JP7473058B2 - Gaming Machines - Google Patents

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JP7473058B2 JP2023090089A JP2023090089A JP7473058B2 JP 7473058 B2 JP7473058 B2 JP 7473058B2 JP 2023090089 A JP2023090089 A JP 2023090089A JP 2023090089 A JP2023090089 A JP 2023090089A JP 7473058 B2 JP7473058 B2 JP 7473058B2
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Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines and slot machines are known as types of gaming machines. In these gaming machines, an internal lottery is held when a specific lottery condition is met, and a bonus is awarded to the player depending on the result of the internal lottery.

スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特許文献1参照)。 Specifically, in slot machines, when the start lever is operated with medals as gaming media bets, an internal lottery is conducted and the reels begin to spin, and if the stop switch is operated while the reels are spinning, the reels stop spinning. If the reels stop in response to the results of the internal lottery, a bonus according to the result is awarded (see, for example, Patent Document 1).

特開2008-295707号公報JP 2008-295707 A

ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。 Here, it is necessary to improve the entertainment value of the gaming machines mentioned above, and there is still room for improvement in this regard.

本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 The present invention was made in consideration of the circumstances exemplified above, and aims to provide a gaming machine that can increase the enjoyment of gaming.

本発明は、
遊技者による所定の開始操作に基づいて開始され、所定の終了条件を満たすことに基づいて終了されることを一の遊技として遊技を進行させる遊技進行手段と、
前記遊技進行手段により進行される遊技において遊技者に特典を付与することの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果、及び前記遊技進行手段により進行される遊技の結果に応じて、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
を備える遊技機であって、
遊技状態として、通常状態と、当該通常状態よりも遊技者にとって有利な特定状態とが設定されており、
前記特定状態は、第1のセットとして特定数以上の遊技を実行可能に構成され、第1条件が成立している場合には、当該第1のセットの実行後、次の第1のセットを開始可能である一方、当該第1条件が成立していない場合には、当該第1のセットの実行後、当該特定状態が終了する構成であり、
前記特定状態において、前記特定数よりも少ない特別数のゲームを一の第2のセットとし、第2条件が成立している場合には、当該第2のセットを終了させて、次の第2のセットを開始する一方、当該第2条件が成立していない場合には、当該第2のセットの実行後、次の第2のセットを開始しないようにすることが可能な手段と、
前記第2のセットにおいて、前記抽選手段による抽選結果に基づいて前記第2条件の成立に対応する特定報知を実行可能な手段と、
を備え、
一の前記第2のセットにおいて前記特別数の遊技の実行前に前記特定報知が行われた場合、当該第2のセットが終了し、次の第2のセットが開始されるように構成されており、
前記第2のセットの残り遊技数の報知を、前記特定報知を実行する報知手段にて実行可能な手段を備えていることを特徴とする。
The present invention relates to
a game progression means for progressing a game in such a manner that the game is started based on a predetermined start operation by a player and is ended based on the satisfaction of a predetermined ending condition, as one game;
a lottery means for holding a lottery to award a privilege to a player in a game progressed by the game progress means;
a bonus awarding means for awarding a bonus to a player according to a result of the lottery by the lottery means and a result of the game progressed by the game progress means;
A gaming machine comprising:
A normal state and a specific state that is more advantageous to a player than the normal state are set as game states,
The specific state is configured to be able to execute a specific number of games or more as a first set, and when a first condition is established, the next first set can be started after the execution of the first set, whereas when the first condition is not established, the specific state ends after the execution of the first set;
a means for, in the specific state, setting a special number of games less than the specific number as one second set, and ending the second set and starting a next second set when a second condition is met, while preventing the next second set from starting after the second set is completed when the second condition is not met;
a means for executing a specific notification corresponding to the establishment of the second condition based on a lottery result by the lottery means in the second set;
Equipped with
When the specific notification is made before the execution of the special number of games in one of the second sets, the second set ends and the next second set starts;
The present invention is characterized in that it comprises a means for enabling the notification of the remaining number of games of the second set to be executed by the notification means for executing the specific notification .

本発明によれば、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 The present invention makes it possible to increase the enjoyment of games.

一実施の形態におけるスロットマシンの正面図である。1 is a front view of a slot machine according to an embodiment. 前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図である。1 is an oblique view of the slot machine with the front door closed. 前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。1 is an oblique view of the slot machine with the front door open. 前面扉の背面図である。FIG. 筐体の正面図である。FIG. 各リールの図柄配列を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing the arrangement of symbols on each reel. 表示窓から視認可能となる図柄と有効ラインとの関係を示す説明図である。1 is an explanatory diagram showing the relationship between the symbols visible through the display window and the pay lines. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the relationship between winning modes and benefits provided. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the relationship between winning modes and the benefits provided. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the relationship between winning modes and benefits provided. 入賞態様の一例を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining an example of a winning mode. 入賞態様の一例を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining an example of a winning mode. 入賞態様の一例を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining an example of a winning mode. 入賞態様の一例を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining an example of a winning mode. 主制御装置の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of the main control device. 表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing an electrical configuration of the display control device; 主制御装置によるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing timer interrupt processing by the main control device. 主制御装置による通常処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing normal processing by the main control device. 抽選処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a lottery process. 3ベット時の通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a lottery table for a normal gaming state when three bets are made; 2ベット時の通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a lottery table for a normal gaming state when two bets are made. リール制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a reel control process. ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。13 is an explanatory diagram showing the relationship between the operation sequence of the stop switches and the winning patterns that are achieved. FIG. ボーナス状態処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing bonus state processing. ボーナス状態用抽選テーブルの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a lottery table for a bonus state. 各状態の移行関係を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the transition relationship between states. 抽選結果対応処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a lottery result handling process. 有利区間移行抽選処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the lottery process for transition to advantageous zones. 各種移行抽選テーブルの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of various transition lottery tables. AT抽選用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing AT lottery processing. 継続判定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a continuation determination process. AT上乗せ用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an AT addition process. 指示モニタ及び区間表示器の概要を説明するための図である。FIG. 2 is a diagram for explaining an overview of an indication monitor and a section display. 補助表示部にて行われる押し順報知演出の概要を示す説明図である。An explanatory diagram showing an overview of the push order notification presentation performed on the auxiliary display unit. 入賞結果対応処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a winning result response process. 前兆モード用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process for a precursor mode. ATモードの継続率の選択率の一例を示す図である。A figure showing an example of the selection rate of the continuation rate of the AT mode. CZモード用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process for a CZ mode. ATモード用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an AT mode process. 区間表示第1処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a first section display process. 区間表示第2処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a second section display process. サブ側の表示制御装置による演出設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a performance setting process by a sub-side display control device. 開始時演出設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a start-up performance setting process. 全停止時演出設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process for setting effects when all stops are performed. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。11A to 11C are diagrams illustrating an example of a display presentation by an auxiliary display unit. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。11A to 11C are diagrams illustrating an example of a display presentation by an auxiliary display unit. AT演出設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an AT performance setting process. 特定演出設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a specific performance setting process. 対峙演出の概要を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining an overview of the confrontation performance. バトル演出の概要を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining an overview of battle effects. 特定演出テーブルの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a specific performance table. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。11A to 11C are diagrams illustrating an example of a display presentation by an auxiliary display unit. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。11A to 11C are diagrams illustrating an example of a display presentation by an auxiliary display unit. 特定演出の発生とATモードの継続の有無との関係を説明するためのタイミングチャートである。This is a timing chart to explain the relationship between the occurrence of a specific effect and whether or not the AT mode continues. ATモードの継続率と特定演出の発生タイミングとの関係を説明するためのタイミングチャートである。This is a timing chart to explain the relationship between the continuation rate of the AT mode and the timing of occurrence of specific effects. 変形例1における、AT演出設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the AT performance setting process in the first modified example. 特定演出設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a specific performance setting process. 変形例2における、AT上乗せ用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an AT addition process in the second modified example. 特定演出設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a specific performance setting process. 変形例3における、AT演出設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the AT performance setting process in variant example 3. 変形例4における、示唆演出設定処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the suggestion performance setting process in variant example 4. 示唆演出テーブルの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a suggestion performance table. 変形例5における、補助表示部による表示演出の一例を示す図である。A figure showing an example of display presentation by the auxiliary display unit in variant example 5. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。11A to 11C are diagrams illustrating an example of a display presentation by an auxiliary display unit. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。11A to 11C are diagrams illustrating an example of a display presentation by an auxiliary display unit. AT演出設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an AT performance setting process. 第2特定演出設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a second specific performance setting process. 待機演出設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a standby performance setting process. 第2特定演出テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a second specific performance table. 第2の実施形態における、ATモード中の演出の流れを説明するための図である。A figure to explain the flow of presentation during AT mode in the second embodiment. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。11A to 11C are diagrams illustrating an example of a display presentation by an auxiliary display unit. 前兆モード用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process for a precursor mode. AT演出設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an AT performance setting process. 第3特定演出設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a third specific performance setting process. 第3特定演出テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a third specific performance table. ATモードのセットと疑似セットとの関係を説明するためのタイミングチャートである。11 is a timing chart for explaining the relationship between a set and a pseudo set in the AT mode. 変形例1における、第3特定演出設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a third specific performance setting process in variant example 1. 更新時第3特定演出テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a third specific performance table at the time of update. 変形例2における、第3特定演出設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a third specific performance setting process in variant example 2. エンディングゲーム数テーブルの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of an ending game number table. 変形例3における、第3特定演出テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a third specific performance table in variant example 3. ATモードの継続率と疑似セットとの関係を説明するためのタイミングチャートである。11 is a timing chart for explaining the relationship between the continuation rate of the AT mode and a pseudo set. 第3の実施形態における、ATモード中の演出の流れを説明するための図である。A figure to explain the flow of presentation during AT mode in the third embodiment. AT演出設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an AT performance setting process. 第4特定演出設定処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the fourth specific performance setting process. 大当たり演出ゲーム数設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process for setting the number of big win effect games. 調整用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an adjustment process. 大当たり演出ゲーム数テーブルや調整用ゲーム数テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a jackpot effect game number table and an adjustment game number table. ATモード最終セットの演出の流れを説明するための図である。A diagram to explain the flow of the presentation of the final set of AT mode.

<第1の実施形態>
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図、図2はスロットマシン10の前面扉12を閉じた状態の斜視図、図3はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図、図4は前面扉12の背面図、図5は筐体11の正面図である。
First Embodiment
An embodiment of the present invention, which is applied to a reel type gaming machine, specifically a slot machine, will be described in detail below with reference to the drawings. Fig. 1 is a front view of a slot machine 10, Fig. 2 is a perspective view of the slot machine 10 with a front door 12 closed, Fig. 3 is a perspective view of the slot machine 10 with a front door 12 open, Fig. 4 is a rear view of the front door 12, and Fig. 5 is a front view of a cabinet 11.

図1~図5に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。 As shown in Figures 1 to 5, the slot machine 10 has a housing 11 that forms its outer shell. The housing 11 is generally formed in a box shape with an open front, and is attached to the so-called island equipment by nailing it when it is installed in the game hall.

筐体11の前面側には、前面扉12が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体11には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸13a,13bが設けられており、前面扉12には、各支軸13a,13bと対応する位置に軸受部14a,14bが設けられている。そして、各軸受部14a,14bに各支軸13a,13bが挿入された状態では、前面扉12が筐体11に対して両支軸13a,13bを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉12の回動によって筐体11の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置20によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉12の右端側上部には、施錠装置20と一体化されたキーシリンダ21が設けられており、キーシリンダ21に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。 A front door 12 is attached to the front side of the housing 11 so as to be openable and closable. That is, the housing 11 is provided with a pair of upper and lower support shafts 13a, 13b on the left side when viewed from the front, and the front door 12 is provided with bearings 14a, 14b at positions corresponding to the support shafts 13a, 13b. When the support shafts 13a, 13b are inserted into the bearings 14a, 14b, the front door 12 is supported rotatably around an opening and closing axis extending in the vertical direction connecting the support shafts 13a, 13b with respect to the housing 11, and the front open side of the housing 11 can be opened or closed by rotating the front door 12. The front door 12 is locked and cannot be opened by a locking device 20 provided on its back side. A key cylinder 21 integrated with the locking device 20 is provided at the upper right end side of the front door 12, and the locked state is released by a predetermined key operation on the key cylinder 21.

前面扉12の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル25が設けられている。遊技パネル25には、縦長の3つの表示窓26L,26M,26Rが横並びに形成されており、各表示窓26L,26M,26Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓26L,26M,26Rを1つにまとめて共通の表示窓としてもよい。 A game panel 25 that notifies the player of the game status is provided at the upper center of the front door 12. The game panel 25 has three vertically long display windows 26L, 26M, and 26R arranged side by side, and the inside of the slot machine 10 can be seen through each of the display windows 26L, 26M, and 26R. The display windows 26L, 26M, and 26R may be combined into one common display window.

図3に示すように、筐体11は仕切り板30によりその内部が上下2分割されており、仕切り板30の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状(円環状)にそれぞれ形成された左リール32L,中リール32M,右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓26L,26M,26Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓26L,26M,26Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓26L,26M,26Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。 As shown in FIG. 3, the inside of the housing 11 is divided into two parts, an upper part and a lower part, by a partition plate 30, and a reel unit 31 constituting a variable display means is attached to the upper part of the partition plate 30. The reel unit 31 is provided with a left reel 32L, a center reel 32M, and a right reel 32R each formed in a cylindrical (annular) shape. Each reel 32L, 32M, and 32R is supported so that it can rotate with its central axis being the axis of rotation of the reel. The axes of rotation of each reel 32L, 32M, and 32R are arranged on the same axis extending in a substantially horizontal direction, and each reel 32L, 32M, and 32R corresponds one-to-one to each display window 26L, 26M, and 26R. Therefore, a part of the surface of each reel 32L, 32M, and 32R is visible through the corresponding display window 26L, 26M, and 26R. Furthermore, when reels 32L, 32M, and 32R rotate forward, the surfaces of reels 32L, 32M, and 32R are displayed through display windows 26L, 26M, and 26R as if they are moving from top to bottom.

ここで、リールユニット31の構成を簡単に説明する。 Here, we will briefly explain the configuration of the reel unit 31.

各リール32L,32M,32Rは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば500パルスの駆動信号(以下、励磁パルスともいう。)を与えることにより1回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット31には、リールが1回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール32L,32M,32Rに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが1回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置101に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール32L,32M,32Rの角度位置を1回転毎に確認するとともに補正することができる。 Each of the reels 32L, 32M, and 32R is connected to a stepping motor, and each of the reels 32L, 32M, and 32R can be rotated individually, i.e., independently, by driving each stepping motor. The stepping motor is set to rotate once by giving a drive signal (hereinafter also referred to as excitation pulse) of, for example, 500 pulses, and this excitation pulse controls the rotational position of the stepping motor, i.e., the rotational position of the reel. In addition, reel index sensors for detecting that the reel has rotated once are installed on each of the reels 32L, 32M, and 32R in the reel unit 31. When the reel index sensor detects that the reel has rotated once, it outputs a detection signal to the main control device 101 described later. Therefore, the main control device 101 can check and correct the angular position of each of the reels 32L, 32M, and 32R for each rotation based on the detection signal of the reel index sensor and the number of excitation pulses output until the detection signal is input.

各リール32L,32M,32Rの外周面には、その長辺方向(周回方向)に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、20個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、25パルス(=500パルス÷20図柄)の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。 On the outer periphery of each reel 32L, 32M, 32R, multiple symbols are drawn in the long side direction (rotation direction) as identification information. More specifically, 20 symbols are drawn at equal intervals. Therefore, to switch from one symbol to the next symbol at a specified position, it is necessary to output 25 excitation pulses (= 500 pulses ÷ 20 symbols). Furthermore, the main control device 101 can determine which symbols are visible from the display windows 26L, 26M, 26R and stop a specified symbol at a position visible from the display windows 26L, 26M, 26R based on the number of excitation pulses output after the detection signal of the reel index sensor is input.

次に、各リール32L,32M,32Rに描かれている図柄について説明する。 Next, we will explain the symbols depicted on each reel 32L, 32M, and 32R.

図6には、左リール32L,中リール32M,右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ20個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が0~19まで付されているが、これら番号は主制御装置101が表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。 Figure 6 shows the arrangement of symbols on the left reel 32L, center reel 32M, and right reel 32R. As shown in the figure, 20 symbols are arranged in a row on each of the reels 32L, 32M, and 32R. Numbers from 0 to 19 are also assigned to each of the reels 32L, 32M, and 32R, but these numbers are numbers used by the main control device 101 to identify the symbols that are visible through the display windows 26L, 26M, and 26R, and are not actually assigned to the reels 32L, 32M, and 32R. However, these numbers will be used in the following explanation.

図柄としては、「ベル」図柄(例えば、左リール32Lの1番目)、「リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの0番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの14番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの2番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの8番目)、「BAR」図柄(例えば、左リール32Lの9番目)、「白7」図柄(例えば、左リール32Lの3番目)、「青年」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「赤貝」図柄(例えば、左リール32Lの4番目)、「白貝」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)の10種類がある。そして、図6に示すように、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。 There are ten types of symbols: "bell" symbol (e.g., the first on the left reel 32L), "replay" symbol (e.g., the zeroth on the left reel 32L), "red 7" symbol (e.g., the fourteenth on the left reel 32L), "watermelon" symbol (e.g., the second on the left reel 32L), "cherry" symbol (e.g., the eighth on the left reel 32L), "BAR" symbol (e.g., the ninth on the left reel 32L), "white 7" symbol (e.g., the third on the left reel 32L), "young man" symbol (e.g., the eighteenth on the left reel 32L), "red shell" symbol (e.g., the fourth on the left reel 32L), and "white shell" symbol (e.g., the nineteenth on the left reel 32L). As shown in FIG. 6, the number and arrangement order of the various symbols are completely different on each reel 32L, 32M, and 32R.

各表示窓26L,26M,26Rは、対応するリールに付された20個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓26L,26M,26Rを介して視認可能な状態となる。 Each display window 26L, 26M, 26R is formed so that of the 20 symbols on the corresponding reel, only three symbols are visible in their entirety. Therefore, when each reel 32L, 32M, 32R is stopped, 3 x 3 = 9 symbols are visible through the display window 26L, 26M, 26R.

本スロットマシン10では、上記視認可能となる図柄のうち、各リール32L,32M,32Rそれぞれ1の図柄ずつ、計3つの図柄の組合せを利用して各ゲームの遊技結果が報知される。上記のように3×3=9個の図柄が視認可能となることから、これら3つの図柄の組合せとしては、例えば、図7に示すように、各リール32L,32M,32Rの上段図柄を結んだ上ラインL1に停止する各図柄の組合せや、各リール32L,32M,32Rの中段図柄を結んだ中ラインL2に停止する各図柄の組合せや、各リール32L,32M,32Rの下段図柄を結んだ下ラインL3に停止する各図柄の組合せがある。また、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの下段図柄を結んだ右下がりラインL4に停止する各図柄の組合せや、左リール32Lの下段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ右上がりラインL5に停止する各図柄の組合せがある。その他、左リール32Lの中段図柄,中リール32Mの上段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ折れ曲がりラインL6に停止する各図柄の組合せもある。上記のラインL1~L5は各図柄を並べると一直線となるラインであり、折れ曲がりラインL6は各図柄を並べると途中で折れ曲がりが生じるラインである。なお、折れ曲がりが生じるラインに停止する各図柄の組合せとしては、折れ曲がりラインL6以外にもあるが、ここでは説明を省略する。 In this slot machine 10, the game results of each game are announced using a total of three combinations of symbols, one symbol on each of the reels 32L, 32M, and 32R, among the symbols that can be seen. As described above, 3 x 3 = 9 symbols are visible, and as combinations of these three symbols, for example, as shown in FIG. 7, there are combinations of symbols that stop on the upper line L1 connecting the upper symbols of the reels 32L, 32M, and 32R, combinations of symbols that stop on the middle line L2 connecting the middle symbols of the reels 32L, 32M, and 32R, and combinations of symbols that stop on the lower line L3 connecting the lower symbols of the reels 32L, 32M, and 32R. There are also combinations of symbols that stop on a downward-right line L4 that connects the upper pattern of the left reel 32L, the middle pattern of the middle reel 32M, and the lower pattern of the right reel 32R, and combinations of symbols that stop on an upward-right line L5 that connects the lower pattern of the left reel 32L, the middle pattern of the middle reel 32M, and the upper pattern of the right reel 32R. There are also combinations of symbols that stop on a curved line L6 that connects the middle pattern of the left reel 32L, the upper pattern of the middle reel 32M, and the upper pattern of the right reel 32R. The above lines L1 to L5 are lines that form a straight line when the symbols are lined up, and the curved line L6 is a line that bends when the symbols are lined up. There are other combinations of symbols that stop on lines that bend, other than the curved line L6, but we will not explain them here.

これらラインL1~L6のうち、メダルのベットによって有効化されるラインと有効化されないラインとが設定され、有効化されたライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。その一方で、有効化されないライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞は成立せず、上記特典は付与されない。 Of these lines L1 to L6, some are activated by betting on medals, and some are not. When symbols stop in a specified combination on an activated line, i.e., an activated line, a win is achieved and a bonus is awarded in which a specified number of medals, which serve as gaming media, are paid out, or a bonus is awarded in which the game state is changed. On the other hand, when symbols stop in a specified combination on an inactivated line, a win is not achieved and the bonus is not awarded.

本スロットマシン10では、上記のラインL1~L6のうち、折れ曲がりラインL6が有効ラインとして設定される。より詳しくは、本スロットマシン10では、3枚のメダルがベットされてゲームが開始される場合と2枚のメダルがベットされてゲームが開始される場合とがあり、これら3枚又は2枚のメダルがベットされてゲームが開始される場合には、折れ曲がりラインL6のみが有効ラインとして設定され、他のラインL1~L5は有効ラインとしては設定されない。以下の説明では、折れ曲がりラインL6を有効ラインMLと称する場合がある。また、以下では、3枚のメダルがベットされて開始されるゲームを3ベットゲーム、2枚のメダルがベットされて開始されるゲームを2ベットゲーム、1枚のメダルがベットされて開始されるゲームを1ベットゲーム、ともいう。なお、本実施形態では、1ベットゲームは設定されない。 In this slot machine 10, among the above lines L1 to L6, the bent line L6 is set as the active line. More specifically, in this slot machine 10, there are cases where the game is started by betting three medals and cases where the game is started by betting two medals. When the game is started by betting three or two medals, only the bent line L6 is set as the active line, and the other lines L1 to L5 are not set as active lines. In the following description, the bent line L6 may be referred to as the active line ML. In the following, a game that is started by betting three medals is also referred to as a three-bet game, a game that is started by betting two medals is also referred to as a two-bet game, and a game that is started by betting one medal is also referred to as a one-bet game. In this embodiment, a one-bet game is not set.

図8~図10は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典と、の対応関係を示す図である。 Figures 8 to 10 show the correspondence between winning combinations of symbols and the benefits that will be awarded if a winning combination is achieved.

メダル払出が行われる小役入賞としては、第1小役入賞~第32小役入賞がある。 The small prize winnings that result in medal payouts include the 1st small prize winning to the 32nd small prize winning.

左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「リプレイ」図柄と、右リール32Rの「リプレイ」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第1小役入賞となる。第1小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは13枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われる。 When the "Replay" symbol on the left reel 32L, the "Replay" symbol on the middle reel 32M, and the "Replay" symbol on the right reel 32R stop on the pay line ML, the first small win is achieved. When the first small win is achieved, 13 medals are paid out in a 3-bet game, and 5 medals are paid out in a 2-bet game.

図11(a)に示すように、有効ラインMLに第1小役入賞に対応する図柄が停止すると、右下がりラインL4には「ベル」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となる。 As shown in FIG. 11(a), when the symbol corresponding to the first minor win stops on the pay line ML, the "bell" symbols stop in a line sloping to the right L4. This allows the player to easily understand that a minor win corresponding to a bell has been achieved.

左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「ベル」図柄と、右リール32Rの「ベル」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第2小役入賞となる。第2小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは13枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われる。 When the "Replay" symbol on the left reel 32L, the "Bell" symbol on the middle reel 32M, and the "Bell" symbol on the right reel 32R stop on the pay line ML, the second small win is won. When the second small win is won, 13 medals are paid out in a 3-bet game, and 5 medals are paid out in a 2-bet game.

図11(b)に示すように、有効ラインMLに第2小役入賞に対応する図柄が停止すると、上ラインL1には「ベル」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「ベル」図柄が揃うラインの相違から、上記の第1小役入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。 As shown in FIG. 11(b), when the symbol corresponding to the second small win stops on the pay line ML, the "bell" symbols stop in a line on the upper line L1. Therefore, the player can easily understand that a small win corresponding to a bell has been achieved, and can also understand that a small win different from the first small win described above has been achieved due to the difference in the line on which the "bell" symbols are aligned.

左リール32Lの「ベル」図柄と、中リール32Mの「リプレイ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄又は「赤貝」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第3小役入賞となる。第3小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは13枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われる。 When the "bell" symbol on the left reel 32L, the "replay" symbol on the middle reel 32M, and the "watermelon" or "red shell" symbol on the right reel 32R stop on the pay line ML, the third minor win is achieved. When the third minor win is achieved, 13 medals are paid out in a 3-bet game, and 5 medals are paid out in a 2-bet game.

図11(c)に示すように、有効ラインMLに第3小役入賞に対応する図柄が停止すると、中ラインL2には「ベル」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「ベル」図柄が揃うラインの相違から、上記の第1小役入賞や第2小役入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。 As shown in FIG. 11(c), when the symbol corresponding to the third small win stops on the pay line ML, the "bell" symbols stop in a line on the middle line L2. Therefore, the player can easily understand that a small win corresponding to a bell has been achieved, and can also understand that a small win different from the first and second small wins has been achieved due to the difference in the line on which the "bell" symbols are aligned.

左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「リプレイ」図柄と、右リール32Rの「ベル」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第4小役入賞となる。第4小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは13枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われる。 When the "watermelon" symbol on the left reel 32L, the "replay" symbol on the middle reel 32M, and the "bell" symbol on the right reel 32R stop on the pay line ML, the fourth minor win is achieved. When the fourth minor win is achieved, 13 medals are paid out in a three bet game, and five medals are paid out in a two bet game.

図11(d)に示すように、有効ラインMLに第4小役入賞に対応する図柄が停止すると、右上がりラインL5には「ベル」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「ベル」図柄が揃うラインの相違から、上記の第1小役入賞~第3小役入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。 As shown in FIG. 11(d), when the symbol corresponding to the 4th minor win stops on the pay line ML, the "bell" symbols stop in a line slanting to the right L5. This allows the player to easily understand that a minor win corresponding to a bell has been achieved, and also allows the player to understand that a minor win different from the 1st to 3rd minor wins has been achieved due to the difference in the line on which the "bell" symbols are aligned.

左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「リプレイ」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第5小役入賞となる。第5小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは13枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われる。 When the "watermelon" symbol on the left reel 32L, the "watermelon" symbol on the middle reel 32M, and the "replay" symbol on the right reel 32R stop on the pay line ML, the 5th minor win is achieved. When the 5th minor win is achieved, 13 medals are paid out in a 3-bet game, and 5 medals are paid out in a 2-bet game.

図11(e)に示すように、有効ラインMLに第5小役入賞に対応する図柄が停止すると、下ラインL3には「ベル」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「ベル」図柄が揃うラインの相違から、上記の第1小役入賞~第4小役入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。 As shown in FIG. 11(e), when the symbol corresponding to the 5th minor win stops on the pay line ML, the "bell" symbols stop in a line on the lower line L3. Therefore, the player can easily understand that a minor win corresponding to a bell has been achieved, and can also understand that a minor win different from the 1st to 4th minor wins has been achieved due to the difference in the line on which the "bell" symbols are aligned.

左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「リプレイ」図柄と、右リール32Rの「リプレイ」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第6小役入賞となる。第6小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは13枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われる。 When the "watermelon" symbol on the left reel 32L, the "replay" symbol on the middle reel 32M, and the "replay" symbol on the right reel 32R stop on the pay line ML, the 6th minor win is achieved. When the 6th minor win is achieved, 13 medals are paid out in a 3-bet game, and 5 medals are paid out in a 2-bet game.

図11(f)に示すように、有効ラインMLに第6小役入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの下段、中リール32Mの中段、右リール32Rの下段にそれぞれ「ベル」図柄が停止する(小山型に停止する)。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「ベル」図柄の停止位置の相違から、上記の第1小役入賞~第5小役入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。 As shown in FIG. 11(f), when the symbol corresponding to the sixth small win stops on the pay line ML, the "bell" symbol stops (in a small hill shape) on the bottom of the left reel 32L, the middle of the middle reel 32M, and the bottom of the right reel 32R. This allows the player to easily understand that a small win corresponding to a bell has been achieved, and also allows the player to understand that a small win different from the first to fifth small wins has been achieved due to the difference in the stopping position of the "bell" symbol.

左リール32Lの「ベル」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄、「チェリー」図柄、「赤貝」図柄又は「青年」図柄と、右リール32Rの「白7」図柄、「白貝」図柄又は「青年」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第7小役入賞となる。第7小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われる。 When the "bell" symbol on the left reel 32L, the "white 7" symbol, the "cherry" symbol, the "red shell" symbol or the "young man" symbol on the middle reel 32M, and the "white 7" symbol, the "white shell" symbol or the "young man" symbol on the right reel 32R stop on the active line ML, the 7th small prize is won. When the 7th small prize is won, 3 medals are paid out in a 3-bet game, and 3 medals are paid out in a 2-bet game.

図12(a)に示すように、有効ラインMLに第7小役入賞に対応する図柄が停止すると、右下がりラインL4には「スイカ」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、スイカに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となる。 As shown in FIG. 12(a), when the symbol corresponding to the seventh minor win stops on the pay line ML, the "watermelon" symbols stop in a line sloping to the right L4. This allows the player to easily understand that a minor win corresponding to the watermelon has been achieved.

左リール32Lの「ベル」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第8小役入賞となる。第8小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われる。 When the "bell" symbol on the left reel 32L, the "watermelon" symbol on the middle reel 32M, and the "watermelon" symbol on the right reel 32R stop on the pay line ML, the 8th small win is achieved. When the 8th small win is achieved, 3 medals are paid out in a 3-bet game, and 3 medals are paid out in a 2-bet game.

図12(b)に示すように、有効ラインMLに第8小役入賞に対応する図柄が停止すると、上ラインL1には「スイカ」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、スイカに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「スイカ」図柄が揃うラインの相違から、上記の第7小役入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。 As shown in FIG. 12(b), when the symbol corresponding to the 8th minor win stops on the pay line ML, the "watermelon" symbol stops in line on the upper line L1. Therefore, the player can easily understand that a minor win corresponding to watermelon has been achieved, and can also understand that a minor win different from the 7th minor win described above has been achieved due to the difference in the line on which the "watermelon" symbols are aligned.

第9小役~第32小役は、主に、第1小役~第6小役の取りこぼし時に入賞が成立する、所謂取りこぼし役である。第9小役入賞~第32小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは1枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは1枚のメダル払出が行われる。第9小役~第32小役は、左リール32Lの「リプレイ」図柄、「赤7」図柄、「BAR」図柄、「赤貝」図柄、「白貝」図柄、「青年」図柄又は「ベル」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄、「チェリー」図柄、「赤貝」図柄、「青年」図柄、「赤7」図柄、「スイカ」図柄、「リプレイ」図柄、「BAR」図柄、「ベル」図柄又は「白貝」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄、「白7」図柄、「白貝」図柄、「青年」図柄、「スイカ」図柄、「赤貝」図柄、「BAR」図柄又は「リプレイ」図柄と、による対応する組み合わせが有効ラインML上に停止することで入賞が成立する。図8及び図9に示すように、これら第9小役入賞~第32小役入賞に対応する図柄の組み合わせは、いずれも直線ライン(L1~L5)に「ベル」図柄が揃って停止することがないように設定されており、ベルに対応する小役入賞が成立していないことを容易に理解可能となるように設定されている。 The 9th to 32nd minor prizes are so-called missed prizes, which are awarded when the 1st to 6th minor prizes are missed. When the 9th to 32nd minor prizes are awarded, one medal is paid out in a 3-bet game, and one medal is paid out in a 2-bet game. The 9th to 32nd minor winning symbols are awarded when the corresponding combination of the "replay", "red 7", "BAR", "red shell", "white shell", "young man" or "bell" symbols on the left reel 32L, the "white 7", "cherry", "red shell", "young man" or "red 7", "watermelon", "replay", "BAR", "bell" or "white shell" symbols on the middle reel 32M, and the "red 7", "white 7", "white shell", "young man" or "watermelon", "red shell", "BAR" or "replay" symbols on the right reel 32R stop on the active line ML. As shown in Figures 8 and 9, the symbol combinations corresponding to the 9th to 32nd minor wins are all set so that the "bell" symbols do not all stop on a straight line (L1 to L5), making it easy to understand that the minor win corresponding to the bell has not been achieved.

ちなみに、上記の第1小役入賞~第32小役入賞に基づいてメダルが払い出される構成において、払い出される小役は、遊技の結果に応じて付与される特典(遊技価値)の一種である。なお、本明細書においては、払い出されたメダルのことを出玉とも称する場合があり、投入した(ベットした)メダルの数に対する払出メダル(出玉)の数の割合を出玉率とも称する場合がある。 Incidentally, in the configuration where medals are paid out based on the above-mentioned 1st to 32nd minor wins, the paid out minor wins are a type of bonus (game value) that is awarded depending on the outcome of the game. In this specification, the paid out medals may also be referred to as "out balls," and the ratio of the number of paid out medals (out balls) to the number of medals inserted (bet) may also be referred to as "out ball rate."

メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典(遊技価値)が付与される入賞としては、第1再遊技入賞~第12再遊技入賞がある。図10に示すように、これら第1再遊技~第12再遊技に対して、入賞となる図柄組み合わせがそれぞれ設定されている。 The winning combinations that can be awarded with a replay bonus (play value) that allows a player to play the next game without inserting a medal include the 1st replay winning combination to the 12th replay winning combination. As shown in FIG. 10, winning symbol combinations are set for each of the 1st replay to the 12th replay.

第1再遊技は、左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄、「白7」図柄、「白貝」図柄又は「青年」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。図12(c)に示すように、有効ラインMLに第1再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、中ラインL2には「リプレイ」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、リプレイに対応する再遊技入賞が成立したことを容易に理解可能となる。 A first replay win is achieved when the "Replay" symbol on the left reel 32L, the "Watermelon" symbol on the center reel 32M, and the "Red 7", "White 7", "White Shell" or "Youth" symbol on the right reel 32R stop on the pay line ML. As shown in FIG. 12(c), when the symbol corresponding to the first replay win stops on the pay line ML, the "Replay" symbols stop in line on the center line L2. This allows the player to easily understand that a replay win corresponding to a replay has been achieved.

第2再遊技は、左リール32Lの「白7」図柄と、中リール32Mの「白貝」図柄と、右リール32Rの「チェリー」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。有効ラインMLに第2再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、図13(e)に示すように、中ラインL2には「白7」図柄が揃って停止する。 A second replay wins when the "white 7" symbol on the left reel 32L, the "white shell" symbol on the center reel 32M, and the "cherry" symbol on the right reel 32R stop on the pay line ML. When the symbol corresponding to the second replay win stops on the pay line ML, the "white 7" symbols stop in a line on the center line L2, as shown in Figure 13(e).

第3再遊技は、左リール32Lの「白7」図柄と、中リール32Mの「白貝」図柄と、右リール32Rの「BAR」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。有効ラインMLに第3再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、図13(f)に示すように、左リール32Lの中段及び中リール32Mの中段に「白7」図柄が停止し、右リール32Rの中段に「赤7」図柄が停止する。 The third replay wins when the "white 7" symbol on the left reel 32L, the "white shell" symbol on the middle reel 32M, and the "BAR" symbol on the right reel 32R stop on the pay line ML. When the symbols corresponding to the third replay win stop on the pay line ML, as shown in FIG. 13(f), the "white 7" symbol stops in the middle row of the left reel 32L and the middle row of the middle reel 32M, and the "red 7" symbol stops in the middle row of the right reel 32R.

第4再遊技及び第5再遊技は、複数の再遊技が重複して当選する場合の調整用の再遊技である。 The fourth and fifth replays are adjustment replays in case multiple replays result in overlapping wins.

第6再遊技は、左リール32Lの「ベル」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄、「白7」図柄、「BAR」図柄、「チェリー」図柄、「白貝」図柄又は「青年」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。図12(d)に示すように、有効ラインMLに第6再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの上段と中リール32Mの上段とに「スイカ」図柄が停止する一方、右リール32Rの上段には「スイカ」図柄が停止せず(右リール32Rの下段に「スイカ」図柄が停止し)、所謂上段スイカテンパイ外れの停止態様となる。また、有効ラインMLに第6再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの上段と右リール32Rの下段とに「スイカ」図柄が停止する一方、中リール32Mの中段には「スイカ」図柄が停止せず(中リール32Mの上段に「スイカ」図柄が停止し)、所謂右下がりスイカテンパイ外れの停止態様となる。 In the sixth replay, a win is achieved when the "bell" symbol on the left reel 32L, the "watermelon" symbol on the middle reel 32M, and the "red 7", "white 7", "BAR", "cherry", "white shell" or "young man" symbols on the right reel 32R stop on the pay line ML. As shown in FIG. 12(d), when the symbols corresponding to the sixth replay win stop on the pay line ML, the "watermelon" symbols stop on the top row of the left reel 32L and the top row of the middle reel 32M, but the "watermelon" symbol does not stop on the top row of the right reel 32R (the "watermelon" symbol stops on the bottom row of the right reel 32R), resulting in a stop pattern that is known as a miss of the upper row watermelon tenpai. In addition, when the symbol corresponding to the sixth replay win stops on the active line ML, the "watermelon" symbol stops on the top of the left reel 32L and the bottom of the right reel 32R, but the "watermelon" symbol does not stop on the middle of the middle reel 32M (the "watermelon" symbol stops on the top of the middle reel 32M), resulting in a so-called right-downward watermelon tenpai miss stopping pattern.

第7再遊技は、左リール32Lの「ベル」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄、「チェリー」図柄、「赤貝」図柄又は「青年」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄又は「赤貝」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。図12(e)に示すように、有効ラインMLに第7再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの上段と右リール32Rの上段とに「スイカ」図柄が停止する一方、中リール32Mの上段には「スイカ」図柄が停止せず(中リール32Mの中段に「スイカ」図柄が停止し)、所謂上段スイカテンパイ外れの停止態様となる。また、有効ラインMLに第7再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの上段と中リール32Mの中段とに「スイカ」図柄が停止する一方、右リール32Rの下段には「スイカ」図柄が停止せず(右リール32Rの上段に「スイカ」図柄が停止し)、所謂右下がりスイカテンパイ外れの停止態様となる。 In the seventh replay, a win is achieved when the "bell" symbol on the left reel 32L, the "white 7" symbol, the "cherry" symbol, the "red shell" symbol or the "young man" symbol on the middle reel 32M, and the "watermelon" symbol or the "red shell" symbol on the right reel 32R stop on the pay line ML. As shown in FIG. 12(e), when the symbols corresponding to the seventh replay win stop on the pay line ML, the "watermelon" symbols stop on the top row of the left reel 32L and the top row of the right reel 32R, but the "watermelon" symbol does not stop on the top row of the middle reel 32M (the "watermelon" symbol stops on the middle row of the middle reel 32M), resulting in a stop pattern that is so-called "upper row watermelon tenpai miss." In addition, when the symbol corresponding to the seventh replay win stops on the active line ML, the "watermelon" symbol stops on the top of the left reel 32L and the middle of the middle reel 32M, but the "watermelon" symbol does not stop on the bottom of the right reel 32R (the "watermelon" symbol stops on the top of the right reel 32R), resulting in a so-called right-downward watermelon tenpai miss.

第8再遊技は、左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄、「チェリー」図柄、「赤貝」図柄又は「青年」図柄と、右リール32Rの「リプレイ」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。図13(a)に示すように、有効ラインMLに第8再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、中ラインL2には「スイカ」図柄が揃って停止する。 The 8th replay wins when the "watermelon" symbol on the left reel 32L, the "white 7", "cherry" symbol, "red shell" or "young man" symbol on the middle reel 32M, and the "replay" symbol on the right reel 32R stop on the pay line ML. As shown in FIG. 13(a), when the symbol corresponding to the 8th replay win stops on the pay line ML, the "watermelon" symbols stop in a line on the middle line L2.

第9再遊技は、左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄又は「赤貝」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。図13(b)に示すように、有効ラインMLに第9再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの中段と中リール32Mの中段とに「リプレイ」図柄が停止する一方、右リール32Rの中段には「リプレイ」図柄が停止せず(右リール32Rの中段に「ベル」図柄が停止し)、所謂中段リプレイテンパイ外れの停止態様となる。 The 9th replay wins when the "replay" symbol on the left reel 32L, the "watermelon" symbol on the middle reel 32M, and the "watermelon" or "red shell" symbol on the right reel 32R stop on the pay line ML. As shown in FIG. 13(b), when the symbol corresponding to the 9th replay win stops on the pay line ML, the "replay" symbol stops on the middle row of the left reel 32L and the middle row of the middle reel 32M, but the "replay" symbol does not stop on the middle row of the right reel 32R (the "bell" symbol stops on the middle row of the right reel 32R), resulting in a stop pattern that is known as a middle row replay tenpai miss.

第10再遊技は、左リール32Lの「BAR」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄、「BAR」図柄、「チェリー」図柄、「赤貝」図柄又は「青年」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄、「白7」図柄、「BAR」図柄、「チェリー」図柄、「白貝」図柄又は「青年」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。また、第12再遊技は、左リール32Lの「BAR」図柄と、中リール32Mの「BAR」図柄と、右リール32Rの「ベル」図柄、「スイカ」図柄又は「赤貝」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。図13(c)及び図13(d)に示すように、有効ラインMLに第10再遊技入賞又は第12再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの下段に「チェリー」図柄が停止する。第10再遊技又は第12再遊技に当選している場合、右リール32Rに「チェリー」図柄を狙って停止操作を行うと、第10再遊技入賞の場合には上段に「チェリー」図柄が停止し、第12再遊技入賞の場合には中段又は下段に「チェリー」図柄が停止するため、これら第10再遊技入賞と第12再遊技入賞とを区別することが可能である。第11再遊技は、これら第10再遊技や第12再遊技を入賞させることができない場合、すなわち取りこぼしが生じ得る場合に入賞が成立するものである。 In the tenth replay, a win is achieved when the "BAR" symbol on the left reel 32L, the "white 7" symbol, "BAR" symbol, "cherry" symbol, "red shell" symbol, or "young man" symbol on the center reel 32M, and the "red 7" symbol, "white 7" symbol, "BAR" symbol, "cherry" symbol, "white shell" symbol, or "young man" symbol on the right reel 32R stop on the active line ML. In the twelfth replay, a win is achieved when the "BAR" symbol on the left reel 32L, the "BAR" symbol on the center reel 32M, and the "bell" symbol, "watermelon" symbol, or "red shell" symbol on the right reel 32R stop on the active line ML. As shown in FIG. 13(c) and FIG. 13(d), when a symbol corresponding to the 10th replay or 12th replay win stops on the pay line ML, a "cherry" symbol stops on the lower row of the left reel 32L. If the 10th replay or 12th replay is won, and a stop operation is performed aiming for the "cherry" symbol on the right reel 32R, the "cherry" symbol stops on the upper row in the case of the 10th replay win, and the "cherry" symbol stops on the middle or lower row in the case of the 12th replay win, so it is possible to distinguish between the 10th replay win and the 12th replay win. The 11th replay wins when the 10th replay or 12th replay cannot be won, i.e., when there is a possibility of a miss.

遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、第1BB入賞,第2BB入賞がある。 State transition winnings, which only result in a transition of the game state, include the 1st BB winning and the 2nd BB winning.

左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「ベル」図柄と、右リール32Rの「BAR」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第1BB入賞となる。第1BB入賞が成立した場合、遊技状態が第1BB状態に移行する。有効ラインMLに第1BB入賞に対応する図柄が停止すると、図14(a)に示すように、右上がりラインL5に「BAR」図柄が揃って停止したり、図14(b)に示すように、右上がりラインL5に左から順に「赤7」図柄、「赤7」図柄、「BAR」図柄が停止したりする。 When the "replay" symbol on the left reel 32L, the "bell" symbol on the center reel 32M, and the "BAR" symbol on the right reel 32R stop on the pay line ML, a 1st BB win is achieved. When a 1st BB win is achieved, the game state transitions to the 1st BB state. When the symbols corresponding to a 1st BB win stop on the pay line ML, as shown in FIG. 14(a), the "BAR" symbols stop in a line sloping to the right L5, or as shown in FIG. 14(b), the "red 7" symbol, the "red 7" symbol, and the "BAR" symbol stop on the sloping to the right line L5 in order from left to right.

左リール32Lの「赤貝」図柄と、中リール32Mの「ベル」図柄と、右リール32Rの「ベル」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第2BB入賞となる。第2BB入賞が成立した場合、遊技状態が第2BB状態に移行する。有効ラインMLに第2BB入賞に対応する図柄が停止すると、図14(c)に示すように、下ラインL3に「白7」図柄が揃って停止したり、図14(d)に示すように、下ラインL3に左から順に「白7」図柄、「白7」図柄、「赤7」図柄が停止したりする。 When the "red shell" symbol on the left reel 32L, the "bell" symbol on the middle reel 32M, and the "bell" symbol on the right reel 32R stop on the pay line ML, a 2nd BB win is achieved. When a 2nd BB win is achieved, the game state transitions to the 2nd BB state. When the symbols corresponding to a 2nd BB win stop on the pay line ML, as shown in Figure 14(c), the "white 7" symbols stop in a line on the lower line L3, or as shown in Figure 14(d), the "white 7", "white 7", and "red 7" symbols stop on the lower line L3 in order from left to right.

遊技パネル25の下方左側には、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。スタートレバー41はリール32L,32M,32Rを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー41を操作された場合、各リール32L,32M,32Rが回転を開始するようになっている。 A start lever 41 is provided on the lower left side of the game panel 25, which is operated to start the rotation of each of the reels 32L, 32M, and 32R. The start lever 41 constitutes a start operation means or a start operation means that is operated to start the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R, i.e., to start the variable display of the patterns. When the start lever 41 is operated with a predetermined number of medals inserted, each of the reels 32L, 32M, and 32R starts to rotate.

スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ42~44が設けられている。各ストップスイッチ42~44は、停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓26L,26M,26Rの直下にそれぞれ配置されている。 Button-shaped stop switches 42-44 are provided to the right of the start lever 41 and are operated to individually stop each of the spinning reels 32L, 32M, and 32R. Each stop switch 42-44 is located directly below the display window 26L, 26M, and 26R that corresponds to the reel 32L, 32M, and 32R to be stopped.

ストップスイッチ42~44には、それぞれストップ検出センサ42a~44a(図15)が接続されており、ストップ検出センサ42a~44aと後述する主制御装置101とが接続されている。そして主制御装置101では、ストップ検出センサ42a~44aからの検知信号に基づいて、ストップスイッチ42~44の操作が行われたことを把握する。具体的には、ストップスイッチ42~44が操作されていない場合には、ストップ検出センサ42a~44aからはLOW信号の検知信号が出力されており、ストップスイッチ42~44が操作されることにより、当該検知信号がLOW信号からHI信号に切り換わる。主制御装置101では、かかる信号の切り換わりを把握して、ストップスイッチ42~44が操作されたことを把握する。主制御装置101では、ストップスイッチ42~44が操作されたことを把握した場合には、操作されたスイッチに対応するリールの回転を停止するように制御する。 Stop detection sensors 42a to 44a (FIG. 15) are connected to the stop switches 42 to 44, respectively, and the stop detection sensors 42a to 44a are connected to the main control device 101, which will be described later. The main control device 101 then determines that the stop switches 42 to 44 have been operated based on the detection signals from the stop detection sensors 42a to 44a. Specifically, when the stop switches 42 to 44 are not operated, the stop detection sensors 42a to 44a output a detection signal of a LOW signal, and when the stop switches 42 to 44 are operated, the detection signal switches from a LOW signal to a HIGH signal. The main control device 101 determines that the stop switches 42 to 44 have been operated by determining this signal switch. When the main control device 101 determines that the stop switches 42 to 44 have been operated, it controls the reel corresponding to the operated switch to stop spinning.

すなわち、左ストップスイッチ42が操作された場合には左リール32Lの回転が停止し、中ストップスイッチ43が操作された場合には中リール32Mの回転が停止し、右ストップスイッチ44が操作された場合には右リール32Rの回転が停止する。ストップスイッチ42~44はリール32L,32M,32Rの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。 That is, when the left stop switch 42 is operated, the left reel 32L stops spinning, when the middle stop switch 43 is operated, the middle reel 32M stops spinning, and when the right stop switch 44 is operated, the right reel 32R stops spinning. The stop switches 42 to 44 constitute a stop operation means that is operated to stop the variable display of symbols based on the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R.

ストップスイッチ42~44には、ストップランプ42b~44bがそれぞれ内蔵されている。当該ストップランプ42b~44bからの光はストップスイッチ42~44の操作面を一部透過し、ストップランプ42b~44bの光はストップスイッチ42~44を介して視認可能となる。そして、ストップスイッチ42~44の操作が有効となる場合には、当該ストップランプ42b~44bが点灯制御され、ストップスイッチ42~44の操作が無効となる場合には、対応するストップランプ42b~44bがそれぞれ消灯制御される。 Stop lamps 42b to 44b are built into the stop switches 42 to 44, respectively. The light from the stop lamps 42b to 44b passes partially through the operation surfaces of the stop switches 42 to 44, and the light from the stop lamps 42b to 44b is visible through the stop switches 42 to 44. When the operation of the stop switches 42 to 44 is valid, the corresponding stop lamps 42b to 44b are controlled to be turned on, and when the operation of the stop switches 42 to 44 is invalid, the corresponding stop lamps 42b to 44b are controlled to be turned off.

表示窓26L,26M,26Rの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。 A medal insertion slot 45 for inserting medals is provided on the lower right side of the display windows 26L, 26M, and 26R. The medal insertion slot 45 constitutes an input means for inputting game media. In addition, considering that the medal insertion slot 45 involves the action of the player directly inserting medals, it can also be said to constitute a direct input means for directly inputting game media.

メダル投入口45から投入されたメダルは、前面扉12の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ46によって貯留用通路47か排出用通路48のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ46にはメダル通路切替ソレノイド46aが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド46aの非励磁時にはメダルが排出用通路48側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド46aの励磁時にはメダルが貯留用通路47側に導かれるようになっている。貯留用通路47に導かれたメダルは、筐体11の内部に収納されたホッパ装置51へと導かれる。一方、排出用通路48に導かれたメダルは、前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口49からメダル受け皿50へと導かれ、遊技者に返還される。 The medals inserted through the medal insertion port 45 are guided to either the storage passage 47 or the discharge passage 48 by a selector 46, which serves as a passage switching means provided on the back of the front door 12. More specifically, the selector 46 is provided with a medal passage switching solenoid 46a, and when the medal passage switching solenoid 46a is not energized, the medals are guided to the discharge passage 48 side, and when the medal passage switching solenoid 46a is energized, the medals are guided to the storage passage 47 side. The medals guided to the storage passage 47 are guided to a hopper device 51 stored inside the housing 11. On the other hand, the medals guided to the discharge passage 48 are guided to a medal tray 50 from a medal discharge port 49 provided on the lower front surface of the front door 12, and are returned to the player.

ホッパ装置51は、メダルを貯留する貯留タンク52と、メダルを遊技者に払い出す払出装置53とより構成されている。払出装置53は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路48に設けられた開口48aへメダルを排出し、排出用通路48を介してメダル受け皿50へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置51の右方には、貯留タンク52内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク54が設けられている。ホッパ装置51の貯留タンク52内部には、この貯留タンク52から予備タンク54へとメダルを排出する誘導プレート52aが設けられている。したがって、誘導プレート52aが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク54に貯留されることとなる。 The hopper device 51 is composed of a storage tank 52 that stores medals, and a payout device 53 that pays out medals to players. The payout device 53 rotates a medal payout rotating plate (not shown) to discharge medals to an opening 48a provided in the discharge passage 48, and pays out the medals to a medal tray 50 through the discharge passage 48. In addition, a reserve tank 54 is provided to the right of the hopper device 51 to prevent medals from being stored in the storage tank 52 by more than a predetermined amount. Inside the storage tank 52 of the hopper device 51, a guide plate 52a is provided to discharge medals from the storage tank 52 to the reserve tank 54. Therefore, if medals are stored above the height at which the guide plate 52a is provided, the medals will be stored in the reserve tank 54.

メダル投入口45の下方には、ボタン状の返却スイッチ55が設けられている。メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ46内に詰まった状況下で返却スイッチ55を操作された場合、セレクタ46が機械的に連動して動作され、当該セレクタ46内に詰まったメダルがメダル排出口49から返却されるようになっている。 A button-shaped return switch 55 is provided below the medal insertion port 45. If the return switch 55 is operated when a medal inserted into the medal insertion port 45 is stuck in the selector 46, the selector 46 is mechanically linked and operated, and the medal stuck in the selector 46 is returned from the medal ejection port 49.

表示窓26L,26M,26Rの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に、ゲームの規定枚数のうちの予め定められた特定枚数を投入するための第1クレジット投入スイッチ56が設けられている。特定枚数は、遊技の進行状況によって設定されるものである。例えば、ゲームの規定枚数が3枚として設定されており特定枚数が3枚として設定されている場合に第1クレジット投入スイッチ56が操作されると、クレジットがあることを条件に3枚の仮想メダルの投入が行われ、規定枚数が2枚として設定されており特定枚数が2枚として設定されている場合に第1クレジット投入スイッチ56が操作されると、クレジットがあることを条件に2枚の仮想メダルの投入が行われ、規定枚数が3枚又は2枚として設定されている場合であって、特定枚数が3枚として設定されている場合に第1クレジット投入スイッチ56が操作されると、クレジットがあることを条件に3枚の仮想メダルの投入が行われ、規定枚数が3枚又は2枚として設定されている場合であって、特定枚数が2枚として設定されている場合に第1クレジット投入スイッチ56が操作されると、クレジットがあることを条件に2枚の仮想メダルの投入が行われる。また、第1クレジット投入スイッチ56の左方には第2クレジット投入スイッチ57が設けられている。第2クレジット投入スイッチ57は仮想メダルを2枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ56,57は前記メダル投入口45とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ56,57は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。なお、本スロットマシン10では、仮想メダルを1枚投入するためクレジット投入スイッチは設けられていない。 A first credit insertion switch 56 is provided on the lower left side of the display windows 26L, 26M, and 26R for inserting a predetermined specific number of credited virtual medals as game media at one time out of the specified number of the game. The specific number is set according to the progress of the game. For example, when the specified number of the game is set to 3 and the specific number is set to 3, when the first credit insertion switch 56 is operated, 3 virtual medals are inserted on the condition that there are credits, when the specified number is set to 2 and the specific number is set to 2, when the first credit insertion switch 56 is operated, 2 virtual medals are inserted on the condition that there are credits, when the specified number is set to 3 or 2 and the specific number is set to 3, when the first credit insertion switch 56 is operated, 3 virtual medals are inserted on the condition that there are credits, when the specified number is set to 3 or 2 and the specific number is set to 2, when the first credit insertion switch 56 is operated, 2 virtual medals are inserted on the condition that there are credits. In addition, a second credit insertion switch 57 is provided to the left of the first credit insertion switch 56. The second credit insertion switch 57 is for inserting two virtual medals. The credit insertion switches 56, 57, together with the medal insertion slot 45, constitute an input means for inputting game media. Also, while the medal insertion slot 45 involves the action of the player directly inserting a medal, the credit insertion switches 56, 57 only involve the action of inserting a virtual medal based on stored memory. Considering this, they can also be said to constitute indirect input means for indirectly inputting game media. Note that in this slot machine 10, a credit insertion switch is not provided because one virtual medal is inserted.

第1クレジット投入スイッチ56は第2クレジット投入スイッチ57よりも、遊技者により操作される操作面が大きく設定されており、その操作性が第1クレジット投入スイッチ56の方が第2クレジット投入スイッチ57よりも優れている。そのため、通常であれば、遊技者は、第1クレジット投入スイッチ56を操作して遊技を進行することが想定される。つまり、通常であれば、規定枚数のうちの設定されている特定枚数を投入して遊技を行うものと考えられる。 The first credit insertion switch 56 is set to have a larger operating surface for operation by the player than the second credit insertion switch 57, and the first credit insertion switch 56 is easier to operate than the second credit insertion switch 57. Therefore, it is expected that normally the player will operate the first credit insertion switch 56 to proceed with the game. In other words, normally the player will insert a specific number of coins out of the specified number to play the game.

第1クレジット投入スイッチ56と第2クレジット投入スイッチ57との右方には、演出発生時に操作される演出スイッチ66が設けられている。 To the right of the first credit insertion switch 56 and the second credit insertion switch 57 is a performance switch 66 that is operated when a performance occurs.

スタートレバー41の左方には、精算スイッチ59が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ59を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口49から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ59は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。 A settlement switch 59 is provided to the left of the start lever 41. In other words, this slot machine 10 has a credit function that stores and stores as virtual medals any surplus inserted medals up to a predetermined maximum value (50 medals) or medals paid out when a prize is won, and when the settlement switch 59 is operated while virtual medals are stored and stored, the virtual medals are paid out from the medal discharge port 49 as real medals. In this case, when focusing on the function of paying out credited virtual medals as real medals, the settlement switch 59 can also be said to constitute a settlement operation means for actually paying out the stored and stored game media.

遊技パネル25の表示窓26L,26M,26R下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部60と、BB状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部61と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部62とがそれぞれ設けられている。これら表示部60~62は7セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。 Below the display windows 26L, 26M, and 26R of the game panel 25 are a credit display section 60 that displays the number of credited virtual medals, a remaining payout number display section 61 that displays the number of medals remaining to be paid out until the BB state ends, and a payout number display section 62 that displays the number of medals paid out when a win occurs. These display sections 60 to 62 are made up of seven-segment displays, but can of course be replaced with liquid crystal displays or the like.

遊技パネル25における表示窓26L,26M,26R下方であって、払出枚数表示部62の右方には、ストップスイッチ42~44の操作順序を報知する押し順表示器と、操作順序を報知することによって小役の入賞率を変化させ遊技者にとって有利な状況で遊技を進行可能となる区間である有利区間を示すための区間表示器と、を有する指示モニタ68が設けられている。指示モニタ68については、後に詳細に説明する。 Below the display windows 26L, 26M, and 26R on the game panel 25 and to the right of the payout number display unit 62, there is provided an instruction monitor 68 having a push order indicator that notifies the operation order of the stop switches 42 to 44, and an area indicator that indicates an advantageous area in which the player can play in an advantageous situation by changing the winning rate of minor roles by notifying the operation order. The instruction monitor 68 will be described in detail later.

前面扉12の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ63と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ64と、遊技者に各種情報を与える補助表示部65とが設けられている。補助表示部65は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール32L,32M,32Rによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部65と称している。補助表示部65の背面には、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための表示制御装置81が設けられている。 At the top of the front door 12, there are provided an upper lamp 63 that lights up or flashes as the game progresses, a pair of left and right speakers 64 that play various sound effects as the game progresses and notify the player of the game status, and an auxiliary display unit 65 that gives the player various information. The auxiliary display unit 65 is for executing various display effects as the game progresses, and since the game using each of the reels 32L, 32M, and 32R can be considered to be performed by the main display unit, it is referred to as the auxiliary display unit 65 in this embodiment. At the back of the auxiliary display unit 65, there is provided a display control device 81 for driving the upper lamp 63, the speaker 64, and the auxiliary display unit 65.

前面扉12において、遊技パネル25の下方であって、ストップスイッチ42~44よりも下方には、遊技機の機種名が記載されたり、所定の表示画面を構成する下表示部69が設けられている。なお、下表示部69を液晶表示部として構成してもよく、下表示部69に演出用の操作ボタンを設けてもよく、下表示部69全体を操作可能に構成してもよい。 On the front door 12, below the game panel 25 and below the stop switches 42 to 44, there is a lower display section 69 on which the model name of the gaming machine is written and which constitutes a specified display screen. The lower display section 69 may be configured as a liquid crystal display section, or the lower display section 69 may be provided with operation buttons for presentation purposes, or the entire lower display section 69 may be configured to be operable.

筐体11の内部においてホッパ装置51の左方には、電源ボックス70が設けられている。電源ボックス70は、その内部に電源装置91を収容するとともに、電源スイッチ71やリセットスイッチ72、設定キー挿入孔73などを備えている。電源スイッチ71は、主制御装置101を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ72は、スロットマシン10のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔73は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔73へ挿入してON操作することにより、スロットマシン10の当選確率(設定値)を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ72は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン10の当選確率を変更する場合にも操作される。 Inside the housing 11, a power supply box 70 is provided to the left of the hopper device 51. The power supply box 70 houses the power supply device 91 inside and is equipped with a power switch 71, a reset switch 72, a setting key insertion hole 73, and the like. The power switch 71 is an activation switch for supplying power to each part including the main control device 101. The reset switch 72 is a switch for resetting an error state of the slot machine 10. The setting key insertion hole 73 is for the hall manager or the like to adjust the medal output. In other words, the hall manager or the like can insert the setting key into the setting key insertion hole 73 and turn it ON to set the winning probability (setting value) of the slot machine 10. The reset switch 72 is operated not only when resetting an error state but also when changing the winning probability of the slot machine 10.

リールユニット31の上方には、遊技を統括管理する主制御装置101が筐体11に取り付けられている。 Above the reel unit 31, a main control device 101 that controls the game is attached to the cabinet 11.

主制御装置101には、遊技者にとって有利な遊技状態と、そうではない状態との比率を明示するための役比モニタ77が設けられている。役比モニタ77は、前面扉12を開放状態とすることで遊技機前方から視認可能となり、且つ、前面扉12を閉鎖状態とすることで遊技機前方から視認不可となるように、主制御装置101において遊技機前方を向く側に設置されており、より詳しくは、主制御装置101が収容される基板ボックスを介して役比モニタ77の表示面が視認可能となるように、基板ボックス内に収容されている。ちなみに、前面扉12が閉鎖状態とされている場合、役比モニタ77は表示窓26L~26Rの隙間等のからも視認不可であり、キーシリンダ21に対する所定のキー操作によって施錠状態が解除されて前面扉12を開放状態としない限り、役比モニタ77を確認することが不可となっている。なお、役比モニタ77については、後に詳細に説明する。 The main control device 101 is provided with a hand ratio monitor 77 for indicating the ratio between advantageous and unfavorable game states for the player. The hand ratio monitor 77 is installed on the side of the main control device 101 facing the front of the gaming machine so that it is visible from the front of the gaming machine when the front door 12 is in an open state, and is not visible from the front of the gaming machine when the front door 12 is in a closed state. More specifically, it is housed in a board box so that the display surface of the hand ratio monitor 77 is visible through the board box in which the main control device 101 is housed. Incidentally, when the front door 12 is in a closed state, the hand ratio monitor 77 is not visible through the gaps of the display windows 26L to 26R, and the hand ratio monitor 77 cannot be checked unless the locked state is released by a predetermined key operation on the key cylinder 21 and the front door 12 is in an open state. The hand ratio monitor 77 will be described in detail later.

次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図15及び図16のブロック図に基づいて説明する。 Next, the electrical configuration of the slot machine 10 will be explained based on the block diagrams in Figures 15 and 16.

主制御装置101には、演算処理手段であるCPU102を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU102には、電源装置91の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路103や、入出力ポート104などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置101は、スロットマシン10に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。 The main control device 101 is equipped with a microcomputer centered around the CPU 102, which is an arithmetic processing means. In addition to the power supply device 91, the CPU 102 is connected to a clock circuit 103 that outputs a rectangular wave of a predetermined frequency, an input/output port 104, and the like via an internal bus. This main control device 101 functions as the main board built into the slot machine 10.

主制御装置101の入力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ)、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップスイッチ42~44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a~44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、ホッパ装置51から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ51a、第1クレジット投入スイッチ56の操作を個別に検出する第1クレジット投入検出センサ56a、第2クレジット投入スイッチ57の操作を個別に検出する第2クレジット投入検出センサ57a、精算スイッチ59の操作を検出する精算検出センサ59a、リセットスイッチ72の操作を検出するリセット検出センサ72a、設定キー挿入孔73に設定キーが挿入されてON操作されたことを検出する設定キー検出センサ73a等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート104を介してCPU102へ出力されるようになっている。 On the input side of the main control device 101, various sensors are connected, such as the reel unit 31 (more specifically, a reel index sensor that detects when each of the reels 32L, 32M, and 32R has made one rotation), a start detection sensor 41a that detects the operation of the start lever 41, stop detection sensors 42a to 44a that detect the operation of each of the stop switches 42 to 44, an inserted medal detection sensor 45a that detects medals inserted through the medal insertion slot 45, a payout detection sensor 51a that detects medals paid out from the hopper device 51, a first credit insertion detection sensor 56a that detects the operation of the first credit insertion switch 56, a second credit insertion detection sensor 57a that detects the operation of the second credit insertion switch 57, a settlement detection sensor 59a that detects the operation of the settlement switch 59, a reset detection sensor 72a that detects the operation of the reset switch 72, and a setting key detection sensor 73a that detects when a setting key is inserted into the setting key insertion hole 73 and turned ON. Signals from these various sensors are output to the CPU 102 via the input/output port 104.

また、主制御装置101の入力側には、入出力ポート104を介して電源装置91が接続されている。電源装置91には、主制御装置101を始めとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部91aや、停電監視回路91bなどが搭載されている。 The power supply unit 91 is connected to the input side of the main control unit 101 via the input/output port 104. The power supply unit 91 is equipped with a power supply unit 91a that supplies driving power to the main control unit 101 and each electronic device of the slot machine 10, a power outage monitoring circuit 91b, and the like.

停電監視回路91bは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ71による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路91bは、電源部91aから出力されるこの例では直流12ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はCPU102と入出力ポート104のそれぞれに供給され、CPU102ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置81にも供給されるように構成されている。 The power failure monitoring circuit 91b monitors the power supply cut-off state and generates a power failure signal not only during a power failure but also when the power supply is cut off by the power switch 71. For this reason, the power failure monitoring circuit 91b monitors the stabilized drive voltage of 12 volts DC in this example output from the power supply unit 91a, and is configured to determine that the power supply has been cut off and output a power failure signal when this drive voltage drops to less than 10 volts, for example. The power failure signal is supplied to both the CPU 102 and the input/output port 104, and the CPU 102 recognizes this power failure signal and executes the power failure processing described below. The power failure signal is also configured to be supplied to the display control device 81.

電源部91aは、出力電圧が10ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置101などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置101による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。 The power supply unit 91a is configured to output a stabilized voltage of 5 volts to be used as a drive voltage in control systems such as the main control unit 101, even if the output voltage drops below 10 volts. The time for which this stabilized voltage is output is sufficient to allow the main control unit 101 to perform power outage processing.

主制御装置101の出力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ)、セレクタ46に設けられたメダル通路切替ソレノイド46a、ホッパ装置51、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61、払出枚数表示部62、指示モニタ68、役比モニタ77、表示制御装置81、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板121等が入出力ポート104を介して接続されている。 The output side of the main control device 101 is connected via an input/output port 104 to the reel unit 31 (more specifically, the stepping motor for rotating each of the reels 32L, 32M, and 32R), the medal passage switching solenoid 46a provided on the selector 46, the hopper device 51, the credit display unit 60, the remaining number of coins to be paid out display unit 61, the number of coins to be paid out display unit 62, the instruction monitor 68, the role ratio monitor 77, the display control device 81, and an external centralized terminal board 121 that can transmit information to a hall management device (not shown), etc.

上述したCPU102には、このCPU102によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM105と、このROM105に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM106の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン10において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ROM105とRAM106によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したROM105に記憶されている。 The above-mentioned CPU 102 includes a ROM 105 that stores various control programs and fixed value data executed by the CPU 102, a RAM 106 that secures a working area for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 105, and various counters, such as an interrupt circuit, a timer circuit, a data transmission/reception circuit, and other processing circuits required for the slot machine 10, as well known in the art (not shown). The ROM 105 and RAM 106 form a main memory as a storage means, and the programs for executing various processes are stored in the above-mentioned ROM 105 as part of the control programs.

RAM106は、スロットマシン10の電源が遮断された後においても電源装置91からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっている。RAM106には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア106a、各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア106b、設定値を記憶するための設定値情報格納エリア106c等の他に、バックアップエリアが設けられている。 The RAM 106 is configured so that it can retain (back up) data by receiving backup voltage from the power supply device 91 even after the power supply to the slot machine 10 is cut off. The RAM 106 is provided with a backup area in addition to memory for temporarily storing various data, a winning flag storage area 106a for storing the lottery results of winning combinations, a stop information storage area 106b for storing stop information used when controlling the stop of each of the reels 32L, 32M, and 32R, and a setting value information storage area 106c for storing setting values.

バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時(電源スイッチ71の操作による電源遮断をも含む。以下同様)のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時(電源スイッチ71の操作による電源投入をも含む。以下同様)には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン10の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理(図17参照)によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。 The backup area is an area for storing the value of the stack pointer at the time of power interruption (including power interruption by operating the power switch 71; the same applies below) in the event that power is interrupted due to a power outage or the like, and when the power outage is resolved (including power on by operating the power switch 71; the same applies below), the state of the slot machine 10 can be restored to the state before power was interrupted based on the information in the backup area. Writing to the backup area is performed by the power outage processing (see Figure 17) when power is interrupted, and the restoration of each value written to the backup area is performed during main processing when power is turned on.

また、CPU102のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路91bからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのNMI割込み処理が即座に実行されるようになっている。 The NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the CPU 102 is configured to receive a power outage signal from the power outage monitoring circuit 91b when the power is cut off due to a power outage or the like. When the power is cut off, an NMI interrupt process is immediately executed as a power outage flag generation process.

図16に示すように、表示制御装置81は、演算処理手段であるCPU181を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU181には、このCPU181によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM182と、このROM182内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM183などが内蔵されている。 As shown in FIG. 16, the display control device 81 is equipped with a microcomputer centered around a CPU 181, which is a calculation processing means. The CPU 181 includes a ROM 182 that stores various control programs and fixed value data executed by the CPU 181, and a RAM 183 for securing a working area for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 182.

表示制御装置81には、図示しない入出力ポートが設けられており、入力側に主制御装置101が接続されており、出力側にストップランプ42b~44b、上部ランプ63、スピーカ64、及び補助表示部65が接続されている。そして、主制御装置101から入力する各種コマンドに基づいてストップランプ42b~44b、上部ランプ63、スピーカ64、及び補助表示部65を駆動制御する。つまり、表示制御装置81は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置101との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。 The display control device 81 is provided with input/output ports (not shown), with the main control device 101 connected to the input side and the stop lamps 42b-44b, upper lamp 63, speaker 64, and auxiliary display unit 65 connected to the output side. The display control device 81 drives and controls the stop lamps 42b-44b, upper lamp 63, speaker 64, and auxiliary display unit 65 based on various commands input from the main control device 101. In other words, the display control device 81 is a sub-board that performs auxiliary control in relation to the main control device 101, which is the main board that manages the overall game. In other words, by providing a sub-board for indirect sound, lamps, and displays related to the game, the burden on the main board is reduced.

表示制御装置81の入力側には、演出スイッチ66(より詳しくは当該演出スイッチ66の操作を検出する演出スイッチ検出センサ)等が接続されている。なお、各種表示部60~62、68も表示制御装置81が駆動制御する構成としてもよい。 The input side of the display control device 81 is connected to the effect switch 66 (more specifically, an effect switch detection sensor that detects the operation of the effect switch 66) and the like. Note that the display control device 81 may also be configured to drive and control the various display units 60 to 62, 68.

また、表示制御装置81に接続されている各構成42b~44b,63~65の全てまたは一部を主制御装置101に直接する構成としたうえで、主制御装置101がこれら各構成42b~44b,63~65の全て又は一部を直接制御する構成としてもよい。 In addition, all or part of the components 42b to 44b, 63 to 65 connected to the display control device 81 may be directly connected to the main control device 101, and the main control device 101 may directly control all or part of these components 42b to 44b, 63 to 65.

続いて、主制御装置101のCPU102により実行される各制御処理について説明する。かかるCPU102の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では1.49msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子への停電信号の入力に伴い起動されるNMI割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを説明する。 Next, the control processes executed by the CPU 102 of the main control device 101 will be described. The processes of the CPU 102 can be broadly divided into main processes that are started when the power is turned on, timer interrupt processes that are started periodically (every 1.49 msec in this embodiment), and NMI interrupt processes that are started when a power outage signal is input to the NMI terminal. Below, we will explain the processes related to the progress of the game among these processes, i.e., timer interrupt processes, and normal processes performed in the main processes.

図17は、主制御装置101で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置101のCPU102により例えば1.49msec毎にタイマ割込みが発生する。 Figure 17 is a flowchart of the timer interrupt process that is periodically executed by the main control unit 101, and a timer interrupt is generated by the CPU 102 of the main control unit 101, for example, every 1.49 msec.

先ず、ステップS101に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているCPU102内の全レジスタの値をRAM106のバックアップエリアに退避させる。ステップS102では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップS103に進み、停電処理を実行する。 First, in the register save process shown in step S101, the values of all registers in the CPU 102 that are used in normal processing, which will be described later, are saved to a backup area in the RAM 106. In step S102, it is confirmed whether the power outage flag is set, and if the power outage flag is set, the process proceeds to step S103, where power outage processing is executed.

ここで、停電処理について概略を説明する。 Here is an overview of how power outages are handled.

停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置91の停電監視回路91bから停電信号が出力され、当該停電信号がNMI端子を介して主制御装置101に入力される。主制御装置101は、停電信号が入力された場合、即座にNMI割込み処理を実行し、停電フラグをRAM106に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。 When the power supply is cut off due to a power outage or the like, a power outage signal is output from the power outage monitoring circuit 91b of the power supply device 91, and the power outage signal is input to the main control device 101 via the NMI terminal. When the power outage signal is input, the main control device 101 immediately executes an NMI interrupt process and sets a power outage flag in a power outage flag storage area provided in the RAM 106.

停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、CPU102のスタックポインタの値をRAM106のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート104における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にRAM106のデータが正常か否かを判定するためのRAM判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、RAM106への書き込みを許可するとともに停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。 In the power failure process, first, it is determined whether the transmission of the command has been completed, and if the transmission has not been completed, this process is terminated and the process returns to the timer interrupt process, and the transmission of the command is terminated. If the transmission of the command has been completed, the value of the stack pointer of the CPU 102 is saved in the backup area of the RAM 106. After that, the output state of the output port in the input/output port 104 is cleared, and all actuators (not shown) are turned off. Then, a RAM judgment value for judging whether the data in the RAM 106 is normal or not when the power failure is resolved is calculated and saved in the backup area, thereby prohibiting subsequent access to the RAM. After the above process is performed, an infinite loop is entered in preparation for the power being completely cut off and processing being unable to be executed. Note that, in consideration of the case where the power failure flag is erroneously set due to noise, for example, the power failure signal is checked to see if it is being output before entering the infinite loop. If the power failure signal is not being output, it means that the power failure state has been recovered, so writing to the RAM 106 is permitted, the power failure flag is reset, and the process returns to the timer interrupt process. If the power failure signal continues to be output, the infinite loop is entered as it is. Incidentally, even in an infinite loop, it checks whether the power outage signal is being output, and if the power outage signal is no longer being output, it transitions to the main process.

タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップS102にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS104以降の各種処理を行う。 Returning to the explanation of the timer interrupt process, if the power outage flag is not set in step S102, various processes from step S104 onwards are carried out.

すなわち、ステップS104では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS105では、CPU102自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS106では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS107では、入出力ポート104に接続されたストップ検出センサ42a~44a,投入メダル検出センサ45a,払出検出センサ51a等の各種センサ(図15参照)の状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS108では、各カウンタやタイマの値を減算・加算するタイマ更新処理を行う。ステップS109では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板121へ出力するカウンタ処理を行う。 That is, in step S104, a watchdog timer clear process is performed to initialize the value of the watchdog timer for monitoring the occurrence of a malfunction. In step S105, an interrupt end declaration process is performed to enable the CPU 102 itself to set the next timer interrupt. In step S106, a stepping motor control process is performed to drive the stepping motors that are the reel drive motors for each of the reels 32L, 32M, and 32R to rotate. In step S107, a sensor monitoring process is performed to read the status of various sensors such as the stop detection sensors 42a to 44a, the inserted medal detection sensor 45a, and the payout detection sensor 51a connected to the input/output port 104 (see FIG. 15), and to monitor whether the read results are normal or not. In step S108, a timer update process is performed to subtract and add the values of each counter and timer. In step S109, a counter process is performed to output the results of counting the number of medals bet and the number of medals paid out to the external centralized terminal board 121.

ステップS110では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置81へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS111では、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61、払出枚数表示部62及び指示モニタ68にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップS112では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部60~62,68に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップS113では、入出力ポート104からI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS114では、先のステップS101にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれCPU102内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップS115にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。 In step S110, a command output process is performed to send various commands, such as a lottery result command, to the display control device 81. In step S111, a segment data setting process is performed to set the segment data to be displayed on the credit display unit 60, the remaining payout number display unit 61, the payout number display unit 62, and the instruction monitor 68. In step S112, a segment data display process is performed to supply the segment data set in the segment data setting process to each display unit 60 to 62, 68 and display the corresponding numbers, symbols, etc. In step S113, a port output process is performed to output data corresponding to the I/O device from the input/output port 104. In step S114, the values of each register saved in the backup area in the previous step S101 are restored to the corresponding register in the CPU 102. Thereafter, in step S115, an interrupt permission process is performed to permit the next timer interrupt, and this series of timer interrupt processes is terminated.

次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図18のフローチャートに基づき説明する。 Next, the normal processing that performs the main control related to the game will be explained based on the flowchart in Figure 18.

先ずステップS201では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップS202では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置81等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置81等の初期化が終了した場合には、ステップS203~ステップS212に示す遊技管理処理を行う。 First, in step S201, an interrupt permission process is performed to permit the next timer interrupt. In step S202, a pre-start process is performed to enable play. In the pre-start process, the system waits until the display control device 81 and other devices have finished initializing. When the initialization of the display control device 81 and other devices has finished, the system performs the game management process shown in steps S203 to S212.

遊技管理処理として、ステップS203では、RAM106に格納された各種遊技情報等のデータ(例えば前回の遊技で用いた乱数値等)をクリアする。その後、ステップS204では開始待ち処理を行う。 As part of the game management process, in step S203, various game information and other data (e.g., random number values used in the previous game) stored in the RAM 106 are cleared. Then, in step S204, a start waiting process is performed.

開始待ち処理では、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。具体的には、例えば、3ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には3枚の仮想メダルを自動投入する処理を行い、2ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には2枚の仮想メダルを自動投入する処理を行う。 In the start waiting process, it is determined whether any replay winning was achieved in the previous game. If any replay winning was achieved, an automatic insertion process is performed to automatically insert virtual medals in the same number as the previous bet number, and the start waiting process is terminated. Specifically, for example, if a replay winning is achieved in a 3-bet game, a process to automatically insert 3 virtual medals is performed, and if a replay winning is achieved in a 2-bet game, a process to automatically insert 2 virtual medals is performed.

なお、自動投入処理では、クレジット表示部60に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。いずれの再遊技入賞も成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理(ステップS107)にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ59が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ59が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。 In the automatic insertion process, virtual medals are inserted without reducing the number of virtual medals displayed on the credit display unit 60. In other words, if any replay winning was achieved in the previous game, the player can play the current game without reducing the number of medals he owns and without inserting medals. If no replay winning was achieved, a sensor abnormality confirmation process is performed to check whether there is an abnormality in the sensor reading result performed in the sensor monitoring process (step S107) of the timer interrupt process. If an abnormality is detected, an abnormality occurrence process is performed to put the slot machine 10 into an error state and notify the occurrence of the error. This error state is maintained until the reset switch 72 is operated. If the sensor reading result is normal, it is determined whether the settlement switch 59 has been operated, and if the settlement switch 59 has been operated, a medal return process is performed to pay out the same number of medals as the credited virtual medals.

メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ59が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ56,57の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ56,57の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。 After the medal return process is completed or if the settlement switch 59 has not been operated, it is determined whether medals have been inserted or the credit insertion switch 56, 57 has been operated between the previous start waiting process and the current start waiting process, and if either has been performed, a medal insertion process is performed to change the number of bets, etc., and the start waiting process ends. Also, if neither medals have been inserted nor the credit insertion switch 56, 57 has been operated between the previous start waiting process and the current start waiting process, the start waiting process ends as is.

開始待ち処理の終了後、ステップS205ではメダルのベット数が規定枚数に達しているか否かを判定する。本スロットマシン10では、ボーナス状態(BB状態)における規定枚数として「3」が設定されており、ボーナス状態以外の遊技状態における規定枚数として「2」及び「3」が設定されている。つまり、ボーナス状態においては、ベット数が「3」となっていることを条件にステップS205にて肯定判定し、ボーナス状態以外ではベット数が「2」又は「3」となっていることを条件にステップS205にて肯定判定する。言い換えると、ボーナス状態以外の遊技状態において、メダルがベットされていない場合、又は、ベットされていてもベット数が「1」である場合にはステップS205にて否定判定する。ベット数が規定枚数に達していない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。 After the start waiting process is completed, in step S205, it is determined whether the number of medals bet has reached the specified number. In this slot machine 10, the specified number in the bonus state (BB state) is set to "3", and the specified numbers in the game states other than the bonus state are set to "2" and "3". In other words, in the bonus state, a positive determination is made in step S205 on the condition that the number of medals bet is "3", and in the game states other than the bonus state, a positive determination is made in step S205 on the condition that the number of medals bet is "2" or "3". In other words, in the game states other than the bonus state, if no medals have been bet, or if the number of medals is bet but is "1", a negative determination is made in step S205. If the number of medals bet has not reached the specified number, the process returns to the start waiting process of step S204, and the process from the sensor abnormality confirmation process onwards is performed.

ベット数が規定枚数に達している場合には、ステップS205にて肯定判定することとなったベット数の情報を含むベットコマンドを、ステップS206にてサブ側の制御装置としての表示制御装置81への出力対象としてセットする。ここでセットされたコマンドは、タイマ割込み処理におけるステップS110にて表示制御装置81へ出力される。ベットコマンドを受信した表示制御装置81では、ベット操作に基づく報知(例えば、遊技開始条件が成立したことの報知や、以前のゲームでの抽選結果の報知)のための処理を実行し、スピーカ64や補助表示部65の制御を行う。 If the number of bets has reached the specified number, a bet command including information on the number of bets that was determined to be positive in step S205 is set as an output target to the display control device 81, which serves as a sub-control device, in step S206. The command set here is output to the display control device 81 in step S110 in the timer interrupt process. The display control device 81 that receives the bet command executes processing for notifications based on betting operations (for example, notifications that a game start condition has been met, or notifications of lottery results from a previous game), and controls the speaker 64 and auxiliary display unit 65.

ステップS206の処理を実行した後は、ステップS207にてスタートレバー41が操作されたか否かを判定する。スタートレバー41が操作されていない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。 After executing the process of step S206, it is determined in step S207 whether the start lever 41 has been operated. If the start lever 41 has not been operated, the process returns to the start waiting process of step S204, and the process from the sensor abnormality confirmation process onwards is performed.

一方、スタートレバー41が操作された場合には、規定枚数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー41が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップS208にてベット数と対応する組合せラインを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行う。すなわち、折れ曲がりラインL6のみを有効ラインと設定する。ステップS209では、メダル通路切替ソレノイド46aを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップS210の抽選処理、ステップS211のリール制御処理、ステップS212のメダル払出処理を順に実行し、ステップS203に戻る。 On the other hand, when the start lever 41 is operated, it means that a start command has been issued to start the game, since the game can be started when the start lever 41 is operated under the condition that the specified number of medals have been bet. In such a case, in step S208, a valid line setting process is performed to set the combination line corresponding to the number of bets as the valid line. In other words, only the bent line L6 is set as the valid line. In step S209, the medal passage switching solenoid 46a is switched to a non-excited state to prohibit bet acceptance. After that, the lottery process in step S210, the reel control process in step S211, and the medal payout process in step S212 are executed in order, and the process returns to step S203.

次に、ステップS210の抽選処理について、図19のフローチャートに基づき説明する。 Next, the lottery process in step S210 will be explained based on the flowchart in FIG.

ステップS301では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0~65535の乱数を生成しており、CPU102は、スタートレバー41の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をRAM106に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。 In step S301, a random number is obtained to be used when determining whether a winning combination has been achieved. In this slot machine 10, when the start lever 41 is operated, the hardware circuitry latches the value of the free-run counter at that time. The free-run counter generates random numbers between 0 and 65535, and the CPU 102 stores the value latched by the hardware circuitry in the RAM 106 after confirming the operation of the start lever 41. With this configuration, it is possible to quickly obtain a random number when the start lever 41 is operated, and it is possible to avoid problems such as synchronization. The hardware circuitry of this slot machine 10 is configured to latch the value of the free-run counter each time the start lever 41 is operated.

乱数を取得した後、ステップS302では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン10では、遊技状態として、大別して通常遊技状態及びボーナス状態を有しており、抽選テーブルは、各遊技状態用にそれぞれ設定されている。そして、通常遊技状態においては、上記のようにベットの規定枚数が「3」と「2」が設定されていることから、通常遊技状態用の抽選テーブルは、3ベットゲームでの抽選テーブルと、2ベットゲームでの抽選テーブルとが設定されている。 After obtaining the random number, in step S302, a lottery table is selected to determine whether the winning combination has been achieved. In this slot machine 10, the game states are broadly divided into a normal game state and a bonus state, and a lottery table is set for each game state. In the normal game state, the specified number of bets is set to "3" and "2" as described above, so the lottery table for the normal game state is set to a lottery table for a 3-bet game and a lottery table for a 2-bet game.

すなわち、ステップS302では、ベット数と遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。例えば、ベット数が「3」であって、いずれかのボーナス状態フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。そして、今回のゲームが3ベットゲームである場合には、3ベットゲーム用の通常遊技状態用抽選テーブル(図20)を選択し、今回のゲームが2ベットゲームである場合には、2ベットゲーム用の通常遊技状態用抽選テーブル(図21)を選択する。また、本スロットマシン10では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップS302では、設定状態が「設定1」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定6」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。 That is, in step S302, a lottery table corresponding to the number of bets and the game state is selected. For example, if the number of bets is "3" and any bonus state flag is not set, it is determined that the current game state is the normal game state, and a lottery table for the normal game state is selected. If the current game is a 3-bet game, a lottery table for the normal game state for 3-bet games (FIG. 20) is selected, and if the current game is a 2-bet game, a lottery table for the normal game state for 2-bet games (FIG. 21) is selected. In addition, in this slot machine 10, six levels of winning probability from "Setting 1" to "Setting 6" are prepared in advance, and by inserting the setting key into the setting key insertion hole and turning it ON and performing a predetermined operation, it is possible to set which winning probability is used to execute the internal processing. In step S302, when the setting state is "Setting 1", a lottery table with the lowest expected value of medal payout is selected, and when the setting state is "Setting 6", a lottery table with the highest expected value of medal payout is selected.

ここで、当選確率の設定に関する処理について補足説明する。 Here we provide additional information about the process for setting the winning probability.

当選確率の設定処理は、電源投入時に主制御装置101にて起動されるメイン処理にて実行される。より詳しくは、当選確率の設定処理は、設定キー挿入孔に設定キーが挿入されてON操作されていることを設定キー検出センサ73aにて検出している状態で、電源投入された場合に、RAM106の初期化処理の後に起動される。当選確率の設定処理では、所定の操作として、スタートレバー41の操作毎に設定値を1ずつ更新し、例えば、スタートレバー41が1回操作される度に、「設定1」→「設定2」→「設定3」→「設定4」→「設定5」→「設定6」→「設定1」となるように設定値を更新する。なお、各設定値は、例えばクレジット表示部60にて表示され、上記設定値の更新毎にその表示も更新される。そして、設定キー検出センサ73aがOFF操作された状態でスタートレバー41が操作されたことを設定値の確定操作とし、その時点での設定値を今回の設定値として、当選確率の設定処理を終了する。当選確率の設定処理の終了に基づいて、クレジット表示部60の表示も終了する。当選確率の設定処理で設定された設定値は、次の当選確率の設定処理が起動されるまで、RAM106に記憶保持される。ステップS302では、この記憶されている設定値に基づいて、抽選テーブルを選択する処理を行うこととなる。 The winning probability setting process is executed in the main process that is started by the main control device 101 when the power is turned on. More specifically, the winning probability setting process is started after the initialization process of the RAM 106 when the power is turned on in a state where the setting key detection sensor 73a detects that the setting key is inserted into the setting key insertion hole and is turned ON. In the winning probability setting process, the setting value is updated by one each time the start lever 41 is operated as a predetermined operation, and for example, the setting value is updated so that "setting 1" → "setting 2" → "setting 3" → "setting 4" → "setting 5" → "setting 6" → "setting 1" each time the start lever 41 is operated once. Note that each setting value is displayed, for example, on the credit display unit 60, and the display is updated each time the setting value is updated. Then, the operation of the start lever 41 with the setting key detection sensor 73a turned OFF is regarded as a setting value confirmation operation, and the setting value at that time is regarded as the current setting value, and the winning probability setting process is terminated. Based on the end of the winning probability setting process, the display of the credit display unit 60 is also terminated. The setting value set in the winning probability setting process is stored in RAM 106 until the next winning probability setting process is started. In step S302, a lottery table selection process is performed based on the stored setting value.

抽選テーブルについて、簡単に説明する。図20は、3ベットゲームにおいて通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。また、図21は、2ベットゲームにおいて通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。 The lottery table will be briefly explained. FIG. 20 is a lottery table for the normal game state selected in the normal game state in a 3-bet game. FIG. 21 is a lottery table for the normal game state selected in the normal game state in a 2-bet game. The lottery table has index values IV set, and each index value IV is uniquely associated with a winning combination and has a point value PV set.

抽選テーブルを選択した後、ステップS303ではインデックス値IVを1とし、続くステップS304では役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS301にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。 After the lottery table is selected, in step S303, the index value IV is set to 1, and in the following step S304, a judgment value DV is set to be used when judging whether the hand is a hit or a miss. In this judgment value setting process, the point value PV corresponding to the current index value IV is added to the current judgment value DV to set a new judgment value DV. Note that in the initial judgment value setting process, the random number value acquired in step S301 is set as the current judgment value DV, and the point value PV corresponding to the current index value IV (1) is added to this random number value to set the new judgment value DV.

その後、ステップS305ではインデックス値IVと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値DVが65535を超えたか否かを判定する。65535を超えた場合には、ステップS306にて、ステップS305にて肯定判定したインデックス値IVに応じた遊技結果の当選フラグを、当選フラグ格納エリア106aにセットする処理を実行する。例えば、IV=23のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS306にて第7小役当選フラグ及び第8小役当選フラグをセットする。また、IV=25のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS306にて第1BB当選フラグをセットし、IV=26のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS306にて第2BB当選フラグをセットする。 After that, in step S305, a win/loss judgment is made for the combination corresponding to the index value IV. In the combination win/loss judgment, it is judged whether the judgment value DV exceeds 65535. If it exceeds 65535, in step S306, a process is executed to set the win flag of the game result corresponding to the index value IV judged as positive in step S305 in the win flag storage area 106a. For example, if the judgment value DV exceeds 65535 when IV=23, the seventh small win flag and the eighth small win flag are set in step S306. Also, if the judgment value DV exceeds 65535 when IV=25, the first BB win flag is set in step S306, and if the judgment value DV exceeds 65535 when IV=26, the second BB win flag is set in step S306.

ちなみに、セットされた当選フラグが第1BBに当選したことを示す当選フラグ(第1BB当選フラグ)又は第2BBに当選したことを示す当選フラグ(第2BB当選フラグ)でない場合、当選フラグ格納エリア106aにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる(通常処理のS203参照)。一方、当選フラグが第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグである場合、これら当選フラグは対応する入賞が成立したことを条件の1つとしてリセットされる。すなわち、第1BB当選フラグ及び第2BB当選フラグは、複数回のゲームに亘って有効とされる場合がある。 Incidentally, if the winning flag that has been set is not a winning flag indicating that the first BB has been won (first BB winning flag) or a winning flag indicating that the second BB has been won (second BB winning flag), the winning flag set in the winning flag storage area 106a is reset after the game in which the corresponding selection flag was set ends (see S203 in normal processing). On the other hand, if the winning flag is a first BB winning flag or a second BB winning flag, these winning flags are reset on the condition that the corresponding winning has been achieved. In other words, the first BB winning flag and the second BB winning flag may be valid over multiple games.

なお、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態におけるステップS306では、第1BB,第2BB以外の役に当選していれば対応する当選フラグをセットし、第1BB,第2BB以外の役に当選していなければ対応する当選フラグをセットしない。 In addition, in step S306 when the 1st BB winning flag or the 2nd BB winning flag is carried over, if a combination other than the 1st BB or the 2nd BB is won, the corresponding winning flag is set, and if a combination other than the 1st BB or the 2nd BB is not won, the corresponding winning flag is not set.

すなわち、例えば、第1BB当選フラグが持ち越された状態で、例えば、インデックス値IV=25のときに判定値DVが65535を超えた場合、第1BB当選フラグはセットしない。また、第1BB当選フラグが持ち越された状態で、例えば、インデックス値IV=11のときに判定値DVが65535を超えた場合、第1小役当選フラグ、第9小役当選フラグ、第10小役当選フラグ及び第13小役当選フラグをセットする。 That is, for example, in a state where the 1st BB winning flag is carried over, if the judgment value DV exceeds 65535 when the index value IV = 25, the 1st BB winning flag is not set. Also, in a state where the 1st BB winning flag is carried over, if the judgment value DV exceeds 65535 when the index value IV = 11, for example, the 1st small win flag, the 9th small win flag, the 10th small win flag, and the 13th small win flag are set.

なお、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態における抽選テーブルを別途用意しておき、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態では、当該別途用意した抽選テーブルにて抽選処理を行う構成としてもよい。この場合、当該別途用意した抽選テーブルにおいては、第1BB,第2BBに当選しないように各インデックス値IVやポイント値PV値を設定するとよい。 It is also possible to prepare a separate lottery table for when the first BB winning flag or the second BB winning flag is carried over, and perform lottery processing using the separately prepared lottery table when the first BB winning flag or the second BB winning flag is carried over. In this case, it is preferable to set each index value IV and point value PV in the separately prepared lottery table so that the first BB and the second BB are not won.

ステップS305にて判定値DVが65535を超えなかった場合には、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップS307にてインデックス値IVを1加算し、続くステップS308ではインデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS304に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS304では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS305では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。 If the judgment value DV does not exceed 65535 in step S305, this means that the hand corresponding to the index value IV has not been won. In this case, the index value IV is incremented by 1 in step S307, and in the following step S308, it is determined whether or not there is a hand corresponding to the index value IV, i.e., whether or not there is a target for which a win/loss judgment should be made. Specifically, it is determined whether or not the index value IV incremented by 1 exceeds the maximum value of the index value IV set in the lottery table. If there is a target for which a win/loss judgment should be made, the process returns to step S304, and the judgment of the hand continues. At this time, in step S304, the point value PV corresponding to the current index value IV is added to the judgment value DV used to judge the win/loss of the previous hand (i.e., the current judgment value DV) to obtain a new judgment value DV, and in step S305, the hand is judged to be a win/loss based on the judgment value DV.

ちなみに、図20に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、すなわち、通常遊技状態において3ベットゲームで遊技を行った場合、通常リプAに当選となる確率(IV=1の際に当選となる確率)は、設定1では約27.3分の1であり、設定3では約27.5分の1であり、設定6では約28.3分の1であり、設定値が高くなるほど当選しにくくなるように設定されている。通常リプBに当選となる確率(IV=2の際に当選となる確率)及び通常リプCに当選となる確率(IV=3の際に当選となる確率)は、いずれも設定値に関わらず約26.2分の1である。チャンス目Aに当選となる確率(IV=4の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約164分の1であり、チャンス目Bに当選となる確率(IV=5の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約262分の1であり、チャンス目Cに当選となる確率(IV=6の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約16400分の1であり、チャンス目Cよりもチャンス目Bの方が当選し易く、チャンス目Bよりもチャンス目Aの方が当選し易くなるように設定されている。チェリーAに当選となる確率(IV=7の際に当選となる確率)は、設定1では約107分の1であり、設定3では約104分の1であり、設定6では約93.6分の1であり、設定値が高くなるほど当選し易くなるように設定されている。チェリーBに当選となる確率(IV=8の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約215分の1であり、チェリーCに当選となる確率(IV=9の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約13100分の1であり、チェリーCよりもチェリーBの方が当選し易く、チェリーBよりもチェリーAの方が当選し易くなるように設定されている。共通ベルに当選となる確率(IV=10の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約504分の1である。順押しベル1、順押しベル2、挟み押しベル1、挟み押しベル2、中順押しベル1、中順押しベル2、中逆押しベル1、中逆押しベル2、逆挟みベル1、逆挟みベル2、逆押しベル1、逆押しベル2(以下では、これらをまとめて押し順ベルと称する)に当選となる確率(IV=11~22の際に当選となる確率)は、設定値に関わらずそれぞれ約18.4分の1であり、押し順ベルに当選となる確率をまとめると約1.53分の1である。スイカに当選となる確率(IV=23の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約107分の1である。第1BBに当選となる確率(IV=25の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約5.03分の1であり、他の役(再遊技や小役、IV=1~24)の当選確率よりも高く設定されている。3ベットゲームにおいては重複1枚役(IV=24)や第2BB(IV=26)には当選しないように設定されている(対応するポイント値PVに0が設定されている)。3ベットゲームにおいて、第1BBを含めていずれの役にも当選しない確率は0となっている。そして、第1BBに当選している状況では、3ベットゲームにおいていずれの役にも当選しない確率は、設定値に関わらず約5.03分の1(第1BBの分)である。ちなみに、3ベットゲームにおいては、第1BB状態での増加分を除いて、1ゲーム当たり約1.77枚のメダル減少が期待できる(純増枚数マイナス約1.77枚)。 Incidentally, when using the lottery table shown in Figure 20 to determine whether a winning combination is a success or failure, that is, when playing a 3-bet game in normal game mode, the probability of winning normal lip A (probability of winning when IV = 1) is approximately 1 in 27.3 with setting 1, approximately 1 in 27.5 with setting 3, and approximately 1 in 28.3 with setting 6, and the higher the setting value, the harder it is to win. The probability of winning normal lip B (probability of winning when IV = 2) and the probability of winning normal lip C (probability of winning when IV = 3) are both approximately 1 in 26.2 regardless of the setting value. The probability of winning chance eye A (probability of winning when IV=4) is about 1 in 164 regardless of the setting value, the probability of winning chance eye B (probability of winning when IV=5) is about 1 in 262 regardless of the setting value, and the probability of winning chance eye C (probability of winning when IV=6) is about 1 in 16,400 regardless of the setting value, and it is set so that chance eye B is easier to win than chance eye C, and chance eye A is easier to win than chance eye B. The probability of winning Cherry A (probability of winning when IV=7) is about 1 in 107 with setting 1, about 1 in 104 with setting 3, and about 1 in 93.6 with setting 6, and it is set so that it becomes easier to win as the setting value increases. The probability of winning Cherry B (probability of winning when IV=8) is approximately 1 in 215 regardless of the set value, and the probability of winning Cherry C (probability of winning when IV=9) is approximately 1 in 13,100 regardless of the set value, so it is set so that Cherry B is easier to win than Cherry C, and Cherry A is easier to win than Cherry B. The probability of winning the common bell (probability of winning when IV=10) is approximately 1 in 504 regardless of the set value. The probability of winning the forward push bell 1, forward push bell 2, pinch push bell 1, pinch push bell 2, middle forward push bell 1, middle forward push bell 2, middle reverse push bell 1, middle reverse push bell 2, reverse pinch bell 1, reverse pinch bell 2, reverse push bell 1, reverse push bell 2 (hereinafter collectively referred to as push order bells) (probability of winning when IV = 11 to 22) is about 1 in 18.4 regardless of the setting value, and the probability of winning the push order bell is about 1 in 1.53 in total. The probability of winning the watermelon (probability of winning when IV = 23) is about 1 in 107 regardless of the setting value. The probability of winning the first BB (probability of winning when IV = 25) is about 1 in 5.03 regardless of the setting value, which is set higher than the winning probability of other roles (replay and small roles, IV = 1 to 24). In a 3-bet game, it is set so that overlapping 1-coin roles (IV=24) and 2nd BB (IV=26) are not winnable (the corresponding point value PV is set to 0). In a 3-bet game, the probability of not winning any role, including 1st BB, is 0. And when 1st BB is won, the probability of not winning any role in a 3-bet game is about 1 in 5.03 (for 1st BB), regardless of the setting value. Incidentally, in a 3-bet game, excluding the increase in the 1st BB state, you can expect a decrease of about 1.77 medals per game (net increase minus about 1.77 medals).

これに対して、図21に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、すなわち、通常遊技状態において2ベットゲームで遊技を行った場合、通常リプA、通常リプB、通常リプC、チャンス目A、チャンス目B、チャンス目C、チェリーA、チェリーB、チェリーCに当選となる確率(IV=1~9の際に当選となる確率)は、上記3ベットゲームで遊技を行った場合の確率と同じ確率である。共通ベルに当選となる確率(IV=10の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約9.64分の1であり、3ベットゲームで遊技を行った場合よりも当選し易くなるように設定されている。押し順ベル(IV=11~22)は、2ベットゲームでは当選しないように設定されている。スイカに当選となる確率(IV=23の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約257の1であり、3ベットゲームで遊技を行った場合よりも当選しにくくなるように設定されている。2ベットゲームにおいては重複1枚役(IV=24)に当選し得るように設定されており、その確率は設定値に関わらず約1.81分の1である。また、2ベットゲームでは第1BB(IV=25)には当選しないように設定されている一方、第2BB(IV=26)に当選し得るように設定されており、その確率は設定値に関わらず約4.95分の1である。2ベットゲームにおいても、第2BBを含めていずれの役にも当選しない確率は0となっている。そして、第2BBに当選している状況では、2ベットゲームにおいていずれの役にも当選しない確率は、設定値に関わらず約4.95分の1(第2BBの分)である。ちなみに、2ベットゲームにおいては、第2BBの増加分を除いて、1ゲーム当たり約0.64枚のメダル減少が期待できる(純増枚数マイナス約0.64枚)。 In contrast, when the lottery table shown in FIG. 21 is used to determine whether the winning combination is a success or failure, that is, when a 2-bet game is played in the normal game state, the probability of winning the normal lip A, normal lip B, normal lip C, chance eye A, chance eye B, chance eye C, cherry A, cherry B, and cherry C (probability of winning when IV = 1 to 9) is the same as the probability when playing the above 3-bet game. The probability of winning the common bell (probability of winning when IV = 10) is about 1 in 9.64 regardless of the setting value, and is set to be easier to win than when playing a 3-bet game. The push order bell (IV = 11 to 22) is set not to be won in a 2-bet game. The probability of winning the watermelon (probability of winning when IV = 23) is about 1 in 257 regardless of the setting value, and is set to be harder to win than when playing a 3-bet game. In a 2-bet game, it is set so that a player can win a duplicate 1-coin role (IV = 24), and the probability is about 1 in 1.81 regardless of the setting value. In addition, in a 2-bet game, it is set so that a player cannot win a 1st BB (IV = 25), but can win a 2nd BB (IV = 26), and the probability is about 1 in 4.95 regardless of the setting value. In a 2-bet game, the probability of not winning any role, including the 2nd BB, is also 0. And when the 2nd BB is won, the probability of not winning any role in a 2-bet game is about 1 in 4.95 (for the 2nd BB), regardless of the setting value. Incidentally, in a 2-bet game, excluding the increase in the 2nd BB, a decrease of about 0.64 medals can be expected per game (net increase minus about 0.64 medals).

ステップS306にて当選フラグをセットした後、又はステップS308にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップS309に進み、ストップスイッチ42~44の操作を所定期間無効とするフリーズ演出を実行するか否かを決定すべくフリーズ抽選処理を行う。 After the winning flag is set in step S306, or if it is determined in step S308 that there are no targets to be judged, this means that the judgment of the winning or losing role has been completed. In such a case, the process proceeds to step S309, where a freeze lottery process is performed to determine whether or not to execute a freeze effect that disables the operation of the stop switches 42 to 44 for a specified period of time.

続くステップS310では、抽選結果対応処理を行う。抽選結果対応処理では、ステップS301~ステップS308の抽選の結果に応じて遊技状態を移行させるか否かの処理や、押し順役の報知用の処理等を行う。当該抽選結果対応処理については、後に詳細に説明する。 In the next step S310, a lottery result response process is performed. In the lottery result response process, a process is performed to determine whether or not to change the game state depending on the results of the lottery in steps S301 to S308, and a process is performed to notify the player of the push order role. The lottery result response process will be described in detail later.

ステップS310の処理を実行した後は、ステップS311にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置81に対してコマンドを送信しない。表示制御装置81へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理(ステップS110)にて行われる。 After executing the process of step S310, a lottery result command is set in step S311. Here, the lottery result command is a command sent to the display control device 81 to inform the result of the winning/losing role determination. However, in normal processing, various commands such as the lottery result command are simply set in the ring buffer, and no command is sent to the display control device 81. The command is sent to the display control device 81 in the command output process (step S110) of the timer interrupt process described above.

そして、ステップS312では、今回のゲームの抽選結果に基づいて各リール32L,32M,32Rに停止可能な図柄を設定する停止情報設定処理を実行する。停止情報設定処理では、ステップS306にてセットされる当選フラグに基づいて、入賞可能な役に応じた停止図柄情報を設定する。例えば、押し順ベル1に当選(IV=11の際に当選)となり、第1小役当選フラグ、第9小役当選フラグ、第10小役当選フラグ及び第13小役当選フラグがセットされた場合、第1小役、第9小役、第10小役及び第13小役入賞に対応する図柄が各リール32L,32M,32Rに停止可能となるように停止図柄情報を設定する。また、スイカに当選(IV=23の際に当選)となり、第7小役当選フラグ及び第8小役当選フラグがセットされた場合、第7小役入賞及び第8小役入賞に対応する図柄が各リール32L,32M,32Rに停止可能となるように停止図柄情報を設定する。 Then, in step S312, a stop information setting process is executed to set symbols that can be stopped on each reel 32L, 32M, and 32R based on the lottery result of the current game. In the stop information setting process, stop symbol information corresponding to the winning combination is set based on the winning flag set in step S306. For example, when the push order bell 1 is won (won when IV=11) and the first small role winning flag, the ninth small role winning flag, the tenth small role winning flag, and the thirteenth small role winning flag are set, the stop symbol information is set so that symbols corresponding to the first small role, the ninth small role, the tenth small role, and the thirteenth small role winning can be stopped on each reel 32L, 32M, and 32R. In addition, when the watermelon is won (won when IV=23) and the seventh small role winning flag and the eighth small role winning flag are set, the stop symbol information is set so that symbols corresponding to the seventh small role winning and the eighth small role winning can be stopped on each reel 32L, 32M, and 32R.

本スロットマシン10においては、第1BBは3ベットゲームでおいてのみ入賞が成立し得るように設定されており、第2BBは2ベットゲームにおいてのみ入賞が成立し得るように設定されている。そのため、第1BB当選フラグがセットされている場合であっても、2ベットゲームでゲームが開始された場合には、ステップS312の停止情報設定処理では、第1BB入賞を成立させる停止図柄情報の設定を行わない(第1BB入賞を回避する停止図柄情報の設定が行われる)。また、第2BB当選フラグがセットされている場合であっても、3ベットゲームでゲームが開始された場合には、ステップS312の停止情報設定処理では、第2BB入賞を成立させる停止図柄情報の設定を行わない(第2BB入賞を回避する停止図柄情報の設定が行われる)。 In this slot machine 10, the first BB is set to be a winning combination only in a three-bet game, and the second BB is set to be a winning combination only in a two-bet game. Therefore, even if the first BB winning flag is set, if the game is started with a two-bet game, the stop information setting process in step S312 does not set the stop symbol information that will result in the first BB winning combination (stop symbol information that will avoid the first BB winning combination is set). Also, even if the second BB winning flag is set, if the game is started with a three-bet game, the stop information setting process in step S312 does not set the stop symbol information that will result in the second BB winning combination (stop symbol information that will avoid the second BB winning combination is set).

続くステップS313では、ステップS312にて複数の停止可能な図柄情報が設定された場合に、その優先順位を設定する優先設定処理を実行する。例えば、小役,再遊技,ボーナスの各役種のうち複数の役種に当選している場合、以下に示す優先順位を設定する。小役とボーナスに当選している場合には、小役入賞が優先して成立するように、小役入賞を成立させることができない場合にボーナス入賞が成立するようにして、優先順位を設定する。再遊技とボーナスに当選している場合には、再遊技入賞が優先して成立するようにして優先順位を設定する。 In the following step S313, if multiple stoppable symbol information is set in step S312, a priority setting process is executed to set the priority order. For example, if multiple roles out of the small role, replay, and bonus roles are won, the following priority order is set. If a small role and a bonus are won, the priority order is set so that the small role win takes priority, and if a small role win cannot be won, a bonus win takes priority. If a replay and a bonus are won, the priority order is set so that the replay win takes priority.

例えば、第1BBに当選している状況(第1BB当選フラグがセットされており、第1BB当選が持ち越されている状況)で、更にスイカに当選し、第1BB入賞と、第7小役入賞及び第8小役入賞とに対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第1BB入賞よりも第7小役入賞、第8小役入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。また、第2BBに当選している状況(第2BB当選フラグがセットされており、第2BB当選が持ち越されている状況)で、更に通常リプAに当選し、第2BB入賞と、第1再遊技、第2再遊技、第3再遊技及び第4再遊技入賞とに対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第2BB入賞よりも各再遊技入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。 For example, in a situation where the first BB has been won (the first BB winning flag is set and the first BB winning has been carried over), if a watermelon is also won and the stop symbol information corresponding to the first BB winning, the seventh small win, and the eighth small win is set, the priority is set so that the seventh small win and the eighth small win are given priority over the first BB winning. Also, in a situation where the second BB has been won (the second BB winning flag is set and the second BB winning has been carried over), if a normal lip A is also won and the stop symbol information corresponding to the second BB winning, the first replay, the second replay, the third replay, and the fourth replay winning is set, the priority is set so that each replay win is given priority over the second BB winning.

ここで、再遊技に当選している場合、当選している再遊技のうちのいずれかの再遊技が必ず入賞するように、入賞となる図柄の組合せが設定されている。つまり、再遊技に当選している場合には再遊技入賞が必ず成立し、取りこぼしは発生しない。そのため、再遊技とボーナスとの停止図柄情報の設定が行われている場合、設定されている再遊技のいずれかの再遊技入賞が必ず成立し、ボーナス入賞が成立することがない。 Here, if a replay is won, the winning symbol combination is set so that one of the winning replays is guaranteed to win. In other words, if a replay is won, a replay win is guaranteed and there will be no missed wins. Therefore, if the stop symbol information for replays and bonuses is set, one of the set replays will always win and a bonus win will never be achieved.

ステップS313の処理を実行した後は、ステップS314にて区間表示第1処理を実行してから、抽選処理を終了する。区間表示第1処理は、指示モニタ68や役比モニタ77の表示制御に関する処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。 After executing the process of step S313, the first section display process is executed in step S314, and then the lottery process is terminated. The first section display process is a process related to the display control of the indication monitor 68 and the role ratio monitor 77, and this process will be described in detail later.

次に、ステップS211のリール制御処理について、図22のフローチャートに基づき説明する。 Next, the reel control process in step S211 will be explained based on the flowchart in FIG. 22.

リール制御処理では、先ずステップS401にて、回転演出処理を行う。回転演出処理は、上記ステップS309にて行ったフリーズ抽選処理の結果や、ステップS310にて行った抽選結果対応処理の結果等に基づいて、無効期間中のリール制御を用いた演出を行うための処理である。続くステップS402では、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。 In the reel control process, first, in step S401, a spin effect process is performed. The spin effect process is a process for performing an effect using reel control during an invalid period based on the result of the freeze lottery process performed in step S309 and the result of the lottery result response process performed in step S310. In the following step S402, a spin start process is performed to start the rotation of each of the reels 32L, 32M, and 32R.

回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、RAM106に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理(ステップS106)にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。このため、遊技者が規定枚数のメダルをベットしてスタートレバー41を操作したとしても、直ちに各リール32L,32M,32Rが回転を開始しない場合がある。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、CPU102は、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となると、表示制御装置81にその旨の進行(コマンド)を出力し、表示制御装置81側のCPU181は、各ストップスイッチ42~44に内蔵されているストップランプ42b~44bを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。 In the spin start process, it is checked whether a predetermined wait time (for example, 4.1 seconds) has elapsed since the reels started spinning in the previous game, and if not, it waits until the wait time has elapsed. If the wait time has elapsed, the wait time for the next game is reset, and a motor control initialization process is performed to set spin start information in the motor control storage area provided in the RAM 106. By performing this process, the stepping motor acceleration process is started in the stepping motor control process (step S106) of the timer interrupt process, and each of the reels 32L, 32M, and 32R starts spinning. For this reason, even if the player bets a specified number of medals and operates the start lever 41, each of the reels 32L, 32M, and 32R may not start spinning immediately. After that, it waits until each of the reels 32L, 32M, and 32R spins at a constant speed at a predetermined speed, and the spin start process is terminated. Additionally, when the rotation speed of each reel 32L, 32M, 32R reaches a constant speed, the CPU 102 outputs a command to that effect to the display control device 81, and the CPU 181 on the display control device 81 lights up the stop lamps 42b-44b built into each stop switch 42-44, thereby informing the player that it is now possible to issue a stop command.

回転開始処理に続き、ステップS403では、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ42~44も操作されていない場合には、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップS404に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップS403に戻り、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップS405にて停止指令コマンドをセットする。ここで、停止指令コマンドとは、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップS406~ステップS412に示す停止制御処理を行う。停止指令コマンドを受信した表示制御装置81は、対応するリールを停止させることの演出を補助表示部65やスピーカ64にて行うように制御するとともに、今回操作されたストップスイッチ42~44に対応するストップランプ42b~44bを消灯するように制御する。 Following the spin start process, in step S403, it is determined whether any of the stop switches 42 to 44 has been operated. If none of the stop switches 42 to 44 have been operated, the process waits until any of the stop switches 42 to 44 has been operated. If it is determined that any of the stop switches 42 to 44 have been operated, the process proceeds to step S404, where it is determined whether the stop switch corresponding to the spinning reel has been operated, i.e., whether a stop command has been generated. If a stop command has not been generated, the process returns to step S403, where it waits until any of the stop switches 42 to 44 has been operated. If a stop command has been generated, a stop command command is set in step S405. Here, the stop command command is a command that is sent to the display control device 81 to allow the display control device 81 to know which stop switch has been operated to generate the stop command. If a stop command command has been set, the stop control process shown in steps S406 to S412 is performed to stop the spinning reel. The display control device 81 that receives the stop command controls the auxiliary display unit 65 and speaker 64 to perform the effect of stopping the corresponding reel, and also controls the stop lamps 42b to 44b that correspond to the currently operated stop switches 42 to 44 to be turned off.

ステップS406では、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置(本実施形態では下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップS407では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップスイッチ42~44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS407では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として0~4のいずれかの値を算出する。その後、ステップS408では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS409では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップS410にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップS411では、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、ステップS412にて停止情報第2設定処理を行い、ステップS403に戻る。 In step S406, the symbol number of the reaching symbol that has reached the base position (lower in this embodiment) at the timing when the stop switch is operated is confirmed. Specifically, the symbol number of the reaching symbol that has reached the base position is confirmed by the number of excitation pulses output from the time when the detection signal of the reel index sensor is input. In the following step S407, the number of slips of the reel to be stopped this time is calculated based on the stop information stored in the stop information storage area 106b. In this slot machine 10, five stop modes are prepared as stop modes for stopping each reel 32L, 32M, 32R when the stop switches 42 to 44 are operated: a stop mode in which the reaching symbol that has reached the base position is stopped as it is, a stop mode in which the corresponding reel is stopped after sliding for one symbol, a stop mode in which the corresponding reel is stopped after sliding for two symbols, a stop mode in which the corresponding reel is stopped after sliding for three symbols, and a stop mode in which the corresponding reel is stopped after sliding for four symbols. Therefore, in step S407, a value between 0 and 4 is calculated as the slip number based on the stop information stored in the stop information storage area 106b. After that, in step S408, the calculated slip number is added to the symbol number of the reached symbol to determine the symbol number of the stop symbol that will actually stop at the base position. In step S409, it is determined whether the symbol number of the reached symbol of the reel to be stopped this time and the symbol number of the stop symbol are equal, and if they are equal, a reel stop process is performed in step S410 to stop the rotation of the reel. After that, in step S411, it is determined whether all reels 32L, 32M, and 32R have stopped. If all reels 32L, 32M, and 32R have not stopped, a second stop information setting process is performed in step S412, and the process returns to step S403.

ここで、停止情報第2設定処理とは、RAM106の停止情報格納エリア106bに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン10では、例えばIV=11~22の際に当選となった場合、すなわち押し順ベルに当選となった場合(図20、図21参照)に、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第2設定処理を行う。 The second stop information setting process is a process for changing the stop information stored in the stop information storage area 106b of the RAM 106 after the reels have stopped. In the second stop information setting process, the stop information is changed based on the winning flag that has been set and the stop outcome of the stopped reels. In this slot machine 10, for example, when a win occurs when IV=11 to 22, that is, when the push order bell is won (see Figures 20 and 21), the second stop information setting process is performed to change the winning mode that is established by the operation order of the stop switches 42 to 44 that generated the stop command.

図23は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。例えば、中順押しベル1に当選している場合には、各ストップスイッチ42~44が左→中→右、左→右→中、中→右→左、右→左→中、又は右→中→左の順で操作された場合には第17小役入賞、第18小役入賞又は第21小役入賞が成立するように停止情報を設定し、中→左→右の順で操作された場合には第3小役入賞が成立するように停止情報を設定する。但し、このように停止情報を設定した場合であっても、ストップスイッチ42~44の操作タイミングによっては対応する入賞が成立しない場合がある。 Figure 23 is an explanatory diagram showing the correspondence between winning roles, the operation sequence of the stop switches 42 to 44, and the winning mode that is achieved. For example, when the middle push bell 1 is won, the stop information is set so that the 17th small role win, the 18th small role win, or the 21st small role win is achieved when the stop switches 42 to 44 are operated in the order of left → middle → right, left → right → middle, middle → right → left, right → left → middle, or right → middle → left, and the stop information is set so that the 3rd small role win is achieved when the stop switches 42 to 44 are operated in the order of middle → left → right. However, even if the stop information is set in this way, the corresponding win may not be achieved depending on the operation timing of the stop switches 42 to 44.

各リール32L,32M,32Rの図柄配列について簡単に説明する。本スロットマシン10では、リール32L,32M,32Rをストップスイッチ42~44の操作されたタイミングから最大4図柄分滑らせた後に停止させることができる。このため、各リール32L,32M,32Rに同種図柄同士の間隔が4図柄以下で配置されている場合には、ストップスイッチ43の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができる。一方、5図柄以上離れた区間が形成されるようにして配置されている図柄に関しては、有効ライン上に停止させる場合に遊技者が図柄を狙ってストップスイッチ42~44を操作する必要がある。 The arrangement of symbols on each of the reels 32L, 32M, and 32R will be briefly described. In this slot machine 10, the reels 32L, 32M, and 32R can be stopped after sliding a maximum of four symbols from the timing when the stop switches 42 to 44 are operated. Therefore, when symbols of the same kind are arranged on each of the reels 32L, 32M, and 32R with an interval of four symbols or less, when a winning symbol is formed, the winning symbol can be stopped on an active line regardless of the timing of the operation of the stop switch 43. On the other hand, for symbols arranged so that a section is formed with five symbols or more apart, the player needs to operate the stop switches 42 to 44 while aiming at the symbol in order to stop it on an active line.

中順押しベル1に当選となり、各ストップスイッチ42~44が左→中→右の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、上記のとおり、第17小役入賞、第18小役入賞又は第21小役入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。 As an example, we will explain a case where the middle push bell 1 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in the order of left → middle → right. In such a case, as described above, the reels 32L, 32M, and 32R are stopped to achieve the 17th small prize, the 18th small prize, or the 21st small prize.

左リール32Lにおける第17小役図柄は、「赤7」図柄及び「BAR」図柄である。また、左リール32Lにおける第18小役図柄は、「赤貝」図柄及び「白貝」図柄である。そして、左リール32Lにおける第21小役図柄は、「リプレイ」図柄及び「青年」図柄である。左リール32Lには、これら第17小役図柄、第18小役図柄及び第21小役図柄が、図柄同士の間隔が4図柄以下となるように配置されている。そのため、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず、有効ライン(中段)に第17小役図柄、第18小役図柄及び第21小役図柄のいずれかが停止する。本スロットマシン10では、複数の対象図柄を停止可能なタイミングで操作された場合には、スベリコマ数が少ない図柄を有効ラインに停止させるように停止制御が行われる。すなわち、例えば、左リール32Lの1番目の「ベル」図柄が下段に到達したタイミングで左ストップスイッチ42の操作が行われた場合、第18小役図柄である4番目の「赤貝」図柄(2コマスベリ)、及び、第21小役図柄である5番目の「リプレイ」図柄(3コマスベリ)を中段に停止させることが可能であるところ、最もスベリコマ数の少ない4番目の「赤貝」図柄が中段に停止するように左リール32Lの停止制御が行われる。この場合、第18小役入賞が成立する余地は残るものの、第17小役入賞及び第21小役入賞は成立しないこととなる。 The 17th minor winning symbol on the left reel 32L is the "red 7" symbol and the "BAR" symbol. The 18th minor winning symbol on the left reel 32L is the "red shell" symbol and the "white shell" symbol. The 21st minor winning symbol on the left reel 32L is the "replay" symbol and the "young man" symbol. On the left reel 32L, the 17th minor winning symbol, the 18th minor winning symbol, and the 21st minor winning symbol are arranged so that the distance between the symbols is 4 symbols or less. Therefore, when the left stop switch 42 is operated first, regardless of the operation timing, any of the 17th minor winning symbol, the 18th minor winning symbol, and the 21st minor winning symbol will stop on the active line (middle row). In this slot machine 10, when multiple target symbols are operated at a timing when they can be stopped, the stop control is performed so that the symbol with the fewer number of slip frames is stopped on the active line. That is, for example, if the left stop switch 42 is operated at the timing when the first "bell" symbol on the left reel 32L reaches the bottom row, it is possible for the fourth "red shell" symbol (2-frame slip) which is the 18th minor win symbol and the fifth "replay" symbol (3-frame slip) which is the 21st minor win symbol to stop in the middle row, but the left reel 32L is controlled to stop the fourth "red shell" symbol, which has the fewest number of slip frames, in the middle row. In this case, although there is still room for the 18th minor win to be established, the 17th and 21st minor wins will not be established.

左リール32Lの第18小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、第18小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。 When the 18th minor winning symbol on the left reel 32L stops in the middle row, the second stop information setting process changes the stop information so that the 18th minor winning symbol can be achieved.

中リール32Mにおける第18小役図柄は、「リプレイ」図柄である。左リール32Lには、「リプレイ」図柄同士の間隔が4図柄以下となるように「リプレイ」図柄が配置されている。そのため、この場合には、中ストップスイッチ43の操作タイミングに関わらず、中リール32Mの上段に「リプレイ」図柄が停止するように停止制御が行われる。 The 18th minor symbol on the middle reel 32M is a "replay" symbol. On the left reel 32L, the "replay" symbols are arranged so that the distance between each "replay" symbol is 4 symbols or less. Therefore, in this case, regardless of the timing of the operation of the middle stop switch 43, stopping control is performed so that the "replay" symbol stops on the top row of the middle reel 32M.

右リール32Rにおける第18小役図柄は、「白貝」図柄及び「青年」図柄である。右リール32Rには、「白貝」図柄及び「青年」図柄同士の間隔が5図柄以上となるようにこれらの図柄が配置されている。つまり、右ストップスイッチ44の操作タイミングによって、第18小役図柄である「白貝」図柄又は「青年」図柄を上段に停止させることができる場合と、上段に停止させることができない場合と、がある。上段に停止させることが可能なタイミングで右ストップスイッチ44の操作が行われると第18小役入賞が成立し、上段に停止させることができないタイミングで右ストップスイッチ44の操作が行われると所謂取りこぼしとなる。 The 18th minor winning symbol on the right reel 32R is the "white shell" symbol and the "young man" symbol. These symbols are arranged on the right reel 32R so that the distance between the "white shell" and "young man" symbols is 5 symbols or more. In other words, depending on the timing of the operation of the right stop switch 44, there are cases where the 18th minor winning symbol, the "white shell" symbol or the "young man" symbol, can be stopped on the top row, and cases where it cannot be stopped on the top row. If the right stop switch 44 is operated at a timing when it is possible to stop it on the top row, the 18th minor winning symbol is established, and if the right stop switch 44 is operated at a timing when it is not possible to stop it on the top row, it will be a so-called miss.

ここで、左リール32Lの中段に「赤貝」図柄が停止し、中リール32Mの上段に「リプレイ」図柄が停止する場合とは、上記のように中順押しベル1に当選して第18小役入賞が成立する可能性がある場合のほか、中順押しベル2に当選して第20小役入賞が成立する可能性がある場合もある。すなわち、中順押しベル2における第20小役図柄は、左リール32Lと中リール32Mとが第18小役図柄と共通している。そして、右リール32Rにおいて、第18小役図柄が「白貝」図柄及び「青年」図柄であるのに対して、第20小役図柄が「赤7」図柄及び「白7」図柄であり異なっている。特に、右リール32Rにおいて、第18小役図柄と第20小役図柄とは、第18小役図柄を有効ラインに停止させることが可能なタイミングで右ストップスイッチ44を操作すると第20小役図柄を有効ラインに停止させることができず、第20小役図柄を有効ラインに停止させることが可能なタイミングで右ストップスイッチ44を操作すると第18小役図柄を有効ラインに停止させることができないようにこれら各図柄が配置されている。そのため、中順押しベル1に当選しているのか中順押しベル2に当選しているのかがわからないことを前提とすると、左リール32Lと中リール32Mとを停止させて、第18小役入賞及び第20小役入賞の可能性がある停止態様となっていても、それを狙って入賞させることができない。 Here, when the "red shell" symbol stops in the middle of the left reel 32L and the "replay" symbol stops in the top of the middle reel 32M, it can mean that middle push bell 1 is won, resulting in the 18th small win, as described above, or that middle push bell 2 is won, resulting in the 20th small win. In other words, the 20th small win symbol in middle push bell 2 is the same as the 18th small win symbol on the left reel 32L and middle reel 32M. And on the right reel 32R, while the 18th small win symbol is the "white shell" symbol and the "young man" symbol, the 20th small win symbol is the "red 7" symbol and the "white 7" symbol, which are different. In particular, the 18th and 20th minor winning symbols on the right reel 32R are arranged so that if the right stop switch 44 is operated at a timing when the 18th minor winning symbol can be stopped on a valid line, the 20th minor winning symbol cannot be stopped on a valid line, and if the right stop switch 44 is operated at a timing when the 20th minor winning symbol can be stopped on a valid line, the 18th minor winning symbol cannot be stopped on a valid line. Therefore, assuming that it is not known whether the middle push bell 1 or the middle push bell 2 has been won, even if the left reel 32L and the middle reel 32M are stopped and a stop state that may result in the 18th and 20th minor winning symbols is reached, it is not possible to aim for this and win.

次に、中順押しベル1当選となり、各ストップスイッチ42~44が、中→左→右の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第3小役入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。 Next, we will explain an example in which the middle push bell 1 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in the order of middle → left → right. In such a case, the reels 32L, 32M, and 32R are controlled to stop in order to achieve the third small prize.

中リール32Mには、第3小役図柄である「リプレイ」図柄が、「リプレイ」図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。そのため、中ストップスイッチ43が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「リプレイ」図柄が停止する。 On the middle reel 32M, the "replay" symbol, which is the third minor symbol, is arranged so that the distance between each "replay" symbol is four symbols or less. Therefore, when the middle stop switch 43 is operated first, the "replay" symbol stops on the top row regardless of the timing of the operation.

左リール32Lには、第3小役図柄である「ベル」図柄が、「ベル」図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。そのため、左ストップスイッチ42が2番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず中段に「ベル」図柄が停止する。 On the left reel 32L, the "bell" symbols, which are the third minor symbol, are arranged so that the distance between each "bell" symbol is four symbols or less. Therefore, if the left stop switch 42 is operated second, the "bell" symbol will stop in the middle row regardless of the timing of the operation.

右リール32Rには、第3小役図柄である「スイカ」図柄及び「赤貝」図柄が、これら図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。そのため、右ストップスイッチ44が3番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「スイカ」図柄又は「赤貝」図柄が停止する。上のとおり、中順押しベル1に当選となり、中ストップスイッチ43→左ストップスイッチ42→右ストップスイッチ44の順で操作された場合には、その操作タイミングに関わらず第3小役入賞が成立する。 On the right reel 32R, the third minor prize symbols, the "watermelon" and "red shell" symbols, are arranged so that the distance between these symbols is four symbols or less. Therefore, if the right stop switch 44 is operated third, the "watermelon" or "red shell" symbol will stop on the top row regardless of the timing of the operation. As shown above, if the middle push bell 1 is won and the middle stop switch 43 → left stop switch 42 → right stop switch 44 are operated in this order, the third minor prize will be won regardless of the timing of the operation.

上記のように、押し順ベルに当選となった場合には、予め定められた所定の操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合、その操作タイミングに関わらず第1小役入賞、第2小役入賞、第3小役入賞、第4小役入賞、第5小役入賞、又は第6小役入賞が成立し、他の操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合、その操作タイミングにより、他の小役入賞が成立するか、いずれの小役入賞も成立せずに取りこぼしとなる。ちなみに、共通ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず第1小役入賞、第2小役入賞、第3小役入賞、第4小役入賞、第5小役入賞、又は第6小役入賞が成立する。 As described above, when the push order bell is won, if the stop switches 42-44 are operated in a predetermined operation sequence, the first, second, third, fourth, fifth, or sixth small prize will be won regardless of the operation timing, and if the stop switches 42-44 are operated in a different operation sequence, depending on the operation timing, another small prize will be won, or none of the small prizes will be won and the winner will miss out. Incidentally, when the common bell is won, the first, second, third, fourth, fifth, or sixth small prize will be won regardless of the operation sequence and operation timing.

リール制御処理の説明に戻り、ステップS411にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、ステップS413にて、払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の1つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール32L,32M,32Rの下段に停止した停止図柄の図柄番号から有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア106aにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選フラグと対応している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をRAM106に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。 Returning to the explanation of the reel control process, if it is determined in step S411 that all reels 32L, 32M, and 32R are stopped, a payout determination process is performed in step S413. The payout determination process is a process for setting the number of medals to be paid out, with one of the conditions being that the winning combination is lined up on an active line. In the payout determination process, a combination of symbols formed on an active line is derived from the symbol numbers of the symbols stopped on the lower row of each reel 32L, 32M, and 32R, and it is determined whether or not a winning combination is established on the active line. If a winning combination is established, it is further determined whether or not the winning combination corresponds to the winning flag set in the winning flag storage area 106a. If the winning combination corresponds to the winning flag, the winning combination and the payout number corresponding to the winning combination are set in the payout information storage area provided in the RAM 106. On the other hand, if the winning combination does not correspond to the winning flag, the slot machine 10 is put into an error state and an error occurrence process is performed to notify the user of the occurrence of the error. This error state is maintained until the reset switch 72 is operated.

払出判定処理を行った後は、ステップS414にて、ボーナス状態処理を実行する。ボーナス状態処理については、後に詳細に説明する。ボーナス状態処理を実行した後は、ステップS415にて、入賞結果対応処理を行う。入賞結果対応処理では、入賞結果に基づいて遊技状態を移行させる処理等を行う。当該入賞結果対応処理については、後に詳細に説明する。 After the payout determination process, in step S414, bonus state processing is executed. The bonus state processing will be described in detail later. After the bonus state processing is executed, in step S415, winning result response processing is executed. In the winning result response processing, processing such as transitioning the game state based on the winning result is executed. The winning result response processing will be described in detail later.

入賞結果対応処理を行った後は、ステップS416にて区間表示第2処理を実行する。区間表示第2処理は、指示モニタ68の表示制御に関する処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。その後、ステップS417にて今回のゲームにおける入賞成立役を表示制御装置81に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。 After the winning result processing is performed, the second section display processing is executed in step S416. The second section display processing is processing related to the display control of the instruction monitor 68, and this processing will be explained in detail later. After that, in step S417, a winning result command is set so that the display control device 81 knows the winning combination in the current game, and the reel control processing is terminated.

次に、ステップS212のメダル払出処理について、概略を説明する。 Next, we will provide an overview of the medal payout process in step S212.

メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0か否かを判定する。払出数が0の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第1再遊技入賞~第12再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれの再遊技入賞も成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、いずれかの再遊技入賞が成立している場合には、遊技モードを再遊技モードとする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理(ステップS204)では、現在の遊技モードが再遊技モードであると判定した場合に自動投入処理を行っている。 In the medal payout process, it is determined whether the payout number set in the payout information storage area is 0. If the payout number is 0, it means that the previous payout determination process determined that no small winning combination was achieved. In such a case, it is determined whether any of the 1st replay winning combination to the 12th replay winning combination was achieved based on the winning combination set in the payout determination process. If none of the replay winning combinations was achieved, the medal payout process is terminated as is, and if any of the replay winning combinations was achieved, a replay setting process is performed to change the play mode to the replay mode, and the medal payout process is terminated. Note that in the start waiting process (step S204) described above, if it is determined that the current play mode is the replay mode, an automatic insertion process is performed.

一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限(貯留されているメダル数が50枚)に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部60に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置51からメダル排出口49を介してメダル受け皿50へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部62に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がBB状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部61に表示される残払出数を減算する処理を行う。 On the other hand, if the payout number set in the payout information storage area is not 0, the same number of medals as the payout number is paid out, and the medal payout process is terminated. Specifically, when the credit counter count value has not reached the upper limit (the number of medals stored is 50), the payout number is added to the credit counter count value, and the added value is displayed on the credit display unit 60. When the credit counter count value has reached the upper limit, or when the count value reaches the upper limit during the addition of the payout number, the medal payout rotating plate is driven, and medals are paid out from the hopper device 51 to the medal receiving tray 50 via the medal discharge port 49. Note that the medal payout process also performs a process of changing the payout number displayed on the payout number display unit 62 in accordance with the payout of medals. When the current game state is BB state, the payout number is subtracted from the value of the remaining payout number counter described later, and the remaining payout number displayed on the remaining payout number display unit 61 is subtracted.

次に、ステップS414のボーナス状態処理を、図24のフローチャートに基づいて説明する。 Next, the bonus state processing in step S414 will be explained based on the flowchart in FIG. 24.

先ずステップS501では、現在の遊技状態がボーナス状態か否か、すなわち現在の遊技状態が第1BB状態又は第2BB状態であるか否かを判定する。これら第1BB状態や第2BB状態であるか否かは、第1BB状態又は第2BB状態へ移行する際にRAM106の各種フラグ格納エリア106dにセットされる第1BB状態フラグや第2BB状態フラグの有無により判別可能である。すなわち、ステップS501では、第1BB状態フラグ及び第2BB状態フラグのいずれもがセットされていない場合には、第1BB状態及び第2BB状態ではないと判定してステップS502に進む。 First, in step S501, it is determined whether the current game state is a bonus state, i.e., whether the current game state is the first BB state or the second BB state. Whether the current game state is the first BB state or the second BB state can be determined by the presence or absence of a first BB state flag or a second BB state flag that are set in the various flag storage area 106d of RAM 106 when transitioning to the first BB state or the second BB state. That is, in step S501, if neither the first BB state flag nor the second BB state flag is set, it is determined that the current state is not the first BB state or the second BB state, and the process proceeds to step S502.

ステップS502では、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグがセットされており、いずれかのBBに当選している状態であるか否かを判定する。いずれのBB当選フラグもセットされていない場合は、そのままボーナス状態処理を終了する。いずれかのBB当選フラグがセットされている場合には、ステップS503に進む。 In step S502, it is determined whether the first BB winning flag or the second BB winning flag is set, and whether either of the BBs has been won. If neither of the BB winning flags is set, the bonus state processing ends. If either of the BB winning flags is set, the process proceeds to step S503.

ステップS503では、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたMAXベットカウンタに3を入力する処理を行う。MAXベットカウンタは、第1クレジット投入スイッチ56が操作された場合に仮想メダルの投入を行う特定枚数を設定するためのものである。すなわち、MAXベットカウンタに3が入力されている状況で第1クレジット投入スイッチ56が操作されると、3枚の仮想メダルの投入が行われる。この場合、MAXベットカウンタはゲームの規定枚数を設定するものではないため、ゲームの規定枚数として2枚又は3枚が設定されている状況においては、第2クレジット投入スイッチ57の操作を行うことで2ベットゲームを行うことは許容されている。なお、ステップS503にて既にMAXベットカウンタに3が入力されている場合には、その状態を維持する。 In step S503, a process is performed in which 3 is input to the MAX bet counter provided in the various counter area 106e of the RAM 106. The MAX bet counter is used to set a specific number of virtual medals to be inserted when the first credit insertion switch 56 is operated. That is, when the first credit insertion switch 56 is operated in a situation in which 3 is input to the MAX bet counter, 3 virtual medals are inserted. In this case, since the MAX bet counter does not set the specified number of medals for the game, in a situation in which the specified number of medals for the game is set to 2 or 3, it is permitted to play a 2-bet game by operating the second credit insertion switch 57. Note that if 3 has already been input to the MAX bet counter in step S503, that state is maintained.

なお、MAXベットカウンタの初期値は2であり、リセットスイッチ72が操作されてRAMクリアが行われると、当該MAXベットカウンタには2が入力されてスロットマシン10が起動する。 The initial value of the MAX bet counter is 2, and when the reset switch 72 is operated to clear the RAM, the MAX bet counter is input with 2 and the slot machine 10 is started.

続くステップS504では、第1BB入賞又は第2BB入賞が成立したか否かを判定する。いずれかのBB入賞も成立していない場合には、そのままボーナス状態処理を終了する。いずれかのBB入賞が成立している場合には、ステップS505に進み、第1BB入賞が成立したか否かを判定する。 In the following step S504, it is determined whether a first BB win or a second BB win has occurred. If neither of the BB wins has occurred, the bonus state processing ends. If either of the BB wins has occurred, the process proceeds to step S505, where it is determined whether a first BB win has occurred.

第1BB入賞が成立している場合には、ステップS506にて、各種カウンタエリア106eに設けられたBBカウンタに「15」を入力する処理を実行する。BBカウンタは、各BB状態における上限払出数を規定するためのカウンタである。すなわち、ステップS506にてBBカウンタに「15」が入力されることにより、15枚以上のメダルが払い出されることにより第1BB状態が終了するように設定される。ステップS507では、第1BB当選フラグをクリアする。そして、ステップS508では、第1BB状態フラグを各種フラグ格納エリア106dにセットする。これにより、次ゲームからはステップS501にて肯定判定することになる。続くステップS509では、第1BB開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。第1BB開始コマンドは、第1BB状態が開始されることを表示制御装置81へ把握させるためのコマンドであり、かかる第1BB開始コマンドを受信した表示制御装置81では、第1BB状態が開始されることに対応する第1BB開始演出が行われるようにスピーカ64や補助表示部65等を制御する。また、表示制御装置81では、第1BB開始コマンドを受信することにより、次ゲームからが第1BB状態であることが把握可能となり、次ゲームから第1BB状態用の演出が行われるようにスピーカ64や補助表示部65等を制御する。 If the first BB win has been achieved, in step S506, a process of inputting "15" to the BB counter provided in the various counter area 106e is executed. The BB counter is a counter for determining the upper limit payout number in each BB state. That is, by inputting "15" to the BB counter in step S506, the first BB state is set to end when 15 or more medals are paid out. In step S507, the first BB win flag is cleared. Then, in step S508, the first BB state flag is set in the various flag storage area 106d. As a result, a positive judgment will be made in step S501 from the next game onwards. In the following step S509, a process of setting the first BB start command as an output target to the display control device 81 is executed. The first BB start command is a command for making the display control device 81 know that the first BB state is starting, and the display control device 81 that receives the first BB start command controls the speaker 64, auxiliary display unit 65, etc. so that a first BB start effect corresponding to the start of the first BB state is performed. In addition, by receiving the first BB start command, the display control device 81 can know that the first BB state will start from the next game, and controls the speaker 64, auxiliary display unit 65, etc. so that an effect for the first BB state is performed from the next game.

ステップS509にて第1BB開始コマンドの出力設定を行った後は、ステップS510にて規定ベット数を3に設定する処理を実行してから、本ボーナス状態処理を終了する。規定ベット数とは、上記のゲームの規定枚数に相当する。すなわち、第1BB状態に移行することでゲームの規定枚数が3枚に設定され、3ベットゲームにて第1BB状態が行われる。 After the first BB start command is set to output in step S509, the process of setting the specified number of bets to 3 is executed in step S510, and then this bonus state process is terminated. The specified number of bets corresponds to the specified number of coins for the above-mentioned game. In other words, by transitioning to the first BB state, the specified number of coins for the game is set to 3 coins, and the first BB state is carried out in a 3-bet game.

なお、規定ベット数の初期値は2及び3であり、リセットスイッチ72が操作されてRAMクリアが行われると、当該規定ベット数は2と3が設定されてスロットマシン10が起動する。 The initial values of the specified number of bets are 2 and 3, and when the reset switch 72 is operated to clear the RAM, the specified number of bets is set to 2 and 3 and the slot machine 10 is started.

ステップS505にて第1BB入賞が成立していないと判定する場合とは、第2BB入賞が成立している場合である。この場合、ステップS511に進み、上記のBBカウンタに「15」を入力する処理を実行する。すなわち、15枚以上のメダルが払い出されることにより第2BB状態が終了するように設定される。そして、ステップS512にて第2BB当選フラグをクリアする処理を実行し、ステップS513にて第2BB状態フラグをセットする処理を実行する。その後、ステップS514にて第2BB開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。第2BB開始コマンドは、第1BB開始コマンドに対応するものであり、第2BB状態が開始されることを表示制御装置81へ把握させるためのコマンドである。第2BB開始コマンドを受信した表示制御装置81では、第2BB状態が開始されることに対応する第2BB開始演出が行われるようにスピーカ64や補助表示部65等を制御し、次ゲームからは第2BB状態用の演出が行われるようにスピーカ64や補助表示部65等を制御する。なお、第1BB開始演出と第2BB開始演出とは、見た目や内容が、遊技者が識別可能な程度に異なっている。また、第1BB状態用の演出と第2BB状態用の演出とも、見た目や内容が、遊技者が識別可能な程度に異なっている。 In step S505, it is determined that the first BB winning has not been achieved when the second BB winning has been achieved. In this case, the process proceeds to step S511, and a process of inputting "15" to the BB counter is executed. That is, the second BB state is set to end when 15 or more medals are paid out. Then, in step S512, a process of clearing the second BB winning flag is executed, and in step S513, a process of setting the second BB state flag is executed. After that, in step S514, a process of setting the second BB start command as an output target to the display control device 81 is executed. The second BB start command corresponds to the first BB start command, and is a command for making the display control device 81 understand that the second BB state is starting. In the display control device 81 that has received the second BB start command, the speaker 64, the auxiliary display unit 65, etc. are controlled so that a second BB start performance corresponding to the start of the second BB state is performed, and from the next game, the speaker 64, the auxiliary display unit 65, etc. are controlled so that a performance for the second BB state is performed. The first BB start effect and the second BB start effect differ in appearance and content to a degree that is recognizable to the player. The first BB state effect and the second BB state effect also differ in appearance and content to a degree that is recognizable to the player.

ステップS514にて第2BB開始コマンドの出力設定を行った後は、ステップS510にて規定ベット数を3に設定する処理を実行してから、本ボーナス状態処理を終了する。すなわち、第1BB状態だけでなく、第2BB状態においてもゲームの規定枚数が3枚に設定され、3ベットゲームにて第2BB状態が行われる。 After the second BB start command is set to output in step S514, the process of setting the specified bet number to 3 is executed in step S510, and then this bonus state process is terminated. In other words, the specified number of coins for the game is set to 3 not only in the first BB state but also in the second BB state, and the second BB state is performed in a 3-bet game.

ステップS501にて肯定判定し、第1BB状態又は第2BB状態である場合、ステップS515に進み、第1BB状態や第2BB状態中の処理を行う。図25は、BB状態用抽選テーブルの一例を示している。なお、本実施形態では、第1BB状態と第2BB状態とで共通の抽選テーブルを用いる構成としているが、それぞれ別々の抽選テーブルを設け、当選し得る役の種類や各役の当選確率を異ならせてもよい。本実施形態では、図25に示すように、第1BB状態や第2BB状態において、通常リプAと、共通ベルと、重複1枚役とに当選し得るように設定されている。通常リプA当選となる確率(IV=1の際に当選となる確率)は約61.2分の1であり、共通ベル当選となる確率(IV=10の際に当選となる確率)は約5.96分の1であり、重複1枚役当選となる確率(IV=24の際に当選となる確率)は約1.31分の1である。また、第1BB状態や第2BB状態において、いずれの役にも当選しない外れ結果となる確率は、約10.14分の1である。この場合、1ゲーム当たりで約0.00枚のメダル増加が期待でき(純増枚数プラスマイナス約0.00枚)、第1BB状態や第2BB状態ではメダルの増減が生じない。言い換えると、第1BB状態や第2BB状態ではメダル増加を見込めないもののメダルを減らすことなくゲームを進行することが可能となる。 If the result of the positive judgment in step S501 is the first BB state or the second BB state, the process proceeds to step S515, and processing during the first BB state or the second BB state is performed. FIG. 25 shows an example of a lottery table for the BB state. In this embodiment, a common lottery table is used for the first BB state and the second BB state, but separate lottery tables may be provided for each state, and the types of roles that can be won and the winning probability of each role may be different. In this embodiment, as shown in FIG. 25, in the first BB state and the second BB state, it is set so that normal lip A, common bell, and overlapping 1-piece role can be won. The probability of winning normal lip A (probability of winning when IV = 1) is about 1 in 61.2, the probability of winning common bell (probability of winning when IV = 10) is about 1 in 5.96, and the probability of winning overlapping 1-piece role (probability of winning when IV = 24) is about 1 in 1.31. Additionally, in the first BB state or the second BB state, the probability of a losing result in which no winning combination is achieved is approximately 1 in 10.14. In this case, an increase of approximately 0.00 medals can be expected per game (net increase in medals plus or minus approximately 0.00 medals), and no increase or decrease in medals occurs in the first BB state or the second BB state. In other words, although an increase in medals cannot be expected in the first BB state or the second BB state, it is possible to progress through the game without losing medals.

ここで、3ベットゲームにおける通常遊技状態と、3ベットゲームにて移行し得る第1BB状態とにおいて、メダル増加のメインはいずれも13枚払出が発生する第1小役入賞~第6小役入賞により生じるものであり、その役としては、通常遊技状態では押し順ベルであり、第1BB状態においては共通ベルである。これらメイン小役の入賞率を比較すると、通常遊技状態においては、一定の操作順序でストップスイッチ42~44が操作されていることを想定すると、約9.19分の1の確率で入賞するのに対して、第1BB状態においては約5.96分の1の確率で入賞し、3ベットゲームでは、第1BB状態のほうが通常遊技状態よりも入賞が発生し易くなるように設定されている。また、2ベットゲームにおける通常遊技状態と、2ベットゲームにて移行し得る第2BB状態とにおいて、メダル増加のメインはいずれも共通ベルであり、通常遊技状態では約9.64分の1の確率で入賞するのに対して、第2BB状態においては約5.96分の1の確率で入賞し、2ベットゲームにおいても、第2BB状態のほうが通常遊技状態よりも入賞が発生し易くなるように設定されている。 Here, in the normal game state in a 3-bet game and the first BB state to which a 3-bet game can be entered, the main increase in medals is caused by the first to sixth minor winnings, which all result in a payout of 13 medals, and these winnings are the push order bell in the normal game state and the common bell in the first BB state. Comparing the winning rates of these main minor winnings, assuming that the stop switches 42 to 44 are operated in a fixed order in the normal game state, the winning probability is about 1 in 9.19, whereas in the first BB state the winning probability is about 1 in 5.96, and in a 3-bet game, the first BB state is set to be more likely to result in a winning than the normal game state. Also, in the normal game state in a two-bet game and in the second BB state to which a two-bet game can be entered, the main medal increase is the common bell, and while in the normal game state there is a probability of about 1 in 9.64 winning, in the second BB state there is a probability of about 1 in 5.96 winning, so even in a two-bet game, it is set up so that winning is more likely to occur in the second BB state than in the normal game state.

但し、上記のとおり、第1BB状態や第2BB状態を消化しても持ちメダルの増加は期待できない。 However, as mentioned above, you cannot expect an increase in the number of medals you have even if you complete the first or second BB state.

ボーナス状態処理において、ステップS515では、上記のBB状態用抽選テーブルによる抽選処理や各リール制御の結果として、今回のゲームでいずれかの小役入賞が成立したか否かを判定する。入賞が成立していない場合には、そのままボーナス状態処理を終了する。入賞が成立している場合には、ステップS516にて入賞に対応する払出数を上記各種カウンタエリア106eのBBカウンタから減算する処理を実行する。そして、ステップS517にて、ステップS516の減算処理の結果としてBBカウンタが0以下となったか否かを判定する。例えば、共通ベル当選となり、第1小役入賞~第6小役入賞が成立すると13枚の払出が発生することから、ステップS516ではBBカウンタから13を減算する。 In the bonus state processing, in step S515, it is determined whether or not any small winning combination has been achieved in the current game as a result of the lottery processing using the BB state lottery table described above and the control of each reel. If no winning combination has been achieved, the bonus state processing ends as is. If a winning combination has been achieved, in step S516, the payout amount corresponding to the winning combination is subtracted from the BB counter in the various counter area 106e described above. Then, in step S517, it is determined whether or not the BB counter has become 0 or less as a result of the subtraction processing in step S516. For example, if a common bell is won and the first to sixth small winning combinations are achieved, a payout of 13 coins will be generated, so in step S516, 13 is subtracted from the BB counter.

ステップS517にて0以下ではないと判定した場合は、そのままボーナス状態処理を終了する。一方、0以下であると判定した場合、ステップS518にて、現状のBB状態に対応するBB状態フラグをクリアする処理を行う。すなわち、第1BB状態であれば第1BB状態フラグをクリアし、第2BB状態であれば第2BB状態フラグをクリアする。そして、ステップS519にてMAXベットカウンタに2を入力する処理を実行し、ステップS520にて今回終了するBB状態に対応するBB終了コマンドを表示制御装置81への出力対象として設定する。より詳しくは、第1BB状態を終了する場合には第1BB終了コマンドを出力設定し、第2BB状態を終了する場合には第2BB終了コマンドを出力設定する。第1BB終了コマンド又は第2BB終了コマンドを受信した表示制御装置81は、第1BB終了用の演出や第2BB終了用の演出が行われるようにスピーカ64や補助表示部65を制御する。 If it is determined in step S517 that the number is not 0 or less, the bonus state processing is terminated. On the other hand, if it is determined that the number is 0 or less, in step S518, a process is performed to clear the BB state flag corresponding to the current BB state. That is, if it is the first BB state, the first BB state flag is cleared, and if it is the second BB state, the second BB state flag is cleared. Then, in step S519, a process is executed to input 2 to the MAX bet counter, and in step S520, a BB end command corresponding to the BB state to be ended this time is set as an output target to the display control device 81. More specifically, if the first BB state is to be ended, the first BB end command is set as an output target, and if the second BB state is to be ended, the second BB end command is set as an output target. The display control device 81 that has received the first BB end command or the second BB end command controls the speaker 64 and the auxiliary display unit 65 so that a performance for the first BB end or a performance for the second BB end is performed.

その後、ステップS521にて、規定ベット数を2と3に設定してから、本ボーナス状態処理を終了する。この場合、第1BB状態や第2BB状態の終了後の通常遊技状態においては、2ベットゲームと3ベットゲームとが可能となる。これに対して、上記のとおりステップS519にてMAXベットカウンタに2が入力されることから、第1クレジット投入スイッチ56の操作を行うと、2枚の仮想メダルの投入が行われ、2ベットゲームにてゲームが行われるようになる。つまり、第1BB当選フラグや第2BB当選フラグのいずれもがセットされていない状況においては、2ベットゲームにてゲームが行われ易くなるように設定されている。ちなみに、第1BB状態や第2BB状態の終了後においては、MAXベットカウンタに2が入力されることから第1クレジット投入スイッチ56や第2クレジット投入スイッチ57の操作では3枚ベットができず、3ベットゲームを行うためにはメダル投入口45からメダルを3枚投入する必要がある。 After that, in step S521, the specified number of bets is set to 2 and 3, and the bonus state process is terminated. In this case, in the normal game state after the end of the first BB state or the second BB state, a 2-bet game and a 3-bet game are possible. In contrast, since 2 is input to the MAX bet counter in step S519 as described above, when the first credit insertion switch 56 is operated, two virtual medals are inserted and a 2-bet game is played. In other words, in a situation where neither the first BB winning flag nor the second BB winning flag is set, the setting is made such that a 2-bet game is easily played. Incidentally, after the end of the first BB state or the second BB state, since 2 is input to the MAX bet counter, it is not possible to bet 3 medals by operating the first credit insertion switch 56 or the second credit insertion switch 57, and it is necessary to insert 3 medals from the medal insertion slot 45 in order to play a 3-bet game.

ここで、本スロットマシン10において、2ベットゲームと3ベットゲームとを利用した遊技性について、図26を参照しながら簡単に説明する。 Here, we will briefly explain the gameplay of this slot machine 10 using the 2-bet game and the 3-bet game with reference to FIG. 26.

第1BB当選フラグや第2BB当選フラグがセットされておらず、いずれのBBにも当選してない通常遊技状態は、所謂非内部状態と称される状態である。この場合、上記のとおり、規定ベット数(ゲームの規定枚数)は2枚と3枚が設定されており、2ベットゲームと3ベットゲームとが可能である。但し、MAXベットカウンタは上記のとおり2が入力され、第1クレジット投入スイッチ56を操作して遊技を開始する場合には2ベットゲームとなる。 The normal game state in which the first BB winning flag and the second BB winning flag are not set and no BB has been won is known as a non-internal state. In this case, as described above, the specified bet number (specified number of coins for a game) is set to 2 and 3 coins, and a 2-bet game and a 3-bet game are possible. However, as described above, when 2 is input to the MAX bet counter and the game is started by operating the first credit insertion switch 56, it becomes a 2-bet game.

非内部状態において、3ベットゲームでは第1BBには当選し得る一方、第2BBには当選せず、2ベットゲームでは第2BBには当選し得る一方、第1BBには当選しない。上記のように第1クレジット投入スイッチ56を操作する遊技においては、基本的には2ベットゲームにおいて第2BBの当選が生じ得る。 In the non-internal state, in a 3-bet game, the first BB can be won but the second BB cannot be won, and in a 2-bet game, the second BB can be won but the first BB cannot be won. In a game in which the first credit insertion switch 56 is operated as described above, the second BB can basically be won in a 2-bet game.

第1BBや第2BBに当選し、その当選ゲームにおいて入賞が成立しなかった場合には、第1BB当選や第2BB当選を持ち越した内部状態(持ち越し状態)となる。内部状態においても、上記のとおり、規定ベット数(ゲームの規定枚数)は2枚と3枚が設定されており、2ベットゲームと3ベットゲームとが可能である。但し、MAXベットカウンタは上記のとおり3が入力され、第1クレジット投入スイッチ56を操作して遊技を開始する場合には3ベットゲームとなる。 If the first BB or second BB is won but no prize is awarded in that winning game, the internal state is one in which the first BB or second BB win is carried over (carry-over state). As described above, even in this internal state, the specified bet number (specified number of coins per game) is set to two or three coins, and two-bet games and three-bet games are possible. However, if the MAX bet counter is set to three as described above and the first credit insertion switch 56 is operated to start play, the game will be a three-bet game.

既に説明した通り、本スロットマシン10では、第1BBに当選している内部状態においては、3ベットゲームでは第1BB入賞が成立し得る一方、2ベットゲームでは第1BB入賞が成立しないように各リール32L,32M,32Rの停止制御が行われる。また、第2BBに当選している内部状態においては、3ベットゲームでは第2BB入賞が成立しない一方、2ベットゲームでは第2BB入賞が成立し得るように各リール32L,32M,32Rの停止制御が行われる。つまり、3ベットゲームにおいて第1BBに当選した場合に、そのまま3ベットゲームを継続すれば第1BB入賞を成立させることができるものの、第1BBに当選後、2ベットゲームに切り替えると、当該第1BB入賞を成立させることができない。また、2ベットゲームにおいて第2BBに当選した場合に、そのまま2ベットゲームを継続すれば第2BB入賞を成立させることができるものの、第2BBに当選後、3ベットゲームに切り替えると、当該第2BB入賞を成立させることができない。そして、第1BBや第2BBは重複して当選することはなく、第1BB当選を持ち越している状況で再度第1BBに当選することはないし、第2BBに重複して当選することもない。また、第2BB当選を持ち越している状況で再度第2BBに当選することはないし、第1BBに重複して当選することもない。つまり、第1BBに当選した場合に2ベットゲームで遊技を行うと、第1BB当選を持ち越している内部状態での遊技が延々と継続し、第2BBに当選した場合に3ベットゲームで遊技を行うと、第2BB当選を持ち越している内部状態での遊技が延々と継続することになる。 As already explained, in the slot machine 10, in the internal state where the first BB is won, the stop control of each reel 32L, 32M, 32R is performed so that the first BB winning can be achieved in the 3-bet game, but the first BB winning cannot be achieved in the 2-bet game. Also, in the internal state where the second BB is won, the stop control of each reel 32L, 32M, 32R is performed so that the second BB winning cannot be achieved in the 3-bet game, but the second BB winning can be achieved in the 2-bet game. In other words, if the first BB is won in the 3-bet game, the first BB winning can be achieved by continuing the 3-bet game, but if the first BB is won and the game is switched to the 2-bet game, the first BB winning cannot be achieved. Also, if the second BB is won in the 2-bet game, the second BB winning can be achieved by continuing the 2-bet game, but if the second BB is won and the game is switched to the 3-bet game, the second BB winning cannot be achieved. Furthermore, the first BB and the second BB cannot be won twice, and the first BB cannot be won again when the first BB win is carried over, and the second BB cannot be won twice. Furthermore, the second BB cannot be won again when the second BB win is carried over, and the first BB cannot be won twice. In other words, if the first BB is won and a two-bet game is played, the game will continue in an internal state in which the first BB win is carried over, and if the second BB is won and a three-bet game is played, the game will continue in an internal state in which the second BB win is carried over.

ここで、上記のように第1BB入賞が3ベットゲームにおいてのみ成立するようにし、第2BB入賞が2ベットゲームにおいてのみ成立するようにしていることから、第2BB当選を持ち越している状況での3ベットゲームでいずれの役にも当選しない外れ結果となった場合であっても第2BB入賞が成立することはないし、第1BB当選を持ち越している状況での2ベットゲームで外れ結果となった場合であっても第1BB入賞が成立することはない。このようにすることで、第1BB当選や第2BB当選を持ち越している内部状態における役構成や各リール32L,32M,32Rの制御を劇的に簡素化することが可能となる。仮に、3ベットゲームにおいて第2BB入賞が成立し得る構成であったり、2ベットゲームにおいて第1BB入賞が成立し得る構成であったりすると、その第1BB当選や第2BB当選を持ち越している内部状態を継続させようとする場合、外れ結果とならないような抽選テーブルとする必要が生じるし、例えば取りこぼしが生じ得る役において、その取りこぼし時に別の役に入賞させる必要が生じるからである。 Here, as described above, the first BB winning is only possible in a three-bet game, and the second BB winning is only possible in a two-bet game. Therefore, even if the three-bet game results in a loss in which no winning combination is won while the second BB winning is carried over, the second BB winning will not be achieved, and even if the two-bet game results in a loss while the first BB winning is carried over, the first BB winning will not be achieved. By doing this, it is possible to dramatically simplify the combination of combinations in the internal state in which the first BB winning or the second BB winning is carried over and the control of each of the reels 32L, 32M, and 32R. If the combination is such that the second BB winning can be achieved in a three-bet game, or the first BB winning can be achieved in a two-bet game, in order to continue the internal state in which the first BB winning or the second BB winning is carried over, it is necessary to make a lottery table that does not result in a loss, and for example, in a combination in which a miss may occur, it is necessary to have a different combination win when the miss occurs.

また、第1BB状態や第2BB状態においては、メダル増加のメインとなる役はいずれも共通ベルである。また、非内部状態や内部状態において、2ベットゲームでのメダル増加のメインとなる役は共通ベルであるのに対して、3ベットゲームでのメダル増加のメインとなる役は押し順ベルである。共通ベルについては、各ストップスイッチ42~44の操作順序や操作タイミングに関わらず第1小役~第6小役のいずれかの入賞が成立するものであるのに対して、押し順ベルについては、各ストップスイッチ42~44の操作順序や操作タイミングによって入賞する小役が異なる。つまり、第1BB状態や第2BB状態よりも、3ベットゲームでの非内部状態や内部状態の方が、押し順ベル当選時の操作順序や操作タイミング(主に操作順序)によるメダル増減の振れ幅は大きい。そして、例えば、押し順ベル当選時に第1小役入賞~第6小役入賞となる操作順序(図23)の報知等を行うことで、入賞をアシストするATモード(アシストタイムモード、ナビモード)と行わない非ATモード(非ナビモード)とを切り替えることで、その報知(アシスト)の有無によってメダルが増加する状態とメダルが減少する状態とを創出することも可能となる。 In the first BB state and the second BB state, the main role for medal increase is the common bell. In the non-internal state and the internal state, the main role for medal increase in the two-bet game is the common bell, whereas the main role for medal increase in the three-bet game is the push order bell. For the common bell, any of the first to sixth small roles will be won regardless of the operation sequence and operation timing of each stop switch 42 to 44, whereas for the push order bell, the winning small role differs depending on the operation sequence and operation timing of each stop switch 42 to 44. In other words, the fluctuation in medal increase or decrease due to the operation sequence and operation timing (mainly the operation sequence) when the push order bell is won is greater in the non-internal state and the internal state in the three-bet game than in the first BB state and the second BB state. For example, by announcing the operation sequence (Figure 23) resulting in the first to sixth small wins when the push order bell is won, it is possible to switch between an AT mode (assist time mode, navigation mode) that assists in winning and a non-AT mode (non-navigation mode) that does not, creating a state in which medals increase and a state in which medals decrease depending on whether or not the announcement (assist) is made.

第1クレジット投入スイッチ56を操作する遊技の基本的な流れとしては、先ず、非内部状態において、2ベットゲームにて遊技が行われ、その2ベットゲームにて第2BBに当選する。第2BBに当選すると、内部状態となり、3ベットゲームに切り替わり、上記当選した第2BB入賞を成立させることができない状態のまま遊技が進行する。この場合、上記のように、第2BB当選を持ち越した3ベットゲームにおいては、第1BBに当選となることもないし第2BB入賞となることもなく、第2BB当選が持ち越される内部状態での遊技が継続されることになる。 The basic flow of the game when the first credit insertion switch 56 is operated is that first, in a non-internal state, a 2-bet game is played, and the 2nd BB is won in that 2-bet game. When the 2nd BB is won, the game switches to an internal state, and the game proceeds in a state in which the 2nd BB winning cannot be realized. In this case, as described above, in the 3-bet game in which the 2nd BB winning has been carried over, the 1st BB is not won, and the 2nd BB is not won, and the game continues in an internal state in which the 2nd BB winning is carried over.

以下、第2BB当選を持ち越した状態での遊技を前提とし、その遊技(以下の説明では、通常遊技とも称する)での押し順ベル当選時の報知(押し順報知)等を利用した遊技性を説明する。 The following will assume that the game is played in a state where the second BB win has been carried over, and will explain the gameplay that utilizes notifications (push order notifications) when the push order bell is won during that game (also referred to as normal game in the following explanation).

<抽選結果対応処理>
先ず、図27のフローチャートを参照しながら、ステップS310にて実施される抽選結果対応処理について説明する。抽選結果対応処理は、各ゲームの抽選処理が行われた後に実施される処理であり、ゲームの抽選結果に基づいて押し順報知が発生するATモードへの移行抽選等を行う処理である。
<Lottery result processing>
First, the lottery result response process performed in step S310 will be described with reference to the flowchart in Fig. 27. The lottery result response process is a process performed after the lottery process for each game is performed, and is a process for performing a lottery for switching to an AT mode in which a push order notification is generated based on the lottery result of the game.

先ず、ステップS601~ステップS603では、今回開始するゲームのベット数を把握する処理を実行する。すなわち、ステップS601では、第1BB状態フラグ及び第2BB状態フラグのいずれかのフラグがセットされているか否かを把握して、今回開始するゲームがいずれかのBB状態であるか否かの判定を行う。BB状態ではない場合には、ステップS602にてベット数が3であるか否かを判定する。また、BB状態である場合には、ステップS603にてベット数が2であるか否かを判定する。既に説明した通り、第1BBや第2BBの当選前の非内部状態や、第1BBや第2BB当選後の内部状態においては規定ベット数として2と3が設定されており、第1BB状態や第2BB状態においては規定ベット数として3が設定されている。ステップS602やステップS603の処理は、今回のゲームのベット数が、遊技状態に対応付けられて規定(設定)されている一の特定規定数(特定設定数)であるか否かを判定する処理であり、当該特定規定数はない場合には、ステップS604以降の表示モード用の処理(指示機能用の処理)を行うことなく抽選結果対応処理を終了する。 First, in steps S601 to S603, a process is executed to ascertain the number of bets for the game to be started this time. That is, in step S601, it is ascertained whether either the first BB state flag or the second BB state flag is set, and it is determined whether the game to be started this time is in one of the BB states. If it is not in the BB state, in step S602 it is determined whether the number of bets is 3. Also, if it is in the BB state, in step S603 it is determined whether the number of bets is 2. As already explained, in the non-internal state before the first BB or second BB is won, and in the internal state after the first BB or second BB is won, the specified number of bets is set to 2 and 3, and in the first BB state or the second BB state, the specified number of bets is set to 3. The processing in steps S602 and S603 is to determine whether the number of bets for the current game is a specific specified number (specific set number) that is specified (set) in association with the game state, and if the specific specified number does not exist, the lottery result response processing ends without performing the processing for the display mode (processing for the instruction function) from step S604 onwards.

すなわち、非内部状態や内部状態においては、3ベットゲームでは表示モード用の処理は実行される一方、2ベットゲームでは表示モード用の処理は実行されない。また、第1BB状態や第2BB状態においては、規定ベット数として3が設定されていることから、2ベットゲームは実行されず、第1BB状態や第2BB状態では表示モード用の処理は実行されない。 That is, in the non-internal state and internal state, processing for the display mode is executed in a 3-bet game, but processing for the display mode is not executed in a 2-bet game. Also, in the first BB state and second BB state, the specified number of bets is set to 3, so a 2-bet game is not executed, and processing for the display mode is not executed in the first BB state and second BB state.

つまり、本実施形態では、仮に内部状態が2ベットゲームにて遊技された場合、ステップS604以降のATモードへの移行抽選等が行われずに遊技者にとって不利となる構成としている。このようにすることで、内部状態を3ベットゲームにて遊技させ、第2BBを持ち越す通常遊技を行わせ易くすることができる。 In other words, in this embodiment, if the internal state is a two-bet game, the lottery for transition to the AT mode after step S604 is not performed, which is disadvantageous to the player. By doing this, the internal state is set to a three-bet game, making it easier to play regular games that carry over the second BB.

ステップS602又はステップS603にて肯定判定した場合、ステップS604にて、各種フラグ格納エリア106dに有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。本スロットマシン10では、押し順報知等の発生の有無について、当該押し順報知等が発生し得る有利区間と、発生し得ない通常区間とが設定されている。有利区間フラグは、今回のゲームが有利区間であることをCPU102が把握するためのフラグであり、有利区間へ移行することに基づいてセットされ、通常区間に移行することに基づいてクリアされる。 If a positive judgment is made in step S602 or step S603, in step S604, it is judged whether or not an advantageous zone flag is set in the various flag storage area 106d. In this slot machine 10, regarding the occurrence or non-occurrence of push order notifications, advantageous zones in which push order notifications, etc. may occur, and normal zones in which they may not occur are set. The advantageous zone flag is a flag that allows the CPU 102 to know that the current game is in an advantageous zone, and is set when a transition to an advantageous zone occurs, and is cleared when a transition to a normal zone occurs.

有利区間フラグがセットされていない場合、今回のゲームが通常区間であることを意味し、この場合、ステップS605にて有利区間移行抽選処理を実行してから、抽選結果対応処理を終了する。 If the advantageous zone flag is not set, this means that the current game is in the normal zone, in which case the advantageous zone transition lottery process is executed in step S605, and then the lottery result response process is terminated.

有利区間移行抽選処理では、図28のフローチャートに示すように、ステップS701にて今回のゲームの抽選結果を把握する。そしてステップS702にて、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから有利区間移行抽選テーブルを取得する。有利区間移行抽選テーブルは、図29に示すように、各ゲームの抽選結果に応じて、有利区間への移行率(有利区間移行抽選の当選確率)が設定されている。有利区間への移行抽選の契機役としては、図29にも示すように、通常リプA、通常リプB、通常リプC、チャンス目A、チャンス目B、チャンス目C、チェリーA、チェリーB、チェリーC、共通ベル、押し順ベル、スイカが設定されている。すなわち、第2BBを持ち越している3ベットゲームとしての通常遊技において、当選し得る全ての結果が有利区間への移行抽選の契機役として設定されている。 In the advantageous zone transition lottery process, as shown in the flowchart of FIG. 28, the lottery result of the current game is grasped in step S701. Then, in step S702, the advantageous zone transition lottery table is obtained from the various table storage area 105a of the ROM 105. In the advantageous zone transition lottery table, as shown in FIG. 29, the transition rate to the advantageous zone (the probability of winning the advantageous zone transition lottery) is set according to the lottery result of each game. As shown in FIG. 29, the following are set as triggers for the transition lottery to the advantageous zone: normal lip A, normal lip B, normal lip C, chance eye A, chance eye B, chance eye C, cherry A, cherry B, cherry C, common bell, push order bell, and watermelon. In other words, in normal play as a 3-bet game with the second BB carried over, all results that can be won are set as triggers for the transition lottery to the advantageous zone.

ステップS702にて抽選テーブルを取得した後は、ステップS703にて有利区間移行抽選用の乱数を取得する処理を実行する。有利区間移行抽選用の乱数は、各種カウンタエリア106eの専用のカウンタが用いられ、当該専用のカウンタは所定周期で更新され、ステップS703ではそのカウンタのうち最新の更新値を取得する。そして、ステップS704にて有利区間移行抽選を実行し、ステップS705にて、移行抽選に当選したか否かを判定する。ちなみに、本実施形態では、いずれの契機役であっても100%の確率で有利区間移行抽選に当選するように抽選テーブルが設定されている。この場合、ステップS701にて把握したゲームの結果が、移行抽選の契機役である(外れ結果ではない)と判定した場合、ステップS702~ステップS705の処理を省略することも可能である。 After obtaining the lottery table in step S702, a process of obtaining a random number for the advantageous zone transition lottery is executed in step S703. The random number for the advantageous zone transition lottery is generated using a dedicated counter in the various counter areas 106e, which is updated at a predetermined interval, and the latest updated value of the counter is obtained in step S703. Then, in step S704, an advantageous zone transition lottery is executed, and in step S705, it is determined whether or not the transition lottery has been won. Incidentally, in this embodiment, the lottery table is set so that the advantageous zone transition lottery has a 100% probability of winning regardless of the trigger role. In this case, if it is determined that the game result grasped in step S701 is a trigger role for the transition lottery (not a losing result), it is also possible to omit the processes in steps S702 to S705.

ステップS705にて移行抽選に当選していると判定した場合、ステップS706にて、各種フラグ格納エリア106dに有利区間当選ゲームフラグをセットする処理を実行する。有利区間当選ゲームフラグは、今回のゲームで有利区間への移行抽選に当選したゲームであることをCPU102が把握するためのフラグである。ステップS705にて否定判定した場合、又はステップS706の処理を実行した後は、有利区間移行抽選処理を終了する。 If it is determined in step S705 that the player has won the transition lottery, then in step S706, a process is executed to set a favorable zone winning game flag in the various flag storage area 106d. The favorable zone winning game flag is a flag that allows the CPU 102 to know that the current game is a game in which the player has won the transition lottery to the favorable zone. If a negative determination is made in step S705, or after the process of step S706 has been executed, the favorable zone transition lottery process is terminated.

抽選結果対応処理の説明に戻り、ステップS604にて有利区間フラグがセットされていると判定した場合、ステップS606に進む。ステップS606では、各種フラグ格納エリア106dにATモード当選フラグ及びATモードフラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。ATモードフラグは、ATモードであることをCPU102が把握するためのフラグであって、ATモードへの移行が可能となる場合にセットされるフラグである。また、ATモード当選フラグは、ATモード移行抽選にて当選し、ATモードへの移行が確定している状況であって、且つATモード移行前の状況であることをCPU102が把握するためのフラグである。ステップS606にていずれのフラグもセットされていない場合には、ステップS607にてAT抽選用処理を実行する。一方、ステップS606にていずれかのフラグがセットされている場合、ステップS608にて継続判定処理を実行し、ステップS609にてAT上乗せ用処理を実行する。 Returning to the explanation of the lottery result response process, if it is determined in step S604 that the advantageous zone flag is set, the process proceeds to step S606. In step S606, it is determined whether or not either the AT mode winning flag or the AT mode flag is set in the various flag storage area 106d. The AT mode flag is a flag that allows the CPU 102 to know that it is in AT mode, and is set when it is possible to transition to the AT mode. In addition, the AT mode winning flag is a flag that allows the CPU 102 to know that the AT mode transition lottery has been won, the transition to the AT mode has been confirmed, and the situation is before the transition to the AT mode. If neither flag is set in step S606, the AT lottery process is executed in step S607. On the other hand, if either flag is set in step S606, the continuation determination process is executed in step S608, and the AT addition process is executed in step S609.

<AT抽選用処理>
先ず、ステップS607のAT抽選用処理について図30のフローチャートを参照しながら説明する。
<AT lottery processing>
First, the AT lottery process in step S607 will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS801では、各種カウンタエリア106eに設けられた天井カウンタを1減算する処理を実行する。天井カウンタは、有利区間移行後のゲーム数が天井ゲーム数に至った場合、ATモード移行抽選の当否に関わらず(当選することなく)ATモードへの移行を生じさせるためのカウンタであり、当該天井ゲーム数までの残りゲーム数をCPU102が把握するためのカウンタである。天井ゲーム数は有利区間移行時に設定される。ちなみに、上記のように、AT抽選用処理はベット数が遊技状態に応じた特定規定数である場合に実行されることからして、天井カウンタはベット数が遊技状態に応じた特定規定数であるゲームにて減算され、例えば、2ベットゲームでは減算されない。 In step S801, a process is executed to subtract 1 from the ceiling counter provided in the various counter areas 106e. The ceiling counter is a counter for causing a transition to the AT mode regardless of whether the AT mode transition lottery is won or not (without winning) when the number of games after transition to the advantageous zone reaches the ceiling game number, and is a counter for the CPU 102 to grasp the number of games remaining up to the ceiling game number. The ceiling game number is set at the time of transition to the advantageous zone. Incidentally, as described above, the AT lottery process is executed when the number of bets is a specific prescribed number according to the gaming state, so the ceiling counter is subtracted in games where the number of bets is a specific prescribed number according to the gaming state, and is not subtracted in, for example, a 2-bet game.

ステップS801にて天井カウンタの減算処理を実行した後は、ステップS802にて天井カウンタが0に至ったか否かを判定する。0に至っていない場合には、ステップS803~ステップS808にてATモード移行抽選用の処理を実行する。 After the ceiling counter is decremented in step S801, it is determined in step S802 whether the ceiling counter has reached 0. If it has not reached 0, the process for the AT mode transition lottery is executed in steps S803 to S808.

すなわち、ステップS803にて、今回のゲームの抽選結果を把握する処理を実行する。そして、ステップS804では、各種フラグ格納エリア106dにCZモードフラグがセットされているか否かを判定する。本実施形態では、ATモード移行抽選の当選確率が異なる表示モードとして、通常モードと、当該通常モードよりもATモード移行抽選に当選し易いCZモードとが設定されており、CZモードフラグはCZモードであることをCPUが把握するためのフラグである。 That is, in step S803, a process is executed to grasp the lottery result of the current game. Then, in step S804, it is determined whether or not the CZ mode flag is set in the various flag storage area 106d. In this embodiment, the display modes having different winning probabilities in the AT mode transition lottery are set to be the normal mode and the CZ mode, which is easier to win the AT mode transition lottery than the normal mode, and the CZ mode flag is a flag that allows the CPU to grasp that it is the CZ mode.

ステップS804にてCZモードフラグがセットされていない場合には、ステップS805にて、各種テーブル記憶エリア105aから通常用ATモード移行抽選テーブルを取得する処理を実行する。一方、ステップS804にてCZモードフラグがセットされている場合には、ステップS806にて、CZ用ATモード移行抽選テーブルを取得する処理を実行する。 If the CZ mode flag is not set in step S804, a process is executed in step S805 to obtain a normal AT mode transition lottery table from the various table storage area 105a. On the other hand, if the CZ mode flag is set in step S804, a process is executed in step S806 to obtain a CZ AT mode transition lottery table.

これら通常用ATモード移行抽選テーブルとCZ用ATモード移行抽選テーブルとは、図29に示すように、ゲームの抽選結果に応じてATモード移行抽選の当選確率がそれぞれ設定されており、例えば、チャンス目Aを契機とするATモード移行抽選であれば、通常用では1%の確率でATモード移行当選となり、CZ用であれば3%の確率でATモード移行当選となる、といったように、通常用ATモード移行抽選テーブルよりもCZ用ATモード移行抽選テーブルの方がATモード移行抽選に当選し易くなるように設定されている。また、通常リプA、通常リプB及び通常リプCについては、通常用ではATモード移行当選とならない一方、CZ用ではATモード移行当選となり得るように設定されている。 As shown in FIG. 29, the normal AT mode transition lottery table and the CZ AT mode transition lottery table each have a winning probability set for the AT mode transition lottery according to the lottery results of the game. For example, in the case of an AT mode transition lottery triggered by Chance Eye A, the AT mode transition lottery has a 1% probability for normal use and a 3% probability for CZ use. In other words, the CZ AT mode transition lottery table is set to make it easier to win the AT mode transition lottery than the normal AT mode transition lottery table. Also, for normal lip A, normal lip B, and normal lip C, while normal use does not result in an AT mode transition win, CZ use can result in an AT mode transition win.

ステップS805又はステップS806にてATモード移行抽選テーブルを取得した後は、当該取得した移行抽選テーブルと、ステップS803にて把握したゲームの抽選結果とを用いて、ステップS807にてATモード移行抽選処理を実行する。そして、ステップS808にてATモード移行当選であったか否かを判定する。 After acquiring the AT mode transition lottery table in step S805 or step S806, the acquired transition lottery table and the game lottery result grasped in step S803 are used to execute the AT mode transition lottery process in step S807. Then, in step S808, it is determined whether or not the AT mode transition has been selected.

ステップS808にてATモード移行当選であると判定した場合と、ステップS802にて天井カウンタが0であると判定した場合、ステップS809~ステップS812のATモード当選用の処理を実行する。また、ステップS808にてATモード移行当選ではないと判定した場合は、ステップS813~ステップS816にてATモード非当選用の処理を実行する。 If it is determined in step S808 that the AT mode transition has been selected, or if it is determined in step S802 that the ceiling counter is 0, the process for the AT mode win is executed in steps S809 to S812. Also, if it is determined in step S808 that the AT mode transition has not been selected, the process for the AT mode non-win is executed in steps S813 to S816.

ATモード当選用の処理において、ステップS809では、CZモードフラグがセットされているか否かを判定し、CZモード中のATモード移行当選であるか否かを確認する。CZモード中の当選である場合、ステップS810及びステップS811にてCZモードを終了させるための処理を行う。すなわち、ステップS810では、CZモードフラグをクリアする処理を実行する。そして、ステップS811にて各種カウンタエリア106eに設けられたCZゲームカウンタを0にクリアする処理を実行する。CZゲームカウンタはCZモードの残りゲーム数をCPU102が把握するためのカウンタであり、CZモードへ移行する場合にCZモードの継続ゲーム数(10ゲーム)に相当する値(10)が入力され、ゲームを消化する度に1ずつ減算されるカウンタである。 In the process for winning the AT mode, in step S809, it is determined whether the CZ mode flag is set, and whether the AT mode transition win during CZ mode is confirmed. If the win occurs during CZ mode, processing is performed in steps S810 and S811 to end the CZ mode. That is, in step S810, processing is performed to clear the CZ mode flag. Then, in step S811, processing is performed to clear the CZ game counter provided in the various counter area 106e to 0. The CZ game counter is a counter that allows the CPU 102 to grasp the number of games remaining in the CZ mode, and when transitioning to the CZ mode, a value (10) equivalent to the number of continued games in the CZ mode (10 games) is input, and the counter is decremented by one each time a game is played.

ステップS809にてCZモードフラグがセットされていない場合、又はステップS811の処理を実行した後は、ステップS812にて各種フラグ格納エリア106dにATモード当選フラグをセットする処理を実行する。かかる処理により、次ゲームからステップS606にて肯定判定することとなる。 If the CZ mode flag is not set in step S809, or after the process of step S811 is executed, the process of setting the AT mode winning flag in the various flag storage area 106d is executed in step S812. As a result of this process, a positive judgment will be made in step S606 from the next game.

ATモード非当選用の処理では、ステップS813にてCZモードフラグがセットされているか否かを判定する。CZモードフラグがセットされている場合には、そのままAT抽選用処理を終了する。CZモードフラグがセットされていない場合、ステップS814にて、CZモード移行抽選処理を実行する。CZモード移行抽選処理では、各種テーブル記憶エリア105aからCZモード移行抽選テーブルを取得して、ステップS803にて把握したゲームの抽選結果を利用してCZモードへ移行させるか否かを抽選により決定する。CZモード移行抽選テーブルは、図29に示すように、ゲームの抽選結果に応じてCZモード移行抽選の当選確率が異なるように設定されており、より具体的には、ATモード移行抽選に当選し易いゲームの抽選結果ほど、CZモード移行抽選に当選し易くなるように設定されている。すなわち、ATモード移行抽選に当選し易いゲームの抽選結果であったのにもかかわらず、ATモード移行抽選に非当選であった場合、CZモードへは移行し易くなるように設定されている。 In the process for non-winning the AT mode, in step S813, it is determined whether the CZ mode flag is set. If the CZ mode flag is set, the AT lottery process is terminated as it is. If the CZ mode flag is not set, in step S814, the CZ mode transition lottery process is executed. In the CZ mode transition lottery process, the CZ mode transition lottery table is obtained from the various table storage area 105a, and whether or not to transition to the CZ mode is determined by lottery using the lottery result of the game grasped in step S803. As shown in FIG. 29, the CZ mode transition lottery table is set so that the winning probability of the CZ mode transition lottery differs depending on the lottery result of the game. More specifically, the lottery result of the game that is easier to win the AT mode transition lottery is set so that the CZ mode transition lottery is easier to win. In other words, even if the lottery result of the game that is easier to win the AT mode transition lottery was a game that is easier to win, if the AT mode transition lottery was not won, it is set so that it is easier to transition to the CZ mode.

ステップS814にてCZモード移行抽選処理を実行した後は、ステップS815にてCZモード移行当選であったか否かを判定し、移行当選ではない場合には、そのままAT抽選用処理を終了する。CZモード移行当選である場合、ステップS816にて、各種フラグ格納エリア106dにCZモード当選フラグをセットする処理を実行する。 After executing the CZ mode transition lottery process in step S814, it is determined in step S815 whether or not the CZ mode transition was selected, and if the transition was not selected, the AT lottery process ends. If the CZ mode transition was selected, in step S816, a process is executed to set a CZ mode win flag in the various flag storage area 106d.

ステップS812又はステップS816にていずれかの当選フラグをセットした後は、ステップS817~ステップS820にて前兆モードの設定処理を行う。前兆モードとは、ATモード移行抽選やCZモード移行抽選に当選していることを示唆する前兆演出を行うモードであり、本実施形態では、これらの移行抽選に当選した場合、0ゲーム~32ゲームの前兆モードを経てから当選している移行抽選の報知が行われる。 After setting either the winning flag in step S812 or step S816, a premonition mode setting process is performed in steps S817 to S820. The premonition mode is a mode that performs a premonition effect suggesting that the AT mode transition lottery or the CZ mode transition lottery has been won. In this embodiment, if the player wins these transition lotteries, the premonition mode of 0 to 32 games is played before the player is notified of the transition lottery that has been won.

ステップS817では、前兆ゲームの抽選処理を実行する。前兆ゲーム数の抽選処理では、当選している移行抽選の種類、当選契機となったゲームの抽選結果等によって前兆ゲーム数を抽選する。例えば、ATモード移行抽選に当選している場合の方がCZモード移行抽選に当選している場合よりも長い前兆ゲーム数が選択され易くなっていたり、チェリーAにて移行抽選に当選した場合の方がチェリーCにて移行抽選に当選した場合よりも長い前兆ゲーム数が選択され易くなっている。 In step S817, a lottery process for the premonition games is executed. In the lottery process for the number of premonition games, the number of premonition games is selected based on the type of transition lottery that has been won, the lottery result of the game that triggered the win, etc. For example, if the AT mode transition lottery has been won, a longer number of premonition games is more likely to be selected than if the CZ mode transition lottery has been won, and if the transition lottery is won with Cherry A, a longer number of premonition games is more likely to be selected than if the transition lottery is won with Cherry C.

なお、本実施形態では、CZモード中にATモード移行抽選に当選した場合、ステップS817では前兆ゲーム数を0となるように設定する。上記のようにCZモード中にATモード移行抽選に当選すると、CZモードの残りゲーム数に関わらずCZモードが終了するようにしているため、当該CZモードの終了を通じてATモード移行抽選に当選したことを遊技者は把握可能である。そこで、CZモード中にATモード移行抽選に当選した場合には前兆モードを0ゲームとすることで、ATモード移行抽選に当選したことを把握しているのにもかかわらず、その移行抽選に当選したことの示唆報知が前兆モードとして行われることによる違和感を低減することができる。 In this embodiment, if the AT mode transition lottery is won during CZ mode, the number of premonition games is set to 0 in step S817. As described above, if the AT mode transition lottery is won during CZ mode, the CZ mode ends regardless of the number of games remaining in CZ mode, so the player can know that he or she has won the AT mode transition lottery through the end of the CZ mode. Therefore, by setting the premonition mode to 0 games when the AT mode transition lottery is won during CZ mode, it is possible to reduce the sense of discomfort caused by the suggestion that the transition lottery has been won being made in the premonition mode, even though the player is aware that the AT mode transition lottery has been won.

続くステップS818では、ステップS817の抽選結果を各種カウンタエリア106eに設けられた前兆カウンタに入力する処理を実行する。前兆カウンタは、前兆ゲームの残りゲーム数をCPU102が把握するためのカウンタであり、前兆モード中のゲームを消化する度に1ずつ減算されるカウンタである。 In the next step S818, the result of the lottery in step S817 is input to the premonition counter provided in the various counter area 106e. The premonition counter is a counter that allows the CPU 102 to grasp the number of remaining premonition games, and is decremented by one each time a game in the premonition mode is completed.

そして、ステップS819にて各種フラグ格納エリア106dに前兆フラグをセットする処理を実行し、ステップS820にて前兆コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本AT抽選用処理を終了する。前兆フラグは前兆モード中であることをCPU102が把握するためのフラグであり、前兆コマンドは前兆モードに設定されたこと、及びその前兆モードのゲーム数やいずれの移行抽選に当選しているかを表示制御装置81へ把握させるためのコマンドである。前兆コマンドを受信した表示制御装置81は、前兆モードのゲーム数や当選している移行抽選の種類を把握し、前兆モード中の演出を補助表示部65やスピーカ64にて実行するための処理を行う。 Then, in step S819, a process is executed to set a premonition flag in the various flag storage area 106d, and in step S820, a process is executed to set the premonition command as an output target to the display control device 81, and then the AT lottery process is terminated. The premonition flag is a flag that allows the CPU 102 to know that the premonition mode is in progress, and the premonition command is a command that allows the display control device 81 to know that the premonition mode has been set, the number of games in the premonition mode, and which transition lottery has been won. Having received the premonition command, the display control device 81 knows the number of games in the premonition mode and the type of transition lottery that has been won, and performs processing to execute the effects during the premonition mode on the auxiliary display unit 65 and speaker 64.

<継続判定処理>
次に、ステップS608にて実行される継続判定処理について、図31のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明した通り、継続判定処理は、ATモード当選フラグやATモードフラグがセットされている状況で実行される処理である。
<Continuation Determination Process>
Next, the continuation determination process executed in step S608 will be described with reference to the flowchart in Fig. 31. As already described, the continuation determination process is a process executed in a situation where the AT mode winning flag or the AT mode flag is set.

ここで、本実施形態におけるATモードは、予め定められた所定数(例えば18)のゲームを1セット(単位継続数、単位状態)とし、例えば、1セットのATモードを更新する場合(セットを開始する場合又はセットを終了する場合)に次のセットの継続抽選を行い、当該継続抽選に当選している場合には当該セットの終了後、次のセットへ移行し、当該継続抽選に非当選である場合には次のセットへ移行せずにATモードが終了する構成としている。そして、ステップS608の継続判定処理では、セットの更新に際して上記の継続抽選を行うための処理である。 Here, in the AT mode of this embodiment, a predetermined number of games (e.g. 18) constitutes one set (unit continuation number, unit state), and for example, when updating one set of AT mode (when starting or ending a set), a continuation lottery for the next set is held, and if the continuation lottery is won, the game moves to the next set after the end of that set, and if the continuation lottery is not won, the AT mode ends without moving to the next set. The continuation determination process in step S608 is a process for holding the above-mentioned continuation lottery when updating a set.

ステップS901では、各種カウンタエリア106eに設けられたATゲームカウンタが18であるか否かを判定する。ATゲームカウンタは、1セットの残りゲーム数をCPU102が把握するためのカウンタであり、セットの更新に際して18が入力されるカウンタである。すなわち、ステップS901では、今回開始するゲームがATモードの1セットの開始ゲームであるか否かを判定する。開始ゲームではない場合には、そのまま本継続判定処理を終了する。開始ゲームである場合には、ステップS902に進む。 In step S901, it is determined whether the AT game counter provided in the various counter area 106e is 18. The AT game counter is a counter that allows the CPU 102 to grasp the number of games remaining in one set, and is a counter into which 18 is input when the set is updated. That is, in step S901, it is determined whether the game to be started this time is the start game of one set in the AT mode. If it is not the start game, this continuation determination process is terminated. If it is the start game, the process proceeds to step S902.

ステップS902では、各種カウンタエリア106eに設けられたATセットカウンタが0であるか否かを判定する。ATセットカウンタは、上記の継続抽選に非当選であっても又は継続抽選を行うことなく次のセットへ継続させることを可能とするセット数をCPU102が把握するためのカウンタであり、継続条件が成立している状況で上乗せ当選した場合に1が加算され、継続抽選に非当選である場合や継続抽選を行うことなく次のセットへ継続させた場合に1減算されるカウンタである。ATセットカウンタが0である場合、ステップS903にて今回のATモードにて選択されている継続抽選の当選確率を把握する。 In step S902, it is determined whether the AT set counter provided in the various counter area 106e is 0. The AT set counter is a counter that allows the CPU 102 to grasp the number of sets that can be continued to the next set even if the continuation lottery is not won or without a continuation lottery, and is a counter that is incremented by 1 when an additional win is won when the continuation lottery is not won or the game is continued to the next set without a continuation lottery being held, and is decremented by 1 when the continuation lottery is not won or the game is continued to the next set without a continuation lottery being held. If the AT set counter is 0, in step S903, the probability of winning the continuation lottery selected in the current AT mode is grasped.

ここで、本実施形態では、上記の継続抽選の当選確率(以下、「継続率」とも称する)として、複数の継続率が設定されており、具体的には、図37に示すように最も継続率の高い90%と、それよりも継続率が低い60%及び10%が設定されている。当該継続率は、ATモードへの移行に際して設定される(後述のステップS1211における継続率設定処理)。ステップS903では、当該継続率設定処理にて設定されている情報を読み出し、今回のATモードの継続率を把握する。 In this embodiment, multiple continuation rates are set as the probability of winning the continuation lottery (hereinafter also referred to as "continuation rate"). Specifically, as shown in FIG. 37, the highest continuation rate of 90% is set, and lower continuation rates of 60% and 10% are set. The continuation rate is set when transitioning to the AT mode (continuation rate setting process in step S1211 described below). In step S903, the information set in the continuation rate setting process is read out, and the continuation rate of the current AT mode is determined.

ステップS903にて継続率を把握した後は、ステップS904にて継続抽選処理を実行する。すなわち、90%の継続率が選択されている場合には、ステップS904の処理では90%の確率で継続当選し、10%の継続率が選択されている場合には、ステップS904の処理では10%の確率で継続当選する。 After the continuation rate is determined in step S903, a continuation lottery process is executed in step S904. That is, if a continuation rate of 90% is selected, the process of step S904 results in a 90% probability of winning the continuation, and if a continuation rate of 10% is selected, the process of step S904 results in a 10% probability of winning the continuation.

ステップS905では、ステップS904の処理結果が継続当選であったか否かを判定し、継続当選であった場合には、ステップS906にて各種フラグ格納エリア106dに継続フラグをセットする処理を実行する。継続フラグは、今回のセットの継続条件(次のセットへ移行する条件)が成立していることをCPU102が把握するためのフラグである。そして、ステップS907にて継続コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、継続判定処理を終了する。 In step S905, it is determined whether the processing result of step S904 was a continuation win, and if so, in step S906, a process is executed to set a continuation flag in the various flag storage area 106d. The continuation flag is a flag that allows the CPU 102 to know that the continuation condition for the current set (the condition for moving to the next set) is met. Then, in step S907, a process is executed to set a continuation command as an output target to the display control device 81, and the continuation determination process is terminated.

また、ステップS902にてATセットカウンタが0ではないと判定した場合、ステップS908にてATセットカウンタを1減算する処理を実行してから、ステップS906に進み、継続フラグのセット、及び継続コマンドのセットを行ってから、継続判定処理を終了する。すなわち、本実施形態では、ATセットカウンタが0ではない場合、継続抽選を経ることなく、セットの継続条件が成立する構成としている。なお、ATセットカウンタの値に関わらず継続抽選を実行し、継続非当選である場合にATセットカウンタが1以上であれば継続条件が成立する構成としてもよい。 If it is determined in step S902 that the AT set counter is not 0, the AT set counter is decremented by 1 in step S908, and then the process proceeds to step S906, where the continuation flag and the continuation command are set, and the continuation determination process ends. That is, in this embodiment, if the AT set counter is not 0, the continuation condition for the set is met without going through a continuation lottery. Note that a continuation lottery may be executed regardless of the value of the AT set counter, and if the continuation is not won, the continuation condition may be met if the AT set counter is 1 or greater.

上記のように、本実施形態では、ATモードの1セットの開始時(スタートレバー41の操作時)に、今回開始するセットの次のセットまでATモードが継続するか否かの継続条件の成否判定が行われ、継続条件が成立していると判定した場合には、継続フラグがセットされ、その情報が表示制御装置81へ出力される。この場合、表示制御装置81では、継続条件が成立していることを前提とした演出を今回のセットの演出として行うようにするための処理を行う。 As described above, in this embodiment, at the start of one set of AT mode (when the start lever 41 is operated), a continuation condition is determined to determine whether or not the AT mode will continue until the set following the currently started set, and if it is determined that the continuation condition is met, a continuation flag is set and the information is output to the display control device 81. In this case, the display control device 81 performs processing to perform a presentation for the current set that is premised on the continuation condition being met.

これに対して、ステップS905にて継続当選ではないと判定した場合には、そのまま継続判定処理を終了する。この場合、ATモードの1セットの開始時には継続条件は成立しておらず、セットの開始に際して継続コマンドの出力も行われない。表示制御装置81では、セットの開始に際して継続コマンドを受信しないことを通じて継続条件が成立していないことを把握し、継続条件が成立していないことを前提とした演出を今回のセットの演出として行うようにするための処理を行う。 In contrast, if it is determined in step S905 that a continuation win has not occurred, the continuation determination process ends. In this case, the continuation condition is not met at the start of one set in AT mode, and no continuation command is output at the start of the set. The display control device 81 determines that the continuation condition is not met by not receiving a continuation command at the start of the set, and performs processing to perform a presentation for the current set that is based on the assumption that the continuation condition is not met.

<AT上乗せ用処理>
次に、ステップS609にて実行されるAT上乗せ用処理について、図32のフローチャートを参照しながら説明する。AT上乗せ用処理では、上記の継続抽選とは別途、ATモードのセット数を上乗せすることの上乗せ抽選を行い、当該上乗せ抽選にて当選した場合には、次のセットの継続抽選の結果に関わらず次のセットまで継続するようにする。
<AT top-up processing>
Next, the AT addition process executed in step S609 will be described with reference to the flowchart in Fig. 32. In the AT addition process, a lottery for adding an additional number of sets of the AT mode is performed separately from the continuation lottery described above, and if the additional lottery is won, the game continues until the next set regardless of the result of the continuation lottery for the next set.

先ずステップS1001にて、今回のゲームの抽選結果を把握する。そして、ステップS1002にて、各種テーブル記憶エリア105aから上乗せ抽選テーブルを取得する処理を実行する。 First, in step S1001, the lottery results for this game are ascertained. Then, in step S1002, a process is executed to obtain the top-up lottery table from the various table storage area 105a.

上乗せ抽選テーブルは、図29に示すように、ゲームの抽選結果に応じて、上乗せ当選率が設定されており、各ゲームの抽選処理にて当選し易い通常リプA~通常リプCや、押し順ベルといった通常役では上乗せ当選しない一方、各ゲームの抽選処理にて当選しにくいチャンス目A~チャンス目C、チェリーA~チェリーC、共通ベル、スイカ、といった特定役では上乗せ当選し得るように設定されている。そして、特定役のうち、例えば、チャンス目Aよりもチャンス目Cの方が上乗せ当選し易く、チェリーAよりもチェリーCの方が上乗せ当選し易い、といったように、各ゲームの抽選処理にて当選しにくい抽選結果ほど、上乗せ抽選に当選し易くなるように設定されている。なお、各ゲームの抽選結果が通常役である場合には上乗せ当選しない構成を、各ゲームの抽選結果が通常役である場合には上乗せ抽選を行わない構成としてもよい。また、各ゲームの抽選結果が通常役である場合にも上乗せ当選し得る構成とし、当該通常役での上乗せ当選の確率を特定役の場合の上乗せ当選の確率よりも低くなるようにしてもよい。 As shown in FIG. 29, the add-on lottery table is set with the rate of add-on winning according to the lottery result of the game, and is set so that the add-on winning is not possible with normal roles such as normal lip A to normal lip C and push order bell, which are easy to win in the lottery process of each game, while the add-on winning is possible with specific roles such as chance eye A to chance eye C, cherry A to cherry C, common bell, and watermelon, which are difficult to win in the lottery process of each game. And, among the specific roles, for example, chance eye C is easier to win the add-on than chance eye A, and cherry C is easier to win the add-on than cherry A, so that the more difficult the lottery result is to win in the lottery process of each game, the easier it is to win the add-on lottery. Note that the configuration may be such that the add-on winning is not possible when the lottery result of each game is a normal role, and the add-on lottery is not performed when the lottery result of each game is a normal role. Also, the configuration may be such that an additional win is possible even when the lottery result for each game is a normal role, and the probability of an additional win with the normal role may be lower than the probability of an additional win with a specific role.

ステップS1002にて上乗せ抽選テーブルを取得した後は、ステップS1003にて上乗せ抽選を実行し、ステップS1004にて上乗せ抽選に当選したか否かの判定を行う。上乗せ抽選に非当選であった場合には、そのままAT上乗せ用処理を終了する。上乗せ抽選に当選であった場合には、ステップS1005にて、継続フラグがセットされているか否かを判定する。 After obtaining the add-on lottery table in step S1002, an add-on lottery is executed in step S1003, and it is determined in step S1004 whether or not the add-on lottery has been won. If the add-on lottery has not been won, the AT add-on processing ends. If the add-on lottery has been won, it is determined in step S1005 whether or not the continuation flag has been set.

ステップS1005にて継続フラグがセットされていない場合、ステップS1006にて継続フラグをセットする処理を実行する。そして、ステップS1007にて継続コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本AT上乗せ用処理を終了する。継続コマンドを受信した表示制御装置81は、継続条件が成立したことに対応する演出を補助表示部65やスピーカ64にて行うための処理を実行する。 If the continuation flag is not set in step S1005, a process for setting the continuation flag is executed in step S1006. Then, a process for setting the continuation command as an output target to the display control device 81 is executed in step S1007, and then the AT addition process is terminated. The display control device 81 that has received the continuation command executes a process for performing a presentation corresponding to the continuation condition being satisfied on the auxiliary display unit 65 and the speaker 64.

これに対して、ステップS1005にて継続フラグがセットされている場合、ステップS1008にてATセットカウンタに1を加算する処理を実行する。ステップS1008にATセットカウンタに1が加算されることにより、少なくとも今回のセットの次の次のセットまでATモードが継続することが確定する。なお、本実施形態では、上乗せ抽選に当選した場合に一律でATセットカウンタに1を加算する構成としているが、2以上の数を加算する場合がある構成としてもよく、例えば、上乗せ当選の契機となったゲームの抽選結果に応じてATセットカウンタに加算する数を抽選により決定する構成としてもよい。 In contrast, if the continuation flag is set in step S1005, a process of adding 1 to the AT set counter is executed in step S1008. By adding 1 to the AT set counter in step S1008, it is determined that the AT mode will continue at least until the set after the current set. Note that in this embodiment, the AT set counter is configured to add 1 uniformly when the additional lottery is won, but it may also be configured to add a number of 2 or more. For example, the number to be added to the AT set counter may be determined by lottery depending on the lottery result of the game that triggered the additional win.

続くステップS1009ではセット上乗せコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本上乗せ用処理を終了する。セット上乗せコマンドは、上乗せ抽選に当選したことやATセットカウンタの値を表示制御装置81へ把握させるためのコマンドである。なお、複数のセット数を一の上乗せ当選にて上乗せする場合がある構成においては、当該セット上乗せコマンドに当該上乗せするセット数の情報を設定する構成とするとよい。セット上乗せコマンドを受信した表示制御装置81は、セット上乗せが行われたことに対応する演出を補助表示部65やスピーカ64にて行うための処理を実行する。 In the next step S1009, a process is executed to set the set addition command as an output target to the display control device 81, and then this addition process is terminated. The set addition command is a command for making the display control device 81 aware of the fact that the addition lottery has been won and the value of the AT set counter. In a configuration in which multiple sets may be added with a single addition win, it is preferable to set information on the number of sets to be added in the set addition command. Having received the set addition command, the display control device 81 executes a process to perform a performance corresponding to the set addition on the auxiliary display unit 65 and the speaker 64.

抽選結果対応処理(図27)において、ステップS607又はステップS609の処理を実行した後は、ステップS610~ステップS613にて、ストップスイッチ42~44の押し順報知用の処理を実行する。 In the lottery result response process (FIG. 27), after the process of step S607 or step S609 is executed, the process for notifying the pressing order of the stop switches 42 to 44 is executed in steps S610 to S613.

<押し順報知の概要>
ステップS610~ステップS613にて実行される押し順報知用の処理の説明に先立って、指示モニタ68にて実行される押し順報知や、補助表示部65にて実行される押し順報知演出の概要について説明する。なお、押し順報知や押し順報知演出は、例えば、押し順ナビ、順序報知や態様報知とも称することが可能である。指示モニタ68は主制御装置101に接続されており、主制御装置101により押し順報知が行われる。これに対して、補助表示部65は表示制御装置81に接続されており、表示制御装置81により押し順報知演出が行われる。
<Outline of push order notification>
Prior to describing the process for pressing order notification executed in steps S610 to S613, an overview of the pressing order notification executed by the instruction monitor 68 and the pressing order notification effect executed by the auxiliary display unit 65 will be described. Note that the pressing order notification and the pressing order notification effect can also be referred to as, for example, pressing order navigation, sequence notification, or mode notification. The instruction monitor 68 is connected to the main control unit 101, and the pressing order notification is performed by the main control unit 101. In contrast, the auxiliary display unit 65 is connected to the display control unit 81, and the pressing order notification effect is performed by the display control unit 81.

先ず、この指示モニタ68の構成について、図33を参照しながら説明する。図33(a)は、指示モニタ68の正面図であり、図33(b)は、指示モニタ68の表示態様と表示内容との関係を説明するための図である。 First, the configuration of the instruction monitor 68 will be described with reference to FIG. 33. FIG. 33(a) is a front view of the instruction monitor 68, and FIG. 33(b) is a diagram for explaining the relationship between the display mode and the display content of the instruction monitor 68.

図33(a)に示すように、指示モニタ68には8個の表示用セグメントN1~N8が設けられている。各表示用セグメントN1~N8は、LEDからなる個別の光源を有しており、それら個別の光源がオンオフ制御されることで、任意の1個の表示用セグメントのみを点灯させることができるとともに、任意の組み合わせの表示用セグメントを点灯させることができる。これにより、指示モニタ68では、それぞれ個別に所定の記号(アルファベットや数字を含む)が表示されるようになっている。なお、上記個別の光源はいずれも同一色の光を照射するものであるため、各表示用セグメントN1~N8においてはいずれも同一の色が表示されることとなる。 As shown in FIG. 33(a), the indication monitor 68 has eight display segments N1 to N8. Each display segment N1 to N8 has an individual light source made of an LED, and by controlling the on/off of each of these individual light sources, it is possible to light up any one display segment, or any combination of display segments. This allows the indication monitor 68 to display a specific symbol (including letters and numbers) individually. Note that each of the individual light sources emits light of the same color, so the same color is displayed on each of the display segments N1 to N8.

各表示用セグメントN1~N8について詳細には、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7は、いずれも直線状の表示用セグメントであり、これら第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7は、数字の「1」~「6」を少なくとも表示することができるように配置されている。また、第8表示用セグメントN8は、円形状の表示用セグメントであり、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7が設けられた領域の右下部分の横方に配置されている。したがって、指示モニタ68では、「1」~「6」と、「1.」~「6.」と、「 .」と、を少なくとも表示することができる。 Regarding each of the display segments N1 to N8 in more detail, the first display segment N1 to the seventh display segment N7 are all linear display segments, and the first display segment N1 to the seventh display segment N7 are arranged so that they can at least display the numbers "1" to "6". The eighth display segment N8 is a circular display segment, and is arranged to the side of the lower right part of the area in which the first display segment N1 to the seventh display segment N7 are arranged. Therefore, the indication monitor 68 can at least display "1" to "6", "1." to "6.", and ".".

なお、指示モニタ68において、複数パターンの記号をそれぞれ個別に表示することが可能であれば、各表示用セグメントN1~N8の形状や配置態様は任意であり、さらには8個のセグメントではなく7個のセグメント、又は9個のセグメント等を用いる構成としてもよい。また、各表示用セグメントN1~N8において表示される色が同一であることは必須ではなく、各表示用セグメントN1~N8において表示される色が適宜変更可能となる構成としてもよい。また、光源をオンオフ制御することで、各表示用セグメントN1~N8の点灯又は消灯を制御する構成は必須のものではなく、各表示用セグメントN1~N8において個別に表示制御が行えるのであれば、単一のバックライトと液晶ディスプレイとによりセグメント表示器を構成してもよい。さらには、各表示領域に対してセグメント表示を適用するのではなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT、ドットマトリックス等その他のタイプの表示装置によって記号を表示する構成としてもよい。 In addition, as long as the indication monitor 68 can display multiple patterns of symbols individually, the shape and arrangement of each display segment N1 to N8 can be arbitrary, and a configuration using seven segments instead of eight segments, or nine segments, etc., may be used. In addition, it is not essential that the colors displayed in each display segment N1 to N8 are the same, and the colors displayed in each display segment N1 to N8 can be changed as appropriate. In addition, it is not essential to control the lighting or extinguishing of each display segment N1 to N8 by controlling the on/off of a light source, and as long as the display control can be performed individually for each display segment N1 to N8, a segment display device may be configured with a single backlight and liquid crystal display. Furthermore, instead of applying a segment display to each display area, symbols may be displayed using other types of display devices such as a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT, and a dot matrix.

第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7は、押し順役の操作順序の報知に用いられる表示用セグメントである。例えば、図33(b)に示すように、各ストップスイッチ42~44の操作順序として「左」→「中」→「右」の順で停止操作を行うことにより遊技者にとって有利な入賞態様となる場合、第6表示用セグメントN6及び第7表示用セグメントN7が点灯表示されて「1」が表示される。また、各ストップスイッチ42~44の操作順序として「右」→「左」→「中」の順で停止操作を行うことにより遊技者にとって有利な入賞態様となる場合、第1表示用セグメントN1、第2表示用セグメントN2、第3表示用セグメントN3、第5表示用セグメントN5及び第6表示用セグメントN6が点灯表示されて「5」が表示される。つまり、各表示用セグメントN1~N7にて表示される数字(記号)は、ストップスイッチ42~44の操作順序と1対1で対応付けられており、表示用セグメントN1~N7にて表示される数字(記号)に基づいて、ストップスイッチ42~44を停止操作することで、遊技者にとって有利な態様にて入賞させることが可能となる。 The first display segment N1 to the seventh display segment N7 are display segments used to notify the operation sequence of the push order role. For example, as shown in FIG. 33(b), when the operation sequence of each stop switch 42-44 is "left" → "middle" → "right" to provide a winning mode advantageous to the player, the sixth display segment N6 and the seventh display segment N7 are lit and display "1". Also, when the operation sequence of each stop switch 42-44 is "right" → "left" → "middle" to provide a winning mode advantageous to the player, the first display segment N1, the second display segment N2, the third display segment N3, the fifth display segment N5, and the sixth display segment N6 are lit and display "5". In other words, the numbers (symbols) displayed on each display segment N1 to N7 correspond one-to-one to the operation sequence of the stop switches 42 to 44, and by operating the stop switches 42 to 44 to stop based on the numbers (symbols) displayed on the display segments N1 to N7, the player can win in an advantageous manner.

第8表示用セグメントN8は、有利区間に移行し、押し順報知が発生し得る状況となる報知条件を含む所定の開始条件が成立した場合に、その開始条件が成立したゲームにて点灯される。また、ATモードが終了して有利区間から通常区間へ移行する場合に消灯される。 The eighth display segment N8 is lit in a game in which a predetermined start condition is met, including a notification condition that transitions to a favorable zone and creates a situation in which a push order notification may occur. It is also turned off when the AT mode ends and there is a transition from the favorable zone to the normal zone.

つまり、押し順ベル等の操作順序が報知され易くなることによって遊技者にとって有利な態様にて入賞させ易くなる区間を有利区間(特定遊技状態、特定モード)とし、第8表示用セグメントN8は、当該有利区間において、実際に押し順報知による恩恵が得られるようになる特定区間中は点灯し、有利区間ではない通常区間や、有利区間であっても特定区間ではない非特定区間中は消灯する区間表示器(特定報知手段)をなすものである。 In other words, an advantageous zone (specific game state, specific mode) is a zone in which the operation order of the push order bell and the like is more easily notified, making it easier for the player to win in an advantageous manner, and the eighth display segment N8 serves as a zone indicator (specific notification means) that lights up during specific zones in which the player can actually benefit from the push order notification, and turns off during normal zones that are not advantageous zones, and during non-specific zones that are not specific zones even if they are advantageous zones.

既に説明したとおり、押し順表示器としての第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7、及び区間表示器としての第8表示用セグメントN8を有する指示モニタ68は、遊技パネル25において払出枚数表示部62の側方付近に配置されている。つまり、指示モニタ68は、遊技者が操作するストップスイッチ42~44等よりも上方に配置されており、言い換えると、ストップスイッチ42~44等が設けられている位置よりも下方において遊技機前面部である化粧パネルに配置されていない。そのため、ストップスイッチ42~44等を操作する手等によって、第8表示用セグメントN8が隠されることが抑制され、遊技者が視認し易い位置に配置されているといえる。また、メダルの獲得を目指して遊技を進行させる遊技者が注視し易い払出枚数表示部62の近くに配置されていることからしても、遊技者による見逃しが抑制されているといえる。 As already explained, the instruction monitor 68 having the first display segment N1 to the seventh display segment N7 as the push order indicator and the eighth display segment N8 as the section indicator is disposed near the side of the payout number display unit 62 on the gaming panel 25. In other words, the instruction monitor 68 is disposed above the stop switches 42 to 44 etc. operated by the player, in other words, it is not disposed on the decorative panel, which is the front part of the gaming machine, below the position where the stop switches 42 to 44 etc. are provided. Therefore, the eighth display segment N8 is prevented from being hidden by the hand etc. operating the stop switches 42 to 44 etc., and it can be said that it is disposed in a position where it is easily visible to the player. In addition, since it is disposed near the payout number display unit 62 where the player who is playing the game aiming to win medals can easily focus on it, it can be said that the player is prevented from overlooking it.

さらに、指示モニタ68において特に第8表示用セグメントN8は、周囲の表示部(例えば払出枚数表示部62や、遊技パネル25のバックライト)の明度よりも高い明度となるように(より詳しくは、周囲の表示部の明度の2倍の明度となるように)、対応するLEDの明度が定められている。そのため、第8表示用セグメントN8と周囲の表示部とがいずれも発光制御されている場合(点灯状態となっている場合)であっても、第8表示用セグメントN8が一際目立つようになっている。遊技機前方に向けた照度についても、第8表示用セグメントN8の方が周囲の表示部より、遊技機前方に向けた照度が高くなるように(より詳しくは、周囲の表示部の照度の2倍の照度となるように)、対応するLEDの照度が定められている。このような構成からも、第8表示用セグメントN8の視認性が向上されており、当該第8表示用セグメントN8が点灯状態となった場合の見逃しが抑制されている。 Furthermore, the brightness of the corresponding LED is set so that the eighth display segment N8 in the instruction monitor 68 is brighter than the brightness of the surrounding display parts (e.g., the payout number display part 62 and the backlight of the gaming panel 25) (more specifically, twice as bright as the surrounding display parts). Therefore, even if the eighth display segment N8 and the surrounding display parts are both controlled to emit light (when they are in a lit state), the eighth display segment N8 stands out. The illuminance of the corresponding LED is also set so that the eighth display segment N8 has a higher illuminance toward the front of the gaming machine than the surrounding display parts (more specifically, twice as bright as the surrounding display parts). This configuration also improves the visibility of the eighth display segment N8, and prevents the eighth display segment N8 from being overlooked when it is in a lit state.

次に、補助表示部65にて行われる押し順報知演出について、図34を参照しながら説明する。ここでは、今回報知する操作順序が、中→右→左である場合の押し順役に当選している場合を例として、補助表示部65での押し順報知演出を説明する。 Next, the push order notification effect performed by the auxiliary display unit 65 will be described with reference to FIG. 34. Here, the push order notification effect on the auxiliary display unit 65 will be described using as an example a case where the push order role is won when the operation order to be notified this time is center → right → left.

図34(a)に示すとおり、補助表示部65では、ストップスイッチ42~44に対応して3つ並列したボタン表示のうち、最初に操作すべきストップスイッチに対応するボタン表示(図では中ストップスイッチ43に対応する真ん中のボタン表示)に数字の1が付されて、他のボタン表示よりも大きく表示される。また、各ボタン表示は、当選役に対応する色(ベルなら黄色、再遊技なら青色等)にて表示される。これにより、遊技者は、今回のゲームにて当選している役と、最初に操作すべきストップスイッチが中ストップスイッチ43であることを認識することができる。また、補助表示部65では、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ44であり、最後に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ42であることを示すように、右のボタン表示に数字の2が付されて表示され、左のボタン表示に数字の3が付されて表示される。 As shown in FIG. 34(a), in the auxiliary display unit 65, of the three parallel button displays corresponding to the stop switches 42 to 44, the button display corresponding to the stop switch that should be operated first (the middle button display corresponding to the middle stop switch 43 in the figure) is marked with the number 1 and displayed larger than the other button displays. In addition, each button display is displayed in a color corresponding to the winning role (yellow for bell, blue for replay, etc.). This allows the player to recognize the winning role in the current game and that the stop switch that should be operated first is the middle stop switch 43. In addition, in the auxiliary display unit 65, the right button display is displayed with the number 2 and the left button display is displayed with the number 3 to indicate that the next stop switch to be operated is the right stop switch 44 and the last stop switch to be operated is the left stop switch 42.

遊技者が中ストップスイッチ43を操作すると、図34(b)に示すように、補助表示部65では、中ストップスイッチ43に対応する真ん中のボタン表示が消え、右ストップスイッチ44に対応する右のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、中ストップスイッチ43の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ44であることを確認することができる。 When the player operates the middle stop switch 43, as shown in FIG. 34(b), the center button display corresponding to the middle stop switch 43 disappears on the auxiliary display unit 65, and the right button display corresponding to the right stop switch 44 is displayed large. This allows the player to confirm that the operation of the middle stop switch 43 has been completed, and that the next stop switch to be operated is the right stop switch 44.

遊技者が右ストップスイッチ44を操作すると、図34(c)に示すように、補助表示部65では、右ストップスイッチ44に対応する右のボタン表示が消え、左ストップスイッチ42に対応する左のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、右ストップスイッチ44の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ42であることを確認することができる。 When the player operates the right stop switch 44, as shown in FIG. 34(c), the right button display corresponding to the right stop switch 44 disappears on the auxiliary display unit 65, and the left button display corresponding to the left stop switch 42 is displayed large. This allows the player to confirm that the operation of the right stop switch 44 has been completed, and that the next stop switch to be operated is the left stop switch 42.

押し順報知の実行タイミングについて説明すると、各リール32L,32M,32Rの回転が開始されてから、加速期間を経て定速回転に至るまでのストップスイッチ42~44の無効期間中に、押し順報知が実行されるように設定されている。このようにストップスイッチ42~44の操作が有効となるよりも前のタイミングで押し順報知を実行する構成とすることで、ストップスイッチ42~44の操作順序を認識したうえでストップスイッチ42~44の操作に望ませることが可能となり、テンポ良く遊技を進行させることができる。 To explain the timing of the push order notification, it is set to be executed during the inactive period of the stop switches 42 to 44 from when the rotation of each reel 32L, 32M, 32R starts, through the acceleration period, until the reels reach constant speed rotation. By configuring the push order notification to be executed at a timing before the operation of the stop switches 42 to 44 becomes effective, it is possible for the player to recognize the operation sequence of the stop switches 42 to 44 and then operate the stop switches 42 to 44 as desired, allowing the game to proceed at a good tempo.

ステップS610~ステップS613における押し順報知用の処理の説明を行う。 The process for notifying the push order in steps S610 to S613 will be explained.

すなわち、ステップS610では、今回のゲームの抽選結果が押し順ベル当選であったか否かを判定する。押し順ベル当選ではない場合には、そのまま抽選結果対応処理を終了する。押し順ベル当選である場合、ステップS611にて、ATモードフラグがセットされているか否かを判定する。ATモードフラグがセットされている場合、ステップS612にて今回の押し順ベルの種類に応じて第1小役入賞~第6小役入賞に対応する押し順報知が行われるように指示モニタ68を制御する。そして、ステップS613にて、第1小役入賞~第6小役入賞に対応する操作順序の情報を含む押し順報知コマンドを、表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本押し順報知用処理を終了する。この押し順報知コマンドを受信した表示制御装置81では、第1小役入賞~第6小役入賞に対応する押し順報知演出が行われるように補助表示部65やスピーカ64を制御する。ステップS611にてATモードフラグがセットされていない場合には、そのまま抽選結果対応処理を終了する。 That is, in step S610, it is determined whether or not the lottery result of this game is a push order bell win. If it is not a push order bell win, the lottery result response process is terminated. If it is a push order bell win, in step S611, it is determined whether or not the AT mode flag is set. If the AT mode flag is set, in step S612, the instruction monitor 68 is controlled so that a push order notification corresponding to the first small win to the sixth small win is performed according to the type of the current push order bell. Then, in step S613, a process is executed to set a push order notification command including information on the operation sequence corresponding to the first small win to the sixth small win as an output target to the display control device 81, and then the main push order notification process is terminated. The display control device 81 that receives this push order notification command controls the auxiliary display unit 65 and the speaker 64 so that a push order notification performance corresponding to the first small win to the sixth small win is performed. If the AT mode flag is not set in step S611, the lottery result response process is terminated.

<入賞結果対応処理>
次に、リール制御処理におけるステップS415にて実施される入賞結果対応処理について、図35のフローチャートを参照しながら説明する。入賞結果対応処理では、ゲームの遊技結果に応じて、ATモードを開始させたり終了させたりするための処理を行う。
<Winning Result Processing>
Next, the winning result corresponding process executed in step S415 in the reel control process will be described with reference to the flowchart of Fig. 35. In the winning result corresponding process, a process for starting or ending the AT mode is performed according to the game result.

先ずステップS1101にて、第1BB状態フラグ及び第2BB状態フラグのいずれかのフラグがセットされているか否かを把握して、今回開始するゲームがいずれかのBB状態であるか否かの判定を行う。BB状態ではない場合には、ステップS1102にてベット数が3であるか否かを判定する。また、BB状態である場合には、ステップS1103にてベット数が2であるか否かを判定する。すなわち、ステップS1101~ステップS1103の処理は、上記ステップS601~ステップS603の処理に対応する処理であり、遊技状態に対応付けられて規定されている一の特定規定数であるか否かを判定する処理である。特定規定数ではない場合には、ステップS1104以降の表示モード用の処理(指示機能用の処理)を行うことなく入賞結果対応処理を終了する。 First, in step S1101, it is determined whether either the first BB state flag or the second BB state flag is set, and it is determined whether the game to be started this time is in one of the BB states. If it is not in the BB state, it is determined in step S1102 whether the number of bets is 3. If it is in the BB state, it is determined in step S1103 whether the number of bets is 2. In other words, the processing of steps S1101 to S1103 corresponds to the processing of steps S601 to S603 described above, and is processing to determine whether it is a specific specified number that is specified in association with the game state. If it is not the specific specified number, the winning result response processing ends without performing the processing for the display mode (processing for the instruction function) from step S1104 onwards.

ステップS1102又はステップS1103にて肯定判定し、ベット数が特定規定数である場合には、ステップS1104に進む。ステップS1104では、前兆フラグがセットされているか否かを判定する。前兆フラグがセットされている場合とは、ATモード移行抽選やCZモード移行抽選に当選した後、未だこれらの移行抽選に当選したことの報知が行われていない状況であることを意味する。この場合、ステップS1105にて、前兆モード用処理を実行してから、入賞結果対応処理を終了する。 If the result of step S1102 or step S1103 is positive and the number of bets is equal to the specified number, the process proceeds to step S1104. In step S1104, it is determined whether or not the premonition flag is set. If the premonition flag is set, this means that after the AT mode transition lottery or the CZ mode transition lottery has been won, the fact that the transition lottery has been won has not yet been notified. In this case, in step S1105, the premonition mode processing is executed, and then the winning result response processing is terminated.

一方、ステップS1104にて前兆フラグがセットされていない場合、ステップS1106にてCZモードフラグがセットされているか否かを判定する。CZモードフラグがセットされており、CZモード中である場合には、ステップS1107にてCZモード用処理を実行してから、入賞結果対応処理を終了する。 On the other hand, if the premonition flag is not set in step S1104, it is determined in step S1106 whether the CZ mode flag is set. If the CZ mode flag is set and the game is in CZ mode, the CZ mode process is executed in step S1107, and the winning result process is then terminated.

ステップS1106にてCZモードフラグがセットされていない場合、ステップS1108にてATモードフラグがセットされているか否かを判定する。ATモードフラグがセットされており、ATモード中である場合には、ステップS1109にてATモード用処理を実行してから、入賞結果対応処理を終了する。ステップS1108にて否定判定した場合には、そのまま入賞結果対応処理を終了する。 If the CZ mode flag is not set in step S1106, it is determined in step S1108 whether the AT mode flag is set. If the AT mode flag is set and the game is in AT mode, AT mode processing is executed in step S1109, and the winning result processing is then terminated. If a negative determination is made in step S1108, the winning result processing is then terminated.

以下、前兆モード用処理、CZモード用処理、ATモード用処理について、それぞれ説明する。 The processing for premonition mode, CZ mode, and AT mode are explained below.

<前兆モード用処理>
前兆モード用処理では、図36に示すように、ステップS1201にて前兆カウンタを1減算する処理を実行する。そして、ステップS1202にて前兆カウンタが0となったか否かを判定し、0となっていない場合には、そのまま前兆モード用処理を終了する。前兆カウンタが0となっている場合には、ステップS1203にて前兆フラグをクリアする処理を実行する。
<Processing for Premonition Mode>
In the process for the precursor mode, as shown in Fig. 36, in step S1201, the precursor counter is decremented by 1. Then, in step S1202, it is determined whether the precursor counter has reached 0, and if it has not reached 0, the process for the precursor mode is terminated. If the precursor counter has reached 0, in step S1203, the precursor flag is cleared.

続くステップS1204では、ATモード当選フラグがセットされているか否かを判定することで、今回の前兆モードがATモード移行抽選に当選したことに基づいて移行したものであったか否かを把握する。ATモード当選フラグがセットされておらず、今回の前兆モードがCZモード移行抽選に当選したことに基づくものであった場合、ステップS1205に進む。ステップS1205では、CZモード当選フラグをクリアする処理を実行する。そして、ステップS1206にてCZモードフラグをセットし、ステップS1207にて各種カウンタエリア106eに設けられたCZゲームカウンタに所定数としての10を入力する処理を実行する。CZゲームカウンタはCZモードの残りゲーム数をCPU102が把握するためのカウンタであり、CZモードにおいて1ゲーム消化する度に1ずつ減算されるカウンタである。その後、ステップS1208にてCZ開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本前兆モード用処理を終了する。CZ開始コマンドを受信した表示制御装置81は、CZモード移行抽選に当選したことの報知とともに、CZモードが開始されることの報知が補助表示部65やスピーカ64にて行われるように制御する。 In the next step S1204, by determining whether the AT mode winning flag is set, it is understood whether the present premonition mode was transitioned based on winning the AT mode transition lottery. If the AT mode winning flag is not set and the present premonition mode is based on winning the CZ mode transition lottery, the process proceeds to step S1205. In step S1205, a process is executed to clear the CZ mode winning flag. Then, in step S1206, the CZ mode flag is set, and in step S1207, a process is executed to input 10 as a predetermined number to the CZ game counter provided in the various counter area 106e. The CZ game counter is a counter for the CPU 102 to grasp the number of remaining games in the CZ mode, and is a counter that is decremented by one each time one game is played in the CZ mode. After that, in step S1208, a process is executed to set the CZ start command as an output target to the display control device 81, and then the premonition mode process is terminated. When the display control device 81 receives the CZ start command, it controls the auxiliary display unit 65 and speaker 64 to notify the player that they have won the CZ mode transition lottery and that CZ mode will begin.

ステップS1204にてATモード当選フラグがセットされており、今回の前兆モードがATモード移行抽選に当選したことに基づく前兆モードであった場合、ステップS1209にて、ATモード当選フラグをクリアする処理を実行する。そして、ステップS1210にて、各種フラグ格納エリア106dにATモードフラグをセットする処理を実行する。続くステップS1211では、継続率設定処理を実行する。上記の通り、本実施形態におけるATモードは所定数のゲーム数を1セットとするセット管理型のATモードであり、残りセット数が存在しない状況(ATセットカウンタが0である状況)でセットの継続抽選に非当選となるまでATモードが継続する構成としており、ステップS1211の継続率設定処理は継続抽選の当選確率(継続率)を設定する処理である。 If the AT mode winning flag is set in step S1204 and the current premonition mode is a premonition mode based on winning the AT mode transition lottery, a process to clear the AT mode winning flag is executed in step S1209. Then, in step S1210, a process to set the AT mode flag in the various flag storage area 106d is executed. In the following step S1211, a continuation rate setting process is executed. As described above, the AT mode in this embodiment is a set management type AT mode in which a predetermined number of games is one set, and the AT mode continues until the set continuation lottery is not won in a situation where there are no remaining sets (a situation where the AT set counter is 0), and the continuation rate setting process in step S1211 is a process to set the probability of winning the continuation lottery (continuation rate).

本実施形態では、図37に示すように、当選確率の設定処理にて設定される設定値に応じて、複数設けられた継続率(90%、60%、10%)の選択率が異なるように設定されており、ステップS1211では、当該設定値に基づいて、いずれの継続率を選択するかを抽選により決定する。具体的には、基本的には設定値が高いほど(出玉率が高くなる設定値ほど)高い継続率が選択され易くなるように設定されており、例えば、60%の継続率は設定1では30%の確率で選択されるのに対して、設定6では70%の確率で選択される。但し、90%の継続率は奇数設定の方が偶数設定よりも選択され易くなっており、最も選択され易い設定値は設定5である。そして、90%の継続率を選択した場合には、各種フラグ格納エリア106dに90%フラグをセットし、60%の継続率を選択した場合には、各種フラグ格納エリア106dに60%フラグをセットし、10%の継続率を選択した場合には、各種フラグ格納エリア106dに10%フラグをセットする。これら各継続率を示す情報(90%フラグ、60%フラグ、10%フラグ)は、今回移行するATモードが終了する際にクリアされるフラグである。つまり、一旦、ATモードの継続率が設定された場合には、当該ATモードが終了するまで、その継続率にて各セットの継続抽選が行われる構成としている。 In this embodiment, as shown in FIG. 37, the selection rate of the multiple continuation rates (90%, 60%, 10%) is set to be different depending on the setting value set in the winning probability setting process, and in step S1211, a lottery is held to determine which continuation rate to select based on the setting value. Specifically, the higher the setting value (the higher the ball payout rate), the easier it is to select a high continuation rate. For example, a 60% continuation rate is selected with a 30% probability in setting 1, whereas it is selected with a 70% probability in setting 6. However, a 90% continuation rate is more likely to be selected with an odd number setting than with an even number setting, and the most likely setting value to be selected is setting 5. When a 90% continuation rate is selected, a 90% flag is set in the various flag storage area 106d, when a 60% continuation rate is selected, a 60% flag is set in the various flag storage area 106d, and when a 10% continuation rate is selected, a 10% flag is set in the various flag storage area 106d. The information indicating each of these continuation rates (90% flag, 60% flag, 10% flag) is a flag that is cleared when the AT mode to which the player is currently being transitioned ends. In other words, once the continuation rate of the AT mode is set, the continuation lottery for each set is held at that continuation rate until the AT mode ends.

ステップS1211にて継続率設定処理を実行した後は、ステップS1212にてATゲームカウンタに18を入力する処理を実行する。上記の通り、ATゲームカウンタは、ATモードの1セットが終了するまでのゲーム数をCPU102が把握するためのカウンタであり、1ゲーム消化する度に1ずつ減算されるカウンタである。そして、ATゲームカウンタが0となった場合に継続条件が成立していれば、再度ATゲームカウンタに所定数である18が入力され、ATゲームカウンタが0となった場合に継続条件が成立していなければ、ATモードが終了することになる。 After executing the continuation rate setting process in step S1211, the process of inputting 18 into the AT game counter is executed in step S1212. As described above, the AT game counter is a counter that allows the CPU 102 to keep track of the number of games until one set of the AT mode is completed, and is a counter that is decremented by 1 each time one game is completed. Then, if the continuation condition is met when the AT game counter reaches 0, the predetermined number, 18, is input into the AT game counter again, and if the continuation condition is not met when the AT game counter reaches 0, the AT mode ends.

その後、ステップS1212にて、AT開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行し、前兆モード用処理を終了する。AT開始コマンドを受信した表示制御装置81は、ATモードが開始されることに対応する演出を補助表示部65やスピーカ64にて行うように制御する。 Then, in step S1212, a process is executed to set the AT start command as an output target to the display control device 81, and the process for the premonition mode is terminated. The display control device 81, which has received the AT start command, controls the auxiliary display unit 65 and the speaker 64 to perform a performance corresponding to the start of the AT mode.

<CZモード用処理>
CZモード用処理では、図38のフローチャートに示すように、ステップS1301にてCZゲームカウンタを1減算する処理を実行する。続くステップS1302では、ステップS1301の処理結果に基づいて、CZゲームカウンタが0となったか否かを判定する。CZゲームカウンタが0となっていない場合には、そのままCZモード用処理を終了する。
<CZ mode processing>
In the CZ mode processing, as shown in the flowchart of Fig. 38, processing is executed in step S1301 to subtract 1 from the CZ game counter. In the following step S1302, it is determined based on the processing result of step S1301 whether or not the CZ game counter has become 0. If the CZ game counter has not become 0, the CZ mode processing is terminated.

CZゲームカウンタが0となっている場合には、ステップS1303にてCZモードフラグをクリアする処理を実行する。その後、ステップS1304にてCZ終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本CZモード用処理を終了する。CZ終了コマンドを受信した表示制御装置81では、CZモードが終了したことの報知が補助表示部65やスピーカ64にて行われるように制御する。なお、既に説明した通り、CZモード中にATモード移行抽選に当選した場合、CZモードはその時点で終了し、前兆モードに移行する構成としている。そのため、ステップS1303にてCZモードフラグがクリアされることによってCZモードが終了する場合とは、CZモード中にATモード移行抽選に当選しなかったことを意味する。 If the CZ game counter is 0, the CZ mode flag is cleared in step S1303. Then, in step S1304, the CZ end command is set as an output target to the display control device 81, and the CZ mode process is terminated. The display control device 81, which has received the CZ end command, controls the auxiliary display unit 65 and the speaker 64 to notify the player that CZ mode has ended. As already explained, if the AT mode transition lottery is won during CZ mode, the CZ mode ends at that point and the player transitions to the premonition mode. Therefore, when the CZ mode flag is cleared in step S1303 and the CZ mode ends, this means that the AT mode transition lottery was not won during CZ mode.

<ATモード用処理>
ATモード用処理では、図39のフローチャートに示すように、ステップS1401にてATゲームカウンタを1減算する処理を実行する。続くステップS1402では、ステップS1401の処理結果に基づいて、ATゲームカウンタが0となったか否かを判定する。ATゲームカウンタが0となっていない場合には、そのままATモード用処理を終了する。
<AT mode processing>
In the AT mode process, as shown in the flowchart of Fig. 39, a process of subtracting 1 from the AT game counter is executed in step S1401. In the following step S1402, it is determined whether or not the AT game counter has become 0 based on the processing result of step S1401. If the AT game counter has not become 0, the AT mode process is terminated.

ATゲームカウンタが0となっている場合には、ステップS1403にて継続フラグがセットされているか否かを判定する。継続フラグがセットされており、継続条件が成立している場合、次のセットに移行させるための処理(ステップS1404~ステップS1406)を実行する。これに対して、ステップS1403にて継続フラグがセットされていない場合には、ATモードを終了させるための処理(ステップS1407~ステップS1410)を実行する。 If the AT game counter is 0, in step S1403, it is determined whether or not the continuation flag is set. If the continuation flag is set and the continuation condition is met, processing to move to the next set (steps S1404 to S1406) is executed. On the other hand, if the continuation flag is not set in step S1403, processing to end the AT mode (steps S1407 to S1410) is executed.

ステップS1403にて継続条件が成立している場合、ステップS1404にて継続フラグをクリアする処理を実行する。そして、ステップS1404にてATゲームカウンタに18を入力する処理を実行し、ステップS1406にてセット更新コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本ATモード用処理を終了する。セット更新コマンドを受信した表示制御装置81は、ATモードのセットの移行が行われたことに対応させて補助表示部65やスピーカ64の演出を更新するための処理を実行する。 If the continuation condition is met in step S1403, a process of clearing the continuation flag is executed in step S1404. Then, a process of inputting 18 to the AT game counter is executed in step S1404, and a process of setting a set update command as an output target to the display control device 81 is executed in step S1406, and then the process for this AT mode is terminated. The display control device 81 that has received the set update command executes a process of updating the presentation of the auxiliary display unit 65 and the speaker 64 in response to the transition of the set in the AT mode.

一方、ステップS1403にて継続条件が成立していない場合、ステップS1407にてATモードフラグをクリアし、ステップS1408にて継続率の情報(90%フラグ、60%フラグ、10%フラグ)をクリアする処理を実行する。そして、ステップS1409にて各種フラグ格納エリア106dにATモード終了フラグをセットする処理を実行する。その後、ステップS1410にてAT終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本ATモード用処理を終了する。ATモード終了フラグは、ATモード終了に際して、有利区間を終了させるためのフラグである。ATモード終了コマンドを受信した表示制御装置81は、ATモードが終了したことに対応する演出を行うように補助表示部65やスピーカ64を制御する。 On the other hand, if the continuation condition is not met in step S1403, the AT mode flag is cleared in step S1407, and the continuation rate information (90% flag, 60% flag, 10% flag) is cleared in step S1408. Then, in step S1409, an AT mode end flag is set in the various flag storage area 106d. After that, in step S1410, an AT mode end command is set as an output target to the display control device 81, and then the AT mode processing is terminated. The AT mode end flag is a flag for ending the advantageous zone when the AT mode is terminated. The display control device 81, which has received the AT mode end command, controls the auxiliary display unit 65 and speaker 64 to perform an effect corresponding to the end of the AT mode.

<有利区間の管理>
次に、区間表示器としての第8表示用セグメントN8を制御したり、有利区間へ移行させたり有利区間を終了させるための、区間表示第1処理、及び区間表示第2処理について説明する。
<Management of advantageous areas>
Next, the first section display process and the second section display process for controlling the eighth display segment N8 as a section indicator, transitioning to a favorable section, and ending the favorable section will be described.

<区間表示第1処理>
先ず、区間表示第1処理について、図40を参照しながら説明する。区間表示第1処理は、抽選処理(図19)におけるステップS314にて実施される処理であり、スタートレバー41の操作に基づいて当該ゲームの抽選結果が決定されるとともに、当該抽選結果に基づいて表示モードの移行抽選等(抽選結果対応処理)が行われた後に実施される。
<First section display process>
First, the first section display process will be described with reference to Fig. 40. The first section display process is a process carried out in step S314 in the lottery process (Fig. 19), and is carried out after the lottery result of the game is determined based on the operation of the start lever 41, and a lottery for switching the display mode is carried out based on the lottery result (lottery result corresponding process).

ステップS1501では、区間表示器としての第8表示用セグメントN8が表示中であるか否か、より詳しくは、第8表示用セグメントN8を点灯中か否かを判定する。既に説明した通り、第8表示用セグメントN8を点灯中である場合とは、有利区間のうち、少なくとも押し順報知が発生し得る報知条件が成立している特定区間である場合を示している。ステップS1501にて否定判定し、第8表示用セグメントN8を消灯中であると判定した場合、ステップS1502に進む。 In step S1501, it is determined whether the eighth display segment N8 as a section indicator is being displayed, more specifically, whether the eighth display segment N8 is being lit. As already explained, when the eighth display segment N8 is being lit, it indicates when the advantageous section is a specific section in which at least the notification conditions for the push order notification to occur are met. If a negative determination is made in step S1501 and it is determined that the eighth display segment N8 is being turned off, the process proceeds to step S1502.

ステップS1502では、各種フラグ格納エリア106dに有利区間当選ゲームフラグがセットされているか否かを判定する。有利区間当選ゲームフラグは、有利区間移行抽選処理において有利区間移行抽選に当選した場合にセットされるフラグであり、その当選ゲームであることをCPU102が特定するためのフラグである。有利区間当選ゲームフラグがセットされている場合、ステップS1503にて有利区間当選ゲームフラグをクリアする処理を実行する。そして、ステップS1504にて有利区間フラグをセットする処理を実行する。 In step S1502, it is determined whether or not the advantageous zone winning game flag is set in the various flag storage area 106d. The advantageous zone winning game flag is a flag that is set when the advantageous zone transition lottery is won in the advantageous zone transition lottery process, and is a flag that the CPU 102 uses to identify that it is a winning game. If the advantageous zone winning game flag is set, a process is executed in step S1503 to clear the advantageous zone winning game flag. Then, a process is executed in step S1504 to set the advantageous zone flag.

ステップS1505では、有利区間中のゲーム数のカウント、より詳しくは、各種カウンタエリア106eの有利区間ゲーム数AGの計測を開始する処理を行う。有利区間ゲーム数AGは、有利区間の実行ゲーム数を把握する把握手段に相当するものである。そして、ステップS1506にて、有利区間移行時処理を実行する。有利区間移行時処理は、今回移行させる有利区間の状態や有利度を設定する処理である。具体的には、有利区間移行時処理では、上記の天井カウンタを抽選等により設定し、有利区間移行後、ATモード移行抽選に当選することなくATモードへの移行を許容する天井ゲーム数の設定を行う。天井カウンタの抽選は、例えば、設定値や当該ゲームの抽選結果等を利用して行うとよく、高設定ほど短い天井ゲーム数が選択され易くなるようにしたり、奇数設定よりも偶数設定の方が短い天井ゲーム数が選択され易くなるようにしたり、今回のゲームの抽選結果として当選しにくい結果ほど、短い天井ゲーム数が選択され易くなるようにするとよい。そして、抽選により決定した天井ゲーム数に相当する値を天井カウンタに入力するとよく、例えば、天井カウンタに対応する情報を含む天井コマンドを表示制御装置81へ出力することで、天井ゲーム数を示唆する演出が補助表示部65やスピーカ64にて行われる構成としてもよい。 In step S1505, a process is performed to count the number of games in the advantageous zone, more specifically, to start measuring the advantageous zone game number AG of the various counter areas 106e. The advantageous zone game number AG corresponds to a grasping means for grasping the number of games executed in the advantageous zone. Then, in step S1506, advantageous zone transition processing is executed. The advantageous zone transition processing is a process for setting the state and advantageous degree of the advantageous zone to be transitioned this time. Specifically, in the advantageous zone transition processing, the above-mentioned ceiling counter is set by lottery or the like, and after the advantageous zone transition, a ceiling game number that allows transition to the AT mode without winning the AT mode transition lottery is set. The ceiling counter may be drawn using, for example, a setting value or the lottery result of the game, so that the higher the setting, the more likely a shorter ceiling game number is to be selected, or the shorter the ceiling game number is to be selected with an even number setting than with an odd number setting, or the less likely a result is to win as a lottery result of the current game, the more likely a shorter ceiling game number is to be selected. A value corresponding to the ceiling game number determined by lottery may then be input to the ceiling counter. For example, a ceiling command including information corresponding to the ceiling counter may be output to the display control device 81, so that a presentation suggesting the ceiling game number is displayed on the auxiliary display unit 65 or speaker 64.

区間表示第1処理において、ステップS1506にて有利区間移行時処理を実行した後は、ステップS1507にて、第8表示用セグメントN8を点灯させることにより区間表示器の表示を開始する。 In the first section display process, after the favorable section transition process is executed in step S1506, the section indicator starts displaying by lighting the eighth display segment N8 in step S1507.

ステップS1501にて区間表示器としての第8表示用セグメントN8を表示中であると判定した場合、ステップS1508にて、有利区間中の表示を継続する処理を実行する。ステップS1508について具体的には、第8表示用セグメントN8が点灯状態である状況を継続させるための処理を行う。すなわち、区間表示器の表示を終了するための処理は、本区間表示第1処理では実施しない。 If it is determined in step S1501 that the eighth display segment N8 is being displayed as a section indicator, then in step S1508, processing is executed to continue the display during the favorable section. Specifically, in step S1508, processing is executed to continue the situation in which the eighth display segment N8 is lit. In other words, processing to end the display of the section indicator is not executed in this first section display processing.

ステップS1502にて有利区間当選ゲームフラグがセットされていないと判定した場合、ステップS1507にて表示開始処理を実行した後、又はステップS1508の表示継続処理を実行した後は、ステップS1509にてATモードフラグがセットされているか否かを判定する。ステップS1509にていずれのATモードフラグもセットされていないと判定した場合は、ステップS1510にて、各種カウンタエリア106eに設けられた役比第1カウンタに1を加算する処理を実行する。役比第1カウンタは、押し順報知が発生しないゲーム数、すなわち、通常区間と非特定区間のゲーム数をカウントするためのカウンタである。 If it is determined in step S1502 that the advantageous zone winning game flag is not set, then after executing the display start process in step S1507 or after executing the display continuation process in step S1508, it is determined in step S1509 whether or not the AT mode flag is set. If it is determined in step S1509 that none of the AT mode flags are set, then in step S1510, a process is executed to add 1 to the first role ratio counter provided in the various counter area 106e. The first role ratio counter is a counter for counting the number of games in which no push order notification occurs, i.e., the number of games in the normal zone and the non-specific zone.

これに対して、ステップS1509にていずれかのATモードフラグがセットされていると判定した場合、ステップS1511にて、各種カウンタエリア106eに設けられた役比第2カウンタに1を加算する処理を実行する。役比第2カウンタは、押し順報知が発生可能なゲーム数、すなわち、特定区間のゲーム数をカウントするためのカウンタである。 In contrast, if it is determined in step S1509 that any of the AT mode flags is set, in step S1511, a process is executed to add 1 to the role ratio second counter provided in the various counter area 106e. The role ratio second counter is a counter for counting the number of games that can generate a push order notification, i.e., the number of games in a specific section.

ステップS1510又はステップS1511の処理を実行した後は、ステップS1512にて役比算出処理を実行する。かかる処理では、役比第2カウンタの値を役比第1カウンタと役比第2カウンタとの加算値(全ゲーム数)で除算する処理を行う。すなわち、役比算出処理は、全ゲーム数のうち、押し順報知が発生し得るゲーム数の割合を算出する処理である。そして、ステップS1513にて、ステップS1512の演算処理結果が役比モニタ77にて表示されるようにするための処理を実行する。 After executing the processing of step S1510 or step S1511, a role ratio calculation process is executed in step S1512. In this process, the value of the role ratio second counter is divided by the sum of the role ratio first counter and the role ratio second counter (total number of games). In other words, the role ratio calculation process is a process that calculates the proportion of the number of games in which a push order notification may occur out of the total number of games. Then, in step S1513, a process is executed to display the calculation result of step S1512 on the role ratio monitor 77.

図5に示すように、役比モニタ77は、7つの表示用セグメントからなる7セグ表示部を複数有している。具体的には、役比モニタ77は、7セグ表示部としての第1表示部77a、第2表示部77b、第3表示部77c、第4表示部77d、第5表示部77eを有している。第1表示部77a~第5表示部77eにおける表示用セグメントは、指示モニタ68の表示用セグメントN1~N7と同様に、LEDからなる個別の光源を有しており、それら個別の光源がオンオフ制御されることで、任意の1個の表示用セグメントのみを点灯させることができるとともに、任意の組み合わせの表示用セグメントを点灯させることができる。これにより、役比モニタ77は、それぞれ個別に所定の記号(アルファベットや数字を含む)が表示されるようになっており、特に、役比モニタ77では、5桁の数字を表示可能となっている。 As shown in FIG. 5, the role ratio monitor 77 has multiple 7-segment display sections consisting of seven display segments. Specifically, the role ratio monitor 77 has a first display section 77a, a second display section 77b, a third display section 77c, a fourth display section 77d, and a fifth display section 77e as 7-segment display sections. The display segments in the first display section 77a to the fifth display section 77e have individual light sources made of LEDs, similar to the display segments N1 to N7 of the instruction monitor 68, and by controlling the on/off of these individual light sources, it is possible to light up only one display segment, and to light up any combination of display segments. As a result, each role ratio monitor 77 is designed to display a specific symbol (including alphabets and numbers), and in particular, the role ratio monitor 77 is capable of displaying five-digit numbers.

ステップS1513では、ステップS1512の演算処理の結果を役比モニタ77に出力するとともに、役比モニタ77にて、4桁の数字が表示されるように役比モニタ77における各表示部77a~77eの表示制御を行う。具体的には、全ゲーム数のうち、押し順報知が発生し得るゲーム数の割合として、例えば、「0.5012」といったように、1よりも小さい数であって、小数点以下4桁までの数字が役比モニタ77にて表示される。ステップS1513の処理を実行した後は、区間表示第1処理を終了する。 In step S1513, the result of the calculation process in step S1512 is output to the role ratio monitor 77, and the display of each display section 77a to 77e on the role ratio monitor 77 is controlled so that a four-digit number is displayed on the role ratio monitor 77. Specifically, a number smaller than 1 and up to four decimal places, such as "0.5012," is displayed on the role ratio monitor 77 as the ratio of the number of games in which a push order notification may occur out of the total number of games. After the process of step S1513 is executed, the first section display process is terminated.

なお、ステップS1512の演算処理において小数点以下第5桁の数字を四捨五入する処理を行ったうえで、役比モニタ77の表示制御を行う構成としてもよい。また、役比モニタ77のうち、第1表示部77aは、基本的には「0」が表示されるため、第1表示部77aを有さないようにしたり、第1表示部77aを印刷等によって「0」との表示が常にされる構成としてもよい。また、第1表示部77aと第2表示部77bとの間に、小数点が印刷等により表示される構成とするとよい。 Note that the display of the role ratio monitor 77 may be controlled after rounding off the 5th decimal place in the calculation process of step S1512. In addition, since the first display unit 77a of the role ratio monitor 77 basically displays "0", the first display unit 77a may not be included, or the first display unit 77a may be configured to always display "0" by printing or the like. It is also preferable to configure the first display unit 77a and the second display unit 77b to display a decimal point by printing or the like between them.

<区間表示第2処理>
次に、区間表示第2処理について、図41のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、区間表示第2処理は、リール制御処理のステップS416にて実施される処理であり、1ゲームの終了に際して、メダルの払出(払出判定処理)及び入賞結果に基づく遊技状態の移行等(入賞結果対応処理)が行われてから実施される。
<Second Section Display Process>
Next, the second section display process will be described with reference to the flowchart in Fig. 41. As already described, the second section display process is a process carried out in step S416 of the reel control process, and is carried out after medals are paid out (payout determination process) and the game state is changed based on the winning result (winning result response process) at the end of one game.

ステップS1601では、有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。セットされていない場合には、そのまま区間表示第2処理を終了する。有利区間フラグがセットされている場合には、ステップS1602にて、有利区間中のゲーム数をカウントする処理を実行する。具体的には、上記有利区間ゲーム数AGを1加算する処理を行う。続くステップS1603では、各種カウンタエリア106eに設けられた有利区間増減枚数MY(MYカウンタ)の更新処理を実行する。 In step S1601, it is determined whether or not the advantageous zone flag is set. If it is not set, the second zone display process is terminated. If the advantageous zone flag is set, in step S1602, a process is executed to count the number of games in the advantageous zone. Specifically, a process is executed to add 1 to the advantageous zone game count AG. In the following step S1603, a process is executed to update the advantageous zone increase/decrease number MY (MY counter) provided in the various counter area 106e.

ステップS1603のMY更新処理では、今回のゲームの遊技結果がいずれかの再遊技入賞ではないことを条件として、払出枚数から投入枚数(ベット数)を減算し、その減算結果を有利区間増減枚数MYに加算することによって、有利区間増減枚数MYの更新を行う。 In the MY update process of step S1603, provided that the result of the current game is not a replay win, the number of coins inserted (number of coins bet) is subtracted from the number of coins paid out, and the subtraction result is added to the number of coins increased or decreased in the favorable zone, MY, thereby updating the number of coins increased or decreased in the favorable zone.

ステップS1603のMY更新処理を実行した後は、ステップS1604にて、残ゲーム数管理処理を実行し、続くステップS1605にて、残枚数管理処理を実行する。残ゲーム数管理処理は、ATモードの残りゲーム数等に基づき、現状の残りゲーム数で有利区間が上限ゲーム数(1500ゲーム)に達する状況となっているか否かの管理を行うための処理である。残ゲーム数管理処理では、例えば、有利区間ゲーム数AG(有利区間の消化ゲーム数)と、ATゲームカウンタ(ATモードの残りゲーム数)との合計が、有利区間の上限ゲーム数より多い状況か否かを把握する。そして、そのような状況であれば、その状況を特定するためのフラグとして、各種フラグ格納エリア106dに第1超過フラグをセットする。また、残枚数管理処理は、ATモードの残りゲーム数等に基づき、現状の残りゲーム数で有利区間が上限増加数(2400枚)に達する状況となっているか否かの管理を行うための処理である。残払出枚数管理処理では、例えば、ATゲームカウンタとATモード中の1ゲーム当たりの平均増加枚数とから算出される期待増加枚数と、現状の有利区間増減枚数MYとの合計が有利区間の増減枚数より多い状況か否かを把握する。そして、そのような状況であれば、その状況を特定するためのフラグとして、各種フラグ格納エリア106dに第2超過フラグをセットする。 After executing the MY update process in step S1603, in step S1604, a remaining game number management process is executed, and in the following step S1605, a remaining number management process is executed. The remaining game number management process is a process for managing whether or not the advantageous zone reaches the upper limit game number (1500 games) with the current remaining number of games based on the remaining number of games in the AT mode. In the remaining game number management process, for example, it is grasped whether or not the total of the advantageous zone game number AG (the number of games consumed in the advantageous zone) and the AT game counter (the remaining number of games in the AT mode) is greater than the upper limit game number of the advantageous zone. Then, if such a situation is found, a first excess flag is set in the various flag storage area 106d as a flag for identifying that situation. In addition, the remaining number management process is a process for managing whether or not the advantageous zone reaches the upper limit increase number (2400 coins) with the current remaining number of games based on the remaining number of games in the AT mode. In the remaining payout number management process, for example, it is determined whether the sum of the expected increase calculated from the AT game counter and the average increase per game in AT mode and the current advantageous zone increase/decrease number MY is greater than the increase/decrease number in the advantageous zone. If this is the case, a second excess flag is set in the various flags storage area 106d as a flag for identifying the situation.

残ゲーム数管理処理、残枚数管理処理を実行した後は、ステップS1606にて、上記有利区間ゲーム数AGが上限ゲーム数である1500に達したか否か、又は有利区間増減枚数MYが上限増加数である2400以上となったか否かを判定する。これらいずれかの強制終了条件が成立している場合には、ステップS1607にて、有利区間ゲーム数AG及び有利区間増減枚数MYを0にクリアする。続くステップS1608では、区間表示器としての第8表示用セグメントN8の表示を終了させる処理を行う。そして、ステップS1609にて、有利区間中の各種フラグやカウンタ等のパラメータ、情報を初期化する処理を実行してから、本区間表示第2処理を終了する。 After the remaining game number management process and remaining coin number management process are executed, in step S1606, it is determined whether the number of games in the advantageous zone AG has reached the upper limit of 1500 games, or whether the number of coins increased or decreased in the advantageous zone MY has reached the upper limit of 2400 or more. If either of these forced termination conditions is met, in step S1607, the number of games in the advantageous zone AG and the number of coins increased or decreased in the advantageous zone MY are cleared to 0. In the following step S1608, a process is performed to end the display of the eighth display segment N8 as a zone indicator. Then, in step S1609, a process is executed to initialize parameters and information such as various flags and counters in the advantageous zone, and then this second zone display process is terminated.

ステップS1609の有利区間用情報の初期化処理について、具体的には、今回の有利区間への移行に際して設定されたフラグやカウンタ、及び、今回の有利区間中に設定されたフラグやカウンタを初期値に戻す処理を実行する。例えば、有利区間フラグや、各種ATモードフラグ等がクリアされておらずセットされていれば、これらのフラグをクリアする。さらに、有利区間ゲーム数AGや有利区間増減枚数MY、ATモードの継続ゲーム数用のカウンタ、AT準備カウンタ等が0より大きければ、これらのカウンタを全て0にリセットする。つまり、本有利区間用情報の初期化処理では、押し順報知を用いた有利な状態としての有利区間に関し、押し順報知に係る性能に及ぼす全ての変数乃至パラメータを初期化するものであり、かかる変数乃至パラメータに関してRAMクリアを行う処理である。 Specifically, the initialization process for the advantageous zone information in step S1609 executes a process to reset flags and counters set at the transition to the current advantageous zone, and flags and counters set during the current advantageous zone, to their initial values. For example, if the advantageous zone flag and various AT mode flags, etc. are not cleared but are set, these flags are cleared. Furthermore, if the advantageous zone game count AG, the advantageous zone increase/decrease number MY, the counter for the number of continuing games in AT mode, the AT preparation counter, etc. are greater than 0, these counters are all reset to 0. In other words, this initialization process for the advantageous zone information initializes all variables and parameters that affect the performance related to the push order notification for the advantageous zone as an advantageous state using the push order notification, and is a process to clear the RAM for such variables and parameters.

ステップS1606にて有利区間ゲーム数AGが上限値に達しておらず、且つ有利区間増減枚数MYが上限増加数に達していないと判定した場合は、ステップS1610に進み、ATモード終了フラグがセットされているか否かを判定する。ATモード終了フラグがセットされている場合、ステップS1607に進み、有利区間終了用の処理を実行する。ATモード終了フラグがセットされていない場合、そのまま有利区間終了用の処理を実行する。 If it is determined in step S1606 that the number of games in the favorable zone AG has not reached the upper limit and the number of increase/decrease coins in the favorable zone MY has not reached the upper limit increase, the process proceeds to step S1610 to determine whether the AT mode end flag is set. If the AT mode end flag is set, the process proceeds to step S1607 to execute processing for the end of the favorable zone. If the AT mode end flag is not set, the process for the end of the favorable zone is executed as is.

<演出設定処理>
表示制御装置81のCPU181にて実行される演出設定処理について、図42のフローチャートに基づき説明する。演出設定処理は、CPU181により所定周期(例えば、2msec周期)で起動される処理である。
<Performance setting process>
The effect setting process executed by the CPU 181 of the display control device 81 will be described with reference to the flowchart of Fig. 42. The effect setting process is activated by the CPU 181 at a predetermined cycle (for example, every 2 msec).

演出設定処理では、先ずステップS1701にて、主制御装置101から新たなコマンドを受信したか否かを判定する。新たなコマンドを受信している場合には、ステップS1702にて、受信したコマンドをRAM183に格納する処理を実行する。RAM183にはコマンド格納エリアが設けられており、当該コマンド格納エリアは、複数のコマンドを個別に記憶可能であって先に記憶したコマンドから読み出し可能なリングバッファとして構成されている。 In the performance setting process, first in step S1701, it is determined whether or not a new command has been received from the main control device 101. If a new command has been received, in step S1702, a process is executed to store the received command in RAM 183. A command storage area is provided in RAM 183, and this command storage area is configured as a ring buffer that can store multiple commands individually and can read out previously stored commands.

ステップS1701にて否定判定した場合、又はステップS1702の処理を実行した後は、ステップS1703にて、新たに受信したコマンドが、ベット時コマンドであったか否かを判定する。ベット時コマンドとは、ベット操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、通常処理のステップS206にてセットされるベットコマンド等である。ベット時コマンドである場合には、ステップS1704にて今回のベット操作に基づく演出設定を行うためのベット時演出設定処理を実行する。 If a negative judgment is made in step S1701, or after the processing of step S1702 is executed, in step S1703, it is judged whether or not the newly received command is a betting command. A betting command is a command output from the main control device 101 based on a betting operation being performed, such as a betting command set in step S206 of normal processing. If it is a betting command, in step S1704, a betting performance setting process is executed to set the performance based on the current betting operation.

ステップS1703にて否定判定した場合、又はステップS1704の処理を実行した後は、ステップS1705にて、新たに受信したコマンドが、開始時コマンドであったか否かを判定する。開始時コマンドとは、スタートレバー41の操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、抽選処理のステップS311にてセットされる抽選結果コマンドの他、抽選結果対応処理(図27)等にてセットされる前兆コマンド、継続コマンド、セット上乗せコマンド及び押し順報知コマンド等がある。これらの開始時コマンドである場合には、ステップS1706にて開始時演出設定処理を実行する。 If a negative judgment is made in step S1703, or after the processing of step S1704 has been executed, in step S1705, it is judged whether or not the newly received command was a start command. A start command is a command output from the main control device 101 based on the operation of the start lever 41, and includes a lottery result command set in step S311 of the lottery processing, as well as a premonition command, a continuation command, a set addition command, and a push order notification command set in the lottery result response processing (Figure 27), etc. If it is one of these start commands, in step S1706, a start performance setting process is executed.

ステップS1705にて否定判定した場合、又はステップS1706の処理を実行した後は、ステップS1707にて、新たに受信したコマンドが、各停止操作時コマンドであったか否かを判定する。各停止操作時コマンドとは、各リール32L,32M,32Rのそれぞれの停止操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、リール制御処理(図22)のステップS406にてセットされる停止指令コマンドである。かかる各停止操作時コマンドとしての停止指令コマンドである場合には、ステップS1708にて今回の停止操作に基づく演出設定を行うための各停止操作時演出設定処理を実行する。 If a negative judgment is made in step S1705, or after the processing of step S1706 is executed, in step S1707, it is judged whether or not the newly received command is a command at each stop operation. Each stop operation command is a command output from the main control device 101 based on the stop operation of each of the reels 32L, 32M, and 32R, and is a stop command command set in step S406 of the reel control processing (FIG. 22). If the stop command is a stop command at each stop operation, in step S1708, each stop operation effect setting processing is executed to set the effect based on the current stop operation.

ステップS1707にて否定判定した場合、又はステップS1708の処理を実行した後は、ステップS1709にて、新たに受信したコマンドが、全停止時コマンドであるか否かを判定する。全停止時コマンドとは、全リール32L,32M,32Rが停止したことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、リール制御処理(図22)のステップS419にてセットされる入賞結果コマンドの他、ボーナス状態処理(図24)や入賞結果対応処理(図35)等にてセットされる第1BB開始コマンド、第2BB開始コマンド、第1BB終了コマンド、第2BB終了コマンド、CZ開始コマンド、AT開始コマンド、CZ終了コマンド、セット更新コマンド、AT終了コマンド等がある。これらの全停止時コマンドである場合には、ステップS1710にて全停止時演出設定処理を実行する。 If a negative judgment is made in step S1707, or after the processing of step S1708 is executed, in step S1709, it is judged whether or not the newly received command is an all stop command. An all stop command is a command output from the main control device 101 when all reels 32L, 32M, and 32R have stopped, and includes the winning result command set in step S419 of the reel control processing (FIG. 22), as well as the first BB start command, second BB start command, first BB end command, second BB end command, CZ start command, AT start command, CZ end command, set update command, AT end command, etc., which are set in the bonus state processing (FIG. 24) or winning result corresponding processing (FIG. 35). If it is one of these all stop commands, in step S1710, the all stop performance setting processing is executed.

ステップS1709にて否定判定した場合、又はステップS1710の処理を実行した後は、ステップS1711にて、その他の処理を実行してから、演出設定処理を終了する。ステップS1711では、上記の各演出設定処理にて設定された各種演出が、対応するタイミングにて実行されるように補助表示部65やスピーカ64等を制御する。また、ステップS1711では、ベット時、開始時、停止時以外の主制御装置101からの指令に基づく演出(例えば、精算スイッチ59の操作に基づく演出等)の設定や、主制御装置101を介さずに接続されたセンサ(演出スイッチ検出センサ等)からの信号に基づく演出の設定、エラー報知用の設定等を行う。 If a negative judgment is made in step S1709, or after the processing of step S1710 is executed, other processing is executed in step S1711, and then the effect setting processing is terminated. In step S1711, the auxiliary display unit 65, speaker 64, etc. are controlled so that the various effects set in each of the above effect setting processes are executed at the corresponding timing. In addition, in step S1711, settings are made for effects based on commands from the main control device 101 other than when betting, starting, or stopping (for example, effects based on operation of the settlement switch 59), effects based on signals from sensors connected without going through the main control device 101 (such as an effect switch detection sensor), settings for error notification, etc.

以下、開始時演出設定処理、全停止時演出設定処理について説明する。 The process for setting the effects at start and when all stops is explained below.

<開始時演出設定処理>
ステップS1706の開始時演出設定処理について、図43のフローチャートに基づき説明する。
<Start-time performance setting process>
The start-time performance setting process of step S1706 will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS1801では、受信している抽選結果コマンドに基づいて、今回開始されるゲームの抽選結果が押し順役当選(押し順ベル当選)であるか否かを判定する。押し順役当選である場合には、ステップS1802にて、押し順報知コマンドを受信しているか否かを判定する。押し順報知コマンドを受信している場合、ステップS1803にて第1小役入賞~第6小役入賞に対応する押し順報知演出が補助表示部65やスピーカ64にて行われるようにするための設定を実行する。 In step S1801, it is determined whether or not the lottery result of the game to be started this time is a push order role win (push order bell win) based on the received lottery result command. If the push order role wins, it is determined in step S1802 whether or not a push order notification command has been received. If a push order notification command has been received, in step S1803, settings are executed so that the push order notification effects corresponding to the first small role win through the sixth small role win are performed on the auxiliary display unit 65 and speaker 64.

ステップS1801にて、今回のゲームの抽選結果が押し順役当選ではないと判定した場合、ステップS1804にて今回のゲームの抽選結果が特定役当選であるか否かを判定する。既に説明した通り、特定役とは、各ゲームの抽選結果として出現しにくい(当選しにくい)所謂レア役と称される抽選結果であり、本実施形態では、チャンス目A~チャンス目C、チェリーA~チェリーC及びスイカを特定役として設定している。図29に示す通り、これらの抽選結果を契機とするATモード移行抽選ではATモード移行当選となる確率が他の抽選結果よりも高くなるように設定されている。また、ATモードの上乗せ抽選ではこれら特定役当選である場合には当該上乗せ抽選に当選し得る一方、通常リプA等の通常役当選である場合には上乗せ抽選に当選し得ない構成としている。今回のゲームの抽選結果が特定役当選である場合、ステップS1805にて、特定役報知演出を設定する処理を実行する。特定役報知演出の設定処理では、今回のゲームの抽選結果が上記特定役のいずれかであることの特定役報知が補助表示部65やスピーカ64にて行われるようにするための設定を実行する。特定役報知としては、例えば、3つ設けられているストップスイッチ42~44に対応させて、ビックリマークのキャラクタが補助表示部65に3つ表示されるような演出が設定されている。 If it is determined in step S1801 that the lottery result of the current game is not a push order role win, it is determined in step S1804 whether the lottery result of the current game is a specific role win. As already explained, a specific role is a lottery result called a so-called rare role that is unlikely to appear (difficult to win) as a lottery result of each game, and in this embodiment, Chance Eye A to Chance Eye C, Cherry A to Cherry C, and watermelon are set as specific roles. As shown in FIG. 29, in the AT mode transition lottery triggered by these lottery results, the probability of winning the AT mode transition is set to be higher than other lottery results. In addition, in the AT mode additional lottery, if these specific roles are won, the additional lottery can be won, while if normal roles such as normal lip A are won, the additional lottery cannot be won. If the lottery result of the current game is a specific role win, in step S1805, a process for setting a specific role notification performance is executed. In the process of setting the special role notification effect, settings are made so that a special role notification that the lottery result of this game is one of the above special roles is made on the auxiliary display unit 65 and speaker 64. For example, the special role notification is set to have three exclamation mark characters displayed on the auxiliary display unit 65 in correspondence with the three stop switches 42 to 44.

ステップS1802若しくはステップS1804にて否定判定した場合、又はステップS1803若しくはステップS1805の処理を実行した後は、ステップS1806に進む。ステップS1806では、今回の開始時コマンドとして、前兆コマンドを受信しているか否かを判定する。前兆コマンドを受信しており、ATモード移行抽選又はCZモード移行抽選に当選し、前兆モードに設定される場合、ステップS1807にて各種カウンタエリア183bに設けられたサブ側前兆カウンタに前兆ゲーム数に対応する値を入力する処理を実行する。サブ側前兆カウンタは、主制御装置101における前兆カウンタに相当するものであり、前兆モードの残りゲーム数をCPU181が把握するためのカウンタであり、当該サブ側前兆カウンタが0よりも大きい状況が前兆モードとなる。 If a negative judgment is made in step S1802 or step S1804, or after the processing of step S1803 or step S1805 is executed, the process proceeds to step S1806. In step S1806, it is judged whether or not a premonition command has been received as the current start command. If a premonition command has been received and the AT mode transition lottery or CZ mode transition lottery has been won and the premonition mode is set, in step S1807, a process is executed to input a value corresponding to the number of premonition games to the sub-side premonition counter provided in the various counter area 183b. The sub-side premonition counter corresponds to the premonition counter in the main control device 101 and is a counter that allows the CPU 181 to grasp the number of games remaining in the premonition mode, and the premonition mode is entered when the sub-side premonition counter is greater than 0.

ステップS1806にて否定判定した場合、又はステップS1807の処理を実行した後は、ステップS1808にて上記のサブ側前兆カウンタが0よりも大きいか否かを判定する。サブ側前兆カウンタが0よりも大きく、前兆モード中である場合、ステップS1809にてサブ側前兆カウンタを1減算する処理を実行する。そして、ステップS1810にてサブ側前兆カウンタの値に応じた前兆モード用の演出を設定する処理を実行する。例えば、サブ側前兆カウンタの値が小さいほど、いずれかの移行抽選に当選していることを強く示唆する演出が補助表示部65やスピーカ64にて行われるようにしたりするとよい。 If a negative judgment is made in step S1806, or after the processing of step S1807 is executed, in step S1808, it is judged whether or not the above-mentioned sub-side premonition counter is greater than 0. If the sub-side premonition counter is greater than 0 and the game is in premonition mode, in step S1809, the sub-side premonition counter is decremented by 1. Then, in step S1810, a process is executed to set a presentation for the premonition mode according to the value of the sub-side premonition counter. For example, it is preferable that the smaller the value of the sub-side premonition counter, the more a presentation that strongly suggests that one of the transition lotteries has been won is displayed on the auxiliary display unit 65 or speaker 64.

ステップS1808にて否定判定した場合、又はステップS1810の処理を実行した後は、ステップS1811にてAT演出設定処理を実行し、ステップS1812にてその他の開始時演出設定処理を実行してから、本開始時演出設定処理を終了する。ステップS1812では、例えば、ゲーム開始に対応させて抽選結果を示唆する演出を設定したり、スタートレバー41周辺のランプを消灯させてその操作が受け付けられたことの報知を行うための処理等を実行する。AT演出設定処理については、後に詳細に説明する。 If a negative judgment is made in step S1808, or after the processing of step S1810 is executed, the AT effect setting processing is executed in step S1811, and other start-time effect setting processing is executed in step S1812, after which the start-time effect setting processing is terminated. In step S1812, for example, processing is executed to set an effect suggesting a lottery result in response to the start of the game, or to turn off the lamp around the start lever 41 to notify that the operation has been accepted. The AT effect setting processing will be explained in detail later.

<全停止時演出設定処理>
次に、演出設定処理(図42)におけるステップS1710の全停止時演出設定処理について、図44のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明した通り、全停止時演出設定処理は、新たに受信したコマンドが、入賞結果コマンド、第1BB開始コマンド、第2BB開始コマンド、第1BB終了コマンド、第2BB終了コマンド、CZ開始コマンド、AT開始コマンド、CZ終了コマンド、セット更新コマンド、AT終了コマンド等等の全停止時コマンドである場合に、演出設定を行うための処理である。
<Performance setting process when all stops>
Next, the all-stop effect setting process of step S1710 in the effect setting process (FIG. 42) will be described with reference to the flowchart of FIG. 44. As already described, the all-stop effect setting process is a process for setting effects when a newly received command is a all-stop command such as a winning result command, a first BB start command, a second BB start command, a first BB end command, a second BB end command, a CZ start command, an AT start command, a CZ end command, a set update command, an AT end command, etc.

ステップS1901では、CZ開始コマンドを受信しているか否かを判定する。CZ開始コマンドを受信している場合、ステップS1902にて各種フラグ格納エリア183aにサブ側CZフラグをセットする処理を実行し、ステップS1903にてCZ開始演出を補助表示部65やスピーカ64にて行うための演出設定処理を実行する。CZ開始演出は、例えば、図45(a)に示すように、CZモードが開始されること、及びCZモードの残りゲーム数(10)を補助表示部65にて表示する。 In step S1901, it is determined whether or not a CZ start command has been received. If a CZ start command has been received, in step S1902, a process is executed to set the sub-side CZ flag in the various flag storage area 183a, and in step S1903, a process is executed to set the effect of the CZ start on the auxiliary display unit 65 and the speaker 64. For example, as shown in FIG. 45(a), the CZ start effect displays on the auxiliary display unit 65 that the CZ mode has started and the number of games remaining in the CZ mode (10).

ステップS1901にて否定判定した場合、ステップS1904にて、CZ終了コマンドを受信しているか否かを判定する。CZ終了コマンドを受信している場合、ステップS1905にて上記のサブ側CZフラグをクリアする処理を実行し、ステップS1906にてCZ終了演出を補助表示部65やスピーカ64にて行うための演出設定処理を実行する。CZ終了演出は、例えば、図45(b)に示すように、CZモードの残りゲーム数が0となり、CZモードが終了したことを報知する演出が設定されている。なお、CPU181は、上記のサブ側CZフラグがセットされている各ゲームでは、CZモード用の演出を補助表示部65やスピーカ64にて行うように設定する。CZモード用の演出は、CZモード中であることを遊技者が識別可能となるように、例えば、背景色や登場するキャラクタ等が通常モードのそれと異ならせている。また、CZモード用の演出を行うにあたり、CPU181は、CZモードの残りゲーム数の表示もゲームの進行に応じてその表示を更新(減算)するように制御する。 If a negative judgment is made in step S1901, in step S1904, it is judged whether or not a CZ end command has been received. If a CZ end command has been received, in step S1905, a process for clearing the sub-side CZ flag is executed, and in step S1906, a process for setting the effect for performing the CZ end effect on the auxiliary display unit 65 and the speaker 64 is executed. For example, as shown in FIG. 45(b), the CZ end effect is set to notify that the number of remaining games in the CZ mode is 0 and that the CZ mode has ended. Note that the CPU 181 sets the effect for the CZ mode to be performed on the auxiliary display unit 65 and the speaker 64 in each game in which the sub-side CZ flag is set. For example, the background color and the characters that appear are different from those in the normal mode so that the player can identify that the CZ mode is in progress. In addition, when performing the effects for CZ mode, the CPU 181 also controls the display of the number of remaining games in CZ mode to be updated (decremented) as the game progresses.

ステップS1904にて否定判定した場合、ステップS1907にてAT開始コマンドを受信しているか否かを判定する。AT開始コマンドを受信している場合、ステップS1908にて各種フラグ格納エリア183aにサブ側ATフラグをセットする処理を実行し、続くステップS1909にて各種カウンタエリア183bに設けられたサブ側ATカウンタに18を入力する処理を実行する。サブ側ATカウンタは、主制御装置101側のATゲームカウンタに相当するものである。ステップS1909の処理を実行した後は、ステップS1910にて各種カウンタエリア183bに設けられたサブ側セットカウンタを1加算する処理を実行する。サブ側セットカウンタは、ATモードのセット数をCPU181が把握するためのカウンタである。 If a negative judgment is made in step S1904, then in step S1907 it is judged whether or not an AT start command has been received. If an AT start command has been received, then in step S1908 a process is executed to set a sub-side AT flag in the various flag storage area 183a, and then in step S1909 a process is executed to input 18 to the sub-side AT counter provided in the various counter area 183b. The sub-side AT counter corresponds to the AT game counter on the main control device 101 side. After the process of step S1909 is executed, in step S1910 a process is executed to increment the sub-side set counter provided in the various counter area 183b by 1. The sub-side set counter is a counter that allows the CPU 181 to grasp the number of sets in the AT mode.

続くステップS1911では、AT開始演出を補助表示部65やスピーカ64にて行うための演出設定処理を実行する。AT開始演出は、例えば、図46(a)に示すように、ATモードが開始される旨の表示(「AT スタート」といった文字表示)が行われる演出が設定されている。なお、AT開始演出において、開始するATモードの継続率を示唆するように、例えば、背景や効果音が継続率に応じて異なるように設定してもよい。 In the next step S1911, a performance setting process is executed to perform the AT start performance on the auxiliary display unit 65 and the speaker 64. For example, as shown in FIG. 46(a), the AT start performance is set to a performance in which a display is made indicating that the AT mode is starting (text display such as "AT Start"). Note that in the AT start performance, the background and sound effects may be set to differ depending on the continuation rate so as to suggest the continuation rate of the AT mode to be started.

ステップS1907にて否定判定した場合、ステップS1912にてAT終了コマンドを受信しているか否かを判定する。AT終了コマンドを受信している場合、ステップS1913にてサブ側ATフラグをクリアする処理を実行し、ステップS1914にてAT終了演出を補助表示部65やスピーカ64にて行うための演出設定処理を実行する。AT終了演出は、例えば、図46(b)に示すように、ATモードが終了する旨の表示(「またね」といった文字表示)とともに、今回のATモードの継続セット数や獲得メダル数の報知を行う演出が設定されている。 If a negative judgment is made in step S1907, it is judged in step S1912 whether or not an AT end command has been received. If an AT end command has been received, a process of clearing the sub-side AT flag is executed in step S1913, and a process of setting an effect for performing an AT end effect on the auxiliary display unit 65 and the speaker 64 is executed in step S1914. For example, as shown in FIG. 46(b), the AT end effect is set to display a message indicating that the AT mode is ending (such as a text display of "See you later"), as well as an effect of announcing the number of continuing sets in the current AT mode and the number of medals acquired.

ステップS1912にて否定判定した場合、ステップS1915にてセット更新コマンドを受信しているか否かを判定する。セット更新コマンドを受信しており、ATモードの1セットが終了し、次のセットに移行する場合、ステップS1916にて各種フラグ格納エリア183aにセットされているサブ側継続フラグをクリアする処理を実行する。サブ側継続フラグは、主制御装置101側の継続フラグに相当するものである。続くステップS1917では、各種フラグ格納エリア183aに発生済みフラグがセットされているか否かを確認し、セットされている場合には、当該発生済みフラグをクリアする処理を実行する。発生済みフラグは、今回終了するセットにおいて、予め定められた特定演出が発生したことをCPU181が把握するためのフラグである。特定演出については後に詳細に説明するが、ステップS1917では、セットの更新に際して、更新前のセットで特定演出が発生したことの情報を消去する処理を行う。 If a negative judgment is made in step S1912, it is judged in step S1915 whether or not a set update command has been received. If a set update command has been received, one set of AT mode has ended, and a transition is made to the next set, a process is executed in step S1916 to clear the sub-side continuation flag set in the various flag storage area 183a. The sub-side continuation flag corresponds to the continuation flag on the main control device 101 side. In the following step S1917, it is confirmed whether or not an occurrence flag has been set in the various flag storage area 183a, and if it has been set, a process is executed to clear the occurrence flag. The occurrence flag is a flag that allows the CPU 181 to know that a predetermined special effect has occurred in the set that is currently ending. The special effect will be explained in detail later, but in step S1917, when updating the set, a process is executed to erase information that a special effect has occurred in the set before the update.

ステップS1917の処理を実行した後は、ステップS1918にてサブ側ATカウンタに18を入力する処理を実行し、ステップS1919にてサブ側セットカウンタを1加算する処理を実行する。 After executing the processing of step S1917, the processing of inputting 18 to the sub-side AT counter is executed in step S1918, and the processing of incrementing the sub-side set counter by 1 is executed in step S1919.

ステップS1903、ステップS1906、ステップS1911、ステップS1914若しくはステップS1919の処理を実行した後、又はステップS1915にて否定判定した後は、ステップS1920にてその他の全停止時演出設定処理を実行してから、本全停止時演出設定処理を終了する。ステップS1920では、BBの開始や終了に際して出力される各種コマンド対応する演出を行うための処理を行ったり、入賞役に対応させた色で上部ランプ63が点灯するように制御したり、入賞役の払出数に対応する効果音がスピーカ64から発せられるように制御したり、リプレイ時の自動ベットに対応する効果音がスピーカ64から発せられるように制御したりする。 After executing the processing of step S1903, step S1906, step S1911, step S1914, or step S1919, or after a negative judgment is made in step S1915, other all-stop effect setting processing is executed in step S1920, and then this all-stop effect setting processing is terminated. In step S1920, processing is performed to perform effects corresponding to various commands output at the start or end of BB, control is performed so that the upper lamp 63 lights up in a color corresponding to the winning combination, control is performed so that a sound effect corresponding to the payout number of the winning combination is emitted from the speaker 64, and control is performed so that a sound effect corresponding to an automatic bet during a replay is emitted from the speaker 64.

<AT演出設定処理>
次に、開始時演出設定処理(図43)におけるステップS1811にて実行されるAT演出設定処理について、図47のフローチャートを参照しながら説明する。AT演出設定処理は、ATモード中の演出を行うための処理である。そこで、AT演出設定処理の説明に先立って、ATモード中の演出の概要を図49~図53を参照しながら説明する。
<AT performance setting process>
Next, the AT effect setting process executed in step S1811 in the start-time effect setting process (FIG. 43) will be described with reference to the flowchart in FIG. 47. The AT effect setting process is a process for performing effects during the AT mode. Therefore, prior to the description of the AT effect setting process, an overview of the effects during the AT mode will be described with reference to FIGS. 49 to 53.

<AT演出の概要>
既に説明した通り、本実施形態におけるATモードは、所定数としての18ゲームを1セットとするセット管理型のATモードであり、1セットのゲームを消化した際に継続条件が成立していれば次のセットに移行する一方、継続条件が成立していなければ当該セットにてATモードが終了する。本実施形態では、1セット中の演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとが対決し、継続条件が成立していれば当該味方キャラクタが勝利し、継続条件が成立していなければ味方キャラクタが敗北して敵キャラクタが勝利する。本実施形態では、1セットのゲームの内、前半の10ゲームと、後半の8ゲームとで行われる演出が異なっており、上記の味方キャラクタと敵キャラクタとが対決するバトル演出は後半8ゲームである後半パートにて行われ、前半10ゲームである前半パートでは当該バトル演出を行う味方キャラクタと敵キャラクタとが対峙する対峙演出が設定されている。
<AT performance summary>
As already explained, the AT mode in this embodiment is a set management type AT mode with 18 games as a predetermined number as one set, and if the continuation condition is established when one set of games is consumed, the mode moves to the next set, while if the continuation condition is not established, the AT mode ends with that set. In this embodiment, as a performance in one set, an ally character and an enemy character face off against each other, and if the continuation condition is established, the ally character wins, and if the continuation condition is not established, the ally character loses and the enemy character wins. In this embodiment, the performances performed in the first 10 games and the second 8 games of one set of games are different, and the battle performance in which the ally character and the enemy character face off against each other is performed in the second half part, which is the second 8 games, and in the first half part, which is the first 10 games, a confrontation performance in which the ally character performing the battle performance and the enemy character face each other is set.

前半パートの対峙演出としては、図49に示すように、1ゲーム目では、対決する味方キャラクタと敵キャラクタとが補助表示部65にて表示されるVS表示演出(図52(a1))が設定されている。対峙演出の2ゲーム目~4ゲーム目では、味方キャラクタが背後にオーラを纏いながら気合を入れている様子が補助表示部65にて表示される味方キャラクタアップ演出(図52(b1))が設定されている。対峙演出の5ゲーム目~7ゲーム目では、月夜に照らされる敵キャラクタが補助表示部65にて表示される敵キャラクタアップ演出(図52(c1))が設定されている。対峙演出の8ゲーム目~10ゲーム目では、味方キャラクタと敵キャラクタとが火花を散らしながらにらみ合っている様子が補助表示部65にて表示されるにらみ合い演出(図52(d1))が設定されている。 As shown in FIG. 49, in the first game, the confrontation performance in the first half is set to a VS display performance (FIG. 52(a1)) in which the opposing ally character and enemy character are displayed on the auxiliary display unit 65. In the second to fourth games of the confrontation performance, an ally character close-up performance (FIG. 52(b1)) is set in which the ally character is shown on the auxiliary display unit 65 with an aura around him, showing him getting pumped up. In the fifth to seventh games of the confrontation performance, an enemy character close-up performance (FIG. 52(c1)) is set in which the enemy character is shown on the auxiliary display unit 65 illuminated by the moonlight. In the eighth to tenth games of the confrontation performance, a staring contest performance (FIG. 52(d1)) is set in which the ally character and enemy character are shown glaring at each other, sparks flying, showing on the auxiliary display unit 65.

後半パートのバトル演出としては、図50に示すように、11ゲーム目~16ゲーム目にて、味方キャラクタが攻撃する味方攻撃演出(図53(a))、及び敵キャラクタが攻撃する敵攻撃演出(図53(b))のいずれかの攻撃演出が合計3回繰り返され、17ゲーム目にて双方が攻撃し合う双方攻撃演出が行われる。そして、継続条件が成立している場合には、セットの最終ゲームである18ゲーム目にて味方キャラクタが勝利する味方勝利演出(図53(c))が行われて次のセットに移行し、継続条件が成立していない場合には、当該18ゲーム目にて味方キャラクタが敗北する味方敗北演出(図53(d))が行われてATモードが終了する。 As shown in FIG. 50, in the latter half of the battle performance, in the 11th to 16th games, either an ally attack performance (FIG. 53(a)) in which an ally character attacks, or an enemy attack performance (FIG. 53(b)) in which an enemy character attacks, is repeated a total of three times, and in the 17th game, a double attack performance is performed in which both characters attack each other. If the continuation condition is met, then in the 18th game, which is the final game of the set, an ally victory performance (FIG. 53(c)) in which the ally character wins is performed, and the game moves to the next set, but if the continuation condition is not met, then an ally defeat performance (FIG. 53(d)) in which the ally character is defeated is performed in the 18th game, and the AT mode ends.

このように、本実施形態では、対峙演出を経てからバトル演出が行われ、そのバトル演出にて継続条件の成否が報知される、といった1セットの演出が設定されており、当該バトル演出の内容や結果への注目度が好適に高められている。 In this way, in this embodiment, a set of effects is set up in which a battle effect is performed after a confrontation effect, and the success or failure of the continuation conditions is announced during the battle effect, which ideally increases attention to the content and results of the battle effect.

既に説明した通り、本実施形態におけるセット管理型のATモードでは、1セットの開始に際して継続抽選が行われて継続条件の成否が決定されるほか、仮に当該継続抽選に非当選であってもセットの途中で特定役当選に基づく上乗せ抽選に当選した場合には、継続条件が成立し、次セットへ移行する構成としている。 As already explained, in the set-managed AT mode of this embodiment, a continuation lottery is held at the start of a set to determine whether the continuation condition is met, and even if the player does not win the continuation lottery, if the player wins an additional lottery based on a specific role win during the set, the continuation condition is met and the game moves to the next set.

ここで、上記のように特定役当選に基づいて継続条件が成立し得る構成とすることで、各ゲームの抽選結果への注目度が好適に高められるものの、特定役の当選確率やセットのゲーム数によっては、上記のような上乗せ抽選に当選することで継続条件が成立する事象が発生しにくくなり、遊技者としてはそのような事象へ期待を寄せなくなる可能性がある。そうすると、せっかく上乗せ抽選を用いてゲームの抽選結果に対する注目度を向上させようとしても、その効果を期待できない可能性も生じ得る。 Here, by configuring the continuation condition to be established based on winning a specific role as described above, attention to the lottery results of each game can be increased appropriately. However, depending on the probability of winning a specific role and the number of games in a set, it may become difficult for an event to occur in which the continuation condition is established by winning the additional lottery as described above, and players may lose hope for such an event. As a result, even if an additional lottery is used to try to increase attention to the lottery results of a game, the effect may not be as expected.

特に、ATモードにおける1ゲーム当たりのメダル増加数(純増枚数)を多くすることで、ATモードの遊技性や遊技進行の好適化を図ろうとする場合、ATモードの1セット当たりのゲーム数は少なくなり易く、上記のように特定役を契機として継続条件が成立する事象は生じにくくなる。しかも、有利区間に上限ゲーム数が定められていることから、ATモード以外の通常モードやCZモードのゲーム数を多くしたり、ATモードにて上限増加数(2400枚)のメダル増加を期待できるようにしたりすると、おのずとATモードのゲーム数を少なくして上記の純増枚数を多くする構成となり易く、特定役を契機として継続条件が成立する事象は生じにくくなる。 In particular, when trying to optimize the playability and game progress of the AT mode by increasing the number of medal increases (net increase) per game in the AT mode, the number of games per set in the AT mode is likely to be reduced, making it less likely that an event will occur in which a continuation condition is met as a result of a specific role, as described above. Furthermore, since an upper limit on the number of games in the advantageous zone is set, if the number of games in normal mode or CZ mode other than the AT mode is increased, or if an increase in medals by the upper limit (2,400 medals) can be expected in the AT mode, it will naturally tend to reduce the number of games in the AT mode and increase the above-mentioned net increase, making it less likely that an event will occur in which a continuation condition is met as a result of a specific role.

そこで、本実施形態では、セットの継続抽選に当選している場合、その継続抽選に当選していることの報知(上記の味方勝利演出)よりも前のゲームにて、当該ゲームの抽選結果が特定役ではなくても、あたかも上乗せ抽選に当選したかのように報知する構成としている。 Therefore, in this embodiment, if a player wins the continuation lottery for a set, the player is notified as if they won the additional lottery in the game prior to the notification of the win in the continuation lottery (the ally victory display described above), even if the lottery result for that game is not a specific role.

そして、上記のように継続抽選の結果を各ゲームの抽選結果に基づいて報知する構成とすることで、各セットの更新時の継続抽選にて継続条件の成否が決定しているのではなく、各ゲームの抽選結果に基づいて各セットの継続条件の成否が決定している印象を与えることが可能となる。 By configuring the continuation lottery results to be notified based on the lottery results for each game as described above, it is possible to give the impression that the success or failure of the continuation conditions for each set is determined based on the lottery results for each game, rather than being determined by the continuation lottery when each set is updated.

以下、上記のようなATモード中の各セットの演出を行うための処理構成について説明する。 The following describes the processing configuration for producing each set in the AT mode as described above.

図47に示すように、AT演出設定処理では、ステップS2001にてサブ側ATカウンタを1減算する処理を実行する。そして、ステップS2002にて、今回の開始時コマンドとして継続コマンドを受信しているか否かを判定する。既に説明した通り、継続コマンドは、1セットの開始に際して(セットの1ゲーム目の開始時に)継続抽選に当選している場合に出力される(図31)他、当該継続抽選に非当選であったセットにおいて上乗せ抽選に当選した場合に出力される(図32)コマンドである。 As shown in FIG. 47, in the AT effect setting process, in step S2001, a process is executed to decrement the sub-side AT counter by 1. Then, in step S2002, it is determined whether or not a continuation command has been received as the current start command. As already explained, a continuation command is a command that is output when a continuation lottery is won at the start of a set (at the start of the first game of the set) (FIG. 31), and is also output when an additional lottery is won in a set in which the continuation lottery was not won (FIG. 32).

ステップS2002にて継続コマンドを受信している場合、ステップS2003にてサブ側継続フラグをセットする処理を実行する。かかる処理によって、CPU181は今回のセットの継続条件が成立していることを把握可能となる。 If a continuation command is received in step S2002, a process is executed to set the sub-side continuation flag in step S2003. This process enables the CPU 181 to determine that the continuation condition for the current set is met.

ステップS2002にて否定判定した場合、又はステップS2003の処理を実行した後は、ステップS2004に進む。ステップS2004では、サブ側ATカウンタが7よりも大きいか否かを判定することで、セットの1ゲーム目~10ゲーム目であるか否かを判定する。セットの1ゲーム目~10ゲーム目である場合には、ステップS2005~ステップS2008にて前半パートである対峙演出を行うための処理を実行し、11ゲーム目~18ゲーム目である場合には、ステップS2009~ステップS2013にて後半パートであるバトル演出を行うための処理を実行する。 If a negative judgment is made in step S2002, or after the processing of step S2003 has been executed, the process proceeds to step S2004. In step S2004, it is judged whether or not it is the 1st to 10th game of the set by judging whether the sub-side AT counter is greater than 7. If it is the 1st to 10th game of the set, processing is executed in steps S2005 to S2008 to perform the confrontation performance, which is the first half of the game, and if it is the 11th to 18th game, processing is executed in steps S2009 to S2013 to perform the battle performance, which is the second half of the game.

対峙演出を行うための処理としては、ステップS2005にて各種テーブル記憶エリア182aから対峙演出テーブルを取得する処理を実行する。対峙演出テーブルは、図49に示すように、サブ側ATカウンタの値とに応じて、各ゲームにて実行すべき対峙演出の詳細な演出内容(VS表示演出、味方キャラクタアップ演出、敵キャラクタアップ演出、にらみ合い演出)が記憶されている。 To perform the confrontation effect, in step S2005, a process is executed to obtain a confrontation effect table from the various table storage area 182a. As shown in FIG. 49, the confrontation effect table stores detailed performance content (VS display effect, friendly character close-up effect, enemy character close-up effect, and staring effect) of the confrontation effect to be performed in each game according to the value of the sub-side AT counter.

ここで、対峙演出としては、通常演出と特定演出とが設定されており、今回のセットの継続条件が成立している場合には、特定演出としての対峙演出が発生し得る構成としている。特定演出は、補助表示部65における一部の演出内容が通常演出と異なる演出として設定されている。 The confrontation effect is set to be either a normal effect or a special effect, and if the continuation conditions for the current set are met, a confrontation effect can occur as a special effect. The special effect is set as an effect in which some of the effect contents in the auxiliary display unit 65 are different from the normal effect.

例えば、VS表示演出においては、通常演出では味方キャラクタと敵キャラクタとの間に表示される「VS」との文字が白文字で表示されるのに対して、特定演出では当該「VS」との文字が赤文字で表示されるように設定されている。味方キャラクタアップ演出においては、通常演出では味方キャラクタの纏うオーラが白色であるのに対して、特定演出では当該オーラが虹色にて表示されるように設定されている。敵キャラクタアップ演出においては、通常演出では三日月が表示されるのに対して、特定演出では満月が表示されるように設定されている。にらみ合い演出においては、特定演出では女の子のキャラクタが味方キャラクタを応援する様子が表示されるのに対して、通常演出では当該女の子のキャラクタは登場しないように設定されている。 For example, in a VS display effect, the letters "VS" displayed between an ally character and an enemy character are displayed in white in normal effects, whereas the letters "VS" are displayed in red in special effects. In an ally character close-up effect, the aura surrounding the ally character is white in normal effects, whereas the aura is displayed in rainbow colors in special effects. In an enemy character close-up effect, a crescent moon is displayed in normal effects, whereas the full moon is displayed in special effects. In a standoff effect, a female character is shown cheering on an ally character in special effects, whereas the female character does not appear in normal effects.

ステップS2005にて対峙演出テーブルを取得した後は、ステップS2006にてサブ側継続フラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合には、ステップS2007にて特定演出設定処理を実行する。特定演出設定処理は、上記のとおり通常演出と特定演出とが設定されている対峙演出において、特定演出を実行するか否かを設定するための処理である。 After the confrontation performance table is obtained in step S2005, it is determined in step S2006 whether the sub-side continuation flag is set, and if it is set, a specific performance setting process is executed in step S2007. The specific performance setting process is a process for setting whether or not a specific performance is executed in the confrontation performance in which normal performance and specific performance are set as described above.

<特定演出設定処理>
特定演出設定処理では、図48のフローチャートに示すように、ステップS2101にて各種フラグ格納エリア183aに発生済みフラグがセットされているか否かを判定する。発生済みフラグは、今回のセットにおいて特定演出を既に発生させたことをCPU181が把握するためのフラグであり、特定演出を発生させた場合にセットされるフラグである。発生済みフラグがセットされている場合には、そのまま特定演出設定処理を終了する。すなわち、本実施形態においては、特定演出は、1セットのうち1回だけ発生し得るものとして設定されている。
<Specific performance setting processing>
In the specific effect setting process, as shown in the flowchart of FIG. 48, in step S2101, it is determined whether or not an occurrence flag has been set in the various flag storage area 183a. The occurrence flag is a flag that allows the CPU 181 to know that a specific effect has already occurred in the current set, and is a flag that is set when a specific effect has occurred. If the occurrence flag is set, the specific effect setting process is terminated as it is. In other words, in this embodiment, the specific effect is set to occur only once in one set.

発生済みフラグがセットされていない場合、ステップS2102にて今回のゲームの抽選結果を把握する処理を実行し、ステップS2103にて、今回のATモードの継続率を把握する処理を実行する。そして、ステップS2104にて各種テーブル記憶エリア182aから特定演出テーブルを取得する処理を実行し、ステップS2105にて特定演出抽選処理を実行する。 If the occurrence flag has not been set, a process is executed in step S2102 to ascertain the lottery result of the current game, and a process is executed in step S2103 to ascertain the continuation rate of the current AT mode. Then, a process is executed in step S2104 to obtain a specific effect table from the various table storage area 182a, and a specific effect lottery process is executed in step S2105.

特定演出テーブルは、図51に示すように、各ゲームの抽選結果とATモードの継続率とに応じて、特定演出の発生率が設定されている。例えば、継続率10%のATモードにおいて、チャンス目Aであるゲームでは3.1%の確率で特定演出が発生するのに対して、チャンス目Bであるゲームでは20.0%の確率で特定演出が発生し、ゲームの抽選結果として当選しにくい結果ほど特定演出が発生し易くなるように設定されている。しかも、本実施形態では、これらチャンス目Aやチャンス目Bのような所謂レア役としての特定役だけではなく、通常役である通常リプAや通常リプB、通常リプC、押し順ベルであっても特定演出が発生し得るように設定されている。また、いずれの結果にも当選しない外れ結果であっても特定演出が発生し得るように設定されている。 As shown in FIG. 51, the special effect table is set with a probability of occurrence of a special effect according to the lottery result of each game and the continuation rate of the AT mode. For example, in an AT mode with a continuation rate of 10%, a special effect occurs with a probability of 3.1% in a game with chance eye A, while a special effect occurs with a probability of 20.0% in a game with chance eye B, so that the more difficult the result of the game lottery is to win, the more likely the special effect is to occur. Moreover, in this embodiment, it is set so that special effects can occur not only for special roles such as so-called rare roles such as chance eye A and chance eye B, but also for normal roles such as normal lip A, normal lip B, normal lip C, and push order bell. It is also set so that special effects can occur even in a losing result that does not win any of the results.

この場合、例えば、各ゲームの抽選結果として押し順ベルには約65%の確率で当選し、継続率10%のATモードでは、当該押し順ベルを契機として約3.8%の確率で特定演出が発生することから、各ゲームで押し順ベルを契機として特定演出が発生する確率は約2.5%である。これに対して、例えば、出現すれば必ず特定演出が発生するチェリーCにおいては、各ゲームの抽選結果として約0.008%の確率で当選することから、各ゲームでチェリーCを契機として特定演出が発生する確率も約0.008%であり、押し順ベルを契機とする発生率よりも低い。 In this case, for example, the push order bell has a winning probability of about 65% as a result of the lottery in each game, and in an AT mode with a continuation rate of 10%, the push order bell triggers a special effect with a probability of about 3.8%, so the probability of a special effect triggered by the push order bell in each game is about 2.5%. In contrast, for example, a Cherry C, which always triggers a special effect when it appears, has a winning probability of about 0.008% as a result of the lottery in each game, so the probability of a special effect triggered by a Cherry C in each game is also about 0.008%, which is lower than the occurrence rate triggered by the push order bell.

このように本実施形態では、通常リプA~通常リプC、押し順ベルに外れ結果を含めた通常役を契機として特定演出が発生する確率の方が、チャンス目A~チャンス目C、チェリーA~チェリーC、共通ベル及びスイカといった特定役を契機として特定演出が発生する確率よりも高くなるように設定されている。そして、継続率10%のATモードにおいては、通常役を契機として約5.5%(約18.2分の1)の確率で特定演出が発生するのに対して、特定役を契機として約0.8%(約122分の1)の確率で特定演出が発生し、継続率90%のATモードにおいては、通常役を契機として約13.3%(約7.52分の1)の確率で特定演出が発生するのに対して、特定役を契機として約1.0%(約105分の1)の確率で特定演出が発生する。 In this embodiment, the probability that a specific effect occurs as a result of a normal combination, including normal lip A to normal lip C and push order bells with misses, is set to be higher than the probability that a specific effect occurs as a result of a specific combination, such as chance eye A to chance eye C, cherry A to cherry C, common bell, and watermelon. In an AT mode with a continuation rate of 10%, a specific effect occurs with a probability of about 5.5% (about 1 in 18.2) when triggered by a normal combination, while a specific effect occurs with a probability of about 0.8% (about 1 in 122) when triggered by a specific combination, and in an AT mode with a continuation rate of 90%, a specific effect occurs with a probability of about 13.3% (about 1 in 7.52) when triggered by a normal combination, while a specific effect occurs with a probability of about 1.0% (about 1 in 105) when triggered by a specific combination.

つまり、特定役を契機として実行される特定演出抽選の当選確率の方が、通常役を契機とする特定演出抽選の当選確率よりも高く設定されているものの、通常役は各ゲームで約96.4%の確率(約1.04分の1)の確率で出現(当選)し、特定役は各ゲームで約3.56%の確率(約28.1分の1)の確率で出現(当選)するように設定されていることから、通常役を契機とする特定演出の発生確率の方が、特定役を契機とする特定演出の発生確率よりも高くなり、ゲームの抽選結果が通常役であっても特定演出の発生に期待できるように設定されている。 In other words, although the winning probability of the special effect lottery triggered by a special role is set to be higher than the winning probability of the special effect lottery triggered by a normal role, since a normal role appears (is won) in each game with a probability of about 96.4% (about 1 in 1.04), and a special role appears (is won) in each game with a probability of about 3.56% (about 1 in 28.1), the probability of a special effect triggered by a normal role is higher than the probability of a special effect triggered by a special role, and it is set so that a special effect can be expected to occur even if the game lottery result is a normal role.

特定演出が発生し得る対峙演出の継続ゲーム数(10)との関係では、継続率10%のATモードにおいては、通常役を契機とする特定演出の発生確率の分母(約18.2)は対峙演出の継続ゲーム数よりも大きいものの、継続率90%のATモードにおいては、通常役を契機とする特定役の発生確率の分母(約7.52)は対峙演出の継続ゲーム数よりも小さくなるように設定されている。これに対して、継続率10%のATモードにおいて、特定役を契機とする特定演出の発生確率の分母(約122)は対峙演出の継続ゲーム数よりも大きく、継続率90%のATモードにおいても、特定役を契機とする特定演出の発生確率の分母(約105)は対峙演出の継続ゲーム数よりも大きくなるように設定されている。そのため、継続条件が成立している状況下においては、継続率が90%のATモードであれば(60%であっても、10%ではなければ)、通常役を契機とする特定演出が、平均して少なくとも1回は発生し得るような確率となり、これに対して、特定役を契機とする特定演出はATモードの継続率に関わらず、1回も発生しない場合の方が高くなる。 In relation to the number of games (10) in which the special effect can occur, in an AT mode with a continuation rate of 10%, the denominator (about 18.2) of the probability of a special effect triggered by a normal role is greater than the number of games in which the special effect can occur, but in an AT mode with a continuation rate of 90%, the denominator (about 7.52) of the probability of a special effect triggered by a normal role is set to be smaller than the number of games in which the special effect can occur. In contrast, in an AT mode with a continuation rate of 10%, the denominator (about 122) of the probability of a special effect triggered by a special role is greater than the number of games in which the special effect can occur, and even in an AT mode with a continuation rate of 90%, the denominator (about 105) of the probability of a special effect triggered by a special role is set to be greater than the number of games in which the special effect can occur. Therefore, when the continuation conditions are met, if the AT mode has a continuation rate of 90% (or even if it is 60%, but not 10%), there is an average probability that a special effect triggered by a normal role will occur at least once, whereas the chances of a special effect triggered by a special role not occurring even once are higher, regardless of the continuation rate of the AT mode.

このようにすることで、特定役を契機とした上乗せ当選を願いながらも、通常役であっても上乗せ当選に期待させることが可能となり、少ないゲーム数のATモードであっても、各ゲームで上乗せ当選に期待させる遊技性を実現できる。 By doing this, while hoping for an additional win triggered by a specific role, it is possible to have hope for an additional win even with a normal role, and even in an AT mode with a small number of games, it is possible to realize gameplay that allows players to expect an additional win in each game.

しかも、本実施形態では、ATモードの継続率によって特定演出の発生確率が異なっており、基本的には、ゲームの抽選結果が同じであっても、継続率が高いほど特定演出が発生し易くなるように設定されている。例えば、押し順ベルを契機とする特定演出は、継続率10%のATモードでは約3.8%の確率で発生するのに対して、継続率90%のATモードでは約12.5%の確率で発生するように設定されており、また、外れ結果を契機とする特定演出は、継続率10%のATモードでは約13.8%の確率で発生するのに対して、継続率90%のATモードでは約23.5%の確率で発生するように設定されている。そのため、1ゲーム当たりの特定演出の発生率は、継続率10%であれば約6.3%であるのに対して、継続率90%であれば約14.2%であり、高い継続率のATモードほど、早期に特定演出が発生し易くなっている。そして、10ゲーム間の対峙演出において、特定演出が発生する確率は、継続率10%のATモードであれば約48.0%であり、継続率90%のATモードであれば約78.5%であり、特定演出の発生確率を通じて、ATモードの継続率を予測させることが可能である。 Moreover, in this embodiment, the probability of a specific effect occurring differs depending on the continuation rate of the AT mode, and basically, even if the lottery result of the game is the same, the higher the continuation rate, the easier it is to generate a specific effect. For example, a specific effect triggered by a push order bell occurs with a probability of about 3.8% in an AT mode with a continuation rate of 10%, while it is set to occur with a probability of about 12.5% in an AT mode with a continuation rate of 90%. Also, a specific effect triggered by a miss result occurs with a probability of about 13.8% in an AT mode with a continuation rate of 10%, while it is set to occur with a probability of about 23.5% in an AT mode with a continuation rate of 90%. Therefore, the occurrence rate of a specific effect per game is about 6.3% if the continuation rate is 10%, while it is about 14.2% if the continuation rate is 90%, and the higher the continuation rate of the AT mode, the easier it is for a specific effect to occur earlier. In the ten-game confrontation performance, the probability of a specific performance occurring is approximately 48.0% in an AT mode with a continuation rate of 10%, and approximately 78.5% in an AT mode with a continuation rate of 90%, and it is possible to predict the continuation rate of the AT mode through the probability of a specific performance occurring.

ステップS2105にて特定演出抽選処理を実行した後は、ステップS2106にて当該抽選処理にて当選となったか否かを判定し、非当選と判定した場合には、そのまま特定演出設定処理を終了する。この場合、今回の対峙演出では通常演出が実行されることになる(後述のステップS2008)。ステップS2106にて特定演出抽選に当選したと判定した場合、ステップS2107にてサブ側ATカウンタの値に応じた特定演出を把握する処理を実行する。具体的には、例えば、サブ側ATカウンタが1であれば、今回の特定演出として「VS」の文字表示を赤文字にて表示する特定演出を把握し、サブ側ATカウンタが2~4であれば、今回の特定演出として味方キャラクタの纏うオーラの色を虹色にて表示する特定演出を把握する。そして、ステップS2108にて発生済みフラグをセットする処理を実行してから、特定演出設定処理を終了する。 After executing the specific effect lottery process in step S2105, it is determined in step S2106 whether or not the lottery process has been won, and if it is determined that the lottery process has not been won, the specific effect setting process is terminated. In this case, a normal effect will be executed in the current confrontation effect (step S2008 described below). If it is determined in step S2106 that the specific effect lottery has been won, a process is executed in step S2107 to determine the specific effect according to the value of the sub-side AT counter. Specifically, for example, if the sub-side AT counter is 1, a specific effect in which the text "VS" is displayed in red as the specific effect of this time is determined, and if the sub-side AT counter is 2 to 4, a specific effect in which the aura surrounding the ally character is displayed in rainbow colors as the specific effect of this time is determined. Then, in step S2108, a process is executed to set the already-occurred flag, and the specific effect setting process is terminated.

AT演出設定処理において、ステップS2006にて否定判定した場合、又はステップS2007にて特定演出設定処理を実行した後は、ステップS2008にて今回のゲームにて補助表示部65やスピーカ64にて行う対峙演出を設定する処理を実行してから、AT演出設定処理を終了する。この場合、上記ステップS2107にて特定演出が把握されている場合には、当該特定演出が発生する対峙演出が行われるように設定し、ステップS2107の処理が行われていなければ(ステップS2006又はステップS2106にて否定判定した場合には)、通常演出が発生する対峙演出が行われるように設定する。 If a negative judgment is made in step S2006 during the AT effect setting process, or after the specific effect setting process is executed in step S2007, a process for setting the confrontation effect to be performed on the auxiliary display unit 65 and the speaker 64 in the current game is executed in step S2008, and then the AT effect setting process is terminated. In this case, if a specific effect is identified in the above step S2107, a confrontation effect that generates the specific effect is set to be performed, and if the process of step S2107 has not been performed (if a negative judgment is made in step S2006 or step S2106), a confrontation effect that generates a normal effect is set to be performed.

このようにすることで、継続条件が成立しており、主制御装置101側に継続フラグがセットされている状況においては、ATモードの各セットの前半パートの対峙演出にて特定演出が発生し得るようになる。そして、その特定演出の発生は、通常役を契機とする割合の方が特定役を契機とする割合よりも大きくなり、更に、継続率の高いATモードほど、早期に特定演出が発生し易いことから、遊技者としては、セットの前半パートにおいて特定演出が発生することを願いながら遊技を進行するようになり、当該前半パートの遊技性を格段に向上させることが可能となる。 By doing this, when the continuation conditions are met and the continuation flag is set on the main control device 101, a special effect can occur in the confrontation effect in the first half of each set in the AT mode. The occurrence of the special effect is triggered by a normal role at a higher rate than by a special role, and furthermore, the higher the continuation rate of the AT mode, the more likely the special effect will occur early. This means that the player will play in the hope that a special effect will occur in the first half of the set, making it possible to significantly improve the playability of that first half.

AT演出設定処理においてステップS2004にてサブ側ATカウンタが7以下であり、後半パートである場合、バトル演出を行うための処理を実行する。すなわち、ステップS2009では、サブ側ATカウンタが7であり、1セットの11ゲーム目であってバトル演出の1ゲーム目であるか否かを判定する。サブ側ATカウンタが7である場合、ステップS2010にてサブ側継続フラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合には、ステップS2011にて各種テーブル記憶エリア182aから継続用バトル演出テーブルを取得し、当該取得した演出テーブルから今回のセットにて行うバトル演出を抽選等により選択する処理を実行する。 In the AT effect setting process, if the sub-side AT counter is 7 or less and it is the latter half part in step S2004, a process for performing a battle effect is executed. That is, in step S2009, it is determined whether the sub-side AT counter is 7, and it is the 11th game of one set and the first game of the battle effect. If the sub-side AT counter is 7, it is determined in step S2010 whether the sub-side continuation flag is set, and if it is set, in step S2011, a continuation battle effect table is obtained from the various table storage area 182a, and a process is executed to select the battle effect to be performed in the current set from the obtained effect table by lottery or the like.

継続用バトル演出テーブルは、図50に示すように、セットの最終ゲームにて味方勝利演出が発生して継続条件が成立していることの報知が行われるものであって、セットの11ゲーム目~16ゲーム目に味方攻撃演出及び敵攻撃演出の組み合わせが異なる複数の演出テーブル(PA1~PA8)が設定されている。いずれの演出テーブルが選択されるかについては、ATモードの継続率によって異なっており、例えば、味方攻撃演出が3回連続で発生する演出テーブル(PA1)については、10%継続のATモードが最も選択され易く、90%継続のATモードが最も選択されにくくなるように設定されており、また、敵攻撃演出→敵攻撃演出→味方攻撃演出の順で行われる演出テーブル(PA5)は、90%継続のATモードが最も選択され易く、10%継続のATモードが最も選択されにくくなるように設定されている。そして、例えば、味方攻撃演出→敵攻撃演出→敵攻撃演出の順で行われる演出テーブル(PA7)は、10%継続のATモード及び90%継続のATモードでは選択され得る一方、60%継続のATモードでは選択されず、敵攻撃演出が3回連続で発生する演出テーブル(PA8)は、10%継続のATモード及び60%継続のATモードでは選択されない一方、90%継続のATモードでは選択され得る、といったように、選択される演出テーブル(各攻撃演出の組み合わせと順序)によってATモードの継続率を予測又は把握することが可能となっている。ステップS2011では、これら継続用バトル演出テーブルから一の演出テーブルを選択し、当該選択した演出テーブルのアドレス情報を、アドレス情報記憶エリア183cに記憶する処理を実行する。 As shown in FIG. 50, the continuation battle effect table is a table in which an ally victory effect occurs in the final game of a set to notify the player that the continuation condition has been met, and multiple effect tables (PA1 to PA8) with different combinations of ally attack effects and enemy attack effects are set for the 11th to 16th games of the set. Which effect table is selected depends on the continuation rate of the AT mode. For example, for the effect table (PA1) in which an ally attack effect occurs three times in a row, the 10% continuation AT mode is set to be most likely to be selected and the 90% continuation AT mode is set to be least likely to be selected, and for the effect table (PA5) in which the enemy attack effect → enemy attack effect → ally attack effect is performed in this order, the 90% continuation AT mode is set to be most likely to be selected and the 10% continuation AT mode is set to be least likely to be selected. For example, an effect table (PA7) in which the order of friendly attack effect → enemy attack effect → enemy attack effect can be selected in a 10% continuation AT mode and a 90% continuation AT mode, but is not selected in a 60% continuation AT mode, and an effect table (PA8) in which enemy attack effects occur three times in a row can be selected in a 90% continuation AT mode, but is not selected in a 10% continuation AT mode and a 60% continuation AT mode, but is selected in a 90% continuation AT mode. In this way, it is possible to predict or grasp the continuation rate of the AT mode depending on the effect table selected (the combination and order of each attack effect). In step S2011, one effect table is selected from these continuation battle effect tables, and a process is executed to store the address information of the selected effect table in the address information storage area 183c.

ステップS2010にてサブ側継続フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS2012にて各種テーブル記憶エリア182aから非継続用バトル演出テーブルを取得し、当該取得した演出テーブルから今回のセットにて行うバトル演出を抽選等により選択する処理を実行する。 If it is determined in step S2010 that the sub-side continuation flag is not set, in step S2012, a non-continuation battle performance table is obtained from the various table storage area 182a, and a process is executed to select, by lottery or the like, a battle performance to be performed in the current set from the obtained performance table.

非継続用バトル演出テーブルは、図50に示すように、セットの最終ゲームにて味方敗北演出が発生して継続条件が成立していないことの報知が行われるものであって、セットの11ゲーム目~16ゲーム目に味方攻撃演出及び敵攻撃演出の組み合わせが異なる複数の演出テーブル(PB1~PB8)が設定されている。いずれの演出テーブルが選択されるかについては、ATモードの継続率によって異なっており、例えば、敵攻撃演出が3回連続で発生する演出テーブル(PB1)については、60%継続のATモードや90%継続のATモードの方が、10%継続のATモードよりも選択され易くなるように設定されており、また、敵攻撃演出→敵攻撃演出→味方攻撃演出の順で行われる演出テーブル(PB4)は、10%継続のATモードの方が、60%継続のATモードや90%継続のATモードよりも選択され易くなるように設定されている。そして、例えば、味方攻撃演出→敵攻撃演出→味方攻撃演出の順で行われる演出テーブル(PB6)は、90%継続のATモードでは選択され得る一方、10%継続のATモードや60%継続のATモードでは選択されず、敵攻撃演出→味方攻撃演出→味方攻撃演出の順で行われる演出テーブル(PB7)は、60%継続のATモードでは選択され得る一方、10%継続のATモードや90%継続のATモードでは選択されず、味方攻撃演出が3回連続で発生する演出テーブル(PB8)は、10%継続のATモードでは選択され得る一方、60%継続のATモードや90%継続のATモードでは選択されない、といったように、選択される演出テーブル(各攻撃演出の組み合わせと順序)によってATモードの継続率を予測又は把握することが可能となっている。ステップS2012では、これら非継続用バトル演出テーブルから一の演出テーブルを選択し、当該選択した演出テーブルのアドレス情報を、アドレス情報記憶エリア183cに記憶する処理を実行する。 As shown in FIG. 50, the non-continuation battle presentation table is a table in which an ally defeat presentation occurs in the final game of a set to notify players that the continuation conditions have not been met, and multiple presentation tables (PB1 to PB8) with different combinations of ally attack presentation and enemy attack presentation are set for the 11th to 16th games of the set. Which presentation table is selected depends on the continuation rate of the AT mode. For example, the presentation table (PB1) in which the enemy attack presentation occurs three times in a row is set so that the 60% continuation AT mode and the 90% continuation AT mode are more likely to be selected than the 10% continuation AT mode, and the presentation table (PB4) in which the enemy attack presentation → enemy attack presentation → ally attack presentation is performed in this order is set so that the 10% continuation AT mode is more likely to be selected than the 60% continuation AT mode and the 90% continuation AT mode. For example, the effect table (PB6) in which the effects are performed in the order of ally attack effect → enemy attack effect → ally attack effect may be selected in the AT mode with 90% continuation, but is not selected in the AT mode with 10% continuation or 60% continuation; the effect table (PB7) in which the effects are performed in the order of enemy attack effect → ally attack effect → ally attack effect may be selected in the AT mode with 60% continuation, but is not selected in the AT mode with 10% continuation or 90% continuation; the effect table (PB8) in which the ally attack effect occurs three times in a row may be selected in the AT mode with 10% continuation, but is not selected in the AT mode with 60% continuation or 90% continuation; and so on. In this way, it is possible to predict or grasp the continuation rate of the AT mode depending on the effect table (the combination and order of each attack effect). In step S2012, one effect table is selected from these non-continuation battle effect tables, and the address information of the selected effect table is stored in the address information storage area 183c.

継続用バトル演出テーブルと非継続用バトル演出テーブルとを比較すると、例えば、味方攻撃演出→敵攻撃演出→味方攻撃演出の順で行われる演出テーブル(PA3,PB6)において味方勝利演出でバトル演出が終了した場合には90%継続のATモードであることが示唆される一方、味方敗北演出でバトル演出が終了した場合には90%継続のATモードであったことが確定し、また、味方攻撃演出が3回連続で発生する演出テーブル(PA1,PB8)において味方勝利演出でバトル演出が発生した場合には10%継続のATモードが示唆される一方、味方敗北演出でバトル演出が終了した場合には10%継続のATモードであったことが確定する、といったように各攻撃演出の組み合わせや順番だけでなく、その後の味方勝利演出及び味方敗北演出の組み合わせによっても継続率を予測・把握することが可能となっている。 Comparing the continuation battle performance table with the non-continuation battle performance table, for example, in a performance table (PA3, PB6) in which the sequence is ally attack performance → enemy attack performance → ally attack performance, if the battle performance ends with an ally victory performance, it suggests that the AT mode will continue for 90%, but if the battle performance ends with an ally defeat performance, it is confirmed that the AT mode was continued for 90% of the time. Also, in a performance table (PA1, PB8) in which ally attack performances occur three times in a row, if the battle performance occurs with an ally victory performance, it suggests that the AT mode will continue for 10% of the time, but if the battle performance ends with an ally defeat performance, it is confirmed that the AT mode was continued for 10% of the time. In this way, it is possible to predict and grasp the continuation rate not only from the combination and order of each attack performance, but also from the combination of the subsequent ally victory and ally defeat performances.

セット11ゲーム目において、ステップS2011やステップS2012の処理にて今回のバトル演出の演出テーブルの選択が行われ、選択した演出テーブルのアドレス情報の記憶処理を行った後は、ステップS2013にて、今回のゲームのバトル演出が補助表示部65やスピーカ64にて行われるように設定する処理を実行してから、本AT演出設定処理を終了する。 In the 11th game of the set, the presentation table for the current battle presentation is selected in steps S2011 and S2012, and after the address information of the selected presentation table is stored, in step S2013, a process is executed to set the battle presentation for the current game to be performed on the auxiliary display unit 65 and speaker 64, and then the AT presentation setting process is terminated.

これに対して、ステップS2009にてサブ側ATカウンタが7ではなく、セットの12ゲーム目以降である場合、ステップS2014に進む。ステップS2014では、サブ側継続フラグがセットされており、且つ設定されているバトル演出のアドレス情報が味方敗北演出に対応するアドレス場情報(PB1~PB8)であるか否かを判定する。ステップS2014にて肯定判定する場合とは、11ゲーム目でバトル演出の設定を行うまでは継続条件が成立していなかったものの、それ以降で継続条件が成立したことを意味する。この場合、ステップS2015にて継続用バトル演出テーブルから今回のセットにて行うバトル演出を再選択し、その再選択した演出テーブルのアドレス情報をアドレス情報記憶エリア183cに記憶させる(上書きする)処理を実行する。 In contrast, if the sub-side AT counter is not 7 in step S2009 and it is the 12th game of the set or later, the process proceeds to step S2014. In step S2014, it is determined whether the sub-side continuation flag is set and whether the address information of the set battle effect is address field information (PB1-PB8) corresponding to an ally defeat effect. If the determination is positive in step S2014, it means that the continuation condition was not met until the battle effect was set in the 11th game, but the continuation condition was met after that. In this case, in step S2015, the battle effect to be performed in the current set is reselected from the continuation battle effect table, and the address information of the reselected effect table is stored (overwritten) in the address information storage area 183c.

この場合、これまでのゲームにて実行されていた味方攻撃演出や敵攻撃演出にかかわらず、ATモードの継続率に応じて継続用バトル演出テーブルから上書き用のバトル演出テーブルを選択する。このようにすることで、途中で継続条件が成立した場合には、バトル演出における味方攻撃演出と敵攻撃演出との組み合わせと継続率との関係が、最初から継続条件が成立している場合と異なるようになり、演出の多様化が図られるし、継続率を予測する遊技の困難性を向上させて遊技の興趣向上を図ることが可能となる。なお、本実施形態では、味方攻撃演出や敵攻撃演出は2ゲームをセットとして演出が設定されているため、例えば、味方攻撃演出(敵攻撃演出)の2ゲーム目で上記の継続条件が成立して、上書き用のバトル演出テーブルにおいては今回のゲーム(2ゲーム目)では上書き前の攻撃演出と異なる敵攻撃演出(味方攻撃演出)を行うように設定されている場合、今回のゲームでは上書き前の演出テーブルに従って演出を行うようにしてもよいし、今回のゲームでは上書き後の演出テーブルに従って演出を行うようにしたうえで、味方(敵)が攻撃を仕掛けたのにも関わらず敵攻撃演出(味方攻撃演出)に切り替わるカウンター演出を行うように設定してもよい。 In this case, regardless of the ally attack effect or enemy attack effect executed in the previous game, the overwrite battle effect table is selected from the continuation battle effect table according to the continuation rate of the AT mode. In this way, if the continuation condition is met midway, the relationship between the combination of the ally attack effect and the enemy attack effect in the battle effect and the continuation rate will be different from when the continuation condition is met from the beginning, which diversifies the effects and makes it possible to improve the difficulty of predicting the continuation rate and increase the interest of the game. In this embodiment, since the ally attack effect and the enemy attack effect are set as a set of two games, for example, if the above continuation condition is met in the second game of the ally attack effect (enemy attack effect) and the overwrite battle effect table is set to perform an enemy attack effect (ally attack effect) different from the attack effect before the overwrite in the current game (second game), the effect may be performed according to the effect table before the overwrite in the current game, or the effect may be set to be performed according to the effect table after the overwrite in the current game, and a counter effect may be performed in which the effect switches to an enemy attack effect (ally attack effect) despite the ally (enemy) attacking.

ステップS2014にて否定判定した場合、又はステップS2015の処理を実行した後は、ステップS2013に進み、サブ側ATカウンタの値に応じて今回のゲームのバトル演出が補助表示部65やスピーカ64にて行われるように設定する処理を実行してから、本AT演出設定処理を終了する。 If a negative judgment is made in step S2014, or after the processing of step S2015 is executed, the process proceeds to step S2013, where a process is executed to set the battle performance of the current game to be performed on the auxiliary display unit 65 and speaker 64 according to the value of the sub-side AT counter, and then the AT performance setting process is terminated.

<ATモード中の演出の流れ>
次に、ATモード中の各セットにおける演出の流れについて、図54及び図55のタイミングチャートを参照しながら説明する。
<Flow of the presentation during AT mode>
Next, the flow of presentation in each set during the AT mode will be explained with reference to the timing charts of Figures 54 and 55.

図54に示すように、ATモードがta1のゲームにて開始された場合、ta5まで継続する1セット目において、ta1からta3(正確にはta3にて開始されるゲームの直前のゲーム)までが対峙演出が実行される前半パートであり、ta3からta5(正確にはta5にて開始されるゲームの直前のゲーム)までがバトル演出が実行される後半パートとなる。 As shown in FIG. 54, when the AT mode is started with game ta1, in the first set which continues to ta5, the first half where confrontation effects are executed is from ta1 to ta3 (more precisely, the game immediately before the game which starts at ta3), and the second half where battle effects are executed is from ta3 to ta5 (more precisely, the game immediately before the game which starts at ta5).

また、ta1のゲームの開始時に継続判定処理(図31)における継続抽選処理(ステップS904)が実施される。例えば、ta1の継続抽選で継続当選であった場合、継続フラグがセットされる。この継続フラグは、今回のセットの次のセット継続判定の直前、すなわち、ta5にて開始されるゲームの直前のゲームにおける入賞結果対応処理のATモード用処理にてクリアされる(図ではta5にてクリアされるように示している)。 In addition, at the start of the ta1 game, a continuation lottery process (step S904) is performed in the continuation judgment process (Figure 31). For example, if the continuation lottery at ta1 is a winning selection, a continuation flag is set. This continuation flag is cleared immediately before the continuation judgment for the next set of the current set, that is, in the AT mode processing of the winning result response processing for the game immediately before the game started at ta5 (the figure shows it being cleared at ta5).

継続フラグがセットされている場合、ta1からta3の前半パートでは、対峙演出にて特定演出が発生し得るようになる。例えば、ゲームの抽選結果が通常役であるta2にて特定演出抽選に当選して特定演出が発生したとする。この場合、当該ta2の特定演出の発生に伴い発生済みフラグがセットされ、当該セットにおいては特定演出は発生しないようになる。 When the continuation flag is set, in the first half of ta1 to ta3, a special effect can occur in the confrontation effect. For example, suppose that the game results in a normal role at ta2, and the special effect is won by winning the special effect lottery, causing the special effect to occur. In this case, the occurrence flag is set when the special effect at ta2 occurs, and the special effect will no longer occur in that set.

ta3からta5の後半パートにおいては、バトル演出が実行され、当該バトル演出の最終ゲームにて味方勝利演出が実行されて継続条件が成立していたことの報知(継続報知)が実行される(ta4)。この場合、当該継続報知によって、次のセットへ移行することを遊技者は把握可能となる。但し、ta3の特定演出によって継続条件が成立していることを把握している遊技者としては、ta3から開始されるバトル演出を、その結果(勝利演出となるか敗北演出となるかの結果)を知りながら優越感に浸りながら楽しむことが可能となる。そのため、その優越感を楽しむためや、継続条件が成立していることを早期に知って安心したいため、当該特定演出が行われることを見逃さないようにするようになり、対峙演出への注目度が好適に高められる。 In the latter half of the part from ta3 to ta5, a battle performance is executed, and a notification (continuation notification) is executed that the continuation condition has been met by executing an ally victory performance in the final game of the battle performance (ta4). In this case, the continuation notification allows the player to understand that the game will move to the next set. However, for a player who understands that the continuation condition has been met by the specific performance of ta3, the player can enjoy the battle performance starting from ta3 while basking in a sense of superiority while knowing the result (whether it will be a victory performance or a defeat performance). Therefore, in order to enjoy that sense of superiority and to feel reassured by knowing early that the continuation condition has been met, the player will not miss the specific performance, and attention to the confrontation performance will be appropriately increased.

ta5にて次のセットが開始された場合、当該ta5にて継続抽選処理が実施され、当該ta5では継続非当選であったとする。この場合、継続フラグはセットされない。例えば、前半パート中であるta6のゲームにて特定役を契機として上乗せ当選したとすると、このta6のゲームにて継続フラグがセットされることとなる。 When the next set starts at ta5, the continuation lottery process is carried out at that ta5, and it is assumed that the continuation was not won at that ta5. In this case, the continuation flag is not set. For example, if an additional win is made due to a specific role in the game ta6 during the first half, the continuation flag will be set in this game ta6.

ここで、本実施形態における特定演出抽選では、上乗せ抽選に当選したゲームか否かに関わらずゲームの抽選結果に応じて実行されるように設定されており、上乗せ当選となったゲームにて特定演出が発生しない場合がある。そのため、例えば、上記の上乗せ当選となったta6にて継続フラグ(及びサブ側継続フラグ)がセットされて、継続条件が成立した場合に特定演出が発生しなくても、その後のta7の通常役を契機として特定演出が発生する場合がある。なお、図においては、上乗せ当選となったta6のゲームとは異なるta7のゲームにて特定演出が発生する例を示しているが、当然、上乗せ当選となったta6のゲームにて特定演出が発生する場合もある。 Here, in this embodiment, the special effect lottery is set to be executed according to the lottery result of the game, regardless of whether or not the game is the winner of the additional lottery, and there are cases where the special effect does not occur in the game where the additional win is won. Therefore, for example, even if the continuation flag (and the sub-side continuation flag) is set in ta6 where the above-mentioned additional win is won, and a special effect does not occur when the continuation condition is met, a special effect may occur triggered by a normal role in ta7 thereafter. Note that the figure shows an example in which a special effect occurs in a game ta7 different from the game ta6 where the additional win is won, but of course there are also cases where a special effect occurs in the game ta6 where the additional win is won.

ta8からta10のバトル演出においては、上記のように継続フラグがセットされていることから、ta10の直前のta9にて味方勝利演出としての継続報知が実行される演出パターンにて当該バトル演出が行われる。 In the battle performances from ta8 to ta10, because the continuation flag is set as described above, the battle performance is performed in a performance pattern in which a continuation notification is issued as an ally victory performance at ta9, immediately before ta10.

ta10にて次のセットが開始された場合、同様に、当該ta10にて継続抽選処理が実施され、当該ta10では継続非当選であったとすると、継続フラグはセットされない。そして、当該ta10にて開始されたセットが終了するta13まで上乗せ当選しなかった場合には、ta10からta11の前半パートでは特定演出は発生しないし、ta11からta13のバトル演出においても、当該ta13の直前のta12にて味方敗北演出が実行される演出パターンにて当該バトル演出が行われる。そして、当該ta13にてATモードが終了する。 When the next set starts at ta10, the continuation lottery process is similarly carried out at ta10, and if there is no continuation win at ta10, the continuation flag is not set. If there is no additional win until ta13, when the set started at ta10 ends, no special effects will occur in the first half of the game from ta10 to ta11, and even in the battle effects from ta11 to ta13, the effect pattern is that of an ally defeat effect at ta12, just before ta13. Then, the AT mode ends at ta13.

ここで、本実施形態では、各セットの後半パートでは、特定演出は発生せず、当該後半パートのバトル演出だけを見ると、最終ゲームにて味方勝利演出又は味方敗北演出が実行されるまで継続条件が成立しているか否かを判別することができないように設定されている。言い換えるならば、継続条件が成立していることを報知する継続報知としての味方勝利演出が行われるよりも前に、当該継続条件が成立していることに対応する特定演出が発生し得る構成において、当該特定演出が発生し得る状況(前半パート)と、継続報知が発生し得る最終ゲームとの間に、特定演出が発生し得ない状況(後半パート)が介在する構成としている。このようにすることで、特定演出が発生し得る状況が限定的なものとなることを通じて特定演出の希少性が高められ、当該特定演出へ強い関心を寄せさせることが可能としながらも、特定演出が発生して欲しいと願うあまり、後半パートのバトル演出自体への注目度が低下してしまうことを回避することが可能となる。 Here, in this embodiment, in the latter half of each set, the special effects do not occur, and when only the battle effects in the latter half are viewed, it is set up so that it is not possible to determine whether the continuation condition is met or not until an ally victory effect or an ally defeat effect is executed in the final game. In other words, in a configuration in which a special effect corresponding to the continuation condition being met can occur before an ally victory effect is performed as a continuation notification that notifies the continuation condition being met, a situation in which the special effect cannot occur (second half) is interposed between the situation in which the special effect can occur (first half) and the final game in which the continuation notification can occur. In this way, the rarity of the special effect is increased by limiting the situations in which the special effect can occur, and it is possible to attract strong interest in the special effect, while it is possible to avoid a situation in which players are too eager for the special effect to occur and the attention to the battle effects in the latter half itself is reduced.

既に説明した通り、特定演出は、ATモードの継続率に応じてその発生確率が異なっており、高い継続率のATモードほど発生し易い。図55(a)は、10%継続のATモードを示しており、図55(b)は、90%継続のATモードを示している。 As already explained, the probability of a specific effect occurring varies depending on the continuation rate of the AT mode, and the higher the continuation rate of the AT mode, the more likely it is to occur. Figure 55(a) shows an AT mode with a 10% continuation rate, and Figure 55(b) shows an AT mode with a 90% continuation rate.

例えば、tb1にて開始される10%継続のATモードにおいて、tb6までの1セット目では継続条件が成立しており、tb6からtb10の2セット目では継続条件が成立せず、当該2セット目でATモードが終了する場合、tb6の直前のtb5にて継続報知としての味方勝利演出が実行され、tb10の直前のtb9では味方敗北演出が実行される。 For example, in a 10% continuation AT mode that starts at tb1, if the continuation condition is met in the first set up to tb6, but is not met in the second set from tb6 to tb10, and the AT mode ends in the second set, an ally victory display will be executed as a continuation notification at tb5 immediately before tb6, and an ally defeat display will be executed at tb9 immediately before tb10.

また、例えば、tc1にて開始される90%継続のATモードにおいて、tc6までの1セット目、及びtc6からtc10までの2セット目で継続条件が成立しているものとすると、tc6の直前のtc5、及びtc10の直前のtc9にて継続報知としての味方勝利演出が実行される。 For example, in an AT mode with 90% continuation that starts at tc1, if the continuation conditions are met in the first set up to tc6 and in the second set from tc6 to tc10, an ally victory display will be executed as a continuation notification at tc5 immediately before tc6 and at tc9 immediately before tc10.

既に説明した通り、特定演出は、継続条件が成立しているセットの前半パートにて発生し得る。そのため、10%継続のATモードにおいては、1セット目における前半パートであるtb1からtb4までのゲームにて特定演出は発生し得る一方、2セット目における前半パートであるtb6からtb8までのゲームでは発生しない。これに対して、90%継続のATモードにおいては、1セット目における前半パートであるtc1からtc4までのゲーム、及び2セット目における前半パートであるtc6からtc8までのゲームにて、特定演出が発生し得るようになる。 As already explained, special effects can occur in the first half of a set where the continuation conditions are met. Therefore, in a 10% continuation AT mode, special effects can occur in the first half of the first set, from games tb1 to tb4, but do not occur in the first half of the second set, from games tb6 to tb8. In contrast, in a 90% continuation AT mode, special effects can occur in the first half of the first set, from games tc1 to tc4, and in the first half of the second set, from games tc6 to tc8.

但し、特定演出が発生した後は、継続条件が成立しているセットの前半パートであっても特定演出は発生しないようになることから、例えば、10%継続のATモードにおいてtb1からtb4までのtb3のゲームにて特定演出が発生した場合、当該tb3からtb4までのゲームでは特定演出は発生しないようになる。また、例えば、90%継続のATモードにおいてtc1からtc4までのtc2のゲームにて特定演出が発生した場合や、tc6からtc8までのtc7のゲームにて特定演出が発生した場合は、当該tc2からtc4やtc7からtc8までのゲームでは特定演出は発生しないようになる。 However, after a special effect occurs, it will not occur even in the first half of a set where the continuation condition is met. For example, if a special effect occurs in game tb3 from tb1 to tb4 in a 10% continuation AT mode, the special effect will not occur in the game from tb3 to tb4. Also, for example, if a special effect occurs in game tc2 from tc1 to tc4 in a 90% continuation AT mode, or in game tc7 from tc6 to tc8, the special effect will not occur in the games from tc2 to tc4 or tc7 to tc8.

上記の通り、継続率が高いATモードほど特定演出は発生し易くなることから、10%継続のATモードにて特定演出が発生するtb3のゲームは、90%継続のATモードにて特定演出が発生するtc2のゲームよりも後のゲームとなり易い。このようにすることで、特定演出が発生するまでのゲーム数から、ATモードの継続率を予測する遊技が追加され、ATモードの楽しみ方の多様化を通じて遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As mentioned above, the higher the continuation rate of the AT mode, the more likely the special effect will occur, so a game at tb3 in which a special effect occurs in an AT mode with a 10% continuation rate is more likely to be a later game than a game at tc2 in which a special effect occurs in an AT mode with a 90% continuation rate. This adds a game that predicts the continuation rate of the AT mode from the number of games until a special effect occurs, making it possible to increase interest in the game by diversifying the ways to enjoy the AT mode.

ここで、上記のように、ATモードの各セットにおいては、遊技者としてはより早期に特定演出が発生することを期待して遊技を進行するものと考えられるところ、このような遊技性においては、特定演出が発生するか否かを楽しむドキドキ感を長く楽しめるほど、当該遊技性の遊技を存分に楽しませることが可能と考えられる。その点、当該特定演出が発生するか否かを楽しむことができる期間は、10%継続のATモードではtb1からtb3の期間であり、90%継続のATモードではtc1からtc2の期間であり、1セット当たりの期間の長さは、10%継続のATモードの方が長くなる。このようにすることで、継続率の低いATモードであっても、上記の特定演出が発生するか否かをより長く楽しませることが可能となり、遊技の興趣を好適に向上させることができる。 As described above, in each set of the AT mode, it is believed that the player will play in the hope of seeing the specific effect occur sooner, and in this type of gameplay, the longer the player can enjoy the thrill of seeing whether the specific effect occurs, the more fully the player can enjoy the gameplay. In this regard, the period during which the player can enjoy seeing whether the specific effect occurs is the period from tb1 to tb3 in the 10% continuation AT mode, and the period from tc1 to tc2 in the 90% continuation AT mode, and the length of the period per set is longer in the 10% continuation AT mode. In this way, even in an AT mode with a low continuation rate, it is possible to enjoy seeing whether the specific effect occurs for a longer period, and the interest in the game can be improved in an appropriate manner.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent advantages:

ATモードのセットの継続条件が成立している状況であって、ATモードのセットを継続させるよりも前に、各ゲームの抽選結果に応じて継続条件が成立していることに対応する特定演出を実行することの特定演出抽選を行い、当該特定演出抽選に当選した場合に特定演出が行われるようにした。このようにすることで、ATモードの各セットにおいてセットが継続するか否かへの注目が集められるなか、継続することに対応する特定演出が行われることを期待することを通じて、各ゲームの抽選結果への注目度が高められる。 When the continuation conditions for an AT mode set are met, and before continuing the AT mode set, a specific effect lottery is held to execute a specific effect that corresponds to the continuation conditions being met according to the lottery results of each game, and the specific effect is executed if the specific effect lottery is won. In this way, while attention is focused on whether or not each set in the AT mode will continue, the level of attention on the lottery results of each game is increased through the expectation that a specific effect corresponding to the continuation will be executed.

この場合、ATモードの継続率によって特定演出抽選の当選確率が異なり、継続率が高いほど特定演出抽選に当選し易くなるように設定したため、特定演出が発生することは、セットの継続条件が成立していることを示すだけではなく、その発生タイミングによってはATモードの継続率が高いことを示すものであるようになる。よって、特定演出が行われることにより関心を寄せさせることが可能となり、遊技の注目度を好適に高めることができる。 In this case, the probability of winning the special effect lottery varies depending on the continuation rate of the AT mode, and it is set so that the higher the continuation rate, the easier it is to win the special effect lottery. Therefore, the occurrence of a special effect not only indicates that the continuation conditions of the set have been met, but also indicates that the continuation rate of the AT mode is high, depending on the timing of its occurrence. Therefore, the occurrence of a special effect can attract interest, and the level of attention to the game can be appropriately increased.

ゲームの抽選結果が特定役である場合の方が外れを含む通常役である場合よりも、特定演出抽選に当選し易くなるように設定されているものの、ゲームの抽選結果が特定役となる確率や、通常役となる確率とを加味すると、特定役を契機として特定演出が行われる割合(特定役の当選確率と特定役時の特定演出抽選の当選確率との積)よりも通常役を契機として特定演出が行われる割合(通常役の当選確率と通常役時の特定演出の当選確率との積)の方が大きくなるように設定していることから、各ゲームの抽選結果が通常役である場合であっても特定演出の発生に期待を寄せさせることが可能となる。 Although it is set so that it is easier to win the special effect lottery when the lottery result of the game is a special role than when it is a normal role including a miss, when the probability of the lottery result of the game being a special role and the probability of the normal role are taken into consideration, it is set so that the rate at which a special effect is triggered by a normal role (the product of the probability of winning a normal role and the probability of winning the special effect lottery when a special role is played) is higher than the rate at which a special effect is triggered by a special role (the product of the probability of winning a special role and the probability of winning the special effect lottery when a special role is played), so it is possible to have hope for a special effect to occur even when the lottery result of each game is a normal role.

この場合、ATモードの各セットは18ゲームとしており、その中でも特定演出が発生し得るゲーム数は対峙演出が行われる10ゲームである。そして通常役の当選確率の分母は10よりも小さく、特定役の当選確率の分母は10よりも大きくなり得るように設定されている。このような確率だからこそ、各セットで特定役当選となる機会はなかなかなく、それに対して通常役当選となる機会は頻繁にあり得る構成となり、上記のように通常役を契機として特定演出が発生し得るようにすることの意義が高められるし、特定演出を用いてセット継続前の各ゲームの注目度を高める効果をより好適に奏することが可能となる。 In this case, each set in the AT mode is 18 games, and the number of games in which a special effect can occur is the 10 games in which the confrontation effect is performed. The denominator of the probability of winning a normal role is set to be smaller than 10, and the denominator of the probability of winning a special role is set to be larger than 10. Because of these probabilities, there are few opportunities to win a special role in each set, whereas there are frequent opportunities to win a normal role, which enhances the significance of allowing a special effect to occur in response to a normal role as described above, and makes it possible to more effectively use the special effect to increase attention to each game before the set continues.

特定演出を実行した後は、発生済みフラグをセットして、特定演出は1セットにつき1回限り発生し得る構成としたため、特定演出の希少性が高められるし、当該特定演出を見逃さないようにしようとする遊技者心理を利用して、特定演出への注目度を高めることができる。 After a special effect is executed, an occurrence flag is set so that the special effect can only occur once per set, which increases the rarity of the special effect and takes advantage of the player's desire not to miss the special effect, thereby increasing attention to the special effect.

対峙演出を行う各ゲームにおいて、特定演出の演出態様が異なるようにしているため、同様の演出態様にて特定演出を行う構成と比較して、特定演出が見逃される可能性が高くなる。このようにすることで、特定演出への注目度が高められるし、更に、その後にバトル演出によって継続条件の成否を報知する構成において、当該バトル演出への注目度も高めることが可能となる。 In each game that uses confrontation effects, the presentation format of the specific effects is different, so there is a higher chance that the specific effects will be missed compared to a configuration in which the specific effects are performed in a similar presentation format. This increases the attention paid to the specific effects, and furthermore, in a configuration in which the success or failure of the continuation conditions is notified by a battle effect afterwards, it is possible to increase the attention paid to the battle effect.

継続条件が成立していないセットでは、各ゲームの抽選結果に応じてAT上乗せ用処理にて上乗せ抽選に当選することで継続条件を成立させることが可能である。この場合、上乗せ抽選に当選した場合は、対峙演出中であれば特定演出が発生し得る構成としていることから、各ゲームの抽選結果と特定演出の発生とを密接に関連付けることが可能となり、あたかもセット更新時の継続抽選を介さずに、各ゲームの抽選結果に応じて継続条件の成否判定が行われているかのような印象を与えることも可能となる。 In a set where the continuation condition is not met, it is possible to meet the continuation condition by winning the add-on lottery in the AT add-on process according to the lottery results of each game. In this case, if the add-on lottery is won, a specific effect can occur if the confrontation effect is in progress, so it is possible to closely associate the lottery results of each game with the occurrence of a specific effect, giving the impression that the success or failure of the continuation condition is being determined according to the lottery results of each game, without going through a continuation lottery when the set is updated.

上乗せ抽選においては、特定役では上乗せ当選するものの通常役では上乗せ当選しないように設定されている。このようにすることで、所謂レア役としての特定役に当選したのにも関わらずセットが継続しなかったといった事象を生じにくくすることができ、特定役と継続条件の成否との関係性を担保することができる。 In the add-on lottery, it is set up so that special roles will win the add-on, but normal roles will not. By doing this, it is possible to prevent an incident where a set does not continue even though a special role, which is a so-called rare role, has been won, and it is possible to ensure the relationship between the special role and the success or failure of the continuation conditions.

但し、本実施形態では、上乗せ当選によって継続条件が成立した場合であっても、特定演出抽選に当選しなければ特定演出は行われず、上乗せ当選時に特定演出の実行が制限される場合があるようにしていることから、通常役で特定演出が行われる機会を増やすことができ、通常役当選となるゲームへの注目度を好適に高めることが可能となる。 However, in this embodiment, even if the continuation condition is met by winning the additional prize, the specific prize will not be played unless the specific prize lottery is won, and the execution of the specific prize may be restricted when the additional prize is won. This increases the opportunities for the specific prize to be played with a normal prize, making it possible to favorably increase the attention given to games that result in a normal prize win.

上乗せ抽選の当選確率は、ATモードの継続率に関わらず共通している。このような構成を前提として、特定演出によって各ゲームの抽選結果に応じて継続条件が成立するかのような印象を与える構成とすることで、低い継続率が設定されたATモードであっても、実際に遊技者のヒキによってATモードが継続する場合があるようになり、各ゲームの抽選結果に応じて継続条件が成立している印象を与える効果を高めることができる。 The probability of winning the additional lottery is the same regardless of the continuation rate of the AT mode. Based on this configuration, by using a specific presentation to give the impression that the continuation conditions are met depending on the lottery results of each game, even in an AT mode with a low continuation rate set, the AT mode may actually continue depending on the luck of the player, thereby enhancing the effect of giving the impression that the continuation conditions are met depending on the lottery results of each game.

また、バトル演出中においては上乗せ当選によって継続条件が成立しても、特定演出を行わないようにしていることから、複数のゲームに亘って行われるバトル演出の結果が途中で丸わかりになってしまう事象が生じないようになり、バトル演出への注目度を好適に担保することが可能となる。 In addition, even if the conditions for continuation are met by winning an additional prize during a battle performance, special effects will not be performed. This prevents the outcome of a battle performance that takes place over multiple games from becoming obvious midway through, making it possible to optimally ensure that attention is paid to the battle performance.

ATモードのセットにおいて、セットの継続条件が成立していることに対応する特定演出は対峙演出中に実行可能であり、その後、特定演出が実行され得ないバトル演出を経てセットの更新が行われる。このようにすることで、継続条件が成立していることの事前告知としての特定演出と、継続条件の成否を報知するバトル演出とが重複することによる注目度の低下を回避し、それぞれの演出の演出効果を好適に期待することが可能となる。 In an AT mode set, a specific effect that corresponds to the continuation condition of the set being met can be executed during a confrontation effect, and then the set is updated via a battle effect in which a specific effect cannot be executed. This avoids a decrease in attention due to overlap between a specific effect that serves as advance notice that the continuation condition has been met and a battle effect that notifies the player of the success or failure of the continuation condition, and makes it possible to favorably expect the effects of each effect.

この場合、AT演出設定処理では、対峙演出中に特定演出を実行したか否かに関わらず、継続条件の成否に基づいて各バトル演出テーブルから今回のバトル演出の演出パターンを決定する構成としている。このようにすることで、例えば、特定演出が行われた場合の演出パターンを予め記憶しておく必要が生じないし、例えば、仮に特定演出が行われたのにもかかわらず特定演出を見逃してしまった場合に、当該特定演出が行われた場合の演出パターンのバトル演出が行われることを通じて、当該見逃してしまったことを後追いで気付かされる、といった不都合を生じさせないようにすることができる。この場合、このような不都合を解消するためには、特定演出が見逃されないようにより派手な態様とする対策が考えられるが、上記構成のように、そもそも特定演出の実行の有無に関わらずバトル演出の演出パターンを決定する構成としていれば、特定演出が見逃され得ることを前提とした態様の演出とすることも可能となり、特定演出への注目度向上を後押しすることができる。 In this case, the AT performance setting process is configured to determine the performance pattern of the current battle performance from each battle performance table based on whether the continuation condition is met, regardless of whether a specific performance is executed during the confrontation performance. In this way, for example, it is not necessary to store in advance the performance pattern when a specific performance is executed, and it is possible to prevent inconveniences such as, for example, if a specific performance is executed but is missed, the fact that it was missed is made clear later through the execution of a battle performance with the performance pattern when the specific performance is executed. In this case, in order to eliminate such inconveniences, a measure to make the specific performance more flashy so that it is not missed can be considered, but if the performance pattern of the battle performance is determined regardless of whether the specific performance is executed as in the above configuration, it is possible to set a performance that is based on the assumption that the specific performance may be missed, which can help increase the attention to the specific performance.

主制御装置101側の継続判定処理では、ATモードのセットの更新に際して継続率のみを参照し、更新時のゲームの抽選結果を参照しない構成としている。このようにすることで、継続抽選がセットの更新時に行われていることを悟られにくくすることができ、その後の各ゲームの抽選結果に応じて継続抽選が行われているかのような印象を与える手助けとすることが可能となる。 The continuation judgment process on the main control device 101 side is configured to refer only to the continuation rate when updating the set of the AT mode, and not to the lottery results of the game at the time of update. This makes it difficult for players to realize that a continuation lottery is taking place when the set is updated, and helps give the impression that a continuation lottery is taking place according to the lottery results of each game thereafter.

<変形例1>
上記第1の実施形態では、上乗せ当選したゲームか否かに関わらず(サブ側継続フラグがセットされたゲームか否かに関わらず)特定演出抽選を経て特定演出を行う構成としていたが、本変形例では、上乗せ当選したゲームにて積極的に特定演出を行う構成について説明する。図56は、本変形例におけるAT演出設定処理を示すフローチャートである。
<Modification 1>
In the first embodiment, the specific effect is performed through a specific effect lottery regardless of whether the game is an additional winning game (whether the sub-side continuation flag is set or not), but in this modified example, a configuration is described in which the specific effect is actively performed in the game in which the additional winning game is won. Figure 56 is a flowchart showing the AT effect setting process in this modified example.

本変形例では、ステップS2201にてサブ側ATカウンタを1減算する処理を実行した後、ステップS2202にて継続コマンドを受信したか否かを判定する。継続コマンドを受信している場合、ステップS2203にてサブ側継続フラグをセットする処理を実行する。これらステップS2201~ステップS2203の処理は、上記ステップS2001~ステップS2003の処理と同様である。本変形例では、ステップS2203にてサブ側継続フラグをセットした後、ステップS2204にてサブ側ATカウンタが8~16であるか否かを判定することで、ATモードの1セットの2ゲーム目~10ゲーム目であるか否かを判定する。2ゲーム目~10ゲーム目である場合、ステップS2205にて各種フラグ格納エリア183aに特定演出フラグをセットする処理を実行する。特定演出フラグは、上乗せ当選したゲームにて特定演出を発生させるためのフラグである。 In this modified example, after executing the process of decrementing the sub-side AT counter by 1 in step S2201, it is determined in step S2202 whether or not a continuation command has been received. If a continuation command has been received, a process of setting the sub-side continuation flag is executed in step S2203. The processes in steps S2201 to S2203 are the same as the processes in steps S2001 to S2003 described above. In this modified example, after setting the sub-side continuation flag in step S2203, it is determined in step S2204 whether or not the sub-side AT counter is 8 to 16, thereby determining whether or not it is the second to tenth game of one set in the AT mode. If it is the second to tenth game, a process of setting a special effect flag in the various flag storage area 183a is executed in step S2205. The special effect flag is a flag for generating a special effect in the game in which an additional prize has been won.

ステップS2202若しくはステップS2204にて否定判定した場合、又はステップS2205の処理を実行した後は、ステップS2206~ステップS2215にて、今回のゲームにおける演出を設定するための処理を実行する。ステップS2206~ステップS2215の処理は、ステップS2209の特定演出設定処理を除き、上記ステップS2004~ステップS2013の処理と同様である。 If a negative judgment is made in step S2202 or step S2204, or after the processing of step S2205 is executed, processing is executed in steps S2206 to S2215 to set the effects for the current game. The processing in steps S2206 to S2215 is the same as the processing in steps S2004 to S2013 described above, except for the specific effect setting processing in step S2209.

本実施形態における特定演出設定処理では、図57のフローチャートに示すように、ステップS2301にて発生済みフラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合には、そのまま特定演出設定処理を終了する。発生済みフラグがセットされておらず、今回のセットにて特定演出が未発生である場合、ステップS2302にて、上記の特定演出フラグがセットされているか否かを判定する。セットされていない場合、ステップS2303~ステップS2309にて、特定演出を発生させるための処理を実行する。ステップS2303~ステップS2309の処理は、上記ステップS2102~ステップS2108の処理と同様である。 In the specific effect setting process in this embodiment, as shown in the flowchart of FIG. 57, in step S2301 it is determined whether or not the already-occurred flag is set, and if it is set, the specific effect setting process is terminated. If the already-occurred flag is not set and a specific effect has not yet occurred in the current set, in step S2302 it is determined whether or not the specific effect flag is set. If it is not set, in steps S2303 to S2309, processing is executed to generate a specific effect. The processing in steps S2303 to S2309 is the same as the processing in steps S2102 to S2108 above.

ステップS2302にて特定演出フラグがセットされている場合、ステップS2310にて当該特定演出フラグをクリアする処理を実行する。そして、ステップS2308に進み、サブ側ATカウンタに応じた特定演出を把握するための処理を実行し、ステップS2309にて発生済みフラグをセットする処理を実行してから、本特定演出設定処理を終了する。この場合、ステップS2210の対峙演出の設定処理において、特定演出に対応する対峙演出の設定が行われる。 If the specific effect flag is set in step S2302, a process is executed in step S2310 to clear the specific effect flag. Then, the process proceeds to step S2308, where a process is executed to grasp the specific effect corresponding to the sub-side AT counter, and a process is executed in step S2309 to set the already-occurred flag, after which the specific effect setting process is terminated. In this case, in the process of setting the confrontation effect in step S2210, the confrontation effect corresponding to the specific effect is set.

このようにすることで、継続抽選に非当選となったセットにおいて、特定役を契機として上乗せ当選した場合、当該ゲームが前半パートであれば当該ゲームにて特定演出が発生するようになる。よって、各ゲームの抽選結果と特定演出の発生率とがより密接に関連付けられるようになり、各セットの更新時に行う継続抽選の結果ではなく、各ゲームの抽選結果に基づいて継続抽選が行われている印象を強めることが可能となるし、その継続抽選の結果が特定演出によって報知されていることの印象も強めることが可能となる。 By doing this, if an additional win occurs due to a specific role in a set that did not win the continuation lottery, a specific effect will occur in that game if that game is in the first half. This makes it possible to more closely correlate the lottery results of each game with the occurrence rate of a specific effect, strengthening the impression that the continuation lottery is being held based on the lottery results of each game, rather than the results of the continuation lottery held when each set is updated, and also strengthens the impression that the results of the continuation lottery are being announced by the specific effect.

継続抽選が行われたゲームでは、仮に上乗せ抽選に当選した場合であっても、特定演出フラグはセットされず、特定演出抽選を経ることなく特定演出が発生することがないようにした。つまり、継続抽選に当選した場合にも継続コマンドが出力されるところ、継続抽選が行われるゲームでは、継続コマンドを受信してもサブ側継続フラグをセットするだけで、特定演出フラグをセットしないようにした。このように、セットの継続抽選に当選したことと、上乗せ抽選に当選したことと、を表示制御装置81があえて区別可能なようにしない構成とすることで、コマンドの種類数の膨大化を回避し、比較的簡素な構成にて特定演出を矛盾なく行うことが可能となる。 In games where a continuation lottery is held, even if the additional lottery is won, the specific effect flag is not set, and a specific effect will not occur without going through the specific effect lottery. In other words, a continuation command is output even if the continuation lottery is won, but in games where a continuation lottery is held, even if a continuation command is received, the sub-side continuation flag is only set, and the specific effect flag is not set. In this way, by configuring the display control device 81 so that it is not possible to distinguish between winning the set continuation lottery and winning the additional lottery, an expansion in the number of command types is avoided, and it is possible to perform specific effects without contradictions with a relatively simple configuration.

<変形例2>
本変形例では、継続条件が成立している状況で、上乗せ抽選に非当選となった場合に特定演出を発生させる。図58は、本変形例におけるAT上乗せ用処理を示すフローチャートである。
<Modification 2>
In this modified example, when the continuation condition is satisfied and the player does not win the additional lottery, a specific effect is generated. FIG. 58 is a flowchart showing the AT additional processing in this modified example.

本変形例におけるAT上乗せ用処理では、ステップS2404にて上乗せ非当選であったと判定した場合の処理が異なっている。すなわち、ステップS2404にて否定判定した場合、ステップS2410にて継続フラグがセットされているか否かを判定する。継続フラグがセットされている場合、ステップS2411にて、今回のゲームの抽選結果がいずれかの特定役であったか否かを判定する。ステップS2410にて継続フラグがセットされていない場合や、ステップS2411にて継続フラグがセットされているものの通常役であった場合には、そのままAT上乗せ用処理を終了する。継続フラグがセットされており、且つ特定役を契機とする上乗せ抽選に非当選であった場合、ステップS2412にて、非当選コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、AT上乗せ用処理を終了する。 In the AT addition process in this modified example, the process is different when it is determined in step S2404 that the addition was not won. That is, if a negative determination is made in step S2404, it is determined in step S2410 whether or not the continuation flag is set. If the continuation flag is set, it is determined in step S2411 whether or not the lottery result of this game was any of the specific roles. If the continuation flag is not set in step S2410, or if the continuation flag is set in step S2411 but the result is a normal role, the AT addition process is terminated. If the continuation flag is set and the addition lottery triggered by the specific role was not won, in step S2412, a process is executed to set a non-winning command as an output target to the display control device 81, and then the AT addition process is terminated.

なお、ステップS2401~ステップS2409の処理は、上記ステップS1001~ステップS1009の処理と同様である。 Note that the processing in steps S2401 to S2409 is similar to the processing in steps S1001 to S1009 above.

図59は、本変形例における特定演出設定処理を示すフローチャートである。 Figure 59 is a flowchart showing the specific performance setting process in this modified example.

本変形例では、ステップS2501にて発生済みフラグがセットされていない場合、ステップS2502にて、今回のゲームの開始時コマンドとして、上記の非当選コマンドを受信しているか否かを判定する。非当選コマンドを受信していない場合、ステップS2503~ステップS2509にて特定演出を発生させるための処理を実行する。これらステップS2501、ステップS2503~ステップS2509の処理は、上記2201~ステップS2108の処理と同様である。 In this modified example, if the generated flag is not set in step S2501, then in step S2502 it is determined whether or not the above-mentioned non-winning command has been received as the start command for the current game. If a non-winning command has not been received, then in steps S2503 to S2509 processing is executed to generate a special effect. The processing in steps S2501 and S2503 to S2509 is the same as the processing in steps S2201 to S2108 above.

これに対して、ステップS2502にて上記の非当選コマンドを受信しており、セットの前半パートにおいて既に継続条件が成立しているものの、今回のゲームにおいて特定役を契機とする上乗せ抽選に非当選であり、且つ未だ特定演出を発生させていない場合、ステップS2502にて肯定判定し、ステップS2508に進む。そして、ステップS2508にてサブ側ATカウンタに応じた特定演出を把握するための処理を実行し、ステップS2509にて発生済みフラグをセットする処理を実行してから、本特定演出設定処理を終了する。この場合、ステップS2210の対峙演出の設定処理において、特定演出に対応する対峙演出の設定が行われる。 In contrast, if the non-winning command has been received in step S2502 and the continuation conditions have already been met in the first half of the set, but the additional lottery triggered by the specific role in this game has not been won and the specific effect has not yet occurred, a positive judgment is made in step S2502 and the process proceeds to step S2508. Then, in step S2508, a process is executed to grasp the specific effect corresponding to the sub-side AT counter, and in step S2509, a process is executed to set the already-occurred flag, and then this specific effect setting process is terminated. In this case, in the process of setting the confrontation effect in step S2210, the confrontation effect corresponding to the specific effect is set.

このようにすることで、上乗せ抽選の当選確率を高めすぎることなく特定役当選となったゲームにて特定演出が行われる機会を増やすことができる。よって、特定役当選となったゲームにて特定演出が行われることを通じて、セットの継続抽選がセットの更新時ではなく、各ゲームにて行われている印象を与える後押しとすることができ、各セットにおける各ゲームの注目度を好適に高めることが可能となる。 By doing this, it is possible to increase the opportunities for a special effect to be performed in a game in which a special role has been won, without increasing the probability of winning the additional lottery too much. Therefore, by performing a special effect in a game in which a special role has been won, it is possible to give the impression that the lottery for continuing the set is not performed when the set is updated, but rather in each game, which makes it possible to appropriately increase the attention paid to each game in each set.

<変形例3>
本変形例では、セットの前半パートにて特定演出が発生したか否かによって、後半パートにて選択されるバトル演出の演出テーブルが異なり得るようにする。図60は、本変形例におけるAT演出設定処理を示すフローチャートである。
<Modification 3>
In this modified example, the effect table for the battle effect selected in the latter half of the set can be different depending on whether or not a specific effect has occurred in the first half of the set. Fig. 60 is a flowchart showing the AT effect setting process in this modified example.

本変形例では、サブ側ATカウンタが7であり、後半パートの開始ゲーム(セットの11ゲーム目)の処理が異なっている。すなわち、ステップS2601~ステップS2608の前半パート用の処理等は、上記ステップS2001~ステップS2008の処理と同様である。ステップS2604にて否定判定した場合、ステップS2609にてサブ側ATカウンタが7であって、後半パートの開始ゲームであるか否かを判定する。 In this modified example, the sub-side AT counter is 7, and the processing for the start game of the second half (the 11th game of the set) is different. That is, the processing for the first half in steps S2601 to S2608 is the same as the processing in steps S2001 to S2008 described above. If a negative judgment is made in step S2604, it is judged in step S2609 whether the sub-side AT counter is 7 and it is the start game of the second half.

ステップS2609にて肯定判定した場合、ステップS2610にてサブ側継続フラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合、ステップS2611にて、発生済みフラグがセットされているか否かを判定する。既に説明した通り、発生済みフラグは、セットの前半パートにおいて特定演出が発生したことをCPU181が把握するためのフラグである。 If a positive judgment is made in step S2609, then in step S2610 it is judged whether or not the sub-side continuation flag is set, and if it is set, then in step S2611 it is judged whether or not the occurrence flag is set. As already explained, the occurrence flag is a flag that allows the CPU 181 to know that a specific effect has occurred in the first half of the set.

発生済みフラグがセットされておらず、継続条件が成立していても特定演出が発生しなかった場合、ステップS2612にて継続用バトル演出テーブルから今回のバトル演出の演出テーブルを選択するとともに、選択した演出テーブルのアドレス情報を記憶する処理を実行する。かかる処理は、上記ステップS2011の処理と同様であり、今回のATモードの継続率に応じて抽選によって演出テーブルを選択する。 If the already-occurred flag has not been set and the continuation conditions have been met but no specific effect has occurred, step S2612 selects an effect table for the current battle effect from the continuation battle effect table and executes a process to store the address information of the selected effect table. This process is the same as the process of step S2011 above, and the effect table is selected by lottery depending on the continuation rate of the current AT mode.

これに対して、ステップS2611にて発生済みフラグがセットされており、継続条件が成立しており、特定演出が発生している場合、ステップS2613にて継続用バトル演出テーブルから予め定められた特定の演出テーブルを、今回のバトル演出の演出テーブルとして選択し、当該選択した演出テーブルのアドレス情報を記憶する処理を実行する。本変形例においては、上記特定の演出テーブルとして、アドレス情報PA1の演出テーブルが設定されており、特定演出が発生した後のバトル演出においては、味方攻撃演出が3回連続で発生して味方勝利演出が行われる演出パターンのバトル演出が実行されるようになる。 In contrast, if the already-occurred flag is set in step S2611, the continuation condition is met, and a specific effect has occurred, a process is executed in step S2613 to select a predetermined specific effect table from the continuation battle effect table as the effect table for the current battle effect, and to store the address information of the selected effect table. In this modified example, the effect table with address information PA1 is set as the specific effect table, and in the battle effect after the specific effect has occurred, a battle effect with an effect pattern in which an ally attack effect occurs three times in a row and an ally victory effect is performed is executed.

ステップS2610にてサブ側継続フラグがセットされていない場合、ステップS2614にて非継続用バトル演出テーブルから、今回のバトル演出の演出テーブルを選択するとともに、選択した演出テーブルのアドレス情報を記憶する処理を実行する。また、ステップS2609にて、サブ側ATカウンタが7ではない場合、ステップS2616にてバトル演出に移行してから事後的に継続条件が成立したか否かを判定し、事後的な継続条件成立であれば、ステップS2617にて演出テーブルの書き換え用の処理を実行する。そして、ステップS2612~ステップS2614、ステップS2617のいずれかの処理を実行した後、又はステップS2616にて否定判定した場合、ステップS2615にて今回のゲームのバトル演出の設定処理を実行してから、本AT演出設定処理を終了する。ステップS2614~ステップS2617の処理は、上記ステップS2012~ステップS2015の処理と同様である。 If the sub-side continuation flag is not set in step S2610, a presentation table for the current battle presentation is selected from the non-continuation battle presentation table in step S2614, and the address information of the selected presentation table is stored. Also, if the sub-side AT counter is not 7 in step S2609, a determination is made in step S2616 as to whether the continuation condition is satisfied after transition to the battle presentation, and if the condition is satisfied after the fact, a process for rewriting the presentation table is executed in step S2617. Then, after executing any of the processes in steps S2612 to S2614 or S2617, or if a negative determination is made in step S2616, a process for setting the battle presentation for the current game is executed in step S2615, and then this AT presentation setting process is terminated. The processes in steps S2614 to S2617 are the same as the processes in steps S2012 to S2015 described above.

このようにすることで、特定演出の発生を把握しているのにもかかわらず、味方キャラクタが敗北する可能性が高いバトル演出が行われないようになり、演出の矛盾を生じさせないようにすることができるし、特定演出が発生している場合にまでバトル演出の演出パターンを選択しなくて済むためバトル演出を行ううえでの処理構成を簡素なものとすることが可能となる。 By doing this, even if it is known that a special effect will occur, a battle effect that is likely to result in defeat for an ally character will not be performed, which can prevent inconsistencies in the effects, and it is possible to simplify the processing configuration for performing battle effects, since it is not necessary to select a battle effect pattern even when a special effect is occurring.

しかも、上記構成のようにすることで、特定演出が発生した場合には、バトル演出の演出パターンからはATモードの継続率の予測を行うことができなくなる。このようにすることで、バトル演出の演出パターンといった他の情報を頼りとすることなく、純粋に、特定演出の発生タイミングや発生率からATモードの継続率を予測させることがか可能となり、特定演出への注目度を好適に高めることができる。 Moreover, by configuring as described above, when a special effect occurs, it becomes impossible to predict the continuation rate of the AT mode from the presentation pattern of the battle effect. In this way, it becomes possible to predict the continuation rate of the AT mode purely from the occurrence timing and occurrence rate of the special effect without relying on other information such as the presentation pattern of the battle effect, and it is possible to appropriately increase the attention to the special effect.

<変形例4>
本変形例では、特定演出が発生した後、ゲームの抽選結果に応じて設定値の示唆演出が発生する。図61は、本変形例における示唆演出設定処理を示すフローチャートである。図による詳細な説明は省略するが、本変形例においては、AT演出設定処理において前半パートの演出設定として、ステップS2008の対峙演出の設定処理を行った後、図61の示唆演出設定処理を実行する。すなわち、示唆演出設定処理は、表示制御装置81のCPU181により、ATモード中の前半パートの演出設定用の処理における一処理として実行される処理である。
<Modification 4>
In this modified example, after a specific effect occurs, a suggested effect of a set value occurs according to the lottery result of the game. Fig. 61 is a flowchart showing the suggested effect setting process in this modified example. Although detailed explanation using figures is omitted, in this modified example, as the effect setting for the first half part in the AT effect setting process, after the confrontation effect setting process of step S2008 is performed, the suggested effect setting process of Fig. 61 is executed. In other words, the suggested effect setting process is a process executed by the CPU 181 of the display control device 81 as one process in the process for setting the effect for the first half part in the AT mode.

示唆演出設定処理では、ステップS2701にて発生済みフラグがセットされているか否かを判定する。セットされていない場合には、そのまま示唆演出設定処理を終了する。すなわち、本変形例では、特定演出が発生していない状況においては、示唆演出は発生しない。発生済みフラグがセットされている場合、ステップS2702に進む。 In the suggested performance setting process, in step S2701, it is determined whether the already-occurred flag is set. If it is not set, the suggested performance setting process ends. In other words, in this modified example, if a specific performance has not occurred, the suggested performance will not occur. If the already-occurred flag is set, the process proceeds to step S2702.

ステップS2702では、今回のゲームの抽選結果を把握し、ステップS2703では、設定値を把握する処理を実行する。そして、ステップS2704にて今回のATモードの継続率を把握し、ステップS2705にて各種テーブル記憶エリア182aから示唆演出テーブルを取得する処理を実行し、ステップS2706にて示唆演出抽選処理を実行する。 In step S2702, the lottery result of the current game is determined, and in step S2703, a process is executed to determine the set value. Then, in step S2704, the continuation rate of the current AT mode is determined, in step S2705, a process is executed to obtain a suggestive performance table from the various table storage area 182a, and in step S2706, a suggestive performance lottery process is executed.

本変形例における示唆演出テーブルは、図62に示すように、設定値と、継続率と、ゲームの抽選結果とに応じて、示唆演出の発生確率が異なるように設定されている。具体的には、ゲームの抽選結果が外れ結果である場合に示唆演出が発生し得るように設定されており、他の結果では示唆演出が発生しないように設定されている。また、出玉率が高くなる設定値ほど(高設定ほど)、示唆演出が発生し易くなるように設定されているとともに、継続率が高いATモードほど、示唆演出が発生し易くなるように設定されている。 As shown in FIG. 62, the suggestive effect table in this modified example is set so that the probability of suggestive effects occurring varies depending on the setting value, continuation rate, and the lottery result of the game. Specifically, it is set so that suggestive effects can occur if the lottery result of the game is a losing result, and suggestive effects are not generated for other results. Also, it is set so that the higher the setting value with a higher ball payout rate (the higher the setting), the more likely suggestive effects will occur, and it is set so that the higher the continuation rate of the AT mode, the more likely suggestive effects will occur.

なお、本変形例における示唆演出は、高設定を示唆する演出であるとともに、高継続率を示唆する演出として設定されているが、設定値の偶奇を示唆する演出を設けたり、所定値以上の設定値であることを示唆する演出を設けたり、発生した場合に設定値が所定値(例えば、設定6)であることが確定する演出を設けたりしてもよい。 In addition, the suggestive effects in this modified example are set as effects that suggest a high setting and a high continuation rate, but it would also be possible to provide effects that suggest whether the setting value is even or odd, effects that suggest that the setting value is equal to or greater than a predetermined value, or effects that, when they occur, confirm that the setting value is a predetermined value (for example, setting 6).

ステップS2706にて示唆演出抽選処理を実行した後は、ステップS2707にて示唆演出抽選に当選しているか否かを判定し、当選である場合には、ステップS2708にて示唆演出が補助表示部65やスピーカ64にて行われるように設定する処理を実行してから、示唆演出設定処理を終了する。なお、図による詳細な説明は省略するが、示唆演出としては、例えば、補助表示部65の演出内容を非発生時と異ならせる(例えば、所定のキャラクタを登場させる)態様としてもよいし、スピーカ64からの効果音を非発生時と異ならせる(例えば、特殊な効果音を発生させる)態様としてもよいし、これらの態様を組合せた態様であってもよい。また、ステップS2707にて非当選であると判定した場合には、そのまま示唆演出設定処理を終了する。 After executing the suggestive performance lottery process in step S2706, it is determined in step S2707 whether or not the suggestive performance lottery has been won, and if it has been won, a process is executed in step S2708 to set the suggestive performance to be performed on the auxiliary display unit 65 and the speaker 64, and then the suggestive performance setting process is terminated. Although detailed explanation using figures is omitted, the suggestive performance may, for example, be a mode in which the performance content of the auxiliary display unit 65 is made different from when it does not occur (for example, a specified character is made to appear), or the sound effect from the speaker 64 may be made different from when it does not occur (for example, a special sound effect is generated), or it may be a mode that combines these modes. Also, if it is determined in step S2707 that it is not won, the suggestive performance setting process is terminated as it is.

このように、特定演出が行われることによって、その後、設定値の示唆演出が行われ得るようにしたことにより、特定演出が行われることが、継続率の高低や継続条件の成否を把握可能とするだけでなく、設定値の示唆演出の開始契機となり、設定値を把握したい遊技者心理を利用して、特定演出が行われることに対する期待感を向上させることができる。 In this way, by making it possible for a suggestion effect for the set value to be performed after the specific effect is performed, not only does the specific effect allow the player to grasp the high or low continuation rate and whether the continuation conditions have been met, but it also serves as a trigger for the start of a suggestion effect for the set value, and by taking advantage of the player's desire to grasp the set value, it is possible to increase the anticipation for the specific effect to be performed.

この場合、特定演出が行われた後、ゲームの抽選結果に応じて示唆演出が発生し得るようにしていることから、各ゲームの抽選結果への注目度向上効果を狙った特定演出が行われた後であっても、当該各ゲームの抽選結果への注目度向上効果を持続させることも可能である。 In this case, after the specific effect is performed, a suggestive effect can occur depending on the lottery result of the game, so it is possible to maintain the effect of increasing attention to the lottery result of each game even after the specific effect aimed at increasing attention to the lottery result of each game has been performed.

更に、外れ結果に基づいて示唆演出を行うようにしていることから、持ちメダルが減少することの補填とすることができ、外れ結果となることのマイナスイメージを払しょくすることができるし、外れ結果となる確率を比較的高くしてもよいようになることから、外れ結果となりにくくする等して出玉率が高くなり過ぎることを抑制することも可能となる。 Furthermore, by implementing suggestive effects based on losing results, it is possible to compensate for the loss of medals held and dispel the negative image of losing results, and since it is possible to relatively increase the probability of losing results, it is also possible to prevent the payout rate from becoming too high by making losing results more difficult to achieve.

<変形例5>
本変形例では、ATモード中の各セットの演出内容を変更する。本変形例では、所定数としての18ゲームを1セットとするセット管理型のATモードにおいて、次のセットへの継続条件が成立していれば、18ゲーム消化するまでに予め定められた特定演出が発生し、次のセットへの継続条件が成立していなければ、18ゲーム消化するまでに当該特定演出が発生せずに、ATモードが終了する。なお、本変形例における特定演出を、上記第1の実施形態における特定演出と区別すべく、以下の説明では、本変形例における特定演出を第2特定演出とも称する。そして、以下の説明において、特定演出(特定演出抽選や特定演出抽選処理等)と称する場合には、上記第1の実施形態における特定演出だけではなく、当該第2特定演出も含めたものであることを意味し、これは他の実施形態における特定演出(第3特定演出、第4特定演出)も同様である。
<Modification 5>
In this modified example, the content of each set in the AT mode is changed. In this modified example, in a set management type AT mode in which 18 games as a predetermined number are one set, if the continuation condition to the next set is established, a predetermined specific effect occurs before 18 games are played, and if the continuation condition to the next set is not established, the specific effect does not occur before 18 games are played, and the AT mode ends. In addition, in order to distinguish the specific effect in this modified example from the specific effect in the first embodiment, the specific effect in this modified example is also referred to as the second specific effect in the following description. In the following description, when a specific effect (specific effect lottery, specific effect lottery process, etc.) is referred to, it means that not only the specific effect in the first embodiment but also the second specific effect is included, and this also applies to the specific effects in other embodiments (third specific effect, fourth specific effect).

具体的には、本変形例では、補助表示部65において数字のキャラクタの変動領域を複数設け、当該複数の変動領域にて停止する数字のキャラクタが所定の組み合わせとなることで第2特定演出が発生する。例えば、図63(a)に示すように、補助表示部65において数字のキャラクタの変動領域として、左から順に左変動領域SP1、中変動領域SP2、右変動領域SP3を設定し、これら変動領域SP1~SP3に表示させる数字のキャラクタとして、1~9までの数字のキャラクタを設定する。そして、各ゲームが開始される際に、これら変動領域SP1~SP3における数字のキャラクタを、例えば、縦方向に変動表示させ、ストップスイッチ42~44が操作されるたびに、左から順に数字のキャラクタを停止させる。そして、各変動領域SP1~SP3に全て同じ数字のキャラクタが揃って停止した場合に第2特定演出となり(図64(a))、各変動領域SP1~SP3に停止する数字のキャラクタが揃っていなければ非第2特定演出となる(図63(a)、図63(b))。 Specifically, in this modified example, multiple variable areas of numeric characters are provided in the auxiliary display unit 65, and the second specific effect occurs when the numeric characters that stop in the multiple variable areas form a predetermined combination. For example, as shown in FIG. 63(a), the auxiliary display unit 65 sets, from left, a left variable area SP1, a middle variable area SP2, and a right variable area SP3 as variable areas of numeric characters, and sets numeric characters 1 to 9 as the numeric characters to be displayed in these variable areas SP1 to SP3. Then, when each game is started, the numeric characters in these variable areas SP1 to SP3 are displayed variably, for example, vertically, and each time the stop switches 42 to 44 are operated, the numeric characters are stopped in order from the left. If all the characters with the same number stop in each of the variable areas SP1 to SP3, a second specific effect will occur (Figure 64 (a)), and if there are no characters with the same number stopping in each of the variable areas SP1 to SP3, a non-second specific effect will occur (Figures 63 (a) and 63 (b)).

ATモードのセットが開始されると、1ゲーム毎に変動領域SP1~SP3の変動→停止といった図柄変動演出が行われる。例えば、図63(a)や図63(b)に示すように、非第2特定演出となって変動領域SP1~SP3に数字のキャラクタが停止した場合には、次のゲームにおいても、再度、図柄変動演出が行われる。そして、図64(a)に示すように、第2特定演出となって変動領域SP1~SP3に数字のキャラクタが停止した場合には、当該セットの残りの各ゲームでは、図64(b)に示すように、大当たり演出が行われる。なお、本変形例では、大当たり演出として、味方キャラクタが雄たけびを挙げる様子が補助表示部65にアップで表示される演出を設定しているが、例えば、複数のゲームに亘って実行されるムービー演出等を設定してもよいし、演出内容は適宜変更してもよい。 When the AT mode set is started, a symbol change effect is performed for each game, such as changing and stopping the variable areas SP1 to SP3. For example, as shown in Figure 63 (a) and Figure 63 (b), if a non-second specific effect occurs and a number character stops in the variable areas SP1 to SP3, a symbol change effect is performed again in the next game. Then, as shown in Figure 64 (a), if a second specific effect occurs and a number character stops in the variable areas SP1 to SP3, a jackpot effect is performed in each remaining game of the set, as shown in Figure 64 (b). In this modified example, a jackpot effect is set in which a close-up of an ally character roaring is displayed on the auxiliary display unit 65, but for example, a movie effect that is executed over multiple games may be set, and the content of the effect may be changed as appropriate.

本変形例では、第2特定演出が発生していない状況での1セットの残りゲーム数がわずかとなった特定ゲーム(例えば、残り5ゲームから残り2ゲーム)においては、図柄変動演出の代わりに、待機演出が行われる(図65(a))。本変形例では、待機演出として、味方キャラクタが気合を入れてオーラを纏っている演出を設定している。つまり、当該待機演出が行われる期間においては、図柄変動演出を行わず第2特定演出や非第2特定演出は発生しない。そして、最終ゲームにて、再度、図柄変動演出を実行し、継続条件が成立している場合には、当該最終ゲームにて第2特定演出を発生させ、継続条件が成立していない場合には、図65(b)に示すように、当該最終ゲームにて非第2特定演出を発生させてATモードが終了する。 In this modified example, in a specific game where there are only a few games remaining in one set (e.g., 5 games to 2 games remaining) when the second specific effect has not occurred, a standby effect is performed instead of a pattern change effect (FIG. 65(a)). In this modified example, the standby effect is set to an effect in which an ally character is fired up and surrounded by an aura. In other words, during the period in which the standby effect is performed, the pattern change effect is not performed and the second specific effect or non-second specific effect does not occur. Then, in the final game, the pattern change effect is executed again, and if the continuation condition is met, the second specific effect is generated in the final game, and if the continuation condition is not met, the non-second specific effect is generated in the final game as shown in FIG. 65(b), and the AT mode ends.

上記の待機演出は、残りゲーム数がわずかとなった特定ゲームだけではなく、セットの途中でも、所定の発生抽選に当選した場合に発生し得る。この場合、当該発生抽選に当選したゲームから所定数のゲーム(例えば、4ゲーム)に亘って待機演出が発生し、その後、図柄変動演出が実行される。この場合、当該所定数のゲーム後の図柄変動演出では、継続条件が成立していても、第2特定演出の発生抽選に当選していなければ第2特定演出は発生しない。 The above-mentioned standby effect can occur not only in specific games with only a few games remaining, but also in the middle of a set if a specific occurrence lottery is won. In this case, the standby effect occurs for a specific number of games (e.g., four games) from the game that won the occurrence lottery, and then the pattern change effect is executed. In this case, even if the continuation condition is met in the pattern change effect after the specific number of games, the second specific effect will not occur unless the occurrence lottery for the second specific effect is won.

以下、このような第2特定演出を発生させるための処理構成について説明する。 The processing configuration for generating this second specific effect is explained below.

図66は、本変形例におけるAT演出設定処理を示すフローチャートである。 Figure 66 is a flowchart showing the AT performance setting process in this modified example.

ステップS2801では、サブ側ATカウンタを1減算する処理を実行する。ステップS2802では、サブ側ATカウンタの更新に合わせて、補助表示部65にて表示するセットの残りゲーム数表示の更新処理を行う。具体的には、本変形例では、図63~図65に示すように、補助表示部65における所定領域(例えば、右上)にて、各セットの残りゲーム数に対応する残りゲーム数画像GPを表示する構成としており、ステップS2802では、当該残りゲーム数画像GPを、サブ側ATカウンタの値に応じて更新する処理を行う。 In step S2801, a process is executed to subtract 1 from the sub-side AT counter. In step S2802, in conjunction with the update of the sub-side AT counter, a process is executed to update the remaining game count display of the set displayed on the auxiliary display unit 65. Specifically, in this modified example, as shown in Figures 63 to 65, a remaining game count image GP corresponding to the remaining game count of each set is displayed in a predetermined area (e.g., the upper right) of the auxiliary display unit 65, and in step S2802, a process is executed to update the remaining game count image GP according to the value of the sub-side AT counter.

続くステップS2803では、今回のゲームの開始時コマンドとして、継続コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合には、ステップS2804にてサブ側継続フラグをセットする処理を実行する。ステップS2803にて否定判定した場合、又はステップS2804の処理を実行した後は、ステップS2805に進む。 In the next step S2803, it is determined whether or not a continuation command has been received as a start command for the current game, and if so, processing is executed in step S2804 to set the sub-side continuation flag. If a negative determination is made in step S2803, or after the processing of step S2804 has been executed, the process proceeds to step S2805.

ステップS2805では、発生済みフラグがセットされているか否かを判定する。発生済みフラグがセットされていない場合、ステップS2805に進み、サブ側ATカウンタが1~4であるか否かを判定することで、セットの14ゲーム目~17ゲーム目(残り5ゲーム~残り2ゲーム)であって、上記のセットの残りゲーム数がわずかとなった特定期間であって待機演出を実行すべき状況か否かを判定する。サブ側ATカウンタが5以上(13ゲーム目以前)であったり、サブ側ATカウンタが0(最終ゲーム)である場合、ステップS2806にて各種フラグ格納エリア183aに待機演出フラグがセットされているか否かを判定する。待機演出フラグは、上記の特定期間以外で待機演出を実行すべきゲームであることをCPU181が把握するためのフラグであり、待機演出の発生抽選に当選した場合にセットされるフラグである。待機演出フラグがセットされていない場合には、ステップS2807にて第2特定演出設定処理を実行してから、本AT演出設定処理を終了する。また、サブ側ATカウンタが1~4である場合や、待機演出フラグがセットされている場合には、ステップS2808にて待機演出設定処理を実行してから、本AT演出設定処理を終了する。そして、ステップS2804にて発生済みフラグがセットされていると判定した場合、ステップS2809にて大当たり演出(図64(b))を補助表示部65やスピーカ64にて行うように設定する処理を実行してから、本AT演出設定処理を終了する。 In step S2805, it is determined whether the occurrence flag is set. If the occurrence flag is not set, proceed to step S2805, and determine whether the sub-side AT counter is 1 to 4, thereby determining whether the situation is such that the 14th to 17th games of the set (5 games remaining to 2 games remaining) and the number of remaining games in the set is small, and the standby effect should be executed in the specific period. If the sub-side AT counter is 5 or more (before the 13th game) or the sub-side AT counter is 0 (final game), it is determined in step S2806 whether the standby effect flag is set in the various flag storage area 183a. The standby effect flag is a flag for the CPU 181 to grasp that the game is one in which the standby effect should be executed outside the specific period, and is a flag that is set when the standby effect generation lottery is won. If the standby effect flag is not set, the second specific effect setting process is executed in step S2807, and then this AT effect setting process is terminated. Also, if the sub-side AT counter is 1 to 4 or the standby effect flag is set, the standby effect setting process is executed in step S2808, and then this AT effect setting process is terminated. Then, if it is determined in step S2804 that the occurrence flag is set, a process is executed in step S2809 to set the jackpot effect (FIG. 64(b)) to be performed on the auxiliary display unit 65 or speaker 64, and then this AT effect setting process is terminated.

<第2特定演出設定処理>
第2特定演出設定処理では、図67に示すように、ステップS2901にて今回のゲームの抽選結果を把握する。続くステップS2902では、今回のATモードの継続率を把握する処理を実行する。そして、ステップS2903にて、サブ側継続フラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合には、ステップS2904にてサブ側ATカウンタが0であって、今回のゲームがセットの最終ゲームであるか否かを判定する。
<Second specific performance setting process>
In the second specific effect setting process, as shown in Fig. 67, the lottery result of the current game is grasped in step S2901. In the following step S2902, a process of grasping the continuation rate of the current AT mode is executed. Then, in step S2903, it is determined whether the sub-side continuation flag is set, and if it is set, it is determined in step S2904 whether the sub-side AT counter is 0 and the current game is the final game of the set.

セットの最終ゲームではない場合、ステップS2904に進み、各種フラグ格納エリア183aに発生待機フラグがセットされているか否かを判定する。発生待機フラグは、待機演出を実行中に第2特定演出の発生抽選に当選した場合にセットされるフラグである。発生待機フラグがセットされていない場合には、ステップS2906にて、各種テーブル記憶エリア182aから第2特定演出テーブルを取得する処理を実行し、ステップS2907にて第2特定演出抽選処理を実行する。第2特定演出テーブルは、図69に示すように、図51の特定演出テーブルと同様に、各ゲームの抽選結果と、ATモードの継続率とによって第2特定演出抽選の当選確率が定められており、特定役だけでなく、外れ結果を含めて通常役であっても第2特定演出抽選に当選し得るように設定されている。 If it is not the final game of the set, proceed to step S2904 and determine whether or not the occurrence waiting flag is set in the various flag storage area 183a. The occurrence waiting flag is a flag that is set when the occurrence lottery for the second specific effect is won while the waiting effect is being executed. If the occurrence waiting flag is not set, in step S2906, a process is executed to obtain the second specific effect table from the various table storage area 182a, and in step S2907, a second specific effect lottery process is executed. As shown in FIG. 69, the second specific effect table is set so that the probability of winning the second specific effect lottery is determined by the lottery results of each game and the continuation rate of the AT mode, as with the specific effect table in FIG. 51, and it is set so that not only the specific role but also the normal role, including the losing result, can win the second specific effect lottery.

ステップS2907にて第2特定演出抽選処理を実行した後は、ステップS2908にて当該第2特定演出抽選に当選したか否かを判定する。ステップS2904にて、セットの最終ゲームであると判定した場合、ステップS2908にて第2特定演出抽選に当選していると判定した場合、又は、ステップS2904にて発生待機フラグがセットされていると判定し、その後、ステップS2909にて当該発生待機フラグをクリアした後は、ステップS2910にて第2特定演出が補助表示部65やスピーカ64にて行われるように設定する処理を実行する。この場合、図64(a)のように、今回のゲームの図柄変動演出において、各変動領域SP1~SP3に同じ数字のキャラクタが揃って停止する第2特定演出が発生する。第2特定演出において停止させる数字のキャラクタの種類は抽選等によってランダムに決定される。但し、例えば、ATセットカウンタの値(残り継続セット数)に応じて選択され易い数字のキャラクタが異なるようにし、例えば、ATセットカウンタが所定数(例えば2)以上であれば奇数の数字のキャラクタが揃って停止し、ATセットカウンタが所定数未満であれば偶数の数字のキャラクタが揃って停止する構成としてもよい。また、例えば、ATモードの継続率に応じて選択され易い数字のキャラクタが異なるようにし、例えば、ATモードの継続率が所定率(例えば、60%)以上であれば奇数の数字のキャラクタが揃って停止し、ATセットカウンタが所定率未満であれば偶数の数字のキャラクタが揃って停止する構成としてもよい。更に、当選確率の設定処理にて設定される設定値に応じて選択され易い数字のキャラクタが異なるようにし、例えば、設定値が所定値(例えば設定3)以上であれば奇数の数字のキャラクタが揃って停止し、設定値が所定数未満であれば偶数の数字のキャラクタが揃って停止する構成としてもよい。また、これらを組み合わせてもよい。 After executing the second specific effect lottery process in step S2907, it is determined in step S2908 whether or not the second specific effect lottery has been won. If it is determined in step S2904 that it is the final game of the set, if it is determined in step S2908 that the second specific effect lottery has been won, or if it is determined in step S2904 that the occurrence waiting flag has been set, and then, after clearing the occurrence waiting flag in step S2909, a process is executed in step S2910 to set the second specific effect to be performed on the auxiliary display unit 65 and the speaker 64. In this case, as shown in FIG. 64(a), in the pattern change effect of the current game, a second specific effect occurs in which characters of the same number are stopped in each of the change areas SP1 to SP3. The type of number character to be stopped in the second specific effect is randomly determined by lottery or the like. However, for example, the number characters that are likely to be selected may be different depending on the value of the AT set counter (remaining number of continuation sets), and for example, if the AT set counter is a predetermined number (e.g., 2) or more, odd-numbered characters may stop together, and if the AT set counter is less than the predetermined number, even-numbered characters may stop together. Also, for example, the number characters that are likely to be selected may be different depending on the continuation rate of the AT mode, and for example, if the continuation rate of the AT mode is a predetermined rate (e.g., 60%) or more, odd-numbered characters may stop together, and if the AT set counter is less than the predetermined rate, even-numbered characters may stop together. Furthermore, the number characters that are likely to be selected may be different depending on the setting value set in the winning probability setting process, and for example, if the setting value is a predetermined value (e.g., setting 3) or more, odd-numbered characters may stop together, and if the setting value is less than the predetermined number, even-numbered characters may stop together. These may also be combined.

その後、ステップS2911にて発生済みフラグをセットしてから、第2特定演出設定処理を終了する。発生済みフラグをセットすることにより、次ゲームのAT演出設定処理では、ステップS2804にて肯定判定することとなり、ステップS2808の大当たり演出の設定用の処理が行われることになる。なお、上記のように設定した第2特定演出がセットの最終ゲームである場合、次のゲームは更新後のセットの1ゲーム目であり、再度図柄変動演出が開始されることとなる。 Then, in step S2911, the occurrence flag is set, and the second specific effect setting process is terminated. By setting the occurrence flag, a positive judgment is made in step S2804 in the AT effect setting process for the next game, and processing for setting the jackpot effect in step S2808 is performed. Note that if the second specific effect set as described above is the final game of the set, the next game is the first game of the updated set, and the pattern change effect will be started again.

ステップS2903にてサブ側継続フラグがセットされていないと判定した場合や、ステップS2908にて第2特定演出抽選に当選していないと判定した場合は、ステップS2912に進む。ステップS2912では、非第2特定演出が補助表示部65やスピーカ64にて行われるように設定する処理を実行する。この場合、図63(a)や図63(b)のように、今回のゲームの図柄変動演出において、各変動領域SP1~SP3に同じ数字のキャラクタが揃わずに停止する非第2特定演出が発生する。なお、各変動領域SP1~SP3に停止する数字のキャラクタは抽選等によりランダムに決定される。但し、第2特定演出が発生することの期待感を遊技の終盤まで持続させるべく、左変動領域SP1と中変動領域SP2とに停止する数字のキャラクタを同一のものとするとともに、右変動領域SP3に停止する数字のキャラクタを異なるものとするリーチ外れの態様(図63(a))の方が、全ての変動領域SP1~SP3に停止する数字のキャラクタが異なるばらけ目の態様(図63(b))よりも選択され易くなるようにするとよい。 If it is determined in step S2903 that the sub-side continuation flag is not set, or if it is determined in step S2908 that the second specific effect lottery has not been won, the process proceeds to step S2912. In step S2912, a process is executed to set the non-second specific effect to be performed on the auxiliary display unit 65 and speaker 64. In this case, as shown in Figures 63(a) and 63(b), a non-second specific effect occurs in the pattern variation effect of the current game, in which characters of the same number do not line up and stop in each of the variation areas SP1 to SP3. Note that the number characters that stop in each of the variation areas SP1 to SP3 are randomly determined by a lottery or the like. However, in order to maintain the sense of expectation that the second specific performance will occur until the end of the game, it is preferable to make it easier to select a missed reach mode (Figure 63(a)) in which the number characters stopping in the left variable area SP1 and the center variable area SP2 are the same and the number character stopping in the right variable area SP3 is different than a scattered mode (Figure 63(b)) in which the number characters stopping in all variable areas SP1 to SP3 are different.

続くステップS2913では、サブ側ATカウンタが10よりも大きく、セットの1~7ゲーム目であるか否かを判定する。7ゲーム目までである場合、ステップS2914にて待機演出発生抽選処理を実行する。待機演出発生抽選処理では、各種テーブル記憶エリア182aから待機演出テーブルを取得し、今回のゲームの抽選結果に応じて、待機演出を発生させるか否かを抽選により決定する。待機演出テーブルは、図69に示すように、ゲームの抽選結果として当選しにくい抽選結果ほど、待機演出抽選に当選し易いように設定されており、より具体的には、特定役では当選し得るものの、通常役では当選しないように設定されているともいえる。 In the next step S2913, it is determined whether the sub-side AT counter is greater than 10 and it is the first to seventh game of the set. If it is the seventh game, a waiting effect occurrence lottery process is executed in step S2914. In the waiting effect occurrence lottery process, a waiting effect table is obtained from the various table storage area 182a, and whether or not to generate a waiting effect is determined by lottery depending on the lottery result of the current game, as shown in FIG. 69. The waiting effect table is set so that the more unlikely the lottery result of the game is, the more likely it is to win the waiting effect lottery, and more specifically, it can be said that it is set so that it can be won with a specific combination, but not with a normal combination.

ステップS2915にて待機演出抽選に当選したか否かを判定する。当選している場合には、ステップS2916にて、各種カウンタエリア183bに設けられた待機演出カウンタに4を入力する処理を実行し、ステップS2917にて待機演出フラグをセットする処理を実行してから、第2特定演出設定処理を終了する。なお、ステップS2916にて入力する値は、待機演出が行われるゲーム数に相当し、ステップS2913では、仮に待機演出抽選に当選した場合において、待機演出を実行するだけのゲーム数が残っているか否か判定している。 In step S2915, it is determined whether or not the waiting effect lottery has been won. If so, in step S2916, a process of inputting 4 into the waiting effect counter provided in the various counter area 183b is executed, and in step S2917, a process of setting the waiting effect flag is executed, and then the second specific effect setting process is terminated. Note that the value input in step S2916 corresponds to the number of games in which the waiting effect will be performed, and in step S2913, it is determined whether or not there are enough games remaining to execute the waiting effect if the waiting effect lottery has been won.

そして、ステップS2917にて待機演出フラグがセットされることにより、次のゲームのAT演出設定処理では、ステップS2806にて肯定判定することとなり、ステップS2808の待機演出設定処理が行われるようになる。ステップS2913にて8ゲーム目以降である場合や、ステップS2915にて待機演出抽選に非当選であった場合、そのまま第2特定演出設定処理を終了する。 Then, by setting the standby effect flag in step S2917, the AT effect setting process for the next game will result in a positive judgment in step S2806, and the standby effect setting process will be performed in step S2808. If it is the eighth game or later in step S2913, or if the player does not win the standby effect lottery in step S2915, the second specific effect setting process will end.

<待機演出設定処理>
次に、ステップS2808の待機演出設定処理について、図68のフローチャートを参照しながら説明する。
<Standby performance setting process>
Next, the standby effect setting process of step S2808 will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS3001では、今回のゲームの抽選結果を把握し、ステップS3002では、今回のATモードの継続率を把握する処理を実行する。そして、ステップS3003にて、待機演出カウンタが0よりも大きいか否かを判定し、0よりも大きい場合、すなわち、今回のゲームにて設定する待機演出が、待機演出抽選に当選したことを契機とする待機演出である場合、ステップS3004にて待機演出カウンタを1減算する処理を実行する。そして、ステップS3005にて待機演出カウンタが0となったか否かを判定し、0となった場合には、ステップS3006にて待機演出フラグをクリアする処理を実行する。 In step S3001, the lottery result of the current game is determined, and in step S3002, a process is executed to determine the continuation rate of the current AT mode. Then, in step S3003, it is determined whether the standby effect counter is greater than 0, and if it is greater than 0, that is, if the standby effect set in the current game is a standby effect triggered by winning the standby effect lottery, in step S3004, a process is executed to subtract 1 from the standby effect counter. Then, in step S3005, it is determined whether the standby effect counter has reached 0, and if it has reached 0, in step S3006, a process is executed to clear the standby effect flag.

ステップS3005にて否定判定した場合、又はステップS3006の処理を実行した後は、ステップS3007にて、サブ側継続フラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合には、ステップS3008にて、上記の発生待機フラグがセットされているか否かを判定する。発生待機フラグがセットされていない場合、ステップS3009にて、第2特定演出テーブルを取得する処理を実行し、ステップS3010にて、第2特定演出抽選処理を実行する。ステップS3009及びステップS3010の処理は、上記ステップS2906及びステップS2907の処理と同様である。 If a negative judgment is made in step S3005, or after the processing of step S3006 is executed, in step S3007, it is judged whether or not the sub-side continuation flag is set, and if it is set, in step S3008, it is judged whether or not the above-mentioned occurrence waiting flag is set. If the occurrence waiting flag is not set, in step S3009, a process of acquiring a second specific performance table is executed, and in step S3010, a second specific performance lottery process is executed. The processing of steps S3009 and S3010 is the same as the processing of steps S2906 and S2907 above.

ステップS3010の処理を実行した後は、ステップS3011にて、第2特定演出抽選に当選したか否かを判定し、当選している場合には、ステップS3012にて発生待機フラグをセットする処理を実行する。かかる処理により、上記ステップS2905にて肯定判定することとなり、ATモードのセット最終ゲームや、待機演出抽選に当選したことに基づく待機演出の実行後1ゲーム目にて第2特定演出が発生するようになる。 After executing the process of step S3010, in step S3011, it is determined whether or not the second specific effect lottery has been won, and if so, in step S3012, a process is executed to set the occurrence waiting flag. As a result of this process, a positive determination is made in the above step S2905, and the second specific effect will occur in the final game set in the AT mode or in the first game after the execution of the waiting effect based on winning the waiting effect lottery.

ステップS3003に待機演出カウンタが0であって、今回のゲームにて設定する待機演出がセットの残りゲーム数がわずかとなったことを契機とする待機演出である場合や、ステップS3007にてサブ側継続フラグがセットされていない場合、ステップS3008にて発生待機フラグがセットされている場合、ステップS3011にて第2特定演出抽選に非当選であると判定した場合、及びステップS3012の処理を実行した場合のいずれかの後は、ステップS3013にて待機演出が補助表示部65やスピーカ64にて行われるように設定する処理を実行してから、待機演出設定処理を終了する。 If the standby effect counter is 0 in step S3003 and the standby effect to be set in the current game is a standby effect triggered by the number of games remaining in the set being small, if the sub-side continuation flag is not set in step S3007, if the occurrence standby flag is set in step S3008, if it is determined in step S3011 that the second specific effect lottery has not been won, or if the processing of step S3012 has been executed, then in step S3013, processing is executed to set the standby effect to be performed on the auxiliary display unit 65 or speaker 64, and then the standby effect setting processing is terminated.

すなわち、セットの残り5ゲーム~残り2ゲームまでの4ゲーム間や、待機演出発生抽選に当選した後の4ゲーム間は、第2特定演出抽選処理の結果に関わらず、図柄変動演出ではなく待機演出が行われる。この場合、セットの最終ゲーム(残り1ゲーム)で行われる図柄変動演出は、今回のセットの継続条件が成立していれば第2特定演出となり、継続条件が成立していなければ非第2特定演出となる。これに対して、待機演出発生抽選に当選したことを契機とする待機演出後の1ゲーム目にて行われる図柄変動演出は、待機演出を実行していた4ゲーム分を含む、合計ゲーム分の第2特定演出抽選の結果によって第2特定演出が発生し得るものであり、それ以外のゲームにおける第2特定演出の発生率よりも圧倒的に高い確率となる(図69参照)。 In other words, for the four games from the 5th game to the 2nd game remaining in the set, and for the four games after the lottery for generating the waiting effect is won, the waiting effect is not performed but the pattern change effect is performed regardless of the result of the lottery process for the second specific effect. In this case, the pattern change effect performed in the final game of the set (one game remaining) will be the second specific effect if the continuation condition for this set is met, and will be a non-second specific effect if the continuation condition is not met. In contrast, the pattern change effect performed in the first game after the waiting effect triggered by winning the lottery for generating the waiting effect can be a second specific effect depending on the result of the second specific effect lottery for the total number of games, including the four games in which the waiting effect was executed, and the occurrence rate of the second specific effect is overwhelmingly higher than the occurrence rate of the second specific effect in other games (see FIG. 69).

以上のように、各ゲームで図柄変動演出にて特定演出(第2特定演出)を行う構成としたことにより、今回のゲームで第2特定演出が発生したか否かがより明確に報知される態様となり、各ゲームの抽選結果に応じて継続条件の成立判定が行われているかのような印象をより遊技者に与え易くなる。よって、各ゲームの注目度を好適に高めることができる。 As described above, by configuring each game to perform a specific effect (second specific effect) in the pattern change effect, whether or not the second specific effect has occurred in the current game is more clearly notified, making it easier for players to get the impression that the establishment of the continuation conditions is being determined based on the lottery results of each game. This makes it possible to appropriately increase the level of attention given to each game.

この場合、図柄変動演出が行われない待機演出が発生し得るようにし、待機演出が行われたゲームにおいても第2特定演出抽選を行い、当該第2特定演出抽選に当選している場合には、待機演出後の1ゲーム目で第2特定演出を行うようにしていることから、当該待機演出後の1ゲーム目での図柄変動演出への注目度が劇的に高められている。しかも、各セットの残りゲーム数がわずかとなった場合にも当該待機演出を実行し、セットの最終ゲームが待機演出後の1ゲーム目となるようにしていることから、上記の途中で発生し得る待機演出との関係で、当該セットの最終ゲームへの注目度を高めることに成功している。 In this case, a waiting effect in which no symbol change effect is performed can occur, and a second specific effect lottery is held even in the game in which the waiting effect is held, and if the second specific effect lottery is won, the second specific effect is held in the first game after the waiting effect, dramatically increasing the attention to the symbol change effect in the first game after the waiting effect. Moreover, the waiting effect is executed even when there are only a few games left in each set, and the final game of the set is the first game after the waiting effect, which successfully increases the attention to the final game of the set in relation to the waiting effects that may occur during the above.

つまり、待機演出が行われるゲームは、第2特定演出の実行が制限されるゲームであり、このような第2特定演出の実行が制限されるゲームにおいても第2特定演出抽選自体は行うようにすることで、セットの最終ゲームに限られず、第2特定演出が発生することの期待度を図柄変動演出が行われる各ゲームに応じて異ならせることが可能となる。 In other words, the game in which the standby effect is performed is a game in which the execution of the second specific effect is restricted, and by conducting the second specific effect lottery itself even in such a game in which the execution of the second specific effect is restricted, it is possible to vary the expectation of the second specific effect occurring depending on each game in which the pattern changing effect is performed, not just the final game of the set.

<第2の実施形態>
本実施形態では、所定数としての18ゲームを1セットとするセット管理型のATモードにおいて、当該18ゲームよりも少ない数である10ゲームを演出上の1セットとし、当該演出上の1セット中に特定演出が発生した場合には、その時点で、新たな演出上のセットに移行させる構成とする。なお、本実施形態における特定演出を、上記第1の実施形態における特定演出(第2特定演出)と区別するために、本実施形態における特定演出を第3特定演出とも称する。また、10ゲームに設定されている演出上のセットを、18ゲームに設定されているATモードのセットと区別すべく、ATモードのセットをATセット、演出上のセットを疑似セットとも称する。
Second Embodiment
In this embodiment, in a set-managed AT mode in which 18 games are a set, 10 games, which is a number less than 18 games, are set as one set in the presentation, and when a specific presentation occurs during one set in the presentation, the presentation is shifted to a new set at that time. Note that the specific presentation in this embodiment is also called the third specific presentation in order to distinguish it from the specific presentation (second specific presentation) in the first embodiment. In addition, the AT mode set is also called the AT set, and the presentation set is also called the pseudo set in order to distinguish the presentation set set to 10 games from the AT mode set set to 18 games.

具体的には、図70(a)に示すように、本実施形態では、ATモードが開始されると、最初のATセットにおいて8ゲームに亘ってオープニング演出が行われる。オープニング演出は、例えば、図71(a)に示すように、ATモードが開始されたことを祝福する内容の演出を行うとともに、疑似セットが開始されるまでのゲーム数を補助表示部65にて表示する(OPゲーム数画像OG)。 Specifically, as shown in FIG. 70(a), in this embodiment, when the AT mode starts, an opening performance is performed over eight games in the first AT set. For example, as shown in FIG. 71(a), the opening performance includes a performance that celebrates the start of the AT mode, and displays the number of games remaining until the start of the pseudo set on the auxiliary display unit 65 (OP game number image OG).

オープニング演出を行う8ゲームが終了すると、疑似セットが開始される。疑似セットにおいては、図70(a)に示すように、上記第1の実施形態における図柄変動演出を用いて、各変動領域SP1~SP3に同じ数字のキャラクタが揃って停止する第3特定演出及び各変動領域SP1~SP3に同じ数字のキャラクタが揃わずに停止する非第3特定演出のいずれかが発生する演出を行う。 When the eight games that create the opening effect are completed, a pseudo set begins. In the pseudo set, as shown in FIG. 70(a), the pattern change effect in the first embodiment is used to create an effect in which either a third specific effect occurs in which characters with the same number line up and stop in each of the change areas SP1 to SP3, or a non-third specific effect occurs in which characters with the same number do not line up and stop in each of the change areas SP1 to SP3.

図70(b1)に示すように、疑似セットによる演出を行う場合、上記第1の実施形態における残りゲーム数画像GPを、当該疑似セットの残りゲーム数に対応させて表示する。例えば、図70(b1)における残りゲーム数画像GPは、疑似セットにおける1ゲーム目(残り10ゲーム)を示しており、ゲームの開始に際して当該残りゲーム数画像GPの表示が更新される。 As shown in FIG. 70(b1), when a pseudo set is used for the effect, the remaining game number image GP in the first embodiment is displayed in accordance with the remaining game number in the pseudo set. For example, the remaining game number image GP in FIG. 70(b1) shows the first game (10 games remaining) in the pseudo set, and the display of the remaining game number image GP is updated when the game starts.

疑似セットにおける演出では、図70(b2)に示すように、残りゲーム数画像GPが1となる最終ゲームまでに第3特定演出が発生する場合と、図70(b5)に示すように、残りゲーム数画像GPが1となる最終ゲームまで第3特定演出が発生せず、非第3特定演出が繰り返し実行される場合とがある。 In the presentation in the pseudo set, as shown in FIG. 70(b2), the third specific presentation may occur by the final game when the remaining game count image GP becomes 1, or as shown in FIG. 70(b5), the third specific presentation may not occur until the final game when the remaining game count image GP becomes 1, and a non-third specific presentation may be repeatedly executed.

第3特定演出が発生すると、図70(b3)に示すように、次の疑似セットへ移行することを示す更新演出が発生する。この場合、図70(b4)に示すように、更新演出が発生した後は、次の疑似セットにおける残りゲーム数は10が再設定され、残りゲーム数画像GPも10が表示される。また、疑似セットのセット数を示すセット数画像CPも、次の疑似セットのセット数に対応する値に更新されて表示される(図では、2から3に更新されている)。このように、疑似セット中の最終ゲームまでに第3特定演出が発生すると、当該疑似セットの残りゲーム数に関わらず、新たに疑似セットの残りゲーム数が再設定され、それが、第3特定演出が発生する限り繰り返されることになる。 When the third specific effect occurs, as shown in FIG. 70(b3), an update effect occurs indicating a transition to the next pseudo set. In this case, as shown in FIG. 70(b4), after the update effect occurs, the number of remaining games in the next pseudo set is reset to 10, and the remaining game number image GP also displays 10. The set number image CP indicating the number of sets in the pseudo set is also updated to a value corresponding to the number of sets in the next pseudo set and displayed (in the figure, it has been updated from 2 to 3). In this way, if the third specific effect occurs before the final game in the pseudo set, regardless of the number of remaining games in that pseudo set, a new number of remaining games in the pseudo set is reset, and this will be repeated as long as the third specific effect occurs.

この場合、上記の次の疑似セットへ移行することを示す更新演出は、疑似セットの継続条件が成立していることを報知するための継続報知ともいえる。但し、上記第1の実施形態における継続報知は、主制御装置101側で管理するセットの継続条件が成立していることを報知するためものである一方、本実施形態における継続報知は、表示制御装置81側で管理する疑似セットの継続条件が成立していることを報知するためのものであり、その点では、本実施形態における継続報知は疑似継続報知とも称することが可能である。 In this case, the update effect indicating the transition to the next pseudo set can also be considered a continuation notification to notify that the continuation conditions for the pseudo set have been met. However, while the continuation notification in the first embodiment is intended to notify that the continuation conditions for the set managed by the main control device 101 have been met, the continuation notification in this embodiment is intended to notify that the continuation conditions for the pseudo set managed by the display control device 81 have been met, and in that respect, the continuation notification in this embodiment can also be called a pseudo continuation notification.

疑似セットの最終ゲームまでに第3特定演出が発生しなかった場合、図70(b6)に示すように、疑似セットの更新が行われないことを示す非更新演出が発生する。当該非更新演出が発生した後は、図70(a)に示すように、7ゲーム間に亘ってエンディング演出が実行され、当該エンディング演出の終了後は、ATモードが終了する。 If the third specific effect does not occur by the final game of the pseudo set, a non-update effect occurs, indicating that the pseudo set will not be updated, as shown in FIG. 70(b6). After the non-update effect occurs, an ending effect is executed over seven games, as shown in FIG. 70(a), and after the ending effect ends, the AT mode ends.

エンディング演出としては、例えば、図71(b)に示すように、補助表示部65にて目を閉じた味方キャラクタの顔がアップに表示される演出が設定されている。エンディング演出においても、当該エンディング演出の残りゲーム数に対応させてEDゲーム数画像EGが表示され、ゲームの消化とともに、当該EDゲーム数画像EGの表示の更新が行われる。 As an ending effect, for example, as shown in FIG. 71(b), a close-up of the face of an ally character with their eyes closed is displayed on the auxiliary display unit 65. Even in the ending effect, an ED game count image EG is displayed corresponding to the number of games remaining in that ending effect, and the display of that ED game count image EG is updated as the games are played.

エンディング演出の残りゲーム数が0となるよりも前に、上乗せ抽選に当選する等して継続条件が成立すると、図71(c)に示すように、補助表示部65にて味方キャラクタが目を見開いた様子が表示される復活演出を経て、疑似セットによる演出が再開される。 If the continuation conditions are met, such as by winning an additional lottery, before the number of games remaining in the ending performance reaches 0, a revival performance will occur in which the ally character's eyes are displayed wide open on the auxiliary display unit 65, as shown in Figure 71 (c), and the performance using the pseudo set will resume.

以下、本実施形態における各演出を行うための処理構成について説明する。 The processing configuration for performing each effect in this embodiment is explained below.

<前兆モード用処理>
まず、本実施形態における主制御装置101側の処理の変更点を説明する。本実施形態では、入賞結果対応処理における前兆モード用処理の処理構成が、上記第1の実施形態と異なっている。
<Processing for Premonition Mode>
First, a description will be given of changes to the processing on the main control device 101 side in this embodiment. In this embodiment, the processing configuration of the premonition mode processing in the winning result corresponding processing is different from that in the first embodiment.

図72に示すように、本実施形態においては、ステップS3102にて前兆カウンタが0となり、ステップS3104にて今回の前兆モードがATモード移行抽選に当選したことを契機とする前兆モードであったと判定した場合のATモードを開始するための処理が一部異なっている。すなわち、ステップS3109にてATモード当選フラグをクリアし、ステップS3110にてATモードフラグをセットし、ステップS3111にて今回のATモードの継続率を設定した後、ステップS3112にてATモードの1セット目のゲーム数を18として設定する。そして、本実施形態では、ステップS3113にて、ATセットカウンタに1を加算する処理を実行してから、ステップS3114にてAT開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。なお、ステップS3101~ステップS3112、ステップS3114の各処理は、上記ステップS1201~ステップS1213の処理と同様である。 As shown in FIG. 72, in this embodiment, the process for starting the AT mode is partially different when the premonition counter becomes 0 in step S3102 and it is determined in step S3104 that the premonition mode this time is a premonition mode triggered by winning the AT mode transition lottery. That is, the AT mode winning flag is cleared in step S3109, the AT mode flag is set in step S3110, the continuation rate of the current AT mode is set in step S3111, and the number of games in the first set of the AT mode is set to 18 in step S3112. Then, in this embodiment, a process of adding 1 to the AT set counter is executed in step S3113, and then a process of setting the AT start command as an output target to the display control device 81 is executed in step S3114. Note that each process of steps S3101 to S3112 and step S3114 is the same as the process of steps S1201 to S1213 described above.

すなわち、本実施形態では、18ゲームを1セットするセット管理型のATモードにおいて、最初の1セット目は必ず継続条件が成立するように設定する。 In other words, in this embodiment, in a set-managed AT mode in which 18 games are played in one set, the continuation condition is always met in the first set.

その一方で、本実施形態においても、主制御装置101側では18ゲーム毎でATセットの更新用の処理(継続判定処理)を実行し、ATセットの継続条件が成立していれば、当該ATセットの18ゲームを消化してから新たなATセットへ移行させるための処理を行うとともに、ATセットの継続条件が成立していなければ当該ATセットの18ゲームを消化してからATモードを終了させる処理を行う(ATモード用処理)。 On the other hand, even in this embodiment, the main control device 101 executes processing for updating the AT set every 18 games (continuation determination processing), and if the continuation conditions for the AT set are met, it executes processing to transition to a new AT set after 18 games of that AT set have been played, and if the continuation conditions for the AT set are not met, it executes processing to end the AT mode after 18 games of that AT set have been played (AT mode processing).

<AT演出設定処理>
次に、本実施形態における表示制御装置81側のAT演出設定処理の変更点を、図73のフローチャートを参照しながら説明する。
<AT performance setting process>
Next, changes to the AT performance setting processing on the display control device 81 side in this embodiment will be explained with reference to the flowchart of Figure 73.

ステップS3201ではサブ側ATカウンタを1減算する処理を実行する。なお、サブ側ATカウンタは、上記第1の実施形態と同様に、主制御装置101側のATゲームカウンタに相当するものであり、主制御装置101側の各セットの残りゲーム数に対応している。続くステップS3202では、今回のゲームの開始時コマンドとして継続コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合には、ステップS3203にてサブ側継続フラグをセットする処理を実行する。 In step S3201, a process is executed to decrement the sub-side AT counter by 1. As in the first embodiment, the sub-side AT counter corresponds to the AT game counter on the main control device 101 side, and corresponds to the number of remaining games in each set on the main control device 101 side. In the following step S3202, it is determined whether or not a continuation command has been received as a start command for the current game, and if so, in step S3203, a process is executed to set the sub-side continuation flag.

ステップS3202にて否定判定した場合、又はステップS3203の処理を実行した後は、ステップS3204に進む。ステップS3204では、サブ側セットカウンタが1であるか否かを判定する。なお、サブ側セットカウンタは、上記第1の実施形態と同様に、主制御装置101側で設定されるATモードのセット数に対応するものであり、ステップS3204では、ATセットの1セット目であるか否かを判定している。 If a negative judgment is made in step S3202, or after the processing of step S3203 is executed, the process proceeds to step S3204. In step S3204, it is judged whether the sub-side set counter is 1. Note that, as in the first embodiment, the sub-side set counter corresponds to the number of sets of the AT mode set on the main control device 101 side, and in step S3204, it is judged whether or not it is the first set of the AT set.

1セット目である場合、ステップS3205に進み、サブ側ATカウンタが10~17であって、ATモードの1セット目の1ゲーム目~8ゲーム目であるか否かを判定する。ATモードの1セット目の1ゲーム目~8ゲーム目である場合、ステップS3206~ステップS3208にてオープニング演出を行うための処理を実行し、ATモードの1セット目の9ゲーム目以降である場合、ステップS3209にて第3特定演出を行うための処理を実行してから、AT演出設定処理を終了する。 If it is the first set, proceed to step S3205 and determine whether the sub-side AT counter is between 10 and 17 and it is the first to eighth game of the first set in the AT mode. If it is the first to eighth game of the first set in the AT mode, execute processing to perform an opening effect in steps S3206 to S3208, and if it is the ninth game or later of the first set in the AT mode, execute processing to perform a third specific effect in step S3209, and then end the AT effect setting process.

すなわち、1セット目の1ゲーム目~8ゲーム目である場合、ステップS3206にてサブ側ATカウンタが10であって、8ゲーム目であるか否かを判定する。8ゲーム目である場合、ステップS3207にて各種カウンタエリア183bに設けられている疑似ATカウンタに10をセットする処理を実行する。疑似ATカウンタは、上記の疑似セットの残りゲーム数をCPU181が把握するためのカウンタである。ステップS3206にて、今回開始するゲームがATモードの1セット目の8ゲーム目である場合とは、次のゲームから疑似セットが開始されることを意味し、ステップS3207の処理は、次のゲームから開始される疑似セットのゲーム数を事前に設定するための処理である。 That is, if it is the first game to the eighth game of the first set, in step S3206, the sub-side AT counter is at 10 and it is determined whether it is the eighth game. If it is the eighth game, in step S3207, a process is executed to set the pseudo AT counter provided in the various counter area 183b to 10. The pseudo AT counter is a counter that allows the CPU 181 to grasp the number of remaining games in the pseudo set. In step S3206, if the game to be started this time is the eighth game of the first set in the AT mode, this means that the pseudo set will start from the next game, and the process of step S3207 is a process to set in advance the number of games in the pseudo set to be started from the next game.

ステップS3206にて否定判定した場合、又はステップS3207の処理を実行した後は、ステップS3208にてオープニング演出(図71(a))が補助表示部65やスピーカ64にて行われるように設定する処理を行ってから、AT演出設定処理を終了する。なお、オープニング演出を行うための処理に際して、サブ側ATカウンタに基づいて疑似セット開始までのゲーム数の表示(OPゲーム数画像OG)を更新するための処理も行う。 If a negative judgment is made in step S3206, or after the processing of step S3207 has been executed, processing is performed in step S3208 to set the opening performance (FIG. 71(a)) to be performed on the auxiliary display unit 65 and speaker 64, and then the AT performance setting processing is terminated. Note that when processing to perform the opening performance, processing is also performed to update the display of the number of games until the start of the pseudo set (OP game number image OG) based on the sub-side AT counter.

ステップS3204にてサブ側セットカウンタが1ではなく、ATモードの1セット目ではない場合、ステップS3210に進む。ステップS3210では各種フラグ格納エリア183aにエンディングフラグがセットされているか否かを判定する。エンディングフラグは、上記のように第3特定演出が発生しないまま疑似セットのゲーム数が消化され、エンディング演出(図71(b))を行うべき状況となった場合にセットされるフラグである。エンディングフラグがセットされていない場合、ステップS3209にて第3特定演出設定処理を実行する。 If in step S3204 the sub-side set counter is not 1 and it is not the first set in AT mode, proceed to step S3210. In step S3210, it is determined whether or not an ending flag is set in the various flag storage area 183a. The ending flag is a flag that is set when the number of games in the pseudo set is consumed without the third specific effect occurring as described above, and it becomes a situation where an ending effect (Figure 71 (b)) should be performed. If the ending flag is not set, the third specific effect setting process is executed in step S3209.

これに対して、エンディングフラグがセットされている場合、ステップS3211に進み、サブ側継続フラグがセットされているか否かを判定する。エンディングフラグがせっとされており、且つサブ側継続フラグがセットされている場合とは、疑似セットによる演出の終了後に、主制御装置101側の上乗せ抽選に当選する等して継続条件が成立したことを意味する。サブ側継続フラグがセットされていない場合、ステップS3212にてエンディング演出が補助表示部65やスピーカ64にて行われるように設定する処理を行ってから、AT演出設定処理を終了する。なお、エンディング演出を行うための処理に際して、サブ側ATカウンタに基づいてエンディング演出終了までのゲーム数の表示(EDゲーム数画像EG)を更新するための処理も行う。 On the other hand, if the ending flag is set, the process proceeds to step S3211, where it is determined whether or not the sub-side continuation flag is set. If the ending flag is set and the sub-side continuation flag is set, this means that after the pseudo-set presentation ends, the continuation conditions are met, such as by winning an additional lottery on the main control device 101 side. If the sub-side continuation flag is not set, step S3212 is performed to set the ending presentation to be performed on the auxiliary display unit 65 and speaker 64, and then the AT presentation setting process ends. Note that when processing to perform the ending presentation, processing is also performed to update the display of the number of games until the end of the ending presentation (ED game number image EG) based on the sub-side AT counter.

また、ステップS3211にて、疑似セットによる演出の終了後に、主制御装置101側の上乗せ抽選に当選する等して継続条件が成立したと判定した場合、ステップS3213にてエンディングフラグをクリアする処理を実行し、その後、ステップS3214にて復活演出(図71(c))が補助表示部65やスピーカ64にて行われるように設定する処理を行ってから、AT演出設定処理を終了する。 In addition, if it is determined in step S3211 that the continuation conditions are met after the pseudo-set performance ends, such as by winning an additional lottery on the main control device 101 side, a process of clearing the ending flag is executed in step S3213, and then a process of setting up the revival performance (Figure 71 (c)) to be performed on the auxiliary display unit 65 and speaker 64 is executed in step S3214, and the AT performance setting process is terminated.

<第3特定演出設定処理>
第3特定演出設定処理では、図74のフローチャートに示すように、先ず、ステップS3301にて上記の疑似演出カウンタを1減算する処理を実行し、ステップS3302にて、疑似セットの残りゲーム数画像GPを更新する処理を実行する。続くステップS3303では、サブ側継続フラグがセットされているか否かを判定する。
<Third specific performance setting process>
In the third specific effect setting process, as shown in the flowchart of Fig. 74, first, in step S3301, the pseudo effect counter is decremented by 1, and in step S3302, the remaining game number image GP of the pseudo set is updated. In the following step S3303, it is determined whether the sub-side continuation flag is set.

サブ側継続フラグがセットされている場合、ステップS3304にて、疑似ATカウンタが0であって、今回開始するゲームが疑似セットの最終ゲーム(疑似セットの10ゲーム目)であるか否かを判定する。最終ゲームではない場合、ステップS3305にて今回のゲームの抽選結果を把握し、ステップS3306にてATモードの継続率を把握し、ステップS3307にて各種テーブル記憶エリア182aから第3特定演出テーブルを取得し、ステップS3308にて第3特定演出抽選処理を実行する。これらステップS3305~ステップS3308の処理は、上記ステップS2102~ステップS2105の処理に対応する処理である。 If the sub-side continuation flag is set, in step S3304, it is determined whether the pseudo AT counter is 0 and the game to be started this time is the final game of the pseudo set (the 10th game of the pseudo set). If it is not the final game, in step S3305, the lottery result of the current game is determined, in step S3306, the continuation rate of the AT mode is determined, in step S3307, the third specific effect table is obtained from the various table storage area 182a, and in step S3308, the third specific effect lottery process is executed. The processes in steps S3305 to S3308 correspond to the processes in steps S2102 to S2105 above.

本実施形態における第3特定演出テーブルは、図75に示すように、ゲームの抽選結果とATモードの継続率とによって、第3特定演出の発生率が異なるように設定されており、ゲームの抽選結果として当選しにくい結果ほど第3特定演出が発生し易く、ATモードの継続率が高い継続率ほど第3特定演出が発生し易くなるように設定されている。また、ゲームの抽選結果として、所謂レア役としての特定役だけでなく、外れ結果を含めて通常役であっても第3特定演出が発生し得るように設定されており、そのゲームの抽選結果の当選確率と、第3特定演出抽選の当選確率との積から算出される各抽選結果に応じた第3特定演出の発生率は、特定役よりも通常役の方が高くなるように設定されている。 As shown in FIG. 75, the third specific effect table in this embodiment is set so that the occurrence rate of the third specific effect differs depending on the lottery result of the game and the continuation rate of the AT mode, so that the less likely the lottery result of the game is to win, the more likely the third specific effect will occur, and the higher the continuation rate of the AT mode, the more likely the third specific effect will occur. In addition, the lottery result of the game is set so that the third specific effect can occur not only for a specific role as a so-called rare role, but also for a normal role including a losing result, and the occurrence rate of the third specific effect according to each lottery result calculated from the product of the winning probability of the lottery result of the game and the winning probability of the third specific effect lottery is set to be higher for a normal role than for a specific role.

また、ATモードの継続率との関係では、各抽選結果において継続率が高いほど第3特定演出が発生し易くなるように設定されていることから、高い継続率ほど1ゲーム当たりの第3特定演出の発生率も高くなるし、疑似セットとして最終ゲームよりも前に(9ゲーム目までに)第3特定演出が発生する確率も高い継続率ほど高くなるように設定されている。つまり、高い継続率のATモードほど、疑似セットにおいて少ないゲーム数で第3特定演出が発生して次の疑似セットに移行し易くなることから、同じゲーム数のATモードを消化しても、高い継続率のATモードほど、疑似セットのセット数は多くなり易くなる。このようにすることで、継続率が高い場合の実際のATセットのセット数と継続率が低い場合の実際のATセットのセット数との差よりも、疑似セット数の差が大きくなり易くなる。よって、ATモードの継続率の高低による実際の出玉の差(実際に消化したATモードのゲーム数やセット数の差)よりも、見た目上の疑似セット数の差が大きくなり、高い継続率が選択された場合の演出を好適に行いながらも出玉率が高騰してしまわないようにすることが可能となる。 In addition, in relation to the continuation rate of the AT mode, the higher the continuation rate in each lottery result, the easier it is for the third specific effect to occur. Therefore, the higher the continuation rate, the higher the occurrence rate of the third specific effect per game, and the higher the continuation rate, the higher the probability that the third specific effect will occur as a pseudo set before the final game (by the 9th game). In other words, the higher the continuation rate of the AT mode, the easier it is for the third specific effect to occur in a pseudo set with fewer games in the pseudo set and to move to the next pseudo set, so even if the same number of AT modes are played, the higher the continuation rate of the AT mode, the more likely the number of pseudo sets will be. By doing this, the difference in the number of pseudo sets is more likely to be larger than the difference between the number of actual AT sets when the continuation rate is high and the number of actual AT sets when the continuation rate is low. Therefore, the difference in the apparent number of pseudo sets is larger than the difference in actual balls (the difference in the number of games or sets in the AT mode actually played) due to the high and low continuation rates of the AT mode, and it is possible to prevent the ball rate from soaring while favorably performing the performance when a high continuation rate is selected.

ステップS3308にて第3特定演出抽選処理を実行した後は、ステップS3309にて第3特定演出抽選に当選しているか否かを判定する。第3特定演出抽選に当選している場合は、ステップS3310にて第3特定演出が補助表示部65やスピーカ64にて行われるように設定する処理を実行する。また、ステップS3304にてサブ側継続フラグがセットされており、且つ疑似セットの最終ゲームであると判定した場合にも、ステップS3310にて第3特定演出を行うための処理を実行する。 After executing the third specific effect lottery process in step S3308, it is determined in step S3309 whether or not the third specific effect lottery has been won. If the third specific effect lottery has been won, processing is executed in step S3310 to set the third specific effect to be performed on the auxiliary display unit 65 and the speaker 64. Also, if it is determined in step S3304 that the sub-side continuation flag is set and this is the final game of the pseudo set, processing is executed in step S3310 to perform the third specific effect.

続くステップS3311では、上記ステップS3310にて設定した第3特定演出後に、更新演出(図70(b3))が補助表示部65やスピーカ64にて行われるように設定する処理を実行する。そして、ステップS3312にて疑似ATカウンタに10を入力する処理を実行してから、本第3特定演出設定処理を終了する。 In the next step S3311, after the third specific performance set in step S3310, a process is executed to set the update performance (FIG. 70(b3)) to be performed on the auxiliary display unit 65 and the speaker 64. Then, in step S3312, a process is executed to input 10 to the pseudo AT counter, and then the third specific performance setting process is terminated.

ステップS3303にて、サブ側継続フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS3313に進む。ステップS3313では、サブ側ATカウンタが17であって、今回開始するゲームが、主制御装置101側で新たなセットに更新したゲーム(ATセットの1ゲーム目)であるか否かを判定する。新たなセットの更新ゲームではない場合、ステップS3314にて非第3特定演出が補助表示部65やスピーカ64にて行われるように設定する処理を実行する。そして、ステップS3315にて疑似ATカウンタが0であって、今回開始するゲームが、疑似セットの最終ゲーム(疑似セットの10ゲーム目)であるか否かを判定する。最終ゲームである場合、ステップS3316にて、上記ステップS3314にて設定した非第3特定演出後に、非更新演出(図70(b6))が補助表示部65やスピーカ64にて行われるように設定する処理を実行する。そして、ステップS3317にてエンディングフラグをセットする処理を実行してから、本第3特定演出設定処理を終了する。エンディングフラグをセットすることにより、次ゲームから上記ステップS3210にて肯定判定することになり、エンディング演出が行われるようになる。ステップS3315にて疑似セットの最終ゲームではない場合には、そのまま第3特定演出設定処理を終了する。 If it is determined in step S3303 that the sub-side continuation flag is not set, the process proceeds to step S3313. In step S3313, it is determined whether the sub-side AT counter is 17 and the game to be started this time is a game (the first game of the AT set) updated to a new set on the main control device 101 side. If it is not an updated game of the new set, a process is executed in step S3314 to set the non-third specific performance to be performed on the auxiliary display unit 65 and the speaker 64. Then, in step S3315, it is determined whether the pseudo AT counter is 0 and the game to be started this time is the final game of the pseudo set (the 10th game of the pseudo set). If it is the final game, in step S3316, a process is executed to set the non-update performance (FIG. 70 (b6)) to be performed on the auxiliary display unit 65 and the speaker 64 after the non-third specific performance set in step S3314. Then, in step S3317, a process is executed to set the ending flag, and then the third specific performance setting process is terminated. By setting the ending flag, a positive judgment will be made in step S3210 from the next game onwards, and the ending effect will be performed. If it is not the final game of the pseudo set in step S3315, the third specific effect setting process will end.

ここで、ステップS3313にて肯定判定し、サブ側継続フラグがセットされていない状況で、当該ATセットの1ゲーム目であると判定した場合について説明する。この場合、ステップS3310に進み、第3特定演出を発生させるための設定処理を実行する。つまり、主制御装置101側でATモードのセットの更新に際して行われる継続抽選にて非当選となった場合に、当該ゲームにて第3特定演出を発生させる。そうすると、ATモードの最終セット(継続抽選に非当選となったセット)の1ゲーム目で第3特定演出が発生して、当該最終セットの2ゲーム目から疑似セットが開始されるようになる。そして、疑似セットにおいて非第3特定演出が10ゲームに亘って実行されて、当該疑似セットの最終ゲームであってATセットの11ゲーム目には非第3特定演出後に非更新演出が行われる。その後、ATセットの12ゲーム目から7ゲームに亘ってエンディング演出が実行されてATモードが終了する。このようにすることで、主制御装置101側のATモードの各セットのゲーム数に関わらず、疑似セットの更新等を演出にて行う構成としながらも、ATモードの最終セットにて第3特定演出が発生しない疑似セットを行うことが可能となる。 Here, we will explain the case where the determination is affirmative in step S3313, the sub-side continuation flag is not set, and it is determined that the game is the first game of the AT set. In this case, proceed to step S3310 and execute the setting process for generating the third specific effect. In other words, when the main control device 101 does not win the continuation lottery performed when updating the set of the AT mode, the third specific effect is generated in the game. Then, the third specific effect is generated in the first game of the final set of the AT mode (the set that did not win the continuation lottery), and the pseudo set starts from the second game of the final set. Then, the non-third specific effect is executed for 10 games in the pseudo set, and the non-update effect is performed after the non-third specific effect in the 11th game of the AT set, which is the final game of the pseudo set. After that, the ending effect is executed for 7 games from the 12th game of the AT set, and the AT mode ends. By doing this, it is possible to perform a pseudo set in which the third specific effect does not occur in the final set of the AT mode, while still configuring the pseudo set to be updated and the like through effects regardless of the number of games in each set of the AT mode on the main control device 101 side.

<ATモードのセットの更新と、疑似セットの更新の様子>
主制御装置101側でATモードのセットの更新が行われる様子と、表示制御装置81側で疑似セットの更新が行われる様子について、図76のタイミングチャートを参照しながら説明する。
<AT mode set update and pseudo set update>
The manner in which the AT mode set is updated on the main control device 101 side and the manner in which the pseudo set is updated on the display control device 81 side will be described with reference to the timing chart of FIG.

td1にてATモードが開始された場合、当該td1からのATモードの1セット目において、7ゲーム目(残り12ゲーム)であるtd2までオープニング演出が行われる。そして、当該1セット目における8ゲーム目(残り11ゲーム)であるtd3から、疑似セット演出が行われる。 When the AT mode starts at td1, the opening effect is performed from td1 to td2, which is the 7th game (12 games remaining) in the first set of the AT mode. Then, from td3, which is the 8th game (11 games remaining) in the first set, a pseudo set effect is performed.

既に説明した通り、継続フラグ(サブ側継続フラグ)がセットされている状況下においては、疑似セット演出では、主制御装置101側で管理する1セットの残りゲーム数に関わらず、ゲームの抽選結果やATモードの継続率に応じて第3特定演出が発生し、表示制御装置81側で管理する疑似セットの残りゲーム数が0となるまで第3特定演出が発生しなければ、ゲームの抽選結果やATモードの継続率に関わらず第3特定演出が発生する。 As already explained, when the continuation flag (sub-side continuation flag) is set, in the pseudo set presentation, a third specific presentation occurs according to the game lottery results and the continuation rate of the AT mode, regardless of the number of games remaining in one set managed by the main control device 101, and if the third specific presentation does not occur until the number of games remaining in the pseudo set managed by the display control device 81 reaches 0, the third specific presentation occurs regardless of the game lottery results and the continuation rate of the AT mode.

例えば、td1から開始されたATモードの1セット目において、疑似セットの残りゲーム数が0となるよりも前のtd4のゲームにて第3特定演出が発生した場合、更新演出を経て、疑似セットの更新が行われる。そうすると、次のゲームであるtd5から、次の疑似セットが残り10ゲームとして開始される。そして、td1から開始されたATモードの残りゲーム数がtd6にて0となると、継続フラグがセットされていることから、セット更新用の処理(ステップS1404~ステップS1406)が実行されて、次のtd7のゲームから2セット目が開始される。そして、当該td7にてセットの更新に際して継続抽選が実行され、例えば、当該td7にて実行された継続抽選に当選すると、継続フラグが再度セットされる。 For example, in the first set of the AT mode started from td1, if the third specific effect occurs in the game on td4 before the number of remaining games in the pseudo set becomes 0, the pseudo set is updated through the update effect. Then, from the next game, td5, the next pseudo set starts with 10 games remaining. Then, when the number of remaining games in the AT mode started from td1 becomes 0 at td6, since the continuation flag is set, the set update process (steps S1404 to S1406) is executed, and the second set starts from the next game on td7. Then, a continuation lottery is executed when updating the set at td7, and if, for example, the continuation lottery executed at td7 is won, the continuation flag is set again.

また、例えば、td7から開始有れたATモードの2セット目において、疑似セットの2セット目の残りゲーム数が0となるまで第3特定演出が発生しなかった場合、当該残りゲーム数が0となるtd8にて第3特定演出が発生する。そして、次のtd9のゲームから疑似セットの3セット目が開始される。 For example, in the second set of the AT mode that started from td7, if the third special effect does not occur until the number of remaining games in the second set of the pseudo set reaches 0, the third special effect will occur at td8 when the number of remaining games reaches 0. Then, the third set of the pseudo set will start from the next game at td9.

同様に、td7から開始されたATモードの2セット目の残りゲーム数が0となった場合、継続フラグがセットされていることから、上記のようにセット更新用の処理が行われて、td10にて3セット目が開始される。そして、当該td10にて行われる継続抽選にも当選した場合、継続フラグが再度セットされる。 Similarly, when the number of remaining games in the second set of the AT mode started from td7 becomes 0, the continuation flag is set, so the process for updating the set is carried out as described above, and the third set starts at td10. If the continuation lottery held at td10 is also won, the continuation flag is set again.

表示制御装置81側の疑似セット演出では、主制御装置101側の継続抽選に非当選となるまで、上記のように随時疑似セットを更新する演出(第3特定演出)を発生させ、疑似セット演出を継続させる。 In the pseudo set presentation on the display control device 81 side, a presentation (third specific presentation) is generated that updates the pseudo set from time to time as described above, and the pseudo set presentation continues, until the continuation lottery on the main control device 101 side is not won.

td10から開始されたATモードの3セット目の残りゲーム数が0となるtd11において、再度セット更新用の処理が行われる。但し、次の4セット目が開始されるtd12において、継続抽選に非当選となった場合、継続フラグはセットされない。 At td11, when the number of remaining games in the third set of the AT mode that started at td10 becomes 0, processing to update the set is performed again. However, at td12, when the next fourth set starts, if the continuation lottery is not won, the continuation flag will not be set.

この場合、表示制御装置81では、ATモードの4セット目の開始ゲームであるtd12において、疑似セット演出にて第3特定演出を発生させる。そうすると、当該第3特定演出を発生させたtd12のゲームの次のゲームであるtd13から、新たな疑似セット(7セット目)が開始される。当該7セット目の疑似セットでは、10ゲームに亘って非第3特定演出が発生し、ATモードの4セット目における11ゲーム目のtd14まで当該7セット目の疑似セットが継続する。この場合、td14にて非更新演出が発生し、当該ゲームの次ゲームであるtd15からエンディング演出が行われる。エンディング演出は7ゲームに亘って継続し、ATモードの残りゲーム数が0となるtd16にてATモードとともに終了する。 In this case, the display control device 81 generates a third specific effect in a pseudo set effect at td12, which is the start game of the fourth set in the AT mode. Then, a new pseudo set (the seventh set) starts from td13, which is the game following the game at td12 that generated the third specific effect. In the seventh pseudo set, a non-third specific effect occurs over ten games, and the seventh pseudo set continues until td14, the eleventh game in the fourth set of the AT mode. In this case, a non-update effect occurs at td14, and an ending effect is performed from td15, which is the game following that game. The ending effect continues for seven games, and ends with the AT mode at td16, when the number of remaining games in the AT mode becomes 0.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent advantages:

セット管理型のATモードにおいて、ATセットのゲーム数である18ゲームよりも短い10ゲームに亘って疑似セット演出を行う構成とし、疑似セット演出中に第3特定演出が発生した場合には当該疑似セットの残りゲーム数に関わらず新たな疑似セットに移行するようにした。このようにすることで、ATセットの繰り返し数よりも多い繰り返し数にて疑似セット演出を行うようにして、長くATモードが継続している印象を与える効果を期待しながらも、ATモードの最終ゲームと疑似セット演出の終了とをうまく合わせることが可能となる。 In a set-managed AT mode, the pseudo set presentation is configured to be performed over 10 games, which is shorter than the 18 games in an AT set, and if a third specific presentation occurs during the pseudo set presentation, a transition to a new pseudo set occurs regardless of the number of games remaining in that pseudo set. In this way, the pseudo set presentation is performed over a number of repetitions greater than the number of AT set repetitions, which gives the impression that the AT mode is continuing for a long time, while also making it possible to effectively match the final game of the AT mode with the end of the pseudo set presentation.

より詳しくは、ATモードの残りゲーム数が疑似セット演出の継続ゲーム数である10ゲームよりも多い18ゲームとなったゲーム(継続条件が成立していないATセットの1ゲーム目、残りが疑似セットの10ゲームの2倍よりも少ないゲーム数)で、第3特定演出を発生させて疑似セットの更新を行わせるようにした。このようにすることで、当該更新された後の疑似セットにおいて第3特定演出を発生させなければ、ATモードの残りゲーム数が8ゲームとなった時点で疑似セット演出を終了させることが可能となる。この場合、本実施形態では、残りの7ゲーム間はエンディング演出を行うようにしており、ATモードの終了ゲームと疑似セット演出の終了ゲームとを違和感なく調節することが可能となる。 More specifically, in a game where the number of remaining games in the AT mode is 18 games, which is more than the 10 games that are the continuation number of the pseudo set presentation (the first game of the AT set where the continuation condition is not met, and the remaining number of games is less than twice the 10 games of the pseudo set), the third specific presentation is generated to update the pseudo set. By doing this, if the third specific presentation is not generated in the pseudo set after the update, it is possible to end the pseudo set presentation when the number of remaining games in the AT mode is 8 games. In this case, in this embodiment, the ending presentation is performed for the remaining 7 games, making it possible to adjust the ending game of the AT mode and the ending game of the pseudo set presentation without any sense of incongruity.

継続条件が成立しているATセットにおいては、どのゲームで疑似セットの更新が行われても、その後、新たな疑似セットを行うだけのゲーム数は確保されている。そこで、当該継続条件が成立しているATセットにおいては、第3特定演出抽選処理を経て第3特定演出を発生させる構成としたため、疑似セット演出中に第3特定演出が発生するタイミング(疑似セットの更新が行われるゲーム)にランダム性を生じさせることが可能となり、疑似セット演出による演出効果を好適に高めることができる。 In an AT set where the continuation condition is met, no matter which game the pseudo set is updated in, there will be enough games to play a new pseudo set thereafter. Therefore, in an AT set where the continuation condition is met, the third specific effect is generated through a third specific effect lottery process, so that it is possible to create randomness in the timing at which the third specific effect occurs during the pseudo set effect (the game in which the pseudo set is updated), and the effect of the pseudo set effect can be favorably enhanced.

この場合、ATモードの継続条件の成否は主制御装置101側で行い、疑似セット演出については表示制御装置81側で行う構成としており、表示制御装置81側では、現状実行しているATセットの継続条件の成否を把握して疑似セット演出にて第3特定演出をランダムで発生させるか、それともATセットの更新時に発生させるかを異ならせるだけの構成としている。このようにすることで、ATモードの継続の有無の管理と、そのATモード中の演出とを別々の制御装置にて担う構成として機能の分散化を図りながらも、うまくATモードの終了ゲームと疑似セット演出の終了ゲームとを調節することが可能となる。 In this case, the success or failure of the continuation conditions of the AT mode is determined by the main control device 101, and the pseudo set presentation is performed by the display control device 81, which is configured to grasp the success or failure of the continuation conditions of the currently executed AT set and to determine whether the third specific presentation is generated randomly in the pseudo set presentation or when the AT set is updated. By doing this, it is possible to decentralize the functions of managing whether the AT mode continues and the presentation during that AT mode by using separate control devices, while also effectively adjusting the end game of the AT mode and the end game of the pseudo set presentation.

特に、表示制御装置81側で、第3特定演出抽選処理を介さずに第3特定演出を発生させるか否かの判定は、ATセットの1ゲーム目であるため、当該判定は18ゲームに1回だけ行えばよい構成となっている。そのため、毎ゲーム当該判定を行うような構成と比較して、処理負荷の圧倒的な軽減効果を期待することも可能である。 In particular, the display control device 81 determines whether or not to generate the third specific effect without going through the third specific effect lottery process in the first game of the AT set, so this determination only needs to be made once every 18 games. Therefore, compared to a configuration in which this determination is made every game, it is possible to expect an overwhelming reduction in processing load.

本実施形態においても、第3特定演出抽選は各ゲームの抽選結果とATモードの継続率とに応じて行う構成としている。そのため、各ゲームの抽選結果と第3特定演出の発生とがリンクするため、遊技者は自らのヒキによって第3特定演出を発生させた満足感を得ることが可能となるし、また、第3特定演出の発生率からATモードの継続率を予測する遊技も行うことが可能となり、第3特定演出の発生への注目度を好適に高めることが可能となる。 In this embodiment, the third specific effect lottery is also conducted according to the lottery results of each game and the continuation rate of the AT mode. Therefore, since the lottery results of each game and the occurrence of the third specific effect are linked, the player can feel the satisfaction of having caused the third specific effect to occur by his or her luck, and it is also possible to play a game in which the continuation rate of the AT mode is predicted from the occurrence rate of the third specific effect, making it possible to appropriately increase the attention paid to the occurrence of the third specific effect.

<変形例1>
本変形例では、ATモードのセットの更新ゲーム(ATセットの1ゲーム目)では、その他のゲームよりも第3特定演出が発生し易い構成とする。図77は、本変形例における第3特定演出設定処理を示すフローチャートである。
<Modification 1>
In this modified example, the third specific effect is more likely to occur in the update game of the set of the AT mode (the first game of the AT set) than in other games. FIG. 77 is a flowchart showing the third specific effect setting process in this modified example.

本変形例における第3特定演出設定処理では、サブ側継続フラグがセットされており(ステップS3403:YES)、疑似セットの最終ゲームではない場合の第3特定演出抽選の内容が異なっている。具体的には、今回のゲームの抽選結果やATモードの継続率を把握した後(ステップS3405、ステップS3406)、ステップS3407にてサブ側ATカウンタが17であって、今回開始するゲームが、ATモードのセットの1ゲーム目であるか否かを判定する。1ゲーム目ではない場合、ステップS3408にて第3特定演出テーブルを取得して、ステップS3410にて第3特定演出抽選処理を実行する。第3特定演出テーブルは、上記第2の実施形態のもの(図75)と同様である。これに対して、ATモードのセットの1ゲーム目である場合、ステップS3409にて各種テーブル記憶エリア182aから更新時第3特定演出テーブルを取得してから、ステップS3410にて第3特定演出抽選処理を実行する。 In the third specific effect setting process in this modified example, the sub-side continuation flag is set (step S3403: YES), and the content of the third specific effect lottery is different when it is not the final game of the pseudo set. Specifically, after grasping the lottery result of the current game and the continuation rate of the AT mode (steps S3405, S3406), it is determined in step S3407 whether the sub-side AT counter is 17 and whether the game to be started this time is the first game of the AT mode set. If it is not the first game, the third specific effect table is obtained in step S3408, and the third specific effect lottery process is executed in step S3410. The third specific effect table is the same as that in the second embodiment (Figure 75). In contrast, if it is the first game of the AT mode set, the third specific effect table at the time of update is obtained from the various table memory area 182a in step S3409, and then the third specific effect lottery process is executed in step S3410.

更新時第3特定演出テーブルは、図78に示すように、第3特定演出テーブルと同様に、ゲームの抽選結果や、ATモードの継続率に応じて、第3特定演出の発生率が設定されているものの、同じゲームの抽選結果や、同じATモードの継続率で比較すると、第3特定演出テーブルよりも更新時第3特定演出テーブルの方が、第3特定演出が発生し易くなるように設定されている。例えば、10%の継続率のATモードにおいて、通常リプAである場合、第3特定演出テーブルでは2.0%の確率で第3特定演出が発生する一方、更新時第3特定演出テーブルでは6.0%の確率で第3特定演出が発生する。 As shown in FIG. 78, the third specific effect table at update has the same probability of occurrence of the third specific effect set according to the lottery result of the game and the continuation rate of the AT mode as the third specific effect table, but when compared with the lottery result of the same game and the continuation rate of the same AT mode, it is set so that the third specific effect is more likely to occur with the third specific effect table at update than with the third specific effect table. For example, in an AT mode with a continuation rate of 10%, in the case of normal lip A, the third specific effect occurs with a probability of 2.0% with the third specific effect table, while the third specific effect occurs with a probability of 6.0% with the third specific effect table at update.

ステップS3410にて第3特定演出抽選処理を実行した後は、ステップS3411にて発生抽選に当選しているか否かを判定し、当選している場合には、ステップS3412に進んで第3特定演出を発生させる場合の処理を行う。また、当選していない場合には、ステップS3416に進み、非第3特定演出を発生させる場合の処理を行う。なお、ステップS3401~ステップS3406、ステップS3410~ステップS3419の処理は、上記ステップS3301~ステップS3317の処理と同様である。 After executing the third specific effect lottery process in step S3410, it is determined in step S3411 whether or not the generation lottery has been won, and if so, the process proceeds to step S3412 to process the generation of the third specific effect. If not, the process proceeds to step S3416 to process the generation of a non-third specific effect. Note that the processes in steps S3401 to S3406 and steps S3410 to S3419 are the same as the processes in steps S3301 to S3317 above.

以上のように、継続条件が成立していないATセットの1ゲーム目で第3特定演出を発生させて疑似セットの更新を行わせることを前提としながら、継続条件が成立しているATセットの1ゲーム目でも第3特定演出が発生し易い構成とすることで、ATセットの1ゲーム目に第3特定演出が発生することを、継続条件が成立していないことのサインとして捉えにくくすることが可能となり、継続条件が成立していないATセットの1ゲーム目の第3特定演出をうまくカモフラージュすることができる。よって、ATセット側の継続条件の成否を推測する等をしにくくして、疑似セット演出をより純粋に楽しませることが可能となる。 As described above, while assuming that the third specific effect is generated in the first game of an AT set where the continuation condition is not met to update the pseudo set, by configuring it so that the third specific effect is likely to occur even in the first game of an AT set where the continuation condition is met, it is possible to make the occurrence of the third specific effect in the first game of an AT set difficult to perceive as a sign that the continuation condition is not met, and it is possible to effectively camouflage the third specific effect in the first game of an AT set where the continuation condition is not met. This makes it difficult to guess whether the continuation condition on the AT set side has been met, and allows the pseudo set effect to be enjoyed more purely.

<変形例2>
上記第2の実施形態では、エンディング演出を行うゲーム数を一律で所定数(7)のゲーム数としていたが、本変形例ではそれを変更する。図79は、本変形例における第3特定演出設定処理を示すフローチャートである。
<Modification 2>
In the second embodiment, the number of games for which the ending effect is performed is set to a predetermined number (7), but in this modified example, this is changed. Figure 79 is a flowchart showing the third specific effect setting process in this modified example.

本変形例では、ステップS3503にてサブ側継続フラグがセットされていないと判定した場合の処理が異なっている。すなわち、ステップS3503にて否定判定した場合、ステップS3513にてサブ側ATカウンタが17であって、ATモードのセットにおける1ゲーム目であるか否かを判定する。1ゲーム目である場合、ステップS3514にて、疑似ATカウンタが7よりも小さく、疑似セットの4ゲーム目以降であるか否かを判定する。4ゲーム目以降である場合には、ステップS3510に進み、第3特定演出を行うための処理を実行する。今回開始するゲームが疑似セットの3ゲーム目までである場合、ステップS3515にてATモードの継続率を把握し、ステップS3516にて当選確率の設定処理にて設定される設定値を把握する。そして、ステップS3517にて、各種テーブル記憶エリア182aからエンディングゲーム数テーブルを取得する処理を実行し、ステップS3518にて今回のATモードにおけるエンディング演出のゲーム数を抽選により決定する処理を実行する。 In this modified example, the process is different when it is determined in step S3503 that the sub-side continuation flag is not set. That is, when a negative determination is made in step S3503, it is determined in step S3513 whether the sub-side AT counter is 17 and it is the first game in the set of the AT mode. If it is the first game, it is determined in step S3514 whether the pseudo AT counter is less than 7 and it is the fourth game or later in the pseudo set. If it is the fourth game or later, it proceeds to step S3510 and executes a process for performing the third specific effect. If the game to be started this time is up to the third game in the pseudo set, the continuation rate of the AT mode is grasped in step S3515, and the setting value set in the winning probability setting process is grasped in step S3516. Then, in step S3517, a process is executed to obtain the ending game number table from the various table storage area 182a, and in step S3518, a process is executed to determine the number of games of the ending effect in the current AT mode by lottery.

エンディングゲーム数テーブルは、図80に示すように、ATモードの継続率と設定値とに応じて、選択されるエンディングゲーム数が異なるように設定されており、概して、ATモードの継続率が高いほど少ないエンディングゲーム数が選択され易く、また、設定値が高いほど少ないエンディングゲーム数が選択され易くなるように設定されている。例えば、継続率10%のATモードにおいては、設定値が1又は2である場合よりも設定値が3又は4である場合の方がエンディングゲーム数の平均値は小さくなり、短いゲーム数が選択され易い。また、継続率90%のATモードにおいても、設定値が1又は2である場合よりも設定値が3又は4である場合の方がエンディングゲーム数の平均値は小さくなり、短いゲーム数が選択され易い。そして、設定値が1又は2である場合、及び設定値が3又は4である場合のいずれにおいても、継続率10%のATモードよりも継続率90%のATモードの方がエンディングゲーム数の平均値は小さくなり、短いゲーム数が選択され易い。 As shown in FIG. 80, the ending game number table is set so that the number of ending games selected varies depending on the continuation rate and the set value of the AT mode. In general, the higher the continuation rate of the AT mode, the easier it is to select a smaller number of ending games, and the higher the set value, the easier it is to select a smaller number of ending games. For example, in an AT mode with a continuation rate of 10%, the average number of ending games is smaller when the set value is 3 or 4 than when the set value is 1 or 2, and a shorter number of games is more likely to be selected. Also, in an AT mode with a continuation rate of 90%, the average number of ending games is smaller when the set value is 3 or 4 than when the set value is 1 or 2, and a shorter number of games is more likely to be selected. And, in both cases where the set value is 1 or 2 and where the set value is 3 or 4, the average number of ending games is smaller in an AT mode with a continuation rate of 90%, and a shorter number of games is more likely to be selected than in an AT mode with a continuation rate of 10%.

これに対して、設定値が5又は6である場合には、例えば、継続率10%のATモードでは1ゲームのエンディングゲーム数が最も選択され易い一方、継続率90%のATモードでは7ゲームのエンディングゲーム数が最も選択され易く、継続率が高いほど長いエンディングゲーム数が選択され易くなっている。つまり、エンディングゲーム数が短いからといって設定値が高くなり易いわけではなく、ATモードの継続率との関係で、設定値の絞り込みが行えるように設定されている。このようにすることで、エンディングに至るよりも前に継続率を予測しておく意義が高められ、第3特定演出への注目度を好適に高めることが可能となる。 In contrast, when the set value is 5 or 6, for example, in an AT mode with a continuation rate of 10%, a number of ending games of 1 game is most likely to be selected, while in an AT mode with a continuation rate of 90%, a number of ending games of 7 games is most likely to be selected, and the higher the continuation rate, the more likely it is that a longer number of ending games will be selected. In other words, the shorter the number of ending games, the more likely it is that the set value will be high, and the set value is set so that it can be narrowed down in relation to the continuation rate of the AT mode. In this way, it is more important to predict the continuation rate before the ending is reached, and it is possible to appropriately increase attention to the third specific presentation.

ここで、エンディング演出が行われる状況とは、上記の通り、基本的にはセットの継続条件が成立せずにATモードが終了する場合であるため、当該エンディング演出にて継続率が把握できても遊技者にとって有益な情報となりにくい。但し、上記の通り、第3特定演出の発生確率が継続率によって異なり、継続率については、エンディング演出が発生するよりも前に当該第3特定演出の発生確率から予測可能な構成としている。そのため、エンディング演出前に予測した継続率と、エンディング演出のゲーム数とから、設定値を予測する、といったように、設定値の予測を行うためには事後的に継続率の情報が必要となる構成となり、継続率の情報を事後的に必要となるようにすることを通じて、第3特定演出への注目度を好適に高めることが可能となる。 As described above, the situation in which an ending effect is performed is basically when the AT mode ends without the set continuation condition being met, so even if the continuation rate can be determined from the ending effect, this is unlikely to be useful information for the player. However, as described above, the probability of the third specific effect occurring varies depending on the continuation rate, and the continuation rate is configured to be predictable from the probability of the third specific effect occurring before the ending effect occurs. Therefore, in order to predict the setting value, such as predicting the setting value from the continuation rate predicted before the ending effect and the number of games in the ending effect, information on the continuation rate is required ex post facto, and by making the information on the continuation rate required ex post facto, it is possible to appropriately increase attention to the third specific effect.

ステップS3518にてエンディングゲーム数の抽選処理を行った後は、ステップS3719に進み、最大エンディングゲーム数である7から上記ステップS3518にて決定したエンディングゲーム数を減算する処理を実行し、その演算値を各種カウンタエリア183bに設けられたエンディング待機カウンタに入力する処理を実行する。エンディング待機カウンタはエンディング演出の開始に合わせて第3特定演出を発生させるゲームをCPU181が把握するためのカウンタである。 After the lottery process for the number of ending games is performed in step S3518, the process proceeds to step S3719, where the process subtracts the number of ending games determined in step S3518 from the maximum number of ending games, which is 7, and the calculated value is input to the ending wait counter provided in the various counter area 183b. The ending wait counter is a counter that allows the CPU 181 to keep track of the game that will generate the third specific effect in conjunction with the start of the ending effect.

ステップS3519の処理を実行した後は、ステップS3520にてエンディング待機カウンタが0であるか否かを判定する。例えば、エンディングゲーム数が3ゲームとして選択された場合、ステップS3519にてエンディング待機カウンタに入力する値は4となり、ステップS3520にて否定判定することになる。ステップS3520にて否定判定した場合、ステップS3521に進み、非第3特定演出を発生させるための処理を実行する。ステップS3521~ステップS3524の処理は、上記ステップS3314~ステップS3317の処理と同様である。 After executing the processing of step S3519, in step S3520, it is determined whether the ending wait counter is 0. For example, if the number of ending games is selected as 3, the value input to the ending wait counter in step S3519 will be 4, and a negative determination will be made in step S3520. If a negative determination is made in step S3520, the process proceeds to step S3521, and processing is performed to generate a non-third specific effect. The processing of steps S3521 to S3524 is the same as the processing of steps S3314 to S3317 described above.

ステップS3513にて否定判定し、継続条件の成立していないセットの1ゲーム目ではないと判定した場合、ステップS3525にて、各種フラグ格納エリア183aに発生済みフラグがセットされているか否かを判定する。発生済みフラグは、継続条件の成立していないセットにおいて第3特定演出を既に発生させたことをCPU181が把握するためのフラグである。発生済みフラグがセットされていない場合、ステップS3526にて、上記のエンディング待機カウンタを1減算する処理を実行する。 If a negative judgment is made in step S3513, and it is determined that this is not the first game of a set in which the continuation condition is not satisfied, then in step S3525, it is judged whether or not an occurrence flag has been set in the various flag storage area 183a. The occurrence flag is a flag that allows the CPU 181 to know that the third specific effect has already occurred in a set in which the continuation condition is not satisfied. If the occurrence flag has not been set, then in step S3526, a process is executed to decrement the ending wait counter by 1.

ステップS3526の処理を実行した後は、ステップS3520に進み、エンディング待機カウンタが0となったか否かを判定する。0となっていなければ、上記の通り、ステップS3521に進み、非第3特定演出を発生させるための処理を行う。エンディング待機カウンタが0となった場合、ステップS3527にて発生済みフラグをクリアする処理を実行してから、ステップS3510に進み、第3特定演出を発生させるための処理を実行する。なお、ステップS3501~ステップS3512の処理は、上記ステップS3301~ステップS3312の処理と同様である。 After executing the processing of step S3526, proceed to step S3520 to determine whether the ending wait counter has reached 0. If it has not reached 0, proceed to step S3521 as described above to perform processing to generate a non-third specific effect. If the ending wait counter has reached 0, execute processing to clear the already-occurred flag in step S3527, and then proceed to step S3510 to perform processing to generate a third specific effect. Note that the processing of steps S3501 to S3512 is the same as the processing of steps S3301 to S3312 described above.

また、ステップS3525にて発生済みフラグがセットされており、第3特定演出が発生済みである場合には、ステップS3521に進み、非第3特定演出を発生させるための処理を実行する。 Also, if the occurrence flag is set in step S3525 and the third specific effect has already occurred, the process proceeds to step S3521 and executes processing to generate a non-third specific effect.

以上のように、エンディングゲーム数を7ゲームの固定式ではなく、可変式としたことによって、継続条件が成立していないATセットにおいて第3特定演出を発生させるゲームが当該ATセットの1ゲーム目に限定されるものではなく、ランダムなものとなる。このようにすることで、ATセットの継続の有無を疑似セットの更新タイミングから把握することがより困難となり、疑似セット演出を楽しませる効果を高めることが可能となる。 As described above, by making the number of ending games variable rather than fixed at seven, the game that generates the third specific effect in an AT set where the continuation condition is not met is not limited to the first game of the AT set, but is random. By doing this, it becomes more difficult to determine whether the AT set will continue from the timing of the pseudo set update, making it possible to enhance the enjoyment of the pseudo set effects.

しかも、上記構成においては、エンディングゲーム数によって設定値の推測が可能な構成としていることから、エンディング演出が行われる場合に、ATモードが終了してしまう残念感だけでなく、設定値の予測を行う面白みも提供することが可能となり、遊技者の遊技意欲の低下を好適に補うことができる。 Moreover, the above configuration allows the setting value to be guessed based on the number of ending games, so when an ending performance is performed, it is possible to provide not only the disappointment of the AT mode ending, but also the fun of predicting the setting value, which can ideally compensate for the player's declining motivation to play.

この場合、設定値の推測は、エンディングゲーム数だけでなく、ATモードの継続率とからその推測や絞り込みが可能となるようにしているため、エンディング演出が行われるよりも前にATモードの継続率を予測・把握しておくことの重要性が高められ、第3特定演出の発生へより関心を寄せさせることが可能となる。 In this case, the setting value can be estimated and narrowed down not only from the number of ending games but also from the continuation rate of the AT mode, which increases the importance of predicting and understanding the continuation rate of the AT mode before the ending performance is performed, making it possible to draw more interest in the occurrence of the third specific performance.

<変形例3>
本変形例では、第3特定演出の発生確率を変更する。図81は、本変形例における第3特定演出テーブルを示す図である。
<Modification 3>
In this modified example, the occurrence probability of the third specific effect is changed. Figure 81 is a diagram showing a third specific effect table in this modified example.

本変形例における第3特定演出テーブルは、ATモードの継続率が高いほど第3特定演出が発生しにくく、継続率が低いほど第3特定演出が発生し易くなるように設定されている。具体的には、各ゲームの抽選結果を加味すると、継続条件が成立している状況下において、10%の継続率のATモードでは1ゲーム当たり約71.5%の確率で発生し、90%の継続率のATモードでは1ゲーム当たり約1.5%の確率で発生する。継続条件が成立している状況下においては、疑似セットは最大で10ゲーム継続するところ、10%継続のATモードでは約1.4ゲーム継続し、90%継続のATモードでは約9.3ゲーム継続し、ATモードの継続率が低いほど疑似セットの1セット当たりのゲーム数が少なくなる。 The third specific effect table in this modified example is set so that the higher the continuation rate of the AT mode, the less likely the third specific effect will occur, and the lower the continuation rate, the more likely the third specific effect will occur. Specifically, taking into account the lottery results of each game, in a situation where the continuation condition is met, the third specific effect will occur with a probability of about 71.5% per game in an AT mode with a 10% continuation rate, and with a probability of about 1.5% per game in an AT mode with a 90% continuation rate. In a situation where the continuation condition is met, the pseudo set will continue for a maximum of 10 games, but in an AT mode with a 10% continuation rate, it will continue for about 1.4 games, and in an AT mode with a 90% continuation rate, it will continue for about 9.3 games, and the lower the continuation rate of the AT mode, the fewer the number of games per pseudo set.

また、既に説明した通り、本実施形態では10ゲームを1セットとする疑似セット演出が行われ、当該10ゲーム間にて第3特定演出が発生すると、残りのゲーム数に関わらず新たな疑似セットに更新される。つまり、第3特定演出が発生し易いほど、疑似セットの更新確率が高くなる。 As already explained, in this embodiment, a pseudo set presentation is performed in which 10 games constitute one set, and if a third specific presentation occurs during those 10 games, the pseudo set is updated to a new one regardless of the number of games remaining. In other words, the more likely the third specific presentation occurs, the higher the probability of updating the pseudo set.

ATモードの継続セット数の平均値としては、10%継続のATモードにおいては約2.1セット継続し、90%継続のATモードにおいては約7.9セット継続するところ、90%継続のATモードは10%継続のATモードの3.7倍のセット数だけ継続する。これに対して、疑似セットにおいては、上記のように10%継続のATモードの方が疑似セットの更新確率が高められており、疑似セット数の平均値としては、10%継続のATモードにおいては約4.4セット継続し、90%継続のATモードにおいては約6.8セット継続する。そのため、90%継続のATモードは10%継続のATモードの1.5倍の疑似セットが継続することになり、実際のATモードのセット数における継続率の差よりも疑似セット数における継続率の差の方が小さくなる。 The average number of continued sets in AT mode is about 2.1 sets in 10% continuation AT mode and about 7.9 sets in 90% continuation AT mode, but 90% continuation AT mode continues for 3.7 times the number of sets of 10% continuation AT mode. In contrast, in pseudo sets, as described above, the probability of pseudo set renewal is higher in 10% continuation AT mode, and the average number of pseudo sets is about 4.4 sets in 10% continuation AT mode and about 6.8 sets in 90% continuation AT mode. Therefore, 90% continuation AT mode continues 1.5 times as many pseudo sets as 10% continuation AT mode, and the difference in continuation rate in the number of pseudo sets is smaller than the difference in continuation rate in the actual number of AT mode sets.

また、60%継続のATモードにおいては約3.5セット継続するため、60%継続のATモードは90%継続のATモードよりもセットの平均継続数は少ない。しかし、疑似セットの平均値としては、60%継続のATモードにおいては約9.0セット継続し、90%継続のATモードにおいては約6.8セット継続するため、60%継続のATモードは90%継続のATモードよりも疑似セットのセット数が多くなる。つまり、継続率に応じたATセットの平均セット数と疑似セットの平均セット数とが逆転し、継続率が低いほど疑似セットの平均セット数が多くなる場合もあるように設定されている。 In addition, in an AT mode with 60% continuation, approximately 3.5 sets continue, so the average number of continued sets is smaller in an AT mode with 60% continuation than in an AT mode with 90% continuation. However, the average number of pseudo sets continues in an AT mode with 60% continuation, approximately 9.0 sets, and in an AT mode with 90% continuation, approximately 6.8 sets, so the number of pseudo sets is greater in an AT mode with 60% continuation than in an AT mode with 90% continuation. In other words, the average number of AT sets and the average number of pseudo sets according to the continuation rate are reversed, and it is set so that the lower the continuation rate, the higher the average number of pseudo sets.

図82を参照しながら、ATモードの継続率と、疑似セットの更新確率との関係を説明する。図82(a)は、10%継続のATモードにおける疑似セット演出の様子の一例を示しており、図82(b)は、90%継続のATモードにおける疑似セット演出の様子の一例を示している。 The relationship between the continuation rate of the AT mode and the probability of updating the pseudo set will be explained with reference to Figure 82. Figure 82(a) shows an example of the pseudo set presentation in an AT mode with 10% continuation, and Figure 82(b) shows an example of the pseudo set presentation in an AT mode with 90% continuation.

例えば、10%継続のATモードにおいてte1にて1セット目が開始され、オープニング演出が終了するte2から疑似セット演出が開始される。この場合、当該te1にて開始されるATモードの1セット目、及びte5にて開始されるATモードの2セット目では継続条件が成立しているものの、te11にて開始されるATモードの3セット目では継続条件が成立しておらず、te12にて開始されるエンディング演出を経てte13にてATモードが終了するとする。 For example, in an AT mode with 10% continuation, the first set starts at te1, and a pseudo set effect starts at te2 when the opening effect ends. In this case, the continuation conditions are met in the first set of the AT mode that starts at te1, and the second set of the AT mode that starts at te5, but the continuation conditions are not met in the third set of the AT mode that starts at te11, and the AT mode ends at te13 after the ending effect that starts at te12.

上記の通り、10%継続のATモードにおいては継続条件が成立している状況下であれば、毎ゲーム約71.5%の確率で第3特定演出が発生するところ、図においては、te2から疑似セット演出の1セット目が開始されたのち、te3~te11にて第3特定演出が発生し、10セットの疑似セットが行われた後、エンディング演出が発生したことを示している。 As mentioned above, in 10% continuation AT mode, if the continuation conditions are met, there is a 71.5% chance that the third specific effect will occur in each game. In the diagram, the first set of pseudo set effects starts at te2, then the third specific effect occurs from te3 to te11, and after 10 pseudo sets, the ending effect occurs.

これに対して、90%継続のATモードにおいてtf1にて1セット目が開始され、オープニング演出が終了するtf2から疑似セット演出が開始される。この場合、当該tf1にて開始されるATモードの1セット目、tf4にて開始されるATモードの2セット目、tf7にて開始されるATモードの3セット目、及びtf11にて開始されるATモードの4セット目では継続条件が成立しているものの、tf14にて開始されるATモードの5セット目では継続条件が成立しておらず、tf15にて開始されるエンディング演出を経てtf16にてATモードが終了するとする。 In contrast, in an AT mode with 90% continuation, the first set begins at tf1, and a pseudo set performance begins at tf2, where the opening performance ends. In this case, the continuation conditions are met in the first set of the AT mode that begins at tf1, the second set of the AT mode that begins at tf4, the third set of the AT mode that begins at tf7, and the fourth set of the AT mode that begins at tf11, but the continuation conditions are not met in the fifth set of the AT mode that begins at tf14, and the AT mode ends at tf16 after the ending performance that begins at tf15.

上記の通り、90%継続のATモードにおいては継続条件が成立している状況下であれば、10%継続のATモードよりも低い確率として、毎ゲーム約1.5%の確率で第3特定演出が発生するところ、図においては、tf2から疑似セット演出の1セット目が開始されたのち、tf3、tf5、tf6、tf8~tf10、tf12~tf14にて第3特定演出が発生し、10セットの疑似セットが行われた後、エンディング演出が発生したことを示している。 As mentioned above, in the 90% continuation AT mode, if the continuation conditions are met, the third special effect will occur with a probability of approximately 1.5% per game, which is a lower probability than in the 10% continuation AT mode. In the diagram, the first set of pseudo set effects begins at tf2, and then the third special effect occurs at tf3, tf5, tf6, tf8-tf10, and tf12-tf14, and after 10 pseudo sets, the ending effect occurs.

つまり、この場合、10%継続のATモードの実際のセット数は3セットであり、90%継続のATモードの実際のセット数は5セットであるのに対して、10%継続のATモードにおける疑似セットのセット数は10セットであり、90%継続のATモードにおける疑似セットのセット数も10セットであり、ATモードの継続率が低くても多くのセット数を消化している印象を遊技者に与えることが可能となる。 In other words, in this case, the actual number of sets in the 10% continuation AT mode is 3 sets and the actual number of sets in the 90% continuation AT mode is 5 sets, whereas the number of pseudo sets in the 10% continuation AT mode is 10 sets and the number of pseudo sets in the 90% continuation AT mode is also 10 sets, making it possible to give the player the impression that a large number of sets have been played even though the continuation rate of the AT mode is low.

<第3の実施形態>
本実施形態では、上記第2の実施形態における疑似セット演出にて特定演出が発生した場合には、所定数のゲーム(4ゲーム~14ゲーム)に亘って大当たり演出が実行され、その後、再度、疑似セット演出が行われる。そして、疑似セット演出において特定演出が発生しなかった場合には、当該疑似セット演出の規定ゲーム数(10ゲーム)を消化した際に、ATモードが終了する。なお、本実施形態における特定演出を、他の実施形態における特定演出と区別するために、本実施形態における特定演出を第4特定演出とも称する。
Third Embodiment
In this embodiment, when a specific effect occurs in the pseudo set effect in the second embodiment, a jackpot effect is executed for a predetermined number of games (4 games to 14 games), and then the pseudo set effect is executed again. If a specific effect does not occur in the pseudo set effect, the AT mode ends when the specified number of games (10 games) of the pseudo set effect is consumed. In order to distinguish the specific effect in this embodiment from the specific effects in the other embodiments, the specific effect in this embodiment is also referred to as the fourth specific effect.

具体的には、図83(a)に示すように、実施形態では、ATモードが開始されると、上記第2の実施形態のようにオープニング演出を介さずに、当該ATモードの開始から疑似セット演出が開始される。 Specifically, as shown in FIG. 83(a), in this embodiment, when the AT mode is started, the pseudo set performance starts from the start of the AT mode without going through the opening performance as in the second embodiment.

当該疑似セット演出は、上記第2の実施形態と同様に、最大で10ゲーム継続する。図83(b1)に示すように、上記第2の実施形態と同様に、図柄変動演出を用いて各変動領域SP1~SP3に同じ数字のキャラクタが揃って停止する第4特定演出及び各変動領域SP1~SP3に同じ数字のキャラクタが揃わずに停止する非第4特定演出のいずれかが発生する演出を行う。 The pseudo set effect continues for a maximum of 10 games, as in the second embodiment. As shown in FIG. 83(b1), as in the second embodiment, a pattern change effect is used to generate either a fourth specific effect in which characters of the same number line up and stop in each of the change areas SP1 to SP3, or a non-fourth specific effect in which characters of the same number do not line up and stop in each of the change areas SP1 to SP3.

図83(b2)に示すように、残りゲーム数画像GPが1となる最終ゲームまでに第4特定演出が発生する場合と、図83(b3)に示すように、大当たり演出が行われる。当該大当たり演出としては、例えば、味方キャラクタが目を閉じた様子が補助表示部65にて表示される演出が設定されており、最小で4ゲーム、最大で14ゲームに亘って継続する。そして、図83(b4)に示すように、大当たり演出の最終ゲームにて移行演出として味方キャラクタが目を見開く様子が表示される演出が行われると、次ゲームから、再度、疑似セット演出が開始される。 As shown in FIG. 83(b2), the fourth specific effect may occur by the final game when the remaining game count image GP becomes 1, and as shown in FIG. 83(b3), a jackpot effect may be performed. For example, the jackpot effect may be set to display an ally character with their eyes closed on the auxiliary display unit 65, and may continue for a minimum of 4 games and a maximum of 14 games. Then, as shown in FIG. 83(b4), when an ally character is shown with their eyes wide open as a transition effect in the final game of the jackpot effect, a pseudo set effect will start again from the next game.

疑似セット演出において、10ゲームに亘って非第4特定演出が行われると、図83(b5)に示すように、当該10ゲーム目である最終ゲームの非第4特定演出の後、図83(b6)に示すように、非更新演出が行われてATモードが終了する。 In the pseudo set presentation, if the non-fourth specific presentation is performed over ten games, as shown in FIG. 83(b5), after the non-fourth specific presentation of the tenth and final game, as shown in FIG. 83(b6), a non-update presentation is performed and the AT mode ends.

<AT演出設定処理>
図84は、本実施形態におけるAT演出設定処理を示すフローチャートである。
<AT performance setting process>
Figure 84 is a flowchart showing the AT performance setting process in this embodiment.

ステップS3601にてサブ側ATカウンタを1減算した後、ステップS3602にて継続コマンドを受信しているか否かを判定する。継続コマンドを受信している場合には、ステップS3603にてサブ側継続フラグをセットする処理を実行する。ステップS3602にて否定判定した場合、又はステップS3603の処理を実行した後は、ステップS3604に進む。 After decrementing the sub-side AT counter by 1 in step S3601, it is determined in step S3602 whether a continuation command has been received. If a continuation command has been received, a process is executed in step S3603 to set the sub-side continuation flag. If a negative determination is made in step S3602, or after the process of step S3603 has been executed, the process proceeds to step S3604.

ステップS3604では、サブ側ATカウンタが17であって、今回開始するゲームがATモードのセットにおける1ゲーム目であるか否かを判定する。ATセットの1ゲーム目である場合、ステップS3605にてサブ側継続フラグがセットされているか否かを判定し、セットされていない場合には、ステップS3606にて調整用処理を実行してから、本AT演出設定処理を終了する。調整用処理は、継続条件が成立していないATセットの開始に際して、実行中の疑似セット演出と大当たり演出とのゲーム数を調整するための処理であり、その詳細は後に説明する。 In step S3604, it is determined whether the sub-side AT counter is 17 and whether the game to be started this time is the first game in a set in AT mode. If it is the first game in the AT set, it is determined in step S3605 whether the sub-side continuation flag is set, and if it is not set, an adjustment process is executed in step S3606, and then this AT effect setting process is terminated. The adjustment process is a process for adjusting the number of games in the pseudo set effect and the jackpot effect that are being executed when an AT set in which the continuation condition is not met is started, and details of this process will be explained later.

ステップS3604にてセットの1ゲーム目ではない場合や、ステップS3605にてATセットの1ゲーム目であってもサブ側継続フラグがセットされている場合は、ステップS3607に進む。ステップS3607では、各種フラグ格納エリア183aに調整済みフラグがセットされているか否かを判定する。調整済みフラグは上記のステップS3606の調整用処理が行われた場合にセットされるフラグである。 If it is not the first game of the set in step S3604, or if it is the first game of the AT set but the sub-side continuation flag is set in step S3605, proceed to step S3607. In step S3607, it is determined whether or not an adjustment flag has been set in the various flags storage area 183a. The adjustment flag is a flag that is set when the adjustment process in step S3606 above is performed.

調整済みフラグがセットされていない場合、ステップS3608に進み、各種フラグ格納エリア183aに大当たり演出フラグがセットされているか否かを判定する。大当たり演出フラグは、大当たり演出を開始する場合にセットされるフラグであり、大当たり演出中であることをCPU181が把握するためのフラグである。大当たり演出フラグがセットされておらず、大当たり演出ではなく疑似セット演出を行っている状況である場合、ステップS3609にて第4特定演出設定処理を実行してから、AT演出設定処理を終了する。 If the adjusted flag is not set, proceed to step S3608 and determine whether or not the jackpot performance flag is set in the various flag storage area 183a. The jackpot performance flag is a flag that is set when a jackpot performance starts, and is a flag that allows the CPU 181 to know that a jackpot performance is in progress. If the jackpot performance flag is not set and a pseudo set performance is being performed instead of a jackpot performance, the fourth specific performance setting process is executed in step S3609, and then the AT performance setting process is terminated.

<第4特定演出設定処理>
第4特定演出設定処理では、図85のフローチャートに示すように、ステップS3701にて疑似ATカウンタを1減算する処理を実行し、ステップS3702にて残りゲーム数画像GPを更新する処理を実行する。そして、ステップS3703にてサブ側継続フラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合には、ステップS3704にて、疑似ATカウンタが0であって、今回開始するゲームが疑似セットの10ゲーム目であるか否かを判定する。疑似セットの10ゲーム目ではない場合、ステップS3705~ステップS3708にて、今回のゲームの抽選結果とATモードの継続率とに応じて第4特定演出を発生させるか否かを決定する処理を実行する。これらステップS3701~ステップS3708の処理は、上記ステップS3301~ステップS3308の処理と同様であり、第4特定演出テーブルについても、図75の第3特定演出テーブルを流用可能である。
<Fourth specific performance setting process>
In the fourth specific effect setting process, as shown in the flowchart of FIG. 85, a process of subtracting 1 from the pseudo AT counter is executed in step S3701, and a process of updating the remaining game number image GP is executed in step S3702. Then, in step S3703, it is determined whether the sub-side continuation flag is set, and if it is set, in step S3704, it is determined whether the pseudo AT counter is 0 and the game to be started this time is the 10th game of the pseudo set. If it is not the 10th game of the pseudo set, in steps S3705 to S3708, a process of determining whether to generate the fourth specific effect is executed according to the lottery result of the current game and the continuation rate of the AT mode. The processes of these steps S3701 to S3708 are the same as the processes of the above steps S3301 to S3308, and the third specific effect table of FIG. 75 can be used for the fourth specific effect table as well.

ステップS3709では、ステップS3708にて行う第4特定演出抽選に当選しているか否かを判定する。第4特定演出抽選に当選している場合や、ステップS3604にて疑似セットの最終ゲームであると判定したには、ステップS3710にて、第4特定演出が補助表示部65やスピーカ64にて行われるように設定する処理を行う(図83(b2))。そして、ステップS3711にて大当たり演出ゲーム数設定処理を実行してから、本第4特定演出設定処理を終了する。 In step S3709, it is determined whether or not the fourth specific effect lottery performed in step S3708 has been won. If the fourth specific effect lottery has been won, or if it is determined in step S3604 that this is the final game of the pseudo set, then in step S3710, a process is performed to set the fourth specific effect to be performed on the auxiliary display unit 65 and speaker 64 (FIG. 83 (b2)). Then, in step S3711, a process for setting the number of games for the big win effect is executed, and then this fourth specific effect setting process is terminated.

<大当たり演出ゲーム数設定処理>
大当たり演出ゲーム数設定処理では、図86のフローチャートに示すように、ステップS3801にて各種テーブル記憶エリア182aから大当たりゲーム数テーブルを取得する処理を実行する。大当たりゲーム数テーブルでは、図88に示すように、当選確率の設定処理にて設定される設定値に応じて、4ゲームから14ゲームのうちのいずれかが選択されるように設定されており、出玉率が高くなる設定値ほど、短いゲーム数大当たり演出が選択され易くなるように設定されている。
<Number of jackpot game settings process>
In the process of setting the number of games for a jackpot effect, a process of acquiring a number of jackpot games table from the various table storage area 182a is executed in step S3801, as shown in the flow chart of Fig. 86. In the number of jackpot games table, as shown in Fig. 88, it is set so that one of 4 to 14 games is selected according to the set value set in the process of setting the winning probability, and it is set so that the higher the set value is, the more likely it is that a jackpot effect with a shorter number of games is selected.

ステップS3801にて大当たりゲーム数テーブルを取得した後は、ステップS3802にて大当たり演出を行うゲーム数を抽選により決定する。そして、その抽選結果を、ステップS3803にて、各種カウンタエリア183bに設けられた大当たり演出カウンタ1に入力する処理を実行し、その後、ステップS3804にて大当たり演出フラグをセットする処理を実行してから、本大当たり演出ゲーム数設定処理を終了する。大当たり演出フラグをセットすることにより、次のゲームからステップS3608にて肯定判定することになる。 After obtaining the jackpot game number table in step S3801, the number of games for which a jackpot effect will be performed is determined by lottery in step S3802. Then, in step S3803, the lottery result is input to the jackpot effect counter 1 provided in the various counter area 183b, and then in step S3804, the jackpot effect flag is set, and the jackpot effect game number setting process is terminated. By setting the jackpot effect flag, a positive judgment will be made in step S3608 from the next game onwards.

第4特定演出設定処理において、ステップS3709にて第4特定演出抽選に非当選であると判定した場合、ステップS3712に進み、非第4特定演出が補助表示部65やスピーカ64にて行われるように設定する処理を行う(図83(b1))。そして、ステップS3713にて疑似ATカウンタが0であって、今回開始するゲームが疑似セットの10ゲーム目であるか否かを判定し、10ゲーム目である場合には、ステップS3714にてAT終了演出が補助表示部65やスピーカ64にて行われるように設定する処理を行う(図83(b6))。疑似セットの10ゲーム目ではない場合には、そのまま第4特定演出設定処理を終了する。 In the fourth specific effect setting process, if it is determined in step S3709 that the fourth specific effect lottery has not been won, the process proceeds to step S3712, where a process is performed to set the non-fourth specific effect to be performed on the auxiliary display unit 65 and speaker 64 (Fig. 83 (b1)). Then, in step S3713, it is determined whether the pseudo AT counter is 0 and the game to be started this time is the 10th game of the pseudo set, and if it is the 10th game, a process is performed in step S3714 to set the AT end effect to be performed on the auxiliary display unit 65 and speaker 64 (Fig. 83 (b6)). If it is not the 10th game of the pseudo set, the fourth specific effect setting process is terminated.

AT演出設定処理において、ステップS3608にて大当たり演出フラグがセットされていると判定した場合、ステップS3610に進む。ステップS3610では、上記の大当たり演出カウンタを1減算する処理を実行する。そして、ステップS3611では、各種カウンタエリア183bに設けられた大当たり演出カウンタ2を1加算する処理を実行する。大当たり演出カウンタ2は、大当たり演出を実行したゲーム数をCPU181が把握するためのカウンタである。続くステップS3612では、上記の大当たり演出カウンタ1が0となったか否かを判定する。0となっていない場合には、ステップS3613にて、大当たり演出が補助表示部65やスピーカ64にて行われるように設定する処理を行ってから(図83(b3))、本AT演出設定処理を終了する。 In the AT performance setting process, if it is determined in step S3608 that the jackpot performance flag is set, the process proceeds to step S3610. In step S3610, a process is executed to subtract 1 from the jackpot performance counter. Then, in step S3611, a process is executed to add 1 to the jackpot performance counter 2 provided in the various counter area 183b. The jackpot performance counter 2 is a counter that the CPU 181 uses to keep track of the number of games in which a jackpot performance has been performed. In the following step S3612, it is determined whether or not the jackpot performance counter 1 has become 0. If it has not become 0, in step S3613, a process is executed to set the jackpot performance to be performed on the auxiliary display unit 65 and speaker 64 (FIG. 83 (b3)), and then this AT performance setting process is terminated.

これに対して、ステップS3612にて大当たり演出カウンタ1が0となり、大当たり演出の最終ゲームである場合、ステップS3614に進み、大当たり演出フラグをクリアする処理を実行し、ステップS3615にて大当たり演出カウンタ2を0にクリアする処理を実行する。そして、ステップS3616にて疑似ATカウンタに10を入力する処理を実行し、ステップS3617にて移行演出が補助表示部65やスピーカ64にて行われるように設定する処理を行ってから(図83(b4))、本AT演出設定処理を終了する。 In contrast, if the jackpot effect counter 1 becomes 0 in step S3612 and it is the final game of the jackpot effect, the process proceeds to step S3614, where the process of clearing the jackpot effect flag is executed, and the process of clearing the jackpot effect counter 2 to 0 is executed in step S3615. Then, the process of inputting 10 to the pseudo AT counter is executed in step S3616, and the process of setting the transition effect to be performed on the auxiliary display unit 65 and speaker 64 is executed in step S3617 (FIG. 83 (b4)), and then this AT effect setting process is terminated.

<調整用処理>
次に、継続条件が成立していないATセットの1ゲーム目にて実施されるステップS3606の調整用処理について、図87のフローチャートを参照しながら説明する。
<Adjustment Processing>
Next, the adjustment processing of step S3606 performed in the first game of an AT set in which the continuation condition is not met will be explained with reference to the flowchart of Figure 87.

ステップS3901では、大当たり演出カウンタ1が0よりも大きく、今回のゲームで大当たり演出を行う予定であるか否かを判定する。大当たり演出カウンタ1が0であって、疑似セット演出を行う予定である場合、ステップS3902にて、第4特定演出が補助表示部65やスピーカ64にて行われるように設定する処理を行う(図83(b2))。そして、ステップS3903にて大当たり演出フラグをセットし、ステップS3904にて大当たり演出カウンタ1に7をセットする処理を実行してから、本調整用処理を終了する。ステップS3902~ステップS3904の処理は、上記ステップS3710、ステップS3803及びステップS3804の処理に対応するものである。すなわち、ステップS3902~ステップS3904の処理を行うことにより、今回開始するゲームにおいて第4特定演出が発生し、次のゲームから7ゲーム間の大当たり演出が行われることになる。そして、この場合、当該大当たり演出が終了して移行演出が行われるゲームが、ATモードの最終セットにおける8ゲーム目となり、9ゲーム目から18ゲーム目までは非第4特定演出による疑似セット演出が行われることになる(図89(a)参照)。 In step S3901, it is determined whether the jackpot effect counter 1 is greater than 0 and a jackpot effect is scheduled to be performed in the current game. If the jackpot effect counter 1 is 0 and a pseudo-set effect is scheduled to be performed, in step S3902, a process is performed to set the fourth specific effect to be performed on the auxiliary display unit 65 and the speaker 64 (Figure 83 (b2)). Then, in step S3903, a jackpot effect flag is set, and in step S3904, a process is performed to set the jackpot effect counter 1 to 7, and then this adjustment process is terminated. The processes in steps S3902 to S3904 correspond to the processes in steps S3710, S3803, and S3804 described above. In other words, by performing the processes in steps S3902 to S3904, the fourth specific effect will occur in the game to be started this time, and the jackpot effect will be performed for seven games from the next game. In this case, the game in which the big win effect ends and the transition effect takes place will be the eighth game in the final set of the AT mode, and a pseudo set effect using a non-fourth specific effect will be performed from the ninth game through the eighteenth game (see FIG. 89(a)).

より詳しくは、次ゲームである最終セットの2ゲーム目から最終セットの8ゲーム目までは、AT演出設定処理においてステップS3608にて大当たり演出フラグがセットされていると判定することによって、大当たり演出又は移行演出を設定するための処理が行われる。そして、最終セットの9ゲーム目以降では、大当たり演出フラグがクリアされていることから、ステップS3608にて否定判定し、第4特定演出設定処理が行われる。第4特定演出設定処理では、ステップS3703にてサブ側継続フラグがセットされていないと判定し、ステップS3715に進む。そして、ステップS3715にて調整済みフラグがセットされているか否かを判定し、セットされていないため、ステップS3712に進み、非第4特定演出を行うための処理が実行される。 More specifically, from the second game of the final set, which is the next game, to the eighth game of the final set, the AT effect setting process determines that the jackpot effect flag is set in step S3608, and processes to set the jackpot effect or transition effect are performed. Then, from the ninth game of the final set onwards, the jackpot effect flag is cleared, so a negative determination is made in step S3608, and a fourth specific effect setting process is performed. In the fourth specific effect setting process, it is determined in step S3703 that the sub-side continuation flag is not set, and the process proceeds to step S3715. Then, in step S3715, it is determined whether or not the adjusted flag is set, and since it is not set, the process proceeds to step S3712, and a process to perform a non-fourth specific effect is executed.

ステップS3901にて大当たり演出カウンタ1が0よりも大きく、大当たり演出を行う予定のゲームである場合、ステップS3905にて大当たり演出カウンタ2が7以上であるか否かを判定する。大当たり演出カウンタ2が7未満であって、既に実行している大当たり演出のゲーム数が6ゲーム以下である場合、ステップS3906にて大当たり演出カウンタ2に1を入力し、ステップS3907にて大当たり演出カウンタ1に8を入力する処理を実行する。そして、ステップS3908にて、大当たり演出が補助表示部65やスピーカ64にて行われるように設定する処理を行ってから(図83(b3))、本調整用処理を終了する。すなわち、ステップS3906~ステップS3908の処理を実行することにより、今回開始するゲームから8ゲームに亘って大当たり演出が実行されることになる。上記の通り、これらステップS3906~ステップS3908の処理を実行する場合とは、今回のゲームで大当たり演出を行う予定であった場合であって、大当たり演出を開始してから6ゲーム以下である場合であり、上記ステップS3906~ステップS3908の処理を行うことにより、大当たり演出は合計で8ゲームから14ゲームに亘って実行されるようになる。そしてこの場合、当該大当たり演出が終了して移行演出が行われるゲームが、ATモードの最終セットにおける8ゲーム目となり、9ゲーム目から18ゲーム目までは非第4特定演出による疑似セット演出が行われることになる(図89(b)参照)。 If in step S3901 jackpot effect counter 1 is greater than 0 and it is a game for which a jackpot effect is to be performed, in step S3905 it is determined whether jackpot effect counter 2 is 7 or greater. If jackpot effect counter 2 is less than 7 and the number of games for which a jackpot effect has already been performed is 6 or less, in step S3906 1 is input to jackpot effect counter 2, and in step S3907 8 is input to jackpot effect counter 1. Then, in step S3908, a process is performed to set the jackpot effect to be performed on the auxiliary display unit 65 and speaker 64 (Figure 83 (b3)), and this adjustment process is terminated. In other words, by performing the processes in steps S3906 to S3908, jackpot effects will be performed over 8 games from the game that is currently being started. As described above, the processing of steps S3906 to S3908 is executed when a jackpot effect is scheduled to be performed in the current game, and it has been six or fewer games since the start of the jackpot effect. By performing the processing of steps S3906 to S3908, the jackpot effect will be executed for a total of eight to fourteen games. In this case, the game in which the jackpot effect ends and the transition effect is performed will be the eighth game in the final set of the AT mode, and from the ninth game to the eighteenth game, a pseudo set effect using a non-fourth specific effect will be performed (see FIG. 89(b)).

より詳しくは、ステップS3904の処理を行った場合と同様に、次ゲームである最終セットの2ゲーム目から最終セットの8ゲーム目までは、AT演出設定処理においてステップS3608にて大当たり演出フラグがセットされていると判定することによって、大当たり演出又は移行演出を設定するための処理が行われる。そして、最終セットの9ゲーム目以降では、大当たり演出フラグがクリアされていることから、ステップS3608にて否定判定し、第4特定演出設定処理が行われる。第4特定演出設定処理では、ステップS3703にてサブ側継続フラグがセットされていないと判定し、ステップS3715にて調整済みフラグがセットされていないため、ステップS3712に進み、非第4特定演出を行うための処理が実行される。 In more detail, as in the case where step S3904 is performed, from the second game of the final set, which is the next game, to the eighth game of the final set, the AT effect setting process determines in step S3608 that the jackpot effect flag is set, and a process for setting a jackpot effect or transition effect is performed. Then, from the ninth game of the final set onwards, the jackpot effect flag is cleared, so a negative determination is made in step S3608, and a fourth specific effect setting process is performed. In the fourth specific effect setting process, it is determined in step S3703 that the sub-side continuation flag is not set, and the adjusted flag is not set in step S3715, so the process proceeds to step S3712, and a process for performing a non-fourth specific effect is executed.

ステップS3005にて大当たり演出カウンタ2が7以上である場合、ステップS3909に進み、ATモードの最終セットの9ゲーム目から疑似セット演出の最終セットが行われるように、現状実行している大当たり演出を一旦終了させた後、当該大当たり演出後の疑似セット演出において第4特定演出を発生させるゲーム(疑似セット演出の継続ゲーム数)と、当該疑似セット演出後の大当たり演出の継続ゲーム数と、を決定する処理を実行する。 If the jackpot effect counter 2 is 7 or more in step S3005, the process proceeds to step S3909, where the currently executing jackpot effect is terminated so that the final set of the pseudo set effect will be performed from the 9th game of the final set of the AT mode, and then a process is executed to determine the game in which the fourth specific effect will occur in the pseudo set effect after the jackpot effect (the number of games in which the pseudo set effect will continue) and the number of games in which the jackpot effect will continue after the pseudo set effect.

すなわち、ステップS3909では、先ず、大当たり演出カウンタ1及び大当たり演出カウンタ2を0にクリアする処理を実行する。そして、ステップS3910にて、移行演出が補助表示部65やスピーカ64にて行われるように設定する処理を行い(図83(b4))、ステップS3911にて大当たり演出フラグをクリアする処理を実行する。 That is, in step S3909, first, a process is executed to clear the jackpot performance counter 1 and the jackpot performance counter 2 to 0. Then, in step S3910, a process is executed to set the transition performance to be performed on the auxiliary display unit 65 and the speaker 64 (FIG. 83 (b4)), and in step S3911, a process is executed to clear the jackpot performance flag.

続くステップS3912では、各種テーブル記憶エリア182aから調整用ゲーム数テーブルを取得する処理を実行し、ステップS3913にて調整用ゲーム数抽選処理を実行する。 In the following step S3912, a process is executed to obtain an adjustment game number table from the various table memory area 182a, and in step S3913, a lottery process for the adjustment game number is executed.

調整用ゲーム数テーブルは現状実行している大当たり演出の次の大当たり演出の継続ゲーム数を決定するためのテーブルであり、図88に示すように、4ゲームから7ゲームまでのゲーム数が設定されている。ステップS3913では、これら4ゲームから7ゲームまでのゲーム数を抽選等によりランダムに決定する。 The adjustment game number table is a table for determining the number of continuing games for the next jackpot performance after the currently running jackpot performance, and as shown in FIG. 88, the number of games is set from 4 to 7. In step S3913, the number of games from 4 to 7 is randomly determined by drawing lots or the like.

ステップS3913の処理を実行した後は、ステップS3914にて各種カウンタエリア183bに設けられた調整済みカウンタ2に上記ステップS3913の処理結果を入力する処理を実行する。調整済みカウンタ2は、現状実行している大当たり演出の次の大当たり演出のゲーム数をCPU181が把握するためのカウンタである。 After executing the process of step S3913, in step S3914, the process of inputting the result of the process of step S3913 to the adjusted counter 2 provided in the various counter area 183b is executed. The adjusted counter 2 is a counter that allows the CPU 181 to grasp the number of games of the next jackpot effect after the currently executed jackpot effect.

続くステップS3915では、調整用第4特定演出発生ゲーム数の演算処理を実行する。かかる処理は、現状実行している大当たり演出後の疑似セット演出において第4特定演出を発生させるゲーム(疑似セット演出の継続ゲーム数)を演算する処理である。具体的には、7から上記調整済みカウンタ2を減算する処理を実行する。 In the next step S3915, a calculation process is executed for the number of games in which the fourth specific effect for adjustment occurs. This process is a process for calculating the number of games in which the fourth specific effect will occur in the pseudo set effect after the currently executed big win effect (the number of games in which the pseudo set effect continues). Specifically, a process is executed to subtract the above-mentioned adjusted counter 2 from 7.

そして、ステップS3916にて、各種カウンタエリア183bに設けられた調整済みカウンタ1に上記ステップS3915の処理結果を入力する処理を実行する。調整済みカウンタ1は、現状実行している大当たり演出の次の疑似セット演出の継続ゲーム数をCPU181が把握するためのカウンタである。ステップS3916の処理を実行した後は、ステップS3917にて調整済みフラグをセットする処理を実行してから、本調整用処理を終了する。 Then, in step S3916, a process is executed to input the processing result of step S3915 to the adjusted counter 1 provided in the various counter area 183b. The adjusted counter 1 is a counter that allows the CPU 181 to grasp the number of continuing games of the pseudo set effect following the currently executed jackpot effect. After executing the process of step S3916, a process is executed to set the adjusted flag in step S3917, and then this adjustment process is terminated.

AT演出設定処理において、ステップS3607にて調整済みフラグがセットされており、前回のゲーム以前にて調整用処理が実行されている場合、ステップS3618に進む。ステップS3618では、調整済みカウンタ1が0よりも大きいか否かを判定する。上記の通り、調整済みカウンタ1は調整済みの疑似セット演出の残りゲーム数に対応するものであり、当該調整済みカウンタ1が0よりも大きい場合とは、今回開始するゲームが、上記の調整済みの疑似セット演出を行うべきゲームであることを意味する。この場合、ステップS3609に進み、第4特定演出設定処理を実行する。 In the AT effect setting process, if the adjusted flag is set in step S3607 and adjustment processing has been performed before the previous game, proceed to step S3618. In step S3618, it is determined whether or not the adjusted counter 1 is greater than 0. As described above, the adjusted counter 1 corresponds to the number of remaining games in the adjusted pseudo set effect, and if the adjusted counter 1 is greater than 0, it means that the game to be started this time is a game in which the above-mentioned adjusted pseudo set effect should be performed. In this case, proceed to step S3609 and execute the fourth specific effect setting process.

第4特定演出設定処理では、ステップS3703にてサブ側継続フラグがセットされていないと判定し、ステップS3715に進む。そして、ステップS3715にて調整済みフラグがセットされているか否かを判定する。この場合、調整済みフラグがセットされていることから、ステップS3716に進み、調整済みカウンタ1を1減算する処理を実行する。そして、ステップS3717にて調整済みカウンタ1が0となったか否かを判定し、0となっていなければ、ステップS3712に進み、非第4特定演出を発生させるための処理を行う。これに対して、ステップS3717にて調整済みカウンタ1が0となったと判定した場合には、ステップS3718にて第4特定演出が補助表示部65やスピーカ64にて行われるように設定する処理を行ってから、第4特定演出設定処理を終了する。この場合、次の大当たり演出の継続ゲーム数は既に設定済み(調整済みカウンタ2、ステップS3914)であるため、当該次の大当たり演出の継続ゲーム数を設定する処理(ステップS3711)を実行しない。 In the fourth specific effect setting process, it is determined in step S3703 that the sub-side continuation flag is not set, and the process proceeds to step S3715. Then, in step S3715, it is determined whether the adjusted flag is set. In this case, since the adjusted flag is set, the process proceeds to step S3716, and a process of subtracting 1 from the adjusted counter 1 is executed. Then, in step S3717, it is determined whether the adjusted counter 1 has become 0, and if it has not become 0, the process proceeds to step S3712, and a process for generating a non-fourth specific effect is executed. On the other hand, if it is determined in step S3717 that the adjusted counter 1 has become 0, a process of setting the fourth specific effect to be performed on the auxiliary display unit 65 or the speaker 64 is executed in step S3718, and then the fourth specific effect setting process is terminated. In this case, since the number of continued games for the next big win effect has already been set (adjusted counter 2, step S3914), the process of setting the number of continued games for the next big win effect (step S3711) is not executed.

AT演出設定処理において、ステップS3607にて調整済みフラグがセットされており、ステップS3618にて調整済みカウンタ1が0である場合、上記のように、既に調整済みの疑似セット演出を実行済みであることを意味し、この場合、調整済みの大当たり演出を行うべく、ステップS3619に進み、調整済みカウンタ2を1減算する処理を実行する。そして、ステップS3620にて、調整済みカウンタ2が0となったか否かを判定し、0となっていない場合には、ステップS3613に進み、大当たり演出が補助表示部65やスピーカ64にて行われるように設定する処理を行ってから、AT演出設定処理を終了する。 In the AT performance setting process, if the adjusted flag is set in step S3607 and adjusted counter 1 is 0 in step S3618, this means that the adjusted pseudo set performance has already been executed as described above. In this case, in order to execute an adjusted jackpot performance, the process proceeds to step S3619, where the process of subtracting 1 from adjusted counter 2 is executed. Then, in step S3620, it is determined whether adjusted counter 2 has become 0, and if it has not become 0, the process proceeds to step S3613, where the process of setting is executed so that the jackpot performance is performed on the auxiliary display unit 65 and speaker 64, and then the AT performance setting process is terminated.

これに対して、ステップS3620にて調整済みカウンタ2が0となったと判定した場合、ステップS3621にて調整済みフラグをクリアする処理を実行してから、ステップS3616に進み、疑似ATカウンタに11を入力する処理、及びステップS3617の移行演出が補助表示部65やスピーカ64にて行われるように設定する処理を行ってから、AT演出設定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S3620 that the adjusted counter 2 has become 0, the process executes a process of clearing the adjusted flag in step S3621, and then proceeds to step S3616, where the pseudo AT counter is input with 11, and the transition performance in step S3617 is set to be performed on the auxiliary display unit 65 and speaker 64, and then the AT performance setting process is terminated.

この場合、ATモードの最終セットにおける1ゲーム目にて大当たり演出が終了して移行演出が発生し、2ゲーム目からは調整済みカウンタ1の値に応じたゲーム数に亘って調整済みの疑似セット演出が行われる。そして、当該調整済みの疑似セット演出にて第4特定演出が発生した後、調整済みカウンタ2の値に応じたゲーム数に亘って調整済みの大当たり演出が行われる。調整済みの大当たり演出は、最終セットの8ゲーム目にて終了するように調整されていることから、9ゲーム目から18ゲーム目では、非第4特定演出が繰り返し発生する疑似セット演出が行われて、ATモードが終了する(図89(c)参照)。 In this case, the jackpot effect ends in the first game of the final set of the AT mode, and a transition effect occurs, and from the second game onwards, an adjusted pseudo-set effect is performed over the number of games corresponding to the value of adjusted counter 1. Then, after a fourth specific effect occurs in the adjusted pseudo-set effect, an adjusted jackpot effect is performed over the number of games corresponding to the value of adjusted counter 2. Since the adjusted jackpot effect is adjusted to end in the eighth game of the final set, a pseudo-set effect in which non-fourth specific effects occur repeatedly is performed from the ninth game to the eighteenth game, and the AT mode ends (see FIG. 89(c)).

このように、本実施形態では、疑似セット演出にて第4特定演出が発生した場合には、直ぐに次の疑似セットが開始されるのではなく、大当たり演出を介して次の疑似セットが開始されるようにしていることから、仮に疑似セットにて早期に第4特定演出が発生し、対応するゲーム数が少ない場合であっても、大当たり演出が行われるゲームによってそのゲーム数を補うことが可能であり、疑似セットが更新されることへの期待感をより純粋に高めることが可能である。 In this way, in this embodiment, when the fourth specific effect occurs in a pseudo set effect, the next pseudo set does not start immediately, but rather starts via a jackpot effect. Therefore, even if the fourth specific effect occurs early in a pseudo set and the corresponding number of games is small, it is possible to make up for that number of games with the game in which the jackpot effect occurs, and it is possible to genuinely increase the sense of anticipation for the pseudo set to be updated.

大当たり演出は4ゲームから14ゲームに亘って行われ得るようにしていることから、疑似セット中に第4特定演出が発生した後、短いゲーム数で大当たり演出が終了して次の疑似セットが開始される場合もあるし、長期に亘って(長いゲーム数で)大当たり演出が行われた後、次の疑似セットが開始される場合もあり、疑似セット演出中の第4特定演出の発生タイミングだけではなく、大当たり演出において移行演出の発生タイミング(大当たり演出の終了タイミング)へも注目させることが可能となり、ドキドキ感ある遊技性を楽しませることができる。 Since the jackpot effect can take place over 4 to 14 games, after the fourth specific effect occurs during a pseudo set, the jackpot effect may end after a short number of games and the next pseudo set may begin, or the jackpot effect may take place over a long period of time (a long number of games) and then the next pseudo set may begin. This makes it possible to draw attention not only to the occurrence of the fourth specific effect during a pseudo set effect, but also to the occurrence of the transition effect during the jackpot effect (the end of the jackpot effect), providing thrilling gameplay.

ここで、ATモード中に行う疑似セット演出(最大10ゲーム)とそれに連続する大当たり演出(4ゲーム~14ゲーム)とは、両演出のゲーム数を合わせるとATセットの18ゲーム以上のゲーム数となる場合と、18ゲームよりも少ないゲーム数となる場合とがあるように設定されている。このようにすることで、ATセットのゲーム数を主制御装置101側で長くしたり短くしたりしなくても、両演出の長短によってあたかもATセットのゲーム数が変化しているかのような印象を与えることが可能となる。このようにすることで、比較的簡素な構成でATセットの遊技性を向上させることが可能となる。 Here, the pseudo set presentation (maximum 10 games) performed during the AT mode and the subsequent jackpot presentation (4 to 14 games) are set so that the combined number of games in both presentations can be 18 or more games in the AT set, or fewer than 18 games. By doing this, it is possible to give the impression that the number of games in the AT set is changing depending on the length of both presentations, without the main control device 101 having to lengthen or shorten the number of games in the AT set. In this way, it is possible to improve the playability of the AT set with a relatively simple configuration.

この場合、疑似セット演出と大当たり演出とは、いずれも最大限継続してもATセットのゲーム数よりも少ないゲーム数となるように設定されているため、両演出がセットでATセットに対応付けられている印象を強く与えることが可能となり、両演出によってATセットのゲーム数が変化する印象を与える手助けとすることができる。 In this case, the pseudo set effect and the big win effect are both set so that even if they continue to the maximum extent, the number of games will be less than the number of games in the AT set, so it is possible to give a strong impression that both effects are associated with the AT set as a set, which helps to give the impression that the number of games in the AT set changes depending on both effects.

また、上記構成のように、疑似セット演出にて第4特定演出が発生した場合には大当たり演出に移行する一方、第4特定演出が発生しないまま疑似セット演出が終了した場合にはATモードがそのまま終了する構成とすることで、疑似セット演出にて第4特定演出が発生しないことと、ATモードの終了とが、より密接に関連付けられ、第4特定演出の発生をより心待ちにさせることが可能となる。 In addition, as in the above configuration, if the fourth specific effect occurs in the pseudo set effect, the effect transitions to a big win effect, but if the pseudo set effect ends without the fourth specific effect occurring, the AT mode ends. This makes it possible to more closely associate the absence of the fourth specific effect in the pseudo set effect with the end of the AT mode, making it possible to make the occurrence of the fourth specific effect even more anticipated.

<その他の実施形態>
なお、上述した各実施形態や各変形例の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記各実施形態や各変形例に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記各実施形態や各変形例に対して適用してもよい。また、上記各実施形態や各変形例に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。この場合、組み合わせの対象となる各構成の技術的意義(発揮される効果)が担保されることが好ましい。実施形態や変形例の組み合わせからなる新たな構成に対して以下の各構成を個別に適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。
<Other embodiments>
In addition, the present invention is not limited to the description of each of the above-mentioned embodiments and each of the modified examples, and may be implemented, for example, as follows. Incidentally, each of the following configurations may be applied individually to each of the above-mentioned embodiments and each of the modified examples, or may be applied to each of the above-mentioned embodiments and each of the modified examples in a combined form or in part or in whole. In addition, it is also possible to arbitrarily combine all or a part of the various configurations shown in each of the above-mentioned embodiments and each of the modified examples. In this case, it is preferable that the technical significance (effects exerted) of each of the configurations to be combined is guaranteed. Each of the following configurations may be applied individually to a new configuration consisting of a combination of the embodiments and the modified examples, or may be applied in a combined form or in part or in whole.

(1)ATモードをセット管理型のATモードとし、継続率に応じてATモードの継続ゲーム数が異なるようにしたが、ATモードの継続し易さ(継続ゲーム数)が異なる複数のATモードを設けれてもよい。この場合、例えば、初期ゲーム数が異なる複数のATモードを設定してもよいし、終了抽選に当選するまでATモードが継続する構成としたうえで当該終了抽選の当選確率が異なる複数のATモードを設定してもよいし、所定の終了結果(例えば、所定のボーナス結果等)に当選した場合にATモードが終了する構成としたうえで当該所定の終了結果の当選確率が異なる複数のATモードを設定してもよいし、ゲーム数上乗せの当選確率が異なる複数のATモードを設定してもよいし、ゲーム数上乗せ当選時の上乗せゲーム数が異なる複数のATモードを設定してもよいし、これらを組み合わせてもよい。そして、いずれのATモードであるかによって、特定演出抽選の当選確率や示唆演出抽選の当選確率、エンディングゲーム数、大当たり演出のゲーム数等を異ならせる構成とするとよい。 (1) The AT mode is a set management type AT mode, and the number of games to be continued in the AT mode is different depending on the continuation rate. However, multiple AT modes with different ease of continuation of the AT mode (number of games to be continued) may be provided. In this case, for example, multiple AT modes with different initial game numbers may be set, or multiple AT modes with different winning probabilities of the ending lottery may be set with the AT mode continuing until the ending lottery is won, or multiple AT modes with different winning probabilities of the predetermined ending result (for example, a predetermined bonus result, etc.) may be set with the AT mode ending when a predetermined ending result (for example, a predetermined bonus result, etc.) is won, or multiple AT modes with different winning probabilities of the number of games to be added may be set, or multiple AT modes with different numbers of games to be added when the number of games to be added is won may be set, or these may be combined. Depending on which AT mode is used, the winning probability of the specific effect lottery, the winning probability of the suggestive effect lottery, the number of ending games, the number of games to be played in the jackpot effect, etc. may be different.

(2)18ゲームを1セットとするセット管理型のATモードとしたが、当該1セットのゲーム数はこれに限定されず、18ゲームよりも多くてもよいし、少なくてもよい。また、1セット中にゲーム数の上乗せ等が行われ得る構成とする等して、1セットのゲーム数が変化する(18ゲームよりも多くなるセットが存在する)場合がある構成としてもよい。また、例えば、第2の実施形態のように1セット目は必ず継続条件が成立するような構成においては、継続条件を成立させる構成に代えて、1セット目の継続ゲーム数を2倍のゲーム数(36ゲーム)として設定する構成としてもよく、1セット目だけではなく、継続条件が成立しているATセットの更新に際しては、2倍のゲーム数を当該セットのゲーム数として設定する構成としてもよく、ATセットカウンタの値に応じたゲーム数(ATセットカウンタが3であれば3倍のゲーム数等)を当該セットのゲーム数として設定する構成としてもよい。 (2) Although the AT mode is a set management type in which 18 games are one set, the number of games in one set is not limited to this, and may be more or less than 18 games. Also, the number of games in one set may change (there may be a set with more than 18 games) by, for example, adding the number of games in one set. Also, for example, in a configuration in which the continuation condition is always satisfied in the first set as in the second embodiment, instead of satisfying the continuation condition, the number of continued games in the first set may be set to twice the number of games (36 games), and when updating an AT set in which the continuation condition is satisfied, not only in the first set, the number of games may be set to twice the number of games, or the number of games in the set may be set to a number according to the value of the AT set counter (e.g., if the AT set counter is 3, the number of games is tripled).

(3)継続率の異なるATモードにおいて、各ゲームの抽選処理にて用いられる抽選テーブルは共通なものとしたが、それぞれのATモードにて抽選テーブルが異なる構成としてもよく、それぞれのATモードにて所定役や特定役の一部若しくは全部又は他の結果の当選確率が異なる構成としてもよく、当選確率が異なることを通じて特定演出の発生確率がそれぞれのATモードで異なる構成としてもよい。この場合、所定役や特定役の一部若しくは全部又は他の結果の当選確率が各ATモードで遊技者が識別不可能な程度に異なる構成(略同じ確率である構成)としてもよい。 (3) In AT modes with different continuation rates, the lottery table used in the lottery process for each game is the same, but the lottery table may be different in each AT mode, the probability of winning a predetermined role, all or part of a specific role, or other results may be different in each AT mode, and the probability of a specific effect occurring may be different in each AT mode through the different winning probabilities. In this case, the probability of winning a predetermined role, all or part of a specific role, or other results may be different to the extent that a player cannot distinguish between them in each AT mode (the probability is approximately the same).

(4)AT上乗せ用処理において、特定役では上乗せ当選し得る一方、通常役では上乗せ当選しない構成としたが、通常役でも上乗せ当選し得る構成としてもよい。この場合、特定役での上乗せ当選の確率よりも通常役での上乗せ当選の確率の方が低くなるようにするとよい。なお、特定役の一部の役(例えばチャンス目A)での上乗せ当選の確率よりも通常役の一部の役(例えば通常リプC)での上乗せ当選の確率の方が高くなることを排除するものではなく、全体として、通常役よりも特定役の方が上乗せ当選し易い構成であればよい。 (4) In the AT addition process, the configuration is such that a special role can result in an additional win, but a normal role cannot result in an additional win. However, the configuration may also be such that a normal role can also result in an additional win. In this case, it is preferable to make the probability of a normal role being lower than the probability of a special role being an additional win. Note that this does not exclude the possibility that some normal roles (e.g., normal lip C) have a higher probability of an additional win than some special roles (e.g., chance eye A), but it is sufficient that the configuration is such that, overall, a special role is easier to win than a normal role.

(5)特定役の方が通常役よりも特定演出抽選の当選確率が高くなるように設定したが、特定役と通常役との特定演出抽選の当選確率を同じ又は略同じ確率となるように設定してもよい。この場合であっても、各ゲームの抽選処理において特定役よりも通常役に当選し易いことを通じて、特定役を契機として特定演出が発生する割合よりも、通常役を契機として特定演出が発生する割合の方が大きくなる。また、通常役の方が特定役よりも特定演出抽選の当選確率が高くなるようにしてもよく、この場合、特定役を契機として特定演出が発生する割合よりも、通常役を契機として特定演出が発生する割合の方が大きくなるように、通常役と特定役との各ゲームの抽選処理での当選確率や特定演出抽選の当選確率を調整するとよい。 (5) Although the special role is set to have a higher probability of winning the special effect lottery than the normal role, the special role and the normal role may be set to have the same or approximately the same probability of winning the special effect lottery. Even in this case, since the normal role is easier to win than the special role in the lottery process of each game, the rate at which the special effect occurs as a result of the normal role is higher than the rate at which the special effect occurs as a result of the special role. Also, the normal role may be set to have a higher probability of winning the special effect lottery than the special role, and in this case, it is advisable to adjust the winning probability in the lottery process of each game for the normal role and the special role and the winning probability of the special effect lottery so that the rate at which the special effect occurs as a result of the normal role is higher than the rate at which the special effect occurs as a result of the special role.

(6)遊技者にとって有利な有利事象を生じさせる有利判定としてATモードにおけるATセットが継続することを有利事象とし、継続抽選を有利判定の一例としたうえで、ATセットの継続条件が成立しているいことに対応する演出として特定演出が行われるようにしたが、遊技者にとって有利な有利事象に対応付けられた演出であればよく、例えば、ATモードへの移行抽選に当選していることに対応付けられた演出としてもよいし、設定値を示唆する示唆演出の実行抽選に当選していることに対応付けられた演出としてもよいし、ATモードの上乗せ抽選に当選していることに対応付けられた演出としてもよい。 (6) The continuation of the AT set in the AT mode is set as an advantageous event as an advantageous judgment that generates an advantageous event advantageous to the player, and a continuation lottery is set as an example of an advantageous judgment, and a specific effect is performed as an effect corresponding to the continuation condition of the AT set being met. However, any effect may be used as long as it is associated with an advantageous event that is advantageous to the player. For example, the effect may be associated with winning the lottery to transition to the AT mode, or may be associated with winning the lottery to execute a suggestive effect that suggests a set value, or may be associated with winning the lottery to add to the AT mode.

この場合、ATモードの移行抽選に当選していることに対応付けられた演出として特定演出を行うのであれば、ATモード移行抽選にて当選し、前兆モードを介して当該ATモード移行抽選に当選したことの当選演出が行われる構成において、当該前兆モード中であって、当選演出が行われるよりも前やATモードが開始されるよりも前に、特定演出が発生し得るようにし、ATモード移行抽選の当選確率が異なる複数のモードを設けたうえで、それぞれのモードによって特定演出の発生確率を異ならせる構成としたり、各ゲームの抽選結果を利用して特定演出の実行抽選を行う構成としたりするとよい。 In this case, if a specific effect is to be performed as an effect associated with winning the AT mode transition lottery, a configuration in which a winning effect is performed to indicate that the AT mode transition lottery has been won and that the AT mode transition lottery has been won via a premonition mode, the specific effect can occur during the premonition mode before the winning effect is performed or before the AT mode is started, and a configuration in which multiple modes with different winning probabilities for the AT mode transition lottery are provided and the probability of the specific effect occurring varies depending on the mode, or a configuration in which a lottery for executing a specific effect is performed using the lottery results of each game can be used.

また、設定値を示唆する示唆演出の実行抽選に当選していることに対応付けられた演出として特定演出を行うのであれば、示唆演出の実行抽選に当選してから、示唆演出が行われるまでに複数のゲームを要するような構成としたうえで、当該示唆演出の実行抽選に当選してから示唆演出が行われるまでのゲームにて特定演出が発生し得るようにし、設定値の示唆演出の実行抽選の当選確率が異なる複数のモードを設けたうえで、それぞれのモードによって特定演出の発生確率を異ならせる構成としたり、各ゲームの抽選結果を利用して特定演出の実行抽選を行う構成としたりするとよい。 In addition, if a specific effect is to be performed as an effect associated with winning the lottery to execute a suggestive effect that suggests a set value, then it can be configured so that multiple games are required from winning the lottery to execute the suggestive effect until the suggestive effect is executed, and the specific effect can occur in the games between winning the lottery to execute the suggestive effect and when the suggestive effect is executed; multiple modes with different probabilities of winning the lottery to execute the suggestive effect of the set value can be provided, and the probability of the specific effect occurring can be different depending on each mode, or the lottery results of each game can be used to execute the specific effect.

そして、ATモードの上乗せ抽選に当選していることに対応付けられた演出として特定演出を行うのであれば、上乗せ抽選に当選してから上乗せが行われるまでに複数のゲームを要するような構成としたうえで、当該上乗せ抽選に当選してから上乗せが行われるまでのゲームにて特定演出が発生し得るようにし、上乗せ抽選の当選確率が異なる複数のモードを設けたうえで、それぞれのモードによって特定演出の発生確率を異ならせる構成としたり、各ゲームの抽選結果を利用して特定演出の実行抽選を行う構成としたりするとよい。 If a specific effect is to be performed as an effect associated with winning the AT mode add-on lottery, then it can be configured so that multiple games are required from winning the add-on lottery until the add-on is performed, and the specific effect can occur in the games between winning the add-on lottery and the add-on is performed, and multiple modes with different probabilities of winning the add-on lottery can be provided, and the probability of the specific effect occurring can be different depending on each mode, or the lottery results of each game can be used to perform a lottery to execute the specific effect.

これらの場合において、有利事象を生じさせることの有利判定の判定契機は、それぞれの有利事象に応じて設定すればよく、ATモードの移行を有利事象とするのであれば、ATモード移行抽選の実行契機として、例えば特定役当選や所定ゲーム数の消化を所定の判定契機とすればよい。 In these cases, the trigger for determining whether an advantageous event has occurred can be set according to each advantageous event. If the advantageous event is a transition to AT mode, the predetermined trigger for determining whether an AT mode transition lottery is to be executed can be, for example, the winning of a specific role or the playing of a predetermined number of games.

(7)特定演出を補助表示部65やスピーカ64にて行う構成としたが、別の表示部やランプ等にて行う構成としてもよいし、各リール32L,32M,32Rを用いて行う構成としてもよい。各リール32L,32M,32Rを用いて行う場合、例えば、特定演出を行わないゲームにおいては、各リール32L,32M,32Rを通常通り回転開始させる一方、特定演出を行うゲームにおいては、各リール32L,32M,32Rを通常の回転開始態様とは異なる回転開始態様(例えば、回転開始までの期間を通常よりも長くしたり短くしたり、左リール32Lから順番に回転を開始させたり、定速回転に至るまでに所定の図柄組合せが形成された状態で低速回転したり、仮停止したりする態様等)にて回転開始させる構成としてもよい。なお、回転開始時に限定されず、当該ゲームにおいて、各リール32L,32M,32Rの回転が開始してから回転が終了するまでの回転態様を通常態様とは異なる特定態様とすることで特定演出を行う構成とすればよい。 (7) The specific effects are performed using the auxiliary display unit 65 and the speaker 64, but may be performed using another display unit or lamp, or may be performed using each of the reels 32L, 32M, and 32R. When using each of the reels 32L, 32M, and 32R, for example, in a game in which the specific effects are not performed, each of the reels 32L, 32M, and 32R may start rotating normally, while in a game in which the specific effects are performed, each of the reels 32L, 32M, and 32R may start rotating in a rotation start mode different from the normal rotation start mode (for example, the period until the start of rotation may be made longer or shorter than normal, the reels may start rotating in order starting from the left reel 32L, or the reels may rotate at a low speed or temporarily stop in a state in which a predetermined symbol combination is formed before the reels reach a constant speed rotation, etc.). Note that the specific effects may be performed by setting the rotation mode from the start of rotation to the end of rotation of each of the reels 32L, 32M, and 32R in the game in a specific mode different from the normal mode.

(8)特定演出抽選に当選した場合、当該当選したゲームにて特定演出を行う構成としたが、当該当選したゲームよりも後のゲームにて当該特定演出抽選に当選したことに対応する特定演出を行う構成としてもよい。この場合、いずれのゲームにて特定演出を行うかを抽選等により決定する構成としてもよいし、予め定められたゲーム数後に特定演出を行う構成としてもよい。但し、特定演出を行うゲームは特定演出を実行可能なゲーム(対峙演出や当該セットの疑似セット中)である必要があるところ、特定演出を実行するゲームを決定するうえでは、当該実行可能なゲームから特定演出を実行するゲームを決定する構成とするとよい。 (8) In the case where a specific effect lottery is won, a specific effect is performed in the game in which the specific effect lottery was won. However, a specific effect corresponding to the winning of the specific effect lottery may be performed in a game subsequent to the game in which the specific effect was won. In this case, the game in which the specific effect is performed may be determined by lottery or the like, or the specific effect may be performed after a predetermined number of games. However, the game in which the specific effect is performed must be a game in which the specific effect can be performed (a confrontation effect or during a pseudo set of the set). In determining the game in which the specific effect is to be performed, it is preferable to determine the game in which the specific effect is to be performed from among the games in which the specific effect can be performed.

(9)各ゲームの抽選結果に応じて特定演出を行うことの特定演出抽選を行う構成としたが、例えば対峙演出の開始時や疑似セット演出の開始時に特定演出の実行抽選や実行ゲーム数の抽選を行う構成としてもよく、この場合、当該これらの抽選を行うゲームの抽選結果に関わらずこれらの抽選を行う構成としてもよいし、これらの抽選を行うゲームの抽選結果に応じてこれらの抽選を行う(抽選結果に応じて実行抽選の当選確率や実行ゲーム数が異なる)構成としてもよい。 (9) Although the configuration is such that a specific effect lottery is conducted to execute a specific effect depending on the lottery results of each game, the configuration may also be such that, for example, a lottery for executing a specific effect or a lottery for the number of games to be executed is conducted at the start of a confrontation effect or a pseudo-set effect. In this case, the configuration may be such that these lotteries are conducted regardless of the lottery results of the game in which the lottery is conducted, or that these lotteries are conducted depending on the lottery results of the game in which the lottery is conducted (the probability of winning the execution lottery and the number of games to be executed differ depending on the lottery results).

(10)対峙演出中の特定演出抽選に当選した場合、当該特定演出抽選に当選したゲームだけ特定演出を行う構成としたが、当該当選したゲーム以降も特定演出を行う構成としてもよく、特定演出を複数のゲームに亘って行う構成としてもよい。 (10) If a special effect lottery is won during a confrontation effect, the special effect is only performed for the game in which the special effect lottery was won. However, the special effect may be performed for games after the winning game, or may be performed over multiple games.

(11)セット管理型のATモードにおいて、ATモードに移行する場合に継続率の設定を行い、当該ATモード中は継続率が変化しない構成としたが、ATモード中も継続率が変化し得る構成としてもよい。例えば、各ゲームやセットの更新時等の所定の抽選契機に基づいて継続率の変更抽選を行い、当該変更抽選に当選した場合に以降の継続率が変化する(例えば10%の継続率から60%の継続率となる)構成としてもよい。継続率が変化する場合、継続率が高くなる態様だけではなく、継続率が低くなる態様もある構成としてもよく、継続率が高くなる抽選と、継続率が低くなる抽選とを別々に抽選したり、別々の抽選契機で抽選したりする構成としてもよい。 (11) In a set-managed AT mode, the continuation rate is set when switching to the AT mode, and the continuation rate does not change during the AT mode. However, the continuation rate may be changed during the AT mode. For example, a lottery to change the continuation rate may be held based on a specified lottery trigger such as when updating each game or set, and if the change lottery is won, the subsequent continuation rate may change (for example, from a 10% continuation rate to a 60% continuation rate). When the continuation rate changes, the continuation rate may be changed not only in a manner that the continuation rate becomes higher, but also in a manner that the continuation rate becomes lower. A lottery for a higher continuation rate and a lottery for a lower continuation rate may be held separately, or may be held at different lottery triggers.

更に、1セット目は90%で継続し、2セット目は10%で継続し、3セット目以降は60%で継続するパターンや、1セット目は10%で継続し、2セット目は60%で継続し、3セット目以降は90%で継続するパターンといったように、各セットの継続率が予め定められたパターンを複数設け、ATモード移行時にいずれのパターンとするかを決定するシナリオ管理型のATモードとしてもよい。 Furthermore, a scenario-managed AT mode may be provided in which multiple patterns with predetermined continuation rates for each set are provided, such as a pattern in which the first set continues at 90%, the second set continues at 10%, and the third set and onwards continues at 60%, or a pattern in which the first set continues at 10%, the second set continues at 60%, and the third set and onwards continues at 90%, and which pattern is to be used when switching to the AT mode.

これらの構成において、今回のセットの継続率が次回以降のセットの継続率に影響を及ぼす構成であることが好ましく、例えば、セットの更新時に次回の継続率を抽選等により決定する構成であれば、今回の継続率を参照して次回の継続率を決定する構成(例えば、今回が10%であれば、次回は10%よりも90%が選択され易く、今回が60%であれば、次回は他の継続率よりも60%が選択され易い等の構成)とするとよく、上記のシナリオ管理型の構成であれば、今回のセットの継続率から次回以降のセットの継続率の絞り込みが可能となる構成とするとよく、このようにすることで、継続条件が成立していることに対応する特定演出に基づいて(今回のセットの)継続率を予測・把握する意義が担保される。 In these configurations, it is preferable that the continuation rate of the current set affects the continuation rate of the next and subsequent sets. For example, if the next continuation rate is determined by lottery or the like when the set is updated, the next continuation rate is determined by referring to the current continuation rate (for example, if it is 10% this time, then 90% is more likely to be selected next time than 10%, and if it is 60% this time, then 60% is more likely to be selected next time than other continuation rates, etc.). In the above-mentioned scenario management type configuration, it is preferable that the continuation rate of the next and subsequent sets can be narrowed down from the continuation rate of the current set. In this way, the significance of predicting and understanding the continuation rate (of the current set) based on a specific presentation that corresponds to the continuation condition being met is guaranteed.

(12)各セットで継続率が変化し得る構成においては、今回のセットの継続条件が成立していることに対応する特定演出を今回のセットの継続率に応じて発生させる構成に代え、又は加えて、今回のセットの継続条件が成立していることに対応する特定演出を次回以降のセットの継続率に応じて発生させる構成としてもよい。 (12) In a configuration in which the continuation rate can change for each set, instead of or in addition to a configuration in which a specific effect corresponding to the continuation condition of the current set being satisfied is generated according to the continuation rate of the current set, a configuration in which a specific effect corresponding to the continuation condition of the current set being satisfied may be generated according to the continuation rate of the next or subsequent sets.

(13)オープニング演出やバトル演出、大当たり演出、エンディング演出中においても、ATセットの継続条件が成立していることを条件として、各種特定演出が発生し得る構成としてもよい。この場合、例えば、バトル演出よりも対峙演出の方が特定演出が発生し易い構成としたり、オープニング演出や大当たり演出やエンディング演出よりも疑似セット演出の方が特定演出が発生し易い構成とするとよい。 (13) Various special effects may occur during opening effects, battle effects, big win effects, and ending effects, provided that the conditions for continuing the AT set are met. In this case, for example, a special effect may be more likely to occur in a confrontation effect than in a battle effect, or a special effect may be more likely to occur in a pseudo set effect than in an opening effect, big win effect, or ending effect.

(14)ATモードの継続率に応じて、特定演出の発生率を異ならせたが、特定演出の態様(表示するキャラクタの色や形、表示タイミング等)が異なる構成としてもよいし、特定演出を複数のゲームに亘って行い得る構成においては、特定演出の実行ゲーム数がATモードの継続率に応じて異なる構成としてもよい。 (14) Although the occurrence rate of a special effect is varied according to the continuation rate of the AT mode, the form of the special effect (such as the color or shape of the displayed character, or the timing of display) may be varied, and in a configuration in which a special effect can be performed across multiple games, the number of games in which the special effect is performed may be varied according to the continuation rate of the AT mode.

(15)ATモードの継続率に応じて、各ゲームの抽選処理に用いる抽選テーブルを異ならせる等して、所定結果の当選確率が異なる構成としてもよい。この場合、所定結果を特定演出の発生契機となる構成とすることで、ATモードの継続率に応じて特定演出の発生率を異ならせる構成とすることができる。また、押し順ベルを所定結果とする等して、ATモードの継続率に応じて、1ゲーム当たりで期待できる期待メダル増加枚数(純増枚数)が異なる構成としてもよく、例えば、継続率が高いほど期待メダル増加枚数が多くなるようにしてもよいし、継続率が高いほど期待メダル増加枚数が少なくなる構成としてもよい。なお、ATモードの継続率に応じて期待メダル増加枚数を異ならせる構成は、抽選テーブルを異ならせる構成によって実現するものに限定されず、例えば、押し順ベル当選時の押し順報知の発生率が異なるようにして実現してもよいし、押し順ベル等の当選時の押し順報知の態様を異ならせる構成(2択の押し順を報知する態様や1択の押し順を報知する態様等を設け、押し順報知の態様によって第1小役入賞~第6小役入賞の入賞確率が異なる構成)にて実現してもよく、その他の構成にて実現してもよい。 (15) The probability of winning a predetermined result may be different depending on the continuation rate of the AT mode, for example, by changing the lottery table used in the lottery process for each game. In this case, the predetermined result may be configured to trigger the occurrence of a specific effect, so that the occurrence rate of the specific effect can be different depending on the continuation rate of the AT mode. In addition, the expected increase in medals (net increase) per game may be different depending on the continuation rate of the AT mode, for example, by using the push order bell as the predetermined result. For example, the higher the continuation rate, the greater the expected increase in medals, or the higher the continuation rate, the smaller the expected increase in medals. The configuration of varying the expected medal increase depending on the continuation rate of the AT mode is not limited to being realized by a configuration that varies the lottery table, and may be realized, for example, by varying the occurrence rate of the push order notification when the push order bell is won, or by varying the mode of the push order notification when the push order bell or the like is won (a configuration in which a mode that notifies two push order options or a mode that notifies one push order option is provided, and the probability of winning the first to sixth small prizes varies depending on the mode of the push order notification), or by other configurations.

(16)継続条件が成立しているATセット中のセット上乗せ抽選に非当選となった場合に特定演出を発生させるようにした構成において、特定役を契機とするセット上乗せ抽選に非当選となった場合に特定演出を発生させる態様に限定されず、通常役を契機とするセット上乗せ抽選に非当選となった場合に特定演出を発生させる構成としてもよいし、これら特定役や通常役を契機とするセット上乗せ抽選に非当選となった場合の一部で特定演出を発生させる構成としてもよい。これらにおいて、通常役を契機とする特定演出よりも特定役を契機とする特定演出のほうが発生し易くするとよい。 (16) In a configuration in which a specific effect is generated when a set addition lottery during an AT set in which a continuation condition is satisfied is not won, the configuration is not limited to a specific effect being generated when a set addition lottery triggered by a specific role is not won, but a specific effect may be generated when a set addition lottery triggered by a normal role is not won, or a specific effect may be generated in some cases in which a set addition lottery triggered by a specific role or a normal role is not won. In these cases, it is preferable to make it easier for a specific effect triggered by a specific role to occur than a specific effect triggered by a normal role.

(17)継続条件が成立しているATセット中のセット上乗せに当選した場合に特定演出を行う構成としてもよい。この場合、セット上乗せに当選した場合の一部で特定演出を行う構成としてもよく、特定演出を行う確率がセット上乗せの契機となった抽選結果によって異なる構成としてもよく、より具体的には、当選確率の低い抽選結果ほど、セット上乗せ時に特定演出を行い易い構成としてもよいし、当選確率の低い抽選結果ほど、セット上乗せ時に特定演出を行いにくい構成としてもよい。 (17) A specific effect may be performed when a set addition is won during an AT set for which the continuation condition is satisfied. In this case, the specific effect may be performed in some cases when a set addition is won, or the probability of performing the specific effect may differ depending on the lottery result that triggered the set addition. More specifically, the lower the probability of winning a lottery result, the easier it is to perform a specific effect when the set is added, or the lower the probability of winning a lottery result, the less likely it is to perform a specific effect when the set is added.

(18)継続条件が成立していないATセット中に上乗せ抽選に当選して継続条件が成立した場合、当該ゲームでは特定演出抽選を行わないようにしてもよい。また、当該ゲームでは特定演出抽選を行わずに、所定ゲーム後に特定演出抽選を介して又は特定演出抽選を介さずに特定演出を発生させる構成としてもよく、次回以降の所定役となるゲームにて特定演出を発生させる構成としてもよい。 (18) If an additional lottery is won during an AT set in which the continuation condition is not satisfied, and the continuation condition is satisfied, the specific effect lottery may not be held in that game. Also, the specific effect lottery may not be held in that game, and a specific effect may be generated via a specific effect lottery after a specified game or without a specific effect lottery, or a specific effect may be generated in the next or subsequent games that result in a specified role.

(19)示唆演出テーブルでは、外れ結果である場合に示唆演出が行われ得るように設定したが、他の通常役や特定役であっても示唆演出が発生し得る構成としてもよい。 (19) The suggestive effect table is set up so that suggestive effects can be performed when a miss occurs, but it may also be configured so that suggestive effects can occur even when other normal roles or special roles occur.

(20)特定演出が発生した場合に、所定の確率で示唆演出を行うことが可能な状態とする構成としてもよく、示唆演出を行うことが可能な状態とする確率が設定値によって異なる構成としてもよいし、継続率によって異なる構成としてもよい。また、対峙演出中に特定演出が複数回発生し得る構成においては、特定演出の発生回数に応じて示唆演出の発生確率や示唆演出を行うことが可能な状態の移行率が異なる構成としてもよく、特定演出の発生回数が多いほど、示唆演出の発生確率が高くなる構成や、示唆演出を行うことが可能な状態への移行率が高くなる構成としてもよい。 (20) When a specific effect occurs, it may be possible to have a state in which a suggested effect can be performed with a predetermined probability, or the probability of the state in which a suggested effect can be performed may vary depending on a set value or on the continuation rate. In addition, in a configuration in which a specific effect can occur multiple times during a confrontation effect, the probability of the suggested effect occurring or the transition rate to a state in which a suggested effect can be performed may vary depending on the number of times the specific effect occurs, or the more times the specific effect occurs, the higher the probability of the suggested effect occurring or the higher the transition rate to a state in which a suggested effect can be performed.

(21)疑似セット演出を行う構成において、当該疑似セット中に対応する特定演出が発生しなかった場合には、当該疑似セット演出を終了させてATモードが終了するまでエンディング演出を行う構成としたが、ATモードが終了するゲームまでの間は演出を行わないようにしてもよいし、ATモードが終了するまで、疑似セット演出の残りゲーム数を延長する構成としてもよい。 (21) In a configuration where a pseudo set presentation is performed, if a corresponding specific presentation does not occur during the pseudo set, the pseudo set presentation is terminated and an ending presentation is performed until the AT mode ends. However, the presentation may not be performed until the game at which the AT mode ends, or the remaining number of games in the pseudo set presentation may be extended until the AT mode ends.

(22)疑似セット演出後にエンディング演出を行うことを前提として、例えば、継続条件が成立していないATセットの1ゲーム目で特定演出を発生させて、疑似セット演出の更新を行う構成としたが、エンディング演出を行わない構成とするならば、継続条件が成立していないATセットの残りゲーム数が疑似セット演出の継続ゲーム数(10ゲーム)+1(残り11ゲーム)となったゲームにて特定演出を発生させて、疑似セット演出の更新を行う構成とするとよい。 (22) On the assumption that an ending effect will be performed after the pseudo set effect, for example, a specific effect is generated in the first game of an AT set in which the continuation condition is not met, and the pseudo set effect is updated. However, if an ending effect is not performed, it is preferable to generate a specific effect in a game in which the number of remaining games in an AT set in which the continuation condition is not met is the number of continuing games for the pseudo set effect (10 games) + 1 (11 games remaining), and update the pseudo set effect.

(23)疑似セット演出の最大継続ゲーム数を10ゲームとしたが、ATセットの継続ゲーム数(18)よりも少ない数であればよく、11ゲーム以上であってもよいし、9ゲーム以下であってもよい。逆に、疑似セット演出の最大継続ゲーム数をATセットの継続ゲーム数(18)以上としてもよく、18ゲームであってもよいし、19ゲーム以上であってもよい。各疑似セットにおいて最大継続ゲーム数が異なる構成としてもよく、各疑似セットにおいて最大継続ゲーム数が異なる構成においては、疑似セットの更新時に最大継続ゲーム数を抽選等により決定する構成とするとよく、この場合、継続条件が成立していないATセットにて疑似セットの更新を行う場合には、当該ATセットの残りゲーム数を更新後の疑似セットの最大継続ゲーム数となるように設定するとよい。 (23) The maximum number of continuing games in the pseudo set presentation is set to 10 games, but it may be any number less than the number of continuing games in the AT set (18), and may be 11 games or more, or 9 games or less. Conversely, the maximum number of continuing games in the pseudo set presentation may be set to be more than the number of continuing games in the AT set (18), and may be 18 games, or 19 games or more. The maximum number of continuing games may be different for each pseudo set, and when the maximum number of continuing games is different for each pseudo set, the maximum number of continuing games may be determined by lottery or the like when updating the pseudo set. In this case, when updating the pseudo set in an AT set where the continuation condition is not satisfied, the remaining number of games in the AT set may be set to be the maximum number of continuing games in the updated pseudo set.

また、ATセットの継続ゲーム数を疑似セット演出の最大継続ゲーム数の整数倍となるように、更に、疑似セット演出の最大継続ゲーム数をATセットの最大継続ゲーム数の整数倍となるように両継続ゲーム数を設定してもよい。例えば、ATセットの継続ゲーム数が18ゲームであれば、疑似セット演出の最大継続ゲーム数を9ゲームや6ゲームとしてもよいし、疑似セット演出の最大継続ゲーム数を36ゲームや54ゲームとしてもよい。 The number of continuing games in the AT set may be set to an integer multiple of the maximum number of continuing games in the pseudo set presentation, and the maximum number of continuing games in the pseudo set presentation may be set to an integer multiple of the maximum number of continuing games in the AT set. For example, if the number of continuing games in the AT set is 18 games, the maximum number of continuing games in the pseudo set presentation may be set to 9 games or 6 games, or the maximum number of continuing games in the pseudo set presentation may be set to 36 games or 54 games.

(24)継続条件が成立していないATセットの1ゲーム目であって、ATモードの残りゲーム数が18ゲームとなったゲームで疑似セット演出にて強制的に特定演出を行う構成としたが、強制的に(特定演出抽選を経ずに)特定演出を行うゲームは当該継続条件が成立していないATセットの1ゲーム目に限定されない。例えば、次のATセットの継続条件の成否をATセットの終了時(最終ゲーム)で判定するような構成においては、ATセットの最終ゲームで次のATセットの継続条件が成立していなければ、当該ゲームにて特定演出を発生させて疑似セットの更新を行う構成としてもよい。少なくとも、ATモードの残りゲーム数が、疑似セットの最大継続ゲーム数の2倍(20ゲーム)以下であって、最大継続ゲーム数に1を加えた数(11ゲーム)以上である所定数となったゲームで強制的に特定演出を発生させるようにすることで、当該特定演出により終了された疑似セットの次の疑似セットを最大継続ゲーム数に亘って実行することが可能である一方で、当該次の疑似セットを最大継続ゲーム数に亘って実行した後は、その次の疑似セットを最大継続ゲーム数に亘って実行することができないような構成とすることが可能である。なお、上記のようにATモードの残りゲーム数に応じて強制的に特定演出を行う構成とする場合、当該強制的に特定演出が行われ得るゲーム(例えば上記のように疑似セットの最終ゲーム)では、他のゲームよりも特定演出が発生し易いようにすることで、当該特定演出をうまくカモフラージュすることが可能である。 (24) In the first game of an AT set in which the continuation condition is not satisfied and the number of games remaining in the AT mode is 18, a specific effect is forcibly performed by the pseudo set effect. However, the game in which a specific effect is forcibly performed (without going through a specific effect lottery) is not limited to the first game of an AT set in which the continuation condition is not satisfied. For example, in a configuration in which the success or failure of the continuation condition of the next AT set is judged at the end of the AT set (final game), if the continuation condition of the next AT set is not satisfied in the final game of the AT set, a specific effect may be generated in that game to update the pseudo set. At least, by forcibly generating a specific effect in a game in which the number of remaining games in the AT mode is a predetermined number that is equal to or less than twice the maximum number of continuation games of the pseudo set (20 games) and is equal to or greater than the maximum number of continuation games plus 1 (11 games), it is possible to configure the pseudo set next to the pseudo set that was ended by the specific effect to be executed for the maximum number of continuation games, while it is possible to configure the pseudo set next to the pseudo set that was ended by the specific effect to be executed for the maximum number of continuation games after the execution of the next pseudo set for the maximum number of continuation games. In addition, when a specific effect is forcibly performed depending on the number of games remaining in the AT mode as described above, it is possible to effectively camouflage the specific effect by making it more likely to occur in a game where the specific effect can be forcibly performed (for example, the final game of a pseudo set as described above) than in other games.

(25)有利区間の強制終了条件との関係で、疑似セット演出中に強制的に特定演出を発生させる構成としてもよい。例えば、上限ゲーム数である1500ゲームに到達するまでのゲーム数が所定数となった場合に、疑似セット演出中に強制的に特定演出を発生させる構成とすることで、ATモードが有利区間の強制終了条件にて終了する場合であっても、その終了ゲームと疑似セット演出の終了ゲームとをうまく合わせることが可能である。なお、上記の所定数とは、疑似セット演出の最大継続ゲーム数に1を加えたゲーム数以上であるとよく、更に好ましくは、最大継続ゲーム数の2倍以下のゲーム数であるとよい。また、上限ゲーム数である1500ゲーム到達前からエンディング演出を行うような構成においては、当該エンディング演出を行うゲーム数(例えば50ゲーム)を除いたゲーム数(1450ゲーム)までのゲーム数が上記の所定数となった場合に強制的な特定演出を発生させる構成とするとよい。 (25) In relation to the forced termination conditions of the advantageous zone, a configuration may be adopted in which a specific effect is forcibly generated during the pseudo set effect. For example, when the number of games until the upper limit of 1500 games is reached reaches a predetermined number, a specific effect is forcibly generated during the pseudo set effect. Even if the AT mode ends due to the forced termination conditions of the advantageous zone, the end game and the end game of the pseudo set effect can be well matched. The above-mentioned predetermined number is preferably equal to or greater than the maximum number of continued games of the pseudo set effect plus 1, and more preferably, is equal to or less than twice the maximum number of continued games. In addition, in a configuration in which an ending effect is performed before the upper limit of 1500 games is reached, a configuration may be adopted in which a specific effect is forcibly generated when the number of games up to the number of games (1450 games) excluding the number of games for which the ending effect is performed (for example, 50 games) reaches the above-mentioned predetermined number.

(26)対峙演出中に特定演出が行われた後、主制御装置101側のATセットカウンタの値(残りATセット数)を示唆する演出が行われるようになる、又は特定演出の実行前よりも当該示唆する演出が行われ易くなる構成としてもよい。 (26) After a specific effect is performed during a confrontation effect, an effect suggesting the value of the AT set counter on the main control device 101 (number of remaining AT sets) may be performed, or the effect suggesting the value may be performed more easily than before the specific effect was performed.

(27)バトル演出中に継続条件が成立した場合には、バトル演出テーブルの書き換えを行う構成としたが、味方敗北演出後に味方キャラクタが復活して勝利することで継続条件が成立していることを報知する復活勝利演出を設け、バトル演出中に継続条件が成立した場合には、味方敗北演出となるバトル演出テーブルのままで演出を行うとともに、当該味方敗北演出後に復活勝利演出を行う構成としてもよい。 (27) If the continuation conditions are met during a battle presentation, the battle presentation table is rewritten. However, a revival victory presentation may be provided in which an ally character revives and wins after an ally defeat presentation to notify the player that the continuation conditions have been met. If the continuation conditions are met during a battle presentation, the presentation may be performed with the battle presentation table remaining as is, with an ally defeat presentation, and a revival victory presentation may be performed after the ally defeat presentation.

(28)対峙演出を10ゲーム、バトル演出を8ゲームとし、対峙演出が行われるゲーム数の方がバトル演出が行われるゲーム数よりも一のATセットに占める割合が多くなるようにしたが、対峙演出を9ゲーム、バトル演出を9ゲームとしてもよいし、対峙演出を8ゲーム以下、バトル演出を10ゲーム以上行う構成としてもよい。 (28) There are 10 games of confrontation effects and 8 games of battle effects, so that the number of games in which confrontation effects are performed is greater than the number of games in which battle effects are performed in one AT set. However, there may be 9 games of confrontation effects and 9 games of battle effects, or there may be 8 games or less of confrontation effects and 10 games or more of battle effects.

(29)対峙演出中に特定演出が発生してもバトル演出を行う構成としたが、対峙演出中に特定演出が発生した場合にはバトル演出を行わず、大当たり演出(図64(b))がATセットの終了ゲームまで行われる構成としてもよい。 (29) Although the configuration is such that a battle effect is performed even if a specific effect occurs during a confrontation effect, it is also possible to configure the configuration such that if a specific effect occurs during a confrontation effect, a battle effect is not performed and a jackpot effect (Figure 64 (b)) is performed until the end of the AT set.

(30)対峙演出とバトル演出とが連続して行われる構成としたが、対峙演出とバトル演出とに上記の大当たり演出等の所定演出を行うゲームが介在する構成としてもよい。 (30) Although the confrontation performance and the battle performance are performed consecutively, the confrontation performance and the battle performance may be interposed with a game that performs a predetermined performance such as the jackpot performance described above.

(31)ATモード中の1ゲーム当たりの期待メダル増加枚数は上記のものに限定されず、それよりも多くてもよいし、少なくてもよい。また、ATモードの途中で期待メダル増加枚数が変化し得る構成としてもよく、例えば、所定数のゲームに亘って押し順ベル等の当選確率が高くなるボーナスの一種としてJACを設け、JAC当選時に当該JAC入賞を成立させることができれば、以降は所定数のゲームに亘って1ゲーム当たりの期待メダル増加枚数が多くなるし、JAC当選時にJAC入賞を成立させることができなければ、期待メダル増加枚数は変化しない構成としてもよい。なお、例えば、JAC当選時にストップスイッチ42~44の操作順序が所定順序であればJAC入賞が成立せず、所定順序とは異なる特定順序であればJAC入賞が成立するようにすることで、特定順序の押し順報知を実行するか否かによって、期待メダル増加枚数をATモードの途中で変化させることが可能である。 (31) The expected medal increase per game during the AT mode is not limited to the above, and may be more or less than that. Also, the expected medal increase may be changed during the AT mode. For example, a JAC may be provided as a type of bonus that increases the probability of winning a push order bell or the like over a predetermined number of games. If the JAC is won and the JAC is awarded, the expected medal increase per game increases over the predetermined number of games thereafter, and if the JAC is not awarded when the JAC is won, the expected medal increase does not change. For example, if the operation sequence of the stop switches 42 to 44 is a predetermined sequence when the JAC is won, the JAC is not awarded, but if the operation sequence is a specific sequence different from the predetermined sequence, the JAC is awarded. In this way, the expected medal increase can be changed during the AT mode depending on whether or not a specific push order notification is executed.

(32)ATセットの継続率を特定演出の発生率等で示唆する構成としたが、別途、継続率を示唆する演出を行う構成としてもよい。例えば、ATモード中の補助表示部65における背景色を複数設け、10%継続のATモードであれば当該背景色として例えば青色が選択され易い一方、90%継続のATモードであれば当該背景色として例えば赤色が選択され易い、といったような構成としてもよい。 (32) Although the continuation rate of the AT set is suggested by the occurrence rate of a specific effect, etc., a configuration may be adopted in which an effect suggesting the continuation rate is performed separately. For example, a plurality of background colors may be provided in the auxiliary display unit 65 during the AT mode, and, for example, blue is likely to be selected as the background color in an AT mode with a 10% continuation rate, while, for example, red is likely to be selected as the background color in an AT mode with a 90% continuation rate.

(33)有利区間移行抽選処理では、いずれの抽選結果であっても有利区間移行抽選に当選するように設定したが、当選確率は上記のものに限定されない。 (33) In the advantageous zone transition lottery process, the system is set up so that the advantageous zone transition lottery will be won regardless of the lottery result, but the probability of winning is not limited to the above.

(34)ATモード中の各種演出(対峙演出、通常演出、特定演出、バトル演出、図柄変動演出、第2特定演出、非第2特定演出、待機演出、オープニング演出、疑似セット演出、第3特定演出、非第3特定演出、エンディング演出、更新演出、非更新演出、復活演出、大当たり演出、移行演出等)の演出態様は、一例であり、上記のものに限定されないことは言うまでもない。 (34) The various presentation styles during the AT mode (confrontation presentation, normal presentation, special presentation, battle presentation, pattern change presentation, second special presentation, non-second special presentation, standby presentation, opening presentation, pseudo set presentation, third special presentation, non-third special presentation, ending presentation, renewal presentation, non-renewal presentation, revival presentation, jackpot presentation, transition presentation, etc.) are merely examples and needless to say are not limited to the above.

(35)押し順報知を、主制御装置101側の指示モニタ68と、表示制御装置81側の補助表示部65との両方で実行する構成としたが、いずれか一方にて実行する構成としてもよく、例えば、抽選結果や状態によって、主制御装置101側では実行せずに、表示制御装置81側では実行する構成としてもよい。 (35) Although the push order notification is configured to be performed by both the instruction monitor 68 on the main control device 101 side and the auxiliary display unit 65 on the display control device 81 side, it may be configured to be performed by either one. For example, depending on the lottery results or the state, it may be configured to be not performed on the main control device 101 side but to be performed on the display control device 81 side.

(36)指示モニタ68は6通りの操作順序をそれぞれ報知可能な構成としたが、例えば、通常リプA~Cのように、ストップスイッチ42~44の操作順序のうち最初に操作すべきストップスイッチ42~44だけが対応付けられた押し順役について、最初に操作すべきストップスイッチ42~44だけを報知する押し順報知の態様が含まれる構成としてもよい。 (36) The instruction monitor 68 is configured to be able to notify each of the six different operation sequences, but may be configured to include a push order notification mode that notifies only the stop switch 42-44 that should be operated first for a push order role that is associated with only the stop switch 42-44 that should be operated first, such as normal reps A-C.

(37)ATモード終了時に有利区間を終了させる構成としたが、ATモード終了時に有利区間が終了しない場合もある構成としてもよい。例えば、ATモード終了時の有利区間の残りゲーム数に応じて有利区間が終了しない構成としてもよく、具体的には、ATモード終了時の有利区間の残りゲーム数が、当該残りゲーム数にATモード1ゲーム当たりの期待増加枚数を乗じた枚数が、有利区間の上限増加数(2400枚)以下である場合や上限増加数よりも少ない場合には、有利区間を終了させないようにしてもよく、現状の有利区間増減枚数MYに上記の乗じた枚数を加えた枚数が、有利区間の上限増加数(2400枚)以下である場合や上限増加数よりも少ない場合には、有利区間を終了させないようにしてもよい。 (37) Although the advantageous zone is configured to end when the AT mode ends, the advantageous zone may not end when the AT mode ends. For example, the advantageous zone may not end depending on the number of games remaining in the advantageous zone when the AT mode ends. Specifically, the advantageous zone may not end if the number of games remaining in the advantageous zone when the AT mode ends is equal to or less than the upper limit of the advantageous zone (2400 coins) or less than the upper limit of the advantageous zone, and the advantageous zone may not end if the number of coins obtained by multiplying the number of remaining games by the expected increase per game in the AT mode is equal to or less than the upper limit of the advantageous zone (2400 coins).

(38)有利区間移行時に、区間表示器としての第8表示用セグメントN8を点灯制御する構成としたが、有利区間移行時であっても、第8表示用セグメントN8を点灯制御せず、有利区間中に所定の点灯条件が成立した場合に点灯制御する構成としてもよい。所定の点灯条件は、例えば、ATモードへの移行が確定した場合等、押し順報知が発生し得る状況となった場合に成立するものとしてもよい。 (38) Although the eighth display segment N8 as a zone indicator is configured to be lit when the advantageous zone is transitioned, the eighth display segment N8 may not be lit even when the advantageous zone is transitioned, and may be lit only when a predetermined lighting condition is met during the advantageous zone. The predetermined lighting condition may be met, for example, when a situation arises in which a push order notification may occur, such as when a transition to the AT mode is confirmed.

(39)CZモード中に押し順報知が少なくとも1回は実行される構成としてもよい。また、ATモードにおいても押し順報知が少なくとも1回は実行される構成としてもよく、これらATモードやCZモードの残りゲーム数が0となっても、押し順報知が1回実行されるまでは、当該ATモードやCZモードが終了しない構成としてもよい。 (39) The push order notification may be executed at least once during the CZ mode. The push order notification may also be executed at least once in the AT mode, and the AT mode or CZ mode may not end even if the number of remaining games in the AT mode or CZ mode becomes 0 until the push order notification is executed once.

(40)3ベットゲームにて当選し得るBBとして第1BBを設け、2ベットゲームにて当選し得るBBとして第2BBを設けたが、いずれか一方のBBだけであってもよく、例えば、2ベットゲームにて第2BBに当選し、3ベットゲームではいずれのBBにも当選しない構成としてもよい。 (40) Although the first BB is provided as a BB that can be won in a 3-bet game and the second BB is provided as a BB that can be won in a 2-bet game, it is also possible to have only one of the BBs. For example, it is also possible to have a configuration in which the second BB is won in a 2-bet game and neither BB is won in a 3-bet game.

(41)2ベットゲームにて、第2BBに当選する構成としたが、2ベットゲームにて複数種類のBBに当選し得る構成としてもよく、例えば、2ベットゲームにて第1BBと第2BBに当選し得る構成としてもよい。この場合、2ベットゲームにて第1BB入賞と第2BB入賞とが成立し得る構成とし、3ベットゲームでは第1BB及び第2BBのいずれにも当選もせず、更に3ベットゲームでは第1BB入賞と第2BB入賞とのいずれも成立しない構成としてもよい。なお、2ベットゲームと3ベットゲームとの関係が上記のものと逆であってもよい。 (41) Although the configuration is such that the second BB is won in a two-bet game, it may be possible to win multiple types of BB in a two-bet game, for example, it may be possible to win both the first BB and the second BB in a two-bet game. In this case, it may be possible to win both the first BB and the second BB in a two-bet game, and in a three-bet game, neither the first BB nor the second BB is won, and furthermore, in a three-bet game, neither the first BB nor the second BB is won. Note that the relationship between the two-bet game and the three-bet game may be reversed from that described above.

(42)第1BB状態と第2BB状態とでいずれも同じ抽選テーブルを用いて、同じ遊技ベースとなるようにしたが、異なる抽選テーブルを用いて、異なる純増枚数となるようにしてもよい。 (42) The same lottery table is used in both the first BB state and the second BB state to result in the same game base, but different lottery tables may be used to result in different net increases in number of coins.

(43)第1BB状態と、第2BB状態とを、いずれも3ベットゲームにて遊技する構成としたが、例えば、第1BB状態は3ベットゲームにて遊技し、第2BB状態は2ベットゲームにて遊技する、といったように、BB状態の種類によってベット数が異なる構成としてもよい。この場合、第1BB状態の各ゲームは特定規定数とは異なるベット数によるゲームとなり、第2BB状態の各ゲームは特定規定数のベット数によるゲームとなる。 (43) Although both the first BB state and the second BB state are configured to be played with a three-bet game, the number of bets may differ depending on the type of BB state, for example, the first BB state may be played with a three-bet game and the second BB state may be played with a two-bet game. In this case, each game in the first BB state is a game with a bet number different from the specific prescribed number, and each game in the second BB state is a game with a bet number of the specific prescribed number.

(44)第1BB状態と、第2BB状態との遊技は、いずれも押し順報知用の処理や特定処理等の指示機能に関する実行が制限される構成としたが、例えば、第1BB状態の遊技はこれらの指示機能に関する処理の実行が制限される一方、第2BB状態の遊技はこれらの指示機能に関する処理の実行が許容される、といったように、BB状態の種類によって制限の有無が異なる構成としてもよい。また、CB状態やSB状態、MB状態を設け、これらのうちのいずれか又は全部で、各指示機能に関する処理が制限される又は制限されない構成としてもよい。 (44) In both the first BB state and the second BB state, the execution of instruction functions such as push order notification processing and specific processing is restricted. However, the presence or absence of restrictions may differ depending on the type of BB state, for example, in which the execution of processing related to these instruction functions is restricted in the first BB state while the execution of processing related to these instruction functions is permitted in the second BB state. In addition, a CB state, SB state, and MB state may be provided, and processing related to each instruction function may or may not be restricted in any or all of these states.

(45)3ベットゲームでは第2BB入賞を成立させることができず、2ベットゲームでは第1BB入賞を成立させることができない構成としたが、3ベットゲームでは2ベットゲームよりも第2BB入賞しにくい構成としてもよく、2ベットゲームでは3ベットゲームよりも第1BB入賞しにくい構成としてもよい。 (45) Although the configuration is such that the second BB winning cannot be achieved in a three bet game and the first BB winning cannot be achieved in a two bet game, the configuration may be such that the second BB winning is more difficult in a three bet game than in a two bet game, and the configuration may be such that the first BB winning is more difficult in a two bet game than in a three bet game.

(46)3ベットゲームでは第2BB当選とならず、2ベットゲームでは第1BB当選とならない構成としたが、3ベットゲームでは2ベットゲームよりも第2BBに当選しにくい構成としてもよく、2ベットゲームでは3ベットゲームよりも第1BBに当選しにくい構成としてもよい。 (46) Although the configuration is such that the second BB is not won in a 3-bet game and the first BB is not won in a 2-bet game, the configuration may be such that the second BB is more difficult to win in a 3-bet game than in a 2-bet game, and the configuration may be such that the first BB is more difficult to win in a 2-bet game than in a 3-bet game.

(47)1ベットを設定可能な操作部を設けてもよい。この場合、当該操作部を操作した回数に応じてベット数を異ならせることが可能な構成としてもよい。具体的には、当該操作部を1回操作した場合には1ベットとなり、2回操作した場合には2ベットとなり、3回操作した場合には3ベットとなる構成としてもよい。更に、4回操作した場合には1ベットとなり、5回操作した場合には2ベットとなる、といったように、所望のベット数を通り越してしまった場合でも、再操作によって所望のベット数に設定可能な構成とするとよい。 (47) An operation unit capable of setting 1 bet may be provided. In this case, the number of bets may be varied depending on the number of times the operation unit is operated. Specifically, one operation of the operation unit may result in one bet, two operations may result in two bets, and three operations may result in three bets. Furthermore, even if the desired number of bets is exceeded, the desired number of bets may be set by operating the operation unit again, such that four operations result in one bet, and five operations result in two bets.

(48)CZモードの上限ゲーム数を、一律で10ゲームとしたが、そのゲーム数を抽選等により決定する構成としてもよい。また、準備モードの上限ゲーム数を、一律で40ゲームととしたが、そのゲーム数を抽選等により決定する構成としてもよい。 (48) The upper limit of the number of games in the CZ mode is set to 10 games across the board, but the number of games may be determined by lottery or other means. Also, the upper limit of the number of games in the preparation mode is set to 40 games across the board, but the number of games may be determined by lottery or other means.

(49)第1BB状態や第2BB状態の1ゲーム当たりのメダルの純増枚数を約プラス0.00枚として、第1BB状態や第2BB状態ではメダルが増えもせず、減りもしない構成としたが、メダルが増加し得る構成としてもよいし、メダルが減少し得る構成としてもよい。この場合、第1BB状態や第2BB状態での純増枚数が、少なくとも内部状態や非内部状態を3ベットゲームにて遊技した場合の純増枚数よりも多い純増枚数数であればよい。 (49) The net increase in medals per game in the first BB state and the second BB state is set to approximately +0.00, and medals do not increase or decrease in the first BB state and the second BB state, but the number of medals may increase or decrease. In this case, the net increase in medals in the first BB state and the second BB state should be at least greater than the net increase in medals when playing a 3-bet game in the internal state or the non-internal state.

(50)遊技者が、内部状態や非内部状態を3ベットゲームではなく2ベットゲームにて遊技したり、第1BB入賞や第2BB入賞を成立させることで、指示機能に関する各処理の実行が許容される状態から制限される状態に移行する構成としたが、遊技機側で、例えば、所定ゲーム数の消化によって指示機能に関する各処理の実行が許容される状態から制限される状態に移行する構成としてもよい。 (50) Although the configuration is such that the execution of each process related to the instruction function transitions from a permitted state to a restricted state when the player plays the internal state or non-internal state in a 2-bet game instead of a 3-bet game, or when the player achieves the first BB win or the second BB win, the gaming machine may also be configured to transition from a permitted state to a restricted state when a predetermined number of games are played, for example.

(51)各設定値によって出玉率が変化する構成とし、設定1が最も出玉率が低く、設定6が最も出玉率が高くなる構成としたが、設定値によって出玉(遊技媒体)の増減率や増減態様が変化する構成であればよい。例えば、設定1と設定2との出玉率が同じであるなど、一部の設定値の出玉率が同じであって、他の設定値の出玉率が異なる構成としてもよい。また、設定1,3,5は出玉の増減率が高く、設定2,4,6は出玉の増減率が低い構成としてもよい。また、設定1,5は短時間で出玉が所定量増加し長時間で出玉が所定量減少し、設定2,3,4は所定量の増加に設定1,5よりも長時間要するとともに所定量の減少に設定1,5よりも短時間で済み、設定6は出玉の増減がほとんど発生しない構成としてもよい。これらの場合、各設定値の出玉率は同じであってもよい。 (51) The ball output rate is changed depending on each setting value, and setting 1 has the lowest ball output rate and setting 6 has the highest ball output rate. However, any configuration may be used as long as the rate of increase or decrease or the manner of increase or decrease of ball output (game media) changes depending on the setting value. For example, the ball output rates of some setting values may be the same, such as setting 1 and setting 2 having the same ball output rate, and the ball output rates of other setting values may be different. Also, settings 1, 3, and 5 may have a high rate of increase or decrease of ball output, and settings 2, 4, and 6 may have a low rate of increase or decrease of ball output. Also, settings 1 and 5 may increase the ball output by a predetermined amount in a short time and decrease the ball output by a predetermined amount in a long time, settings 2, 3, and 4 take a longer time to increase the predetermined amount than settings 1 and 5 and take a shorter time to decrease the predetermined amount than settings 1 and 5, and setting 6 hardly increases or decreases the ball output. In these cases, the ball output rate of each setting value may be the same.

(52)リール及びそれに対応するストップスイッチを3つ並列して備えるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリール及びそれに対応するストップスイッチを5つ並列して備えたスロットマシンであってもよい。リールの停止操作における誤操作を抑制するという観点からすると、リール及びそれに対応するストップスイッチは少なくとも2つあればよい。また、ベット数が3である状況で有効ラインが1ラインに設定されるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えば、有効ラインは5ラインであってもよい。 (52) Although a slot machine having three reels and corresponding stop switches arranged in parallel has been described, the present invention is not limited to this configuration and may be, for example, a slot machine having five reels and corresponding stop switches arranged in parallel. From the viewpoint of preventing erroneous operations when stopping the reels, at least two reels and corresponding stop switches are sufficient. Also, although a slot machine in which the number of active lines is set to one when the number of bets is three has been described, the present invention is not limited to this configuration and may be, for example, five active lines.

(53)スロットマシン10について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機(所謂、球使用回胴式遊技機)としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。 (53) Although a specific example of a slot machine 10 has been shown, the present invention may be applied to a gaming machine that combines a slot machine and a pachinko machine. In other words, instead of the medal insertion and medal payout functions of a slot machine, the present invention may be a gaming machine that has a ball insertion and ball payout function like a pachinko machine (a so-called ball-using reel gaming machine). If such a gaming machine is used in place of a slot machine, the gaming hall can handle only balls as gaming value, which can eliminate problems seen in current gaming halls where pachinko machines and slot machines are mixed, such as the burden on facilities due to the separate handling of medals and balls as gaming value, and restrictions on the location of gaming machines.

(54)上記実施形態では遊技媒体としてのメダルを投入することベット数を設定して遊技が開始可能となり、当該遊技の入賞に対応する特典として所定数のメダルが払い出されるタイプの遊技機について例示したが、メダルを使用しないメダルレスタイプの遊技機を否定するものではない。このようなメダルレスタイプの遊技機においては、例えば、仮想遊技媒体(所定の遊技価値)を用いてゲームのベット数を設定して遊技を開始可能とし、当該遊技の入賞に対応する特典として上記所定数のメダルに応じた仮想遊技媒体(所定の遊技価値)を付与する構成とするとよい。この場合、当該仮想遊技媒体数を所定の表示部にて表示する構成としてもよいし、当該仮想遊技媒体数に対応する情報を本遊技機外部に出力する構成としてもよい。 (54) In the above embodiment, an example was given of a gaming machine in which a game can be started by inserting medals as gaming media, setting the number of bets, and a predetermined number of medals is paid out as a bonus corresponding to winning the game. However, this does not deny medal-less gaming machines that do not use medals. In such medal-less gaming machines, for example, a configuration may be used in which a game can be started by setting the number of bets for a game using virtual gaming media (a predetermined gaming value), and virtual gaming media (a predetermined gaming value) corresponding to the predetermined number of medals is awarded as a bonus corresponding to winning the game. In this case, the number of virtual gaming media may be displayed on a predetermined display unit, or information corresponding to the number of virtual gaming media may be output to the outside of the gaming machine.

また、上記のパチンコ機においては、遊技球の払い出しが行われるタイプのパチンコ機だけでなく、遊技機外部に遊技球が排出されない封入タイプのパチンコ機であってもよい。このような封入タイプのパチンコ機においては、例えば賞球数を示す情報を報知する構成とするとよい。 The above-mentioned pachinko machines may be not only pachinko machines that dispense game balls, but also sealed-in type pachinko machines in which game balls are not discharged outside the machine. In such sealed-in type pachinko machines, it is preferable to configure the machine to notify information indicating the number of winning balls, for example.

<上記各実施の形態から抽出される発明群について>
以下、上述した各実施の形態から抽出される特徴的な構成について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<Inventions extracted from the above embodiments>
The following describes characteristic configurations extracted from each of the above-mentioned embodiments, while indicating effects, etc., as necessary. Note that in the following, for ease of understanding, the corresponding configurations in the above-mentioned embodiments are appropriately indicated in parentheses, etc., but are not limited to the specific configurations indicated in parentheses, etc.

<特徴A群>
特徴A1.遊技者による所定の開始操作に基づいて開始され、所定の終了条件を満たすことに基づいて終了されることを一の遊技として遊技を進行させる遊技進行手段(主制御装置101による通常処理を実行する機能)と、
前記遊技進行手段により進行される遊技において、遊技者に特典を付与することの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果、及び前記遊技進行手段により進行される遊技の結果に応じて、遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
所定の判定契機に基づいて、遊技者にとって有利な有利事象(ATモードのセット継続)を生じさせることの有利判定を実行する有利判定手段(主制御装置101による継続判定処理やAT上乗せ用処理を実行する機能)と、
前記有利判定手段による有利判定の結果が前記有利事象を生じさせることに対応する有利結果である場合、予め定められた特定タイミングにて前記有利事象を生じさせる有利実行手段(主制御装置101によるATモード用処理における新たなセットを開始させる処理、例えばステップS1404~ステップS1406の処理を実行する機能)と、
前記有利判定手段による有利判定の結果が前記有利結果であって前記特定タイミングよりも前の状況にて実行される特定遊技において、前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果である場合、前記有利結果であることに対応する特定報知を実行することの実行判定を行う実行判定手段(表示制御装置81による特定演出抽選処理を実行する機能)と、
前記実行判定手段による判定結果が前記特定報知を実行することに対応する対応結果である場合、前記特定報知を実行する特定報知手段(表示制御装置81による特定演出設定処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Features Group A>
Feature A1. A game progression means (a function for executing normal processing by the main control device 101) that progresses a game by starting the game based on a predetermined start operation by the player and ending the game based on the satisfaction of a predetermined ending condition;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a lottery for granting a privilege to a player in a game progressed by the game progress means;
A bonus awarding means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) for awarding a bonus to a player according to the result of the lottery by the lottery means and the result of the game progressed by the game progress means;
A gaming machine comprising:
An advantage determination means (a function for executing a continuation determination process or an AT addition process by the main control device 101) that executes an advantage determination of generating an advantageous event (continuation of the AT mode) that is advantageous to the player based on a predetermined determination trigger;
When the result of the advantageous judgment by the advantageous judgment means is an advantageous result corresponding to the occurrence of the advantageous event, advantageous execution means for causing the advantageous event at a predetermined specific timing (a process for starting a new set in the AT mode process by the main control device 101, for example, a function for executing the processes of steps S1404 to S1406);
execution determination means (a function of executing a specific presentation lottery process by a display control device 81) for determining whether to execute a specific notification corresponding to the advantageous result when the result of the advantageous determination by the advantageous determination means is the advantageous result and the lottery result by the lottery means is a predetermined specific result in a specific game that is executed in a situation prior to the specific timing;
A specific notification means (a function of executing a specific performance setting process by the display control device 81) that executes the specific notification when the determination result by the execution determination means is a response result corresponding to executing the specific notification;
A gaming machine comprising:

上記構成によれば、遊技者による開始操作に基づきゲームが開始されて当該遊技の抽選が行われ、所定の終了条件を満たすと当該ゲームが終了するとともに抽選結果に応じた特典が付与され得るといった所謂スロットマシンの遊技機において、遊技者にとって有利な有利事象を生じさせることの有利判定が行われ、その有利判定の結果が有利結果である場合、予め定められた特定タイミングにて有利事象が生じることから、各ゲームにて特典を得るといった遊技性に有利事象を生じさせる遊技性が追加され遊技の多様化が図られる。 According to the above configuration, in a so-called slot machine gaming machine in which a game is started based on a start operation by the player, a lottery for that game is held, and when a predetermined end condition is met, the game ends and a bonus according to the lottery result is awarded, a favorable judgment is made to generate an advantageous event that is advantageous to the player, and if the result of the favorable judgment is an advantageous result, an advantageous event occurs at a specific, predetermined timing, so that a game feature of generating an advantageous event is added to the game feature of obtaining a bonus in each game, thereby diversifying the game.

このような遊技性においては、有利事象の有利度等によっては、各ゲームの抽選結果やその抽選結果に基づく特典付与よりも、有利事象を生じさせる有利判定に対して遊技者の関心が集中してしまう場合もあり、ゲームの開始及び特典付与に遊技者の操作が関与するスロットマシンの遊技性がないがしろにされてしまう可能性が否めない。特に、有利判定の結果が有利結果であった場合、有利事象が生じるまでのゲームは、有利事象待ちのゲームとなり、遊技者の関心が低下してしまう可能性も高くなる。 In this type of gameplay, depending on the degree of advantage of the advantageous event, the player may become more interested in the advantageous judgment that produces the advantageous event than in the lottery results of each game and the awarding of the bonus based on the lottery results, and there is no denying the possibility that the gameplay of the slot machine, in which the start of the game and the awarding of the bonus are related to the player's operation, may be neglected. In particular, if the result of the advantageous judgment is an advantageous result, the game until the advantageous event occurs becomes a game of waiting for the advantageous event, and there is a high possibility that the player's interest will wane.

そこで、上記構成では、有利事象を生じさせる有利判定の結果が有利結果となった後であって有利事象が生じるよりも前の状況における特定遊技としてのゲームにて、そのゲームの抽選結果に応じて有利結果に対応する特定報知の実行判定が行われるようにしたことから、有利結果となったことを有利事象が生じるよりも前に知りたい遊技者の心理を利用して、当該特定遊技の抽選結果への注目度が好適に高められる。 In the above configuration, a decision is made to execute a specific notification corresponding to an advantageous result in a specific game in a situation where the result of an advantageous judgment that produces an advantageous event is an advantageous result but before the advantageous event occurs, depending on the lottery result of the game. This makes it possible to take advantage of the psychology of players who want to know that an advantageous result has been achieved before the advantageous event occurs, and to appropriately increase attention to the lottery result of the specific game.

しかも、上記構成のようにすることで、所定の判定契機に基づいて実行される有利判定の結果が有利結果となった後、有利事象が生じるまでにタイムラグが存在する遊技において、各ゲームの抽選結果に応じて有利事象が生じることに対応する特定報知が行われるため、所定の判定結果に基づく有利判定の結果として特定報知が行われているのではなく、あたかも、各ゲームの抽選結果に応じて有利判定が行われ、その結果として特定報知が行われている印象を与えることも可能である。このようにすることで、有利事象が生じるまでの特定遊技への注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 Moreover, by using the above configuration, in games where there is a time lag between when an advantageous event occurs and the result of an advantageous judgment made based on a predetermined judgment trigger is an advantageous result, a specific notification is made corresponding to the occurrence of an advantageous event according to the lottery results of each game, so it is possible to give the impression that the specific notification is made as a result of an advantageous judgment made according to the lottery results of each game, rather than the specific notification being made as a result of an advantageous judgment based on a predetermined judgment result. In this way, it is possible to appropriately increase the level of attention to the specific game until the advantageous event occurs, making it possible to increase the enjoyment of the game.

特徴A2.前記有利判定手段による有利判定の結果が前記有利結果となる確率が異なる第1状態(例えば、継続率10%のATモード)及び第2状態(例えば、継続率90%のATモード)が設定されており、
前記第1状態にて前記有利結果となった場合の前記特定遊技において前記実行判定の判定結果が前記対応結果となる確率と、前記第2状態にて前記有利結果となった場合の前記特定遊技において前記実行判定の判定結果が前記対応結果となる確率と、が異なることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。
Feature A2. A first state (e.g., an AT mode with a continuation rate of 10%) and a second state (e.g., an AT mode with a continuation rate of 90%) are set in which the result of the advantageous determination by the advantageous determination means has a different probability of becoming the advantageous result,
A gaming machine as described in feature A1, characterized in that the probability that the judgment result of the execution judgment in the specific game when the advantageous result is obtained in the first state will be the corresponding result is different from the probability that the judgment result of the execution judgment in the specific game when the advantageous result is obtained in the second state will be the corresponding result.

上記構成によれば、有利判定の結果が有利結果となる確率が異なる第1状態と第2状態とでは、同じ抽選手段による抽選結果であっても、特定遊技において特定報知の実行当選となる確率が異なる。このようにすることで、特定報知により有利判定の結果を把握する遊技性だけではなく、特定報知によって有利判定の判定状態(第1状態又は第2状態)を把握する遊技性が追加され、特定報知への注目度が高められることを通じて、特定遊技における抽選結果への注目度を好適に高めることが可能となる。 According to the above configuration, the first state and the second state have different probabilities that the result of the advantageous judgment will be an advantageous result, and even if the lottery result is obtained by the same lottery means, the probability of the execution of the specific notification in the specific game is different. In this way, not only is the gameplay of knowing the result of the advantageous judgment from the specific notification added, but the gameplay of knowing the judgment state of the advantageous judgment (first state or second state) from the specific notification is also added, and by increasing the attention to the specific notification, it is possible to appropriately increase the attention to the lottery result in the specific game.

特徴A3.前記第1状態よりも前記第2状態の方が前記有利判定手段による有利判定の結果が前記有利結果となる確率が高い構成であり、
前記第1状態にて前記有利結果となった場合の前記特定遊技において前記実行判定の判定結果が前記対応結果となる確率よりも、前記第2状態にて前記有利結果となった場合の前記特定遊技において前記実行判定の判定結果が前記対応結果となる確率の方が高い構成であることを特徴とする特徴A2に記載の遊技機。
Feature A3. The configuration in which the result of the advantageous determination by the advantageous determination means is more likely to be the advantageous result in the second state than in the first state,
The gaming machine described in feature A2 is configured such that the probability that the judgment result of the execution judgment will be the corresponding result in the specific game when the advantageous result is obtained in the second state is higher than the probability that the judgment result of the execution judgment will be the corresponding result in the specific game when the advantageous result is obtained in the first state.

上記構成によれば、有利結果となり易い判定状態(第2状態)ほど、特定遊技にて特定報知が実行され易くなる。つまり、有利結果となり易い判定状態においては、有利結果となった後、有利事象が生じるよりも前に特定報知が実行され易くなる。言い換えると、有利結果となりにくい判定状態においては、有利結果となってから有利事象が生じるまでに特定報知が行われないゲームが多く消化され得る。このようにすることで、特定報知が実行されることを期待する遊技者心理を利用して各ゲームの注目度を向上させる構成において、注目度を向上させる効果が期待できるゲームは、有利事象が生じにくいほど多くなる。よって、有利事象の発生率を高め過ぎることによって出玉率が高騰することを回避しながら、各ゲームの注目度を好適に高めることが可能となる。 According to the above configuration, the more likely the judgment state (second state) is to result in an advantageous outcome, the more likely the special notification is to be executed in the special game. In other words, in a judgment state that is more likely to result in an advantageous outcome, the more likely the special notification is to be executed after the advantageous outcome is achieved and before the advantageous event occurs. In other words, in a judgment state that is less likely to result in an advantageous outcome, many games may be played in which the special notification is not executed between the advantageous outcome being achieved and the advantageous event occurring. In this way, in a configuration that uses the player's psychology of expecting a special notification to be executed to increase the attention level of each game, the more games that can be expected to have the effect of increasing the attention level are likely to increase the more unlikely the advantageous event is to occur. Therefore, it is possible to appropriately increase the attention level of each game while avoiding a sharp increase in the ball payout rate caused by increasing the occurrence rate of advantageous events too much.

また、例えば、有利事象が生じた後も前回の有利判定の判定状態を引き継いで有利判定が行われるような構成であったり、前回の判定状態がその後の判定状態に影響を及ぼすような構成においては、有利結果となった後であっても、特定報知によって有利判定の判定状態を把握することへ遊技者は高い関心を寄せるものと考えられ、特定報知が発生するタイミングから、有利判定の判定状態を予測する遊技が追加され、遊技の興趣向上も図られる。 In addition, for example, in a configuration in which an advantageous judgment is made by continuing the judgment state of the previous advantageous judgment even after an advantageous event occurs, or in a configuration in which the previous judgment state affects the subsequent judgment state, it is thought that players will be highly interested in understanding the judgment state of the advantageous judgment through a specific notification even after an advantageous result has been achieved, and a game in which the judgment state of the advantageous judgment is predicted from the timing at which the specific notification occurs is added, thereby increasing the interest of the game.

特徴A4.前記第1状態にて実行された前記有利判定手段による有利判定の結果が前記有利結果であり、前記有利実行手段により前記有利事象が生じた後、前記第1状態にて前記有利判定手段により有利判定が行われる、又は前記第2状態よりも前記第1状態にて前記有利判定手段により前記有利判定が行われ易い構成であり、前記第2状態にて実行された前記有利判定手段による有利判定の結果が前記有利結果であり、前記有利実行手段により前記有利事象が生じた後、前記第2状態にて前記有利判定手段により有利判定が行われる、又は前記第1状態よりも前記第2状態にて前記有利判定手段により前記有利判定が行われ易い構成であることを特徴とする特徴A3に記載の遊技機。 Feature A4. The gaming machine described in Feature A3, characterized in that the result of the advantageous judgment by the advantageous judgment means executed in the first state is the advantageous result, and after the advantageous event occurs by the advantageous execution means, the advantageous judgment is made by the advantageous judgment means in the first state, or the advantageous judgment is more likely to be made by the advantageous judgment means in the first state than in the second state, and the result of the advantageous judgment by the advantageous judgment means executed in the second state is the advantageous result, and after the advantageous event occurs by the advantageous execution means, the advantageous judgment is made by the advantageous judgment means in the second state, or the advantageous judgment is more likely to be made by the advantageous judgment means in the second state than in the first state.

上記構成によれば、有利判定にて有利結果となって有利事象が生じた後、前回の有利判定の判定状態を引き継いで有利判定が行われる又は前回の有利判定の判定状態を引き継いで有利判定が行われ易くなる構成となり、特定報知が発生するタイミングから、有利判定の判定状態を予測する遊技が追加され、遊技の興趣向上も図られる。 According to the above configuration, after an advantageous event occurs due to an advantageous judgment resulting in an advantageous result, an advantageous judgment is made by inheriting the judgment state of the previous advantageous judgment, or an advantageous judgment is made more easily by inheriting the judgment state of the previous advantageous judgment, and a game that predicts the judgment state of the advantageous judgment from the timing when a specific notification occurs is added, which also increases the interest of the game.

特徴A5.前記特定結果として第1特定結果(通常役)と、当該第1特定結果とは異なる第2特定結果(特定役)と、が設定されており、
前記抽選手段は第1確率にて前記第1特定結果となるように前記抽選を行い、且つ前記第1確率よりも低い確率である第2確率にて前記第2特定結果となるように前記抽選を行うものであり、
前記実行判定手段は、前記第1特定結果である場合は第3確率にて前記対応結果となるように前記実行判定を行い、且つ前記第2特定結果である場合は前記第3確率よりも高い確率である第4確率にて前記対応結果となるように前記実行判定を行うものであり、
前記第1確率と前記第3確率との積(継続率10%なら5.5%、継続率90%なら13.3%)の方が、前記第2確率と前記第4確率との積(継続率10%なら0.8%、継続率90%なら1.0%、図51)よりも大きくなるように設定されていることを特徴とする特徴A1乃至A4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A5. The specific result is set to a first specific result (normal role) and a second specific result (specific role) different from the first specific result,
the selection means performs the selection so as to obtain the first specific result with a first probability, and performs the selection so as to obtain the second specific result with a second probability that is lower than the first probability,
the execution determination means performs the execution determination so as to result in the corresponding result with a third probability when the first specified result is obtained, and performs the execution determination so as to result in the corresponding result with a fourth probability that is higher than the third probability when the second specified result is obtained,
A gaming machine described in any one of features A1 to A4, characterized in that the product of the first probability and the third probability (5.5% if the continuation rate is 10%, and 13.3% if the continuation rate is 90%) is set to be greater than the product of the second probability and the fourth probability (0.8% if the continuation rate is 10%, and 1.0% if the continuation rate is 90%, Figure 51).

上記構成によれば、第1特定結果とそれよりも当選しにくい第2特定結果とがあって、第1特定結果を契機とする特定報知の実行判定よりも第2特定結果を契機とする特定報知の実行判定の方が当選し易い構成において、第1特定結果の当選確率(第1確率)と第1特定結果を契機とする特定報知の実行判定の当選確率(第3確率)との積の方が、第2特定結果の当選確率(第2確率)と第2特定結果を契機とする特定報知の実行判定の当選確率(第4確率)との積よりも大きくなるように設定されていることから、実質的に第1特定結果を契機とする特定報知の方が第2特定結果を契機とする特定報知の方が発生し易い構成となる。このようにすることで、所謂レア役としての第2特定結果を契機として特定報知が実行され易いとはいえ、なかなか第2特定結果当選とならずに、事実上、特定報知が実行される機会がさほどない、といった不都合を生じさせないようにすることができる。よって、ゲームの抽選結果として比較的当選し易い第1特定結果であっても特定報知が行われることに期待させることができ、特定報知を利用した注目度向上効果を好適に奏する構成とすることが可能となる。 According to the above configuration, there is a first specific result and a second specific result which is harder to win, and in a configuration in which the execution judgment of the specific notification triggered by the second specific result is easier to win than the execution judgment of the specific notification triggered by the first specific result, the product of the winning probability of the first specific result (first probability) and the winning probability of the execution judgment of the specific notification triggered by the first specific result (third probability) is set to be greater than the product of the winning probability of the second specific result (second probability) and the winning probability of the execution judgment of the specific notification triggered by the second specific result (fourth probability), so that the configuration is such that the specific notification triggered by the first specific result is more likely to occur than the specific notification triggered by the second specific result. By doing so, although the specific notification is more likely to be executed triggered by the second specific result as a so-called rare role, it is possible to avoid the inconvenience of not having many opportunities to execute the specific notification because the second specific result is not easily won. Therefore, even if the first specific result is a relatively easy one to win as a result of the game's lottery, players can expect a specific notification to be made, making it possible to provide a configuration that effectively uses the specific notification to increase attention.

特徴A6.前記実行判定手段は、少なくとも特別数(10)の前記特定遊技にて、前記特定報知を実行することの実行判定を行う構成であり、
前記第1確率は第1特定数(1.04)分の1の確率であり、
前記特別数よりも前記第1特定数の方が小さくなるように設定されていることを特徴とする特徴A5に記載の遊技機。
Feature A6. The execution determination means is configured to perform an execution determination of executing the specific notification in at least the special number (10) of the specific games;
the first probability is 1 in a first specified number (1.04);
A gaming machine as described in feature A5, characterized in that the first specific number is set to be smaller than the special number.

上記構成によれば、特定報知が実行され得る(実行判定が行われる)特別数の遊技中に、第1特定結果となる特定遊技が少なくとも1回は生じるように各確率が設定されていることから、特定報知が実行される機会を好適に確保することが可能となる。 With the above configuration, the probabilities are set so that during a special number of plays during which a specific notification may be executed (an execution determination is made), a specific play resulting in the first specific result occurs at least once, making it possible to optimally ensure opportunities for the specific notification to be executed.

特徴A7.前記実行判定手段は、少なくとも特別数(10)の前記特定遊技にて、前記特定報知を実行することの実行判定を行う構成であり、
前記第2確率は第2特定数(28.4)分の1の確率であり、
前記特別数よりも前記第2特定数の方が大きくなるように設定されていることを特徴とする特徴A5又は特徴A6に記載の遊技機。
Feature A7. The execution determination means is configured to perform an execution determination of executing the specific notification in at least the special number (10) of the specific games;
the second probability is 1 in a second specified number (28.4);
A gaming machine according to feature A5 or A6, characterized in that the second specific number is set to be greater than the special number.

上記構成によれば、特定報知が実行され得る(実行判定が行われる)特別数の遊技中に、第2特定結果となる特定遊技が1回も生じない可能性が高くなるように各確率が設定されていることから、第1特定結果を契機とする特定報知が実行され易くなるように設定する意義が高められる。 According to the above configuration, each probability is set so that it is highly likely that during the special number of plays during which a specific notification may be executed (an execution determination is made), a specific play resulting in the second specific result will not occur even once, enhancing the significance of setting the specific notification triggered by the first specific result to be executed more easily.

特徴A8.前記実行判定手段は、少なくとも特別数(10)の前記特定遊技にて、前記特定報知を実行することの実行判定を行う構成であり、
前記第1確率は第1特定数(1.04)分の1の確率であり、
前記第1確率と前記第3確率との積は第3特定数分の1(継続率10%なら約18.2分の1、継続率90%なら7.52分の1)であり、前記第2確率と前記第4確率との積は第4特定数分の1(継続率10%なら約122分の1、継続率90%なら約105分の1)であり、
前記第3特定数は前記特別数よりも小さい値となり得る一方、前記第4特定数は前記特別数よりも小さい値とならないように設定されていることを特徴とする特徴A5乃至A7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A8. The execution determination means is configured to perform an execution determination of executing the specific notification in at least the special number (10) of the specific games;
the first probability is 1 in a first specified number (1.04);
The product of the first probability and the third probability is 1/3 specific number (approximately 1/18.2 if the continuation rate is 10%, and 1/7.52 if the continuation rate is 90%), and the product of the second probability and the fourth probability is 1/4 specific number (approximately 1/122 if the continuation rate is 10%, and approximately 1/105 if the continuation rate is 90%),
A gaming machine described in any one of features A5 to A7, characterized in that the third specific number can be a value smaller than the special number, while the fourth specific number is set so as not to be a value smaller than the special number.

上記構成よれば、特定報知が実行され得る(実行判定が行われる)特別数の遊技中に、第1特定結果を契機とする特定報知は少なくとも1回は発生し得る一方、第2特定結果を契機とする特定報知は1回も発生しない可能性が高くなるように設定されていることから、せっかく用意した特定報知が実行されないといった事象を生じさせないようにし、且つゲームの抽選結果として比較的当選し易い第1特定結果への期待感を高めることが可能となる。 With the above configuration, during a special number of plays during which a specific notification may be executed (an execution determination is made), a specific notification triggered by a first specific result is likely to occur at least once, while a specific notification triggered by a second specific result is likely not to occur at all. This prevents the occurrence of an event in which a special notification that has been carefully prepared is not executed, and also increases the anticipation for the first specific result, which is relatively easy to win as a result of the game's lottery.

特徴A9.前記特定報知手段により前記特定報知が行われた後、少なくとも前記有利事象が生じるまで前記特定報知の実行を制限する制限手段(表示制御装置81による発生済みフラグをセットする処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A9. A gaming machine according to any one of Features A1 to A8, characterized in that it is provided with a limiting means (a function of executing a process to set an occurrence flag by the display control device 81) that limits the execution of the specific notification at least until the advantageous event occurs after the specific notification is made by the specific notification means.

上記構成によれば、特定報知が実行された後は、有利事象が生じるまで再度の特定報知の実行が制限されることから、特定報知を見逃さないようにしたい遊技者心理を利用して、遊技演出への注目度を好適に高めることができる。 According to the above configuration, after a specific notification is executed, the execution of the specific notification again is restricted until an advantageous event occurs, so that the player's desire not to miss the specific notification can be utilized to appropriately increase the attention to the game presentation.

特徴A10.前記特定報知として、第1特定報知(例えば、VS表示における特定演出)と、当該第1特定報知と遊技者が識別可能な程度に報知態様が異なる第2特定報知(例えば、味方キャラアップにおける特定演出)とが設定されており、
前記特定報知手段は、前記特定遊技のうち、第1特定遊技(セット1ゲーム目)にて前記特定報知を実行する場合は前記第1特定報知を実行し、前記特定遊技のうち、前記第1特定遊技とは異なる第2特定遊技(セット2~4ゲーム目)にて前記特定報知を実行する場合は前記第2特定報知を実行する構成であることを特徴とする特徴A9に記載の遊技機。
Feature A10. As the specific notification, a first specific notification (e.g., a specific presentation in a VS display) and a second specific notification (e.g., a specific presentation in an ally character up) whose notification manner is different enough for a player to distinguish from the first specific notification are set;
The gaming machine described in feature A9 is characterized in that the specific notification means is configured to execute the first specific notification when the specific notification is executed in a first specific game (first game of a set) among the specific games, and to execute the second specific notification when the specific notification is executed in a second specific game (second to fourth games of a set) among the specific games that is different from the first specific game.

上記構成によれば、一旦特定報知が実行された場合にはそれ以降の特定報知の実行が制限される構成において、各ゲームで実行され得る特定報知の報知態様が異なるように設定されていることから、より注意深く特定報知の発生を確認しようとしていなければ、特定報知の実行を見逃してしまう可能性が高くなる。このようにすることで、特定報知への期待感を通じて、遊技演出への注目度を高める効果をより向上させることが可能となる。 According to the above configuration, in a configuration in which the execution of a specific notification is restricted once it has been executed, the notification manner of the specific notifications that can be executed in each game is set to be different, so unless one tries to check for the occurrence of the specific notification more carefully, there is a high possibility that the execution of the specific notification will be missed. In this way, it is possible to further improve the effect of increasing attention to the game presentation through the sense of anticipation for the specific notification.

特徴A11.前記有利判定手段による有利判定の結果が前記有利結果とは異なる結果であって、前記特定タイミングよりも前の前記特定遊技において、前記抽選手段による抽選結果に基づき前記有利事象を生じさせることの有利判定を実行する第2有利判定手段(主制御装置101によるAT上乗せ用処理を実行する機能)を備え、
前記有利実行手段は、前記第2有利判定手段による有利判定の結果が前記有利事象を生じさせることに対応する有利結果である場合、前記特定タイミングにて前記有利事象を生じさせる構成であり、
前記実行判定手段は、前記第2有利判定手段による有利判定の結果が前記有利結果であって前記特定タイミングよりも前の状況にて実行される特定遊技においても、前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果である場合、前記特定報知を実行することの実行判定を行うことを特徴とする特徴A1乃至A10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A11. The result of the advantageous judgment by the advantageous judgment means is a result different from the advantageous result, and a second advantageous judgment means (a function of executing a process for adding AT by the main control device 101) is provided for executing an advantageous judgment of causing the advantageous event based on the lottery result by the lottery means in the specific game prior to the specific timing,
the advantageous execution means is configured to cause the advantageous event to occur at the specific timing when a result of the advantageous determination by the second advantageous determination means is an advantageous result corresponding to causing the advantageous event to occur;
The gaming machine described in any one of features A1 to A10, characterized in that the execution determination means makes an execution determination to execute the specific notification when the result of the advantageous judgment by the second advantageous judgment means is the advantageous result and the lottery result by the lottery means is a predetermined specific result, even in a specific game that is executed in a situation prior to the specific timing.

上記構成によれば、有利判定手段による有利判定の結果が有利結果とならなくても、特定タイミングとなるよりも前に第2有利判定手段による有利判定の結果が有利結果となれば、特定タイミングにて有利事象が生じるようになる。そして、当該第2有利判定手段による有利判定の結果が有利結果となった場合においても、特定タイミングよりも前の特定遊技において特定結果である場合に、特定報知が実行され得るようになる。この場合、第2有利判定手段による有利判定は抽選手段による抽選結果に基づき行う構成としていることから、有利判定手段による有利判定の結果が有利結果となったことを各ゲームの抽選結果に応じて特定報知として報知する構成において、実際に各ゲームの抽選結果に応じて有利事象が生じることとなる特定報知も行われるようになる構成となる。このようにすることで、有利判定手段によって事前に有利結果となっている状況において、あたかも各ゲームの抽選結果に応じて有利結果となって特定報知が実行されている印象を更に強めることが可能となる。 According to the above configuration, even if the result of the advantageous judgment by the advantageous judgment means is not an advantageous result, if the result of the advantageous judgment by the second advantageous judgment means is an advantageous result before the specific timing, an advantageous event will occur at the specific timing. And even if the result of the advantageous judgment by the second advantageous judgment means is an advantageous result, a specific notification can be executed if the specific result is obtained in a specific game before the specific timing. In this case, since the advantageous judgment by the second advantageous judgment means is configured to be performed based on the lottery result by the lottery means, in the configuration in which the result of the advantageous judgment by the advantageous judgment means is notified as a specific notification according to the lottery result of each game that the result is an advantageous result, a specific notification that an advantageous event will actually occur according to the lottery result of each game is also executed. In this way, in a situation in which an advantageous result has been obtained in advance by the advantageous judgment means, it is possible to further strengthen the impression that a specific notification has been executed as if an advantageous result has been obtained according to the lottery result of each game.

なお、上記構成における「第2有利判定手段」との関係性を明確化すべく、特徴A1における「有利判定手段」を「第1有利判定手段」と表現してもよい。 In addition, to clarify the relationship with the "second advantage determination means" in the above configuration, the "advantage determination means" in feature A1 may be expressed as the "first advantage determination means."

特徴A12.前記特定結果として第1特定結果(通常役)と、当該第1特定結果とは異なる第2特定結果(特定役)と、が設定されており、
前記抽選手段は第1確率にて前記第1特定結果となるように前記抽選を行い、且つ前記第1確率よりも低い確率である第2確率にて前記第2特定結果となるように前記抽選を行うものであり、
前記第2有利判定手段は、前記特定遊技における前記抽選手段による抽選結果が前記第2特定結果である場合は有利判定を行う一方、前記第1特定結果である場合は前記有利判定を行わない構成、又は前記特定遊技における前記抽選手段による抽選結果が前記第2特定結果である場合の方が前記第1特定結果である場合よりも前記有利結果となり易いように有利判定を行う構成であり、
前記特定報知手段は、前記特定遊技における前記抽選手段による抽選結果が前記第1特定結果であることを契機として前記特定報知を実行する割合の方が、前記第2特定結果であることを契機として前記特定報知を実行する割合よりも多くなるように設定されていることを特徴とする特徴A11に記載の遊技機。
Feature A12. The specific result is set to a first specific result (normal role) and a second specific result (specific role) different from the first specific result,
the selection means performs the selection so as to obtain the first specific result with a first probability, and performs the selection so as to obtain the second specific result with a second probability that is lower than the first probability,
the second advantage determination means is configured to perform an advantage determination when the lottery result by the lottery means in the specific game is the second specific result, but not to perform the advantage determination when the lottery result is the first specific result, or to perform an advantage determination such that the advantage result is more likely to be obtained when the lottery result by the lottery means in the specific game is the second specific result than when the lottery result is the first specific result;
The gaming machine described in feature A11, wherein the specific notification means is set so that the rate at which the specific notification is executed when the lottery result by the lottery means in the specific game is the first specific result is greater than the rate at which the specific notification is executed when the lottery result is the second specific result.

上記構成によれば、第2有利判定手段による有利判定では、第1特定結果よりも当選しにくい第2特定結果である場合の方が有利結果となり易いことを前提としながら、特定報知は、第1特定結果を契機とする特定報知の方が第2特定結果を契機とする特定報知よりも発生し易い構成としており、このような構成とすることで、第2有利判定手段による有利判定にて有利結果となる事象を生じ易くし過ぎないようにしながらも、あたかも第1特定結果を契機として有利事象が生じる場合がある印象を強く与えることが可能となる。よって、出玉率が高騰してしまうことを回避しながらも、特定遊技においては、抽選結果として当選し易い第1特定結果ですら注目度を高めることができ、有利事象が生じるまでの特定遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the above configuration, while assuming that the advantageous result is more likely to be the second specific result, which is less likely to be won than the first specific result, in the advantageous judgment by the second advantageous judgment means, the specific notification is configured so that the specific notification triggered by the first specific result is more likely to occur than the specific notification triggered by the second specific result. With this configuration, it is possible to give a strong impression that an advantageous event may occur triggered by the first specific result, while not making it too easy for an advantageous result to occur in the advantageous judgment by the second advantageous judgment means. Therefore, while avoiding a sharp increase in the ball payout rate, in the specific game, it is possible to increase the attention even to the first specific result, which is likely to be won as a lottery result, and to increase the interest in the specific game until the advantageous event occurs.

特徴A13.前記特定結果として第1特定結果(通常役)と、当該第1特定結果とは異なる第2特定結果(特定役)と、が設定されており、
前記抽選手段は第1確率にて前記第1特定結果となるように前記抽選を行い、且つ前記第1確率よりも低い確率である第2確率にて前記第2特定結果となるように前記抽選を行うものであり、
前記実行判定手段は、前記第2特定結果を契機として前記第2有利判定手段による有利判定の結果が前記有利結果となった場合、前記第1特定結果となる前記特定遊技にて前記対応結果となるように前記実行判定を行うことが可能な手段(表示制御装置81において、特定役にて上乗せ当選して継続コマンドを受信したゲームにおいて、特定演出抽選に非当選であれば当該ゲームでは特定演出を実行せず、その後の通常役であるゲームにて特定演出抽選に当選となることに基づいて特定演出を行うことが可能なように設定された特定演出設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A11又は特徴A12に記載の遊技機。
Feature A13. The specific result is set to a first specific result (normal role) and a second specific result (specific role) different from the first specific result,
the selection means performs the selection so as to obtain the first specific result with a first probability, and performs the selection so as to obtain the second specific result with a second probability that is lower than the first probability,
The gaming machine described in feature A11 or feature A12 is characterized in that the execution determination means is equipped with a means for performing the execution determination so that, when the result of the advantageous determination by the second advantageous determination means becomes the advantageous result due to the second specific result, the corresponding result will be obtained in the specific game which becomes the first specific result (a function in the display control device 81 for executing a specific effect setting process which is set so that, in a game in which an additional win is won with a specific role and a continuation command is received, if the specific effect lottery is not won, the specific effect will not be executed in that game, and a specific effect can be executed based on the specific effect lottery being won in the subsequent game which is a normal role).

上記構成によれば、比較的当選しにくい第2特定結果を契機とする第2有利判定手段による有利判定の結果が有利結果となった場合であっても、当該第2特定結果となった特定遊技ではなく、第1特定結果となる特定遊技にて特定報知が実行される場合があるようになり、第1特定結果を契機とする有利判定の結果が有利結果となる確率が高くなり過ぎないようにしながらも、第1特定結果であっても有利判定の結果が有利結果となることへの期待感を疑似的に高めることが可能となる。 According to the above configuration, even if the result of the advantageous judgment by the second advantageous judgment means triggered by the second specific result, which is relatively difficult to win, is an advantageous result, a specific notification may be executed in the specific game that results in the first specific result, rather than in the specific game that resulted in the second specific result. This makes it possible to artificially increase the expectation that the result of the advantageous judgment triggered by the first specific result will be an advantageous result, even if it is the first specific result, while preventing the probability that the result of the advantageous judgment triggered by the first specific result will be an advantageous result from becoming too high.

特徴A14.前記特定結果として第1特定結果(通常役)と、当該第1特定結果とは異なる第2特定結果(特定役)と、が設定されており、
前記抽選手段は第1確率にて前記第1特定結果となるように前記抽選を行い、且つ前記第1確率よりも低い確率である第2確率にて前記第2特定結果となるように前記抽選を行うものであり、
前記実行判定手段は、前記第2特定結果を契機として前記第2有利判定手段による有利判定の結果が前記有利結果となった場合、当該第2特定結果となった前記特定遊技にて前記対応結果となるように前記実行判定を行うことが可能な手段(表示制御装置81において、特定役にて上乗せ当選して継続コマンドを受信したゲームにおいて、特定演出抽選に当選であれば当該ゲームにて特定演出を行うことが可能なように設定された特定演出設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A11乃至A13のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A14. The specific result is set to a first specific result (normal role) and a second specific result (specific role) different from the first specific result;
the selection means performs the selection so as to obtain the first specific result with a first probability, and performs the selection so as to obtain the second specific result with a second probability that is lower than the first probability,
The gaming machine described in any one of features A11 to A13, characterized in that the execution determination means is equipped with a means for making the execution determination so that, when the result of the advantageous determination by the second advantageous determination means becomes the advantageous result as a result of the second specific result, the corresponding result will be obtained in the specific game which has resulted in the second specific result (a function in the display control device 81 for executing a specific effect setting process which is set so that, in a game in which an additional win is won with a specific role and a continuation command is received, a specific effect can be performed in the game if a specific effect lottery is won).

上記構成によれば、比較的当選しにくい第2特定結果を契機とする第2有利判定手段による有利判定の結果が有利結果となった場合、当該第2特定結果となった特定遊技にて特定報知が実行される場合があるようになる。このように、特定遊技において所謂レア役としての第2特定結果に当選した場合にそれを契機として有利事象が生じることを特定報知によって報知することで、特定遊技において第2有利判定手段による有利判定が実際に実行されている印象を強く与えることが可能となり、これにより、所定の判定契機に基づいて行われる有利判定の結果ではなく、特定遊技において実行される第2有利判定手段による有利判定の結果として有利事象が生じているように思わせる効果を高めることができる。 According to the above configuration, when the result of the advantageous judgment by the second advantageous judgment means triggered by the second specific result, which is relatively difficult to win, is an advantageous result, a specific notification may be executed in the specific game that resulted in the second specific result. In this way, by notifying by a specific notification that an advantageous event will occur as a result of the winning of the second specific result as a so-called rare role in the specific game, it is possible to give a strong impression that the advantageous judgment by the second advantageous judgment means is actually being executed in the specific game, thereby enhancing the effect of making it seem as if the advantageous event is occurring as a result of the advantageous judgment by the second advantageous judgment means executed in the specific game, rather than as a result of an advantageous judgment executed based on a predetermined judgment trigger.

特徴A15.前記有利判定手段による有利判定の結果が前記有利結果であって、前記特定タイミングよりも前の前記特定遊技において、前記抽選手段による抽選結果に基づき前記有利事象を生じさせることの有利判定を実行する第3有利判定手段(主制御装置101によるAT上乗せ用処理を実行する機能)を備え、
前記有利実行手段は、前記第3有利判定手段による有利判定の結果が前記有利事象を生じさせることに対応する有利結果である場合、前記有利判定手段による判定結果に基づく前記有利事象が生じた後、前記第3有利判定手段による判定結果に基づく前記有利事象が生じるようにすることが可能な構成であり、
前記実行判定手段は、前記第3有利判定手段による有利判定の結果が前記有利結果とは異なる結果となる前記特定遊技にて前記対応結果となるように前記実行判定を行うことが可能な手段(表示制御装置81による非当選コマンドに基づき特定演出を行う処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A14のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A15. A third advantage determination means (a function of executing a process for adding AT by the main control device 101) is provided for executing an advantage determination of causing the advantageous event based on the lottery result by the lottery means in the specific game prior to the specific timing, when the result of the advantage determination by the advantage determination means is the advantageous result;
the advantageous execution means is configured to, when a result of the advantageous determination by the third advantageous determination means is an advantageous result corresponding to the occurrence of the advantageous event, cause the advantageous event based on the determination result by the third advantageous determination means to occur after the advantageous event based on the determination result by the advantageous determination means has occurred;
The gaming machine described in any one of features A1 to A14, characterized in that the execution determination means is equipped with a means (a function of executing a process to perform a specific presentation based on a non-winning command by the display control device 81) capable of making the execution determination so that the corresponding result is obtained in the specific game in which the result of the advantageous determination by the third advantageous determination means is different from the advantageous result.

上記構成によれば、有利判定手段による有利判定の結果が有利結果である場合において、特定タイミングとなるよりも前に第3有利判定手段による有利判定の結果が有利結果となれば、特定タイミングにて有利判定手段の判定結果に基づいて有利事象が生じ、更にその後に第3有利判定手段の判定結果に基づいて有利事象が生じる、といったように、所謂有利事象の上乗せが行われる場合があるようになる。そして、上記構成では、有利判定手段による有利判定の結果が有利結果である場合において、第3有利判定手段による有利判定の結果が有利結果ではない場合に特定報知が実行されるようにしたことから、特定遊技において第3有利判定手段による有利判定の当選確率を高めすぎることなく、あたかも特定遊技の抽選結果に応じて有利結果となって特定報知が実行されている印象を更に強めることが可能となる。 According to the above configuration, when the result of the advantageous judgment by the advantageous judgment means is an advantageous result, if the result of the advantageous judgment by the third advantageous judgment means is an advantageous result before the specific timing, an advantageous event occurs at the specific timing based on the judgment result of the advantageous judgment means, and then an advantageous event occurs based on the judgment result of the third advantageous judgment means, so that so-called advantageous events may be added on. And, in the above configuration, when the result of the advantageous judgment by the advantageous judgment means is an advantageous result, if the result of the advantageous judgment by the third advantageous judgment means is not an advantageous result, a specific notification is executed, so that it is possible to further strengthen the impression that an advantageous result has been achieved according to the lottery result of the specific game and a specific notification is being executed, without too much increase in the probability of winning the advantageous judgment by the third advantageous judgment means in the specific game.

なお、上記構成における「第3有利判定手段」との関係性を明確化すべく、特徴A1における「有利判定手段」を「第1有利判定手段」と表現してもよい。 In order to clarify the relationship with the "third advantage determination means" in the above configuration, the "advantage determination means" in feature A1 may be expressed as the "first advantage determination means."

特徴A16.前記有利判定手段は、前記所定の判定契機が生じた遊技における前記抽選手段による抽選結果に関わらず前記有利判定を行うことを特徴とする特徴A1乃至A15のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A16. The gaming machine according to any one of Features A1 to A15, characterized in that the advantage determination means performs the advantage determination regardless of the lottery result by the lottery means in the game in which the predetermined determination trigger occurs.

上記構成によれば、有利判定手段による有利判定の結果に基づき有利事象が生じる構成を、あたかもその後の特定遊技の結果として有利事象が生じているように印象付けるうえで、有利判定手段による有利判定が行われた遊技ではなく、その後の特定遊技における抽選手段による抽選結果に有利事象が強く関連付けられた印象を与えることが可能となり、特定遊技の結果として有利事象が生じている印象付けを行い易くすることができる。 The above configuration allows the player to create the impression that an advantageous event occurs as a result of a specific game after a configuration in which an advantageous event occurs based on the result of an advantageous determination made by the advantageous determination means, by giving the player the impression that the advantageous event occurs as a result of a specific game after a configuration in which an advantageous event occurs based on the result of an advantageous determination made by the advantageous determination means, and by giving the player the impression that the advantageous event is strongly associated with the lottery result made by the lottery means in the specific game after a configuration in which an advantageous event occurs based on the result of a ...

特徴A17.前記特定遊技として、前記特定報知が実行され得る第1特定遊技(例えば、対峙演出が行われるゲーム)と、前記特定報知が実行されない又は前記第1特定遊技よりも前記特定報知が実行されにくい第2特定遊技(例えば、バトル演出が行われるゲーム)と、が設定されており、
前記第1特定遊技の後に前記第2特定遊技が実行され、その後、前記特定タイミングが生じることを特徴とする特徴A1乃至A16のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A17: As the specific game, a first specific game in which the specific notification may be executed (for example, a game in which a confrontation presentation is performed) and a second specific game in which the specific notification is not executed or is less likely to be executed than the first specific game (for example, a game in which a battle presentation is performed) are set;
A gaming machine described in any one of features A1 to A16, characterized in that the second specific game is executed after the first specific game, and then the specific timing occurs.

上記構成によれば、有利判定が行われた後、特定報知が行われ得る第1特定遊技を経て、特定報知が行われない又は行われにくい第2特定遊技が実行され、その後、有利事象が生じ得るようになる。このようにすることで、特定報知が行われるタイミングが限定的なものとなり、当該特定報知の希少性が高められることを通じて特定報知への注目度を向上させることが可能となる。しかも、特定報知が発生し得る第1特定遊技と有利事象との間に、特定報知が発生し得ない第2特定遊技が介在する構成としていることから、例えば第2特定遊技にて特定報知とは別の演出にて有利事象発生の有無を報知する構成とする場合に、当該報知と特定報知とが混在することによって注目が分散化されてしまうことを好適に解消することも可能となる。 According to the above configuration, after an advantageous judgment is made, a first specific game in which a special notification may be made is played, followed by a second specific game in which a special notification is not or is unlikely to be made, and then an advantageous event may occur. In this way, the timing at which the special notification is made is limited, and the rarity of the special notification is increased, thereby making it possible to increase the attention to the special notification. Furthermore, since the second specific game in which a special notification may not be made is interposed between the first specific game in which a special notification may be made and the advantageous event, for example, when the second specific game is configured to notify the presence or absence of an advantageous event by a presentation separate from the special notification, it is possible to preferably eliminate the dispersion of attention caused by the mixing of the notification and the special notification.

特徴A18.前記第2特定遊技にて、所定報知(例えば、味方攻撃演出や敵攻撃演出)の実行後、前記有利判定手段による有利判定の結果が前記有利結果であることに対応する有利内容(味方勝利演出)及び前記有利結果とは異なる結果であることに対応する非有利内容(敵勝利演出)を含む内容報知のいずれかを実行する対応報知を実行可能な対応報知手段(表示制御装置81によるバトル演出を行うための処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A17に記載の遊技機。 Feature A18. The gaming machine according to Feature A17, characterized in that it is equipped with a corresponding notification means (a function of executing processing for performing a battle presentation by the display control device 81) capable of executing a corresponding notification that executes either an advantageous content (ally victory presentation) corresponding to the advantageous result determined by the advantageous determination means being the advantageous result after a predetermined notification (e.g., an ally attack presentation or an enemy attack presentation) is executed in the second specific game, or a content notification including a non-advantageous content (enemy victory presentation) corresponding to a result different from the advantageous result.

上記構成によれば、所定報知の実行後、有利内容又は非有利内容を含む内容報知のいずれかが行われる対応報知が第2特定遊技にて行われて有利判定の結果が報知される構成において、当該第2特定遊技では特定報知が行われないようにしていることから、有利結果演出を楽しませるうえで、特定報知の発生により注意が散漫となってしまって対応報知を存分に楽しませることができないといった不都合を解消することができるし、仮に第1特定遊技にて特定報知が行われていた場合には、その特定報知の発生を把握している遊技者だけが、第2特定遊技における対応報知が有利内容となることを把握している、といったように優越感に浸らせながら対応報知を楽しませることができ、遊技の興趣向上を好適に図ることが可能となる。 According to the above configuration, after the execution of a predetermined notification, a corresponding notification is made in the second specific game, in which either a content notification including advantageous content or non-advantageous content is made, and the result of the advantageous judgment is notified. Since the specific notification is not made in the second specific game, it is possible to eliminate the inconvenience of being distracted by the occurrence of the specific notification and not being able to fully enjoy the corresponding notification when enjoying the advantageous result presentation. If a specific notification is made in the first specific game, only the player who is aware of the occurrence of the specific notification will know that the corresponding notification in the second specific game will have advantageous content, so that the corresponding notification can be enjoyed while immersed in a sense of superiority, and it is possible to appropriately improve the enjoyment of the game.

なお、上記特徴A1乃至A18に記載された発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特開2008-295707号公報参照)。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The invention described in the above features A1 to A18 was made with a problem to be solved by the invention, which is based on the background technology that "Pachinko machines and slot machines are known as a type of gaming machine. In these gaming machines, an internal lottery is held when a predetermined lottery condition is met, and a bonus is awarded to the player depending on the result of the internal lottery. Specifically, in a slot machine, when a start lever is operated with medals as a gaming medium betted, an internal lottery is held and the reels start to spin. If a stop switch is operated while the reels are spinning, the reels stop spinning. If the reels stop corresponding to the result of the internal lottery, a bonus corresponding to the result is awarded (see, for example, JP 2008-295707 A)." The problem is that "In the gaming machines exemplified above, it is necessary to improve the entertainment value of the game, and there is still room for improvement in this regard."

なお、上記特徴A1乃至A18の各構成に対して、特徴A1乃至A18、特徴B1乃至B12、特徴C1乃至C9、特徴D1乃至D11、特徴E1乃至E13、特徴F1乃至F11、特徴G1乃至G8、特徴H1乃至H9、特徴I1乃至I6、特徴J1乃至J10のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that, to each of the configurations of features A1 to A18 above, it is possible to apply the technical ideas shown in any one of the configurations of features A1 to A18, features B1 to B12, features C1 to C9, features D1 to D11, features E1 to E13, features F1 to F11, features G1 to G8, features H1 to H9, features I1 to I6, and features J1 to J10 individually, or it is also possible to apply a combination of part or all of each technical idea. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.

<特徴B群>
特徴B1.遊技者による所定の開始操作に基づいて開始され、所定の終了条件を満たすことに基づいて終了されることを一の遊技として遊技を進行させる遊技進行手段(主制御装置101による通常処理を実行する機能)と、
前記遊技進行手段により進行される遊技において、遊技者に特典を付与することの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果、及び前記遊技進行手段により進行される遊技の結果に応じて、遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
遊技状態として、通常状態(通常モード)と、当該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(ATモード)とが設定されており、
前記有利状態は、単位状態(ATセット)として特定数(18ゲーム)以上の遊技を実行可能に構成され、当該単位状態の継続条件が成立している場合には、当該単位状態の実行後、次の単位状態に移行する一方、当該継続条件が成立していない場合には、当該単位状態の実行後、当該有利状態が終了する構成であり、
前記継続条件が成立している前記単位状態であって、当該単位状態が終了する遊技よりも前の遊技において、前記継続条件が成立していることに対応する特定報知を実行することの実行判定を行う実行判定手段(表示制御装置81による特定演出抽選処理を実行する機能)と、
前記実行判定手段による実行判定の結果が前記特定報知を実行することに対応する対応結果である場合、前記特定報知を実行する特定報知手段(表示制御装置81による特定演出を行うための処理を実行する機能)と、
を備え、
前記有利状態として、第1有利状態(継続率10%のATモード)と、当該第1有利状態よりも前記継続条件が成立し易い第2有利状態(継続率90%のATモード)とが設定されており、
前記継続条件が成立している状況において、前記第1有利状態よりも前記第2有利状態の方が、前記特定報知手段による前記特定報知が実行され易くなるように設定されていることを特徴とする遊技機。
<Characteristics Group B>
Feature B1. A game progression means (a function for executing normal processing by the main control device 101) that progresses a game by starting the game based on a predetermined start operation by the player and ending the game based on the satisfaction of a predetermined ending condition;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a lottery for granting a privilege to a player in a game progressed by the game progress means;
A bonus awarding means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) for awarding a bonus to a player according to the result of the lottery by the lottery means and the result of the game progressed by the game progress means;
A gaming machine comprising:
As the game state, a normal state (normal mode) and an advantageous state (AT mode) that is more advantageous to the player than the normal state are set,
The advantageous state is configured to be able to play a specific number (18 games) or more of games as a unit state (AT set), and if the continuation condition of the unit state is established, the game moves to the next unit state after the execution of the unit state, whereas if the continuation condition is not established, the advantageous state ends after the execution of the unit state.
An execution determination means (a function of executing a specific performance lottery process by the display control device 81) for determining whether to execute a specific notification corresponding to the unit state in which the continuation condition is satisfied, in a game prior to the game in which the unit state is ended, in which the continuation condition is satisfied;
A specific notification means (a function of executing a process for performing a specific performance by the display control device 81) that executes the specific notification when the result of the execution determination by the execution determination means is a response result corresponding to executing the specific notification;
Equipped with
As the advantageous state, a first advantageous state (AT mode with a continuation rate of 10%) and a second advantageous state (AT mode with a continuation rate of 90%) in which the continuation condition is more likely to be established than in the first advantageous state are set,
A gaming machine characterized in that, when the continuation condition is met, the specific notification by the specific notification means is set to be more likely in the second advantageous state than in the first advantageous state.

上記構成によれば、遊技者による開始操作に基づきゲームが開始されて当該遊技の抽選が行われ、所定の終了条件を満たすと当該ゲームが終了するとともに抽選結果に応じた特典が付与され得るといった所謂スロットマシンの遊技機において、遊技者にとって有利な有利状態は、特定数以上の遊技を単位状態とし、継続条件が成立する限り当該単位状態が繰り返される、といったような所謂セット管理型の状態とされている。 According to the above configuration, in a so-called slot machine gaming machine in which a game is started based on a start operation by a player, a lottery for that game is held, and when a predetermined end condition is met, the game ends and a bonus according to the lottery result can be awarded, the advantageous state that is advantageous to the player is a so-called set management type state in which a certain number of games or more are treated as a unit state, and the unit state is repeated as long as the continuation condition is met.

そして、継続条件が成立している単位状態において、当該単位状態が終了するよりも前に、継続条件が成立していることに対応する事前告知としての特定報知が行われる場合があるようにしていることから、継続条件が成立していることを確定させて安心したい遊技者心理を利用して、特定報知への期待感を煽り、遊技への注目度を好適に高めることが可能となる。 In addition, in a unit state where a continuation condition is met, a specific notification may be issued before the end of that unit state as advance notice that the continuation condition has been met. This makes it possible to take advantage of the player's desire to be reassured by knowing for certain that the continuation condition has been met, build up anticipation for the specific notification, and ideally increase attention to the game.

しかも、有利状態は、第1有利状態と、それよりも継続条件が成立し易い第2有利状態とが設定されており、上記の事前告知としての特定報知は、第1有利状態よりも第2有利状態の方が発生し易いように設定されている。そのため、特定報知の発生は、単に当該単位状態における継続条件の成立を示すものではなく、その発生タイミング等によって単位状態の継続率を示すものとなる。つまり、特定報知が発生した場合には、単位状態が継続することだけでなく、単位状態の継続率が高いことをも示唆することにつながり、特定報知への期待感をより高めることが可能となる。 Furthermore, the advantageous states are set to a first advantageous state and a second advantageous state in which the continuation conditions are more likely to be met, and the specific notification as the above advance notice is set to occur more easily in the second advantageous state than in the first advantageous state. Therefore, the occurrence of a specific notification does not simply indicate the satisfaction of the continuation conditions in the unit state, but indicates the continuation rate of the unit state depending on the timing of its occurrence, etc. In other words, when a specific notification occurs, it not only suggests that the unit state will continue, but also that the continuation rate of the unit state is high, making it possible to further increase anticipation for the specific notification.

それだけでなく、上記構成のように、継続率が高いほど特定報知が発生し易い構成とすることで、単位状態が開始されてから特定報知が発生するまでの遊技数は、継続率が高い有利状態ほど少なくなり、継続率が低いほど多くなる。 Not only that, but by configuring the game so that the higher the continuation rate, the more likely a specific notification is to occur, as in the above configuration, the number of plays from the start of a unit state until the specific notification occurs will be smaller in advantageous states with a higher continuation rate, and will be larger in favorable states with a lower continuation rate.

ここで、遊技者が特定報知の発生を心待ちにしていることを前提とするならば、一の単位状態において、特定報知が発生するか否かを楽しみにする遊技数、すなわち、特定報知が発生するまでの遊技数が多いほど、当該単位状態のドキドキ感を存分に楽しませることにつながると考えられる。その点、上記のように継続率が低いほど特定報知が発生するまでの遊技数が多くなるようにしているため、継続率が低い有利状態であっても特定報知が発生するか否かのドキドキ感を存分に楽しませることが可能な構成となる。また、逆に、継続率が高いほど、一の単位状態における特定報知が発生するまでの遊技数は少なくなり得るものの、単位状態の繰り返し回数が多くなることを通じて、一の単位状態における当該特定報知が発生するまでの遊技数が少ないことを補うことが可能となる。以上の結果、各継続率において、特定報知が発生することを期待させる遊技を存分に楽しませることが可能となる。 Here, assuming that the player is looking forward to the occurrence of a specific notification, it is believed that the more games in one unit state in which the player is looking forward to whether or not a specific notification will occur, i.e., the more games the player plays until the specific notification occurs, the more thrilling the player will be in that unit state. In this regard, since the lower the continuation rate as described above, the more games the player plays until the specific notification occurs, it is possible to fully enjoy the thrill of whether or not a specific notification will occur even in an advantageous state with a low continuation rate. Conversely, the higher the continuation rate, the fewer the number of games the player plays until the specific notification occurs in one unit state, but the greater the number of repetitions of the unit state, the smaller the number of games the player plays until the specific notification occurs in one unit state. As a result of the above, it is possible to fully enjoy games in which the player is looking forward to the occurrence of a specific notification at each continuation rate.

特徴B2.前記実行判定手段は、前記抽選手段による抽選結果に応じて前記特定報知を実行することの実行判定を行うことを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。 Feature B2. The gaming machine described in Feature B1, wherein the execution determination means determines whether to execute the specific notification depending on the result of the lottery by the lottery means.

上記構成によれば、各ゲームの抽選結果に応じて特定報知を実行することの実行判定が行われるため、単に特定報知が行われることに期待させるだけではなく、各ゲームの抽選結果に対しても注目させることが可能となる。特に、各ゲームの抽選結果に応じて特定報知が行われるようにすることで、継続条件の成否が各ゲームの抽選結果に応じて決定されている印象を与えることも可能であり、各ゲームの注目度を好適に高めることが可能である。 With the above configuration, a decision is made to execute a specific notification depending on the lottery results of each game, so it is possible to not only make the player look forward to the specific notification being issued, but also to draw attention to the lottery results of each game. In particular, by making the specific notification available depending on the lottery results of each game, it is possible to give the impression that the success or failure of the continuation condition is determined depending on the lottery results of each game, making it possible to favorably increase the level of attention to each game.

特徴B3.前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果である場合、前記実行判定手段による前記実行判定の判定結果が前記対応結果となる確率が、前記第1有利状態よりも前記第2有利状態の方が高くなるように設定されており、
前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果となる確率は、前記第1有利状態と前記第2有利状態とで同じ確率又は略同じ確率に設定されていることを特徴とする特徴B2に記載の遊技機。
Feature B3. When the lottery result by the lottery means is a predetermined specific result, the probability that the judgment result of the execution judgment by the execution judgment means will be the corresponding result is set to be higher in the second advantageous state than in the first advantageous state;
A gaming machine as described in feature B2, characterized in that the probability that the lottery result drawn by the lottery means will be the specific result is set to the same or approximately the same probability for the first advantageous state and the second advantageous state.

上記構成によれば、ゲームの抽選結果が有利状態の種類に関わらず同じ当選確率である特定結果である場合、実行判定の判定結果が実行結果となる確率が第1有利状態よりも第2有利状態の方が高くなるように設定されていることから、結果的に第1有利状態よりも第2有利状態の方が特定報知の発生率が高くなる。このようにすることで、各ゲームの抽選結果の当選確率を各有利状態によって異ならせなくても、特定報知の実行抽選の当選確率を変更するだけで、特徴B1の優れた効果を期待することが可能となる。 According to the above configuration, when the lottery result of a game is a specific result that has the same winning probability regardless of the type of advantageous state, the probability that the judgment result of the execution judgment will be the execution result is set to be higher in the second advantageous state than in the first advantageous state, and as a result, the occurrence rate of the specific notification is higher in the second advantageous state than in the first advantageous state. In this way, it is possible to expect the excellent effect of feature B1 by simply changing the winning probability of the execution lottery for the specific notification, without having to make the winning probability of the lottery result of each game different depending on the advantageous state.

特徴B4.前記単位状態の更新を行う更新手段(主制御装置101によるATモード用処理を実行する機能)と、
前記更新手段による前記単位状態の更新が行われる場合に、前記継続条件が成立していることの成立判定を行う成立判定手段(主制御装置101による継続判定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記成立判定手段による成立判定の結果が前記継続条件が成立していることに対応する成立結果となる確率が、前記第1有利状態よりも前記第2有利状態の方が高くなるように設定されており、
少なくとも前記更新手段及び前記成立判定手段を備える第1制御装置(主制御装置101)と、当該第1制御装置とは異なる制御装置であって、前記実行判定手段及び前記特定報知手段を備える第2制御装置(表示制御装置81)と、
を有していることを特徴とする特徴B1乃至B3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B4: An update means for updating the unit state (a function for executing AT mode processing by the main control device 101);
A continuation condition determination means (a function of executing a continuation determination process by the main control device 101) for determining whether the continuation condition is satisfied when the unit state is updated by the update means;
Equipped with
a probability that the result of the determination by the determination means for success is a result corresponding to the success of the continuation condition being set is set to be higher in the second advantageous state than in the first advantageous state,
A first control device (main control device 101) including at least the update means and the establishment determination means, and a second control device (display control device 81) which is a control device different from the first control device and includes the execution determination means and the specific notification means;
A gaming machine according to any one of features B1 to B3, characterized in that it has:

上記構成によれば、単位状態の更新時に継続条件の成否の成立判定が行われ、継続率の高低は、当該成立判定にて継続条件が成立していると判定する確率に依存することになる。そして、単位状態の更新と継続条件の成立判定を第1制御装置にて行い、特定報知の実行判定や特定報知の実行は第2制御装置にて行う構成とすることで、機能の分散化を通じて処理負荷の局所的な増大化を防止することが可能となる。 According to the above configuration, when the unit state is updated, a determination is made as to whether the continuation condition is satisfied, and the continuation rate depends on the probability that the continuation condition is determined to be satisfied in the determination. Furthermore, by configuring the first control device to update the unit state and determine whether the continuation condition is satisfied, and the second control device to determine whether to execute a specific notification and to execute the specific notification, it is possible to prevent local increases in processing load through the distribution of functions.

なお、「更新手段」について、「前記継続条件が成立している状況で前記単位状態が終了する場合、次の単位状態へ移行するように前記単位状態の更新を行う更新手段」と限定してもよい。 The "update means" may be limited to "update means that updates the unit state so as to transition to the next unit state when the unit state ends while the continuation condition is satisfied."

また、「成立判定手段」について、「前記更新手段により前記継続条件が成立している前記単位状態が終了される場合に、又は前記更新手段により更新されて新たな前記単位状態が開始される場合に、前記継続条件が成立していることの成立判定を行う成立判定手段」と限定してもよい。 The "establishment determination means" may be limited to "establishment determination means that performs an establishment determination as to whether the continuation condition is established when the unit state in which the continuation condition is established is terminated by the update means, or when a new unit state is started after being updated by the update means."

特徴B5.前記成立判定手段は、前記成立判定を行う遊技における前記抽選手段による抽選結果に関わらず、当該成立判定を行う構成であることを特徴とする特徴B4に記載の遊技機。 Feature B5. The gaming machine according to Feature B4, characterized in that the winning determination means is configured to perform the winning determination regardless of the lottery result by the lottery means in the game in which the winning determination is performed.

上記構成によれば、継続条件の成否判定は、ゲームの抽選結果に関わらず、有利状態の種類に応じて設定されている継続率にて行われる。このようにすることで、継続条件の成否を行ううえでの処理構成を極端に簡素なものとすることができるし、ゲームの抽選結果によって設計値を凌駕するほど、単位状態が継続してしまうといった事象の発生を好適に抑制することが可能となる。 According to the above configuration, the success or failure of the continuation condition is determined at a continuation rate that is set according to the type of advantageous state, regardless of the lottery result of the game. In this way, the processing configuration for determining the success or failure of the continuation condition can be extremely simplified, and it is possible to effectively suppress the occurrence of an event in which a unit state continues to the extent that the lottery result of the game exceeds the design value.

なお、上記構成は以下のように表現してもよい。 The above configuration can also be expressed as follows:

「前記成立判定手段は、前記成立判定を行う遊技における前記抽選手段による抽選結果に関わらず、前記第1有利状態においては第1確率にて当該成立判定を行い、前記第2有利状態においては第2確率にて当該成立判定を行うことを特徴とする特徴B4に記載の遊技機」。 "The gaming machine described in feature B4 is characterized in that the winning determination means performs the winning determination with a first probability in the first advantageous state and with a second probability in the second advantageous state, regardless of the lottery result by the lottery means in the game in which the winning determination is performed."

特徴B6.前記継続条件が成立していない前記単位状態において、前記抽選手段による抽選結果に基づき当該単位状態における前記継続条件を成立させることの第2成立判定を実行する第2成立判定手段(主制御装置101によるAT上乗せ用処理を実行する機能)を備え、
前記第2成立判定手段は、前記第1有利状態及び前記第2有利状態のいずれにおいても共通の確率にて前記第2成立判定を行う構成であることを特徴とする特徴B4又は特徴B5に記載の遊技機。
Feature B6. In the unit state where the continuation condition is not satisfied, a second satisfaction determination means (a function of executing a process for adding AT by the main control device 101) is provided that executes a second satisfaction determination of whether the continuation condition in the unit state is satisfied based on the lottery result by the lottery means;
A gaming machine described in feature B4 or feature B5, characterized in that the second establishment determination means is configured to perform the second establishment determination with a common probability in both the first advantageous state and the second advantageous state.

上記構成によれば、単位状態の更新時に行われる継続判定の判定結果が継続条件が成立していないとする結果であったとしても、更新後の単位状態におけるゲームの抽選結果に応じて継続条件を成立させる第2成立判定が行われるようにしていることから、各ゲームの抽選結果への注目度を好適に高めることができる。しかも、第2成立判定は、有利状態の継続率の高低に依存することなく、各ゲームの抽選結果に応じて行われる構成としていることから、例えば、低い継続率の有利状態であるからといって、あきらめさせることなく、遊技への関心低下を好適に抑止することができる。 According to the above configuration, even if the result of the continuation judgment performed when updating the unit state is that the continuation condition is not satisfied, a second satisfaction judgment is performed to satisfy the continuation condition according to the lottery result of the game in the updated unit state, so that attention to the lottery result of each game can be favorably increased. Moreover, since the second satisfaction judgment is performed according to the lottery result of each game, regardless of the continuation rate of the advantageous state, it is possible to favorably prevent a decrease in interest in the game, for example, without making players give up just because they are in an advantageous state with a low continuation rate.

なお、「前記第1有利状態及び前記第2有利状態のいずれにおいても共通の確率にて前記第2成立判定を行う」との記載は、「前記抽選手段による抽選結果が第1結果である場合、前記第1有利状態であれば、第1の確率にて前記継続条件が成立させることに対応する成立結果となるように前記第2成立判定を行い、前記第2有利状態であれば、前記第1の確率にて前記成立結果となるように前記第2成立判定を行い、前記抽選手段による抽選結果が前記第1結果とは異なる第2結果である場合、前記第1有利状態であれば、前記第1の確率とは異なる第2の確率にて前記成立結果となるように前記第2成立判定を行い、前記第2有利状態であれば、前記第2の確率にて前記成立結果となるように前記第2成立判定を行う」といったように、第2成立判定は、有利状態の種類に依存することなく各ゲームの抽選結果に応じて第2成立判定を行う構成出ればよく、ゲームの抽選結果に応じて継続条件を成立させる確率が異なることを除外するものではない。 The statement that "the second success determination is performed with a common probability in both the first advantageous state and the second advantageous state" does not exclude the possibility that the probability of establishing the continuation condition differs depending on the lottery result of the game, as long as the second success determination is performed according to the lottery result of each game, regardless of the type of advantageous state, as in "when the lottery result by the lottery means is the first result, if it is the first advantageous state, the second success determination is performed so that the success result corresponds to the continuation condition being established with a first probability, if it is the second advantageous state, the second success determination is performed so that the success result is the first probability, if it is the second advantageous state, the second success determination is performed so that the success result is the first probability, if it is the second advantageous state, the second success determination is performed so that the success result is the second probability, if it is the second advantageous state."

特徴B7.前記実行判定手段は、前記抽選手段による抽選結果に応じて前記特定報知を実行することの実行判定を行い、前記抽選手段による抽選結果が予め定められた第1特定結果(外れ結果)である場合、前記実行判定手段による前記実行判定の判定結果が前記対応結果となる確率が、前記第1有利状態よりも前記第2有利状態の方が高くなるように設定されている一方、前記抽選手段による抽選結果が前記第1特定結果とは異なる第2特定結果(スイカ)である場合、前記実行判定手段による前記実行判定の判定結果が前記対応結果となる確率が、前記第2有利状態よりも前記第1有利状態の方が高くなるように設定されており、
前記抽選手段は、前記抽選の結果が前記第1特定結果となる確率の方が前記第2特定結果となる確率よりも高くなるように設定されていることを特徴とする特徴B1乃至B6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B7: The execution determination means performs an execution determination of executing the specific notification according to a lottery result by the lottery means, and when the lottery result by the lottery means is a predetermined first specific result (a losing result), the probability that the result of the execution determination by the execution determination means will be the corresponding result is set to be higher in the second advantageous state than in the first advantageous state, while when the lottery result by the lottery means is a second specific result (watermelon) different from the first specific result, the probability that the result of the execution determination by the execution determination means will be the corresponding result is set to be higher in the first advantageous state than in the second advantageous state;
A gaming machine described in any one of features B1 to B6, characterized in that the lottery means is set so that the probability that the result of the lottery will be the first specific result is higher than the probability that the result of the lottery will be the second specific result.

上記構成によれば、各ゲームの抽選結果に応じて特定報知を実行することの実行判定が行われるため、単に特定報知が行われることに期待させるだけではなく、各ゲームの抽選結果に対しても注目させることが可能となる。特に、各ゲームの抽選結果に応じて特定報知が行われるようにすることで、継続条件の成否が各ゲームの抽選結果に応じて決定されている印象を与えることも可能であり、各ゲームの注目度を好適に高めることが可能である。 With the above configuration, a decision is made to execute a specific notification depending on the lottery results of each game, so it is possible to not only make the player look forward to the specific notification being issued, but also to draw attention to the lottery results of each game. In particular, by making the specific notification available depending on the lottery results of each game, it is possible to give the impression that the success or failure of the continuation condition is determined depending on the lottery results of each game, making it possible to favorably increase the level of attention to each game.

しかも、ゲームの抽選結果が第1特定結果であれば第1有利状態のほうが第2有利状態よりも特定報知が実行され易く、第2特定結果であれば第1有利状態よりも第2有利状態の方が特定報知が実行され易くなるように設定されており、ゲームの抽選結果として第1特定結果の方が第2特定結果よりも出現し易くなるようにしていることから、トータル的に第1有利状態の方が第2有利状態よりも特定報知が実行され易くなる構成を、各ゲームの抽選結果に応じて特定報知の発生率の高低が異なる構成としながらも実現することが可能となる。このようにすることで、継続率の高低を特定報知の発生率から予測する遊技性や、特定報知が発生するまでのドキドキ感を提供する遊技数を継続率の高低に応じて異ならせる遊技性において、ゲームの抽選結果と特定報知の発生率との関係で多様なものとすることができ、遊技性を好適に向上させることが可能となる。 Moreover, if the game lottery result is the first specific result, the first advantageous state is more likely to execute the specific notification than the second advantageous state, and if the game lottery result is the second specific result, the second advantageous state is more likely to execute the specific notification than the first advantageous state. Since the first specific result is more likely to appear as the game lottery result than the second specific result, it is possible to realize a configuration in which the first advantageous state is more likely to execute the specific notification overall than the second advantageous state, even though the occurrence rate of the specific notification varies depending on the lottery result of each game. In this way, in the gameplay in which the continuation rate is predicted from the occurrence rate of the specific notification, and in the gameplay in which the number of games that provide the thrill until the specific notification occurs is varied depending on the continuation rate, the relationship between the game lottery result and the occurrence rate of the specific notification can be diversified, and the gameplay can be favorably improved.

特徴B8.前記特典付与手段により付与される前記特典の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数設定されており、当該複数の設定値のうちの一の設定値を設定する設定手段(主制御装置101による当選確率の設定処理を実行する機能)と、
前記設定手段により設定されている設定値に対応する特別報知を実行可能な特別報知手段(例えば、表示制御装置81による示唆演出設定処理やエンディングゲーム数の抽選処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1有利状態と前記第2有利状態とで、前記特別報知手段による前記特別報知の実行確率又は実行態様が異なっていることを特徴とする特徴B1乃至B7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B8. A setting means (a function for executing a process for setting a winning probability by the main control device 101) that sets a plurality of setting values that can change the rate of increase or decrease or the manner of increase or decrease of the benefit granted by the benefit granting means, and sets one of the plurality of setting values;
A special notification means capable of executing a special notification corresponding to the setting value set by the setting means (for example, a function of executing a suggestion performance setting process by the display control device 81 or a lottery process for the number of ending games);
Equipped with
A gaming machine described in any one of features B1 to B7, characterized in that the probability or manner of execution of the special notification by the special notification means differs between the first advantageous state and the second advantageous state.

上記構成によれば、有利状態の継続率に応じて設定値の示唆演出としての特別報知の実行確率や実行態様が異なっているため、単に一の有利状態が長く継続すべく高い継続率であることを期待する遊技性だけではなく、その有利状態が特別報知により設定値の判別や予測を行い易い継続率であることを期待する遊技性も追加することが可能となり、遊技の興趣性を好適に向上させることが可能となる。 With the above configuration, the probability and manner of execution of the special notification as a setting value indication varies depending on the continuation rate of the advantageous state. This makes it possible to add not only gameplay that simply expects a high continuation rate for a certain advantageous state to continue for a long time, but also gameplay that expects that the advantageous state will have a continuation rate that makes it easy to determine and predict the setting value through the special notification, making it possible to suitably increase the interest of the game.

この場合、継続率の高低は特定報知の発生率により予測・判別できる構成としているところ、特別報知が発生した場合、特定報知により予測・判別している継続率との関係から設定値の絞り込みを行うといった構成となることから、設定値の予測・判別を行うための判断材料を獲得する、といった意味で、特定報知への注目度がより高められる。 In this case, the continuation rate can be predicted and determined based on the occurrence rate of the specific notification, and when a special notification occurs, the set value is narrowed down based on its relationship with the continuation rate predicted and determined by the specific notification. This increases the attention paid to the specific notification in the sense that it provides information for predicting and determining the set value.

なお、「特別報知手段」について、以下のように表現することも可能である。 The "special notification means" can also be expressed as follows:

「遊技者にとって有益な特別情報(設定値、ATセットカウンタの情報)に対応する特別報知を実行可能な特別報知手段(例えば、表示制御装置81による示唆演出設定処理やエンディングゲーム数の抽選処理や、ATセットカウンタの示唆演出を行うための処理を実行する機能)」。 "A special notification means capable of executing special notifications corresponding to special information (setting values, AT set counter information) that is useful to the player (for example, a function for executing a process for setting suggestive effects by the display control device 81, a process for drawing lots for the number of ending games, and a process for performing suggestive effects of the AT set counter)."

特徴B9.前記設定手段により第1設定値(設定1,2)が設定されている場合、前記第1有利状態では前記特別報知手段による前記特別報知が第1態様(長いエンディングゲーム数)にて実行され易い一方、前記第2有利状態では前記特別報知手段による前記特別報知が第2態様(短いエンディングゲーム数)にて実行され易い構成であり、
前記設定手段により前記第1設定値とは異なる第2設定値(設定5,6)が設定されている場合、前記第1有利状態では前記特別報知手段による前記特別報知が前記第2態様にて実行され易い一方、前記第2有利状態では前記特別報知手段による前記特別報知が前記第1態様にて実行され易い構成であることを特徴とする特徴B8に記載の遊技機。
Feature B9. When a first setting value (setting 1, 2) is set by the setting means, the special notification by the special notification means is likely to be executed in a first manner (long number of ending games) in the first advantageous state, while the special notification by the special notification means is likely to be executed in a second manner (shorter number of ending games) in the second advantageous state;
The gaming machine described in feature B8 is configured such that when the setting means sets a second setting value (settings 5 and 6) different from the first setting value, the special notification by the special notification means is more likely to be executed in the second manner in the first advantageous state, while the special notification by the special notification means is more likely to be executed in the first manner in the second advantageous state.

上記構成は特徴B8の具体的構成の一態様であり、上記構成のように特別報知の態様と継続率(有利状態の種類)とによって設定値の絞り込みを行うことが可能な構成とすることで、特定報知への注目度を相乗的に向上させることが可能となる。 The above configuration is one embodiment of the specific configuration of feature B8, and by configuring it in such a way that it is possible to narrow down the setting value depending on the type of special notification and the continuation rate (type of advantageous state), as in the above configuration, it is possible to synergistically increase the attention paid to the specific notification.

特徴B10.前記特別報知手段は、前記特定報知手段による前記特定報知が行われることにより、前記特別報知を実行可能となる構成であることを特徴とする特徴B8又は特徴B9に記載の遊技機。 Feature B10. The gaming machine according to Feature B8 or Feature B9, characterized in that the special notification means is configured to be able to execute the special notification by the specific notification means making the specific notification.

上記構成のように、継続率に応じて発生確率の異なる特定報知が実行されることによって、設定示唆としての特別報知が実行可能となる構成とすることで、設定値を把握したい遊技者心理を利用してその前段階としての特定報知への注目度を高めることが可能となる。 As in the above configuration, by implementing specific notifications with different occurrence probabilities depending on the continuation rate, it is possible to implement special notifications as setting suggestions, making it possible to take advantage of the player's desire to know the setting value and increase attention to the specific notifications as a preliminary step.

特徴B11.前記特別報知手段は、前記継続条件が成立していない前記単位状態において前記特別報知を実行する構成、又は、前記継続条件が成立していない前記単位状態を終了する場合に前記特別報知を実行する構成であることを特徴とする特徴B8乃至B10のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B11. The gaming machine according to any one of Features B8 to B10, characterized in that the special notification means is configured to execute the special notification in the unit state in which the continuation condition is not satisfied, or is configured to execute the special notification when the unit state in which the continuation condition is not satisfied is terminated.

上記構成によれば、有利状態が長く継続することを期待しながら確認する特定報知と、有利状態が終了する際に行われる設定示唆としての特別報知とを確認する状況が明確に区別される構成となり、両報知を確認しようとするあまり報知を見逃してしまう事象を回避することが可能となるし、両報知を同じ状況で生じさせようとするための処理負荷の増大化についても好適に回避することが可能となる。そして、例えば、少ない単位状態の更新回数にて有利状態が終了してしまったとしても、その終了が、そもそも低い継続率(第1有利状態)であったことに起因することなのか、それとも高い継続率(第2有利状態)であったのにもかかわらずたまたま継続条件が成立しなかったことに起因する事なのかを、特別報知が実行される状況までに把握しておくことで、設定値の絞り込みが可能となる構成となる。このようにすることで、特定報知に基づく継続率を予測・把握する意義を好適に高めることが可能となるし、有利状態が終了する場合であっても、それまでに継続率を把握していれば、設定値の予測を行うやる気を高めることができ、有利状態終了に際して気持ちを切り替えさせることが可能となる。 According to the above configuration, the situation where the specific notification, which is checked while hoping that the advantageous state will continue for a long time, is checked as a setting suggestion when the advantageous state ends is clearly distinguished, and it is possible to avoid the event where the notification is overlooked in an attempt to check both notifications, and it is also possible to preferably avoid the increase in processing load caused by trying to generate both notifications in the same situation. And, for example, even if the advantageous state ends with a small number of updates of the unit state, it is possible to narrow down the setting value by grasping whether the end is due to a low continuation rate (first advantageous state) in the first place, or due to a high continuation rate (second advantageous state) but the continuation condition not being satisfied by chance, by the situation where the special notification is executed. In this way, it is possible to preferably increase the significance of predicting and grasping the continuation rate based on the specific notification, and even if the advantageous state ends, if the continuation rate is grasped by that time, it is possible to increase the motivation to predict the setting value, and it is possible to change the mood when the advantageous state ends.

特徴B12.一の前記単位状態において、前記特定報知手段により前記特定報知が実行された後、当該特定報知手段による前記特定報知の実行を制限する手段(表示制御装置81による発生済みフラグをセットする処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B1乃至B11のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B12. A gaming machine according to any one of Features B1 to B11, characterized in that in one of the unit states, after the specific notification is executed by the specific notification means, a means for restricting the execution of the specific notification by the specific notification means (a function for executing a process to set an occurrence flag by the display control device 81).

上記構成によれば、一の単位状態において、事前告知としての特定報知が実行された後は、再度の特定報知の実行が制限される。つまり、単位状態の継続率が高いほど特定報知が発生し易い構成において、継続率が高いほど特定報知が行われた後、単位状態の更新が行われるまでの遊技数が多くなる。言い換えると、継続率が低いほど、特定報知が行われた後、単位状態の更新が行われるまでの遊技数が少なくなり、特定報知が行われるまでの遊技数は相対的に多くなる。 According to the above configuration, after a specific notification is executed as a prior notification in one unit state, the execution of the specific notification again is restricted. In other words, in a configuration in which the higher the continuation rate of a unit state, the more likely a specific notification is to occur, the higher the continuation rate is, the greater the number of games until the unit state is updated after the specific notification is executed. In other words, the lower the continuation rate is, the fewer the number of games until the unit state is updated after the specific notification is executed, and the relatively greater the number of games until the specific notification is executed.

ここで、遊技者が特定報知の発生を心待ちにしていることを前提とするならば、一の単位状態において、特定報知が発生するか否かを楽しみにする遊技数、すなわち、特定報知が発生するまでの遊技数が多いほど、当該単位状態のドキドキ感を存分に楽しませることにつながると考えられる。その点、上記のように継続率が低いほど特定報知が発生するまでの遊技数は多くなるため、継続率が低い有利状態であっても特定報知が発生するか否かのドキドキ感を存分に楽しませることが可能な構成となる。また、逆に、継続率が高いほど、一の単位状態における特定報知が発生するまでの遊技数は少なくなり得るものの、単位状態の繰り返し回数が多くなることを通じて、一の単位状態における当該特定報知が発生するまでの遊技数が少ないことを補うことが可能となる。以上の結果、各継続率において、特定報知が発生することを期待させる遊技を存分に楽しませることが可能となる。 Here, assuming that the player is looking forward to the occurrence of a specific notification, it is believed that the more games in one unit state in which the player is looking forward to whether or not a specific notification will occur, i.e., the more games played until the specific notification occurs, the more thrilling the excitement of that unit state will be. In this regard, since the lower the continuation rate as described above, the more games played until the specific notification occurs, this configuration allows the player to fully enjoy the thrill of whether or not a specific notification will occur even in an advantageous state with a low continuation rate. Conversely, the higher the continuation rate, the fewer the number of games played until the specific notification occurs in one unit state, but the greater the number of repetitions of the unit state, the smaller the number of games played until the specific notification occurs in one unit state. As a result of the above, it is possible to fully enjoy games in which the player is looking forward to the occurrence of a specific notification at each continuation rate.

なお、上記特徴B1乃至B12に記載された発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特開2008-295707号公報参照)。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The invention described in the above features B1 to B12 was made with a problem to be solved by the invention, which is based on the background technology that "Pachinko machines and slot machines are known as a type of gaming machine. In these gaming machines, an internal lottery is held when a predetermined lottery condition is met, and a bonus is awarded to the player depending on the result of the internal lottery. Specifically, in a slot machine, when a start lever is operated with medals as a gaming medium betted, an internal lottery is held and the reels start to spin. If a stop switch is operated while the reels are spinning, the reels stop spinning. If the reels stop corresponding to the result of the internal lottery, a bonus corresponding to the result is awarded (see, for example, JP 2008-295707 A)." The problem is that "In the gaming machines exemplified above, it is necessary to improve the entertainment value of the game, and there is still room for improvement in this regard."

なお、上記特徴B1乃至B12の各構成に対して、特徴A1乃至A18、特徴B1乃至B12、特徴C1乃至C9、特徴D1乃至D11、特徴E1乃至E13、特徴F1乃至F11、特徴G1乃至G8、特徴H1乃至H9、特徴I1乃至I6、特徴J1乃至J10のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that the technical ideas shown in any one of the configurations of features A1 to A18, features B1 to B12, features C1 to C9, features D1 to D11, features E1 to E13, features F1 to F11, features G1 to G8, features H1 to H9, features I1 to I6, and features J1 to J10 can be applied individually to each of the configurations of features B1 to B12 above, or a part or all of each technical idea can be applied in combination. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.

<特徴C群>
特徴C1.遊技者による所定の開始操作に基づいて開始され、所定の終了条件を満たすことに基づいて終了されることを一の遊技として遊技を進行させる遊技進行手段(主制御装置101による通常処理を実行する機能)と、
前記遊技進行手段により進行される遊技において遊技者に特典を付与することの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果、及び前記遊技進行手段により進行される遊技の結果に応じて、遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
遊技状態として、通常状態(通常モード)と、当該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(ATモード)とが設定されており、
前記有利状態は、予め定められた特定数(18ゲーム)以上の遊技を一の単位状態とし、当該単位状態の継続条件が成立している場合には、当該単位状態の実行後、次の単位状態に移行する一方、当該継続条件が成立していない場合には、当該単位状態の実行後、当該有利状態が終了する構成であり、
前記継続条件が成立していない状況において、前記抽選手段による抽選結果が第1結果(例えばチェリーA等の特定役)である場合に前記継続条件を成立させることの成立判定を行う一方、前記抽選手段による抽選結果が前記第1結果とは異なる第2結果(例えば、押し順ベル等の通常役)である場合には前記成立判定を行わない、又は前記第1結果である場合よりも前記継続条件が成立しにくくなるように前記成立判定を実行する成立判定手段(主制御装置101によるAT上乗せ用処理を実行する機能)と、
前記継続条件が成立している前記単位状態において、当該単位状態が終了するよりも前に、前記継続条件が成立していることに対応する特定報知を実行可能な特定報知手段(表示制御装置81による特定演出を行うための処理を実行する機能)と、
を備え、
前記抽選手段による抽選結果が前記第1結果である遊技よりも前記第2結果である遊技の方が、前記特定報知手段による前記特定報知が行われ易くなっていることを特徴とする遊技機。
<Characteristics Group C>
Feature C1. A game progression means (a function for executing normal processing by the main control device 101) that progresses a game by starting the game based on a predetermined start operation by the player and ending the game based on the satisfaction of a predetermined ending condition;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a lottery to grant a privilege to a player in a game progressed by the game progress means;
A bonus awarding means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) for awarding a bonus to a player according to the result of the lottery by the lottery means and the result of the game progressed by the game progress means;
A gaming machine comprising:
As the game state, a normal state (normal mode) and an advantageous state (AT mode) that is more advantageous to the player than the normal state are set,
The advantageous state is configured such that a predetermined specific number of games (18 games) or more is one unit state, and if a continuation condition for the unit state is satisfied, the unit state is transitioned to the next unit state after the execution of the unit state, whereas if the continuation condition is not satisfied, the advantageous state is terminated after the execution of the unit state;
a determination means (a function of executing a process for adding AT by the main control unit 101) for determining whether the continuation condition is established when the result of the lottery by the lottery means is a first result (e.g., a specific role such as Cherry A) in a situation where the continuation condition is not established, and for not determining whether the continuation condition is established when the result of the lottery by the lottery means is a second result (e.g., a normal role such as a push order bell) different from the first result, or for performing the determination so that the continuation condition is less likely to be established than when the result is the first result;
A specific notification means (a function for executing a process for performing a specific performance by the display control device 81) capable of executing a specific notification corresponding to the fact that the continuation condition is satisfied in the unit state in which the continuation condition is satisfied before the end of the unit state;
Equipped with
A gaming machine characterized in that the specific notification by the specific notification means is more likely to be made in a game in which the lottery result by the lottery means is the second result than in a game in which the lottery result is the first result.

上記構成によれば、遊技者による開始操作に基づきゲームが開始されて当該遊技の抽選が行われ、所定の終了条件を満たすと当該ゲームが終了するとともに抽選結果に応じた特典が付与され得るといった所謂スロットマシンの遊技機において、遊技者にとって有利な有利状態は、特定数以上の遊技を単位状態とし、継続条件が成立する限り当該単位状態が繰り返される、といったような所謂セット管理型の状態とされている。しかも、継続条件が成立していない単位状態において、ゲームの抽選結果が第1結果である場合には、第2結果である場合よりも、当該単位状態における継続条件が成立し易い成立判定が行われ得るようにしており、単位状態中の各ゲームの抽選結果への注目度が好適に高められる。 According to the above configuration, in a so-called slot machine gaming machine in which a game is started based on a start operation by a player, a lottery is held for the game, and when a predetermined end condition is met, the game ends and a bonus according to the lottery result is awarded, the advantageous state that is advantageous to the player is a so-called set management type state in which a specific number of games or more are considered to be a unit state, and the unit state is repeated as long as the continuation condition is met. Furthermore, in a unit state in which the continuation condition is not met, if the lottery result of the game is the first result, it is possible to make a determination that the continuation condition in the unit state is more likely to be met than if the lottery result is the second result, and attention to the lottery results of each game in the unit state is preferably increased.

しかし、例えば、単位状態のゲーム数としての特定数や第1結果の当選確率からして、一の単位状態中に第1結果当選となることは稀となる場合があり、そのような構成においては、せっかく用意している成立判定に対して、遊技者はさほど期待を寄せなくなってしまう可能性もある。かといって、特定数を多くしたり第1結果の当選確率を高くし過ぎたり、更には成立判定の当選確率を高くし過ぎたりしてしまうと、出玉率が高騰してしまう可能性も否めない。 However, for example, based on the specific number as the number of games in a unit state and the probability of winning the first result, it may be rare for the first result to be won during one unit state, and in such a configuration, players may not have high expectations for the winning judgment that has been prepared. On the other hand, if the specific number is increased or the winning probability of the first result is made too high, or even if the winning probability of the winning judgment is made too high, there is no denying the possibility that the payout rate will soar.

そこで、上記構成においては、継続条件が成立している単位状態において当該単位状態が終了するよりも前に、継続条件が成立していることに対応する特定報知が発生し得るようにしたうえで、当該特定報知を第1結果よりも第2結果であるゲームにて発生し易くなるように設定したことから、今回の単位状態における継続条件が、第2結果となったゲームにて成立したかのような印象を与えることが可能となる。このようにすることで、特定数を多くしたりする等しなくても、成立判定への期待感を好適に高めることが可能となる。 In the above configuration, a specific notification corresponding to the continuation condition being satisfied can be generated before the unit state in which the continuation condition is satisfied ends, and the specific notification is set to be more likely to occur in the game that is the second result than in the first result, so that it is possible to give the impression that the continuation condition in the current unit state was satisfied in the game that resulted in the second result. In this way, it is possible to appropriately increase the sense of anticipation for the satisfaction judgment without having to increase the specific number, etc.

特徴C2.前記成立判定手段による前記成立判定の結果が前記継続条件を成立させることに対応する成立結果となる遊技において、前記特定報知手段による前記特定報知の実行を制限する手段(表示制御装置81により継続コマンドを受信したゲームであっても、特定演出抽選に非当選であれば特定演出を行わないようにする処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。 Feature C2. The gaming machine described in Feature C1, characterized in that it is provided with a means for restricting the execution of the specific notification by the specific notification means in a game in which the result of the determination by the determination means is a result corresponding to the establishment of the continuation condition (a function for executing a process not to perform a specific effect if the specific effect lottery is not won, even in a game in which a continuation command is received by the display control device 81).

上記構成によれば、継続条件を成立させることに対応する成立結果となったゲームでは特定報知の実行が制限されることから、第1結果である場合の方が第2結果である場合よりも成立判定の結果が成立結果となり易い構成としながらも、第1結果であるゲームにて特定報知が行われにくくすることが可能となる。このようにすることで、第2結果であるゲームへ期待感を寄せさせることが可能となる。 According to the above configuration, the execution of a specific notification is restricted in a game in which the result of the determination corresponds to the fulfillment of the continuation condition, so that while the result of the determination is more likely to be a successful result in the case of the first result than in the case of the second result, it is possible to make it difficult for a specific notification to be issued in the game that is the first result. In this way, it is possible to build anticipation for the game that is the second result.

なお、上記構成は、成立判定手段による成立判定の結果が継続条件を成立させることに対応する成立結果となる遊技において、特定報知手段により特定報知が実行されることを否定するものではなく、少なくとも成立結果となる遊技において特定報知が実行されない場合がある構成であればよい。但し、成立結果となる遊技において特定報知が完全に実行されないような構成としてもよく、その場合、上記記載の効果をより明確に期待することができるようになる。 The above configuration does not deny that a specific notification is executed by the specific notification means in a game in which the result of the determination by the determination means is that the continuation condition is satisfied, but it is sufficient that the configuration may include at least a case in which a specific notification is not executed in a game in which the result is satisfied. However, the configuration may also include a case in which a specific notification is not executed at all in a game in which the result is satisfied, in which case the above-described effects can be expected more clearly.

特徴C3.前記継続条件が成立している状況において、当該単位状態の次回以降の単位状態の継続条件を成立させることの成立判定を行う第2成立判定手段(主制御装置101によるAT上乗せ用処理を実行する機能)を備え、
前記特定報知手段は、前記第2成立判定手段による前記成立判定の結果が前記継続条件を成立させることに対応する成立結果とならない遊技において、前記特定報知が実行されるようにする非成立用手段(表示制御装置81による非当選コマンドを受信したことに基づく特定演出を行う処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C1又は特徴C2に記載の遊技機。
Feature C3. A second satisfaction determination means (a function for executing an AT addition process by the main control device 101) is provided to perform a satisfaction determination of whether the continuation condition of the unit state from the next time onward of the unit state is satisfied in a situation where the continuation condition is satisfied,
The gaming machine described in feature C1 or feature C2, characterized in that the specific notification means is equipped with a non-winning means (a function of executing a process to perform a specific presentation based on receiving a non-winning command from the display control device 81) that causes the specific notification to be executed in a game in which the result of the winning judgment by the second winning judgment means does not result in a winning result corresponding to the continuation condition being satisfied.

上記構成によれば、次回以降の継続条件を成立させる、といった所謂上乗せ判定としての成立判定の結果が成立結果とならず、上乗せ判定に非当選であった場合、当該ゲームにて特定報知が実行され得るようになる。このようにすることで、単位状態の継続率を高くし過ぎないようにしながらも、特定報知を実行する機会を増やすことが可能となり、各ゲームにて特定報知が行われることへ注目させることが可能となる。 According to the above configuration, if the result of the so-called additional determination, which is the determination that the continuation condition for the next game onwards is met, is not met and the additional determination is not won, a specific notification can be executed in that game. By doing this, it is possible to increase the opportunities for specific notifications to be executed while not making the continuation rate of the unit state too high, and it is possible to draw attention to the fact that specific notifications are being executed in each game.

特徴C4.前記第2成立判定手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記第1結果である場合に前記成立判定を行う一方、前記抽選手段による抽選結果が前記第2結果である場合には前記成立判定を行わない、又は前記第1結果である場合よりも前記継続条件が成立しにくくなるように前記成立判定を実行する構成であり、
前記非成立用手段は、前記第1結果に基づく前記第2成立判定手段による前記成立判定の結果が前記成立結果とならない遊技において前記特定報知が実行されるようにする一方、前記第2結果に基づく前記第2成立判定手段による前記成立判定の結果が前記成立結果とならない遊技においては前記特定報知が実行されないようにする又は前記第1結果に基づく場合よりも前記特定報知が実行されにくくなるように設定されていることを特徴とする特徴C3に記載の遊技機。
Feature C4. The second establishment determination means is configured to perform the establishment determination when the lottery result by the lottery means is the first result, and not to perform the establishment determination when the lottery result by the lottery means is the second result, or to perform the establishment determination so that the continuation condition is less likely to be established than when the lottery result is the first result;
The gaming machine described in feature C3 is characterized in that the non-establishment means is configured to execute the specific notification in a game in which the result of the establishment determination by the second establishment determination means based on the first result is not the establishment result, while the specific notification is not executed in a game in which the result of the establishment determination by the second establishment determination means based on the second result is not the establishment result, or the specific notification is configured to be executed more rarely than when based on the first result.

上記構成によれば、継続条件が成立している状況において、第1結果に基づく第2成立判定手段による成立判定にて非当選となった場合に特定報知が実行され易くなる。このようにすることで、第2成立判定手段による成立判定の当選確率を高めすぎることなく特定報知の発生率を高めることが可能となる。しかも、第1結果である場合の方が第2結果である場合よりも当該第2成立判定手段による成立判定に当選し易い構成であることからして、第1結果と特定報知との関連付けを行い易く、第1結果時の特定報知の信頼性(今回の第1結果に基づいて継続条件が成立したとの信頼性)を高めることも可能となる。 According to the above configuration, in a situation where the continuation condition is satisfied, if the second success determination means based on the first result determines that the winning combination is not a winning combination, the specific notification is more likely to be issued. This makes it possible to increase the occurrence rate of the specific notification without too much increase in the probability of the second success determination means determining that the winning combination is a winning combination. Furthermore, since the configuration makes it easier to determine that the second success determination means is a winning combination when the first result is satisfied than when the second result is satisfied, it is easier to associate the first result with the specific notification, and it is also possible to increase the reliability of the specific notification when the first result is satisfied (reliability that the continuation condition has been satisfied based on the current first result).

特徴C5.前記単位状態において、所定報知を実行した後、当該単位状態の前記継続条件が成立していることに対応する有利内容及び前記継続条件が成立していないことに対応する非有利内容を含むいずれかの内容報知を実行する対応報知を実行可能な対応報知手段(表示制御装置81によるバトル演出を行うための処理を実行する機能)と、
前記成立判定手段による前記成立判定の結果が前記継続条件が成立していることに対応する成立結果となった場合であっても、前記対応報知手段による前記対応報知の実行に対応する遊技において前記特定報知手段による前記特定報知の実行を制限する手段(表示制御装置81によるバトル演出中は特定演出を行わないようにする処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴C1乃至C4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C5: A corresponding notification means (a function for executing a process for performing a battle performance by the display control device 81) capable of executing a corresponding notification that executes a predetermined notification in the unit state and then executes a notification of any of contents including advantageous contents corresponding to the continuation condition of the unit state being satisfied and unadvantageous contents corresponding to the continuation condition not being satisfied;
a means for restricting the execution of the specific notification by the specific notification means in a game corresponding to the execution of the corresponding notification by the corresponding notification means even if the result of the determination of the specific notification by the determination of the specific notification means is a result of the establishment of the continuation condition (a function for executing a process not to perform a specific presentation during a battle presentation by the display control device 81);
A gaming machine according to any one of features C1 to C4, characterized in that it is equipped with:

上記構成によれば、所定報知の後に有利内容や非有利内容の内容報知によって継続条件の成否が報知される、といった対応報知が行われる遊技においては、仮に成立判定手段による成立判定の結果として継続条件が成立することとなったとしても、特定報知の実行が制限される。このようにすることで、せっかく用意している対応報知への関心低下を好適に回避することができる。 According to the above configuration, in a game in which a corresponding notification is made, such as a notification of advantageous or unadvantageous content after a predetermined notification to notify whether a continuation condition has been met, even if the continuation condition is met as a result of the determination by the fulfillment determination means, the execution of the specific notification is restricted. In this way, it is possible to preferably avoid a decline in interest in the corresponding notification that has been provided.

特徴C6.前記対応報知手段は、前記対応報知を開始してから、前記成立判定手段による前記成立判定の結果が前記成立結果となった場合、当該対応報知における前記内容報知を前記有利内容に変更する手段(表示制御装置81によるバトル書き換え用の処理として例えばステップS2014、ステップS2015の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C5に記載の遊技機。 Feature C6. The gaming machine described in Feature C5, wherein the corresponding notification means includes a means for changing the content notification in the corresponding notification to the advantageous content when the result of the determination by the determination means for determination of the successful outcome after starting the corresponding notification (a function for executing the processing of, for example, steps S2014 and S2015 as the processing for rewriting the battle by the display control device 81).

上記構成によれば、対応報知中に継続条件が成立した場合に特定報知の実行が制限される構成であっても、対応報知における内容報知の書き換えは行われるため、対応報知と継続条件の成否との矛盾が生じないようにすることができる。 According to the above configuration, even if the execution of a specific notification is restricted if a continuation condition is met during a corresponding notification, the content notification in the corresponding notification is rewritten, so that it is possible to prevent a contradiction between the corresponding notification and whether or not the continuation condition is met.

特徴C7.前記成立判定手段による前記成立判定の結果が前記継続条件を成立させることに対応する成立結果となる遊技において、前記特定報知手段による前記特定報知の実行を許容する手段(表示制御装置81により継続コマンドを受信したゲームにおいて特定演出を行うようにする処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C1乃至C6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature C7. A gaming machine according to any one of features C1 to C6, characterized in that it is provided with a means for allowing the specific notification means to execute the specific notification in a game in which the continuation command is received by the display control device 81, in a game in which the result of the determination by the determination means is a result corresponding to the continuation condition being satisfied.

上記構成によれば、継続条件を成立させることに対応する成立結果となったゲームでは特定報知の実行が許容される場合があるようにしていることから、第1結果である場合の方が第2結果である場合よりも成立判定の結果が成立結果となり易い構成であって、且つ第1結果である場合よりも第2結果である場合の方が特定報知が行われ易い構成において、第1結果であるゲームでも特定報知が行われる場合があるようにすることが可能となる。このようにすることで、所謂レア役としての第1結果に当選したのにも関わらず、特定報知が実行されない、といった演出上の違和感を低減することができる。 According to the above configuration, since the execution of a specific notification may be permitted in a game in which the result of the determination corresponds to the fulfillment of the continuation condition, in a configuration in which the result of the determination is more likely to be a successful result in the case of the first result than in the case of the second result, and in a configuration in which a specific notification is more likely to be made in the case of the second result than in the case of the first result, it is possible to make it possible for a specific notification to be made even in a game which is the first result. In this way, it is possible to reduce the sense of incongruity in the presentation, such as a specific notification not being made even when the first result, which is a so-called rare role, is won.

なお、上記構成は、成立判定手段による成立判定の結果が継続条件を成立させることに対応する成立結果となる遊技において、特定報知手段により特定報知が実行されないこと(特徴C2の構成)を否定するものではなく、少なくとも成立結果となる遊技において特定報知が実行される場合がある構成であればよい。但し、成立結果となる遊技においては、特定報知が必ずに実行されるような構成としてもよい。 The above configuration does not deny the possibility that a specific notification is not executed by the specific notification means in a game in which the result of the determination by the determination means is that the continuation condition is satisfied (the configuration of feature C2), but it is sufficient that the configuration may at least result in a specific notification in a game in which the result is satisfied. However, the configuration may be such that a specific notification is always executed in a game in which the result is satisfied.

特徴C8.前記継続条件が成立している前記単位状態において、前記抽選手段による抽選結果に基づいて前記特定報知を実行することの実行判定を行う実行判定手段(表示制御装置81による特定演出抽選処理を実行する機能)を備え、
前記実行判定手段は、今回の遊技にて前記成立判定手段による前記成立判定の結果が前記継続条件を成立させることに対応する成立結果となったか否かに関わらず、前記実行判定を行うことを特徴とする特徴C1乃至C7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C8. In the unit state in which the continuation condition is satisfied, an execution determination means (a function of executing a specific performance lottery process by the display control device 81) is provided that performs an execution determination of executing the specific notification based on the lottery result by the lottery means;
A gaming machine described in any one of features C1 to C7, characterized in that the execution determination means makes the execution determination regardless of whether or not the result of the determination by the establishment determination means in the current game is a result corresponding to the establishment of the continuation condition.

上記構成によれば、成立判定手段による成立判定によって継続条件が成立したゲームか否かは関係なく、今回のゲームにおける抽選手段の抽選結果に応じて特定報知の実行判定を行う構成となる。このようにすることで、各ゲームの抽選結果に応じて成立判定を行う構成としながらも、特定報知の発生率を成立判定における当選確率とは別途設定することが可能となり、その発生率を調整することによる特徴C1の効果を期待することが可能となる。 According to the above configuration, regardless of whether the game is one in which the continuation condition has been met as determined by the success determination means, the execution determination of the specific notification is made according to the lottery result of the lottery means in the current game. In this way, while the configuration is such that the success determination is made according to the lottery result of each game, it is possible to set the occurrence rate of the specific notification separately from the winning probability in the success determination, and it is possible to expect the effect of feature C1 by adjusting the occurrence rate.

特徴C9.前記継続条件が成立している前記単位状態において、前記抽選手段による抽選結果に基づいて前記特定報知を実行することの実行判定を行う実行判定手段(表示制御装置81による特定演出抽選処理を実行する機能)を備え、
前記抽選手段は第1確率にて前記第1結果となるように前記抽選を行い、且つ前記第1確率よりも高い確率である第2確率にて前記第2結果となるように前記抽選を行うものであり、
前記実行判定手段は、前記第1結果である場合は第3確率にて前記特定報知を実行するとの結果となるように前記実行判定を行い、且つ前記第2結果である場合は前記第3確率よりも低い確率である第4確率にて前記特定報知を実行するとの結果となるように前記実行判定を行うものであり、
前記第1確率と前記第3確率との積(継続率10%なら0.8%、継続率90%なら1.0%)よりも、前記第2確率と前記第4確率との積(継続率10%なら5.5%、継続率90%なら13.3%図51)の方が大きくなるように設定されていることを特徴とする特徴C1乃至C8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C9. In the unit state in which the continuation condition is satisfied, an execution determination means (a function of executing a specific performance lottery process by the display control device 81) is provided for determining whether to execute the specific notification based on the lottery result by the lottery means;
the lottery means performs the lottery so as to obtain the first result with a first probability, and performs the lottery so as to obtain the second result with a second probability that is higher than the first probability;
the execution determination means performs the execution determination so as to result in the execution of the specific notification with a third probability when the first result is obtained, and performs the execution determination so as to result in the execution of the specific notification with a fourth probability that is lower than the third probability when the second result is obtained,
A gaming machine described in any one of features C1 to C8, characterized in that the product of the second probability and the fourth probability (5.5% if the continuation rate is 10%, and 13.3% if the continuation rate is 90% (Figure 51)) is set to be greater than the product of the first probability and the third probability (0.8% if the continuation rate is 10%, and 1.0% if the continuation rate is 90%).

上記構成によれば、第1結果とそれよりも当選し易い第2結果とがあって、第1結果を契機とする特定報知の実行判定の方が第2結果を契機とする特定報知の実行判定よりも当選し易い構成において、第1結果の当選確率(第1確率)と第1結果を契機とする特定報知の実行判定の当選確率(第3確率)との積よりも、第2結果の当選確率(第2確率)と第2結果を契機とする特定報知の実行判定の当選確率(第4確率)との積の方が大きくなるように設定されていることから、実質的に第1結果を契機とする特定報知よりも第2結果を契機とする特定報知の方が発生し易い構成となる。このようにすることで、所謂レア役としての第1結果を契機として特定報知が実行され易いとはいえ、なかなか第1結果当選とならずに、事実上、特定報知が実行される機会がさほどない、といった不都合を生じさせないようにすることができる。よって、ゲームの抽選結果として比較的当選し易い第2結果であっても特定報知が行われることに期待させることができ、特定報知を利用した注目度向上効果を好適に奏する構成とすることが可能となる。 According to the above configuration, there is a first result and a second result which is easier to win, and the execution judgment of the specific notification triggered by the first result is easier to win than the execution judgment of the specific notification triggered by the second result. Since the product of the winning probability of the second result (second probability) and the winning probability of the execution judgment of the specific notification triggered by the second result (fourth probability) is set to be greater than the product of the winning probability of the first result (first probability) and the winning probability of the execution judgment of the specific notification triggered by the first result (third probability), the configuration is such that the specific notification triggered by the second result is more likely to occur than the specific notification triggered by the first result. By doing so, although the specific notification is more likely to be executed triggered by the first result as a so-called rare role, it is possible to prevent the inconvenience of the first result not being easily won, and there being in fact not many opportunities for the specific notification to be executed. Therefore, it is possible to expect that the specific notification will be performed even if the second result, which is relatively easy to win as a result of the game lottery, is performed, and it is possible to achieve a configuration that favorably exerts the effect of increasing attention by using the specific notification.

なお、上記特徴C1乃至C9に記載された発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特開2008-295707号公報参照)。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The invention described in the above features C1 to C9 was made with a problem to be solved by the invention, which is based on the background technology that "Pachinko machines and slot machines are known as a type of gaming machine. In these gaming machines, an internal lottery is held when a predetermined lottery condition is met, and a bonus is awarded to the player depending on the result of the internal lottery. Specifically, in a slot machine, when a start lever is operated with medals as a gaming medium betted, an internal lottery is held and the reels start to spin. If a stop switch is operated while the reels are spinning, the reels stop spinning. If the reels stop corresponding to the result of the internal lottery, a bonus corresponding to the result is awarded (see, for example, JP 2008-295707 A)." The problem is that "In the gaming machines exemplified above, it is necessary to improve the entertainment value of the game, and there is still room for improvement in this regard."

なお、上記特徴C1乃至C9の各構成に対して、特徴A1乃至A18、特徴B1乃至B12、特徴C1乃至C9、特徴D1乃至D11、特徴E1乃至E13、特徴F1乃至F11、特徴G1乃至G8、特徴H1乃至H9、特徴I1乃至I6、特徴J1乃至J10のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that, to each of the configurations of features C1 to C9 above, it is possible to apply the technical ideas shown in any one of the configurations of features A1 to A18, features B1 to B12, features C1 to C9, features D1 to D11, features E1 to E13, features F1 to F11, features G1 to G8, features H1 to H9, features I1 to I6, and features J1 to J10 individually, or it is also possible to apply a combination of some or all of the respective technical ideas. When applying the respective technical ideas in combination, it is also possible to combine them across feature groups.

<特徴D群>
特徴D1.遊技者による所定の開始操作に基づいて開始され、所定の終了条件を満たすことに基づいて終了されることを一の遊技として遊技を進行させる遊技進行手段(主制御装置101による通常処理を実行する機能)と、
前記遊技進行手段により進行される遊技において遊技者に特典を付与することの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果、及び前記遊技進行手段により進行される遊技の結果に応じて、遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
所定の判定契機に基づいて、遊技者にとって有利な有利事象(ATモードのセット継続)を生じさせることの有利判定を実行する有利判定手段(主制御装置101による継続判定処理やAT上乗せ用処理を実行する機能)と、
前記有利判定手段による有利判定の結果が前記有利事象を生じさせることに対応する有利結果である場合、予め定められた特定タイミングにおいて前記有利事象を生じさせる有利実行手段(主制御装置101によるATモード用処理における新たなセットを開始させる処理、例えばステップS1404~ステップS1406の処理を実行する機能)と、
前記有利判定手段による有利判定の結果が前記有利結果であって前記特定タイミングよりも前の特定状況において、前記有利結果であることに対応する特定報知を実行することの実行判定を行う実行判定手段(表示制御装置81による特定演出抽選処理を実行する機能)と、
前記実行判定手段による判定結果に基づいて、前記特定報知を実行する特定報知手段(表示制御装置81による特定演出設定処理を実行する機能)と、
前記特定状況において、所定報知(例えば、味方攻撃演出や敵攻撃演出)の実行後、前記有利判定の結果が前記有利結果であることに対応する有利内容(味方勝利演出)及び前記有利結果ではないことに対応する非有利内容(敵勝利演出)を含む内容報知のいずれかを実行する対応報知を行うことが可能な対応報知手段(表示制御装置81によるバトル演出を行うための処理を実行する機能)と、
前記対応報知手段により前記対応報知が行われている状況において、前記特定報知手段による前記特定報知の実行を制限する制限手段(表示制御装置81によるサブ側ATカウンタの値に応じて特定演出設定処理を行わないようにする処理等を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature D group>
Feature D1. A game progression means (a function for executing normal processing by the main control device 101) that progresses a game by starting the game based on a predetermined start operation by the player and ending the game based on the satisfaction of a predetermined ending condition;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a lottery to grant a privilege to a player in a game progressed by the game progress means;
A bonus awarding means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) for awarding a bonus to a player according to the result of the lottery by the lottery means and the result of the game progressed by the game progress means;
A gaming machine comprising:
An advantage determination means (a function for executing a continuation determination process or an AT addition process by the main control device 101) that executes an advantage determination of generating an advantageous event (continuation of the AT mode) that is advantageous to the player based on a predetermined determination trigger;
When the result of the advantageous determination by the advantageous determination means is an advantageous result corresponding to the occurrence of the advantageous event, advantageous execution means (a function for executing a process for starting a new set in the AT mode process by the main control device 101, for example, the process of steps S1404 to S1406) for causing the advantageous event at a predetermined specific timing;
execution determination means (a function of executing a specific performance lottery process by the display control device 81) for determining whether to execute a specific notification corresponding to the advantageous result when the result of the advantageous determination by the advantageous determination means is the advantageous result and the specific situation prior to the specific timing;
A specific notification means (a function of executing a specific performance setting process by the display control device 81) for executing the specific notification based on a result of the determination by the execution determination means;
a corresponding notification means (a function for executing processing for performing a battle presentation by the display control device 81) capable of performing a corresponding notification in the specific situation, which executes a content notification including advantageous content (ally victory presentation) corresponding to the advantageous result being the advantageous result (ally victory presentation) and non-advantageous content (enemy victory presentation) corresponding to the result not being the advantageous result, after a predetermined notification (for example, an ally attack presentation or an enemy attack presentation) is performed;
A limiting means for limiting the execution of the specific notification by the specific notification means in a situation where the corresponding notification is being made by the corresponding notification means (a function for executing a process not to perform a specific performance setting process according to a value of a sub-side AT counter by the display control device 81);
A gaming machine comprising:

上記構成によれば、遊技者による開始操作に基づきゲームが開始されて当該遊技の抽選が行われ、所定の終了条件を満たすと当該ゲームが終了するとともに抽選結果に応じた特典が付与され得るといった所謂スロットマシンの遊技機において、遊技者にとって有利な有利事象を生じさせることの有利判定が行われ、その有利判定の結果が有利結果である場合、予め定められた特定タイミングにて有利事象が生じることから、各ゲームにて特典を得るといった遊技性に有利事象を生じさせる遊技性が追加され遊技の多様化が図られる。 According to the above configuration, in a so-called slot machine gaming machine in which a game is started based on a start operation by the player, a lottery for that game is held, and when a predetermined end condition is met, the game ends and a bonus according to the lottery result is awarded, a favorable judgment is made to generate an advantageous event that is advantageous to the player, and if the result of the favorable judgment is an advantageous result, an advantageous event occurs at a specific, predetermined timing, so that a game feature of generating an advantageous event is added to the game feature of obtaining a bonus in each game, thereby diversifying the game.

このような遊技性においては、有利事象の有利度等によっては、各ゲームの抽選結果やその抽選結果に基づく特典付与よりも、有利事象を生じさせる有利判定に対して遊技者の関心が集中し得るようになり、ゲームの開始及び特典付与に遊技者の操作が関与するスロットマシンの遊技性がないがしろにされてしまう可能性が否めない。特に、有利判定の結果が有利結果であった場合、有利事象が生じるまでのゲームは、有利事象待ちのゲームとなり、遊技者の関心も大きく低下し得る。 In this type of gameplay, depending on the degree of advantage of the advantageous event, the player's interest may be focused on the advantageous judgment that produces the advantageous event, rather than on the lottery results of each game and the awarding of the bonus based on the lottery results, and there is no denying the possibility that the gameplay of the slot machine, in which the player's operation is involved in starting the game and awarding the bonus, may be neglected. In particular, if the result of the advantageous judgment is an advantageous result, the game until the advantageous event occurs becomes a game of waiting for the advantageous event, and the player's interest may decrease significantly.

そこで、上記構成では、有利事象を生じさせる有利判定の結果が有利結果となった後であって有利事象が生じるよりも前の特定状況において、有利結果に対応する特定報知を実行可能としたことから、有利事象が生じるよりも前の各ゲームにおいて特定報知が行われることに期待させながら遊技を行わせることが可能となる。そして、更に特定状況においては、所定報知を実行後、有利判定の結果が有利結果であることに対応する有利内容及び有利結果ではないことに対応する非有利内容を含む内容報知が行われる対応報知が実行されるようにしたことから、所定報知が行われた場合いずれの内容報知が行われるかに対して関心を寄せさせ、有利事象が発生する特定タイミングに向けて、遊技進行に合わせて演出を大いに盛り上げることが可能となる。 In the above configuration, a specific notification corresponding to an advantageous result can be executed in a specific situation after the result of an advantageous judgment that causes an advantageous event is an advantageous result but before the advantageous event occurs, so that the player can play while expecting that a specific notification will be executed in each game before the advantageous event occurs. Furthermore, in a specific situation, after a predetermined notification is executed, a corresponding notification is executed in which a content notification including advantageous content corresponding to the result of the advantageous judgment being an advantageous result and non-advantageous content corresponding to the result not being advantageous is executed, so that the player is interested in which content notification will be executed when the predetermined notification is executed, and it is possible to greatly enhance the presentation in accordance with the progress of the game toward the specific timing when the advantageous event occurs.

その一方で、上記のような最終的な内容報知によって有利判定の結果が報知される対応報知においては、内容報知が行われる遊技よりも前の遊技での報知内容(所定報知の態様)によって内容報知がある程度予測されてしまう場合があり、特に有利結果に対応する特定報知がその対応報知中に行われてしまうと、内容報知への興味が薄れ、遊技への注目度が極端に低下してしまう可能性がある。 On the other hand, in the case of corresponding notifications in which the result of an advantageous judgment is notified by a final content notification as described above, the content notification may be predicted to some extent by the notification content (predetermined notification mode) in the game prior to the content notification. In particular, if a specific notification corresponding to an advantageous result is made during the corresponding notification, interest in the content notification may wane, and attention to the game may drop drastically.

かといって、有利事象の事前告知となる特定報知を期待する遊技者のニーズもあり、特定報知を行わない構成としてしまうことによる遊技機会の損失も懸念される。 However, there is also a need among players for specific notifications that provide advance notice of advantageous events, and there are concerns that a configuration that does not provide specific notifications could result in a loss of gaming opportunities.

そこで上記構成においては、対応報知中に限って特定報知の実行が制限されるようにしたことから、有利判定が行われた後、有利事象が生じるまでの特定状況において、特定報知が行われ得る遊技と、特定報知が行われず対応報知が行われる遊技とが明確に区別されるようになり、対応報知と特定報知とが重複することによる不都合を生じさせないようにしながら両報知による演出効果を好適に期待することが可能となる。 In the above configuration, the execution of specific notifications is restricted to only during corresponding notifications, so that a clear distinction is made between games in which a specific notification may be made in a specific situation after an advantageous determination is made and before an advantageous event occurs, and games in which a corresponding notification is made without a specific notification, making it possible to preferably enjoy the presentation effects of both notifications without causing inconvenience due to the overlap of the corresponding notification and the specific notification.

特徴D2.前記特定状況において実行される遊技として、前記特定報知手段による前記特定報知が実行される第1特定遊技と、当該第1特定遊技の後の遊技であって前記特定報知手段による前記特定報知の実行が前記制限手段により制限され、前記対応報知手段による前記対応報知が行われる第2特定遊技とが設定されていることを特徴とする特徴D1に記載の遊技機。 Feature D2. The gaming machine described in Feature D1, characterized in that the games executed in the specific situation are a first specific game in which the specific notification is executed by the specific notification means, and a second specific game that is executed after the first specific game and in which the execution of the specific notification by the specific notification means is restricted by the restriction means and the corresponding notification is executed by the corresponding notification means.

上記構成によれば、所定報知後に内容報知によって有利判定の結果が報知される対応報知は、特定状況における第2特定遊技にて行われ、当該第2特定遊技よりも前の第1特定遊技にて有利結果に対応する特定報知が行われ得る構成となる。つまり、有利判定が行われた後、当該有利判定の結果を確定的に報知する特定報知が行われ得る遊技の後、所定報知を経て内容報知にて有利判定の結果が報知される対応報知が実行される遊技が設定された構成となる。このようにすることで、有利内容の対応報知が行われた後で特定報知が行われたり、有利内容の対応報知が行われたのにもかかわらず特定報知が行われない、といった演出上の重複や矛盾を生じさせないようにしながら、両報知による演出効果を期待することが可能となる。 According to the above configuration, the corresponding notification, in which the result of the advantageous judgment is notified by a content notification after a predetermined notification, is performed in a second specific game in a specific situation, and a specific notification corresponding to the advantageous result can be performed in a first specific game prior to the second specific game. In other words, after an advantageous judgment is made, a game is set in which a specific notification that definitively notifies the result of the advantageous judgment can be performed, and then a corresponding notification is performed in which the result of the advantageous judgment is notified by a content notification after a predetermined notification. In this way, it is possible to expect the presentation effects of both notifications while avoiding overlaps or contradictions in presentation, such as a specific notification being performed after a corresponding notification of advantageous content, or a specific notification not being performed despite a corresponding notification of advantageous content being performed.

特徴D3.前記対応報知手段による前記対応報知における前記所定報知の態様が複数設定されており、当該複数設定された態様から今回の前記所定報知の態様を選択する選択手段(表示制御装置81によるバトル演出テーブルから今回の演出テーブルを選択する処理を実行する機能)を備え、
前記選択手段は、前記特定報知手段による前記特定報知の実行の有無に関わらず、前記所定報知の態様を選択することが可能であることを特徴とする特徴D1又は特徴D2に記載の遊技機。
Feature D3: A plurality of predetermined notification modes in the corresponding notification by the corresponding notification means are set, and a selection means (a function of executing a process of selecting a current presentation table from a battle presentation table by the display control device 81) is provided for selecting the current presentation mode of the predetermined notification from the plurality of set modes;
A gaming machine described in feature D1 or feature D2, characterized in that the selection means is capable of selecting the form of the specified notification regardless of whether or not the specific notification is executed by the specific notification means.

上記構成によれば、対応報知手段による所定報知の態様を選択手段が選択するにあたって、特定報知の実行の有無を把握する必要が生じない。そのため、選択手段の処理構成が圧倒的に簡素なものとなるし、特定報知を実行した場合のパターンの所定報知を記憶しておく必要がないため記憶容量の削減にも寄与することができる。 According to the above configuration, when the selection means selects the mode of the predetermined notification by the corresponding notification means, there is no need to know whether or not a specific notification is to be executed. Therefore, the processing configuration of the selection means is overwhelmingly simple, and since there is no need to store the predetermined notification pattern when the specific notification is executed, it also contributes to reducing memory capacity.

また、例えば、特定報知を前提とした構成とする場合、特定報知が発生した場合には対応報知において内容報知の時点で継続条件が成立していることを報知する確定的な報知態様を選択する、といったような態様を用意すると、そのような態様が選択されたのにもかかわらず、例えば特定報知が見逃されていた場合には、当該確定的な報知態様にて特定報知を見逃してしまったことを遊技者は後追いで知らされる、といった不都合が生じ得る。そうすると、特定報知の見逃しを防止する、といった観点から、特定報知を派手な演出態様に設定せざるを得ない事情も生じ得る。これに対して、上記構成のように、特定報知を前提とした対応報知としない演出態様とすることで、特定報知の見逃しを許容できる態様にて態様報知の態様を設定することが可能となり、特定報知自体をさほど派手な演出としなくてもよい構成となる。よって、より注意して演出に向き合わなければ特定報知の発生を把握できないような態様とすることも可能となり、特定報知を見逃さまいとする遊技者心理を利用して遊技演出への注目度を好適に高めることが可能となる。 In addition, for example, in the case of a configuration premised on a specific notification, if a mode is prepared in which a definite notification mode is selected in which, when a specific notification occurs, a continuation condition is established at the time of the content notification in the corresponding notification, if the specific notification is overlooked, even if such a mode is selected, the player may be informed later that the specific notification was overlooked in the definite notification mode. In such a case, a situation may arise in which the specific notification must be set to a flashy presentation mode from the viewpoint of preventing the specific notification from being overlooked. In contrast, as in the above configuration, by setting a presentation mode that is not a corresponding notification premised on a specific notification, it is possible to set the presentation mode of the presentation in a mode that allows the specific notification to be overlooked, and the specific notification itself does not need to be a very flashy presentation. Therefore, it is possible to set a mode in which the occurrence of the specific notification cannot be grasped unless the presentation is faced with more attention, and it is possible to appropriately increase the attention to the game presentation by utilizing the player's psychology of not wanting to overlook the specific notification.

特徴D4.前記対応報知手段による前記対応報知における前記所定報知の態様が複数設定されており、当該複数設定された態様から今回の前記所定報知の態様を選択する選択手段(表示制御装置81によるバトル演出テーブルから今回の演出テーブルを選択する処理を実行する機能)を備え、
前記選択手段は、前記特定報知手段による前記特定報知が実行された場合には予め定められた特定態様となる前記所定報知の態様を選択する構成であり、
前記選択手段は、前記特定報知手段による前記特定報知が実行されていない場合にも前記特定態様となる前記所定報知の態様を選択することが可能であることを特徴とする特徴D1又は特徴D2に記載の遊技機。
Feature D4: A plurality of predetermined notification modes in the corresponding notification by the corresponding notification means are set, and a selection means (a function of executing a process of selecting a current presentation table from a battle presentation table by the display control device 81) is provided for selecting the current presentation mode of the predetermined notification from the plurality of set modes;
The selection means is configured to select a mode of the predetermined notification that becomes a predetermined specific mode when the specific notification is executed by the specific notification means,
A gaming machine described in feature D1 or feature D2, characterized in that the selection means is capable of selecting the specified notification mode that becomes the specific mode even when the specific notification is not executed by the specific notification means.

上記構成によれば、対応報知手段による所定報知の態様を選択手段が選択するにあたって、特定報知が実行されていれば特定態様となる所定報知の態様が選択されるようになる。このようにすることで、特定報知の実行に伴い、所定報知の態様が一の態様に定められるため、処理構成の簡素化が図られる。しかも、特定態様となる所定報知の態様は、特定報知が実行されなかった場合にも選択され得るものであるから、当該特定態様となる所定報知の態様を特定報知が実行された場合専用のものとして用意する構成と比較して、記憶容量の削減にも寄与することができるし、特定報知の見逃し防止のために当該特定報知を派手なものとする必要も生じず、特定報知への注目度も高めることが可能となる。 According to the above configuration, when the selection means selects the mode of the predetermined notification by the corresponding notification means, the mode of the predetermined notification that becomes the specific mode if a specific notification is executed is selected. In this way, the mode of the predetermined notification that becomes the specific mode is set to one mode when a specific notification is executed, so the processing configuration is simplified. Moreover, since the mode of the predetermined notification that becomes the specific mode can be selected even when a specific notification is not executed, it can contribute to reducing memory capacity compared to a configuration in which the mode of the predetermined notification that becomes the specific mode is prepared exclusively for when a specific notification is executed, and there is no need to make the specific notification flashy to prevent it from being overlooked, and it is possible to increase the attention to the specific notification.

特徴D5.前記選択手段により選択される前記所定報知の態様により、遊技者にとって有益となり得る特定情報(ATモードの継続率、設定値)が示唆される構成であることを特徴とする特徴D4に記載の遊技機。 Feature D5. The gaming machine described in Feature D4 is characterized in that the mode of the predetermined notification selected by the selection means suggests specific information (continuation rate of AT mode, setting value) that may be beneficial to the player.

上記構成によれば、選択手段により選択される所定報知の態様によって特定情報が示唆されることを前提とするならば、特定報知の実行によって、選択手段により選択される所定報知の態様が一義的な態様(特定態様)となる特徴D4の構成においては、特定報知が行われることによって、遊技者は特定情報を知ることができなくなる可能性がある。このような構成とすることで、特定報知を楽しみにさせながらも、それの対価として特定情報を知り得なくなるようにして、遊技の興趣向上が図られる。 According to the above configuration, assuming that the specific information is suggested by the mode of the predetermined notification selected by the selection means, in the configuration of feature D4 in which the execution of the specific notification causes the mode of the predetermined notification selected by the selection means to become a unique mode (specific mode), there is a possibility that the specific notification will prevent the player from learning the specific information. With this configuration, the player can look forward to the specific notification, but in return will be unable to learn the specific information, thereby increasing the interest of the game.

特徴D6.前記特定報知手段による前記特定報知の態様(発生率)により、前記特定情報が示唆される構成であることを特徴とする特徴D5に記載の遊技機。 Feature D6. The gaming machine described in Feature D5, characterized in that the specific information is suggested by the mode (occurrence rate) of the specific notification by the specific notification means.

上記構成のようにすることで、特定報知が行われることによって、所定報知の態様による特定情報の示唆は行われなくなるものの、特定報知の態様から特定情報が示唆されるのであるから、特定情報を知りたい遊技者としては、より特定報知へ注目するようになる。よって、遊技の注目度を好適に高めることが可能となる。 By configuring as described above, when a specific notification is made, the specific information is no longer suggested by the form of the predetermined notification, but since the specific information is suggested by the form of the specific notification, players who want to know the specific information will pay more attention to the specific notification. Therefore, it is possible to preferably increase the attention to the game.

特徴D7.前記有利判定手段による有利判定の結果が前記有利結果である場合であっても前記特定報知手段により前記特定報知が実行されない場合があるように設定されている一方、前記有利判定手段による有利判定の結果が前記有利結果である場合には前記対応報知手段による前記対応報知における前記内容報知は前記非有利内容とならないように設定されていることを特徴とする特徴D1乃至D6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature D7. A gaming machine according to any one of features D1 to D6, characterized in that the specific notification means is configured to not execute the specific notification even if the result of the advantageous determination by the advantageous determination means is the advantageous result, while the content notification in the corresponding notification by the corresponding notification means is configured not to be the non-advantageous content when the result of the advantageous determination by the advantageous determination means is the advantageous result.

上記構成によれば、有利判定の結果が有利結果であれば、対応報知においては必ず有利内容となるものの、特定報知は実行されない場合がある。このようにすることで、基本的には対応報知によって有利判定の結果が明確に報知されることを前提としながら、特定報知によってその内容報知の如何を知ることもできる場合がある、といったように特定報知を対応報知の補助的な報知として解釈させることができる。よって、特定報知によって内容報知の如何を知ることのお得感を提供することができ、特定報知を楽しみにさせることが可能となる。 According to the above configuration, if the result of the advantageous judgment is an advantageous result, the corresponding notification will always have advantageous content, but there are cases where the specific notification is not executed. By doing this, while it is basically assumed that the result of the advantageous judgment is clearly notified by the corresponding notification, it is possible to interpret the specific notification as a supplementary notification to the corresponding notification, such that the specific notification may also provide information about the content of the notification. Therefore, it is possible to provide a sense of value by knowing the content of the notification through the specific notification, and to make the specific notification something to look forward to.

特徴D8.前記特定状況にて実行される遊技において、所定の報知手段にて遊技報知を行う遊技報知手段(表示制御装置81による対峙演出を行うための処理を実行する機能)を備え、
前記特定報知手段は、前記遊技報知手段による前記遊技報知における一部を通常態様(例えば白文字のVS表示)から特定態様(例えば赤文字のVS表示)に変更することを前記特定報知として実行する構成であり、
前記遊技報知手段は、前記有利判定手段による有利判定の結果が前記有利結果である場合に前記通常態様にて前記遊技報知を実行可能であり、かつ前記有利判定手段による有利判定の結果が前記有利結果とは異なる結果である場合に前記通常態様にて前記遊技報知を実行可能であることを特徴とする特徴D1乃至D7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D8. In the game executed in the specific situation, a game notification means (a function of executing a process for performing a confrontation performance by the display control device 81) that notifies a game by a predetermined notification means is provided;
The specific notification means is configured to execute, as the specific notification, changing a part of the game notification by the game notification means from a normal mode (e.g., a VS display in white letters) to a specific mode (e.g., a VS display in red letters);
A gaming machine described in any one of features D1 to D7, characterized in that the game notification means is capable of executing the game notification in the normal mode when the result of the advantageous judgment by the advantageous judgment means is the advantageous result, and is capable of executing the game notification in the normal mode when the result of the advantageous judgment by the advantageous judgment means is a result different from the advantageous result.

上記構成によれば、特定報知は各ゲームにて行われる遊技報知のうちの一部を通常態様から特定態様に変更して行われる。この場合、通常態様での遊技報知は、有利判定の結果が有利結果である場合にも実行されるし、有利結果ではない場合にも実行される。つまり、特定報知が行われなかったとしてもそれが有利結果ではないことを示すものではないし、特定報知は遊技報知のうちの一部が特定態様に変更されるだけであることから、それが見逃される可能性もより高くなる。このような構成とすることで、特定報知を見逃さまいとする遊技者心理を利用して遊技演出への注目度を好適に高めることが可能となる。 According to the above configuration, the specific notification is made by changing a part of the game notification made in each game from a normal mode to a specific mode. In this case, the game notification in the normal mode is made both when the result of the advantageous judgment is an advantageous result and when it is not an advantageous result. In other words, even if the specific notification is not made, it does not indicate that the result is not advantageous, and since the specific notification is simply a change of a part of the game notification to a specific mode, there is a higher possibility that it will be missed. With this configuration, it is possible to take advantage of the player's psychology of not wanting to miss the specific notification and appropriately increase the attention to the game presentation.

特徴D9.前記実行判定手段は、前記特定状況にて実行される遊技における前記抽選手段による抽選結果に基づいて前記特定報知を実行することの実行判定を行う構成であることを特徴とする特徴D1乃至D8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature D9. The gaming machine described in any one of Features D1 to D8, characterized in that the execution determination means is configured to determine whether to execute the specific notification based on the result of a lottery by the lottery means in a game executed in the specific situation.

上記構成によれば、特定報知は特定状況における各ゲームの抽選結果に基づいて実行判定が行われる。このようにすることで、特定報知と各ゲームの抽選結果とが密接に関連付けられ、例えば、当該特定報知が発生したゲームにおける抽選結果によって有利判定が行われ、当該有利判定にて有利結果となったという印象を与えることも可能となる。 According to the above configuration, the execution of the specific notification is determined based on the lottery results of each game in a specific situation. In this way, the specific notification and the lottery results of each game are closely associated, and for example, an advantageous judgment is made based on the lottery results of the game in which the specific notification occurred, and it is possible to give the impression that an advantageous result has been achieved through the advantageous judgment.

特徴D10.前記所定報知は複数の遊技に亘って実行される構成であり、
当該複数の遊技に亘る前記所定報知の報知態様が複数種類設定されている報知態様情報群(バトル演出テーブル)を記憶する報知態様情報記憶手段(表示制御装置81による各種テーブル記憶エリア182a)と、
前記有利判定手段による有利判定の結果に基づいて、前記報知態様情報記憶手段に記憶されている前記報知態様情報群から、今回の対応報知における所定報知の報知態様を選択する報知態様選択手段(表示制御装置81による今回のバトル演出テーブルを選択する処理を実行する機能)と、
を備え、
前記対応報知手段は、前記報知態様選択手段により選択された前記報知態様に基づいて前記所定報知を実行することを特徴とする特徴D1乃至D9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D10. The predetermined notification is configured to be executed across multiple games,
A notification mode information storage means (a various table storage area 182a by the display control device 81) for storing a notification mode information group (battle performance table) in which a plurality of notification modes of the predetermined notification across the plurality of games are set;
a notification mode selection means (a function of executing a process of selecting a current battle performance table by the display control device 81) for selecting a notification mode of a predetermined notification in the current corresponding notification from the notification mode information group stored in the notification mode information storage means based on a result of the advantage determination by the advantage determination means;
Equipped with
The gaming machine according to any one of features D1 to D9, wherein the corresponding notification means executes the predetermined notification based on the notification mode selected by the notification mode selection means.

上記構成によれば、対応報知における所定報知は、複数のゲームに亘って実行されるものであり、その所定報知は、有利判定の結果に基づいて報知態様情報群から選択された報知態様にて行われる。ここで、複数のゲームに亘って所定報知を行う構成において、当該所定報知を実行するゲームにて特定報知を行う場合があるような構成とすると、各ゲームで所定報知の報知態様を決定する必要が生じるし、そのような各ゲームで所定報知の報知態様を決定する構成でなければ、実行する特定報知やその後の内容報知との整合が取れなくなる可能性もある。その点、上記のように対応報知を実行するゲームでは特定報知の実行が制限されていることから、各ゲームで所定報知の報知態様を決定する構成とする必要がなく、比較的簡素な構成にて対応報知を行うことが可能となる。 According to the above configuration, the predetermined notification in the corresponding notification is executed across multiple games, and the predetermined notification is executed in a notification mode selected from the notification mode information group based on the result of the advantageous judgment. Here, in a configuration in which the predetermined notification is executed across multiple games, if a specific notification is executed in the game in which the predetermined notification is executed, it becomes necessary to determine the notification mode of the predetermined notification in each game, and if the configuration does not determine the notification mode of the predetermined notification in each game, there is a possibility that the specific notification executed and the subsequent content notification will not be consistent. In this regard, since the execution of the specific notification is limited in the game in which the corresponding notification is executed as described above, there is no need to determine the notification mode of the predetermined notification in each game, and it is possible to execute the corresponding notification with a relatively simple configuration.

特徴D11.前記有利判定手段による有利判定の結果が前記有利結果となる確率が異なる第1有利状態(継続率10%のATモード)と第2有利状態(継続率90%のATモード)とが設定されており、
前記実行判定手段は、前記第1有利状態と前記第2有利状態とで、前記特定報知を実行するとの結果となる確率が異なるように前記実行判定を行うことを特徴とする特徴D1乃至D10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D11. A first advantageous state (AT mode with a continuation rate of 10%) and a second advantageous state (AT mode with a continuation rate of 90%) are set, in which the result of the advantageous determination by the advantageous determination means has a different probability of becoming the advantageous result;
A gaming machine described in any one of features D1 to D10, characterized in that the execution determination means makes the execution determination so that the probability of the result of executing the specific notification is different between the first advantageous state and the second advantageous state.

上記構成によれば、特定報知の発生率は、有利判定の当選確率に応じて異なるようになり、特定報知の発生率を通じて、有利判定の当選確率を予測する、といった遊技が追加されることになる。このようにすることで、特定報知が行われることにより有利判定の結果を把握することができるだけでなく、有利判定の当選確率をも予測することが可能となり、特定報知への注目度を好適に高めることが可能となる。 According to the above configuration, the occurrence rate of the special notification varies depending on the probability of winning the advantageous judgment, and an additional game is added in which the probability of winning the advantageous judgment is predicted based on the occurrence rate of the special notification. In this way, not only can the result of the advantageous judgment be known by the special notification, but it is also possible to predict the probability of winning the advantageous judgment, making it possible to appropriately increase the attention paid to the special notification.

なお、上記特徴D1乃至D11に記載された発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特開2008-295707号公報参照)。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The invention described in the above features D1 to D11 was made with a problem to be solved by the invention, which is based on the background technology that "Pachinko machines and slot machines are known as a type of gaming machine. In these gaming machines, an internal lottery is held when a predetermined lottery condition is met, and a bonus is awarded to the player depending on the result of the internal lottery. Specifically, in a slot machine, when a start lever is operated with medals as a gaming medium betted, an internal lottery is held and the reels start to rotate. If a stop switch is operated while the reels are rotating, the reels stop rotating. If the result of the reels stopping corresponds to the result of the internal lottery, a bonus corresponding to the result is awarded (see, for example, JP 2008-295707 A)." The problem is that "In the gaming machines exemplified above, it is necessary to improve the entertainment value of the game, and there is still room for improvement in this regard."

なお、上記特徴D1乃至D11の各構成に対して、特徴A1乃至A18、特徴B1乃至B12、特徴C1乃至C9、特徴D1乃至D11、特徴E1乃至E13、特徴F1乃至F11、特徴G1乃至G8、特徴H1乃至H9、特徴I1乃至I6、特徴J1乃至J10のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that, to each of the configurations of features D1 to D11 above, it is possible to apply the technical ideas shown in any one of the configurations of features A1 to A18, features B1 to B12, features C1 to C9, features D1 to D11, features E1 to E13, features F1 to F11, features G1 to G8, features H1 to H9, features I1 to I6, and features J1 to J10 individually, or it is also possible to apply a combination of some or all of the respective technical ideas. When applying the respective technical ideas in combination, it is also possible to combine them across feature groups.

<特徴E群>
特徴E1.遊技者による所定の開始操作に基づいて開始され、所定の終了条件を満たすことに基づいて終了されることを一の遊技として遊技を進行させる遊技進行手段(主制御装置101による通常処理を実行する機能)と、
前記遊技進行手段により進行される遊技において遊技者に特典を付与することの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果、及び前記遊技進行手段により進行される遊技の結果に応じて、遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
遊技状態として、通常状態(通常モード)と、当該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(ATモード)とが設定されており、
前記有利状態は、単位状態(ATセット)として特定数(18ゲーム)以上の遊技を実行可能に構成され、当該単位状態の継続条件が成立している場合には、当該単位状態の実行後、次の単位状態に移行する一方、当該継続条件が成立していない場合には、当該単位状態の実行後、当該有利状態が終了する構成であり、
前記有利状態において、前記特定数よりも少ない特別数(10ゲーム)の遊技を一の単位報知状態(疑似セット)とし、当該単位報知状態の報知用継続条件が成立している場合には、当該単位報知状態の終了後、次の単位報知状態を開始する一方、当該報知用継続条件が成立していない場合には、当該単位報知状態の終了後、次の単位報知状態を開始しない報知制御手段(表示制御装置81による疑似セット演出を行うための処理を実行する機能)と、
前記単位報知状態における前記報知用継続条件が成立している場合、当該単位報知状態において予め定められた特定報知(特定演出)を実行する特定報知手段(表示制御装置81による疑似セット演出において第3特定演出や第4特定演出を行うための処理を実行する機能)と、
一の前記単位報知状態において前記特定報知手段による前記特定報知が行われた場合、当該単位報知状態の残りの遊技数に関わらず、当該単位報知状態を終了させて、次の単位報知状態を開始可能とする手段(表示制御装置81による疑似セット演出において第3特定演出や第4特定演出に基づいて次の疑似セットに移行させる処理を実行する機能)と、を備えていることを特徴とする遊技機。
<Features Group E>
Feature E1. A game progression means (a function for executing normal processing by the main control device 101) that progresses a game by starting the game based on a predetermined start operation by the player and ending the game based on the satisfaction of a predetermined ending condition;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a lottery to grant a privilege to a player in a game progressed by the game progress means;
A bonus awarding means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) for awarding a bonus to a player according to the result of the lottery by the lottery means and the result of the game progressed by the game progress means;
A gaming machine comprising:
As the game state, a normal state (normal mode) and an advantageous state (AT mode) that is more advantageous to the player than the normal state are set,
The advantageous state is configured to be able to play a specific number (18 games) or more of games as a unit state (AT set), and if the continuation condition of the unit state is established, the game moves to the next unit state after the execution of the unit state, whereas if the continuation condition is not established, the advantageous state ends after the execution of the unit state.
In the advantageous state, a special number (10 games) of games less than the specific number is regarded as one unit notification state (pseudo set), and if the notification continuation condition of the unit notification state is satisfied, the next unit notification state is started after the end of the unit notification state, while if the notification continuation condition is not satisfied, the next unit notification state is not started after the end of the unit notification state. Notification control means (a function for executing processing for performing a pseudo set presentation by the display control device 81)
When the notification continuation condition in the unit notification state is satisfied, a specific notification means (a function for executing a process for performing a third specific presentation or a fourth specific presentation in a pseudo set presentation by the display control device 81) executes a specific notification (specific presentation) that is predetermined in the unit notification state.
A gaming machine characterized in that it is equipped with a means for terminating a unit notification state and starting a next unit notification state when the specific notification is made by the specific notification means in one of the unit notification states, regardless of the remaining number of plays in that unit notification state (a function for executing a process to transition to the next pseudo set based on the third specific presentation or the fourth specific presentation in the pseudo set presentation by the display control device 81).

上記構成によれば、遊技者による開始操作に基づきゲームが開始されて当該遊技の抽選が行われ、所定の終了条件を満たすと当該ゲームが終了するとともに抽選結果に応じた特典が付与され得るといった所謂スロットマシンの遊技機において、遊技者にとって有利な有利状態は、特定数以上の遊技を単位状態とし、継続条件が成立する限り当該単位状態が繰り返される、といったような所謂セット管理型の状態とされている。しかも、有利状態においては、単位状態の継続ゲーム数である特定数よりも少ない特別数のゲームを一の単位報知状態とし、当該単位報知状態の報知継続条件が成立してれば単位報知状態の終了後、次の単位報知状態が開始されるし、単位報知状態の報知継続条件が成立していなければ単位報知状態の終了後、次の単位報知状態が開始されないようにしていることから、有利状態における単位状態の繰り返し数よりも、単位報知状態の繰り返し数の方が多くなり易く、有利状態における単位状態の継続条件を成立し易くし過ぎないようにして有利度を高めすぎることなく、単位報知状態の繰り返し数を多くして、あたかも継続条件が成立し易いかのように見せることが可能となる。 According to the above configuration, in a so-called slot machine gaming machine in which a game is started based on a start operation by a player, a lottery is held for the game, and when a predetermined end condition is met, the game ends and a bonus according to the lottery result can be awarded, the advantageous state that is advantageous to the player is a so-called set management type state in which a specific number of games or more is treated as a unit state, and the unit state is repeated as long as the continuation condition is met. Moreover, in the advantageous state, a special number of games less than the specific number, which is the number of continuing games in the unit state, is treated as one unit notification state, and if the notification continuation condition of the unit notification state is met, the next unit notification state is started after the unit notification state ends, and if the notification continuation condition of the unit notification state is not met, the next unit notification state is not started after the unit notification state ends. Therefore, the number of repetitions of the unit notification state is more likely to be greater than the number of repetitions of the unit state in the advantageous state, and it is possible to increase the number of repetitions of the unit notification state without making it too easy to meet the continuation condition of the unit state in the advantageous state, and to make it appear as if the continuation condition is easily met without increasing the degree of advantage too much.

但し、このように単位状態の遊技数よりも少ない遊技数である単位報知状態を繰り返す構成においては、単位状態が終了する遊技と、単位報知状態が終了する遊技とを合わせることが困難となる場合がある。より詳しくは、単位状態の遊技数である特定数と、単位報知状態の遊技数である特別数と、の公約数でなければ単位状態が終了する遊技と、単位報知状態が終了する遊技とが合致せず、単位報知状態による演出効果を好適に期待できない可能性もある。 However, in such a configuration in which a unit notification state is repeated with a number of plays that is less than the number of plays in the unit state, it may be difficult to match the play that ends the unit state with the play that ends the unit notification state. More specifically, if the specific number, which is the number of plays in the unit state, and the special number, which is the number of plays in the unit notification state, are not a common divisor, the play that ends the unit state will not match the play that ends the unit notification state, and it may not be possible to preferably expect the presentation effect of the unit notification state.

そこで、上記構成においては、単位報知状態にて報知継続条件が成立している場合には、特定報知を実行し、当該単位報知状態の残りの遊技数に関わらず当該特定報知を契機として当該単位報知状態を終了させて次の単位報知状態を開始させる構成としたことから、単位報知状態における遊技数を、単位状態における遊技数に合わせやすくなる。よって、単位状態よりも少ない遊技数にて単位報知状態を繰り返すことによる演出効果を好適に期待できるようになる。 In the above configuration, if the notification continuation condition is met in the unit notification state, a specific notification is executed, and regardless of the number of remaining plays in that unit notification state, the specific notification is used as a trigger to end that unit notification state and start the next unit notification state. This makes it easier to match the number of plays in the unit notification state to the number of plays in the unit state. This makes it possible to preferably expect the presentation effect of repeating the unit notification state with a number of plays less than the unit state.

特徴E2.前記単位状態において前記継続条件が成立している場合、当該単位状態における残りの遊技数が存在している状況下において当該単位状態を終了させることを制限する手段(主制御装置101によるATゲームカウンタが0となるよりも前にATモードのセットの更新を行わないようにする処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。 Feature E2. A gaming machine according to Feature E1, characterized in that it is equipped with a means for restricting the termination of a unit state when the continuation condition is satisfied in the unit state and there is a remaining number of games in the unit state (a function for executing a process for preventing the AT mode set from being updated before the AT game counter by the main control device 101 reaches 0).

上記構成によれば、単位報知状態側は特定報知を契機として、当該単位報知状態の残りの遊技数に関わらず当該単位報知状態を終了させて次の単位報知状態を開始させる一方、単位状態側は、継続条件が成立していても、当該単位状態の残りの遊技数が存在している状況下においては、当該単位状態を終了させて次の単位状態を開始させることが制限されている。このように、単位報知状態側の遊技数だけを調節することで両状態の遊技数を合わせる構成とすることで、比較的簡素な構成にて両状態の遊技数を合わせることが可能となる。 According to the above configuration, the unit notification state side, in response to a specific notification, ends the unit notification state and starts the next unit notification state regardless of the remaining number of plays in that unit notification state, while the unit state side is restricted from ending the unit state and starting the next unit state in a situation where there is a remaining number of plays in that unit state, even if the continuation condition is met. In this way, by configuring the number of plays in both states to be matched by adjusting only the number of plays on the unit notification state side, it is possible to match the number of plays in both states with a relatively simple configuration.

特徴E3.前記特定報知手段は、前記単位状態における残りの遊技数に応じて前記特定報知を実行する第1手段(表示制御装置81による継続コマンドを受信していないセットの更新に際して特定演出を発生させるための処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1又は特徴E2に記載の遊技機。 Feature E3. The gaming machine described in Feature E1 or Feature E2, characterized in that the specific notification means includes a first means (a function of executing a process to generate a specific effect when updating a set for which a continuation command has not been received by the display control device 81) that executes the specific notification depending on the remaining number of plays in the unit state.

上記構成によれば、単位状態側の残りゲーム数に応じて特定報知を発生させることで、単位報知状態が更新されるため、単位状態の残りゲーム数と単位報知状態の継続ゲーム数(特別数)とを違和感なく調節することが可能となる。 According to the above configuration, the unit notification state is updated by generating a specific notification according to the number of games remaining on the unit state side, so it is possible to adjust the number of games remaining on the unit state and the number of continuing games (special number) of the unit notification state without any sense of incongruity.

特徴E4.前記第1手段は、前記単位状態における残りの遊技数が前記特別数よりも多い遊技にて前記特定報知を実行することを特徴とする特徴E3に記載の遊技機。 Feature E4. The gaming machine described in Feature E3, wherein the first means executes the specific notification in a game in which the number of remaining games in the unit state is greater than the special number.

上記構成によれば、特定報知を行って単位報知状態を終了させ、次の単位報知状態を開始しても単位状態の残りのゲーム数を消化するまでに、当該次の単位報知状態における特別数のゲーム数を消化することが可能となる。よって、例えば、単位報知状態の途中で単位状態が終了する、といった事象が生じないようになり、単位状態の残りゲーム数と単位報知状態の継続ゲーム数とを違和感なく調節することが可能となる。 With the above configuration, even if a specific notification is made to end the unit notification state and the next unit notification state is started, it is possible to play a special number of games in the next unit notification state before playing the remaining number of games in the unit state. Therefore, for example, an event such as the unit state ending in the middle of a unit notification state does not occur, and it is possible to adjust the remaining number of games in the unit state and the number of games to be continued in the unit notification state without any sense of incongruity.

特徴E5.前記第1手段は、前記継続条件が成立していない前記単位状態において、当該単位状態の残り遊技数に応じて前記特定報知を実行することを特徴とする特徴E3又は特徴E4に記載の遊技機。 Feature E5. The gaming machine described in Feature E3 or Feature E4, wherein the first means executes the specific notification in accordance with the number of remaining plays in the unit state in which the continuation condition is not satisfied.

継続条件が成立している単位状態においては、当該単位状態の残りの遊技数を消化した後も、次の単位状態における特定数以上の遊技が存在する。そこで、上記構成においては、残りの遊技数に応じて特定報知を行う機会を継続条件が成立していない単位状態に限定したため、当該残りの遊技数に応じた特定報知を行うための処理の実行頻度を低くすることができ、処理の簡素化を図ることが可能となる。 In a unit state where the continuation condition is met, even after the remaining number of plays in that unit state has been exhausted, there will still be a certain number of plays or more in the next unit state. Therefore, in the above configuration, the opportunity to issue a specific notification according to the remaining number of plays is limited to unit states where the continuation condition is not met, so that the frequency of execution of the process to issue a specific notification according to the remaining number of plays can be reduced, making it possible to simplify the process.

特徴E6.前記特定報知手段は、前記継続条件が成立している前記単位状態において、当該単位状態における残りの遊技数に関わらず前記特定報知を実行する第2手段(表示制御装置81による第3特定演出抽選や第4特定演出抽選に基づきこれらの特定演出を行うための処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature E6. The gaming machine described in any one of Features E1 to E5, characterized in that the specific notification means includes a second means (a function of executing processing for performing a specific effect based on a third specific effect lottery or a fourth specific effect lottery by the display control device 81) for executing the specific notification in the unit state in which the continuation condition is satisfied, regardless of the number of remaining plays in the unit state.

継続条件が成立している単位状態においては、当該単位状態の残りの遊技数を消化した後も、次の単位状態における特定数以上の遊技が存在し、どのタイミングで特定報知を実行しても次の単位報知状態における特別数のゲームを消化可能である。そこで、上記構成においては、当該継続条件が成立している単位状態においては、残りの遊技数に関わらず特定報知を実行するようにすることで、特定報知の実行タイミングにランダム性を生じさせることが可能となり、いつ特定報知が行われて単位報知状態が更新されるかが悟られにくくなり、演出の多様化を図ることが可能となる。 In a unit state where the continuation condition is met, even after the remaining number of games in that unit state has been played, there will still be a specific number of games in the next unit state, and no matter when the specific notification is executed, a special number of games in the next unit notification state can be played. Therefore, in the above configuration, by executing the specific notification in a unit state where the continuation condition is met regardless of the remaining number of games, it is possible to create randomness in the timing of the execution of the specific notification, making it difficult to tell when the specific notification will be made and the unit notification state will be updated, and making it possible to diversify the presentation.

特徴E7.前記第2手段は、前記継続条件が成立している前記単位状態における各遊技にて、前記抽選手段による抽選結果に応じて前記特定報知を実行することの実行判定を行う実行判定手段(表示制御装置81による第3特定演出抽選処理や第4特定演出抽選処理を実行する機能)を備え、当該実行判定手段による判定結果に基づいて前記特定報知を実行することを特徴とする特徴E6に記載の遊技機。 Feature E7. The gaming machine described in Feature E6, wherein the second means includes an execution determination means (a function of executing a third specific effect lottery process or a fourth specific effect lottery process by the display control device 81) that determines whether to execute the specific notification in each game in the unit state in which the continuation condition is satisfied, depending on the lottery result by the lottery means, and executes the specific notification based on the determination result by the execution determination means.

上記構成によれば、継続条件が成立している単位状態においては、各ゲームの抽選結果に応じて特定報知の実行判定が行われるため、あたかも各ゲームの抽選結果によって継続条件が成立したかのような印象を遊技者に与えることが可能となる。よって、各ゲームへの注目度を好適に高めることができる。 According to the above configuration, in a unit state where the continuation condition is met, a determination is made as to whether to execute a specific notification depending on the lottery results of each game, so it is possible to give the player the impression that the continuation condition was met by the lottery results of each game. This makes it possible to appropriately increase the level of attention to each game.

特徴E8.前記特定報知手段は、前記継続条件が成立している前記単位状態において、前記単位報知状態の遊技が前記特別数に達する場合に前記特定報知を実行する第3手段(表示制御装置81による疑似セットの最終ゲームで第3特定演出や第4特定演出を行うための処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E7のいずれか1に記載の遊技機。 Feature E8. The gaming machine described in any one of Features E1 to E7, characterized in that the specific notification means includes a third means (a function of executing processing to perform a third specific effect or a fourth specific effect in the final game of a pseudo set by the display control device 81) for executing the specific notification when the play in the unit notification state reaches the special number in the unit state in which the continuation condition is satisfied.

上記構成によれば、当該継続条件が成立している単位状態においては、単位報知状態の最終ゲームにて特定報知を実行するようにすることで、特定報知が行われないまま単位報知状態が終了してしまうといった不都合を解消することができる。この場合、特定報知を行う単位報知状態の最終ゲームが、単位状態における何ゲーム目であるかに関わらず、当該特定報知後の次の単位報知状態を消化するだけのゲーム数は存在しているため、単位状態と単位報知状態とのゲーム数を無理なく調整することが可能となる。 According to the above configuration, in a unit state where the continuation condition is met, a specific notification is executed in the final game of the unit notification state, thereby eliminating the inconvenience of the unit notification state ending without a specific notification being executed. In this case, regardless of the number of games in the unit state that the final game of the unit notification state in which the specific notification is executed is, there are enough games to complete the next unit notification state after the specific notification, so it is possible to naturally adjust the number of games between the unit state and the unit notification state.

特徴E9.前記単位報知状態において前記特定報知が行われないまま前記特別数の遊技が実行され、当該単位報知状態が終了した後、前記有利状態が終了する終了遊技までの遊技において所定の終了報知を実行する終了報知手段(表示制御装置81によるエンディング演出を行うための処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature E9. A gaming machine according to any one of features E1 to E8, characterized in that the special number of games is played without the specific notification being performed during the unit notification state, and that the gaming machine is equipped with an end notification means (a function of executing processing for performing an ending presentation by the display control device 81) that executes a predetermined end notification during games up to the end game at which the advantageous state ends after the unit notification state ends.

上記構成によれば、単位状態が終了するゲームと単位報知状態が終了するゲームとが完全に一致しなくても、所定の終了報知によってその差を埋めることが可能となる。このような構成であれば、単位状態と単位報知状態とのゲーム数を無理なく調整することが可能となる。 With the above configuration, even if the game at which the unit state ends and the game at which the unit notification state ends do not completely match, it is possible to fill the gap with a specified end notification. With this configuration, it is possible to naturally adjust the number of games between the unit state and the unit notification state.

特徴E10.前記終了報知手段は、前記所定の終了報知を第1数の遊技に亘って実行することが可能であって、当該第1数とは異なる第2数の遊技に亘って実行することが可能であることを特徴とする特徴E9に記載の遊技機。 Feature E10. The gaming machine described in Feature E9, characterized in that the end notification means is capable of executing the predetermined end notification over a first number of games, and is capable of executing the notification over a second number of games different from the first number.

上記構成によれば、所定の終了報知のゲーム数は第1数とすることも第2数とすることも可能であり、単位報知状態を終了させてから単位状態が終了するまでのゲーム数が一律のゲーム数である必要が生じない。このようにすることで、単位報知状態のゲーム数を単位状態のゲーム数に合わせる構成を比較的簡素な構成にて実現することができる。 According to the above configuration, the number of games for the specified end notification can be either the first number or the second number, and there is no need for the number of games from the end of the unit notification state to the end of the unit state to be a uniform number of games. In this way, a configuration that matches the number of games for the unit notification state to the number of games for the unit state can be realized with a relatively simple configuration.

なお、上記構成は、以下のように表現してもよい。 The above configuration can also be expressed as follows:

「前記終了報知手段は、前記単位報知状態が終了してから前記有利状態が終了するまでの遊技数が第1数である場合には、当該第1数の遊技に亘って前記所定の終了報知を行い、前記単位報知状態が終了してから前記有利状態が終了するまでの遊技数が前記第1数とは異なる第2数である場合には、当該第2数の遊技に亘って前記所定の終了報知を行うことを特徴とする特徴E9に記載の遊技機」。 "The gaming machine described in feature E9 is characterized in that, if the number of plays from the end of the unit notification state to the end of the advantageous state is a first number, the end notification means performs the predetermined end notification over the first number of plays, and, if the number of plays from the end of the unit notification state to the end of the advantageous state is a second number different from the first number, the end notification means performs the predetermined end notification over the second number of plays."

特徴E11.前記特典付与手段により付与される前記特典の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数設定されており、当該複数の設定値のうちの一の設定値を設定する設定手段(主制御装置101による当選確率の設定処理を実行する機能)を備え、
前記特定報知手段は、前記設定手段により設定されている設定値が第1設定値である場合には、前記単位報知状態において前記特定報知が行われないまま前記特別数の遊技が消化され、当該単位報知状態が終了した後、前記有利状態が終了する終了遊技までの終了遊技数が第1数となり易いように当該終了する単位報知状態の前の単位報知状態にて前記特定報知を実行し、前記設定手段により設定されている設定値が前記第1設定値とは異なる第2設定値である場合には、前記終了遊技数が前記第1数とは異なる第2数となり易いように当該終了する単位報知状態の前の単位報知状態にて前記特定報知を実行することが可能な第4手段(表示制御装置81によるエンディングゲーム数の抽選処理の結果に基づいて第3特定演出を行うようにする処理を実行する機能、図79)を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E11. A plurality of set values are set that can cause a change in the rate of increase or decrease or the manner of increase or decrease of the benefit granted by the benefit granting means, and a setting means (a function of executing a process of setting a winning probability by the main control device 101) is provided that sets one of the plurality of set values;
The gaming machine described in any one of features E1 to E10, characterized in that the specific notification means is equipped with a fourth means (a function of executing a process to perform a third specific presentation based on the result of a lottery process for the number of ending games by the display control device 81, FIG. 79) capable of executing the specific notification in the unit notification state preceding the ending unit notification state so that, when the setting value set by the setting means is a first setting value, the special number of plays is played without the specific notification being performed in the unit notification state, and after the unit notification state ends, the number of ending plays until the ending play at which the advantageous state ends is likely to be a first number, and, when the setting value set by the setting means is a second setting value different from the first setting value, executing the specific notification in the unit notification state preceding the ending unit notification state so that the number of ending plays is likely to be a second number different from the first number.

上記構成によれば、単位報知状態と単位状態の終了ゲームとの差分のゲーム数(終了遊技数)が、設定値によって異なり易くなり、当該差分のゲーム数から設定値の予測を行わせる、といった斬新な遊技性を実現することができる。 With the above configuration, the difference in the number of games (number of completed games) between the unit notification state and the end games of the unit state is likely to vary depending on the set value, realizing innovative gameplay in which the set value can be predicted from the difference in the number of games.

特徴E12.前記有利状態として、第1有利状態(継続率10%のATモード)と、当該第1有利状態よりも前記単位状態の前記継続条件が成立し易い第2有利状態(継続率90%のATモード)とが設定されており、
前記第4手段は、
前記第1有利状態においては、前記設定手段により設定されている設定値が前記第1設定値である場合には、前記終了遊技数が前記第1数となり易いように当該終了する単位報知状態の前の単位報知状態にて前記特定報知を実行し、前記設定手段により設定されている設定値が前記第2設定値である場合には、前記終了遊技数が前記第2数となり易いように当該終了する単位報知状態の前の単位報知状態にて前記特定報知を実行し、
前記第2有利状態においては、前記設定手段により設定されている設定値が前記第1設定値である場合には、前記終了遊技数が前記第2数となり易いように当該終了する単位報知状態の前の単位報知状態にて前記特定報知を実行し、前記設定手段により設定されている設定値が前記第2設定値である場合には、前記終了遊技数が前記第1数となり易いように当該終了する単位報知状態の前の単位報知状態にて前記特定報知を実行することが可能であることを特徴とする特徴E11に記載の遊技機。
Feature E12. As the advantageous state, a first advantageous state (AT mode with a continuation rate of 10%) and a second advantageous state (AT mode with a continuation rate of 90%) in which the continuation condition of the unit state is more likely to be established than in the first advantageous state are set;
The fourth means is
In the first advantageous state, when the setting value set by the setting means is the first setting value, the specific notification is executed in a unit notification state preceding the unit notification state to be ended so that the number of completed games is likely to become the first number, and when the setting value set by the setting means is the second setting value, the specific notification is executed in a unit notification state preceding the unit notification state to be ended so that the number of completed games is likely to become the second number.
The gaming machine described in feature E11 is characterized in that in the second advantageous state, when the setting value set by the setting means is the first setting value, the specific notification is executed in the unit notification state preceding the ending unit notification state so that the ended number of plays is more likely to become the second number, and when the setting value set by the setting means is the second setting value, the specific notification is executed in the unit notification state preceding the ending unit notification state so that the ended number of plays is more likely to become the first number.

上記構成におよれば、継続条件の異なる第1有利状態と第2有利状態とでは、単位報知状態と単位状態の終了ゲームとの差分のゲーム数(終了遊技数)が示す設定値が相違している。つまり、設定値の絞り込みを行うためには、単に差分のゲーム数だけを把握すればよいだけでは足りず、それよりも以前にいずれの有利状態であるかを把握しておく必要がある構成となる。このようにすることで、有利状態における遊技性を好適に向上させることができる。 According to the above configuration, the setting value indicated by the difference in the number of games (number of completed plays) between the unit notification state and the end games of the unit state differs between the first advantageous state and the second advantageous state, which have different continuation conditions. In other words, in order to narrow down the setting value, it is not enough to simply know the difference in the number of games; it is necessary to know which advantageous state it is beforehand. In this way, it is possible to preferably improve playability in advantageous states.

特徴E13.前記特定報知手段は、前記継続条件が成立している前記単位状態において、当該単位状態における残りの遊技数に関わらず前記特定報知を実行する第2手段(表示制御装置81による第3特定演出抽選や第4特定演出抽選に基づきこれらの特定演出を行うための処理を実行する機能)を備え、
前記第2手段は、前記継続条件が成立している前記単位状態における各遊技にて、前記抽選手段による抽選結果に応じて前記特定報知を実行することの実行判定を行う実行判定手段(表示制御装置81による第3特定演出抽選処理や第4特定演出抽選処理を実行する機能)を備え、当該実行判定手段による判定結果に基づいて前記特定報知を実行する構成であり、
前記実行判定手段は、前記第1有利状態と前記第2有利状態とで前記特定報知を実行するとの結果となる確率が異なるように前記特定報知の実行判定を行うことを特徴とする特徴E12に記載の遊技機。
Feature E13. The specific notification means includes a second means (a function of executing a process for performing a specific effect based on a third specific effect drawing or a fourth specific effect drawing by the display control device 81) for executing the specific notification in the unit state in which the continuation condition is satisfied, regardless of the number of remaining games in the unit state;
The second means is provided with an execution determination means (a function of executing a third specific effect lottery process or a fourth specific effect lottery process by the display control device 81) for determining whether to execute the specific notification in each game in the unit state in which the continuation condition is established, depending on the lottery result by the lottery means, and is configured to execute the specific notification based on the determination result by the execution determination means;
The gaming machine described in feature E12, characterized in that the execution determination means makes a determination as to whether or not to execute the specific notification so that the probability of the result of executing the specific notification differs between the first advantageous state and the second advantageous state.

継続条件が成立している単位状態においては、当該単位状態の残りの遊技数を消化した後も、次の単位状態における特定数以上の遊技が存在し、どのタイミングで特定報知を実行しても次の単位報知状態における特別数のゲームを消化可能である。そこで、上記構成においては、当該継続条件が成立している単位状態においては、残りの遊技数に関わらず特定報知を実行するようにすることで、特定報知の実行タイミングにランダム性を生じさせることが可能となり、いつ特定報知が行われて単位報知状態が更新されるかが悟られにくくなり、演出の多様化を図ることが可能となる。 In a unit state where the continuation condition is met, even after the remaining number of games in that unit state has been played, there will still be a specific number of games in the next unit state, and no matter when the specific notification is executed, a special number of games in the next unit notification state can be played. Therefore, in the above configuration, by executing the specific notification in a unit state where the continuation condition is met regardless of the remaining number of games, it is possible to create randomness in the timing of the execution of the specific notification, making it difficult to tell when the specific notification will be made and the unit notification state will be updated, and making it possible to diversify the presentation.

しかも、継続条件が成立している単位状態においては、各ゲームの抽選結果に応じて特定報知の実行判定が行われるため、あたかも各ゲームの抽選結果によって継続条件が成立したかのような印象を遊技者に与えることが可能となる。よって、各ゲームへの注目度を好適に高めることができる。 Moreover, in a unit state where the continuation condition is met, the execution of a specific notification is determined according to the lottery results of each game, so it is possible to give the player the impression that the continuation condition was met by the lottery results of each game. This makes it possible to appropriately increase the level of attention to each game.

それだけでなく、特定報知の実行判定は、第1有利状態と第2有利状態とで当選確率が異なるように行われる構成であることから、特定報知の発生率からいずれの有利状態に滞在しているかを遊技者は予測することが可能となる。このようにすることで、有利状態の途中においては、単位報知状態中の特定報知の発生率から有利状態の種類を把握し、単位報知状態が終了したら、有利状態終了までの差分のゲーム数と、当該予測した有利状態の種類と、から設定値を予測する、といった面白みのある遊技性を実現することができる。 In addition, because the determination of whether to execute the specific notification is made so that the probability of winning differs between the first advantageous state and the second advantageous state, the player can predict which advantageous state he or she is in from the occurrence rate of the specific notification. In this way, an interesting gameplay can be realized in which, during an advantageous state, the type of advantageous state can be ascertained from the occurrence rate of the specific notification during the unit notification state, and when the unit notification state ends, the setting value can be predicted from the difference in the number of games until the end of the advantageous state and the predicted type of advantageous state.

なお、上記特徴E1乃至E13に記載された発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特開2008-295707号公報参照)。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The invention described in the features E1 to E13 above was made with a problem to be solved by the invention, which is based on the background technology that "Pachinko machines and slot machines are known as a type of gaming machine. In these gaming machines, an internal lottery is held when a predetermined lottery condition is met, and a bonus is awarded to the player depending on the result of the internal lottery. Specifically, in a slot machine, when a start lever is operated with medals as a gaming medium betted, an internal lottery is held and the reels start to spin. If a stop switch is operated while the reels are spinning, the reels stop spinning. If the reels stop corresponding to the result of the internal lottery, a bonus corresponding to the result is awarded (see, for example, JP 2008-295707 A)." The problem is that "In the gaming machines exemplified above, it is necessary to improve the entertainment value of the game, and there is still room for improvement in this regard."

なお、上記特徴E1乃至E13の各構成に対して、特徴A1乃至A18、特徴B1乃至B12、特徴C1乃至C9、特徴D1乃至D11、特徴E1乃至E13、特徴F1乃至F11、特徴G1乃至G8、特徴H1乃至H9、特徴I1乃至I6、特徴J1乃至J10のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that, to each of the configurations of features E1 to E13 above, it is possible to apply the technical ideas shown in any one of the configurations of features A1 to A18, features B1 to B12, features C1 to C9, features D1 to D11, features E1 to E13, features F1 to F11, features G1 to G8, features H1 to H9, features I1 to I6, and features J1 to J10 individually, or it is also possible to apply a combination of some or all of the respective technical ideas. When applying the respective technical ideas in combination, it is also possible to combine them across feature groups.

<特徴F群>
特徴F1.遊技者による所定の開始操作に基づいて開始され、所定の終了条件を満たすことに基づいて終了されることを一の遊技として遊技を進行させる遊技進行手段(主制御装置101による通常処理を実行する機能)と、
前記遊技進行手段により進行される遊技において遊技者に特典を付与することの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果、及び前記遊技進行手段により進行される遊技の結果に応じて、遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
遊技状態として、通常状態(通常モード)と、当該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(ATモード)とが設定されており、
前記有利状態において、特別数(10ゲーム)の遊技を一の単位報知状態(疑似セット)とし、当該単位報知状態において予め定められた特定報知が行われた場合には、当該単位報知状態を終了させて次の単位報知状態を開始する一方、当該特定報知が行われることなく前記特別数の遊技が実行された場合には、当該単位報知状態の終了後、次の単位報知状態を開始しない報知制御手段(表示制御装置81による疑似セット演出を行うための処理を実行する機能)と、
前記有利状態における残り遊技数が前記特別数よりも多い場合に、前記単位報知状態において前記特定報知が行われるようにする第1手段(表示制御装置81による継続コマンドを受信していないセットの開始ゲームで疑似セットの更新を行う処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature Group F>
Feature F1. A game progression means (a function for executing normal processing by the main control device 101) that progresses a game by starting the game based on a predetermined start operation by the player and ending the game based on the satisfaction of a predetermined ending condition;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a lottery to grant a privilege to a player in a game progressed by the game progress means;
A bonus awarding means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) for awarding a bonus to a player according to the result of the lottery by the lottery means and the result of the game progressed by the game progress means;
A gaming machine comprising:
As the game state, a normal state (normal mode) and an advantageous state (AT mode) that is more advantageous to the player than the normal state are set,
In the advantageous state, a special number (10 games) of games is treated as one unit notification state (pseudo set), and when a predetermined specific notification is made in the unit notification state, the unit notification state is terminated and the next unit notification state is started, while when the special number of games is played without the specific notification being made, notification control means (a function of executing processing for performing a pseudo set presentation by the display control device 81) does not start the next unit notification state after the end of the unit notification state;
a first means for making the specific notification in the unit notification state when the number of remaining plays in the advantageous state is greater than the special number (a function for executing a process for updating a pseudo set in a start game of a set for which a continuation command by the display control device 81 has not been received);
A gaming machine comprising:

上記構成によれば、遊技者による開始操作に基づきゲームが開始されて当該遊技の抽選が行われ、所定の終了条件を満たすと当該ゲームが終了するとともに抽選結果に応じた特典が付与され得るといった所謂スロットマシンの遊技機において、遊技者にとって有利な有利状態においては、特別数のゲームを一の単位報知状態とし、当該単位報知状態において特定報知が実行された場合には単位報知状態を終了させて次の単位報知状態が開始されるし、単位報知状態において特定報知が行われることなく特別数の遊技が実行された場合には単位報知状態の終了後、次の単位報知状態が開始されないようにしていることから、遊技者は単位報知状態が繰り返される限り有利状態が継続することを把握することができ、単位報知状態において特定報知が行われることへ期待させることができる。 According to the above configuration, in a so-called slot machine gaming machine in which a game is started based on a start operation by a player, a lottery is held for that game, and when a predetermined end condition is met, the game ends and a bonus according to the lottery result can be awarded, in an advantageous state advantageous to the player, a special number of games is set as one unit notification state, and if a specific notification is performed in that unit notification state, the unit notification state is ended and the next unit notification state is started, and if a special number of games is played in the unit notification state without a specific notification being performed, the next unit notification state is not started after the unit notification state ends, so that the player can understand that the advantageous state will continue as long as the unit notification state is repeated, and can look forward to a specific notification being performed in the unit notification state.

但し、このような有利状態の継続を単位報知状態の繰り返しによって報知する構成おいて、単位報知状態の残り遊技数が存在するのにもかかわらず有利状態が終了してしまうと、そもそもの前提が崩れてしまい、単位報知状態による報知の信頼度が大幅に低下してしまう。 However, in a configuration in which the continuation of such an advantageous state is notified by repeating unit notification states, if the advantageous state ends even though there are remaining plays in the unit notification state, the original premise is violated, and the reliability of the notification by the unit notification state is significantly reduced.

そこで、上記構成においては、有利状態の残りゲーム数が特別数よりも多い場合に特定報知が行われるようにしていることから、当該特定報知によって単位報知状態の更新が行われ、新たな単位報知状態においては特別数のゲームを全て消化することができるようになり、単位報知状態の残りゲーム数が存在しない状況で有利状態を終了させることが可能となる。よって、単位報知状態の報知による演出効果を好適に期待することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In the above configuration, a specific notification is made when the number of remaining games in the advantageous state is greater than the special number, and the specific notification updates the unit notification state, making it possible to play all of the special number of games in the new unit notification state, and making it possible to end the advantageous state when there are no remaining games in the unit notification state. This allows for a favorable presentation effect to be expected from the notification of the unit notification state, and increases the interest of the game.

特徴F2.前記有利状態における残り遊技数が前記特別数よりも多い状況において、前記単位報知状態にて前記特定報知を行うことの実行判定を行う実行判定手段(表示制御装置81による第3特定演出抽選処理や第4特定演出抽選処理を実行する機能)を備え、当該実行判定手段による実行判定の結果が前記特定報知を実行することに対応する対応結果であった場合、前記特定報知が行われるようにする第2手段(表示制御装置81による各特定演出抽選の抽選結果に基づき特定演出を行うための処理を実行する機能能)を備えていることを特徴とする特徴F1に記載の遊技機。 Feature F2. The gaming machine described in Feature F1 is characterized in that it is equipped with an execution determination means (a function of executing a third specific effect lottery process or a fourth specific effect lottery process by the display control device 81) that performs an execution determination of performing the specific notification in the unit notification state when the number of remaining plays in the advantageous state is greater than the special number, and is equipped with a second means (a function of executing a process to perform a specific effect based on the lottery results of each specific effect lottery by the display control device 81) that performs the specific notification when the result of the execution determination means is a corresponding result corresponding to performing the specific notification.

上記構成によれば、有利状態の残りゲーム数が所定数となれば、一律で特定報知が発生して単位報知状態の更新が行われる一方で、特別数となるよりも前においては、各ゲームの実行判定に基づいて特定報知が発生して単位報知状態の更新が行われる。このようにすることで、単位報知状態の各ゲームにおいていつ特定報知が発生するかがわかりにくくなり、単位報知状態の繰り返しによって有利状態の継続を把握させる遊技性を好適に実現することが可能となる。 According to the above configuration, when the number of remaining games in the advantageous state reaches a predetermined number, a specific notification is generated uniformly and the unit notification state is updated, whereas before the number of remaining games reaches the special number, a specific notification is generated based on the execution judgment of each game and the unit notification state is updated. By doing this, it becomes difficult to know when a specific notification will occur in each game in the unit notification state, and it is possible to realize an ideal gameplay that allows the player to grasp the continuation of the advantageous state by the repetition of the unit notification state.

特徴F3.前記有利状態において所定契機(ATセットの更新)が生じた場合に、前記特別数よりも多い所定数の遊技を実行した後、当該有利状態を終了させる終了判定を行う終了判定手段(主制御装置101による継続判定処理を実行する機能)を備え、
前記第1手段は、前記終了判定手段による終了判定の結果が前記所定数の遊技を実行した後に当該有利状態を終了させることに対応する終了結果(非継続)である場合に、前記単位報知状態において前記特定報知が行われるようにすることを特徴とする特徴F1又は特徴F2に記載の遊技機。
Feature F3. When a predetermined trigger (update of the AT set) occurs in the advantageous state, a termination determination means (a function for executing a continuation determination process by the main control device 101) is provided that performs a termination determination to terminate the advantageous state after a predetermined number of games that is greater than the special number are performed;
The first means is a gaming machine described in feature F1 or feature F2, characterized in that when the result of the end judgment by the end judgment means is an end result (non-continuation) corresponding to ending the advantageous state after performing the specified number of games, the specific notification is made in the unit notification state.

上記構成によれば、終了判定手段は、所定数のゲーム後に当該有利状態を終了させる終了判定を行う構成であり、当該終了判定の結果が終了結果である場合に、特定報知が行われて単位報知状態が更新される。このような構成であれば、特定報知手段における第1手段は、終了判定手段の判定結果に基づいて特定報知を行えばよくなり、有利状態の残りゲーム数を第1手段が常に把握する必要がなくなる等、処理構成の簡素化が図られる。 According to the above configuration, the end determination means is configured to make an end determination to end the advantageous state after a predetermined number of games, and if the result of the end determination is an end result, a specific notification is made and the unit notification state is updated. With this configuration, the first means in the specific notification means only needs to make a specific notification based on the determination result of the end determination means, and the first means does not need to constantly keep track of the number of games remaining in the advantageous state, thereby simplifying the processing configuration.

特徴F4.少なくとも前記終了判定手段を有する第1制御装置(主制御装置101)と、
少なくとも前記報知制御手段を有し、前記第1制御装置とは別途設けられた第2制御装置(表示制御装置81)と、
を備えていることを特徴とする特徴F3に記載の遊技機。
Feature F4. A first control device (main control device 101) having at least the end determination means;
A second control device (display control device 81) having at least the notification control means and provided separately from the first control device;
The gaming machine described in feature F3 is characterized by comprising:

上記構成のように、終了判定手段と特定報知手段(特に第1手段)とが別々の制御装置にて備えられている構成であれば、機能の分散化によって特徴F3の効果をより好適に奏することができる。 As in the above configuration, if the end determination means and the specific notification means (particularly the first means) are provided in separate control devices, the effect of feature F3 can be more effectively achieved by distributing the functions.

特徴F5.前記所定契機は、前記所定数の遊技が実行される度に生じることを特徴とする特徴F3又は特徴F4に記載の遊技機。 Feature F5. The gaming machine described in Feature F3 or Feature F4, in which the predetermined trigger occurs each time the predetermined number of games are played.

上記構成によれば、終了判定手段は、毎ゲーム終了判定を行わずに、所定数のゲーム毎に終了判定を行う構成となる。このようにすることで、終了判定の頻度を少なくすることができ、処理負荷を抑制することが可能となる。 According to the above configuration, the end determination means is configured to perform an end determination after a predetermined number of games, rather than performing an end determination for each game. In this way, it is possible to reduce the frequency of end determinations, and it is possible to suppress the processing load.

特徴F6.前記報知制御手段は、前記終了判定手段による終了判定の結果が前記終了結果とは異なる結果(継続)である場合に、前記単位報知状態において前記特定報知が行われるようにする第3手段(表示制御装置81によるATセットの更新時に特定演出を行うための処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴F3乃至F5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature F6. The gaming machine described in any one of Features F3 to F5, characterized in that the notification control means includes a third means (a function of executing a process for performing a specific presentation when the AT set is updated by the display control device 81) that causes the specific notification to be performed in the unit notification state when the result of the end determination by the end determination means is a result (continuation) different from the end result.

上記構成によれば、終了判定の結果が終了結果ではなくても第3手段によって特定報知が行われる場合があるようにしているため、当該第3手段による特定報知によって第1手段による特定報知をうまくカモフラージュさせることが可能となり、特定報知が残り所定数のゲームによって終了することのサインになりにくくなる。このようにすれば、特定報知が行われても有利状態がまだまだ継続することに期待させることができる。 According to the above configuration, even if the result of the end determination is not an end result, the third means may issue a specific notification, so that the specific notification by the third means can be used to effectively camouflage the specific notification by the first means, making it less likely that the specific notification will be a sign that the game will end with a predetermined number of games remaining. In this way, even if a specific notification is issued, the player can expect that the advantageous state will continue for some time.

特徴F7.前記第1手段は、前記有利状態における残り遊技数が前記特別数よりも多い所定数である場合に、前記単位報知状態において前記特定報知が行われるようにする構成であり、
前記所定数と前記特別数との差分の遊技数に亘って、予め定められた特別報知を実行することが可能な特別報知手段(表示制御装置81によるエンディング演出や大当たり演出を行うための処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴F1乃至F6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F7. The first means is configured to perform the specific notification in the unit notification state when the remaining number of games in the advantageous state is a predetermined number greater than the special number,
A gaming machine described in any one of features F1 to F6, characterized in that it is equipped with a special notification means (a function of executing processing for performing an ending presentation or a jackpot presentation by the display control device 81) capable of executing a predetermined special notification over a number of plays that is the difference between the specified number and the special number.

上記構成によれば、第1手段によって特定報知が行われる場合、有利状態の残りのゲーム数は所定数となっており、そのうち、特別数のゲームは特定報知により更新された後の単位報知状態による演出が行われ、その所定数と特別数との差分のゲーム数に亘って特別報知が行われる。このようにすることで、所定数と特別数とが完全に一致していなくても、演出上の空白期間を生じさせないようにすることができる。 According to the above configuration, when a specific notification is made by the first means, the number of remaining games in the advantageous state is a predetermined number, of which the special number of games is presented in a unit notification state after being updated by the specific notification, and the special notification is made for the number of games that is the difference between the predetermined number and the special number. By doing this, even if the predetermined number and the special number do not match perfectly, it is possible to prevent a blank period in the presentation.

特徴F8.前記特別報知手段は、前記第1手段による前記特定報知に基づき終了された前記単位報知状態の次の単位報知状態が終了した後、前記特別報知を実行することを特徴とする特徴F7に記載の遊技機。 Feature F8. The gaming machine described in Feature F7, characterized in that the special notification means executes the special notification after the unit notification state next to the unit notification state that was ended based on the specific notification by the first means ends.

上記構成によれば、特定報知が行われることによって更新された次の単位報知状態の後に、特別報知が行われ、当該特別報知の終了とともに有利状態が終了する。つまり、特別報知が有利状態の終了を示す演出となり、単位報知状態による演出の終了後、有利状態が終了するまでのゲームを所謂エンディング演出によって補う構成となる。よって、単位報知状態による演出が行われない期間の演出を違和感なく楽しませることができる。 According to the above configuration, after the next unit notification state updated by the specific notification, a special notification is made, and the advantageous state ends with the end of the special notification. In other words, the special notification is an effect that indicates the end of the advantageous state, and after the effect of the unit notification state ends, the game until the advantageous state ends is supplemented by a so-called ending effect. Therefore, the effect during the period when the effect of the unit notification state is not performed can be enjoyed without any sense of incongruity.

なお、上記構成は以下のように表現してもよい。 The above configuration can also be expressed as follows:

「前記特別報知手段は、前記第1手段による前記特定報知に基づき終了された前記単位報知状態の次の単位報知状態が終了した後、前記有利状態が終了することを示す前記特別報知を実行することを特徴とする特徴F7に記載の遊技機」。 "The gaming machine described in feature F7 is characterized in that the special notification means executes the special notification indicating that the advantageous state ends after the unit notification state next to the unit notification state that was ended based on the specific notification by the first means ends."

特徴F9.前記特別報知手段は、前記第1手段による前記特定報知に基づき終了された前記単位報知状態と、当該単位報知状態の次の単位報知状態との間の遊技にて、前記特別報知を実行することを特徴とする特徴F7に記載の遊技機。 Feature F9. The gaming machine described in Feature F7, characterized in that the special notification means executes the special notification during play between the unit notification state that was ended based on the specific notification by the first means and the next unit notification state following that unit notification state.

上記構成によれば、特定報知が行われることによって更新された単位報知状態と、その次の単位報知状態との間のゲームで特別報知が行われ、当該次の単位報知状態の終了とともに有利状態が終了する。このようにすることで、単位報知状態中に特定報知が行われなければ有利状態が終了する、といった印象を強く与えることが可能となり、特定報知への注目度を好適に高めることが可能となる。この場合、特別報知は、単位報知状態において特定報知が発生し、次の単位報知状態へ移行することを示す大当たり演出に相当するものとなり、単位報知状態による演出が行われない期間の演出を違和感なく楽しませることができる。 According to the above configuration, a special notification is made in the game between the unit notification state updated by the specific notification and the next unit notification state, and the advantageous state ends when the next unit notification state ends. In this way, it is possible to give a strong impression that the advantageous state will end if the specific notification is not made during the unit notification state, and it is possible to preferably increase the attention to the specific notification. In this case, the special notification corresponds to a jackpot presentation in which a specific notification occurs in the unit notification state and indicates a transition to the next unit notification state, and the presentation during the period when the presentation due to the unit notification state is not performed can be enjoyed without any sense of incongruity.

なお、上記構成は、以下のように表現してもよい。 The above configuration can also be expressed as follows:

「前記特別報知手段は、前記第1手段による前記特定報知に基づき終了された前記単位報知状態と、当該単位報知状態の次の単位報知状態との間の遊技にて、前記単位報知状態が更新されることを示す前記特別報知を実行することを特徴とする特徴F7に記載の遊技機」。 "The gaming machine described in feature F7 is characterized in that the special notification means executes the special notification indicating that the unit notification state will be updated during play between the unit notification state that was ended based on the specific notification by the first means and the next unit notification state of the unit notification state."

また、上記の「特別報知」は、第1手段による特定報知によって終了される単位報知状態と、次の単位報知状態との間のゲームに限らず、他の手段による特定報知によって終了される単位報知状態と、次の単位報知状態との間のゲームにおいても当該特別報知が行われる構成とすることで、特別報知が、単位報知状態が更新され得ることを示す報知である印象を強く会えることが可能となる。 In addition, the above-mentioned "special notification" is not limited to the game between a unit notification state that is ended by a specific notification by the first means and the next unit notification state, but by configuring the special notification to be given in the game between a unit notification state that is ended by a specific notification by another means and the next unit notification state, it is possible to give a strong impression that the special notification is a notification indicating that the unit notification state may be updated.

特徴F10.前記第1手段は、前記有利状態における残り遊技数が前記特別数よりも多い所定数である場合に、前記単位報知状態において前記特定報知が行われるようにする構成であり、
前記所定数は、前記特別数の2倍以下の数であることを特徴とする特徴F1乃至F9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F10. The first means is configured to perform the specific notification in the unit notification state when the remaining number of games in the advantageous state is a predetermined number greater than the special number,
A gaming machine described in any one of features F1 to F9, wherein the specified number is a number equal to or less than twice the special number.

上記構成によれば、有利状態の残りゲーム数が所定数となった場合に特定報知を行って単位報知状態を終了させた後、次のゲームから単位報知状態を開始すると、当該単位報知状態を特別数のゲームに亘って消化した時点では、有利状態の残りのゲーム数は特別数よりも少なくなる。つまり、特別数のゲームに亘る単位報知状態を2回分は消化できないものの少なくとも1回分は消化することができる状況となった時点で、第1手段による特定報知が行われるようになる。よって、当該1回分の単位報知状態を更新することなく(特定報知を発生させることなく)行ってから単位報知状態による演出を終了させればよく、単位報知状態の最中に有利状態が終了してしまう、といった事象を生じさせないようにすることができる。 According to the above configuration, when the number of games remaining in the advantageous state reaches a predetermined number, a specific notification is made to end the unit notification state, and then the unit notification state is started from the next game. When the unit notification state has been consumed for the special number of games, the number of games remaining in the advantageous state will be less than the special number. In other words, when the unit notification state for the special number of games cannot be consumed twice, but can be consumed at least once, the first means will make a specific notification. Therefore, it is sufficient to end the presentation of the unit notification state after the one unit notification state has been completed without updating it (without generating a specific notification), and it is possible to prevent an event such as the advantageous state ending during the unit notification state from occurring.

特徴F11.前記所定数は前記特別数より1多い数であることを特徴とする特徴F10に記載の遊技機。 Feature F11. The gaming machine described in Feature F10, wherein the predetermined number is one more than the special number.

上記構成によれば、有利状態の残りゲーム数が所定数となった場合に特定報知を行って単位報知状態を終了させた後、次のゲームから単位報知状態を開始すれと、当該単位報知状態を特別数のゲームに亘って消化した時点で、ちょうど有利状態の残りのゲーム数が0となる。このようにすることで、有利状態の終了ゲームと単位報知状態による演出の終了ゲームとを合わせることが可能となる。 According to the above configuration, when the number of games remaining in the advantageous state reaches a predetermined number, a specific notification is made to end the unit notification state, and then the unit notification state is started from the next game. When the unit notification state has been consumed for a special number of games, the number of games remaining in the advantageous state becomes exactly 0. In this way, it is possible to match the end game of the advantageous state with the end game of the presentation by the unit notification state.

なお、上記特徴F1乃至F11に記載された発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特開2008-295707号公報参照)。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The invention described in the above features F1 to F11 was made with a problem to be solved by the invention, which is based on the background technology that "Pachinko machines and slot machines are known as a type of gaming machine. In these gaming machines, an internal lottery is held when a predetermined lottery condition is met, and a bonus is awarded to the player depending on the result of the internal lottery. Specifically, in a slot machine, when a start lever is operated with medals as a gaming medium betted, an internal lottery is held and the reels start to spin. If a stop switch is operated while the reels are spinning, the reels stop spinning. If the reels stop corresponding to the result of the internal lottery, a bonus corresponding to the result is awarded (see, for example, JP 2008-295707 A)." The background technology is "Here, in the gaming machines exemplified above, it is necessary to improve the entertainment value of the game, and there is still room for improvement in this regard."

なお、上記特徴F1乃至F11の各構成に対して、特徴A1乃至A18、特徴B1乃至B12、特徴C1乃至C9、特徴D1乃至D11、特徴E1乃至E13、特徴F1乃至F11、特徴G1乃至G8、特徴H1乃至H9、特徴I1乃至I6、特徴J1乃至J10のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that the technical ideas shown in any one of the configurations of features A1 to A18, features B1 to B12, features C1 to C9, features D1 to D11, features E1 to E13, features F1 to F11, features G1 to G8, features H1 to H9, features I1 to I6, and features J1 to J10 can be applied individually to each of the configurations of features F1 to F11 above, or a part or all of each technical idea can be applied in combination. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.

<特徴G群>
特徴G1.遊技者による所定の開始操作に基づいて開始され、所定の終了条件を満たすことに基づいて終了されることを一の遊技として遊技を進行させる遊技進行手段(主制御装置101による通常処理を実行する機能)と、
前記遊技進行手段により進行される遊技において遊技者に特典を付与することの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果、及び前記遊技進行手段により進行される遊技の結果に応じて、遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
遊技状態として、通常状態(通常モード)と、当該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(ATモード)とが設定されており、
前記有利状態として、第1有利状態(例えば、継続率10%のATモード)と、当該第1有利状態よりも遊技数が多くなり易い第2有利状態(例えば、継続率90%のATモード)と、が設定されており、
前記有利状態において、特別数(10ゲーム)の遊技を一の単位報知状態(疑似セット)とし、当該単位報知状態において予め定められた特定報知が行われた場合には、当該単位報知状態を終了させて次の単位報知状態を開始する一方、当該特定報知が行われることなく前記特別数の遊技が実行された場合には、当該単位報知状態の終了後、次の単位報知状態を開始しない報知制御手段(表示制御装置81による疑似セット演出を行うための処理を実行する機能)を備え、
前記単位報知状態で前記特定報知が実行される場合において、当該単位報知状態にて実行される実行遊技数の平均数が、前記第1有利状態よりも前記第2有利状態の方が多くなるように設定されていることを特徴とする遊技機。
<Feature Group G>
Feature G1. A game progression means (a function for executing normal processing by the main control device 101) that progresses a game by starting the game based on a predetermined start operation by the player and ending the game based on the satisfaction of a predetermined ending condition;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a lottery to grant a privilege to a player in a game progressed by the game progress means;
A bonus awarding means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) for awarding a bonus to a player according to the result of the lottery by the lottery means and the result of the game progressed by the game progress means;
A gaming machine comprising:
As the game state, a normal state (normal mode) and an advantageous state (AT mode) that is more advantageous to the player than the normal state are set,
As the advantageous state, a first advantageous state (e.g., an AT mode with a continuation rate of 10%) and a second advantageous state (e.g., an AT mode with a continuation rate of 90%) in which the number of games is more likely to be played than in the first advantageous state are set,
In the advantageous state, a game of a special number (10 games) is regarded as one unit notification state (pseudo set), and when a predetermined specific notification is made in the unit notification state, the unit notification state is terminated and a next unit notification state is started, while when the game of the special number is executed without the specific notification being made, notification control means (a function of executing processing for performing a pseudo set presentation by the display control device 81) is provided which does not start the next unit notification state after the end of the unit notification state;
A gaming machine characterized in that, when the specific notification is executed in the unit notification state, the average number of executed games executed in the unit notification state is set to be greater in the second advantageous state than in the first advantageous state.

上記構成によれば、遊技者による開始操作に基づきゲームが開始されて当該遊技の抽選が行われ、所定の終了条件を満たすと当該ゲームが終了するとともに抽選結果に応じた特典が付与され得るといった所謂スロットマシンの遊技機において、遊技者にとって有利な有利状態においては、特別数のゲームを一の単位報知状態とし、当該単位報知状態において特定報知が実行された場合には単位報知状態を終了させて次の単位報知状態が開始されるし、単位報知状態において特定報知が行われることなく特別数の遊技が実行された場合には単位報知状態の終了後、次の単位報知状態が開始されないようにしていることから、遊技者は単位報知状態が繰り返される限り有利状態が継続することを把握することができ、単位報知状態において特定報知が行われることへ期待させることができる。 According to the above configuration, in a so-called slot machine gaming machine in which a game is started based on a start operation by a player, a lottery is held for that game, and when a predetermined end condition is met, the game ends and a bonus according to the lottery result can be awarded, in an advantageous state advantageous to the player, a special number of games is set as one unit notification state, and if a specific notification is performed in that unit notification state, the unit notification state is ended and the next unit notification state is started, and if a special number of games is played in the unit notification state without a specific notification being performed, the next unit notification state is not started after the unit notification state ends, so that the player can understand that the advantageous state will continue as long as the unit notification state is repeated, and can look forward to a specific notification being performed in the unit notification state.

有利状態としては継続ゲーム数が異なる第1有利状態と第2有利状態とが設定されているところ、これら第1有利状態における単位報知状態よりも第2有利状態における単位報知状態の方が、単位報知状態にて特定報知が行われる場合の当該単位報知状態の滞在ゲーム数としての実行遊技数の平均数が多くなるように設定されている。 As advantageous states, a first advantageous state and a second advantageous state, which have different numbers of games to continue, are set, and the unit notification state in the second advantageous state is set so that the average number of games played as the number of games stayed in the unit notification state when a specific notification is made in the unit notification state is greater than the unit notification state in the first advantageous state.

この場合、第1有利状態よりも継続ゲーム数が長くなり易い第2有利状態の方が単位報知状態の滞在ゲーム数が多くなるため、仮に第1有利状態と第2有利状態とが同じゲーム数継続した場合には、単位報知状態の繰り返し数は第1有利状態の方が第2有利状態よりも多くなり易くなる。そうすると、実質的には第2有利状態の方が第1有利状態よりも長く継続するにしても、単位報知状態の繰り返し数の差を第2有利状態と第1有利状態との継続ゲーム数の差よりも小さく見せることが可能となる。このように、有利状態におけるゲーム数差を、単位報知状態の繰り返し数によってより大きく見せることが可能となり、興趣向上を図ることが可能となる。 In this case, the second advantageous state, which is likely to continue for a longer number of games than the first advantageous state, will have a greater number of games spent in the unit notification state, so if the first advantageous state and the second advantageous state continue for the same number of games, the first advantageous state will be more likely to repeat the unit notification state more than the second advantageous state. In this way, even if the second advantageous state actually continues for longer than the first advantageous state, it is possible to make the difference in the number of repetitions of the unit notification state appear smaller than the difference in the number of continued games between the second advantageous state and the first advantageous state. In this way, it is possible to make the difference in the number of games in the advantageous states appear larger depending on the number of repetitions of the unit notification state, which can increase interest.

特徴G2.前記報知制御手段は、前記単位報知状態の各遊技において前記特定報知を実行することの実行判定を行う実行判定手段(表示制御装置81による第3特定演出抽選処理や第4特定演出抽選処理を実行する機能)を備え、当該実行判定手段による前記実行判定の結果が前記特定報知を実行することに対応する対応結果となった場合に前記特定報知を行うようにする構成であり、
前記実行判定手段による前記実行判定の結果が前記対応結果となる確率が前記第1有利状態の方が前記第2有利状態よりも高くなるように設定されることで、前記単位報知状態で前記特定報知が実行される場合において、当該単位報知状態にて実行される実行遊技数の平均数が、前記第1有利状態よりも前記第2有利状態の方が多くなることを特徴とする特徴G1に記載の遊技機。
Feature G2. The notification control means is provided with an execution determination means (a function for executing a third specific effect lottery process or a fourth specific effect lottery process by the display control device 81) for determining whether to execute the specific notification in each game of the unit notification state, and is configured to perform the specific notification when the result of the execution determination by the execution determination means is a corresponding result corresponding to executing the specific notification;
A gaming machine as described in feature G1, characterized in that the probability that the result of the execution judgment by the execution judgment means will be the corresponding result is set to be higher in the first advantageous state than in the second advantageous state, so that when the specific notification is executed in the unit notification state, the average number of executed games executed in the unit notification state is higher in the second advantageous state than in the first advantageous state.

上記構成によれば、特定報知の実行判定の当選確率を異ならせるだけで特徴G1の優れた効果を期待することができる。 With the above configuration, the excellent effect of feature G1 can be expected simply by changing the winning probability of the execution judgment of the specific notification.

特徴G3.前記実行判定手段は、前記抽選手段による抽選結果に応じて前記実行判定を行う構成であり、
前記抽選手段による抽選結果が特定結果である場合、前記第1有利状態での前記実行判定の結果が前記対応結果となる確率が前記第2有利状態での前記実行判定の結果が前記対応結果となる確率よりも高くなるように設定されていることを特徴とする特徴G2に記載の遊技機。
Feature G3. The execution determination means is configured to perform the execution determination according to a lottery result by the lottery means,
A gaming machine as described in feature G2, characterized in that when the result of the lottery by the lottery means is a specific result, the probability that the result of the execution judgment in the first advantageous state will be the corresponding result is set to be higher than the probability that the result of the execution judgment in the second advantageous state will be the corresponding result.

上記構成によれば、各ゲームの抽選結果に応じて実行判定が行われる構成となり、特定報知の実行の有無が自らの運に左右される印象を与えることが可能となるため、各ゲームの抽選結果への注目度が好適に高められる。 With the above configuration, the execution decision is made according to the lottery results of each game, and it is possible to give the impression that whether or not a specific notification is executed depends on one's own luck, which appropriately increases attention to the lottery results of each game.

特徴G4.前記第1有利状態と前記第2有利状態とで、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果となる確率が共通していることを特徴とする特徴G3に記載の遊技機。 Feature G4. The gaming machine described in Feature G3, characterized in that the probability that the result of the lottery by the lottery means will be the specific result is the same in the first advantageous state and the second advantageous state.

上記構成によれば、各ゲームの抽選結果が特定結果となる確率を異ならせることなく、第1有利状態の方が第2有利状態よりも特定報知の発生率を高くすることが可能となる。よって、結果的に、単位報知状態における実行遊技数の平均数を第2有利状態の方が多くなるようにすることができ、比較的簡素な構成にて特徴G1の優れた遊技性を実現することが可能となる。 The above configuration makes it possible to increase the occurrence rate of a specific notification in the first advantageous state compared to the second advantageous state without changing the probability that the lottery result of each game will be a specific result. As a result, the average number of executed plays in a unit notification state can be made higher in the second advantageous state, making it possible to achieve the excellent playability of feature G1 with a relatively simple configuration.

特徴G5.前記単位報知状態の繰り返し数の平均数は、前記第1有利状態よりも前記第2有利状態の方が多くなるように設定されていることを特徴とする特徴G1乃至G4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature G5. A gaming machine according to any one of features G1 to G4, characterized in that the average number of repetitions of the unit notification state is set to be greater in the second advantageous state than in the first advantageous state.

上記構成では、単位報知状態の実行遊技数の平均数は第1有利状態の方が第2有利状態よりも少なくなり易く、第1有利状態における単位報知状態の繰り返し数が継続ゲーム数の割に多くすることが可能となる構成において、実際の単位報知状態の繰り返し数の平均数については第2有利状態の方が多くなるように設定されており、単位報知状態の実行遊技数の平均数の差は、繰り返し数を逆転するほどの差ではないことになる。このようにすることで、単位報知状態の実行遊技数の平均数の差があまりに大きくて所謂出来レースである印象を与えないようにすることが可能となる。 In the above configuration, the average number of executed plays in the unit notification state is likely to be lower in the first advantageous state than in the second advantageous state, and in a configuration in which the number of repetitions of the unit notification state in the first advantageous state can be made higher in proportion to the number of continuing games, the average number of actual repetitions of the unit notification state is set to be higher in the second advantageous state, and the difference in the average number of executed plays in the unit notification state is not so great as to reverse the number of repetitions. In this way, it is possible to prevent the difference in the average number of executed plays in the unit notification state from being too large, giving the impression that the game is so rigged.

特徴G6.前記単位報知状態の繰り返し数の平均数は、前記第1有利状態よりも前記第2有利状態の方が少なくなるように設定されていることを特徴とする特徴G1乃至G5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature G6. A gaming machine according to any one of Features G1 to G5, characterized in that the average number of repetitions of the unit notification state is set to be less in the second advantageous state than in the first advantageous state.

上記構成では、単位報知状態の実行遊技数の平均数は第1有利状態の方が第2有利状態よりも少なくなり易く、第1有利状態における単位報知状態の繰り返し数が継続ゲーム数の割に多くすることが可能となる構成において、実際の単位報知状態の繰り返し数の平均数も第1有利状態の方が多くなるように設定されており、単位報知状態の実行遊技数の平均数の差は、繰り返し数を逆転するほどの差となる。このようにすることで、単位報知状態の実行遊技数の平均数に差を設けることによって、少ない継続ゲーム数の第1有利状態であっても第2有利状態よりも有利に見せる演出効果を最大限に期待することが可能となる。 In the above configuration, the average number of executed plays in the unit notification state is likely to be less in the first advantageous state than in the second advantageous state, and in a configuration in which the number of repetitions of the unit notification state in the first advantageous state can be made greater in proportion to the number of continued games, the average number of actual repetitions of the unit notification state is also set to be greater in the first advantageous state, and the difference in the average number of executed plays in the unit notification state is large enough to reverse the number of repetitions. In this way, by setting a difference in the average number of executed plays in the unit notification state, it is possible to maximize the presentation effect of making even the first advantageous state, which has a smaller number of continued games, appear more advantageous than the second advantageous state.

なお、上記構成を特徴G5に適用する場合、有利状態の種類をより多くし、特徴G5における第1有利状態と第2有利状態との組み合わせと、特徴G6における第1有利状態と第2有利状態との組み合わせとが異なるようにするとよい。 When applying the above configuration to feature G5, it is advisable to increase the number of types of advantageous states so that the combination of the first advantageous state and the second advantageous state in feature G5 is different from the combination of the first advantageous state and the second advantageous state in feature G6.

具体的には、例えば、継続遊技数の平均数が少ない順で、第1有利状態(継続率10%のATモード)、第2有利状態(継続率60%のATモード)、第3有利状態(継続率90%のATモード)、を設け、単位報知状態の実行遊技数の平均数を、第1有利状態を最も少なくなり易くし、第3有利状態を最も多くなり易くする。そのうえで、第1有利状態における単位報知状態の繰り返し数の平均数よりも第3有利状態における単位報知状態の繰り返し数の平均数の方が多くなるようにし(特徴G5)、第2有利状態における単位報知状態の繰り返し数の平均数の方が第3有利状態における単位報知状態の繰り返し数の平均数よりも多くなるようにする(特徴G6)ことで、特徴G5の構成と特徴G6の構成を矛盾なく備えることが可能となる。 Specifically, for example, a first advantageous state (AT mode with a continuation rate of 10%), a second advantageous state (AT mode with a continuation rate of 60%), and a third advantageous state (AT mode with a continuation rate of 90%) are provided in order of the lowest average number of continued plays, and the average number of executed plays in the unit notification state is made to be the lowest in the first advantageous state and the highest in the third advantageous state. In addition, the average number of repetitions of the unit notification state in the third advantageous state is made greater than the average number of repetitions of the unit notification state in the first advantageous state (Feature G5), and the average number of repetitions of the unit notification state in the second advantageous state is made greater than the average number of repetitions of the unit notification state in the third advantageous state (Feature G6), making it possible to have the configuration of Feature G5 and the configuration of Feature G6 without contradiction.

特徴G7.前記有利状態は、予め定められた特定数(18ゲーム)以上の遊技を一の単位状態とし、当該単位状態の継続条件が成立している場合には、当該単位状態の実行後、次の単位状態に移行する一方、当該継続条件が成立していない場合には、当該単位状態の実行後、当該有利状態が終了する構成であり、
前記第1有利状態よりも前記第2有利状態の方が前記継続条件が成立し易いことで、前記第1有利状態よりも前記第2有利状態の方が遊技数が多くなり易いことを特徴とする特徴G1乃至G6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature G7: The advantageous state is configured such that a predetermined number of games (18 games) or more is one unit state, and if the continuation condition of the unit state is satisfied, the game moves to the next unit state after the execution of the unit state, whereas if the continuation condition is not satisfied, the advantageous state ends after the execution of the unit state;
A gaming machine described in any one of features G1 to G6, characterized in that the continuation condition is more likely to be met in the second advantageous state than in the first advantageous state, and therefore the number of plays is more likely to be greater in the second advantageous state than in the first advantageous state.

上記構成によれば、特定数の遊技を一の単位状態として継続条件が成立していれば次の単位状態に移行し、継続条件が成立していなければ次の単位状態に移行しない、といったようにセット管理型の有利状態において、第1有利状態よりも第2有利状態の方が継続条件が成立し易くなりその遊技数が多くなる。このようなセット管理型の有利状態においては、セット数差による有利度の差はもちろん遊技数差よりも大きくなることから、継続条件の成立確率に差がある第1有利状態と第2有利状態との有利/不利の印象も大きく異なることになる。そこで、上記構成のようなセット管理型の有利状態に特徴G1の構成を適用することで、実際の単位状態の繰り返し数の差(セット数差)よりも単位報知状態の繰り返し数の差を大きくしたり、小さくしたりすることが可能となり、かかる演出効果をより好適に期待することができる。 According to the above configuration, if a certain number of plays is one unit state and the continuation condition is met, the next unit state is entered, and if the continuation condition is not met, the next unit state is not entered. In this way, in a set management type advantageous state, the continuation condition is more likely to be met in the second advantageous state than in the first advantageous state, and the number of plays is greater. In such a set management type advantageous state, the difference in the degree of advantage due to the difference in the number of sets is of course greater than the difference in the number of plays, so the impression of advantage/disadvantage between the first advantageous state and the second advantageous state, which have a difference in the probability of the continuation condition being met, is also significantly different. Therefore, by applying the configuration of feature G1 to a set management type advantageous state such as the above configuration, it is possible to make the difference in the number of repetitions of the unit notification state larger or smaller than the difference in the number of repetitions of the actual unit state (difference in the number of sets), and such a presentation effect can be more favorably expected.

特徴G8.遊技者による所定の開始操作に基づいて開始され、所定の終了条件を満たすことに基づいて終了されることを一の遊技として遊技を進行させる遊技進行手段(主制御装置101による通常処理を実行する機能)と、
前記遊技進行手段により進行される遊技において遊技者に特典を付与することの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果、及び前記遊技進行手段により進行される遊技の結果に応じて、遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
遊技状態として、通常状態(通常モード)と、当該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(ATモード)とが設定されており、
前記有利状態として、第1有利状態(例えば、継続率10%のATモード)と、当該第1有利状態よりも遊技数が多くなり易い第2有利状態(例えば、継続率90%のATモード)と、が設定されており、
前記有利状態において、特別数(10ゲーム)の遊技を一の単位報知状態(疑似セット)とし、当該単位報知状態において予め定められた特定報知が行われた場合には、当該単位報知状態を終了させて次の単位報知状態を開始する一方、当該特定報知が行われることなく前記特別数の遊技が実行された場合には、当該単位報知状態の終了後、次の単位報知状態を開始しない報知制御手段(表示制御装置81による疑似セット演出を行うための処理を実行する機能)を備え、
前記単位報知状態で前記特定報知が実行される場合において、当該単位報知状態にて実行される実行遊技数の平均数が、前記第1有利状態と前記第2有利状態とで異なるように設定されていることを特徴とする遊技機。
Feature G8. A game progression means (a function for executing normal processing by the main control device 101) that progresses a game by starting the game based on a predetermined start operation by the player and ending the game based on the satisfaction of a predetermined ending condition;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a lottery to grant a privilege to a player in a game progressed by the game progress means;
A bonus awarding means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) for awarding a bonus to a player according to the result of the lottery by the lottery means and the result of the game progressed by the game progress means;
A gaming machine comprising:
As the game state, a normal state (normal mode) and an advantageous state (AT mode) that is more advantageous to the player than the normal state are set,
As the advantageous state, a first advantageous state (e.g., an AT mode with a continuation rate of 10%) and a second advantageous state (e.g., an AT mode with a continuation rate of 90%) in which the number of games is more likely to be played than in the first advantageous state are set,
In the advantageous state, a game of a special number (10 games) is regarded as one unit notification state (pseudo set), and when a predetermined specific notification is made in the unit notification state, the unit notification state is terminated and a next unit notification state is started, while when the game of the special number is executed without the specific notification being made, notification control means (a function of executing processing for performing a pseudo set presentation by the display control device 81) is provided which does not start the next unit notification state after the end of the unit notification state;
A gaming machine characterized in that, when the specific notification is executed in the unit notification state, the average number of executed games executed in the unit notification state is set to be different between the first advantageous state and the second advantageous state.

上記構成によれば、遊技者による開始操作に基づきゲームが開始されて当該遊技の抽選が行われ、所定の終了条件を満たすと当該ゲームが終了するとともに抽選結果に応じた特典が付与され得るといった所謂スロットマシンの遊技機において、遊技者にとって有利な有利状態においては、特別数のゲームを一の単位報知状態とし、当該単位報知状態において特定報知が実行された場合には単位報知状態を終了させて次の単位報知状態が開始されるし、単位報知状態において特定報知が行われることなく特別数の遊技が実行された場合には単位報知状態の終了後、次の単位報知状態が開始されないようにしていることから、遊技者は単位報知状態が繰り返される限り有利状態が継続することを把握することができ、単位報知状態において特定報知が行われることへ期待させることができる。 According to the above configuration, in a so-called slot machine gaming machine in which a game is started based on a start operation by a player, a lottery is held for that game, and when a predetermined end condition is met, the game ends and a bonus according to the lottery result can be awarded, in an advantageous state advantageous to the player, a special number of games is set as one unit notification state, and if a specific notification is performed in that unit notification state, the unit notification state is ended and the next unit notification state is started, and if a special number of games is played in the unit notification state without a specific notification being performed, the next unit notification state is not started after the unit notification state ends, so that the player can understand that the advantageous state will continue as long as the unit notification state is repeated, and can look forward to a specific notification being performed in the unit notification state.

有利状態としては継続ゲーム数が異なる第1有利状態と第2有利状態とが設定されているところ、これら第1有利状態における単位報知状態と、第2有利状態における単位報知状態とで、単位報知状態にて特定報知が行われる場合の当該単位報知状態の滞在ゲーム数としての実行遊技数の平均が異なるように設定されている。 As advantageous states, a first advantageous state and a second advantageous state, which have different numbers of games to continue, are set, and the unit notification state in the first advantageous state and the unit notification state in the second advantageous state are set so that the average number of games played as the number of games stayed in the unit notification state when a specific notification is made in the unit notification state are different.

この場合、例えば、第1有利状態よりも継続ゲーム数が長くなり易い第2有利状態の方が単位報知状態の滞在ゲーム数が多くなり易くすると、仮に第1有利状態と第2有利状態とが同じゲーム数継続した場合には、単位報知状態の繰り返し数は第1有利状態の方が第2有利状態よりも多くなり易くなる。そうすると、実質的には第2有利状態の方が第1有利状態よりも長く継続するにしても、単位報知状態の繰り返し数の差を第2有利状態と第1有利状態との継続ゲーム数の差よりも小さく見せることが可能となる。また、例えば、第1有利状態よりも継続ゲーム数が長くなり易い第2有利状態の方が単位報知状態の滞在ゲーム数が少なくなり易くすると、仮に第1有利状態と第2有利状態とが同じゲーム数継続した場合には、単位報知状態の繰り返し数は第2有利状態の方が第1有利状態よりも多くなり易くなる。よって、単位報知状態の繰り返し数の差を第2有利状態と第1有利状態との継続ゲーム数の差よりも大きく見せることが可能となる。 In this case, for example, if the second advantageous state, which is more likely to continue for a longer number of games than the first advantageous state, is made more likely to have a longer number of games in the unit notification state, if the first advantageous state and the second advantageous state continue for the same number of games, the number of repetitions of the unit notification state will be more likely in the first advantageous state than in the second advantageous state. In this way, even if the second advantageous state actually continues longer than the first advantageous state, it is possible to make the difference in the number of repetitions of the unit notification state appear smaller than the difference in the number of continued games between the second advantageous state and the first advantageous state. Also, for example, if the second advantageous state, which is more likely to continue for a longer number of games than the first advantageous state, is made more likely to have a longer number of games in the unit notification state, if the first advantageous state and the second advantageous state continue for the same number of games, the number of repetitions of the unit notification state will be more likely in the second advantageous state than in the first advantageous state. Therefore, it is possible to make the difference in the number of repetitions of the unit notification state appear larger than the difference in the number of continued games between the second advantageous state and the first advantageous state.

このように、上記構成によれば、各有利状態におけるゲーム数差を、単位報知状態の繰り返し数によってより大きく見せたり小さく見せたりすることが可能となり、興趣向上を図ることが可能となる。 In this way, with the above configuration, it is possible to make the difference in the number of games played in each advantageous state appear larger or smaller depending on the number of repetitions of the unit notification state, thereby making it possible to increase interest.

なお、上記特徴G1乃至G8に記載された発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特開2008-295707号公報参照)。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The invention described in the above features G1 to G8 was made with a problem to be solved by the invention, which is based on the background technology that "Pachinko machines and slot machines are known as a type of gaming machine. In these gaming machines, an internal lottery is held when a predetermined lottery condition is met, and a bonus is awarded to the player depending on the result of the internal lottery. Specifically, in a slot machine, when a start lever is operated with medals as a gaming medium betted, an internal lottery is held and the reels start to spin. If a stop switch is operated while the reels are spinning, the reels stop spinning. If the reels stop corresponding to the result of the internal lottery, a bonus corresponding to the result is awarded (see, for example, JP 2008-295707 A)." The problem is that "In the gaming machines exemplified above, it is necessary to improve the entertainment value of the game, and there is still room for improvement in this regard."

なお、上記特徴G1乃至G8の各構成に対して、特徴A1乃至A18、特徴B1乃至B12、特徴C1乃至C9、特徴D1乃至D11、特徴E1乃至E13、特徴F1乃至F11、特徴G1乃至G8、特徴H1乃至H9、特徴I1乃至I6、特徴J1乃至J10のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that it is possible to apply the technical ideas shown in any one of the configurations of features A1 to A18, features B1 to B12, features C1 to C9, features D1 to D11, features E1 to E13, features F1 to F11, features G1 to G8, features H1 to H9, features I1 to I6, and features J1 to J10 individually to each of the configurations of features G1 to G8 above, or to apply a combination of part or all of each technical idea. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.

<特徴H群>
特徴H1.遊技者による所定の開始操作に基づいて開始され、所定の終了条件を満たすことに基づいて終了されることを一の遊技として遊技を進行させる遊技進行手段(主制御装置101による通常処理を実行する機能)と、
前記遊技進行手段により進行される遊技において遊技者に特典を付与することの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果、及び前記遊技進行手段により進行される遊技の結果に応じて、遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
遊技状態として、通常状態(通常モード)と、当該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(ATモード)とが設定されており、
前記有利状態は、予め定められた特定数(18ゲーム)の遊技を一の単位状態とし、当該単位状態の継続条件が成立している場合には、当該単位状態の実行後、次の単位状態に移行する一方、当該継続条件が成立していない場合には、当該単位状態の実行後、当該有利状態が終了する構成であり、
前記有利状態において、複数の遊技に亘って第1報知(疑似セット演出)を実行可能な第1報知手段(表示制御装置81による疑似セット演出を行うための処理を実行する機能)と、
前記有利状態において、前記第1報知の前又は後に連続するように、複数の遊技に亘って第2報知(例えばオープニング演出やエンディング演出や大当たり演出)を実行可能な第2報知手段(表示制御装置81によるオープニング演出やエンディング演出や大当たり演出を行うための処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1報知手段による前記第1報知が行われる遊技数と前記第2報知手段による前記第2報知が行われる遊技数とが、前記特定数以上となる場合と、前記特定数よりも少なくする場合とがあるように設定されていることを特徴とする遊技機。
<Feature H Group>
Feature H1. A game progression means (a function for executing normal processing by the main control device 101) that progresses a game by starting the game based on a predetermined start operation by the player and ending the game based on the satisfaction of a predetermined ending condition;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a lottery to grant a privilege to a player in a game progressed by the game progress means;
A bonus awarding means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) for awarding a bonus to a player according to the result of the lottery by the lottery means and the result of the game progressed by the game progress means;
A gaming machine comprising:
As the game state, a normal state (normal mode) and an advantageous state (AT mode) that is more advantageous to the player than the normal state are set,
The advantageous state is configured such that a predetermined specific number of games (18 games) is one unit state, and if the continuation condition of the unit state is satisfied, the game moves to the next unit state after the execution of the unit state, whereas if the continuation condition is not satisfied, the advantageous state ends after the execution of the unit state;
A first notification means (a function for executing a process for performing a pseudo set presentation by the display control device 81) capable of executing a first notification (a pseudo set presentation) over a plurality of games in the advantageous state;
A second notification means (a function for executing a process for performing an opening performance, an ending performance, or a big win performance by the display control device 81) capable of executing a second notification (for example, an opening performance, an ending performance, or a big win performance) over a plurality of games so as to be consecutive before or after the first notification in the advantageous state;
Equipped with
A gaming machine characterized in that the number of games for which the first notification is made by the first notification means and the number of games for which the second notification is made by the second notification means are set so that there are cases where they are equal to or greater than the specific number and cases where they are less than the specific number.

上記構成によれば、遊技者による開始操作に基づきゲームが開始されて当該遊技の抽選が行われ、所定の終了条件を満たすと当該ゲームが終了するとともに抽選結果に応じた特典が付与され得るといった所謂スロットマシンの遊技機において、遊技者にとって有利な有利状態は、特定数以上の遊技を単位状態とし、継続条件が成立する限り当該単位状態が繰り返される、といったような所謂セット管理型の状態とされている。 According to the above configuration, in a so-called slot machine gaming machine in which a game is started based on a start operation by a player, a lottery for that game is held, and when a predetermined end condition is met, the game ends and a bonus according to the lottery result can be awarded, the advantageous state that is advantageous to the player is a so-called set management type state in which a certain number of games or more are treated as a unit state, and the unit state is repeated as long as the continuation condition is met.

このような構成において、単位状態中に第1報知と第2報知とが行われるようにしており、しかも第1報知と第2報知とのゲーム数を合わせると、単位状態のゲーム数である特定数以上となる場合と特定数未満となる場合とがあるようになっている。このようにすることで、単位状態のゲーム数を特定数から変化させなくても、演出側であたかも単位状態のゲーム数が長くなったり短くなったりしているかのように見せることが可能となり、複雑な処理を用いなくてもセット管理型の有利状態における遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 In this configuration, the first and second notifications are made during the unit state, and the total number of games in the first and second notifications may be equal to or greater than a specific number, which is the number of games in the unit state, or may be less than the specific number. In this way, even if the number of games in the unit state does not change from the specific number, the presentation side can make it appear as if the number of games in the unit state is getting longer or shorter, making it possible to increase the interest of playing in a set-managed advantageous state without using complex processing.

特徴H2.前記第1報知手段は、前記特定数よりも少ない遊技数にて前記第1報知を実行するものであり、
前記第2報知手段は、前記特定数よりも少ない遊技数にて前記第2報知を実行するものであることを特徴とする特徴H1に記載の遊技機。
Feature H2. The first notification means executes the first notification when the number of games is less than the specific number;
The gaming machine according to feature H1, wherein the second notification means executes the second notification when the number of games played is less than the specific number.

上記構成によれば、一方の報知だけでは特定数以上のゲーム数にはならないようになり、両報知のセットが一の単位状態に対応しているかのような印象を与えることが可能となる。よって、両報知によって単位状態の長さが変化するように思わせる効果を好適に高めることができる。 With the above configuration, one of the notifications alone will not result in a certain number of games, making it possible to give the impression that the set of both notifications corresponds to one unit state. This makes it possible to effectively enhance the effect of making the player think that the length of the unit state changes due to both notifications.

特徴H3.前記第1報知手段は、前記第1報知を第1数の遊技に亘って実行可能であり、且つ前記第1数とは異なる第2数の遊技に亘って実行可能であり、
前記第2報知手段は、前記第2報知を第3数の遊技に亘って実行可能であり、且つ前記第3数とは異なる第4数の遊技に亘って実行可能であることを特徴とする特徴H1又は特徴H2に記載の遊技機。
Feature H3. The first notification means is capable of executing the first notification over a first number of games and over a second number of games different from the first number;
A gaming machine described in feature H1 or feature H2, characterized in that the second notification means is capable of executing the second notification over a third number of games and over a fourth number of games different from the third number.

上記構成によれば、第1報知と第2報知とのゲーム数はいずれも変化し得るものとなる。このようにすることで、例えば、第1報知に続けて第2報知が行われて1セットの演出が行われるような構成において、仮に第1報知が短くなってしまっても第2報知が長く継続することに期待感を寄せさせることが可能となる。 According to the above configuration, the number of games for both the first and second notifications can change. In this way, for example, in a configuration in which the second notification follows the first notification to complete one set of effects, even if the first notification becomes short, it is possible to build anticipation for the second notification to continue for a long time.

なお、上記構成は、「第1数」と「第3数」とが同じ数であることを排除するものではなく、また、「第2数」と「第4数」とが同じ数であることを排除するものではない。 Note that the above configuration does not exclude the "first number" and the "third number" being the same number, nor does it exclude the "second number" and the "fourth number" being the same number.

また、上記構成は以下のように表現してもよい。 The above configuration can also be expressed as follows:

「前記第1報知手段は、前記第1報知を実行する遊技数を変化させることが可能であり、
前記第2報知手段は、前記第2報知を実行する遊技数を変化させることが可能であることを特徴とする特徴H1又は特徴H2に記載の遊技機」。
"The first notification means is capable of changing the number of games for which the first notification is executed,
The gaming machine described in Feature H1 or Feature H2, wherein the second notification means is capable of changing the number of games for which the second notification is executed.

特徴H4.前記第1報知手段は、特別数(10)の遊技を上限として前記第1報知を実行するものであり、
前記第1報知手段による前記第1報知の実行中に予め定められた特定報知が実行された場合、当該第1報知の残りの遊技数に関わらず当該第1報知が終了し、前記第2報知手段による前記第2報知が開始されるように設定されており、且つ、前記特別数の遊技に亘って前記特定報知が実行されなければ、当該第1報知の終了後、当該有利状態が終了するように設定されていることを特徴とする特徴H3に記載の遊技機。
Feature H4. The first notification means executes the first notification with a maximum number of plays of a special number (10);
The gaming machine described in feature H3 is configured so that, when a predetermined specific notification is executed during execution of the first notification by the first notification means, the first notification ends regardless of the remaining number of plays of the first notification, and the second notification by the second notification means begins, and if the specific notification is not executed over the special number of plays, the advantageous state ends after the first notification ends.

上記構成によれば、第1報知は特別数の遊技に亘って行われる構成であって、その最中に特定報知が行われると第2報知に移行するものの、その最中に特定報知が行われなければ有利状態が終了してしまう。そのため、なるべく遅いタイミングで特定報知が行われて第1報知のゲーム数を多く確保したい気持ちと、なるべく早いタイミングで特定報知が行われて有利状態が終了しないことを確定させたい気持ちといった遊技者の相反する事象を望む気持ちを利用してドキドキ感ある遊技性を実現することが可能となる。 According to the above configuration, the first notification is made over a special number of plays, and if a specific notification is made during that time, the game transitions to the second notification, but if no specific notification is made during that time, the advantageous state ends. Therefore, it is possible to realize thrilling gameplay by taking advantage of the player's desire for conflicting events, such as the desire to have the specific notification made as late as possible to ensure a large number of games for the first notification, and the desire to have the specific notification made as early as possible to ensure that the advantageous state will not end.

特徴H5.前記有利状態の残りの遊技数が前記特別数に1を加えた数となった遊技にて前記第2報知手段による前記第2報知を終了させ、次の遊技から前記第1報知手段による前記第1報知を開始させる手段(表示制御装置81による最終ATセットの8ゲーム目で大当たり演出を終了させる処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴H4に記載の遊技機。 Feature H5. The gaming machine described in Feature H4 is characterized in that it is provided with a means for ending the second notification by the second notification means in a game in which the number of remaining games in the advantageous state is the special number plus one, and for starting the first notification by the first notification means from the next game (a function for executing a process by the display control device 81 to end the jackpot presentation in the eighth game of the final AT set).

上記構成によれば、特別数の遊技に亘って特定報知が行われないまま第1報知が実行された場合に有利状態が終了する、といった特徴H4の遊技機を好適に実現することができる。 The above configuration makes it possible to realize a gaming machine with feature H4, in which the advantageous state ends when the first notification is executed without a specific notification being issued for a special number of plays.

特徴H6.前記継続条件が成立していない前記単位状態が開始される前の遊技において、前記第2報知手段による前記第2報知が実行されていた場合、当該単位状態における残り遊技数が前記特別数に1を加えた数となる遊技まで、当該実行されていた前記第2報知を継続させる手段(表示制御装置81によるステップS3905~ステップS3908の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴H4又は特徴H5に記載の遊技機。 Feature H6. A gaming machine according to Feature H4 or Feature H5, characterized in that it is provided with a means (a function of executing the processing of steps S3905 to S3908 by the display control device 81) for continuing the second notification that was being executed when the second notification was executed by the second notification means in a game before the start of the unit state in which the continuation condition is not satisfied, until the number of remaining games in the unit state is the special number plus one.

上記構成によれば、継続条件が成立しておらず、そのまま継続条件が成立しなければ最後の単位状態となる場合、当該単位状態の更新前のゲームで第2報知が行われていれば、当該第2報知を単位状態の残りゲーム数が特別数+1となるまで継続させる。このようにすることで、当該最後の単位状態において第2報知が行われ、その後、第1報知が特別数のゲームに亘って行われて有利状態が終了するようになる。このような構成は、第2報知のゲーム数を変化させることが可能な構成だからこそ実現できるものであり、このようにすることで、特徴H1のように両報知によって単位状態が長くなったり短くなったりするように印象付けることを可能としながらも、単位状態の終了と両報知の終了とをうまく合わせることが可能となる。 According to the above configuration, when the continuation condition is not satisfied and the unit state will be the last if the continuation condition is not satisfied, if the second notification was made in the game before the unit state was updated, the second notification is continued until the number of remaining games in the unit state becomes the special number + 1. By doing this, the second notification is made in the last unit state, and then the first notification is made over the special number of games, ending the advantageous state. This configuration can be realized because of the configuration that allows the number of games for the second notification to be changed, and by doing this, it is possible to give the impression that the unit state is getting longer or shorter due to both notifications, as in feature H1, while also making it possible to effectively coordinate the end of the unit state with the end of both notifications.

特徴H7.前記継続条件が成立していない前記単位状態が開始される前の遊技において、前記第2報知手段による前記第2報知が実行されていた場合、当該単位状態における残り遊技数が前記特別数に1を加えた数となる遊技まで、当該実行されていた前記第2報知を継続させた場合の当該第2報知の継続遊技数が前記第2報知の継続遊技数の上限よりも多くなる場合、当該第2報知を終了させて前記第1報知手段による前記第1報知を開始させる手段(表示制御装置81によるステップS3909~ステップS3917の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴H4乃至H6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature H7. A gaming machine according to any one of Features H4 to H6, characterized in that it is provided with a means (a function of executing the processes of steps S3909 to S3917 by the display control device 81) for terminating the second notification and starting the first notification by the first notification means when the second notification by the second notification means is executed in a game before the start of the unit state in which the continuation condition is not satisfied, and the number of continued games of the second notification when the executed second notification is continued until the number of remaining games in the unit state becomes the special number plus one, becomes greater than the upper limit of the number of continued games of the second notification.

上記構成によれば、継続条件が成立しておらず、そのまま継続条件が成立しなければ最後の単位状態となる場合、当該単位状態の更新前のゲームで第2報知が行われている場合において、当該第2報知を単位状態の残りゲーム数が特別数+1となるまで継続させると第2報知の上限ゲーム数に達してしまう場合には、当該第2報知を終了させて第1報知が行われるようにする。このようにすることで、当該最後の単位状態となったことを第2報知の長さが通常よりも長いことを通じて悟られてしまうことを回避することができる。 According to the above configuration, when the continuation condition is not satisfied and the unit state will be the last if the continuation condition is not satisfied, if the second notification is being made in the game before the unit state is updated, if the upper limit number of games for the second notification is reached if the second notification is continued until the number of remaining games in the unit state becomes the special number + 1, the second notification is terminated and the first notification is made. In this way, it is possible to avoid the fact that the last unit state has been reached being realized through the second notification being longer than usual.

特徴H8.前記継続条件が成立していない前記単位状態の残りの遊技数が前記特別数に1を加えた数となるまでに、前記第1報知手段による前記第1報知、及び前記第2報知手段による前記第2報知を行わせる手段(表示制御装置81によるステップS3617~ステップS3620、ステップS3715~ステップS3718等を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴H7に記載の遊技機。 Feature H8. The gaming machine described in Feature H7, characterized in that it is provided with a means for causing the first notification means to make the first notification and the second notification means to make the second notification until the remaining number of plays in the unit state where the continuation condition is not satisfied becomes the special number plus 1 (a function for executing steps S3617 to S3620, steps S3715 to S3718, etc. by the display control device 81).

上記構成によれば、最後の単位状態の更新に際して第2報知を終了させて第1報知が開始された場合、当該最後の単位状態の残りゲーム数が特別数+1となるまでに、第1報知と第2報知とが行われるようになる。そして、残りの特別数のゲームで再度第1報知が行われて有利状態が終了する。このようにすることで、特徴H1のように両報知によって単位状態が長くなったり短くなったりするように印象付けることを可能としながらも、単位状態の終了と両報知の終了とをうまく合わせることが可能となる。 According to the above configuration, if the second notification is ended and the first notification is started when the last unit state is updated, the first notification and the second notification will be made before the number of remaining games in the last unit state becomes the special number + 1. Then, the first notification is made again in the remaining special number of games, and the advantageous state ends. In this way, it is possible to give the impression that the unit state is getting longer or shorter due to both notifications, as in feature H1, while also making it possible to effectively coordinate the end of the unit state with the end of both notifications.

特徴H9.前記第1報知手段は、前記第1報知を第1数の遊技に亘って実行可能であり、且つ前記第1数とは異なる第2数の遊技に亘って実行可能であり、
前記第2報知手段は、前記第2報知を第3数の遊技に亘って実行することを特徴とする特徴H1乃至H8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature H9. The first notification means is capable of executing the first notification over a first number of games and over a second number of games different from the first number;
A gaming machine described in any one of features H1 to H8, wherein the second notification means executes the second notification for a third number of games.

上記構成によれば、第1報知のゲーム数は変化し得る一方、第2報知のゲーム数は変化しないようになる。このようにすることで、第1報知側のゲーム数の調節だけで特徴H1の効果を期待することができ、構成の簡素化を図ることが可能となる。 According to the above configuration, the number of games in the first notification can change, but the number of games in the second notification does not change. In this way, the effect of feature H1 can be expected just by adjusting the number of games in the first notification, and the configuration can be simplified.

なお、上記構成は、「第1数」と「第3数」とが同じ数であることを排除するものではなく、また、「第2数」と「第3数」とが同じ数であることを排除するものではない。 Note that the above configuration does not exclude the "first number" and the "third number" being the same number, nor does it exclude the "second number" and the "third number" being the same number.

なお、上記構成を特徴H3乃至H8に適用する場合、例えば、「前記第2報知手段は、特定第2報知手段と、所定第2報知手段とを備え、前記特定第2報知手段は、前記第2報知を第3数の遊技に亘って実行可能であり、且つ前記第4数とは異なる第2数の遊技に亘って実行可能であり、前記所定第2報知手段は、記第2報知を第3数の遊技に亘って実行する」と限定するとよい。 When applying the above configuration to features H3 to H8, it is preferable to limit it as follows, for example: "The second notification means includes a specific second notification means and a predetermined second notification means, the specific second notification means is capable of executing the second notification over a third number of plays and over a second number of plays different from the fourth number, and the predetermined second notification means executes the second notification over the third number of plays."

また、上記構成は以下のように表現してもよい。 The above configuration can also be expressed as follows:

「前記第1報知手段は、前記第1報知を実行する遊技数を変化させることが可能であり、
前記第2報知手段は、前記第2報知を実行する遊技数を変化させることが不可能であることを特徴とする特徴H1乃至H8のいずれか1に記載の遊技機」。
"The first notification means is capable of changing the number of games for which the first notification is executed,
A gaming machine described in any one of features H1 to H8, characterized in that the second notification means is unable to change the number of games for which the second notification is executed.

なお、上記特徴H1乃至H9に記載された発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特開2008-295707号公報参照)。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The invention described in the above features H1 to H9 was made with a problem to be solved by the invention, which is based on the background technology that "Pachinko machines and slot machines are known as a type of gaming machine. In these gaming machines, an internal lottery is held when a predetermined lottery condition is met, and a bonus is awarded to the player depending on the result of the internal lottery. Specifically, in a slot machine, when a start lever is operated with medals as a gaming medium betted, an internal lottery is held and the reels start to spin. If a stop switch is operated while the reels are spinning, the reels stop spinning. If the reels stop corresponding to the result of the internal lottery, a bonus corresponding to the result is awarded (see, for example, JP 2008-295707 A)." The problem is that "In the gaming machines exemplified above, it is necessary to improve the entertainment value of the game, and there is still room for improvement in this regard."

なお、上記特徴H1乃至H9の各構成に対して、特徴A1乃至A18、特徴B1乃至B12、特徴C1乃至C9、特徴D1乃至D11、特徴E1乃至E13、特徴F1乃至F11、特徴G1乃至G8、特徴H1乃至H9、特徴I1乃至I6、特徴J1乃至J10のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that, to each of the configurations of features H1 to H9 above, it is possible to apply the technical ideas shown in any one of the configurations of features A1 to A18, features B1 to B12, features C1 to C9, features D1 to D11, features E1 to E13, features F1 to F11, features G1 to G8, features H1 to H9, features I1 to I6, and features J1 to J10 individually, or it is also possible to apply a combination of some or all of the respective technical ideas. When applying the respective technical ideas in combination, it is also possible to combine them across feature groups.

<特徴I群>
特徴I1.遊技者による所定の開始操作に基づいて開始され、所定の終了条件を満たすことに基づいて終了されることを一の遊技として遊技を進行させる遊技進行手段(主制御装置101による通常処理を実行する機能)と、
前記遊技進行手段により進行される遊技において遊技者に特典を付与することの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果、及び前記遊技進行手段により進行される遊技の結果に応じて、遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
遊技状態として、通常状態(通常モード)と、当該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(ATモード)とが設定されており、
前記有利状態として、第1有利状態(例えば、継続率10%のATモード)と、当該第1有利状態よりも遊技数が多くなり易い第2有利状態(例えば、継続率90%のATモード)と、が設定されており、
前記有利状態は、単位状態(ATセット)として特定数(18ゲーム)以上の遊技を実行可能に構成され、当該単位状態の継続条件が成立している場合には、当該単位状態の実行後、次の単位状態に移行する一方、当該継続条件が成立していない場合には、当該単位状態の実行後、当該有利状態が終了する構成であり、
前記有利状態において、特別数(10ゲーム)の遊技を一の単位報知状態(疑似セット)とし、当該単位報知状態において予め定められた特定報知が行われた場合には、当該単位報知状態を終了させて次の単位報知状態を開始する一方、当該特定報知が行われることなく前記特別数の遊技が実行された場合には、当該単位報知状態の終了後、次の単位報知状態を開始しない報知制御手段(表示制御装置81による疑似セット演出を行うための処理を実行する機能)を備え、
前記単位状態にて実行される前記単位報知状態の回数(疑似セット数)が、前記第1有利状態よりも前記第2有利状態の方が少なくなり易いように設定されていることを特徴とする遊技機。
<Characteristics Group I>
Feature I1. A game progression means (a function for executing normal processing by the main control device 101) that progresses a game by starting the game based on a predetermined start operation by the player and ending the game based on the satisfaction of a predetermined ending condition;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a lottery to grant a privilege to a player in a game progressed by the game progress means;
A bonus awarding means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) for awarding a bonus to a player according to the result of the lottery by the lottery means and the result of the game progressed by the game progress means;
A gaming machine comprising:
As the game state, a normal state (normal mode) and an advantageous state (AT mode) that is more advantageous to the player than the normal state are set,
As the advantageous state, a first advantageous state (e.g., an AT mode with a continuation rate of 10%) and a second advantageous state (e.g., an AT mode with a continuation rate of 90%) in which the number of games is more likely to be played than in the first advantageous state are set,
The advantageous state is configured to be able to play a specific number (18 games) or more of games as a unit state (AT set), and if the continuation condition of the unit state is established, the game moves to the next unit state after the execution of the unit state, whereas if the continuation condition is not established, the advantageous state ends after the execution of the unit state.
In the advantageous state, a game of a special number (10 games) is regarded as one unit notification state (pseudo set), and when a predetermined specific notification is made in the unit notification state, the unit notification state is terminated and a next unit notification state is started, while when the game of the special number is executed without the specific notification being made, notification control means (a function of executing processing for performing a pseudo set presentation by the display control device 81) is provided which does not start the next unit notification state after the end of the unit notification state;
A gaming machine characterized in that the number of times (pseudo set number) the unit notification state is executed in the unit state is set so that the second advantageous state is more likely to be less than the first advantageous state.

上記構成によれば、遊技者による開始操作に基づきゲームが開始されて当該遊技の抽選が行われ、所定の終了条件を満たすと当該ゲームが終了するとともに抽選結果に応じた特典が付与され得るといった所謂スロットマシンの遊技機において、遊技者にとって有利な有利状態においては、特定数以上の遊技を単位状態とし、継続条件が成立する限り当該単位状態が繰り返される、といったような所謂セット管理型の状態とされている。 According to the above configuration, in a so-called slot machine gaming machine in which a game is started based on a start operation by a player, a lottery for that game is held, and when a predetermined end condition is met, the game ends and a bonus according to the lottery result can be awarded, in an advantageous state that is advantageous to the player, a certain number of games or more are treated as a unit state, and the unit state is repeated as long as the continuation condition is met, which is a so-called set management type state.

このような構成において、有利状態中に特別数のゲームを一の単位報知状態とし、当該単位報知状態において特定報知が実行された場合には単位報知状態を終了させて次の単位報知状態が開始されるし、単位報知状態において特定報知が行われることなく特別数の遊技が実行された場合には単位報知状態の終了後、次の単位報知状態が開始されないようにしていることから、遊技者は単位報知状態が繰り返される限り有利状態が継続することを把握することができ、単位報知状態において特定報知が行われることへ期待させることができる。 In this configuration, a special number of games during an advantageous state is treated as one unit notification state, and if a specific notification is made in that unit notification state, the unit notification state is ended and the next unit notification state is started. If a special number of games is played in the unit notification state without a specific notification being made, the next unit notification state is not started after the unit notification state ends. This allows the player to understand that the advantageous state will continue as long as the unit notification state is repeated, and allows the player to look forward to a specific notification being made in the unit notification state.

有利状態としては継続ゲーム数が異なる第1有利状態と第2有利状態とが設定されているところ、これら第1有利状態における単位報知状態と、第2有利状態における単位報知状態とで、単位状態にて実行される単位報知状態の回数が第1有利状態よりも第2有利状態の方が少なくなり易いように設定されている。 As advantageous states, a first advantageous state and a second advantageous state, which have different numbers of games to be played, are set, and the unit notification state in the first advantageous state and the unit notification state in the second advantageous state are set so that the number of unit notification states executed in the unit state is likely to be less in the second advantageous state than in the first advantageous state.

この場合、第1有利状態と第2有利状態とが同じ回数の単位状態が繰り返し実行されたとしたら、単位報知状態の繰り返し数は第1有利状態の方が第2有利状態よりも多くなり易くなる。そうすると、実質的には第2有利状態の方が第1有利状態よりも長く継続して、単位状態の繰り返し数も多くなるにしても、単位報知状態の繰り返し数の差を第2有利状態と第1有利状態との継続ゲーム数の差よりも小さく見せることが可能となる。 In this case, if the first advantageous state and the second advantageous state are executed with the same number of repeated unit states, the number of repetitions of the unit notification state will be likely to be greater in the first advantageous state than in the second advantageous state. As a result, even if the second advantageous state actually continues longer than the first advantageous state and the number of repetitions of the unit state is greater, it is possible to make the difference in the number of repetitions of the unit notification state appear smaller than the difference in the number of continued games between the second advantageous state and the first advantageous state.

このようにすることで、各有利状態におけるゲーム数差を、単位報知状態の繰り返し数によってより大きく見せることが可能となり、興趣向上を図ることが可能となる。 By doing this, the difference in the number of games played in each advantageous state can be made to appear larger depending on the number of repetitions of the unit notification state, which can increase interest.

特徴I2.前記報知制御手段は、前記単位報知状態の各遊技において前記特定報知を実行することの実行判定を行う実行判定手段(表示制御装置81による第3特定演出抽選処理や第4特定演出抽選処理を実行する機能)を備え、当該実行判定手段による前記実行判定の結果が前記特定報知を実行することに対応する対応結果となった場合に前記特定報知を行うようにする構成であり、
前記実行判定手段による前記実行判定の結果が前記対応結果となる確率が前記第1有利状態の方が前記第2有利状態よりも高くなるように設定されることで、前記単位状態にて実行される前記単位報知状態の回数(疑似セット数)が、前記第1有利状態よりも前記第2有利状態の方が少なくなり易いことを特徴とする特徴I1に記載の遊技機。
Feature I2. The notification control means is provided with an execution judgment means (a function for executing a third specific effect lottery process or a fourth specific effect lottery process by the display control device 81) for making an execution judgment of executing the specific notification in each game of the unit notification state, and is configured to make the specific notification when the result of the execution judgment by the execution judgment means becomes a corresponding result corresponding to executing the specific notification;
A gaming machine as described in feature I1, characterized in that the probability that the result of the execution judgment by the execution judgment means will be the corresponding result is set to be higher in the first advantageous state than in the second advantageous state, thereby making it easier for the number of times (number of pseudo sets) the unit notification state is executed in the unit state to be smaller in the second advantageous state than in the first advantageous state.

上記構成によれば、特定報知の実行判定の当選確率を異ならせるだけで特徴I1の優れた効果を期待することができる。 With the above configuration, the excellent effect of feature I1 can be expected simply by changing the winning probability of the execution judgment of the specific notification.

特徴I3.前記実行判定手段は、前記抽選手段による抽選結果に応じて前記実行判定を行う構成であり、
前記抽選手段による抽選結果が特定結果である場合、前記第1有利状態での前記実行判定の結果が前記対応結果となる確率が前記第2有利状態での前記実行判定の結果が前記対応結果となる確率よりも高くなるように設定されていることを特徴とする特徴I2に記載の遊技機。
Feature I3. The execution determination means is configured to perform the execution determination according to a lottery result by the lottery means,
A gaming machine as described in feature I2, characterized in that when the result of the lottery by the lottery means is a specific result, the probability that the result of the execution judgment in the first advantageous state will be the corresponding result is set to be higher than the probability that the result of the execution judgment in the second advantageous state will be the corresponding result.

上記構成によれば、各ゲームの抽選結果に応じて実行判定が行われる構成となり、特定報知の実行の有無が自らの運に左右される印象を与えることが可能となるため、各ゲームの抽選結果への注目度が好適に高められる。 With the above configuration, the execution decision is made according to the lottery results of each game, and it is possible to give the impression that whether or not a specific notification is executed depends on one's own luck, which appropriately increases attention to the lottery results of each game.

特徴I4.前記第1有利状態と前記第2有利状態とで、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果となる確率が共通していることを特徴とする特徴I3に記載の遊技機。 Feature I4. The gaming machine described in Feature I3, characterized in that the probability that the result of the lottery by the lottery means will be the specific result is the same in the first advantageous state and the second advantageous state.

上記構成によれば、各ゲームの抽選結果が特定結果となる確率を異ならせることなく、第1有利状態の方が第2有利状態よりも特定報知の発生率を高くすることが可能となる。よって、結果的に、単位状態における単位報知状態の繰り返し数が第1有利状態の方が多くなるようにすることができ、比較的簡素な構成にて特徴I1の優れた遊技性を実現することが可能となる。 The above configuration makes it possible to increase the occurrence rate of a specific notification in the first advantageous state compared to the second advantageous state without changing the probability that the lottery result of each game will be a specific result. As a result, the number of repetitions of the unit notification state in the unit state can be made greater in the first advantageous state, making it possible to achieve the excellent playability of feature I1 with a relatively simple configuration.

特徴I5.前記有利状態における前記単位報知状態の総回数は、前記第1有利状態よりも前記第2有利状態の方が多くなるように設定されていることを特徴とする特徴I1乃至I4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature I5. A gaming machine according to any one of Features I1 to I4, characterized in that the total number of times the unit notification state occurs in the advantageous state is set to be greater in the second advantageous state than in the first advantageous state.

上記構成では、有利状態における特定数の遊技を単位とする一の単位状態における単位報知状態の回数は第1有利状態の方が第2有利状態よりも多くなり易く、第1有利状態における単位報知状態の回数が継続ゲーム数の割に多くすることが可能となる構成において、実際の有利状態全体の単位報知状態の繰り返し数の総回数については第2有利状態の方が多くなるように設定されており、単位状態における単位報知状態の回数の差は、有利状態中の単位報知状態の総回数を逆転するほどの差ではないことになる。このようにすることで、単位報知状態の回数の差があまりに大きくて所謂出来レースである印象を与えないようにすることが可能となる。 In the above configuration, the number of unit notification states in one unit state, which is a unit of a specific number of plays in an advantageous state, is likely to be greater in the first advantageous state than in the second advantageous state, and in a configuration in which the number of unit notification states in the first advantageous state can be made greater in proportion to the number of continuing games, the total number of repetitions of unit notification states in the actual entire advantageous state is set to be greater in the second advantageous state, and the difference in the number of unit notification states in the unit state is not so great as to reverse the total number of unit notification states during the advantageous state. In this way, it is possible to prevent the difference in the number of unit notification states from being so large as to give the impression that the game is so rigged.

特徴I6.前記有利状態における前記単位報知状態の総回数は、前記第1有利状態よりも前記第2有利状態の方が少なくなるように設定されていることを特徴とする特徴I1乃至I5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature I6. A gaming machine according to any one of Features I1 to I5, characterized in that the total number of times the unit notification state occurs in the advantageous state is set to be less in the second advantageous state than in the first advantageous state.

上記構成では、有利状態における特定数の遊技を単位とする一の単位状態における単位報知状態の回数は第1有利状態の方が第2有利状態よりも多くなり易く、第1有利状態における単位報知状態の回数が継続ゲーム数の割に多くすることが可能となる構成において、実際の有利状態全体の単位報知状態の繰り返し数の総回数についても第1有利状態の方が多くなるように設定されており、単位状態における単位報知状態の回数の差は、有利状態中の単位報知状態の総回数を逆転するほどの差となる。このようにすることで、少ない継続ゲーム数の第1有利状態であっても第2有利状態よりも有利に見せる演出効果を最大限に期待することが可能となる。 In the above configuration, the number of unit notification states in one unit state, which is a unit of a specific number of plays in an advantageous state, is likely to be greater in the first advantageous state than in the second advantageous state, and in a configuration in which the number of unit notification states in the first advantageous state can be made greater in proportion to the number of continued games, the total number of repetitions of unit notification states in the actual entire advantageous state is also set to be greater in the first advantageous state, and the difference in the number of unit notification states in the unit state is so great that it reverses the total number of unit notification states during the advantageous state. By doing this, it is possible to maximize the presentation effect of making the first advantageous state, which has a smaller number of continued games, appear more advantageous than the second advantageous state.

なお、上記構成を特徴I5に適用する場合、有利状態の種類をより多くし、特徴I5における第1有利状態と第2有利状態との組み合わせと、特徴I6における第1有利状態と第2有利状態との組み合わせとが異なるようにするとよい。 When applying the above configuration to feature I5, it is advisable to increase the number of types of advantageous states so that the combination of the first advantageous state and the second advantageous state in feature I5 is different from the combination of the first advantageous state and the second advantageous state in feature I6.

具体的には、例えば、継続遊技数の平均数が少ない順で、第1有利状態(継続率10%のATモード)、第2有利状態(継続率60%のATモード)、第3有利状態(継続率90%のATモード)、を設け、単位状態における単位報知状態の回数を、第1有利状態を最も多くなり易くし、第3有利状態を最も少なくなり易くする。そのうえで、第1有利状態における単位報知状態の繰り返し数の総回数よりも第3有利状態における単位報知状態の繰り返し数の総回数の方が多くなるようにし(特徴I5)、第2有利状態における単位報知状態の繰り返し数の総回数の方が第3有利状態における単位報知状態の繰り返し数の総回数よりも多くなるようにする(特徴I6)ことで、特徴I5の構成と特徴I6の構成を矛盾なく備えることが可能となる。 Specifically, for example, a first advantageous state (AT mode with a continuation rate of 10%), a second advantageous state (AT mode with a continuation rate of 60%), and a third advantageous state (AT mode with a continuation rate of 90%) are provided in order of the average number of continued plays, and the number of unit notification states in a unit state is made to be most likely for the first advantageous state and least likely for the third advantageous state. In addition, the total number of repetitions of unit notification states in the third advantageous state is made greater than the total number of repetitions of unit notification states in the first advantageous state (Feature I5), and the total number of repetitions of unit notification states in the second advantageous state is made greater than the total number of repetitions of unit notification states in the third advantageous state (Feature I6), making it possible to have the configuration of Features I5 and I6 without contradiction.

なお、上記特徴I1乃至I6に記載された発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特開2008-295707号公報参照)。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The invention described in the above features I1 to I6 has been made with a problem to be solved by the invention, which is based on the background technology that "Pachinko machines and slot machines are known as a type of gaming machine. In these gaming machines, an internal lottery is held when a predetermined lottery condition is met, and a bonus is awarded to the player depending on the result of the internal lottery. Specifically, in a slot machine, when a start lever is operated with medals as a gaming medium betted, an internal lottery is held and the reels start to spin. If a stop switch is operated while the reels are spinning, the reels stop spinning. If the reels stop corresponding to the result of the internal lottery, a bonus corresponding to the result is awarded (see, for example, JP 2008-295707 A)." The background technology is "Here, in the gaming machines exemplified above, it is necessary to improve the entertainment value of the game, and there is still room for improvement in this regard."

なお、上記特徴I1乃至I6の各構成に対して、特徴A1乃至A18、特徴B1乃至B12、特徴C1乃至C9、特徴D1乃至D11、特徴E1乃至E13、特徴F1乃至F11、特徴G1乃至G8、特徴H1乃至H9、特徴I1乃至I6、特徴J1乃至J10のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that, to each of the configurations of features I1 to I6 above, it is possible to apply the technical ideas shown in any one of the configurations of features A1 to A18, features B1 to B12, features C1 to C9, features D1 to D11, features E1 to E13, features F1 to F11, features G1 to G8, features H1 to H9, features I1 to I6, and features J1 to J10 individually, or it is also possible to apply a combination of part or all of each technical idea. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.

<特徴J群>
特徴J1.遊技者による所定の開始操作に基づいて開始され、所定の終了条件を満たすことに基づいて終了されることを一の遊技として遊技を進行させる遊技進行手段(主制御装置101による通常処理を実行する機能)と、
前記遊技進行手段により進行される遊技において遊技者に特典を付与することの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果、及び前記遊技進行手段により進行される遊技の結果に応じて、遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
遊技状態として、通常状態(通常モード)と、当該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(ATモード)とが設定されており、
前記有利状態として、第1有利状態(例えば、継続率10%のATモード)と、当該第1有利状態よりも遊技数が多くなり易い第2有利状態(例えば、継続率90%のATモード)と、が設定されており、
前記有利状態は、単位状態(ATセット)として特定数(18ゲーム)以上の遊技を実行可能に構成され、当該単位状態の継続条件が成立している場合には、当該単位状態の実行後、次の単位状態に移行する一方、当該継続条件が成立していない場合には、当該単位状態の実行後、当該有利状態が終了する構成であり、
前記有利状態において、特別数(10ゲーム)の遊技を一の単位報知状態(疑似セット)とし、当該単位報知状態の継続条件が成立している場合には、次の単位報知状態に移行する一方、当該継続条件が成立していない場合には、次の単位報知状態に移行させない報知制御手段(表示制御装置81による疑似セット演出を行うための処理を実行する機能)を備え、
前記報知制御手段は、前記単位状態と前記単位状態とを跨いで前記単位報知状態が実行されるようにすることが可能であることを特徴とする遊技機。
<Characteristics Group J>
Feature J1. A game progression means (a function for executing normal processing by the main control device 101) that progresses a game by starting the game based on a predetermined start operation by the player and ending the game based on the satisfaction of a predetermined ending condition;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a lottery to grant a privilege to a player in a game progressed by the game progress means;
A bonus awarding means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) for awarding a bonus to a player according to the result of the lottery by the lottery means and the result of the game progressed by the game progress means;
A gaming machine comprising:
As the game state, a normal state (normal mode) and an advantageous state (AT mode) that is more advantageous to the player than the normal state are set,
As the advantageous state, a first advantageous state (e.g., an AT mode with a continuation rate of 10%) and a second advantageous state (e.g., an AT mode with a continuation rate of 90%) in which the number of games is more likely to be played than in the first advantageous state are set,
The advantageous state is configured to be able to play a specific number (18 games) or more of games as a unit state (AT set), and if the continuation condition of the unit state is established, the game moves to the next unit state after the execution of the unit state, whereas if the continuation condition is not established, the advantageous state ends after the execution of the unit state.
In the advantageous state, a special number of games (10 games) is regarded as one unit notification state (pseudo set), and when a continuation condition of the unit notification state is satisfied, the state transitions to the next unit notification state, whereas when the continuation condition is not satisfied, the state transitions to the next unit notification state. Notification control means (a function of executing a process for performing a pseudo set presentation by the display control device 81) is provided.
The gaming machine, wherein the notification control means is capable of executing the unit notification state across the unit states.

上記構成によれば、遊技者による開始操作に基づきゲームが開始されて当該遊技の抽選が行われ、所定の終了条件を満たすと当該ゲームが終了するとともに抽選結果に応じた特典が付与され得るといった所謂スロットマシンの遊技機において、遊技者にとって有利な有利状態においては、特定数以上の遊技を単位状態とし、継続条件が成立する限り当該単位状態が繰り返される、といったような所謂セット管理型の状態とされている。 According to the above configuration, in a so-called slot machine gaming machine in which a game is started based on a start operation by a player, a lottery for that game is held, and when a predetermined end condition is met, the game ends and a bonus according to the lottery result can be awarded, in an advantageous state that is advantageous to the player, a certain number of games or more are treated as a unit state, and the unit state is repeated as long as the continuation condition is met, which is a so-called set management type state.

このような構成において、有利状態中に特別数のゲームを一の単位報知状態とするセット管理型の報知も行われるようにしており、有利状態における単位状態と単位状態とを跨ぐようにして単位報知状態が実行され得るようにしている。このようにすることで、単位状態の繰り返しと単位報知状態の繰り返しとが同期しないことが許容され、単位状態の継続条件の成否にさほど影響を受けずに、単位報知状態の継続条件の成否を比較的自由に設定することが可能となる。よって、実際の単位状態の繰り返し数よりも単位報知状態の繰り返し数を多くしたり少なくしたりすることが可能となり、遊技の多様化に大きく貢献することができる。 In this configuration, a set management type notification is also performed in which a special number of games during an advantageous state are treated as one unit notification state, and the unit notification state can be executed across unit states in an advantageous state. This allows the repetition of the unit state and the repetition of the unit notification state to be asynchronous, making it possible to set the success or failure of the continuation condition of the unit notification state relatively freely without being greatly affected by the success or failure of the continuation condition of the unit state. Therefore, it becomes possible to make the number of repetitions of the unit notification state more or less than the actual number of repetitions of the unit state, which can greatly contribute to the diversification of games.

特徴J2.前記特定数は前記特別数の整数倍の数とは異なる数であり、前記特別数は前記特定数の整数倍の数とは異なる数であることを特徴とする特徴J1に記載の遊技機。 Feature J2. The gaming machine described in Feature J1, characterized in that the specific number is a number different from an integer multiple of the special number, and the special number is a number different from an integer multiple of the specific number.

上記構成のように、単位状態の繰り返し単位となるゲーム数と、単位報知状態の繰り返し単位となるゲーム数とが整数倍の関係とはならないようにすることで、単位状態と単位報知状態とが同期しにくくなる。よって、単位状態と単位状態とを跨いで単位報知状態が実行され易くなり、特徴J1の効果をより明確に奏することが可能となる。 As in the above configuration, by making the number of games that is the repeat unit of the unit state and the number of games that is the repeat unit of the unit notification state not an integer multiple, it becomes difficult for the unit state and the unit notification state to become synchronized. Therefore, it becomes easier for the unit notification state to be executed across unit states, and the effect of feature J1 can be more clearly achieved.

特徴J3.前記報知制御手段は、前記単位報知状態において予め定められた特定報知が行われたことを当該単位報知状態の継続条件の成立として、当該単位報知状態を終了させて次の単位報知状態を開始する一方、当該特定報知が行われることなく前記特別数の遊技が実行された場合には、当該単位報知状態の継続条件の非成立として、当該単位報知状態の終了後、次の単位報知状態を開始しない構成であることを特徴とする特徴J1又は特徴J2に記載の遊技機。 Feature J3. The gaming machine described in Feature J1 or Feature J2, characterized in that the notification control means is configured to terminate the unit notification state and start the next unit notification state when a predetermined specific notification is made in the unit notification state, as a continuation condition for the unit notification state being satisfied, and to not start the next unit notification state after the end of the unit notification state when the special number of plays is played without the specific notification being made, as a continuation condition for the unit notification state not being satisfied.

上記構成によれば、単位報知状態は、特別数のゲームを実行することなく特定報知によって更新される場合があるようになり、単位報知状態のゲーム数は特別数を最大数として変化し得るようになる。このようにすることで、単位状態と単位状態とを跨いで単位報知状態を実行するうえで、単位状態の更新と単位報知状態の更新とが同期する場合もあれば、単位状態と単位報知状態とが同期しない場合もあることを、単位報知状態における特定報知の実行の有無によって比較的自由に管理することが可能となり、特徴J1の効果を簡素な構成にて奏することが可能となる。 According to the above configuration, the unit notification state may be updated by a specific notification without executing a special number of games, and the number of games in the unit notification state may change with the special number as the maximum number. In this way, when executing a unit notification state across unit states, the update of the unit state may be synchronized with the update of the unit notification state, and the unit state may not be synchronized with the unit notification state. This makes it possible to manage this relatively freely depending on whether or not a specific notification is executed in the unit notification state, and makes it possible to achieve the effect of feature J1 with a simple configuration.

特徴J4.前記継続条件が成立している前記単位状態において、当該単位状態の残り遊技数に関わらず、前記特定報知を実行することの実行判定を行う第1実行判定手段(表示制御装置81による第3特定演出抽選処理等を実行する機能)を備え、
前記報知制御手段は、前記第1実行判定手段による実行判定の結果が前記特定報知を実行することに対応する結果である場合に前記特定報知を実行することを特徴とする特徴J3に記載の遊技機。
Feature J4: In the unit state where the continuation condition is satisfied, regardless of the number of remaining games in the unit state, a first execution determination means (a function of executing a third specific performance lottery process by the display control device 81) is provided for determining whether to execute the specific notification;
A gaming machine described in feature J3, characterized in that the notification control means executes the specific notification when the result of the execution judgment by the first execution judgment means is a result corresponding to executing the specific notification.

上記構成によれば、特定報知によって単位報知状態の更新が行われる構成において、継続条件が成立している単位状態では、当該単位状態の残りゲーム数に関わらず特定報知の実行判定が行われる。このようにすることで、特定報知が実行されるゲームの自由度が大幅に向上するし、単位状態を跨いで単位報知状態が実行される場面が多くなる。よって、特徴J1の効果をより好適に奏することが可能となる。 According to the above configuration, in a configuration in which a unit notification state is updated by a specific notification, in a unit state in which a continuation condition is satisfied, a determination is made as to whether to execute a specific notification regardless of the number of games remaining in that unit state. In this way, the degree of freedom of the game in which the specific notification is executed is greatly improved, and there are more situations in which a unit notification state is executed across unit states. This makes it possible to more effectively achieve the effect of feature J1.

特徴J5.前記継続条件が成立していない前記単位状態において、当該単位状態の残り遊技数に応じて、前記特定報知を実行することの実行判定を行う第2実行判定手段(表示制御装置81によるサブ側継続フラグがセットされていないATセット1ゲーム目で第3特定演出等を実行するようにする機能)を備え、
前記報知制御手段は、前記第2実行判定手段による実行判定の結果が前記特定報知を実行することに対応する結果である場合に前記特定報知を実行することを特徴とする特徴J3又は特徴J4に記載の遊技機。
Feature J5. In the unit state where the continuation condition is not satisfied, a second execution determination means (a function to execute a third specific performance, etc. in the first game of the AT set where the sub-side continuation flag is not set by the display control device 81) is provided for determining whether to execute the specific notification according to the remaining number of games of the unit state;
A gaming machine described in feature J3 or feature J4, characterized in that the notification control means executes the specific notification when the result of the execution judgment by the second execution judgment means is a result corresponding to executing the specific notification.

上記構成によれば、特定報知によって単位報知状態の更新が行われる構成において、継続条件が成立していない単位状態では、当該単位状態の残りゲーム数に応じて特定報知の実行判定が行われる。このようにすることで、単位状態が終了して有利状態も終了するのにもかかわらず、単位報知状態は継続している、といった事象を生じにくくすることが可能となり、単位報知状態の信頼性を担保することができる。 According to the above configuration, in a configuration in which the unit notification state is updated by a specific notification, in a unit state in which the continuation condition is not satisfied, a determination is made as to whether to execute a specific notification according to the number of games remaining in the unit state. In this way, it is possible to prevent an event from occurring in which the unit notification state continues even though the unit state has ended and the advantageous state has also ended, and the reliability of the unit notification state can be guaranteed.

特徴J6.前記第2実行判定手段は、前記単位状態の残り遊技数が前記特別数以上である遊技にて前記特定報知が行われるように、前記実行判定を行うことを特徴とする特徴J5に記載の遊技機。 Feature J6. The gaming machine described in Feature J5, wherein the second execution determination means performs the execution determination so that the specific notification is made in a game in which the number of remaining games in the unit state is equal to or greater than the special number.

上記構成によれば、特徴J5の効果をより好適に奏することが可能となる。 The above configuration makes it possible to more effectively achieve the effect of feature J5.

特徴J7.前記報知制御手段は、前記単位報知状態の継続条件が成立している場合、当該単位報知状態を終了させて、予め定められた第2特別数の遊技に亘って特別報知が実行されるようにし、当該特別報知の実行後、次の前記単位報知状態が開始されるようにする構成であることを特徴とする特徴J1乃至J6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature J7. The gaming machine described in any one of Features J1 to J6, characterized in that the notification control means is configured to end the unit notification state when the continuation condition for the unit notification state is satisfied, execute a special notification over a predetermined second special number of plays, and start the next unit notification state after the special notification is executed.

上記構成によれば、単位報知状態と単位報知状態との間に特別報知が行われる遊技が介在されるようになる。特別報知としては、例えば、単位報知状態の継続条件が成立したことを祝福するような大当たり演出が考えられる。このようにすることで、単位報知状態の継続条件が成立した場合の演出効果を高めることが可能となるし、仮に単位状態の継続ゲーム数である特定数と単位報知状態の継続ゲーム数である特別数とが同じ数であったり、たまたま単位状態と単位報知状態との更新が同期した場合であっても、特別報知を行う遊技によってその更新にズレが生じ、単位状態と単位状態とに跨るように単位報知状態が実行される場面が生じ易くなる。よって、単位報知状態の継続条件が成立した場合の演出効果を高めながら、特徴J1の効果をより好適に奏することが可能となる。 According to the above configuration, a game in which a special notification is made is interposed between unit notification states. As an example of a special notification, a jackpot presentation that celebrates the establishment of the continuation condition of the unit notification state can be considered. In this way, it is possible to enhance the presentation effect when the continuation condition of the unit notification state is established, and even if the specific number, which is the number of continuation games of the unit state, and the special number, which is the number of continuation games of the unit notification state, are the same number, or if the updates of the unit state and the unit notification state happen to be synchronized, a gap will occur in the updates due to the game in which the special notification is made, and it is easy for a situation to occur in which the unit notification state is executed so as to straddle unit states. Therefore, it is possible to more suitably achieve the effect of feature J1 while enhancing the presentation effect when the continuation condition of the unit notification state is established.

特徴J8.前記単位状態と前記単位状態とに跨るように前記特別報知が実行され得る構成であることを特徴とする特徴J7に記載の遊技機。 Feature J8. The gaming machine described in Feature J7 is configured such that the special notification can be executed across the unit states.

上記構成によれば、大当たり演出としての特別報知も単位状態を跨いで実行される場合があるようになる。このようにすることで、単位状態が更新されるゲームとは関係なく、単位報知状態を更新することが可能となり、単位報知状態による演出を行ううえでの自由度を大幅に向上させることができる。 According to the above configuration, special notifications as jackpot effects may also be executed across unit states. This makes it possible to update the unit notification state regardless of the game in which the unit state is updated, greatly improving the degree of freedom in performing effects based on the unit notification state.

特徴J9.前記特定数よりも前記特別数の方が少ない数であることを特徴とする特徴J1乃至J8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature J9. A gaming machine according to any one of Features J1 to J8, characterized in that the special number is smaller than the specific number.

上記構成によれば、単位状態の繰り返し数よりも単位報知状態の繰り返し数の方が多くなり易く、単位報知状態の更新が頻繁に行われることを利用して、実際の有利状態の継続ゲーム数よりも長く有利状態が継続している印象を与えることが可能となる。また、このようにすることで、単位状態と単位状態とを単位報知状態が跨ぐうえで、一の単位報知状態が複数の単位状態を跨ぐことがなくなる。そのため、少なくとも一の単位状態中に単位報知状態の更新が行われるようになり、単位状態の継続条件が成立せずに有利状態が終了するのにもかかわらず、単位報知状態が未だ特別数のゲームを消化していない、といった事象を生じにくくすることができる。 According to the above configuration, the number of repetitions of the unit notification state is likely to be greater than the number of repetitions of the unit state, and by taking advantage of the fact that the unit notification state is frequently updated, it is possible to give the impression that the advantageous state continues for a longer period of time than the actual number of games in which the advantageous state continues. In addition, by doing so, when the unit notification state crosses over between unit states, one unit notification state does not cross over multiple unit states. Therefore, the unit notification state is updated during at least one unit state, making it less likely that an event will occur in which the unit notification state has not yet played a special number of games even though the advantageous state ends without the continuation condition of the unit state being met.

特徴J10.一の前記有利状態において、前記単位状態の継続条件よりも前記単位報知状態の継続条件の方が成立し易いことを特徴とする特徴J1乃至J9のいずれか1に記載の遊技機。 Feature J10. A gaming machine according to any one of features J1 to J9, characterized in that in one of the advantageous states, the continuation condition of the unit notification state is more likely to be satisfied than the continuation condition of the unit state.

上記構成によれば、単位状態の繰り返し数よりも単位報知状態の繰り返し数の方が多くなる。このようにすることで、実際の有利状態の継続ゲーム数よりも長く継続している印象を与えることが可能となる。 With the above configuration, the number of repetitions of the unit notification state is greater than the number of repetitions of the unit state. This makes it possible to give the impression that the advantageous state is continuing for a longer period of time than the actual number of games that the advantageous state continues.

なお、上記特徴J1乃至J10に記載された発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特開2008-295707号公報参照)。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The invention described in the above features J1 to J10 has been made with a problem to be solved by the invention, which is based on the background technology that "Pachinko machines and slot machines are known as a type of gaming machine. In these gaming machines, an internal lottery is held when a predetermined lottery condition is met, and a bonus is awarded to the player depending on the result of the internal lottery. Specifically, in a slot machine, when a start lever is operated with medals as a gaming medium betted, an internal lottery is held and the reels start to spin. If a stop switch is operated while the reels are spinning, the reels stop spinning. If the reels stop corresponding to the result of the internal lottery, a bonus corresponding to the result is awarded (see, for example, JP 2008-295707 A)." The background technology is "Here, in the gaming machines exemplified above, it is necessary to improve the entertainment value of the game, and there is still room for improvement in this regard."

なお、上記特徴J1乃至J10の各構成に対して、特徴A1乃至A18、特徴B1乃至B12、特徴C1乃至C9、特徴D1乃至D11、特徴E1乃至E13、特徴F1乃至F11、特徴G1乃至G8、特徴H1乃至H9、特徴I1乃至I6、特徴J1乃至J10のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that, to each of the configurations of the above features J1 to J10, it is possible to apply the technical ideas shown in any one of the configurations of features A1 to A18, features B1 to B12, features C1 to C9, features D1 to D11, features E1 to E13, features F1 to F11, features G1 to G8, features H1 to H9, features I1 to I6, and features J1 to J10 individually, or it is also possible to apply a combination of some or all of the respective technical ideas. When applying the respective technical ideas in combination, it is also possible to combine them across feature groups.

以上詳述した特徴A群乃至特徴H群の各構成に対して、他の特徴A群乃至特徴H群の各構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想を組合せて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 To each of the configurations of Feature Group A through Feature Group H described above, it is possible to apply the technical ideas shown in the configurations of other Feature Groups A through H individually, or to apply each technical idea in combination. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.

以下に上述した各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of a gaming machine to which the above-mentioned features can be applied is shown below.

パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko game machine: A game machine that has an operating means operated by the player, a game ball launching means that launches game balls based on the operation of the operating means, a ball passage that guides the launched game balls to a specified game area, and various game components arranged within the game area, and that awards a special prize to the player when the game ball passes through a specified passage section of each of the game components.

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにした遊技機。 Slot machines and other reel-type gaming machines: A gaming machine equipped with a variable display means that displays a series of symbols consisting of multiple symbols in a variable manner and then displays the series of symbols in a final stopped state, in which the variation of the symbols is started by operating a start operating means, the variation of the symbols is stopped by operating a stop operating means or after a predetermined time has passed, and a special gaming state (bonus game, etc.) advantageous to the player is generated on the condition that the final stopped symbol at the time of the stop is a specific symbol.

球使用ベルト式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。 Ball-operated belt-type gaming machine: A gaming machine equipped with a variable display means that displays a variable pattern sequence consisting of multiple patterns and then displays the final stop of the pattern sequence, in which the pattern variation is started due to the operation of a start operating means, the pattern variation is stopped due to the operation of a stop operating means or after a predetermined time has passed, and a special gaming state (bonus game, etc.) advantageous to the player is generated on the condition that the final stop pattern at the time of the stop is a specific pattern, and further equipped with a ball receiving tray and an insertion device that performs an insertion process to take in game balls from the ball receiving tray, and a payout device that pays out game balls to the ball receiving tray, and configured so that the operation of the start operating means is valid when game balls are inserted by the insertion device.

10…遊技機としてのスロットマシン、32…周回体としてのリール、41…開始操作手段としてのスタートレバー、42~44…停止操作手段としてのストップスイッチ、64…補助演出部を構成するスピーカ、65…補助演出部を構成する補助表示部、68…指示モニタ、N8…区間表示器としての第8表示用セグメント、81…サブ制御基板としての表示制御装置、101…メイン制御基板としての主制御装置、102…抽選手段やメイン制御手段等の各種制御手段を構成するCPU。 10... slot machine as a gaming machine, 32... reels as a rotating body, 41... start lever as a start operation means, 42-44... stop switches as a stop operation means, 64... speaker constituting the auxiliary performance section, 65... auxiliary display section constituting the auxiliary performance section, 68... indication monitor, N8... eighth display segment as a section indicator, 81... display control device as a sub-control board, 101... main control device as a main control board, 102... CPU constituting various control means such as lottery means and main control means.

Claims (1)

遊技者による所定の開始操作に基づいて開始され、所定の終了条件を満たすことに基づいて終了されることを一の遊技として遊技を進行させる遊技進行手段と、
前記遊技進行手段により進行される遊技において遊技者に特典を付与することの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果、及び前記遊技進行手段により進行される遊技の結果に応じて、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
を備える遊技機であって、
遊技状態として、通常状態と、当該通常状態よりも遊技者にとって有利な特定状態とが設定されており、
前記特定状態は、第1のセットとして特定数以上の遊技を実行可能に構成され、第1条件が成立している場合には、当該第1のセットの実行後、次の第1のセットを開始可能である一方、当該第1条件が成立していない場合には、当該第1のセットの実行後、当該特定状態が終了する構成であり、
前記特定状態において、前記特定数よりも少ない特別数のゲームを一の第2のセットとし、第2条件が成立している場合には、当該第2のセットを終了させて、次の第2のセットを開始する一方、当該第2条件が成立していない場合には、当該第2のセットの実行後、次の第2のセットを開始しないようにすることが可能な手段と、
前記第2のセットにおいて、前記抽選手段による抽選結果に基づいて前記第2条件の成立に対応する特定報知を実行可能な手段と、
を備え、
一の前記第2のセットにおいて前記特別数の遊技の実行前に前記特定報知が行われた場合、当該第2のセットが終了し、次の第2のセットが開始されるように構成されており、
前記第2のセットの残り遊技数の報知を、前記特定報知を実行する報知手段にて実行可能な手段を備えていることを特徴とする遊技機。
a game progression means for progressing a game in such a manner that the game is started based on a predetermined start operation by a player and is ended based on the satisfaction of a predetermined ending condition, as one game;
a lottery means for holding a lottery to award a privilege to a player in a game progressed by the game progress means;
a bonus awarding means for awarding a bonus to a player according to a result of the lottery by the lottery means and a result of the game progressed by the game progress means;
A gaming machine comprising:
A normal state and a specific state that is more advantageous to a player than the normal state are set as game states,
The specific state is configured to be able to execute a specific number of games or more as a first set, and when a first condition is established, the next first set can be started after the execution of the first set, whereas when the first condition is not established, the specific state ends after the execution of the first set;
a means for, in the specific state, setting a special number of games less than the specific number as one second set, and ending the second set and starting a next second set when a second condition is met, while preventing the next second set from starting after the second set is completed when the second condition is not met;
a means for executing a specific notification corresponding to the establishment of the second condition based on a lottery result by the lottery means in the second set;
Equipped with
When the specific notification is made before the execution of the special number of games in one of the second sets, the second set ends and the next second set starts.
A gaming machine comprising a means for notifying the number of remaining games of the second set by the notification means for executing the specific notification .
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