚内部状態)であることを主制御装置101のCPU102が把握するための第2BB当選フラグは、各種フラグ格納エリア106dにおける保存用エリアに格納される。この保存用エリアは、通常用エリアと同様に電源遮断時のバックアップ処理の対象とされる。このため、保存用エリアに第2BB当選フラグがセットされた2枚内部状態でスロットマシン10の電源が遮断され、その後電源が投入された場合には、2枚内部状態が維持された状態でスロットマシン10が起動される。 On the other hand, the second BB winning flag for the CPU 102 of the main controller 101 to recognize that the winning state of the second BB combination (2-card internal state) is stored in the storage area in the flag storage area 106d. This storage area is subject to backup processing when the power is turned off, like the normal area. Therefore, when the power of the slot machine 10 is turned off in the two-card internal state in which the second BB winning flag is set in the storage area, and then the power is turned on, the two-card internal state is maintained. Machine 10 is started.

保存用エリアは、通常用エリアとは異なり、設定変更時におけるデータクリア処理(初期化処理)の対象外とされる。よって、保存用エリアに第2BB当選フラグがセットされた2枚内部状態で設定変更が行われても、当該エリアにセットされている第2BB当選フラグはクリアされない。つまり、設定変更により変更された設定値の下、2枚内部状態が成立済みの状況で遊技が行われることになる。 Unlike the normal area, the storage area is not subject to data clear processing (initialization processing) when settings are changed. Therefore, even if the setting is changed in the two-card internal state in which the 2nd BB winning flag is set in the storage area, the 2nd BB winning flag set in the area is not cleared. In other words, the game is played in a state where the two-card internal state has already been established under the setting value changed by the setting change.

このように、第2BB当選が持ち越される2枚内部状態での遊技を、スロットマシン10の電源オン/オフだけでなく、設定変更時においても継続させることが可能となる。そうすると、一旦、2ベットゲームにて第2BB当選とする(2枚内部状態を成立させる)ことで、その後は、基本的に第2BB入賞が成立して第2BB状態が行われない限り、その第2BB当選フラグが記憶保持(2枚内部状態が維持)されることとなる。このようにすることで、第2BB当選を持ち越した状態での遊技を好適に実施させることが可能となる。 In this way, it is possible to continue the game in the two-card internal state in which the second BB win is carried over, not only when the slot machine 10 is turned on/off, but also when the settings are changed. Then, by once winning the 2nd BB in a 2-bet game (establishing a 2-card internal state), after that, unless the 2nd BB winning is basically established and the 2nd BB state is not performed, the 2nd BB is basically won. The 2BB winning flag is stored (maintains the 2-card internal state). By doing so, it is possible to favorably carry out the game in a state in which the winning of the second BB is carried over.

以下、第2BB当選を持ち越した状態での遊技を前提とし、その遊技(以下の説明では、通常遊技とも称する)での押し順ベル当選時の報知(押し順報知)等を利用した遊技性を説明する。 Hereinafter, on the premise that the game is carried over with the 2nd BB winning, the game (in the following description, also referred to as a normal game) is a game that uses notification (push order notification) when the push order bell is won. explain.

<抽選結果対応処理>
先ず、図26のフローチャートを参照しながら、ステップS310にて実施される抽選結果対応処理について説明する。抽選結果対応処理は、各ゲームの抽選処理が行われた後に実施される処理であり、ゲームの抽選結果に基づいて押し順報知が発生するATモードへの移行抽選等を行う処理である。
<Lottery result handling process>
First, referring to the flowchart of FIG. 26, the lottery result handling process performed in step S310 will be described. The lottery result handling process is a process that is executed after the lottery process for each game is performed, and is a process that performs a lottery for shifting to the AT mode in which push order notification is generated based on the lottery result of the game.

先ず、ステップS601~ステップS603では、今回開始するゲームのベット数を把握し、把握したベット数がそのときの遊技状態に対応する特定規定数に合致するか否かを判別する。すなわち、ステップS601では、第1BB状態フラグ及び第2BB状態フラグのいずれかのフラグがセットされているか否かを把握して、今回開始するゲームがいずれかのBB状態であるか否かの判定を行う。BB状態ではない場合には、ステップS602にてベット数が3であるか否かを判定する。また、BB状態である場合には、ステップS603にてベット数が2であるか否かを判定する。 First, in steps S601 to S603, the number of bets for the game to be started this time is ascertained, and it is determined whether or not the ascertained number of bets matches a specific prescribed number corresponding to the gaming state at that time. That is, in step S601, it is determined whether or not the first BB state flag or the second BB state flag is set, and whether or not the game to be started this time is in one of the BB states. conduct. If it is not in the BB state, it is determined whether or not the number of bets is 3 in step S602. Also, in the case of the BB state, it is determined whether or not the number of bets is 2 in step S603.

既に説明した通り、第1BBや第2BBの当選前の非内部状態や、第1BBや第2BB当選後の内部状態においては規定ベット数として2と3が設定されており、第1BB状態や第2BB状態においては規定ベット数として3が設定されている。ステップS602やステップS603の処理は、今回のゲームのベット数が、遊技状態に対応付けられて規定(設定)されている一の特定規定数(特定設定数)であるか否かを判定する処理であり、当該特定規定数ではない場合には、ステップS604以降の表示モード用の処理(指示機能用の処理)を行うことなく抽選結果対応処理を終了する。 As already explained, in the non-internal state before winning the 1st BB or the 2nd BB, or in the internal state after winning the 1st BB or the 2nd BB, 2 and 3 are set as the prescribed bet numbers. In the state, 3 is set as the prescribed number of bets. The processing of steps S602 and S603 is processing for determining whether or not the number of bets in the current game is one specific prescribed number (specific set number) prescribed (set) in association with the gaming state. and if it is not the specified specified number, the lottery result handling process is terminated without performing the display mode process (the instruction function process) after step S604.

すなわち、本実施の形態では、非内部状態や内部状態の特定規定数を3としているところ、3ベットゲームでは表示モード用の処理は実行される一方、2ベットゲームでは表示モード用の処理は実行されない。また、本実施の形態では、第1BB状態や第2BB状態の特定規定数を3としているところ、これらの各BB状態においては、規定ベット数として3が設定されていることから、2ベットゲームは実行されず、第1BB状態や第2BB状態では表示モード用の処理は実行されない。 That is, in the present embodiment, although the specific prescribed number of non-internal states and internal states is set to 3, the process for the display mode is executed in the 3-bet game, while the process for the display mode is executed in the 2-bet game. not. In addition, in the present embodiment, the specific prescribed number of the first BB state and the second BB state is set to 3, but in each of these BB states, the prescribed bet number is set to 3. Therefore, the 2-bet game is No display mode processing is executed in the first BB state or the second BB state.

つまり、本実施の形態では、仮に内部状態である状況で2ベットゲームが行われた場合、ステップS604以降のATモードへの移行抽選等が行われずに遊技者にとって不利となる構成としている。このようにすることで、内部状態を3ベットゲームにて遊技させ、第2BB状態を持ち越す通常遊技を行わせ易くすることができる。 In other words, in this embodiment, if a 2-bet game is played in the internal state, the lottery for transition to the AT mode after step S604 is not performed, which is disadvantageous to the player. By doing so, the internal state can be played in the 3-bet game, and the normal game in which the second BB state is carried over can be facilitated.

ステップS602又はステップS603にて肯定判定した場合、ステップS604にて、各種フラグ格納エリア106dに有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。本スロットマシン10では、押し順報知(指示機能)等の発生の有無について、当該押し順報知等が発生し得る有利区間と、発生し得ない通常区間とが設定されている。有利区間フラグは、今回のゲームが有利区間中のゲームであることをCPU102が把握するためのフラグであり、有利区間へ移行することに基づいてセットされ、通常区間に移行することに基づいてクリアされる。 If an affirmative determination is made in step S602 or step S603, it is determined in step S604 whether or not the advantageous section flag is set in the various flag storage area 106d. In the slot machine 10, regarding whether or not the push order notification (instruction function) or the like is generated, an advantageous interval in which the push order notification or the like can occur and a normal interval in which the push order notification cannot occur are set. The advantageous section flag is a flag for the CPU 102 to recognize that the current game is in the advantageous section, and is set when the game is shifted to the advantageous section, and cleared when the game is shifted to the normal section. be done.

有利区間フラグがセットされていない場合、今回のゲームが通常区間であることを意味し、この場合は、ステップS605にて有利区間移行抽選処理を実行してから、抽選結果対応処理を終了する。 If the advantageous section flag is not set, it means that the current game is in the normal section. In this case, the advantageous section shift lottery process is executed in step S605, and then the lottery result response process is terminated.

有利区間移行抽選処理では、図27のフローチャートに示すように、ステップS701にて今回のゲームの抽選結果を把握する。そしてステップS702にて、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから有利区間移行抽選テーブルを取得する。有利区間移行抽選テーブルは、図29に示すように、各ゲームの抽選結果に応じて、有利区間への移行率(有利区間移行抽選の当選確率)が設定されている。有利区間への移行抽選の契機役としては、通常リプA、通常リプB、通常リプC、チャンス目A、チャンス目B、チャンス目C、チェリーA、チェリーB、チェリーC、共通ベル、押し順ベル、スイカが設定されている。すなわち、第2BBを持ち越している3ベットゲームとしての通常遊技において、当選し得る全ての結果が有利区間への移行抽選の契機役として設定されている。 In the advantageous section transition lottery process, as shown in the flowchart of FIG. 27, the lottery result of the current game is grasped in step S701. Then, in step S702, the advantageous section transition lottery table is acquired from the various table storage area 105a of the ROM 105. FIG. As shown in FIG. 29, in the advantageous zone transition lottery table, the rate of transition to the advantageous zone (probability of winning the advantageous zone transition lottery) is set according to the lottery result of each game. As a trigger for the lottery to move to the advantageous section, normal lip A, normal lip B, normal lip C, chance A, chance B, chance C, cherry A, cherry B, cherry C, common bell, pushing order A bell and a watermelon are set. That is, in the normal game as a 3-bet game carrying over the 2nd BB, all results that can be won are set as triggers for the lottery for transition to the advantageous section.

ステップS702にて抽選テーブルを取得した後は、ステップS703にて有利区間移行抽選用の乱数を取得する処理を実行する。有利区間移行抽選用の乱数は、各種カウンタエリア106eの専用のカウンタが用いられ、当該専用のカウンタは所定周期で更新され、ステップS703ではそのカウンタのうち最新の更新値を取得する。そして、ステップS704にて有利区間移行抽選を実行し、ステップS705にて、移行抽選に当選したか否かを判定する。ちなみに、本実施の形態では、いずれの契機役であっても100%の確率で有利区間移行抽選に当選するように抽選テーブルが設定されている。この場合、ステップS701にて把握したゲームの結果が、移行抽選の契機役である(外れ結果ではない)と判定した場合、ステップS702~ステップS705の処理を省略することも可能である。 After acquiring the lottery table in step S702, a process of acquiring random numbers for the advantageous zone transition lottery is executed in step S703. Dedicated counters in the various counter areas 106e are used as the random numbers for the advantageous section transition lottery, and the dedicated counters are updated at predetermined intervals. Then, in step S704, an advantageous zone transition lottery is executed, and in step S705, it is determined whether or not the transition lottery is won. Incidentally, in the present embodiment, the lottery table is set so that the advantageous section transition lottery is won with a probability of 100% regardless of the trigger. In this case, if it is determined that the game result grasped in step S701 is the trigger for the transition lottery (not the result of losing), the processing of steps S702 to S705 can be omitted.

ステップS705にて移行抽選に当選している場合、ステップS706にて、各種フラグ格納エリア106dに有利区間当選ゲームフラグをセットする。有利区間当選ゲームフラグは、今回のゲームで有利区間への移行抽選に当選したゲームであることをCPU102が把握するためのフラグである。ステップS705にて否定判定した場合、又はステップS706の処理を実行した後は、有利区間移行抽選処理を終了する。 If the transfer lottery is won in step S705, an advantageous zone winning game flag is set in the various flag storage area 106d in step S706. The advantageous zone winning game flag is a flag for the CPU 102 to recognize that the current game has won the lottery for transition to the advantageous zone. If a negative determination is made in step S705, or after the process of step S706 is executed, the advantageous zone shift lottery process ends.

抽選結果対応処理(図26)の説明に戻り、ステップS604にて有利区間フラグがセットされている場合、ステップS606に進む。ステップS606では、各種フラグ格納エリア106dにATフラグがセットされているか否かを判定する。ATモードフラグは、ATモード中であることをCPU102が把握するためのものであり、ATモードへの移行時にセットされる。 Returning to the description of the lottery result handling process (FIG. 26), if the advantageous section flag is set in step S604, the process proceeds to step S606. In step S606, it is determined whether or not the AT flag is set in the various flag storage area 106d. The AT mode flag is for the CPU 102 to recognize that the AT mode is in progress, and is set when shifting to the AT mode.

ステップS606にてATフラグがセットされていない場合には、ステップS607にてAT抽選用処理を実行する。 If the AT flag is not set in step S606, AT lottery processing is executed in step S607.

<AT抽選用処理>
ステップS607のAT抽選用処理について図28のフローチャートを参照しながら説明する。
<AT lottery process>
The AT lottery process in step S607 will be described with reference to the flowchart of FIG.

AT抽選用処理では、先ずステップS801にて今回のゲームの抽選結果、すなわち、ステップS301~ステップS308の役抽選の結果(役抽選の当否、当選している場合は当選役)を把握する。続くステップS802では、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられた天井カウンタの値が0であるか否かを判定する。本実施の形態では、有利区間に滞在している状況でATモード移行抽選に非当選となったゲーム数(ハマリゲーム数)が所定の天井ゲーム数(例えば700ゲーム)に到達した場合、ATモード移行抽選の結果にかかわらず、ATモードに移行するように構成されている。上記天井カウンタは、天井ゲーム数までの残りゲーム数をCPU102が把握するためのものであり、ステップS802の処理は、当該残りゲーム数が0になったか否か、すなわち、天井ゲーム数に到達したか否かを判別するものである。 In the AT lottery process, first, in step S801, the lottery result of the current game, that is, the result of the role lottery in steps S301 to S308 (whether or not the lottery is won, and if it is won, the winning combination) is grasped. In the subsequent step S802, it is determined whether or not the value of the ceiling counter provided in the various counter areas 106e of the RAM 106 is zero. In this embodiment, when the number of games (the number of addictive games) in which the AT mode transition lottery is not won while staying in the advantageous section reaches a predetermined number of ceiling games (for example, 700 games), the AT mode It is configured to shift to AT mode regardless of the result of the shift lottery. The ceiling counter is for the CPU 102 to grasp the number of games remaining until the number of ceiling games. or not.

ステップS802で否定判定した場合(天井カウンタの値が0ではない場合)には、ステップS803に進み、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにいずれかのCZフラグがセットされているか否かを判定する。有利区間であってATモードへの移行抽選に当選する前の状態として通常モードとCZ(チャンスゾーン)モードとが設けられており、CZモードは、通常モードよりもATモードの当選確率が優遇されたモード(ATモードへの移行抽選に当選しやすいモード)である。 If a negative determination is made in step S802 (if the value of the ceiling counter is not 0), the process advances to step S803 to determine whether any CZ flag is set in the flag storage area 106d of the RAM 106. A normal mode and a CZ (chance zone) mode are provided as states before winning a lottery for shifting to the AT mode in an advantageous section, and the CZ mode has a higher probability of winning the AT mode than the normal mode. This mode is a mode in which it is easy to win a lottery to switch to the AT mode.

本実施の形態では、CZモードとして第1CZモードと第2CZモードとが設定されている。第1CZモードは、通常モード中に行われる移行抽選に当選することで移行するものであり、ATモードの当選に高い期待感を持って遊技できるモードである。第2CZモードは、ATモードの終了時に行われる移行抽選に当選することで移行するものであり、ATモードの再当選(引き戻し)に高い期待感を持って遊技できるモードである。 In this embodiment, a first CZ mode and a second CZ mode are set as the CZ mode. The first CZ mode is entered by winning a transition lottery held during the normal mode, and is a mode in which the game can be played with high expectations for winning the AT mode. The second CZ mode is entered by winning a transition lottery performed at the end of the AT mode, and is a mode in which the player can play with a high expectation of re-winning (pulling back) of the AT mode.

これら各CZモードへの滞在中であることをCPU102が把握するためのフラグとして第1CZフラグと第2CZフラグとが設けられている。第1CZフラグは第1CZモード中であることを把握するためのものであり、第2CZフラグは第2CZモード中であることを把握するためのものである。 A first CZ flag and a second CZ flag are provided as flags for the CPU 102 to recognize that each CZ mode is being stayed. The first CZ flag is for grasping that the first CZ mode is on, and the second CZ flag is for grasping that the second CZ mode is on.

ステップS803でいずれのCZフラグもセットされていない場合、すなわち、通常モードである場合は、ステップS804にて、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから通常用ATモード移行抽選テーブルを取得する。通常用ATモード移行抽選テーブルでは、図29に示すように、各ゲームの抽選結果に応じてATモードへの移行率(ATモード移行抽選の当選確率)が設定されている。 If none of the CZ flags is set in step S803, that is, if the mode is the normal mode, the normal AT mode transition lottery table is acquired from the various table storage area 105a of the ROM 105 in step S804. In the ordinary AT mode transition lottery table, as shown in FIG. 29, the AT mode transition rate (AT mode transition lottery winning probability) is set according to the lottery result of each game.

一方、上記ステップS803でいずれかのCZフラグがセットされている場合、すなわち、第1CZモード又は第2CZモードである場合は、ステップS805にて、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから、対応するCZモード用ATモード移行抽選テーブルを取得する。例えば、第1CZモードである場合には、第1CZ用ATモード移行抽選テーブルを取得する。図29に示すように、第1CZモード用ATモード移行抽選テーブルにおいても、各ゲームの抽選結果に応じてATモードへの移行率が設定されている。 On the other hand, if one of the CZ flags is set in step S803, that is, if it is the first CZ mode or the second CZ mode, in step S805, from the various table storage areas 105a of the ROM 105, corresponding CZ mode Acquire the AT mode transition lottery table for For example, in the case of the first CZ mode, an AT mode transition lottery table for the first CZ is obtained. As shown in FIG. 29, also in the AT mode transition lottery table for the first CZ mode, the rate of transition to AT mode is set according to the lottery result of each game.

本実施の形態では、通常用ATモード移行抽選テーブル及び第1CZモード用ATモード移行抽選テーブルのいずれにおいてもATモード移行抽選の契機役として、通常リプA、通常リプB、通常リプC、チャンス目A、チャンス目B、チャンス目C、チェリーA、チェリーB、チェリーC、共通ベル、押し順ベル、スイカが設定されている。すなわち、第2BBを持ち越している3ベットゲームとしての通常モード及びCZモードでの遊技においては、当選し得る全ての結果がATモード移行抽選の契機役として設定されている。但し、第1CZ用ATモード移行抽選テーブルでは、チャンス目A、チャンス目B、チャンス目C、チェリーA、チェリーB、チェリーC、共通ベル、スイカに当選した場合のATモード移行率が通常用ATモード移行抽選テーブルの場合よりも高くなっており、ATモードへの移行率が優遇されている。 In the present embodiment, in both the normal AT mode transition lottery table and the AT mode transition lottery table for the first CZ mode, normal reply A, normal reply B, normal reply C, chance item are used as triggers for the AT mode transition lottery. A, chance B, chance C, cherry A, cherry B, cherry C, common bell, pushing order bell, and watermelon are set. That is, in the games in the normal mode and the CZ mode as 3-bet games carrying over the second BB, all results that can be won are set as triggers for the AT mode shift lottery. However, in the AT mode transition lottery table for the first CZ, the AT mode transition rate when winning the chance A, chance B, chance C, cherry A, cherry B, cherry C, common bell, watermelon is normal AT It is higher than in the case of the mode transition lottery table, and the rate of transition to AT mode is given preferential treatment.

なお、ATモード移行抽選の契機役は上記に限定されるものではなく、例えば、一部のチャンス目に当選した場合にのみATモード移行抽選が実行されるなど、第2BBを持ち越している3ベットゲームとしての通常モード及びCZモードでの遊技において当選し得る一部の結果についてのみ契機役となる構成としてもよい。 Note that the AT mode transition lottery trigger is not limited to the above. A configuration may be adopted in which only some results that can be won in games in the normal mode and the CZ mode as a game serve as triggers.

ステップS804又はステップS805の実行後はステップS806に進み、ATモード抽選処理を実行する。ATモード抽選処理では、RAM106の各種カウンタエリア106eからATモード移行抽選用の乱数を取得し、当該取得した乱数と、ステップS801で把握した抽選結果と、ステップS804又はステップS805で取得したATモード移行抽選テーブルとを用いてATモードの当否抽選を行う。続くステップS807では、ステップS806のATモード抽選処理においてATモードへの移行に当選したか否かを判定する。 After execution of step S804 or step S805, it progresses to step S806 and performs AT mode lottery processing. In the AT mode lottery process, a random number for the AT mode transition lottery is obtained from various counter areas 106e of the RAM 106, and the obtained random number, the lottery result grasped in step S801, and the AT mode transition obtained in step S804 or step S805 are used. A lottery for AT mode is performed using a lottery table. In the following step S807, it is determined whether or not the AT mode lottery process in step S806 has won the AT mode transition.

ここで、ATモードは押し順ベル当選時に第1小役~第6小役に対応する押し順報知が発生するモードであり、多くのメダル増加が期待できるモードである。ATモードに移行して押し順報知が発生するようになると、各押し順ベル当選時に第1小役入賞~第6小役入賞を成立させることが可能となる。本実施の形態においてATモード中の1ゲーム当たりの純増枚数はプラス約5.95枚となっている。ATモードは、初期ゲーム数を25ゲームとし、上乗せ抽選に当選することでその残りゲーム数の加算処理が行われる。上記残りゲーム数が0となるとATモードは終了する。 Here, the AT mode is a mode in which a push order notification corresponding to the first to sixth minor wins is generated when the push order bell is won, and is a mode in which a large increase in medals can be expected. When the AT mode is shifted to the pressing order notification, it is possible to establish the first to sixth minor winning prizes when each pressing order bell wins. In this embodiment, the net increase in the number of cards per game during the AT mode is approximately plus 5.95 cards. In the AT mode, the initial number of games is 25, and by winning an extra lottery, the number of remaining games is added. When the number of remaining games reaches 0, the AT mode ends.

ステップS807でATモード移行抽選に当選している場合には、ステップS808にて、上記各種カウンタエリア106eに設けられた天井カウンタの値をクリアする(値を0にする)処理を実行する。ステップS808の実行後又はステップS802で肯定判定した場合(天井カウンタの値が0である場合)は、ステップS809にて前兆モードの設定処理を実行する。ここでの前兆モードは、ATモードの当選状態を維持したままATモードへの移行を待機するものである。よって、ATモードに当選した場合におけるATモードへの移行は、前兆モードの終了を待って行われる。前兆モードによる移行待機の期間では、ATモードに当選したことを報知する報知演出や、当選したかもといった期待感を煽る示唆演出等が複数回のゲームに亘って行われる。 If the AT mode shift lottery is won in step S807, the value of the ceiling counter provided in the various counter areas 106e is cleared (set to 0) in step S808. After execution of step S808 or when an affirmative determination is made in step S802 (when the value of the ceiling counter is 0), a precursor mode setting process is executed in step S809. Here, the portent mode is to wait for a shift to the AT mode while maintaining the winning state of the AT mode. Therefore, when the AT mode is won, the transition to the AT mode is performed after the precursor mode is finished. During the waiting period for transition to the portent mode, a notification effect for notifying that the player has won the AT mode, a suggestive effect for arousing expectations that the player may have won the game, and the like are performed over a plurality of games.

前兆モードの設定処理では、図30のフローチャートに示すように、先ず、ステップS901にて前兆ゲーム数の抽選処理を実行する。前兆ゲーム数は前兆モードを継続するゲーム数である。ステップS901では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから取得した前兆ゲーム数テーブルと、RAM106の各種カウンタエリア106eから取得した抽選用のカウンタとを用いて前兆ゲーム数の抽選を行う。なお、前兆ゲーム数は特に限定されるものではないが、例えば、3ゲーム~32ゲームの範囲から1のゲーム数を抽選することができる。 In the portent mode setting process, as shown in the flowchart of FIG. 30, first, in step S901, a lottery process for the number of portent games is executed. The number of precursor games is the number of games in which the precursor mode continues. In step S901, a lottery for the number of precursory games is performed using the precursory game number table obtained from the table storage area 105a of the ROM 105 and the lottery counter obtained from the counter area 106e of the RAM 106. FIG. Although the number of precursor games is not particularly limited, for example, one game number can be drawn by lottery from a range of 3 games to 32 games.

ステップS902では、上記抽選により選ばれた前兆ゲーム数に対応する値を、上記各種カウンタエリア106eに設けられた前兆カウンタにセットする。前兆カウンタは、前兆モードの残りゲーム数をCPU102が把握するためのものであり、前兆モード中において1ゲーム毎に1ずつ減算される。 In step S902, a value corresponding to the number of precursor games selected by lottery is set in the precursor counters provided in the various counter areas 106e. The portent counter is for the CPU 102 to grasp the number of remaining games in the portent mode, and is decremented by one for each game during the portent mode.

ステップS903では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに前兆モードフラグをセットする。前兆モードフラグは、前兆モード中であることをCPU102が把握するためのものである。続くステップS904では、サブ制御装置81への出力対象として前兆開始コマンドをセットし、その後、前兆モードの設定処理を終了する。前兆開始コマンドは、前兆モードに移行したことをサブ制御装置81に通知するためのコマンドである。前兆開始コマンドには、前兆モードに移行したことを示す情報のほか、ステップS902で設定した前兆カウンタの値(前兆ゲーム数)を示す情報が含まれる。 In step S903, a precursor mode flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. FIG. The precursor mode flag is for the CPU 102 to recognize that the precursor mode is on. In the subsequent step S904, a precursor start command is set as an output target to the sub-controller 81, and then the precursor mode setting process is terminated. The precursor start command is a command for notifying the sub-controller 81 that the precursor mode has been entered. The portent start command includes information indicating the transition to the portent mode and information indicating the value of the portent counter (the number of portent games) set in step S902.

AT抽選用処理(図29)の説明に戻り、ステップS809の実行後はステップS810にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにAT当選フラグをセットする。AT当選フラグは、ATモードに当選したことをCPU102が把握するためのフラグである。続くステップS811では、サブ制御装置81への出力対象としてAT当選コマンドをセットし、その後、AT抽選用処理を終了する。AT当選コマンドは、ATモードに当選したことをサブ制御装置81に通知するためのコマンドである。 Returning to the description of the AT lottery process (FIG. 29), after step S809 is executed, the AT winning flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106 in step S810. The AT winning flag is a flag for the CPU 102 to recognize that the AT mode has been won. In the subsequent step S811, an AT winning command is set as an output target to the sub-control device 81, and then the AT lottery process is terminated. The AT winning command is a command for notifying the sub-controller 81 that the AT mode has been won.

ステップS807で否定判定した場合(ATモードに当選していない場合)は、ステップS812にて第1CZ抽選用処理を実行し、その後、AT抽選用処理を終了する。第1CZ抽選用処理は、第1CZモードへの移行抽選を行うものである。 When a negative determination is made in step S807 (when the AT mode is not won), the first CZ lottery process is executed in step S812, and then the AT lottery process ends. The first CZ lottery process performs a lottery for transition to the first CZ mode.

ここで、ステップS812の第1CZ抽選用処理について図31のフローチャートを参照しながら説明する。先ずステップS1001では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにいずれかのCZフラグがセットされているか否かを判定する。いずれかのCZフラグがセットされている場合、すなわち、第1CZモード又は第2CZモードに滞在中である場合はそのまま第1CZ抽選用処理を終了する。 Here, the first CZ lottery process in step S812 will be described with reference to the flowchart of FIG. First, in step S1001, it is determined whether any CZ flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106 or not. If any of the CZ flags is set, that is, if the player is staying in the first CZ mode or the second CZ mode, the first CZ lottery process ends.

いずれのCZフラグもセットされていない場合、すなわち、通常モード中である場合は、ステップS1002に進み、上記各種フラグ格納エリア106dに前兆フラグがセットされているか否かを判定する。前兆フラグがセットされている場合、すなわち、前兆モード中である場合(既にCZモードやATモードの当選状態である場合)は、そのまま第1CZ抽選用処理を終了する。 If none of the CZ flags is set, that is, if the normal mode is in effect, the process advances to step S1002 to determine whether or not the precursor flag is set in the various flags storage area 106d. If the portent flag is set, that is, if the portent mode is in progress (if the CZ mode or AT mode has already been won), the first CZ lottery process is terminated.

一方、前兆フラグがセットされていない場合(通常モード中であり且つ前兆モード中でない場合)は、ステップS1003に進み、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから第1CZモード移行抽選テーブルを取得する。第1CZモード移行抽選テーブルでは、図29に示すように、各ゲームの抽選結果に応じて第1CZモードへの移行率(第1CZモード移行抽選の当選確率)が設定されている。本実施の形態では、第1CZモード移行抽選の契機役として、通常リプA、通常リプB、通常リプC、チャンス目A、チャンス目B、チャンス目C、チェリーA、チェリーB、チェリーC、共通ベル、押し順ベル、スイカが設定されている。すなわち、第2BBを持ち越している3ベットゲームとしての通常モードでの遊技においては、当選し得る全ての結果が第1CZモード移行抽選の契機役として設定されている。 On the other hand, if the portent flag is not set (in the normal mode and not in the portent mode), the process advances to step S1003 to acquire the first CZ mode transition lottery table from the table storage area 105a of the ROM 105. In the first CZ mode transition lottery table, as shown in FIG. 29, the transition rate to the first CZ mode (the winning probability of the first CZ mode transition lottery) is set according to the lottery result of each game. In the present embodiment, as a trigger for the first CZ mode transition lottery, normal reply A, normal reply B, normal reply C, chance eye A, chance eye B, chance eye C, cherry A, cherry B, cherry C, common A bell, a push order bell, and a watermelon are set. That is, in the game in the normal mode as a 3-bet game that carries over the 2nd BB, all winning results are set as triggers for the first CZ mode transition lottery.

なお、第1CZモード移行抽選の契機役は上記に限定されるものではなく、例えば、一部のチャンス目に当選した場合にのみ第1CZモード移行抽選が実行されるなど、第2BBを持ち越している3ベットゲームとしての通常モードでの遊技において当選し得る一部の結果についてのみ契機役となる構成としてもよい。 In addition, the trigger for the first CZ mode transition lottery is not limited to the above. It may be configured such that only part of the results that can be won in the game in the normal mode as the 3-bet game is the trigger.

ステップS1004では、第1CZモード抽選処理を実行する。第1CZモード抽選処理では、ステップS801で把握した抽選結果(役抽選の当否や当選役)と、ステップS1003で取得した第1CZモード移行抽選テーブルと、RAM106の各種カウンタエリア106eから取得した抽選用のカウンタとを用い、第1CZモードへの移行抽選を行う。ステップS1005では、ステップS1004の第1CZモード抽選処理において第1CZモードへの移行に当選したか否かを判定する。 In step S1004, a first CZ mode lottery process is executed. In the first CZ mode lottery process, the lottery result grasped in step S801 (whether or not the role lottery is successful or the winning combination), the first CZ mode transition lottery table acquired in step S1003, and the lottery lottery acquired from the various counter areas 106e of the RAM 106 A lottery for transition to the first CZ mode is performed using a counter. In step S1005, it is determined whether or not the first CZ mode lottery process in step S1004 has won the transition to the first CZ mode.

第1CZモード移行抽選に当選している場合は、ステップS1006にて前兆モードの設定処理を実行する。ここでの前兆モードは、第1CZモードの当選状態を維持したまま第1CZモードへの移行を待機するものである。よって、第1CZモードに当選した場合における第1CZモードへの移行は、前兆モードの終了を待って行われる。なお、本ステップにおける具体的な処理内容は、図30の前兆モードの設定処理と同様である。 If the first CZ mode transition lottery has been won, then in step S1006 the precursor mode setting process is executed. The portent mode here is to wait for transition to the first CZ mode while maintaining the winning state of the first CZ mode. Therefore, when the first CZ mode is won, the transition to the first CZ mode is performed after the sign mode ends. Note that the specific processing contents in this step are the same as the precursor mode setting processing in FIG. 30 .

ステップS1007では、上記各種フラグ格納エリア106dに第1CZ当選フラグをセットする。第1CZ当選フラグは、第1CZモードに当選したことをCPU102が把握するためのフラグである。ステップS1008では、サブ制御装置81への出力対象として第1CZ当選コマンドをセットする。第1CZ当選コマンドは、第1CZモードに当選したことをサブ制御装置81に通知するためのコマンドである。 In step S1007, the first CZ winning flag is set in the various flag storage area 106d. The first CZ winning flag is a flag for the CPU 102 to grasp that the first CZ mode has been won. In step S1008, the first CZ winning command is set as an output target to the sub-control device 81. FIG. The first CZ winning command is a command for notifying the sub-control device 81 that the first CZ mode has been won.

ステップS1008の実行後又はステップS1005で否定判定した場合(第1CZモードに当選していない場合)は、第1CZ抽選用処理を終了する。 After execution of step S1008 or when a negative determination is made in step S1005 (when the first CZ mode is not won), the first CZ lottery process is terminated.

抽選結果対応処理(図26)の説明に戻り、ステップS606で肯定判定した場合(ATフラグがセットされている場合)は、ステップS608のAT上乗せ用処理を実行する。 Returning to the description of the lottery result handling process (FIG. 26), when the determination in step S606 is affirmative (when the AT flag is set), the AT addition process in step S608 is executed.

<AT上乗せ用処理>
ステップS608のAT上乗せ用処理について図32のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明した通り、AT上乗せ用処理は、ATフラグがセットされている状況で実行される処理であり、ATモードの継続ゲーム数の上乗せを行うための処理である。
<Processing for adding AT>
The AT addition processing in step S608 will be described with reference to the flowchart of FIG. As already explained, the AT addition process is a process executed when the AT flag is set, and is a process for adding the number of continuous games in the AT mode.

AT上乗せ用処理では、先ずステップS1101にて、今回のゲームの抽選結果を把握する。ステップS1102では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからAT用上乗せ抽選テーブルを取得する。ATモード用の上乗せ抽選テーブルでは、図33に示すように、上乗せ抽選の各契機役に対応させて上乗せ当選率が設定されている。 In the AT addition processing, first, in step S1101, the lottery result of the current game is grasped. In step S1102, an AT additional lottery table is acquired from the various table storage area 105a of the ROM 105. FIG. In the AT mode additional lottery table, as shown in FIG. 33, an additional winning rate is set corresponding to each trigger combination of the additional lottery.

ステップS1103では、ATモードの継続ゲーム数の上乗せを行うか否かを抽選する上乗せ抽選処理を実行する。上乗せ抽選処理では、RAM106の各種カウンタエリア106eから上乗せ抽選用の乱数を取得し、当該取得した乱数と、ステップS801で把握したゲームの抽選結果と、ステップS1102で取得した上乗せ抽選テーブルとを用いて上記抽選を行う。 In step S1103, an addition lottery process is executed to determine whether or not to increase the number of games to be continued in the AT mode. In the additional lottery process, a random number for the additional lottery is obtained from various counter areas 106e of the RAM 106, and the obtained random number, the lottery result of the game grasped in step S801, and the additional lottery table obtained in step S1102 are used. The above lottery will be held.

ステップS1104では、ステップS1103の上乗せ抽選処理においてゲーム数上乗せに当選したか否かを判定する。ゲーム数上乗せに当選している場合は、ステップS1105に進み、上乗せゲーム数抽選処理を実行する。上乗せゲーム数抽選処理では、各種テーブル記憶エリア105aから上乗せゲーム数テーブルを取得し、今回の上乗せゲーム数を抽選により決定する。 In step S1104, it is determined whether or not the game number addition has been won in the addition lottery process of step S1103. If the number of games to be added has been won, the process advances to step S1105 to execute the number of games to be added lottery process. In the add-on game number lottery process, the add-on game number table is obtained from the various table storage area 105a, and the current add-on game number is determined by lottery.

上乗せゲーム数テーブルでは、図33に示すように、上乗せ契機となったゲームの抽選結果に応じて上乗せゲーム数が異なるように設定されている。例えば、通常リプBを契機として上乗せが行われる場合には平均100ゲームの上乗せが発生する一方、チェリーAを契機として上乗せが行われる場合は平均15ゲームの上乗せが発生する、といったように、上乗せ抽選に当選しにくい契機にて上乗せが行われる場合の方が上乗せゲーム数が多くなるように設定されている。 As shown in FIG. 33, in the add-on game number table, the add-on game number is set to differ according to the lottery result of the game that triggered the add-on game. For example, if an extra game is added in the wake of a normal reply B, an average of 100 games will be added, whereas if an extra game is added in the wake of a cherry A, an average of 15 games will be added. The number of additional games is set to be larger when the additional game is performed when it is difficult to win the lottery.

ステップS1106では、各種カウンタエリア106eに設けられたATカウンタに対し、ステップS1105の上乗せゲーム数抽選処理により抽選された今回の上乗せゲーム数を加算する処理を実行する。ATカウンタは、ATモードの残りゲーム数をCPU102が把握するためのカウンタである。 In step S1106, a process of adding the current number of additional games selected by the additional game number lottery process of step S1105 to the AT counters provided in the various counter areas 106e is executed. The AT counter is a counter for the CPU 102 to grasp the number of remaining AT mode games.

ステップS1107では、サブ制御装置81への出力対象として上乗せコマンドをセットする。上乗せコマンドは、ATモードのゲーム数上乗せ抽選に当選したことをサブ制御装置81に通知するためのコマンドである。上乗せコマンドには、上乗せ抽選に当選したことを示す情報のほか、上乗せゲーム数を示す情報が含まれる。 In step S1107, an additional command is set as an object to be output to the sub-controller 81. FIG. The addition command is a command for notifying the sub-control device 81 that the lottery for adding the number of games in the AT mode has been won. The add-on command includes information indicating that the player has won the add-on lottery and information indicating the number of add-on games.

ステップS1107の実行後又はステップS1104で否定判定した場合(上乗せ抽選に当選していない場合)は、AT上乗せ用処理を終了する。 After execution of step S1107 or when a negative determination is made in step S1104 (when the addition lottery is not won), the AT addition processing is terminated.

<押し順報知の概要>
押し順報知用処理の説明に先立ち、指示モニタ68にて実行される押し順報知や、補助表示部65にて実行される押し順報知演出の概要について説明する。なお、押し順報知や押し順報知演出は、例えば、押し順ナビ、順序報知や態様報知とも称することが可能である。指示モニタ68は主制御装置101に接続されており、主制御装置101により押し順報知が行われる。これに対して、補助表示部65はサブ制御装置81に接続されており、サブ制御装置81により押し順報知演出が行われる。
<Overview of push order notification>
Prior to the description of the pressing order notification process, an outline of the pressing order notification performed by the instruction monitor 68 and the pressing order notification effect performed by the auxiliary display section 65 will be described. Note that the pressing order notification and the pressing order notification effect can also be called, for example, pressing order navigation, order notification, and state notification. The instruction monitor 68 is connected to the main control device 101, and the main control device 101 gives notification of the pressing order. On the other hand, the auxiliary display section 65 is connected to the sub-control device 81, and the sub-control device 81 performs the pressing order notification effect.

先ず、この指示モニタ68の構成について、図34を参照しながら説明する。図34(a)は、指示モニタ68の正面図であり、図34(b)は、指示モニタ68の表示態様と表示内容との関係を説明するための図である。 First, the configuration of this instruction monitor 68 will be described with reference to FIG. FIG. 34(a) is a front view of the instruction monitor 68, and FIG. 34(b) is a diagram for explaining the relationship between the display mode of the instruction monitor 68 and the display contents.

図34(a)に示すように、指示モニタ68には8個の表示用セグメントN1~N8が設けられている。各表示用セグメントN1~N8は、LEDからなる個別の光源を有しており、それら個別の光源がオンオフ制御されることで、任意の1個の表示用セグメントのみを点灯させることができるとともに、任意の組み合わせの表示用セグメントを点灯させることができる。これにより、指示モニタ68では、それぞれ個別に所定の記号(アルファベットや数字を含む)が表示されるようになっている。なお、上記個別の光源はいずれも同一色の光を照射するものであるため、各表示用セグメントN1~N8においてはいずれも同一の色が表示されることとなる。 As shown in FIG. 34(a), the instruction monitor 68 is provided with eight display segments N1 to N8. Each of the display segments N1 to N8 has an individual light source composed of an LED, and by controlling the on/off of these individual light sources, it is possible to light only one arbitrary display segment, Any combination of indicator segments can be illuminated. As a result, the instruction monitor 68 individually displays predetermined symbols (including alphabets and numbers). Since all of the individual light sources irradiate light of the same color, the display segments N1 to N8 display the same color.

各表示用セグメントN1~N8について詳細には、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7は、いずれも直線状の表示用セグメントであり、これら第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7は、数字の「1」~「6」を少なくとも表示することができるように配置されている。また、第8表示用セグメントN8は、円形状の表示用セグメントであり、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7が設けられた領域の右下部分の横方に配置されている。したがって、指示モニタ68では、「1」~「6」と、「1.」~「6.」と、「 .」と、を少なくとも表示することができる。 Specifically, the first display segment N1 to the seventh display segment N7 are all linear display segments. The segment N7 is arranged so that at least the numbers "1" to "6" can be displayed. The eighth display segment N8 is a circular display segment, and is arranged laterally in the lower right portion of the region in which the first display segment N1 to the seventh display segment N7 are provided. Therefore, the indication monitor 68 can display at least "1" to "6", "1." to "6.", and ".".

なお、指示モニタ68において、複数パターンの記号をそれぞれ個別に表示することが可能であれば、各表示用セグメントN1~N8の形状や配置態様は任意であり、さらには8個のセグメントではなく7個のセグメント、又は9個のセグメント等を用いる構成としてもよい。また、各表示用セグメントN1~N8において表示される色が同一であることは必須ではなく、各表示用セグメントN1~N8において表示される色が適宜変更可能となる構成としてもよい。また、光源をオンオフ制御することで、各表示用セグメントN1~N8の点灯又は消灯を制御する構成は必須のものではなく、各表示用セグメントN1~N8において個別に表示制御が行えるのであれば、単一のバックライトと液晶ディスプレイとによりセグメント表示器を構成してもよい。さらには、各表示領域に対してセグメント表示を適用するのではなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT、ドットマトリックス等その他のタイプの表示装置によって記号を表示する構成としてもよい。 Note that the display segments N1 to N8 may have any shape and layout as long as the indication monitor 68 can individually display a plurality of patterns of symbols. A configuration using one segment, nine segments, or the like may also be used. Further, it is not essential that the colors displayed in the respective display segments N1 to N8 be the same, and a configuration may be adopted in which the colors displayed in the respective display segments N1 to N8 can be changed as appropriate. In addition, the configuration for controlling the lighting or extinguishing of each of the display segments N1 to N8 by controlling the on/off of the light source is not essential. A segmented display may be constructed with a single backlight and liquid crystal display. Further, instead of applying the segment display to each display area, the symbols may be displayed by other types of display devices such as a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT, and a dot matrix.

第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7は、押し順役の操作順序の報知に用いられる表示用セグメントである。例えば、図34(b)に示すように、各ストップスイッチ42~44の操作順序として「左」→「中」→「右」の順で停止操作を行うことにより遊技者にとって有利な入賞態様となる場合、第6表示用セグメントN6及び第7表示用セグメントN7が点灯表示されて「1」が表示される。また、各ストップスイッチ42~44の操作順序として「右」→「左」→「中」の順で停止操作を行うことにより遊技者にとって有利な入賞態様となる場合、第1表示用セグメントN1、第2表示用セグメントN2、第3表示用セグメントN3、第5表示用セグメントN5及び第6表示用セグメントN6が点灯表示されて「5」が表示される。つまり、各表示用セグメントN1~N7にて表示される数字(記号)は、ストップスイッチ42~44の操作順序と1対1で対応付けられており、表示用セグメントN1~N7にて表示される数字(記号)に基づいて、ストップスイッチ42~44を停止操作することで、遊技者にとって有利な態様にて入賞させることが可能となる。 The first display segment N1 to the seventh display segment N7 are display segments used for informing of the order of operations for pushing down. For example, as shown in FIG. 34(b), the stop switches 42 to 44 are operated in the order of "left"→"middle"→"right", which is advantageous for the player to achieve a winning mode. In this case, the sixth display segment N6 and the seventh display segment N7 are illuminated and "1" is displayed. Further, when the winning mode advantageous to the player is obtained by performing the stop operation in the order of "right" → "left" → "middle" as the order of operation of the stop switches 42 to 44, the first display segment N1, The second display segment N2, the third display segment N3, the fifth display segment N5, and the sixth display segment N6 are illuminated to display "5". That is, the numbers (symbols) displayed in the display segments N1 to N7 are associated one-to-one with the operating order of the stop switches 42 to 44, and are displayed in the display segments N1 to N7. By stopping the stop switches 42 to 44 based on the numbers (symbols), it is possible for the player to win in an advantageous manner.

第8表示用セグメントN8は、有利区間に移行し、押し順報知が発生し得る状況となる報知条件を含む所定の開始条件が成立した場合に、その開始条件が成立したゲームにて点灯される。また、ATモードが終了して有利区間から通常区間へ移行する場合に消灯される。 The eighth display segment N8 is lit up in the game in which the start condition is established when a predetermined start condition including an informing condition in which the transition to the advantageous section can occur and the pushing order informing can occur is established. . Also, when the AT mode ends and the advantageous section shifts to the normal section, the light is turned off.

つまり、押し順ベル等の操作順序が報知され易くなることによって遊技者にとって有利な態様にて入賞させ易くなる区間を有利区間(特定遊技状態、特定モード)とし、第8表示用セグメントN8は、当該有利区間において、実際に押し順報知による恩恵が得られるようになる特定区間中は点灯し、有利区間ではない通常区間や、有利区間であっても特定区間ではない非特定区間中は消灯する区間表示器(特定報知手段)をなすものである。 In other words, an advantageous section (specific game state, specific mode) is defined as a section in which it is easy for the player to win a prize in an advantageous manner by making it easier to notify the operation order of the push order bell, etc., and the eighth display segment N8 is In the advantageous section, it lights up during the specific section where the benefit of the pushing order notification can actually be obtained, and turns off during the normal section that is not the advantageous section or the non-specific section that is not the specific section even if it is the advantageous section. It constitutes a section indicator (specific notification means).

既に説明したとおり、押し順表示器としての第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7、及び区間表示器としての第8表示用セグメントN8を有する指示モニタ68は、遊技パネル25において払出枚数表示部62の側方付近に配置されている。つまり、指示モニタ68は、遊技者が操作するストップスイッチ42~44等よりも上方に配置されており、言い換えると、ストップスイッチ42~44等が設けられている位置よりも下方において遊技機前面部である化粧パネルに配置されていない。そのため、ストップスイッチ42~44等を操作する手等によって、第8表示用セグメントN8が隠されることが抑制され、遊技者が視認し易い位置に配置されているといえる。また、メダルの獲得を目指して遊技を進行させる遊技者が注視し易い払出枚数表示部62の近くに配置されていることからしても、遊技者による見逃しが抑制されているといえる。 As already explained, the instruction monitor 68 having the first display segment N1 to the seventh display segment N7 as the push order display and the eighth display segment N8 as the section display displays the number of payouts on the game panel 25. It is arranged near the side of the display unit 62 . That is, the instruction monitor 68 is arranged above the stop switches 42 to 44 and the like operated by the player. is not placed on the decorative panel that is Therefore, it can be said that the eighth display segment N8 is prevented from being hidden by the hand or the like that operates the stop switches 42 to 44, and is arranged at a position where the player can easily visually recognize it. In addition, since it is arranged near the number-of-payouts display section 62, which is easy for the player who progresses the game to win medals, it can be said that overlooking by the player is suppressed.

さらに、指示モニタ68において特に第8表示用セグメントN8は、周囲の表示部(例えば払出枚数表示部62や、遊技パネル25のバックライト)の明度よりも高い明度となるように(より詳しくは、周囲の表示部の明度の2倍の明度となるように)、対応するLEDの明度が定められている。そのため、第8表示用セグメントN8と周囲の表示部とがいずれも発光制御されている場合(点灯状態となっている場合)であっても、第8表示用セグメントN8が一際目立つようになっている。遊技機前方に向けた照度についても、第8表示用セグメントN8の方が周囲の表示部より、遊技機前方に向けた照度が高くなるように(より詳しくは、周囲の表示部の照度の2倍の照度となるように)、対応するLEDの照度が定められている。このような構成からも、第8表示用セグメントN8の視認性が向上されており、当該第8表示用セグメントN8が点灯状態となった場合の見逃しが抑制されている。 Furthermore, in the instruction monitor 68, the eighth display segment N8 in particular has a brightness higher than the brightness of the surrounding display portions (for example, the number-of-payout display portion 62 and the backlight of the game panel 25). The brightness of the corresponding LED is determined so that the brightness is twice the brightness of the surrounding display. Therefore, even when both the eighth display segment N8 and the surrounding display units are under light emission control (when they are in a lighting state), the eighth display segment N8 is conspicuous. ing. Regarding the illuminance toward the front of the game machine, the 8th display segment N8 has a higher illuminance toward the front of the game machine than the surrounding display units (more specifically, the illuminance toward the front of the game machine is 2/2 of the illuminance of the surrounding display units. The illuminance of the corresponding LED is determined so that the illuminance is doubled). With such a configuration as well, the visibility of the eighth display segment N8 is improved, and overlooking when the eighth display segment N8 is lit is suppressed.

次に、補助表示部65にて行われる押し順報知演出について、図35を参照しながら説明する。ここでは、今回報知する操作順序が、中→右→左である場合の押し順役に当選している場合を例として、補助表示部65での押し順報知演出を説明する。 Next, the pressing order notification effect performed on the auxiliary display section 65 will be described with reference to FIG. Here, the pressing order notification effect on the auxiliary display section 65 will be described by taking as an example a case where the pressing order combination is won in the case where the operation order to be notified this time is middle→right→left.

図35(a)に示すとおり、補助表示部65では、ストップスイッチ42~44に対応して3つ並列したボタン表示のうち、最初に操作すべきストップスイッチに対応するボタン表示(図では中ストップスイッチ43に対応する真ん中のボタン表示)に数字の1が付されて、他のボタン表示よりも大きく表示される。また、各ボタン表示は、当選役に対応する色(ベルなら黄色、再遊技なら青色等)にて表示される。これにより、遊技者は、今回のゲームにて当選している役と、最初に操作すべきストップスイッチが中ストップスイッチ43であることを認識することができる。また、補助表示部65では、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ44であり、最後に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ42であることを示すように、右のボタン表示に数字の2が付されて表示され、左のボタン表示に数字の3が付されて表示される。 As shown in FIG. 35(a), in the auxiliary display section 65, of the three buttons displayed in parallel corresponding to the stop switches 42 to 44, the button display corresponding to the stop switch to be operated first (middle stop button in the figure) is displayed. The middle button display corresponding to the switch 43) is given the number 1 and displayed larger than the other button displays. Each button is displayed in a color corresponding to the winning combination (yellow for bell, blue for replay, etc.). As a result, the player can recognize the combination that has been won in the current game and that the stop switch to be operated first is the middle stop switch 43 . In the auxiliary display section 65, the right stop switch 44 is the next stop switch to be operated, and the left stop switch 42 is the last stop switch to be operated. 2 is added and displayed, and the left button display is displayed with the number 3 added.

遊技者が中ストップスイッチ43を操作すると、図35(b)に示すように、補助表示部65では、中ストップスイッチ43に対応する真ん中のボタン表示が消え、右ストップスイッチ44に対応する右のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、中ストップスイッチ43の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ44であることを確認することができる。 When the player operates the middle stop switch 43, as shown in FIG. Button display is displayed large. Thereby, the player can confirm that the operation of the middle stop switch 43 is completed and that the stop switch to be operated next is the right stop switch 44 .

遊技者が右ストップスイッチ44を操作すると、図35(c)に示すように、補助表示部65では、右ストップスイッチ44に対応する右のボタン表示が消え、左ストップスイッチ42に対応する左のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、右ストップスイッチ44の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ42であることを確認することができる。 When the player operates the right stop switch 44, as shown in FIG. Button display is displayed large. Thereby, the player can confirm that the operation of the right stop switch 44 is completed and that the next stop switch to be operated is the left stop switch 42 .

押し順報知の実行タイミングについて説明すると、各リール32L,32M,32Rの回転が開始されてから、加速期間を経て定速回転に至るまでのストップスイッチ42~44の無効期間中に、押し順報知が実行されるように設定されている。このようにストップスイッチ42~44の操作が有効となるよりも前のタイミングで押し順報知を実行する構成とすることで、ストップスイッチ42~44の操作順序を認識したうえでストップスイッチ42~44の操作に望ませることが可能となり、テンポ良く遊技を進行させることができる。 To explain the execution timing of the pressing order notification, the pressing order notification is performed during the invalid period of the stop switches 42 to 44 from the start of rotation of the reels 32L, 32M, 32R to constant speed rotation through the acceleration period. is set to run. In this way, by adopting a configuration in which the pressing order notification is executed before the operation of the stop switches 42 to 44 becomes effective, the operation order of the stop switches 42 to 44 is recognized and the stop switches 42 to 44 are recognized. , and the game can be progressed at a good tempo.

抽選結果対応処理(図26)の説明に戻り、ステップS609~ステップS612における押し順報知用の処理について説明する。 Returning to the description of the lottery result handling process (FIG. 26), the process for notifying the pressing order in steps S609 to S612 will be described.

ステップS609では、今回のゲームの抽選結果が押し順ベル当選であったか否かを判定する。押し順ベル当選である場合、ステップS610にて、ATフラグがセットされているか否かを判定する。ATフラグがセットされている場合、すなわち、ATモード中である場合は、ステップS611にて今回の押し順ベルの種類に応じて第1小役入賞~第6小役入賞に対応する押し順報知が行われるように指示モニタ68を制御する。 In step S609, it is determined whether or not the result of the lottery for the current game is the winning of the bell in order of pressing. If the bell is won in the pressing order, it is determined in step S610 whether or not the AT flag is set. If the AT flag is set, that is, if it is in the AT mode, in step S611, according to the type of the current pressing order bell, the pressing order corresponding to the 1st minor winning combination to the 6th minor winning combination is notified. The instruction monitor 68 is controlled so that

ステップS612では、サブ制御装置81への出力対象として押し順報知コマンドをセットし、その後、抽選結果対応処理を終了する。押し順報知コマンドは、押し順ベルに対応する第1小役から第6小役のうち今回のゲームで当選している役の押し順をサブ制御装置81に通知するコマンドである。 In step S612, a push order notification command is set as an output target to the sub-control device 81, and then the lottery result handling process is terminated. The pressing order notification command is a command for notifying the sub-control device 81 of the pressing order of the winning combination in the current game among the first to sixth minor combinations corresponding to the pressing order bell.

ステップS609で否定判定した場合(押し順ベルに当選していない場合)又はステップS610で否定判定した場合(ATモード中でない場合)は、押し順報知を行うべきではないとして、ステップS611及びステップS612の処理をスキップして抽選結果対応処理を終了する。 If a negative determination is made in step S609 (if the pressing order bell has not been won) or if a negative determination is made in step S610 (if not in the AT mode), step S611 and step S612 determine that the pressing order notification should not be performed. , and ends the lottery result handling process.

<入賞結果対応処理>
ステップS415の入賞結果対応処理について図36のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、リール制御処理(図21)の一環として行われるものであり、全てのリール32L~32Rが停止した場合(ゲーム終了時)に実行されるものである。
<Processing for Winning Results>
The winning result handling process in step S415 will be described with reference to the flowchart of FIG. This process is performed as part of the reel control process (FIG. 21), and is performed when all the reels 32L to 32R are stopped (at the end of the game).

先ずステップS1201にて、第1BB状態フラグ及び第2BB状態フラグのいずれかのフラグがセットされているか否かを把握して、今回開始するゲームがいずれかのBB状態であるか否かの判定を行う。BB状態ではない場合には、ステップS1202にてベット数が3であるか否かを判定する。また、BB状態である場合には、ステップS1203にてベット数が2であるか否かを判定する。すなわち、ステップS1201~ステップS1203の処理は、上記ステップS601~ステップS603の処理に対応する処理であり、遊技状態に対応付けられて規定されている一の特定規定数であるか否かを判定する処理である。 First, in step S1201, it is determined whether or not the first BB state flag or the second BB state flag is set, and it is determined whether or not the game to be started this time is in one of the BB states. conduct. If it is not in the BB state, it is determined whether or not the number of bets is 3 in step S1202. Also, in the case of the BB state, it is determined whether or not the number of bets is 2 in step S1203. That is, the processing of steps S1201 to S1203 is processing corresponding to the processing of steps S601 to S603, and it is determined whether or not it is one specific prescribed number that is prescribed in association with the gaming state. processing.

ステップS1202及びステップS1203の各処理で肯定判定した場合は、ステップS1204にてゲーム数更新用処理を実行する。ゲーム数更新用処理では、前兆モードの残りゲーム数、天井ゲーム数までの残りゲーム数、CZモードの残りゲーム数、ATモードの残りゲーム数等を更新する。 If the determinations in steps S1202 and S1203 are affirmative, game number update processing is executed in step S1204. In the game number update processing, the number of remaining games in the omen mode, the number of remaining games up to the number of ceiling games, the number of remaining games in the CZ mode, the number of remaining games in the AT mode, and the like are updated.

ステップS1205では、ATモードを開始させるためのATモード移行用処理を実行し、ステップS1206では、ATモードを終了させるためのATモード終了用処理を実行する。ステップS1207では、CZモードを開始させるためのCZモード移行用処理を実行し、ステップS1208では、CZモードを終了させるためのCZモード終了用処理を実行する。ステップS1208の実行後は入賞結果対応処理を終了する。なお、ステップS1204~ステップS1208の詳細については後述する。 In step S1205, AT mode transition processing is executed to start the AT mode, and in step S1206, AT mode end processing is executed to end the AT mode. In step S1207, CZ mode transition processing is executed to start the CZ mode, and in step S1208, CZ mode termination processing is executed to terminate the CZ mode. After execution of step S1208, the winning result handling process is terminated. Details of steps S1204 to S1208 will be described later.

また、ステップS1202で否定判定した場合又はステップS1203で否定判定した場合は、ステップS1204以降の処理をスキップして入賞結果対応処理を終了する。すなわち、特定規定数とは異なるベット数で遊技が行われた場合は、前兆モード等の残りゲーム数の更新処理や、ATモード等への移行処理が行われない。 If a negative determination is made in step S1202 or if a negative determination is made in step S1203, the process after step S1204 is skipped and the winning result handling process ends. That is, when a game is played with a number of bets different from the specific prescribed number, processing for updating the number of remaining games such as the precursor mode and processing for shifting to the AT mode or the like are not performed.

<ゲーム数更新用処理>
ステップS1204のゲーム数更新用処理について、図37のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for updating the number of games>
The number-of-games update process in step S1204 will be described with reference to the flowchart of FIG.

先ずステップS1301では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。有利区間フラグは、有利区間中であることをCPU102が把握するためのものである。 First, in step S1301, it is determined whether or not the advantageous section flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. FIG. The advantageous section flag is for the CPU 102 to grasp that it is in the advantageous section.

有利区間フラグがセットされていない場合(有利区間中でない場合)は、そのままゲーム数更新用処理を終了する。有利区間フラグがセットされている場合(有利区間中である場合)は、ステップS1302に進み、前兆モードの残りゲーム数を更新するための前兆モード用処理を実行する。 If the advantageous interval flag is not set (not in the advantageous interval), the game number updating process is terminated. If the advantageous interval flag is set (if it is in the advantageous interval), the process advances to step S1302 to execute precursor mode processing for updating the number of remaining games in the precursor mode.

前兆モード用処理では、図38に示すように、ステップS1401にてRAM106の各種フラグ格納エリア106dに前兆フラグがセットされているか否かを判定する。前兆フラグがセットされている場合(前兆モード中である場合)はステップS1402に進み、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられた前兆カウンタの値を更新する。具体的には、前兆カウンタの値を1ディクリメントし、前兆モードの残りゲーム数を1減少させる。 In the portent mode processing, as shown in FIG. 38, it is determined whether or not a portent flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106 in step S1401. If the precursor flag is set (in the precursor mode), the process advances to step S1402 to update the values of the precursor counters provided in the various counter areas 106e of the RAM 106. FIG. Specifically, the value of the omen counter is decremented by one, and the number of remaining games in the omen mode is decreased by one.

ステップS1403では、前兆カウンタの値が0であるか否かを判定する。前兆カウンタの値が0である場合、すなわち、前兆モードの残りゲーム数が0ゲームである場合は、ステップS1404にて上記各種フラグ格納エリア106dにセットされている前兆フラグをクリアする。これにより、前兆モードが終了する。 In step S1403, it is determined whether or not the value of the precursor counter is zero. If the value of the portent counter is 0, that is, if the number of remaining games in the portent mode is 0, the portent flags set in the flag storage area 106d are cleared in step S1404. This ends the portent mode.

ステップS1405では、サブ制御装置81への出力対象として前兆終了コマンドをセットし、その後、前兆モード用処理を終了する。前兆終了コマンドは、前兆モードが終了したことをサブ制御装置81に通知するコマンドである。 In step S1405, a precursor end command is set as an object to be output to the sub-controller 81, and then the precursor mode processing is terminated. The portent end command is a command for notifying the sub-controller 81 that the portent mode has ended.

ステップS1401で否定判定した場合(前兆モード中でない場合)は、前兆カウンタの更新等を行うべきではないとして、ステップS1402以降の処理をスキップして前兆モード用処理を終了する。また、ステップS1403で否定判定した場合(前兆カウンタの値が0でなく、前兆モードの残りゲーム数が1ゲーム以上である場合)は、前兆モードを継続すべく、ステップS1404以降の処理をスキップして前兆モード用処理を終了する。 If a negative determination is made in step S1401 (if the portent mode is not in progress), it is determined that the portent counter should not be updated, and processing after step S1402 is skipped, and the portent mode processing ends. If a negative determination is made in step S1403 (if the value of the portent counter is not 0 and the number of remaining games in the portent mode is one or more), the process from step S1404 onwards is skipped to continue the portent mode. to end the precursor mode processing.

ゲーム数更新用処理(図36)の説明に戻り、ステップS1302の実行後はステップS1303にて、上記各種フラグ格納エリア106dにいずれかのCZフラグがセットされているか否かを判定する。いずれかのCZフラグがセットされている場合(第1CZモード中又は第2CZモード中である場合)は、ステップS1304に進み、上記各種カウンタエリア106eに設けられたCZカウンタの値を更新する。CZカウンタは、CZモードの残りゲーム数をCPU102が把握するためのものである。ステップS1304では、CZカウンタの値を1ディクリメントし、CZモードの残りゲーム数を1減少させる。 Returning to the description of the game count update process (FIG. 36), after execution of step S1302, in step S1303, it is determined whether any CZ flag is set in the flag storage area 106d. If any CZ flag is set (in the first CZ mode or in the second CZ mode), the process advances to step S1304 to update the values of the CZ counters provided in the various counter areas 106e. The CZ counter is for the CPU 102 to grasp the number of remaining games in the CZ mode. At step S1304, the value of the CZ counter is decremented by one, and the number of remaining games in the CZ mode is decreased by one.

ステップS1304の実行後又はステップS1303で否定判定した場合(いずれのCZフラグもセットされていない場合)は、ステップS1305にて、上記各種フラグ格納エリア106dにATフラグがセットされているか否かを判定する。ATフラグがセットされている場合(ATモード中である場合)は、ステップS1306に進み、上記各種カウンタエリア106eに設けられたATカウンタの値を更新し、その後、ゲーム数更新用処理を終了する。ATカウンタは、ATモードの残りゲーム数をCPU102が把握するためのものである。ステップS1306では、ATカウンタの値を1ディクリメントし、ATモードの残りゲーム数を1減少させる。 After execution of step S1304 or when a negative determination is made in step S1303 (when none of the CZ flags is set), in step S1305 it is determined whether or not the AT flag is set in the various flag storage area 106d. do. If the AT flag is set (in the AT mode), the process proceeds to step S1306 to update the AT counter values provided in the various counter areas 106e, and then terminate the game number update process. . The AT counter is for the CPU 102 to grasp the number of remaining AT mode games. In step S1306, the value of the AT counter is decremented by one, and the number of remaining AT mode games is decreased by one.

ステップS1305で否定判定した場合(ATフラグがセットされていない場合)は、ステップS1307に進み、上記各種フラグ格納エリア106dにAT当選フラグがセットされているか否かを判定する。AT当選フラグがセットされていない場合(ATモードの当選状態でない場合)は、ステップS1308にて、上記各種カウンタエリア106eに設けられた天井カウンタの値を更新する。具体的には、天井カウンタの値を1ディクリメントし、天井ゲーム数までの残りゲーム数を1減少させる。ステップS1308の実行後又はステップS1307で肯定判定した場合(AT当選フラグがセットされている場合)は、ゲーム数更新用処理を終了する。 If a negative determination is made in step S1305 (if the AT flag is not set), the process advances to step S1307 to determine whether or not the AT winning flag is set in the flag storage area 106d. If the AT win flag is not set (if the AT mode win state is not set), in step S1308, the values of the ceiling counters provided in the various counter areas 106e are updated. Specifically, the value of the ceiling counter is decremented by one, and the number of remaining games up to the number of ceiling games is decreased by one. After execution of step S1308 or when an affirmative determination is made in step S1307 (when the AT win flag is set), the game number update process is terminated.

<ATモード移行用処理>
ステップS1205のATモード移行用処理について図39のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for transition to AT mode>
The AT mode transition processing in step S1205 will be described with reference to the flowchart of FIG.

先ずステップS1501では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにATフラグがセットされているか否かを判定する。ATフラグがセットされていない場合(ATモード中でない場合)は、ステップS1502に進み、上記各種フラグ格納エリア106dにAT当選フラグがセットされているか否かを判定する。 First, in step S1501, it is determined whether an AT flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106 or not. If the AT flag is not set (not in the AT mode), the process advances to step S1502 to determine whether or not the AT win flag is set in the flag storage area 106d.

AT当選フラグがセットされている場合(ATモードの当選状態である場合)は、ステップS1503に進み、上記各種フラグ格納エリア106dに前兆フラグがセットされているか否かを判定する。前兆フラグがセットされていない場合(前兆モード中でない場合)は、ステップS1504にて、上記各種フラグ格納エリア106dにセットされているAT当選フラグをクリアする。 If the AT win flag is set (if the AT mode win state), the process advances to step S1503 to determine whether or not the portent flag is set in the flag storage area 106d. If the portent flag is not set (not in the portent mode), in step S1504, the AT win flag set in the various flag storage area 106d is cleared.

ステップS1505では、上記各種フラグ格納エリア106dにATフラグをセットする。これにより、ATモードに移行する。なお、ATモード移行用処理はゲーム終了時に実行されるため、ATモードは次のゲームから開始される。 At step S1505, an AT flag is set in the various flag storage area 106d. Thereby, it shifts to AT mode. Since the AT mode shift process is executed when the game ends, the AT mode starts from the next game.

ステップS1506では、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたATカウンタにATモードの初期ゲーム数(例えば25ゲーム)に対応する値をセットする。続くステップS1507では、サブ制御装置81への出力対象としてAT開始コマンドをセットし、その後、ATモード移行用処理を終了する。AT開始コマンドは、ATモードに移行したことをサブ制御装置81に通知するためのコマンドである。AT開始コマンドには、ATモードに移行したことを示す情報のほか、ATモードの初期ゲーム数を示す情報が含まれる。 In step S1506, a value corresponding to the initial number of AT mode games (for example, 25 games) is set in an AT counter provided in the various counter areas 106e of the RAM 106. FIG. In the subsequent step S1507, an AT start command is set as an object to be output to the sub-controller 81, and then the AT mode transition processing is terminated. The AT start command is a command for notifying the sub-controller 81 of the shift to the AT mode. The AT start command includes information indicating the transition to the AT mode as well as information indicating the initial number of games in the AT mode.

ステップS1501で肯定判定した場合(ATフラグがセットされている場合)、ステップS1502で否定判定した場合(AT当選フラグがセットされていない場合)又はステップS1503で肯定判定した場合(前兆フラグがセットされている場合)は、ステップS1504以降の処理をスキップしてATモード移行用処理を終了する。 If the determination is affirmative in step S1501 (if the AT flag is set), if the determination is negative in step S1502 (if the AT winning flag is not set), or if the determination is affirmative in step S1503 (an omen flag is set) If so), the process after step S1504 is skipped and the process for shifting to the AT mode ends.

<ATモード終了用処理>
ステップS1206のATモード終了用処理について図40のフローチャートを参照しながら説明する。
<AT mode end processing>
The AT mode end processing in step S1206 will be described with reference to the flowchart of FIG.

先ずステップS1601では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにATフラグがセットされているか否かを判定する。ATフラグがセットされていない場合(ATモード中でない場合)はそのままATモード終了用処理を終了する。ATフラグがセットされている場合(ATモード中である場合)は、ステップS1602に進み、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたATカウンタの値が0であるか否かを判定する。ATカウンタの値が0でない場合、すなわち、ATモードの残りゲーム数が1以上である場合は、ATモードを継続させるべく、そのままATモード終了用処理を終了する。 First, in step S1601, it is determined whether an AT flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106 or not. If the AT flag is not set (if the AT mode is not in progress), the AT mode ending process is terminated. If the AT flag is set (if the AT mode is in progress), the process advances to step S1602 to determine whether or not the value of the AT counter provided in the counter area 106e of the RAM 106 is 0. If the value of the AT counter is not 0, that is, if the number of remaining games in the AT mode is 1 or more, the AT mode end processing is terminated as it is so as to continue the AT mode.

ATカウンタの値が0である場合(ATモードの残りゲーム数が0である場合)は、ステップS1603に進み、上記各種フラグ格納エリア106dにセットされているATフラグをクリアする。これにより、ATモードが終了する。 When the value of the AT counter is 0 (when the number of remaining games in AT mode is 0), the process advances to step S1603 to clear the AT flags set in the flag storage area 106d. This terminates the AT mode.

ステップS1604では、サブ制御装置81への出力対象としてAT終了コマンドをセットする。AT終了コマンドは、ATモードが終了したことをサブ制御装置81に通知するコマンドである。 In step S1604, an AT end command is set as an object to be output to the sub-controller 81. FIG. The AT end command is a command for notifying the sub-controller 81 that the AT mode has ended.

ステップS1605では、今回のゲームの抽選結果、すなわち、ステップS301~ステップS308の役抽選の結果(役抽選の当否や当選役)を把握する。ステップS1606では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから第2CZモード移行抽選テーブルAを取得する。第2CZモード移行抽選テーブルAでは、図41に示すように、各ゲームの抽選結果に応じて第2CZモードへの移行率(第2CZモード移行抽選の当選確率)が設定されている。本実施の形態では、第2CZモード移行抽選の契機役として、チャンス目A、チャンス目B、チャンス目C、チェリーA、チェリーB、チェリーC、共通ベル、押し順ベル、スイカが設定されている。このうち、当選しにくい特定役(レア役)に相当するチャンス目A、チャンス目B、チャンス目C、チェリーA、チェリーB、チェリーC、スイカでは、第2CZモードの当選確率が100%に設定されている。すなわち、ATモードの最終ゲームで特定役に当選した場合は必ず第2CZモードに当選するように構成されている。なお、図42に示す第2CZモード移行抽選テーブルAは一例に過ぎず、第2CZモードへの移行契機役や移行確率(当選確率)は任意に設定することができる。 In step S1605, the lottery result of the current game, that is, the result of the role lottery in steps S301 to S308 (whether or not the lottery is successful or the winning combination) is grasped. In step S1606, the second CZ mode transition lottery table A is acquired from the various table storage area 105a of the ROM 105. FIG. In the second CZ mode transition lottery table A, as shown in FIG. 41, the transition rate to the second CZ mode (the winning probability of the second CZ mode transition lottery) is set according to the lottery result of each game. In the present embodiment, chance A, chance B, chance C, cherry A, cherry B, cherry C, common bell, pushing order bell, and watermelon are set as triggers for the second CZ mode transition lottery. . Of these, chance A, chance B, chance C, cherry A, cherry B, cherry C, and watermelon, which correspond to specific roles (rare roles) that are difficult to win, the winning probability of the second CZ mode is set to 100%. It is In other words, it is configured such that if a specific role is won in the final AT mode game, the second CZ mode is always won. The second CZ mode transition lottery table A shown in FIG. 42 is merely an example, and the trigger for transition to the second CZ mode and the transition probability (winning probability) can be set arbitrarily.

ステップS1607では第2CZモード移行抽選Aを実行する。第2CZモード移行抽選Aでは、ステップS1605で把握した抽選結果と、ステップS1606で取得した第2CZモード移行抽選テーブルAと、RAM106の各種カウンタエリア106eから取得した抽選用のカウンタとを用い、第2CZモードへの移行抽選を行う。ステップS1608では、ステップS1607の第2CZモード移行抽選Aにおいて第2CZモードへの移行に当選したか否かを判定する。 In step S1607, a second CZ mode transition lottery A is executed. In the second CZ mode transition lottery A, the lottery result grasped in step S1605, the second CZ mode transition lottery table A obtained in step S1606, and the lottery counter obtained from the various counter areas 106e of the RAM 106 Using the second CZ Mode transition lottery. In step S1608, it is determined whether or not the second CZ mode transition lottery A in step S1607 has won the transition to the second CZ mode.

第2CZモードに当選していない場合は、ステップS1609に進み、第2CZモード移行抽選Bを実行する。第2CZモード移行抽選Bでは、上記各種テーブル記憶エリア105aから第2CZモード移行抽選テーブルBを取得し、この第2CZモード移行抽選テーブルBと、RAM106の各種カウンタエリア106eから取得した抽選用のカウンタとを用い、第2CZモードへの移行抽選を行う。第2CZモード移行抽選テーブルBでは、当選役とは関係なく、抽選用のカウンタ値に対して第2CZモードの当否が割り当てられている。よって、ATモードの最終ゲームで図41に示す契機役に当選しない場合でも、上記抽選用のカウンタ値として第2CZモードの当選に割り当てられた値が取得されれば、第2CZモードに当選する。 If the second CZ mode is not won, the process advances to step S1609 to execute the second CZ mode transition lottery B. In the second CZ mode transition lottery B, the second CZ mode transition lottery table B is acquired from the various table storage area 105a, and this second CZ mode transition lottery table B and the lottery counters acquired from the various counter areas 106e of the RAM 106 is used to perform a lottery for transition to the second CZ mode. In the second CZ mode transition lottery table B, whether or not the second CZ mode is selected is assigned to the lottery counter value regardless of the winning combination. Therefore, even if the winning combination shown in FIG. 41 is not won in the final AT mode game, the second CZ mode is won if the value assigned to winning the second CZ mode is obtained as the counter value for the lottery.

第2CZモード移行抽選Bにおける当選確率は特に限定されるものではなく、例えば30%程度とすることができる。つまり、ATモードの最終ゲームで特定役や押し順ベル等に当選すれば第2CZモードの当否抽選が優遇され、そのような当選がない場合は一定確率で第2CZモードに当選する。 The winning probability in the second CZ mode transition lottery B is not particularly limited, and can be set to about 30%, for example. In other words, if a specific combination or a push-order bell is won in the final game of the AT mode, the winning lottery for the second CZ mode is preferentially treated, and if there is no such winning, the second CZ mode is won with a certain probability.

ステップS1610では、ステップS1609の第2CZモード移行抽選Bにおいて第2CZモードへの移行に当選したか否かを判定する。ステップS1610で肯定判定した場合又はステップS1608で肯定判定した場合(第2CZモード移行抽選Aで第2CZモードに当選した場合)は、ステップS1611に進み、上記各種フラグ格納エリア106dに第2CZ当選フラグをセットする。第2CZ当選フラグは、第2CZモードに当選したことをCPU102が把握するためのものである。 In step S1610, it is determined whether or not the second CZ mode transition lottery B in step S1609 has won the transition to the second CZ mode. If the affirmative determination is made in step S1610 or if the affirmative determination is made in step S1608 (if the second CZ mode is won in the second CZ mode transition lottery A), the process proceeds to step S1611, and the second CZ winning flag is set in the various flag storage area 106d. set. The second CZ win flag is for the CPU 102 to grasp that the second CZ mode has been won.

ステップS1612では、サブ制御装置81への出力対象として第2CZ当選コマンドをセットし、その後、ATモード終了用処理を終了する。第2CZ当選コマンドは、第2CZモードに当選したことをサブ制御装置81に通知するコマンドである。 In step S1612, the second CZ winning command is set as an object to be output to the sub-control device 81, and then the AT mode termination process is terminated. The second CZ winning command is a command for notifying the sub-control device 81 that the second CZ mode has been won.

ステップS1610で否定判定した場合(第2CZモードに当選していない場合)は、ステップS1613に進み、上記各種フラグ格納エリア106dに有利区間終了フラグをセットする。有利区間終了フラグは、有利区間を終了すべきであることをCPU102が把握するためのものである。ステップS1613の実行後はATモード終了用処理を終了する。 When a negative determination is made in step S1610 (when the second CZ mode is not won), the process advances to step S1613 to set the advantageous section end flag in the various flag storage area 106d. The advantageous section end flag is for the CPU 102 to grasp that the advantageous section should end. After execution of step S1613, the AT mode termination process is terminated.

<CZモード移行用処理>
ステップS1207のCZモード移行用処理について図42のフローチャートを参照しながら説明する。
<CZ mode transition processing>
The CZ mode transition processing in step S1207 will be described with reference to the flowchart of FIG.

先ずステップS1701では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにいずれかのCZ当選フラグがセットされているか否かを判定する。いずれかのCZ当選フラグがセットされている場合には、ステップS1702に進み、上記各種フラグ格納エリア106dに前兆フラグがセットされているか否かを判定する。 First, in step S1701, it is determined whether or not any CZ win flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. FIG. If any CZ win flag is set, the process advances to step S1702 to determine whether or not an omen flag is set in the various flag storage area 106d.

前兆フラグがセットされていない場合(前兆モード中でない場合)は、ステップS1703にて、上記各種フラグ格納エリア106dに第2CZ当選フラグがセットされているか否かを判定する。第2CZ当選フラグがセットされている場合(第2CZモードの当選状態である場合)は、ステップS1704にて当該第2CZ当選フラグをクリアする。 If the portent flag is not set (not in the portent mode), it is determined in step S1703 whether or not the second CZ win flag is set in the flag storage area 106d. When the second CZ winning flag is set (when the second CZ mode is in a winning state), the second CZ winning flag is cleared in step S1704.

続くステップS1705では、上記各種フラグ格納エリア106dに第2CZフラグをセットする。これにより、第2CZモードに移行する。なお、CZモード移行用処理はゲーム終了時に実行されるため、第2CZモードは次のゲームから開始される。 In the subsequent step S1705, the second CZ flag is set in the various flag storage area 106d. Thereby, it shifts to the second CZ mode. Since the CZ mode transition processing is executed at the end of the game, the second CZ mode starts from the next game.

このようにして第2CZモードに移行した場合には、図28のAT抽選用処理におけるステップS805にて第2CZモード用ATモード移行抽選テーブルが取得される。この第2CZモード用ATモード移行抽選テーブルでは、図41に示すように、通常モード用ATモード移行抽選テーブル(図29)よりもATモードへの移行確率が優遇されている。このため、ATモードの終了後に第2CZモードに移行した場合には、ATモードの再当選(引き戻し)に高い期待感を持って遊技することが可能になる。 When the mode is shifted to the second CZ mode in this manner, an AT mode transition lottery table for the second CZ mode is acquired in step S805 in the AT lottery process of FIG. As shown in FIG. 41, in the AT mode transition lottery table for the second CZ mode, the probability of transition to the AT mode is treated more favorably than in the AT mode transition lottery table for the normal mode (FIG. 29). Therefore, when shifting to the second CZ mode after the end of the AT mode, it is possible to play the game with a high expectation of re-winning (pulling back) in the AT mode.

なお、本実施の形態では、第2CZモード用ATモード移行抽選テーブルにおける移行契機役及び各契機役に対応する当選確率を第1CZモード用ATモード移行抽選テーブル(図29)と同じにしているが、例えば、第2CZモード用ATモード移行抽選テーブルの方が各契機役に対応する当選確率が高いなど、それらは異なるものとしてもよい。 In the present embodiment, the winning probability corresponding to the transition opportunity and each opportunity in the AT mode transition lottery table for the second CZ mode is set to be the same as the AT mode transition lottery table for the first CZ mode (FIG. 29). For example, the AT mode transition lottery table for the second CZ mode may have a higher probability of winning corresponding to each trigger combination.

ステップS1706では、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたCZカウンタに第2CZモードの初期ゲーム数に対応する値をセットする。第2CZモードの初期ゲーム数は特に限定されるものではないが、例えば50ゲームに設定される。この場合、ATモード終了後の50ゲームに亘り、ATモードの当選確率が高められた状態が続くことになる。 In step S1706, a value corresponding to the initial number of games in the second CZ mode is set in the CZ counters provided in the various counter areas 106e of the RAM 106. FIG. Although the number of initial games in the second CZ mode is not particularly limited, it is set to 50 games, for example. In this case, the state in which the winning probability of the AT mode is increased continues for 50 games after the end of the AT mode.

ステップS1707では、サブ制御装置81への出力対象として第2CZ開始コマンドをセットし、その後、CZモード移行用処理を終了する。第2CZ開始コマンドは、第2CZモードに移行したことをサブ制御装置81に通知するためのコマンドである。第2CZ開始コマンドには、第2CZモードに移行したことを示す情報のほか、第2CZモードの初期ゲーム数を示す情報が含まれる。 In step S1707, the second CZ start command is set as an object to be output to the sub-controller 81, and then the CZ mode transition processing is terminated. The second CZ start command is a command for notifying the sub-controller 81 that the second CZ mode has been entered. The second CZ start command includes information indicating the transition to the second CZ mode and information indicating the initial number of games in the second CZ mode.

ステップS1703で否定判定した場合(第2CZ当選フラグがセットされていない場合)は、第1CZ当選フラグがセットされている(第1CZモードの当選状態である)ことを意味する。この場合はステップS1708に進み、上記各種フラグ格納エリア106dにセットされている第1CZ当選フラグをクリアする。 If a negative determination is made in step S1703 (when the second CZ winning flag is not set), it means that the first CZ winning flag is set (the first CZ mode is in a winning state). In this case, the process proceeds to step S1708 to clear the first CZ win flag set in the various flag storage area 106d.

ステップS1709では、上記各種フラグ格納エリア106dに第1CZフラグをセットする。これにより、第1CZモードに移行する。ステップS1710では、上記CZカウンタに第1CZモードの初期ゲーム数に対応する値をセットする。第1CZモードの初期ゲーム数は特に限定されるものではないが、例えば15ゲームに設定される。 In step S1709, the first CZ flag is set in the various flag storage area 106d. Thereby, it shifts to the first CZ mode. In step S1710, a value corresponding to the initial number of games in the first CZ mode is set in the CZ counter. Although the initial number of games in the first CZ mode is not particularly limited, it is set to 15 games, for example.

ステップS1711では、サブ制御装置81への出力対象として第1CZ開始コマンドをセットし、その後、CZモード移行用処理を終了する。第1CZ開始コマンドは、第1CZモードに移行したことをサブ制御装置81に通知するためのコマンドである。第1CZ開始コマンドには、第1CZモードに移行したことを示す情報のほか、第1CZモードの初期ゲーム数を示す情報が含まれる。 In step S1711, the first CZ start command is set as an object to be output to the sub-controller 81, and then the CZ mode transition processing is terminated. The first CZ start command is a command for notifying the sub-control device 81 that the first CZ mode has been entered. The first CZ start command includes information indicating the transition to the first CZ mode and information indicating the initial number of games in the first CZ mode.

ステップS1701で否定判定した場合(いずれのCZ当選フラグもセットされていない場合)又はステップS1702で肯定判定した場合(前兆フラグがセットされている場合)は、ステップS1703以降の処理をスキップしてCZモード移行用処理を終了する。 If the negative determination is made in step S1701 (no CZ winning flag is set) or if the affirmative determination is made in step S1702 (if the precursor flag is set), the processing after step S1703 is skipped and CZ End the mode transition processing.

<CZモード終了用処理>
ステップS1208のCZモード終了用処理について図43のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for ending CZ mode>
The processing for ending the CZ mode in step S1208 will be described with reference to the flowchart of FIG.

先ずステップS1801では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにいずれかのCZフラグがセットされているか否かを判定する。いずれのCZフラグもセットされていない場合(CZモード中でない場合)は、ステップS1802以降の処理を実行することなくCZモード終了用処理を終了する。 First, in step S1801, it is determined whether any CZ flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106 or not. If none of the CZ flags have been set (if the CZ mode is not in progress), the CZ mode ending process is terminated without executing the processes after step S1802.

いずれかのCZフラグがセットされている場合(第1CZモード中又は第2CZモード中である場合)は、ステップS1802にて、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたCZカウンタの値が0であるか否かを判定する。CZカウンタの値が0でない場合(CZモードの残りゲーム数が1以上である場合)は、ステップS1803に進み、上記各種フラグ格納エリア106dにAT当選フラグがセットされているか否か、すなわち、ATモードに当選したか否かを判定する。AT当選フラグがセットされていない場合は、そのままCZモード終了用処理を終了する。 If any CZ flag is set (in the first CZ mode or in the second CZ mode), the value of the CZ counter provided in the various counter areas 106e of the RAM 106 is 0 in step S1802. Determine whether or not If the value of the CZ counter is not 0 (if the number of remaining games in the CZ mode is 1 or more), the flow advances to step S1803 to determine whether or not the AT win flag is set in the flag storage area 106d. It is determined whether or not the mode has been won. If the AT win flag is not set, the CZ mode ending process is terminated.

ステップS1803で肯定判定した場合又はステップS1802で肯定判定した場合(CZカウンタの値が0である場合)は、ステップS1804に進み、上記各種フラグ格納エリア106dに第2CZフラグがセットされているか否かを判定する。第2CZフラグがセットされている場合(第2CZモード中である場合)は、ステップS1805にて当該第2CZフラグをクリアする。すなわち、CZモードの残りゲーム数が0ゲームになった場合や、CZモードの途中でATモードに当選した場合には、第2CZモードが終了する。 If an affirmative determination is made in step S1803 or if an affirmative determination is made in step S1802 (when the value of the CZ counter is 0), the process advances to step S1804 to determine whether the second CZ flag is set in the flag storage area 106d. judge. If the second CZ flag is set (in the second CZ mode), the second CZ flag is cleared in step S1805. That is, when the number of remaining games in the CZ mode becomes 0, or when the AT mode is won during the CZ mode, the second CZ mode ends.

ステップS1806では、サブ制御装置81への出力対象として第2CZ終了コマンドをセットする。第2CZ終了コマンドは、第2CZモードが終了したことをサブ制御装置81に通知するコマンドである。 In step S1806, the second CZ end command is set as an output target to the sub-controller 81. FIG. The second CZ end command is a command for notifying the sub-controller 81 that the second CZ mode has ended.

ステップS1807では、上記各種フラグ格納エリア106dにAT当選フラグがセットされているか否かを判定する。AT当選フラグがセットされていない場合は、ATモードに当選することなく第2CZモードが終了したことを意味する。この場合は、ステップS1808に進み、上記各種フラグ格納エリア106dに有利区間終了フラグをセットする。有利区間終了フラグは、有利区間を終了すべきであることをCPU102が把握するためのものである。ステップS1808の実行後又はステップS1807で肯定判定した場合(AT当選フラグがセットされている場合)はATモード終了用処理を終了する。 In step S1807, it is determined whether or not the AT winning flag is set in the various flag storage area 106d. If the AT win flag is not set, it means that the second CZ mode ended without winning the AT mode. In this case, the process advances to step S1808 to set the advantageous section end flag in the various flag storage area 106d. The advantageous section end flag is for the CPU 102 to grasp that the advantageous section should end. After execution of step S1808 or when an affirmative determination is made in step S1807 (when the AT winning flag is set), the AT mode end processing is terminated.

ステップS1804で否定判定した場合(第2CZフラグがセットされていない場合)は、第1CZモード中であることを意味する。この場合はステップS1809に進み、上記各種フラグ格納エリア106dにセットされている第1CZフラグをクリアする。これにより、第1CZモードが終了する。 If a negative determination is made in step S1804 (if the second CZ flag is not set), it means that the first CZ mode is in progress. In this case, the flow advances to step S1809 to clear the first CZ flag set in the various flag storage area 106d. This ends the first CZ mode.

ステップS1810では、サブ制御装置81への出力対象として第1CZ終了コマンドをセットし、その後、CZモード終了用処理を終了する。第1CZ終了コマンドは、第1CZモードが終了したことをサブ制御装置81に通知するコマンドである。 In step S1810, the first CZ end command is set as an object to be output to the sub-controller 81, and then the CZ mode end processing is ended. The first CZ end command is a command for notifying the sub-controller 81 that the first CZ mode has ended.

<区間表示第1処理>
ステップS314(図18)の区間表示第1処理について図44のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、抽選処理(図18)の一環として行われるものであり、スタートレバー41が操作された場合(ゲーム開始時)に実行されるものである。区間表示第1処理は、通常区間から有利区間に移行させたり、区間表示器としての第8表示用セグメントN8を制御したりする処理である。
<Section display first processing>
The first section display processing in step S314 (FIG. 18) will be described with reference to the flowchart of FIG. This process is performed as part of the lottery process (FIG. 18), and is performed when the start lever 41 is operated (at the start of the game). The first section display process is a process of shifting from a normal section to an advantageous section and controlling the eighth display segment N8 as a section indicator.

先ずステップS1901では、区間表示器としての第8表示用セグメントN8が表示中であるか否か、より詳しくは、第8表示用セグメントN8を点灯中か否かを判定する。既に説明した通り、第8表示用セグメントN8を点灯中である場合とは、有利区間のうち、少なくとも押し順報知が発生し得る報知条件が成立している特定区間である場合を示している。ステップS1901にて否定判定し、第8表示用セグメントN8を消灯中である場合、ステップS1902に進む。 First, in step S1901, it is determined whether or not the eighth display segment N8 as the section indicator is being displayed, more specifically, whether or not the eighth display segment N8 is being lit. As already explained, the case where the eighth display segment N8 is lit indicates the case in which, among the advantageous sections, the specific section satisfies at least the notification condition that the push order notification can occur. If a negative determination is made in step S1901 and the eighth display segment N8 is being turned off, the process proceeds to step S1902.

ステップS1902では、各種フラグ格納エリア106dに有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。有利区間フラグがセットされていない場合、ステップS1903にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに有利区間当選ゲームフラグがセットされているか否かを判定する。有利区間当選ゲームフラグは、有利区間移行抽選処理において有利区間移行抽選に当選した場合にセットされるフラグであり、その当選ゲームであることをCPU102が特定するためのフラグである。有利区間当選ゲームフラグがセットされている場合、ステップS1904にて有利区間当選ゲームフラグをクリアする。そして、ステップS1905にて有利区間フラグをセットする。これにより、有利区間が開始される(有利区間に移行する)。 In step S1902, it is determined whether or not the advantageous section flag is set in the various flag storage area 106d. If the advantageous section flag is not set, it is determined in step S1903 whether or not the advantageous section winning game flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. FIG. The advantageous zone winning game flag is a flag that is set when the advantageous zone transition lottery is won in the advantageous zone transition lottery process, and is a flag for the CPU 102 to identify the winning game. If the advantageous section winning game flag is set, the advantageous section winning game flag is cleared in step S1904. Then, in step S1905, the advantageous section flag is set. As a result, the advantageous section starts (shifts to the advantageous section).

ステップS1906では、有利区間中のゲーム数のカウント、より詳しくは、各種カウンタエリア106eの有利区間ゲーム数AGの計測を開始する処理を行う。有利区間ゲーム数AGは、有利区間中に実行されたゲームの数をCPU102が把握するためのものである。 In step S1906, the number of games in the advantageous interval is counted, more specifically, the counting of the number of advantageous interval games AG in the various counter areas 106e is started. The number of games in the advantageous interval AG is for the CPU 102 to grasp the number of games executed during the advantageous interval.

ステップS1907では、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられた天井カウンタの初期値として天井ゲーム数に対応した値(例えば700ゲームに相当する値)をセットする。ステップS1908では、サブ制御装置81への出力対象として有利区間開始コマンドをセットする。有利区間開始コマンドは、有利区間が開始されることをサブ制御装置81に通知するコマンドである。 In step S1907, a value corresponding to the number of ceiling games (for example, a value corresponding to 700 games) is set as the initial value of ceiling counters provided in the various counter areas 106e of the RAM 106. FIG. In step S1908, an advantageous section start command is set as an object to be output to the sub-control device 81. FIG. The advantageous interval start command is a command for notifying the sub-control device 81 that an advantageous interval will start.

ステップS1908の実行後、ステップS1902で肯定判定した場合(有利区間中である場合)又はステップS1903で否定判定した場合(有利区間当選ゲームフラグがセットされていない場合)は、ステップS1909にて上記各種フラグ格納エリア106dにATフラグがセットされているか否かを判定する。ATフラグがセットされている場合(区間表示器が表示中ではない状況でATフラグがセットされている場合)は、ATモードの開始タイミングであることを意味する。この場合は、ステップS1910に進み、第8表示用セグメントN8を点灯させることにより区間表示器の表示を開始する。 After execution of step S1908, if affirmative determination is made in step S1902 (in the advantageous section) or negative determination is made in step S1903 (if the advantageous section winning game flag is not set), the above various It is determined whether or not the AT flag is set in the flag storage area 106d. When the AT flag is set (when the AT flag is set when the interval indicator is not displaying), it means that it is time to start the AT mode. In this case, the process proceeds to step S1910, and the display of the section indicator is started by lighting the eighth display segment N8.

このようにして区間表示器の表示を開始させた後、上記ステップS1901にて区間表示器としての第8表示用セグメントN8を表示中である場合は、ステップS1911に進み、有利区間中の表示を継続する処理を実行する。具体的には、第8表示用セグメントN8が点灯状態である状況を継続させるための処理を行う。すなわち、区間表示器の表示を終了するための処理は、区間表示第1処理では実施しない。 After starting the display of the section indicator in this way, if the eighth display segment N8 as the section indicator is being displayed in step S1901, the process advances to step S1911 to display the advantageous section. Continue processing. Specifically, processing is performed to continue the state in which the eighth display segment N8 is in the lighting state. That is, the processing for ending the display of the section indicator is not performed in the first section display processing.

ステップS1909で否定判定した場合(ATフラグがセットされていない場合)は、ステップS1912に進み、各種カウンタエリア106eに設けられた役比第1カウンタに1を加算する処理を実行する。役比第1カウンタは、押し順報知が発生しないゲーム数、すなわち、通常区間と非特定区間のゲーム数をカウントするためのカウンタである。 If a negative determination is made in step S1909 (if the AT flag is not set), the process advances to step S1912 to execute a process of adding 1 to the role ratio first counter provided in the various counter areas 106e. The role ratio first counter is a counter for counting the number of games in which the pressing order notification does not occur, that is, the number of games in the normal section and the non-specific section.

また、ステップS1910又はステップS1911の処理を実行した後は、ステップS1913に進み、各種カウンタエリア106eに設けられた役比第2カウンタに1を加算する処理を実行する。役比第2カウンタは、押し順報知が発生可能なゲーム数、すなわち、特定区間のゲーム数をカウントするためのカウンタである。 Moreover, after executing the process of step S1910 or step S1911, it progresses to step S1913 and performs the process which adds 1 to the role ratio 2nd counter provided in the various counter areas 106e. The role ratio second counter is a counter for counting the number of games in which the push order notification can occur, that is, the number of games in a specific section.

ステップS1912又はステップS1913の処理を実行した後は、ステップS1914にて役比算出処理を実行する。かかる処理では、役比第2カウンタの値を役比第1カウンタと役比第2カウンタとの加算値(全ゲーム数)で除算する処理を行う。すなわち、役比算出処理は、全ゲーム数のうち、押し順報知が発生し得るゲーム数の割合を算出する処理である。そして、ステップS1915にて、ステップS1914の演算処理結果が役比モニタ77にて表示されるようにするための処理を実行する。 After executing the process of step S1912 or step S1913, the role ratio calculation process is executed in step S1914. In this process, the value of the second role ratio counter is divided by the added value (total number of games) of the first role ratio counter and the second role ratio counter. That is, the role ratio calculation process is a process of calculating the ratio of the number of games in which the pressing order notification can occur among the total number of games. Then, in step S1915, a process for displaying the calculation processing result of step S1914 on the role ratio monitor 77 is executed.

図5に示すように、役比モニタ77は、7つの表示用セグメントからなる7セグ表示部を複数有している。具体的には、役比モニタ77は、7セグ表示部としての第1表示部77A、第2表示部77B、第3表示部77C、第4表示部77D、第5表示部77Eを有している。第1表示部77A~第5表示部77Eにおける表示用セグメントは、指示モニタ68の表示用セグメントN1~N7と同様に、LEDからなる個別の光源を有しており、それら個別の光源がオンオフ制御されることで、任意の1個の表示用セグメントのみを点灯させることができるとともに、任意の組み合わせの表示用セグメントを点灯させることができる。これにより、役比モニタ77は、それぞれ個別に所定の記号(アルファベットや数字を含む)が表示されるようになっており、特に、役比モニタ77では、5桁の数字を表示可能となっている。 As shown in FIG. 5, the role ratio monitor 77 has a plurality of 7-segment display sections each composed of 7 segments for display. Specifically, the role ratio monitor 77 has a first display section 77A, a second display section 77B, a third display section 77C, a fourth display section 77D, and a fifth display section 77E as seven-segment display sections. there is The display segments in the first display section 77A to the fifth display section 77E, like the display segments N1 to N7 of the instruction monitor 68, have individual light sources composed of LEDs, and these individual light sources are controlled on and off. By doing so, only one arbitrary display segment can be lit, and an arbitrary combination of display segments can be lit. As a result, the role ratio monitor 77 can individually display a predetermined symbol (including alphabets and numbers), and in particular, the role ratio monitor 77 can display a five-digit number. there is

ステップS1915では、ステップS1914の演算処理の結果を役比モニタ77に出力するとともに、役比モニタ77にて、4桁の数字が表示されるように役比モニタ77における各表示部77A~77Eの表示制御を行う。具体的には、全ゲーム数のうち、押し順報知が発生し得るゲーム数の割合として、例えば、「0.5012」といったように、1よりも小さい数であって、小数点以下4桁までの数字が役比モニタ77にて表示される。ステップS1915の処理を実行した後は、区間表示第1処理を終了する。 In step S1915, the result of the arithmetic processing in step S1914 is output to the role ratio monitor 77, and each display unit 77A to 77E in the role ratio monitor 77 is displayed so that a four-digit number is displayed on the role ratio monitor 77. Control the display. Specifically, out of the total number of games, the ratio of the number of games in which the push order notification can occur is a number smaller than 1, such as "0.5012", and up to four decimal places. A number is displayed on the role ratio monitor 77 . After executing the process of step S1915, the section display first process ends.

なお、ステップS1914の演算処理において小数点以下第5桁の数字を四捨五入する処理を行ったうえで、役比モニタ77の表示制御を行う構成としてもよい。また、役比モニタ77のうち、第1表示部77Aは、基本的には「0」が表示されるため、第1表示部77Aを有さないようにしたり、第1表示部77Aを印刷等によって「0」との表示が常にされる構成としてもよい。また、第1表示部77Aと第2表示部77Bとの間に、小数点が印刷等により表示される構成とするとよい。 It should be noted that the display control of the role ratio monitor 77 may be performed after rounding off the fifth digit below the decimal point in the arithmetic processing of step S1914. In addition, since the first display portion 77A of the role ratio monitor 77 basically displays "0", the first display portion 77A is not provided, or the first display portion 77A is printed. A configuration may be adopted in which "0" is always displayed by . A decimal point may be displayed by printing or the like between the first display portion 77A and the second display portion 77B.

<区間表示第2処理>
ステップS416(図21)の区間表示第2処理について図45のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、リール制御処理(図21)の一環として行われるものであり、全てのリール32L~32Rが停止した場合(ゲーム終了時)に実行されるものである。区間表示第2処理は、有利区間中のゲーム数や差枚数の管理を行ったり、有利区間を終了させたりする処理である。
<Second section display processing>
The second section display process of step S416 (FIG. 21) will be described with reference to the flowchart of FIG. This process is performed as part of the reel control process (FIG. 21), and is performed when all the reels 32L to 32R are stopped (at the end of the game). The second section display process is a process for managing the number of games played during the advantageous section and the difference in the number of games, and ending the advantageous section.

先ずステップS2101では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。セットされていない場合には、そのまま区間表示第2処理を終了する。有利区間フラグがセットされている場合にはステップS2102にて、有利区間中のゲーム数をカウントする処理を実行する。具体的には、上記有利区間ゲーム数AGを1加算する処理を行う。ステップS2102の処理を実行した後は、ステップS2103にて、各種カウンタエリア106eに設けられた有利区間増減枚数MY(MYカウンタ)の更新処理を実行する。 First, in step S2101, it is determined whether or not an advantageous section flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. FIG. If it is not set, the section display second process is terminated. When the advantageous interval flag is set, in step S2102, a process of counting the number of games during the advantageous interval is executed. Specifically, a process of adding 1 to the number of games in the advantageous section AG is performed. After executing the process of step S2102, in step S2103, the process of updating the advantageous section increase/decrease number MY (MY counter) provided in the various counter areas 106e is executed.

ステップS2103のMY更新処理では、今回のゲームの遊技結果がいずれかの再遊技入賞ではないことを条件として、払出枚数(いずれの役入賞も成立しておらず、払出枚数が0枚である場合も含む)から投入枚数(ベット数)を減算し、その減算結果を現在の有利区間増減枚数MYに加算することによって、有利区間増減枚数MYの更新を行う。ちなみにMY更新処理において加算結果が負の値となった場合には、その負の分を切り捨てて0枚であるとしてカウントする。例えば、更新前の有利区間増減枚数MYが2枚である状況で払出枚数から投入枚数を減算した値が-3枚となり、更新後(加算後)の値が-1枚となった場合は、更新後の値が0枚であるとして処理する。 In the MY update process in step S2103, on the condition that the game result of the current game is not a replay win, the number of payouts ), and add the subtraction result to the current advantageous section increase/decrease number MY, thereby updating the advantageous section increase/decrease number MY. By the way, when the addition result becomes a negative value in the MY update process, the negative value is rounded down and counted as 0 sheets. For example, if the value obtained by subtracting the number of inserted coins from the number of payouts is -3 in a situation where the number MY of increase/decrease in the advantageous section before the update is 2, and the value after the update (after addition) is -1, Processing is performed assuming that the updated value is 0 sheets.

なお、区間表示第2処理では、抽選結果対応処理(図26)のステップS601~ステップS603や入賞結果対応処理(図36)のステップS1201~ステップS1203のように、ベット数が遊技状態に対応したものであるか否かの判定処理を実行しない。よって、有利区間ゲーム数AG(有利区間中の消化ゲーム数)や有利区間増減枚数MY(有利区間中のメダル払出枚数から有利区間中のメダル投入枚数を減算した差枚数)は、ゲームが行われたときのベット数にかかわらず、ゲームが実行される都度、更新される。つまり、有利区間で実行されたゲーム数やメダル増減数の更新処理は、ベット数を2としてゲームが行われた場合(ベット数が特定規定数に一致しない状態でゲームが行われた場合)でも実行される。 In the section display second process, the number of bets corresponds to the gaming state, as in steps S601 to S603 of the lottery result correspondence process (FIG. 26) and steps S1201 to S1203 of the winning result correspondence process (FIG. 36). It does not execute the process of determining whether or not it is a thing. Therefore, the number of games in the advantageous section AG (the number of games completed in the advantageous section) and the number of increased/decreased number of the advantageous section MY (the difference in the number of medals paid out in the advantageous section minus the number of inserted medals in the advantageous section) are determined by the number of games played. It is updated each time the game is played, regardless of the number of bets when the game is played. In other words, even if the game is played with the number of bets set to 2 (when the game is played with the number of bets not matching the specified number), executed.

ステップS2104では、サブ制御装置81への出力対象としてゲーム数コマンド及び差枚数コマンドをセットする。ゲーム数コマンドは、ステップS2102で更新した有利区間ゲーム数AGをサブ制御装置81に通知するものであり、差枚数コマンドは、ステップS2103で更新した有利区間増減枚数MYをサブ制御装置81に通知するものである。よって、サブ制御装置81では、これらのコマンドを受信することにより、主制御装置101が認識している有利区間ゲーム数AGや有利区間増減枚数MYを把握することができる。 In step S2104, the number-of-games command and the difference-number-of-games command are set as objects to be output to the sub-control device 81. FIG. The number-of-games command notifies the sub-controller 81 of the number of games AG in the advantageous section updated in step S2102, and the number-of-difference command notifies the sub-controller 81 of the increase/decrease number of sheets in the advantageous section updated in step S2103. It is. Therefore, by receiving these commands, the sub-controller 81 can grasp the advantageous section game number AG and the advantageous section increase/decrease number MY recognized by the main controller 101 .

ステップS2105では残ゲーム数管理処理を実行し、続くステップS2106では残枚数管理処理を実行する。 In step S2105, the number of remaining games management process is executed, and in the following step S2106, the remaining number management process is executed.

残ゲーム数管理処理は、ATモードの残りゲーム数等に基づき、現状の残りゲーム数で有利区間が上限ゲーム数(1500ゲーム)に達する状況となっているか否かの管理を行うための処理である。残ゲーム数管理処理では、例えば、有利区間ゲーム数AG(有利区間の消化ゲーム数)と、ATカウンタ(ATモードの残りゲーム数)と、CZカウンタ(CZモードの残りゲーム数)との合計が、有利区間の上限ゲーム数以上又は上限ゲーム数より多い状況であるか否かを把握する。そして、そのような状況であれば、その状況を特定するためのフラグとして、各種フラグ格納エリア106dに第1超過フラグをセットする。 The number-of-remaining-games management process is a process for managing whether or not the number of remaining games in the current number of remaining games has reached the maximum number of games (1500 games), based on the number of remaining games in the AT mode. be. In the number-of-remaining-games management process, for example, the sum of the number of advantageous section games AG (the number of games completed in the advantageous section), the AT counter (the number of remaining games in AT mode), and the CZ counter (the number of remaining games in CZ mode) is calculated. , grasps whether the number of games is equal to or more than the upper limit number of games in the advantageous section or is greater than the upper limit number of games. In such a situation, a first excess flag is set in the various flag storage area 106d as a flag for identifying the situation.

残枚数管理処理は、ATモードの残りゲーム数等に基づき、現状の残りゲーム数で有利区間が上限増加数(2400枚)に達する状況となっているか否かの管理を行うための処理である。残払出枚数管理処理では、例えば、ATカウンタとATモード中の1ゲーム当たりの平均増加枚数とから算出される期待増加枚数と、現状の有利区間増減枚数MYとの合計が有利区間の上限増加数より多い状況か否かを把握する。そして、そのような状況であれば、その状況を特定するためのフラグとして、各種フラグ格納エリア106dに第2超過フラグをセットする。 The remaining number management process is a process for managing whether or not the number of remaining games in the current number of remaining games has reached the upper limit increase number (2400) of the advantageous section based on the number of remaining games in AT mode. . In the remaining payout number management process, for example, the sum of the expected increase number calculated from the AT counter and the average increase number per game in AT mode and the current advantageous section increase/decrease number MY is the upper limit increase number of the advantageous section. Know if there are more situations. In such a situation, a second excess flag is set in the various flag storage area 106d as a flag for specifying the situation.

続くステップS2107では、上記有利区間ゲーム数AGが上限ゲーム数である1500に達したか否か、又は有利区間増減枚数MYが上限増加数である2400以上となったか否かを判定する。これらいずれかの強制終了条件が成立している場合には、ステップS2108にて、有利区間ゲーム数AG及び有利区間増減枚数MYを0にクリアする。続くステップS2109では、区間表示器としての第8表示用セグメントN8の表示を終了させる処理を行う。 In the subsequent step S2107, it is determined whether or not the number of games AG in the advantageous interval has reached the upper limit number of games of 1500, or whether or not the number of increased/decreased number of advantageous interval games MY has reached 2400 or more as the upper limit increase. If any of these forced termination conditions are satisfied, the number of games in the advantageous section AG and the number of increased/decreased number of advantageous section games MY are cleared to 0 in step S2108. In the subsequent step S2109, processing for ending the display of the eighth display segment N8 as the section display is performed.

ステップS2110では、有利区間中の各種フラグやカウンタ等のパラメータ、情報を初期化する処理を行う。有利区間用情報の初期化処理では、今回の有利区間への移行に際して設定されたフラグやカウンタ、及び、今回の有利区間中に設定されたフラグやカウンタを初期値に戻す。例えば、有利区間フラグや、AT当選フラグやATフラグ、各種CZフラグ等がセットされていれば、これらのフラグをクリアする。さらに、有利区間ゲーム数AGや有利区間増減枚数MY、CZモード等の継続ゲーム数用のカウンタ等が0より大きければ、これらのカウンタを全て0にリセットする。つまり、初期化処理では、押し順報知を用いた有利な状態としての有利区間に関して、押し順報知に係る性能に及ぼす全ての変数乃至パラメータを初期化し、かかる変数乃至パラメータに関してRAMクリアを行う。 In step S2110, processing for initializing parameters and information such as various flags and counters in the advantageous section is performed. In the advantageous section information initialization processing, the flags and counters set at the time of transition to the current advantageous section and the flags and counters set during the current advantageous section are returned to their initial values. For example, if an advantageous section flag, an AT winning flag, an AT flag, various CZ flags, etc. are set, these flags are cleared. Further, if the number of games AG in the advantageous section, the number of increased/decreased number of games in the advantageous section MY, the number of continuous games in the CZ mode, etc. are larger than 0, these counters are all reset to zero. That is, the initialization process initializes all variables and parameters affecting the performance related to the push order notification, and clears the RAM with respect to these variables and parameters, with respect to the advantageous section as an advantageous state using the push order notification.

ステップS2111では、サブ制御装置81への出力対象として有利区間終了コマンドをセットする。有利区間終了コマンドは有利区間が終了したことや初期化処理が行われたことを通知するコマンドである。 In step S2111, an advantageous section end command is set as an output target to the sub-control device 81. FIG. The advantageous section end command is a command for notifying that the advantageous section has ended and that initialization processing has been performed.

ステップS2107で否定判定した場合(有利区間ゲーム数AGが上限ゲーム数に達しておらず且つ有利区間増減枚数MYが上限増加数に達していない場合)は、ステップS2112に進み、上記各種フラグ格納エリア106dに有利区間終了フラグがセットされているか否かを判定する。有利区間終了フラグがセットされていない場合はそのまま区間表示第2処理を終了する。 If a negative determination is made in step S2107 (if the number of games in the advantageous section AG has not reached the upper limit number of games and the number of increase/decrease numbers in the advantageous section MY has not reached the upper limit number of increases), the process advances to step S2112 to store the above various flags. It is determined whether or not the advantageous section end flag is set in 106d. If the advantageous section end flag is not set, the second section display processing is terminated.

一方、有利区間終了フラグがセットされている場合は、ステップS2113にて有利区間終了フラグをクリアした後、ステップS2108に進んで有利区間を終了させる。既に説明したように、有利区間終了フラグは、ATモードの終了後に第2CZモードに移行しなかった場合(ステップS1613)と、第2CZモードにてATモードに当選しなかった場合(ステップS1808)とにセットされる。すなわち、有利区間は、(1)有利区間ゲーム数AGが上限ゲーム数に達する又は有利区間増減枚数MYが上限増加数に達すること、(2)第2CZモードに移行することなくATモードが終了すること、(3)ATモードに当選することなく第2CZモードが終了することのいずれかが成立することで終了する。なお、有利区間が終了した場合は通常区間に移行する。 On the other hand, if the advantageous section end flag is set, after clearing the advantageous section end flag in step S2113, the process advances to step S2108 to end the advantageous section. As already explained, the advantageous section end flag is set when the AT mode is not changed to the second CZ mode after the end of the AT mode (step S1613), and when the AT mode is not won in the second CZ mode (step S1808). is set to That is, the advantageous section is defined as follows: (1) the number of games in the advantageous section AG reaches the upper limit number of games or the number of increase/decrease numbers in the advantageous section MY reaches the upper limit increase number; (2) the AT mode ends without shifting to the second CZ mode. or (3) the second CZ mode ends without winning the AT mode. In addition, when the advantageous section ends, it shifts to the normal section.

<押し順表示器及び区間表示器の表示とゲームの進行について>
有利区間の開始及び終了と区間表示器としての第8表示用セグメントN8の表示との関係について説明する。
<Regarding the display of the push order indicator and section indicator and the progress of the game>
The relationship between the start and end of the advantageous section and the display of the eighth display segment N8 as the section indicator will be described.

本スロットマシン10では、有利区間ではない通常区間においては、区間表示器としての第8表示用セグメントN8は消灯している(点灯していない)。この通常区間においては、押し順報知は行われない。つまり、押し順報知等の指示機能に係る性能を有する有利区間に対し、通常区間は当該指示機能に係る有さない区間といえる。表示モードが通常モードである状況が、主に通常区間に対応する。 In the present slot machine 10, the eighth display segment N8 as the section indicator is extinguished (not illuminated) in the normal section which is not the advantageous section. In this normal section, push order notification is not performed. In other words, it can be said that the normal section is a section that does not have such an instruction function as opposed to the advantageous section that has an instruction function such as notification of the pressing order. A situation where the display mode is the normal mode mainly corresponds to the normal section.

通常区間において、例えば、第7小役7(共通ベル)当選等によって有利区間への移行抽選に当選すると、当該当選契機となった遊技結果が成立するゲームの次ゲームから有利区間の実行ゲーム数の計測(有利区間ゲーム数AGのカウント)が開始される。そして、有利区間中において例えばATモードへの移行抽選に当選し、当選報知及びATフラグがセットされる等して押し順報知が発生し得る状況となると、区間表示器の表示の開始条件が成立したものとして、第8表示用セグメントN8が点灯する。つまり、第8表示用セグメントN8は必ずしも有利区間の開始時に点灯されるとは限らず、少なくとも押し順報知が行われてメダルの増加が見込まれる状態に対応して点灯される。 In the normal section, for example, when winning the lottery to move to the advantageous section by winning the 7th minor combination 7 (common bell), etc., the number of games executed in the advantageous section from the next game in which the game result that triggered the winning is established measurement (counting of the number of games in the advantageous section AG) is started. For example, if a lottery for shifting to the AT mode is won in the advantageous section, and the winning notification and the AT flag are set, and the pressing order notification can occur, the condition for starting the display of the section indicator is met. Then, the eighth display segment N8 lights up. In other words, the eighth display segment N8 is not always lit at the start of the advantageous section, but at least is lit corresponding to the state in which the pressing order is notified and the number of medals is expected to increase.

その後、第8表示用セグメントN8が点灯している状況で、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7を利用した押し順報知が発生する。この場合、上記のように第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7によって押し順情報(「1」~「6」)の表示がなされ、かかる押し順情報に基づいて、遊技者は押し順を把握することができる。押し順報知において、押し順情報は、当該ゲームにおいてスタートレバー41の操作時に表示が開始され、当該ゲームにおいて第3リール停止ON操作時にその表示が終了する。かかるゲームが有利区間の最終ゲームではない場合には、第3リール停止ON操作時においては、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7による押し順情報の表示のみ終了し、第8表示用セグメントN8による有利区間の表示は継続される。そして、次ゲーム以降において再度押し順役に当選すると、その押し順役に対応する押し順情報が第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7にて表示される。 After that, under the condition that the eighth display segment N8 is illuminated, the push order notification is generated using the first display segment N1 to the seventh display segment N7. In this case, as described above, the pressing order information (“1” to “6”) is displayed by the first display segment N1 to the seventh display segment N7. You can figure out the order. In the push order notification, the display of the push order information starts when the start lever 41 is operated in the game, and the display ends when the third reel stop ON operation is performed in the game. If this game is not the final game of the advantageous section, only the display of the pushing order information by the first display segment N1 to the seventh display segment N7 is terminated when the third reel stop ON operation is performed, and the eighth display is displayed. The display of the advantageous section by the segment N8 is continued. Then, when the pushing order is won again in the next game and thereafter, the pushing order information corresponding to the pushing order is displayed in the first display segment N1 to the seventh display segment N7.

有利区間の継続ゲーム数が上限に達したり、有利区間のメダル増加数が上限増加数に達する等して、有利区間の最終ゲームとなると、第8表示用セグメントN8も消灯し、有利区間の報知が終了する。本実施の形態では、有利区間の最終ゲームにおいて、メダル払出が終了したタイミングで(払出判定処理の後の処理である区間表示第2処理により)、第8表示用セグメントN8が消灯する。なお、最終ゲームにおいてメダル払出が行われない場合には、第3リール停止OFF操作時に第8表示用セグメントN8が消灯する。これにより、遊技者は、当該ゲームが有利区間の最終ゲームであったことを明確に把握することができる。 When the number of consecutive games in the advantageous section reaches the upper limit, or the number of increased medals in the advantageous section reaches the upper limit increase number, etc., when the final game of the advantageous section is reached, the eighth display segment N8 is also turned off to notify the advantageous section. ends. In the present embodiment, the eighth display segment N8 is turned off at the timing when the payout of medals is completed in the final game of the advantageous section (by the second section display process which is the process after the payout determination process). If medals are not paid out in the final game, the eighth display segment N8 is extinguished when the third reel stop OFF operation is performed. This allows the player to clearly understand that the game was the last game in the advantageous section.

上記のように、有利区間のゲーム数のカウントは、有利区間への移行抽選に当選したゲームの次ゲームから行われる一方、押し順報知は第8表示用セグメントN8が点灯している期間においてのみ発生する。言い換えると、有利区間であっても第8表示用セグメントN8が消灯している区間(非特定区間)においては、押し順報知は発生しない。つまり、区間表示器としての第8表示用セグメントN8の点灯の有無を確認することで、有利区間のうち、少なくとも押し順報知による恩恵を享受可能な状況(特定区間、実質増加区間)であることを明確に把握することが可能となっている。このようにすることで、例えば、有利区間において押し順報知による恩恵を享受することでメダル増加が発生しているのか、有利区間ではないのにもかかわらず押し順報知による恩恵を不正に享受することでメダル増加を生じさせる不正行為が行われているのか等を、遊技ホールの管理者等が明確に確認することが可能となる。 As described above, the number of games in the advantageous interval is counted from the game following the game in which the lottery for transition to the advantageous interval has been won, while the pressing order is announced only during the period when the eighth display segment N8 is illuminated. Occur. In other words, even if it is an advantageous section, in a section (non-specific section) where the eighth display segment N8 is turned off, the push order notification does not occur. In other words, by confirming whether or not the eighth display segment N8 as a section indicator is lit, it is possible to enjoy at least the benefits of the pushing order notification among the advantageous sections (specific section, substantial increase section). can be clearly understood. By doing so, for example, whether the medal increase is generated by enjoying the benefit of the pushing order notification in the advantageous section, or the benefit of the pushing order notification is illegally received even though it is not in the advantageous section. Thus, it becomes possible for the manager of the game hall or the like to clearly confirm whether or not a fraudulent act that causes an increase in medals is being carried out.

<ATモードの再当選について>
ATモード中において有利区間増減枚数MYに基づいて都度のメダル差枚数を把握し、それをメダル獲得枚数として報知するスロットマシンがある。そのようなスロットマシンでは、報知されるメダル獲得枚数を遊技者が参照することで、自身が勝ち取った実績として認識することができる。
<Regarding re-election in AT mode>
There is a slot machine that grasps the difference in the number of medals each time based on the increase/decrease number MY of the advantageous section during the AT mode and notifies it as the number of medals won. In such a slot machine, the player can refer to the reported number of won medals, thereby recognizing the number of medals that the player has won.

しかしながら、従来のスロットマシンでは、有利区間の終了に伴って有利区間増減枚数MYがクリア(初期化)されるため、有利区間の終了後に移行した後の有利区間において再びATモードに移行した場合に、報知されるメダル獲得枚数が初期化を経て更新されたものとなる。すなわち、遊技者が運よくATモードに再当選させることができたにもかかわらず、報知されるメダル獲得枚数が少ない枚数に留まってしまうおそれがある。この場合、ATモードを再当選させた喜びよりも、メダル獲得枚数が少ないことによる物足りなさの方が強く印象付けられてしまう懸念がある。 However, in a conventional slot machine, the advantageous interval increase/decrease number MY is cleared (initialized) at the end of the advantageous interval. , the reported number of acquired medals is updated through initialization. In other words, even though the player was lucky enough to win the AT mode again, there is a risk that the reported number of won medals will remain small. In this case, there is a concern that the dissatisfaction due to the small number of medals obtained may leave a stronger impression than the joy of winning the AT mode again.

そこで、本実施の形態では、有利区間の終了後にATモードに再当選させた場合において、遊技者が物足りない印象を抱くことが抑制されるように演出上の工夫を施している。以下、そのための具体的な構成について詳細に説明する。 Therefore, in the present embodiment, when the AT mode is won again after the end of the advantageous section, the effect is devised so as to prevent the player from having an unsatisfactory impression. A specific configuration for that purpose will be described in detail below.

<演出設定処理>
サブ制御装置81のCPU181にて実行される演出設定処理について、図46のフローチャートに基づき説明する。演出設定処理は、CPU181により所定周期(例えば、2msec周期)で起動される処理である。
<Production setting processing>
Effect setting processing executed by the CPU 181 of the sub-control device 81 will be described based on the flowchart of FIG. The effect setting process is a process started by the CPU 181 at a predetermined cycle (for example, a cycle of 2 msec).

演出設定処理では、先ずステップS2501にて、主制御装置101から新たなコマンドを受信したか否かを判定する。新たなコマンドを受信している場合には、ステップS2502にて、受信したコマンドをRAM183に格納する処理を実行する。RAM183にはコマンド格納エリアが設けられており、当該コマンド格納エリアは、複数のコマンドを個別に記憶可能であって先に記憶したコマンドから読み出し可能なリングバッファとして構成されている。 In the effect setting process, first, in step S2501, it is determined whether or not a new command has been received from the main controller 101. FIG. If a new command has been received, processing for storing the received command in the RAM 183 is executed in step S2502. A command storage area is provided in the RAM 183, and the command storage area is configured as a ring buffer capable of individually storing a plurality of commands and reading out from previously stored commands.

ステップS2501にて否定判定した場合、又はステップS2502の処理を実行した後は、ステップS2503にて、新たに受信したコマンドが、ベット時コマンドであったか否かを判定する。ベット時コマンドとは、ベット操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、通常処理(図17)のステップS206にてセットされるベットコマンド等である。ベット時コマンドである場合には、ステップS2504にて今回のベット操作に基づく演出設定を行うためのベット時演出設定処理を実行する。 If a negative determination is made in step S2501, or after the processing of step S2502 has been executed, it is determined in step S2503 whether or not the newly received command was a command at the time of betting. The command at the time of betting is a command output from the main controller 101 based on the betting operation being performed, such as a bet command set in step S206 of the normal processing (FIG. 17). If it is a command at the time of betting, at step S2504, effect setting processing at the time of betting for setting the effect based on the current betting operation is executed.

ステップS2503にて否定判定した場合、又はステップS2504の処理を実行した後は、ステップS2505にて、新たに受信したコマンドが、開始時コマンドであったか否かを判定する。開始時コマンドとは、スタートレバー41の操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、抽選処理(図18)のステップS311にてセットされる抽選結果コマンドの他、抽選結果対応処理(図26)でセットされるCZ当選コマンド、AT当選コマンド、上乗せコマンド等がある。これらの開始時コマンドである場合には、ステップS2506にて開始時演出設定処理を実行する。 If a negative determination is made in step S2503, or if the process of step S2504 has been executed, it is determined in step S2505 whether or not the newly received command was the start command. The start time command is a command output from the main controller 101 based on the operation of the start lever 41, and is the lottery result command set in step S311 of the lottery process (FIG. 18). , a CZ winning command, an AT winning command, an additional command, etc., which are set in the lottery result handling process (FIG. 26). In the case of these start time commands, a start time effect setting process is executed in step S2506.

ステップS2505にて否定判定した場合、又はステップS2506の処理を実行した後は、ステップS2507にて、新たに受信したコマンドが、各停止操作時コマンドであったか否かを判定する。各停止操作時コマンドとは、各リール32L,32M,32Rのそれぞれの停止操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、リール制御処理(図21)のステップS405にてセットされる停止指令コマンドがある。かかる各停止操作時コマンドとしての停止指令コマンドである場合には、ステップS2508にて今回の停止操作に基づく演出設定を行うための各停止操作時演出設定処理を実行する。 If a negative determination is made in step S2505, or if the process of step S2506 has been executed, it is determined in step S2507 whether or not the newly received command was a stop operation command. Each stop operation command is a command output from the main controller 101 based on the stop operation of each of the reels 32L, 32M, and 32R. There is a stop command command that is set by In the case of the stop instruction command as the command at each stop operation, at step S2508, effect setting processing at each stop operation is executed for setting the effect based on the current stop operation.

ステップS2507にて否定判定した場合、又はステップS2508の処理を実行した後は、ステップS2509にて、新たに受信したコマンドが、全停止時コマンドであるか否かを判定する。全停止時コマンドとは、全リール32L,32M,32Rが停止したことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、リール制御処理(図21)のステップS418にてセットされる入賞結果コマンドの他、入賞結果対応処理(図36)にてセットされるCZ開始コマンド、CZ終了コマンド、AT開始コマンド、AT終了コマンド、区間表示第2処理(図45)にてセットされるゲーム数コマンド、差枚数コマンド等がある。これらの全停止時コマンドである場合には、ステップS2510にて全停止時演出設定処理を実行する。 If a negative determination is made in step S2507, or if the process of step S2508 has been executed, it is determined in step S2509 whether or not the newly received command is a full stop command. The all-stopped command is a command output from the main controller 101 when all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped, and is a winning result set in step S418 of the reel control process (FIG. 21). In addition to commands, CZ start command, CZ end command, AT start command, AT end command set in the winning result handling process (Fig. 36), game number command set in the second section display process (Fig. 45) , difference number command, etc. In the case of these all-stop commands, a full-stop effect setting process is executed in step S2510.

ステップS2509にて否定判定した場合、又はステップS2510の処理を実行した後は、ステップS2511にて、その他の処理を実行してから、演出設定処理を終了する。ステップS2511では、上記の各演出設定処理にて設定された各種演出が、対応するタイミングにて実行されるように補助表示部65やスピーカ64等を制御する。また、ステップS2511では、ベット時、開始時、停止時以外の主制御装置101からの指令に基づく演出(例えば、精算スイッチ59の操作に基づく演出等)の設定や、主制御装置101を介さずに接続されたセンサ(演出スイッチ検出センサ等)からの信号に基づく演出の設定、エラー報知用の設定等を行う。 When a negative determination is made in step S2509, or after the processing of step S2510 is executed, other processing is executed in step S2511, and then the effect setting processing is terminated. In step S2511, the auxiliary display unit 65, the speaker 64, etc. are controlled so that various effects set in the above-described effect setting processes are executed at corresponding timings. In addition, in step S2511, setting effects based on commands from the main controller 101 other than when betting, starting, and stopping (for example, effects based on the operation of the settlement switch 59, etc.), and without going through the main controller 101 Set effects based on signals from sensors (effect switch detection sensors, etc.) connected to , set for error notification, etc.

以下、開始時演出設定処理、全停止時演出設定処理について説明する。 The effect setting process at start and the effect setting process at all stop will be described below.

<開始時演出設定処理>
ステップS2506の開始時演出設定処理について、図47のフローチャートを参照しながら説明する。
<Start effect setting processing>
The start effect setting process in step S2506 will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS2601では、受信している抽選結果コマンドに基づいて、今回開始されるゲームの抽選結果が押し順役当選であるか否かを判定する。押し順役当選である場合には、ステップS2602にて、押し順報知コマンドを受信しているか否かを判定する。押し順報知コマンドを受信している場合、ステップS2603に進み、第1小役入賞~第6小役入賞に対応する押し順報知演出が補助表示部65やスピーカ64にて行われるようにするための設定を実行する。 In step S2601, based on the received lottery result command, it is determined whether or not the lottery result of the game to be started this time is the first prize. If the pushing order is won, it is determined in step S2602 whether or not a pushing order notification command has been received. When the pressing order notification command is received, the process proceeds to step S2603, and the pressing order notification effect corresponding to the first to sixth minor winning prizes is performed by the auxiliary display unit 65 and the speaker 64. settings.

ステップS2601で否定判定した場合(押し順役当選でない場合)には、ステップS2604にて今回のゲームの抽選結果が特定役当選であるか否かを判定する。特定役とは、各ゲームの抽選結果として出現しにくい(当選しにくい)所謂レア役と称される抽選結果であり、本実施の形態では、チャンス目A~チャンス目C、チェリーA~チェリーC及びスイカを特定役として設定している。図29及び図41に示すように、これらの抽選結果を契機とするATモード移行抽選においては、特定役以外の抽選結果を契機とするよりもATモード移行当選となり易いように設定されている。 If a negative determination is made in step S2601 (if not winning a second hand), it is determined in step S2604 whether or not the lottery result of the current game is a winning of a specific role. The specific combination is a lottery result called a rare combination that is difficult to appear (difficult to win) as a lottery result of each game. And watermelon is set as a specific role. As shown in FIGS. 29 and 41, in the AT mode transition lottery triggered by these lottery results, the AT mode transition lottery is set to be more likely to win than the lottery results other than the specific role.

今回のゲームの抽選結果が特定役当選である場合、ステップS2605にて、特定役報知用処理を実行する。特定役報知用処理では、図48に示すように、ステップS2701~ステップS2703にて、今回の開始時コマンドとして、前兆開始コマンド、CZ当選コマンド、AT当選コマンドのいずれかを受信しているか否かを判定する。これらのコマンドを受信していない場合とは、特定役(期待度の高い移行契機役)に当選したものの、CZモードやATモードへの移行抽選に外れたことを意味する。この場合は、ステップS2704に進み、疑似前兆モードを実行するか否かを抽選する疑似前兆モードの実行抽選を実行する。 If the lottery result of the game this time is a winning of a special combination, a special combination notification process is executed in step S2605. In the special combination notification process, as shown in FIG. 48, in steps S2701 to S2703, it is determined whether or not any of the omen start command, CZ winning command, and AT winning command has been received as the command at the start of this time. judge. If these commands have not been received, it means that although the player has won a specific role (highly anticipated transition trigger role), the lottery for transition to the CZ mode or AT mode has been lost. In this case, the process advances to step S2704 to execute a pseudo portent mode execution lottery for determining whether or not to execute the pseudo portent mode.

疑似前兆モードは、実際には前兆モードに移行していないものの、遊技者に対して上記移行がなされたか(換言すれば、CZモード等に当選したか)のように期待させるためのモードである。本実施の形態では、この疑似前兆モードの期間を利用して、CZモード等の非当選を報知するための連続演出を実行する。なお、前兆モードや疑似前兆モードの継続ゲーム数としては、連続演出のゲーム数よりも多いゲーム数が設定される場合がある。そのような場合には、連続演出の開始前の期間において遊技者に当選を期待させる煽り演出(連続演出以外の演出)を実行する。この煽り演出は、程度の差はあるものの、前兆モードと疑似前兆モードの両方で行われるため、遊技者から見て前兆モードと疑似前兆モードとの明確な識別は不可又は困難となっている。 The pseudo omen mode is a mode for making the player expect that the above-mentioned transition has been made (in other words, whether the player has won the CZ mode or the like), although the transition to the omen mode has not actually occurred. . In the present embodiment, the period of the pseudo omen mode is used to execute a continuous effect such as the CZ mode for informing non-winning. As the number of continuous games in the omen mode or the pseudo omen mode, there are cases where the number of games is set to be larger than the number of games in the continuous effect. In such a case, a stimulating effect (a non-continuous effect) is executed in a period before the start of the continuous effect to make the player expect winning. Since this stirring effect is performed in both the precursor mode and the pseudo precursor mode, although there is a difference in degree, it is impossible or difficult for the player to clearly distinguish between the precursor mode and the pseudo precursor mode.

ステップS2704では、ROM182の各種テーブル記憶エリア182aから実行抽選テーブルを取得し、その取得した抽選テーブルと、RAM183の各種カウンタエリア183bから取得した抽選用のカウンタとを用いて疑似前兆モードの実行抽選を行う。 In step S2704, the execution lottery table is acquired from the table storage area 182a of the ROM 182, and the lottery table acquired from the counter area 183b of the RAM 183 is used to execute the pseudo-prediction mode execution lottery. conduct.

ステップS2705では、ステップS2704における疑似前兆モードの実行抽選に当選したか否かを判定する。当選していない場合は、疑似前兆モードに移行しないとして、そのまま特定役報知用処理を終了する。 In step S2705, it is determined whether or not the execution lottery for the pseudo precursor mode in step S2704 has been won. If the game is not won, the process for special combination information is terminated as it is without shifting to the pseudo-prediction mode.

一方、実行抽選に当選している場合はステップS2706に進み、疑似前兆ゲーム数の抽選処理を行う。疑似前兆ゲーム数は疑似前兆モードを継続するゲーム数である。ステップS2706では、上記各種テーブル記憶エリア182aから取得した疑似前兆ゲーム数テーブルと、上記各種カウンタエリア183bから取得した抽選用のカウンタとを用いて疑似前兆ゲーム数の抽選を行う。なお、疑似前兆ゲーム数は特に限定されるものではないが、前兆モードの場合と同様に、例えば、3ゲーム~32ゲームの範囲から1のゲーム数を抽選することができる。 On the other hand, if the execution lottery is won, the flow advances to step S2706 to perform lottery processing for the number of pseudo precursor games. The number of pseudo omen games is the number of games in which the pseudo omen mode continues. In step S2706, a lottery for the number of pseudo portent games is performed using the table of number of pseudo portent games acquired from the various table storage area 182a and the lottery counter acquired from the various counter area 183b. Although the number of pseudo predictive games is not particularly limited, for example, the number of games of 1 can be drawn by lottery from the range of 3 games to 32 games, as in the case of the predictive mode.

ステップS2708では、上記抽選により選ばれた疑似前兆ゲーム数に対応する値を、上記各種カウンタエリア183bに設けられた疑似前兆カウンタにセットする。疑似前兆カウンタは、疑似前兆モードの残りゲーム数をCPU102が把握するためのものであり、疑似前兆モード中において1ゲーム毎に1ずつ減算される。 In step S2708, a value corresponding to the number of pseudo portent games selected by lottery is set in the pseudo portent counters provided in the various counter areas 183b. The pseudo omen counter is for the CPU 102 to keep track of the number of games remaining in the pseudo omen mode, and is decremented by one for each game during the pseudo omen mode.

ステップS2709では、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに疑似前兆フラグをセットし、その後、特定役報知用処理を終了する。疑似前兆フラグは、疑似前兆モード中であることをCPU181が把握するためのフラグであり、疑似前兆カウンタの値が0となった場合(疑似前兆モードの残りゲーム数が0ゲームになった場合)にクリアされる。 In step S2709, a pseudo precursory flag is set in the various flag storage area 183a of the RAM 183, and then the special combination notification process is terminated. The pseudo omen flag is a flag for the CPU 181 to recognize that the pseudo omen mode is on, and when the value of the pseudo omen counter becomes 0 (when the number of games remaining in the pseudo omen mode becomes 0). cleared to

ステップS2701、ステップS2702又はステップS2703で肯定判定した場合は、前兆モードに移行していたり、CZモード又はATモードへの移行抽選に当選していたりすることを意味する。この場合は、疑似前兆モードに移行しないとして、ステップS2704以降の処理を実行することなく特定役報知用処理を終了する。 If an affirmative determination is made in step S2701, step S2702, or step S2703, it means that the mode has shifted to the portent mode, or that the lottery for shifting to the CZ mode or AT mode has been won. In this case, it is determined that the pseudo precursor mode is not entered, and the special combination notification process is terminated without executing the processes after step S2704.

開始時演出設定処理(図47)の説明に戻り、ステップS2603の実行後、ステップS2605の実行後、ステップS2602で否定判定した場合(押し順報知コマンドを受信していない場合)又はステップS2604で否定判定した場合(特定役に当選していない場合)は、ステップS2606にて、今回の開始時コマンドとして上乗せコマンドを受信しているか否かを判定する。 Returning to the description of the effect setting process at the start (FIG. 47), after the execution of step S2603, after the execution of step S2605, if a negative determination is made in step S2602 (if the pressing order notification command has not been received), or if a negative decision is made in step S2604 When it is determined (when the specific combination is not won), it is determined in step S2606 whether or not an add-on command has been received as a command at the start of this time.

上乗せコマンドを受信している場合は、ステップS2607に進み、上乗せ演出の設定処理を実行する。上乗せ演出の設定処理では、ATモードのゲーム数上乗せが発生したことや、その上乗せゲーム数を報知する上乗せ報知演出が補助表示部65等で行われるように設定する。なお、上乗せ演出の実行態様には、上乗せの発生ゲームで行われるものに限らず、上乗せ発生を契機として発生ゲームから所定ゲーム数後に行われるものや、ATモードの残りゲーム数が所定数(例えば残り1ゲーム)となった状況で行われるもの(いわゆる後乗せ演出)が含まれてもよい。 If the add-on command is received, the process proceeds to step S2607 to execute setting processing of the add-on effect. In the setting processing of the additional effect, setting is made so that an additional notification effect for notifying that the number of AT mode games has been increased and the number of additional games is performed on the auxiliary display section 65 or the like. It should be noted that the mode of execution of the additional effect is not limited to the one performed in the game in which the additional effect is generated, but the one that is performed after a predetermined number of games from the game in which the additional effect is generated, or the one that is performed after a predetermined number of games (for example, the number of remaining games in the AT mode). It may include what is performed in a situation where there is only one game left (so-called follow-up effect).

ステップS2607の実行後又はステップS2606で否定判定した場合(上乗せコマンドを受信していない場合)は、ステップS2608にて連続演出の設定処理を実行する。連続演出は、バトル演出等の一連の演出を複数ゲームに亘って行い、その最終ゲームにて勝敗を報知することなどにより、CZモードやATモードの当選有無を報知するものである。ステップS2608では、前兆モード又は疑似前兆モードにおいて上記連続演出が補助表示部65等で実行されるように設定する。なお、前兆モードにて実行される連続演出では、その最終ゲームでCZモードやATモードに当選していることが報知され、疑似前兆モードにて実行される連続演出では、その最終ゲームでCZモードやATモードに当選していないことが報知される。 After execution of step S2607, or when a negative determination is made in step S2606 (when an additional command is not received), setting processing of continuous effect is executed in step S2608. In the continuous effect, a series of effects such as a battle effect is performed over a plurality of games, and winning or losing is reported in the final game, thereby notifying whether or not the CZ mode or AT mode is won. In step S2608, setting is made so that the continuous effect is executed in the auxiliary display section 65 or the like in the portent mode or the pseudo portent mode. In addition, in the continuous effect executed in the omen mode, it is notified that the CZ mode or AT mode has been won in the final game, and in the continuous effect executed in the pseudo omen mode, the final game is in the CZ mode. or AT mode is not won.

ステップS2609では、ボーナス中演出設定処理を実行する。ボーナス中演出設定処理では、第1BB状態や第2BB状態用の演出を補助表示部65等により行うための処理を実行する。 In step S2609, a bonus effect setting process is executed. In the bonus mid-effect setting process, a process for performing effects for the first BB state and the second BB state by the auxiliary display section 65 or the like is executed.

ステップS2610では、その他の開始時演出の設定処理を実行し、その後、開始時演出設定処理を終了する。その他の開始時演出の設定処理では、例えば、ゲーム開始に対応させて抽選結果を示唆する演出を設定したり、スタートレバー41周辺のランプを消灯させてその操作が受け付けられたことを報知したりする処理等を行う。 In step S2610, the setting processing of other effects at the start is executed, and thereafter the effect setting processing at the start ends. In the setting processing of other effects at the time of starting, for example, effects indicating the result of the lottery are set corresponding to the start of the game, and the lamp around the start lever 41 is extinguished to notify that the operation has been accepted. processing, etc.

<全停止時演出設定処理>
ステップS2510の全停止時演出設定処理について、図49のフローチャートを参照しながら説明する。
<Production setting processing at all stop time>
The all-stop effect setting process in step S2510 will be described with reference to the flowchart of FIG.

先ずステップS2801では、今回の全停止時コマンドとしてCZ開始コマンドを受信しているか否かを判定する。CZ開始コマンドを受信している場合は、ステップS2802にてCZ演出の設定処理を実行する。CZ演出の設定処理では、次ゲームから所定のCZ演出が補助表示部65等にて実行されるように設定する。CZ演出の設定としては、CZモードの初回ゲームにて行われるCZモード開始演出と、2ゲーム以降のゲームで行われるCZモード中演出との設定を行う。 First, in step S2801, it is determined whether or not a CZ start command has been received as the current all stop command. If the CZ start command has been received, a CZ effect setting process is executed in step S2802. In the CZ effect setting processing, setting is made so that a predetermined CZ effect is executed on the auxiliary display section 65 or the like from the next game. As the setting of the CZ effect, the CZ mode start effect to be performed in the first game of the CZ mode and the CZ mode mid-effect to be performed in the second and subsequent games are set.

その際、CZ開始コマンドとして第1CZ開始コマンド(図42のステップS1711)を受信している場合は、第1CZモードに対応した第1CZモード開始演出及び第1CZモード中演出が行われるように設定する。そのうち第1CZモード開始演出では、図53(a)に示すように、例えば、「CZモード スタート」等の第1CZモードの開始を報知する報知画像を補助表示部65に表示する。 At that time, when the first CZ start command (step S1711 in FIG. 42) is received as the CZ start command, the first CZ mode start effect corresponding to the first CZ mode and the effect during the first CZ mode are set to be performed. . Among them, in the first CZ mode start effect, as shown in FIG. 53A, for example, a notification image for notifying the start of the first CZ mode such as "CZ mode start" is displayed on the auxiliary display section 65. FIG.

また、CZ開始コマンドとして第2CZ開始コマンド(図42のステップS1707)を受信している場合は、第2CZモードに対応した第2CZモード開始演出及び第2CZモード中演出が行われるように設定する。第2CZモード開始演出では、図55(a)に示すように、例えば、所定のキャラクタ画像401とともに、「引き戻しチャンス スタート」等の第2CZモードの開始を報知する報知画像402を補助表示部65に表示する。また、第2CZモード中演出では、図55(b)に示すように、例えば、上記キャラクタ画像401とともに、「引き戻しチャンス」等の第2CZモード中であることを報知する報知画像403を補助表示部65に表示する。これら各演出では、メダルの獲得枚数(払出枚数から投入数を差し引いた枚数)を示す差枚数画像(獲得枚数画像)411を表示するが、差枚数画像411の詳細については後述する。なお、差枚数画像411は、第1CZモード開始演出及び第1CZモード中演出では表示されない。 Also, when the second CZ start command (step S1707 in FIG. 42) is received as the CZ start command, the second CZ mode start effect and second CZ mode middle effect corresponding to the second CZ mode are set to be performed. In the second CZ mode start effect, as shown in FIG. 55(a), for example, along with a predetermined character image 401, a notification image 402 for notifying the start of the second CZ mode such as “pullback chance start” is displayed on the auxiliary display section 65. indicate. In the second CZ mode effect, as shown in FIG. 55(b), for example, together with the character image 401, a notification image 403 for notifying that the second CZ mode is in effect, such as "pull back chance", is displayed on the auxiliary display unit. 65. In each of these effects, a difference number image (acquired number image) 411 indicating the number of won medals (the number obtained by subtracting the number of inserted medals from the number of payouts) is displayed. Details of the difference number image 411 will be described later. Note that the difference number image 411 is not displayed in the first CZ mode start effect and the first CZ mode middle effect.

ステップS2801で否定判定した場合(CZ開始コマンドを受信していない場合)は、ステップS2803に進み、今回の全停止時コマンドとしてCZ終了コマンドを受信しているか否かを判定する。CZ終了コマンドを受信している場合は、ステップS2804にて所定のCZ終了演出が補助表示部65等にて実行されるように設定する。 If a negative determination is made in step S2801 (if a CZ start command has not been received), the process advances to step S2803 to determine whether or not a CZ end command has been received as the current all-stop command. If the CZ end command has been received, in step S2804 a predetermined CZ end effect is set to be executed on the auxiliary display unit 65 or the like.

その際、CZ終了コマンドとして第1CZ終了コマンド(図43のステップS1810)を受信している場合は、第1CZモードに対応した第1CZモード終了演出が行われるように設定する。第1CZモード終了演出では、図53(b)に示すように、例えば、「CZモード 終了」等の第1CZモードの終了を報知する報知画像を補助表示部65に表示する。また、CZ終了コマンドとして第2CZ終了コマンド(図43のステップS1806)を受信している場合は、第2CZモードに対応した第2CZモード終了演出が行われるように設定する。第2CZモード終了演出では、図55(c)に示すように、例えば、「引き戻しチャンス 終了」等の第2CZモードの終了を報知する報知画像404とともに差枚数画像411を補助表示部65に表示する。なお、ATモードの当選を契機とする第2CZモードの終了の場合は、上記第2CZモード終了演出の設定を行わず、第2CZモード中演出が行われるようにする。 At that time, if the first CZ end command (step S1810 in FIG. 43) is received as the CZ end command, the first CZ mode end effect corresponding to the first CZ mode is set to be performed. In the first CZ mode termination effect, as shown in FIG. 53B, for example, a notification image for notifying the termination of the first CZ mode such as "CZ mode terminated" is displayed on the auxiliary display section 65. FIG. Also, when the second CZ end command (step S1806 in FIG. 43) is received as the CZ end command, the second CZ mode end effect corresponding to the second CZ mode is set to be performed. In the second CZ mode end effect, as shown in FIG. 55(c), for example, a notice image 404 for notifying the end of the second CZ mode such as "return chance ends" and a differential number image 411 are displayed on the auxiliary display section 65. . When the second CZ mode ends with winning of the AT mode as a trigger, the second CZ mode end effect is not set, and the effect during the second CZ mode is performed.

ステップS2802の実行後、ステップS2804の実行後又はステップS2803で否定判定した場合(CZ終了コマンドを受信していない場合)は、ステップS2805に進み、今回の全停止時コマンドとしてAT開始コマンドを受信しているか否かを判定する。AT開始コマンドを受信している場合は、ステップS2806にてAT演出の設定処理を実行する。AT演出の設定処理では、次ゲームから所定のAT演出が補助表示部65等にて実行されるように設定する。 After execution of step S2802, after execution of step S2804, or if a negative determination is made in step S2803 (if the CZ end command has not been received), the process advances to step S2805 to receive the AT start command as the current all-stop command. Determine whether or not When the AT start command is received, AT effect setting processing is executed in step S2806. In the AT effect setting process, a predetermined AT effect is set to be executed in the auxiliary display section 65 or the like from the next game.

AT演出の設定としては、ATモードの初回ゲームにて行われるATモード開始演出と、2ゲーム以降のゲームで行われるATモード中演出との設定を行う。ATモード開始演出では、図54(a)に示すように、例えば、上記キャラクタ画像401とともに、「ATモードスタート」等のATモードの開始を報知する報知画像421を表示する。また、ATモード中演出では、図54(b)に示すように、例えば、上記キャラクタ画像401と、「ATモード」等のATモード中であることを報知する報知画像422と、差枚数画像411とを補助表示部65に表示する。さらに、ATモード中演出では、例えば「残りゲーム数 40G」等のATモードの残りゲーム数を報知する報知画像423を表示する。 As for the setting of the AT effect, the AT mode start effect to be performed in the first AT mode game and the AT mode middle effect to be performed in the second and subsequent games are set. In the AT mode start rendering, for example, as shown in FIG. 54(a), the character image 401 and a notification image 421 such as "AT mode start" for notifying the start of the AT mode are displayed. Also, in the AT mode production, as shown in FIG. is displayed on the auxiliary display section 65 . Furthermore, in the AT mode effect, a notification image 423 for notifying the number of remaining games in the AT mode such as "Number of remaining games 40G" is displayed.

ステップS2805で否定判定した場合(AT開始コマンドを受信していない場合)は、ステップS2807に進み、今回の全停止時コマンドとしてAT終了コマンドを受信しているか否かを判定する。AT終了コマンドを受信している場合は、ステップS2808にて所定のAT終了演出が補助表示部65等にて実行されるように設定する。AT終了演出では、図54(c)に示すように、例えば、「ATモード終了」等のATモードの終了を報知する報知画像424とともに差枚数画像411を補助表示部65に表示する。 If a negative determination is made in step S2805 (if an AT start command has not been received), the process advances to step S2807 to determine whether or not an AT end command has been received as the current all-stop command. When the AT end command is received, at step S2808, a predetermined AT end effect is set to be executed on the auxiliary display section 65 or the like. As shown in FIG. 54(c), in the AT end effect, for example, a notification image 424 for notifying the end of the AT mode such as "AT mode ended" and the difference number image 411 are displayed on the auxiliary display section 65. FIG.

ステップS2806の実行後、ステップS2808の実行後又はステップS2807で否定判定した場合(AT終了コマンドを受信していない場合)は、ステップS2809にて、差枚数を管理するための差枚数管理用処理を実行する。続くステップS2810では、上記差枚数画像411を表示するための差枚数表示用処理を実行する。これら差枚数管理用処理及び差枚数表示用処理の詳細については後述する。 After execution of step S2806, after execution of step S2808, or if a negative determination is made in step S2807 (if an AT end command has not been received), in step S2809, difference sheet count management processing for managing the difference sheet count is executed. Execute. In the subsequent step S2810, difference number display processing for displaying the difference number image 411 is executed. The details of the difference number management process and the difference number display process will be described later.

ステップS2811では、その他の全停止時演出設定処理を実行し、その後、全停止時演出設定処理を終了する。その他の全停止時演出設定処理では、例えば、入賞役に対応させた色で上部ランプ63が点灯するように制御したり、入賞役の払出数に対応する効果音がスピーカ64から発せられるように制御したり、リプレイ時の自動ベットに対応する効果音がスピーカ64から発せられるように制御したりする。 In step S2811, another all-stop effect setting process is executed, and then the all-stop effect setting process is terminated. In the other all-stop effect setting processing, for example, the upper lamp 63 is controlled to light up in a color corresponding to the winning combination, or a sound effect corresponding to the payout number of the winning combination is emitted from the speaker 64. control, or control so that a sound effect corresponding to an automatic bet at the time of replay is emitted from the speaker 64.例文帳に追加

<差枚数管理用処理>
ステップS2809の差枚数管理用処理について図50のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for managing the number of difference sheets>
The difference number management processing in step S2809 will be described with reference to the flowchart of FIG.

先ずステップS2901では、今回の全停止時コマンドとしてゲーム数コマンド、差枚数コマンドを受信しているか否かを判定する。これらのコマンドは、主制御装置101にて実行される区間表示第2処理(図45)のステップS2104にてサブ制御装置81への送信対象としてセットされるものである。これらのコマンドはゲーム終了時に送信されるため、CPU181は、これらのコマンドを受信することで1回のゲームが実行されたことを把握することができる。また、ゲーム数コマンドには、主制御装置101での有利区間ゲーム数AGの更新結果を示す情報が含まれ、差枚数コマンドには、主制御装置101での有利区間増減枚数MYの更新結果を示す情報が含まれる。ゲーム数コマンド、差枚数コマンドを受信していない場合は、そのまま差枚数管理用処理を終了する。 First, in step S2901, it is determined whether or not the number-of-games command and the difference-number-of-games command have been received as the current full stop command. These commands are set as transmission targets to the sub-controller 81 at step S2104 of the second section display process (FIG. 45) executed by the main controller 101. FIG. Since these commands are transmitted at the end of the game, the CPU 181 can grasp that one game has been executed by receiving these commands. The number-of-games command contains information indicating the update result of the number of games AG in the advantageous section by the main controller 101, and the number-of-difference command contains the result of updating the number of increased/decreased number of games in the advantageous section MY by the main controller 101. It contains information that indicates If the game number command and the difference number command are not received, the difference number management process is terminated.

ゲーム数コマンド、差枚数コマンドを受信している場合は、ステップS2902に進み、受信した差枚数コマンドに基づいて主制御装置101側で更新された最新の有利区間増減枚数MYを把握する。ステップS2903では、RAM183の各種カウンタエリア183bに設けられたMY1カウンタの値を把握する。MY1カウンタは、主制御装置101のCPU102がカウントしているメイン差枚数MY1をCPU181(サブ制御装置81)が把握するためのものである。 If the number-of-games command and the number-of-difference command have been received, the process advances to step S2902 to ascertain the latest number-of-increase/decrease-in-advantage-section number MY updated on the main controller 101 side based on the received number-of-difference command. In step S2903, the value of the MY1 counter provided in the various counter areas 183b of the RAM 183 is grasped. The MY1 counter is for the CPU 181 (sub-controller 81) to grasp the main difference number MY1 counted by the CPU 102 of the main controller 101 .

ステップS2904では、ステップS2902で把握した有利区間増減枚数MYからステップS2903で把握したMY1カウンタの値を減算し、今回の増減分を把握する。続くステップS2905では、ステップS2904で把握した今回の増減分をMY1カウンタの現在値に加算し、MY1カウンタを更新する。これにより、MY1カウンタの値が主制御装置101側の有利区間増減枚数MYと同じ値になり、両者の同期が図られる。 In step S2904, the value of the MY1 counter ascertained in step S2903 is subtracted from the advantageous section increase/decrease number MY ascertained in step S2902, thereby ascertaining the current increase or decrease. In the next step S2905, the MY1 counter is updated by adding the current increment/decrement grasped in step S2904 to the current value of the MY1 counter. As a result, the value of the MY1 counter becomes the same value as the advantageous section increase/decrease number MY on the main controller 101 side, and the two are synchronized.

ステップS2906では、上記各種カウンタエリア183bに設けられたMY2カウンタの値を更新する。MY2カウンタは、主制御装置101側でカウントする有利区間増減枚数MYとは別に、CPU181(サブ制御装置81)が独自にメダルの増減枚数(サブ差枚数MY2)をカウントするためのものである。MY2カウンタの更新処理では、ステップS2904で把握した今回の増減分をMY2カウンタの現在値に加算し、MY2カウンタの値に今回の増減分を反映させる。詳細は後述するが、状況によっては、MY1カウンタとMY2カウンタとではリセットタイミング(クリアタイミング)に違いが生じるため、これらのカウンタは異なる値となる場合がある。 In step S2906, the value of the MY2 counter provided in the various counter area 183b is updated. The MY2 counter is for the CPU 181 (sub-controller 81) to independently count the increase/decrease number of medals (sub-difference number MY2) separately from the increased/decreased number of medals MY counted by the main controller 101 side. In the MY2 counter updating process, the current increment/decrement grasped in step S2904 is added to the current value of the MY2 counter, and the MY2 counter value reflects the increment/decrement this time. Although the details will be described later, depending on the situation, the MY1 counter and the MY2 counter may have different values due to differences in reset timing (clear timing).

ステップS2907では、上記各種カウンタエリア183bに設けられたAGカウンタの値を1インクリメントして更新する。AGカウンタは、有利区間ゲーム数AGをCPU181が把握するためのものである。 In step S2907, the value of the AG counter provided in the various counter area 183b is incremented by 1 and updated. The AG counter is for the CPU 181 to grasp the number AG of games in the advantageous section.

ステップS2908では、今回の全停止時コマンドとして有利区間終了コマンドを受信しているか否かを判定する。有利区間終了コマンドは有利区間が終了したことを通知するコマンドである。有利区間終了コマンドを受信している場合は、ステップS2909に進み、上記カウンタエリア183bに設けられたMY1カウンタ及びAGカウンタの値をクリアする。これにより、これら各カウンタの値が初期化される。 In step S2908, it is determined whether or not an advantageous section end command has been received as the current all-stop command. The advantageous section end command is a command for notifying that the advantageous section has ended. If the advantageous section end command has been received, the process advances to step S2909 to clear the values of the MY1 counter and AG counter provided in the counter area 183b. This initializes the values of each of these counters.

ステップS2909の実行後又はステップS2908で否定判定した場合(有利区間終了コマンドを受信していない場合)は、ステップS2910にて、MY2カウンタの値をクリアするためのサブ差枚数クリア用処理を実行し、その後、差枚数管理用処理を終了する。 After execution of step S2909 or when a negative determination is made in step S2908 (when the advantageous section end command has not been received), in step S2910, a sub difference number clearing process is executed to clear the value of the MY2 counter. After that, the difference number management process is terminated.

ここで、ステップS2910のサブ差枚数クリア用処理について図51のフローチャートを参照しながら説明する。サブ差枚数クリア用処理では先ずステップS3101にて、RAM183の各種フラグ格納エリア183aにカウント継続フラグがセットされているか否かを判定する。カウント継続フラグについては後述する。 Here, the sub-difference number clearing process in step S2910 will be described with reference to the flowchart of FIG. In the sub-difference number clearing process, first, in step S3101, it is determined whether or not the count continuation flag is set in the various flag storage area 183a of the RAM 183. FIG. The count continuation flag will be described later.

カウント継続フラグがセットされていない場合は、ステップS3102にて今回の全停止時コマンドとしてAT終了コマンドを受信しているか否かを判定する。AT終了コマンドは、ATモードが終了したことを通知するコマンドである。AT終了コマンドを受信している場合、すなわち、ATモードが終了した場合は、ステップS3103に進み、有利区間増減枚数MYが上限増加数(2400枚)に到達したこと又は有利区間ゲーム数AGが上限ゲーム数に到達したことを契機としてATモードが終了されたのか否かを判定する。 If the count continuation flag is not set, it is determined in step S3102 whether or not an AT end command has been received as the current all stop command. The AT end command is a command for notifying that the AT mode has ended. If the AT end command has been received, that is, if the AT mode has ended, the process advances to step S3103 to confirm that the advantageous section increase/decrease number MY has reached the upper limit increase number (2400) or that the advantageous section game number AG has reached the upper limit. It is determined whether or not the AT mode has ended when the number of games has been reached.

上限到達によるATモードの終了である場合は、ステップS3104に進み、上記各種カウンタエリア183bのMY2カウンタの値をクリアする。これにより、MY2カウンタの値(サブ差枚数MY2)が初期化される。ステップS3105では、上記各種フラグ格納エリア183aにカウント終了フラグをセットし、その後、サブ差枚数クリア用処理を終了する。カウント終了フラグは、サブ差枚数MY2のカウントが終了したことをCPU181が把握するためのものである。 If the AT mode ends due to the reaching of the upper limit, the process advances to step S3104 to clear the value of the MY2 counter in the various counter area 183b. As a result, the value of the MY2 counter (sub-difference number MY2) is initialized. In step S3105, a count end flag is set in the various flag storage area 183a, and then the sub-difference number clearing process is ended. The count end flag is for the CPU 181 to grasp that the counting of the sub-difference number MY2 has ended.

ステップS3103で否定判定した場合(上限到達を契機とするATモードの終了でない場合)は、ステップS3106に進み、今回の全停止時コマンドとして第2CZ当選コマンドを受信しているか否かを判定する。第2CZ当選コマンドは、ATモード終了時における第2CZモードの移行抽選にて当選したことを通知するコマンドである。 If a negative determination is made in step S3103 (if the AT mode is not ended triggered by reaching the upper limit), the process advances to step S3106 to determine whether or not the second CZ winning command has been received as the current full stop command. The second CZ winning command is a command for notifying that the player has won the second CZ mode transition lottery at the end of the AT mode.

第2CZ当選コマンドを受信している場合は、そのままサブ差枚数クリア用処理を終了する。すなわち、ATモード終了後に第2CZモードに移行する場合には、上述したステップS3104のMY2カウンタのクリア処理を実行しない。つまり、サブ差枚数MY2をクリアせず、第2CZモードへの移行後もそのカウントを継続する。 If the second CZ winning command has been received, the sub-difference number clearing process is terminated. That is, when shifting to the second CZ mode after the AT mode ends, the MY2 counter clearing process in step S3104 described above is not executed. That is, the sub-difference number MY2 is not cleared, and the count continues even after the transition to the second CZ mode.

第2CZ当選コマンドを受信していない場合は、第2CZモードに当選しておらず、ATモードの終了に伴って有利区間が終了することを意味する。この場合は、ステップS3107にて、上記各種カウンタエリア183bに設けられた継続カウンタに所定値をセットする。継続カウンタは、サブ差枚数MY2のカウントを継続する期間(ゲーム数)をCPU181が把握するためのものであり、継続カウンタの値が1以上である状況では、有利区間が終了した場合であってもサブ差枚数MY2のカウントを継続する。なお、継続カウンタの初期値(セットする所定値)は特に限定されるものではないが、本実施の形態では、第2CZモードの継続ゲーム数(50ゲーム)に対応させて50をセットする。 If the second CZ win command has not been received, it means that the second CZ mode has not been won and the advantageous section ends with the end of the AT mode. In this case, in step S3107, a predetermined value is set in the continuation counter provided in the various counter area 183b. The continuation counter is for the CPU 181 to grasp the period (the number of games) during which the counting of the sub-difference number MY2 is continued. continues to count the sub-difference number MY2. The initial value (predetermined value to be set) of the continuation counter is not particularly limited, but in the present embodiment, 50 is set corresponding to the number of continuation games (50 games) in the second CZ mode.

ステップS3108では、上記各種フラグ格納エリア183aにカウント継続フラグをセットする。カウント継続フラグは、サブ差枚数MY2のカウントを継続すべき状態であることをCPU181が把握するためのものである。ステップS3108の実行後は、ステップS3104の処理を実行することなくサブ差枚数クリア処理を終了する。すなわち、ATモードの終了後に第2CZモードに移行して有利区間が継続される場合だけでなく、ATモードの終了後に第2CZモードに移行せずに有利区間が終了する場合も、サブ差枚数MY2をクリアせずにカウントを継続する。 In step S3108, a count continuation flag is set in the various flag storage area 183a. The count continuation flag is for the CPU 181 to recognize that the count of the sub-difference number MY2 should be continued. After execution of step S3108, the sub-difference number clearing process ends without executing the process of step S3104. That is, not only when the advantageous section is continued by shifting to the second CZ mode after the end of the AT mode, but also when the advantageous section ends without shifting to the second CZ mode after the end of the AT mode, the sub-difference number MY2 continue counting without clearing

ステップS3102で否定判定した場合(AT終了コマンドを受信していない場合)は、ステップS3109にて今回の全停止時コマンドとして第2CZ終了コマンドを受信しているか否かを判定する。第2CZ終了コマンドは、第2CZモードが終了したことを通知するコマンドである。 If a negative determination is made in step S3102 (if an AT end command has not been received), it is determined in step S3109 whether or not a second CZ end command has been received as the current all-stop command. The second CZ end command is a command for notifying that the second CZ mode has ended.

第2CZ終了コマンドを受信している場合は、ステップS3110に進み、今回のゲームにおける開始時コマンドとしてAT当選コマンドを受信しているか否かを判定する。AT当選コマンドを受信していない場合(ATモードに当選することなく第2CZモードが終了した場合)は、ステップS3104に進み、上記各種カウンタエリア183bのMY2カウンタの値をクリアする。すなわち、ATモード終了後に第2CZモードに移行した場合においてATモードに未当選のまま第2CZモードが終了した場合は、サブ差枚数MY2のカウントを終了する。 If the second CZ end command has been received, the process advances to step S3110 to determine whether or not the AT win command has been received as the command at the start of the current game. If the AT win command is not received (if the second CZ mode ends without winning the AT mode), the process proceeds to step S3104 to clear the value of the MY2 counter in the various counter areas 183b. That is, when the second CZ mode is entered after the end of the AT mode, if the second CZ mode ends without winning the AT mode, the counting of the sub-difference number MY2 is ended.

ステップS3109で否定判定した場合(第2CZ終了コマンドを受信していない場合)又はステップS3110で肯定判定した場合(ATモードの当選により第2CZモードが終了した場合)は、サブ差枚数MY2のカウントを継続すべきとして、そのままサブ差枚数クリア用処理を終了する。 If a negative determination is made in step S3109 (if the second CZ end command has not been received) or if an affirmative determination is made in step S3110 (if the second CZ mode ends due to winning the AT mode), the sub difference number MY2 is counted. It should be continued, and the sub-difference number clearing process is terminated.

ステップS3101で肯定判定した場合(カウント継続フラグがセットされている場合)は、ステップS3111に進み、上記各種カウンタエリア183bの継続カウンタの値を1ディクリメントして更新する。すなわち、ステップS3108でカウント継続フラグをセットした後は、1ゲーム毎に1ずつ継続カウンタの値が減算される。 If the determination in step S3101 is affirmative (if the count continuation flag is set), the process advances to step S3111 to decrement the value of the continuation counter in the various counter area 183b by 1 and update it. That is, after the count continuation flag is set in step S3108, the value of the continuation counter is decremented by one for each game.

ステップS3112では、継続カウンタの値が0であるか否かを判定する。継続カウンタの値が0でない場合は、ステップS3113に進み、今回のゲームにおける開始時コマンドとしてAT当選コマンドを受信しているか否かを判定する。 In step S3112, it is determined whether or not the value of the continuation counter is zero. If the value of the continuation counter is not 0, the process advances to step S3113 to determine whether or not an AT win command has been received as a command at the start of the current game.

AT当選コマンドを受信している場合には、ステップS3114にて、上記各種フラグ格納エリア183aにセットされているカウント継続フラグをクリアするとともに、上記各種カウンタエリア183bの継続カウンタの値をクリアし、その後、サブ差枚数クリア処理を終了する。すなわち、ステップS3107で所定値としてセットされた期間内にATモードに当選した場合には、その後もサブ差枚数MY2のカウントを継続する。 When the AT winning command is received, in step S3114, the count continuation flag set in the various flag storage area 183a is cleared, and the value of the continuation counter in the various counter area 183b is cleared, After that, the sub-difference number clearing process is ended. That is, when the AT mode is won within the period set as the predetermined value in step S3107, the counting of the sub-difference number MY2 is continued thereafter.

ステップS3112で肯定判定した場合(継続カウンタの値が0である場合)は、サブ差枚数MY2のカウントを継続する期間が終了したとして、ステップS3115にてカウント継続フラグをクリアする。その後、ステップS3104に進み、上記各種カウンタエリア183bのMY2カウンタの値をクリアする。すなわち、ATモードに当選することなく、ステップS3107で所定値としてセットされた期間が経過した場合は、その終了を以ってサブ差枚数MY2をクリアする。 If the determination in step S3112 is affirmative (if the value of the continuation counter is 0), it is assumed that the period for continuing the counting of the sub-difference number MY2 has ended, and the count continuation flag is cleared in step S3115. Thereafter, the process advances to step S3104 to clear the value of the MY2 counter in the various counter area 183b. That is, if the period set as the predetermined value in step S3107 has passed without winning the AT mode, the sub-difference number MY2 is cleared at the end of the period.

<差枚数表示用処理>
ステップS2810の差枚数表示用処理について図52のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for displaying the number of differences>
The difference number display processing in step S2810 will be described with reference to the flowchart of FIG.

先ずステップS3201では、今回の全停止時コマンドとしてゲーム数コマンド、差枚数コマンドを受信しているか否かを判定する。これらのコマンドを受信していない場合は、そのまま差枚数表示用処理を終了する。 First, in step S3201, it is determined whether or not the number-of-games command and the difference-number-of-games command have been received as the current full stop command. If these commands have not been received, the difference number display processing is terminated.

ゲーム数コマンド、差枚数コマンドを受信している場合は、ステップS3202にてRAM183の各種フラグ格納エリア183aに差枚数表示フラグがセットされているか否かを判定する。差枚数表示フラグは、差枚数画像411の表示中であることをCPU181が把握するためのものである。 If the number-of-games command and the number-of-difference command have been received, it is determined in step S3202 whether or not the number-of-difference display flag is set in the flag storage area 183a of the RAM 183. FIG. The difference number display flag is for the CPU 181 to recognize that the difference number image 411 is being displayed.

差枚数表示フラグがセットされていない場合は、ステップS3203に進み、今回の全停止時コマンドとしてAT開始コマンドを受信しているか否かを判定する。AT開始コマンドはATモードに移行することを通知するコマンドである。AT開始コマンドを受信している場合は、ステップS3204にて上記各種フラグ格納エリア183aに差枚数表示フラグをセットする。ステップS3205では、RAM183の各種カウンタエリア183bにおけるMY2カウンタの値を参照し、現在のサブ差枚数MY2を把握する。 If the difference number display flag is not set, the flow advances to step S3203 to determine whether or not an AT start command has been received as the current all-stop command. The AT start command is a command for notifying the transition to AT mode. If the AT start command has been received, a difference number display flag is set in the various flag storage area 183a in step S3204. In step S3205, the value of the MY2 counter in the various counter areas 183b of the RAM 183 is referred to grasp the current sub-difference number MY2.

ステップS3206では、差枚数画像411の表示設定処理を実行する。これにより、差枚数画像411が補助表示部65に表示される。差枚数画像411では、ステップS3205で把握したサブ差枚数MY2に対応する枚数が表示される。なお、AT開始コマンドは、ATモードに移行する直前ゲームの終了時に送信されるため、差枚数画像411の表示は、次のゲーム(ATモードの初回ゲーム)から開始される。 In step S3206, display setting processing for the difference number image 411 is executed. As a result, the difference number image 411 is displayed on the auxiliary display section 65 . In the difference number image 411, the number corresponding to the sub-difference number MY2 ascertained in step S3205 is displayed. Since the AT start command is transmitted at the end of the game immediately before shifting to the AT mode, the display of the difference number image 411 starts from the next game (first game in the AT mode).

ステップS3206の実行後は差枚数表示用処理を終了する。また、ステップS3203で否定判定した場合(AT開始コマンドを受信していない場合)、すなわち、ATモードに移行しない場合は、差枚数画像411を表示しないとして、ステップS3204以降の処理をスキップして差枚数表示用処理を終了する。 After execution of step S3206, the difference number display processing is terminated. If a negative determination is made in step S3203 (if the AT start command has not been received), that is, if the AT mode is not to be entered, the difference number image 411 is not displayed, and the processing after step S3204 is skipped. End the number display process.

ステップS3202で肯定判定した場合(差枚数表示フラグがセットされている場合)、すなわち、差枚数画像411の表示中である場合は、ステップS3207に進み、上記各種フラグ格納エリア183aにカウント終了フラグがセットされているか否かを判定する。カウント終了フラグがセットされていない場合は、ステップS3208にて、上記各種カウンタエリア183bにおけるMY2カウンタの値を参照し、現在のサブ差枚数MY2を把握する。 If an affirmative determination is made in step S3202 (if the difference number display flag is set), that is, if the difference number image 411 is being displayed, the flow advances to step S3207, and the count end flag is set in the flag storage area 183a. Determine whether it is set. If the count end flag is not set, in step S3208, the value of the MY2 counter in the various counter areas 183b is referred to grasp the current sub-difference number MY2.

ステップS3209では、ステップS3208の把握結果に基づいて補助表示部65に表示されている差枚数画像411を更新する。具体的には、ステップS3208で把握したサブ差枚数MY2に対応する枚数が表示されるように差枚数画像411の表示態様を変更する。ステップS3209の実行後は差枚数表示用処理を終了する。 In step S3209, the difference number image 411 displayed on the auxiliary display section 65 is updated based on the grasped result in step S3208. Specifically, the display mode of the difference number image 411 is changed so that the number corresponding to the sub difference number MY2 ascertained in step S3208 is displayed. After execution of step S3209, the difference number display processing is terminated.

ステップS3207で肯定判定した場合(カウント終了フラグがセットされている場合)は、ステップS3210に進み、差枚数画像411の表示を終了するように設定する。これにより、補助表示部65から差枚数画像411の表示が消去される。既に説明したように、カウント終了フラグは、(1)上限到達によりATモードが終了すること、(2)ATモードに当選することなく第2CZモードが終了すること、(3)第2CZモードに移行することなくATモードが終了した場合において、ATモードに当選することなく、所定値として設定されたゲーム数が消化されることのいずれかの条件が成立した場合にセットされる。よって、差枚数画像411の表示及び更新は、当該画像411の表示が開始された後、上記いずれかの条件が成立するまでの期間において継続して行われる。 If an affirmative determination is made in step S3207 (if the count end flag is set), the process advances to step S3210 to set the display of the difference number image 411 to end. As a result, the display of the difference number image 411 is erased from the auxiliary display section 65 . As already explained, the count end flag indicates that (1) the AT mode ends due to reaching the upper limit, (2) the second CZ mode ends without winning the AT mode, and (3) transition to the second CZ mode. This is set when any condition is satisfied that the number of games set as a predetermined value is completed without winning the AT mode when the AT mode ends without winning. Therefore, the display and update of the difference number image 411 are continuously performed during the period from when the display of the image 411 is started until one of the above conditions is satisfied.

ステップS3210の実行後はステップS3211及びステップS3212にて、上記各種フラグ格納エリア183aにセットされている差枚数表示フラグ及びカウント終了フラグをクリアし、その後、差枚数表示用処理を終了する。 After step S3210 is executed, in steps S3211 and S3212, the difference number display flag and count end flag set in the various flag storage area 183a are cleared, and then the difference number display processing is terminated.

<差枚数画像411の表示処理の流れについて>
差枚数画像411の表示処理の流れについて説明する。先ず、ATモードの終了後に第2CZモードに移行し、その第2CZモードにてATモードに再び当選した場合について図56を参照しながら説明する。
<Regarding the flow of display processing of the difference number image 411>
A flow of display processing of the difference number image 411 will be described. First, referring to FIG. 56, the case where the AT mode is shifted to the second CZ mode after the end of the AT mode and the AT mode is won again in the second CZ mode will be described.

タイミングt1においてATモードが開始されると、補助表示部65にてAT演出が実行されるとともに、メダルの獲得枚数を報知する差枚数画像411が表示される(図54)。差枚数画像411は、有利区間に対応して主制御装置101で更新される有利区間増減枚数MY(メイン差枚数MY1)とは別にサブ制御装置81で独自に更新されるサブ差枚数MY2の値が反映されたものである。 When the AT mode is started at the timing t1, the AT effect is executed on the auxiliary display section 65, and the difference number image 411 for notifying the number of won medals is displayed (FIG. 54). The difference number image 411 is the value of the sub difference number MY2 independently updated by the sub-controller 81 separately from the advantageous section increase/decrease number MY (main difference number MY1) updated by the main controller 101 corresponding to the advantageous section. is reflected.

なお、メイン差枚数MY1及びサブ差枚数MY2の更新処理では負の値が切り捨てられ、0枚として扱われる。このため、図56(d)に示すように、ATモードの開始タイミングにおいて遊技者の持ちメダルが負の値となっている場合には、図56(e),(f)に示すように、それらメイン差枚数MY1及びサブ差枚数MY2の更新結果は0枚となる。つまり、ATモードの開始時点では、差枚数画像411として0枚が表示される。 In addition, in the update processing of the main difference number MY1 and the sub difference number MY2, negative values are rounded down and treated as 0 sheets. Therefore, as shown in FIG. 56(d), when the player's medals have a negative value at the start timing of the AT mode, as shown in FIGS. 56(e) and (f), The result of updating the main difference number MY1 and the sub difference number MY2 is 0. That is, at the start of the AT mode, 0 sheets are displayed as the difference number image 411 .

その後、ATモードでの遊技が進められると、押し順ベル等の小役入賞に伴いサブ差枚数MY2が次第に増加する。ATモード中の1ゲーム当たりのメダルの期待増加枚数(純増枚数)は約5.95枚であるため、ATモードの開始から10ゲームほど消化されたタイミングt2では、例えば、図56(g)に示すように、差枚数画像411として60枚が表示される。 After that, when the game in the AT mode is advanced, the sub-difference number MY2 gradually increases with the winning of a small winning combination such as the pressing order bell. Since the expected increase in the number of medals per game (net increase) during the AT mode is about 5.95, at timing t2 after about 10 games have been completed from the start of the AT mode, for example, as shown in FIG. As shown, 60 sheets are displayed as the difference number image 411 .

タイミングt3においてATモードが終了し、第2CZモードに移行すると、補助表示部65では第2CZモード演出が実行される。この第2CZモード演出でも引き続き差枚数画像411が表示される(図55)。但し、第2CZモードでは純増枚数が負の値(マイナス約0.64枚)となり、遊技の進行に伴いサブ差枚数MY2の値が減少する。このため、第2CZモードの開始から15ゲームほど消化されたタイミングt4では、例えば、図56(h)に示すように、差枚数画像411として140枚が表示される。ATモードの終了は、サブ差枚数MY2のクリア契機(リセット契機)とされていないため、差枚数画像411により示されるメダル獲得枚数は、ATモード開始時からの通算枚数である。 When the AT mode ends at timing t3 and shifts to the second CZ mode, the auxiliary display section 65 executes the second CZ mode effect. Even in this second CZ mode effect, the difference number image 411 is continuously displayed (FIG. 55). However, in the second CZ mode, the net increase number becomes a negative value (approximately minus 0.64), and the value of the sub-difference number MY2 decreases as the game progresses. Therefore, at timing t4 after about 15 games have been played from the start of the second CZ mode, 140 images are displayed as the difference number image 411, as shown in FIG. 56(h), for example. Since the end of the AT mode is not a trigger for clearing the sub-difference number MY2 (reset trigger), the number of won medals shown by the difference number image 411 is the cumulative number since the start of the AT mode.

第2CZモード中であるタイミングt5においてATモードに当選し、再びATモードに移行すると、補助表示部65にてAT演出が実行される。この際のAT演出でも上記と同様に差枚数画像411が表示される。ATモードの当選による第2CZモードの終了は、サブ差枚数MY2のクリア契機とされていないため、差枚数画像411により示されるメダル獲得枚数は、先のATモード開始時からの通算枚数となる。よって、後のATモードの開始から10ゲームほど消化されたタイミングt6では、例えば、図56(i)に示すように、差枚数画像411として190枚が表示される。 When the AT mode is won at the timing t5 during the second CZ mode and the AT mode is shifted to again, the AT effect is executed on the auxiliary display section 65. - 特許庁In the AT effect at this time, the difference number image 411 is displayed in the same manner as described above. Since the end of the second CZ mode due to the winning of the AT mode is not a trigger for clearing the sub difference number MY2, the number of won medals shown by the difference number image 411 is the cumulative number since the start of the previous AT mode. Therefore, at timing t6 after about 10 games have been played from the start of the AT mode, 190 images are displayed as the difference number image 411, for example, as shown in FIG. 56(i).

本実施の形態では、ATモードが終了しても第2CZモードに移行した場合には有利区間が終了せず、また、第2CZモード中にATモードに当選してATモードに再移行した場合にはそのまま有利区間が継続するように構成されている。このため、タイミングt1からタイミングt6までの間において有利区間が途切れず、1の有利区間の中で遊技が行われる。すなわち、主制御装置101で更新される有利区間増減枚数MYがクリアされないため、メイン差枚数MY1とサブ差枚数MY2とが同じ値となる。つまり、差枚数画像411は、サブ制御装置81で独自に更新するサブ差枚数MY2に対応した枚数を表示するものとはいえ、実際の有利区間増減枚数MYと合致した枚数を表示するものとなる。 In the present embodiment, even if the AT mode ends, if the transition to the second CZ mode does not end the advantageous section, and if the AT mode is elected during the second CZ mode and the AT mode is re-shifted, is configured so that the advantageous section continues as it is. Therefore, the advantageous interval is not interrupted from the timing t1 to the timing t6, and the game is played in one advantageous interval. That is, since the advantageous section increase/decrease number MY updated by the main controller 101 is not cleared, the main difference number MY1 and the sub difference number MY2 have the same value. In other words, although the difference number image 411 displays the number corresponding to the sub difference number MY2 independently updated by the sub-control device 81, it displays the number that matches the actual advantageous section increase/decrease number MY. .

次に、ATモードの終了後に第2CZモードに移行せずに有利区間が終了し、その後、所定ゲーム数(50ゲーム)以内でATモードに当選し、再びATモードに移行した場合について図57を参照しながら説明する。なお、タイミングt1からタイミングt2までの流れについては図56の場合と同様であるため、説明を省略する。 Next, FIG. 57 shows the case where the advantageous section ends without shifting to the second CZ mode after the end of the AT mode, and after that, the AT mode is won within a predetermined number of games (50 games), and the AT mode is shifted again. Description will be made with reference to this. Note that the flow from timing t1 to timing t2 is the same as in the case of FIG. 56, so description thereof will be omitted.

タイミングt3においてATモードが終了して第2CZモードに移行しないと、有利区間(有利区間A)が終了する。これに伴い、主制御装置101で更新される有利区間増減枚数MYがクリアされ、サブ制御装置81側のメイン差枚数MY1もクリアされる(図57(e))。その際、サブ制御装置81では、継続カウンタが所定値(50)にセットされ、当該カウンタが0となるまでの間はサブ差枚数MY2の更新が継続される(図51のステップS3106で否定判定した場合の流れ、ステップS3101で肯定判定した場合の流れ)。つまり、タイミングt3においてサブ差枚数MY2はクリアされず、その時点での値がその後も引き継がれる(図57(f))。 If the AT mode ends and the second CZ mode is not entered at timing t3, the advantageous section (advantageous section A) ends. Along with this, the advantageous section increase/decrease number MY updated by the main controller 101 is cleared, and the main difference number MY1 on the sub-controller 81 side is also cleared (FIG. 57(e)). At this time, in the sub-control device 81, the continuation counter is set to a predetermined value (50), and the update of the sub-difference number MY2 is continued until the counter becomes 0 (negative determination in step S3106 in FIG. 51). (flow when affirmative determination is made in step S3101). That is, the sub-difference number MY2 is not cleared at timing t3, and the value at that time is inherited thereafter (FIG. 57(f)).

また、ATモードが終了し、第2CZモードに移行しない場合は、補助表示部65にて通常モード演出(第2CZモード演出とは異なる通常モード時用の演出)が行われる。通常モード演出は、先の有利区間Aが終了した後に移行する後の有利区間(有利区間B)の下で行われる。 When the AT mode ends and the second CZ mode is not entered, a normal mode effect (a normal mode effect different from the second CZ mode effect) is performed on the auxiliary display section 65 . The normal mode effect is performed under the next advantageous section (advantageous section B) that shifts after the previous advantageous section A ends.

上記の際の通常モード演出では、図57(h)に示すように、サブ差枚数MY2に基づく差枚数画像411が表示される。上述のように、先の有利区間Aが終了してもサブ差枚数MY2がクリアされないため、差枚数画像411により示されるメダル獲得枚数は、先の有利区間Aの下で行われたATモードの開始時からの通算枚数となり、換言すれば、有利区間を跨いだ累積加算枚数となる。よって、ATモードの終了から15ゲームほど消化されたタイミングt4では、例えば、差枚数画像411として140枚が表示される。 In the above normal mode effect, as shown in FIG. 57(h), a difference number image 411 based on the sub difference number MY2 is displayed. As described above, since the sub-difference number MY2 is not cleared even after the previous advantageous section A ends, the number of medals won indicated by the difference number image 411 is the number of medals obtained in the AT mode performed under the previous advantageous section A. It is the cumulative number of sheets from the start, in other words, it is the cumulative number of sheets across the advantageous section. Therefore, at timing t4 after 15 games have been played since the end of the AT mode, 140 images are displayed as the difference number image 411, for example.

ちなみに、先の有利区間Aが終了して後の有利区間Bに移行する場合、後の有利区間Bへの移行前に一旦通常区間に移行する。通常区間においては、主制御装置101で有利区間増減枚数MYが更新されないため、サブ制御装置81でのサブ差枚数MY2の更新も行われない。つまり、通常区間では、差枚数画像411の表示枚数が変化しないことになるが、本実施の形態では、そのような状態であっても、通常区間において差枚数画像411の表示を行う。なお、有利区間への移行は、既に説明したように全ての小役当選を契機として行われるため、有利区間Aの終了後、1ゲーム~数ゲーム以内で通常区間を脱して後の有利区間Bに移行する。 Incidentally, when the preceding advantageous section A ends and the subsequent advantageous section B is entered, the normal section is once entered before the subsequent advantageous section B is entered. In the normal section, since the main controller 101 does not update the advantageous section increase/decrease number MY, the sub controller 81 does not update the sub difference number MY2. That is, in the normal section, the number of difference number images 411 displayed does not change, but in this embodiment, even in such a state, the difference number images 411 are displayed in the normal section. As already explained, the transition to the advantageous section is triggered by the winning of all small wins. transition to

ATモードの終了から所定ゲーム数以内であるタイミング5においてATモードに当選し、ATモードに移行すると、補助表示部65にてAT演出が実行される。この際のAT演出でも上記と同様に差枚数画像411が表示される。上述のように、差枚数画像411により示されるメダル獲得枚数は、先の有利区間Aでの獲得枚数を引き継いだ累積加算枚数となっている。このため、後のATモードの開始から10ゲームほど消化されたタイミングt6では、例えば、図57(i)に示すように、差枚数画像411として190枚が表示される。つまり、先の有利区間Aが終了している状況であっても、有利区間Aが終了していない場合(図56(i))と同様の差枚数画像411が表示される。 At timing 5 within a predetermined number of games from the end of the AT mode, when the AT mode is won and the AT mode is shifted to, the AT effect is executed on the auxiliary display section 65.例文帳に追加In the AT effect at this time, the difference number image 411 is displayed in the same manner as described above. As described above, the number of won medals indicated by the number-of-difference image 411 is the accumulated number of medals obtained by taking over the number of medals won in the previous advantageous section A. Therefore, at timing t6 after about 10 games have been played from the start of the AT mode, 190 images are displayed as the difference number image 411, as shown in FIG. 57(i), for example. In other words, even if the previous advantageous section A has ended, the same difference number image 411 as when the advantageous section A has not ended (FIG. 56(i)) is displayed.

なお、ATモードに当選することなく所定ゲーム数が消化された場合は、その最終ゲームが終了したことを以って差枚数画像411が消去される(図51のステップS3112で肯定判定した場合の流れ、図52のステップS3207で肯定判定した場合の流れ)。その際、上記最終ゲームにおいて、その時点でのサブ差枚数MY2が最終獲得枚数として表示される。 If the predetermined number of games is played without winning the AT mode, the difference number image 411 is erased as the final game is completed (if an affirmative determination is made in step S3112 of FIG. 51). flow, flow when affirmative determination is made in step S3207 of FIG. 52). At that time, in the final game, the sub-difference number MY2 at that time is displayed as the final winning number.

また、ATモードに当選することなく所定ゲーム数が消化された場合は、サブ差枚数MY2がクリアされて0枚となる。その反面、有利区間が終了しないことから、メイン差枚数MY1の更新は継続される。但し、ATモード終了後の通常モードでは純増枚数が負の値となり、持ちメダルが増加しないため、サブ差枚数MY2がクリアされた時点でのメイン差枚数MY1(有利区間増減枚数MY)の値は0枚になると想定される。このため、サブ差枚数MY2とメイン差枚数MY1とは同じ値になり、この時点で両者にずれがないものとなる。 Also, when the predetermined number of games is completed without winning the AT mode, the sub-difference number MY2 is cleared and becomes zero. On the other hand, since the advantageous section does not end, the update of the main difference number MY1 is continued. However, in the normal mode after the AT mode, the net increase number becomes a negative value, and the number of medals held does not increase. It is assumed to be 0. Therefore, the sub-difference number MY2 and the main difference number MY1 have the same value, and there is no deviation between them at this point.

以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the present embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

従来、有利区間増減枚数MYに基づいてメダル獲得枚数(差枚数)の報知を行い、遊技の実績として遊技者が認識できるようにしたスロットマシンがある。しかしながら、有利区間の終了に伴い有利区間増減枚数MYが初期化されるため、ATモードを遊技した先の有利区間が終了した後、遊技者が後の有利区間で再びATモードを引き当てることができた場合に、再当選させたATモードの継続状況によっては、後の有利区間において獲得枚数の報知により示される枚数が少なく留まることがあった。この場合、運よくATモードを再当選させたことよりもメダル獲得枚数の乏しさが強調されてしまい、遊技者に物足りない印象を与えてしまう懸念があった。 Conventionally, there is a slot machine in which the number of medals obtained (difference number) is notified based on the increase/decrease number MY of advantageous sections so that the player can recognize it as a game result. However, since the advantageous interval increase/decrease number MY is initialized with the end of the advantageous interval, after the previous advantageous interval in which the AT mode was played ends, the player can win the AT mode again in the later advantageous interval. In this case, depending on the continuation of the AT mode in which the player was re-elected, the number of sheets indicated by the notification of the number of sheets acquired in the later advantageous section remained small. In this case, there was a concern that the scarcity of the number of medals won would be emphasized rather than the fact that the AT mode was fortunately won again, giving the player an unsatisfactory impression.

この点、本実施の形態では、有利区間Aが終了してもサブ差枚数MY2をクリアせずに保持し、保持されたサブ差枚数MY2を対象に後の有利区間Bにて更新を継続する構成としている。この場合、先の有利区間Aでの更新結果を引き継いで後の有利区間Bでの更新結果が導出されるため、後の有利区間BでATモードが早期に終了しても、更新結果の値が小さく留まることを抑制できる。そして、そのような有利区間を跨ぐサブ差枚数MY2に基づいて差枚数画像411を表示するため、遊技者が満足しやすい実績を報知しやすくなり、遊技の興趣性を高めることが可能になる。 In this regard, in the present embodiment, the sub difference number MY2 is held without being cleared even after the advantageous section A ends, and the retained sub difference number MY2 is continued to be updated in the later advantageous section B. It is configured. In this case, the update result of the previous advantageous section A is taken over and the update result of the subsequent advantageous section B is derived. can be suppressed from remaining small. Since the difference number image 411 is displayed based on the sub-difference number MY2 across such an advantageous section, it is possible to easily inform the player of the achievements that the player is likely to be satisfied with, thereby making the game more interesting.

ここで、有利区間を跨ぐ差枚数画像411の表示は、上記のようにATモードでのメダル獲得枚数を多く見せるだけでなく、後の有利区間Bで引き当てたATモードが先の有利区間Aで行われたATモードと関連していると遊技者に認識させる機能も果たしているといえる。 Here, the display of the difference number image 411 across the advantageous section not only shows the number of medals acquired in the AT mode as described above, but also shows that the AT mode allocated in the later advantageous section B is the earlier advantageous section A. It can be said that it also fulfills the function of making the player recognize that it is related to the executed AT mode.

上述のように、有利区間の終了に伴い有利区間増減枚数MYが初期化される構成では、有利区間ごとに遊技が区切られる。このため、ATモードを遊技した先の有利区間が終了した後、遊技者が後の有利区間で早期にATモードを当選させても、それぞれのATモードが独立したものとして感受される。この点、本実施の形態では、差枚数画像411により、先の有利区間AでのATモードと後の有利区間でのATモードとの関連付けが行われるため、実際には前後の有利区間に別れていても、1の有利区間の中でATモードを連荘させたり、ATモードを引き戻したりしたような印象を与えることができる。これにより、遊技者の喜びを好適に高めることが可能になる。 As described above, in the configuration in which the advantageous interval increase/decrease number MY is initialized with the end of the advantageous interval, the game is divided for each advantageous interval. Therefore, even if the player wins the AT mode early in the later advantageous interval after the previous advantageous interval in which the AT mode was played ends, the respective AT modes are perceived as being independent. In this regard, in the present embodiment, the difference number image 411 associates the AT mode in the preceding advantageous section A with the AT mode in the succeeding advantageous section. Even if it is, it is possible to give the impression that the AT mode is continued in one advantageous section or the AT mode is pulled back. As a result, it is possible to suitably enhance the player's pleasure.

なお、有利区間を跨ぐ差枚数画像411の表示では、後の有利区間BでのATモードにて、先の有利区間AでのATモードにて報知された差枚数の続きが報知される。このため、当該表示は、後の有利区間Bで引き当てたATモードで行われる報知の内容が、先の有利区間AにおけるATモードで行われた報知の内容と関連していると遊技者に認識させることが可能なものであるともいえる。 In addition, in the display of the difference number image 411 across the advantageous section, in the AT mode in the later advantageous section B, the continuation of the difference number indicated in the AT mode in the previous advantageous section A is notified. For this reason, the display allows the player to recognize that the content of the notification made in the AT mode in the subsequent advantageous section B is related to the content of the notification made in the AT mode in the previous advantageous section A. It can be said that it is possible to make

後の有利区間BでATモードが開始されてからだけでなく、先の有利区間Aの終了後、後の有利区間BでATモードに移行する前の期間においても、差枚数画像411の表示を行う構成とした。 The difference number image 411 is displayed not only after the AT mode is started in the later advantageous section B, but also after the previous advantageous section A ends and before the AT mode is shifted to the later advantageous section B. It was configured to

上記構成によれば、後の有利区間Bにおいて、先の有利区間Aから引き継がれた更新結果に対応する報知の連続性が保たれた状態でATモードに移行させることができる。これにより、実際には前後の有利区間に別れている状態であっても、1の有利区間の中でメダル獲得枚数の更新が継続されている印象を遊技者に与えることができる。よって、後の有利区間BにおいてATモードにより差枚数画像411の枚数が増加した場合に、遊技者が実績を増やした印象を抱きやすくなり、遊技者の満足感を好適に喚起することが可能になる。 According to the above configuration, in the later advantageous section B, it is possible to shift to the AT mode while maintaining the continuity of the notification corresponding to the update result handed over from the previous advantageous section A. As a result, it is possible to give the player an impression that the number of acquired medals is continuously updated in one advantageous section even when the game is actually separated into the preceding and following advantageous sections. Therefore, when the number of difference number images 411 increases due to the AT mode in the later advantageous section B, the player is likely to have the impression that the achievement has increased, and it is possible to preferably arouse the player's sense of satisfaction. Become.

有利区間の終了後に移行する通常区間(非有利区間)においても差枚数画像411の表示を行う構成とした。 The difference number image 411 is also displayed in a normal section (non-advantageous section) that transitions after the end of the advantageous section.

上記構成によれば、通常区間への移行に伴って差枚数画像411の表示が中断することが抑制され、先の有利区間Aと後の有利区間Bとの間に通常区間が介在しても、それら両有利区間において獲得枚数報知の連続性を担保することができる。これにより、枚数報知の中断を通じて遊技者が有利区間の途切れに容易に気づくことが抑制され、有利区間を跨ぐサブ差枚数MY2の更新による上記各効果を好適に発揮させることが可能になる。 According to the above configuration, interruption of the display of the difference number image 411 due to the transition to the normal section is suppressed, and even if the normal section intervenes between the preceding advantageous section A and the succeeding advantageous section B, , it is possible to ensure the continuity of the notification of the number of winning cards in both advantageous sections. As a result, the player is prevented from easily noticing the discontinuity of the advantageous section due to the interruption of the number notification, and it is possible to preferably exhibit the above effects by updating the sub-difference number MY2 across the advantageous section.

先の有利区間Aの終了後、ATモードに当選しないまま所定ゲーム数が消化された場合に、先の有利区間Aの終了時に保持されて継続更新されたサブ差枚数MY2を初期化する構成とした。換言すれば、上記所定ゲーム数以内にATモードに当選した場合を対象としてサブ差枚数MY2がさらに保持されて更新の継続が維持される構成とした。 After the end of the preceding advantageous section A, when a predetermined number of games are played without winning the AT mode, the sub-difference number MY2 held and continuously updated at the end of the preceding advantageous section A is initialized. did. In other words, the sub-difference number MY2 is further held for the case where the AT mode is won within the predetermined number of games, and the continuation of the update is maintained.

例えば、先の有利区間AでのATモードと後の有利区間BでのATモードとの間隔が大きく開くような場合にまでサブ差枚数MY2を引き継ぐと、両ATモードの関連性が薄れて連荘感が良好に発揮されないおそれがある。また、サブ差枚数MY2の更新結果は、先の有利区間Aが終了してから後の有利区間BでATモードに移行するまでの間において減少方向に変化するため、そのような減少状態を長期に亘り、差枚数画像411を通じて遊技者に報知すると、持ちメダルの減少が強調され、遊技者が不快な印象を抱く懸念がある。この点、本構成では、先の有利区間Aの終了後、所定ゲーム数以内にATモードに当選した場合、すなわち、比較的速やかにATモードを再当選させた場合を対象としてサブ差枚数MY2の引き継ぎが継続されるため、ATモードが連荘したような印象を好適に与えることができるばかりか、持ちメダルの減少が強調されてしまうことを抑制できる。 For example, if the sub-difference number MY2 is inherited even when there is a large gap between the AT mode in the preceding advantageous section A and the AT mode in the subsequent advantageous section B, the relationship between the two AT modes is weakened and connected. There is a possibility that the feeling of solemnity may not be exhibited satisfactorily. In addition, since the update result of the sub-difference number MY2 changes in the decreasing direction from the end of the preceding advantageous section A to the transition to the AT mode in the succeeding advantageous section B, such a decreasing state is maintained for a long period of time. If the player is notified of this through the difference number image 411, the reduction in the number of medals in hand will be emphasized, and there is a concern that the player will have an unpleasant impression. In this regard, in this configuration, the sub-difference number MY2 is set for the case where the AT mode is won within a predetermined number of games after the end of the previous advantageous section A, that is, the case where the AT mode is won again relatively quickly. Since the handover is continued, not only is it possible to suitably give the impression that the AT mode has been repeated, but it is also possible to suppress the reduction in the number of owned medals from being emphasized.

通常モードよりもATモードに当選しやすい第2CZモードを設け、ATモードの終了後に第2CZモードに移行し得る構成とした。 A second CZ mode is provided in which the AT mode is more likely to be won than the normal mode, and the second CZ mode can be entered after the AT mode ends.

例えば、ATモードの終了後にATモードへの再当選が殆ど生じない構成であると、そもそもATモードが終了した後の遊技に遊技者が期待感を持ちにくくなる結果、そのような状況で、サブ差枚数MY2が継続更新された差枚数画像411を表示しても、当該表示への遊技者の関心が低く留まり、その効果が良好に発揮されない懸念がある。この点、本構成では、ATモードの終了後、ATモードに当選しやすい状態に第2CZモードに移行する場合があるため、再びATモードに当選する頻度が一定程度確保される。これにより、ATモードが終了した後にATモードを再び引き当てる期待感が誘発され、有利区間を跨いで継続される獲得枚数の報知を引き立てることができる。 For example, if the AT mode is rarely re-elected after the AT mode is finished, the player will have little expectation for the game after the AT mode is finished in the first place. Even if the difference number image 411 in which the difference number MY2 is continuously updated is displayed, the player's interest in the display remains low, and there is a concern that the effect may not be exhibited satisfactorily. In this regard, in the present configuration, after the AT mode ends, the game may shift to the second CZ mode in a state in which it is easy to win the AT mode. As a result, the expectation that the AT mode will be drawn again after the AT mode ends can be induced, and the continuous notification of the winning number across the advantageous section can be enhanced.

その場合において、ATモードの終了後に第2CZモードに移行した場合には、ATモードが終了しても有利区間が終了せず、第2CZモードの終了まで有利区間が継続される一方、第2CZモードに移行せずにATモードが終了して有利区間が終了する場合にサブ差枚数MY2の初期化を回避して保持する構成とした。 In that case, when the transition to the second CZ mode after the end of the AT mode, the advantageous section does not end even if the AT mode ends, the advantageous section continues until the end of the second CZ mode, while the second CZ mode When the AT mode ends without shifting to , and the advantageous section ends, the sub-difference number MY2 is held without being initialized.

ATモード後に第2CZモードに移行した際にそのまま有利区間が継続されることで、遊技の区切りが生じることが抑制されるとともに、ATモード中に更新されたサブ差枚数MY2が第2CZモードでも引き続き更新される。一方、ATモード後に第2CZモードに移行せず、ATモードの終了により有利区間が終了する場合は、有利区間が終了してもサブ差枚数MY2をクリアせずに保持することで、ATモード中に更新されたサブ差枚数MY2が引き継がれてその後も継続更新される状態となる。このような構成であることで、ATモード後に第2CZモードに移行する場合と、第2CZモードに移行しない場合とにおいて、サブ差枚数MY2の更新態様(差枚数画像411での枚数表示態様)を共通化することができる。これにより、ATモード後に第2CZゾーンに移行せず、実際には有利区間が途切れている場合において、差枚数画像411を通じ、第2CZモードに移行した場合と同様にチャンス状態であるかのような印象を与えることができ、延いては、後の有利区間BでのATモードを先の有利区間Aで行われたATモードから連荘して生じさせたと遊技者に感受させやすくすることができる。 By continuing the advantageous section as it is when shifting to the second CZ mode after the AT mode, the occurrence of a break in the game is suppressed, and the sub difference number MY2 updated during the AT mode continues even in the second CZ mode. Updated. On the other hand, if the AT mode does not shift to the second CZ mode and the advantageous section ends due to the end of the AT mode, by holding the sub difference number MY2 without clearing even if the advantageous section ends, The updated sub-difference number MY2 is taken over and continuously updated thereafter. With such a configuration, the update mode of the sub-difference number MY2 (the number display mode in the difference number image 411) can be changed in the case of shifting to the second CZ mode after the AT mode and in the case of not shifting to the second CZ mode. Can be shared. As a result, when the second CZ zone is not entered after the AT mode, and the advantageous section is actually interrupted, the difference number image 411 makes it appear as if there is a chance state similar to when the second CZ mode is entered. It is possible to give an impression, and by extension, it is possible to make the player feel that the AT mode in the later advantageous section B is continuously generated from the AT mode performed in the earlier advantageous section A. .

前回の有利区間増減枚数MYと今回の有利区間増減枚数MYとの比較からメダル差枚数の変化量を把握し、その把握した変化量に基づいてサブ差枚数MY2を更新する構成とした。具体的には、サブ制御装置81において、主制御装置101の有利区間増減枚数MYに対応するメイン差枚数MY1を記憶し、そのメイン差枚数MY1と主制御装置101からの差枚数コマンドとに基づいてメダル差枚数の変化量を把握し、その把握した変化量を現在のサブ差枚数MY2に反映させることで、サブ差枚数MY2を更新するようにした。 The change amount of the medal difference number is grasped from the comparison between the previous advantageous section increase/decrease number MY and the current advantageous section increase/decrease number MY, and the sub difference number MY2 is updated based on the grasped amount of change. Specifically, in the sub-controller 81, the main difference number MY1 corresponding to the advantageous section increase/decrease number MY of the main controller 101 is stored, and based on the main difference number MY1 and the difference number command from the main controller 101, the main difference number MY1 is stored. The sub-difference number MY2 is updated by reflecting the grasped amount of change in the current sub-difference number MY2.

上記構成によれば、初期化タイミングの相違に起因してサブ差枚数MY2と有利区間増減枚数MYとの値が異なる状況であっても、メダル差枚数の変化に追従させてサブ差枚数MY2を更新することができる。これにより、有利区間の制約を受けることなく、実際のメダル投入数(ベット数)及び払い出し枚数に対応したサブ差枚数MY2の適切な更新を行うことができ、差枚数画像411の良好な表示を行うことが可能になる。 According to the above configuration, even if the values of the sub-difference number MY2 and the advantageous zone increase/decrease number MY are different due to the difference in the initialization timing, the sub-difference number MY2 is made to follow the change in the medal difference number. can be updated. As a result, the sub-difference number MY2 corresponding to the actual number of inserted medals (number of bets) and the number of payouts can be appropriately updated without being restricted by the advantageous section, and the difference number image 411 can be displayed satisfactorily. becomes possible to do.

<第2の実施の形態>
本実施の形態では、サブ差枚数MY2に基づいて疑似エンディング演出を実行するように構成されている。本実施の形態について図58~図67を参照しながら説明する。これらの図において上記各実施の形態と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Second Embodiment>
In the present embodiment, a pseudo ending effect is executed based on the sub-difference number MY2. This embodiment will be described with reference to FIGS. 58 to 67. FIG. In these figures, the same reference numerals are assigned to the same configurations as those of the above-described embodiments, and the description thereof will be omitted or simplified.

<全停止時演出設定処理>
本実施の形態に係る全停止時演出設定処理について図58のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、サブ制御装置81のCPU181にて主制御装置101からの全停止時コマンドを受信した場合に実行されるものであり、図49の全停止時演出設定処理に代えて実行されるものである。図58において図49と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Production setting processing at all stop time>
The effect setting process at the time of all stop according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. This process is executed when the CPU 181 of the sub-controller 81 receives the all-stop command from the main controller 101, and is executed in place of the all-stop effect setting process of FIG. is. In FIG. 58, the same step numbers are assigned to the same processes as in FIG. 49, and the description thereof will be omitted or simplified.

ステップS2809の差枚数管理用処理を実行した後は、ステップS3501にて、エンディング演出の開始タイミングを制御したり、実行対象となるエンディング演出の種別を設定したりするためのエンディング演出設定処理を実行する。本実施の形態では、エンディング演出として、通常エンディング演出と疑似エンディング演出と特別エンディング演出とを含む複数種類のエンディング演出を有しており、ステップS3501では、これらのうちから1つを選択して実行対象として設定する。なお、各エンディング演出の詳細については後述する。 After executing the process for managing the number of difference in step S2809, in step S3501, the ending effect setting process for controlling the start timing of the ending effect and setting the type of the ending effect to be executed is executed. do. In this embodiment, as ending effects, there are a plurality of types of ending effects including a normal ending effect, a pseudo ending effect and a special ending effect, and in step S3501, one of them is selected and executed. Set as target. Details of each ending effect will be described later.

ステップS3502では、ステップS3501の設定結果に基づいてエンディング演出を実行するためのエンディング演出実行用処理を行う。この処理では、エンディング開始演出、エンディング中演出、エンディング終了演出の実行制御を行う。ステップS3503では、差枚数画像411を表示したりするための差枚数表示用処理を実行する。ステップS3503の実行後は、ステップS2811のその他の全停止時演出設定処理を実行し、その後、全停止時演出設定処理を終了する。 In step S3502, an ending effect execution process for executing an ending effect is performed based on the setting result of step S3501. In this processing, the execution control of the ending start effect, the ending effect, and the ending end effect is performed. In step S3503, difference number display processing for displaying the difference number image 411 is executed. After the execution of step S3503, other all-stop effect setting processing of step S2811 is executed, and then the all-stop effect setting processing is terminated.

<エンディング演出設定処理>
ステップS3501のエンディング演出設定処理について図59のフローチャートを参照しながら説明する。
<Ending production setting process>
The ending effect setting process in step S3501 will be described with reference to the flowchart of FIG.

先ずステップS3601では、今回の全停止時コマンドとしてゲーム数コマンド、差枚数コマンドを受信しているか否かを判定する。これらのコマンドを受信していない場合はそのままエンディング演出設定処理を終了する。ゲーム数コマンド、差枚数コマンドを受信している場合は、ステップS3602にて、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに通常EDフラグ、疑似EDフラグ又は特別EDフラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。これら各EDフラグの詳細については後述する。 First, in step S3601, it is determined whether or not the number-of-games command and the difference-number-of-games command have been received as the current full stop command. If these commands have not been received, the ending effect setting process is terminated. If the number-of-games command and the difference-number-of-games command have been received, it is checked in step S3602 whether any of the normal ED flag, pseudo ED flag, or special ED flag is set in the various flag storage area 183a of the RAM 183. judge. Details of each of these ED flags will be described later.

各EDフラグのいずれかがセットされている場合はそのままエンディング演出設定処理を終了する。各EDフラグのいずれもセットされていない場合は、ステップS3603に進み、RAM183の各種カウンタエリア183bにおけるAGカウンタの値を参照して有利区間ゲーム数AGを把握する。なお、有利区間ゲーム数AGの把握は、主制御装置101から受信したゲーム数コマンドに基づいて行ってもよい。 If any of the ED flags is set, the ending effect setting process is terminated. If none of the ED flags is set, the process advances to step S3603 to refer to the values of the AG counters in the various counter areas 183b of the RAM 183 to grasp the number of advantageous interval games AG. Note that the number of games in the advantageous section AG may be determined based on the number-of-games command received from the main controller 101 .

ステップS3604では、ステップS3603で把握した有利区間ゲーム数AGがエンディング開始ゲーム数以上であるか否かを判定する。エンディング開始ゲーム数は、エンディング演出を開始すべきゲーム(エンディング演出の開始タイミング)を有利区間開始時からの消化ゲーム数により規定したものである。エンディング開始ゲーム数は特に限定されるものではないが、本実施の形態では、エンディング演出を25ゲームに亘って行うものとし、この25ゲームを上限ゲーム数である1500ゲームから差し引いた1475ゲームをエンディング開始ゲーム数として設定している。 In step S3604, it is determined whether or not the number of games in the advantageous interval AG ascertained in step S3603 is equal to or greater than the number of ending start games. The number of games to start the ending is defined by the number of games played from the start of the advantageous section to start the ending effect (timing to start the ending effect). The number of games to start the ending is not particularly limited, but in the present embodiment, the ending effect is performed over 25 games, and 1475 games obtained by subtracting the 25 games from the upper limit of 1500 games are used as the ending. It is set as the number of starting games.

有利区間ゲーム数AGがエンディング開始ゲーム数以上である場合、すなわち、エンディング演出を開始すべきタイミングである場合は、ステップS3605に進み、実行中のATモードの残りゲーム数を把握する。ステップS3606では、ステップS3605で把握した残りゲーム数に基づき、ATモードに滞在したまま上限ゲーム数に到達可能であるか否かを判定する。具体的には、ATモードの残りゲーム数と上限ゲーム数までの残りゲーム数とを比較し、前者が後者以上であれば上限ゲーム数に到達可能であると判定し、前者が後者よりも少なければ上限ゲーム数に到達可能でないと判定する。 If the number of advantageous section games AG is equal to or greater than the number of games to start the ending, that is, if it is time to start the ending effect, the process advances to step S3605 to grasp the number of remaining AT mode games being executed. In step S3606, based on the number of remaining games ascertained in step S3605, it is determined whether or not the maximum number of games can be reached while staying in the AT mode. Specifically, the number of remaining games in the AT mode is compared with the number of remaining games up to the maximum number of games. It is determined that the maximum number of games cannot be reached.

上限ゲーム数に到達可能である場合は、ステップS3607にて、上記各種フラグ格納エリア183aに通常EDフラグをセットし、その後、エンディング演出設定処理を終了する。通常EDフラグは、通常エンディング演出を実行すべきであることをCPU181が把握するためのものである。ステップS3607により、実行対象のエンディング演出が通常エンディング演出に設定(決定)される。なお、通常エンディング演出の詳細については後述する。 If the upper limit number of games can be reached, the normal ED flag is set in the various flag storage area 183a in step S3607, and then the ending effect setting process is terminated. The normal ED flag is for the CPU 181 to grasp that the normal ending effect should be executed. Through step S3607, the ending effect to be executed is set (determined) to the normal ending effect. Details of the normal ending effect will be described later.

ステップS3606で否定判定した場合(上限ゲーム数に到達可能でない場合)は、通常エンディング演出を実行しないとして、ステップS3607の処理をスキップしてエンディング演出設定処理を終了する。 If a negative determination is made in step S3606 (if the upper limit number of games cannot be reached), the ending effect setting process is terminated by skipping step S3607 assuming that the normal ending effect is not executed.

ステップS3604で否定判定した場合(有利区間ゲーム数AGがエンディング開始ゲーム数以上でない場合)は、ステップS3608に進み、上記各種カウンタエリア183bにおけるMY1カウンタ及びMY2カウンタの値を参照し、メイン差枚数MY1及びサブ差枚数MY2を把握する。これらの各カウンタは、ステップS2809の差枚数管理用処理で更新されるものである(図50)。メイン差枚数MY1は、有利区間ゲーム数AG(有利区間に対応させて主制御装置101側で更新するメダルの増減枚数)に対応し、サブ差枚数MY2は、有利区間ゲーム数AGとは別に演出用としてサブ制御装置81側で更新するメダルの増減枚数である。 If a negative determination is made in step S3604 (if the number of games in the advantageous section AG is not equal to or greater than the number of games to start the ending), the process advances to step S3608 to refer to the values of the MY1 counter and the MY2 counter in the various counter areas 183b to determine the main difference number MY1. and the sub-difference number MY2. These counters are updated in the difference number management process in step S2809 (FIG. 50). The main difference number MY1 corresponds to the number of games in the advantageous section AG (increase/decrease number of medals updated by the main controller 101 side corresponding to the advantageous section), and the sub difference number MY2 is produced separately from the number of games in the advantageous section AG. This is the increase/decrease number of medals to be updated on the sub-control device 81 side for use.

ステップS3609では、ステップS3608で把握したメイン差枚数MY1がエンディング開始枚数以上であるか否かを判定する。エンディング開始枚数は、エンディング演出を開始すべきゲーム(エンディング演出の開始タイミング)を有利区間開始時からのメダル増加数により規定したものである。エンディング開始枚数は特に限定されるものではないが、本実施の形態では、エンディング演出の継続ゲーム数として25ゲームを想定していることに鑑み、上限増加数である2400枚から150枚(25ゲーム×純増約6枚)を差し引いた2250枚をエンディング開始枚数として設定している。 In step S3609, it is determined whether or not the main difference number MY1 ascertained in step S3608 is equal to or greater than the ending start number. The starting number of endings defines the game in which the ending effect should be started (timing to start the ending effect) by the number of medals increased from the start of the advantageous section. The starting number of endings is not particularly limited. The ending starting number is set to 2250 sheets minus the net increase of about 6 sheets.

メイン差枚数MY1がエンディング開始枚数以上である場合は、ステップS3610に進み、上記各種フラグ格納エリア183aにED済みフラグがセットされているか否かを判定する。ED済みフラグの詳細については後述する。 If the main difference number MY1 is equal to or greater than the ending start number, the flow advances to step S3610 to determine whether or not the ED flag is set in the various flag storage area 183a. Details of the ED flag will be described later.

ED済みフラグがセットされていない場合は、ステップS3611にて、実行中のATモードの残りゲーム数を把握する。ステップS3612では、ステップS3611で把握した残りゲーム数に基づき、ATモードに滞在したまま上限増加数に到達可能であるか否かを判定する。具体的には、ATモードの残りゲーム数に対してATモード中の純増枚数(約6枚)を乗算した乗算値と、上限増加数までの残り枚数とを比較し、前者が後者以上であれば上限増加数に到達可能であると判定し、前者が後者よりも少なければ上限増加数に到達可能でないと判定する。 If the ED completion flag is not set, the number of remaining AT mode games being executed is grasped in step S3611. In step S3612, based on the number of remaining games ascertained in step S3611, it is determined whether or not the upper limit increase number can be reached while staying in the AT mode. Specifically, the multiplication value obtained by multiplying the number of remaining games in AT mode by the net increase in AT mode (about 6) is compared with the remaining number up to the upper limit increase, and if the former is more than the latter If the former is smaller than the latter, it is determined that the upper limit increase cannot be reached.

上限増加数に到達可能である場合は、ステップS3607に進み、通常エンディング演出を実行すべきとして、上記各種フラグ格納エリア183aに通常EDフラグをセットする。ここで、通常エンディング演出について図60を参照しながら説明する。 If it is possible to reach the upper limit increase number, the process advances to step S3607 to set the normal ED flag in the various flags storage area 183a, assuming that the normal ending effect should be executed. Here, the normal ending effect will be described with reference to FIG.

通常エンディング演出は、有利区間の終了を報知するものであり、エンディング演出の開始時に実行されるエンディング開始演出と、当該開始演出の後に実行されるエンディング中演出と、エンディング演出の終了時に実行されるエンディング終了演出とから構成されている。エンディング開始演出では、図60(a)に示すように、例えば「Ending」等のエンディング演出が開始されることを報知する報知画像431と、「ゲット2250枚超」等のメダルの獲得枚数が2250枚を超えたことを報知する報知画像432とを補助表示部65に表示する。なお、有利区間ゲーム数AGがエンディング開始ゲーム数以上であることを契機として通常エンディング演出を開始する場合は、報知画像432としてその時点でのメダルの獲得枚数を表示する。 The normal ending effect is to notify the end of the advantageous section, the ending start effect executed at the start of the ending effect, the ending effect executed after the start effect, and the ending effect executed at the end of the ending effect. It is composed of an ending ending production. In the ending start effect, as shown in FIG. 60(a), a notification image 431 for notifying that the ending effect such as "Ending" is started, and the number of obtained medals such as "get more than 2250 medals" is 2250. A notification image 432 for notifying that the number of sheets has been exceeded is displayed on the auxiliary display section 65 . When the normal ending effect is started when the number of games in the advantageous section AG is equal to or greater than the number of games to start the ending, the notification image 432 displays the number of medals obtained at that time.

エンディング中演出では、図60(b)、(c)に示すように、報知画像432の表示態様を変更して報知画像433を表示する。具体的には、数字による獲得枚数の表示を消去し、例えば「祝」の文字によりエンディング到達を祝福する表示に変更する。これにより、エンディング演出が開始された後の具体的な枚数を遊技者が認識しにくくなる。 In the effect during the ending, as shown in FIGS. 60(b) and 60(c), the display mode of the notification image 432 is changed and the notification image 433 is displayed. Specifically, the numerical display of the number of acquired cards is erased, and the display is changed to, for example, the character "Congratulations" to congratulate the reaching of the ending. This makes it difficult for the player to recognize the specific number of coins after the ending effect is started.

また、エンディング中演出において消化ゲーム数が特定ゲーム数(例えば15ゲーム)に達するまでの間は、複数のゲームに亘って行われる連続エンディング演出を実行する。連続エンディング演出としては、例えば、ストーリー演出等の複数回のゲームに跨って行われる一連の演出を上記特定ゲーム数に亘って実行する。一方、消化ゲーム数が特定ゲーム数に達した後は、ゲームを跨がない非連続エンディング演出を実行する。非連続エンディング演出としては、他の遊技演出から見どころを切り出したダイジェスト演出等の1ゲーム毎に完結する演出を実行する。 In addition, during the ending effect, a continuous ending effect that is performed over a plurality of games is executed until the number of games played reaches a specific number of games (for example, 15 games). As the continuous ending effect, for example, a series of effects such as a story effect, which is performed over a plurality of games, is executed over the specific number of games. On the other hand, after the number of games played reaches the specific number of games, a discontinuous ending effect that does not span games is executed. As the discontinuous ending effect, an effect that is completed for each game, such as a digest effect that cuts out highlights from other game effects, is executed.

なお、エンディング中演出の全体を連続演出で構成することも可能であるが、押し順ベルの当選状況によりエンディング演出の終了タイミングが想定タイミング(25ゲーム終了時)からずれると、連続演出の途中でエンディング演出が終了する事態を招く。この点、エンディング演出の後半部を非連続演出で構成することで、エンディング演出の終了タイミングが変動しても、遊技者に不自然な印象を与えずにエンディング演出を終了させることができる。 In addition, it is possible to configure the entire ending effect as a continuous effect, but if the end timing of the ending effect deviates from the expected timing (at the end of 25 games) due to the winning status of the pushing order bell, the continuous effect will be interrupted. It invites a situation in which the ending production ends. In this regard, by configuring the latter half of the ending effect as a non-continuous effect, the ending effect can be ended without giving an unnatural impression to the player even if the ending timing of the ending effect varies.

エンディング終了演出では、図60(d)に示すように、報知画像433とともに、例えば「Fin」等のエンディング演出の終了(換言すれば有利区間の終了)を報知する報知画像434を補助表示部65に表示する。 In the ending effect, as shown in FIG. 60(d), together with a notification image 433, a notification image 434 such as "Fin" for notifying the end of the ending effect (in other words, the end of the advantageous section) is displayed on the auxiliary display unit 65. to display.

エンディング演出設定処理(図59)の説明に戻り、ステップS3612で否定判定した場合(上限増加数に到達可能でない場合)は、通常エンディング演出を実行しないとして、ステップS3607の処理をスキップしてエンディング演出設定処理を終了する。 Returning to the explanation of the ending effect setting process (FIG. 59), if the negative determination is made in step S3612 (if the upper limit increase number cannot be reached), the normal ending effect is not executed, and the process of step S3607 is skipped and the ending effect is performed. End the setting process.

ステップS3609で否定判定した場合(メイン差枚数MY1がエンディング開始枚数未満である場合)は、ステップS3613に進み、ステップS3608で把握したサブ差枚数MY2がエンディング開始枚数(例えば2250枚)以上であるか否かを判定する。ステップS3613で肯定判定した場合、すなわち、メイン差枚数MY1がエンディング開始枚数に到達していない状況でサブ差枚数MY2がエンディング開始枚数以上となっている場合は、有利区間を跨いで更新されるメダル獲得枚数(図51のステップS3106で否定判定した場合の流れ、ステップS3101で肯定判定した場合の流れを参照)がエンディング開始枚数に達したことを意味する。 If the determination in step S3609 is negative (if the main difference number MY1 is less than the ending start number), the process advances to step S3613 to determine whether the sub difference number MY2 ascertained in step S3608 is equal to or greater than the ending start number (for example, 2250). determine whether or not If the determination in step S3613 is affirmative, that is, if the main difference number MY1 has not reached the ending start number and the sub difference number MY2 is equal to or greater than the ending start number, the medals are updated across the advantageous section. It means that the number of acquired cards (see flow when negative determination is made in step S3106 in FIG. 51 and flow when positive determination is made in step S3101) has reached the ending start number.

この場合はステップS3614に進み、実行中のATモードの残りゲーム数を把握する。ステップS3615では、ステップS3614で把握した残りゲーム数が所定ゲーム数以上であるか否かを判定する。所定ゲーム数は、疑似エンディング演出の継続ゲーム数に対応するものであり、例えば25ゲームである。 In this case, the process advances to step S3614 to grasp the number of remaining AT mode games being executed. In step S3615, it is determined whether or not the number of remaining games ascertained in step S3614 is equal to or greater than a predetermined number of games. The predetermined number of games corresponds to the number of continuation games of the pseudo ending effect, and is, for example, 25 games.

残りゲーム数が所定ゲーム数以上である場合は、ステップS3616にて上記各種フラグ格納エリア183aに疑似EDフラグをセットする。疑似EDフラグは、疑似エンディング演出を実行すべきであることをCPU181が把握するためのものである。ステップS3616により、実行対象のエンディング演出が疑似エンディング演出に設定(決定)される。 If the number of remaining games is equal to or greater than the predetermined number of games, a pseudo ED flag is set in the flag storage area 183a in step S3616. The pseudo ED flag is for the CPU 181 to grasp that the pseudo ending effect should be executed. Through step S3616, the ending effect to be executed is set (determined) to the pseudo ending effect.

ここで、疑似エンディング演出について図61を参照しながら説明する。疑似エンディング演出は、有利区間の終了を疑似的に報知するものであり、換言すれば、実際には有利区間が終了していないものの、有利区間が終了したかのように遊技者に見せかける演出である。この疑似エンディング演出は、エンディング演出の開始時に実行されるエンディング開始演出と、当該開始演出の後に実行されるエンディング中演出と、エンディング演出の終了時に実行されるエンディング終了演出とから構成されている。このうちエンディング開始演出は、通常エンディング演出の場合と同様であるため、説明を省略する。 Here, the pseudo ending effect will be described with reference to FIG. The pseudo-ending effect is to pseudo-notify the end of the advantageous section. be. This pseudo ending performance is composed of an ending start performance executed at the start of the ending performance, an ending performance executed after the start performance, and an ending end performance executed at the end of the ending performance. Of these, the ending start effect is the same as the normal ending effect, so the explanation is omitted.

疑似エンディング演出のエンディング中演出では、図61(b)に示すように、エンディング到達を祝福する報知画像433とともに、その時点での有利区間増減枚数MY(メイン差枚数MY1)に対応した第2差枚数画像437を表示する。これにより、実際の有利区間増減枚数MYを遊技者が認識することができる。また、エンディング中演出では、通常エンディング演出の場合と同様に、前半部にて連続エンディング演出を行い、後半部にて非連続エンディング演出を行う。その際の連続エンディング演出及び非連続エンディング演出は、通常エンディング演出のそれと同じ内容である。 In the ending effect of the pseudo-ending effect, as shown in FIG. 61(b), a notification image 433 congratulates the arrival of the ending, and a second difference corresponding to the advantageous section increase/decrease number MY (main difference number MY1) at that time. A number image 437 is displayed. This allows the player to recognize the actual increase/decrease number MY of the advantageous section. In addition, during the ending effect, as in the case of the normal ending effect, the continuous ending effect is performed in the first half, and the non-continuous ending effect is performed in the latter half. The continuous ending effect and the non-continuous ending effect at that time have the same content as that of the normal ending effect.

エンディング終了演出では、図61(c)に示すように、上記報知画像433や、エンディング演出の終了を報知する報知画像434とともに、第2差枚数画像437を補助表示部65に表示する。その際、補助表示部65には、エンディング終了演出に対応する背景画像が表示されるが、その背景画像は、通常エンディング演出のエンディング終了演出で表示される背景画像と同じものである。つまり、疑似エンディング演出は、第2差枚数画像437が表示される点を除き、通常エンディング演出と見た目が同じになっている。 In the ending effect, as shown in FIG. 61(c), a second difference number image 437 is displayed on the auxiliary display section 65 together with the notification image 433 and a notification image 434 for notifying the end of the ending effect. At that time, a background image corresponding to the ending effect is displayed on the auxiliary display part 65, and the background image is the same as the background image displayed in the ending effect of the normal ending effect. That is, the pseudo ending effect looks the same as the normal ending effect except that the second difference number image 437 is displayed.

なお、疑似エンディング演出は有利区間の終了を前提としないため、疑似エンディング演出が終了しても有利区間が終了せず、ATモードが継続する。そこで、本実施の形態では、疑似エンディング演出の終了後、ATモード中であることに対応したATモード中演出を実行する。疑似エンディング演出後のATモード中演出では、図61(d)に示すように、ATモード中であることの報知画像422やキャラクタ画像401等とともに、メダルの獲得枚数を報知する差枚数画像411を補助表示部65に表示する。この際の差枚数画像411は、メイン差枚数MY1に基づくものであり、換言すれば、疑似エンディング演出における第2差枚数画像437の続きに対応するものである。また、ATモード中演出では、疑似エンディング演出を達成済みであることを報知するものとして報知画像433を表示する。 Since the pseudo-ending effect does not assume the end of the advantageous section, even if the pseudo-ending effect ends, the advantageous section does not end and the AT mode continues. Therefore, in the present embodiment, after the end of the pseudo ending effect, the effect during the AT mode corresponding to the fact that the game is in the AT mode is executed. In the AT mode effect after the pseudo ending effect, as shown in FIG. 61(d), an informing image 422 indicating that the AT mode is in effect, a character image 401, etc., and a difference number image 411 for informing the number of won medals are displayed. It is displayed on the auxiliary display section 65 . The difference number image 411 at this time is based on the main difference number MY1, in other words, it corresponds to the continuation of the second difference number image 437 in the pseudo ending effect. In addition, in the AT mode effect, a notification image 433 is displayed to notify that the pseudo ending effect has been achieved.

エンディング演出設定処理(図59)の説明に戻り、ステップS3616の実行後はステップS3617にて、上記各種フラグ格納エリア183aにED済みフラグをセットし、その後、エンディング演出設定処理を終了する。ED済みフラグは、疑似エンディング演出を実行済みであることをCPU181が把握するためのものである。 Returning to the explanation of the ending effect setting process (FIG. 59), after executing step S3616, in step S3617, the ED completion flag is set in the various flag storage area 183a, and then the ending effect setting process is terminated. The ED completion flag is for the CPU 181 to grasp that the pseudo ending effect has been executed.

ステップS3613で否定判定した場合(サブ差枚数MY2がエンディング開始枚数以上でない場合)又はステップS3615で否定判定した場合(ATモードの残りゲーム数が所定ゲーム数以上でない場合)は、疑似エンディング演出を実行しないとしてそのままエンディング演出設定処理を終了する。 If a negative determination is made in step S3613 (if the sub difference number MY2 is not equal to or greater than the ending start number) or if a negative determination is made in step S3615 (if the number of remaining AT mode games is not equal to or greater than a predetermined number of games), a pseudo-ending effect is executed. Ending effect setting processing is terminated as it is.

ステップS3610で肯定判定した場合(ED済みフラグがセットされている場合)は、疑似エンディング演出を実行した後に有利区間増減枚数MYがエンディング開始枚数に達したことを意味する。この場合はステップS3618にて、実行中のATモードの残りゲーム数を把握する。ステップS3619では、ステップS3618で把握した残りゲーム数に基づき、ATモードに滞在したまま上限増加数に到達可能であるか否かを判定する。 If an affirmative determination is made in step S3610 (when the ED flag is set), it means that the advantageous section increase/decrease number MY has reached the ending start number after the pseudo ending effect is executed. In this case, in step S3618, the number of remaining AT mode games is grasped. In step S3619, based on the number of remaining games ascertained in step S3618, it is determined whether or not the upper limit increase number can be reached while staying in the AT mode.

上限増加数に到達可能である場合は、ステップS3620に進み、上記各種フラグ格納エリア183aに特別EDフラグをセットする。特別EDフラグは、特別エンディング演出を実行すべきであることをCPU181が把握するためのものである。ステップS3620により、実行対象のエンディング演出が特別エンディング演出に設定(決定)される。 If it is possible to reach the upper limit increase number, the process advances to step S3620 to set a special ED flag in the various flag storage area 183a. The special ED flag is for the CPU 181 to grasp that a special ending effect should be executed. Through step S3620, the ending effect to be executed is set (determined) to the special ending effect.

ここで、特別エンディング演出について図62を参照しながら説明する。特別エンディング演出は、通常エンディング演出や疑似エンディング演出とは異なる報知態様で有利区間の終了を報知するものである。特別エンディング演出においても、エンディング演出の開始時に実行されるエンディング開始演出と、当該開始演出の後に実行されるエンディング中演出と、エンディング演出の終了時に実行されるエンディング終了演出とから構成されている。 Here, the special ending effect will be described with reference to FIG. The special ending effect is to notify the end of the advantageous section in a different notification mode from the normal ending effect and the pseudo ending effect. The special ending performance is also composed of an ending start performance executed at the start of the ending performance, an ending performance executed after the start performance, and an ending end performance executed at the end of the ending performance.

特別エンディング演出のエンディング開始演出では、図62(a)に示すように、メダルの獲得枚数が2250枚を超えたことを報知する報知画像432や、「祝」の文字からなる報知画像433とともに、例えば「Special Ending」等の特別エンディング演出が開始されることを報知する報知画像441を表示する。 In the ending start effect of the special ending effect, as shown in FIG. 62(a), a notification image 432 notifying that the number of medals obtained has exceeded 2250, and a notification image 433 consisting of characters of "Congratulations", For example, a notification image 441 for notifying that a special ending effect such as "Special Ending" will start is displayed.

エンディング中演出では、図62(b)に示すように、報知画像432と報知画像433をまとめて、例えば「祝 2280枚」の文字からなる報知画像442を表示する。報知画像442で表示するメダル獲得枚数はその時点での枚数(メイン差枚数MY1)である。また、エンディング中演出では、通常エンディング演出の場合と同様に、前半部にて連続エンディング演出を行い、後半部にて非連続エンディング演出を行う。その際の連続エンディング演出及び非連続エンディング演出は、通常エンディング演出のそれと同じ内容としてもよいし、特別感を演出すべく異なる内容としてもよい。 In the effect during the ending, as shown in FIG. 62(b), the notification image 432 and the notification image 433 are put together to display a notification image 442 consisting of, for example, the characters "Congratulations 2280 sheets". The number of won medals displayed in the notification image 442 is the number at that time (main difference number MY1). Also, in the mid-ending effect, the continuous ending effect is performed in the first half, and the non-continuous ending effect is performed in the latter half, similarly to the case of the normal ending effect. The continuous ending effect and the non-continuous ending effect at that time may have the same contents as those of the normal ending effect, or may have different contents to produce a special feeling.

エンディング終了演出では、図62(c)に示すように、報知画像442とともに、例えば「Fin」等の特別エンディング演出の終了(換言すれば有利区間の終了)を報知する報知画像443を補助表示部65に表示する。また、エンディング終了演出では、現在の設定値を示唆する報知として設定示唆画像444を表示する。 In the ending effect, as shown in FIG. 62(c), together with a notification image 442, a notification image 443 such as "Fin" for notifying the end of the special ending effect (in other words, the end of the advantageous section) is displayed on the auxiliary display unit. 65. Also, in the ending effect, a setting suggesting image 444 is displayed as a notification suggesting the current set value.

エンディング演出設定処理(図59)の説明に戻り、ステップS3620の実行後はステップS3621にて、上記各種フラグ格納エリア183aにセットされているED済みフラグをクリアし、その後、エンディング演出設定処理を終了する。ステップS3619で否定判定した場合(上限増加数に到達可能でない場合)は、特別エンディング演出を実行しないとして、ステップS3620及びステップS3621の処理をスキップしてエンディング演出設定処理を終了する。 Returning to the explanation of the ending effect setting process (FIG. 59), after executing step S3620, in step S3621, the ED flag set in the various flag storage area 183a is cleared, and then the ending effect setting process ends. do. When a negative determination is made in step S3619 (when the upper limit increase number cannot be reached), the processing of steps S3620 and S3621 is skipped, and the ending effect setting process is terminated assuming that the special ending effect is not executed.

<エンディング演出実行用処理>
ステップS3502のエンディング演出実行用処理について図63のフローチャートを参照しながら説明する。
<Ending effect execution processing>
The ending effect execution processing in step S3502 will be described with reference to the flowchart of FIG.

先ずステップS3701では、今回の全停止時コマンドとしてゲーム数コマンド、差枚数コマンドを受信しているか否かを判定する。これらのコマンドを受信していない場合はそのままエンディング演出実行用処理を終了する。 First, in step S3701, it is determined whether or not the number-of-games command and the difference-number-of-games command have been received as the current full stop command. If these commands have not been received, the ending effect execution processing is terminated.

ゲーム数コマンド、差枚数コマンドを受信している場合は、ステップS3702にて、RAM183の各種フラグ格納エリア183aにED中フラグがセットされているか否かを判定する。ED中フラグは、エンディング演出の実行中であることをCPU181が把握するためのものである。 If the number-of-games command and the difference-number-of-games command have been received, it is determined in step S3702 whether or not an ED flag is set in the various flag storage area 183a of the RAM 183 or not. The flag during ED is for the CPU 181 to grasp that the ending effect is being executed.

ED中フラグがセットされていない場合、すなわち、エンディング演出の実行中でない場合は、ステップS3703に進み、通常EDフラグ、疑似EDフラグ又は特別EDフラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。これらのフラグのいずれかがセットされている場合は、ステップS3704にて、対応するエンディング開始演出の設定処理を実行する。具体的には、通常EDフラグがセットされている場合には、通常エンディング演出を開始すべきとして通常エンディング演出用の開始演出(図60(a))を設定する。これにより、当該開始演出が補助表示部65にて実行される。なお、ゲーム数コマンド、差枚数コマンドはゲーム終了時に送信されるため、ステップS3704では、上記開始演出が次のゲームで実行されるように設定する。 If the ED in-progress flag is not set, that is, if the ending effect is not being executed, the process advances to step S3703 to determine whether or not any of the normal ED flag, pseudo ED flag, or special ED flag is set. . If any of these flags is set, in step S3704, the corresponding ending start effect setting process is executed. Specifically, when the normal ED flag is set, the normal ending effect should be started, and the start effect for the normal ending effect (FIG. 60(a)) is set. As a result, the start effect is executed on the auxiliary display section 65 . Since the number-of-games command and the difference-number-of-games command are transmitted at the end of the game, in step S3704, the start effect is set to be executed in the next game.

ステップS3705では、上記各種フラグ格納エリア183aにED中フラグをセットし、その後、エンディング演出実行用処理を終了する。ステップS3703で否定判定した場合(いずれのEDフラグもセットされていない場合)は、エンディング演出の開始タイミングではないとして、ステップS3704及びステップS3705の処理をスキップしてエンディング演出実行用処理を終了する。 In step S3705, the ED in-progress flag is set in the various flag storage area 183a, and then the ending effect execution processing is terminated. If a negative determination is made in step S3703 (no ED flag is set), it is determined that it is not the timing to start the ending effect, and the processes of steps S3704 and S3705 are skipped and the ending effect execution process ends.

ステップS3702で肯定判定した場合(ED中フラグがセットされている場合)、すなわち、エンディング演出の実行中である場合は、ステップS3706に進み、今回の全停止時コマンドとして有利区間終了コマンドを受信しているか否かを判定する。有利区間終了コマンドを受信していない場合は、ステップS3707にて、上記各種フラグ格納エリア183aに疑似EDフラグがセットされているか否かを判定する。疑似EDフラグがセットされている場合、すなわち、疑似エンディング演出の実行中である場合は、ステップS3708に進み、当該演出での消化ゲーム数が特定ゲーム数(例えば25ゲーム)に達したか否かを判定する。 If an affirmative determination is made in step S3702 (if the ED flag is set), that is, if the ending effect is being executed, the process advances to step S3706 to receive an advantageous section end command as the current full stop command. Determine whether or not If the advantageous section end command has not been received, it is determined in step S3707 whether or not the pseudo ED flag is set in the various flag storage area 183a. If the pseudo ED flag is set, that is, if the pseudo ending effect is being executed, the process proceeds to step S3708, and whether or not the number of games completed in the effect reaches a specific number of games (for example, 25 games). judge.

ステップS3708で否定判定した場合(特定ゲーム数に達していない場合)又はステップS3707で否定判定した場合(疑似EDフラグがセットされていない場合)は、ステップS3709にて、各エンディング演出での消化ゲーム数が所定ゲーム数(例えば15ゲーム)に達したか否かを判定する。所定ゲーム数に達していない場合は、ステップS3710に進み、対応するエンディング中演出の設定処理を行う。例えば、通常エンディング演出を実行中である場合は、通常エンディング演出用のエンディング中演出(図60(b))を設定する。また、ステップS3710の設定処理では、補助表示部65にて連続エンディング演出(例えばストーリー演出)が実行されるように設定する。一方、所定ゲーム数に達している場合は、ステップS3711に進み、対応するエンディング中演出の設定処理を行う。ステップS3711の設定処理では、補助表示部65にて非連続エンディング演出(例えばダイジェスト演出)が実行されるように設定する。ステップS3710又はステップS3711の実行後はエンディング演出実行用処理を終了する。 If a negative determination is made in step S3708 (if the specific number of games has not been reached) or if a negative determination is made in step S3707 (if the pseudo ED flag is not set), in step S3709, the end game in each ending effect It is determined whether or not the number has reached a predetermined number of games (for example, 15 games). If the predetermined number of games has not been reached, the process advances to step S3710 to perform setting processing for the corresponding effect during the ending. For example, when the normal ending effect is being executed, the effect during the ending for the normal ending effect (FIG. 60(b)) is set. Further, in the setting process of step S3710, setting is made so that a continuous ending effect (for example, a story effect) is executed on the auxiliary display section 65. FIG. On the other hand, if the predetermined number of games has been reached, the process advances to step S3711 to perform setting processing for the corresponding effect during ending. In the setting process of step S3711, the auxiliary display section 65 is set so that a discontinuous ending effect (for example, a digest effect) is executed. After execution of step S3710 or step S3711, the ending effect execution processing is terminated.

ステップS3706で肯定判定した場合(有利区間終了コマンドを受信している場合)又はステップS3708で肯定判定した場合(疑似エンディング演出での消化ゲーム数が特定ゲーム数に達した場合)は、ステップS3712に進み、実行中のエンディング演出に対応したエンディング終了演出の設定処理を実行する。 If an affirmative determination is made in step S3706 (if an advantageous section end command has been received) or if an affirmative determination is made in step S3708 (if the number of games completed in the pseudo ending effect reaches a specific number of games), the process proceeds to step S3712. Then, the setting processing of the ending effect corresponding to the ending effect being executed is executed.

なお、エンディング演出実行用処理は、リール32L~32Rの全てが停止した際に送出される全停止時コマンドの受信に基づいて行われるため、ステップS3706の判定処理で有利区間終了コマンドを受信したと判定するタイミングは、有利区間の最終ゲームにおけるゲーム終了時となる。このため、ステップS3712では、有利区間の最終ゲームの終了から次のゲームの開始までの期間を利用してエンディング終了演出が実行されるように設定する。 Note that the ending effect execution processing is performed based on the reception of the all stop command sent when all of the reels 32L to 32R are stopped. The timing for determination is the end of the final game in the advantageous section. Therefore, in step S3712, setting is made so that the ending effect is executed using the period from the end of the final game in the advantageous section to the start of the next game.

その際、エンディング終了演出の途中で次のゲームが進められることを抑制するため、主制御装置101において、有利区間の最終ゲームの終了時又は有利区間が終了した後の次のゲームの開始時にフリーズ演出(リール32L~32Rの回転開始が待機される演出)が実行されるように設定し、このフリーズ期間を利用してエンディング終了演出を実行するとよい。これにより、エンディング終了演出の途中でスタートレバー41が操作されても、エンディング終了演出が終了するまでリール32L~32Rを回転させず、次のゲームが進められないように待機させることができる。 At that time, in order to suppress the progress of the next game in the middle of the ending effect, the main controller 101 freezes at the end of the final game of the advantageous interval or at the start of the next game after the advantageous interval ends. It is preferable to set an effect (an effect of waiting for the start of rotation of the reels 32L to 32R) to be executed, and execute the ending end effect using this freeze period. Thus, even if the start lever 41 is operated in the middle of the ending performance, the reels 32L to 32R are not rotated until the ending performance is completed, and the next game can be put on standby.

また、エンディング演出として疑似エンディング演出を行っている状況において、ステップS3708で特定ゲーム数が消化されたと判定した場合(疑似エンディング演出の終了タイミングとなったと判定した場合)も、当該特定ゲーム数に達したゲームの終了から次のゲームの開始までの期間を利用してエンディング終了演出が実行されるように設定する。すなわち、疑似エンディング演出用のエンディング終了演出を、通常エンディング演出用のエンディング終了演出と同じタイミングで開始させることで、開始タイミングの違いから疑似エンディング演出であることが容易に判明することを抑制する。 Also, in a situation where a pseudo ending effect is being performed as an ending effect, when it is determined in step S3708 that the specific number of games has been completed (when it is determined that it is time to end the pseudo ending effect), the specific number of games is reached. The period from the end of the game played to the start of the next game is used to set the ending performance to be executed. That is, by starting the ending end performance for the pseudo ending performance at the same timing as the ending end performance for the normal ending performance, it is possible to suppress the fact that the pseudo ending performance is easily recognized from the difference in start timing.

但し、主制御装置101では疑似エンディング演出を実行中であることや特定ゲーム数に到達したことを把握できないため、上記のようなフリーズ処理は実行しない。よって、エンディング終了演出の途中でスタートレバー41が操作された場合には、リール32L~32Rの回転が開始されて次のゲームが進むことになる。その際、スタートレバー41の操作やリール32L~32Rの回転開始に合わせてエンディング終了演出を途中終了させてもよいし、リール32L~32Rの回転開始後も最後までエンディング終了演出を継続させてもよい。 However, since the main controller 101 cannot recognize that the pseudo ending effect is being executed or that the specific number of games has been reached, the freeze processing as described above is not executed. Therefore, when the start lever 41 is operated during the ending effect, the reels 32L to 32R start rotating and the next game proceeds. At that time, the ending effect may be terminated halfway in accordance with the operation of the start lever 41 or the start of rotation of the reels 32L to 32R, or the ending effect may be continued to the end even after the reels 32L to 32R start to rotate. good.

ステップS3712の実行後はステップS3713にて、上記各種フラグ格納エリア183aに特別EDフラグがセットされているか否かを判定する。特別EDフラグがセットされている場合、すなわち、特別エンディングの実行中である場合は、ステップS3714にて、特別エンディング演出に対応する特典の設定処理を行う。この特典は、通常エンディング演出や疑似エンディング演出では付与されない特別エンディング演出のみの専用特典である。本実施の形態では、当該特典として現在の設定値を示唆する設定示唆画像444を補助表示部65に表示するものとしている。 After execution of step S3712, it is determined in step S3713 whether or not the special ED flag is set in the various flag storage area 183a. If the special ED flag is set, that is, if the special ending is being executed, then in step S3714, privilege setting processing corresponding to the special ending effect is performed. This privilege is a special privilege only for the special ending effect that is not given in the normal ending effect or pseudo ending effect. In the present embodiment, a setting suggesting image 444 suggesting the current set value is displayed on the auxiliary display portion 65 as the privilege.

設定示唆画像444としては複数種類の画像が設けられており、例えば、設定値5以上の高設定を示唆するものや、奇数設定を示唆するもの、偶数設定を示唆するものなどがある。例えば、高設定示唆の設定示唆画像は、現在の設定値が設定値5以上である場合に設定値4以下である場合に比べて表示されやすく、また、奇数設定の設定示唆画像は、現在の設定値が奇数設定値である場合に偶数設定値である場合に比べて表示されやすくなっている。ステップS3714では、いずれの設定示唆画像を表示するかを抽選するための抽選テーブルをROM182から取得し、当該取得した抽選テーブルと、現在の設定値と、抽選用のカウンタ(乱数値)とを用いて設定示唆画像の抽選を行う。 A plurality of types of images are provided as the setting suggesting image 444. For example, there are those suggesting a high setting of a setting value of 5 or more, those suggesting an odd number setting, and those suggesting an even number setting. For example, a setting suggestion image with a high setting suggestion is more likely to be displayed when the current setting value is 5 or more than when the setting value is 4 or less. When the set value is an odd set value, it is easier to display than when it is an even set value. In step S3714, a lottery table for lottery for which setting suggestion image to display is acquired from the ROM 182, and the acquired lottery table, the current setting value, and the lottery counter (random value) are used. A lottery of setting suggestion images is performed.

ステップS3714の実行後又はステップS3712で否定判定した場合(特別EDフラグがセットされていない場合)は、ステップS3715にて、上記各種フラグ格納エリア183aにセットされている各EDフラグ及びED中フラグをクリアし、その後、エンディング演出実行用処理を終了する。 After execution of step S3714 or when a negative determination is made in step S3712 (when the special ED flag is not set), in step S3715, each ED flag and during ED flag set in the various flag storage area 183a are cleared. After clearing, the ending effect execution processing is terminated.

<差枚数表示用処理>
ステップS3503の差枚数表示用処理について図64のフローチャートを参照しながら説明する。なお、図64においてステップS3202以前の処理については第1の実施の形態に係る差枚数表示用処理(図52)と同様であるため、図示を省略している。また、図64において図52と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Processing for displaying the number of differences>
The difference number display processing in step S3503 will be described with reference to the flowchart of FIG. In FIG. 64, the processing before step S3202 is omitted because it is the same as the difference number display processing (FIG. 52) according to the first embodiment. In addition, in FIG. 64, the same step numbers are assigned to the same processes as in FIG. 52, and the description thereof will be omitted or simplified.

ステップS3202で肯定判定した場合(差枚数表示フラグがセットされている場合)、すなわち、差枚数画像411の表示中である場合は、ステップS3207にて、RAM183の各種フラグ格納エリア183aにカウント終了フラグがセットされているか否かを判定する。カウント終了フラグは、サブ差枚数MY2のカウントが終了したことをCPU181が把握するためのものである。 If an affirmative determination is made in step S3202 (if the difference number display flag is set), that is, if the difference number image 411 is being displayed, then in step S3207 the count end flag is stored in the various flag storage area 183a of the RAM 183. is set. The count end flag is for the CPU 181 to grasp that the counting of the sub-difference number MY2 has ended.

カウント終了フラグがセットされていない場合は、ステップS3801にて上記各種フラグ格納エリア183aにいずれかのEDフラグがセットされているか否かを判定する。いずれかのEDフラグがセットされている場合は、ステップS3802にて上記各種フラグ格納エリア183aにED中フラグがセットされているか否かを判定する。 If the count end flag is not set, it is determined in step S3801 whether any ED flag is set in the various flag storage area 183a. If any ED flag is set, it is determined in step S3802 whether or not the ED flag is set in the various flag storage area 183a.

ステップS3802で否定判定した場合、すなわち、いずれかのEDフラグがセットされ、且つ、ED中フラグがセットされていない場合は、各エンディング演出の開始タイミングであることを意味する。この場合は、ステップS3803に進み、差枚数表示の態様変更の設定を行う。具体的には、補助表示部65に表示されている差枚数画像411が消去され、メダルの獲得枚数が2250枚を超えたことを報知する報知画像432と、「祝」の文字からなる報知画像433とが順次表示されるように設定する。この際、報知画像432についてはエンディング開始演出に合わせて表示され、報知画像433についてはエンディング中演出に合わせて表示されるように設定する。 If a negative determination is made in step S3802, that is, if any ED flag is set and the ED flag is not set, it means that it is time to start each ending effect. In this case, the process advances to step S3803 to set the mode change of the differential number display. Specifically, the difference number image 411 displayed on the auxiliary display section 65 is erased, and the notification image 432 notifying that the number of medals obtained exceeds 2250, and the notification image consisting of the characters "Congratulations". 433 are set to be displayed sequentially. At this time, the notification image 432 is set to be displayed in accordance with the ending effect, and the notification image 433 is set to be displayed in accordance with the ending effect.

ステップS3804では、上記各種フラグ格納エリア183aに疑似EDフラグがセットされているか否かを判定する。疑似EDフラグがセットされている場合、すなわち、実行対象のエンディング演出が疑似エンディング演出である場合は、ステップS3805にて、RAM183の各種カウンタエリア183bにおけるMY1カウンタの値を参照し、メイン差枚数MY1を把握する。 In step S3804, it is determined whether or not the pseudo ED flag is set in the various flag storage area 183a. When the pseudo ED flag is set, that is, when the ending effect to be executed is the pseudo ending effect, in step S3805, the value of the MY1 counter in the various counter areas 183b of the RAM 183 is referred to determine the main difference number MY1. Grasp.

ステップS3806では、第2差枚数画像437の表示設定処理を実行する。第2差枚数画像437では、ステップS3805で把握したメイン差枚数MY1に対応する枚数、換言すれば、今回の有利区間における有利区間増減枚数MYに対応する枚数が表示される。第2差枚数画像437の表示設定処理では、第2差枚数画像437がエンディング中演出に合わせて表示されるように設定する。 In step S3806, display setting processing for the second difference number image 437 is executed. In the second difference number image 437, the number corresponding to the main difference number MY1 grasped in step S3805, in other words, the number corresponding to the advantageous section increase/decrease number MY in the current advantageous section is displayed. In the display setting processing of the second difference number image 437, setting is made so that the second difference number image 437 is displayed in accordance with the rendering during the ending.

ステップS3806の実行後は差枚数表示用処理を終了する。また、ステップS3804で否定判定した場合(疑似EDフラグがセットされていない場合)は、第2差枚数画像437を表示しないとして、ステップS3805及びステップS3806の処理をスキップして差枚数表示用処理を終了する。 After execution of step S3806, the difference number display processing is terminated. If a negative determination is made in step S3804 (if the pseudo ED flag is not set), the second difference number image 437 is not displayed, skipping steps S3805 and S3806 and performing difference number display processing. finish.

ステップS3802で肯定判定した場合(ED中フラグがセットされている場合)、すなわち、各エンディング演出を実行中である場合は、ステップS3807にて、上記各種フラグ格納エリア183aに疑似EDフラグがセットされているか否かを判定する。疑似EDフラグがセットされている場合は、ステップS3808に進み、上記各種カウンタエリア183bにおけるMY1カウンタの値を参照し、現在のメイン差枚数MY1を把握する。ステップS3809では、ステップS3808の把握結果に基づいて補助表示部65に表示されている第2差枚数画像437を更新する。具体的には、ステップS3808で把握したメイン差枚数MY1に対応する枚数の第2差枚数画像437が表示されるように、当該画像437を変更する。 If an affirmative determination is made in step S3802 (if the ED flag is set), that is, if each ending effect is being executed, a pseudo ED flag is set in the various flag storage area 183a in step S3807. Determine whether or not If the pseudo ED flag is set, the process advances to step S3808 to refer to the value of the MY1 counter in the various counter areas 183b to grasp the current main difference number MY1. In step S3809, the second difference number image 437 displayed on the auxiliary display section 65 is updated based on the grasped result in step S3808. Specifically, the image 437 is changed so that the number of second difference number images 437 corresponding to the main difference number MY1 grasped in step S3808 is displayed.

ステップS3809の実行後は差枚数表示用処理を終了する。また、ステップS3807で否定判定した場合(疑似EDフラグがセットされていない場合)は、ステップS3808及びステップS3809の処理をスキップして差枚数表示用処理を終了する。 After execution of step S3809, the difference number display processing is terminated. If a negative determination is made in step S3807 (if the pseudo ED flag is not set), the processing of steps S3808 and S3809 is skipped and the difference number display processing ends.

ステップS3801で否定判定した場合(いずれのEDフラグもセットされていない場合)は、ステップS3810に進み、上記各種フラグ格納エリア183aにED済みフラグがセットされているか否かを判定する。ED済みフラグがセットされている場合は、ステップS3808及びステップS3809の処理を実行する。これにより、疑似エンディング演出後のATモード中演出において第2差枚数画像437の表示・更新が行われる。 If a negative determination is made in step S3801 (no ED flag is set), the flow advances to step S3810 to determine whether an ED completion flag is set in the flag storage area 183a. If the ED completion flag is set, the processes of steps S3808 and S3809 are executed. As a result, the display/update of the second difference number image 437 is performed in the AT mode effect after the pseudo ending effect.

一方、ED済みフラグがセットされていない場合、すなわち、疑似エンディング演出を実行済みでない場合は、ステップS3208及びステップS3209の処理を実行し、その後、差枚数表示用処理を終了する。ステップS3208及びステップS3209では、サブ差枚数MY2に対応した差枚数画像411の更新処理を実行する。 On the other hand, if the ED completion flag is not set, that is, if the pseudo ending effect has not been executed, the processing of steps S3208 and S3209 is executed, and then the difference number display processing is terminated. In steps S3208 and S3209, update processing of the difference number image 411 corresponding to the sub difference number MY2 is executed.

<エンディング演出の流れについて>
エンディング演出の流れについて図65~図67を参照しながら説明する。先ず、ある有利区間の中でサブ差枚数MY2のカウントが0枚からスタートし、当該スタートしたサブ差枚数MY2のカウントがその有利区間の中でエンディング開始枚数に到達する場合について図65を参照しながら説明する。
<About the flow of the ending production>
The flow of the ending effect will be described with reference to FIGS. 65 to 67. FIG. First, referring to FIG. 65, the sub-difference number MY2 count starts from 0 in a certain advantageous section, and the starting sub-difference number MY2 count reaches the ending start number in that advantageous section. while explaining.

タイミングt1においてATモードが開始されると、補助表示部65にてAT演出が実行されるとともに、メダルの獲得枚数を報知する差枚数画像411(図54)が表示される。 When the AT mode is started at the timing t1, the AT effect is executed on the auxiliary display section 65, and the difference number image 411 (FIG. 54) for reporting the number of medals won is displayed.

差枚数画像411は、主制御装置101で更新される有利区間増減枚数MYに対応させてサブ制御装置81で更新されるメイン差枚数MY1とは別に、サブ制御装置81で独自に更新されるサブ差枚数MY2の値が反映されたものである。但し、この時点でのサブ差枚数MY2はメイン差枚数MY1と同じく0枚であり、両者は同じ値となっている。 The difference number image 411 is a sub image independently updated by the sub-controller 81 separately from the main difference number MY1 updated by the sub-controller 81 corresponding to the advantageous section increase/decrease number MY updated by the main controller 101. The value of the difference number MY2 is reflected. However, the sub-difference number MY2 at this point is 0 like the main difference number MY1, and both have the same value.

その後、ATモードでの遊技が進められると、押し順ベル等の小役入賞に伴い、有利区間増減枚数MY(メイン差枚数MY1)及びサブ差枚数MY2がともに増加する(図65(d),(e))。そして、タイミングt2において、有利区間が終了することなく有利区間増減枚数MY(メイン差枚数MY1)がエンディング開始枚数に達すると、これに伴い、サブ差枚数MY2もエンディング開始枚数に到達する。 After that, when the game in the AT mode is advanced, both the advantageous section increase/decrease number MY (main difference number MY1) and the sub difference number MY2 increase (Fig. 65(d), (e)). At timing t2, when the advantageous section increase/decrease number MY (main difference number MY1) reaches the ending start number without the advantageous section ending, the sub difference number MY2 also reaches the ending start number.

この場合、図65(f)に示すように、補助表示部65にて通常エンディング演出が実行される。通常エンディング演出では先ず、通常エンディング演出の開始に対応した開始演出が実行される。この開始演出では、エンディング演出が開始されることを報知する報知画像431と、差枚数画像411に対応するものとして、「ゲット2250枚超」等のメダルの獲得枚数が2250枚を超えたことを報知する報知画像432とが表示される。 In this case, as shown in FIG. 65(f), the normal ending effect is executed on the auxiliary display section 65. FIG. In the normal ending effect, first, a start effect corresponding to the start of the normal ending effect is executed. In this starting effect, the notification image 431 for notifying that the ending effect is to start and the difference image 411 indicate that the number of obtained medals exceeds 2250, such as "get more than 2250". A notification image 432 for notification is displayed.

上記開始演出が実行された後は、図65(g)に示すように、通常エンディング演出としてエンディング中演出が補助表示部65にて実行される。エンディング中演出では、数字により獲得枚数を報知する報知画像432が消去され、エンディング到達を文字により報知する報知画像433が表示される。なお、報知画像433は、必ずしも文字である必要はなく、キャラクタ画像や記号等の絵柄であってもよい。また、エンディング中演出では、消化ゲーム数が所定ゲーム数(例えば15ゲーム)に達するまでの間はストーリー演出等の連続エンディングが補助表示部65にて実行され、消化ゲーム数が所定ゲーム数に達した後はダイジェスト演出等の非連続エンディング演出が補助表示部65にて実行される。 After the start effect is executed, as shown in FIG. 65(g), the during-ending effect is executed on the auxiliary display section 65 as the normal ending effect. In the effect during the ending, the notification image 432 for notifying the number of obtained coins by numbers is erased, and the notification image 433 for notifying that the ending has been reached is displayed. Note that the notification image 433 does not necessarily have to be characters, and may be a pattern such as a character image or a symbol. In addition, during the ending effect, a continuous ending such as a story effect is executed on the auxiliary display unit 65 until the number of completed games reaches a predetermined number of games (for example, 15 games), and the number of completed games reaches the predetermined number of games. After that, a discontinuous ending effect such as a digest effect is executed on the auxiliary display section 65. - 特許庁

タイミングt4において有利区間増減枚数MY(メイン差枚数MY1)が上限増加数に達すると、図65(h)に示すように、通常エンディング演出の終了に対応したエンディング終了演出が補助表示部65にて実行される。エンディング終了演出では、報知画像433とともに、エンディング演出の終了を報知する報知画像434が表示される。 At timing t4, when the advantageous section increase/decrease number MY (main difference number MY1) reaches the upper limit increase number, an ending effect corresponding to the end of the normal ending effect is displayed on the auxiliary display section 65, as shown in FIG. 65(h). executed. In the ending effect, a notification image 434 for notifying the end of the ending effect is displayed together with the notification image 433 .

また、タイミングt4では、有利区間増減枚数MY(メイン差枚数MY1)が上限増加数に達したことに伴い有利区間が終了するとともに、初期化処理(図45のステップS2110)が実行される。これにより、主制御装置101にて有利区間増減枚数MYがクリアされ、0枚となる。これに合わせ、サブ制御装置81でもメイン差枚数MY1及びサブ差枚数MY2がクリアされ(図50のステップS2909、図51のステップS3103で肯定判定した場合の流れ)、いずれも0枚となる。 Also, at timing t4, the advantageous section ends as the advantageous section increase/decrease number MY (main difference number MY1) reaches the upper limit increase number, and initialization processing (step S2110 in FIG. 45) is executed. As a result, the increase/decrease number of sheets MY for the advantageous section is cleared by the main controller 101, and becomes 0 sheets. In line with this, the sub-control device 81 also clears the main difference number MY1 and the sub difference number MY2 (flow when positive determination is made in step S2909 in FIG. 50 and step S3103 in FIG. 51), and both become 0 sheets.

以上のように、サブ差枚数MY2のカウントが0枚(初期値)からスタートされた後、有利区間が終了することなくエンディング開始枚数に到達する場合(上限増加数への到達が見込まれる場合)は、エンディング演出として通常エンディング演出が実行される。 As described above, after the count of the sub-difference number MY2 starts from 0 (initial value), the ending start number is reached without the advantageous section ending (when the upper limit increase number is expected to be reached) , a normal ending effect is executed as the ending effect.

次に、ある有利区間の中でサブ差枚数MY2のカウントが0枚からスタートした後、その有利区間が終了し、その後、所定値として設定されたゲーム数(例えば50ゲーム)が消化される前に再びATモードに移行した場合について図66を参照しながら説明する。 Next, after the sub-difference number MY2 starts counting from 0 in a certain advantageous interval, the advantageous interval ends, and after that, before the number of games set as a predetermined value (for example, 50 games) is completed. 66, the case of shifting to the AT mode again will be described.

ちなみにサブ差枚数MY2は、上記第1の実施の形態にて説明したように、(1)有利区間ゲーム数AGや有利区間増減枚数MYが上限ゲーム数や上限増加数に到達して有利区間が終了した場合、(2)ATモードに当選することなく第2CZモードが終了して有利区間が終了した場合、(3)第2CZモードに移行することなくATモードが終了して有利区間が終了した場合において、その後、ATモードに当選することなく、所定値として設定されたゲーム数が消化された場合のいずれかでクリア(初期化)され、それ以外の状況では更新が継続される。 Incidentally, the sub-difference number MY2 is, as described in the first embodiment, (1) when the number of games in the advantageous section AG or the number of increase/decrease numbers in the advantageous section MY reaches the upper limit number of games or the upper limit increase number, the advantageous section becomes If it ends, (2) if the second CZ mode ends without winning the AT mode and the advantageous section ends, (3) the AT mode ends without shifting to the second CZ mode and the advantageous section ends After that, the game is cleared (initialized) when the number of games set as a predetermined value has been played without winning the AT mode, and updating continues in other situations.

タイミングt1においてATモードが開始されると、補助表示部65にてAT演出が実行されるとともに、メダルの獲得枚数を報知する差枚数画像411が表示される。その後、ATモードでの遊技が進められると、押し順ベル等の小役入賞に伴い、有利区間増減枚数MY(メイン差枚数MY1)及びサブ差枚数MY2がともに増加する(図66(d),(e))。 When the AT mode is started at the timing t1, the AT effect is executed on the auxiliary display section 65, and the difference number image 411 for notifying the number of won medals is displayed. After that, when the game in the AT mode is advanced, both the advantageous section increase/decrease number MY (main difference number MY1) and the sub difference number MY2 increase (Fig. 66(d), (e)).

タイミングt2において、第2CZモードに移行することなくATモードが終了すると、有利区間(有利区間A)が終了する(図66(a)~(c))。これにより、主制御装置101にて更新される有利区間増減枚数MYがクリアされる。これに合わせ、サブ制御装置81にて更新されるメイン差枚数MY1がクリアされる(図66(d))。一方、サブ制御装置81にて更新されるサブ差枚数MY2についてはクリアされず、その時点でのサブ差枚数MY2の値がその後も引き継がれる。 At timing t2, when the AT mode ends without shifting to the second CZ mode, the advantageous section (advantageous section A) ends (FIGS. 66(a) to (c)). As a result, the advantageous section increase/decrease number MY updated by the main controller 101 is cleared. In accordance with this, the main difference number MY1 updated by the sub-control device 81 is cleared (FIG. 66(d)). On the other hand, the sub-difference number MY2 updated by the sub-control device 81 is not cleared, and the value of the sub-difference number MY2 at that time is taken over thereafter.

有利区間Aが終了した後、有利区間移行抽選に当選すると、次の有利区間Bが開始される。なお、本実施の形態では全ての小役を契機として有利区間移行抽選が行われ、その当選確率も100%とされているため、図66ではタイミングt2の直後に有利区間Bに移行したものとして図示している。 After the advantageous section A ends, when the advantageous section transition lottery is won, the next advantageous section B is started. In this embodiment, the advantageous interval transition lottery is performed with all small wins as a trigger, and the winning probability is 100%. Therefore, in FIG. Illustrated.

先の有利区間AでのATモードが終了したタイミングt2から所定ゲーム数以内(例えば50ゲーム以内)のタイミングであるタイミングt3にてATモードに当選し、ATモードに移行すると、再びメイン差枚数MY1及びサブ差枚数MY2が増加する(図66(d),(e))。その際、メイン差枚数MY1については有利区間Aの終了時にクリアされ、サブ差枚数MY2については有利区間Aの終了時にクリアされることなく更新が継続されているため、両者の値は異なったものとなる。具体的には、サブ差枚数MY2では、先の有利区間Aでのメダル増加分を引き継いでいる分だけ、メイン差枚数MY1よりも枚数が多くなっている。 At timing t3, which is within a predetermined number of games (for example, within 50 games) from timing t2 when the AT mode in the previous advantageous section A ends, the AT mode is won, and when the AT mode is shifted to, the main difference number MY1 again. And the sub-difference number MY2 increases (FIGS. 66(d) and (e)). At that time, the main difference number MY1 is cleared at the end of the advantageous section A, and the sub difference number MY2 is continued to be updated without being cleared at the end of the advantageous section A, so the two values are different. becomes. Specifically, the sub-difference number MY2 is larger than the main difference number MY1 by the amount of medal increase in the previous advantageous section A which is inherited.

例えば、タイミングt2においてメイン差枚数MY1及びサブ差枚数MY2が400枚の状態で有利区間Aが終了し、その後、有利区間BでのATモードに移行するタイミングt3までの区間に遊技者が10枚の持ちメダルを減少させたとすると、タイミングt3でのメイン差枚数MY1は0枚であるのに対し、サブ差枚数MY2は390枚となる。なお、タイミングt2~タイミングt3の期間では、上記第1の実施の形態で説明したように、サブ差枚数MY2に基づいて差枚数画像411が補助表示部65に表示される。 For example, at timing t2, the advantage section A ends with the main difference number MY1 and the sub difference number MY2 being 400, and after that, the player enters 10 cards in the section up to timing t3 when the shift to the AT mode occurs in the advantage section B. , the number of main difference MY1 at timing t3 is 0, while the number of sub difference MY2 is 390. During the period from timing t2 to timing t3, the difference number image 411 is displayed on the auxiliary display section 65 based on the sub difference number MY2, as described in the first embodiment.

上記のようにして有利区間BのATモードが開始されると、補助表示部65にてATモード中演出が実行される。その際のATモード中演出では、図54(b)に示すように、キャラクタ画像401と、「ATモード」等のATモード中であることを報知する報知画像422と、差枚数画像411とが表示される。その後、タイミングt4においてサブ差枚数MY2がエンディング開始枚数に達すると、疑似エンディング演出が実行される。この際、メイン差枚数MY1は、サブ差枚数MY2よりも少ない状況にあるため、エンディング開始枚数に達していない。 When the AT mode of the advantageous section B is started as described above, an effect during the AT mode is executed on the auxiliary display section 65 . At that time, in the AT mode effect, as shown in FIG. 54(b), a character image 401, a notification image 422 such as "AT mode" indicating that the AT mode is in effect, and a difference number image 411 are displayed. Is displayed. Thereafter, when the sub-difference number MY2 reaches the ending start number at timing t4, a pseudo ending effect is executed. At this time, since the main difference number MY1 is less than the sub difference number MY2, the ending start number has not been reached.

疑似エンディング演出として当初は、図66(f)に示すように、通常エンディング演出と同じ内容の開始演出が実行され、当該開始演出に実行後はエンディング中演出が実行される。エンディング中演出では、図66(g)に示すように、数字により獲得枚数を報知する報知画像432が消去され、エンディング到達を文字により報知する報知画像433が補助表示部65に表示される。 As the pseudo ending effect, as shown in FIG. 66(f), the starting effect having the same content as the normal ending effect is executed at first, and after the start effect is executed, the during ending effect is executed. During the ending effect, as shown in FIG. 66(g), the notification image 432 that notifies the number of winning tokens by numbers is erased, and the notification image 433 that notifies that the ending has been reached is displayed on the auxiliary display section 65 by characters.

さらに、その時点でのメイン差枚数MY1に基づき、有利区間Bでの有利区間増減枚数MYに対応した第2差枚数画像437が補助表示部65に表示される。このように第2差枚数画像437を表示することで、有利区間Bに対応する実際の有利区間増減枚数MYを把握することが可能になる。但し、第2差枚数画像437は、メイン差枚数MY1がサブ差枚数MY2よりも小さい値となっていることから、疑似エンディング演出が対応するメダル獲得枚数(特にエンディング開始演出で表示する報知画像432により示される枚数)と整合せず、遊技者の混乱を招く懸念がある。よって、疑似エンディング演出においては、第2差枚数画像437を差枚数画像411よりも目立ちにくくすることが好ましい。例えば、エンディング開始演出での報知画像432により第2差枚数画像437の表示サイズを小さくしたり、その表示位置を上記報知画像432よりも補助表示部65の表示画面における端部寄りとしたりするとよい。 Further, a second difference number image 437 corresponding to the advantageous section increase/decrease number MY in the advantageous section B is displayed on the auxiliary display section 65 based on the main difference number MY1 at that time. By displaying the second difference number image 437 in this manner, it is possible to grasp the actual advantageous section increase/decrease number MY corresponding to the advantageous section B. FIG. However, in the second difference number image 437, the main difference number MY1 is smaller than the sub difference number MY2. The number of sheets indicated by ), and there is a concern that it may cause confusion for players. Therefore, in the pseudo ending effect, it is preferable to make the second difference number image 437 less conspicuous than the difference number image 411 . For example, the display size of the second difference number image 437 may be reduced by the notification image 432 in the ending start effect, or the display position may be closer to the end of the display screen of the auxiliary display unit 65 than the notification image 432. .

疑似エンディング演出では、消化ゲーム数が所定ゲーム数(例えば15ゲーム)に達するまでの間はストーリー演出等の連続エンディングが補助表示部65にて実行され、消化ゲーム数が所定ゲーム数に達した後はダイジェスト演出等の非連続エンディング演出が補助表示部65にて実行される。 In the pseudo-ending effect, a continuous ending such as a story effect is executed on the auxiliary display section 65 until the number of completed games reaches a predetermined number of games (for example, 15 games), and after the number of completed games reaches the predetermined number of games. A non-continuous ending effect such as a digest effect is executed on the auxiliary display section 65 .

そして、タイミングt6において上記消化ゲーム数が特定ゲーム数(例えば25ゲーム)に達すると、図66(h)に示すように、疑似エンディング演出の終了に対応したエンディング終了演出が実行される。エンディング終了演出では、上記報知画像433や、エンディング演出の終了を報知する報知画像434のほか、メイン差枚数MY1に基づく第2差枚数画像437が補助表示部65に表示される。 Then, when the number of games played reaches the specific number of games (for example, 25 games) at timing t6, an ending effect corresponding to the end of the pseudo ending effect is executed as shown in FIG. 66(h). In the ending effect, the notification image 433, the notification image 434 for notifying the end of the ending effect, and a second difference number image 437 based on the main difference number MY1 are displayed on the auxiliary display section 65. FIG.

その際、有利区間が終了しているわけではないため、エンディング終了演出が行われて疑似エンディング演出が終了しても、主制御装置101によりそのままATモードが継続される。このため、疑似エンディング演出が終了した後は、再びATモード中演出が実行される。その際のATモード中演出では、図66(i)に示すように、ATモード中であることの報知画像422やキャラクタ画像401等とともに、メイン差枚数MY1に基づく差枚数画像411が補助表示部65に表示される。また、上記ATモード中演出では、疑似エンディング演出から引き続き報知画像433が表示される。 At that time, since the advantageous section has not ended, the AT mode is continued by the main controller 101 as it is even if the ending end effect is performed and the pseudo ending effect ends. Therefore, after the pseudo ending effect is completed, the effect during the AT mode is executed again. At that time, as shown in FIG. 66(i), in the AT mode effect, a difference number image 411 based on the main difference number MY1 is displayed along with a notification image 422 indicating that the AT mode is in progress, a character image 401, etc. 65. In addition, in the AT mode effect, the notification image 433 is displayed following the pseudo ending effect.

以上のように、サブ差枚数MY2のカウントが0枚(初期値)からスタートされた後、複数の有利区間を跨いでエンディング開始枚数に到達する場合(上限増加数への到達が見込まれる場合)は、エンディング演出として通常エンディング演出ではなく、疑似エンディング演出が実行される。 As described above, when the count of the sub-difference number MY2 starts from 0 (initial value) and then reaches the ending start number across multiple advantageous sections (when the upper limit increase number is expected to be reached) , instead of a normal ending effect, a pseudo ending effect is executed as the ending effect.

次に、上記のように疑似エンディング演出が行われた後、メイン差枚数が上限増加数に達する場合について図67を参照しながら説明する。なお、タイミングt1からタイミングt3までの流れについては図66におけるタイミングt4~タイミングt7と同様であるため、説明を省略する。 Next, the case where the main difference number reaches the upper limit increase number after the pseudo ending effect is performed as described above will be described with reference to FIG. Note that the flow from timing t1 to timing t3 is the same as timing t4 to timing t7 in FIG. 66, so description thereof will be omitted.

疑似エンディング演出後のATモード(有利区間BのATモード)においてメイン差枚数MY1がエンディング開始枚数に達すると(タイミングt4)、通常エンディング演出や疑似エンディング演出とは異なる特別エンディング演出が実行される。特別エンディング演出として当初は、図67(i)に示すように、特別エンディング演出用の開始演出が実行される。この開始演出では、メダルの獲得枚数が2250枚を超えたことを報知する報知画像432や、「祝」の文字からなる報知画像433とともに、特別エンディング演出が開始されることを報知する報知画像441が補助表示部65に表示される。この際、報知画像432により示されるメダル獲得枚数は、メイン差枚数MY1に基づくものであり、換言すれば、有利区間Bでのメダル獲得枚数である。 When the main difference number MY1 reaches the ending start number (timing t4) in the AT mode (AT mode of the advantageous section B) after the pseudo ending effect, a special ending effect different from the normal ending effect and the pseudo ending effect is executed. As the special ending effect, a start effect for the special ending effect is initially executed as shown in FIG. 67(i). In this start effect, a notification image 432 notifying that the number of medals obtained has exceeded 2250, a notification image 433 consisting of characters of "Congratulations", and a notification image 441 notifying that the special ending effect will start. is displayed on the auxiliary display portion 65 . At this time, the number of won medals indicated by the notification image 432 is based on the main difference number MY1, in other words, the number of won medals in the advantageous section B.

上記開始演出の実行後はエンディング中演出(図62(b))が実行される。エンディング中演出では、報知画像432及び報知画像433が消去され、「祝」の文字と有利区間Bでのメダル獲得枚数を示す文字とからなる報知画像442が表示される。また、特別エンディング演出用のエンディング中演出でも、消化ゲーム数が所定ゲーム数に達するまでの間はストーリー演出等の連続エンディングが補助表示部65にて実行され、消化ゲーム数が所定ゲーム数に達した後はダイジェスト演出等の非連続エンディング演出が補助表示部65にて実行される。 After the start effect is executed, the ending effect (FIG. 62(b)) is executed. In the effect during the ending, the notification image 432 and the notification image 433 are erased, and the notification image 442 consisting of the characters "Congratulations" and the characters indicating the number of medals won in the advantageous section B is displayed. Further, even during the ending effect for the special ending effect, a continuous ending such as a story effect is executed on the auxiliary display section 65 until the number of completed games reaches the predetermined number of games, and the number of completed games reaches the predetermined number of games. After that, a discontinuous ending effect such as a digest effect is executed on the auxiliary display section 65. - 特許庁

タイミングt5においてメイン差枚数MY1が上限増加数に達すると、図67(j)に示すように、特別エンディング演出としてエンディング終了演出が補助表示部65にて実行される。エンディング終了演出では、報知画像442とともに、エンディング演出の終了を報知する報知画像434が表示される。 When the main difference number MY1 reaches the upper limit increase number at timing t5, an ending ending effect as a special ending effect is executed on the auxiliary display section 65 as shown in FIG. 67(j). In the ending effect, a notification image 434 for notifying the end of the ending effect is displayed together with the notification image 442 .

また、タイミングt5では、主制御装置101で更新される有利区間増減枚数MYが上限増加数に達したことに伴って有利区間が終了し、有利区間増減枚数MYがクリアされる。これに対応してサブ制御装置81でもメイン差枚数MY1がクリアされる。さらにサブ制御装置81では、サブ差枚数MY2がクリアされて0枚とされる。 Also, at timing t5, the advantageous interval increase/decrease number MY updated by the main controller 101 reaches the upper limit increase number, and the advantageous interval ends, and the advantageous interval increase/decrease number MY is cleared. Correspondingly, the sub-control device 81 also clears the main difference number MY1. Further, in the sub-control device 81, the sub-difference number MY2 is cleared to zero.

なお、疑似エンディング演出の実行後、メイン差枚数MY1が上限増加数に到達する前に有利区間が終了した場合は、特別エンディング演出が実行されることなく、差枚数画像411による最終獲得枚数の表示が行われる。例えば、ATモードの終了後に第2CZモードに移行し、ATモードに当選することなく第2CZモードが終了したことにより有利区間が終了する場合は、第2CZモード終了演出での差枚数画像411により最終獲得枚数が報知される。また、ATモードの終了後に第2CZモードに移行せずに有利区間が終了した場合は、ATモード終了から50ゲームが行われる期間(継続カウンタの更新が行われる期間)において差枚数画像411の表示が継続されるため、その最終ゲームでの差枚数画像411により最終獲得枚数が報知される。 After the execution of the pseudo ending effect, if the advantageous section ends before the main difference number MY1 reaches the upper limit increase number, the special ending effect is not executed and the final obtained number is displayed by the difference number image 411. is done. For example, if the advantageous section ends due to the transition to the second CZ mode after the end of the AT mode and the second CZ mode ends without winning the AT mode, the difference number image 411 in the second CZ mode end effect is the final You will be notified of the number of tickets you have won. Also, when the advantageous section ends without shifting to the second CZ mode after the AT mode ends, the difference number image 411 is displayed during the period in which 50 games are played after the end of the AT mode (the period during which the continuation counter is updated). is continued, the final winning number is notified by the difference number image 411 in the final game.

以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the present embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

後の有利区間Bにおいて、先の有利区間Aから引き継いで更新したサブ差枚数MY2に基づく差枚数画像411を表示するとともに、そのサブ差枚数MY2に基づいて疑似エンディング演出を実行する構成とした。 In the later advantageous section B, the difference number image 411 based on the updated sub-difference number MY2 inherited from the preceding advantageous section A is displayed, and a pseudo ending effect is executed based on the sub-difference number MY2.

上記構成によれば、実際には有利区間が途切れていて有利区間増減枚数MYが上限増加数に到達していない状況でも、差枚数画像411と疑似エンディング演出とが相まって、あたかも上限増加数に到達したような印象を与えることができる。これにより、遊技者の満足感や達成感を喚起することが可能になる。 According to the above configuration, even in a situation where the advantageous section increase/decrease number MY does not actually reach the upper limit increase number because the advantageous section is interrupted, the difference number image 411 and the pseudo ending effect combine to make it appear as if the upper limit increase number has been reached. You can give the impression that This makes it possible to arouse the player's sense of satisfaction and accomplishment.

サブ差枚数MY2がエンディング開始枚数に到達した場合に疑似エンディング演出を実行する構成とした。 A pseudo ending effect is executed when the sub-difference number MY2 reaches the ending start number.

上記構成によれば、差枚数画像411を基準として見た場合に、疑似エンディング演出の実行タイミングが、有利区間増減枚数MYが上限増加数に到達した場合に行われる通常エンディング演出の実行タイミングと整合する。これにより、疑似エンディング演出をより本物らしく見せることができ、実際に上限到達させた印象を与えやすくすることが可能になる。 According to the above configuration, when viewed with the difference number image 411 as a reference, the execution timing of the pseudo ending effect is consistent with the execution timing of the normal ending effect performed when the advantageous section increase/decrease number MY reaches the upper limit increase number. do. This makes it possible to make the pseudo-ending effect look more realistic, making it easier to give the impression that the upper limit has actually been reached.

その場合において、ATモードの残りゲーム数を把握し、疑似エンディング演出の実行ゲーム数以上である場合に疑似エンディング演出を実行する構成とした。 In this case, the number of remaining games in the AT mode is grasped, and the pseudo ending effect is executed when the number is equal to or greater than the number of games to be executed for the pseudo ending effect.

例えば、疑似エンディング演出が途中で終了したり、通常エンディング演出より短くなったりすると、不自然な印象となり、実際には有利区間が終了していないことやエンディング演出が疑似的なものであることが悟られやすくなる懸念がある。この点、本構成では、ATモードの残りゲーム数が一定以上である場合を対象として疑似エンディング演出を実行するため、当該演出が途中で終了したり、短く制限されたりすることを抑制できる。これにより、不自然な印象となることが抑制され、疑似的なものであることが容易に悟られないようにすることが可能になる。 For example, if the pseudo-ending effect ends in the middle or is shorter than the normal ending effect, it will give an unnatural impression, and it may be said that the advantageous section has not actually ended or the ending effect is pseudo. There is a concern that it will be easier to understand. In this regard, in this configuration, since the pseudo-ending effect is executed for the case where the number of remaining games in the AT mode is equal to or more than a certain value, it is possible to prevent the effect from ending halfway or being limited to a short period. As a result, an unnatural impression is suppressed, and it becomes possible to prevent the fact that it is a pseudo one from being easily perceived.

疑似エンディング演出において差枚数画像411を消去し、差枚数画像411にて上限増加数を超えた枚数が報知されることを制限する構成とした。 In the pseudo ending effect, the difference number image 411 is deleted, and the difference number image 411 is configured to limit the notification of the number exceeding the upper limit increase number.

有利区間増減枚数MYが上限増加数に達すると有利区間が終了することを遊技者が事前に知っていた場合において、上限増加数よりも多い枚数が差枚数画像411により示されると、遊技者が不自然な印象を抱き、実際には有利区間が終了していないことやエンディング演出が疑似的なものであることが悟られやすくなる懸念がある。この点、本構成では、上限増加数を超えた枚数の報知が制限されるため、そのような不自然な状態の発生を抑制することができ、疑似エンディング演出を本物らしく見せることが可能になる。 In the case where the player knows in advance that the advantageous interval will end when the advantageous interval increase/decrease number MY reaches the upper limit increase number, if the difference number image 411 indicates a number greater than the upper limit increase number, the player There is a concern that it will give an unnatural impression, and it will be easy to understand that the advantageous section has not actually ended or that the ending production is a pseudo one. In this regard, in this configuration, since the notification of the number of sheets exceeding the upper limit increase number is restricted, it is possible to suppress the occurrence of such an unnatural state, and it is possible to make the pseudo-ending effect look realistic. .

メイン差枚数MY1に基づく第2差枚数画像437を表示する構成とした。これにより、有利区間Bに対応した実際の有利区間増減枚数MYを遊技者が認識不可又は困難となって困惑することを抑制できる。また、疑似エンディング演出が終了した後、次の目標(特別エンディング演出までの残り枚数)を遊技者が明確に把握できるという利点もある。 The second difference number image 437 based on the main difference number MY1 is displayed. As a result, it is possible to prevent the player from being confused by being unable or having difficulty in recognizing the actual advantageous section increase/decrease number MY corresponding to the advantageous section B. There is also an advantage that the player can clearly grasp the next target (remaining number of coins until the special ending effect) after the pseudo ending effect is finished.

疑似エンディング演出の実行後にメイン差枚数MY1(有利区間増減枚数MY)が上限増加数に達した場合に、通常エンディング演出や疑似エンディング演出とは異なる態様の特別エンディング演出を実行する構成とした。この場合、疑似エンディング演出を経由して有利区間増減枚数MYを上限増加数に到達させることへの特別感を演出することができ、遊技者の達成感を好適に喚起することが可能になる。 When the main difference number MY1 (advantageous section increase/decrease number MY) reaches the upper limit increase number after execution of the pseudo ending performance, a special ending performance different from the normal ending performance and the pseudo ending performance is executed. In this case, it is possible to produce a special feeling for reaching the upper limit increase number of the number of increase/decrease number MY in the advantageous section via the pseudo ending effect, and it is possible to suitably arouse the player's sense of accomplishment.

また、疑似エンディング演出の実行後に有利区間増減枚数MYが上限増加数に達した場合に、特典付与として設定示唆画像444の表示を行う構成としたため、有利区間増減枚数MYが上限増加数に到達させることの楽しみだけでなく、疑似エンディング演出を経由して有利区間増減枚数MYを上限増加数に到達させることへの楽しみを付与することができる。 Further, when the increase/decrease number of sheets MY in the advantageous section reaches the upper limit increase number after the execution of the pseudo ending effect, the setting suggestion image 444 is displayed as a privilege, so that the increase/decrease number MY of the advantageous section reaches the upper limit increase number. It is possible to provide not only the enjoyment of the event but also the enjoyment of making the advantageous section increase/decrease number MY reach the upper limit increase number via the pseudo ending effect.

ここで、本実施の形態に係る構成は、有利区間の終了に対応してエンディング演出(通常エンディング演出)を行うスロットマシンにおいて、実際には有利区間が終了しない状況で特定条件が成立することによりエンディング演出(疑似エンディング演出)を実行するものと見ることもできる。後者の疑似的なエンディング演出により、実際には有利区間が終了しない中で、あたかも有利区間が終了すると遊技者に思わせることができ、その上で有利区間を継続させることができる。これにより、遊技者の喜びと驚きを喚起することができ、遊技の興趣性を向上させることが可能になる。 Here, in the configuration according to the present embodiment, in a slot machine that performs an ending effect (normal ending effect) corresponding to the end of an advantageous interval, when a specific condition is established in a situation where the advantageous interval does not actually end, It can also be viewed as executing an ending effect (pseudo-ending effect). The latter pseudo-ending presentation can make the player think that the advantageous section ends as if the advantageous section ends even though the advantageous section does not actually end, and then the advantageous section can be continued. As a result, it is possible to arouse the player's joy and surprise, and to improve the amusement of the game.

疑似エンディング演出をATモード中に実行する構成とした。この構成では、内部的にその後もATモードが継続することが確定している状態で疑似エンディング演出を行うため、疑似エンディング演出の終了後にATモードを継続させることができる。このような構成とすることで、遊技者の目線では、疑似エンディング演出の実行により有利区間の終了に伴ってATモードが終了すると考えていたところに、予想に反してその後もATモードが継続するように見せることができる。ATモードは持ちメダルの増加を期待できるものであり、遊技者にとって望ましい遊技モードであるため、有利区間が継続するだけの場合に比べて遊技者の喜びと驚きを効果的に誘うことが可能になる。 A configuration is adopted in which the pseudo ending effect is executed during the AT mode. In this configuration, since the pseudo-ending effect is performed in a state in which it is internally determined that the AT mode will continue thereafter, the AT mode can be continued after the pseudo-ending effect is finished. By adopting such a configuration, the AT mode is continued even after the player's eyes contrary to expectations, although the player thought that the AT mode would end with the end of the advantageous section due to the execution of the pseudo ending effect. You can make it look like The AT mode is expected to increase the number of medals held and is a desirable game mode for the player, so it is possible to effectively invite the player's joy and surprise compared to the case where the advantageous section only continues. Become.

<変形例1>
上記第2の実施の形態の変形例1について図68及び図69を参照しながら説明する。これらの図において上記各実施の形態と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Modification 1>
Modification 1 of the second embodiment will be described with reference to FIGS. 68 and 69. FIG. In these figures, the same reference numerals are assigned to the same configurations as those of the above-described embodiments, and the description thereof will be omitted or simplified.

本変形例では、疑似エンディング演出の実行中において、ATモードの継続を示唆する継続示唆報知が行われる。なお、疑似エンディング演出において第2差枚数画像437の表示は行われない。以下、本変形例の構成について詳細に説明する。 In this modified example, a continuation suggestion notification that suggests continuation of the AT mode is performed during execution of the pseudo ending effect. Note that the second difference number image 437 is not displayed in the pseudo ending effect. The configuration of this modification will be described in detail below.

<差枚数表示用処理>
本変形例に係る差枚数表示用処理について図68のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、サブ制御装置81のCPU181にて実行されるものである。本差枚数表示用処理は、第2の実施の形態に係る全停止時演出設定処理(図58)の一環として行われるものであり、図64の差枚数表示用処理に代えて実行されるものである。図68において図64と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Processing for displaying the number of differences>
The difference number display processing according to this modification will be described with reference to the flowchart of FIG. This processing is executed by the CPU 181 of the sub control device 81 . This differential number display processing is performed as part of the effect setting processing at all stop (FIG. 58) according to the second embodiment, and is executed in place of the differential number display processing of FIG. is. In FIG. 68, the same step numbers are assigned to the same processes as in FIG. 64, and the description thereof will be omitted or simplified.

ステップS3202で肯定判定した場合(差枚数表示フラグがセットされている場合)、すなわち、差枚数画像411の表示中である場合は、ステップS3207にて、RAM183の各種フラグ格納エリア183aにカウント終了フラグがセットされているか否かを判定する。 If an affirmative determination is made in step S3202 (if the difference number display flag is set), that is, if the difference number image 411 is being displayed, then in step S3207 the count end flag is stored in the various flag storage area 183a of the RAM 183. is set.

カウント終了フラグがセットされていない場合は、ステップS3801にて上記各種フラグ格納エリア183aにいずれかのEDフラグがセットされているか否かを判定する。いずれかのEDフラグがセットされている場合は、ステップS3802にて上記各種フラグ格納エリア183aにED中フラグがセットされているか否かを判定する。 If the count end flag is not set, it is determined in step S3801 whether any ED flag is set in the various flag storage area 183a. If any ED flag is set, it is determined in step S3802 whether or not the ED flag is set in the various flag storage area 183a.

ステップS3802で否定判定した場合、すなわち、いずれかのEDフラグがセットされ、且つ、ED中フラグがセットされていない場合は、各エンディング演出の開始タイミングであることを意味する。この場合は、ステップS3803に進み、差枚数表示の態様変更の設定を行う。具体的には、補助表示部65に表示されている差枚数画像411が消去され、メダルの獲得枚数が2250枚を超えたことを報知する報知画像432と、「祝」の文字からなる報知画像433とが順次表示されるように設定する。 If a negative determination is made in step S3802, that is, if any ED flag is set and the ED flag is not set, it means that it is time to start each ending effect. In this case, the process advances to step S3803 to set the mode change of the differential number display. Specifically, the difference number image 411 displayed on the auxiliary display section 65 is erased, and the notification image 432 notifying that the number of medals obtained exceeds 2250, and the notification image consisting of the characters "Congratulations". 433 are set to be displayed sequentially.

ステップS3804では、上記各種フラグ格納エリア183aに疑似EDフラグがセットされているか否かを判定する。疑似EDフラグがセットされている場合、すなわち、実行対象のエンディング演出が疑似エンディング演出である場合は、ステップS4001にてATモードの残りゲーム数を把握する。 In step S3804, it is determined whether or not the pseudo ED flag is set in the various flag storage area 183a. When the pseudo ED flag is set, that is, when the ending effect to be executed is the pseudo ending effect, the number of remaining AT mode games is grasped in step S4001.

ステップS4002では、ステップS4001で把握した残りゲーム数が第2所定ゲーム数以上であるか否かを判定する。この処理は、疑似エンディング演出後のATモードの継続ゲーム数が一定数以上確保されているか否かを判定するものであり、換言すれば、疑似エンディング演出が終了した後にATモードがすぐに終了してしまう状態ではないかを確認するものである。第2所定ゲーム数は特に限定されるものではないが、本変形例では、その時点での疑似エンディング演出の残りゲーム数にATモードの初期ゲーム数を加算したものとする。例えば、疑似エンディング演出の残りゲーム数が25ゲームであり、ATモードの初期ゲーム数が25ゲームである場合は、第2所定ゲーム数として50ゲームを用いる。 In step S4002, it is determined whether or not the number of remaining games ascertained in step S4001 is equal to or greater than the second predetermined number of games. This processing is for determining whether or not the number of continuous games in the AT mode after the pseudo-ending effect is a certain number or more. It is to check whether the state is not in a state where The second predetermined number of games is not particularly limited, but in this modification, the initial number of AT mode games is added to the number of remaining games of the pseudo ending effect at that time. For example, if the number of remaining games in the pseudo ending effect is 25 games and the initial number of games in the AT mode is 25 games, 50 games are used as the second predetermined number of games.

残りゲーム数が第2所定ゲーム数以上である場合は、ステップS4003に進み、AT継続示唆演出の設定処理を実行する。AT継続示唆演出は、ATモードが継続することを示唆(報知)するものであり、当該演出では、図69(b)に示すように、例えば「ATモード継続」等の報知画像451を補助表示部65に表示する。なお、報知画像451は、必ずしも文字によりATモードの継続を示唆するものである必要はなく、キャラクタや記号等の絵柄により継続示唆を行うものであってもよい。 If the number of remaining games is equal to or greater than the second predetermined number of games, the process advances to step S4003 to execute AT continuation suggestion effect setting processing. The AT continuation suggestion effect suggests (informs) that the AT mode will continue, and in this effect, as shown in FIG. displayed in section 65. Note that the notification image 451 does not necessarily have to suggest continuation of the AT mode with text, and may suggest continuation with a pattern such as a character or a symbol.

ステップS4003の設定処理では、報知画像451を表示するか否かの実行抽選を行い、当該実行抽選にて当選した場合に報知画像451が補助表示部65に表示されるように設定する。なお、上記実行抽選を行うことなく必ず報知画像451が表示される構成としてもよい。 In the setting process of step S4003, an execution lottery is performed to determine whether or not to display the notification image 451, and setting is made so that the notification image 451 is displayed on the auxiliary display portion 65 if the player wins the lottery. Note that the notification image 451 may always be displayed without performing the execution lottery.

また、ステップS4003では、報知画像451の表示タイミングの設定処理を行う。その際、報知画像451の表示可能な期間には、疑似エンディング演出の実行期間のうちステップS4002で肯定判定した以降の期間を対象とする。表示タイミングの設定処理では、上記対象期間のいずれのタイミング(ゲーム)で報知画像461を表示するかを抽選し、その抽選により選ばれたタイミングで報知画像451が表示されるように設定する。なお、表示タイミングの抽選処理を行わず、例えばステップS4002で肯定判定したゲームなど、予め定められたゲームで報知画像451が表示される構成としてもよい。 In step S4003, processing for setting the display timing of the notification image 451 is performed. At this time, the period during which the notification image 451 can be displayed includes the period after the affirmative determination is made in step S4002 during the execution period of the pseudo ending effect. In the display timing setting process, a lottery is drawn to determine at which timing (game) the notification image 461 is to be displayed during the target period, and the notification image 451 is set to be displayed at the timing selected by the lottery. It should be noted that the notification image 451 may be displayed in a predetermined game, such as a game determined affirmatively in step S4002, without performing the display timing lottery process.

ステップS3802で肯定判定した場合(ED中フラグがセットされている場合)は、ステップS4004に進み、AT継続示唆演出の実行中であるか否かを判定する。この判定は、例えば、AT継続示唆演出を実行する場合にRAM183の各種フラグ格納エリア183aに所定フラグをセットする構成とした上で、上記各種フラグ格納エリア183aに当該所定フラグがセットされているか否かを判定することにより行うことができる。 When the affirmative determination is made in step S3802 (when the flag during ED is set), the process proceeds to step S4004, and it is determined whether or not the AT continuation suggestion effect is being executed. This determination is made by, for example, setting a predetermined flag in the various flag storage area 183a of the RAM 183 when the AT continuation suggestion effect is executed, and whether or not the predetermined flag is set in the various flag storage area 183a. This can be done by determining whether

AT継続示唆演出の実行中でない場合は、ステップS上記各種フラグ格納エリア183aに疑似EDフラグがセットされているか否かを判定する。疑似EDフラグがセットされている場合、すなわち、疑似エンディング演出の実行中である場合は、ステップS4001に進み、上記と同様にしてATモードの残りゲーム数の把握やAT継続示唆演出の設定処理を行う。このように疑似エンディング演出の途中でもステップS4001以降の処理を実行することで、疑似エンディング演出の開始当初はATモードの残りゲーム数が第2所定ゲーム数未満であったとしても、疑似エンディング演出が行われているゲームでATモードが残りゲーム数が上乗せされ、当該上乗せにより残りゲーム数が第2所定ゲーム数以上となった場合にAT継続示唆演出を実行することができる。 If the AT continuation suggestive effect is not being executed, step S determines whether or not the pseudo ED flag is set in the various flag storage area 183a. If the pseudo ED flag is set, i.e., if the pseudo ending effect is being executed, the process proceeds to step S4001, and in the same manner as described above, the number of remaining games in the AT mode is grasped and the AT continuation suggestion effect setting process is performed. conduct. By executing the processes after step S4001 even during the pseudo ending effect in this way, even if the number of remaining games in the AT mode is less than the second predetermined number of games at the beginning of the pseudo ending effect, the pseudo ending effect is performed. The number of AT mode remaining games is added in the game being played, and when the number of remaining games becomes equal to or more than the second predetermined number of games due to the addition, the AT continuation suggesting performance can be executed.

ステップS4004で肯定判定した場合(AT継続示唆演出の実行中である場合)は、AT継続示唆演出の設定処理を実行しないとして、そのまま差枚数表示用処理を終了する。 If an affirmative determination is made in step S4004 (if the AT continuation suggesting effect is being executed), the AT continuation suggesting effect setting process is not executed, and the difference number display process is terminated.

<疑似エンディング演出の流れについて>
本変形例に係る疑似エンディング演出の流れについて図69を参照しながら説明する。ここでは、疑似エンディング演出が開始されてから5ゲーム目でAT継続示唆演出が実行される場合を例にとって説明する。
<About the flow of pseudo-ending production>
The flow of the pseudo ending effect according to this modified example will be described with reference to FIG. Here, a case where the AT continuation suggestion effect is executed in the fifth game after the start of the pseudo ending effect will be described as an example.

サブ差枚数MY2がエンディング開始枚数に達すると、疑似エンディング演出が補助表示部65にて実行される。疑似エンディング演出として当初は、通常エンディング演出と同じ内容の開始演出が実行される(図61(a))。開始演出の実行後はエンディング中演出が実行される。 When the sub-difference number MY2 reaches the ending start number, a pseudo ending effect is executed on the auxiliary display section 65. - 特許庁As the pseudo ending effect, the start effect having the same contents as the normal ending effect is executed (FIG. 61(a)). After the start production is executed, the ending production is executed.

疑似エンディング演出の開始から4ゲーム目までのエンディング中演出では、図69(a)に示すように、エンディング到達を文字により報知する報知画像433が補助表示部65に表示される。その際、上記第2の実施の形態に係るエンディング中演出(図61(b))とは異なり、有利区間Bでの有利区間増減枚数MYに対応した第2差枚数画像437は表示されない。この場合、疑似エンディング演出と通常エンディング演出とで開始演出及びエンディング中演出の態様が同じになるため、遊技者がそれら両エンディング演出を識別することは不可又は困難となる。 In the ending effect from the start of the pseudo ending effect to the fourth game, as shown in FIG. 69(a), a notification image 433 for notifying the arrival of the ending by characters is displayed on the auxiliary display portion 65. FIG. At this time, the second difference number image 437 corresponding to the advantageous section increase/decrease number MY in the advantageous section B is not displayed, unlike the effect during the ending (FIG. 61(b)) according to the second embodiment. In this case, since the pseudo ending effect and the normal ending effect have the same appearance of the starting effect and the effect during the ending, it is impossible or difficult for the player to distinguish between the two ending effects.

その後、疑似エンディング演出の開始から5ゲーム目が行われると、図69(b)に示すように、ATモードが継続することを示唆する報知画像451が補助表示部65に表示される。これにより、ATモードの継続が遊技者に報知される。 After that, when the fifth game is performed after the start of the pseudo ending effect, a notification image 451 suggesting the continuation of the AT mode is displayed on the auxiliary display section 65, as shown in FIG. 69(b). As a result, the player is notified of the continuation of the AT mode.

例えば、疑似エンディング演出であることを遊技者が容易に識別できると、その時点でATモードの継続を予測することができてしまう懸念がある。この点、本実施の形態では、通常エンディング演出と疑似エンディング演出との区別を不可又は困難なものとしたため、ATモード継続の事前予測が行いにくくなる。その上で、ATモード継続を示唆する報知画像451を表示するため、遊技者の喜びと驚きを好適に喚起することが可能になる。 For example, if the player can easily identify that it is a pseudo-ending effect, there is a concern that the continuation of the AT mode can be predicted at that point. In this regard, in the present embodiment, since it is made impossible or difficult to distinguish between the normal ending effect and the pseudo ending effect, it becomes difficult to predict the continuation of the AT mode in advance. In addition, since the notification image 451 suggesting the continuation of the AT mode is displayed, it is possible to suitably arouse the joy and surprise of the player.

疑似エンディング演出が終了すると、補助表示部65ではATモード中演出が実行される。その際のATモード中演出では、図69(c)に示すように、メイン差枚数MY1に基づく差枚数画像411が補助表示部65に表示される。これにより、その時点でのメダル獲得枚数(主制御装置101で認識している差枚数)が報知され、特別エンディング演出までの残り枚数等を遊技者が認識できなくなることが抑制される。 When the pseudo ending effect ends, the auxiliary display portion 65 executes the AT mode effect. In the AT mode effect at that time, a difference number image 411 based on the main difference number MY1 is displayed on the auxiliary display section 65 as shown in FIG. 69(c). As a result, the number of medals obtained at that time (difference number recognized by the main controller 101) is notified, and the player is prevented from recognizing the remaining number of medals until the special ending effect.

以上詳述した本変形例によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to this modified example described in detail above, the following excellent effects can be obtained.

疑似エンディング演出にてATモードの継続を示唆する継続示唆演出を行う構成とした。これにより、疑似エンディング演出の途中で遊技者自らがATモードの継続を引き当てたような印象を与えることができる。特にエンディング演出の性質上、エンディング演出中にその後のATモード継続が報知されることは本来はあり得ないため、遊技者の喜びと驚きを好適に誘うことができる。また、疑似エンディング演出後の遊技継続を促すことができるというメリットもある。すなわち、疑似エンディング演出を見て有利区間(ATモード)が終了すると予測した遊技者が、疑似エンディング演出が終了した時点で遊技をやめてしまう可能性があるところ、疑似エンディング演出は実際には有利区間の終了に対応しない疑似的なものであるため、遊技者が損をしてしまうおそれがある。この点、継続示唆演出により疑似エンディング演出後の遊技継続を促すことができ、これによって、遊技者が遊技をやめて不利益を被ることを抑制できる。 A continuation-suggestion effect that suggests continuation of the AT mode is performed in the pseudo-ending effect. As a result, it is possible to give the player the impression that he or she has chosen to continue the AT mode during the pseudo-ending effect. In particular, due to the nature of the ending effect, it is not possible to notify the subsequent AT mode continuation during the ending effect. There is also the advantage that it is possible to prompt the continuation of the game after the pseudo-ending effect. That is, there is a possibility that a player who predicts that the advantageous section (AT mode) will end by looking at the pseudo ending effect will stop playing the game when the pseudo ending effect ends. Since it is a pseudo one that does not correspond to the end of , the player may lose money. In this respect, the continuation suggestion effect can encourage the continuation of the game after the pseudo ending effect, thereby suppressing the player from quitting the game and being disadvantaged.

疑似エンディング演出においてATモードの残りゲーム数を把握し、その把握した残りゲーム数が第2所定ゲーム数以上である場合に継続示唆演出を行う構成とした。例えば、疑似エンディング演出にて継続示唆演出によりATモードの継続が示唆された場合において、疑似エンディング演出後にATモードが早期に終了すると、遊技者の落胆を招く懸念がある。この点、本構成では、疑似エンディング演出後のATモードの継続ゲーム数が一定数以上確保された上で継続示唆演出が行われるため、継続示唆演出によりATモードの継続が報知された場合において、疑似エンディング演出後にATモードが早期に終了してしまうことを抑制できる。 In the pseudo-ending effect, the number of AT mode remaining games is grasped, and when the grasped number of remaining games is equal to or larger than the second predetermined number of games, the continuation suggestion effect is performed. For example, when the continuation of the AT mode is suggested by the continuation suggestion effect in the pseudo ending effect, if the AT mode ends early after the pseudo ending effect, the player may be disappointed. In this regard, in this configuration, the continuation suggestion effect is performed after a certain number of games have been continued in the AT mode after the pseudo ending effect, so when the continuation of the AT mode is notified by the continuation suggestion effect, It is possible to suppress early termination of the AT mode after the pseudo ending presentation.

<変形例2>
上記第2の実施の形態の変形例2について図70及び図71を参照しながら説明する。これらの図において上記各実施の形態と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Modification 2>
Modification 2 of the second embodiment will be described with reference to FIGS. 70 and 71. FIG. In these figures, the same reference numerals are assigned to the same configurations as those of the above-described embodiments, and the description thereof will be omitted or simplified.

本変形例では、疑似エンディング演出において特別エンディング演出の示唆を行ったり、疑似エンディング演出に代えて特別エンディング演出を行ったりするように構成されている。以下、かかる構成について詳細に説明する。 In this modified example, a special ending effect is suggested in the pseudo ending effect, or a special ending effect is performed instead of the pseudo ending effect. This configuration will be described in detail below.

<エンディング演出設定処理>
本変形例に係るエンディング演出設定処理について図70のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、サブ制御装置81のCPU181にて実行されるものである。本エンディング演出設定処理は、第2の実施の形態に係る全停止時演出設定処理(図58)の一環として行われるものであり、図59のエンディング演出設定処理に代えて実行されるものである。図70において図59と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Ending production setting process>
The ending effect setting process according to this modified example will be described with reference to the flowchart of FIG. This processing is executed by the CPU 181 of the sub control device 81 . This ending effect setting process is performed as part of the effect setting process (FIG. 58) at the time of all stop according to the second embodiment, and is executed instead of the ending effect setting process of FIG. . In FIG. 70, the same step numbers are assigned to the same processes as in FIG. 59, and the description thereof will be omitted or simplified.

ステップS3604で否定判定した場合(有利区間ゲーム数AGがエンディング開始ゲーム数以上でない場合)は、ステップS3608に進み、RAM183の各種カウンタエリア183bにおけるMY1カウンタ、MY2カウンタの値を参照し、メイン差枚数MY1及びサブ差枚数MY2を把握する。 If a negative determination is made in step S3604 (if the number of games in the advantageous section AG is not equal to or greater than the number of games to start the ending), the process proceeds to step S3608 to refer to the values of the MY1 counter and MY2 counter in the various counter areas 183b of the RAM 183 to determine the main difference number. MY1 and the sub-difference number MY2 are grasped.

ステップS3609では、ステップS3608で把握したメイン差枚数MY1がエンディング開始枚数以上であるか否かを判定する。メイン差枚数MY1がエンディング開始枚数以上でない場合は、ステップS3613に進み、ステップS3608で把握したサブ差枚数MY2がエンディング開始枚数以上であるか否かを判定する。ステップS3613で肯定判定した場合、すなわち、メイン差枚数MY1がエンディング開始枚数に到達しておらず且つサブ差枚数MY2がエンディング開始枚数以上である場合は、疑似エンディング演出の開始タイミングであることを意味する。 In step S3609, it is determined whether or not the main difference number MY1 ascertained in step S3608 is equal to or greater than the ending start number. If the main difference number MY1 is not equal to or greater than the ending start number, the flow advances to step S3613 to determine whether or not the sub difference number MY2 ascertained in step S3608 is equal to or greater than the ending start number. If an affirmative determination is made in step S3613, that is, if the main difference number MY1 has not reached the ending start number and the sub difference number MY2 is equal to or greater than the ending start number, it means that it is time to start the pseudo ending effect. do.

この場合は、ステップS3614にて、実行中のATモードの残りゲーム数を把握する。ステップS4101では、ステップS3614で把握した残りゲーム数にてメイン差枚数MY1が上限増加数に到達可能であるか否かを判定する。具体的には、ステップS3614で把握した残りゲーム数とATモードの純増枚数(約5.95枚)との乗算値と、メイン差枚数MY1(有利区間増減枚数MY)における上限増加数までの残り枚数とを比較し、前者が後者以上である場合は上限増加数に到達可能であると判定し、前者が後者よりも小さい場合は上限増加数に到達可能でないと判定する。 In this case, in step S3614, the number of remaining AT mode games is grasped. In step S4101, it is determined whether or not the number of remaining games ascertained in step S3614 allows the main difference number MY1 to reach the upper limit increase number. Specifically, the product of the number of remaining games ascertained in step S3614 and the net increase in AT mode (approximately 5.95), and the remaining number up to the upper limit increase in main difference number MY1 (advantageous section increase/decrease number MY) If the former is greater than or equal to the latter, it is determined that the upper limit increase number can be reached, and if the former is smaller than the latter, it is determined that the upper limit increase number cannot be reached.

メイン差枚数MY1が上限増加数に到達可能である場合、すなわち、疑似エンディング演出後に特別エンディング演出を実行する運びとなる場合は、ステップS4102に進み、上限増加数までの残りゲーム数が第3所定ゲーム数以上であるか否かを判定する。この処理は、疑似エンディング演出が終了してから特別エンディング演出を開始するまでの期間(ゲーム数)が十分に開いている状態であるかを確認するものである。 When the main difference number MY1 can reach the upper limit increase number, that is, when the special ending effect is to be executed after the pseudo ending effect, the process proceeds to step S4102, and the number of remaining games up to the upper limit increase number reaches the third predetermined number. It is determined whether or not the number of games is equal to or greater than the number of games. This process confirms whether the period (the number of games) from the end of the pseudo ending effect to the start of the special ending effect is sufficiently open.

例えば、疑似エンディング演出が終了してから短期間で特別エンディング演出が行われると、遊技者に不自然な印象を与える懸念がある。そこで、本変形例では、上限増加数までの残りゲーム数に応じて、疑似エンディング演出を行ってから特別エンディング演出を行うか、疑似エンディング演出を実行せずにそのまま特別エンディング演出を行うかを振り分けるものとしている。 For example, if a special ending effect is performed in a short time after the end of the pseudo ending effect, there is a concern that the player will be given an unnatural impression. Therefore, in this modified example, according to the number of remaining games up to the upper limit increase number, it is divided whether to perform the special ending effect after performing the pseudo ending effect or to perform the special ending effect as it is without executing the pseudo ending effect. I am assuming.

第3所定ゲーム数は、その振り分けのためのしきい値である。第3所定ゲーム数の具体的な数は特に限定されるものではないが、本変形例では、疑似エンディング演出の継続ゲーム数(例えば25ゲーム)に対して所定ゲーム数(例えば50ゲーム)を加算した加算値(例えば75ゲーム)を用いる。 The third predetermined number of games is a threshold for the sorting. Although the specific number of the third predetermined number of games is not particularly limited, in this modification, a predetermined number of games (eg, 50 games) is added to the number of continuous games of the pseudo ending effect (eg, 25 games). The added value (for example, 75 games) is used.

上記ステップS4102で上限増加数までの残りゲーム数が第3所定ゲーム数以上であると判定した場合は、疑似エンディング演出を行ってから特別エンディング演出を行うものとし、ステップS4103にて、特別エンディング示唆演出の設定処理を行う。特別エンディング示唆演出は、特別エンディング演出が行われること、換言すれば、特別エンディング演出の実行を達成できたことを示唆(報知)するものであり、当該演出では、図71(a)に示すように、例えば「SPEnding待機中」等の報知画像461を補助表示部65に表示する。なお、報知画像451は、必ずしも文字により特別エンディング演出の実行示唆を行うものである必要はなく、キャラクタや記号等の絵柄により上記示唆を行うものであってもよい。 If it is determined in step S4102 that the number of remaining games up to the upper limit increase number is equal to or greater than the third predetermined number of games, a pseudo ending effect is performed and then a special ending effect is performed. Perform setting processing for production. The special ending suggesting effect is to suggest (notify) that the special ending effect is to be performed, in other words, that the execution of the special ending effect has been achieved. At the same time, a notification image 461 such as "Waiting for SPending" is displayed on the auxiliary display section 65 . It should be noted that the notification image 451 does not necessarily have to suggest the execution of the special ending effect using characters, and may suggest the above using patterns such as characters and symbols.

ステップS4103の設定処理では、報知画像461を表示するか否かの実行抽選を行い、当該実行抽選にて当選した場合に報知画像461が補助表示部65に表示されるように設定する。なお、上記実行抽選を行うことなく必ず報知画像461が表示される構成としてもよい。 In the setting process of step S4103, an execution lottery is performed to determine whether or not to display the notification image 461, and setting is made so that the notification image 461 is displayed on the auxiliary display portion 65 if the player wins the lottery. Note that the notification image 461 may always be displayed without performing the execution lottery.

また、ステップS4103では、報知画像461の表示タイミングの設定処理を行う。その際、報知画像461の表示可能な期間には、疑似エンディング演出の実行期間のほか、図71(b)に示すように、疑似エンディング演出後のATモード中演出の実行期間も含めて対象期間とする。表示タイミングの設定処理では、対象期間のいずれのタイミング(ゲーム)で報知画像461を表示するかを抽選し、その抽選により選ばれたタイミングで報知画像461が表示されるように設定する。なお、表示タイミングの抽選処理を行わず、例えば疑似エンディング演出中の所定ゲームなど、予め定められたゲームで報知画像461が表示される構成としてもよい。 Also, in step S4103, processing for setting the display timing of the notification image 461 is performed. At this time, the period during which the notification image 461 can be displayed includes the execution period of the pseudo-ending effect, and as shown in FIG. and In the display timing setting process, a lottery is drawn to determine at which timing (game) the notification image 461 is to be displayed during the target period, and the notification image 461 is set to be displayed at the timing selected by the lottery. Note that the notification image 461 may be displayed in a predetermined game, such as a predetermined game during a pseudo-ending effect, without performing the display timing lottery process.

ステップS4103の実行後又はステップS4101で否定判定した場合(メイン差枚数MY1が上限増加数に到達可能でない場合)は、ステップS3616に進み、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに疑似EDフラグをセットする。これにより、疑似エンディング演出が実行される。 After execution of step S4103 or when a negative determination is made in step S4101 (when the main difference sheet number MY1 cannot reach the upper limit increase number), the process advances to step S3616 to set a pseudo ED flag in the flag storage area 183a of the RAM 183. As a result, a pseudo ending effect is executed.

ステップS4102で否定判定した場合(上限増加数までの残りゲーム数が第3所定ゲーム数未満である場合)は、疑似エンディング演出を実行せずにそのまま特別エンディング演出を行うものとし、ステップS4104にて上記各種フラグ格納エリア183aに特別EDフラグをセットする。これにより、疑似エンディング演出に代えて特別エンディング演出が実行される。この場合における特別エンディング演出の継続ゲーム数は予定ゲーム数(例えば25ゲーム)よりも多くなるが、その余剰分はダイジェスト演出等の非連続エンディング演出により埋め合わせる。ステップS4104の実行後はエンディング演出設定処理を終了する。 When a negative determination is made in step S4102 (when the number of remaining games up to the upper limit increase number is less than the third predetermined number of games), the pseudo ending effect is not executed and the special ending effect is performed as it is, and in step S4104. A special ED flag is set in the various flag storage area 183a. As a result, the special ending effect is executed instead of the pseudo ending effect. In this case, the number of continuous games of the special ending effect is larger than the planned number of games (for example, 25 games), but the surplus is compensated for by non-continuous ending effects such as digest effects. After execution of step S4104, the ending effect setting process is terminated.

<エンディング演出の流れについて>
本変形例に係るエンディング演出の流れについて図71を参照しながら説明する。
<About the flow of the ending production>
The flow of the ending effect according to this modified example will be described with reference to FIG.

サブ差枚数MY2がエンディング開始ゲーム数に達すると、ATモードの残りゲーム数が把握されるとともに、その残りゲーム数にてメイン差枚数MY1(有利区間増減枚数MY)が上限増加数に到達可能であるか否かが判定される。到達可能である場合には、上記残りゲーム数が第3所定ゲーム数(例えば75ゲーム)以上であるか否かが判定され、第3所定ゲーム数以上である場合には、疑似エンディング演出が実行されるとともに、特別エンディング演出の実行示唆演出の設定処理が行われる。 When the sub-difference number MY2 reaches the ending start game number, the number of remaining AT mode games is grasped, and the main difference number MY1 (advantage zone increase/decrease number MY) can reach the upper limit increase number with the remaining number of games. It is determined whether there is If it is reachable, it is determined whether or not the number of remaining games is equal to or greater than a third predetermined number of games (for example, 75 games). At the same time, a process of setting an effect suggesting execution of a special ending effect is performed.

上記設定処理にて、例えば疑似エンディング演出後のATモード中演出の実行中である所定ゲームで上記示唆演出(報知画像461の表示)を実行すると設定された場合には、図71(b)に示すように、補助表示部65におけるATモード中演出での表示画面にて報知画像461が表示される。これにより、後に特別エンディング演出が実行されることが遊技者に示唆(報知)される。 In the setting process, for example, when it is set to execute the suggestive effect (display of the notification image 461) in a predetermined game in which the AT mode effect after the pseudo ending effect is being executed, the display in FIG. As shown, a notification image 461 is displayed on the display screen of the auxiliary display section 65 in the AT mode effect. As a result, the player is suggested (notified) that the special ending effect will be executed later.

なお、疑似エンディング演出後のATモード中演出で報知画像461を表示する場合、それより前の期間(疑似エンディング演出の実行期間等)では報知画像461が表示されない。よって、かかる期間では、疑似エンディング演出が実行されることを遊技者は予測することが不可又は困難となっている。 Note that when the notification image 461 is displayed in the AT mode effect after the pseudo ending effect, the notification image 461 is not displayed in the period before that (execution period of the pseudo ending effect, etc.). Therefore, during this period, it is impossible or difficult for the player to predict that the pseudo-ending effect will be executed.

その後、メイン差枚数MY1がエンディング開始ゲーム数に到達すると、特別エンディング演出が実行される。これに伴い、報知画像461が消去される。 After that, when the main difference number MY1 reaches the ending start game number, a special ending effect is executed. Along with this, the notification image 461 is erased.

ATモードの残りゲーム数が第3所定ゲーム数未満である場合は、疑似エンディング演出に代えて特別エンディング演出が実行される。すなわち、疑似エンディング演出が行われることなく特別エンディング演出が行われる。この場合、特別エンディング演出の実行示唆演出(報知画像461の表示)は行われない。 When the number of remaining games in the AT mode is less than the third predetermined number of games, a special ending effect is executed instead of the pseudo ending effect. That is, the special ending effect is performed without performing the pseudo ending effect. In this case, the effect suggesting execution of the special ending effect (display of the notification image 461) is not performed.

以上詳述した本変形例によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to this modified example described in detail above, the following excellent effects can be obtained.

サブ差枚数MY2がエンディング開始枚数に到達した場合に、ATモードの残りゲーム数にて有利区間増減枚数MYが上限増加数に到達可能であるか否かを判定した。これにより、後の特別エンディング演出を踏まえて疑似エンディング演出を実行することが可能になる。 When the sub-difference number MY2 reaches the ending start number, it is determined whether or not the advantageous section increase/decrease number MY can reach the upper limit increase number with the number of remaining games in the AT mode. As a result, it becomes possible to execute the pseudo ending effect in consideration of the later special ending effect.

上記残りゲーム数にて有利区間増減枚数MYが上限増加数に到達可能であると判定した場合において、その残りゲーム数に応じて疑似エンディング演出を実行するか否かを振り分ける構成とした。具体的には、上記残りゲーム数が第3所定ゲーム数以上であるか否かを判定し、第3所定ゲーム数以上である場合には疑似エンディング演出を実行し、第3所定ゲーム数未満である場合には特別エンディング演出を実行する構成とした。このような構成とすることで、複数のエンディング演出が短期間で行われることが抑制され、遊技者に不自然な印象を与えることを抑制できる。 When it is determined that the number MY of increase/decrease number of advantageous sections can reach the upper limit increase number in the number of remaining games, whether or not to execute the pseudo ending effect is determined according to the number of remaining games. Specifically, it is determined whether or not the number of remaining games is equal to or greater than a third predetermined number of games. In some cases, a special ending effect is executed. By adopting such a configuration, it is possible to suppress a plurality of ending effects from being performed in a short period of time, and to suppress giving an unnatural impression to the player.

上記残りゲーム数にて有利区間増減枚数MYが上限増加数に到達可能であると判定した場合に、特別エンディング演出の実行を示唆する実行示唆演出を行う構成とした。この構成により、早ければ疑似エンディング演出の段階で特別エンディングの達成を遊技者に報知することができ、遊技者の喜びを好適に喚起することが可能になる。 When it is determined that the advantageous section increase/decrease number MY can reach the upper limit increase number in the number of remaining games, an execution suggestion effect suggesting execution of a special ending effect is performed. With this configuration, it is possible to notify the player of the achievement of the special ending at the stage of the pseudo-ending effect as early as possible, and it is possible to suitably arouse the joy of the player.

なお、本変形例において疑似エンディング演出中の第2差枚数画像437は、上記第2の実施の形態のように表示してもよいし、上記変形例1のように表示しない構成としてもよい。 In this modified example, the second difference number image 437 during the pseudo ending effect may be displayed as in the second embodiment, or may not be displayed as in the first modified example.

<変形例3>
上記第2の実施の形態の変形例3について図72を参照しながら説明する。この図において上記各実施の形態と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Modification 3>
Modification 3 of the second embodiment will be described with reference to FIG. In this figure, the same reference numerals are assigned to the same configurations as in the above-described embodiments, and the description thereof will be omitted or simplified.

本変形例では、疑似エンディング演出の実行中にATモードの残りゲーム数を参照し、特別エンディング演出の示唆や特別エンディング演出への切り替えを行うように構成されている。以下、かかる構成について詳細に説明する。 In this modified example, the number of remaining AT mode games is referred to during execution of the pseudo ending effect, and a suggestion of a special ending effect or switching to the special ending effect is performed. This configuration will be described in detail below.

<エンディング演出実行用処理>
本変形例に係るエンディング演出実行用処理について図72のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、サブ制御装置81のCPU181にて実行されるものである。本エンディング演出設定処理は、第2の実施の形態に係る全停止時演出設定処理(図58)の一環として行われるものであり、図63のエンディング演出設定処理に代えて実行されるものである。図72において図63と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Ending effect execution processing>
The ending effect execution processing according to this modified example will be described with reference to the flowchart of FIG. 72 . This processing is executed by the CPU 181 of the sub control device 81 . This ending effect setting process is performed as part of the effect setting process (FIG. 58) at the time of all stop according to the second embodiment, and is executed in place of the ending effect setting process of FIG. . In FIG. 72, the same step numbers are assigned to the same processes as in FIG. 63, and the description thereof will be omitted or simplified.

ステップS3701で肯定判定した場合(ゲーム数コマンド、差枚数コマンドを受信している場合)は、ステップS3702にて、RAM183の各種フラグ格納エリア183aにED中フラグがセットされているか否かを判定する。ED中フラグがセットされている場合、すなわち、いずれかのエンディング演出を実行中である場合は、ステップS3706にて、次のゲームで有利区間が終了するか否かを判定する。 If the determination in step S3701 is affirmative (if the number-of-games command and the number-of-difference command have been received), it is determined in step S3702 whether or not an ED flag is set in the flag storage area 183a of the RAM 183. . If the ED in-progress flag is set, that is, if any ending effect is being executed, it is determined in step S3706 whether or not the advantageous section ends in the next game.

次のゲームで有利区間が終了しない場合は、ステップS3707にて、上記各種フラグ格納エリア183aに疑似EDフラグがセットされているか否かを判定する。疑似EDフラグがセットされている場合、すなわち、疑似エンディング演出の実行中である場合は、ステップS4201にて、実行中のATモードの残りゲーム数を把握する。続くステップS4202では、ステップS4201で把握した残りゲーム数にてメイン差枚数MY1が上限増加数に到達可能であるか否かを判定する。 If the advantageous section does not end in the next game, it is determined in step S3707 whether or not the pseudo ED flag is set in the flag storage area 183a. When the pseudo ED flag is set, that is, when the pseudo ending effect is being executed, the number of remaining AT mode games being executed is grasped in step S4201. In the subsequent step S4202, it is determined whether or not the main difference number MY1 can reach the upper limit increase number with the number of remaining games ascertained in step S4201.

メイン差枚数MY1が上限増加数に到達可能である場合は、ステップS4203に進み、上限増加数までの残りゲーム数が第4所定ゲーム数以上であるか否かを判定する。第4所定ゲーム数は、疑似エンディング演出の残りゲーム数に対して所定ゲーム数(例えば50ゲーム)を加算した加算値である。例えば、疑似エンディング演出の残りゲーム数が10ゲームである場合、第4所定ゲーム数は60ゲームとなる。 If the main difference number MY1 can reach the upper limit increase number, the process advances to step S4203 to determine whether or not the number of remaining games up to the upper limit increase number is equal to or greater than the fourth predetermined number of games. The fourth predetermined number of games is an addition value obtained by adding a predetermined number of games (for example, 50 games) to the number of remaining games of the pseudo ending effect. For example, when the number of remaining games of the pseudo ending effect is 10 games, the fourth predetermined number of games is 60 games.

上限増加数までの残りゲーム数が第4所定ゲーム数以上である場合は、ステップS4204にて、特別エンディング示唆演出の設定処理を行う。特別エンディング示唆演出は、上記変形例2に係る特別エンディング示唆演出と同様に、補助表示部65に報知画像461を表示するものである。 If the number of remaining games up to the upper limit increase number is equal to or greater than the fourth predetermined number of games, in step S4204, processing for setting a special ending suggestion effect is performed. The special ending suggesting effect is to display the notification image 461 on the auxiliary display section 65 in the same way as the special ending suggesting effect according to the second modification.

ステップS4204の設定処理では、報知画像461を表示するか否かの実行抽選を行い、当該実行抽選にて当選した場合に報知画像461が補助表示部65に表示されるように設定する。なお、上記実行抽選を行うことなく必ず報知画像461が表示される構成としてもよい。 In the setting process of step S4204, an execution lottery is performed to determine whether or not to display the notification image 461, and setting is made so that the notification image 461 is displayed on the auxiliary display portion 65 if the player wins the lottery. Note that the notification image 461 may always be displayed without performing the execution lottery.

また、ステップS4204では、報知画像461の表示タイミングの設定処理を行う。その際、報知画像461の表示可能な期間には、疑似エンディング演出の残り期間のほか、疑似エンディング演出後のATモード中演出の実行期間も含めて対象期間とする。表示タイミングの設定処理では、対象期間のいずれのタイミング(ゲーム)で報知画像461を表示するかを抽選し、その抽選により選ばれたタイミングで報知画像461が表示されるように設定する。なお、表示タイミングの抽選処理を行わず、例えば疑似エンディング演出中の所定ゲームなど、予め定められたゲームで報知画像461が表示される構成としてもよい。 In step S4204, processing for setting the display timing of the notification image 461 is performed. In this case, the period during which the notification image 461 can be displayed includes not only the remaining period of the pseudo-ending effect but also the execution period of the AT-mode effect after the pseudo-ending effect. In the display timing setting process, a lottery is drawn to determine at which timing (game) the notification image 461 is to be displayed during the target period, and the notification image 461 is set to be displayed at the timing selected by the lottery. Note that the notification image 461 may be displayed in a predetermined game, such as a predetermined game during a pseudo-ending effect, without performing the display timing lottery process.

ステップS4204の実行後又はステップS4202で否定判定した場合(メイン差枚数MY1が上限増加数に到達可能でない場合)は、ステップS3708に進み、疑似エンディング演出の消化ゲーム数が特定ゲーム数に到達したか否かを判定する。 After execution of step S4204 or when a negative determination is made in step S4202 (when the main difference number MY1 cannot reach the upper limit increase number), the process proceeds to step S3708 to determine whether the number of games completed for the pseudo ending effect has reached the specific number of games. determine whether or not

ステップS4203で否定判定した場合(上限増加数までの残りゲーム数が第4所定ゲーム数未満である場合)は、ステップS4205に進み、実行中の疑似エンディング演出を特別エンディング演出に切り替えるための設定処理を実行する。具体的には、上記各種フラグ格納エリア183aにセットされている疑似EDフラグをクリアするとともに、特別EDフラグをセットして特別エンディング演出が実行されるようにする。その際、遊技者から見て特別エンディング演出に切り替わったことが分かりやすくなるように、一旦、特別エンディング演出用の開始演出を行い、その後、エンディング中演出を行うようにする。ステップS4205の実行後はエンディング演出実行用処理を終了する。 When a negative determination is made in step S4203 (when the number of remaining games up to the upper limit increase number is less than the fourth predetermined number of games), the process proceeds to step S4205, setting processing for switching the pseudo ending effect being executed to a special ending effect. to run. Specifically, the pseudo ED flag set in the various flag storage area 183a is cleared, and the special ED flag is set to execute the special ending effect. At that time, the start performance for the special ending performance is once performed, and then the performance during the ending is performed so that the player can easily understand that the special ending performance has been switched to. After execution of step S4205, the ending effect execution processing is terminated.

<エンディング演出の流れについて>
疑似エンディング演出の実行中において、ゲーム数コマンド、差枚数コマンドが主制御装置101からサブ制御装置81に送信されると、ATモードの残りゲーム数が把握され、その残りゲーム数にてメイン差枚数MY1が上限増加数に到達可能であるか否かが判定される。そして、上限増加数に到達可能であると判定された場合には、そのときの残りゲーム数に応じて、特別エンディング演出の実行示唆演出と、疑似エンディング演出から特別エンディング演出への切り替えとのいずれかが行われる。
<About the flow of the ending production>
When the number-of-games command and the number-of-difference command are transmitted from the main controller 101 to the sub-controller 81 during execution of the pseudo-ending effect, the number of remaining games in the AT mode is grasped, and the number of remaining games determines the number of main difference. It is determined whether MY1 can reach the upper limit increase number. Then, when it is determined that the upper limit increase number can be reached, according to the number of remaining games at that time, either a special ending effect execution suggestive effect or a switch from the pseudo ending effect to the special ending effect. or is performed.

ここで、残りゲーム数の把握処理及び上限増加数への到達可否の判定処理の契機となるゲーム数コマンド及び差枚数コマンドは、各回のゲーム終了時に送信される。よって、上記把握処理及び判定処理は、毎回のゲームで行われることになる。 Here, the number-of-games command and the difference-number-of-games command, which trigger the process of determining the number of remaining games and the process of determining whether or not the upper limit increase is reached, are transmitted at the end of each game. Therefore, the grasping process and the determination process are performed in each game.

例えば、疑似エンディング演出の開始時におけるATモードの残りゲーム数によっては、メイン差枚数MY1が上限増加数に到達しないものの、疑似エンディング演出の途中で行われる上乗せ抽選(ATモードの残りゲーム数を上乗せする抽選)により残りゲーム数が増加した結果、メイン差枚数MY1が上限増加数に到達可能な状態に変化する場合があり得る。この点、本変形例では、そのような状態の変化が1ゲーム単位で監視されるため、疑似エンディング演出の途中で残りゲーム数が増加した場合でも、特別エンディング演出の実行示唆演出を実行したり、特別エンディング演出への切り替えを行ったりすることができる。 For example, depending on the number of remaining AT mode games at the start of the pseudo ending effect, although the main difference number MY1 does not reach the upper limit increase number, an additional lottery (adding the number of remaining AT mode games) is performed during the pseudo ending effect. As a result of the increase in the number of remaining games due to the lottery, there may be cases where the main difference number MY1 can reach the upper limit increase number. In this regard, in this modification, such a change in state is monitored on a game-by-game basis, so even if the number of remaining games increases during the pseudo-ending effect, a special ending effect execution suggestion effect is executed. , You can switch to a special ending effect.

なお、本変形例を上記変形例2と組み合わせて実施してもよいし、上記変形例2に代えて本変形例を実施してもよい。 This modified example may be implemented in combination with the above modified example 2, or may be implemented instead of the above modified example 2.

<第3の実施の形態>
本実施の形態では、疑似エンディング演出を行った後、ATモードの継続用演出を行ってからATモード中演出を行うように構成されている。本実施の形態について図73~図81を参照しながら説明する。これらの図において上記各実施の形態と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Third Embodiment>
In the present embodiment, after the pseudo ending effect is performed, the effect for continuing the AT mode is performed, and then the effect during the AT mode is performed. This embodiment will be described with reference to FIGS. 73 to 81. FIG. In these figures, the same reference numerals are assigned to the same configurations as those of the above-described embodiments, and the description thereof will be omitted or simplified.

<全停止時演出設定処理>
本実施の形態に係る全停止時演出設定処理について図73のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、サブ制御装置81のCPU181にて主制御装置101からの全停止時コマンドを受信した場合に実行されるものであり、図49の全停止時演出設定処理に代えて実行されるものである。図73において図49と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Production setting processing at all stop time>
The effect setting process at the time of all stop according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. This process is executed when the CPU 181 of the sub-controller 81 receives the all-stop command from the main controller 101, and is executed in place of the all-stop effect setting process of FIG. is. In FIG. 73, the same step numbers are assigned to the same processes as in FIG. 49, and the description thereof will be omitted or simplified.

ステップS2809の差枚数管理用処理を実行した後は、ステップS5001にて、エンディング演出の開始タイミングを制御したり、実行対象となるエンディング演出の種別を設定したりするためのエンディング演出設定処理を実行する。本実施の形態では、エンディング演出として、通常エンディング演出と疑似エンディング演出とを含む複数種類のエンディング演出が設けられている。 After executing the process for managing the number of difference in step S2809, in step S5001, the ending effect setting process for controlling the start timing of the ending effect and setting the type of the ending effect to be executed is executed. do. In the present embodiment, a plurality of types of ending effects including a normal ending effect and a pseudo ending effect are provided as the ending effect.

ステップS5002では、ステップS5001の設定結果に基づき、エンディング開始演出、エンディング中演出、エンディング終了演出の実行制御を行う。ステップS5003では、差枚数画像411を表示したりするための差枚数表示用処理を実行する。ステップS5003の実行後は、ステップS2811のその他の全停止時演出設定処理を実行し、その後、全停止時演出設定処理を終了する。 In step S5002, execution control of ending start effect, ending effect, and ending end effect is performed based on the setting result of step S5001. In step S5003, difference number display processing for displaying the difference number image 411 is executed. After the execution of step S5003, other all-stop effect setting processing of step S2811 is executed, and then the all-stop effect setting processing is terminated.

<エンディング演出設定処理>
ステップS5001のエンディング演出設定処理について図74のフローチャートを参照しながら説明する。なお、図74においてステップS3604以前の処理については上記第2の実施の形態に係るエンディング演出設定処理(図59)と同様であるため、図示を省略している。また、図74において図59と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Ending production setting process>
The ending effect setting process in step S5001 will be described with reference to the flowchart of FIG. In FIG. 74, the processing before step S3604 is the same as the ending effect setting processing (FIG. 59) according to the second embodiment, so illustration is omitted. In addition, in FIG. 74, the same step numbers are given to the same processing as in FIG. 59, and the description thereof will be omitted or simplified.

ステップS3604で否定判定した場合(有利区間ゲーム数AGがエンディング開始ゲーム数未満である場合)は、ステップS3608に進み、RAM183の各種カウンタエリア183bにおけるMY1カウンタ及びMY2カウンタの値を参照し、メイン差枚数MY1及びサブ差枚数MY2を把握する。 If the determination in step S3604 is negative (if the number of games in the advantageous section AG is less than the number of games to start ending), the process proceeds to step S3608, where the values of the MY1 counter and MY2 counter in the various counter areas 183b of the RAM 183 are referred to and the main difference is determined. The number of sheets MY1 and the sub-difference number of sheets MY2 are grasped.

ステップS3609では、ステップS3608で把握したメイン差枚数MY1がエンディング開始枚数以上であるか否かを判定する。メイン差枚数MY1がエンディング開始枚数以上である場合は、ステップS3610に進み、上記各種フラグ格納エリア183aにED済みフラグがセットされているか否かを判定する。ED済みフラグは、疑似エンディング演出を実行済みであることをCPU181が把握するためのものである。 In step S3609, it is determined whether or not the main difference number MY1 ascertained in step S3608 is equal to or greater than the ending start number. If the main difference number MY1 is equal to or greater than the ending start number, the flow advances to step S3610 to determine whether or not the ED flag is set in the flag storage area 183a. The ED completion flag is for the CPU 181 to grasp that the pseudo ending effect has been executed.

ED済みフラグがセットされていない場合は、ステップS3611にて、実行中のATモードの残りゲーム数を把握する。ステップS3612では、ステップS3611で把握した残りゲーム数に基づき、ATモードに滞在したまま上限増加数に到達可能であるか否かを判定する。 If the ED completion flag is not set, in step S3611, the number of remaining AT mode games under execution is grasped. In step S3612, based on the number of remaining games ascertained in step S3611, it is determined whether or not the upper limit increase number can be reached while staying in the AT mode.

上限増加数に到達可能である場合は、ステップS3607にて、上記各種フラグ格納エリア183aに通常EDフラグをセットし、その後、エンディング演出設定処理を終了する。これにより、実行対象のエンディング演出が通常エンディング演出に設定(決定)される。上限増加数に到達可能でない場合は、通常エンディング演出を実行しないとして、ステップS3607の処理をスキップしてエンディング演出設定処理を終了する。 If it is possible to reach the upper limit increase number, in step S3607, the normal ED flag is set in the various flag storage area 183a, and then the ending effect setting process is terminated. As a result, the ending effect to be executed is set (determined) to the normal ending effect. If it is not possible to reach the upper limit increase number, the ending effect setting process is terminated by skipping the processing of step S3607 assuming that the normal ending effect is not executed.

ステップS3609で否定判定した場合(メイン差枚数MY1がエンディング開始枚数未満である場合)は、ステップS3613に進み、ステップS3608で把握したサブ差枚数MY2がエンディング開始枚数以上であるか否かを判定する。ステップS3613で肯定判定した場合、すなわち、メイン差枚数MY1がエンディング開始枚数に到達していない状況でサブ差枚数MY2がエンディング開始枚数以上となっている場合は、有利区間を跨いで更新されるメダル獲得枚数がエンディング開始枚数に達したことを意味する。 If the determination in step S3609 is negative (if the main difference number MY1 is less than the ending start number), the process advances to step S3613 to determine whether or not the sub difference number MY2 ascertained in step S3608 is equal to or greater than the ending start number. . If the determination in step S3613 is affirmative, that is, if the main difference number MY1 has not reached the ending start number and the sub difference number MY2 is equal to or greater than the ending start number, the medals are updated across the advantageous section. It means that the acquired number has reached the ending start number.

この場合はステップS3614に進み、実行中のATモードの残りゲーム数を把握する。ステップS3615では、ステップS3614で把握した残りゲーム数が所定ゲーム数(例えば25ゲーム)以上であるか否かを判定する。 In this case, the process advances to step S3614 to grasp the number of remaining AT mode games being executed. In step S3615, it is determined whether or not the number of remaining games ascertained in step S3614 is equal to or greater than a predetermined number of games (for example, 25 games).

残りゲーム数が所定ゲーム数以上である場合は、ステップS3616にて上記各種フラグ格納エリア183aに疑似EDフラグをセットする。これにより、実行対象のエンディング演出が疑似エンディング演出に設定(決定)される。ステップS3617では、上記各種フラグ格納エリア183aにED済みフラグをセットし、その後、エンディング演出設定処理を終了する。 If the number of remaining games is equal to or greater than the predetermined number of games, a pseudo ED flag is set in the flag storage area 183a in step S3616. As a result, the ending effect to be executed is set (determined) to the pseudo ending effect. In step S3617, the ED completion flag is set in the various flag storage area 183a, and then the ending effect setting process is terminated.

ステップS3610で肯定判定した場合(ED済みフラグがセットされている場合)は、疑似エンディング演出を実行した後に有利区間増減枚数MYがエンディング開始枚数に達したことを意味する。この場合はステップS5101にて、上記各種フラグ格納エリア183aにセットされているED済みフラグをクリアし、その後、エンディング演出設定処理を終了する。すなわち、本実施の形態では、特別エンディング演出を実行することなく、ATモード中演出を継続させる。 If an affirmative determination is made in step S3610 (when the ED flag is set), it means that the advantageous section increase/decrease number MY has reached the ending start number after the pseudo ending effect is executed. In this case, in step S5101, the ED completion flag set in the various flag storage area 183a is cleared, and then the ending effect setting process is terminated. That is, in the present embodiment, the effect during the AT mode is continued without executing the special ending effect.

なお、上記第2の実施の形態においてED済みフラグは、通常エンディング演出を実行するか、それとも特別エンディング演出を実行するかといった具合に、実行対象となるエンディング演出の種別を振り分ける契機として機能したが、本実施の形態では、有利区間増減枚数MYが上限増加数に到達してATモードや有利区間が終了する場合にエンディング演出を実行するか否かを振り分ける契機として機能するものとなっている。 In the above-described second embodiment, the ED completion flag functions as a trigger for allocating the type of ending effect to be executed, such as whether to execute a normal ending effect or a special ending effect. In this embodiment, when the advantageous section increase/decrease number MY reaches the upper limit increase number and the AT mode or the advantageous section ends, it functions as a trigger for determining whether or not to execute the ending effect.

<エンディング演出実行用処理>
ステップS5002のエンディング演出実行用処理について図75のフローチャートを参照しながら説明する。なお、図75においてステップS3702以前の処理及びステップS3709以降の処理については上記第2の実施の形態に係るエンディング演出実行用処理(図63)と同様であるため、図示を省略している。また、図75において図63と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Ending effect execution processing>
The ending effect execution processing in step S5002 will be described with reference to the flowchart of FIG. In FIG. 75, the processing before step S3702 and the processing after step S3709 are omitted because they are the same as the ending effect execution processing (FIG. 63) according to the second embodiment. In addition, in FIG. 75, the same step numbers are attached to the same processing as in FIG. 63, and the description thereof will be omitted or simplified.

ステップS3702で肯定判定した場合(ED中フラグがセットされている場合)は、ステップS3706にて、今回の全停止時コマンドとして有利区間終了コマンドを受信しているか否かを判定する。有利区間終了コマンドを受信していない場合は、ステップS3707にて、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに疑似EDフラグがセットされているか否かを判定する。 If an affirmative determination is made in step S3702 (if the ED flag is set), it is determined in step S3706 whether or not an advantageous section end command has been received as the current full stop command. If the advantageous section end command has not been received, it is determined in step S3707 whether or not the pseudo ED flag is set in the various flag storage area 183a of the RAM 183.

疑似EDフラグがセットされている場合、すなわち、疑似エンディング演出の実行中である場合は、ステップS3708に進み、当該演出での消化ゲーム数が特定ゲーム数(例えば25ゲーム)に達したか否かを判定する。ステップS3708で肯定判定した場合(疑似エンディング演出での消化ゲーム数が特定ゲーム数に達した場合)又はステップS3706で肯定判定した場合(有利区間終了コマンドを受信している場合)は、実行中のエンディング演出に対応したエンディング終了演出の設定処理を実行する。 If the pseudo ED flag is set, that is, if the pseudo ending effect is being executed, the process proceeds to step S3708, and whether or not the number of games completed in the effect reaches a specific number of games (for example, 25 games). judge. If an affirmative determination is made in step S3708 (if the number of games played in the pseudo-ending effect reaches the specific number of games) or if an affirmative determination is made in step S3706 (if an advantageous section end command has been received), Setting processing of an ending end effect corresponding to the ending effect is executed.

ステップS5201では、上記各種フラグ格納エリア183aに疑似EDフラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、実行中のエンディング演出が疑似エンディング演出であるか否かを判定する。疑似EDフラグがセットされている場合は、ステップS5202に進み、継続用演出の設定処理を実行する。 In step S5201, it is determined whether or not the pseudo ED flag is set in the various flag storage area 183a. That is, it is determined whether or not the ending effect being executed is a pseudo ending effect. If the pseudo ED flag is set, the process advances to step S5202 to execute setting processing for continuation effects.

ここで、継続用演出について図76を参照しながら説明する。継続用演出は、ATモードが継続することを示唆(報知)するものであり、換言すれば、疑似エンディング演出によりATモードが終了するように見せかけた上で上記示唆(報知)を行うことにより、あたかも遊技者自身の遊技によってATモードを引き戻したかのように見せる演出である。継続用演出では、図76(b)に示すように、例えば「まだまだ続くよ!!」等のATモードが終了せずに更に続くことを報知する報知画像471を補助表示部65に表示する。なお、報知画像471は、必ずしも文字によりATモードの継続を示唆するものである必要はなく、キャラクタや記号等の絵柄により継続示唆を行うものであってもよい。 Here, the effect for continuation will be described with reference to FIG. The continuation effect suggests (informs) that the AT mode will continue. This is an effect as if the player has pulled back the AT mode by playing the game himself. In the continuation effect, as shown in FIG. 76(b), a notification image 471 is displayed on the auxiliary display section 65 to notify that the AT mode will continue without ending, such as "It's still going on!!". Note that the notification image 471 does not necessarily have to suggest continuation of the AT mode using characters, and may suggest continuation using a pattern such as a character or a symbol.

継続用演出の設定処理では、上記継続用演出が次ゲームで実行されるように設定する。すなわち、疑似エンディング演出用のエンディング終了演出が行われた後、遊技者がベット操作とスタートレバー41による始動操作とを行ってゲームを実行させると、継続用演出が行われるように設定する。 In the continuation effect setting process, the continuation effect is set to be executed in the next game. That is, after the ending effect for the pseudo ending effect is performed, when the player performs the betting operation and the start operation by the start lever 41 to start the game, the continuation effect is set to be performed.

その際、継続用演出の開始タイミングは特に限定されるものではないが、例えば、上記始動操作のタイミング、換言すれば、各リール32L~32Rの回転が開始されるゲーム開始タイミングとすることができる。かかる構成では、疑似エンディング演出の終了によりATモードが終了したと思い込んでいる遊技者がスタートレバー41を操作した瞬間、補助表示部65の表示画面が切り替わって上記報知画像471が報知されるものとなり、遊技者の驚きと喜びを好適に喚起することができる。なお、始動操作を行った際に各リール32L~32Rの回転開始が待機されるウェイトが生じる場合は、上記始動操作を行ったタイミングで行ってもよいし、ウェイト期間が終了して各リール32L~32Rの回転が開始されるタイミングで行ってもよい。 At that time, the start timing of the continuation effect is not particularly limited, but for example, it can be the timing of the starting operation, in other words, the game start timing at which the reels 32L to 32R start to rotate. . In such a configuration, the moment the player who believes that the AT mode has ended due to the end of the pseudo ending effect operates the start lever 41, the display screen of the auxiliary display section 65 is switched and the notification image 471 is notified. , the player's surprise and joy can be suitably aroused. If there is a waiting time for the reels 32L to 32R to start rotating when the starting operation is performed, it may be performed at the timing when the starting operation is performed, or each reel 32L after the waiting period ends. It may be performed at the timing when the rotation of ~32R is started.

また、開始タイミングをばらつかせる構成としてもよい。例えば、継続用演出の開始タイミングとして上記始動操作のタイミングと、それよりも所定期間だけ遅れたタイミングとを含む複数のタイミングを設け、抽選等によりいずれかのタイミングを選択する。このような構成とすることで、後者のタイミングで継続用演出を実行する際には、始動操作タイミングで継続用演出が発生しないことでATモードが継続しないと遊技者に思わせてから、遅れたタイミングで継続用演出を見せることができ、遊技者の驚きと喜びをより好適に喚起することができる。 Moreover, it is good also as a structure which varies a start timing. For example, a plurality of timings including the timing of the starting operation and the timing delayed by a predetermined period are provided as the start timing of the continuation effect, and one of the timings is selected by lottery or the like. With such a configuration, when the continuation performance is executed at the latter timing, the player is made to think that the AT mode will not continue because the continuation performance is not generated at the start operation timing, and then delayed. The performance for continuation can be shown at the appropriate timing, and the player's surprise and joy can be more suitably aroused.

なお、上記所定期間(遅れ期間)は、数秒程度のものとしてもよいし、数ゲーム程度のものとしてもよい。また、期間を設定せず、疑似エンディング演出が終了した後の押し順ベル(押し順ナビが表示される役)が当選したゲームにて、継続用演出が行われるものとしてもよい。その際、押し順ナビの表示以前に上記継続用演出が行われる構成とするとよい。これらの各遅れタイミングは、いずれか1つを適用してもよいし、組み合わせて適用してもよい。ちなみにタイミングの種類は2種類に限定されず、3種類以上であってもよい。 The predetermined period (delay period) may be several seconds or several games. Also, without setting a period, the continuation effect may be performed in a game in which the pressing order bell (the combination in which the pressing order navigation is displayed) after the end of the pseudo ending effect is won. In this case, the continuation effect may be performed before the push order navigation is displayed. Any one of these delay timings may be applied, or a combination thereof may be applied. Incidentally, the number of timing types is not limited to two, and may be three or more.

また、継続用演出の実行期間は特に限定されるものではないが、1ゲーム中の特定期間(例えば数秒程度)として当該ゲームの終了前に継続用演出が終了するものとしてよいし、継続用演出の実行ゲームにおけるゲーム期間の全般としてもよい。 Also, the execution period of the continuation effect is not particularly limited, but it may be a specific period (for example, about several seconds) during one game, and the continuation effect may end before the end of the game. may be the entire game period in the execution game.

エンディング演出実行用処理(図75)の説明に戻り、ステップS5202の実行後はステップS5203にて、上記各種フラグ格納エリア183aに疑似ED終了フラグをセットする。疑似ED終了フラグは、疑似エンディング演出が終了したことをCPU181が把握するためのものである。 Returning to the explanation of the ending effect execution processing (FIG. 75), after execution of step S5202, in step S5203, a pseudo ED end flag is set in the various flag storage area 183a. The pseudo ED end flag is for the CPU 181 to grasp that the pseudo ending effect has ended.

ステップS5203の実行後又はステップS5201で否定判定した場合(疑似EDフラグがセットされていない場合)は、ステップS3715に進み、上記各種フラグ格納エリア183aにセットされている各EDフラグ及びED中フラグをクリアし、その後、エンディング演出実行用処理を終了する。 After execution of step S5203 or if a negative determination is made in step S5201 (if the pseudo ED flag is not set), the process advances to step S3715 to clear each ED flag and ED flag set in the flag storage area 183a. After clearing, the ending effect execution processing is terminated.

<サブ差枚数クリア用処理>
ここで、ステップS2801の差枚数管理用処理(図50)におけるステップS2910のサブ差枚数クリア用処理について、図51のフローチャートを参照しながら改めて説明する。
<Processing for clearing the number of sub-differences>
Here, the sub-difference number clearing process of step S2910 in the difference number management process of step S2801 (FIG. 50) will be described again with reference to the flowchart of FIG.

先ずステップS3101にて、RAM183の各種フラグ格納エリア183aにカウント継続フラグがセットされているか否かを判定する。カウント継続フラグがセットされていない場合は、ステップS3102にて今回の全停止時コマンドとしてAT終了コマンドを受信しているか否かを判定する。AT終了コマンドは、ATモードが終了したことを通知するコマンドである。 First, in step S3101, it is determined whether or not a count continuation flag is set in the various flag storage area 183a of the RAM 183. FIG. If the count continuation flag is not set, it is determined in step S3102 whether or not an AT end command has been received as the current all-stop command. The AT end command is a command for notifying that the AT mode has ended.

AT終了コマンドを受信している場合、すなわち、ATモードが終了した場合は、ステップS3103に進み、有利区間増減枚数MYが上限増加数(2400枚)に到達したこと又は有利区間ゲーム数AGが上限ゲーム数に到達したことを契機としてATモードが終了されたのか否かを判定する。上限到達によるATモードの終了である場合は、ステップS3104に進み、上記各種カウンタエリア183bのMY2カウンタの値をクリアする。これにより、MY2カウンタの値が初期化される。 If the AT end command has been received, that is, if the AT mode has ended, the process advances to step S3103 to confirm that the advantageous section increase/decrease number MY has reached the upper limit increase number (2400) or that the advantageous section game number AG has reached the upper limit. It is determined whether or not the AT mode has ended when the number of games has been reached. If the AT mode ends due to the reaching of the upper limit, the process advances to step S3104 to clear the value of the MY2 counter in the various counter area 183b. This initializes the value of the MY2 counter.

ステップS3105では、上記各種フラグ格納エリア183aにカウント終了フラグをセットし、その後、サブ差枚数クリア用処理を終了する。カウント終了フラグは、サブ差枚数MY2のカウントが終了したことをCPU181が把握するためのものである。 In step S3105, a count end flag is set in the various flag storage area 183a, and then the sub-difference number clearing process is ended. The count end flag is for the CPU 181 to grasp that the counting of the sub-difference number MY2 has ended.

ステップS3103で否定判定した場合(上限到達を契機とするATモードの終了でない場合)は、ステップS3106に進み、今回の全停止時コマンドとして第2CZ当選コマンドを受信しているか否かを判定する。第2CZ当選コマンドは、ATモード終了時における第2CZモードの移行抽選にて当選したことを通知するコマンドである。 If a negative determination is made in step S3103 (if the AT mode is not ended triggered by reaching the upper limit), the process advances to step S3106 to determine whether or not the second CZ winning command has been received as the current full stop command. The second CZ winning command is a command for notifying that the player has won the second CZ mode transition lottery at the end of the AT mode.

第2CZ当選コマンドを受信している場合は、そのままサブ差枚数クリア用処理を終了する。すなわち、ATモード終了後に第2CZモードに移行する場合には、上述したステップS3104のMY2カウンタのクリア処理を実行しない。つまり、サブ差枚数MY2をクリアせず、第2CZモードへの移行後もそのカウントを継続する。 If the second CZ winning command has been received, the sub-difference number clearing process is terminated. That is, when shifting to the second CZ mode after the AT mode ends, the MY2 counter clearing process in step S3104 described above is not executed. That is, the sub-difference number MY2 is not cleared, and the count continues even after the transition to the second CZ mode.

第2CZ当選コマンドを受信していない場合は、第2CZモードに当選しておらず、ATモードの終了に伴って有利区間が終了することを意味する。この場合は、ステップS3107にて、上記各種カウンタエリア183bに設けられた継続カウンタに所定値をセットする。継続カウンタは、サブ差枚数MY2のカウントを継続する期間(ゲーム数)をCPU181が把握するためのものであり、継続カウンタの値が1以上である状況では、有利区間が終了した場合であってもサブ差枚数MY2のカウントを継続する。なお、継続カウンタの初期値(セットする所定値)は特に限定されるものではないが、本実施の形態では、第2CZモードの継続ゲーム数(50ゲーム)に対応させて50をセットする。 If the second CZ win command has not been received, it means that the second CZ mode has not been won and the advantageous section ends with the end of the AT mode. In this case, in step S3107, a predetermined value is set in the continuation counter provided in the various counter area 183b. The continuation counter is for the CPU 181 to grasp the period (the number of games) during which the counting of the sub-difference number MY2 is continued. continues to count the sub-difference number MY2. The initial value (predetermined value to be set) of the continuation counter is not particularly limited, but in the present embodiment, 50 is set corresponding to the number of continuation games (50 games) in the second CZ mode.

続くステップS3108では、上記各種フラグ格納エリア183aにカウント継続フラグをセットする。カウント継続フラグは、サブ差枚数MY2のカウントを継続すべきであることをCPU181が把握するためのものである。ステップS3108の実行後は、ステップS3104の処理を実行することなくサブ差枚数クリア処理を終了する。すなわち、上限到達することなくATモードが終了した場合において第2CZモードに移行しない場合も、サブ差枚数MY2をクリアせずにカウントを継続する。 In the subsequent step S3108, a count continuation flag is set in the various flag storage area 183a. The count continuation flag is for the CPU 181 to recognize that counting of the sub-difference number MY2 should be continued. After execution of step S3108, the sub-difference number clearing process ends without executing the process of step S3104. That is, even if the AT mode ends without reaching the upper limit and the second CZ mode is not entered, the sub-difference number MY2 is not cleared and the count is continued.

ステップS3102で否定判定した場合(AT終了コマンドを受信していない場合)は、ステップS3109にて今回の全停止時コマンドとして第2CZ終了コマンドを受信しているか否かを判定する。第2CZ終了コマンドは、第2CZモードが終了したことを通知するコマンドである。 If a negative determination is made in step S3102 (if an AT end command has not been received), it is determined in step S3109 whether or not a second CZ end command has been received as the current all-stop command. The second CZ end command is a command for notifying that the second CZ mode has ended.

第2CZ終了コマンドを受信している場合は、ステップS3110に進み、今回のゲームにおける開始時コマンドとしてAT当選コマンドを受信しているか否かを判定する。AT当選コマンドを受信していない場合(ATモードに当選することなく第2CZモードが終了した場合)は、ステップS3104に進み、上記各種カウンタエリア183bのMY2カウンタの値をクリアする。すなわち、ATモード終了後に第2CZモードに移行した場合においてATモードに未当選のまま第2CZモードが終了した場合は、サブ差枚数MY2のカウントを終了する。 If the second CZ end command has been received, the process advances to step S3110 to determine whether or not the AT win command has been received as the command at the start of the current game. If the AT win command is not received (if the second CZ mode ends without winning the AT mode), the process proceeds to step S3104 to clear the value of the MY2 counter in the various counter areas 183b. That is, when the second CZ mode is entered after the end of the AT mode, if the second CZ mode ends without winning the AT mode, the counting of the sub-difference number MY2 is ended.

ステップS3109で否定判定した場合(第2CZ終了コマンドを受信していない場合)又はステップS3110で肯定判定した場合(ATモードの当選により第2CZモードが終了した場合)は、サブ差枚数MY2のカウントを継続すべきとしてそのままサブ差枚数クリア用処理を終了する。 If a negative determination is made in step S3109 (if the second CZ end command has not been received) or if an affirmative determination is made in step S3110 (if the second CZ mode ends due to winning the AT mode), the sub difference number MY2 is counted. The process for clearing the sub-difference number of sheets is terminated as it is, assuming that it should be continued.

ステップS3101で肯定判定した場合(カウント継続フラグがセットされている場合)は、ステップS3111に進み、上記各種カウンタエリア183bの継続カウンタの値を1ディクリメントとして更新する。すなわち、ステップS3108でカウント継続フラグをセットした後は、1ゲーム毎に1ずつ継続カウンタの値が減算される。 If the determination in step S3101 is affirmative (if the count continuation flag is set), the process advances to step S3111 to update the value of the continuation counter in the various counter area 183b by one decrement. That is, after the count continuation flag is set in step S3108, the value of the continuation counter is decremented by one for each game.

ステップS3112では、継続カウンタの値が0であるか否かを判定する。継続カウンタの値が0でない場合は、ステップS3113に進み、今回のゲームにおける開始時コマンドとしてAT当選コマンドを受信しているか否かを判定する。 In step S3112, it is determined whether or not the value of the continuation counter is zero. If the value of the continuation counter is not 0, the process advances to step S3113 to determine whether or not an AT win command has been received as a command at the start of the current game.

AT当選コマンドを受信している場合には、ステップS3114にて、上記各種フラグ格納エリア183aにセットされているカウント継続フラグをクリアするとともに、上記各種カウンタエリア183bの継続カウンタの値をクリアし、その後、サブ差枚数クリア処理を終了する。すなわち、ステップS3107で所定値としてセットされた期間内にATモードに当選した場合には、その後もサブ差枚数MY2のカウントを継続する。 When the AT winning command is received, in step S3114, the count continuation flag set in the various flag storage area 183a is cleared, and the value of the continuation counter in the various counter area 183b is cleared, After that, the sub-difference number clearing process is terminated. That is, when the AT mode is won within the period set as the predetermined value in step S3107, the counting of the sub-difference number MY2 is continued thereafter.

ステップS3112で肯定判定した場合(継続カウンタの値が0である場合)は、サブ差枚数MY2のカウントを継続する期間が終了したとして、ステップS3115にてカウント継続フラグをクリアする。その後、ステップS3104に進み、上記各種カウンタエリア183bのMY2カウンタの値をクリアする。すなわち、ATモードに当選することなく、ステップS3107で所定値としてセットされた期間が経過した場合は、その終了を以ってサブ差枚数MY2をクリアする。 If the determination in step S3112 is affirmative (if the value of the continuation counter is 0), it is assumed that the period for continuing the counting of the sub-difference number MY2 has ended, and the count continuation flag is cleared in step S3115. Thereafter, the process advances to step S3104 to clear the value of the MY2 counter in the various counter area 183b. That is, if the period set as the predetermined value in step S3107 has passed without winning the AT mode, the sub-difference number MY2 is cleared at the end of the period.

<差枚数表示用処理>
ステップS5003のサブ差枚数表示用処理について図77のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for displaying the number of differences>
The sub-difference number display processing in step S5003 will be described with reference to the flowchart of FIG.

先ずステップS5301では、今回の全停止時コマンドとしてゲーム数コマンド、差枚数コマンドを受信しているか否かを判定する。これらのコマンドを受信していない場合は、そのまま差枚数表示用処理を終了する。 First, in step S5301, it is determined whether or not the number-of-games command and the difference-number-of-games command have been received as the current full stop command. If these commands have not been received, the difference number display processing is terminated.

ゲーム数コマンド、差枚数コマンドを受信している場合は、ステップS5302にて第2サブ差枚数クリア用処理を実行する。第2サブ差枚数クリア用処理は、上述したサブ差枚数クリア用処理(図51)とは別に、MY2カウンタの値(サブ差枚数MY2)のクリアタイミングを制御するための処理である。 If the number-of-games command and the difference-number-of-games command have been received, the second sub-difference-number-clearing process is executed in step S5302. The second sub-difference number clearing process is a process for controlling the timing of clearing the value of the MY2 counter (sub-difference number MY2) separately from the above-described sub difference number clearing process (FIG. 51).

ここで、ステップS5302の第2サブ差枚数クリア用処理について図78のフローチャートを参照しながら説明する。第2サブ差枚数クリア用処理では先ずステップS5401にて、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに疑似ED終了フラグがセットされているか否かを判定する。 Here, the second sub-difference number clearing process in step S5302 will be described with reference to the flowchart of FIG. In the second sub-difference number clearing process, first, in step S5401, it is determined whether or not the pseudo ED end flag is set in the various flag storage area 183a of the RAM 183 or not.

疑似ED終了フラグがセットされている場合、すなわち、疑似エンディング演出が終了した場合は、ステップS5402にて、RAM183の各種カウンタエリア183bにおけるMY2カウンタの値をクリアする。続くステップS5403では、上記各種フラグ格納エリア183aにセットされている疑似ED終了フラグをクリアし、その後、第2サブ差枚数クリア用処理を終了する。 When the pseudo ED end flag is set, that is, when the pseudo ending effect is finished, the value of the MY2 counter in the various counter areas 183b of the RAM 183 is cleared in step S5402. In the subsequent step S5403, the pseudo ED end flag set in the various flag storage area 183a is cleared, and then the second sub-difference number clearing process is ended.

差枚数表示用処理(図77)の説明に戻り、ステップS5302の実行後はステップS5303にて、上記各種フラグ格納エリア183aに差枚数表示フラグがセットされているか否かを判定する。差枚数表示フラグは、差枚数画像411の表示中であることをCPU181が把握するためのものである。 Returning to the description of the difference number display processing (FIG. 77), after execution of step S5302, in step S5303, it is determined whether or not the difference number display flag is set in the flag storage area 183a. The difference number display flag is for the CPU 181 to recognize that the difference number image 411 is being displayed.

差枚数表示フラグがセットされていない場合は、ステップS5304に進み、今回の全停止時コマンドとしてAT開始コマンドを受信しているか否かを判定する。AT開始コマンドはATモードに移行することを通知するコマンドである。AT開始コマンドを受信している場合は、ステップS5305にて上記各種フラグ格納エリア183aに差枚数表示フラグをセットする。 If the difference number display flag is not set, the flow advances to step S5304 to determine whether or not an AT start command has been received as the current all-stop command. The AT start command is a command for notifying the transition to AT mode. If the AT start command has been received, the difference number display flag is set in the various flag storage area 183a in step S5305.

ステップS5306では、RAM183の各種カウンタエリア183bにおけるMY2カウンタの値を参照し、現在のサブ差枚数MY2を把握する。続くステップS5307では、差枚数画像411の表示設定処理を実行する。これにより、差枚数画像411が補助表示部65に表示される。差枚数画像411では、ステップS5306で把握したサブ差枚数MY2に対応する枚数が表示される。なお、AT開始コマンドは、ATモードに移行する直前ゲームの終了時に送信されるため、差枚数画像411の表示は、次のゲーム(ATモードの初回ゲーム)から開始される。 In step S5306, the value of the MY2 counter in the various counter areas 183b of the RAM 183 is referenced to grasp the current sub-difference number MY2. In subsequent step S5307, display setting processing for the difference number image 411 is executed. As a result, the difference number image 411 is displayed on the auxiliary display section 65 . In the difference number image 411, the number corresponding to the sub-difference number MY2 ascertained in step S5306 is displayed. Since the AT start command is transmitted at the end of the game immediately before shifting to the AT mode, the display of the difference number image 411 starts from the next game (first game in the AT mode).

ステップS5307の実行後は差枚数表示用処理を終了する。また、ステップS5304で否定判定した場合(AT開始コマンドを受信していない場合)、すなわち、ATモードに移行しない場合は、差枚数画像411を表示しないとして、ステップS5305以降の処理をスキップして差枚数表示用処理を終了する。 After execution of step S5307, the difference number display processing is terminated. If a negative determination is made in step S5304 (if the AT start command has not been received), that is, if the AT mode is not to be entered, the difference number image 411 is not displayed, and the processing after step S5305 is skipped. End the number display process.

ステップS5303で肯定判定した場合(差枚数表示フラグがセットされている場合)、すなわち、差枚数画像411の表示中である場合は、ステップS5308に進み、上記各種フラグ格納エリア183aにカウント終了フラグがセットされているか否かを判定する。カウント終了フラグがセットされていない場合は、ステップS5309にて、上記各種カウンタエリア183bにおけるMY2カウンタの値を参照し、現在のサブ差枚数MY2を把握する。 If an affirmative determination is made in step S5303 (if the difference number display flag is set), that is, if the difference number image 411 is being displayed, the process proceeds to step S5308, and the count end flag is set in the various flag storage area 183a. Determine whether it is set. If the count end flag is not set, in step S5309, the value of the MY2 counter in the various counter areas 183b is referred to grasp the current sub-difference number MY2.

ステップS5310では、ステップS5309の把握結果に基づいて補助表示部65に表示されている差枚数画像411を更新する。具体的には、ステップS5309で把握したサブ差枚数MY2に対応する枚数が表示されるように差枚数画像411の表示態様を変更する。ステップS5310の実行後は差枚数表示用処理を終了する。 In step S5310, the difference number image 411 displayed on the auxiliary display section 65 is updated based on the result of understanding in step S5309. Specifically, the display mode of the difference number image 411 is changed so that the number corresponding to the sub difference number MY2 ascertained in step S5309 is displayed. After execution of step S5310, the difference number display processing is terminated.

なお、上記第2の実施の形態に係る差枚数表示用処理(図64)では、ステップS3803(差枚数表示の態様を変更する処理)を実行し、各エンディング演出用の開始演出が行われた次のゲームで差枚数画像411を消去して「祝」の文字からなる報知画像433を表示したが、本実施の形態では、そのような処理を実行しない。すなわち、各エンディング演出の実行中において差枚数画像411を表示し続ける。 In addition, in the difference number display processing (FIG. 64) according to the second embodiment, step S3803 (processing for changing the difference number display mode) is executed, and the start effect for each ending effect is performed. In the next game, the difference number image 411 is erased and the notification image 433 made up of the characters "Congratulations" is displayed, but such processing is not executed in the present embodiment. That is, the difference number image 411 continues to be displayed during execution of each ending effect.

ステップS5308で肯定判定した場合(カウント終了フラグがセットされている場合)は、ステップS5311に進み、差枚数画像411の表示を終了するように設定する。これにより、補助表示部65から差枚数画像411の表示が消去される。既に説明したように、カウント終了フラグは、(1)上限到達によりATモードが終了すること、(2)ATモードに当選することなく第2CZモードが終了すること、(3)第2CZモードに移行することなくATモードが終了した場合において、ATモードに当選することなく、所定値として設定されたゲーム数が消化されることのいずれかの条件が成立した場合にセットされる。よって、差枚数画像411の表示及び更新は、当該画像411の表示が開始された後、上記いずれかの条件が成立するまでの期間において継続して行われる。 If the determination in step S5308 is affirmative (if the count end flag is set), the process advances to step S5311 to set the display of the difference number image 411 to end. As a result, the display of the difference number image 411 is erased from the auxiliary display section 65 . As already explained, the count end flag indicates that (1) the AT mode ends due to reaching the upper limit, (2) the second CZ mode ends without winning the AT mode, and (3) transition to the second CZ mode. This is set when any condition is satisfied that the number of games set as a predetermined value is completed without winning the AT mode when the AT mode ends without winning. Therefore, the display and update of the difference number image 411 are continuously performed during the period from when the display of the image 411 is started until one of the above conditions is satisfied.

ステップS5311の実行後は、ステップS5312及びステップS5313にて、上記各種フラグ格納エリア183aにセットされている差枚数表示フラグ及びカウント終了フラグをクリアし、その後、差枚数表示用処理を終了する。 After step S5311 is executed, in steps S5312 and S5313, the difference number display flag and count end flag set in the various flag storage area 183a are cleared, and then the difference number display processing is terminated.

ちなみに、ステップS5302の第2サブ差枚数クリア用処理(図78)において、ステップS5402によりMY2カウンタをクリアした場合は、カウント終了フラグのセット処理を行わない。すなわち、疑似エンディング演出の終了によりサブ差枚数MY2をクリアした場合は、疑似エンディング演出後のゲームにおいて、初期値から開始したサブ差枚数MY2の更新結果に基づき差枚数画像411の表示を継続する。 Incidentally, when the MY2 counter is cleared in step S5402 in the second sub difference number clearing process (FIG. 78) in step S5302, the count end flag is not set. That is, when the sub difference number MY2 is cleared by the end of the pseudo ending effect, the display of the difference number image 411 is continued based on the update result of the sub difference number MY2 started from the initial value in the game after the pseudo ending effect.

<エンディング演出やATモード中演出等の流れ>
エンディング演出やATモード中演出等の流れについて説明する。先ず、ある有利区間の中でサブ差枚数MY2のカウントが0枚からスタートし、当該スタートしたサブ差枚数MY2のカウントがその有利区間の中でエンディング開始枚数に到達する場合について図79を参照しながら説明する。
<Flow of ending production and production in AT mode>
The flow of the ending effect, the effect during the AT mode, etc. will be explained. First, referring to FIG. 79, regarding the case where the count of the sub-difference number MY2 starts from 0 in a certain advantageous section and the count of the starting sub-difference number MY2 reaches the ending start number in that advantageous section. while explaining.

タイミングt1においてATモードが開始されると、補助表示部65にてAT演出が実行される。AT演出では、ATモード開始演出(図54(a))が実行された後、ATモード中演出(図79(f))が実行される。ATモード中演出では、キャラクタ画像401と、「ATモード」等のATモード中であることを報知する報知画像422と、差枚数画像411とが表示される。 When the AT mode is started at timing t1, the AT effect is executed on the auxiliary display section 65. FIG. In the AT effect, after the AT mode start effect (FIG. 54(a)) is executed, the AT mode middle effect (FIG. 79(f)) is executed. In the AT mode effect, a character image 401, a notification image 422 such as "AT mode" indicating that the AT mode is on, and a difference number image 411 are displayed.

差枚数画像411は、主制御装置101で更新される有利区間増減枚数MYに対応させてサブ制御装置81で更新されるメイン差枚数MY1とは別に、サブ制御装置81で独自に更新されるサブ差枚数MY2の値が反映されたものである。但し、この時点でのサブ差枚数MY2はメイン差枚数MY1と同じく0枚であり、両者は同じ値となっている。 The difference number image 411 is a sub image independently updated by the sub-controller 81 separately from the main difference number MY1 updated by the sub-controller 81 corresponding to the advantageous section increase/decrease number MY updated by the main controller 101. The value of the difference number MY2 is reflected. However, the sub-difference number MY2 at this point is 0 like the main difference number MY1, and both have the same value.

その後、ATモードでの遊技が進められると、押し順ベル等の小役入賞に伴い、有利区間増減枚数MY(メイン差枚数MY1)及びサブ差枚数MY2がともに増加する(図79(d),(e))。そして、タイミングt3において、有利区間が終了することなく有利区間増減枚数MY(メイン差枚数MY1)がエンディング開始枚数に達すると、これに伴いサブ差枚数MY2もエンディング開始枚数に到達する。 After that, when the game in the AT mode is advanced, both the advantageous section increase/decrease number MY (main difference number MY1) and the sub difference number MY2 increase (Fig. 79(d), (e)). Then, at timing t3, when the advantageous section increase/decrease number MY (main difference number MY1) reaches the ending start number without the advantageous section ending, the sub difference number MY2 also reaches the ending start number accordingly.

この場合、図79(g)に示すように、補助表示部65にて通常エンディング演出が実行される。通常エンディング演出では先ず、通常エンディング演出の開始に対応した開始演出が実行される。この開始演出では、エンディング演出が開始されることを報知する報知画像431と、差枚数画像411に対応するものとして、「ゲット2250枚超」等のメダルの獲得枚数が2250枚を超えたことを報知する報知画像432とが表示される。 In this case, as shown in FIG. 79(g), the normal ending effect is executed on the auxiliary display section 65. FIG. In the normal ending effect, first, a start effect corresponding to the start of the normal ending effect is executed. In this starting effect, the notification image 431 for notifying that the ending effect is to start and the difference image 411 indicate that the number of obtained medals exceeds 2250, such as "get more than 2250". A notification image 432 for notification is displayed.

上記開始演出が実行された後は、図79(h)に示すように、通常エンディング演出用のエンディング中演出が補助表示部65にて実行される。例えば、通常エンディング演出が開始されてから所定ゲーム数(例えば15ゲーム)以内のタイミングt4では、エンディング演出中であることの報知と、メダルの増減枚数に対応した差枚数画像411と、ストーリー演出等の連続エンディング演出とが表示される。 After the start effect is executed, the effect during the ending for the normal ending effect is executed on the auxiliary display section 65 as shown in FIG. 79(h). For example, at timing t4 within a predetermined number of games (for example, 15 games) after the start of the normal ending effect, the notification that the ending effect is in progress, the difference number image 411 corresponding to the increase or decrease in the number of medals, the story effect, etc. A continuous ending effect is displayed.

なお、上記第2の実施の形態では、差枚数画像411(報知画像432)が消去され、エンディング到達を文字により報知する報知画像433(図61)が表示されるが、本実施の形態では差枚数画像411が継続して表示され、エンディング演出中における都度のメダル獲得枚数が報知される。 In the second embodiment, the difference number image 411 (notification image 432) is erased and the notification image 433 (FIG. 61) for notifying the arrival of the ending is displayed. The number image 411 is continuously displayed, and the number of medals obtained each time during the ending effect is notified.

タイミングt5において有利区間増減枚数MY(メイン差枚数MY1)が上限増加数に達すると、図79(i)に示すように、通常エンディング演出の終了に対応したエンディング終了演出が補助表示部65にて実行される。エンディング終了演出では、最終的なメダル獲得枚数を報知するものとして差枚数画像411が表示されるとともに、エンディング演出の終了を報知する報知画像434が表示される。 At timing t5, when the advantageous section increase/decrease number MY (main difference number MY1) reaches the upper limit increase number, an ending effect corresponding to the end of the normal ending effect is displayed on the auxiliary display section 65, as shown in FIG. 79(i). executed. In the ending effect, a difference number image 411 is displayed to notify the final number of medals obtained, and a notification image 434 to notify the end of the ending effect is displayed.

また、タイミングt5では、有利区間増減枚数MY(メイン差枚数MY1)が上限増加数に達したことに伴い有利区間が終了するとともに、初期化処理(図45のステップS2110)が実行される。これにより、主制御装置101にて有利区間増減枚数MYがクリアされて0枚となる。これに合わせ、サブ制御装置81でもメイン差枚数MY1及びサブ差枚数MY2がクリアされ(図50のステップS2909、図51のステップS3103で肯定判定した場合の流れ)、いずれも0枚となる。 Also, at timing t5, the advantageous section ends as the advantageous section increase/decrease number MY (main difference number MY1) reaches the upper limit increase number, and initialization processing (step S2110 in FIG. 45) is executed. As a result, the main controller 101 clears the increase/decrease number of sheets MY for the advantageous section to zero. In line with this, the sub-control device 81 also clears the main difference number MY1 and the sub difference number MY2 (flow when positive determination is made in step S2909 in FIG. 50 and step S3103 in FIG. 51), and both become 0 sheets.

以上のように、サブ差枚数MY2のカウントが0枚(初期値)からスタートされた後、有利区間が終了することなくエンディング開始枚数に到達する場合(上限増加数への到達が見込まれる場合)は、エンディング演出として通常エンディング演出が実行される。 As described above, after the count of the sub-difference number MY2 starts from 0 (initial value), the ending start number is reached without the advantageous section ending (when the upper limit increase number is expected to be reached) , a normal ending effect is executed as the ending effect.

次に、ある有利区間の中でサブ差枚数MY2のカウントが0枚からスタートした後、その有利区間が終了し、その後、所定値として設定されたゲーム数(例えば50ゲーム)が消化される前に再びATモードに移行した場合について図80及び図81を参照しながら説明する。なお、図81は図80の続きに対応するものであり、同じタイミングを示すものについて同一符号を付している。 Next, after the sub-difference number MY2 starts counting from 0 in a certain advantageous interval, the advantageous interval ends, and after that, before the number of games set as a predetermined value (for example, 50 games) is completed. 80 and 81, the case where the mode is shifted to the AT mode again will be described. FIG. 81 corresponds to the continuation of FIG. 80, and the same reference numerals are given to the same timings.

ちなみにサブ差枚数MY2は、上記第1の実施の形態にて説明したように、(1)有利区間ゲーム数AGや有利区間増減枚数MYが上限ゲーム数や上限増加数に到達して有利区間が終了した場合、(2)ATモードに当選することなく第2CZモードが終了して有利区間が終了した場合、(3)第2CZモードに移行することなくATモードが終了して有利区間が終了した場合において、その後、ATモードに当選することなく、所定値として設定されたゲーム数が消化された場合のいずれかでクリア(初期化)され、それ以外の状況では更新が継続される。 Incidentally, the sub-difference number MY2 is, as described in the first embodiment, (1) when the number of games in the advantageous section AG or the number of increase/decrease numbers in the advantageous section MY reaches the upper limit number of games or the upper limit increase number, the advantageous section becomes If it ends, (2) if the second CZ mode ends without winning the AT mode and the advantageous section ends, (3) the AT mode ends without shifting to the second CZ mode and the advantageous section ends After that, the game is cleared (initialized) when the number of games set as a predetermined value has been played without winning the AT mode, and updating continues in other situations.

タイミングt1においてATモードが開始されると、補助表示部65にてAT演出が実行されるとともに、メダルの獲得枚数を報知する差枚数画像411が表示される。その後、ATモードでの遊技が進められると、押し順ベル等の小役入賞に伴い、有利区間増減枚数MY(メイン差枚数MY1)及びサブ差枚数MY2がともに増加する(図80(d),(e))。 When the AT mode is started at the timing t1, the AT effect is executed on the auxiliary display section 65, and the difference number image 411 for notifying the number of won medals is displayed. After that, when the AT mode game is played, both the advantageous section increase/decrease number MY (main difference number MY1) and the sub difference number MY2 increase (FIG. 80(d), (e)).

タイミングt2において、第2CZモードに移行することなくATモードが終了すると、有利区間(有利区間A)が終了する(図80(a)~(c))。これにより、主制御装置101にて更新される有利区間増減枚数MYがクリアされる。これに合わせ、サブ制御装置81にて更新されるメイン差枚数MY1がクリアされる(図80(d))。一方、サブ制御装置81にて更新されるサブ差枚数MY2についてはクリアされず、その後も更新が継続される。 At timing t2, when the AT mode ends without shifting to the second CZ mode, the advantageous section (advantageous section A) ends (FIGS. 80(a) to (c)). As a result, the advantageous section increase/decrease number MY updated by the main controller 101 is cleared. In accordance with this, the main difference number MY1 updated by the sub-control device 81 is cleared (FIG. 80(d)). On the other hand, the sub-difference number MY2 updated by the sub-control device 81 is not cleared, and the update is continued thereafter.

有利区間Aが終了した後、有利区間移行抽選に当選すると、次の有利区間Bが開始される。なお、本実施の形態では全ての小役を契機として有利区間移行抽選が行われ、その当選確率も100%とされているため、図80ではタイミングt2の直後に有利区間Bに移行したものとして図示している。 After the advantageous section A ends, when the advantageous section transition lottery is won, the next advantageous section B is started. In this embodiment, the advantageous interval transition lottery is performed with all small wins as a trigger, and the winning probability is 100%, so in FIG. Illustrated.

先の有利区間AでのATモードが終了したタイミングt2から所定ゲーム数以内(例えば50ゲーム以内)のタイミングであるタイミングt3にてATモードに当選し、ATモードに移行すると、再びメイン差枚数MY1及びサブ差枚数MY2が増加する(図80(d),(e))。その際、メイン差枚数MY1については有利区間Aの終了時にクリアされ、サブ差枚数MY2については有利区間Aの終了時にクリアされることなく更新が継続されているため、両者の値は異なったものとなる。具体的には、サブ差枚数MY2では、先の有利区間Aでのメダル増加分を引き継いでいる分だけ、メイン差枚数MY1よりも枚数が多くなっている。 At timing t3, which is within a predetermined number of games (for example, within 50 games) from timing t2 when the AT mode in the previous advantageous section A ends, the AT mode is won, and when the AT mode is shifted to, the main difference number MY1 again. And the sub-difference number MY2 increases (FIGS. 80(d) and (e)). At that time, the main difference number MY1 is cleared at the end of the advantageous section A, and the sub difference number MY2 is continued to be updated without being cleared at the end of the advantageous section A, so the two values are different. becomes. Specifically, the sub-difference number MY2 is larger than the main difference number MY1 by the amount of medal increase in the previous advantageous section A which is inherited.

有利区間BのATモードが開始されると、補助表示部65にてATモード中演出が実行される。その際のATモード中演出では、キャラクタ画像401と、「ATモード」等のATモード中であることを報知する報知画像422と、差枚数画像411とが表示される。このときの差枚数画像411は、サブ差枚数MY2に基づいて表示されるものであり、有利区間Bの有利区間増減枚数MYよりも多い枚数を示すものとなっている。 When the AT mode of the advantageous section B is started, an effect during the AT mode is executed on the auxiliary display section 65. - 特許庁At this time, in the AT mode effect, a character image 401, an informing image 422 such as "AT mode" indicating that the AT mode is in progress, and a difference number image 411 are displayed. The difference number image 411 at this time is displayed based on the sub-difference number MY2, and indicates a number that is larger than the advantageous section increase/decrease number MY of the advantageous section B. FIG.

その後、タイミングt4においてサブ差枚数MY2がエンディング開始枚数に達すると、疑似エンディング演出が実行される。疑似エンディング演出として当初は、図80(f)に示すように、通常エンディング演出と同じ内容の開始演出が実行される。また、当該開始演出の実行後に疑似エンディング演出であることに対応したエンディング中演出が行われるが、このエンディング中演出においても、その内容は通常エンディング演出用のエンディング演出と同じものとされる。すなわち、エンディング演出中であることの報知と、メダルの増減枚数に対応した差枚数画像411とが補助表示部65に表示される。なお、本実施の形態では、上記第2の実施の形態のような第2差枚数画像437の表示(メイン差枚数MY1に基づくメダル獲得枚数の報知)は行われない。 Thereafter, when the sub-difference number MY2 reaches the ending start number at timing t4, a pseudo ending effect is executed. As the pseudo ending effect, a start effect having the same content as the normal ending effect is initially executed as shown in FIG. 80(f). After the start performance is executed, the mid-ending performance corresponding to the pseudo-ending performance is performed, but the content of the mid-ending performance is the same as the ending performance for the normal ending performance. That is, the auxiliary display section 65 displays a notification that the ending effect is being performed, and a difference number image 411 corresponding to the number of increased or decreased medals. In this embodiment, the display of the second difference number image 437 (notification of the number of won medals based on the main difference number MY1) as in the second embodiment is not performed.

タイミングt5において、疑似エンディング演出での消化ゲーム数が特定ゲーム数(例えば25ゲーム)に達すると、図80(g)に示すように、疑似エンディング演出の終了に対応したエンディング終了演出が補助表示部65にて実行される。エンディング終了演出では、最終的なメダル獲得枚数を報知するものとして差枚数画像411が表示されるとともに、エンディング演出の終了を報知する報知画像434が表示される。つまり、疑似エンディング演出は、開始演出から終了演出にかけて通常エンディング演出と見た目が同じになっており、遊技者から見て両者の識別が不可又は困難となっている。 At timing t5, when the number of games played in the pseudo-ending effect reaches a specific number (for example, 25 games), the ending effect corresponding to the end of the pseudo-ending effect is displayed on the auxiliary display section, as shown in FIG. 80(g). 65. In the ending effect, a difference number image 411 is displayed to notify the final number of medals obtained, and a notification image 434 to notify the end of the ending effect is displayed. That is, the pseudo ending effect looks the same as the normal ending effect from the start effect to the end effect, and it is impossible or difficult for the player to distinguish between the two.

また、タイミングt5では、疑似エンディング演出が終了することに基づき、サブ差枚数MY2がクリアされて0枚となる。その際、有利区間増減枚数MYが上限増加数(2440枚)に到達しておらず、他の有利区間終了条件も成立していないことから、有利区間は終了しない。このため、有利区間増減枚数MYがクリアされず、メイン差枚数MY1もその時点での値がそのまま維持される。よって、この時点では、サブ差枚数MY2よりもメイン差枚数MY1の方が多くなっている。 Further, at timing t5, the sub-difference number MY2 is cleared to 0 on the basis of the end of the pseudo ending effect. At that time, the advantageous section increase/decrease number MY has not reached the upper limit increase number (2440), and other advantageous section end conditions have not been satisfied, so the advantageous section does not end. Therefore, the advantageous section increase/decrease number MY is not cleared, and the main difference number MY1 is maintained at the value at that time. Therefore, at this point, the main difference number MY1 is larger than the sub difference number MY2.

タイミングt6において、疑似エンディング演出が終了した次のゲームが開始されると、図80(h)に示すように、継続用演出が補助表示部65にて実行される。継続用演出では、例えば「まだまだ続くよ!!」等のATモードが終了せずに更に続くことを報知する報知画像471が表示される。 At timing t6, when the next game after the end of the pseudo ending effect is started, the effect for continuation is executed on the auxiliary display section 65 as shown in FIG. In the effect for continuation, for example, a notification image 471 is displayed that notifies that the AT mode will continue without ending, such as "It's still going on!!".

上記のように疑似エンディング演出が終了した次のゲームで継続用演出を実行することにより、ATモードが終了したかのように見せかけた後、ATモードの継続を報知することができ、遊技者の喜びと驚きを好適に喚起することが可能になる。 By executing the continuation effect in the next game after the pseudo ending effect ends as described above, it is possible to inform the continuation of the AT mode after making it look as if the AT mode has ended. It becomes possible to suitably arouse joy and surprise.

ここで、継続用演出により、遊技者に対してATモードの継続を報知できる効果に留まらず、疑似エンディング演出中又はそれ以前に遊技者がATモードを当選させていた(引き戻していた)と思わせる効果も期待できると考えられる。よって、継続用演出での報知画像471としては、ATモードが続くことを示唆する表示に代えて又は加えてATモードに当選したことを示唆(報知)する表示を行ってもよい。なお、継続する旨の表示と当選した旨の表示との両方を行う場合は、後者を行ってから前者を行ってもよいし、それらを同時に行ってもよい。 Here, the effect for continuation not only has the effect of informing the player of the continuation of the AT mode, but also during or before the pseudo ending effect, it is thought that the player has won the AT mode (pulled back). It is also possible to expect the effect of Therefore, as the notification image 471 in the continuation effect, a display suggesting (notifying) that the AT mode has been won may be performed instead of or in addition to the display suggesting that the AT mode will continue. When displaying both the continuation and the winning display, the former may be performed after the latter, or they may be performed at the same time.

上記継続用演出が実行された次のゲームからはATモード中演出が補助表示部65にて実行される。このときのATモード中演出においても、疑似エンディング演出が行われる前のATモード中演出と同様に、キャラクタ画像401と、「ATモード」等のATモード中であることを報知する報知画像422と、差枚数画像411とが表示される。 From the next game after the continuation effect has been executed, the effect during the AT mode is executed on the auxiliary display section 65. - 特許庁In the AT mode effect at this time as well, the character image 401 and the notification image 422 such as "AT mode" for notifying that the AT mode is in effect are displayed in the same manner as in the AT mode effect before the pseudo ending effect. , and the difference number image 411 are displayed.

但し、疑似エンディング演出の終了に伴いサブ差枚数MY2がクリアされているため、差枚数画像411では、疑似エンディング演出が終了してからのメダル獲得枚数が表示される。例えば、疑似エンディング演出が終了してからのメダル獲得枚数が10枚となったタイミングt7では、差枚数画像411として「ゲット10枚」が表示される。これにより、差枚数画像411により上限増加数よりも多い枚数が表示されて遊技者に不自然な印象を与えることが抑制され、延いては、実際には有利区間が終了していないことが遊技者に簡単に悟られてしまうことを抑制できる。つまり、疑似エンディング演出が疑似的なものであることを秘匿する効果を高めることが可能になる。 However, since the sub difference number MY2 is cleared upon completion of the pseudo ending effect, the difference number image 411 displays the number of won medals after the pseudo ending effect ends. For example, at timing t7 when the number of medals obtained after the pseudo-ending effect ends is 10, "Get 10" is displayed as the number-of-difference image 411. FIG. As a result, it is possible to suppress the display of a number larger than the upper limit increase number by the difference number image 411 and give an unnatural impression to the player. It is possible to suppress things that are easily understood by people. In other words, it is possible to enhance the effect of concealing the fact that the pseudo ending effect is pseudo.

以上のように、サブ差枚数MY2のカウントが0枚(初期値)からスタートされた後、複数の有利区間を跨いでエンディング開始枚数に到達する場合(上限増加数への到達が見込まれる場合)は、エンディング演出として通常エンディング演出ではなく、疑似エンディング演出が実行される。 As described above, when the count of the sub-difference number MY2 starts from 0 (initial value) and then reaches the ending start number across multiple advantageous sections (when the upper limit increase number is expected to be reached) , instead of a normal ending effect, a pseudo ending effect is executed as the ending effect.

疑似エンディング演出が行われた後、タイミングt8においてメイン差枚数MY1がエンディング開始枚数に達すると、上記第2の実施の形態では特別エンディング演出が実行されたが、本実施の形態では、そのようなエンディング演出が実行されず、図81(h)に示すように、そのままATモード中演出が継続される。 After the pseudo ending effect is performed, when the main difference number MY1 reaches the ending start number at timing t8, the special ending effect is executed in the second embodiment. The ending effect is not executed, and the AT mode effect continues as it is, as shown in FIG. 81(h).

そして、タイミングt9においてメイン差枚数MY1が増加枚数に達すると、図81(i)に示すように、AT終了演出が補助表示部65にて実行される。AT終了演出では、例えば「ATモード終了」等のATモードの終了を報知する報知画像424とともに、差枚数画像411が表示される。差枚数画像411では、その時点でのサブ差枚数MY2に対応した枚数が最終獲得枚数として表示される。AT終了演出が終了した次のゲームでは差枚数画像411が消去される。 Then, when the main difference number MY1 reaches the increased number at timing t9, the AT end effect is executed on the auxiliary display section 65 as shown in FIG. 81(i). In the AT end effect, a difference number image 411 is displayed together with a notification image 424 for notifying the end of the AT mode, such as "AT mode end". In the difference number image 411, the number corresponding to the sub-difference number MY2 at that time is displayed as the final obtained number. The difference number image 411 is erased in the next game after the AT end effect is finished.

また、タイミングt9では、主制御装置101で更新される有利区間増減枚数MYが上限増加数に達したことに伴って有利区間が終了し、有利区間増減枚数MYがクリアされる。これに対応してサブ制御装置81でもメイン差枚数MY1がクリアされる。さらにサブ制御装置81では、サブ差枚数MY2がクリアされて0枚とされる。なお、AT終了演出での差枚数画像411により表示される枚数は、クリアされる前のサブ差枚数MY2に対応するものである。 Also, at timing t9, the advantageous interval increase/decrease number MY updated by the main controller 101 reaches the upper limit increase number, and the advantageous interval ends, and the advantageous interval increase/decrease number MY is cleared. Correspondingly, the sub-control device 81 also clears the main difference number MY1. Further, in the sub-control device 81, the sub-difference number MY2 is cleared to zero. The number displayed by the difference number image 411 in the AT end effect corresponds to the sub-difference number MY2 before being cleared.

ちなみに、疑似エンディング演出の実行後、メイン差枚数MY1が上限増加数に到達する前に有利区間が終了した場合は、第2CZモード終了演出や通常演出での差枚数画像411により最終獲得枚数が報知される。具体的には、ATモードの終了後に第2CZモードに移行し、ATモードに当選することなく第2CZモードが終了したことにより有利区間が終了する場合は、第2CZモード終了演出での差枚数画像411により最終獲得枚数が報知される。また、ATモードの終了後に第2CZモードに移行せずに有利区間が終了した場合は、ATモード終了から50ゲームが行われる期間(継続カウンタの更新が行われる期間)において差枚数画像411の表示が継続されるため、その最終ゲームでの差枚数画像411により最終獲得枚数が報知される。 By the way, after the execution of the pseudo ending effect, if the advantageous section ends before the main difference number MY1 reaches the upper limit increase number, the final acquired number is notified by the difference number image 411 in the second CZ mode end effect or normal effect be done. Specifically, when the advantageous section ends due to the transition to the second CZ mode after the AT mode ends and the second CZ mode ends without winning the AT mode, the difference number image in the second CZ mode end effect 411 informs the final acquired number. Also, when the advantageous section ends without shifting to the second CZ mode after the AT mode ends, the difference number image 411 is displayed during the period in which 50 games are played after the end of the AT mode (the period during which the continuation counter is updated). is continued, the final winning number is notified by the difference number image 411 in the final game.

以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the present embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

疑似エンディング演出の終了に対応させて有利区間Bの途中でサブ差枚数MY2をクリアする構成とした。この場合、サブ差枚数MY2のクリアタイミング(初期化タイミング)を含む差枚数画像411の表示期間において、メダル獲得枚数が初期値に戻る様が遊技者に認識されることにより、有利区間が終了したとより強く思わせることができる。これにより、疑似エンディング演出により有利区間が終了したと思わせた後に有利区間が継続することで遊技者の喜びや驚きを誘う効果等を強化することができる。 The sub-difference number MY2 is cleared in the middle of the advantageous section B corresponding to the end of the pseudo-ending effect. In this case, during the display period of the difference number image 411 including the clearing timing (initialization timing) of the sub-difference number MY2, the player recognizes that the number of won medals returns to the initial value, thereby ending the advantageous section. I can make you think more strongly. As a result, it is possible to strengthen the effect of inviting the player's joy and surprise by continuing the advantageous section after the pseudo-ending effect makes the player think that the advantageous section has ended.

有利区間Bの途中で行うサブ差枚数MY2のクリア処理をATモード中に行う構成とした。この場合、サブ差枚数MY2のクリア処理によりATモードが終了すると見せかけた上でATモードを継続させることができ、遊技者の喜びと驚きを好適に喚起することが可能になる。 The clearing process of the sub-difference number MY2, which is performed in the middle of the advantageous section B, is configured to be performed during the AT mode. In this case, it is possible to continue the AT mode after making it appear that the AT mode has ended by clearing the sub-difference number MY2, thereby suitably arousing the joy and surprise of the player.

疑似エンディング演出の終了に対応させてサブ差枚数MY2をクリアした後に、ATモードの継続を示唆する継続示唆演出を実行する構成とした。この構成によれば、あたかも疑似エンディング演出の実行中にATモードを引き戻したような印象を与えることができ、遊技者の喜びや驚きをより好適に喚起することが可能になる。 After clearing the sub-difference number MY2 corresponding to the end of the pseudo ending performance, the continuation suggesting performance suggesting the continuation of the AT mode is executed. According to this configuration, it is possible to give an impression as if the AT mode has been pulled back during execution of the pseudo-ending effect, and it is possible to more suitably arouse the player's joy and surprise.

その場合において、通常エンディング演出と疑似エンディング演出との識別が不可又は困難となるようにそれら各エンディング演出を構成としたため、疑似エンディング演出の実行時において疑似的なものであることを遊技者が見抜くことが困難となり、延いては、継続示唆演出を実行する前段階でATモードが継続するか否かを遊技者が予測することを困難化することができる。これにより、継続示唆演出が実行された場合の遊技者の驚きを高めることができ、興趣性を向上させることが可能になる。 In that case, since each ending effect is configured so that it is impossible or difficult to distinguish between the normal ending effect and the pseudo ending effect, the player sees through the pseudo ending effect when the pseudo ending effect is executed. This makes it difficult for the player to predict whether or not the AT mode will continue in the stage prior to executing the continuation suggestive effect. As a result, it is possible to increase the player's surprise when the continuation suggestion effect is executed, and to improve the interest.

疑似エンディング演出の実行後に有利区間増減枚数MYが上限増加数に到達した場合にエンディング演出を実行しない構成とした。有利区間の途中でサブ差枚数MY2をクリアした場合、そのサブ差枚数MY2が上限増加数に到達するまでの期間(ゲーム数)は、有利区間への移行に対応して更新が開始された有利区間増減枚数MYが上限増加数に到達するまでの期間と比べると必然的に短くなる。疑似エンディング演出が行われた後、そのような短い期間を経て再びエンディング演出が行われると、遊技者が不自然な印象を抱く懸念がある。この点、本構成では、疑似エンディング演出後に有利区間増減枚数MYが上限増加数に到達した場合のエンディング演出の実行が制限されるため、短い期間の中で複数のエンディング演出が行われることが抑制され、不自然な印象となることを抑制できる。 The ending effect is not executed when the advantageous section increase/decrease number MY reaches the upper limit increase number after execution of the pseudo ending effect. If the sub-difference number MY2 is cleared in the middle of the advantageous section, the period (the number of games) until the sub-difference number MY2 reaches the upper limit increase number is updated in accordance with the transition to the advantageous section. It is inevitably shorter than the period until the section increase/decrease number MY reaches the upper limit increase number. If the pseudo ending effect is performed and then the ending effect is performed again after such a short period of time, there is a concern that the player will have an unnatural impression. In this regard, in this configuration, the execution of the ending effect is restricted when the number of increases/decreases in the advantageous section MY reaches the upper limit increase number after the pseudo ending effect, so the execution of multiple ending effects in a short period of time is suppressed. It is possible to suppress an unnatural impression.

その場合において、ATモード終了演出を行う構成としたため、上限到達による有利区間の終了ではなく、ATモードの終了に対応した有利区間の終了であると思わせることができる。これにより、不自然な印象となることを抑制しながら、有利区間の終了を遊技者に認識させることが可能になる。 In this case, since the AT mode end effect is performed, it is possible to make the player think that the advantageous section is ended in response to the end of the AT mode rather than the end of the advantageous section due to reaching the upper limit. This makes it possible for the player to recognize the end of the advantageous section while preventing an unnatural impression.

<第4の実施の形態>
本実施の形態では、有利区間ゲーム数AGが上限ゲーム数に到達した場合に、その有利区間でエンディング演出を行うか、後の有利区間に持ち越してエンディング演出を行うかを切り替え可能な構成となっている。本実施の形態について図82~図86を参照しながら説明する。これらの図において上記各実施の形態と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Fourth Embodiment>
In this embodiment, when the number of games in the advantageous section AG reaches the upper limit number of games, it is possible to switch between performing the ending effect in that advantageous section or performing the ending effect in a later advantageous section. ing. This embodiment will be described with reference to FIGS. 82 to 86. FIG. In these figures, the same reference numerals are assigned to the same configurations as those of the above-described embodiments, and the description thereof will be omitted or simplified.

なお、上記各実施の形態では、区間表示第1処理(図44)のステップS1907にてATモードの天井ゲーム数(天井カウンタ)が設定されていたが、本実施の形態ではそのような天井ゲーム数が設定されない。 In each of the above embodiments, the number of AT mode ceiling games (ceiling counter) is set in step S1907 of the first section display process (FIG. 44). No number is set.

<エンディング演出設定処理>
本実施の形態に係るエンディング演出設定処理について図82のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、サブ制御装置81のCPU181にて実行されるものであり、図59のエンディング演出設定処理に代えて実行されるものである。図82において図59と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Ending production setting process>
The ending effect setting process according to this embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. This process is executed by the CPU 181 of the sub-control device 81, and is executed in place of the ending effect setting process of FIG. In FIG. 82, the same step numbers are assigned to the same processing as in FIG. 59, and the description thereof will be omitted or simplified.

ステップS3601で肯定判定した場合(ゲーム数コマンド、差枚数コマンドを受信している場合)は、ステップS3602にて、RAM183の各種フラグ格納エリア183aにいずれかのEDフラグがセットされているか否かを判定する。いずれのEDフラグもセットされていない場合は、ステップS3603に進み、RAM183の各種カウンタエリア183bにおけるAGカウンタの値を参照して有利区間ゲーム数AGを把握する。ステップS3604では、ステップS3603で把握した有利区間ゲーム数AGがエンディング開始ゲーム数以上であるか否かを判定する。 If the determination in step S3601 is affirmative (if the number-of-games command and the number-of-difference command have been received), in step S3602 it is determined whether any ED flag is set in the flag storage area 183a of the RAM 183. judge. If none of the ED flags is set, the process advances to step S3603 to refer to the value of the AG counter in the various counter areas 183b of the RAM 183 to grasp the number of games in the advantageous interval AG. In step S3604, it is determined whether or not the number of games in the advantageous interval AG ascertained in step S3603 is equal to or greater than the number of ending start games.

有利区間ゲーム数AGがエンディング開始ゲーム数以上である場合、すなわち、エンディング演出を開始すべきタイミングである場合は、ステップS3605に進み、実行中のATモードの残りゲーム数を把握する。ステップS3606では、ステップS3605で把握した残りゲーム数に基づき、ATモードに滞在したまま上限ゲーム数に到達可能であるか否かを判定する。 If the number of advantageous section games AG is equal to or greater than the number of games to start the ending, that is, if it is time to start the ending effect, the process advances to step S3605 to grasp the number of remaining AT mode games being executed. In step S3606, based on the number of remaining games ascertained in step S3605, it is determined whether or not the maximum number of games can be reached while staying in the AT mode.

上限ゲーム数に到達可能である場合は、ステップS6001にてED実行判定処理を行い、その後、エンディング演出設定処理を終了する。ED実行判定処理は、エンディング演出を実行するか否かを判定するものである。ここで、ステップS6001のED実行判定処理について図83のフローチャートを参照しながら説明する。 If the upper limit number of games can be reached, ED execution determination processing is performed in step S6001, and then the ending effect setting processing is terminated. The ED execution determination process determines whether or not to execute an ending effect. Here, the ED execution determination processing in step S6001 will be described with reference to the flowchart of FIG.

ED実行判定処理では、先ずステップS6101にて、上記各種カウンタエリア183bにおけるMY1カウンタを参照してメイン差枚数MY1を把握する。メイン差枚数MY1は、主制御装置101側で更新される有利区間増減枚数MYに対応しており、有利区間増減枚数MYは、有利区間での都度のメダル差枚数(払い出しメダルの総数から投入メダルの総数を減算したもの)を表すものとなっている。有利区間増減枚数MYの更新に際しては、既に説明したように、負の値を切り捨てて更新が行われる。このため、有利区間における初回目のATモードの開始タイミングでは、基本的に有利区間増減枚数MYが0枚となっており、その後、ATモードでの遊技が行われることに伴い増えていくものとなる。つまり、有利区間増減枚数MYは、遊技者がATモードにより増やしたメダル枚数、換言すれば、ATモードでのメダル差枚数と見ることもできる。よって、ステップS6101の処理は、有利区間中のメダル差枚数を把握するものともいえるし、ATモード中のメダル差枚数を把握するものともいえる。 In the ED execution determination process, first, in step S6101, the MY1 counter in the various counter areas 183b is referenced to grasp the main difference number MY1. The main difference number MY1 corresponds to the advantageous section increase/decrease number MY updated on the main controller 101 side. subtracted the total number). When updating the advantageous section increase/decrease number MY, as already explained, the update is performed by rounding off the negative value. Therefore, at the timing when the AT mode is started for the first time in the advantageous section, the number MY of increase/decrease in the advantageous section is basically 0, and after that, it will increase as the game is played in the AT mode. Become. That is, the advantageous section increase/decrease number MY can be regarded as the number of medals increased by the player in the AT mode, in other words, the number of medals difference in the AT mode. Therefore, the process of step S6101 can be said to grasp the difference in the number of medals in the advantageous section, or to grasp the difference in the number of medals in the AT mode.

ステップS6102では、ステップS6101で把握したメイン差枚数MY1が所定枚数以上であるか否かを判定する。所定枚数は、1の有利区間で獲得可能なメダル最大値(2400枚)との比較において、遊技者がある程度の満足感を得られそうなほどのメダルを獲得できているかを判断するための基準値である。この基準値(所定枚数)は、任意に定めることができるが、本実施の形態ではその一例として2000枚に設定している。 In step S6102, it is determined whether or not the main difference number MY1 ascertained in step S6101 is equal to or greater than a predetermined number. The predetermined number is a criterion for judging whether or not the player has obtained enough medals to obtain a certain degree of satisfaction in comparison with the maximum number of medals obtainable in one advantageous section (2400). value. This reference value (predetermined number of sheets) can be determined arbitrarily, but is set to 2000 sheets as an example in this embodiment.

メイン差枚数MY1が所定枚数以上である場合は、ステップS6103に進み、上記各種フラグ格納エリア183aに通常EDフラグをセットし、その後、ED判定処理を終了する。通常EDフラグは、通常エンディング演出を実行すべきであることをCPU181が把握するためのものである。 If the main difference number MY1 is equal to or greater than the predetermined number, the process advances to step S6103 to set the normal ED flag in the various flag storage area 183a, and then terminate the ED determination process. The normal ED flag is for the CPU 181 to grasp that the normal ending effect should be executed.

メイン差枚数MY1が所定枚数未満である場合は、ステップS6104に進み、上記各種フラグ格納エリア183aに持ち越しフラグをセットする。持ち越しフラグは、メイン差枚数MY1が所定枚数よりも少ない状態で有利区間ゲーム数AGが上限ゲーム数に到達し、当該到達に基づいて有利区間が終了する状況であることをCPU181が把握するためのものである。 If the main difference number MY1 is less than the predetermined number, the flow advances to step S6104 to set carryover flags in the flag storage area 183a. The carry-over flag is used by the CPU 181 to recognize that the advantageous interval game number AG reaches the upper limit number of games while the main difference number MY1 is smaller than the predetermined number, and that the advantageous interval ends based on this reaching. It is.

ステップS6104の実行後はED判定処理を終了する。つまり、メイン差枚数MY1が所定値未満である場合は、通常EDフラグをセットすることなく、ED判定処理(エンディング演出設定処理)を終了する。この場合は、有利区間ゲーム数AGがエンディング開始ゲーム数となってもエンディング演出が開始されず、そのままATモード中演出が継続される。そして、有利区間ゲーム数AGが上限ゲーム数に達して有利区間が終了する際には、ATモードの終了に伴いAT終了演出が実行される。 After execution of step S6104, the ED determination process ends. That is, when the main difference number MY1 is less than the predetermined value, the ED determination process (ending effect setting process) is terminated without setting the normal ED flag. In this case, even if the number of games in the advantageous section AG becomes the number of games to start the ending, the ending effect is not started, and the AT mode effect continues as it is. Then, when the advantageous interval game number AG reaches the upper limit number of games and the advantageous interval ends, the AT end effect is executed along with the end of the AT mode.

<サブ差枚数クリア用処理>
本実施の形態に係るサブ差枚数クリア処理について図84のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、差枚数管理用処理(図50)のステップS2910にて行われるものであり、図51のサブ差枚数クリア処理に代えて実行されるものである。図84において図51と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Processing for clearing the number of sub-differences>
The sub-difference number clearing process according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. This process is performed in step S2910 of the difference number management process (FIG. 50), and is executed in place of the sub-difference number clearing process of FIG. In FIG. 84, the same step numbers are assigned to the same processes as in FIG. 51, and the description thereof will be omitted or simplified.

先ずステップS3101では、RAM183の各種フラグ格納エリア183aにカウント継続フラグがセットされているか否かを判定する。カウント継続フラグがセットされていない場合は、ステップS3102にて今回の全停止時コマンドとしてAT終了コマンドを受信しているか否かを判定する。AT終了コマンドは、ATモードが終了したことを通知するコマンドである。 First, in step S3101, it is determined whether or not the count continuation flag is set in the various flag storage area 183a of the RAM 183. FIG. If the count continuation flag is not set, it is determined in step S3102 whether or not an AT end command has been received as the current all stop command. The AT end command is a command for notifying that the AT mode has ended.

AT終了コマンドを受信している場合、すなわち、ATモードが終了した場合は、ステップS3103に進み、有利区間増減枚数MYが上限増加数(2400枚)に到達したこと又は有利区間ゲーム数AGが上限ゲーム数に到達したことを契機としてATモードが終了されたのか否かを判定する。 If the AT end command has been received, that is, if the AT mode has ended, the process advances to step S3103 to confirm that the advantageous section increase/decrease number MY has reached the upper limit increase number (2400) or that the advantageous section game number AG has reached the upper limit. It is determined whether or not the AT mode has ended when the number of games has been reached.

上限到達によるATモードの終了である場合は、ステップS6201に進み、当該上限到達が有利区間ゲーム数AGの上限ゲーム数への到達であるか否かを判定する。有利区間ゲーム数AGの上限ゲーム数への到達である場合は、ステップS6202にて、上記各種フラグ格納エリア183aに持ち越しフラグがセットされているか否かを判定する。 If the AT mode is terminated due to reaching the upper limit, the process advances to step S6201 to determine whether or not the reaching of the upper limit is reaching the upper limit number of games of the advantageous interval game number AG. If the number of games in the advantageous section AG has reached the upper limit number of games, it is determined in step S6202 whether or not the carryover flag is set in the various flags storage area 183a.

持ち越しフラグがセットされている場合、すなわち、メイン差枚数MY1が所定枚数(例えば2000枚)よりも少ない状態で有利区間ゲーム数AGが上限ゲーム数に到達している場合は、ステップS6203にて、RAM183の各種カウンタエリア183bに設けられた継続カウンタに第2所定値をセットする。継続カウンタは、サブ差枚数MY2のカウントを継続する期間(ゲーム数)をCPU181が把握するためのものであり、継続カウンタの値が1以上である状況では、有利区間が終了した場合であってもサブ差枚数MY2のカウントを継続する。なお、継続カウンタの初期値(セットする第2所定値)は特に限定されるものではないが、本実施の形態では、第2CZモードの継続ゲーム数(50ゲーム)に対応させて50をセットする。 If the carryover flag is set, that is, if the number of games in the advantageous section AG has reached the upper limit number of games while the main difference number MY1 is less than a predetermined number (for example, 2000), in step S6203, A continuation counter provided in the various counter areas 183b of the RAM 183 is set to a second predetermined value. The continuation counter is for the CPU 181 to grasp the period (the number of games) during which the counting of the sub-difference number MY2 is continued. continues to count the sub-difference number MY2. Although the initial value of the continuation counter (the second predetermined value to be set) is not particularly limited, in the present embodiment, 50 is set corresponding to the number of continuation games in the second CZ mode (50 games). .

ステップS6204では、上記各種フラグ格納エリア183aにカウント継続フラグをセットする。カウント継続フラグは、サブ差枚数MY2のカウントを継続すべき状態であることをCPU181が把握するためのものである。 In step S6204, a count continuation flag is set in the various flag storage area 183a. The count continuation flag is for the CPU 181 to recognize that the count of the sub-difference number MY2 should be continued.

上記のようにしてカウント継続フラグをセットした場合は、サブ差枚数クリア処理における次の処理回にてステップS3101を肯定判定する。この場合は、ステップS3111に進み、上記各種カウンタエリア183bの継続カウンタの値を1ディクリメントとして更新する。 If the count continuation flag is set as described above, affirmative determination is made in step S3101 at the next processing in the sub-difference number clearing process. In this case, the process advances to step S3111 to update the value of the continuation counter in the various counter area 183b by one decrement.

図51に示すように、ステップS3111の実行後はステップS3112にて、継続カウンタの値が0であるか否かを判定する。継続カウンタの値が0でない場合は、ステップS3113に進み、今回のゲームにおける開始時コマンドとしてAT当選コマンドを受信しているか否かを判定する。 As shown in FIG. 51, after execution of step S3111, it is determined whether or not the value of the continuation counter is 0 in step S3112. If the value of the continuation counter is not 0, the process advances to step S3113 to determine whether or not an AT win command has been received as a command at the start of the current game.

AT当選コマンドを受信している場合には、ステップS3114にて、上記各種フラグ格納エリア183aにセットされているカウント継続フラグをクリアするとともに、上記各種カウンタエリア183bの継続カウンタの値をクリアし、その後、サブ差枚数クリア処理を終了する。すなわち、ステップS6203で第2所定値としてセットされた期間内にATモードに当選した場合には、その後もサブ差枚数MY2のカウントを継続する。 When the AT winning command is received, in step S3114, the count continuation flag set in the various flag storage area 183a is cleared, and the value of the continuation counter in the various counter area 183b is cleared, After that, the sub-difference number clearing process is terminated. That is, if the AT mode is won within the period set as the second predetermined value in step S6203, the counting of the sub-difference number MY2 is continued thereafter.

ステップS3112で肯定判定した場合(継続カウンタの値が0である場合)は、サブ差枚数MY2のカウントを継続する期間が終了したとして、ステップS3115にてカウント継続フラグをクリアする。その後、ステップS3104に進み、上記各種カウンタエリア183bのMY2カウンタの値をクリアする。すなわち、ATモードに当選することなく、ステップS6203で第2所定値としてセットされた期間が経過した場合は、その終了を以ってサブ差枚数MY2をクリアする。 If the determination in step S3112 is affirmative (if the value of the continuation counter is 0), it is assumed that the period for continuing the counting of the sub-difference number MY2 has ended, and the count continuation flag is cleared in step S3115. Thereafter, the process advances to step S3104 to clear the value of the MY2 counter in the various counter area 183b. That is, when the period set as the second predetermined value in step S6203 has passed without winning the AT mode, the sub-difference number MY2 is cleared at the end of the period.

図84に戻り、ステップS6204の実行後はステップS6205にて、第2CZモード演出を設定する。具体的には、カウント継続フラグがセットされている期間において第2CZモード演出が実行されるように設定する。 Returning to FIG. 84, after execution of step S6204, the second CZ mode effect is set in step S6205. Specifically, the second CZ mode effect is set to be executed during the period in which the count continuation flag is set.

第2CZモード演出としては、第2CZモード開始演出と第2CZモード中演出とを設定する。これら各演出は、図55を参照して説明した演出と同様のものである。第2CZモード開始演出では、図55(a)に示すように、例えば、所定のキャラクタ画像401とともに、「引き戻しチャンス スタート」等の第2CZモードの開始を報知する報知画像402を補助表示部65に表示する。また、第2CZモード中演出では、図55(b)に示すように、例えば、上記キャラクタ画像401とともに、「引き戻しチャンス」等の第2CZモード中であることを報知する報知画像403を補助表示部65に表示する。これら各演出では、メダルの獲得枚数(払出枚数から投入数を差し引いた枚数)を報知するものとして、サブ差枚数MY2に基づく差枚数画像411を表示する。 As the second CZ mode effect, a second CZ mode start effect and an effect during the second CZ mode are set. These effects are similar to the effects described with reference to FIG. In the second CZ mode start effect, as shown in FIG. 55(a), for example, along with a predetermined character image 401, a notification image 402 for notifying the start of the second CZ mode such as “pullback chance start” is displayed on the auxiliary display section 65. indicate. In the second CZ mode effect, as shown in FIG. 55(b), for example, together with the character image 401, a notification image 403 for notifying that the second CZ mode is in effect, such as "pull back chance", is displayed on the auxiliary display unit. 65. In each of these presentations, a difference number image 411 based on the sub-difference number MY2 is displayed as a notification of the number of won medals (the number obtained by subtracting the number of inserted medals from the number of payouts).

ここで、ステップS6205の処理が実行される場面では、ATモードの抽選に関する状態についてその当選確率が相対的に低く設定された通常モードに滞在している。つまり、ステップS6205により設定される第2CZモード用の演出は、実際には第2CZモードに移行していない状況において、第2CZモードに移行していると遊技者に思わせるための疑似的なものである。このような構成とすることで、持ち越しフラグがセットされていることに起因してサブ差枚数MY2のカウントが継続されている場合と、ATモード終了後に第2CZモードに移行していることに起因してサブ差枚数MY2のカウントが継続されている場合との識別を不可又は困難なものとすることができる。 Here, when the processing of step S6205 is executed, the normal mode in which the winning probability is set relatively low for the state relating to the AT mode lottery stays. That is, the effect for the second CZ mode set in step S6205 is a pseudo one for making the player think that the transition to the second CZ mode has occurred in a situation where the transition to the second CZ mode has not actually occurred. is. By adopting such a configuration, when the count of the sub-difference number MY2 is continued due to the carryover flag being set, and due to the transition to the second CZ mode after the AT mode is terminated, Thus, it is possible to make it impossible or difficult to distinguish from the case where the counting of the sub-difference number MY2 is continued.

なお、本実施の形態では、カウント継続フラグがクリアされる態様として、ATモードに当選することなく継続カウンタの値が0になることを契機とするものと、継続カウンタの値が0になる前にATモードに当選したことを契機とするものとがある。前者の場合は、継続カウンタの値が0になるゲームにおいて第2CZモード終了演出が実行されるように設定する。第2CZモード終了演出では、図55(c)に示すように、例えば、「引き戻しチャンス 終了」等の第2CZモードの終了を報知する報知画像404とともに差枚数画像411を補助表示部65に表示する。後者の場合は、ATモードの当選報知を行った上で、第2CZモード終了演出を実行することなく第2CZモード演出を終了させるように設定する。 In the present embodiment, the count continuation flag is cleared when the continuation counter value becomes 0 without winning the AT mode, and before the continuation counter value becomes 0. There is also a case triggered by winning the AT mode. In the former case, the second CZ mode end effect is set to be executed in the game in which the value of the continuation counter becomes zero. In the second CZ mode end effect, as shown in FIG. 55(c), for example, a notice image 404 for notifying the end of the second CZ mode such as "return chance ends" and a differential number image 411 are displayed on the auxiliary display section 65. . In the latter case, setting is made so as to end the second CZ mode effect without executing the second CZ mode end effect after an AT mode winning announcement is made.

ステップS6206では、上記各種フラグ格納エリア183aにセットされている持ち越しフラグをクリアし、その後、サブ差枚数クリア用処理を終了する。 In step S6206, the carryover flag set in the various flag storage area 183a is cleared, and then the sub-difference number clearing process is terminated.

ステップS6201で否定判定した場合(有利区間増減枚数MYの上限増加数への到達によるATモードの終了である場合)、又はステップS6202で否定判定した場合(持ち越しフラグがセットされていない場合)は、ステップS3104に進み、上記各種カウンタエリア183bのMY2カウンタの値をクリアする。つまり、上記各ステップで否定判定する状況では、各種エンディング演出を実行しているため、そのエンディング演出の終了に合わせてサブ差枚数MY2のカウントを終了させる。 If a negative determination is made in step S6201 (if the AT mode ends due to reaching the upper limit increase number of the number of increases/decreases in the advantageous section MY), or if a negative determination is made in step S6202 (if the carryover flag is not set), Proceeding to step S3104, the value of the MY2 counter in the various counter area 183b is cleared. That is, in a situation where a negative determination is made in each of the above steps, since various ending effects are being executed, the counting of the sub-difference number MY2 is ended in accordance with the end of the ending effects.

ここで、図83のED実行判定処理のステップS6102で否定判定し、通常エンディング演出を実行することなく有利区間が終了した場合の流れについて説明する。かかる態様で有利区間が終了した後、図82のエンディング演出設定処理における次回以降の処理回では、ステップS3604の判定処理(有利区間ゲーム数AGがエンディング開始ゲーム数以上であるか否か)及びステップS3609の判定処理(メイン差枚数MY1がエンディング開始枚数以上であるか否か)を否定判定した後、ステップS3613の判定処理(サブ差枚数MY2がエンディング開始枚数以上であるか否か)を実行する。 Here, the flow when a negative determination is made in step S6102 of the ED execution determination process in FIG. 83 and the advantageous section ends without executing the normal ending effect will be described. After the advantageous interval ends in this manner, in subsequent processing times in the ending effect setting processing of FIG. After making a negative determination in S3609 (whether the main difference number MY1 is equal to or more than the ending start number), the determination process of step S3613 (whether the sub difference number MY2 is equal to or more than the ending start number) is executed. .

ステップS3613の判定処理でサブ差枚数MY2がエンディング開始枚数以上であると判定した場合には、図59に示すように、ステップS3614にて、実行中のATモードの残りゲーム数を把握する。続くステップS3615では、ステップS3614で把握した残りゲーム数が所定ゲーム数以上であるか否かを判定する。所定ゲーム数は、疑似エンディング演出の継続ゲーム数に対応するものであり、例えば25ゲームである。残りゲーム数が所定ゲーム数以上である場合は、ステップS3616にて上記各種フラグ格納エリア183aに疑似EDフラグをセットする。疑似EDフラグは、疑似エンディング演出を実行すべきであることをCPU181が把握するためのものであり、当該フラグがセットされることにより疑似エンディング演出が実行される。 If it is determined in the determination processing in step S3613 that the sub-difference number MY2 is equal to or greater than the ending start number, then in step S3614, the number of remaining games in the AT mode being executed is grasped as shown in FIG. In subsequent step S3615, it is determined whether or not the number of remaining games ascertained in step S3614 is equal to or greater than a predetermined number of games. The predetermined number of games corresponds to the number of continuation games of the pseudo ending effect, and is, for example, 25 games. If the number of remaining games is equal to or greater than the predetermined number of games, a pseudo ED flag is set in the flag storage area 183a in step S3616. The pseudo ED flag is for the CPU 181 to grasp that the pseudo ending effect should be executed, and the pseudo ending effect is executed by setting the flag.

このように、メイン差枚数MY1が所定枚数に達していない状況で有利区間ゲーム数AGが上限ゲーム数に到達した場合には、サブ差枚数MY2がエンディング開始枚数に達することに基づいて疑似エンディング演出が実行される。この場合におけるサブ差枚数MY2は、サブ差枚数クリア用処理(図67)で説明したように、有利区間の終了時にクリアされずに値が保持されたものである。また、このようにして保持されたサブ差枚数MY2の更新結果がエンディング開始枚数に達するのは、有利区間ゲーム数AGの上限ゲーム数への到達により終了した有利区間の後に移行する有利区間でATモードに移行し、サブ差枚数MY2が増加した場合となる。つまり、疑似エンディング演出は、後の有利区間でサブ差枚数MY2が増加してエンディング開始枚数に達した場合に実行されるものとなる。 In this way, when the number of games in the advantageous section AG reaches the upper limit number of games in a situation where the main difference number MY1 has not reached the predetermined number, a pseudo ending effect is produced based on the sub difference number MY2 reaching the ending start number. is executed. In this case, the sub-difference number MY2 is not cleared at the end of the advantageous section as described in the sub-difference number clearing process (FIG. 67), and the value is held. Further, the update result of the sub-difference number MY2 held in this way reaches the ending start number in the advantageous section that transitions after the advantageous section that ends when the number of games in the advantageous section AG reaches the upper limit number of games AT. mode, and the sub-difference number MY2 increases. That is, the pseudo ending effect is executed when the sub difference number MY2 increases and reaches the ending start number in the later advantageous section.

<有利区間終了時の流れについて>
有利区間ゲーム数AGが上限ゲーム数に到達することに起因して有利区間が終了する場合の流れについて図85及び図86を参照しながら説明する。なお、図86は図85の続きに対応するものであり、同じタイミングを示すものについて同一符号を付している。
<About the flow at the end of the advantageous section>
The flow when the advantageous interval ends due to the number of games in the advantageous interval AG reaching the upper limit number of games will be described with reference to FIGS. 85 and 86. FIG. FIG. 86 corresponds to the continuation of FIG. 85, and the same reference numerals are given to the same timings.

図85(a)に示すように、ある有利区間Aの途中タイミングであるタイミングt1においてATモードに移行したとする。その後、図85(b)に示すように、そのATモードの継続期間TAの途中タイミングであるタイミングt2において有利区間ゲーム数AGがエンディング開始ゲーム数(例えば1475ゲーム)に到達したとする。 As shown in FIG. 85(a), it is assumed that the AT mode is shifted to at timing t1, which is the timing in the middle of a certain advantageous section A. As shown in FIG. After that, as shown in FIG. 85(b), it is assumed that the number of advantageous section games AG reaches the number of ending start games (for example, 1475 games) at timing t2, which is the timing in the middle of the duration TA of the AT mode.

なお、本実施の形態では、ATモードが継続していると把握される態様として、ATモードの残りゲーム数が1以上であることに起因してATモードが継続するものと、ATモード終了後に第2CZモードに移行し、第2CZモード中にATモードを引き戻してATモードに復帰するものとがある。継続期間TAは、これら両方の態様を含むものであり、換言すれば、第2CZモード中の期間を含むものである。 In the present embodiment, as modes in which the AT mode is recognized as continuing, the AT mode continues because the number of remaining games in the AT mode is 1 or more, and the AT mode continues after the AT mode ends. In some cases, the second CZ mode is entered, the AT mode is pulled back during the second CZ mode, and the AT mode is resumed. The duration TA includes both aspects, in other words the period during the second CZ mode.

タイミングt2において有利区間ゲーム数AGがエンディング開始ゲーム数に到達すると、サブ制御装置81によりメイン差枚数MY1が所定枚数(例えば2000枚)以上であるか否かが判定される。ここでのメイン差枚数MY1は、タイミングt1でATモードが開始されてからタイミングt2で有利区間ゲーム数AGがエンディング開始ゲーム数に到達するまでの期間TBで遊技者が獲得したメダル枚数といえるため、タイミングt2での判定は、有利区間Aで実行されたATモードにより遊技者が獲得することができたメダル枚数が所定枚数以上となっているか否かを判定するものとなる。 When the number of games in the advantageous section AG reaches the number of ending games at timing t2, the sub-control device 81 determines whether or not the main difference number MY1 is equal to or greater than a predetermined number (for example, 2000). Here, the main difference number MY1 can be said to be the number of medals the player has acquired during the period TB from when the AT mode is started at timing t1 until the number of games in the advantageous section AG reaches the number of games to start the ending at timing t2. , the determination at the timing t2 is to determine whether or not the number of medals that the player has obtained in the AT mode executed in the advantageous section A is equal to or greater than a predetermined number.

当該判定の結果、メイン差枚数MY1が所定枚数以上であった場合は、図85(c)に示すように、タイミングt2において通常エンディング演出用のエンディング開始演出が補助表示部65にて実行される。すなわち、メイン差枚数MY1が所定枚数以上である状況では、通常どおり、通常エンディング演出が実行される。その後、タイミングt3において有利区間ゲーム数AGが上限ゲーム数に到達して有利区間Aが終了すると、通常エンディング演出が終了されるとともに、メイン差枚数MY1及びサブ差枚数MY2がクリアされて初期値とされる。 As a result of the determination, if the main difference number MY1 is equal to or greater than the predetermined number, the ending start effect for the normal ending effect is executed on the auxiliary display section 65 at timing t2, as shown in FIG. 85(c). . That is, in a situation where the main difference number MY1 is equal to or greater than the predetermined number, the normal ending effect is executed as usual. After that, when the number of games in the advantageous section AG reaches the upper limit number of games at timing t3 and the advantageous section A ends, the normal ending effects are terminated, and the main difference number MY1 and the sub difference number MY2 are cleared to the initial values. be done.

一方、メイン差枚数MY1が所定枚数に達していなかった場合は、図85(d)に示すように、タイミングt2において、通常エンディング演出が実行されることなく、そのままATモード中演出が継続される。その後、タイミングt3において有利区間ゲーム数AGが上限ゲーム数に到達して有利区間Aが終了すると、図85(e)に示すように、補助表示部65にてAT終了演出が実行される。この際のAT終了演出は、ATモードの残りゲーム数が0となった場合に実行されるAT終了演出と同様のものとなっている。つまり、タイミングt3では、遊技者から見て、有利区間ゲーム数AGが上限ゲーム数に到達してATモードが終了したのか、それとも残りゲーム数が0となってATモードが終了したのかの識別が不可又は困難となるようにしてATモードの終了が報知される。 On the other hand, if the main difference number MY1 has not reached the predetermined number, as shown in FIG. 85(d), at timing t2, the normal ending effect is not executed, and the AT mode effect continues. . After that, when the number of games in the advantageous interval AG reaches the upper limit number of games at timing t3 and the advantageous interval A ends, as shown in FIG. The AT end effect at this time is the same as the AT end effect executed when the number of remaining games in the AT mode becomes 0. That is, at the timing t3, the player can identify whether the number of games in the advantageous section AG has reached the upper limit number of games and the AT mode has ended, or whether the AT mode has ended with the number of remaining games being 0. The end of the AT mode is notified by making it impossible or difficult.

また、タイミングt3では、有利区間Aの終了に伴いメイン差枚数MY1がクリアされる一方で、サブ差枚数MY2はクリアされず、その時点でのサブ差枚数MY2の値がその後も引き継がれる。これと併せ、サブ差枚数MY2の更新継続期間として第2所定値(例えば50ゲーム)がセットされる。 Also, at timing t3, the main difference number MY1 is cleared at the end of the advantageous section A, while the sub difference number MY2 is not cleared, and the value of the sub difference number MY2 at that time is taken over thereafter. Along with this, a second predetermined value (for example, 50 games) is set as the update continuation period of the sub-difference number MY2.

有利区間Aが終了した後、有利区間移行抽選に当選すると、図86に示すように、次の有利区間Bが開始される。なお、本実施の形態では全ての小役を契機として有利区間移行抽選が行われ、その当選確率も100%とされているため、図86ではタイミングt3の直後に有利区間Bに移行したものとして図示している。 After the end of the advantageous section A, when the advantageous section transition lottery is won, the next advantageous section B is started as shown in FIG. In the present embodiment, the advantageous interval transition lottery is performed with all small wins as a trigger, and the winning probability is 100%. Therefore, in FIG. Illustrated.

タイミングt3でAT終了演出が実行された後は、図86(g)に示すように、補助表示部65にて第2CZモード演出が実行される。例えば、有利区間Aが終了してから2ゲーム目で有利区間Bに移行したとすると、上記第2CZモード演出は、有利区間Bに移行する前の通常区間と、有利区間Bとの双方で実行されることになる。この際、通常区間ではATモードへの移行抽選が実行されず、有利区間Bでは通常モードに滞在している。つまり、上記第2CZモード演出は、実際には第2CZモードに移行していない中で行われる疑似的なものとなる。このように、有利区間Aの終了後に第2CZモード演出を実行することで、遊技者から見て有利区間Aが継続しているように見せる、換言すれば、有利区間Aが終了していることを分かりにくくすることができる。 After the AT end effect is executed at timing t3, the second CZ mode effect is executed in the auxiliary display section 65 as shown in FIG. 86(g). For example, if the transition to the advantageous section B occurs in the second game after the advantageous section A ends, the second CZ mode effect is executed in both the normal section before the transition to the advantageous section B and the advantageous section B. will be At this time, the AT mode transition lottery is not executed in the normal section, and the normal mode remains in the advantageous section B. In other words, the second CZ mode effect is a pseudo one that is actually performed while the second CZ mode has not yet been entered. In this way, by executing the second CZ mode effect after the end of the advantageous section A, the advantageous section A appears to continue from the player's point of view, in other words, the advantageous section A has ended. can be obfuscated.

第2CZモード演出では、メダル獲得枚数を示すものとして差枚数画像411が表示される。この差枚数画像411は、有利区間AにおけるATモードで更新された値を引き継いだサブ差枚数MY2に基づいて表示されるものである。このように、前回のATモードでの獲得枚数が反映された枚数を差枚数画像411として表示することで、より好適に有利区間Aが継続していると思わせることができる。 In the second CZ mode effect, a difference number image 411 is displayed as an indication of the number of won medals. This difference number image 411 is displayed based on the sub-difference number MY2 that takes over the value updated in the AT mode in the advantageous section A. FIG. In this way, by displaying the number of sheets reflecting the number of sheets obtained in the previous AT mode as the difference number image 411, it is possible to make the advantageous section A continue more preferably.

なお、有利区間Aの終了後に移行する通常区間と、通常区間後に移行する有利区間BにおいてATモードに移行する前の期間とでは、純増枚数が負の値(マイナス約0.64枚)となるため、サブ差枚数MY2の値が減少する。このため、例えば、有利区間Aの終了時に表示される差枚数画像411が1950枚(図85(e))であったとすると、有利区間Aの終了から数ゲーム消化されたタイミングt4で表示される差枚数画像411は、それよりも少ない1920枚(図86(g))となる。このように差枚数画像411としてATモード終了時よりも少ない枚数が表示される傾向は、ATモードの終了後に第2CZモードに移行した場合も同様である。 Note that the net increase in the number of sheets becomes a negative value (approximately minus 0.64 sheets) between the normal section that shifts after the end of the advantageous section A and the period before shifting to the AT mode in the advantageous section B that shifts after the normal section. Therefore, the value of the sub-difference number MY2 decreases. For this reason, for example, if the difference number image 411 displayed at the end of the advantageous section A is 1950 (FIG. 85(e)), it is displayed at the timing t4 after several games have been played from the end of the advantageous section A. The difference number image 411 is 1920 (FIG. 86(g)), which is less than that. This tendency of displaying a smaller number of sheets as the difference number image 411 than at the end of the AT mode is the same when shifting to the second CZ mode after the end of the AT mode.

その後、有利区間Aが終了してからの消化ゲーム数が第2所定値に到達する前のタイミングであるタイミングt5においてATモードに移行すると、それまで継続されていたサブ差枚数MY2の更新がさらに継続されることが決定される。そして、ATモードでのメダル増加に伴い、タイミングt6においてサブ差枚数MY2がエンディング開始枚数(例えば2250枚)に達すると、図86(h)に示すように、補助表示部65にて疑似エンディング演出が実行される。これにより、1の有利区間で獲得可能なメダルの最大枚数を獲得できたと遊技者に思わせることが可能になる。 After that, when the AT mode is shifted to at timing t5, which is the timing before the number of games played after the end of the advantageous section A reaches the second predetermined value, the updating of the sub-difference number MY2 that has been continued until then is further performed. It is decided to continue. Then, when the sub-difference number MY2 reaches the ending start number (for example, 2250) at timing t6 as medals increase in the AT mode, a pseudo ending effect is displayed on the auxiliary display section 65 as shown in FIG. 86(h). is executed. This makes it possible for the player to think that the maximum number of medals obtainable in one advantageous section has been obtained.

疑似エンディング演出は、当該演出が開始されてからの消化ゲーム数が特定ゲーム数(例えば25ゲーム)に達すると終了する。但し、当該エンディング演出は疑似的なものであるため、その後もATモードが継続する。これに対応させ、疑似エンディング演出の終了後は、補助表示部65にてATモード中演出が実行される。この場合、上記第2の実施の形態のように、メイン差枚数MY1に基づいて差枚数画像411を表示するように切替処理を行い、メイン差枚数MY1がエンディング開始枚数に達することに基づいて特別エンディング演出を実行してもよいし、上記第3の実施の形態のように、サブ差枚数MY2をクリアし、メイン差枚数MY1が上限増加数に達することに基づいてAT終了演出を実行してもよい。 The pseudo-ending effect ends when the number of games played since the start of the effect reaches a specific number of games (for example, 25 games). However, since the ending effect is pseudo, the AT mode continues thereafter. Corresponding to this, after the end of the pseudo ending effect, the effect during the AT mode is executed on the auxiliary display section 65. - 特許庁In this case, as in the second embodiment, switching processing is performed to display the difference number image 411 based on the main difference number MY1, and when the main difference number MY1 reaches the ending start number, a special An ending effect may be executed, or, as in the third embodiment, the sub difference number MY2 is cleared, and an AT end effect is executed based on the main difference number MY1 reaching the upper limit increase number. good too.

なお、有利区間Aの終了後、ATモードに当選することなく消化ゲーム数が第2所定値に達した場合は、補助表示部65にて第2CZモード終了演出が実行される。また、サブ差枚数MY2がクリアされて初期値とされる。 After the advantageous section A ends, if the number of games played reaches the second predetermined value without winning the AT mode, the auxiliary display section 65 executes the second CZ mode ending effect. Also, the sub-difference number MY2 is cleared to the initial value.

以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the present embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

有利区間ゲーム数AGが上限ゲーム数に到達することにより有利区間Aが終了する場合において、それよりも後の有利区間Bでエンディング演出を実行することが可能な構成とした。この構成によれば、遊技者が達成感や満足感を感受できる程度のメダル獲得枚数が得られていない状況で有利区間ゲーム数AGの上限到達による有利区間の強制終了が行われる場合に、エンディング演出の実行を後の有利区間Bに持ち越すことができる。これにより、メダル獲得枚数が増えた状態でエンディング演出を実行することができ、遊技者が達成感等を得やすい構成とすることが可能になる。 When the advantageous interval A ends when the number of games in the advantageous interval AG reaches the upper limit number of games, the ending effect can be executed in the advantageous interval B after that. According to this configuration, when the advantageous section is forcibly terminated due to reaching the upper limit of the number of games in the advantageous section AG in a situation in which the number of medals obtained is not enough for the player to feel a sense of accomplishment or satisfaction, an ending is performed. Execution of the performance can be carried over to the later advantageous section B. As a result, the ending effect can be executed in a state in which the number of medals obtained has increased, and the player can easily obtain a sense of accomplishment or the like.

その際、先の有利区間Aの終了時において、エンディング演出に代えてATモード終了演出を実行する構成としたため、有利区間が終了することに対する演出上の整合を図りながら、上限到達による有利区間の終了を分かりにくくすることができる。 At that time, at the end of the advantageous section A, the AT mode end effect is executed instead of the ending effect. Termination can be obscured.

後の有利区間Bでエンディング演出を実行する場合において、初期化されずに引き継がれたサブ差枚数MY2がエンディング開始枚数に到達することに基づいてエンディング演出(疑似エンディング演出)を実行する構成とした。これにより、メダル獲得枚数が上限増加数に達したことでエンディング演出が実行されたと遊技者に思わせることができ、達成感等をより感受しやすい構成とすることできる。また、本構成によれば、後の有利区間Bに持ち越したエンディング演出を、遊技者が差枚数画像411から予測するエンディング演出の実行タイミングと整合させて実行することができ、実際の有利区間の終了タイミングからずれた特殊タイミングでエンディング演出を行う場合において違和感を軽減することが可能になる。 When the ending performance is executed in the later advantageous section B, the ending performance (pseudo-ending performance) is executed based on the fact that the sub-difference number MY2 taken over without being initialized reaches the ending start number. . As a result, the player can be made to think that the ending effect has been executed when the number of medals obtained reaches the upper limit increase number, so that the player can easily feel a sense of accomplishment or the like. Further, according to this configuration, the ending effect carried over to the later advantageous section B can be executed in conformity with the execution timing of the ending effect predicted by the player from the difference number image 411, and the actual advantageous section can be executed. It is possible to reduce a sense of incongruity when the ending effect is performed at a special timing shifted from the end timing.

先の有利区間Aの終了後、所定ゲーム数(第2所定値)以内にATモードに当選した場合に、後の有利区間Bで疑似エンディング演出を実行し得るものとした。 After the end of the preceding advantageous section A, when the AT mode is won within a predetermined number of games (second predetermined value), the pseudo ending effect can be executed in the succeeding advantageous section B.

例えば、先の有利区間AでのATモードと後の有利区間BでのATモードとの間隔が大きく開くような場合にまでサブ差枚数MY2を引き継ぐと、両ATモードの関連性が薄れる結果、1の有利区間の中で上限増加数に到達させたと遊技者が感じにくくなる懸念がある。また、サブ差枚数MY2の更新結果は、先の有利区間Aが終了してから後の有利区間BでATモードに移行するまでの間において減少方向に変化するため、そのような減少状態を長期に亘り、差枚数画像411を通じて遊技者に報知すると、持ちメダルの減少が強調され、遊技者が不快な印象を抱く懸念がある。この点、本構成では、先の有利区間Aの終了後、所定ゲーム数以内にATモードに当選した場合、すなわち、比較的速やかにATモードを再当選させた場合を対象としてエンディング演出の持ち越しが行われるため、持ちメダルの減少が強調される不都合を抑制しながら、より多くのメダル枚数を獲得できたと遊技者に感受させることが可能になる。 For example, if the sub-difference number MY2 is taken over even when there is a large gap between the AT mode in the preceding advantageous section A and the AT mode in the subsequent advantageous section B, the relevance between the two AT modes diminishes. There is a concern that the player will be less likely to feel that the upper limit increase number has been reached in one advantageous section. In addition, since the update result of the sub-difference number MY2 changes in the decreasing direction from the end of the preceding advantageous section A to the transition to the AT mode in the succeeding advantageous section B, such a decreasing state is maintained for a long period of time. If the player is notified of this through the difference number image 411, the reduction in the number of medals in hand will be emphasized, and there is a concern that the player will have an unpleasant impression. In this regard, in this configuration, the carry-over of the ending effect is intended for the case where the AT mode is won within a predetermined number of games after the end of the previous advantageous section A, that is, the case where the AT mode is won again relatively quickly. Therefore, it is possible to make the player feel that more medals have been obtained while suppressing the inconvenience of emphasizing the decrease in the number of medals held.

<その他の実施の形態>
なお、上述した各実施形態や各変形例の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記各実施の形態に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記各実施の形態に対して適用してもよい。また、上記各実施の形態に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。この場合、組み合わせの対象となる各構成の技術的意義(発揮される効果)が担保されることが好ましい。
<Other embodiments>
It should be noted that the present invention is not limited to the descriptions of the above-described embodiments and modifications, and may be implemented as follows. Incidentally, each of the following configurations may be individually applied to each of the above-described embodiments, or may be applied to each of the above-described embodiments by combining a part or all of them. Moreover, it is also possible to arbitrarily combine all or part of the various configurations shown in the above embodiments. In this case, it is preferable that the technical significance (effects exhibited) of each configuration to be combined is ensured.

(1)上記各実施の形態では、ATモードの終了時に第2CZモードへの移行抽選を行い、当該抽選に当選した場合に第2CZモードに移行する構成としたが、そのような移行抽選を行わず必ず第2CZモードに移行する構成としてもよい。また、上記移行抽選は必ずしもATモード終了時に限らず、ATモードの開始時やATモードの途中で行われるものであってもない。その場合、所定役に当選した場合等の条件を伴うものであってもよいし、予め定められたゲーム数で上記移行抽選を行うなど、そのような条件を課さないものであってもよい。 (1) In each of the above embodiments, a lottery for transition to the second CZ mode is performed at the end of the AT mode, and if the lottery is won, the transition to the second CZ mode is performed, but such a transition lottery is performed. A configuration may be adopted in which the mode always shifts to the second CZ mode. Further, the transition lottery is not necessarily performed at the end of the AT mode, nor at the start of the AT mode or during the AT mode. In that case, it may be accompanied by a condition such as winning a predetermined winning combination, or may be carried out without such a condition such as performing the transition lottery in a predetermined number of games.

(2)上記各実施の形態では、ATモードの終了後に第2CZモードに移行し得る構成としたが、第2CZモードを備えず、ATモードが終了すると通常モードに移行する構成としてもよい。この場合、ATモードの終了に伴い有利区間が終了する構成としてもよいし、ATモードの終了後も有利区間が継続する構成としてもよい。 (2) In each of the above embodiments, the configuration is such that the second CZ mode can be entered after the AT mode ends. In this case, the advantageous section may end when the AT mode ends, or the advantageous section may continue after the AT mode ends.

(3)上記各実施の形態では、ATモードの終了後に移行した第2CZモードが終了した場合に有利区間が終了する構成としたが、ATモードの終了により有利区間が終了し、次の有利区間の開始時に所定のCZモード(ATモードの当選確率が通常モードよりも高いモード)に移行し得る構成としてもよい。この場合、ATモードの終了により有利区間が終了してもサブ差枚数MY2(MY2カウンタ)をクリアせず、その時点での値を次の有利区間に引き継ぐようにするとよい。その際、上記所定のCZモードを所定ゲーム数(例えば50ゲーム)に亘って行うものとし、ATモードに当選することなく当該CZモードが終了した場合にはサブ差枚数MY2をクリアし、当該CZモード中にATモードに当選した場合にはサブ差枚数MY2をクリアすることなくさらに引き継ぐ構成とするとよい。 (3) In each of the above embodiments, the advantageous section ends when the second CZ mode that transitions after the AT mode ends, but the advantageous section ends when the AT mode ends, and the next advantageous section At the start of the game, it may be possible to shift to a predetermined CZ mode (a mode in which the winning probability of the AT mode is higher than that of the normal mode). In this case, even if the advantageous section ends due to the termination of the AT mode, the sub-difference number MY2 (MY2 counter) should not be cleared, and the value at that time should be carried over to the next advantageous section. At that time, the predetermined CZ mode is performed over a predetermined number of games (for example, 50 games), and when the CZ mode ends without winning the AT mode, the sub difference number MY2 is cleared, and the CZ If the AT mode is won during the mode, it is preferable to take over without clearing the sub-difference number MY2.

(4)上記各実施の形態では、遊技者にとって有利な特定状態として、残りゲーム数が0になることで終了するゲーム数タイプのATモードを例示したが、ATモードの開始時に当該モードを継続可能な差枚数(持ち差枚数)が設定され、その残りが0になることで終了する差枚数タイプのATモード(残り差枚数の範囲内でATモードを継続させる仕様)としてもよい。また、特定状態は、ATモードに限らず、例えば、CZモードやATモードの残りゲーム数が上乗せされやすい上乗せ特化ゾーン、ARTモード、ボーナスゲーム等であってもよい。 (4) In each of the above embodiments, as a specific state advantageous to the player, the AT mode of the number-of-games type that ends when the number of remaining games reaches 0 was exemplified. A difference number type AT mode (specification to continue the AT mode within the range of the remaining difference number) may be used in which the possible difference number (the number of difference sheets) is set and the remainder becomes 0. Further, the specific state is not limited to the AT mode, and may be, for example, a CZ mode or an additional specialized zone in which the number of remaining games in the AT mode is likely to be added, an ART mode, a bonus game, or the like.

(5)上記各実施の形態では、ATモードに当選した場合に前兆モードを経由してATモードに移行する構成としたが、前兆モードを経由することなくATモードに移行する構成としてもよい。ATモードに当選したゲーム又はその次のゲームからATモードに移行する構成としてもよい。 (5) In each of the above embodiments, when the AT mode is won, the configuration is such that the AT mode is entered via the portent mode, but the configuration may be such that the AT mode is entered without going through the portent mode. A configuration may be adopted in which the game in which the AT mode is won or the next game is shifted to the AT mode.

(6)上記各実施の形態では、補助表示部65にて差枚数画像411を表示することによりメダル獲得枚数(サブ差枚数MY2)を報知したが、LED等の発光手段を用いて報知してもよいし、可動演出用の装飾可動体(可動役物)を用いて報知してもよい。また、必ずしも視覚的な報知である必要はなく、音声による聴覚的な報知であってもよい。 (6) In each of the above-described embodiments, the number of medals obtained (sub difference number MY2) was notified by displaying the difference number image 411 on the auxiliary display section 65. Alternatively, a decorative movable body (movable accessory) for movable effects may be used for notification. Further, the notification does not necessarily have to be visual, and may be an auditory notification by voice.

(7)上記各実施の形態では、数字によりメダル差枚数を報知するように差枚数画像411を構成したが、絵柄等の数字以外の表示によりメダル差枚数を報知してもよい。例えば、レベルメータ等により表示したり、10枚や100枚等の単位枚数ごとに所定アイコンを表示したりするなどしてもよい。 (7) In each of the above-described embodiments, the difference number image 411 is configured so as to indicate the number of medals difference by numbers. For example, it may be displayed by a level meter or the like, or a predetermined icon may be displayed for each unit number such as 10 sheets or 100 sheets.

(8)上記各実施の形態では、メダル差枚数(サブ差枚数MY2)を後の有利区間に引き継ぎ、その結果を差枚数画像411として表示することで、後の有利区間Bで移行するATモードが先の有利区間Aで行われたATモードと関連するものであるように遊技者に思わせる構成としたが、メダル差枚数に代えて又は加えてATモードの消化ゲーム数(トータルゲーム数)を用いてもよい。この場合、ATモードでの消化ゲーム数を把握・更新し、その結果に対応した報知(トータルゲーム数の表示等)を行うとともに、有利区間が終了してもその結果を引き継ぐ構成とする。この場合、後の有利区間でのATモードにおいて、先の有利区間でのATモードで報知された消化ゲーム数の続きが報知されることで、後の有利区間Bで移行するATモードが先の有利区間Aで行われたATモードと関連するものであるように遊技者に思わせることができる。 (8) In each of the above embodiments, the medal difference number (sub-difference number MY2) is taken over to the later advantageous section, and the result is displayed as the difference number image 411, thereby shifting to the AT mode in the later advantageous section B. is related to the AT mode played in the previous advantageous section A, but instead of or in addition to the number of medals difference, the number of games played in the AT mode (total number of games) may be used. In this case, the number of games played in the AT mode is grasped and updated, and information corresponding to the result (display of the total number of games, etc.) is made, and even if the advantageous section ends, the result is inherited. In this case, in the AT mode in the later advantageous section, the continuation of the number of games played reported in the AT mode in the previous advantageous section is notified, so that the AT mode that shifts in the later advantageous section B is the earlier AT mode. It can be made to appear to the player to be associated with the AT mode performed in the advantageous section A.

また、メダル払い出し枚数(メダル投入数を減算しないもの)を用いてもよいし、ATモードがセット継続される構成の場合は、その継続セット数を用いてもよい。また、上記関連を想起させる報知として、更新情報に基づかない報知を用いてもよい。このような報知としては、後の有利区間BでのATモードに合わせて例えば「ATモード連荘」等の報知を行うなど、ATモードの連荘を想起させる報知が考えられる。なお、上記報知は、後の有利区間におけるATモード中に行ってもよいし、ATモードに移行する前のATモード当選ゲームで行ってもよい。 In addition, the number of medals paid out (the number of inserted medals is not subtracted) may be used, or in the case of a configuration in which the AT mode continues to be set, the number of continuous sets may be used. Also, as the notification for reminding the user of the above relationship, a notification not based on the update information may be used. As such a notification, it is conceivable to make a notification that reminds of the AT mode for a long time, such as annunciation such as "AT mode for a long time" in accordance with the AT mode in the later advantageous section B. The notification may be made during the AT mode in the later advantageous section, or may be made in the AT mode winning game before shifting to the AT mode.

(9)上記各実施の形態では、先の有利区間AでATモードが終了してから後の有利区間BでATモードに移行するまでの期間においてサブ差枚数MY2を更新したが、上記期間でのサブ差枚数MY2の更新を行わない構成としてもよい。すなわち、後の有利区間BでのATモードにおいて、先の有利区間AでのATモードが終了したときの差枚数の続きが報知される構成としてもよい。この場合、サブ差枚数MY2の更新が行われない期間では、差枚数画像411の表示も行わない構成としてもよい。 (9) In each of the above-described embodiments, the sub-difference number MY2 is updated during the period from the end of the AT mode in the preceding advantageous section A to the transition to the AT mode in the following advantageous section B. The sub-difference number MY2 may not be updated. That is, in the AT mode in the later advantageous section B, the continuation of the difference number when the AT mode in the earlier advantageous section A ends may be notified. In this case, the difference number image 411 may not be displayed during the period in which the sub difference number MY2 is not updated.

(10)上記各実施の形態では、通常区間でサブ差枚数MY2が更新されない構成としたが、サブ制御装置81にて通常区間中のメダル差枚数を把握し、サブ差枚数MY2を更新する構成としてもよい。このような構成とすることで、通常区間中に差枚数画像411の表示枚数を変化させることができ、有利区間の途切れをより分かりにくくすることができる。なお、サブ制御装置81でのメダル差枚数の把握は、主制御装置101から送信されるベットコマンドや払い出しコマンド等によりベット数及び払い出し枚数を把握し、その結果から差枚数を導出することで行うとよい。 (10) In the above embodiments, the sub-difference number MY2 is not updated in the normal section, but the sub-control device 81 grasps the medal difference number in the normal section and updates the sub-difference number MY2 may be With such a configuration, it is possible to change the display number of the difference number images 411 during the normal section, and it is possible to make the discontinuity of the advantageous section more difficult to understand. The sub-controller 81 grasps the medal difference number by grasping the number of bets and the number of payouts according to a bet command or a payout command sent from the main controller 101, and deriving the difference number from the result. Good.

(11)上記各実施の形態では、通常区間において差枚数画像411を表示する構成としたが、通常区間において差枚数画像411の表示を行わない構成としてもよい。 (11) In each of the above embodiments, the difference number image 411 is displayed in the normal section, but the difference number image 411 may not be displayed in the normal section.

(12)上記各実施の形態では、ATモードの終了により有利区間が終了してから所定ゲーム数以内にATモードに当選した場合に、サブ差枚数MY2をさらに引き継ぐ構成としたが、上記終了から所定ゲーム数以内にATモードに移行した場合に、サブ差枚数MY2をさらに引き継ぐ構成としてもよい。 (12) In each of the above-described embodiments, when the AT mode is won within a predetermined number of games after the advantageous section ends due to the end of the AT mode, the sub-difference number MY2 is further inherited. The sub-difference number MY2 may be inherited when the AT mode is entered within a predetermined number of games.

また、複数種類のATモードを備え、先の有利区間で実行されたATモードの種類に基づいてサブ差枚数MY2を引き継ぐか否かを切り替えてもよい。例えば、第1ATモードと、第1ATモードよりもゲーム数が上乗せされやすかったり、セット継続しやすかったりするなどの遊技者に有利な第2ATモードとを備え、第1ATモードが終了した場合は、当該ATモード又は有利区間の終了によりサブ差枚数MY2をクリアする一方、第2ATモードが終了した場合は、当該ATモード又は有利区間が終了してもサブ差枚数MY2をクリアせずに後の有利区間に引き継ぐ構成とする。サブ差枚数MY2を引き継いだ場合、報知される最終枚数が多くなりやすいところ、上記の構成とすることで、第2モードの有利性を好適にアピールすることができる。 Alternatively, a plurality of types of AT modes may be provided, and whether or not to take over the sub-difference number MY2 may be switched based on the type of AT mode executed in the previous advantageous section. For example, it has a first AT mode and a second AT mode that is more advantageous to the player than the first AT mode, in that the number of games can be added more easily, or the set can be continued more easily. When the AT mode or the advantageous section ends, the sub difference number MY2 is cleared, and when the second AT mode ends, the sub difference number MY2 is not cleared even if the AT mode or the advantageous section ends, and the subsequent advantageous section does not clear the sub difference number MY2. It is configured to take over to When the sub-difference number MY2 is inherited, the final number of sheets to be reported tends to be large.

また、先の有利区間で行われたATモードの実績に基づいてサブ差枚数MY2を引き継ぐか否かを切り替えてもよい。例えば、先の有利区間におけるATモードでのメダル獲得枚数(差枚数)が所定数未満の場合は、サブ差枚数MY2を引き継ぐ又は引き継ぎやすく、上記メダル獲得枚数が所定数以上の場合は、引き継がない又は所定数未満の場合に比べて引き継ぎにくい構成とすることができる。このような構成により、ATモードで報知される最終獲得枚数が少数に留まることを抑制できる。 Further, whether or not to take over the sub-difference number MY2 may be switched based on the performance of the AT mode performed in the previous advantageous section. For example, if the number of medals won in AT mode in the previous advantageous section (difference number) is less than a predetermined number, the sub-difference number MY2 is taken over or easily taken over, and if the number of medals won is greater than or equal to the predetermined number, it is not taken over. Alternatively, it is possible to adopt a configuration in which it is difficult to take over compared to the case where the number is less than the predetermined number. With such a configuration, it is possible to prevent the final number of winning cards to be reported in the AT mode from remaining at a small number.

(13)上記各実施の形態では、先の有利区間Aの終了後、後の有利区間BにおいてATモードに当選しないまま所定ゲーム数を消化した場合に、サブ差枚数MY2がクリアされる構成としたが、これに加えて、スロットマシン10の電源がオン状態とされた場合又はオフ状態とされた場合にクリアされてもよい。このような構成とすることで、前日に遊技した遊技者の実績が翌日に遊技する別の遊技者に引き継がれることを抑制できる。これに代えて又は加えて、予め定められた所定期間に亘って遊技が実行されない場合にサブ差枚数MY2がクリアされてもよい。この場合、遊技をやめた後、別の遊技者によりその実績が引き継がれることを抑制できる。 (13) In each of the above-described embodiments, when the predetermined number of games are played without winning the AT mode in the following advantageous section B after the preceding advantageous section A ends, the sub-difference number MY2 is cleared. However, in addition to this, it may be cleared when the power of the slot machine 10 is turned on or turned off. By adopting such a configuration, it is possible to prevent the performance of a player who played the previous day from being handed over to another player who plays the next day. Instead of or in addition to this, the sub-difference number MY2 may be cleared when the game is not executed for a predetermined period of time. In this case, after quitting the game, it is possible to prevent the achievement from being taken over by another player.

(14)上記各実施の形態では、先の有利区間AでのATモードにおいてサブ差枚数MY2に基づき差枚数画像411を表示したが、メイン差枚数MY1に基づいて差枚数画像411を表示してもよい。すなわち、サブ差枚数MY2とメイン差枚数MY1との値が一致する状況では、差枚数画像411を表示するための情報としてサブ差枚数MY2又はメイン差枚数MY1のいずれを用いてもよい。 (14) In each of the above embodiments, the difference number image 411 is displayed based on the sub difference number MY2 in the AT mode in the advantageous section A, but the difference number image 411 is displayed based on the main difference number MY1. good too. That is, in a situation where the values of the sub-difference number MY2 and the main difference number MY1 match, either the sub-difference number MY2 or the main difference number MY1 may be used as the information for displaying the difference number image 411 .

(15)上記各実施の形態では、ATモード終了後の所定ゲーム数(有利区間終了後におけるサブ差枚数MY2の更新継続期間)を50ゲームの1種類のみとしたが、複数種類のゲーム数を準備し、抽選等により1のゲーム数が選択される構成としてもよい。この場合、終了したATモードの実績がゲーム数の選択に反映される構成としてもよい。例えば、ATモードでのメダル獲得枚数(差枚数)が所定枚数未満の場合に、所定数以上の場合よりも多いゲーム数が選ばれやすい構成とすることで、所定ゲーム数内にATモードに再当選する機会を増加させるものなどが考えられる。 (15) In each of the above embodiments, the predetermined number of games after the end of the AT mode (continuation period for updating the sub-difference number MY2 after the end of the advantageous section) was set to only one type of 50 games. A configuration may be adopted in which the number of games is prepared and one game number is selected by lottery or the like. In this case, a configuration may be adopted in which the results of completed AT modes are reflected in the selection of the number of games. For example, when the number of medals won in AT mode (difference number) is less than a predetermined number, by making it easier to select a larger number of games than when the number is equal to or greater than the predetermined number, it is possible to return to AT mode within the predetermined number of games. For example, it is possible to increase the chances of winning.

また、上記に代えて又は加えて所定ゲーム数を消化する途中でゲーム数の上乗せが行われ得る構成としてもよい。この場合の上乗せの抽選は、所定ゲーム数の消化期間に行うとよい。この際、ATモードに当選しやすい特定役(レア役)に当選したゲームにおいて、ATモードに当選しなかった場合に、特定役に当選しないゲームよりも上記上乗せに当選しやすい構成とするとよい。また、ATモード中に上乗せ抽選を行い、当選した場合にATモード後の所定ゲーム数において上乗せ報知を行う構成としてもよい。 Also, in place of or in addition to the above, a configuration may be adopted in which the number of games can be added while the predetermined number of games is completed. In this case, the additional lottery is preferably performed during a predetermined number of games. At this time, in a game in which a specific role (rare role) is likely to be won in the AT mode, if the AT mode is not won, it is preferable to make it easier to win the above-mentioned extra than in a game in which the specific role is not won. In addition, it is also possible to perform an additional lottery during the AT mode, and if the lottery is won, the additional information is given in a predetermined number of games after the AT mode.

(16)上記各実施の形態において、有利区間ゲーム数AGの上限ゲーム数への到達又は有利区間増減枚数MYの上限増加数への到達を条件としないで有利区間が終了する場合(例えば、ATモードの終了後、第2CZモードに移行しないことで有利区間が終了する場合)に、有利区間が終了したことを遊技者が認識することが可能な終了演出(有利区間転落演出)が補助表示部65等にて実行され得る構成としてもよい。この場合において、かかる所定演出が行われる場合は、サブ差枚数MY2をクリアして次の有利区間に引き継がれないようにするとよい。 (16) In each of the above embodiments, when the advantageous interval ends without the condition that the number of games in the advantageous interval AG reaches the upper limit number of games or the number of increase/decrease in the advantageous interval MY reaches the upper limit increase number (for example, AT After the end of the mode, when the advantageous section ends by not shifting to the second CZ mode), the end effect (advantageous section fall effect) that allows the player to recognize that the advantageous section has ended is an auxiliary display section. 65 or the like. In this case, when such a predetermined effect is performed, it is preferable to clear the sub-difference number MY2 so that it is not carried over to the next advantageous section.

また、上記終了演出が行われることを契機としてサブ差枚数MY2をクリアするのではなく、サブ差枚数MY2がクリアされることを契機として上記終了演出が行われる構成としてもよい。例えば、ATモードの終了後に第2CZモードに移行せず、ATモードの終了により有利区間が終了する場合において、サブ差枚数MY2を保持するか否か(サブ差枚数MY2の更新を継続する所定ゲーム数を付与するか否か)の振り分けを行い、当該振り分けにてサブ差枚数MY2を保持しないとされた場合に、上記終了演出が補助表示部65等にて行われる構成としてもよい。 Further, instead of clearing the sub-difference number MY2 when the ending effect is performed, the completion effect may be performed when the sub-difference number MY2 is cleared. For example, when the AT mode does not shift to the second CZ mode after the end of the AT mode and the advantageous section ends due to the end of the AT mode, whether or not to hold the sub difference number MY2 (predetermined game that continues to update the sub difference number MY2 (whether or not to give a number), and if it is decided not to hold the sub-difference number MY2 in the sorting, the end effect may be performed on the auxiliary display section 65 or the like.

(17)上記第1の実施の形態では、ATモード終了により有利区間が終了し、所定ゲーム数においてサブ差枚数MY2の更新が継続される場合に通常モード用の演出を実行したが、第4の実施の形態のように、第2CZモード用の演出を実行してもよい。このことは、第2及び第3の実施の形態についても同様である。 (17) In the above-described first embodiment, the effect for the normal mode is executed when the advantageous section ends due to the end of the AT mode and the update of the sub-difference number MY2 continues for a predetermined number of games. You may perform the production|presentation for 2nd CZ modes like embodiment. This also applies to the second and third embodiments.

また、上記通常モード用の演出を実行する場合に差枚数画像411を表示したが、これを表示しない構成としない。この場合、サブ差枚数MY2の更新は、差枚数画像411を表示しない期間において継続してもよいし、継続しない(一時的に更新を止めておく)構成としてもよい。後者の構成にあっては、先の有利区間でのATモードが終了したときの表示枚数の続きが、後の有利区間でのATモードにて表示されるものとなる。 Further, although the difference number image 411 is displayed when the effect for the normal mode is executed, it is not configured not to be displayed. In this case, the update of the sub-difference number MY2 may be continued while the difference number image 411 is not displayed, or may be configured not to continue (temporarily stop updating). In the latter configuration, the continuation of the number of displayed cards when the AT mode in the previous advantageous section ends is displayed in the AT mode in the later advantageous section.

(18)上記第1の実施の形態において、先の有利区間AにてATモードの終了後に第2CZモードに移行せず、ATモードの終了により有利区間Aが終了する場合に上限増加数までの残り枚数を把握し、その把握した残り枚数が所定数(例えば400枚)以下である場合にサブ差枚数MY2をクリアし、後の有利区間Bに引き継がない構成としてもよい。例えば、ATモードの終了により有利区間Aが終了する場合のメイン差枚数MY1又はサブ差枚数MY2(両者は同じ値)が1000枚であり、上限増加数までの残り枚数が1400枚である場合はサブ差枚数MY2をクリアせずに保持する一方、ATモードの終了により有利区間Aが終了する場合のメイン差枚数MY1等が2100枚であり、上限増加数までの残り枚数が300枚である場合は、サブ差枚数MY2をクリアする構成とする。 (18) In the above-described first embodiment, when the advantageous section A ends due to the end of the AT mode without shifting to the second CZ mode after the AT mode ends in the preceding advantageous section A, A configuration may be adopted in which the remaining number of cards is grasped, and when the grasped remaining number of cards is equal to or less than a predetermined number (for example, 400 cards), the sub-difference number of cards MY2 is cleared, and the subsequent advantageous section B is not carried over. For example, if the main difference number MY1 or the sub difference number MY2 (both are the same value) when the advantageous section A ends due to the end of the AT mode is 1000, and the number remaining until the upper limit increase number is 1400. When the sub-difference number MY2 is held without being cleared, and the main difference number MY1 etc. is 2100 when the advantageous section A ends due to the end of the AT mode, and the number remaining until the upper limit increase number is 300. is configured to clear the sub-difference number MY2.

ATモードの終了により有利区間Aが終了する場合における上記残り枚数が少ない場合、後の有利区間Bで移行したATモードにより獲得されるメダル枚数が当該残り枚数を上回りやすくなり、差枚数画像411として上限増加数を超えた枚数が報知される可能性が高まる。この場合、差枚数画像411により上限増加数を超えた枚数が報知されると、実際のメダル差枚数とは異なるものであることが遊技者に気づかれやすくなったり、そのような上限増加数を超えた報知がなされないように別途の調整が必要になったりするなどの不都合が生じる。この点、上記のような構成とすることで、そのような不都合の発生を抑制することができる。 When the remaining number of medals is small when the advantageous section A ends due to the end of the AT mode, the number of medals acquired by the AT mode shifted to the later advantageous section B tends to exceed the remaining number of medals, and a difference number image 411 is displayed. The possibility of being notified of the number of sheets exceeding the upper limit increase number increases. In this case, when the difference number image 411 notifies the number of medals exceeding the upper limit increase number, the player is likely to notice that the medal difference number is different from the actual medal difference number, or such an upper limit increase number is notified. Inconveniences arise, such as the need for separate adjustment to prevent excessive notification. In this regard, the above-described configuration can suppress the occurrence of such inconveniences.

なお、上限増加数までの残り枚数に限らず、その時点での獲得枚数(メイン差枚数MY1又はサブ差枚数MY2)を把握し、その把握した獲得枚数が特定数(例えば2000枚)を超える場合に、サブ差枚数MY2をクリアする構成としてもよい。 Not limited to the remaining number of cards up to the upper limit increase number, if the obtained number (main difference number MY1 or sub difference number MY2) at that time is grasped, and the obtained number exceeds a specific number (for example, 2000) Alternatively, the sub-difference number MY2 may be cleared.

また、遊技者が有利区間でのゲーム数をカウントしている可能性が想定されるため、ATモードの終了により有利区間Aが終了する場合に上限ゲーム数までの残りゲーム数を把握し、その把握した残りゲーム数が所定ゲーム数(例えば300ゲーム)以下の場合に、サブ差枚数MY2をクリアする構成としてもよい。この場合も、その時点での有利区間ゲーム数AGを把握し、その把握したゲーム数が特定ゲーム数(1200ゲーム)を超える場合に、サブ差枚数MY2をクリアする構成としてもよい。 In addition, since it is assumed that the player is counting the number of games in the advantageous section, when the advantageous section A ends due to the end of the AT mode, the remaining number of games up to the upper limit number of games is grasped, If the grasped number of remaining games is equal to or less than a predetermined number of games (for example, 300 games), the sub-difference number MY2 may be cleared. In this case as well, the number of games AG in the advantageous section at that time may be grasped, and when the number of games grasped exceeds a specific number of games (1200 games), the sub-difference number MY2 may be cleared.

(19)上記第2~第4の実施の形態では、特定演出として、有利区間ゲーム数AGが上限ゲーム数に到達したり、有利区間増減枚数MYが上限増加数に到達したりした場合のエンディング演出を例示したが、有利区間の終了を技者が認識することが可能な終了演出(有利区間転落演出)を特定演出としてもよい。具体的には、上記各終了条件以外の事由により有利区間が終了する場合に上記終了演出が補助表示部65等にて実行され得る構成としたうえで、有利区間が終了せずATモードが継続している状況において疑似的な上記終了演出を実行する構成とする。このような構成によっても、有利区間が終了したと遊技者に思わせたうえで有利区間(ATモード)を継続させることができる。 (19) In the above-described second to fourth embodiments, as a specific effect, the ending when the number of games in the advantageous section AG reaches the upper limit number of games or the number of increase/decrease numbers in the advantageous section MY reaches the upper limit increase number. Although the effects have been exemplified, an ending effect (advantageous section falling effect) that allows the operator to recognize the end of the advantageous section may be the specific effect. Specifically, when the advantageous section ends due to reasons other than the termination conditions, the end effect can be executed on the auxiliary display unit 65 or the like, and the AT mode continues without the advantageous section ending. A configuration is adopted in which the above-described pseudo end effect is executed in the situation where the With such a configuration as well, the advantageous section (AT mode) can be continued after making the player think that the advantageous section has ended.

(20)上記第2~第4の実施の形態では、後の有利区間Bでサブ差枚数MY2がエンディング開始枚数に到達することに基づいて疑似エンディング演出を実行するが、サブ差枚数MY2がエンディング開始枚数に到達すること以外の事象を契機として疑似エンディング演出を実行してもよい。例えば、後の有利区間Bで実行されているATモードの残りゲーム数が所定ゲーム数以上である状況で(残りゲーム数がある程度確保されている状況)で、所定の抽選により当選した場合に疑似エンディング演出を実行してもよい。 (20) In the above-described second to fourth embodiments, the pseudo ending effect is executed based on the fact that the sub-difference number MY2 reaches the ending start number in the later advantageous section B, but the sub-difference number MY2 is the ending. A pseudo ending effect may be executed with an event other than reaching the start number as a trigger. For example, in a situation where the number of remaining games in the AT mode being executed in the later advantageous section B is equal to or greater than a predetermined number of games (situation in which a certain number of remaining games is ensured), if a predetermined lottery wins a prize, pseudo You may perform an ending production.

(21)上記第2~第4の実施の形態では、複数ゲームに亘ってエンディング演出を実行するが、1ゲームのみのエンディング演出を実行してもよい。この場合、当該エンディング演出は、有利区間の最終ゲームで実行するとよい。すなわち、上限増加数又は上限ゲーム数に達した場合にエンディング演出を実行してもよい。 (21) In the second to fourth embodiments, the ending effect is executed over a plurality of games, but the ending effect may be executed for only one game. In this case, the ending effect should be executed in the final game of the advantageous section. That is, the ending effect may be executed when the upper limit increase number or the upper limit number of games is reached.

(22)上記第2~第4の実施の形態では、有利区間の最終ゲームが終了した後(有利区間が終了した場合)にエンディング演出用の終了演出を実行するが、上記最終ゲームにて当該終了演出を実行してもよい。すなわち、当該終了演出は、有利区間が終了する場合に行われるものであってもよい。 (22) In the above-described second to fourth embodiments, after the final game of the advantageous interval ends (when the advantageous interval ends), the ending effect for the ending effect is executed. An ending effect may be executed. That is, the end effect may be performed when the advantageous section ends.

(23)上記第2~第4の実施の形態では、ATモードの残りゲーム数が疑似エンディング演出の実行ゲーム数(例えば25ゲーム)以上である場合に疑似エンディング演出を実行する構成としたが、さらに疑似エンディング演出後の残りゲーム数も加味して疑似エンディング演出を実行するか否かを判定してもよい。具体的には、疑似エンディング演出の開始タイミングにおいてATモードの残りゲーム数を把握し、その把握した残りゲーム数が、疑似エンディング演出の実行ゲーム数に対して予め定められた特定ゲーム数を加算した加算値以上である場合に疑似エンディング演出を実行し、加算値未満である場合に疑似エンディング演出を実行しない構成とする。このような構成により、疑似エンディング演出後に早期にATモードが終了してしまうことを抑制できる。 (23) In the above second to fourth embodiments, the pseudo ending effect is executed when the number of remaining AT mode games is equal to or greater than the number of games (for example, 25 games) in which the pseudo ending effect is executed. Furthermore, the number of remaining games after the pseudo ending effect may also be taken into consideration in determining whether or not to execute the pseudo ending effect. Specifically, the number of AT mode remaining games is grasped at the start timing of the pseudo-ending effect, and the grasped remaining number of games is obtained by adding a predetermined specific number of games to the number of execution games of the pseudo-ending effect. A configuration is adopted in which a pseudo ending effect is executed when the value is equal to or more than the additional value, and the pseudo ending effect is not executed when the value is less than the additional value. With such a configuration, it is possible to prevent the AT mode from ending early after the pseudo ending effect.

なお、上記特定ゲーム数は特に限定されるものではないが、ATモードの初期ゲーム数(例えば25ゲーム)以上のゲーム数とすることが好ましい。また、差枚数タイプのATモードの場合は、ATモードの残り差枚数が、疑似エンディング演出の実行に要するゲーム数と特定ゲーム数との加算値に相当する分の差枚数以上である場合に、疑似エンディング演出を実行する構成とすればよい。 Although the specific number of games is not particularly limited, it is preferable that the number of games is equal to or greater than the initial number of AT mode games (for example, 25 games). In addition, in the case of the difference number type AT mode, if the remaining difference number of AT mode is equal to or more than the difference number corresponding to the addition value of the number of games required to execute the pseudo ending effect and the specific number of games, The configuration may be such that a pseudo ending effect is executed.

(24)上記第2~第4の実施の形態では、各エンディング演出の実行中にATモードのゲーム数上乗せに当選することがあるが、通常エンディング演出及び特別エンディング演出において当該当選に対応した上乗せ報知が行われないように制限し、疑似エンディング演出においても上記上乗せ報知が行われないように制限する構成としてもよい。このような構成とすることで、疑似エンディング演出をより本物らしく見せることができ、有利区間が終了すると遊技者に思わせやすくすることができる。なお、疑似エンディング演出の実行中に当選した上乗せ分に対応する上乗せ報知については、疑似エンディング演出の終了後のATモードにて行うとよい。 (24) In the above-described second to fourth embodiments, there is a chance that the number of AT mode games will be added during execution of each ending effect. A configuration may be adopted in which the notification is restricted so that the notification is not performed, and the additional notification is restricted so as not to be performed even in the pseudo ending effect. By adopting such a configuration, the pseudo ending effect can be made to look more realistic, and the player can be easily reminded that the advantageous section has ended. It should be noted that the addition notification corresponding to the winning amount during execution of the pseudo-ending effect should be performed in the AT mode after the pseudo-ending effect is completed.

また、通常エンディング演出及び特別エンディング演出では上乗せ報知が行われないように制限する一方、疑似エンディング演出では上乗せ報知の実行を許容する構成としてもよい。上乗せ報知が行われた場合、疑似エンディング演出であること、換言すれば、ATモードが継続することを遊技者が把握することができるため、上乗せ報知をATモードの継続示唆として機能させることが可能になる。なお、通常エンディング演出及び特別エンディング演出と、疑似エンディング演出との双方で上乗せ報知の実行が許容される構成とし、疑似エンディング演出の方が上乗せ報知が実行されやすい構成としてもよい。 Further, it may be configured such that execution of the additional notification is permitted in the pseudo ending effect while restricting the execution of the additional notification in the normal ending effect and the special ending effect. When the additional notification is performed, the player can grasp that the pseudo ending effect is being performed, in other words, that the AT mode will continue, so that the additional notification can function as a suggestion to continue the AT mode. become. It should be noted that a configuration may be adopted in which the execution of the additional notification is permitted in both the normal ending effect, the special ending effect, and the pseudo ending effect, and the pseudo ending effect is easier to execute the additional notification.

(25)上記第2~第4の実施の形態では、サブ差枚数MY2に基づいて通常エンディング演出を実行するが、メイン差枚数MY1に基づいて通常エンディング演出を実行してもよい。 (25) In the second to fourth embodiments, the normal ending effect is executed based on the sub difference number MY2, but the normal ending effect may be executed based on the main difference number MY1.

(26)上記第2の実施の形態では、疑似エンディング演出において、数字によりメダル獲得枚数を報知する差枚数画像411を消去し、エンディング到達を祝福する報知画像433を表示したが、報知画像433を表示することなく又は報知画像433の表示と合わせて、差枚数画像411の表示を継続してもよい。この場合、上限増加数又はこれに対応する所定枚数(例えば、2396枚(上限増加数の直前値である2399枚からメダル投入枚数の3枚を減算した減算値)に対して1回の小役入賞における最大払い出し枚数である13枚を加算した2409枚)を超える枚数が差枚数画像411により報知されることを抑制すべく、疑似エンディング演出にて、差枚数画像411により最終獲得枚数として上記上限増加数又は上記所定枚数を報知した後、差枚数画像411を消去する構成とするとよい。 (26) In the above-described second embodiment, in the pseudo-ending effect, the number-of-differences image 411 that informs the number of medals obtained by numbers is erased, and the notification image 433 that congratulates the achievement of the ending is displayed. The display of the difference number image 411 may be continued without displaying or together with the display of the notification image 433 . In this case, the upper limit increase number or a predetermined number corresponding to this (for example, 2396 (subtraction value obtained by subtracting 3 medals inserted from 2399, which is the value immediately before the upper limit increase number), one small winning combination In order to suppress the fact that the difference number image 411 exceeds the number exceeding the maximum payout number of 13 (2409), the difference number image 411 is displayed as the final winning number in the pseudo ending effect. After notifying the increased number or the predetermined number of sheets, the difference number image 411 may be deleted.

(27)上記第2の実施の形態では、疑似エンディング演出において第2差枚数画像437を表示したが、これを表示しない構成としてもよい。この場合、疑似エンディング演出の終了後に第2差枚数画像437を表示してもよいし、疑似エンディング演出の終了後も第2差枚数画像437を表示しない構成としてもよい。 (27) In the above-described second embodiment, the second difference number image 437 is displayed in the pseudo ending effect, but this may not be displayed. In this case, the second difference number image 437 may be displayed after the end of the pseudo ending effect, or the second difference number image 437 may not be displayed even after the end of the pseudo ending effect.

(28)上記第2の実施の形態では、第2差枚数画像437を補助表示部65に表示し、差枚数画像411と同じ報知手段にて報知する構成としたが、差枚数画像411とは異なる報知手段にて報知する構成としてもよい。このような構成とすることで、差枚数画像411により報知されていたメダル枚数と乖離する枚数が表示されることへの違和感を軽減することが可能になる。 (28) In the second embodiment, the second difference number image 437 is displayed on the auxiliary display section 65 and notified by the same notification means as the difference number image 411. However, the difference number image 411 is A configuration may be adopted in which notification is performed by a different notification means. By adopting such a configuration, it is possible to reduce the sense of incongruity caused by the display of the number of medals that deviates from the number of medals notified by the difference number image 411 .

(29)上記第2の実施の形態では、差枚数画像411が消去されてから第2差枚数画像437を表示したが、差枚数画像411が表示されている状況で第2差枚数画像437を表示してもよいし、差枚数画像411が表示されているか否か(差枚数画像411の表示状況)にかかわらず第2差枚数画像437を表示してもよい。 (29) In the second embodiment, the second difference number image 437 is displayed after the difference number image 411 is erased. Alternatively, the second difference number image 437 may be displayed regardless of whether or not the difference number image 411 is displayed (the display status of the difference number image 411).

(30)上記第2の実施の形態では、疑似エンディング演出が終了してもサブ差枚数MY2をクリアせず、そのまま更新を継続する構成としたが、疑似エンディング演出が終了した場合にサブ差枚数MY2をクリアしてもよい。また、疑似エンディング演出において差枚数画像411の表示を終了した場合にサブ差枚数MY2をクリアしてもよい。 (30) In the above-described second embodiment, even if the pseudo-ending effect ends, the sub-difference number MY2 is not cleared, and the update is continued. You may clear MY2. Further, the sub-difference number MY2 may be cleared when the display of the difference number image 411 is ended in the pseudo ending effect.

(31)上記第2の実施の形態では、特別エンディング演出の最終ゲームにて設定示唆演出を行ったが、特別エンディング演出の開始ゲームや途中ゲームにて行ってもよい。なお、設定示唆演出は必ずしも特別エンディング演出とセットで行われる必要はなく、特別エンディング演出を行わずに設定示唆演出を行ってもよいし、上限増加数への到達が見込まれる状況であれば特別エンディング演出の実行前に行ってもよい。 (31) In the above-described second embodiment, the setting suggestion effect is performed in the final game of the special ending effect, but it may be performed in the start game of the special ending effect or in the middle of the game. In addition, the setting suggestion effect does not necessarily have to be performed with the special ending effect, and the setting suggestion effect may be performed without performing the special ending effect, or if the situation is expected to reach the upper limit increase number, You may perform before execution of ending production.

(32)上記第2の実施の形態では、疑似エンディング演出の実行後に有利区間増減枚数MYが上限増加数に到達した場合の特典として設定示唆演出を行ったが、当該特典は設定示唆演出に限定されるものではない。例えば、普段は実行されない特定の演出が解放されるものであってもよいし、演出に登場するキャラクタやそのコスチュームが解放されるものであってもよい。 (32) In the above-described second embodiment, the setting suggestion effect is performed as a benefit when the number of increases/decreases in the advantageous section MY reaches the upper limit increase number after the execution of the pseudo ending effect, but the benefit is limited to the setting suggestion effect. not to be For example, a specific performance that is not normally performed may be released, or characters appearing in the performance and their costumes may be released.

(33)上記第2の実施の形態の変形例1では、疑似エンディング演出中にAT継続示唆演出(報知画像451の表示)を実行するとした場合に、当該演出をいずれのゲームで実行するかを抽選により決定したが、当該演出を実行すると判定したゲームで実行してもよい。 (33) In the first modification of the second embodiment, when the AT continuation suggestion effect (the display of the notification image 451) is to be executed during the pseudo ending effect, the game in which the effect is to be executed is determined. Although determined by lottery, it may be executed in a game determined to execute the effect.

(34)上記第2の実施の形態の変形例1では、AT継続示唆演出を実行した後、当該演出を疑似エンディング演出の最後まで継続するが、例えばAT継続示唆演出を1ゲームのみで実行するなどして疑似エンディング演出の終了前に終了させてもよい。 (34) In modification 1 of the second embodiment, after the AT continuation suggestion effect is executed, the effect is continued until the end of the pseudo ending effect, but for example, the AT continuation suggestion effect is executed in only one game For example, it may be ended before the end of the pseudo ending effect.

また、AT継続示唆演出の実行期間を複数準備しておき、それらの中から選択された実行期間にてAT継続示唆演出を実行する構成としてもよい。例えば、疑似エンディング演出後のATモードの残りゲーム数を把握し、当該残りゲーム数が所定ゲーム数以上である場合は、所定ゲーム数未満である場合よりもAT継続示唆演出の実行期間(実行ゲーム数)が長くなりやすい構成としてもよい。この場合、AT継続示唆演出の長さによりATモードの残りゲーム数の大小が示唆されるものとなり、AT継続示唆演出が行われることだけでなく、その実行期間が長くなることを期待する楽しみも付与することができる。 Alternatively, a plurality of execution periods for the AT continuation suggestive effect may be prepared, and the AT continuation suggestive effect may be executed in an execution period selected from among them. For example, the number of AT mode remaining games after the pseudo ending effect is grasped, and if the remaining number of games is equal to or greater than a predetermined number of games, the execution period of the AT continuation suggestion effect (execution game number) is likely to be long. In this case, the length of the AT continuation suggestion effect suggests the number of remaining games in the AT mode. can be granted.

(35)上記第2の実施の形態の変形例1において、疑似エンディング演出後のATモードの残りゲーム数に応じてAT継続示唆演出の態様を異ならせる構成としてもよい。例えば、AT継続示唆演出の態様として、第1態様と、第1態様とは異なる第2態様とを設け、ATモードの残りゲーム数が所定ゲーム数以上である場合は第2態様が選択される一方、所定ゲーム数未満である場合は第1態様が選択される構成としたり、所定ゲーム数以上である場合は所定ゲーム数未満である場合に比べて第2態様が選択されやすい構成とすることができる。このような構成とすることで、AT継続示唆演出が行われることだけでなく、AT継続示唆演出の実行態様からATモードの残りゲーム数の大小を予測する楽しみも付与することができる。 (35) In Modified Example 1 of the second embodiment, the AT continuation suggesting effect may be changed according to the number of remaining AT mode games after the pseudo ending effect. For example, a first mode and a second mode different from the first mode are provided as modes of the AT continuation suggestion effect, and the second mode is selected when the number of remaining games in the AT mode is equal to or greater than a predetermined number of games. On the other hand, when the number of games is less than the predetermined number, the first mode is selected, and when the number of games is the predetermined number or more, the second mode is more likely to be selected than when the number of games is less than the predetermined number. can be done. With such a configuration, not only is the AT continuation suggesting effect performed, but also the enjoyment of predicting the number of remaining games in the AT mode from the execution mode of the AT continuation suggesting effect can be imparted.

(36)上記第2の実施の形態の変形例1では、疑似エンディング演出において第2差枚数画像437を表示しない構成としたが、これを表示する構成としてもよい。 (36) In the modified example 1 of the second embodiment, the second difference number image 437 is not displayed in the pseudo ending effect, but it may be displayed.

(37)上記第2の実施の形態の変形例1において、AT継続示唆演出に代えて又は加えてATモードの当選を報知するAT当選演出を行ってもよい。疑似エンディング演出においてAT当選演出を行うことで、当該エンディング演出の途中でATモードを引き当てたかのような印象を与え、遊技者の喜びを喚起することが可能になる。 (37) In the modified example 1 of the second embodiment, instead of or in addition to the AT continuation suggesting effect, an AT winning effect for notifying the winning of the AT mode may be performed. By performing the AT winning effect in the pseudo ending effect, it is possible to give an impression as if the AT mode is drawn in the middle of the ending effect, and to arouse the joy of the player.

(38)上記第2の実施の形態の変形例2では、ATモードの残りゲーム数が第2所定ゲーム数未満の場合にAT継続示唆演出を実行不可とする構成としたが、この場合にAT継続示唆演出を実行可能な構成としてもよい。この際、上記残りゲーム数が第2所定ゲーム数以上である場合に第2所定ゲーム数未満である場合よりもAT継続示唆演出が実行されやすい構成とするとよい。 (38) In the modification 2 of the second embodiment, the AT continuation suggestion effect is disabled when the number of remaining AT mode games is less than the second predetermined number of games. It may be configured to be able to execute the continuation suggestion effect. At this time, when the number of remaining games is equal to or greater than the second predetermined number of games, the AT continuation suggestion effect may be executed more easily than when the remaining number of games is less than the second predetermined number of games.

(39)上記第2の実施の形態の変形例2において、特別エンディング演出の実行示唆演出(報知画像461の表示)に代えて又は加えて、変形例1のようなAT継続示唆演出を実行してもよい。AT継続示唆演出を行うにあたっては、変形例1のようにATモードの継続に基づいてAT継続示唆演出を行う場合と、変形例2のように有利区間増減枚数MYが上限増加数に到達する見込みであることに基づいてAT継続示唆演出を行う場合とで、報知態様を異ならせるとよい。例えば、前者の場合と後者の場合とで報知画像461の表示色を異ならせることなどが考えられる。このような構成によれば、AT継続示唆演出が行われることだけでなく、当該演出が遊技者にとって望ましい態様で行われることを期待する楽しみも付与することができる。 (39) In the modified example 2 of the second embodiment, instead of or in addition to the effect suggesting execution of the special ending effect (display of the notification image 461), the AT continuation suggesting effect as in the modified example 1 is executed. may When performing the AT continuation suggestive effect, the AT continuation suggestive effect is performed based on the continuation of the AT mode as in Modification 1, and the advantageous section increase/decrease number MY is expected to reach the upper limit increase number as in Modification 2. It is preferable to make the notification mode different between when the AT continuation suggestion effect is performed based on the fact that . For example, it is conceivable that the display color of the notification image 461 is made different between the former case and the latter case. According to such a configuration, not only is the AT continuation suggesting effect performed, but also the enjoyment of expecting that the effect is performed in a manner desirable for the player can be imparted.

なお、AT継続示唆演出が開始された後にATモードのゲーム数が上乗せされて有利区間増減枚数MYが上限増加数に到達する見込みになる場合もあるが、この場合において、AT継続示唆演出の途中で報知態様を変化させる構成としてもよい。また、AT継続示唆演出の開始時点で有利区間増減枚数MYが上限増加数に到達することが確認されている状況でも、当初は下位態様のAT継続示唆演出を行い、その後、上位態様のAT継続示唆演出に変化(昇格)させる構成としてもよい。 In some cases, the number of games in the AT mode is added after the AT continuation suggestion effect is started, and the advantageous section increase/decrease number MY is expected to reach the upper limit increase number. may be configured to change the notification mode. In addition, even in a situation where it is confirmed that the number of increase/decrease number MY of the advantageous section reaches the upper limit increase number at the start of the AT continuation suggestive effect, the AT continuation suggestive effect of the lower mode is initially performed, and then the AT continuation of the higher mode is performed. It may be configured to change (promote) to a suggestive presentation.

(40)上記第2の実施の形態の変形例2において、特別エンディング演出の実行示唆演出を実行した場合に、その後のゲームにて特別エンディング演出までの残りゲーム数を報知してもよい。具体的には、特別エンディング演出までの残りゲーム数を把握するとともに、その把握した残りゲーム数をゲームが行われるごとに1ずつディクリメントして更新し、その結果を上記残りゲーム数として補助表示部65等において報知する。かかる構成において、そのような報知を第2差枚数画像437と併せて行ってもよいし、第2差枚数画像437に代えて行ってもよい。 (40) In Modified Example 2 of the second embodiment, when the effect suggesting the execution of the special ending effect is executed, the number of games remaining until the special ending effect may be notified in the subsequent game. Specifically, the number of remaining games until the special ending effect is grasped, the grasped remaining number of games is updated by decrementing it by 1 each time a game is played, and the result is displayed as the number of remaining games. It is notified by the unit 65 or the like. In such a configuration, such notification may be performed together with the second difference number image 437 or may be performed instead of the second difference number image 437 .

(41)上記第2の実施の形態の変形例2では、疑似エンディング演出の実行中において、有利区間増減枚数MYが上限増加数に到達するか否かを判定し、その結果に基づいて特別エンディング演出の実行示唆演出を実行したが、疑似エンディング演出後のゲームにおいて、有利区間増減枚数MYが上限増加数に到達するか否かを判定し、その結果に基づいて特別エンディング演出の実行示唆演出を実行してもよい。 (41) In the second modification of the second embodiment, during execution of the pseudo ending effect, it is determined whether or not the advantageous section increase/decrease number MY reaches the upper limit increase number. Although the execution suggestion performance of the performance is executed, in the game after the pseudo ending performance, it is determined whether or not the advantageous section increase/decrease number MY reaches the upper limit increase number, and based on the result, the execution suggestion performance of the special ending performance is performed. may be executed.

(42)上記第3の実施の形態では、疑似エンディング演出後の次のゲームで継続用演出(報知画像471の表示)を行ったが、疑似エンディング演出が終了してから所定ゲーム数後に行ってもよい。また、疑似エンディング演出の終了後、押し順ベルの当選(押し順報知の実行)に対応させて継続用演出を実行してもよい。例えば、押し順ベルに当選した当選ゲーム(押し順報知が行われるゲーム)や、その当選ゲームよりも後のゲーム(押し順報知が行われた後のゲーム)で継続用演出を実行することができる。これらの際、疑似エンディング演出の終了後、継続用演出が行われるまでの間は、ATモード中演出とは異なる演出(例えば通常モード用演出)を実行するとよい。このような構成とすることで、ATモードが終了したと遊技者に思わせやすくなり、継続用演出を行った際の驚きや喜びを好適に喚起することができる。 (42) In the above-described third embodiment, the continuation effect (display of the notification image 471) was performed in the next game after the pseudo ending effect. good too. Further, after the end of the pseudo ending effect, a continuation effect may be executed in correspondence with winning of the pressing order bell (execution of pressing order notification). For example, the continuation effect can be executed in a winning game (a game in which the pushing order is notified) in which the pushing order bell is won, or in a game after the winning game (a game after the pushing order is notified). can. In these cases, after the end of the pseudo-ending effect, it is preferable to execute an effect different from the AT mode effect (for example, normal mode effect) until the continuation effect is performed. By adopting such a configuration, it becomes easier for the player to think that the AT mode has ended, and it is possible to appropriately arouse surprise and joy when the continuation effect is performed.

(43)上記第3の実施の形態において、疑似エンディング演出後のATモードの残りゲーム数に基づいて継続用演出を実行するか否かを判定してもよい。例えば、上記残りゲーム数が所定ゲーム数以上である場合は継続用演出が実行される一方、所定ゲーム数未満である場合は継続用演出が実行されない構成としたり、所定ゲーム数以上である場合は所定ゲーム数未満である場合に比べて継続用演出が実行されやすい構成としたりすることができる。 (43) In the third embodiment, it may be determined whether or not to execute the continuation effect based on the number of remaining AT mode games after the pseudo ending effect. For example, if the number of remaining games is equal to or greater than a predetermined number of games, the effect for continuation is executed. It is possible to make the continuation effect more likely to be executed than when the number of games is less than the predetermined number.

(44)上記第3の実施の形態において、疑似エンディング演出の実行後に有利区間増減枚数MYが上限増加数に到達したことに基づいてAT終了演出を行う場合に特典を付与してもよい。このような特典としては、上記第2の実施の形態のように設定示唆演出を実行することが考えられる。 (44) In the above-described third embodiment, a benefit may be given when the AT end effect is performed based on the fact that the advantageous section increase/decrease number MY reaches the upper limit increase number after execution of the pseudo ending effect. As such a privilege, it is conceivable to execute a setting suggesting effect as in the second embodiment.

なお、上記特典の付与はフリーズ期間を利用して行うとよい。例えば、有利区間増減枚数MYが上限増加数に到達したゲームの終了時又はその次のゲームの開始時にフリーズ演出(リール32L~32Rの回転開始が待機される演出)が実行されるように設定する。その上で、疑似エンディング演出を実行していない状態で有利区間増減枚数MYが上限増加数に到達し、通常エンディング演出を行う場合は、上記フリーズ演出の期間を利用して通常エンディング演出用のエンディング終了演出を行う。一方、疑似エンディング演出を実行済みの状態で有利区間増減枚数MYが上限増加数に到達し、AT終了演出を行う場合は、フリーズ期間を利用して設定示唆演出を行う。このような構成とすることで、AT終了演出の実行時に通常エンディング演出と同程度のフリーズ期間が生じることの不自然さを軽減できるほか、遊技者の設定示唆演出の見逃しを抑制する効果も期待できる。 It should be noted that it is preferable to use the freeze period to give the above benefits. For example, at the end of the game in which the number MY of increase/decrease in the advantageous section has reached the upper limit increase number, or at the start of the next game, the freeze effect (the effect of waiting for the start of rotation of the reels 32L to 32R) is set to be executed. . On top of that, when the advantageous section increase/decrease number MY reaches the upper limit increase number while the pseudo ending effect is not being executed, and the normal ending effect is performed, the ending for the normal ending effect is performed using the period of the freeze effect. Perform the closing performance. On the other hand, when the advantageous section increase/decrease number MY reaches the upper limit increase number in a state where the pseudo ending effect has been executed, and the AT end effect is performed, the setting suggestion effect is performed using the freeze period. By adopting such a configuration, it is possible to reduce the unnaturalness of the occurrence of a freezing period of the same degree as the normal ending effect when the AT end effect is executed, and it is also expected to have the effect of suppressing the overlooking of the setting suggestion effect by the player. can.

(45)上記第3の実施の形態では、有利区間増減枚数MYが上限増加数に到達したことに対応させてAT終了演出を行うが、このAT終了演出は、上限増加数に到達したゲームの実行中に行ってもよいし、当該ゲームの終了時に行ってもよい。また、AT終了演出を複数ゲームに亘って行うものとしたうえで、上限増加数に到達したゲームよりも前のゲームからAT終了演出が開始される構成としてもよい。 (45) In the third embodiment, the AT end effect is performed in response to the fact that the advantageous section increase/decrease number MY has reached the upper limit increase number. It may be performed during execution, or may be performed at the end of the game. Further, the AT end effect may be performed over a plurality of games, and the AT end effect may be started from the game before the game in which the upper limit increase number is reached.

(46)上記第3の実施の形態において、有利区間増減枚数MYが上限増加数に到達したことに基づいてAT終了演出が行われる場合に、ATモード中演出にて報知されるATモードの残りゲーム数がATモード終了値(0ゲーム)よりも大きな値とならないように、上乗せ報知や当該報知により示される上乗せゲーム数を調整する構成を備えてもよい。具体的には、疑似エンディング演出後のATモードの残りゲーム数として有利区間増減枚数MYが上限増加数に到達可能なゲーム数が確保された状態となった後は、ゲーム数上乗せに当選しても上乗せ報知が行われないように制限する構成を備えてもよい。 (46) In the above-described third embodiment, when the AT end effect is performed based on the fact that the advantageous section increase/decrease number MY reaches the upper limit increase number, the remainder of the AT mode notified in the AT mode effect A configuration may be provided for adjusting the additional notification or the additional game number indicated by the notification so that the number of games does not exceed the AT mode end value (0 games). Specifically, after the number of games that can reach the upper limit increase number MY of the advantageous section increase/decrease number MY as the number of remaining AT mode games after the pseudo ending effect is secured, It may be provided with a configuration for restricting so that the additional notification is not performed.

報知されるATモードの残りゲーム数が多く残っている状況で、有利区間増減枚数MYが上限増加数に到達したことに基づき、AT終了演出が行われてATモードが終了すると、遊技者としては、ATモードがまだ続くと想定している状況で突然ATモードの終了が告げられるものとなり、故障等ではないかと困惑したり、損をした印象を受けて気分を害したりする懸念がある。この点、上記のように上乗せ報知を制限することで、ATモードの残りゲーム数が多く残っている状況でAT終了演出が行われることが抑制され、遊技者の困惑等を抑制することができる。なお、疑似エンディング演出後のATモード中に上乗せされるゲーム数によっては、AT終了演出の実行タイミング(有利区間増減枚数MYが上限増加数に到達するタイミング)に対応させて、報知されるATモードの残りゲーム数を終了値に合致させることが困難となる場合があるため、次のような構成するとよい。 In a situation where there are many remaining games in the AT mode to be notified, based on the fact that the advantageous section increase/decrease number MY reaches the upper limit increase number, the AT end effect is performed and the AT mode ends. When the end of the AT mode is suddenly announced in a situation where it is assumed that the AT mode will continue, there is a concern that the user may be confused as to whether there is a malfunction, or may be offended by the impression of loss. In this regard, by limiting the additional notification as described above, it is possible to suppress the AT end effect from being performed in a situation where there are many remaining games in the AT mode, and to suppress the player's confusion. . In addition, depending on the number of games added during the AT mode after the pseudo ending effect, the AT mode is notified in correspondence with the execution timing of the AT end effect (timing when the advantageous section increase/decrease number MY reaches the upper limit increase number) Since it may be difficult to match the number of remaining games with the end value, the following configuration is recommended.

上限増加数までの残り枚数から所定枚数(例えば60枚)を減算して基準枚数を導出し、その基準枚数に達するまでの必要ゲーム数を導出する。この必要ゲーム数は、基準枚数をATモード中の純増枚数で除算することにより求めることができる。また、必要ゲーム数を導出した後は、疑似エンディング演出後のATモードでゲームが実行されるごとに必要ゲーム数を1ずつディクリメントし、更新していく。 A reference number is derived by subtracting a predetermined number (for example, 60) from the remaining number up to the upper limit increase number, and the required number of games until reaching the reference number is derived. The required number of games can be obtained by dividing the reference number by the net increase number in the AT mode. After deriving the required number of games, the required number of games is decremented by 1 each time a game is executed in the AT mode after the pseudo-ending effect, and updated.

そして、ATモード中のゲーム数上乗せによりATモードの残りゲーム数が増えた結果、当該残りゲーム数が必要ゲーム数以上となった場合には、上乗せ報知の制限状態に移行する。その後、さらなるゲーム数の上乗せが発生して上記所定枚数以上のゲーム数が追加された場合(ATモードの残りゲーム数として上限増加数への到達に要するゲーム数が確保された場合)には、上乗せ報知の許容状態に移行する。このときの上乗せ報知は、上記所定枚数の範囲内で行う。例えば、さらなるゲーム数として70ゲームが追加された場合であれば、上乗せ報知の合計ゲーム数が60ゲームを超えないようにして当該報知を行う。この場合の上乗せ報知は、1回のゲームで行ってもよいし、複数回のゲームに分散して行ってもよい。 When the remaining number of games in the AT mode increases due to the addition of the number of games in the AT mode and the remaining number of games exceeds the required number of games, the addition notification is restricted. After that, when a further number of games is added and the number of games above the predetermined number is added (when the number of games required to reach the upper limit increase number is secured as the remaining number of games in AT mode), It shifts to the allowable state of the additional notification. The addition notification at this time is performed within the range of the predetermined number of sheets. For example, when 70 games are added as the number of additional games, the notification is made so that the total number of games of the additional notification does not exceed 60 games. In this case, the additional notification may be made in one game, or may be distributed over a plurality of games.

そして、所定枚数分の上乗せ報知を行った後は、再び上乗せ報知の制限状態に移行する。このような構成とすることで、AT終了演出の実行タイミングに合わせて、報知される残りゲーム数を終了値に対応させることができる。 After the addition notification for the predetermined number of sheets is performed, the addition notification is again restricted. By adopting such a configuration, it is possible to make the notified number of remaining games correspond to the end value in accordance with the execution timing of the AT end effect.

上記構成では、上限増加数までの残り枚数から所定枚数を減算して基準枚数としたが、上限増加数までの残り枚数を基準枚数とすることもできる。すなわち、上限増加数に達するまでの必要ゲーム数を導出し、ATモードの残りゲーム数がその必要ゲーム数以上となった場合に、上乗せ報知の制限状態に移行する構成とすることもできる。但し、ATモードの残りゲーム数がその必要ゲーム数以上となった以降、上乗せ報知が全く行われないものとなるため、遊技者が不自然な印象を受ける懸念がある。この点、上限増加数までの残り枚数から所定枚数を減算して基準枚数を設定し、ATモードの残りゲーム数として上限増加数までの必要ゲーム数が確保されるのに先立ち上乗せ報知の制限状態に移行することで、その後に上乗せ報知を行う余裕を確保することができる。 In the above configuration, the reference number of sheets is obtained by subtracting the predetermined number of sheets from the remaining number of sheets up to the upper limit increase number, but the remaining number of sheets up to the upper limit increase number may be used as the reference number. That is, it is also possible to derive the number of games required to reach the upper limit increase number, and shift to a restricted state of the additional notification when the number of remaining games in the AT mode exceeds the required number of games. However, after the number of AT mode remaining games reaches or exceeds the required number of games, no extra notification is given, which may give the player an unnatural impression. In this respect, a reference number is set by subtracting a predetermined number from the number of remaining games up to the upper limit increase number, and the additional notification is restricted before the required number of games up to the upper limit increase number is secured as the remaining number of AT mode games. By shifting to , it is possible to secure a margin for performing the additional notification after that.

なお、差枚数タイプのATモードの場合は、ATモードの残りゲーム数に代えて残り差枚数を用いることができる。 In the case of the difference number type AT mode, the remaining number difference can be used in place of the number of remaining games in the AT mode.

(47)上記第3の実施の形態では、疑似エンディング演出の終了時にサブ差枚数MY2をクリアしたが、疑似エンディング演出の開始時や疑似エンディング演出の途中でサブ差枚数MY2をクリアしてもよい。これらの場合、サブ差枚数MY2をクリアした後、疑似エンディング演出後のATモード中演出が実行されるまでは、サブ差枚数MY2に基づく差枚数画像411の表示を行わないことが好ましい。 (47) In the third embodiment, the sub-difference number MY2 is cleared at the end of the pseudo-ending effect, but the sub-difference number MY2 may be cleared at the start of the pseudo-ending effect or during the pseudo-ending effect. . In these cases, after clearing the sub difference number MY2, it is preferable not to display the difference number image 411 based on the sub difference number MY2 until the AT mode middle effect after the pseudo ending effect is executed.

(48)上記第3の実施の形態において、疑似エンディング演出の実行後に有利区間増減枚数MYが上限増加数に到達してATモードが終了する場合に、AT終了演出後に第2CZモード演出を行う構成としてもよい。この場合の第2CZモード演出は、上記第4の実施の形態のように疑似的な演出として行うとよい。 (48) In the above-described third embodiment, when the AT mode ends with the increase/decrease number MY of the advantageous section reaching the upper limit increase number after execution of the pseudo ending effect, the second CZ mode effect is performed after the AT end effect. may be The second CZ mode effect in this case may be performed as a pseudo effect as in the fourth embodiment.

(49)上記第4の実施の形態では、メダル獲得枚数(メイン差枚数MY1)に基づいてエンディング演出を後の有利区間に持ち越すか否かを決定したが、ATモードの消化ゲーム数に基づいてエンディング演出を後の有利区間に持ち越すか否かを決定してもよい。具体的には、先の有利区間Aで実行されたATモードの消化ゲーム数が所定ゲーム数(例えば300ゲーム)以上である場合は有利区間Aで通常エンディング演出を実行し、上記消化ゲーム数が所定ゲーム数未満である場合は後の有利区間Bで疑似エンディング演出を実行してもよい。 (49) In the above-described fourth embodiment, whether or not to carry over the ending effect to a later advantageous section is determined based on the number of medals won (main difference number MY1). It may be determined whether or not to carry over the ending effect to a later advantageous section. Specifically, when the number of AT mode games executed in the preceding advantageous section A is equal to or greater than a predetermined number of games (for example, 300 games), the normal ending effect is executed in the advantageous section A, If the number of games is less than the predetermined number, a pseudo ending effect may be executed in the later advantageous section B.

(50)上記第4の実施の形態において、有利区間ゲーム数AGが上限ゲーム数に達した場合にATモード中であるか否かを判定し、ATモード中である場合は、メダル獲得枚数に応じてエンディング演出を後の有利区間に持ち越すか否かを決定し、ATモード中でない場合は、エンディング演出を実行せず、後の有利区間への持ち越しも実行しない構成としてもよい。ATモード中である場合を対象として通常エンディング演出を実行したり、後の有利区間Bで疑似エンディング演出を実行したりする構成とすることで、メダルが増えている状況でエンディング演出が行われるものとなり、遊技者の達成感を喚起しやすくなるためである。なお、ATモード中でない場合において、エンディング演出とは異なるものであって有利区間の終了を遊技者が認識することが可能な終了演出(有利区間転落演出)を実行する構成としてもよい。 (50) In the fourth embodiment, when the number of games in the advantageous section AG reaches the upper limit number of games, it is determined whether or not the AT mode is on. It may be determined whether or not to carry over the ending effect to the later advantageous section accordingly, and if the AT mode is not in progress, the ending effect is not executed and the carrying over to the later advantageous zone is not executed. The ending performance is performed in a situation where the number of medals is increasing, by executing the normal ending performance during the AT mode or executing the pseudo-ending performance in the later advantageous section B.例文帳に追加This is because it becomes easier to arouse the player's sense of accomplishment. It should be noted that, when the AT mode is not in progress, an end effect (advantage zone falling effect), which is different from the ending effect and allows the player to recognize the end of the advantageous zone, may be executed.

(51)上記第4の実施の形態では、1の有利区間で獲得可能なメダル最大値(2400枚)との比較において所定枚数(2000枚)を定めたが、メダル最大値にかかわらず所定枚数を定めてもよい。例えば、所定枚数を1000枚としてもよい。 (51) In the above fourth embodiment, the predetermined number of medals (2000) is set in comparison with the maximum number of medals (2400) that can be obtained in one advantageous section. may be defined. For example, the predetermined number of sheets may be 1000 sheets.

(52)上記第4の実施の形態では、エンディング演出の実行が後の有利区間Bに持ち越された場合に、サブ差枚数MY2がエンディング開始枚数に達することに基づいて疑似エンディング演出を実行するが、後の有利区間Bでのメダル獲得枚数(メイン差枚数MY1)が所定枚数(例えば200枚)に達することに基づいて疑似エンディング演出を実行してもよい。 (52) In the fourth embodiment, when execution of the ending effect is carried over to the later advantageous section B, the pseudo ending effect is executed based on the sub-difference number MY2 reaching the ending start number. , the pseudo ending effect may be executed based on the number of medals obtained (main difference number MY1) in the later advantageous section B reaching a predetermined number (for example, 200).

(53)上記第4の実施の形態では、後の有利区間Bの途中タイミングで疑似エンディング演出を実行するが、後の有利区間Bが終了する場合又は終了した場合に疑似エンディング演出を実行してもよい。この場合、当該エンディング演出の実行時に実際に有利区間が終了するため、上限到達により有利区間が終了したように思わせやすくすることができる。 (53) In the above-described fourth embodiment, the pseudo-ending effect is executed in the middle of the later advantageous section B, but the pseudo-ending effect is executed when or when the later advantageous section B ends. good too. In this case, since the advantageous section actually ends when the ending effect is executed, it is possible to easily make the player think that the advantageous section has ended by reaching the upper limit.

(54)上記第4の実施の形態において、上記第2の実施の形態の変形例1を適用し、疑似エンディング演出中にAT継続示唆演出を実行可能な構成としてもよい。疑似エンディング演出を行った場合、内部的にはその後もATモードが継続される状況であるにもかかわらず、疑似エンディング演出の終了に合わせて遊技者が遊技をやめてしまう懸念があるが、AT継続示唆演出を実行することで、疑似エンディング演出後の遊技継続を促すことができ、疑似エンディング演出を契機とする遊技の終了を抑制することが可能になる。 (54) Modification 1 of the second embodiment may be applied to the fourth embodiment so that the AT continuation suggestion effect can be executed during the pseudo ending effect. When the pseudo-ending effect is performed, there is a concern that the player will stop playing the game when the pseudo-ending effect is finished despite the situation that the AT mode is continued internally after that, but the AT is continued. By executing the suggestive effect, it is possible to encourage continuation of the game after the pseudo-ending effect, and to suppress the end of the game triggered by the pseudo-ending effect.

(55)上記各実施の形態では、有利区間ゲーム数AGが上限ゲーム数に到達することと、有利区間増減枚数MYが上限増加数に到達することとのいずれかが成立した場合に有利区間が終了する構成としたが、それらの両方が成立した場合に有利区間が終了する構成としてもよい。また、それら各終了条件のうちいずれかのみを備える構成としてもよい。 (55) In each of the above embodiments, when either the number of games in the advantageous interval AG reaches the upper limit number of games or the number of increase/decrease numbers in the advantageous interval MY reaches the upper limit increase number, the advantageous interval is established. Although it is configured to end, it may be configured to end the advantageous section when both of them are established. Alternatively, a configuration may be adopted in which only one of these termination conditions is provided.

(56)上記各実施の形態において、有利区間の終了に対応した終了信号や有利区間への滞在中であることに対応した有利区間信号を外部集中端子板121に出力し、遊技ホールの管理制御装置に送信する構成としてもよい。この場合、上記終了信号及び有利区間信号を1の信号により構成してもよいし、各別の信号により構成してもよい。 (56) In each of the above embodiments, an end signal corresponding to the end of the advantageous section and an advantageous section signal corresponding to staying in the advantageous section are output to the external centralized terminal board 121, and management control of the game hall is performed. It may be configured to transmit to the device. In this case, the end signal and the advantageous interval signal may be composed of one signal, or may be composed of separate signals.

(57)上記各実施の形態では、通常区間と有利区間との2種類を有する構成としたが、例えば、ATモード等に移行しない通常区間と、ATモード等への移行が可能な第1有利区間と、ATモード等への移行しやすさが第1有利区間よりも優遇された第2有利区間とを有するなど、3種類以上の状態を有する構成としてもよい。 (57) In each of the above embodiments, there are two types of sections, the normal section and the advantageous section. A configuration having three or more types of states, such as having a section and a second advantageous section in which the easiness of shifting to the AT mode or the like is treated more favorably than the first advantageous section, may be employed.

(58)有利区間移行抽選の当選確率や、有利区間移行抽選の契機となる遊技結果は、上記各実施の形態で例示したものに限定されない。 (58) The probability of winning the advantageous zone transition lottery and the game result that triggers the advantageous zone transition lottery are not limited to those exemplified in the above embodiments.

また、上記各実施の形態では、有利区間移行抽選に当選したゲームにて有利区間に移行させる構成としたが、有利区間移行抽選に当選したゲームの次のゲームにて有利区間に移行させる構成としてもよく、有利区間移行抽選に当選したゲームと有利区間へ移行するゲームとの間に所定数のゲームが存在し得る構成としてもよい。 Further, in each of the above-described embodiments, the configuration is such that the transition to the advantageous section is made in the game in which the advantageous section transition lottery is won. Alternatively, there may be a predetermined number of games between the game that wins the advantageous zone transition lottery and the game that transitions to the advantageous zone.

また、上記各実施の形態では、有利区間中の押し順報知が実行され得る状況(押し順報知可能状態)に対応させて区間表示器としての第8表示用セグメントN8を点灯(表示)させる構成としたが、有利区間自体に対応させて上記点灯を行う構成としてもよい。具体的には、有利区間への移行ゲーム又はその次のゲームにて第8表示用セグメントN8の点灯を開始させる構成としてもよい。 Further, in each of the above-described embodiments, the configuration is such that the eighth display segment N8 as a section indicator is lit (displayed) in correspondence with the situation in which the pushing order notification can be executed during the advantageous section (the pushing order notification possible state). However, the lighting may be performed in correspondence with the advantageous section itself. Specifically, the lighting of the eighth display segment N8 may be started in the transition game to the advantageous section or in the next game.

(59)上記各実施の形態では、ATモードへの移行抽選が有利区間でのみ行われる構成としたが、通常区間でも上記移行抽選が行われる構成としてもよい。例えば、通常区間にて所定役(レア役等)に当選した場合に上記移行抽選が行われる構成としてもよい。その場合、通常区間から有利区間への移行はATモードへの移行に合わせて行うとよい。具体的には、通常区間でATモードに当選した後、ATモードへの移行と有利区間への移行とが同じゲーム(ATモード当選ゲームの次のゲーム又は当選ゲームから所定ゲーム数後のゲーム)で行われる構成とするとよい。なお、ATモードの遊技は、上記各実施の形態と同様に有利区間にて行われるものとなる。 (59) In each of the above embodiments, the lottery for transition to the AT mode is performed only in the advantageous section, but the lottery for transition to the AT mode may be performed in the normal section as well. For example, the transition lottery may be performed when a predetermined combination (rare combination, etc.) is won in the normal section. In that case, the transition from the normal section to the advantageous section should be performed in accordance with the transition to the AT mode. Specifically, after winning the AT mode in the normal section, the game in which the transition to the AT mode and the transition to the advantageous section are the same (the game following the AT mode winning game or the game after a predetermined number of games from the winning game). It is good to have a configuration performed in Note that the AT mode game is played in the advantageous section as in each of the above-described embodiments.

(60)上記各実施の形態では、ボーナスゲームとしてメダル数が減少するボーナスゲームを例示したが、メダル数が増えない(増減がない)ものとしてもよいし、微増するもの(ATモード中よりもメダルの増加率が低いもの)であってもよい。なお、微増するボーナスゲームとしては、1ゲーム当たりの期待純増枚数が0.5未満のものとしてもよい。また、微増ではなく、普通にメダルが増えるもの(遊技者にとって有利なもの)であってもよい。 (60) In each of the above embodiments, a bonus game in which the number of medals decreases is exemplified as a bonus game. low medal increase rate). Note that the slightly increasing bonus game may be one in which the expected net increase in number per game is less than 0.5. Moreover, instead of a slight increase, medals may be increased normally (which is advantageous for the player).

(61)上記各実施の形態において、通常区間でもATモード移行抽選が行われる構成としてもよい。この場合、有利区間よりも通常区間の方がATモード移行当選となりにくい構成とすることで、有利区間の優位性が担保される。 (61) In each of the above embodiments, the AT mode transition lottery may be performed even in the normal section. In this case, the superiority of the advantageous section is ensured by adopting a configuration in which the AT mode shift winning is less likely to occur in the normal section than in the advantageous section.

(62)上記各実施の形態では、2ベットゲームにて当選した第2BBを持ち越した状態で行う3ベットゲームによる遊技を通常遊技として説明したが、3ベットゲームにて当選した第1BBを持ち越した状態で行う2ベットゲームによる遊技を通常遊技としてもよいし、第1BBや第2BBを持ち越すことなく行う第2ベットゲームや第3ベットゲームを通常遊技としてもよい。また、第2BBを持ち越した状態で行う2ベットゲームによる遊技を通常遊技としてもよいし、第1BBを持ち越した状態で行う3ベットゲームによる遊技を通常遊技としてもよい。更に、これらの各遊技を遊技状況によって切り替えながら遊技が進行される構成としてもよい。具体的には、第1切り替え契機に基づいて、例えば2ベットゲームにて行う上記いずれかの遊技から、3ベットゲームにて行う上記いずれかの遊技に切り替え、第2切り替え契機に基づいて、例えば、3ベットゲームにて行う上記いずれかの遊技から、2ベットゲームにて行う上記いずれかの遊技に切り替えることを通常遊技としてもよい。 (62) In each of the above embodiments, the game of the 3-bet game performed with the 2nd BB won in the 2-bet game carried over is explained as a normal game, but the 1st BB won in the 3-bet game is carried over. A 2-bet game played in this state may be the normal game, or a 2-bet game or a 3-bet game played without carrying over the 1st BB or the 2nd BB may be the normal game. A 2-bet game played with the 2nd BB carried over may be the normal game, and a 3-bet game played with the 1st BB carried over may be the normal game. Further, the game may be progressed while switching between these games depending on the game situation. Specifically, based on the first switching opportunity, for example, switching from any of the games performed in the 2-bet game to any of the games performed in the 3-bet game, and based on the second switching opportunity, for example, , switching from any of the above games performed in the 3-bet game to any of the above-described games performed in the 2-bet game may be the normal game.

(63)上記各実施の形態では、各設定値によって出玉率が変化する構成とし、設定1が最も出玉率が低く、設定6が最も出玉率が高くなる構成としたが、設定値によって出玉(遊技媒体)の増減率や増減態様が変化する構成であればよい。例えば、設定1と設定2との出玉率が同じであるなど、一部の設定値の出玉率が同じであって、他の設定値の出玉率が異なる構成としてもよい。また、設定1,3,5は出玉の増減率が高く、設定2,4,6は出玉の増減率が低い構成としてもよい。また、設定1,5は短時間で出玉が所定量増加し長時間で出玉が所定量減少し、設定2,3,4は所定量の増加に設定1,5よりも長時間要するとともに所定量の減少に設定1,5よりも短時間で済み、設定6は出玉の増減がほとんど発生しない構成としてもよい。これらの場合、各設定値の出玉率は同じであってもよい。 (63) In each of the above embodiments, the ball payout rate is changed according to each setting value, and setting 1 has the lowest ball payout rate and setting 6 has the highest ball payout rate. It is sufficient that the increase/decrease rate and the increase/decrease mode of the paid balls (game media) are changed depending on the configuration. For example, the ball payout rate may be the same for some setting values, such as setting 1 and setting 2 having the same ball payout rate, and other setting values may have different ball payout rates. Alternatively, settings 1, 3, and 5 may have a high increase/decrease rate of paid balls, and settings 2, 4, and 6 may have a low increase/decrease rate of paid balls. Setting 1 and 5 increase the number of paid balls by a predetermined amount in a short time and decrease the number of paid balls by a predetermined amount in a long period of time. A predetermined amount of decrease can be achieved in a shorter time than settings 1 and 5, and setting 6 may be configured so that the number of balls paid out hardly increases or decreases. In these cases, the payout rate of each set value may be the same.

(64)リール及びそれに対応するストップスイッチを3つ並列して備えるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリール及びそれに対応するストップスイッチを5つ並列して備えたスロットマシンであってもよい。リールの停止操作における誤操作を抑制するという観点からすると、リール及びそれに対応するストップスイッチは少なくとも2つあればよい。また、ベット数が3である状況で有効ラインが1ラインに設定されるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えば、有効ラインは5ラインであってもよい。 (64) Although a slot machine having three reels and corresponding stop switches arranged in parallel has been described, the configuration is not limited to such a configuration. It may be a slot machine. From the viewpoint of suppressing erroneous operation in stopping the reel, at least two reels and corresponding stop switches are sufficient. Also, the slot machine in which the number of bets is 3 and the pay line is set to 1 line has been described, but the configuration is not limited to this, and the pay line may be 5 lines, for example.

(65)スロットマシン10について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機(所謂、球使用回胴式遊技機)としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。 (65) Although a specific example of the slot machine 10 has been shown, it may be applied to a gaming machine in which a slot machine and a pachinko machine are combined. That is, the slot machine may be a game machine having ball-inserting and ball-paying functions like a pachinko machine (a so-called ball-using reel-type game machine) in place of the medal-inserting and medal-paying functions. If such a game machine is used instead of a slot machine, only the balls can be treated as game value in the game hall. It is possible to solve the problems such as the burden on the equipment due to the separate handling of the medals and the balls and the restrictions on the installation location of the game machine.

例えば、パチンコ機や球使用回胴式遊技機において、出玉率等に変化を与える設定値を複数段階有する構成とし、これらの設定値の示唆や教示演出として、上記各発明を適用してもよい。この場合、大当たり確率が高低となる高確率状態と低確率状態とを有するパチンコ機においては、上記スロットマシン10における有利区間、CZモード、ATモードを高確率状態として適用してもよく、所定の入球部への入球率が高低となる高入球状態と低入球状態とを有するパチンコ機においては、上記スロットマシン10における有利区間、CZモード、ATモードを高入球状態として、上記各発明を適用してもよい。また、パチンコ機においては、前兆モード、CZモード等の待機期間にて3ベットゲームが行われる期間(それら各モードの残りゲーム数が更新される期間)を第1特図の遊技(第1特図の変動表示)が行われる期間と第2特図の遊技(第2特図の変動表示)が行われる期間との一方に適用し、上記待機期間にて2ベットゲームや第2BB状態のボーナスゲームが行われる期間(上記各モードの残りゲーム数が更新されない期間)を第1特図の遊技が行われる期間と第2特図の遊技が行われる期間との他方に適用してもよい。 For example, a pachinko machine or a reel-type game machine using balls may be configured to have a plurality of stages of set values that change the ball output rate, etc., and each of the above inventions may be applied to suggest these set values and as a teaching effect. good. In this case, in a pachinko machine having a high-probability state and a low-probability state where the jackpot probability is high and low, the advantageous section, CZ mode, and AT mode in the slot machine 10 may be applied as the high-probability state. In a pachinko machine having a high ball entry state and a low ball entry state in which the ball entry rate to the ball entry portion is high and low, the advantageous section, CZ mode, and AT mode in the slot machine 10 are defined as the high ball entry state. Each invention may be applied. In addition, in pachinko machines, the period during which 3-bet games are played in the waiting period of Omen mode, CZ mode, etc. (the period during which the number of remaining games in each mode is updated) is the first special game (first special 2 bet game and 2 BB state bonus during the waiting period. The period during which the game is played (the period during which the number of remaining games in each mode is not updated) may be applied to the other of the period during which the first special symbol is played and the period during which the second special symbol is played.

(66)上記各実施の形態では、遊技媒体としてのメダルを投入するとベット数を設定して遊技が開始可能となり、当該遊技の入賞に対応する特典として所定数のメダルが払い出されるタイプの遊技機について例示したが、メダルを使用しないメダルレスタイプの遊技機を否定するものではない。このようなメダルレスタイプの遊技機においては、例えば、仮想遊技媒体(所定の遊技価値)を用いてゲームのベット数を設定して遊技を開始可能とし、当該遊技の入賞に対応する特典として上記所定数のメダルに応じた仮想遊技媒体(所定の遊技価値)を付与する構成とするとよい。この場合、当該仮想遊技媒体数を所定の表示部にて表示する構成としてもよいし、当該仮想遊技媒体数に対応する情報を本遊技機外部に出力する構成としてもよい。 (66) In each of the above-described embodiments, the game machine is of a type in which, when medals as game media are inserted, the game can be started by setting the number of bets, and a predetermined number of medals are paid out as a privilege corresponding to the winning of the game. However, it does not deny the medal-less type gaming machine that does not use medals. In such a medalless type gaming machine, for example, a game can be started by setting the number of bets for the game using a virtual game medium (predetermined game value). A configuration may be adopted in which virtual game media (predetermined game value) are awarded in accordance with a predetermined number of medals. In this case, the number of virtual game media may be displayed on a predetermined display unit, or information corresponding to the number of virtual game media may be output to the outside of the gaming machine.

また、上記のパチンコ機においては、遊技球の払い出しが行われるタイプのパチンコ機だけでなく、遊技機外部に遊技球が排出されない封入タイプのパチンコ機であってもよい。このような封入タイプのパチンコ機においては、例えば賞球数を示す情報を報知する構成とするとよい。 Further, the pachinko machine described above may be not only a type of pachinko machine in which game balls are paid out, but also may be an enclosed type pachinko machine in which game balls are not discharged to the outside of the game machine. In such an enclosed type pachinko machine, for example, information indicating the number of winning balls may be notified.

<上記各実施の形態から抽出される発明群について>
以下、上述した各実施の形態から抽出される特徴的な構成について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<Invention groups extracted from the above embodiments>
Characteristic configurations extracted from each of the above-described embodiments will be described below, showing effects and the like as necessary. In the following description, for ease of understanding, configurations corresponding to the above-described embodiments are appropriately shown in parentheses or the like, but the specific configurations shown in parentheses or the like are not limited.

以下の特徴A群~特徴E群に示す発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている(例えば特開2008-295707号公報参照)。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The inventions shown in the following feature group A to feature group E are known as "types of gaming machines such as pachinko machines and slot machines. There is known a configuration in which an internal lottery is performed and a privilege is given to the player according to the result of the internal lottery (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2008-295707). In the above-described gaming machines, it is necessary to improve the enjoyment of games, and there is still room for improvement in this regard."

<特徴A群>
特徴A1.遊技状態として、特定入賞(押し順ベル入賞)を成立させるための操作方法を報知する指示機能(押し順報知)が作動可能な第1遊技状態(有利区間)と、前記指示機能が作動しない第2遊技状態(通常区間)とを含む複数の遊技状態を有し、前記第1遊技状態にて遊技者にとって有利な特定状態(ATモード等)を遊技可能に構成された遊技機であって、
前記特定状態への移行を生じさせるか否かの特定判定を実行可能な特定判定手段(主制御装置101によるAT抽選用処理を実行する機能)と、
前記特定判定手段による特定判定の結果が前記特定状態への移行を生じさせることに対応した特定結果となった場合(ATモード等に当選した場合)又は当該特定結果となった後に所定条件が成立した場合(前兆モードが終了した場合等)に前記特定状態に移行させる特定状態移行手段(主制御装置101によるATモード移行用処理を実行する機能)と、
予め定められた移行条件が成立した場合に遊技状態を前記第1遊技状態へ移行させる第1遊技状態移行手段(主制御装置101による区間表示第1処理において有利区間へ移行させる機能)と、
予め定められた終了条件が成立した場合に前記第1遊技状態を終了させる第1遊技状態終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において有利区間を終了させる機能)と、
所定の更新契機(メダル増減数の変化や、ATモード中のゲーム消化等)に基づいて所定の更新情報(サブ差枚数MY2、ATモードの消化ゲーム数等)を更新する更新手段(第1~第4の実施の形態に係るサブ制御装置81による差枚数管理用処理を実行する機能)と、
前記更新手段の更新結果に基づいて特定報知(差枚数画像411、トータルゲーム数の表示)を実行する特定報知実行手段(第1~第4の実施の形態に係るサブ制御装置81による差枚数表示用処理を実行する機能)と、
前記第1遊技状態が終了しても前記更新手段の更新結果を初期化せずに保持することが可能な保持手段(第1~第4の実施の形態に係るサブ制御装置81によるサブ差枚数クリア用処理を実行する機能)と、
前記保持手段による前記保持が行われた後、当該保持された更新結果を対象として前記所定の更新契機に基づいて前記更新を継続する更新継続手段(第1~第4の実施の形態に係るサブ制御装置81によるサブ差枚数クリア用処理において継続カウンタの更新期間にてサブ差枚数MY2の更新を継続する機能)と、
を備え、
前記特定報知実行手段は、前記更新継続手段により継続更新された更新結果に基づいて前記特定報知を実行する手段(第1~第4の実施の形態に係るサブ制御装置81による差枚数表示用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group A>
Feature A1. As a game state, there are a first game state (advantageous section) in which an instruction function (push order notification) for notifying an operation method for establishing a specific winning (push order bell winning) is operable, and a second game state (advantageous section) in which the instruction function is not operated. A gaming machine having a plurality of game states including two game states (normal section) and configured to allow a player to play a specific state (AT mode, etc.) advantageous to the player in the first game state,
Specific determination means (function for executing AT lottery processing by main controller 101) capable of performing specific determination as to whether or not to cause a transition to the specific state;
When the result of the specific determination by the specific determination means is a specific result corresponding to causing the transition to the specific state (when winning AT mode, etc.), or after the specific result is met, a predetermined condition is established. specific state transition means (function for executing AT mode transition processing by main controller 101) for transitioning to the specific state in the case of (for example, when the precursor mode ends);
a first game state transition means (a function of transitioning to an advantageous section in the section display first process by the main controller 101) for shifting the game state to the first game state when a predetermined transition condition is satisfied;
a first game state ending means (a function of ending the advantageous section in the section display second process by the main control device 101) for ending the first game state when a predetermined end condition is satisfied;
Updating means (first to a function of executing the difference number management process by the sub-controller 81 according to the fourth embodiment;
Specific notification executing means (difference number display by sub-control device 81 according to first to fourth embodiments) for executing specific notification (difference number image 411, display of total number of games) based on the update result of the updating means function to execute processing for
Holding means capable of holding the update result of the updating means without initializing even after the first game state is finished (sub-difference number by sub-control device 81 according to first to fourth embodiments function to execute clear processing) and
After the holding by the holding means is performed, update continuation means for continuing the update based on the predetermined update trigger for the held update result (sub-unit according to the first to fourth embodiments) A function of continuing to update the sub-difference number MY2 during the update period of the continuation counter in the sub-difference number clearing process by the control device 81);
with
The specific notification execution means is means for executing the specific notification based on the update result continuously updated by the update continuation means. A gaming machine characterized by comprising a function to execute

遊技状態として、特定入賞を成立させるための操作方法を報知する指示機能が作動可能な第1遊技状態と、そのような指示機能が作動しない第2遊技状態とを少なくとも有し、第1遊技状態にて有利な特定状態を遊技可能に構成された遊技機において、第1遊技状態にて例えば差枚数等の更新情報を更新し、その結果に基づいて報知を行うことで、遊技者が勝ち取った自身の実績として認識できるようにしたものがある。このような遊技機においては、第1遊技状態の終了に伴い上記更新情報が初期化されるため、後の第1遊技状態での更新結果が先の第1遊技状態での更新結果と分離して把握される。このため、遊技者が先の第1遊技状態で特定状態を遊技し、その後に移行する後の第1遊技状態で再び特定状態を引き当てることができた場合に、後の第1遊技状態で特定状態が早期に終了すると、更新結果の値が小さく留まり、更新結果に基づく報知により示される実績も乏しいものとなってしまう。この場合、運よく特定状態を再当選させたことよりも実績の乏しさが強調されてしまい、遊技者に物足りない印象を与えてしまう懸念があった。 As game states, there are at least a first game state in which an instruction function for informing an operation method for establishing a specific winning can be operated, and a second game state in which such an instruction function is not operated, and the first game state is provided. In a gaming machine configured to be able to play a specific state advantageous to , the update information such as the number of difference is updated in the first game state, and the player wins by notifying based on the result. There are things that have made it possible to recognize them as their own achievements. In such a gaming machine, since the update information is initialized upon completion of the first game state, the update result in the later first game state is separated from the update result in the previous first game state. is grasped. For this reason, when the player plays the specific state in the previous first game state and is able to attract the specific state again in the first game state after the shift, the specific state is specified in the later first game state. If the state ends early, the value of the update result will remain small and the performance indicated by the notification based on the update result will be poor. In this case, there was a concern that the lack of achievements would be emphasized rather than the fact that the specific state was fortunately re-elected, giving the player an unsatisfactory impression.

この点、本構成では、先の第1遊技状態が終了しても更新情報が初期化されずに保持され、後の第1遊技状態において、その保持された更新結果を対象として更新が継続される。この場合、先の第1遊技状態での更新結果を引き継いで後の第1遊技状態での更新結果が導出されるため、後の第1遊技状態で特定状態が早期に終了しても、更新結果の値が小さく留まることを抑制できる。そして、このような結果に基づいて特定報知を実行するため、遊技者が満足しやすい実績を報知しやすくなり、遊技の興趣性を高めることが可能になる。 In this regard, in this configuration, even if the previous first game state ends, the update information is held without being initialized, and in the subsequent first game state, the held update result is kept updated. be. In this case, the update result in the previous first game state is taken over and the update result in the later first game state is derived, so even if the specific state ends early in the later first game state, the update It is possible to suppress the value of the result from remaining small. Further, since the specific notification is executed based on such a result, it becomes easier to notify the achievement that the player is likely to be satisfied with, and it is possible to enhance the interest of the game.

なお、本特徴の「遊技者にとって有利な特定状態(ATモード等)」を「所定の非特定状態(通常モード)より遊技者にとって有利な特定状態(ATモード等)」又は「所定の非特定状態(通常モード)より前記指示機能が作動しやすい特定状態(ATモード等)」と表現することもできる。 It should be noted that the "specific state advantageous to the player (AT mode, etc.)" of this feature is "specific state (AT mode, etc.) more advantageous to the player than the predetermined non-specific state (normal mode)" or "predetermined non-specific state It can also be expressed as a specific state (AT mode, etc.) in which the instruction function is more likely to operate than in a state (normal mode).

特徴A2.前記特定状態が実行された先の前記第1遊技状態の終了後に移行する後の前記第1遊技状態において、予め定められた初期化条件が成立した場合(ATモード等に当選しないまま所定ゲーム数が消化された場合、疑似エンディング演出が終了した場合等)に、前記更新継続手段により前記更新が継続された更新情報を初期化する初期化手段(サブ制御装置81によるサブ差枚数クリア用処理においてMY2カウンタのクリア処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。 Feature A2. When a predetermined initialization condition is satisfied in the first game state after the transition to the first game state after the specific state is executed (predetermined number of games without winning the AT mode etc. is completed, the pseudo-ending effect is completed, etc.), initialization means for initializing the update information continued to be updated by the update continuation means. A gaming machine according to feature A1, characterized by comprising a function of executing a clearing process of the MY2 counter.

上記構成では、後の第1遊技状態において初期化条件が成立することにより、引き継がれた更新結果が初期化される。これにより、更新情報の更新がいたずらに長く継続されて実績報知としての機能が損なわれてしまうことを抑制できる。 In the above configuration, when the initialization condition is satisfied in the first game state afterward, the inherited update result is initialized. As a result, it is possible to prevent the update of the update information from continuing unnecessarily long and impairing the performance notification function.

特徴A3.前記特定状態が実行された第1遊技状態の終了後に移行する後の前記第1遊技状態において、前記更新継続手段により前記更新が継続された更新情報を初期化する初期化手段(サブ制御装置81によるサブ差枚数クリア用処理においてMY2カウンタのクリア処理を実行する機能)と、
先の前記第1遊技状態の終了後、所定ゲーム数以内に特定条件が成立した場合(ATモードに当選した場合等)に前記初期化手段による前記初期化が制限されるようにする手段(サブ制御装置81によるサブ差枚数クリア用処理においてステップS3107、ステップS3108、ステップS3111~ステップS3115の処理を実行する機能等)と、
を備えていることを特徴とする特徴A1又は特徴A2に記載の遊技機。
Feature A3. Initializing means (sub-control device 81 function to execute the clearing process of the MY2 counter in the sub-difference number clearing process by
A means (sub a function of executing the processing of steps S3107, S3108, and steps S3111 to S3115 in the sub-difference number clearing processing by the control device 81;
The gaming machine according to feature A1 or feature A2, comprising:

例えば、先の第1遊技状態での特定状態と後の第1遊技状態での特定状態との間隔が大きく開くような場合にまで更新情報を引き継ぐと、両特定状態の関連性が薄れ、連荘感がうまく発揮されないおそれがある。また、更新情報を例えば差枚数とした場合にあっては、先の第1遊技状態が終了してから後の第1遊技状態で特定状態に移行するまでの間において、更新情報の更新結果は減少方向に変化するため、そのような減少状態を長期に亘り遊技者に報知すると、遊技媒体(持ちメダル等)の減少が強調され、遊技者が不快な印象を抱く懸念がある。この点、本特徴では、先の第1の遊技状態の終了後、所定ゲーム数以内に特定条件が成立した場合、すなわち、比較的速やかに特定条件を成立させた場合を対象として更新情報の引き継ぎが継続されるため、特定状態が連荘したような印象を好適に与えることができるばかりか、遊技媒体の減少が強調されてしまうことを抑制できる。 For example, if the update information is handed over even in the case where the interval between the specific state in the previous first game state and the specific state in the subsequent first game state is widened, the relevance between the two specific states will fade and the connection will be reduced. There is a possibility that the feeling of solemnity will not be exhibited well. Also, in the case where the update information is, for example, the difference number of sheets, the update result of the update information during the period from the end of the previous first game state to the transition to the specific state in the subsequent first game state. Since it changes in the decreasing direction, if the player is notified of such a decreasing state over a long period of time, there is a concern that the decrease in the game media (such as medals held) will be emphasized and the player will have an unpleasant impression. In this regard, in this feature, update information is handed over when a specific condition is satisfied within a predetermined number of games after the end of the first game state, that is, when the specific condition is satisfied relatively quickly. is continued, it is possible not only to suitably give the impression that the specific state has continued, but also to suppress the reduction of the game media from being emphasized.

なお、本特徴を上記特徴A2に適用する場合、「後の前記第1遊技状態において前記初期化条件が成立する前に特定条件(ATモードに当選した場合等)が成立した場合に前記初期化手段による前記初期化が制限されるようにする初期化制限手段(サブ制御装置81によるサブ差枚数クリア用処理においてステップS3107、ステップS3108、ステップS3111~ステップS3115の処理を実行する機能)を備えている」と表現することもできる。 In addition, when applying this feature to the above feature A2, "If a specific condition (such as when winning an AT mode) is satisfied before the initialization condition is satisfied in the first game state after, the initialization Initialization restriction means for restricting the initialization by means (a function of executing the processing of steps S3107, S3108, and steps S3111 to S3115 in the sub-difference number clearing processing by the sub-control device 81) It can also be expressed as

特徴A4.前記特定条件は、前記特定判定手段による特定判定の結果が前記特定結果となること又は前記特定状態に移行することであることを特徴とする特徴A3に記載の遊技機。 Feature A4. The gaming machine according to feature A3, wherein the specific condition is that the result of the specific determination by the specific determination means is the specific result or that the game moves to the specific state.

上記構成では、先の第1の遊技状態の終了後、所定ゲーム数以内に特定状態に当選した場合又は特定状態に移行した場合を対象として更新情報のさらなる引き継ぎを行うことができる。これにより、先の第1遊技状態での特定状態と後の第1遊技状態での特定状態との間隔が大きく開くような場合にまで更新情報が引き継がれることが抑制され、特定状態が連荘したような印象を好適に与えることが可能になる。 With the above configuration, after the end of the previous first game state, update information can be further handed over for the case where the specific state is won or the case where the specific state is shifted to within a predetermined number of games. As a result, even when there is a large gap between the specific state in the previous first game state and the specific state in the subsequent first game state, it is possible to suppress the update information from being handed over, and the specific state can be changed. It is possible to suitably give the impression that

特徴A5.前記特定報知実行手段は、
前記第1遊技状態において前記更新手段の更新結果に基づいて前記特定報知を実行する第1手段(サブ制御装置81により有利区間Aにおいて差枚数画像411を表示する機能)と、
前記第1遊技状態の終了後に移行する後の前記第1遊技状態において、前記更新継続手段の更新結果に基づいて前記特定報知を実行する第2手段(サブ制御装置81により有利区間Bにおいて差枚数画像411を表示する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴A1乃至特徴A4のいずれかに記載の遊技機。
Feature A5. The specific notification execution means is
a first means for executing the specific notification based on the update result of the updating means in the first gaming state (a function of displaying the difference number image 411 in the advantageous section A by the sub-control device 81);
Second means for executing the specific notification based on the update result of the update continuation means in the first game state after shifting after the end of the first game state (the difference number in the advantageous section B by the sub control device 81 function to display the image 411);
The gaming machine according to any one of features A1 to A4, characterized by comprising:

上記構成では、更新結果に対応する特定報知が先の第1遊技状態と後の第1遊技状態とに跨って行われるため、特定報知の連続性を担保することができる。これにより、実際には前後の第1遊技状態に別れている状態であっても、1の第1遊技状態の中で更新情報の更新が継続されている印象を遊技者に与えることができる。よって、後の第1遊技状態において増加した状態の更新結果が特定報知により報知された際に、遊技者が実績を増やした印象を抱きやすくなり、遊技者の満足感を好適に喚起することが可能になる。 In the above configuration, since the specific notification corresponding to the update result is performed across the previous first game state and the subsequent first game state, it is possible to ensure continuity of the specific notification. This makes it possible to give the player an impression that update information is being continuously updated in one first game state even if the game state is actually separated into the first game state before and after the game state. Therefore, when the updated result of the increased state in the later first game state is notified by the specific notification, the player is likely to have the impression that the achievement has been increased, and the player's satisfaction can be favorably aroused. be possible.

特徴A6.前記第1遊技状態終了手段により前記第1遊技状態が終了された場合に前記第2遊技状態に移行させる第2遊技状態移行手段(主制御装置101による区間表示第2処理において有利区間の終了により通常区間に移行させる機能)を備え、
前記更新継続手段は、前記保持手段による前記保持が行われた後の前記第2遊技状態において前記所定の更新情報を更新する手段(通常区間にてサブ差枚数MY2を更新する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至特徴A5のいずれかに記載の遊技機。
Feature A6. Second game state transition means for transitioning to the second game state when the first game state is terminated by the first game state termination means Equipped with a function to shift to the normal section),
The update continuation means includes means for updating the predetermined update information in the second game state after the holding by the holding means (function for updating the sub-difference number MY2 in the normal section). The gaming machine according to any one of features A1 to A5, characterized in that

上記構成では、先の第1遊技状態と後の第1遊技状態との間に介在する第2遊技状態においても更新情報の更新が継続されるため、当該第2遊技状態において特定報知の内容を変化させることができる。これにより、第1遊技状態の途切れをより分かりにくくすることができ、1の第1遊技状態の中で更新情報の更新が継続されている印象を遊技者に与えやすくすることができる。 In the above configuration, since the updating of the update information is continued even in the second game state intervening between the previous first game state and the subsequent first game state, the content of the specific notification is displayed in the second game state. can be changed. As a result, interruption of the first game state can be made more difficult to understand, and the player can be easily given an impression that update information is continuously updated in one first game state.

特徴A7.前記特定判定手段による特定判定に関する状態として、第1状態(通常モード)と、前記第1状態よりも前記特定結果となりやすい第2状態(第2CZモード)とを有しており、
前記特定状態の終了後に前記第2状態に移行する場合と前記第2状態に移行しない場合とが生じる構成とされており、
前記第1遊技状態で実行された前記特定状態の終了後に前記第2状態に移行しないと、当該特定状態の終了に対応して当該第1遊技状態が終了するように構成されたことを特徴とする特徴A1乃至特徴A6のいずれかに記載の遊技機。
Feature A7. A first state (normal mode) and a second state (second CZ mode) that are more likely to result in the specific result than the first state as states related to the specific determination by the specific determination means,
After the end of the specific state, there is a case where the state is shifted to the second state and a case where the state is not shifted to the second state.
The first game state is terminated in response to the end of the specific state unless the second state is entered after the specific state executed in the first game state is terminated. The gaming machine according to any one of features A1 to A6.

例えば、特定状態の終了後に特定状態への再当選が殆ど生じない構成であると、そもそも特定状態が終了した後の遊技に遊技者が期待感を持ちにくくなる結果、そのような状況で更新情報の保持に基づく特定報知がなされても、当該報知への遊技者の関心が低く留まり、その効果が良好に発揮されない懸念がある。この点、本構成では、特定状態の終了後、特定状態に当選しやすい第2状態に移行する場合があるため、特定状態の終了後に再び特定状態に当選する頻度が一定程度確保される。これにより、特定状態の終了後に特定状態を引き戻す期待感が誘発され、第1遊技状態を跨いで更新される特定報知を引き立てることが可能になる。 For example, if the configuration is such that re-winning to the specific state after the end of the specific state does not occur, it is difficult for the player to have expectations for the game after the end of the specific state in the first place. Even if the specific notification is made based on the retention of , there is a concern that the player's interest in the notification will remain low and the effect will not be exhibited satisfactorily. In this regard, in this configuration, after the specific state ends, the game may shift to the second state where it is easy to win the specific state. As a result, a feeling of anticipation for returning to the specific state after the specific state ends is induced, and it becomes possible to enhance the specific notification updated across the first game state.

特徴A8.前記特定状態の終了後、当該特定状態が行われた前記第1遊技状態にて前記第2状態に移行可能であり、
前記保持手段は、前記第1遊技状態で実行された前記特定状態の終了後に前記第2状態に移行せず、当該特定状態の終了に対応して当該第1遊技状態が終了する場合に、前記保持を行うことを特徴とする特徴A7に記載の遊技機。
Feature A8. After the specific state ends, it is possible to shift to the second state in the first game state in which the specific state is performed,
The holding means does not shift to the second state after the end of the specific state executed in the first game state, and when the first game state ends in response to the end of the specific state, the The game machine according to feature A7, characterized in that holding is performed.

上記構成では、特定状態の終了後に第2状態に移行した際にそのまま第1遊技状態が継続されるため、特定状態中に更新された更新情報が引き継がれる中で、第1遊技状態が終了せずに特定状態に再当選しやすい状態を存在させることができる。一方、特定状態後に第2状態に移行せず、特定状態の終了により第1遊技状態が終了する場合は、第1遊技状態が終了しても更新情報を初期化せずに保持し、これによって、特定状態中に更新された更新情報が引き継がれてその後も継続更新される。つまり、特定状態後の第2状態に移行する場合と、第2状態に移行しない場合とにおいて、更新情報の更新態様が共通化される。これにより、特定状態後に第2状態に移行せず、実際には第1遊技状態が途切れている場合において、特定報知を通じ、第2状態に移行した場合と同様のチャンス状態であるかのような印象を与えることができ、延いては、後の第1遊技状態での特定状態を先の第1遊技状態で行われた特定状態から連荘して生じさせたと遊技者に感受させやすくすることができる。 In the above configuration, the first game state is continued when the transition to the second state is made after the end of the specific state. A state in which re-election is likely to occur can exist in a specific state without having to do so. On the other hand, if the first game state ends due to the end of the specific state without transitioning to the second state after the specific state, the update information is held without being initialized even if the first game state ends. , the update information updated during the specific state is taken over and continuously updated thereafter. In other words, the update mode of the update information is shared between the case of shifting to the second state after the specific state and the case of not shifting to the second state. As a result, when the first game state is actually interrupted without shifting to the second state after the specific state, it is as if the state is the same chance state as when shifting to the second state through the specific notification. To give an impression, and by extension, to make a player easily feel that a specific state in a later first game state is continuously generated from the specific state performed in the previous first game state. can be done.

特徴A9.前記第1遊技状態において前記所定の更新契機に基づいて第1更新情報(有利区間増減枚数MY)を更新する第1更新手段(主制御装置101による区間表示第2処理において有利区間増減枚数MYの更新処理を実行する機能)と、
前記第1遊技状態の終了に対応させて前記第1更新手段の更新結果を初期化する第1初期化手段(主制御装置101による区間表示第2処理においてステップS2108の処理を実行する機能)と、
前記所定の更新契機に基づいて、前記所定の更新情報としての第2更新情報(サブ差枚数MY2)を更新する、前記更新手段としての第2更新手段(第1~第4の実施の形態に係るサブ制御装置81による差枚数管理用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1遊技状態終了手段の前記終了条件として、前記第1更新手段の更新結果に基づいて前記第1遊技状態を終了させる特定終了条件(有利区間増減枚数MYが上限増加数に達すること)を含み、
前記保持手段は、前記第1初期化手段により前記第1遊技状態の終了に対応して前記第1更新手段の更新結果が初期化されても、前記第2更新手段の更新結果を初期化せずに保持することが可能であることを特徴とする特徴A1乃至特徴A8のいずれかに記載の遊技機。
Feature A9. First update means for updating first update information (advantage interval increase/decrease number MY) on the basis of the predetermined update opportunity in the first game state function to execute update processing) and
a first initialization means for initializing the update result of the first update means corresponding to the end of the first game state (function of executing the process of step S2108 in the section display second process by the main controller 101); ,
Second updating means (in the first to fourth embodiments) for updating second update information (sub-difference number MY2) as the predetermined update information based on the predetermined update opportunity. a function of executing the difference number management process by the sub-controller 81;
with
As the termination condition of the first game state termination means, a specific termination condition (that the advantageous section increase/decrease number MY reaches the upper limit increase number) for terminating the first game state based on the update result of the first updating means. including
The holding means does not initialize the update result of the second update means even if the update result of the first update means is initialized in response to the end of the first game state by the first initialization means. The gaming machine according to any one of features A1 to A8, characterized in that it is possible to hold the game without holding it.

上記構成では、第1遊技状態の終了制御に用いる第1更新情報とは別に、第1更新情報と同一の更新契機で更新される第2更新情報を設け、その第2更新情報を用いて、後の第1遊技状態への更新結果の引き継ぎや、当該引き継いだ更新結果に基づく特定報知を行うものとしている。すなわち、第1更新情報の代替である第2更新情報を対象として後の第1遊技状態への更新結果の引き継ぎ等を行うため、第1更新情報の更新結果に基づく第1遊技状態の終了制御に支障を来すことなく、更新情報の継続更新やその報知を行うことができる。 In the above configuration, in addition to the first update information used for the end control of the first gaming state, the second update information that is updated at the same update timing as the first update information is provided, and using the second update information, The update result is transferred to the first game state afterward, and a specific notification is made based on the transferred update result. That is, in order to take over the update result to the first game state later, etc. for the second update information that is a substitute for the first update information, end control of the first game state based on the update result of the first update information Continuous update of update information and its notification can be performed without interfering with the system.

特徴A10.遊技の進行に関する制御を行う第1制御手段(主制御装置101)と、
前記第1制御手段の処理結果に対応した遊技演出が実行されるように制御を行う第2制御手段(サブ制御装置81)と、
を備え、
前記第2更新手段と、前記保持手段と、前記更新継続手段と、前記特定報知実行手段とが前記第2制御手段に設けられていることを特徴とする特徴A9に記載の遊技機。
Feature A10. A first control means (main control device 101) that controls the progress of the game;
A second control means (sub-control device 81) that controls so that a game effect corresponding to the processing result of the first control means is executed;
with
The gaming machine according to feature A9, wherein the second update means, the holding means, the update continuation means, and the specific notification execution means are provided in the second control means.

上記構成では、後の第1遊技状態への第2更新情報の引き継ぎやその報知を行うための処理を第2制御手段に委ねる構成としている。すなわち、第1制御手段が行う遊技進行の制御から独立して第2更新情報の引き継ぎや特定報知を行うことができるため、遊技進行の制御に支障を来すことなく、上記特徴A1から特徴A9の上記各効果を発揮させることが可能になる。 In the above configuration, the second control means is entrusted with the processing for carrying over the second update information to the next first game state and notifying it. That is, since the second update information can be handed over and the specific notification can be performed independently of the control of the game progress performed by the first control means, the above feature A1 to feature A9 can be performed without interfering with the control of the game progress. It becomes possible to exhibit each of the above effects.

特徴A11.前記第1更新手段の更新結果が予め定められた所定結果(上限増加数)となった場合に前記特定終了条件が成立するように構成されており、
前記所定結果に対応する所定値(2400枚、又は、差枚数が2399枚である状況で押し順ベルに入賞した場合に払い出されるメダル数を加味した枚数)より大きい値に対応した前記特定報知が行われることを制限する特定制限手段(第2の実施の形態に係るサブ制御装置81によるステップS3803の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A9又は特徴A10に記載の遊技機。
Feature A11. The specific end condition is established when the update result of the first update means becomes a predetermined result (upper limit increase number),
The specific notification corresponding to a value larger than a predetermined value corresponding to the predetermined result (2400 medals, or the number of medals to be paid out when winning the push order bell in a situation where the difference number is 2399) The game according to feature A9 or feature A10, characterized by comprising specific restricting means (a function of executing the process of step S3803 by the sub-control device 81 according to the second embodiment) that restricts the game being played. machine.

第1更新情報の更新結果が所定結果になると第1遊技状態が終了することを遊技者が事前に知っていた場合において、その所定結果に対応する値よりも大きな値が特定報知により示されると、遊技者が不自然な印象を抱き、実際には第1遊技状態が終了していたと悟られやすくなる懸念がある。この点、本特徴では、所定結果に対応する値よりも大きな値の特定報知の実行が制限されるため、上記のような不自然な状態の発生を抑制することができる。 When the player knows in advance that the first game state will end when the update result of the first update information reaches a predetermined result, and the specific notification indicates a value larger than the value corresponding to the predetermined result. , the player has an unnatural impression, and there is a concern that the player is likely to realize that the first game state has actually ended. In this respect, according to this feature, the execution of the specific notification with a value greater than the value corresponding to the predetermined result is restricted, so the occurrence of the above unnatural state can be suppressed.

特徴A12.前記第1更新手段の更新結果が予め定められた所定結果(2400枚)となった場合に前記特定終了条件が成立するように構成されており、
前記第1更新手段の更新結果が前記所定結果となること(有利区間増減枚数MYがエンディング開始枚数に到達すること)又は前記所定結果となったこと(有利区間増減枚数MYが上限増加数に到達すること)に対応して特定演出(エンディング演出)を実行することが可能な第1特定演出実行手段(第2の実施の形態に係るサブ制御装置81により通常エンディング演出を実行する機能)と、
前記第2更新手段の更新結果が前記所定結果となること(サブ差枚数MY2がエンディング開始枚数に到達すること)又は前記所定結果となったこと(サブ差枚数MY2が上限増加数に到達すること)に対応して前記特定演出を実行することが可能な第2特定演出実行手段(第2の実施の形態に係るサブ制御装置81により疑似エンディング演出を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴A9乃至特徴A11のいずれかに記載の遊技機。
Feature A12. The specific end condition is established when the update result of the first update means is a predetermined result (2400 sheets),
The update result of the first updating means becomes the predetermined result (the advantageous section increase/decrease number MY reaches the ending start number) or the predetermined result (the advantageous section increase/decrease number MY reaches the upper limit increase number) a first specific effect executing means (a function of executing a normal ending effect by the sub-control device 81 according to the second embodiment) capable of executing a specific effect (ending effect) in response to the
The update result of the second updating means becomes the predetermined result (the sub-difference number MY2 reaches the ending start number) or the predetermined result (the sub-difference number MY2 reaches the upper limit increase number) ), a second specific effect executing means capable of executing the specific effect in response to (a function of executing a pseudo ending effect by the sub-control device 81 according to the second embodiment);
The gaming machine according to any one of features A9 to A11, characterized by comprising:

上記構成では、実際に第1遊技状態の終了に対応する第1特定演出実行手段による特定演出を第1更新情報の更新結果が所定結果となる場合又はなった場合に実行するものとした上で、実際には第1遊技状態の終了に対応していない第2特定演出実行手段による特定演出を、先の第1遊技状態から引き継がれた第2更新情報の更新結果が所定結果となる場合又はなった場合に実行する構成としている。すなわち、特定報知を基準として見た場合に、第2特定演出実行手段による特定演出の実行タイミングを第1特定演出実行手段による特定演出の実行タイミングと整合させるため、第2特定演出実行手段による特定演出をより本物らしく見せることができる。これにより、実際に上限到達させた印象を遊技者に与えやすくすることができ、遊技者の満足感や達成感を喚起することが可能になる。 In the above configuration, the specific effect by the first specific effect execution means corresponding to the end of the first game state is actually executed when the update result of the first update information becomes or becomes the predetermined result. a specific effect by the second specific effect executing means which does not actually correspond to the end of the first game state, when the update result of the second update information taken over from the previous first game state becomes a predetermined result; or It is configured to be executed when it becomes. That is, in order to match the execution timing of the specific effect by the second specific effect execution means with the execution timing of the specific effect by the first specific effect execution means when viewed on the basis of the specific notification, the second specific effect execution means specifies It can make the performance look more realistic. As a result, the impression that the upper limit is actually reached can be easily given to the player, and it is possible to arouse the player's sense of satisfaction and accomplishment.

特徴A13.前記第2特定演出実行手段により前記特定演出が実行された後、前記第1更新手段の更新結果が前記所定結果となる場合又は前記所定結果となった場合に所定の特典(設定示唆演出の実行)を付与することが可能な特典付与手段(第2の実施の形態に係るサブ制御装置81によりステップS3714の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A12に記載の遊技機。 Feature A13. After the specific effect is executed by the second specific effect executing means, when the update result of the first updating means becomes the predetermined result, or when the predetermined result is obtained, a predetermined benefit (execution of setting suggesting effect ) capable of awarding (a function of executing the processing of step S3714 by the sub-control device 81 according to the second embodiment) The gaming machine according to feature A12, .

上記構成では、第2特定演出実行手段により特定演出が実行された後に第1更新手段の更新結果が所定結果(第1遊技状態が終了する上限値)となると、特典が付与される。このため、第1更新手段の更新結果を上限に到達させる楽しみだけでなく、特定演出の実行を経由して第1更新手段の更新結果を上限に到達させる楽しみを付与することができる。 In the above configuration, when the update result of the first update means reaches a predetermined result (the upper limit value for ending the first game state) after the second specific effect execution means executes the specific effect, the privilege is given. Therefore, not only the pleasure of reaching the upper limit of the update result of the first updating means but also the pleasure of reaching the upper limit of the updating result of the first updating means via execution of the specific performance can be given.

特徴A14.前記第1特定演出実行手段は、
前記第1遊技状態において、前記第2特定演出実行手段により前記特定演出が実行されることなく、前記第1更新手段の更新結果が前記所定結果となる場合又は前記所定結果となった場合に前記特定演出として第1特定演出(通常エンディング演出)が実行されるようにする第1手段(第2の実施の形態に係るサブ制御装置81によるエンディング演出設定処理において通常エンディング演出を設定する機能)と、
前記第2特定演出実行手段により前記特定演出が実行された後、前記第1更新手段の更新結果が前記所定結果となる場合又は前記所定結果となった場合に前記第1特定演出とは異なる態様(背景画像等が異なる)の第2特定演出(特別エンディング演出)が実行されるようにする第2手段(第2の実施の形態に係るサブ制御装置81によるエンディング演出設定処理において特別エンディング演出を設定する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴A12又は特徴A13に記載の遊技機。
Feature A14. The first specific effect execution means is
In the first game state, when the update result of the first update means is the predetermined result without the specific effect being executed by the second specific effect executing means, or when the predetermined result is obtained, the First means for executing a first specific effect (normal ending effect) as a specific effect (a function of setting a normal ending effect in the ending effect setting process by the sub-control device 81 according to the second embodiment); ,
After the specific effect is executed by the second specific effect executing means, a mode different from the first specific effect when the update result of the first updating means becomes the predetermined result or when it becomes the predetermined result. Second means for executing a second specific effect (special ending effect) (with a different background image, etc.) function to set) and
The gaming machine according to feature A12 or feature A13, characterized by comprising:

上記構成では、特定演出の実行を経由して第1更新手段の更新結果を上限に到達させた場合に、特定演出の実行を経由しない場合とは異なる態様の特定演出が実行される。これにより、特定演出の実行を経由して第1更新手段の更新結果を上限に到達させたことへの特別感を演出することができ、遊技者の達成感を好適に喚起することが可能になる。 In the above configuration, when the update result of the first updating means reaches the upper limit through the execution of the specific effect, the specific effect is executed in a different manner from when the specific effect is not executed. As a result, it is possible to produce a special feeling that the update result of the first updating means reaches the upper limit through execution of the specific production, and it is possible to suitably arouse the player's sense of accomplishment. Become.

特徴A15.前記第2特定演出実行手段は、前記特定演出として第1特定演出(疑似エンディング演出)が実行されるようにするものであり、
前記第1特定演出実行手段は、前記第2特定演出実行手段により前記第1特定演出が実行された後、前記第1更新手段の更新結果が前記所定結果となる場合又は前記所定結果となった場合に前記第1特定演出とは異なる態様(背景画像等が異なる)の第2特定演出(特別エンディング演出)が実行されるようにする手段(第2の実施の形態に係るサブ制御装置81によるエンディング演出設定処理において特別エンディング演出を設定する機能)を備えていることを特徴とする特徴A12乃至特徴A14のいずれかに記載の遊技機。
Feature A15. The second specific effect executing means executes a first specific effect (pseudo ending effect) as the specific effect,
The first specific effect executing means, after the first specific effect is executed by the second specific effect executing means, when the update result of the first updating means becomes the predetermined result or the predetermined result is obtained. means (by the sub-control device 81 according to the second embodiment) for executing a second specific effect (special ending effect) in a manner different from the first specific effect (different background image, etc.) when A function of setting a special ending effect in the ending effect setting process).

上記構成では、第2特定演出実行手段により特定演出が実行された後、第1更新手段の更新結果を上限に到達させると、第2特定演出実行手段による特定演出とは異なる態様の特定演出が実行される。これにより、特定演出の実行を経由して第1更新手段の更新結果を上限に到達させたことへの特別感を演出することができ、遊技者の達成感を好適に喚起することが可能になる。 In the above configuration, when the update result of the first updating means reaches the upper limit after the specific effect is executed by the second specific effect executing means, the specific effect different from the specific effect by the second specific effect executing means is executed. executed. As a result, it is possible to produce a special feeling that the update result of the first updating means reaches the upper limit through execution of the specific production, and it is possible to suitably arouse the player's sense of accomplishment. Become.

特徴A16.前記第2特定演出実行手段により前記特定演出が実行された後、前記第1更新手段の更新結果が前記所定結果となる場合又は前記所定結果となった場合に前記第1特定演出実行手段による前記特定演出の実行が制限されるようにする手段(第3の実施の形態に係るサブ制御装置81によりエンディング演出に代えてAT終了演出を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A12又は特徴A13に記載の遊技機。 Feature A16. After the specific effect is executed by the second specific effect executing means, when the update result of the first updating means becomes the predetermined result, or when the predetermined result is obtained, the first specific effect executing means executes the Characteristic A12 characterized by having means for restricting execution of a specific effect (a function of executing an AT end effect instead of an ending effect by the sub-control device 81 according to the third embodiment). Or the gaming machine according to feature A13.

第1更新情報は1の第1遊技状態の範囲内で更新される一方、第2更新情報は複数の第1遊技状態を跨いで更新可能であるため、これらの更新結果にはずれが生じ、第2更新情報の更新結果が所定結果となった後、早期に第1更新情報の更新結果が所定結果となる場合がある。このような場合に、第2更新情報の更新結果が所定結果になることと、第1更新情報の更新結果が所定結果になることとのそれぞれに対応して特定演出を実行すると、短期間で複数の特定演出が実行されるものとなり、遊技者に不自然な印象を与える懸念がある。この点、本特徴では、初期値から更新が開始された第1更新情報の更新結果が所定結果となるまでの過程において第2特定演出実行手段による特定演出が行われている場合には特定演出の実行が制限される。これにより、短期間で複数の特定演出が実行されることが抑制され、遊技者に不自然な印象を与えることを抑制することが可能になる。 While the first update information is updated within the range of one first game state, the second update information can be updated across a plurality of first game states. After the update result of the second update information reaches the predetermined result, the update result of the first update information may soon reach the predetermined result. In such a case, if the specific effect is executed in response to each of the update result of the second update information becoming a predetermined result and the update result of the first update information becoming a predetermined result, it will take a short time. There is a concern that a plurality of specific effects will be executed, giving the player an unnatural impression. In this regard, in this feature, in the process from the initial value until the update result of the first update information whose update is started reaches the predetermined result, if the specific effect is performed by the second specific effect executing means, the specific effect execution is restricted. As a result, execution of a plurality of specific effects in a short period of time is suppressed, and it is possible to suppress giving an unnatural impression to the player.

特徴A17.前記特定入賞が成立した場合に所定の遊技価値(メダル、クレジット、仮想遊技媒体)の付与を行う遊技価値付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)を備え、
前記特定状態は、所定の非特定状態(通常モード)より前記指示機能が作動しやすい状態であり、
前記更新情報は遊技価値の増減数に対応した数値情報であることを特徴とする特徴A1乃至特徴A16のいずれかに記載の遊技機。
Feature A17. Game value giving means (function for executing payout determination processing by main controller 101) for giving a predetermined game value (medals, credits, virtual game media) when the specific winning is established,
the specific state is a state in which the instruction function is easier to operate than a predetermined non-specific state (normal mode);
The gaming machine according to any one of features A1 to A16, wherein the update information is numerical information corresponding to an increase or decrease in game value.

上記構成では、更新情報として遊技価値の増減数に対応した数値情報(差枚数情報)が更新される。また、特定状態が非特定状態に比べて指示機能が作動しやすく、遊技価値が付与されやすい状態となっている。このような構成では、上記数値情報に基づく報知が上記特定状態で遊技者が勝ち取った実績として認識されやすい。このような場合において、遊技者が先の第1遊技状態で特定状態を遊技し、その後に移行する後の第1遊技状態で再び特定状態を引き当てた場合に、後の第1遊技状態で特定状態が早期に終了すると、数値情報に基づく報知により示される値が小さい値に留まり、せっかく後の第1遊技状態で特定状態を引き当てているにもかかわらず、遊技者に対して物足りない印象を与えやすい。このような懸念に対して上記特徴A1から特徴A16のいずれかの構成を適用することで、各特徴の上記各効果を好適に発揮させることが可能になる。 In the above configuration, numerical information (difference number information) corresponding to the number of increases and decreases in the game value is updated as the update information. In addition, the specific state is a state in which the instruction function is more likely to operate than in the non-specific state, and game value is more likely to be awarded. With such a configuration, the notification based on the numerical information is likely to be recognized as the achievement of winning by the player in the specific state. In such a case, if the player plays the specific state in the previous first game state and then wins the specific state again in the first game state after the shift, the specific state is specified in the later first game state. If the state ends early, the value indicated by the notification based on the numerical information remains small, giving the player an unsatisfactory impression even though the specific state is drawn in the later first game state. Cheap. By applying any one of the features A1 to A16 to such concerns, it is possible to preferably exhibit the above effects of the features.

特徴A18.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される第1操作手段(スタートレバー41)と、
前記第1操作手段の操作に基づいて所定の抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される第2操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記第1操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記第2操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記抽選手段の抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して絵柄を視認可能な位置に設定される有効位置に前記所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する遊技価値(メダル、クレジット、仮想遊技媒体)を付与することが可能な遊技価値付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴A1乃至特徴A17のいずれかに記載の遊技機。
Feature A18. a plurality of revolving bodies (each reel 32L, 32M, 32R) on which a plurality of types of patterns are attached in the circumferential direction;
a display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that makes it possible to visually recognize a part of the pattern for each of the surrounding bodies;
a first operating means (start lever 41) that starts the rotation of each of the rotating bodies when operated;
Lottery means (function for executing lottery processing by the main control device 101) for performing a predetermined lottery based on the operation of the first operating means;
second operation means (stop switches 42 to 44) that stop the circulation of each of the circulation bodies when operated;
Drive control means (by the main controller 101) for starting the circulation of each of the circulating bodies when the first operating means is operated, and stopping the circulating of the circulating bodies when the second operating means is operated function to execute reel control processing),
When the lottery result of the lottery means is a predetermined result and the predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at a valid position set at a position where the pattern can be visually recognized through the display unit, the predetermined a game value imparting means (a function of executing a payout determination process by the main controller 101) capable of imparting a game value (medal, credit, virtual game medium) corresponding to the result;
The gaming machine according to any one of features A1 to A17, characterized by comprising:

上記構成を有するスロットマシンに上記特徴A1から特徴A17のいずれかの構成を適用することで、各特徴の上記各効果を好適に発揮させることが可能になる。 By applying any one of the above features A1 to A17 to the slot machine having the above configuration, it is possible to preferably exhibit the above effects of each feature.

特徴A19.遊技状態として、第1遊技状態(有利区間)と、前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(通常区間)とを含む複数の遊技状態を有し、前記第1遊技状態にて遊技者にとって有利な特定状態(ATモード等)を遊技可能に構成された遊技機であって、
前記特定状態への移行を生じさせるか否かの特定判定を実行可能な特定判定手段(主制御装置101によるAT抽選用処理を実行する機能)と、
前記特定判定手段による特定判定の結果が前記特定状態への移行を生じさせることに対応した特定結果となった場合(ATモード等に当選した場合)又は当該特定結果となった後に所定条件が成立した場合(前兆モードが終了した場合等)に前記特定状態に移行させる特定状態移行手段(主制御装置101によるATモード移行用処理を実行する機能)と、
遊技状態を前記第1遊技状態へ移行させる第1遊技状態移行手段(主制御装置101による区間表示第1処理において有利区間へ移行させる機能)と、
前記第1遊技状態を終了させる第1遊技状態終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において有利区間を終了させる機能)と、
所定の更新契機(メダル増減数の変化や、ATモード中のゲーム消化等)に基づいて所定の更新情報(サブ差枚数MY2、ATモードの消化ゲーム数等)を更新する更新手段(第1~第4の実施の形態に係るサブ制御装置81による差枚数管理用処理を実行する機能)と、
前記更新手段の更新結果に基づいて特定報知(差枚数画像411、トータルゲーム数の表示)を実行する特定報知実行手段(第1~第4の実施の形態に係るサブ制御装置81による差枚数表示用処理を実行する機能)と、
前記第1遊技状態が終了しても前記更新手段の更新結果を初期化せずに保持することが可能な保持手段(第1~第4の実施の形態に係るサブ制御装置81によるサブ差枚数クリア用処理を実行する機能)と、
前記保持手段による前記保持が行われた後、当該保持された更新結果を対象として前記所定の更新契機に基づいて前記更新を継続する更新継続手段(第1~第4の実施の形態に係るサブ制御装置81によるサブ差枚数クリア用処理において継続カウンタの更新期間にてサブ差枚数MY2の更新を継続する機能)と、
を備え、
前記特定報知実行手段は、前記更新継続手段により継続更新された更新結果に基づいて前記特定報知を実行する手段(第1~第4の実施の形態に係るサブ制御装置81による差枚数表示用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature A19. As the game state, it has a plurality of game states including a first game state (advantageous section) and a second game state (normal section) different from the first game state, and the player is in the first game state. A gaming machine configured to play a specific state (AT mode, etc.) advantageous for
Specific determination means (function for executing AT lottery processing by main controller 101) capable of performing specific determination as to whether or not to cause a transition to the specific state;
When the result of the specific determination by the specific determination means is a specific result corresponding to causing the transition to the specific state (when winning AT mode, etc.), or after the specific result is met, a predetermined condition is established. specific state transition means (function for executing AT mode transition processing by main controller 101) for transitioning to the specific state in the case of (for example, when the precursor mode ends);
First game state transition means for shifting the game state to the first game state (function for transitioning to the advantageous section in the section display first process by the main controller 101);
First game state ending means for ending the first game state (function for ending the advantageous section in the section display second process by the main controller 101);
Updating means (first to a function of executing the difference number management process by the sub-controller 81 according to the fourth embodiment;
Specific notification executing means (difference number display by sub-control device 81 according to first to fourth embodiments) for executing specific notification (difference number image 411, display of total number of games) based on the update result of the updating means function to execute processing for
Holding means capable of holding the update result of the updating means without initializing even after the first game state is finished (sub-difference number by sub-control device 81 according to first to fourth embodiments function to execute clear processing) and
After the holding by the holding means is performed, update continuation means for continuing the update based on the predetermined update trigger for the held update result (sub-unit according to the first to fourth embodiments) A function of continuing to update the sub-difference number MY2 during the update period of the continuation counter in the sub-difference number clearing process by the control device 81);
with
The specific notification execution means is means for executing the specific notification based on the update result continuously updated by the update continuation means. A gaming machine characterized by comprising a function to execute

上記構成によれば、上記特徴A1と同様の作用効果を奏することが可能になる。なお、本特徴に対して上記特徴A2から特徴A18のいずれかの構成を適用することが可能である。この場合、これらの構成を適用したことによる更なる効果を奏することができる。 According to the above configuration, it is possible to obtain the same effect as the feature A1. It is possible to apply any one of the features A2 to A18 to this feature. In this case, further effects can be obtained by applying these configurations.

なお、上記特徴A1乃至A19の各構成に対して、特徴A1乃至A19、特徴B1乃至B12、特徴C1乃至C17、特徴D1乃至D14、特徴E1乃至E11のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 In addition, for each configuration of the features A1 to A19, the technical techniques shown in the configuration of any one of features A1 to A19, features B1 to B12, features C1 to C17, features D1 to D14, and features E1 to E11 It is possible to apply each idea individually, and it is also possible to apply a combination of part or all of each technical idea. When combining and applying each technical idea, it is also possible to combine across a group of features.

<特徴B群>
特徴B1.遊技状態として、特定入賞(押し順ベル入賞)を成立させるための操作方法を報知する指示機能(押し順報知)が作動可能な第1遊技状態(有利区間)と、前記指示機能が作動しない第2遊技状態(通常区間)とを含む複数の遊技状態を有し、前記第1遊技状態にて遊技者にとって有利な特定状態(ATモード等)を遊技可能に構成された遊技機であって、
前記特定状態への移行を生じさせるか否かの特定判定を実行可能な特定判定手段(主制御装置101によるAT抽選用処理を実行する機能)と、
前記特定判定手段による特定判定の結果が前記特定状態への移行を生じさせることに対応した特定結果となった場合(ATモード等に当選した場合)又は当該特定結果となった後に所定条件が成立した場合(前兆モードが終了した場合等)に前記特定状態に移行させる特定状態移行手段(主制御装置101によるATモード移行用処理を実行する機能)と、
予め定められた移行条件が成立した場合に遊技状態を前記第1遊技状態へ移行させる第1遊技状態移行手段(主制御装置101による区間表示第1処理において有利区間へ移行させる機能)と、
予め定められた終了条件が成立した場合に前記第1遊技状態を終了させる第1遊技状態終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において有利区間を終了させる機能)と、
前記第1遊技状態終了手段により前記第1遊技状態が終了された場合に前記第2遊技状態に移行させる第2遊技状態移行手段(主制御装置101による区間表示第2処理において有利区間の終了により通常区間に移行させる機能)と、
先の第1遊技状態において前記特定状態が実行され、前記先の第1遊技状態の終了後に移行する後の第1遊技状態において前記特定状態が実行される場合に、前記後の第1遊技状態における前記特定状態又は前記特定状態での報知内容(表示される差枚数、消化ゲーム数等)が前記先の第1遊技状態における前記特定状態又は前記特定状態での報知内容と関連していると遊技者が認識することが可能な特定報知(差枚数画像411、ATモード中の消化ゲーム数等の表示)を実行することが可能な特定手段(第1~第4の実施の形態に係るサブ制御装置81による差枚数表示用処理等を実行する機能等)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group B>
Feature B1. As a game state, there are a first game state (advantageous section) in which an instruction function (push order notification) for notifying an operation method for establishing a specific winning (push order bell winning) is operable, and a second game state (advantageous section) in which the instruction function is not operated. A gaming machine having a plurality of game states including two game states (normal section) and configured to allow a player to play a specific state (AT mode, etc.) advantageous to the player in the first game state,
Specific determination means (function for executing AT lottery processing by main controller 101) capable of performing specific determination as to whether or not to cause a transition to the specific state;
When the result of the specific determination by the specific determination means is a specific result corresponding to causing the transition to the specific state (when winning AT mode, etc.), or after the specific result is met, a predetermined condition is established. specific state transition means (function for executing AT mode transition processing by main controller 101) for transitioning to the specific state in the case of (for example, when the precursor mode ends);
a first game state transition means (a function of transitioning to an advantageous section in the section display first process by the main controller 101) for shifting the game state to the first game state when a predetermined transition condition is satisfied;
a first game state ending means (a function of ending the advantageous section in the section display second process by the main control device 101) for ending the first game state when a predetermined end condition is satisfied;
Second game state transition means for transitioning to the second game state when the first game state is terminated by the first game state termination means Function to shift to normal section) and
When the specific state is executed in the previous first game state, and the specific state is executed in the subsequent first game state after the previous first game state is completed, the subsequent first game state. in the specific state or the content of notification in the specific state (the number of displayed difference, the number of games played, etc.) is related to the specific state in the previous first gaming state or the content of notification in the specific state Specific means capable of executing specific notification (display of difference number image 411, number of games played during AT mode, etc.) that can be recognized by the player (sub-unit according to the first to fourth embodiments) a function of executing processing for displaying the difference in the number of sheets by the control device 81, etc.);
A game machine characterized by comprising:

遊技状態として、特定入賞を成立させるための操作方法を報知する指示機能が作動可能な第1遊技状態と、そのような指示機能が作動しない第2遊技状態とを少なくとも有し、第1遊技状態にて有利な特定状態を遊技可能に構成された遊技機においては、第1遊技状態ごとに遊技が区切られる。このため、特定状態を遊技した先の第1遊技状態が終了した後、遊技者が後の第1遊技状態で早期に特定状態を当選させても、それぞれの特定状態が独立したものとして感受される。このため、せっかく後の第1遊技状態で特定状態を引き当てているにもかかわらず、遊技者に対して物足りない印象を与えてしまう懸念がある。 As game states, there are at least a first game state in which an instruction function for informing an operation method for establishing a specific winning can be operated, and a second game state in which such an instruction function is not operated, and the first game state is provided. In a gaming machine configured so that a game can be played in a specific state advantageous to , a game is separated for each first game state. Therefore, even if the player wins the specific state early in the later first game state after finishing the first game state after playing the specific state, each specific state is perceived as being independent. be. For this reason, there is a concern that the player may be given an unsatisfactory impression even though the specific state has been drawn in the later first game state.

この点、本構成では、後の第1遊技状態における特定状態が先の第1遊技状態における特定状態と関連している、又は、後の第1遊技状態における特定状態での報知内容が先の第1遊技状態における特定状態での報知内容と関連していると遊技者が認識することが可能なようにして特定報知が行われる。このため、遊技者において、各第1遊技状態での特定状態が関連付けられて感受されやすくなる。これにより、遊技者が後の第1遊技状態で特定状態を引き当てた場合に、実際には第2遊技状態を介して前後の第1遊技状態に別れていても、1の第1遊技状態の中で特定状態を連荘させたり、特定状態を引き戻したりしたような印象を与えることができ、遊技の興趣性を高めることが可能になる。 In this regard, in this configuration, the specific state in the later first game state is related to the specific state in the previous first game state, or the notification content in the specific state in the later first game state is the previous The specific notification is performed so that the player can recognize that it is related to the notification content in the specific state in the first game state. For this reason, the player is likely to associate and perceive the specific state in each first game state. As a result, when the player wins the specific state in the later first game state, even if the player is actually divided into the preceding and following first game states via the second game state, one first game state can be obtained. It is possible to give an impression that the specific state is continued or pulled back, thereby enhancing the interest of the game.

なお、本特徴の「遊技者にとって有利な特定状態(ATモード等)」を「所定の非特定状態(通常モード)より遊技者にとって有利な特定状態(ATモード等)」又は「所定の非特定状態(通常モード)より前記指示機能が作動しやすい特定状態(ATモード等)」と表現することもできる。 It should be noted that the "specific state advantageous to the player (AT mode, etc.)" of this feature is "specific state (AT mode, etc.) more advantageous to the player than the predetermined non-specific state (normal mode)" or "predetermined non-specific state It can also be expressed as a specific state (AT mode, etc.) in which the instruction function is more likely to operate than in a state (normal mode).

特徴B2.前記特定手段は、前記先の第1遊技状態における前記特定状態と前記後の第1遊技状態における前記特定状態とに跨って前記特定報知(差枚数画像411、ATモード中の消化ゲーム数等の表示)を実行可能であることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。 Feature B2. The specifying means provides the specific notification (difference number image 411, the number of games completed during AT mode, etc.) across the specific state in the previous first game state and the specific state in the subsequent first game state. display) can be executed.

上記構成では、先の第1遊技状態での特定状態と、後の第1遊技状態での特定状態とに跨って特定報知が実行されるため、それら各特定状態が特定報知を通じて結び付けられやすくなる。これにより、前後の第1遊技状態に別れている状況であっても1の第1遊技状態の中で特定状態を連荘させた等の印象を与えることが可能になる。 In the above configuration, since the specific notification is executed across the specific state in the previous first game state and the specific state in the subsequent first game state, each specific state is easily linked through the specific notification. . As a result, it is possible to give an impression that the specific state is repeated in one first game state even in a situation in which the first game state is divided into the preceding and following first game states.

特徴B3.前記特定手段は、前記先の第1遊技状態と前記後の第1遊技状態との間の前記第2遊技状態において前記特定報知を実行することが可能な手段(通常区間にて差枚数画像411を表示する機能)を備えていることを特徴とする特徴B1又は特徴B2に記載の遊技機。 Feature B3. The specifying means is means capable of executing the specified notification in the second game state between the previous first game state and the subsequent first game state (the difference number image 411 in the normal section The gaming machine according to feature B1 or feature B2, characterized in that it has a function of displaying .

上記構成では、先の第1遊技状態と後の第1遊技状態との間に介在する第2遊技状態においても特定報知が実行されるため、第2遊技状態への移行に伴う特定報知の中断を抑制することができる。これにより、第1遊技状態の終了に気付かせにくくすることができ、1の第1遊技状態の中で特定状態を連荘させた等の印象を与えやすくすることが可能になる。 In the above configuration, since the specific notification is also executed in the second game state interposed between the previous first game state and the subsequent first game state, the specific notification is interrupted due to the transition to the second game state. can be suppressed. As a result, it is possible to make it difficult for the player to notice the end of the first game state, and it is possible to easily give the impression that the specific state has been repeated in one first game state.

特徴B4.前記特定入賞が成立した場合に所定の遊技価値(メダル、クレジット、仮想遊技媒体)の付与を行う遊技価値付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)を備え、
前記特定状態は、所定の非特定状態(通常モード)より前記指示機能が作動しやすい状態であり、
前記特定報知は、遊技価値の増減数(サブ差枚数MY2)又は前記特定状態での実行ゲーム数(ATモードの消化ゲーム数)に対応する報知であることを特徴とする特徴B1乃至特徴B3のいずれかに記載の遊技機。
Feature B4. Game value giving means (function for executing payout determination processing by main controller 101) for giving a predetermined game value (medals, credits, virtual game media) when the specific winning is established,
the specific state is a state in which the instruction function is easier to operate than a predetermined non-specific state (normal mode);
Characteristic B1 to Characteristic B3, characterized in that the specific notification is notification corresponding to the number of game value increase/decrease (sub-difference number MY2) or the number of games executed in the specific state (the number of completed games in AT mode). The gaming machine according to any one of the above.

上記構成では、後の第1遊技状態での特定状態で行われる遊技価値の増減数又は特定状態での実行ゲーム数の報知が、先の第1遊技状態での特定状態で行われたそれらの報知と関連するようにして行われる。これにより、前後の第1遊技状態で実行される各特定状態が関連している印象を遊技者に与えやすくすることができる。 In the above configuration, the notification of the increase/decrease number of the game value performed in the specific state in the later first gaming state or the number of games executed in the specific state is the same as those performed in the previous specific state in the first gaming state. It is done in association with the notification. Thereby, it is possible to easily give the player an impression that each specific state executed in the first game state before and after is related to each other.

特徴B5.前記特定手段は、前記後の第1遊技状態における前記特定状態での前記特定報知として、前記先の第1遊技状態での前記特定状態が終了した場合の前記増減数である第1増減数、又は、前記先の第1遊技状態での前記特定状態が終了してから前記後の第1遊技状態で前記特定状態が行われるまでの期間の前記増減数を前記第1増減数に加味した第2増減数に対応させて続きの報知を実行可能であることを特徴とする特徴B4に記載の遊技機。 Feature B5. The specifying means, as the specific notification in the specific state in the subsequent first game state, a first increase/decrease number that is the increase/decrease number when the specific state in the previous first game state ends, Alternatively, the number of increases and decreases during the period from the end of the specific state in the previous first game state to the execution of the specific state in the subsequent first game state is added to the first increase and decrease. 2. The game machine according to feature B4, characterized in that it is possible to execute the subsequent notification corresponding to the increase/decrease number.

上記構成では、先の第1遊技状態での特定状態で報知された遊技価値の増減数や特定状態の消化ゲーム数の続きとなる報知が、後の第1遊技状態で移行する特定状態にて行われる。すなわち、後の第1遊技状態に係る特定状態での特定報知が、先の第1遊技状態に係る特定状態の実績を引き継ぐようにして行われるため、それらの特定状態が関連している印象を強く与えることができ、特定報知を好適に行うことが可能になる。 In the above configuration, the number of increase/decrease in the game value notified in the specific state in the previous first gaming state and the notification following the number of completed games in the specific state are given in the specific state to be shifted in the later first gaming state. done. That is, since the specific notification in the specific state related to the later first game state is performed so as to take over the performance of the specific state related to the previous first game state, the impression that those specific states are related It can be strongly given, and it becomes possible to suitably perform specific notification.

特徴B6.前記特定手段は、前記先の第1遊技状態の終了後、所定ゲーム数以内に前記特定判定手段による特定判定の結果が前記特定結果となった場合又は前記特定状態に移行した場合に、前記特定報知を実行可能とする手段(サブ制御装置81によるサブ差枚数クリア用処理においてステップS3107、ステップS3108、ステップS3111~ステップS3115の処理を実行する機能等)を備えていることを特徴とする特徴B1乃至特徴B5のいずれかに記載の遊技機。 Feature B6. The specifying means, after the end of the first game state, when the result of the specific determination by the specific determining means is the specified result within a predetermined number of games, or when the specified state is shifted to the specified state Characteristic B1 characterized by having a means for enabling notification (such as a function of executing the processes of steps S3107, S3108, and steps S3111 to S3115 in the sub-difference number clearing process by the sub-control device 81). The game machine according to any one of features B5.

例えば、先の第1遊技状態での特定状態と後の第1遊技状態での特定状態との間隔が大きく開くような場合にあっては、当該間隔の開きにより遊技媒体(持ちメダル等)が大きく減少している可能性があるため、特定報知により連荘感等が促されても、遊技者としてはあまり嬉しくない印象を抱くおそれがある。この点、本特徴では、先の第1の遊技状態の終了後、所定ゲーム数以内に特定状態に当選した場合又は特定状態に移行した場合、すなわち、比較的短期間で特定状態の当選等が生じた場合を対象として特定報知による関連付けを行う構成としている。これにより、遊技媒体の減りが少なく遊技者が喜びやすい状況で特定報知を行うことができ、特定報知による効果を好適に発揮させることが可能になる。 For example, if there is a large gap between the specific state in the previous first game state and the specific state in the subsequent first game state, the gap between the specific state and the specific state in the first game state may cause the game medium (such as medals to be held) to be reduced due to the gap. Since there is a possibility of a large decrease, there is a risk that the player will not be very happy even if the specific notification prompts the player to feel a sense of longevity. In this regard, in this feature, when the specific state is won or transitions to the specific state within a predetermined number of games after the end of the first game state, that is, when the specific state is won in a relatively short period of time. It is configured to perform association by specific notification for the case where it occurs. As a result, the specific notification can be performed in a situation where the decrease in the game media is small and the player is likely to be pleased, and the effect of the specific notification can be exhibited favorably.

特徴B7.所定の更新契機(メダル増減数の変化や、ATモード中のゲーム消化等)に基づいて所定の更新情報(サブ差枚数MY2、ATモードの消化ゲーム数等)を更新する更新手段(第1~第4の実施の形態に係るサブ制御装置81による差枚数管理用処理を実行する機能)と、
前記第1遊技状態が終了しても前記更新手段の更新結果を初期化せずに保持することが可能な保持手段(第1~第4の実施の形態に係るサブ制御装置81によるサブ差枚数クリア用処理を実行する機能)と、
前記保持手段による前記保持が行われた後、当該保持された更新結果を対象として前記所定の更新契機に基づいて前記更新を継続する更新継続手段(第1~第4の実施の形態に係るサブ制御装置81によるサブ差枚数クリア用処理において継続カウンタの更新期間にてサブ差枚数MY2の更新を継続する機能)と、
を備え、
前記特定手段は、前記更新結果に基づいて特定報知を実行可能なものであることを特徴とする特徴B1乃至特徴B6のいずれかに記載の遊技機。
Feature B7. Updating means (first to a function of executing the difference number management process by the sub-controller 81 according to the fourth embodiment;
Holding means capable of holding the update result of the updating means without initializing even after the first game state is finished (sub-difference number by sub-control device 81 according to first to fourth embodiments function to execute clear processing) and
After the holding by the holding means is performed, update continuation means for continuing the update based on the predetermined update trigger for the held update result (sub-unit according to the first to fourth embodiments) A function of continuing to update the sub-difference number MY2 during the update period of the continuation counter in the sub-difference number clearing process by the control device 81);
with
The gaming machine according to any one of features B1 to B6, wherein the specifying means can execute a specified notification based on the update result.

上記構成では、第1遊技状態が終了しても所定の更新情報の更新結果が初期化されず、後の第1遊技状態に引き継がれる。この引き継がれた更新結果に基づいて特定報知が行われるため、後の第1遊技状態での特定状態において、先の第1遊技状態で実行された特定状態の続きに対応した値が報知される。これにより、各特定状態が関連している印象を遊技者に与えやすくすることができ、特定報知を好適に行うことが可能になる。 In the above configuration, even if the first game state ends, the update result of the predetermined update information is not initialized and is carried over to the subsequent first game state. Since the specific notification is performed based on the handed over update result, in the specific state in the later first game state, the value corresponding to the continuation of the specific state executed in the previous first game state is notified. . As a result, it is possible to easily give the player an impression that each specific state is related, and it is possible to suitably perform the specific notification.

特徴B8.前記第1遊技状態において前記所定の更新契機に基づいて第1更新情報(有利区間増減枚数MY)を更新する第1更新手段(主制御装置101による区間表示第2処理において有利区間増減枚数MY等の更新処理を実行する機能)と、
前記第1遊技状態が終了する場合に前記第1更新手段の更新結果を初期化する第1初期化手段(主制御装置101による区間表示第2処理においてステップS2108の処理を実行する機能)と、
前記所定の更新契機に基づいて、前記所定の更新情報としての第2更新情報(サブ差枚数MY2)を更新する、前記更新手段としての第2更新手段(第1~第4の実施の形態に係るサブ制御装置81による差枚数管理用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1遊技状態終了手段の前記終了条件として、前記第1更新手段の更新結果に基づいて前記第1遊技状態を終了させる特定終了条件(有利区間増減枚数MYが上限増加数に達することや有利区間ゲーム数AGが上限ゲーム数に達することなど)を含み、
前記保持手段は、前記第1初期化手段により前記第1遊技状態の終了に対応して前記第1更新手段の更新結果が初期化されても、前記第2更新手段の更新結果を初期化せずに保持することが可能であることを特徴とする特徴B7に記載の遊技機。
Feature B8. In the first game state, the first updating means for updating the first update information (advantage interval increase/decrease number MY) based on the predetermined update opportunity (advantage interval increase/decrease number MY, etc. in the second section display process by the main controller 101) function to execute update processing) and
a first initialization means for initializing the update result of the first update means when the first game state ends (function for executing the process of step S2108 in the section display second process by the main controller 101);
Second updating means (in the first to fourth embodiments) for updating second update information (sub-difference number MY2) as the predetermined update information based on the predetermined update opportunity. a function of executing the difference number management process by the sub-controller 81;
with
As the end condition of the first game state end means, a specific end condition for ending the first game state based on the update result of the first update means (such that the advantageous section increase/decrease number MY reaches the upper limit increase including the interval game number AG reaching the upper limit number of games, etc.)
The holding means does not initialize the update result of the second update means even if the update result of the first update means is initialized in response to the end of the first game state by the first initialization means. The game machine according to feature B7, characterized in that it is possible to hold the game without holding it.

上記構成では、第1遊技状態の終了制御に用いる第1更新情報とは別に、第1更新情報と同一の更新契機で更新される第2更新情報を設け、その第2更新情報を用いて、後の第1遊技状態への更新結果の引き継ぎや、当該引き継いだ更新結果に基づく特定報知を行うものとしている。すなわち、第1更新情報の代替である第2更新情報を対象として後の第1遊技状態への更新結果の引き継ぎ等を行うため、第1更新情報の更新結果に基づく第1遊技状態の終了制御に支障を来すことなく、更新情報の継続更新やその報知を行うことができる。 In the above configuration, in addition to the first update information used for the end control of the first gaming state, the second update information that is updated at the same update timing as the first update information is provided, and using the second update information, The update result is transferred to the first game state afterward, and a specific notification is made based on the transferred update result. That is, in order to take over the update result to the first game state later, etc. for the second update information that is a substitute for the first update information, end control of the first game state based on the update result of the first update information Continuous update of update information and its notification can be performed without interfering with the system.

特徴B9.遊技の進行に関する制御を行う第1制御手段(主制御装置101)と、
前記第1制御手段の処理結果に対応した遊技演出が実行されるように制御を行う第2制御手段(サブ制御装置81)と、
を備え、
前記第2更新手段と、前記保持手段と、前記更新継続手段と、前記特定手段とが前記第2制御手段に設けられていることを特徴とする特徴B8に記載の遊技機。
Feature B9. A first control means (main control device 101) that controls the progress of the game;
A second control means (sub-control device 81) that controls so that a game effect corresponding to the processing result of the first control means is executed;
with
The gaming machine according to feature B8, wherein the second update means, the holding means, the update continuation means, and the specifying means are provided in the second control means.

上記構成では、後の第1遊技状態への第2更新情報の引き継ぎやその報知を行うための処理を第2制御手段に委ねる構成としている。すなわち、第1制御手段が行う遊技進行の制御から独立して第2更新情報の引き継ぎや特定報知を行うことができるため、遊技進行の制御に支障を来すことなく、上記特徴B1から特徴B8の上記各効果を発揮させることが可能になる。 In the above configuration, the second control means is entrusted with the processing for carrying over the second update information to the next first game state and notifying it. That is, since the second update information can be handed over and the specific notification can be performed independently of the control of the game progress performed by the first control means, the feature B1 to the feature B8 can be performed without interfering with the control of the game progress. It becomes possible to exhibit each of the above effects.

特徴B10.前記第1更新手段の更新結果が予め定められた所定結果(上限増加数、上限ゲーム数等)となった場合に前記特定終了条件が成立するように構成されており、
前記所定結果に対応する所定値(2400枚、又は、差枚数が2399枚である状況や1500ゲーム目のゲームで押し順ベルに入賞した場合に払い出されるメダル数を加味した枚数)より大きい値に対応した前記特定報知が行われることを制限する特定制限手段(サブ制御装置81によるステップS3803の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B8又は特徴B9に記載の遊技機。
Feature B10. The specific end condition is established when the update result of the first update means is a predetermined result (upper limit increase number, upper limit number of games, etc.),
A value larger than a predetermined value corresponding to the predetermined result (2400 medals, or the number of medals paid out when the difference number is 2399 or when the bell is won in the 1500th game) The gaming machine according to feature B8 or feature B9, characterized by comprising specific restriction means (a function of executing the process of step S3803 by the sub-controller 81) for restricting the corresponding specific notification.

第1更新情報の更新結果が所定結果になると第1遊技状態が終了することを遊技者が事前に知っていた場合において、その所定結果に対応する値よりも大きな値が特定報知により示されると、遊技者が不自然な印象を抱き、実際には第1遊技状態が終了していたと悟られやすくなる懸念がある。この点、本特徴では、所定結果に対応する値よりも大きな値の特定報知の実行が制限されるため、上記のような不自然な状態の発生を抑制することができる。 When the player knows in advance that the first game state will end when the update result of the first update information reaches a predetermined result, and the specific notification indicates a value larger than the value corresponding to the predetermined result. , the player has an unnatural impression, and there is a concern that the player is likely to realize that the first game state has actually ended. In this respect, according to this feature, the execution of the specific notification with a value greater than the value corresponding to the predetermined result is restricted, so the occurrence of the above unnatural state can be suppressed.

特徴B11.前記第1更新手段の更新結果が予め定められた所定結果(上限増加数、上限ゲーム数等)となった場合に前記特定終了条件が成立するように構成されており、
前記第1更新手段の更新結果が前記所定結果となること(有利区間増減枚数MYがエンディング開始枚数に到達すること)又は前記所定結果となったこと(有利区間増減枚数MYが上限増加数に到達すること)に対応して特定演出(エンディング演出)を実行することが可能な第1特定演出実行手段(第2の実施の形態に係るサブ制御装置81により通常エンディング演出を実行する機能)と、
前記第2更新手段の更新結果が前記所定結果となること(サブ差枚数MY2がエンディング開始枚数に到達すること)又は前記所定結果となったこと(サブ差枚数MY2が上限増加数に到達すること)に対応して前記特定演出を実行することが可能な第2特定演出実行手段(第2の実施の形態に係るサブ制御装置81により疑似エンディング演出を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴B8乃至特徴B10のいずれかに記載の遊技機。
Feature B11. The specific end condition is established when the update result of the first update means is a predetermined result (upper limit increase number, upper limit number of games, etc.),
The update result of the first updating means becomes the predetermined result (the advantageous section increase/decrease number MY reaches the ending start number) or the predetermined result (the advantageous section increase/decrease number MY reaches the upper limit increase number) a first specific effect executing means (a function of executing a normal ending effect by the sub-control device 81 according to the second embodiment) capable of executing a specific effect (ending effect) in response to the
The update result of the second updating means becomes the predetermined result (the sub-difference number MY2 reaches the ending start number) or the predetermined result (the sub-difference number MY2 reaches the upper limit increase number) ), a second specific effect executing means capable of executing the specific effect in response to (a function of executing a pseudo ending effect by the sub-control device 81 according to the second embodiment);
The gaming machine according to any one of features B8 to B10, characterized by comprising:

上記構成では、第1更新情報の更新結果が所定結果となる場合又はなった場合に特定演出が実行されることに対応させて、後の第1遊技状態に引き継がれた第2更新情報の更新結果が所定結果となる場合又はなった場合に特定演出を実行する構成としている。これにより、実際には途中で第1遊技状態が途切れていても、1の第1遊技状態の中で上限到達を達成させた印象を遊技者に与えることができ、遊技者の満足感や達成感を喚起することが可能になる。 In the above configuration, the update of the second update information carried over to the first game state is updated in response to the execution of the specific effect when the update result of the first update information becomes or becomes the predetermined result. It is configured such that a specific effect is executed when the result becomes or becomes a predetermined result. Thus, even if the first game state is actually interrupted in the middle, the player can be given an impression that the upper limit has been reached in one first game state, and the player's satisfaction and achievement can be given. Feelings can be evoked.

なお、上記特徴B1から特徴B11に対して上記特徴A13から特徴A18のいずれかの構成を適用することが可能である。この場合、これらの構成を適用したことによる更なる効果を奏することができる。 Any one of the features A13 to A18 can be applied to the features B1 to B11. In this case, further effects can be obtained by applying these configurations.

特徴B12.遊技状態として、第1遊技状態(有利区間)と、前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(通常区間)とを含む複数の遊技状態を有し、前記第1遊技状態にて遊技者にとって有利な特定状態(ATモード等)を遊技可能に構成された遊技機であって、
前記特定状態への移行を生じさせるか否かの特定判定を実行可能な特定判定手段(主制御装置101によるAT抽選用処理を実行する機能)と、
前記特定判定手段による特定判定の結果が前記特定状態への移行を生じさせることに対応した特定結果となった場合(ATモード等に当選した場合)又は当該特定結果となった後に所定条件が成立した場合(前兆モードが終了した場合等)に前記特定状態に移行させる特定状態移行手段(主制御装置101によるATモード移行用処理を実行する機能)と、
遊技状態を前記第1遊技状態へ移行させる第1遊技状態移行手段(主制御装置101による区間表示第1処理において有利区間へ移行させる機能)と、
前記第1遊技状態を終了させる第1遊技状態終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において有利区間を終了させる機能)と、
前記第1遊技状態終了手段により前記第1遊技状態が終了した場合に前記第2遊技状態に移行させる第2遊技状態移行手段(主制御装置101による区間表示第2処理において有利区間の終了により通常区間に移行させる機能)と、
先の第1遊技状態において前記特定状態が実行され、前記先の第1遊技状態の終了後に移行する後の第1遊技状態において前記特定状態が実行される場合に、前記後の第1遊技状態における前記特定状態又は前記特定状態での報知内容が前記先の第1遊技状態における前記特定状態又は前記特定状態での報知内容と関連していると遊技者が認識することが可能な特定報知(差枚数画像411、ATモード中の消化ゲーム数等の表示)を実行することが可能な特定手段(第1~第4の実施の形態に係るサブ制御装置81による差枚数表示用処理等を実行する機能等)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature B12. As the game state, it has a plurality of game states including a first game state (advantageous section) and a second game state (normal section) different from the first game state, and the player is in the first game state. A gaming machine configured to play a specific state (AT mode, etc.) advantageous for
Specific determination means (function for executing AT lottery processing by main controller 101) capable of performing specific determination as to whether or not to cause a transition to the specific state;
When the result of the specific determination by the specific determination means is a specific result corresponding to causing the transition to the specific state (when winning AT mode, etc.), or after the specific result is met, a predetermined condition is established. specific state transition means (function for executing AT mode transition processing by main controller 101) for transitioning to the specific state in the case of (for example, when the precursor mode ends);
First game state transition means for shifting the game state to the first game state (function for transitioning to the advantageous section in the section display first process by the main controller 101);
First game state ending means for ending the first game state (function for ending the advantageous section in the section display second process by the main controller 101);
Second game state transition means for shifting to the second game state when the first game state ends by the first game state end means function to move to the section) and
When the specific state is executed in the previous first game state, and the specific state is executed in the subsequent first game state after the previous first game state is completed, the subsequent first game state. A specific notification ( display of difference number image 411, number of games played during AT mode, etc.) (execution of difference number display processing, etc. by sub-control device 81 according to first to fourth embodiments) functions, etc.) and
A game machine characterized by comprising:

上記構成によれば、上記特徴B1と同様の作用効果を奏することが可能になる。なお、本特徴に対して上記特徴B2から特徴B11のいずれかの構成を適用することが可能である。この場合、これらの構成を適用したことによる更なる効果を奏することができる。 According to the above configuration, it is possible to obtain the same effects as those of the feature B1. It is possible to apply any one of the features B2 to B11 to this feature. In this case, further effects can be obtained by applying these configurations.

なお、上記特徴B1乃至B12の各構成に対して、特徴A1乃至A19、特徴B1乃至B12、特徴C1乃至C17、特徴D1乃至D14、特徴E1乃至E11のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 In addition, for each configuration of the features B1 to B12, the technical techniques shown in the configuration of any one of features A1 to A19, features B1 to B12, features C1 to C17, features D1 to D14, and features E1 to E11 It is possible to apply each idea individually, and it is also possible to apply a combination of part or all of each technical idea. When combining and applying each technical idea, it is also possible to combine across a group of features.

<特徴C群>
特徴C1.遊技状態として、特定入賞(押し順ベル入賞)を成立させるための操作方法を報知する指示機能(押し順報知)が作動可能な第1遊技状態(有利区間)と、前記指示機能が作動しない第2遊技状態(通常区間)とを含む複数の遊技状態を有し、前記第1遊技状態にて遊技者にとって有利な特定状態(ATモード等)を遊技可能に構成された遊技機であって、
前記特定状態への移行を生じさせるか否かの特定判定を実行可能な特定判定手段(主制御装置101によるAT抽選用処理を実行する機能)と、
前記特定判定手段による特定判定の結果が前記特定状態への移行を生じさせることに対応した特定結果となった場合(ATモード等に当選した場合)又は当該特定結果となった後に所定条件が成立した場合(前兆モードが終了した場合等)に前記特定状態に移行させる特定状態移行手段(主制御装置101によるATモード移行用処理を実行する機能)と、
予め定められた移行条件が成立した場合に遊技状態を前記第1遊技状態へ移行させる第1遊技状態移行手段(主制御装置101による区間表示第1処理において有利区間へ移行させる機能)と、
前記第1遊技状態において所定の更新契機(メダル増減数の変化やゲーム消化等)に基づいて特定の更新情報(有利区間増減枚数MY、有利区間ゲーム数AG等)を更新する更新手段(主制御装置101による区間表示第2処理において有利区間増減枚数MY等の更新処理を実行する機能)と、
前記更新手段の更新結果が予め定められた所定結果(上限増加数、上限ゲーム数)となった場合に前記第1遊技状態を終了させる特定終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において有利区間増減枚数MY等の更新結果に基づいて有利区間を終了させる機能)と、
複数ゲームに亘って所定の演出(エンディング中演出)が行われた後に特定結果報知(最終獲得枚数表示等)が行われる特定演出(エンディング演出)を実行する特定演出実行手段(第2及び第3の実施の形態に係るサブ制御装置81によるエンディング演出設定処理、エンディング演出実行用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記特定終了手段により前記第1遊技状態が終了されることに対応して特定演出が実行されるようにする第1手段(通常エンディング演出を実行する機能)と、
前記特定終了手段による前記終了が行われない状況で予め定められた特定条件が成立した場合(サブ差枚数MY2がエンディング開始枚数に達した場合等)に特定演出が実行されるようにする第2手段(疑似エンディング演出を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group C>
Feature C1. As a game state, there are a first game state (advantageous section) in which an instruction function (push order notification) for notifying an operation method for establishing a specific winning (push order bell winning) is operable, and a second game state (advantageous section) in which the instruction function is not operated. A gaming machine having a plurality of game states including two game states (normal section) and configured to allow a player to play a specific state (AT mode, etc.) advantageous to the player in the first game state,
Specific determination means (function for executing AT lottery processing by main controller 101) capable of performing specific determination as to whether or not to cause a transition to the specific state;
When the result of the specific determination by the specific determination means is a specific result corresponding to causing the transition to the specific state (when winning AT mode, etc.), or after the specific result is met, a predetermined condition is established. specific state transition means (function for executing AT mode transition processing by main controller 101) for transitioning to the specific state in the case of (for example, when the precursor mode ends);
a first game state transition means (a function of transitioning to an advantageous section in the section display first process by the main controller 101) for shifting the game state to the first game state when a predetermined transition condition is satisfied;
Update means (main control unit) for updating specific update information (advantage zone increase/decrease number MY, advantageous zone game number AG, etc.) based on a predetermined update opportunity (change in medal increase/decrease number, game completion, etc.) in the first gaming state a function of executing update processing such as the number of increased/decreased number of advantageous segments MY in the second segment display processing by the device 101;
Specific ending means for ending the first game state when the update result of the updating means reaches a predetermined result (upper limit increase number, upper limit number of games) A function to end the advantageous section based on the update result of the advantageous section increase/decrease number MY, etc.);
Specific effect executing means (second and third A function of executing ending effect setting processing and ending effect execution processing by the sub-control device 81 according to the embodiment of );
with
The specific effect execution means is
a first means (a function of executing a normal ending effect) for executing a specific effect in response to the end of the first game state by the specific end means;
When a predetermined specific condition is established in a situation where the end by the specific end means is not performed (when the sub-difference number MY2 reaches the ending start number, etc.), a specific effect is executed. Means (function for executing a pseudo-ending effect),
A game machine characterized by comprising:

上記構成では、予め定められた移行条件が成立すると、遊技者にとって有利な特定状態を遊技可能な第1遊技状態に移行する。第1遊技状態では所定の更新契機に基づいて更新情報が更新され、その結果が特定結果になると、特定終了手段により第1遊技状態が強制終了される。そして、そのような強制終了が行われる場合、それに対応した演出として特定演出が実行される。このような構成の下、本特徴では、上記強制終了が行われない状況であっても特定条件が成立した場合に特定演出が実行される。かかる構成によれば、そのような疑似的な特定演出の実行により、実際には第1遊技状態が終了しない状況であっても、第1遊技状態が終了すると遊技者に認識させることができる。すなわち、第1遊技状態が終了すると思わせてから第1遊技状態を継続させることができるため、遊技者の喜びと驚きを好適に喚起することができる。よって、遊技の興趣性を向上させることが可能になる。 In the above configuration, when a predetermined transition condition is satisfied, the specific state advantageous to the player is transitioned to the first game state in which the player can play. In the first game state, the update information is updated based on a predetermined update opportunity, and when the result becomes a specific result, the first game state is forcibly terminated by the specific termination means. Then, when such forced termination is performed, a specific effect is executed as a corresponding effect. Under such a configuration, in this feature, a specific effect is executed when a specific condition is established even in a situation where the forced termination is not performed. According to such a configuration, by executing such a pseudo specific effect, the player can be made to recognize that the first game state will end even in a situation where the first game state does not actually end. That is, since the first game state can be continued after the player thinks that the first game state has ended, it is possible to appropriately arouse the player's joy and surprise. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

なお、本特徴の「遊技者にとって有利な特定状態(ATモード等)」を「所定の非特定状態(通常モード)より遊技者にとって有利な特定状態(ATモード等)」又は「所定の非特定状態(通常モード)より前記指示機能が作動しやすい特定状態(ATモード等)」と表現することもできる。また、本特徴の「前記特定終了手段による前記終了が行われない状況において予め定められた特定条件が成立した場合(サブ差枚数MY2がエンディング開始枚数に達した場合等)に」を「前記特定終了手段による前記終了に対応させないで予め定められた特定条件(サブ差枚数MY2がエンディング開始枚数に達すること等)の成立に基づいて」と表現することもできる。 It should be noted that the "specific state advantageous to the player (AT mode, etc.)" of this feature is "specific state (AT mode, etc.) more advantageous to the player than the predetermined non-specific state (normal mode)" or "predetermined non-specific state It can also be expressed as a specific state (AT mode, etc.) in which the instruction function is more likely to operate than in a state (normal mode). Further, this characteristic "when a predetermined specific condition is established in a situation where the end by the specific end means is not performed (such as when the sub-difference number MY2 reaches the ending start number)" is changed to "the specific It can also be expressed as "based on establishment of a predetermined specific condition (sub-difference number MY2 reaches the ending start number, etc.) without corresponding to the termination by the termination means".

特徴C2.前記第2手段は、前記特定状態にて特定演出が実行されるようにする手段(第2及び第3の実施の形態に係るサブ制御装置81によりATモードの実行中に疑似エンディング演出を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。 Feature C2. The second means is means for executing a specific effect in the specific state (the sub-control device 81 according to the second and third embodiments executes a pseudo ending effect while the AT mode is being executed). function).

上記構成では、第2手段による特定演出を特定状態の中で実行するため、特定演出が行われた後も特定状態が続くように演出することができる。この場合、遊技者の目線では、上記特定演出の実行により第1遊技状態の終了に伴って特定状態が終了すると考えていたところに、予想に反してその後も特定状態が続くように見えるため、遊技者の喜びと驚きを好適に喚起することができる。 In the above configuration, since the specific effect by the second means is executed in the specific state, it is possible to provide an effect so that the specific state continues even after the specific effect is performed. In this case, from the player's point of view, it seems that the specific state will continue even after the execution of the specific effect, as the specific state ends with the end of the first game state, contrary to expectations. The player's joy and surprise can be suitably aroused.

特徴C3.前記特定状態の残りに対応した所定の残数(ATモードの残りゲーム数又は残り差枚数)を把握する把握手段(サブ制御装置81によりステップS3614の処理を実行する機能)を備え、
前記第2手段は、前記把握手段により把握された前記所定の残数が所定数以上である場合に特定演出が実行されるようにする手段(サブ制御装置81によりステップS3615、ステップS3616の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C2に記載の遊技機。
Feature C3. grasping means for grasping a predetermined number of remaining games corresponding to the remainder of the specific state (the number of AT mode remaining games or the remaining difference number of games) (the function of executing the processing of step S3614 by the sub-control device 81);
The second means is means for executing a specific effect when the predetermined remaining number ascertained by the ascertaining means is equal to or greater than a predetermined number. function to execute).

例えば、第2手段による特定演出が途中で終了したり、第1手段による特定演出よりも短くなったりすると、不自然な印象となり、疑似的な特定演出であることを容易に悟られる懸念がある。この点、上記構成では、特定状態の残りを把握し、一定以上の残りが存在する場合を対象として上記特定演出を実行するものとしている。これにより、当該特定演出が途中で終了したり、短く制限されたりすることが抑制され、不自然な印象となることを抑制できる。 For example, if the specific effect by the second means ends in the middle or becomes shorter than the specific effect by the first means, it will give an unnatural impression, and there is a concern that it will be easily recognized that it is a pseudo specific effect. . In this respect, in the above configuration, the remaining specific state is grasped, and the above specific effect is executed for the case where there is a fixed remaining state or more. As a result, it is possible to prevent the specific effect from being terminated in the middle or being limited to a short time, thereby preventing an unnatural impression.

特徴C4.前記所定数は、特定演出の実行に要する残数に対して特定数を加算した加算値であることを特徴とする特徴C3に記載の遊技機。 Feature C4. The gaming machine according to feature C3, wherein the predetermined number is an addition value obtained by adding a specific number to a remaining number required for execution of a specific effect.

例えば、第2手段による特定演出の終了後、早期に特定状態が終了すると、遊技者が落胆する結果、喜びが半減してしまい、疑似的な特定演出の効果がうまく活かされない懸念がある。この点、本構成では、把握した特定状態の残りが、特定演出の実行に要する残数に対して特定数を加算した加算値以上である場合を対象として特定演出を実行するため、特定演出後の特定状態の継続期間をある程度確保した上で特定演出を実行することができる。これにより、特定演出後に特定状態が早期に終了してしまうことが抑制され、遊技者の落胆を抑制することが可能になる。 For example, if the specific state ends early after the specific effect by the second means ends, the player will be discouraged, and as a result, the player's joy will be halved, and there is a concern that the effect of the pseudo specific effect will not be utilized well. In this regard, in this configuration, since the remaining of the grasped specific state is equal to or more than the additional value obtained by adding the specific number to the remaining number required to execute the specific effect, the specific effect is executed. The specific effect can be executed after ensuring the duration of the specific state of . As a result, it is possible to prevent the specific state from ending early after the specific effect, and to prevent the player from being discouraged.

特徴C5.前記第2手段による特定演出の実行中に、前記特定状態の継続又は前記特定結果の当選に対応した所定報知(AT継続示唆演出、継続用演出)を実行することが可能な所定報知実行手段(第2の実施の形態の変形例1に係るサブ制御装置81によりAT継続示唆演出を実行する機能又は第3の実施の形態に係るサブ制御装置81により継続用演出を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C2乃至特徴C4のいずれかに記載の遊技機。 Feature C5. Predetermined notification execution means ( A function of executing an AT continuation suggestion effect by the sub-control device 81 according to the first modification of the second embodiment or a function of executing a continuation effect by the sub-control device 81 according to the third embodiment). The gaming machine according to any one of features C2 to C4, characterized in that

上記構成では、第2手段による特定演出の実行中において、特定状態の継続又は特定状態の当選に対応した所定報知が行われるため、特定演出の途中で遊技者自らが特定状態の継続や当選を引き当てたような印象を与えることができる。また、第2手段による特定演出は実際には第1遊技状態(特定状態)の終了に対応しない疑似的なものであるにもかかわらず、当該特定演出の終了を契機に遊技者が遊技をやめてしまうことも考えられる。この点、上記所定報知が行われることで、特定演出後の遊技継続を促すことができ、遊技者が遊技をやめて不利益を被ることが抑制される。 In the above configuration, during execution of the specific effect by the second means, the predetermined notification corresponding to the continuation of the specific state or the winning of the specific state is performed, so that the player himself/herself can continue the specific state or win during the specific effect. You can give the impression that you have been drawn. In addition, although the specific effect by the second means is actually a pseudo one that does not correspond to the end of the first game state (specific state), the player may quit the game when the specific effect ends. It is also conceivable to put away. In this respect, the above-mentioned predetermined notification can encourage the continuation of the game after the specific effect, thereby preventing the player from quitting the game and being disadvantaged.

なお、本特徴において「前記第1手段による特定演出の実行中において前記所定報知の実行が制限されるように構成されている」という特徴をさらに備えてもよい。また、本特徴の「前記特定状態の継続又は前記特定結果の当選に対応した所定報知」は、「前記特定状態の継続又は前記特定結果の当選を遊技者が認識することが可能な所定報知」と表現することもできる。 It should be noted that the present feature may further include a feature that "execution of the predetermined notification is restricted during execution of the specific effect by the first means". In addition, the ``predetermined notification corresponding to the continuation of the specific state or the winning of the specific result'' of the present feature is ``predetermined notification that allows the player to recognize the continuation of the specific state or the winning of the specific result.'' can also be expressed as

特徴C6.前記第2手段による特定演出の終了後における前記特定状態の残りに対応した特定の残数(疑似エンディング演出後のATモードの残りゲーム数又は残り差枚数)を把握する残り把握手段(第2の実施の形態の変形例1に係るサブ制御装置81によりステップS4001の処理を実行する機能等)を備え、
前記残り把握手段により把握される前記特定の残数が所定数(第2所定ゲーム数)以上である場合に前記所定報知が実行される又は前記所定数未満である場合よりも前記所定報知が実行されやすくなるようにする手段(第2の実施の形態の変形例1に係るサブ制御装置81によりステップS4002、ステップS4003の処理を実行する機能等)を備えていることを特徴とする特徴C5に記載の遊技機。
Feature C6. Remaining grasping means (second a function of executing the processing of step S4001 by the sub-control device 81 according to the modification 1 of the embodiment, etc.),
The predetermined notification is executed when the specific remaining number grasped by the remaining grasping means is equal to or greater than a predetermined number (second predetermined number of games), or the predetermined notification is executed more than when it is less than the predetermined number. The feature C5 characterized by comprising a means (such as a function of executing the processing of steps S4002 and S4003 by the sub-control device 81 according to the first modification of the second embodiment) for making it easier to The game machine described.

上記構成では、第2手段による特定演出の終了後における特定状態の残りが把握され、その残りが所定数以上であるか否かに基づいて所定報知の実行有無や実行頻度が制御される。これにより、特定演出後に特定状態が早期に終了してしまう状況で、所定報知による特定状態の継続や当選の示唆が行われることを抑制できる。 In the above configuration, the remainder of the specific state after the end of the specific effect by the second means is grasped, and whether or not the predetermined notification is executed and the execution frequency are controlled based on whether or not the remainder is equal to or greater than the predetermined number. Thus, in a situation where the specific state ends early after the specific effect, it is possible to suppress the continuation of the specific state and the suggestion of winning by the predetermined notification.

特徴C7.前記更新手段としての第1更新手段を備え、
前記第1更新手段は、前記所定の更新情報としての第1更新情報を更新するものであり、当該第1更新情報を1の前記第1遊技状態にて更新するように構成されており、
前記所定の更新契機に基づき複数の前記第1遊技状態を跨いで第2更新情報(サブ差枚数MY2、ATモードの消化ゲーム数等)を更新可能な第2更新手段(サブ制御装置81による差枚数管理用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第2手段は、前記第2更新手段の更新結果に基づいて特定演出を実行する手段(サブ制御装置81によりステップS3613~ステップS3617の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C1乃至特徴C6のいずれかに記載の遊技機。
Feature C7. A first update means as the update means,
The first update means updates first update information as the predetermined update information, and is configured to update the first update information in one of the first game states,
Second update means (sub-control device 81 difference by sub-control device 81) capable of updating second update information (sub-difference number MY2, number of completed games in AT mode, etc.) across a plurality of first gaming states based on the predetermined update opportunity function to execute number management processing),
with
The second means is characterized by comprising means for executing a specific effect based on the update result of the second updating means (function for executing the processing of steps S3613 to S3617 by the sub-control device 81). The gaming machine according to any one of features C1 to C6.

上記構成では、複数の第1遊技状態を跨いで更新可能な第2更新情報を設け、この第2更新情報の更新結果に基づいて第2手段による特定演出を実行するため、実際には第1遊技状態が途中で終了している場合であっても、あたかも第1遊技状態の途切れが生じていないようにして特定演出を実行することができる。さらに上記第2更新情報を、第1遊技状態の終了制御に用いる第1更新情報と同一の更新契機で更新する構成としたため、特定演出が実行されるまでの挙動を第1手段による特定演出が行われる場合に類似させることができ、第2手段による疑似的な特定演出をより本物らしく見せることができる。加えて、上記第2更新情報を参照して第2手段による特定演出を実行することで、第1更新情報を用いた第1遊技状態の終了制御と独立して当該特定演出の実行制御を行うことができる。よって、第1遊技状態の適切な終了制御と疑似的な特定演出の実行制御とを好適に両立させることが可能になる。 In the above configuration, the second update information that can be updated across a plurality of first game states is provided, and the specific effect is executed by the second means based on the update result of this second update information. Even when the game state is ended in the middle, the specific performance can be executed as if the first game state is not interrupted. Furthermore, since the second update information is updated at the same update opportunity as the first update information used for the end control of the first game state, the behavior until the specific effect is executed is the specific effect by the first means. When it is performed, it can be made similar, and the pseudo specific effect by the second means can be made to look more realistic. In addition, by referring to the second update information and executing the specific effect by the second means, the execution control of the specific effect is performed independently of the end control of the first game state using the first update information. be able to. Therefore, it is possible to preferably achieve both appropriate end control of the first game state and execution control of the pseudo specific effect.

特徴C8.前記第1手段は、前記第1更新手段の更新結果が前記所定結果となること(有利区間増減枚数MYがエンディング開始枚数に到達すること)又は前記所定結果となったこと(有利区間増減枚数MYが上限増加数に到達すること)に対応して特定演出が実行されるようにするものであり、
前記第2手段は、前記第2更新手段の更新結果が前記所定結果となること(サブ差枚数MY2がエンディング開始枚数に到達すること)又は前記所定結果となったこと(サブ差枚数MY2が上限増加数に到達すること)に対応して特定演出が実行されるようにするものであることを特徴とする特徴C7に記載の遊技機。
Feature C8. The first means determines that the update result of the first updating means becomes the predetermined result (the advantageous section increase/decrease number MY reaches the ending start number) or that the predetermined result (advantage section increase/decrease number MY reaches the upper limit increase number) so that a specific effect is executed in response to
The second means determines that the update result of the second updating means is the predetermined result (that the sub-difference number MY2 reaches the ending start number) or that the predetermined result is reached (the sub-difference number MY2 is the upper limit). The gaming machine according to feature C7, characterized in that a specific effect is executed corresponding to reaching the increased number.

上記構成では、第1手段による真の特定演出を第1更新情報の更新結果が所定結果となる場合又はなった場合に実行するものとした上で、第2手段による疑似的な特定演出を、第2更新情報の更新結果が所定結果となる場合又はなった場合に実行する構成としている。すなわち、第2手段による特定演出の実行タイミングを第1手段による特定演出の実行タイミングと整合させるため、第2手段による特定演出をより本物らしく見せることができる。これにより、遊技者の満足感や達成感を喚起できるばかりか、特定演出後に第1遊技状態が継続することへの遊技者の喜びや驚きを好適に高めることが可能になる。 In the above configuration, the true specific effect by the first means is executed when or if the update result of the first update information becomes a predetermined result, and the pseudo specific effect by the second means is It is configured to be executed when or when the update result of the second update information becomes a predetermined result. That is, since the execution timing of the specific effect by the second means is matched with the execution timing of the specific effect by the first means, the specific effect by the second means can be made to look more realistic. As a result, it is possible not only to arouse the player's sense of satisfaction and accomplishment, but also to suitably enhance the player's joy and surprise at the continuation of the first game state after the specific effect.

特徴C9.少なくとも複数の前記第1遊技状態を跨いで前記第2更新情報が更新された場合に、前記第2更新手段の更新結果に対応する特定報知(差枚数画像411)が実行されるようにする特定報知実行手段(サブ制御装置81による差枚数表示用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C8に記載の遊技機。 Feature C9. When the second update information is updated across at least a plurality of the first game states, a specification for executing a specific notification (difference number image 411) corresponding to the update result of the second update means The gaming machine according to feature C8, further comprising notification executing means (a function of executing processing for displaying the difference in the number of coins by the sub-control device 81).

上記構成では、複数の第1遊技状態を跨いで更新された第2更新情報の更新結果が特定報知により報知されるため、実際には途中で第1遊技状態が終了していても、あたかも1の第1遊技状態が続いているように見せることができる。よって、第2手段による特定演出が実行された場合に、上限到達により特定演出が行われたような印象を与えることができ、当該特定演出をより本物らしく見せることが可能になる。 In the above configuration, since the update result of the second update information updated across a plurality of first game states is notified by the specific notification, even if the first game state is actually ended in the middle, it is as if one can be made to appear as if the first game state of is continuing. Therefore, when the specific performance is executed by the second means, it is possible to give an impression that the specific performance is performed by reaching the upper limit, and it is possible to make the specific performance look more realistic.

特徴C10.前記所定結果に対応する所定値(2400枚、又は、差枚数が2399枚である状況や1500ゲーム目のゲームで押し順ベルに入賞した場合に払い出されるメダル数を加味した枚数)より大きい値に対応した前記特定報知が行われることを制限する特定制限手段(サブ制御装置81によるステップS3803の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C9に記載の遊技機。 Feature C10. A value larger than a predetermined value corresponding to the predetermined result (2400 medals, or the number of medals paid out when the difference number is 2399 or when the bell is won in the 1500th game) The gaming machine according to feature C9, further comprising specific restriction means (a function of executing the process of step S3803 by the sub-control device 81) for restricting the corresponding specific notification.

第1更新情報の更新結果が所定結果になると第1遊技状態が終了することを遊技者が事前に知っていた場合において、その所定結果に対応する値よりも大きな値が特定報知により示されると、遊技者が不自然な印象を抱き、実際には第1遊技状態が終了していたと悟られやすくなる懸念がある。この点、本特徴では、所定結果に対応する値よりも大きな値の特定報知の実行が制限されるため、上記のような不自然な状態の発生を抑制することができる。 When the player knows in advance that the first game state will end when the update result of the first update information reaches a predetermined result, and the specific notification indicates a value larger than the value corresponding to the predetermined result. , the player has an unnatural impression, and there is a concern that the player is likely to realize that the first game state has actually ended. In this respect, according to this feature, the execution of the specific notification with a value greater than the value corresponding to the predetermined result is restricted, so the occurrence of the above unnatural state can be suppressed.

特徴C11.前記第2手段による特定演出の実行中又は終了後に、前記第1更新手段の更新結果に対応する第2特定報知(第2差枚数画像437)が実行されるようにする第2特定報知実行手段(第2の実施の形態に係るサブ制御装置81による差枚数表示用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C9又は特徴C10に記載の遊技機。 Feature C11. Second specific notification executing means for executing a second specific notification (second difference number image 437) corresponding to the update result of the first updating means during or after the specific effect is being executed by the second means. The gaming machine according to feature C9 or feature C10, further comprising (a function of executing a process for displaying the difference in number of cards by the sub-controller 81 according to the second embodiment).

上記構成では、第2更新情報の更新結果に基づく特定報知と、第1更新情報の更新結果に基づく第2特定報知との両方が行われる。これにより、第1遊技状態の終了制御に対応した実際の値を遊技者が認識不可又は認識困難となって困惑することを抑制できる。 In the above configuration, both the specific notification based on the update result of the second update information and the second specific notification based on the update result of the first update information are performed. As a result, it is possible to prevent the player from being puzzled by being unable or difficult to recognize the actual value corresponding to the end control of the first game state.

なお、本特徴において、「所定の場合(サブ差枚数MY2がエンディング開始枚数に達した場合)に前記特定報知の実行が制限されるようにする手段を備え、前記第2特定報知実行手段は、前記特定報知の実行が制限される制限期間の少なくとも一部(疑似エンディング演出の実行中又は終了後)において前記第2特定報知が実行されるようにする手段を備えている」という特徴を備えてもよい。 In addition, in this feature, "a means is provided for limiting the execution of the specific notification in a predetermined case (when the sub-difference number MY2 reaches the ending start number), and the second specific notification execution means means for executing the second specific notification during at least part of the restricted period (during or after the execution of the pseudo-ending effect) during which the execution of the specific notification is restricted." good too.

特徴C12.前記第2手段により特定演出が実行された後、前記第1更新手段の更新結果が前記所定結果となる場合又は前記所定結果となった場合に所定の特典(設定示唆演出の実行)を付与することが可能な特典付与手段(サブ制御装置81によりステップS3714の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C8乃至特徴C11のいずれかに記載の遊技機。 Feature C12. After the specific effect is executed by the second means, a predetermined privilege (execution of setting suggesting effect) is given when the update result of the first updating means becomes the predetermined result or when the predetermined result is obtained. The gaming machine according to any one of features C8 to C11, characterized in that it has privilege giving means (a function of executing the processing of step S3714 by the sub-control device 81).

上記構成では、第2手段により特定演出が実行された後に第1更新手段の更新結果が所定結果(第1遊技状態が終了する上限値)となると、特典が付与される。このため、第1更新手段の更新結果を上限に到達させる楽しみだけでなく、特定演出の実行を経由して第1更新手段の更新結果を上限に到達させる楽しみを付与することができる。 In the above configuration, when the update result of the first update means reaches the predetermined result (the upper limit value for ending the first game state) after the specific effect is executed by the second means, the privilege is given. Therefore, not only the pleasure of reaching the upper limit of the update result of the first updating means but also the pleasure of reaching the upper limit of the updating result of the first updating means via execution of the specific performance can be given.

特徴C13.前記第1手段は、
前記第1遊技状態において、前記第2手段により特定演出が実行されることなく、前記第1更新手段の更新結果が前記所定結果となる場合又は前記所定結果となった場合に特定演出として第1特定演出(通常エンディング演出)が実行されるようにする第1特定演出手段(サブ制御装置81によるエンディング演出設定処理において通常エンディング演出を設定する機能)と、
前記第2手段により特定演出が実行された後、前記第1更新手段の更新結果が前記所定結果となる場合又は前記所定結果となった場合に特定演出として前記第1特定演出とは異なる態様(背景画像等が異なる)の第2特定演出(特別エンディング演出)が実行されるようにする第2特定演出手段(サブ制御装置81によるエンディング演出設定処理において特別エンディング演出を設定する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴C8乃至特徴C12のいずれかに記載の遊技機。
Feature C13. The first means is
In the first game state, when the update result of the first update means is the predetermined result without the specific effect being executed by the second means, or when the predetermined result is obtained, the first specific effect is given. A first specific effect means (a function of setting the normal ending effect in the ending effect setting process by the sub-control device 81) for executing the specific effect (normal ending effect);
After the specific effect is executed by the second means, when the update result of the first updating means becomes the predetermined result, or when the predetermined result is obtained, the specific effect is a mode different from the first specific effect ( a second specific effect means (a function of setting a special ending effect in the ending effect setting process by the sub-control device 81) for executing a second specific effect (special ending effect) with a different background image, etc.;
The gaming machine according to any one of features C8 to C12, characterized by comprising:

上記構成では、第2手段による特定演出の実行を経由して第1更新手段の更新結果を上限に到達させた場合に、上記特定演出の実行を経由しない場合とは異なる態様の特定演出が実行される。これにより、特定演出の実行を経由して第1更新手段の更新結果を上限に到達させたことへの特別感を演出することができ、遊技者の達成感を好適に喚起することが可能になる。 In the above configuration, when the update result of the first updating means reaches the upper limit through the execution of the specific effect by the second means, the specific effect is executed in a different mode than when the specific effect is not executed. be done. As a result, it is possible to produce a special feeling that the update result of the first updating means reaches the upper limit through execution of the specific production, and it is possible to suitably arouse the player's sense of accomplishment. Become.

特徴C14.前記第2手段により特定演出が実行された後、前記第1更新手段の更新結果が前記所定結果となる場合又は前記所定結果となった場合に前記第1手段による特定演出の実行が制限されるようにする手段(第3の実施の形態に係るサブ制御装置81によりエンディング演出に代えてAT終了演出を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C8乃至特徴C10のいずれかに記載の遊技機。 Feature C14. After the specific effect is executed by the second means, the execution of the specific effect by the first means is restricted when the update result of the first update means is the predetermined result or when the predetermined result is obtained. Any of feature C8 to feature C10, characterized in that it has a means (function of executing an AT end effect instead of the ending effect by the sub-control device 81 according to the third embodiment). game machine.

第1更新情報は1の第1遊技状態の範囲内で更新される一方、第2更新情報は複数の第1遊技状態を跨いで更新可能であるため、これらの更新結果にはずれが生じ、第2更新情報の更新結果が所定結果となった後、早期に第1更新情報の更新結果が所定結果となる場合がある。このような場合に、第2更新情報の更新結果が所定結果になることと、第1更新情報の更新結果が所定結果になることとのそれぞれに対応して特定演出を実行すると、短期間で複数の特定演出が実行されるものとなり、遊技者に不自然な印象を与える懸念がある。この点、本特徴では、初期値から更新が開始された第1更新情報の更新結果が所定結果となるまでの過程において第2手段による特定演出が行われている場合には特定演出の実行が制限される。これにより、短期間で複数の特定演出が実行されることが抑制され、遊技者に不自然な印象を与えることを抑制することが可能になる。 While the first update information is updated within the range of one first game state, the second update information can be updated across a plurality of first game states. After the update result of the second update information reaches the predetermined result, the update result of the first update information may soon reach the predetermined result. In such a case, if the specific effect is executed in response to each of the update result of the second update information becoming a predetermined result and the update result of the first update information becoming a predetermined result, it will be possible in a short time. There is a concern that a plurality of specific effects will be executed, giving the player an unnatural impression. In this regard, in this feature, when the specific effect is performed by the second means in the process from the initial value until the update result of the first update information whose update is started reaches the predetermined result, the specific effect is executed. Limited. As a result, execution of a plurality of specific effects in a short period of time is suppressed, and it is possible to suppress giving an unnatural impression to the player.

特徴C15.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される第1操作手段(スタートレバー41)と、
前記第1操作手段の操作に基づいて所定の抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される第2操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記第1操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記第2操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記抽選手段の抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して絵柄を視認可能な位置に設定される有効位置に前記所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する遊技価値(メダル、クレジット、仮想遊技媒体)を付与することが可能な遊技価値付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴C1乃至特徴C14のいずれかに記載の遊技機。
Feature C15. a plurality of revolving bodies (each reel 32L, 32M, 32R) on which a plurality of types of patterns are attached in the circumferential direction;
a display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that makes it possible to visually recognize a part of the pattern for each of the surrounding bodies;
a first operating means (start lever 41) that starts the rotation of each of the rotating bodies when operated;
Lottery means (function for executing lottery processing by the main control device 101) for performing a predetermined lottery based on the operation of the first operating means;
second operation means (stop switches 42 to 44) that stop the circulation of each of the circulation bodies when operated;
Drive control means (by the main controller 101) for starting the circulation of each of the circulating bodies when the first operating means is operated, and stopping the circulating of the circulating bodies when the second operating means is operated function to execute reel control processing),
When the lottery result of the lottery means is a predetermined result and the predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at a valid position set at a position where the pattern can be visually recognized through the display unit, the predetermined a game value imparting means (a function of executing a payout determination process by the main controller 101) capable of imparting a game value (medal, credit, virtual game medium) corresponding to the result;
The gaming machine according to any one of features C1 to C14, characterized by comprising:

上記構成を有するスロットマシンに上記特徴C1から特徴C14のいずれかの構成を適用することで、各特徴の上記各効果を好適に発揮させることが可能になる。 By applying any one of the features C1 to C14 to the slot machine having the above configuration, it is possible to preferably exhibit the above effects of each feature.

特徴C16.遊技状態として、第1遊技状態(有利区間)と、前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(通常区間)とを含む複数の遊技状態を有し、前記第1遊技状態にて遊技者にとって有利な特定状態(ATモード等)を遊技可能に構成された遊技機であって、
前記特定状態への移行を生じさせるか否かの特定判定を実行可能な特定判定手段(主制御装置101によるAT抽選用処理を実行する機能)と、
前記特定判定手段による特定判定の結果が前記特定状態への移行を生じさせることに対応した特定結果となった場合(ATモード等に当選した場合)又は当該特定結果となった後に所定条件が場合(前兆モードが終了した場合等)に前記特定状態に移行させる特定状態移行手段(主制御装置101によるATモード移行用処理を実行する機能)と、
予め定められた移行条件が成立した場合に遊技状態を前記第1遊技状態へ移行させる第1遊技状態移行手段(主制御装置101による区間表示第1処理において有利区間へ移行させる機能)と、
予め定められた終了条件が成立した場合に前記第1遊技状態を終了させる第1遊技状態終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において有利区間を終了させる機能)と、
所定の場合に特定演出(エンディング演出)が実行されるように所定の演出手段(補助表示部65等)を制御する特定演出実行手段(第2及び第3の実施の形態に係るサブ制御装置81によるエンディング演出設定処理、エンディング演出実行用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記第1遊技状態の終了に対応して特定演出(エンディング演出)が実行されるようにする第1手段(第2及び第3の実施の形態に係るサブ制御装置81による通常エンディング演出を実行する機能)と、
前記第1遊技状態が終了しない状況で予め定められた特定条件が成立した場合(サブ差枚数MY2がエンディング開始枚数に達した場合等)に特定演出が実行されるようにする第2手段(第2及び第3の実施の形態に係るサブ制御装置81による疑似エンディング演出を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature C16. As the game state, it has a plurality of game states including a first game state (advantageous section) and a second game state (normal section) different from the first game state, and the player is in the first game state. A gaming machine configured to play a specific state (AT mode, etc.) advantageous for
Specific determination means (function for executing AT lottery processing by main controller 101) capable of performing specific determination as to whether or not to cause a transition to the specific state;
When the result of the specific determination by the specific determination means is a specific result corresponding to causing the transition to the specific state (when winning AT mode, etc.), or when a predetermined condition is met after the specific result. Specific state transition means (function for executing AT mode transition processing by main controller 101) for transitioning to the specific state (when the precursor mode ends, etc.);
a first game state transition means (a function of transitioning to an advantageous section in the section display first process by the main controller 101) for shifting the game state to the first game state when a predetermined transition condition is satisfied;
a first game state ending means (a function of ending the advantageous section in the section display second process by the main control device 101) for ending the first game state when a predetermined end condition is satisfied;
Specific effect execution means (sub control device 81 according to second and third embodiments) that controls predetermined effect means (auxiliary display unit 65 etc.) so that a specific effect (ending effect) is executed in a predetermined case function to execute ending effect setting processing and ending effect execution processing),
with
The specific effect execution means is
A first means for executing a specific effect (ending effect) corresponding to the end of the first game state (executing a normal ending effect by the sub-control device 81 according to the second and third embodiments) function) and
A second means (second A function of executing a pseudo ending effect by the sub control device 81 according to the second and third embodiments);
A game machine characterized by comprising:

上記構成では、第1遊技状態の終了に合わせて特定演出を実行するとともに、その特定演出を当該終了が行われない状況でも特定条件が成立した場合に実行することが可能な構成となっている。このような構成によれば、第1遊技状態が終了しない状況で特定演出を行うことにより、実際には第1遊技状態が終了しない状況であっても、第1遊技状態が終了すると遊技者に認識させることができる。すなわち、第1遊技状態が終了すると思わせてから第1遊技状態を継続させることができるため、遊技者の喜びと驚きを好適に喚起することができる。よって、遊技の興趣性を向上させることが可能になる。 In the above configuration, the specific effect is executed in accordance with the end of the first game state, and the specific effect can be executed when the specific condition is established even in the situation where the end is not performed. . According to such a configuration, by performing the specific effect in a situation in which the first game state does not end, even in a situation where the first game state does not actually end, when the first game state ends, the player can can be recognized. That is, since the first game state can be continued after the player thinks that the first game state has ended, it is possible to appropriately arouse the player's joy and surprise. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

なお、本特徴に対して上記特徴C2から特徴C15のいずれかの構成を適用することが可能である。この場合、これらの構成を適用したことによる更なる効果を奏することができる。 It is possible to apply any one of the features C2 to C15 to this feature. In this case, further effects can be obtained by applying these configurations.

特徴C17.遊技状態として、特定入賞(押し順ベル入賞)を成立させるための操作方法を報知する指示機能(押し順報知)が作動可能な第1遊技状態(有利区間)と、前記指示機能が作動しない第2遊技状態(通常区間)とを含む複数の遊技状態を有し、前記第1遊技状態にて遊技者にとって有利な特定状態(ATモード等)を遊技可能に構成された遊技機であって、
前記特定状態への移行を生じさせるか否かの特定判定を実行可能な特定判定手段(主制御装置101によるAT抽選用処理を実行する機能)と、
前記特定判定手段による特定判定の結果が前記特定状態への移行を生じさせることに対応した特定結果となった場合(ATモード等に当選した場合)又は当該特定結果となった後に所定条件が成立した場合(前兆モードが終了した場合等)に前記特定状態に移行させる特定状態移行手段(主制御装置101によるATモード移行用処理を実行する機能)と、
予め定められた移行条件が成立した場合に遊技状態を前記第1遊技状態へ移行させる第1遊技状態移行手段(主制御装置101による区間表示第1処理において有利区間へ移行させる機能)と、
前記第1遊技状態において所定の更新契機(メダル増減数の変化やゲーム消化等)に基づいて特定の更新情報(有利区間増減枚数MY、有利区間ゲーム数AG等)を更新する更新手段(主制御装置101による区間表示第2処理において有利区間増減枚数MY等の更新処理を実行する機能)と、
前記更新手段の更新結果が予め定められた所定結果(上限増加数、上限ゲーム数)となった場合に前記第1遊技状態を終了させる特定終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において有利区間増減枚数MY等の更新結果に基づいて有利区間を終了させる機能)と、
前記特定終了手段により前記第1遊技状態が終了されることに対応して特定演出(エンディング演出)が実行されるようにする第1手段(通常エンディング演出を実行する機能)と、
前記特定終了手段による前記終了が行われない状況で予め定められた特定条件が成立した場合(サブ差枚数MY2がエンディング開始枚数に達した場合等)に前記特定演出(通常エンディング演出と同様の疑似エンディング演出)又は前記特定演出に対応した所定演出(通常エンディング演出とは異なる態様の疑似エンディング演出)が実行されるようにする第2手段(疑似エンディング演出を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature C17. As a game state, there are a first game state (advantageous section) in which an instruction function (push order notification) for notifying an operation method for establishing a specific winning (push order bell winning) is operable, and a second game state (advantageous section) in which the instruction function is not operated. A gaming machine having a plurality of game states including two game states (normal section) and configured to allow a player to play a specific state (AT mode, etc.) advantageous to the player in the first game state,
Specific determination means (function for executing AT lottery processing by main controller 101) capable of performing specific determination as to whether or not to cause a transition to the specific state;
When the result of the specific determination by the specific determination means is a specific result corresponding to causing the transition to the specific state (when winning AT mode, etc.), or after the specific result is met, a predetermined condition is established. specific state transition means (function for executing AT mode transition processing by main controller 101) for transitioning to the specific state in the case of (for example, when the precursor mode ends);
a first game state transition means (a function of transitioning to an advantageous section in the section display first process by the main controller 101) for shifting the game state to the first game state when a predetermined transition condition is satisfied;
Update means (main control unit) for updating specific update information (advantage zone increase/decrease number MY, advantageous zone game number AG, etc.) based on a predetermined update opportunity (change in medal increase/decrease number, game completion, etc.) in the first gaming state a function of executing update processing such as the number of increased/decreased number of advantageous segments MY in the second segment display processing by the device 101;
Specific ending means for ending the first game state when the update result of the updating means reaches a predetermined result (upper limit increase number, upper limit number of games) A function to end the advantageous section based on the update result of the advantageous section increase/decrease number MY, etc.);
a first means (a function of executing a normal ending effect) for executing a specific effect (ending effect) in response to the end of the first game state by the specific end means;
When a predetermined specific condition is satisfied in a situation where the end by the specific end means is not performed (such as when the sub difference number MY2 reaches the ending start number), the specific effect (pseudo similar to the normal ending effect) a second means (a function of executing a pseudo-ending effect) for executing a predetermined effect (a pseudo-ending effect different from the normal ending effect) corresponding to the specific effect (ending effect);
A game machine characterized by comprising:

上記構成によれば、上記特徴C1と同様の作用効果を奏することが可能になる。なお、本特徴に対して上記特徴C2から特徴C15のいずれかの構成を適用することが可能である。この場合、これらの構成を適用したことによる更なる効果を奏することができる。上記特徴C2から特徴C15のいずれかの構成を本特徴に適用するに際しては、第2手段により実行される「特定演出」について「特定演出又は所定演出」と言い換えることができる。 According to the above configuration, it is possible to obtain the same effect as the feature C1. It is possible to apply any one of the features C2 to C15 to this feature. In this case, further effects can be obtained by applying these configurations. When applying any one of the features C2 to C15 to this feature, the "specific effect" executed by the second means can be rephrased as "specific effect or predetermined effect".

なお、上記特徴C1乃至C17の各構成に対して、特徴A1乃至A19、特徴B1乃至B12、特徴C1乃至C17、特徴D1乃至D14、特徴E1乃至E11のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 In addition, for each configuration of the features C1 to C17, the technical techniques shown in the configuration of any one of features A1 to A19, features B1 to B12, features C1 to C17, features D1 to D14, and features E1 to E11 It is possible to apply each idea individually, and it is also possible to apply a combination of part or all of each technical idea. When combining and applying each technical idea, it is also possible to combine across a group of features.

<特徴D群>
特徴D1.遊技状態として、特定入賞(押し順ベル入賞)を成立させるための操作方法を報知する指示機能(押し順報知)が作動可能な第1遊技状態(有利区間)と、前記指示機能が作動しない第2遊技状態(通常区間)とを含む複数の遊技状態を有し、前記第1遊技状態にて遊技者にとって有利な特定状態(ATモード等)を遊技可能に構成された遊技機であって、
前記特定状態への移行を生じさせるか否かの特定判定を実行可能な特定判定手段(主制御装置101によるAT抽選用処理を実行する機能)と、
前記特定判定手段による特定判定の結果が前記特定状態への移行を生じさせることに対応した特定結果となった場合(ATモード等に当選した場合)又は当該特定結果となった後に所定条件が成立した場合(前兆モードが終了した場合等)に前記特定状態に移行させる特定状態移行手段(主制御装置101によるATモード移行用処理を実行する機能)と、
予め定められた移行条件が成立した場合に遊技状態を前記第1遊技状態へ移行させる第1遊技状態移行手段(主制御装置101による区間表示第1処理において有利区間へ移行させる機能)と、
前記第1遊技状態において第1更新情報(有利区間増減枚数MY、有利区間ゲーム数AG等)を更新する第1更新手段(主制御装置101による区間表示第2処理において有利区間増減枚数MY等の更新処理を実行する機能)と、
前記第1更新手段の更新結果に基づいて前記第1遊技状態を終了させる特定終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において有利区間増減枚数MY等の更新結果に基づいて有利区間を終了させる機能)と、
前記第1遊技状態において第2更新情報(サブ差枚数MY2)を更新する第2更新手段(サブ制御装置81による差枚数管理用処理を実行する機能)と、
前記第2更新手段の更新結果に基づいて特定報知(差枚数画像411)を実行する特定報知実行手段(サブ制御装置81による差枚数表示用処理を実行する機能)と、
前記第2更新手段により更新された前記第2更新情報を初期化する初期化手段(第3の実施の形態に係るサブ制御装置81によるサブ差枚数クリア用処理、第2サブ差枚数クリア用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記初期化手段は、
前記第1遊技状態の終了に対応して前記初期化を行う第1手段(サブ制御装置81によるサブ差枚数クリア用処理を実行する機能)と、
前記第1遊技状態が終了しない状況で予め定められた特定条件(疑似エンディング演出の終了)が成立した場合に前記初期化を行う第2手段(サブ制御装置81による第2サブ差枚数クリア用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group D>
Feature D1. As a game state, there are a first game state (advantageous section) in which an instruction function (push order notification) for notifying an operation method for establishing a specific winning (push order bell winning) is operable, and a second game state (advantageous section) in which the instruction function is not operated. A gaming machine having a plurality of game states including two game states (normal section) and configured to allow a player to play a specific state (AT mode, etc.) advantageous to the player in the first game state,
Specific determination means (function for executing AT lottery processing by main controller 101) capable of performing specific determination as to whether or not to cause a transition to the specific state;
When the result of the specific determination by the specific determination means is a specific result corresponding to causing the transition to the specific state (when winning AT mode, etc.), or after the specific result is met, a predetermined condition is established. specific state transition means (function for executing AT mode transition processing by main controller 101) for transitioning to the specific state in the case of (for example, when the precursor mode ends);
a first game state transition means (a function of transitioning to an advantageous section in the section display first process by the main controller 101) for shifting the game state to the first game state when a predetermined transition condition is satisfied;
First update means for updating first update information (advantage zone increase/decrease number MY, advantageous zone game number AG, etc.) in the first gaming state function to execute update processing) and
Specific ending means for ending the first game state based on the update result of the first updating means (finishing the advantageous interval based on the update result of the advantageous interval increase/decrease number MY, etc. in the second interval display process by the main controller 101) function) and
Second update means (function for executing difference number management processing by the sub control device 81) for updating second update information (sub difference number MY2) in the first gaming state;
Specific notification execution means (function for executing difference number display processing by sub-control device 81) for executing specific notification (difference number image 411) based on the update result of the second update means;
Initializing means for initializing the second update information updated by the second updating means (sub-difference number clearing process by the sub control device 81 according to the third embodiment, second sub difference number clearing process function) and
with
The initialization means is
a first means for performing the initialization corresponding to the end of the first game state (a function of executing a sub-difference number clearing process by the sub-control device 81);
A second means for performing the initialization when a predetermined specific condition (end of the pseudo ending effect) is satisfied in a situation where the first game state is not finished (second sub difference number clearing process by the sub control device 81) function) and
A game machine characterized by comprising:

遊技状態として、特定入賞を成立させるための操作方法を報知する指示機能が作動可能な第1遊技状態と、そのような指示機能が作動しない第2遊技状態とを少なくとも有し、第1遊技状態にて有利な特定状態を遊技可能に構成された遊技機において、第1遊技状態にて例えば差枚数等の更新情報を更新し、その結果に基づいて報知を行うことで、遊技者が勝ち取った自身の実績として認識できるようにした遊技機がある。また、このような遊技機において、上記更新情報の更新結果に基づいて第1遊技状態を終了させるものがある。そのような事情の下、第1遊技状態の終了制御に用いる第1更新情報とは別に第2更新情報を設け、その更新結果に基づいて特定報知を実行するものとしている。この場合において、第1遊技状態の終了に対応させて上記第2更新情報の更新結果を初期化する第1手段だけでなく、第1遊技状態が終了しない状況で特定条件の成立により上記第2更新情報の更新結果を初期化する第2手段をさらに備えている。これら各手段により初期化が行われた場合、特定報知として第2更新情報の初期値に対応した報知がなされるため、第2手段により第1遊技状態が終了しない状況で初期化を行うことで、第1遊技状態が終了すると遊技者に思わせた上で第1遊技状態を継続させることができる。これにより、遊技者の喜びと驚きを好適に喚起することができ、遊技の興趣性を向上させることが可能になる。しかも、第1更新情報と独立して第2更新情報の初期化制御を行うことができるため、第1遊技状態の終了制御に支障を来すことなく、特殊タイミングでの初期化を行うことが可能になる。 As game states, there are at least a first game state in which an instruction function for informing an operation method for establishing a specific winning can be operated, and a second game state in which such an instruction function is not operated, and the first game state is provided. In a gaming machine configured to be able to play a specific state advantageous to , the update information such as the number of difference is updated in the first game state, and the player wins by notifying based on the result. There is a game machine that can be recognized as one's own performance. Also, in such a gaming machine, there is a game machine that terminates the first game state based on the update result of the update information. Under such circumstances, the second update information is provided separately from the first update information used for the end control of the first game state, and the specific notification is executed based on the update result. In this case, not only the first means for initializing the update result of the second update information corresponding to the end of the first game state, but also the second It further comprises second means for initializing the update result of the update information. When the initialization is performed by these means, the notification corresponding to the initial value of the second update information is made as the specific notification. , the first game state can be continued after making the player think that the first game state is over. As a result, the joy and surprise of the player can be suitably aroused, and the interest in the game can be improved. Moreover, since the initialization control of the second update information can be performed independently of the first update information, the initialization can be performed at a special timing without interfering with the end control of the first game state. be possible.

なお、本特徴の「遊技者にとって有利な特定状態(ATモード等)」を「所定の非特定状態(通常モード)より遊技者にとって有利な特定状態(ATモード等)」と表現することもできる。 It should be noted that the "specific state (AT mode, etc.) advantageous to the player" of this feature can also be expressed as "specific state (AT mode, etc.) more advantageous to the player than the predetermined non-specific state (normal mode)." .

特徴D2.前記特定報知実行手段は、前記第2手段による前記初期化の後、初期化された前記第2更新情報を対象として更新された前記第2更新手段の更新結果に基づいて前記特定報知を実行する手段(疑似エンディング演出後のATモード中演出において差枚数画像411を表示する機能)を備えていることを特徴とする特徴D1に記載の遊技機。 Feature D2. After the initialization by the second means, the specific notification executing means executes the specific notification based on the update result of the second updating means updated with respect to the initialized second update information. The gaming machine according to feature D1, characterized by comprising means (a function of displaying the difference number image 411 in the AT mode middle effect after the pseudo ending effect).

上記構成では、第2手段により第1遊技状態が終了しない状況で初期化が行われた後、初期化された第2更新情報を対象として更新された結果が特定報知により報知される。この場合、初期化タイミングを含む特定報知の実行期間において、特定報知により示される値が初期化により初期値に戻る様が遊技者に認識される。このため、より好適に第1遊技状態が終了したと思わせることができ、延いては遊技者の喜びと驚きを誘う効果を強化することができる。 In the above configuration, after initialization is performed by the second means in a situation where the first game state is not finished, the result of updating the initialized second update information is notified by specific notification. In this case, the player recognizes that the value indicated by the specific notification returns to the initial value due to the initialization during the execution period of the specific notification including the initialization timing. For this reason, it is possible to make the player think that the first game state has ended more favorably, and by extension, it is possible to strengthen the effect of inviting the player's joy and surprise.

特徴D3.前記第2手段は、前記特定状態にて前記初期化を行う手段(サブ制御装置81による第2サブ差枚数クリア用処理においてATモード中にMY2カウンタをクリアする機能)を備えていることを特徴とする特徴D1又は特徴D2に記載の遊技機。 Feature D3. The second means is characterized by comprising means for performing the initialization in the specific state (a function of clearing the MY2 counter during the AT mode in the second sub difference number clearing process by the sub control device 81). The gaming machine according to feature D1 or feature D2.

遊技者にとって有利な特定状態は第1遊技状態でのみ移行可能であるため、特定状態が実行されている状況で特定終了手段により第1遊技状態が終了される場合、第1遊技状態の終了に伴い特定状態も終了する。このような特性に鑑み、特定状態の実行中に第2手段による初期化を行うことで、特定状態が終了したと遊技者に思わせることができる。つまり、本特徴によれば、特定状態が終了したと見せかけた上で特定状態を継続させることができ、遊技者の喜びと驚きを好適に喚起することが可能になる。 Since the specific state that is advantageous to the player can be shifted only in the first game state, when the first game state is terminated by the specific termination means while the specific state is being executed, the first game state is terminated. Along with this, the specific state also ends. In view of such characteristics, the initialization by the second means during execution of the specific state can make the player think that the specific state has ended. In other words, according to this feature, the specific state can be continued after the specific state has ended, and it is possible to appropriately arouse the joy and surprise of the player.

特徴D4.前記特定状態の残りに対応した所定の残数(ATモードの残りゲーム数又は残り差枚数)を把握する把握手段を備え、
前記第2手段は、前記把握手段により把握された前記所定の残数が所定数(疑似エンディング演出の実行に要するゲーム数に特定ゲーム数を加算した加算値)以上である場合に前記初期化を行う手段を備えていることを特徴とする特徴D3に記載の遊技機。
Feature D4. comprehension means for comprehending a predetermined number of remaining games (the number of AT mode remaining games or the remaining difference number of games) corresponding to the remainder of the specific state;
The second means performs the initialization when the predetermined remaining number ascertained by the ascertaining means is equal to or greater than a predetermined number (an added value obtained by adding a specific number of games to the number of games required for execution of the pseudo ending effect). The gaming machine according to feature D3, characterized by comprising means for performing.

例えば、第2手段による初期化の後、早期に特定状態が終了すると、遊技者が落胆する結果、喜びが半減してしまい、特殊タイミングでの初期化の効果がうまく活かされない懸念がある。この点、本構成では、初期化後における特定状態の継続期間がある程度確保された上で初期化が行われるため、初期化後に早期に特定状態が終了してしまうことが抑制され、遊技者の落胆を抑制することが可能になる。 For example, if the specific state ends early after the initialization by the second means, the player will be discouraged, and as a result, the joy will be halved, and there is a concern that the effect of the initialization at the special timing will not be utilized well. In this regard, in this configuration, since initialization is performed after ensuring a certain amount of duration of the specific state after initialization, it is possible to suppress the end of the specific state early after initialization. Discouragement can be suppressed.

特徴D5.前記第2手段による前記初期化の後に、前記特定状態の継続又は前記特定結果の当選に対応した所定報知(継続用演出)を実行することが可能な所定報知実行手段(第3の実施の形態に係るサブ制御装置81により継続用演出を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴D3又は特徴D4に記載の遊技機。 Feature D5. After the initialization by the second means, predetermined notification execution means (third embodiment The gaming machine according to feature D3 or feature D4, characterized by comprising a function of executing a continuation effect by the sub-control device 81 according to the above.

上記構成では、第2手段による初期化の後、特定状態の継続又は特定状態の当選に対応した所定報知が行われるため、初期化前の特定状態又は初期化後において遊技者自らが特定状態の継続や当選を引き当てたような印象を与えることができる。また、第2手段による初期化は、実際には第1遊技状態(特定状態)の終了に対応しない疑似的なものであるにもかかわらず、当該初期化を契機として遊技者が遊技をやめてしまうことも考えられる。この点、上記所定報知が行われることで、初期化後の遊技継続を促すことができ、遊技者が遊技をやめて不利益を被ることを抑制できる。 In the above configuration, after the initialization by the second means, the predetermined notification corresponding to the continuation of the specific state or the winning of the specific state is performed. It is possible to give the impression that the continuation or winning is drawn. In addition, although the initialization by the second means is a pseudo one that does not actually correspond to the end of the first game state (specific state), the player quits the game triggered by the initialization. It is also possible. In this respect, the above-described predetermined notification can encourage the continuation of the game after the initialization, and can prevent the player from quitting the game and being disadvantaged.

なお、本特徴の「前前記特定状態の継続又は前記特定結果の当選に対応した所定報知」は、「前記特定状態の継続又は前記特定結果の当選を遊技者が認識することが可能な所定報知」と表現することもできる。 It should be noted that the ``predetermined notification corresponding to the continuation of the previous specific state or the winning of the specific result'' of this feature is a ``predetermined notification that allows the player to recognize the continuation of the specific state or the winning of the specific result. can also be expressed as

特徴D6.前記第2更新手段は、複数の前記第1遊技状態を跨いで前記第2更新情報を更新可能であることを特徴とする特徴D1乃至特徴D5のいずれかに記載の遊技機。 Feature D6. The gaming machine according to any one of features D1 to D5, wherein the second update means can update the second update information across a plurality of the first game states.

例えば、1の第1遊技状態の範囲内に制限して第2更新情報を更新すると、その更新範囲が狭く留まる懸念がある。この点、複数の第1遊技状態を跨いで第2更新情報を更新可能であるため、第1更新情報と同程度まで更新範囲を広げやすくなる。よって、第2手段による初期化があたかも第1更新情報の初期化であるような印象を与えることができ、特殊タイミングでの初期化による効果を高めることが可能になる。 For example, if the second update information is updated within the range of one first gaming state, there is a concern that the update range will remain narrow. In this regard, since the second update information can be updated across a plurality of first game states, it becomes easier to widen the update range to the same extent as the first update information. Therefore, it is possible to give the impression that the initialization by the second means is the initialization of the first update information, and it is possible to enhance the effect of the initialization at the special timing.

特徴D7.予め定められた終了条件が成立した場合に前記第1遊技状態を終了させる第1遊技状態終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において有利区間を終了させる機能)を備え、
前記終了条件として、前記特定終了手段の前記終了に対応した第1終了条件と、前記第1終了条件とは異なるものであって前記第1終了条件が成立していない状況で成立可能な第2終了条件(ATモードの終了、第2CZモードの終了)とを含む複数種の終了条件を有しており、
前記第1遊技状態終了手段は、複数種の前記終了条件のいずれかが成立した場合に前記第1遊技状態を終了させることを特徴とする特徴D6に記載の遊技機。
Feature D7. First game state ending means for ending the first game state when a predetermined end condition is satisfied (function for ending the advantageous section in the section display second process by the main control device 101);
As the termination conditions, a first termination condition corresponding to the termination of the specific termination means, and a second termination condition different from the first termination condition and capable of being satisfied in a situation where the first termination condition is not satisfied. It has a plurality of types of end conditions including end conditions (end of AT mode, end of second CZ mode),
The gaming machine according to feature D6, wherein the first game state ending means ends the first game state when any one of a plurality of types of end conditions is satisfied.

上記構成では、第1終了条件(第1更新手段の更新結果が所定結果となったこと)の成立だけでなく、第1終了条件の成立前に第2終了条件が成立することで、第1遊技状態が終了し得る。このような場合、第1遊技状態の期間が短くなるため、1の第1遊技状態の範囲内に制限して第2更新情報を更新すると、その更新範囲が狭くなる。このような構成に対して上記特徴D6の構成を適用することで、第1遊技状態の期間が短い状況でも第2更新情報の更新範囲を広くすることができ、特に有効となる。 In the above configuration, not only when the first termination condition (that the update result of the first updating unit has reached a predetermined result) is satisfied, but also when the second termination condition is satisfied before the first termination condition is satisfied, the first termination condition is satisfied. The gaming state can end. In such a case, since the period of the first game state is shortened, if the second update information is updated within the range of one first game state, the update range is narrowed. By applying the configuration of the feature D6 to such a configuration, it is possible to widen the update range of the second update information even in a situation where the period of the first game state is short, which is particularly effective.

特徴D8.前記特定終了手段は、前記第1更新手段の更新結果が予め定められた所定結果(上限増加数、上限ゲーム数)となった場合に前記終了を行うように構成されており、
前記第2手段は、前記第2更新手段の更新結果が前記所定結果になることに対応させて前記初期化を行う手段(サブ差枚数MY2がエンディング開始枚数に達してから特定ゲーム数が消化された場合にMY2カウンタをクリアする機能)を備えていることを特徴とする特徴D6又は特徴D7に記載の遊技機。
Feature D8. The specific end means is configured to end the game when the update result of the first update means reaches a predetermined result (upper limit increase number, upper limit number of games),
The second means is means for performing the initialization corresponding to the update result of the second updating means becoming the predetermined result (the specific number of games is completed after the sub-difference number MY2 reaches the ending start number). A gaming machine according to feature D6 or feature D7, characterized in that it has a function of clearing the MY2 counter when the MY2 counter is cleared.

第1更新手段の更新結果が所定結果となることで特定終了手段による第1遊技状態の終了が行われる構成の下、本特徴では、第2更新手段の更新結果が所定結果となることに対応させて第2手段による初期化が行われる。つまり、第2更新手段の更新結果に基づく特定報知により示される値が、第1遊技状態の終了に対応する所定結果に対応した値となることに応じて、第2手段による初期化が行われる。よって、第2手段による初期化があたかも第1遊技状態の上限到達に伴う初期化であるような印象を与えることができ、特殊タイミングでの初期化による効果を高めることが可能になる。 Under the configuration in which the specific end means terminates the first game state when the update result of the first update means becomes a predetermined result, this feature corresponds to the update result of the second update means becoming a predetermined result. and the initialization is performed by the second means. That is, when the value indicated by the specific notification based on the update result of the second update means becomes a value corresponding to the predetermined result corresponding to the end of the first game state, the initialization is performed by the second means. . Therefore, it is possible to give the impression that the initialization by the second means is the initialization accompanying the reaching of the upper limit of the first game state, and it is possible to enhance the effect of the initialization at the special timing.

特徴D9.前記特定終了手段は、前記第1更新手段の更新結果が予め定められた所定結果(上限増加数、上限ゲーム数)となった場合に前記終了を行うように構成されており、
前記第1更新手段の更新結果が前記所定結果となる場合又は前記所定結果となった場合に特定演出(エンディング演出)を実行可能な特定演出実行手段(サブ制御装置81による通常エンディング演出を実行する機能)と、
前記第2手段による前記初期化が行われた前記第1遊技状態にて前記第1更新手段の更新結果が前記所定結果となる場合又は前記所定結果となった場合に前記特定演出実行手段による前記特定演出の実行を制限することが可能な制限手段(サブ制御装置81によるステップS3610,ステップS5101の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴D6乃至特徴D8のいずれかに記載の遊技機。
Feature D9. The specific end means is configured to end the game when the update result of the first update means reaches a predetermined result (upper limit increase number, upper limit number of games),
Specific effect executing means capable of executing a specific effect (ending effect) when the update result of the first updating means is the predetermined result or when the predetermined result is obtained (executing the normal ending effect by the sub-control device 81 function) and
When the update result of the first update means is the predetermined result in the first game state in which the initialization is performed by the second means, or when the result is the predetermined result, the specific effect executing means performs the Limiting means capable of limiting the execution of the specific effect (function for executing the processing of steps S3610 and S5101 by the sub-control device 81);
The gaming machine according to any one of features D6 to D8, characterized by comprising:

第2手段による初期化は第1遊技状態が終了していない状況、すなわち、第1更新情報の更新途中で行われるため、第2手段による初期化が行われてから第1更新手段の更新結果が所定結果となるまでの期間は、そのような初期化を伴わずに所定結果となる場合の期間と比べると必然的に短くなる。第2手段による初期化に伴い特定報知にて初期値が示された後、そのような短い期間を経て、特定終了手段による第1遊技状態の終了に対応した特定演出が行われると、遊技者が不自然な印象を抱く懸念がある。この点、本特徴では、そのような場合に特定演出の実行を制限するため、不自然な印象を与えることを抑制できる。 Since the initialization by the second means is performed in the state where the first game state is not finished, that is, in the middle of updating the first update information, the update result of the first update means is performed after the initialization by the second means is performed. is necessarily shorter than the period in which the predetermined result is obtained without such initialization. After the initial value is indicated by the specific notification accompanying the initialization by the second means, after such a short period of time, when the specific effect corresponding to the end of the first game state by the specific end means is performed, the player There is a concern that it will give an unnatural impression. In this regard, in this feature, execution of the specific effect is restricted in such a case, so that giving an unnatural impression can be suppressed.

特徴D10.前記第2手段による前記初期化が行われた前記第1遊技状態にて前記第1更新手段の更新結果が前記所定結果となる場合又は前記所定結果となった場合に、前記特定状態の終了に対応した所定の終了演出(AT終了演出)を実行する手段(サブ制御装置81によるステップS3610,ステップS5101の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴D9に記載の遊技機。 Feature D10. When the update result of the first updating means is the predetermined result in the first game state in which the initialization by the second means is performed, or when the predetermined result is reached, at the end of the specific state The gaming machine according to feature D9, characterized by comprising means for executing a corresponding predetermined end effect (AT end effect) (function for executing the processes of steps S3610 and S5101 by the sub-control device 81).

上記構成では、第2手段による初期化が行われた第1遊技状態で第1更新手段の更新結果が所定結果となり、当該第1遊技状態が特定終了手段により終了される場合に、特定演出に代えて、特定状態の終了に対応した所定の終了演出を実行するものとしている。これにより、上限到達による第1遊技状態の終了ではなく、特定状態の終了に対応した第1遊技状態の終了であると思わせることができ、不自然な印象となることを抑制しながら、第1遊技状態の終了を遊技者に認識させることが可能になる。 In the above configuration, in the first game state initialized by the second means, the update result of the first update means becomes the predetermined result, and when the first game state is terminated by the specific end means, the specific effect is executed. Instead, a predetermined end effect corresponding to the end of the specific state is executed. As a result, it is possible to make the player think that the first game state is ended in response to the end of the specific state rather than the end of the first game state due to the reaching of the upper limit. It is possible to make the player recognize the end of one game state.

特徴D11.前記第1遊技状態が終了する場合に特定演出(エンディング演出)を実行可能な第1特定演出実行手段(第3の実施の形態に係るサブ制御装置81による通常エンディング演出を実行する機能)と、
前記第1遊技状態が終了しない状況で前記特定演出を実行可能な第2特定演出実行手段(第3の実施の形態に係るサブ制御装置81による疑似エンディング演出を実行する機能)と、
前記第2特定演出実行手段による前記特定演出の実行と前記第2手段による前記初期化とが対応して行われるようにする手段(疑似エンディング演出の開示時、実行中又は終了後にサブ差枚数MY2をクリアする機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴D1乃至特徴D10のいずれかに記載の遊技機。
Feature D11. A first specific effect executing means (a function of executing a normal ending effect by the sub-control device 81 according to the third embodiment) capable of executing a specific effect (ending effect) when the first game state ends;
A second specific effect executing means (a function of executing a pseudo ending effect by the sub-control device 81 according to the third embodiment) capable of executing the specific effect in a situation where the first game state does not end;
Means for enabling the execution of the specific effect by the second specific effect executing means and the initialization by the second means to be performed in correspondence (sub-difference number of sheets MY2 at the time of opening the pseudo ending effect, during execution or after the end of the pseudo ending effect) function to clear the
The gaming machine according to any one of features D1 to D10, characterized by comprising:

上記構成では、第1遊技状態の終了に対応して特定演出が行われるところ、第1遊技状態が終了しない状況で疑似的に行われる特定演出とセットで第2手段による初期化が行われる。このため、第2手段による初期化が第1更新情報の初期化であり、第1遊技状態が終了したような印象を強調することができる。よって、第1遊技状態の終了を遊技者に感受させやすくなり、その後に第1遊技状態が継続することに対して遊技者の喜びや驚きを好適に喚起することが可能になる。 In the above configuration, when the specific performance is performed corresponding to the end of the first game state, the initialization is performed by the second means in combination with the specific performance that is performed in a pseudo state when the first game state is not terminated. Therefore, the initialization by the second means is the initialization of the first update information, and the impression that the first game state has ended can be emphasized. Therefore, it becomes easier for the player to feel the end of the first game state, and it is possible to suitably arouse the player's joy and surprise at the continuation of the first game state thereafter.

特徴D12.前記第1更新手段は、所定の更新契機(メダル増減数の変化や、ATモード中のゲーム消化等)に基づいて前記第1更新情報を更新するものであり、
前記第2更新情報は、前記所定の更新契機に基づいて前記第2更新情報を更新するものであることを特徴とする特徴D1乃至特徴D11のいずれかに記載の遊技機。
Feature D12. The first update means updates the first update information based on a predetermined update opportunity (change in the number of medals increased or decreased, game completion during AT mode, etc.),
The gaming machine according to any one of features D1 to D11, wherein the second update information updates the second update information based on the predetermined update trigger.

上記構成では、第2更新情報が第1更新情報と同じ契機で更新されるため、第2更新情報の更新挙動を第1更新情報の更新挙動と等しくすることができる。これにより、第2更新手段の更新結果に基づく特定報知を第1更新手段の更新結果に基づく報知の如く見せることができる。よって、第2手段による初期化が第1更新手段の更新結果の初期化であると遊技者に認識させやすくなり、延いては第1遊技状態が終了したと思わせやすくすることが可能になる。 In the above configuration, since the second update information is updated at the same timing as the first update information, the update behavior of the second update information can be made equal to the update behavior of the first update information. As a result, the specific notification based on the update result of the second update means can be made to look like the notification based on the update result of the first update means. Therefore, it becomes easier for the player to recognize that the initialization by the second means is the initialization of the update result of the first updating means, and by extension, it becomes possible to easily make the player think that the first game state has ended. .

特徴D13.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される第1操作手段(スタートレバー41)と、
前記第1操作手段の操作に基づいて所定の抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される第2操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記第1操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記第2操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記抽選手段の抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して絵柄を視認可能な位置に設定される有効位置に前記所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する遊技価値(メダル、クレジット、仮想遊技媒体)を付与することが可能な遊技価値付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴D1乃至特徴D12のいずれかに記載の遊技機。
Feature D13. a plurality of revolving bodies (each reel 32L, 32M, 32R) on which a plurality of types of patterns are attached in the circumferential direction;
a display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that makes it possible to visually recognize a part of the pattern for each of the surrounding bodies;
a first operating means (start lever 41) that starts the rotation of each of the rotating bodies when operated;
Lottery means (function for executing lottery processing by the main control device 101) for performing a predetermined lottery based on the operation of the first operating means;
second operation means (stop switches 42 to 44) that stop the circulation of each of the circulation bodies when operated;
Drive control means (by the main controller 101) for starting the circulation of each of the circulating bodies when the first operating means is operated, and stopping the circulating of the circulating bodies when the second operating means is operated function to execute reel control processing),
When the lottery result of the lottery means is a predetermined result and the predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at a valid position set at a position where the pattern can be visually recognized through the display unit, the predetermined a game value imparting means (a function of executing a payout determination process by the main controller 101) capable of imparting a game value (medal, credit, virtual game medium) corresponding to the result;
The gaming machine according to any one of features D1 to D12, characterized by comprising:

上記構成を有するスロットマシンに上記特徴D1から特徴D12のいずれかの構成を適用することで、各特徴の上記各効果を好適に発揮させることが可能になる。 By applying any one of the features D1 to D12 to the slot machine having the above configuration, it is possible to preferably exhibit the above effects of each feature.

特徴D14.遊技状態として、第1遊技状態(有利区間)と、前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(通常区間)とを含む複数の遊技状態を有し、前記第1遊技状態にて遊技者にとって有利な特定状態(ATモード等)を遊技可能に構成された遊技機であって、
前記特定状態への移行を生じさせるか否かの特定判定を実行可能な特定判定手段(主制御装置101によるAT抽選用処理を実行する機能)と、
前記特定判定手段による特定判定の結果が前記特定状態への移行を生じさせることに対応した特定結果となった場合(ATモード等に当選した場合)又は当該特定結果となった後に所定条件が成立した場合(前兆モードが終了した場合等)に前記特定状態に移行させる特定状態移行手段(主制御装置101によるATモード移行用処理を実行する機能)と、
予め定められた移行条件が成立した場合に遊技状態を前記第1遊技状態へ移行させる第1遊技状態移行手段(主制御装置101による区間表示第1処理において有利区間へ移行させる機能)と、
予め定められた終了条件が成立した場合に前記第1遊技状態を終了させる第1遊技状態終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において有利区間を終了させる機能)と、
前記第1遊技状態において所定の更新情報(サブ差枚数MY2)を更新する更新手段(サブ制御装置81による差枚数管理用処理を実行する機能)と、
前記更新手段の更新結果に基づいて特定報知(差枚数画像411)を実行する特定報知実行手段(サブ制御装置81による差枚数表示用処理を実行する機能)と、
前記更新手段により更新された前記所定の更新情報を初期化する初期化手段(第3の実施の形態に係るサブ制御装置81によるサブ差枚数クリア用処理、第2サブ差枚数クリア用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記初期化手段は、
前記第1遊技状態の終了に対応して前記初期化を行う第1手段(サブ制御装置81によるサブ差枚数クリア用処理を実行する機能)と、
前記第1遊技状態が終了しない状況で予め定められた特定条件(疑似エンディング演出の終了)が成立した場合に前記初期化を行う第2手段(サブ制御装置81による第2サブ差枚数クリア用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature D14. As the game state, it has a plurality of game states including a first game state (advantageous section) and a second game state (normal section) different from the first game state, and the player is in the first game state. A gaming machine configured to play a specific state (AT mode, etc.) advantageous for
Specific determination means (function for executing AT lottery processing by main controller 101) capable of performing specific determination as to whether or not to cause a transition to the specific state;
When the result of the specific determination by the specific determination means is a specific result corresponding to causing the transition to the specific state (when winning AT mode, etc.), or after the specific result is met, a predetermined condition is established. specific state transition means (function for executing AT mode transition processing by main controller 101) for transitioning to the specific state in the case of (for example, when the precursor mode ends);
a first game state transition means (a function of transitioning to an advantageous section in the section display first process by the main controller 101) for shifting the game state to the first game state when a predetermined transition condition is satisfied;
a first game state ending means (a function of ending the advantageous section in the section display second process by the main control device 101) for ending the first game state when a predetermined end condition is satisfied;
updating means for updating predetermined update information (sub difference number MY2) in the first game state (function for executing difference number management processing by the sub control device 81);
Specific notification executing means (function for executing difference number display processing by sub-control device 81) for executing specific notification (difference number image 411) based on the update result of the updating means;
Initializing means for initializing the predetermined update information updated by the updating means (executing the sub-difference number clearing process and the second sub difference number clearing process by the sub-controller 81 according to the third embodiment) function) and
with
The initialization means is
a first means for performing the initialization corresponding to the end of the first game state (a function of executing a sub-difference number clearing process by the sub-control device 81);
A second means for performing the initialization when a predetermined specific condition (end of the pseudo ending effect) is satisfied in a situation where the first game state is not finished (second sub difference number clearing process by the sub control device 81) function) and
A game machine characterized by comprising:

第1遊技状態において例えば差枚数等の更新情報を更新し、その結果に基づいて特定報知を行うことで、遊技者が勝ち取った自身の実績として認識できるようにした遊技機がある。このような遊技機において、第1遊技状態の終了に対応させて更新情報の更新結果を初期化する第1手段だけでなく、第1遊技状態が終了しない状況で特定条件の成立により更新情報の更新結果を初期化する第2手段をさらに備えている。これら各手段により初期化が行われた場合、特定報知として更新情報の初期値に対応した報知がなされるため、第2手段による初期化を行うことで、第1遊技状態が終了すると遊技者に思わせた上で第1遊技状態を継続させることができる。これにより、遊技者の喜びと驚きを好適に喚起することができ、遊技の興趣性を向上させることが可能になる。 There is a gaming machine that updates update information such as the difference in the number of coins in the first game state, and performs specific notification based on the result, so that the player can recognize his or her winning record. In such a gaming machine, not only the first means for initializing the update result of the update information in correspondence with the end of the first game state, but also the update information by the establishment of the specific condition in the situation where the first game state is not ended. It further comprises a second means for initializing the update result. When the initialization is performed by these means, a notification corresponding to the initial value of the update information is given as the specific notification. The first game state can be continued after making the player think. As a result, the joy and surprise of the player can be suitably aroused, and the interest in the game can be improved.

なお、本特徴に対して上記特徴D2から特徴D13のいずれかの構成を適用することが可能である。この場合、これらの構成を適用したことによる更なる効果を奏することができる。 It is possible to apply any one of the features D2 to D13 to this feature. In this case, further effects can be obtained by applying these configurations.

なお、上記特徴D1乃至D14の各構成に対して、特徴A1乃至A19、特徴B1乃至B12、特徴C1乃至C17、特徴D1乃至D14、特徴E1乃至E11のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 In addition, for each configuration of the features D1 to D14, the technical features shown in the configuration of any one of features A1 to A19, features B1 to B12, features C1 to C17, features D1 to D14, and features E1 to E11 It is possible to apply each idea individually, and it is also possible to apply a combination of part or all of each technical idea. When combining and applying each technical idea, it is also possible to combine across a group of features.

<特徴E群>
特徴E1.遊技状態として、特定入賞(押し順ベル入賞)を成立させるための操作方法を報知する指示機能(押し順報知)が作動可能な第1遊技状態(有利区間)と、前記指示機能が作動しない第2遊技状態(通常区間)とを含む複数の遊技状態を有し、前記第1遊技状態にて遊技者にとって有利な特定状態(ATモード等)を遊技可能に構成された遊技機であって、
前記特定状態への移行を生じさせるか否かの特定判定を実行可能な特定判定手段(主制御装置101によるAT抽選用処理を実行する機能)と、
前記特定判定手段による特定判定の結果が前記特定状態への移行を生じさせることに対応した特定結果となった場合(ATモード等に当選した場合)又は当該特定結果となった後に所定条件が成立した場合(前兆モードが終了した場合等)に前記特定状態に移行させる特定状態移行手段(主制御装置101によるATモード移行用処理を実行する機能)と、
予め定められた移行条件が成立した場合に遊技状態を前記第1遊技状態へ移行させる第1遊技状態移行手段(主制御装置101による区間表示第1処理において有利区間へ移行させる機能)と、
前記第1遊技状態において所定の更新契機(ゲーム消化)に基づいて特定の更新情報(有利区間ゲーム数AG)を更新する更新手段(主制御装置101による区間表示第2処理において有利区間ゲーム数AGの更新処理を実行する機能)と、
前記更新手段の更新結果が予め定められた特定結果(上限ゲーム数)となった場合に前記第1遊技状態を終了させる特定終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において有利区間増減枚数MY等の更新結果に基づいて有利区間を終了させる機能)と、
前記特定終了手段による前記第1遊技状態の終了に対応する演出として特定演出(エンディング演出)を実行することが可能な特定演出実行手段(第4の実施の形態に係るサブ制御装置81によるエンディング演出設定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記特定終了手段により前記第1遊技状態が終了される場合に、終了対象の前記第1遊技状態(有利区間A)にて前記特定演出を実行することが可能な第1手段(サブ差枚数MY2が所定枚数以上である状況で有利区間Aでの有利区間ゲーム数AGが上限ゲーム数に到達した場合に通常エンディング演出を実行可能とする機能)と、
前記特定終了手段により前記第1遊技状態が終了される場合に、終了対象の前記第1遊技状態より後の前記第1遊技状態(有利区間B)にて前記特定演出を実行することが可能な第2手段(サブ差枚数MY2が所定枚数以上である状況で有利区間Aでの有利区間ゲーム数AGが上限ゲーム数に到達し、その後、有利区間Bでサブ差枚数MY2がエンディング開始枚数に到達した場合に疑似エンディング演出を実行可能とする機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group E>
Feature E1. As a game state, there are a first game state (advantageous section) in which an instruction function (push order notification) for notifying an operation method for establishing a specific winning (push order bell winning) is operable, and a second game state (advantageous section) in which the instruction function is not operated. A gaming machine having a plurality of game states including two game states (normal section) and configured to allow a player to play a specific state (AT mode, etc.) advantageous to the player in the first game state,
Specific determination means (function for executing AT lottery processing by main controller 101) capable of performing specific determination as to whether or not to cause a transition to the specific state;
When the result of the specific determination by the specific determination means is a specific result corresponding to causing the transition to the specific state (when winning AT mode, etc.), or after the specific result is met, a predetermined condition is established. specific state transition means (function for executing AT mode transition processing by main controller 101) for transitioning to the specific state in the case of (for example, when the precursor mode ends);
a first game state transition means (a function of transitioning to an advantageous section in the section display first process by the main controller 101) for shifting the game state to the first game state when a predetermined transition condition is satisfied;
Updating means for updating specific update information (advantage interval game number AG) based on a predetermined update opportunity (game completion) in the first game state (advantage interval game number AG function to execute update processing) and
Specific end means for ending the first gaming state when the update result of the updating means becomes a predetermined specific result (maximum number of games) A function that terminates the advantageous section based on the update result of MY etc.),
Specific effect execution means (ending effect by sub-control device 81 according to the fourth embodiment) capable of executing a specific effect (ending effect) as a effect corresponding to the end of the first game state by the specific end means function to execute setting processing) and
with
The specific effect execution means is
When the first game state is ended by the specific end means, the first means (sub difference number MY2 is equal to or greater than a predetermined number, the normal ending effect can be executed when the number of games AG in the advantageous section A reaches the maximum number of games in the advantageous section A);
When the first game state is terminated by the specific termination means, the specific effect can be executed in the first game state (advantageous section B) after the first game state to be terminated. Second Means (When the number of sub-differences MY2 is equal to or greater than a predetermined number, the number of games AG in the advantageous section A reaches the upper limit number of games, and then the number of games in the advantageous section B reaches the ending start number MY2. A function that enables execution of a pseudo-ending effect when
A game machine characterized by comprising:

上記構成では、予め定められた移行条件が成立すると、遊技者にとって有利な特定状態を遊技可能な第1遊技状態に移行する。第1遊技状態では所定の更新契機に基づいて更新情報が更新され、その結果が特定結果になると、特定終了手段により第1遊技状態が強制終了される。その強制終了に対応する演出として特定演出が実行されるため、当該演出の実行を通じて上限到達を理由とする第1遊技状態の終了を遊技者が認識することが可能になる。しかしながら、このような遊技機では、遊技価値の獲得量等の実績が乏しい状況で上記更新結果が特定結果となり、第1遊技状態が強制終了されることがある。このような場合、遊技者が遊技に対する満足感や達成感を十分に得られない懸念がある。 In the above configuration, when a predetermined transition condition is satisfied, the specific state advantageous to the player is transitioned to the first game state in which the player can play. In the first game state, the update information is updated based on a predetermined update opportunity, and when the result becomes a specific result, the first game state is forcibly terminated by the specific termination means. Since the specific effect is executed as the effect corresponding to the forced termination, the player can recognize the end of the first game state due to reaching the upper limit through the execution of the effect. However, in such a gaming machine, the update result may become a specific result in a situation in which the amount of acquired game value is poor, and the first game state may be forcibly terminated. In such a case, there is a concern that the player may not be sufficiently satisfied with the game and have a sense of accomplishment.

そのような構成の下、本特徴では、特定終了手段により第1遊技状態が終了される場合において、終了対象である第1遊技状態にて上記特定演出を実行する場合と、終了対象の第1遊技状態よりも後の第1遊技状態にて上記特定演出を実行する場合とがある構成としている。この構成によれば、実績が不十分な状況で第1遊技状態が終了される場合に後の第1遊技状態に持ち越して特定演出を実行できるため、遊技者が満足感や達成感を得られやすい状況になってから特定演出を実行することが可能になる。よって、特定終了手段により第1遊技状態が終了される場合において遊技者が上記満足感等を得やすい構成とすることができ、遊技の興趣性を高めることが可能になる。 Under such a configuration, in this feature, when the first game state is terminated by the specific termination means, the specific effect is executed in the first game state to be terminated, and the first game state to be terminated is executed. The specific effect may be executed in the first game state after the game state. According to this configuration, when the first game state is terminated in a situation where the achievement is insufficient, the specific performance can be executed by carrying over to the first game state later, so that the player can obtain a sense of satisfaction and accomplishment. It becomes possible to execute the specific effect after the situation becomes easy. Therefore, when the first game state is terminated by the specific termination means, the player can easily obtain the above-mentioned sense of satisfaction, etc., and the amusement of the game can be enhanced.

なお、本特徴の「遊技者にとって有利な特定状態(ATモード等)」を「所定の非特定状態(通常モード)より遊技者にとって有利な特定状態(ATモード等)」と表現することもできる。 It should be noted that the "specific state (AT mode, etc.) advantageous to the player" of this feature can also be expressed as "specific state (AT mode, etc.) more advantageous to the player than the predetermined non-specific state (normal mode)." .

特徴E2.前記第1手段により前記特定演出が実行されることなく、前記第2手段により前記特定演出が実行されるようにする手段(サブ制御装置81によるステップS6001、ステップS3613~ステップS3617の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。 Feature E2. Means for executing the specific effect by the second means without executing the specific effect by the first means (executing the processing of step S6001, step S3613 to step S3617 by the sub-control device 81 function).

上記構成では、第2手段により後の第1遊技状態で特定演出が実行される場合に、先の第1遊技状態での特定演出が実行されない。すなわち、特定終了手段により終了される先の第1遊技状態にて当該終了が遊技者に知らされないため、第1遊技状態が続いていると感受させることができ、上記特徴E1の効果を好適に発揮させることが可能になる。 In the above configuration, when the specific effect is executed in the later first game state by the second means, the specific effect in the previous first game state is not executed. That is, since the end of the first game state is not notified to the player in the first game state after the end by the specific end means, the player can be made to feel that the first game state continues, and the effect of the feature E1 can be favorably achieved. it becomes possible to perform.

特徴E3.前記第1手段による前記特定演出の実行と、前記第2手段による前記特定演出の実行とを予め定められた特定条件(メイン差枚数MY1が所定枚数以上であるか否か)に基づいて切り替える手段(サブ制御装置81によるED判定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1又は特徴E2に記載の遊技機。 Feature E3. Means for switching between execution of the specific effect by the first means and execution of the specific effect by the second means based on a predetermined specific condition (whether the main difference number MY1 is equal to or greater than a predetermined number). (a function of executing ED determination processing by the sub-controller 81).

上記構成では、終了対象の第1遊技状態と後の第1遊技状態とのうちいずれを特定演出の実行対象とするのかが特定条件に基づいて切り替えられる。この場合、特定条件として、例えば、遊技実績に対応した条件を設定することで、終了対象となった第1遊技状態での遊技者の実績に応じて、特定演出の実行を後の第1遊技状態に持ち越すか否かを切り替えることが可能になる。 In the above configuration, which of the first game state to be terminated and the next first game state is to be executed in the specific effect is switched based on the specific condition. In this case, for example, by setting a condition corresponding to the game performance as the specific condition, the execution of the specific effect is executed in the subsequent first game according to the performance of the player in the first game state to be ended. It becomes possible to switch whether or not to carry over to the state.

なお、本特徴は、「前記第1手段又は前記第2手段のいずれにより前記特定演出を実行するかを、予め定められた特定条件(メイン差枚数MY1が所定枚数以上であるか否か)に基づいて決定する手段(サブ制御装置81によるED判定処理を実行する機能)を備えている」と表現することもできる。 In addition, this characteristic is that "whether the specific effect is executed by the first means or the second means is determined based on a predetermined specific condition (whether the main difference number MY1 is equal to or greater than a predetermined number). It can also be expressed as "provided with means for determining based on (the function of executing ED determination processing by the sub-controller 81)".

特徴E4.前記特定条件は、前記第1遊技状態での遊技実績に対応した所定情報(メイン差枚数MY1、ATモードの消化ゲーム数等)の値が所定値以上となることであることを特徴とする特徴E3に記載の遊技機。 Feature E4. The specific condition is characterized in that a value of predetermined information (main difference number MY1, number of games completed in AT mode, etc.) corresponding to the game performance in the first gaming state is equal to or greater than a predetermined value. A gaming machine described in E3.

上記構成によれば、終了対象となった先の第1遊技状態での実績が不足すると想定される場合を対象として、特定演出の実行を後の第1遊技状態に持ち越すことが可能になる。 According to the above configuration, it is possible to carry over the execution of the specific effect to the subsequent first game state when it is assumed that the performance in the previous first game state to be terminated will be insufficient.

特徴E5.予め定められた付与条件(押し順ベル等のメダル払い出しがある役の入賞)が成立した場合に遊技価値(メダル、クレジット、仮想遊技媒体)の付与を行う遊技価値付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)を備え、
前記特定状態は、所定の非特定状態(通常モード)よりも前記付与条件が成立しやすい状態であり、
前記所定情報は、前記第1遊技状態における遊技価値の増減数に対応する情報(メイン差枚数MY1)であることを特徴とする特徴E4に記載の遊技機。
Feature E5. Game value giving means (by main controller 101) for giving game value (medals, credits, virtual game media) when a predetermined giving condition (winning a winning combination with medal payout such as pushing order bell) is satisfied function to execute payout judgment processing),
The specific state is a state in which the grant condition is more likely to be established than a predetermined non-specific state (normal mode),
The gaming machine according to feature E4, wherein the predetermined information is information (main difference number MY1) corresponding to the increase/decrease number of the game value in the first gaming state.

上記構成によれば、終了対象となった先の第1遊技状態で十分な量の遊技価値を獲得できなかったと想定される場合を対象として、特定演出の実行を後の第1遊技状態に持ち越すことが可能になる。 According to the above configuration, the execution of the specific effect is carried over to the next first game state, targeting the case where it is assumed that a sufficient amount of game value could not be obtained in the previous first game state that was the end target. becomes possible.

特徴E6.前記所定情報は、前記特定状態の消化ゲーム数に対応する情報(ATモードの消化ゲーム数)であることを特徴とする特徴E4に記載の遊技機。 Feature E6. The gaming machine according to feature E4, wherein the predetermined information is information corresponding to the number of games played in the specific state (the number of games played in AT mode).

上記構成によれば、終了対象となった先の第1遊技状態にて遊技者が特定状態を十分に堪能できなかったと想定される場合を対象として、定演出の実行を後の第1遊技状態に持ち越すことが可能になる。 According to the above configuration, the execution of the fixed effect is executed in the subsequent first game state for the case where it is assumed that the player could not fully enjoy the specific state in the previous first game state to be terminated. can be carried over to

特徴E7.前記特定終了手段により前記第1遊技状態が終了された後、所定ゲーム数以内に前記特定判定手段による特定判定の結果が前記特定結果となった場合又は前記特定状態に移行した場合に前記第2手段により前記特定演出を実行可能とする手段(サブ制御装置81によるステップS6201~ステップS6204の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1乃至特徴E6のいずれかに記載の遊技機。 Feature E7. After the first game state is terminated by the specific end means, the second game state is determined when the result of the specific determination by the specific determination means is the specific result or when the specific state is entered within a predetermined number of games. The game according to any one of features E1 to E6, characterized by comprising means for enabling execution of the specific effect by the means (function for executing the processes of steps S6201 to S6204 by the sub-control device 81). machine.

例えば、特定終了手段により第1遊技状態が終了されてから後の第1遊技状態で特定状態に移行するまでの間隔が大きく開くような場合にあっては、当該間隔の開きにより遊技媒体(持ちメダル等)が大きく減少している可能性がある。このような場合、後の第1遊技状態で特定演出が行われても、遊技者としてはあまり嬉しくない印象を抱くおそれがある。この点、本特徴では、特定終了手段により第1遊技状態が終了された後、所定ゲーム数以内に特定状態に当選した場合又は特定状態に移行した場合、すなわち、比較的短期間で特定状態の当選等が生じた場合を対象として特定演出の持ち越しを行う構成としている。これにより、遊技媒体の減りが少なく遊技者が喜びやすい状況で特定演出を行うことができ、特定演出の持ち越しによる効果を好適に発揮させることが可能になる。 For example, in the case where the interval between the end of the first game state by the specific end means and the transition to the specific state in the first game state afterward is greatly increased, the game medium (holding medals, etc.) may have decreased significantly. In such a case, even if the specific effect is performed later in the first game state, the player may not be very pleased. In this regard, in this feature, after the first game state is ended by the specific end means, when the specific state is won or transitioned to the specific state within a predetermined number of games, that is, when the specific state is reached in a relatively short period of time. It is configured to carry over the specific performance for the case where winning or the like occurs. As a result, the specific effect can be performed in a situation where the decrease in game media is small and the player is likely to be pleased, and the effect of carrying over the specific effect can be exhibited favorably.

特徴E8.前記所定の更新契機としての第1更新契機に基づいて前記特定の更新情報としての第1更新情報を更新する、前記更新手段としての第1更新手段と、
前記第1更新契機とは異なる第2更新契機(メダル増減数の変化)に基づいて第2更新情報(サブ差枚数MY2)を更新する第2更新手段(サブ制御装置81による差枚数管理用処理を実行する機能)と、
前記第2更新手段の更新結果に基づいて特定報知(差枚数画像411)を実行することが可能な特定報知実行手段(サブ制御装置81による差枚数表示用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴E1乃至特徴E7のいずれかに記載の遊技機。
Feature E8. a first updating means as the updating means for updating first update information as the specific update information based on a first update trigger as the predetermined update trigger;
Second update means (process for managing the number of differences by the sub-controller 81) for updating the second update information (sub difference number MY2) based on a second update opportunity (change in medal increase/decrease) different from the first update opportunity function) and
Specific notification execution means (function for executing difference number display processing by sub-control device 81) capable of executing specific notification (difference number image 411) based on the update result of the second update means;
The gaming machine according to any one of features E1 to E7, characterized by comprising:

上記構成では、第1遊技状態の終了制御に用いる第1更新情報とは別に第2更新情報が設けられ、この第2更新情報の更新結果に基づいて特定報知が行われる。すなわち、遊技者が実績として認識する結果は、第2更新情報の更新結果となる。この際、第1更新情報と第2更新情報とで更新契機が異なるため、第1更新情報の更新結果が第1遊技状態の終了に対応した上限状態に達していても、第2更新情報の更新結果が遊技者の達成感や満足感を満たす程度にまで進んでいない場合がある。このような場合に、上記特徴E1の構成を適用することで、特定終了手段により第1遊技状態が終了される場合において遊技者が物足りなさを感じることが抑制され、満足感等を得やすい構成とすることができる。 In the above configuration, the second update information is provided separately from the first update information used for the end control of the first game state, and the specific notification is performed based on the update result of this second update information. That is, the result recognized by the player as the achievement is the update result of the second update information. At this time, since the update timing differs between the first update information and the second update information, even if the update result of the first update information reaches the upper limit state corresponding to the end of the first game state, the second update information The update result may not progress to the extent that the player's sense of accomplishment or satisfaction is satisfied. In such a case, by applying the configuration of the feature E1, the player is suppressed from feeling unsatisfactory when the first game state is terminated by the specific termination means, and a configuration that facilitates satisfaction, etc. can be

特徴E9.前記第2更新手段は、複数の前記第1遊技状態を跨いで前記第2更新情報を更新可能に構成されていることを特徴とする特徴E8に記載の遊技機。 Feature E9. The gaming machine according to feature E8, wherein the second update means is configured to update the second update information across a plurality of the first game states.

上記構成によれば、特定終了手段により終了される第1遊技状態よりも後の第1遊技状態で特定演出を行う場合に、後の第1遊技状態において、終了対象となった先の第1遊技状態からの累積結果に対応した特定報知を行うことができる。これにより、後の第1遊技状態での特定報知にて、遊技者の満足感等を引き出しやすい結果を報知することができる。また、特定報知が先の第1遊技状態からの累積結果に対応することで、実際には特定終了手段により第1遊技状態が終了された状況であっても、第1遊技状態が継続している印象を与えることができ、1の第1遊技状態の中で成し遂げたように思わせることが可能になる。 According to the above configuration, when performing the specific effect in the first game state after the first game state ended by the specific end means, in the later first game state, the previous first game state to be ended A specific notification corresponding to the accumulated result from the game state can be performed. As a result, it is possible to notify the results that are likely to bring out the player's satisfaction, etc., in the later specific notification in the first game state. In addition, since the specific notification corresponds to the cumulative result from the previous first game state, the first game state continues even if the first game state is actually ended by the specific end means. It is possible to give the impression that the player is in the game, and to make the player think that the game has been achieved in the first game state of 1.

特徴E10.前記特定の更新情報は、前記第1遊技状態での消化ゲーム数(有利区間ゲーム数AG)であることを特徴とする特徴E1乃至特徴E9のいずれかに記載の遊技機。 Feature E10. The gaming machine according to any one of features E1 to E9, wherein the specific update information is the number of games played in the first gaming state (the number of games in the advantageous section AG).

第1遊技状態での消化ゲーム数は、遊技者が受ける利益状況にかかわらず進んでいくため、遊技者の利益が十分に確保されないまま、上記消化ゲーム数が特定終了手段による第1遊技状態の終了値に達することがあり得る。このような場合に上記特徴E1を適用することで、後の第1遊技状態に持ち越して特定演出を実行できるものとなり、満足感等を得られやすい状況になってから特定演出を実行することが可能になる。 Since the number of games played in the first game state progresses regardless of the profit situation that the player receives, the player's profit is not sufficiently secured, and the above-mentioned number of games played in the first game state by the specific end means is reduced. An end value can be reached. By applying the feature E1 in such a case, it is possible to carry over to the first game state and execute the specific effect, and it is possible to execute the specific effect after the situation becomes easy to obtain a feeling of satisfaction or the like. be possible.

特徴E11.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される第1操作手段(スタートレバー41)と、
前記第1操作手段の操作に基づいて所定の抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される第2操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記第1操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記第2操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記抽選手段の抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して絵柄を視認可能な位置に設定される有効位置に前記所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する遊技価値(メダル、クレジット、仮想遊技媒体)を付与することが可能な遊技価値付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴E1乃至特徴E10のいずれかに記載の遊技機。
Feature E11. a plurality of revolving bodies (each reel 32L, 32M, 32R) on which a plurality of types of patterns are attached in the circumferential direction;
a display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that makes it possible to visually recognize a part of the pattern for each of the surrounding bodies;
a first operating means (start lever 41) that starts the rotation of each of the rotating bodies when operated;
Lottery means (function for executing lottery processing by the main control device 101) for performing a predetermined lottery based on the operation of the first operating means;
second operation means (stop switches 42 to 44) that stop the circulation of each of the circulation bodies when operated;
Drive control means (by the main controller 101) for starting the circulation of each of the circulating bodies when the first operating means is operated, and stopping the circulating of the circulating bodies when the second operating means is operated function to execute reel control processing),
When the lottery result of the lottery means is a predetermined result and the predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at a valid position set at a position where the pattern can be visually recognized through the display unit, the predetermined a game value imparting means (a function of executing a payout determination process by the main controller 101) capable of imparting a game value (medal, credit, virtual game medium) corresponding to the result;
The gaming machine according to any one of features E1 to E10, characterized by comprising:

上記構成を有するスロットマシンに上記特徴E1から特徴E10のいずれかの構成を適用することで、各特徴の上記各効果を好適に発揮させることが可能になる。 By applying any one of the features E1 to E10 to the slot machine having the above configuration, it is possible to preferably exhibit the effects of each feature.

なお、上記特徴E1乃至E11の各構成に対して、特徴A1乃至A19、特徴B1乃至B12、特徴C1乃至C17、特徴D1乃至D14、特徴E1乃至E11のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 In addition, for each configuration of the features E1 to E11, the technical features shown in the configuration of any one of features A1 to A19, features B1 to B12, features C1 to C17, features D1 to D14, and features E1 to E11 It is possible to apply each idea individually, and it is also possible to apply a combination of part or all of each technical idea. When combining and applying each technical idea, it is also possible to combine across a group of features.

なお、以上詳述した特徴A群乃至特徴E群の各構成に対して、他の特徴A群乃至特徴H群の各構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想を組合せて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 It should be noted that it is also possible to individually apply the technical ideas shown in each configuration of the other feature group A to feature group H to each configuration of feature group A to feature group E detailed above. However, it is also possible to combine and apply each technical idea. When combining and applying each technical idea, it is also possible to combine across a group of features.

以下に上述した各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of a game machine to which each feature described above can be applied is shown below.

パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。なお、上記各特徴をパチンコ遊技機に適用する場合、各特徴に係るゲーム(1ゲーム)は変動(1変動)であると解することができる。 Pachinko machine: an operating means operated by a player, a game ball shooting means for shooting a game ball based on the operation of the operating means, a ball passage for guiding the shot game ball to a predetermined game area, and a game This game machine is provided with game parts arranged in an area, and gives a privilege to a player when a game ball passes through a predetermined passing part of the game parts. When applying each of the above features to a pachinko gaming machine, it can be understood that a game (one game) relating to each feature is a variation (one variation).

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにした遊技機。 Spindle-type game machine such as slot machine: Equipped with variable display means for displaying a symbol row consisting of a plurality of symbols in a final stop after variably displaying the symbol row; A special game that is advantageous to the player under the condition that the fluctuation of the symbols is stopped due to the operation of the operation means for stopping or after the lapse of a predetermined time, and that the final stopped symbol at the time of stopping is a specific symbol. A gaming machine designed to generate a state (bonus game, etc.).

球使用ベルト式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。 Ball-use belt-type game machine: Equipped with a variable display means for displaying a symbol row consisting of a plurality of symbols and then finally stopping the symbol row; A special game state (bonus game, etc.), and further comprising: a throwing device for performing throwing processing for taking in game balls from the ball tray provided with a ball tray; and a payout device for putting out game balls to the ball tray. A gaming machine constructed so that the operation of the starting operating means is enabled when a game ball is thrown in.

10…スロットマシン、32…リール、41…スタートレバー、42~44…ストップスイッチ、65…補助表示部、81…サブ制御装置、101…主制御装置。 DESCRIPTION OF SYMBOLS 10... Slot machine, 32... Reel, 41... Start lever, 42-44... Stop switch, 65... Auxiliary display part, 81... Sub control device, 101... Main control device.

Claims (1)

遊技状態として、特定入賞を成立させるための操作方法を報知する指示機能が作動可能な第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者にとって不利な第2遊技状態とを有する遊技機であって、
前記第1遊技状態にて、遊技者にとって有利な特定状態への移行を生じさせるか否かの特定判定を実行可能な特定判定手段と、
前記第1遊技状態にて、前記特定判定手段による特定判定の結果が前記特定状態への移行を生じさせることに対応した特定結果となった場合に前記特定状態に移行させる特定状態移行手段と、
予め定められた移行条件が成立した場合に遊技状態を前記第1遊技状態へ移行させる第1遊技状態移行手段と、
前記第1遊技状態において所定の更新契機に基づいて特定の更新情報を更新する更新手段と、
前記更新手段の更新結果が予め定められた所定結果となった場合に前記第1遊技状態を終了させる特定終了手段と、
複数ゲームに亘って所定の演出が行われた後に特定結果報知が行われる特定演出を実行する特定演出実行手段と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記特定終了手段により前記第1遊技状態が終了されることに対応して前記特定演出が実行されるようにする第1手段と、
前記特定終了手段による前記終了が行われない状況であって特定条件が成立した場合に前記特定演出が実行されるようにする第2手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
A gaming machine having, as game states, a first game state in which an instruction function for notifying an operation method for establishing a specific winning can be operated, and a second game state which is more disadvantageous to a player than the first game state. There is
specific determination means capable of executing a specific determination as to whether or not to cause a transition to a specific state advantageous to the player in the first game state ;
a specific state transition means for shifting to the specific state when the result of the specific determination by the specific determination means in the first game state is a specific result corresponding to causing a transition to the specific state; ,
a first game state transition means for transitioning the game state to the first game state when a predetermined transition condition is satisfied;
update means for updating specific update information based on a predetermined update trigger in the first game state;
specific end means for ending the first game state when the update result of the update means is a predetermined result;
a specific effect executing means for executing a specific effect in which a specific result is notified after a predetermined effect is performed over a plurality of games;
with
The specific effect execution means is
a first means for executing the specific effect in response to the end of the first game state by the specific end means;
a second means for executing the specific effect when a specific condition is satisfied in a situation where the end by the specific end means is not performed;
A game machine characterized by comprising:
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