JP2023101722A - game machine - Google Patents

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勇亮 菊池
Yusuke Kikuchi
邦彦 菊地
Kunihiko Kikuchi
武志 安藤
Takeshi Ando
豊 小林
Yutaka Kobayashi
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Abstract

To provide a game machine capable of increasing game amusement.SOLUTION: For a slot machine 10, an AT mode is set in which a push order notification for notifying a player of an operation order of stop switches 42 to 44 may be generated. In the AT mode, when 18 games are set as one set and a continuation condition is satisfied, the set is updated and the next set is started. On an auxiliary display unit 65 or the like, a pseudo-set performance is executed in which 10 games are set as one set. When a third specific performance is generated in the pseudo-set performance, the pseudo-set performance of the next set is started, regardless of the number of games remaining in the set in the pseudo-set performance. It is set so that the larger the number of games is until the third specific performance in the pseudo-set performance is generated, the easier it is to satisfy the continuation condition of the AT mode set.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as types of gaming machines. In these gaming machines, it is known that an internal lottery is held based on the establishment of a predetermined lottery condition, and a privilege is given to the player according to the result of the internal lottery.

スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特許文献1参照)。 Specifically, regarding the slot machine, when a start lever is operated in a state where medals as game media are betted, an internal lottery is carried out and rotation of the reels is started, and rotation of the reels is stopped when a stop switch is operated while the reels are rotating. Then, when the result of stopping the reels corresponds to the result of the internal lottery, a privilege corresponding to the result is given (see Patent Document 1, for example).

特開2008-295707号公報JP 2008-295707 A

ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。 Here, it is necessary to improve the interest of the game in the above-exemplified gaming machines, and there is still room for improvement in this respect.

本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of improving the interest of a game.

本発明は、
遊技者による所定の開始操作に基づいて開始され、所定の終了条件を満たすことに基づいて終了されることを一の遊技として遊技を進行させる遊技進行手段と、
前記遊技進行手段により進行される遊技において遊技者に特典を付与することの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果、及び前記遊技進行手段により進行される遊技の結果に応じて、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
を備える遊技機であって、
遊技状態として、通常状態と、当該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態とが設定されており、
前記有利状態として、第1有利状態と、当該第1有利状態よりも遊技数が多くなり易い第2有利状態と、が設定されており、
前記有利状態において、特別数の遊技を一の単位報知状態とし、当該単位報知状態において予め定められた特定報知が行われた場合には、当該単位報知状態を終了させて次の単位報知状態を開始する一方、当該特定報知が行われることなく前記特別数の遊技が実行された場合には、当該単位報知状態の終了後、次の単位報知状態を開始しない報知制御手段を備え、
前記単位報知状態で前記特定報知が実行される場合において、当該単位報知状態にて実行される実行遊技数の平均数が、前記第1有利状態よりも前記第2有利状態の方が多くなるように設定されていることを特徴とする。
The present invention
a game progress means for progressing a game as one game, which is started based on a predetermined start operation by a player and ended based on the satisfaction of a predetermined end condition;
Lottery means for performing a lottery for granting a privilege to a player in the game progressed by the game progress means;
privilege granting means for awarding a privilege to a player according to the result of the lottery by the lottery means and the result of the game progressed by the game progression means;
A gaming machine comprising
As game states, a normal state and an advantageous state that is more advantageous to the player than the normal state are set,
As the advantageous states, a first advantageous state and a second advantageous state in which the number of games tends to be larger than the first advantageous state are set,
In the advantageous state, a special number game is set as one unit notification state, and when a predetermined specific notification is performed in the unit notification state, the unit notification state is terminated and the next unit notification state is started. On the other hand, if the special number game is executed without the specific notification being performed, after the end of the unit notification state, the next unit notification state is not started.
When the specific notification is executed in the unit notification state, the average number of executed games executed in the unit notification state is set so as to be larger in the second advantageous state than in the first advantageous state.

本発明によれば、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest of the game.

一実施の形態におけるスロットマシンの正面図である。1 is a front view of a slot machine in one embodiment; FIG. 前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図である。1 is a perspective view of a slot machine showing a state in which a front door is closed; FIG. 前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。1 is a perspective view of a slot machine showing a state in which a front door is opened; FIG. 前面扉の背面図である。It is a rear view of a front door. 筐体の正面図である。It is a front view of a housing|casing. 各リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the pattern arrangement|sequence of each reel. 表示窓から視認可能となる図柄と有効ラインとの関係を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between a pattern that can be visually recognized through a display window and an effective line; 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between the winning mode and the privilege to be given; 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between the winning mode and the privilege to be given; 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between the winning mode and the privilege to be given; 入賞態様の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a prize mode. 入賞態様の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a prize mode. 入賞態様の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a prize mode. 入賞態様の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a prize mode. 主制御装置の電気的構成を示すブロック図である。3 is a block diagram showing an electrical configuration of a main controller; FIG. 表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing an electrical configuration of a display control device; FIG. 主制御装置によるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing by a main control unit. 主制御装置による通常処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing normal processing by a main controller; 抽選処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows lottery processing. 3ベット時の通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a lottery table for a normal game state at the time of 3 bets. 2ベット時の通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a lottery table for normal gaming state when two bets are made. リール制御処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing reel control processing; ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。It is an explanatory view showing the relationship between the order of operation of the stop switch and the winning mode to be established. ボーナス状態処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing bonus state processing; ボーナス状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for bonus states. 各状態の移行関係を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing a transition relationship of each state; 抽選結果対応処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows lottery result correspondence processing. 有利区間移行抽選処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows advantageous section transition lottery processing. 各種移行抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of various transfer lottery tables. AT抽選用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for AT lottery. 継続判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a continuation determination process. AT上乗せ用処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing AT addition processing; FIG. 指示モニタ及び区間表示器の概要を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the outline|summary of an instruction|indication monitor and an area indicator. 補助表示部にて行われる押し順報知演出の概要を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing an overview of the pressing order notification effect performed on the auxiliary display section; 入賞結果対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize-winning result corresponding process. 前兆モード用処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing a precursor mode process; FIG. ATモードの継続率の選択率の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a selection rate of AT mode continuation rate; CZモード用処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing processing for CZ mode; ATモード用処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing AT mode processing; 区間表示第1処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows section display 1st processing. 区間表示第2処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows section display 2nd processing. サブ側の表示制御装置による演出設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing effect setting processing by a sub-side display control device; 開始時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a production|presentation setting process at the time of a start. 全停止時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the effect setting process at the time of all stop. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of display effect by an auxiliary display unit; 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of display effect by an auxiliary display unit; AT演出設定処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing AT effect setting processing; 特定演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows specific production setting processing. 対峙演出の概要を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the outline|summary of confrontation production|presentation. バトル演出の概要を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the outline|summary of battle production|presentation. 特定演出テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a specific effect table. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of display effect by an auxiliary display unit; 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of display effect by an auxiliary display unit; 特定演出の発生とATモードの継続の有無との関係を説明するためのタイミングチャートである。4 is a timing chart for explaining the relationship between the occurrence of a specific effect and the presence or absence of continuation of AT mode. ATモードの継続率と特定演出の発生タイミングとの関係を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining the relationship between the continuation rate of AT mode and the occurrence timing of the specific effect. 変形例1における、AT演出設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing AT effect setting processing in Modification 1. FIG. 特定演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows specific production setting processing. 変形例2における、AT上乗せ用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing AT addition processing in modification 2. FIG. 特定演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows specific production setting processing. 変形例3における、AT演出設定処理を示すフローチャートである。14 is a flowchart showing AT effect setting processing in Modified Example 3. FIG. 変形例4における、示唆演出設定処理を示すフローチャートである。16 is a flowchart showing suggestion effect setting processing in Modification 4. FIG. 示唆演出テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a suggestion effect|presentation table. 変形例5における、補助表示部による表示演出の一例を示す図である。FIG. 20 is a diagram showing an example of display effect by the auxiliary display section in modification 5; 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of display effect by an auxiliary display unit; 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of display effect by an auxiliary display unit; AT演出設定処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing AT effect setting processing; 第2特定演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2nd specific production|presentation setting process. 待機演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows standby production setting processing. 第2特定演出テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a 2nd specific production|presentation table. 第2の実施形態における、ATモード中の演出の流れを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the flow of the production|presentation in AT mode in 2nd Embodiment. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of display effect by an auxiliary display unit; 前兆モード用処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing a precursor mode process; FIG. AT演出設定処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing AT effect setting processing; 第3特定演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 3rd specific production setting processing. 第3特定演出テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a 3rd specific production|presentation table. ATモードのセットと疑似セットとの関係を説明するためのタイミングチャートである。FIG. 4 is a timing chart for explaining the relationship between AT mode sets and pseudo sets; FIG. 変形例1における、第3特定演出設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a third specific effect setting process in modification 1; 更新時第3特定演出テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 3rd specific effect table at the time of an update. 変形例2における、第3特定演出設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a third specific effect setting process in modification 2; エンディングゲーム数テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an ending game number table. 変形例3における、第3特定演出テーブルの一例を示す図である。FIG. 20 is a diagram showing an example of a third specific effect table in modification 3; ATモードの継続率と疑似セットとの関係を説明するためのタイミングチャートである。FIG. 4 is a timing chart for explaining the relationship between the AT mode continuation rate and the pseudo set; FIG. 第3の実施形態における、ATモード中の演出の流れを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the flow of the production|presentation in AT mode in 3rd Embodiment. AT演出設定処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing AT effect setting processing; 第4特定演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 4th specific production setting processing. 大当たり演出ゲーム数設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a jackpot effect game number setting process. 調整用処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing adjustment processing; 大当たり演出ゲーム数テーブルや調整用ゲーム数テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a jackpot effect game number table and an adjustment game number table. ATモード最終セットの演出の流れを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the flow of the production|presentation of AT mode last set.

<第1の実施形態>
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図、図2はスロットマシン10の前面扉12を閉じた状態の斜視図、図3はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図、図4は前面扉12の背面図、図5は筐体11の正面図である。
<First embodiment>
An embodiment in which the present invention is applied to a reel-type game machine, which is a type of game machine, specifically a slot machine, will be described in detail below with reference to the drawings. 1 is a front view of the slot machine 10, FIG. 2 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 closed, FIG. 3 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 open, FIG. 4 is a rear view of the front door 12, and FIG.

図1~図5に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。 As shown in FIGS. 1 to 5, the slot machine 10 has a housing 11 forming its outer shell. The housing 11 is formed in the shape of a box with an open front as a whole, and is attached to a so-called island facility by nailing or the like when it is installed in a game hall.

筐体11の前面側には、前面扉12が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体11には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸13a,13bが設けられており、前面扉12には、各支軸13a,13bと対応する位置に軸受部14a,14bが設けられている。そして、各軸受部14a,14bに各支軸13a,13bが挿入された状態では、前面扉12が筐体11に対して両支軸13a,13bを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉12の回動によって筐体11の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置20によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉12の右端側上部には、施錠装置20と一体化されたキーシリンダ21が設けられており、キーシリンダ21に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。 A front door 12 is attached to the front side of the housing 11 so that it can be opened and closed. That is, the housing 11 is provided with a pair of upper and lower support shafts 13a and 13b on the left side when viewed from the front, and the front door 12 is provided with bearing portions 14a and 14b at positions corresponding to the support shafts 13a and 13b. When the shafts 13a and 13b are inserted into the bearings 14a and 14b, the front door 12 is rotatably supported by the housing 11 about an opening/closing axis line connecting the shafts 13a and 13b and extending in the vertical direction. Further, the front door 12 is kept in a locked state by a locking device 20 provided on the back side thereof so that it cannot be opened. A key cylinder 21 integrated with a locking device 20 is provided on the upper right end side of the front door 12, and the locked state is released by a predetermined key operation on the key cylinder 21.例文帳に追加

前面扉12の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル25が設けられている。遊技パネル25には、縦長の3つの表示窓26L,26M,26Rが横並びに形成されており、各表示窓26L,26M,26Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓26L,26M,26Rを1つにまとめて共通の表示窓としてもよい。 A game panel 25 is provided near the upper center of the front door 12 to inform the player of the game state. Three vertical display windows 26L, 26M and 26R are formed side by side on the game panel 25, and the inside of the slot machine 10 can be visually recognized through the respective display windows 26L, 26M and 26R. The display windows 26L, 26M, and 26R may be combined into one and used as a common display window.

図3に示すように、筐体11は仕切り板30によりその内部が上下2分割されており、仕切り板30の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状(円環状)にそれぞれ形成された左リール32L,中リール32M,右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓26L,26M,26Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓26L,26M,26Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓26L,26M,26Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。 As shown in FIG. 3, the inside of the housing 11 is divided into upper and lower parts by a partition plate 30. Above the partition plate 30, a reel unit 31 constituting variable display means is attached. The reel unit 31 includes a left reel 32L, a middle reel 32M, and a right reel 32R, each of which is cylindrical (annular). Each of the reels 32L, 32M, 32R is rotatably supported such that the center axis thereof coincides with the rotation axis of the reel. The rotation axes of the reels 32L, 32M, 32R are arranged on the same axis extending substantially horizontally, and the reels 32L, 32M, 32R correspond to the display windows 26L, 26M, 26R one-to-one. Therefore, part of the surface of each reel 32L, 32M, 32R is visible through the corresponding display windows 26L, 26M, 26R. Further, when the reels 32L, 32M, 32R rotate forward, the surfaces of the reels 32L, 32M, 32R are displayed through the respective display windows 26L, 26M, 26R as if they were moving from top to bottom.

ここで、リールユニット31の構成を簡単に説明する。 Here, the configuration of the reel unit 31 will be briefly described.

各リール32L,32M,32Rは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば500パルスの駆動信号(以下、励磁パルスともいう。)を与えることにより1回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット31には、リールが1回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール32L,32M,32Rに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが1回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置101に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール32L,32M,32Rの角度位置を1回転毎に確認するとともに補正することができる。 Each of the reels 32L, 32M, 32R is connected to a stepping motor, and the reels 32L, 32M, 32R can be driven to rotate individually, that is, independently of each other, by driving the stepping motor. The stepping motor is set to make one rotation by applying, for example, a 500-pulse drive signal (hereinafter also referred to as an excitation pulse), and the excitation pulse controls the rotational position of the stepping motor, that is, the rotational position of the reel. Also, in the reel unit 31, a reel index sensor for detecting that the reel has made one rotation is installed on each of the reels 32L, 32M, and 32R. The reel index sensor outputs a detection signal to the main controller 101, which will be described later, each time it detects that the reel has made one rotation. Therefore, main controller 101 can confirm and correct the angular position of each reel 32L, 32M, 32R for each rotation based on the detection signal of the reel index sensor and the number of excitation pulses output until the detection signal is input.

各リール32L,32M,32Rの外周面には、その長辺方向(周回方向)に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、20個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、25パルス(=500パルス÷20図柄)の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。 A plurality of patterns as identification information are drawn on the outer peripheral surface of each of the reels 32L, 32M, 32R in the long side direction (circling direction). More specifically, 20 patterns are drawn at regular intervals. Therefore, 25 pulses (=500 pulses/20 symbols) of excitation pulses are required to switch a pattern at a predetermined position to the next pattern. In addition, the main controller 101 can grasp the symbols that are visible from the display windows 26L, 26M, and 26R based on the number of excitation pulses output after the detection signal of the reel index sensor is input, and can perform control such as stopping a predetermined symbol at a position visible from the display windows 26L, 26M, and 26R.

次に、各リール32L,32M,32Rに描かれている図柄について説明する。 Next, the symbols drawn on each reel 32L, 32M, 32R will be described.

図6には、左リール32L,中リール32M,右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ20個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が0~19まで付されているが、これら番号は主制御装置101が表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。 FIG. 6 shows the pattern arrangement of the left reel 32L, the middle reel 32M, and the right reel 32R. As shown in the figure, each reel 32L, 32M, 32R has 20 symbols arranged in a row. Numbers 0 to 19 are assigned to the reels 32L, 32M, and 32R, but these numbers are used by the main controller 101 to recognize the symbols visible through the display windows 26L, 26M, and 26R, and are not actually assigned to the reels 32L, 32M, and 32R. However, the numbers will be used in the following description.

図柄としては、「ベル」図柄(例えば、左リール32Lの1番目)、「リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの0番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの14番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの2番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの8番目)、「BAR」図柄(例えば、左リール32Lの9番目)、「白7」図柄(例えば、左リール32Lの3番目)、「青年」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「赤貝」図柄(例えば、左リール32Lの4番目)、「白貝」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)の10種類がある。そして、図6に示すように、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。 The symbols include a “bell” symbol (for example, 1st on the left reel 32L), a “replay” symbol (for example, 0th on the left reel 32L), a “red 7” symbol (for example, 14th on the left reel 32L), a “watermelon” symbol (for example, 2nd on the left reel 32L), a “cherry” symbol (eg, 8th on the left reel 32L), a “BAR” symbol (eg, 9th on the left reel 32L), and a “white 7” symbol. There are 10 types of symbols (for example, 3rd on the left reel 32L), ``young man'' symbols (for example, 18th on the left reel 32L), ``red shell'' symbols (for example, 4th on the left reel 32L), and ``white shells'' symbols (for example, 19th on the left reel 32L). Then, as shown in FIG. 6, the numbers and arrangement orders of various symbols are completely different in each of the reels 32L, 32M, and 32R.

各表示窓26L,26M,26Rは、対応するリールに付された20個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓26L,26M,26Rを介して視認可能な状態となる。 Each of the display windows 26L, 26M, 26R is formed so that 3 of the 20 symbols attached to the corresponding reel are visible as a whole. Therefore, when all the reels 32L, 32M, 32R are stopped, 3×3=9 symbols are visible through the display windows 26L, 26M, 26R.

本スロットマシン10では、上記視認可能となる図柄のうち、各リール32L,32M,32Rそれぞれ1の図柄ずつ、計3つの図柄の組合せを利用して各ゲームの遊技結果が報知される。上記のように3×3=9個の図柄が視認可能となることから、これら3つの図柄の組合せとしては、例えば、図7に示すように、各リール32L,32M,32Rの上段図柄を結んだ上ラインL1に停止する各図柄の組合せや、各リール32L,32M,32Rの中段図柄を結んだ中ラインL2に停止する各図柄の組合せや、各リール32L,32M,32Rの下段図柄を結んだ下ラインL3に停止する各図柄の組合せがある。また、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの下段図柄を結んだ右下がりラインL4に停止する各図柄の組合せや、左リール32Lの下段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ右上がりラインL5に停止する各図柄の組合せがある。その他、左リール32Lの中段図柄,中リール32Mの上段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ折れ曲がりラインL6に停止する各図柄の組合せもある。上記のラインL1~L5は各図柄を並べると一直線となるラインであり、折れ曲がりラインL6は各図柄を並べると途中で折れ曲がりが生じるラインである。なお、折れ曲がりが生じるラインに停止する各図柄の組合せとしては、折れ曲がりラインL6以外にもあるが、ここでは説明を省略する。 In the slot machine 10, the game result of each game is reported using a combination of three symbols, one symbol for each of the reels 32L, 32M, and 32R, among the visible symbols. Since 3×3=9 symbols can be visually recognized as described above, the combination of these three symbols includes, for example, a combination of symbols stopping on the upper line L1 connecting the upper symbols of the reels 32L, 32M, and 32R, a combination of symbols stopping on the middle line L2 connecting the middle symbols of the reels 32L, 32M, and 32R, and a lower row of the reels 32L, 32M, and 32R. There is a combination of symbols to be stopped on the lower line L3 connecting the symbols. Also, there is a combination of symbols stopping on a right-down line L4 connecting the upper symbol of the left reel 32L, the middle symbol of the middle reel 32M, and the lower symbol of the right reel 32R, and the combination of each symbol stopping on the right-rising line L5 connecting the lower symbol of the left reel 32L, the middle symbol of the middle reel 32M, and the upper symbol of the right reel 32R. In addition, there is also a combination of symbols that stop on a bending line L6 connecting the middle symbols of the left reel 32L, the upper symbols of the middle reel 32M, and the upper symbols of the right reel 32R. The lines L1 to L5 are lines that form a straight line when the respective patterns are arranged, and the bending line L6 is a line in which the patterns are bent in the middle when the respective patterns are arranged. Note that there are combinations of symbols other than the bending line L6 that stop on the line where the bending occurs, but the explanation is omitted here.

これらラインL1~L6のうち、メダルのベットによって有効化されるラインと有効化されないラインとが設定され、有効化されたライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。その一方で、有効化されないライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞は成立せず、上記特典は付与されない。 Among these lines L1 to L6, a line that is activated by betting of medals and a line that is not activated are set, and when symbols stop in a predetermined combination on the activated line, ie, the activated line, as winning, a privilege of paying out a predetermined number of medals as game media or a privilege of shifting the game state is given. On the other hand, if the symbols stop in a predetermined combination on the line that is not activated, winning is not established and the privilege is not awarded.

本スロットマシン10では、上記のラインL1~L6のうち、折れ曲がりラインL6が有効ラインとして設定される。より詳しくは、本スロットマシン10では、3枚のメダルがベットされてゲームが開始される場合と2枚のメダルがベットされてゲームが開始される場合とがあり、これら3枚又は2枚のメダルがベットされてゲームが開始される場合には、折れ曲がりラインL6のみが有効ラインとして設定され、他のラインL1~L5は有効ラインとしては設定されない。以下の説明では、折れ曲がりラインL6を有効ラインMLと称する場合がある。また、以下では、3枚のメダルがベットされて開始されるゲームを3ベットゲーム、2枚のメダルがベットされて開始されるゲームを2ベットゲーム、1枚のメダルがベットされて開始されるゲームを1ベットゲーム、ともいう。なお、本実施形態では、1ベットゲームは設定されない。 In this slot machine 10, among the lines L1 to L6, the bent line L6 is set as an active line. More specifically, in the slot machine 10, the game may be started by betting three medals or by betting two medals. When the game is started by betting three or two medals, only the bent line L6 is set as a valid line, and the other lines L1 to L5 are not set as valid lines. In the following description, the bend line L6 may be referred to as an effective line ML. Further, hereinafter, a game started with three medals betted is also called a 3-bet game, a game started with two medals betted is called a 2-bet game, and a game started with one medal betted is also called a 1-bet game. Note that in this embodiment, a one-bet game is not set.

図8~図10は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典と、の対応関係を示す図である。 8 to 10 are diagrams showing the correspondence between winning symbol combinations and benefits provided when winning.

メダル払出が行われる小役入賞としては、第1小役入賞~第32小役入賞がある。 As the small winning combination for which medals are paid out, there are the 1st small winning combination to the 32nd small winning combination.

左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「リプレイ」図柄と、右リール32Rの「リプレイ」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第1小役入賞となる。第1小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは13枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われる。 When the "replay" symbol on the left reel 32L, the "replay" symbol on the middle reel 32M, and the "replay" symbol on the right reel 32R stop on the activated line ML, the first minor win is won. When the first minor win is established, 13 medals are paid out in the 3-bet game, and 5 medals are paid out in the 2-bet game.

図11(a)に示すように、有効ラインMLに第1小役入賞に対応する図柄が停止すると、右下がりラインL4には「ベル」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となる。 As shown in FIG. 11(a), when the symbols corresponding to the winning of the first minor winning combination stop on the activated line ML, all the "bell" symbols stop on the lower right line L4. Therefore, the player can easily understand that a minor winning combination corresponding to the bell has been won.

左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「ベル」図柄と、右リール32Rの「ベル」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第2小役入賞となる。第2小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは13枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われる。 When the "replay" symbol on the left reel 32L, the "bell" symbol on the middle reel 32M, and the "bell" symbol on the right reel 32R stop on the activated line ML, the second minor win is won. When the second minor win is established, 13 medals are paid out in the 3-bet game, and 5 medals are paid out in the 2-bet game.

図11(b)に示すように、有効ラインMLに第2小役入賞に対応する図柄が停止すると、上ラインL1には「ベル」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「ベル」図柄が揃うラインの相違から、上記の第1小役入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。 As shown in FIG. 11(b), when the symbols corresponding to the second minor winning combination stop on the activated line ML, the "bell" symbols stop on the upper line L1. Therefore, the player can easily understand that a minor winning combination corresponding to the bell has been established, and can also understand that a minor winning combination different from the first minor winning combination has been established due to the difference in the lines on which the 'Bell' patterns are aligned.

左リール32Lの「ベル」図柄と、中リール32Mの「リプレイ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄又は「赤貝」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第3小役入賞となる。第3小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは13枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われる。 When the ``bell'' pattern on the left reel 32L, the ``replay'' pattern on the middle reel 32M, and the ``watermelon'' pattern or the ``red clam'' pattern on the right reel 32R stop on the activated line ML, the third minor win is won. When the third minor win is established, 13 medals are paid out in the 3-bet game, and 5 medals are paid out in the 2-bet game.

図11(c)に示すように、有効ラインMLに第3小役入賞に対応する図柄が停止すると、中ラインL2には「ベル」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「ベル」図柄が揃うラインの相違から、上記の第1小役入賞や第2小役入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。 As shown in FIG. 11(c), when the symbols corresponding to the winning of the third minor winning combination stop on the activated line ML, all the "bell" symbols stop on the middle line L2. Therefore, the player can easily understand that the minor winning combination corresponding to the bell has been established, and can also understand that the minor winning combination different from the first minor winning combination or the second minor winning combination has been established due to the difference in the lines on which the 'bell' patterns are aligned.

左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「リプレイ」図柄と、右リール32Rの「ベル」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第4小役入賞となる。第4小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは13枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われる。 When the "watermelon" symbol on the left reel 32L, the "replay" symbol on the middle reel 32M, and the "bell" symbol on the right reel 32R stop on the activated line ML, the fourth minor win is won. When the fourth minor win is established, 13 medals are paid out in the 3-bet game, and 5 medals are paid out in the 2-bet game.

図11(d)に示すように、有効ラインMLに第4小役入賞に対応する図柄が停止すると、右上がりラインL5には「ベル」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「ベル」図柄が揃うラインの相違から、上記の第1小役入賞~第3小役入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。 As shown in FIG. 11(d), when the symbols corresponding to the winning of the fourth minor winning combination stop on the activated line ML, all the "bell" symbols stop on the upward right line L5. Therefore, the player can easily understand that a minor winning combination corresponding to the bell has been established, and can also understand that a minor winning combination different from the above-described first to third minor winning combinations has been established due to the difference in the lines on which the 'bell' patterns are aligned.

左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「リプレイ」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第5小役入賞となる。第5小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは13枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われる。 When the "watermelon" symbol on the left reel 32L, the "watermelon" symbol on the middle reel 32M, and the "replay" symbol on the right reel 32R stop on the effective line ML, the fifth minor win is won. When the fifth minor win is established, 13 medals are paid out in the 3-bet game, and 5 medals are paid out in the 2-bet game.

図11(e)に示すように、有効ラインMLに第5小役入賞に対応する図柄が停止すると、下ラインL3には「ベル」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「ベル」図柄が揃うラインの相違から、上記の第1小役入賞~第4小役入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。 As shown in FIG. 11(e), when the symbols corresponding to the fifth minor winning combination stop on the activated line ML, all the "bell" symbols stop on the lower line L3. Therefore, the player can easily understand that a minor winning combination corresponding to the bell has been established, and can also understand that a minor winning combination different from the first to fourth minor winning combinations has been established due to the difference in the lines on which the 'bell' patterns are aligned.

左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「リプレイ」図柄と、右リール32Rの「リプレイ」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第6小役入賞となる。第6小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは13枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われる。 When the "watermelon" symbol on the left reel 32L, the "replay" symbol on the middle reel 32M, and the "replay" symbol on the right reel 32R stop on the activated line ML, the sixth minor winning combination is won. When the sixth minor win is established, 13 medals are paid out in the 3-bet game, and 5 medals are paid out in the 2-bet game.

図11(f)に示すように、有効ラインMLに第6小役入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの下段、中リール32Mの中段、右リール32Rの下段にそれぞれ「ベル」図柄が停止する(小山型に停止する)。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「ベル」図柄の停止位置の相違から、上記の第1小役入賞~第5小役入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。 As shown in FIG. 11(f), when the symbols corresponding to the 6th minor winning prize are stopped on the activated line ML, the "Bell" symbols are stopped on the lower stage of the left reel 32L, the middle stage of the middle reel 32M, and the lower stage of the right reel 32R (stops in a small mountain shape). Therefore, the player can easily understand that a small winning combination corresponding to the bell has been established, and can also understand that a small winning combination different from the first to fifth minor winning combinations has been established from the difference in the stop position of the ``bell'' pattern.

左リール32Lの「ベル」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄、「チェリー」図柄、「赤貝」図柄又は「青年」図柄と、右リール32Rの「白7」図柄、「白貝」図柄又は「青年」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第7小役入賞となる。第7小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われる。 When the ``Bell'' pattern on the left reel 32L, the ``White 7'' pattern, ``Cherry'' pattern, the ``red clam'' pattern or the ``Seinen'' pattern on the middle reel 32M, and the ``White 7'' pattern, the ``White Shell'' pattern or the ``Seinen'' pattern on the right reel 32R stop on the activated line ML, the seventh minor win is won. When the seventh minor win is established, three medals are paid out in the 3-bet game, and three medals are paid out in the 2-bet game.

図12(a)に示すように、有効ラインMLに第7小役入賞に対応する図柄が停止すると、右下がりラインL4には「スイカ」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、スイカに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となる。 As shown in FIG. 12(a), when the symbols corresponding to the 7th minor winning combination stop on the activated line ML, all the "watermelon" symbols stop on the lower right line L4. Therefore, the player can easily understand that a small winning combination corresponding to the watermelon has been won.

左リール32Lの「ベル」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第8小役入賞となる。第8小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われる。 When the "bell" symbol on the left reel 32L, the "watermelon" symbol on the middle reel 32M, and the "watermelon" symbol on the right reel 32R stop on the effective line ML, the eighth minor win is won. When the eighth minor win is established, 3 medals are paid out in the 3-bet game, and 3 medals are paid out in the 2-bet game.

図12(b)に示すように、有効ラインMLに第8小役入賞に対応する図柄が停止すると、上ラインL1には「スイカ」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、スイカに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「スイカ」図柄が揃うラインの相違から、上記の第7小役入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。 As shown in FIG. 12(b), when the symbols corresponding to the 8th minor winning combination stop on the activated line ML, the "watermelon" symbols stop on the upper line L1. Therefore, the player can easily understand that the minor winning combination corresponding to the watermelon has been established, and can also understand that the minor winning combination different from the seventh minor winning combination has been established due to the difference in the lines on which the 'watermelon' patterns are aligned.

第9小役~第32小役は、主に、第1小役~第6小役の取りこぼし時に入賞が成立する、所謂取りこぼし役である。第9小役入賞~第32小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは1枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは1枚のメダル払出が行われる。第9小役~第32小役は、左リール32Lの「リプレイ」図柄、「赤7」図柄、「BAR」図柄、「赤貝」図柄、「白貝」図柄、「青年」図柄又は「ベル」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄、「チェリー」図柄、「赤貝」図柄、「青年」図柄、「赤7」図柄、「スイカ」図柄、「リプレイ」図柄、「BAR」図柄、「ベル」図柄又は「白貝」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄、「白7」図柄、「白貝」図柄、「青年」図柄、「スイカ」図柄、「赤貝」図柄、「BAR」図柄又は「リプレイ」図柄と、による対応する組み合わせが有効ラインML上に停止することで入賞が成立する。図8及び図9に示すように、これら第9小役入賞~第32小役入賞に対応する図柄の組み合わせは、いずれも直線ライン(L1~L5)に「ベル」図柄が揃って停止することがないように設定されており、ベルに対応する小役入賞が成立していないことを容易に理解可能となるように設定されている。 The 9th to 32nd small wins are so-called lost wins, in which a prize is established mainly when the 1st to 6th small wins are missed. When the 9th minor winning combination to the 32nd minor winning combination are established, one medal is paid out in the 3-bet game, and one medal is paid out in the 2-bet game. The 9th to 32nd small wins are the left reel 32L with "Replay", "Red 7", "BAR", "Ark", "White shell", "Youth" or "Bell" symbols, and the middle reel 32M with "White 7", "Cherry", "Ark", "Youth", "Red 7", "Watermelon", "Replay", and "BAR". ', 'Bell', or 'white shell' pattern and 'red 7', 'white 7', 'white shell', 'youth', 'watermelon', 'red shell', 'BAR', or 'replay' patterns on the right reel 32R stop on the effective line ML to win a prize. As shown in FIGS. 8 and 9, the combinations of symbols corresponding to the 9th to 32nd minor winning prizes are all set so that the ``bell'' symbols do not stop together on the straight line (L1 to L5), and are set so that it is easy to understand that the minor winning prize corresponding to the bell has not been established.

ちなみに、上記の第1小役入賞~第32小役入賞に基づいてメダルが払い出される構成において、払い出される小役は、遊技の結果に応じて付与される特典(遊技価値)の一種である。なお、本明細書においては、払い出されたメダルのことを出玉とも称する場合があり、投入した(ベットした)メダルの数に対する払出メダル(出玉)の数の割合を出玉率とも称する場合がある。 Incidentally, in the structure in which medals are paid out based on the first to 32nd minor wins won, the paid out minor wins are a kind of privilege (game value) given according to the game result. In this specification, the paid out medals may also be referred to as paid out balls, and the ratio of the number of paid out medals (outed balls) to the number of inserted (bet) medals may also be referred to as the paid out medal rate.

メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典(遊技価値)が付与される入賞としては、第1再遊技入賞~第12再遊技入賞がある。図10に示すように、これら第1再遊技~第12再遊技に対して、入賞となる図柄組み合わせがそれぞれ設定されている。 Winnings that give a replay benefit (game value) that allows the next game to be played without inserting medals include first to twelfth replay winnings. As shown in FIG. 10, winning symbol combinations are set for each of the first to twelfth replays.

第1再遊技は、左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄、「白7」図柄、「白貝」図柄又は「青年」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。図12(c)に示すように、有効ラインMLに第1再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、中ラインL2には「リプレイ」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、リプレイに対応する再遊技入賞が成立したことを容易に理解可能となる。 In the first replay, winning is established when a 'replay' pattern on the left reel 32L, a 'watermelon' pattern on the middle reel 32M, and a 'red 7' pattern, a 'white 7' pattern, a 'white shell' pattern or a 'young man' pattern on the right reel 32R stop on the active line ML. As shown in FIG. 12(c), when the symbols corresponding to the first replay win are stopped on the activated line ML, all the "replay" symbols are stopped on the medium line L2. Therefore, the player can easily understand that the replay winning corresponding to the replay has been established.

第2再遊技は、左リール32Lの「白7」図柄と、中リール32Mの「白貝」図柄と、右リール32Rの「チェリー」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。有効ラインMLに第2再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、図13(e)に示すように、中ラインL2には「白7」図柄が揃って停止する。 In the second replay, winning is established when the ``white 7'' symbol on the left reel 32L, the ``white shell'' symbol on the middle reel 32M, and the ``cherry'' symbol on the right reel 32R stop on the effective line ML. When the symbols corresponding to the second replay winning are stopped on the activated line ML, as shown in FIG. 13(e), the middle line L2 is stopped with all the "WHITE 7" symbols.

第3再遊技は、左リール32Lの「白7」図柄と、中リール32Mの「白貝」図柄と、右リール32Rの「BAR」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。有効ラインMLに第3再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、図13(f)に示すように、左リール32Lの中段及び中リール32Mの中段に「白7」図柄が停止し、右リール32Rの中段に「赤7」図柄が停止する。 In the third replay, winning is established when the "white 7" symbol on the left reel 32L, the "white shell" symbol on the middle reel 32M, and the "BAR" symbol on the right reel 32R stop on the activated line ML. When the symbols corresponding to the third replay winning prize are stopped on the activated line ML, as shown in FIG. 13(f), the ``white 7'' symbol stops at the middle stage of the left reel 32L and the middle stage of the middle reel 32M, and the ``red 7'' symbol stops at the middle stage of the right reel 32R.

第4再遊技及び第5再遊技は、複数の再遊技が重複して当選する場合の調整用の再遊技である。 The fourth and fifth re-games are re-games for adjustment when a plurality of re-games wins.

第6再遊技は、左リール32Lの「ベル」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄、「白7」図柄、「BAR」図柄、「チェリー」図柄、「白貝」図柄又は「青年」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。図12(d)に示すように、有効ラインMLに第6再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの上段と中リール32Mの上段とに「スイカ」図柄が停止する一方、右リール32Rの上段には「スイカ」図柄が停止せず(右リール32Rの下段に「スイカ」図柄が停止し)、所謂上段スイカテンパイ外れの停止態様となる。また、有効ラインMLに第6再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの上段と右リール32Rの下段とに「スイカ」図柄が停止する一方、中リール32Mの中段には「スイカ」図柄が停止せず(中リール32Mの上段に「スイカ」図柄が停止し)、所謂右下がりスイカテンパイ外れの停止態様となる。 In the sixth replay, winning is established when a ``bell'' pattern on the left reel 32L, a ``watermelon'' pattern on the middle reel 32M, and a ``red 7'' pattern, a ``white 7'' pattern, a ``BAR'' pattern, a ``cherry'' pattern, a ``white shell'' pattern or a ``youth'' pattern on the right reel 32R stop on the activated line ML. As shown in FIG. 12(d), when the symbol corresponding to the sixth replay winning prize stops on the activated line ML, the "watermelon" symbol stops on the upper stage of the left reel 32L and the upper stage of the middle reel 32M, while the "watermelon" symbol does not stop on the upper stage of the right reel 32R (the "watermelon" symbol stops on the lower stage of the right reel 32R), resulting in a so-called upper watermelon tenpai out stop mode. Further, when the symbol corresponding to the sixth replay winning prize stops on the activated line ML, the "watermelon" symbol stops on the upper stage of the left reel 32L and the lower stage of the right reel 32R, while the "watermelon" symbol does not stop on the middle stage of the middle reel 32M (the "watermelon" symbol stops on the upper stage of the middle reel 32M).

第7再遊技は、左リール32Lの「ベル」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄、「チェリー」図柄、「赤貝」図柄又は「青年」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄又は「赤貝」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。図12(e)に示すように、有効ラインMLに第7再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの上段と右リール32Rの上段とに「スイカ」図柄が停止する一方、中リール32Mの上段には「スイカ」図柄が停止せず(中リール32Mの中段に「スイカ」図柄が停止し)、所謂上段スイカテンパイ外れの停止態様となる。また、有効ラインMLに第7再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの上段と中リール32Mの中段とに「スイカ」図柄が停止する一方、右リール32Rの下段には「スイカ」図柄が停止せず(右リール32Rの上段に「スイカ」図柄が停止し)、所謂右下がりスイカテンパイ外れの停止態様となる。 In the seventh replay, winning is established when the ``bell'' pattern on the left reel 32L, the ``white 7'' pattern, the ``cherry'' pattern, the ``red clam'' pattern or the ``youth'' pattern on the middle reel 32M, and the ``watermelon'' or ``red clam'' pattern on the right reel 32R stop on the activated line ML. As shown in FIG. 12(e), when the symbol corresponding to the seventh replay winning prize stops on the activated line ML, the "watermelon" symbol stops on the upper stage of the left reel 32L and the upper stage of the right reel 32R, while the "watermelon" symbol does not stop on the upper stage of the middle reel 32M (the "watermelon" symbol stops on the middle stage of the middle reel 32M), resulting in a so-called "watermelon tenpai" stopping mode. Further, when the symbol corresponding to the seventh replay winning prize stops on the activated line ML, the "watermelon" symbol stops on the upper stage of the left reel 32L and the middle stage of the middle reel 32M, while the "watermelon" symbol does not stop on the lower stage of the right reel 32R (the "watermelon" symbol stops on the upper stage of the right reel 32R).

第8再遊技は、左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄、「チェリー」図柄、「赤貝」図柄又は「青年」図柄と、右リール32Rの「リプレイ」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。図13(a)に示すように、有効ラインMLに第8再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、中ラインL2には「スイカ」図柄が揃って停止する。 In the eighth replay, winning is established when the ``watermelon'' pattern on the left reel 32L, the ``white 7'' pattern, the ``cherry'' pattern, the ``red clam'' pattern or the ``youth'' pattern on the middle reel 32M, and the ``replay'' pattern on the right reel 32R stop on the active line ML. As shown in FIG. 13(a), when the symbols corresponding to the eighth replay win are stopped on the activated line ML, all the "watermelon" symbols are stopped on the middle line L2.

第9再遊技は、左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄又は「赤貝」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。図13(b)に示すように、有効ラインMLに第9再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの中段と中リール32Mの中段とに「リプレイ」図柄が停止する一方、右リール32Rの中段には「リプレイ」図柄が停止せず(右リール32Rの中段に「ベル」図柄が停止し)、所謂中段リプレイテンパイ外れの停止態様となる。 In the ninth replay, winning is established when a ``replay'' pattern on the left reel 32L, a ``watermelon'' pattern on the middle reel 32M, and a ``watermelon'' pattern or a ``red clam'' pattern on the right reel 32R stop on the effective line ML. As shown in FIG. 13(b), when the symbol corresponding to the ninth replay winning prize stops on the activated line ML, the "replay" symbol stops on the middle stage of the left reel 32L and the middle stage of the middle reel 32M, while the "replay" symbol does not stop on the middle stage of the right reel 32R (the "bell" symbol stops on the middle stage of the right reel 32R).

第10再遊技は、左リール32Lの「BAR」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄、「BAR」図柄、「チェリー」図柄、「赤貝」図柄又は「青年」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄、「白7」図柄、「BAR」図柄、「チェリー」図柄、「白貝」図柄又は「青年」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。また、第12再遊技は、左リール32Lの「BAR」図柄と、中リール32Mの「BAR」図柄と、右リール32Rの「ベル」図柄、「スイカ」図柄又は「赤貝」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。図13(c)及び図13(d)に示すように、有効ラインMLに第10再遊技入賞又は第12再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの下段に「チェリー」図柄が停止する。第10再遊技又は第12再遊技に当選している場合、右リール32Rに「チェリー」図柄を狙って停止操作を行うと、第10再遊技入賞の場合には上段に「チェリー」図柄が停止し、第12再遊技入賞の場合には中段又は下段に「チェリー」図柄が停止するため、これら第10再遊技入賞と第12再遊技入賞とを区別することが可能である。第11再遊技は、これら第10再遊技や第12再遊技を入賞させることができない場合、すなわち取りこぼしが生じ得る場合に入賞が成立するものである。 In the tenth replay, a prize is won when the ``BAR'' symbol on the left reel 32L, the ``WHITE 7'' symbol, ``BAR'' symbol, ``Cherry'' symbol, ``red clam'' symbol or ``Youth'' symbol on the middle reel 32M, and the ``RED 7'' symbol, ``WHITE 7'' symbol, ``BAR'' symbol, ``Cherry'' symbol, ``white shell'' symbol or ``Youth'' symbol on the right reel 32R stop on the active line ML. established. In the twelfth replay, winning is established when the 'BAR' pattern on the left reel 32L, the 'BAR' pattern on the middle reel 32M, and the 'bell', 'watermelon' or 'red clam' pattern on the right reel 32R stop on the effective line ML. As shown in FIGS. 13(c) and 13(d), when the symbol corresponding to the 10th regame win or 12th regame win stops on the activated line ML, the "Cherry" symbol stops at the bottom of the left reel 32L. When the tenth re-game or the 12th re-game is won, if a stop operation is performed aiming at the 'cherry' symbol on the right reel 32R, the 'cherry' symbol stops at the upper stage in the case of the 10th re-game winning, and the 'cherry' symbol stops in the middle or the lower stage in the case of the 12th re-game winning. In the 11th re-game, winning is established when the 10th re-game and the 12th re-game cannot be won, that is, when there is a possibility of a loss.

遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、第1BB入賞,第2BB入賞がある。 As state transition winning prizes in which only game state transition is performed, there are a first BB winning prize and a second BB winning prize.

左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「ベル」図柄と、右リール32Rの「BAR」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第1BB入賞となる。第1BB入賞が成立した場合、遊技状態が第1BB状態に移行する。有効ラインMLに第1BB入賞に対応する図柄が停止すると、図14(a)に示すように、右上がりラインL5に「BAR」図柄が揃って停止したり、図14(b)に示すように、右上がりラインL5に左から順に「赤7」図柄、「赤7」図柄、「BAR」図柄が停止したりする。 When the "replay" symbol on the left reel 32L, the "bell" symbol on the middle reel 32M, and the "BAR" symbol on the right reel 32R stop on the activated line ML, the first BB wins. When the first BB prize is established, the game state shifts to the first BB state. When the symbols corresponding to the 1st BB win are stopped on the activated line ML, as shown in FIG. 14(a), the ``BAR'' symbols are stopped on the upward right line L5, or as shown in FIG.

左リール32Lの「赤貝」図柄と、中リール32Mの「ベル」図柄と、右リール32Rの「ベル」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第2BB入賞となる。第2BB入賞が成立した場合、遊技状態が第2BB状態に移行する。有効ラインMLに第2BB入賞に対応する図柄が停止すると、図14(c)に示すように、下ラインL3に「白7」図柄が揃って停止したり、図14(d)に示すように、下ラインL3に左から順に「白7」図柄、「白7」図柄、「赤7」図柄が停止したりする。 When the "red clam" symbol on the left reel 32L, the "bell" symbol on the middle reel 32M, and the "bell" symbol on the right reel 32R stop on the activated line ML, the second BB wins. When the second BB prize is established, the game state shifts to the second BB state. When the symbols corresponding to the 2nd BB win are stopped on the activated line ML, as shown in FIG. 14(c), the ``White 7'' symbols are stopped together on the lower line L3, or as shown in FIG.

遊技パネル25の下方左側には、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。スタートレバー41はリール32L,32M,32Rを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー41を操作された場合、各リール32L,32M,32Rが回転を開始するようになっている。 A start lever 41 that is operated to start the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is provided on the lower left side of the game panel 25. As shown in FIG. The start lever 41 constitutes start operation means or start operation means operated to start rotating the reels 32L, 32M, 32R, that is, to start variable display of symbols. When the start lever 41 is operated with a predetermined number of medals inserted, the reels 32L, 32M and 32R start rotating.

スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ42~44が設けられている。各ストップスイッチ42~44は、停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓26L,26M,26Rの直下にそれぞれ配置されている。 On the right side of the start lever 41, button-shaped stop switches 42 to 44 are provided to be operated to individually stop the rotating reels 32L, 32M, 32R. The stop switches 42 to 44 are arranged directly below the display windows 26L, 26M, 26R corresponding to the reels 32L, 32M, 32R to be stopped, respectively.

ストップスイッチ42~44には、それぞれストップ検出センサ42a~44a(図15)が接続されており、ストップ検出センサ42a~44aと後述する主制御装置101とが接続されている。そして主制御装置101では、ストップ検出センサ42a~44aからの検知信号に基づいて、ストップスイッチ42~44の操作が行われたことを把握する。具体的には、ストップスイッチ42~44が操作されていない場合には、ストップ検出センサ42a~44aからはLOW信号の検知信号が出力されており、ストップスイッチ42~44が操作されることにより、当該検知信号がLOW信号からHI信号に切り換わる。主制御装置101では、かかる信号の切り換わりを把握して、ストップスイッチ42~44が操作されたことを把握する。主制御装置101では、ストップスイッチ42~44が操作されたことを把握した場合には、操作されたスイッチに対応するリールの回転を停止するように制御する。 Stop detection sensors 42a-44a (FIG. 15) are connected to the stop switches 42-44, respectively, and the stop detection sensors 42a-44a are connected to a main controller 101, which will be described later. Based on the detection signals from the stop detection sensors 42a-44a, the main controller 101 recognizes that the stop switches 42-44 have been operated. Specifically, when the stop switches 42 to 44 are not operated, the detection signals of LOW signals are output from the stop detection sensors 42a to 44a, and when the stop switches 42 to 44 are operated, the detection signals are switched from LOW signals to HI signals. The main controller 101 grasps the switching of such signals and grasps that the stop switches 42 to 44 have been operated. When the main controller 101 recognizes that one of the stop switches 42 to 44 has been operated, it controls to stop the rotation of the reel corresponding to the operated switch.

すなわち、左ストップスイッチ42が操作された場合には左リール32Lの回転が停止し、中ストップスイッチ43が操作された場合には中リール32Mの回転が停止し、右ストップスイッチ44が操作された場合には右リール32Rの回転が停止する。ストップスイッチ42~44はリール32L,32M,32Rの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。 That is, when the left stop switch 42 is operated, the left reel 32L stops rotating, when the middle stop switch 43 is operated, the middle reel 32M stops rotating, and when the right stop switch 44 is operated, the right reel 32R stops rotating. The stop switches 42 to 44 constitute stop operation means operated to stop the variable display of symbols based on the rotation of the reels 32L, 32M, 32R.

ストップスイッチ42~44には、ストップランプ42b~44bがそれぞれ内蔵されている。当該ストップランプ42b~44bからの光はストップスイッチ42~44の操作面を一部透過し、ストップランプ42b~44bの光はストップスイッチ42~44を介して視認可能となる。そして、ストップスイッチ42~44の操作が有効となる場合には、当該ストップランプ42b~44bが点灯制御され、ストップスイッチ42~44の操作が無効となる場合には、対応するストップランプ42b~44bがそれぞれ消灯制御される。 Stop lamps 42b to 44b are built in the stop switches 42 to 44, respectively. The light from the stop lamps 42b-44b is partially transmitted through the operating surfaces of the stop switches 42-44, and the light from the stop lamps 42b-44b becomes visible through the stop switches 42-44. When the operation of the stop switches 42 to 44 is enabled, the stop lamps 42b to 44b are controlled to turn on, and when the operation of the stop switches 42 to 44 is disabled, the corresponding stop lamps 42b to 44b are controlled to be turned off.

表示窓26L,26M,26Rの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。 A medal slot 45 for inserting medals is provided on the lower right side of the display windows 26L, 26M, 26R. The medal slot 45 constitutes input means for inputting game media. Further, if attention is paid to the fact that the medal insertion slot 45 is accompanied by an action of directly inserting medals by the player, it can be said that the medal insertion slot 45 constitutes direct input means for directly inputting game media.

メダル投入口45から投入されたメダルは、前面扉12の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ46によって貯留用通路47か排出用通路48のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ46にはメダル通路切替ソレノイド46aが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド46aの非励磁時にはメダルが排出用通路48側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド46aの励磁時にはメダルが貯留用通路47側に導かれるようになっている。貯留用通路47に導かれたメダルは、筐体11の内部に収納されたホッパ装置51へと導かれる。一方、排出用通路48に導かれたメダルは、前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口49からメダル受け皿50へと導かれ、遊技者に返還される。 A medal inserted from the medal slot 45 is led to either a storage passage 47 or an ejection passage 48 by a selector 46 as passage switching means provided on the back surface of the front door 12 . More specifically, the selector 46 is provided with a medal passage switching solenoid 46a. When the medal passage switching solenoid 46a is not energized, the medals are guided to the ejection passage 48 side, and when the medal passage switching solenoid 46a is energized, the medals are guided to the storage passage 47 side. The medals guided to the storage passage 47 are guided to the hopper device 51 housed inside the housing 11 . On the other hand, the medals guided to the discharge passage 48 are guided to the medal receiving tray 50 from the medal discharge port 49 provided at the lower front surface of the front door 12 and returned to the player.

ホッパ装置51は、メダルを貯留する貯留タンク52と、メダルを遊技者に払い出す払出装置53とより構成されている。払出装置53は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路48に設けられた開口48aへメダルを排出し、排出用通路48を介してメダル受け皿50へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置51の右方には、貯留タンク52内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク54が設けられている。ホッパ装置51の貯留タンク52内部には、この貯留タンク52から予備タンク54へとメダルを排出する誘導プレート52aが設けられている。したがって、誘導プレート52aが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク54に貯留されることとなる。 The hopper device 51 is composed of a storage tank 52 for storing medals and a payout device 53 for paying out the medals to the player. The payout device 53 rotates a medal payout rotary plate (not shown) to discharge the medals to an opening 48a provided in the discharge passage 48 and to pay out the medals to the medal tray 50 through the discharge passage 48. Further, on the right side of the hopper device 51, a spare tank 54 is provided for avoiding a predetermined amount or more of medals from being stored in the storage tank 52. FIG. Inside the storage tank 52 of the hopper device 51, a guide plate 52a for discharging medals from the storage tank 52 to the reserve tank 54 is provided. Therefore, when the medals are stored above the height at which the guide plate 52a is provided, the medals are stored in the reserve tank .

メダル投入口45の下方には、ボタン状の返却スイッチ55が設けられている。メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ46内に詰まった状況下で返却スイッチ55を操作された場合、セレクタ46が機械的に連動して動作され、当該セレクタ46内に詰まったメダルがメダル排出口49から返却されるようになっている。 A button-like return switch 55 is provided below the medal slot 45 . When the return switch 55 is operated under the condition that the selector 46 is filled with the medals inserted into the medal insertion port 45, the selector 46 is mechanically interlocked and operated, and the medals stuck in the selector 46 are returned from the medal discharge port 49.例文帳に追加

表示窓26L,26M,26Rの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に、ゲームの規定枚数のうちの予め定められた特定枚数を投入するための第1クレジット投入スイッチ56が設けられている。特定枚数は、遊技の進行状況によって設定されるものである。例えば、ゲームの規定枚数が3枚として設定されており特定枚数が3枚として設定されている場合に第1クレジット投入スイッチ56が操作されると、クレジットがあることを条件に3枚の仮想メダルの投入が行われ、規定枚数が2枚として設定されており特定枚数が2枚として設定されている場合に第1クレジット投入スイッチ56が操作されると、クレジットがあることを条件に2枚の仮想メダルの投入が行われ、規定枚数が3枚又は2枚として設定されている場合であって、特定枚数が3枚として設定されている場合に第1クレジット投入スイッチ56が操作されると、クレジットがあることを条件に3枚の仮想メダルの投入が行われ、規定枚数が3枚又は2枚として設定されている場合であって、特定枚数が2枚として設定されている場合に第1クレジット投入スイッチ56が操作されると、クレジットがあることを条件に2枚の仮想メダルの投入が行われる。また、第1クレジット投入スイッチ56の左方には第2クレジット投入スイッチ57が設けられている。第2クレジット投入スイッチ57は仮想メダルを2枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ56,57は前記メダル投入口45とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ56,57は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。なお、本スロットマシン10では、仮想メダルを1枚投入するためクレジット投入スイッチは設けられていない。 A first credit insertion switch 56 for inserting a predetermined specific number of virtual medals credited as game media at once out of a prescribed number of games is provided on the lower left side of the display windows 26L, 26M, 26R. The specific number is set according to the progress of the game. For example, when the specified number of the game is set to 3 and the specified number is set to 3, when the first credit insertion switch 56 is operated, 3 virtual tokens are inserted on the condition that there are credits, and when the first credit insertion switch 56 is operated when the specified number is set to 2 and the specified number is set to 2, 2 virtual tokens are inserted on the condition that there are credits, and the specified number is set to 3 or 2, and the specified number is set. is set as 3, three virtual medals are inserted under the condition that there are credits, and if the specified number is set as 3 or 2, and the specified number is set as 2, if the first credit insertion switch 56 is operated, 2 virtual medals are inserted under the condition that there are credits. A second credit input switch 57 is provided to the left of the first credit input switch 56 . The second credit insertion switch 57 is for inserting two virtual medals. The credit insertion switches 56 and 57 together with the medal insertion port 45 constitute input means for inputting game media. Also, while the medal slot 45 is accompanied by the operation of directly inserting medals by the player, the credit insertion switches 56 and 57 are accompanied by the operation of inserting virtual medals based on the stored memory. Note that the slot machine 10 is not provided with a credit insertion switch for inserting one virtual medal.

第1クレジット投入スイッチ56は第2クレジット投入スイッチ57よりも、遊技者により操作される操作面が大きく設定されており、その操作性が第1クレジット投入スイッチ56の方が第2クレジット投入スイッチ57よりも優れている。そのため、通常であれば、遊技者は、第1クレジット投入スイッチ56を操作して遊技を進行することが想定される。つまり、通常であれば、規定枚数のうちの設定されている特定枚数を投入して遊技を行うものと考えられる。 The first credit input switch 56 has a larger operation surface to be operated by the player than the second credit input switch 57, and the first credit input switch 56 is superior to the second credit input switch 57 in operability. Therefore, normally, it is assumed that the player operates the first credit insertion switch 56 to proceed with the game. In other words, it is considered that the game is usually played by inserting a specified number of coins out of the specified number of coins.

第1クレジット投入スイッチ56と第2クレジット投入スイッチ57との右方には、演出発生時に操作される演出スイッチ66が設けられている。 On the right side of the first credit insertion switch 56 and the second credit insertion switch 57, there is provided an effect switch 66 which is operated when the effect is generated.

スタートレバー41の左方には、精算スイッチ59が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ59を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口49から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ59は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。 A settlement switch 59 is provided to the left of the start lever 41 . That is, the slot machine 10 has a credit function for storing and storing surplus inserted medals up to a predetermined maximum value (equivalent to 50 medals) and payout medals at the time of winning as virtual medals, and when the settlement switch 59 is operated in a state in which the virtual medals are stored and stored, the virtual medals are paid out from the medal outlet 49 as real medals. In this case, focusing on the function of paying out credited virtual medals as real medals, it can be said that the settlement switch 59 constitutes settlement operation means for actually paying out the stored game media.

遊技パネル25の表示窓26L,26M,26R下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部60と、BB状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部61と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部62とがそれぞれ設けられている。これら表示部60~62は7セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。 Below the display windows 26L, 26M, 26R of the game panel 25, a credit display part 60 for displaying the number of credited virtual medals, a remaining payout number display part 61 for displaying the number of remaining medals to be paid out until the BB state is completed, and a payout number display part 62 for displaying the number of medals paid out at the time of winning are provided. Although these display units 60 to 62 are composed of 7-segment displays, it is of course possible to replace them with liquid crystal displays or the like.

遊技パネル25における表示窓26L,26M,26R下方であって、払出枚数表示部62の右方には、ストップスイッチ42~44の操作順序を報知する押し順表示器と、操作順序を報知することによって小役の入賞率を変化させ遊技者にとって有利な状況で遊技を進行可能となる区間である有利区間を示すための区間表示器と、を有する指示モニタ68が設けられている。指示モニタ68については、後に詳細に説明する。 Below the display windows 26L, 26M, 26R on the game panel 25 and to the right of the payout number display part 62, there is provided an instruction monitor 68 having a pressing order indicator for informing the operation order of the stop switches 42 to 44, and an interval indicator for showing an advantageous interval which is an interval in which the game can be progressed in an advantageous situation for the player by notifying the operation order so as to change the winning rate of the minor combination. Instruction monitor 68 will be described in greater detail below.

前面扉12の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ63と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ64と、遊技者に各種情報を与える補助表示部65とが設けられている。補助表示部65は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール32L,32M,32Rによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部65と称している。補助表示部65の背面には、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための表示制御装置81が設けられている。 Above the front door 12, there are provided an upper lamp 63 which lights up or flashes as the game progresses, a pair of left and right speakers 64 which emits various sound effects as the game progresses and notifies the player of the game state, and an auxiliary display part 65 which gives various information to the player. The auxiliary display section 65 is for executing various display effects as the game progresses, and is called the auxiliary display section 65 in the present embodiment because the game with the reels 32L, 32M, and 32R can be considered to be performed by the main display section. An upper lamp 63 , a speaker 64 , and a display control device 81 for driving the auxiliary display section 65 are provided behind the auxiliary display section 65 .

前面扉12において、遊技パネル25の下方であって、ストップスイッチ42~44よりも下方には、遊技機の機種名が記載されたり、所定の表示画面を構成する下表示部69が設けられている。なお、下表示部69を液晶表示部として構成してもよく、下表示部69に演出用の操作ボタンを設けてもよく、下表示部69全体を操作可能に構成してもよい。 On the front door 12, below the game panel 25 and below the stop switches 42 to 44, there is provided a lower display section 69 on which the model name of the game machine is written and which constitutes a predetermined display screen. The lower display portion 69 may be configured as a liquid crystal display portion, operation buttons for effects may be provided in the lower display portion 69, or the entire lower display portion 69 may be configured to be operable.

筐体11の内部においてホッパ装置51の左方には、電源ボックス70が設けられている。電源ボックス70は、その内部に電源装置91を収容するとともに、電源スイッチ71やリセットスイッチ72、設定キー挿入孔73などを備えている。電源スイッチ71は、主制御装置101を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ72は、スロットマシン10のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔73は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔73へ挿入してON操作することにより、スロットマシン10の当選確率(設定値)を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ72は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン10の当選確率を変更する場合にも操作される。 A power supply box 70 is provided on the left side of the hopper device 51 inside the housing 11 . The power supply box 70 accommodates the power supply device 91 therein, and is provided with a power switch 71, a reset switch 72, a setting key insertion hole 73, and the like. The power switch 71 is a start switch for supplying power to each unit including the main controller 101 . The reset switch 72 is a switch for resetting the error state of the slot machine 10 . The setting key insertion hole 73 is used by a hall manager or the like to adjust the payout of medals. That is, the winning probability (setting value) of the slot machine 10 can be set by inserting the setting key into the setting key insertion hole 73 and turning it on by the hall manager or the like. The reset switch 72 is operated not only when resetting the error state but also when changing the winning probability of the slot machine 10 .

リールユニット31の上方には、遊技を統括管理する主制御装置101が筐体11に取り付けられている。 Above the reel unit 31, a main control device 101 for overall management of the game is attached to the housing 11. As shown in FIG.

主制御装置101には、遊技者にとって有利な遊技状態と、そうではない状態との比率を明示するための役比モニタ77が設けられている。役比モニタ77は、前面扉12を開放状態とすることで遊技機前方から視認可能となり、且つ、前面扉12を閉鎖状態とすることで遊技機前方から視認不可となるように、主制御装置101において遊技機前方を向く側に設置されており、より詳しくは、主制御装置101が収容される基板ボックスを介して役比モニタ77の表示面が視認可能となるように、基板ボックス内に収容されている。ちなみに、前面扉12が閉鎖状態とされている場合、役比モニタ77は表示窓26L~26Rの隙間等のからも視認不可であり、キーシリンダ21に対する所定のキー操作によって施錠状態が解除されて前面扉12を開放状態としない限り、役比モニタ77を確認することが不可となっている。なお、役比モニタ77については、後に詳細に説明する。 The main controller 101 is provided with a role ratio monitor 77 for clearly indicating the ratio between the game state that is advantageous to the player and the state that is not. The role ratio monitor 77 is installed on the side facing the front of the game machine in the main controller 101 so that it can be seen from the front of the game machine when the front door 12 is open and cannot be seen from the front of the game machine when the front door 12 is closed. Incidentally, when the front door 12 is in a closed state, the role ratio monitor 77 cannot be visually recognized even through the gaps between the display windows 26L to 26R, and the role ratio monitor 77 cannot be confirmed unless the key cylinder 21 is unlocked by a predetermined key operation to open the front door 12. Note that the role ratio monitor 77 will be described later in detail.

次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図15及び図16のブロック図に基づいて説明する。 Next, the electrical configuration of the slot machine 10 will be described with reference to block diagrams of FIGS. 15 and 16. FIG.

主制御装置101には、演算処理手段であるCPU102を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU102には、電源装置91の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路103や、入出力ポート104などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置101は、スロットマシン10に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。 The main control unit 101 is equipped with a microcomputer centered around a CPU 102 as arithmetic processing means. In addition to the power supply device 91, the CPU 102 is connected to a clock circuit 103 that outputs a rectangular wave of a predetermined frequency, an input/output port 104, and the like via an internal bus. The main controller 101 functions as a main board built into the slot machine 10 .

主制御装置101の入力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ)、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップスイッチ42~44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a~44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、ホッパ装置51から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ51a、第1クレジット投入スイッチ56の操作を個別に検出する第1クレジット投入検出センサ56a、第2クレジット投入スイッチ57の操作を個別に検出する第2クレジット投入検出センサ57a、精算スイッチ59の操作を検出する精算検出センサ59a、リセットスイッチ72の操作を検出するリセット検出センサ72a、設定キー挿入孔73に設定キーが挿入されてON操作されたことを検出する設定キー検出センサ73a等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート104を介してCPU102へ出力されるようになっている。 On the input side of the main controller 101, the reel unit 31 (more specifically, a reel index sensor that individually detects that each of the reels 32L, 32M, and 32R has made one rotation), a start detection sensor 41a that detects the operation of the start lever 41, stop detection sensors 42a-44a that individually detect the operation of the stop switches 42-44, an inserted medal detection sensor 45a that detects the medals inserted from the medal slot 45, and the medals dispensed from the hopper device 51 are detected. a first credit insertion detection sensor 56a that individually detects the operation of the first credit insertion switch 56; a second credit insertion detection sensor 57a that individually detects the operation of the second credit insertion switch 57; a settlement detection sensor 59a that detects the operation of the settlement switch 59; a reset detection sensor 72a that detects the operation of the reset switch 72; Signals from these various sensors are output to the CPU 102 via the input/output port 104 .

また、主制御装置101の入力側には、入出力ポート104を介して電源装置91が接続されている。電源装置91には、主制御装置101を始めとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部91aや、停電監視回路91bなどが搭載されている。 A power supply device 91 is connected to the input side of the main control device 101 via an input/output port 104 . The power supply device 91 includes a power supply unit 91a that supplies driving power to each electronic device of the slot machine 10 including the main controller 101, a power failure monitoring circuit 91b, and the like.

停電監視回路91bは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ71による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路91bは、電源部91aから出力されるこの例では直流12ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はCPU102と入出力ポート104のそれぞれに供給され、CPU102ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置81にも供給されるように構成されている。 The power failure monitoring circuit 91b monitors the power failure state and generates a power failure signal when the power switch 71 shuts off the power as well as when the power fails. Therefore, the power failure monitoring circuit 91b monitors the stabilized drive voltage of DC 12 volts output from the power supply unit 91a in this example, and when the drive voltage drops below 10 volts, it is determined that the power supply has been cut off, and a power failure signal is output. The power failure signal is supplied to each of the CPU 102 and the input/output port 104, and the CPU 102 recognizes this power failure signal to execute power failure processing, which will be described later. The power failure signal is also supplied to the display control device 81 .

電源部91aは、出力電圧が10ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置101などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置101による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。 The power supply unit 91a is configured to output a stabilized voltage of 5 volts that is used as a driving voltage in a control system such as the main control unit 101 even when the output voltage drops below 10 volts. The time during which the stabilized voltage is output is sufficient for main controller 101 to execute power failure processing.

主制御装置101の出力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ)、セレクタ46に設けられたメダル通路切替ソレノイド46a、ホッパ装置51、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61、払出枚数表示部62、指示モニタ68、役比モニタ77、表示制御装置81、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板121等が入出力ポート104を介して接続されている。 On the output side of the main controller 101, there are reel units 31 (more specifically, stepping motors for rotating the reels 32L, 32M, and 32R), a medal passage switching solenoid 46a provided in the selector 46, a hopper device 51, a credit display section 60, a remaining payout number display section 61, a payout number display section 62, an instruction monitor 68, a role ratio monitor 77, a display control device 81, an external centralized terminal board 121 capable of transmitting information to a hall management device (not shown), and the like. are connected via the input/output port 104 .

上述したCPU102には、このCPU102によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM105と、このROM105に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM106の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン10において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ROM105とRAM106によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したROM105に記憶されている。 The CPU 102 includes a ROM 105 storing various control programs and fixed value data to be executed by the CPU 102, a RAM 106 for securing a work area for temporarily storing various data for executing the control programs stored in the ROM 105, and various processing circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission/reception circuit necessary for the slot machine 10, and various counters such as a credit counter for counting the number of credits. The ROM 105 and the RAM 106 constitute a main memory as storage means, and programs for executing various processes are stored in the above-described ROM 105 as part of the control program.

RAM106は、スロットマシン10の電源が遮断された後においても電源装置91からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっている。RAM106には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア106a、各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア106b、設定値を記憶するための設定値情報格納エリア106c等の他に、バックアップエリアが設けられている。 The RAM 106 is configured to retain (back up) data by being supplied with a backup voltage from the power supply device 91 even after the slot machine 10 is powered off. The RAM 106 is provided with a memory for temporarily storing various data, a winning flag storage area 106a for storing the lottery result of the winning combination, a stop information storage area 106b for storing stop information used when performing stop control of each of the reels 32L, 32M, and 32R, a set value information storage area 106c for storing set values, and a backup area.

バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時(電源スイッチ71の操作による電源遮断をも含む。以下同様)のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時(電源スイッチ71の操作による電源投入をも含む。以下同様)には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン10の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理(図17参照)によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。 The backup area is an area for storing the value of the stack pointer at the time of power shutdown (including power shutdown by operating the power switch 71; the same shall apply hereinafter) when the power is shut off due to the occurrence of a power failure or the like. Writing to the backup area is executed by power failure processing (see FIG. 17) when the power is turned off, and restoration of each value written to the backup area is executed in the main processing when the power is turned on.

また、CPU102のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路91bからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのNMI割込み処理が即座に実行されるようになっている。 Further, the NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the CPU 102 is configured to receive a power failure signal from the power failure monitoring circuit 91b when power is shut off due to power failure or the like. When the power is cut off, the NMI interrupt processing as the power failure flag generation processing is immediately executed.

図16に示すように、表示制御装置81は、演算処理手段であるCPU181を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU181には、このCPU181によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM182と、このROM182内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM183などが内蔵されている。 As shown in FIG. 16, the display control device 81 is equipped with a microcomputer centered around a CPU 181 as arithmetic processing means. The CPU 181 incorporates a ROM 182 storing various control programs and fixed value data to be executed by the CPU 181, and a RAM 183 for securing a work area for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 182.

表示制御装置81には、図示しない入出力ポートが設けられており、入力側に主制御装置101が接続されており、出力側にストップランプ42b~44b、上部ランプ63、スピーカ64、及び補助表示部65が接続されている。そして、主制御装置101から入力する各種コマンドに基づいてストップランプ42b~44b、上部ランプ63、スピーカ64、及び補助表示部65を駆動制御する。つまり、表示制御装置81は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置101との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。 The display control device 81 is provided with an input/output port (not shown), the main control device 101 is connected to the input side, and the stop lamps 42b to 44b, the upper lamp 63, the speaker 64, and the auxiliary display unit 65 are connected to the output side. Based on various commands input from the main controller 101, the stop lamps 42b to 44b, the upper lamp 63, the speaker 64, and the auxiliary display section 65 are driven and controlled. In other words, the display control device 81 is a sub-board that executes auxiliary control in relation to the main control device 101 that is the main board that supervises and manages the game. In other words, the load on the main board is reduced by providing a sub-board for indirect game-related sounds, lamps, and displays.

表示制御装置81の入力側には、演出スイッチ66(より詳しくは当該演出スイッチ66の操作を検出する演出スイッチ検出センサ)等が接続されている。なお、各種表示部60~62、68も表示制御装置81が駆動制御する構成としてもよい。 The input side of the display control device 81 is connected with a production switch 66 (more specifically, a production switch detection sensor that detects the operation of the production switch 66) and the like. The various display units 60 to 62 and 68 may also be driven and controlled by the display control device 81 .

また、表示制御装置81に接続されている各構成42b~44b,63~65の全てまたは一部を主制御装置101に直接する構成としたうえで、主制御装置101がこれら各構成42b~44b,63~65の全て又は一部を直接制御する構成としてもよい。 Further, all or part of the components 42b to 44b and 63 to 65 connected to the display control device 81 are directly connected to the main control device 101, and the main control device 101 may directly control all or part of the components 42b to 44b and 63 to 65.

続いて、主制御装置101のCPU102により実行される各制御処理について説明する。かかるCPU102の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では1.49msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子への停電信号の入力に伴い起動されるNMI割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを説明する。 Next, each control process executed by the CPU 102 of the main controller 101 will be described. The processing of the CPU 102 can be broadly classified into main processing that is started when the power is turned on, timer interrupt processing that is started periodically (with a cycle of 1.49 msec in this embodiment), and NMI interrupt processing that is started when a power failure signal is input to the NMI terminal. Of these processes, processes related to the progress of the game, that is, timer interrupt processes and normal processes performed in the main process will be described below.

図17は、主制御装置101で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置101のCPU102により例えば1.49msec毎にタイマ割込みが発生する。 FIG. 17 is a flowchart of timer interrupt processing periodically executed by the main controller 101. The CPU 102 of the main controller 101 generates a timer interrupt every 1.49 msec, for example.

先ず、ステップS101に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているCPU102内の全レジスタの値をRAM106のバックアップエリアに退避させる。ステップS102では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップS103に進み、停電処理を実行する。 First, in the register saving process shown in step S101, the values of all the registers in the CPU 102 used in the normal process, which will be described later, are saved in the backup area of the RAM 106. FIG. In step S102, it is confirmed whether or not the power failure flag is set. When the power failure flag is set, the process proceeds to step S103 to execute power failure processing.

ここで、停電処理について概略を説明する。 Here, an outline of power failure processing will be described.

停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置91の停電監視回路91bから停電信号が出力され、当該停電信号がNMI端子を介して主制御装置101に入力される。主制御装置101は、停電信号が入力された場合、即座にNMI割込み処理を実行し、停電フラグをRAM106に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。 When the power supply is interrupted due to the occurrence of a power failure or the like, a power failure signal is output from the power failure monitoring circuit 91b of the power supply device 91, and the power failure signal is input to the main controller 101 via the NMI terminal. When a power failure signal is input, main controller 101 immediately executes NMI interrupt processing and sets a power failure flag in a power failure flag storage area provided in RAM 106 .

停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、CPU102のスタックポインタの値をRAM106のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート104における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にRAM106のデータが正常か否かを判定するためのRAM判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、RAM106への書き込みを許可するとともに停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。 In the power failure processing, first, it is determined whether or not the command transmission has been completed. If the transmission has not been completed, this processing is terminated, the timer interrupt processing is resumed, and the command transmission is terminated. When the command transmission is completed, the value of the stack pointer of the CPU 102 is saved in the backup area of the RAM 106 . After that, the output state of the output port in the input/output port 104 is cleared, and all actuators (not shown) are turned off. Then, when the power failure is resolved, a RAM judgment value for judging whether or not the data in the RAM 106 is normal is calculated and stored in the backup area, thereby inhibiting subsequent RAM access. After the above processing is performed, an infinite loop is entered in preparation for the case where the power is completely cut off and the processing cannot be executed. Considering the case where the power failure flag is erroneously set due to, for example, noise, it is confirmed whether or not the power failure signal is being output until entering an infinite loop. If the power failure signal is not output, it means that the power failure state has been restored. Therefore, the power failure flag is reset while permitting writing to the RAM 106, and the timer interrupt processing is resumed. If the power failure signal continues to be output, an infinite loop is entered as it is. Incidentally, whether or not the power failure signal is output is checked even under the infinite loop, and when the power failure signal is no longer output, the process proceeds to the main process.

タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップS102にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS104以降の各種処理を行う。 Returning to the description of the timer interrupt process, when the power failure flag is not set in step S102, various processes after step S104 are performed.

すなわち、ステップS104では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS105では、CPU102自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS106では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS107では、入出力ポート104に接続されたストップ検出センサ42a~44a,投入メダル検出センサ45a,払出検出センサ51a等の各種センサ(図15参照)の状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS108では、各カウンタやタイマの値を減算・加算するタイマ更新処理を行う。ステップS109では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板121へ出力するカウンタ処理を行う。 That is, in step S104, clearing processing of the watchdog timer for initializing the value of the watchdog timer for monitoring the occurrence of malfunction is performed. In step S105, the CPU 102 performs an interrupt end declaration process to enable the next timer interrupt to be set. In step S106, in order to rotate the reels 32L, 32M, and 32R, stepping motor control processing is performed to drive the stepping motors, which are the driving motors for the reels 32L, 32M, and 32R. In step S107, the states of various sensors (see FIG. 15) such as the stop detection sensors 42a to 44a, the inserted medal detection sensor 45a, and the payout detection sensor 51a connected to the input/output port 104 are read, and sensor monitoring processing is performed to monitor whether the read results are normal. In step S108, a timer update process is performed to subtract/add the value of each counter or timer. In step S109, counter processing is performed to output to the external centralized terminal board 121 the results of counting the number of bets of medals and the number of payouts.

ステップS110では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置81へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS111では、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61、払出枚数表示部62及び指示モニタ68にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップS112では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部60~62,68に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップS113では、入出力ポート104からI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS114では、先のステップS101にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれCPU102内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップS115にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。 In step S110, command output processing for transmitting various commands such as a lottery result command, which will be described later, to the display control device 81 is performed. In step S111, segment data setting processing for setting segment data to be displayed on the credit display section 60, the remaining payout number display section 61, the payout number display section 62, and the instruction monitor 68 is performed. In step S112, segment data display processing is performed to supply the segment data set by the segment data setting processing to each of the display units 60 to 62, 68 and display corresponding numerals, symbols, and the like. In step S113, port output processing for outputting data corresponding to the I/O device from the input/output port 104 is performed. In step S114, the values of each register saved in the backup area in step S101 are returned to the corresponding registers in the CPU 102, respectively. After that, in step S115, interrupt permission processing for permitting the next timer interrupt is performed, and this series of timer interrupt processing is terminated.

次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図18のフローチャートに基づき説明する。 Next, normal processing for performing main controls related to the game will be described with reference to the flow chart of FIG.

先ずステップS201では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップS202では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置81等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置81等の初期化が終了した場合には、ステップS203~ステップS212に示す遊技管理処理を行う。 First, in step S201, interrupt permission processing for permitting the next timer interrupt is performed. In step S202, pre-start processing for enabling a game is performed. In the pre-start process, the process waits until the display control device 81 or the like finishes initialization. When the initialization of the display control device 81 and the like is completed, game management processing shown in steps S203 to S212 is performed.

遊技管理処理として、ステップS203では、RAM106に格納された各種遊技情報等のデータ(例えば前回の遊技で用いた乱数値等)をクリアする。その後、ステップS204では開始待ち処理を行う。 As game management processing, in step S203, data such as various game information stored in the RAM 106 (for example, random numbers used in the previous game) are cleared. After that, in step S204, start waiting processing is performed.

開始待ち処理では、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。具体的には、例えば、3ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には3枚の仮想メダルを自動投入する処理を行い、2ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には2枚の仮想メダルを自動投入する処理を行う。 In the start waiting process, it is determined whether or not any replay winning has been established in the previous game. If any of the replay wins have been established, automatic injection processing for automatically inserting the same number of virtual medals as the number of previous bets is performed, and the start waiting processing is terminated. Specifically, for example, when a replay win is established in a 3-bet game, processing for automatically throwing in three virtual medals is performed, and when a replay win is established in a 2-bet game, processing for automatically throwing in two virtual medals is performed.

なお、自動投入処理では、クレジット表示部60に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。いずれの再遊技入賞も成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理(ステップS107)にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ59が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ59が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。 Note that in the automatic insertion process, virtual medals are inserted without reducing the number of virtual medals displayed on the credit display section 60 . In other words, if any of the replay wins are established in the previous game, the player can play the current game without reducing the number of medals owned and without inserting medals. When none of the replay winning prizes is established, sensor abnormality confirmation processing for confirming whether or not an abnormality has occurred in the reading result of the sensor performed in the sensor monitoring processing (step S107) of the timer interrupt processing is performed, and when an abnormality occurs, the slot machine 10 is brought into an error state and an abnormality occurrence processing is performed for announcing the occurrence of the error. This error state is maintained until the reset switch 72 is operated. When the reading result of the sensor is normal, it is determined whether or not the settlement switch 59 is operated, and when the settlement switch 59 is operated, medal return processing for paying out the same number of medals as credited virtual medals is performed.

メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ59が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ56,57の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ56,57の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。 After completion of the medal return processing or when the settlement switch 59 is not operated, it is determined whether medal insertion or operation of the credit insertion switches 56, 57 is performed from the previous start waiting processing to the current start waiting processing, and if either is performed, the medal insertion processing for changing the number of bets, etc. is performed, and the start waiting processing is terminated. Also, if neither the insertion of medals nor the operation of the credit insertion switches 56 and 57 has been performed between the previous start waiting process and the current start waiting process, the start waiting process is terminated as it is.

開始待ち処理の終了後、ステップS205ではメダルのベット数が規定枚数に達しているか否かを判定する。本スロットマシン10では、ボーナス状態(BB状態)における規定枚数として「3」が設定されており、ボーナス状態以外の遊技状態における規定枚数として「2」及び「3」が設定されている。つまり、ボーナス状態においては、ベット数が「3」となっていることを条件にステップS205にて肯定判定し、ボーナス状態以外ではベット数が「2」又は「3」となっていることを条件にステップS205にて肯定判定する。言い換えると、ボーナス状態以外の遊技状態において、メダルがベットされていない場合、又は、ベットされていてもベット数が「1」である場合にはステップS205にて否定判定する。ベット数が規定枚数に達していない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。 After the end of the start waiting process, in step S205, it is determined whether or not the number of medals bet has reached a specified number. In this slot machine 10, "3" is set as the specified number in the bonus state (BB state), and "2" and "3" are set as the specified numbers in the gaming states other than the bonus state. That is, in the bonus state, an affirmative determination is made in step S205 on the condition that the bet number is "3", and in a non-bonus state, the affirmative determination is made in step S205 on the condition that the bet number is "2" or "3". In other words, in a game state other than the bonus state, if no medals have been betted or if the number of bets is "1" even if medals have been betted, a negative determination is made in step S205. If the number of bets has not reached the prescribed number, the process returns to the start waiting process of step S204, and the processes after the sensor abnormality confirmation process among the processes are performed.

ベット数が規定枚数に達している場合には、ステップS205にて肯定判定することとなったベット数の情報を含むベットコマンドを、ステップS206にてサブ側の制御装置としての表示制御装置81への出力対象としてセットする。ここでセットされたコマンドは、タイマ割込み処理におけるステップS110にて表示制御装置81へ出力される。ベットコマンドを受信した表示制御装置81では、ベット操作に基づく報知(例えば、遊技開始条件が成立したことの報知や、以前のゲームでの抽選結果の報知)のための処理を実行し、スピーカ64や補助表示部65の制御を行う。 When the number of bets has reached the prescribed number, a bet command including the information of the number of bets determined affirmatively in step S205 is set as an object to be output to the display control device 81 as a sub-side control device in step S206. The command set here is output to the display control device 81 at step S110 in the timer interrupt process. The display control device 81 that receives the bet command executes processing for notification based on the bet operation (for example, notification that the game start condition is satisfied, notification of the lottery result in the previous game), and controls the speaker 64 and the auxiliary display unit 65.

ステップS206の処理を実行した後は、ステップS207にてスタートレバー41が操作されたか否かを判定する。スタートレバー41が操作されていない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。 After executing the processing of step S206, it is determined whether or not the start lever 41 has been operated in step S207. If the start lever 41 has not been operated, the process returns to the start waiting process of step S204, and the processes after the sensor abnormality confirmation process are performed.

一方、スタートレバー41が操作された場合には、規定枚数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー41が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップS208にてベット数と対応する組合せラインを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行う。すなわち、折れ曲がりラインL6のみを有効ラインと設定する。ステップS209では、メダル通路切替ソレノイド46aを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップS210の抽選処理、ステップS211のリール制御処理、ステップS212のメダル払出処理を順に実行し、ステップS203に戻る。 On the other hand, when the start lever 41 is operated, it means that a start command for starting the game has been generated because the game is started when the start lever 41 is operated under the condition that the specified number of medals are betted. In such a case, in step S208, an effective line setting process for setting a combination line corresponding to the number of bets as an effective line is performed. That is, only the bend line L6 is set as the effective line. In step S209, the medal passage switching solenoid 46a is switched to a non-excited state to prohibit acceptance of bets. After that, the lottery process of step S210, the reel control process of step S211, and the medal payout process of step S212 are sequentially executed, and the process returns to step S203.

次に、ステップS210の抽選処理について、図19のフローチャートに基づき説明する。 Next, lottery processing in step S210 will be described based on the flowchart of FIG.

ステップS301では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0~65535の乱数を生成しており、CPU102は、スタートレバー41の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をRAM106に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。 In step S301, a random number to be used when judging whether a winning combination is right or wrong is obtained. In this slot machine 10, when the start lever 41 is operated, the hardware circuit latches the value of the free-run counter at that time. The free-run counter generates a random number from 0 to 65535, and after confirming the operation of the start lever 41, the CPU 102 stores the value latched by the hardware circuit in the RAM 106. FIG. By adopting such a configuration, it becomes possible to quickly obtain a random number at the timing when the start lever 41 is operated, and it is possible to avoid problems such as synchronization. The hardware circuit of the slot machine 10 is configured to latch the value of the free-run counter each time the start lever 41 is operated.

乱数を取得した後、ステップS302では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン10では、遊技状態として、大別して通常遊技状態及びボーナス状態を有しており、抽選テーブルは、各遊技状態用にそれぞれ設定されている。そして、通常遊技状態においては、上記のようにベットの規定枚数が「3」と「2」が設定されていることから、通常遊技状態用の抽選テーブルは、3ベットゲームでの抽選テーブルと、2ベットゲームでの抽選テーブルとが設定されている。 After obtaining the random number, in step S302, a lottery table for judging whether the winning combination is correct or not is selected. In this slot machine 10, game states are roughly divided into a normal game state and a bonus state, and a lottery table is set for each game state. In the normal game state, since the prescribed numbers of bets are set to ``3'' and ``2'' as described above, the lottery tables for the normal game state are the lottery table for the 3-bet game and the lottery table for the 2-bet game.

すなわち、ステップS302では、ベット数と遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。例えば、ベット数が「3」であって、いずれかのボーナス状態フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。そして、今回のゲームが3ベットゲームである場合には、3ベットゲーム用の通常遊技状態用抽選テーブル(図20)を選択し、今回のゲームが2ベットゲームである場合には、2ベットゲーム用の通常遊技状態用抽選テーブル(図21)を選択する。また、本スロットマシン10では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップS302では、設定状態が「設定1」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定6」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。 That is, in step S302, a lottery table corresponding to the number of bets and the game state is selected. For example, when the number of bets is "3" and none of the bonus state flags is set, it is determined that the current game state is the normal game state, and the lottery table for the normal game state is selected. When the current game is a 3-bet game, the normal game state lottery table (Fig. 20) for the 3-bet game is selected, and when the current game is the 2-bet game, the normal game state lottery table (Fig. 21) for the 2-bet game is selected. In addition, in the slot machine 10, winning probabilities of six stages from ``setting 1'' to ``setting 6'' are prepared in advance, and by inserting a setting key into a setting key insertion hole and performing an ON operation and performing a predetermined operation, it is possible to set which winning probability is based on which internal processing is to be executed. In step S302, when the setting state is "setting 1", the lottery table with the lowest expected value of medal payout is selected, and when the setting state is "setting 6", the lottery table with the highest expected value of medal payout is selected.

ここで、当選確率の設定に関する処理について補足説明する。 Here, a supplementary explanation will be given of the process for setting the winning probability.

当選確率の設定処理は、電源投入時に主制御装置101にて起動されるメイン処理にて実行される。より詳しくは、当選確率の設定処理は、設定キー挿入孔に設定キーが挿入されてON操作されていることを設定キー検出センサ73aにて検出している状態で、電源投入された場合に、RAM106の初期化処理の後に起動される。当選確率の設定処理では、所定の操作として、スタートレバー41の操作毎に設定値を1ずつ更新し、例えば、スタートレバー41が1回操作される度に、「設定1」→「設定2」→「設定3」→「設定4」→「設定5」→「設定6」→「設定1」となるように設定値を更新する。なお、各設定値は、例えばクレジット表示部60にて表示され、上記設定値の更新毎にその表示も更新される。そして、設定キー検出センサ73aがOFF操作された状態でスタートレバー41が操作されたことを設定値の確定操作とし、その時点での設定値を今回の設定値として、当選確率の設定処理を終了する。当選確率の設定処理の終了に基づいて、クレジット表示部60の表示も終了する。当選確率の設定処理で設定された設定値は、次の当選確率の設定処理が起動されるまで、RAM106に記憶保持される。ステップS302では、この記憶されている設定値に基づいて、抽選テーブルを選択する処理を行うこととなる。 The winning probability setting process is executed in the main process started by the main controller 101 when the power is turned on. More specifically, the winning probability setting process is started after the RAM 106 is initialized when the power is turned on while the setting key detection sensor 73a detects that the setting key is inserted into the setting key insertion hole and is turned on. In the winning probability setting process, the set value is updated by 1 each time the start lever 41 is operated as a predetermined operation. For example, each time the start lever 41 is operated once, the set value is updated in the order of 'setting 1'→'setting 2'→'setting 3'→'setting 4'→'setting 5'→'setting 6'→'setting 1'. Each set value is displayed, for example, on the credit display section 60, and the display is updated each time the set value is updated. Then, operation of the start lever 41 while the setting key detection sensor 73a is turned off is regarded as a setting value fixing operation, and the setting value at that time is regarded as the current setting value, and the winning probability setting process is finished. The display of the credit display section 60 is also ended based on the end of the winning probability setting process. The set value set in the winning probability setting process is stored and retained in the RAM 106 until the next winning probability setting process is started. In step S302, processing for selecting a lottery table is performed based on the stored set values.

抽選テーブルについて、簡単に説明する。図20は、3ベットゲームにおいて通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。また、図21は、2ベットゲームにおいて通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。 The lottery table will be briefly explained. FIG. 20 is a lottery table for normal game state that is selected in the normal game state in the 3-bet game. Also, FIG. 21 is a lottery table for the normal game state that is selected in the normal game state in the 2-bet game. Index values IV are set in the lottery table, and each index value IV is uniquely associated with a winning combination and a point value PV is set.

抽選テーブルを選択した後、ステップS303ではインデックス値IVを1とし、続くステップS304では役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS301にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。 After selecting the lottery table, the index value IV is set to 1 in step S303, and the determination value DV used when determining whether the winning combination is right or wrong is set in the subsequent step S304. In this determination value setting process, a new determination value DV is set by adding the current index value IV and the corresponding point value PV to the current determination value DV. In the initial determination value setting process, the random value obtained in step S301 is used as the current determination value DV, and the point value PV corresponding to 1, which is the current index value IV, is added to this random value to obtain a new determination value DV.

その後、ステップS305ではインデックス値IVと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値DVが65535を超えたか否かを判定する。65535を超えた場合には、ステップS306にて、ステップS305にて肯定判定したインデックス値IVに応じた遊技結果の当選フラグを、当選フラグ格納エリア106aにセットする処理を実行する。例えば、IV=23のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS306にて第7小役当選フラグ及び第8小役当選フラグをセットする。また、IV=25のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS306にて第1BB当選フラグをセットし、IV=26のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS306にて第2BB当選フラグをセットする。 After that, in step S305, it is determined whether the winning combination corresponding to the index value IV is correct. Whether or not the judgment value DV exceeds 65535 is judged in the winning judgment. If it exceeds 65535, in step S306, a process of setting the winning flag of the game result corresponding to the index value IV determined affirmatively in step S305 in the winning flag storage area 106a is executed. For example, when the determination value DV exceeds 65535 when IV=23, the seventh minor winning flag and the eighth minor winning flag are set in step S306. When the determination value DV exceeds 65535 when IV=25, the first BB winning flag is set in step S306, and when the determination value DV exceeds 65535 when IV=26, the second BB winning flag is set in step S306.

ちなみに、セットされた当選フラグが第1BBに当選したことを示す当選フラグ(第1BB当選フラグ)又は第2BBに当選したことを示す当選フラグ(第2BB当選フラグ)でない場合、当選フラグ格納エリア106aにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる(通常処理のS203参照)。一方、当選フラグが第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグである場合、これら当選フラグは対応する入賞が成立したことを条件の1つとしてリセットされる。すなわち、第1BB当選フラグ及び第2BB当選フラグは、複数回のゲームに亘って有効とされる場合がある。 Incidentally, if the set winning flag is neither a winning flag (first BB winning flag) indicating winning in the first BB nor a winning flag (second BB winning flag) indicating winning in the second BB, the winning flag set in the winning flag storage area 106a is reset after the game in which the corresponding selection flag is set ends (see S203 of normal processing). On the other hand, if the winning flag is the 1st BB winning flag or the 2nd BB winning flag, these winning flags are reset under one of the conditions that the corresponding winning has been established. That is, the first BB winning flag and the second BB winning flag may be valid over a plurality of games.

なお、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態におけるステップS306では、第1BB,第2BB以外の役に当選していれば対応する当選フラグをセットし、第1BB,第2BB以外の役に当選していなければ対応する当選フラグをセットしない。 In step S306 in a state where the 1st BB winning flag or the 2nd BB winning flag is carried over, the corresponding winning flag is set if a winning combination other than the 1st BB and the 2nd BB is won, and the corresponding winning flag is not set if the winning combination other than the 1st BB and the 2nd BB is not won.

すなわち、例えば、第1BB当選フラグが持ち越された状態で、例えば、インデックス値IV=25のときに判定値DVが65535を超えた場合、第1BB当選フラグはセットしない。また、第1BB当選フラグが持ち越された状態で、例えば、インデックス値IV=11のときに判定値DVが65535を超えた場合、第1小役当選フラグ、第9小役当選フラグ、第10小役当選フラグ及び第13小役当選フラグをセットする。 That is, for example, in a state where the 1st BB winning flag is carried over, for example, when the determination value DV exceeds 65535 when the index value IV=25, the 1st BB winning flag is not set. In addition, in the state that the 1st BB winning flag is carried over, for example, when the judgment value DV exceeds 65535 when the index value IV=11, the 1st minor winning combination winning flag, the 9th minor winning combination winning flag, the 10th minor winning combination winning flag and the 13th minor winning combination winning flag are set.

なお、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態における抽選テーブルを別途用意しておき、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態では、当該別途用意した抽選テーブルにて抽選処理を行う構成としてもよい。この場合、当該別途用意した抽選テーブルにおいては、第1BB,第2BBに当選しないように各インデックス値IVやポイント値PV値を設定するとよい。 A lottery table may be prepared separately in a state in which the 1st BB winning flag or the 2nd BB winning flag is carried over, and lottery processing may be performed in the separately prepared lottery table in the state in which the 1st BB winning flag or the 2nd BB winning flag is carried over. In this case, in the separately prepared lottery table, each index value IV and point value PV may be set so as not to win the 1st BB and the 2nd BB.

ステップS305にて判定値DVが65535を超えなかった場合には、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップS307にてインデックス値IVを1加算し、続くステップS308ではインデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS304に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS304では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS305では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。 If the determination value DV does not exceed 65535 in step S305, it means that the role corresponding to the index value IV is lost. In such a case, the index value IV is incremented by 1 in step S307, and in the following step S308, it is determined whether or not there is a hand corresponding to the index value IV, that is, whether or not there is a determination target to be determined. Specifically, it is determined whether or not the index value IV to which 1 has been added exceeds the maximum value of the index value IV set in the lottery table. If there is an object to be judged, the process returns to step S304 to continue judging the winning combination. At this time, in step S304, the point value PV corresponding to the current index value IV is added to the judgment value DV used for the judgment of the previous winning combination (that is, the current judgment value DV) to obtain a new judgment value DV, and in step S305, the winning judgment is made based on the judgment value DV.

ちなみに、図20に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、すなわち、通常遊技状態において3ベットゲームで遊技を行った場合、通常リプAに当選となる確率(IV=1の際に当選となる確率)は、設定1では約27.3分の1であり、設定3では約27.5分の1であり、設定6では約28.3分の1であり、設定値が高くなるほど当選しにくくなるように設定されている。通常リプBに当選となる確率(IV=2の際に当選となる確率)及び通常リプCに当選となる確率(IV=3の際に当選となる確率)は、いずれも設定値に関わらず約26.2分の1である。チャンス目Aに当選となる確率(IV=4の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約164分の1であり、チャンス目Bに当選となる確率(IV=5の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約262分の1であり、チャンス目Cに当選となる確率(IV=6の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約16400分の1であり、チャンス目Cよりもチャンス目Bの方が当選し易く、チャンス目Bよりもチャンス目Aの方が当選し易くなるように設定されている。チェリーAに当選となる確率(IV=7の際に当選となる確率)は、設定1では約107分の1であり、設定3では約104分の1であり、設定6では約93.6分の1であり、設定値が高くなるほど当選し易くなるように設定されている。チェリーBに当選となる確率(IV=8の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約215分の1であり、チェリーCに当選となる確率(IV=9の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約13100分の1であり、チェリーCよりもチェリーBの方が当選し易く、チェリーBよりもチェリーAの方が当選し易くなるように設定されている。共通ベルに当選となる確率(IV=10の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約504分の1である。順押しベル1、順押しベル2、挟み押しベル1、挟み押しベル2、中順押しベル1、中順押しベル2、中逆押しベル1、中逆押しベル2、逆挟みベル1、逆挟みベル2、逆押しベル1、逆押しベル2(以下では、これらをまとめて押し順ベルと称する)に当選となる確率(IV=11~22の際に当選となる確率)は、設定値に関わらずそれぞれ約18.4分の1であり、押し順ベルに当選となる確率をまとめると約1.53分の1である。スイカに当選となる確率(IV=23の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約107分の1である。第1BBに当選となる確率(IV=25の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約5.03分の1であり、他の役(再遊技や小役、IV=1~24)の当選確率よりも高く設定されている。3ベットゲームにおいては重複1枚役(IV=24)や第2BB(IV=26)には当選しないように設定されている(対応するポイント値PVに0が設定されている)。3ベットゲームにおいて、第1BBを含めていずれの役にも当選しない確率は0となっている。そして、第1BBに当選している状況では、3ベットゲームにおいていずれの役にも当選しない確率は、設定値に関わらず約5.03分の1(第1BBの分)である。ちなみに、3ベットゲームにおいては、第1BB状態での増加分を除いて、1ゲーム当たり約1.77枚のメダル減少が期待できる(純増枚数マイナス約1.77枚)。 By the way, when judging whether a winning combination is successful using the lottery table shown in FIG. 20, that is, when a 3-bet game is played in a normal game state, the probability of winning normal reply A (probability of winning when IV=1) is about 1/27.3 at setting 1, about 1/27.5 at setting 3, and about 1/28.3 at setting 6. The higher the set value, the harder it is to win. The probability of winning normal reply B (probability of winning when IV = 2) and the probability of winning normal reply C (probability of winning when IV = 3) are both about 1/26.2 regardless of the set value. The probability of winning the chance A (probability of winning when IV=4) is about 1/164 regardless of the set value, the probability of winning the chance B (probability of winning when IV=5) is about 1/262 regardless of the set value, and the probability of winning the chance C (probability of winning when IV=6) is about 1/16400 regardless of the set value. It is set so that the eye A is more likely to be elected. The probability of winning Cherry A (probability of winning when IV=7) is about 1/107 with setting 1, about 1/104 with setting 3, and about 1/93.6 with setting 6, and is set so that the higher the setting value, the easier it is to win. The probability of winning Cherry B (probability of winning when IV=8) is about 1/215 regardless of the set value, and the probability of winning Cherry C (probability of winning when IV=9) is about 1/13100 regardless of the set value. The probability of winning the common bell (probability of winning when IV=10) is about 1/504 regardless of the set value. The probability of winning the forward-pressing bell 1, forward-pressing bell 2, pinch-push bell 1, pinch-push bell 2, middle-order bell 1, middle-order push bell 2, middle-reverse push bell 1, middle-reverse push bell 2, reverse-push bell 1, reverse-push bell 2, reverse-push bell 1, reverse-push bell 2 (hereinafter collectively referred to as push-order bell) probability (probability of winning when IV = 11 to 22) is about 1/18.4 for each, regardless of the set value. In summary, the probability of winning the lottery is about 1/1.53. The probability of winning the watermelon (probability of winning when IV=23) is about 1/107 regardless of the set value. The probability of winning the 1st BB (probability of winning when IV=25) is about 1/5.03 regardless of the setting value, and is set higher than the winning probability of other winnings (replay or small winnings, IV=1-24). In the 3-bet game, it is set so as not to win the double 1-card hand (IV=24) or the second BB (IV=26) (the corresponding point value PV is set to 0). In the 3-bet game, the probability of not winning any combination including the 1st BB is 0. In the situation where the 1st BB is won, the probability of not winning any combination in the 3-bet game is about 1/5.03 (for the 1st BB) regardless of the set value. Incidentally, in the 3-bet game, excluding the increase in the first BB state, a decrease of about 1.77 medals per game can be expected (net increase minus about 1.77 medals).

これに対して、図21に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、すなわち、通常遊技状態において2ベットゲームで遊技を行った場合、通常リプA、通常リプB、通常リプC、チャンス目A、チャンス目B、チャンス目C、チェリーA、チェリーB、チェリーCに当選となる確率(IV=1~9の際に当選となる確率)は、上記3ベットゲームで遊技を行った場合の確率と同じ確率である。共通ベルに当選となる確率(IV=10の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約9.64分の1であり、3ベットゲームで遊技を行った場合よりも当選し易くなるように設定されている。押し順ベル(IV=11~22)は、2ベットゲームでは当選しないように設定されている。スイカに当選となる確率(IV=23の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約257の1であり、3ベットゲームで遊技を行った場合よりも当選しにくくなるように設定されている。2ベットゲームにおいては重複1枚役(IV=24)に当選し得るように設定されており、その確率は設定値に関わらず約1.81分の1である。また、2ベットゲームでは第1BB(IV=25)には当選しないように設定されている一方、第2BB(IV=26)に当選し得るように設定されており、その確率は設定値に関わらず約4.95分の1である。2ベットゲームにおいても、第2BBを含めていずれの役にも当選しない確率は0となっている。そして、第2BBに当選している状況では、2ベットゲームにおいていずれの役にも当選しない確率は、設定値に関わらず約4.95分の1(第2BBの分)である。ちなみに、2ベットゲームにおいては、第2BBの増加分を除いて、1ゲーム当たり約0.64枚のメダル減少が期待できる(純増枚数マイナス約0.64枚)。 On the other hand, when judging whether a winning combination is correct using the lottery table shown in FIG. 21, that is, when a 2-bet game is played in a normal game state, the probability of winning normal response A, normal response B, normal response C, chance A, chance B, chance C, cherry A, cherry B, and cherry C (probability of winning when IV=1 to 9) is the same as the probability of playing the 3-bet game. The probability of winning a common bell (probability of winning when IV=10) is about 1/9.64 regardless of the set value, and is set to make winning easier than when playing a 3-bet game. The pressing order bells (IV=11 to 22) are set so as not to win in a 2-bet game. The probability of winning a watermelon (probability of winning when IV=23) is about 1 in 257 regardless of the setting value, and is set to make winning less likely than when playing a 3-bet game. In the 2-bet game, it is set so that a duplicate 1-card combination (IV=24) can be won, and the probability is about 1/1.81 regardless of the set value. Also, in the 2-bet game, the first BB (IV=25) is set so as not to be won, while the second BB (IV=26) is set to be won, and the probability is about 1/4.95 regardless of the set value. In the 2-bet game as well, the probability of not winning any combination including the 2nd BB is zero. In a situation where the 2nd BB is won, the probability of not winning any combination in the 2-bet game is approximately 1/4.95 (for the 2nd BB) regardless of the set value. Incidentally, in a 2-bet game, a reduction of about 0.64 medals per game can be expected, excluding the increase in the second BB (net increase minus about 0.64 medals).

ステップS306にて当選フラグをセットした後、又はステップS308にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップS309に進み、ストップスイッチ42~44の操作を所定期間無効とするフリーズ演出を実行するか否かを決定すべくフリーズ抽選処理を行う。 After the winning flag is set in step S306, or when it is determined in step S308 that there is no determination target to be determined, it means that the determination of the winning combination has been completed. In such a case, the process proceeds to step S309, and a freeze lottery process is performed to determine whether or not to execute a freeze effect that disables the operation of the stop switches 42 to 44 for a predetermined period.

続くステップS310では、抽選結果対応処理を行う。抽選結果対応処理では、ステップS301~ステップS308の抽選の結果に応じて遊技状態を移行させるか否かの処理や、押し順役の報知用の処理等を行う。当該抽選結果対応処理については、後に詳細に説明する。 In subsequent step S310, lottery result correspondence processing is performed. In the lottery result handling process, a process for determining whether or not to shift the game state according to the lottery results in steps S301 to S308, a process for notifying the winning combination, and the like are performed. The lottery result handling process will be described later in detail.

ステップS310の処理を実行した後は、ステップS311にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置81に対してコマンドを送信しない。表示制御装置81へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理(ステップS110)にて行われる。 After executing the process of step S310, a lottery result command is set in step S311. Here, the lottery result command is a command that is transmitted to the display control device 81 so as to grasp the result of the win/loss determination of the winning combination. However, in normal processing, various commands such as the lottery result command are only set in the ring buffer, and the commands are not transmitted to the display control device 81 . Command transmission to the display control device 81 is performed in the command output process (step S110) of the timer interrupt process described above.

そして、ステップS312では、今回のゲームの抽選結果に基づいて各リール32L,32M,32Rに停止可能な図柄を設定する停止情報設定処理を実行する。停止情報設定処理では、ステップS306にてセットされる当選フラグに基づいて、入賞可能な役に応じた停止図柄情報を設定する。例えば、押し順ベル1に当選(IV=11の際に当選)となり、第1小役当選フラグ、第9小役当選フラグ、第10小役当選フラグ及び第13小役当選フラグがセットされた場合、第1小役、第9小役、第10小役及び第13小役入賞に対応する図柄が各リール32L,32M,32Rに停止可能となるように停止図柄情報を設定する。また、スイカに当選(IV=23の際に当選)となり、第7小役当選フラグ及び第8小役当選フラグがセットされた場合、第7小役入賞及び第8小役入賞に対応する図柄が各リール32L,32M,32Rに停止可能となるように停止図柄情報を設定する。 Then, in step S312, a stop information setting process is executed for setting symbols that can be stopped on the respective reels 32L, 32M, and 32R based on the lottery result of the current game. In the stop information setting process, stop symbol information is set according to the winning combination based on the winning flag set in step S306. For example, when the pressing order bell 1 is won (won at IV=11) and the 1st minor role winning flag, 9th minor role winning flag, 10th minor role winning flag and 13th minor role winning flag are set, stop pattern information is set so that the symbols corresponding to the 1st, 9th, 10th and 13th minor role winnings can be stopped on the respective reels 32L, 32M and 32R. Further, when watermelon is won (winning at IV=23) and the seventh minor winning combination winning flag and the eighth minor winning winning flag are set, stop pattern information is set so that the symbols corresponding to the seventh minor winning winning combination and the eighth minor winning winning combination can be stopped on the respective reels 32L, 32M and 32R.

本スロットマシン10においては、第1BBは3ベットゲームでおいてのみ入賞が成立し得るように設定されており、第2BBは2ベットゲームにおいてのみ入賞が成立し得るように設定されている。そのため、第1BB当選フラグがセットされている場合であっても、2ベットゲームでゲームが開始された場合には、ステップS312の停止情報設定処理では、第1BB入賞を成立させる停止図柄情報の設定を行わない(第1BB入賞を回避する停止図柄情報の設定が行われる)。また、第2BB当選フラグがセットされている場合であっても、3ベットゲームでゲームが開始された場合には、ステップS312の停止情報設定処理では、第2BB入賞を成立させる停止図柄情報の設定を行わない(第2BB入賞を回避する停止図柄情報の設定が行われる)。 In this slot machine 10, the 1st BB is set so that a winning can be established only in a 3-bet game, and the 2nd BB is set so that a winning can be established only in a 2-bet game. Therefore, even when the 1BB winning flag is set, when the game is started in the 2-bet game, stop pattern information for establishing the 1BB prize is not set in the stop information setting process of step S312 (stop pattern information for avoiding the 1BB prize is set). Further, even when the second BB winning flag is set, when the game is started in the 3-bet game, stop pattern information for establishing the second BB prize is not set in the stop information setting process of step S312 (stop pattern information for avoiding the second BB prize is set).

続くステップS313では、ステップS312にて複数の停止可能な図柄情報が設定された場合に、その優先順位を設定する優先設定処理を実行する。例えば、小役,再遊技,ボーナスの各役種のうち複数の役種に当選している場合、以下に示す優先順位を設定する。小役とボーナスに当選している場合には、小役入賞が優先して成立するように、小役入賞を成立させることができない場合にボーナス入賞が成立するようにして、優先順位を設定する。再遊技とボーナスに当選している場合には、再遊技入賞が優先して成立するようにして優先順位を設定する。 In subsequent step S313, when a plurality of stoppable pattern information is set in step S312, a priority setting process for setting the priority is executed. For example, if a plurality of roles among the minor roles, replay, and bonus roles are won, the following priority order is set. The order of priority is set so that the winning of the minor winning combination is preferentially established when winning the minor winning combination and the bonus, and the winning of the bonus winning is established when the winning of the minor winning combination cannot be established. When winning the replay and the bonus, the order of priority is set so that the replay win is preferentially established.

例えば、第1BBに当選している状況(第1BB当選フラグがセットされており、第1BB当選が持ち越されている状況)で、更にスイカに当選し、第1BB入賞と、第7小役入賞及び第8小役入賞とに対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第1BB入賞よりも第7小役入賞、第8小役入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。また、第2BBに当選している状況(第2BB当選フラグがセットされており、第2BB当選が持ち越されている状況)で、更に通常リプAに当選し、第2BB入賞と、第1再遊技、第2再遊技、第3再遊技及び第4再遊技入賞とに対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第2BB入賞よりも各再遊技入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。 For example, in a situation in which the 1BB is won (the 1BB win flag is set and the 1BB win is carried over), the watermelon wins, and when stop pattern information corresponding to the 1BB win, the 7th minor win and the 8th minor win win is set, the order of priority is set so that the 7th minor win and the 8th minor win win are established prior to the 1BB win. In addition, in the case where the 2BB is elected (the 2nd BB winning flag is set and the 2nd BB election has been carried over), the second BB is selected, and the stoppage information corresponding to the 2nd BB winning, the first re -play, the second re -play, the third re -play, and the fourth re -play is set, Set a priority so that each re -play technique prize is prioritized over the BB prize.

ここで、再遊技に当選している場合、当選している再遊技のうちのいずれかの再遊技が必ず入賞するように、入賞となる図柄の組合せが設定されている。つまり、再遊技に当選している場合には再遊技入賞が必ず成立し、取りこぼしは発生しない。そのため、再遊技とボーナスとの停止図柄情報の設定が行われている場合、設定されている再遊技のいずれかの再遊技入賞が必ず成立し、ボーナス入賞が成立することがない。 Here, the winning symbol combination is set so that one of the winning re-games always wins when the re-game is won. In other words, when the replay is won, the replay win is always established, and no loss occurs. Therefore, when the stop symbol information for replay and bonus is set, replay winning in any of the set replays is always established, and bonus winning is not established.

ステップS313の処理を実行した後は、ステップS314にて区間表示第1処理を実行してから、抽選処理を終了する。区間表示第1処理は、指示モニタ68や役比モニタ77の表示制御に関する処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。 After executing the process of step S313, after executing the section display first process in step S314, the lottery process ends. The first section display processing is processing related to display control of the instruction monitor 68 and role ratio monitor 77, and such processing will be described later in detail.

次に、ステップS211のリール制御処理について、図22のフローチャートに基づき説明する。 Next, the reel control processing in step S211 will be described based on the flowchart of FIG.

リール制御処理では、先ずステップS401にて、回転演出処理を行う。回転演出処理は、上記ステップS309にて行ったフリーズ抽選処理の結果や、ステップS310にて行った抽選結果対応処理の結果等に基づいて、無効期間中のリール制御を用いた演出を行うための処理である。続くステップS402では、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。 In the reel control process, first, in step S401, a rotation effect process is performed. The spin effect process is a process for performing effects using reel control during the invalid period based on the result of the freeze lottery process performed in step S309, the result of the lottery result handling process performed in step S310, and the like. In the subsequent step S402, rotation start processing is performed to start rotation of the reels 32L, 32M, and 32R.

回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、RAM106に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理(ステップS106)にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。このため、遊技者が規定枚数のメダルをベットしてスタートレバー41を操作したとしても、直ちに各リール32L,32M,32Rが回転を開始しない場合がある。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、CPU102は、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となると、表示制御装置81にその旨の進行(コマンド)を出力し、表示制御装置81側のCPU181は、各ストップスイッチ42~44に内蔵されているストップランプ42b~44bを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。 In the rotation start processing, it is confirmed whether or not a predetermined wait time (for example, 4.1 seconds) has passed since the reel started to rotate in the previous game, and if it has not passed, it waits until the wait time passes. When the wait time has passed, the wait time for the next game is set again, and motor control initialization processing for setting rotation start information in the motor control storage area provided in the RAM 106 is performed. By performing such processing, the acceleration processing of the stepping motor is started in the stepping motor control processing (step S106) of the timer interrupt processing, and the reels 32L, 32M, 32R start rotating. Therefore, even if the player bets the specified number of medals and operates the start lever 41, the reels 32L, 32M and 32R may not immediately start rotating. Thereafter, the reels 32L, 32M, and 32R wait until they rotate at a predetermined rotational speed at a constant speed, and the rotation start processing ends. In addition, when the rotation speed of each reel 32L, 32M, 32R becomes constant, the CPU 102 outputs a progress (command) to that effect to the display control device 81, and the CPU 181 on the display control device 81 side lights up the stop lamps 42b to 44b incorporated in the respective stop switches 42 to 44, thereby notifying the player or the like that the stop command can be generated.

回転開始処理に続き、ステップS403では、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ42~44も操作されていない場合には、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップS404に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップS403に戻り、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップS405にて停止指令コマンドをセットする。ここで、停止指令コマンドとは、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップS406~ステップS412に示す停止制御処理を行う。停止指令コマンドを受信した表示制御装置81は、対応するリールを停止させることの演出を補助表示部65やスピーカ64にて行うように制御するとともに、今回操作されたストップスイッチ42~44に対応するストップランプ42b~44bを消灯するように制御する。 Following the rotation start process, in step S403, it is determined whether or not any one of the stop switches 42 to 44 has been operated. If none of the stop switches 42-44 is operated, the process waits until one of the stop switches 42-44 is operated. If it is determined that any one of the stop switches 42 to 44 has been operated, the process advances to step S404 to determine whether or not the stop switch corresponding to the rotating reel has been operated, that is, whether or not a stop command has been generated. If no stop command has been generated, the process returns to step S403 and waits until any one of the stop switches 42 to 44 is operated. When a stop command is generated, a stop command is set in step S405. Here, the stop instruction command is a command sent to the display control device 81 in order to grasp which stop switch has been operated to generate the stop instruction. When the stop instruction command is set, stop control processing shown in steps S406 to S412 is performed to stop the rotating reel. The display control device 81 that has received the stop command command controls the auxiliary display unit 65 and the speaker 64 to perform the effect of stopping the corresponding reel, and also controls the stop lamps 42b to 44b corresponding to the stop switches 42 to 44 operated this time to turn off.

ステップS406では、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置(本実施形態では下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップS407では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップスイッチ42~44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS407では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として0~4のいずれかの値を算出する。その後、ステップS408では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS409では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップS410にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップS411では、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、ステップS412にて停止情報第2設定処理を行い、ステップS403に戻る。 In step S406, the symbol number of the arrival symbol that has reached the base position (lower stage in this embodiment) at the timing when the stop switch is operated is confirmed. Specifically, the pattern number of the arrival pattern that has reached the base position is confirmed based on the number of excitation pulses output from the time when the detection signal of the reel index sensor is input. In the subsequent step S407, the number of reel slips to be stopped this time is calculated based on the stop information stored in the stop information storage area 106b. In the present slot machine 10, the reels 32L, 32M and 32R are stopped in the following manners: when the stop switches 42 to 44 are operated, the arrival symbol that has reached the base position is stopped as it is; 5 patterns of stop mode are prepared. Therefore, in step S407, any value from 0 to 4 is calculated as the sliding number based on the stop information stored in the stop information storage area 106b. After that, in step S408, the calculated number of slips is added to the symbol number of the reached symbol to determine the symbol number of the stop symbol to actually stop at the base position. At step S409, it is determined whether or not the symbol number of the arrival symbol of the reel to be stopped this time is equal to the symbol number of the stop symbol. After that, in step S411, it is determined whether or not all the reels 32L, 32M, 32R have stopped. If all the reels 32L, 32M, 32R are not stopped, stop information second setting processing is performed in step S412, and the process returns to step S403.

ここで、停止情報第2設定処理とは、RAM106の停止情報格納エリア106bに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン10では、例えばIV=11~22の際に当選となった場合、すなわち押し順ベルに当選となった場合(図20、図21参照)に、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第2設定処理を行う。 Here, the second stop information setting process is a process of changing the stop information stored in the stop information storage area 106b of the RAM 106 after the reels are stopped. In the second stop information setting process, the stop information is changed based on the winning flag that is set and the stop number of the stopped reel. In this slot machine 10, for example, when a winning is made when IV=11 to 22, that is, when a winning is made in the pressing order bell (see FIGS. 20 and 21), stop information second setting processing is performed to change the winning mode established by the operation order of the stop switches 42 to 44 that generate the stop command.

図23は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。例えば、中順押しベル1に当選している場合には、各ストップスイッチ42~44が左→中→右、左→右→中、中→右→左、右→左→中、又は右→中→左の順で操作された場合には第17小役入賞、第18小役入賞又は第21小役入賞が成立するように停止情報を設定し、中→左→右の順で操作された場合には第3小役入賞が成立するように停止情報を設定する。但し、このように停止情報を設定した場合であっても、ストップスイッチ42~44の操作タイミングによっては対応する入賞が成立しない場合がある。 FIG. 23 is an explanatory diagram showing the correspondence between the winning combination, the order of operation of the stop switches 42 to 44, and the winning mode established. For example, when the middle order push bell 1 is won, if the stop switches 42 to 44 are operated in the order of left → middle → right, left → right → middle, middle → right → left, right → left → middle, or right → middle → left, the stop information is set so that the 17th minor winning prize, the 18th minor winning prize, or the 21st minor winning prize is established, and the stop information is set so that the 3rd minor winning prize is established when the stop switches 42 to 44 are operated in the order of middle → left → right. set. However, even when the stop information is set in this manner, there are cases where corresponding winnings are not established depending on the operation timing of the stop switches 42-44.

各リール32L,32M,32Rの図柄配列について簡単に説明する。本スロットマシン10では、リール32L,32M,32Rをストップスイッチ42~44の操作されたタイミングから最大4図柄分滑らせた後に停止させることができる。このため、各リール32L,32M,32Rに同種図柄同士の間隔が4図柄以下で配置されている場合には、ストップスイッチ43の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができる。一方、5図柄以上離れた区間が形成されるようにして配置されている図柄に関しては、有効ライン上に停止させる場合に遊技者が図柄を狙ってストップスイッチ42~44を操作する必要がある。 The pattern arrangement of each reel 32L, 32M, 32R will be briefly described. In this slot machine 10, the reels 32L, 32M, 32R can be stopped after sliding by a maximum of four symbols from the timing when the stop switches 42-44 are operated. Therefore, when the patterns of the same kind are arranged on the reels 32L, 32M, 32R with an interval of 4 patterns or less, the winning pattern can be stopped on the effective line when the winning pattern becomes the winning pattern regardless of the operation timing of the stop switch 43.例文帳に追加On the other hand, as for the symbols arranged so as to form a section separated by five symbols or more, the player needs to aim at the symbols and operate the stop switches 42 to 44 when stopping on the effective line.

中順押しベル1に当選となり、各ストップスイッチ42~44が左→中→右の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、上記のとおり、第17小役入賞、第18小役入賞又は第21小役入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。 An example will be described in which the middle forward push bell 1 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in the order of left→middle→right. In such a case, as described above, each reel 32L, 32M, 32R is controlled to stop in order to establish the 17th minor winning combination, the 18th minor winning combination or the 21st minor winning combination.

左リール32Lにおける第17小役図柄は、「赤7」図柄及び「BAR」図柄である。また、左リール32Lにおける第18小役図柄は、「赤貝」図柄及び「白貝」図柄である。そして、左リール32Lにおける第21小役図柄は、「リプレイ」図柄及び「青年」図柄である。左リール32Lには、これら第17小役図柄、第18小役図柄及び第21小役図柄が、図柄同士の間隔が4図柄以下となるように配置されている。そのため、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず、有効ライン(中段)に第17小役図柄、第18小役図柄及び第21小役図柄のいずれかが停止する。本スロットマシン10では、複数の対象図柄を停止可能なタイミングで操作された場合には、スベリコマ数が少ない図柄を有効ラインに停止させるように停止制御が行われる。すなわち、例えば、左リール32Lの1番目の「ベル」図柄が下段に到達したタイミングで左ストップスイッチ42の操作が行われた場合、第18小役図柄である4番目の「赤貝」図柄(2コマスベリ)、及び、第21小役図柄である5番目の「リプレイ」図柄(3コマスベリ)を中段に停止させることが可能であるところ、最もスベリコマ数の少ない4番目の「赤貝」図柄が中段に停止するように左リール32Lの停止制御が行われる。この場合、第18小役入賞が成立する余地は残るものの、第17小役入賞及び第21小役入賞は成立しないこととなる。 The 17th minor combination symbols on the left reel 32L are the "red 7" symbol and the "BAR" symbol. In addition, the 18th minor winning symbol on the left reel 32L is the "ark shell" symbol and the "white shell" symbol. The 21st minor combination symbol on the left reel 32L is the "replay" symbol and the "youth" symbol. The 17th, 18th and 21st minor combination symbols are arranged on the left reel 32L such that the interval between the symbols is 4 symbols or less. Therefore, when the left stop switch 42 is operated first, any one of the 17th, 18th and 21st minor combination symbols is stopped on the effective line (middle stage) regardless of the operation timing. In this slot machine 10, when a plurality of target symbols are operated at a timing at which they can be stopped, stop control is performed so as to stop symbols with a small number of sliding coma on the activated line. That is, for example, when the left stop switch 42 is operated at the timing when the first "Bell" symbol of the left reel 32L reaches the lower stage, the fourth "Ark shell" symbol (2-frame bet) which is the 18th minor winning symbol and the 5th "Replay" symbol (3-frame belly) which is the 21st minor winning symbol can be stopped in the middle stage, but the fourth "Ark shell" symbol with the smallest number of slide pieces stops at the middle stage. The stop control of the left reel 32L is performed as described above. In this case, although there is room for the 18th minor winning combination to be established, the 17th minor winning combination and the 21st minor winning combination will not be established.

左リール32Lの第18小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、第18小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。 When the 18th minor combination symbol on the left reel 32L stops in the middle row, the second stop information setting process changes the stop information so that the 18th minor combination winning can be established.

中リール32Mにおける第18小役図柄は、「リプレイ」図柄である。左リール32Lには、「リプレイ」図柄同士の間隔が4図柄以下となるように「リプレイ」図柄が配置されている。そのため、この場合には、中ストップスイッチ43の操作タイミングに関わらず、中リール32Mの上段に「リプレイ」図柄が停止するように停止制御が行われる。 The 18th minor combination symbol on the middle reel 32M is a "replay" symbol. On the left reel 32L, "replay" symbols are arranged such that the interval between "replay" symbols is 4 symbols or less. Therefore, in this case, regardless of the operation timing of the middle stop switch 43, stop control is performed so that the "replay" symbol is stopped on the upper stage of the middle reel 32M.

右リール32Rにおける第18小役図柄は、「白貝」図柄及び「青年」図柄である。右リール32Rには、「白貝」図柄及び「青年」図柄同士の間隔が5図柄以上となるようにこれらの図柄が配置されている。つまり、右ストップスイッチ44の操作タイミングによって、第18小役図柄である「白貝」図柄又は「青年」図柄を上段に停止させることができる場合と、上段に停止させることができない場合と、がある。上段に停止させることが可能なタイミングで右ストップスイッチ44の操作が行われると第18小役入賞が成立し、上段に停止させることができないタイミングで右ストップスイッチ44の操作が行われると所謂取りこぼしとなる。 The 18th minor winning symbol on the right reel 32R is the "white shell" symbol and the "young man" symbol. On the right reel 32R, these symbols are arranged such that the interval between the "white shell" symbol and the "young man" symbol is 5 or more symbols. In other words, depending on the operation timing of the right stop switch 44, there are cases where the 18th minor combination pattern, ie, the "white shell" pattern or the "young man" pattern can be stopped at the upper stage, and there are cases where it cannot be stopped at the upper stage. When the right stop switch 44 is operated at the timing when the upper stage can be stopped, the winning of the 18th minor combination is established, and when the right stop switch 44 is operated at the timing when the upper stage cannot be stopped, so-called failure occurs.

ここで、左リール32Lの中段に「赤貝」図柄が停止し、中リール32Mの上段に「リプレイ」図柄が停止する場合とは、上記のように中順押しベル1に当選して第18小役入賞が成立する可能性がある場合のほか、中順押しベル2に当選して第20小役入賞が成立する可能性がある場合もある。すなわち、中順押しベル2における第20小役図柄は、左リール32Lと中リール32Mとが第18小役図柄と共通している。そして、右リール32Rにおいて、第18小役図柄が「白貝」図柄及び「青年」図柄であるのに対して、第20小役図柄が「赤7」図柄及び「白7」図柄であり異なっている。特に、右リール32Rにおいて、第18小役図柄と第20小役図柄とは、第18小役図柄を有効ラインに停止させることが可能なタイミングで右ストップスイッチ44を操作すると第20小役図柄を有効ラインに停止させることができず、第20小役図柄を有効ラインに停止させることが可能なタイミングで右ストップスイッチ44を操作すると第18小役図柄を有効ラインに停止させることができないようにこれら各図柄が配置されている。そのため、中順押しベル1に当選しているのか中順押しベル2に当選しているのかがわからないことを前提とすると、左リール32Lと中リール32Mとを停止させて、第18小役入賞及び第20小役入賞の可能性がある停止態様となっていても、それを狙って入賞させることができない。 Here, the case where the "red clam" symbol stops on the middle stage of the left reel 32L and the "replay" symbol stops on the upper stage of the middle reel 32M means that there is a possibility of winning the 18th minor winning combination by winning the bell 1 in the middle order as described above, and there is also a possibility of winning the 20th minor winning combination by winning the bell 2 in the middle order. That is, the 20th minor combination symbol in the middle forward push bell 2 has the left reel 32L and the middle reel 32M in common with the 18th minor combination symbol. On the right reel 32R, the 18th minor winning symbol is the "white shell" symbol and the "young man" symbol, whereas the 20th minor winning symbol is the "red 7" symbol and the "white 7" symbol. Particularly, in the right reel 32R, the 18th minor role symbol and the 20th minor role symbol are arranged so that if the right stop switch 44 is operated at the timing that the 18th minor role symbol can be stopped on the valid line, the 20th minor role symbol cannot be stopped on the valid line, and if the right stop switch 44 is operated at the timing that the 20th minor role symbol can be stopped on the valid line, the 18th minor role symbol cannot be stopped on the valid line. Therefore, on the premise that it is not known whether the middle-order pushing bell 1 or the middle-order pushing bell 2 is won, even if the left reel 32L and the middle reel 32M are stopped and there is a possibility of winning the 18th minor role and the 20th minor role winning, it is not possible to win the prize.

次に、中順押しベル1当選となり、各ストップスイッチ42~44が、中→左→右の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第3小役入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。 Next, an example will be described in which the middle-order push bell 1 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in the order of middle→left→right. In such a case, each reel 32L, 32M, 32R is controlled to stop in order to establish the third minor winning combination.

中リール32Mには、第3小役図柄である「リプレイ」図柄が、「リプレイ」図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。そのため、中ストップスイッチ43が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「リプレイ」図柄が停止する。 On the middle reel 32M, "replay" symbols, which are the third minor combination symbols, are arranged such that the interval between the "replay" symbols is 4 symbols or less. Therefore, when the middle stop switch 43 is operated first, the "replay" symbol is stopped on the upper stage regardless of the operation timing.

左リール32Lには、第3小役図柄である「ベル」図柄が、「ベル」図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。そのため、左ストップスイッチ42が2番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず中段に「ベル」図柄が停止する。 On the left reel 32L, "Bell" symbols, which are the third minor combination symbols, are arranged so that the interval between the "Bell" symbols is 4 symbols or less. Therefore, when the left stop switch 42 is operated second, the "bell" pattern stops in the middle stage regardless of the operation timing.

右リール32Rには、第3小役図柄である「スイカ」図柄及び「赤貝」図柄が、これら図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。そのため、右ストップスイッチ44が3番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「スイカ」図柄又は「赤貝」図柄が停止する。上のとおり、中順押しベル1に当選となり、中ストップスイッチ43→左ストップスイッチ42→右ストップスイッチ44の順で操作された場合には、その操作タイミングに関わらず第3小役入賞が成立する。 On the right reel 32R, the "watermelon" symbol and the "red clam" symbol, which are the third minor winning symbols, are arranged so that the interval between these symbols is 4 symbols or less. Therefore, when the right stop switch 44 is operated for the third time, the "watermelon" symbol or the "red clam" symbol stops on the upper stage regardless of the operation timing. As described above, when the middle forward push bell 1 is won and the middle stop switch 43→left stop switch 42→right stop switch 44 is operated in this order, the third minor winning combination is established regardless of the operation timing.

上記のように、押し順ベルに当選となった場合には、予め定められた所定の操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合、その操作タイミングに関わらず第1小役入賞、第2小役入賞、第3小役入賞、第4小役入賞、第5小役入賞、又は第6小役入賞が成立し、他の操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合、その操作タイミングにより、他の小役入賞が成立するか、いずれの小役入賞も成立せずに取りこぼしとなる。ちなみに、共通ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず第1小役入賞、第2小役入賞、第3小役入賞、第4小役入賞、第5小役入賞、又は第6小役入賞が成立する。 As described above, in the case of winning the pressing order bell, if the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined operation order, regardless of the operation timing, the first minor winning prize, the second minor winning prize, the third minor winning prize, the fourth minor winning prize, the fifth minor winning prize, or the sixth minor winning winning prize are established. Even the small role winning was not established and it was dropped. Incidentally, when the common bell is won, regardless of the operation order and operation timing, the 1st minor winning combination, the 2nd minor winning combination, the 3rd minor winning combination, the 4th minor winning combination, the 5th minor winning combination, or the 6th minor winning combination are established.

リール制御処理の説明に戻り、ステップS411にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、ステップS413にて、払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の1つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール32L,32M,32Rの下段に停止した停止図柄の図柄番号から有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア106aにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選フラグと対応している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をRAM106に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。 Returning to the description of the reel control process, when it is determined in step S411 that all the reels 32L, 32M and 32R are stopped, payout determination process is performed in step S413. The payout determination process is a process of setting the number of medals to be paid out, with one of the conditions being that the combinations of winning symbols are arranged on the activated line. In the payout determination process, a combination of symbols formed on the active line is derived from the symbol numbers of the stop symbols stopped on the lower stages of the reels 32L, 32M, 32R, and it is determined whether or not a prize is established on the active line. If a winning has been established, it is further determined whether or not the winning combination corresponds to the winning flag set in the winning flag storage area 106a. When the winning combination corresponds to the winning flag, the winning combination and the number of payouts corresponding to the winning combination are set in a payout information storage area provided in the RAM 106.例文帳に追加On the other hand, when the winning combination does not correspond to the winning flag, the slot machine 10 is placed in an error state and an abnormality occurrence process is performed to report the occurrence of an error. This error state is maintained until the reset switch 72 is operated.

払出判定処理を行った後は、ステップS414にて、ボーナス状態処理を実行する。ボーナス状態処理については、後に詳細に説明する。ボーナス状態処理を実行した後は、ステップS415にて、入賞結果対応処理を行う。入賞結果対応処理では、入賞結果に基づいて遊技状態を移行させる処理等を行う。当該入賞結果対応処理については、後に詳細に説明する。 After performing the payout determination process, the bonus state process is performed in step S414. Bonus state processing will be described in detail later. After executing the bonus state process, a winning result handling process is executed in step S415. In the winning result handling process, processing for shifting the game state based on the winning result, etc. are performed. The winning result handling process will be described later in detail.

入賞結果対応処理を行った後は、ステップS416にて区間表示第2処理を実行する。区間表示第2処理は、指示モニタ68の表示制御に関する処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。その後、ステップS417にて今回のゲームにおける入賞成立役を表示制御装置81に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。 After the winning result handling process is performed, the second section display process is performed in step S416. The second section display processing is processing related to display control of the instruction monitor 68, and such processing will be described later in detail. After that, in step S417, a winning result command is set so that the display control device 81 can recognize the winning combination in the current game, and the reel control process is terminated.

次に、ステップS212のメダル払出処理について、概略を説明する。 Next, the outline of the medal payout process in step S212 will be described.

メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0か否かを判定する。払出数が0の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第1再遊技入賞~第12再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれの再遊技入賞も成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、いずれかの再遊技入賞が成立している場合には、遊技モードを再遊技モードとする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理(ステップS204)では、現在の遊技モードが再遊技モードであると判定した場合に自動投入処理を行っている。 In the medal payout process, it is determined whether or not the number of payouts set in the payout information storage area is zero. If the number of payouts is 0, it means that it has been determined in the previous payout determination process that a minor win has not been established. In such a case, it is determined whether or not any one of the first to twelfth re-game winnings has been established based on the winning combination set in the payout determination process. When none of the re-game wins are established, the medal pay-out processing is terminated as it is, and when any of the re-game wins are established, the re-game setting processing is performed to change the game mode to the re-game mode, and the medal pay-out processing is terminated. In addition, in the start waiting process (step S204) described above, the automatic input process is performed when it is determined that the current game mode is the replay mode.

一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限(貯留されているメダル数が50枚)に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部60に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置51からメダル排出口49を介してメダル受け皿50へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部62に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がBB状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部61に表示される残払出数を減算する処理を行う。 On the other hand, if the number of payouts set in the payout information storage area is not 0, the same number of medals as the number of payouts is paid out, and the medal payout process is terminated. Concretely, when the count value of the credit counter does not reach the upper limit (the number of stored medals is 50), the number of payouts is added to the count value of the credit counter and the value after the addition is displayed on the credit display part 60.例文帳に追加When the count value of the credit counter reaches the upper limit or when the count value reaches the upper limit during addition of the payout number, the medal payout rotating plate is driven to pay out the medals from the hopper device 51 to the medal receiving tray 50 through the medal discharge port 49.例文帳に追加In addition, in the medal payout process, a process of changing the number of payouts displayed on the payout number display section 62 in accordance with the payout of medals is also performed. Further, when the current game state is the BB state, the processing of subtracting the number of payouts from the value of the counter of the number of remaining payouts to be described later and the number of remaining payouts displayed on the number of remaining payouts display section 61 is performed.

次に、ステップS414のボーナス状態処理を、図24のフローチャートに基づいて説明する。 Next, the bonus state processing of step S414 will be described based on the flowchart of FIG.

先ずステップS501では、現在の遊技状態がボーナス状態か否か、すなわち現在の遊技状態が第1BB状態又は第2BB状態であるか否かを判定する。これら第1BB状態や第2BB状態であるか否かは、第1BB状態又は第2BB状態へ移行する際にRAM106の各種フラグ格納エリア106dにセットされる第1BB状態フラグや第2BB状態フラグの有無により判別可能である。すなわち、ステップS501では、第1BB状態フラグ及び第2BB状態フラグのいずれもがセットされていない場合には、第1BB状態及び第2BB状態ではないと判定してステップS502に進む。 First, in step S501, it is determined whether or not the current game state is the bonus state, that is, whether or not the current game state is the first BB state or the second BB state. Whether the state is the first BB state or the second BB state can be determined by the presence or absence of the first BB state flag or the second BB state flag set in the various flag storage area 106d of the RAM 106 when shifting to the first BB state or the second BB state. That is, in step S501, if neither the first BB state flag nor the second BB state flag is set, it is determined that the state is neither the first BB state nor the second BB state, and the process proceeds to step S502.

ステップS502では、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグがセットされており、いずれかのBBに当選している状態であるか否かを判定する。いずれのBB当選フラグもセットされていない場合は、そのままボーナス状態処理を終了する。いずれかのBB当選フラグがセットされている場合には、ステップS503に進む。 In step S502, the first BB winning flag or the second BB winning flag is set, and it is determined whether or not any BB is won. If none of the BB winning flags is set, the bonus state processing is terminated. If any BB winning flag is set, the process proceeds to step S503.

ステップS503では、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたMAXベットカウンタに3を入力する処理を行う。MAXベットカウンタは、第1クレジット投入スイッチ56が操作された場合に仮想メダルの投入を行う特定枚数を設定するためのものである。すなわち、MAXベットカウンタに3が入力されている状況で第1クレジット投入スイッチ56が操作されると、3枚の仮想メダルの投入が行われる。この場合、MAXベットカウンタはゲームの規定枚数を設定するものではないため、ゲームの規定枚数として2枚又は3枚が設定されている状況においては、第2クレジット投入スイッチ57の操作を行うことで2ベットゲームを行うことは許容されている。なお、ステップS503にて既にMAXベットカウンタに3が入力されている場合には、その状態を維持する。 In step S503, a process of inputting 3 to a MAX bet counter provided in various counter areas 106e of the RAM 106 is performed. The MAX bet counter is for setting a specific number of virtual medals to be inserted when the first credit insertion switch 56 is operated. That is, when the first credit insertion switch 56 is operated in a situation where 3 is input to the MAX bet counter, three virtual medals are inserted. In this case, since the MAX bet counter does not set the prescribed number of coins for the game, it is allowed to play a two-bet game by operating the second credit insertion switch 57 in a situation where two or three coins are set as the prescribed number for the game. If 3 has already been input to the MAX bet counter in step S503, that state is maintained.

なお、MAXベットカウンタの初期値は2であり、リセットスイッチ72が操作されてRAMクリアが行われると、当該MAXベットカウンタには2が入力されてスロットマシン10が起動する。 The initial value of the MAX bet counter is 2, and when the reset switch 72 is operated to clear the RAM, 2 is input to the MAX bet counter and the slot machine 10 is activated.

続くステップS504では、第1BB入賞又は第2BB入賞が成立したか否かを判定する。いずれかのBB入賞も成立していない場合には、そのままボーナス状態処理を終了する。いずれかのBB入賞が成立している場合には、ステップS505に進み、第1BB入賞が成立したか否かを判定する。 In the subsequent step S504, it is determined whether or not the first BB prize or the second BB prize has been established. If any BB winning has not been established, the bonus state processing is terminated as it is. If any BB winning has been established, the process proceeds to step S505 to determine whether or not the first BB winning has been established.

第1BB入賞が成立している場合には、ステップS506にて、各種カウンタエリア106eに設けられたBBカウンタに「15」を入力する処理を実行する。BBカウンタは、各BB状態における上限払出数を規定するためのカウンタである。すなわち、ステップS506にてBBカウンタに「15」が入力されることにより、15枚以上のメダルが払い出されることにより第1BB状態が終了するように設定される。ステップS507では、第1BB当選フラグをクリアする。そして、ステップS508では、第1BB状態フラグを各種フラグ格納エリア106dにセットする。これにより、次ゲームからはステップS501にて肯定判定することになる。続くステップS509では、第1BB開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。第1BB開始コマンドは、第1BB状態が開始されることを表示制御装置81へ把握させるためのコマンドであり、かかる第1BB開始コマンドを受信した表示制御装置81では、第1BB状態が開始されることに対応する第1BB開始演出が行われるようにスピーカ64や補助表示部65等を制御する。また、表示制御装置81では、第1BB開始コマンドを受信することにより、次ゲームからが第1BB状態であることが把握可能となり、次ゲームから第1BB状態用の演出が行われるようにスピーカ64や補助表示部65等を制御する。 When the 1st BB winning has been established, in step S506, a process of inputting "15" to the BB counter provided in the various counter areas 106e is executed. The BB counter is a counter for defining the maximum number of payouts in each BB state. That is, by inputting "15" to the BB counter in step S506, the first BB state is set to end when 15 or more medals are paid out. In step S507, the first BB winning flag is cleared. Then, in step S508, the first BB state flag is set in the various flag storage area 106d. As a result, from the next game onwards, an affirmative determination is made in step S501. In the subsequent step S509, a process of setting the first BB start command as an object to be output to the display control device 81 is executed. The first BB start command is a command for causing the display control device 81 to recognize that the first BB state is started, and the display control device 81 that receives the first BB start command controls the speaker 64, the auxiliary display unit 65, etc. so that the first BB start effect corresponding to the start of the first BB state is performed. Further, the display control device 81 receives the first BB start command, so that it can be grasped that the next game is in the first BB state, and the speaker 64, the auxiliary display part 65, etc. are controlled so that the first BB state performance is performed from the next game.

ステップS509にて第1BB開始コマンドの出力設定を行った後は、ステップS510にて規定ベット数を3に設定する処理を実行してから、本ボーナス状態処理を終了する。規定ベット数とは、上記のゲームの規定枚数に相当する。すなわち、第1BB状態に移行することでゲームの規定枚数が3枚に設定され、3ベットゲームにて第1BB状態が行われる。 After setting the output of the first BB start command in step S509, the process of setting the specified number of bets to 3 is executed in step S510, and then this bonus state process ends. The prescribed number of bets corresponds to the prescribed number of coins for the above game. That is, by shifting to the first BB state, the prescribed number of coins for the game is set to three, and the first BB state is performed in a 3-bet game.

なお、規定ベット数の初期値は2及び3であり、リセットスイッチ72が操作されてRAMクリアが行われると、当該規定ベット数は2と3が設定されてスロットマシン10が起動する。 The default bet numbers are 2 and 3, and when the reset switch 72 is operated to clear the RAM, the prescribed bet numbers are set to 2 and 3 and the slot machine 10 is started.

ステップS505にて第1BB入賞が成立していないと判定する場合とは、第2BB入賞が成立している場合である。この場合、ステップS511に進み、上記のBBカウンタに「15」を入力する処理を実行する。すなわち、15枚以上のメダルが払い出されることにより第2BB状態が終了するように設定される。そして、ステップS512にて第2BB当選フラグをクリアする処理を実行し、ステップS513にて第2BB状態フラグをセットする処理を実行する。その後、ステップS514にて第2BB開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。第2BB開始コマンドは、第1BB開始コマンドに対応するものであり、第2BB状態が開始されることを表示制御装置81へ把握させるためのコマンドである。第2BB開始コマンドを受信した表示制御装置81では、第2BB状態が開始されることに対応する第2BB開始演出が行われるようにスピーカ64や補助表示部65等を制御し、次ゲームからは第2BB状態用の演出が行われるようにスピーカ64や補助表示部65等を制御する。なお、第1BB開始演出と第2BB開始演出とは、見た目や内容が、遊技者が識別可能な程度に異なっている。また、第1BB状態用の演出と第2BB状態用の演出とも、見た目や内容が、遊技者が識別可能な程度に異なっている。 The case where it is determined in step S505 that the 1st BB prize has not been established means that the 2nd BB prize has been established. In this case, the process advances to step S511 to execute the process of inputting "15" to the BB counter. That is, it is set so that the second BB state ends when 15 or more medals are paid out. Then, in step S512, the process of clearing the second BB winning flag is executed, and in step S513, the process of setting the second BB status flag is executed. After that, in step S514, a process of setting the second BB start command as an object to be output to the display control device 81 is executed. The second BB start command corresponds to the first BB start command, and is a command for making the display control device 81 grasp that the second BB state is started. A display control device 81 receiving the second BB start command controls a speaker 64, an auxiliary display part 65 and the like so as to perform the second BB start performance corresponding to the start of the second BB state, and controls the speaker 64, the auxiliary display part 65 and the like so as to perform the performance for the second BB state from the next game. The appearance and contents of the first BB start effect and the second BB start effect are different to such an extent that the player can distinguish between them. Also, the effects for the first BB state and the effects for the second BB state are different in appearance and content to the extent that the player can distinguish between them.

ステップS514にて第2BB開始コマンドの出力設定を行った後は、ステップS510にて規定ベット数を3に設定する処理を実行してから、本ボーナス状態処理を終了する。すなわち、第1BB状態だけでなく、第2BB状態においてもゲームの規定枚数が3枚に設定され、3ベットゲームにて第2BB状態が行われる。 After setting the output of the second BB start command in step S514, the process of setting the prescribed bet number to 3 is executed in step S510, and then the bonus state process is terminated. That is, the specified number of coins is set to 3 not only in the first BB state but also in the second BB state, and the second BB state is performed in a 3-bet game.

ステップS501にて肯定判定し、第1BB状態又は第2BB状態である場合、ステップS515に進み、第1BB状態や第2BB状態中の処理を行う。図25は、BB状態用抽選テーブルの一例を示している。なお、本実施形態では、第1BB状態と第2BB状態とで共通の抽選テーブルを用いる構成としているが、それぞれ別々の抽選テーブルを設け、当選し得る役の種類や各役の当選確率を異ならせてもよい。本実施形態では、図25に示すように、第1BB状態や第2BB状態において、通常リプAと、共通ベルと、重複1枚役とに当選し得るように設定されている。通常リプA当選となる確率(IV=1の際に当選となる確率)は約61.2分の1であり、共通ベル当選となる確率(IV=10の際に当選となる確率)は約5.96分の1であり、重複1枚役当選となる確率(IV=24の際に当選となる確率)は約1.31分の1である。また、第1BB状態や第2BB状態において、いずれの役にも当選しない外れ結果となる確率は、約10.14分の1である。この場合、1ゲーム当たりで約0.00枚のメダル増加が期待でき(純増枚数プラスマイナス約0.00枚)、第1BB状態や第2BB状態ではメダルの増減が生じない。言い換えると、第1BB状態や第2BB状態ではメダル増加を見込めないもののメダルを減らすことなくゲームを進行することが可能となる。 If an affirmative determination is made in step S501 and the state is the first BB state or the second BB state, the process advances to step S515 to perform processing during the first BB state or the second BB state. FIG. 25 shows an example of a lottery table for BB status. In the present embodiment, a common lottery table is used for the first BB state and the second BB state, but separate lottery tables may be provided for each, and the types of winning combinations and the winning probabilities of each combination may be different. In this embodiment, as shown in FIG. 25, in the first BB state and the second BB state, it is set so that the normal reply A, the common bell, and the duplicate one-card combination can be won. The probability of winning a normal reply A (probability of winning when IV = 1) is about 1/61.2, the probability of winning a common bell (probability of winning when IV = 10) is about 1/5.96, and the probability of winning a double role (probability of winning when IV = 24) is about 1/1.31. In addition, in the first BB state and the second BB state, the probability of winning no winning combination is about 1/10.14. In this case, an increase of about 0.00 medals can be expected per game (net increase plus or minus about 0.00), and no increase or decrease in medals occurs in the first BB state or the second BB state. In other words, in the first BB state and the second BB state, although an increase in medals cannot be expected, the game can be progressed without reducing the number of medals.

ここで、3ベットゲームにおける通常遊技状態と、3ベットゲームにて移行し得る第1BB状態とにおいて、メダル増加のメインはいずれも13枚払出が発生する第1小役入賞~第6小役入賞により生じるものであり、その役としては、通常遊技状態では押し順ベルであり、第1BB状態においては共通ベルである。これらメイン小役の入賞率を比較すると、通常遊技状態においては、一定の操作順序でストップスイッチ42~44が操作されていることを想定すると、約9.19分の1の確率で入賞するのに対して、第1BB状態においては約5.96分の1の確率で入賞し、3ベットゲームでは、第1BB状態のほうが通常遊技状態よりも入賞が発生し易くなるように設定されている。また、2ベットゲームにおける通常遊技状態と、2ベットゲームにて移行し得る第2BB状態とにおいて、メダル増加のメインはいずれも共通ベルであり、通常遊技状態では約9.64分の1の確率で入賞するのに対して、第2BB状態においては約5.96分の1の確率で入賞し、2ベットゲームにおいても、第2BB状態のほうが通常遊技状態よりも入賞が発生し易くなるように設定されている。 Here, in the normal game state in the 3-bet game and the 1st BB state that can be shifted to in the 3-bet game, the main increase in medals is caused by winning the 1st to 6th small wins in which 13 coins are paid out. Comparing the winning percentages of these main small wins, assuming that the stop switches 42 to 44 are operated in a certain operation order in the normal game state, the probability of winning is about 1/9.19, whereas in the 1BB state the probability of winning is about 1/5.96. In the normal game state in the 2-bet game and in the 2nd BB state to which the 2-bet game can be shifted, the main increase in medals is a common bell. In the normal game state, the probability of winning is approximately 1/9.64, whereas in the 2BB state, the probability of winning is approximately 1/5.96.

但し、上記のとおり、第1BB状態や第2BB状態を消化しても持ちメダルの増加は期待できない。 However, as described above, even if the first BB state and the second BB state are eliminated, the number of medals held cannot be expected to increase.

ボーナス状態処理において、ステップS515では、上記のBB状態用抽選テーブルによる抽選処理や各リール制御の結果として、今回のゲームでいずれかの小役入賞が成立したか否かを判定する。入賞が成立していない場合には、そのままボーナス状態処理を終了する。入賞が成立している場合には、ステップS516にて入賞に対応する払出数を上記各種カウンタエリア106eのBBカウンタから減算する処理を実行する。そして、ステップS517にて、ステップS516の減算処理の結果としてBBカウンタが0以下となったか否かを判定する。例えば、共通ベル当選となり、第1小役入賞~第6小役入賞が成立すると13枚の払出が発生することから、ステップS516ではBBカウンタから13を減算する。 In the bonus state process, in step S515, it is determined whether or not any minor combination has been won in the current game as a result of the lottery process by the lottery table for the BB state and each reel control. When winning is not established, the bonus state processing is terminated as it is. If the winning has been established, in step S516, a process of subtracting the number of payouts corresponding to the winning from the BB counter of the various counter areas 106e is executed. Then, in step S517, it is determined whether or not the BB counter has become 0 or less as a result of the subtraction processing in step S516. For example, if a common bell is won and the 1st minor winning combination to the 6th minor winning combination are established, 13 coins will be paid out, so in step S516, 13 is subtracted from the BB counter.

ステップS517にて0以下ではないと判定した場合は、そのままボーナス状態処理を終了する。一方、0以下であると判定した場合、ステップS518にて、現状のBB状態に対応するBB状態フラグをクリアする処理を行う。すなわち、第1BB状態であれば第1BB状態フラグをクリアし、第2BB状態であれば第2BB状態フラグをクリアする。そして、ステップS519にてMAXベットカウンタに2を入力する処理を実行し、ステップS520にて今回終了するBB状態に対応するBB終了コマンドを表示制御装置81への出力対象として設定する。より詳しくは、第1BB状態を終了する場合には第1BB終了コマンドを出力設定し、第2BB状態を終了する場合には第2BB終了コマンドを出力設定する。第1BB終了コマンド又は第2BB終了コマンドを受信した表示制御装置81は、第1BB終了用の演出や第2BB終了用の演出が行われるようにスピーカ64や補助表示部65を制御する。 If it is determined in step S517 that it is not equal to or less than 0, the bonus state processing is terminated. On the other hand, if it is determined to be 0 or less, a process of clearing the BB state flag corresponding to the current BB state is performed in step S518. That is, the first BB state flag is cleared in the first BB state, and the second BB state flag is cleared in the second BB state. Then, in step S519, a process of inputting 2 to the MAX bet counter is executed, and in step S520, a BB end command corresponding to the BB state to end this time is set as an object to be output to the display control device 81. FIG. More specifically, the output of the first BB end command is set to end the first BB state, and the output of the second BB end command is set to end the second BB state. The display control device 81 that receives the first BB end command or the second BB end command controls the speaker 64 and the auxiliary display unit 65 so that the first BB end effect and the second BB end effect are performed.

その後、ステップS521にて、規定ベット数を2と3に設定してから、本ボーナス状態処理を終了する。この場合、第1BB状態や第2BB状態の終了後の通常遊技状態においては、2ベットゲームと3ベットゲームとが可能となる。これに対して、上記のとおりステップS519にてMAXベットカウンタに2が入力されることから、第1クレジット投入スイッチ56の操作を行うと、2枚の仮想メダルの投入が行われ、2ベットゲームにてゲームが行われるようになる。つまり、第1BB当選フラグや第2BB当選フラグのいずれもがセットされていない状況においては、2ベットゲームにてゲームが行われ易くなるように設定されている。ちなみに、第1BB状態や第2BB状態の終了後においては、MAXベットカウンタに2が入力されることから第1クレジット投入スイッチ56や第2クレジット投入スイッチ57の操作では3枚ベットができず、3ベットゲームを行うためにはメダル投入口45からメダルを3枚投入する必要がある。 After that, in step S521, after setting the specified bet numbers to 2 and 3, the bonus state processing is terminated. In this case, a 2-bet game and a 3-bet game are possible in the normal game state after the end of the first BB state and the second BB state. On the other hand, since 2 is input to the MAX bet counter in step S519 as described above, when the first credit insertion switch 56 is operated, two virtual medals are inserted, and the game is played as a 2-bet game. In other words, in a situation where neither the 1st BB winning flag nor the 2nd BB winning flag is set, the setting is such that the game is easily played in the 2-bet game. Incidentally, after the 1st BB state and the 2nd BB state are ended, since 2 is input to the MAX bet counter, it is not possible to bet 3 coins by operating the 1st credit insertion switch 56 or the 2nd credit insertion switch 57, and it is necessary to insert 3 medals from the medal insertion port 45 in order to play a 3-bet game.

ここで、本スロットマシン10において、2ベットゲームと3ベットゲームとを利用した遊技性について、図26を参照しながら簡単に説明する。 Here, in the present slot machine 10, game characteristics using a 2-bet game and a 3-bet game will be briefly described with reference to FIG.

第1BB当選フラグや第2BB当選フラグがセットされておらず、いずれのBBにも当選してない通常遊技状態は、所謂非内部状態と称される状態である。この場合、上記のとおり、規定ベット数(ゲームの規定枚数)は2枚と3枚が設定されており、2ベットゲームと3ベットゲームとが可能である。但し、MAXベットカウンタは上記のとおり2が入力され、第1クレジット投入スイッチ56を操作して遊技を開始する場合には2ベットゲームとなる。 The normal game state in which neither the first BB winning flag nor the second BB winning flag is set and neither BB is won is a so-called non-internal state. In this case, as described above, the prescribed number of bets (the prescribed number of coins for the game) is set to 2 and 3, and a 2-bet game and a 3-bet game are possible. However, when 2 is input to the MAX bet counter as described above and the first credit input switch 56 is operated to start the game, the game becomes a 2-bet game.

非内部状態において、3ベットゲームでは第1BBには当選し得る一方、第2BBには当選せず、2ベットゲームでは第2BBには当選し得る一方、第1BBには当選しない。上記のように第1クレジット投入スイッチ56を操作する遊技においては、基本的には2ベットゲームにおいて第2BBの当選が生じ得る。 In the non-internal state, a 3-bet game can win the 1st BB but not the 2nd BB, and a 2-bet game can win the 2nd BB but not the 1st BB. In the game in which the first credit insertion switch 56 is operated as described above, the winning of the second BB can basically occur in the 2-bet game.

第1BBや第2BBに当選し、その当選ゲームにおいて入賞が成立しなかった場合には、第1BB当選や第2BB当選を持ち越した内部状態(持ち越し状態)となる。内部状態においても、上記のとおり、規定ベット数(ゲームの規定枚数)は2枚と3枚が設定されており、2ベットゲームと3ベットゲームとが可能である。但し、MAXベットカウンタは上記のとおり3が入力され、第1クレジット投入スイッチ56を操作して遊技を開始する場合には3ベットゲームとなる。 When the 1st BB or the 2nd BB is won and no winning is established in the winning game, the internal state (carry-over state) in which the 1st BB or the 2nd BB is carried over is entered. Even in the internal state, as described above, the specified bet number (the specified number of games) is set to 2 and 3, and a 2-bet game and a 3-bet game are possible. However, when 3 is input to the MAX bet counter as described above and the first credit insertion switch 56 is operated to start the game, the game becomes a 3 bet game.

既に説明した通り、本スロットマシン10では、第1BBに当選している内部状態においては、3ベットゲームでは第1BB入賞が成立し得る一方、2ベットゲームでは第1BB入賞が成立しないように各リール32L,32M,32Rの停止制御が行われる。また、第2BBに当選している内部状態においては、3ベットゲームでは第2BB入賞が成立しない一方、2ベットゲームでは第2BB入賞が成立し得るように各リール32L,32M,32Rの停止制御が行われる。つまり、3ベットゲームにおいて第1BBに当選した場合に、そのまま3ベットゲームを継続すれば第1BB入賞を成立させることができるものの、第1BBに当選後、2ベットゲームに切り替えると、当該第1BB入賞を成立させることができない。また、2ベットゲームにおいて第2BBに当選した場合に、そのまま2ベットゲームを継続すれば第2BB入賞を成立させることができるものの、第2BBに当選後、3ベットゲームに切り替えると、当該第2BB入賞を成立させることができない。そして、第1BBや第2BBは重複して当選することはなく、第1BB当選を持ち越している状況で再度第1BBに当選することはないし、第2BBに重複して当選することもない。また、第2BB当選を持ち越している状況で再度第2BBに当選することはないし、第1BBに重複して当選することもない。つまり、第1BBに当選した場合に2ベットゲームで遊技を行うと、第1BB当選を持ち越している内部状態での遊技が延々と継続し、第2BBに当選した場合に3ベットゲームで遊技を行うと、第2BB当選を持ち越している内部状態での遊技が延々と継続することになる。 As already explained, in the present slot machine 10, in the internal state where the 1BB is won, the reels 32L, 32M and 32R are controlled to stop so that the 1BB winning can be established in the 3-bet game, while the 1BB winning is not established in the 2-bet game. Further, in the internal state in which the 2nd BB is won, the reels 32L, 32M, 32R are controlled to stop so that the 2nd BB winning is not established in the 3-bet game, while the 2nd BB winning is established in the 2-bet game. In other words, when winning the 1st BB in the 3-bet game, if the 3-bet game is continued as it is, the 1st BB can be won, but if the 1st BB is won and the game is switched to the 2-bet game, the 1st BB cannot be won. Also, when the second BB is won in the 2-bet game, the 2-BB winning can be established by continuing the 2-betting game as it is, but the second BB winning cannot be established when switching to the 3-bet game after winning the 2-BB. The first BB and the second BB will not be elected redundantly, the first BB will not be elected again in the situation where the first BB election is carried over, and the second BB will not be elected redundantly. In addition, in the situation where the second BB election is carried over, the second BB is not elected again, and the first BB is not repeatedly elected. That is, when the 2-bet game is played when the 1st BB is won, the game in the internal state of carrying over the 1st BB winning continues endlessly, and when the 3-bet game is played when the 2nd BB is won, the game in the internal state of carrying over the 2nd BB winning continues endlessly.

ここで、上記のように第1BB入賞が3ベットゲームにおいてのみ成立するようにし、第2BB入賞が2ベットゲームにおいてのみ成立するようにしていることから、第2BB当選を持ち越している状況での3ベットゲームでいずれの役にも当選しない外れ結果となった場合であっても第2BB入賞が成立することはないし、第1BB当選を持ち越している状況での2ベットゲームで外れ結果となった場合であっても第1BB入賞が成立することはない。このようにすることで、第1BB当選や第2BB当選を持ち越している内部状態における役構成や各リール32L,32M,32Rの制御を劇的に簡素化することが可能となる。仮に、3ベットゲームにおいて第2BB入賞が成立し得る構成であったり、2ベットゲームにおいて第1BB入賞が成立し得る構成であったりすると、その第1BB当選や第2BB当選を持ち越している内部状態を継続させようとする場合、外れ結果とならないような抽選テーブルとする必要が生じるし、例えば取りこぼしが生じ得る役において、その取りこぼし時に別の役に入賞させる必要が生じるからである。 Here, since the 1st BB winning is established only in the 3-bet game and the 2nd BB winning is established only in the 2-bet game as described above, the 2nd BB winning is not established even if the 3-bet game results in no winning in the 3-bet game in which the 2nd BB winning is carried over, and the 1BB winning is not established in the 2-bet game in which the 1BB winning is carried over. By doing so, it becomes possible to dramatically simplify the combination structure and the control of the reels 32L, 32M and 32R in the internal state in which the winning of the 1st BB and the winning of the 2nd BB are carried over. If there is a structure in which the 2nd BB prize can be established in a 3-bet game or a structure in which the 1st BB prize can be established in a 2-bet game, if the internal state in which the 1st BB prize or the 2nd BB prize is carried over is to be continued, it will be necessary to create a lottery table that does not result in a loss.

また、第1BB状態や第2BB状態においては、メダル増加のメインとなる役はいずれも共通ベルである。また、非内部状態や内部状態において、2ベットゲームでのメダル増加のメインとなる役は共通ベルであるのに対して、3ベットゲームでのメダル増加のメインとなる役は押し順ベルである。共通ベルについては、各ストップスイッチ42~44の操作順序や操作タイミングに関わらず第1小役~第6小役のいずれかの入賞が成立するものであるのに対して、押し順ベルについては、各ストップスイッチ42~44の操作順序や操作タイミングによって入賞する小役が異なる。つまり、第1BB状態や第2BB状態よりも、3ベットゲームでの非内部状態や内部状態の方が、押し順ベル当選時の操作順序や操作タイミング(主に操作順序)によるメダル増減の振れ幅は大きい。そして、例えば、押し順ベル当選時に第1小役入賞~第6小役入賞となる操作順序(図23)の報知等を行うことで、入賞をアシストするATモード(アシストタイムモード、ナビモード)と行わない非ATモード(非ナビモード)とを切り替えることで、その報知(アシスト)の有無によってメダルが増加する状態とメダルが減少する状態とを創出することも可能となる。 In addition, in the first BB state and the second BB state, the common bell is the main combination for medal increase. Further, in the non-internal state and the internal state, the common bell is the main combination to increase medals in the 2-bet game, while the key combination to increase the medals in the 3-bet game is the pressing order bell. As for the common bell, any one of the first to sixth minor wins is established regardless of the operation order and operation timing of the stop switches 42 to 44, whereas for the pressing order bell, the small win to be won differs depending on the operation order and operation timing of the stop switches 42 to 44.例文帳に追加In other words, the fluctuation range of the medal increase/decrease due to the operation order and operation timing (mainly the operation order) when winning the bell in the pressing order is greater in the non-internal state and internal state in the 3-bet game than in the 1BB state and 2BB state. Then, for example, when the winning order of the bell is won, the operation sequence (FIG. 23) of winning the first to sixth minor prizes is reported, thereby switching between AT mode (assist time mode, navigation mode) for assisting winning and non-AT mode (non-navigation mode) for not assisting, thereby creating a state in which medals increase and a state in which medals decrease depending on the presence or absence of the notification (assist).

第1クレジット投入スイッチ56を操作する遊技の基本的な流れとしては、先ず、非内部状態において、2ベットゲームにて遊技が行われ、その2ベットゲームにて第2BBに当選する。第2BBに当選すると、内部状態となり、3ベットゲームに切り替わり、上記当選した第2BB入賞を成立させることができない状態のまま遊技が進行する。この場合、上記のように、第2BB当選を持ち越した3ベットゲームにおいては、第1BBに当選となることもないし第2BB入賞となることもなく、第2BB当選が持ち越される内部状態での遊技が継続されることになる。 As a basic flow of the game for operating the first credit input switch 56, first, in the non-internal state, a 2-bet game is played, and the 2-bet game is won in the 2-bet game. When the 2nd BB is won, an internal state is entered, the game is switched to a 3-bet game, and the game proceeds while the above-mentioned 2nd BB winning cannot be established. In this case, as described above, in the 3-bet game in which the winning of the second BB is carried over, neither the winning of the first BB nor the winning of the second BB occurs, and the game is continued in the internal state in which the winning of the second BB is carried over.

以下、第2BB当選を持ち越した状態での遊技を前提とし、その遊技(以下の説明では、通常遊技とも称する)での押し順ベル当選時の報知(押し順報知)等を利用した遊技性を説明する。 Hereinafter, on the premise of a game in which the winning of the 2nd BB is carried over, the game property using notification (notification of pressing order) when winning the pressing order bell in the game (also referred to as a normal game in the following description) will be explained.

<抽選結果対応処理>
先ず、図27のフローチャートを参照しながら、ステップS310にて実施される抽選結果対応処理について説明する。抽選結果対応処理は、各ゲームの抽選処理が行われた後に実施される処理であり、ゲームの抽選結果に基づいて押し順報知が発生するATモードへの移行抽選等を行う処理である。
<Lottery result handling process>
First, referring to the flowchart of FIG. 27, the lottery result handling process performed in step S310 will be described. The lottery result handling process is a process that is executed after the lottery process for each game is performed, and is a process that performs a lottery for shifting to the AT mode in which push order notification is generated based on the lottery result of the game.

先ず、ステップS601~ステップS603では、今回開始するゲームのベット数を把握する処理を実行する。すなわち、ステップS601では、第1BB状態フラグ及び第2BB状態フラグのいずれかのフラグがセットされているか否かを把握して、今回開始するゲームがいずれかのBB状態であるか否かの判定を行う。BB状態ではない場合には、ステップS602にてベット数が3であるか否かを判定する。また、BB状態である場合には、ステップS603にてベット数が2であるか否かを判定する。既に説明した通り、第1BBや第2BBの当選前の非内部状態や、第1BBや第2BB当選後の内部状態においては規定ベット数として2と3が設定されており、第1BB状態や第2BB状態においては規定ベット数として3が設定されている。ステップS602やステップS603の処理は、今回のゲームのベット数が、遊技状態に対応付けられて規定(設定)されている一の特定規定数(特定設定数)であるか否かを判定する処理であり、当該特定規定数はない場合には、ステップS604以降の表示モード用の処理(指示機能用の処理)を行うことなく抽選結果対応処理を終了する。 First, in steps S601 to S603, a process of ascertaining the number of bets for the game to be started this time is executed. That is, in step S601, it is determined whether or not the first BB state flag or the second BB state flag is set, and whether or not the game to be started this time is in one of the BB states. If it is not in the BB state, it is determined whether or not the number of bets is 3 in step S602. Also, in the case of the BB state, it is determined whether or not the number of bets is 2 in step S603. As already explained, in the non-internal state before winning the 1st BB or the 2nd BB and in the internal state after winning the 1st BB or the 2nd BB, 2 and 3 are set as the prescribed bet numbers, and 3 is set as the prescribed bet number in the 1st BB state and the 2nd BB state. The processing in steps S602 and S603 is processing for determining whether or not the number of bets in the current game is one specific prescribed number (specific set number) prescribed (set) in association with the gaming state. If there is no specific prescribed number, the lottery result handling process is terminated without performing the display mode processing (instruction function processing) from step S604 onwards.

すなわち、非内部状態や内部状態においては、3ベットゲームでは表示モード用の処理は実行される一方、2ベットゲームでは表示モード用の処理は実行されない。また、第1BB状態や第2BB状態においては、規定ベット数として3が設定されていることから、2ベットゲームは実行されず、第1BB状態や第2BB状態では表示モード用の処理は実行されない。 That is, in the non-internal state and the internal state, the process for the display mode is executed in the 3-bet game, while the process for the display mode is not executed in the 2-bet game. In the first BB state and the second BB state, since 3 is set as the specified bet number, the two-bet game is not executed, and the display mode processing is not executed in the first BB state and the second BB state.

つまり、本実施形態では、仮に内部状態が2ベットゲームにて遊技された場合、ステップS604以降のATモードへの移行抽選等が行われずに遊技者にとって不利となる構成としている。このようにすることで、内部状態を3ベットゲームにて遊技させ、第2BBを持ち越す通常遊技を行わせ易くすることができる。 In other words, in this embodiment, if the internal state is a 2-bet game, the lottery for transition to the AT mode after step S604 is not performed, which is disadvantageous to the player. By doing so, it is possible to make it easier to play the internal state in the 3-bet game and carry over the second BB to the normal game.

ステップS602又はステップS603にて肯定判定した場合、ステップS604にて、各種フラグ格納エリア106dに有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。本スロットマシン10では、押し順報知等の発生の有無について、当該押し順報知等が発生し得る有利区間と、発生し得ない通常区間とが設定されている。有利区間フラグは、今回のゲームが有利区間であることをCPU102が把握するためのフラグであり、有利区間へ移行することに基づいてセットされ、通常区間に移行することに基づいてクリアされる。 If an affirmative determination is made in step S602 or step S603, it is determined in step S604 whether or not the advantageous section flag is set in the various flag storage area 106d. In the slot machine 10, regarding the presence or absence of occurrence of the push order notification, etc., an advantageous section in which the push order notice or the like can occur and a normal section in which the push order notification or the like cannot occur are set. The advantageous section flag is a flag for the CPU 102 to recognize that the current game is an advantageous section, and is set upon transition to the advantageous section, and cleared upon transition to the normal section.

有利区間フラグがセットされていない場合、今回のゲームが通常区間であることを意味し、この場合、ステップS605にて有利区間移行抽選処理を実行してから、抽選結果対応処理を終了する。 If the advantageous section flag is not set, it means that the current game is in the normal section. In this case, the advantageous section transition lottery process is executed in step S605, and then the lottery result handling process is terminated.

有利区間移行抽選処理では、図28のフローチャートに示すように、ステップS701にて今回のゲームの抽選結果を把握する。そしてステップS702にて、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから有利区間移行抽選テーブルを取得する。有利区間移行抽選テーブルは、図29に示すように、各ゲームの抽選結果に応じて、有利区間への移行率(有利区間移行抽選の当選確率)が設定されている。有利区間への移行抽選の契機役としては、図29にも示すように、通常リプA、通常リプB、通常リプC、チャンス目A、チャンス目B、チャンス目C、チェリーA、チェリーB、チェリーC、共通ベル、押し順ベル、スイカが設定されている。すなわち、第2BBを持ち越している3ベットゲームとしての通常遊技において、当選し得る全ての結果が有利区間への移行抽選の契機役として設定されている。 In the advantageous section shift lottery process, as shown in the flowchart of FIG. 28, the lottery result of the current game is grasped in step S701. Then, in step S702, the advantageous section transition lottery table is obtained from the various table storage area 105a of the ROM 105. FIG. As shown in FIG. 29, in the advantageous zone transition lottery table, the rate of transition to the advantageous zone (probability of winning the advantageous zone transition lottery) is set according to the lottery result of each game. As shown in FIG. 29, normal reply A, normal reply B, normal reply C, chance item A, chance item B, chance item C, cherry A, cherry B, cherry C, common bell, push order bell, and watermelon are set as triggers for the lottery for transition to the advantageous section, as shown in FIG. That is, in the normal game as a 3-bet game carrying over the 2nd BB, all results that can be won are set as triggers for the lottery for transition to the advantageous section.

ステップS702にて抽選テーブルを取得した後は、ステップS703にて有利区間移行抽選用の乱数を取得する処理を実行する。有利区間移行抽選用の乱数は、各種カウンタエリア106eの専用のカウンタが用いられ、当該専用のカウンタは所定周期で更新され、ステップS703ではそのカウンタのうち最新の更新値を取得する。そして、ステップS704にて有利区間移行抽選を実行し、ステップS705にて、移行抽選に当選したか否かを判定する。ちなみに、本実施形態では、いずれの契機役であっても100%の確率で有利区間移行抽選に当選するように抽選テーブルが設定されている。この場合、ステップS701にて把握したゲームの結果が、移行抽選の契機役である(外れ結果ではない)と判定した場合、ステップS702~ステップS705の処理を省略することも可能である。 After acquiring the lottery table in step S702, a process of acquiring random numbers for the advantageous zone transition lottery is executed in step S703. Dedicated counters in the various counter areas 106e are used as the random numbers for the advantageous section transition lottery, and the dedicated counters are updated at predetermined intervals. Then, in step S704, an advantageous zone transition lottery is executed, and in step S705, it is determined whether or not the transition lottery is won. Incidentally, in the present embodiment, the lottery table is set so that the advantageous zone transition lottery is won with a probability of 100% regardless of the trigger role. In this case, if it is determined that the game result grasped in step S701 is the trigger for the transition lottery (not the result of losing), the processing of steps S702 to S705 can be omitted.

ステップS705にて移行抽選に当選していると判定した場合、ステップS706にて、各種フラグ格納エリア106dに有利区間当選ゲームフラグをセットする処理を実行する。有利区間当選ゲームフラグは、今回のゲームで有利区間への移行抽選に当選したゲームであることをCPU102が把握するためのフラグである。ステップS705にて否定判定した場合、又はステップS706の処理を実行した後は、有利区間移行抽選処理を終了する。 If it is determined in step S705 that the transfer lottery has been won, in step S706, a process of setting an advantageous zone winning game flag in the various flag storage area 106d is executed. The advantageous zone winning game flag is a flag for the CPU 102 to recognize that the current game has won the lottery for transition to the advantageous zone. If a negative determination is made in step S705, or after the process of step S706 is executed, the advantageous zone shift lottery process is terminated.

抽選結果対応処理の説明に戻り、ステップS604にて有利区間フラグがセットされていると判定した場合、ステップS606に進む。ステップS606では、各種フラグ格納エリア106dにATモード当選フラグ及びATモードフラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。ATモードフラグは、ATモードであることをCPU102が把握するためのフラグであって、ATモードへの移行が可能となる場合にセットされるフラグである。また、ATモード当選フラグは、ATモード移行抽選にて当選し、ATモードへの移行が確定している状況であって、且つATモード移行前の状況であることをCPU102が把握するためのフラグである。ステップS606にていずれのフラグもセットされていない場合には、ステップS607にてAT抽選用処理を実行する。一方、ステップS606にていずれかのフラグがセットされている場合、ステップS608にて継続判定処理を実行し、ステップS609にてAT上乗せ用処理を実行する。 Returning to the description of the lottery result handling process, if it is determined in step S604 that the advantageous section flag is set, the process proceeds to step S606. In step S606, it is determined whether or not either the AT mode winning flag or the AT mode flag is set in the various flag storage area 106d. The AT mode flag is a flag for the CPU 102 to recognize that it is in the AT mode, and is set when it is possible to shift to the AT mode. The AT mode win flag is a flag for the CPU 102 to recognize that the player has won the AT mode shift lottery, that the shift to the AT mode is confirmed, and that the AT mode shift has not yet been made. If neither flag is set in step S606, AT lottery processing is executed in step S607. On the other hand, if any flag is set in step S606, continuation determination processing is executed in step S608, and AT addition processing is executed in step S609.

<AT抽選用処理>
先ず、ステップS607のAT抽選用処理について図30のフローチャートを参照しながら説明する。
<AT lottery process>
First, the AT lottery process in step S607 will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS801では、各種カウンタエリア106eに設けられた天井カウンタを1減算する処理を実行する。天井カウンタは、有利区間移行後のゲーム数が天井ゲーム数に至った場合、ATモード移行抽選の当否に関わらず(当選することなく)ATモードへの移行を生じさせるためのカウンタであり、当該天井ゲーム数までの残りゲーム数をCPU102が把握するためのカウンタである。天井ゲーム数は有利区間移行時に設定される。ちなみに、上記のように、AT抽選用処理はベット数が遊技状態に応じた特定規定数である場合に実行されることからして、天井カウンタはベット数が遊技状態に応じた特定規定数であるゲームにて減算され、例えば、2ベットゲームでは減算されない。 In step S801, a process of subtracting 1 from the ceiling counters provided in the various counter areas 106e is executed. The ceiling counter is a counter for causing the shift to the AT mode regardless of whether the AT mode shift lottery is appropriate (without winning) when the number of games after shifting to the advantageous section reaches the ceiling game number, and is a counter for the CPU 102 to grasp the number of remaining games up to the ceiling game number. The number of ceiling games is set at the time of transition to the advantageous section. Incidentally, as described above, since the AT lottery process is executed when the number of bets is a specific prescribed number corresponding to the gaming state, the ceiling counter is decremented in a game in which the number of bets is a specific prescribed number according to the gaming state, and is not decremented in, for example, a two-bet game.

ステップS801にて天井カウンタの減算処理を実行した後は、ステップS802にて天井カウンタが0に至ったか否かを判定する。0に至っていない場合には、ステップS803~ステップS808にてATモード移行抽選用の処理を実行する。 After executing the subtraction process of the ceiling counter in step S801, it is determined whether or not the ceiling counter has reached 0 in step S802. If it has not reached 0, the AT mode transition lottery process is executed in steps S803 to S808.

すなわち、ステップS803にて、今回のゲームの抽選結果を把握する処理を実行する。そして、ステップS804では、各種フラグ格納エリア106dにCZモードフラグがセットされているか否かを判定する。本実施形態では、ATモード移行抽選の当選確率が異なる表示モードとして、通常モードと、当該通常モードよりもATモード移行抽選に当選し易いCZモードとが設定されており、CZモードフラグはCZモードであることをCPUが把握するためのフラグである。 That is, in step S803, a process of grasping the lottery result of the current game is executed. Then, in step S804, it is determined whether or not the CZ mode flag is set in the various flag storage area 106d. In the present embodiment, a normal mode and a CZ mode in which the AT mode shift lottery is more likely to be won than the normal mode are set as display modes with different winning probabilities of the AT mode shift lottery, and the CZ mode flag is a flag for the CPU to grasp that it is the CZ mode.

ステップS804にてCZモードフラグがセットされていない場合には、ステップS805にて、各種テーブル記憶エリア105aから通常用ATモード移行抽選テーブルを取得する処理を実行する。一方、ステップS804にてCZモードフラグがセットされている場合には、ステップS806にて、CZ用ATモード移行抽選テーブルを取得する処理を実行する。 If the CZ mode flag is not set at step S804, then at step S805, a process of acquiring a normal AT mode transition lottery table from the various table storage area 105a is executed. On the other hand, if the CZ mode flag is set in step S804, then in step S806, a process of acquiring the AT mode transition lottery table for CZ is executed.

これら通常用ATモード移行抽選テーブルとCZ用ATモード移行抽選テーブルとは、図29に示すように、ゲームの抽選結果に応じてATモード移行抽選の当選確率がそれぞれ設定されており、例えば、チャンス目Aを契機とするATモード移行抽選であれば、通常用では1%の確率でATモード移行当選となり、CZ用であれば3%の確率でATモード移行当選となる、といったように、通常用ATモード移行抽選テーブルよりもCZ用ATモード移行抽選テーブルの方がATモード移行抽選に当選し易くなるように設定されている。また、通常リプA、通常リプB及び通常リプCについては、通常用ではATモード移行当選とならない一方、CZ用ではATモード移行当選となり得るように設定されている。 As shown in FIG. 29, the AT mode transition lottery table for normal use and the AT mode transition lottery table for CZ have respective winning probabilities of the AT mode transition lottery set according to the lottery results of the game. For example, in the case of the AT mode transition lottery triggered by chance A, the AT mode transition lottery table for CZ wins the AT mode transition lottery more than the normal AT mode transition lottery table. is set to make it easier. Also, the normal reply A, normal reply B and normal reply C are set so that the normal reply does not win the AT mode transition, while the CZ reply may win the AT mode transition.

ステップS805又はステップS806にてATモード移行抽選テーブルを取得した後は、当該取得した移行抽選テーブルと、ステップS803にて把握したゲームの抽選結果とを用いて、ステップS807にてATモード移行抽選処理を実行する。そして、ステップS808にてATモード移行当選であったか否かを判定する。 After the AT mode shift lottery table is acquired in step S805 or step S806, AT mode shift lottery processing is executed in step S807 using the acquired shift lottery table and the game lottery result grasped in step S803. Then, in step S808, it is determined whether or not the AT mode transition win has been made.

ステップS808にてATモード移行当選であると判定した場合と、ステップS802にて天井カウンタが0であると判定した場合、ステップS809~ステップS812のATモード当選用の処理を実行する。また、ステップS808にてATモード移行当選ではないと判定した場合は、ステップS813~ステップS816にてATモード非当選用の処理を実行する。 If it is determined at step S808 that the AT mode transition is won, and if it is determined that the ceiling counter is 0 at step S802, the AT mode winning process of steps S809 to S812 is executed. Further, when it is determined in step S808 that the AT mode transition win has not been made, a process for AT mode non-win win is executed in steps S813 to S816.

ATモード当選用の処理において、ステップS809では、CZモードフラグがセットされているか否かを判定し、CZモード中のATモード移行当選であるか否かを確認する。CZモード中の当選である場合、ステップS810及びステップS811にてCZモードを終了させるための処理を行う。すなわち、ステップS810では、CZモードフラグをクリアする処理を実行する。そして、ステップS811にて各種カウンタエリア106eに設けられたCZゲームカウンタを0にクリアする処理を実行する。CZゲームカウンタはCZモードの残りゲーム数をCPU102が把握するためのカウンタであり、CZモードへ移行する場合にCZモードの継続ゲーム数(10ゲーム)に相当する値(10)が入力され、ゲームを消化する度に1ずつ減算されるカウンタである。 In the processing for winning the AT mode, in step S809, it is determined whether or not the CZ mode flag is set, and it is confirmed whether or not the AT mode transition in the CZ mode has been won. In the case of winning during the CZ mode, processing for terminating the CZ mode is performed in steps S810 and S811. That is, in step S810, a process of clearing the CZ mode flag is executed. Then, in step S811, a process of clearing the CZ game counters provided in the various counter areas 106e to 0 is executed. The CZ game counter is a counter for the CPU 102 to grasp the number of remaining games in the CZ mode, and when shifting to the CZ mode, a value (10) corresponding to the number of continuous games in the CZ mode (10 games) is input, and the counter is decremented by one each time the game is completed.

ステップS809にてCZモードフラグがセットされていない場合、又はステップS811の処理を実行した後は、ステップS812にて各種フラグ格納エリア106dにATモード当選フラグをセットする処理を実行する。かかる処理により、次ゲームからステップS606にて肯定判定することとなる。 If the CZ mode flag is not set in step S809, or after the process of step S811 is executed, the process of setting the AT mode winning flag in the flag storage area 106d is executed in step S812. Through such processing, affirmative determination is made in step S606 from the next game.

ATモード非当選用の処理では、ステップS813にてCZモードフラグがセットされているか否かを判定する。CZモードフラグがセットされている場合には、そのままAT抽選用処理を終了する。CZモードフラグがセットされていない場合、ステップS814にて、CZモード移行抽選処理を実行する。CZモード移行抽選処理では、各種テーブル記憶エリア105aからCZモード移行抽選テーブルを取得して、ステップS803にて把握したゲームの抽選結果を利用してCZモードへ移行させるか否かを抽選により決定する。CZモード移行抽選テーブルは、図29に示すように、ゲームの抽選結果に応じてCZモード移行抽選の当選確率が異なるように設定されており、より具体的には、ATモード移行抽選に当選し易いゲームの抽選結果ほど、CZモード移行抽選に当選し易くなるように設定されている。すなわち、ATモード移行抽選に当選し易いゲームの抽選結果であったのにもかかわらず、ATモード移行抽選に非当選であった場合、CZモードへは移行し易くなるように設定されている。 In the AT mode non-winning process, it is determined in step S813 whether or not the CZ mode flag is set. If the CZ mode flag is set, the AT lottery process is terminated. If the CZ mode flag is not set, in step S814, a CZ mode transition lottery process is executed. In the CZ mode transition lottery process, the CZ mode transition lottery table is acquired from the various table storage area 105a, and whether or not to shift to the CZ mode is determined by lottery using the game lottery result grasped in step S803. As shown in FIG. 29, the CZ mode shift lottery table is set so that the winning probability of the CZ mode shift lottery differs according to the lottery result of the game, and more specifically, the lottery result of the game that is easier to win the AT mode shift lottery is set to make it easier to win the CZ mode shift lottery. In other words, if the lottery results for a game in which the AT mode transition lottery is likely to be won, but the AT mode transition lottery is not won, the game is set to easily shift to the CZ mode.

ステップS814にてCZモード移行抽選処理を実行した後は、ステップS815にてCZモード移行当選であったか否かを判定し、移行当選ではない場合には、そのままAT抽選用処理を終了する。CZモード移行当選である場合、ステップS816にて、各種フラグ格納エリア106dにCZモード当選フラグをセットする処理を実行する。 After the CZ mode transition lottery process is executed in step S814, it is determined in step S815 whether or not the CZ mode transition lottery was won, and if not, the AT lottery process is ended as it is. In the case of CZ mode transition winning, in step S816, a process of setting a CZ mode winning flag in the various flag storage area 106d is executed.

ステップS812又はステップS816にていずれかの当選フラグをセットした後は、ステップS817~ステップS820にて前兆モードの設定処理を行う。前兆モードとは、ATモード移行抽選やCZモード移行抽選に当選していることを示唆する前兆演出を行うモードであり、本実施形態では、これらの移行抽選に当選した場合、0ゲーム~32ゲームの前兆モードを経てから当選している移行抽選の報知が行われる。 After one of the winning flags is set in step S812 or step S816, the precursor mode setting process is performed in steps S817 to S820. The portent mode is a mode in which a portent effect indicating that the lottery for transition to the AT mode or the lottery for the transition to the CZ mode is won is performed, and in the present embodiment, when the transition lottery is won, the winning transition lottery is notified after passing the portent modes of 0 game to 32 games.

ステップS817では、前兆ゲームの抽選処理を実行する。前兆ゲーム数の抽選処理では、当選している移行抽選の種類、当選契機となったゲームの抽選結果等によって前兆ゲーム数を抽選する。例えば、ATモード移行抽選に当選している場合の方がCZモード移行抽選に当選している場合よりも長い前兆ゲーム数が選択され易くなっていたり、チェリーAにて移行抽選に当選した場合の方がチェリーCにて移行抽選に当選した場合よりも長い前兆ゲーム数が選択され易くなっている。 In step S817, a lottery process for the precursor game is executed. In the lottery process for the number of precursory games, the number of precursory games is drawn by lottery according to the type of transition lottery that has been won, the lottery result of the game that triggered the winning, and the like. For example, when the lottery for shifting to the AT mode is won, the number of predictive games is more likely to be selected than when the lottery for shifting to the CZ mode is won, and when the lottery for transition is won with Cherry A, the number of predictive games is more likely to be selected than when the lottery for transition is won with Cherry C.

なお、本実施形態では、CZモード中にATモード移行抽選に当選した場合、ステップS817では前兆ゲーム数を0となるように設定する。上記のようにCZモード中にATモード移行抽選に当選すると、CZモードの残りゲーム数に関わらずCZモードが終了するようにしているため、当該CZモードの終了を通じてATモード移行抽選に当選したことを遊技者は把握可能である。そこで、CZモード中にATモード移行抽選に当選した場合には前兆モードを0ゲームとすることで、ATモード移行抽選に当選したことを把握しているのにもかかわらず、その移行抽選に当選したことの示唆報知が前兆モードとして行われることによる違和感を低減することができる。 In this embodiment, if the AT mode transition lottery is won during the CZ mode, the number of precursor games is set to 0 in step S817. As described above, when the AT mode shift lottery is won during the CZ mode, the CZ mode is terminated regardless of the number of remaining games in the CZ mode, so the player can grasp that the AT mode shift lottery is won through the termination of the CZ mode. Therefore, when the AT mode shift lottery is won during the CZ mode, the portent mode is set to 0 games, thereby reducing the sense of incongruity caused by the indication of the winning of the shift lottery being performed as the portent mode in spite of grasping that the AT mode shift lottery was won.

続くステップS818では、ステップS817の抽選結果を各種カウンタエリア106eに設けられた前兆カウンタに入力する処理を実行する。前兆カウンタは、前兆ゲームの残りゲーム数をCPU102が把握するためのカウンタであり、前兆モード中のゲームを消化する度に1ずつ減算されるカウンタである。 In subsequent step S818, a process of inputting the lottery result of step S817 to the precursor counters provided in the various counter areas 106e is executed. The portent counter is a counter for the CPU 102 to ascertain the number of remaining portent games, and is decremented by one each time a game is completed during the portent mode.

そして、ステップS819にて各種フラグ格納エリア106dに前兆フラグをセットする処理を実行し、ステップS820にて前兆コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本AT抽選用処理を終了する。前兆フラグは前兆モード中であることをCPU102が把握するためのフラグであり、前兆コマンドは前兆モードに設定されたこと、及びその前兆モードのゲーム数やいずれの移行抽選に当選しているかを表示制御装置81へ把握させるためのコマンドである。前兆コマンドを受信した表示制御装置81は、前兆モードのゲーム数や当選している移行抽選の種類を把握し、前兆モード中の演出を補助表示部65やスピーカ64にて実行するための処理を行う。 Then, in step S819, a process of setting the portent flag in the various flag storage area 106d is executed, and in step S820, a process of setting the portent command as an object to be output to the display control device 81 is executed, and then the AT lottery process ends. The portent flag is a flag for the CPU 102 to grasp that the portent mode is on, and the portent command is a command for the display control device 81 to grasp that the portent mode is set, the number of games in the portent mode, and which transition lottery is won. A display control device 81 that has received the portent command grasps the number of games in the portent mode and the type of winning shift lottery, and performs processing for executing the performance in the portent mode by an auxiliary display part 65 and a speaker 64.例文帳に追加

<継続判定処理>
次に、ステップS608にて実行される継続判定処理について、図31のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明した通り、継続判定処理は、ATモード当選フラグやATモードフラグがセットされている状況で実行される処理である。
<Continuation determination process>
Next, the continuation determination process executed in step S608 will be described with reference to the flowchart of FIG. As already explained, the continuation determination process is a process executed in a situation where the AT mode winning flag and the AT mode flag are set.

ここで、本実施形態におけるATモードは、予め定められた所定数(例えば18)のゲームを1セット(単位継続数、単位状態)とし、例えば、1セットのATモードを更新する場合(セットを開始する場合又はセットを終了する場合)に次のセットの継続抽選を行い、当該継続抽選に当選している場合には当該セットの終了後、次のセットへ移行し、当該継続抽選に非当選である場合には次のセットへ移行せずにATモードが終了する構成としている。そして、ステップS608の継続判定処理では、セットの更新に際して上記の継続抽選を行うための処理である。 Here, in the AT mode of the present embodiment, a predetermined number (e.g., 18) of games is set as one set (unit continuation number, unit state), for example, when updating the AT mode of one set (when starting a set or when ending a set), a continuation lottery for the next set is performed, and when the continuation lottery is won, the next set is shifted to after the set is finished, and when the continuation lottery is not won, the AT mode ends without shifting to the next set. Then, the continuation determination process in step S608 is a process for performing the continuation lottery when updating the set.

ステップS901では、各種カウンタエリア106eに設けられたATゲームカウンタが18であるか否かを判定する。ATゲームカウンタは、1セットの残りゲーム数をCPU102が把握するためのカウンタであり、セットの更新に際して18が入力されるカウンタである。すなわち、ステップS901では、今回開始するゲームがATモードの1セットの開始ゲームであるか否かを判定する。開始ゲームではない場合には、そのまま本継続判定処理を終了する。開始ゲームである場合には、ステップS902に進む。 In step S901, it is determined whether the AT game counter provided in the various counter areas 106e is 18 or not. The AT game counter is a counter for the CPU 102 to grasp the number of remaining games in one set, and is a counter to which 18 is input when updating the set. That is, in step S901, it is determined whether or not the game to be started this time is one set of AT mode start games. If the current game is not the start game, the continuation determination process is terminated. If it is the starting game, the process proceeds to step S902.

ステップS902では、各種カウンタエリア106eに設けられたATセットカウンタが0であるか否かを判定する。ATセットカウンタは、上記の継続抽選に非当選であっても又は継続抽選を行うことなく次のセットへ継続させることを可能とするセット数をCPU102が把握するためのカウンタであり、継続条件が成立している状況で上乗せ当選した場合に1が加算され、継続抽選に非当選である場合や継続抽選を行うことなく次のセットへ継続させた場合に1減算されるカウンタである。ATセットカウンタが0である場合、ステップS903にて今回のATモードにて選択されている継続抽選の当選確率を把握する。 In step S902, it is determined whether or not the AT set counter provided in the various counter area 106e is zero. The AT set counter is a counter for the CPU 102 to grasp the number of sets that can be continued to the next set even if the continuation lottery is not won or the continuation lottery is not performed. If the AT set counter is 0, the winning probability of the continuous lottery selected in the current AT mode is grasped in step S903.

ここで、本実施形態では、上記の継続抽選の当選確率(以下、「継続率」とも称する)として、複数の継続率が設定されており、具体的には、図37に示すように最も継続率の高い90%と、それよりも継続率が低い60%及び10%が設定されている。当該継続率は、ATモードへの移行に際して設定される(後述のステップS1211における継続率設定処理)。ステップS903では、当該継続率設定処理にて設定されている情報を読み出し、今回のATモードの継続率を把握する。 Here, in the present embodiment, a plurality of continuation rates are set as the winning probability of the continuation lottery (hereinafter also referred to as "continuation rate"). Specifically, as shown in FIG. The continuation rate is set when shifting to the AT mode (continuation rate setting processing in step S1211 described later). In step S903, the information set in the continuation rate setting process is read to grasp the current continuation rate of the AT mode.

ステップS903にて継続率を把握した後は、ステップS904にて継続抽選処理を実行する。すなわち、90%の継続率が選択されている場合には、ステップS904の処理では90%の確率で継続当選し、10%の継続率が選択されている場合には、ステップS904の処理では10%の確率で継続当選する。 After grasping the continuation rate in step S903, a continuation lottery process is executed in step S904. That is, when a continuation rate of 90% is selected, winning is continued with a probability of 90% in the process of step S904, and when a continuation rate of 10% is selected, winning is continued with a probability of 10% in the process of step S904.

ステップS905では、ステップS904の処理結果が継続当選であったか否かを判定し、継続当選であった場合には、ステップS906にて各種フラグ格納エリア106dに継続フラグをセットする処理を実行する。継続フラグは、今回のセットの継続条件(次のセットへ移行する条件)が成立していることをCPU102が把握するためのフラグである。そして、ステップS907にて継続コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、継続判定処理を終了する。 In step S905, it is determined whether or not the result of the process in step S904 is continuous winning.If continuous winning is determined, in step S906, a process of setting a continuous flag in the various flag storage area 106d is executed. The continuation flag is a flag for the CPU 102 to recognize that the continuation condition of the current set (condition for shifting to the next set) is satisfied. Then, in step S907, after executing the process of setting the continuation command as an object to be output to the display control device 81, the continuation determination process ends.

また、ステップS902にてATセットカウンタが0ではないと判定した場合、ステップS908にてATセットカウンタを1減算する処理を実行してから、ステップS906に進み、継続フラグのセット、及び継続コマンドのセットを行ってから、継続判定処理を終了する。すなわち、本実施形態では、ATセットカウンタが0ではない場合、継続抽選を経ることなく、セットの継続条件が成立する構成としている。なお、ATセットカウンタの値に関わらず継続抽選を実行し、継続非当選である場合にATセットカウンタが1以上であれば継続条件が成立する構成としてもよい。 If it is determined in step S902 that the AT set counter is not 0, the process of subtracting 1 from the AT set counter is executed in step S908, and the process advances to step S906 to set a continuation flag and a continuation command, and then terminate the continuation determination process. That is, in the present embodiment, when the AT set counter is not 0, the continuation condition of the set is satisfied without passing through the continuation lottery. It should be noted that the continuation lottery may be executed regardless of the value of the AT set counter, and the continuation condition may be satisfied if the AT set counter is 1 or more in the case of continuation non-winning.

上記のように、本実施形態では、ATモードの1セットの開始時(スタートレバー41の操作時)に、今回開始するセットの次のセットまでATモードが継続するか否かの継続条件の成否判定が行われ、継続条件が成立していると判定した場合には、継続フラグがセットされ、その情報が表示制御装置81へ出力される。この場合、表示制御装置81では、継続条件が成立していることを前提とした演出を今回のセットの演出として行うようにするための処理を行う。 As described above, in the present embodiment, at the start of one set of the AT mode (when the start lever 41 is operated), it is determined whether or not the continuation condition is met to determine whether the AT mode will continue until the next set of the set to be started this time. In this case, the display control device 81 performs a process for performing an effect assuming that the continuation condition is satisfied as the effect of the current set.

これに対して、ステップS905にて継続当選ではないと判定した場合には、そのまま継続判定処理を終了する。この場合、ATモードの1セットの開始時には継続条件は成立しておらず、セットの開始に際して継続コマンドの出力も行われない。表示制御装置81では、セットの開始に際して継続コマンドを受信しないことを通じて継続条件が成立していないことを把握し、継続条件が成立していないことを前提とした演出を今回のセットの演出として行うようにするための処理を行う。 On the other hand, if it is determined in step S905 that it is not the continuation winning, the continuation determination processing is terminated as it is. In this case, the continuation condition is not satisfied at the start of one set in the AT mode, and no continuation command is output at the start of the set. A display control device 81 grasps that a continuation condition is not established by not receiving a continuation command at the start of a set, and performs processing for performing a performance on the premise that the continuation condition is not established as the performance of the current set.

<AT上乗せ用処理>
次に、ステップS609にて実行されるAT上乗せ用処理について、図32のフローチャートを参照しながら説明する。AT上乗せ用処理では、上記の継続抽選とは別途、ATモードのセット数を上乗せすることの上乗せ抽選を行い、当該上乗せ抽選にて当選した場合には、次のセットの継続抽選の結果に関わらず次のセットまで継続するようにする。
<Processing for adding AT>
Next, the AT addition processing executed in step S609 will be described with reference to the flowchart of FIG. In the AT add-on process, an add-on lottery for adding the number of sets of AT mode is performed separately from the above-mentioned continuation lottery, and when winning in the add-on lottery, the process is continued to the next set regardless of the result of the continuation lottery of the next set.

先ずステップS1001にて、今回のゲームの抽選結果を把握する。そして、ステップS1002にて、各種テーブル記憶エリア105aから上乗せ抽選テーブルを取得する処理を実行する。 First, in step S1001, the lottery result of the current game is grasped. Then, in step S1002, a process of acquiring an additional lottery table from the various table storage area 105a is executed.

上乗せ抽選テーブルは、図29に示すように、ゲームの抽選結果に応じて、上乗せ当選率が設定されており、各ゲームの抽選処理にて当選し易い通常リプA~通常リプCや、押し順ベルといった通常役では上乗せ当選しない一方、各ゲームの抽選処理にて当選しにくいチャンス目A~チャンス目C、チェリーA~チェリーC、共通ベル、スイカ、といった特定役では上乗せ当選し得るように設定されている。そして、特定役のうち、例えば、チャンス目Aよりもチャンス目Cの方が上乗せ当選し易く、チェリーAよりもチェリーCの方が上乗せ当選し易い、といったように、各ゲームの抽選処理にて当選しにくい抽選結果ほど、上乗せ抽選に当選し易くなるように設定されている。なお、各ゲームの抽選結果が通常役である場合には上乗せ当選しない構成を、各ゲームの抽選結果が通常役である場合には上乗せ抽選を行わない構成としてもよい。また、各ゲームの抽選結果が通常役である場合にも上乗せ当選し得る構成とし、当該通常役での上乗せ当選の確率を特定役の場合の上乗せ当選の確率よりも低くなるようにしてもよい。 As shown in FIG. 29, the add-on lottery table is set with an add-on winning rate according to the lottery result of the game, and is set so that an add-on win is not possible in the normal role A to C, which are easy to win in the lottery process of each game, or the normal role such as the push-order bell, but can be added to the specific role such as the chance A to chance C, cherry A to cherry C, common bell, and watermelon, which are difficult to win in the lottery process of each game. Among the specific combinations, for example, chance C is more likely to be additionally won than chance A, and cherry C is more likely to be additionally won than cherry A, so that a lottery result that is less likely to be won in lottery processing of each game is set to be more likely to be won in the extra lottery. It should be noted that, if the lottery result of each game is a normal combination, the additional lottery may not be won, and if the lottery result of each game is a normal combination, the additional lottery may not be performed. In addition, it is possible to have a configuration in which additional winning is possible even when the lottery result of each game is a normal combination, and the probability of additional winning in the normal combination is lower than the probability of additional winning in the case of a specific combination.

ステップS1002にて上乗せ抽選テーブルを取得した後は、ステップS1003にて上乗せ抽選を実行し、ステップS1004にて上乗せ抽選に当選したか否かの判定を行う。上乗せ抽選に非当選であった場合には、そのままAT上乗せ用処理を終了する。上乗せ抽選に当選であった場合には、ステップS1005にて、継続フラグがセットされているか否かを判定する。 After acquiring the additional lottery table in step S1002, an additional lottery is executed in step S1003, and it is determined whether or not the additional lottery is won in step S1004. When the addition lottery is not won, the AT addition processing is terminated as it is. If the additional lottery is won, it is determined in step S1005 whether or not the continuation flag is set.

ステップS1005にて継続フラグがセットされていない場合、ステップS1006にて継続フラグをセットする処理を実行する。そして、ステップS1007にて継続コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本AT上乗せ用処理を終了する。継続コマンドを受信した表示制御装置81は、継続条件が成立したことに対応する演出を補助表示部65やスピーカ64にて行うための処理を実行する。 If the continuation flag is not set in step S1005, processing for setting the continuation flag is executed in step S1006. Then, in step S1007, after executing the process of setting the continuation command as an object to be output to the display control device 81, this AT addition process is terminated. The display control device 81 that has received the continuation command executes processing for performing an effect corresponding to the establishment of the continuation condition on the auxiliary display section 65 and the speaker 64 .

これに対して、ステップS1005にて継続フラグがセットされている場合、ステップS1008にてATセットカウンタに1を加算する処理を実行する。ステップS1008にATセットカウンタに1が加算されることにより、少なくとも今回のセットの次の次のセットまでATモードが継続することが確定する。なお、本実施形態では、上乗せ抽選に当選した場合に一律でATセットカウンタに1を加算する構成としているが、2以上の数を加算する場合がある構成としてもよく、例えば、上乗せ当選の契機となったゲームの抽選結果に応じてATセットカウンタに加算する数を抽選により決定する構成としてもよい。 On the other hand, if the continuation flag is set in step S1005, a process of adding 1 to the AT set counter is executed in step S1008. By adding 1 to the AT set counter in step S1008, it is determined that the AT mode will continue at least until the set following the current set. In the present embodiment, the AT set counter is uniformly incremented by 1 when winning the extra lottery, but a configuration may be employed in which a number of 2 or more may be added. For example, the number to be added to the AT set counter may be determined by lottery according to the lottery result of the game that triggered the extra lottery.

続くステップS1009ではセット上乗せコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本上乗せ用処理を終了する。セット上乗せコマンドは、上乗せ抽選に当選したことやATセットカウンタの値を表示制御装置81へ把握させるためのコマンドである。なお、複数のセット数を一の上乗せ当選にて上乗せする場合がある構成においては、当該セット上乗せコマンドに当該上乗せするセット数の情報を設定する構成とするとよい。セット上乗せコマンドを受信した表示制御装置81は、セット上乗せが行われたことに対応する演出を補助表示部65やスピーカ64にて行うための処理を実行する。 In the subsequent step S1009, the processing for setting the set addition command as an object to be output to the display control device 81 is executed, and then this processing for addition is finished. The set add-on command is a command for making the display control device 81 grasp the fact that the add-on lottery has been won and the value of the AT set counter. In addition, in a configuration in which a plurality of sets may be added for one additional win, it is preferable to set information on the number of sets to be added to the set addition command. The display control device 81 that has received the set addition command executes processing for performing an effect corresponding to the addition of the set by the auxiliary display section 65 and the speaker 64 .

抽選結果対応処理(図27)において、ステップS607又はステップS609の処理を実行した後は、ステップS610~ステップS613にて、ストップスイッチ42~44の押し順報知用の処理を実行する。 In the lottery result handling process (FIG. 27), after the process of step S607 or step S609 is executed, the process of notifying the pressing order of the stop switches 42-44 is executed in steps S610-S613.

<押し順報知の概要>
ステップS610~ステップS613にて実行される押し順報知用の処理の説明に先立って、指示モニタ68にて実行される押し順報知や、補助表示部65にて実行される押し順報知演出の概要について説明する。なお、押し順報知や押し順報知演出は、例えば、押し順ナビ、順序報知や態様報知とも称することが可能である。指示モニタ68は主制御装置101に接続されており、主制御装置101により押し順報知が行われる。これに対して、補助表示部65は表示制御装置81に接続されており、表示制御装置81により押し順報知演出が行われる。
<Overview of push order notification>
Prior to the description of the pressing order notification process executed in steps S610 to S613, an outline of the pressing order notification executed by the instruction monitor 68 and the pressing order notification effect executed by the auxiliary display section 65 will be described. Note that the pressing order notification and the pressing order notification effect can also be called, for example, pressing order navigation, order notification, and state notification. The instruction monitor 68 is connected to the main control device 101, and the main control device 101 gives notification of the pressing order. On the other hand, the auxiliary display unit 65 is connected to the display control device 81, and the display control device 81 performs the pressing order notification effect.

先ず、この指示モニタ68の構成について、図33を参照しながら説明する。図33(a)は、指示モニタ68の正面図であり、図33(b)は、指示モニタ68の表示態様と表示内容との関係を説明するための図である。 First, the configuration of this instruction monitor 68 will be described with reference to FIG. FIG. 33(a) is a front view of the instruction monitor 68, and FIG. 33(b) is a diagram for explaining the relationship between the display mode of the instruction monitor 68 and the display contents.

図33(a)に示すように、指示モニタ68には8個の表示用セグメントN1~N8が設けられている。各表示用セグメントN1~N8は、LEDからなる個別の光源を有しており、それら個別の光源がオンオフ制御されることで、任意の1個の表示用セグメントのみを点灯させることができるとともに、任意の組み合わせの表示用セグメントを点灯させることができる。これにより、指示モニタ68では、それぞれ個別に所定の記号(アルファベットや数字を含む)が表示されるようになっている。なお、上記個別の光源はいずれも同一色の光を照射するものであるため、各表示用セグメントN1~N8においてはいずれも同一の色が表示されることとなる。 As shown in FIG. 33(a), the instruction monitor 68 is provided with eight display segments N1 to N8. Each of the display segments N1 to N8 has an individual light source composed of an LED, and by controlling the on/off of these individual light sources, only one arbitrary display segment can be lit, and an arbitrary combination of display segments can be lit. As a result, the instruction monitor 68 individually displays predetermined symbols (including alphabets and numbers). Since all of the individual light sources irradiate light of the same color, the display segments N1 to N8 display the same color.

各表示用セグメントN1~N8について詳細には、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7は、いずれも直線状の表示用セグメントであり、これら第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7は、数字の「1」~「6」を少なくとも表示することができるように配置されている。また、第8表示用セグメントN8は、円形状の表示用セグメントであり、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7が設けられた領域の右下部分の横方に配置されている。したがって、指示モニタ68では、「1」~「6」と、「1.」~「6.」と、「 .」と、を少なくとも表示することができる。 In detail, the first display segment N1 to the seventh display segment N7 are all linear display segments, and these first display segment N1 to the seventh display segment N7 are arranged so that at least the numerals "1" to "6" can be displayed. The eighth display segment N8 is a circular display segment, and is arranged laterally in the lower right portion of the region in which the first display segment N1 to the seventh display segment N7 are provided. Therefore, the instruction monitor 68 can display at least "1" to "6", "1." to "6.", and ".".

なお、指示モニタ68において、複数パターンの記号をそれぞれ個別に表示することが可能であれば、各表示用セグメントN1~N8の形状や配置態様は任意であり、さらには8個のセグメントではなく7個のセグメント、又は9個のセグメント等を用いる構成としてもよい。また、各表示用セグメントN1~N8において表示される色が同一であることは必須ではなく、各表示用セグメントN1~N8において表示される色が適宜変更可能となる構成としてもよい。また、光源をオンオフ制御することで、各表示用セグメントN1~N8の点灯又は消灯を制御する構成は必須のものではなく、各表示用セグメントN1~N8において個別に表示制御が行えるのであれば、単一のバックライトと液晶ディスプレイとによりセグメント表示器を構成してもよい。さらには、各表示領域に対してセグメント表示を適用するのではなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT、ドットマトリックス等その他のタイプの表示装置によって記号を表示する構成としてもよい。 The display segments N1 to N8 may have any shape and layout as long as the indication monitor 68 can individually display symbols of a plurality of patterns. Further, instead of eight segments, seven segments or nine segments may be used. Further, it is not essential that the colors displayed in the respective display segments N1 to N8 be the same, and a configuration may be adopted in which the colors displayed in the respective display segments N1 to N8 can be changed as appropriate. In addition, the configuration for controlling the lighting or extinguishing of each of the display segments N1 to N8 by controlling the on/off of the light source is not essential, and as long as the display can be controlled individually for each of the display segments N1 to N8, the segment display may be configured with a single backlight and liquid crystal display. Further, instead of applying the segment display to each display area, the symbols may be displayed by other types of display devices such as a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT, and a dot matrix.

第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7は、押し順役の操作順序の報知に用いられる表示用セグメントである。例えば、図33(b)に示すように、各ストップスイッチ42~44の操作順序として「左」→「中」→「右」の順で停止操作を行うことにより遊技者にとって有利な入賞態様となる場合、第6表示用セグメントN6及び第7表示用セグメントN7が点灯表示されて「1」が表示される。また、各ストップスイッチ42~44の操作順序として「右」→「左」→「中」の順で停止操作を行うことにより遊技者にとって有利な入賞態様となる場合、第1表示用セグメントN1、第2表示用セグメントN2、第3表示用セグメントN3、第5表示用セグメントN5及び第6表示用セグメントN6が点灯表示されて「5」が表示される。つまり、各表示用セグメントN1~N7にて表示される数字(記号)は、ストップスイッチ42~44の操作順序と1対1で対応付けられており、表示用セグメントN1~N7にて表示される数字(記号)に基づいて、ストップスイッチ42~44を停止操作することで、遊技者にとって有利な態様にて入賞させることが可能となる。 The first display segment N1 to the seventh display segment N7 are display segments used for informing of the order of operations for pushing down. For example, as shown in FIG. 33(b), when the stopping operation of the stop switches 42 to 44 is performed in the order of "left"→"middle"→"right", and the winning mode is advantageous for the player, the sixth display segment N6 and the seventh display segment N7 are lit and displayed as "1". In addition, when the winning mode is advantageous for the player by performing the stop operation in the order of ``right''→``left''→``middle'' as the order of operation of the stop switches 42 to 44, the first display segment N1, the second display segment N2, the third display segment N3, the fifth display segment N5, and the sixth display segment N6 are lit and displayed, and "5" is displayed. In other words, the numbers (symbols) displayed in the respective display segments N1 to N7 are associated one-to-one with the operating order of the stop switches 42 to 44, and by stopping the stop switches 42 to 44 based on the numbers (symbols) displayed in the display segments N1 to N7, the player can win in an advantageous manner.

第8表示用セグメントN8は、有利区間に移行し、押し順報知が発生し得る状況となる報知条件を含む所定の開始条件が成立した場合に、その開始条件が成立したゲームにて点灯される。また、ATモードが終了して有利区間から通常区間へ移行する場合に消灯される。 The eighth display segment N8 is lit in the game in which the start condition is satisfied when a predetermined start condition including the notification condition that the transition to the advantageous section can occur and the push order notification is satisfied. Also, when the AT mode ends and the advantageous section shifts to the normal section, the light is turned off.

つまり、押し順ベル等の操作順序が報知され易くなることによって遊技者にとって有利な態様にて入賞させ易くなる区間を有利区間(特定遊技状態、特定モード)とし、第8表示用セグメントN8は、当該有利区間において、実際に押し順報知による恩恵が得られるようになる特定区間中は点灯し、有利区間ではない通常区間や、有利区間であっても特定区間ではない非特定区間中は消灯する区間表示器(特定報知手段)をなすものである。 In other words, an interval in which the player can easily win in an advantageous manner by facilitating the notification of the operation order of the pushing order bell, etc., is defined as an advantageous interval (specific game state, specific mode), and the eighth display segment N8 is a zone indicator (specific reporting means) that lights up during the specified zone in which the benefits of the pressing order notification can actually be obtained in the advantageous zone, and turns off during the normal zone that is not the advantageous zone, or the non-specific zone that is not the specified zone even if it is the advantageous zone.

既に説明したとおり、押し順表示器としての第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7、及び区間表示器としての第8表示用セグメントN8を有する指示モニタ68は、遊技パネル25において払出枚数表示部62の側方付近に配置されている。つまり、指示モニタ68は、遊技者が操作するストップスイッチ42~44等よりも上方に配置されており、言い換えると、ストップスイッチ42~44等が設けられている位置よりも下方において遊技機前面部である化粧パネルに配置されていない。そのため、ストップスイッチ42~44等を操作する手等によって、第8表示用セグメントN8が隠されることが抑制され、遊技者が視認し易い位置に配置されているといえる。また、メダルの獲得を目指して遊技を進行させる遊技者が注視し易い払出枚数表示部62の近くに配置されていることからしても、遊技者による見逃しが抑制されているといえる。 As already explained, the instruction monitor 68 having the first display segment N1 to the seventh display segment N7 as the push order display and the eighth display segment N8 as the section display is arranged near the side of the payout number display portion 62 on the game panel 25. That is, the instruction monitor 68 is arranged above the stop switches 42 to 44 and the like operated by the player, in other words, it is not arranged on the decorative panel, which is the front part of the game machine, below the position where the stop switches 42 to 44 and the like are provided. Therefore, it can be said that the eighth display segment N8 is prevented from being hidden by the hand or the like that operates the stop switches 42 to 44, and is arranged at a position where the player can easily visually recognize it. In addition, since it is arranged near the number-of-payouts display section 62, which is easy for the player who progresses the game to win medals, it can be said that overlooking by the player is suppressed.

さらに、指示モニタ68において特に第8表示用セグメントN8は、周囲の表示部(例えば払出枚数表示部62や、遊技パネル25のバックライト)の明度よりも高い明度となるように(より詳しくは、周囲の表示部の明度の2倍の明度となるように)、対応するLEDの明度が定められている。そのため、第8表示用セグメントN8と周囲の表示部とがいずれも発光制御されている場合(点灯状態となっている場合)であっても、第8表示用セグメントN8が一際目立つようになっている。遊技機前方に向けた照度についても、第8表示用セグメントN8の方が周囲の表示部より、遊技機前方に向けた照度が高くなるように(より詳しくは、周囲の表示部の照度の2倍の照度となるように)、対応するLEDの照度が定められている。このような構成からも、第8表示用セグメントN8の視認性が向上されており、当該第8表示用セグメントN8が点灯状態となった場合の見逃しが抑制されている。 Further, in the instruction monitor 68, the eighth display segment N8 in particular has its corresponding LED set to have a brightness higher than that of the surrounding display (e.g., the payout number display 62 and the backlight of the game panel 25) (more specifically, twice the brightness of the surrounding display). Therefore, even when both the eighth display segment N8 and the surrounding display parts are under light emission control (when they are in a lighting state), the eighth display segment N8 is conspicuous. As for the illuminance toward the front of the game machine, the illuminance of the corresponding LED is determined so that the illuminance toward the front of the game machine is higher in the eighth display segment N8 than in the surrounding display units (more specifically, the illuminance is twice as high as the illuminance of the surrounding display units). With such a configuration as well, the visibility of the eighth display segment N8 is improved, and overlooking when the eighth display segment N8 is lit is suppressed.

次に、補助表示部65にて行われる押し順報知演出について、図34を参照しながら説明する。ここでは、今回報知する操作順序が、中→右→左である場合の押し順役に当選している場合を例として、補助表示部65での押し順報知演出を説明する。 Next, the pressing order notification effect performed on the auxiliary display section 65 will be described with reference to FIG. Here, the pressing order notification effect on the auxiliary display section 65 will be described by taking as an example the case where the pressing order combination is won in the case where the operation order to be notified this time is middle→right→left.

図34(a)に示すとおり、補助表示部65では、ストップスイッチ42~44に対応して3つ並列したボタン表示のうち、最初に操作すべきストップスイッチに対応するボタン表示(図では中ストップスイッチ43に対応する真ん中のボタン表示)に数字の1が付されて、他のボタン表示よりも大きく表示される。また、各ボタン表示は、当選役に対応する色(ベルなら黄色、再遊技なら青色等)にて表示される。これにより、遊技者は、今回のゲームにて当選している役と、最初に操作すべきストップスイッチが中ストップスイッチ43であることを認識することができる。また、補助表示部65では、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ44であり、最後に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ42であることを示すように、右のボタン表示に数字の2が付されて表示され、左のボタン表示に数字の3が付されて表示される。 As shown in FIG. 34(a), in the auxiliary display section 65, among the three button displays arranged in parallel corresponding to the stop switches 42 to 44, the button display corresponding to the stop switch to be operated first (in the figure, the middle button display corresponding to the middle stop switch 43) is given the number 1 and displayed larger than the other button displays. Each button is displayed in a color corresponding to the winning combination (yellow for bell, blue for replay, etc.). As a result, the player can recognize the combination that has been won in the current game and that the stop switch to be operated first is the middle stop switch 43 . In the auxiliary display part 65, the right stop switch 44 is the stop switch to be operated next, and the left stop switch 42 is the last stop switch to be operated.

遊技者が中ストップスイッチ43を操作すると、図34(b)に示すように、補助表示部65では、中ストップスイッチ43に対応する真ん中のボタン表示が消え、右ストップスイッチ44に対応する右のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、中ストップスイッチ43の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ44であることを確認することができる。 When the player operates the middle stop switch 43, as shown in FIG. 34(b), in the auxiliary display part 65, the middle button display corresponding to the middle stop switch 43 disappears, and the right button display corresponding to the right stop switch 44 is enlarged. Thereby, the player can confirm that the operation of the middle stop switch 43 is completed and that the stop switch to be operated next is the right stop switch 44 .

遊技者が右ストップスイッチ44を操作すると、図34(c)に示すように、補助表示部65では、右ストップスイッチ44に対応する右のボタン表示が消え、左ストップスイッチ42に対応する左のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、右ストップスイッチ44の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ42であることを確認することができる。 When the player operates the right stop switch 44, as shown in FIG. 34(c), the right button display corresponding to the right stop switch 44 disappears and the left button display corresponding to the left stop switch 42 is enlarged on the auxiliary display section 65. Thereby, the player can confirm that the operation of the right stop switch 44 is completed and that the next stop switch to be operated is the left stop switch 42 .

押し順報知の実行タイミングについて説明すると、各リール32L,32M,32Rの回転が開始されてから、加速期間を経て定速回転に至るまでのストップスイッチ42~44の無効期間中に、押し順報知が実行されるように設定されている。このようにストップスイッチ42~44の操作が有効となるよりも前のタイミングで押し順報知を実行する構成とすることで、ストップスイッチ42~44の操作順序を認識したうえでストップスイッチ42~44の操作に望ませることが可能となり、テンポ良く遊技を進行させることができる。 Explaining the execution timing of the pressing order notification, the pressing order notification is set to be executed during the invalid period of the stop switches 42 to 44 from when the reels 32L, 32M, and 32R start rotating to constant speed rotation through the acceleration period. In this way, by performing the press order notification at the timing before the operation of the stop switches 42 to 44 becomes effective, it is possible to make the operation of the stop switches 42 to 44 desired after recognizing the operation order of the stop switches 42 to 44, and the game can be progressed at a good tempo.

ステップS610~ステップS613における押し順報知用の処理の説明を行う。 The processing for notifying the order of pressing in steps S610 to S613 will be described.

すなわち、ステップS610では、今回のゲームの抽選結果が押し順ベル当選であったか否かを判定する。押し順ベル当選ではない場合には、そのまま抽選結果対応処理を終了する。押し順ベル当選である場合、ステップS611にて、ATモードフラグがセットされているか否かを判定する。ATモードフラグがセットされている場合、ステップS612にて今回の押し順ベルの種類に応じて第1小役入賞~第6小役入賞に対応する押し順報知が行われるように指示モニタ68を制御する。そして、ステップS613にて、第1小役入賞~第6小役入賞に対応する操作順序の情報を含む押し順報知コマンドを、表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本押し順報知用処理を終了する。この押し順報知コマンドを受信した表示制御装置81では、第1小役入賞~第6小役入賞に対応する押し順報知演出が行われるように補助表示部65やスピーカ64を制御する。ステップS611にてATモードフラグがセットされていない場合には、そのまま抽選結果対応処理を終了する。 That is, in step S610, it is determined whether or not the result of the lottery for the current game is the winning of the bell in order of pressing. If the pressing order bell is not won, the lottery result handling process is terminated as it is. If the bell is won in the pressing order, it is determined in step S611 whether or not the AT mode flag is set. If the AT mode flag is set, the command monitor 68 is controlled in step S612 so as to notify the pressing order corresponding to the first to sixth minor winning prizes according to the type of the current pressing order bell. Then, in step S613, after executing a process of setting a pressing order notification command including information on the operation order corresponding to the first to sixth minor winning combinations as an output target to the display control device 81, the main pressing order notifying process is terminated. The display control device 81 that has received this pressing order notification command controls the auxiliary display section 65 and the speaker 64 so that the pressing order notification effects corresponding to the first to sixth minor winning prizes are performed. If the AT mode flag is not set in step S611, the lottery result handling process is terminated.

<入賞結果対応処理>
次に、リール制御処理におけるステップS415にて実施される入賞結果対応処理について、図35のフローチャートを参照しながら説明する。入賞結果対応処理では、ゲームの遊技結果に応じて、ATモードを開始させたり終了させたりするための処理を行う。
<Processing for Winning Results>
Next, the winning result handling process executed in step S415 in the reel control process will be described with reference to the flowchart of FIG. In the winning result handling process, a process for starting or ending the AT mode is performed according to the game result of the game.

先ずステップS1101にて、第1BB状態フラグ及び第2BB状態フラグのいずれかのフラグがセットされているか否かを把握して、今回開始するゲームがいずれかのBB状態であるか否かの判定を行う。BB状態ではない場合には、ステップS1102にてベット数が3であるか否かを判定する。また、BB状態である場合には、ステップS1103にてベット数が2であるか否かを判定する。すなわち、ステップS1101~ステップS1103の処理は、上記ステップS601~ステップS603の処理に対応する処理であり、遊技状態に対応付けられて規定されている一の特定規定数であるか否かを判定する処理である。特定規定数ではない場合には、ステップS1104以降の表示モード用の処理(指示機能用の処理)を行うことなく入賞結果対応処理を終了する。 First, in step S1101, it is determined whether or not the first BB state flag or the second BB state flag is set, and whether or not the game to be started this time is in one of the BB states. If it is not in the BB state, it is determined whether or not the number of bets is 3 in step S1102. Also, in the case of the BB state, it is determined whether or not the number of bets is 2 in step S1103. That is, the processing of steps S1101 to S1103 corresponds to the processing of steps S601 to S603, and is a processing of determining whether or not there is one specific prescribed number prescribed in association with the game state. If it is not the specific prescribed number, the processing for the winning result is terminated without performing the processing for the display mode (processing for the instruction function) after step S1104.

ステップS1102又はステップS1103にて肯定判定し、ベット数が特定規定数である場合には、ステップS1104に進む。ステップS1104では、前兆フラグがセットされているか否かを判定する。前兆フラグがセットされている場合とは、ATモード移行抽選やCZモード移行抽選に当選した後、未だこれらの移行抽選に当選したことの報知が行われていない状況であることを意味する。この場合、ステップS1105にて、前兆モード用処理を実行してから、入賞結果対応処理を終了する。 If an affirmative determination is made in step S1102 or step S1103 and the number of bets is the specific prescribed number, the process proceeds to step S1104. In step S1104, it is determined whether or not the precursor flag is set. The case where the precursor flag is set means that after winning the AT mode transition lottery or the CZ mode transition lottery, the winning of these transition lotteries has not yet been notified. In this case, in step S1105, the precursor mode process is executed, and then the winning result handling process is terminated.

一方、ステップS1104にて前兆フラグがセットされていない場合、ステップS1106にてCZモードフラグがセットされているか否かを判定する。CZモードフラグがセットされており、CZモード中である場合には、ステップS1107にてCZモード用処理を実行してから、入賞結果対応処理を終了する。 On the other hand, if the precursor flag is not set in step S1104, it is determined whether or not the CZ mode flag is set in step S1106. If the CZ mode flag is set and the CZ mode is in progress, the process for the CZ mode is executed in step S1107, and then the winning result handling process is terminated.

ステップS1106にてCZモードフラグがセットされていない場合、ステップS1108にてATモードフラグがセットされているか否かを判定する。ATモードフラグがセットされており、ATモード中である場合には、ステップS1109にてATモード用処理を実行してから、入賞結果対応処理を終了する。ステップS1108にて否定判定した場合には、そのまま入賞結果対応処理を終了する。 If the CZ mode flag has not been set in step S1106, it is determined in step S1108 whether or not the AT mode flag has been set. If the AT mode flag is set and the AT mode is in progress, the AT mode process is executed in step S1109, and then the winning result handling process is terminated. If a negative determination is made in step S1108, the winning result handling process is terminated.

以下、前兆モード用処理、CZモード用処理、ATモード用処理について、それぞれ説明する。 The precursor mode process, the CZ mode process, and the AT mode process will be described below.

<前兆モード用処理>
前兆モード用処理では、図36に示すように、ステップS1201にて前兆カウンタを1減算する処理を実行する。そして、ステップS1202にて前兆カウンタが0となったか否かを判定し、0となっていない場合には、そのまま前兆モード用処理を終了する。前兆カウンタが0となっている場合には、ステップS1203にて前兆フラグをクリアする処理を実行する。
<Processing for precursor mode>
In the portent mode processing, as shown in FIG. 36, processing for subtracting 1 from the portent counter is executed in step S1201. Then, in step S1202, it is determined whether or not the precursor counter has reached 0. If not, the precursor mode processing is terminated. If the precursor counter is 0, the process of clearing the precursor flag is executed in step S1203.

続くステップS1204では、ATモード当選フラグがセットされているか否かを判定することで、今回の前兆モードがATモード移行抽選に当選したことに基づいて移行したものであったか否かを把握する。ATモード当選フラグがセットされておらず、今回の前兆モードがCZモード移行抽選に当選したことに基づくものであった場合、ステップS1205に進む。ステップS1205では、CZモード当選フラグをクリアする処理を実行する。そして、ステップS1206にてCZモードフラグをセットし、ステップS1207にて各種カウンタエリア106eに設けられたCZゲームカウンタに所定数としての10を入力する処理を実行する。CZゲームカウンタはCZモードの残りゲーム数をCPU102が把握するためのカウンタであり、CZモードにおいて1ゲーム消化する度に1ずつ減算されるカウンタである。その後、ステップS1208にてCZ開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本前兆モード用処理を終了する。CZ開始コマンドを受信した表示制御装置81は、CZモード移行抽選に当選したことの報知とともに、CZモードが開始されることの報知が補助表示部65やスピーカ64にて行われるように制御する。 In the subsequent step S1204, it is determined whether or not the AT mode winning flag is set, thereby grasping whether or not the current portent mode has been shifted based on the winning of the AT mode shift lottery. If the AT mode winning flag is not set and the current portent mode is based on winning the CZ mode transition lottery, the process proceeds to step S1205. In step S1205, processing for clearing the CZ mode winning flag is executed. Then, in step S1206, a CZ mode flag is set, and in step S1207, a process of inputting 10 as a predetermined number to the CZ game counters provided in the various counter areas 106e is executed. The CZ game counter is a counter for the CPU 102 to ascertain the number of remaining games in the CZ mode, and is decremented by one each time one game is played in the CZ mode. After that, in step S1208, processing for setting the CZ start command as an object to be output to the display control device 81 is executed, and then this precursor mode processing ends. Upon receiving the CZ start command, the display control device 81 notifies the winning of the CZ mode transition lottery and controls the auxiliary display section 65 and the speaker 64 to notify the start of the CZ mode.

ステップS1204にてATモード当選フラグがセットされており、今回の前兆モードがATモード移行抽選に当選したことに基づく前兆モードであった場合、ステップS1209にて、ATモード当選フラグをクリアする処理を実行する。そして、ステップS1210にて、各種フラグ格納エリア106dにATモードフラグをセットする処理を実行する。続くステップS1211では、継続率設定処理を実行する。上記の通り、本実施形態におけるATモードは所定数のゲーム数を1セットとするセット管理型のATモードであり、残りセット数が存在しない状況(ATセットカウンタが0である状況)でセットの継続抽選に非当選となるまでATモードが継続する構成としており、ステップS1211の継続率設定処理は継続抽選の当選確率(継続率)を設定する処理である。 If the AT mode winning flag is set in step S1204 and the current portent mode is the porting mode based on winning the AT mode transition lottery, then the AT mode winning flag is cleared in step S1209. Then, in step S1210, a process of setting an AT mode flag in the various flag storage area 106d is executed. In subsequent step S1211, a continuation rate setting process is executed. As described above, the AT mode in the present embodiment is a set management type AT mode in which a predetermined number of games is set as one set, and the AT mode continues until the continuous lottery for the set is not won in a situation where there are no remaining sets (a situation where the AT set counter is 0).

本実施形態では、図37に示すように、当選確率の設定処理にて設定される設定値に応じて、複数設けられた継続率(90%、60%、10%)の選択率が異なるように設定されており、ステップS1211では、当該設定値に基づいて、いずれの継続率を選択するかを抽選により決定する。具体的には、基本的には設定値が高いほど(出玉率が高くなる設定値ほど)高い継続率が選択され易くなるように設定されており、例えば、60%の継続率は設定1では30%の確率で選択されるのに対して、設定6では70%の確率で選択される。但し、90%の継続率は奇数設定の方が偶数設定よりも選択され易くなっており、最も選択され易い設定値は設定5である。そして、90%の継続率を選択した場合には、各種フラグ格納エリア106dに90%フラグをセットし、60%の継続率を選択した場合には、各種フラグ格納エリア106dに60%フラグをセットし、10%の継続率を選択した場合には、各種フラグ格納エリア106dに10%フラグをセットする。これら各継続率を示す情報(90%フラグ、60%フラグ、10%フラグ)は、今回移行するATモードが終了する際にクリアされるフラグである。つまり、一旦、ATモードの継続率が設定された場合には、当該ATモードが終了するまで、その継続率にて各セットの継続抽選が行われる構成としている。 In the present embodiment, as shown in FIG. 37, the selection rate of a plurality of continuation rates (90%, 60%, 10%) is set differently according to the set value set in the winning probability setting process, and in step S1211, which continuation rate is to be selected is determined by lottery based on the set value. Specifically, it is basically set such that the higher the set value (the higher the set value for the payout rate), the easier it is to select a higher continuation rate. However, the continuation rate of 90% is more likely to be selected with the odd number setting than with the even number setting, and the setting value of 5 is the most likely to be selected. When the continuation rate of 90% is selected, the 90% flag is set in the various flag storage area 106d, when the continuation rate of 60% is selected, the 60% flag is set in the various flag storage area 106d, and when the continuation rate of 10% is selected, the 10% flag is set in the various flag storage area 106d. The information (90% flag, 60% flag, 10% flag) indicating each of these continuation rates is a flag that is cleared when the AT mode to be shifted this time ends. That is, once the continuation rate of the AT mode is set, the continuation lottery for each set is performed at that continuation rate until the AT mode ends.

ステップS1211にて継続率設定処理を実行した後は、ステップS1212にてATゲームカウンタに18を入力する処理を実行する。上記の通り、ATゲームカウンタは、ATモードの1セットが終了するまでのゲーム数をCPU102が把握するためのカウンタであり、1ゲーム消化する度に1ずつ減算されるカウンタである。そして、ATゲームカウンタが0となった場合に継続条件が成立していれば、再度ATゲームカウンタに所定数である18が入力され、ATゲームカウンタが0となった場合に継続条件が成立していなければ、ATモードが終了することになる。 After executing the continuation rate setting process in step S1211, the process of inputting 18 to the AT game counter is executed in step S1212. As described above, the AT game counter is a counter for the CPU 102 to keep track of the number of games until one set of the AT mode is completed, and is decremented by one each time one game is completed. When the AT game counter becomes 0 and the continuation condition is established, the predetermined number of 18 is input to the AT game counter again, and when the AT game counter becomes 0 and the continuation condition is not established, the AT mode is terminated.

その後、ステップS1212にて、AT開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行し、前兆モード用処理を終了する。AT開始コマンドを受信した表示制御装置81は、ATモードが開始されることに対応する演出を補助表示部65やスピーカ64にて行うように制御する。 After that, in step S1212, a process of setting the AT start command as an object to be output to the display control device 81 is executed, and the precursor mode process ends. The display control device 81 that has received the AT start command controls the auxiliary display section 65 and the speaker 64 to perform an effect corresponding to the start of the AT mode.

<CZモード用処理>
CZモード用処理では、図38のフローチャートに示すように、ステップS1301にてCZゲームカウンタを1減算する処理を実行する。続くステップS1302では、ステップS1301の処理結果に基づいて、CZゲームカウンタが0となったか否かを判定する。CZゲームカウンタが0となっていない場合には、そのままCZモード用処理を終了する。
<CZ mode processing>
In the CZ mode processing, as shown in the flowchart of FIG. 38, processing for subtracting 1 from the CZ game counter is executed in step S1301. In subsequent step S1302, it is determined whether or not the CZ game counter has become 0 based on the processing result of step S1301. If the CZ game counter is not 0, the CZ mode processing is terminated.

CZゲームカウンタが0となっている場合には、ステップS1303にてCZモードフラグをクリアする処理を実行する。その後、ステップS1304にてCZ終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本CZモード用処理を終了する。CZ終了コマンドを受信した表示制御装置81では、CZモードが終了したことの報知が補助表示部65やスピーカ64にて行われるように制御する。なお、既に説明した通り、CZモード中にATモード移行抽選に当選した場合、CZモードはその時点で終了し、前兆モードに移行する構成としている。そのため、ステップS1303にてCZモードフラグがクリアされることによってCZモードが終了する場合とは、CZモード中にATモード移行抽選に当選しなかったことを意味する。 If the CZ game counter is 0, a process of clearing the CZ mode flag is executed in step S1303. After that, in step S1304, a process of setting a CZ end command as an object to be output to the display control device 81 is executed, and then this CZ mode process is ended. Upon receiving the CZ end command, the display control device 81 controls so that the auxiliary display section 65 and the speaker 64 notify that the CZ mode has ended. As already explained, when the AT mode shift lottery is won during the CZ mode, the CZ mode ends at that point and shifts to the portent mode. Therefore, when the CZ mode is terminated by clearing the CZ mode flag in step S1303, it means that the AT mode transition lottery was not won during the CZ mode.

<ATモード用処理>
ATモード用処理では、図39のフローチャートに示すように、ステップS1401にてATゲームカウンタを1減算する処理を実行する。続くステップS1402では、ステップS1401の処理結果に基づいて、ATゲームカウンタが0となったか否かを判定する。ATゲームカウンタが0となっていない場合には、そのままATモード用処理を終了する。
<AT mode processing>
In the AT mode process, as shown in the flowchart of FIG. 39, a process of subtracting 1 from the AT game counter is executed in step S1401. In subsequent step S1402, it is determined whether or not the AT game counter has become 0 based on the processing result of step S1401. If the AT game counter is not 0, the AT mode processing is terminated.

ATゲームカウンタが0となっている場合には、ステップS1403にて継続フラグがセットされているか否かを判定する。継続フラグがセットされており、継続条件が成立している場合、次のセットに移行させるための処理(ステップS1404~ステップS1406)を実行する。これに対して、ステップS1403にて継続フラグがセットされていない場合には、ATモードを終了させるための処理(ステップS1407~ステップS1410)を実行する。 If the AT game counter is 0, it is determined in step S1403 whether or not the continuation flag is set. If the continuation flag is set and the continuation condition is satisfied, the processing for shifting to the next set (steps S1404 to S1406) is executed. On the other hand, if the continuation flag is not set in step S1403, processing for ending the AT mode (steps S1407 to S1410) is executed.

ステップS1403にて継続条件が成立している場合、ステップS1404にて継続フラグをクリアする処理を実行する。そして、ステップS1404にてATゲームカウンタに18を入力する処理を実行し、ステップS1406にてセット更新コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本ATモード用処理を終了する。セット更新コマンドを受信した表示制御装置81は、ATモードのセットの移行が行われたことに対応させて補助表示部65やスピーカ64の演出を更新するための処理を実行する。 If the continuation condition is satisfied in step S1403, a process of clearing the continuation flag is executed in step S1404. Then, in step S1404, 18 is input to the AT game counter, and in step S1406, the set update command is set as an object to be output to the display control device 81. After that, the AT mode process ends. The display control device 81 that has received the set update command executes processing for updating the effects of the auxiliary display section 65 and the speaker 64 in response to the shift to the set of the AT mode.

一方、ステップS1403にて継続条件が成立していない場合、ステップS1407にてATモードフラグをクリアし、ステップS1408にて継続率の情報(90%フラグ、60%フラグ、10%フラグ)をクリアする処理を実行する。そして、ステップS1409にて各種フラグ格納エリア106dにATモード終了フラグをセットする処理を実行する。その後、ステップS1410にてAT終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本ATモード用処理を終了する。ATモード終了フラグは、ATモード終了に際して、有利区間を終了させるためのフラグである。ATモード終了コマンドを受信した表示制御装置81は、ATモードが終了したことに対応する演出を行うように補助表示部65やスピーカ64を制御する。 On the other hand, if the continuation condition is not satisfied in step S1403, the AT mode flag is cleared in step S1407, and the continuation rate information (90% flag, 60% flag, 10% flag) is cleared in step S1408. Then, in step S1409, a process of setting an AT mode end flag in the various flag storage area 106d is executed. After that, in step S1410, a process of setting an AT end command as an object to be output to the display control device 81 is executed, and then this AT mode process is ended. The AT mode end flag is a flag for ending the advantageous section when the AT mode ends. The display control device 81 that has received the AT mode termination command controls the auxiliary display section 65 and the speaker 64 so as to perform an effect corresponding to the termination of the AT mode.

<有利区間の管理>
次に、区間表示器としての第8表示用セグメントN8を制御したり、有利区間へ移行させたり有利区間を終了させるための、区間表示第1処理、及び区間表示第2処理について説明する。
<Management of advantageous sections>
Next, section display first processing and section display second processing for controlling the eighth display segment N8 as a section indicator, transitioning to an advantageous section, and ending the advantageous section will be described.

<区間表示第1処理>
先ず、区間表示第1処理について、図40を参照しながら説明する。区間表示第1処理は、抽選処理(図19)におけるステップS314にて実施される処理であり、スタートレバー41の操作に基づいて当該ゲームの抽選結果が決定されるとともに、当該抽選結果に基づいて表示モードの移行抽選等(抽選結果対応処理)が行われた後に実施される。
<Section display first processing>
First, the section display first process will be described with reference to FIG. The first section display process is a process performed in step S314 in the lottery process (FIG. 19), and is performed after the lottery result of the game is determined based on the operation of the start lever 41, and after the display mode transition lottery (lottery result handling process) is performed based on the lottery result.

ステップS1501では、区間表示器としての第8表示用セグメントN8が表示中であるか否か、より詳しくは、第8表示用セグメントN8を点灯中か否かを判定する。既に説明した通り、第8表示用セグメントN8を点灯中である場合とは、有利区間のうち、少なくとも押し順報知が発生し得る報知条件が成立している特定区間である場合を示している。ステップS1501にて否定判定し、第8表示用セグメントN8を消灯中であると判定した場合、ステップS1502に進む。 In step S1501, it is determined whether or not the eighth display segment N8 as the section indicator is being displayed, more specifically, whether or not the eighth display segment N8 is being lit. As already explained, the case where the eighth display segment N8 is lit indicates the case in which, among the advantageous sections, the specific section satisfies at least the notification condition that the push order notification can occur. If a negative determination is made in step S1501 and it is determined that the eighth display segment N8 is being turned off, the process proceeds to step S1502.

ステップS1502では、各種フラグ格納エリア106dに有利区間当選ゲームフラグがセットされているか否かを判定する。有利区間当選ゲームフラグは、有利区間移行抽選処理において有利区間移行抽選に当選した場合にセットされるフラグであり、その当選ゲームであることをCPU102が特定するためのフラグである。有利区間当選ゲームフラグがセットされている場合、ステップS1503にて有利区間当選ゲームフラグをクリアする処理を実行する。そして、ステップS1504にて有利区間フラグをセットする処理を実行する。 In step S1502, it is determined whether or not an advantageous section winning game flag is set in the various flag storage area 106d. The advantageous zone winning game flag is a flag that is set when the advantageous zone transition lottery is won in the advantageous zone transition lottery process, and is a flag for the CPU 102 to identify the winning game. If the advantageous section winning game flag is set, a process of clearing the advantageous section winning game flag is executed in step S1503. Then, in step S1504, processing for setting the advantageous section flag is executed.

ステップS1505では、有利区間中のゲーム数のカウント、より詳しくは、各種カウンタエリア106eの有利区間ゲーム数AGの計測を開始する処理を行う。有利区間ゲーム数AGは、有利区間の実行ゲーム数を把握する把握手段に相当するものである。そして、ステップS1506にて、有利区間移行時処理を実行する。有利区間移行時処理は、今回移行させる有利区間の状態や有利度を設定する処理である。具体的には、有利区間移行時処理では、上記の天井カウンタを抽選等により設定し、有利区間移行後、ATモード移行抽選に当選することなくATモードへの移行を許容する天井ゲーム数の設定を行う。天井カウンタの抽選は、例えば、設定値や当該ゲームの抽選結果等を利用して行うとよく、高設定ほど短い天井ゲーム数が選択され易くなるようにしたり、奇数設定よりも偶数設定の方が短い天井ゲーム数が選択され易くなるようにしたり、今回のゲームの抽選結果として当選しにくい結果ほど、短い天井ゲーム数が選択され易くなるようにするとよい。そして、抽選により決定した天井ゲーム数に相当する値を天井カウンタに入力するとよく、例えば、天井カウンタに対応する情報を含む天井コマンドを表示制御装置81へ出力することで、天井ゲーム数を示唆する演出が補助表示部65やスピーカ64にて行われる構成としてもよい。 In step S1505, the number of games in the advantageous interval is counted, more specifically, the counting of the number of advantageous interval games AG in the various counter areas 106e is started. The number of games in the advantageous interval AG corresponds to grasping means for grasping the number of games executed in the advantageous interval. Then, in step S1506, processing at the time of transition to an advantageous section is executed. The advantageous section transition processing is processing for setting the state and advantage of the advantageous section to be transitioned to this time. Specifically, in the advantageous section transition processing, the ceiling counter is set by lottery or the like, and the number of ceiling games that allow the transition to the AT mode without winning the AT mode transition lottery after the transition to the advantageous section is set. The lottery for the ceiling counter is preferably performed using, for example, the set value, the lottery result of the game, or the like, and it is preferable to make it easier to select a shorter number of ceiling games as the setting is higher, or to make it easier to select a shorter number of ceiling games with an even number setting than with an odd number setting, or to make it easier to select a shorter number of ceiling games as the lottery result of the current game is less likely to win. A value corresponding to the ceiling game number determined by lottery may be input to the ceiling counter. For example, by outputting a ceiling command including information corresponding to the ceiling counter to the display control device 81, an effect indicating the ceiling game number may be performed on the auxiliary display unit 65 or the speaker 64.

区間表示第1処理において、ステップS1506にて有利区間移行時処理を実行した後は、ステップS1507にて、第8表示用セグメントN8を点灯させることにより区間表示器の表示を開始する。 In the first section display processing, after the advantageous section transition processing is executed in step S1506, the display of the section indicator is started by lighting the eighth display segment N8 in step S1507.

ステップS1501にて区間表示器としての第8表示用セグメントN8を表示中であると判定した場合、ステップS1508にて、有利区間中の表示を継続する処理を実行する。ステップS1508について具体的には、第8表示用セグメントN8が点灯状態である状況を継続させるための処理を行う。すなわち、区間表示器の表示を終了するための処理は、本区間表示第1処理では実施しない。 If it is determined in step S1501 that the eighth display segment N8 as the section display is being displayed, then in step S1508 processing is executed to continue the display during the advantageous section. Specifically, in step S1508, processing is performed to continue the state in which the eighth display segment N8 is in the lighting state. That is, the processing for ending the display of the section indicator is not performed in the first section display processing.

ステップS1502にて有利区間当選ゲームフラグがセットされていないと判定した場合、ステップS1507にて表示開始処理を実行した後、又はステップS1508の表示継続処理を実行した後は、ステップS1509にてATモードフラグがセットされているか否かを判定する。ステップS1509にていずれのATモードフラグもセットされていないと判定した場合は、ステップS1510にて、各種カウンタエリア106eに設けられた役比第1カウンタに1を加算する処理を実行する。役比第1カウンタは、押し順報知が発生しないゲーム数、すなわち、通常区間と非特定区間のゲーム数をカウントするためのカウンタである。 If it is determined in step S1502 that the advantageous section winning game flag is not set, after the display start processing is executed in step S1507 or after the display continuation processing is executed in step S1508, it is determined in step S1509 whether or not the AT mode flag is set. If it is determined in step S1509 that none of the AT mode flags have been set, then in step S1510 a process of adding 1 to the role ratio first counter provided in the various counter areas 106e is executed. The role ratio first counter is a counter for counting the number of games in which the pressing order notification does not occur, that is, the number of games in the normal section and the non-specific section.

これに対して、ステップS1509にていずれかのATモードフラグがセットされていると判定した場合、ステップS1511にて、各種カウンタエリア106eに設けられた役比第2カウンタに1を加算する処理を実行する。役比第2カウンタは、押し順報知が発生可能なゲーム数、すなわち、特定区間のゲーム数をカウントするためのカウンタである。 On the other hand, if it is determined in step S1509 that any AT mode flag is set, in step S1511, a process of adding 1 to the role ratio second counter provided in the various counter areas 106e is executed. The role ratio second counter is a counter for counting the number of games in which the push order notification can occur, that is, the number of games in a specific section.

ステップS1510又はステップS1511の処理を実行した後は、ステップS1512にて役比算出処理を実行する。かかる処理では、役比第2カウンタの値を役比第1カウンタと役比第2カウンタとの加算値(全ゲーム数)で除算する処理を行う。すなわち、役比算出処理は、全ゲーム数のうち、押し順報知が発生し得るゲーム数の割合を算出する処理である。そして、ステップS1513にて、ステップS1512の演算処理結果が役比モニタ77にて表示されるようにするための処理を実行する。 After executing the process of step S1510 or step S1511, the role ratio calculation process is executed in step S1512. In this process, the value of the second role ratio counter is divided by the added value (total number of games) of the first role ratio counter and the second role ratio counter. That is, the role ratio calculation process is a process of calculating the ratio of the number of games in which the pressing order notification can occur among the total number of games. Then, in step S1513, a process for displaying the calculation processing result of step S1512 on the role ratio monitor 77 is executed.

図5に示すように、役比モニタ77は、7つの表示用セグメントからなる7セグ表示部を複数有している。具体的には、役比モニタ77は、7セグ表示部としての第1表示部77a、第2表示部77b、第3表示部77c、第4表示部77d、第5表示部77eを有している。第1表示部77a~第5表示部77eにおける表示用セグメントは、指示モニタ68の表示用セグメントN1~N7と同様に、LEDからなる個別の光源を有しており、それら個別の光源がオンオフ制御されることで、任意の1個の表示用セグメントのみを点灯させることができるとともに、任意の組み合わせの表示用セグメントを点灯させることができる。これにより、役比モニタ77は、それぞれ個別に所定の記号(アルファベットや数字を含む)が表示されるようになっており、特に、役比モニタ77では、5桁の数字を表示可能となっている。 As shown in FIG. 5, the role ratio monitor 77 has a plurality of 7-segment display sections each composed of 7 segments for display. Specifically, the role ratio monitor 77 has a first display section 77a, a second display section 77b, a third display section 77c, a fourth display section 77d, and a fifth display section 77e as 7-seg display sections. The display segments in the first display portion 77a to the fifth display portion 77e have individual light sources composed of LEDs, similarly to the display segments N1 to N7 of the instruction monitor 68. By controlling the on/off of these individual light sources, only one arbitrary display segment can be lit, and an arbitrary combination of display segments can be lit. As a result, the role ratio monitor 77 can individually display a predetermined symbol (including alphabets and numbers), and in particular, the role ratio monitor 77 can display a 5-digit number.

ステップS1513では、ステップS1512の演算処理の結果を役比モニタ77に出力するとともに、役比モニタ77にて、4桁の数字が表示されるように役比モニタ77における各表示部77a~77eの表示制御を行う。具体的には、全ゲーム数のうち、押し順報知が発生し得るゲーム数の割合として、例えば、「0.5012」といったように、1よりも小さい数であって、小数点以下4桁までの数字が役比モニタ77にて表示される。ステップS1513の処理を実行した後は、区間表示第1処理を終了する。 In step S1513, the result of the arithmetic processing in step S1512 is output to the role ratio monitor 77, and display control of each display portion 77a to 77e in the role ratio monitor 77 is performed so that a four-digit number is displayed on the role ratio monitor 77. Specifically, a number smaller than 1 and up to four decimal places, such as "0.5012", is displayed on the role ratio monitor 77 as the ratio of the number of games in which the push order notification can occur out of the total number of games. After executing the process of step S1513, the section display first process ends.

なお、ステップS1512の演算処理において小数点以下第5桁の数字を四捨五入する処理を行ったうえで、役比モニタ77の表示制御を行う構成としてもよい。また、役比モニタ77のうち、第1表示部77aは、基本的には「0」が表示されるため、第1表示部77aを有さないようにしたり、第1表示部77aを印刷等によって「0」との表示が常にされる構成としてもよい。また、第1表示部77aと第2表示部77bとの間に、小数点が印刷等により表示される構成とするとよい。 It should be noted that the display control of the role ratio monitor 77 may be performed after rounding off the fifth digit below the decimal point in the arithmetic processing of step S1512. Further, since the first display section 77a of the role ratio monitor 77 basically displays "0", the first display section 77a may not be provided, or the first display section 77a may be configured to always display "0" by printing or the like. A decimal point may be displayed by printing or the like between the first display portion 77a and the second display portion 77b.

<区間表示第2処理>
次に、区間表示第2処理について、図41のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、区間表示第2処理は、リール制御処理のステップS416にて実施される処理であり、1ゲームの終了に際して、メダルの払出(払出判定処理)及び入賞結果に基づく遊技状態の移行等(入賞結果対応処理)が行われてから実施される。
<Second section display processing>
Next, the section display second processing will be described with reference to the flowchart of FIG. As already explained, the second section display process is a process executed in step S416 of the reel control process, and is executed after payout of medals (payout determination process) and transition of the game state based on the winning result (winning result handling process) are performed at the end of one game.

ステップS1601では、有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。セットされていない場合には、そのまま区間表示第2処理を終了する。有利区間フラグがセットされている場合には、ステップS1602にて、有利区間中のゲーム数をカウントする処理を実行する。具体的には、上記有利区間ゲーム数AGを1加算する処理を行う。続くステップS1603では、各種カウンタエリア106eに設けられた有利区間増減枚数MY(MYカウンタ)の更新処理を実行する。 In step S1601, it is determined whether or not the advantageous section flag is set. If it is not set, the section display second process is terminated. When the advantageous interval flag is set, in step S1602, a process of counting the number of games during the advantageous interval is executed. Specifically, a process of adding 1 to the number of games in the advantageous section AG is performed. In the subsequent step S1603, update processing of the advantageous section increase/decrease number MY (MY counter) provided in the various counter areas 106e is executed.

ステップS1603のMY更新処理では、今回のゲームの遊技結果がいずれかの再遊技入賞ではないことを条件として、払出枚数から投入枚数(ベット数)を減算し、その減算結果を有利区間増減枚数MYに加算することによって、有利区間増減枚数MYの更新を行う。 In the update process of MY in step S1603, on condition that the game result of this game is not a replay winning prize, the number of insertions (number of bets) is subtracted from the number of payouts, and the result of the subtraction is added to the number of increase/decrease numbers in the advantageous interval MY, thereby updating the number of increase/decrease numbers in the advantageous interval MY.

ステップS1603のMY更新処理を実行した後は、ステップS1604にて、残ゲーム数管理処理を実行し、続くステップS1605にて、残枚数管理処理を実行する。残ゲーム数管理処理は、ATモードの残りゲーム数等に基づき、現状の残りゲーム数で有利区間が上限ゲーム数(1500ゲーム)に達する状況となっているか否かの管理を行うための処理である。残ゲーム数管理処理では、例えば、有利区間ゲーム数AG(有利区間の消化ゲーム数)と、ATゲームカウンタ(ATモードの残りゲーム数)との合計が、有利区間の上限ゲーム数より多い状況か否かを把握する。そして、そのような状況であれば、その状況を特定するためのフラグとして、各種フラグ格納エリア106dに第1超過フラグをセットする。また、残枚数管理処理は、ATモードの残りゲーム数等に基づき、現状の残りゲーム数で有利区間が上限増加数(2400枚)に達する状況となっているか否かの管理を行うための処理である。残払出枚数管理処理では、例えば、ATゲームカウンタとATモード中の1ゲーム当たりの平均増加枚数とから算出される期待増加枚数と、現状の有利区間増減枚数MYとの合計が有利区間の増減枚数より多い状況か否かを把握する。そして、そのような状況であれば、その状況を特定するためのフラグとして、各種フラグ格納エリア106dに第2超過フラグをセットする。 After executing the MY update process in step S1603, the remaining game number management process is executed in step S1604, and the remaining number management process is executed in the subsequent step S1605. The number-of-remaining-games management process is a process for managing whether or not the number of remaining games in the current number of remaining games has reached the upper limit number of games (1500 games), based on the number of remaining games in the AT mode. In the remaining game number management process, for example, it is determined whether or not the sum of the number of games in the advantageous section AG (the number of games completed in the advantageous section) and the AT game counter (the number of remaining games in the AT mode) is greater than the upper limit number of games in the advantageous section. In such a situation, a first excess flag is set in the various flag storage area 106d as a flag for identifying the situation. The remaining number management process is a process for managing whether or not the number of remaining games in the current number of remaining games has reached the upper limit increase number (2400) of the advantageous section based on the number of remaining games in the AT mode. In the remaining payout number management process, for example, it is determined whether or not the sum of the expected increase number calculated from the AT game counter and the average increase number per game in the AT mode and the current advantageous zone increase/decrease number MY is greater than the advantageous zone increase/decrease number. In such a situation, a second excess flag is set in the various flag storage area 106d as a flag for specifying the situation.

残ゲーム数管理処理、残枚数管理処理を実行した後は、ステップS1606にて、上記有利区間ゲーム数AGが上限ゲーム数である1500に達したか否か、又は有利区間増減枚数MYが上限増加数である2400以上となったか否かを判定する。これらいずれかの強制終了条件が成立している場合には、ステップS1607にて、有利区間ゲーム数AG及び有利区間増減枚数MYを0にクリアする。続くステップS1608では、区間表示器としての第8表示用セグメントN8の表示を終了させる処理を行う。そして、ステップS1609にて、有利区間中の各種フラグやカウンタ等のパラメータ、情報を初期化する処理を実行してから、本区間表示第2処理を終了する。 After executing the number-of-remaining-games management process and the number-of-remaining-numbers management process, in step S1606, it is determined whether or not the number of games in the advantageous section AG has reached the upper limit number of games of 1500, or whether the number of increased/decreased number of advantageous section games MY has reached or exceeded the upper limit number of increases of 2400. If any of these forced termination conditions are satisfied, the number of games in the advantageous section AG and the number of increased/decreased number of advantageous section games MY are cleared to 0 in step S1607. In the subsequent step S1608, processing for ending the display of the eighth display segment N8 as the interval indicator is performed. Then, in step S1609, after executing processing for initializing parameters and information such as various flags and counters in the advantageous section, the section display second processing ends.

ステップS1609の有利区間用情報の初期化処理について、具体的には、今回の有利区間への移行に際して設定されたフラグやカウンタ、及び、今回の有利区間中に設定されたフラグやカウンタを初期値に戻す処理を実行する。例えば、有利区間フラグや、各種ATモードフラグ等がクリアされておらずセットされていれば、これらのフラグをクリアする。さらに、有利区間ゲーム数AGや有利区間増減枚数MY、ATモードの継続ゲーム数用のカウンタ、AT準備カウンタ等が0より大きければ、これらのカウンタを全て0にリセットする。つまり、本有利区間用情報の初期化処理では、押し順報知を用いた有利な状態としての有利区間に関し、押し順報知に係る性能に及ぼす全ての変数乃至パラメータを初期化するものであり、かかる変数乃至パラメータに関してRAMクリアを行う処理である。 Regarding the initialization processing of the advantageous section information in step S1609, specifically, a process of resetting the flags and counters set at the time of transition to the current advantageous section and the flags and counters set during the current advantageous section to their initial values is executed. For example, if the advantageous section flag, various AT mode flags, etc. are not cleared but set, these flags are cleared. Further, if the number of games in the advantageous section AG, the number of increased/decreased number of advantageous section MY, the counter for the number of continuous games in the AT mode, the AT preparation counter, etc. are larger than 0, these counters are all reset to 0. In other words, in this advantageous interval information initialization process, all variables and parameters that affect the performance related to the push order notification are initialized with respect to the advantageous interval as an advantageous state using the push order notification, and the RAM is cleared with respect to such variables and parameters.

ステップS1606にて有利区間ゲーム数AGが上限値に達しておらず、且つ有利区間増減枚数MYが上限増加数に達していないと判定した場合は、ステップS1610に進み、ATモード終了フラグがセットされているか否かを判定する。ATモード終了フラグがセットされている場合、ステップS1607に進み、有利区間終了用の処理を実行する。ATモード終了フラグがセットされていない場合、そのまま有利区間終了用の処理を実行する。 If it is determined in step S1606 that the number of games in the advantageous section AG has not reached the upper limit value and the number of increase/decrease numbers in the advantageous section MY has not reached the upper limit increase number, the process proceeds to step S1610 to determine whether or not the AT mode end flag is set. If the AT mode end flag is set, the process advances to step S1607 to execute advantageous section end processing. If the AT mode end flag is not set, the advantageous section end processing is executed as it is.

<演出設定処理>
表示制御装置81のCPU181にて実行される演出設定処理について、図42のフローチャートに基づき説明する。演出設定処理は、CPU181により所定周期(例えば、2msec周期)で起動される処理である。
<Production setting processing>
Effect setting processing executed by the CPU 181 of the display control device 81 will be described based on the flowchart of FIG. The effect setting process is a process started by the CPU 181 at a predetermined cycle (for example, a cycle of 2 msec).

演出設定処理では、先ずステップS1701にて、主制御装置101から新たなコマンドを受信したか否かを判定する。新たなコマンドを受信している場合には、ステップS1702にて、受信したコマンドをRAM183に格納する処理を実行する。RAM183にはコマンド格納エリアが設けられており、当該コマンド格納エリアは、複数のコマンドを個別に記憶可能であって先に記憶したコマンドから読み出し可能なリングバッファとして構成されている。 In the effect setting process, first, in step S1701, it is determined whether or not a new command has been received from the main controller 101. FIG. If a new command has been received, processing for storing the received command in the RAM 183 is executed in step S1702. A command storage area is provided in the RAM 183, and the command storage area is configured as a ring buffer capable of individually storing a plurality of commands and reading out from previously stored commands.

ステップS1701にて否定判定した場合、又はステップS1702の処理を実行した後は、ステップS1703にて、新たに受信したコマンドが、ベット時コマンドであったか否かを判定する。ベット時コマンドとは、ベット操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、通常処理のステップS206にてセットされるベットコマンド等である。ベット時コマンドである場合には、ステップS1704にて今回のベット操作に基づく演出設定を行うためのベット時演出設定処理を実行する。 If a negative determination is made in step S1701, or after the processing of step S1702 has been executed, it is determined in step S1703 whether or not the newly received command was a command at the time of betting. The command at the time of betting is a command output from the main controller 101 based on the betting operation being performed, and is a bet command or the like set in step S206 of normal processing. If it is a command at the time of betting, at step S1704, effect setting processing at the time of betting for setting the effect based on the current betting operation is executed.

ステップS1703にて否定判定した場合、又はステップS1704の処理を実行した後は、ステップS1705にて、新たに受信したコマンドが、開始時コマンドであったか否かを判定する。開始時コマンドとは、スタートレバー41の操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、抽選処理のステップS311にてセットされる抽選結果コマンドの他、抽選結果対応処理(図27)等にてセットされる前兆コマンド、継続コマンド、セット上乗せコマンド及び押し順報知コマンド等がある。これらの開始時コマンドである場合には、ステップS1706にて開始時演出設定処理を実行する。 If a negative determination is made in step S1703, or if the process of step S1704 has been executed, then in step S1705 it is determined whether or not the newly received command was the start command. The command at the start is a command output from the main controller 101 based on the operation of the start lever 41. In addition to the lottery result command set in step S311 of the lottery process, there are an omen command, a continuation command, a set addition command, a push order notification command, etc. set in the lottery result handling process (Fig. 27). In the case of these start time commands, a start time effect setting process is executed in step S1706.

ステップS1705にて否定判定した場合、又はステップS1706の処理を実行した後は、ステップS1707にて、新たに受信したコマンドが、各停止操作時コマンドであったか否かを判定する。各停止操作時コマンドとは、各リール32L,32M,32Rのそれぞれの停止操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、リール制御処理(図22)のステップS406にてセットされる停止指令コマンドである。かかる各停止操作時コマンドとしての停止指令コマンドである場合には、ステップS1708にて今回の停止操作に基づく演出設定を行うための各停止操作時演出設定処理を実行する。 If a negative determination is made in step S1705, or if the process of step S1706 has been executed, it is determined in step S1707 whether or not the newly received command was a stop operation command. Each stop operation command is a command output from the main controller 101 based on the stop operation of each of the reels 32L, 32M, 32R, and is a stop instruction command set in step S406 of the reel control process (FIG. 22). In the case of the stop instruction command as the command at each stop operation, at step S1708, each stop operation time effect setting process for setting the effect based on the current stop operation is executed.

ステップS1707にて否定判定した場合、又はステップS1708の処理を実行した後は、ステップS1709にて、新たに受信したコマンドが、全停止時コマンドであるか否かを判定する。全停止時コマンドとは、全リール32L,32M,32Rが停止したことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、リール制御処理(図22)のステップS419にてセットされる入賞結果コマンドの他、ボーナス状態処理(図24)や入賞結果対応処理(図35)等にてセットされる第1BB開始コマンド、第2BB開始コマンド、第1BB終了コマンド、第2BB終了コマンド、CZ開始コマンド、AT開始コマンド、CZ終了コマンド、セット更新コマンド、AT終了コマンド等がある。これらの全停止時コマンドである場合には、ステップS1710にて全停止時演出設定処理を実行する。 If a negative determination is made in step S1707, or if the processing of step S1708 has been executed, it is determined in step S1709 whether or not the newly received command is a full stop command. Commands when all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped are commands output from the main control device 101 based on the fact that all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped. In addition to the winning result command set in step S419 of the reel control processing (FIG. 22), the first BB start command, the second BB start command, the first BB end command, the second BB end command, the CZ start command, the AT start command, which are set in the bonus state processing (FIG. 24), the winning result correspondence processing (FIG. 35), etc. There are CZ end command, set update command, AT end command, and the like. In the case of these all-stop commands, a full-stop effect setting process is executed in step S1710.

ステップS1709にて否定判定した場合、又はステップS1710の処理を実行した後は、ステップS1711にて、その他の処理を実行してから、演出設定処理を終了する。ステップS1711では、上記の各演出設定処理にて設定された各種演出が、対応するタイミングにて実行されるように補助表示部65やスピーカ64等を制御する。また、ステップS1711では、ベット時、開始時、停止時以外の主制御装置101からの指令に基づく演出(例えば、精算スイッチ59の操作に基づく演出等)の設定や、主制御装置101を介さずに接続されたセンサ(演出スイッチ検出センサ等)からの信号に基づく演出の設定、エラー報知用の設定等を行う。 When a negative determination is made in step S1709, or after the process of step S1710 is executed, other processes are executed in step S1711, and then the effect setting process is terminated. In step S1711, the auxiliary display unit 65, the speaker 64, etc. are controlled so that various effects set in the above-described effect setting processes are executed at corresponding timings. In addition, in step S1711, effects based on commands from the main controller 101 other than when betting, starting, and stopping (for example, effects based on the operation of the settlement switch 59) are set, effects are set based on signals from sensors (effect switch detection sensors, etc.) connected without going through the main controller 101, settings for error notification, etc. are performed.

以下、開始時演出設定処理、全停止時演出設定処理について説明する。 The effect setting process at start and the effect setting process at all stop will be described below.

<開始時演出設定処理>
ステップS1706の開始時演出設定処理について、図43のフローチャートに基づき説明する。
<Start effect setting processing>
The effect setting process at the start of step S1706 will be described based on the flowchart of FIG.

ステップS1801では、受信している抽選結果コマンドに基づいて、今回開始されるゲームの抽選結果が押し順役当選(押し順ベル当選)であるか否かを判定する。押し順役当選である場合には、ステップS1802にて、押し順報知コマンドを受信しているか否かを判定する。押し順報知コマンドを受信している場合、ステップS1803にて第1小役入賞~第6小役入賞に対応する押し順報知演出が補助表示部65やスピーカ64にて行われるようにするための設定を実行する。 In step S1801, based on the received lottery result command, it is determined whether or not the lottery result of the game to be started this time is push order win (push order bell win). If the pushing order is won, it is determined in step S1802 whether or not a pushing order notification command has been received. When the pressing order notification command is received, in step S1803, setting is performed so that the pressing order notification effect corresponding to the first to sixth minor winning prizes is performed by the auxiliary display unit 65 and the speaker 64.例文帳に追加

ステップS1801にて、今回のゲームの抽選結果が押し順役当選ではないと判定した場合、ステップS1804にて今回のゲームの抽選結果が特定役当選であるか否かを判定する。既に説明した通り、特定役とは、各ゲームの抽選結果として出現しにくい(当選しにくい)所謂レア役と称される抽選結果であり、本実施形態では、チャンス目A~チャンス目C、チェリーA~チェリーC及びスイカを特定役として設定している。図29に示す通り、これらの抽選結果を契機とするATモード移行抽選ではATモード移行当選となる確率が他の抽選結果よりも高くなるように設定されている。また、ATモードの上乗せ抽選ではこれら特定役当選である場合には当該上乗せ抽選に当選し得る一方、通常リプA等の通常役当選である場合には上乗せ抽選に当選し得ない構成としている。今回のゲームの抽選結果が特定役当選である場合、ステップS1805にて、特定役報知演出を設定する処理を実行する。特定役報知演出の設定処理では、今回のゲームの抽選結果が上記特定役のいずれかであることの特定役報知が補助表示部65やスピーカ64にて行われるようにするための設定を実行する。特定役報知としては、例えば、3つ設けられているストップスイッチ42~44に対応させて、ビックリマークのキャラクタが補助表示部65に3つ表示されるような演出が設定されている。 If it is determined in step S1801 that the lottery result of the current game is not winning the second hand, it is determined in step S1804 whether or not the lottery result of the current game is winning the specific role. As already explained, the specific combination is a lottery result called a rare combination that is difficult to appear (hard to win) as a lottery result of each game, and in the present embodiment, chance A to chance C, cherry A to cherry C, and watermelon are set as the specific combination. As shown in FIG. 29, in the AT mode transition lottery triggered by these lottery results, the probability of winning the AT mode transition is set to be higher than other lottery results. In addition, in the AT mode extra lottery, when these special roles are won, the extra lottery can be won, but when the normal role such as the normal reply A is won, the extra lottery cannot be won. When the lottery result of the game this time is that the specific combination is won, a process of setting the specific combination notification effect is executed in step S1805. In the setting processing of the specific role notification effect, setting is executed so that the auxiliary display section 65 and the speaker 64 perform the specific role notification that the lottery result of the current game is one of the specific roles. As the special combination notification, for example, an effect is set such that three exclamation mark characters are displayed on the auxiliary display section 65 in correspondence with the three stop switches 42 to 44 provided.

ステップS1802若しくはステップS1804にて否定判定した場合、又はステップS1803若しくはステップS1805の処理を実行した後は、ステップS1806に進む。ステップS1806では、今回の開始時コマンドとして、前兆コマンドを受信しているか否かを判定する。前兆コマンドを受信しており、ATモード移行抽選又はCZモード移行抽選に当選し、前兆モードに設定される場合、ステップS1807にて各種カウンタエリア183bに設けられたサブ側前兆カウンタに前兆ゲーム数に対応する値を入力する処理を実行する。サブ側前兆カウンタは、主制御装置101における前兆カウンタに相当するものであり、前兆モードの残りゲーム数をCPU181が把握するためのカウンタであり、当該サブ側前兆カウンタが0よりも大きい状況が前兆モードとなる。 If a negative determination is made in step S1802 or step S1804, or if the process of step S1803 or step S1805 is executed, the process proceeds to step S1806. In step S1806, it is determined whether or not a precursor command has been received as the current start command. When an omen command is received, an AT mode transition lottery or a CZ mode transition lottery is won, and the omen mode is set, a process of inputting a value corresponding to the number of omen games to a sub-side omen counter provided in a variety of counter areas 183b is executed in step S1807. The sub-side omen counter corresponds to the omen counter in the main controller 101, and is a counter for the CPU 181 to grasp the number of remaining games in the omen mode.

ステップS1806にて否定判定した場合、又はステップS1807の処理を実行した後は、ステップS1808にて上記のサブ側前兆カウンタが0よりも大きいか否かを判定する。サブ側前兆カウンタが0よりも大きく、前兆モード中である場合、ステップS1809にてサブ側前兆カウンタを1減算する処理を実行する。そして、ステップS1810にてサブ側前兆カウンタの値に応じた前兆モード用の演出を設定する処理を実行する。例えば、サブ側前兆カウンタの値が小さいほど、いずれかの移行抽選に当選していることを強く示唆する演出が補助表示部65やスピーカ64にて行われるようにしたりするとよい。 If a negative determination is made in step S1806 or after the processing of step S1807 is executed, it is determined in step S1808 whether or not the sub-side precursor counter is greater than zero. If the sub-side predictor counter is greater than 0 and the predictor mode is on, a process of subtracting 1 from the sub-side predictor counter is executed in step S1809. Then, in step S1810, a process of setting an effect for the portent mode according to the value of the sub-side portent counter is executed. For example, the smaller the value of the sub-side omen counter, the more strongly suggesting that one of the transition lotteries has been won may be performed on the auxiliary display section 65 or the speaker 64 .

ステップS1808にて否定判定した場合、又はステップS1810の処理を実行した後は、ステップS1811にてAT演出設定処理を実行し、ステップS1812にてその他の開始時演出設定処理を実行してから、本開始時演出設定処理を終了する。ステップS1812では、例えば、ゲーム開始に対応させて抽選結果を示唆する演出を設定したり、スタートレバー41周辺のランプを消灯させてその操作が受け付けられたことの報知を行うための処理等を実行する。AT演出設定処理については、後に詳細に説明する。 When a negative determination is made in step S1808, or after the processing of step S1810 is executed, AT effect setting processing is executed in step S1811, other start effect setting processing is executed in step S1812, and then this start effect setting processing ends. In step S1812, for example, processing for setting an effect suggesting the result of the lottery corresponding to the start of the game, extinguishing the lamp around the start lever 41 to notify that the operation has been accepted, etc. is executed. The AT effect setting process will be described later in detail.

<全停止時演出設定処理>
次に、演出設定処理(図42)におけるステップS1710の全停止時演出設定処理について、図44のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明した通り、全停止時演出設定処理は、新たに受信したコマンドが、入賞結果コマンド、第1BB開始コマンド、第2BB開始コマンド、第1BB終了コマンド、第2BB終了コマンド、CZ開始コマンド、AT開始コマンド、CZ終了コマンド、セット更新コマンド、AT終了コマンド等等の全停止時コマンドである場合に、演出設定を行うための処理である。
<Production setting processing at all stop time>
Next, the effect setting process at the time of all stop of step S1710 in the effect setting process (FIG. 42) will be described with reference to the flowchart of FIG. As already described, the all-stop effect setting process is a process for setting effects when a newly received command is a win-win result command, first BB start command, second BB start command, first BB end command, second BB end command, CZ start command, AT start command, CZ end command, set update command, AT end command, or the like.

ステップS1901では、CZ開始コマンドを受信しているか否かを判定する。CZ開始コマンドを受信している場合、ステップS1902にて各種フラグ格納エリア183aにサブ側CZフラグをセットする処理を実行し、ステップS1903にてCZ開始演出を補助表示部65やスピーカ64にて行うための演出設定処理を実行する。CZ開始演出は、例えば、図45(a)に示すように、CZモードが開始されること、及びCZモードの残りゲーム数(10)を補助表示部65にて表示する。 In step S1901, it is determined whether or not a CZ start command has been received. When the CZ start command is received, in step S1902, processing for setting a sub-side CZ flag in the various flag storage area 183a is executed, and in step S1903, effect setting processing for performing the CZ start effect on the auxiliary display unit 65 or the speaker 64 is executed. For example, as shown in FIG. 45( a ), the CZ start effect displays that the CZ mode is started and the number of remaining games in the CZ mode (10) on the auxiliary display section 65 .

ステップS1901にて否定判定した場合、ステップS1904にて、CZ終了コマンドを受信しているか否かを判定する。CZ終了コマンドを受信している場合、ステップS1905にて上記のサブ側CZフラグをクリアする処理を実行し、ステップS1906にてCZ終了演出を補助表示部65やスピーカ64にて行うための演出設定処理を実行する。CZ終了演出は、例えば、図45(b)に示すように、CZモードの残りゲーム数が0となり、CZモードが終了したことを報知する演出が設定されている。なお、CPU181は、上記のサブ側CZフラグがセットされている各ゲームでは、CZモード用の演出を補助表示部65やスピーカ64にて行うように設定する。CZモード用の演出は、CZモード中であることを遊技者が識別可能となるように、例えば、背景色や登場するキャラクタ等が通常モードのそれと異ならせている。また、CZモード用の演出を行うにあたり、CPU181は、CZモードの残りゲーム数の表示もゲームの進行に応じてその表示を更新(減算)するように制御する。 If a negative determination is made in step S1901, it is determined in step S1904 whether or not a CZ end command has been received. If the CZ end command has been received, at step S1905 processing for clearing the sub-side CZ flag is executed, and at step S1906 effect setting processing for performing the CZ end effect on the auxiliary display unit 65 or the speaker 64 is executed. For example, as shown in FIG. 45(b), the CZ end effect is set such that the number of remaining games in the CZ mode becomes 0 and the end of the CZ mode is notified. It should be noted that the CPU 181 sets the auxiliary display section 65 and the speaker 64 to perform the effect for the CZ mode in each game in which the sub-side CZ flag is set. The effect for the CZ mode is such that the background color, appearing characters, etc. are made different from those of the normal mode so that the player can recognize that the CZ mode is in progress. Further, when performing the effect for the CZ mode, the CPU 181 controls the display of the number of remaining games in the CZ mode to update (decrease) the display according to the progress of the game.

ステップS1904にて否定判定した場合、ステップS1907にてAT開始コマンドを受信しているか否かを判定する。AT開始コマンドを受信している場合、ステップS1908にて各種フラグ格納エリア183aにサブ側ATフラグをセットする処理を実行し、続くステップS1909にて各種カウンタエリア183bに設けられたサブ側ATカウンタに18を入力する処理を実行する。サブ側ATカウンタは、主制御装置101側のATゲームカウンタに相当するものである。ステップS1909の処理を実行した後は、ステップS1910にて各種カウンタエリア183bに設けられたサブ側セットカウンタを1加算する処理を実行する。サブ側セットカウンタは、ATモードのセット数をCPU181が把握するためのカウンタである。 If a negative determination is made in step S1904, it is determined in step S1907 whether or not an AT start command has been received. If the AT start command has been received, in step S1908, a sub-side AT flag is set in the various flag storage area 183a, and in subsequent step S1909, 18 is input to the sub-side AT counter provided in the various counter area 183b. The sub-side AT counter corresponds to the AT game counter on the main control device 101 side. After executing the process of step S1909, the process of adding 1 to the sub-side set counter provided in the various counter area 183b is executed in step S1910. The sub-side set counter is a counter for the CPU 181 to grasp the number of AT mode sets.

続くステップS1911では、AT開始演出を補助表示部65やスピーカ64にて行うための演出設定処理を実行する。AT開始演出は、例えば、図46(a)に示すように、ATモードが開始される旨の表示(「AT スタート」といった文字表示)が行われる演出が設定されている。なお、AT開始演出において、開始するATモードの継続率を示唆するように、例えば、背景や効果音が継続率に応じて異なるように設定してもよい。 In the subsequent step S1911, an effect setting process for performing an AT start effect on the auxiliary display section 65 or the speaker 64 is executed. For the AT start effect, for example, as shown in FIG. 46(a), an effect is set in which a display indicating that the AT mode is started (character display such as "AT start") is performed. In addition, in the AT start effect, for example, the background or sound effect may be set differently according to the continuation rate of the AT mode to be started so as to suggest the continuation rate.

ステップS1907にて否定判定した場合、ステップS1912にてAT終了コマンドを受信しているか否かを判定する。AT終了コマンドを受信している場合、ステップS1913にてサブ側ATフラグをクリアする処理を実行し、ステップS1914にてAT終了演出を補助表示部65やスピーカ64にて行うための演出設定処理を実行する。AT終了演出は、例えば、図46(b)に示すように、ATモードが終了する旨の表示(「またね」といった文字表示)とともに、今回のATモードの継続セット数や獲得メダル数の報知を行う演出が設定されている。 If a negative determination is made in step S1907, it is determined in step S1912 whether or not an AT end command has been received. When the AT end command is received, the process of clearing the sub-side AT flag is executed in step S1913, and the effect setting process for performing the AT end effect on the auxiliary display unit 65 or the speaker 64 is executed in step S1914. For example, as shown in FIG. 46(b), the AT end effect includes a display indicating that the AT mode will end (character display such as "See you later"), and an effect of informing the number of consecutive sets in the current AT mode and the number of medals won.

ステップS1912にて否定判定した場合、ステップS1915にてセット更新コマンドを受信しているか否かを判定する。セット更新コマンドを受信しており、ATモードの1セットが終了し、次のセットに移行する場合、ステップS1916にて各種フラグ格納エリア183aにセットされているサブ側継続フラグをクリアする処理を実行する。サブ側継続フラグは、主制御装置101側の継続フラグに相当するものである。続くステップS1917では、各種フラグ格納エリア183aに発生済みフラグがセットされているか否かを確認し、セットされている場合には、当該発生済みフラグをクリアする処理を実行する。発生済みフラグは、今回終了するセットにおいて、予め定められた特定演出が発生したことをCPU181が把握するためのフラグである。特定演出については後に詳細に説明するが、ステップS1917では、セットの更新に際して、更新前のセットで特定演出が発生したことの情報を消去する処理を行う。 If a negative determination is made in step S1912, it is determined in step S1915 whether or not a set update command has been received. When a set update command has been received and one set in the AT mode is completed and the next set is to be performed, processing for clearing the sub-side continuation flag set in the various flag storage area 183a is executed in step S1916. The sub-side continuation flag corresponds to the continuation flag on the main controller 101 side. In the subsequent step S1917, it is checked whether or not an occurrence completion flag is set in the various flag storage area 183a, and if it is set, a process of clearing the occurrence completion flag is executed. The occurrence completion flag is a flag for the CPU 181 to grasp that a predetermined specific effect has occurred in the set to end this time. The specific effect will be described in detail later, but in step S1917, when updating the set, a process of deleting information indicating that the specific effect has occurred in the set before updating is performed.

ステップS1917の処理を実行した後は、ステップS1918にてサブ側ATカウンタに18を入力する処理を実行し、ステップS1919にてサブ側セットカウンタを1加算する処理を実行する。 After executing the process of step S1917, the process of inputting 18 to the sub-side AT counter is executed in step S1918, and the process of adding 1 to the sub-side set counter is executed in step S1919.

ステップS1903、ステップS1906、ステップS1911、ステップS1914若しくはステップS1919の処理を実行した後、又はステップS1915にて否定判定した後は、ステップS1920にてその他の全停止時演出設定処理を実行してから、本全停止時演出設定処理を終了する。ステップS1920では、BBの開始や終了に際して出力される各種コマンド対応する演出を行うための処理を行ったり、入賞役に対応させた色で上部ランプ63が点灯するように制御したり、入賞役の払出数に対応する効果音がスピーカ64から発せられるように制御したり、リプレイ時の自動ベットに対応する効果音がスピーカ64から発せられるように制御したりする。 After the processing of step S1903, step S1906, step S1911, step S1914, or step S1919 is executed, or after a negative determination is made in step S1915, other effect setting processing is executed in step S1920, and then the effect setting processing at all stop ends. In step S1920, processing is performed to perform effects corresponding to various commands output at the start and end of the BB, control is performed so that the upper lamp 63 is lit in a color corresponding to the winning combination, sound effects corresponding to the number of payouts of the winning combination are emitted from the speaker 64, and sound effects corresponding to automatic betting during replay are emitted from the speaker 64.

<AT演出設定処理>
次に、開始時演出設定処理(図43)におけるステップS1811にて実行されるAT演出設定処理について、図47のフローチャートを参照しながら説明する。AT演出設定処理は、ATモード中の演出を行うための処理である。そこで、AT演出設定処理の説明に先立って、ATモード中の演出の概要を図49~図53を参照しながら説明する。
<AT effect setting processing>
Next, the AT effect setting process executed in step S1811 in the start effect setting process (FIG. 43) will be described with reference to the flowchart of FIG. The AT effect setting process is a process for performing an effect during the AT mode. Therefore, prior to explaining the AT effect setting process, the outline of the effect during the AT mode will be described with reference to FIGS. 49 to 53. FIG.

<AT演出の概要>
既に説明した通り、本実施形態におけるATモードは、所定数としての18ゲームを1セットとするセット管理型のATモードであり、1セットのゲームを消化した際に継続条件が成立していれば次のセットに移行する一方、継続条件が成立していなければ当該セットにてATモードが終了する。本実施形態では、1セット中の演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとが対決し、継続条件が成立していれば当該味方キャラクタが勝利し、継続条件が成立していなければ味方キャラクタが敗北して敵キャラクタが勝利する。本実施形態では、1セットのゲームの内、前半の10ゲームと、後半の8ゲームとで行われる演出が異なっており、上記の味方キャラクタと敵キャラクタとが対決するバトル演出は後半8ゲームである後半パートにて行われ、前半10ゲームである前半パートでは当該バトル演出を行う味方キャラクタと敵キャラクタとが対峙する対峙演出が設定されている。
<Overview of AT production>
As already explained, the AT mode in the present embodiment is a set management type AT mode in which a set of 18 games is set as a predetermined number, and when one set of games is completed, if the continuation condition is satisfied, the next set is started. In this embodiment, as a performance in one set, an ally character and an enemy character confront each other, and if the continuation condition is satisfied, the ally character wins, and if the continuation condition is not satisfied, the ally character is defeated and the enemy character wins. In this embodiment, the first half 10 games and the second half 8 games of one set of games have different productions, and the battle production in which the friendly characters and the enemy characters confront each other is carried out in the latter half part of the 8 games in the latter half, and the confrontation production in which the ally characters and the enemy characters face each other in the first half part of the 10 games is set.

前半パートの対峙演出としては、図49に示すように、1ゲーム目では、対決する味方キャラクタと敵キャラクタとが補助表示部65にて表示されるVS表示演出(図52(a1))が設定されている。対峙演出の2ゲーム目~4ゲーム目では、味方キャラクタが背後にオーラを纏いながら気合を入れている様子が補助表示部65にて表示される味方キャラクタアップ演出(図52(b1))が設定されている。対峙演出の5ゲーム目~7ゲーム目では、月夜に照らされる敵キャラクタが補助表示部65にて表示される敵キャラクタアップ演出(図52(c1))が設定されている。対峙演出の8ゲーム目~10ゲーム目では、味方キャラクタと敵キャラクタとが火花を散らしながらにらみ合っている様子が補助表示部65にて表示されるにらみ合い演出(図52(d1))が設定されている。 As shown in FIG. 49, in the first game, a VS display effect (FIG. 52(a1)) is set as the confrontation effect in the first half, in which a friendly character and an enemy character facing each other are displayed on the auxiliary display section 65. In the 2nd to 4th games of the confrontation effect, a ally character up effect (FIG. 52(b1)) is set in which the auxiliary display section 65 displays the ally character in a state of being enthusiastic with an aura behind them. In the 5th to 7th games of the confrontation effect, an enemy character up effect (FIG. 52(c1)) is set in which the enemy character illuminated by the moonlit night is displayed on the auxiliary display section 65. FIG. In the 8th to 10th games of the confrontation effect, a staring effect (FIG. 52(d1)) is set in which the auxiliary display section 65 displays the friendly character and the enemy character glaring at each other while scattering sparks.

後半パートのバトル演出としては、図50に示すように、11ゲーム目~16ゲーム目にて、味方キャラクタが攻撃する味方攻撃演出(図53(a))、及び敵キャラクタが攻撃する敵攻撃演出(図53(b))のいずれかの攻撃演出が合計3回繰り返され、17ゲーム目にて双方が攻撃し合う双方攻撃演出が行われる。そして、継続条件が成立している場合には、セットの最終ゲームである18ゲーム目にて味方キャラクタが勝利する味方勝利演出(図53(c))が行われて次のセットに移行し、継続条件が成立していない場合には、当該18ゲーム目にて味方キャラクタが敗北する味方敗北演出(図53(d))が行われてATモードが終了する。 As shown in FIG. 50, in the 11th to 16th games, the attack effects of either the ally attack effect (FIG. 53(a)) in which the ally character attacks or the enemy attack effect (FIG. 53(b)) in which the enemy character attacks are repeated three times in total, and in the 17th game, the two-way attack effect is performed in which both sides attack each other. Then, when the continuation condition is satisfied, a teammate victory presentation (FIG. 53(c)) in which the teammate character wins in the 18th game, which is the final game of the set, is performed to shift to the next set.

このように、本実施形態では、対峙演出を経てからバトル演出が行われ、そのバトル演出にて継続条件の成否が報知される、といった1セットの演出が設定されており、当該バトル演出の内容や結果への注目度が好適に高められている。 As described above, in this embodiment, a set of performances is set such that the battle performance is performed after the confrontation performance, and the success or failure of the continuation condition is notified in the battle performance, thereby favorably raising attention to the contents and results of the battle performance.

既に説明した通り、本実施形態におけるセット管理型のATモードでは、1セットの開始に際して継続抽選が行われて継続条件の成否が決定されるほか、仮に当該継続抽選に非当選であってもセットの途中で特定役当選に基づく上乗せ抽選に当選した場合には、継続条件が成立し、次セットへ移行する構成としている。 As already explained, in the set management type AT mode of the present embodiment, a continuation lottery is performed at the start of one set to determine whether or not the continuation condition is satisfied.

ここで、上記のように特定役当選に基づいて継続条件が成立し得る構成とすることで、各ゲームの抽選結果への注目度が好適に高められるものの、特定役の当選確率やセットのゲーム数によっては、上記のような上乗せ抽選に当選することで継続条件が成立する事象が発生しにくくなり、遊技者としてはそのような事象へ期待を寄せなくなる可能性がある。そうすると、せっかく上乗せ抽選を用いてゲームの抽選結果に対する注目度を向上させようとしても、その効果を期待できない可能性も生じ得る。 Here, by adopting a configuration in which the continuation condition can be established based on the winning of the special role as described above, the degree of attention to the lottery result of each game can be preferably increased. In that case, even if an attempt is made to increase the degree of attention to the lottery result of the game by using the additional lottery, there is a possibility that the effect cannot be expected.

特に、ATモードにおける1ゲーム当たりのメダル増加数(純増枚数)を多くすることで、ATモードの遊技性や遊技進行の好適化を図ろうとする場合、ATモードの1セット当たりのゲーム数は少なくなり易く、上記のように特定役を契機として継続条件が成立する事象は生じにくくなる。しかも、有利区間に上限ゲーム数が定められていることから、ATモード以外の通常モードやCZモードのゲーム数を多くしたり、ATモードにて上限増加数(2400枚)のメダル増加を期待できるようにしたりすると、おのずとATモードのゲーム数を少なくして上記の純増枚数を多くする構成となり易く、特定役を契機として継続条件が成立する事象は生じにくくなる。 In particular, when attempting to optimize the playability and progress of the game in the AT mode by increasing the number of medals to be increased (net increase) per game in the AT mode, the number of games per set in the AT mode tends to decrease, and as described above, the phenomenon in which the continuation condition is met due to the specific role as a trigger is less likely to occur. In addition, since the upper limit of the number of games is set in the advantageous section, if the number of games in the normal mode or the CZ mode other than the AT mode is increased, or if an increase in the upper limit number of medals (2400 medals) can be expected in the AT mode, the number of games in the AT mode will naturally be reduced to increase the above-mentioned net increase number, and the event that the continuation condition will be satisfied due to the special role will be less likely to occur.

そこで、本実施形態では、セットの継続抽選に当選している場合、その継続抽選に当選していることの報知(上記の味方勝利演出)よりも前のゲームにて、当該ゲームの抽選結果が特定役ではなくても、あたかも上乗せ抽選に当選したかのように報知する構成としている。 Therefore, in the present embodiment, when winning the continuation lottery of the set, in the game before the notification of the winning of the continuation lottery (the above-mentioned teammate victory performance), even if the lottery result of the game is not a specific role, it is configured to notify as if winning the additional lottery.

そして、上記のように継続抽選の結果を各ゲームの抽選結果に基づいて報知する構成とすることで、各セットの更新時の継続抽選にて継続条件の成否が決定しているのではなく、各ゲームの抽選結果に基づいて各セットの継続条件の成否が決定している印象を与えることが可能となる。 By adopting a configuration in which the result of the continuation lottery is notified based on the lottery result of each game as described above, it is possible to give the impression that the success or failure of the continuation condition of each set is determined based on the lottery result of each game, rather than the success or failure of the continuation condition is determined by the continuation lottery at the time of renewal of each set.

以下、上記のようなATモード中の各セットの演出を行うための処理構成について説明する。 Hereinafter, a processing configuration for effecting each set during the AT mode as described above will be described.

図47に示すように、AT演出設定処理では、ステップS2001にてサブ側ATカウンタを1減算する処理を実行する。そして、ステップS2002にて、今回の開始時コマンドとして継続コマンドを受信しているか否かを判定する。既に説明した通り、継続コマンドは、1セットの開始に際して(セットの1ゲーム目の開始時に)継続抽選に当選している場合に出力される(図31)他、当該継続抽選に非当選であったセットにおいて上乗せ抽選に当選した場合に出力される(図32)コマンドである。 As shown in FIG. 47, in the AT effect setting process, a process of subtracting 1 from the sub-side AT counter is executed in step S2001. Then, in step S2002, it is determined whether or not a continuation command has been received as the current start command. As already explained, the continuation command is output when the continuation lottery is won at the start of one set (at the start of the first game of the set) (Fig. 31), and is output when the additional lottery is won in the set that did not win the continuation lottery (Fig. 32).

ステップS2002にて継続コマンドを受信している場合、ステップS2003にてサブ側継続フラグをセットする処理を実行する。かかる処理によって、CPU181は今回のセットの継続条件が成立していることを把握可能となる。 If a continuation command has been received in step S2002, processing for setting a sub-side continuation flag is executed in step S2003. Through such processing, the CPU 181 can grasp that the continuation condition of the current set is satisfied.

ステップS2002にて否定判定した場合、又はステップS2003の処理を実行した後は、ステップS2004に進む。ステップS2004では、サブ側ATカウンタが7よりも大きいか否かを判定することで、セットの1ゲーム目~10ゲーム目であるか否かを判定する。セットの1ゲーム目~10ゲーム目である場合には、ステップS2005~ステップS2008にて前半パートである対峙演出を行うための処理を実行し、11ゲーム目~18ゲーム目である場合には、ステップS2009~ステップS2013にて後半パートであるバトル演出を行うための処理を実行する。 If a negative determination is made in step S2002, or if the process of step S2003 has been executed, the process advances to step S2004. In step S2004, it is determined whether or not the sub-side AT counter is greater than 7, thereby determining whether or not it is the 1st to 10th games of the set. In the case of the 1st to 10th games of the set, the processing for performing the confrontation performance as the first half part is executed in steps S2005 to S2008, and in the case of the 11th game to the 18th game, the processing for performing the battle performance as the second half part is executed in steps S2009 to S2013.

対峙演出を行うための処理としては、ステップS2005にて各種テーブル記憶エリア182aから対峙演出テーブルを取得する処理を実行する。対峙演出テーブルは、図49に示すように、サブ側ATカウンタの値とに応じて、各ゲームにて実行すべき対峙演出の詳細な演出内容(VS表示演出、味方キャラクタアップ演出、敵キャラクタアップ演出、にらみ合い演出)が記憶されている。 As the process for performing the confrontation effect, the process of acquiring the confrontation effect table from the various table storage area 182a is executed in step S2005. As shown in FIG. 49, the confrontation performance table stores detailed performance contents of the confrontation performance (VS display performance, ally character-up performance, enemy character-up performance, face-to-face performance) to be executed in each game according to the value of the sub-side AT counter.

ここで、対峙演出としては、通常演出と特定演出とが設定されており、今回のセットの継続条件が成立している場合には、特定演出としての対峙演出が発生し得る構成としている。特定演出は、補助表示部65における一部の演出内容が通常演出と異なる演出として設定されている。 Here, as the confrontation performance, a normal performance and a specific performance are set, and when the continuation condition of the current set is established, the confrontation performance as the specific performance can occur. The specific effect is set as an effect in which a part of the effect content in the auxiliary display section 65 is different from the normal effect.

例えば、VS表示演出においては、通常演出では味方キャラクタと敵キャラクタとの間に表示される「VS」との文字が白文字で表示されるのに対して、特定演出では当該「VS」との文字が赤文字で表示されるように設定されている。味方キャラクタアップ演出においては、通常演出では味方キャラクタの纏うオーラが白色であるのに対して、特定演出では当該オーラが虹色にて表示されるように設定されている。敵キャラクタアップ演出においては、通常演出では三日月が表示されるのに対して、特定演出では満月が表示されるように設定されている。にらみ合い演出においては、特定演出では女の子のキャラクタが味方キャラクタを応援する様子が表示されるのに対して、通常演出では当該女の子のキャラクタは登場しないように設定されている。 For example, in the VS display performance, the letters ``VS'' displayed between the ally character and the enemy character are displayed in white characters in the normal presentation, whereas the letters ``VS'' are set to be displayed in red letters in the specific presentation. In the ally character-up effect, the aura worn by the ally character is white in the normal effect, but is set to be displayed in rainbow color in the specific effect. In the enemy character-up effect, a crescent moon is displayed in the normal effect, while a full moon is displayed in the specific effect. In the face-to-face production, a girl character cheering for an ally character is displayed in the specific production, while the girl character does not appear in the normal production.

ステップS2005にて対峙演出テーブルを取得した後は、ステップS2006にてサブ側継続フラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合には、ステップS2007にて特定演出設定処理を実行する。特定演出設定処理は、上記のとおり通常演出と特定演出とが設定されている対峙演出において、特定演出を実行するか否かを設定するための処理である。 After acquiring the confrontation effect table in step S2005, it is determined whether or not the sub-side continuation flag is set in step S2006, and if it is set, specific effect setting processing is executed in step S2007. The specific effect setting process is a process for setting whether or not to execute the specific effect in the confrontation effect in which the normal effect and the specific effect are set as described above.

<特定演出設定処理>
特定演出設定処理では、図48のフローチャートに示すように、ステップS2101にて各種フラグ格納エリア183aに発生済みフラグがセットされているか否かを判定する。発生済みフラグは、今回のセットにおいて特定演出を既に発生させたことをCPU181が把握するためのフラグであり、特定演出を発生させた場合にセットされるフラグである。発生済みフラグがセットされている場合には、そのまま特定演出設定処理を終了する。すなわち、本実施形態においては、特定演出は、1セットのうち1回だけ発生し得るものとして設定されている。
<Specific effect setting process>
In the specific effect setting process, as shown in the flowchart of FIG. 48, it is determined in step S2101 whether or not the generated flag is set in the various flag storage area 183a. The generated flag is a flag for the CPU 181 to grasp that the specific effect has already been generated in this set, and is a flag that is set when the specific effect is generated. If the generated flag is set, the specific effect setting process is terminated. That is, in the present embodiment, the specific effect is set to occur only once in one set.

発生済みフラグがセットされていない場合、ステップS2102にて今回のゲームの抽選結果を把握する処理を実行し、ステップS2103にて、今回のATモードの継続率を把握する処理を実行する。そして、ステップS2104にて各種テーブル記憶エリア182aから特定演出テーブルを取得する処理を実行し、ステップS2105にて特定演出抽選処理を実行する。 If the occurrence completion flag is not set, in step S2102, a process of ascertaining the lottery result of the current game is executed, and in step S2103, a process of ascertaining the continuation rate of the current AT mode is executed. Then, in step S2104, a process of acquiring a specific effect table from the various table storage area 182a is executed, and in step S2105, a specific effect lottery process is executed.

特定演出テーブルは、図51に示すように、各ゲームの抽選結果とATモードの継続率とに応じて、特定演出の発生率が設定されている。例えば、継続率10%のATモードにおいて、チャンス目Aであるゲームでは3.1%の確率で特定演出が発生するのに対して、チャンス目Bであるゲームでは20.0%の確率で特定演出が発生し、ゲームの抽選結果として当選しにくい結果ほど特定演出が発生し易くなるように設定されている。しかも、本実施形態では、これらチャンス目Aやチャンス目Bのような所謂レア役としての特定役だけではなく、通常役である通常リプAや通常リプB、通常リプC、押し順ベルであっても特定演出が発生し得るように設定されている。また、いずれの結果にも当選しない外れ結果であっても特定演出が発生し得るように設定されている。 In the specific effect table, as shown in FIG. 51, the occurrence rate of the specific effect is set according to the lottery result of each game and the continuation rate of the AT mode. For example, in an AT mode with a continuation rate of 10%, a specific performance is generated with a probability of 3.1% in a game of chance A, whereas a specific performance is generated with a probability of 20.0% in a game of chance B, and it is set so that the specific performance is more likely to occur as a result of the lottery of the game, as it is difficult to win. Moreover, in this embodiment, it is set so that a specific performance can occur not only for specific roles as so-called rare roles such as chance A and chance B, but also for normal roles such as normal reps A, normal reps B, normal reps C, and pressing order bell. In addition, it is set so that the specific effect can occur even if the result is a losing result in which none of the results are won.

この場合、例えば、各ゲームの抽選結果として押し順ベルには約65%の確率で当選し、継続率10%のATモードでは、当該押し順ベルを契機として約3.8%の確率で特定演出が発生することから、各ゲームで押し順ベルを契機として特定演出が発生する確率は約2.5%である。これに対して、例えば、出現すれば必ず特定演出が発生するチェリーCにおいては、各ゲームの抽選結果として約0.008%の確率で当選することから、各ゲームでチェリーCを契機として特定演出が発生する確率も約0.008%であり、押し順ベルを契機とする発生率よりも低い。 In this case, for example, as a lottery result of each game, the winning order bell is won with a probability of about 65%, and in the AT mode with a continuation rate of 10%, a specific effect is generated with a probability of about 3.8% triggered by the pushing order bell, so the probability of generating a specific effect triggered by the pressing order bell in each game is about 2.5%. On the other hand, for example, when cherry C appears, a specific performance is always generated, and since the winning probability is about 0.008% as a lottery result of each game, the probability that the specific performance is generated triggered by cherry C in each game is also about 0.008%, which is lower than the occurrence rate triggered by the pushing order bell.

このように本実施形態では、通常リプA~通常リプC、押し順ベルに外れ結果を含めた通常役を契機として特定演出が発生する確率の方が、チャンス目A~チャンス目C、チェリーA~チェリーC、共通ベル及びスイカといった特定役を契機として特定演出が発生する確率よりも高くなるように設定されている。そして、継続率10%のATモードにおいては、通常役を契機として約5.5%(約18.2分の1)の確率で特定演出が発生するのに対して、特定役を契機として約0.8%(約122分の1)の確率で特定演出が発生し、継続率90%のATモードにおいては、通常役を契機として約13.3%(約7.52分の1)の確率で特定演出が発生するのに対して、特定役を契機として約1.0%(約105分の1)の確率で特定演出が発生する。 In this way, in the present embodiment, the probability of occurrence of a specific effect triggered by a normal combination including normal reps A to C, and a result of being out of the pressing order bell is set to be higher than the probability of occurrence of a specific effect triggered by a specific combination of chance A to chance C, cherry A to cherry C, common bell and watermelon. In the AT mode with a continuation rate of 10%, a specific effect occurs with a probability of about 5.5% (about 1/18.2) triggered by a normal role, whereas a specific effect occurs with a probability of about 0.8% (about 1/122) triggered by a specific role. A specific effect occurs with a probability of 1.0% (approximately 1/105).

つまり、特定役を契機として実行される特定演出抽選の当選確率の方が、通常役を契機とする特定演出抽選の当選確率よりも高く設定されているものの、通常役は各ゲームで約96.4%の確率(約1.04分の1)の確率で出現(当選)し、特定役は各ゲームで約3.56%の確率(約28.1分の1)の確率で出現(当選)するように設定されていることから、通常役を契機とする特定演出の発生確率の方が、特定役を契機とする特定演出の発生確率よりも高くなり、ゲームの抽選結果が通常役であっても特定演出の発生に期待できるように設定されている。 In other words, although the odds of winning the specific effect lottery triggered by the specific role are set higher than the winning probability of the specific effect lottery triggered by the normal role, the normal role appears (wins) with a probability of about 96.4% (about 1/1.04) in each game, and the special role appears (wins) with a probability of about 3.56% (about 1/28.1) in each game. However, it is set so that the occurrence probability of the specific effect triggered by the specific role is higher than that of the occurrence of the specific effect, and the occurrence of the specific effect can be expected even if the lottery result of the game is a normal role.

特定演出が発生し得る対峙演出の継続ゲーム数(10)との関係では、継続率10%のATモードにおいては、通常役を契機とする特定演出の発生確率の分母(約18.2)は対峙演出の継続ゲーム数よりも大きいものの、継続率90%のATモードにおいては、通常役を契機とする特定役の発生確率の分母(約7.52)は対峙演出の継続ゲーム数よりも小さくなるように設定されている。これに対して、継続率10%のATモードにおいて、特定役を契機とする特定演出の発生確率の分母(約122)は対峙演出の継続ゲーム数よりも大きく、継続率90%のATモードにおいても、特定役を契機とする特定演出の発生確率の分母(約105)は対峙演出の継続ゲーム数よりも大きくなるように設定されている。そのため、継続条件が成立している状況下においては、継続率が90%のATモードであれば(60%であっても、10%ではなければ)、通常役を契機とする特定演出が、平均して少なくとも1回は発生し得るような確率となり、これに対して、特定役を契機とする特定演出はATモードの継続率に関わらず、1回も発生しない場合の方が高くなる。 In relation to the number of continuous games (10) of the confrontation effect in which the specific effect can occur, in the AT mode with a continuation rate of 10%, the denominator (about 18.2) of the probability of occurrence of the specific effect triggered by the normal role is larger than the number of games of the confrontation effect, but in the AT mode with the continuation rate of 90%, the denominator (about 7.52) of the probability of occurrence of the specific role triggered by the normal role is set to be smaller than the number of games of the confrontation effect. On the other hand, in the AT mode with the continuation rate of 10%, the denominator (approximately 122) of the occurrence probability of the specific performance triggered by the specific role is set to be larger than the number of continuous games of the confrontation performance, and even in the AT mode of the continuation rate of 90%, the denominator (approximately 105) of the occurrence probability of the specific performance triggered by the specific role is set to be larger than the number of continuous games of the confrontation performance. Therefore, under the condition that the continuation condition is satisfied, if the continuation rate is AT mode of 90% (even if it is 60%, it is not 10%), the probability is such that the specific performance triggered by the normal role can occur at least once on average.

このようにすることで、特定役を契機とした上乗せ当選を願いながらも、通常役であっても上乗せ当選に期待させることが可能となり、少ないゲーム数のATモードであっても、各ゲームで上乗せ当選に期待させる遊技性を実現できる。 By doing so, it is possible to make the player expect the additional winning even if it is a normal role while hoping for the additional winning triggered by the specific combination, and realize the game property which makes the player expect the additional winning in each game even in the AT mode with a small number of games.

しかも、本実施形態では、ATモードの継続率によって特定演出の発生確率が異なっており、基本的には、ゲームの抽選結果が同じであっても、継続率が高いほど特定演出が発生し易くなるように設定されている。例えば、押し順ベルを契機とする特定演出は、継続率10%のATモードでは約3.8%の確率で発生するのに対して、継続率90%のATモードでは約12.5%の確率で発生するように設定されており、また、外れ結果を契機とする特定演出は、継続率10%のATモードでは約13.8%の確率で発生するのに対して、継続率90%のATモードでは約23.5%の確率で発生するように設定されている。そのため、1ゲーム当たりの特定演出の発生率は、継続率10%であれば約6.3%であるのに対して、継続率90%であれば約14.2%であり、高い継続率のATモードほど、早期に特定演出が発生し易くなっている。そして、10ゲーム間の対峙演出において、特定演出が発生する確率は、継続率10%のATモードであれば約48.0%であり、継続率90%のATモードであれば約78.5%であり、特定演出の発生確率を通じて、ATモードの継続率を予測させることが可能である。 Moreover, in this embodiment, the occurrence probability of the specific performance differs depending on the continuation rate of the AT mode, and basically, even if the lottery result of the game is the same, the higher the continuation rate, the more likely the specific performance will occur. For example, the specific performance triggered by the push-order bell is set to occur with a probability of about 3.8% in the AT mode with a continuation rate of 10%, whereas it occurs with a probability of about 12.5% in the AT mode with a continuation rate of 90%. . Therefore, the occurrence rate of the specific effect per game is about 6.3% if the continuation rate is 10%, whereas it is about 14.2% if the continuation rate is 90%. In the confrontation performance between 10 games, the probability of occurrence of the specific performance is about 48.0% in the AT mode with the continuation rate of 10%, and about 78.5% in the AT mode with the continuation rate of 90%, and it is possible to predict the continuation rate of the AT mode through the occurrence probability of the specific performance.

ステップS2105にて特定演出抽選処理を実行した後は、ステップS2106にて当該抽選処理にて当選となったか否かを判定し、非当選と判定した場合には、そのまま特定演出設定処理を終了する。この場合、今回の対峙演出では通常演出が実行されることになる(後述のステップS2008)。ステップS2106にて特定演出抽選に当選したと判定した場合、ステップS2107にてサブ側ATカウンタの値に応じた特定演出を把握する処理を実行する。具体的には、例えば、サブ側ATカウンタが1であれば、今回の特定演出として「VS」の文字表示を赤文字にて表示する特定演出を把握し、サブ側ATカウンタが2~4であれば、今回の特定演出として味方キャラクタの纏うオーラの色を虹色にて表示する特定演出を把握する。そして、ステップS2108にて発生済みフラグをセットする処理を実行してから、特定演出設定処理を終了する。 After executing the specific effect lottery process in step S2105, it is determined whether or not the lottery process wins in step S2106. In this case, the normal effect is executed in the current confrontation effect (step S2008 described later). If it is determined in step S2106 that the specific effect lottery has been won, then in step S2107 the process of grasping the specific effect corresponding to the value of the sub-side AT counter is executed. Specifically, for example, if the sub-side AT counter is 1, the specific performance of displaying the character display of ``VS'' in red characters is grasped as the current specific performance, and if the sub-side AT counter is 2 to 4, the specific performance of displaying the aura color of the ally character in rainbow colors is grasped as the current specific performance. Then, in step S2108, after executing the process of setting the generated flag, the specific effect setting process is terminated.

AT演出設定処理において、ステップS2006にて否定判定した場合、又はステップS2007にて特定演出設定処理を実行した後は、ステップS2008にて今回のゲームにて補助表示部65やスピーカ64にて行う対峙演出を設定する処理を実行してから、AT演出設定処理を終了する。この場合、上記ステップS2107にて特定演出が把握されている場合には、当該特定演出が発生する対峙演出が行われるように設定し、ステップS2107の処理が行われていなければ(ステップS2006又はステップS2106にて否定判定した場合には)、通常演出が発生する対峙演出が行われるように設定する。 In the AT performance setting processing, when a negative determination is made in step S2006 or after the specific performance setting processing is executed in step S2007, the processing for setting confrontation performance performed by the auxiliary display part 65 and the speaker 64 in the current game is executed in step S2008, and then the AT performance setting processing is finished. In this case, when the specific performance is grasped in the step S2107, it is set so that the confrontation performance generating the specific performance is performed, and when the processing of the step S2107 is not performed (when negative determination is made in the step S2006 or step S2106), the confrontation performance generating the normal performance is set to be performed.

このようにすることで、継続条件が成立しており、主制御装置101側に継続フラグがセットされている状況においては、ATモードの各セットの前半パートの対峙演出にて特定演出が発生し得るようになる。そして、その特定演出の発生は、通常役を契機とする割合の方が特定役を契機とする割合よりも大きくなり、更に、継続率の高いATモードほど、早期に特定演出が発生し易いことから、遊技者としては、セットの前半パートにおいて特定演出が発生することを願いながら遊技を進行するようになり、当該前半パートの遊技性を格段に向上させることが可能となる。 In this way, when the continuation condition is satisfied and the continuation flag is set on the main control device 101 side, the specific performance can be generated in the confrontation performance of the first half part of each set of the AT mode. Then, the occurrence of the specific performance is more likely to be triggered by the normal role than by the specific role, and furthermore, the higher the continuation rate of the AT mode, the more likely the specific performance is to occur at an early stage.

AT演出設定処理においてステップS2004にてサブ側ATカウンタが7以下であり、後半パートである場合、バトル演出を行うための処理を実行する。すなわち、ステップS2009では、サブ側ATカウンタが7であり、1セットの11ゲーム目であってバトル演出の1ゲーム目であるか否かを判定する。サブ側ATカウンタが7である場合、ステップS2010にてサブ側継続フラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合には、ステップS2011にて各種テーブル記憶エリア182aから継続用バトル演出テーブルを取得し、当該取得した演出テーブルから今回のセットにて行うバトル演出を抽選等により選択する処理を実行する。 In the AT effect setting process, the sub-side AT counter is 7 or less in step S2004, and when it is the second half part, the process for performing the battle effect is executed. That is, in step S2009, it is determined whether or not the sub-side AT counter is 7, it is the 11th game of one set, and it is the 1st game of the battle effect. When the sub-side AT counter is 7, it is determined in step S2010 whether or not the sub-side continuation flag is set, and when it is set, in step S2011, a battle performance table for continuation is acquired from various table storage areas 182a, and processing for selecting the battle performance to be performed in the current set from the acquired performance table by lottery or the like is executed.

継続用バトル演出テーブルは、図50に示すように、セットの最終ゲームにて味方勝利演出が発生して継続条件が成立していることの報知が行われるものであって、セットの11ゲーム目~16ゲーム目に味方攻撃演出及び敵攻撃演出の組み合わせが異なる複数の演出テーブル(PA1~PA8)が設定されている。いずれの演出テーブルが選択されるかについては、ATモードの継続率によって異なっており、例えば、味方攻撃演出が3回連続で発生する演出テーブル(PA1)については、10%継続のATモードが最も選択され易く、90%継続のATモードが最も選択されにくくなるように設定されており、また、敵攻撃演出→敵攻撃演出→味方攻撃演出の順で行われる演出テーブル(PA5)は、90%継続のATモードが最も選択され易く、10%継続のATモードが最も選択されにくくなるように設定されている。そして、例えば、味方攻撃演出→敵攻撃演出→敵攻撃演出の順で行われる演出テーブル(PA7)は、10%継続のATモード及び90%継続のATモードでは選択され得る一方、60%継続のATモードでは選択されず、敵攻撃演出が3回連続で発生する演出テーブル(PA8)は、10%継続のATモード及び60%継続のATモードでは選択されない一方、90%継続のATモードでは選択され得る、といったように、選択される演出テーブル(各攻撃演出の組み合わせと順序)によってATモードの継続率を予測又は把握することが可能となっている。ステップS2011では、これら継続用バトル演出テーブルから一の演出テーブルを選択し、当該選択した演出テーブルのアドレス情報を、アドレス情報記憶エリア183cに記憶する処理を実行する。 As shown in FIG. 50, the continuation battle performance table is for notifying that a ally victory performance is generated in the final game of the set and the continuation condition is established, and a plurality of performance tables (PA1 to PA8) with different combinations of ally attack performance and enemy attack performance are set in the 11th to 16th games of the set. Which effect table is selected depends on the continuation rate of the AT mode. For example, the effect table (PA1) in which the friendly attack effect occurs three times in a row is set so that the AT mode with 10% continuation is most likely to be selected and the AT mode with 90% continuation is least likely to be selected. It is set to be the least likely to be selected. For example, the effect table (PA7) performed in the order of ally attack effect → enemy attack effect → enemy attack effect can be selected in the AT mode of 10% continuation and the AT mode of 90% continuation, but not selected in the AT mode of 60% continuation. It is possible to predict or grasp the continuation rate of the AT mode by the combination and order of effects). In step S2011, one effect table is selected from the continuation battle effect tables, and the address information of the selected effect table is stored in the address information storage area 183c.

ステップS2010にてサブ側継続フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS2012にて各種テーブル記憶エリア182aから非継続用バトル演出テーブルを取得し、当該取得した演出テーブルから今回のセットにて行うバトル演出を抽選等により選択する処理を実行する。 When it is determined in step S2010 that the sub-side continuation flag is not set, in step S2012, a discontinuation battle performance table is acquired from various table storage areas 182a, and processing for selecting the battle performance to be performed in the current set from the acquired performance table by lottery or the like is executed.

非継続用バトル演出テーブルは、図50に示すように、セットの最終ゲームにて味方敗北演出が発生して継続条件が成立していないことの報知が行われるものであって、セットの11ゲーム目~16ゲーム目に味方攻撃演出及び敵攻撃演出の組み合わせが異なる複数の演出テーブル(PB1~PB8)が設定されている。いずれの演出テーブルが選択されるかについては、ATモードの継続率によって異なっており、例えば、敵攻撃演出が3回連続で発生する演出テーブル(PB1)については、60%継続のATモードや90%継続のATモードの方が、10%継続のATモードよりも選択され易くなるように設定されており、また、敵攻撃演出→敵攻撃演出→味方攻撃演出の順で行われる演出テーブル(PB4)は、10%継続のATモードの方が、60%継続のATモードや90%継続のATモードよりも選択され易くなるように設定されている。そして、例えば、味方攻撃演出→敵攻撃演出→味方攻撃演出の順で行われる演出テーブル(PB6)は、90%継続のATモードでは選択され得る一方、10%継続のATモードや60%継続のATモードでは選択されず、敵攻撃演出→味方攻撃演出→味方攻撃演出の順で行われる演出テーブル(PB7)は、60%継続のATモードでは選択され得る一方、10%継続のATモードや90%継続のATモードでは選択されず、味方攻撃演出が3回連続で発生する演出テーブル(PB8)は、10%継続のATモードでは選択され得る一方、60%継続のATモードや90%継続のATモードでは選択されない、といったように、選択される演出テーブル(各攻撃演出の組み合わせと順序)によってATモードの継続率を予測又は把握することが可能となっている。ステップS2012では、これら非継続用バトル演出テーブルから一の演出テーブルを選択し、当該選択した演出テーブルのアドレス情報を、アドレス情報記憶エリア183cに記憶する処理を実行する。 As shown in FIG. 50, the non-continuing battle performance table is for notifying that the ally defeat performance occurs in the final game of the set and the continuation condition is not satisfied, and a plurality of performance tables (PB1 to PB8) with different combinations of ally attack performance and enemy attack performance are set in the 11th to 16th games of the set. Which production table is selected depends on the continuation rate of the AT mode. For example, the production table (PB1) in which the enemy attack production occurs three times in a row is set so that the AT mode with 60% continuation and the AT mode with 90% continuation are more likely to be selected than the AT mode with 10% continuation. AT mode and 90% continuous AT mode are set to be more easily selected. For example, the effect table (PB6) performed in the order of ally attack effect → enemy attack effect → ally attack effect can be selected in the 90% continuous AT mode, but not selected in the 10% continuous AT mode or the 60% continuous AT mode. A performance table (PB8) that occurs three times in a row can be selected in the AT mode of 10% continuation, but not selected in the AT mode of 60% continuation or the AT mode of 90% continuation, so that the continuation rate of the AT mode can be predicted or grasped by the selected performance table (combination and order of each attack performance). In step S2012, one effect table is selected from the discontinuation battle effect tables, and the address information of the selected effect table is stored in the address information storage area 183c.

継続用バトル演出テーブルと非継続用バトル演出テーブルとを比較すると、例えば、味方攻撃演出→敵攻撃演出→味方攻撃演出の順で行われる演出テーブル(PA3,PB6)において味方勝利演出でバトル演出が終了した場合には90%継続のATモードであることが示唆される一方、味方敗北演出でバトル演出が終了した場合には90%継続のATモードであったことが確定し、また、味方攻撃演出が3回連続で発生する演出テーブル(PA1,PB8)において味方勝利演出でバトル演出が発生した場合には10%継続のATモードが示唆される一方、味方敗北演出でバトル演出が終了した場合には10%継続のATモードであったことが確定する、といったように各攻撃演出の組み合わせや順番だけでなく、その後の味方勝利演出及び味方敗北演出の組み合わせによっても継続率を予測・把握することが可能となっている。 Comparing the continuous battle effect table and the non-continuous battle effect table, for example, in the effect tables (PA3, PB6) performed in the order of ally attack effect → enemy attack effect → ally attack effect, when the battle effect ends with the ally victory effect, it is suggested that the AT mode is 90% continuous. When the battle effect occurs in , the AT mode with 10% continuation is suggested, and when the battle effect ends with the ally defeat effect, it is confirmed that it was the 10% continuation AT mode.

セット11ゲーム目において、ステップS2011やステップS2012の処理にて今回のバトル演出の演出テーブルの選択が行われ、選択した演出テーブルのアドレス情報の記憶処理を行った後は、ステップS2013にて、今回のゲームのバトル演出が補助表示部65やスピーカ64にて行われるように設定する処理を実行してから、本AT演出設定処理を終了する。 In the 11th game of the set, the effect table for the current battle effect is selected in the processing of steps S2011 and S2012, and after performing the storage processing of the address information of the selected effect table, in step S2013, the process of setting the battle effect of the current game to be performed by the auxiliary display part 65 and the speaker 64 is executed, and then the AT effect setting process is finished.

これに対して、ステップS2009にてサブ側ATカウンタが7ではなく、セットの12ゲーム目以降である場合、ステップS2014に進む。ステップS2014では、サブ側継続フラグがセットされており、且つ設定されているバトル演出のアドレス情報が味方敗北演出に対応するアドレス場情報(PB1~PB8)であるか否かを判定する。ステップS2014にて肯定判定する場合とは、11ゲーム目でバトル演出の設定を行うまでは継続条件が成立していなかったものの、それ以降で継続条件が成立したことを意味する。この場合、ステップS2015にて継続用バトル演出テーブルから今回のセットにて行うバトル演出を再選択し、その再選択した演出テーブルのアドレス情報をアドレス情報記憶エリア183cに記憶させる(上書きする)処理を実行する。 On the other hand, if the sub-side AT counter is not 7 in step S2009, but the 12th game or later of the set, the process proceeds to step S2014. In step S2014, it is determined whether or not the sub-side continuation flag is set and the set address information of the battle presentation is the address field information (PB1 to PB8) corresponding to the ally defeat presentation. Affirmative determination in step S2014 means that although the continuation condition was not established until the battle presentation was set in the 11th game, the continuation condition was established thereafter. In this case, in step S2015, the battle effect to be performed in the current set is reselected from the continuation battle effect table, and the address information of the reselected effect table is stored (overwritten) in the address information storage area 183c.

この場合、これまでのゲームにて実行されていた味方攻撃演出や敵攻撃演出にかかわらず、ATモードの継続率に応じて継続用バトル演出テーブルから上書き用のバトル演出テーブルを選択する。このようにすることで、途中で継続条件が成立した場合には、バトル演出における味方攻撃演出と敵攻撃演出との組み合わせと継続率との関係が、最初から継続条件が成立している場合と異なるようになり、演出の多様化が図られるし、継続率を予測する遊技の困難性を向上させて遊技の興趣向上を図ることが可能となる。なお、本実施形態では、味方攻撃演出や敵攻撃演出は2ゲームをセットとして演出が設定されているため、例えば、味方攻撃演出(敵攻撃演出)の2ゲーム目で上記の継続条件が成立して、上書き用のバトル演出テーブルにおいては今回のゲーム(2ゲーム目)では上書き前の攻撃演出と異なる敵攻撃演出(味方攻撃演出)を行うように設定されている場合、今回のゲームでは上書き前の演出テーブルに従って演出を行うようにしてもよいし、今回のゲームでは上書き後の演出テーブルに従って演出を行うようにしたうえで、味方(敵)が攻撃を仕掛けたのにも関わらず敵攻撃演出(味方攻撃演出)に切り替わるカウンター演出を行うように設定してもよい。 In this case, a battle presentation table for overwriting is selected from the battle presentation table for continuation according to the continuation rate of the AT mode, regardless of the friend attack presentation or the enemy attack presentation executed in the previous game. By doing so, when the continuation condition is met in the middle, the relationship between the continuation rate and the combination of the ally attack presentation and the enemy attack presentation in the battle presentation becomes different from the case where the continuation condition is met from the beginning. In the present embodiment, since the ally attack effect and the enemy attack effect are set as a set of two games, for example, if the above continuation condition is satisfied in the second game of the ally attack effect (enemy attack effect), and the overwrite battle effect table is set to perform an enemy attack effect (ally attack effect) different from the attack effect before overwriting in this game (second game), the effect may be performed according to the effect table before overwriting in this game, and the effect may be performed according to the effect table after overwriting in this game. In addition, it may be set to perform a counter effect that switches to an enemy attack effect (ally attack effect) even though an ally (enemy) has launched an attack.

ステップS2014にて否定判定した場合、又はステップS2015の処理を実行した後は、ステップS2013に進み、サブ側ATカウンタの値に応じて今回のゲームのバトル演出が補助表示部65やスピーカ64にて行われるように設定する処理を実行してから、本AT演出設定処理を終了する。 When a negative determination is made in step S2014 or after the processing of step S2015 is executed, the process advances to step S2013 to execute the processing of setting the battle performance of the current game to be performed by the auxiliary display part 65 or the speaker 64 according to the value of the sub-side AT counter, and then this AT performance setting processing is finished.

<ATモード中の演出の流れ>
次に、ATモード中の各セットにおける演出の流れについて、図54及び図55のタイミングチャートを参照しながら説明する。
<Flow of production in AT mode>
Next, the flow of effects in each set during the AT mode will be described with reference to the timing charts of FIGS. 54 and 55. FIG.

図54に示すように、ATモードがta1のゲームにて開始された場合、ta5まで継続する1セット目において、ta1からta3(正確にはta3にて開始されるゲームの直前のゲーム)までが対峙演出が実行される前半パートであり、ta3からta5(正確にはta5にて開始されるゲームの直前のゲーム)までがバトル演出が実行される後半パートとなる。 As shown in FIG. 54, when the AT mode is started with the game ta1, in the first set continuing until ta5, the first half part from ta1 to ta3 (precisely the game immediately before the game started at ta3) is the first half part in which the confrontation effect is executed, and the second half part from ta3 to ta5 (precisely the game immediately before the game started at ta5) is the second half part in which the battle effect is executed.

また、ta1のゲームの開始時に継続判定処理(図31)における継続抽選処理(ステップS904)が実施される。例えば、ta1の継続抽選で継続当選であった場合、継続フラグがセットされる。この継続フラグは、今回のセットの次のセット継続判定の直前、すなわち、ta5にて開始されるゲームの直前のゲームにおける入賞結果対応処理のATモード用処理にてクリアされる(図ではta5にてクリアされるように示している)。 Further, the continuation lottery process (step S904) in the continuation determination process (FIG. 31) is performed at the start of the game ta1. For example, if the ta1 continuation lottery results in a continuation winning, the continuation flag is set. This continuation flag is cleared in the AT mode process of the winning result handling process in the game immediately before the next set continuation determination of the current set, that is, in the game immediately before the game started at ta5 (in the figure, it is shown to be cleared at ta5).

継続フラグがセットされている場合、ta1からta3の前半パートでは、対峙演出にて特定演出が発生し得るようになる。例えば、ゲームの抽選結果が通常役であるta2にて特定演出抽選に当選して特定演出が発生したとする。この場合、当該ta2の特定演出の発生に伴い発生済みフラグがセットされ、当該セットにおいては特定演出は発生しないようになる。 When the continuation flag is set, in the first half part from ta1 to ta3, a specific effect can occur in the confrontation effect. For example, it is assumed that the lottery result of the game is that the specific effect lottery is won at ta2, which is the normal combination, and the specific effect occurs. In this case, the generated flag is set with the occurrence of the specific effect of ta2, and the specific effect does not occur in the set.

ta3からta5の後半パートにおいては、バトル演出が実行され、当該バトル演出の最終ゲームにて味方勝利演出が実行されて継続条件が成立していたことの報知(継続報知)が実行される(ta4)。この場合、当該継続報知によって、次のセットへ移行することを遊技者は把握可能となる。但し、ta3の特定演出によって継続条件が成立していることを把握している遊技者としては、ta3から開始されるバトル演出を、その結果(勝利演出となるか敗北演出となるかの結果)を知りながら優越感に浸りながら楽しむことが可能となる。そのため、その優越感を楽しむためや、継続条件が成立していることを早期に知って安心したいため、当該特定演出が行われることを見逃さないようにするようになり、対峙演出への注目度が好適に高められる。 In the second half part from ta3 to ta5, the battle performance is executed, and the ally victory performance is executed in the final game of the battle performance, and the notification that the continuation condition is established (continuation notification) is executed (ta4). In this case, the continuation notification allows the player to grasp that the next set will be started. However, the player who grasps that the continuation condition is satisfied by the specific performance of ta3 can enjoy the battle performance started from ta3 while knowing the result (whether it is a victory performance or a defeat performance) and being immersed in a sense of superiority. Therefore, in order to enjoy the sense of superiority and to feel relieved to know early that the continuation condition is established, the performance of the specific performance is not overlooked, and the degree of attention to the confrontation performance is preferably increased.

ta5にて次のセットが開始された場合、当該ta5にて継続抽選処理が実施され、当該ta5では継続非当選であったとする。この場合、継続フラグはセットされない。例えば、前半パート中であるta6のゲームにて特定役を契機として上乗せ当選したとすると、このta6のゲームにて継続フラグがセットされることとなる。 When the next set starts at ta5, the continuous lottery process is executed at ta5, and the continuous non-winning is assumed at ta5. In this case the continuation flag is not set. For example, in the game ta6 which is in the first half part, if an additional win is made with a special combination as a trigger, the continuation flag will be set in the game ta6.

ここで、本実施形態における特定演出抽選では、上乗せ抽選に当選したゲームか否かに関わらずゲームの抽選結果に応じて実行されるように設定されており、上乗せ当選となったゲームにて特定演出が発生しない場合がある。そのため、例えば、上記の上乗せ当選となったta6にて継続フラグ(及びサブ側継続フラグ)がセットされて、継続条件が成立した場合に特定演出が発生しなくても、その後のta7の通常役を契機として特定演出が発生する場合がある。なお、図においては、上乗せ当選となったta6のゲームとは異なるta7のゲームにて特定演出が発生する例を示しているが、当然、上乗せ当選となったta6のゲームにて特定演出が発生する場合もある。 Here, the specific performance lottery in the present embodiment is set to be executed according to the lottery result of the game regardless of whether or not the game wins the additional lottery, and the specific performance may not occur in the game winning the additional lottery. Therefore, for example, even if the continuation flag (and the sub-side continuation flag) is set at ta6 where the extra win is made and the continuation condition is satisfied, the specific performance may be generated triggered by the normal combination at ta7 thereafter. In the figure, an example is shown in which the specific effect occurs in the game ta7, which is different from the game ta6 in which the additional winning is made, but of course, the specific effect may occur in the game of ta6 in which the additional winning is made.

ta8からta10のバトル演出においては、上記のように継続フラグがセットされていることから、ta10の直前のta9にて味方勝利演出としての継続報知が実行される演出パターンにて当該バトル演出が行われる。 In the battle effect from ta8 to ta10, since the continuation flag is set as described above, the battle effect is performed in the effect pattern in which the continuation notification as the ally victory effect is executed at ta9 immediately before ta10.

ta10にて次のセットが開始された場合、同様に、当該ta10にて継続抽選処理が実施され、当該ta10では継続非当選であったとすると、継続フラグはセットされない。そして、当該ta10にて開始されたセットが終了するta13まで上乗せ当選しなかった場合には、ta10からta11の前半パートでは特定演出は発生しないし、ta11からta13のバトル演出においても、当該ta13の直前のta12にて味方敗北演出が実行される演出パターンにて当該バトル演出が行われる。そして、当該ta13にてATモードが終了する。 When the next set starts at ta10, the continuation lottery process is similarly executed at ta10, and the continuation flag is not set if the continuation non-winning at ta10. When the set started at ta10 is not won until ta13 when the set ends, the specific performance is not generated in the first half part from ta10 to ta11, and in the battle performance from ta11 to ta13, the battle performance is performed according to the performance pattern in which the ally defeat performance is executed at ta12 immediately before the ta13. Then, the AT mode ends at ta13.

ここで、本実施形態では、各セットの後半パートでは、特定演出は発生せず、当該後半パートのバトル演出だけを見ると、最終ゲームにて味方勝利演出又は味方敗北演出が実行されるまで継続条件が成立しているか否かを判別することができないように設定されている。言い換えるならば、継続条件が成立していることを報知する継続報知としての味方勝利演出が行われるよりも前に、当該継続条件が成立していることに対応する特定演出が発生し得る構成において、当該特定演出が発生し得る状況(前半パート)と、継続報知が発生し得る最終ゲームとの間に、特定演出が発生し得ない状況(後半パート)が介在する構成としている。このようにすることで、特定演出が発生し得る状況が限定的なものとなることを通じて特定演出の希少性が高められ、当該特定演出へ強い関心を寄せさせることが可能としながらも、特定演出が発生して欲しいと願うあまり、後半パートのバトル演出自体への注目度が低下してしまうことを回避することが可能となる。 Here, in the present embodiment, in the second half part of each set, no specific performance is generated, and only by looking at the battle performance of the second half part, it is set so that it is not possible to determine whether or not the continuation condition is established until the ally victory performance or ally defeat performance is executed in the final game. In other words, in a configuration in which a specific performance corresponding to the establishment of the continuation condition can occur before the teammate victory performance as a continuous notification of the establishment of the continuation condition is performed, a situation in which the specific performance cannot occur (the second half part) intervenes between the situation in which the specific performance can occur (first half part) and the final game in which the continuous notification can occur. By doing so, the rarity of the specific performance is increased by limiting the situation in which the specific performance can occur, and while it is possible to draw a strong interest in the specific performance, it is possible to avoid the decrease in attention to the battle performance itself in the second half part due to wishing for the occurrence of the specific performance.

既に説明した通り、特定演出は、ATモードの継続率に応じてその発生確率が異なっており、高い継続率のATモードほど発生し易い。図55(a)は、10%継続のATモードを示しており、図55(b)は、90%継続のATモードを示している。 As already explained, the probability of occurrence of the specific effect differs depending on the continuation rate of the AT mode. FIG. 55(a) shows the AT mode with 10% continuation, and FIG. 55(b) shows the AT mode with 90% continuation.

例えば、tb1にて開始される10%継続のATモードにおいて、tb6までの1セット目では継続条件が成立しており、tb6からtb10の2セット目では継続条件が成立せず、当該2セット目でATモードが終了する場合、tb6の直前のtb5にて継続報知としての味方勝利演出が実行され、tb10の直前のtb9では味方敗北演出が実行される。 For example, in the 10% continuous AT mode started at tb1, the continuation condition is met in the first set up to tb6, the continuation condition is not met in the second set from tb6 to tb10, and if the AT mode ends in the second set, an ally victory presentation is executed as a continuous notification at tb5 immediately before tb6, and an ally defeat presentation is executed at tb9 immediately before tb10.

また、例えば、tc1にて開始される90%継続のATモードにおいて、tc6までの1セット目、及びtc6からtc10までの2セット目で継続条件が成立しているものとすると、tc6の直前のtc5、及びtc10の直前のtc9にて継続報知としての味方勝利演出が実行される。 Further, for example, in the 90% continuation AT mode started at tc1, assuming that the continuation condition is met in the first set up to tc6 and the second set from tc6 to tc10, the ally victory presentation as continuous notification is executed at tc5 immediately before tc6 and at tc9 immediately before tc10.

既に説明した通り、特定演出は、継続条件が成立しているセットの前半パートにて発生し得る。そのため、10%継続のATモードにおいては、1セット目における前半パートであるtb1からtb4までのゲームにて特定演出は発生し得る一方、2セット目における前半パートであるtb6からtb8までのゲームでは発生しない。これに対して、90%継続のATモードにおいては、1セット目における前半パートであるtc1からtc4までのゲーム、及び2セット目における前半パートであるtc6からtc8までのゲームにて、特定演出が発生し得るようになる。 As already explained, the specific effect can occur in the first half of the set in which the continuation condition is satisfied. Therefore, in the AT mode with 10% continuation, the specific effect can occur in the games from tb1 to tb4, which are the first half of the first set, but not in the games from tb6 to tb8, which are the first half of the second set. On the other hand, in the 90% continuation AT mode, the specific effects can occur in the games from tc1 to tc4, which are the first half of the first set, and from tc6 to tc8, which are the first half of the second set.

但し、特定演出が発生した後は、継続条件が成立しているセットの前半パートであっても特定演出は発生しないようになることから、例えば、10%継続のATモードにおいてtb1からtb4までのtb3のゲームにて特定演出が発生した場合、当該tb3からtb4までのゲームでは特定演出は発生しないようになる。また、例えば、90%継続のATモードにおいてtc1からtc4までのtc2のゲームにて特定演出が発生した場合や、tc6からtc8までのtc7のゲームにて特定演出が発生した場合は、当該tc2からtc4やtc7からtc8までのゲームでは特定演出は発生しないようになる。 However, after the specific performance is generated, the specific performance is not generated even in the first half part of the set in which the continuation condition is established, so that, for example, when the specific performance is generated in the game of tb3 from tb1 to tb4 in the 10% continuous AT mode, the specific performance is not generated in the game of tb3 to tb4. Further, for example, when a specific performance occurs in the game of tc2 from tc1 to tc4 in the 90% continuous AT mode, or in the game of tc7 from tc6 to tc8, the specific performance does not occur in the game of tc2 to tc4 or tc7 to tc8.

上記の通り、継続率が高いATモードほど特定演出は発生し易くなることから、10%継続のATモードにて特定演出が発生するtb3のゲームは、90%継続のATモードにて特定演出が発生するtc2のゲームよりも後のゲームとなり易い。このようにすることで、特定演出が発生するまでのゲーム数から、ATモードの継続率を予測する遊技が追加され、ATモードの楽しみ方の多様化を通じて遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As described above, the higher the continuation rate in the AT mode, the more likely the specific effect occurs, so the game tb3 in which the specific effect occurs in the AT mode with 10% continuation tends to be a later game than the game tc2 in which the specific effect occurs in the AT mode with 90% continuation. By doing so, a game for predicting the continuation rate of the AT mode is added from the number of games until the specific performance is generated, and the interest of the game can be improved by diversifying the way of enjoying the AT mode.

ここで、上記のように、ATモードの各セットにおいては、遊技者としてはより早期に特定演出が発生することを期待して遊技を進行するものと考えられるところ、このような遊技性においては、特定演出が発生するか否かを楽しむドキドキ感を長く楽しめるほど、当該遊技性の遊技を存分に楽しませることが可能と考えられる。その点、当該特定演出が発生するか否かを楽しむことができる期間は、10%継続のATモードではtb1からtb3の期間であり、90%継続のATモードではtc1からtc2の期間であり、1セット当たりの期間の長さは、10%継続のATモードの方が長くなる。このようにすることで、継続率の低いATモードであっても、上記の特定演出が発生するか否かをより長く楽しませることが可能となり、遊技の興趣を好適に向上させることができる。 Here, as described above, in each set of the AT mode, it is considered that the player advances the game in anticipation of the occurrence of the specific effect at an earlier stage. In this respect, the period during which the user can enjoy whether or not the specific performance is generated is the period from tb1 to tb3 in the 10% continuous AT mode, and the period from tc1 to tc2 in the 90% continuous AT mode, and the length of the period per set is longer in the 10% continuous AT mode. By doing so, even in the AT mode with a low continuation rate, it is possible to keep the player entertained for a longer period of time as to whether or not the specific effect will occur, and thus the amusement of the game can be favorably improved.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to this embodiment detailed above, the following excellent effects are obtained.

ATモードのセットの継続条件が成立している状況であって、ATモードのセットを継続させるよりも前に、各ゲームの抽選結果に応じて継続条件が成立していることに対応する特定演出を実行することの特定演出抽選を行い、当該特定演出抽選に当選した場合に特定演出が行われるようにした。このようにすることで、ATモードの各セットにおいてセットが継続するか否かへの注目が集められるなか、継続することに対応する特定演出が行われることを期待することを通じて、各ゲームの抽選結果への注目度が高められる。 In a situation where the continuation condition of the AT mode set is satisfied, a specific performance lottery for executing a specific performance corresponding to the establishment of the continuation condition according to the lottery result of each game is conducted before continuing the AT mode set, and the specific performance is performed when the specific performance lottery is won. By doing so, while attention is focused on whether or not each set in the AT mode is continued, the degree of attention to the lottery result of each game is increased by expecting that the specific performance corresponding to the continuation is performed.

この場合、ATモードの継続率によって特定演出抽選の当選確率が異なり、継続率が高いほど特定演出抽選に当選し易くなるように設定したため、特定演出が発生することは、セットの継続条件が成立していることを示すだけではなく、その発生タイミングによってはATモードの継続率が高いことを示すものであるようになる。よって、特定演出が行われることにより関心を寄せさせることが可能となり、遊技の注目度を好適に高めることができる。 In this case, the winning probability of the specific performance lottery differs depending on the continuation rate of the AT mode, and the setting is made so that the higher the continuation rate, the easier it is to win the specific performance lottery, so that the generation of the specific performance not only indicates that the continuation condition of the set is established, but also indicates that the continuation rate of the AT mode is high depending on the occurrence timing. Therefore, by performing the specific effect, it is possible to draw attention to the game, and it is possible to favorably increase the degree of attention to the game.

ゲームの抽選結果が特定役である場合の方が外れを含む通常役である場合よりも、特定演出抽選に当選し易くなるように設定されているものの、ゲームの抽選結果が特定役となる確率や、通常役となる確率とを加味すると、特定役を契機として特定演出が行われる割合(特定役の当選確率と特定役時の特定演出抽選の当選確率との積)よりも通常役を契機として特定演出が行われる割合(通常役の当選確率と通常役時の特定演出の当選確率との積)の方が大きくなるように設定していることから、各ゲームの抽選結果が通常役である場合であっても特定演出の発生に期待を寄せさせることが可能となる。 Although it is set so that it is easier to win the specific effect lottery when the game lottery result is a specific role than when it is a normal role including a loss, considering the probability that the game lottery result will be a specific role and the probability that it will be a normal role, the ratio of the specific effect triggered by the specific role (the product of the winning probability of the specific role and the winning probability of the specific effect lottery during the specific role) Since the product is set to be larger, even if the lottery result of each game is a normal combination, it is possible to expect the occurrence of the specific effect.

この場合、ATモードの各セットは18ゲームとしており、その中でも特定演出が発生し得るゲーム数は対峙演出が行われる10ゲームである。そして通常役の当選確率の分母は10よりも小さく、特定役の当選確率の分母は10よりも大きくなり得るように設定されている。このような確率だからこそ、各セットで特定役当選となる機会はなかなかなく、それに対して通常役当選となる機会は頻繁にあり得る構成となり、上記のように通常役を契機として特定演出が発生し得るようにすることの意義が高められるし、特定演出を用いてセット継続前の各ゲームの注目度を高める効果をより好適に奏することが可能となる。 In this case, each set of the AT mode has 18 games, and among them, the number of games in which the specific effect can occur is 10 games in which the confrontation effect is performed. The denominator of the probability of winning the normal role is set to be smaller than 10, and the denominator of the probability of winning the special role is set to be larger than 10. Precisely because of such a probability, chances of winning a specific role in each set are rare, whereas chances of winning a regular role are likely to occur frequently, thus increasing the significance of enabling the occurrence of a specific performance triggered by a regular role as described above, and making it possible to more favorably achieve the effect of increasing the attention of each game before continuing the set by using the specific performance.

特定演出を実行した後は、発生済みフラグをセットして、特定演出は1セットにつき1回限り発生し得る構成としたため、特定演出の希少性が高められるし、当該特定演出を見逃さないようにしようとする遊技者心理を利用して、特定演出への注目度を高めることができる。 After executing the specific performance, a generated flag is set so that the specific performance can be generated only once per set, so that the rarity of the specific performance can be increased, and the degree of attention to the specific performance can be increased by utilizing the psychology of the player who tries not to miss the specific performance.

対峙演出を行う各ゲームにおいて、特定演出の演出態様が異なるようにしているため、同様の演出態様にて特定演出を行う構成と比較して、特定演出が見逃される可能性が高くなる。このようにすることで、特定演出への注目度が高められるし、更に、その後にバトル演出によって継続条件の成否を報知する構成において、当該バトル演出への注目度も高めることが可能となる。 Since the performance mode of the specific performance is different in each game in which the confrontation performance is performed, there is a high possibility that the specific performance will be overlooked as compared with a configuration in which the specific performance is performed in the same performance mode. By doing so, the degree of attention to the specific performance can be increased, and furthermore, in the configuration in which success or failure of the continuation condition is notified by the battle performance after that, the degree of attention to the battle performance can also be increased.

継続条件が成立していないセットでは、各ゲームの抽選結果に応じてAT上乗せ用処理にて上乗せ抽選に当選することで継続条件を成立させることが可能である。この場合、上乗せ抽選に当選した場合は、対峙演出中であれば特定演出が発生し得る構成としていることから、各ゲームの抽選結果と特定演出の発生とを密接に関連付けることが可能となり、あたかもセット更新時の継続抽選を介さずに、各ゲームの抽選結果に応じて継続条件の成否判定が行われているかのような印象を与えることも可能となる。 In a set in which the continuation condition is not established, the continuation condition can be established by winning the additional lottery in the AT addition processing according to the lottery result of each game. In this case, when the additional lottery is won, the specific performance can occur during the confrontation performance, so that the lottery result of each game can be closely associated with the occurrence of the specific performance, and it is possible to give an impression as if the success or failure of the continuation condition is determined according to the lottery result of each game without going through the continuation lottery when updating the set.

上乗せ抽選においては、特定役では上乗せ当選するものの通常役では上乗せ当選しないように設定されている。このようにすることで、所謂レア役としての特定役に当選したのにも関わらずセットが継続しなかったといった事象を生じにくくすることができ、特定役と継続条件の成否との関係性を担保することができる。 In the add-on lottery, it is set so that the add-on winning is won in the specific role but not in the normal role. By doing so, it is possible to make it difficult for the event that the set is not continued in spite of the winning of the special role as a so-called rare role, and to secure the relationship between the special role and the success or failure of the continuation condition.

但し、本実施形態では、上乗せ当選によって継続条件が成立した場合であっても、特定演出抽選に当選しなければ特定演出は行われず、上乗せ当選時に特定演出の実行が制限される場合があるようにしていることから、通常役で特定演出が行われる機会を増やすことができ、通常役当選となるゲームへの注目度を好適に高めることが可能となる。 However, in the present embodiment, even if the continuation condition is established by the additional winning, the specific performance is not performed unless the specific performance lottery is won, and the execution of the specific performance may be restricted when the additional winning is won. Therefore, it is possible to increase the chances of performing the specific performance in the normal role, and it is possible to preferably increase the degree of attention to the game in which the normal role is won.

上乗せ抽選の当選確率は、ATモードの継続率に関わらず共通している。このような構成を前提として、特定演出によって各ゲームの抽選結果に応じて継続条件が成立するかのような印象を与える構成とすることで、低い継続率が設定されたATモードであっても、実際に遊技者のヒキによってATモードが継続する場合があるようになり、各ゲームの抽選結果に応じて継続条件が成立している印象を与える効果を高めることができる。 The winning probability of the additional lottery is common regardless of the continuation rate of the AT mode. On the premise of such a constitution, by giving the impression that the continuation condition is established according to the lottery result of each game by the specific performance, even in the AT mode in which a low continuation rate is set, the AT mode may actually be continued by the player's trick, and the effect of giving the impression that the continuation condition is established according to the lottery result of each game can be enhanced.

また、バトル演出中においては上乗せ当選によって継続条件が成立しても、特定演出を行わないようにしていることから、複数のゲームに亘って行われるバトル演出の結果が途中で丸わかりになってしまう事象が生じないようになり、バトル演出への注目度を好適に担保することが可能となる。 In addition, even if a continuation condition is established by winning an additional prize during the battle performance, the specific performance is not performed, so that the result of the battle performance performed over a plurality of games is not completely understood in the middle, and the degree of attention to the battle performance can be secured favorably.

ATモードのセットにおいて、セットの継続条件が成立していることに対応する特定演出は対峙演出中に実行可能であり、その後、特定演出が実行され得ないバトル演出を経てセットの更新が行われる。このようにすることで、継続条件が成立していることの事前告知としての特定演出と、継続条件の成否を報知するバトル演出とが重複することによる注目度の低下を回避し、それぞれの演出の演出効果を好適に期待することが可能となる。 In the AT mode set, a specific performance corresponding to the establishment of the continuation condition of the set can be executed during the confrontation performance, and then the set is updated through a battle performance in which the specific performance cannot be executed. By doing so, it is possible to avoid a decrease in the degree of attention due to overlap of the specific performance as an advance notice of the establishment of the continuation condition and the battle performance informing the success or failure of the continuation condition, and to suitably expect the performance effect of each performance.

この場合、AT演出設定処理では、対峙演出中に特定演出を実行したか否かに関わらず、継続条件の成否に基づいて各バトル演出テーブルから今回のバトル演出の演出パターンを決定する構成としている。このようにすることで、例えば、特定演出が行われた場合の演出パターンを予め記憶しておく必要が生じないし、例えば、仮に特定演出が行われたのにもかかわらず特定演出を見逃してしまった場合に、当該特定演出が行われた場合の演出パターンのバトル演出が行われることを通じて、当該見逃してしまったことを後追いで気付かされる、といった不都合を生じさせないようにすることができる。この場合、このような不都合を解消するためには、特定演出が見逃されないようにより派手な態様とする対策が考えられるが、上記構成のように、そもそも特定演出の実行の有無に関わらずバトル演出の演出パターンを決定する構成としていれば、特定演出が見逃され得ることを前提とした態様の演出とすることも可能となり、特定演出への注目度向上を後押しすることができる。 In this case, in the AT performance setting process, the performance pattern of the current battle performance is determined from each battle performance table based on success or failure of the continuation condition regardless of whether or not the specific performance is executed during the confrontation performance. By doing so, for example, there is no need to store in advance the performance pattern when the specific performance is performed, and for example, even if the specific performance is performed but the specific performance is overlooked, the inconvenience of noticing the miss afterward through the performance of the battle performance of the performance pattern when the specific performance is performed can be prevented. In this case, in order to solve such an inconvenience, it is conceivable to take measures to make the specific effect more flashy so that the specific effect is not overlooked. However, if the effect pattern of the battle effect is determined regardless of whether or not the specific effect is executed in the first place, as in the above configuration, it is possible to make the effect assuming that the specific effect can be overlooked, and the degree of attention to the specific effect can be enhanced.

主制御装置101側の継続判定処理では、ATモードのセットの更新に際して継続率のみを参照し、更新時のゲームの抽選結果を参照しない構成としている。このようにすることで、継続抽選がセットの更新時に行われていることを悟られにくくすることができ、その後の各ゲームの抽選結果に応じて継続抽選が行われているかのような印象を与える手助けとすることが可能となる。 In the continuation determination process on the main controller 101 side, only the continuation rate is referred to when updating the AT mode set, and the lottery result of the game at the time of updating is not referred to. By doing so, it is possible to make it difficult to recognize that the continuous lottery is being performed when the set is updated, and it is possible to help give an impression as if the continuous lottery is being performed according to the lottery result of each subsequent game.

<変形例1>
上記第1の実施形態では、上乗せ当選したゲームか否かに関わらず(サブ側継続フラグがセットされたゲームか否かに関わらず)特定演出抽選を経て特定演出を行う構成としていたが、本変形例では、上乗せ当選したゲームにて積極的に特定演出を行う構成について説明する。図56は、本変形例におけるAT演出設定処理を示すフローチャートである。
<Modification 1>
In the above-described first embodiment, regardless of whether or not the game is an additional winning game (regardless of whether or not the sub-side continuation flag is set), the specific performance is performed through the specific performance lottery, but in this modified example, a configuration will be described in which the specific performance is positively performed in the additional winning game. FIG. 56 is a flow chart showing AT effect setting processing in this modified example.

本変形例では、ステップS2201にてサブ側ATカウンタを1減算する処理を実行した後、ステップS2202にて継続コマンドを受信したか否かを判定する。継続コマンドを受信している場合、ステップS2203にてサブ側継続フラグをセットする処理を実行する。これらステップS2201~ステップS2203の処理は、上記ステップS2001~ステップS2003の処理と同様である。本変形例では、ステップS2203にてサブ側継続フラグをセットした後、ステップS2204にてサブ側ATカウンタが8~16であるか否かを判定することで、ATモードの1セットの2ゲーム目~10ゲーム目であるか否かを判定する。2ゲーム目~10ゲーム目である場合、ステップS2205にて各種フラグ格納エリア183aに特定演出フラグをセットする処理を実行する。特定演出フラグは、上乗せ当選したゲームにて特定演出を発生させるためのフラグである。 In this modification, after executing the process of subtracting 1 from the sub-side AT counter in step S2201, it is determined whether or not a continuation command has been received in step S2202. If a continuation command has been received, processing for setting a sub-side continuation flag is executed in step S2203. The processes of steps S2201 to S2203 are the same as the processes of steps S2001 to S2003. In this modification, after setting the sub-side continuation flag in step S2203, it is determined whether or not the sub-side AT counter is 8 to 16 in step S2204, thereby determining whether or not it is the 2nd to 10th games of one set of AT mode. If it is the 2nd game to the 10th game, in step S2205, a process of setting a specific effect flag in the various flag storage area 183a is executed. The specific effect flag is a flag for generating a specific effect in a game in which an extra win is made.

ステップS2202若しくはステップS2204にて否定判定した場合、又はステップS2205の処理を実行した後は、ステップS2206~ステップS2215にて、今回のゲームにおける演出を設定するための処理を実行する。ステップS2206~ステップS2215の処理は、ステップS2209の特定演出設定処理を除き、上記ステップS2004~ステップS2013の処理と同様である。 When a negative determination is made in step S2202 or step S2204, or after the processing of step S2205 is executed, processing for setting the effects in the current game is executed in steps S2206 to S2215. The processing of steps S2206 to S2215 is the same as the processing of steps S2004 to S2013 except for the specific effect setting processing of step S2209.

本実施形態における特定演出設定処理では、図57のフローチャートに示すように、ステップS2301にて発生済みフラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合には、そのまま特定演出設定処理を終了する。発生済みフラグがセットされておらず、今回のセットにて特定演出が未発生である場合、ステップS2302にて、上記の特定演出フラグがセットされているか否かを判定する。セットされていない場合、ステップS2303~ステップS2309にて、特定演出を発生させるための処理を実行する。ステップS2303~ステップS2309の処理は、上記ステップS2102~ステップS2108の処理と同様である。 In the specific effect setting process in this embodiment, as shown in the flowchart of FIG. 57, it is determined in step S2301 whether or not the generated flag is set, and if it is set, the specific effect setting process is terminated. If the generated flag is not set and the specific effect is not generated in this set, it is determined in step S2302 whether or not the specific effect flag is set. If not set, in steps S2303 to S2309, processing for generating a specific effect is executed. The processing of steps S2303 to S2309 is the same as the processing of steps S2102 to S2108.

ステップS2302にて特定演出フラグがセットされている場合、ステップS2310にて当該特定演出フラグをクリアする処理を実行する。そして、ステップS2308に進み、サブ側ATカウンタに応じた特定演出を把握するための処理を実行し、ステップS2309にて発生済みフラグをセットする処理を実行してから、本特定演出設定処理を終了する。この場合、ステップS2210の対峙演出の設定処理において、特定演出に対応する対峙演出の設定が行われる。 When the specific effect flag is set in step S2302, the process of clearing the specific effect flag is executed in step S2310. Then, the process proceeds to step S2308 to execute processing for grasping the specific effect corresponding to the sub-side AT counter, and after executing the processing to set the generated flag in step S2309, the specific effect setting process is terminated. In this case, in the confrontation effect setting process of step S2210, the confrontation effect corresponding to the specific effect is set.

このようにすることで、継続抽選に非当選となったセットにおいて、特定役を契機として上乗せ当選した場合、当該ゲームが前半パートであれば当該ゲームにて特定演出が発生するようになる。よって、各ゲームの抽選結果と特定演出の発生率とがより密接に関連付けられるようになり、各セットの更新時に行う継続抽選の結果ではなく、各ゲームの抽選結果に基づいて継続抽選が行われている印象を強めることが可能となるし、その継続抽選の結果が特定演出によって報知されていることの印象も強めることが可能となる。 By doing so, in the case of a set that has not been won in the continuation lottery, if the game is the first half part, the specific performance will be generated in the game if the game is the first half part when the special role is the trigger. Therefore, the lottery result of each game and the occurrence rate of the specific performance are more closely related, and the impression that the continuous lottery is performed based on the lottery result of each game rather than the result of the continuous lottery performed when each set is updated can be strengthened, and the impression that the result of the continuous lottery is notified by the specific performance can be enhanced.

継続抽選が行われたゲームでは、仮に上乗せ抽選に当選した場合であっても、特定演出フラグはセットされず、特定演出抽選を経ることなく特定演出が発生することがないようにした。つまり、継続抽選に当選した場合にも継続コマンドが出力されるところ、継続抽選が行われるゲームでは、継続コマンドを受信してもサブ側継続フラグをセットするだけで、特定演出フラグをセットしないようにした。このように、セットの継続抽選に当選したことと、上乗せ抽選に当選したことと、を表示制御装置81があえて区別可能なようにしない構成とすることで、コマンドの種類数の膨大化を回避し、比較的簡素な構成にて特定演出を矛盾なく行うことが可能となる。 In a game in which a continuation lottery is performed, even if an additional lottery is won, a specific performance flag is not set and a specific performance is prevented from occurring without going through the specific performance lottery. In other words, when the continuation lottery is won, the continuation command is output, but in the game in which the continuation lottery is performed, even if the continuation command is received, only the sub-side continuation flag is set and the specific performance flag is not set. In this way, the display control device 81 is configured not to be able to distinguish between the winning of the continuation lottery of the set and the winning of the additional lottery, thereby avoiding an increase in the number of types of commands and making it possible to perform the specific performance without contradiction with a relatively simple configuration.

<変形例2>
本変形例では、継続条件が成立している状況で、上乗せ抽選に非当選となった場合に特定演出を発生させる。図58は、本変形例におけるAT上乗せ用処理を示すフローチャートである。
<Modification 2>
In this modification, when the additional lottery is not won in a situation where the continuation condition is established, a specific effect is generated. FIG. 58 is a flowchart showing AT addition processing in this modification.

本変形例におけるAT上乗せ用処理では、ステップS2404にて上乗せ非当選であったと判定した場合の処理が異なっている。すなわち、ステップS2404にて否定判定した場合、ステップS2410にて継続フラグがセットされているか否かを判定する。継続フラグがセットされている場合、ステップS2411にて、今回のゲームの抽選結果がいずれかの特定役であったか否かを判定する。ステップS2410にて継続フラグがセットされていない場合や、ステップS2411にて継続フラグがセットされているものの通常役であった場合には、そのままAT上乗せ用処理を終了する。継続フラグがセットされており、且つ特定役を契機とする上乗せ抽選に非当選であった場合、ステップS2412にて、非当選コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、AT上乗せ用処理を終了する。 In the AT add-on process in this modified example, the process when it is determined that the add-on win has not been made in step S2404 is different. That is, if a negative determination is made in step S2404, it is determined whether or not the continuation flag is set in step S2410. If the continuation flag is set, it is determined in step S2411 whether or not the lottery result of the current game is any special combination. If the continuation flag is not set in step S2410, or if the continuation flag is set in step S2411 but it is a normal combination, the AT addition processing is terminated as it is. When the continuation flag is set and the addition lottery triggered by the specific role is not won, in step S2412, after executing the processing of setting the non-win command as an object to be output to the display control device 81, the AT addition processing is finished.

なお、ステップS2401~ステップS2409の処理は、上記ステップS1001~ステップS1009の処理と同様である。 The processing of steps S2401 to S2409 is the same as the processing of steps S1001 to S1009.

図59は、本変形例における特定演出設定処理を示すフローチャートである。 FIG. 59 is a flow chart showing specific effect setting processing in this modified example.

本変形例では、ステップS2501にて発生済みフラグがセットされていない場合、ステップS2502にて、今回のゲームの開始時コマンドとして、上記の非当選コマンドを受信しているか否かを判定する。非当選コマンドを受信していない場合、ステップS2503~ステップS2509にて特定演出を発生させるための処理を実行する。これらステップS2501、ステップS2503~ステップS2509の処理は、上記2201~ステップS2108の処理と同様である。 In this modification, if the generated flag is not set in step S2501, it is determined in step S2502 whether or not the non-winning command has been received as the command at the start of the current game. When the non-winning command is not received, a process for generating a specific effect is executed in steps S2503 to S2509. The processing in steps S2501 and S2503 to S2509 is the same as the processing in steps S2201 to S2108.

これに対して、ステップS2502にて上記の非当選コマンドを受信しており、セットの前半パートにおいて既に継続条件が成立しているものの、今回のゲームにおいて特定役を契機とする上乗せ抽選に非当選であり、且つ未だ特定演出を発生させていない場合、ステップS2502にて肯定判定し、ステップS2508に進む。そして、ステップS2508にてサブ側ATカウンタに応じた特定演出を把握するための処理を実行し、ステップS2509にて発生済みフラグをセットする処理を実行してから、本特定演出設定処理を終了する。この場合、ステップS2210の対峙演出の設定処理において、特定演出に対応する対峙演出の設定が行われる。 On the other hand, in step S2502, the non-win command is received, and although the continuation condition has already been satisfied in the first half of the set, in the current game, the additional lottery triggered by the specific role is not won, and if the specific performance is not generated yet, the affirmative determination is made in step S2502, and the process proceeds to step S2508. Then, in step S2508, a process for ascertaining the specific effect corresponding to the sub-side AT counter is executed, and in step S2509, a process for setting the generated flag is executed, and then the specific effect setting process is terminated. In this case, in the confrontation effect setting process of step S2210, the confrontation effect corresponding to the specific effect is set.

このようにすることで、上乗せ抽選の当選確率を高めすぎることなく特定役当選となったゲームにて特定演出が行われる機会を増やすことができる。よって、特定役当選となったゲームにて特定演出が行われることを通じて、セットの継続抽選がセットの更新時ではなく、各ゲームにて行われている印象を与える後押しとすることができ、各セットにおける各ゲームの注目度を好適に高めることが可能となる。 By doing so, it is possible to increase the chances of performing the specific effect in the game in which the specific role is won without excessively increasing the winning probability of the additional lottery. Therefore, by performing the specific performance in the game in which the specific role is won, the continuation lottery of the set can be boosted to give the impression that it is performed in each game instead of when the set is renewed, and the degree of attention of each game in each set can be preferably increased.

<変形例3>
本変形例では、セットの前半パートにて特定演出が発生したか否かによって、後半パートにて選択されるバトル演出の演出テーブルが異なり得るようにする。図60は、本変形例におけるAT演出設定処理を示すフローチャートである。
<Modification 3>
In this modification, the effect table of the battle effect selected in the second half part can be changed depending on whether or not the specific effect occurs in the first half part of the set. FIG. 60 is a flowchart showing AT effect setting processing in this modified example.

本変形例では、サブ側ATカウンタが7であり、後半パートの開始ゲーム(セットの11ゲーム目)の処理が異なっている。すなわち、ステップS2601~ステップS2608の前半パート用の処理等は、上記ステップS2001~ステップS2008の処理と同様である。ステップS2604にて否定判定した場合、ステップS2609にてサブ側ATカウンタが7であって、後半パートの開始ゲームであるか否かを判定する。 In this modification, the sub-side AT counter is 7, and the processing of the start game of the second half part (the 11th game of the set) is different. In other words, the processing for the first half of steps S2601 to S2608 is the same as the processing of steps S2001 to S2008. If a negative determination is made in step S2604, it is determined in step S2609 whether or not the sub-side AT counter is 7 and it is the start game of the second half part.

ステップS2609にて肯定判定した場合、ステップS2610にてサブ側継続フラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合、ステップS2611にて、発生済みフラグがセットされているか否かを判定する。既に説明した通り、発生済みフラグは、セットの前半パートにおいて特定演出が発生したことをCPU181が把握するためのフラグである。 If the determination in step S2609 is affirmative, it is determined in step S2610 whether or not the sub-side continuation flag has been set. As already explained, the generated flag is a flag for the CPU 181 to recognize that a specific effect has occurred in the first half of the set.

発生済みフラグがセットされておらず、継続条件が成立していても特定演出が発生しなかった場合、ステップS2612にて継続用バトル演出テーブルから今回のバトル演出の演出テーブルを選択するとともに、選択した演出テーブルのアドレス情報を記憶する処理を実行する。かかる処理は、上記ステップS2011の処理と同様であり、今回のATモードの継続率に応じて抽選によって演出テーブルを選択する。 When the occurrence completion flag is not set and the specified performance is not generated even if the continuation condition is satisfied, the performance table of the current battle performance is selected from the battle performance tables for continuation in step S2612, and the processing of storing the address information of the selected performance table is executed. This process is the same as the process of step S2011, and the effect table is selected by lottery according to the continuation rate of the AT mode this time.

これに対して、ステップS2611にて発生済みフラグがセットされており、継続条件が成立しており、特定演出が発生している場合、ステップS2613にて継続用バトル演出テーブルから予め定められた特定の演出テーブルを、今回のバトル演出の演出テーブルとして選択し、当該選択した演出テーブルのアドレス情報を記憶する処理を実行する。本変形例においては、上記特定の演出テーブルとして、アドレス情報PA1の演出テーブルが設定されており、特定演出が発生した後のバトル演出においては、味方攻撃演出が3回連続で発生して味方勝利演出が行われる演出パターンのバトル演出が実行されるようになる。 On the other hand, in step S2611, when an occurrence completion flag is set, a continuation condition is established, and a specific performance is generated, a predetermined specific performance table is selected from the battle performance tables for continuation as the performance table of the current battle performance in step S2613, and processing for storing address information of the selected performance table is executed. In this modified example, the performance table of the address information PA1 is set as the specific performance table, and in the battle performance after the specific performance occurs, the battle performance of the performance pattern in which the ally attack performance is continuously generated three times and the ally victory performance is performed is executed.

ステップS2610にてサブ側継続フラグがセットされていない場合、ステップS2614にて非継続用バトル演出テーブルから、今回のバトル演出の演出テーブルを選択するとともに、選択した演出テーブルのアドレス情報を記憶する処理を実行する。また、ステップS2609にて、サブ側ATカウンタが7ではない場合、ステップS2616にてバトル演出に移行してから事後的に継続条件が成立したか否かを判定し、事後的な継続条件成立であれば、ステップS2617にて演出テーブルの書き換え用の処理を実行する。そして、ステップS2612~ステップS2614、ステップS2617のいずれかの処理を実行した後、又はステップS2616にて否定判定した場合、ステップS2615にて今回のゲームのバトル演出の設定処理を実行してから、本AT演出設定処理を終了する。ステップS2614~ステップS2617の処理は、上記ステップS2012~ステップS2015の処理と同様である。 When the sub-side continuation flag is not set in step S2610, the performance table of the current battle performance is selected from the battle performance tables for discontinuation in step S2614, and the address information of the selected performance table is stored. In step S2609, when the sub-side AT counter is not 7, it is determined whether or not the continuation condition is met after shifting to the battle performance in step S2616. Then, after executing any of the processes of steps S2612 to S2614 and step S2617, or when a negative determination is made in step S2616, the battle effect setting process of the current game is executed in step S2615, and then the AT effect setting process ends. The processing of steps S2614 to S2617 is the same as the processing of steps S2012 to S2015.

このようにすることで、特定演出の発生を把握しているのにもかかわらず、味方キャラクタが敗北する可能性が高いバトル演出が行われないようになり、演出の矛盾を生じさせないようにすることができるし、特定演出が発生している場合にまでバトル演出の演出パターンを選択しなくて済むためバトル演出を行ううえでの処理構成を簡素なものとすることが可能となる。 In this way, even though the occurrence of the specific performance is known, the battle performance in which the ally character is highly likely to be defeated is not performed, so that contradiction in performance can be prevented, and the processing configuration for performing the battle performance can be simplified because there is no need to select the performance pattern of the battle performance even when the specific performance is occurring.

しかも、上記構成のようにすることで、特定演出が発生した場合には、バトル演出の演出パターンからはATモードの継続率の予測を行うことができなくなる。このようにすることで、バトル演出の演出パターンといった他の情報を頼りとすることなく、純粋に、特定演出の発生タイミングや発生率からATモードの継続率を予測させることがか可能となり、特定演出への注目度を好適に高めることができる。 Moreover, with the above configuration, when the specific effect occurs, it becomes impossible to predict the continuation rate of the AT mode from the effect pattern of the battle effect. By doing so, it is possible to predict the continuation rate of the AT mode purely from the occurrence timing and occurrence rate of the specific performance without relying on other information such as the performance pattern of the battle performance, and the degree of attention to the specific performance can be preferably increased.

<変形例4>
本変形例では、特定演出が発生した後、ゲームの抽選結果に応じて設定値の示唆演出が発生する。図61は、本変形例における示唆演出設定処理を示すフローチャートである。図による詳細な説明は省略するが、本変形例においては、AT演出設定処理において前半パートの演出設定として、ステップS2008の対峙演出の設定処理を行った後、図61の示唆演出設定処理を実行する。すなわち、示唆演出設定処理は、表示制御装置81のCPU181により、ATモード中の前半パートの演出設定用の処理における一処理として実行される処理である。
<Modification 4>
In this modified example, after the specific effect occurs, the setting value suggestion effect occurs according to the lottery result of the game. FIG. 61 is a flow chart showing the suggestive effect setting process in this modified example. Although detailed description with drawings is omitted, in this modified example, as the effect setting of the first half part in the AT effect setting process, after performing the setting process of the facing effect in step S2008, the suggestive effect setting process of FIG. 61 is executed. That is, the suggestive effect setting process is a process executed by the CPU 181 of the display control device 81 as one process in the effect setting process for the first half of the AT mode.

示唆演出設定処理では、ステップS2701にて発生済みフラグがセットされているか否かを判定する。セットされていない場合には、そのまま示唆演出設定処理を終了する。すなわち、本変形例では、特定演出が発生していない状況においては、示唆演出は発生しない。発生済みフラグがセットされている場合、ステップS2702に進む。 In the suggestive effect setting process, it is determined in step S2701 whether or not the generated flag is set. If it is not set, the suggestive effect setting process is terminated as it is. That is, in this modified example, the suggestive effect is not generated in a situation where the specific effect is not generated. If the occurrence completion flag is set, the process advances to step S2702.

ステップS2702では、今回のゲームの抽選結果を把握し、ステップS2703では、設定値を把握する処理を実行する。そして、ステップS2704にて今回のATモードの継続率を把握し、ステップS2705にて各種テーブル記憶エリア182aから示唆演出テーブルを取得する処理を実行し、ステップS2706にて示唆演出抽選処理を実行する。 In step S2702, the lottery result of the current game is grasped, and in step S2703, the process of grasping the setting value is executed. Then, in step S2704, the continuation rate of the current AT mode is grasped, in step S2705, a process of acquiring a suggestive effect table from the various table storage area 182a is executed, and in step S2706, a suggestive effect lottery process is executed.

本変形例における示唆演出テーブルは、図62に示すように、設定値と、継続率と、ゲームの抽選結果とに応じて、示唆演出の発生確率が異なるように設定されている。具体的には、ゲームの抽選結果が外れ結果である場合に示唆演出が発生し得るように設定されており、他の結果では示唆演出が発生しないように設定されている。また、出玉率が高くなる設定値ほど(高設定ほど)、示唆演出が発生し易くなるように設定されているとともに、継続率が高いATモードほど、示唆演出が発生し易くなるように設定されている。 As shown in FIG. 62, the suggestive effect table in this modified example is set such that the probability of occurrence of the suggestive effect differs according to the set value, the continuation rate, and the lottery result of the game. Specifically, it is set so that the suggestive effect can occur when the lottery result of the game is a losing result, and is set so that the suggestive effect does not occur for other results. In addition, it is set so that the higher the set value (the higher the setting) the higher the ball-out rate is, the more easily the suggested performance is generated, and the higher the continuation rate is in the AT mode, the more easily the suggested performance is generated.

なお、本変形例における示唆演出は、高設定を示唆する演出であるとともに、高継続率を示唆する演出として設定されているが、設定値の偶奇を示唆する演出を設けたり、所定値以上の設定値であることを示唆する演出を設けたり、発生した場合に設定値が所定値(例えば、設定6)であることが確定する演出を設けたりしてもよい。 Note that the suggestive effect in the present modification is set as an effect suggesting a high setting and as an effect suggesting a high continuation rate, but an effect suggesting whether the set value is even or odd, an effect suggesting that the set value is equal to or greater than a predetermined value, or an effect confirming that the set value is a predetermined value (for example, setting 6) may be provided.

ステップS2706にて示唆演出抽選処理を実行した後は、ステップS2707にて示唆演出抽選に当選しているか否かを判定し、当選である場合には、ステップS2708にて示唆演出が補助表示部65やスピーカ64にて行われるように設定する処理を実行してから、示唆演出設定処理を終了する。なお、図による詳細な説明は省略するが、示唆演出としては、例えば、補助表示部65の演出内容を非発生時と異ならせる(例えば、所定のキャラクタを登場させる)態様としてもよいし、スピーカ64からの効果音を非発生時と異ならせる(例えば、特殊な効果音を発生させる)態様としてもよいし、これらの態様を組合せた態様であってもよい。また、ステップS2707にて非当選であると判定した場合には、そのまま示唆演出設定処理を終了する。 After the suggesting performance lottery processing is executed at step S2706, it is determined whether or not the suggesting performance lottery is won at step S2707, and if the winning is determined, at step S2708, the suggesting performance setting processing is finished after the suggesting performance setting processing is executed so that the suggesting performance is performed by the auxiliary display part 65 or the speaker 64.例文帳に追加Although a detailed description with reference to drawings is omitted, the suggestive effect may be, for example, a mode in which the content of the effect on the auxiliary display section 65 is different from that when not generated (for example, a predetermined character appears), a mode in which the sound effect from the speaker 64 is different from that when not generated (for example, a special sound effect is generated), or a mode in which these modes are combined. If it is determined in step S2707 that the game has not been won, the suggestion effect setting process is terminated.

このように、特定演出が行われることによって、その後、設定値の示唆演出が行われ得るようにしたことにより、特定演出が行われることが、継続率の高低や継続条件の成否を把握可能とするだけでなく、設定値の示唆演出の開始契機となり、設定値を把握したい遊技者心理を利用して、特定演出が行われることに対する期待感を向上させることができる。 In this way, by performing the specific performance, the setting value suggestive performance can be performed after that, so that the performance of the specific performance not only makes it possible to grasp the level of the continuation rate and the success or failure of the continuation condition, but also serves as an opportunity to start the set value suggestive performance, and the player's psychology that wants to grasp the set value can be used to improve the expectation for the performance of the specific performance.

この場合、特定演出が行われた後、ゲームの抽選結果に応じて示唆演出が発生し得るようにしていることから、各ゲームの抽選結果への注目度向上効果を狙った特定演出が行われた後であっても、当該各ゲームの抽選結果への注目度向上効果を持続させることも可能である。 In this case, since the suggestive performance can be generated according to the lottery result of the game after the specific performance is performed, it is possible to maintain the effect of increasing the attention to the lottery result of each game even after the specific performance aiming at the effect of improving the attention to the lottery result of each game is performed.

更に、外れ結果に基づいて示唆演出を行うようにしていることから、持ちメダルが減少することの補填とすることができ、外れ結果となることのマイナスイメージを払しょくすることができるし、外れ結果となる確率を比較的高くしてもよいようになることから、外れ結果となりにくくする等して出玉率が高くなり過ぎることを抑制することも可能となる。 Furthermore, since the suggestive effect is performed based on the result of failure, it is possible to compensate for the decrease in the number of medals held, and the negative image of the result of failure can be eliminated.

<変形例5>
本変形例では、ATモード中の各セットの演出内容を変更する。本変形例では、所定数としての18ゲームを1セットとするセット管理型のATモードにおいて、次のセットへの継続条件が成立していれば、18ゲーム消化するまでに予め定められた特定演出が発生し、次のセットへの継続条件が成立していなければ、18ゲーム消化するまでに当該特定演出が発生せずに、ATモードが終了する。なお、本変形例における特定演出を、上記第1の実施形態における特定演出と区別すべく、以下の説明では、本変形例における特定演出を第2特定演出とも称する。そして、以下の説明において、特定演出(特定演出抽選や特定演出抽選処理等)と称する場合には、上記第1の実施形態における特定演出だけではなく、当該第2特定演出も含めたものであることを意味し、これは他の実施形態における特定演出(第3特定演出、第4特定演出)も同様である。
<Modification 5>
In this modified example, the effect content of each set in the AT mode is changed. In this modification, in a set management type AT mode in which 18 games as a predetermined number are set as one set, if a condition for continuing to the next set is established, a predetermined specific performance is generated until the 18 games are completed, and if the condition for continuing to the next set is not satisfied, the AT mode is finished without generating the specific performance until the 18 games are completed. In order to distinguish the specific effect in this modified example from the specific effect in the first embodiment, the specific effect in this modified example will also be referred to as a second specific effect in the following description. In the following description, when a specific effect (specific effect lottery, specific effect lottery process, etc.) is referred to, it means that not only the specific effect in the first embodiment but also the second specific effect is included, and the same applies to the specific effects (third specific effect, fourth specific effect) in the other embodiments.

具体的には、本変形例では、補助表示部65において数字のキャラクタの変動領域を複数設け、当該複数の変動領域にて停止する数字のキャラクタが所定の組み合わせとなることで第2特定演出が発生する。例えば、図63(a)に示すように、補助表示部65において数字のキャラクタの変動領域として、左から順に左変動領域SP1、中変動領域SP2、右変動領域SP3を設定し、これら変動領域SP1~SP3に表示させる数字のキャラクタとして、1~9までの数字のキャラクタを設定する。そして、各ゲームが開始される際に、これら変動領域SP1~SP3における数字のキャラクタを、例えば、縦方向に変動表示させ、ストップスイッチ42~44が操作されるたびに、左から順に数字のキャラクタを停止させる。そして、各変動領域SP1~SP3に全て同じ数字のキャラクタが揃って停止した場合に第2特定演出となり(図64(a))、各変動領域SP1~SP3に停止する数字のキャラクタが揃っていなければ非第2特定演出となる(図63(a)、図63(b))。 Specifically, in this modified example, a plurality of variable areas for numeric characters are provided in the auxiliary display section 65, and a predetermined combination of numeric characters that stop in the plurality of variable areas generates the second specific effect. For example, as shown in FIG. 63(a), in the auxiliary display section 65, as the variation areas of the numeric characters, the left variation area SP1, the middle variation area SP2, and the right variation area SP3 are set in order from the left, and the number characters 1 to 9 are set as the number characters to be displayed in these variation areas SP1 to SP3. Then, when each game is started, the numerical characters in these variable areas SP1 to SP3 are vertically variably displayed, and each time the stop switches 42 to 44 are operated, the numerical characters are stopped in order from the left. Then, when all the characters with the same number stop in each of the variable areas SP1 to SP3, the second specific effect occurs (FIG. 64(a)), and when the characters with the same number stop in each of the variable areas SP1 to SP3 are not aligned, the non-second specific effect occurs (FIG. 63(a), FIG. 63(b)).

ATモードのセットが開始されると、1ゲーム毎に変動領域SP1~SP3の変動→停止といった図柄変動演出が行われる。例えば、図63(a)や図63(b)に示すように、非第2特定演出となって変動領域SP1~SP3に数字のキャラクタが停止した場合には、次のゲームにおいても、再度、図柄変動演出が行われる。そして、図64(a)に示すように、第2特定演出となって変動領域SP1~SP3に数字のキャラクタが停止した場合には、当該セットの残りの各ゲームでは、図64(b)に示すように、大当たり演出が行われる。なお、本変形例では、大当たり演出として、味方キャラクタが雄たけびを挙げる様子が補助表示部65にアップで表示される演出を設定しているが、例えば、複数のゲームに亘って実行されるムービー演出等を設定してもよいし、演出内容は適宜変更してもよい。 When the AT mode set is started, a pattern variation effect such as variation of the variation areas SP1 to SP3→stop is performed for each game. For example, as shown in FIGS. 63(a) and 63(b), when the non-second specific effect is reached and the number characters stop in the variable areas SP1 to SP3, the symbol variable effect is performed again in the next game. Then, as shown in FIG. 64(a), when the number characters stop in the variable areas SP1 to SP3 as the second specific effect, in the remaining games of the set, as shown in FIG. 64(b), a jackpot effect is performed. In this modified example, as the jackpot effect, a close-up display of the ally character screaming is set on the auxiliary display unit 65, but for example, a movie effect or the like that is executed over a plurality of games may be set, and the effect content may be changed as appropriate.

本変形例では、第2特定演出が発生していない状況での1セットの残りゲーム数がわずかとなった特定ゲーム(例えば、残り5ゲームから残り2ゲーム)においては、図柄変動演出の代わりに、待機演出が行われる(図65(a))。本変形例では、待機演出として、味方キャラクタが気合を入れてオーラを纏っている演出を設定している。つまり、当該待機演出が行われる期間においては、図柄変動演出を行わず第2特定演出や非第2特定演出は発生しない。そして、最終ゲームにて、再度、図柄変動演出を実行し、継続条件が成立している場合には、当該最終ゲームにて第2特定演出を発生させ、継続条件が成立していない場合には、図65(b)に示すように、当該最終ゲームにて非第2特定演出を発生させてATモードが終了する。 In this modification, in a specific game in which the number of remaining games in one set is very small (for example, 5 remaining games to 2 remaining games) in a situation where the second specific effect has not occurred, a standby effect is performed instead of the symbol variation effect (Fig. 65(a)). In this modified example, an effect is set as the standby effect in which the ally character is enthusiastically wearing an aura. That is, during the period in which the standby effect is performed, the symbol variation effect is not performed, and the second specific effect and the non-second specific effect do not occur. Then, in the final game, the symbol variation performance is executed again, and if the continuation condition is satisfied, the second specific performance is generated in the final game, and if the continuation condition is not satisfied, the non-second specific performance is generated in the final game, and the AT mode is terminated.

上記の待機演出は、残りゲーム数がわずかとなった特定ゲームだけではなく、セットの途中でも、所定の発生抽選に当選した場合に発生し得る。この場合、当該発生抽選に当選したゲームから所定数のゲーム(例えば、4ゲーム)に亘って待機演出が発生し、その後、図柄変動演出が実行される。この場合、当該所定数のゲーム後の図柄変動演出では、継続条件が成立していても、第2特定演出の発生抽選に当選していなければ第2特定演出は発生しない。 The standby effect described above can occur not only in a specific game with a small number of remaining games, but also in the middle of a set, when a predetermined lottery for occurrence is won. In this case, a standby effect is generated over a predetermined number of games (for example, 4 games) from the game in which the generation lottery is won, and then the symbol variation effect is executed. In this case, in the symbol variation effect after the predetermined number of games, the second specific effect does not occur unless the lottery for generating the second specific effect is won even if the continuation condition is satisfied.

以下、このような第2特定演出を発生させるための処理構成について説明する。 A processing configuration for generating such a second specific effect will be described below.

図66は、本変形例におけるAT演出設定処理を示すフローチャートである。 FIG. 66 is a flowchart showing AT effect setting processing in this modified example.

ステップS2801では、サブ側ATカウンタを1減算する処理を実行する。ステップS2802では、サブ側ATカウンタの更新に合わせて、補助表示部65にて表示するセットの残りゲーム数表示の更新処理を行う。具体的には、本変形例では、図63~図65に示すように、補助表示部65における所定領域(例えば、右上)にて、各セットの残りゲーム数に対応する残りゲーム数画像GPを表示する構成としており、ステップS2802では、当該残りゲーム数画像GPを、サブ側ATカウンタの値に応じて更新する処理を行う。 In step S2801, a process of subtracting 1 from the sub-side AT counter is executed. In step S2802, the display of the number of remaining games of the set displayed on the auxiliary display section 65 is updated in accordance with the update of the sub-side AT counter. Specifically, in this modified example, as shown in FIGS. 63 to 65, the number-of-remaining-games image GP corresponding to the number of remaining games of each set is displayed in a predetermined area (for example, the upper right) of the auxiliary display section 65. In step S2802, the processing of updating the number-of-remaining-games image GP according to the value of the sub-side AT counter is performed.

続くステップS2803では、今回のゲームの開始時コマンドとして、継続コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合には、ステップS2804にてサブ側継続フラグをセットする処理を実行する。ステップS2803にて否定判定した場合、又はステップS2804の処理を実行した後は、ステップS2805に進む。 In the next step S2803, it is determined whether or not a continuation command has been received as the current game start command, and if it has been received, a sub-side continuation flag is set in step S2804. If a negative determination is made in step S2803, or if the process of step S2804 has been executed, the process advances to step S2805.

ステップS2805では、発生済みフラグがセットされているか否かを判定する。発生済みフラグがセットされていない場合、ステップS2805に進み、サブ側ATカウンタが1~4であるか否かを判定することで、セットの14ゲーム目~17ゲーム目(残り5ゲーム~残り2ゲーム)であって、上記のセットの残りゲーム数がわずかとなった特定期間であって待機演出を実行すべき状況か否かを判定する。サブ側ATカウンタが5以上(13ゲーム目以前)であったり、サブ側ATカウンタが0(最終ゲーム)である場合、ステップS2806にて各種フラグ格納エリア183aに待機演出フラグがセットされているか否かを判定する。待機演出フラグは、上記の特定期間以外で待機演出を実行すべきゲームであることをCPU181が把握するためのフラグであり、待機演出の発生抽選に当選した場合にセットされるフラグである。待機演出フラグがセットされていない場合には、ステップS2807にて第2特定演出設定処理を実行してから、本AT演出設定処理を終了する。また、サブ側ATカウンタが1~4である場合や、待機演出フラグがセットされている場合には、ステップS2808にて待機演出設定処理を実行してから、本AT演出設定処理を終了する。そして、ステップS2804にて発生済みフラグがセットされていると判定した場合、ステップS2809にて大当たり演出(図64(b))を補助表示部65やスピーカ64にて行うように設定する処理を実行してから、本AT演出設定処理を終了する。 In step S2805, it is determined whether or not the occurrence completion flag is set. If the generated flag is not set, the process advances to step S2805 to determine whether or not the sub side AT counter is 1 to 4, thereby determining whether or not it is the 14th game to 17th game (remaining 5 games to 2 games) of the set and the specific period in which the number of remaining games of the set is small and the standby effect should be executed. If the sub-side AT counter is 5 or more (before the 13th game) or if the sub-side AT counter is 0 (last game), it is determined in step S2806 whether or not the standby effect flag is set in the flag storage area 183a. The standby effect flag is a flag for the CPU 181 to recognize that the game should execute the standby effect outside the specific period, and is set when the lottery for generating the standby effect is won. If the standby effect flag is not set, the second specific effect setting process is executed in step S2807, and then the AT effect setting process is terminated. Further, when the sub-side AT counter is 1 to 4, or when the standby effect flag is set, the standby effect setting process is executed in step S2808, and then the AT effect setting process is terminated. Then, when it is determined in step S2804 that the generated flag is set, in step S2809, a process for setting the big win effect (FIG. 64(b)) to be performed by the auxiliary display unit 65 or the speaker 64 is executed, and then this AT effect setting process is terminated.

<第2特定演出設定処理>
第2特定演出設定処理では、図67に示すように、ステップS2901にて今回のゲームの抽選結果を把握する。続くステップS2902では、今回のATモードの継続率を把握する処理を実行する。そして、ステップS2903にて、サブ側継続フラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合には、ステップS2904にてサブ側ATカウンタが0であって、今回のゲームがセットの最終ゲームであるか否かを判定する。
<Second specific effect setting process>
In the second specific effect setting process, as shown in FIG. 67, the lottery result of the current game is grasped in step S2901. In the subsequent step S2902, a process for grasping the current AT mode continuation rate is executed. Then, in step S2903, it is determined whether or not the sub-side continuation flag is set, and if it is set, in step S2904, it is determined whether or not the sub-side AT counter is 0 and the current game is the final game of the set.

セットの最終ゲームではない場合、ステップS2904に進み、各種フラグ格納エリア183aに発生待機フラグがセットされているか否かを判定する。発生待機フラグは、待機演出を実行中に第2特定演出の発生抽選に当選した場合にセットされるフラグである。発生待機フラグがセットされていない場合には、ステップS2906にて、各種テーブル記憶エリア182aから第2特定演出テーブルを取得する処理を実行し、ステップS2907にて第2特定演出抽選処理を実行する。第2特定演出テーブルは、図69に示すように、図51の特定演出テーブルと同様に、各ゲームの抽選結果と、ATモードの継続率とによって第2特定演出抽選の当選確率が定められており、特定役だけでなく、外れ結果を含めて通常役であっても第2特定演出抽選に当選し得るように設定されている。 If it is not the final game of the set, the process advances to step S2904 to determine whether or not an occurrence standby flag is set in the various flag storage area 183a. The generation standby flag is a flag that is set when the generation lottery for the second specific performance is won during execution of the standby performance. When the occurrence waiting flag is not set, in step S2906, the process of acquiring the second specific effect table from the various table storage area 182a is executed, and in step S2907, the second specific effect lottery process is executed. As shown in FIG. 69, the second specific effect table, like the specific effect table of FIG. 51, determines the winning probability of the second specific effect lottery based on the lottery result of each game and the continuation rate of the AT mode, and is set so that the second specific effect lottery can be won not only for the specific combination but also for the normal combination including the losing result.

ステップS2907にて第2特定演出抽選処理を実行した後は、ステップS2908にて当該第2特定演出抽選に当選したか否かを判定する。ステップS2904にて、セットの最終ゲームであると判定した場合、ステップS2908にて第2特定演出抽選に当選していると判定した場合、又は、ステップS2904にて発生待機フラグがセットされていると判定し、その後、ステップS2909にて当該発生待機フラグをクリアした後は、ステップS2910にて第2特定演出が補助表示部65やスピーカ64にて行われるように設定する処理を実行する。この場合、図64(a)のように、今回のゲームの図柄変動演出において、各変動領域SP1~SP3に同じ数字のキャラクタが揃って停止する第2特定演出が発生する。第2特定演出において停止させる数字のキャラクタの種類は抽選等によってランダムに決定される。但し、例えば、ATセットカウンタの値(残り継続セット数)に応じて選択され易い数字のキャラクタが異なるようにし、例えば、ATセットカウンタが所定数(例えば2)以上であれば奇数の数字のキャラクタが揃って停止し、ATセットカウンタが所定数未満であれば偶数の数字のキャラクタが揃って停止する構成としてもよい。また、例えば、ATモードの継続率に応じて選択され易い数字のキャラクタが異なるようにし、例えば、ATモードの継続率が所定率(例えば、60%)以上であれば奇数の数字のキャラクタが揃って停止し、ATセットカウンタが所定率未満であれば偶数の数字のキャラクタが揃って停止する構成としてもよい。更に、当選確率の設定処理にて設定される設定値に応じて選択され易い数字のキャラクタが異なるようにし、例えば、設定値が所定値(例えば設定3)以上であれば奇数の数字のキャラクタが揃って停止し、設定値が所定数未満であれば偶数の数字のキャラクタが揃って停止する構成としてもよい。また、これらを組み合わせてもよい。 After executing the second specific effect lottery process in step S2907, it is determined whether or not the second specific effect lottery is won in step S2908. When it is determined in step S2904 that it is the final game of the set, when it is determined in step S2908 that the second specific effect lottery has been won, or when it is determined in step S2904 that an occurrence standby flag has been set, and after that in step S2909 the generation standby flag is cleared, in step S2910 a process for setting the second specific effect to be performed on the auxiliary display part 65 or the speaker 64 is executed. In this case, as shown in FIG. 64(a), in the symbol variation effect of the current game, a second specific effect is generated in which characters with the same number are stopped in each of the variable areas SP1 to SP3. The type of number character to be stopped in the second specific effect is randomly determined by lottery or the like. However, for example, the number characters that are likely to be selected may differ depending on the value of the AT set counter (the number of remaining continuous sets). For example, if the AT set counter is equal to or greater than a predetermined number (for example, 2), the odd number characters stop together, and if the AT set counter is less than the predetermined number, the even number characters stop together. Further, for example, the number characters that are likely to be selected may be different depending on the continuation rate of the AT mode. For example, if the continuation rate of the AT mode is a predetermined rate (for example, 60%) or more, odd number characters stop together, and if the AT set counter is less than the predetermined rate, even number characters stop together. Furthermore, characters with numbers that are likely to be selected are made different according to the set value set in the process of setting the winning probability. For example, if the set value is equal to or greater than a predetermined value (for example, set 3), odd-numbered characters stop together, and if the set value is less than the predetermined number, even-numbered characters stop together. Moreover, you may combine these.

その後、ステップS2911にて発生済みフラグをセットしてから、第2特定演出設定処理を終了する。発生済みフラグをセットすることにより、次ゲームのAT演出設定処理では、ステップS2804にて肯定判定することとなり、ステップS2808の大当たり演出の設定用の処理が行われることになる。なお、上記のように設定した第2特定演出がセットの最終ゲームである場合、次のゲームは更新後のセットの1ゲーム目であり、再度図柄変動演出が開始されることとなる。 Thereafter, after setting the generated flag in step S2911, the second specific effect setting process is terminated. By setting the generated flag, in the AT effect setting process of the next game, affirmative determination is made in step S2804, and the process for setting the jackpot effect in step S2808 is performed. When the second specific effect set as described above is the final game of the set, the next game is the first game of the updated set, and the symbol variation effect is started again.

ステップS2903にてサブ側継続フラグがセットされていないと判定した場合や、ステップS2908にて第2特定演出抽選に当選していないと判定した場合は、ステップS2912に進む。ステップS2912では、非第2特定演出が補助表示部65やスピーカ64にて行われるように設定する処理を実行する。この場合、図63(a)や図63(b)のように、今回のゲームの図柄変動演出において、各変動領域SP1~SP3に同じ数字のキャラクタが揃わずに停止する非第2特定演出が発生する。なお、各変動領域SP1~SP3に停止する数字のキャラクタは抽選等によりランダムに決定される。但し、第2特定演出が発生することの期待感を遊技の終盤まで持続させるべく、左変動領域SP1と中変動領域SP2とに停止する数字のキャラクタを同一のものとするとともに、右変動領域SP3に停止する数字のキャラクタを異なるものとするリーチ外れの態様(図63(a))の方が、全ての変動領域SP1~SP3に停止する数字のキャラクタが異なるばらけ目の態様(図63(b))よりも選択され易くなるようにするとよい。 If it is determined at step S2903 that the sub-side continuation flag has not been set, or if it is determined at step S2908 that the second specific effect lottery has not been won, the process proceeds to step S2912. In step S2912, processing for setting so that the non-second specific effect is performed on the auxiliary display section 65 and the speaker 64 is executed. In this case, as shown in FIGS. 63(a) and 63(b), in the symbol variation effect of the current game, a non-second specific effect occurs in which the characters of the same number do not align in each of the variable areas SP1 to SP3 and stop. Note that the number characters that stop in each of the variable areas SP1 to SP3 are randomly determined by lottery or the like. However, in order to maintain the expectation of the occurrence of the second specific effect until the end of the game, it is preferable to make it easier to select the out-of-reach mode (FIG. 63(a)) in which the number characters that stop in the left variation area SP1 and the middle variation area SP2 are the same, and the number characters that stop in the right variation area SP3 are different (FIG. 63(a)), rather than the variation mode (FIG. 63(b)) in which the number characters that stop in all the variation areas SP1 to SP3 are different.

続くステップS2913では、サブ側ATカウンタが10よりも大きく、セットの1~7ゲーム目であるか否かを判定する。7ゲーム目までである場合、ステップS2914にて待機演出発生抽選処理を実行する。待機演出発生抽選処理では、各種テーブル記憶エリア182aから待機演出テーブルを取得し、今回のゲームの抽選結果に応じて、待機演出を発生させるか否かを抽選により決定する。待機演出テーブルは、図69に示すように、ゲームの抽選結果として当選しにくい抽選結果ほど、待機演出抽選に当選し易いように設定されており、より具体的には、特定役では当選し得るものの、通常役では当選しないように設定されているともいえる。 In the subsequent step S2913, it is determined whether or not the sub-side AT counter is greater than 10 and it is the 1st to 7th games of the set. If it is up to the 7th game, in step S2914, standby effect generation lottery processing is executed. In the standby effect generating lottery process, a standby effect table is acquired from the various table storage area 182a, and whether or not to generate the standby effect is decided by lottery according to the lottery result of the current game. As shown in FIG. 69, the standby effect table is set so that the game lottery results that are less likely to be won are more likely to win the standby effect lottery, and more specifically, it can be said that the game is set so that it is possible to win a specific role but not to win a normal role.

ステップS2915にて待機演出抽選に当選したか否かを判定する。当選している場合には、ステップS2916にて、各種カウンタエリア183bに設けられた待機演出カウンタに4を入力する処理を実行し、ステップS2917にて待機演出フラグをセットする処理を実行してから、第2特定演出設定処理を終了する。なお、ステップS2916にて入力する値は、待機演出が行われるゲーム数に相当し、ステップS2913では、仮に待機演出抽選に当選した場合において、待機演出を実行するだけのゲーム数が残っているか否か判定している。 At step S2915, it is determined whether or not the standby effect lottery has been won. When winning, at step S2916, processing of inputting 4 to a waiting performance counter provided in various counter areas 183b is executed, and after executing processing of setting a waiting performance flag at step S2917, the second specific performance setting processing is terminated. The value input in step S2916 corresponds to the number of games in which the standby effect is performed, and in step S2913, it is determined whether or not the number of games for executing the standby effect remains if the standby effect lottery is won.

そして、ステップS2917にて待機演出フラグがセットされることにより、次のゲームのAT演出設定処理では、ステップS2806にて肯定判定することとなり、ステップS2808の待機演出設定処理が行われるようになる。ステップS2913にて8ゲーム目以降である場合や、ステップS2915にて待機演出抽選に非当選であった場合、そのまま第2特定演出設定処理を終了する。 Then, by setting the standby effect flag in step S2917, in the AT effect setting process of the next game, an affirmative determination is made in step S2806, and the standby effect setting process of step S2808 is performed. If it is the 8th game or later in step S2913, or if the standby effect lottery is not won in step S2915, the second specific effect setting process is terminated as it is.

<待機演出設定処理>
次に、ステップS2808の待機演出設定処理について、図68のフローチャートを参照しながら説明する。
<Standby effect setting process>
Next, the standby effect setting process in step S2808 will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS3001では、今回のゲームの抽選結果を把握し、ステップS3002では、今回のATモードの継続率を把握する処理を実行する。そして、ステップS3003にて、待機演出カウンタが0よりも大きいか否かを判定し、0よりも大きい場合、すなわち、今回のゲームにて設定する待機演出が、待機演出抽選に当選したことを契機とする待機演出である場合、ステップS3004にて待機演出カウンタを1減算する処理を実行する。そして、ステップS3005にて待機演出カウンタが0となったか否かを判定し、0となった場合には、ステップS3006にて待機演出フラグをクリアする処理を実行する。 In step S3001, the lottery result of the current game is grasped, and in step S3002, processing of grasping the continuation rate of the AT mode of this time is executed. Then, in step S3003, it is determined whether or not the standby performance counter is larger than 0, and when it is larger than 0, that is, when the standby performance set in the current game is the standby performance triggered by winning the standby performance lottery, processing for subtracting 1 from the standby performance counter is executed in step S3004. Then, in step S3005, it is determined whether or not the standby effect counter has become 0, and when it becomes 0, a process of clearing the standby effect flag is executed in step S3006.

ステップS3005にて否定判定した場合、又はステップS3006の処理を実行した後は、ステップS3007にて、サブ側継続フラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合には、ステップS3008にて、上記の発生待機フラグがセットされているか否かを判定する。発生待機フラグがセットされていない場合、ステップS3009にて、第2特定演出テーブルを取得する処理を実行し、ステップS3010にて、第2特定演出抽選処理を実行する。ステップS3009及びステップS3010の処理は、上記ステップS2906及びステップS2907の処理と同様である。 If a negative determination is made in step S3005 or after the processing of step S3006 is executed, it is determined in step S3007 whether or not the sub-side continuation flag is set, and if it is set, in step S3008 it is determined whether or not the occurrence standby flag is set. If the generation waiting flag is not set, in step S3009, the process of acquiring the second specific effect table is executed, and in step S3010, the second specific effect lottery process is executed. The processing of steps S3009 and S3010 is the same as the processing of steps S2906 and S2907.

ステップS3010の処理を実行した後は、ステップS3011にて、第2特定演出抽選に当選したか否かを判定し、当選している場合には、ステップS3012にて発生待機フラグをセットする処理を実行する。かかる処理により、上記ステップS2905にて肯定判定することとなり、ATモードのセット最終ゲームや、待機演出抽選に当選したことに基づく待機演出の実行後1ゲーム目にて第2特定演出が発生するようになる。 After executing the process of step S3010, it is determined whether or not the second specific effect lottery is won in step S3011, and if the lottery is won, the process of setting an occurrence standby flag is executed in step S3012. As a result of such processing, affirmative determination is made in step S2905, and the second specific effect is generated in the first game after execution of the waiting effect based on the final game of the set in the AT mode or the waiting effect lottery.

ステップS3003に待機演出カウンタが0であって、今回のゲームにて設定する待機演出がセットの残りゲーム数がわずかとなったことを契機とする待機演出である場合や、ステップS3007にてサブ側継続フラグがセットされていない場合、ステップS3008にて発生待機フラグがセットされている場合、ステップS3011にて第2特定演出抽選に非当選であると判定した場合、及びステップS3012の処理を実行した場合のいずれかの後は、ステップS3013にて待機演出が補助表示部65やスピーカ64にて行われるように設定する処理を実行してから、待機演出設定処理を終了する。 If the standby effect counter is 0 in step S3003, and the standby effect set in the current game is a standby effect triggered by the fact that the number of remaining games in the set has become small, if the sub-side continuation flag is not set in step S3007, if the occurrence standby flag is set in step S3008, if it is determined that the second specific effect lottery is not won in step S3011, or if the process of step S3012 is executed, step S3 is performed. At 013, after executing the process of setting so that the standby effect is performed by the auxiliary display portion 65 and the speaker 64, the standby effect setting process is terminated.

すなわち、セットの残り5ゲーム~残り2ゲームまでの4ゲーム間や、待機演出発生抽選に当選した後の4ゲーム間は、第2特定演出抽選処理の結果に関わらず、図柄変動演出ではなく待機演出が行われる。この場合、セットの最終ゲーム(残り1ゲーム)で行われる図柄変動演出は、今回のセットの継続条件が成立していれば第2特定演出となり、継続条件が成立していなければ非第2特定演出となる。これに対して、待機演出発生抽選に当選したことを契機とする待機演出後の1ゲーム目にて行われる図柄変動演出は、待機演出を実行していた4ゲーム分を含む、合計ゲーム分の第2特定演出抽選の結果によって第2特定演出が発生し得るものであり、それ以外のゲームにおける第2特定演出の発生率よりも圧倒的に高い確率となる(図69参照)。 That is, during 4 games from the remaining 5 games to the remaining 2 games of the set and during the 4 games after winning the standby performance generation lottery, the standby performance is performed instead of the symbol variation performance regardless of the result of the second specific performance lottery processing. In this case, the pattern variation performance performed in the final game (remaining one game) of the set is the second specified performance if the continuation condition of the current set is satisfied, and is the non-second specified performance if the continuation condition is not satisfied. On the other hand, the pattern variation performance performed in the first game after the standby performance triggered by winning the waiting performance generation lottery can generate the second specific performance by the result of the second specific performance lottery for the total game including the four games in which the standby performance was executed, and the probability is overwhelmingly higher than the occurrence rate of the second specific performance in the other games (see FIG. 69).

以上のように、各ゲームで図柄変動演出にて特定演出(第2特定演出)を行う構成としたことにより、今回のゲームで第2特定演出が発生したか否かがより明確に報知される態様となり、各ゲームの抽選結果に応じて継続条件の成立判定が行われているかのような印象をより遊技者に与え易くなる。よって、各ゲームの注目度を好適に高めることができる。 As described above, by performing the specific performance (second specific performance) in each game with the symbol variation performance, it becomes possible to more clearly notify whether or not the second specific performance has occurred in the current game, and it becomes easier to give the player an impression as if the establishment of the continuation condition is determined according to the lottery result of each game. Therefore, it is possible to favorably increase the degree of attention of each game.

この場合、図柄変動演出が行われない待機演出が発生し得るようにし、待機演出が行われたゲームにおいても第2特定演出抽選を行い、当該第2特定演出抽選に当選している場合には、待機演出後の1ゲーム目で第2特定演出を行うようにしていることから、当該待機演出後の1ゲーム目での図柄変動演出への注目度が劇的に高められている。しかも、各セットの残りゲーム数がわずかとなった場合にも当該待機演出を実行し、セットの最終ゲームが待機演出後の1ゲーム目となるようにしていることから、上記の途中で発生し得る待機演出との関係で、当該セットの最終ゲームへの注目度を高めることに成功している。 In this case, a waiting performance in which no pattern variation performance is performed can be generated, a second specific performance lottery is performed even in a game in which the standby performance is performed, and when the second specific performance lottery is won, the second specific performance is performed in the first game after the standby performance, so that the degree of attention to the pattern variation performance in the first game after the standby performance is dramatically increased. Moreover, since the standby performance is executed even when the number of remaining games in each set is very small, and the final game of the set is the first game after the standby performance, the degree of attention to the final game of the set is successfully increased in relation to the standby performance that may occur in the middle.

つまり、待機演出が行われるゲームは、第2特定演出の実行が制限されるゲームであり、このような第2特定演出の実行が制限されるゲームにおいても第2特定演出抽選自体は行うようにすることで、セットの最終ゲームに限られず、第2特定演出が発生することの期待度を図柄変動演出が行われる各ゲームに応じて異ならせることが可能となる。 In other words, the game in which the standby performance is performed is a game in which the execution of the second specific performance is restricted, and by performing the second specific performance lottery itself even in the game in which the execution of the second specific performance is restricted, the degree of expectation for the generation of the second specific performance can be varied according to each game in which the symbol variation performance is performed, not limited to the final game of the set.

<第2の実施形態>
本実施形態では、所定数としての18ゲームを1セットとするセット管理型のATモードにおいて、当該18ゲームよりも少ない数である10ゲームを演出上の1セットとし、当該演出上の1セット中に特定演出が発生した場合には、その時点で、新たな演出上のセットに移行させる構成とする。なお、本実施形態における特定演出を、上記第1の実施形態における特定演出(第2特定演出)と区別するために、本実施形態における特定演出を第3特定演出とも称する。また、10ゲームに設定されている演出上のセットを、18ゲームに設定されているATモードのセットと区別すべく、ATモードのセットをATセット、演出上のセットを疑似セットとも称する。
<Second embodiment>
In this embodiment, in a set management type AT mode in which 18 games as a predetermined number are set as one set, 10 games, which is a smaller number than the 18 games, are set as one set for performance, and when a specific performance occurs in one set for the performance, the set is shifted to a new set for performance at that time. In addition, in order to distinguish the specific effect in this embodiment from the specific effect (second specific effect) in the first embodiment, the specific effect in this embodiment is also referred to as a third specific effect. In addition, in order to distinguish the performance set set for the 10th game from the AT mode set set for the 18th game, the AT mode set is also called an AT set, and the performance set is also called a pseudo set.

具体的には、図70(a)に示すように、本実施形態では、ATモードが開始されると、最初のATセットにおいて8ゲームに亘ってオープニング演出が行われる。オープニング演出は、例えば、図71(a)に示すように、ATモードが開始されたことを祝福する内容の演出を行うとともに、疑似セットが開始されるまでのゲーム数を補助表示部65にて表示する(OPゲーム数画像OG)。 Specifically, as shown in FIG. 70(a), in this embodiment, when the AT mode is started, an opening effect is performed over eight games in the first AT set. For example, as shown in FIG. 71(a), the opening effect is to congratulate the start of the AT mode, and display the number of games until the start of the pseudo-set on the auxiliary display section 65 (OP game number image OG).

オープニング演出を行う8ゲームが終了すると、疑似セットが開始される。疑似セットにおいては、図70(a)に示すように、上記第1の実施形態における図柄変動演出を用いて、各変動領域SP1~SP3に同じ数字のキャラクタが揃って停止する第3特定演出及び各変動領域SP1~SP3に同じ数字のキャラクタが揃わずに停止する非第3特定演出のいずれかが発生する演出を行う。 When the 8 games for the opening effect are finished, the pseudo set is started. In the pseudo set, as shown in FIG. 70(a), using the symbol variation effect in the first embodiment, an effect is produced in which either a third specific effect in which the characters with the same number are stopped in the variable areas SP1 to SP3 and a non-third specific effect in which the characters with the same number are not aligned in the variable areas SP1 to SP3 is stopped.

図70(b1)に示すように、疑似セットによる演出を行う場合、上記第1の実施形態における残りゲーム数画像GPを、当該疑似セットの残りゲーム数に対応させて表示する。例えば、図70(b1)における残りゲーム数画像GPは、疑似セットにおける1ゲーム目(残り10ゲーム)を示しており、ゲームの開始に際して当該残りゲーム数画像GPの表示が更新される。 As shown in FIG. 70(b1), when performing a pseudo-set effect, the number-of-remaining-games image GP in the first embodiment is displayed in association with the number of remaining games of the pseudo-set. For example, the remaining game number image GP in FIG. 70(b1) shows the first game (remaining 10 games) in the pseudo set, and the display of the remaining game number image GP is updated at the start of the game.

疑似セットにおける演出では、図70(b2)に示すように、残りゲーム数画像GPが1となる最終ゲームまでに第3特定演出が発生する場合と、図70(b5)に示すように、残りゲーム数画像GPが1となる最終ゲームまで第3特定演出が発生せず、非第3特定演出が繰り返し実行される場合とがある。 In the effect in the pseudo set, as shown in FIG. 70(b2), there are cases where the third specific effect occurs until the final game in which the number-of-remaining-games image GP becomes 1, and in other cases, as shown in FIG.

第3特定演出が発生すると、図70(b3)に示すように、次の疑似セットへ移行することを示す更新演出が発生する。この場合、図70(b4)に示すように、更新演出が発生した後は、次の疑似セットにおける残りゲーム数は10が再設定され、残りゲーム数画像GPも10が表示される。また、疑似セットのセット数を示すセット数画像CPも、次の疑似セットのセット数に対応する値に更新されて表示される(図では、2から3に更新されている)。このように、疑似セット中の最終ゲームまでに第3特定演出が発生すると、当該疑似セットの残りゲーム数に関わらず、新たに疑似セットの残りゲーム数が再設定され、それが、第3特定演出が発生する限り繰り返されることになる。 When the third specific effect occurs, as shown in FIG. 70(b3), an update effect is generated to indicate a shift to the next pseudo set. In this case, as shown in FIG. 70(b4), after the update effect has occurred, the number of remaining games in the next pseudo set is reset to 10, and 10 is displayed as the number of remaining games image GP. Also, the number-of-sets image CP indicating the number of pseudo sets is displayed after being updated to a value corresponding to the number of sets of the next pseudo set (updated from 2 to 3 in the figure). In this way, when the third specified performance occurs before the final game in the pseudo set, the number of remaining games in the pseudo set is newly set regardless of the number of remaining games in the pseudo set, and this is repeated as long as the third specified performance occurs.

この場合、上記の次の疑似セットへ移行することを示す更新演出は、疑似セットの継続条件が成立していることを報知するための継続報知ともいえる。但し、上記第1の実施形態における継続報知は、主制御装置101側で管理するセットの継続条件が成立していることを報知するためものである一方、本実施形態における継続報知は、表示制御装置81側で管理する疑似セットの継続条件が成立していることを報知するためのものであり、その点では、本実施形態における継続報知は疑似継続報知とも称することが可能である。 In this case, the update effect indicating the transition to the next pseudo set can be said to be a continuation notification for notifying that the continuation condition of the pseudo set is satisfied. However, the continuation notification in the first embodiment is for notifying that the condition for continuation of the set managed by the main controller 101 is satisfied, while the continuation notification in the present embodiment is for notifying that the condition for continuation of the pseudo set managed by the display control device 81 is satisfied.

疑似セットの最終ゲームまでに第3特定演出が発生しなかった場合、図70(b6)に示すように、疑似セットの更新が行われないことを示す非更新演出が発生する。当該非更新演出が発生した後は、図70(a)に示すように、7ゲーム間に亘ってエンディング演出が実行され、当該エンディング演出の終了後は、ATモードが終了する。 When the third specific effect does not occur until the final game of the pseudo set, as shown in FIG. 70(b6), a non-update effect indicating that the pseudo set is not updated occurs. After the non-renewal effect occurs, the ending effect is executed over seven games as shown in FIG. 70(a), and the AT mode ends after the ending effect ends.

エンディング演出としては、例えば、図71(b)に示すように、補助表示部65にて目を閉じた味方キャラクタの顔がアップに表示される演出が設定されている。エンディング演出においても、当該エンディング演出の残りゲーム数に対応させてEDゲーム数画像EGが表示され、ゲームの消化とともに、当該EDゲーム数画像EGの表示の更新が行われる。 As the ending effect, for example, as shown in FIG. 71(b), a effect is set in which the face of the ally character whose eyes are closed is displayed close-up on the auxiliary display section 65. FIG. Also in the ending effect, the ED game number image EG is displayed corresponding to the number of remaining games of the ending effect, and the display of the ED game number image EG is updated as the game is completed.

エンディング演出の残りゲーム数が0となるよりも前に、上乗せ抽選に当選する等して継続条件が成立すると、図71(c)に示すように、補助表示部65にて味方キャラクタが目を見開いた様子が表示される復活演出を経て、疑似セットによる演出が再開される。 Before the number of remaining games of the ending effect becomes 0, if the continuation condition is established by winning an extra lottery or the like, the effect by the pseudo set is resumed through the resurrection effect in which the appearance of the ally character's wide-eyed eyes is displayed on the auxiliary display part 65 as shown in FIG. 71(c).

以下、本実施形態における各演出を行うための処理構成について説明する。 Hereinafter, a processing configuration for performing each effect in this embodiment will be described.

<前兆モード用処理>
まず、本実施形態における主制御装置101側の処理の変更点を説明する。本実施形態では、入賞結果対応処理における前兆モード用処理の処理構成が、上記第1の実施形態と異なっている。
<Processing for precursor mode>
First, changes in processing on the main controller 101 side in this embodiment will be described. In the present embodiment, the processing configuration of the portent mode processing in the winning result handling processing is different from that of the first embodiment.

図72に示すように、本実施形態においては、ステップS3102にて前兆カウンタが0となり、ステップS3104にて今回の前兆モードがATモード移行抽選に当選したことを契機とする前兆モードであったと判定した場合のATモードを開始するための処理が一部異なっている。すなわち、ステップS3109にてATモード当選フラグをクリアし、ステップS3110にてATモードフラグをセットし、ステップS3111にて今回のATモードの継続率を設定した後、ステップS3112にてATモードの1セット目のゲーム数を18として設定する。そして、本実施形態では、ステップS3113にて、ATセットカウンタに1を加算する処理を実行してから、ステップS3114にてAT開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。なお、ステップS3101~ステップS3112、ステップS3114の各処理は、上記ステップS1201~ステップS1213の処理と同様である。 As shown in FIG. 72, in this embodiment, the process for starting the AT mode is partially different when the precursor counter becomes 0 in step S3102 and it is determined in step S3104 that the current precursor mode is the precursor mode triggered by winning the AT mode transition lottery. That is, the AT mode win flag is cleared in step S3109, the AT mode flag is set in step S3110, and the continuation rate of the current AT mode is set in step S3111. Then, in this embodiment, in step S3113, a process of adding 1 to the AT set counter is executed, and then in step S3114, a process of setting the AT start command as an object to be output to the display control device 81 is executed. Note that the processing of steps S3101 to S3112 and step S3114 is the same as the processing of steps S1201 to S1213.

すなわち、本実施形態では、18ゲームを1セットするセット管理型のATモードにおいて、最初の1セット目は必ず継続条件が成立するように設定する。 That is, in the present embodiment, in the set management type AT mode in which one set of 18 games is set, the continuation condition is always established in the first set.

その一方で、本実施形態においても、主制御装置101側では18ゲーム毎でATセットの更新用の処理(継続判定処理)を実行し、ATセットの継続条件が成立していれば、当該ATセットの18ゲームを消化してから新たなATセットへ移行させるための処理を行うとともに、ATセットの継続条件が成立していなければ当該ATセットの18ゲームを消化してからATモードを終了させる処理を行う(ATモード用処理)。 On the other hand, in the present embodiment, the main controller 101 also executes the process for updating the AT set (continuation determination process) every 18 games, and if the conditions for continuing the AT set are satisfied, the 18 games of the AT set are completed and then the process for shifting to a new AT set is performed, and if the conditions for the continuation of the AT set are not satisfied, the 18 games of the AT set are completed and then the AT mode is terminated (AT mode process).

<AT演出設定処理>
次に、本実施形態における表示制御装置81側のAT演出設定処理の変更点を、図73のフローチャートを参照しながら説明する。
<AT effect setting processing>
Next, changes in the AT effect setting process on the display control device 81 side in this embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS3201ではサブ側ATカウンタを1減算する処理を実行する。なお、サブ側ATカウンタは、上記第1の実施形態と同様に、主制御装置101側のATゲームカウンタに相当するものであり、主制御装置101側の各セットの残りゲーム数に対応している。続くステップS3202では、今回のゲームの開始時コマンドとして継続コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合には、ステップS3203にてサブ側継続フラグをセットする処理を実行する。 In step S3201, a process of subtracting 1 from the sub-side AT counter is executed. The sub-side AT counter corresponds to the AT game counter on the main controller 101 side, as in the first embodiment, and corresponds to the number of remaining games in each set on the main controller 101 side. In the following step S3202, it is determined whether or not a continuation command has been received as a command at the start of the current game, and if it has been received, processing for setting a sub-side continuation flag is executed in step S3203.

ステップS3202にて否定判定した場合、又はステップS3203の処理を実行した後は、ステップS3204に進む。ステップS3204では、サブ側セットカウンタが1であるか否かを判定する。なお、サブ側セットカウンタは、上記第1の実施形態と同様に、主制御装置101側で設定されるATモードのセット数に対応するものであり、ステップS3204では、ATセットの1セット目であるか否かを判定している。 If a negative determination is made in step S3202, or if the process of step S3203 has been executed, the process advances to step S3204. In step S3204, it is determined whether the sub-side set counter is 1 or not. As in the first embodiment, the sub-side set counter corresponds to the number of AT mode sets set on the main controller 101 side, and in step S3204, it is determined whether or not it is the first AT set.

1セット目である場合、ステップS3205に進み、サブ側ATカウンタが10~17であって、ATモードの1セット目の1ゲーム目~8ゲーム目であるか否かを判定する。ATモードの1セット目の1ゲーム目~8ゲーム目である場合、ステップS3206~ステップS3208にてオープニング演出を行うための処理を実行し、ATモードの1セット目の9ゲーム目以降である場合、ステップS3209にて第3特定演出を行うための処理を実行してから、AT演出設定処理を終了する。 If it is the first set, the process advances to step S3205 to determine whether the sub-side AT counter is 10 to 17 and it is the 1st to 8th games of the first set in the AT mode. In the case of the 1st to 8th games of the 1st set of the AT mode, the processing for performing the opening performance is executed in steps S3206 to S3208, and in the case of the 9th game of the 1st set of the AT mode and after, the processing of performing the 3rd specific performance is executed in the step S3209, and then the AT performance setting processing is terminated.

すなわち、1セット目の1ゲーム目~8ゲーム目である場合、ステップS3206にてサブ側ATカウンタが10であって、8ゲーム目であるか否かを判定する。8ゲーム目である場合、ステップS3207にて各種カウンタエリア183bに設けられている疑似ATカウンタに10をセットする処理を実行する。疑似ATカウンタは、上記の疑似セットの残りゲーム数をCPU181が把握するためのカウンタである。ステップS3206にて、今回開始するゲームがATモードの1セット目の8ゲーム目である場合とは、次のゲームから疑似セットが開始されることを意味し、ステップS3207の処理は、次のゲームから開始される疑似セットのゲーム数を事前に設定するための処理である。 That is, if it is the 1st to 8th games of the 1st set, it is determined in step S3206 whether or not the sub-side AT counter is 10 and it is the 8th game. If it is the eighth game, in step S3207, a process of setting 10 to the pseudo AT counter provided in the various counter areas 183b is executed. The pseudo AT counter is a counter for the CPU 181 to grasp the number of remaining games in the pseudo set. In step S3206, if the game to be started this time is the eighth game of the first set in the AT mode, it means that the pseudo set will be started from the next game, and the processing of step S3207 is the processing for setting in advance the number of games of the pseudo set to be started from the next game.

ステップS3206にて否定判定した場合、又はステップS3207の処理を実行した後は、ステップS3208にてオープニング演出(図71(a))が補助表示部65やスピーカ64にて行われるように設定する処理を行ってから、AT演出設定処理を終了する。なお、オープニング演出を行うための処理に際して、サブ側ATカウンタに基づいて疑似セット開始までのゲーム数の表示(OPゲーム数画像OG)を更新するための処理も行う。 If a negative determination is made in step S3206, or after the process of step S3207 is executed, the opening effect (FIG. 71(a)) is set to be performed by the auxiliary display unit 65 or the speaker 64 in step S3208, and then the AT effect setting process ends. In the process for performing the opening effect, the process for updating the display of the number of games (OP game number image OG) until the start of the pseudo set is also performed based on the sub-side AT counter.

ステップS3204にてサブ側セットカウンタが1ではなく、ATモードの1セット目ではない場合、ステップS3210に進む。ステップS3210では各種フラグ格納エリア183aにエンディングフラグがセットされているか否かを判定する。エンディングフラグは、上記のように第3特定演出が発生しないまま疑似セットのゲーム数が消化され、エンディング演出(図71(b))を行うべき状況となった場合にセットされるフラグである。エンディングフラグがセットされていない場合、ステップS3209にて第3特定演出設定処理を実行する。 If, in step S3204, the sub-side set counter is not 1 and it is not the first set in the AT mode, the process proceeds to step S3210. In step S3210, it is determined whether or not an ending flag is set in the various flag storage area 183a. The ending flag is a flag that is set when the number of games in the pseudo set is completed without the third specific effect occurring as described above, and the ending effect (FIG. 71(b)) should be performed. If the ending flag is not set, a third specific effect setting process is executed in step S3209.

これに対して、エンディングフラグがセットされている場合、ステップS3211に進み、サブ側継続フラグがセットされているか否かを判定する。エンディングフラグがせっとされており、且つサブ側継続フラグがセットされている場合とは、疑似セットによる演出の終了後に、主制御装置101側の上乗せ抽選に当選する等して継続条件が成立したことを意味する。サブ側継続フラグがセットされていない場合、ステップS3212にてエンディング演出が補助表示部65やスピーカ64にて行われるように設定する処理を行ってから、AT演出設定処理を終了する。なお、エンディング演出を行うための処理に際して、サブ側ATカウンタに基づいてエンディング演出終了までのゲーム数の表示(EDゲーム数画像EG)を更新するための処理も行う。 On the other hand, if the ending flag has been set, the flow advances to step S3211 to determine whether or not the sub-side continuation flag has been set. When the ending flag is set and the sub-side continuation flag is set, it means that the continuation condition is established by winning the extra lottery on the side of the main controller 101 after the performance by the pseudo-set is finished. If the sub-side continuation flag is not set, in step S3212, the process of setting the ending effect to be performed by the auxiliary display section 65 or the speaker 64 is performed, and then the AT effect setting process is terminated. In addition, in the processing for performing the ending effect, processing for updating the display of the number of games until the end of the ending effect (ED game number image EG) is also performed based on the sub-side AT counter.

また、ステップS3211にて、疑似セットによる演出の終了後に、主制御装置101側の上乗せ抽選に当選する等して継続条件が成立したと判定した場合、ステップS3213にてエンディングフラグをクリアする処理を実行し、その後、ステップS3214にて復活演出(図71(c))が補助表示部65やスピーカ64にて行われるように設定する処理を行ってから、AT演出設定処理を終了する。 Also, when it is determined in step S3211 that the continuation condition is established by winning an additional lottery on the main control device 101 side after the end of the effect by the pseudo set, the process of clearing the ending flag is executed in step S3213, and then in step S3214 the process of setting the resurrection effect (FIG. 71(c)) to be performed on the auxiliary display unit 65 or the speaker 64 is performed, and then the AT effect setting process is ended.

<第3特定演出設定処理>
第3特定演出設定処理では、図74のフローチャートに示すように、先ず、ステップS3301にて上記の疑似演出カウンタを1減算する処理を実行し、ステップS3302にて、疑似セットの残りゲーム数画像GPを更新する処理を実行する。続くステップS3303では、サブ側継続フラグがセットされているか否かを判定する。
<Third specific effect setting process>
In the third specific effect setting process, as shown in the flowchart of FIG. 74, first, in step S3301, a process of subtracting 1 from the pseudo effect counter is executed, and in step S3302, a process of updating the number of remaining games image GP of the pseudo set is executed. In the subsequent step S3303, it is determined whether or not the sub-side continuation flag is set.

サブ側継続フラグがセットされている場合、ステップS3304にて、疑似ATカウンタが0であって、今回開始するゲームが疑似セットの最終ゲーム(疑似セットの10ゲーム目)であるか否かを判定する。最終ゲームではない場合、ステップS3305にて今回のゲームの抽選結果を把握し、ステップS3306にてATモードの継続率を把握し、ステップS3307にて各種テーブル記憶エリア182aから第3特定演出テーブルを取得し、ステップS3308にて第3特定演出抽選処理を実行する。これらステップS3305~ステップS3308の処理は、上記ステップS2102~ステップS2105の処理に対応する処理である。 If the sub-side continuation flag is set, it is determined in step S3304 whether or not the pseudo AT counter is 0 and the game to be started this time is the final game of the pseudo set (10th game of the pseudo set). If it is not the final game, the lottery result of the current game is grasped in step S3305, the continuation rate of AT mode is grasped in step S3306, the third specific effect table is acquired from the various table storage area 182a in step S3307, and the third specific effect lottery process is executed in step S3308. The processes of steps S3305 to S3308 correspond to the processes of steps S2102 to S2105.

本実施形態における第3特定演出テーブルは、図75に示すように、ゲームの抽選結果とATモードの継続率とによって、第3特定演出の発生率が異なるように設定されており、ゲームの抽選結果として当選しにくい結果ほど第3特定演出が発生し易く、ATモードの継続率が高い継続率ほど第3特定演出が発生し易くなるように設定されている。また、ゲームの抽選結果として、所謂レア役としての特定役だけでなく、外れ結果を含めて通常役であっても第3特定演出が発生し得るように設定されており、そのゲームの抽選結果の当選確率と、第3特定演出抽選の当選確率との積から算出される各抽選結果に応じた第3特定演出の発生率は、特定役よりも通常役の方が高くなるように設定されている。 As shown in FIG. 75, the third specific effect table in this embodiment is set so that the rate of occurrence of the third specific effect differs depending on the result of the game lottery and the continuation rate of the AT mode. Further, as a lottery result of the game, it is set so that the third specific performance can be generated not only for a specific role as a so-called rare role but also for a normal role including a losing result, and the occurrence rate of the third specific performance according to each lottery result calculated from the product of the winning probability of the lottery result of the game and the winning probability of the third specific performance lottery is set to be higher for the regular role than for the specific role.

また、ATモードの継続率との関係では、各抽選結果において継続率が高いほど第3特定演出が発生し易くなるように設定されていることから、高い継続率ほど1ゲーム当たりの第3特定演出の発生率も高くなるし、疑似セットとして最終ゲームよりも前に(9ゲーム目までに)第3特定演出が発生する確率も高い継続率ほど高くなるように設定されている。つまり、高い継続率のATモードほど、疑似セットにおいて少ないゲーム数で第3特定演出が発生して次の疑似セットに移行し易くなることから、同じゲーム数のATモードを消化しても、高い継続率のATモードほど、疑似セットのセット数は多くなり易くなる。このようにすることで、継続率が高い場合の実際のATセットのセット数と継続率が低い場合の実際のATセットのセット数との差よりも、疑似セット数の差が大きくなり易くなる。よって、ATモードの継続率の高低による実際の出玉の差(実際に消化したATモードのゲーム数やセット数の差)よりも、見た目上の疑似セット数の差が大きくなり、高い継続率が選択された場合の演出を好適に行いながらも出玉率が高騰してしまわないようにすることが可能となる。 In relation to the continuation rate of the AT mode, the higher the continuation rate in each lottery result, the more likely the third specific effect is to occur. Therefore, the higher the continuation rate, the higher the occurrence rate of the third specific effect per game. In other words, the higher the continuation rate of the AT mode, the more likely the third specific performance is generated in a smaller number of games in the quasi-set and the more likely it is to shift to the next quasi-set. By doing so, the difference in the number of pseudo sets tends to be larger than the difference between the actual number of AT sets when the continuation rate is high and the actual number of AT sets when the continuation rate is low. Therefore, the difference in the number of pseudo-sets in appearance becomes larger than the actual difference in the number of balls put out (the difference in the number of games or sets actually played in the AT mode) due to the high or low continuation rate of the AT mode, and it is possible to prevent the rate of pay-out from rising even though the performance is favorably performed when a high continuation rate is selected.

ステップS3308にて第3特定演出抽選処理を実行した後は、ステップS3309にて第3特定演出抽選に当選しているか否かを判定する。第3特定演出抽選に当選している場合は、ステップS3310にて第3特定演出が補助表示部65やスピーカ64にて行われるように設定する処理を実行する。また、ステップS3304にてサブ側継続フラグがセットされており、且つ疑似セットの最終ゲームであると判定した場合にも、ステップS3310にて第3特定演出を行うための処理を実行する。 After executing the third specific effect lottery process in step S3308, it is determined whether or not the third specific effect lottery is won in step S3309. If the third specific effect lottery is won, a process for setting the third specific effect to be performed by the auxiliary display section 65 or the speaker 64 is executed in step S3310. Further, when it is determined in step S3304 that the sub-side continuation flag is set and it is the final game of the pseudo set, processing for performing the third specific effect is executed in step S3310.

続くステップS3311では、上記ステップS3310にて設定した第3特定演出後に、更新演出(図70(b3))が補助表示部65やスピーカ64にて行われるように設定する処理を実行する。そして、ステップS3312にて疑似ATカウンタに10を入力する処理を実行してから、本第3特定演出設定処理を終了する。 In subsequent step S3311, after the third specific effect set in step S3310, the update effect (FIG. 70(b3)) is set to be performed by the auxiliary display section 65 or the speaker 64. Then, after executing the process of inputting 10 to the pseudo AT counter in step S3312, the third specific effect setting process is terminated.

ステップS3303にて、サブ側継続フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS3313に進む。ステップS3313では、サブ側ATカウンタが17であって、今回開始するゲームが、主制御装置101側で新たなセットに更新したゲーム(ATセットの1ゲーム目)であるか否かを判定する。新たなセットの更新ゲームではない場合、ステップS3314にて非第3特定演出が補助表示部65やスピーカ64にて行われるように設定する処理を実行する。そして、ステップS3315にて疑似ATカウンタが0であって、今回開始するゲームが、疑似セットの最終ゲーム(疑似セットの10ゲーム目)であるか否かを判定する。最終ゲームである場合、ステップS3316にて、上記ステップS3314にて設定した非第3特定演出後に、非更新演出(図70(b6))が補助表示部65やスピーカ64にて行われるように設定する処理を実行する。そして、ステップS3317にてエンディングフラグをセットする処理を実行してから、本第3特定演出設定処理を終了する。エンディングフラグをセットすることにより、次ゲームから上記ステップS3210にて肯定判定することになり、エンディング演出が行われるようになる。ステップS3315にて疑似セットの最終ゲームではない場合には、そのまま第3特定演出設定処理を終了する。 If it is determined in step S3303 that the sub-side continuation flag has not been set, the process proceeds to step S3313. In step S3313, it is determined whether or not the sub-side AT counter is 17 and the game to be started this time is a game updated to a new set on the main controller 101 side (first game of AT set). If it is not a new set update game, in step S3314, a process of setting so that the non-third specific effect is performed on the auxiliary display section 65 and the speaker 64 is executed. Then, in step S3315, it is determined whether or not the pseudo AT counter is 0 and the game to be started this time is the final game of the pseudo set (the tenth game of the pseudo set). If it is the final game, in step S3316, after the non-third specific effect set in step S3314, the non-updated effect (FIG. 70(b6)) is set to be performed by the auxiliary display section 65 or the speaker 64. Then, after executing the process of setting the ending flag in step S3317, the third specific effect setting process is terminated. By setting the ending flag, an affirmative determination is made in step S3210 from the next game, and the ending effect is performed. If it is not the final game of the pseudo set in step S3315, the third specific effect setting process is terminated.

ここで、ステップS3313にて肯定判定し、サブ側継続フラグがセットされていない状況で、当該ATセットの1ゲーム目であると判定した場合について説明する。この場合、ステップS3310に進み、第3特定演出を発生させるための設定処理を実行する。つまり、主制御装置101側でATモードのセットの更新に際して行われる継続抽選にて非当選となった場合に、当該ゲームにて第3特定演出を発生させる。そうすると、ATモードの最終セット(継続抽選に非当選となったセット)の1ゲーム目で第3特定演出が発生して、当該最終セットの2ゲーム目から疑似セットが開始されるようになる。そして、疑似セットにおいて非第3特定演出が10ゲームに亘って実行されて、当該疑似セットの最終ゲームであってATセットの11ゲーム目には非第3特定演出後に非更新演出が行われる。その後、ATセットの12ゲーム目から7ゲームに亘ってエンディング演出が実行されてATモードが終了する。このようにすることで、主制御装置101側のATモードの各セットのゲーム数に関わらず、疑似セットの更新等を演出にて行う構成としながらも、ATモードの最終セットにて第3特定演出が発生しない疑似セットを行うことが可能となる。 Here, a case will be described in which it is determined that it is the first game of the relevant AT set in a situation where an affirmative determination is made in step S3313 and the sub-side continuation flag is not set. In this case, the process advances to step S3310 to execute setting processing for generating the third specific effect. In other words, when the main controller 101 side does not win the continuation lottery performed when the AT mode set is updated, the third specific effect is generated in the game. Then, the third specific effect is generated in the first game of the final set of the AT mode (the set not won in the continuation lottery), and the pseudo set is started from the second game of the final set. Then, the non-third specified effect is executed over 10 games in the pseudo set, and the non-updated effect is performed after the non-third specified effect in the 11th game of the AT set which is the final game of the pseudo set. After that, the ending effect is executed over seven games from the 12th game of the AT set, and the AT mode ends. By doing so, regardless of the number of games of each set in the AT mode on the main control device 101 side, it is possible to carry out the pseudo set in which the third specific performance does not occur in the final set of the AT mode, even though the pseudo set is updated by the performance.

<ATモードのセットの更新と、疑似セットの更新の様子>
主制御装置101側でATモードのセットの更新が行われる様子と、表示制御装置81側で疑似セットの更新が行われる様子について、図76のタイミングチャートを参照しながら説明する。
<Update of AT mode set and update of pseudo set>
How the AT mode set is updated on the main controller 101 side and how the pseudo set is updated on the display control device 81 side will be described with reference to the timing chart of FIG.

td1にてATモードが開始された場合、当該td1からのATモードの1セット目において、7ゲーム目(残り12ゲーム)であるtd2までオープニング演出が行われる。そして、当該1セット目における8ゲーム目(残り11ゲーム)であるtd3から、疑似セット演出が行われる。 When the AT mode is started at td1, in the first set of the AT mode from td1, the opening effect is performed until td2, which is the seventh game (remaining 12 games). From td3, which is the 8th game (11 remaining games) in the 1st set, the pseudo set effect is performed.

既に説明した通り、継続フラグ(サブ側継続フラグ)がセットされている状況下においては、疑似セット演出では、主制御装置101側で管理する1セットの残りゲーム数に関わらず、ゲームの抽選結果やATモードの継続率に応じて第3特定演出が発生し、表示制御装置81側で管理する疑似セットの残りゲーム数が0となるまで第3特定演出が発生しなければ、ゲームの抽選結果やATモードの継続率に関わらず第3特定演出が発生する。 As already explained, under the condition that the continuation flag (sub-side continuation flag) is set, in the pseudo set effect, the third specific effect is generated according to the game lottery result or the AT mode continuation rate regardless of the number of remaining games in one set managed by the main control device 101 side, and if the third specific effect is not generated until the number of remaining games in the pseudo set managed by the display control device 81 becomes 0, the third specific effect is generated regardless of the game lottery result or the AT mode continuation rate.

例えば、td1から開始されたATモードの1セット目において、疑似セットの残りゲーム数が0となるよりも前のtd4のゲームにて第3特定演出が発生した場合、更新演出を経て、疑似セットの更新が行われる。そうすると、次のゲームであるtd5から、次の疑似セットが残り10ゲームとして開始される。そして、td1から開始されたATモードの残りゲーム数がtd6にて0となると、継続フラグがセットされていることから、セット更新用の処理(ステップS1404~ステップS1406)が実行されて、次のtd7のゲームから2セット目が開始される。そして、当該td7にてセットの更新に際して継続抽選が実行され、例えば、当該td7にて実行された継続抽選に当選すると、継続フラグが再度セットされる。 For example, in the first set of the AT mode started from td1, when the third specific performance occurs in the game of td4 before the number of remaining games of the pseudo set becomes 0, the pseudo set is updated through the update performance. Then, from the next game td5, the next pseudo set is started with 10 remaining games. Then, when the number of remaining games in the AT mode started from td1 becomes 0 at td6, since the continuation flag is set, the process for updating the set (steps S1404 to S1406) is executed, and the second set is started from the next game of td7. Then, at td7, a continuation lottery is executed when the set is updated. For example, if the continuation lottery executed at td7 is won, the continuation flag is set again.

また、例えば、td7から開始有れたATモードの2セット目において、疑似セットの2セット目の残りゲーム数が0となるまで第3特定演出が発生しなかった場合、当該残りゲーム数が0となるtd8にて第3特定演出が発生する。そして、次のtd9のゲームから疑似セットの3セット目が開始される。 Further, for example, in the second set of the AT mode started from td7, when the third specific performance is not generated until the number of remaining games in the second set of the pseudo set becomes 0, the third specific performance is generated at td8 when the number of remaining games becomes 0. Then, the third pseudo-set is started from the next game td9.

同様に、td7から開始されたATモードの2セット目の残りゲーム数が0となった場合、継続フラグがセットされていることから、上記のようにセット更新用の処理が行われて、td10にて3セット目が開始される。そして、当該td10にて行われる継続抽選にも当選した場合、継続フラグが再度セットされる。 Similarly, when the number of remaining games in the second set of the AT mode started from td7 becomes 0, the continuation flag is set, so the process for updating the set is performed as described above, and the third set is started at td10. Then, if the continuation lottery held at td10 is also won, the continuation flag is set again.

表示制御装置81側の疑似セット演出では、主制御装置101側の継続抽選に非当選となるまで、上記のように随時疑似セットを更新する演出(第3特定演出)を発生させ、疑似セット演出を継続させる。 In the pseudo-set performance on the display control device 81 side, the pseudo-set performance is continued by generating the performance (third specified performance) for updating the pseudo-set at any time until the continuation lottery on the main control device 101 side is not won.

td10から開始されたATモードの3セット目の残りゲーム数が0となるtd11において、再度セット更新用の処理が行われる。但し、次の4セット目が開始されるtd12において、継続抽選に非当選となった場合、継続フラグはセットされない。 At td11 when the number of remaining games in the third set of the AT mode started at td10 becomes 0, the process for updating the set is performed again. However, if the continuation lottery is not won at td12 when the next 4th set is started, the continuation flag is not set.

この場合、表示制御装置81では、ATモードの4セット目の開始ゲームであるtd12において、疑似セット演出にて第3特定演出を発生させる。そうすると、当該第3特定演出を発生させたtd12のゲームの次のゲームであるtd13から、新たな疑似セット(7セット目)が開始される。当該7セット目の疑似セットでは、10ゲームに亘って非第3特定演出が発生し、ATモードの4セット目における11ゲーム目のtd14まで当該7セット目の疑似セットが継続する。この場合、td14にて非更新演出が発生し、当該ゲームの次ゲームであるtd15からエンディング演出が行われる。エンディング演出は7ゲームに亘って継続し、ATモードの残りゲーム数が0となるtd16にてATモードとともに終了する。 In this case, the display control device 81 generates the third specific effect in the pseudo set effect in td12, which is the starting game of the fourth set in the AT mode. Then, a new pseudo set (seventh set) is started from td13, which is the game following the game at td12 in which the third specific effect is generated. In the 7th pseudo set, the non-third specific effect occurs over 10 games, and the 7th pseudo set continues until td14 of the 11th game in the 4th set of the AT mode. In this case, the non-update effect is generated at td14, and the ending effect is performed from td15, which is the next game of the current game. The ending effect continues over seven games, and ends together with the AT mode at td16 when the number of remaining AT mode games becomes zero.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to this embodiment detailed above, the following excellent effects are obtained.

セット管理型のATモードにおいて、ATセットのゲーム数である18ゲームよりも短い10ゲームに亘って疑似セット演出を行う構成とし、疑似セット演出中に第3特定演出が発生した場合には当該疑似セットの残りゲーム数に関わらず新たな疑似セットに移行するようにした。このようにすることで、ATセットの繰り返し数よりも多い繰り返し数にて疑似セット演出を行うようにして、長くATモードが継続している印象を与える効果を期待しながらも、ATモードの最終ゲームと疑似セット演出の終了とをうまく合わせることが可能となる。 In a set management type AT mode, a pseudo set performance is performed over 10 games, which is shorter than the number of games in the AT set, 18 games, and when a third specific performance occurs during the pseudo set performance, the game is shifted to a new pseudo set regardless of the number of remaining games of the pseudo set. By doing so, the pseudo set performance is performed with the number of repetitions larger than the number of repetitions of the AT set, and the end of the pseudo set performance can be matched well with the final game of the AT mode while expecting the effect of giving the impression that the AT mode continues for a long time.

より詳しくは、ATモードの残りゲーム数が疑似セット演出の継続ゲーム数である10ゲームよりも多い18ゲームとなったゲーム(継続条件が成立していないATセットの1ゲーム目、残りが疑似セットの10ゲームの2倍よりも少ないゲーム数)で、第3特定演出を発生させて疑似セットの更新を行わせるようにした。このようにすることで、当該更新された後の疑似セットにおいて第3特定演出を発生させなければ、ATモードの残りゲーム数が8ゲームとなった時点で疑似セット演出を終了させることが可能となる。この場合、本実施形態では、残りの7ゲーム間はエンディング演出を行うようにしており、ATモードの終了ゲームと疑似セット演出の終了ゲームとを違和感なく調節することが可能となる。 More specifically, in a game in which the number of remaining games in the AT mode is 18 games, which is more than 10 games, which is the number of continuous games of the pseudo set presentation (the first game of the AT set in which the continuation condition is not satisfied, and the remaining number of games is less than double the 10 games of the pseudo set), the third specific presentation is generated to update the pseudo set. By doing so, if the third specific performance is not generated in the updated pseudo set, the pseudo set performance can be terminated when the number of remaining games in the AT mode reaches 8 games. In this case, in the present embodiment, the ending effect is performed for the remaining seven games, and it is possible to adjust the end game of the AT mode and the end game of the pseudo set effect without discomfort.

継続条件が成立しているATセットにおいては、どのゲームで疑似セットの更新が行われても、その後、新たな疑似セットを行うだけのゲーム数は確保されている。そこで、当該継続条件が成立しているATセットにおいては、第3特定演出抽選処理を経て第3特定演出を発生させる構成としたため、疑似セット演出中に第3特定演出が発生するタイミング(疑似セットの更新が行われるゲーム)にランダム性を生じさせることが可能となり、疑似セット演出による演出効果を好適に高めることができる。 In the AT set in which the continuation condition is satisfied, the number of games for performing a new pseudo set is ensured even if the pseudo set is updated in any game. Therefore, in the AT set in which the continuation condition is established, the third specific performance is generated through the third specific performance lottery processing, so that the timing of the generation of the third specific performance during the pseudo set performance (game in which the pseudo set is updated) can be made random, and the performance effect of the pseudo set performance can be preferably enhanced.

この場合、ATモードの継続条件の成否は主制御装置101側で行い、疑似セット演出については表示制御装置81側で行う構成としており、表示制御装置81側では、現状実行しているATセットの継続条件の成否を把握して疑似セット演出にて第3特定演出をランダムで発生させるか、それともATセットの更新時に発生させるかを異ならせるだけの構成としている。このようにすることで、ATモードの継続の有無の管理と、そのATモード中の演出とを別々の制御装置にて担う構成として機能の分散化を図りながらも、うまくATモードの終了ゲームと疑似セット演出の終了ゲームとを調節することが可能となる。 In this case, success or failure of AT mode continuation conditions is determined by the main control device 101 side, and pseudo set performance is performed by the display control device 81 side, and the display control device 81 side grasps success or failure of the continuation conditions of the AT set that is currently being executed, and only differentiates whether the third specific performance is generated at random in the pseudo set performance or when the AT set is updated. By doing so, the end game of the AT mode and the end game of the pseudo set performance can be well adjusted while the functions are decentralized as a configuration in which separate control devices are responsible for managing whether or not to continue the AT mode and the performance during the AT mode.

特に、表示制御装置81側で、第3特定演出抽選処理を介さずに第3特定演出を発生させるか否かの判定は、ATセットの1ゲーム目であるため、当該判定は18ゲームに1回だけ行えばよい構成となっている。そのため、毎ゲーム当該判定を行うような構成と比較して、処理負荷の圧倒的な軽減効果を期待することも可能である。 In particular, since the display control device 81 side determines whether or not to generate the third specific effect without going through the third specific effect lottery process, it is the first game of the AT set, so the determination is made only once in 18 games. Therefore, it is possible to expect an overwhelming effect of reducing the processing load compared to a configuration in which the determination is made every game.

本実施形態においても、第3特定演出抽選は各ゲームの抽選結果とATモードの継続率とに応じて行う構成としている。そのため、各ゲームの抽選結果と第3特定演出の発生とがリンクするため、遊技者は自らのヒキによって第3特定演出を発生させた満足感を得ることが可能となるし、また、第3特定演出の発生率からATモードの継続率を予測する遊技も行うことが可能となり、第3特定演出の発生への注目度を好適に高めることが可能となる。 Also in this embodiment, the third specific effect lottery is configured to be performed according to the lottery result of each game and the continuation rate of the AT mode. Therefore, the lottery result of each game and the occurrence of the third specific performance are linked, so that the player can obtain a sense of satisfaction in generating the third specific performance by his/her own trick, and can also play a game of predicting the continuation rate of the AT mode from the occurrence rate of the third specific performance, so that the degree of attention to the generation of the third specific performance can be preferably increased.

<変形例1>
本変形例では、ATモードのセットの更新ゲーム(ATセットの1ゲーム目)では、その他のゲームよりも第3特定演出が発生し易い構成とする。図77は、本変形例における第3特定演出設定処理を示すフローチャートである。
<Modification 1>
In this modification, in the AT mode set update game (the first game in the AT set), the third specific effect is more likely to occur than in other games. FIG. 77 is a flow chart showing the third specific effect setting process in this modified example.

本変形例における第3特定演出設定処理では、サブ側継続フラグがセットされており(ステップS3403:YES)、疑似セットの最終ゲームではない場合の第3特定演出抽選の内容が異なっている。具体的には、今回のゲームの抽選結果やATモードの継続率を把握した後(ステップS3405、ステップS3406)、ステップS3407にてサブ側ATカウンタが17であって、今回開始するゲームが、ATモードのセットの1ゲーム目であるか否かを判定する。1ゲーム目ではない場合、ステップS3408にて第3特定演出テーブルを取得して、ステップS3410にて第3特定演出抽選処理を実行する。第3特定演出テーブルは、上記第2の実施形態のもの(図75)と同様である。これに対して、ATモードのセットの1ゲーム目である場合、ステップS3409にて各種テーブル記憶エリア182aから更新時第3特定演出テーブルを取得してから、ステップS3410にて第3特定演出抽選処理を実行する。 In the third specific effect setting process in this modified example, the sub-side continuation flag is set (step S3403: YES), and the contents of the third specific effect lottery are different when it is not the final game of the pseudo set. Specifically, after grasping the lottery result of the current game and the AT mode continuation rate (steps S3405 and S3406), it is determined in step S3407 whether or not the sub-side AT counter is 17 and the game to be started this time is the first game of the AT mode set. If it is not the first game, the third specific effect table is acquired in step S3408, and the third specific effect lottery process is executed in step S3410. The third specific effect table is the same as that of the second embodiment (FIG. 75). On the other hand, if it is the first game of the AT mode set, after acquiring the third specific effect table at the time of update from the various table storage area 182a in step S3409, the third specific effect lottery process is executed in step S3410.

更新時第3特定演出テーブルは、図78に示すように、第3特定演出テーブルと同様に、ゲームの抽選結果や、ATモードの継続率に応じて、第3特定演出の発生率が設定されているものの、同じゲームの抽選結果や、同じATモードの継続率で比較すると、第3特定演出テーブルよりも更新時第3特定演出テーブルの方が、第3特定演出が発生し易くなるように設定されている。例えば、10%の継続率のATモードにおいて、通常リプAである場合、第3特定演出テーブルでは2.0%の確率で第3特定演出が発生する一方、更新時第3特定演出テーブルでは6.0%の確率で第3特定演出が発生する。 As shown in FIG. 78, in the update-time third specified effect table, the occurrence rate of the third specified effect is set according to the game lottery result and the AT mode continuation rate, as in the case of the third specified effect table. For example, in an AT mode with a continuation rate of 10%, in the case of normal reply A, the third specified performance occurs with a probability of 2.0% in the third specified performance table, while the third specified performance occurs with a probability of 6.0% in the third specified performance table at the time of updating.

ステップS3410にて第3特定演出抽選処理を実行した後は、ステップS3411にて発生抽選に当選しているか否かを判定し、当選している場合には、ステップS3412に進んで第3特定演出を発生させる場合の処理を行う。また、当選していない場合には、ステップS3416に進み、非第3特定演出を発生させる場合の処理を行う。なお、ステップS3401~ステップS3406、ステップS3410~ステップS3419の処理は、上記ステップS3301~ステップS3317の処理と同様である。 After the third specific performance lottery processing is executed in step S3410, it is determined whether or not the generation lottery is won in step S3411, and if the lottery is won, the process proceeds to step S3412 to perform processing for generating the third specific performance. Also, if the game is not won, the process advances to step S3416 to perform processing for generating a non-third specific effect. The processing of steps S3401 to S3406 and steps S3410 to S3419 is the same as the processing of steps S3301 to S3317.

以上のように、継続条件が成立していないATセットの1ゲーム目で第3特定演出を発生させて疑似セットの更新を行わせることを前提としながら、継続条件が成立しているATセットの1ゲーム目でも第3特定演出が発生し易い構成とすることで、ATセットの1ゲーム目に第3特定演出が発生することを、継続条件が成立していないことのサインとして捉えにくくすることが可能となり、継続条件が成立していないATセットの1ゲーム目の第3特定演出をうまくカモフラージュすることができる。よって、ATセット側の継続条件の成否を推測する等をしにくくして、疑似セット演出をより純粋に楽しませることが可能となる。 As described above, on the premise that the pseudo set is updated by generating the third specific effect in the first game of the AT set, in which the continuation condition is not satisfied, the third specific effect is likely to occur in the first game of the AT set, in which the continuation condition is satisfied. This makes it difficult to perceive the occurrence of the third specific effect in the first game of the AT set as a sign that the continuation condition is not satisfied, and successfully camouflages the third specific effect in the first game of the AT set, in which the continuation condition is not satisfied. can. Therefore, it becomes difficult to guess the success or failure of the continuation condition on the AT set side, and it becomes possible to enjoy the pseudo-set presentation more purely.

<変形例2>
上記第2の実施形態では、エンディング演出を行うゲーム数を一律で所定数(7)のゲーム数としていたが、本変形例ではそれを変更する。図79は、本変形例における第3特定演出設定処理を示すフローチャートである。
<Modification 2>
In the above-described second embodiment, the number of games in which the ending effect is performed is uniformly set to a predetermined number (7), but in this modified example, it is changed. FIG. 79 is a flow chart showing the third specific effect setting process in this modified example.

本変形例では、ステップS3503にてサブ側継続フラグがセットされていないと判定した場合の処理が異なっている。すなわち、ステップS3503にて否定判定した場合、ステップS3513にてサブ側ATカウンタが17であって、ATモードのセットにおける1ゲーム目であるか否かを判定する。1ゲーム目である場合、ステップS3514にて、疑似ATカウンタが7よりも小さく、疑似セットの4ゲーム目以降であるか否かを判定する。4ゲーム目以降である場合には、ステップS3510に進み、第3特定演出を行うための処理を実行する。今回開始するゲームが疑似セットの3ゲーム目までである場合、ステップS3515にてATモードの継続率を把握し、ステップS3516にて当選確率の設定処理にて設定される設定値を把握する。そして、ステップS3517にて、各種テーブル記憶エリア182aからエンディングゲーム数テーブルを取得する処理を実行し、ステップS3518にて今回のATモードにおけるエンディング演出のゲーム数を抽選により決定する処理を実行する。 In this modified example, the processing is different when it is determined in step S3503 that the sub-side continuation flag has not been set. That is, if a negative determination is made in step S3503, it is determined in step S3513 whether or not the sub-side AT counter is 17 and it is the first game in the AT mode set. If it is the first game, it is determined in step S3514 whether or not the pseudo AT counter is smaller than 7 and it is the fourth game or later of the pseudo set. If it is the fourth game or later, the process advances to step S3510 to execute a process for performing a third specific effect. If the game to be started this time is up to the third game of the pseudo set, the continuation rate of the AT mode is grasped in step S3515, and the setting value set in the winning probability setting process is grasped in step S3516. Then, in step S3517, a process of acquiring the ending game number table from the various table storage area 182a is executed, and in step S3518, a process of determining the number of games for the current ending effect in the AT mode by lottery is executed.

エンディングゲーム数テーブルは、図80に示すように、ATモードの継続率と設定値とに応じて、選択されるエンディングゲーム数が異なるように設定されており、概して、ATモードの継続率が高いほど少ないエンディングゲーム数が選択され易く、また、設定値が高いほど少ないエンディングゲーム数が選択され易くなるように設定されている。例えば、継続率10%のATモードにおいては、設定値が1又は2である場合よりも設定値が3又は4である場合の方がエンディングゲーム数の平均値は小さくなり、短いゲーム数が選択され易い。また、継続率90%のATモードにおいても、設定値が1又は2である場合よりも設定値が3又は4である場合の方がエンディングゲーム数の平均値は小さくなり、短いゲーム数が選択され易い。そして、設定値が1又は2である場合、及び設定値が3又は4である場合のいずれにおいても、継続率10%のATモードよりも継続率90%のATモードの方がエンディングゲーム数の平均値は小さくなり、短いゲーム数が選択され易い。 As shown in FIG. 80, the number-of-ending-games table is set so that the number of ending games to be selected differs according to the continuation rate of the AT mode and the set value. For example, in AT mode with a continuation rate of 10%, the average number of ending games is smaller when the set value is 3 or 4 than when the set value is 1 or 2, and a shorter number of games is more likely to be selected. Also, even in the AT mode with a continuation rate of 90%, the average number of ending games is smaller when the set value is 3 or 4 than when the set value is 1 or 2, and a shorter number of games is more likely to be selected. When the set value is 1 or 2 and when the set value is 3 or 4, the average value of the number of ending games is smaller in the AT mode with the continuation rate of 90% than in the AT mode with the continuation rate of 10%, and a shorter number of games is more likely to be selected.

これに対して、設定値が5又は6である場合には、例えば、継続率10%のATモードでは1ゲームのエンディングゲーム数が最も選択され易い一方、継続率90%のATモードでは7ゲームのエンディングゲーム数が最も選択され易く、継続率が高いほど長いエンディングゲーム数が選択され易くなっている。つまり、エンディングゲーム数が短いからといって設定値が高くなり易いわけではなく、ATモードの継続率との関係で、設定値の絞り込みが行えるように設定されている。このようにすることで、エンディングに至るよりも前に継続率を予測しておく意義が高められ、第3特定演出への注目度を好適に高めることが可能となる。 On the other hand, when the set value is 5 or 6, for example, in the AT mode with a continuation rate of 10%, the number of ending games of 1 game is most likely to be selected, while in the AT mode with a continuation rate of 90%, the number of ending games of 7 games is most likely to be selected, and the higher the continuation rate is, the more the number of ending games is likely to be selected. In other words, the setting value does not tend to be high even if the number of ending games is short, and the setting value is set so that the setting value can be narrowed down in relation to the continuation rate of the AT mode. By doing so, it becomes more meaningful to predict the continuation rate before reaching the ending, and it is possible to favorably increase the degree of attention to the third specific effect.

ここで、エンディング演出が行われる状況とは、上記の通り、基本的にはセットの継続条件が成立せずにATモードが終了する場合であるため、当該エンディング演出にて継続率が把握できても遊技者にとって有益な情報となりにくい。但し、上記の通り、第3特定演出の発生確率が継続率によって異なり、継続率については、エンディング演出が発生するよりも前に当該第3特定演出の発生確率から予測可能な構成としている。そのため、エンディング演出前に予測した継続率と、エンディング演出のゲーム数とから、設定値を予測する、といったように、設定値の予測を行うためには事後的に継続率の情報が必要となる構成となり、継続率の情報を事後的に必要となるようにすることを通じて、第3特定演出への注目度を好適に高めることが可能となる。 Here, the situation in which the ending effect is performed is basically the case where the AT mode ends without the set continuation condition being established, so even if the continuation rate can be grasped by the ending effect, it is difficult for the player to obtain useful information. However, as described above, the occurrence probability of the third specific effect differs depending on the continuation rate, and the continuation rate is configured to be predictable from the occurrence probability of the third specific effect before the ending effect occurs. Therefore, the setting value is predicted from the continuation rate predicted before the ending effect and the number of games of the ending effect, and the information of the continuation rate is necessary after the fact in order to predict the setting value, and by making the information of the continuation rate necessary after the fact, it is possible to preferably increase the degree of attention to the third specific effect.

ステップS3518にてエンディングゲーム数の抽選処理を行った後は、ステップS3719に進み、最大エンディングゲーム数である7から上記ステップS3518にて決定したエンディングゲーム数を減算する処理を実行し、その演算値を各種カウンタエリア183bに設けられたエンディング待機カウンタに入力する処理を実行する。エンディング待機カウンタはエンディング演出の開始に合わせて第3特定演出を発生させるゲームをCPU181が把握するためのカウンタである。 After lottery processing for the number of ending games is performed in step S3518, the process advances to step S3719 to perform processing for subtracting the number of ending games determined in step S3518 from 7, which is the maximum number of ending games, and input the calculated value to the ending waiting counters provided in the various counter areas 183b. The ending standby counter is a counter for the CPU 181 to grasp the game in which the third specific effect is generated in accordance with the start of the ending effect.

ステップS3519の処理を実行した後は、ステップS3520にてエンディング待機カウンタが0であるか否かを判定する。例えば、エンディングゲーム数が3ゲームとして選択された場合、ステップS3519にてエンディング待機カウンタに入力する値は4となり、ステップS3520にて否定判定することになる。ステップS3520にて否定判定した場合、ステップS3521に進み、非第3特定演出を発生させるための処理を実行する。ステップS3521~ステップS3524の処理は、上記ステップS3314~ステップS3317の処理と同様である。 After executing the process of step S3519, it is determined whether or not the ending wait counter is 0 in step S3520. For example, if the number of ending games is selected as 3, the value to be input to the ending wait counter in step S3519 is 4, and a negative determination is made in step S3520. If a negative determination is made in step S3520, the process proceeds to step S3521 and executes processing for generating a non-third specific effect. The processing of steps S3521 to S3524 is the same as the processing of steps S3314 to S3317.

ステップS3513にて否定判定し、継続条件の成立していないセットの1ゲーム目ではないと判定した場合、ステップS3525にて、各種フラグ格納エリア183aに発生済みフラグがセットされているか否かを判定する。発生済みフラグは、継続条件の成立していないセットにおいて第3特定演出を既に発生させたことをCPU181が把握するためのフラグである。発生済みフラグがセットされていない場合、ステップS3526にて、上記のエンディング待機カウンタを1減算する処理を実行する。 If a negative determination is made in step S3513, and it is determined that it is not the first game of the set in which the continuation condition is not established, it is determined in step S3525 whether or not an occurrence completion flag is set in the various flag storage area 183a. The generated flag is a flag for the CPU 181 to grasp that the third specific effect has already been generated in the set in which the continuation condition is not established. If the occurrence completion flag is not set, in step S3526, a process of subtracting 1 from the ending wait counter is executed.

ステップS3526の処理を実行した後は、ステップS3520に進み、エンディング待機カウンタが0となったか否かを判定する。0となっていなければ、上記の通り、ステップS3521に進み、非第3特定演出を発生させるための処理を行う。エンディング待機カウンタが0となった場合、ステップS3527にて発生済みフラグをクリアする処理を実行してから、ステップS3510に進み、第3特定演出を発生させるための処理を実行する。なお、ステップS3501~ステップS3512の処理は、上記ステップS3301~ステップS3312の処理と同様である。 After executing the process of step S3526, the process advances to step S3520 to determine whether or not the ending wait counter has become zero. If not 0, as described above, the flow advances to step S3521 to perform processing for generating the non-third specific effect. When the ending waiting counter becomes 0, after executing the process of clearing the generated flag in step S3527, the process proceeds to step S3510 and executes the process for generating the third specific effect. The processing of steps S3501 to S3512 is the same as the processing of steps S3301 to S3312.

また、ステップS3525にて発生済みフラグがセットされており、第3特定演出が発生済みである場合には、ステップS3521に進み、非第3特定演出を発生させるための処理を実行する。 Further, when the generated flag is set in step S3525 and the third specific effect has been generated, the process proceeds to step S3521 to execute the process for generating the non-third specific effect.

以上のように、エンディングゲーム数を7ゲームの固定式ではなく、可変式としたことによって、継続条件が成立していないATセットにおいて第3特定演出を発生させるゲームが当該ATセットの1ゲーム目に限定されるものではなく、ランダムなものとなる。このようにすることで、ATセットの継続の有無を疑似セットの更新タイミングから把握することがより困難となり、疑似セット演出を楽しませる効果を高めることが可能となる。 As described above, by making the number of ending games variable instead of the fixed number of 7 games, the game in which the third specific performance is generated in the AT set in which the continuation condition is not established is not limited to the first game of the AT set, but is random. By doing so, it becomes more difficult to grasp whether or not the AT set is continued from the update timing of the pseudo set, and it is possible to enhance the effect of entertaining the pseudo set presentation.

しかも、上記構成においては、エンディングゲーム数によって設定値の推測が可能な構成としていることから、エンディング演出が行われる場合に、ATモードが終了してしまう残念感だけでなく、設定値の予測を行う面白みも提供することが可能となり、遊技者の遊技意欲の低下を好適に補うことができる。 Moreover, in the above configuration, since the setting value can be estimated based on the number of ending games, not only the disappointment of ending the AT mode but also the fun of predicting the setting value can be provided when the ending effect is performed, and the decrease in the player's willingness to play can be suitably compensated.

この場合、設定値の推測は、エンディングゲーム数だけでなく、ATモードの継続率とからその推測や絞り込みが可能となるようにしているため、エンディング演出が行われるよりも前にATモードの継続率を予測・把握しておくことの重要性が高められ、第3特定演出の発生へより関心を寄せさせることが可能となる。 In this case, the setting value can be estimated and narrowed down based on not only the number of ending games but also the continuation rate of the AT mode. Therefore, the importance of estimating and grasping the continuation rate of the AT mode is increased before the ending performance is performed, and it is possible to draw more attention to the occurrence of the third specific performance.

<変形例3>
本変形例では、第3特定演出の発生確率を変更する。図81は、本変形例における第3特定演出テーブルを示す図である。
<Modification 3>
In this modified example, the occurrence probability of the third specific effect is changed. FIG. 81 is a diagram showing a third specific effect table in this modified example.

本変形例における第3特定演出テーブルは、ATモードの継続率が高いほど第3特定演出が発生しにくく、継続率が低いほど第3特定演出が発生し易くなるように設定されている。具体的には、各ゲームの抽選結果を加味すると、継続条件が成立している状況下において、10%の継続率のATモードでは1ゲーム当たり約71.5%の確率で発生し、90%の継続率のATモードでは1ゲーム当たり約1.5%の確率で発生する。継続条件が成立している状況下においては、疑似セットは最大で10ゲーム継続するところ、10%継続のATモードでは約1.4ゲーム継続し、90%継続のATモードでは約9.3ゲーム継続し、ATモードの継続率が低いほど疑似セットの1セット当たりのゲーム数が少なくなる。 The third specific effect table in this modified example is set so that the higher the continuation rate of the AT mode, the less likely the third specific effect will occur, and the lower the continuation rate, the more likely the third specific effect will occur. Specifically, considering the lottery results of each game, in the situation where the continuation condition is satisfied, in the AT mode with a continuation rate of 10%, there is a probability of about 71.5% per game, and in the AT mode with a continuation rate of 90%, there is a probability of about 1.5% per game. Under the condition that the continuation condition is established, the pseudo set lasts 10 games at maximum, the AT mode with 10% continuation lasts about 1.4 games, and the AT mode with 90% continuation lasts about 9.3 games.

また、既に説明した通り、本実施形態では10ゲームを1セットとする疑似セット演出が行われ、当該10ゲーム間にて第3特定演出が発生すると、残りのゲーム数に関わらず新たな疑似セットに更新される。つまり、第3特定演出が発生し易いほど、疑似セットの更新確率が高くなる。 In addition, as already explained, in the present embodiment, a pseudo-set effect is performed with 10 games as one set, and when the third specific effect occurs between the ten games, the new pseudo-set is updated regardless of the number of remaining games. That is, the probability of updating the pseudo set increases as the third specific effect is more likely to occur.

ATモードの継続セット数の平均値としては、10%継続のATモードにおいては約2.1セット継続し、90%継続のATモードにおいては約7.9セット継続するところ、90%継続のATモードは10%継続のATモードの3.7倍のセット数だけ継続する。これに対して、疑似セットにおいては、上記のように10%継続のATモードの方が疑似セットの更新確率が高められており、疑似セット数の平均値としては、10%継続のATモードにおいては約4.4セット継続し、90%継続のATモードにおいては約6.8セット継続する。そのため、90%継続のATモードは10%継続のATモードの1.5倍の疑似セットが継続することになり、実際のATモードのセット数における継続率の差よりも疑似セット数における継続率の差の方が小さくなる。 The average number of continuous sets in the AT mode is about 2.1 sets in the AT mode with 10% continuation and about 7.9 sets in the AT mode with 90% continuation. On the other hand, in the pseudo set, the update probability of the pseudo set is higher in the AT mode with 10% continuation as described above, and the average value of the number of pseudo sets is about 4.4 sets in the AT mode with 10% continuation and about 6.8 sets in the AT mode with 90% continuation. Therefore, in the AT mode with 90% continuation, 1.5 times as many pseudo sets as in the AT mode with 10% continuation continue, and the difference in the continuation rate in the number of pseudo sets is smaller than the difference in the continuation rate in the actual number of sets in the AT mode.

また、60%継続のATモードにおいては約3.5セット継続するため、60%継続のATモードは90%継続のATモードよりもセットの平均継続数は少ない。しかし、疑似セットの平均値としては、60%継続のATモードにおいては約9.0セット継続し、90%継続のATモードにおいては約6.8セット継続するため、60%継続のATモードは90%継続のATモードよりも疑似セットのセット数が多くなる。つまり、継続率に応じたATセットの平均セット数と疑似セットの平均セット数とが逆転し、継続率が低いほど疑似セットの平均セット数が多くなる場合もあるように設定されている。 Also, in the 60% continuous AT mode, about 3.5 sets are continued, so the 60% continuous AT mode has a smaller average continuous number of sets than the 90% continuous AT mode. However, the average value of pseudo sets is about 9.0 sets in the 60% continuous AT mode and about 6.8 sets in the 90% continuous AT mode, so the 60% continuous AT mode has more pseudo sets than the 90% continuous AT mode. That is, the average number of AT sets and the average number of pseudo sets are reversed according to the continuation rate, and the lower the continuation rate, the larger the average number of pseudo sets.

図82を参照しながら、ATモードの継続率と、疑似セットの更新確率との関係を説明する。図82(a)は、10%継続のATモードにおける疑似セット演出の様子の一例を示しており、図82(b)は、90%継続のATモードにおける疑似セット演出の様子の一例を示している。 The relationship between the AT mode continuation rate and the pseudo set update probability will be described with reference to FIG. FIG. 82(a) shows an example of a pseudo set effect in the 10% continuous AT mode, and FIG. 82(b) shows an example of a pseudo set effect in the 90% continuous AT mode.

例えば、10%継続のATモードにおいてte1にて1セット目が開始され、オープニング演出が終了するte2から疑似セット演出が開始される。この場合、当該te1にて開始されるATモードの1セット目、及びte5にて開始されるATモードの2セット目では継続条件が成立しているものの、te11にて開始されるATモードの3セット目では継続条件が成立しておらず、te12にて開始されるエンディング演出を経てte13にてATモードが終了するとする。 For example, in the 10% continuation AT mode, the first set starts at te1, and the pseudo set effect starts from te2 when the opening effect ends. In this case, although the continuation condition is satisfied in the first set of the AT mode started at te1 and the second set of the AT mode started at te5, the continuation condition is not satisfied in the third set of the AT mode started at te11, and the AT mode ends at te13 after the ending performance started at te12.

上記の通り、10%継続のATモードにおいては継続条件が成立している状況下であれば、毎ゲーム約71.5%の確率で第3特定演出が発生するところ、図においては、te2から疑似セット演出の1セット目が開始されたのち、te3~te11にて第3特定演出が発生し、10セットの疑似セットが行われた後、エンディング演出が発生したことを示している。 As described above, in the AT mode of 10% continuation, if the continuation condition is satisfied, the third specific effect is generated with a probability of about 71.5% in each game. In the figure, after the first set of the pseudo set effect is started from te2, the third specific effect is generated from te3 to te11, and after 10 sets of pseudo sets are performed, the ending effect is generated.

これに対して、90%継続のATモードにおいてtf1にて1セット目が開始され、オープニング演出が終了するtf2から疑似セット演出が開始される。この場合、当該tf1にて開始されるATモードの1セット目、tf4にて開始されるATモードの2セット目、tf7にて開始されるATモードの3セット目、及びtf11にて開始されるATモードの4セット目では継続条件が成立しているものの、tf14にて開始されるATモードの5セット目では継続条件が成立しておらず、tf15にて開始されるエンディング演出を経てtf16にてATモードが終了するとする。 On the other hand, in the 90% continuation AT mode, the first set starts at tf1, and the pseudo set effect starts at tf2 when the opening effect ends. In this case, the continuation condition is satisfied in the first set of the AT mode started at tf1, the second set of the AT mode started at tf4, the third set of the AT mode started at tf7, and the fourth set of the AT mode started at tf11.

上記の通り、90%継続のATモードにおいては継続条件が成立している状況下であれば、10%継続のATモードよりも低い確率として、毎ゲーム約1.5%の確率で第3特定演出が発生するところ、図においては、tf2から疑似セット演出の1セット目が開始されたのち、tf3、tf5、tf6、tf8~tf10、tf12~tf14にて第3特定演出が発生し、10セットの疑似セットが行われた後、エンディング演出が発生したことを示している。 As described above, in the 90% continuation AT mode, if the continuation conditions are satisfied, the third specific effect occurs at a probability of about 1.5% in each game, which is lower than the 10% continuation AT mode. It shows that the ending effect occurred after the was performed.

つまり、この場合、10%継続のATモードの実際のセット数は3セットであり、90%継続のATモードの実際のセット数は5セットであるのに対して、10%継続のATモードにおける疑似セットのセット数は10セットであり、90%継続のATモードにおける疑似セットのセット数も10セットであり、ATモードの継続率が低くても多くのセット数を消化している印象を遊技者に与えることが可能となる。 That is, in this case, the actual number of sets in the AT mode with 10% continuation is 3 sets, and the actual number of sets in the AT mode with 90% continuation is 5 sets, whereas the number of pseudo sets in the AT mode with 10% continuation is 10 sets, and the number of quasi sets in the AT mode with 90% continuation is also 10 sets.

<第3の実施形態>
本実施形態では、上記第2の実施形態における疑似セット演出にて特定演出が発生した場合には、所定数のゲーム(4ゲーム~14ゲーム)に亘って大当たり演出が実行され、その後、再度、疑似セット演出が行われる。そして、疑似セット演出において特定演出が発生しなかった場合には、当該疑似セット演出の規定ゲーム数(10ゲーム)を消化した際に、ATモードが終了する。なお、本実施形態における特定演出を、他の実施形態における特定演出と区別するために、本実施形態における特定演出を第4特定演出とも称する。
<Third Embodiment>
In the present embodiment, when a specific performance is generated in the pseudo set performance in the second embodiment, the jackpot performance is executed over a predetermined number of games (4 games to 14 games), and then the pseudo set performance is performed again. Then, when the specific effect does not occur in the pseudo set effect, the AT mode ends when the prescribed number of games (10 games) of the pseudo set effect is completed. In addition, in order to distinguish the specific effect in this embodiment from the specific effects in the other embodiments, the specific effect in this embodiment is also referred to as a fourth specific effect.

具体的には、図83(a)に示すように、実施形態では、ATモードが開始されると、上記第2の実施形態のようにオープニング演出を介さずに、当該ATモードの開始から疑似セット演出が開始される。 Specifically, as shown in FIG. 83(a), in the embodiment, when the AT mode is started, the pseudo set effect is started from the start of the AT mode without going through the opening effect as in the second embodiment.

当該疑似セット演出は、上記第2の実施形態と同様に、最大で10ゲーム継続する。図83(b1)に示すように、上記第2の実施形態と同様に、図柄変動演出を用いて各変動領域SP1~SP3に同じ数字のキャラクタが揃って停止する第4特定演出及び各変動領域SP1~SP3に同じ数字のキャラクタが揃わずに停止する非第4特定演出のいずれかが発生する演出を行う。 The pseudo set effect continues for a maximum of 10 games, as in the second embodiment. As shown in FIG. 83(b1), similarly to the second embodiment, an effect is produced in which either a fourth specific effect in which characters with the same number are stopped in the variable areas SP1 to SP3 and a non-fourth specific effect in which the characters with the same number are not aligned in the variable areas SP1 to SP3 are stopped using the symbol variation effect.

図83(b2)に示すように、残りゲーム数画像GPが1となる最終ゲームまでに第4特定演出が発生する場合と、図83(b3)に示すように、大当たり演出が行われる。当該大当たり演出としては、例えば、味方キャラクタが目を閉じた様子が補助表示部65にて表示される演出が設定されており、最小で4ゲーム、最大で14ゲームに亘って継続する。そして、図83(b4)に示すように、大当たり演出の最終ゲームにて移行演出として味方キャラクタが目を見開く様子が表示される演出が行われると、次ゲームから、再度、疑似セット演出が開始される。 As shown in FIG. 83(b2), the fourth specific effect is generated before the final game when the number-of-remaining-games image GP becomes 1, and as shown in FIG. 83(b3), a big win effect is performed. As the jackpot effect, for example, a effect is set in which a state in which a friend character's eyes are closed is displayed on the auxiliary display section 65, and the effect continues over a minimum of 4 games and a maximum of 14 games. Then, as shown in FIG. 83(b4), when the appearance of the ally character's eyes widening is displayed as a transition effect in the final game of the big win effect, the pseudo set effect is started again from the next game.

疑似セット演出において、10ゲームに亘って非第4特定演出が行われると、図83(b5)に示すように、当該10ゲーム目である最終ゲームの非第4特定演出の後、図83(b6)に示すように、非更新演出が行われてATモードが終了する。 In the pseudo set effect, when the non-fourth specific effect is performed over 10 games, as shown in FIG. 83(b5), after the non-fourth specific effect of the last game, which is the tenth game, as shown in FIG. 83(b6), the non-update effect is performed and the AT mode ends.

<AT演出設定処理>
図84は、本実施形態におけるAT演出設定処理を示すフローチャートである。
<AT effect setting processing>
FIG. 84 is a flowchart showing AT effect setting processing in this embodiment.

ステップS3601にてサブ側ATカウンタを1減算した後、ステップS3602にて継続コマンドを受信しているか否かを判定する。継続コマンドを受信している場合には、ステップS3603にてサブ側継続フラグをセットする処理を実行する。ステップS3602にて否定判定した場合、又はステップS3603の処理を実行した後は、ステップS3604に進む。 After subtracting 1 from the sub-side AT counter in step S3601, it is determined whether or not a continuation command has been received in step S3602. If a continuation command has been received, processing for setting a sub-side continuation flag is executed in step S3603. If a negative determination is made in step S3602, or if the process of step S3603 has been executed, the process advances to step S3604.

ステップS3604では、サブ側ATカウンタが17であって、今回開始するゲームがATモードのセットにおける1ゲーム目であるか否かを判定する。ATセットの1ゲーム目である場合、ステップS3605にてサブ側継続フラグがセットされているか否かを判定し、セットされていない場合には、ステップS3606にて調整用処理を実行してから、本AT演出設定処理を終了する。調整用処理は、継続条件が成立していないATセットの開始に際して、実行中の疑似セット演出と大当たり演出とのゲーム数を調整するための処理であり、その詳細は後に説明する。 In step S3604, it is determined whether or not the sub-side AT counter is 17 and the game to be started this time is the first game in the AT mode set. If it is the first game of the AT set, it is determined whether or not the sub-side continuation flag is set in step S3605, and if it is not set, adjustment processing is executed in step S3606, and then this AT effect setting processing is terminated. The adjustment process is a process for adjusting the number of games of the pseudo-set effect and the jackpot effect being executed at the start of the AT set in which the continuation condition is not established, and the details thereof will be described later.

ステップS3604にてセットの1ゲーム目ではない場合や、ステップS3605にてATセットの1ゲーム目であってもサブ側継続フラグがセットされている場合は、ステップS3607に進む。ステップS3607では、各種フラグ格納エリア183aに調整済みフラグがセットされているか否かを判定する。調整済みフラグは上記のステップS3606の調整用処理が行われた場合にセットされるフラグである。 If it is not the first game of the set in step S3604, or if the sub-side continuation flag is set even if it is the first game of the AT set in step S3605, the process proceeds to step S3607. In step S3607, it is determined whether or not an adjusted flag is set in the various flag storage area 183a. The adjusted flag is a flag that is set when the adjustment processing in step S3606 is performed.

調整済みフラグがセットされていない場合、ステップS3608に進み、各種フラグ格納エリア183aに大当たり演出フラグがセットされているか否かを判定する。大当たり演出フラグは、大当たり演出を開始する場合にセットされるフラグであり、大当たり演出中であることをCPU181が把握するためのフラグである。大当たり演出フラグがセットされておらず、大当たり演出ではなく疑似セット演出を行っている状況である場合、ステップS3609にて第4特定演出設定処理を実行してから、AT演出設定処理を終了する。 If the adjusted flag is not set, the process proceeds to step S3608, and it is determined whether or not the big hit effect flag is set in the various flag storage area 183a. The big win effect flag is a flag that is set when starting the big win effect, and is a flag for the CPU 181 to grasp that the big win effect is in progress. If the jackpot effect flag is not set and the virtual set effect is being performed instead of the jackpot effect, the fourth specific effect setting process is executed in step S3609, and then the AT effect setting process is terminated.

<第4特定演出設定処理>
第4特定演出設定処理では、図85のフローチャートに示すように、ステップS3701にて疑似ATカウンタを1減算する処理を実行し、ステップS3702にて残りゲーム数画像GPを更新する処理を実行する。そして、ステップS3703にてサブ側継続フラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合には、ステップS3704にて、疑似ATカウンタが0であって、今回開始するゲームが疑似セットの10ゲーム目であるか否かを判定する。疑似セットの10ゲーム目ではない場合、ステップS3705~ステップS3708にて、今回のゲームの抽選結果とATモードの継続率とに応じて第4特定演出を発生させるか否かを決定する処理を実行する。これらステップS3701~ステップS3708の処理は、上記ステップS3301~ステップS3308の処理と同様であり、第4特定演出テーブルについても、図75の第3特定演出テーブルを流用可能である。
<Fourth specific effect setting process>
In the fourth specific effect setting process, as shown in the flowchart of FIG. 85, a process of subtracting 1 from the pseudo AT counter is executed in step S3701, and a process of updating the remaining number of games image GP is executed in step S3702. Then, in step S3703, it is determined whether or not the sub-side continuation flag is set, and if it is set, in step S3704, it is determined whether or not the pseudo AT counter is 0 and the game to be started this time is the 10th game of the pseudo set. If it is not the 10th game of the pseudo set, in steps S3705 to S3708, a process of determining whether or not to generate the fourth specific effect is executed according to the lottery result of this game and the continuation rate of the AT mode. The processes of steps S3701 to S3708 are the same as the processes of steps S3301 to S3308, and the third specific effect table of FIG. 75 can be used as the fourth specific effect table.

ステップS3709では、ステップS3708にて行う第4特定演出抽選に当選しているか否かを判定する。第4特定演出抽選に当選している場合や、ステップS3604にて疑似セットの最終ゲームであると判定したには、ステップS3710にて、第4特定演出が補助表示部65やスピーカ64にて行われるように設定する処理を行う(図83(b2))。そして、ステップS3711にて大当たり演出ゲーム数設定処理を実行してから、本第4特定演出設定処理を終了する。 In step S3709, it is determined whether or not the fourth specific effect lottery performed in step S3708 is won. When the fourth specific effect lottery is won, or when it is determined in step S3604 that it is the final game of the pseudo set, in step S3710, processing is performed to set the fourth specific effect to be performed by the auxiliary display part 65 or the speaker 64 (FIG. 83(b2)). Then, in step S3711, the number-of-big-hit-effect game setting process is executed, and then the fourth specific effect setting process is terminated.

<大当たり演出ゲーム数設定処理>
大当たり演出ゲーム数設定処理では、図86のフローチャートに示すように、ステップS3801にて各種テーブル記憶エリア182aから大当たりゲーム数テーブルを取得する処理を実行する。大当たりゲーム数テーブルでは、図88に示すように、当選確率の設定処理にて設定される設定値に応じて、4ゲームから14ゲームのうちのいずれかが選択されるように設定されており、出玉率が高くなる設定値ほど、短いゲーム数大当たり演出が選択され易くなるように設定されている。
<Processing for setting the number of jackpot production games>
In the jackpot effect game number setting process, as shown in the flowchart of FIG. 86, in step S3801, a process of acquiring a jackpot game number table from the various table storage area 182a is executed. As shown in FIG. 88, the jackpot game number table is set so that one of 4 games to 14 games is selected according to the set value set in the winning probability setting process, and the setting value is set such that the higher the set value of the payout rate, the easier it is to select the short game number jackpot presentation.

ステップS3801にて大当たりゲーム数テーブルを取得した後は、ステップS3802にて大当たり演出を行うゲーム数を抽選により決定する。そして、その抽選結果を、ステップS3803にて、各種カウンタエリア183bに設けられた大当たり演出カウンタ1に入力する処理を実行し、その後、ステップS3804にて大当たり演出フラグをセットする処理を実行してから、本大当たり演出ゲーム数設定処理を終了する。大当たり演出フラグをセットすることにより、次のゲームからステップS3608にて肯定判定することになる。 After acquiring the number-of-big-hit-games table in step S3801, the number of games for performing the big-hit effect is determined by lottery in step S3802. Then, in step S3803, the lottery result is input to a big win performance counter 1 provided in various counter areas 183b, and after that, in step S3804, a process of setting a big win performance flag is executed, and then this big win performance game number setting processing is finished. By setting the jackpot effect flag, the determination in step S3608 is affirmative from the next game.

第4特定演出設定処理において、ステップS3709にて第4特定演出抽選に非当選であると判定した場合、ステップS3712に進み、非第4特定演出が補助表示部65やスピーカ64にて行われるように設定する処理を行う(図83(b1))。そして、ステップS3713にて疑似ATカウンタが0であって、今回開始するゲームが疑似セットの10ゲーム目であるか否かを判定し、10ゲーム目である場合には、ステップS3714にてAT終了演出が補助表示部65やスピーカ64にて行われるように設定する処理を行う(図83(b6))。疑似セットの10ゲーム目ではない場合には、そのまま第4特定演出設定処理を終了する。 In the fourth specific effect setting process, when it is determined that the fourth specific effect lottery is not won in step S3709, the process proceeds to step S3712 to perform the setting process so that the non-fourth specific effect is performed by the auxiliary display part 65 or the speaker 64 (FIG. 83(b1)). Then, in step S3713, the pseudo AT counter is 0, and it is determined whether or not the game to be started this time is the tenth game of the pseudo set, and if it is the tenth game, in step S3714, processing is performed to set the AT end effect to be performed on the auxiliary display section 65 or the speaker 64 (FIG. 83(b6)). If it is not the 10th game of the pseudo set, the fourth specific effect setting process is terminated.

AT演出設定処理において、ステップS3608にて大当たり演出フラグがセットされていると判定した場合、ステップS3610に進む。ステップS3610では、上記の大当たり演出カウンタを1減算する処理を実行する。そして、ステップS3611では、各種カウンタエリア183bに設けられた大当たり演出カウンタ2を1加算する処理を実行する。大当たり演出カウンタ2は、大当たり演出を実行したゲーム数をCPU181が把握するためのカウンタである。続くステップS3612では、上記の大当たり演出カウンタ1が0となったか否かを判定する。0となっていない場合には、ステップS3613にて、大当たり演出が補助表示部65やスピーカ64にて行われるように設定する処理を行ってから(図83(b3))、本AT演出設定処理を終了する。 In the AT effect setting process, when it is determined that the jackpot effect flag is set in step S3608, the process proceeds to step S3610. In step S3610, a process of subtracting 1 from the jackpot effect counter is executed. Then, in step S3611, a process of adding 1 to the jackpot production counter 2 provided in the various counter areas 183b is executed. The jackpot effect counter 2 is a counter for the CPU 181 to grasp the number of games in which the jackpot effect is executed. In the subsequent step S3612, it is determined whether or not the big hit effect counter 1 has become zero. If it is not 0, in step S3613, a process for setting the jackpot effect to be performed by the auxiliary display section 65 or the speaker 64 is performed (FIG. 83(b3)), and then this AT effect setting process is terminated.

これに対して、ステップS3612にて大当たり演出カウンタ1が0となり、大当たり演出の最終ゲームである場合、ステップS3614に進み、大当たり演出フラグをクリアする処理を実行し、ステップS3615にて大当たり演出カウンタ2を0にクリアする処理を実行する。そして、ステップS3616にて疑似ATカウンタに10を入力する処理を実行し、ステップS3617にて移行演出が補助表示部65やスピーカ64にて行われるように設定する処理を行ってから(図83(b4))、本AT演出設定処理を終了する。 On the other hand, when the big win performance counter 1 becomes 0 in step S3612 and it is the final game of the big win performance, the process proceeds to step S3614 to execute the processing of clearing the big win performance flag, and the processing of clearing the big win performance counter 2 to 0 in step S3615. Then, in step S3616, the process of inputting 10 to the pseudo AT counter is executed, and in step S3617, after performing the process of setting so that the transition effect is performed by the auxiliary display section 65 and the speaker 64 (FIG. 83(b4)), this AT effect setting process is terminated.

<調整用処理>
次に、継続条件が成立していないATセットの1ゲーム目にて実施されるステップS3606の調整用処理について、図87のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for adjustment>
Next, the adjustment processing of step S3606, which is performed in the first game of the AT set in which the continuation condition is not satisfied, will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS3901では、大当たり演出カウンタ1が0よりも大きく、今回のゲームで大当たり演出を行う予定であるか否かを判定する。大当たり演出カウンタ1が0であって、疑似セット演出を行う予定である場合、ステップS3902にて、第4特定演出が補助表示部65やスピーカ64にて行われるように設定する処理を行う(図83(b2))。そして、ステップS3903にて大当たり演出フラグをセットし、ステップS3904にて大当たり演出カウンタ1に7をセットする処理を実行してから、本調整用処理を終了する。ステップS3902~ステップS3904の処理は、上記ステップS3710、ステップS3803及びステップS3804の処理に対応するものである。すなわち、ステップS3902~ステップS3904の処理を行うことにより、今回開始するゲームにおいて第4特定演出が発生し、次のゲームから7ゲーム間の大当たり演出が行われることになる。そして、この場合、当該大当たり演出が終了して移行演出が行われるゲームが、ATモードの最終セットにおける8ゲーム目となり、9ゲーム目から18ゲーム目までは非第4特定演出による疑似セット演出が行われることになる(図89(a)参照)。 In step S3901, it is determined whether or not the jackpot effect counter 1 is greater than 0 and the game is scheduled to perform a jackpot effect. When the jackpot effect counter 1 is 0 and the pseudo set effect is to be performed, in step S3902, a process for setting the fourth specific effect to be performed by the auxiliary display section 65 or the speaker 64 is performed (FIG. 83(b2)). Then, in step S3903, the big hit effect flag is set, and in step S3904, after executing the process of setting 7 to the big win effect counter 1, this adjustment process ends. The processing of steps S3902 to S3904 corresponds to the processing of steps S3710, S3803 and S3804. That is, by performing the processing of steps S3902 to S3904, the fourth specific effect is generated in the game to be started this time, and the jackpot effect for 7 games is performed from the next game. In this case, the game in which the transition effect is performed after the big win effect is finished is the eighth game in the final set of the AT mode, and the pseudo set effect by the non-fourth specific effect is performed from the ninth game to the eighteenth game (see FIG. 89(a)).

より詳しくは、次ゲームである最終セットの2ゲーム目から最終セットの8ゲーム目までは、AT演出設定処理においてステップS3608にて大当たり演出フラグがセットされていると判定することによって、大当たり演出又は移行演出を設定するための処理が行われる。そして、最終セットの9ゲーム目以降では、大当たり演出フラグがクリアされていることから、ステップS3608にて否定判定し、第4特定演出設定処理が行われる。第4特定演出設定処理では、ステップS3703にてサブ側継続フラグがセットされていないと判定し、ステップS3715に進む。そして、ステップS3715にて調整済みフラグがセットされているか否かを判定し、セットされていないため、ステップS3712に進み、非第4特定演出を行うための処理が実行される。 More specifically, from the 2nd game of the final set which is the next game to the 8th game of the final set, the process for setting the big win performance or transition performance is performed by determining that the big win performance flag is set in step S3608 in the AT performance setting processing. In the ninth and subsequent games of the final set, since the jackpot effect flag is cleared, a negative determination is made in step S3608, and the fourth specific effect setting process is performed. In the fourth specific effect setting process, it is determined in step S3703 that the sub-side continuation flag is not set, and the process proceeds to step S3715. Then, in step S3715, it is determined whether or not the adjusted flag is set, and since it is not set, the process proceeds to step S3712, and processing for performing the non-fourth specific effect is executed.

ステップS3901にて大当たり演出カウンタ1が0よりも大きく、大当たり演出を行う予定のゲームである場合、ステップS3905にて大当たり演出カウンタ2が7以上であるか否かを判定する。大当たり演出カウンタ2が7未満であって、既に実行している大当たり演出のゲーム数が6ゲーム以下である場合、ステップS3906にて大当たり演出カウンタ2に1を入力し、ステップS3907にて大当たり演出カウンタ1に8を入力する処理を実行する。そして、ステップS3908にて、大当たり演出が補助表示部65やスピーカ64にて行われるように設定する処理を行ってから(図83(b3))、本調整用処理を終了する。すなわち、ステップS3906~ステップS3908の処理を実行することにより、今回開始するゲームから8ゲームに亘って大当たり演出が実行されることになる。上記の通り、これらステップS3906~ステップS3908の処理を実行する場合とは、今回のゲームで大当たり演出を行う予定であった場合であって、大当たり演出を開始してから6ゲーム以下である場合であり、上記ステップS3906~ステップS3908の処理を行うことにより、大当たり演出は合計で8ゲームから14ゲームに亘って実行されるようになる。そしてこの場合、当該大当たり演出が終了して移行演出が行われるゲームが、ATモードの最終セットにおける8ゲーム目となり、9ゲーム目から18ゲーム目までは非第4特定演出による疑似セット演出が行われることになる(図89(b)参照)。 If the jackpot effect counter 1 is greater than 0 in step S3901 and the game is scheduled to perform a jackpot effect, it is determined in step S3905 whether or not the jackpot effect counter 2 is 7 or more. When the jackpot performance counter 2 is less than 7 and the number of games of the jackpot performance already executed is 6 or less, 1 is input to the jackpot performance counter 2 at step S3906, and 8 is input to the jackpot performance counter 1 at step S3907. Then, in step S3908, after the process of setting the big win effect to be performed by the auxiliary display section 65 and the speaker 64 (FIG. 83(b3)), the adjustment process is terminated. In other words, by executing the processing of steps S3906 to S3908, the jackpot effect is executed over eight games from the game started this time. As described above, the case where the processing of steps S3906 to S3908 is executed is the case where the big win effect is scheduled to be performed in the current game and it is six games or less after the start of the big win effect. In this case, the game in which the transition effect is performed after the big win effect is finished is the 8th game in the final set of the AT mode, and the pseudo set effect by the non-fourth specific effect is performed from the 9th game to the 18th game (see FIG. 89(b)).

より詳しくは、ステップS3904の処理を行った場合と同様に、次ゲームである最終セットの2ゲーム目から最終セットの8ゲーム目までは、AT演出設定処理においてステップS3608にて大当たり演出フラグがセットされていると判定することによって、大当たり演出又は移行演出を設定するための処理が行われる。そして、最終セットの9ゲーム目以降では、大当たり演出フラグがクリアされていることから、ステップS3608にて否定判定し、第4特定演出設定処理が行われる。第4特定演出設定処理では、ステップS3703にてサブ側継続フラグがセットされていないと判定し、ステップS3715にて調整済みフラグがセットされていないため、ステップS3712に進み、非第4特定演出を行うための処理が実行される。 More specifically, as in the case of performing the processing of step S3904, from the second game of the final set which is the next game to the eighth game of the final set, the processing for setting the big win performance or transition performance is performed by determining that the big win performance flag is set in step S3608 in the AT performance setting processing. In the ninth and subsequent games of the final set, since the jackpot effect flag is cleared, a negative determination is made in step S3608, and the fourth specific effect setting process is performed. In the fourth specific effect setting process, it is determined in step S3703 that the sub-side continuation flag is not set, and since the adjusted flag is not set in step S3715, the process proceeds to step S3712 to execute the process for performing the non-fourth specific effect.

ステップS3005にて大当たり演出カウンタ2が7以上である場合、ステップS3909に進み、ATモードの最終セットの9ゲーム目から疑似セット演出の最終セットが行われるように、現状実行している大当たり演出を一旦終了させた後、当該大当たり演出後の疑似セット演出において第4特定演出を発生させるゲーム(疑似セット演出の継続ゲーム数)と、当該疑似セット演出後の大当たり演出の継続ゲーム数と、を決定する処理を実行する。 When the jackpot performance counter 2 is 7 or more in step S3005, the process proceeds to step S3909, and after the currently executed jackpot performance is once ended so that the final set of the pseudo set performance is performed from the 9th game of the final set of the AT mode, processing for determining a game (the number of games of continuous pseudo set performance) in which the fourth specific performance is generated in the pseudo set performance after the big win performance and the number of games of the big win performance after the pseudo set performance is executed.

すなわち、ステップS3909では、先ず、大当たり演出カウンタ1及び大当たり演出カウンタ2を0にクリアする処理を実行する。そして、ステップS3910にて、移行演出が補助表示部65やスピーカ64にて行われるように設定する処理を行い(図83(b4))、ステップS3911にて大当たり演出フラグをクリアする処理を実行する。 That is, in step S3909, first, a process of clearing the big hit effect counter 1 and the big hit effect counter 2 to 0 is executed. Then, in step S3910, a process for setting the transition effect to be performed by the auxiliary display section 65 or the speaker 64 is performed (FIG. 83(b4)), and a process for clearing the big hit effect flag is performed in step S3911.

続くステップS3912では、各種テーブル記憶エリア182aから調整用ゲーム数テーブルを取得する処理を実行し、ステップS3913にて調整用ゲーム数抽選処理を実行する。 In the subsequent step S3912, a process of acquiring the adjustment game number table from the various table storage area 182a is executed, and in a step S3913, an adjustment game number lottery process is executed.

調整用ゲーム数テーブルは現状実行している大当たり演出の次の大当たり演出の継続ゲーム数を決定するためのテーブルであり、図88に示すように、4ゲームから7ゲームまでのゲーム数が設定されている。ステップS3913では、これら4ゲームから7ゲームまでのゲーム数を抽選等によりランダムに決定する。 The number-of-games table for adjustment is a table for determining the number of games to be continued for the next big win performance of the currently executed big win performance, and as shown in FIG. 88, the number of games from 4 games to 7 games is set. In step S3913, the number of games from 4 to 7 is randomly determined by lottery or the like.

ステップS3913の処理を実行した後は、ステップS3914にて各種カウンタエリア183bに設けられた調整済みカウンタ2に上記ステップS3913の処理結果を入力する処理を実行する。調整済みカウンタ2は、現状実行している大当たり演出の次の大当たり演出のゲーム数をCPU181が把握するためのカウンタである。 After executing the processing of step S3913, the processing of inputting the processing result of step S3913 to the adjusted counter 2 provided in the various counter area 183b is executed in step S3914. The adjusted counter 2 is a counter for the CPU 181 to grasp the number of games of the jackpot effect next to the jackpot effect currently being executed.

続くステップS3915では、調整用第4特定演出発生ゲーム数の演算処理を実行する。かかる処理は、現状実行している大当たり演出後の疑似セット演出において第4特定演出を発生させるゲーム(疑似セット演出の継続ゲーム数)を演算する処理である。具体的には、7から上記調整済みカウンタ2を減算する処理を実行する。 In the subsequent step S3915, a calculation process of the number of games for which the fourth specific effect is generated for adjustment is executed. This process is a process of calculating the game (the number of games in which the pseudo set effect is continued) in which the fourth specific effect is generated in the currently executed pseudo set effect after the big win effect. Specifically, a process of subtracting the adjusted counter 2 from 7 is executed.

そして、ステップS3916にて、各種カウンタエリア183bに設けられた調整済みカウンタ1に上記ステップS3915の処理結果を入力する処理を実行する。調整済みカウンタ1は、現状実行している大当たり演出の次の疑似セット演出の継続ゲーム数をCPU181が把握するためのカウンタである。ステップS3916の処理を実行した後は、ステップS3917にて調整済みフラグをセットする処理を実行してから、本調整用処理を終了する。 Then, in step S3916, the process of inputting the processing result of step S3915 to the adjusted counter 1 provided in the various counter area 183b is executed. The adjusted counter 1 is a counter for the CPU 181 to grasp the number of continuation games of the pseudo set effect next to the jackpot effect currently being executed. After executing the process of step S3916, the process of setting the adjusted flag is executed in step S3917, and then the adjustment process is terminated.

AT演出設定処理において、ステップS3607にて調整済みフラグがセットされており、前回のゲーム以前にて調整用処理が実行されている場合、ステップS3618に進む。ステップS3618では、調整済みカウンタ1が0よりも大きいか否かを判定する。上記の通り、調整済みカウンタ1は調整済みの疑似セット演出の残りゲーム数に対応するものであり、当該調整済みカウンタ1が0よりも大きい場合とは、今回開始するゲームが、上記の調整済みの疑似セット演出を行うべきゲームであることを意味する。この場合、ステップS3609に進み、第4特定演出設定処理を実行する。 In the AT effect setting process, if the adjusted flag is set in step S3607 and the adjustment process has been executed before the previous game, the process proceeds to step S3618. In step S3618, it is determined whether adjusted counter 1 is greater than zero. As described above, the adjusted counter 1 corresponds to the number of remaining games of the adjusted pseudo set effect, and when the adjusted counter 1 is greater than 0, it means that the game to be started this time is a game in which the above adjusted pseudo set effect should be performed. In this case, the process advances to step S3609 to execute the fourth specific effect setting process.

第4特定演出設定処理では、ステップS3703にてサブ側継続フラグがセットされていないと判定し、ステップS3715に進む。そして、ステップS3715にて調整済みフラグがセットされているか否かを判定する。この場合、調整済みフラグがセットされていることから、ステップS3716に進み、調整済みカウンタ1を1減算する処理を実行する。そして、ステップS3717にて調整済みカウンタ1が0となったか否かを判定し、0となっていなければ、ステップS3712に進み、非第4特定演出を発生させるための処理を行う。これに対して、ステップS3717にて調整済みカウンタ1が0となったと判定した場合には、ステップS3718にて第4特定演出が補助表示部65やスピーカ64にて行われるように設定する処理を行ってから、第4特定演出設定処理を終了する。この場合、次の大当たり演出の継続ゲーム数は既に設定済み(調整済みカウンタ2、ステップS3914)であるため、当該次の大当たり演出の継続ゲーム数を設定する処理(ステップS3711)を実行しない。 In the fourth specific effect setting process, it is determined in step S3703 that the sub-side continuation flag is not set, and the process proceeds to step S3715. Then, in step S3715, it is determined whether or not the adjusted flag is set. In this case, since the adjusted flag is set, the process advances to step S3716 to execute the process of subtracting 1 from the adjusted counter 1 . Then, in step S3717, it is determined whether or not the adjusted counter 1 has become 0, and if it has not become 0, the process proceeds to step S3712 to perform processing for generating the non-fourth specific effect. On the other hand, when it is determined in step S3717 that the adjusted counter 1 has become 0, in step S3718, processing for setting the fourth specific effect to be performed by the auxiliary display part 65 and the speaker 64 is performed, and then the fourth specific effect setting process is terminated. In this case, since the number of continuous games for the next big win effect has already been set (adjusted counter 2, step S3914), the process of setting the number of continuous games for the next big win effect (step S3711) is not executed.

AT演出設定処理において、ステップS3607にて調整済みフラグがセットされており、ステップS3618にて調整済みカウンタ1が0である場合、上記のように、既に調整済みの疑似セット演出を実行済みであることを意味し、この場合、調整済みの大当たり演出を行うべく、ステップS3619に進み、調整済みカウンタ2を1減算する処理を実行する。そして、ステップS3620にて、調整済みカウンタ2が0となったか否かを判定し、0となっていない場合には、ステップS3613に進み、大当たり演出が補助表示部65やスピーカ64にて行われるように設定する処理を行ってから、AT演出設定処理を終了する。 In the AT performance setting process, when the adjusted flag is set in step S3607 and the adjusted counter 1 is 0 in step S3618, it means that the adjusted pseudo set performance has already been executed, and in this case, the process proceeds to step S3619 to perform the adjusted jackpot performance, and the processing of subtracting 1 from the adjusted counter 2 is executed. Then, in step S3620, it is determined whether or not the adjusted counter 2 has become 0, and when it is not 0, the process advances to step S3613 to perform processing for setting the big win performance to be performed by the auxiliary display part 65 or the speaker 64, and then the AT performance setting processing is finished.

これに対して、ステップS3620にて調整済みカウンタ2が0となったと判定した場合、ステップS3621にて調整済みフラグをクリアする処理を実行してから、ステップS3616に進み、疑似ATカウンタに11を入力する処理、及びステップS3617の移行演出が補助表示部65やスピーカ64にて行われるように設定する処理を行ってから、AT演出設定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S3620 that the adjusted counter 2 has become 0, the process of clearing the adjusted flag is executed in step S3621, and the process proceeds to step S3616 to input 11 to the pseudo AT counter, and after performing the process of setting so that the transition effect in step S3617 is performed by the auxiliary display unit 65 and the speaker 64, the AT effect setting process ends.

この場合、ATモードの最終セットにおける1ゲーム目にて大当たり演出が終了して移行演出が発生し、2ゲーム目からは調整済みカウンタ1の値に応じたゲーム数に亘って調整済みの疑似セット演出が行われる。そして、当該調整済みの疑似セット演出にて第4特定演出が発生した後、調整済みカウンタ2の値に応じたゲーム数に亘って調整済みの大当たり演出が行われる。調整済みの大当たり演出は、最終セットの8ゲーム目にて終了するように調整されていることから、9ゲーム目から18ゲーム目では、非第4特定演出が繰り返し発生する疑似セット演出が行われて、ATモードが終了する(図89(c)参照)。 In this case, in the first game in the final set of the AT mode, the big win performance is completed and the transition performance is generated, and from the second game, the adjusted pseudo-set performance is performed over the number of games corresponding to the value of the adjusted counter 1.例文帳に追加Then, after the fourth specific effect is generated in the adjusted pseudo-set effect, the adjusted jackpot effect is performed over the number of games corresponding to the value of the adjusted counter 2. - 特許庁Since the adjusted jackpot effect is adjusted to end at the 8th game of the final set, the pseudo set effect in which the non-fourth specific effect is repeatedly generated is performed from the 9th game to the 18th game, and the AT mode ends (see FIG. 89(c)).

このように、本実施形態では、疑似セット演出にて第4特定演出が発生した場合には、直ぐに次の疑似セットが開始されるのではなく、大当たり演出を介して次の疑似セットが開始されるようにしていることから、仮に疑似セットにて早期に第4特定演出が発生し、対応するゲーム数が少ない場合であっても、大当たり演出が行われるゲームによってそのゲーム数を補うことが可能であり、疑似セットが更新されることへの期待感をより純粋に高めることが可能である。 Thus, in the present embodiment, when the fourth specific effect occurs in the pseudo-set effect, the next pseudo-set is not started immediately, but the next pseudo-set is started via the jackpot effect. Therefore, even if the fourth specific effect occurs early in the pseudo-set and the number of corresponding games is small, the number of games can be compensated for by the game in which the big win effect is performed, and the expectation for the update of the pseudo-set can be purely increased. is.

大当たり演出は4ゲームから14ゲームに亘って行われ得るようにしていることから、疑似セット中に第4特定演出が発生した後、短いゲーム数で大当たり演出が終了して次の疑似セットが開始される場合もあるし、長期に亘って(長いゲーム数で)大当たり演出が行われた後、次の疑似セットが開始される場合もあり、疑似セット演出中の第4特定演出の発生タイミングだけではなく、大当たり演出において移行演出の発生タイミング(大当たり演出の終了タイミング)へも注目させることが可能となり、ドキドキ感ある遊技性を楽しませることができる。 Since the jackpot performance can be performed over 4 to 14 games, after the fourth specific performance occurs in the pseudo set, the jackpot performance may end in a short number of games and the next pseudo set may be started, or after the big win performance is performed for a long period of time (with a long number of games), the next pseudo set may be started. It is also possible to make the player pay attention to it, and it is possible to enjoy a game with a thrilling feeling.

ここで、ATモード中に行う疑似セット演出(最大10ゲーム)とそれに連続する大当たり演出(4ゲーム~14ゲーム)とは、両演出のゲーム数を合わせるとATセットの18ゲーム以上のゲーム数となる場合と、18ゲームよりも少ないゲーム数となる場合とがあるように設定されている。このようにすることで、ATセットのゲーム数を主制御装置101側で長くしたり短くしたりしなくても、両演出の長短によってあたかもATセットのゲーム数が変化しているかのような印象を与えることが可能となる。このようにすることで、比較的簡素な構成でATセットの遊技性を向上させることが可能となる。 Here, the pseudo set performance (maximum 10 games) and the continuous jackpot performance (4 games to 14 games) performed during the AT mode are set so that the total number of games of the two performances may be 18 games or more of the AT set or may be less than 18 games. By doing so, even if the number of games of the AT set is not lengthened or shortened on the side of the main controller 101, it is possible to give an impression as if the number of games of the AT set is changed depending on the length of both performances. By doing so, it is possible to improve the playability of the AT set with a relatively simple configuration.

この場合、疑似セット演出と大当たり演出とは、いずれも最大限継続してもATセットのゲーム数よりも少ないゲーム数となるように設定されているため、両演出がセットでATセットに対応付けられている印象を強く与えることが可能となり、両演出によってATセットのゲーム数が変化する印象を与える手助けとすることができる。 In this case, since the pseudo set performance and the jackpot performance are both set so that the number of games is smaller than the number of games of the AT set even if they are continued to the maximum, both performances can strongly give the impression that the set is associated with the AT set, and both performances can help give the impression that the number of games of the AT set changes.

また、上記構成のように、疑似セット演出にて第4特定演出が発生した場合には大当たり演出に移行する一方、第4特定演出が発生しないまま疑似セット演出が終了した場合にはATモードがそのまま終了する構成とすることで、疑似セット演出にて第4特定演出が発生しないことと、ATモードの終了とが、より密接に関連付けられ、第4特定演出の発生をより心待ちにさせることが可能となる。 In addition, as in the above configuration, when the fourth specific performance occurs in the pseudo set performance, the transition to the jackpot performance is made, and when the pseudo set performance ends without the fourth specific performance occurring, the AT mode is terminated as it is, so that the non-occurrence of the fourth specific performance in the pseudo set performance and the end of the AT mode are more closely related, and the generation of the fourth specific performance can be more eagerly awaited.

<その他の実施形態>
なお、上述した各実施形態や各変形例の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記各実施形態や各変形例に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記各実施形態や各変形例に対して適用してもよい。また、上記各実施形態や各変形例に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。この場合、組み合わせの対象となる各構成の技術的意義(発揮される効果)が担保されることが好ましい。実施形態や変形例の組み合わせからなる新たな構成に対して以下の各構成を個別に適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。
<Other embodiments>
It should be noted that the present invention is not limited to the descriptions of the above-described embodiments and modifications, and may be implemented as follows. Incidentally, each of the following configurations may be individually applied to each of the above-described embodiments and modifications, or may be partially or entirely combined and applied to each of the above-described embodiments and modifications. Moreover, it is also possible to arbitrarily combine all or part of the various configurations shown in the above embodiments and modifications. In this case, it is preferable that the technical significance (effects exhibited) of each configuration to be combined is ensured. Each of the following configurations may be applied individually to a new configuration made up of a combination of embodiments and modifications, or a combination of some or all of them may be applied.

(1)ATモードをセット管理型のATモードとし、継続率に応じてATモードの継続ゲーム数が異なるようにしたが、ATモードの継続し易さ(継続ゲーム数)が異なる複数のATモードを設けれてもよい。この場合、例えば、初期ゲーム数が異なる複数のATモードを設定してもよいし、終了抽選に当選するまでATモードが継続する構成としたうえで当該終了抽選の当選確率が異なる複数のATモードを設定してもよいし、所定の終了結果(例えば、所定のボーナス結果等)に当選した場合にATモードが終了する構成としたうえで当該所定の終了結果の当選確率が異なる複数のATモードを設定してもよいし、ゲーム数上乗せの当選確率が異なる複数のATモードを設定してもよいし、ゲーム数上乗せ当選時の上乗せゲーム数が異なる複数のATモードを設定してもよいし、これらを組み合わせてもよい。そして、いずれのATモードであるかによって、特定演出抽選の当選確率や示唆演出抽選の当選確率、エンディングゲーム数、大当たり演出のゲーム数等を異ならせる構成とするとよい。 (1) The AT mode is a set management type AT mode, and the number of continuous games in the AT mode differs according to the continuation rate, but a plurality of AT modes with different easiness to continue the AT mode (number of continuous games) may be provided. In this case, for example, a plurality of AT modes with different numbers of initial games may be set, a plurality of AT modes with different winning probabilities of the end lottery may be set after the AT mode continues until the final lottery is won, a plurality of AT modes with different winning probabilities of the predetermined end result may be set after the AT mode is terminated when a predetermined end result (e.g., a predetermined bonus result) is won, a plurality of AT modes with different winning probabilities in addition to the number of games may be set. A plurality of AT modes with different numbers of additional games per hour may be set, or these modes may be combined. Then, the probability of winning the specific effect lottery, the probability of winning the suggesting effect lottery, the number of ending games, the number of games of the jackpot effect, etc. may be changed depending on which AT mode is selected.

(2)18ゲームを1セットとするセット管理型のATモードとしたが、当該1セットのゲーム数はこれに限定されず、18ゲームよりも多くてもよいし、少なくてもよい。また、1セット中にゲーム数の上乗せ等が行われ得る構成とする等して、1セットのゲーム数が変化する(18ゲームよりも多くなるセットが存在する)場合がある構成としてもよい。また、例えば、第2の実施形態のように1セット目は必ず継続条件が成立するような構成においては、継続条件を成立させる構成に代えて、1セット目の継続ゲーム数を2倍のゲーム数(36ゲーム)として設定する構成としてもよく、1セット目だけではなく、継続条件が成立しているATセットの更新に際しては、2倍のゲーム数を当該セットのゲーム数として設定する構成としてもよく、ATセットカウンタの値に応じたゲーム数(ATセットカウンタが3であれば3倍のゲーム数等)を当該セットのゲーム数として設定する構成としてもよい。 (2) The set management type AT mode has 18 games as one set, but the number of games in one set is not limited to this, and may be more or less than 18 games. Alternatively, the number of games in one set may change (there may be more than 18 games), such as by adding more games in one set. Further, for example, in the configuration in which the continuation condition is always satisfied in the first set as in the second embodiment, instead of the configuration in which the continuation condition is satisfied, the number of games to be continued in the first set may be doubled (36 games), or when updating not only the first set but also the AT set in which the continuation condition is satisfied, the number of games may be doubled as the number of games in the set. number, etc.) may be set as the number of games in the set.

(3)継続率の異なるATモードにおいて、各ゲームの抽選処理にて用いられる抽選テーブルは共通なものとしたが、それぞれのATモードにて抽選テーブルが異なる構成としてもよく、それぞれのATモードにて所定役や特定役の一部若しくは全部又は他の結果の当選確率が異なる構成としてもよく、当選確率が異なることを通じて特定演出の発生確率がそれぞれのATモードで異なる構成としてもよい。この場合、所定役や特定役の一部若しくは全部又は他の結果の当選確率が各ATモードで遊技者が識別不可能な程度に異なる構成(略同じ確率である構成)としてもよい。 (3) Although the lottery table used in the lottery processing of each game is common in the AT modes with different continuation rates, the lottery table may be configured differently in each AT mode, or may have different winning probabilities of some or all of the predetermined and specific hands or other results in each AT mode, or may have different occurrence probabilities of specific effects in each AT mode due to the different winning probabilities. In this case, the odds of winning a part or all of a predetermined combination or a specific combination or other results may be different in each AT mode to such an extent that the player cannot identify them (composition where the probabilities are substantially the same).

(4)AT上乗せ用処理において、特定役では上乗せ当選し得る一方、通常役では上乗せ当選しない構成としたが、通常役でも上乗せ当選し得る構成としてもよい。この場合、特定役での上乗せ当選の確率よりも通常役での上乗せ当選の確率の方が低くなるようにするとよい。なお、特定役の一部の役(例えばチャンス目A)での上乗せ当選の確率よりも通常役の一部の役(例えば通常リプC)での上乗せ当選の確率の方が高くなることを排除するものではなく、全体として、通常役よりも特定役の方が上乗せ当選し易い構成であればよい。 (4) In the AT add-on process, it is possible to win an add-on win in a specific role, but not to win an add-on win in a normal role. In this case, it is preferable to make the probability of winning additional winnings in the normal combination lower than the probability of winning additional winnings in the specific combination. It should be noted that it is not excluded that the probability of additional winning in a part of the normal role (for example, normal reply C) is higher than the probability of winning in a part of the specific role (for example, the chance A), and it is sufficient if the special role as a whole is easier to win in the special role than in the normal role.

(5)特定役の方が通常役よりも特定演出抽選の当選確率が高くなるように設定したが、特定役と通常役との特定演出抽選の当選確率を同じ又は略同じ確率となるように設定してもよい。この場合であっても、各ゲームの抽選処理において特定役よりも通常役に当選し易いことを通じて、特定役を契機として特定演出が発生する割合よりも、通常役を契機として特定演出が発生する割合の方が大きくなる。また、通常役の方が特定役よりも特定演出抽選の当選確率が高くなるようにしてもよく、この場合、特定役を契機として特定演出が発生する割合よりも、通常役を契機として特定演出が発生する割合の方が大きくなるように、通常役と特定役との各ゲームの抽選処理での当選確率や特定演出抽選の当選確率を調整するとよい。 (5) The probability of winning the specific performance lottery is set higher for the specific role than for the normal role, but the probability of winning the specific performance lottery for the specific role and the normal role may be set to be the same or substantially the same. Even in this case, it is easier to win the normal role than the specific role in lottery processing of each game, so that the ratio of generating the specific performance triggered by the normal role is higher than the ratio of generating the specific performance triggered by the specific role. In addition, the winning probability of the specific performance lottery may be higher for the normal role than for the specific role, and in this case, the winning probability in the lottery processing of each game between the normal role and the specific role and the winning probability of the specific performance lottery may be adjusted so that the ratio of the occurrence of the specific performance triggered by the normal role is higher than the ratio of the occurrence of the specific performance triggered by the specific role.

(6)遊技者にとって有利な有利事象を生じさせる有利判定としてATモードにおけるATセットが継続することを有利事象とし、継続抽選を有利判定の一例としたうえで、ATセットの継続条件が成立しているいことに対応する演出として特定演出が行われるようにしたが、遊技者にとって有利な有利事象に対応付けられた演出であればよく、例えば、ATモードへの移行抽選に当選していることに対応付けられた演出としてもよいし、設定値を示唆する示唆演出の実行抽選に当選していることに対応付けられた演出としてもよいし、ATモードの上乗せ抽選に当選していることに対応付けられた演出としてもよい。 (6) The continuation of the AT set in the AT mode is regarded as an advantageous event to generate an advantageous event that is advantageous to the player, and the continuation lottery is an example of the advantageous determination, and a specific effect is performed as an effect corresponding to the fact that the conditions for continuing the AT set are not satisfied. It may be an effect associated with winning an additional lottery in the AT mode.

この場合、ATモードの移行抽選に当選していることに対応付けられた演出として特定演出を行うのであれば、ATモード移行抽選にて当選し、前兆モードを介して当該ATモード移行抽選に当選したことの当選演出が行われる構成において、当該前兆モード中であって、当選演出が行われるよりも前やATモードが開始されるよりも前に、特定演出が発生し得るようにし、ATモード移行抽選の当選確率が異なる複数のモードを設けたうえで、それぞれのモードによって特定演出の発生確率を異ならせる構成としたり、各ゲームの抽選結果を利用して特定演出の実行抽選を行う構成としたりするとよい。 In this case, if a specific effect is to be performed as an effect associated with winning the AT mode transition lottery, then in a configuration in which winning in the AT mode transition lottery and winning the AT mode transition lottery through the precursor mode is performed, the specific effect can occur before the winning effect is performed or before the AT mode is started during the precursor mode, and a plurality of modes with different winning probabilities in the AT mode transition lottery are provided, and the probability of occurrence of the specific effect is different for each mode. It is preferable to use a configuration in which the game is played, or a configuration in which a lottery for execution of a specific effect is performed using the lottery result of each game.

また、設定値を示唆する示唆演出の実行抽選に当選していることに対応付けられた演出として特定演出を行うのであれば、示唆演出の実行抽選に当選してから、示唆演出が行われるまでに複数のゲームを要するような構成としたうえで、当該示唆演出の実行抽選に当選してから示唆演出が行われるまでのゲームにて特定演出が発生し得るようにし、設定値の示唆演出の実行抽選の当選確率が異なる複数のモードを設けたうえで、それぞれのモードによって特定演出の発生確率を異ならせる構成としたり、各ゲームの抽選結果を利用して特定演出の実行抽選を行う構成としたりするとよい。 In addition, if a specific performance is performed as a performance associated with winning the execution lottery of the suggestive performance suggesting the set value, a plurality of games may be required from winning the execution lottery of the suggestive performance until the suggestive performance is performed, the specific performance may occur in the game from winning the execution lottery of the suggestive performance until the suggestive performance is performed, and after providing a plurality of modes with different winning probabilities of the execution lottery of the suggestive performance of the set value, the probability of occurrence of the specific performance may be different depending on each mode. , the lottery result of each game may be used to perform a lottery for execution of a specific effect.

そして、ATモードの上乗せ抽選に当選していることに対応付けられた演出として特定演出を行うのであれば、上乗せ抽選に当選してから上乗せが行われるまでに複数のゲームを要するような構成としたうえで、当該上乗せ抽選に当選してから上乗せが行われるまでのゲームにて特定演出が発生し得るようにし、上乗せ抽選の当選確率が異なる複数のモードを設けたうえで、それぞれのモードによって特定演出の発生確率を異ならせる構成としたり、各ゲームの抽選結果を利用して特定演出の実行抽選を行う構成としたりするとよい。 If the specific performance is performed as a performance associated with winning the additional lottery in the AT mode, a plurality of games are required from winning the additional lottery until the additional lottery is performed, and the specific performance can occur in the game from winning the additional lottery until the additional lottery is performed. It is good to have a configuration to perform.

これらの場合において、有利事象を生じさせることの有利判定の判定契機は、それぞれの有利事象に応じて設定すればよく、ATモードの移行を有利事象とするのであれば、ATモード移行抽選の実行契機として、例えば特定役当選や所定ゲーム数の消化を所定の判定契機とすればよい。 In these cases, the decision trigger for the advantageous decision to generate the advantageous event may be set according to each advantageous event, and if the transition to the AT mode is to be the advantageous event, the execution trigger for the AT mode transition lottery may be, for example, the winning of a specific role or the completion of a predetermined number of games as a predetermined decision trigger.

(7)特定演出を補助表示部65やスピーカ64にて行う構成としたが、別の表示部やランプ等にて行う構成としてもよいし、各リール32L,32M,32Rを用いて行う構成としてもよい。各リール32L,32M,32Rを用いて行う場合、例えば、特定演出を行わないゲームにおいては、各リール32L,32M,32Rを通常通り回転開始させる一方、特定演出を行うゲームにおいては、各リール32L,32M,32Rを通常の回転開始態様とは異なる回転開始態様(例えば、回転開始までの期間を通常よりも長くしたり短くしたり、左リール32Lから順番に回転を開始させたり、定速回転に至るまでに所定の図柄組合せが形成された状態で低速回転したり、仮停止したりする態様等)にて回転開始させる構成としてもよい。なお、回転開始時に限定されず、当該ゲームにおいて、各リール32L,32M,32Rの回転が開始してから回転が終了するまでの回転態様を通常態様とは異なる特定態様とすることで特定演出を行う構成とすればよい。 (7) Although the specific effect is performed by the auxiliary display section 65 and the speaker 64, it may be configured to be performed by another display section, lamp, or the like, or may be performed by using the reels 32L, 32M, and 32R. When using the reels 32L, 32M, and 32R, for example, in a game in which a specific effect is not performed, the reels 32L, 32M, and 32R are started to rotate normally, while in a game in which a specific effect is performed, the reels 32L, 32M, and 32R are rotated in a manner different from the normal rotation start manner (for example, the period until the start of rotation is made longer or shorter than usual, the rotation is started in order from the left reel 32L, or the reel is rotated at a constant speed. The rotation may be started in such a manner that the rotation is started at a low speed in a state in which a predetermined symbol combination is formed, or the rotation is temporarily stopped. It should be noted that the rotation is not limited to the start of rotation, and in the game, the rotation mode from the start to the end of rotation of each reel 32L, 32M, 32R may be set to a specific mode different from the normal mode to perform a specific effect.

(8)特定演出抽選に当選した場合、当該当選したゲームにて特定演出を行う構成としたが、当該当選したゲームよりも後のゲームにて当該特定演出抽選に当選したことに対応する特定演出を行う構成としてもよい。この場合、いずれのゲームにて特定演出を行うかを抽選等により決定する構成としてもよいし、予め定められたゲーム数後に特定演出を行う構成としてもよい。但し、特定演出を行うゲームは特定演出を実行可能なゲーム(対峙演出や当該セットの疑似セット中)である必要があるところ、特定演出を実行するゲームを決定するうえでは、当該実行可能なゲームから特定演出を実行するゲームを決定する構成とするとよい。 (8) When the specific effect lottery is won, the specific effect is performed in the game in which the game is won. In this case, in which game the specific effect is to be performed may be determined by lottery or the like, or the specific effect may be performed after a predetermined number of games. However, since the game in which the specific effect is performed needs to be a game in which the specific effect can be executed (during the confrontation effect or the pseudo set of the set), it is preferable to determine the game in which the specific effect is to be executed from the executable games in determining the game to execute the specific effect.

(9)各ゲームの抽選結果に応じて特定演出を行うことの特定演出抽選を行う構成としたが、例えば対峙演出の開始時や疑似セット演出の開始時に特定演出の実行抽選や実行ゲーム数の抽選を行う構成としてもよく、この場合、当該これらの抽選を行うゲームの抽選結果に関わらずこれらの抽選を行う構成としてもよいし、これらの抽選を行うゲームの抽選結果に応じてこれらの抽選を行う(抽選結果に応じて実行抽選の当選確率や実行ゲーム数が異なる)構成としてもよい。 (9) Although it is configured to perform a specific effect lottery to perform a specific effect according to the lottery result of each game, it may be configured to perform a lottery for execution of a specific effect or a lottery for the number of games to be executed, for example, at the start of a confrontation effect or a pseudo set effect. Good.

(10)対峙演出中の特定演出抽選に当選した場合、当該特定演出抽選に当選したゲームだけ特定演出を行う構成としたが、当該当選したゲーム以降も特定演出を行う構成としてもよく、特定演出を複数のゲームに亘って行う構成としてもよい。 (10) When the specific performance lottery during the confrontation performance is won, only the game in which the specific performance lottery is won is provided with the specific performance, but the specific performance may be performed after the winning game, or the specific performance may be performed over a plurality of games.

(11)セット管理型のATモードにおいて、ATモードに移行する場合に継続率の設定を行い、当該ATモード中は継続率が変化しない構成としたが、ATモード中も継続率が変化し得る構成としてもよい。例えば、各ゲームやセットの更新時等の所定の抽選契機に基づいて継続率の変更抽選を行い、当該変更抽選に当選した場合に以降の継続率が変化する(例えば10%の継続率から60%の継続率となる)構成としてもよい。継続率が変化する場合、継続率が高くなる態様だけではなく、継続率が低くなる態様もある構成としてもよく、継続率が高くなる抽選と、継続率が低くなる抽選とを別々に抽選したり、別々の抽選契機で抽選したりする構成としてもよい。 (11) In the set management type AT mode, the continuation rate is set when shifting to the AT mode, and the continuation rate does not change during the AT mode, but the continuation rate may change even during the AT mode. For example, a continuation rate change lottery may be performed based on a predetermined lottery opportunity such as when each game or set is updated, and when the change lottery is won, the continuation rate thereafter changes (for example, from 10% to 60% continuation rate). When the continuation rate changes, a configuration may be adopted in which not only a mode in which the continuation rate is increased but also a mode in which the continuation rate is lowered may be provided, and a lottery for a high continuation rate and a lottery for a low continuation rate may be drawn separately, or may be drawn at separate drawing timings.

更に、1セット目は90%で継続し、2セット目は10%で継続し、3セット目以降は60%で継続するパターンや、1セット目は10%で継続し、2セット目は60%で継続し、3セット目以降は90%で継続するパターンといったように、各セットの継続率が予め定められたパターンを複数設け、ATモード移行時にいずれのパターンとするかを決定するシナリオ管理型のATモードとしてもよい。 Furthermore, a scenario management type AT mode may be adopted in which a plurality of patterns in which the continuation rate of each set is predetermined, such as a pattern in which the first set continues at 90%, the second set continues at 10%, and the third and subsequent sets continue at 60%, or the first set continues at 10%, the second set continues at 60%, and the third and subsequent sets continue at 90%, and which pattern is determined when shifting to the AT mode.

これらの構成において、今回のセットの継続率が次回以降のセットの継続率に影響を及ぼす構成であることが好ましく、例えば、セットの更新時に次回の継続率を抽選等により決定する構成であれば、今回の継続率を参照して次回の継続率を決定する構成(例えば、今回が10%であれば、次回は10%よりも90%が選択され易く、今回が60%であれば、次回は他の継続率よりも60%が選択され易い等の構成)とするとよく、上記のシナリオ管理型の構成であれば、今回のセットの継続率から次回以降のセットの継続率の絞り込みが可能となる構成とするとよく、このようにすることで、継続条件が成立していることに対応する特定演出に基づいて(今回のセットの)継続率を予測・把握する意義が担保される。 In these configurations, it is preferable that the continuation rate of the current set affects the continuation rate of the next and subsequent sets. For example, if the continuation rate of the next set is determined by lottery or the like when the set is updated, the next continuation rate may be determined by referring to the current continuation rate (for example, if the current rate is 10%, the next time, 90% is more likely to be selected than the 10%, and if the current rate is 60%, the next time, the 60% is more likely to be selected than other continuation rates). In that case, it is better to have a configuration in which the continuation rate of the next and subsequent sets can be narrowed down from the continuation rate of the current set. By doing so, the significance of predicting and grasping the continuation rate (of the current set) based on the specific effect corresponding to the establishment of the continuation condition is ensured.

(12)各セットで継続率が変化し得る構成においては、今回のセットの継続条件が成立していることに対応する特定演出を今回のセットの継続率に応じて発生させる構成に代え、又は加えて、今回のセットの継続条件が成立していることに対応する特定演出を次回以降のセットの継続率に応じて発生させる構成としてもよい。 (12) In the configuration in which the continuation rate can change in each set, instead of or in addition to the configuration in which the specific effect corresponding to the establishment of the continuation condition of the current set is generated according to the continuation rate of the current set, it may be configured to generate the specific effect corresponding to the establishment of the continuation condition of the current set according to the continuation rate of the next and subsequent sets.

(13)オープニング演出やバトル演出、大当たり演出、エンディング演出中においても、ATセットの継続条件が成立していることを条件として、各種特定演出が発生し得る構成としてもよい。この場合、例えば、バトル演出よりも対峙演出の方が特定演出が発生し易い構成としたり、オープニング演出や大当たり演出やエンディング演出よりも疑似セット演出の方が特定演出が発生し易い構成とするとよい。 (13) Even during the opening effect, battle effect, jackpot effect, and ending effect, various specific effects may occur on condition that the AT set continuation condition is satisfied. In this case, for example, it is preferable to adopt a configuration in which the specific performance is more likely to occur in the confrontation performance than in the battle performance, or to be more likely to occur in the pseudo-set performance than in the opening performance, the jackpot performance, or the ending performance.

(14)ATモードの継続率に応じて、特定演出の発生率を異ならせたが、特定演出の態様(表示するキャラクタの色や形、表示タイミング等)が異なる構成としてもよいし、特定演出を複数のゲームに亘って行い得る構成においては、特定演出の実行ゲーム数がATモードの継続率に応じて異なる構成としてもよい。 (14) Although the rate of occurrence of the specific effect is varied according to the rate of continuation of the AT mode, the aspect of the specific effect (the color and shape of the character to be displayed, the timing of display, etc.) may be different, or in a structure in which the specific effect can be performed over a plurality of games, the number of games in which the specific effect is executed may vary according to the rate of continuation of the AT mode.

(15)ATモードの継続率に応じて、各ゲームの抽選処理に用いる抽選テーブルを異ならせる等して、所定結果の当選確率が異なる構成としてもよい。この場合、所定結果を特定演出の発生契機となる構成とすることで、ATモードの継続率に応じて特定演出の発生率を異ならせる構成とすることができる。また、押し順ベルを所定結果とする等して、ATモードの継続率に応じて、1ゲーム当たりで期待できる期待メダル増加枚数(純増枚数)が異なる構成としてもよく、例えば、継続率が高いほど期待メダル増加枚数が多くなるようにしてもよいし、継続率が高いほど期待メダル増加枚数が少なくなる構成としてもよい。なお、ATモードの継続率に応じて期待メダル増加枚数を異ならせる構成は、抽選テーブルを異ならせる構成によって実現するものに限定されず、例えば、押し順ベル当選時の押し順報知の発生率が異なるようにして実現してもよいし、押し順ベル等の当選時の押し順報知の態様を異ならせる構成(2択の押し順を報知する態様や1択の押し順を報知する態様等を設け、押し順報知の態様によって第1小役入賞~第6小役入賞の入賞確率が異なる構成)にて実現してもよく、その他の構成にて実現してもよい。 (15) Depending on the rate of continuation of the AT mode, the lottery table used for the lottery process of each game may be changed so that the winning probability of the predetermined result differs. In this case, by setting the predetermined result as a trigger for generating the specific effect, it is possible to change the occurrence rate of the specific effect according to the continuation rate of the AT mode. Further, the number of expected increase in medals (net increase in number) that can be expected per game may differ according to the continuation rate of the AT mode, such as by setting the pressing order bell as a predetermined result. The configuration of varying the number of expected medal increases according to the continuation rate of the AT mode is not limited to the configuration of varying the lottery table. For example, it may be realized by varying the rate of occurrence of notification of the pressing order when winning the pressing order bell. It may be implemented in a configuration in which the winning probability of the prize is different), or may be implemented in another configuration.

(16)継続条件が成立しているATセット中のセット上乗せ抽選に非当選となった場合に特定演出を発生させるようにした構成において、特定役を契機とするセット上乗せ抽選に非当選となった場合に特定演出を発生させる態様に限定されず、通常役を契機とするセット上乗せ抽選に非当選となった場合に特定演出を発生させる構成としてもよいし、これら特定役や通常役を契機とするセット上乗せ抽選に非当選となった場合の一部で特定演出を発生させる構成としてもよい。これらにおいて、通常役を契機とする特定演出よりも特定役を契機とする特定演出のほうが発生し易くするとよい。 (16) In the configuration in which a specific effect is generated when a set additional lottery in an AT set in which a continuation condition is satisfied is not won, the specific effect is not limited to the aspect in which a specific effect is generated when a set additional lottery triggered by a specific role is not won. . In these, it is preferable that the specific effect triggered by the specific role is more likely to occur than the specific effect triggered by the normal role.

(17)継続条件が成立しているATセット中のセット上乗せに当選した場合に特定演出を行う構成としてもよい。この場合、セット上乗せに当選した場合の一部で特定演出を行う構成としてもよく、特定演出を行う確率がセット上乗せの契機となった抽選結果によって異なる構成としてもよく、より具体的には、当選確率の低い抽選結果ほど、セット上乗せ時に特定演出を行い易い構成としてもよいし、当選確率の低い抽選結果ほど、セット上乗せ時に特定演出を行いにくい構成としてもよい。 (17) A configuration may be adopted in which a specific effect is performed when winning a set addition in an AT set in which the continuation condition is satisfied. In this case, a configuration may be adopted in which the specific performance is partially performed when winning the set addition, or the probability of performing the specific performance may differ depending on the lottery result that triggered the set addition.

(18)継続条件が成立していないATセット中に上乗せ抽選に当選して継続条件が成立した場合、当該ゲームでは特定演出抽選を行わないようにしてもよい。また、当該ゲームでは特定演出抽選を行わずに、所定ゲーム後に特定演出抽選を介して又は特定演出抽選を介さずに特定演出を発生させる構成としてもよく、次回以降の所定役となるゲームにて特定演出を発生させる構成としてもよい。 (18) If an additional lottery is won during an AT set in which the continuation condition is not satisfied and the continuation condition is satisfied, the specific effect lottery may not be performed in the game. In addition, the specific performance lottery may be generated after the predetermined game without performing the specific performance lottery in the game, or the specific performance may be generated in the next and subsequent games with the predetermined role.

(19)示唆演出テーブルでは、外れ結果である場合に示唆演出が行われ得るように設定したが、他の通常役や特定役であっても示唆演出が発生し得る構成としてもよい。 (19) The suggestive effect table is set so that the suggestive effect can be performed in the case of a losing result, but the suggestive effect may be generated even in other normal roles or special roles.

(20)特定演出が発生した場合に、所定の確率で示唆演出を行うことが可能な状態とする構成としてもよく、示唆演出を行うことが可能な状態とする確率が設定値によって異なる構成としてもよいし、継続率によって異なる構成としてもよい。また、対峙演出中に特定演出が複数回発生し得る構成においては、特定演出の発生回数に応じて示唆演出の発生確率や示唆演出を行うことが可能な状態の移行率が異なる構成としてもよく、特定演出の発生回数が多いほど、示唆演出の発生確率が高くなる構成や、示唆演出を行うことが可能な状態への移行率が高くなる構成としてもよい。 (20) When a specific effect occurs, it may be configured to be in a state in which a suggestive effect can be performed with a predetermined probability, the probability of being in a state in which a suggestive effect can be performed may differ according to a set value, or may differ according to a continuation rate. In addition, in the configuration in which the specific performance can occur multiple times during the confrontation performance, the probability of occurrence of the suggestive performance and the transition rate to the state in which the suggestive performance can be performed may be different depending on the number of occurrences of the specific performance.

(21)疑似セット演出を行う構成において、当該疑似セット中に対応する特定演出が発生しなかった場合には、当該疑似セット演出を終了させてATモードが終了するまでエンディング演出を行う構成としたが、ATモードが終了するゲームまでの間は演出を行わないようにしてもよいし、ATモードが終了するまで、疑似セット演出の残りゲーム数を延長する構成としてもよい。 (21) In the configuration in which the pseudo-set presentation is performed, when the corresponding specific presentation does not occur during the pseudo-set, the pseudo-set presentation is terminated and the ending presentation is performed until the AT mode is terminated.

(22)疑似セット演出後にエンディング演出を行うことを前提として、例えば、継続条件が成立していないATセットの1ゲーム目で特定演出を発生させて、疑似セット演出の更新を行う構成としたが、エンディング演出を行わない構成とするならば、継続条件が成立していないATセットの残りゲーム数が疑似セット演出の継続ゲーム数(10ゲーム)+1(残り11ゲーム)となったゲームにて特定演出を発生させて、疑似セット演出の更新を行う構成とするとよい。 (22) Assuming that the ending production is performed after the pseudo set production, for example, the configuration is to update the pseudo set production by generating specific productions in the first game of the AT set where the continuation conditions have not been established, but if the ending production is not performed, the remaining AT set is not established. It is a good idea to create a specific production in a game whose number of games continues (10 games) + 1 (remaining 11 games) with the number of games.

(23)疑似セット演出の最大継続ゲーム数を10ゲームとしたが、ATセットの継続ゲーム数(18)よりも少ない数であればよく、11ゲーム以上であってもよいし、9ゲーム以下であってもよい。逆に、疑似セット演出の最大継続ゲーム数をATセットの継続ゲーム数(18)以上としてもよく、18ゲームであってもよいし、19ゲーム以上であってもよい。各疑似セットにおいて最大継続ゲーム数が異なる構成としてもよく、各疑似セットにおいて最大継続ゲーム数が異なる構成においては、疑似セットの更新時に最大継続ゲーム数を抽選等により決定する構成とするとよく、この場合、継続条件が成立していないATセットにて疑似セットの更新を行う場合には、当該ATセットの残りゲーム数を更新後の疑似セットの最大継続ゲーム数となるように設定するとよい。 (23) Although the maximum number of continuous games in the pseudo set effect is set to 10 games, the number may be less than the number of continuous games in the AT set (18), and may be 11 games or more or 9 games or less. Conversely, the maximum number of continuous games of the pseudo set effect may be equal to or greater than the number of continuous games (18) of the AT set, 18 games, or 19 games or more. Each pseudo set may have a different maximum number of continuous games. In a configuration where each pseudo set has a different maximum number of continuous games, the maximum number of continuous games may be determined by lottery or the like when updating the pseudo set.

また、ATセットの継続ゲーム数を疑似セット演出の最大継続ゲーム数の整数倍となるように、更に、疑似セット演出の最大継続ゲーム数をATセットの最大継続ゲーム数の整数倍となるように両継続ゲーム数を設定してもよい。例えば、ATセットの継続ゲーム数が18ゲームであれば、疑似セット演出の最大継続ゲーム数を9ゲームや6ゲームとしてもよいし、疑似セット演出の最大継続ゲーム数を36ゲームや54ゲームとしてもよい。 Further, the number of both continuous games may be set such that the number of continuous games of the AT set is an integer multiple of the maximum number of continuous games of the pseudo set performance, and further that the maximum number of continuous games of the pseudo set performance is an integer multiple of the maximum number of continuous games of the AT set. For example, if the number of continuous games of the AT set is 18 games, the maximum number of continuous games of the pseudo set effect may be 9 games or 6 games, or the maximum number of continuous games of the pseudo set effect may be 36 games or 54 games.

(24)継続条件が成立していないATセットの1ゲーム目であって、ATモードの残りゲーム数が18ゲームとなったゲームで疑似セット演出にて強制的に特定演出を行う構成としたが、強制的に(特定演出抽選を経ずに)特定演出を行うゲームは当該継続条件が成立していないATセットの1ゲーム目に限定されない。例えば、次のATセットの継続条件の成否をATセットの終了時(最終ゲーム)で判定するような構成においては、ATセットの最終ゲームで次のATセットの継続条件が成立していなければ、当該ゲームにて特定演出を発生させて疑似セットの更新を行う構成としてもよい。少なくとも、ATモードの残りゲーム数が、疑似セットの最大継続ゲーム数の2倍(20ゲーム)以下であって、最大継続ゲーム数に1を加えた数(11ゲーム)以上である所定数となったゲームで強制的に特定演出を発生させるようにすることで、当該特定演出により終了された疑似セットの次の疑似セットを最大継続ゲーム数に亘って実行することが可能である一方で、当該次の疑似セットを最大継続ゲーム数に亘って実行した後は、その次の疑似セットを最大継続ゲーム数に亘って実行することができないような構成とすることが可能である。なお、上記のようにATモードの残りゲーム数に応じて強制的に特定演出を行う構成とする場合、当該強制的に特定演出が行われ得るゲーム(例えば上記のように疑似セットの最終ゲーム)では、他のゲームよりも特定演出が発生し易いようにすることで、当該特定演出をうまくカモフラージュすることが可能である。 (24) In the first game of the AT set in which the condition for continuation is not satisfied and the number of remaining games in the AT mode is 18 games, the specific effect is forcibly performed in the pseudo set effect. For example, in a configuration in which success or failure of the continuation condition of the next AT set is determined at the end of the AT set (final game), if the continuation condition of the next AT set is not satisfied in the final game of the AT set, a specific performance may be generated in the game to update the pseudo set. By forcibly generating a specific effect in a game in which at least the number of remaining AT mode games is equal to or less than twice the maximum number of continuous games of the pseudo set (20 games) and equal to or greater than the maximum number of continuous games plus 1 (11 games), the pseudo set next to the pseudo set terminated by the specific effect can be executed over the maximum number of continuous games. It is possible to configure such that the set cannot be played over the maximum number of continuous games. In the case where the specific effect is forcibly performed according to the number of remaining games in the AT mode as described above, it is possible to effectively camouflage the specific effect by making the specific effect more likely to occur in the game in which the specific effect can be forcibly performed (for example, the final game of the pseudo set as described above).

(25)有利区間の強制終了条件との関係で、疑似セット演出中に強制的に特定演出を発生させる構成としてもよい。例えば、上限ゲーム数である1500ゲームに到達するまでのゲーム数が所定数となった場合に、疑似セット演出中に強制的に特定演出を発生させる構成とすることで、ATモードが有利区間の強制終了条件にて終了する場合であっても、その終了ゲームと疑似セット演出の終了ゲームとをうまく合わせることが可能である。なお、上記の所定数とは、疑似セット演出の最大継続ゲーム数に1を加えたゲーム数以上であるとよく、更に好ましくは、最大継続ゲーム数の2倍以下のゲーム数であるとよい。また、上限ゲーム数である1500ゲーム到達前からエンディング演出を行うような構成においては、当該エンディング演出を行うゲーム数(例えば50ゲーム)を除いたゲーム数(1450ゲーム)までのゲーム数が上記の所定数となった場合に強制的な特定演出を発生させる構成とするとよい。 (25) A configuration may be adopted in which a specific effect is forcibly generated during the pseudo set effect in relation to the conditions for forced termination of the advantageous section. For example, when the number of games reaches a predetermined number until reaching 1500 games, which is the upper limit number of games, a specific performance is forcibly generated during the pseudo set performance, so that even when the AT mode is terminated under forced termination conditions in an advantageous section, the end game can be matched well with the end game of the pseudo set performance. It should be noted that the predetermined number is preferably the number of games equal to or greater than the maximum number of continuous games in the pseudo set effect plus 1, and more preferably the number of games is equal to or less than twice the maximum number of continuous games. In addition, in the configuration in which the ending effect is performed before reaching the upper limit number of games of 1500 games, the specific effect may be forcibly generated when the number of games up to the number of games (1450 games) excluding the number of games for which the ending effect is performed (for example 50 games) reaches the above-mentioned predetermined number.

(26)対峙演出中に特定演出が行われた後、主制御装置101側のATセットカウンタの値(残りATセット数)を示唆する演出が行われるようになる、又は特定演出の実行前よりも当該示唆する演出が行われ易くなる構成としてもよい。 (26) After the specific effect is performed during the confrontation effect, the effect suggesting the value of the AT set counter on the main control device 101 side (remaining AT set number) is performed, or the suggesting effect may be performed more easily than before the specific effect is executed.

(27)バトル演出中に継続条件が成立した場合には、バトル演出テーブルの書き換えを行う構成としたが、味方敗北演出後に味方キャラクタが復活して勝利することで継続条件が成立していることを報知する復活勝利演出を設け、バトル演出中に継続条件が成立した場合には、味方敗北演出となるバトル演出テーブルのままで演出を行うとともに、当該味方敗北演出後に復活勝利演出を行う構成としてもよい。 (27) When the continuation condition is established during the battle production, the battle production table is rewritten. However, a revival victory production may be provided to notify that the continuation condition is satisfied by the ally character reviving and winning after the battle production, and when the continuation condition is established during the battle production, the production is performed with the battle production table as the ally defeat production, and the revival victory production is performed after the ally defeat production.

(28)対峙演出を10ゲーム、バトル演出を8ゲームとし、対峙演出が行われるゲーム数の方がバトル演出が行われるゲーム数よりも一のATセットに占める割合が多くなるようにしたが、対峙演出を9ゲーム、バトル演出を9ゲームとしてもよいし、対峙演出を8ゲーム以下、バトル演出を10ゲーム以上行う構成としてもよい。 (28) The confrontation effect is 10 games and the battle effect is 8 games, and the number of games in which the confrontation effect is performed is larger than the number of games in which the battle effect is performed in one AT set.

(29)対峙演出中に特定演出が発生してもバトル演出を行う構成としたが、対峙演出中に特定演出が発生した場合にはバトル演出を行わず、大当たり演出(図64(b))がATセットの終了ゲームまで行われる構成としてもよい。 (29) Although the battle effect is performed even if the specific effect occurs during the confrontation effect, the battle effect may not be performed when the specific effect occurs during the confrontation effect, and the jackpot effect (Fig. 64(b)) may be performed until the end game of the AT set.

(30)対峙演出とバトル演出とが連続して行われる構成としたが、対峙演出とバトル演出とに上記の大当たり演出等の所定演出を行うゲームが介在する構成としてもよい。 (30) Although the confrontation effect and the battle effect are continuously performed, the confrontation effect and the battle effect may be interposed by a game in which a predetermined effect such as the above-described jackpot effect is interposed.

(31)ATモード中の1ゲーム当たりの期待メダル増加枚数は上記のものに限定されず、それよりも多くてもよいし、少なくてもよい。また、ATモードの途中で期待メダル増加枚数が変化し得る構成としてもよく、例えば、所定数のゲームに亘って押し順ベル等の当選確率が高くなるボーナスの一種としてJACを設け、JAC当選時に当該JAC入賞を成立させることができれば、以降は所定数のゲームに亘って1ゲーム当たりの期待メダル増加枚数が多くなるし、JAC当選時にJAC入賞を成立させることができなければ、期待メダル増加枚数は変化しない構成としてもよい。なお、例えば、JAC当選時にストップスイッチ42~44の操作順序が所定順序であればJAC入賞が成立せず、所定順序とは異なる特定順序であればJAC入賞が成立するようにすることで、特定順序の押し順報知を実行するか否かによって、期待メダル増加枚数をATモードの途中で変化させることが可能である。 (31) The expected increase in number of medals per game during the AT mode is not limited to the above, and may be larger or smaller. For example, a JAC may be provided as a kind of bonus that increases the probability of winning such as a push-order bell over a predetermined number of games, and if the JAC winning can be established when winning the JAC, the expected increasing number of medals per game will increase over the predetermined number of games, and if the JAC winning cannot be established when the JAC is won, the expected increased number of medals will not change. For example, if the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined order when the JAC is won, the JAC prize is not established, and if it is in a specific order different from the predetermined order, the JAC prize is established, so that it is possible to change the number of expected increase in medals during the AT mode depending on whether or not to execute notification of the pressing order of the specific order.

(32)ATセットの継続率を特定演出の発生率等で示唆する構成としたが、別途、継続率を示唆する演出を行う構成としてもよい。例えば、ATモード中の補助表示部65における背景色を複数設け、10%継続のATモードであれば当該背景色として例えば青色が選択され易い一方、90%継続のATモードであれば当該背景色として例えば赤色が選択され易い、といったような構成としてもよい。 (32) Although the continuation rate of the AT set is suggested by the occurrence rate of the specific effect, etc., it may be separately configured to perform an effect that suggests the continuation rate. For example, a plurality of background colors may be provided in the auxiliary display section 65 during the AT mode, and blue, for example, is likely to be selected as the background color in the 10% continuous AT mode, while red, for example, may be easily selected as the background color in the 90% continuous AT mode.

(33)有利区間移行抽選処理では、いずれの抽選結果であっても有利区間移行抽選に当選するように設定したが、当選確率は上記のものに限定されない。 (33) In the advantageous zone transition lottery process, the lottery for the advantageous zone transition is set to be won regardless of the lottery result, but the winning probability is not limited to the above.

(34)ATモード中の各種演出(対峙演出、通常演出、特定演出、バトル演出、図柄変動演出、第2特定演出、非第2特定演出、待機演出、オープニング演出、疑似セット演出、第3特定演出、非第3特定演出、エンディング演出、更新演出、非更新演出、復活演出、大当たり演出、移行演出等)の演出態様は、一例であり、上記のものに限定されないことは言うまでもない。 (34) Various effects during the AT mode (confrontation effect, normal effect, specific effect, battle effect, pattern variation effect, second specific effect, non-second specific effect, standby effect, opening effect, pseudo-set effect, third specific effect, non-third specific effect, ending effect, renewal effect, non-renewal effect, revival effect, jackpot effect, transition effect, etc.) are examples, and needless to say, the effect is not limited to the above.

(35)押し順報知を、主制御装置101側の指示モニタ68と、表示制御装置81側の補助表示部65との両方で実行する構成としたが、いずれか一方にて実行する構成としてもよく、例えば、抽選結果や状態によって、主制御装置101側では実行せずに、表示制御装置81側では実行する構成としてもよい。 (35) The push order notification is configured to be performed by both the instruction monitor 68 on the main control device 101 side and the auxiliary display section 65 on the display control device 81 side.

(36)指示モニタ68は6通りの操作順序をそれぞれ報知可能な構成としたが、例えば、通常リプA~Cのように、ストップスイッチ42~44の操作順序のうち最初に操作すべきストップスイッチ42~44だけが対応付けられた押し順役について、最初に操作すべきストップスイッチ42~44だけを報知する押し順報知の態様が含まれる構成としてもよい。 (36) The instruction monitor 68 is configured to be able to notify each of the six types of operation order, but for example, in the case of normal replies A to C, in the order of the operation of the stop switches 42 to 44, only the stop switches 42 to 44 that should be operated first are associated with it, and it may be configured to include a push order notification mode that notifies only the stop switches 42 to 44 that are to be operated first.

(37)ATモード終了時に有利区間を終了させる構成としたが、ATモード終了時に有利区間が終了しない場合もある構成としてもよい。例えば、ATモード終了時の有利区間の残りゲーム数に応じて有利区間が終了しない構成としてもよく、具体的には、ATモード終了時の有利区間の残りゲーム数が、当該残りゲーム数にATモード1ゲーム当たりの期待増加枚数を乗じた枚数が、有利区間の上限増加数(2400枚)以下である場合や上限増加数よりも少ない場合には、有利区間を終了させないようにしてもよく、現状の有利区間増減枚数MYに上記の乗じた枚数を加えた枚数が、有利区間の上限増加数(2400枚)以下である場合や上限増加数よりも少ない場合には、有利区間を終了させないようにしてもよい。 (37) Although the advantageous section ends when the AT mode ends, the advantageous section may not end when the AT mode ends. For example, the advantageous interval may not end depending on the number of games remaining in the advantageous interval at the end of the AT mode. Specifically, if the number of remaining games in the advantageous interval at the end of the AT mode multiplied by the expected increase in the number of games per AT mode is less than or equal to the upper limit increase number (2400) of the advantageous interval, or is less than the upper limit increase number, the advantageous interval may not end. If the number of increments is equal to or less than the upper limit increase number (2400 sheets) or less than the upper limit increment number, the advantageous section may not be ended.

(38)有利区間移行時に、区間表示器としての第8表示用セグメントN8を点灯制御する構成としたが、有利区間移行時であっても、第8表示用セグメントN8を点灯制御せず、有利区間中に所定の点灯条件が成立した場合に点灯制御する構成としてもよい。所定の点灯条件は、例えば、ATモードへの移行が確定した場合等、押し順報知が発生し得る状況となった場合に成立するものとしてもよい。 (38) Although the lighting control of the eighth display segment N8 as a section indicator is performed during the transition to the advantageous section, the lighting control of the eighth display segment N8 may not be performed even during the transition to the advantageous section, and the lighting control may be performed when a predetermined lighting condition is satisfied during the advantageous section. The predetermined lighting condition may be established, for example, when a shift to the AT mode is confirmed, or when a situation arises in which notification of the pressing order may occur.

(39)CZモード中に押し順報知が少なくとも1回は実行される構成としてもよい。また、ATモードにおいても押し順報知が少なくとも1回は実行される構成としてもよく、これらATモードやCZモードの残りゲーム数が0となっても、押し順報知が1回実行されるまでは、当該ATモードやCZモードが終了しない構成としてもよい。 (39) A configuration may be adopted in which the press order notification is executed at least once during the CZ mode. In addition, the AT mode may be configured such that the push order notification is executed at least once, and even if the number of remaining games in the AT mode or the CZ mode becomes 0, the AT mode or the CZ mode may not end until the push order notification is executed once.

(40)3ベットゲームにて当選し得るBBとして第1BBを設け、2ベットゲームにて当選し得るBBとして第2BBを設けたが、いずれか一方のBBだけであってもよく、例えば、2ベットゲームにて第2BBに当選し、3ベットゲームではいずれのBBにも当選しない構成としてもよい。 (40) Although the first BB is provided as the BB that can be won in the 3-bet game and the second BB is provided as the BB that can be won in the 2-bet game, either one of the BBs may be used.

(41)2ベットゲームにて、第2BBに当選する構成としたが、2ベットゲームにて複数種類のBBに当選し得る構成としてもよく、例えば、2ベットゲームにて第1BBと第2BBに当選し得る構成としてもよい。この場合、2ベットゲームにて第1BB入賞と第2BB入賞とが成立し得る構成とし、3ベットゲームでは第1BB及び第2BBのいずれにも当選もせず、更に3ベットゲームでは第1BB入賞と第2BB入賞とのいずれも成立しない構成としてもよい。なお、2ベットゲームと3ベットゲームとの関係が上記のものと逆であってもよい。 (41) In the 2-bet game, the 2nd BB is won. However, the 2-bet game may be configured so that a plurality of types of BBs can be won. For example, in the 2-bet game, the 1st BB and the 2nd BB can be won. In this case, the configuration may be such that the 1st BB winning and the 2nd BB winning can be realized in the 2-bet game, the 3-bet game neither the 1st BB nor the 2nd BB is won, and the 3-bet game neither the 1st BB winning nor the 2nd BB winning is established. Note that the relationship between the 2-bet game and the 3-bet game may be reversed.

(42)第1BB状態と第2BB状態とでいずれも同じ抽選テーブルを用いて、同じ遊技ベースとなるようにしたが、異なる抽選テーブルを用いて、異なる純増枚数となるようにしてもよい。 (42) The same lottery table is used for the first BB state and the second BB state, and the same game base is used.

(43)第1BB状態と、第2BB状態とを、いずれも3ベットゲームにて遊技する構成としたが、例えば、第1BB状態は3ベットゲームにて遊技し、第2BB状態は2ベットゲームにて遊技する、といったように、BB状態の種類によってベット数が異なる構成としてもよい。この場合、第1BB状態の各ゲームは特定規定数とは異なるベット数によるゲームとなり、第2BB状態の各ゲームは特定規定数のベット数によるゲームとなる。 (43) A 3-bet game is played in both the 1st BB state and the 2nd BB state, but the number of bets may differ depending on the type of BB state, for example, a 3-bet game is played in the 1st BB state and a 2-bet game is played in the 2nd BB state. In this case, each game in the first BB state is a game with the number of bets different from the specified specified number, and each game in the second BB state is a game with the specified specified number of bets.

(44)第1BB状態と、第2BB状態との遊技は、いずれも押し順報知用の処理や特定処理等の指示機能に関する実行が制限される構成としたが、例えば、第1BB状態の遊技はこれらの指示機能に関する処理の実行が制限される一方、第2BB状態の遊技はこれらの指示機能に関する処理の実行が許容される、といったように、BB状態の種類によって制限の有無が異なる構成としてもよい。また、CB状態やSB状態、MB状態を設け、これらのうちのいずれか又は全部で、各指示機能に関する処理が制限される又は制限されない構成としてもよい。 (44) In both the first BB state game and the second BB state game, the execution of instruction functions such as the process for notifying the pressing order and the specific process is restricted. However, the presence or absence of restrictions may differ depending on the type of BB state. Further, a CB state, an SB state, and an MB state may be provided, and processing related to each instruction function may be restricted or not restricted in any or all of them.

(45)3ベットゲームでは第2BB入賞を成立させることができず、2ベットゲームでは第1BB入賞を成立させることができない構成としたが、3ベットゲームでは2ベットゲームよりも第2BB入賞しにくい構成としてもよく、2ベットゲームでは3ベットゲームよりも第1BB入賞しにくい構成としてもよい。 (45) Although the 3-bet game cannot achieve the 2nd BB winning and the 2-bet game cannot achieve the 1st BB winning, the configuration may be such that the 3-bet game is less likely to win the 2nd BB than the 2-bet game, and the 2-bet game is less likely to win the 1st BB than the 3-bet game.

(46)3ベットゲームでは第2BB当選とならず、2ベットゲームでは第1BB当選とならない構成としたが、3ベットゲームでは2ベットゲームよりも第2BBに当選しにくい構成としてもよく、2ベットゲームでは3ベットゲームよりも第1BBに当選しにくい構成としてもよい。 (46) Although the 3-bet game does not win the 2nd BB and the 2-bet game does not win the 1st BB, the 3-bet game may have a configuration in which it is more difficult to win the 2nd BB than the 2-bet game, and the 2-bet game may have a configuration in which the 1st BB is less likely to be won than in the 3-bet game.

(47)1ベットを設定可能な操作部を設けてもよい。この場合、当該操作部を操作した回数に応じてベット数を異ならせることが可能な構成としてもよい。具体的には、当該操作部を1回操作した場合には1ベットとなり、2回操作した場合には2ベットとなり、3回操作した場合には3ベットとなる構成としてもよい。更に、4回操作した場合には1ベットとなり、5回操作した場合には2ベットとなる、といったように、所望のベット数を通り越してしまった場合でも、再操作によって所望のベット数に設定可能な構成とするとよい。 (47) An operation unit that can set one bet may be provided. In this case, the configuration may be such that the number of bets can be varied according to the number of times the operation unit is operated. Specifically, if the operation unit is operated once, the bet is 1, if it is operated twice, the bet is 2, and if it is operated 3 times, the bet is 3. Furthermore, even if the desired number of bets is exceeded, such as 1 bet when operated 4 times and 2 bets when operated 5 times, it is possible to set the desired number of bets by re-operating.

(48)CZモードの上限ゲーム数を、一律で10ゲームとしたが、そのゲーム数を抽選等により決定する構成としてもよい。また、準備モードの上限ゲーム数を、一律で40ゲームととしたが、そのゲーム数を抽選等により決定する構成としてもよい。 (48) Although the upper limit of the number of games in the CZ mode is uniformly set to 10 games, the number of games may be determined by lottery or the like. Also, although the upper limit of the number of games in the preparation mode is uniformly set to 40 games, the number of games may be determined by lottery or the like.

(49)第1BB状態や第2BB状態の1ゲーム当たりのメダルの純増枚数を約プラス0.00枚として、第1BB状態や第2BB状態ではメダルが増えもせず、減りもしない構成としたが、メダルが増加し得る構成としてもよいし、メダルが減少し得る構成としてもよい。この場合、第1BB状態や第2BB状態での純増枚数が、少なくとも内部状態や非内部状態を3ベットゲームにて遊技した場合の純増枚数よりも多い純増枚数数であればよい。 (49) The net increase in the number of medals per game in the 1BB state and the 2BB state is about plus 0.00, and the medals neither increase nor decrease in the 1BB state or the 2BB state. In this case, it is sufficient that the net increase number in the first BB state and the second BB state is at least greater than the net increase number in the case of playing the internal state or the non-internal state in the 3-bet game.

(50)遊技者が、内部状態や非内部状態を3ベットゲームではなく2ベットゲームにて遊技したり、第1BB入賞や第2BB入賞を成立させることで、指示機能に関する各処理の実行が許容される状態から制限される状態に移行する構成としたが、遊技機側で、例えば、所定ゲーム数の消化によって指示機能に関する各処理の実行が許容される状態から制限される状態に移行する構成としてもよい。 (50) When the player plays the internal state or the non-internal state in a 2-bet game instead of a 3-bet game, or wins the first BB or the second BB, the execution of each process related to the instruction function is changed from the state in which the execution is permitted to the state in which the execution is restricted.

(51)各設定値によって出玉率が変化する構成とし、設定1が最も出玉率が低く、設定6が最も出玉率が高くなる構成としたが、設定値によって出玉(遊技媒体)の増減率や増減態様が変化する構成であればよい。例えば、設定1と設定2との出玉率が同じであるなど、一部の設定値の出玉率が同じであって、他の設定値の出玉率が異なる構成としてもよい。また、設定1,3,5は出玉の増減率が高く、設定2,4,6は出玉の増減率が低い構成としてもよい。また、設定1,5は短時間で出玉が所定量増加し長時間で出玉が所定量減少し、設定2,3,4は所定量の増加に設定1,5よりも長時間要するとともに所定量の減少に設定1,5よりも短時間で済み、設定6は出玉の増減がほとんど発生しない構成としてもよい。これらの場合、各設定値の出玉率は同じであってもよい。 (51) The configuration is such that the ball payout rate changes depending on each setting value, and setting 1 has the lowest ball payout rate and setting 6 has the highest ball payout rate. For example, the ball payout rate may be the same for some setting values, such as setting 1 and setting 2 having the same ball payout rate, and other setting values may have different ball payout rates. Alternatively, settings 1, 3, and 5 may have a high increase/decrease rate of paid balls, and settings 2, 4, and 6 may have a low increase/decrease rate of paid balls. Further, setting 1 and 5 may increase the number of paid balls by a predetermined amount in a short time and decrease the number of paid balls in a long period of time, setting 2, 3 and 4 may require a longer time to increase the predetermined amount than the setting 1 and 5 and require a shorter time to decrease the predetermined amount than the setting 1 and 5, and a setting 6 may be configured such that the number of paid balls hardly increases or decreases. In these cases, the payout rate of each set value may be the same.

(52)リール及びそれに対応するストップスイッチを3つ並列して備えるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリール及びそれに対応するストップスイッチを5つ並列して備えたスロットマシンであってもよい。リールの停止操作における誤操作を抑制するという観点からすると、リール及びそれに対応するストップスイッチは少なくとも2つあればよい。また、ベット数が3である状況で有効ラインが1ラインに設定されるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えば、有効ラインは5ラインであってもよい。 (52) Although the slot machine provided with three reels and corresponding stop switches in parallel has been described, the present invention is not limited to such a configuration, and for example, a slot machine provided with five reels and corresponding stop switches in parallel may be employed. From the viewpoint of suppressing erroneous operation in stopping the reel, at least two reels and corresponding stop switches are sufficient. Also, the slot machine in which the number of bets is 3 and the pay line is set to 1 line has been described, but the configuration is not limited to this, and the pay line may be 5 lines, for example.

(53)スロットマシン10について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機(所謂、球使用回胴式遊技機)としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。 (53) Although a specific example of the slot machine 10 has been shown, it may be applied to a gaming machine in which a slot machine and a pachinko machine are combined. That is, the slot machine may be a game machine (a so-called ball-using reel-type game machine) provided with a ball-inserting and ball-paying function like a pachinko machine instead of the medal-inserting and medal-paying functions. If such a game machine is used in place of a slot machine, only balls can be treated as game values in the game hall, so that problems such as the burden on the equipment and the restrictions on the place where the game machine is installed due to the separate handling of medals and balls as game values seen in the current game halls where pachinko machines and slot machines coexist can be solved.

(54)上記実施形態では遊技媒体としてのメダルを投入することベット数を設定して遊技が開始可能となり、当該遊技の入賞に対応する特典として所定数のメダルが払い出されるタイプの遊技機について例示したが、メダルを使用しないメダルレスタイプの遊技機を否定するものではない。このようなメダルレスタイプの遊技機においては、例えば、仮想遊技媒体(所定の遊技価値)を用いてゲームのベット数を設定して遊技を開始可能とし、当該遊技の入賞に対応する特典として上記所定数のメダルに応じた仮想遊技媒体(所定の遊技価値)を付与する構成とするとよい。この場合、当該仮想遊技媒体数を所定の表示部にて表示する構成としてもよいし、当該仮想遊技媒体数に対応する情報を本遊技機外部に出力する構成としてもよい。 (54) In the above embodiment, the game can be started by setting the number of bets by inserting medals as game media, and a predetermined number of medals are paid out as a privilege corresponding to the winning of the game. In such a medal-less type gaming machine, for example, a virtual game medium (predetermined game value) can be used to set the number of bets in a game to start the game, and a virtual game medium (predetermined game value) corresponding to the predetermined number of medals can be provided as a privilege corresponding to the winning of the game. In this case, the number of virtual game media may be displayed on a predetermined display unit, or information corresponding to the number of virtual game media may be output to the outside of the gaming machine.

また、上記のパチンコ機においては、遊技球の払い出しが行われるタイプのパチンコ機だけでなく、遊技機外部に遊技球が排出されない封入タイプのパチンコ機であってもよい。このような封入タイプのパチンコ機においては、例えば賞球数を示す情報を報知する構成とするとよい。 Further, the pachinko machine described above may be not only a type of pachinko machine in which game balls are paid out, but also may be an enclosed type pachinko machine in which game balls are not discharged to the outside of the game machine. In such an enclosed type pachinko machine, for example, information indicating the number of winning balls may be notified.

<上記各実施の形態から抽出される発明群について>
以下、上述した各実施の形態から抽出される特徴的な構成について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<Invention groups extracted from the above embodiments>
Characteristic configurations extracted from each of the above-described embodiments will be described below, showing effects and the like as necessary. In the following description, for ease of understanding, configurations corresponding to the above-described embodiments are appropriately shown in parentheses or the like, but the specific configurations shown in parentheses or the like are not limited.

<特徴A群>
特徴A1.遊技者による所定の開始操作に基づいて開始され、所定の終了条件を満たすことに基づいて終了されることを一の遊技として遊技を進行させる遊技進行手段(主制御装置101による通常処理を実行する機能)と、
前記遊技進行手段により進行される遊技において、遊技者に特典を付与することの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果、及び前記遊技進行手段により進行される遊技の結果に応じて、遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
所定の判定契機に基づいて、遊技者にとって有利な有利事象(ATモードのセット継続)を生じさせることの有利判定を実行する有利判定手段(主制御装置101による継続判定処理やAT上乗せ用処理を実行する機能)と、
前記有利判定手段による有利判定の結果が前記有利事象を生じさせることに対応する有利結果である場合、予め定められた特定タイミングにて前記有利事象を生じさせる有利実行手段(主制御装置101によるATモード用処理における新たなセットを開始させる処理、例えばステップS1404~ステップS1406の処理を実行する機能)と、
前記有利判定手段による有利判定の結果が前記有利結果であって前記特定タイミングよりも前の状況にて実行される特定遊技において、前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果である場合、前記有利結果であることに対応する特定報知を実行することの実行判定を行う実行判定手段(表示制御装置81による特定演出抽選処理を実行する機能)と、
前記実行判定手段による判定結果が前記特定報知を実行することに対応する対応結果である場合、前記特定報知を実行する特定報知手段(表示制御装置81による特定演出設定処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group A>
Feature A1. a game progressing means (a function of executing normal processing by the main controller 101) for progressing the game as one game that is started based on a predetermined start operation by the player and ended based on the satisfaction of a predetermined end condition;
A lottery means (a function of executing a lottery process by the main control device 101) that performs a lottery for granting a privilege to a player in the game progressed by the game progress means;
Benefit granting means (function for executing payout determination processing by the main controller 101) that grants benefits to the player according to the result of the lottery by the lottery means and the result of the game progressed by the game progression means;
A gaming machine comprising
Advantage determination means (function for executing continuation determination processing and AT addition processing by the main controller 101) for executing an advantage determination for generating an advantageous event (AT mode set continuation) that is advantageous to the player based on a predetermined determination opportunity;
when the result of the advantageous judgment by the advantageous judgment means is an advantageous result corresponding to the occurrence of the advantageous event, advantageous execution means for causing the advantageous event at a predetermined specific timing (processing for starting a new set of AT mode processing by main controller 101, for example, a function of executing steps S1404 to S1406);
Execution determination means (a function of executing a specific effect lottery process by a display control device 81) for determining whether to execute a specific notification corresponding to the advantageous result when the lottery result by the lottery means is a predetermined specific result in a specific game executed in a situation before the specific timing when the result of the advantage determination by the advantage determination means is the advantageous result;
When the determination result by the execution determination means is a response result corresponding to executing the specific notification, a specific notification means for executing the specific notification (a function of executing a specific effect setting process by the display control device 81);
A game machine characterized by comprising:

上記構成によれば、遊技者による開始操作に基づきゲームが開始されて当該遊技の抽選が行われ、所定の終了条件を満たすと当該ゲームが終了するとともに抽選結果に応じた特典が付与され得るといった所謂スロットマシンの遊技機において、遊技者にとって有利な有利事象を生じさせることの有利判定が行われ、その有利判定の結果が有利結果である場合、予め定められた特定タイミングにて有利事象が生じることから、各ゲームにて特典を得るといった遊技性に有利事象を生じさせる遊技性が追加され遊技の多様化が図られる。 According to the above configuration, in a so-called slot machine gaming machine in which a game is started based on a start operation by a player, a lottery for the game is performed, and when a predetermined end condition is met, the game ends and a privilege according to the lottery result can be granted. The game is diversified with the addition of sex.

このような遊技性においては、有利事象の有利度等によっては、各ゲームの抽選結果やその抽選結果に基づく特典付与よりも、有利事象を生じさせる有利判定に対して遊技者の関心が集中してしまう場合もあり、ゲームの開始及び特典付与に遊技者の操作が関与するスロットマシンの遊技性がないがしろにされてしまう可能性が否めない。特に、有利判定の結果が有利結果であった場合、有利事象が生じるまでのゲームは、有利事象待ちのゲームとなり、遊技者の関心が低下してしまう可能性も高くなる。 In such playability, depending on the degree of advantage of the advantageous event, the player's interest may be focused on the advantageous judgment that causes the advantageous event rather than the lottery result of each game and the awarding of the privilege based on the lottery result, and it is undeniable that the gameability of the slot machine in which the player's operation is involved in the start of the game and the awarding of the privilege may be neglected. In particular, when the result of the advantageous determination is an advantageous result, the game until an advantageous event occurs becomes a game waiting for an advantageous event, and the player's interest is likely to decrease.

そこで、上記構成では、有利事象を生じさせる有利判定の結果が有利結果となった後であって有利事象が生じるよりも前の状況における特定遊技としてのゲームにて、そのゲームの抽選結果に応じて有利結果に対応する特定報知の実行判定が行われるようにしたことから、有利結果となったことを有利事象が生じるよりも前に知りたい遊技者の心理を利用して、当該特定遊技の抽選結果への注目度が好適に高められる。 Therefore, in the above configuration, in a game as a specific game in a situation after the result of the advantageous determination that causes the advantageous event becomes an advantageous result and before the advantageous event occurs, the execution determination of the specific notification corresponding to the advantageous result is performed according to the lottery result of the game. Therefore, by utilizing the psychology of the player who wants to know that the advantageous result has been obtained before the advantageous event occurs, the degree of attention to the lottery result of the specific game is preferably increased.

しかも、上記構成のようにすることで、所定の判定契機に基づいて実行される有利判定の結果が有利結果となった後、有利事象が生じるまでにタイムラグが存在する遊技において、各ゲームの抽選結果に応じて有利事象が生じることに対応する特定報知が行われるため、所定の判定結果に基づく有利判定の結果として特定報知が行われているのではなく、あたかも、各ゲームの抽選結果に応じて有利判定が行われ、その結果として特定報知が行われている印象を与えることも可能である。このようにすることで、有利事象が生じるまでの特定遊技への注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 In addition, with the above configuration, in a game in which there is a time lag until an advantageous event occurs after the result of an advantageous judgment executed based on a predetermined judging opportunity becomes an advantageous result, a specific notification corresponding to the occurrence of an advantageous event according to the lottery result of each game is performed, so that the specific notification is not performed as a result of the advantageous determination based on the predetermined determination result, but as if the advantageous determination is performed according to the lottery result of each game, and as a result, an impression is given that the specific notification is performed. is also possible. By doing so, it is possible to preferably increase the degree of attention to the specific game until an advantageous event occurs, and it is possible to improve the interest in the game.

特徴A2.前記有利判定手段による有利判定の結果が前記有利結果となる確率が異なる第1状態(例えば、継続率10%のATモード)及び第2状態(例えば、継続率90%のATモード)が設定されており、
前記第1状態にて前記有利結果となった場合の前記特定遊技において前記実行判定の判定結果が前記対応結果となる確率と、前記第2状態にて前記有利結果となった場合の前記特定遊技において前記実行判定の判定結果が前記対応結果となる確率と、が異なることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。
Feature A2. A first state (for example, an AT mode with a continuation rate of 10%) and a second state (for example, an AT mode with a continuation rate of 90%) with different probabilities that the result of the advantageous determination by the advantageous determination means is the advantageous result are set,
The gaming machine according to feature A1, wherein the probability that the determination result of the execution determination in the specific game when the advantageous result is obtained in the first state is the corresponding result is different from the probability that the determination result of the execution determination is the corresponding result in the specific game when the advantageous result is obtained in the second state.

上記構成によれば、有利判定の結果が有利結果となる確率が異なる第1状態と第2状態とでは、同じ抽選手段による抽選結果であっても、特定遊技において特定報知の実行当選となる確率が異なる。このようにすることで、特定報知により有利判定の結果を把握する遊技性だけではなく、特定報知によって有利判定の判定状態(第1状態又は第2状態)を把握する遊技性が追加され、特定報知への注目度が高められることを通じて、特定遊技における抽選結果への注目度を好適に高めることが可能となる。 According to the above configuration, in the first state and the second state in which the probability that the result of the advantageous determination becomes an advantageous result is different, the probability of winning the execution of the specific notification in the specific game is different even if the lottery result is obtained by the same lottery means. By doing so, not only the game property of grasping the result of the advantageous judgment by the specific notification but also the game property of grasping the judgment state (first state or second state) of the advantageous judgment by the specific notification is added, and the degree of attention to the lottery result in the specific game can be preferably increased by increasing the degree of attention to the specific notification.

特徴A3.前記第1状態よりも前記第2状態の方が前記有利判定手段による有利判定の結果が前記有利結果となる確率が高い構成であり、
前記第1状態にて前記有利結果となった場合の前記特定遊技において前記実行判定の判定結果が前記対応結果となる確率よりも、前記第2状態にて前記有利結果となった場合の前記特定遊技において前記実行判定の判定結果が前記対応結果となる確率の方が高い構成であることを特徴とする特徴A2に記載の遊技機。
Feature A3. The second state has a higher probability that the result of the advantageous judgment by the advantageous judgment means will be the advantageous result than the first state,
The gaming machine according to feature A2, characterized in that the probability that the determination result of the execution determination in the specific game when the advantageous result is obtained in the second state is the corresponding result is higher than the probability that the determination result of the execution determination is the corresponding result in the specific game when the advantageous result is obtained in the first state.

上記構成によれば、有利結果となり易い判定状態(第2状態)ほど、特定遊技にて特定報知が実行され易くなる。つまり、有利結果となり易い判定状態においては、有利結果となった後、有利事象が生じるよりも前に特定報知が実行され易くなる。言い換えると、有利結果となりにくい判定状態においては、有利結果となってから有利事象が生じるまでに特定報知が行われないゲームが多く消化され得る。このようにすることで、特定報知が実行されることを期待する遊技者心理を利用して各ゲームの注目度を向上させる構成において、注目度を向上させる効果が期待できるゲームは、有利事象が生じにくいほど多くなる。よって、有利事象の発生率を高め過ぎることによって出玉率が高騰することを回避しながら、各ゲームの注目度を好適に高めることが可能となる。 According to the above configuration, the determination state (second state) that is likely to result in an advantageous result makes it easier to execute the specific notification in the specific game. That is, in a judgment state in which an advantageous result is likely to occur, the specific notification is more likely to be executed after the advantageous result is obtained and before the advantageous event occurs. In other words, in a judgment state in which it is difficult to obtain an advantageous result, many games in which the specific notification is not performed from the time when an advantageous result is obtained to the time when an advantageous event occurs may be completed. By doing so, in the configuration for improving the attention degree of each game by using the player's psychology expecting execution of the specific notification, the number of games expected to have the effect of improving the attention degree increases as the advantageous event is less likely to occur. Therefore, it is possible to preferably increase the degree of attention of each game while avoiding an increase in the payout rate due to an excessive increase in the rate of occurrence of advantageous events.

また、例えば、有利事象が生じた後も前回の有利判定の判定状態を引き継いで有利判定が行われるような構成であったり、前回の判定状態がその後の判定状態に影響を及ぼすような構成においては、有利結果となった後であっても、特定報知によって有利判定の判定状態を把握することへ遊技者は高い関心を寄せるものと考えられ、特定報知が発生するタイミングから、有利判定の判定状態を予測する遊技が追加され、遊技の興趣向上も図られる。 Further, for example, in a configuration in which the determination state of the previous advantageous determination is taken over even after an advantageous event occurs and the advantageous determination is made, or in a configuration in which the previous determination state affects the subsequent determination state, it is thought that the player will have a high interest in grasping the determination state of the advantageous determination by the specific notification even after the advantageous result is obtained, and a game of predicting the determination state of the advantageous determination from the timing of the occurrence of the specific notification is added to improve the interest of the game.

特徴A4.前記第1状態にて実行された前記有利判定手段による有利判定の結果が前記有利結果であり、前記有利実行手段により前記有利事象が生じた後、前記第1状態にて前記有利判定手段により有利判定が行われる、又は前記第2状態よりも前記第1状態にて前記有利判定手段により前記有利判定が行われ易い構成であり、前記第2状態にて実行された前記有利判定手段による有利判定の結果が前記有利結果であり、前記有利実行手段により前記有利事象が生じた後、前記第2状態にて前記有利判定手段により有利判定が行われる、又は前記第1状態よりも前記第2状態にて前記有利判定手段により前記有利判定が行われ易い構成であることを特徴とする特徴A3に記載の遊技機。 Feature A4. The result of the advantageous judgment by the advantageous judgment means executed in the first state is the advantageous result, and after the advantageous event has occurred by the advantageous execution means, the advantageous judgment is made by the advantageous judgment means in the first state, or the advantageous judgment is more likely to be made by the advantageous judgment means in the first state than in the second state, and the result of the advantageous judgment by the advantageous judgment means executed in the second state is the advantageous result, and after the advantageous event has occurred by the advantageous execution means, the second state. The gaming machine according to feature A3, characterized in that an advantageous determination is made by the advantageous determination means in , or the advantageous determination is more likely to be made by the advantageous determination means in the second state than in the first state.

上記構成によれば、有利判定にて有利結果となって有利事象が生じた後、前回の有利判定の判定状態を引き継いで有利判定が行われる又は前回の有利判定の判定状態を引き継いで有利判定が行われ易くなる構成となり、特定報知が発生するタイミングから、有利判定の判定状態を予測する遊技が追加され、遊技の興趣向上も図られる。 According to the above configuration, after an advantageous event occurs with an advantageous result in the advantageous decision, the advantageous decision is made by taking over the decision state of the previous advantageous decision, or the decision state of the previous advantageous decision is taken over and the advantageous decision is easily made.

特徴A5.前記特定結果として第1特定結果(通常役)と、当該第1特定結果とは異なる第2特定結果(特定役)と、が設定されており、
前記抽選手段は第1確率にて前記第1特定結果となるように前記抽選を行い、且つ前記第1確率よりも低い確率である第2確率にて前記第2特定結果となるように前記抽選を行うものであり、
前記実行判定手段は、前記第1特定結果である場合は第3確率にて前記対応結果となるように前記実行判定を行い、且つ前記第2特定結果である場合は前記第3確率よりも高い確率である第4確率にて前記対応結果となるように前記実行判定を行うものであり、
前記第1確率と前記第3確率との積(継続率10%なら5.5%、継続率90%なら13.3%)の方が、前記第2確率と前記第4確率との積(継続率10%なら0.8%、継続率90%なら1.0%、図51)よりも大きくなるように設定されていることを特徴とする特徴A1乃至A4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A5. A first specified result (normal combination) and a second specified result (specific combination) different from the first specified result are set as the specified result,
The lottery means performs the lottery so that the first specified result is obtained with a first probability, and the lottery is performed so that the second specified result is obtained with a second probability that is lower than the first probability,
The execution determination means performs the execution determination so that the correspondence result is obtained with a third probability in the case of the first identification result, and the execution determination is performed so that the correspondence result is obtained with a fourth probability higher than the third probability in the case of the second identification result,
The gaming machine according to any one of features A1 to A4, wherein the product of the first probability and the third probability (5.5% if the continuation rate is 10%, 13.3% if the continuation rate is 90%) is set to be greater than the product of the second probability and the fourth probability (0.8% if the continuation rate is 10%, 1.0% if the continuation rate is 90%, FIG. 51).

上記構成によれば、第1特定結果とそれよりも当選しにくい第2特定結果とがあって、第1特定結果を契機とする特定報知の実行判定よりも第2特定結果を契機とする特定報知の実行判定の方が当選し易い構成において、第1特定結果の当選確率(第1確率)と第1特定結果を契機とする特定報知の実行判定の当選確率(第3確率)との積の方が、第2特定結果の当選確率(第2確率)と第2特定結果を契機とする特定報知の実行判定の当選確率(第4確率)との積よりも大きくなるように設定されていることから、実質的に第1特定結果を契機とする特定報知の方が第2特定結果を契機とする特定報知の方が発生し易い構成となる。このようにすることで、所謂レア役としての第2特定結果を契機として特定報知が実行され易いとはいえ、なかなか第2特定結果当選とならずに、事実上、特定報知が実行される機会がさほどない、といった不都合を生じさせないようにすることができる。よって、ゲームの抽選結果として比較的当選し易い第1特定結果であっても特定報知が行われることに期待させることができ、特定報知を利用した注目度向上効果を好適に奏する構成とすることが可能となる。 According to the above configuration, there is a first specific result and a second specific result that is less likely to be won, and in a configuration in which it is easier to win the specific notification execution determination triggered by the second specific result than the specific notification execution decision triggered by the first specific result, the product of the winning probability (first probability) of the first specific result and the winning probability (third probability) of the specific notification execution decision triggered by the first specific result is the winning probability (second probability) of the second specific result and the second specific result. Since it is set so as to be larger than the product of the winning probability (fourth probability) of the execution determination of the specific notification as an opportunity, the specific notification triggered by the first specific result is substantially easier to generate the specific notification triggered by the second specific result. By doing so, it is possible to prevent the inconvenience that the second specified result is not easily won and the chance of executing the specified report is practically scarce, although the specified report is likely to be executed with the second specified result as a so-called rare combination. Therefore, it is possible to expect the performance of the specific notification even in the case of the first specific result that is relatively easy to win as the lottery result of the game, and it is possible to provide a configuration that favorably exhibits the effect of improving the degree of attention using the specific notification.

特徴A6.前記実行判定手段は、少なくとも特別数(10)の前記特定遊技にて、前記特定報知を実行することの実行判定を行う構成であり、
前記第1確率は第1特定数(1.04)分の1の確率であり、
前記特別数よりも前記第1特定数の方が小さくなるように設定されていることを特徴とする特徴A5に記載の遊技機。
Feature A6. The execution determination means is configured to perform execution determination of executing the specific notification at least in the specific game of the special number (10),
The first probability is a probability of 1/1 of the first specific number (1.04);
The gaming machine according to feature A5, wherein the first specific number is set to be smaller than the special number.

上記構成によれば、特定報知が実行され得る(実行判定が行われる)特別数の遊技中に、第1特定結果となる特定遊技が少なくとも1回は生じるように各確率が設定されていることから、特定報知が実行される機会を好適に確保することが可能となる。 According to the above configuration, since each probability is set so that the specific game with the first specific result occurs at least once during the special number of games in which the specific notification can be executed (execution determination is made), it is possible to suitably secure the opportunity to execute the specific notification.

特徴A7.前記実行判定手段は、少なくとも特別数(10)の前記特定遊技にて、前記特定報知を実行することの実行判定を行う構成であり、
前記第2確率は第2特定数(28.4)分の1の確率であり、
前記特別数よりも前記第2特定数の方が大きくなるように設定されていることを特徴とする特徴A5又は特徴A6に記載の遊技機。
Feature A7. The execution determination means is configured to perform execution determination of executing the specific notification at least in the specific game of the special number (10),
The second probability is a probability of 1/second specific number (28.4),
The gaming machine according to feature A5 or feature A6, wherein the second specific number is set to be larger than the special number.

上記構成によれば、特定報知が実行され得る(実行判定が行われる)特別数の遊技中に、第2特定結果となる特定遊技が1回も生じない可能性が高くなるように各確率が設定されていることから、第1特定結果を契機とする特定報知が実行され易くなるように設定する意義が高められる。 According to the above configuration, each probability is set so as to increase the possibility that the specific game with the second specific result will not occur even once during the special number of games in which the specific notification can be executed (execution determination is made). Therefore, the significance of setting the specific notification triggered by the first specific result to be easily executed is enhanced.

特徴A8.前記実行判定手段は、少なくとも特別数(10)の前記特定遊技にて、前記特定報知を実行することの実行判定を行う構成であり、
前記第1確率は第1特定数(1.04)分の1の確率であり、
前記第1確率と前記第3確率との積は第3特定数分の1(継続率10%なら約18.2分の1、継続率90%なら7.52分の1)であり、前記第2確率と前記第4確率との積は第4特定数分の1(継続率10%なら約122分の1、継続率90%なら約105分の1)であり、
前記第3特定数は前記特別数よりも小さい値となり得る一方、前記第4特定数は前記特別数よりも小さい値とならないように設定されていることを特徴とする特徴A5乃至A7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A8. The execution determination means is configured to perform execution determination of executing the specific notification at least in the specific game of the special number (10),
The first probability is a probability of 1/1 of the first specific number (1.04);
The product of the first probability and the third probability is 1/3rd specific number (about 1/18.2 if the continuation rate is 10%, 1/7.52 if the continuation rate is 90%), and the product of the second probability and the fourth probability is 1/4th specific number (about 1/122 if the continuation rate is 10%, and about 1/105 if the continuation rate is 90%).
The gaming machine according to any one of features A5 to A7, wherein the third specific number can be a value smaller than the special number, while the fourth specific number is set so as not to be a value smaller than the special number.

上記構成よれば、特定報知が実行され得る(実行判定が行われる)特別数の遊技中に、第1特定結果を契機とする特定報知は少なくとも1回は発生し得る一方、第2特定結果を契機とする特定報知は1回も発生しない可能性が高くなるように設定されていることから、せっかく用意した特定報知が実行されないといった事象を生じさせないようにし、且つゲームの抽選結果として比較的当選し易い第1特定結果への期待感を高めることが可能となる。 According to the above configuration, during the special number of games in which the specific notification can be executed (execution determination is made), the specific notification triggered by the first specific result can be generated at least once, while the specific notification triggered by the second specific result is unlikely to occur even once. Therefore, it is possible to prevent the occurrence of the event that the prepared specific notification is not executed and to increase the expectation for the first specific result that is relatively easy to win as a lottery result of the game.

特徴A9.前記特定報知手段により前記特定報知が行われた後、少なくとも前記有利事象が生じるまで前記特定報知の実行を制限する制限手段(表示制御装置81による発生済みフラグをセットする処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A9. The gaming machine according to any one of features A1 to A8, further comprising limiting means for limiting execution of the specific notification until at least the advantageous event occurs after the specific notification is made by the specific notification means (a function of executing processing for setting an occurrence completion flag by the display control device 81).

上記構成によれば、特定報知が実行された後は、有利事象が生じるまで再度の特定報知の実行が制限されることから、特定報知を見逃さないようにしたい遊技者心理を利用して、遊技演出への注目度を好適に高めることができる。 According to the above configuration, after the execution of the specific notification, the execution of the specific notification is restricted until an advantageous event occurs, so that the psychology of the player who wants not to miss the specific notification can be used to favorably increase the degree of attention to the game performance.

特徴A10.前記特定報知として、第1特定報知(例えば、VS表示における特定演出)と、当該第1特定報知と遊技者が識別可能な程度に報知態様が異なる第2特定報知(例えば、味方キャラアップにおける特定演出)とが設定されており、
前記特定報知手段は、前記特定遊技のうち、第1特定遊技(セット1ゲーム目)にて前記特定報知を実行する場合は前記第1特定報知を実行し、前記特定遊技のうち、前記第1特定遊技とは異なる第2特定遊技(セット2~4ゲーム目)にて前記特定報知を実行する場合は前記第2特定報知を実行する構成であることを特徴とする特徴A9に記載の遊技機。
Feature A10. As the specific notification, a first specific notification (for example, a specific effect in VS display) and a second specific notification in which the notification mode is different to the extent that the player can distinguish from the first specific notification (for example, a specific effect in ally character up) is set,
The specific notification means executes the first specific notification when executing the specific notification in the first specific game (first game of the set) among the specific games, and executes the second specific notification when executing the specific notification in the second specific game (second to fourth games of the set) different from the first specific game among the specific games.

上記構成によれば、一旦特定報知が実行された場合にはそれ以降の特定報知の実行が制限される構成において、各ゲームで実行され得る特定報知の報知態様が異なるように設定されていることから、より注意深く特定報知の発生を確認しようとしていなければ、特定報知の実行を見逃してしまう可能性が高くなる。このようにすることで、特定報知への期待感を通じて、遊技演出への注目度を高める効果をより向上させることが可能となる。 According to the above configuration, once the specific notification is executed, the subsequent execution of the specific notification is restricted, and since the notification mode of the specific notification that can be executed in each game is set differently, the execution of the specific notification is more likely to be missed unless the occurrence of the specific notification is carefully checked. By doing so, it is possible to further improve the effect of increasing the degree of attention to the game presentation through the expectation of the specific notification.

特徴A11.前記有利判定手段による有利判定の結果が前記有利結果とは異なる結果であって、前記特定タイミングよりも前の前記特定遊技において、前記抽選手段による抽選結果に基づき前記有利事象を生じさせることの有利判定を実行する第2有利判定手段(主制御装置101によるAT上乗せ用処理を実行する機能)を備え、
前記有利実行手段は、前記第2有利判定手段による有利判定の結果が前記有利事象を生じさせることに対応する有利結果である場合、前記特定タイミングにて前記有利事象を生じさせる構成であり、
前記実行判定手段は、前記第2有利判定手段による有利判定の結果が前記有利結果であって前記特定タイミングよりも前の状況にて実行される特定遊技においても、前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果である場合、前記特定報知を実行することの実行判定を行うことを特徴とする特徴A1乃至A10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A11. The result of the advantageous determination by the advantageous determination means is a result different from the advantageous result, and in the specific game before the specific timing, the advantageous event is generated based on the lottery result by the lottery means.
The advantageous execution means is configured to cause the advantageous event at the specific timing when the result of the advantageous determination by the second advantageous determination means is an advantageous result corresponding to the occurrence of the advantageous event,
The gaming machine according to any one of features A1 to A10, wherein the execution determination means determines execution of the specific notification when the result of the lottery by the lottery means is a predetermined specific result even in a specific game executed in a situation where the result of the advantage determination by the second advantage determination means is the advantageous result and before the specific timing.

上記構成によれば、有利判定手段による有利判定の結果が有利結果とならなくても、特定タイミングとなるよりも前に第2有利判定手段による有利判定の結果が有利結果となれば、特定タイミングにて有利事象が生じるようになる。そして、当該第2有利判定手段による有利判定の結果が有利結果となった場合においても、特定タイミングよりも前の特定遊技において特定結果である場合に、特定報知が実行され得るようになる。この場合、第2有利判定手段による有利判定は抽選手段による抽選結果に基づき行う構成としていることから、有利判定手段による有利判定の結果が有利結果となったことを各ゲームの抽選結果に応じて特定報知として報知する構成において、実際に各ゲームの抽選結果に応じて有利事象が生じることとなる特定報知も行われるようになる構成となる。このようにすることで、有利判定手段によって事前に有利結果となっている状況において、あたかも各ゲームの抽選結果に応じて有利結果となって特定報知が実行されている印象を更に強めることが可能となる。 According to the above configuration, even if the result of the advantageous judgment by the advantageous judgment means does not become an advantageous result, if the result of the advantageous judgment by the second advantageous judgment means becomes an advantageous result before the specific timing, an advantageous event occurs at the specific timing. Then, even when the result of the advantageous judgment by the second advantageous judgment means is an advantageous result, the specific notification can be executed when the specific result is obtained in the specific game before the specific timing. In this case, since the advantageous judgment by the second advantageous judgment means is made based on the lottery result by the lottery means, in the constitution in which the fact that the result of the advantage judgment by the advantage judgment means is the advantageous result is notified as the specific notification according to the lottery result of each game, the specific notification that an advantageous event actually occurs according to the lottery result of each game is also made. By doing so, it is possible to further strengthen the impression that the advantageous result is obtained according to the lottery result of each game and the specific notification is executed in the situation where the advantageous result is obtained in advance by the advantage determination means.

なお、上記構成における「第2有利判定手段」との関係性を明確化すべく、特徴A1における「有利判定手段」を「第1有利判定手段」と表現してもよい。 In addition, in order to clarify the relationship with the "second advantageous determination means" in the above configuration, the "advantageous determination means" in feature A1 may be expressed as the "first advantageous determination means".

特徴A12.前記特定結果として第1特定結果(通常役)と、当該第1特定結果とは異なる第2特定結果(特定役)と、が設定されており、
前記抽選手段は第1確率にて前記第1特定結果となるように前記抽選を行い、且つ前記第1確率よりも低い確率である第2確率にて前記第2特定結果となるように前記抽選を行うものであり、
前記第2有利判定手段は、前記特定遊技における前記抽選手段による抽選結果が前記第2特定結果である場合は有利判定を行う一方、前記第1特定結果である場合は前記有利判定を行わない構成、又は前記特定遊技における前記抽選手段による抽選結果が前記第2特定結果である場合の方が前記第1特定結果である場合よりも前記有利結果となり易いように有利判定を行う構成であり、
前記特定報知手段は、前記特定遊技における前記抽選手段による抽選結果が前記第1特定結果であることを契機として前記特定報知を実行する割合の方が、前記第2特定結果であることを契機として前記特定報知を実行する割合よりも多くなるように設定されていることを特徴とする特徴A11に記載の遊技機。
Feature A12. A first specified result (normal combination) and a second specified result (specific combination) different from the first specified result are set as the specified result,
The lottery means performs the lottery so that the first specified result is obtained with a first probability, and the lottery is performed so that the second specified result is obtained with a second probability that is lower than the first probability,
The second advantageous determination means makes an advantageous determination when the lottery result by the lottery means in the specific game is the second specified result, but does not make the advantageous determination when the first specified result is the first specified result.
The gaming machine according to feature A11, wherein the specific notification means is set so that the ratio of executing the specific notification when the lottery result by the lottery means in the specific game is the first specific result is higher than the ratio of executing the specific notification when the result is the second specific result.

上記構成によれば、第2有利判定手段による有利判定では、第1特定結果よりも当選しにくい第2特定結果である場合の方が有利結果となり易いことを前提としながら、特定報知は、第1特定結果を契機とする特定報知の方が第2特定結果を契機とする特定報知よりも発生し易い構成としており、このような構成とすることで、第2有利判定手段による有利判定にて有利結果となる事象を生じ易くし過ぎないようにしながらも、あたかも第1特定結果を契機として有利事象が生じる場合がある印象を強く与えることが可能となる。よって、出玉率が高騰してしまうことを回避しながらも、特定遊技においては、抽選結果として当選し易い第1特定結果ですら注目度を高めることができ、有利事象が生じるまでの特定遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the above configuration, in the advantageous determination by the second advantageous determination means, it is assumed that the second specified result, which is less likely to win than the first specified result, is more likely to result in an advantageous result, and the specific notification is configured to occur more easily in the case of the second specified result triggered by the first specified result than in the case of the second specified result. It is possible to strongly give the impression that an advantageous event may occur. Therefore, while avoiding an increase in the ball-out rate, in the specific game, even the first specific result that is likely to be won as a lottery result can be increased in attention, and the interest in the specific game can be improved until an advantageous event occurs.

特徴A13.前記特定結果として第1特定結果(通常役)と、当該第1特定結果とは異なる第2特定結果(特定役)と、が設定されており、
前記抽選手段は第1確率にて前記第1特定結果となるように前記抽選を行い、且つ前記第1確率よりも低い確率である第2確率にて前記第2特定結果となるように前記抽選を行うものであり、
前記実行判定手段は、前記第2特定結果を契機として前記第2有利判定手段による有利判定の結果が前記有利結果となった場合、前記第1特定結果となる前記特定遊技にて前記対応結果となるように前記実行判定を行うことが可能な手段(表示制御装置81において、特定役にて上乗せ当選して継続コマンドを受信したゲームにおいて、特定演出抽選に非当選であれば当該ゲームでは特定演出を実行せず、その後の通常役であるゲームにて特定演出抽選に当選となることに基づいて特定演出を行うことが可能なように設定された特定演出設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A11又は特徴A12に記載の遊技機。
Feature A13. A first specified result (normal combination) and a second specified result (specific combination) different from the first specified result are set as the specified result,
The lottery means performs the lottery so that the first specified result is obtained with a first probability, and the lottery is performed so that the second specified result is obtained with a second probability that is lower than the first probability,
The execution determination means is means capable of performing the execution determination so that when the result of the advantageous determination by the second advantageous determination means becomes the advantageous result triggered by the second specified result, the execution determination is made so that the corresponding result is obtained in the specific game that becomes the first specified result (In the display control device 81, in a game in which an additional win with a specific role is received and a continuation command is received, if the specific effect lottery is not won, the specific effect is not executed in the game. A gaming machine according to feature A11 or feature A12, characterized by comprising a function of executing a specific effect setting process set as follows.

上記構成によれば、比較的当選しにくい第2特定結果を契機とする第2有利判定手段による有利判定の結果が有利結果となった場合であっても、当該第2特定結果となった特定遊技ではなく、第1特定結果となる特定遊技にて特定報知が実行される場合があるようになり、第1特定結果を契機とする有利判定の結果が有利結果となる確率が高くなり過ぎないようにしながらも、第1特定結果であっても有利判定の結果が有利結果となることへの期待感を疑似的に高めることが可能となる。 According to the above configuration, even if the result of the advantageous determination by the second advantageous determination means triggered by the second specified result that is relatively difficult to win is an advantageous result, the specific notification may be executed not in the specific game that has the second specified result but in the specific game that has the first specified result, and while the probability that the result of the advantageous determination triggered by the first specified result will be an advantageous result is not excessively increased, it is possible to artificially increase the expectation that the result of the advantageous determination will be an advantageous result even if it is the first specified result. .

特徴A14.前記特定結果として第1特定結果(通常役)と、当該第1特定結果とは異なる第2特定結果(特定役)と、が設定されており、
前記抽選手段は第1確率にて前記第1特定結果となるように前記抽選を行い、且つ前記第1確率よりも低い確率である第2確率にて前記第2特定結果となるように前記抽選を行うものであり、
前記実行判定手段は、前記第2特定結果を契機として前記第2有利判定手段による有利判定の結果が前記有利結果となった場合、当該第2特定結果となった前記特定遊技にて前記対応結果となるように前記実行判定を行うことが可能な手段(表示制御装置81において、特定役にて上乗せ当選して継続コマンドを受信したゲームにおいて、特定演出抽選に当選であれば当該ゲームにて特定演出を行うことが可能なように設定された特定演出設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A11乃至A13のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A14. A first specified result (normal combination) and a second specified result (specific combination) different from the first specified result are set as the specified result,
The lottery means performs the lottery so that the first specified result is obtained with a first probability, and the lottery is performed so that the second specified result is obtained with a second probability that is lower than the first probability,
The execution determination means is capable of performing the execution determination so that when the result of the advantage determination by the second advantage determination means becomes the advantageous result triggered by the second specified result, the execution determination is performed so that the corresponding result is obtained in the specific game that has the second specified result (in the display control device 81, in the game in which the continuation command is received by winning the additional win with the specific role, if the specific effect lottery is won, the specific effect setting process is executed in the game). The gaming machine according to any one of 1 to A13.

上記構成によれば、比較的当選しにくい第2特定結果を契機とする第2有利判定手段による有利判定の結果が有利結果となった場合、当該第2特定結果となった特定遊技にて特定報知が実行される場合があるようになる。このように、特定遊技において所謂レア役としての第2特定結果に当選した場合にそれを契機として有利事象が生じることを特定報知によって報知することで、特定遊技において第2有利判定手段による有利判定が実際に実行されている印象を強く与えることが可能となり、これにより、所定の判定契機に基づいて行われる有利判定の結果ではなく、特定遊技において実行される第2有利判定手段による有利判定の結果として有利事象が生じているように思わせる効果を高めることができる。 According to the above configuration, when the result of the advantage judgment by the second advantage judgment means triggered by the second specific result that is relatively difficult to win becomes an advantageous result, the specific information may be executed in the specific game with the second specific result. In this way, when the second specified result as a so-called rare combination is won in the specified game, the occurrence of an advantageous event triggered by the second specified result is notified by the specified notification, so that the impression that the advantageous determination by the second advantageous determination means is actually executed in the specified game can be strongly given, thereby enhancing the effect of making the player think that the advantageous event is occurring as a result of the advantageous determination by the second advantageous determination means executed in the specified game rather than the result of the advantageous determination performed based on the predetermined determination opportunity.

特徴A15.前記有利判定手段による有利判定の結果が前記有利結果であって、前記特定タイミングよりも前の前記特定遊技において、前記抽選手段による抽選結果に基づき前記有利事象を生じさせることの有利判定を実行する第3有利判定手段(主制御装置101によるAT上乗せ用処理を実行する機能)を備え、
前記有利実行手段は、前記第3有利判定手段による有利判定の結果が前記有利事象を生じさせることに対応する有利結果である場合、前記有利判定手段による判定結果に基づく前記有利事象が生じた後、前記第3有利判定手段による判定結果に基づく前記有利事象が生じるようにすることが可能な構成であり、
前記実行判定手段は、前記第3有利判定手段による有利判定の結果が前記有利結果とは異なる結果となる前記特定遊技にて前記対応結果となるように前記実行判定を行うことが可能な手段(表示制御装置81による非当選コマンドに基づき特定演出を行う処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A14のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A15. The result of the advantageous determination by the advantageous determination means is the advantageous result, and in the specific game before the specific timing, a third advantageous determination means (a function of executing AT addition processing by the main controller 101) for executing the advantageous event based on the lottery result of the lottery means;
The advantageous execution means is capable of causing the advantageous event based on the judgment result by the third advantageous judgment means after the advantageous event based on the judgment result by the advantageous judgment means occurs, when the result of the advantageous judgment by the third advantageous judgment means is an advantageous result corresponding to the occurrence of the advantageous event.
The gaming machine according to any one of features A1 to A14, wherein the execution determination means is capable of performing the execution determination so that the corresponding result in the specific game in which the result of the advantageous determination by the third advantageous determination means differs from the advantageous result (a function of executing a process of performing a specific effect based on a non-winning command by the display control device 81).

上記構成によれば、有利判定手段による有利判定の結果が有利結果である場合において、特定タイミングとなるよりも前に第3有利判定手段による有利判定の結果が有利結果となれば、特定タイミングにて有利判定手段の判定結果に基づいて有利事象が生じ、更にその後に第3有利判定手段の判定結果に基づいて有利事象が生じる、といったように、所謂有利事象の上乗せが行われる場合があるようになる。そして、上記構成では、有利判定手段による有利判定の結果が有利結果である場合において、第3有利判定手段による有利判定の結果が有利結果ではない場合に特定報知が実行されるようにしたことから、特定遊技において第3有利判定手段による有利判定の当選確率を高めすぎることなく、あたかも特定遊技の抽選結果に応じて有利結果となって特定報知が実行されている印象を更に強めることが可能となる。 According to the above configuration, when the result of the advantageous determination by the advantageous determining means is an advantageous result, if the result of the advantageous determination by the third advantageous determining means becomes an advantageous result before the specific timing, an advantageous event will occur based on the determined result of the advantageous determining means at the specific timing, and after that, an advantageous event will occur based on the determined result of the third advantageous determining means. In the above configuration, when the result of the advantageous determination by the advantageous determination means is an advantageous result, and when the result of the advantageous determination by the third advantageous determination means is not an advantageous result, the specific notification is executed. Therefore, it is possible to further strengthen the impression that the specific information is executed as an advantageous result according to the lottery result of the specific game without excessively increasing the winning probability of the advantageous determination by the third advantageous determination means in the specific game.

なお、上記構成における「第3有利判定手段」との関係性を明確化すべく、特徴A1における「有利判定手段」を「第1有利判定手段」と表現してもよい。 In addition, in order to clarify the relationship with the "third advantageous determination means" in the above configuration, the "advantageous determination means" in feature A1 may be expressed as the "first advantageous determination means".

特徴A16.前記有利判定手段は、前記所定の判定契機が生じた遊技における前記抽選手段による抽選結果に関わらず前記有利判定を行うことを特徴とする特徴A1乃至A15のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A16. The gaming machine according to any one of features A1 to A15, wherein the advantage determination means makes the advantage determination regardless of the lottery result of the lottery means in the game in which the predetermined determination opportunity has occurred.

上記構成によれば、有利判定手段による有利判定の結果に基づき有利事象が生じる構成を、あたかもその後の特定遊技の結果として有利事象が生じているように印象付けるうえで、有利判定手段による有利判定が行われた遊技ではなく、その後の特定遊技における抽選手段による抽選結果に有利事象が強く関連付けられた印象を与えることが可能となり、特定遊技の結果として有利事象が生じている印象付けを行い易くすることができる。 According to the above configuration, in order to give the impression that an advantageous event occurs based on the result of the advantageous judgment by the advantageous judgment means as if the advantageous event had occurred as a result of the subsequent specific game, it is possible to give the impression that the advantageous event is strongly associated with the lottery result of the lottery means in the subsequent specific game rather than the game in which the advantageous judgment was made by the advantageous judgment means, and it is possible to easily give the impression that the advantageous event has occurred as a result of the specific game.

特徴A17.前記特定遊技として、前記特定報知が実行され得る第1特定遊技(例えば、対峙演出が行われるゲーム)と、前記特定報知が実行されない又は前記第1特定遊技よりも前記特定報知が実行されにくい第2特定遊技(例えば、バトル演出が行われるゲーム)と、が設定されており、
前記第1特定遊技の後に前記第2特定遊技が実行され、その後、前記特定タイミングが生じることを特徴とする特徴A1乃至A16のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A17. As the specific game, a first specific game (e.g., a game in which a confrontation effect is performed) in which the specific notification can be performed, and a second specific game (e.g., a game in which a battle effect is performed) in which the specific notification is not performed or the specific notification is less likely to be performed than the first specific game.
The gaming machine according to any one of features A1 to A16, wherein the second specific game is executed after the first specific game, and then the specific timing occurs.

上記構成によれば、有利判定が行われた後、特定報知が行われ得る第1特定遊技を経て、特定報知が行われない又は行われにくい第2特定遊技が実行され、その後、有利事象が生じ得るようになる。このようにすることで、特定報知が行われるタイミングが限定的なものとなり、当該特定報知の希少性が高められることを通じて特定報知への注目度を向上させることが可能となる。しかも、特定報知が発生し得る第1特定遊技と有利事象との間に、特定報知が発生し得ない第2特定遊技が介在する構成としていることから、例えば第2特定遊技にて特定報知とは別の演出にて有利事象発生の有無を報知する構成とする場合に、当該報知と特定報知とが混在することによって注目が分散化されてしまうことを好適に解消することも可能となる。 According to the above configuration, after the advantageous determination is made, the second specific game is executed in which the specific notification is not performed or is difficult to be performed through the first specific game in which the specific notification can be performed, and then an advantageous event can occur. By doing so, the timing at which the specific notification is performed becomes limited, and the rarity of the specific notification is increased, thereby making it possible to increase the degree of attention to the specific notification. In addition, since the second specific game in which the specific information cannot occur is interposed between the first specific game in which the specific information can occur and the advantageous event, for example, when the presence or absence of the occurrence of the advantageous event in the second specific game is notified by a performance different from the specific information, it is possible to suitably solve the problem that attention is dispersed due to the mixture of the specific information and the specific information.

特徴A18.前記第2特定遊技にて、所定報知(例えば、味方攻撃演出や敵攻撃演出)の実行後、前記有利判定手段による有利判定の結果が前記有利結果であることに対応する有利内容(味方勝利演出)及び前記有利結果とは異なる結果であることに対応する非有利内容(敵勝利演出)を含む内容報知のいずれかを実行する対応報知を実行可能な対応報知手段(表示制御装置81によるバトル演出を行うための処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A17に記載の遊技機。 Feature A18. In the second specific game, after execution of a predetermined notification (for example, an ally attack effect or an enemy attack effect), the result of the advantageous determination by the advantage determination means is the advantageous result (ally victory effect) corresponding to the advantageous result or the non-advantageous content (enemy victory effect) corresponding to the result different from the advantageous result. 7. The gaming machine according to 7.

上記構成によれば、所定報知の実行後、有利内容又は非有利内容を含む内容報知のいずれかが行われる対応報知が第2特定遊技にて行われて有利判定の結果が報知される構成において、当該第2特定遊技では特定報知が行われないようにしていることから、有利結果演出を楽しませるうえで、特定報知の発生により注意が散漫となってしまって対応報知を存分に楽しませることができないといった不都合を解消することができるし、仮に第1特定遊技にて特定報知が行われていた場合には、その特定報知の発生を把握している遊技者だけが、第2特定遊技における対応報知が有利内容となることを把握している、といったように優越感に浸らせながら対応報知を楽しませることができ、遊技の興趣向上を好適に図ることが可能となる。 According to the above configuration, after the execution of the predetermined notification, in the configuration in which the correspondence notification in which either the content notification including the advantageous content or the non-advantageous content is performed is performed in the second specific game and the result of the advantageous determination is notified, the specific notification is not performed in the second specific game. When the specific notification is performed in , only the player who grasps the generation of the specific notification grasps that the corresponding notification in the second specific game has advantageous contents, so that the corresponding notification can be enjoyed while being immersed in a sense of superiority, and the amusement of the game can be favorably improved.

なお、上記特徴A1乃至A18に記載された発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特開2008-295707号公報参照)。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The invention described in the above features A1 to A18 is known as "a pachinko machine, a slot machine, etc., as types of gaming machines. In these gaming machines, an internal lottery is performed based on the establishment of a predetermined lottery condition, and a configuration is known in which a privilege is given to the player according to the result of the internal lottery. Specifically, regarding the slot machine, when the start lever is operated in a situation where medals as game media are betted, the internal lottery is carried out and the reels start rotating. When the stop switch is operated during rotation of the reel, the rotation of the reel is stopped.And when the result of stopping the reel corresponds to the result of the internal lottery, a privilege corresponding to the result is given (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2008-295707.). It is.

なお、上記特徴A1乃至A18の各構成に対して、特徴A1乃至A18、特徴B1乃至B12、特徴C1乃至C9、特徴D1乃至D11、特徴E1乃至E13、特徴F1乃至F11、特徴G1乃至G8、特徴H1乃至H9、特徴I1乃至I6、特徴J1乃至J10のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 It should be noted that the technical ideas shown in any one of the features A1 to A18, features B1 to B12, features C1 to C9, features D1 to D11, features E1 to E13, features F1 to F11, features G1 to G8, features H1 to H9, features I1 to I6, and features J1 to J10 can be individually applied to each configuration of the features A1 to A18, and a part of each technical idea can be applied. Or it is also possible to combine and apply all. When combining and applying each technical idea, it is also possible to combine across a group of features.

<特徴B群>
特徴B1.遊技者による所定の開始操作に基づいて開始され、所定の終了条件を満たすことに基づいて終了されることを一の遊技として遊技を進行させる遊技進行手段(主制御装置101による通常処理を実行する機能)と、
前記遊技進行手段により進行される遊技において、遊技者に特典を付与することの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果、及び前記遊技進行手段により進行される遊技の結果に応じて、遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
遊技状態として、通常状態(通常モード)と、当該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(ATモード)とが設定されており、
前記有利状態は、単位状態(ATセット)として特定数(18ゲーム)以上の遊技を実行可能に構成され、当該単位状態の継続条件が成立している場合には、当該単位状態の実行後、次の単位状態に移行する一方、当該継続条件が成立していない場合には、当該単位状態の実行後、当該有利状態が終了する構成であり、
前記継続条件が成立している前記単位状態であって、当該単位状態が終了する遊技よりも前の遊技において、前記継続条件が成立していることに対応する特定報知を実行することの実行判定を行う実行判定手段(表示制御装置81による特定演出抽選処理を実行する機能)と、
前記実行判定手段による実行判定の結果が前記特定報知を実行することに対応する対応結果である場合、前記特定報知を実行する特定報知手段(表示制御装置81による特定演出を行うための処理を実行する機能)と、
を備え、
前記有利状態として、第1有利状態(継続率10%のATモード)と、当該第1有利状態よりも前記継続条件が成立し易い第2有利状態(継続率90%のATモード)とが設定されており、
前記継続条件が成立している状況において、前記第1有利状態よりも前記第2有利状態の方が、前記特定報知手段による前記特定報知が実行され易くなるように設定されていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group B>
Feature B1. a game progressing means (a function of executing normal processing by the main controller 101) for progressing the game as one game that is started based on a predetermined start operation by the player and ended based on the satisfaction of a predetermined end condition;
A lottery means (a function of executing a lottery process by the main control device 101) that performs a lottery for granting a privilege to a player in the game progressed by the game progress means;
Benefit granting means (function for executing payout determination processing by the main controller 101) that grants benefits to the player according to the result of the lottery by the lottery means and the result of the game progressed by the game progression means;
A gaming machine comprising
As game states, a normal state (normal mode) and an advantageous state (AT mode) that is more advantageous to the player than the normal state are set.
The advantageous state is configured such that a specific number of games (18 games) or more can be executed as a unit state (AT set), and when the continuation condition of the unit state is satisfied, the next unit state is transitioned after the unit state is executed, and when the continuation condition is not satisfied, the advantageous state ends after the unit state is executed.
In the unit state in which the continuation condition is satisfied and before the game in which the unit state ends, execution determination means (a function of executing a specific effect lottery process by the display control device 81) for determining execution of specific notification corresponding to the continuation condition being satisfied;
When the result of the execution determination by the execution determination means is a response result corresponding to the execution of the specific notification, a specific notification means for executing the specific notification (a function of executing a process for performing a specific effect by the display control device 81);
with
As the advantageous state, a first advantageous state (AT mode with a continuation rate of 10%) and a second advantageous state (AT mode with a continuation rate of 90%) in which the continuation condition is more likely to be satisfied than the first advantageous state are set,
The game machine is characterized in that the specific notification by the specific notification means is set to be more likely to be executed in the second advantageous state than in the first advantageous state in a situation where the continuation condition is satisfied.

上記構成によれば、遊技者による開始操作に基づきゲームが開始されて当該遊技の抽選が行われ、所定の終了条件を満たすと当該ゲームが終了するとともに抽選結果に応じた特典が付与され得るといった所謂スロットマシンの遊技機において、遊技者にとって有利な有利状態は、特定数以上の遊技を単位状態とし、継続条件が成立する限り当該単位状態が繰り返される、といったような所謂セット管理型の状態とされている。 According to the above configuration, in a so-called slot machine gaming machine in which a game is started based on a start operation by a player, a lottery for the game is performed, and when a predetermined end condition is satisfied, the game ends and a privilege according to the lottery result can be granted. In this case, an advantageous state for the player is a so-called set management type state in which a unit state is defined as a specific number of games or more, and the unit state is repeated as long as the continuation condition is satisfied.

そして、継続条件が成立している単位状態において、当該単位状態が終了するよりも前に、継続条件が成立していることに対応する事前告知としての特定報知が行われる場合があるようにしていることから、継続条件が成立していることを確定させて安心したい遊技者心理を利用して、特定報知への期待感を煽り、遊技への注目度を好適に高めることが可能となる。 In a unit state in which the continuation condition is satisfied, there is a case where the specific notification is performed as an advance notification corresponding to the establishment of the continuation condition before the unit state is terminated. Therefore, it is possible to use the psychology of the player who wants to confirm that the continuation condition is satisfied and to feel relieved, to arouse expectations for the specific notification and appropriately increase the degree of attention to the game.

しかも、有利状態は、第1有利状態と、それよりも継続条件が成立し易い第2有利状態とが設定されており、上記の事前告知としての特定報知は、第1有利状態よりも第2有利状態の方が発生し易いように設定されている。そのため、特定報知の発生は、単に当該単位状態における継続条件の成立を示すものではなく、その発生タイミング等によって単位状態の継続率を示すものとなる。つまり、特定報知が発生した場合には、単位状態が継続することだけでなく、単位状態の継続率が高いことをも示唆することにつながり、特定報知への期待感をより高めることが可能となる。 Moreover, as the advantageous state, the first advantageous state and the second advantageous state in which the continuation condition is more likely to be established are set, and the specific notification as the advance notice is set so that the second advantageous state is more likely to occur than the first advantageous state. Therefore, the generation of the specific notification does not simply indicate the satisfaction of the continuation condition in the unit state, but indicates the continuation rate of the unit state depending on the timing of occurrence. In other words, when the specific notification occurs, it not only suggests that the unit state will continue, but also that the unit state has a high continuation rate, and it is possible to further increase the expectation for the specific notification.

それだけでなく、上記構成のように、継続率が高いほど特定報知が発生し易い構成とすることで、単位状態が開始されてから特定報知が発生するまでの遊技数は、継続率が高い有利状態ほど少なくなり、継続率が低いほど多くなる。 In addition, the number of games from the start of the unit state to the generation of the specific notification is reduced as the continuation rate is higher, and is increased as the continuation rate is lower, by adopting a configuration such that the higher the continuation rate, the more likely the specific notification is generated.

ここで、遊技者が特定報知の発生を心待ちにしていることを前提とするならば、一の単位状態において、特定報知が発生するか否かを楽しみにする遊技数、すなわち、特定報知が発生するまでの遊技数が多いほど、当該単位状態のドキドキ感を存分に楽しませることにつながると考えられる。その点、上記のように継続率が低いほど特定報知が発生するまでの遊技数が多くなるようにしているため、継続率が低い有利状態であっても特定報知が発生するか否かのドキドキ感を存分に楽しませることが可能な構成となる。また、逆に、継続率が高いほど、一の単位状態における特定報知が発生するまでの遊技数は少なくなり得るものの、単位状態の繰り返し回数が多くなることを通じて、一の単位状態における当該特定報知が発生するまでの遊技数が少ないことを補うことが可能となる。以上の結果、各継続率において、特定報知が発生することを期待させる遊技を存分に楽しませることが可能となる。 Here, assuming that the player is looking forward to the occurrence of the specific notification, it is considered that the more the number of games played until the occurrence of the specific notification in one unit state, that is, the more the number of games played until the occurrence of the specific notification, the more the player can fully enjoy the excitement of the unit state. In this regard, since the number of games until the occurrence of the specific notification increases as the continuation rate is low as described above, even in an advantageous state with a low continuation rate, it is possible to fully enjoy the excitement of whether or not the specific notification is generated. Conversely, the higher the continuation rate, the smaller the number of games played until the occurrence of the specific notification in one unit state, but the greater the number of repetitions of the unit state, the smaller the number of games played until the occurrence of the specific notification in the one unit state can be compensated. As a result, at each continuation rate, it is possible to fully enjoy the game in which the occurrence of the specific notification is expected.

特徴B2.前記実行判定手段は、前記抽選手段による抽選結果に応じて前記特定報知を実行することの実行判定を行うことを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。 Feature B2. The gaming machine according to feature B1, wherein the execution determination means determines execution of the specific notification according to a lottery result of the lottery means.

上記構成によれば、各ゲームの抽選結果に応じて特定報知を実行することの実行判定が行われるため、単に特定報知が行われることに期待させるだけではなく、各ゲームの抽選結果に対しても注目させることが可能となる。特に、各ゲームの抽選結果に応じて特定報知が行われるようにすることで、継続条件の成否が各ゲームの抽選結果に応じて決定されている印象を与えることも可能であり、各ゲームの注目度を好適に高めることが可能である。 According to the above configuration, execution determination of specific notification is performed according to the lottery result of each game, so not only is it expected that the specific notification will be performed, but also the lottery result of each game can be noticed. In particular, by performing the specific notification according to the lottery result of each game, it is possible to give the impression that success or failure of the continuation condition is determined according to the lottery result of each game, and it is possible to preferably increase the attention of each game.

特徴B3.前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果である場合、前記実行判定手段による前記実行判定の判定結果が前記対応結果となる確率が、前記第1有利状態よりも前記第2有利状態の方が高くなるように設定されており、
前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果となる確率は、前記第1有利状態と前記第2有利状態とで同じ確率又は略同じ確率に設定されていることを特徴とする特徴B2に記載の遊技機。
Feature B3. When the lottery result by the lottery means is a predetermined specific result, the probability that the determination result of the execution determination by the execution determination means will be the corresponding result is set to be higher in the second advantageous state than in the first advantageous state,
The gaming machine according to feature B2, wherein the probability that the lottery result of the lottery means will be the specified result is set to the same probability or substantially the same probability in the first advantageous state and the second advantageous state.

上記構成によれば、ゲームの抽選結果が有利状態の種類に関わらず同じ当選確率である特定結果である場合、実行判定の判定結果が実行結果となる確率が第1有利状態よりも第2有利状態の方が高くなるように設定されていることから、結果的に第1有利状態よりも第2有利状態の方が特定報知の発生率が高くなる。このようにすることで、各ゲームの抽選結果の当選確率を各有利状態によって異ならせなくても、特定報知の実行抽選の当選確率を変更するだけで、特徴B1の優れた効果を期待することが可能となる。 According to the above configuration, when the lottery result of the game is a specific result with the same winning probability regardless of the type of advantageous state, the probability that the determination result of the execution determination will be the execution result is set higher in the second advantageous state than in the first advantageous state. As a result, the occurrence rate of the specific notification is higher in the second advantageous state than in the first advantageous state. By doing so, even if the winning probability of the lottery result of each game is not changed according to each advantageous state, it is possible to expect the excellent effect of the feature B1 only by changing the winning probability of the execution lottery of the specific information.

特徴B4.前記単位状態の更新を行う更新手段(主制御装置101によるATモード用処理を実行する機能)と、
前記更新手段による前記単位状態の更新が行われる場合に、前記継続条件が成立していることの成立判定を行う成立判定手段(主制御装置101による継続判定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記成立判定手段による成立判定の結果が前記継続条件が成立していることに対応する成立結果となる確率が、前記第1有利状態よりも前記第2有利状態の方が高くなるように設定されており、
少なくとも前記更新手段及び前記成立判定手段を備える第1制御装置(主制御装置101)と、当該第1制御装置とは異なる制御装置であって、前記実行判定手段及び前記特定報知手段を備える第2制御装置(表示制御装置81)と、
を有していることを特徴とする特徴B1乃至B3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B4. updating means for updating the unit state (function for executing AT mode processing by the main controller 101);
satisfaction determination means (function for executing continuation determination processing by the main controller 101) for determining whether the continuation condition is satisfied when the unit state is updated by the update means;
with
a probability that the establishment determination result by the establishment determination means is a result of establishment corresponding to the establishment of the continuation condition is set to be higher in the second advantageous state than in the first advantageous state;
a first control device (main control device 101) comprising at least the updating means and the establishment determination means; a second control device (display control device 81) which is a control device different from the first control device and comprises the execution determination means and the specific notification means;
The gaming machine according to any one of features B1 to B3, characterized by having:

上記構成によれば、単位状態の更新時に継続条件の成否の成立判定が行われ、継続率の高低は、当該成立判定にて継続条件が成立していると判定する確率に依存することになる。そして、単位状態の更新と継続条件の成立判定を第1制御装置にて行い、特定報知の実行判定や特定報知の実行は第2制御装置にて行う構成とすることで、機能の分散化を通じて処理負荷の局所的な増大化を防止することが可能となる。 According to the above configuration, when the unit state is updated, it is determined whether the continuation condition is met or not, and the continuation rate depends on the probability of determining that the continuation condition is met. Then, the first control device updates the unit state and determines whether the continuation condition is satisfied, and the second control device determines whether to execute the specific notification or executes the specific notification. By distributing the functions, it is possible to prevent a local increase in the processing load.

なお、「更新手段」について、「前記継続条件が成立している状況で前記単位状態が終了する場合、次の単位状態へ移行するように前記単位状態の更新を行う更新手段」と限定してもよい。 The "update means" may be limited to "update means for updating the unit state so as to shift to the next unit state when the unit state ends while the continuation condition is satisfied".

また、「成立判定手段」について、「前記更新手段により前記継続条件が成立している前記単位状態が終了される場合に、又は前記更新手段により更新されて新たな前記単位状態が開始される場合に、前記継続条件が成立していることの成立判定を行う成立判定手段」と限定してもよい。 Further, the ``satisfaction determination means'' may be limited to ``satisfaction determination means for determining whether the continuation condition is satisfied when the updating means terminates the unit state in which the continuation condition is satisfied, or when a new unit state is started after being updated by the updating means''.

特徴B5.前記成立判定手段は、前記成立判定を行う遊技における前記抽選手段による抽選結果に関わらず、当該成立判定を行う構成であることを特徴とする特徴B4に記載の遊技機。 Feature B5. The gaming machine according to feature B4, wherein the success determination means is configured to perform the success determination regardless of the lottery result of the lottery means in the game for which the success determination is performed.

上記構成によれば、継続条件の成否判定は、ゲームの抽選結果に関わらず、有利状態の種類に応じて設定されている継続率にて行われる。このようにすることで、継続条件の成否を行ううえでの処理構成を極端に簡素なものとすることができるし、ゲームの抽選結果によって設計値を凌駕するほど、単位状態が継続してしまうといった事象の発生を好適に抑制することが可能となる。 According to the above configuration, regardless of the lottery result of the game, the success or failure of the continuation condition is determined based on the continuation rate set according to the type of advantageous state. By doing so, it is possible to make the processing configuration extremely simple in determining the success or failure of the continuation condition, and it is possible to suitably suppress the occurrence of the event that the unit state continues as the design value is exceeded by the lottery result of the game.

なお、上記構成は以下のように表現してもよい。 Note that the above configuration may be expressed as follows.

「前記成立判定手段は、前記成立判定を行う遊技における前記抽選手段による抽選結果に関わらず、前記第1有利状態においては第1確率にて当該成立判定を行い、前記第2有利状態においては第2確率にて当該成立判定を行うことを特徴とする特徴B4に記載の遊技機」。 "The gaming machine according to feature B4, wherein the success determination means determines success with a first probability in the first advantageous state and determines success with a second probability in the second advantageous state, regardless of the lottery result of the lottery means in the game for which the success determination is made."

特徴B6.前記継続条件が成立していない前記単位状態において、前記抽選手段による抽選結果に基づき当該単位状態における前記継続条件を成立させることの第2成立判定を実行する第2成立判定手段(主制御装置101によるAT上乗せ用処理を実行する機能)を備え、
前記第2成立判定手段は、前記第1有利状態及び前記第2有利状態のいずれにおいても共通の確率にて前記第2成立判定を行う構成であることを特徴とする特徴B4又は特徴B5に記載の遊技機。
Feature B6. a second establishment determination means (a function of executing AT addition processing by the main control device 101) for executing a second establishment judgment to satisfy the continuation condition in the unit state based on the lottery result of the lottery means in the unit state in which the continuation condition is not satisfied;
The gaming machine according to feature B4 or feature B5, wherein the second success determination means is configured to perform the second success determination with a common probability in both the first advantageous state and the second advantageous state.

上記構成によれば、単位状態の更新時に行われる継続判定の判定結果が継続条件が成立していないとする結果であったとしても、更新後の単位状態におけるゲームの抽選結果に応じて継続条件を成立させる第2成立判定が行われるようにしていることから、各ゲームの抽選結果への注目度を好適に高めることができる。しかも、第2成立判定は、有利状態の継続率の高低に依存することなく、各ゲームの抽選結果に応じて行われる構成としていることから、例えば、低い継続率の有利状態であるからといって、あきらめさせることなく、遊技への関心低下を好適に抑止することができる。 According to the above configuration, even if the determination result of the continuation determination performed when the unit state is updated indicates that the continuation condition is not established, the second satisfaction determination for establishing the continuation condition is performed according to the lottery result of the game in the unit state after the update. Moreover, since the second establishment determination is made according to the lottery result of each game without depending on the continuation rate of the advantageous state, the decline in interest in the game can be suitably suppressed without giving up, for example, even if the continuation rate is low and the advantageous state.

なお、「前記第1有利状態及び前記第2有利状態のいずれにおいても共通の確率にて前記第2成立判定を行う」との記載は、「前記抽選手段による抽選結果が第1結果である場合、前記第1有利状態であれば、第1の確率にて前記継続条件が成立させることに対応する成立結果となるように前記第2成立判定を行い、前記第2有利状態であれば、前記第1の確率にて前記成立結果となるように前記第2成立判定を行い、前記抽選手段による抽選結果が前記第1結果とは異なる第2結果である場合、前記第1有利状態であれば、前記第1の確率とは異なる第2の確率にて前記成立結果となるように前記第2成立判定を行い、前記第2有利状態であれば、前記第2の確率にて前記成立結果となるように前記第2成立判定を行う」といったように、第2成立判定は、有利状態の種類に依存することなく各ゲームの抽選結果に応じて第2成立判定を行う構成出ればよく、ゲームの抽選結果に応じて継続条件を成立させる確率が異なることを除外するものではない。 It should be noted that the description that ``the second determination is made with a common probability in both the first advantageous state and the second advantageous state'' means ``when the lottery result by the lottery means is the first result, if the first advantageous state, the second determination is made so that the establishment result corresponding to the establishment of the continuation condition with the first probability, and if the second advantageous state, the second establishment determination is performed so that the establishment result is achieved with the first probability, and the lottery result by the lottery means is the first result. If the second result is different from the second result, if the first advantageous state, the second establishment determination is performed so that the establishment result is achieved with a second probability different from the first probability, and if the second advantageous state, the second establishment determination is performed so that the establishment result is achieved with the second probability. It is not excluded that

特徴B7.前記実行判定手段は、前記抽選手段による抽選結果に応じて前記特定報知を実行することの実行判定を行い、前記抽選手段による抽選結果が予め定められた第1特定結果(外れ結果)である場合、前記実行判定手段による前記実行判定の判定結果が前記対応結果となる確率が、前記第1有利状態よりも前記第2有利状態の方が高くなるように設定されている一方、前記抽選手段による抽選結果が前記第1特定結果とは異なる第2特定結果(スイカ)である場合、前記実行判定手段による前記実行判定の判定結果が前記対応結果となる確率が、前記第2有利状態よりも前記第1有利状態の方が高くなるように設定されており、
前記抽選手段は、前記抽選の結果が前記第1特定結果となる確率の方が前記第2特定結果となる確率よりも高くなるように設定されていることを特徴とする特徴B1乃至B6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B7. The execution determination means determines execution of the specific notification according to the lottery result of the lottery means, and when the lottery result of the lottery means is a predetermined first specific result (loss result), the probability that the determination result of the execution determination by the execution determination means is the corresponding result is set to be higher in the second advantageous state than in the first advantageous state. a probability that the determination result of the execution determination by the execution determining means is the corresponding result is set to be higher in the first advantageous state than in the second advantageous state;
The gaming machine according to any one of features B1 to B6, wherein the lottery means is set so that the probability of the lottery result being the first specified result is higher than the probability of being the second specified result.

上記構成によれば、各ゲームの抽選結果に応じて特定報知を実行することの実行判定が行われるため、単に特定報知が行われることに期待させるだけではなく、各ゲームの抽選結果に対しても注目させることが可能となる。特に、各ゲームの抽選結果に応じて特定報知が行われるようにすることで、継続条件の成否が各ゲームの抽選結果に応じて決定されている印象を与えることも可能であり、各ゲームの注目度を好適に高めることが可能である。 According to the above configuration, execution determination of specific notification is performed according to the lottery result of each game, so not only is it expected that the specific notification will be performed, but also the lottery result of each game can be noticed. In particular, by performing the specific notification according to the lottery result of each game, it is possible to give the impression that success or failure of the continuation condition is determined according to the lottery result of each game, and it is possible to preferably increase the attention of each game.

しかも、ゲームの抽選結果が第1特定結果であれば第1有利状態のほうが第2有利状態よりも特定報知が実行され易く、第2特定結果であれば第1有利状態よりも第2有利状態の方が特定報知が実行され易くなるように設定されており、ゲームの抽選結果として第1特定結果の方が第2特定結果よりも出現し易くなるようにしていることから、トータル的に第1有利状態の方が第2有利状態よりも特定報知が実行され易くなる構成を、各ゲームの抽選結果に応じて特定報知の発生率の高低が異なる構成としながらも実現することが可能となる。このようにすることで、継続率の高低を特定報知の発生率から予測する遊技性や、特定報知が発生するまでのドキドキ感を提供する遊技数を継続率の高低に応じて異ならせる遊技性において、ゲームの抽選結果と特定報知の発生率との関係で多様なものとすることができ、遊技性を好適に向上させることが可能となる。 Moreover, if the lottery result of the game is the first specified result, it is easier to execute the specific notification in the first advantageous state than in the second advantageous state, and in the case of the second specified result, it is easier to execute the specific notification in the second advantageous state than in the first advantageous state. It is possible to achieve this even though the occurrence rate of the specific notification differs depending on the situation. By doing so, it is possible to diversify the relationship between the lottery result of the game and the occurrence rate of the specific notification in the game property of predicting the high or low of the continuation rate from the occurrence rate of the specific notification and the game property of varying the number of games that provide a thrilling feeling until the occurrence of the specific notification according to the high or low continuation rate, and to improve the game performance favorably.

特徴B8.前記特典付与手段により付与される前記特典の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数設定されており、当該複数の設定値のうちの一の設定値を設定する設定手段(主制御装置101による当選確率の設定処理を実行する機能)と、
前記設定手段により設定されている設定値に対応する特別報知を実行可能な特別報知手段(例えば、表示制御装置81による示唆演出設定処理やエンディングゲーム数の抽選処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1有利状態と前記第2有利状態とで、前記特別報知手段による前記特別報知の実行確率又は実行態様が異なっていることを特徴とする特徴B1乃至B7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B8. A plurality of setting values are set that are capable of causing changes in the increase/decrease rate or increase/decrease mode of the privilege granted by the privilege granting means, and setting means for setting one of the plurality of set values (a function of executing a winning probability setting process by the main controller 101);
Special notification means capable of executing special notification corresponding to the setting value set by the setting means (for example, a function of executing a suggestive effect setting process or a lottery process for the number of ending games by the display control device 81);
with
The gaming machine according to any one of features B1 to B7, wherein the execution probability or execution mode of the special notification by the special notification means differs between the first advantageous state and the second advantageous state.

上記構成によれば、有利状態の継続率に応じて設定値の示唆演出としての特別報知の実行確率や実行態様が異なっているため、単に一の有利状態が長く継続すべく高い継続率であることを期待する遊技性だけではなく、その有利状態が特別報知により設定値の判別や予測を行い易い継続率であることを期待する遊技性も追加することが可能となり、遊技の興趣性を好適に向上させることが可能となる。 According to the above configuration, since the execution probability and the execution mode of the special notification as the suggestive effect of the set value differ according to the continuation rate of the advantageous state, it is possible to add not only the game property that expects a high continuation rate so that one advantageous state will continue for a long time, but also the game property that expects the advantageous state to have a continuation rate that makes it easy to determine and predict the set value by the special notification.

この場合、継続率の高低は特定報知の発生率により予測・判別できる構成としているところ、特別報知が発生した場合、特定報知により予測・判別している継続率との関係から設定値の絞り込みを行うといった構成となることから、設定値の予測・判別を行うための判断材料を獲得する、といった意味で、特定報知への注目度がより高められる。 In this case, the level of the continuation rate can be predicted and determined based on the occurrence rate of the specific notification, but when the special notification occurs, the setting value is narrowed down based on the relationship with the continuation rate predicted and determined by the specific notification.

なお、「特別報知手段」について、以下のように表現することも可能である。 It should be noted that the "special notification means" can also be expressed as follows.

「遊技者にとって有益な特別情報(設定値、ATセットカウンタの情報)に対応する特別報知を実行可能な特別報知手段(例えば、表示制御装置81による示唆演出設定処理やエンディングゲーム数の抽選処理や、ATセットカウンタの示唆演出を行うための処理を実行する機能)」。 "Special notification means capable of executing special notification corresponding to special information (set value, AT set counter information) beneficial to the player (for example, a suggestive effect setting process by the display control device 81, a lottery process for the number of ending games, and a function of executing a process for performing an AT set counter suggestive effect)".

特徴B9.前記設定手段により第1設定値(設定1,2)が設定されている場合、前記第1有利状態では前記特別報知手段による前記特別報知が第1態様(長いエンディングゲーム数)にて実行され易い一方、前記第2有利状態では前記特別報知手段による前記特別報知が第2態様(短いエンディングゲーム数)にて実行され易い構成であり、
前記設定手段により前記第1設定値とは異なる第2設定値(設定5,6)が設定されている場合、前記第1有利状態では前記特別報知手段による前記特別報知が前記第2態様にて実行され易い一方、前記第2有利状態では前記特別報知手段による前記特別報知が前記第1態様にて実行され易い構成であることを特徴とする特徴B8に記載の遊技機。
Feature B9. When the first setting values (settings 1 and 2) are set by the setting means, the special notification by the special notification means is likely to be executed in the first mode (long ending game number) in the first advantageous state, while the special notification by the special notification means is likely to be executed in the second mode (short ending game number) in the second advantageous state,
The gaming machine according to feature B8, wherein when second set values (settings 5 and 6) different from the first set value are set by the setting means, the special notification by the special notification means is likely to be performed in the second mode in the first advantageous state, while the special notification by the special notification means is likely to be performed in the first mode in the second advantageous state.

上記構成は特徴B8の具体的構成の一態様であり、上記構成のように特別報知の態様と継続率(有利状態の種類)とによって設定値の絞り込みを行うことが可能な構成とすることで、特定報知への注目度を相乗的に向上させることが可能となる。 The above configuration is one aspect of the specific configuration of feature B8, and by adopting a configuration that allows narrowing down of setting values according to the aspect of special notification and the continuation rate (type of advantageous state) as in the above configuration, it is possible to synergistically increase the degree of attention to the specific notification.

特徴B10.前記特別報知手段は、前記特定報知手段による前記特定報知が行われることにより、前記特別報知を実行可能となる構成であることを特徴とする特徴B8又は特徴B9に記載の遊技機。 Feature B10. The gaming machine according to feature B8 or feature B9, wherein the special notification means is configured to be capable of executing the special notification when the specific notification is performed by the specific notification means.

上記構成のように、継続率に応じて発生確率の異なる特定報知が実行されることによって、設定示唆としての特別報知が実行可能となる構成とすることで、設定値を把握したい遊技者心理を利用してその前段階としての特定報知への注目度を高めることが可能となる。 As in the above configuration, by executing specific notifications with different occurrence probabilities according to the continuation rate, by making it possible to execute special notifications as setting suggestions, it is possible to increase the degree of attention to the specific notifications as a preliminary stage by utilizing the psychology of the player who wants to grasp the set value.

特徴B11.前記特別報知手段は、前記継続条件が成立していない前記単位状態において前記特別報知を実行する構成、又は、前記継続条件が成立していない前記単位状態を終了する場合に前記特別報知を実行する構成であることを特徴とする特徴B8乃至B10のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B11. The gaming machine according to any one of features B8 to B10, wherein the special notification means executes the special notification in the unit state in which the continuation condition is not satisfied, or executes the special notification when the unit state in which the continuation condition is not satisfied ends.

上記構成によれば、有利状態が長く継続することを期待しながら確認する特定報知と、有利状態が終了する際に行われる設定示唆としての特別報知とを確認する状況が明確に区別される構成となり、両報知を確認しようとするあまり報知を見逃してしまう事象を回避することが可能となるし、両報知を同じ状況で生じさせようとするための処理負荷の増大化についても好適に回避することが可能となる。そして、例えば、少ない単位状態の更新回数にて有利状態が終了してしまったとしても、その終了が、そもそも低い継続率(第1有利状態)であったことに起因することなのか、それとも高い継続率(第2有利状態)であったのにもかかわらずたまたま継続条件が成立しなかったことに起因する事なのかを、特別報知が実行される状況までに把握しておくことで、設定値の絞り込みが可能となる構成となる。このようにすることで、特定報知に基づく継続率を予測・把握する意義を好適に高めることが可能となるし、有利状態が終了する場合であっても、それまでに継続率を把握していれば、設定値の予測を行うやる気を高めることができ、有利状態終了に際して気持ちを切り替えさせることが可能となる。 According to the above configuration, the situation of confirming the specific notification, which is confirmed while expecting that the advantageous state will continue for a long time, and the special notification as a setting suggestion performed when the advantageous state ends are clearly distinguished, and it is possible to avoid the phenomenon of overlooking the notification due to trying to confirm both notifications, and to preferably avoid the increase in the processing load for trying to generate both notifications in the same situation. Then, for example, even if the advantageous state ends with a small number of updates of the unit state, it is possible to narrow down the setting value by grasping whether the termination is due to the low continuation rate (first advantageous state) in the first place, or the fact that the continuation condition was not satisfied by chance despite the high continuation rate (second advantageous state), by the time the special notification is executed. By doing so, it is possible to preferably increase the significance of predicting and grasping the continuation rate based on the specific notification, and even when the advantageous state ends, if the continuation rate is grasped by then, the motivation to predict the set value can be increased, and it is possible to change the mind when the advantageous state ends.

特徴B12.一の前記単位状態において、前記特定報知手段により前記特定報知が実行された後、当該特定報知手段による前記特定報知の実行を制限する手段(表示制御装置81による発生済みフラグをセットする処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B1乃至B11のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B12. The gaming machine according to any one of features B1 to B11, further comprising: means for restricting execution of the specific notification by the specific notification means after the specific notification is executed by the specific notification means in one of the unit states (a function of executing a process of setting an occurrence completion flag by the display control device 81).

上記構成によれば、一の単位状態において、事前告知としての特定報知が実行された後は、再度の特定報知の実行が制限される。つまり、単位状態の継続率が高いほど特定報知が発生し易い構成において、継続率が高いほど特定報知が行われた後、単位状態の更新が行われるまでの遊技数が多くなる。言い換えると、継続率が低いほど、特定報知が行われた後、単位状態の更新が行われるまでの遊技数が少なくなり、特定報知が行われるまでの遊技数は相対的に多くなる。 According to the above configuration, in one unit state, after the specific notification as the advance notification is executed, the execution of the specific notification again is restricted. That is, in a configuration in which the higher the continuation rate of the unit state is, the more likely the specific notification is to occur, the higher the continuation rate is, the more games are played until the update of the unit state after the specific notification is performed. In other words, the lower the continuation rate, the smaller the number of games played until the update of the unit state after the specific notification is performed, and the relatively larger number of games played until the specific notification is performed.

ここで、遊技者が特定報知の発生を心待ちにしていることを前提とするならば、一の単位状態において、特定報知が発生するか否かを楽しみにする遊技数、すなわち、特定報知が発生するまでの遊技数が多いほど、当該単位状態のドキドキ感を存分に楽しませることにつながると考えられる。その点、上記のように継続率が低いほど特定報知が発生するまでの遊技数は多くなるため、継続率が低い有利状態であっても特定報知が発生するか否かのドキドキ感を存分に楽しませることが可能な構成となる。また、逆に、継続率が高いほど、一の単位状態における特定報知が発生するまでの遊技数は少なくなり得るものの、単位状態の繰り返し回数が多くなることを通じて、一の単位状態における当該特定報知が発生するまでの遊技数が少ないことを補うことが可能となる。以上の結果、各継続率において、特定報知が発生することを期待させる遊技を存分に楽しませることが可能となる。 Here, assuming that the player is looking forward to the occurrence of the specific notification, it is considered that the more the number of games played until the occurrence of the specific notification in one unit state, that is, the more the number of games played until the occurrence of the specific notification, the more the player can fully enjoy the excitement of the unit state. In this regard, the lower the continuation rate is, the more games are played until the specific notification occurs, so even in an advantageous state with a low continuation rate, it is possible to fully enjoy the excitement of whether or not the specific notification will occur. Conversely, the higher the continuation rate, the smaller the number of games played until the occurrence of the specific notification in one unit state, but the greater the number of repetitions of the unit state, the smaller the number of games played until the occurrence of the specific notification in the one unit state can be compensated. As a result, at each continuation rate, it is possible to fully enjoy the game in which the occurrence of the specific notification is expected.

なお、上記特徴B1乃至B12に記載された発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特開2008-295707号公報参照)。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The invention described in the above features B1 to B12 is known as "a pachinko machine, a slot machine, etc., as types of gaming machines. In these gaming machines, an internal lottery is performed based on the establishment of a predetermined lottery condition, and a configuration is known in which a privilege is given to the player according to the result of the internal lottery. Specifically, regarding the slot machine, when the start lever is operated in a situation where medals as game media are betted, the internal lottery is carried out and the reels start rotating. When the stop switch is operated during rotation of the reel, the rotation of the reel is stopped.And when the result of stopping the reel corresponds to the result of the internal lottery, a privilege corresponding to the result is given (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2008-295707.). It is.

なお、上記特徴B1乃至B12の各構成に対して、特徴A1乃至A18、特徴B1乃至B12、特徴C1乃至C9、特徴D1乃至D11、特徴E1乃至E13、特徴F1乃至F11、特徴G1乃至G8、特徴H1乃至H9、特徴I1乃至I6、特徴J1乃至J10のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 It should be noted that the technical ideas shown in any one of the features A1 to A18, features B1 to B12, features C1 to C9, features D1 to D11, features E1 to E13, features F1 to F11, features G1 to G8, features H1 to H9, features I1 to I6, and features J1 to J10 can be applied individually to each configuration of the features B1 to B12, and part of each technical idea. Or it is also possible to combine and apply all. When combining and applying each technical idea, it is also possible to combine across a group of features.

<特徴C群>
特徴C1.遊技者による所定の開始操作に基づいて開始され、所定の終了条件を満たすことに基づいて終了されることを一の遊技として遊技を進行させる遊技進行手段(主制御装置101による通常処理を実行する機能)と、
前記遊技進行手段により進行される遊技において遊技者に特典を付与することの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果、及び前記遊技進行手段により進行される遊技の結果に応じて、遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
遊技状態として、通常状態(通常モード)と、当該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(ATモード)とが設定されており、
前記有利状態は、予め定められた特定数(18ゲーム)以上の遊技を一の単位状態とし、当該単位状態の継続条件が成立している場合には、当該単位状態の実行後、次の単位状態に移行する一方、当該継続条件が成立していない場合には、当該単位状態の実行後、当該有利状態が終了する構成であり、
前記継続条件が成立していない状況において、前記抽選手段による抽選結果が第1結果(例えばチェリーA等の特定役)である場合に前記継続条件を成立させることの成立判定を行う一方、前記抽選手段による抽選結果が前記第1結果とは異なる第2結果(例えば、押し順ベル等の通常役)である場合には前記成立判定を行わない、又は前記第1結果である場合よりも前記継続条件が成立しにくくなるように前記成立判定を実行する成立判定手段(主制御装置101によるAT上乗せ用処理を実行する機能)と、
前記継続条件が成立している前記単位状態において、当該単位状態が終了するよりも前に、前記継続条件が成立していることに対応する特定報知を実行可能な特定報知手段(表示制御装置81による特定演出を行うための処理を実行する機能)と、
を備え、
前記抽選手段による抽選結果が前記第1結果である遊技よりも前記第2結果である遊技の方が、前記特定報知手段による前記特定報知が行われ易くなっていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group C>
Feature C1. a game progressing means (a function of executing normal processing by the main controller 101) for progressing the game as one game that is started based on a predetermined start operation by the player and ended based on the satisfaction of a predetermined end condition;
A lottery means (a function of executing a lottery process by the main control device 101) that performs a lottery for giving a privilege to a player in the game progressed by the game progress means;
Benefit granting means (function for executing payout determination processing by the main controller 101) that grants benefits to the player according to the result of the lottery by the lottery means and the result of the game progressed by the game progression means;
A gaming machine comprising
As game states, a normal state (normal mode) and an advantageous state (AT mode) that is more advantageous to the player than the normal state are set.
In the advantageous state, a predetermined number of games (18 games) or more are played as one unit state, and when the continuation condition of the unit state is satisfied, the next unit state is entered after the unit state is executed, and when the continuation condition is not satisfied, the advantageous state ends after the unit state is executed.
In a situation where the continuation condition is not satisfied, if the lottery result by the lottery means is a first result (for example, a specific combination such as Cherry A), establishment determination is made to establish the continuation condition, while if the lottery result by the lottery means is a second result different from the first result (for example, a normal combination such as a bell in order of pushing), the establishment determination is not performed, or the establishment determination is performed so that the continuation condition is less likely to be established than in the case of the first result. function to execute AT addition processing by),
In the unit state in which the continuation condition is satisfied, specific notification means capable of executing specific notification corresponding to the satisfaction of the continuation condition before the end of the unit state (a function of executing processing for performing a specific effect by the display control device 81);
with
The game machine is characterized in that the specific notification by the specific notification means is more likely to be performed in the game in which the lottery result of the lottery means is the second result than in the game in which the lottery result is the first result.

上記構成によれば、遊技者による開始操作に基づきゲームが開始されて当該遊技の抽選が行われ、所定の終了条件を満たすと当該ゲームが終了するとともに抽選結果に応じた特典が付与され得るといった所謂スロットマシンの遊技機において、遊技者にとって有利な有利状態は、特定数以上の遊技を単位状態とし、継続条件が成立する限り当該単位状態が繰り返される、といったような所謂セット管理型の状態とされている。しかも、継続条件が成立していない単位状態において、ゲームの抽選結果が第1結果である場合には、第2結果である場合よりも、当該単位状態における継続条件が成立し易い成立判定が行われ得るようにしており、単位状態中の各ゲームの抽選結果への注目度が好適に高められる。 According to the above configuration, in a so-called slot machine gaming machine in which a game is started based on a start operation by a player, a lottery for the game is performed, and when a predetermined end condition is satisfied, the game ends and a privilege according to the lottery result can be granted. In this case, an advantageous state for the player is a so-called set management type state in which a unit state is defined as a specific number of games or more, and the unit state is repeated as long as the continuation condition is satisfied. Moreover, in a unit state in which the continuation condition is not established, when the lottery result of the game is the first result, determination of whether the continuation condition is more likely to be established in the unit state than in the case of the second result can be performed, and the degree of attention to the lottery result of each game in the unit state is preferably increased.

しかし、例えば、単位状態のゲーム数としての特定数や第1結果の当選確率からして、一の単位状態中に第1結果当選となることは稀となる場合があり、そのような構成においては、せっかく用意している成立判定に対して、遊技者はさほど期待を寄せなくなってしまう可能性もある。かといって、特定数を多くしたり第1結果の当選確率を高くし過ぎたり、更には成立判定の当選確率を高くし過ぎたりしてしまうと、出玉率が高騰してしまう可能性も否めない。 However, for example, given the specific number of games in the unit state and the winning probability of the first result, it may be rare for the first result to be won in one unit state, and in such a configuration, the player may not have much expectation for the success determination that has been prepared. On the other hand, if the specific number is increased, the winning probability of the first result is too high, or the winning probability of the success judgment is too high, the ball payout rate may increase.

そこで、上記構成においては、継続条件が成立している単位状態において当該単位状態が終了するよりも前に、継続条件が成立していることに対応する特定報知が発生し得るようにしたうえで、当該特定報知を第1結果よりも第2結果であるゲームにて発生し易くなるように設定したことから、今回の単位状態における継続条件が、第2結果となったゲームにて成立したかのような印象を与えることが可能となる。このようにすることで、特定数を多くしたりする等しなくても、成立判定への期待感を好適に高めることが可能となる。 Therefore, in the above-described configuration, the specific notification corresponding to the establishment of the continuation condition can be generated before the end of the unit state in which the continuation condition is satisfied, and the specific notification is set so that it is more likely to occur in the game with the second result than in the first result. By doing so, it is possible to preferably increase the expectation for the establishment determination without increasing the specific number.

特徴C2.前記成立判定手段による前記成立判定の結果が前記継続条件を成立させることに対応する成立結果となる遊技において、前記特定報知手段による前記特定報知の実行を制限する手段(表示制御装置81により継続コマンドを受信したゲームであっても、特定演出抽選に非当選であれば特定演出を行わないようにする処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。 Feature C2. The gaming machine according to feature C1, further comprising means for restricting execution of the specific notification by the specific notification means in a game in which the result of the establishment determination by the establishment determination means is a result of establishment corresponding to establishment of the continuation condition (a function of executing processing for not performing a specific effect if a specific effect lottery is not won even in a game in which a continuation command is received by the display control device 81).

上記構成によれば、継続条件を成立させることに対応する成立結果となったゲームでは特定報知の実行が制限されることから、第1結果である場合の方が第2結果である場合よりも成立判定の結果が成立結果となり易い構成としながらも、第1結果であるゲームにて特定報知が行われにくくすることが可能となる。このようにすることで、第2結果であるゲームへ期待感を寄せさせることが可能となる。 According to the above configuration, since the execution of the specific notification is restricted in the game with the establishment result corresponding to the establishment of the continuation condition, it is possible to make it difficult to perform the specific notification in the game that is the first result, even though the result of the establishment determination is more likely to be the establishment result in the case of the first result than in the case of the second result. By doing so, it is possible to make the player look forward to the game, which is the second result.

なお、上記構成は、成立判定手段による成立判定の結果が継続条件を成立させることに対応する成立結果となる遊技において、特定報知手段により特定報知が実行されることを否定するものではなく、少なくとも成立結果となる遊技において特定報知が実行されない場合がある構成であればよい。但し、成立結果となる遊技において特定報知が完全に実行されないような構成としてもよく、その場合、上記記載の効果をより明確に期待することができるようになる。 The above configuration does not negate execution of the specific notification by the specific notification means in the game in which the result of establishment determination by the establishment determination means satisfies the continuation condition. However, a configuration may be adopted in which the specific notification is not completely executed in the game that results in establishment, in which case the effects described above can be expected more clearly.

特徴C3.前記継続条件が成立している状況において、当該単位状態の次回以降の単位状態の継続条件を成立させることの成立判定を行う第2成立判定手段(主制御装置101によるAT上乗せ用処理を実行する機能)を備え、
前記特定報知手段は、前記第2成立判定手段による前記成立判定の結果が前記継続条件を成立させることに対応する成立結果とならない遊技において、前記特定報知が実行されるようにする非成立用手段(表示制御装置81による非当選コマンドを受信したことに基づく特定演出を行う処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C1又は特徴C2に記載の遊技機。
Feature C3. In a situation where the continuation condition is satisfied, a second establishment determination means (a function of executing AT addition processing by the main controller 101) that determines whether the continuation condition of the unit state after the next time of the unit state is satisfied,
The gaming machine according to feature C1 or feature C2, wherein the specific notification means includes non-establishment means (a function of executing a process of performing a specific effect based on reception of a non-winning command by the display control device 81) for executing the specific notification in a game in which the result of the establishment determination by the second establishment determination means does not result in establishment corresponding to establishment of the continuation condition.

上記構成によれば、次回以降の継続条件を成立させる、といった所謂上乗せ判定としての成立判定の結果が成立結果とならず、上乗せ判定に非当選であった場合、当該ゲームにて特定報知が実行され得るようになる。このようにすることで、単位状態の継続率を高くし過ぎないようにしながらも、特定報知を実行する機会を増やすことが可能となり、各ゲームにて特定報知が行われることへ注目させることが可能となる。 According to the above configuration, when the result of establishment determination as a so-called additional judgment to satisfy the continuation condition from the next time onwards is not satisfied, and the additional judgment is not won, the specific notification can be executed in the game. By doing so, it is possible to increase the chances of executing the specific notification while preventing the continuation rate of the unit state from becoming too high, and it is possible to make the player pay attention to the execution of the specific notification in each game.

特徴C4.前記第2成立判定手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記第1結果である場合に前記成立判定を行う一方、前記抽選手段による抽選結果が前記第2結果である場合には前記成立判定を行わない、又は前記第1結果である場合よりも前記継続条件が成立しにくくなるように前記成立判定を実行する構成であり、
前記非成立用手段は、前記第1結果に基づく前記第2成立判定手段による前記成立判定の結果が前記成立結果とならない遊技において前記特定報知が実行されるようにする一方、前記第2結果に基づく前記第2成立判定手段による前記成立判定の結果が前記成立結果とならない遊技においては前記特定報知が実行されないようにする又は前記第1結果に基づく場合よりも前記特定報知が実行されにくくなるように設定されていることを特徴とする特徴C3に記載の遊技機。
Feature C4. The second establishment determination means performs the establishment determination when the lottery result by the lottery means is the first result, and does not perform the establishment determination when the lottery result by the lottery means is the second result, or executes the establishment determination so that the continuation condition is less likely to be satisfied than in the case of the first result.
The gaming machine according to feature C3, wherein the non-establishment means executes the specific notification in a game in which the result of the establishment determination by the second establishment determination means based on the first result does not result in the establishment result, while the specific notification is not executed in a game in which the result of the establishment determination by the second establishment determination means based on the second result does not result in the establishment result, or the specific notification is set to be less likely to be executed than in the case based on the first result.

上記構成によれば、継続条件が成立している状況において、第1結果に基づく第2成立判定手段による成立判定にて非当選となった場合に特定報知が実行され易くなる。このようにすることで、第2成立判定手段による成立判定の当選確率を高めすぎることなく特定報知の発生率を高めることが可能となる。しかも、第1結果である場合の方が第2結果である場合よりも当該第2成立判定手段による成立判定に当選し易い構成であることからして、第1結果と特定報知との関連付けを行い易く、第1結果時の特定報知の信頼性(今回の第1結果に基づいて継続条件が成立したとの信頼性)を高めることも可能となる。 According to the above configuration, in a situation where the continuation condition is satisfied, the specific notification is likely to be executed when the second result determination based on the first result determines that the winning is not successful. By doing so, it is possible to increase the occurrence rate of the specific notification without excessively increasing the winning probability of the success determination by the second success determination means. In addition, since the first result is more likely to win the success determination by the second success determination means than the second result, it is easy to associate the first result with the specific notification, and it is possible to increase the reliability of the specific notification at the time of the first result (reliability that the continuation condition is satisfied based on the current first result).

特徴C5.前記単位状態において、所定報知を実行した後、当該単位状態の前記継続条件が成立していることに対応する有利内容及び前記継続条件が成立していないことに対応する非有利内容を含むいずれかの内容報知を実行する対応報知を実行可能な対応報知手段(表示制御装置81によるバトル演出を行うための処理を実行する機能)と、
前記成立判定手段による前記成立判定の結果が前記継続条件が成立していることに対応する成立結果となった場合であっても、前記対応報知手段による前記対応報知の実行に対応する遊技において前記特定報知手段による前記特定報知の実行を制限する手段(表示制御装置81によるバトル演出中は特定演出を行わないようにする処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴C1乃至C4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C5. After executing a predetermined notification in the unit state, a response notification means (a function of executing a process for performing a battle effect by the display control device 81) that executes a corresponding notification that executes either content notification including advantageous content corresponding to the continuation condition being satisfied and unadvantageous content corresponding to the continuation condition not being satisfied in the unit state;
Means for restricting execution of the specific notification by the specific notification means in a game corresponding to the execution of the corresponding notification by the corresponding notification means even when the result of the establishment determination by the establishment determination means is a result of establishment corresponding to the establishment of the continuation condition (a function of executing processing to prevent the specific effect from being performed during the battle effect by the display control device 81);
The gaming machine according to any one of features C1 to C4, characterized by comprising:

上記構成によれば、所定報知の後に有利内容や非有利内容の内容報知によって継続条件の成否が報知される、といった対応報知が行われる遊技においては、仮に成立判定手段による成立判定の結果として継続条件が成立することとなったとしても、特定報知の実行が制限される。このようにすることで、せっかく用意している対応報知への関心低下を好適に回避することができる。 According to the above configuration, in a game in which the success or failure of the continuation condition is notified by the notification of the advantageous content or the non-advantageous content after the predetermined notification, the execution of the specific notification is restricted even if the continuation condition is satisfied as a result of the establishment determination by the establishment determination means. By doing so, it is possible to suitably avoid a decrease in interest in the prepared response notification.

特徴C6.前記対応報知手段は、前記対応報知を開始してから、前記成立判定手段による前記成立判定の結果が前記成立結果となった場合、当該対応報知における前記内容報知を前記有利内容に変更する手段(表示制御装置81によるバトル書き換え用の処理として例えばステップS2014、ステップS2015の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C5に記載の遊技機。 Feature C6. The gaming machine according to feature C5, wherein the response notification means includes means for changing the content notification in the response notification to the advantageous content when the result of the establishment determination by the establishment determination unit after the start of the response notification is the establishment result (a function of executing, for example, the processing of steps S2014 and S2015 as processing for rewriting the battle by the display control device 81).

上記構成によれば、対応報知中に継続条件が成立した場合に特定報知の実行が制限される構成であっても、対応報知における内容報知の書き換えは行われるため、対応報知と継続条件の成否との矛盾が生じないようにすることができる。 According to the above configuration, even if the execution of the specific notification is restricted when the continuation condition is established during the correspondence notification, the content notification in the correspondence notification is rewritten, so that the correspondence notification and the success or failure of the continuation condition can be prevented from being contradicted.

特徴C7.前記成立判定手段による前記成立判定の結果が前記継続条件を成立させることに対応する成立結果となる遊技において、前記特定報知手段による前記特定報知の実行を許容する手段(表示制御装置81により継続コマンドを受信したゲームにおいて特定演出を行うようにする処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C1乃至C6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature C7. The gaming machine according to any one of features C1 to C6, further comprising means for permitting execution of the specific notification by the specific notification means (a function of executing a process for performing a specific effect in a game in which a continuation command is received by the display control device 81) in a game in which the result of the establishment determination by the establishment determination means corresponds to establishment of the continuation condition.

上記構成によれば、継続条件を成立させることに対応する成立結果となったゲームでは特定報知の実行が許容される場合があるようにしていることから、第1結果である場合の方が第2結果である場合よりも成立判定の結果が成立結果となり易い構成であって、且つ第1結果である場合よりも第2結果である場合の方が特定報知が行われ易い構成において、第1結果であるゲームでも特定報知が行われる場合があるようにすることが可能となる。このようにすることで、所謂レア役としての第1結果に当選したのにも関わらず、特定報知が実行されない、といった演出上の違和感を低減することができる。 According to the above configuration, since the execution of the specific notification may be permitted in the game in which the establishment result corresponds to the establishment of the continuation condition, the specific notification may be performed even in the game with the first result in a configuration in which the result of determination of establishment is more likely to be established in the case of the first result than in the case of the second result, and in which the specific notification is more likely to be performed in the case of the second result than in the case of the first result. By doing so, it is possible to reduce the sense of incongruity in presentation that the specific notification is not executed even though the player has won the first result as a so-called rare combination.

なお、上記構成は、成立判定手段による成立判定の結果が継続条件を成立させることに対応する成立結果となる遊技において、特定報知手段により特定報知が実行されないこと(特徴C2の構成)を否定するものではなく、少なくとも成立結果となる遊技において特定報知が実行される場合がある構成であればよい。但し、成立結果となる遊技においては、特定報知が必ずに実行されるような構成としてもよい。 It should be noted that the above configuration does not deny that the specific notification is not executed by the specific notification means (configuration of feature C2) in the game in which the result of establishment determination by the establishment determination means establishes the continuation condition, and the specific notification may be executed at least in the game in which the establishment result is established. However, it may be configured such that the specific notification is always executed in the game that results in establishment.

特徴C8.前記継続条件が成立している前記単位状態において、前記抽選手段による抽選結果に基づいて前記特定報知を実行することの実行判定を行う実行判定手段(表示制御装置81による特定演出抽選処理を実行する機能)を備え、
前記実行判定手段は、今回の遊技にて前記成立判定手段による前記成立判定の結果が前記継続条件を成立させることに対応する成立結果となったか否かに関わらず、前記実行判定を行うことを特徴とする特徴C1乃至C7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C8. In the unit state in which the continuation condition is satisfied, an execution determination means (function for executing a specific effect lottery process by the display control device 81) for determining execution of the specific notification based on the lottery result by the lottery means;
The gaming machine according to any one of features C1 to C7, wherein the execution determination means performs the execution determination regardless of whether or not the result of the establishment determination by the establishment determination means corresponds to the establishment of the continuation condition in the current game.

上記構成によれば、成立判定手段による成立判定によって継続条件が成立したゲームか否かは関係なく、今回のゲームにおける抽選手段の抽選結果に応じて特定報知の実行判定を行う構成となる。このようにすることで、各ゲームの抽選結果に応じて成立判定を行う構成としながらも、特定報知の発生率を成立判定における当選確率とは別途設定することが可能となり、その発生率を調整することによる特徴C1の効果を期待することが可能となる。 According to the above configuration, regardless of whether or not the continuation condition is satisfied by the success determination by the success determination means, regardless of whether or not it is a game, execution determination of the specific notification is performed according to the lottery result of the lottery means in the current game. By doing so, it is possible to set the probability of occurrence of the specific notification separately from the winning probability in the determination of success, even though it is configured to determine success according to the lottery result of each game, and it is possible to expect the effect of the feature C1 by adjusting the occurrence rate.

特徴C9.前記継続条件が成立している前記単位状態において、前記抽選手段による抽選結果に基づいて前記特定報知を実行することの実行判定を行う実行判定手段(表示制御装置81による特定演出抽選処理を実行する機能)を備え、
前記抽選手段は第1確率にて前記第1結果となるように前記抽選を行い、且つ前記第1確率よりも高い確率である第2確率にて前記第2結果となるように前記抽選を行うものであり、
前記実行判定手段は、前記第1結果である場合は第3確率にて前記特定報知を実行するとの結果となるように前記実行判定を行い、且つ前記第2結果である場合は前記第3確率よりも低い確率である第4確率にて前記特定報知を実行するとの結果となるように前記実行判定を行うものであり、
前記第1確率と前記第3確率との積(継続率10%なら0.8%、継続率90%なら1.0%)よりも、前記第2確率と前記第4確率との積(継続率10%なら5.5%、継続率90%なら13.3%図51)の方が大きくなるように設定されていることを特徴とする特徴C1乃至C8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C9. In the unit state in which the continuation condition is satisfied, an execution determination means (function for executing a specific effect lottery process by the display control device 81) for determining execution of the specific notification based on the lottery result by the lottery means;
The lottery means performs the lottery so that the first result is obtained with a first probability, and performs the lottery so that the second result is obtained with a second probability that is higher than the first probability,
The execution determination means performs the execution determination so as to result in execution of the specific notification with a third probability in the case of the first result, and performs the execution determination so as to result in execution of the specific notification with a fourth probability lower than the third probability in the case of the second result,
The gaming machine according to any one of features C1 to C8, wherein the product of the second probability and the fourth probability (5.5% if the continuation rate is 10%, 13.3% if the continuation rate is 90% (Fig. 51) is set to be greater than the product of the first probability and the third probability (0.8% if the continuation rate is 10%, 1.0% if the continuation rate is 90%).

上記構成によれば、第1結果とそれよりも当選し易い第2結果とがあって、第1結果を契機とする特定報知の実行判定の方が第2結果を契機とする特定報知の実行判定よりも当選し易い構成において、第1結果の当選確率(第1確率)と第1結果を契機とする特定報知の実行判定の当選確率(第3確率)との積よりも、第2結果の当選確率(第2確率)と第2結果を契機とする特定報知の実行判定の当選確率(第4確率)との積の方が大きくなるように設定されていることから、実質的に第1結果を契機とする特定報知よりも第2結果を契機とする特定報知の方が発生し易い構成となる。このようにすることで、所謂レア役としての第1結果を契機として特定報知が実行され易いとはいえ、なかなか第1結果当選とならずに、事実上、特定報知が実行される機会がさほどない、といった不都合を生じさせないようにすることができる。よって、ゲームの抽選結果として比較的当選し易い第2結果であっても特定報知が行われることに期待させることができ、特定報知を利用した注目度向上効果を好適に奏する構成とすることが可能となる。 According to the above configuration, there is a first result and a second result that is more likely to be won, and the execution determination of the specific notification triggered by the first result is easier to win than the execution determination of the specific notification triggered by the second result. and the winning probability (fourth probability) are set to be larger, the specific notification triggered by the second result is actually more likely to occur than the specific notification triggered by the first result. By doing so, it is possible to prevent the inconvenience that the specific notification is not likely to be executed with the first result as a so-called rare combination as a trigger, but the winning of the first result is difficult and the specific notification is practically not given a chance. Therefore, it is possible to anticipate the performance of the specific notification even in the case of the second result in which the lottery result of the game is relatively easy to win, and it is possible to provide a configuration that favorably exhibits the effect of improving the degree of attention using the specific notification.

なお、上記特徴C1乃至C9に記載された発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特開2008-295707号公報参照)。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The invention described in the features C1 to C9 is known as "a pachinko machine, a slot machine, etc., as types of gaming machines. In these gaming machines, an internal lottery is performed based on the establishment of a predetermined lottery condition, and a configuration is known in which a privilege is given to the player according to the result of the internal lottery. Specifically, regarding the slot machine, when the start lever is operated in a situation where medals as game media are bet, the internal lottery is carried out and the reels start rotating. When the stop switch is operated during rotation of the reel, the rotation of the reel is stopped.And when the result of stopping the reel corresponds to the result of the internal lottery, a privilege corresponding to the result is given (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-295707)."The problem to be solved by the invention is that ``In the above-described gaming machine, it is necessary to increase the interest in the game, and there is still room for improvement in this respect.'' is.

なお、上記特徴C1乃至C9の各構成に対して、特徴A1乃至A18、特徴B1乃至B12、特徴C1乃至C9、特徴D1乃至D11、特徴E1乃至E13、特徴F1乃至F11、特徴G1乃至G8、特徴H1乃至H9、特徴I1乃至I6、特徴J1乃至J10のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 It should be noted that the technical ideas shown in any one of the features A1 to A18, features B1 to B12, features C1 to C9, features D1 to D11, features E1 to E13, features F1 to F11, features G1 to G8, features H1 to H9, features I1 to I6, and features J1 to J10 can be applied individually to each configuration of the features C1 to C9. It is also possible to apply all in combination. When combining and applying each technical idea, it is also possible to combine across a group of features.

<特徴D群>
特徴D1.遊技者による所定の開始操作に基づいて開始され、所定の終了条件を満たすことに基づいて終了されることを一の遊技として遊技を進行させる遊技進行手段(主制御装置101による通常処理を実行する機能)と、
前記遊技進行手段により進行される遊技において遊技者に特典を付与することの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果、及び前記遊技進行手段により進行される遊技の結果に応じて、遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
所定の判定契機に基づいて、遊技者にとって有利な有利事象(ATモードのセット継続)を生じさせることの有利判定を実行する有利判定手段(主制御装置101による継続判定処理やAT上乗せ用処理を実行する機能)と、
前記有利判定手段による有利判定の結果が前記有利事象を生じさせることに対応する有利結果である場合、予め定められた特定タイミングにおいて前記有利事象を生じさせる有利実行手段(主制御装置101によるATモード用処理における新たなセットを開始させる処理、例えばステップS1404~ステップS1406の処理を実行する機能)と、
前記有利判定手段による有利判定の結果が前記有利結果であって前記特定タイミングよりも前の特定状況において、前記有利結果であることに対応する特定報知を実行することの実行判定を行う実行判定手段(表示制御装置81による特定演出抽選処理を実行する機能)と、
前記実行判定手段による判定結果に基づいて、前記特定報知を実行する特定報知手段(表示制御装置81による特定演出設定処理を実行する機能)と、
前記特定状況において、所定報知(例えば、味方攻撃演出や敵攻撃演出)の実行後、前記有利判定の結果が前記有利結果であることに対応する有利内容(味方勝利演出)及び前記有利結果ではないことに対応する非有利内容(敵勝利演出)を含む内容報知のいずれかを実行する対応報知を行うことが可能な対応報知手段(表示制御装置81によるバトル演出を行うための処理を実行する機能)と、
前記対応報知手段により前記対応報知が行われている状況において、前記特定報知手段による前記特定報知の実行を制限する制限手段(表示制御装置81によるサブ側ATカウンタの値に応じて特定演出設定処理を行わないようにする処理等を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group D>
Feature D1. a game progressing means (a function of executing normal processing by the main controller 101) for progressing the game as one game that is started based on a predetermined start operation by the player and ended based on the satisfaction of a predetermined end condition;
A lottery means (a function of executing a lottery process by the main control device 101) that performs a lottery for giving a privilege to a player in the game progressed by the game progress means;
Benefit granting means (function for executing payout determination processing by the main controller 101) that grants benefits to the player according to the result of the lottery by the lottery means and the result of the game progressed by the game progression means;
A gaming machine comprising
Advantage determination means (function for executing continuation determination processing and AT addition processing by the main controller 101) for executing an advantage determination for generating an advantageous event (AT mode set continuation) that is advantageous to the player based on a predetermined determination opportunity;
when the result of the advantageous determination by the advantageous determination means is an advantageous result corresponding to the occurrence of the advantageous event, advantageous execution means for causing the advantageous event at a predetermined specific timing (processing for starting a new set of AT mode processing by main controller 101, for example, a function of executing steps S1404 to S1406);
Execution determination means (a function of executing a specific effect lottery process by the display control device 81) for determining execution of specific notification corresponding to the fact that the result of the advantageous determination by the advantageous determination means is the advantageous result and in a specific situation before the specific timing;
Specific notification means for executing the specific notification (function for executing specific effect setting processing by the display control device 81) based on the determination result by the execution determination means;
In the specific situation, after execution of a predetermined notification (for example, an ally attack effect or an enemy attack effect), a response notification means (a function of executing a process for performing a battle effect by the display control device 81) capable of executing either content notification including advantageous contents (ally victory effect) corresponding to the advantageous result or non-advantageous content (enemy victory effect) corresponding to the fact that the result of the advantage determination is not the advantageous result;
Limiting means for limiting execution of the specific notification by the specific notification means in a situation where the corresponding notification is performed by the corresponding notification means (function for executing processing such as not to perform specific effect setting processing according to the value of the sub-side AT counter by the display control device 81);
A game machine characterized by comprising:

上記構成によれば、遊技者による開始操作に基づきゲームが開始されて当該遊技の抽選が行われ、所定の終了条件を満たすと当該ゲームが終了するとともに抽選結果に応じた特典が付与され得るといった所謂スロットマシンの遊技機において、遊技者にとって有利な有利事象を生じさせることの有利判定が行われ、その有利判定の結果が有利結果である場合、予め定められた特定タイミングにて有利事象が生じることから、各ゲームにて特典を得るといった遊技性に有利事象を生じさせる遊技性が追加され遊技の多様化が図られる。 According to the above configuration, in a so-called slot machine gaming machine in which a game is started based on a start operation by a player, a lottery for the game is performed, and when a predetermined end condition is met, the game ends and a privilege according to the lottery result can be granted. The game is diversified with the addition of sex.

このような遊技性においては、有利事象の有利度等によっては、各ゲームの抽選結果やその抽選結果に基づく特典付与よりも、有利事象を生じさせる有利判定に対して遊技者の関心が集中し得るようになり、ゲームの開始及び特典付与に遊技者の操作が関与するスロットマシンの遊技性がないがしろにされてしまう可能性が否めない。特に、有利判定の結果が有利結果であった場合、有利事象が生じるまでのゲームは、有利事象待ちのゲームとなり、遊技者の関心も大きく低下し得る。 In such playability, depending on the degree of advantage of the advantageous event, the player's attention may be focused on the advantageous judgment that causes the advantageous event rather than the lottery result of each game and the awarding of the privilege based on the lottery result, and the gameability of the slot machine in which the player's operation is involved in the start of the game and the awarding of the privilege may be neglected. In particular, when the result of the advantageous determination is an advantageous result, the game until an advantageous event occurs becomes a game waiting for an advantageous event, and the player's interest may be greatly reduced.

そこで、上記構成では、有利事象を生じさせる有利判定の結果が有利結果となった後であって有利事象が生じるよりも前の特定状況において、有利結果に対応する特定報知を実行可能としたことから、有利事象が生じるよりも前の各ゲームにおいて特定報知が行われることに期待させながら遊技を行わせることが可能となる。そして、更に特定状況においては、所定報知を実行後、有利判定の結果が有利結果であることに対応する有利内容及び有利結果ではないことに対応する非有利内容を含む内容報知が行われる対応報知が実行されるようにしたことから、所定報知が行われた場合いずれの内容報知が行われるかに対して関心を寄せさせ、有利事象が発生する特定タイミングに向けて、遊技進行に合わせて演出を大いに盛り上げることが可能となる。 Therefore, in the above configuration, it is possible to execute the specific notification corresponding to the advantageous result in a specific situation after the result of the advantageous determination that causes the advantageous event becomes an advantageous result and before the advantageous event occurs. Further, in a specific situation, after the execution of the predetermined notification, the corresponding notification is executed in which the content notification including the advantageous content corresponding to the advantageous result and the non-advantageous content corresponding to the non-advantageous result of the advantage determination is executed, so that the player is interested in which content notification will be performed when the predetermined notification is performed, and it is possible to greatly enhance the performance in accordance with the progress of the game toward the specific timing when the advantageous event occurs.

その一方で、上記のような最終的な内容報知によって有利判定の結果が報知される対応報知においては、内容報知が行われる遊技よりも前の遊技での報知内容(所定報知の態様)によって内容報知がある程度予測されてしまう場合があり、特に有利結果に対応する特定報知がその対応報知中に行われてしまうと、内容報知への興味が薄れ、遊技への注目度が極端に低下してしまう可能性がある。 On the other hand, in the corresponding notification in which the result of the advantageous determination is notified by the final content notification as described above, the content notification may be predicted to some extent by the notification content (predetermined notification mode) in the game before the game in which the content notification is performed.

かといって、有利事象の事前告知となる特定報知を期待する遊技者のニーズもあり、特定報知を行わない構成としてしまうことによる遊技機会の損失も懸念される。 On the other hand, there are also needs of players who expect a specific notification as advance notice of an advantageous event, and there is concern about loss of game opportunities due to a configuration in which the specific notification is not performed.

そこで上記構成においては、対応報知中に限って特定報知の実行が制限されるようにしたことから、有利判定が行われた後、有利事象が生じるまでの特定状況において、特定報知が行われ得る遊技と、特定報知が行われず対応報知が行われる遊技とが明確に区別されるようになり、対応報知と特定報知とが重複することによる不都合を生じさせないようにしながら両報知による演出効果を好適に期待することが可能となる。 Therefore, in the above configuration, since the execution of the specific notification is restricted only during the correspondence notification, the game in which the specific notification can be performed and the game in which the correspondence notification is performed without the specific notification are clearly distinguished from each other in the specific situation after the advantageous determination is performed until the occurrence of the advantageous event.

特徴D2.前記特定状況において実行される遊技として、前記特定報知手段による前記特定報知が実行される第1特定遊技と、当該第1特定遊技の後の遊技であって前記特定報知手段による前記特定報知の実行が前記制限手段により制限され、前記対応報知手段による前記対応報知が行われる第2特定遊技とが設定されていることを特徴とする特徴D1に記載の遊技機。 Feature D2. The gaming machine according to feature D1, wherein a first specific game in which the specific notification is performed by the specific notification means and a second specific game, which is a game after the first specific game and in which the execution of the specific notification by the specific notification means is restricted by the restriction means and the corresponding notification is performed by the corresponding notification means, are set as the games to be executed in the specific situation.

上記構成によれば、所定報知後に内容報知によって有利判定の結果が報知される対応報知は、特定状況における第2特定遊技にて行われ、当該第2特定遊技よりも前の第1特定遊技にて有利結果に対応する特定報知が行われ得る構成となる。つまり、有利判定が行われた後、当該有利判定の結果を確定的に報知する特定報知が行われ得る遊技の後、所定報知を経て内容報知にて有利判定の結果が報知される対応報知が実行される遊技が設定された構成となる。このようにすることで、有利内容の対応報知が行われた後で特定報知が行われたり、有利内容の対応報知が行われたのにもかかわらず特定報知が行われない、といった演出上の重複や矛盾を生じさせないようにしながら、両報知による演出効果を期待することが可能となる。 According to the above configuration, the corresponding notification in which the result of the advantageous determination is notified by the content notification after the predetermined notification is performed in the second specific game in the specific situation, and the specific notification corresponding to the advantageous result can be performed in the first specific game before the second specific game. In other words, after the execution of the advantageous judgment, after the game in which the specific information for deterministically informing the result of the advantageous judgment can be made, the game is set in which the corresponding information is executed in which the result of the advantageous judgment is notified by the content information after the predetermined information. By doing so, it is possible to expect the performance effect of both reports while avoiding duplication or contradiction in performance such as specific reporting after the corresponding reporting of the advantageous contents or no specific reporting despite the fact that the corresponding reporting of the advantageous contents is carried out.

特徴D3.前記対応報知手段による前記対応報知における前記所定報知の態様が複数設定されており、当該複数設定された態様から今回の前記所定報知の態様を選択する選択手段(表示制御装置81によるバトル演出テーブルから今回の演出テーブルを選択する処理を実行する機能)を備え、
前記選択手段は、前記特定報知手段による前記特定報知の実行の有無に関わらず、前記所定報知の態様を選択することが可能であることを特徴とする特徴D1又は特徴D2に記載の遊技機。
Feature D3. A plurality of modes of the predetermined notification in the correspondence notification by the corresponding notification means are set, and selection means for selecting the mode of the current predetermined notification from the plurality of modes set (a function of executing a process of selecting the current presentation table from the battle presentation table by the display control device 81),
The gaming machine according to feature D1 or feature D2, wherein the selection means can select the mode of the predetermined notification regardless of whether or not the specific notification is executed by the specific notification means.

上記構成によれば、対応報知手段による所定報知の態様を選択手段が選択するにあたって、特定報知の実行の有無を把握する必要が生じない。そのため、選択手段の処理構成が圧倒的に簡素なものとなるし、特定報知を実行した場合のパターンの所定報知を記憶しておく必要がないため記憶容量の削減にも寄与することができる。 According to the above configuration, when the selection means selects the mode of the predetermined notification by the corresponding notification means, there is no need to grasp whether or not the specific notification is executed. Therefore, the processing configuration of the selection means becomes overwhelmingly simple, and since there is no need to store the predetermined notification of the pattern when the specific notification is executed, it is possible to contribute to the reduction of the storage capacity.

また、例えば、特定報知を前提とした構成とする場合、特定報知が発生した場合には対応報知において内容報知の時点で継続条件が成立していることを報知する確定的な報知態様を選択する、といったような態様を用意すると、そのような態様が選択されたのにもかかわらず、例えば特定報知が見逃されていた場合には、当該確定的な報知態様にて特定報知を見逃してしまったことを遊技者は後追いで知らされる、といった不都合が生じ得る。そうすると、特定報知の見逃しを防止する、といった観点から、特定報知を派手な演出態様に設定せざるを得ない事情も生じ得る。これに対して、上記構成のように、特定報知を前提とした対応報知としない演出態様とすることで、特定報知の見逃しを許容できる態様にて態様報知の態様を設定することが可能となり、特定報知自体をさほど派手な演出としなくてもよい構成となる。よって、より注意して演出に向き合わなければ特定報知の発生を把握できないような態様とすることも可能となり、特定報知を見逃さまいとする遊技者心理を利用して遊技演出への注目度を好適に高めることが可能となる。 In addition, for example, in the case of a configuration premised on the specific notification, if a mode is prepared in which, when the specific notification occurs, a definite notification mode for notifying that the continuation condition is established at the time of content notification in the corresponding notification is selected, if the specific notification is missed, for example, even though such a mode is selected, the player may be notified that the specific notification has been overlooked in the definite notification mode after chasing. Then, from the viewpoint of preventing overlooking of the specific notification, circumstances may arise in which the specific notification must be set in a flashy presentation mode. On the other hand, as in the above configuration, by setting a performance mode that does not correspond to the specific report on the premise, it is possible to set the mode of the mode report in a mode that permits the overlooking of the specific report, and the specific report itself does not have to be so flashy. Therefore, it is possible to adopt a mode in which the generation of the specific information cannot be grasped unless the player pays more attention to the performance, and the degree of attention to the game performance can be preferably increased by utilizing the player's psychology not to miss the specific information.

特徴D4.前記対応報知手段による前記対応報知における前記所定報知の態様が複数設定されており、当該複数設定された態様から今回の前記所定報知の態様を選択する選択手段(表示制御装置81によるバトル演出テーブルから今回の演出テーブルを選択する処理を実行する機能)を備え、
前記選択手段は、前記特定報知手段による前記特定報知が実行された場合には予め定められた特定態様となる前記所定報知の態様を選択する構成であり、
前記選択手段は、前記特定報知手段による前記特定報知が実行されていない場合にも前記特定態様となる前記所定報知の態様を選択することが可能であることを特徴とする特徴D1又は特徴D2に記載の遊技機。
Feature D4. A plurality of modes of the predetermined notification in the correspondence notification by the corresponding notification means are set, and selection means for selecting the mode of the current predetermined notification from the plurality of modes set (a function of executing a process of selecting the current presentation table from the battle presentation table by the display control device 81),
The selection means is configured to select the mode of the predetermined notification, which is a predetermined specific mode when the specific notification is performed by the specific notification means,
The gaming machine according to feature D1 or feature D2, wherein the selection means can select the mode of the predetermined notification to be the specific mode even when the specific notification by the specific notification means is not executed.

上記構成によれば、対応報知手段による所定報知の態様を選択手段が選択するにあたって、特定報知が実行されていれば特定態様となる所定報知の態様が選択されるようになる。このようにすることで、特定報知の実行に伴い、所定報知の態様が一の態様に定められるため、処理構成の簡素化が図られる。しかも、特定態様となる所定報知の態様は、特定報知が実行されなかった場合にも選択され得るものであるから、当該特定態様となる所定報知の態様を特定報知が実行された場合専用のものとして用意する構成と比較して、記憶容量の削減にも寄与することができるし、特定報知の見逃し防止のために当該特定報知を派手なものとする必要も生じず、特定報知への注目度も高めることが可能となる。 According to the above configuration, when the selection means selects the mode of predetermined notification by the corresponding notification means, the predetermined notification mode, which is the specific mode, is selected if the specific notification is being executed. By doing so, the mode of the predetermined notification is set to one mode with the execution of the specific notification, so that the processing configuration can be simplified. Moreover, since the mode of the predetermined notification as the specific mode can be selected even when the specific notification is not executed, it is possible to contribute to the reduction of the storage capacity compared to the configuration in which the mode of the predetermined notification which is the specific mode is prepared exclusively for the case where the specific notification is executed, the need to make the specific notification flashy to prevent the specific notification from being overlooked does not arise, and the degree of attention to the specific notification can be increased.

特徴D5.前記選択手段により選択される前記所定報知の態様により、遊技者にとって有益となり得る特定情報(ATモードの継続率、設定値)が示唆される構成であることを特徴とする特徴D4に記載の遊技機。 Feature D5. The gaming machine according to feature D4, wherein specific information (AT mode continuation rate, setting value) that can be beneficial to the player is suggested by the predetermined notification mode selected by the selection means.

上記構成によれば、選択手段により選択される所定報知の態様によって特定情報が示唆されることを前提とするならば、特定報知の実行によって、選択手段により選択される所定報知の態様が一義的な態様(特定態様)となる特徴D4の構成においては、特定報知が行われることによって、遊技者は特定情報を知ることができなくなる可能性がある。このような構成とすることで、特定報知を楽しみにさせながらも、それの対価として特定情報を知り得なくなるようにして、遊技の興趣向上が図られる。 According to the above configuration, if it is assumed that the specific information is suggested by the predetermined notification mode selected by the selection means, there is a possibility that the execution of the specific notification will prevent the player from knowing the specific information due to the execution of the specific notification in the configuration of feature D4 in which the predetermined notification mode selected by the selection means is the unique mode (specific mode). By adopting such a configuration, it is possible to enhance the enjoyment of the game by making the player look forward to the specific information, but not knowing the specific information in exchange for it.

特徴D6.前記特定報知手段による前記特定報知の態様(発生率)により、前記特定情報が示唆される構成であることを特徴とする特徴D5に記載の遊技機。 Feature D6. The gaming machine according to feature D5, wherein the specific information is suggested by a mode (occurrence rate) of the specific notification by the specific notification means.

上記構成のようにすることで、特定報知が行われることによって、所定報知の態様による特定情報の示唆は行われなくなるものの、特定報知の態様から特定情報が示唆されるのであるから、特定情報を知りたい遊技者としては、より特定報知へ注目するようになる。よって、遊技の注目度を好適に高めることが可能となる。 By performing the above-described configuration, although the specific information is not suggested by the specified notification mode, the specific information is suggested by the specific notification mode, so that the player who wants to know the specific information pays more attention to the specific information. Therefore, it is possible to favorably increase the degree of attention of the game.

特徴D7.前記有利判定手段による有利判定の結果が前記有利結果である場合であっても前記特定報知手段により前記特定報知が実行されない場合があるように設定されている一方、前記有利判定手段による有利判定の結果が前記有利結果である場合には前記対応報知手段による前記対応報知における前記内容報知は前記非有利内容とならないように設定されていることを特徴とする特徴D1乃至D6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature D7. The gaming machine according to any one of features D1 to D6, wherein the specific notification may not be executed by the specific notification means even when the result of the advantageous determination by the advantageous determination means is the advantageous result, and the content notification in the corresponding notification by the corresponding notification means is set so as not to be the non-advantageous content when the result of the advantageous determination by the advantageous determination means is the advantageous result.

上記構成によれば、有利判定の結果が有利結果であれば、対応報知においては必ず有利内容となるものの、特定報知は実行されない場合がある。このようにすることで、基本的には対応報知によって有利判定の結果が明確に報知されることを前提としながら、特定報知によってその内容報知の如何を知ることもできる場合がある、といったように特定報知を対応報知の補助的な報知として解釈させることができる。よって、特定報知によって内容報知の如何を知ることのお得感を提供することができ、特定報知を楽しみにさせることが可能となる。 According to the above configuration, if the result of the advantageous determination is an advantageous result, the corresponding information will always be advantageous, but the specific information may not be executed. By doing so, it is possible to interpret the specific notification as an auxiliary notification of the corresponding notification, such as the fact that the content of the specific notification can sometimes be known by the specific notification, while basically the result of the advantageous determination is clearly notified by the corresponding notification. Therefore, it is possible to provide a sense of advantage in knowing whether or not the specific notification will be made by the specific notification, and it is possible to make the user look forward to the specific notification.

特徴D8.前記特定状況にて実行される遊技において、所定の報知手段にて遊技報知を行う遊技報知手段(表示制御装置81による対峙演出を行うための処理を実行する機能)を備え、
前記特定報知手段は、前記遊技報知手段による前記遊技報知における一部を通常態様(例えば白文字のVS表示)から特定態様(例えば赤文字のVS表示)に変更することを前記特定報知として実行する構成であり、
前記遊技報知手段は、前記有利判定手段による有利判定の結果が前記有利結果である場合に前記通常態様にて前記遊技報知を実行可能であり、かつ前記有利判定手段による有利判定の結果が前記有利結果とは異なる結果である場合に前記通常態様にて前記遊技報知を実行可能であることを特徴とする特徴D1乃至D7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D8. In the game executed in the specific situation, game notification means for performing game notification by predetermined notification means (function for executing processing for performing confrontation effect by display control device 81),
The specific notification means is configured to change a part of the game notification by the game notification means from a normal mode (for example, white character VS display) to a specific mode (for example, red character VS display) as the specific notification,
The gaming machine according to any one of features D1 to D7, wherein the game notification means can execute the game notification in the normal mode when the result of the advantageous determination by the advantageous determination means is the advantageous result, and can execute the game notification in the normal mode when the result of the advantageous determination by the advantageous determination means is different from the advantageous result.

上記構成によれば、特定報知は各ゲームにて行われる遊技報知のうちの一部を通常態様から特定態様に変更して行われる。この場合、通常態様での遊技報知は、有利判定の結果が有利結果である場合にも実行されるし、有利結果ではない場合にも実行される。つまり、特定報知が行われなかったとしてもそれが有利結果ではないことを示すものではないし、特定報知は遊技報知のうちの一部が特定態様に変更されるだけであることから、それが見逃される可能性もより高くなる。このような構成とすることで、特定報知を見逃さまいとする遊技者心理を利用して遊技演出への注目度を好適に高めることが可能となる。 According to the above configuration, the specific notification is performed by changing part of the game notification performed in each game from the normal mode to the specific mode. In this case, the game notification in the normal mode is executed both when the result of the advantageous determination is an advantageous result and when it is not an advantageous result. In other words, even if the specific notification is not performed, it does not indicate that it is not an advantageous result, and since the specific notification only changes a part of the game notification to the specific mode, the possibility of overlooking it increases. By adopting such a configuration, it is possible to preferably increase the degree of attention to the game performance by utilizing the player's psychology that he does not want to miss the specific notification.

特徴D9.前記実行判定手段は、前記特定状況にて実行される遊技における前記抽選手段による抽選結果に基づいて前記特定報知を実行することの実行判定を行う構成であることを特徴とする特徴D1乃至D8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature D9. The gaming machine according to any one of features D1 to D8, wherein the execution determination means is configured to determine execution of the specific notification based on a lottery result of the lottery means in the game executed in the specific situation.

上記構成によれば、特定報知は特定状況における各ゲームの抽選結果に基づいて実行判定が行われる。このようにすることで、特定報知と各ゲームの抽選結果とが密接に関連付けられ、例えば、当該特定報知が発生したゲームにおける抽選結果によって有利判定が行われ、当該有利判定にて有利結果となったという印象を与えることも可能となる。 According to the above configuration, execution of the specific notification is determined based on the lottery result of each game in the specific situation. By doing so, the specific notification and the lottery result of each game are closely associated, for example, an advantageous judgment is made according to the lottery result in the game in which the specific notification is generated, and it is possible to give an impression that the advantageous result is an advantageous result.

特徴D10.前記所定報知は複数の遊技に亘って実行される構成であり、
当該複数の遊技に亘る前記所定報知の報知態様が複数種類設定されている報知態様情報群(バトル演出テーブル)を記憶する報知態様情報記憶手段(表示制御装置81による各種テーブル記憶エリア182a)と、
前記有利判定手段による有利判定の結果に基づいて、前記報知態様情報記憶手段に記憶されている前記報知態様情報群から、今回の対応報知における所定報知の報知態様を選択する報知態様選択手段(表示制御装置81による今回のバトル演出テーブルを選択する処理を実行する機能)と、
を備え、
前記対応報知手段は、前記報知態様選択手段により選択された前記報知態様に基づいて前記所定報知を実行することを特徴とする特徴D1乃至D9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D10. The predetermined notification is configured to be executed over a plurality of games,
Notification mode information storage means (various table storage area 182a by display control device 81) for storing a notification mode information group (battle effect table) in which a plurality of types of notification modes of the predetermined notification over the plurality of games are set;
a notification mode selection means (a function of executing a process of selecting a current battle effect table by the display control device 81) for selecting a notification mode of a predetermined notification in the current corresponding notification from the notification mode information group stored in the notification mode information storage means based on the result of the advantageous determination by the advantageous determination means;
with
The game machine according to any one of features D1 to D9, wherein the correspondence notification means executes the predetermined notification based on the notification mode selected by the notification mode selection means.

上記構成によれば、対応報知における所定報知は、複数のゲームに亘って実行されるものであり、その所定報知は、有利判定の結果に基づいて報知態様情報群から選択された報知態様にて行われる。ここで、複数のゲームに亘って所定報知を行う構成において、当該所定報知を実行するゲームにて特定報知を行う場合があるような構成とすると、各ゲームで所定報知の報知態様を決定する必要が生じるし、そのような各ゲームで所定報知の報知態様を決定する構成でなければ、実行する特定報知やその後の内容報知との整合が取れなくなる可能性もある。その点、上記のように対応報知を実行するゲームでは特定報知の実行が制限されていることから、各ゲームで所定報知の報知態様を決定する構成とする必要がなく、比較的簡素な構成にて対応報知を行うことが可能となる。 According to the above configuration, the predetermined notification in the correspondence notification is executed over a plurality of games, and the predetermined notification is performed in the notification mode selected from the notification mode information group based on the result of the advantageous determination. Here, in the configuration in which the predetermined notification is performed over a plurality of games, if the configuration is such that the specific notification may be performed in the game in which the predetermined notification is performed, it becomes necessary to determine the notification mode of the predetermined notification in each game. In this regard, since the execution of the specific notification is restricted in the game in which the corresponding notification is executed as described above, it is not necessary to set the notification mode of the predetermined notification in each game, and it is possible to perform the corresponding notification with a relatively simple configuration.

特徴D11.前記有利判定手段による有利判定の結果が前記有利結果となる確率が異なる第1有利状態(継続率10%のATモード)と第2有利状態(継続率90%のATモード)とが設定されており、
前記実行判定手段は、前記第1有利状態と前記第2有利状態とで、前記特定報知を実行するとの結果となる確率が異なるように前記実行判定を行うことを特徴とする特徴D1乃至D10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D11. A first advantageous state (AT mode with a continuation rate of 10%) and a second advantageous state (AT mode with a continuation rate of 90%) are set with different probabilities that the result of the advantageous determination by the advantageous determination means will be the advantageous result,
The gaming machine according to any one of features D1 to D10, wherein the execution determination means performs the execution determination so that the probability of execution of the specific notification differs between the first advantageous state and the second advantageous state.

上記構成によれば、特定報知の発生率は、有利判定の当選確率に応じて異なるようになり、特定報知の発生率を通じて、有利判定の当選確率を予測する、といった遊技が追加されることになる。このようにすることで、特定報知が行われることにより有利判定の結果を把握することができるだけでなく、有利判定の当選確率をも予測することが可能となり、特定報知への注目度を好適に高めることが可能となる。 According to the above configuration, the occurrence rate of the specific information differs according to the winning probability of the advantageous determination, and a game is added such as predicting the winning probability of the advantageous determination through the occurrence rate of the specific information. By doing so, it is possible not only to grasp the result of the advantageous determination by performing the specific notification, but also to predict the winning probability of the advantageous determination, so that the degree of attention to the specific notification can be favorably increased.

なお、上記特徴D1乃至D11に記載された発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特開2008-295707号公報参照)。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The invention described in the above features D1 to D11 is known as "a pachinko machine, a slot machine, etc., as types of gaming machines. In these gaming machines, an internal lottery is performed based on the establishment of a predetermined lottery condition, and a configuration is known in which a privilege is given to the player according to the result of the internal lottery. Specifically, regarding the slot machine, when the start lever is operated in a situation where medals as game media are betted, the internal lottery is carried out and the reels start rotating. When the stop switch is operated during rotation of the reel, the rotation of the reel is stopped.And when the result of stopping the reel corresponds to the result of the internal lottery, a privilege corresponding to the result is given (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2008-295707.). It is.

なお、上記特徴D1乃至D11の各構成に対して、特徴A1乃至A18、特徴B1乃至B12、特徴C1乃至C9、特徴D1乃至D11、特徴E1乃至E13、特徴F1乃至F11、特徴G1乃至G8、特徴H1乃至H9、特徴I1乃至I6、特徴J1乃至J10のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 The technical ideas shown in any one of the features A1 to A18, features B1 to B12, features C1 to C9, features D1 to D11, features E1 to E13, features F1 to F11, features G1 to G8, features H1 to H9, features I1 to I6, and features J1 to J10 can be applied individually to each configuration of the features D1 to D11, and part of each technical idea can be applied. Or it is also possible to combine and apply all. When combining and applying each technical idea, it is also possible to combine across a group of features.

<特徴E群>
特徴E1.遊技者による所定の開始操作に基づいて開始され、所定の終了条件を満たすことに基づいて終了されることを一の遊技として遊技を進行させる遊技進行手段(主制御装置101による通常処理を実行する機能)と、
前記遊技進行手段により進行される遊技において遊技者に特典を付与することの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果、及び前記遊技進行手段により進行される遊技の結果に応じて、遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
遊技状態として、通常状態(通常モード)と、当該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(ATモード)とが設定されており、
前記有利状態は、単位状態(ATセット)として特定数(18ゲーム)以上の遊技を実行可能に構成され、当該単位状態の継続条件が成立している場合には、当該単位状態の実行後、次の単位状態に移行する一方、当該継続条件が成立していない場合には、当該単位状態の実行後、当該有利状態が終了する構成であり、
前記有利状態において、前記特定数よりも少ない特別数(10ゲーム)の遊技を一の単位報知状態(疑似セット)とし、当該単位報知状態の報知用継続条件が成立している場合には、当該単位報知状態の終了後、次の単位報知状態を開始する一方、当該報知用継続条件が成立していない場合には、当該単位報知状態の終了後、次の単位報知状態を開始しない報知制御手段(表示制御装置81による疑似セット演出を行うための処理を実行する機能)と、
前記単位報知状態における前記報知用継続条件が成立している場合、当該単位報知状態において予め定められた特定報知(特定演出)を実行する特定報知手段(表示制御装置81による疑似セット演出において第3特定演出や第4特定演出を行うための処理を実行する機能)と、
一の前記単位報知状態において前記特定報知手段による前記特定報知が行われた場合、当該単位報知状態の残りの遊技数に関わらず、当該単位報知状態を終了させて、次の単位報知状態を開始可能とする手段(表示制御装置81による疑似セット演出において第3特定演出や第4特定演出に基づいて次の疑似セットに移行させる処理を実行する機能)と、を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group E>
Feature E1. a game progressing means (a function of executing normal processing by the main controller 101) for progressing the game as one game that is started based on a predetermined start operation by the player and ended based on the satisfaction of a predetermined end condition;
A lottery means (a function of executing a lottery process by the main control device 101) that performs a lottery for giving a privilege to a player in the game progressed by the game progress means;
Benefit granting means (function for executing payout determination processing by the main controller 101) that grants benefits to the player according to the result of the lottery by the lottery means and the result of the game progressed by the game progression means;
A gaming machine comprising
As game states, a normal state (normal mode) and an advantageous state (AT mode) that is more advantageous to the player than the normal state are set.
The advantageous state is configured such that a specific number of games (18 games) or more can be executed as a unit state (AT set), and when the continuation condition of the unit state is satisfied, the next unit state is transitioned after the unit state is executed, and when the continuation condition is not satisfied, the advantageous state ends after the unit state is executed.
In the advantageous state, a special number (10 games) less than the specific number is set as one unit notification state (pseudo set), and when the condition for continuing notification of the unit notification state is satisfied, the next unit notification state is started after the end of the unit notification state. On the other hand, when the continuation condition for notification is not satisfied, the notification control means (to perform a pseudo set effect by the display control device 81) does not start the next unit notification state after the end of the unit notification state. function to execute the processing of
When the notification continuation condition is satisfied in the unit notification state, a specific notification means (a function of executing a process for performing a third specific effect or a fourth specific effect in the pseudo set effect by the display control device 81) for executing a predetermined specific notification (specific effect) in the unit notification state;
When the specific notification is performed by the specific notification means in one unit notification state, the unit notification state is terminated regardless of the number of games remaining in the unit notification state, and the next unit notification state can be started.

上記構成によれば、遊技者による開始操作に基づきゲームが開始されて当該遊技の抽選が行われ、所定の終了条件を満たすと当該ゲームが終了するとともに抽選結果に応じた特典が付与され得るといった所謂スロットマシンの遊技機において、遊技者にとって有利な有利状態は、特定数以上の遊技を単位状態とし、継続条件が成立する限り当該単位状態が繰り返される、といったような所謂セット管理型の状態とされている。しかも、有利状態においては、単位状態の継続ゲーム数である特定数よりも少ない特別数のゲームを一の単位報知状態とし、当該単位報知状態の報知継続条件が成立してれば単位報知状態の終了後、次の単位報知状態が開始されるし、単位報知状態の報知継続条件が成立していなければ単位報知状態の終了後、次の単位報知状態が開始されないようにしていることから、有利状態における単位状態の繰り返し数よりも、単位報知状態の繰り返し数の方が多くなり易く、有利状態における単位状態の継続条件を成立し易くし過ぎないようにして有利度を高めすぎることなく、単位報知状態の繰り返し数を多くして、あたかも継続条件が成立し易いかのように見せることが可能となる。 According to the above configuration, in a so-called slot machine gaming machine in which a game is started based on a start operation by a player, a lottery for the game is performed, and when a predetermined end condition is satisfied, the game ends and a privilege according to the lottery result can be granted. In this case, an advantageous state for the player is a so-called set management type state in which a unit state is defined as a specific number of games or more, and the unit state is repeated as long as the continuation condition is satisfied. In addition, in the advantageous state, a special number of games smaller than the specific number of continuous games in the unit state is set as one unit notification state, and if the condition for continuing the unit notification state is satisfied, the next unit notification state is started after the unit notification state ends, and if the condition for continuing the notification of the unit notification state is not satisfied, the next unit notification state is not started after the end of the unit notification state. It is possible to make it appear as if the continuation condition is likely to be established by increasing the number of repetitions of the unit notification state without making the continuation condition of the unit state in the advantageous state to be established too easily to increase the degree of advantage too much.

但し、このように単位状態の遊技数よりも少ない遊技数である単位報知状態を繰り返す構成においては、単位状態が終了する遊技と、単位報知状態が終了する遊技とを合わせることが困難となる場合がある。より詳しくは、単位状態の遊技数である特定数と、単位報知状態の遊技数である特別数と、の公約数でなければ単位状態が終了する遊技と、単位報知状態が終了する遊技とが合致せず、単位報知状態による演出効果を好適に期待できない可能性もある。 However, in such a configuration that repeats the unit notification state whose number of games is smaller than the number of games of the unit state, it may be difficult to match the game in which the unit state ends with the game in which the unit notification state ends. More specifically, if the specific number, which is the number of games in the unit state, and the special number, which is the number of games in the unit notification state, are not a common divisor, the game in which the unit state ends does not match the game in which the unit notification state ends, and there is a possibility that the presentation effect by the unit notification state cannot be favorably expected.

そこで、上記構成においては、単位報知状態にて報知継続条件が成立している場合には、特定報知を実行し、当該単位報知状態の残りの遊技数に関わらず当該特定報知を契機として当該単位報知状態を終了させて次の単位報知状態を開始させる構成としたことから、単位報知状態における遊技数を、単位状態における遊技数に合わせやすくなる。よって、単位状態よりも少ない遊技数にて単位報知状態を繰り返すことによる演出効果を好適に期待できるようになる。 Therefore, in the above configuration, when the notification continuation condition is satisfied in the unit notification state, the specific notification is executed, and regardless of the number of games remaining in the unit notification state, the specific notification is used as a trigger to terminate the unit notification state and start the next unit notification state. This makes it easy to match the number of games in the unit notification state with the number of games in the unit state. Therefore, it is possible to preferably expect the production effect by repeating the unit notification state with the number of games smaller than the unit state.

特徴E2.前記単位状態において前記継続条件が成立している場合、当該単位状態における残りの遊技数が存在している状況下において当該単位状態を終了させることを制限する手段(主制御装置101によるATゲームカウンタが0となるよりも前にATモードのセットの更新を行わないようにする処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。 Feature E2. The gaming machine according to feature E1, further comprising means for restricting the end of the unit state when the condition for continuation is established in the unit state and the number of games remaining in the unit state remains (function for executing processing to prevent the AT mode set from being updated before the AT game counter reaches 0 by the main controller 101).

上記構成によれば、単位報知状態側は特定報知を契機として、当該単位報知状態の残りの遊技数に関わらず当該単位報知状態を終了させて次の単位報知状態を開始させる一方、単位状態側は、継続条件が成立していても、当該単位状態の残りの遊技数が存在している状況下においては、当該単位状態を終了させて次の単位状態を開始させることが制限されている。このように、単位報知状態側の遊技数だけを調節することで両状態の遊技数を合わせる構成とすることで、比較的簡素な構成にて両状態の遊技数を合わせることが可能となる。 According to the above configuration, the unit notification state side terminates the unit notification state and starts the next unit notification state with the specific notification as a trigger regardless of the number of games remaining in the unit notification state, while the unit state side is restricted from terminating the unit state and starting the next unit state in a situation where the number of games remaining in the unit state exists even if the continuation condition is satisfied. In this way, by adjusting only the number of games on the unit notification state side to match the number of games in both states, it is possible to match the number of games in both states with a relatively simple configuration.

特徴E3.前記特定報知手段は、前記単位状態における残りの遊技数に応じて前記特定報知を実行する第1手段(表示制御装置81による継続コマンドを受信していないセットの更新に際して特定演出を発生させるための処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1又は特徴E2に記載の遊技機。 Feature E3. The gaming machine according to feature E1 or feature E2, wherein the specific notification means includes first means for executing the specific notification according to the number of games remaining in the unit state (function for executing processing for generating a specific effect when updating a set for which a continuation command has not been received by the display control device 81).

上記構成によれば、単位状態側の残りゲーム数に応じて特定報知を発生させることで、単位報知状態が更新されるため、単位状態の残りゲーム数と単位報知状態の継続ゲーム数(特別数)とを違和感なく調節することが可能となる。 According to the above configuration, since the unit notification state is updated by generating the specific notification according to the number of remaining games in the unit state side, it is possible to adjust the number of remaining games in the unit state and the number of continuous games in the unit notification state (special number) without discomfort.

特徴E4.前記第1手段は、前記単位状態における残りの遊技数が前記特別数よりも多い遊技にて前記特定報知を実行することを特徴とする特徴E3に記載の遊技機。 Feature E4. The gaming machine according to feature E3, wherein the first means executes the specific notification in a game in which the number of remaining games in the unit state is greater than the special number.

上記構成によれば、特定報知を行って単位報知状態を終了させ、次の単位報知状態を開始しても単位状態の残りのゲーム数を消化するまでに、当該次の単位報知状態における特別数のゲーム数を消化することが可能となる。よって、例えば、単位報知状態の途中で単位状態が終了する、といった事象が生じないようになり、単位状態の残りゲーム数と単位報知状態の継続ゲーム数とを違和感なく調節することが可能となる。 According to the above configuration, the special number of games in the next unit notification state can be completed before the remaining number of games in the unit state is completed even if the specific notification is performed to end the unit notification state and the next unit notification state is started. Therefore, for example, the event that the unit state ends in the middle of the unit notification state does not occur, and the number of remaining games in the unit state and the number of continuous games in the unit notification state can be adjusted without discomfort.

特徴E5.前記第1手段は、前記継続条件が成立していない前記単位状態において、当該単位状態の残り遊技数に応じて前記特定報知を実行することを特徴とする特徴E3又は特徴E4に記載の遊技機。 Feature E5. The gaming machine according to feature E3 or feature E4, wherein the first means executes the specific notification according to the number of remaining games in the unit state in which the continuation condition is not satisfied.

継続条件が成立している単位状態においては、当該単位状態の残りの遊技数を消化した後も、次の単位状態における特定数以上の遊技が存在する。そこで、上記構成においては、残りの遊技数に応じて特定報知を行う機会を継続条件が成立していない単位状態に限定したため、当該残りの遊技数に応じた特定報知を行うための処理の実行頻度を低くすることができ、処理の簡素化を図ることが可能となる。 In the unit state in which the continuation condition is established, even after the remaining number of games in the unit state is completed, there are games equal to or greater than the specified number in the next unit state. Therefore, in the above configuration, since the opportunity to perform the specific notification according to the remaining number of games is limited to the unit state in which the continuation condition is not satisfied, the execution frequency of the processing for performing the specific notification according to the remaining number of games can be reduced, and the processing can be simplified.

特徴E6.前記特定報知手段は、前記継続条件が成立している前記単位状態において、当該単位状態における残りの遊技数に関わらず前記特定報知を実行する第2手段(表示制御装置81による第3特定演出抽選や第4特定演出抽選に基づきこれらの特定演出を行うための処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature E6. The gaming machine according to any one of features E1 to E5, wherein the specific notification means includes a second means for executing the specific notification regardless of the number of games remaining in the unit state in which the continuation condition is established (a function of executing processing for performing these specific effects based on a third specific effect lottery or a fourth specific effect lottery by the display control device 81).

継続条件が成立している単位状態においては、当該単位状態の残りの遊技数を消化した後も、次の単位状態における特定数以上の遊技が存在し、どのタイミングで特定報知を実行しても次の単位報知状態における特別数のゲームを消化可能である。そこで、上記構成においては、当該継続条件が成立している単位状態においては、残りの遊技数に関わらず特定報知を実行するようにすることで、特定報知の実行タイミングにランダム性を生じさせることが可能となり、いつ特定報知が行われて単位報知状態が更新されるかが悟られにくくなり、演出の多様化を図ることが可能となる。 In a unit state in which a continuation condition is satisfied, even after the remaining number of games in the unit state is played, there are games of a specific number or more in the next unit state, and a special number of games in the next unit state can be finished no matter when the specific notification is executed at any timing. Therefore, in the above configuration, by executing the specific notification regardless of the number of remaining games in the unit state where the continuation condition is established, it is possible to generate randomness in the execution timing of the specific notification, making it difficult to know when the specific notification is performed and the unit notification state is updated, and it is possible to diversify the performance.

特徴E7.前記第2手段は、前記継続条件が成立している前記単位状態における各遊技にて、前記抽選手段による抽選結果に応じて前記特定報知を実行することの実行判定を行う実行判定手段(表示制御装置81による第3特定演出抽選処理や第4特定演出抽選処理を実行する機能)を備え、当該実行判定手段による判定結果に基づいて前記特定報知を実行することを特徴とする特徴E6に記載の遊技機。 Feature E7. The gaming machine according to feature E6, wherein the second means includes execution determination means (a function of executing a third specific effect lottery process or a fourth specific effect lottery process by the display control device 81) that determines execution of the specific notification according to the lottery result of the lottery means in each game in the unit state in which the continuation condition is satisfied, and executes the specific notification based on the determination result of the execution determination means.

上記構成によれば、継続条件が成立している単位状態においては、各ゲームの抽選結果に応じて特定報知の実行判定が行われるため、あたかも各ゲームの抽選結果によって継続条件が成立したかのような印象を遊技者に与えることが可能となる。よって、各ゲームへの注目度を好適に高めることができる。 According to the above configuration, in a unit state in which the continuation condition is satisfied, execution determination of the specific notification is performed according to the lottery result of each game, so it is possible to give the player an impression as if the continuation condition is satisfied by the lottery result of each game. Therefore, it is possible to suitably increase the degree of attention to each game.

特徴E8.前記特定報知手段は、前記継続条件が成立している前記単位状態において、前記単位報知状態の遊技が前記特別数に達する場合に前記特定報知を実行する第3手段(表示制御装置81による疑似セットの最終ゲームで第3特定演出や第4特定演出を行うための処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E7のいずれか1に記載の遊技機。 Feature E8. The gaming machine according to any one of features E1 to E7, wherein the specific notification means includes a third means for executing the specific notification when the number of games in the unit notification state reaches the special number in the unit state in which the continuation condition is established (a function of executing a process for performing a third specific effect or a fourth specific effect in the final game of the pseudo set by the display control device 81).

上記構成によれば、当該継続条件が成立している単位状態においては、単位報知状態の最終ゲームにて特定報知を実行するようにすることで、特定報知が行われないまま単位報知状態が終了してしまうといった不都合を解消することができる。この場合、特定報知を行う単位報知状態の最終ゲームが、単位状態における何ゲーム目であるかに関わらず、当該特定報知後の次の単位報知状態を消化するだけのゲーム数は存在しているため、単位状態と単位報知状態とのゲーム数を無理なく調整することが可能となる。 According to the above configuration, in the unit state where the continuation condition is established, the specific notification is executed in the final game of the unit notification state, thereby eliminating the inconvenience that the unit notification state ends without the specific notification being performed. In this case, the number of games for completing the next unit notification state after the specific notification exists regardless of the number of the game in the unit state in which the final game in the unit notification state in which the specific notification is performed is present, so that the number of games between the unit state and the unit notification state can be adjusted without difficulty.

特徴E9.前記単位報知状態において前記特定報知が行われないまま前記特別数の遊技が実行され、当該単位報知状態が終了した後、前記有利状態が終了する終了遊技までの遊技において所定の終了報知を実行する終了報知手段(表示制御装置81によるエンディング演出を行うための処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature E9. The game machine according to any one of features E1 to E8, characterized in that the special number of games is executed in the unit notification state without performing the specific notification, and after the end of the unit notification state, end notification means (a function of executing a process for performing an ending effect by the display control device 81) that executes a predetermined end notification in the game until the end game in which the advantageous state ends.

上記構成によれば、単位状態が終了するゲームと単位報知状態が終了するゲームとが完全に一致しなくても、所定の終了報知によってその差を埋めることが可能となる。このような構成であれば、単位状態と単位報知状態とのゲーム数を無理なく調整することが可能となる。 According to the above configuration, even if the game in which the unit state ends does not completely match the game in which the unit notification state ends, it is possible to make up for the difference with the predetermined end notification. With such a configuration, it is possible to reasonably adjust the number of games between the unit state and the unit notification state.

特徴E10.前記終了報知手段は、前記所定の終了報知を第1数の遊技に亘って実行することが可能であって、当該第1数とは異なる第2数の遊技に亘って実行することが可能であることを特徴とする特徴E9に記載の遊技機。 Feature E10. The gaming machine according to feature E9, wherein the end notification means can execute the predetermined end notification over a first number of games, and can execute over a second number of games different from the first number.

上記構成によれば、所定の終了報知のゲーム数は第1数とすることも第2数とすることも可能であり、単位報知状態を終了させてから単位状態が終了するまでのゲーム数が一律のゲーム数である必要が生じない。このようにすることで、単位報知状態のゲーム数を単位状態のゲーム数に合わせる構成を比較的簡素な構成にて実現することができる。 According to the above configuration, the predetermined number of games for end notification can be either the first number or the second number, and the number of games from the end of the unit notification state to the end of the unit state does not need to be a uniform number of games. By doing so, it is possible to realize a configuration in which the number of games in the unit notification state matches the number of games in the unit state with a relatively simple configuration.

なお、上記構成は、以下のように表現してもよい。 Note that the above configuration may be expressed as follows.

「前記終了報知手段は、前記単位報知状態が終了してから前記有利状態が終了するまでの遊技数が第1数である場合には、当該第1数の遊技に亘って前記所定の終了報知を行い、前記単位報知状態が終了してから前記有利状態が終了するまでの遊技数が前記第1数とは異なる第2数である場合には、当該第2数の遊技に亘って前記所定の終了報知を行うことを特徴とする特徴E9に記載の遊技機」。 "When the number of games played from the end of the unit notification state to the end of the advantageous state is a first number, the end notification means performs the predetermined end notification over the first number of games, and when the number of games from the end of the unit notification state to the end of the advantageous state is a second number different from the first number, the predetermined end notification is performed over the second number of games. The gaming machine according to feature E9." .

特徴E11.前記特典付与手段により付与される前記特典の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数設定されており、当該複数の設定値のうちの一の設定値を設定する設定手段(主制御装置101による当選確率の設定処理を実行する機能)を備え、
前記特定報知手段は、前記設定手段により設定されている設定値が第1設定値である場合には、前記単位報知状態において前記特定報知が行われないまま前記特別数の遊技が消化され、当該単位報知状態が終了した後、前記有利状態が終了する終了遊技までの終了遊技数が第1数となり易いように当該終了する単位報知状態の前の単位報知状態にて前記特定報知を実行し、前記設定手段により設定されている設定値が前記第1設定値とは異なる第2設定値である場合には、前記終了遊技数が前記第1数とは異なる第2数となり易いように当該終了する単位報知状態の前の単位報知状態にて前記特定報知を実行することが可能な第4手段(表示制御装置81によるエンディングゲーム数の抽選処理の結果に基づいて第3特定演出を行うようにする処理を実行する機能、図79)を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E11. A plurality of setting values are set that can cause changes in the rate of increase or decrease or the mode of increase or decrease of the privilege granted by the privilege granting means, and setting means for setting one of the plurality of set values (a function of executing a winning probability setting process by the main controller 101);
When the setting value set by the setting means is the first setting value, the specific notification means executes the specific notification in the unit notification state before the ending unit notification state so that the special number of games is digested without performing the specific notification in the unit notification state, and the number of finished games until the end game in which the advantageous state ends after the unit notification state ends is likely to become the first number, and the setting value set by the setting means is different from the first setting value. The gaming machine according to any one of features E1 to E10, further comprising fourth means (function for executing processing for performing a third specific effect based on the result of lottery processing for the number of ending games by the display control device 81, FIG. 79) capable of executing the specific notification in the unit notification state before the ending unit notification state so that the ending game number is likely to become a second number different from the first number when the second set values are different.

上記構成によれば、単位報知状態と単位状態の終了ゲームとの差分のゲーム数(終了遊技数)が、設定値によって異なり易くなり、当該差分のゲーム数から設定値の予測を行わせる、といった斬新な遊技性を実現することができる。 According to the above configuration, the difference between the number of games in the unit notification state and the end game in the unit state (the number of finished games) is likely to differ depending on the set value, and the set value can be predicted from the number of games in the difference.

特徴E12.前記有利状態として、第1有利状態(継続率10%のATモード)と、当該第1有利状態よりも前記単位状態の前記継続条件が成立し易い第2有利状態(継続率90%のATモード)とが設定されており、
前記第4手段は、
前記第1有利状態においては、前記設定手段により設定されている設定値が前記第1設定値である場合には、前記終了遊技数が前記第1数となり易いように当該終了する単位報知状態の前の単位報知状態にて前記特定報知を実行し、前記設定手段により設定されている設定値が前記第2設定値である場合には、前記終了遊技数が前記第2数となり易いように当該終了する単位報知状態の前の単位報知状態にて前記特定報知を実行し、
前記第2有利状態においては、前記設定手段により設定されている設定値が前記第1設定値である場合には、前記終了遊技数が前記第2数となり易いように当該終了する単位報知状態の前の単位報知状態にて前記特定報知を実行し、前記設定手段により設定されている設定値が前記第2設定値である場合には、前記終了遊技数が前記第1数となり易いように当該終了する単位報知状態の前の単位報知状態にて前記特定報知を実行することが可能であることを特徴とする特徴E11に記載の遊技機。
Feature E12. As the advantageous state, a first advantageous state (AT mode with a continuation rate of 10%) and a second advantageous state (AT mode with a continuation rate of 90%) in which the continuation condition of the unit state is more likely to be satisfied than the first advantageous state are set,
The fourth means is
In the first advantage state, if the configuration value set according to the configuration means is the first configuration value, the specified reporting is executed in the unit alarm state before the terminated unit alarm state so that the number of ending games is the first number, and the configuration values set by the setting means are the 2nd configuration values. Is the specific alarm in the unit reward state before the end of the unit alarm state so that the number of terminal games is likely to be the second number.
In the second advantageous state, when the set value set by the setting means is the first set value, the specific notification is executed in the unit notification state before the ending unit notification state so that the number of games to be finished is the second number, and when the set value set by the setting means is the second set value, the specific notification is executed in the unit notification state before the ending unit notification state so that the number of games to be finished is the first number. The gaming machine according to feature E11, characterized in that:

上記構成におよれば、継続条件の異なる第1有利状態と第2有利状態とでは、単位報知状態と単位状態の終了ゲームとの差分のゲーム数(終了遊技数)が示す設定値が相違している。つまり、設定値の絞り込みを行うためには、単に差分のゲーム数だけを把握すればよいだけでは足りず、それよりも以前にいずれの有利状態であるかを把握しておく必要がある構成となる。このようにすることで、有利状態における遊技性を好適に向上させることができる。 According to the above configuration, the set value indicated by the number of games (the number of finished games) of the difference between the unit notification state and the end game of the unit state differs between the first advantageous state and the second advantageous state having different continuation conditions. In other words, in order to narrow down the setting values, it is not enough to simply grasp the number of games of the difference, and it is necessary to grasp which advantageous state is in advance. By doing so, it is possible to preferably improve the playability in an advantageous state.

特徴E13.前記特定報知手段は、前記継続条件が成立している前記単位状態において、当該単位状態における残りの遊技数に関わらず前記特定報知を実行する第2手段(表示制御装置81による第3特定演出抽選や第4特定演出抽選に基づきこれらの特定演出を行うための処理を実行する機能)を備え、
前記第2手段は、前記継続条件が成立している前記単位状態における各遊技にて、前記抽選手段による抽選結果に応じて前記特定報知を実行することの実行判定を行う実行判定手段(表示制御装置81による第3特定演出抽選処理や第4特定演出抽選処理を実行する機能)を備え、当該実行判定手段による判定結果に基づいて前記特定報知を実行する構成であり、
前記実行判定手段は、前記第1有利状態と前記第2有利状態とで前記特定報知を実行するとの結果となる確率が異なるように前記特定報知の実行判定を行うことを特徴とする特徴E12に記載の遊技機。
Feature E13. The specific notification means includes a second means for executing the specific notification regardless of the number of games remaining in the unit state in which the continuation condition is satisfied (a function of executing processing for performing these specific effects based on a third specific effect lottery or a fourth specific effect lottery by the display control device 81),
The second means includes execution determination means (a function of executing a third specific effect lottery process or a fourth specific effect lottery process by the display control device 81) that determines execution of the specific notification according to the lottery result of the lottery means in each game in the unit state in which the continuation condition is satisfied.
The gaming machine according to feature E12, wherein the execution determination means determines the execution of the specific notification so that the probability of execution of the specific notification differs between the first advantageous state and the second advantageous state.

継続条件が成立している単位状態においては、当該単位状態の残りの遊技数を消化した後も、次の単位状態における特定数以上の遊技が存在し、どのタイミングで特定報知を実行しても次の単位報知状態における特別数のゲームを消化可能である。そこで、上記構成においては、当該継続条件が成立している単位状態においては、残りの遊技数に関わらず特定報知を実行するようにすることで、特定報知の実行タイミングにランダム性を生じさせることが可能となり、いつ特定報知が行われて単位報知状態が更新されるかが悟られにくくなり、演出の多様化を図ることが可能となる。 In a unit state in which a continuation condition is satisfied, even after the remaining number of games in the unit state is played, there are games of a specific number or more in the next unit state, and a special number of games in the next unit state can be finished no matter when the specific notification is executed at any timing. Therefore, in the above configuration, by executing the specific notification regardless of the number of remaining games in the unit state where the continuation condition is established, it is possible to generate randomness in the execution timing of the specific notification, making it difficult to know when the specific notification is performed and the unit notification state is updated, and it is possible to diversify the performance.

しかも、継続条件が成立している単位状態においては、各ゲームの抽選結果に応じて特定報知の実行判定が行われるため、あたかも各ゲームの抽選結果によって継続条件が成立したかのような印象を遊技者に与えることが可能となる。よって、各ゲームへの注目度を好適に高めることができる。 Moreover, in the unit state in which the continuation condition is satisfied, execution determination of the specific notification is performed according to the lottery result of each game, so that the player can be given an impression as if the continuation condition is satisfied by the lottery result of each game. Therefore, it is possible to suitably increase the degree of attention to each game.

それだけでなく、特定報知の実行判定は、第1有利状態と第2有利状態とで当選確率が異なるように行われる構成であることから、特定報知の発生率からいずれの有利状態に滞在しているかを遊技者は予測することが可能となる。このようにすることで、有利状態の途中においては、単位報知状態中の特定報知の発生率から有利状態の種類を把握し、単位報知状態が終了したら、有利状態終了までの差分のゲーム数と、当該予測した有利状態の種類と、から設定値を予測する、といった面白みのある遊技性を実現することができる。 In addition, since the determination of the execution of the specific information is performed so that the probability of winning is different between the first advantageous state and the second advantageous state, the player can predict in which advantageous state the player stays from the occurrence rate of the specific information. Thus, in the middle of the advantageous state, the kind of the advantageous state is grasped from the occurrence rate of the specific information in the unit information state, and when the unit information state ends, the set value is predicted from the number of games of the difference until the end of the advantageous state and the kind of the predicted advantageous state.

なお、上記特徴E1乃至E13に記載された発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特開2008-295707号公報参照)。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The invention described in the features E1 to E13 is known as "a type of gaming machine, such as a pachinko machine or a slot machine. In these gaming machines, an internal lottery is performed based on the establishment of a predetermined lottery condition, and a privilege is given to the player according to the result of the internal lottery. Specifically, regarding the slot machine, when the start lever is operated in a situation where medals as game media are betted, the internal lottery is carried out and the reels start rotating. When the stop switch is operated during rotation of the reel, the rotation of the reel is stopped.And when the result of stopping the reel corresponds to the result of the internal lottery, a privilege corresponding to the result is given (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2008-295707.). It is.

なお、上記特徴E1乃至E13の各構成に対して、特徴A1乃至A18、特徴B1乃至B12、特徴C1乃至C9、特徴D1乃至D11、特徴E1乃至E13、特徴F1乃至F11、特徴G1乃至G8、特徴H1乃至H9、特徴I1乃至I6、特徴J1乃至J10のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 It should be noted that the technical ideas shown in any one of the features A1 to A18, features B1 to B12, features C1 to C9, features D1 to D11, features E1 to E13, features F1 to F11, features G1 to G8, features H1 to H9, features I1 to I6, and features J1 to J10 can be individually applied to each configuration of the features E1 to E13, and part of each technical idea can be applied. Or it is also possible to combine and apply all. When combining and applying each technical idea, it is also possible to combine across a group of features.

<特徴F群>
特徴F1.遊技者による所定の開始操作に基づいて開始され、所定の終了条件を満たすことに基づいて終了されることを一の遊技として遊技を進行させる遊技進行手段(主制御装置101による通常処理を実行する機能)と、
前記遊技進行手段により進行される遊技において遊技者に特典を付与することの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果、及び前記遊技進行手段により進行される遊技の結果に応じて、遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
遊技状態として、通常状態(通常モード)と、当該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(ATモード)とが設定されており、
前記有利状態において、特別数(10ゲーム)の遊技を一の単位報知状態(疑似セット)とし、当該単位報知状態において予め定められた特定報知が行われた場合には、当該単位報知状態を終了させて次の単位報知状態を開始する一方、当該特定報知が行われることなく前記特別数の遊技が実行された場合には、当該単位報知状態の終了後、次の単位報知状態を開始しない報知制御手段(表示制御装置81による疑似セット演出を行うための処理を実行する機能)と、
前記有利状態における残り遊技数が前記特別数よりも多い場合に、前記単位報知状態において前記特定報知が行われるようにする第1手段(表示制御装置81による継続コマンドを受信していないセットの開始ゲームで疑似セットの更新を行う処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature group F>
Feature F1. a game progressing means (a function of executing normal processing by the main controller 101) for progressing the game as one game that is started based on a predetermined start operation by the player and ended based on the satisfaction of a predetermined end condition;
A lottery means (a function of executing a lottery process by the main control device 101) that performs a lottery for giving a privilege to a player in the game progressed by the game progress means;
Benefit granting means (function for executing payout determination processing by the main controller 101) that grants benefits to the player according to the result of the lottery by the lottery means and the result of the game progressed by the game progression means;
A gaming machine comprising
As game states, a normal state (normal mode) and an advantageous state (AT mode) that is more advantageous to the player than the normal state are set.
In the advantageous state, the game of the special number (10 games) is set as one unit notification state (pseudo set), and when a predetermined specific notification is performed in the unit notification state, the unit notification state is terminated and the next unit notification state is started. On the other hand, if the special number of games is executed without the specific notification being performed, the notification control means (pseudo set effect by the display control device 81) that does not start the next unit notification state after the end of the unit notification state. function to execute processing to perform) and
A first means for performing the specific notification in the unit notification state when the number of remaining games in the advantageous state is greater than the special number (a function of executing a process of updating the pseudo set in the start game of the set in which the continuation command by the display control device 81 has not been received);
A game machine characterized by comprising:

上記構成によれば、遊技者による開始操作に基づきゲームが開始されて当該遊技の抽選が行われ、所定の終了条件を満たすと当該ゲームが終了するとともに抽選結果に応じた特典が付与され得るといった所謂スロットマシンの遊技機において、遊技者にとって有利な有利状態においては、特別数のゲームを一の単位報知状態とし、当該単位報知状態において特定報知が実行された場合には単位報知状態を終了させて次の単位報知状態が開始されるし、単位報知状態において特定報知が行われることなく特別数の遊技が実行された場合には単位報知状態の終了後、次の単位報知状態が開始されないようにしていることから、遊技者は単位報知状態が繰り返される限り有利状態が継続することを把握することができ、単位報知状態において特定報知が行われることへ期待させることができる。 According to the above configuration, in a so-called slot machine game machine in which a game is started based on a start operation by a player, a lottery for the game is performed, and when a predetermined end condition is met, the game is terminated and a privilege according to the lottery result can be awarded. In an advantageous state for the player, the special number game is set to one unit notification state, and when a specific notification is executed in the unit notification state, the unit notification state is terminated and the next unit notification state is started, and specified in the unit notification state. When a special number of games are executed without any notification, the next unit notification state is not started after the unit notification state is finished, so that the player can understand that the advantageous state will continue as long as the unit notification state is repeated, and the player can expect the specific notification to be performed in the unit notification state.

但し、このような有利状態の継続を単位報知状態の繰り返しによって報知する構成おいて、単位報知状態の残り遊技数が存在するのにもかかわらず有利状態が終了してしまうと、そもそもの前提が崩れてしまい、単位報知状態による報知の信頼度が大幅に低下してしまう。 However, in the structure for informing the continuation of such an advantageous state by repeating the unit informing state, if the advantageous state ends despite the existence of the number of remaining games in the unit informing state, the original premise collapses and the reliability of the informing by the unit informing state is greatly lowered.

そこで、上記構成においては、有利状態の残りゲーム数が特別数よりも多い場合に特定報知が行われるようにしていることから、当該特定報知によって単位報知状態の更新が行われ、新たな単位報知状態においては特別数のゲームを全て消化することができるようになり、単位報知状態の残りゲーム数が存在しない状況で有利状態を終了させることが可能となる。よって、単位報知状態の報知による演出効果を好適に期待することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Therefore, in the above configuration, since the specific notification is performed when the number of remaining games in the advantageous state is larger than the special number, the unit notification state is updated by the specific notification, and in the new unit notification state, all the special number games can be completed, and the advantageous state can be ended in a situation where there is no remaining game number in the unit notification state. Therefore, it is possible to preferably expect the production effect by the notification of the unit notification state, and it is possible to improve the amusement of the game.

特徴F2.前記有利状態における残り遊技数が前記特別数よりも多い状況において、前記単位報知状態にて前記特定報知を行うことの実行判定を行う実行判定手段(表示制御装置81による第3特定演出抽選処理や第4特定演出抽選処理を実行する機能)を備え、当該実行判定手段による実行判定の結果が前記特定報知を実行することに対応する対応結果であった場合、前記特定報知が行われるようにする第2手段(表示制御装置81による各特定演出抽選の抽選結果に基づき特定演出を行うための処理を実行する機能能)を備えていることを特徴とする特徴F1に記載の遊技機。 Feature F2. In a situation where the number of remaining games in the advantageous state is greater than the special number, an execution determination means (function for executing a third specific effect lottery process or a fourth specific effect lottery process by the display control device 81) is provided to determine execution of the specific notification in the unit notification state, and when the result of the execution determination by the execution determination means is a corresponding result corresponding to executing the specific notification, a second means (specification based on the lottery result of each specific effect lottery by the display control device 81) to perform the specific notification. The gaming machine according to feature F1, characterized in that it has a functional function of executing processing for performing production.

上記構成によれば、有利状態の残りゲーム数が所定数となれば、一律で特定報知が発生して単位報知状態の更新が行われる一方で、特別数となるよりも前においては、各ゲームの実行判定に基づいて特定報知が発生して単位報知状態の更新が行われる。このようにすることで、単位報知状態の各ゲームにおいていつ特定報知が発生するかがわかりにくくなり、単位報知状態の繰り返しによって有利状態の継続を把握させる遊技性を好適に実現することが可能となる。 According to the above configuration, when the number of remaining games in an advantageous state reaches a predetermined number, the specific notification is uniformly generated and the unit notification state is updated, while before reaching the special number, the specific notification is generated and the unit notification state is updated based on the execution determination of each game. By doing so, it becomes difficult to know when the specific notification will occur in each game in the unit notification state, and it is possible to suitably realize the game property that makes it possible to grasp the continuation of the advantageous state by repeating the unit notification state.

特徴F3.前記有利状態において所定契機(ATセットの更新)が生じた場合に、前記特別数よりも多い所定数の遊技を実行した後、当該有利状態を終了させる終了判定を行う終了判定手段(主制御装置101による継続判定処理を実行する機能)を備え、
前記第1手段は、前記終了判定手段による終了判定の結果が前記所定数の遊技を実行した後に当該有利状態を終了させることに対応する終了結果(非継続)である場合に、前記単位報知状態において前記特定報知が行われるようにすることを特徴とする特徴F1又は特徴F2に記載の遊技機。
Feature F3. When a predetermined opportunity (AT set update) occurs in the advantageous state, after executing a predetermined number of games larger than the special number, an end determination means (a function of executing a continuation determination process by the main control device 101) for determining the end of the advantageous state is provided,
The gaming machine according to feature F1 or feature F2, wherein the first means performs the specific notification in the unit notification state when the end determination result by the end determination means is an end result (non-continuation) corresponding to ending the advantageous state after executing the predetermined number of games.

上記構成によれば、終了判定手段は、所定数のゲーム後に当該有利状態を終了させる終了判定を行う構成であり、当該終了判定の結果が終了結果である場合に、特定報知が行われて単位報知状態が更新される。このような構成であれば、特定報知手段における第1手段は、終了判定手段の判定結果に基づいて特定報知を行えばよくなり、有利状態の残りゲーム数を第1手段が常に把握する必要がなくなる等、処理構成の簡素化が図られる。 According to the above configuration, the end determination means is configured to perform end determination to end the advantageous state after a predetermined number of games, and when the result of the end determination is the end result, the specific notification is performed and the unit notification state is updated. With such a configuration, the first means in the specific notification means can perform the specific notification based on the determination result of the end determination means, and the processing configuration can be simplified such that the first means does not always need to know the number of remaining games in an advantageous state.

特徴F4.少なくとも前記終了判定手段を有する第1制御装置(主制御装置101)と、
少なくとも前記報知制御手段を有し、前記第1制御装置とは別途設けられた第2制御装置(表示制御装置81)と、
を備えていることを特徴とする特徴F3に記載の遊技機。
Feature F4. a first control device (main control device 101) having at least the end determination means;
a second control device (display control device 81) having at least the notification control means and provided separately from the first control device;
The gaming machine according to feature F3, characterized by comprising:

上記構成のように、終了判定手段と特定報知手段(特に第1手段)とが別々の制御装置にて備えられている構成であれば、機能の分散化によって特徴F3の効果をより好適に奏することができる。 As in the above configuration, if the end determination means and the specific notification means (especially the first means) are provided in separate control devices, the effect of the feature F3 can be more preferably achieved by decentralizing the functions.

特徴F5.前記所定契機は、前記所定数の遊技が実行される度に生じることを特徴とする特徴F3又は特徴F4に記載の遊技機。 Feature F5. The gaming machine according to feature F3 or feature F4, wherein the predetermined opportunity occurs each time the predetermined number of games are executed.

上記構成によれば、終了判定手段は、毎ゲーム終了判定を行わずに、所定数のゲーム毎に終了判定を行う構成となる。このようにすることで、終了判定の頻度を少なくすることができ、処理負荷を抑制することが可能となる。 According to the above configuration, the end determination means does not perform end determination for each game, but performs end determination for each predetermined number of games. By doing so, it is possible to reduce the frequency of end determination, and to suppress the processing load.

特徴F6.前記報知制御手段は、前記終了判定手段による終了判定の結果が前記終了結果とは異なる結果(継続)である場合に、前記単位報知状態において前記特定報知が行われるようにする第3手段(表示制御装置81によるATセットの更新時に特定演出を行うための処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴F3乃至F5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature F6. The gaming machine according to any one of features F3 to F5, wherein the notification control means comprises a third means (a function of executing a process for performing a specific effect when the AT set is updated by the display control device 81) for performing the specific notification in the unit notification state when the end determination result by the end determination means is a result (continuation) different from the end result.

上記構成によれば、終了判定の結果が終了結果ではなくても第3手段によって特定報知が行われる場合があるようにしているため、当該第3手段による特定報知によって第1手段による特定報知をうまくカモフラージュさせることが可能となり、特定報知が残り所定数のゲームによって終了することのサインになりにくくなる。このようにすれば、特定報知が行われても有利状態がまだまだ継続することに期待させることができる。 According to the above configuration, since the third means may perform the specific notification even if the result of the end determination is not the end result, the specific notification by the third means can effectively camouflage the specific notification by the first means, and the specific notification is less likely to be a sign that the game will end after a predetermined number of remaining games. In this way, even if the specific notification is made, it is possible to expect that the advantageous state will continue.

特徴F7.前記第1手段は、前記有利状態における残り遊技数が前記特別数よりも多い所定数である場合に、前記単位報知状態において前記特定報知が行われるようにする構成であり、
前記所定数と前記特別数との差分の遊技数に亘って、予め定められた特別報知を実行することが可能な特別報知手段(表示制御装置81によるエンディング演出や大当たり演出を行うための処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴F1乃至F6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F7. The first means is configured to perform the specific notification in the unit notification state when the number of remaining games in the advantageous state is a predetermined number larger than the special number,
The gaming machine according to any one of features F1 to F6, further comprising special notification means capable of executing a predetermined special notification (a function of executing a process for performing an ending effect or a jackpot effect by the display control device 81) over the number of games played, which is the difference between the predetermined number and the special number.

上記構成によれば、第1手段によって特定報知が行われる場合、有利状態の残りのゲーム数は所定数となっており、そのうち、特別数のゲームは特定報知により更新された後の単位報知状態による演出が行われ、その所定数と特別数との差分のゲーム数に亘って特別報知が行われる。このようにすることで、所定数と特別数とが完全に一致していなくても、演出上の空白期間を生じさせないようにすることができる。 According to the above configuration, when the specific notification is performed by the first means, the number of remaining games in the advantageous state is a predetermined number, and among them, the special number games are performed by the unit notification state after being updated by the specific notification, and the special notification is performed over the number of games that is the difference between the predetermined number and the special number. By doing so, even if the predetermined number and the special number do not completely match, it is possible to prevent the occurrence of a blank period in the performance.

特徴F8.前記特別報知手段は、前記第1手段による前記特定報知に基づき終了された前記単位報知状態の次の単位報知状態が終了した後、前記特別報知を実行することを特徴とする特徴F7に記載の遊技機。 Feature F8. Characteristic feature F7, wherein the special notification means executes the special notification after the unit notification state following the unit notification state terminated based on the specific notification by the first means is completed.

上記構成によれば、特定報知が行われることによって更新された次の単位報知状態の後に、特別報知が行われ、当該特別報知の終了とともに有利状態が終了する。つまり、特別報知が有利状態の終了を示す演出となり、単位報知状態による演出の終了後、有利状態が終了するまでのゲームを所謂エンディング演出によって補う構成となる。よって、単位報知状態による演出が行われない期間の演出を違和感なく楽しませることができる。 According to the above configuration, the special notification is performed after the next unit notification state updated by the specific notification, and the advantageous state ends when the special notification ends. In other words, the special notification becomes an effect indicating the end of the advantageous state, and after the end of the effect by the unit notification state, the game is supplemented by a so-called ending effect until the end of the advantageous state. Therefore, it is possible to enjoy the performance during the period in which the performance by the unit notification state is not performed without discomfort.

なお、上記構成は以下のように表現してもよい。 Note that the above configuration may be expressed as follows.

「前記特別報知手段は、前記第1手段による前記特定報知に基づき終了された前記単位報知状態の次の単位報知状態が終了した後、前記有利状態が終了することを示す前記特別報知を実行することを特徴とする特徴F7に記載の遊技機」。 "The gaming machine according to feature F7, characterized in that the special notification means executes the special notification indicating that the advantageous state ends after the unit notification state following the unit notification state terminated based on the specific notification by the first means ends."

特徴F9.前記特別報知手段は、前記第1手段による前記特定報知に基づき終了された前記単位報知状態と、当該単位報知状態の次の単位報知状態との間の遊技にて、前記特別報知を実行することを特徴とする特徴F7に記載の遊技機。 Feature F9. The gaming machine according to feature F7, wherein the special notification means executes the special notification in a game between the unit notification state terminated based on the specific notification by the first means and the unit notification state next to the unit notification state.

上記構成によれば、特定報知が行われることによって更新された単位報知状態と、その次の単位報知状態との間のゲームで特別報知が行われ、当該次の単位報知状態の終了とともに有利状態が終了する。このようにすることで、単位報知状態中に特定報知が行われなければ有利状態が終了する、といった印象を強く与えることが可能となり、特定報知への注目度を好適に高めることが可能となる。この場合、特別報知は、単位報知状態において特定報知が発生し、次の単位報知状態へ移行することを示す大当たり演出に相当するものとなり、単位報知状態による演出が行われない期間の演出を違和感なく楽しませることができる。 According to the above configuration, the special notification is performed in the game between the unit notification state updated by the specific notification and the next unit notification state, and the advantageous state ends when the next unit notification state ends. By doing so, it is possible to give a strong impression that the advantageous state will end if the specific notification is not performed during the unit notification state, and it is possible to favorably increase the degree of attention to the specific notification. In this case, the special notification is equivalent to a jackpot performance indicating that the specific notification occurs in the unit notification state and shifts to the next unit notification state, and the performance during the period in which the performance in the unit notification state is not performed can be enjoyed without discomfort.

なお、上記構成は、以下のように表現してもよい。 Note that the above configuration may be expressed as follows.

「前記特別報知手段は、前記第1手段による前記特定報知に基づき終了された前記単位報知状態と、当該単位報知状態の次の単位報知状態との間の遊技にて、前記単位報知状態が更新されることを示す前記特別報知を実行することを特徴とする特徴F7に記載の遊技機」。 "The gaming machine according to feature F7, wherein the special notification means executes the special notification indicating that the unit notification state is updated in a game between the unit notification state terminated based on the specific notification by the first means and the unit notification state next to the unit notification state."

また、上記の「特別報知」は、第1手段による特定報知によって終了される単位報知状態と、次の単位報知状態との間のゲームに限らず、他の手段による特定報知によって終了される単位報知状態と、次の単位報知状態との間のゲームにおいても当該特別報知が行われる構成とすることで、特別報知が、単位報知状態が更新され得ることを示す報知である印象を強く会えることが可能となる。 In addition, the above-mentioned "special notification" is not limited to the game between the unit notification state terminated by the specific notification by the first means and the next unit notification state. By configuring the special notification to be performed also in the game between the unit notification state terminated by the specific notification by other means and the next unit notification state, it is possible to have a strong impression that the special notification is a notification indicating that the unit notification state can be updated.

特徴F10.前記第1手段は、前記有利状態における残り遊技数が前記特別数よりも多い所定数である場合に、前記単位報知状態において前記特定報知が行われるようにする構成であり、
前記所定数は、前記特別数の2倍以下の数であることを特徴とする特徴F1乃至F9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F10. The first means is configured to perform the specific notification in the unit notification state when the number of remaining games in the advantageous state is a predetermined number larger than the special number,
The gaming machine according to any one of features F1 to F9, wherein the predetermined number is a number that is less than or equal to twice the special number.

上記構成によれば、有利状態の残りゲーム数が所定数となった場合に特定報知を行って単位報知状態を終了させた後、次のゲームから単位報知状態を開始すると、当該単位報知状態を特別数のゲームに亘って消化した時点では、有利状態の残りのゲーム数は特別数よりも少なくなる。つまり、特別数のゲームに亘る単位報知状態を2回分は消化できないものの少なくとも1回分は消化することができる状況となった時点で、第1手段による特定報知が行われるようになる。よって、当該1回分の単位報知状態を更新することなく(特定報知を発生させることなく)行ってから単位報知状態による演出を終了させればよく、単位報知状態の最中に有利状態が終了してしまう、といった事象を生じさせないようにすることができる。 According to the above configuration, when the number of remaining games in the advantageous state reaches a predetermined number, the specific notification is performed to terminate the unit notification state, and then the unit notification state is started from the next game. When the unit notification state is completed over the special number of games, the number of remaining games in the advantageous state becomes smaller than the special number. That is, at the time when the unit notification state over the special number of games cannot be digested for two times, but can be digested for at least one, the specific notification by the first means is performed. Therefore, it is only necessary to terminate the performance by the unit notification state after performing without updating the unit notification state for one time (without generating the specific notification), and it is possible to prevent the phenomenon that the advantageous state is terminated during the unit notification state.

特徴F11.前記所定数は前記特別数より1多い数であることを特徴とする特徴F10に記載の遊技機。 Feature F11. The gaming machine according to feature F10, wherein the predetermined number is one more than the special number.

上記構成によれば、有利状態の残りゲーム数が所定数となった場合に特定報知を行って単位報知状態を終了させた後、次のゲームから単位報知状態を開始すれと、当該単位報知状態を特別数のゲームに亘って消化した時点で、ちょうど有利状態の残りのゲーム数が0となる。このようにすることで、有利状態の終了ゲームと単位報知状態による演出の終了ゲームとを合わせることが可能となる。 According to the above configuration, when the number of remaining games in the advantageous state reaches a predetermined number, the specific notification is performed to terminate the unit notification state, and then, if the unit notification state is started from the next game, the number of remaining games in the advantageous state becomes 0 just when the unit notification state is completed over the special number of games. By doing so, it is possible to match the end game of the advantageous state with the end game of the effect due to the unit notification state.

なお、上記特徴F1乃至F11に記載された発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特開2008-295707号公報参照)。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 In addition, the invention described in the features F1 to F11 is known as "a pachinko machine, a slot machine, etc., as types of gaming machines. In these gaming machines, an internal lottery is performed based on the establishment of a predetermined lottery condition, and a configuration is known in which a privilege is given to the player according to the result of the internal lottery. Specifically, regarding the slot machine, when the start lever is operated in a situation where medals as game media are betted, the internal lottery is carried out and the reels start rotating. When the stop switch is operated during rotation of the reel, the rotation of the reel is stopped.And when the result of stopping the reel corresponds to the result of the internal lottery, a privilege corresponding to the result is given (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2008-295707.). It is.

なお、上記特徴F1乃至F11の各構成に対して、特徴A1乃至A18、特徴B1乃至B12、特徴C1乃至C9、特徴D1乃至D11、特徴E1乃至E13、特徴F1乃至F11、特徴G1乃至G8、特徴H1乃至H9、特徴I1乃至I6、特徴J1乃至J10のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 It should be noted that the technical ideas shown in any one of the features A1 to A18, the features B1 to B12, the features C1 to C9, the features D1 to D11, the features E1 to E13, the features F1 to F11, the features G1 to G8, the features H1 to H9, the features I1 to I6, and the features J1 to J10 can be applied individually to each configuration of the features F1 to F11. Or it is also possible to combine and apply all. When combining and applying each technical idea, it is also possible to combine across a group of features.

<特徴G群>
特徴G1.遊技者による所定の開始操作に基づいて開始され、所定の終了条件を満たすことに基づいて終了されることを一の遊技として遊技を進行させる遊技進行手段(主制御装置101による通常処理を実行する機能)と、
前記遊技進行手段により進行される遊技において遊技者に特典を付与することの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果、及び前記遊技進行手段により進行される遊技の結果に応じて、遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
遊技状態として、通常状態(通常モード)と、当該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(ATモード)とが設定されており、
前記有利状態として、第1有利状態(例えば、継続率10%のATモード)と、当該第1有利状態よりも遊技数が多くなり易い第2有利状態(例えば、継続率90%のATモード)と、が設定されており、
前記有利状態において、特別数(10ゲーム)の遊技を一の単位報知状態(疑似セット)とし、当該単位報知状態において予め定められた特定報知が行われた場合には、当該単位報知状態を終了させて次の単位報知状態を開始する一方、当該特定報知が行われることなく前記特別数の遊技が実行された場合には、当該単位報知状態の終了後、次の単位報知状態を開始しない報知制御手段(表示制御装置81による疑似セット演出を行うための処理を実行する機能)を備え、
前記単位報知状態で前記特定報知が実行される場合において、当該単位報知状態にて実行される実行遊技数の平均数が、前記第1有利状態よりも前記第2有利状態の方が多くなるように設定されていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group G>
Feature G1. a game progressing means (a function of executing normal processing by the main controller 101) for progressing the game as one game that is started based on a predetermined start operation by the player and ended based on the satisfaction of a predetermined end condition;
A lottery means (a function of executing a lottery process by the main control device 101) that performs a lottery for giving a privilege to a player in the game progressed by the game progress means;
Benefit granting means (function for executing payout determination processing by the main controller 101) that grants benefits to the player according to the result of the lottery by the lottery means and the result of the game progressed by the game progression means;
A gaming machine comprising
As game states, a normal state (normal mode) and an advantageous state (AT mode) that is more advantageous to the player than the normal state are set.
As the advantageous state, a first advantageous state (for example, AT mode with a continuation rate of 10%) and a second advantageous state (for example, AT mode with a continuation rate of 90%) that tends to increase the number of games than the first advantageous state are set.
In the advantageous state, the game of the special number (10 games) is set as one unit notification state (pseudo set), and when a predetermined specific notification is performed in the unit notification state, the unit notification state is terminated and the next unit notification state is started. On the other hand, if the special number of games is executed without the specific notification being performed, the notification control means (pseudo set effect by the display control device 81) that does not start the next unit notification state after the end of the unit notification state. function to execute processing to perform),
The game machine is characterized in that, when the specific notification is executed in the unit notification state, the average number of games executed in the unit notification state is set to be larger in the second advantageous state than in the first advantageous state.

上記構成によれば、遊技者による開始操作に基づきゲームが開始されて当該遊技の抽選が行われ、所定の終了条件を満たすと当該ゲームが終了するとともに抽選結果に応じた特典が付与され得るといった所謂スロットマシンの遊技機において、遊技者にとって有利な有利状態においては、特別数のゲームを一の単位報知状態とし、当該単位報知状態において特定報知が実行された場合には単位報知状態を終了させて次の単位報知状態が開始されるし、単位報知状態において特定報知が行われることなく特別数の遊技が実行された場合には単位報知状態の終了後、次の単位報知状態が開始されないようにしていることから、遊技者は単位報知状態が繰り返される限り有利状態が継続することを把握することができ、単位報知状態において特定報知が行われることへ期待させることができる。 According to the above configuration, in a so-called slot machine game machine in which a game is started based on a start operation by a player, a lottery for the game is performed, and when a predetermined end condition is met, the game is terminated and a privilege according to the lottery result can be awarded. In an advantageous state for the player, the special number game is set to one unit notification state, and when a specific notification is executed in the unit notification state, the unit notification state is terminated and the next unit notification state is started, and specified in the unit notification state. When a special number of games are executed without any notification, the next unit notification state is not started after the unit notification state is finished, so that the player can understand that the advantageous state will continue as long as the unit notification state is repeated, and the player can expect the specific notification to be performed in the unit notification state.

有利状態としては継続ゲーム数が異なる第1有利状態と第2有利状態とが設定されているところ、これら第1有利状態における単位報知状態よりも第2有利状態における単位報知状態の方が、単位報知状態にて特定報知が行われる場合の当該単位報知状態の滞在ゲーム数としての実行遊技数の平均数が多くなるように設定されている。 As advantageous states, a first advantageous state and a second advantageous state having different numbers of continuous games are set, and the unit notification state in the second advantageous state is set so that the average number of executed games as the number of staying games in the unit notification state when specific notification is performed in the unit notification state is larger than the unit notification state in the first advantageous state.

この場合、第1有利状態よりも継続ゲーム数が長くなり易い第2有利状態の方が単位報知状態の滞在ゲーム数が多くなるため、仮に第1有利状態と第2有利状態とが同じゲーム数継続した場合には、単位報知状態の繰り返し数は第1有利状態の方が第2有利状態よりも多くなり易くなる。そうすると、実質的には第2有利状態の方が第1有利状態よりも長く継続するにしても、単位報知状態の繰り返し数の差を第2有利状態と第1有利状態との継続ゲーム数の差よりも小さく見せることが可能となる。このように、有利状態におけるゲーム数差を、単位報知状態の繰り返し数によってより大きく見せることが可能となり、興趣向上を図ることが可能となる。 In this case, since the number of staying games in the unit notification state increases in the second advantageous state in which the number of continuous games tends to be longer than in the first advantageous state, if the same number of games continues in the first advantageous state and the second advantageous state, the number of repetitions of the unit informing state tends to be larger in the first advantageous state than in the second advantageous state. Then, even if the second advantageous state lasts substantially longer than the first advantageous state, the difference in the number of repetitions of the unit notification state can be made to appear smaller than the difference in the number of continued games between the second advantageous state and the first advantageous state. In this way, it is possible to make the difference in the number of games in the advantageous state appear larger by the number of repetitions of the unit notification state, thereby making it possible to improve interest.

特徴G2.前記報知制御手段は、前記単位報知状態の各遊技において前記特定報知を実行することの実行判定を行う実行判定手段(表示制御装置81による第3特定演出抽選処理や第4特定演出抽選処理を実行する機能)を備え、当該実行判定手段による前記実行判定の結果が前記特定報知を実行することに対応する対応結果となった場合に前記特定報知を行うようにする構成であり、
前記実行判定手段による前記実行判定の結果が前記対応結果となる確率が前記第1有利状態の方が前記第2有利状態よりも高くなるように設定されることで、前記単位報知状態で前記特定報知が実行される場合において、当該単位報知状態にて実行される実行遊技数の平均数が、前記第1有利状態よりも前記第2有利状態の方が多くなることを特徴とする特徴G1に記載の遊技機。
Feature G2. The notification control means includes an execution determination means (function for executing a third specific effect lottery process or a fourth specific effect lottery process by the display control device 81) that determines execution of the specific notification in each game in the unit notification state, and is configured to perform the specific notification when the result of the execution determination by the execution determination means is a corresponding result corresponding to executing the specific notification.
The gaming machine according to feature G1, wherein the probability that the result of the execution determination by the execution determining means is the corresponding result is set higher in the first advantageous state than in the second advantageous state, so that when the specific notification is performed in the unit notification state, the average number of games executed in the unit notification state is greater in the second advantageous state than in the first advantageous state.

上記構成によれば、特定報知の実行判定の当選確率を異ならせるだけで特徴G1の優れた効果を期待することができる。 According to the above configuration, it is possible to expect an excellent effect of the feature G1 simply by changing the winning probability of the execution determination of the specific notification.

特徴G3.前記実行判定手段は、前記抽選手段による抽選結果に応じて前記実行判定を行う構成であり、
前記抽選手段による抽選結果が特定結果である場合、前記第1有利状態での前記実行判定の結果が前記対応結果となる確率が前記第2有利状態での前記実行判定の結果が前記対応結果となる確率よりも高くなるように設定されていることを特徴とする特徴G2に記載の遊技機。
Feature G3. The execution determination means is configured to perform the execution determination according to the lottery result by the lottery means,
The gaming machine according to feature G2, characterized in that, when the lottery result by the lottery means is a specific result, the probability that the result of the execution determination in the first advantageous state becomes the corresponding result is higher than the probability that the result of the execution determination in the second advantageous state becomes the corresponding result.

上記構成によれば、各ゲームの抽選結果に応じて実行判定が行われる構成となり、特定報知の実行の有無が自らの運に左右される印象を与えることが可能となるため、各ゲームの抽選結果への注目度が好適に高められる。 According to the above configuration, execution determination is performed according to the lottery result of each game, and it is possible to give an impression that whether or not the specific notification is executed depends on one's own luck, so that the degree of attention to the lottery result of each game is preferably increased.

特徴G4.前記第1有利状態と前記第2有利状態とで、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果となる確率が共通していることを特徴とする特徴G3に記載の遊技機。 Feature G4. The gaming machine according to feature G3, wherein the first advantageous state and the second advantageous state have a common probability that the lottery result of the lottery means will be the specific result.

上記構成によれば、各ゲームの抽選結果が特定結果となる確率を異ならせることなく、第1有利状態の方が第2有利状態よりも特定報知の発生率を高くすることが可能となる。よって、結果的に、単位報知状態における実行遊技数の平均数を第2有利状態の方が多くなるようにすることができ、比較的簡素な構成にて特徴G1の優れた遊技性を実現することが可能となる。 According to the above configuration, it is possible to make the occurrence rate of the specific notification higher in the first advantageous state than in the second advantageous state without differentiating the probability that the lottery result of each game becomes the specific result. As a result, the average number of executed games in the unit notification state can be made larger in the second advantageous state, and the excellent game performance of the feature G1 can be realized with a relatively simple configuration.

特徴G5.前記単位報知状態の繰り返し数の平均数は、前記第1有利状態よりも前記第2有利状態の方が多くなるように設定されていることを特徴とする特徴G1乃至G4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature G5. The gaming machine according to any one of features G1 to G4, wherein the average number of repetitions of the unit notification state is set to be larger in the second advantageous state than in the first advantageous state.

上記構成では、単位報知状態の実行遊技数の平均数は第1有利状態の方が第2有利状態よりも少なくなり易く、第1有利状態における単位報知状態の繰り返し数が継続ゲーム数の割に多くすることが可能となる構成において、実際の単位報知状態の繰り返し数の平均数については第2有利状態の方が多くなるように設定されており、単位報知状態の実行遊技数の平均数の差は、繰り返し数を逆転するほどの差ではないことになる。このようにすることで、単位報知状態の実行遊技数の平均数の差があまりに大きくて所謂出来レースである印象を与えないようにすることが可能となる。 In the above configuration, the average number of executed games in the unit notification state tends to be smaller in the first advantageous state than in the second advantageous state, and in the configuration in which the number of repetitions of the unit notification state in the first advantageous state can be increased relative to the number of games to be continued, the actual average number of repetitions in the unit notification state is set to be greater in the second advantageous state, and the difference in the average number of executed games in the unit notification state is not such a difference that the number of repetitions is reversed. By doing so, it is possible to prevent the impression of a so-called successful race due to an excessively large difference in the average number of executed games in the unit notification state.

特徴G6.前記単位報知状態の繰り返し数の平均数は、前記第1有利状態よりも前記第2有利状態の方が少なくなるように設定されていることを特徴とする特徴G1乃至G5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature G6. The gaming machine according to any one of features G1 to G5, wherein the average number of repetitions of the unit notification state is set to be smaller in the second advantageous state than in the first advantageous state.

上記構成では、単位報知状態の実行遊技数の平均数は第1有利状態の方が第2有利状態よりも少なくなり易く、第1有利状態における単位報知状態の繰り返し数が継続ゲーム数の割に多くすることが可能となる構成において、実際の単位報知状態の繰り返し数の平均数も第1有利状態の方が多くなるように設定されており、単位報知状態の実行遊技数の平均数の差は、繰り返し数を逆転するほどの差となる。このようにすることで、単位報知状態の実行遊技数の平均数に差を設けることによって、少ない継続ゲーム数の第1有利状態であっても第2有利状態よりも有利に見せる演出効果を最大限に期待することが可能となる。 In the above configuration, the average number of executed games in the unit notification state tends to be smaller in the first advantageous state than in the second advantageous state, and the number of repetitions of the unit notification state in the first advantageous state can be increased relative to the number of continuous games. In the configuration, the average number of repetitions of the actual unit notification state is also set to be greater in the first advantageous state, and the difference in the average number of executed games in the unit notification state is such a difference that the number of repetitions is reversed. In this way, by providing a difference in the average number of executed games in the unit notification state, it is possible to maximize the performance effect that makes even the first advantageous state with a small number of continuous games more advantageous than the second advantageous state.

なお、上記構成を特徴G5に適用する場合、有利状態の種類をより多くし、特徴G5における第1有利状態と第2有利状態との組み合わせと、特徴G6における第1有利状態と第2有利状態との組み合わせとが異なるようにするとよい。 When the above configuration is applied to feature G5, the number of types of advantageous states should be increased, and the combination of the first and second advantageous states in feature G5 should be different from the combination of the first and second advantageous states in feature G6.

具体的には、例えば、継続遊技数の平均数が少ない順で、第1有利状態(継続率10%のATモード)、第2有利状態(継続率60%のATモード)、第3有利状態(継続率90%のATモード)、を設け、単位報知状態の実行遊技数の平均数を、第1有利状態を最も少なくなり易くし、第3有利状態を最も多くなり易くする。そのうえで、第1有利状態における単位報知状態の繰り返し数の平均数よりも第3有利状態における単位報知状態の繰り返し数の平均数の方が多くなるようにし(特徴G5)、第2有利状態における単位報知状態の繰り返し数の平均数の方が第3有利状態における単位報知状態の繰り返し数の平均数よりも多くなるようにする(特徴G6)ことで、特徴G5の構成と特徴G6の構成を矛盾なく備えることが可能となる。 Specifically, for example, a first advantageous state (AT mode with a continuation rate of 10%), a second advantageous state (AT mode with a continuation rate of 60%), and a third advantageous state (AT mode with a continuation rate of 90%) are provided in order of the lowest average number of continuous games, and the average number of executed games in the unit notification state is made to be the lowest in the first advantageous state and the highest in the third advantageous state. In addition, the average number of repetitions of the unit notification state in the third advantageous state is larger than the average number of repetitions of the unit notification state in the first advantageous state (feature G5), and the average number of repetitions of the unit notification state in the second advantageous state is set to be greater than the average number of repetitions of the unit notification state in the third advantageous state (feature G6).

特徴G7.前記有利状態は、予め定められた特定数(18ゲーム)以上の遊技を一の単位状態とし、当該単位状態の継続条件が成立している場合には、当該単位状態の実行後、次の単位状態に移行する一方、当該継続条件が成立していない場合には、当該単位状態の実行後、当該有利状態が終了する構成であり、
前記第1有利状態よりも前記第2有利状態の方が前記継続条件が成立し易いことで、前記第1有利状態よりも前記第2有利状態の方が遊技数が多くなり易いことを特徴とする特徴G1乃至G6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature G7. In the advantageous state, a predetermined number of games (18 games) or more are played as one unit state, and when the continuation condition of the unit state is satisfied, the next unit state is entered after the unit state is executed, and when the continuation condition is not satisfied, the advantageous state ends after the unit state is executed.
The gaming machine according to any one of features G1 to G6, characterized in that the continuation condition is more likely to be satisfied in the second advantageous state than in the first advantageous state, so that the number of games is more likely to be increased in the second advantageous state than in the first advantageous state.

上記構成によれば、特定数の遊技を一の単位状態として継続条件が成立していれば次の単位状態に移行し、継続条件が成立していなければ次の単位状態に移行しない、といったようにセット管理型の有利状態において、第1有利状態よりも第2有利状態の方が継続条件が成立し易くなりその遊技数が多くなる。このようなセット管理型の有利状態においては、セット数差による有利度の差はもちろん遊技数差よりも大きくなることから、継続条件の成立確率に差がある第1有利状態と第2有利状態との有利/不利の印象も大きく異なることになる。そこで、上記構成のようなセット管理型の有利状態に特徴G1の構成を適用することで、実際の単位状態の繰り返し数の差(セット数差)よりも単位報知状態の繰り返し数の差を大きくしたり、小さくしたりすることが可能となり、かかる演出効果をより好適に期待することができる。 According to the above configuration, in the advantageous state of the set management type such that if the continuation condition is satisfied with a specific number of games as one unit state, the transition to the next unit state is performed, and if the continuation condition is not satisfied, the transition to the next unit state is not performed. In such a set management type advantageous state, the difference in the degree of advantage due to the difference in the number of sets is of course greater than the difference in the number of games played, so that the impression of advantage/disadvantage between the first advantageous state and the second advantageous state in which there is a difference in the establishment probability of the continuation condition is greatly different. Therefore, by applying the configuration of the feature G1 to the set management type advantageous state such as the above configuration, the difference in the number of repetitions of the unit notification state can be made larger or smaller than the difference in the number of repetitions of the actual unit state (the difference in the number of sets), and such an effect can be expected more preferably.

特徴G8.遊技者による所定の開始操作に基づいて開始され、所定の終了条件を満たすことに基づいて終了されることを一の遊技として遊技を進行させる遊技進行手段(主制御装置101による通常処理を実行する機能)と、
前記遊技進行手段により進行される遊技において遊技者に特典を付与することの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果、及び前記遊技進行手段により進行される遊技の結果に応じて、遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
遊技状態として、通常状態(通常モード)と、当該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(ATモード)とが設定されており、
前記有利状態として、第1有利状態(例えば、継続率10%のATモード)と、当該第1有利状態よりも遊技数が多くなり易い第2有利状態(例えば、継続率90%のATモード)と、が設定されており、
前記有利状態において、特別数(10ゲーム)の遊技を一の単位報知状態(疑似セット)とし、当該単位報知状態において予め定められた特定報知が行われた場合には、当該単位報知状態を終了させて次の単位報知状態を開始する一方、当該特定報知が行われることなく前記特別数の遊技が実行された場合には、当該単位報知状態の終了後、次の単位報知状態を開始しない報知制御手段(表示制御装置81による疑似セット演出を行うための処理を実行する機能)を備え、
前記単位報知状態で前記特定報知が実行される場合において、当該単位報知状態にて実行される実行遊技数の平均数が、前記第1有利状態と前記第2有利状態とで異なるように設定されていることを特徴とする遊技機。
Feature G8. a game progressing means (a function of executing normal processing by the main controller 101) for progressing the game as one game that is started based on a predetermined start operation by the player and ended based on the satisfaction of a predetermined end condition;
A lottery means (a function of executing a lottery process by the main control device 101) that performs a lottery for giving a privilege to a player in the game progressed by the game progress means;
Benefit granting means (function for executing payout determination processing by the main controller 101) that grants benefits to the player according to the result of the lottery by the lottery means and the result of the game progressed by the game progression means;
A gaming machine comprising
As game states, a normal state (normal mode) and an advantageous state (AT mode) that is more advantageous to the player than the normal state are set.
As the advantageous state, a first advantageous state (for example, AT mode with a continuation rate of 10%) and a second advantageous state (for example, AT mode with a continuation rate of 90%) that tends to increase the number of games than the first advantageous state are set.
In the advantageous state, the game of the special number (10 games) is set as one unit notification state (pseudo set), and when a predetermined specific notification is performed in the unit notification state, the unit notification state is terminated and the next unit notification state is started. On the other hand, if the special number of games is executed without the specific notification being performed, the notification control means (pseudo set effect by the display control device 81) that does not start the next unit notification state after the end of the unit notification state. function to execute processing to perform),
The game machine is characterized in that, when the specific notification is executed in the unit notification state, the average number of games executed in the unit notification state is set differently between the first advantageous state and the second advantageous state.

上記構成によれば、遊技者による開始操作に基づきゲームが開始されて当該遊技の抽選が行われ、所定の終了条件を満たすと当該ゲームが終了するとともに抽選結果に応じた特典が付与され得るといった所謂スロットマシンの遊技機において、遊技者にとって有利な有利状態においては、特別数のゲームを一の単位報知状態とし、当該単位報知状態において特定報知が実行された場合には単位報知状態を終了させて次の単位報知状態が開始されるし、単位報知状態において特定報知が行われることなく特別数の遊技が実行された場合には単位報知状態の終了後、次の単位報知状態が開始されないようにしていることから、遊技者は単位報知状態が繰り返される限り有利状態が継続することを把握することができ、単位報知状態において特定報知が行われることへ期待させることができる。 According to the above configuration, in a so-called slot machine game machine in which a game is started based on a start operation by a player, a lottery for the game is performed, and when a predetermined end condition is met, the game is terminated and a privilege according to the lottery result can be awarded. In an advantageous state for the player, the special number game is set to one unit notification state, and when a specific notification is executed in the unit notification state, the unit notification state is terminated and the next unit notification state is started, and specified in the unit notification state. When a special number of games are executed without any notification, the next unit notification state is not started after the unit notification state is finished, so that the player can understand that the advantageous state will continue as long as the unit notification state is repeated, and the player can expect the specific notification to be performed in the unit notification state.

有利状態としては継続ゲーム数が異なる第1有利状態と第2有利状態とが設定されているところ、これら第1有利状態における単位報知状態と、第2有利状態における単位報知状態とで、単位報知状態にて特定報知が行われる場合の当該単位報知状態の滞在ゲーム数としての実行遊技数の平均が異なるように設定されている。 As advantageous states, a first advantageous state and a second advantageous state having different numbers of continuous games are set, and the unit notification state in the first advantageous state and the unit notification state in the second advantageous state are set so that the average number of executed games as the number of staying games in the unit notification state when specific notification is performed in the unit notification state is set to be different.

この場合、例えば、第1有利状態よりも継続ゲーム数が長くなり易い第2有利状態の方が単位報知状態の滞在ゲーム数が多くなり易くすると、仮に第1有利状態と第2有利状態とが同じゲーム数継続した場合には、単位報知状態の繰り返し数は第1有利状態の方が第2有利状態よりも多くなり易くなる。そうすると、実質的には第2有利状態の方が第1有利状態よりも長く継続するにしても、単位報知状態の繰り返し数の差を第2有利状態と第1有利状態との継続ゲーム数の差よりも小さく見せることが可能となる。また、例えば、第1有利状態よりも継続ゲーム数が長くなり易い第2有利状態の方が単位報知状態の滞在ゲーム数が少なくなり易くすると、仮に第1有利状態と第2有利状態とが同じゲーム数継続した場合には、単位報知状態の繰り返し数は第2有利状態の方が第1有利状態よりも多くなり易くなる。よって、単位報知状態の繰り返し数の差を第2有利状態と第1有利状態との継続ゲーム数の差よりも大きく見せることが可能となる。 In this case, for example, if the number of staying games in the unit notification state tends to increase in the second advantageous state in which the number of continuous games tends to be longer than in the first advantageous state, the number of repetitions of the unit notification state tends to be greater in the first advantageous state than in the second advantageous state if the same number of games continues in the first advantageous state and the second advantageous state. Then, even if the second advantageous state lasts substantially longer than the first advantageous state, the difference in the number of repetitions of the unit notification state can be made to appear smaller than the difference in the number of continued games between the second advantageous state and the first advantageous state. Further, for example, if the number of staying games in the unit notification state tends to be smaller in the second advantageous state in which the number of continuous games tends to be longer than in the first advantageous state, if the same number of games continues in the first advantageous state and the second advantageous state, the number of repetitions of the unit informing state tends to be greater in the second advantageous state than in the first advantageous state. Therefore, it is possible to make the difference in the number of repetitions of the unit notification state appear larger than the difference in the number of continuous games between the second advantageous state and the first advantageous state.

このように、上記構成によれば、各有利状態におけるゲーム数差を、単位報知状態の繰り返し数によってより大きく見せたり小さく見せたりすることが可能となり、興趣向上を図ることが可能となる。 Thus, according to the above configuration, the difference in the number of games in each advantageous state can be made to appear larger or smaller depending on the number of repetitions of the unit notification state, making it possible to improve interest.

なお、上記特徴G1乃至G8に記載された発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特開2008-295707号公報参照)。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The invention described in the above features G1 to G8 is known as "a pachinko machine, a slot machine, etc., as types of gaming machines. In these gaming machines, an internal lottery is performed based on the establishment of a predetermined lottery condition, and a configuration is known in which a privilege is given to the player according to the result of the internal lottery. Specifically, regarding the slot machine, when the start lever is operated in a situation where medals as game media are betted, the internal lottery is carried out and the reels start rotating. When the stop switch is operated during rotation of the reel, the rotation of the reel is stopped.And when the result of stopping the reel corresponds to the result of the internal lottery, a privilege corresponding to the result is given (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-295707)."The problem to be solved by the invention is that ``In the above-described gaming machine, it is necessary to increase the interest in the game, and there is still room for improvement in this respect.'' is.

なお、上記特徴G1乃至G8の各構成に対して、特徴A1乃至A18、特徴B1乃至B12、特徴C1乃至C9、特徴D1乃至D11、特徴E1乃至E13、特徴F1乃至F11、特徴G1乃至G8、特徴H1乃至H9、特徴I1乃至I6、特徴J1乃至J10のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 It should be noted that the technical ideas shown in any one of the features A1 to A18, features B1 to B12, features C1 to C9, features D1 to D11, features E1 to E13, features F1 to F11, features G1 to G8, features H1 to H9, features I1 to I6, and features J1 to J10 can be applied individually to each configuration of the features G1 to G8, or a part of each technical idea or It is also possible to apply all in combination. When combining and applying each technical idea, it is also possible to combine across a group of features.

<特徴H群>
特徴H1.遊技者による所定の開始操作に基づいて開始され、所定の終了条件を満たすことに基づいて終了されることを一の遊技として遊技を進行させる遊技進行手段(主制御装置101による通常処理を実行する機能)と、
前記遊技進行手段により進行される遊技において遊技者に特典を付与することの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果、及び前記遊技進行手段により進行される遊技の結果に応じて、遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
遊技状態として、通常状態(通常モード)と、当該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(ATモード)とが設定されており、
前記有利状態は、予め定められた特定数(18ゲーム)の遊技を一の単位状態とし、当該単位状態の継続条件が成立している場合には、当該単位状態の実行後、次の単位状態に移行する一方、当該継続条件が成立していない場合には、当該単位状態の実行後、当該有利状態が終了する構成であり、
前記有利状態において、複数の遊技に亘って第1報知(疑似セット演出)を実行可能な第1報知手段(表示制御装置81による疑似セット演出を行うための処理を実行する機能)と、
前記有利状態において、前記第1報知の前又は後に連続するように、複数の遊技に亘って第2報知(例えばオープニング演出やエンディング演出や大当たり演出)を実行可能な第2報知手段(表示制御装置81によるオープニング演出やエンディング演出や大当たり演出を行うための処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1報知手段による前記第1報知が行われる遊技数と前記第2報知手段による前記第2報知が行われる遊技数とが、前記特定数以上となる場合と、前記特定数よりも少なくする場合とがあるように設定されていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group H>
Feature H1. a game progressing means (a function of executing normal processing by the main controller 101) for progressing the game as one game that is started based on a predetermined start operation by the player and ended based on the satisfaction of a predetermined end condition;
A lottery means (a function of executing a lottery process by the main control device 101) that performs a lottery for giving a privilege to a player in the game progressed by the game progress means;
Benefit granting means (function for executing payout determination processing by the main controller 101) that grants benefits to the player according to the result of the lottery by the lottery means and the result of the game progressed by the game progression means;
A gaming machine comprising
As game states, a normal state (normal mode) and an advantageous state (AT mode) that is more advantageous to the player than the normal state are set.
In the advantageous state, a predetermined specific number of games (18 games) are played as one unit state, and when the continuation condition of the unit state is satisfied, the next unit state is entered after the unit state is executed, and when the continuation condition is not satisfied, the advantageous state ends after the unit state is executed.
In the advantageous state, a first notification means (a function of executing a process for performing a pseudo set effect by the display control device 81) capable of executing the first notification (pseudo set effect) over a plurality of games;
In the advantageous state, a second notification means (for example, an opening effect, an ending effect, or a jackpot effect) can be executed over a plurality of games so as to be continuous before or after the first notification (a function of executing processing for performing an opening effect, an ending effect, or a big win effect by the display control device 81);
with
The game machine is characterized in that the number of games for which the first notification is performed by the first notification means and the number of games for which the second notification is performed by the second notification means are set so as to be equal to or larger than the specific number and to be less than the specific number.

上記構成によれば、遊技者による開始操作に基づきゲームが開始されて当該遊技の抽選が行われ、所定の終了条件を満たすと当該ゲームが終了するとともに抽選結果に応じた特典が付与され得るといった所謂スロットマシンの遊技機において、遊技者にとって有利な有利状態は、特定数以上の遊技を単位状態とし、継続条件が成立する限り当該単位状態が繰り返される、といったような所謂セット管理型の状態とされている。 According to the above configuration, in a so-called slot machine gaming machine in which a game is started based on a start operation by a player, a lottery for the game is performed, and when a predetermined end condition is satisfied, the game ends and a privilege according to the lottery result can be granted. In this case, an advantageous state for the player is a so-called set management type state in which a unit state is defined as a specific number of games or more, and the unit state is repeated as long as the continuation condition is satisfied.

このような構成において、単位状態中に第1報知と第2報知とが行われるようにしており、しかも第1報知と第2報知とのゲーム数を合わせると、単位状態のゲーム数である特定数以上となる場合と特定数未満となる場合とがあるようになっている。このようにすることで、単位状態のゲーム数を特定数から変化させなくても、演出側であたかも単位状態のゲーム数が長くなったり短くなったりしているかのように見せることが可能となり、複雑な処理を用いなくてもセット管理型の有利状態における遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 In such a configuration, the first notification and the second notification are performed during the unit state, and when the number of games of the first notification and the second notification are combined, there are cases where the number of games in the unit state is equal to or larger than a specific number, and that there are cases where the number is smaller than the specific number. In this way, even if the number of games in the unit state is not changed from a specific number, it is possible to make it appear as if the number of games in the unit state is getting longer or shorter on the performance side, and it is possible to improve the amusement of the game in the advantageous state of the set management type without using complicated processing.

特徴H2.前記第1報知手段は、前記特定数よりも少ない遊技数にて前記第1報知を実行するものであり、
前記第2報知手段は、前記特定数よりも少ない遊技数にて前記第2報知を実行するものであることを特徴とする特徴H1に記載の遊技機。
Feature H2. The first notification means executes the first notification with the number of games played less than the specific number,
The gaming machine according to feature H1, wherein the second notification means executes the second notification when the number of games played is less than the specific number.

上記構成によれば、一方の報知だけでは特定数以上のゲーム数にはならないようになり、両報知のセットが一の単位状態に対応しているかのような印象を与えることが可能となる。よって、両報知によって単位状態の長さが変化するように思わせる効果を好適に高めることができる。 According to the above configuration, the number of games will not exceed a specific number with only one notification, and it is possible to give the impression that the set of both notifications corresponds to one unit state. Therefore, it is possible to preferably enhance the effect of making the length of the unit state change by both notifications.

特徴H3.前記第1報知手段は、前記第1報知を第1数の遊技に亘って実行可能であり、且つ前記第1数とは異なる第2数の遊技に亘って実行可能であり、
前記第2報知手段は、前記第2報知を第3数の遊技に亘って実行可能であり、且つ前記第3数とは異なる第4数の遊技に亘って実行可能であることを特徴とする特徴H1又は特徴H2に記載の遊技機。
Feature H3. The first notification means can execute the first notification over a first number of games, and can execute over a second number of games different from the first number,
The gaming machine according to feature H1 or feature H2, wherein the second notification means can execute the second notification over a third number of games, and can be executed over a fourth number of games different from the third number.

上記構成によれば、第1報知と第2報知とのゲーム数はいずれも変化し得るものとなる。このようにすることで、例えば、第1報知に続けて第2報知が行われて1セットの演出が行われるような構成において、仮に第1報知が短くなってしまっても第2報知が長く継続することに期待感を寄せさせることが可能となる。 According to the above configuration, the number of games for both the first notification and the second notification can be changed. By doing so, for example, in a configuration in which the second notification is performed following the first notification and one set of performance is performed, even if the first notification is shortened, it is possible to make the user expect that the second notification will continue for a long time.

なお、上記構成は、「第1数」と「第3数」とが同じ数であることを排除するものではなく、また、「第2数」と「第4数」とが同じ数であることを排除するものではない。 Note that the above configuration does not exclude that the "first number" and the "third number" are the same number, and that the "second number" and the "fourth number" are the same number.

また、上記構成は以下のように表現してもよい。 Also, the above configuration may be expressed as follows.

「前記第1報知手段は、前記第1報知を実行する遊技数を変化させることが可能であり、
前記第2報知手段は、前記第2報知を実行する遊技数を変化させることが可能であることを特徴とする特徴H1又は特徴H2に記載の遊技機」。
"The first notification means can change the number of games for executing the first notification,
The gaming machine according to feature H1 or feature H2, wherein the second notification means can change the number of games for which the second notification is performed.

特徴H4.前記第1報知手段は、特別数(10)の遊技を上限として前記第1報知を実行するものであり、
前記第1報知手段による前記第1報知の実行中に予め定められた特定報知が実行された場合、当該第1報知の残りの遊技数に関わらず当該第1報知が終了し、前記第2報知手段による前記第2報知が開始されるように設定されており、且つ、前記特別数の遊技に亘って前記特定報知が実行されなければ、当該第1報知の終了後、当該有利状態が終了するように設定されていることを特徴とする特徴H3に記載の遊技機。
Feature H4. The first notification means executes the first notification with the game of the special number (10) as the upper limit,
The game according to feature H3, characterized in that when a predetermined specific notification is executed during execution of the first notification by the first notification means, the first notification is terminated regardless of the number of games remaining in the first notification, and the second notification is started by the second notification means, and the advantageous state is terminated after the first notification is completed if the specific notification is not performed over the special number of games. technique.

上記構成によれば、第1報知は特別数の遊技に亘って行われる構成であって、その最中に特定報知が行われると第2報知に移行するものの、その最中に特定報知が行われなければ有利状態が終了してしまう。そのため、なるべく遅いタイミングで特定報知が行われて第1報知のゲーム数を多く確保したい気持ちと、なるべく早いタイミングで特定報知が行われて有利状態が終了しないことを確定させたい気持ちといった遊技者の相反する事象を望む気持ちを利用してドキドキ感ある遊技性を実現することが可能となる。 According to the above configuration, the first notification is performed over the special number of games, and if the specific notification is performed during the first notification, the second notification is performed, but if the specific notification is not performed during the first notification, the advantageous state ends. As a result, it is possible to realize thrilling playability by utilizing the desire of the player for conflicting events such as the desire to secure a large number of games in the first notification by performing the specific notification at the earliest possible timing and the desire to confirm that the specific notification is performed at the earliest possible timing to ensure that the advantageous state does not end.

特徴H5.前記有利状態の残りの遊技数が前記特別数に1を加えた数となった遊技にて前記第2報知手段による前記第2報知を終了させ、次の遊技から前記第1報知手段による前記第1報知を開始させる手段(表示制御装置81による最終ATセットの8ゲーム目で大当たり演出を終了させる処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴H4に記載の遊技機。 Feature H5. The gaming machine according to feature H4, further comprising: means for ending the second notification by the second notification means in a game in which the number of remaining games in the advantageous state is equal to the special number plus 1, and starting the first notification by the first notification means from the next game (a function of executing processing for ending the jackpot effect in the eighth game of the final AT set by the display control device 81).

上記構成によれば、特別数の遊技に亘って特定報知が行われないまま第1報知が実行された場合に有利状態が終了する、といった特徴H4の遊技機を好適に実現することができる。 According to the above configuration, it is possible to suitably realize the gaming machine having the feature H4, in which the advantageous state ends when the first notification is executed without the specific notification being performed over the special number of games.

特徴H6.前記継続条件が成立していない前記単位状態が開始される前の遊技において、前記第2報知手段による前記第2報知が実行されていた場合、当該単位状態における残り遊技数が前記特別数に1を加えた数となる遊技まで、当該実行されていた前記第2報知を継続させる手段(表示制御装置81によるステップS3905~ステップS3908の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴H4又は特徴H5に記載の遊技機。 Feature H6. The gaming machine according to feature H4 or feature H5, further comprising: means for continuing the second notification that has been performed until the number of remaining games in the unit state becomes a number obtained by adding 1 to the special number in a game before the unit state in which the continuation condition is not satisfied is started before the unit state is started. .

上記構成によれば、継続条件が成立しておらず、そのまま継続条件が成立しなければ最後の単位状態となる場合、当該単位状態の更新前のゲームで第2報知が行われていれば、当該第2報知を単位状態の残りゲーム数が特別数+1となるまで継続させる。このようにすることで、当該最後の単位状態において第2報知が行われ、その後、第1報知が特別数のゲームに亘って行われて有利状態が終了するようになる。このような構成は、第2報知のゲーム数を変化させることが可能な構成だからこそ実現できるものであり、このようにすることで、特徴H1のように両報知によって単位状態が長くなったり短くなったりするように印象付けることを可能としながらも、単位状態の終了と両報知の終了とをうまく合わせることが可能となる。 According to the above configuration, when the continuation condition is not satisfied and the continuation condition is not satisfied as it is, the last unit state is reached, and if the second notification is performed in the game before the update of the unit state, the second notification is continued until the number of remaining games of the unit state becomes the special number +1. By doing so, the second notification is made in the last unit state, and then the first notification is made over the special number of games, ending the advantageous state. Such a configuration can be realized because the number of games of the second notification can be changed, and by doing so, it is possible to make the impression that the unit state is lengthened or shortened by both notifications as in the feature H1, and at the same time, it is possible to match the end of the unit state and the end of both notifications.

特徴H7.前記継続条件が成立していない前記単位状態が開始される前の遊技において、前記第2報知手段による前記第2報知が実行されていた場合、当該単位状態における残り遊技数が前記特別数に1を加えた数となる遊技まで、当該実行されていた前記第2報知を継続させた場合の当該第2報知の継続遊技数が前記第2報知の継続遊技数の上限よりも多くなる場合、当該第2報知を終了させて前記第1報知手段による前記第1報知を開始させる手段(表示制御装置81によるステップS3909~ステップS3917の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴H4乃至H6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature H7. In the game before the unit state in which the continuation condition is not established, when the second notification is executed by the second notification means, and when the number of continuous games of the second notification that has been executed becomes larger than the upper limit of the number of continuous games of the second notification until the number of remaining games in the unit state is the special number plus 1, the second notification is terminated and the second notification is performed by the first notification means. The gaming machine according to any one of features H4 to H6, further comprising means for starting the first notification (function for executing the processing of steps S3909 to S3917 by the display control device 81).

上記構成によれば、継続条件が成立しておらず、そのまま継続条件が成立しなければ最後の単位状態となる場合、当該単位状態の更新前のゲームで第2報知が行われている場合において、当該第2報知を単位状態の残りゲーム数が特別数+1となるまで継続させると第2報知の上限ゲーム数に達してしまう場合には、当該第2報知を終了させて第1報知が行われるようにする。このようにすることで、当該最後の単位状態となったことを第2報知の長さが通常よりも長いことを通じて悟られてしまうことを回避することができる。 According to the above configuration, when the continuation condition is not satisfied and the continuation condition is not satisfied as it is, the last unit state is reached, when the second notification is performed in the game before the unit state is updated, and when the second notification is continued until the number of remaining games in the unit state becomes the special number + 1, the upper limit number of games of the second notification is reached, the second notification is terminated and the first notification is performed. By doing so, it is possible to prevent the fact that the last unit state is reached from being realized through the fact that the length of the second notification is longer than usual.

特徴H8.前記継続条件が成立していない前記単位状態の残りの遊技数が前記特別数に1を加えた数となるまでに、前記第1報知手段による前記第1報知、及び前記第2報知手段による前記第2報知を行わせる手段(表示制御装置81によるステップS3617~ステップS3620、ステップS3715~ステップS3718等を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴H7に記載の遊技機。 Feature H8. The gaming machine according to feature H7, further comprising: means for performing the first notification by the first notification means and the second notification by the second notification means (a function of executing steps S3617 to S3620, steps S3715 to S3718, etc. by the display control device 81) until the number of remaining games in the unit state in which the continuation condition is not satisfied reaches the number obtained by adding 1 to the special number.

上記構成によれば、最後の単位状態の更新に際して第2報知を終了させて第1報知が開始された場合、当該最後の単位状態の残りゲーム数が特別数+1となるまでに、第1報知と第2報知とが行われるようになる。そして、残りの特別数のゲームで再度第1報知が行われて有利状態が終了する。このようにすることで、特徴H1のように両報知によって単位状態が長くなったり短くなったりするように印象付けることを可能としながらも、単位状態の終了と両報知の終了とをうまく合わせることが可能となる。 According to the above configuration, when the second notification is terminated and the first notification is started when the last unit state is updated, the first notification and the second notification are performed before the number of remaining games in the last unit state reaches the special number +1. Then, the first notification is made again in the remaining special number of games, and the advantageous state ends. By doing so, it is possible to well match the end of the unit state with the end of both reports while making it possible to give the impression that the unit state is lengthened or shortened by both reports as in the feature H1.

特徴H9.前記第1報知手段は、前記第1報知を第1数の遊技に亘って実行可能であり、且つ前記第1数とは異なる第2数の遊技に亘って実行可能であり、
前記第2報知手段は、前記第2報知を第3数の遊技に亘って実行することを特徴とする特徴H1乃至H8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature H9. The first notification means can execute the first notification over a first number of games, and can execute over a second number of games different from the first number,
The gaming machine according to any one of features H1 to H8, wherein the second notification means executes the second notification over a third number of games.

上記構成によれば、第1報知のゲーム数は変化し得る一方、第2報知のゲーム数は変化しないようになる。このようにすることで、第1報知側のゲーム数の調節だけで特徴H1の効果を期待することができ、構成の簡素化を図ることが可能となる。 According to the above configuration, the number of games for the first notification can change, while the number of games for the second notification does not change. By doing so, the effect of the feature H1 can be expected only by adjusting the number of games on the first notification side, and the configuration can be simplified.

なお、上記構成は、「第1数」と「第3数」とが同じ数であることを排除するものではなく、また、「第2数」と「第3数」とが同じ数であることを排除するものではない。 The above configuration does not exclude that the "first number" and the "third number" are the same number, and that the "second number" and the "third number" are the same number.

なお、上記構成を特徴H3乃至H8に適用する場合、例えば、「前記第2報知手段は、特定第2報知手段と、所定第2報知手段とを備え、前記特定第2報知手段は、前記第2報知を第3数の遊技に亘って実行可能であり、且つ前記第4数とは異なる第2数の遊技に亘って実行可能であり、前記所定第2報知手段は、記第2報知を第3数の遊技に亘って実行する」と限定するとよい。 When the above configuration is applied to the features H3 to H8, for example, "the second notification means includes a specific second notification means and a predetermined second notification means, the specific second notification means can execute the second notification over a third number of games, and can be executed over a second number of games different from the fourth number, and the predetermined second notification means executes the second notification over a third number of games." do it.

また、上記構成は以下のように表現してもよい。 Also, the above configuration may be expressed as follows.

「前記第1報知手段は、前記第1報知を実行する遊技数を変化させることが可能であり、
前記第2報知手段は、前記第2報知を実行する遊技数を変化させることが不可能であることを特徴とする特徴H1乃至H8のいずれか1に記載の遊技機」。
"The first notification means can change the number of games for executing the first notification,
The gaming machine according to any one of features H1 to H8, wherein said second notification means cannot change the number of games for which said second notification is performed.

なお、上記特徴H1乃至H9に記載された発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特開2008-295707号公報参照)。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The invention described in the above features H1 to H9 is known as "a pachinko machine, a slot machine, etc., as types of gaming machines. In these gaming machines, an internal lottery is performed based on the establishment of a predetermined lottery condition, and a configuration is known in which a privilege is given to the player according to the result of the internal lottery. Specifically, regarding the slot machine, when the start lever is operated in a situation where medals as game media are bet, the internal lottery is carried out and the reels start rotating. When the stop switch is operated during rotation of the reel, the rotation of the reel is stopped.And when the result of stopping the reel corresponds to the result of the internal lottery, a privilege corresponding to the result is given (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-295707)."The problem to be solved by the invention is that it is necessary to improve the interest in the game in the above-described gaming machine, and there is still room for improvement in this respect." is.

なお、上記特徴H1乃至H9の各構成に対して、特徴A1乃至A18、特徴B1乃至B12、特徴C1乃至C9、特徴D1乃至D11、特徴E1乃至E13、特徴F1乃至F11、特徴G1乃至G8、特徴H1乃至H9、特徴I1乃至I6、特徴J1乃至J10のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 It should be noted that the technical ideas shown in any one of the features A1 to A18, features B1 to B12, features C1 to C9, features D1 to D11, features E1 to E13, features F1 to F11, features G1 to G8, features H1 to H9, features I1 to I6, and features J1 to J10 can be applied individually to each configuration of the features H1 to H9, or a part of each technical idea or It is also possible to apply all in combination. When combining and applying each technical idea, it is also possible to combine across a group of features.

<特徴I群>
特徴I1.遊技者による所定の開始操作に基づいて開始され、所定の終了条件を満たすことに基づいて終了されることを一の遊技として遊技を進行させる遊技進行手段(主制御装置101による通常処理を実行する機能)と、
前記遊技進行手段により進行される遊技において遊技者に特典を付与することの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果、及び前記遊技進行手段により進行される遊技の結果に応じて、遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
遊技状態として、通常状態(通常モード)と、当該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(ATモード)とが設定されており、
前記有利状態として、第1有利状態(例えば、継続率10%のATモード)と、当該第1有利状態よりも遊技数が多くなり易い第2有利状態(例えば、継続率90%のATモード)と、が設定されており、
前記有利状態は、単位状態(ATセット)として特定数(18ゲーム)以上の遊技を実行可能に構成され、当該単位状態の継続条件が成立している場合には、当該単位状態の実行後、次の単位状態に移行する一方、当該継続条件が成立していない場合には、当該単位状態の実行後、当該有利状態が終了する構成であり、
前記有利状態において、特別数(10ゲーム)の遊技を一の単位報知状態(疑似セット)とし、当該単位報知状態において予め定められた特定報知が行われた場合には、当該単位報知状態を終了させて次の単位報知状態を開始する一方、当該特定報知が行われることなく前記特別数の遊技が実行された場合には、当該単位報知状態の終了後、次の単位報知状態を開始しない報知制御手段(表示制御装置81による疑似セット演出を行うための処理を実行する機能)を備え、
前記単位状態にて実行される前記単位報知状態の回数(疑似セット数)が、前記第1有利状態よりも前記第2有利状態の方が少なくなり易いように設定されていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group I>
Features I1. a game progressing means (a function of executing normal processing by the main controller 101) for progressing the game as one game that is started based on a predetermined start operation by the player and ended based on the satisfaction of a predetermined end condition;
A lottery means (a function of executing a lottery process by the main control device 101) that performs a lottery for giving a privilege to a player in the game progressed by the game progress means;
Benefit granting means (function for executing payout determination processing by the main controller 101) that grants benefits to the player according to the result of the lottery by the lottery means and the result of the game progressed by the game progression means;
A gaming machine comprising
As game states, a normal state (normal mode) and an advantageous state (AT mode) that is more advantageous to the player than the normal state are set.
As the advantageous state, a first advantageous state (for example, AT mode with a continuation rate of 10%) and a second advantageous state (for example, AT mode with a continuation rate of 90%) that tends to increase the number of games than the first advantageous state are set.
The advantageous state is configured such that a specific number of games (18 games) or more can be executed as a unit state (AT set), and when the continuation condition of the unit state is satisfied, the next unit state is transitioned after the unit state is executed, and when the continuation condition is not satisfied, the advantageous state ends after the unit state is executed.
In the advantageous state, the game of the special number (10 games) is set as one unit notification state (pseudo set), and when a predetermined specific notification is performed in the unit notification state, the unit notification state is terminated and the next unit notification state is started. On the other hand, if the special number of games is executed without the specific notification being performed, the notification control means (pseudo set effect by the display control device 81) that does not start the next unit notification state after the end of the unit notification state. function to execute processing to perform),
The game machine is characterized in that the number of times of the unit notification state (the number of pseudo sets) executed in the unit state is set so that the second advantageous state tends to be smaller than the first advantageous state.

上記構成によれば、遊技者による開始操作に基づきゲームが開始されて当該遊技の抽選が行われ、所定の終了条件を満たすと当該ゲームが終了するとともに抽選結果に応じた特典が付与され得るといった所謂スロットマシンの遊技機において、遊技者にとって有利な有利状態においては、特定数以上の遊技を単位状態とし、継続条件が成立する限り当該単位状態が繰り返される、といったような所謂セット管理型の状態とされている。 According to the above configuration, in a so-called slot machine gaming machine in which a game is started based on a start operation by a player, a lottery for the game is performed, and when a predetermined end condition is satisfied, the game ends and a privilege according to the lottery result can be awarded. In a state advantageous to the player, a unit state is set for a specific number of games or more, and the unit state is repeated as long as the continuation condition is satisfied.

このような構成において、有利状態中に特別数のゲームを一の単位報知状態とし、当該単位報知状態において特定報知が実行された場合には単位報知状態を終了させて次の単位報知状態が開始されるし、単位報知状態において特定報知が行われることなく特別数の遊技が実行された場合には単位報知状態の終了後、次の単位報知状態が開始されないようにしていることから、遊技者は単位報知状態が繰り返される限り有利状態が継続することを把握することができ、単位報知状態において特定報知が行われることへ期待させることができる。 In such a configuration, a special number of games is set as one unit notification state during an advantageous state, and when a specific notification is executed in the unit notification state, the unit notification state is terminated and the next unit notification state is started, and when a special number of games are executed without performing a specific notification in the unit notification state, the next unit notification state is prevented from starting after the unit notification state is finished. , the specific notification can be expected in the unit notification state.

有利状態としては継続ゲーム数が異なる第1有利状態と第2有利状態とが設定されているところ、これら第1有利状態における単位報知状態と、第2有利状態における単位報知状態とで、単位状態にて実行される単位報知状態の回数が第1有利状態よりも第2有利状態の方が少なくなり易いように設定されている。 As advantageous states, a first advantageous state and a second advantageous state having different numbers of continuous games are set, but the unit notification state in the first advantageous state and the unit notification state in the second advantageous state are set so that the number of unit notification states executed in the unit state is likely to be smaller in the second advantageous state than in the first advantageous state.

この場合、第1有利状態と第2有利状態とが同じ回数の単位状態が繰り返し実行されたとしたら、単位報知状態の繰り返し数は第1有利状態の方が第2有利状態よりも多くなり易くなる。そうすると、実質的には第2有利状態の方が第1有利状態よりも長く継続して、単位状態の繰り返し数も多くなるにしても、単位報知状態の繰り返し数の差を第2有利状態と第1有利状態との継続ゲーム数の差よりも小さく見せることが可能となる。 In this case, if the unit states are repeatedly executed the same number of times in the first advantageous state and the second advantageous state, the number of repetitions of the unit notification state tends to be larger in the first advantageous state than in the second advantageous state. Then, even if the second advantageous state continues substantially longer than the first advantageous state and the number of repetitions of the unit state increases, the difference in the number of repetitions of the unit notification state can be made to appear smaller than the difference in the number of continuous games between the second advantageous state and the first advantageous state.

このようにすることで、各有利状態におけるゲーム数差を、単位報知状態の繰り返し数によってより大きく見せることが可能となり、興趣向上を図ることが可能となる。 By doing so, it is possible to make the difference in the number of games in each advantageous state appear larger by the number of repetitions of the unit notification state, thereby making it possible to improve interest.

特徴I2.前記報知制御手段は、前記単位報知状態の各遊技において前記特定報知を実行することの実行判定を行う実行判定手段(表示制御装置81による第3特定演出抽選処理や第4特定演出抽選処理を実行する機能)を備え、当該実行判定手段による前記実行判定の結果が前記特定報知を実行することに対応する対応結果となった場合に前記特定報知を行うようにする構成であり、
前記実行判定手段による前記実行判定の結果が前記対応結果となる確率が前記第1有利状態の方が前記第2有利状態よりも高くなるように設定されることで、前記単位状態にて実行される前記単位報知状態の回数(疑似セット数)が、前記第1有利状態よりも前記第2有利状態の方が少なくなり易いことを特徴とする特徴I1に記載の遊技機。
Feature I2. The notification control means includes an execution determination means (function for executing a third specific effect lottery process or a fourth specific effect lottery process by the display control device 81) that determines execution of the specific notification in each game in the unit notification state, and is configured to perform the specific notification when the result of the execution determination by the execution determination means is a corresponding result corresponding to executing the specific notification.
The gaming machine according to feature I1, characterized in that the probability that the result of the execution determination by the execution determination means is the corresponding result is set to be higher in the first advantageous state than in the second advantageous state, so that the number of times of the unit notification states executed in the unit state (the number of pseudo sets) tends to be smaller in the second advantageous state than in the first advantageous state.

上記構成によれば、特定報知の実行判定の当選確率を異ならせるだけで特徴I1の優れた効果を期待することができる。 According to the above configuration, an excellent effect of feature I1 can be expected simply by changing the winning probability of the execution determination of the specific notification.

特徴I3.前記実行判定手段は、前記抽選手段による抽選結果に応じて前記実行判定を行う構成であり、
前記抽選手段による抽選結果が特定結果である場合、前記第1有利状態での前記実行判定の結果が前記対応結果となる確率が前記第2有利状態での前記実行判定の結果が前記対応結果となる確率よりも高くなるように設定されていることを特徴とする特徴I2に記載の遊技機。
Feature I3. The execution determination means is configured to perform the execution determination according to the lottery result by the lottery means,
The gaming machine according to feature I2, characterized in that, when the lottery result by the lottery means is a specific result, the probability that the result of the execution determination in the first advantageous state becomes the corresponding result is higher than the probability that the result of the execution determination in the second advantageous state becomes the corresponding result.

上記構成によれば、各ゲームの抽選結果に応じて実行判定が行われる構成となり、特定報知の実行の有無が自らの運に左右される印象を与えることが可能となるため、各ゲームの抽選結果への注目度が好適に高められる。 According to the above configuration, execution determination is performed according to the lottery result of each game, and it is possible to give an impression that whether or not the specific notification is executed depends on one's own luck, so that the degree of attention to the lottery result of each game is preferably increased.

特徴I4.前記第1有利状態と前記第2有利状態とで、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果となる確率が共通していることを特徴とする特徴I3に記載の遊技機。 Feature I4. The gaming machine according to feature I3, wherein the first advantageous state and the second advantageous state have a common probability that the lottery result of the lottery means will be the specific result.

上記構成によれば、各ゲームの抽選結果が特定結果となる確率を異ならせることなく、第1有利状態の方が第2有利状態よりも特定報知の発生率を高くすることが可能となる。よって、結果的に、単位状態における単位報知状態の繰り返し数が第1有利状態の方が多くなるようにすることができ、比較的簡素な構成にて特徴I1の優れた遊技性を実現することが可能となる。 According to the above configuration, it is possible to make the occurrence rate of the specific notification higher in the first advantageous state than in the second advantageous state without differentiating the probability that the lottery result of each game becomes the specific result. Therefore, as a result, the number of repetitions of the unit notification state in the unit state can be increased in the first advantageous state, and it is possible to realize the excellent playability of the feature I1 with a relatively simple configuration.

特徴I5.前記有利状態における前記単位報知状態の総回数は、前記第1有利状態よりも前記第2有利状態の方が多くなるように設定されていることを特徴とする特徴I1乃至I4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature I5. The gaming machine according to any one of features I1 to I4, wherein the total number of unit notification states in the advantageous state is set to be greater in the second advantageous state than in the first advantageous state.

上記構成では、有利状態における特定数の遊技を単位とする一の単位状態における単位報知状態の回数は第1有利状態の方が第2有利状態よりも多くなり易く、第1有利状態における単位報知状態の回数が継続ゲーム数の割に多くすることが可能となる構成において、実際の有利状態全体の単位報知状態の繰り返し数の総回数については第2有利状態の方が多くなるように設定されており、単位状態における単位報知状態の回数の差は、有利状態中の単位報知状態の総回数を逆転するほどの差ではないことになる。このようにすることで、単位報知状態の回数の差があまりに大きくて所謂出来レースである印象を与えないようにすることが可能となる。 In the above configuration, the number of unit notification states in one unit state in which a specific number of games are played as a unit in the advantageous state tends to be greater in the first advantageous state than in the second advantageous state, and the number of unit notification states in the first advantageous state can be increased relative to the number of games to be continued. The difference is not enough to reverse the number of times. By doing so, it is possible to prevent the impression that the difference in the number of times of the unit notification state is too large and that it is a so-called successful race.

特徴I6.前記有利状態における前記単位報知状態の総回数は、前記第1有利状態よりも前記第2有利状態の方が少なくなるように設定されていることを特徴とする特徴I1乃至I5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature I6. The gaming machine according to any one of features I1 to I5, wherein the total number of unit notification states in the advantageous state is set to be smaller in the second advantageous state than in the first advantageous state.

上記構成では、有利状態における特定数の遊技を単位とする一の単位状態における単位報知状態の回数は第1有利状態の方が第2有利状態よりも多くなり易く、第1有利状態における単位報知状態の回数が継続ゲーム数の割に多くすることが可能となる構成において、実際の有利状態全体の単位報知状態の繰り返し数の総回数についても第1有利状態の方が多くなるように設定されており、単位状態における単位報知状態の回数の差は、有利状態中の単位報知状態の総回数を逆転するほどの差となる。このようにすることで、少ない継続ゲーム数の第1有利状態であっても第2有利状態よりも有利に見せる演出効果を最大限に期待することが可能となる。 In the above configuration, the number of unit notification states in one unit state in which a specific number of games are played as a unit in the advantageous state tends to be greater in the first advantageous state than in the second advantageous state, and in a configuration in which the number of unit notification states in the first advantageous state can be increased relative to the number of games to be continued, the total number of repetitions of the unit notification state in the entire actual advantageous state is also set to be greater in the first advantageous state, and the difference in the number of unit notification states in the unit state is the total number of unit notification states in the advantageous state. The difference is enough to reverse the number of times. By doing so, even in the first advantageous state with a small number of continuous games, it is possible to maximize the production effect that makes it look more advantageous than the second advantageous state.

なお、上記構成を特徴I5に適用する場合、有利状態の種類をより多くし、特徴I5における第1有利状態と第2有利状態との組み合わせと、特徴I6における第1有利状態と第2有利状態との組み合わせとが異なるようにするとよい。 When the above configuration is applied to feature I5, the number of types of advantageous states should be increased, and the combination of the first and second advantageous states in feature I5 should be different from the combination of the first and second advantageous states in feature I6.

具体的には、例えば、継続遊技数の平均数が少ない順で、第1有利状態(継続率10%のATモード)、第2有利状態(継続率60%のATモード)、第3有利状態(継続率90%のATモード)、を設け、単位状態における単位報知状態の回数を、第1有利状態を最も多くなり易くし、第3有利状態を最も少なくなり易くする。そのうえで、第1有利状態における単位報知状態の繰り返し数の総回数よりも第3有利状態における単位報知状態の繰り返し数の総回数の方が多くなるようにし(特徴I5)、第2有利状態における単位報知状態の繰り返し数の総回数の方が第3有利状態における単位報知状態の繰り返し数の総回数よりも多くなるようにする(特徴I6)ことで、特徴I5の構成と特徴I6の構成を矛盾なく備えることが可能となる。 Specifically, for example, a first advantageous state (AT mode with a continuation rate of 10%), a second advantageous state (AT mode with a continuation rate of 60%), and a third advantageous state (AT mode with a continuation rate of 90%) are provided in descending order of the average number of continuous games, and the number of unit notification states in the unit state is made most likely to be the first advantageous state and the third advantageous state to be the least likely. In addition, the total number of repetitions of the unit notification state in the third advantageous state is set to be greater than the total number of repetitions of the unit notification state in the first advantageous state (feature I5), and the total number of repetitions of the unit notification state in the second advantageous state is set to be greater than the total number of repetitions of the unit notification state in the third advantageous state (feature I6).

なお、上記特徴I1乃至I6に記載された発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特開2008-295707号公報参照)。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The invention described in the above features I1 to I6 is known as "a pachinko machine, a slot machine, etc., as types of gaming machines. In these gaming machines, an internal lottery is performed based on the establishment of a predetermined lottery condition, and a configuration is known in which a privilege is given to the player according to the result of the internal lottery. Specifically, with respect to the slot machine, when the start lever is operated in a situation where medals as game media are bet, the internal lottery is carried out and the reels start rotating. When the stop switch is operated during rotation of the reel, the rotation of the reel is stopped.And when the result of stopping the reel corresponds to the result of the internal lottery, a privilege corresponding to the result is given (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-295707)."The problem to be solved by the invention is that ``In the above-described gaming machine, it is necessary to increase the interest in the game, and there is still room for improvement in this respect.'' is.

なお、上記特徴I1乃至I6の各構成に対して、特徴A1乃至A18、特徴B1乃至B12、特徴C1乃至C9、特徴D1乃至D11、特徴E1乃至E13、特徴F1乃至F11、特徴G1乃至G8、特徴H1乃至H9、特徴I1乃至I6、特徴J1乃至J10のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 It should be noted that the technical ideas shown in any one of the features A1 to A18, features B1 to B12, features C1 to C9, features D1 to D11, features E1 to E13, features F1 to F11, features G1 to G8, features H1 to H9, features I1 to I6, and features J1 to J10 can be applied individually to each configuration of the above features I1 to I6, or a part of each technical idea or It is also possible to apply all in combination. When combining and applying each technical idea, it is also possible to combine across a group of features.

<特徴J群>
特徴J1.遊技者による所定の開始操作に基づいて開始され、所定の終了条件を満たすことに基づいて終了されることを一の遊技として遊技を進行させる遊技進行手段(主制御装置101による通常処理を実行する機能)と、
前記遊技進行手段により進行される遊技において遊技者に特典を付与することの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果、及び前記遊技進行手段により進行される遊技の結果に応じて、遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
遊技状態として、通常状態(通常モード)と、当該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(ATモード)とが設定されており、
前記有利状態として、第1有利状態(例えば、継続率10%のATモード)と、当該第1有利状態よりも遊技数が多くなり易い第2有利状態(例えば、継続率90%のATモード)と、が設定されており、
前記有利状態は、単位状態(ATセット)として特定数(18ゲーム)以上の遊技を実行可能に構成され、当該単位状態の継続条件が成立している場合には、当該単位状態の実行後、次の単位状態に移行する一方、当該継続条件が成立していない場合には、当該単位状態の実行後、当該有利状態が終了する構成であり、
前記有利状態において、特別数(10ゲーム)の遊技を一の単位報知状態(疑似セット)とし、当該単位報知状態の継続条件が成立している場合には、次の単位報知状態に移行する一方、当該継続条件が成立していない場合には、次の単位報知状態に移行させない報知制御手段(表示制御装置81による疑似セット演出を行うための処理を実行する機能)を備え、
前記報知制御手段は、前記単位状態と前記単位状態とを跨いで前記単位報知状態が実行されるようにすることが可能であることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group J>
Feature J1. a game progressing means (a function of executing normal processing by the main controller 101) for progressing the game as one game that is started based on a predetermined start operation by the player and ended based on the satisfaction of a predetermined end condition;
A lottery means (a function of executing a lottery process by the main control device 101) that performs a lottery for giving a privilege to a player in the game progressed by the game progress means;
Benefit granting means (function for executing payout determination processing by the main controller 101) that grants benefits to the player according to the result of the lottery by the lottery means and the result of the game progressed by the game progression means;
A gaming machine comprising
As game states, a normal state (normal mode) and an advantageous state (AT mode) that is more advantageous to the player than the normal state are set.
As the advantageous state, a first advantageous state (for example, AT mode with a continuation rate of 10%) and a second advantageous state (for example, AT mode with a continuation rate of 90%) that tends to increase the number of games than the first advantageous state are set.
The advantageous state is configured such that a specific number of games (18 games) or more can be executed as a unit state (AT set), and when the continuation condition of the unit state is satisfied, the next unit state is transitioned after the unit state is executed, and when the continuation condition is not satisfied, the advantageous state ends after the unit state is executed.
In the advantageous state, the game of the special number (10 games) is set as one unit notification state (pseudo set), and if the continuation condition of the unit notification state is satisfied, the transition to the next unit notification state is performed, and if the continuation condition is not satisfied, notification control means (a function of executing a process for performing a pseudo set effect by the display control device 81) that does not move to the next unit notification state is provided.
The game machine is characterized in that the notification control means is capable of executing the unit notification state across the unit states.

上記構成によれば、遊技者による開始操作に基づきゲームが開始されて当該遊技の抽選が行われ、所定の終了条件を満たすと当該ゲームが終了するとともに抽選結果に応じた特典が付与され得るといった所謂スロットマシンの遊技機において、遊技者にとって有利な有利状態においては、特定数以上の遊技を単位状態とし、継続条件が成立する限り当該単位状態が繰り返される、といったような所謂セット管理型の状態とされている。 According to the above configuration, in a so-called slot machine gaming machine in which a game is started based on a start operation by a player, a lottery for the game is performed, and when a predetermined end condition is satisfied, the game ends and a privilege according to the lottery result can be awarded. In a state advantageous to the player, a unit state is set for a specific number of games or more, and the unit state is repeated as long as the continuation condition is satisfied.

このような構成において、有利状態中に特別数のゲームを一の単位報知状態とするセット管理型の報知も行われるようにしており、有利状態における単位状態と単位状態とを跨ぐようにして単位報知状態が実行され得るようにしている。このようにすることで、単位状態の繰り返しと単位報知状態の繰り返しとが同期しないことが許容され、単位状態の継続条件の成否にさほど影響を受けずに、単位報知状態の継続条件の成否を比較的自由に設定することが可能となる。よって、実際の単位状態の繰り返し数よりも単位報知状態の繰り返し数を多くしたり少なくしたりすることが可能となり、遊技の多様化に大きく貢献することができる。 In such a configuration, a set management type notification with a special number of games as one unit notification state during the advantageous state is also performed, and the unit notification state can be executed so as to straddle the unit state and the unit state in the advantageous state. By doing so, it is allowed that the repetition of the unit state and the repetition of the unit notification state are not synchronized, and the success or failure of the continuation condition of the unit notification state can be relatively freely set without being greatly affected by the success or failure of the continuation condition of the unit state. Therefore, it is possible to increase or decrease the number of repetitions of the unit notification state relative to the actual number of repetitions of the unit state, which can greatly contribute to the diversification of games.

特徴J2.前記特定数は前記特別数の整数倍の数とは異なる数であり、前記特別数は前記特定数の整数倍の数とは異なる数であることを特徴とする特徴J1に記載の遊技機。 Feature J2. The gaming machine according to feature J1, wherein the specific number is a number different from an integral multiple of the special number, and the special number is a number different from an integral multiple of the specific number.

上記構成のように、単位状態の繰り返し単位となるゲーム数と、単位報知状態の繰り返し単位となるゲーム数とが整数倍の関係とはならないようにすることで、単位状態と単位報知状態とが同期しにくくなる。よって、単位状態と単位状態とを跨いで単位報知状態が実行され易くなり、特徴J1の効果をより明確に奏することが可能となる。 As in the above configuration, by preventing the relationship between the number of games, which is the repeating unit of the unit state, and the number of games, which is the repeating unit of the unit notification state, from being an integer multiple, it becomes difficult to synchronize the unit state and the unit notification state. Therefore, it becomes easier to execute the unit notification state across the unit states, and the effect of the characteristic J1 can be exhibited more clearly.

特徴J3.前記報知制御手段は、前記単位報知状態において予め定められた特定報知が行われたことを当該単位報知状態の継続条件の成立として、当該単位報知状態を終了させて次の単位報知状態を開始する一方、当該特定報知が行われることなく前記特別数の遊技が実行された場合には、当該単位報知状態の継続条件の非成立として、当該単位報知状態の終了後、次の単位報知状態を開始しない構成であることを特徴とする特徴J1又は特徴J2に記載の遊技機。 Feature J3. The notification control means terminates the unit notification state and starts the next unit notification state when a predetermined specific notification has been performed in the unit notification state, assuming that the continuation condition of the unit notification state is met. On the other hand, when the special number of games is executed without the specific notification being performed, the next unit notification state is not started after the unit notification state is terminated, as the continuation condition of the unit notification state is not satisfied. The game machine described.

上記構成によれば、単位報知状態は、特別数のゲームを実行することなく特定報知によって更新される場合があるようになり、単位報知状態のゲーム数は特別数を最大数として変化し得るようになる。このようにすることで、単位状態と単位状態とを跨いで単位報知状態を実行するうえで、単位状態の更新と単位報知状態の更新とが同期する場合もあれば、単位状態と単位報知状態とが同期しない場合もあることを、単位報知状態における特定報知の実行の有無によって比較的自由に管理することが可能となり、特徴J1の効果を簡素な構成にて奏することが可能となる。 According to the above configuration, the unit notification state may be updated by the specific notification without executing the special number of games, and the number of games in the unit notification state can change with the special number as the maximum number. By doing so, it is possible to relatively freely manage whether or not the specific notification is executed in the unit notification state whether or not the update of the unit state and the update of the unit notification state are synchronized when executing the unit notification state across the unit states, and the unit notification state and the unit notification state.

特徴J4.前記継続条件が成立している前記単位状態において、当該単位状態の残り遊技数に関わらず、前記特定報知を実行することの実行判定を行う第1実行判定手段(表示制御装置81による第3特定演出抽選処理等を実行する機能)を備え、
前記報知制御手段は、前記第1実行判定手段による実行判定の結果が前記特定報知を実行することに対応する結果である場合に前記特定報知を実行することを特徴とする特徴J3に記載の遊技機。
Feature J4. In the unit state where the continuation condition is satisfied, regardless of the number of remaining games in the unit state, a first execution determination means (a function of executing a third specific effect lottery process etc. by the display control device 81) for executing the execution of the specific notification.
The gaming machine according to feature J3, wherein the notification control means executes the specific notification when the result of execution determination by the first execution determination means corresponds to execution of the specific notification.

上記構成によれば、特定報知によって単位報知状態の更新が行われる構成において、継続条件が成立している単位状態では、当該単位状態の残りゲーム数に関わらず特定報知の実行判定が行われる。このようにすることで、特定報知が実行されるゲームの自由度が大幅に向上するし、単位状態を跨いで単位報知状態が実行される場面が多くなる。よって、特徴J1の効果をより好適に奏することが可能となる。 According to the above configuration, in a configuration in which the unit notification state is updated by the specific notification, in the unit state in which the continuation condition is satisfied, execution determination of the specific notification is performed regardless of the number of remaining games in the unit state. By doing so, the degree of freedom of the game in which the specific notification is executed is greatly improved, and the scene where the unit notification state is executed across the unit states increases. Therefore, it becomes possible to exhibit the effect of the characteristic J1 more suitably.

特徴J5.前記継続条件が成立していない前記単位状態において、当該単位状態の残り遊技数に応じて、前記特定報知を実行することの実行判定を行う第2実行判定手段(表示制御装置81によるサブ側継続フラグがセットされていないATセット1ゲーム目で第3特定演出等を実行するようにする機能)を備え、
前記報知制御手段は、前記第2実行判定手段による実行判定の結果が前記特定報知を実行することに対応する結果である場合に前記特定報知を実行することを特徴とする特徴J3又は特徴J4に記載の遊技機。
Feature J5. In the unit state in which the continuation condition is not satisfied, according to the number of remaining games in the unit state, second execution determination means for determining whether to execute the specific notification (function for executing the third specific effect etc. in the first game of the AT set in which the sub-side continuation flag by the display control device 81 is not set);
The gaming machine according to feature J3 or feature J4, wherein the notification control means executes the specific notification when the result of the execution determination by the second execution determination means corresponds to executing the specific notification.

上記構成によれば、特定報知によって単位報知状態の更新が行われる構成において、継続条件が成立していない単位状態では、当該単位状態の残りゲーム数に応じて特定報知の実行判定が行われる。このようにすることで、単位状態が終了して有利状態も終了するのにもかかわらず、単位報知状態は継続している、といった事象を生じにくくすることが可能となり、単位報知状態の信頼性を担保することができる。 According to the above configuration, in a unit state in which the unit notification state is updated by the specific notification, execution of the specific notification is determined according to the number of remaining games in the unit state in which the continuation condition is not satisfied. By doing so, it is possible to make it difficult for the event that the unit notification state continues even though the unit state is terminated and the advantageous state is also terminated, and the reliability of the unit notification state can be ensured.

特徴J6.前記第2実行判定手段は、前記単位状態の残り遊技数が前記特別数以上である遊技にて前記特定報知が行われるように、前記実行判定を行うことを特徴とする特徴J5に記載の遊技機。 Feature J6. The gaming machine according to feature J5, wherein the second execution determination means performs the execution determination so that the specific notification is performed in a game in which the number of remaining games in the unit state is equal to or greater than the special number.

上記構成によれば、特徴J5の効果をより好適に奏することが可能となる。 According to the above configuration, it is possible to more preferably exhibit the effect of the feature J5.

特徴J7.前記報知制御手段は、前記単位報知状態の継続条件が成立している場合、当該単位報知状態を終了させて、予め定められた第2特別数の遊技に亘って特別報知が実行されるようにし、当該特別報知の実行後、次の前記単位報知状態が開始されるようにする構成であることを特徴とする特徴J1乃至J6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature J7. The gaming machine according to any one of features J1 to J6, wherein the notification control means terminates the unit notification state when a condition for continuing the unit notification state is satisfied, executes special notification over a predetermined second special number of games, and starts the next unit notification state after execution of the special notification.

上記構成によれば、単位報知状態と単位報知状態との間に特別報知が行われる遊技が介在されるようになる。特別報知としては、例えば、単位報知状態の継続条件が成立したことを祝福するような大当たり演出が考えられる。このようにすることで、単位報知状態の継続条件が成立した場合の演出効果を高めることが可能となるし、仮に単位状態の継続ゲーム数である特定数と単位報知状態の継続ゲーム数である特別数とが同じ数であったり、たまたま単位状態と単位報知状態との更新が同期した場合であっても、特別報知を行う遊技によってその更新にズレが生じ、単位状態と単位状態とに跨るように単位報知状態が実行される場面が生じ易くなる。よって、単位報知状態の継続条件が成立した場合の演出効果を高めながら、特徴J1の効果をより好適に奏することが可能となる。 According to the above configuration, the game in which the special notification is performed is interposed between the unit notification state and the unit notification state. As the special notification, for example, a jackpot performance may be conceived that congratulates the satisfaction of the continuation condition of the unit notification state. By doing so, it is possible to enhance the performance effect when the condition for continuing the unit notification state is satisfied, and even if the specific number that is the number of continuous games in the unit state and the special number that is the number of continuous games in the unit notification state are the same, or even if the update of the unit state and the unit notification state happens to be synchronized, the game in which the special notification is performed causes a deviation in the update, and the scene where the unit notification state is executed so as to straddle the unit state and the unit state is likely to occur. Therefore, it is possible to more preferably exhibit the effect of the characteristic J1 while enhancing the effect of the presentation when the condition for continuing the unit notification state is satisfied.

特徴J8.前記単位状態と前記単位状態とに跨るように前記特別報知が実行され得る構成であることを特徴とする特徴J7に記載の遊技機。 Feature J8. The gaming machine according to feature J7, wherein the special notification can be executed across the unit state and the unit state.

上記構成によれば、大当たり演出としての特別報知も単位状態を跨いで実行される場合があるようになる。このようにすることで、単位状態が更新されるゲームとは関係なく、単位報知状態を更新することが可能となり、単位報知状態による演出を行ううえでの自由度を大幅に向上させることができる。 According to the above configuration, there is a case where the special notification as the jackpot effect is also executed across the unit states. By doing so, it becomes possible to update the unit notification state regardless of the game in which the unit state is updated, and it is possible to greatly improve the degree of freedom in performing the performance by the unit notification state.

特徴J9.前記特定数よりも前記特別数の方が少ない数であることを特徴とする特徴J1乃至J8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature J9. The gaming machine according to any one of features J1 to J8, wherein the special number is smaller than the specific number.

上記構成によれば、単位状態の繰り返し数よりも単位報知状態の繰り返し数の方が多くなり易く、単位報知状態の更新が頻繁に行われることを利用して、実際の有利状態の継続ゲーム数よりも長く有利状態が継続している印象を与えることが可能となる。また、このようにすることで、単位状態と単位状態とを単位報知状態が跨ぐうえで、一の単位報知状態が複数の単位状態を跨ぐことがなくなる。そのため、少なくとも一の単位状態中に単位報知状態の更新が行われるようになり、単位状態の継続条件が成立せずに有利状態が終了するのにもかかわらず、単位報知状態が未だ特別数のゲームを消化していない、といった事象を生じにくくすることができる。 According to the above configuration, the number of repetitions of the unit notification state is likely to be larger than the number of repetitions of the unit state, and by utilizing the fact that the unit notification state is frequently updated, it is possible to give an impression that the advantageous state continues longer than the number of games in which the actual advantageous state continues. In addition, by doing so, one unit notification state does not straddle a plurality of unit states when the unit notification state straddles the unit states. Therefore, the update of the unit notification state is performed during at least one unit state, and even though the condition for continuing the unit state is not established and the advantageous state ends, the event that the unit notification state has not completed the special number of games can be made difficult to occur.

特徴J10.一の前記有利状態において、前記単位状態の継続条件よりも前記単位報知状態の継続条件の方が成立し易いことを特徴とする特徴J1乃至J9のいずれか1に記載の遊技機。 Feature J10. The gaming machine according to any one of features J1 to J9, characterized in that, in one of the advantageous states, the continuation condition of the unit notification state is more likely to be satisfied than the continuation condition of the unit state.

上記構成によれば、単位状態の繰り返し数よりも単位報知状態の繰り返し数の方が多くなる。このようにすることで、実際の有利状態の継続ゲーム数よりも長く継続している印象を与えることが可能となる。 According to the above configuration, the number of repetitions of the unit notification state is greater than the number of repetitions of the unit state. By doing so, it is possible to give the impression that the game continues longer than the actual number of games in which the advantageous state continues.

なお、上記特徴J1乃至J10に記載された発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特開2008-295707号公報参照)。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 In addition, the invention described in the above features J1 to J10 is known as "a pachinko machine, a slot machine, etc., as types of gaming machines. In these gaming machines, an internal lottery is performed based on the establishment of a predetermined lottery condition, and a configuration is known in which a privilege is given to the player according to the result of the internal lottery. Specifically, regarding the slot machine, when the start lever is operated in a situation where medals as game media are betted, the internal lottery is carried out and the reels start rotating. When the stop switch is operated during rotation of the reel, the rotation of the reel is stopped.And when the result of stopping the reel corresponds to the result of the internal lottery, a privilege corresponding to the result is given (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2008-295707.). It is.

なお、上記特徴J1乃至J10の各構成に対して、特徴A1乃至A18、特徴B1乃至B12、特徴C1乃至C9、特徴D1乃至D11、特徴E1乃至E13、特徴F1乃至F11、特徴G1乃至G8、特徴H1乃至H9、特徴I1乃至I6、特徴J1乃至J10のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 It should be noted that the technical ideas shown in any one of the features A1 to A18, features B1 to B12, features C1 to C9, features D1 to D11, features E1 to E13, features F1 to F11, features G1 to G8, features H1 to H9, features I1 to I6, and features J1 to J10 can be individually applied to each configuration of the features J1 to J10, and a part of each technical idea can be applied. Or it is also possible to combine and apply all. When combining and applying each technical idea, it is also possible to combine across a group of features.

以上詳述した特徴A群乃至特徴H群の各構成に対して、他の特徴A群乃至特徴H群の各構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想を組合せて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 To each configuration of the feature group A to feature group H detailed above, it is possible to apply the technical ideas shown in each configuration of the other feature group A to feature group H individually, or to apply the respective technical ideas in combination. When combining and applying each technical idea, it is also possible to combine across a group of features.

以下に上述した各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of a game machine to which each feature described above can be applied is shown below.

パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko game machine: A game machine comprising an operation means operated by a player, a game ball shooting means for shooting a game ball based on the operation of the operation means, a ball passage for guiding the shot game ball to a predetermined game area, and each game part arranged in the game area, and giving a privilege to the player when the game ball passes through a predetermined passing part of each game part.

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにした遊技機。 Spindle type game machine such as a slot machine: A game machine which is equipped with a variable display means for displaying a series of symbols in a final stop after variably displaying a row of symbols consisting of a plurality of symbols, and generating a special game state (bonus game, etc.) advantageous to the player under the necessary condition that the fluctuation of the symbols is started due to the operation of the operation means for starting, the variation of the symbols is stopped due to the operation of the operation means for stopping or after a predetermined period of time has passed, and the final stop symbol at the time of stopping is a specific symbol. .

球使用ベルト式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。 A belt-type game machine using a ball: Equipped with variable display means for variably displaying a symbol row consisting of a plurality of symbols and then finally stopping and displaying the symbol row, the symbol variation is started due to the operation of the start operation means, the symbol variation is stopped due to the operation of the stop operation means or after a predetermined period of time has elapsed, and a special game state (bonus game, etc.) advantageous to the player is generated under the necessary condition that the final stop symbol at the time of stop is a specific symbol, and further, a ball tray. and a putting-out device for putting out the game balls to the ball receiving tray, so that the operation of the starting operation means becomes effective when the game balls are thrown in by the putting-in device.

10…遊技機としてのスロットマシン、32…周回体としてのリール、41…開始操作手段としてのスタートレバー、42~44…停止操作手段としてのストップスイッチ、64…補助演出部を構成するスピーカ、65…補助演出部を構成する補助表示部、68…指示モニタ、N8…区間表示器としての第8表示用セグメント、81…サブ制御基板としての表示制御装置、101…メイン制御基板としての主制御装置、102…抽選手段やメイン制御手段等の各種制御手段を構成するCPU。 10... Slot machine as game machine 32... Reel as revolving body 41... Start lever as start operation means 42 to 44... Stop switch as stop operation means 64... Speaker constituting auxiliary effect section 65... Auxiliary display part constituting auxiliary effect part 68... Instruction monitor N8... Eighth display segment as section indicator 81... Display control device as sub control board 101... Main control device as main control board 102... Lottery means and a CPU that constitutes various control means such as main control means.

Claims (1)

遊技者による所定の開始操作に基づいて開始され、所定の終了条件を満たすことに基づいて終了されることを一の遊技として遊技を進行させる遊技進行手段と、
前記遊技進行手段により進行される遊技において遊技者に特典を付与することの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果、及び前記遊技進行手段により進行される遊技の結果に応じて、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
を備える遊技機であって、
遊技状態として、通常状態と、当該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態とが設定されており、
前記有利状態として、第1有利状態と、当該第1有利状態よりも遊技数が多くなり易い第2有利状態と、が設定されており、
前記有利状態において、特別数の遊技を一の単位報知状態とし、当該単位報知状態において予め定められた特定報知が行われた場合には、当該単位報知状態を終了させて次の単位報知状態を開始する一方、当該特定報知が行われることなく前記特別数の遊技が実行された場合には、当該単位報知状態の終了後、次の単位報知状態を開始しない報知制御手段を備え、
前記単位報知状態で前記特定報知が実行される場合において、当該単位報知状態にて実行される実行遊技数の平均数が、前記第1有利状態よりも前記第2有利状態の方が多くなるように設定されていることを特徴とする遊技機。
a game progress means for progressing a game as one game, which is started based on a predetermined start operation by a player and ended based on the satisfaction of a predetermined end condition;
Lottery means for performing a lottery for granting a privilege to a player in the game progressed by the game progress means;
privilege granting means for awarding a privilege to a player according to the result of the lottery by the lottery means and the result of the game progressed by the game progression means;
A gaming machine comprising
As game states, a normal state and an advantageous state that is more advantageous to the player than the normal state are set,
As the advantageous states, a first advantageous state and a second advantageous state in which the number of games tends to be larger than the first advantageous state are set,
In the advantageous state, a special number game is set as one unit notification state, and when a predetermined specific notification is performed in the unit notification state, the unit notification state is terminated and the next unit notification state is started. On the other hand, if the special number game is executed without the specific notification being performed, after the end of the unit notification state, the next unit notification state is not started.
The game machine is characterized in that, when the specific notification is executed in the unit notification state, the average number of games executed in the unit notification state is set to be larger in the second advantageous state than in the first advantageous state.
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