JP7459903B2 - gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as types of gaming machines. These gaming machines are known to have a configuration in which an internal lottery is held based on the fulfillment of predetermined lottery conditions, and a bonus is awarded to a player according to the result of the internal lottery.

スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特許文献1参照)。 Specifically, in slot machines, when medals have been bet as gaming media and the start lever is operated, an internal lottery is conducted and the reels begin to spin. If the stop switch is operated while the reels are spinning, the reels stop spinning. If the reels stop in response to the results of the internal lottery, a bonus according to the result is awarded (see, for example, Patent Document 1).

特開2008-295707号公報JP 2008-295707 A

ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。 Here, it is necessary to improve the entertainment value of the gaming machines mentioned above, and there is still room for improvement in this regard.

本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 The present invention was made in consideration of the circumstances exemplified above, and aims to provide a gaming machine that can increase the enjoyment of gaming.

本発明は、
予め定められた特定状態においてゲームが実行される場合に特定情報を更新することが可能な手段と、
前記特定情報が予め定められた特別情報となった場合に、遊技者に特典を付与することが可能な手段と、
前記特定状態において実行されるゲームにて、当該特定状態を終了させて所定状態へ移行させることの判定処理を実行可能な手段と、
を備え、
前記特定状態にて実行されるゲームの遊技結果が予め定められた特別状態への移行を可能とする特別結果となった場合において、前記特別状態への移行までのゲームにて前記特定情報の更新が可能とされている一方、前記判定処理が実行されないように構成されており、
前記特定情報に対応する特定報知を実行可能な手段を備え、
前記特定状態にて実行されるゲームの遊技結果が前記特別結果となり、前記判定処理が実行されないゲームにおいて、前記特定報知が実行可能とされており、
所定の移行条件が成立した場合に前記特別状態へ移行させる手段と、
所定の終了条件が成立した場合に前記特別状態を終了させる手段と、
を備え、
前記移行条件が成立した後、前記終了条件が成立する前のゲームにて、前記判定処理が実行されないように構成されていることを特徴とする。
The present invention relates to
A means for updating specific information when a game is executed in a predetermined specific state;
A means for granting a privilege to a player when the specific information becomes a predetermined special information;
a means for executing a process of determining whether to end the specific state and transition to a predetermined state in a game executed in the specific state;
Equipped with
When a game result of a game executed in the specific state becomes a special result that enables a transition to a predetermined special state, the specific information can be updated in the game up to the transition to the special state , while the determination process is not executed;
A means for executing a specific notification corresponding to the specific information is provided,
The game result of the game executed in the specific state becomes the special result, and the specific notification is executable in a game in which the determination process is not executed,
A means for transitioning to the special state when a predetermined transition condition is satisfied;
means for terminating the special state when a predetermined termination condition is met;
Equipped with
The present invention is characterized in that, after the transition condition is satisfied, the determination process is not executed in the game before the end condition is satisfied .

本発明によれば、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 The present invention makes it possible to increase the enjoyment of games.

一実施の形態におけるスロットマシンの正面図である。FIG. 1 is a front view of a slot machine in one embodiment. 前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図である。1 is an oblique view of the slot machine with the front door closed. 前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。1 is an oblique view of the slot machine with the front door open. 前面扉の背面図である。FIG. 筐体の正面図である。FIG. 各リールの図柄配列を示す図である。It is a diagram showing the symbol arrangement of each reel. 表示窓から視認可能となる図柄と有効ラインとの関係を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing the relationship between symbols and effective lines that can be visually recognized from a display window. 表示窓から視認可能となる図柄と有効ラインとの関係を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing the relationship between symbols and effective lines that can be visually recognized from a display window. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the relationship between winning modes and benefits provided. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the relationship between winning modes and benefits provided. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the relationship between winning modes and benefits provided. 主制御装置の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of the main control device. 表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing an electrical configuration of the display control device; 主制御装置によるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing timer interrupt processing by the main controller. 主制御装置による通常処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing normal processing by the main control device. 抽選処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a lottery process. 通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a lottery table for normal game state. リール制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a reel control process. ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the relationship between the operation order of the stop switch and the winning mode that is established. リールの停止制御を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining stop control of a reel. RT状態処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing RT state processing. 第1RT状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for 1st RT states. ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。13 is an explanatory diagram showing the relationship between the operation sequence of the stop switches and the winning patterns that are achieved. FIG. 第2RT状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for 2nd RT states. 第3RT状態用抽選テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a lottery table for the third RT state. ボーナス状態処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing bonus state processing. ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。13 is an explanatory diagram showing the relationship between the operation sequence of the stop switches and the winning patterns that are achieved. FIG. BB・RB状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for BB/RB states. 各状態の移行関係を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the transition relationship between states. 表示モードの概要を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing an overview of a display mode. 抽選結果対応処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a lottery result handling process. 第1特定役処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the first specific role processing. 第2特定役処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the second specific combination processing. 上乗せ報知用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an add-on notification process. 第3特定役処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the third specific role processing. 特化ゾーン用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows processing for specialized zones. 指示機能に関する抽選を行う主な結果と当選確率の設定差を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining the main results of a lottery regarding the instruction function and the difference in setting of winning probability. 表示モード移行用のモード抽選テーブルの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a mode selection table for transitioning between display modes. 前兆ゲーム数テーブルの一例を示す図である。FIG. 13 shows an example of a premonition game number table. 上乗せゲーム数抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of an additional game number lottery table. 上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of an add-on lottery table. 実際の有利区間の残りゲーム数と表示上の残りゲーム数との関係を説明するための図である。This is a diagram to explain the relationship between the actual number of remaining games in the advantageous zone and the displayed number of remaining games. 後乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a later pick-up lottery table. 上乗せ報知タイミングテーブルの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of an additional notification timing table. モード移行報知用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for mode transition notification. 補助表示部にて行われる押し順報知演出の概要を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing an overview of a press order notification effect performed on the auxiliary display section. 押し順役処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows push order processing. 入賞結果対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing winning result corresponding processing. ゲーム数管理処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a game number management process. 終了判定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an end determination process. 指示モニタ及び区間表示器の概要を説明するための図である。It is a figure for explaining the outline of an instruction monitor and a section indicator. 区間表示第1処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a first section display process. 区間表示第2処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a second section display process. 残ゲーム数管理処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing remaining game number management processing. 有利区間の開始ゲーム及び終了ゲームと区間表示器の表示との関係を説明するための図である。A diagram to explain the relationship between the start game and end game of the advantageous zone and the display of the zone indicator. サブ側の表示制御装置による演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production|presentation setting process by the display control apparatus of the sub side. ベット時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the effect setting process at the time of bet. 開始時演出設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a start-up performance setting process. 押し順報知用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the process for notifying the order of pressing. 上乗せ演出の設定処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the setting process for the added effects. 各停止操作時演出設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process for setting effects at the time of each stop operation. 全停止時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect setting process at the time of a full stop. ボーナス中演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production setting process during a bonus. 移行契機役報知用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the process for notifying the transition trigger role. 連続演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows continuous production setting processing. 報知タイミングと上乗せ演出との関係を示す図である。It is a diagram showing the relationship between notification timing and additional effects. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。11A to 11C are diagrams illustrating an example of a display presentation by an auxiliary display unit. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。11A to 11C are diagrams illustrating an example of a display presentation by an auxiliary display unit. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect by an auxiliary display part. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。11A to 11C are diagrams illustrating an example of a display presentation by an auxiliary display unit. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。11A to 11C are diagrams illustrating an example of a display presentation by an auxiliary display unit. 連続演出の一例を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining an example of continuous production. CZモード用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process for a CZ mode. ATモード抽選処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an AT mode lottery process. ボーナス及びCZの概要を説明するための図である。It is a figure for explaining the outline of bonus and CZ. CZモードを説明するためのタイミングチャートである。11 is a timing chart for explaining a CZ mode. CZモードとボーナスの関係を説明するためのタイミングチャートである。13 is a timing chart for explaining the relationship between CZ mode and bonus. ボーナス当選報知演出の設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a setting process for a bonus winning notification effect. 特別報知処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a special notification process. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。11A to 11C are diagrams illustrating an example of a display presentation by an auxiliary display unit. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。11A to 11C are diagrams illustrating an example of a display presentation by an auxiliary display unit. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。11A to 11C are diagrams illustrating an example of a display presentation by an auxiliary display unit. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect by an auxiliary display part. CZモードとボーナスの関係を説明するためのタイミングチャートである。13 is a timing chart for explaining the relationship between CZ mode and bonus. 変形例1における、ボーナス当選報知演出の設定処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart illustrating a process for setting a bonus winning notification effect in Modification 1. FIG. 変形例2における、ボーナスの概要を説明するための図である。A diagram for explaining an overview of a bonus in variant example 2. 変形例3における、各RB状態用抽選テーブルの一部を示す図である。A figure showing a part of a lottery table for each RB state in Modification Example 3. 変形例4における、RB用演出処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing RB production processing in Modification 4. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect by an auxiliary display part. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。11A to 11C are diagrams illustrating an example of a display presentation by an auxiliary display unit. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect by an auxiliary display part. 変形例5において、(a)はRB状態用抽選テーブルの一例を示す図であり、(b)はRB中の入賞結果とゲーム数の関係を示すタイミングチャートである。In Modification 5, (a) is a diagram showing an example of a lottery table for RB state, and (b) is a timing chart showing the relationship between winning results and the number of games in RB. 第2の実施形態における、ボーナスの概要を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining an overview of a bonus in the second embodiment. ボーナス当選報知演出の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of the bonus winning notification effect. CZモード用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process for a CZ mode. ATモード抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows AT mode lottery processing. AT当選報知が行われるタイミングを説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining the timing at which AT winning notification is performed. AT当選報知が行われるタイミングを説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining the timing at which AT winning notification is performed. AT当選報知が行われるタイミングを説明するためのタイミングチャートである。This is a timing chart to explain the timing when an AT winning notification is made. CZモード終了報知が行われるタイミングを説明するためのタイミングチャートである。11 is a timing chart for explaining the timing at which a CZ mode end notification is made. 変形例における、当選ゲーム用入賞結果対応処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a winning result response process for a winning game in a modified example. ボーナスの概要を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining an outline of a bonus. 第3の実施形態における、ATモード抽選処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows AT mode lottery processing in a 3rd embodiment. 変形例1,2における、転落抽選テーブルやAT抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a fall lottery table and an AT lottery table in Modifications 1 and 2. 変形例3における、CZモード用のマップテーブルの一例を示す図である。12 is a diagram showing an example of a map table for CZ mode in Modification 3. FIG.

<第1の実施形態>
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図、図2はスロットマシン10の前面扉12を閉じた状態の斜視図、図3はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図、図4は前面扉12の背面図、図5は筐体11の正面図である。
<First embodiment>
Hereinafter, an embodiment of the present invention applied to a reel-type gaming machine, which is a type of gaming machine, and specifically a slot machine, will be described in detail based on the drawings. 1 is a front view of the slot machine 10, FIG. 2 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 closed, FIG. 3 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 open, and FIG. 4 is the front side. FIG. 5 is a rear view of the door 12 and a front view of the housing 11.

図1~図5に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。 As shown in FIGS. 1 to 5, the slot machine 10 includes a housing 11 forming an outer shell thereof. The casing 11 is formed into a box shape with an open front as a whole, and is attached to so-called island equipment by nailing or the like when installed in a game hall.

筐体11の前面側には、前面扉12が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体11には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸13a,13bが設けられており、前面扉12には、各支軸13a,13bと対応する位置に軸受部14a,14bが設けられている。そして、各軸受部14a,14bに各支軸13a,13bが挿入された状態では、前面扉12が筐体11に対して両支軸13a,13bを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉12の回動によって筐体11の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置20によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉12の右端側上部には、施錠装置20と一体化されたキーシリンダ21が設けられており、キーシリンダ21に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。 A front door 12 is attached to the front side of the housing 11 so as to be openable and closable. That is, the housing 11 is provided with a pair of upper and lower support shafts 13a, 13b on the left side when viewed from the front, and the front door 12 is provided with bearings 14a, 14b at positions corresponding to the support shafts 13a, 13b. When the support shafts 13a, 13b are inserted into the bearings 14a, 14b, the front door 12 is supported rotatably around an opening and closing axis extending in the vertical direction connecting the support shafts 13a, 13b with respect to the housing 11, and the front open side of the housing 11 can be opened or closed by rotating the front door 12. The front door 12 is locked and cannot be opened by a locking device 20 provided on its back side. A key cylinder 21 integrated with the locking device 20 is provided at the upper right end side of the front door 12, and the locked state is released by a predetermined key operation on the key cylinder 21.

前面扉12の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル25が設けられている。遊技パネル25には、縦長の3つの表示窓26L,26M,26Rが横並びに形成されており、各表示窓26L,26M,26Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓26L,26M,26Rを1つにまとめて共通の表示窓としてもよい。 A game panel 25 is provided near the upper center of the front door 12 to inform the player of the game status. Three vertically elongated display windows 26L, 26M, and 26R are formed side by side on the game panel 25, and the inside of the slot machine 10 is visible through each of the display windows 26L, 26M, and 26R. Note that the display windows 26L, 26M, and 26R may be combined into one common display window.

図3に示すように、筐体11は仕切り板30によりその内部が上下2分割されており、仕切り板30の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状(円環状)にそれぞれ形成された左リール32L,中リール32M,右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓26L,26M,26Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓26L,26M,26Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓26L,26M,26Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。 As shown in FIG. 3, the inside of the housing 11 is divided into two parts, an upper part and a lower part, by a partition plate 30, and a reel unit 31 constituting a variable display means is attached to the upper part of the partition plate 30. The reel unit 31 is provided with a left reel 32L, a center reel 32M, and a right reel 32R each formed in a cylindrical (annular) shape. Each reel 32L, 32M, and 32R is supported so that it can rotate with its central axis being the axis of rotation of the reel. The axes of rotation of each reel 32L, 32M, and 32R are arranged on the same axis extending in a substantially horizontal direction, and each reel 32L, 32M, and 32R corresponds one-to-one to each display window 26L, 26M, and 26R. Therefore, a part of the surface of each reel 32L, 32M, and 32R is visible through the corresponding display window 26L, 26M, and 26R. Furthermore, when reels 32L, 32M, and 32R rotate forward, the surfaces of reels 32L, 32M, and 32R are displayed through display windows 26L, 26M, and 26R as if they are moving from top to bottom.

ここで、リールユニット31の構成を簡単に説明する。 Here, the configuration of the reel unit 31 will be briefly explained.

各リール32L,32M,32Rは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば504パルスの駆動信号(以下、励磁パルスともいう。)を与えることにより1回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット31には、リールが1回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール32L,32M,32Rに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが1回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置101に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール32L,32M,32Rの角度位置を1回転毎に確認するとともに補正することができる。 Each of the reels 32L, 32M, and 32R is connected to a stepping motor, and each of the reels 32L, 32M, and 32R can be rotated individually, i.e., independently, by driving each stepping motor. The stepping motor is set to rotate once by giving a drive signal (hereinafter also referred to as an excitation pulse) of, for example, 504 pulses, and this excitation pulse controls the rotational position of the stepping motor, i.e., the rotational position of the reel. In addition, reel index sensors for detecting that the reel has rotated once are installed on each of the reels 32L, 32M, and 32R in the reel unit 31. When the reel index sensor detects that the reel has rotated once, it outputs a detection signal to the main control device 101 described later. Therefore, the main control device 101 can check and correct the angular position of each of the reels 32L, 32M, and 32R for each rotation based on the detection signal of the reel index sensor and the number of excitation pulses output until the detection signal is input.

各リール32L,32M,32Rの外周面には、その長辺方向(周回方向)に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、21個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、24パルス(=504パルス÷21図柄)の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。 A plurality of symbols serving as identification information are drawn on the outer peripheral surface of each reel 32L, 32M, and 32R in the long side direction (circling direction). More specifically, 21 symbols are drawn at equal intervals. Therefore, in order to switch one symbol to the next symbol at a predetermined position, it is necessary to output 24 pulses (=504 pulses/21 symbols) of excitation pulses. In addition, the main controller 101 can grasp the symbols that are visible from the display windows 26L, 26M, and 26R based on the number of excitation pulses output after the detection signal of the reel index sensor is input. Control can be performed such as stopping a predetermined symbol at a position visible from 26L, 26M, and 26R.

次に、各リール32L,32M,32Rに描かれている図柄について説明する。 Next, the symbols drawn on each reel 32L, 32M, and 32R will be explained.

図6には、左リール32L,中リール32M,右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ21個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が0~20まで付されているが、これら番号は主制御装置101が表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。 FIG. 6 shows the symbol arrangement of the left reel 32L, middle reel 32M, and right reel 32R. As shown in the figure, 21 symbols are arranged in a row on each reel 32L, 32M, and 32R. Also, numbers 0 to 20 are assigned corresponding to each reel 32L, 32M, 32R, and these numbers are symbols that can be visually recognized by the main controller 101 from the display windows 26L, 26M, 26R. This is a number for recognition, and is not actually attached to the reels 32L, 32M, and 32R. However, in the following explanation, the numbers will be used.

図柄としては、「赤ベル」図柄(例えば、左リール32Lの7番目)、「白ベル」図柄(例えば、左リール32Lの20番目)、「第1リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「第2リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの6番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの10番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの8番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの4番目)、「黒BAR」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「白BAR」図柄(例えば、左リール32Lの17番目)、「LUCKY」図柄(例えば、左リール32Lの5番目)、「青年」図柄(例えば、左リール32Lの0番目)の11種類がある。そして、図6に示すように、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。 There are 11 types of symbols: "Red Bell" symbol (e.g., the 7th symbol on the left reel 32L), "White Bell" symbol (e.g., the 20th symbol on the left reel 32L), "First Replay" symbol (e.g., the 19th symbol on the left reel 32L), "Second Replay" symbol (e.g., the 6th symbol on the left reel 32L), "Red 7" symbol (e.g., the 10th symbol on the left reel 32L), "Watermelon" symbol (e.g., the 8th symbol on the left reel 32L), "Cherry" symbol (e.g., the 4th symbol on the left reel 32L), "Black BAR" symbol (e.g., the 18th symbol on the left reel 32L), "White BAR" symbol (e.g., the 17th symbol on the left reel 32L), "LUCKY" symbol (e.g., the 5th symbol on the left reel 32L), and "Youth" symbol (e.g., the 0th symbol on the left reel 32L). As shown in FIG. 6, the number and arrangement of the various symbols are completely different on each of the reels 32L, 32M, and 32R.

各表示窓26L,26M,26Rは、対応するリールに付された21個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓26L,26M,26Rを介して視認可能な状態となる。 Each of the display windows 26L, 26M, and 26R is formed so that out of 21 symbols attached to the corresponding reel, only 3 symbols can be visually recognized in their entirety. Therefore, when all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped, 3×3=9 symbols are visible through the display windows 26L, 26M, and 26R.

本スロットマシン10では、上記視認可能となる図柄のうち、各リール32L,32M,32Rそれぞれ1の図柄ずつ、計3つの図柄の組合せを利用して各ゲームの遊技結果が報知される。上記のように3×3=9個の図柄が視認可能となることから、これら3つの図柄の組合せとしては、例えば、図7に示すように、各リール32L,32M,32Rの上段図柄を結んだ上ラインL1に停止する各図柄の組合せや、各リール32L,32M,32Rの中段図柄を結んだ中ラインL2に停止する各図柄の組合せや、各リール32L,32M,32Rの下段図柄を結んだ下ラインL3に停止する各図柄の組合せがある。また、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの下段図柄を結んだ右下がりラインL4に停止する各図柄の組合せや、左リール32Lの下段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ右上がりラインL5に停止する各図柄の組合せがある。その他、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの中段図柄を結んだ折れ曲がりラインL6に停止する各図柄の組合せもある。上記のラインL1~L5は各図柄を並べると一直線となるラインであり、折れ曲がりラインL6は各図柄を並べると途中で折れ曲がりが生じるラインである。なお、折れ曲がりが生じるラインに停止する各図柄の組合せとしては、折れ曲がりラインL6以外にもあるが、ここでは説明を省略する。 In the slot machine 10, the game results of each game are announced using a total of three combinations of symbols, one symbol on each of the reels 32L, 32M, and 32R, among the symbols that can be seen. As described above, 3 x 3 = 9 symbols are visible, and as combinations of these three symbols, for example, as shown in FIG. 7, there are combinations of symbols that stop on the upper line L1 connecting the upper symbols of the reels 32L, 32M, and 32R, combinations of symbols that stop on the middle line L2 connecting the middle symbols of the reels 32L, 32M, and 32R, and combinations of symbols that stop on the lower line L3 connecting the lower symbols of the reels 32L, 32M, and 32R. There are also combinations of symbols that stop on a line L4 that slopes downward to the right, connecting the top symbols on the left reel 32L, the middle symbols on the middle reel 32M, and the bottom symbols on the right reel 32R, and combinations of symbols that stop on a line L5 that slopes upward to the right, connecting the bottom symbols on the left reel 32L, the middle symbols on the middle reel 32M, and the top symbols on the right reel 32R. There are also combinations of symbols that stop on a curved line L6, connecting the top symbols on the left reel 32L, the middle symbols on the middle reel 32M, and the middle symbols on the right reel 32R. The above lines L1 to L5 are lines that form a straight line when the symbols are lined up, and the curved line L6 is a line that bends when the symbols are lined up. There are other combinations of symbols that stop on lines that bend, other than the curved line L6, but we will not explain them here.

これらラインL1~L6のうち、メダルのベット数によって有効化されるラインと有効化されないラインとが設定され、有効化されたライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。その一方で、有効化されないライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞は成立せず、上記特典は付与されない。 Of these lines L1 to L6, some are activated and some are not, depending on the number of medals bet. When symbols stop in a specified combination on an activated line, i.e., an activated line, a win is achieved and a bonus is awarded in which a specified number of medals, which serve as gaming media, are paid out, or a bonus is awarded in which the gaming state is changed. On the other hand, when symbols stop in a specified combination on an inactivated line, a win is not achieved and the bonus is not awarded.

本スロットマシン10では、図8(a)に示すように右下がりラインL4のみが有効ラインとされる場合と、図8(b)に示すように下ラインL3及び右下がりラインL4の2本の組合せラインが有効ラインとされる場合と、図8(c)に示すように折れ曲がりラインL6のみが有効ラインとされる場合と、がある。より詳しくは、3枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、右下がりラインL4のみが有効ラインとされ、2枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、下ラインL3及び右下がりラインL4が有効ラインとされる。また、1枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、折れ曲がりラインL6のみが有効ラインとされる。上ラインL1,中ラインL2,右上がりラインL5の3本の組合せラインについては、有効ラインとされることがない。以下では、3枚のメダルがベットされて開始されたゲームを3ベットゲーム、2枚のメダルがベットされて開始されたゲームを2ベットゲーム、1枚のメダルがベットされて開始されたゲームを1ベットゲーム、ともいう。 In this slot machine 10, as shown in FIG. 8(a), only the downward-sloping line L4 is the active line, and as shown in FIG. 8(b), two lines, the downward-sloping line L3 and the downward-sloping line L4, There are cases where the combination line is an effective line, and cases where only the bending line L6 is an effective line as shown in FIG. 8(c). More specifically, when the game is started with 3 medals bet, only the lower right line L4 is considered as the valid line, and when the game is started with 2 medals bet, the lower right line L4 is the active line. The line L3 and the downward-sloping line L4 are taken as valid lines. Further, when the game is started after one medal is bet, only the bent line L6 is set as the valid line. The three combination lines of the upper line L1, middle line L2, and right-sloping line L5 are not set as valid lines. Below, a game started with three medals bet is called a 3-bet game, a game started with two medals bet is called a 2-bet game, and a game started with one medal bet is called a 2-bet game. Also called a 1-bet game.

図9~図11は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典と、の対応関係を示す図である。 FIGS. 9 to 11 are diagrams showing the correspondence between symbol combinations that result in winnings and benefits that are awarded in the event of winning.

メダル払出が行われる小役入賞としては、第1小役入賞~第41小役入賞がある。 The small prize winnings that result in medal payouts include the 1st small prize winning to the 41st small prize winning.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第1小役入賞となる。第1小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは9枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 When the "red bell" or "white bell" symbol on the left reel 32L, the "red bell" symbol on the middle reel 32M, and the "red bell" or "white bell" symbol on the right reel 32R stop on an active line, the first small win is achieved. When the first small win is achieved, 9 medals are paid out in a 3-bet game, and 15 medals are paid out in a 2-bet game.

第2小役入賞~第26小役入賞は、入賞となる図柄の組合せがそれぞれ異なるものの、3ベットゲームにおいて、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「白BAR」図柄、「赤7」図柄、「チェリー」図柄、「白ベル」図柄又は「LUCKY」図柄と、右リール32Rの「白BAR」図柄、「青年」図柄、「白ベル」図柄、「赤7」図柄又は「第2リプレイ」図柄と、が上ラインL1上に停止する、すなわち各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が上ラインL1上に停止する入賞態様である。例えば、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が上段に停止し、中リール32Mの「チェリー」図柄が中段に停止し、右リール32Rの「白BAR」図柄が下段に停止した場合には、第8小役入賞となる。図6に示すように、中リール32Mには、「チェリー」図柄(11番)と上流側の隣接する位置(12番)に「赤ベル」図柄が配置されており、右リール32Rには、「白BAR」図柄(18番)から上流側に1図柄分離れた位置(20番)に「赤ベル」図柄が配置されている。このため、右下がりラインL4上で第8小役入賞が成立する場合には、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が上ラインL1上に停止することとなる。第2小役入賞~第26小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。 Although the winning symbol combinations for the 2nd small prize winnings to the 26th small prize winnings are different, in a 3-bet game, the winning patterns are when the "red bell" symbol or "white bell" symbol on the left reel 32L, the "white BAR" symbol, "red 7" symbol, "cherry" symbol, "white bell" symbol or "LUCKY" symbol on the middle reel 32M, and the "white BAR" symbol, "youth" symbol, "white bell" symbol, "red 7" symbol or "second replay" symbol on the right reel 32R stop on the top line L1, i.e., the "bell" symbols on each reel 32L, 32M and 32R stop on the top line L1. For example, if the "red bell" or "white bell" symbol on the left reel 32L stops on the top row, the "cherry" symbol on the middle reel 32M stops on the middle row, and the "white BAR" symbol on the right reel 32R stops on the bottom row, the eighth small win is achieved. As shown in FIG. 6, the "red bell" symbol is arranged on the middle reel 32M at a position (number 12) adjacent to the "cherry" symbol (number 11) on the upstream side, and the "red bell" symbol is arranged on the right reel 32R at a position (number 20) one symbol away from the "white BAR" symbol (number 18) on the upstream side. Therefore, when the eighth small win is achieved on the right-downward line L4, the "red bell" or "white bell" symbol on the left reel 32L, the "red bell" symbol on the middle reel 32M, and the "red bell" symbol on the right reel 32R will stop on the upper line L1. If the 2nd to 26th small wins are achieved, 3 medals will be paid out in a 3-bet game, and 14 medals will be paid out in a 2-bet game.

第27小役は、各リール32L,32M,32Rのうち所定のリールとして左リール32Lの停止図柄によって入賞か否かが決定される役であり、具体的には、左リール32Lの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止することで第27小役入賞が成立する。この場合、中リール32M、右リール32Rの停止図柄は入賞判定には影響を及ぼさない。言い換えると、中リール32M、右リール32Rの停止図柄に関わらず、左リール32Lの「チェリー」図柄が上段又は停止すること、すなわち、「チェリー」図柄又は「第2リプレイ」図柄が有効ライン上に停止することで第27小役入賞が成立する。第27小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 The 27th small win is a win determined by the stopping symbol on the left reel 32L as a predetermined reel among the reels 32L, 32M, and 32R. Specifically, the 27th small win is a “cherry” on the left reel 32L. The 27th small winning combination is established when the symbols stop on the upper or lower row. In this case, the stopped symbols on the middle reel 32M and right reel 32R do not affect the winning determination. In other words, regardless of the stopped symbols on the middle reel 32M and right reel 32R, the "cherry" symbol on the left reel 32L must be on the top or stop, that is, the "cherry" symbol or the "second replay" symbol must be on the active line. By stopping, the 27th small role prize is established. When the 27th minor winning combination is established, three medals are paid out in the 3-bet game, and 15 medals are paid out in the 2-bet game.

第28小役入賞は、左リール32Lの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止する場合であって、右下がりラインL4に「チェリー」図柄が揃って停止する場合がある入賞態様である。より詳しくは、左リール32Lに「チェリー」図柄又は「第2リプレイ」図柄、中リール32Mに「赤ベル」図柄、「白ベル」図柄又は「チェリー」図柄、右リール32Rに「チェリー」図柄、「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄が停止すると第28小役入賞となる。第28小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。 The 28th minor win occurs when the "cherry" symbol on the left reel 32L stops on the top or bottom row, and the "cherry" symbols stop all together on the downward-right line L4. More specifically, the 28th minor win occurs when the "cherry" symbol or the "second replay" symbol stops on the left reel 32L, the "red bell" symbol, the "white bell" symbol or the "cherry" symbol stops on the middle reel 32M, and the "cherry" symbol, the "first replay" symbol or the "second replay" symbol stops on the right reel 32R. When the 28th minor win occurs, 3 medals are paid out in a 3-bet game, and 14 medals are paid out in a 2-bet game.

なお、第27小役と第28小役との関係について補足説明すると、左リール32Lの「チェリー」図柄又は「第2リプレイ」図柄が停止すると中リール32Mと右リール32Rの停止図柄に関わらず第27小役入賞が成立するものの、中リール32Mと右リール32Rの停止図柄によっては第27小役入賞ではなく第28小役入賞が成立する場合がある。すなわち、第27小役入賞となる入賞態様に、第28小役入賞となる入賞態様が含まれる構成であるものの、第27小役入賞と第28小役入賞とは明確に区別されて入賞判定が行われる。 In addition, to provide a supplementary explanation of the relationship between the 27th minor role and the 28th minor role, when the "Cherry" symbol or the "2nd Replay" symbol on the left reel 32L stops, regardless of the stopped symbols on the middle reel 32M and right reel 32R, Although the 27th minor winning combination is achieved, depending on the stopped symbols on the middle reel 32M and the right reel 32R, the 28th minor winning combination may be achieved instead of the 27th minor winning winning. In other words, although the configuration is such that the winning mode for winning the 27th minor role includes the winning mode for winning the 28th minor role, winning the 27th minor role and winning the 28th minor role are clearly distinguished when determining the winning. will be held.

第29小役入賞は、左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止する入賞態様である。つまり、右下がりラインL4が有効ラインとされる場合、「スイカ」図柄が右下がりに揃って停止することで第29小役入賞が成立する。第29小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。 The 29th minor win occurs when the "watermelon" symbol on the left reel 32L, the "watermelon" symbol on the middle reel 32M, and the "watermelon" symbol on the right reel 32R all stop on an active line. In other words, if the sloping right line L4 is the active line, the 29th minor win occurs when the "watermelon" symbols all stop sloping right. When the 29th minor win occurs, 5 medals are paid out in a 3-bet game, and 14 medals are paid out in a 2-bet game.

第30小役入賞は、左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が上ラインL1上に停止する入賞態様である。より詳しくは、左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第30小役入賞となる。第30小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。 The 30th small winning combination is a winning mode in which the "Watermelon" symbol on the left reel 32L, the "Watermelon" symbol on the middle reel 32M, and the "Watermelon" symbol on the right reel 32R stop on the upper line L1. More specifically, if the "Watermelon" symbol on the left reel 32L, the "Red Bell" symbol on the middle reel 32M, and the "Red Bell" symbol on the right reel 32R stop on the active line, the 30th small It will be a prize. When the 30th small winning combination is achieved, 5 medals are paid out in the 3-bet game, and 14 medals are paid out in the 2-bet game.

左リール32Lの「黒BAR」図柄,「青年」図柄,「スイカ」図柄,「第1リプレイ」と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第31小役入賞となる。第31小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは9枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 When the "Black BAR", "Young Man", "Watermelon" and "First Replay" symbols on the left reel 32L, the "Red Bell" symbol on the middle reel 32M and the "Red Bell" or "White Bell" symbols on the right reel 32R stop on an active line, the 31st minor win is achieved. When the 31st minor win is achieved, 9 medals are paid out in a 3-bet game and 15 medals are paid out in a 2-bet game.

第32小役入賞~第35小役入賞は、3ベットゲームで成立した場合、3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。 For the 32nd to 35th small prizes, if they are achieved in a 3 bet game, 3 medals will be paid out, and in a 2 bet game, 14 medals will be paid out.

第36小役入賞は、遊技者が例えば各リール32L,32M,32Rの「スイカ」図柄を狙ってストップスイッチ42~44を操作していた場合、左リール32Lと中リール32M、又は左リール32Lと右リール32Rの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止する一方、残りのリールの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止しない、所謂スイカテンパイ外れの停止出目となる入賞態様である。第36小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 The 36th minor prize occurs when, for example, the player operates the stop switches 42-44 to aim for the "watermelon" symbol on each reel 32L, 32M, and 32R, and the "watermelon" symbols on the left reel 32L and center reel 32M, or the left reel 32L and right reel 32R, stop on an active line, while the "watermelon" symbols on the remaining reels do not stop on an active line, resulting in a so-called "watermelon tenpai miss" winning outcome. When the 36th minor prize occurs, 3 medals are paid out in a 3-bet game, and 15 medals are paid out in a 2-bet game.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「黒BAR」図柄,「スイカ」図柄,「チェリー」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄,「白ベル」図柄,「青年」図柄と、が有効ライン上に停止した場合、第37小役入賞となる。図6に示すように、左リール32Lには、「赤ベル」図柄(7番)と下流側の隣接する位置(6番)に「第2リプレイ」図柄が配置されており、主な「白ベル」図柄(3番、12番、15番、20番)と下流側の隣接する位置(2番、11番、14番、19番)に「第1リプレイ」図柄が配置されている。右リール32Rには、主な「赤ベル」図柄(2番,5番,12番,20番)と上流側の隣接する位置(3番,6番,16番,0番)に「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄が配置されており、「白ベル」図柄(10番)と上流側の隣接する位置(11番)に「第1リプレイ」図柄が配置されている。このため、右下がりラインL4上で第37小役入賞が成立する場合には、主に、左リール32Lと右リール32Rにおいて「ベル」図柄と「リプレイ」図柄がテンパイする一方で中リール32Mの「ベル」図柄及び「リプレイ」図柄が停止しない、所謂ダブルテンパイ外れの停止出目となる。第37小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 The "red bell" symbol or "white bell" symbol on the left reel 32L, the "black BAR" symbol, "watermelon" symbol, and "cherry" symbol on the middle reel 32M, and the "red bell" symbol, "white" symbol on the right reel 32R. If the "Bell" symbol and the "Youth" symbol stop on the active line, the 37th small role will be won. As shown in FIG. 6, on the left reel 32L, a "second replay" symbol is arranged at a position adjacent to the "red bell" symbol (number 7) on the downstream side (number 6), and the main "white ``Bell'' symbols (No. 3, 12, 15, 20) and downstream adjacent positions (No. 2, 11, 14, 19) are arranged with ``First Replay'' symbols. On the right reel 32R, the main "Red Bell" symbols (No. 2, 5, 12, 20) and the "1 A "replay" symbol or a "second replay" symbol is arranged, and a "first replay" symbol is arranged at a position (number 11) adjacent to the "white bell" symbol (number 10) on the upstream side. For this reason, when the 37th small prize is established on the downward-sloping line L4, the "Bell" symbol and the "Replay" symbol are at full strength mainly on the left reel 32L and right reel 32R, while the middle reel 32M is The "bell" symbol and the "replay" symbol do not stop, resulting in a so-called double tenpai failure. When the 37th small winning combination is established, three medals are paid out in the 3-bet game, and 15 medals are paid out in the 2-bet game.

左リール32Lの「白BAR」図柄,「青年」図柄,「スイカ」図柄,「第1リプレイ」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「第1リプレイ」図柄,「スイカ」図柄,「黒BAR」図柄と、が有効ライン上に停止した場合、第38小役入賞となる。3ベットゲームにおいて左リール32Lの4番の「チェリー」図柄が上段~下段に到達したタイミングで遊技者が左ストップスイッチを操作していた場合、第38小役入賞が成立する場合には、左リール32Lの「赤ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、が中ラインL2上に停止することとなる。第38小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 When the "White BAR", "Young Man", "Watermelon" and "First Replay" symbols on the left reel 32L, the "Red Bell" symbol on the middle reel 32M, and the "First Replay", "Watermelon" and "Black BAR" symbols on the right reel 32R stop on the active line, the 38th small win is achieved. In a 3-bet game, if the player operates the left stop switch when the No. 4 "Cherry" symbol on the left reel 32L reaches the top to bottom row, the 38th small win is achieved, and the "Red Bell" symbol on the left reel 32L, the "Red Bell" symbol on the middle reel 32M, and the "Red Bell" or "White Bell" symbols on the right reel 32R stop on the middle line L2. If the 38th minor win is achieved, 3 medals will be paid out in a 3-bet game, and 15 medals will be paid out in a 2-bet game.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「黒BAR」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第39小役入賞となる。第39小役入賞は、3ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。第39小役入賞が成立した場合には、9枚のメダル払出が行われる。 When the "red bell" or "white bell" symbol on the left reel 32L, the "red bell" symbol on the middle reel 32M, and the "black BAR" symbol on the right reel 32R stop on an active line, the 39th small win is achieved. The 39th small win is a winning mode that can only be achieved in a 3-bet game. When the 39th small win is achieved, 9 medals are paid out.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第40小役入賞となる。第40小役入賞は、3ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。第40小役入賞が成立した場合には、9枚のメダル払出が行われる。 When the "Red Bell" symbol or "White Bell" symbol on the left reel 32L, the "Red Bell" symbol on the middle reel 32M, and the "Red 7" symbol on the right reel 32R stop on the active line, This is the 40th small role prize. The 40th small winning combination is a winning mode that can only be achieved in a 3-bet game. When the 40th small winning combination is achieved, nine medals are paid out.

左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「黒BAR」図柄又は「チェリー」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第41小役入賞となる。第41小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。 If the "Watermelon" symbol on the left reel 32L, the "Black BAR" symbol or "Cherry" symbol on the middle reel 32M, and the "Watermelon" symbol on the right reel 32R stop on the active line, the 41st small It will be a prize. When the 41st small winning combination is established, three medals are paid out in the 3-bet game, and 14 medals are paid out in the 2-bet game.

メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、第1再遊技入賞~第12再遊技入賞がある。また、第2再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第1RT状態に移行し、第3再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第2RT状態に移行し、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第3RT状態に移行する。 Prizes for which a replay benefit that allows the player to play the next game without inserting medals include the 1st replay win to the 12th replay win. Furthermore, if the second re-game winning is achieved, the gaming state shifts to the first RT state, and if the third re-gaming winning is achieved, the gaming state shifts to the second RT state, and the fourth re-gaming win is achieved. If a winning or a fifth re-game winning is achieved, the gaming state shifts to the third RT state.

遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、第1BB入賞,第2BB入賞,RB入賞,CB入賞がある。 State transition winnings that only result in a transition of the game state include the 1st BB winning, the 2nd BB winning, the RB winning, and the CB winning.

各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第1BB入賞となり、各リール32L,32M,32Rの「白BAR」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第2BB入賞となる。これらBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。また、左リール32Lの「黒BAR」図柄と、中リール32Mの「赤7」図柄と、右リール32Rの「黒BAR」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、RB入賞となる。RB入賞が成立した場合には、遊技状態がRB状態に移行する。そして、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄,「第1リプレイ」図柄,「黒BAR」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、CB入賞となる。CB入賞が成立した場合には、遊技状態がCB状態に移行する。 If the "Red 7" symbol on each reel 32L, 32M, 32R stops on the active line, it will be the 1st BB prize, and if the "White BAR" symbol on each reel 32L, 32M, 32R stops on the active line He won the 2nd BB prize. When these BB wins are established, the gaming state shifts to the BB state. Also, if the "Black BAR" symbol on the left reel 32L, the "Red 7" symbol on the middle reel 32M, and the "Black BAR" symbol on the right reel 32R stop on the active line, an RB prize will be awarded. . When the RB winning is established, the gaming state shifts to the RB state. Then, the "Red Bell" symbol or "White Bell" symbol on the left reel 32L, the "Red Bell" symbol on the middle reel 32M, the "Watermelon" symbol, the "1st Replay" symbol, and the "Black BAR" on the right reel 32R. When the symbol and stops on the active line, it becomes a CB win. If a CB win is established, the gaming state shifts to the CB state.

加えて、入賞とは異なるものの、遊技状態が第1RT状態に移行する停止出目がある。具体的には、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「白BAR」図柄,「LUCKY」図柄,「赤7」図柄,「白ベル」図柄,「チェリー」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄,「第1リプレイ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、遊技状態が第1RT状態に移行する。また、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「白BAR」図柄,「青年」図柄,「白ベル」図柄,「赤7」図柄,「第2リプレイ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合にも、遊技状態が第1RT状態に移行する。以下では、上記各図柄の組合せを移行出目という。 In addition, although not a winning combination, there are some winning combinations that cause the game state to transition to the first RT state. Specifically, when the "red bell" or "white bell" symbol on the left reel 32L, the "white BAR" symbol, "LUCKY" symbol, "red 7" symbol, "white bell" symbol, and "cherry" symbol on the center reel 32M, and the "watermelon" symbol and "first replay" symbol on the right reel 32R stop on an active line, the game state transitions to the first RT state. Also, when the "red bell" or "white bell" symbol on the left reel 32L, the "red bell" symbol on the center reel 32M, and the "white BAR" symbol, "young man" symbol, "white bell" symbol, "red 7" symbol, and "second replay" symbol on the right reel 32R stop on an active line, the game state transitions to the first RT state. In the following, the combinations of the above symbols are referred to as transition results.

遊技パネル25の下方左側には、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。スタートレバー41はリール32L,32M,32Rを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー41を操作された場合、各リール32L,32M,32Rが回転を開始するようになっている。 At the lower left side of the game panel 25, a start lever 41 is provided which is operated to start the rotation of each reel 32L, 32M, 32R. The start lever 41 constitutes a start operation means or start operation means operated to start rotating the reels 32L, 32M, and 32R, that is, start variable display of symbols. When the start lever 41 is operated with a predetermined number of medals inserted, each reel 32L, 32M, 32R starts rotating.

スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ42~44が設けられている。各ストップスイッチ42~44は、停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓26L,26M,26Rの直下にそれぞれ配置されている。 On the right side of the start lever 41, button-shaped stop switches 42 to 44 are provided that are operated to individually stop the rotating reels 32L, 32M, and 32R. Each of the stop switches 42 to 44 is arranged directly below the display windows 26L, 26M, 26R corresponding to the reels 32L, 32M, 32R to be stopped.

ストップスイッチ42~44には、それぞれストップ検出センサ42a~44a(図12)が接続されており、ストップ検出センサ42a~44aと後述する主制御装置101とが接続されている。そして主制御装置101では、ストップ検出センサ42a~44aからの検知信号に基づいて、ストップスイッチ42~44の操作が行われたことを把握する。具体的には、ストップスイッチ42~44が操作されていない場合には、ストップ検出センサ42a~44aからはLOW信号の検知信号が出力されており、ストップスイッチ42~44が操作されることにより、当該検知信号がLOW信号からHI信号に切り換わる。主制御装置101では、かかる信号の切り換わりを把握して、ストップスイッチ42~44が操作されたことを把握する。主制御装置101では、ストップスイッチ42~44が操作されたことを把握した場合には、操作されたスイッチに対応するリールの回転を停止するように制御する。 Stop detection sensors 42a to 44a (FIG. 12) are connected to the stop switches 42 to 44, respectively, and the stop detection sensors 42a to 44a are connected to the main control device 101, which will be described later. The main control device 101 then determines that the stop switches 42 to 44 have been operated based on the detection signals from the stop detection sensors 42a to 44a. Specifically, when the stop switches 42 to 44 are not operated, the stop detection sensors 42a to 44a output a detection signal of a LOW signal, and when the stop switches 42 to 44 are operated, the detection signal switches from a LOW signal to a HIGH signal. The main control device 101 determines that the stop switches 42 to 44 have been operated by determining this signal switch. When the main control device 101 determines that the stop switches 42 to 44 have been operated, it controls the reel corresponding to the operated switch to stop spinning.

すなわち、左ストップスイッチ42が操作された場合には左リール32Lの回転が停止し、中ストップスイッチ43が操作された場合には中リール32Mの回転が停止し、右ストップスイッチ44が操作された場合には右リール32Rの回転が停止する。ストップスイッチ42~44はリール32L,32M,32Rの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。 That is, when the left stop switch 42 is operated, the left reel 32L stops spinning, when the middle stop switch 43 is operated, the middle reel 32M stops spinning, and when the right stop switch 44 is operated, the right reel 32R stops spinning. The stop switches 42 to 44 constitute a stop operation means that is operated to stop the variable display of symbols based on the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R.

表示窓26L,26M,26Rの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。 A medal slot 45 for inserting medals is provided on the lower right side of the display windows 26L, 26M, and 26R. The medal slot 45 constitutes an input means for inputting game media. Further, if attention is paid to the fact that the medal slot 45 involves an operation in which the player directly inserts medals, it can be said that the medal slot 45 constitutes a direct input means for directly inputting game media.

メダル投入口45から投入されたメダルは、前面扉12の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ46によって貯留用通路47か排出用通路48のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ46にはメダル通路切替ソレノイド46aが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド46aの非励磁時にはメダルが排出用通路48側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド46aの励磁時にはメダルが貯留用通路47側に導かれるようになっている。貯留用通路47に導かれたメダルは、筐体11の内部に収納されたホッパ装置51へと導かれる。一方、排出用通路48に導かれたメダルは、前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口49からメダル受け皿50へと導かれ、遊技者に返還される。 The medals inserted through the medal slot 45 are guided to either the storage passage 47 or the discharge passage 48 by a selector 46 as passage switching means provided on the back side of the front door 12. More specifically, the selector 46 is provided with a medal passage switching solenoid 46a, and when the medal passage switching solenoid 46a is de-energized, the medals are guided to the discharge passage 48 side, and when the medal passage switching solenoid 46a is energized, the medals are guided to the ejection passage 48 side. is guided to the storage passage 47 side. The medals guided to the storage passage 47 are guided to a hopper device 51 housed inside the housing 11. On the other hand, the medals guided to the discharge passage 48 are guided from a medal discharge port 49 provided at the lower front of the front door 12 to a medal receiving tray 50 and returned to the player.

ホッパ装置51は、メダルを貯留する貯留タンク52と、メダルを遊技者に払い出す払出装置53とより構成されている。払出装置53は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路48に設けられた開口48aへメダルを排出し、排出用通路48を介してメダル受け皿50へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置51の右方には、貯留タンク52内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク54が設けられている。ホッパ装置51の貯留タンク52内部には、この貯留タンク52から予備タンク54へとメダルを排出する誘導プレート52aが設けられている。したがって、誘導プレート52aが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク54に貯留されることとなる。 The hopper device 51 includes a storage tank 52 that stores medals, and a payout device 53 that pays out the medals to the player. The dispensing device 53 discharges the medals into an opening 48a provided in the discharging passage 48 by rotating a medal dispensing rotating plate (not shown), and dispensing the medals to the medal receiving tray 50 via the discharging passage 48. It has become. Further, on the right side of the hopper device 51, a reserve tank 54 is provided to avoid storing more than a predetermined amount of medals in the storage tank 52. A guide plate 52a is provided inside the storage tank 52 of the hopper device 51 to discharge medals from the storage tank 52 to the reserve tank 54. Therefore, if medals are stored at a level higher than the height at which the guide plate 52a is provided, the medals will be stored in the reserve tank 54.

メダル投入口45の下方には、ボタン状の返却スイッチ55が設けられている。メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ46内に詰まった状況下で返却スイッチ55を操作された場合、セレクタ46が機械的に連動して動作され、当該セレクタ46内に詰まったメダルがメダル排出口49から返却されるようになっている。 A button-shaped return switch 55 is provided below the medal insertion port 45. If the return switch 55 is operated when a medal inserted into the medal insertion port 45 is stuck in the selector 46, the selector 46 is mechanically linked and operated, and the medal stuck in the selector 46 is returned from the medal ejection port 49.

表示窓26L,26M,26Rの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に3枚投入するための第1クレジット投入スイッチ56が設けられている。また、第1クレジット投入スイッチ56の右方には第2クレジット投入スイッチ57が設けられており、第1クレジット投入スイッチ56の左方には第3クレジット投入スイッチ58が設けられている。第2クレジット投入スイッチ57は仮想メダルを1枚投入するためのものであり、第3クレジット投入スイッチ58は仮想メダルを一度に2枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ56~58は前記メダル投入口45とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ56~58は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。 At the lower left side of the display windows 26L, 26M, and 26R, a first credit input switch 56 is provided for inputting three credited virtual medals as game media at a time. Further, a second credit input switch 57 is provided to the right of the first credit input switch 56, and a third credit input switch 58 is provided to the left of the first credit input switch 56. The second credit input switch 57 is for inputting one virtual medal, and the third credit input switch 58 is for inputting two virtual medals at a time. Each of the credit input switches 56 to 58 constitutes an input means for inputting game media together with the medal input slot 45. Also, it should be noted that whereas the medal slot 45 involves the player directly inserting medals, the credit input switches 56 to 58 only involve the operation of inserting virtual medals based on stored memory. For example, it can be said that it constitutes indirect input means for indirectly inputting game media.

第1クレジット投入スイッチ56と第2クレジット投入スイッチ57との間には、演出発生時に操作される演出スイッチ66が設けられている。つまり、演出スイッチ66を挟んで左方には、第1クレジット投入スイッチ56及び第3クレジット投入スイッチ58が設けられており、演出スイッチ66の右方には第2クレジット投入スイッチ57が設けられている。 Between the first credit input switch 56 and the second credit input switch 57, there is provided an effect switch 66 that is operated when an effect occurs. In other words, to the left of the effect switch 66, there are the first credit input switch 56 and the third credit input switch 58, and to the right of the effect switch 66, there is the second credit input switch 57.

スタートレバー41の左方には、精算スイッチ59が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ59を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口49から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ59は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。 A settlement switch 59 is provided to the left of the start lever 41. In other words, this slot machine 10 has a credit function that stores and stores surplus input medals and paid-out medals at the time of winning as virtual medals until a predetermined maximum value (50 medals) is reached. When the payment switch 59 is operated under the condition that the virtual medals are stored and stored, the virtual medals are paid out from the medal outlet 49 as real medals. In this case, if we focus on the function of paying out credited virtual medals as real medals, it can be said that the settlement switch 59 constitutes a settlement operation means for actually paying out the stored game media.

遊技パネル25の表示窓26L,26M,26R下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部60と、BB状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部61と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部62とがそれぞれ設けられている。これら表示部60~62は7セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。 Below the display windows 26L, 26M, and 26R of the game panel 25 are a credit display section 60 that displays the number of credited virtual medals, a remaining payout number display section 61 that displays the number of medals remaining to be paid out until the BB state ends, and a payout number display section 62 that displays the number of medals paid out when a win occurs. These display sections 60 to 62 are made up of seven-segment displays, but can of course be replaced with liquid crystal displays or the like.

遊技パネル25における表示窓26L,26M,26R下方であって、払出枚数表示部62の右方には、ストップスイッチ42~44の操作順序を報知する押し順表示器と、操作順序を報知することによって小役の入賞率を変化させ遊技者にとって有利な状況で遊技を進行可能となる区間である有利区間を示すための区間表示器と、有する指示モニタ68が設けられている。指示モニタ68については、後に詳細に説明する。 Below the display windows 26L, 26M, and 26R on the game panel 25, and to the right of the payout number display section 62, there is a push order display that indicates the order of operation of the stop switches 42 to 44, and a push order display that indicates the order of operation of the stop switches 42 to 44. An instruction monitor 68 is provided with a section indicator for indicating an advantageous section, which is a section in which the winning rate of the small winning combination is changed by the above, and the game can be played in an advantageous situation for the player. The instruction monitor 68 will be explained in detail later.

前面扉12の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ63と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ64と、遊技者に各種情報を与える補助表示部65とが設けられている。補助表示部65は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール32L,32M,32Rによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部65と称している。補助表示部65の背面には、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための表示制御装置81が設けられている。 At the top of the front door 12, there are provided an upper lamp 63 that lights up or flashes as the game progresses, a pair of left and right speakers 64 that play various sound effects as the game progresses and notify the player of the game status, and an auxiliary display unit 65 that gives the player various information. The auxiliary display unit 65 is for executing various display effects as the game progresses, and since the game using each of the reels 32L, 32M, and 32R can be considered to be performed by the main display unit, it is referred to as the auxiliary display unit 65 in this embodiment. At the back of the auxiliary display unit 65, there is provided a display control device 81 for driving the upper lamp 63, the speaker 64, and the auxiliary display unit 65.

筐体11の内部においてホッパ装置51の左方には、電源ボックス70が設けられている。電源ボックス70は、その内部に電源装置91を収容するとともに、電源スイッチ71やリセットスイッチ72、設定キー挿入孔73などを備えている。電源スイッチ71は、主制御装置101を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ72は、スロットマシン10のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔73は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔73へ挿入してON操作することにより、スロットマシン10の当選確率(設定値)を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ72は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン10の当選確率を変更する場合にも操作される。 Inside the housing 11, a power supply box 70 is provided to the left of the hopper device 51. The power supply box 70 houses the power supply device 91 inside and is equipped with a power switch 71, a reset switch 72, a setting key insertion hole 73, and the like. The power switch 71 is an activation switch for supplying power to each part including the main control device 101. The reset switch 72 is a switch for resetting an error state of the slot machine 10. The setting key insertion hole 73 is for the hall manager or the like to adjust the medal output. In other words, the hall manager or the like can insert the setting key into the setting key insertion hole 73 and turn it ON to set the winning probability (setting value) of the slot machine 10. The reset switch 72 is operated not only when resetting an error state but also when changing the winning probability of the slot machine 10.

リールユニット31の上方には、遊技を統括管理する主制御装置101が筐体11に取り付けられている。 Above the reel unit 31, a main control device 101 that controls the game is attached to the cabinet 11.

次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図12及び図13のブロック図に基づいて説明する。 Next, the electrical configuration of the slot machine 10 will be explained based on the block diagrams of FIGS. 12 and 13.

主制御装置101には、演算処理手段であるCPU102を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU102には、電源装置91の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路103や、入出力ポート104などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置101は、スロットマシン10に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。 The main control device 101 is equipped with a microcomputer centered on a CPU 102 which is an arithmetic processing means. In addition to the power supply device 91, the CPU 102 is connected to a clock circuit 103 that outputs a rectangular wave of a predetermined frequency, an input/output port 104, and the like via an internal bus. The main control device 101 functions as a main board built into the slot machine 10.

主制御装置101の入力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ)、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップスイッチ42~44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a~44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、ホッパ装置51から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ51a、第1クレジット投入スイッチ56の操作を個別に検出する第1クレジット投入検出センサ56a、第2クレジット投入スイッチ57の操作を個別に検出する第2クレジット投入検出センサ57a、第3クレジット投入スイッチ58の操作を個別に検出する第3クレジット投入検出センサ58a、精算スイッチ59の操作を検出する精算検出センサ59a、リセットスイッチ72の操作を検出するリセット検出センサ72a、設定キー挿入孔73に設定キーが挿入されてON操作されたことを検出する設定キー検出センサ73a等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート104を介してCPU102へ出力されるようになっている。 On the input side of the main control device 101, there are the reel unit 31 (more specifically, a reel index sensor that individually detects when each of the reels 32L, 32M, and 32R has made one rotation), a start detection sensor 41a that detects the operation of the start lever 41, stop detection sensors 42a to 44a that individually detect the operation of each of the stop switches 42 to 44, an inserted medal detection sensor 45a that detects medals inserted through the medal insertion slot 45, a payout detection sensor 51a that detects medals paid out from the hopper device 51, a first credit insertion detection sensor 52a that individually detects the operation of the first credit insertion switch 56, and a second credit insertion detection sensor 53a that detects the operation of the first credit insertion switch 56. 6a, a second credit insertion detection sensor 57a that individually detects the operation of the second credit insertion switch 57, a third credit insertion detection sensor 58a that individually detects the operation of the third credit insertion switch 58, a settlement detection sensor 59a that detects the operation of the settlement switch 59, a reset detection sensor 72a that detects the operation of the reset switch 72, a setting key detection sensor 73a that detects when a setting key is inserted into the setting key insertion hole 73 and turned ON, and other sensors are connected, and signals from these various sensors are output to the CPU 102 via the input/output port 104.

また、主制御装置101の入力側には、入出力ポート104を介して電源装置91が接続されている。電源装置91には、主制御装置101を始めとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部91aや、停電監視回路91bなどが搭載されている。 The power supply unit 91 is connected to the input side of the main control unit 101 via the input/output port 104. The power supply unit 91 is equipped with a power supply unit 91a that supplies driving power to the main control unit 101 and each electronic device of the slot machine 10, a power outage monitoring circuit 91b, and the like.

停電監視回路91bは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ71による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路91bは、電源部91aから出力されるこの例では直流12ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はCPU102と入出力ポート104のそれぞれに供給され、CPU102ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置81にも供給されるように構成されている。 The power failure monitoring circuit 91b monitors the state of power interruption and generates a power failure signal not only in the event of a power outage but also in the event of power interruption by the power switch 71. Therefore, the power failure monitoring circuit 91b monitors the stabilized drive voltage, which in this example is 12 volts DC, output from the power supply unit 91a, and determines that the power has been cut off when this drive voltage drops to, for example, less than 10 volts. It is configured so that a power outage signal is output. The power outage signal is supplied to each of the CPU 102 and the input/output port 104, and the CPU 102 executes power outage processing to be described later by recognizing this power outage signal. Further, this power outage signal is also configured to be supplied to the display control device 81.

電源部91aは、出力電圧が10ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置101などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置101による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。 The power supply unit 91a is configured to output a stabilized voltage of 5 volts to be used as a drive voltage in control systems such as the main control unit 101, even if the output voltage drops below 10 volts. The time for which this stabilized voltage is output is sufficient to allow the main control unit 101 to perform power outage processing.

主制御装置101の出力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ)、セレクタ46に設けられたメダル通路切替ソレノイド46a、ホッパ装置51、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61、払出枚数表示部62、指示モニタ68、表示制御装置81、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板121等が入出力ポート104を介して接続されている。 On the output side of the main control device 101, the reel unit 31 (more specifically, a stepping motor for rotating each reel 32L, 32M, 32R), a medal passage switching solenoid 46a provided in the selector 46, a hopper device 51, a credit card A display section 60, a remaining payout number display section 61, a payout number display section 62, an instruction monitor 68, a display control device 81, an external centralized terminal board 121 capable of transmitting information to a hall management device (not shown), etc. are connected via the input/output port 104. connected.

上述したCPU102には、このCPU102によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM105と、このROM105に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM106の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン10において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ROM105とRAM106によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したROM105に記憶されている。 The CPU 102 described above includes a ROM 105 that stores various control programs and fixed value data to be executed by the CPU 102, and a work area that temporarily stores various data when executing the control programs stored in the ROM 105. In addition to the RAM 106, which is not shown, as is well known, there are various processing circuits necessary for the slot machine 10 such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission/reception circuit, as well as a credit counter for counting the number of credits. Various counters are built-in. The ROM 105 and the RAM 106 constitute a main memory as a storage means, and programs for executing various processes are stored in the ROM 105 as part of the control program.

RAM106は、スロットマシン10の電源が遮断された後においても電源装置91からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっている。RAM106には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア106a、各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア106b、BB状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア106c等の他に、バックアップエリアが設けられている。 The RAM 106 is configured to be able to retain (back up) data by being supplied with backup voltage from the power supply device 91 even after the power to the slot machine 10 is cut off. The RAM 106 includes a memory for temporarily storing various data, a winning flag storage area 106a for storing lottery results of winning combinations, and stop information used to control the stop of each reel 32L, 32M, and 32R. In addition to a stop information storage area 106b for storing game conditions such as a BB state, a state information storage area 106c for storing game states such as BB state, etc., a backup area is provided.

バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時(電源スイッチ71の操作による電源遮断をも含む。以下同様)のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時(電源スイッチ71の操作による電源投入をも含む。以下同様)には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン10の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理(図14参照)によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。 The backup area is an area for storing the value of the stack pointer at the time of power interruption (including power interruption by operating the power switch 71; the same applies below) in the event that power is interrupted due to a power outage or the like, and when the power outage is resolved (including power on by operating the power switch 71; the same applies below), the state of the slot machine 10 can be restored to the state before power was interrupted based on the information in the backup area. Writing to the backup area is performed when power is interrupted by the power outage processing (see Figure 14), and the restoration of each value written to the backup area is performed during main processing when power is turned on.

また、CPU102のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路91bからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのNMI割込み処理が即座に実行されるようになっている。 Further, the NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the CPU 102 is configured to receive a power outage signal from the power outage monitoring circuit 91b when power is cut off due to an occurrence of a power outage or the like. When the power is cut off, NMI interrupt processing as power outage flag generation processing is immediately executed.

図13に示すように、表示制御装置81は、演算処理手段であるCPU181を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU181には、このCPU181によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM182と、このROM182内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM183などが内蔵されている。 As shown in FIG. 13, the display control device 81 is equipped with a microcomputer centered around a CPU 181, which is a calculation processing means. The CPU 181 includes a ROM 182 that stores various control programs and fixed value data executed by the CPU 181, and a RAM 183 for securing a working area for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 182.

表示制御装置81には、図示しない入出力ポートが設けられており、入力側に主制御装置101が接続されており、出力側に上部ランプ63、スピーカ64、及び補助表示部65が接続されている。そして、主制御装置101から入力する各種コマンドに基づいて上部ランプ63、スピーカ64、及び補助表示部65を駆動制御する。つまり、表示制御装置81は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置101との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。 The display control device 81 is provided with input/output ports (not shown), with the main control device 101 connected to the input side and the upper lamps 63, speaker 64, and auxiliary display unit 65 connected to the output side. The display control device 81 drives and controls the upper lamps 63, speaker 64, and auxiliary display unit 65 based on various commands input from the main control device 101. In other words, the display control device 81 is a sub-board that performs auxiliary control in relation to the main control device 101, which is the main board that manages the overall game. In other words, by providing a sub-board for sounds, lamps, and displays indirectly related to the game, the burden on the main board is reduced.

表示制御装置81の入力側には、演出スイッチ66(より詳しくは当該演出スイッチ66の操作を検出する演出スイッチ検出センサ)が接続されている。なお、各種表示部60~62、68も表示制御装置81が駆動制御する構成としてもよい。 A production switch 66 (more specifically, a production switch detection sensor that detects the operation of the production switch 66) is connected to the input side of the display control device 81. Note that the various display sections 60 to 62 and 68 may also be configured to be driven and controlled by the display control device 81.

続いて、主制御装置101のCPU102により実行される各制御処理について説明する。かかるCPU102の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では1.49msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子への停電信号の入力に伴い起動されるNMI割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを説明する。 Next, the control processes executed by the CPU 102 of the main control device 101 will be described. The processes of the CPU 102 can be broadly divided into main processes that are started when the power is turned on, timer interrupt processes that are started periodically (every 1.49 msec in this embodiment), and NMI interrupt processes that are started when a power outage signal is input to the NMI terminal. Below, we will explain the processes related to the progress of the game among these processes, i.e., timer interrupt processes, and normal processes performed in the main processes.

図14は、主制御装置101で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置101のCPU102により例えば1.49msec毎にタイマ割込みが発生する。 Figure 14 is a flowchart of the timer interrupt process that is periodically executed by the main control unit 101, and a timer interrupt is generated by the CPU 102 of the main control unit 101, for example, every 1.49 msec.

先ず、ステップS101に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているCPU102内の全レジスタの値をRAM106のバックアップエリアに退避させる。ステップS102では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップS103に進み、停電処理を実行する。 First, in the register save process shown in step S101, the values of all registers in the CPU 102 that are used in normal processing, which will be described later, are saved to a backup area in the RAM 106. In step S102, it is confirmed whether the power outage flag is set, and if the power outage flag is set, the process proceeds to step S103, where power outage processing is executed.

ここで、停電処理について概略を説明する。 Here, an outline of the power outage process will be explained.

停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置91の停電監視回路91bから停電信号が出力され、当該停電信号がNMI端子を介して主制御装置101に入力される。主制御装置101は、停電信号が入力された場合、即座にNMI割込み処理を実行し、停電フラグをRAM106に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。 When the power is cut off due to the occurrence of a power outage or the like, a power outage signal is output from the power outage monitoring circuit 91b of the power supply device 91, and the power outage signal is input to the main controller 101 via the NMI terminal. When the power failure signal is input, the main controller 101 immediately executes NMI interrupt processing and sets a power failure flag in a power failure flag storage area provided in the RAM 106.

停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、CPU102のスタックポインタの値をRAM106のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート104における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にRAM106のデータが正常か否かを判定するためのRAM判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、RAM106への書き込みを許可するとともに停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。 In the power outage processing, first, it is determined whether or not the command transmission has been completed. If the transmission has not been completed, this processing is ended, the process returns to the timer interrupt processing, and the command transmission is completed. If the command transmission has been completed, the value of the stack pointer of the CPU 102 is saved in the backup area of the RAM 106. Thereafter, the output state of the output port in the input/output port 104 is cleared, and all actuators (not shown) are turned off. Then, by calculating a RAM determination value for determining whether the data in the RAM 106 is normal or not when the power outage is resolved and storing it in a backup area, subsequent access to the RAM is prohibited. After performing the above processing, the system enters an infinite loop in case the power is completely cut off and the processing cannot be executed. In addition, considering the case where the power outage flag is erroneously set due to noise or the like, for example, it is checked whether or not a power outage signal is being output until entering an infinite loop. If the power outage signal is not output, it means that the power outage has been recovered, so writing to the RAM 106 is permitted, the power outage flag is reset, and the process returns to the timer interrupt process. If the power outage signal continues to be output, an infinite loop will continue. Incidentally, even under an infinite loop, it is checked whether or not a power outage signal is being output, and if the power outage signal is no longer being output, the process moves to the main process.

タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップS102にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS104以降の各種処理を行う。 Returning to the description of the timer interrupt process, if the power outage flag is not set in step S102, various processes from step S104 onwards are performed.

すなわち、ステップS104では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS105では、CPU102自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS106では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS107では、入出力ポート104に接続されたストップ検出センサ42a~44a,投入メダル検出センサ45a,払出検出センサ51a等の各種センサ(図12参照)の状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS108では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップS109では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板121へ出力するカウンタ処理を行う。 That is, in step S104, a watchdog timer clearing process is performed to initialize the value of the watchdog timer for monitoring the occurrence of a malfunction. In step S105, interrupt end declaration processing is performed to enable the next timer interrupt to be set for the CPU 102 itself. In step S106, in order to rotate each reel 32L, 32M, and 32R, stepping motor control processing is performed to drive the stepping motor, which is the respective drum drive motor. In step S107, the states of various sensors (see FIG. 12) such as the stop detection sensors 42a to 44a, the inserted medal detection sensor 45a, and the payout detection sensor 51a connected to the input/output port 104 are read, and whether the read results are normal or not. Performs sensor monitoring processing to monitor the In step S108, timer calculation processing is performed to subtract the values of each counter and timer. In step S109, a counter process is performed to output the results of counting the number of medals bet and the number of medals paid out to the external centralized terminal board 121.

ステップS110では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置81へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS111では、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61及び払出枚数表示部62にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップS112では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部60~62,68に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップS113では、入出力ポート104からI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS114では、先のステップS101にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれCPU102内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップS115にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。 In step S110, a command output process is performed to send various commands, such as a lottery result command, to the display control device 81. In step S111, a segment data setting process is performed to set the segment data to be displayed in the credit display unit 60, the remaining number of coins to be paid display unit 61, and the number of coins to be paid display unit 62. In step S112, a segment data display process is performed to supply the segment data set in the segment data setting process to each display unit 60 to 62, 68 and display the corresponding numbers, symbols, etc. In step S113, a port output process is performed to output data corresponding to the I/O device from the input/output port 104. In step S114, the values of each register saved in the backup area in the previous step S101 are restored to the corresponding register in the CPU 102. Thereafter, in step S115, an interrupt permission process is performed to permit the next timer interrupt, and this series of timer interrupt processes is terminated.

次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図15のフローチャートに基づき説明する。 Next, the normal processing for performing main control related to the game will be explained based on the flowchart of FIG. 15.

先ずステップS201では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップS202では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置81等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置81等の初期化が終了した場合には、ステップS203~ステップS215に示す遊技管理処理を行う。 First, in step S201, an interrupt permission process is performed to permit the next timer interrupt. In step S202, a pre-start process is performed to enable play. In the pre-start process, the process waits until the display control device 81 and the like finishes initialization. When the initialization of the display control device 81 and the like finishes, the game management process shown in steps S203 to S215 is performed.

遊技管理処理として、ステップS203では、RAM106に格納された各種遊技情報等のデータ(例えば前回の遊技で用いた乱数値等)をクリアする。その後、ステップS204では開始待ち処理を行う。 As a game management process, in step S203, data such as various game information stored in the RAM 106 (for example, random numbers used in the previous game, etc.) are cleared. Thereafter, in step S204, a start waiting process is performed.

開始待ち処理では、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。具体的には、例えば、3ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には3枚の仮想メダルを自動投入する処理を行い、1ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には1枚の仮想メダルを自動投入する処理を行う。 In the start waiting process, it is determined whether any re-game winnings were achieved in the previous game. If any re-game winning is established, an automatic insertion process is performed to automatically input virtual medals of the same number as the previous bet number, and the start waiting process is ended. Specifically, for example, if a replay winning is achieved in a 3 bet game, three virtual medals are automatically inserted, and if a replay winning is achieved in a 1 bet game, one virtual medal is automatically inserted. Performs processing to automatically insert virtual medals.

なお、自動投入処理では、クレジット表示部60に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。いずれの再遊技入賞も成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップS107にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ59が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ59が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。 In addition, in the automatic insertion process, virtual medals are inserted without subtracting the number of virtual medals displayed on the credit display section 60. In other words, if any re-game winning is achieved in the previous game, the player can play the current game without reducing the number of medals he owns and without inserting medals. If any re-gaming winnings have not been established, a sensor abnormality confirmation process is performed to check whether any abnormality has occurred in the sensor reading result performed in the sensor monitoring process step S107 of the timer interrupt process, If an abnormality has occurred, the slot machine 10 is placed in an error state and an abnormality processing is performed to notify the occurrence of an error. This error state is maintained until the reset switch 72 is operated. If the reading result of the sensor is normal, it is determined whether the settlement switch 59 has been operated or not, and when the settlement switch 59 has been operated, a medal return process that pays out the same number of virtual medals as the credited virtual medals. I do.

メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ59が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ56~58の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ56~58の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。 After the end of the medal return process or when the settlement switch 59 has not been operated, it is determined whether medals were inserted or credit input switches 56 to 58 were operated between the previous start waiting process and the current start waiting process. If either one of them is performed, a medal insertion process is performed to change the number of bets, etc., and the start waiting process is ended. Furthermore, if neither medals nor credit input switches 56 to 58 have been operated between the previous start waiting process and the current start waiting process, the start waiting process is ended.

開始待ち処理の終了後、ステップS205ではメダルのベット数が規定数に達しているか否かを判定する。本スロットマシン10では、CB状態における規定数として「2」が設定されており、CB状態以外の遊技状態(具体的には、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,BB状態,RB状態)における規定数として「1」及び「3」が設定されている。つまり、CB状態においては、ベット数が「2」となっていることを条件にステップS205にて肯定判定し、CB状態以外ではベット数が「1」又は「3」となっていることを条件にステップS205にて肯定判定する。言い換えると、CB状態以外の遊技状態において、メダルがベットされていない場合、又は、ベットされていてもベット数が「2」である場合にはステップS205にて否定判定する。ベット数が規定数に達していない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。 After the start waiting process is completed, in step S205, it is determined whether the number of medals bet has reached the specified number. In this slot machine 10, the specified number in the CB state is set to "2", and the specified numbers in the game states other than the CB state (specifically, the normal game state, the first RT state, the second RT state, the third RT state, the BB state, and the RB state) are set to "1" and "3". In other words, in the CB state, a positive determination is made in step S205 on the condition that the number of medals is "2", and in the game states other than the CB state, a positive determination is made in step S205 on the condition that the number of medals is "1" or "3". In other words, in the game states other than the CB state, if medals have not been bet, or if medals have been bet but the number of medals is "2", a negative determination is made in step S205. If the number of medals has not reached the specified number, the process returns to the start waiting process in step S204, and the process from the sensor abnormality confirmation process onwards is performed.

ベット数が規定数に達している場合には、ステップS206にてモード移行報知用処理を実行する。かかる移行報知用処理については後に詳細に説明する。 If the number of bets has reached the specified number, the mode transition notification process is executed in step S206. Such mode transition notification process will be described in detail later.

ステップS206の処理を行った後は、ステップS206の処理結果の情報及びステップS205にて肯定判定することとなったベット数の情報を含むベットコマンドをサブ側の制御装置としての表示制御装置81への出力対象としてセットする。ここでセットされたコマンドは、タイマ割込み処理におけるステップS110にて表示制御装置81へ出力される。ベットコマンドを受信した表示制御装置81の処理については、後に詳細に説明する。 After performing the process in step S206, a bet command including information on the process result in step S206 and information on the number of bets for which an affirmative determination was made in step S205 is sent to the display control device 81 as a sub-side control device. Set as the output target. The command set here is output to the display control device 81 in step S110 in the timer interrupt process. The processing of the display control device 81 that receives the bet command will be described in detail later.

ステップS207の処理を実行した後は、ステップS208にてスタートレバー41が操作されたか否かを判定する。スタートレバー41が操作されていない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。 After executing the process in step S207, it is determined in step S208 whether or not the start lever 41 has been operated. If the start lever 41 is not operated, the process returns to the start waiting process of step S204, and the processes after the sensor abnormality confirmation process are performed.

一方、スタートレバー41が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー41が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップS209にてベット数と対応する組合せラインを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行う。すなわち、3ベットゲームでは、右下がりラインL4のみを有効ラインと設定し、2ベットゲームでは、下ラインL3及び右下がりラインL4を有効ラインと設定する。また、1ベットゲームでは折れ曲がりラインL6を有効ラインと設定する。ステップS210では、メダル通路切替ソレノイド46aを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップS211の抽選処理、ステップS212のリール制御処理、ステップS213のメダル払出処理、ステップS214のRT状態処理、ステップS215のボーナス状態処理を順に実行し、ステップS203に戻る。 On the other hand, if the start lever 41 is operated, the configuration is such that the game can be started if the start lever 41 is operated under a situation where a specified number of medals have been bet. It means that a command has been issued. In such a case, in step S209, a valid line setting process is performed in which the combination line corresponding to the bet number is set as the valid line. That is, in a 3-bet game, only the downward-sloping line L4 is set as an active line, and in a 2-bet game, the downward-sloping line L3 and the downward-sloping line L4 are set as active lines. Furthermore, in a 1-bet game, the bending line L6 is set as the valid line. In step S210, the medal path switching solenoid 46a is switched to a de-energized state to prohibit bet acceptance. Thereafter, the lottery process in step S211, the reel control process in step S212, the medal payout process in step S213, the RT status process in step S214, and the bonus status process in step S215 are sequentially executed, and the process returns to step S203.

次に、ステップS211の抽選処理について、図16のフローチャートに基づき説明する。 Next, the lottery process in step S211 will be explained based on the flowchart in FIG. 16.

ステップS301では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0~65535の乱数を生成しており、CPU102は、スタートレバー41の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をRAM106に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。 In step S301, a random number to be used when determining the validity of a winning combination is acquired. This slot machine 10 is configured such that when the start lever 41 is operated, the hardware circuit latches the value of the free run counter at that time. The free run counter generates random numbers from 0 to 65535, and after confirming the operation of the start lever 41, the CPU 102 stores the value latched by the hardware circuit in the RAM 106. With this configuration, it becomes possible to obtain a random number promptly at the timing when the start lever 41 is operated, and it becomes possible to avoid problems such as synchronization. The hardware circuit of the slot machine 10 is configured to latch the value of the free run counter each time the start lever 41 is operated.

乱数を取得した後、ステップS302では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン10では、遊技状態として、大別して通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,BB状態,RB状態,CB状態の7種類の遊技状態を有しており、抽選テーブルは、各遊技状態用にそれぞれ設定されている。なお、本実施形態では、BB状態とRB状態の抽選テーブルは共通のものを使用する。 After obtaining the random numbers, in step S302, a lottery table is selected for determining the validity of the winning combination. This slot machine 10 has seven types of gaming states: a normal gaming state, a first RT state, a second RT state, a third RT state, a BB state, an RB state, and a CB state. are set for each gaming state. Note that in this embodiment, a common lottery table is used for the BB state and the RB state.

すなわち、ステップS302では、ベット数と状態情報格納エリア106cにセットされている設定フラグとに基づいてスロットマシン10の現在の遊技状態を判別し、ベット数と遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。例えば、ベット数が「3」であって、状態情報格納エリア106cに設定フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。また、本スロットマシン10では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップS302では、設定状態が「設定1」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定6」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。 That is, in step S302, the current gaming state of the slot machine 10 is determined based on the number of bets and the setting flag set in the state information storage area 106c, and a lottery table corresponding to the number of bets and the gaming state is selected. . For example, if the number of bets is "3" and the setting flag is not set in the state information storage area 106c, the current gaming state is determined to be the normal gaming state, and the lottery table for the normal gaming state is set. select. In addition, in this slot machine 10, six levels of winning probabilities from "Setting 1" to "Setting 6" are prepared in advance, and when the setting key is inserted into the setting key insertion hole and turned on, a predetermined operation is performed. By doing so, it is possible to set which winning probability is based on which internal processing is to be executed. In step S302, when the setting state is "Setting 1", the lottery table with the lowest expected value of medal payout is selected, and when the setting state is "Setting 6", the lottery table with the highest expected value of medal payout is selected.

ここで、当選確率の設定に関する処理について補足説明する。 Here, a supplementary explanation will be given regarding the process related to setting the probability of winning.

当選確率の設定処理は、電源投入時に主制御装置101にて起動されるメイン処理にて実行される。より詳しくは、当選確率の設定処理は、設定キー挿入孔に設定キーが挿入されてON操作されていることを設定キー検出センサ73aにて検出している状態で、電源投入された場合に、初期化処理の後に起動される。当選確率の設定処理では、所定の操作として、スタートレバー41の操作毎に設定値を1ずつ更新し、例えば、スタートレバー41が1回操作される度に、「設定1」→「設定2」→「設定3」→「設定4」→「設定5」→「設定6」→「設定1」となるように設定値を更新する。なお、各設定値は、例えばクレジット表示部60にて表示され、上記設定値の更新毎にその表示も更新される。そして、設定キー検出センサ73aがOFF操作されたことに基づいて、その時点での設定値を今回の設定値とし、当選確率の設定処理を終了する。当選確率の設定処理の終了に基づいて、クレジット表示部60の表示も終了する。当選確率の設定処理で設定された設定値は、次の当選確率の設定処理が起動されるまで、RAM106に記憶保持される。ステップS302では、この記憶されている設定値に基づいて、抽選テーブルを選択する処理を行うこととなる。 The winning probability setting process is executed in the main process that is started by the main control device 101 when the power is turned on. More specifically, the winning probability setting process is started after the initialization process when the power is turned on in a state where the setting key detection sensor 73a detects that the setting key is inserted into the setting key insertion hole and is turned ON. In the winning probability setting process, the setting value is updated by one for each operation of the start lever 41 as a predetermined operation, and for example, the setting value is updated so that "setting 1" → "setting 2" → "setting 3" → "setting 4" → "setting 5" → "setting 6" → "setting 1" every time the start lever 41 is operated once. Note that each setting value is displayed, for example, on the credit display unit 60, and the display is updated each time the setting value is updated. Then, based on the setting key detection sensor 73a being turned OFF, the setting value at that time is set as the current setting value, and the winning probability setting process is terminated. Based on the end of the winning probability setting process, the display of the credit display unit 60 is also terminated. The setting value set in the winning probability setting process is stored in RAM 106 until the next winning probability setting process is started. In step S302, a lottery table selection process is performed based on the stored setting value.

抽選テーブルについて、簡単に説明する。図17は、「設定3」の通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。 The lottery table will be briefly explained. Figure 17 is a lottery table for the normal game mode selected in the normal game mode of "Setting 3". The lottery table has index values IV set, and each index value IV is uniquely associated with a winning combination and has a point value PV set.

抽選テーブルを選択した後、ステップS303ではインデックス値IVを1とし、続くステップS304では役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS301にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。 After selecting the lottery table, in step S303, the index value IV is set to 1, and in the following step S304, the determination value DV used for determining the validity of the winning combination is set. In this judgment value setting process, a new judgment value DV is set by adding a point value PV corresponding to the current index value IV to the current judgment value DV. In the first judgment value setting process, the random value obtained in step S301 is set as the current judgment value DV, and the current index value IV, 1, and the corresponding point value PV are added to this random value, and a new value is set. Let it be the judgment value DV.

その後、ステップS305ではインデックス値IVと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値DVが65535を超えたか否かを判定する。65535を超えた場合には、ステップS306にて、第1BB、第2BB、RB、CBのいずれかに当選しているか否かを判定する。具体的には、第1BB、第2BB、RB、CBのいずれかを含むインデックス値IV(IV=32~62)にてステップS305で肯定判定したか否かを判定する。ステップS306にて肯定判定した場合には、ステップS307にて対応するボーナス当選フラグ(第1BB当選フラグ、第2BB当選フラグ、RB当選フラグ、CB当選フラグ)を、当選フラグ格納エリア106aにセットする処理を行う。ステップS306にて否定判定した場合、又はステップS307の処理を行った後は、ステップS308にて、ステップS305にて肯定判定したインデックス値IVに応じた各小役の当選フラグを、当選フラグ格納エリア106aにセットする処理を実行する。例えば、IV=32のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS307にて第1BB当選フラグをセットするとともに、ステップS308にて第28小役当選フラグ、第33小役当選フラグ、第35小役当選フラグをセットする。また、IV=15のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS308にて第30小役,第41小役に当選したことを示す当選フラグを当選フラグ格納エリア106aにセットする。 After that, in step S305, it is determined whether the winning combination corresponding to the index value IV is valid or not. In determining the validity of the combination, it is determined whether the determination value DV exceeds 65535. If the number exceeds 65535, it is determined in step S306 whether or not one of the first BB, second BB, RB, and CB has been won. Specifically, it is determined whether or not an affirmative determination was made in step S305 for the index value IV (IV=32 to 62) including any one of the first BB, second BB, RB, and CB. If an affirmative determination is made in step S306, processing is performed to set the corresponding bonus winning flags (first BB winning flag, second BB winning flag, RB winning flag, CB winning flag) in the winning flag storage area 106a in step S307. I do. If a negative determination is made in step S306, or after the process in step S307 is performed, in step S308, the winning flag of each minor role corresponding to the index value IV that was affirmatively determined in step S305 is stored in the winning flag storage area. 106a. For example, if the judgment value DV exceeds 65535 when IV=32, the 1st BB winning flag is set in step S307, and the 28th minor winning flag, the 33rd minor winning flag, and the 33rd minor winning flag are set in step S308. 35 Set the small winning winning flag. Further, when the judgment value DV exceeds 65535 when IV=15, a winning flag indicating that the 30th minor prize and the 41st minor prize have been won is set in the winning flag storage area 106a in step S308.

ちなみに、セットされた当選フラグが第1BBに当選したことを示す当選フラグ(第1BB当選フラグ)、第2BBに当選したことを示す当選フラグ(第2BB当選フラグ)及びRBに当選したことを示す当選フラグ(RB当選フラグ)のいずれかでない場合、当選フラグ格納エリア106aにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる(通常処理のS203参照)。一方、当選フラグが第1BB当選フラグ、第2BB当選フラグ及びRB当選フラグのいずれかである場合、これら当選フラグは対応する入賞が成立したことを条件の1つとしてリセットされる。すなわち、第1BB当選フラグ、第2BB当選フラグ及びRB当選フラグは、複数回のゲームに亘って有効とされる場合がある。 By the way, the set winning flags are a winning flag (1st BB winning flag) indicating that the 1st BB has been won, a winning flag (2nd BB winning flag) indicating that the 2nd BB has been won, and a winning flag indicating that the RB has been won. If it is not one of the flags (RB winning flag), the winning flag set in the winning flag storage area 106a is reset after the game in which the corresponding winning flag was set ends (see S203 of the normal process). On the other hand, when the winning flag is one of the first BB winning flag, second BB winning flag, and RB winning flag, these winning flags are reset with one of the conditions being that the corresponding winning has been achieved. That is, the first BB winning flag, the second BB winning flag, and the RB winning flag may be valid over multiple games.

なお、第1BB当選フラグ、第2BB当選フラグ及びRB当選フラグを持ち越した状態におけるステップS306~ステップS308では、第1BB,第2BB,RB,CB以外の役に当選していれば対応する当選フラグをセットし、第1BB,第2BB,RB,CB以外の役に当選していなければ対応する当選フラグをセットしない。 In addition, in steps S306 to S308 in a state where the 1st BB winning flag, 2nd BB winning flag, and RB winning flag are carried over, if a winning combination other than the 1st BB, 2nd BB, RB, and CB is won, the corresponding winning flag is carried over. If a winning combination other than the first BB, second BB, RB, and CB is not won, the corresponding winning flag is not set.

すなわち、例えば、第1BB当選フラグが持ち越された状態で、例えば、インデックス値IV=32のときに判定値DVが65535を超えた場合、第1BB当選フラグはセットせず、第28小役当選フラグ、第33小役当選フラグ、第35小役当選フラグをセットする。また、第1BB当選フラグが持ち越された状態で、例えば、インデックス値IV=33の時に判定値DVが65535を超えた場合、第2BB当選フラグはセットせず、第28小役当選フラグ、第33小役当選フラグ、第35小役当選フラグをセットする。そして、RB当選フラグが持ち越された状態で、例えば、インデックス値IV=51の時に判定値DVが65535を超えた場合、RB当選フラグはセットせず、第27小役当選フラグ及び第33小役当選フラグをセットする。 That is, for example, if the judgment value DV exceeds 65535 when the index value IV=32 while the 1st BB winning flag is carried over, the 1st BB winning flag is not set and the 28th minor winning flag is set. , the 33rd small winning combination winning flag, and the 35th small winning winning flag are set. In addition, if the judgment value DV exceeds 65535 when the index value IV = 33 while the 1st BB winning flag is carried over, the 2nd BB winning flag is not set, and the 28th minor winning flag, the 33rd The small winning combination winning flag and the 35th small winning winning flag are set. Then, in a state where the RB winning flag is carried over, for example, if the judgment value DV exceeds 65535 when the index value IV = 51, the RB winning flag is not set, and the 27th minor winning flag and the 33rd minor winning flag are set. Set the winning flag.

なお、第1BB当選フラグ、第2BB当選フラグ及びRB当選フラグのいずれかを持ち越した状態における抽選テーブルを別途用意しておき、第1BB当選フラグ、第2BB当選フラグ及びRB当選フラグのいずれかを持ち越した状態では、当該別途用意した抽選テーブルにて抽選処理を行う構成としてもよい。この場合、当該別途用意した抽選テーブルにおいては、第1BB,第2BB,RB,CBに当選しないように各インデックス値IVやポイント値PV値を設定するとよい。 In addition, a separate lottery table is prepared in which any of the 1st BB winning flag, 2nd BB winning flag, and RB winning flag is carried over, and any of the 1st BB winning flag, 2nd BB winning flag, and RB winning flag is being carried over. In this state, the lottery process may be performed using the separately prepared lottery table. In this case, in the separately prepared lottery table, each index value IV and point value PV value may be set so as not to win the first BB, second BB, RB, and CB.

ステップS305にて判定値DVが65535を超えなかった場合には、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップS309にてインデックス値IVを1加算し、続くステップS310ではインデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS304に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS304では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS305では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。ちなみに、図17に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、通常リプレイに当選となる確率(IV=1の際に当選となる確率)は約7.3分の1、強チェリーに当選となる確率(IV=13の際に当選となる確率)は約300分の1、弱チェリーに当選となる確率(IV=14の際に当選となる確率)は約183分の1である。強スイカに当選となる確率(IV=15の際に当選となる確率)は約300分の1、弱スイカに当選となる確率(IV=16の際に当選となる確率)は約218分の1、チャンスAに当選となる確率(IV=17の際に当選となる確率)は約252分の1、チャンスBに当選となる確率(IV=18の際に当選となる確率)は約252分の1である。中段ベルに当選となる確率(IV=19の際に当選となる確率)は約32800分の1、不問ベルに当選となる確率(IV=20の際に当選となる確率)は約65500分の1である。順押しベル1,順押しベル2,挟み押しベル1,挟み押しベル2に当選となる確率(IV=21~24の際に当選となる確率)はそれぞれ約43.7分の1、中押しベル1,中押しベル2,右押しベル1,右押しベル2に当選となる確率(IV=25~28の際に当選となる確率)はそれぞれ約21.8分の1である。強チェリー重複1に当選となる確率(IV=32の際に当選となる確率)は約21800分の1、強チェリー重複2に当選となる確率(IV=33の際に当選となる確率)は約21800分の1、弱チェリー重複1に当選となる確率(IV=34の際に当選となる確率)は約32800分の1、弱チェリー重複2に当選となる確率(IV=35の際に当選となる確率)は約32800分の1である。強スイカ重複1に当選となる確率(IV=36の際に当選となる確率)は約32800分の1、強スイカ重複2に当選となる確率(IV=37の際に当選となる確率)は約32800分の1である。弱スイカ重複1に当選となる確率(IV=38の際に当選となる確率)は約65500分の1、弱スイカ重複2に当選となる確率(IV=39の際に当選となる確率)は約65500分の1である。チャンスA重複1,チャンスA重複2,チャンスB重複1,チャンスB重複2に当選となる確率(IV=40~43の際に当選となる確率)はそれぞれ約32800分の1である。中段ベル重複1,中段ベル重複2に当選となる確率(IV=44,45の際に当選となる確率)はそれぞれ約21800分の1である。特リプA重複1に当選となる確率(IV=46の際に当選となる確率)は約1010分の1、特リプA重複2に当選となる確率(IV=47の際に当選となる確率)は約1310分の1である。特リプAB重複1に当選となる確率(IV=48の際に当選となる確率)は約1010分の1、特リプAB重複2に当選となる確率(IV=49の際に当選となる確率)は約1310分の1である。強チェリー重複3に当選となる確率(IV=50の際に当選となる確率)は約21800分の1、弱チェリー重複3に当選となる確率(IV=51の際に当選となる確率)は約32800分の1である。強スイカ重複3及び弱スイカ重複3に当選となる確率(IV=52,53の際に当選となる確率)はそれぞれ約13100分の1であり、チャンスA重複3及びチャンスB重複3に当選となる確率(IV=54,55の際に当選となる確率)はそれぞれ約32800分の1である。中段ベル重複3に当選となる確率(IV=56の際に当選となる確率)は約13100分の1である。特リプA重複3に当選となる確率(IV=57の際に当選となる確率)は約1010分の1であり、特リプAB重複3に当選となる確率(IV=58の際に当選となる確率)は約1310分の1である。第1BB,第2BB,RBに単独当選となる確率(IV=59~61の際に当選となる確率)はそれぞれ約65500分の1である。CBに当選となる確率(IV=62の際に当選となる確率)は約19.9分の1である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約1.96分の1である。 If the determination value DV does not exceed 65535 in step S305, it means that the winning combination corresponding to the index value IV has failed. In such a case, the index value IV is incremented by 1 in step S309, and in the subsequent step S310, it is determined whether there is a combination corresponding to the index value IV, that is, whether there is a determination target to be determined. Specifically, it is determined whether the index value IV added by 1 exceeds the maximum value of the index values IV set in the lottery table. If there is a determination target to be determined, the process returns to step S304 and the determination of the validity of the winning combination is continued. At this time, in step S304, the current index value IV and the corresponding point value PV are added to the judgment value DV used to judge the validity of the previous winning combination (that is, the current judgment value DV) to obtain a new judgment value DV, In step S305, the winning combination is determined based on the determination value DV. By the way, when determining the validity of the winning combination using the lottery table shown in Figure 17, the probability of winning in the normal replay (probability of winning when IV = 1) is about 1/7.3, which is the probability of winning in the strong cherry. The probability of winning a weak cherry (probability of winning when IV = 13) is approximately 1/300, and the probability of winning a weak cherry (probability of winning when IV = 14) is approximately 1/183. be. The probability of winning a strong watermelon (probability of winning when IV = 15) is approximately 1 in 300, and the probability of winning a weak watermelon (probability of winning when IV = 16) is approximately 1 in 300. 1. The probability of winning chance A (probability of winning when IV = 17) is approximately 1/252, and the probability of winning chance B (probability of winning when IV = 18) is approximately 252. It is 1/1. The probability of winning the middle bell (probability of winning when IV = 19) is approximately 1 in 32,800, and the probability of winning the no question bell (probability of winning when IV = 20) is approximately 1 in 65,500. It is 1. The probability of winning the sequential push bell 1, the sequential push bell 2, the pinch push bell 1, and the pinch push bell 2 (the probability of winning when IV = 21 to 24) is approximately 1/43.7, respectively, and the middle push bell 1. The probability of winning the middle push bell 2, right push bell 1, and right push bell 2 (probability of winning when IV=25 to 28) is about 1/21.8. The probability of winning Strong Cherry Duplication 1 (probability of winning when IV = 32) is approximately 1/21800, and the probability of winning Strong Cherry Duplication 2 (probability of winning when IV = 33) is approximately 1/21800. Approximately 1 in 21,800, the probability of winning weak cherry duplication 1 (probability of winning when IV = 34) is approximately 1 in 32,800, the probability of winning weak cherry duplication 2 (when IV = 35) The probability of winning is approximately 1/32,800. The probability of winning strong watermelon stack 1 (probability of winning when IV = 36) is approximately 1/32800, and the probability of winning strong watermelon stack 2 (probability of winning when IV = 37) is approximately 1/32800. It is approximately 1/32,800. The probability of winning weak watermelon stack 1 (probability of winning when IV = 38) is approximately 1/65500, and the probability of winning weak watermelon stack 2 (probability of winning when IV = 39) is approximately 1/65500. It is approximately 1/65,500. The probability of winning in Chance A overlap 1, Chance A overlap 2, Chance B overlap 1, and Chance B overlap 2 (probability of winning when IV=40 to 43) is approximately 1/32,800. The probability of winning middle bell duplication 1 and middle bell duplication 2 (probability of winning when IV=44, 45) is about 1/21800, respectively. The probability of winning the special reply A duplication 1 (probability of winning when IV = 46) is approximately 1/1010, and the probability of winning the special reply A duplication 2 (probability of winning when IV = 47) ) is approximately 1/1310. The probability of winning the special reply AB duplication 1 (probability of winning when IV = 48) is approximately 1/1010, and the probability of winning the special reply AB duplication 2 (probability of winning when IV = 49) ) is approximately 1/1310. The probability of winning strong cherry stack 3 (probability of winning when IV = 50) is approximately 1/21800, and the probability of winning weak cherry stack 3 (probability of winning when IV = 51) is approximately 1/21800. It is approximately 1/32,800. The probability of winning the strong watermelon stack 3 and the weak watermelon stack 3 (probability of winning when IV = 52, 53) is about 1/13100, respectively, and the chances of winning the chance A stack 3 and chance B stack 3 are approximately 1/13100. The probability of winning (probability of winning when IV=54, 55) is approximately 1/32,800. The probability of winning the middle bell duplication 3 (probability of winning when IV=56) is approximately 1/13100. The probability of winning for special reply A duplication 3 (probability of winning when IV = 57) is about 1/1010, and the probability of winning for special reply AB duplication 3 (probability of winning when IV = 58) is about 1/1010. The probability that this happens is approximately 1/1310. The probability of winning individually for the 1st BB, 2nd BB, and RB (probability of winning when IV=59 to 61) is about 1/65,500 each. The probability of winning CB (probability of winning when IV=62) is approximately 1/19.9. Furthermore, the probability of not winning any of the winning combinations is approximately 1/1.96.

なお、通常遊技状態用抽選テーブルには、IV=2~12,29~31,63のポイント値PVに対して0が設定されている。このため、通常遊技状態では、これらのインデックス値IVにおいて当選とならない。 Note that in the normal game state lottery table, 0 is set for the point values PV of IV=2 to 12, 29 to 31, and 63. Therefore, in the normal gaming state, winnings cannot be won at these index values IV.

ステップS308にて当選フラグをセットした後、又はステップS310にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップS311に進み、ストップスイッチ42~44の操作を所定期間無効とするフリーズ演出を実行するか否かを決定すべくフリーズ抽選処理を行う。 After the winning flag is set in step S308, or if it is determined in step S310 that there is no object to be judged, it means that the judgment of the winning combination has ended. In such a case, the process advances to step S311, and a freeze lottery process is performed to determine whether or not to execute a freeze effect that disables the operations of the stop switches 42 to 44 for a predetermined period.

続くステップS312では、抽選結果対応処理を行う。抽選結果対応処理では、ステップS301~ステップS311の抽選の結果に応じて遊技状態を移行させるか否かの処理や、押し順役の報知用の処理等を行う。当該抽選結果対応処理については、後に詳細に説明する。 In the following step S312, lottery result handling processing is performed. In the lottery result handling process, processing for determining whether to shift the gaming state or not depending on the lottery results in steps S301 to S311, processing for notifying the winning combination, etc. are performed. The lottery result handling process will be described in detail later.

ステップS312の処理を実行した後は、ステップS313にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置81に対してコマンドを送信しない。表示制御装置81へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理(ステップS110)にて行われる。 After executing the process of step S312, a lottery result command is set in step S313. Here, the lottery result command is a command sent to the display control device 81 to inform the result of the hand win/loss judgment. However, in normal processing, various commands such as the lottery result command are simply set in the ring buffer, and no command is sent to the display control device 81. The command is sent to the display control device 81 in the command output process (step S110) of the timer interrupt process described above.

そして、ステップS314では、今回のゲームの抽選結果に基づいて各リール32L,32M,32Rに停止可能な図柄を設定する停止情報設定処理を実行する。停止情報設定処理では、ステップS306~ステップS308にてセットされる当選フラグに基づいて、入賞可能な役に応じた停止図柄情報を設定する。例えば、強チェリーに当選(IV=13の際に当選)となり、強チェリー当選フラグがセットされた場合、第28小役、第32小役~第35小役入賞に対応する図柄が各リール32L,32M,32Rに停止可能となるように停止図柄情報を設定する。また、強チェリー重複1に当選(IV=32の際に当選)となり、強チェリー当選フラグ及び第1BB当選フラグがセットされた場合、第28小役、第33小役、第35小役及び第1BB入賞に対応する図柄が各リール32L,32M,32Rに停止可能となるように停止図柄情報を設定する。 Then, in step S314, a stop information setting process is executed to set symbols that can be stopped on each reel 32L, 32M, and 32R based on the lottery result of the current game. In the stop information setting process, stop symbol information corresponding to a winning combination is set based on the winning flag set in steps S306 to S308. For example, when a strong cherry is won (won when IV=13) and the strong cherry winning flag is set, the stop symbol information is set so that symbols corresponding to the 28th small combination, the 32nd small combination, the 35th small combination, and the 1st BB winning are allowed to be stopped on each reel 32L, 32M, and 32R. In addition, when a strong cherry overlap 1 is won (won when IV=32) and the strong cherry winning flag and the 1st BB winning flag are set, the stop symbol information is set so that symbols corresponding to the 28th small combination, the 33rd small combination, the 35th small combination, and the 1st BB winning are allowed to be stopped on each reel 32L, 32M, and 32R.

続くステップS315では、ステップS314にて複数の停止可能な図柄情報が設定された場合に、その優先順位を設定する優先設定処理を実行する。例えば、小役,再遊技,ボーナスの各役種のうち複数の役種に当選している場合、以下に示す優先順位を設定する。小役とボーナスに当選している場合には、小役入賞が優先して成立するように、小役入賞を成立させることができない場合にボーナス入賞が成立するようにして、優先順位を設定する。再遊技とボーナスに当選している場合には、再遊技入賞が優先して成立するようにして優先順位を設定する。 In the following step S315, if multiple stoppable symbol information was set in step S314, a priority setting process is executed to set the priority order. For example, if multiple roles out of small win, replay, and bonus have been won, the following priority order is set. If a small win and a bonus have been won, the priority order is set so that a small win is given priority, and if a small win cannot be won, a bonus win is won. If a replay and a bonus have been won, the priority order is set so that a replay win is given priority.

例えば、強チェリー重複1に当選し、第28小役、第33小役、第35小役及び第1BB入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第1BB入賞よりも第28小役、第33小役、第35小役入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。また、特リプA重複3に当選し、第9再遊技及びRB入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、RB入賞よりも第9再遊技入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。そして、例えば、RB当選が持ち越された状況で、通常リプレイに当選し、RB入賞及び第1再遊技入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、RB入賞よりも第1再遊技入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。 For example, if Strong Cherry Duplicate 1 is won and the stop symbol information corresponding to the 28th, 33rd, 35th, and 1st BB wins is set, the priority is set so that the 28th, 33rd, and 35th small wins take priority over the 1st BB win. Also, if Special Replay A Duplicate 3 is won and the stop symbol information corresponding to the 9th replay and RB wins is set, the priority is set so that the 9th replay win takes priority over the RB win. And, for example, if a normal replay is won in a situation where the RB win is carried over and the stop symbol information corresponding to the RB win and the 1st replay win is set, the priority is set so that the 1st replay win takes priority over the RB win.

ここで、再遊技に当選している場合、当選している再遊技のうちのいずれかの再遊技が必ず入賞するように、入賞となる図柄の組合せが設定されている。つまり、再遊技に当選している場合には再遊技入賞が必ず成立し、取りこぼしは発生しない。そのため、再遊技とボーナスとの停止図柄情報の設定が行われている場合、設定されている再遊技のいずれかの再遊技入賞が必ず成立し、ボーナス入賞が成立することがない。 Here, when a re-game is won, a winning combination of symbols is set so that one of the winning re-games will definitely win. In other words, if the player wins in the replay, the replay win will definitely be achieved and there will be no loss of winnings. Therefore, when stop symbol information for re-games and bonuses is set, a re-game win is always achieved in any of the set re-games, and a bonus win is never achieved.

また、複数の小役や複数の再遊技が重複して当選となる場合、いずれの小役又は再遊技に対応する図柄が有効ラインに停止するかは、停止操作が行われたタイミングによって異なる。例えば、強スイカに当選し、第30小役及び第41小役入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、上記のとおり、第30小役と第41小役とで、左リール32Lの対象図柄は「スイカ」図柄で共通している。そのため、左リール32Lの停止操作のタイミングによっては、いずれの小役入賞が成立するかは決定されない。一方、中リール32M及び右リール32Rの対象図柄は、第30小役ではいずれも「赤ベル」図柄であり、第41小役では中リール32Mが「チェリー」図柄及び「黒BAR」図柄であり、右リール32Rが「スイカ」図柄である。例えば、3ベットゲームにおいて、中リール32Mでは、4番目の「スイカ」図柄から7番目の「赤ベル」図柄が中段に到達したタイミングで中ストップスイッチ43の停止操作が行われた場合、第30小役の対象図柄である7番目の「赤ベル」図柄と、第41小役の対象図柄である「黒BAR」図柄のいずれの図柄についても、有効ライン上である中段に停止させることが可能となる。この場合、本実施形態では、スベリ数の少ない図柄を優先して停止するように、停止図柄情報の設定が行われる。その結果、上記の場合、「赤ベル」図柄が中段に停止するように停止駆動制御が行われ、第41小役入賞は成立しないようになり、第30小役が入賞可能となる。 In addition, when multiple small wins or multiple replays overlap and result in a win, which symbol corresponding to the small win or replay will stop on the active line depends on the timing of the stop operation. For example, if a strong watermelon is won and the stop symbol information corresponding to the 30th and 41st small wins is set, as described above, the target symbol on the left reel 32L is the same as the "watermelon" symbol for the 30th and 41st small wins. Therefore, depending on the timing of the stop operation of the left reel 32L, it is not determined which small win will be established. On the other hand, the target symbols on the middle reel 32M and the right reel 32R are both "red bell" symbols for the 30th small win, and "cherry" and "black BAR" symbols for the middle reel 32M and "watermelon" symbols for the 41st small win. For example, in a 3-bet game, if the middle stop switch 43 is operated to stop on the middle reel 32M when the 4th "watermelon" symbol to the 7th "red bell" symbol reach the middle row, it is possible to stop both the 7th "red bell" symbol, which is the target symbol for the 30th minor win, and the "black BAR" symbol, which is the target symbol for the 41st minor win, in the middle row on the active line. In this case, in this embodiment, the stop symbol information is set so that the symbol with the least number of slips is stopped first. As a result, in the above case, the stop drive control is performed so that the "red bell" symbol stops in the middle row, the 41st minor win is not achieved, and the 30th minor win is possible.

一方、中リール32Mにおいて、8番目の「黒BAR」図柄から12番目の「赤ベル」図柄が中段に到達したタイミングで中ストップスイッチ43の停止操作が行われた場合、第41小役の対象図柄である8番目の「黒BAR」図柄及び11番目の「チェリー」図柄と、第30小役の対象図柄である12番目の「赤ベル」図柄のいずれの図柄についても、中段に停止させることが可能となる。この場合も、スベリ数の少ない図柄を優先して停止するように停止図柄情報の設定が行われるため、8番目の「黒BAR」図柄又は11番目の「チェリー」図柄が中段に停止し、第30小役入賞は成立しないようになり、第41小役が入賞可能となる。 On the other hand, if the middle stop switch 43 is operated to stop when the 8th "black BAR" symbol to the 12th "red bell" symbol on the middle reel 32M reach the middle row, it is possible to stop the 8th "black BAR" symbol and the 11th "cherry" symbol, which are the target symbols for the 41st minor win, and the 12th "red bell" symbol, which is the target symbol for the 30th minor win, in the middle row. In this case, the stop symbol information is set to prioritize stopping the symbols with the fewest slips, so the 8th "black BAR" symbol or the 11th "cherry" symbol stops in the middle row, the 30th minor win is not achieved, and the 41st minor win is possible.

右リール32Rについても同様であり、右ストップスイッチ44の停止操作が行われたタイミングによって、第30小役の対象図柄である「赤ベル」図柄と第41小役の対象図柄である「スイカ」図柄とでスベリ数の少ない図柄が有効ラインである下段に停止するように停止図柄情報の設定が行われる。なお、右リール32Rにおいて、6番目の「第1リプレイ」図柄及び7番目の「黒BAR」図柄が有効位置に到達したタイミングで、右ストップスイッチ44の停止操作が行われた場合、「スイカ」図柄及び「赤ベル」図柄のいずれも停止させることができず、この場合、いずれの小役入賞も成立せずに所謂取りこぼしとなる。 The same goes for the right reel 32R, and depending on the timing when the right stop switch 44 is stopped, the "Red Bell" symbol, which is the target symbol for the 30th minor prize, and the "Watermelon" symbol, which is the target symbol for the 41st minor prize, are displayed. The stop symbol information is set so that the symbol that has a smaller number of slips than the symbol stops at the lower stage, which is the active line. In addition, on the right reel 32R, if the stop operation of the right stop switch 44 is performed at the timing when the 6th "1st Replay" symbol and the 7th "Black BAR" symbol reach the effective position, "Watermelon" Neither the symbol nor the "red bell" symbol can be stopped, and in this case, no small winning combination is achieved and the player is left out.

ステップS315の処理を実行した後は、ステップS316にて区間表示第1処理を実行してから、抽選処理を終了する。区間表示第1処理は、指示モニタ68の表示制御に関する処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。 After executing the process of step S315, the section display first process is executed in step S316, and then the lottery process is ended. The first section display process is a process related to display control of the instruction monitor 68, and this process will be described in detail later.

次に、ステップS212のリール制御処理について、図18のフローチャートに基づき説明する。 Next, the reel control process in step S212 will be explained based on the flowchart in FIG. 18.

リール制御処理では、先ずステップS401において回転演出処理を行う。回転演出処理は、上記ステップS311にて行ったフリーズ抽選処理の結果等に基づいて、無効期間中のリール制御を用いた演出を行うための処理である。続くステップS402では、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。 In the reel control process, first, in step S401, a spin effect process is performed. The spin effect process is a process for performing an effect using reel control during an invalid period, based on the result of the freeze lottery process performed in step S311. In the following step S402, a spin start process is performed to start the spinning of each of the reels 32L, 32M, and 32R.

回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、RAM106に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理(ステップS106)にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー41を操作したとしても、直ちに各リール32L,32M,32Rが回転を開始しない場合がある。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、CPU102は、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ42~44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。 In the rotation start process, it is checked whether a predetermined wait time (for example, 4.1 seconds) has elapsed since the reel started rotating in the previous game, and if it has not elapsed, the wait time has elapsed. Wait until If the wait time has elapsed, the wait time for the next game is reset, and motor control initialization processing is performed to set rotation start information in the motor control storage area provided in the RAM 106. By performing such processing, acceleration processing of the stepping motor is started in the stepping motor control processing (step S106) of the timer interrupt processing, and each reel 32L, 32M, and 32R starts rotating. Therefore, even if the player bets a specified number of medals and operates the start lever 41, the reels 32L, 32M, and 32R may not immediately start rotating. Thereafter, the process waits until each reel 32L, 32M, 32R rotates at a predetermined rotational speed, and the rotation start process ends. Furthermore, when the rotational speed of each reel 32L, 32M, and 32R reaches a constant speed, the CPU 102 can generate a stop command by lighting the lamps (not shown) of each stop switch 42 to 44. Notify players, etc.

回転開始処理に続き、ステップS403では、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ42~44も操作されていない場合には、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップS404に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップS403に戻り、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップS405にて停止指令コマンドをセットする。ここで、停止指令コマンドとは、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップS406~ステップS412に示す停止制御処理を行う。 Following the spin start process, in step S403, it is determined whether any of the stop switches 42 to 44 has been operated. If none of the stop switches 42 to 44 have been operated, the process waits until any of the stop switches 42 to 44 have been operated. If it is determined that any of the stop switches 42 to 44 have been operated, the process proceeds to step S404, where it is determined whether the stop switch corresponding to the spinning reel has been operated, i.e., whether a stop command has been generated. If a stop command has not been generated, the process returns to step S403, where it waits until any of the stop switches 42 to 44 have been operated. If a stop command has been generated, a stop command command is set in step S405. Here, the stop command command is a command sent to the display control device 81 to allow the display control device 81 to know which stop switch has been operated to generate the stop command. If a stop command command has been set, the stop control process shown in steps S406 to S412 is performed to stop the spinning reel.

ステップS406では、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置(本実施形態では下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップS407では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップスイッチ42~44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS407では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として0~4のいずれかの値を算出する。その後、ステップS408では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS409では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップS410にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップS411では、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、ステップS412にて停止情報第2設定処理を行い、ステップS403に戻る。 In step S406, the symbol number of the reached symbol that has reached the base position (lower stage in this embodiment) at the timing when the stop switch is operated is confirmed. Specifically, the symbol number of the reached symbol that has reached the base position is confirmed based on the number of excitation pulses output from the time when the detection signal of the reel index sensor is input. In the following step S407, the number of slips of the reel to be stopped this time is calculated based on the stop information stored in the stop information storage area 106b. In this slot machine 10, as a stopping mode in which each reel 32L, 32M, and 32R is stopped, there is a corresponding stopping mode in which when the stop switches 42 to 44 are operated, the reached symbol that has reached the base position is stopped as it is. A stopping mode in which the reels are stopped after sliding one symbol, a stopping mode in which they are stopped after sliding two symbols, a stopping mode in which they are stopped after sliding three symbols, and a stopping mode in which they are stopped after sliding four symbols. Five patterns of stopping modes are available. Therefore, in step S407, a value between 0 and 4 is calculated as the number of slips based on the stop information stored in the stop information storage area 106b. Thereafter, in step S408, the calculated number of slips is added to the symbol number of the reached symbol to determine the symbol number of the stopped symbol to be actually stopped at the base position. In step S409, it is determined whether or not the symbol number of the reached symbol of the reel to be stopped this time is equal to the symbol number of the stopped symbol. If they are equal, reel stop processing to stop the rotation of the reel is performed in step S410. conduct. After that, in step S411, it is determined whether all the reels 32L, 32M, and 32R have stopped. If all the reels 32L, 32M, and 32R are not stopped, a second stop information setting process is performed in step S412, and the process returns to step S403.

ここで、停止情報第2設定処理とは、RAM106の停止情報格納エリア106bに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン10では、例えばIV=21~28の際に当選となった場合すなわち順押しベル1,順押しベル2,挟み押しベル1,挟み押しベル2,中押しベル1,中押しベル2,右押しベル1,右押しベル2(以下、これらを総称して「押し順ベル」ともいう。)に当選となった場合(図17参照)に、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第2設定処理を行う。 The second stop information setting process is a process for changing the stop information stored in the stop information storage area 106b of the RAM 106 after the reels have stopped. In the second stop information setting process, the stop information is changed based on the winning flag that has been set and the stop results of the stopped reels. In this slot machine 10, for example, when a win occurs when IV=21 to 28, that is, when a win occurs on forward push bell 1, forward push bell 2, pinch push bell 1, pinch push bell 2, center push bell 1, center push bell 2, right push bell 1, and right push bell 2 (hereinafter, these are also collectively referred to as "push order bells") (see FIG. 17), the second stop information setting process is performed to change the winning mode established by the operation order of the stop switches 42 to 44 that generated the stop command.

図19は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。例えば中押しベル1に当選している場合には、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合に第2小役入賞、第7小役入賞又は第9小役入賞が成立するよう停止情報を設定し、中ストップスイッチ43が最初に操作された場合に第1小役入賞が成立するよう停止情報を設定し、右ストップスイッチ44が最初に操作された場合に第2小役入賞、第7小役入賞又は第9小役入賞が成立するよう停止情報を設定する。但し、このように停止情報を設定した場合であっても、ストップスイッチ42~44の操作タイミングによっては対応する入賞が成立しない場合がある。 Figure 19 is an explanatory diagram showing the correspondence between winning roles, the operation order of the stop switches 42 to 44, and the winning form that is achieved. For example, when the center push bell 1 is won, the stop information is set so that the second, seventh, or ninth small role win is achieved when the left stop switch 42 is operated first, the stop information is set so that the first small role win is achieved when the middle stop switch 43 is operated first, and the stop information is set so that the second, seventh, or ninth small role win is achieved when the right stop switch 44 is operated first. However, even if the stop information is set in this way, the corresponding win may not be achieved depending on the operation timing of the stop switches 42 to 44.

各リール32L,32M,32Rの図柄配列について簡単に説明する。本スロットマシン10では、CB状態以外の遊技状態(3ベットゲーム)において、リール32L,32M,32Rをストップスイッチ42~44の操作されたタイミングから最大4図柄分滑らせた後に停止させることができ、右下がりラインL4のみが有効ラインとして設定される。このため、各リール32L,32M,32Rに同種図柄同士の間隔が4図柄以下で配置されている場合には、ストップスイッチ43の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができる。一方、5図柄以上離れた区間が形成されるようにして配置されている図柄に関しては、有効ライン上に停止させる場合に遊技者が図柄を狙ってストップスイッチ42~44を操作する必要がある。 The symbol arrangement of each reel 32L, 32M, 32R will be briefly explained. In this slot machine 10, in a gaming state other than the CB state (3-bet game), the reels 32L, 32M, and 32R can be stopped after sliding up to 4 symbols from the timing when the stop switches 42 to 44 are operated. , only the right-sloping line L4 is set as a valid line. Therefore, if the same type of symbols are arranged on each reel 32L, 32M, 32R with an interval of 4 symbols or less, the winning symbol will be activated when it becomes a winning symbol regardless of the timing of operating the stop switch 43. Can be stopped on the line. On the other hand, with regard to the symbols arranged so as to form sections separated by five or more symbols, the player needs to aim at the symbols and operate the stop switches 42 to 44 in order to stop the symbols on the active line.

中押しベル1に当選となり、左ストップスイッチ42→中ストップスイッチ43→右ストップスイッチ44の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第2小役入賞、第7小役入賞又は第9小役入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。 An example will be explained in which the middle press bell 1 is won and the left stop switch 42 → middle stop switch 43 → right stop switch 44 are operated in the order. In such a case, stop control of each reel 32L, 32M, and 32R is performed in order to achieve the second minor prize winning, the seventh minor prize winning, or the ninth minor prize winning.

左リール32Lにおける第2小役図柄は、「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄である。また、「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄は、第7小役図柄としての機能も有しており、第9小役図柄としての機能も有している。左リール32Lには、第2小役図柄同士(第7小役図柄同士、第9小役同士)の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。例えば左リール32Lの4番の「チェリー」図柄が中段に到達しているタイミングで左ストップスイッチ42が操作された場合には、図20(a)に示すように、7番の「赤ベル」図柄が上段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第2小役入賞、第7小役入賞又は第9小役入賞の成立する余地が残る。 The second small win symbols on the left reel 32L are the "red bell" symbol and the "white bell" symbol. The "red bell" symbol and the "white bell" symbol also function as the seventh small win symbol and the ninth small win symbol. The second small win symbols (the seventh small win symbols and the ninth small win symbols) are arranged on the left reel 32L so that the interval between them is four symbols or less. Therefore, when the left stop switch 42 is operated first, the "red bell" symbol or the "white bell" symbol stops on the upper row regardless of the operation timing. For example, when the left stop switch 42 is operated at the timing when the "cherry" symbol number 4 on the left reel 32L has reached the middle row, the "red bell" symbol number 7 stops on the upper row as shown in FIG. 20(a). As a result, there is still room for the second small win, the seventh small win, or the ninth small win to be established on the right-downward line L4.

中リール32Mの第2小役図柄は「白BAR」図柄である。中リール32Mには、「白BAR」図柄が18番の位置にのみ配置されている。また、中リール32Mの第7小役図柄は「赤7」図柄である。中リール32Mには、「赤7」図柄が14番の位置にのみ配置されている。そして、中リール32Mの第9小役図柄は「チェリー」図柄である。中リール32Mには、「チェリー」図柄が11番の位置にのみ配置されている。このため、中ストップスイッチ43の操作タイミングによって、第2小役図柄、第7小役図柄又は第9小役図柄が有効ライン上に停止したり、第2小役図柄、第7小役図柄及び第9小役図柄のいずれも有効ライン上に停止しなかったりする。 The second small role symbol on the middle reel 32M is a “white BAR” symbol. On the middle reel 32M, the "white BAR" symbol is placed only at the 18th position. Furthermore, the seventh small role symbol on the middle reel 32M is the "Red 7" symbol. On the middle reel 32M, the "Red 7" symbol is placed only at the 14th position. The 9th small winning symbol on the middle reel 32M is a "cherry" symbol. On the middle reel 32M, the "cherry" symbol is placed only at the 11th position. Therefore, depending on the operation timing of the middle stop switch 43, the second small role symbol, the seventh minor role symbol, or the ninth minor role symbol may stop on the active line, or the second minor role symbol, the seventh minor role symbol, or the ninth minor role symbol may stop on the active line. None of the 9th small winning symbols may stop on the active line.

具体的には、13番の「第1リプレイ」図柄~17番の「第1リプレイ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合、第2小役図柄たる「白BAR」図柄が中段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第2小役入賞の成立する余地が残る。9番の「第2リプレイ」図柄~13番の「第1リプレイ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合、図20(b)に示すように、第7小役図柄たる「赤7」図柄が中段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第7小役入賞の成立する余地が残る。6番の「白ベル」図柄~10番の「青年」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合、第9小役図柄たる「チェリー」図柄が中段に停止する。他のタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合には、中リール32Mを4図柄分滑らせた後に停止させたとしても第2小役図柄、第7小役図柄及び第9小役図柄を中段に停止させることができない。かかるタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合には、2番の「LUCKY」図柄又は6番の「白ベル」図柄が中段に停止する。 Specifically, if the middle stop switch 43 is operated when any one of the "First Replay" symbols (No. 13) to the "First Replay" symbols (No. 17) has reached the bottom row, the "White BAR" symbol, which is the second small win symbol, stops in the middle row. As a result, there is room for the second small win symbol to be established on the right-downward line L4. If the middle stop switch 43 is operated when any one of the "Second Replay" symbols (No. 9) to the "First Replay" symbols (No. 13) has reached the bottom row, the "Red 7" symbol, which is the seventh small win symbol, stops in the middle row, as shown in FIG. 20(b). As a result, there is room for the seventh small win symbol to be established on the right-downward line L4. If the middle stop switch 43 is operated when any one of the "White Bell" symbols (No. 6) to the "Youth" symbols (No. 10) has reached the bottom row, the "Cherry" symbol, which is the ninth small win symbol, stops in the middle row. If the middle stop switch 43 is operated at any other time, the second, seventh, and ninth minor win symbols cannot be stopped in the middle row even if the middle reel 32M is stopped after sliding four symbols. If the middle stop switch 43 is operated at such a time, the number 2 "LUCKY" symbol or the number 6 "white bell" symbol will stop in the middle row.

中リール32Mの第7小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、第7小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。 When the 7th small role symbol of the middle reel 32M stops in the middle row, in the second stop information setting process, the stop information is changed so that the 7th small role winning can be realized.

右リール32Rの第7小役図柄は「白ベル」図柄である。右リール32Rには、「白ベル」図柄が10番の位置にのみ配置されている。このため、右ストップスイッチ44の操作タイミングによって、第7小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、6番の「第1リプレイ」図柄~10番の「白ベル」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合、図20(c)に示すように、第7小役図柄たる「白ベル」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第7小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、「スイカ」図柄又は「第1リプレイ」図柄が下段に停止する。例えば、3番の「第2リプレイ」図柄が下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、図20(d)に示すように、4番の「スイカ」図柄が下段に停止する。左から「赤ベル」図柄,「赤7」図柄,「スイカ」図柄の組合せは、図11に示すように移行出目である。 The 7th small role symbol on the right reel 32R is a “white bell” symbol. On the right reel 32R, the "white bell" symbol is placed only at the 10th position. Therefore, depending on the operation timing of the right stop switch 44, the seventh small winning symbol may or may not stop on the active line. Specifically, if the right stop switch 44 is operated at the timing when any of the "1st Replay" symbol No. 6 to the "White Bell" symbol No. 10 has reached the lower stage, as shown in FIG. 20(c). As shown in , the "white bell" symbol, which is the 7th small role symbol, stops at the lower row. As a result, the 7th small winning combination is established on the downward-sloping line L4. When the right stop switch 44 is operated at any other timing, the "watermelon" symbol or the "first replay" symbol stops at the lower stage. For example, if the right stop switch 44 is operated at the timing when the No. 3 "Second Replay" symbol has reached the bottom row, the No. 4 "Watermelon" symbol will be displayed as shown in FIG. 20(d). Stop at the bottom. The combination of the "red bell" symbol, "red 7" symbol, and "watermelon" symbol from the left is a transition roll as shown in FIG. 11.

中リール32Mの第9小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、第9小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。 When the 9th small role symbol of the middle reel 32M stops in the middle row, in the second stop information setting process, the stop information is changed so that the 9th small role winning can be realized.

右リール32Rの第9小役図柄は「青年」図柄である。右リール32Rには、「青年」図柄が15番の位置に配置されている。このため、右ストップスイッチ44の操作タイミングによって、第9小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、11番の「第1リプレイ」図柄~15番の「青年」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合、第9小役図柄たる「青年」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第9小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、「スイカ」図柄又は「第1リプレイ」図柄が下段に停止する。左から「白ベル」図柄(「赤ベル」図柄),「チェリー」図柄,「スイカ」図柄(「第1リプレイ」図柄)の組合せは、図11に示すように移行出目である。 The 9th minor symbol on the right reel 32R is a "Youth" symbol. On the right reel 32R, the "Youth" symbol is located at the 15th position. Therefore, depending on the operation timing of the right stop switch 44, the 9th minor symbol may or may not stop on the active line. Specifically, if the right stop switch 44 is operated at a timing when any of the "First Replay" symbol (11th) to the "Youth" symbol (15th) has reached the bottom row, the "Youth" symbol, which is the 9th minor symbol, stops at the bottom row. As a result, the 9th minor symbol wins on the right downward line L4. If the right stop switch 44 is operated at any other timing, the "Watermelon" symbol or the "First Replay" symbol stops at the bottom row. The combination of the "White Bell" symbol ("Red Bell" symbol), the "Cherry" symbol, and the "Watermelon" symbol ("First Replay" symbol) from the left is a transition result as shown in FIG. 11.

中リール32Mの第2小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、第2小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。 When the second small win symbol on the middle reel 32M stops in the middle row, the second stop information setting process changes the stop information so that the second small win can be achieved.

右リール32Rの第2小役図柄は「白BAR」図柄である。右リール32Rには、「白BAR」図柄が18番の位置に配置されている。このため、右ストップスイッチ44の操作タイミングによって、第2小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、14番の「スイカ」図柄~18番の「白BAR」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合、第2小役図柄たる「白BAR」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第2小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、「スイカ」図柄又は「第1リプレイ」図柄が下段に停止する。左から「白ベル」図柄(「赤ベル」図柄),「白BAR」図柄,「スイカ」図柄(「第1リプレイ」図柄)の組合せは、図11に示すように移行出目である。 The second small role symbol on the right reel 32R is the “white BAR” symbol. On the right reel 32R, a "white BAR" symbol is placed at the 18th position. Therefore, depending on the operation timing of the right stop switch 44, the second small winning symbol may or may not stop on the active line. Specifically, if the right stop switch 44 is operated at the timing when any of the 14th "Watermelon" symbol to the 18th "White BAR" symbol reaches the lower stage, the second small role symbol " The "White BAR" symbol stops at the bottom. As a result, the second small winning combination is established on the downward-sloping line L4. When the right stop switch 44 is operated at any other timing, the "watermelon" symbol or the "first replay" symbol stops at the lower stage. The combination of "white bell" symbol ("red bell" symbol), "white BAR" symbol, and "watermelon" symbol ("first replay" symbol) from the left is a transition roll as shown in FIG. 11.

中リール32Mの第2小役図柄、第7小役図柄及び第9小役図柄が中段に停止しなかった場合、すなわち中リール32Mの「LUCKY」図柄又は「白ベル」図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、「スイカ」図柄又は「第1リプレイ」図柄が下段に停止するように停止情報を変更する。 If the second, seventh and ninth minor win symbols on the middle reel 32M do not stop in the middle row, i.e. if the "LUCKY" or "white bell" symbols on the middle reel 32M stop in the middle row, the second stop information setting process changes the stop information so that the "watermelon" or "first replay" symbol stops in the lower row.

右リール32Rには、「スイカ」図柄及び「第1リプレイ」同士の間隔が4図柄以下となるようにして当該「スイカ」図柄及び「第1リプレイ」図柄が配置されている。このため、右ストップスイッチ44が操作された場合には、その操作タイミングに関わらず下段に「スイカ」図柄又は「第1リプレイ」図柄が停止する。左から「白ベル」図柄(「赤ベル」図柄),「LUCKY」図柄(「白ベル」図柄),「スイカ」図柄(「第1リプレイ」図柄)の組合せは、図11に示すように移行出目である。 The "watermelon" and "first replay" symbols are arranged on the right reel 32R so that the distance between each of the "watermelon" and "first replay" symbols is four symbols or less. Therefore, when the right stop switch 44 is operated, the "watermelon" or "first replay" symbol stops on the lower row regardless of the timing of the operation. The combination of the "white bell" symbol ("red bell" symbol), "LUCKY" symbol ("white bell" symbol), and "watermelon" symbol ("first replay" symbol) from the left is a transition result as shown in FIG. 11.

このように、中押しベル1に当選となり、左ストップスイッチ42→中ストップスイッチ43→右ストップスイッチ44の順で操作された場合には、第2小役入賞が成立する場合と、第7小役入賞が成立する場合と、第9小役入賞が成立する場合と、移行出目が停止する場合と、のいずれかとなる。 In this way, if the middle push bell 1 is won and the left stop switch 42 → middle stop switch 43 → right stop switch 44 is operated in the order, the second minor prize winning will be established, and the seventh minor prize will be won. There are three cases: a winning is achieved, a ninth minor role winning is successful, and a transitional number is stopped.

次に、中押しベル1に当選となり、中ストップスイッチ43→左ストップスイッチ42→右ストップスイッチ44の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第1小役入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。 Next, we will explain an example in which the center push bell 1 is won and the center stop switch 43, left stop switch 42, and right stop switch 44 are operated in that order. In such a case, the reels 32L, 32M, and 32R are controlled to stop in order to achieve the first small win.

中リール32Mには、第1小役図柄たる「赤ベル」図柄が、「赤ベル」図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、中ストップスイッチ43が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず中段に「赤ベル」図柄が停止する。 On the middle reel 32M, the "red bell" symbols, which are the first minor winning symbol, are arranged so that the distance between each "red bell" symbol is four symbols or less. Therefore, when the middle stop switch 43 is operated first, the "red bell" symbols will stop in the middle row regardless of the timing of the operation.

左リール32Lには、第1小役図柄たる「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄が、第1小役図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ42が2番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。 On the left reel 32L, "red bell" symbols and "white bell" symbols, which are first minor prize symbols, are arranged such that the interval between the first minor prize symbols is four or less symbols. Therefore, when the left stop switch 42 is operated for the second time, the "red bell" symbol or the "white bell" symbol is stopped on the upper row regardless of the timing of the operation.

右リール32Rには、第1小役図柄たる「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄が、第1小役図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、右ストップスイッチ44が3番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず下段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。 On the right reel 32R, the first minor winning symbols, the "red bell" symbol and the "white bell" symbol, are arranged so that the distance between each first minor winning symbol is four symbols or less. Therefore, when the right stop switch 44 is operated third, the "red bell" symbol or the "white bell" symbol will stop on the bottom row regardless of the timing of the operation.

以上のとおり、中押しベル1に当選となり、中ストップスイッチ43→左ストップスイッチ42→右ストップスイッチ44の順で操作された場合には、その操作タイミングに関わらず第1小役入賞が成立する。 As described above, when the middle push bell 1 is won and the middle stop switch 43 → left stop switch 42 → right stop switch 44 is operated in the order, the first small winning combination is achieved regardless of the timing of the operation.

押し順ベルに当選となった場合には、予め定められた1通り又は2通りの操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合、その操作タイミングに関わらず第1小役入賞が成立し、他の操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合、その操作タイミングにより、小役入賞が成立するか、有効ライン上に移行出目が停止することとなる。ちなみに、中段ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず第38小役入賞が成立し、不問ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず第1小役入賞が成立する。 If the push order bell is won, if the stop switches 42 to 44 are operated in one or two predetermined operation orders, the first small role prize will be established regardless of the operation timing. If the stop switches 42 to 44 are operated in a different order of operation, depending on the timing of the operation, a small winning combination will be established, or the transition number will stop on the active line. By the way, if you win the middle bell, you will win the 38th small role regardless of the operation order and timing, and if you win the no-questions-asked bell, you will win the 38th small role regardless of the operation order and operation timing. 1 small win prize is established.

リール制御処理の説明に戻り、ステップS411にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、ステップS413にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の1つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール32L,32M,32Rの下段に停止した停止図柄の図柄番号から有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア106aにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選フラグと対応している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をRAM106に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。 Returning to the description of the reel control process, if it is determined in step S411 that all reels 32L, 32M, and 32R are stopped, a payout determination process is performed in step S413. The payout determination process is a process for setting the number of medals to be paid out, with one of the conditions being that the winning combination is lined up on an active line. In the payout determination process, a combination of symbols formed on an active line is derived from the symbol numbers of the symbols stopped on the lower row of each reel 32L, 32M, and 32R, and it is determined whether or not a winning combination is established on the active line. If a winning combination is established, it is further determined whether or not the winning combination corresponds to the winning flag set in the winning flag storage area 106a. If the winning combination corresponds to the winning flag, the winning combination and the payout number corresponding to the winning combination are set in the payout information storage area provided in the RAM 106. On the other hand, if the winning combination does not correspond to the winning flag, the slot machine 10 is put into an error state and an error occurrence process is performed to notify the user of the occurrence of the error. This error state is maintained until the reset switch 72 is operated.

払出判定処理を行った後は、ステップS414にて入賞結果対応処理を行う。入賞結果対応処理では、入賞結果に基づいて遊技状態を移行させる処理等を行う。当該入賞結果対応処理については、後に詳細に説明する。 After the payout determination process is performed, a winning result response process is performed in step S414. In the winning result response process, a process for shifting the game state based on the winning result is performed. The winning result response process will be described in detail later.

入賞結果対応処理を行った後は、ステップS415にて区間表示第2処理を実行する。区間表示第2処理は、指示モニタ68の表示制御に関する処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。その後、ステップS416にて今回のゲームにおける入賞成立役を表示制御装置81に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。 After performing the winning result corresponding process, a second section display process is executed in step S415. The second section display process is a process related to display control of the instruction monitor 68, and this process will be described in detail later. Thereafter, in step S416, a winning result command is set to cause the display control device 81 to grasp the winning combination in the current game, and the reel control process is ended.

次に、ステップS213のメダル払出処理について、概略を説明する。 Next, we will provide an overview of the medal payout process in step S213.

メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0か否かを判定する。払出数が0の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第1再遊技入賞~第8再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれの再遊技入賞も成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、いずれかの再遊技入賞が成立している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理(ステップS204)では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。 In the medal payout process, it is determined whether the payout number set in the payout information storage area is 0. If the payout number is 0, it means that the previous payout determination process determined that no small winning combination was achieved. In such a case, it is determined whether any of the first replay winning combination to the eighth replay winning combination was achieved, based on the winning combination set in the payout determination process. If none of the replay winning combinations was achieved, the medal payout process is terminated as is, and if any of the replay winning combinations was achieved, a replay setting process is performed to set the game state to a replay state, and the medal payout process is terminated. Note that in the start waiting process (step S204) described above, if it is determined that the current game state is a replay state, an automatic insertion process is performed.

一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限(貯留されているメダル数が50枚)に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部60に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置51からメダル排出口49を介してメダル受け皿50へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部62に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がBB状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部61に表示される残払出数を減算する処理を行う。 On the other hand, if the payout number set in the payout information storage area is not 0, the system pays out medals in the same number as the payout number, and ends the medal payout process. Specifically, when the credit counter count value has not reached the upper limit (the number of medals stored is 50), the system adds the payout number to the credit counter count value, and displays the added value on the credit display unit 60. When the credit counter count value has reached the upper limit, or when the count value reaches the upper limit during the addition of the payout number, the system drives the medal payout rotating plate, and pays out medals from the hopper device 51 to the medal tray 50 via the medal discharge port 49. In addition, the medal payout process also performs a process of changing the payout number displayed on the payout number display unit 62 in accordance with the payout of medals. In addition, when the current game state is BB state, the system subtracts the payout number from the value of the remaining payout number counter described later, and subtracts the remaining payout number displayed on the remaining payout number display unit 61.

次に、ステップS214のRT状態処理を図21のフローチャートに基づいて説明する。 Next, the RT state processing in step S214 will be explained based on the flowchart of FIG. 21.

ステップS501では、有効ライン上に移行出目が停止したか否かを判定する。移行出目が停止した場合には、ステップS502に進み、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、ステップS503にてRAM106の状態情報格納エリア106cに第1RT設定フラグをセットする。その後、本処理を終了する。ステップS501にて有効ライン上に移行出目が停止していないと判定した場合には、ステップS504に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第2再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第2再遊技入賞が成立した場合には、ステップS505にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS503にて第1RT設定フラグをセットする。その後、本処理を終了する。また、通常遊技状態以外の遊技状態下で有効ライン上に移行出目が停止した場合には、ステップS505にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS503にて第1RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。 In step S501, it is determined whether or not the transition number has stopped on the active line. If the transition number has stopped, the process advances to step S502, and it is determined whether the current gaming state is the normal gaming state. If the current gaming state is the normal gaming state, a first RT setting flag is set in the state information storage area 106c of the RAM 106 in step S503. After that, this process ends. If it is determined in step S501 that the transition roll has not stopped on the active line, the process advances to step S504, and the second re-game winning is determined based on the winning winning combination set in the previous payout determination process. Determine whether it is established. If the second re-game winning is established, the RT setting flag set in the status information storage area 106c is cleared in step S505, and the first RT setting flag is set in step S503. After that, this process ends. In addition, if the rolled number stops moving on the active line under a gaming state other than the normal gaming state, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S505, and the process returns to step S503. Then, the first RT setting flag is set, and this process ends.

ステップS503にて第1RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第1RT状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第1RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第1RT状態であると判別し、第1RT状態用抽選テーブルを選択する。 If the first RT setting flag is set in step S503, the gaming state shifts to the first RT state. Then, in step S302 of the lottery process, it is determined that the current gaming state is the first RT state based on the fact that the first RT setting flag is set in the state information storage area 106c, and the lottery table for the first RT state is selected. do.

図22は、「設定3」の第1RT状態で選択される第1RT状態用抽選テーブルである。第1RT状態用抽選テーブルは、通常遊技状態用抽選テーブル(図17参照)と比較した場合、IV=1~5のポイント値PVが相違しており、他のインデックス値IVに同一のポイント値PVが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、IV=6~63の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、IV=1の際に当選となる確率は約67.0分の1、IV=2~5の際に当選となる確率はそれぞれ約32.8分の1となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約1.94分の1である。 Figure 22 is a lottery table for the first RT state selected in the first RT state of "setting 3". When compared to the lottery table for the normal game state (see Figure 17), the lottery table for the first RT state has different point values PV for IV = 1 to 5, and the same point values PV are set for the other index values IV. For this reason, when using this lottery table to determine whether a combination is a win or lose, the probability of winning when IV = 6 to 63 is equal to the respective winning probabilities in the normal game state, the probability of winning when IV = 1 is approximately 1 in 67.0, and the probability of winning when IV = 2 to 5 is approximately 1 in 32.8. The probability of not winning any combination is approximately 1 in 1.94.

ここで、図22に示すように、IV=1の際に当選となった場合には通常リプレイ当選となり、IV=2の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ1当選となり、IV=3の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ2当選となり、IV=4の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ3当選となり、IV=5の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ4当選となる。IV=1~5のいずれかの際に当選となる確率は約7.30分の1である。通常遊技状態下における通常リプレイ当選確率も約7.30分の1である。つまり、遊技状態が第1RT状態に移行した場合には、小役,再遊技,ボーナスの各役種について通常遊技状態と同一の確率で当選となる一方、再遊技の特典が付与される入賞態様が通常遊技状態と異なるものに変化する。より詳しくは、通常遊技状態では、遊技状態の移行しない第1再遊技入賞のみが成立し、第1RT状態では、第1再遊技入賞に加えて、第2RT状態に移行する第3再遊技入賞が成立する。 Here, as shown in FIG. 22, if you win when IV=1, it will be a normal replay win, and if you win when IV=2, it will be a first promotion replay 1 win, and IV If you win when IV = 3, you will win 1st promotion replay 2, if you win when IV = 4, you will win 1st promotion replay 3, and if you win when IV = 5, you will win 1st promotion replay 3. In this case, you will win the 1st promotion replay 4. The probability of winning when IV=1 to 5 is approximately 1/7.30. The normal replay winning probability under normal gaming conditions is also approximately 1/7.30. In other words, when the gaming state shifts to the first RT state, each role type of small role, replay, and bonus will be won with the same probability as in the normal gaming state, and the winning mode will be such that the replay benefit is granted. changes to something different from the normal gaming state. More specifically, in the normal gaming state, only the first re-gaming prize that does not shift to the gaming state is realized, and in the first RT state, in addition to the first re-gaming winning, the third re-gaming prize that shifts to the second RT state is realized. To establish.

停止情報第2設定処理(ステップS409)では、上述した押し順ベルに当選となった場合に加えて第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。 In the second stop information setting process (step S409), a stop command is generated not only when the above-mentioned push order bell is won but also when the first promotion replay 1 to the first promotion replay 4 is won. Stop information is set in order to change the winning mode achieved depending on the operating order of the stop switches 42 to 44.

図23(a)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4に当選となった場合には、押し順ベルに当選となった場合と異なり、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞又は第3再遊技入賞が必ず成立する。第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4には、6通りの操作順序のうち1通りの操作順序に第3再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第1再遊技が対応付けられている。 FIG. 23(a) is an explanatory diagram showing the correspondence between winning combinations, the order of operation of the stop switches 42 to 44, and winning modes that are established. If you win the first promotion replay 1 to 1st promotion replay 4, unlike the case where you win the push order bell, regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44, the first replay prize or The third re-game winning is guaranteed. For 1st promotion replay 1 to 1st promotion replay 4, the 3rd replay is associated with one of the 6 operation orders, and the 1st replay is associated with the other operation orders. It is attached.

なお、第1昇格リプレイ2~4では、第1再遊技及び第3再遊技の他に、第6再遊技、第7再遊技、第8再遊技も当選役として振り分けられている。但し、これら第6再遊技~第8再遊技は、上記6通りの操作順序のうちのいずれもが対応付けられていない。そのため、第6再遊技~第8再遊技は、第1昇格リプレイ2~4に当選していても、ストップスイッチ42~44の操作順序に関わらず、入賞しない。 In addition, in the first promotion replays 2 to 4, in addition to the first replay and the third replay, the sixth replay, seventh replay, and eighth replay are also allocated as winning roles. However, these sixth replay to eighth replay are not associated with any of the six operation sequences described above. Therefore, even if the sixth replay to eighth replay are winning in the first promotion replays 2 to 4, they will not win regardless of the operation sequence of the stop switches 42 to 44.

より具体的には、第1昇格リプレイ1~4は、それぞれ、第1昇格リプレイ1は第1再遊技及び第3再遊技が振り分けられており、第1昇格リプレイ2は第1再遊技及び第3再遊技の他に第6再遊技が振り分けられており、第1昇格リプレイ3は第1再遊技及び第3再遊技の他に第7再遊技が振り分けられており、第1昇格リプレイ4は第1再遊技及び第3再遊技の他に第8再遊技が振り分けられているものの、いずれの第1昇格リプレイ1~4であっても、入賞する再遊技は第1再遊技と第3再遊技のうちの何れかとなっている。これは、第3再遊技入賞が成立する操作順序をわかりにくくするためである。すなわち、例えば、第1昇格リプレイが1種類であると、第3再遊技入賞に対応する操作順序も1種類となってしまい、第1昇格リプレイ当選時に、意図的に第3再遊技入賞を成立させることが可能となり得るからである。なおこの関係は、第1昇格リプレイ1~4の関係のみに限ったことではなく、他の重複役についても同様のことがいえる。 More specifically, for the first promotion replays 1 to 4, the first promotion replay 1 is assigned the first replay and the third replay, the first promotion replay 2 is assigned the sixth replay in addition to the first replay and the third replay, the first promotion replay 3 is assigned the seventh replay in addition to the first replay and the third replay, and the first promotion replay 4 is assigned the eighth replay in addition to the first replay and the third replay. However, for any of the first promotion replays 1 to 4, the winning replay is either the first replay or the third replay. This is to make it difficult to understand the operation sequence that results in the third replay winning. That is, for example, if there is only one type of first promotion replay, the operation sequence corresponding to the third replay winning will also be only one type, and it may be possible to intentionally achieve the third replay winning when the first promotion replay is won. This relationship is not limited to the relationship between the first promotion replays 1 to 4, but can also be said for other overlapping roles.

RT状態処理の説明に戻り、ステップS504にて第2再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップS506に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第3再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第3再遊技入賞が成立した場合には、ステップS507にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS508にて第2RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。 Returning to the explanation of the RT state process, if it is determined in step S504 that the second replay winning has not been established, the process proceeds to step S506, and based on the winning combination set in the previous payout determination process, It is determined whether or not the third re-game winning is established. If the third replay win is established, the RT setting flag set in the status information storage area 106c is cleared in step S507, and the second RT setting flag is set in step S508, and the process ends. do.

ステップS508にて第2RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第2RT状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第2RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第2RT状態であると判別し、第2RT状態用抽選テーブルを選択する。 If the second RT setting flag is set in step S508, the gaming state shifts to the second RT state. Then, in step S302 of the lottery process, it is determined that the current gaming state is the second RT state based on the fact that the second RT setting flag is set in the state information storage area 106c, and the second RT state lottery table is selected. do.

図24は、「設定3」の第2RT状態で選択される第2RT状態用抽選テーブルである。第2RT状態用抽選テーブルは、第1RT状態用抽選テーブル(図22参照)と比較した場合、IV=1~10のポイント値PVが相違しており、他のインデックス値IVに同一のポイント値PVが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、IV=11~63の際に当選となる確率は第1RT状態における各当選確率と等しく、IV=1の際に当選となる確率は約13.2分の1、IV=2~5の際に当選とならず、IV=6~8の際に当選となる確率はそれぞれ約15.5分の1、IV=9,10の際に当選となる確率はそれぞれ約8.90分の1となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約150分の1である。つまり、第2RT状態に移行した場合には、通常遊技状態及び第1RT状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。また、第2RT状態では、遊技状態の移行しない第1再遊技入賞に加えて、第1RT状態に移行する第2再遊技入賞と、第3RT状態に移行する第4再遊技入賞,第5再遊技入賞と、が成立する。 FIG. 24 is a lottery table for the second RT state selected in the second RT state of “Setting 3”. When compared with the first RT state lottery table (see FIG. 22), the second RT state lottery table has different point values PV for IV=1 to 10, and the same point values PV for other index values IV. is set. Therefore, when determining the validity of a winning combination using such a lottery table, the probability of winning when IV=11 to 63 is equal to each winning probability in the first RT state, and the probability of winning when IV=1 The probability of not winning when IV = 2 to 5 is approximately 1/13.2, and the probability of winning when IV = 6 to 8 is approximately 1/15.5 and IV = 9. , 10, the probability of winning is approximately 1/8.90. The probability of not winning any of the winning combinations is approximately 1/150. That is, when moving to the second RT state, the probability of losing is lower than in the normal gaming state and the first RT state, which is advantageous to the player. In addition, in the second RT state, in addition to the first replay win that does not shift the gaming state, the second replay win that shifts to the first RT state, the fourth replay win that shifts to the third RT state, and the fifth replay win that shifts to the third RT state. A prize is won.

停止情報第2設定処理(ステップS409)では、上述した第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4に当選となった場合に加えて、転落リプレイ1~転落リプレイ3,第2昇格リプレイ1,第2昇格リプレイ2に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。 In the second stop information setting process (step S409), in addition to the above-mentioned cases where the first promotion replay 1 to first promotion replay 4 are won, the stop information is set so as to change the winning pattern that is established depending on the operation sequence of the stop switches 42 to 44 that generated the stop command, even when the fall replay 1 to fall replay 3, second promotion replay 1, and second promotion replay 2 are won.

図23(b)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。転落リプレイ1~転落リプレイ3に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞又は第2再遊技入賞が必ず成立する。第2昇格リプレイ1に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞,第4再遊技入賞,第5再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。第2昇格リプレイ2に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞又は第4再遊技入賞が必ず成立する。 Figure 23(b) is an explanatory diagram showing the correspondence between winning roles, the operation sequence of the stop switches 42 to 44, and the winning patterns that are achieved. If Fall Replay 1 to Fall Replay 3 are won, the first replay win or the second replay win will always be achieved, regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44. If Second Promotion Replay 1 is won, the first replay win, the fourth replay win, or the fifth replay win will always be achieved, regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44. If Second Promotion Replay 2 is won, the first replay win or the fourth replay win will always be achieved, regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44.

なお、図中の第4再遊技に付されている番号は、第4再遊技入賞が成立する際の図柄組合せと対応するものである。「1」は、バラケ目となる図柄組合せと対応し、「2」は、赤7・赤7・黒BAR中段停止となる図柄組合せと対応する(図11参照)。例えば、第2昇格リプレイ1に当選となった際に左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、バラケ目となる図柄組合せが停止して第4再遊技入賞成立となるか、赤7・赤7・黒BAR中段停止となる図柄組合せが停止して第4再遊技入賞成立となる。 In addition, the number attached to the fourth re-game in the figure corresponds to the symbol combination when the fourth re-game winning is established. "1" corresponds to a symbol combination that results in a winning combination, and "2" corresponds to a symbol combination that results in a red 7, red 7, and black BAR middle stop (see FIG. 11). For example, if the left stop switch 42 is operated first when winning the second promotion replay 1, the winning symbol combination will stop and the fourth replay winning will be established, or the red 7 - Red 7/Black BAR The symbol combination that stops in the middle row stops and the 4th re-game winning is established.

RT状態処理の説明に戻り、ステップS506にて第3再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップS509に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立した場合には、ステップS510にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS511にて第3RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。ステップS509にて否定判定した場合には、そのままRT状態処理を終了する。 Returning to the explanation of the RT state process, if it is determined in step S506 that the third replay winning has not been established, the process proceeds to step S509, and based on the winning combination set in the previous payout determination process, It is determined whether the fourth re-game winning or the fifth re-gaming winning has been achieved. If the fourth replay win or the fifth replay win is established, the RT setting flag set in the status information storage area 106c is cleared in step S510, and the third RT setting flag is set in step S511. Then, this process ends. If a negative determination is made in step S509, the RT state processing is immediately terminated.

ステップS511にて第3RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第3RT状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第3RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第3RT状態であると判別し、第3RT状態用抽選テーブルを選択する。 When the third RT setting flag is set in step S511, the gaming state shifts to the third RT state. Then, in step S302 of the lottery process, it is determined that the current gaming state is the third RT state based on the fact that the third RT setting flag is set in the state information storage area 106c, and the third RT state lottery table is selected. do.

図25は、「設定3」の第3RT状態で選択される第3RT状態用抽選テーブルである。第3RT状態用抽選テーブルは、第2RT状態用抽選テーブル(図24参照)と比較した場合、IV=9~12のポイント値PVが相違しており、他のインデックス値IVに同一のポイント値PVが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、IV=1~8,13~63の際に当選となる確率は第2RT状態における各当選確率と等しく、IV=9,10の際に当選とならなくなり、IV=11,12の際に当選となる確率はそれぞれ約7.00分の1となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約150分の1である。つまり、遊技状態が第3RT状態に移行した場合には、小役,再遊技,ボーナスの各役種について第2RT状態と同一の確率で当選となる一方、再遊技の特典が付与される入賞態様が第2RT状態と異なるものに変化する。より詳しくは、第3RT状態では、遊技状態の移行しない第1再遊技入賞と、第1RT状態に移行する第2再遊技入賞と、に加えて、遊技状態の移行しない第6再遊技入賞,第7再遊技入賞,第8再遊技入賞と、第2RT状態に移行する第3再遊技入賞と、が成立する。 Figure 25 is a lottery table for the third RT state selected in the third RT state of "setting 3". When compared with the lottery table for the second RT state (see Figure 24), the point values PV for IV = 9 to 12 in the third RT state are different, and the same point values PV are set for the other index values IV. For this reason, when the lottery table is used to determine whether a winning combination is a winning combination, the probability of winning when IV = 1 to 8, 13 to 63 is equal to the respective winning probabilities in the second RT state, the winning combination is not a winning combination when IV = 9, 10, and the winning combination is about 1 in 7.00 when IV = 11, 12. The probability of losing when none of the combinations are won is about 1 in 150. In other words, when the game state transitions to the third RT state, the winning combinations of small combinations, replays, and bonuses are won with the same probability as in the second RT state, while the winning combination in which the replay privilege is granted changes to one different from that in the second RT state. More specifically, in the third RT state, in addition to the first replay winning event that does not result in a transition to the game state and the second replay winning event that transitions to the first RT state, the sixth replay winning event, the seventh replay winning event, and the eighth replay winning event that does not result in a transition to the game state, and the third replay winning event that transitions to the second RT state are also achieved.

停止情報第2設定処理(ステップS409)では、BARリプレイ1,BARリプレイ2に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。 In the second stop information setting process (step S409), even if BAR Replay 1 or BAR Replay 2 is won, the stop information is set to change the winning pattern that is established depending on the operation order of the stop switches 42 to 44 that generated the stop command.

図23(c)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。BARリプレイ1に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞,第6再遊技入賞,第7再遊技入賞,第3再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。BARリプレイ2に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞,第6再遊技入賞,第8再遊技入賞,第3再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。 FIG. 23(c) is an explanatory diagram showing the correspondence between winning combinations, the order of operation of the stop switches 42 to 44, and winning modes that are established. If you win BAR Replay 1, regardless of the operating timing of the stop switches 42 to 44, you will receive either the 1st replay win, 6th replay win, 7th replay win, or 3rd replay win. is definitely true. If you win BAR Replay 2, regardless of the operating timing of the stop switches 42 to 44, you will receive either the 1st replay win, 6th replay win, 8th replay win, or 3rd replay win. is definitely true.

次に、ステップS215のボーナス状態処理を図26のフローチャートに基づいて説明する。 Next, the bonus state processing in step S215 will be explained based on the flowchart in Figure 26.

先ずステップS601では、現在の遊技状態がボーナス状態か否か、すなわち現在の遊技状態がBB状態又はCB状態であるか否かを判定する。ボーナス状態でない場合には、ステップS602~ステップS613に示すボーナス判定処理を行う。 First, in step S601, it is determined whether the current gaming state is a bonus state, that is, whether the current gaming state is a BB state or a CB state. If it is not in the bonus state, bonus determination processing shown in steps S602 to S613 is performed.

ボーナス判定処理では、ステップS602にて第1BB当選フラグ,第2BB当選フラグ,CB当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。いずれかの当選フラグがセットされている場合には、ステップS603に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、CB入賞が成立したか否かを判定する。CB入賞が成立した場合には、ステップS604にて状態情報格納エリア106cにCB設定フラグをセットする。ステップS605では、状態情報格納エリア106cに設けられたボーナス状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタに15をセットする。ステップS604~S605の処理を行うことにより、遊技状態がCB状態に移行する。 In the bonus determination process, it is determined in step S602 whether any one of the first BB winning flag, the second BB winning flag, and the CB winning flag is set. If any of the winning flags is set, the process advances to step S603, and it is determined whether or not a CB winning combination has been achieved based on the winning winning combination set in the previous payout determination process. If a CB win is established, a CB setting flag is set in the status information storage area 106c in step S604. In step S605, 15 is set in a remaining payout number counter provided in the status information storage area 106c for counting the remaining number of medals that can be paid out during the bonus state. By performing the processing of steps S604 to S605, the gaming state shifts to the CB state.

ここで、CB及びCB状態について簡単に説明する。 Here, CB and CB state will be briefly explained.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄,「第1リプレイ」図柄又は「黒BAR」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、CB入賞となる。各リール32L,32M,32Rには、CB図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして当該CB図柄が配置されている。このため、CBに当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、CB入賞が成立する。 The "Red Bell" symbol or "White Bell" symbol on the left reel 32L, the "Red Bell" symbol on the middle reel 32M, and the "Watermelon" symbol, "1st Replay" symbol, or "Black BAR" symbol on the right reel 32R. If , stops on the active line, it will be a CB win. The CB symbols are arranged on each reel 32L, 32M, and 32R such that the interval between the CB symbols is 4 or less. Therefore, if a CB is won, the CB is won regardless of the order and timing of operation of the stop switches 42 to 44.

主制御装置101は、状態情報格納エリア106cにCB設定フラグがセットされている場合、遊技状態がCB状態であると判別する。そして、通常処理のステップS205では、メダルのベット数が「3」ではなく「2」に達しているか否かを判定し、有効ライン設定処理(ステップS209)では、下ラインL3及び右下がりラインL4を有効ラインと設定する。 The main control device 101 determines that the gaming state is the CB state when the CB setting flag is set in the state information storage area 106c. Then, in step S205 of the normal process, it is determined whether the number of bets on medals has reached "2" instead of "3", and in the effective line setting process (step S209), the lower line L3 and the lower right line L4 are determined. Set as the valid line.

抽選処理のステップS302では、CB状態用抽選テーブルを選択する。CB状態用抽選テーブルの図示は省略するが、CB状態用抽選テーブルでは、IV=1~62のポイント値PVとして「0」が設定されており、IV=63のポイント値として「65536」が設定されている(IVと当選役との対応関係については図17等参照)。したがって、CB状態では、CB中小役に当選となる確率(IV=63の際に当選となる確率)が1分の1となり、外れとなる事象は発生しない。なお、一部外れが発生する構成としてもよい。また、CB中小役を複数種類設け、それぞれ入賞する小役や入賞時の払出枚数(特典)が異なる構成としてもよい。 In step S302 of the lottery process, a lottery table for the CB state is selected. Although the illustration of the lottery table for the CB state is omitted, in the lottery table for the CB state, the point value PV for IV=1 to 62 is set to "0", and the point value for IV=63 is set to "65536" (see FIG. 17 for the correspondence between IV and winning roles). Therefore, in the CB state, the probability of winning a CB small/medium role (the probability of winning when IV=63) is 1 in 1, and no loss occurs. Note that a configuration in which some losses occur may also be used. Also, a configuration in which multiple types of CB small/medium roles are provided, and the small roles that win and the number of coins paid out when winning are different may be used.

図27(a)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。詳細な説明は省略するが、CB中小役に当選となった場合であっても、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、何らかの小役入賞が必ず成立する。CB状態は2ベットゲームであるため、第1小役入賞,第27小役入賞,第31小役入賞,第36小役入賞~第38小役入賞が成立した場合には、15枚のメダル払出が行われ、第2小役入賞~第26小役入賞,第28小役入賞~第30小役入賞,第32小役入賞~第35小役入賞が成立した場合には、14枚のメダル払出が行われる。つまり、CB状態に移行した場合には、必ず14枚又は15枚のメダル払出が行われる。 FIG. 27(a) is an explanatory diagram showing the correspondence between winning combinations, the order of operation of the stop switches 42 to 44, and winning modes that are established. Although a detailed explanation will be omitted, even if a CB small/medium winning combination is won, some kind of small winning combination will always be achieved regardless of the order and timing of operation of the stop switches 42 to 44. Since the CB state is a 2-bet game, if you win the 1st minor role, 27th minor role, 31st minor role, 36th minor role to 38th minor role win, you will receive 15 medals. If a payout is made and the 2nd minor role winning ~ 26th minor role winning, 28th minor role winning ~ 30th minor role winning, 32nd minor role winning ~ 35th minor role winning, 14 pieces Medals are paid out. In other words, when transitioning to the CB state, 14 or 15 medals are always paid out.

なお、当選役としてのCB、及び遊技状態としてのCB状態に代え又は加えて、当選役として1ゲームの遊技(JACゲーム)を実行可能となるシングルボーナス(SB)、及びそのシングルボーナス当選(入賞)に基づいて移行するSB状態を設けてもよい。 In addition, in place of or in addition to the CB as a winning combination and the CB state as a gaming state, there is a single bonus (SB) that allows you to play one game (JAC game) as a winning combination, and the single bonus winning (winning). ) may be provided.

ボーナス状態処理の説明に戻り、ステップS603にてCB入賞が成立していないと判定した場合には、CB以外のボーナス当選フラグがセットされていることを意味する。かかる場合には、ステップS608にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアし、ステップS609にて第1BB入賞又は第2BB入賞が成立したか否かを判定する。 Returning to the explanation of the bonus state processing, if it is determined in step S603 that a CB win has not been achieved, this means that a bonus win flag other than CB has been set. In such a case, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S608, and it is determined in step S609 whether a 1st BB win or a 2nd BB win has been achieved.

そして、いずれかのBB入賞が成立した場合には、ステップS610にてRAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットされているBB当選フラグをクリアするとともに、ステップS611にて状態情報格納エリア106cにBB設定フラグがセットする。その後、ステップS612にて、残払出数カウンタに270をセットし、残払出枚数表示部61に270を表示させる処理を行う。ステップS612でセットする数値は、BB状態における上限払出数に対応する数値であり、BB状態において当該数値以上のメダルの払い出しが行われたことを条件に当該BB状態が終了される。 If any of the BB wins is achieved, the BB win flag set in the win flag storage area 106a of the RAM 106 is cleared in step S610, and the BB setting flag is set in the state information storage area 106c in step S611. After that, in step S612, the remaining payout counter is set to 270, and the remaining payout display unit 61 is caused to display 270. The number set in step S612 corresponds to the upper limit payout number in the BB state, and the BB state is ended on the condition that medals paid out in the BB state equal to or more than this number have been paid out.

ステップS609にて否定判定し、いずれのBB入賞も成立しなかった場合には、ステップS613にて、RB入賞が成立したか否かを判定する。そして、RB入賞が成立した場合には、ステップS614にてRAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットされているRB当選フラグをクリアするとともに、ステップS615にて状態情報格納エリア106cにRB設定フラグをセットする。その後、ステップS616にて、残払出数カウンタに90をセットし、残払出枚数表示部61に90を表示させる処理を行う。ステップS616でセットする数値は、RB状態における上限払出数に対応する数値であり、RB状態において当該数値以上のメダルの払い出しが行われたことを条件に当該RB状態が終了される。 If the result of step S609 is negative and no BB win has been achieved, then in step S613 it is determined whether or not an RB win has been achieved. If an RB win has been achieved, then in step S614 the RB win flag set in the win flag storage area 106a of the RAM 106 is cleared, and in step S615 the RB setting flag is set in the state information storage area 106c. Then, in step S616, the remaining payout counter is set to 90, and processing is performed to display 90 in the remaining payout number display section 61. The number set in step S616 corresponds to the upper limit payout number in the RB state, and the RB state is ended on the condition that medals equal to or more than this number have been paid out in the RB state.

ステップS610~S612の処理を行うことにより、遊技状態がBB状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cにBB設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態がBB状態であると判別し、対応するBB・RB状態用抽選テーブルを選択する。また、ステップS614~ステップS616の処理を行うことにより、遊技状態がRB状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cにRB設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態がRB状態であると判別し、対応するBB・RB状態用抽選テーブルを選択する。 By performing the processing of steps S610 to S612, the gaming state shifts to the BB state. Then, in step S302 of the lottery process, it is determined that the current gaming state is the BB state based on the fact that the BB setting flag is set in the state information storage area 106c, and the corresponding lottery table for BB/RB state is created. select. Furthermore, by performing the processing from step S614 to step S616, the gaming state shifts to the RB state. Then, in step S302 of the lottery process, it is determined that the current gaming state is the RB state based on the fact that the RB setting flag is set in the state information storage area 106c, and the corresponding BB/RB state lottery table is created. select.

図28は、第1BBや第2BBで移行するBB状態やRBで移行するRB状態で選択されるBB・RB状態用抽選テーブルである。BB・RB状態用抽選テーブルでは、IV=1~28,32~63のポイント値PVとして「0」が設定されており、IV=29のポイント値PVとして「65516」が設定されており、IV=30,31のポイント値PVとしてそれぞれ「10」が設定されている。したがって、BB状態やRB状態では、BB・RB中第1役に当選となる確率(IV=29の際に当選となる確率)が約1.00分の1となり、BB・RB中第2役やBB・RB中第3役に当選となる確率(IV=30,31の際に当選となる確率)が約6560分の1となり、外れとなる事象は発生しない。なお、一部外れが発生する構成としてもよい。 Figure 28 shows a lottery table for BB/RB states selected in the BB state transitioned to by the first BB or second BB, or the RB state transitioned to by RB. In the lottery table for BB/RB states, the point value PV for IV=1-28, 32-63 is set to "0", the point value PV for IV=29 is set to "65516", and the point value PV for IV=30, 31 is set to "10". Therefore, in the BB state or RB state, the probability of winning the first role in BB/RB (probability of winning when IV=29) is about 1 in 1.00, and the probability of winning the second role in BB/RB or the third role in BB/RB (probability of winning when IV=30, 31) is about 1 in 6560, and no loss events occur. Note that a configuration in which some losses occur may also be used.

これらBB中第1役やBB中第2役、BB中第3役の当選確率は、第1BB、第2BB及びRBで共通の当選確率となっている。また、BB中第1役やBB中第2役、BB中第3役の当選確率は、第1BBや第2BBのBB状態への移行契機、RB状態への移行契機に関わらず共通の当選確率となっており、例えば、特リプA重複1当選に基づく第1BB中のBB・RB中第1役と、特リプAB重複2当選に基づく第2BB中のBB・RB中第1役と、特リプA重複3当選に基づくRB中のBB・RB中第1役とは同じ当選確率である。 The winning probabilities for the 1st BB, 2nd BB, and 3rd BB are the same for the 1st BB, 2nd BB, and RB. In addition, the winning probability for the 1st role in BB, the 2nd role in BB, and the 3rd role in BB is the same winning probability regardless of the trigger of transition to the BB state of the 1st BB or 2nd BB, or the trigger of transition to the RB state. For example, the 1st role among BB and RB in the 1st BB based on one winning of Tokurep A and the 1st role among BB and RB in the 2nd BB based on 2 wins of Tokurep AB, and The probability of winning is the same as that of BB in RB and 1st role in RB based on 3 repeat A winnings.

図28(b)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。上述したとおり、第1小役入賞は、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず成立させることができる入賞態様である。したがって、BB・RB中第1役に当選となった場合、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、第1小役入賞,第39小役入賞,第40小役入賞のいずれかが必ず成立する。また、第9再遊技入賞についても、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず成立させることができる入賞態様である。したがって、BB・RB中第2役に当選となった場合、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、第9再遊技入賞が必ず成立する。 Figure 28 (b) is an explanatory diagram showing the correspondence between winning roles, the operation sequence of the stop switches 42 to 44, and the winning mode that can be achieved. As described above, the first small role winning is a winning mode that can be achieved regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44. Therefore, if the first role in BB or RB is won, regardless of the operation sequence and operation timing of the stop switches 42 to 44, either the first small role winning, the 39th small role winning, or the 40th small role winning will always be achieved. In addition, the 9th replay winning is also a winning mode that can be achieved regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44. Therefore, if the second role in BB or RB is won, regardless of the operation sequence and operation timing of the stop switches 42 to 44, the 9th replay winning will always be achieved.

第9再遊技入賞及び第10再遊技入賞が可能となるBB・RB中第3役は、ストップスイッチ42~44の操作タイミングによって、いずれの再遊技入賞が成立するかが異なり、ストップスイッチ42~44の停止操作が行われた際に、いずれも入賞可能であれば、スベリ数の少ない側の再遊技が入賞するように停止駆動制御される。より詳しくは、第9再遊技及び第10再遊技が入賞成立となる図柄の組み合わせは、中リール32M及び右リール32Rではいずれも「第1リプレイ」図柄及び「第2リプレイ」図柄で共通している一方、左リール32Lでは異なっている。すなわち、左リール32Lにおいては、第9再遊技の対象図柄は「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄である一方、第10再遊技の対象図柄は「青年」図柄及び「スイカ」図柄である。 Which of the 3rd roles among BB and RB that allow the 9th and 10th replay wins will be established depends on the operation timing of the stop switches 42 to 44. When the stop operation of the stop switches 42 to 44 is performed, if both are possible, the stop drive control is performed so that the replay with the fewer slips will be established. More specifically, the combinations of symbols that result in the 9th and 10th replay wins are the same for the center reel 32M and the right reel 32R, that is, the "1st replay" symbol and the "2nd replay" symbol, but are different for the left reel 32L. That is, on the left reel 32L, the target symbols for the 9th replay are the "red bell" symbol and the "white bell" symbol, while the target symbols for the 10th replay are the "young man" symbol and the "watermelon" symbol.

例えば、3ベットゲームにおいて、左リール32Lの4番目の「チェリー」図柄から7番目の「赤ベル」図柄が上段に到達したタイミングで左ストップスイッチ42が停止操作された場合、第9再遊技の対象図柄である7番目の「赤ベル」図柄及び第10再遊技の対象図柄である8番目の「スイカ」図柄のいずれも、有効ライン上である上段に停止させることが可能であるものの、この場合、スベリ数の少ない7番目の「赤ベル」図柄を上段に停止させるように停止駆動制御が行われる。その結果、第10再遊技入賞ではなく第9再遊技入賞が成立可能となる。その他、左リール32Lにおいて、9番目の「赤7」図柄から12番目の「白ベル」図柄が上段に到達したタイミングで左ストップスイッチ42が停止操作された場合も同様に、13番目の「青年」図柄ではなく12番目の「白ベル」図柄が上段に停止するように駆動制御される等、第10再遊技よりも第9再遊技のほうが入賞成立し易いように設定されている。つまり、第10再遊技を入賞させようとするならば、左リール32Lの上段に0番目の「青年」図柄、8番目の「スイカ」図柄、13番目の「青年」図柄が到達したタイミングで左ストップスイッチ42の停止操作を行う必要があり、他のタイミングであれば、第9再遊技入賞が成立することになる。 For example, in a 3-bet game, if the left stop switch 42 is operated to stop when the 4th "cherry" to 7th "red bell" symbols on the left reel 32L reach the top row, both the 7th "red bell" symbol, which is the target symbol for the 9th replay, and the 8th "watermelon" symbol, which is the target symbol for the 10th replay, can be stopped on the top row on the active line, but in this case, the stop drive control is performed to stop the 7th "red bell" symbol, which has the least number of slips, on the top row. As a result, the 9th replay win can be achieved instead of the 10th replay win. In addition, if the left stop switch 42 is operated to stop when the 9th "red 7" to 12th "white bell" symbols on the left reel 32L reach the top row, the drive control is performed to stop the 12th "white bell" symbol on the top row instead of the 13th "young man" symbol, so that the 9th replay wins more easily than the 10th replay. In other words, to win the 10th replay, the left stop switch 42 must be stopped when the 0th "Youth" symbol, the 8th "Watermelon" symbol, and the 13th "Youth" symbol reach the top of the left reel 32L; if it is stopped at any other time, the 9th replay will be won.

BB状態やRB状態は3ベットゲームであるため、BB・RB中第1役当選となり、第1小役入賞,第39小役入賞,第40小役入賞が成立した場合には、9枚のメダル払出が行われる。また、BB・RB中第2役当選となると第9再遊技入賞が成立し、BB・RB中第3役当選となっても多くは第9再遊技入賞が成立する。つまり、BB・RB状態となると、主に第1小役等のベル入賞及び第9再遊技たるリプレイ入賞のいずれかが頻繁に成立する。リプレイ入賞が成立するとメダルの払出が行われない代わりに、リプレイが付与されて、次ゲームをメダル不要で実施することができる。BB状態やRB状態においては外れが発生しない構成であるため、BB状態やRB状態は、非常に高確率で9枚のメダル払出が行われる遊技状態である、といえる。 Since the BB state and RB state are 3-bet games, if you win the 1st prize in BB/RB, and if you win the 1st minor prize, the 39th minor prize, or the 40th minor prize, you will receive 9 coins. Medals are paid out. Furthermore, if the second prize in BB/RB is won, the ninth replay prize will be established, and even if the third prize in BB/RB is won, the ninth replay prize will be established in most cases. In other words, in the BB/RB state, either a bell win such as the first small role or a replay win such as the 9th replay is frequently achieved. When a replay win is established, no medals are paid out, but instead a replay is awarded and the next game can be played without requiring medals. Since the configuration is such that no miss occurs in the BB state or the RB state, it can be said that the BB state and the RB state are game states in which nine medals are paid out with a very high probability.

ステップS613にて否定判定し、BB入賞及びRB入賞のいずれもが成立していない場合には、ステップS617にて持ち越しコマンドをセットする処理を行う。持ち越しコマンドとは、ボーナス当選ゲームにて当該ボーナス入賞が成立せず、所謂持ち越し状態となったことを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、かかる持ち越しコマンドはタイマ割り込み処理のコマンド出力処理(ステップS110)にて表示制御装置81へ出力される。 If the result of step S613 is negative and neither the BB nor the RB win has been achieved, a carryover command is set in step S617. The carryover command is a command sent to the display control device 81 to inform the display control device 81 that the bonus win has not been achieved in the bonus winning game and that the so-called carryover state has occurred. This carryover command is output to the display control device 81 in the command output process (step S110) of the timer interrupt process.

既に説明した通り、持ち越し状態において行われるゲームでは、他のボーナスに当選することが制限される。より詳しくは、通常遊技状態用の抽選テーブル(図17)において、IV=32~62のボーナス(第1BB,第2BB,RB,CB)との重複役等に当選した場合には、これらボーナスに対応する当選フラグはセットされない。そのため、例えば、IV=32~62の各小役又は再遊技との重複役に当選した場合には、これら各小役や再遊技の当選フラグはセットされるものの、ボーナスに対応する当選フラグはセットされず、小役入賞のみが有効となる。すなわち、持ち越し状態とは、ボーナスの抽選が制限される状態ともいえる。 As already explained, in games played in the carryover state, the ability to win other bonuses is restricted. More specifically, in the lottery table for the normal game state (FIG. 17), if a player wins an overlapping role with a bonus (first BB, second BB, RB, CB) with IV=32 to 62, the winning flags corresponding to these bonuses are not set. Therefore, for example, if a player wins an overlapping role with each of the minor roles with IV=32 to 62 or a replay, the winning flags for these minor roles and the replay are set, but the winning flags corresponding to the bonuses are not set, and only the winning of the minor role is valid. In other words, the carryover state can be said to be a state in which the selection of bonuses is restricted.

遊技状態がCB状態、BB状態又はRB状態に移行した場合には、ステップS601にて肯定判定をし、ステップS618にて終了判定処理を行う。終了判定処理では、残払出数カウンタの値が0となったか否かを判定し、0となった場合にCB設定フラグ、BB設定フラグ又はRB設定フラグをクリアする処理を行う。また、終了判定処理では、BB設定フラグやRB設定フラグをクリアした場合、今回のゲームでBB状態やRB状態が終了したことを示す終了フラグをセットする。なお、当該終了判定処理については、後に詳細に説明する。 If the game state has transitioned to the CB state, BB state or RB state, a positive determination is made in step S601, and an end determination process is performed in step S618. In the end determination process, it is determined whether the value of the remaining payout counter has reached 0, and if it has reached 0, a process is performed to clear the CB setting flag, BB setting flag or RB setting flag. Furthermore, in the end determination process, if the BB setting flag or RB setting flag is cleared, an end flag is set to indicate that the BB state or RB state has ended in this game. The end determination process will be described in detail later.

ステップS602~ステップS618に示したように、CBに当選するとともにCB入賞が成立した場合には、RT設定フラグをクリアすることなくCB設定フラグをセットしている。このため、CB設定フラグをクリアした場合、すなわちCB状態が終了した場合には、CB入賞が成立した際の遊技状態に復帰することとなる。例えば、通常遊技状態下でCB入賞が成立した場合には、CB状態の終了後に通常遊技状態に復帰し、第3RT状態下でCB入賞が成立した場合には、CB状態の終了後に第3RT状態に復帰する。一方、第1BB、第2BB、RBに当選した場合には、対応するBB入賞やRB入賞の成立有無に関わらずステップS608にてRT設定フラグをクリアしている。このため、BB設定フラグやRB設定フラグをクリアした場合、すなわちBB状態やRB状態が終了した場合には、仮に第2RT状態下で第1BB入賞が成立したとしても、通常遊技状態に移行することとなる。CB状態に移行した場合、遊技者は、当該CB状態が終了するまでの間に13(=15-2)枚又は25(=14-2+15-2)枚のメダル増加を期待できる。BB状態に移行した場合、遊技者は、当該BB状態が終了するまでの間に約180(=9×30-3×30)枚のメダル増加を期待できる。そして、RB状態に移行した場合、遊技者は、当該RB状態が終了するまでの間に約60(=9×10-3×10)枚のメダル増加を期待できる。 As shown in steps S602 to S618, when the CB is won and the CB prize is established, the CB setting flag is set without clearing the RT setting flag. Therefore, when the CB setting flag is cleared, that is, when the CB state ends, the game returns to the gaming state when the CB winning was achieved. For example, if a CB winning is achieved under the normal gaming state, the normal gaming state is returned to after the CB state ends, and if a CB winning is achieved under the 3rd RT state, the 3rd RT state is returned after the CB state ends. to return to. On the other hand, if the first BB, second BB, or RB is won, the RT setting flag is cleared in step S608 regardless of whether the corresponding BB win or RB win is established. Therefore, if the BB setting flag or RB setting flag is cleared, that is, if the BB state or RB state ends, even if the 1st BB winning is achieved under the 2nd RT state, the state will not shift to the normal gaming state. becomes. In the case of transition to the CB state, the player can expect an increase of 13 (=15-2) or 25 (=14-2+15-2) medals until the CB state ends. When the game enters the BB state, the player can expect an increase of about 180 (=9×30−3×30) medals until the BB state ends. When the game shifts to the RB state, the player can expect an increase of about 60 (=9×10−3×10) medals until the RB state ends.

ちなみに、BB状態やRB状態においてBB・RB中第2役やBB・RB中第3役に当選し、リプレイが付与される場合、残払出数カウンタの減算は行われない。つまり、BB状態やRB状態においてBB・RB中第2役やBB・RB中第3役に当選した回数は、BB状態やRB状態において期待できるメダル増加数に影響を及ぼさない。一方、BB状態やRB状態においてBB・RB中第2役やBB・RB中第3役に当選した回数は、BB状態やRB状態において実行されるゲーム数に影響を及ぼし、BB・RB中第2役やBB・RB中第3役に当選した回数だけ、これらBB状態やRB状態において実行されるゲーム数が多くなる。 Incidentally, in the BB state or RB state, if the second winning combination among BB/RB or the third winning combination among BB/RB is won and a replay is awarded, the remaining payout number counter is not subtracted. In other words, the number of times a player wins the second prize in BB/RB or the third prize in BB/RB in the BB state or RB state does not affect the expected increase in the number of medals in the BB state or RB state. On the other hand, the number of times you win the 2nd role in BB/RB or the 3rd role in BB/RB in the BB state or RB state affects the number of games played in the BB state or RB state, and The number of games executed in these BB states and RB states increases by the number of times a player wins the 2nd prize or the 3rd prize among BB and RB.

第1BB当選フラグ,第2BB当選フラグ,RB当選フラグ,CB当選フラグのいずれもセットされていない場合(ステップS602がNOの場合)と、第1BB入賞,第2BB入賞,RB入賞,CB入賞のいずれも成立しておらず持ち越しコマンドをセットした場合(ステップS617の処理を実行した場合)と、ステップS605、ステップS612、ステップS616にて残払出数カウンタに所定値をセットした場合と、ステップS618にて終了判定処理を行った場合と、には、ステップS606に進み、状態コマンドをセットする。ここで、状態コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技状態(すなわち次回のゲームの遊技状態)を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、ステップS606では、状態情報格納エリア106cにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドをセットする。状態コマンドをセットした後、ステップS607では、外部集中端子板121からスロットマシン10外部に出力する外部信号を設定する外部信号設定処理を行う。その後、本処理を終了する。 If none of the first BB winning flag, second BB winning flag, RB winning flag, or CB winning flag is set (if step S602 is NO), if none of the first BB winning, second BB winning, RB winning, or CB winning is established and a carryover command is set (if the processing of step S617 is executed), if a predetermined value is set in the remaining payout counter in steps S605, S612, and S616, and if the end determination processing is performed in step S618, the process proceeds to step S606 and a status command is set. Here, the status command is a command sent to the display control device 81 to allow the player to grasp the game status at the time of the end of the game (i.e., the game status of the next game), and in step S606, a status command corresponding to the setting flag set in the status information storage area 106c is set. After setting the status command, in step S607, an external signal setting process is performed to set an external signal to be output from the external centralized terminal board 121 to the outside of the slot machine 10. Then, the process ends.

<遊技状態の移行と表示モードの概要>
ここで、遊技状態の移行について図29を用いて説明する。なお、CB状態については、図示を省略している。
<Overview of game state transitions and display modes>
Here, the transition of the gaming state will be described with reference to Figure 29. Note that the CB state is not shown in the figure.

遊技状態がBB状態やRB状態である場合、当該BB状態下におけるメダル払出数が270に達した場合にBB状態が終了し、RB状態下におけるメダル払出数が90に達した場合にRB状態が終了し、遊技状態が通常遊技状態に移行する。 When the gaming state is BB state or RB state, the BB state ends when the number of medals paid out under the BB state reaches 270, and the RB state ends when the number of medals paid out under the RB state reaches 90. The game ends and the gaming state shifts to the normal gaming state.

遊技状態が通常遊技状態である場合、移行出目が有効ライン上に停止することによって遊技状態が第1RT状態に移行し、BB入賞が成立することによって遊技状態がBB状態に移行し、RB入賞が成立することによって遊技状態がRB状態に移行する。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。通常遊技状態用抽選テーブルを用いた抽選処理では、第2RT状態への移行契機となる第1昇格リプレイ1~4や、第3RT状態への移行契機となる第2昇格リプレイ1,2は当選しないため、通常遊技状態からは、第2RT状態~第3RT状態に移行しない(図17参照)。 When the game state is the normal game state, the game state transitions to the first RT state when the transition result stops on a winning line, the game state transitions to the BB state when a BB win is made, and the game state transitions to the RB state when an RB win is made. The transition result stops on a winning line when a miss occurs in a game in which the push order bell is won. In the lottery process using the lottery table for the normal game state, the first promotion replays 1 to 4, which trigger a transition to the second RT state, and the second promotion replays 1 and 2, which trigger a transition to the third RT state, are not won, so there is no transition from the normal game state to the second RT state to the third RT state (see Figure 17).

遊技状態が第1RT状態である場合、第3再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第2RT状態に移行する。第3再遊技入賞は、第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図23(a)参照)。第1RT状態用抽選テーブルを用いた抽選処理では、第3RT状態への移行契機となる第2昇格リプレイ1,2は当選しないため、第1RT状態からは、第3RT状態に移行しない。 When the gaming state is the first RT state, the gaming state shifts to the second RT state when the third re-game winning is established. The third replay win is achieved when you win any of the first promoted replays 1 to 4 and operate the stop switches 42 to 44 in a predetermined order of operations (see FIG. 23(a)). . In the lottery process using the first RT state lottery table, the second promoted replays 1 and 2, which trigger the transition to the third RT state, are not won, so the first RT state does not transition to the third RT state.

また、各BB当選フラグやRB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞やRB入賞が成立しなかった場合、すなわちBB当選フラグやRB当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各BB当選フラグやRB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞やRB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態やRB状態に移行する。 In addition, if a BB win or RB win is not achieved in a game in which a BB win flag or RB win flag is set, i.e., if the BB win flag or RB win flag is carried over, the game state will transition to the normal game state, and if a BB win or RB win is achieved in a game in which a BB win flag or RB win flag is set, the game state will transition to the BB state or RB state.

遊技状態が第2RT状態である場合、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第3RT状態に移行する。また、第2再遊技入賞が成立した場合と、移行出目が有効ライン上に停止した場合と、には、遊技状態が第1RT状態に移行する。第4再遊技入賞と第5再遊技入賞は、第2昇格リプレイ1又は第2昇格リプレイ2に当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図23(b)参照)。第2再遊技入賞は、転落リプレイ1~転落リプレイ3のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図23(b)参照)。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。加えて、各BB当選フラグやRB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞やRB入賞が成立しなかった場合、すなわちBB当選フラグやRB当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各BB当選フラグやRB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞やRB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態やRB状態に移行する。 When the gaming state is the second RT state, the gaming state shifts to the third RT state when the fourth re-gaming win or the fifth re-gaming winning is established. In addition, when the second re-game winning is established and when the transferred number stops on the active line, the gaming state shifts to the first RT state. The fourth replay win and the fifth replay win are achieved when you win the second promotion replay 1 or the second promotion replay 2 and operate the stop switches 42 to 44 in a predetermined order of operations (Fig. 23(b) )reference). The second re-game winning is achieved when one of the falling replays 1 to 3 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined order of operations (see FIG. 23(b)). The transition roll will stop on the active line if a missed call occurs in a game in which the push order bell is won. In addition, if a corresponding BB win or RB win is not achieved in a game in which each BB win flag or RB win flag is set, that is, if the BB win flag or RB win flag is carried over, the gaming state will change. The game state shifts to a normal gaming state, and when a corresponding BB winning or RB winning is established in a game in which each BB winning flag or RB winning flag is set, the gaming state shifts to a BB state or an RB state.

遊技状態が第3RT状態である場合、第3再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第2RT状態に移行する。また、第2再遊技入賞が成立した場合と、移行出目が有効ライン上に停止した場合と、には、遊技状態が第1RT状態に移行する。第3再遊技入賞は、BARリプレイ1又はBARリプレイ2に当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図23(c)参照)。第2再遊技入賞は、転落リプレイ1~転落リプレイ3のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図23(b)参照)。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。加えて、各BB当選フラグやRB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞やRB入賞が成立しなかった場合、すなわちBB当選フラグやRB当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各BB当選フラグやRB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞やRB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態やRB状態に移行する。 When the gaming state is the third RT state, the gaming state shifts to the second RT state when the third re-game winning is established. In addition, when the second re-game winning is established and when the transferred number stops on the active line, the gaming state shifts to the first RT state. The third replay win is achieved when the player wins BAR Replay 1 or BAR Replay 2 and operates the stop switches 42 to 44 in a predetermined order of operations (see FIG. 23(c)). The second re-game winning is achieved when one of the falling replays 1 to 3 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined order of operations (see FIG. 23(b)). The transition roll will stop on the active line if a missed call occurs in a game in which the push order bell is won. In addition, if a corresponding BB win or RB win is not achieved in a game in which each BB win flag or RB win flag is set, that is, if the BB win flag or RB win flag is carried over, the gaming state will change. The game state shifts to a normal gaming state, and when a corresponding BB winning or RB winning is established in a game in which each BB winning flag or RB winning flag is set, the gaming state shifts to a BB state or an RB state.

本スロットマシン10では、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,BB状態,RB状態,CB状態の7種類の遊技状態を主制御装置101が管理するとともに、大別して通常モード,CZモード(チャンスゾーンモード),ATモード(アシストタイムモード),VBモード(疑似ボーナスモード),BB・RBモードの5種類の表示モードを主制御装置101が管理するようになっている。 In this slot machine 10, the main control device 101 manages seven types of game states: normal game state, first RT state, second RT state, third RT state, BB state, RB state, and CB state, and also manages five types of display modes, broadly classified as normal mode, CZ mode (chance zone mode), AT mode (assist time mode), VB mode (pseudo bonus mode), and BB/RB mode.

図30は、各表示モードの移行を示す図である。 FIG. 30 is a diagram showing transitions between display modes.

BB・RBモードとは、第1BB入賞、第2BB入賞又はRB入賞が成立した場合に移行し、BB状態やRB状態が終了した場合に終了する表示モードである。すなわち、BB・RBモードは、BB状態やRB状態と対応する表示モードである。したがって、BB・RBモードに移行した場合、それがBB状態への移行に対応するものであれば、遊技者は約180枚のメダル増加を期待でき、RB状態への移行に対応するものであれば、遊技者は約60枚のメダル増加を期待できる。 The BB/RB mode is a display mode which is entered when the first BB win, second BB win or RB win is achieved, and which ends when the BB state or RB state ends. In other words, the BB/RB mode is a display mode which corresponds to the BB state or RB state. Therefore, when entering the BB/RB mode, if it corresponds to a transition to the BB state, the player can expect an increase of approximately 180 medals, and if it corresponds to a transition to the RB state, the player can expect an increase of approximately 60 medals.

通常モード又はCZモードからBB・RBモードに移行した場合、当該BB・RBモードでは、CZモードへの移行抽選と、ATモードへの移行抽選と、が行われる場合がある。ATモードへの移行抽選に当選した場合には、BB・RBモードの終了後にATモードに移行し、CZモードへの移行抽選に当選した場合には、BB・RBモードの終了後にCZモードに移行する。いずれの移行抽選にも当選しなかった場合には、BB・RBモードの終了後に通常モードに移行するか、CZモード等のBB・RBモード移行前に滞在していたモードに移行する場合がある。ATモードからBB・RBモードに移行した場合には、BB・RBモードの終了後にATモードに復帰する。VBモードからBB・RBモードに移行した場合には、BB・RBモードの終了後にVBモードに復帰する。 When transitioning from the normal mode or CZ mode to the BB/RB mode, a lottery for transition to the CZ mode and a lottery for transition to the AT mode may be performed in the BB/RB mode. If you win the lottery to transition to AT mode, you will transition to AT mode after BB/RB mode ends, and if you win the lottery to transition to CZ mode, you will transition to CZ mode after BB/RB mode ends. do. If you do not win any transition lottery, you may transition to normal mode after BB/RB mode ends, or transition to the mode you were in before transitioning to BB/RB mode, such as CZ mode. . If the AT mode is changed to the BB/RB mode, the AT mode is returned to after the BB/RB mode ends. When transitioning from the VB mode to the BB/RB mode, the VB mode is returned to after the BB/RB mode ends.

通常モードとは、押し順ベル当選時と、第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4,転落リプレイ1~転落リプレイ3,第2昇格リプレイ1,第2昇格リプレイ2,BARリプレイ1,BARリプレイ2(以下、これらを総称して「押し順リプレイ」という。)当選時と、にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されない表示モードである。通常モードでは、CZモードへの移行抽選が行われる。CZモードへの移行抽選に当選した場合には、通常モードからCZモードに移行する。通常モードからは、ATモードやVBモードに移行しない。 Normal mode is when the push order bell is won, 1st promotion replay 1 to 1st promotion replay 4, fall replay 1 to fall replay 3, 2nd promotion replay 1, 2nd promotion replay 2, BAR replay 1, BAR replay 2 (hereinafter collectively referred to as "press order replay") is a display mode in which the operating order of the stop switches 42 to 44 is not announced at the time of winning. In the normal mode, a lottery for transition to the CZ mode is held. If the lottery for shifting to CZ mode is won, the mode shifts from normal mode to CZ mode. There is no transition from normal mode to AT mode or VB mode.

通常モードは、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,CB状態の各遊技状態と対応している。但し、通常モードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されないため、第2RT状態~第3RT状態に移行することは稀であり、ほぼ通常遊技状態又は第1RT状態と対応することとなる。通常モードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.59枚減少することを期待でき、そのときの遊技状態が第2RT状態~第3RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.06枚減少することを期待できる。 The normal mode corresponds to each gaming state of a normal gaming state, a first RT state, a second RT state, a third RT state, and a CB state. However, in the normal mode, the operating order of the stop switches 42 to 44 is not notified when the push order bell is won and when the push order replay is won, so it is rare for the stop switches 42 to 44 to shift to the second RT state to the third RT state. This almost corresponds to the normal gaming state or the first RT state. In the normal mode, if the gaming state at that time is the normal gaming state or the 1st RT state, you can expect that the medals will decrease by about 1.59 each time you play one game, and if the gaming state at that time is the 2nd RT state ~ In the third RT state, it can be expected that the number of medals will decrease by about 0.06 each time one game is played.

CZモードとは、通常モードと同様、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されない表示モードである。CZモードでは、ATモードへの移行抽選が行われる。つまり、CZモードは通常モードと同じように操作順序の報知が行われないものの、ATモードへ移行可能なモードとして設定されている。ATモードへの移行抽選に当選した場合には、CZモードからATモードに移行する。上記移行抽選に当選することなくCZモードが終了する場合には、CZモードから通常モードに移行する。CZモードからは、VBモードに移行しない。 The CZ mode, like the normal mode, is a display mode in which the operating order of the stop switches 42 to 44 is not notified when the push order bell is won and when the push order replay is won. In the CZ mode, a lottery for transition to the AT mode is held. That is, although the CZ mode is not notified of the operation order like the normal mode, it is set as a mode that allows transition to the AT mode. If the lottery to shift to AT mode is won, the mode shifts from CZ mode to AT mode. If the CZ mode ends without winning the transition lottery, the CZ mode shifts to the normal mode. There is no transition to VB mode from CZ mode.

CZモードは、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,CB状態の各遊技状態と対応している。但し、CZモードでは、押し順リプレイ当選時にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されないため、第2RT状態~第3RT状態に移行することは稀であり、ほぼ通常遊技状態又は第1RT状態と対応することとなる。CZモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.59枚減少することを期待でき、そのときの遊技状態が第2RT状態~第3RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.06枚減少することを期待できる。 The CZ mode corresponds to each of the game states of the normal game state, the first RT state, the second RT state, the third RT state, and the CB state. However, in the CZ mode, since the operation sequence of the stop switches 42 to 44 is not notified when a push order replay is won, it is rare to transition to the second RT state to the third RT state, and it corresponds almost entirely to the normal game state or the first RT state. In the CZ mode, if the game state at that time is the normal game state or the first RT state, it can be expected that approximately 1.59 medals will be lost for each game played, and if the game state at that time is the second RT state to the third RT state, it can be expected that approximately 0.06 medals will be lost for each game played.

ATモードとは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42~44の操作順序が報知される表示モードである。ATモードは、VBモードへの移行確率が異なるATLV.1モード~ATLV.4モードの4つのATモードによって構成されており、いずれのATモードであっても、通常モードと比してVBモードへの移行確率が高くなっている。VBモードへの移行抽選に当選した場合には、ATモードからVBモードに移行する。VBモードへの移行抽選に当選することなく所定回数(例えば50回等)のゲームが行われた場合には、ATモードから通常モードに移行する。 The AT mode is a display mode in which the operating order of the stop switches 42 to 44 is announced both when the push order bell is won and when the push order replay is won. The AT mode has a different probability of transitioning to the VB mode. 1 mode ~ ATLV. It is composed of four AT modes, and in any of the AT modes, the probability of transition to the VB mode is higher than in the normal mode. If the lottery for shifting to VB mode is won, the mode shifts from AT mode to VB mode. Transition to VB mode If the game is played a predetermined number of times (for example, 50 times, etc.) without winning the lottery, the AT mode is shifted to the normal mode.

ATLV.1モード~ATLV.4モードは、VBモードへの移行抽選に当選する確率が異なるように設定されている。より具体的には、VBモードへの移行抽選に当選する確率が、ATLV.4モードが最も高く、ATLV.1モードが最も低くなるように設定されており、ATLV.1モード、ATLV.2モード、ATLV.3モード、ATLV.4モードの順でVBモードへの移行抽選に当選する確率が高くなるように設定されている。 The ATLV.1 to ATLV.4 modes are set to have different probabilities of winning the lottery for transition to VB mode. More specifically, the probability of winning the lottery for transition to VB mode is set to be highest in ATLV.4 mode and lowest in ATLV.1 mode, and the order of the probability of winning the lottery for transition to VB mode increases in the order of ATLV.1 mode, ATLV.2 mode, ATLV.3 mode, and ATLV.4 mode.

ATモードは、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,CB状態の各遊技状態と対応している。但し、ATモードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42~44の操作順序が報知されるため、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合、第2RT状態~第3RT状態と対応することとなる。ATモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.61枚増加することを期待でき、そのときの遊技状態が第2RT状態~第3RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.90枚増加することを期待できる。ATモードは、遊技状態が第2RT状態に移行してから少なくとも50ゲーム継続するため、ATモードに移行した場合、遊技者は約100枚のメダル増加を期待できる。 The AT mode corresponds to each of the game states of the normal game state, the first RT state, the second RT state, the third RT state, and the CB state. However, in the AT mode, the operation sequence of the stop switches 42 to 44 is notified both when the push order bell is won and when the push order replay is won, so if the player operates the stop switches 42 to 44 in the notified operation sequence, it corresponds to the second RT state to the third RT state. In the AT mode, if the game state at that time is the normal game state or the first RT state, it is expected that the number of medals will increase by about 0.61 for each game played, and if the game state at that time is the second RT state to the third RT state, it is expected that the number of medals will increase by about 1.90 for each game played. Since the AT mode continues for at least 50 games after the game state transitions to the second RT state, when the game state transitions to the AT mode, the player can expect an increase of about 100 medals.

VBモードとは、ATモードと同様、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42~44の操作順序が報知される表示モードである。VBモードとATモードとの相違点は、第2昇格リプレイ1又は第2昇格リプレイ2に当選となった場合に、ATモードでは第1再遊技入賞を成立させるための操作順序が報知される一方、VBモードでは第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞を成立させるための操作順序が報知される点である(図23(b)参照)。 The VB mode, like the AT mode, is a display mode in which the operating order of the stop switches 42 to 44 is announced both when the push order bell is won and when the push order replay is won. The difference between VB mode and AT mode is that when you win 2nd promotion replay 1 or 2nd promotion replay 2, in AT mode you will be notified of the order of operations to make the 1st replay win. , in the VB mode, the order of operations for establishing the fourth re-game win or the fifth re-game win is notified (see FIG. 23(b)).

VBモードは、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,CB状態の各遊技状態と対応している。但し、VBモードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42~44の操作順序が報知される。このため、VBモードは、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合、第3RT状態と対応することとなる。VBモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.61枚増加することを期待でき、そのときの遊技状態が第2RT状態~第3RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.90枚増加することを期待できる。VBモードは、遊技状態が第3RT状態に移行してから少なくとも25ゲーム継続するため、VBモードに移行した場合、遊技者は約50枚のメダル増加を期待できる。 The VB mode corresponds to each gaming state: a normal gaming state, a first RT state, a second RT state, a third RT state, and a CB state. However, in the VB mode, the operating order of the stop switches 42 to 44 is notified both when the push order bell is won and when the push order replay is won. Therefore, the VB mode corresponds to the third RT state when the player operates the stop switches 42 to 44 in the notified operation order. In VB mode, if the gaming state at that time is the normal gaming state or the 1st RT state, you can expect the medals to increase by about 0.61 each time you play one game, and if the gaming state at that time is the 2nd RT state ~ In the third RT state, it can be expected that the number of medals will increase by about 1.90 each time one game is played. Since the VB mode continues for at least 25 games after the gaming state shifts to the third RT state, the player can expect an increase of about 50 medals when shifting to the VB mode.

遊技者の所有メダルが増加する際の表示モードの移行について説明すると、通常モードからCZモードに移行し、CZモードからATモードに移行し、ATモードから通常モードに戻るという流れが一般的である。そして、ATモードではVBモードへの移行抽選が行われるため、ATモードからVBモードに移行し、VBモードからATモードに戻るというループが発生した場合、遊技者はより多くの所有メダル増加を期待できる。 Regarding the transition of display modes when a player's owned medals increase, the general flow is to transition from normal mode to CZ mode, from CZ mode to AT mode, and then back from AT mode to normal mode. In AT mode, a lottery is held to transition to VB mode, so if a loop occurs in which the player transitions from AT mode to VB mode and then back to AT mode, the player can expect to increase the number of owned medals.

上記のように、通常モードとCZモードとで比較すると、通常モードからはATモードへの移行せず、CZモードからはATモードへの移行抽選に当選し得るように設定されている。したがって、CZモードはATモードへの移行を期待させる所謂チャンスゾーンとも称される。 As mentioned above, when comparing the normal mode and the CZ mode, the setting is such that the player can win the lottery to change from the normal mode to the AT mode without changing from the CZ mode to the AT mode. Therefore, the CZ mode is also called a so-called chance zone where transition to the AT mode is expected.

また、ATモードにおいてATLV.1モード~ATLV.4モードが設定されており、各ATモードにおいてVBモードへの移行抽選の当選確率が異なっている。そして、通常モード又はCZモードからATモードへ移行する場合、基本的にはATLV.1モードに移行する。ATLV.1モードにおいては、VBモードへの移行抽選が行われるとともに、ATLV.2モードへの移行抽選が行われる。ATLV.2モードへの移行抽選に当選すると、ATLV.2モードに移行し、VBモードへの移行抽選の当選確率が上昇する。ATLV.2モードにおいては、VBモードへの移行抽選が行われるとともに、ATLV.3モードへの移行抽選が行われる。ATLV.3モードへの移行抽選に当選すると、ATLV.3モードに移行し、VBモードへの移行抽選の当選確率が上昇する。そして、ATLV.3モードにおいては、VBモードへの移行抽選が行われるとともに、ATLV.4モードへの移行抽選が行われる。ATLV.4モードへの移行抽選に当選すると、ATLV.4モードに移行し、VBモードへの移行抽選の当選確率が上昇する。 Also, in AT mode, ATLV. 1 mode ~ ATLV. Four modes are set, and in each AT mode, the probability of winning the lottery for transition to the VB mode is different. When transitioning from normal mode or CZ mode to AT mode, basically ATLV. Shift to 1 mode. ATLV. 1 mode, a lottery to switch to VB mode is held, and ATLV. A lottery will be held to select the mode 2. ATLV. If you win the lottery to switch to 2 mode, you will receive ATLV. 2 mode, and the probability of winning the lottery for transitioning to VB mode increases. ATLV. 2 mode, a lottery to switch to VB mode is held, and ATLV. A lottery will be held to switch to 3 modes. ATLV. If you win the lottery to switch to 3 modes, you will receive an ATLV. 3 mode, and the probability of winning the lottery for transitioning to VB mode increases. And ATLV. 3 mode, a lottery to switch to VB mode is held, and ATLV. A lottery will be held to switch to 4 modes. ATLV. If you win the lottery to switch to 4 mode, you will receive ATLV. 4 mode, and the probability of winning the lottery for transitioning to VB mode increases.

したがって、ATモードに移行した場合、ATLV.1モード→ATLV.2モード→ATLV.3モード→ATLV.4モードとATモードの昇格が行われることで、VBモードへの移行確率が高くなり、ATモードとVBモードとのループが発生し易くなる。 Therefore, when transitioning to AT mode, ATLV. 1 mode → ATLV. 2 modes → ATLV. 3 modes → ATLV. By promoting the 4 mode and the AT mode, the probability of transition to the VB mode increases, and a loop between the AT mode and the VB mode becomes more likely to occur.

以上のとおり、本スロットマシン10では、ATモード,VBモード,BB・RBモードの各表示モードにおいて遊技者が所有メダルの増加を図る構成となっている。そして、各表示モードと連動して、複数のRT状態と、BB状態、RB状態、CB状態といった複数の状態が各再遊技の入賞又は移行出目の停止等によって行き来する構成となっている。上記のとおり、押し順リプレイ当選時や押し順ベル当選時のストップスイッチ42~43の操作順序によって対応する再遊技入賞が成立したり移行出目が停止したりする。また、ATモードやVBモードにおいては、押し順ベル当選時に、第1小役入賞を成立させることが可能となる操作順序が報知されることで、所有メダル増加を期待できる。 As described above, the slot machine 10 is configured so that the player can increase the number of medals owned in each of the display modes, AT mode, VB mode, and BB/RB mode. In addition, in conjunction with each display mode, multiple RT states and multiple states such as BB state, RB state, and CB state are switched back and forth depending on the winning of each replay or the stopping of the transition result. As described above, when the push order replay is won or the push order bell is won, the corresponding replay winning is achieved or the transition result is stopped depending on the operation sequence of the stop switches 42-43. Also, in the AT mode and VB mode, when the push order bell is won, the operation sequence that can achieve the first minor role winning is announced, so that the player can expect to increase the number of medals owned.

以下、表示モードに関する構成について説明する。 The configuration regarding the display mode will be explained below.

表示モードに関する構成としては、大別して、(1)表示モードの移行抽選に関する処理、(2)表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理、(3)入賞結果に基づいて表示モードを移行させるための処理、(4)サブ側の報知演出に関する処理がある。以下、順番に説明する。 The configuration related to the display mode can be roughly divided into: (1) processing related to the display mode transition lottery, (2) processing for transitioning the gaming state based on the result of the display mode transition lottery, and (3) based on the winning result. and (4) processing related to notification effects on the sub side. Below, they will be explained in order.

<表示モードの移行抽選に関する処理>
<抽選結果対応処理>
(1)の表示モードの移行抽選に関する処理は、主制御装置101による抽選処理(図16)の抽選結果対応処理(ステップS312)にて行われる。そこで、以下、抽選結果対応処理について、図31のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for lottery for switching display modes>
<Lottery result processing>
The process related to the display mode transition lottery in (1) is performed in the lottery result response process (step S312) of the lottery process (FIG. 16) by the main control device 101. Hereinafter, the lottery result response process will be described with reference to the flowchart in FIG.

ステップS701では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにATモード当選フラグ及びATモードフラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。ATモード当選フラグは、ATモードへの移行抽選に当選している状態であることをCPU102が特定するためのフラグであり、ATモードの移行抽選に当選した場合にセットされ、ATモードへ移行する際にクリアされるフラグである。ATモードフラグは、表示モードがATモードであることをCPU102が特定するためのフラグであり、ATモードへ移行する際にセットされ、ATモードが最終的に終了する際(ATモードからVBモードや特化ゾーン、BB・RBモードへ移行する際は除く)にクリアされるフラグである。ステップS701にて否定判定した場合には、ステップS702にて、第1特定役処理を実行する。 In step S701, it is determined whether either the AT mode winning flag or the AT mode flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. The AT mode winning flag is a flag for the CPU 102 to identify that the player has won the AT mode transition lottery, and is set when the AT mode transition lottery is won. This is a flag that is cleared when The AT mode flag is a flag for the CPU 102 to specify that the display mode is AT mode, and is set when transitioning to AT mode, and when AT mode finally ends (from AT mode to VB mode or This is a flag that is cleared in special zones (except when transitioning to BB/RB mode). If a negative determination is made in step S701, a first specific combination process is executed in step S702.

<第1特定役処理>
第1特定役処理について、図32のフローチャートを参照しながら説明する。
<First specific role processing>
The first specific role processing will be explained with reference to the flowchart of FIG.

ここで、第1特定役処理が行われる場合とは、ATモードに当選していない状態であり、この場合の表示モードとしては、通常モード又はCZモードが対応する。第1特定役処理では、表示モードをCZモードに移行するか否かの移行抽選が行われるとともに、ATモードに移行するか否かの移行抽選が行われる。 Here, the first specific role processing is performed when the AT mode has not been won, and the display mode in this case corresponds to normal mode or CZ mode. In the first specific role processing, a transition lottery is performed to determine whether or not the display mode should be switched to CZ mode, and a transition lottery is performed to determine whether or not the display mode should be switched to AT mode.

すなわち、ステップS801にて、現状の表示モードがCZモード中か否かの判定を行う。CZモード中ではない場合とは、現状の表示モードが通常モードであることを意味する。ステップS801にて否定判定した場合には、ステップS802にて、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからCZモード抽選用のテーブルとして通常時用テーブルを取得する。通常時用テーブルでは、抽選結果(当選役)の種類に応じてCZモードへの移行確率がそれぞれ設定されている。 That is, in step S801, it is determined whether the current display mode is in the CZ mode. Not being in CZ mode means that the current display mode is normal mode. If a negative determination is made in step S801, a normal table is acquired from the various table storage area 105a of the ROM 105 as a table for CZ mode lottery in step S802. In the normal table, the probability of transition to the CZ mode is set depending on the type of lottery result (winning combination).

具体的には、各種テーブル記憶エリア105aに記憶されているモード抽選テーブルでは、現状の表示モードと、抽選契機となる遊技結果の種類とによって、各モード移行抽選に当選する確率が異なるように設定されている。 Specifically, the mode lottery tables stored in the various table storage areas 105a are set so that the probability of winning each mode transition lottery is different depending on the current display mode and the type of game result that triggers the lottery. has been done.

ここで、モード移行抽選の抽選契機となる遊技結果としては、図37に示すように、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ、チャンスA、チャンスB、中段ベル、強チェリー重複1、弱チェリー重複1、強スイカ重複1、弱スイカ重複1、チャンスA重複1、チャンスB重複1、中段ベル重複1、特リプA重複1、特リプA重複2、特リプA重複3、単独第1BB、単独第2BB、単独RBが設定されている(以下、これらをまとめて「移行契機役」とも称する)。これらの移行契機役は、いずれの設定値であっても設定されているポイント値PVが共通しており、当選確率に設定差がない。そして、各モード移行抽選の当選確率についても、設定差がないように設定されている。これに対して、強チェリー重複2、弱チェリー重複2、強スイカ重複2、弱スイカ重複2、チャンスA重複2、チャンスB重複2、中段ベル重複2、特リプAB重複1、特リプAB重複2、強チェリー重複3、弱チェリー重複3、強スイカ重複3、弱スイカ重複3、チャンスA重複3、チャンスB重複3、中段ベル重複3、特リプAB重複3は、当選確率に設定差があるように設定されており、概して設定1が最も当選確率が低く、設定6が最も当選確率が高くなるようにポイント値PVが設定されている(以下、これらをまとめて「非契機役」とも称する)。そして、これら当選確率に設定差がある非契機役では、各モード移行抽選は実施されない。つまり、出現率が共通している移行契機役にて当選確率に設定差のないモード移行抽選を行う構成とし、各モード移行の移行率は共通なものとなっている。 Here, as shown in FIG. 37, the game results that trigger the mode transition lottery are set as follows: strong cherry, weak cherry, strong watermelon, weak watermelon, Chance A, Chance B, middle bell, strong cherry overlap 1, weak cherry overlap 1, strong watermelon overlap 1, weak watermelon overlap 1, Chance A overlap 1, Chance B overlap 1, middle bell overlap 1, special lip A overlap 1, special lip A overlap 2, special lip A overlap 3, single BB 1, single BB 2, and single RB (hereinafter, these are collectively referred to as "transition trigger roles"). Regardless of the setting value, the point value PV set for these transition trigger roles is the same, and there is no setting difference in the winning probability. And, the winning probability of each mode transition lottery is set so that there is no setting difference. In contrast, strong cherry overlap 2, weak cherry overlap 2, strong watermelon overlap 2, weak watermelon overlap 2, chance A overlap 2, chance B overlap 2, middle bell overlap 2, special lip AB overlap 1, special lip AB overlap 2, strong cherry overlap 3, weak cherry overlap 3, strong watermelon overlap 3, weak watermelon overlap 3, chance A overlap 3, chance B overlap 3, middle bell overlap 3, special lip AB overlap 3 are set to have a set difference in the winning probability, and the point value PV is set so that setting 1 generally has the lowest winning probability and setting 6 has the highest winning probability (hereinafter, these are collectively referred to as "non-trigger roles"). And, for these non-trigger roles with a set difference in the winning probability, the mode transition lottery is not held. In other words, the mode transition lottery is held with no set difference in the winning probability for transition trigger roles with a common appearance rate, and the transition rate for each mode transition is common.

ステップS802にて取得するCZモードへの移行用の抽選テーブルでは、移行契機役の種類に応じて移行抽選の当選確率が設定されている。図38に示すように、例えば、通常時用テーブルでは、移行契機役が強チェリーである場合は15%の確率でCZモードへの移行抽選に当選し、弱チェリーである場合は3%の確率でCZモードへの移行抽選に当選し、各ゲームでの当選確率(出現率)が低い結果ほどCZモードへの移行抽選に当選し易くなるように設定されている。 In the lottery table for transition to CZ mode obtained in step S802, the probability of winning the transition lottery is set according to the type of transition trigger role. As shown in FIG. 38, for example, in the normal time table, if the transition trigger role is a strong cherry, there is a 15% probability of winning the transition lottery to CZ mode, and if it is a weak cherry, there is a 3% probability of winning the transition lottery to CZ mode, and it is set so that the lower the winning probability (appearance rate) in each game, the easier it is to win the transition lottery to CZ mode.

ステップS802にてCZモード移行抽選用のテーブルを取得した後は、ステップS803にてCZモード抽選処理を実行する。かかる処理では、抽選用のカウンタをRAM106の各種カウンタエリア106eから取得し、ステップS802にて取得した抽選用のテーブルに照らし合わせることで、CZモードへの移行抽選を行う。 After acquiring the CZ mode transition lottery table in step S802, the CZ mode lottery process is executed in step S803. In this process, a lottery counter is acquired from the various counter areas 106e of the RAM 106 and compared with the lottery table acquired in step S802, thereby performing a lottery for transition to the CZ mode.

ちなみに、本実施形態におけるステップS803のCZモードへの移行抽選では、いずれかのボーナス当選フラグが持ち越されている持ち越し状態、及びいずれかのボーナス状態中においては、CZモードへの移行抽選の実施が制限され、より詳しくは、CZモードへの移行抽選に当選しないように設定されている。つまり、第1BB当選フラグ、第2BB当選フラグ及びRB当選フラグのいずれかがセットされた後のゲームでは、CZモードへの移行抽選にて当選しないし、表示モードがBB・RBモードである場合には、CZモードへの移行抽選に当選しない。 Incidentally, in the lottery for transition to CZ mode in step S803 in this embodiment, the lottery for transition to CZ mode cannot be carried out in a carryover state where any bonus winning flag is carried over or during any bonus state. More specifically, it is set so that the player cannot win the lottery for switching to the CZ mode. In other words, in a game after any of the 1st BB winning flag, 2nd BB winning flag, or RB winning flag is set, no winnings will be made in the lottery for transition to CZ mode, and if the display mode is BB/RB mode, will not win the lottery for switching to CZ mode.

ステップS804では、ステップS803の処理結果に基づいて、CZモードへの移行抽選に当選したか否かの判定を行う。CZモードへの移行抽選に当選していない場合には、そのまま第1特定役処理を終了する。CZモードへの移行抽選に当選した場合には、ステップS805にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにCZモード当選フラグをセットする処理を実行する。その後、ステップS806~ステップS809にて前兆モードの設定用の処理を行う。前兆モードとは、CZモード等に当選したことを示唆する当選示唆演出が発生し易くなるモードであり、当該前兆モードの各ゲームを経てから、CZモード等に当選したことの当選報知が行われる。前兆モードは0ゲーム~32ゲームに亘って継続し、当選したCZモード等の種類と、ボーナスに同時当選しているか否かとによって、その前兆モードの継続ゲーム数が異なるように設定されている。なお、本実施形態では、CZモード等がボーナスと同時当選している場合は、前兆モードを経てからボーナスの当選報知が行われ、そのボーナス状態が終了してから、CZモード等に当選していたことの報知が行われる。また、前兆ゲーム数が0ゲームとして設定される場合、前兆モードを介さずに当選報知が行われることになる。 In step S804, it is determined whether or not the lottery for shifting to the CZ mode has been won, based on the processing result of step S803. If the lottery for transition to the CZ mode has not been won, the first specific combination processing is immediately ended. If the CZ mode transition lottery is won, in step S805, a process of setting a CZ mode winning flag in the various flag storage area 106d of the RAM 106 is executed. Thereafter, in steps S806 to S809, processing for setting the precursor mode is performed. The omen mode is a mode in which a win-suggesting effect suggesting that the player has won the CZ mode etc. is more likely to occur, and after playing each game in the omen mode, the winning notification that the player has won the CZ mode etc. will be announced. . The omen mode continues from 0 games to 32 games, and the number of consecutive games of the omen mode is set to vary depending on the type of winning CZ mode etc. and whether or not the bonus is won at the same time. In addition, in this embodiment, if the CZ mode etc. is won at the same time as the bonus, the winning notification of the bonus is performed after passing through the omen mode, and the winning of the CZ mode etc. is announced after the bonus state ends. An announcement will be made. Further, when the number of portent games is set as 0 games, the winning notification will be performed without going through the portent mode.

具体的には、ステップS806では、先ず、前兆ゲーム数テーブルをROM105の各種テーブル記憶エリア105aから取得する処理を行う。図39に示すように、前兆ゲーム数テーブルでは、現状の表示モード及び移行当選した表示モードと、ボーナスと同時当選したか否かによって、選択される前兆ゲーム数が異なるように設定されている。具体的には、現状の表示モードが通常モードである場合であって、CZモード当選時においては、ボーナスに同時当選していない場合には、1ゲーム~5ゲームが90%で選択され、6ゲーム~10ゲームが10%で選択される。一方、現状の表示モードが通常モードである場合であっても、CZモードとボーナスに同時当選している場合には、0ゲームの前兆モードが100%で選択される。すなわち、表示モードが通常モードである場合、ボーナスに同時当選している場合の方が、同時当選していない場合よりも短い前兆ゲーム数が選択され易くなっており、ボーナスとCZモードとが同時当選している場合には、前兆モードが設定されずに(0ゲームの前兆モードが設定されて)、前兆モードを介さずに当選報知が行われることになる。なお、前兆モードは、通常モード中のCZモード当選時だけでなく、CZモード中のATモード当選時や、ATモード中のVBモード当選時にも設定されるが、本実施形態では、これらはいずれも0ゲームの前兆モードが選択されるように設定されている。 Specifically, in step S806, a process is performed to obtain the premonition game number table from the various table storage area 105a of the ROM 105. As shown in FIG. 39, in the premonition game number table, the number of premonition games to be selected is set to be different depending on the current display mode and the display mode that has been selected and whether or not a bonus has been won at the same time. Specifically, when the current display mode is the normal mode and when the CZ mode is won, if the bonus has not been won at the same time, 1 to 5 games are selected with a 90% probability, and 6 to 10 games are selected with a 10% probability. On the other hand, even if the current display mode is the normal mode, if the CZ mode and the bonus have been won at the same time, the premonition mode of 0 games is selected with a 100% probability. In other words, when the display mode is the normal mode, if the bonus has been won at the same time, a shorter premonition game number is more likely to be selected than when the bonus has not been won at the same time, and if the bonus and the CZ mode have been won at the same time, the premonition mode is not set (the premonition mode of 0 games is set), and the winning notification is made without going through the premonition mode. The premonition mode is set not only when the CZ mode is selected during normal mode, but also when the AT mode is selected during CZ mode, and when the VB mode is selected during AT mode. In this embodiment, the premonition mode is set to 0 games in all cases.

ステップS807では、ステップS806にて取得した前兆ゲーム数テーブルと、RAM106の各種カウンタエリア106eから取得した抽選用のカウンタとに基づいて、今回の前兆モードのゲーム数を抽選する処理を行う。そして、ステップS808にて、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられた前兆カウンタに前兆ゲーム数を入力する処理を行う。前兆カウンタは1ゲーム毎に1ずつ減算されるカウンタであり、前兆カウンタが0となることで前兆モードが終了し、ATモード等の移行抽選に当選したことの当選報知が行われる。 In step S807, the number of games in the current portent mode is drawn by lottery based on the table of number of portent games obtained in step S806 and the lottery counters obtained from the various counter areas 106e of the RAM 106. Then, in step S808, processing is performed to input the number of precursor games into the precursor counters provided in the various counter areas 106e of the RAM 106. The omen counter is a counter that is decremented by 1 for each game, and when the omen counter becomes 0, the omen mode ends and a winning notification is made that the player has won the transition lottery such as AT mode.

ステップS809では、前兆コマンドをサブ側の制御装置である表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。前兆コマンドには、前兆モードの契機となった抽選結果(前兆モード後に移行する表示モード)及び前兆ゲーム数の情報が含まれている。前兆コマンドを受信したことに基づく表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。ステップS809の処理を実行した後は、第1特定役処理を終了する。 In step S809, a process is executed to set the premonition command as an output target to the display control device 81, which is the sub-side control device. The premonition command includes information on the lottery result that triggered the premonition mode (the display mode to which the premonition mode will be transitioned after the premonition mode) and the number of premonition games. The process on the display control device 81 side based on receiving the premonition command will be explained in detail later. After the process of step S809 is executed, the first specific role process is terminated.

ステップS801にてCZモード中であると判定した場合、ステップS810に進み、各種テーブル記憶エリア105aからATモード抽選用のテーブルとしてCZモード用テーブルを取得する。CZモード用テーブルでは、抽選結果(当選役)の種類に応じてATモードへの移行確率がそれぞれ設定されている。 If it is determined in step S801 that the game is in CZ mode, the process proceeds to step S810, where a CZ mode table is obtained from the various table storage area 105a as a table for AT mode lottery. In the CZ mode table, the probability of transitioning to AT mode is set according to the type of lottery result (winning role).

CZモード用テーブルを用いたATモード移行抽選処理(ステップS811)については、後に詳細に説明するが、CZモード用テーブルについてその概略を先に説明する。CZモード用テーブルでは、図38に示すように、移行契機役の種類に応じて移行抽選の当選確率が設定されている。例えば、CZモード用テーブルでは、移行契機役が強チェリーである場合は45%の確率でATモードへの移行抽選に当選し、弱チェリーである場合は15%の確率でATモードへの移行抽選に当選し、各ゲームでの当選確率(出現率)が低い結果ほどATモードへの移行抽選に当選し易くなるように設定されている。 The AT mode transition lottery process (step S811) using the CZ mode table will be described in detail later, but an overview of the CZ mode table will be provided first. In the CZ mode table, as shown in FIG. 38, the probability of winning the transition lottery is set according to the type of transition trigger role. For example, in the CZ mode table, if the transition trigger role is a strong cherry, there is a 45% probability of winning the transition lottery to the AT mode, and if it is a weak cherry, there is a 15% probability of winning the transition lottery to the AT mode, and it is set so that the lower the winning probability (appearance rate) in each game, the easier it is to win the transition lottery to the AT mode.

ステップS811にてATモード抽選処理を実行した後は、ステップS812にて、ATモード抽選処理の結果が、ATモード当選であったか否かを判定する。ATモード当選ではない場合には、第1特定役処理を終了する。 After the AT mode lottery process is executed in step S811, it is determined in step S812 whether or not the result of the AT mode lottery process is an AT mode winning. If the AT mode is not won, the first specific combination processing is ended.

ATモード当選である場合には、ステップS813にて、今回当選したATモードがSATモードか否かを判定する。SATモードとは、上乗せ特化ゾーンを経てから開始されるATモードである。例えば、通常のATモードの初期ゲーム数が50とすると、SATモードでは当該初期ゲーム数の50に対し、上乗せ特化ゾーンにて上乗せされたゲーム数を加えたゲーム数でATモードが開始される。そのため、通常のATモードとSATモードとでは遊技者にとっての有利度が異なり、ATモードよりもSATモードの方が遊技者にとって有利なものとなる。 If the AT mode has been won, step S813 determines whether the currently won AT mode is the SAT mode. The SAT mode is an AT mode that starts after passing through the add-on specialization zone. For example, if the initial number of games in the normal AT mode is 50, the SAT mode starts with the initial number of games of 50 plus the number of games added in the add-on specialization zone. Therefore, the degree of advantage for the player differs between the normal AT mode and the SAT mode, with the SAT mode being more advantageous for the player than the AT mode.

SATモードへの移行抽選は、ATモードへの移行抽選にて当選した場合(ステップS811の抽選処理にて当選した場合)に実施され、この移行抽選は、移行契機役によって設定されているSATモード用の移行抽選テーブルに基づいて行われる。SATモード用の移行抽選テーブルは、図38に示すように、例えば、強スイカを契機としてATモードへの移行抽選に当選する確率は25%であり、その移行抽選に当選した場合の50%がSATモードに当選するため、実質的にCZモード中に強スイカ当選した場合の12.5%がATモードに移行し、12.5%がSATモードに移行するように設定されている。 The lottery for transition to SAT mode is held when the lottery for transition to AT mode is won (when the lottery process of step S811 is won), and this lottery is held based on the transition lottery table for SAT mode that is set by the transition trigger. As shown in FIG. 38, the transition lottery table for SAT mode is set so that, for example, the probability of winning the lottery for transition to AT mode triggered by a strong watermelon is 25%, and 50% of those who win the lottery for transition will win the SAT mode, so that in effect, when a strong watermelon is won during CZ mode, 12.5% of the time the mode will transition to AT mode, and 12.5% of the time the mode will transition to SAT mode.

ステップS813にて、SATモード当選であると判定した場合、ステップS814にて、特化ゾーン当選フラグをセットする処理を実行する。 If it is determined in step S813 that the SAT mode has been won, a process of setting a specialized zone winning flag is executed in step S814.

ステップS813にて否定判定した場合、又はステップS814の処理を実行した後は、ステップS815にて、ATモード当選フラグをセットする処理を行う。すなわち、ATモード当選時にはATモード当選フラグがセットされ、そのうちの一部で(SATモードに当選した場合には)特化ゾーン当選フラグがセットされることになる。 If the result of step S813 is negative, or after the process of step S814 has been executed, the process of setting the AT mode winning flag is executed in step S815. In other words, when the AT mode is won, the AT mode winning flag is set, and in some cases (when the SAT mode is won), the specialized zone winning flag is set.

ステップS815の処理を行った後は、ステップS806~ステップS809にて前兆モードの設定用の処理を行ってから、第1特定役処理を終了する。なお、ATモードやSATモード当選の場合の前兆モードは、0ゲームが設定される点は上述の通りである(図39)。 After performing the process of step S815, the process for setting the precursor mode is performed in steps S806 to S809, and then the first specific combination process is ended. Note that, as described above, 0 games are set in the precursor mode when the AT mode or SAT mode is won (FIG. 39).

抽選結果対応処理の説明(図31)に戻り、ステップS701にて否定判定した場合、ステップS703に進む。ステップS703では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにVBモード当選フラグ及びVBモードフラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。VBモード当選フラグは、VBモードの移行抽選に当選した場合にセットされ、VBモードへ移行する際にクリアされるフラグである。VBモードフラグは、表示モードがVBモードであることをCPU102が特定するためのフラグであり、VBモードへ移行する際にセットされ、VBモードが終了する際にクリアされるフラグである。ステップS703にて否定判定した場合には、ステップS704にて、第2特定役処理を実行する。また、ステップS703にて肯定判定した場合には、ステップS705にて、第3特定役処理を実行する。 Returning to the explanation of the lottery result response process (FIG. 31), if a negative judgment is made in step S701, the process proceeds to step S703. In step S703, it is judged whether or not either the VB mode winning flag or the VB mode flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. The VB mode winning flag is set when the VB mode transition lottery is won, and is cleared when transitioning to the VB mode. The VB mode flag is a flag for the CPU 102 to specify that the display mode is the VB mode, and is set when transitioning to the VB mode and is cleared when the VB mode ends. If a negative judgment is made in step S703, a second specific role process is executed in step S704. Also, if a positive judgment is made in step S703, a third specific role process is executed in step S705.

<第2特定役処理>
第2特定役処理について、図33のフローチャートを参照しながら説明する。
<Second specific role processing>
The second specific combination processing will be explained with reference to the flowchart of FIG.

第2特定役処理が行われる場合とは、ATモードが対応する。第2特定役処理では、表示モードをVBモードや上乗せ特化ゾーンに移行させるか否かの移行抽選を行う。なお、上乗せ特化ゾーンとは、複数回のゲームに亘って、ATゾーンの継続ゲーム数の上乗せが高確率で発生する状態を示す。また、第2特定役処理では、ATモードのレベルの昇格抽選を行うとともに、ATモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。 The case where the second specific role processing is performed corresponds to the AT mode. In the second specific role processing, a lottery is performed to determine whether or not to transition the display mode to the VB mode or the add-on specialized zone. The add-on specialized zone indicates a state in which the number of continued games in the AT zone is added with a high probability over multiple games. In addition, in the second specific role processing, a lottery is performed to promote the level of the AT mode, and processing for adding the number of continued games in the AT mode is performed.

先ず、ステップS901では、いずれかのボーナスの持ち越し状態中、又はいずれかのボーナス状態中であるか否かを判定する。持ち越し状態中又はボーナス状態中である場合には、そのまま、第2特定役処理を終了する。すなわち、本実施形態では、ボーナス持ち越し状態中やボーナス状態中においては、VBモードへの移行抽選やATモードのレベルの昇格抽選、上乗せ抽選等を行わない。ステップS901にて否定判定した場合には、ステップS902に進む。 First, in step S901, it is determined whether any of the bonuses are being carried over or any of the bonuses are being carried over. If the player is in the carryover state or the bonus state, the second specific combination processing is immediately ended. That is, in the present embodiment, during the bonus carryover state or the bonus state, the lottery for transition to the VB mode, the lottery for promotion of the AT mode level, the additional lottery, etc. are not performed. If a negative determination is made in step S901, the process advances to step S902.

ステップS902では、ATモードのレベルを把握する処理を行う。既に説明したとおり、本実施形態では、ATLV.1モード~ATLV.4モードの4つのATモードのレベルが設けられており、各レベルでVBモードへの移行確率が異なっている。そこで、ステップS902は、現状のATモードのレベルがATLV.1モード~ATLV.4モードのいずれであるかを判定する。 In step S902, a process is performed to determine the AT mode level. As already explained, in this embodiment, four AT mode levels, ATLV.1 mode to ATLV.4 mode, are provided, and the probability of transitioning to VB mode differs for each level. Therefore, in step S902, it is determined whether the current AT mode level is ATLV.1 mode to ATLV.4 mode.

ステップS903では、ステップS902で把握したATモードのレベルに応じたVBモード抽選テーブルを、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから取得する。VBモード抽選テーブルでは、抽選契機となる遊技結果の種類に応じてVBモードへの移行確率がそれぞれ設定されている。図38に示すように、例えば、強チェリー1と弱チェリーとでは、強チェリー1の方が弱チェリーよりもVBモードへの移行確率が高く設定されている。また、各レベルのVBモード抽選テーブルでは、全体的にVBモードへの移行確率が異なっており、ATLV.1モードのものよりもATLV.2モードのものの方がVBモードへの移行確率が高くなるように、ATLV.2モードのものよりもATLV.3モードのものの方がVBモードへの移行確率が高くなるように、ATLV.3モードのものよりもATLV.4モードのものの方がVBモードへの移行確率が高くなるように設定されている。 In step S903, the VB mode lottery table corresponding to the level of the AT mode grasped in step S902 is obtained from the various table storage area 105a of the ROM 105. In the VB mode lottery table, the probability of transition to the VB mode is set according to the type of game result that triggers the lottery. As shown in FIG. 38, for example, between strong cherry 1 and weak cherry, the probability of transition to the VB mode is set higher for strong cherry 1 than for weak cherry. In addition, in the VB mode lottery table of each level, the probability of transition to the VB mode is generally different, and it is set so that the probability of transition to the VB mode is higher for ATLV.2 mode than for ATLV.1 mode, the probability of transition to the VB mode is higher for ATLV.3 mode than for ATLV.2 mode, and the probability of transition to the VB mode is higher for ATLV.4 mode than for ATLV.3 mode.

ステップS904では、ステップS903にて取得したテーブルと、RAM106の各種カウンタエリア106eから取得した抽選用のカウンタとを用いて、VBモードの移行抽選を行う。そして、ステップS905にて、ステップS904の抽選結果が、VBモード当選に対応するものであったか否かの判定を行う。なお、本実施形態では、ボーナスとの重複役を移行契機役としてVBモードの移行抽選が行われる場合、当該VBモードへの移行抽選に当選しないようになっている。つまり、BB・RBモードへの移行とVBモードへの移行とがなるべく重複して生じないようにし、これらボーナスとの重複役の有利度が高まりすぎないようにしている。 In step S904, a VB mode transition lottery is performed using the table acquired in step S903 and the lottery counter acquired from the various counter area 106e of RAM 106. Then, in step S905, it is determined whether the lottery result in step S904 corresponds to a win in VB mode. Note that in this embodiment, when a VB mode transition lottery is performed using a combination with a bonus as a transition trigger role, the transition lottery to the VB mode is not won. In other words, the transition to BB/RB mode and the transition to VB mode are prevented from overlapping as much as possible, and the advantage of the combination with the bonus is not increased too much.

ステップS905にて肯定判定した場合、ステップS906にてRAM106の各種フラグ格納エリア106dにVBモード当選フラグをセットする処理を行う。その後、ステップS907~ステップS910にて、前兆ゲーム数の設定用の処理を行う。すなわち、ステップS907にて前兆ゲーム数テーブルを取得し、ステップS908にて前兆ゲーム数を抽選し、ステップS909にて前兆ゲーム数をセットし、ステップS910にて前兆コマンドをセットしてから第2特定役処理を終了する。但し、本実施形態においては、図39に示すように、ATモード中のVBモード当選については、いずれも前兆ゲーム数が0となるように設定されている。そのため、ATモード中にVBモードに当選した場合、次ゲームでその当選報知が行われることとなる。 If the result of the judgment in step S905 is positive, a process is performed in step S906 to set a VB mode winning flag in the various flag storage area 106d of the RAM 106. After that, a process for setting the premonition game number is performed in steps S907 to S910. That is, a premonition game number table is obtained in step S907, the premonition game number is drawn in step S908, the premonition game number is set in step S909, and the premonition command is set in step S910, and then the second specific role processing is terminated. However, in this embodiment, as shown in FIG. 39, for VB mode winning during AT mode, the premonition game number is set to 0 in all cases. Therefore, if VB mode is won during AT mode, the winning notification will be made in the next game.

ステップS905にて、VBモード抽選処理の結果がVBモード当選ではないと判定した場合、ステップS911に進む。ステップS911~ステップS914は、ATモードレベルの昇格用の処理である。 If it is determined in step S905 that the result of the VB mode lottery process is not a VB mode winning, the process advances to step S911. Steps S911 to S914 are processes for promoting the AT mode level.

ステップS911では、ATモード昇格抽選処理を行う。かかる処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから、昇格抽選用のテーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから、抽選用のカウンタを取得する。昇格抽選用のテーブルは、ATモードのレベルに応じて複数設けられており、具体的にはATLV.1モード用のテーブル、ATLV.2モード用のテーブル、ATLV.3モード用のテーブルと、計3つ(ATLV.4モードに滞在している状況では昇格抽選を行わない)設けられている。各テーブルでは、抽選契機となる遊技結果の種類に応じて昇格抽選の当選確率がそれぞれ設定されている。例えば、強チェリーと弱チェリーとでは、強チェリーの方が弱チェリーよりも昇格抽選の当選確率が高く設定されている。また、各ATモード用のテーブルでは、ATLV.1モード用のテーブルよりもATLV.2モード用のテーブルの方が昇格確率が低くなるように、ATLV.2モード用のテーブルよりもATLV.3モード用のテーブルの方が昇格確率が低くなるように設定されており、ATモードのレベルが昇格するにつれて、次のレベルに昇格しにくくなるように設定されている。 In step S911, AT mode promotion lottery processing is performed. In this process, a promotion lottery table is acquired from the various table storage areas 105a of the ROM 105, and a lottery counter is acquired from the various counter areas 106e of the RAM 106. There are multiple tables for promotion lottery depending on the level of AT mode, specifically ATLV. 1 mode table, ATLV. Table for 2 modes, ATLV. There are tables for 3 modes, and a total of 3 (promotion lottery will not be held when staying in ATLV.4 mode). At each table, the probability of winning the promotion lottery is set depending on the type of game result that triggers the lottery. For example, between strong cherries and weak cherries, the probability of winning the promotion lottery is set higher for strong cherries than for weak cherries. Also, in the table for each AT mode, ATLV. ATLV. than the table for 1 mode. ATLV.2 mode tables have a lower promotion probability. ATLV. The table for 3 modes is set so that the probability of promotion is lower, and as the level of AT mode is promoted, it is set so that it becomes difficult to be promoted to the next level.

ステップS912では、ステップS911の抽選結果が、昇格当選であったか否かを判定する。昇格当選であった場合には、ステップS913にて、ATモードの昇格処理を行う。かかる処理では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに設けられたレベルフラグを、現状のATモードのレベルに対応するレベルフラグから1つ上位のレベルフラグに書き換える処理を行う。その後、ステップS914にて、昇格コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行う。昇格コマンドには、昇格先のATモードの情報が含まれている。昇格コマンドを受信した表示制御装置81では、昇格先のレベルのATモード用の演出を行うように、補助表示部65等を制御する。補助表示部65におけるATモード用の演出として、例えば、ATモードのレベルに応じて異なる背景色の演出が設定されており、表示制御装置81では、上記昇格コマンドを受信した場合に、ATモードのレベルが昇格したことの報知を行うとともに、昇格先のレベルに応じた背景色でATモード用の演出を行うように制御する。 In step S912, it is determined whether the lottery result in step S911 is a promotion win. If the promotion has been won, AT mode promotion processing is performed in step S913. In this process, the level flags provided in the various flag storage areas 106d of the RAM 106 are rewritten from the level flags corresponding to the current AT mode level to the level flags one level higher. Thereafter, in step S914, processing is performed to set the promotion command as an output target to the display control device 81. The promotion command includes information on the AT mode of the promotion destination. The display control device 81 that has received the promotion command controls the auxiliary display section 65 and the like to perform the AT mode presentation of the level to which the promotion destination is to be promoted. As an effect for the AT mode on the auxiliary display section 65, for example, a different background color effect is set depending on the level of the AT mode, and the display control device 81, when receiving the above promotion command, displays an effect for the AT mode. Notification is made that the level has been promoted, and control is performed so that an AT mode presentation is performed with a background color corresponding to the level to which the level has been promoted.

ステップS912にて昇格抽選に当選していないと判定した場合、又はステップS914の処理を実行した後は、ステップS915~ステップS929にてATモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。 If it is determined in step S912 that the promotion lottery has not been won, or after the process in step S914 is executed, processes for increasing the number of consecutive games in the AT mode are performed in steps S915 to S929.

すなわち、ステップS915では、ATモードのゲーム数の上乗せ抽選処理を行う。かかる上乗せ抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからATモード上乗せ抽選用のテーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから抽選用のカウンタを取得する。ATモード上乗せ抽選用のテーブルは、図41に示すように、抽選結果の種類に応じて上乗せ抽選に当選する確率が異なるように設定されている。 That is, in step S915, an additional lottery process for the number of AT mode games is performed. In this additional lottery process, tables for the AT mode additional lottery are acquired from the various table storage areas 105a of the ROM 105, and counters for the lottery are acquired from the various counter areas 106e of the RAM 106. As shown in FIG. 41, the AT mode supplementary lottery table is set so that the probability of winning the supplementary lottery differs depending on the type of lottery result.

ここで、本実施形態では、ATモードのゲーム数上乗せ抽選に関しては、押し順ベルや押し順リプレイでも抽選契機となるように設定されている。押し順ベルや押し順リプレイ(以下、これらをまとめて「押し順役」ともいう)は、図37に示すように設定値に関わらず共通のポイント値PVが設定されており、当選確率に設定差がない。そして、押し順役を契機として行われるゲーム数上乗せ抽選の当選確率や当選時の上乗せゲーム数についても設定差がないように設定されている。つまり、押し順役を契機とする上乗せ性能に設定差はない。なお、これら押し順役に上記移行契機役を含め、指示機能に関する抽選の契機となる役として、以下の説明では特定役とも称する。 Here, in this embodiment, regarding the AT mode game number addition lottery, it is set so that a push order bell or a push order replay can also be used as a trigger for the lottery. As shown in Figure 37, for the push order bell and push order replay (hereinafter collectively referred to as "push order"), a common point value PV is set regardless of the setting value, and is set as the winning probability. There is no difference. Furthermore, the probability of winning the lottery for adding up the number of games to be held based on the winning combination and the number of additional games at the time of winning are also set so that there is no difference in settings. In other words, there is no setting difference in the additional performance triggered by the push order. In addition, the above-mentioned transition trigger combination is included in these push order combinations, and is also referred to as a specific combination in the following explanation as a combination that triggers a lottery regarding the instruction function.

図41に示すように、特定役のうち、押し順役は、移行契機役と比較してATモードのゲーム数上乗せ抽選の当選確率は低く設定されている。そのため、各ゲームの抽選結果として押し順役が出現した場合よりも移行契機役が出現した場合のほうが、ATモードのゲーム数上乗せに期待が持てることになる。そうすると、遊技者は、それを前提として移行契機役当選となることに期待しながらゲームを進めると考えられる。その一方で、押し順役は移行契機役と比較して各ゲームにおける当選確率が高く、比較的出現し易い遊技結果といえる。このような役構成とすることで、押し順役を上乗せ契機役としての存在感を低くし、上乗せが発生した場合の意外性を高めることができる。しかも、これら押し順役に基づく上乗せが行われる機会がATモード中に現実的に生じ得る程度のもの(より詳しくは初期ゲーム数である50ゲームを2~3回実行すれば1回は発生するであろう程度の出現率)となっている。そのため、上記のような押し順役を契機とする上乗せといった意外性のある上乗せを、好適に発生させることが可能となっている。 As shown in FIG. 41, among the specific combinations, the push order combination has a lower probability of winning the AT mode game number addition lottery than the transition trigger combination. Therefore, the number of games in the AT mode can be expected to be increased more when a transition trigger combination appears than when a push order combination appears as a lottery result of each game. In this case, it is thought that the player will proceed with the game while expecting to win the transition trigger combination based on this premise. On the other hand, the push order combination has a higher winning probability in each game than the transition trigger combination, and can be said to be a game result that is relatively likely to appear. With such a combination of winnings, it is possible to reduce the presence of the push-order winning combination as a bonus opportunity role and increase the surprise when a bonus occurs. Moreover, the chances of bonuses being added based on these winning hands can realistically occur during AT mode (more specifically, if you play the initial number of games of 50 games 2 to 3 times, it will occur at least once). (occurrence rate is about the same as that expected). Therefore, it is possible to suitably generate unexpected bonuses such as bonuses triggered by the above-mentioned push order.

上乗せ抽選に当選していると判定した場合、ステップS917にて、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップS918に進み、ATモードの上乗せゲーム数の抽選処理を行う。かかる上乗せゲーム数の抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからATモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから抽選用のカウンタを取得する。ATモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルは、図40に示すように特定役の種類に応じて上乗せゲーム数が異なるように設定されている。例えば、強チェリーでは20ゲームから200ゲームのATモードの上乗せを行い、その平均上乗せゲーム数は30ゲームとなっている。また、弱チェリーでは5ゲームから300ゲームの上乗せを行い、その平均上乗せゲーム数は20ゲームとなっており、強チェリーの場合よりも弱チェリーのほうが多いゲーム数が選択される場合があるものの、その平均値としては強チェリーのほうが多いゲーム数となるように設定されている。 If it is determined that the bonus lottery has been won, it is determined in step S917 whether or not the bonus winning flag is set. If the bonus winning flag is not set, the process advances to step S918, and lottery processing for the number of additional games in AT mode is performed. In this process of lottery for the number of additional games, a table for the AT mode lottery for the number of additional games is obtained from the various table storage areas 105a of the ROM 105, and a counter for the lottery is obtained from the various counter areas 106e of the RAM 106. The AT mode extra game number lottery table is set so that the number of extra games varies depending on the type of specific combination, as shown in FIG. For example, in Strong Cherry, AT mode is added from 20 games to 200 games, and the average number of added games is 30 games. In addition, for weak cherry, 5 to 300 games are added, and the average number of additional games is 20 games, and although there are cases where a larger number of games is selected for weak cherry than for strong cherry, The average value is set so that strong cherries play more games.

ステップS919では、ATモードのゲーム数上乗せ処理を行う。かかる処理では、ATモードの継続ゲーム数を管理するカウンタ(より詳しくは、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたATモード継続カウンタ)に、ステップS918により抽選された上乗せゲーム数に対応する値を加算する処理を行う。続くステップS920では、上乗せ抽選に当選したことやそのゲーム数を報知するための上乗せ報知用処理を行う。 In step S919, a process for adding the number of games in the AT mode is performed. In this process, a value corresponding to the number of added games drawn in step S918 is added to a counter that manages the number of continued games in the AT mode (more specifically, an AT mode continuation counter provided in the various counter area 106e of the RAM 106). In the following step S920, a process for notifying the player that the add-on lottery has been won and the number of games to be played is performed.

<上乗せ報知用処理>
ここで、本スロットマシン10では、ATモードの継続ゲーム数の上乗せが発生する場合の上乗せ報知の態様が複数設定されている。より詳しくは、上乗せ報知の態様として、上乗せ報知が行われるゲームが異なる複数の態様を有しており、上乗せが発生したゲーム又は上乗せが発生したゲームを契機とする一連のゲームにて上乗せ報知を行う場合(以下の説明では「即乗せ報知」とも称する)と、上乗せが発生したゲームよりも後のゲームであって報知ゲームが事後的に決定される上乗せ報知を行う場合(以下の説明では「後乗せ報知」とも称する)とが設定されている。
<Additional notification processing>
Here, in this slot machine 10, a plurality of modes of additional notification are set when an additional number of consecutive games in the AT mode occurs. More specifically, there are multiple modes of additional notification, with different games in which the additional notification is performed, and additional notification may be performed in the game in which the additional notification occurs or in a series of games triggered by the game in which the additional notification occurs. (In the following explanation, it is also referred to as "immediate addition notification"), and when the notification game is determined after the fact in a game that is later than the game in which the addition occurred (in the following explanation, it is called "immediate addition notification"). (also referred to as "later-on-board notification") is set.

即乗せ報知において、上乗せが発生したゲームを契機とする一連のゲームとは、例えば、上乗せが発生したゲームを契機として、前兆モードが発生したり連続演出が発生したりする場合等を示し、当該上乗せが発生したゲームから複数のゲームに亘って継続し得るゲームを一連のゲームと称する。当該一連のゲームは、連続した演出が発生しない場合も含み、例えば、上乗せが発生したゲームにおいては対応する演出は発生せず、次のゲームや複数ゲーム後において上乗せ報知が発生する態様も、当該上乗せが発生したゲーム及び上乗せ報知が発生するまでの間のゲームを一連のゲームとし、かかる上乗せ報知の態様も即乗せ報知に含まれるものとする。 In the instant add-on notification, a series of games triggered by a game where an add-on occurs refers to, for example, a case where a premonition mode or a continuous effect occurs triggered by the game where an add-on occurs, and a series of games refers to games that can continue from the game where the add-on occurred over multiple games. The series of games also includes cases where continuous effects do not occur, for example, a corresponding effect does not occur in the game where an add-on occurs, and an add-on notification occurs in the next game or multiple games later, and the game where the add-on occurred and the games up until the add-on notification occur are considered to be a series of games, and such types of add-on notification are also included in the instant add-on notification.

一方、後乗せ報知において、上乗せが発生したゲームよりも後のゲームであって事後的に決定される報知ゲームとは、上乗せが発生したゲームにおいて定められるのではなく、例えばATモードの終了間際のゲーム等、ATモードの進行に伴い事後的に報知タイミングが決定される点で、上記即乗せ報知における一連のゲームとは異なっている。言い換えるならば、上記報知ゲームは、上乗せが発生したゲームを契機とせずに設定されるゲームともいえる。 On the other hand, in post-add notification, the notification game that is determined after the fact and is a game that is later than the game where the add-on occurred is not determined in the game where the add-on occurred, but, for example, when the AT mode is about to end. This differs from the series of games in the instant ride notification described above in that the notification timing is determined after the fact as the AT mode progresses, such as a game. In other words, the above-mentioned notification game can be said to be a game that is set without being triggered by the game in which the add-on has occurred.

即乗せ報知と後乗せ報知について、図42を参照しながら、補助表示部65の表示内容の概要を説明する。 The following describes the overview of the display contents of the auxiliary display unit 65 for the immediate loading notification and later loading notification with reference to Figure 42.

上記のとおり、即乗せ報知は、ATモード等の残りゲーム数(有利区間残りゲーム数ZG)のうちの一部のゲーム数を報知するものであり、後乗せ報知は、ATモード等の残りゲーム数を後から報知するものである。先に報知する側のゲーム数を表示用残数カウンタHGとし、後から報知する側のゲーム数を後乗せカウンタBGとすると、ATモード等の残りゲーム数(有利区間残りゲーム数ZG)は、表示用残数カウンタHGと後乗せカウンタBGとの合計値に等しくなる。表示用残数カウンタHGはゲームを消化する度に1ずつ減算され、後乗せカウンタBGはゲームを消化しても後乗せ報知が発生しない限り減算はなされない。 As described above, the immediate add-on notification notifies a portion of the number of remaining games in AT mode, etc. (number of games remaining in advantageous zone ZG), while the later add-on notification notifies the number of remaining games in AT mode, etc. later. If the number of games notified first is the display remaining number counter HG, and the number of games notified later is the later add-on counter BG, the number of remaining games in AT mode, etc. (number of games remaining in advantageous zone ZG) will be equal to the sum of the display remaining number counter HG and the later add-on counter BG. The display remaining number counter HG is decremented by one each time a game is played, and the later add-on counter BG is not decremented unless a later add-on notification occurs, even if a game is played.

図42に示すように、本実施形態では、ATモードを消化している最中において、補助表示部65に表示される表示上の残りゲーム数(残りゲーム数表示ZGP)が所定数(1)となった場合に、すなわち、表示用残数カウンタHGが所定数(1)となった場合に、後乗せ報知が発生する。後乗せ報知では、後乗せカウンタBGに対応するゲーム数(図では150)の上乗せが行われたことが報知される。この場合、後乗せカウンタBGはその報知分減算される(図では0となる)とともに、表示用残数カウンタHGは後乗せ報知による報知分が上乗せされて更新され、補助表示部65における残りゲーム数表示ZGPも表示用残数カウンタHGに対応した値となる(図では1ゲーム消化して150)。 As shown in FIG. 42, in this embodiment, when the remaining number of games displayed on the auxiliary display unit 65 (remaining number of games display ZGP) reaches a predetermined number (1) during the AT mode, i.e., when the display remaining number counter HG reaches a predetermined number (1), a later-add notification is generated. The later-add notification notifies the player that the number of games corresponding to the later-add counter BG (150 in the figure) has been added. In this case, the later-add counter BG is decremented by the notification amount (becoming 0 in the figure), and the display remaining number counter HG is updated by adding the notification amount due to the later-add notification, and the remaining number of games display ZGP in the auxiliary display unit 65 also becomes a value corresponding to the display remaining number counter HG (150 after one game has been played in the figure).

このように、上乗せ当選時において、後乗せ報知が選択されると表示用残数カウンタHGと実際のATモード等の残りゲーム数(有利区間残りゲーム数ZG)とに差が生じ得る。その一方で、即乗せ報知が選択されると表示用残数カウンタHGと実際のATモード等の残りゲーム数(有利区間残りゲーム数ZG)とに差が生じない。本スロットマシン10では、上乗せ当選時に後乗せカウンタBGが参照され、現状の後乗せカウンタBGの値によって、後乗せ報知が選択されるか即乗せ報知が選択されるかが異なっている。 In this way, in the case of an additional win, if the additional notification is selected, there may be a difference between the display remaining number counter HG and the actual number of remaining games in AT mode, etc. (number of remaining games in advantageous section ZG). On the other hand, when the immediate ride notification is selected, there is no difference between the display remaining number counter HG and the actual number of remaining games in AT mode, etc. (number of remaining games in advantageous section ZG). In this slot machine 10, the post-pay counter BG is referred to when winning an additional bid, and depending on the current value of the post-pay counter BG, whether post-pay notification or immediate pay notification is selected differs.

上記のステップS920における上乗せ報知用処理では、上乗せ報知を行うゲームの設定を行うとともに、当該ゲームにて上乗せ報知を行う場合、その上乗せ報知の実行タイミングの設定を行う。すなわち、図34に示すように、先ずステップS1001にて各種カウンタエリア106eの後乗せカウンタBGを把握する処理を行う。続くステップS1002では、報知ゲーム抽選処理を実行する。報知ゲーム抽選処理は、今回の上乗せ報知を、後乗せ報知とするか即乗せ報知とするかの抽選処理である。報知ゲーム抽選処理では、各種テーブル記憶エリア105aから後乗せ抽選テーブルを取得し、ステップS1001にて把握した後乗せカウンタBGの値に応じて後乗せ報知とするか否かの抽選を行う。 In the process for additional notification in step S920 described above, the game for which additional notification is to be performed is set, and when additional notification is performed in the game, the execution timing of the additional notification is set. That is, as shown in FIG. 34, first, in step S1001, processing is performed to grasp the post-load counter BG of the various counter areas 106e. In the following step S1002, a notification game lottery process is executed. The notification game lottery process is a lottery process that determines whether the current additional notification will be a later notification or an immediate notification. In the notification game lottery process, a postcard lottery table is obtained from the various table storage areas 105a, and a lottery is performed to determine whether or not to post a postpay notification according to the value of the postpay counter BG grasped in step S1001.

後乗せ抽選テーブルは、図43に示すように、後乗せカウンタBGの値と、上乗せ当選の契機となった特定役の種類とによって、後乗せ報知が選択される確率が異なるように設定されている。例えば、強チェリーを契機とする上乗せ時においては、後乗せカウンタBGが30未満である場合には20%で後乗せ報知が選択される(80%で即乗せ報知が選択される)一方、後乗せカウンタBGが30以上100未満では10%で後乗せ報知が選択され、後乗せカウンタBGが100以上では5%で後乗せ報知が選択される、といったように、後乗せカウンタBGの値が大きいほど、後乗せ報知の選択率が低くなるように設定されている。 As shown in FIG. 43, the deferred entry lottery table is set so that the probability that the deferred entry notification will be selected differs depending on the value of the deferred entry counter BG and the type of the specific combination that triggered the additional winning. There is. For example, when adding a strong cherry as a trigger, if the post-add counter BG is less than 30, post-add notification is selected at 20% (immediate add-on notification is selected at 80%); When the load counter BG is 30 or more and less than 100, the rear load notification is selected at 10%, and when the rear load counter BG is 100 or more, the rear load notification is selected at 5%, so that the value of the rear load counter BG is large. The selection rate for later notification is set to be lower as the time increases.

また、上乗せ当選の契機となった特定役の種類として、強チェリーや弱チェリー、強スイカ、弱スイカといった当選確率が比較的低い所謂レア役(低確率契機結果、低確率結果)よりも、各種押し順リプレイや各種押し順ベルといった当選確率が比較的高い所謂通常役(高確率契機結果、高確率結果)のほうが、後乗せカウンタBGの値が小さい場合の後乗せ選択率が高くなるように設定されている。より詳しくは、各種押し順リプレイや各種押し順ベルを契機とする報知ゲーム抽選処理では、後乗せカウンタBGが30未満である状況では100%の確率で後乗せ報知が選択される。 In addition, the type of specific role that triggers an additional win is set so that the selection rate of the additional win when the value of the additional win counter BG is small is higher for so-called normal roles (high probability trigger result, high probability result) such as various push order replays and various push order bells, which have a relatively high probability of winning, than for so-called rare roles (low probability trigger result, low probability result) such as strong cherries, weak cherries, strong watermelons, and weak watermelons, which have a relatively low probability of winning. More specifically, in the notification game lottery process triggered by various push order replays and various push order bells, when the later win counter BG is less than 30, the later win notification is selected with a 100% probability.

上記のように、後乗せカウンタBGは、表示用残数カウンタHGが所定数となってから上乗せ報知が行われて、その上乗せ報知分減算される。そのため、基本的には、ATモードの遊技が進行するにつれて、後乗せカウンタBGの値は大きく場合が多く、逆に、ATモードの遊技の序盤においては、後乗せカウンタBGの値は0又は小さい値である可能性が高い。 As described above, after the remaining display counter HG reaches a predetermined number, additional notification is performed, and the additional notification is subtracted from the post-addition counter BG. Therefore, basically, as the AT mode game progresses, the value of the post-play counter BG often increases, and conversely, at the beginning of the AT mode game, the value of the post-play counter BG is 0 or small. Likely to be a value.

すなわち、ATモードの遊技の序盤において上乗せ当選した場合、後乗せ報知が選択される確率が高く、特に、押し順リプレイや押し順ベルのようなレア役ではない通常役を契機として上乗せ当選した場合には、ATモードの序盤であれば必ず後乗せ報知が選択される。その結果、ATモードの開始後、後乗せカウンタBGは比較的早期に溜まり易くなる。 In other words, if an additional win occurs in the early stages of play in AT mode, there is a high probability that the later-addition notification will be selected. In particular, if an additional win occurs as a result of a normal role that is not a rare role such as a push order replay or push order bell, the later-addition notification will always be selected in the early stages of AT mode. As a result, after the start of the AT mode, the later-addition counter BG tends to accumulate relatively quickly.

ステップS1002にて報知ゲーム抽選処理を実行した後は、ステップS1003にて、後乗せ当選したか否かを判定する。後乗せ当選しておらず、即乗せ報知が選択された場合、ステップS1004にて、各種カウンタエリア106eに設けられた表示用残数カウンタHGに、今回の上乗せ当選ゲームを加算する処理を行う。そして、ステップS1005にて、今回のゲームにおいて、いずれのタイミングにて上乗せ報知を実行するかを設定するための、報知タイミング設定処理を実行する。報知タイミング設定処理では、今回のゲームにおけるどのタイミングで上乗せ報知を行うかを設定する処理である。 After executing the notification game lottery process in step S1002, it is determined in step S1003 whether or not a later-addition win has been made. If a later-addition win has not been made and immediate-addition notification has been selected, in step S1004, a process is performed to add the current additional-addition winning game to the display remaining number counter HG provided in the various counter area 106e. Then, in step S1005, a notification timing setting process is executed to set the timing at which the additional-addition notification will be made in the current game. The notification timing setting process is a process for setting the timing at which the additional-addition notification will be made in the current game.

一のゲームにおいて上乗せ報知は、上乗せゲーム数に応じて実行タイミングが異なるように設定されている。具体的には、図44の実行タイミングテーブルに示すように、今回のゲームにおける上乗せ報知の実行タイミングとして、各リール32L,32M,32Rの停止操作順に、第1リール、第2リール、第3リールとすると、第1リールの停止操作時、第2リールの停止操作時、第3リールの停止操作時が設定されている。そして、各リールの停止操作のうちストップスイッチ42~44の押圧操作が行われたとする停止ON操作が行われたタイミングと、当該押圧操作を終了したとする停止OFF操作が行われたタイミングと、が設定されている。 In one game, the timing of the additional notification is set to differ depending on the number of additional games. Specifically, as shown in the execution timing table in FIG. 44, the execution timing of the additional notification in the current game is set to be when the first reel is stopped, when the second reel is stopped, and when the third reel is stopped, assuming that the order of the stop operations for the reels 32L, 32M, and 32R is the first reel, the second reel, and the third reel. Also, the timing of the stop ON operation, which is when the stop switches 42 to 44 are pressed among the stop operations for each reel, and the stop OFF operation, which is when the pressing operation is ended, are set.

ここで、ストップスイッチ42~44の操作態様について、補足説明する。ストップスイッチ42~44は最も手前側に配置される初期位置から、最も奥側に配置される操作位置まで変位可能となっている。初期位置に配置される状況では、ストップ検出センサ42a~44aからの検知信号はLOW状態となっており、初期位置から操作位置まで操作されることによって、ストップ検出センサ42a~44aからの検知信号がLOW信号からHI信号に切り換わる。そして、主制御装置101では、検知信号がLOW信号からHI信号に切り換わったことに基づいて、ストップスイッチ42~44の押圧操作が行われたとする停止ON操作が行われたと把握する。 Here, a supplementary explanation will be given regarding the operation mode of the stop switches 42 to 44. The stop switches 42 to 44 are movable from an initial position located at the frontmost side to an operating position located at the rearmost side. When placed at the initial position, the detection signals from the stop detection sensors 42a to 44a are in a LOW state, and by being operated from the initial position to the operating position, the detection signals from the stop detection sensors 42a to 44a are Switches from LOW signal to HI signal. Then, the main controller 101 determines that a stop ON operation has been performed, which means that the stop switches 42 to 44 have been pressed, based on the fact that the detection signal has switched from a LOW signal to a HI signal.

また、ストップスイッチ42~44は、バネ等によって初期位置に向けて付勢されている。そのため、ストップスイッチ42~44から手を離して、操作位置に向けて押し込んだ操作力(押圧力)を付与しないようにすると、ストップスイッチ42~44は、上記バネ等の付勢力によって、初期位置に復帰する。この場合、ストップ検出センサ42a~44aからの検知信号は、HI信号からLOW信号に切り換わる。そして、主制御装置101では、検知信号がHI信号からLOW信号に切り換わったことに基づいて、ストップスイッチ42~44の押圧操作が終了されたとする停止OFF操作が行われたと把握する。 The stop switches 42-44 are also biased toward their initial positions by springs or the like. Therefore, when the hand is released from the stop switches 42-44 and the operating force (pressing force) applied to the operating positions is no longer applied, the stop switches 42-44 return to their initial positions by the biasing force of the springs or the like. In this case, the detection signals from the stop detection sensors 42a-44a switch from a HI signal to a LOW signal. Then, based on the detection signal switching from a HI signal to a LOW signal, the main control device 101 determines that a stop OFF operation has been performed, which means that the pressing operation of the stop switches 42-44 has ended.

上乗せ報知は、各ストップスイッチ42~44の停止操作として、停止ON操作時と停止OFF操作時とのいずれでも発生し得るように設定されている。つまり、上乗せ報知が発生するゲームでは、ストップスイッチ42~44を押圧操作したタイミングだけでなく、押圧操作を終了したタイミングでも当該上乗せ演出が発生し得る。 The top-up notification is set to occur when the stop switch 42-44 is operated to stop either when the stop switch is turned on or when the stop switch is turned off. In other words, in a game in which the top-up notification occurs, the top-up effect can occur not only when the stop switch 42-44 is pressed, but also when the pressing operation ends.

上乗せ報知の実行タイミングテーブルでは、上乗せゲーム数が比較的少ないゲーム数として、例えば5ゲーム~10ゲームの上乗せが発生する場合、第1リールの停止ON操作が行われたタイミングが5%で選択され、第1リールの停止OFF操作が行われたタイミングは10%、第2リールの停止ON操作は15%、第2リールの停止OFF操作は20%、第3リールの停止ON操作は20%、第3リールの停止OFF操作(全リール停止時)は30%で、それぞれ選択される。この場合、各リールの停止ON操作時の方よりも、停止OFF操作時の方が選択され易くなっているとともに、後側の操作の方が選択され易くなっている。 In the addition notification execution timing table, when the number of addition games is relatively small, for example, when an addition occurs from 5 to 10 games, the timing when the stop ON operation of the first reel is performed is selected at 5%. , the timing when the first reel's stop OFF operation was performed is 10%, the second reel's stop ON operation is 15%, the second reel's stop OFF operation is 20%, the third reel's stop ON operation is 20%, The stop OFF operation of the third reel (when all reels are stopped) is 30%, and each is selected. In this case, the stop OFF operation of each reel is easier to select than the stop ON operation, and the rear side operation is also easier to select.

一方、上乗せゲーム数が比較的多いゲーム数として、例えば100ゲーム以上の上乗せが発生する場合、第1リールの停止ON操作が行われたタイミングが5%で選択され、第1リールの停止OFF操作が行われたタイミングは10%、第2リールの停止ON操作は5%、第2リールの停止OFF操作は30%、第3リールの停止ON操作は5%、第3リールの停止OFF操作(全リール停止時)は45%で、それぞれ選択される。この場合も、各リールの停止OFF操作時の方が、停止ON操作時よりも選択され易くなっているとともに、後側の操作の方が比較的、選択され易くなっている。 On the other hand, when the number of added games is relatively large, for example 100 or more games are added, the timing when the stop ON operation of the first reel is performed is selected 5% of the time, the stop OFF operation of the first reel is selected 10%, the stop ON operation of the second reel is selected 5%, the stop OFF operation of the second reel is selected 30%, the stop ON operation of the third reel is selected 5%, and the stop OFF operation of the third reel (when all reels are stopped) is selected 45% of the time. In this case too, the stop OFF operation of each reel is more likely to be selected than the stop ON operation, and the operation on the rear side is relatively more likely to be selected.

つまり、本実施形態では、各リールの停止ON操作時よりも停止OFF操作時の方が、上乗せ報知が発生し易くなるように設定されている。また、第1~第3リールを比較すると、第3リールの停止操作時(ON操作、OFF操作)が最も選択され易く、第2リールの停止操作時が次いで選択され易く、第1リールの停止操作時が最も選択されにくくなるように設定されている。 In other words, in this embodiment, the system is set up so that an additional notification occurs more easily when the reels are turned off than when they are turned on. Also, when comparing the first to third reels, the system is set up so that the third reel is most likely to be selected when it is stopped (turned on, turned off), the second reel is next most likely to be selected when it is stopped, and the first reel is least likely to be selected when it is stopped.

上乗せゲーム数との関係からすると、上乗せゲーム数が多いほど、特に第3リール停止OFF操作時のタイミングが選択され易くなっている。つまり、上乗せ報知が発生することを事前に察知している場合、第3リール停止ON操作時までに上乗せ報知が発生しなければ、遊技者は、多量のゲーム数の上乗せが発生することに大いに期待しながら、第3リール停止OFF操作を実行するものと考えられる。 In relation to the number of added games, the greater the number of added games, the easier it becomes to select the timing for the third reel stop OFF operation. In other words, if a player knows in advance that an added notification will occur, if the added notification does not occur by the time the third reel stop ON operation is performed, the player is likely to execute the third reel stop OFF operation while highly anticipating the addition of a large number of games.

ステップS1005では、上記上乗せ報知の実行タイミングテーブルに基づいて、今回のゲームにおける上乗せ報知の実行タイミングを設定する。その後、本上乗せ報知用処理を終了する。この場合、今回の上乗せが即乗せ報知として、今回のゲームにて報知されることの情報、及び、今回のゲームにおける上乗せ報知の実行タイミングに関する情報は、本上乗せ報知用処理に続けて実行される上乗せコマンドのセット処理(ステップS921)にて、上乗せコマンドに設定される。これらの情報を含む上乗せコマンドを受信した表示制御装置81では、これらの情報に基づいて、上乗せ報知演出の設定を行う。この処理については、後に説明する。 In step S1005, the execution timing of the add-on notification in the current game is set based on the execution timing table for the add-on notification. After that, this add-on notification process is terminated. In this case, information that the current add-on will be notified in the current game as an immediate add-on notification, and information regarding the execution timing of the add-on notification in the current game are set in the add-on command in the add-on command set process (step S921) executed following this add-on notification process. The display control device 81, which receives the add-on command containing this information, sets the add-on notification presentation based on this information. This process will be explained later.

ステップS1003にて後乗せ抽選に当選したと判定した場合、ステップS1006に進む。ステップS1006では、各種カウンタエリア106eに設けられた後乗せカウンタBGに、今回の上乗せゲーム数を加算する処理を実行する。そして、ステップS1007にて各種フラグ格納エリア106dに後乗せフラグをセットする処理を行ってから、本上乗せ報知用処理を終了する。 If it is determined in step S1003 that the player has won the later-addition lottery, the process proceeds to step S1006. In step S1006, a process is executed to add the current number of added-on games to the later-addition counter BG provided in the various counter area 106e. Then, in step S1007, a process is executed to set the later-addition flag in the various flag storage area 106d, and then the process for notifying the player of this added-on is terminated.

後乗せフラグは、後乗せカウンタBGの値が0よりも大きく、表示用残数カウンタHGが所定値となった場合に後乗せ報知そ行うべき状況であることを、主制御装置101のCPU102が把握するためのフラグである。また、この場合、本上乗せ報知用処理に続けて実行される上乗せコマンドのセット処理では、今回のゲームにて上乗せ報知が発生しないことの情報が上乗せコマンドに設定される。この情報を含む上乗せコマンドを受信した表示制御装置81では、今回のゲームでは上乗せ報知が発生しないように制御する。 The rear loading flag is used by the CPU 102 of the main controller 101 to indicate that the rear loading notification should be performed when the value of the rear loading counter BG is larger than 0 and the remaining display counter HG reaches a predetermined value. This is a flag for understanding. Further, in this case, in the additional command setting process that is executed subsequent to the main additional notification process, information that the additional notification will not occur in the current game is set in the additional command. The display control device 81 that has received the additional command including this information performs control so that no additional notification occurs in the current game.

第2特定役処理(図33)の説明に戻り、ステップS920にて上乗せ報知用処理を実行した後は、ステップS921にて上乗せ報知用処理の処理結果を含む上乗せコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、本第2特定役処理を終了する。 Returning to the explanation of the second specific winning combination process (FIG. 33), after executing the add-on notification process in step S920, the add-on command including the processing result of the add-on notification process is sent to the display control device 81 in step S921. After performing the process of setting it as an output target, the second specific combination process ends.

ステップS917にてボーナス当選フラグがセットされている場合には、ステップS922に進む。ステップS922では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにATモード上乗せフラグをセットしてから、本第2特定役処理を終了する。ATモード上乗せフラグは、ATモードのゲーム数の上乗せ条件が成立していることをCPU102が把握するためのフラグである。詳細は後述するが、ATモード上乗せフラグがセットされている状況でボーナスが終了する場合に、ボーナス終了時にATモードの上乗せが行われる。 If the bonus winning flag is set in step S917, the process advances to step S922. In step S922, the AT mode addition flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106, and then the second specific combination processing is ended. The AT mode addition flag is a flag for the CPU 102 to grasp that the conditions for adding the number of AT mode games are met. Although the details will be described later, when the bonus ends in a situation where the AT mode addition flag is set, the AT mode addition is performed at the end of the bonus.

ステップS916にて上乗せ抽選に非当選であると判定した場合、ステップS923に進む。ステップS923では、特化ゾーンへの移行抽選を実行する。すなわち、ATモード中に特定役に当選した場合において、VBモードへの移行抽選やATモードのゲーム数上乗せ抽選等に当選しなかった場合に、特化ゾーンへの移行抽選が行われる。特化ゾーン抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから特化ゾーン移行抽選用のテーブルを取得するとともに、抽選用のカウンタ等によって、表示モードを特化ゾーンへ移行させるか否かの抽選を行う。特化ゾーン移行抽選用のテーブルは、図38に示すように、特定役のうち移行契機役の種類によって移行抽選の当選確率が異なるように設定されている。既に説明したとおり、移行契機役のうちボーナスとの重複役についてはVBモードへ移行抽選に当選しないようになっている一方、図40に示すように、当該ボーナスとの重複役はATモードのゲーム数上乗せ抽選に必ず当選する(100%の確率で当選する)ように設定されている。そのため、これらボーナスとの重複役を契機として特化ゾーン移行抽選が行われることはなく、特化ゾーン移行抽選は、ボーナスとの重複役ではない強チェリーや弱チェリー等の当選時であって、VBモードへの移行抽選及びゲーム数上乗せ抽選に非当選となった場合に当選し得るように設定されている。例えば、強チェリーに基づく特化ゾーン移行抽選では5%の確率で当選し、弱チェリーに基づく特化ゾーン移行抽選では0.5%の確率で当選する。一方、強スイカに基づく特化ゾーン移行抽選では15%の確率で当選し、弱スイカに基づく特化ゾーン移行抽選では5%の確率で当選する。 If it is determined in step S916 that the additional lottery is not won, the process proceeds to step S923. In step S923, a lottery for transition to the specialized zone is executed. That is, if a specific role is won during the AT mode, and the lottery for transition to the VB mode or the lottery for the additional number of games in the AT mode is not won, a lottery for transition to the specialized zone is executed. In the specialized zone lottery process, a table for the lottery for transition to the specialized zone is obtained from the various table storage area 105a of the ROM 105, and a lottery is performed on whether or not the display mode is to be transitioned to the specialized zone by a lottery counter or the like. As shown in FIG. 38, the table for the lottery for transition to the specialized zone is set so that the probability of winning the lottery for transition varies depending on the type of transition trigger role among the specific roles. As already explained, the transition trigger role that overlaps with the bonus does not win the lottery for transition to the VB mode, while the overlapping role with the bonus is set so that the lottery for the lottery for the additional number of games in the AT mode is always won (100% probability of winning) as shown in FIG. 40. Therefore, the specialized zone transition lottery is not triggered by overlapping roles with these bonuses, and the specialized zone transition lottery is set up so that it can be won when a strong cherry or weak cherry, which is not an overlapping role with a bonus, is won, and the VB mode transition lottery and the game number addition lottery are not won. For example, there is a 5% chance of winning a specialized zone transition lottery based on a strong cherry, and a 0.5% chance of winning a specialized zone transition lottery based on a weak cherry. On the other hand, there is a 15% chance of winning a specialized zone transition lottery based on a strong watermelon, and a 5% chance of winning a specialized zone transition lottery based on a weak watermelon.

ステップS924では、上記ステップS923の処理結果に基づいて、特化ゾーンへの移行抽選に当選したか否かを判定する。当選している場合には、ステップS925にて、各種フラグ格納エリア106dに特化ゾーン当選フラグをセットする処理を行う。そして、ステップS926にて前兆ゲーム数テーブルを取得する処理を行い、ステップS927にて前兆ゲーム数の抽選処理を行い、ステップS928にて前兆ゲーム数をセットする処理を行い、ステップS929にて前兆コマンドをセットする処理を行ってから、第2特定役処理を終了する。ステップS926~ステップS929の処理は、例えばステップS907~ステップS910の処理と同様であり、前兆モードを設定するための処理である。 In step S924, it is determined whether or not the lottery for moving to the specialized zone has been won based on the processing result of step S923. If the lottery has been won, in step S925, a process is performed to set a specialized zone winning flag in the various flag storage area 106d. Then, in step S926, a process is performed to obtain a premonition game number table, in step S927, a process is performed to draw the premonition game number, in step S928, a process is performed to set the premonition game number, in step S929, a process is performed to set the premonition command, and then the second specific role processing is terminated. The processing of steps S926 to S929 is the same as the processing of steps S907 to S910, for example, and is processing for setting the premonition mode.

ステップS924にて否定判定し、VBモードへの移行抽選、ATモードのゲーム数上乗せ抽選、及び特化ゾーンへの移行抽選のいずれにも非当選であった場合、ステップS930にて疑似上乗せ報知用処理を行ってから、第2特定役処理を終了する。疑似上乗せ報知用処理は、これら抽選に非当選であったとしても当選時と似た演出を発生させることによって期待感を持続させるための処理である。 If a negative determination is made in step S924 and the lottery for transitioning to VB mode, the lottery for adding the number of games in AT mode, and the lottery for transitioning to the specialized zone are not won, then in step S930 the pseudo additional notification After performing the process, the second specific combination process is ended. The pseudo additional notification process is a process for sustaining expectations by generating a performance similar to when winning the lottery even if the lottery does not win.

<第3特定役処理>
次に、ステップS705にて実行される第3特定役処理について、図35のフローチャートを参照しながら説明する。
<Third specific role processing>
Next, the third specific combination process executed in step S705 will be described with reference to the flowchart of FIG.

第3特定役処理が行われる場合とは、ATモード又はVBモードが対応する。第3特定役処理では、ATモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理や特化ゾーンに移行させるか否かの移行抽選を行う。 The third special role processing corresponds to the AT mode or VB mode. In the third special role processing, a process for adding to the number of continued games in the AT mode and a lottery for transition to a specialized zone are performed.

すなわち、ステップS1101では、いずれかのボーナスの持ち越し状態中、又はいずれかのボーナス状態中であるか否かを判定する。持ち越し状態中又はボーナス状態中である場合には、そのまま、第3特定役処理を終了する。すなわち、本実施形態では、ボーナス持ち越し状態中やボーナス状態中においては、ATモードの上乗せ抽選等を行わない。ステップS1101にて否定判定した場合には、ステップS1102に進む。 That is, in step S1101, it is determined whether or not any bonus is being carried over, or whether or not any bonus state is being held. If it is in the carry-over state or the bonus state, the third specific role processing is terminated as is. That is, in this embodiment, during the bonus carry-over state or the bonus state, no AT mode addition lottery or the like is performed. If a negative determination is made in step S1101, the process proceeds to step S1102.

ステップS1102では、ATモードのゲーム数上乗せ抽選処理を行う。かかる処理は、ステップS915の処理と同様である。なお、ステップS915の抽選処理とステップS1102の抽選処理とで、上乗せ抽選の当選確率を異ならせてもよい。 In step S1102, an AT mode game number addition lottery process is performed. This process is similar to the process in step S915. Note that the probability of winning the additional lottery may be different between the lottery process in step S915 and the lottery process in step S1102.

ステップS1103では、ステップS1102の抽選結果が、上乗せ当選結果であったか否かを判定する。上乗せ抽選に当選していると判定した場合、ステップS1104にて、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップS1105に進み、ATモードの上乗せゲーム数の抽選処理を行う。そして、ステップS1106にてATモードのゲーム数上乗せ処理を行い、ステップS1107にて上乗せ報知用処理を行い、ステップS1108にて上乗せコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、本第3特定役処理を終了する。ステップS1104~ステップS1108の処理は、ステップS917~ステップS921の処理と同様である。なお、ステップS917の抽選処理とステップS1105の抽選処理とで、上乗せゲーム数を異ならせてもよい。 In step S1103, it is determined whether the lottery result in step S1102 is an additional winning result. If it is determined that the bonus lottery has been won, it is determined in step S1104 whether or not a bonus winning flag is set. If the bonus winning flag is not set, the process advances to step S1105, and lottery processing for the number of additional games in AT mode is performed. Then, in step S1106, processing for adding the number of games in the AT mode is performed, processing for adding notification is performed in step S1107, and processing for setting the additional command as an output target to the display control device 81 is performed in step S1108. , this third specific combination processing ends. The processing from step S1104 to step S1108 is similar to the processing from step S917 to step S921. Note that the number of additional games may be different between the lottery process in step S917 and the lottery process in step S1105.

ステップS1103にて否定判定した場合には、ステップS1110へ進む。ステップS1110では、特化ゾーンへの移行抽選を実行する。すなわち、VBモード中に特定役に当選した場合において、ATモードのゲーム数上乗せ抽選に当選しなかった場合にも、特化ゾーンへの移行抽選が行われる。特化ゾーン抽選処理は、上記ステップS923の処理と同様であり、特化ゾーン移行抽選用のテーブルに基づいて行われる(図38)。ステップS1111~ステップS1117の処理は、上記ステップS924~ステップS930の処理と同様である。また、ステップS1104にてボーナス当選フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS1108にてATモード上乗せフラグをセットしてから、第3特定役処理を終了する。ATモード上乗せフラグについては、上述したとおりである。 If the result of step S1103 is negative, the process proceeds to step S1110. In step S1110, a lottery for transition to the specialized zone is executed. That is, if a specific combination is won during VB mode, but the number of games added to the AT mode is not won, a lottery for transition to the specialized zone is also executed. The lottery process for the specialized zone is the same as the process of step S923 above, and is executed based on a table for the lottery for transition to the specialized zone (FIG. 38). The processes of steps S1111 to S1117 are the same as the processes of steps S924 to S930 above. Furthermore, if the bonus win flag is determined to be set in step S1104, the AT mode add-on flag is set in step S1108, and the third specific combination process is terminated. The AT mode add-on flag is as described above.

抽選結果対応処理(図31)の説明に戻る。ステップS702、ステップS704及びステップS705のいずれかの処理を実行した後は、ステップS706にて、今回の抽選処理の結果が押し順リプレイや押し順ベルの押し順役当選であったか否かを判定する。押し順役当選であった場合には、ステップS707にて押し順役処理を実行する。かかる押し順役処理については、後に詳細に説明する。 Returning to the description of the lottery result handling process (FIG. 31). After executing any of the processes in step S702, step S704, and step S705, it is determined in step S706 whether the result of the current lottery process is a press order replay or a press order winning combination of the press order bell. . If the winning winning combination is determined by pressing the winning combination, the pressing winning combination process is executed in step S707. This push order processing will be explained in detail later.

ステップS706にて否定判定した場合、又はステップS707の処理を実行した後は、ステップS708に進む。ステップS708では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに上乗せ特化ゾーンに対応する特化ゾーンフラグがセットされているか否かを判定する。特化ゾーンフラグは、上記のとおり、SATモードへの移行抽選や特化ゾーンへの移行抽選に当選することに基づいて特化ゾーン当選フラグがセットされた後、特化ゾーンへの移行が生じた場合(第7再遊技入賞が成立した場合)にセットされるフラグである。ステップS708にて特化ゾーンフラグがセットされている場合には、ステップS709にて特化ゾーン用処理を実行する。ステップS708にて否定判定した場合、又はステップS709の処理を実行した後は、本抽選結果対応処理を終了する。 If a negative determination is made in step S706, or after executing the process in step S707, the process advances to step S708. In step S708, it is determined whether a specialized zone flag corresponding to the additional specialized zone is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. As mentioned above, after the specialized zone winning flag is set based on winning the lottery for transition to SAT mode or the lottery for transition to specialized zone, the transition to the specialized zone occurs. This is a flag that is set when the seventh re-game winning is established. If the specialized zone flag is set in step S708, specialized zone processing is executed in step S709. If a negative determination is made in step S708, or after executing the process in step S709, the main lottery result corresponding process is ended.

<特化ゾーン用処理>
特化ゾーン用処理について、図36のフローチャートを参照しながら説明する。
<Specialized zone processing>
The specialized zone processing will be explained with reference to the flowchart of FIG. 36.

特化ゾーン用処理では、先ず、ステップS1201にて、いずれかのボーナスの持ち越し状態中、又はいずれかのボーナス状態中であるか否かを判定する。持ち越し状態中又はボーナス状態中である場合には、そのまま、特化ゾーン用処理を終了する。すなわち、本実施形態では、ボーナス持ち越し状態中やボーナス状態中においては、ATモードの上乗せ抽選等を行わない。ステップS1201にて否定判定した場合には、ステップS1202に進む。 In the specialized zone processing, first, in step S1201, it is determined whether any of the bonuses are being carried over or any of the bonuses are being carried over. If it is in a carryover state or a bonus state, the specialization zone processing ends immediately. That is, in this embodiment, during the bonus carryover state or the bonus state, an additional lottery etc. in the AT mode is not performed. If a negative determination is made in step S1201, the process advances to step S1202.

ステップS1202では、今回の抽選処理の結果を把握する。続くステップS1203では、ATモードの上乗せゲーム数抽選処理を行う。続くステップS1204では、ATモードのゲーム数上乗せ処理を行う。そして、ステップS1205にて、上乗せ報知用処理を実行し、ステップS1206にて上乗せコマンドをセットしてから、特化ゾーン用処理を終了する。ステップS1203~ステップS1206の処理は、ステップS918~ステップS921の処理と同様である。但し、ステップS1203の上乗せゲーム数抽選処理の方が、ステップS918の上乗せゲーム数抽選処理よりも、選択されるゲーム数が多くなっている(図40)。また、特化ゾーンにおいては、遊技結果に関わらず、必ずATモードのゲーム数上乗せが発生するように設定されている(図41)。 In step S1202, the result of the current lottery process is grasped. In the following step S1203, AT mode additional game number lottery processing is performed. In the subsequent step S1204, processing for adding the number of games in AT mode is performed. Then, in step S1205, additional notification processing is executed, and in step S1206, an additional command is set, and then the specialized zone processing is ended. The processing from step S1203 to step S1206 is similar to the processing from step S918 to step S921. However, the number of games to be selected is greater in the number of additional games lottery process in step S1203 than in the number of additional games lottery process in step S918 (FIG. 40). Furthermore, in the specialized zone, it is set so that the number of AT mode games is always increased regardless of the game result (FIG. 41).

以上のように、抽選結果対応処理においては、CZモード、ATモード又はVBモードへの移行抽選や、CZモード又はATモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理等が行われる。CZモード、ATモード又はVBモードへの移行抽選に当選した場合には、前兆ゲームを経てから、当該移行抽選に当選したことの報知が行われる。そこで、以下、表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理について説明する。 As described above, in the lottery result handling process, the lottery to shift to CZ mode, AT mode, or VB mode, and the process to increase the number of consecutive games in CZ mode or AT mode, etc. are performed. If you win the lottery for transition to CZ mode, AT mode, or VB mode, you will be notified that you have won the lottery for transition after playing the precursor game. Therefore, the process for shifting the gaming state based on the result of the display mode shift lottery will be described below.

<表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理>
(2)表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理では、表示モードの移行抽選に当選したことの報知を行うための処理と、遊技状態を移行させるための報知を行うための処理と、が行われる。そこで、先ず、移行抽選に当選したことの報知に関する処理について説明する。
<Processing for transitioning the gaming state based on the display mode transition lottery result>
(2) In the process for transitioning the gaming state based on the result of the display mode transition lottery, there is a process for notifying that the display mode transition lottery has been won, and a notification for transitioning the gaming state. The processing to perform is performed. Therefore, first, a process related to notification of winning the transfer lottery will be explained.

<モード移行報知用処理>
移行抽選に当選したことの報知は、通常処理(図15)におけるモード移行報知用処理(ステップS206)にて行われる。モード移行報知用処理は、所定のベット操作が行われた場合(ステップS205のベット数が規定数であると判定された場合)に実施される処理である。以下、モード移行報知用処理について、図45のフローチャートを参照しながら説明する。
<Mode transition notification process>
The notification of winning the transition lottery is performed in the mode transition notification process (step S206) in the normal process (FIG. 15). The mode transition notification process is performed when a predetermined betting operation is performed (when it is determined that the number of bets in step S205 is the specified number). The mode transition notification process will be described below with reference to the flowchart in FIG.

ステップS1301では、前兆ゲーム数が0であるか否かを判定する。前兆ゲーム数のカウントは、後述する入賞結果対応処理にて行われ、1ゲーム消化する度に前兆ゲーム数が1ずつ減算される。前兆ゲーム数が0ではない場合は、そのままモード移行報知用処理を終了する。 In step S1301, it is determined whether the number of premonition games is 0. The number of premonition games is counted in the winning result response process described below, and the number of premonition games is decremented by 1 each time a game is played. If the number of premonition games is not 0, the mode transition notification process is terminated.

前兆ゲーム数が0である場合、ステップS1302にてボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードがボーナス当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされている場合には、ステップS1303にてボーナス当選報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットしてから、本モード移行報知用処理を終了する。ボーナス当選報知コマンドを受信した表示制御装置81は、例えば、補助表示部65にて「ボーナス確定!!」と表示することにより、ボーナスに当選していることの報知を行う。なお、当該ボーナスに当選していることの報知に関する処理は、後に詳細に説明する。 If the number of portent games is 0, it is determined in step S1302 whether a bonus winning flag is set. That is, it is determined whether or not the current omen mode is a omen mode triggered by a bonus win. If the bonus winning flag is set, a bonus winning notification command is set as an output target to the display control device 81 in step S1303, and then this mode transition notification processing is ended. The display control device 81 that has received the bonus winning notification command notifies that the bonus has been won by, for example, displaying "Bonus Confirmed!!" on the auxiliary display section 65. Note that the process related to notification that the bonus has been won will be explained in detail later.

ステップS1302にて否定判定した場合、ステップS1304に進む。ステップS1304では、CZモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードが、CZモード当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。CZモード当選フラグがセットされている場合、ステップS1305にて、CZモード当選フラグをクリアする。そして、ステップS1306にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにCZモードフラグをセットする。CZモードフラグは、現状の表示モードがCZモードであることをCPU102が把握するためのフラグである。ステップS1307では、CZモード開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。CZモード開始コマンドを受信した表示制御装置81は、CZモードが開始されることの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。 If a negative determination is made in step S1302, the process advances to step S1304. In step S1304, it is determined whether the CZ mode winning flag is set. That is, it is determined whether or not the current precursor mode was a precursor mode triggered by winning the CZ mode. If the CZ mode winning flag is set, the CZ mode winning flag is cleared in step S1305. Then, in step S1306, a CZ mode flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. The CZ mode flag is a flag for the CPU 102 to understand that the current display mode is the CZ mode. In step S1307, a CZ mode start command is set as an output target to the display control device 81. The display control device 81 that has received the CZ mode start command notifies the start of the CZ mode using the auxiliary display section 65 or the like. Such notification will be explained in detail later.

その後、ステップS1308にて、CZモード継続数のカウントを開始する。具体的には、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたCZモード継続カウンタにCZモードの継続ゲーム数の初期値(本実施形態では20)をセットする。ステップS1308の処理を行った後は、本モード移行報知用処理を終了する。 Thereafter, in step S1308, counting of the number of CZ mode continuations is started. Specifically, the initial value (20 in this embodiment) of the number of continuous games in the CZ mode is set in the CZ mode continuation counter provided in the various counter areas 106e of the RAM 106. After performing the process of step S1308, this mode transition notification process ends.

ステップS1304にてCZモード当選フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS1309にてATモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードが、ATモード当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。ATモード当選フラグがセットされている場合、ステップS1310にて、ATモード当選フラグをクリアする。そして、ステップS1311にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにAT用報知フラグをセットする。AT用報知フラグは、ATモードの移行抽選に当選したことに伴って、遊技状態を第2RT状態へ移行させるためのフラグである。その後、ステップS1312にてATモード当選報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。ATモード当選報知コマンドを受信した表示制御装置81は、ATモード移行抽選に当選したことの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップS1312の処理を実行した後は、本モード移行報知用処理を終了する。 If it is determined in step S1304 that the CZ mode winning flag is not set, it is determined in step S1309 whether or not the AT mode winning flag is set. In other words, it is determined whether or not the present premonition mode was a premonition mode triggered by the AT mode winning. If the AT mode winning flag is set, the AT mode winning flag is cleared in step S1310. Then, in step S1311, an AT notification flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. The AT notification flag is a flag for transitioning the game state to the second RT state in association with the winning of the AT mode transition lottery. After that, in step S1312, an AT mode winning notification command is set as an output target to the display control device 81. The display control device 81 that has received the AT mode winning notification command notifies the player that the AT mode transition lottery has been won by the auxiliary display unit 65 or the like. Such notification will be described in detail later. After executing the process of step S1312, this mode transition notification process is terminated.

ちなみに、本実施形態では、SATモードの当選報知の態様は、ATモードの当選報知の態様と異なる態様としている。そのため、ステップS1312では、SATモードか否かの情報を含むように、ATモード当選報知コマンドを設定する構成とするとよい。ATモードの当選報知の態様と、SATモードの当選報知の態様とは、遊技者が識別可能な程度に異なる態様であればよく、より好ましくは、有利度の高いSATモードの当選報知の態様の方が、ATモードの当選報知の態様よりも派手な態様であるとよい。 Incidentally, in this embodiment, the aspect of winning notification in SAT mode is different from the aspect of winning notification in AT mode. Therefore, in step S1312, it is preferable to set the AT mode winning notification command to include information as to whether or not the SAT mode is selected. The winning notification mode in the AT mode and the winning notification mode in the SAT mode may be different enough to be distinguishable by the player, and more preferably, the winning notification mode in the SAT mode, which is more advantageous, is different from the winning notification mode in the SAT mode. It is preferable that the mode is more flashy than the mode of winning notification in AT mode.

なお、これらATモードとSATモードの当選報知の態様を共通化させる構成としてもよい。このようにすることで、ATモード当選報知ゲームから開始報知ゲームまでの間に、当選している内容が、ATモードからSATモードに昇格したかのように見せることが可能となり、ATモード当選報知ゲームと開始報知ゲームとが異なることによる間延びを解消することができる。 Note that a configuration may be adopted in which the format of winning notification in AT mode and SAT mode is made common. By doing this, between the AT mode winning notification game and the start notification game, it is possible to make it appear as if the winning content has been promoted from AT mode to SAT mode, and the AT mode winning notification game It is possible to eliminate the delay caused by the difference between the game and the start notification game.

ステップS1309にてATモード当選フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS1313にてVBモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードが、VBモード当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。VBモード当選フラグがセットされている場合、ステップS1314にて、VBモード当選フラグをクリアする。そして、ステップS1315にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにVB用報知フラグをセットする。VB用報知フラグは、VBモードの移行抽選に当選したことに伴って、遊技状態を第3RT状態へ移行させるためのフラグである。その後、ステップS1316にてVBモード当選報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。VBモード当選報知コマンドを受信した表示制御装置81は、VBモード移行抽選に当選したことの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップS1316の処理を実行した後は、本モード移行報知用処理を終了する。 If it is determined in step S1309 that the AT mode winning flag is not set, it is determined in step S1313 whether or not the VB mode winning flag is set. That is, it is determined whether the current precursor mode was a precursor mode triggered by winning the VB mode. If the VB mode winning flag is set, the VB mode winning flag is cleared in step S1314. Then, in step S1315, a VB notification flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. The VB notification flag is a flag for shifting the gaming state to the third RT state in response to winning the VB mode shift lottery. Thereafter, in step S1316, a VB mode winning notification command is set as an output target to the display control device 81. The display control device 81, which has received the VB mode winning notification command, uses the auxiliary display section 65 or the like to notify that the player has won the VB mode transition lottery. Such notification will be explained in detail later. After executing the process of step S1316, this mode transition notification process ends.

ステップS1313にてVBモード当選フラグがセットされていないと判定した場合は、ステップS1317に進む。ステップS1317では、特化ゾーン当選フラグがセットされているか否かを判定する。セットされていない場合には、そのままモード移行報知用処理を終了する。セットされている場合には、ステップS1318にて、当該特化ゾーン当選フラグをクリアする処理を行う。そして、ステップS1319にて、各種フラグ格納エリア106dに特化ゾーン用報知フラグをセットする処理を行う。特化ゾーン用報知フラグは、第7再遊技入賞に対応する押し順報知を実行するためのフラグである。ステップS1319の処理を実行した後は、ステップS1320にて特化ゾーン当選報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットしてから、本モード移行報知用処理を終了する。特化ゾーン当選報知コマンドを受信した表示制御装置81は、特化ゾーンに当選したことの報知を行うように、補助表示部65やスピーカ64を制御する。ステップS1317にて否定判定した場合には、そのままモード移行報知用処理を終了する。 If it is determined in step S1313 that the VB mode winning flag is not set, the process advances to step S1317. In step S1317, it is determined whether the specialized zone winning flag is set. If it has not been set, the mode transition notification process ends. If it is set, in step S1318, processing is performed to clear the specialization zone winning flag. Then, in step S1319, processing is performed to set a specialized zone notification flag in the various flag storage areas 106d. The specialized zone notification flag is a flag for executing press order notification corresponding to the seventh re-game winning. After executing the process of step S1319, the specialized zone winning notification command is set as an output target to the display control device 81 in step S1320, and then this mode transition notification process is ended. The display control device 81 that has received the specialized zone winning notification command controls the auxiliary display section 65 and the speaker 64 to notify that the special zone has been won. If a negative determination is made in step S1317, the mode transition notification process is directly terminated.

すなわち、前兆モードを経て移行するCZモード、ATモード、VBモード及び特化ゾーンのうち、CZモードについては、前兆モードの前兆ゲーム数が0となった際のベット操作に基づいて当該CZモードが開始される。一方、ATモード、VBモード及び特化ゾーンについては、前兆モードの前兆ゲーム数が0となった際のベット操作に基づいて、ATモード移行抽選やVBモード移行抽選に当選したことの報知だけが行われ、前兆ゲーム数が0となってもATモードやVBモード、特化ゾーンは開始されない。これは、表示モードとしてのCZモードは遊技状態の移行を伴わないものである一方、ATモードやVBモードは遊技状態の移行を伴い、具体的にはATモードは第2RT状態へ移行することで開始され、VBモードは第3RT状態へ移行することで開始されることの違いに起因するものである。なお、特化ゾーンについては遊技状態の移行を伴わない場合(第3RT状態→第3RT状態)もあるが、本実施形態では第3RT状態中の第7再遊技当選ゲームを開始ゲームとしているため、上記処理構成となる。 That is, among the CZ mode, AT mode, VB mode, and specialized zone, which are transitioned through the premonition mode, the CZ mode is started based on the betting operation when the premonition game number of the premonition mode becomes 0. On the other hand, for the AT mode, VB mode, and specialized zone, only the notification that the AT mode transition lottery or the VB mode transition lottery has been won is made based on the betting operation when the premonition game number of the premonition mode becomes 0, and the AT mode, VB mode, and specialized zone are not started even if the premonition game number becomes 0. This is due to the difference that the CZ mode as a display mode does not involve a transition of the game state, while the AT mode and VB mode involve a transition of the game state, specifically, the AT mode is started by transitioning to the second RT state, and the VB mode is started by transitioning to the third RT state. Note that there are also cases where the specialized zone does not involve a transition of the game state (third RT state → third RT state), but in this embodiment, the seventh replay winning game in the third RT state is set as the starting game, so the above processing configuration is adopted.

既に説明したとおり、第2RT状態へは第1昇格リプレイ1~4に当選した場合であって、第3再遊技入賞が成立した場合に移行し、第3RT状態へは第2昇格リプレイ1,2に当選した場合であって、第4,第5再遊技入賞が成立した場合に移行する。そして、第1昇格リプレイ1~4に当選し、第3再遊技入賞が成立する場合や、第2昇格リプレイ1,2に当選し、第4,第5再遊技入賞が成立する場合とは、これら昇格リプレイ当選時のストップスイッチ42~44の操作順序が、第3再遊技入賞等に対応するものであった場合である。そこで、ATモードやVBモードへの移行抽選に当選した場合には、その後に、これら遊技状態を移行させることとなる役に当選したゲームにおいて、ストップスイッチ42~44の操作順序を報知して、遊技状態を移行させることを可能とする構成としている。なお、ATモードやVBモードの移行抽選に当選したことの報知が行われてから、ATモードやVBモードが開始されるまで(遊技状態が移行するまで)は、準備状態としての報知(例えば「準備中」という報知)が行われる。 As already explained, the second RT state is entered when the first promoted replays 1 to 4 are won and the third replay win is established, and the third RT state is entered when the second promoted replays 1 and 2 are won. The process shifts to the case where the player wins, and the fourth and fifth re-game wins are established. Then, the case where the first promoted replay 1 to 4 is won and the third replay prize is established, or the case where the second promoted replay 1 and 2 is won and the fourth and fifth replay prize is established, This is a case where the operation order of the stop switches 42 to 44 at the time of these promotion replay wins corresponds to the third replay win, etc. Therefore, if you win the lottery to shift to AT mode or VB mode, then in the game in which you won the winning combination that will shift these gaming states, the order of operation of the stop switches 42 to 44 will be announced. The configuration allows the game state to be changed. Please note that from the time you are notified that you have won the transition lottery for AT mode or VB mode until the AT mode or VB mode starts (until the gaming state changes), you will not be notified as a preparation state (for example, " An announcement will be made that “Preparations are in progress”.

<表示モードの移行に関する説明>
遊技状態を移行させるための報知用の処理は、抽選結果対応処理(図31)における、押し順役処理(ステップS707)にて行われる。ここでは、押し順役処理の説明に先立って、ストップスイッチ42~44の操作順序が報知される場合の概要について図46を参照しながら説明する。
<Explanation regarding display mode transition>
The notification process for shifting the gaming state is performed in the push order process (step S707) in the lottery result corresponding process (FIG. 31). Here, prior to explaining the push order processing, an outline of the case where the operating order of the stop switches 42 to 44 is notified will be explained with reference to FIG. 46.

<押し順報知演出の概要>
押し順役当選時の操作順序の報知(押し順報知、押し順報知演出、順序報知、態様報知)は、主に補助表示部65及び指示モニタ68にて行われる。ここでは、今回報知する操作順序が、中→右→左である場合の押し順役に当選している場合を例として、補助表示部65での押し順報知演出を説明する。指示モニタ68における押し順報知については、後に詳細に説明する。
<Summary of push order notification performance>
Notification of the operation order at the time of winning the push order combination (press order notification, push order notification effect, order notification, mode notification) is mainly performed on the auxiliary display section 65 and the instruction monitor 68. Here, the push order notification effect on the auxiliary display section 65 will be described using as an example a case where the push order combination is won when the operation order to be notified this time is middle→right→left. The press order notification on the instruction monitor 68 will be described in detail later.

図46(a)に示すとおり、補助表示部65では、ストップスイッチ42~44に対応して3つ並列したボタン表示のうち、最初に操作すべきストップスイッチに対応するボタン表示(図では中ストップスイッチ43に対応する真ん中のボタン表示)に数字の1が付されて、他のボタン表示よりも大きく表示される。また、各ボタン表示は、当選役に対応する色(ベルなら黄色、再遊技なら青色等)にて表示される。これにより、遊技者は、今回のゲームにて当選している役と、最初に操作すべきストップスイッチが中ストップスイッチ43であることを認識することができる。また、補助表示部65では、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ44であり、最後に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ42であることを示すように、右のボタン表示に数字の2が付されて表示され、左のボタン表示に数字の3が付されて表示される。 As shown in FIG. 46(a), the auxiliary display section 65 displays the button corresponding to the stop switch to be operated first among the three button displays arranged in parallel corresponding to the stop switches 42 to 44 (in the figure, the middle stop The number 1 is added to the middle button (corresponding to the switch 43), and the button is displayed larger than the other button displays. Further, each button is displayed in a color corresponding to the winning combination (yellow for a bell, blue for a replay, etc.). Thereby, the player can recognize the winning combination in the current game and that the stop switch to be operated first is the middle stop switch 43. In addition, in the auxiliary display section 65, a number is displayed on the right button display to indicate that the next stop switch to be operated is the right stop switch 44, and the last stop switch to be operated is the left stop switch 42. The number 2 is displayed and the number 3 is displayed on the left button display.

遊技者が中ストップスイッチ43を操作すると、図46(b)に示すように、補助表示部65では、中ストップスイッチ43に対応する真ん中のボタン表示が消え、右ストップスイッチ44に対応する右のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、中ストップスイッチ43の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ44であることを確認することができる。 When the player operates the middle stop switch 43, as shown in FIG. 46(b), the center button display corresponding to the middle stop switch 43 disappears on the auxiliary display unit 65, and the right button display corresponding to the right stop switch 44 is displayed large. This allows the player to confirm that the operation of the middle stop switch 43 has been completed, and that the next stop switch to be operated is the right stop switch 44.

遊技者が右ストップスイッチ44を操作すると、図46(c)に示すように、補助表示部65では、右ストップスイッチ44に対応する右のボタン表示が消え、左ストップスイッチ42に対応する左のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、右ストップスイッチ44の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ42であることを確認することができる。 When the player operates the right stop switch 44, as shown in FIG. 46(c), the right button display corresponding to the right stop switch 44 disappears on the auxiliary display unit 65, and the left button display corresponding to the left stop switch 42 is displayed large. This allows the player to confirm that the operation of the right stop switch 44 has been completed, and that the next stop switch to be operated is the left stop switch 42.

押し順報知の実行タイミングについて説明すると、各リール32L,32M,32Rの回転が開始されてから、加速期間を経て定速回転に至るまでのストップスイッチ42~44の無効期間中に、押し順報知が実行されるように設定されている。このようにストップスイッチ42~44の操作が有効となるよりも前のタイミングで押し順報知を実行する構成とすることで、ストップスイッチ42~44の操作順序を認識したうえでストップスイッチ42~44の操作に望ませることが可能となり、テンポ良く遊技を進行させることができる。 To explain the execution timing of the press order notification, the press order notification is performed during the invalid period of the stop switches 42 to 44 from the start of rotation of each reel 32L, 32M, 32R until the constant speed rotation after the acceleration period. is set to run. In this way, by having a configuration in which the press order notification is executed at a timing before the operation of the stop switches 42 to 44 becomes effective, it is possible to recognize the operation order of the stop switches 42 to 44 and then press the stop switches 42 to 44. This allows the game to proceed at a good tempo.

<押し順役処理>
次に、抽選結果対応処理(図31)におけるステップS707にて実行される押し順役処理について、図47のフローチャートを参照しながら説明する。
<Push order processing>
Next, the push order role processing executed in step S707 in the lottery result response processing (Figure 31) will be explained with reference to the flowchart of Figure 47.

ステップS1401では、今回の抽選結果が第1昇格リプレイ1~4のいずれかであるか否かを判定する。ステップS1401にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第1再遊技又は第3再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップS1402に進み、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにAT用報知フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明したとおり、AT用報知フラグは、モード移行報知用処理(図45)において、ATモードへの移行抽選に当選した後、前兆モードの前兆ゲーム数が0となることでセットされるフラグである。 In step S1401, it is determined whether the current lottery result is any of the first promotion replays 1 to 4. A positive determination is made in step S1401 when the first replay or the third replay wins, depending on the operation sequence of the current game. In this case, the process proceeds to step S1402, where it is determined whether an AT notification flag has been set in the various flags storage area 106d of RAM 106. As already explained, the AT notification flag is a flag that is set when the number of premonition games in the premonition mode becomes 0 after winning the lottery for transition to the AT mode in the mode transition notification process (Figure 45).

AT用報知フラグがセットされている場合には、ステップS1403にて、第3再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1再遊技及び第3再遊技のうち、第3再遊技入賞に対応する操作順序を報知する(図23(a)参照)。その後、ステップS1404にて、押し順報知コマンドをサブ側の制御装置である表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。押し順報知コマンドには、今回の表示モードの情報と、抽選結果の情報とが含まれている。押し順報知コマンドを受信したことに基づく表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。 If the AT notification flag is set, in step S1403, a process for notifying the press order of the third replay is executed. Specifically, of the first re-game and the third re-game, the operation order corresponding to the third re-game winning is notified (see FIG. 23(a)). Thereafter, in step S1404, a process is performed to set the press order notification command as an output target to the display control device 81, which is a sub-side control device, and then the main press order process is ended. The press order notification command includes information on the current display mode and information on the lottery result. Processing on the display control device 81 side based on reception of the press order notification command will be described in detail later.

なお、ステップS1403にて第3再遊技入賞に対応する操作順序の報知を行う場合とは、基本的には、ATモードへの移行抽選に当選し、前兆モードを経てATモードの当選報知が行われた後であって、ATモードへの移行前が想定される。すなわち、第2RT状態や第3RT状態での抽選テーブルでは第1昇格リプレイ1~4は当選しないようになっており、第1RT状態でのみ第1昇格リプレイ1~4に当選する。但し、ATモード中であっても、誤操作等によって遊技状態が第2RT状態から第1RT状態へ転落してしまう場合もあり、このような場合であっても、第1昇格リプレイ1~4に当選することで、早期に第2RT状態へ復帰させることが可能となっている。 The case where the operation sequence corresponding to the third replay winning is notified in step S1403 is basically assumed to be after the lottery for transition to the AT mode is won, the premonition mode is passed, and the winning notification for the AT mode is made, but before the transition to the AT mode. That is, the lottery table in the second RT state and the third RT state does not allow the first promotion replays 1 to 4 to be won, and the first promotion replays 1 to 4 can only be won in the first RT state. However, even during the AT mode, there are cases where the game state falls from the second RT state to the first RT state due to an incorrect operation, etc., and even in such a case, it is possible to quickly return to the second RT state by winning the first promotion replays 1 to 4.

ステップS1401にて否定判定した場合、ステップS1405にて、今回の抽選結果が転落リプレイ1~3のいずれかであるか否かを判定する。ステップS1405にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第1再遊技又は第2再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップS1406にて、上記AT用報知フラグがセットされているか否かを判定する。AT用報知フラグがセットされている場合には、ステップS1407にて、第1再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1再遊技及び第2再遊技のうち、第1再遊技入賞に対応する操作順序を報知する(図23(b)参照)。その後、ステップS1408にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。 If a negative determination is made in step S1401, it is determined in step S1405 whether or not the current lottery result is one of fall replays 1 to 3. The case where an affirmative determination is made in step S1405 is the case where the first replay or the second replay wins a prize depending on the operation order of the current game. In this case, in step S1406, it is determined whether the AT notification flag is set. If the AT notification flag is set, in step S1407, a process for notifying the pressing order of the first replay is executed. Specifically, of the first re-game and the second re-game, the operation order corresponding to the first re-game winning is notified (see FIG. 23(b)). After that, in step S1408, a process of setting a press order notification command is performed, and then the main press order process is ended.

このように、ATモードへの移行抽選に当選している状況において第1昇格リプレイ1~4に当選すると、第3再遊技入賞に対応する操作順序の報知が行われることにより、遊技状態を第2RT状態に移行させることが可能となる。一方、ステップS1402にて否定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。そのため、例えば、第1RT状態において、ATモードに当選することなく第1昇格リプレイ1~4に当選しても、第1再遊技入賞が成立する場合と、第3再遊技入賞が成立する場合と、がある。 In this way, if the first promotion replays 1 to 4 are won in a situation where the lottery for transition to the AT mode has been won, the operation sequence corresponding to the third replay win is notified, making it possible to transition the game state to the second RT state. On the other hand, if a negative judgment is made in step S1402, the push order role processing ends without performing the process for the push order notification. Therefore, for example, even if the first promotion replays 1 to 4 are won in the first RT state without winning the AT mode, there are cases where the first replay win is achieved and cases where the third replay win is achieved.

また、AT用報知フラグがセットされている状況で転落リプレイ1~3に当選した場合に、第1再遊技入賞に対応する操作順序の報知が行われることにより、遊技状態を第1RT状態に移行させないようにすることが可能となる。一方、ステップS1406にて否定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。そのため、例えば、ATモードが終了してAT用報知フラグがクリアされ、表示モードが通常モードに移行すると、転落リプレイ1~3の当選によって、第2再遊技入賞が成立する場合があり、RT状態が第2RT状態や第3RT状態から第1RT状態に移行することになる。 In addition, if you win Fall Replay 1 to 3 in a situation where the AT notification flag is set, the gaming state will shift to the 1st RT state by notifying you of the operation order corresponding to the 1st replay winning. It is possible to prevent this from happening. On the other hand, if a negative determination is made in step S1406, the pressing order processing is ended without performing the pressing order notification process. Therefore, for example, when the AT mode ends and the AT notification flag is cleared and the display mode shifts to normal mode, a second replay prize may be established by winning Fall Replays 1 to 3, and the RT state will transition from the second RT state or the third RT state to the first RT state.

また、例えば、第1RT状態において、ATモードに当選することなく第1昇格リプレイ1~4に当選し、たまたま操作順序が第3再遊技入賞に対応するものであって第3再遊技入賞が成立した場合であっても(第2RT状態に移行した場合であっても)、転落リプレイ1~3の当選によって、第2再遊技入賞が成立し得る。そのため、上記のように、ATモードに当選することなくたまたま第2RT状態に移行した場合であっても、その後、速やかに第1RT状態に移行することとなる。 Also, for example, in the first RT state, if the first promotion replays 1 to 4 are won without winning the AT mode, and the operation sequence happens to correspond to the third replay win and the third replay win is achieved (even if the state transitions to the second RT state), the second replay win may be achieved by winning the fall replays 1 to 3. Therefore, as described above, even if the state transitions to the second RT state by chance without winning the AT mode, the state will then promptly transition to the first RT state.

ステップS1405にて否定判定した場合、ステップS1409にて、今回の抽選結果が第2昇格リプレイ1,2のいずれかであるか否かを判定する。ステップS1409にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第1再遊技、第4再遊技又は第5再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップS1410にて、上記AT用報知フラグがセットされているか否かを判定する。AT用報知フラグがセットされている場合には、ステップS1411にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにVB用報知フラグ又は特化ゾーン用報知フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明したとおり、VB用報知フラグは、モード移行報知用処理(図45)において、VBモードへの移行抽選に当選した後、前兆モードの前兆ゲーム数が0となることでセットされるフラグである。また、特化ゾーン用報知フラグは、モード移行報知用処理(図45)において、特化ゾーンへの移行抽選に当選した後、前兆モードの前兆ゲーム数が0となることでセットされるフラグである。 If a negative judgment is made in step S1405, then in step S1409 it is determined whether the current lottery result is either the second promotion replay 1 or 2. A positive judgment in step S1409 is made when the first replay, the fourth replay, or the fifth replay wins depending on the operation sequence of the current game. In this case, in step S1410 it is determined whether the AT notification flag is set. If the AT notification flag is set, then in step S1411 it is determined whether a VB notification flag or a specialized zone notification flag is set in the various flag storage area 106d of RAM 106. As already explained, the VB notification flag is a flag that is set in the mode transition notification process (Figure 45) when the number of premonition games in the premonition mode becomes 0 after winning the transition lottery to the VB mode. In addition, the specialized zone notification flag is a flag that is set when the number of premonition games in the premonition mode becomes 0 after winning the lottery for transitioning to the specialized zone in the mode transition notification process (Figure 45).

VB用報知フラグ又は特化ゾーン用報知フラグがセットされている場合、ステップS1412にて第4再遊技又は第5再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1再遊技、第4再遊技及び第5再遊技のうち、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞に対応する操作順序を報知する(図23(b)参照)。その後、ステップS1413にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。 If the VB notification flag or the specialized zone notification flag is set, processing for the push order notification for the 4th replay or the 5th replay is executed in step S1412. Specifically, among the 1st replay, 4th replay, and 5th replay, the operation sequence corresponding to the 4th replay winning or the 5th replay winning is notified (see FIG. 23(b)). After that, in step S1413, processing is performed to set the push order notification command, and then this push order role processing is terminated.

ステップS1410にて否定判定した場合には、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。一方、ステップS1411にて否定判定した場合には、ステップS1407にて第1再遊技の押し順報知用の処理を実行するとともに、ステップS1408にて押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。そのため、VBモードや特化ゾーンに当選することなく、第2昇格リプレイ1,2に当選した場合において、ATモード中であれば第1再遊技入賞に対応する押し順報知演出が行われ、ATモード中ではなければ押し順報知演出は行われない。 If a negative determination is made in step S1410, the pressing order processing is ended without performing the pressing order notification process. On the other hand, if a negative determination is made in step S1411, the process for notifying the press order of the first replay is executed in step S1407, and the process for setting the press order notification command is performed in step S1408. The main push order processing ends. Therefore, if you win 2nd promotion replay 1 and 2 without winning VB mode or specialized zone, if you are in AT mode, the press order notification effect corresponding to the 1st replay winning will be performed, and AT If the mode is not in effect, the press order notification effect will not be performed.

ステップS1409にて否定判定した場合、ステップS1414にて、今回の抽選結果がBARリプレイであるか否かを判定する。ステップS1414にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によっては、第1再遊技、第3再遊技及び第6再遊技~第8再遊技のいずれかが入賞する場合である。この場合、ステップS1415にて、AT用報知フラグがセットされているか否かを判定する。AT用報知フラグがセットされている場合、ステップS1416にて特化ゾーン用報知フラグがセットされているか否かを判定する。AT用報知フラグがセットされており、且つ特化ゾーン用報知フラグがセットされている場合、ステップS1417にて、第7再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1再遊技、第3再遊技及び第6再遊技~第8再遊技のうち、第7再遊技入賞に対応する操作順序を報知する(図23(c)参照)。その後、ステップS1418にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。 If a negative determination is made in step S1409, it is determined in step S1414 whether or not the current lottery result is a BAR replay. The case where an affirmative determination is made in step S1414 is a case where any of the first re-game, third re-game, and sixth to eighth re-games wins depending on the operation order of the current game. In this case, in step S1415, it is determined whether the AT notification flag is set. If the AT notification flag is set, it is determined in step S1416 whether the specialized zone notification flag is set. If the AT notification flag is set and the specialized zone notification flag is set, in step S1417, processing for notification of the pressing order of the seventh regame is executed. Specifically, among the first re-game, third re-game, and sixth to eighth re-games, the operation order corresponding to the seventh re-game winning is notified (see FIG. 23(c)). After that, in step S1418, a process of setting a press order notification command is performed, and then the main press order process is ended.

ステップS1415にて否定判定した場合には、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。一方、ステップS1416にて否定判定した場合には、ステップS1403にて第3再遊技の押し順報知用の処理を実行するとともに、ステップS1404にて押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。そのため、VBモードや特化ゾーンに当選することなく、BARリプレイに当選した場合において、ATモード中であれば第3再遊技入賞に対応する押し順報知演出が行われて第2RT状態への移行が生じ、ATモード中ではなければ押し順報知演出は行われない。 If a negative determination is made in step S1415, the pressing order processing is ended without performing the pressing order notification process. On the other hand, if a negative determination is made in step S1416, the process for notifying the press order of the third replay is executed in step S1403, and the process for setting the press order notification command is performed in step S1404. The main push order process ends. Therefore, if you win BAR replay without winning VB mode or specialized zone, if you are in AT mode, the press order notification effect corresponding to the 3rd replay winning will be performed and the transition to the 2nd RT state will occur. occurs, and unless the AT mode is in effect, the press order notification effect will not be performed.

ステップS1414にて否定判定した場合、ステップS1419にて、今回の抽選結果が押し順ベル当選であるか否かを判定する。押し順ベル当選である場合、ステップS1420にて、現状の表示モードが通常モード又はCZモード中であるか否かを判定する。通常モード又はCZモードではない場合には、ステップS1421にて第1小役入賞に対応する操作順序を報知するための押し順報知用の処理を実行する(図19参照)。その後、ステップS1422にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。ステップS1419にて否定判定した場合又はステップS1420にて肯定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま本押し順役処理を終了する。 If a negative judgment is made in step S1414, then in step S1419 it is determined whether or not the current lottery result is a push order bell win. If a push order bell win is made, then in step S1420 it is determined whether or not the current display mode is in normal mode or CZ mode. If it is not in normal mode or CZ mode, then in step S1421 a push order notification process is executed to notify the operation sequence corresponding to the first minor win (see FIG. 19). Then, in step S1422 a process is executed to set a push order notification command, and then the main push order role process is terminated. If a negative judgment is made in step S1419 or a positive judgment is made in step S1420, the main push order role process is terminated without executing the push order notification process.

なお、CZモードにおいて少なくとも所定回数(1回)の押し順報知を実行する構成とする場合、ステップS1420において、当該CZモード中に所定回数の押し順報知を実行したか否かの判定を行う構成とするとよい。そして、かかる判定にて否定判定した場合、所定回数のカウントを行うとともに、ステップS1421側の押し順報知用の処理へ進む構成とするとよい。 When the push order notification is to be executed at least a predetermined number of times (once) in CZ mode, it is preferable to determine in step S1420 whether the push order notification has been executed a predetermined number of times during the CZ mode. If the determination is negative, it is preferable to count the predetermined number of times and proceed to the process for the push order notification in step S1421.

また、AT用報知フラグがセットされている状況で押し順ベル当選した場合(ステップS1420にて否定判定した場合)、今回の遊技状態が通常遊技状態であれば、第1小役入賞に対応する押し順報知を行わないようにするとよい。このようにすることで、移行出目が停止することとなり、遊技状態を第1RT状態へ移行させること、すなわち、その後に第1昇格リプレイ1~4当選となって高RT状態へ移行させることが可能となる。 In addition, if the push order bell is won when the AT notification flag is set (if a negative judgment is made in step S1420), and the current gaming state is the normal gaming state, it is advisable not to issue a push order notification corresponding to the first minor win. By doing so, the transition result will stop, and the gaming state will transition to the first RT state, that is, the first promotion replays 1 to 4 will then be won, allowing the gaming state to transition to the high RT state.

<入賞結果に基づいて表示モードを移行させるための処理>
<入賞結果対応処理>
次に、上記のように遊技状態を移行させるための報知を行った結果、遊技状態を移行させることに対応する役が入賞した場合の処理について説明する(3)。この処理は、リール制御処理(図18)における入賞結果対応処理(ステップS414)にて行われる。以下、入賞結果対応処理について、図48のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing to shift the display mode based on winning results>
<Winning result processing>
Next, as a result of notifying to shift the gaming state as described above, a process will be described in which a winning combination corresponding to the shifting of the gaming state is won (3). This process is performed in the winning result corresponding process (step S414) in the reel control process (FIG. 18). The winning result handling process will be described below with reference to the flowchart of FIG. 48.

ステップS1501では、ゲーム数管理処理を実行する。詳細は後述するが、このゲーム数管理処理では、上記の前兆モードにおける前兆ゲーム数のカウントの他、CZモード、ATモード、VBモード、特化ゾーンにおける継続ゲーム数のカウント等を行う。続くステップS1502では、後乗せ報知用処理を実行する。後乗せ報知用処理は、上記図42にて説明した後乗せ報知を行うための処理であり、表示用残数カウンタHGが所定値(1)となったことに基づいて後乗せフラグがセットされていることを条件として後乗せカウンタBGに対応する上乗せ報知(後乗せ報知)を実行する。そして、実行した上乗せ報知に対応する値を表示用残数カウンタHGに加算するとともに後乗せカウンタBGから減算し、後乗せカウンタBGが0であることを条件として後乗せフラグをクリアする。 In step S1501, game number management processing is executed. Although the details will be described later, in this game number management process, in addition to counting the number of precursor games in the aforementioned precursor mode, the number of consecutive games in CZ mode, AT mode, VB mode, specialized zone, etc. are counted. In the following step S1502, post-ride notification processing is executed. The later loading notification process is a process for performing the later loading notification explained in FIG. Additional notification (post-add notification) corresponding to the post-add counter BG is executed on the condition that Then, the value corresponding to the executed additional notification is added to the display remaining number counter HG and subtracted from the post-add counter BG, and the post-add flag is cleared on the condition that the post-add counter BG is 0.

続くステップS1503では、今回の停止結果が、第3再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。上記のとおり、第3再遊技入賞が成立している場合、RT状態処理(図21)では、遊技状態を第2RT状態に移行するための処理が行われる。この場合、ステップS1504にて、AT用報知フラグがセットされているか否かを判定する。AT報知用フラグがセットされていない場合とは、ATモードへの移行条件が成立することなく第3再遊技入賞が成立した場合であり、この場合、ATモード開始用の処理を行うことなく、そのまま入賞結果対応処理を終了する。AT用報知フラグがセットされている場合、ステップS1505にて、現状の表示モードがATモード中であるか否かを判定する。具体的には、各種フラグ格納エリア106dにATモードフラグがセットされているか否かを判定する。上記のとおり、ATモードフラグは、表示モードがATモードであることをCPU102が特定するためのフラグである。ちなみに、表示モードを特定するためのフラグとしては、ATモードフラグの他、CZモードフラグ、VBモードフラグ、特化ゾーンフラグ、BB・RBモードフラグが設けられている。なお、本実施形態では、表示モードがATモードよりも上位のRT状態に対応するモード(VBモード、上乗せ特化ゾーン)である場合、ATモードフラグがそのモードの対応するフラグ(VBモードフラグ、特化ゾーンフラグ)と並存する構成としている。そのため、例えば、ステップS1505にて、ATモードフラグがセットされていると判定する場合とは、ATモード中である場合の他、VBモード中である場合や特化ゾーン中である場合が含まれる。 In the following step S1503, it is determined whether or not the current stop result indicates that the third re-game winning has been established. As described above, when the third replay winning is established, in the RT state processing (FIG. 21), processing is performed to shift the gaming state to the second RT state. In this case, in step S1504, it is determined whether the AT notification flag is set. The case where the AT notification flag is not set is the case where the third re-game winning is achieved without the conditions for transitioning to AT mode being satisfied, and in this case, without performing the process for starting AT mode, The winning result handling process is then terminated. If the AT notification flag is set, it is determined in step S1505 whether the current display mode is the AT mode. Specifically, it is determined whether the AT mode flag is set in the various flag storage area 106d. As described above, the AT mode flag is a flag for the CPU 102 to specify that the display mode is the AT mode. Incidentally, as flags for specifying display modes, in addition to the AT mode flag, a CZ mode flag, a VB mode flag, a specialized zone flag, and a BB/RB mode flag are provided. In this embodiment, when the display mode is a mode corresponding to a higher RT state than the AT mode (VB mode, additional specialization zone), the AT mode flag is set to the corresponding flag of that mode (VB mode flag, It is configured to coexist with the special zone flag). Therefore, for example, the case where it is determined that the AT mode flag is set in step S1505 includes not only the case where the AT mode is in effect but also the case where the case is in the VB mode and the case in the specialized zone. .

ステップS1505にて、ATモードフラグがセットされている場合には、既に表示モードがATモードであるため、そのまま、本入賞結果対応処理を終了する。一方、ATモードフラグがセットされていない場合には、ステップS1506~ステップS1509にてATモードの開始用の処理を行う。 If the AT mode flag is set in step S1505, the display mode is already AT mode, so this winning result response process ends. On the other hand, if the AT mode flag is not set, processing to start the AT mode is performed in steps S1506 to S1509.

すなわち、ステップS1506では、ATモードフラグをセットする。続くステップS1507では、ATモード開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。ATモード開始コマンドを受信した表示制御装置81は、次ゲームからATモードが開始されることの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。その後、ステップS1508にて、ATモード継続数のカウントを開始する。具体的には、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたATモード継続カウンタにATモードの継続ゲーム数の初期値(例えば50)をセットする。 That is, in step S1506, the AT mode flag is set. In the following step S1507, an AT mode start command is set as an output target to the display control device 81. The display control device 81, which has received the AT mode start command, uses the auxiliary display section 65 or the like to notify that the AT mode will be started from the next game. Such notification will be explained in detail later. Thereafter, in step S1508, counting of the number of AT mode continuations is started. Specifically, an initial value (for example, 50) of the number of consecutive AT mode games is set in the AT mode continuation counter provided in the various counter areas 106e of the RAM 106.

ステップS1508の処理を行った後は、ステップS1509にて特化ゾーンフラグがセットされているか否かを判定する。ステップS1509にて肯定判定する場合とは、今回当選したATモードがSATモードであることを意味し、この場合、ステップS1510にて特化ゾーン当選フラグをクリアしてから、上乗せ特化ゾーン開始用の処理(ステップS1519~ステップS1521)に進む。上乗せ特化ゾーン開始用の処理については、後に説明する。ステップS1509にて否定判定した場合は、そのまま入賞結果対応処理を終了する。 After performing the process in step S1508, it is determined in step S1509 whether the specialized zone flag is set. An affirmative determination in step S1509 means that the AT mode won this time is the SAT mode, and in this case, after clearing the specialized zone winning flag in step S1510, The process advances to steps S1519 to S1521. The processing for starting the additional specialization zone will be explained later. If a negative determination is made in step S1509, the winning result handling process is immediately terminated.

ステップS1503にて、第3再遊技入賞が成立していないと判定した場合、ステップS1511に進む。ステップS1511では、今回の停止結果として、第4,第5再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。上記のとおり、第4,第5再遊技入賞が成立している場合、RT状態処理(図21)では、遊技状態を第3RT状態に移行するための処理が行われる。この場合、ステップS1512にて、VB用報知フラグがセットされているか否かを判定する。VB用報知フラグがセットされていない場合は、VBモードの移行抽選に当選することなく第4,第5再遊技入賞が成立した場合であり、この場合、VBモード開始威容の処理を行うことなく、そのまま入賞結果対応処理を終了する。VB用報知フラグがセットされている場合、ステップS1513にて、VBモードフラグがセットされているか否かを判定する。VBモードフラグがセットされている場合には、既に表示モードがVBモードであるため、そのまま、本入賞結果対応処理を終了する。一方、VBモードフラグがセットされていない場合には、ステップS1514~ステップS1516にてVBモードの開始用の処理を行う。 If it is determined in step S1503 that the third re-game winning has not been established, the process advances to step S1511. In step S1511, it is determined whether or not the fourth and fifth re-game winnings have been established as a result of the current stop. As described above, when the fourth and fifth re-gaming wins are established, in the RT state processing (FIG. 21), processing is performed to shift the gaming state to the third RT state. In this case, in step S1512, it is determined whether the VB notification flag is set. If the VB notification flag is not set, it means that the 4th and 5th re-game winnings are achieved without winning the VB mode transition lottery, and in this case, the VB mode start process is not performed. , and ends the winning result handling process. If the VB notification flag is set, it is determined in step S1513 whether the VB mode flag is set. If the VB mode flag is set, the display mode is already the VB mode, and therefore the main winning result handling process is immediately terminated. On the other hand, if the VB mode flag is not set, processing for starting the VB mode is performed in steps S1514 to S1516.

すなわち、ステップS1514では、VBモードフラグをセットする処理を行う。この場合、各種フラグ格納エリア106dには、ATモードフラグとVBモードフラグとが併存することになる。これは、VBモードがATモードを経て移行するモードであるとともに、VBモード終了後は、必ずATモードへ移行することによるものである。 That is, in step S1514, a process is performed to set the VB mode flag. In this case, the AT mode flag and the VB mode flag coexist in the various flag storage area 106d. This is because VB mode is a mode to which the mode is transitioned via AT mode, and after VB mode ends, the mode always transitions to AT mode.

その後、ステップS1515にてVBモード開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。VBモード開始コマンドを受信した表示制御装置81は、次ゲームからVBモードが開始されることの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。そして、ステップS1516にて、VBモード継続数のカウントを開始する。具体的には、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたVBモード継続カウンタにVBモードの継続ゲーム数の初期値(例えば25)をセットする。ステップS1516の処理を行った後は、本入賞結果対応処理を終了する。 Thereafter, in step S1515, a VB mode start command is set as an output target to the display control device 81. The display control device 81, which has received the VB mode start command, uses the auxiliary display section 65 or the like to notify that the VB mode will be started from the next game. Such notification will be explained in detail later. Then, in step S1516, counting of the number of VB mode continuations is started. Specifically, an initial value (for example, 25) of the number of consecutive games in the VB mode is set in a VB mode continuation counter provided in the various counter areas 106e of the RAM 106. After performing the process of step S1516, the main prize winning result corresponding process ends.

ステップS1511にて第4,第5再遊技入賞が成立していないと判定した場合、ステップS1517に進む。ステップS1517では、今回の停止結果として第7再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。本実施形態では、第7再遊技入賞が成立している場合、すなわち、左リール32Lの中段に「黒BAR」図柄、中リール32Mの中段に「黒BAR」図柄、右リール32Rの中段に「黒BAR」図柄が停止して、中段の組合せラインに「黒BAR」図柄が停止した場合、上乗せ特化ゾーンに移行する構成としている。なお、第7再遊技入賞が成立している場合とは、BARリプレイ1に当選した場合であって、且つ第7再遊技入賞に対応する操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合である(図23(c))。 If it is determined in step S1511 that the 4th and 5th replay wins have not been achieved, the process proceeds to step S1517. In step S1517, it is determined whether or not the 7th replay win has been achieved as a result of the current stop. In this embodiment, if the 7th replay win has been achieved, that is, if the "black BAR" symbol stops in the middle of the left reel 32L, the "black BAR" symbol stops in the middle of the middle reel 32M, and the "black BAR" symbol stops in the middle of the right reel 32R, and the "black BAR" symbol stops on the combination line in the middle, the configuration is such that a transition to the added-on special zone occurs. Note that the 7th replay win is achieved when BAR Replay 1 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in the operation sequence corresponding to the 7th replay win (Figure 23 (c)).

第7再遊技入賞が成立している場合、ステップS1518にて、特化ゾーン用報知フラグがセットされているか否かを判定する。特化ゾーン用報知フラグがセットされている場合、ステップS1519~ステップS1521にて特化ゾーン開始用の処理を行う。なお、既に説明したとおり、SATモードの開始時において、ステップS1509にて肯定判定してステップS1510の処理を行った場合にもステップS1519~ステップS1521の処理が行われる。 If the seventh replay win has been achieved, in step S1518, it is determined whether or not the notification flag for the specialized zone is set. If the notification flag for the specialized zone is set, processing for starting the specialized zone is performed in steps S1519 to S1521. As already explained, when starting the SAT mode, even if a positive determination is made in step S1509 and processing of step S1510 is performed, processing of steps S1519 to S1521 is also performed.

具体的には、ステップS1519では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに特化ゾーンフラグをセットする処理を行う。特化ゾーンフラグは、上記の上乗せ特化ゾーンであることをCPU102が把握するためのフラグであり、当該特化ゾーンフラグがセットされることにより、VBモードの継続ゲーム数のカウントが停止される。この場合、各種フラグ格納エリア106dには、ATモードフラグとVBモードフラグと特化ゾーンフラグとが併存する場合がある。 Specifically, in step S1519, a process is performed to set a specialized zone flag in the various flag storage area 106d of the RAM 106. The specialized zone flag is a flag that allows the CPU 102 to know that it is the above-mentioned added specialized zone, and when the specialized zone flag is set, counting the number of continued games in the VB mode is stopped. In this case, the various flag storage area 106d may contain an AT mode flag, a VB mode flag, and a specialized zone flag.

その後、ステップS1520にて、特化ゾーン開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。特化ゾーン開始コマンドを受信した表示制御装置81は、次ゲームから特化ゾーンが開始されることの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。そして、ステップS1521にて、特化ゾーン継続数のカウントを開始する。具体的には、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられた特化ゾーン継続カウンタに特化ゾーンの継続ゲーム数の初期値(例えば5)をセットする。ステップS1521の処理を行った後は、本入賞結果対応処理を終了する。ステップS1517又はステップS1518にて否定判定した場合は、そのまま入賞結果対応処理を終了する。 After that, in step S1520, the specialized zone start command is set as an output target to the display control device 81. The display control device 81, which has received the specialized zone start command, notifies the user, via the auxiliary display unit 65 or the like, that the specialized zone will start from the next game. Such notification will be described in detail later. Then, in step S1521, counting the number of specialization zone continuations is started. Specifically, an initial value (e.g., 5) for the number of specialization zone continuation games is set in the specialization zone continuation counter provided in the various counter areas 106e of the RAM 106. After the processing of step S1521 is performed, this winning result response processing is terminated. If a negative judgment is made in step S1517 or step S1518, the winning result response processing is terminated.

以上のように、特に、遊技状態を第2RT状態や第3RT状態へ移行させることに対応する役(第3~第5再遊技)の入賞に基づいて、RT状態処理(図21)とは別途、表示モードを移行させるための処理を行う。これは、表示モードの移行抽選に当選していないのにも関わらず、たまたま遊技状態を移行させることに対応する役が入賞したことに基づいてATモード等が開始されてしまうことを回避するためである。 As mentioned above, in particular, based on the winning combination (3rd to 5th replay) corresponding to the transition of the gaming state to the 2nd RT state or the 3rd RT state, the RT state processing (FIG. 21) is separately performed. , performs processing to shift the display mode. This is to avoid AT mode, etc. being started based on a winning combination that corresponds to changing the gaming state, even though the display mode transition lottery has not been won. It is.

また、表示モードの移行に際して、遊技状態の移行を伴うもののうち、上位のモードへの移行、すなわち、通常モードやCZモードからATモードへ移行する場合や、ATモードからVBモードへ移行する場合、又はATモードやVBモードから特化ゾーンへ移行する場合には、対応する役の入賞結果に基づいて移行する構成としている。そのため、表示モードの移行と遊技状態の移行とが同じゲームにてセットで行われる。その一方で、下位のモードへの移行の場合には、例えば転落リプレイとしての第2再遊技入賞や移行出目の停止によって遊技状態が移行する際に、表示モードの移行は行われない。下位のモードへ移行する場合、遊技状態は入賞結果によって管理される(RT状態用処理)一方、表示モードはゲーム数によって管理される。そのため、下位のモードへ移行する場合には、遊技状態の移行と表示モードの移行とが別々のゲームにて行われる可能性がある。 In addition, when transitioning to a display mode, among those that involve transitioning to a gaming state, transition to a higher mode, that is, when transitioning from normal mode or CZ mode to AT mode, or from AT mode to VB mode, Alternatively, when transitioning from AT mode or VB mode to a specialized zone, the configuration is such that the transition is made based on the winning result of the corresponding combination. Therefore, the transition of the display mode and the transition of the game state are performed as a set in the same game. On the other hand, in the case of a transition to a lower mode, for example, when the game state is transitioned due to a second replay winning as a fall replay or a stoppage of the transition roll, the display mode is not transitioned. When moving to a lower mode, the gaming state is managed by winning results (RT state processing), while the display mode is managed by the number of games. Therefore, when transitioning to a lower mode, there is a possibility that the transition of the gaming state and the transition of the display mode are performed in different games.

<ゲーム数管理処理>
上記入賞結果対応処理のステップS1501にて実行される、ゲーム数管理処理について、図49のフローチャートを参照しながら説明する。ゲーム数管理処理では、前兆モードにおける前兆ゲーム数のカウントを行うとともに、CZモード、ATモード、VBモード、特化ゾーンにおける継続ゲーム数のカウントを行い、これらの表示モードの継続ゲーム数が0となることに基づいて、対応する表示モードを終了させるための処理を行う。
<Game Number Management Processing>
The game number management process executed in step S1501 of the winning result corresponding process will be described with reference to the flowchart of Fig. 49. In the game number management process, the number of premonition games in the premonition mode is counted, and the number of continued games in the CZ mode, AT mode, VB mode, and specialized zone is counted, and when the number of continued games in these display modes becomes 0, a process for ending the corresponding display mode is performed.

ゲーム数管理処理では、先ず、ステップS1601にて、ベット数は特定数か否かを判定する。既に説明したとおり、本実施形態では、各遊技を1~3のベット数にて実施可能となっており、ステップS1601では、このうち特定数として、3ベットであるか否かを判定する。3ベットではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。すなわち、1ベットや2ベットのゲームでは、前兆モードのゲーム数や、CZモード等の継続ゲーム数のカウントは行われない。なお、ベット数に関わらずカウントを行う構成としてもよい。 In the game number management process, first, in step S1601, it is determined whether the number of bets is a specific number. As already explained, in this embodiment, each game can be performed with a bet number of 1 to 3, and in step S1601, it is determined whether or not the specific number is 3 bets. If it is not a 3 bet, the number of games management process is ended. That is, in a 1-bet or 2-bet game, the number of games in the precursor mode and the number of continuous games such as the CZ mode are not counted. Note that a configuration may be adopted in which counting is performed regardless of the number of bets.

今回のゲームが3ベットゲームであった場合、ステップS1602に進む。ステップS1602では、現状の表示モードがCZモードであるか否かを判定する。CZモードである場合には、ステップS1603に進み、CZモード用処理を実行してから本ゲーム数管理処理を終了する。CZモード用処理では、CZモード中のゲーム進行に合わせた処理が行われる。当該CZモード用処理については、後に詳細に説明する。 If the current game is a 3-bet game, the process advances to step S1602. In step S1602, it is determined whether the current display mode is CZ mode. If it is the CZ mode, the process advances to step S1603, executes the process for the CZ mode, and then ends the game number management process. In the CZ mode processing, processing is performed in accordance with the progress of the game in the CZ mode. The CZ mode processing will be described in detail later.

ステップS1602にてCZモードではないと判定した場合、ステップS1604に進む。ステップS1604では、ボーナス当選フラグがセットされている状態又はボーナス状態であるか否かを判定する。ステップS1604にて肯定判定した場合、ステップS1605にてATモードフラグ、VBモードフラグ、特化ゾーンフラグの各表示モードフラグをクリアする処理を行った後、本ゲーム数管理処理を終了する。つまり、ボーナス当選フラグがセットされている場合や、ボーナス中はATモード等のゲーム数のカウントは行わない。なお、ステップS1605にて、各フラグがセットされていない場合にはその状態を維持する。 If it is determined in step S1602 that the mode is not CZ mode, the process proceeds to step S1604. In step S1604, it is determined whether or not the bonus win flag is set or whether the game is in a bonus state. If a positive determination is made in step S1604, the process clears the display mode flags, AT mode flag, VB mode flag, and specialized zone flag in step S1605, and then the game number management process ends. In other words, if the bonus win flag is set or during a bonus, the number of games played in AT mode, etc. is not counted. Note that if any flag is not set in step S1605, that state is maintained.

ちなみに、ステップS1605では、ATモードフラグやVBモードフラグ等はクリアする一方で、AT用報知フラグやVB用報知フラグはクリアしない。そのため、ボーナス終了後は、ATモード等の準備状態を経てから、これらのフラグによって、遊技状態を移行させるための押し順報知が行われてボーナス前の遊技状態に復帰させることが可能となる。その一方で、特化ゾーン中にボーナス当選した場合には、ボーナス当選によって当該特化ゾーンは終了する構成としている。また、ステップS1605では、ATモード当選フラグ等についてもクリアしない。そのため、ATモード等とボーナスとに同時当選した場合、ボーナス終了後にこれら当選フラグに基づく当選報知が行われる。 Incidentally, in step S1605, while the AT mode flag, the VB mode flag, etc. are cleared, the AT notification flag and the VB notification flag are not cleared. Therefore, after the bonus ends, after going through a preparation state such as AT mode, these flags are used to notify the pressing order for shifting the gaming state, making it possible to return to the gaming state before the bonus. On the other hand, if a bonus is won during a specialized zone, the specialized zone is terminated by winning the bonus. Further, in step S1605, the AT mode winning flag and the like are not cleared. Therefore, if the player wins the AT mode or the like and the bonus at the same time, the winner will be notified based on these winning flags after the bonus ends.

ステップS1604にて否定判定した場合、ステップS1606にて、前兆ゲーム数が0であるか否かを判定する。0ではない場合には、ステップS1607にて前兆ゲーム数を1減算する処理を行う。ステップS1606にて前兆ゲーム数が0である場合(前兆モードではない場合)、又はステップS1607の処理を実行した後は、ステップS1608~ステップS1625にて、各モードの継続ゲーム数のカウント処理を行う。 If a negative judgment is made in step S1604, then in step S1606 it is judged whether the number of premonition games is 0. If it is not 0, then in step S1607 the number of premonition games is decremented by 1. If the number of premonition games is 0 in step S1606 (if not in premonition mode), or after the processing of step S1607 has been executed, then in steps S1608 to S1625 the number of continued games in each mode is counted.

すなわち、ステップS1608では、現状の表示モードがATモードであるか否かを判定する。ATモードである場合には、ステップS1609に進み、ATモード中の特化ゾーンか否かを判定する。すなわち、SATモードのようにATモード開始時に特化ゾーンに移行する場合、ステップS1609にて肯定判定することになる。特化ゾーン中である場合には、ステップS1622~ステップS1625にて特化ゾーン用のゲーム数管理処理を行う。これらの処理については、後に説明する。 That is, in step S1608, it is determined whether the current display mode is the AT mode. If it is the AT mode, the process advances to step S1609, and it is determined whether or not the specialized zone is in the AT mode. That is, when transitioning to a specialized zone at the start of AT mode like in SAT mode, an affirmative determination is made in step S1609. If the game is in the specialized zone, a number of games management process for the specialized zone is performed in steps S1622 to S1625. These processes will be explained later.

ステップS1609にて特化ゾーンではないと判定した場合、ステップS1610にて、ATモード継続カウンタを1減算する処理を行うことで、ATモード継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップS1611にて、ATモード継続カウンタが0であるか否かを判定する。0ではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。0である場合には、ステップS1612にてATモードフラグをクリアし、ステップS1613にてAT用報知フラグをクリアする。その後、ステップS1614にてATモード終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。ATモード終了コマンドを受信した表示制御装置81では、今回のゲームにてATモードが終了することの報知を補助表示部65等にて行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップS1614の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。 If it is determined in step S1609 that the zone is not a specialized zone, the AT mode continuation counter is decremented by 1 in step S1610, thereby decrementing the number of games to be played in the AT mode. Then, in step S1611, it is determined whether the AT mode continuation counter is 0. If it is not 0, the game number management process ends. If it is 0, the AT mode flag is cleared in step S1612, and the AT notification flag is cleared in step S1613. After that, in step S1614, the AT mode end command is set as an output target to the display control device 81. The display control device 81 that has received the AT mode end command notifies the auxiliary display unit 65 or the like that the AT mode will end in this game. Such notification will be explained in detail later. After the process of step S1614 has been performed, the game number management process ends.

ステップS1608にてATモードではないと判定した場合、ステップS1615に進む。ステップS1615では、現状の表示モードがVBモードであるか否かを判定する。VBモードである場合には、ステップS1616に進み、上乗せ特化ゾーンであるか否かを判定する。上乗せ特化ゾーンではない場合には、ステップS1617にてVBモード継続カウンタを1減算する処理を行うことで、VBモード継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップS1618にて、VBモード継続カウンタが0であるか否かを判定する。0ではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。0である場合には、ステップS1619にてVBモードフラグをクリアし、ステップS1620にてVB用報知フラグをクリアする。その後、ステップS1621にてVBモード終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。VBモード終了コマンドを受信した表示制御装置81では、今回のゲームにてVBモードが終了することの報知を補助表示部65等にて行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップS1621の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。 If it is determined in step S1608 that the mode is not AT mode, the process advances to step S1615. In step S1615, it is determined whether the current display mode is VB mode. If the mode is VB mode, the process advances to step S1616, and it is determined whether the zone is an additional specialization zone. If it is not the special add-on zone, the VB mode continuation counter is decremented by 1 in step S1617, thereby decrementing the number of VB mode continuation games. Then, in step S1618, it is determined whether the VB mode continuation counter is 0 or not. If it is not 0, the number of games management process is ended. If it is 0, the VB mode flag is cleared in step S1619, and the VB notification flag is cleared in step S1620. Thereafter, in step S1621, a VB mode end command is set as an output target to the display control device 81. The display control device 81 that has received the VB mode end command notifies the end of the VB mode in the current game on the auxiliary display section 65 or the like. Such notification will be explained in detail later. After performing the process of step S1621, the number of games management process ends.

ステップS1616にて、上乗せ特化ゾーンであると判定した場合には、ステップS1622に進む。既に説明したとおり、ステップS1609にてATモード中の特化ゾーンであると判定した場合もステップS1622に進む。ステップS1622では、特化ゾーン継続カウンタを1減算する処理を行うことで、特化ゾーン継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップS1623にて、特化ゾーン継続カウンタが0であるか否かを判定する。0である場合には、ステップS1624にて特化ゾーンフラグをクリアし、ステップS1625にて特化ゾーン終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。特化ゾーン終了コマンドを受信した表示制御装置81では、今回のゲームにて特化ゾーンが終了することの報知を補助表示部65等にて行う。かかる報知としては、例えば、今回の特化ゾーンにてトータルで上乗せに成功したゲーム数の報知を行う。ステップS1625の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。ステップS1615又はステップS1623にて否定判定した場合、そのままゲーム数管理処理を終了する。 If it is determined in step S1616 that the zone is an added specialized zone, the process proceeds to step S1622. As already explained, if it is determined in step S1609 that the zone is a specialized zone in AT mode, the process also proceeds to step S1622. In step S1622, the specialized zone continuation counter is decremented by 1, thereby decrementing the number of games continued in the specialized zone. Then, in step S1623, it is determined whether the specialized zone continuation counter is 0 or not. If it is 0, in step S1624, the specialized zone flag is cleared, and in step S1625, the specialized zone end command is set as an output target to the display control device 81. In the display control device 81 that has received the specialized zone end command, a notification that the specialized zone will end in this game is made on the auxiliary display unit 65 or the like. As such a notification, for example, a notification of the total number of games in which the addition was successful in the current specialized zone is made. After the processing of step S1625 is performed, the game number management process is terminated. If a negative judgment is made in step S1615 or step S1623, the game count management process ends.

<終了判定処理>
次に、ボーナス終了時の処理として、終了判定処理について、図50のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、終了判定処理は、ボーナス状態処理(図26)におけるステップS618にて実施される処理である。終了判定処理では、ボーナス終了条件の成否を判定するとともに、ボーナスを終了する場合には、ボーナスと重複当選等したATモード等の当選報知用の処理を行うとともに、ボーナスと重複当選等したATモード等のゲーム数の上乗せ用の処理を行う。
<Completion judgment process>
Next, as the process when the bonus ends, the end determination process will be explained with reference to the flowchart of FIG. 50. As already explained, the end determination process is a process executed in step S618 in the bonus state process (FIG. 26). In the termination determination process, it is determined whether the bonus termination conditions are met or not, and if the bonus is to be terminated, a process for notifying the winning of AT mode, etc., which has been won in duplicate with the bonus, etc. is performed, and AT mode, which has been won in duplicate with the bonus, Perform processing to add on the number of games, etc.

すなわち、ステップS1701では、小役入賞が成立したか否かを判定する。既に説明したとおり、第1BBや第2BBのボーナス中はBB中第1役が高確率で成立し、一部、BB中第2役やBB中第3役の成立する(図27)。BB中第1役当選時には、主に第1小役入賞が成立して、所定数(9枚)のメダル払い出しが発生し、BB中第2役及びBB中第3役は第9再遊技や第10再遊技のリプレイであり、入賞が成立してもメダル払い出しは発生しない。また、CB中においては、CB中小役に当選し、いずれに当選した場合であっても、主に第1小役入賞が成立して所定数(15枚)のメダル払い出しが発生する。ステップS1701は、これらボーナスやCB中に当選する役のうちメダル払い出しの発生する小役入賞が成立したか否かを判定する処理である。 That is, in step S1701, it is determined whether or not a small winning combination has been achieved. As already explained, during the bonus of the 1st BB and the 2nd BB, the 1st combination of BBs is achieved with a high probability, and the 2nd combination of BBs and the 3rd combination of BBs are partially achieved (FIG. 27). When winning the 1st role in BB, the 1st minor role is mainly won and a predetermined number of medals (9 medals) are paid out, and the 2nd role in BB and the 3rd role in BB are played in the 9th replay or This is a replay of the 10th replay, and no medals are paid out even if a winning is achieved. In addition, during CB, no matter which one of the small and medium CB winning combinations is won, the first small winning combination is mainly achieved and a predetermined number (15 medals) of medals are paid out. Step S1701 is a process of determining whether or not a small winning combination that results in a medal payout has been established among the winning combinations during the bonus and CB.

ステップS1701にて小役入賞が成立したと判定した場合には、ステップS1702にて、残払出数から今回のゲームの払出数を減算する処理を行う。ステップS1701にて否定判定した場合、又はステップS1702の処理を実行した後は、ステップS1703にて、残払出数が0となったか否かを判定する。0ではない場合には、そのまま終了判定処理を終了する。0である場合には、ステップS1704にてボーナス終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットした後、ステップS1705~ステップS1719にて、ATモード等の当選報知用の処理や、ATモード等の継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。 If it is determined in step S1701 that a small winning combination has been achieved, the process of subtracting the payout amount for this game from the remaining payout amount is performed in step S1702. If the determination in step S1701 is negative, or after the process of step S1702 has been executed, the process of determining whether the remaining payout amount is 0 or not is performed in step S1703. If it is not 0, the end determination process is terminated. If it is 0, the bonus end command is set as an output target to the display control device 81 in step S1704, and then in steps S1705 to S1719, processing for notifying a win in AT mode, etc., and processing for adding to the number of continued games in AT mode, etc. are performed.

すなわち、ステップS1705では、ATモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。ATモード当選フラグがセットされている場合には、ステップS1706にて前兆ゲーム数の抽選処理を行い、ステップS1707にて前兆ゲーム数のセットを行い、ステップS1708にて前兆コマンドのセットを行う。ちなみに、本実施形態では、ステップS1706の前兆ゲーム数の抽選処理では、100%の確率で前兆ゲーム数が0となる抽選を行う。すなわち、ステップS1707では、必ず0ゲームの前兆ゲーム数をセットすることになり、ボーナス終了ゲームの次ゲームにてATモード等の当選報知が行われることになる。ステップS1708の処理を実行した後は、終了判定処理を終了する。 That is, in step S1705, it is determined whether or not the AT mode winning flag is set. If the AT mode winning flag is set, a lottery process for the number of premonition games is performed in step S1706, the number of premonition games is set in step S1707, and a premonition command is set in step S1708. Incidentally, in this embodiment, in the lottery process for the number of premonition games in step S1706, a lottery is performed in which the number of premonition games is 0 with a 100% probability. That is, in step S1707, the number of premonition games is always set to 0 games, and a winning notification of the AT mode, etc. is made in the game following the bonus ending game. After the process of step S1708 is executed, the end determination process is terminated.

ステップS1705にてATモード当選フラグがセットされていない場合、ステップS1709にて、CZモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。CZモード当選フラグがセットされている場合には、ステップS1706~ステップS1708の前兆モード用の処理を行ってから、終了判定処理を終了する。ステップS1709にてCZモード当選フラグがセットされていない場合、ステップS1710にてVBモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。VBモード当選フラグがセットされている場合には、ステップS1706~ステップS1708の前兆モード用の処理を実行する。すなわち、CZモードやVBモードについても当選している状況でボーナスが終了すると、ボーナス終了後、前兆ゲームを経て、CZモードやVBモードの当選報知が行われる。 If the AT mode winning flag is not set in step S1705, it is determined in step S1709 whether the CZ mode winning flag is set. If the CZ mode winning flag is set, the process for the precursor mode in steps S1706 to S1708 is performed, and then the end determination process is ended. If the CZ mode winning flag is not set in step S1709, it is determined in step S1710 whether the VB mode winning flag is set. If the VB mode winning flag is set, the processing for the precursor mode in steps S1706 to S1708 is executed. That is, if the bonus ends in a situation where the player has won in the CZ mode or the VB mode as well, after the bonus ends, a precursor game is played and then the winning notification in the CZ mode or the VB mode is performed.

なお、ステップS1705、ステップS1709又はステップS1710にて肯定判定して、ATモード当選フラグ、CZモード当選フラグ又はVBモード当選フラグがセットされている状況でボーナスが終了する場合とは、ATモードやCZモード等とボーナスに同時当選した場合である。 Note that if a positive judgment is made in step S1705, step S1709, or step S1710 and the AT mode winning flag, CZ mode winning flag, or VB mode winning flag is set, the bonus will end if the AT mode, CZ mode, etc., and the bonus are won simultaneously.

ステップS1710にてVBモード当選フラグがセットされていない場合、ステップS1711に進む。ステップS1711では、ATモード上乗せフラグがセットされているか否かの判定を行う。ATモード上乗せフラグがセットされている場合、ステップS1712にてATモードの上乗せゲーム数抽選処理を行い、ステップS1713にてATモードのゲーム数上乗せ処理を行い、ステップS1714にて上乗せ報知用処理を行い、ステップS1715にて上乗せコマンドのセットを行う。これらステップS1712~ステップS1715の処理は、ステップS918~ステップS921の処理と同様である。 If the VB mode winning flag is not set in step S1710, proceed to step S1711. In step S1711, it is determined whether or not the AT mode addition flag is set. If the AT mode addition flag is set, a lottery process for the number of added games in AT mode is performed in step S1712, an addition game number adding process for AT mode is performed in step S1713, an addition notification process is performed in step S1714, and an addition command is set in step S1715. The processes in steps S1712 to S1715 are the same as the processes in steps S918 to S921.

ステップS1708及びステップS1715のいずれかの処理を実行した後、又はステップS1711にて否定判定した後は、ステップS1716に進む。ステップS1716では、CZモードフラグがセットされているか否かを判定することで、当該ボーナス状態の終了時も未だCZモードであるか否かを判定する。ちなみに、上記図49のゲーム数管理処理において、ボーナス当選時にはATモードフラグやVBモードフラグはクリアする一方、CZモードフラグはクリアしない構成としている(ステップS1605)。すなわち、ボーナス当選がCZモード中であれば、CZモードは継続し得るものであり、ボーナス終了時においても、当該CZモードが継続している場合がある。 After executing either step S1708 or step S1715, or after making a negative determination in step S1711, the process advances to step S1716. In step S1716, by determining whether the CZ mode flag is set, it is determined whether the CZ mode is still in effect at the end of the bonus state. Incidentally, in the number of games management process shown in FIG. 49, when a bonus is won, the AT mode flag and the VB mode flag are cleared, but the CZ mode flag is not cleared (step S1605). That is, if the bonus winning is in the CZ mode, the CZ mode can continue, and the CZ mode may continue even when the bonus ends.

ステップS1716にてCZモードフラグがセットされている場合、ステップS1717にて、各種フラグ格納エリア106dに終了時CZフラグをセットする処理を実行する。終了時CZフラグは、ボーナス終了時までCZモードが継続していたことをCPU102が把握するためのフラグである。ステップS1716にて否定判定した場合、又はステップS1717の処理を実行した後は、本終了判定処理を終了する。 If the CZ mode flag is set in step S1716, a process is executed in step S1717 to set the end CZ flag in the various flag storage area 106d. The end CZ flag is a flag that allows the CPU 102 to know that the CZ mode continued until the end of the bonus. If a negative judgment is made in step S1716, or after the process of step S1717 is executed, this end judgment process is terminated.

以上のように、主制御装置101側において、(1)表示モードの移行抽選に関する処理、(2)表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理、(3)入賞結果に基づいて表示モードを移行させるための処理、の各処理が行われる結果、補助表示部65による押し順報知演出が発生して表示モードの移行に追従するように遊技状態も移行し、更に、補助表示部65による押し順報知演出により押し順ベル入賞を発生させることが可能となり、多量のメダル獲得が期待できるようになる。 As described above, on the main control device 101 side, (1) processing related to the display mode transition lottery, (2) processing for transitioning the gaming state based on the result of the display mode transition lottery, (3) winning results. As a result of each of the processes for transitioning the display mode based on the above, a push order notification effect is generated by the auxiliary display section 65, and the gaming state is also transitioned to follow the transition of the display mode, and further, It becomes possible to generate a press order bell prize by the push order notification effect by the auxiliary display section 65, and it becomes possible to expect to win a large amount of medals.

ここで、押し順リプレイや押し順ベル当選時において、補助表示部65による押し順報知演出(表示制御装置81による押し順報知演出)が行われる場合、当該押し順報知演出の他に、主制御装置101に接続された指示モニタ68でも押し順報知が行われる。この指示モニタ68の構成について、図51を参照しながら説明する。図51(a)は、指示モニタ68の正面図であり、図51(b)は、指示モニタ68の表示態様と表示内容との関係を説明するための図である。 When a push order replay or push order bell is won, if a push order notification effect is performed by the auxiliary display unit 65 (a push order notification effect by the display control device 81), in addition to the push order notification effect, a push order notification is also performed by the instruction monitor 68 connected to the main control device 101. The configuration of this instruction monitor 68 will be explained with reference to Figure 51. Figure 51(a) is a front view of the instruction monitor 68, and Figure 51(b) is a diagram for explaining the relationship between the display mode of the instruction monitor 68 and the display content.

図51(a)に示すように、指示モニタ68には8個の表示用セグメントN1~N8が設けられている。各表示用セグメントN1~N8は、LEDからなる個別の光源を有しており、それら個別の光源がオンオフ制御されることで、任意の1個の表示用セグメントのみを点灯させることができるとともに、任意の組み合わせの表示用セグメントを点灯させることができる。これにより、指示モニタ68では、それぞれ個別に所定の記号(アルファベットや数字を含む)が表示されるようになっている。なお、上記個別の光源はいずれも同一色の光を照射するものであるため、各表示用セグメントN1~N8においてはいずれも同一の色が表示されることとなる。 As shown in FIG. 51(a), the instruction monitor 68 is provided with eight display segments N1 to N8. Each of the display segments N1 to N8 has an individual light source made of an LED, and by controlling on/off of these individual light sources, only one arbitrary display segment can be turned on. Any combination of display segments can be lit. As a result, predetermined symbols (including alphabets and numbers) are individually displayed on the instruction monitor 68. Note that since all of the above-mentioned individual light sources emit light of the same color, the same color is displayed in each of the display segments N1 to N8.

各表示用セグメントN1~N8について詳細には、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7は、いずれも直線状の表示用セグメントであり、これら第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7は、数字の「1」~「6」を少なくとも表示することができるように配置されている。また、第8表示用セグメントN8は、円形状の表示用セグメントであり、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7が設けられた領域の右下部分の横方に配置されている。したがって、指示モニタ68では、「1」~「6」と、「1.」~「6.」と、「 .」と、を少なくとも表示することができる。 Regarding each of the display segments N1 to N8 in more detail, the first display segment N1 to the seventh display segment N7 are all linear display segments, and the first display segment N1 to the seventh display segment N7 are arranged so that they can at least display the numbers "1" to "6". The eighth display segment N8 is a circular display segment, and is arranged to the side of the lower right part of the area in which the first display segment N1 to the seventh display segment N7 are arranged. Therefore, the indication monitor 68 can at least display "1" to "6", "1." to "6.", and ".".

なお、指示モニタ68において、複数パターンの記号をそれぞれ個別に表示することが可能であれば、各表示用セグメントN1~N8の形状や配置態様は任意であり、さらには8個のセグメントではなく7個のセグメント、又は9個のセグメント等を用いる構成としてもよい。また、各表示用セグメントN1~N8において表示される色が同一であることは必須ではなく、各表示用セグメントN1~N8において表示される色が適宜変更可能となる構成としてもよい。また、光源をオンオフ制御することで、各表示用セグメントN1~N8の点灯又は消灯を制御する構成は必須のものではなく、各表示用セグメントN1~N8において個別に表示制御が行えるのであれば、単一のバックライトと液晶ディスプレイとによりセグメント表示器を構成してもよい。さらには、各表示領域に対してセグメント表示を適用するのではなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT、ドットマトリックス等その他のタイプの表示装置によって記号を表示する構成としてもよい。 Note that as long as it is possible to individually display multiple patterns of symbols on the instruction monitor 68, the shape and arrangement of each of the display segments N1 to N8 may be arbitrary. It is also possible to use a configuration using 1 segment, 9 segments, or the like. Furthermore, it is not essential that the colors displayed in each of the display segments N1 to N8 be the same, and the configuration may be such that the colors displayed in each of the display segments N1 to N8 can be changed as appropriate. Furthermore, a configuration in which each display segment N1 to N8 is turned on or off by controlling the light source on and off is not essential, but if the display can be controlled individually in each display segment N1 to N8, A segment display may be configured with a single backlight and a liquid crystal display. Furthermore, instead of applying segment display to each display area, symbols may be displayed using other types of display devices such as a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT, or a dot matrix.

第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7は、押し順役の操作順序の報知に用いられる表示用セグメントである。例えば、図51(b)に示すように、各ストップスイッチ42~44の操作順序として「左」→「中」→「右」の順で停止操作を行うことにより遊技者にとって有利な入賞態様となる場合、第6表示用セグメントN6及び第7表示用セグメントN7が点灯表示されて「1」が表示される。また、各ストップスイッチ42~44の操作順序として「右」→「左」→「中」の順で停止操作を行うことにより遊技者にとって有利な入賞態様となる場合、第1表示用セグメントN1、第2表示用セグメントN2、第3表示用セグメントN3、第5表示用セグメントN5及び第6表示用セグメントN6が点灯表示されて「5」が表示される。つまり、各表示用セグメントN1~N7にて表示される数字(記号)は、ストップスイッチ42~44の操作順序と1対1で対応付けられており、表示用セグメントN1~N7にて表示される数字(記号)に基づいて、ストップスイッチ42~44を停止操作することで、遊技者にとって有利な態様にて入賞させることが可能となる。 The first display segment N1 to the seventh display segment N7 are display segments used to notify the operation order of the pressing combination. For example, as shown in FIG. 51(b), by performing the stop operations in the order of "left" → "middle" → "right" as the operation order of each stop switch 42 to 44, a winning mode advantageous to the player can be achieved. If so, the sixth display segment N6 and the seventh display segment N7 are lit and "1" is displayed. Furthermore, if the winning mode is advantageous to the player by performing the stop operations in the order of "right" → "left" → "middle" as the operation order of each stop switch 42 to 44, the first display segment N1, The second display segment N2, the third display segment N3, the fifth display segment N5, and the sixth display segment N6 are lit to display "5". In other words, the numbers (symbols) displayed in each display segment N1 to N7 have a one-to-one correspondence with the operation order of the stop switches 42 to 44, and are displayed in display segments N1 to N7. By operating the stop switches 42 to 44 based on the numbers (symbols), it is possible to win a prize in a manner advantageous to the player.

第8表示用セグメントN8は、表示モードが通常モードである状況において、ATモードやSATモード、CZモードへの移行抽選に当選した場合や、ATモードやSATモード、CZモードに同時当選し得るボーナス(第1BB)に当選した場合に点灯される。また、ATモードやSATモード、CZモード、第1BBが終了して通常モードへ移行する場合(前兆モードを経る等して再度ATモード等へ移行する場合を除く)に消灯される。 The 8th display segment N8 is a bonus that can be displayed when the display mode is normal mode and the lottery to switch to AT mode, SAT mode, or CZ mode is won, or when the AT mode, SAT mode, or CZ mode can be won at the same time. It lights up when you win (1st BB). Further, the light is turned off when the AT mode, SAT mode, CZ mode, or the first BB ends and the mode is transferred to the normal mode (excluding the case where the mode is transferred to the AT mode again after going through the precursor mode, etc.).

つまり、押し順ベルや押し順リプレイの操作順序が報知され易くなることによって遊技者にとって有利な態様にて入賞させ易くなるナビ状態(ATモードやSATモード、高頻度モード)、当該ナビ状態への移行抽選に当選し易くなるチャンス状態(CZモードや第1BB、高確率モード)、又はナビ状態やチャンス状態への移行抽選に当選しているもののこれらナビ状態やチャンス状態に移行していない当選状態(当選モード)を含む区間を有利区間(特定遊技状態、特定モード)とし、第8表示用セグメントN8は、当該有利区間中は点灯し、有利区間ではない通常区間中は消灯することにより、有利区間か否かを明確に示すための区間表示器(特定報知手段)をなすものである。 In other words, navigation states (AT mode, SAT mode, high-frequency mode) that make it easier for players to win prizes in an advantageous manner by making it easier to be notified of the order of operations for push order bells and push order replays, A chance state where it is easier to win the transition lottery (CZ mode, 1st BB, high probability mode), or a winning state where you have won the transition lottery to the navigation state or chance state but have not transitioned to the navigation state or chance state. (winning mode) is set as an advantageous section (specific gaming state, specific mode), and the eighth display segment N8 lights up during the advantageous section and turns off during the normal section that is not an advantageous section. This serves as a section indicator (specific notification means) to clearly indicate whether or not it is a section.

第8表示用セグメントN8は、これらナビ状態、チャンス状態、当選状態等の有利区間の契機となった遊技結果(強チェリー等の特定役等)に当選し当該遊技結果が成立するゲームを開始ゲームとし、当該開始ゲームの次のゲームにおいて遊技者による遊技操作が許容されるよりも前のタイミングで、有利区間となることの報知として点灯が開始される。より詳しくは、本実施形態では、有利区間の契機となった遊技結果入賞が成立するか否かに関わらず、すなわち、取りこぼしが生じるか否かに関わらず、当該遊技結果当選となったゲームを開始ゲームとし、次のゲームにおいて遊技者による遊技操作としてベット操作が許容されるよりも前のタイミングで、第8表示用セグメントN8を点灯させる。つまり、第8表示用セグメントN8は、有利区間への移行抽選に当選したゲームの次のゲームの開始前には点灯が開始される。 The eighth display segment N8 is a starting game in which a game result (such as a specific combination such as strong cherry) that triggered an advantageous section such as a navigation state, a chance state, or a winning state is won and the game result is established. Then, at a timing before the game operation by the player is permitted in the game following the starting game, the lighting is started as a notification of the advantageous period. More specifically, in this embodiment, regardless of whether or not the game result winning that triggered the advantageous section is realized, that is, regardless of whether there is a loss or not, the game in which the game result was won is played. The eighth display segment N8 is turned on at a timing before a bet operation is permitted as a game operation by a player in the next game as a starting game. In other words, the eighth display segment N8 starts lighting up before the start of the game following the game in which the lottery for shifting to the advantageous section is won.

既に説明したとおり、押し順表示器としての第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7、及び区間表示器としての第8表示用セグメントN8を有する指示モニタ68は、遊技パネル25において払出枚数表示部62の側方付近に配置されている。つまり、指示モニタ68は、遊技者が操作するストップスイッチ42~44等よりも上方に配置されており、言い換えると、ストップスイッチ42~44等が設けられている位置よりも下方において遊技機前面部である化粧パネルに配置されていない。そのため、ストップスイッチ42~44等を操作する手等によって、第8表示用セグメントN8が隠されることが抑制され、遊技者が視認し易い位置に配置されているといえる。また、メダルの獲得を目指して遊技を進行させる遊技者が注視し易い払出枚数表示部62の近くに配置されていることからしても、遊技者による見逃しが抑制されているといえる。 As already explained, the instruction monitor 68 having the first display segment N1 to the seventh display segment N7 as the push order indicator and the eighth display segment N8 as the section indicator is disposed near the side of the payout number display unit 62 on the gaming panel 25. In other words, the instruction monitor 68 is disposed above the stop switches 42 to 44 etc. operated by the player, in other words, it is not disposed on the decorative panel, which is the front part of the gaming machine, below the position where the stop switches 42 to 44 etc. are provided. Therefore, the eighth display segment N8 is prevented from being hidden by the hand etc. operating the stop switches 42 to 44 etc., and it can be said that it is disposed in a position where it is easily visible to the player. In addition, since it is disposed near the payout number display unit 62 where the player who is playing the game aiming to win medals can easily focus on it, it can be said that the player is prevented from overlooking it.

さらに、指示モニタ68において特に第8表示用セグメントN8は、周囲の表示部(例えば払出枚数表示部62や、遊技パネル25のバックライト)の明度よりも高い明度となるように(より詳しくは、周囲の表示部の明度の2倍の明度となるように)、対応するLEDの明度が定められている。そのため、第8表示用セグメントN8と周囲の表示部とがいずれも発光制御されている場合(点灯状態となっている場合)であっても、第8表示用セグメントN8が一際目立つようになっている。遊技機前方に向けた照度についても、第8表示用セグメントN8の方が周囲の表示部より、遊技機前方に向けた照度が高くなるように(より詳しくは、周囲の表示部の照度の2倍の照度となるように)、対応するLEDの照度が定められている。このような構成からも、第8表示用セグメントN8の視認性が向上されており、当該第8表示用セグメントN8が点灯状態となった場合の見逃しが抑制されている。 Furthermore, in the instruction monitor 68, the eighth display segment N8 in particular has a brightness higher than that of the surrounding display parts (for example, the payout number display part 62 and the backlight of the game panel 25) (more specifically, The brightness of the corresponding LED is determined so that the brightness is twice that of the surrounding display section. Therefore, even if the eighth display segment N8 and the surrounding display sections are both controlled to emit light (lighted up), the eighth display segment N8 becomes conspicuous. ing. Regarding the illuminance toward the front of the gaming machine, the illuminance toward the front of the gaming machine is higher for the eighth display segment N8 than for the surrounding display sections (more specifically, the illuminance for the eighth display segment N8 is higher than that of the surrounding display sections). The illuminance of the corresponding LED is determined so that the illuminance is twice as high. Such a configuration also improves the visibility of the eighth display segment N8, and prevents it from being overlooked when the eighth display segment N8 is in the lit state.

以下、第8表示用セグメントN8の点灯/消灯に関する処理として、区間表示第1処理及び区間表示第2処理について説明する。 Below, we will explain the section display process 1 and section display process 2 as processes related to turning on/off the eighth display segment N8.

<区間表示第1処理>
先ず、区間表示第1処理について、図52を参照しながら説明する。区間表示第1処理は、抽選処理(図16)におけるステップS316にて実施される処理であり、スタートレバー41の操作に基づいて当該ゲームの抽選結果が決定されるとともに、当該抽選結果に基づいて表示モードの移行抽選等(抽選結果対応処理)が行われた後に実施される。
<Section display first process>
First, the first section display process will be explained with reference to FIG. 52. The first section display process is a process performed in step S316 in the lottery process (FIG. 16), in which the lottery result of the game is determined based on the operation of the start lever 41, and the lottery result of the game is determined based on the lottery result. This is carried out after the display mode transition lottery, etc. (lottery result handling process) is performed.

ステップS1801では、区間表示器としての第8表示用セグメントN8が表示中であるか否か、より詳しくは、第8表示用セグメントN8を点灯中か否かを判定する。上記のように、第8表示用セグメントN8を点灯中である場合とは、有利区間として、ATモードやSATモード、CZモードへの移行抽選に当選している状態、又はこれらのモード中である場合を示している。ステップS1801にて否定判定し、第8表示用セグメントN8を消灯中であると判定した場合、ステップS1802に進む。 In step S1801, it is determined whether the eighth display segment N8 as a zone indicator is being displayed, more specifically, whether the eighth display segment N8 is being lit. As described above, when the eighth display segment N8 is being lit, this indicates a state in which the lottery for transitioning to the advantageous zone AT mode, SAT mode, or CZ mode has been won, or when the player is in these modes. If a negative determination is made in step S1801 and it is determined that the eighth display segment N8 is being turned off, the process proceeds to step S1802.

ステップS1802では、CZモード当選フラグ又はATモード当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。第8表示用セグメントN8が消灯しており、且つCZモード当選フラグ又はATモード当選フラグのいずれかがセットされている場合とは、今回の抽選処理において、CZモードへの移行抽選や、ATモードやSATモードへの移行抽選に当選した場合である。既に説明したとおり、第1特定役処理(図32)では、CZモードへの移行抽選に当選した場合には、CZモード当選フラグをセットし、ATモード又はSATモードへの移行抽選に当選した場合には、ATモード当選フラグをセットする。ステップS1802にて、いずれのフラグもセットされていない場合には、そのまま本区間表示第1処理を終了する。 In step S1802, it is determined whether either the CZ mode winning flag or the AT mode winning flag is set. If the 8th display segment N8 is off and either the CZ mode winning flag or the AT mode winning flag is set, this means that in the current lottery process, there will be no transition to CZ mode or AT mode. This is the case where the player wins the lottery for switching to SAT mode. As already explained, in the first specific combination processing (Fig. 32), if the lottery to shift to CZ mode is won, the CZ mode winning flag is set, and if the lottery to shift to AT mode or SAT mode is won, the CZ mode winning flag is set. , the AT mode winning flag is set. In step S1802, if none of the flags is set, the first section display process is ended.

CZモード当選フラグ又はATモード当選フラグのいずれかがセットされている場合、ステップS1803に進み、第8表示用セグメントN8を点灯させることにより区間表示器の表示を開始する。付け加えると、主制御装置101では、区間表示器としての第8表示用セグメントN8を点灯状態として表示を開始する際には、スピーカ64から所定の効果音(例えば、機械音で「ガゴッ!」という音)が出力されるように表示制御装置81へ音出力用のコマンドを出力する。表示制御装置81は、当該音出力用のコマンドに基づいて、上記所定の効果音が発せられるようにスピーカ64を制御する。なお、第8表示用セグメントN8の表示開始に際して、補助表示部65や他の表示部において演出を発生させる構成としてもよく、この場合、表示制御装置81に対して対応するコマンドを出力するとともに、表示制御装置81にて対応する演出が行われるよう補助表示部65等の制御を行う構成とするとよい。 If either the CZ mode winning flag or the AT mode winning flag is set, the process proceeds to step S1803, where the display of the section indicator is started by lighting the eighth display segment N8. In addition, when the main control unit 101 starts displaying the eighth display segment N8 as the section indicator with the lighting state, it outputs a command for sound output to the display control unit 81 so that a predetermined sound effect (for example, a mechanical sound such as "Gago!") is output from the speaker 64. The display control unit 81 controls the speaker 64 so that the predetermined sound effect is generated based on the command for sound output. Note that when the display of the eighth display segment N8 starts, a configuration may be adopted in which an effect is generated in the auxiliary display unit 65 or another display unit. In this case, a corresponding command may be output to the display control unit 81, and the auxiliary display unit 65, etc. may be controlled so that the corresponding effect is performed by the display control unit 81.

ステップS1803の処理を実行した後は、ステップS1804にて、有利区間の継続ゲーム数の計測を開始する処理を実行してから、区間表示第1処理を終了する。有利区間の継続ゲーム数としては、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられた有利区間ゲーム数AGの計測により行われ、ステップS1804では、当該有利区間ゲーム数AGを初期値である0に設定する処理を行う。有利区間ゲーム数AGは、有利区間中の各ゲームにおいて1ずつ加算する処理が実行される。 After executing the process in step S1803, in step S1804, a process to start measuring the number of consecutive games in the advantageous section is executed, and then the first section display process is ended. The number of consecutive games in the advantageous section is determined by measuring the number of advantageous section games AG provided in various counter areas 106e of the RAM 106, and in step S1804, the process sets the number of games AG in the advantageous section to an initial value of 0. I do. The number of games in the advantageous section AG is incremented by 1 for each game in the advantageous section.

ステップS1801にて区間表示器としての第8表示用セグメントN8を表示中であると判定した場合、ステップS1805にて、有利区間中の表示を継続する処理を行ってから、本区間表示第1処理を終了する。ステップS1805について具体的には、第8表示用セグメントN8が点灯状態である状況を継続させるための処理を行う。すなわち、区間表示器の表示を終了するための処理は、本区間表示第1処理では実施しない。 If it is determined in step S1801 that the eighth display segment N8 is being displayed as a section indicator, then in step S1805, processing is performed to continue the display during the favorable section, and then this section display first processing is terminated. Specifically, in step S1805, processing is performed to continue the situation in which the eighth display segment N8 is lit. In other words, processing to end the display of the section indicator is not performed in this section display first processing.

<区間表示第2処理>
次に、区間表示第2処理について、図53のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、区間表示第2処理は、リール制御処理のステップS415にて実施される処理であり、1ゲームの終了に際して、メダルの払出(払出判定処理)及び入賞結果に基づく遊技状態の移行等(入賞結果対応処理)が行われてから実施される。
<Second section display process>
Next, the second section display process will be explained with reference to the flowchart of FIG. 53. As already explained, the second section display process is a process executed in step S415 of the reel control process, and upon the end of one game, the payout of medals (payout determination process) and the transition of the gaming state based on the winning results are performed. etc. (winning result corresponding processing) is carried out.

ステップS1901では、区間表示器として第8表示用セグメントN8を点灯表示中か否かを判定する。消灯(非点灯、非表示)である場合には、そのまま区間表示第2処理を終了する。点灯表示中である場合には、ステップS1902に進む。ステップS1902では、有利区間中のゲーム数をカウントする処理を実行する。具体的には、上記有利区間ゲーム数AGを1加算する処理を行う。有利区間ゲーム数AGは、有利区間中のゲーム数をCPU102が把握するためのカウンタであり、第8表示用セグメントN8が点灯されている状況で実施されるゲームの回数が計測される。ステップS1902の処理を実行した後は、ステップS1903にて、残ゲーム数管理処理を実行する。残ゲーム数管理処理は、ATモードの残りゲーム数等に基づき、現状の残りゲーム数で有利区間が上限ゲーム数に達する状況となっているか否かの管理を行うための処理である。 In step S1901, it is determined whether the eighth display segment N8 is lit as a zone indicator. If it is off (not lit, not displayed), the second zone display process is terminated. If it is lit, the process proceeds to step S1902. In step S1902, a process is executed to count the number of games in the favorable zone. Specifically, a process is executed to add 1 to the favorable zone game number AG. The favorable zone game number AG is a counter that allows the CPU 102 to grasp the number of games in the favorable zone, and the number of games played while the eighth display segment N8 is lit is measured. After executing the process of step S1902, in step S1903, a remaining game number management process is executed. The remaining game number management process is a process for managing whether the favorable zone is in a situation where the upper limit number of games is reached with the current remaining number of games, based on the remaining number of games in the AT mode, etc.

具体的には、図54のフローチャートに示すように、先ずステップS2001にて、前兆ゲーム数G1を把握する。前兆ゲーム数G1は、例えば現状が有利区間中における前兆モードである場合、残りの前兆モードのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理(図49)にて1ゲーム毎に1ずつ減算される。ステップS2002では、CZモード継続数G2を把握する。CZモード継続数G2は、例えば現状が有利区間におけるCZモードである場合、残りのCZモードのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理(図49)にて1ゲーム毎に1ずつ減算される。なお、本実施形態では、CZモードの継続数が事後的に変化する場合があり、CZモード継続数G2は、確定分の残りゲーム数を表すものとする。ステップS2003では、ATモード継続数G3を把握する。ATモード継続数G3は、例えば現状が有利区間におけるATモードである場合、残りのATモードのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理(図49)にて1ゲーム毎に1ずつ減算される。ステップS2004では、VBモード継続数G4を把握する。VBモード継続数G4は、例えば現状が有利区間におけるVBモードである場合、残りのVBモードのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理(図49)にて1ゲーム毎に1ずつ減算される。ステップS2005では、特化ゾーン継続数G5を把握する。特化ゾーン継続数G5は、例えば現状が有利区間における特化ゾーンである場合、残りの特化ゾーンのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理(図49)にて1ゲーム毎に1ずつ減算される。ステップS2006では、BB・RB残りゲーム数G6を把握する。BB・RB残りゲーム数G6は、例えば現状が有利区間におけるBB・RBモード(ボーナス状態)である場合、残りのBB・RBモードのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理(図49)が1回起動されるごとに、BB・RBモード中であることを条件に図示しない減算処理にて1ずつ減算される。 Specifically, as shown in the flowchart of FIG. 54, first, in step S2001, the number G1 of precursor games is determined. The number of portent games G1 represents the remaining number of games in the portent mode when the current situation is in the portent mode in an advantageous section, and is subtracted by 1 for each game in the game number management process (FIG. 49). . In step S2002, the number of CZ mode continuations G2 is determined. For example, when the current CZ mode is in an advantageous section, the CZ mode continuation number G2 represents the number of remaining CZ mode games, and is subtracted by 1 for each game in the game number management process (FIG. 49). . Note that in this embodiment, the number of CZ mode continuations may change after the fact, and the CZ mode continuation number G2 represents the final number of remaining games. In step S2003, the AT mode continuation number G3 is determined. For example, when the current AT mode is in an advantageous section, the AT mode continuation number G3 represents the number of remaining AT mode games, and is subtracted by 1 for each game in the game number management process (FIG. 49). . In step S2004, the number of VB mode continuations G4 is determined. For example, when the current VB mode is in an advantageous section, the VB mode continuation number G4 represents the number of remaining VB mode games, and is subtracted by 1 for each game in the game number management process (FIG. 49). . In step S2005, the number of continued specialized zones G5 is determined. For example, if the current specialized zone is in an advantageous zone, the number of continued specialized zones G5 represents the number of remaining specialized zone games, and is set by 1 for each game in the game number management process (Figure 49). Subtracted. In step S2006, the number of remaining BB/RB games G6 is determined. The remaining number of BB/RB games G6 represents the remaining number of games in the BB/RB mode when the current situation is the BB/RB mode (bonus state) in an advantageous section, and the number of games management process (FIG. 49) Each time it is activated, it is subtracted by 1 in a subtraction process (not shown) provided that it is in the BB/RB mode.

ここで、これら継続数G1~G6は、現状が対応するモードやゾーンではない場合であっても0以上の値が入力されている場合がある。具体的には、例えば、VBモードや特化ゾーンやBB・RBモードにおいては、ATモードの残りゲーム数のカウントが停止されるところ、ATモード中にこれらのVBモードや特化ゾーンやBB・RBモードへの移行が生じた場合、ATモード継続数G3と、これら各モードの継続数とに0以上の値が入力されている。 Here, for these continuation numbers G1 to G6, a value of 0 or more may be input even if the current mode or zone is not the corresponding one. Specifically, for example, in VB mode, specialized zone, or BB/RB mode, the count of remaining games in AT mode is stopped; When a shift to the RB mode occurs, a value of 0 or more is input to the AT mode continuation number G3 and the continuation number of each of these modes.

ステップS2007では、上記ステップS2001~ステップS2006の各処理で把握したG1~G6を積算することで、有利区間の残りゲーム数ZGを算出する処理を行う。かかる処理を行うことにより、有利区間が後何ゲーム継続するかを把握することが可能となる。続くステップS2008では、これまでに実施してきた有利区間のゲーム数(有利区間ゲーム数AG)と上記残りゲーム数ZGとを加算することで、総有利区間ゲーム数SGを算出する処理を行う。そして、ステップS2009にて、有利区間の継続上限ゲーム数である1500Gから上記総有利区間ゲーム数SGを減算することで、空きゲーム数(上乗せ可能な空きゲーム数、残ゲーム数)FGを算出する処理を行う。 In step S2007, the remaining number of games ZG in the advantageous zone is calculated by accumulating G1 to G6 determined in each of the processes in steps S2001 to S2006. By performing this process, it is possible to determine how many more games the advantageous zone will continue. In the following step S2008, the total number of games in the advantageous zone SG is calculated by adding the number of games in the advantageous zone that have been played so far (number of games in the advantageous zone AG) and the remaining number of games ZG. Then, in step S2009, the total number of games in the advantageous zone SG is subtracted from 1500G, which is the upper limit number of games that the advantageous zone can continue, to calculate the number of free games FG (number of free games that can be added, number of remaining games).

ステップS2009の処理を行った後は、ステップS2010にて、空きゲーム数FGが0よりも大きいか否か、すなわち、空きゲーム数があって上乗せ可能であるか否かを判定する。空きゲーム数FGが0よりも大きい場合には、そのまま残ゲーム数管理処理を終了する。一方、空きゲーム数FGが0以下である場合には、ステップS2011にて各種フラグ格納エリア106dに超過フラグをセットする処理を実行してから、残ゲーム数管理処理を終了する。超過フラグは、有利区間の継続ゲーム数の上乗せを行えない状況、より詳しくは、上乗せを行っても、1500ゲーム時の強制終了によって当該上乗せ分のゲームが実施されない状況であることをCPU102が把握するためのフラグである。 After performing the process in step S2009, it is determined in step S2010 whether the number of free games FG is greater than 0, that is, whether there is a number of free games and it is possible to add more. If the number of free games FG is greater than 0, the remaining game number management process is immediately terminated. On the other hand, if the number of free games FG is 0 or less, in step S2011 a process is executed to set an excess flag in the various flag storage areas 106d, and then the remaining game number management process is ended. The CPU 102 understands that the excess flag indicates a situation in which it is not possible to add on the number of consecutive games in the advantageous section, or more specifically, a situation where even if the number of games is added, the additional games will not be played due to forced termination at the 1500th game. This is a flag for

超過フラグがセットされることにより、本実施形態においては、有利区間中に特定役当選となったとしても、ATモード中のゲーム数上乗せ抽選等の実施が制限される。より具体的には、例えば、ステップS914や、ステップS1101等のATモードのゲーム数上乗せ抽選処理において、超過フラグがセットされている場合には、かかる抽選処理の実施が制限され、上乗せ当選しなくなる(又は、当選しても0ゲームの上乗せが発生する)。これにより、継続し得ない分まで上乗せを行ってしまって、有利区間が上限ゲーム数以上継続するかのような誤解が生じてしまうことを抑制することが可能となる。 In this embodiment, by setting the excess flag, even if a specific role is won during the favorable zone, the implementation of the lottery for adding the number of games during the AT mode is restricted. More specifically, for example, if the excess flag is set in the lottery process for adding the number of games in the AT mode, such as step S914 or step S1101, the implementation of such lottery process is restricted, and the addition will not be won (or even if it is won, an addition of 0 games will occur). This makes it possible to prevent the addition of an amount that cannot be continued, which can lead to the misunderstanding that the favorable zone will continue beyond the upper limit number of games.

なお、一旦、超過フラグがセットされた後は、今回の有利区間においては残ゲーム数管理処理が実施されない構成としてもよい。 In addition, once the excess flag is set, the remaining game number management process may not be performed during the current advantageous period.

区間表示第2処理(図53)の説明に戻り、ステップS1903の処理を実行した後は、ステップS1904にて、今回のゲームで有利区間ゲーム数AGが上限値である「1500」に達したか否かを判定する。「1500」に達した場合には、ステップS1905にて、有利区間ゲーム数AGを0にクリアしてから、ステップS1906にて区間表示器の表示の終了処理として、第8表示用セグメントN8を消灯させる処理を行う。そして、ステップS1907にてデータ初期化処理を行ってから、区間表示第2処理を終了する。 Returning to the explanation of the second interval display process (FIG. 53), after executing the process of step S1903, in step S1904 it is determined whether the number of games in the favorable interval AG in the current game has reached the upper limit of "1500". If it has reached "1500", in step S1905 the number of games in the favorable interval AG is cleared to 0, and then in step S1906 a process is performed to turn off the eighth display segment N8 as a process to end the display of the interval display. Then in step S1907 a data initialization process is performed, and then the second interval display process is ended.

データ初期化処理は、今回の有利区間への移行に際して設定されたフラグやカウンタ、及び、今回の有利区間中に設定されたフラグやカウンタを初期値に戻す処理である。例えば、有利区間への移行に際してCZモード当選フラグやATモード当選フラグ等がセットされたり、ATモード中にVBモード当選フラグがセットされたりし、本初期化処理まで当該フラグがセットされたままであれば、これらの当選フラグをクリアする。また、初期化処理では、AT用報知フラグや、ATモードフラグ、VBモードフラグ、特化ゾーンフラグ等がセットされていれば、これらのフラグもクリアする。さらに、前兆カウンタ、ATモード等の継続ゲーム数用のカウンタ等が0より大きければ、これらのカウンタを全て0にリセットする。つまり、初期化処理では、押し順報知を用いた有利な状態としての有利区間に関し、押し順報知に係る性能に及ぼす全ての変数乃至パラメータを初期化するものであり、かかる変数乃至パラメータに関してRAMクリアを行う処理である。 The data initialization process is a process of returning the flags and counters set upon transition to the current advantageous section and the flags and counters set during the current advantageous section to their initial values. For example, the CZ mode winning flag, AT mode winning flag, etc. may be set when moving to an advantageous section, or the VB mode winning flag may be set during AT mode, and the flag may remain set until this initialization process. If so, clear these winning flags. Furthermore, in the initialization process, if the AT notification flag, AT mode flag, VB mode flag, specialized zone flag, etc. are set, these flags are also cleared. Further, if a precursor counter, a counter for the number of continuous games such as AT mode, etc. is larger than 0, all of these counters are reset to 0. In other words, the initialization process initializes all variables and parameters that affect the performance related to press order notification regarding the advantageous section as an advantageous state using press order notification, and clears the RAM with respect to such variables and parameters. This is a process that performs

ステップS1904にて有利区間ゲーム数AGが上限値に達していないと判定した場合、ステップS1908に進み、有利区間が終了したか否かを判定する。すなわち、ステップS1908では、CZモード当選フラグ及びATモード当選フラグのいずれもがセットされていない状態か否かを判定し、ステップS1909では、CZモードフラグ及びATモードフラグのいずれもがセットされていない状態か否かを判定する。ステップS1908及びステップS1909のいずれでも肯定判定する場合とは、有利区間の上限ゲーム数に至る前に当該有利区間が終了したことを意味し、この場合、ステップS1905に進み、有利区間ゲーム数AGを0にクリアするとともに、ステップS1906にて区間表示器の表示の終了処理を行い、ステップS1907にてデータ初期化処理を行ってから区間表示第2処理を終了する。ステップS1908及びステップS1909のいずれかで否定判定した場合は、未だ有利区間中であるとして、そのまま区間表示第2処理を終了する。この場合、区間表示器(第8表示用セグメントN8)の点灯表示は継続することになる。 If it is determined in step S1904 that the number of games AG in the advantageous period has not reached the upper limit value, the process advances to step S1908, and it is determined whether or not the advantageous period has ended. That is, in step S1908, it is determined whether or not neither the CZ mode winning flag nor the AT mode winning flag is set, and in step S1909, it is determined whether neither the CZ mode flag nor the AT mode flag is set. Determine whether the state is the same or not. An affirmative determination in both step S1908 and step S1909 means that the advantageous section ends before reaching the upper limit number of games in the advantageous section.In this case, the process advances to step S1905, and the number of games AG in the advantageous section is determined. It is cleared to 0, and in step S1906, the section display end process is performed, and in step S1907, data initialization process is performed, and then the second section display process is ended. If a negative determination is made in either step S1908 or step S1909, it is determined that the vehicle is still in an advantageous zone, and the second zone display process is ended. In this case, the lighting display of the section indicator (eighth display segment N8) continues.

<押し順表示器及び区間表示器の表示とゲームの進行について>
有利区間の開始及び終了と区間表示器としての第8表示用セグメントN8の表示との関係を、図55を参照しながら説明する。
<About the push order indicator and section indicator displays and game progress>
The relationship between the start and end of the advantageous zone and the display of the eighth display segment N8 as a zone indicator will be explained with reference to Figure 55.

本スロットマシン10では、図55に示すように、有利区間ではない通常区間においては、区間表示器としての第8表示用セグメントN8は消灯している(点灯していない)。この通常区間においては、押し順報知演出は行われない。つまり、押し順報知等の指示機能に係る性能を有する有利区間に対し、通常区間は当該指示機能に係る有さない区間といえる。表示モードが通常モードである状況が、主に通常区間に対応する。 In the present slot machine 10, as shown in FIG. 55, the eighth display segment N8 as a section indicator is off (not lit) in a normal section that is not an advantageous section. In this normal section, the press order notification effect is not performed. In other words, it can be said that the normal section is a section that does not have the performance related to the instruction function, as opposed to the advantageous section that has the performance related to the instruction function such as pressing order notification. A situation where the display mode is the normal mode mainly corresponds to the normal section.

通常区間において、例えば、弱スイカ役当選等によってCZモードやATモード等の有利区間への移行抽選に当選すると、当該当選契機となった遊技結果が成立するゲームを開始ゲームとし、当該開始ゲームの次のゲームにおいて遊技者によるベット操作が許容されるよりも前のタイミングで、区間表示器としての第8表示用セグメントN8が点灯し、有利区間の報知が開始される。 In the normal section, for example, if you win a lottery to move to an advantageous section such as CZ mode or AT mode by winning a weak watermelon combination, the game in which the game result that triggered the winning is established will be the starting game, and the starting game will be At a timing before the bet operation by the player is permitted in the next game, the eighth display segment N8 as a section indicator lights up, and notification of the advantageous section is started.

この場合、上記のように弱スイカ役当選となったゲームにおいては、有利区間への移行前の状態であり、通常区間に含まれるゲームである。そうすると、有利区間を示す区間表示器としての第8表示用セグメントN8について、当該有利区間であることの報知が、当該弱スイカ役当選となった開始ゲームの次のゲームのベット操作を許容するタイミング、つまり、有利区間が開始されるゲームを遊技可能となるタイミングで行われるものとしてとらえると、上記のように、弱スイカ役当選ゲーム(開始ゲーム)において第8表示用セグメントN8を点灯状態とする報知は、有利区間であることの報知(状態中報知、モード中報知)よりも前に行われる先報知といえる。 In this case, in the game in which the weak watermelon role is won as described above, the game is in the state before the transition to the advantageous zone, and is included in the normal zone. If we consider the eighth display segment N8, which serves as a zone indicator indicating the advantageous zone, to be notified at the timing when betting operations are permitted for the game following the starting game in which the weak watermelon role was won, that is, at the timing when the game in which the advantageous zone begins becomes playable, then, as described above, the notification of the eighth display segment N8 being lit in the game in which the weak watermelon role was won (starting game) can be said to be an advance notification that is made before the notification of the advantageous zone (state notification, mode notification).

その後、有利区間であることの報知がなされている状況で、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7を利用した押し順報知が発生する。この場合、上記のように第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7によって押し順情報(「1」~「6」)の表示がなされ、かかる押し順情報に基づいて、遊技者は押し順を把握することができる。押し順報知において、押し順情報は、当該ゲームにおいてスタートレバー41の操作時に表示が開始され、当該ゲームにおいて第3リール停止ON操作時にその表示が終了する。かかるゲームが有利区間の最終ゲームではない場合には、第3リール停止ON操作時においては、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7による押し順情報の表示のみ終了し、第8表示用セグメントN8による有利区間の表示は継続される。そして、次ゲーム以降において再度押し順役に当選すると、その押し順役に対応する押し順情報が第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7にて表示される。 Thereafter, in a situation where an advantageous section is being notified, press order notification using the first display segment N1 to the seventh display segment N7 is generated. In this case, as described above, the press order information ("1" to "6") is displayed by the first display segment N1 to the seventh display segment N7, and the player presses the button based on the press order information. Be able to understand the order. In the press order notification, the display of the press order information starts when the start lever 41 is operated in the game, and the display ends when the third reel stop ON operation is performed in the game. If such a game is not the last game in the advantageous section, when the third reel stop ON operation is performed, only the display of the push order information by the first display segment N1 to the seventh display segment N7 ends, and the eighth display The display of the advantageous section by segment N8 continues. If the player wins the push order combination again in the next game or later, the push order information corresponding to the push order combination is displayed in the first display segment N1 to the seventh display segment N7.

有利区間の継続ゲーム数が上限に達する等して、有利区間の最終ゲームとなると、第8表示用セグメントN8も消灯し、有利区間の報知が終了する。有利区間のゲーム数は、第8表示用セグメントN8が点灯しているゲームにおいてカウントされ、具体的には、開始ゲームの次のゲームを1ゲーム目とし、第8表示用セグメントN8が消灯する最終ゲームまでが有利区間のゲーム数となる。 When the number of continuing games in the advantageous zone reaches the upper limit, etc., and it becomes the final game of the advantageous zone, the eighth display segment N8 also goes out and the notification of the advantageous zone ends. The number of games in the advantageous zone is counted in the games in which the eighth display segment N8 is lit; specifically, the game following the start game is counted as the first game, and the number of games in the advantageous zone is up to the final game in which the eighth display segment N8 goes out.

本実施形態では、有利区間の最終ゲームにおいて、メダル払出が終了したタイミングで(払出判定処理の後の処理である区間表示第2処理により)、第8表示用セグメントN8が消灯する。なお、最終ゲームにおいてメダル払い出しが行われない場合には、第3リール停止OFF操作時に第8表示用セグメントN8が消灯する。これにより、遊技者は、当該ゲームが有利区間の最終ゲームであったことを明確に把握することができる。 In the present embodiment, in the final game of the advantageous section, the eighth display segment N8 is turned off at the timing when the medal payout is finished (by the section display second process which is the process after the payout determination process). Note that if medals are not paid out in the final game, the eighth display segment N8 is turned off at the time of the third reel stop OFF operation. This allows the player to clearly understand that the game is the final game in the advantageous section.

このように、有利区間となると第8表示用セグメントN8が点灯し、有利区間が終了すると第8表示用セグメントN8が消灯する。そして、第8表示用セグメントN8は、CZモードやATモード等に移行することに基づいて点灯が開始されるだけでなく、CZモードやATモード等への移行抽選に当選したことに基づいても点灯が開始される。つまり、これらのモードへの移行抽選に当選したゲームにおいてその報知がなされなくても、第8表示用セグメントN8の点灯の有無を確認することで、移行抽選に当選している状況か否かを明確に把握することができるようになっている。このようにすることで、これらのモードへの移行抽選に当選しているのにも関わらず、それを知らずにゲームを終了してしまう遊技者と、その後に着席する後任の遊技者との有利度に差を生じないようにすることができる。 In this way, the eighth display segment N8 lights up when the advantageous zone is reached, and goes out when the advantageous zone ends. The eighth display segment N8 not only starts to light up when a mode is transitioned to CZ mode, AT mode, etc., but also starts to light up when a lottery for transitioning to CZ mode, AT mode, etc. is won. In other words, even if a notification is not given in a game in which a lottery for transitioning to these modes is won, by checking whether or not the eighth display segment N8 is lit, it is possible to clearly understand whether or not a transition lottery has been won. In this way, it is possible to prevent a difference in the degree of advantage between a player who has won a lottery for transitioning to these modes but quits the game without knowing it, and a successor player who sits down after him.

付け加えると、本スロットマシン10においては、CZモードやATモード等の押し順報知により有利度を変化させる遊技性に関し、設定値による有利度の差がないよう構成されている。そのため、押し順報知による遊技性を、各遊技台(設定値)や各ゲーム(状況)において一律の有利度とすることで、遊技者間の有利/不利を排除するとともに、絵柄を狙って特典を得るというスロットマシン10本来の遊技性を存分に楽しみつつ、そしてその付随する押し順報知による遊技性との関連性によりバランスのとれた遊技機とすることが可能となる。 In addition, the slot machine 10 is configured so that there is no difference in the degree of advantage depending on the setting value for the playability that changes depending on the push order notification in the CZ mode, AT mode, etc. Therefore, by making the playability based on the push order notification a uniform degree of advantage for each gaming machine (setting value) and each game (situation), it is possible to eliminate advantages/disadvantages between players, while still being able to fully enjoy the original playability of the slot machine 10, which is to aim for pictures to obtain bonuses, and to create a well-balanced gaming machine in relation to the playability based on the accompanying push order notification.

<サブ側の報知演出に関する処理>
次に、(4)サブ側の報知演出に関する処理として、サブ側の表示制御装置81にて行われる各種報知用の処理を説明する。各種報知用の処理として、所定周期(1.49msec周期)で実行される演出設定処理が設けられている。そこで、当該演出設定処理について、図56のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing related to notification performance on the sub side>
Next, as (4) processing related to notification performance on the sub side, various notification processing performed by the sub side display control device 81 will be described. As the processing for various notifications, a performance setting process executed at a predetermined cycle (1.49 msec cycle) is provided. The performance setting process will be described with reference to the flowchart of FIG.

演出設定処理では、先ずステップS2101にて、主制御装置101から新たなコマンドを受信したか否かを判定する。新たなコマンドを受信している場合には、ステップS2102にて、受信したコマンドをRAM183に格納する処理を実行する。RAM183にはコマンド格納エリアが設けられており、当該コマンド格納エリアは、複数のコマンドを個別に記憶可能であって先に記憶したコマンドから読み出し可能なリングバッファとして構成されている。 In the performance setting process, first in step S2101, it is determined whether or not a new command has been received from the main control device 101. If a new command has been received, in step S2102, a process is executed to store the received command in RAM 183. A command storage area is provided in RAM 183, and this command storage area is configured as a ring buffer that can store multiple commands individually and can read out previously stored commands.

ステップS2101にて否定判定した場合、又はステップS2102の処理を実行した後は、ステップS2103にて、新たに受信したコマンドが、ベット時コマンドであったか否かを判定する。ベット時コマンドとは、ベット操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、通常処理のステップS207にてセットされるベットコマンドの他、モード移行報知用処理(図45)におけるCZモード開始コマンドや、ATモード当選報知コマンド、VBモード当選報知コマンド、ボーナス当選報知コマンド等がある。これらのベット時コマンドである場合には、ステップS2104にてベット時演出設定処理を実行する。 If a negative judgment is made in step S2101, or after the processing of step S2102 is executed, in step S2103, it is judged whether or not the newly received command is a bet command. A bet command is a command output from the main control device 101 based on a bet operation being performed, and includes the bet command set in step S207 of the normal processing, as well as the CZ mode start command in the mode transition notification processing (FIG. 45), the AT mode winning notification command, the VB mode winning notification command, the bonus winning notification command, and the like. If it is one of these bet commands, in step S2104, the bet performance setting processing is executed.

ステップS2103にて否定判定した場合、又はステップS2104の処理を実行した後は、ステップS2105にて、新たに受信したコマンドが、開始時コマンドであったか否かを判定する。開始時コマンドとは、スタートレバー41の操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、抽選処理のステップS313にてセットされる抽選結果コマンドの他、第1~第3特定役処理(図32~図35)にて設定される前兆コマンドや上乗せコマンド、押し順役処理(図47)にて設定される押し順報知コマンド等がある。これらの開始時コマンドである場合には、ステップS2106にて開始時演出設定処理を実行する。 If a negative determination is made in step S2103, or after executing the process in step S2104, it is determined in step S2105 whether the newly received command is a start command. The start command is a command output from the main controller 101 based on the operation of the start lever 41, and includes the lottery result command set in step S313 of the lottery process, as well as the first to There are precursor commands and additional commands set in the third specific combination processing (FIGS. 32 to 35), push order notification commands set in the push order processing (FIG. 47), and the like. If it is one of these start time commands, a start time effect setting process is executed in step S2106.

ステップS2105にて否定判定した場合、又はステップS2106の処理を実行した後は、ステップS2107にて、新たに受信したコマンドが、各停止操作時コマンドであったか否かを判定する。各停止操作時コマンドとは、各リール32L,32M,32Rのそれぞれの停止操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、リール制御処理(図18)のステップS405にてセットされる停止指令コマンドである。かかる各停止操作時コマンドとしての停止指令コマンドである場合には、ステップS2108にて各停止操作時演出設定処理を実行する。 If a negative judgment is made in step S2105, or after the processing of step S2106 is executed, in step S2107, it is judged whether or not the newly received command is a command at the time of each stop operation. Each stop operation command is a command output from the main control device 101 based on the stop operation of each of the reels 32L, 32M, and 32R, and is a stop command command set in step S405 of the reel control processing (FIG. 18). If the stop command is a stop command at each stop operation, in step S2108, a process for setting the performance at each stop operation is executed.

ステップS2107にて否定判定した場合、又はステップS2108の処理を実行した後は、ステップS2109にて、新たに受信したコマンドが、全停止時コマンドであるか否かを判定する。全停止時コマンドとは、全リール32L,32M,32Rが停止したことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、リール制御処理(図18)のステップS411にてセットされる入賞結果コマンドの他、入賞結果対応処理(図48)にてセットされるATモード開始コマンド、VBモード開始コマンド、特化ゾーン開始コマンド等がある。これらの全停止時コマンドである場合には、ステップS2110にて全停止時演出設定処理を実行する。 If a negative judgment is made in step S2107, or after the processing of step S2108 is executed, in step S2109, it is judged whether or not the newly received command is an all stop command. An all stop command is a command output from the main control device 101 when all reels 32L, 32M, and 32R have stopped, and includes the winning result command set in step S411 of the reel control processing (Figure 18), as well as the AT mode start command, VB mode start command, and specialized zone start command set in the winning result response processing (Figure 48). If it is one of these all stop commands, in step S2110, the all stop performance setting processing is executed.

ステップS2109にて否定判定した場合、又はステップS2110の処理を実行した後は、ステップS2111にてその他の処理を実行してから、演出設定処理を終了する。ステップS2111では、ベット時、開始時、停止時以外の主制御装置101からの指令に基づく演出(例えば、精算スイッチ59の操作に基づく演出等)の設定や、主制御装置101を介さずに接続されたセンサ(演出スイッチ検出センサ等)からの信号に基づく演出の設定、エラー報知用の設定等を行う。 If a negative determination is made in step S2109, or after executing the process in step S2110, other processes are executed in step S2111, and then the effect setting process is ended. In step S2111, effects are set based on commands from the main controller 101 other than when betting, starting, and stopping (for example, effects based on the operation of the settlement switch 59), and connections are made without going through the main controller 101. Based on the signal from the detected sensor (effect switch detection sensor, etc.), settings for effects, settings for error notification, etc. are performed.

以下、ベット時演出設定処理、開始時演出設定処理、各停止操作時演出設定処理、全停止時演出設定処理について、説明する。なお、各演出設定処理の説明では、図66~図72の表示演出の概要図を参照しながら説明する。 Below, we will explain the bet time effect setting process, start time effect setting process, each stop operation effect setting process, and all stop time effect setting process. Note that when explaining each effect setting process, we will refer to the overview diagrams of the display effects in Figures 66 to 72.

<ベット時演出設定処理>
ベット時演出設定処理について、図57のフローチャートを参照しながら説明する。
<Bet time performance setting process>
The bet time effect setting process will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS2201では、今回受信したベット時コマンドとしてCZモード開始コマンドが含まれているか否かを判定する。CZモード開始コマンドが含まれている場合、ステップS2202にて、CZモード開始演出を設定する処理を行う。CZモード開始演出では、例えば、図67(a)に示すように、補助表示部65にて、「チャンスゾーンスタート」という文字表示を行うとともに、移行する表示モードがATモード移行抽選に当選し易い状況であることを示唆する表示(例えば所定のキャラクタ表示)を行う。その他、CZモード開始演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男性の野太い声で「チャンスだぞ!」)が発せられるように制御する。 In step S2201, it is determined whether the bet time command received this time includes a CZ mode start command. If a CZ mode start command is included, in step S2202, processing is performed to set the CZ mode start effect. In the CZ mode start effect, for example, as shown in FIG. 67(a), the auxiliary display unit 65 displays the text "Chance Zone Start" and displays (for example, a specified character display) indicating that the display mode to be transitioned to is in a situation where it is easy to win the AT mode transition lottery. In addition, in the CZ mode start effect, control is performed so that a corresponding sound effect (for example, a man's rough voice saying "It's your chance!") is emitted from the speaker 64.

ステップS2201にてCZモード開始コマンドが含まれていない場合、ステップS2203にて、今回受信したベット時コマンドとしてATモード当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。ATモード当選報知コマンドが含まれている場合、ステップS2204にて、ATモード当選報知演出を設定する処理を行う。ATモード当選報知演出では、例えば、図68(a)に示すように、補助表示部65にて、「AT確定」という文字表示を行う。その他、ATモード当選報知演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、女性の高い声で「やったわ!」)が発せられるように制御する。 If the CZ mode start command is not included in step S2201, it is determined in step S2203 whether or not the AT mode winning notification command is included as the bet time command received this time. If the AT mode winning notification command is included, in step S2204, processing for setting an AT mode winning notification effect is performed. In the AT mode winning notification effect, for example, as shown in FIG. 68(a), the characters "AT confirmed" are displayed on the auxiliary display section 65. In addition, in the AT mode winning notification performance, the speaker 64 is controlled to emit a corresponding sound effect (for example, "I did it!" in a high-pitched female voice).

ステップS2203にてATモード当選報知コマンドが含まれていない場合、ステップS2205にて、今回受信したベット時コマンドとしてVBモード当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。VBモード当選報知コマンドが含まれている場合、ステップS2206にて、VBモード当選報知演出を設定する処理を行う。VBモード当選報知演出では、例えば、図68(b)に示すように、補助表示部65にて、「V-BONUS確定」という文字表示を行う。その他、VBモード当選報知演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男女の声で「スーパーラッキー!」)が発せられるように制御する。 If the AT mode winning notification command is not included in step S2203, it is determined in step S2205 whether or not the VB mode winning notification command is included as the bet time command received this time. If the VB mode winning notification command is included, processing for setting a VB mode winning notification effect is performed in step S2206. In the VB mode winning notification effect, for example, as shown in FIG. 68(b), the characters "V-BONUS confirmed" are displayed on the auxiliary display section 65. In addition, in the VB mode winning notification performance, the speaker 64 is controlled to emit a corresponding sound effect (for example, "Super lucky!" in male and female voices).

ステップS2205にてVBモード当選報知コマンドが含まれていない場合、ステップS2207にて、今回受信したベット時コマンドとしてボーナス当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。ボーナス当選報知コマンドが含まれている場合、ステップS2208にて、ボーナス当選報知演出を設定する処理を行う。ボーナス当選報知演出では、例えば、補助表示部65にて、「ボーナス確定」という文字表示を行う。その他、ボーナス当選報知演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男女の声で「やったぜ!」)が発せられるように制御する。 If the VB mode winning notification command is not included in step S2205, it is determined in step S2207 whether or not the currently received bet time command includes a bonus winning notification command. If the bonus winning notification command is included, in step S2208, processing is performed to set up a bonus winning notification effect. In the bonus winning notification effect, for example, the auxiliary display unit 65 displays the text "BONUS CONFIRMED." In addition, in the bonus winning notification effect, control is performed so that a corresponding sound effect (for example, a male and female voice saying "Yay!") is emitted from the speaker 64.

なお、本実施形態では、所定の場合に、ボーナス当選報知演出において、特殊な演出が発生する場合がある。かかる構成については、後に詳細に説明する。 In this embodiment, in certain cases, a special effect may occur during the bonus winning notification effect. This configuration will be explained in detail later.

ステップS2207にてボーナス当選報知コマンドが含まれていない場合、ステップS2209にて、今回受信したベット時コマンドとして特化ゾーン当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。特化ゾーン当選報知コマンドが含まれている場合、ステップS2210にて、特化ゾーン当選報知演出を設定する処理を行う。特化ゾーン当選報知演出では、例えば、補助表示部65にて、「乗せまくれ!!」という文字表示を行う。その他、特化ゾーン当選報知演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、恍惚とした男性の野太い声で「ノリノリィ!」)が発せられるように制御する。 If the bonus winning notification command is not included in step S2207, it is determined in step S2209 whether or not the currently received bet time command includes a specialized zone winning notification command. If the specialized zone winning notification command is included, in step S2210, processing for setting a specialized zone winning notification effect is performed. In the specialized zone winning notification effect, for example, the auxiliary display section 65 displays the words "Get on it!". In addition, in the special zone winning notification production, the speaker 64 is controlled to emit a corresponding sound effect (for example, "Norinori!" in the deep voice of an ecstatic man).

ステップS2202、ステップS2204、ステップS2206、ステップS2208及びステップS2210の何れかの処理を実行した後、又はステップS2209にて否定判定した場合には、ステップS2211にて、各種フラグ格納エリア183aに入賞延期フラグがセットされているか否かを判定する。本実施形態では、所定条件が成立している場合に、所定のボーナス入賞を延期させるべき状況である場合があり、上記入賞延期フラグは、当該延期させるべき状況であることをCPU181が把握するためのフラグである。入賞延期フラグがセットされている場合には、ステップS2212にて特別報知用処理を実行する。特別報知用処理については、上記入賞延期フラグの詳細な説明とともに、後に説明する。 After executing any of the processes in steps S2202, S2204, S2206, S2208, and S2210, or if a negative judgment is made in step S2209, in step S2211, it is judged whether or not a winning postponement flag is set in the various flags storage area 183a. In this embodiment, when a predetermined condition is met, it may be a situation in which a predetermined bonus winning should be postponed, and the winning postponement flag is a flag that allows the CPU 181 to grasp that the situation requires such postponement. If the winning postponement flag is set, a special notification process is executed in step S2212. The special notification process will be explained later together with a detailed explanation of the winning postponement flag.

ステップS2211にて否定判定した場合、又はステップS2212の処理を実行した後は、ステップS2213にて、その他のベット時演出を設定してから、本演出設定処理を終了する。ステップS2213の処理では、例えば、ベットコマンドの受信に対応させて、対応するベット数のクレジット投入スイッチ56~58周辺(又は内部)のランプを消灯させてその操作が受け付けられたことを報知する処理や、例えば所定時間遊技が行われていないことを一の条件に移行するデモモードから復帰するための処理や、スタートレバー41周辺のランプを点灯させてその操作が有効となったことを報知する処理等を行う。 If a negative determination is made in step S2211, or after executing the process in step S2212, other bet effects are set in step S2213, and then the main effect setting process is ended. In the process of step S2213, for example, in response to the receipt of a bet command, the lamps around (or inside) the credit input switches 56 to 58 for the corresponding number of bets are turned off to notify that the operation has been accepted. For example, a process for returning from the demo mode where one condition is that no game has been played for a predetermined period of time, and a lamp around the start lever 41 is lit to notify that the operation has become effective. Perform processing, etc.

<開始時演出設定処理>
次に、開始時演出設定処理について、図58のフローチャートを参照しながら説明する。
<Start production setting process>
Next, the start effect setting process will be explained with reference to the flowchart of FIG. 58.

ステップS2301では、表示モード設定処理を行う。かかる処理では、現状、主制御装置101側で設定されている表示モードが、通常モード、CZモード、ATモード、VBモード、特化ゾーンのいずれであるかを判定し、対応する表示モードにて、補助表示部65の表示演出が行われるように設定する。具体的には、表示制御装置81側のRAM183の各種フラグ格納エリア183aにおいても、表示モードを把握するためのフラグとして、CZモードフラグ、ATモードフラグ、VBモードフラグ、特化ゾーンフラグをセットするエリアが設けられており、各モードの開始に際して対応するフラグがセットされ、終了に際して対応するフラグがクリアされる。例えば、上記ステップS2202のCZモード開始演出の設定処理に際しては、CZモードフラグをセットする。ステップS2301では、これらの各種モード対応フラグを把握することで、現状の表示モードを特定し、対応する演出が行われるように補助表示部65やスピーカ64、上部ランプ63等を制御する。 In step S2301, a display mode setting process is performed. In this process, it is determined whether the display mode currently set on the main control device 101 side is normal mode, CZ mode, AT mode, VB mode, or specialized zone, and the display performance of the auxiliary display unit 65 is set in the corresponding display mode. Specifically, the various flag storage area 183a of the RAM 183 on the display control device 81 side also has an area for setting a CZ mode flag, an AT mode flag, a VB mode flag, and a specialized zone flag as flags for grasping the display mode, and the corresponding flag is set when each mode starts and cleared when it ends. For example, in the setting process for the CZ mode start performance in step S2202 above, the CZ mode flag is set. In step S2301, by grasping these various mode corresponding flags, the current display mode is identified, and the auxiliary display unit 65, the speaker 64, the upper lamp 63, etc. are controlled so that the corresponding performance is performed.

続くステップS2302では、受信している抽選結果コマンドに基づいて、今回開始されるゲームの抽選結果が押し順役当選であるか否かを判定する。押し順役当選である場合には、ステップS2303にて、押し順報知用処理を行う。ここで、押し順報知用処理について、図59のフローチャートを参照しながら説明する。 In the next step S2302, it is determined whether the lottery result of the game to be started is a winning push order role based on the received lottery result command. If the winning push order role is a winning push order role, in step S2303, a push order notification process is performed. Here, the push order notification process is explained with reference to the flowchart in FIG. 59.

ステップS2401では、今回受信している開始時コマンドとして、押し順報知コマンドが含まれているか否かを判定する。押し順報知コマンドが含まれていない場合には、そのまま本押し順報知用処理を終了する。押し順報知コマンドが含まれている場合には、ステップS2402に進む。 In step S2401, it is determined whether the currently received start command includes a push order notification command. If the push order notification command is not included, the push order notification process is terminated. If the push order notification command is included, the process proceeds to step S2402.

ステップS2402では、今回の抽選結果が第1昇格リプレイ1~4であるか否かを判定する。第1昇格リプレイ1~4である場合には、ステップS2403にて、第3再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。 In step S2402, it is determined whether the current lottery result is the first promotion replay 1 to 4. If it is the first promotion replay 1 to 4, in step S2403, the auxiliary display unit 65, etc. is controlled to notify the push order that will result in the third replay win, and then the push order notification process is terminated.

ステップS2402にて第1昇格リプレイ1~4当選ではないと判定した場合、ステップS2404にて、今回の抽選結果が転落リプレイ1~3であるか否かを判定する。転落リプレイ1~3である場合には、ステップS2405に進み、第1再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。 If it is determined in step S2402 that the first promotion replays 1 to 4 are not the winning combination, then in step S2404 it is determined whether the current lottery result is fall replays 1 to 3. If it is fall replays 1 to 3, the process proceeds to step S2405, where the auxiliary display unit 65, etc. is controlled to notify the player of the push order that will result in the first replay winning combination, and then the push order notification process is terminated.

ステップS2404にて転落リプレイ1~3ではないと判定した場合、ステップS2406にて、今回の抽選結果が第2昇格リプレイ1,2であるか否かを判定する。第2昇格リプレイ1,2である場合には、ステップS2407にて、既にVBモード当選報知演出又は特化ゾーン当選報知演出を実行済みか否かを判定する。例えば、ステップS2206のVBモード当選報知演出やステップS2210の特化ゾーン当選報知演出の設定に際して、RAM183の各種フラグ格納エリア183aにVB当選や特化ゾーン当選の報知が行われたことを示す報知済みフラグをセットする。当該報知済みフラグは、VBモード又は特化ゾーンへ移行することに基づいてクリアする。そして、ステップS2407にて、当該報知済みフラグの有無を判定する構成とするとよい。VBモード又は特化ゾーンの当選報知済みである場合には、ステップS2408にて、第4,第5再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。VBモード又は特化ゾーンの当選報知済みではない場合には、ステップS2405に進み、第1再遊技入賞用の押し順報知を行ってから、押し順報知用処理を終了する。 If it is determined in step S2404 that the result is not one of fall replays 1 to 3, then in step S2406 it is determined whether the current lottery result is second promotion replays 1 and 2. If it is second promotion replays 1 and 2, then in step S2407 it is determined whether a VB mode winning notification effect or a specialized zone winning notification effect has already been executed. For example, when setting the VB mode winning notification effect in step S2206 or the specialized zone winning notification effect in step S2210, a notification flag indicating that a VB win or specialized zone win has been notified is set in the various flag storage area 183a of RAM 183. The notification flag is cleared upon transition to VB mode or specialized zone. Then, in step S2407, it is preferable to determine whether or not the notification flag exists. If a win has already been notified in VB mode or the specialized zone, in step S2408, the auxiliary display unit 65, etc. is controlled to notify the push order for the fourth and fifth replay wins, and then the push order notification process ends. If a win has not yet been notified in VB mode or the specialized zone, the process proceeds to step S2405, where a push order notification for the first replay win is performed, and then the push order notification process ends.

ステップS2406にて第2昇格リプレイ1,2ではないと判定した場合、ステップS2409にて、今回の抽選結果がBARリプレイであるか否かを判定する。BARリプレイである場合には、ステップS2410にて、特化ゾーン当選報知演出を実行済みであるか否かを判定する。特化ゾーンの当選報知済みである場合には、ステップS2411にて第7再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。特化ゾーンの当選報知済みではない場合には、上記ステップS2403に進み、第3再遊技入賞用の押し順報知を行ってから、押し順報知用処理を終了する。 If it is determined in step S2406 that the result is not the second promotion replay 1 or 2, then in step S2409 it is determined whether the current lottery result is a BAR replay. If it is a BAR replay, then in step S2410 it is determined whether the specialized zone winning notification performance has been executed. If the specialized zone winning notification has been executed, then in step S2411 the auxiliary display unit 65, etc. is controlled to perform a push order notification for the seventh replay win, and then the push order notification processing is terminated. If the specialized zone winning notification has not been executed, then the process proceeds to step S2403 above, where a push order notification for the third replay win is executed, and then the push order notification processing is terminated.

ステップS2409にてBARリプレイではないと判定した場合、ステップS2412にて、今回の抽選結果がベルであるか否かを判定する。ベル当選である場合には、ステップS2413にて、第1小役としてベル入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。ステップS2412にて否定判定した場合には、そのまま押し順報知用処理を終了する。 If it is determined in step S2409 that it is not a BAR replay, it is determined in step S2412 whether or not the current lottery result is a bell. If it is a bell win, in step S2413, the auxiliary display unit 65 etc. are controlled to notify the push order that the bell win is established as the first minor role, and then the push order notification process is ended. . If a negative determination is made in step S2412, the press order notification process is directly terminated.

開始時演出設定処理の説明(図58)に戻り、ステップS2302にて押し順役当選ではないと判定した場合、ステップS2304にて、移行契機役当選か否かを判定する。移行契機役当選である場合には、ステップS2305にて移行契機役報知用処理を行う。移行契機役報知用処理については、後に詳細に説明する。 Returning to the explanation of the start-time performance setting process (FIG. 58), if it is determined in step S2302 that the push order role has not been won, it is determined in step S2304 whether or not the transition trigger role has been won. If the transition trigger role has been won, processing for notifying the transition trigger role is performed in step S2305. The processing for notifying the transition trigger role will be explained in detail later.

ステップS2304にて否定判定した場合、又はステップS2303若しくはステップS2305の処理を実行した後は、ステップS2306に進む。ステップS2306では、今回の開始時コマンドとして、上乗せコマンドを受信しているか否かを判定する。上乗せコマンドを受信している場合には、ステップS2307にて、上乗せコマンドに対応するゲーム数の上乗せ演出が、停止時に実行されるように、予め上乗せ演出を設定する処理を行う。上乗せ演出としては、例えば、図66に示すように、補助表示部65にて、上乗せゲーム数に対応する数値を表示する。その他、上乗せ演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、電子音で「キュキュキュキュキュイーン!」)が発せられるように制御する。 If a negative determination is made in step S2304, or after executing the process in step S2303 or step S2305, the process advances to step S2306. In step S2306, it is determined whether an additional command has been received as the current start command. If the add-on command has been received, in step S2307, processing is performed to set the add-on effect in advance so that the add-on effect for the number of games corresponding to the add-on command is executed when the game is stopped. As an additional effect, for example, as shown in FIG. 66, a numerical value corresponding to the number of additional games is displayed on the auxiliary display section 65. In addition, in the additional performance, the speaker 64 is controlled to emit a corresponding sound effect (for example, an electronic sound of "squeaky squeakyyyy!").

ステップS2307の上乗せ演出の設定処理の詳細について、図60のフローチャートを参照しながら説明する。 Details of the additional effect setting process in step S2307 will be explained with reference to the flowchart in FIG. 60.

ステップS2501では、今回受信した上乗せコマンドに基づいて、報知する上乗せゲーム数を把握する処理を行う。続くステップS2502では、報知タイミングを把握する処理を実行する。報知タイミングとは、上乗せ演出を実行するタイミングであり、上記の主制御装置101側の処理(上乗せ報知用処理)にてそのタイミングが決定される。決定されたタイミングの情報は、上記上乗せコマンドに設定されて出力される。そのため、表示制御装置81側では、かかる上乗せコマンドを読み取ることで上乗せ演出を実行すべきタイミングを把握することが可能となる。報知タイミングとしては、上乗せ演出を実行すべきゲームと、各ストップスイッチ42~44の停止操作に対応するタイミングと、が設定される。 In step S2501, a process is performed to determine the number of added games to be notified based on the currently received added command. In the following step S2502, a process is performed to determine the notification timing. The notification timing is the timing at which the added performance is executed, and this timing is determined by the processing on the main control device 101 side (the processing for the added performance notification). Information on the determined timing is set in the added command and output. Therefore, the display control device 81 side can determine the timing at which the added performance should be executed by reading the added command. The notification timing is set to the game at which the added performance should be executed, and the timing corresponding to the stop operation of each of the stop switches 42 to 44.

ステップS2502にて、報知タイミングを把握した後は、ステップS2503にて、ステップS2502の把握結果が、今回のゲームで上乗せ演出を行うものであったか否かを判定する。今回のゲームにて上乗せ報知を行うものではない場合とは、後乗せ報知が選択された場合であり、この場合には、そのまま上乗せ演出の設定処理を終了する。今回のゲームで上乗せ演出を行うものである場合、ステップS2504にて、今回のゲームにおける上乗せ演出の実行タイミングとして、いずれかのリールの停止ON時であったか否かを判定する。停止ON時であった場合、ステップS2505にて、上乗せ演出を発生させる対象リールを設定し、当該対象リールの停止ON操作時に上乗せ演出が発生するように設定する。具体的には、各種フラグ格納エリア183aに、第1リール停止ON操作時フラグ~第3リール停止ON操作時フラグのいずれかをセットする処理を行う。これらのフラグは、上乗せ演出発生タイミングをCPU181が把握するためのフラグである。また、ステップS2505では、かかる停止ON操作時に発生させる上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出の演出データを、演出データ記憶エリア182bから読み出し、予め定められた演出データ設定エリアに当該データを一時記憶させる処理を行う。CPU181は、上記停止ON操作時フラグに対応するタイミングで上乗せ演出が発生することを把握した場合、上記演出データ設定エリアに一時記憶された演出データを読み出し、上乗せ演出が行われるようにする。 After the notification timing is determined in step S2502, it is determined in step S2503 whether or not the result of determination in step S2502 is that an additional effect will be performed in the current game. The case where additional notification is not performed in the current game is the case where post-addition notification is selected, and in this case, the additional effect setting process is directly ended. If the current game is to perform an additional effect, it is determined in step S2504 whether or not the execution timing of the additional effect in the current game is when any of the reels is stopped. If it is the stop ON time, in step S2505, a target reel for generating an additional effect is set, and the additional effect is set to occur when the stop ON operation of the target reel is performed. Specifically, processing is performed to set any one of the first reel stop ON operation flag to the third reel stop ON operation flag in the various flag storage areas 183a. These flags are flags for the CPU 181 to grasp the timing at which the additional effect occurs. Further, in step S2505, the performance data of the additional performance corresponding to the number of additional games to be generated at the time of the stop ON operation is read from the performance data storage area 182b, and the data is temporarily stored in a predetermined performance data setting area. I do. When the CPU 181 recognizes that an additional performance will occur at a timing corresponding to the stop ON operation flag, the CPU 181 reads out the performance data temporarily stored in the performance data setting area and causes the additional performance to be performed.

ステップS2504にて否定判定した場合、ステップS2506にて、第1リール又は第2リールの停止OFF操作時であったか否かを判定する。これらのリールの停止OFF操作時であった場合、ステップS2507にて、上乗せ演出を発生させる対象リールを設定し、当該対象リールの停止OFF操作時に上乗せ演出が発生するように設定する。具体的には、各種フラグ格納エリア183aに、第1リール停止OFF操作時フラグ、第2リール停止OFF操作時フラグのいずれかをセットする処理を行う。これらのフラグも、上乗せ演出発生タイミングをCPU181が把握するためのフラグである。また、ステップS2507でも、上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出の演出データを、演出データ記憶エリア182bから読み出し、予め定められた演出データ設定エリアに当該データを一時記憶させる処理を行う。 If a negative determination is made in step S2504, it is determined in step S2506 whether or not the first reel or the second reel is being operated to stop or turn OFF. If it is the time of the stop OFF operation of these reels, in step S2507, a target reel for generating an additional effect is set, and the additional effect is set to occur at the time of the stop OFF operation of the target reel. Specifically, processing is performed to set either the first reel stop OFF operation flag or the second reel stop OFF operation flag in the various flag storage areas 183a. These flags are also flags for the CPU 181 to grasp the timing of occurrence of additional effects. Also, in step S2507, processing is performed to read performance data of an additional performance corresponding to the number of additional games from the performance data storage area 182b, and temporarily store the data in a predetermined performance data setting area.

ステップS2506にて否定判定した場合、ステップS2508にて、今回の上乗せ演出を全リール停止時(第3リールの停止OFF操作時)に発生するように設定する。具体的には、各種フラグ格納エリア183aに、第3リール停止OFF操作時フラグをセットする処理を行う。また、ステップS2508でも、上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出の演出データの一時記憶処理を行う。ステップS2505、ステップS2507又はステップS2508の処理を実行した後は、上乗せ演出の設定処理を終了する。 If a negative judgment is made in step S2506, in step S2508, the current additional effect is set to occur when all reels are stopped (when the third reel is turned OFF). Specifically, a process is performed to set a flag when the third reel is turned OFF in the various flag storage area 183a. Also in step S2508, a temporary storage process is performed for the effect data of the additional effect corresponding to the number of additional games. After the process of step S2505, step S2507, or step S2508 is executed, the process of setting the additional effect is terminated.

開始時演出設定処理の説明に戻り、ステップS2306にて上乗せコマンドを受信していない場合、又はステップS2307の処理を実行した後は、ステップS2308にてボーナス中演出設定処理を実行し、ステップS2309にて連続演出設定処理を実行し、その後、ステップS2310にて、その他の開始時演出を設定してから、開始時演出設定処理を終了する。ボーナス中演出設定処理及び連続演出設定処理については、後に詳細に説明する。ステップS2310の処理では、例えば、ゲーム開始に対応させて抽選結果を示唆する演出を設定したり、スタートレバー41周辺のランプを消灯させてその操作が受け付けられたことを報知する処理等を行う。 Returning to the explanation of the start-up effect setting process, if no top-up command is received in step S2306, or after the process of step S2307 is executed, the bonus effect setting process is executed in step S2308, the continuous effect setting process is executed in step S2309, and then other start-up effects are set in step S2310, after which the start-up effect setting process ends. The bonus effect setting process and the continuous effect setting process will be explained in detail later. The process of step S2310 performs, for example, a process of setting an effect suggesting the lottery result in response to the start of the game, or turning off the lamp around the start lever 41 to notify that the operation has been accepted.

<各停止操作時演出設定処理>
次に、ステップS2108にて実施される各停止操作時演出設定処理について、図61のフローチャートを参照しながら説明する。
<Performance setting process at each stop operation>
Next, the process of setting the effects to be performed at each stop operation performed in step S2108 will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS2601では、今回受信した各停止操作時コマンドが、停止ON操作コマンドであるか否かを判定する。停止ON操作コマンドは、各リールの停止操作のうちストップスイッチ42~44の押圧操作が行われた場合に主制御装置101から出力されるコマンドである。 In step S2601, it is determined whether each stop operation command received this time is a stop ON operation command. A stop ON operation command is a command that is output from the main control device 101 when the stop switch 42 to 44 is pressed during the stop operation of each reel.

ステップS2601にて肯定判定した場合、ステップS2602に進み、今回のゲームの演出として、リールの停止ON操作時に発生する演出が設定されているか否かを判定する。設定されていなければ、そのまま本設定処理を終了する。設定されている場合、ステップS2603にて、今回受信した停止ON操作コマンドが、設定されている停止ON操作時の演出の対象となっているリールの停止操作のものか否かを判定する。対象リールの停止ON操作ではない場合には、そのまま本設定処理を終了する。対象リールの停止ON操作である場合、ステップS2604にて、停止ON操作時演出が行われるように、補助表示部65等を制御して、その後、本設定処理を終了する。 If an affirmative determination is made in step S2601, the process advances to step S2602, and it is determined whether or not an effect that occurs when the reels are stopped and turned ON is set as the effect for the current game. If it has not been set, this setting process ends. If set, in step S2603, it is determined whether the stop ON operation command received this time is for a reel stop operation that is the target of the set performance during the stop ON operation. If it is not a stop ON operation for the target reel, this setting process is directly ended. If it is a stop ON operation for the target reel, in step S2604, the auxiliary display section 65 and the like are controlled so that an effect is performed at the time of the stop ON operation, and then this setting process is ended.

例えば、今回の停止ON操作時演出として、上乗せ演出が設定されている場合、図66(a)に示すように、ストップスイッチ42~44を押圧操作(ON操作)したタイミングで、補助表示部65にて上乗せ演出が発生する。またこの場合、当該上乗せ演出に対応する効果音がスピーカ64から発せられる。 For example, if an additional performance is set as the performance at the time of the current stop ON operation, as shown in FIG. 66(a), an additional performance occurs on the auxiliary display unit 65 at the timing when the stop switches 42 to 44 are pressed (ON operation). In this case, a sound effect corresponding to the additional performance is also emitted from the speaker 64.

また、例えば今回のゲームが押し順役当選であって、押し順報知演出が設定されている場合、各停止ON操作に基づき対応するリールが停止することによって、押し順報知演出が次の操作対象となるリールを示す演出に変化する。具体的には、当該停止ON操作時演出前に全リール32L,32M,32Rが回転している状況であれば、図46(a)に示す第1リールを操作対象とする表示がなされている。そして、第1リールに対応する停止ON操作によって対応するリール(図では中リール32M)が停止すると、図46(b)に示す、次の操作対象となるリール(図では右リール32R)を示す演出に変化する。また、当該停止ON操作時演出前に2つのリールが回転している状況であれば、図46(b)に示す第2リールを停止対象とする表示がなされており、停止ON操作によって第2リールが停止することに基づき、第3リールを停止対象とする表示(図46(c))に変化する。 Also, for example, if the current game is a push order role win and the push order notification effect is set, the push order notification effect will change to an effect indicating the reel to be operated next by stopping the corresponding reel based on each stop ON operation. Specifically, if all reels 32L, 32M, and 32R are spinning before the stop ON operation effect, a display indicating the first reel to be operated as shown in FIG. 46(a) is displayed. Then, when the corresponding reel (middle reel 32M in the figure) stops due to the stop ON operation corresponding to the first reel, the effect changes to an effect indicating the next reel to be operated (right reel 32R in the figure) as shown in FIG. 46(b). Also, if two reels are spinning before the stop ON operation effect, a display indicating the second reel to be stopped as shown in FIG. 46(b) is displayed, and based on the second reel stopping due to the stop ON operation, the display changes to an effect indicating the third reel to be stopped (FIG. 46(c)).

ステップS2601にて否定判定した場合、ステップS2605に進み、今回受信した各停止操作時コマンドが、停止OFF操作コマンドであるか否かを判定する。停止OFF操作コマンドは、各リールの停止操作のうちストップスイッチ42~44の押圧操作を終了した場合に主制御装置101から出力されるコマンドである。 If the determination in step S2601 is negative, the process proceeds to step S2605, where it is determined whether the stop operation command received this time is a stop OFF operation command. A stop OFF operation command is a command that is output from the main control device 101 when the pressing operation of the stop switches 42 to 44, which is one of the stop operations for each reel, is completed.

ステップS2605にて肯定判定した場合、ステップS2606に進み、今回のゲームの演出として、リールの停止OFF操作時に発生する演出が設定されているか否かを判定する。設定されていなければ、そのまま本設定処理を終了する。設定されている場合、ステップS2607にて、今回受信した停止OFF操作コマンドが、設定されている停止OFF操作時の演出の対象となっているリールの停止操作のものか否かを判定する。対象リールの停止OFF操作ではない場合には、そのまま本設定処理を終了する。対象リールの停止OFF操作である場合、ステップS2608にて、停止OFF操作時演出が行われるように、補助表示部65等を制御して、その後、本設定処理を終了する。 If an affirmative determination is made in step S2605, the process advances to step S2606, and it is determined whether or not an effect that occurs when the reels are stopped and turned OFF is set as an effect for the current game. If it has not been set, this setting process ends. If it has been set, it is determined in step S2607 whether the stop OFF operation command received this time is for a reel stop operation that is the target of the set effect during the stop OFF operation. If the operation is not to stop or turn off the target reel, this setting process is immediately terminated. If it is a stop OFF operation for the target reel, in step S2608, the auxiliary display unit 65 and the like are controlled so that a stop OFF operation effect is performed, and then this setting process is ended.

例えば、今回の停止OFF操作時演出として、上乗せ演出が設定されている場合、図66(b)に示すように、ストップスイッチ42~44の押圧操作を終了して、当該ストップスイッチ42~44から手を離したタイミングで、補助表示部65にて上乗せ演出が発生する。またこの場合、当該上乗せ演出に対応する効果音がスピーカ64から発せられる。ステップS2605にて否定判定した場合は、そのまま本演出設定処理を終了する。 For example, if an additional effect is set as the effect at the time of the current stop OFF operation, as shown in FIG. 66(b), when the pressing operation of the stop switches 42 to 44 is terminated and the hand is released from the stop switch 42 to 44, an additional effect is generated on the auxiliary display unit 65. In this case, a sound effect corresponding to the additional effect is emitted from the speaker 64. If a negative judgment is made in step S2605, this effect setting process is terminated.

<全停止時演出設定処理>
次に、全停止時演出設定処理について、図62のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for setting effects when fully stopped>
Next, the full stop effect setting process will be explained with reference to the flowchart of FIG. 62.

先ず、ステップS2701では、今回受信している停止時コマンドとしてCZモード終了コマンドが含まれているか否かを判定する。CZモード終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2702にて、CZモード終了演出が行われるように、補助表示部65等を制御する。CZモード終了演出では、例えば、図67(b)に示すように、補助表示部65にて、「チャンスゾーン 終了」という文字表示を行う。その他、CZモード終了演出では、CZモードが終了することに対応させた効果音(例えば、男性の野太い声で「もっと精進せい!」)がスピーカ64から発せられるように制御する。 First, in step S2701, it is determined whether the currently received stop command includes a CZ mode end command. If a CZ mode end command is included, in step S2702, the auxiliary display unit 65 and the like are controlled so that a CZ mode end effect is performed. In the CZ mode end effect, for example, as shown in FIG. 67(b), the auxiliary display unit 65 displays the text "Chance Zone Ended." In addition, in the CZ mode end effect, control is performed so that a sound effect corresponding to the end of CZ mode (for example, a man's rough voice saying "Put yourself together!") is emitted from the speaker 64.

ステップS2701にてCZモード終了コマンドが含まれていない場合には、ステップS2703にて、今回受信している停止時コマンドとしてATモード開始コマンドが含まれているか否かを判定する。ATモード開始コマンドが含まれている場合には、ステップS2704にて、ATモード開始演出を設定する処理を行う。ATモード開始演出では、例えば、図69(a)に示すように、補助表示部65にて、「AT開始!! LV.1」という文字表示を行う。その他、ATモード開始演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、女性の高い声で「いくわよー!」)が発せられるように制御する。 If the CZ mode end command is not included in step S2701, it is determined in step S2703 whether or not the currently received stop command includes an AT mode start command. If an AT mode start command is included, processing for setting an AT mode start effect is performed in step S2704. In the AT mode start effect, for example, as shown in FIG. 69(a), the characters "AT start!! LV.1" are displayed on the auxiliary display section 65. In addition, in the AT mode start effect, the speaker 64 is controlled to emit a corresponding sound effect (for example, "Let's go!" in a high-pitched female voice).

ちなみに、ATモード開始演出における「LV.1」の表示は、ATモードのレベルに対応している。つまり、今回開始されるATモードがATLV.1モードであることを示す表示である。そして、ATモードのレベルがATLV.2モードに昇格すると(昇格コマンドを受信すると)、昇格演出として、補助表示部65にて、「LV.2」という文字表示が行われる。また、ATモードのレベルがATLV.3モードに昇格すると、「LV.3」という文字表示が行われ、ATLV.4モードに昇格すると、「LV.4」という文字表示が行われる。 Incidentally, the "LV.1" display during the AT mode start effect corresponds to the AT mode level. In other words, it is a display indicating that the AT mode being started this time is ATLV.1 mode. Then, when the AT mode level is promoted to ATLV.2 mode (when a promotion command is received), the characters "LV.2" are displayed on the auxiliary display unit 65 as a promotion effect. When the AT mode level is promoted to ATLV.3 mode, the characters "LV.3" are displayed, and when it is promoted to ATLV.4 mode, the characters "LV.4" are displayed.

ステップS2703にてATモード開始コマンドが含まれていない場合には、ステップS2705にて、今回受信している停止時コマンドとしてATモード終了コマンドが含まれているか否かを判定する。ATモード終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2706にて、ATモード終了演出を設定する処理を行う。ATモード終了演出では、例えば、図69(b)に示すように、補助表示部65にて、「AT END」という文字表示を行うとともに、今回のATモード(VBモード、特化ゾーンを含む)の継続ゲーム数を表示し、また、今回のATモード(VBモード、特化ゾーン、ボーナスを含む)の総払出枚数を表示する。その他、ATモード終了演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、女性の高い声で「またね」)が発せられるように制御する。 If the AT mode start command is not included in step S2703, it is determined in step S2705 whether the currently received stop command includes an AT mode end command. If an AT mode end command is included, processing for setting an AT mode end effect is performed in step S2706. In the AT mode end effect, for example, as shown in FIG. 69(b), the characters "AT END" are displayed on the auxiliary display section 65, and the current AT mode (including VB mode and specialized zone) is displayed. It also displays the total number of coins paid out in the current AT mode (including VB mode, specialized zone, and bonus). In addition, in the AT mode end production, the speaker 64 is controlled to emit a corresponding sound effect (for example, "See you again" in a high-pitched female voice).

ステップS2705にてATモード終了コマンドが含まれていない場合には、ステップS2707にて、今回受信している停止時コマンドとしてVBモード開始コマンドが含まれているか否かを判定する。VBモード開始コマンドが含まれている場合には、ステップS2708にて、VBモード開始演出を設定する処理を行う。VBモード開始演出では、例えば、図70(a)に示すように、補助表示部65にて、「777 ラッキー!!」という文字表示を行う。その他、VBモード開始演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男女の声で「ボーナス開始!!」)が発せられるように制御する。 If the AT mode end command is not included in step S2705, it is determined in step S2707 whether or not the currently received stop command includes a VB mode start command. If a VB mode start command is included, processing for setting a VB mode start effect is performed in step S2708. In the VB mode start effect, for example, as shown in FIG. 70(a), the characters "777 Lucky!!" are displayed on the auxiliary display section 65. In addition, in the VB mode start effect, the speaker 64 is controlled to emit a corresponding sound effect (for example, ``Bonus Start!!'' in male and female voices).

ステップS2707にてVBモード開始コマンドが含まれていない場合には、ステップS2709にて、今回受信している停止時コマンドとしてVBモード終了コマンドが含まれているか否かを判定する。VBモード終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2710にて、VBモード終了演出を設定する処理を行う。VBモード終了演出では、例えば、図70(b)に示すように、補助表示部65にて、「V-BONUS END」という文字表示を行うとともに、今回のVBモード終了時のATモードの継続ゲーム数(VBモード、特化ゾーンを含む)の継続ゲーム数を表示し、また、今回のVBモード終了時のATモード(VBモード、特化ゾーン、ボーナスを含む)の総払出枚数を表示する。その他、VBモード終了演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男女の声で「まだまだ続くぞ」)が発せられるように制御する。 If the VB mode start command is not included in step S2707, it is determined in step S2709 whether or not the currently received stop command includes a VB mode end command. If a VB mode end command is included, processing for setting a VB mode end effect is performed in step S2710. In the VB mode end effect, for example, as shown in FIG. 70(b), the characters "V-BONUS END" are displayed on the auxiliary display section 65, and the AT mode continuation game at the end of the current VB mode is displayed. Displays the number of consecutive games (including VB mode and specialized zone), and also displays the total number of coins paid out in AT mode (including VB mode, specialized zone, and bonus) at the end of the current VB mode. In addition, in the VB mode end effect, the speaker 64 is controlled to emit a corresponding sound effect (for example, "It's still going on" in male and female voices).

ステップS2709にてVBモード終了コマンドが含まれていない場合には、ステップS2711にて、今回受信している停止時コマンドとして特化ゾーン開始コマンドが含まれているか否かを判定する。特化ゾーン開始コマンドが含まれている場合には、ステップS2712にて、特化ゾーン開始演出を設定する処理を行う。特化ゾーン開始演出では、例えば、図71(a)に示すように、補助表示部65にて、「上乗せチャレンジ!!」という文字表示を行うとともに、ATモードの上乗せが発生し易い特殊なモードであることを示唆するキャラクタの表示を行う。その他、特化ゾーン開始演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男の子の声で「行くぞ」)が発せられるように制御する。 If the VB mode end command is not included in step S2709, then in step S2711 it is determined whether the currently received stop command includes a specialized zone start command. If the specialized zone start command is included, then in step S2712 a process is performed to set the specialized zone start effect. In the specialized zone start effect, for example, as shown in FIG. 71(a), the auxiliary display unit 65 displays the text "Add-on challenge!!" and also displays a character indicating that this is a special mode in which AT mode add-ons are likely to occur. In addition, in the specialized zone start effect, the speaker 64 is controlled to emit a corresponding sound effect (for example, a boy's voice saying "Let's go").

ステップS2711にて特化ゾーン開始コマンドが含まれていない場合には、ステップS2713にて、今回受信している停止時コマンドとして特化ゾーン終了コマンドが含まれているか否かを判定する。特化ゾーン終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2714にて、特化ゾーン終了演出を設定する処理を行う。特化ゾーン終了演出では、例えば、補助表示部65にて、今回の特化ゾーンにて上乗せを行った総ゲーム数を表示する。その他、特化ゾーン終了演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、電子音で「キュキュキュキュキュイーン!」)が発せられるように制御する。なお、総上乗せゲーム数に応じて補助表示部65の表示内容やスピーカ64から発せられる効果音を異ならせるとよい。 If the specialized zone start command is not included in step S2711, it is determined in step S2713 whether or not the currently received stop command includes a specialized zone end command. If the specialized zone end command is included, in step S2714, processing for setting a specialized zone end effect is performed. In the specialized zone end effect, for example, the auxiliary display section 65 displays the total number of games added in the current specialized zone. In addition, in the specialized zone end effect, the speaker 64 is controlled to emit a corresponding sound effect (for example, an electronic sound of "Kyukyukyukyu!"). Note that it is preferable to vary the display contents of the auxiliary display section 65 and the sound effects emitted from the speaker 64 depending on the total number of additional games.

ステップS2713にて特化ゾーン終了コマンドが含まれていない場合には、ステップS2715にて、今回受信している停止時コマンドとしてボーナス終了コマンドが含まれているか否かを判定する。ボーナス終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2716にて、ボーナス終了演出を設定する処理を行う。ボーナス終了演出では、例えば、補助表示部65にて、今回のボーナス中に獲得した総払出枚数を表示するとともに、ATモードやVBモード、特化ゾーン中に移行したボーナスであれば、ATモード(VBモード、特化ゾーン、ボーナスを含む)の総払出枚数を表示する。その他、ボーナス終了演出では、ATモードの当否、CZモードの当否、上乗せゲーム数に応じて、これらの内容を示唆するキャラクタ等による演出を行う。 If the specialized zone end command is not included in step S2713, it is determined in step S2715 whether the currently received stop command includes a bonus end command. If the bonus end command is included, processing is performed in step S2716 to set the bonus end effect. In the bonus end effect, for example, the auxiliary display unit 65 displays the total number of coins paid out during the current bonus, and if the bonus was entered into AT mode, VB mode, or a specialized zone, the total number of coins paid out in AT mode (including VB mode, specialized zone, and bonus) is displayed. In addition, in the bonus end effect, depending on whether the AT mode was successful, whether the CZ mode was successful, and the number of added games, characters or the like are used to suggest these contents.

ステップS2702、ステップS2704、ステップS2706、ステップS2708、ステップS2710、ステップS2712、ステップS2714及びステップS2716のいずれかの処理を実行した後、又はステップS2715にて否定判定した後は、ステップS2717に進む。ステップS2717では、上乗せ演出が設定されている場合には上乗せ演出を実行するように、補助表示部65等を制御する。既に説明したとおり、上乗せ演出の設定は、開始時演出設定処理における、ステップS2307にて行われる。具体的には、上乗せ演出の設定処理(図60)にて、今回の上乗せ演出の発生タイミングが全停止時に設定された場合、図66(c)に示すように、全ての各リール32L,32M,32Rが停止したタイミングで、補助表示部65にて上乗せ演出が発生する。またこの場合、当該上乗せ演出に対応する効果音がスピーカ64から発せられる。 After executing any of the processes in step S2702, step S2704, step S2706, step S2708, step S2710, step S2712, step S2714, and step S2716, or after making a negative determination in step S2715, the process advances to step S2717. In step S2717, if an additional effect is set, the auxiliary display section 65 and the like are controlled to execute the additional effect. As already explained, the setting of the additional effect is performed in step S2307 in the start effect setting process. Specifically, in the additional effect setting process (FIG. 60), if the current generation timing of the additional effect is set to full stop, all reels 32L, 32M, as shown in FIG. 66(c) , 32R is stopped, an additional effect is generated on the auxiliary display section 65. Further, in this case, a sound effect corresponding to the additional performance is emitted from the speaker 64.

その後、ステップS2718にて、その他の停止時演出を設定してから、本演出設定処理を終了する。ステップS2718では、例えば、入賞役に対応させた色で上部ランプ63が点灯するように制御したり、入賞役の払出数に対応する効果音がスピーカ64から発せられるように制御したり、リプレイ時の自動ベットに対応する効果音がスピーカ64から発せられるように制御したりする。 After that, in step S2718, other stop effects are set, and then the main effect setting process is ended. In step S2718, for example, the upper lamp 63 is controlled to light up in a color corresponding to the winning combination, the sound effect corresponding to the number of payouts of the winning combination is emitted from the speaker 64, or during replay. The speaker 64 may control the sound effect corresponding to the automatic bet to be emitted from the speaker 64.

以上のように、主制御装置101からの各種コマンドに基づいて、表示モードの移行を報知するための各種処理が表示制御装置81側で行われ、その報知が補助表示部65等により行われる。その他、表示制御装置81側では、これら表示モードの移行の報知以外にも、各種ゲーム中の演出用処理が行われる。 As described above, various processes for notifying the transition of display modes are performed on the display control device 81 side based on various commands from the main control device 101, and the notification is performed by the auxiliary display unit 65, etc. In addition to notifying the transition of display modes, the display control device 81 side also performs various in-game presentation processes.

<各種ゲーム中の演出用処理>
本実施形態では、各種ゲーム中の演出として、ボーナス中演出や連続演出が設けられている。ボーナス中演出は、第1BBや第2BB入賞に基づいて移行するボーナス状態中の各ゲームにて行われる演出である。連続演出とは、遊技者にとって有利な結果(ボーナスやATモード、CZモード、VBモード等に当選していること)を期待させる演出であって、複数回(本実施形態では4回)のゲームに亘って継続され得る演出であり、最終回のゲームにおいて当該有利な結果であったか否かの報知が行われる演出である。
<Processing for various in-game effects>
In this embodiment, bonus effects and continuous effects are provided as effects during various games. Bonus effects are effects that are performed in each game during a bonus state that is entered based on winning the first BB or the second BB. Continuous effects are effects that make the player expect a favorable result (winning a bonus, AT mode, CZ mode, VB mode, etc.), and can be continued over multiple games (four games in this embodiment), and are effects that notify the player of whether or not the favorable result was achieved in the final game.

<ボーナス中演出設定処理>
先ず、ボーナス中演出設定処理について、図63のフローチャートを参照しながら説明する。ボーナス中演出設定処理は、開始時演出設定処理(図58)のステップS2308にて実施される処理である。
<Bonus performance setting process>
First, the bonus mid-effect setting process will be explained with reference to the flowchart of FIG. 63. The bonus effect setting process is a process executed in step S2308 of the start effect setting process (FIG. 58).

ボーナス中演出設定処理では、ステップS2801にて、今回のゲームからボーナスゲームが開始されるか否かを判定する。ボーナスゲームとは、第1BB、第2BB又はRB入賞した次のゲームから、ボーナス終了までのゲームが該当する。ステップS2801にて肯定判定する場合とは、前ゲームにて第1BB、第2BB又はRB入賞が成立した場合である。この場合、ステップS2802にて、今回のボーナス種別を把握する処理を行う。より詳しくは、今回のボーナスゲームが第1BB入賞に基づくものか、第2BB入賞に基づくものか、それともRB入賞に基づくものかを把握する。そして、ステップS2803にて、ステップS2802にて把握したボーナス種別に対応するボーナス演出の設定を行う。ステップS2801にて否定判定した場合、又はステップS2803の処理を実行した後は、ボーナス中演出設定処理を終了する。 In the bonus effect setting process, in step S2801, it is determined whether or not a bonus game will start from the current game. The bonus game refers to the game from the game following the first BB, second BB, or RB winning to the end of the bonus. A positive determination is made in step S2801 when the first BB, second BB, or RB winning was achieved in the previous game. In this case, in step S2802, a process is performed to determine the current bonus type. More specifically, it is determined whether the current bonus game is based on the first BB winning, the second BB winning, or the RB winning. Then, in step S2803, the bonus effect corresponding to the bonus type determined in step S2802 is set. If a negative determination is made in step S2801, or after the process of step S2803 is executed, the bonus effect setting process is terminated.

ちなみに、本実施形態では、第1BB入賞に基づくボーナスゲームの場合と、第2BB入賞に基づくボーナスゲームの場合とで、ボーナス演出の内容が遊技者に識別可能な程度に異なっている。より詳しくは、第1BB入賞に基づくボーナスゲームでは、補助表示部65にて実写による動画演出が行われるボーナス演出が設定されており、第2BB入賞に基づくボーナスゲームでは、補助表示部65にてアニメーションによる演出が行われるボーナス演出が設定されている。また、スピーカ64から出力される効果音(歌)も第1BBと第2BBとで異なっている。更に、RB入賞に基づくボーナスゲームの場合、上記第1BB入賞に基づくボーナスゲームの場合や第2BB入賞に基づくボーナスゲームの場合とは、ボーナス演出の内容が遊技者に識別可能な程度に異なっている。 Incidentally, in this embodiment, the content of the bonus presentation in the case of the bonus game based on the first BB winning and the case of the bonus game based on the second BB winning is different to a degree that can be recognized by the player. More specifically, in the bonus game based on the first BB winning, a bonus presentation in which a live-action video presentation is performed on the auxiliary display unit 65 is set, and in the bonus game based on the second BB winning, a bonus presentation in which an animation presentation is performed on the auxiliary display unit 65 is set. In addition, the sound effects (songs) output from the speaker 64 are also different between the first BB and the second BB. Furthermore, in the case of the bonus game based on the RB winning, the content of the bonus presentation is different to a degree that can be recognized by the player from the case of the bonus game based on the first BB winning and the case of the bonus game based on the second BB winning.

いずれのボーナス演出も、ゲームの進行に関わらず独立して実施される演出であり、ボーナスゲームが継続する限り繰り返し実施されるように設定されている。例えば、5分間の動画演出又はアニメーション演出を単位演出とし、ボーナス演出開始後5分が経過して当該単位演出が終了すると、再度、当該単位演出を再度最初から開始するように設定されている。なお、補助表示部65における演出については単位演出終了時の画面で停止し、且つ効果音(歌)のみが繰り返される構成としてもよい。また、補助表示部65における演出については各ゲームの進行に同期して実施され、且つ効果音(歌)のみが各ゲームの進行に関わらず独立して実施される構成としてもよい。 All bonus effects are performed independently of the progress of the game, and are set to be repeated as long as the bonus game continues. For example, a five-minute video or animation effect is set as a unit effect, and when five minutes have passed since the start of the bonus effect and the unit effect ends, the unit effect is set to start again from the beginning. Note that the effect on the auxiliary display unit 65 may be configured to stop on the screen at the end of the unit effect, and only the sound effects (songs) may be repeated. Also, the effect on the auxiliary display unit 65 may be configured to be performed in synchronization with the progress of each game, and only the sound effects (songs) may be performed independently of the progress of each game.

上記のように、第1BB入賞に基づくボーナス演出と、第2BB入賞に基づくボーナス演出とが識別可能である一方で、第1BB入賞や第2BB入賞の契機となった遊技結果は、ボーナス演出から識別不可又は識別困難となるように設定されている。すなわち、第1BB入賞に基づくボーナス演出について、例えば、特リプA重複1当選を契機として第1BB入賞した場合と、特リプAB重複1当選を契機として第1BB入賞した場合とで、ボーナス演出は識別不可又は識別困難であり、より具体的には同じボーナス演出が実行される。また、第2BB入賞に基づくボーナス演出についても、同様であり、例えば、特リプA重複2当選を契機としたボーナス演出と、特リプAB重複2当選を契機としたボーナス演出とが識別不可又は識別困難であり、同じボーナス演出が実行される。 As described above, while the bonus presentation based on the first BB winning and the bonus presentation based on the second BB winning are distinguishable, the game results that triggered the first BB winning and the second BB winning are set to be indistinguishable or difficult to distinguish from the bonus presentation. That is, for example, for the bonus presentation based on the first BB winning, the bonus presentation is indistinguishable or difficult to distinguish in the case where the first BB winning is triggered by the special lip A overlap 1 winning and the first BB winning is triggered by the special lip AB overlap 1 winning, and more specifically, the same bonus presentation is executed. The same is true for the bonus presentation based on the second BB winning, and for example, the bonus presentation triggered by the special lip A overlap 2 winning and the bonus presentation triggered by the special lip AB overlap 2 winning are indistinguishable or difficult to distinguish, and the same bonus presentation is executed.

<連続演出用の処理>
連続演出について、その概要を、図72を参照しながら説明する。
<Processing for continuous performance>
The outline of the continuous performance will be explained with reference to FIG.

例えば、図72(a)に示すように、連続演出が設定された1ゲーム目の開始時に連続演出の継続回数を示唆する表示を行う(図では、4ゲームの連続演出に対応させて4段のだるま落とし演出を示している)。そして、当該連続演出が設定された1ゲーム目の終了時において、連続演出の継続の有無を報知する演出を行う(図では、1段目のだるま落としが成功したことの演出を示しており、連続演出が継続することを示している)。連続演出が途切れる場合、当該連続演出が設定された1ゲーム目の終了時において、連続演出が途中で終了することを報知する演出が行われる(例えば、1段目のだるま落としが失敗する演出等)。連続演出の継続の有無に関する演出は、連続演出における各ゲームにおいて同様である。 For example, as shown in FIG. 72(a), at the start of the first game in which the consecutive performance is set, a display is made suggesting the number of times the consecutive performance will continue (in the figure, four stages of Daruma Drop performance are shown to correspond to four consecutive performance games). Then, at the end of the first game in which the consecutive performance is set, a display is made to notify whether the consecutive performance will continue or not (in the figure, a display is shown in which the first stage of Daruma Drop is successful, indicating that the consecutive performance will continue). If the consecutive performance is interrupted, at the end of the first game in which the consecutive performance is set, a display is made to notify that the consecutive performance will end halfway (for example, a display in which the first stage of Daruma Drop fails, etc.). The display regarding whether the consecutive performance will continue or not is the same for each game in the consecutive performance.

図72(b)に示すように、連続演出が設定された2ゲーム目の開始時には、残りの連続演出の回数を示唆する表示を行う(図では、残り3段のだるま落とし演出)。そして、当該2ゲーム目の終了時において、連続演出の継続の有無を報知する演出を行う(図では、2段目のだるま落としが成功したことの演出を示しており、連続演出が継続することを示している)。 As shown in FIG. 72(b), at the start of the second game in which continuous effects are set, a display indicating the number of remaining continuous effects is displayed (in the figure, there are three remaining Daruma doll effects). Then, at the end of the second game, a performance is performed to notify whether or not the continuous performance will continue (the figure shows the performance indicating that the second stage Daruma Drop has been successful, and it indicates that the continuous performance will continue). ).

図72(c)に示すように、連続演出が設定された3ゲーム目の開始時には、残りの連続演出の回数を示唆する表示を行う(図では、残り2段のだるま落とし演出)。そして、当該3ゲーム目の終了時において、連続演出の継続の有無を報知する演出を行う(図では、3段目のだるま落としが成功したことの演出を示しており、連続演出が継続することを示している)。 As shown in FIG. 72(c), at the start of the third game in which continuous effects have been set, a display indicating the number of remaining continuous effects is displayed (in the figure, the remaining two stages of Daruma drop effects). Then, at the end of the third game, a performance is performed to notify whether or not the continuous performance will continue. ).

図72(d)に示すように、連続演出の最終ゲーム(4ゲーム目)の開始時には、連続演出の最終ゲームであることを示唆する表示を行う(図では、1段のだるま落とし演出)。そして、当該最終ゲームの終了時において、遊技者にとって有利な結果であったか否かの演出を行う(図では、最終段のだるま落としが成功したことの演出を示している)。 As shown in FIG. 72(d), at the start of the final game (the fourth game) of the series, a display is displayed indicating that it is the final game of the series (in the figure, a one-stage Daruma Drop display). Then, at the end of the final game, a display is displayed indicating whether the result was favorable for the player (in the figure, a display indicating that the final Daruma Drop was successful).

以上のように、連続演出では、前ゲームの演出を引き継いで次のゲームの演出が設定され、各ゲームの演出が連続性を有している。また、現状のゲームが連続演出開始から何ゲーム目であるか(連続演出終了まで何ゲームあるか)が明確に認識可能となっている。 As described above, in continuous performance, the performance of the next game is set by continuing the performance of the previous game, and the performance of each game has continuity. Also, it is possible to clearly recognize which game the current game is from the start of the continuous performance (how many games there are until the end of the continuous performance).

ここで、連続演出の各ゲームにおいて、次ゲームまで連続演出が継続するか否かは、連続演出のゲームが進行するほど継続率が高くなるように設定されている。すなわち、連続演出の1ゲーム目終了時に、連続演出の非継続が報知される可能性が最も高く、ゲームが進行するほど、非継続が報知される可能性は低くなる。そのため、連続演出においては、現状のゲームが連続演出における何ゲーム目であるかで、遊技者の関心の高さが大きく異なり、開始ゲームから終了ゲームに進行するにつれて高い関心が寄せられるようになる。 Here, in each game of the continuous performance, whether or not the continuous performance will continue into the next game is set so that the continuation rate increases as the game of the continuous performance progresses. In other words, the possibility of the discontinuation of the continuous performance being notified is highest at the end of the first game of the continuous performance, and the more the game progresses, the lower the possibility of the discontinuation being notified. Therefore, in the continuous performance, the level of interest of the player varies greatly depending on which game in the continuous performance the current game is, and interest increases as the game progresses from the starting game to the ending game.

以下、上記連続演出に関する処理として、開始時演出設定処理(図58)における移行契機役報知用処理(ステップS2305)、連続演出設定処理(ステップS2309)について、それぞれ説明する。 Hereinafter, as the processes related to the continuous effects, the transition trigger role notification process (step S2305) and the continuous effects setting process (step S2309) in the start effect setting process (FIG. 58) will be explained.

<移行契機役報知用処理>
移行契機役報知用処理では、図64のフローチャートに示すように、先ず、ステップS2901にて、チャンス演出を今回のゲームの演出として設定するか否かのチャンス演出抽選処理を実行する。チャンス演出では、図71(b)に示すように、例えば、補助表示部65にて、「チャンス!!」という文字表示を行うとともに、ビックリマークが付されたキャラクタを各リール32L,32M,32Rに対応させてそれぞれ表示するようにする。その他、チャンス演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、電子音で「キュイ」)が発せられるように制御する。チャンス演出抽選処理では、例えば、移行契機役当選時の約2分の1でチャンス演出が発生するように抽選を行う。なお、チャンス演出抽選処理の当選確率が移行契機役の種類、表示モードや遊技状態、設定値等によって異なる構成としてもよい。続くステップS2902では、ステップS2901の抽選処理に当選したか否かを判定する。当選している場合には、ステップS2903にて今回のゲームの演出としてチャンス演出が行われるように設定する。
<Transition trigger notification process>
In the transition trigger role notification process, as shown in the flowchart of FIG. 64, first, in step S2901, a chance effect lottery process is executed to determine whether or not to set the chance effect as the effect of the current game. In the chance production, as shown in FIG. 71(b), for example, the characters "Chance!!" are displayed on the auxiliary display section 65, and characters with exclamation marks are displayed on the reels 32L, 32M, and 32R. so that they are displayed in correspondence with each other. In addition, in the chance production, the speaker 64 is controlled to emit a corresponding sound effect (for example, an electronic sound of "Kui"). In the chance effect lottery process, for example, a lottery is performed so that a chance effect occurs in approximately one-half of the times when the transition trigger combination is won. Note that the winning probability of the chance effect lottery process may be configured to vary depending on the type of transition trigger, display mode, gaming state, set value, etc. In the following step S2902, it is determined whether or not the lottery process in step S2901 has been won. If the player has won, a chance effect is set to be performed as the effect of the current game in step S2903.

ここで、本スロットマシン10において、移行契機役を含めて各小役の入賞を成立させるために推奨される遊技態様について説明する。 Here, in this slot machine 10, recommended game modes for achieving winnings for each minor combination including the transition trigger combination will be explained.

各ゲームにて当選し得る役のうち、ストップスイッチ42~44の操作タイミングによって入賞させることができない所謂取りこぼしが発生する小役は、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカが設定されている。より詳しくは、既に説明したとおり、強チェリーは、第28小役、第32小役~第35小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール32Lについての第28小役図柄、第32小役図柄~第35小役図柄は「チェリー」図柄及び「第2リプレイ」図柄である。この場合、3ベットゲームにおいて、7番目の「赤ベル」図柄から20番目の「白ベル」図柄が左リール32Lの上段に到達したタイミングで左リール32Lの停止操作が行われた場合、上記第28小役図柄、第32小役図柄~第35小役図柄たる「チェリー」図柄及び「第2リプレイ」図柄のいずれをも、有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール32Lの停止操作が行われると、強チェリー役の取りこぼしが発生する。 Among the winning combinations in each game, the minor combinations that cannot be won due to the operation timing of the stop switches 42 to 44 and that cause so-called missed wins are set to strong cherry, weak cherry, strong watermelon, and weak watermelon. More specifically, as already explained, strong cherry is a combination that can be won by any of the 28th minor combination, 32nd minor combination to 35th minor combination, and the 28th minor combination symbol and the 32nd minor combination to 35th minor combination symbols on the left reel 32L are the "cherry" symbol and the "second replay" symbol. In this case, in a 3-bet game, if the left reel 32L is stopped at the timing when the 7th "red bell" symbol to the 20th "white bell" symbol reach the top of the left reel 32L, none of the 28th minor combination symbol and the 32nd minor combination symbol to the 35th minor combination symbol, the "cherry" symbol and the "second replay" symbol, can be stopped on the pay line. Therefore, if the left reel 32L is stopped at these times, the strong cherry role will be missed.

また、弱チェリーは、第27小役、第32小役~第35小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール32Lについての第27小役図柄、第32小役図柄~第35小役図柄は「チェリー」図柄及び「第2リプレイ」図柄である。この場合においても、3ベットゲームにおいて、7番目の「赤ベル」図柄から20番目の「白ベル」図柄が左リール32Lの上段に到達したタイミングで左リール32Lの停止操作が行われた場合、上記第27小役図柄、第32小役図柄~第35小役図柄たる「チェリー」図柄及び「第2リプレイ」図柄のいずれをも、有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール32Lの停止操作が行われると、弱チェリー役の取りこぼしが発生する。 In addition, the weak cherry is a role that can win any of the 27th small role, 32nd small role to 35th small role, and the 27th small role symbol and the 32nd minor role symbol to the 32nd minor role symbol on the left reel 32L. The 35 small winning symbols are a "cherry" symbol and a "second replay" symbol. Even in this case, in a 3-bet game, if the left reel 32L is stopped at the timing when the 7th "Red Bell" symbol to the 20th "White Bell" symbol reaches the upper row of the left reel 32L, None of the above-mentioned 27th small role symbol, 32nd to 35th minor role symbol, the "cherry" symbol and the "second replay" symbol, can be stopped on the active line. Therefore, if the left reel 32L is stopped at these timings, the weak cherry combination will be missed.

強スイカは、第30小役及び第41小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール32Lについての第30小役図柄及び第41小役図柄は、「スイカ」図柄である。この場合、3ベットゲームにおいて、9番目の「赤7」図柄から3番目の「白ベル」図柄が左リール32Lの上段に到達したタイミングで左リール32Lの停止操作が行われた場合、第30小役図柄及び第41小役図柄たる「スイカ」図柄を有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール32Lの停止操作が行われると、強スイカ役の取りこぼしが発生する。 The strong watermelon is a combination in which either the 30th or 41st minor combination can win, and the 30th and 41st minor combination symbols on the left reel 32L are "watermelon" symbols. In this case, in a 3-bet game, if the left reel 32L is stopped when the 9th "red 7" symbol to the 3rd "white bell" symbol reach the top of the left reel 32L, the 30th and 41st minor combination symbols, the "watermelon" symbols, cannot be stopped on an active line. Therefore, if the left reel 32L is stopped at these times, the strong watermelon combination will be missed.

弱スイカは、第29小役及び第41小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール32Lについての第29小役図柄及び第41小役図柄は、「スイカ」図柄である。この場合においても、3ベットゲームにおいて、9番目の「赤7」図柄から3番目の「白ベル」図柄が左リール32Lの上段に到達したタイミングで左リール32Lの停止操作が行われた場合、第29小役図柄及び第41小役図柄たる「スイカ」図柄を有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール32Lの停止操作が行われると、弱スイカ役の取りこぼしが発生する。 For the weak watermelon, either the 29th or 41st minor win symbol can win, and the 29th and 41st minor win symbols on the left reel 32L are the "watermelon" symbols. Even in this case, if the left reel 32L is stopped when the 9th "red 7" symbol through the 3rd "white bell" symbol reach the top of the left reel 32L in a 3-bet game, the 29th and 41st minor win symbols, the "watermelon" symbols, cannot be stopped on an active line. Therefore, if the left reel 32L is stopped at these times, the weak watermelon symbol will be missed.

そうすると、これら取りこぼしが発生し得る役のいずれについても入賞可能性を残しながら左リール32Lを停止操作する場合、4番目の「チェリー」図柄から6番目の「第2リプレイ」図柄が左リール32Lの上段に到達したタイミングで停止操作する必要がある。なお、以下の説明では、かかる左リール32Lの操作態様を、取りこぼしを生じさせない操作態様として、特定操作態様(第1操作態様)とも称し、これに対する上記の取りこぼしが生じる各操作態様を非特定操作態様(第2操作態様)とも称する。 Then, if you operate the left reel 32L to stop while leaving the possibility of winning for any of these winning hands, the 4th "Cherry" symbol to the 6th "2nd Replay" symbol will be on the left reel 32L. It is necessary to perform a stop operation when the upper stage is reached. In the following explanation, the operation mode of the left reel 32L will also be referred to as a specific operation mode (first operation mode) as an operation mode that does not cause a missed draw, and each of the above-mentioned operation modes that cause a missed draw will be referred to as a non-specific operation. Also referred to as a mode (second operation mode).

ステップS2903にて設定するチャンス演出では、今回の当選役が移行契機役のうちのいずれかであることが示唆されるものの、いずれの移行契機役であるかは判別できない又は判別しにくいように設定されている。すなわち、チャンス演出が行われた場合、今回のゲームの当選役として、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ等のいずれかである可能性が高いものの、強チェリー及び弱チェリーのいずれであるかの判別、強スイカ及び弱スイカのいずれであるかの判別、強チェリー及び強スイカのいずれであるかの判別等が行えないようになっている。そのため、遊技者としては、各移行契機役のいずれに当選している場合であっても取りこぼしを発生させないように、上記の特定操作態様にて左リール32Lの操作を行うこととなる。 In the chance presentation set in step S2903, it is suggested that the current winning role is one of the transition trigger roles, but it is set so that it is impossible or difficult to determine which transition trigger role it is. In other words, when the chance presentation is performed, the winning role for the current game is likely to be one of strong cherry, weak cherry, strong watermelon, weak watermelon, etc., but it is not possible to determine whether it is a strong cherry or weak cherry, whether it is a strong watermelon or weak watermelon, or whether it is a strong cherry or strong watermelon. Therefore, the player will operate the left reel 32L in the specific operation mode described above so as not to miss out on any wins, regardless of which of the transition trigger roles has been won.

また、チャンス演出は移行契機役の当選したゲームで必ず発生するわけではなく、チャンス演出抽選処理(ステップS2901)にて当選したことを条件として発生する。そうすると、移行契機役の取りこぼしを発生させないように、通常時から毎ゲーム、上記の特定操作態様にて左リール32Lの操作を行うことが推奨されることになる。 Also, the chance effect does not necessarily occur in a game in which the transition trigger role is won, but occurs only if the chance effect lottery process (step S2901) is won. Therefore, in order to avoid missing out on the transition trigger role, it is recommended that you operate the left reel 32L in the above-mentioned specific operation mode every game, even during normal play.

ステップS2902にて否定判定した場合、又はステップS2903の処理を行った後は、ステップS2904に進む。ステップS2904では、今回の開始時コマンドとして前兆コマンドが含まれているか否かを判定する。前兆コマンドが含まれていない場合には、ステップS2905にて、今回の開始時コマンドとして上乗せコマンドが含まれているか否かを判定する。上乗せコマンドが含まれていない場合には、ステップS2906にてボーナスに当選しているか否かを判定する。ボーナスに当選していない場合、すなわち、抽選結果として強チェリーや弱スイカ等の移行契機役当選であった場合であって、CZモードやATモード、VBモードへの移行抽選や継続ゲーム数の上乗せ抽選に当選しておらず、且つボーナスにも当選していない場合には、ステップS2907にて、擬似前兆モードの抽選処理を実行する。擬似前兆モードとは、前兆モードと見た目上は識別困難であるものの、前兆モードでは前兆ゲーム数が終了したことに基づいて遊技者に有利な結果(CZモードの当選等)が報知される一方、擬似前兆モードでは、擬似前兆ゲーム数が終了したことに基づいて遊技者にとって有利な結果を報知することなく終了するモードである。 If a negative determination is made in step S2902, or after performing the process in step S2903, the process advances to step S2904. In step S2904, it is determined whether a precursor command is included as the current start command. If no precursor command is included, it is determined in step S2905 whether an additional command is included as the current start command. If the bonus command is not included, it is determined in step S2906 whether or not the bonus has been won. If you have not won a bonus, that is, if you have won a transition trigger such as strong cherry or weak watermelon as a lottery result, you will not be eligible for the lottery to transition to CZ mode, AT mode, or VB mode or the number of consecutive games will be increased. If the lottery has not been won and the bonus has not been won either, in step S2907, the lottery process in the pseudo omen mode is executed. Pseudo omen mode is visually difficult to distinguish from omen mode, but in omen mode, an advantageous result to the player (such as winning in CZ mode) is announced based on the completion of the number of omen games, while The pseudo-harbinger mode is a mode in which the game ends without notifying the player of an advantageous result based on the completion of the number of pseudo-harbinger games.

ステップS2907では、ROM182の各種テーブル記憶エリア182aから擬似前兆モード抽選用のテーブルを取得するとともに、各種カウンタエリア183bから抽選用のカウンタを取得して、擬似前兆モードを実行するか否かの抽選を行う。擬似前兆モード抽選用のテーブルでは、当選している移行契機役の種類に応じて擬似前兆モードの抽選に当選する確率が異なるように設定されており、例えば、強チェリーの方が弱チェリーよりも擬似前兆モードの抽選に当選する確率が高くなるように設定されている。 In step S2907, a table for the pseudo omen mode lottery is acquired from the various table storage areas 182a of the ROM 182, and a counter for the lottery is acquired from the various counter areas 183b, to determine whether or not to execute the pseudo omen mode. conduct. The table for the pseudo-harbinger mode lottery is set so that the probability of winning the pseudo-harbinger mode lottery differs depending on the type of winning transition trigger.For example, a strong cherry is more likely to win than a weak cherry. It is set so that the probability of winning the lottery in the pseudo omen mode is high.

ステップS2908では、ステップS2907の処理結果に基づいて、擬似前兆モードの抽選に当選したか否かを判定する。当選している場合には、ステップS2909にて、擬似前兆モードのゲーム数の抽選処理を行う。かかる処理は、主制御装置101側のステップS810等に対応するものであり、1~20のうちの1の擬似前兆ゲーム数を抽選によりランダムに決定する。但し、上記のとおり、各種当選に基づく前兆モードとは異なり、疑似前兆ゲーム数は20ゲーム以下となるように決定される。また、疑似前兆ゲーム数の抽選においては、0ゲームは選択されない。続くステップS2910では、ステップS2909にて決定した擬似前兆ゲーム数を、各種カウンタエリア183bに設けられた連続演出カウンタにセットする処理を行う。連続演出カウンタは、結果報知までのゲーム数を把握するためのカウンタであり、1ゲーム毎に1ずつ減算される。例えば、4ゲームの連続演出を行う構成においては、連続演出カウンタが4となるゲームにおいて連続演出が開始され、連続演出カウンタが0となるゲームにて結果報知が行われる。本実施形態では、前兆モードや擬似前兆モードに設定されると、連続演出を経てから当該前兆モードや擬似前兆モードが終了する構成としている。そして、上記ステップS2910にて連続演出カウンタに擬似前兆ゲーム数を入力することで、擬似前兆モードの残りゲーム数が連続演出開始に対応するもの(残り4ゲーム)となると、連続演出が開始されることとなる。 In step S2908, it is determined based on the processing result in step S2907 whether or not the pseudo omen mode lottery has been won. If the player has won, in step S2909, a lottery process for the number of games in the pseudo omen mode is performed. This process corresponds to step S810 and the like on the main control device 101 side, and the number of pseudo precursor games of 1 from 1 to 20 is randomly determined by lottery. However, as described above, unlike the omen mode based on various winnings, the number of pseudo omen games is determined to be 20 or less. In addition, in the lottery for the number of pseudo precursor games, 0 games are not selected. In the following step S2910, the number of pseudo precursor games determined in step S2909 is set in the continuous effect counter provided in the various counter areas 183b. The continuous performance counter is a counter for keeping track of the number of games until the result is announced, and is decremented by 1 for each game. For example, in a configuration that performs a continuous performance of four games, the continuous performance is started in a game where the continuous performance counter becomes 4, and the result notification is performed in a game where the continuous performance counter becomes 0. In this embodiment, when the omen mode or pseudo omen mode is set, the omen mode or pseudo omen mode ends after continuous performance. Then, by inputting the number of pseudo precursor games into the continuous production counter in step S2910, when the number of remaining games in the pseudo precursor mode corresponds to the start of continuous production (4 games remaining), continuous production is started. It happens.

ステップS2911では、各種フラグ格納エリア183aに擬似前兆モードであることを示す擬似フラグをセットする処理を実行する。続くステップS2912では、連続演出フラグをセットする。その後、移行契機役報知用処理を終了する。また、ステップS2904~ステップS2906のいずれかで肯定判定した場合、又はステップS2908にて否定判定した場合は、そのまま移行契機役報知用処理を終了する。 In step S2911, a process is executed to set a pseudo flag indicating that the mode is a pseudo precursor mode in the various flag storage areas 183a. In the following step S2912, a continuous effect flag is set. Thereafter, the transition trigger role notification process is ended. Further, if an affirmative determination is made in any of steps S2904 to S2906, or if a negative determination is made in step S2908, the transition trigger combination notification process is directly terminated.

<連続演出設定処理>
次に、開始時演出設定処理(図58)のステップS2309にて行われる連続演出設定処理について、図65のフローチャートを参照しながら説明する。
<Continuous performance setting process>
Next, the continuous performance setting process performed in step S2309 of the start-time performance setting process (FIG. 58) will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS3001では、今回受信している開始時コマンドとして前兆コマンドが含まれているか否かを判定する。前兆コマンドが含まれている場合には、ステップS3002にて、当該前兆コマンドに含まれる前兆モードの前兆ゲーム数を連続演出カウンタに入力する処理を行う。これにより、前兆モードの残りゲーム数が連続演出開始に対応するもの(残り4ゲーム)となると、連続演出が開始されることとなる。なお、ステップS3002にて1ゲーム~3ゲームの前兆ゲーム数を連続演出カウンタに入力する場合には、連続演出が途中から開始される。例えば、ステップS3002にて連続演出カウンタに2を入力すると、連続演出は今回のゲームから開始され、図72(c)の連続演出3ゲーム目の演出から行われる。また、連続演出カウンタに0を入力する場合、すなわち、前兆モードを経ずにATモード等の当選報知が行われる場合には、連続演出は実行されない。ステップS3002の処理を行った後は、ステップS3003にて、連続演出フラグをセットする。 In step S3001, it is determined whether or not a precursor command is included in the currently received start command. If a precursor command is included, in step S3002, a process is performed in which the number of precursor games in the precursor mode included in the precursor command is input into a continuous performance counter. As a result, when the number of remaining games in the portent mode becomes one corresponding to the start of continuous performance (4 games remaining), continuous performance will be started. In addition, when inputting the number of precursor games from 1 game to 3 games into the continuous performance counter in step S3002, the continuous performance is started from the middle. For example, if 2 is input to the continuous performance counter in step S3002, the continuous performance will start from the current game, and will be performed from the performance of the third continuous performance game in FIG. 72(c). Furthermore, when 0 is input to the continuous performance counter, that is, when the winning notification of AT mode or the like is performed without passing through the precursor mode, the continuous performance is not executed. After performing the process of step S3002, a continuous effect flag is set in step S3003.

ステップS3001にて否定判定した場合、又はステップS3003の処理を実行した後は、ステップS3004に進む。ステップS3004では、連続演出フラグがセットされているか否かを判定する。連続演出フラグがセットされている場合には、ステップS3005にて連続演出カウンタから1減算する処理を行う。そして、ステップS3006にて、連続演出カウンタが連続演出に対応する数(0~3)であるか否かを判定する。連続演出カウンタが連続演出に対応する数である場合には、ステップS3007にて、擬似フラグがセットされているか否かを判定する。擬似フラグがセットされていない場合には、ステップS3008に進み、各種テーブル記憶エリア182aから本前兆用演出テーブルを取得する。そして、ステップS3009にて、本前兆用演出テーブルと連続演出カウンタとから、対応する連続演出の演出データを特定し、ROM182の演出データ記憶エリア182bから対応する演出データを取得し、今回の連続演出として設定する処理を行う。本前兆用演出テーブルから特定される連続演出の演出データとしては、連続演出カウンタが1~3であれば、次ゲームまで連続演出が継続することを示す演出データとなっており、連続演出カウンタが0であれば、今回の連続演出が成功で終了することを示す演出データとなっている。 If a negative determination is made in step S3001, or after the process in step S3003 is executed, the process advances to step S3004. In step S3004, it is determined whether the continuous effect flag is set. If the continuous performance flag is set, a process of subtracting 1 from the continuous performance counter is performed in step S3005. Then, in step S3006, it is determined whether the continuous performance counter is a number (0 to 3) corresponding to continuous performance. If the continuous performance counter is a number corresponding to continuous performance, it is determined in step S3007 whether or not a pseudo flag is set. If the pseudo flag is not set, the process advances to step S3008, and the actual omen effect table is acquired from the various table storage area 182a. Then, in step S3009, the performance data of the corresponding continuous performance is specified from the present precursor performance table and the continuous performance counter, the corresponding performance data is acquired from the performance data storage area 182b of the ROM 182, and the current continuous performance is Perform the processing to set as . As for the performance data of the continuous performance specified from the performance table for this precursor, if the continuous performance counter is 1 to 3, it is the performance data that indicates that the continuous performance will continue until the next game, and the continuous performance counter is 1 to 3. If it is 0, the performance data indicates that the current continuous performance ends successfully.

ステップS3007にて擬似フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS3010に進む。ステップS3010では、各種テーブル記憶エリア182aから擬似前兆用演出テーブルを取得する。そして、ステップS3011にて、擬似前兆用演出テーブルと連続演出カウンタとから、対応する連続演出の演出データを特定し、ROM182の演出データ記憶エリア182bから対応する演出データを取得し、今回の連続演出として設定する処理を行う。擬似前兆用演出テーブルから特定される連続演出の演出データとしては、連続演出カウンタが1~3であれば、次ゲームまで連続演出が継続することを示す演出データ又は継続しないことを示す演出データとなっており、連続演出カウンタが0であれば、今回の連続演出が失敗で終了することを示す演出データとなっている。 If it is determined in step S3007 that the pseudo flag is set, the process advances to step S3010. In step S3010, a pseudo omen effect table is acquired from the various table storage areas 182a. Then, in step S3011, the performance data of the corresponding continuous performance is specified from the pseudo-harbinger performance table and the continuous performance counter, the corresponding performance data is acquired from the performance data storage area 182b of the ROM 182, and the current continuous performance is Perform the processing to set as . If the continuous performance counter is 1 to 3, the continuous performance performance data specified from the pseudo-foreshadowing performance table is performance data indicating that the continuous performance will continue until the next game or performance data indicating that the continuous performance will not continue. If the continuous performance counter is 0, the performance data indicates that the current continuous performance ends in failure.

なお、連続演出カウンタが1~3である場合に擬似前兆用演出テーブルから特定される演出データとしては、連続演出が設定されないものも含まれる。例えば、連続演出カウンタが3及び2の場合には連続演出の演出データが設定されず、連続演出カウンタが1の場合に、図72(a)の次ゲームまで連続演出が継続することを示す連続演出1ゲーム目の演出データが設定され、連続演出カウンタが0の場合に、図72(b)において次ゲームまで連続演出が継続しないことを示す連続演出2ゲーム目の演出データが設定される。このようにすることで、擬似前兆モードの擬似前兆ゲーム数が0となるゲームにて連続演出が途中で途切れる演出を設定することが可能となる。 Note that when the continuous performance counter is 1 to 3, the performance data specified from the pseudo-harbinger performance table includes data for which no continuous performance is set. For example, when the continuous effect counter is 3 and 2, no continuous effect effect data is set, and when the continuous effect counter is 1, the continuous effect indicates that the continuous effect will continue until the next game as shown in FIG. 72(a). When the performance data for the first game is set and the continuous performance counter is 0, the performance data for the second continuous performance game is set, which indicates that the continuous performance will not continue until the next game in FIG. 72(b). By doing so, it becomes possible to set a performance in which the continuous performance is interrupted in the middle in a game in which the number of pseudo-precursor games in the pseudo-precursor mode is 0.

ステップS3009又はステップS3011の処理を行った後は、ステップS3012にて連続演出カウンタが0であるか否かを判定する。連続演出カウンタが0である場合には、ステップS3013にて連続演出フラグ及び擬似フラグをクリアする処理を行う。なお、擬似フラグがセットされていない場合には、その状態を維持する。ステップS3004、ステップS3006若しくはステップS2912にて否定判定した場合、又はステップS3013の処理を行った後は、本連続演出設定処理を終了する。 After performing the processing of step S3009 or step S3011, in step S3012 it is determined whether the continuous performance counter is 0. If the continuous performance counter is 0, in step S3013 the continuous performance flag and pseudo flag are cleared. If the pseudo flag is not set, that state is maintained. If a negative determination is made in step S3004, step S3006, or step S2912, or after performing the processing of step S3013, this continuous performance setting process is terminated.

以上のように、本スロットマシン10では、遊技媒体としてのメダルの投入、及びスタートレバー41の始動操作に基づいて主制御装置101側の抽選処理が行われるとともに、各リール32L,32M,32Rが回転開始され、ストップスイッチ42~44の停止操作に基づいて各リール32L,32M,32Rは停止し、有効ラインに停止した図柄の組合せが、抽選処理の結果に対応するものである場合、対応する特典が付与される構成において、抽選処理の結果としてリプレイとなる確率が異なる複数の無限RT状態が設けられており、対応する昇格リプレイや転落リプレイの入賞が成立することで無限RT状態が移行する。対応するリプレイの入賞の可否は、当否抽選の結果の他、ストップスイッチ42~44の操作順序によって定められており、当該操作順序の報知は、抽選処理の結果に応じて行われる表示モードの移行抽選に当選することで行われる。抽選処理の結果としては押し順ベルが設けられており、当該ストップスイッチ42~44の操作順序によっては、当該押し順ベル入賞を成立させてメダルを獲得することが可能となる。そして、リプレイ確率が向上する無限RT状態として第2RT状態や第3RT状態に移行させ、且つ操作順序の報知が行われる表示モードに移行させることで、その無限RT状態において、リプレイ確率が向上した状態で押し順ベル入賞を成立させることができ、多量のメダルを獲得することが可能となる。 As described above, in this slot machine 10, the lottery process is performed on the main controller 101 side based on the insertion of medals as game media and the starting operation of the start lever 41, and the respective reels 32L, 32M, and 32R are Rotation is started, and each reel 32L, 32M, 32R stops based on the stop operation of the stop switches 42 to 44, and if the combination of symbols stopped on the active line corresponds to the result of the lottery process, the reels 32L, 32M, and 32R stop. In the configuration in which benefits are granted, there are multiple infinite RT states with different probabilities of becoming a replay as a result of the lottery process, and the infinite RT state will transition when the corresponding promotion replay or fall replay wins a prize. . Whether or not the corresponding replay will win a prize is determined by the order of operation of the stop switches 42 to 44 in addition to the result of the lottery, and the notification of the order of operations is made by changing the display mode according to the result of the lottery process. This is done by winning a lottery. As a result of the lottery process, a push order bell is provided, and depending on the operating order of the stop switches 42 to 44, it is possible to establish the push order bell prize and win a medal. Then, by transitioning to a second RT state or a third RT state as an infinite RT state in which the replay probability is improved, and transitioning to a display mode in which the operation order is notified, a state in which the replay probability is improved in the infinite RT state. It is possible to establish a press order bell prize with the button, and it is possible to win a large amount of medals.

既に説明したとおり、多量のメダルの獲得が期待できるモードとして例えばATモードへ移行すると、初期ゲーム数(50)が設定され、当該初期ゲーム数に亘ってATモードによる遊技が可能となる。ATモード等において上乗せ抽選に当選すると、ATモードの継続ゲーム数の上乗せが行われ、ATモードによる遊技を行うことが可能となるゲーム数が増加する。その結果、当該ATモードにて獲得できるメダル数も増加し得ることとなる。 As already explained, when shifting to, for example, the AT mode, which is a mode in which a large amount of medals can be expected to be acquired, the initial number of games (50) is set, and it becomes possible to play in the AT mode over the initial number of games. If you win an additional lottery in the AT mode or the like, the number of consecutive games in the AT mode is added, and the number of games that can be played in the AT mode increases. As a result, the number of medals that can be acquired in the AT mode can also increase.

これらATモード等への移行抽選や上乗せ抽選は、各ゲームの遊技結果に基づいて実行され、より詳しくは、移行契機役では移行抽選が行われ、移行契機役を含む特定役であると上乗せ抽選が行われる。さらに、本実施形態では、特にATモードへの移行抽選が行われるCZモードにおいて、各ゲームの遊技結果に関わらずATモードへの移行抽選が行われる場合がある。以下、本実施形態におけるATモードへの移行抽選に関する構成を説明する。 The transition lottery and additional lottery to these AT modes etc. are executed based on the game results of each game.More specifically, a transition lottery is held for the transition trigger role, and an additional lottery for a specific role including the transition trigger role. will be held. Furthermore, in the present embodiment, particularly in the CZ mode in which a lottery to transition to the AT mode is held, a lottery to transition to the AT mode may be held regardless of the game results of each game. Hereinafter, the configuration regarding the AT mode transition lottery in this embodiment will be explained.

<CZモード用処理>
既に説明した通り、ATモードへの移行抽選はCZモードにて行われる。図73は、本実施形態におけるCZモード用処理を示すフローチャートである。CZモード用処理は、ゲームの終了に際して実行される入賞結果対応処理におけるゲーム数管理処理(図49)のステップS1603にて実施される処理である。本実施形態におけるCZモードは、CZモードの各ゲームの抽選結果だけでなく、継続数に応じてもATモードの移行抽選を行い、且つ、CZモードの継続を抽選によって決定する構成としている。CZモード用処理は、当該CZモードの継続数に応じたATモードの抽選と、CZモードの継続抽選を行うための処理である。
<CZ mode processing>
As already explained, the lottery for transition to the AT mode is performed in the CZ mode. FIG. 73 is a flow chart showing the process for the CZ mode in this embodiment. The process for the CZ mode is a process performed in step S1603 of the game number management process (FIG. 49) in the winning result corresponding process executed at the end of the game. The CZ mode in this embodiment is configured to perform a lottery for transition to the AT mode according to the number of continuations as well as the lottery results of each game in the CZ mode, and to determine the continuation of the CZ mode by lottery. The process for the CZ mode is a process for performing a lottery for the AT mode according to the number of continuations of the CZ mode and a lottery for the continuation of the CZ mode.

ステップS3101では、各種フラグ格納エリア106dに転落済みフラグがセットされているか否かを判定する。転落済みフラグは、CZモードが終了したことをCPU102が特定するためのフラグである。転落済みフラグは、上記CZモードの継続抽選に非当選となってCZモードを終了させること、すなわち通常モードへの転落抽選に当選したことをCPU102が特定するためのフラグである。 In step S3101, it is determined whether or not a fall-down flag has been set in the various flag storage area 106d. The fall-down flag is a flag that allows the CPU 102 to identify that the CZ mode has ended. The fall-down flag is a flag that allows the CPU 102 to identify that the CZ mode continuation lottery has been lost and the CZ mode has ended, that is, that the fall-down lottery to the normal mode has been won.

ステップS3101にて転落済みフラグがセットされていると判定した場合には、ステップS3102にてCZモードフラグをクリアする処理を実行する。そして、ステップS3103にて、CZモード終了コマンドを表示制御装置81への出力対象として設定する処理を実行してから、CZモード用処理を終了する。すなわち、この場合、当該ゲームにてCZモード終了演出(図67(b))が発生して、CZモードが終了したことが遊技者に報知される。 If it is determined in step S3101 that the fallen flag is set, a process is executed in step S3102 to clear the CZ mode flag. Then, in step S3103, a process is executed to set the CZ mode end command as an output target to the display control device 81, and then the CZ mode processing is terminated. That is, in this case, a CZ mode end presentation (Figure 67 (b)) is generated in the game, and the player is notified that CZ mode has ended.

ステップS3101にて転落済みフラグがセットされていないと判定した場合、ステップS3104に進む。ステップS3104では、CZモード継続数の加算処理を実行する。より具体的には、各種カウンタエリア106eに設けられたCZモードの継続カウンタに1加算する処理を実行する。 If it is determined in step S3101 that the fallen flag has not been set, the process proceeds to step S3104. In step S3104, an increment process for the number of CZ mode continuations is performed. More specifically, a process of incrementing the CZ mode continuation counter provided in the various counter area 106e is performed.

ここで、上記のとおり、各ゲームにおいてCZモードへの移行抽選や、ATモードの継続数の上乗せ抽選等の指示機能に関する抽選は、ボーナス状態中やボーナス持ち越し状態中ではその抽選の実施が制限される。なお、以下の説明では、ボーナス状態中やボーナス持ち越し状態等の指示機能の抽選の実施が制限される状態を、制限状態とも称する。その一方で、本CZモード用処理におけるCZモード継続数の加算処理(ステップS3104)は、当該制限状態であるか否かに関わらず実施される。つまり、CZモード継続数の加算処理は、指示機能に関する抽選の実施が制限される状況であっても継続される(実施される)処理といえる。 As described above, in each game, the lottery for the transition to CZ mode and the lottery for adding the number of continuations in AT mode are restricted from being performed during the bonus state or the bonus carryover state. In the following explanation, the state in which the lottery for the instruction function is restricted from being performed during the bonus state or the bonus carryover state is also referred to as the restricted state. On the other hand, the addition process of the CZ mode continuation number in this CZ mode processing (step S3104) is performed regardless of whether or not the restricted state is in effect. In other words, the addition process of the CZ mode continuation number can be said to be a process that is continued (performed) even in a situation in which the lottery for the instruction function is restricted from being performed.

そして、ステップS3105にて当該継続カウンタの値が19となったか否かを判定する。すなわち、今回のゲームがCZモードの19ゲーム目であるか否かを判定する。19ゲーム目であり、次のゲームが20ゲーム目である場合、ステップS3106にて各種フラグ格納エリア106dに転落抽選フラグをセットする処理を実行してから、CZモード用処理を終了する。転落抽選フラグは、上記CZモードの継続抽選、すなわち転落抽選を実施すべき状況であることをCPU102が特定するためのフラグである。本実施形態では、CZモードの20ゲーム目以降は転落抽選が実施され、当該転落抽選に当選するとCZモードが終了して通常モードへ移行する構成としている。言い換えると、本実施形態におけるCZモードは、ATモードへの移行抽選に当選しなくても、少なくとも20ゲームまでは継続する構成としている。 Then, in step S3105, it is determined whether the value of the continuation counter has reached 19 or not. That is, it is determined whether the current game is the 19th game in CZ mode. If it is the 19th game and the next game is the 20th game, in step S3106 a process is executed to set a fall lottery flag in the various flag storage area 106d, and then the CZ mode process is ended. The falling lottery flag is a flag used by the CPU 102 to specify that the situation is such that a continuous lottery in the CZ mode, that is, a falling lottery should be carried out. In this embodiment, a fall lottery is carried out after the 20th game in the CZ mode, and when the player wins the fall lottery, the CZ mode ends and the mode shifts to the normal mode. In other words, the CZ mode in this embodiment is configured to continue for at least 20 games even if the player does not win the lottery for switching to the AT mode.

ステップS3105にて19ゲーム目ではないと判定した場合、ステップS3107に進む。ステップS3107では、継続カウンタの値が29となったか否かを判定する。すなわち、今回のゲームがCZモードの29ゲーム目であるか否かを判定する。29ゲーム目であり、次のゲームが30ゲーム目である場合、ステップS3108にて、現状、ボーナス状態中やボーナス持ち越し状態中であるか否かを判定する。ボーナス状態中やボーナス持ち越し状態中といった制限状態中ではない場合、ステップS3109に進み、CZモードフラグをクリアする処理を実行するとともに、ステップS3110にてATモード当選フラグをセットする処理を実行する。そして、ステップS3111にて前兆ゲーム数を0とする前兆コマンドを表示制御装置81への出力対象として設定する処理を行ってから、CZモード用処理を終了する。この場合、今回のゲームにおいてCZモードは終了し、次のゲームにおいてATモード当選報知演出が行われる(図68(a))。 If it is determined in step S3105 that the game is not the 19th game, the process proceeds to step S3107. In step S3107, it is determined whether the value of the continuation counter has reached 29. In other words, it is determined whether the current game is the 29th game in the CZ mode. If it is the 29th game and the next game is the 30th game, it is determined in step S3108 whether the current game is in a bonus state or a bonus carryover state. If it is not in a restricted state such as a bonus state or a bonus carryover state, the process proceeds to step S3109, where a process is executed to clear the CZ mode flag, and a process is executed to set the AT mode winning flag in step S3110. Then, in step S3111, a process is executed to set the premonition command that sets the premonition game count to 0 as an output target to the display control device 81, and then the process for the CZ mode is terminated. In this case, the CZ mode is terminated in the current game, and an AT mode winning notification effect is performed in the next game (FIG. 68(a)).

一方、ステップS3107にて今回のゲームが29ゲーム目ではない場合や、ステップS3108にて制限状態中である場合には、そのままCZモード用処理を終了する。すなわち、本実施形態では、CZモードが30ゲーム継続することでボーナス状態中やボーナス持ち越し状態中の制限状態ではないことを条件として、ATモードへの移行が確定する。また、CZモードの20ゲーム目以降は、CZモードの転落抽選が行われるので、CZモードにおいては、20ゲーム目以降の転落抽選をかいくぐりつつ30ゲーム目まで継続させればATモードへの移行が確定する、といった遊技性となっている。 On the other hand, if the current game is not the 29th game in step S3107, or if the current game is in a restricted state in step S3108, the processing for CZ mode ends. That is, in this embodiment, the transition to the AT mode is confirmed by continuing the CZ mode for 30 games, provided that the game is not in a restricted state during a bonus state or a bonus carryover state. In addition, from the 20th game onwards in the CZ mode, a drop-out lottery for the CZ mode is held, so in the CZ mode, if the game can be continued up to the 30th game while avoiding the drop-out lottery from the 20th game onwards, the transition to the AT mode is confirmed.

<ATモード抽選処理>
各ゲームの抽選結果等に応じて実施されるATモード抽選処理について、図74のフローチャートを参照しながら説明する。ATモード抽選処理は、第1特定役処理(図32)において、現状の表示モードがCZモードである場合に実施される処理である(ステップS811)。
<AT mode lottery processing>
The AT mode lottery process performed according to the lottery results of each game will be described with reference to the flowchart of Fig. 74. The AT mode lottery process is a process performed when the current display mode is the CZ mode in the first specific combination process (Fig. 32) (step S811).

ステップS3201では、各種フラグ格納エリア106dに終了時CZフラグがセットされているか否かを判定する。上記のとおり、指示機能に関する抽選の実施は、ボーナス状態中やボーナス持ち越し状態中の制限状態では制限される構成としている一方、CZモードの継続数の加算処理(ステップS3104)は当該制限状態であっても継続実施される。その一方で、CZモードにおいては、20ゲーム目以降は転落抽選が実施され、当該転落抽選に当選するとCZモードが終了し得る。上記の終了時CZフラグは、ボーナス終了時にまでCZモードが継続していたことをCPU102が特定するためのフラグであり、ボーナス終了時に実施される終了判定処理(図50)のステップS1717にてセットされるフラグである。 In step S3201, it is determined whether the end CZ flag is set in the various flag storage area 106d. As mentioned above, the implementation of the lottery related to the instruction function is restricted in the restricted state such as the bonus state or the bonus carryover state, while the process of adding the number of continuations of the CZ mode (step S3104) is restricted in the restricted state. It will continue to be implemented. On the other hand, in the CZ mode, a fall lottery is carried out from the 20th game onward, and if the player wins the fall lottery, the CZ mode may end. The above CZ flag at end is a flag for the CPU 102 to specify that the CZ mode has continued until the end of the bonus, and is set in step S1717 of the end determination process (FIG. 50) performed at the end of the bonus. This is the flag to be used.

終了時CZモードフラグがセットされていない場合、ステップS3202に進み、制限状態であるか否かを判定する。制限状態である場合には、ステップS3203以降のATモードへ移行させるか否かの処理を行うことなく、そのままATモード抽選処理を終了する。すなわち、制限状態においては、ATモード移行抽選の実施も制限する。 If the CZ mode flag is not set at the time of termination, proceed to step S3202 to determine whether or not the state is restricted. If the state is restricted, the AT mode lottery process ends without performing the process of whether or not to transition to the AT mode from step S3203 onwards. In other words, in the restricted state, the implementation of the AT mode transition lottery is also restricted.

ステップS3202にて否定判定した場合、ステップS3203に進み、上記の転落抽選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回のゲームがCZモードの20ゲーム目以降のゲームであるか否かを判定する。20ゲーム目以降である場合、ステップS3204に進み、今回のゲームの抽選結果が強チェリー等の移行契機役であるか否かを判定する。移行契機役ではない場合、すなわち、リプレイや押し順ベル、外れ結果や、強チェリー重複2や強スイカ重複2のように非移行契機役である場合には、ステップS3205に進む。 If a negative determination is made in step S3202, the process advances to step S3203, and it is determined whether the above-mentioned fall lottery flag is set. That is, it is determined whether the current game is the 20th game or later in the CZ mode. If it is the 20th game or later, the process advances to step S3204, and it is determined whether the lottery result of the current game is a transition trigger, such as a strong cherry. If it is not a transition trigger, that is, if it is a non-transition trigger such as replay, push order bell, missed result, strong cherry duplication 2 or strong watermelon duplication 2, the process advances to step S3205.

ステップS3205では、CZモード転落抽選を実行する。CZモード転落抽選の当選確率(転落率)は任意であるが、本実施形態では50%の確率で転落当選するものとしている。すなわち、CZモードの20ゲーム目以降において、移行契機役非当選となった場合の50%でCZモードが終了し、移行契機役当選となったり、非当選となった場合の50%でCZモードが継続する構成としている。 In step S3205, a CZ mode fall lottery is executed. The winning probability (falling rate) of the CZ mode falling lottery is arbitrary, but in this embodiment it is assumed that there is a 50% probability of falling winning. In other words, after the 20th game in CZ mode, 50% of the time the transition trigger role is not won, the CZ mode ends, and 50% of the time the transition trigger role is won or the transition trigger role is not won. The structure is designed to continue.

ステップS3206では、ステップS3205の処理結果に基づいて、転落当選となったか否かを判定する。転落当選である場合には、ステップS3207にて転落済みフラグをセットする処理を実行してから、ATモード抽選処理を終了する。この場合、当該ゲームの終了時に実施される上記CZモード用処理(図73)のステップS3101にて肯定判定し、CZモード終了用の処理が実施される。また、この場合、当該ゲームにおいてATモードへの移行抽選は実施されない。 In step S3206, it is determined whether or not a drop-out win has been made based on the processing result of step S3205. If a drop-out win has been made, a process to set the drop-out flag is executed in step S3207, and then the AT mode lottery process is terminated. In this case, a positive determination is made in step S3101 of the above-mentioned CZ mode process (Figure 73) that is executed at the end of the game, and the process for ending the CZ mode is executed. Also, in this case, a lottery for transition to the AT mode is not executed in the game.

ステップS3203にて転落抽選フラグがセットされておらず未だCZモードの19ゲーム目までである場合や、ステップS3204にて20ゲーム目以降であっても移行契機役当選である場合や、ステップS3206にて転落抽選に非当選となった場合には、ステップS3208にてATモード移行抽選を実施してから、本ATモード抽選処理を終了する。この場合、ステップS810にて取得したCZモード用テーブルと、今回のゲームの遊技結果とに基づいて、ATモードへの移行抽選が実施される。既に説明したとおり、CZモード用テーブルでは、今回のゲームの抽選結果が強チェリーである場合は45%の確率でATモードへの移行抽選に当選し、弱チェリーである場合は15%の確率でATモードへの移行抽選に当選するといったように、各ゲームの抽選結果に応じて、ATモード移行抽選の当選確率が異なるように設定されている(図38)。 If the falling lottery flag is not set in step S3203 and the game is up to the 19th game in the CZ mode, or if the transition trigger role is won in step S3204 even after the 20th game, or if the winning chance is determined in step S3206. If the player does not win the fall lottery, the AT mode transition lottery is carried out in step S3208, and then the AT mode lottery process ends. In this case, a lottery for shifting to the AT mode is carried out based on the CZ mode table acquired in step S810 and the game results of the current game. As already explained, on the CZ mode table, if the lottery result of this game is a strong cherry, there is a 45% probability of winning the lottery to switch to AT mode, and if the lottery result is a weak cherry, there is a 15% probability. The probability of winning the AT mode transition lottery is set to differ depending on the lottery result of each game, such as winning the AT mode transition lottery (FIG. 38).

ステップS3201にて終了時CZフラグがセットされていると判定した場合、ステップS3209に進む。ステップS3209では、CZモード継続数が29以上であるか否かを判定する。すなわち、上記のとおり、ステップS3104では、CZモードの継続数の加算処理を、ボーナス状態中やボーナス持ち越し状態中の制限状態であっても継続する構成としている。その一方で、当該制限状態においては、CZモードの継続数が30に至っても(次ゲームが30ゲーム目であっても)ATモードの移行が確定しないように設定されている。例えば、ボーナス終了ゲームにおいてCZモード継続数の加算処理が行われた結果(ステップS3104)、当該ボーナス終了ゲームでCZモードの継続数が29に至った場合であっても、ステップS3108にて否定判定してATモード当選用の処理は行われない。ステップS3201やステップS3209の処理は、制限状態中に実施されたゲームも含め、CZモード継続数に基づくATモード抽選を行うための処理といえる。 If it is determined in step S3201 that the end time CZ flag is set, the process proceeds to step S3209. In step S3209, it is determined whether the CZ mode continuation number is 29 or more. That is, as described above, in step S3104, the process of adding the number of continuations of the CZ mode is configured to continue even in the restricted state during the bonus state or the bonus carryover state. On the other hand, in the restricted state, even if the number of continuations of the CZ mode reaches 30 (even if the next game is the 30th game), the transition to the AT mode is not confirmed. For example, as a result of the process of adding the number of continuations of the CZ mode in the bonus end game (step S3104), even if the number of continuations of the CZ mode reaches 29 in the bonus end game, the process is determined to be negative in step S3108 and the process for winning the AT mode is not performed. The processes of step S3201 and step S3209 can be said to be processes for performing an AT mode lottery based on the number of continuations of the CZ mode, including the games performed in the restricted state.

ステップS3209にて否定判定し、終了時CZフラグがセットされているのにもかかわらず、CZモードの継続数が29に至っていない場合には、ステップS3202に進み、通常時のATモード抽選用の処理を実行する。一方、ステップS3209にて肯定判定して、終了時CZフラグがセットされており、且つCZモード継続数が29以上である場合には、ステップS3210にてCZモードフラグをクリアする処理を実行するとともに、ステップS3211にてATモード当選フラグをセットする処理を実行する。そして、ステップS3212にて前兆モードの継続数を0とする前兆コマンドを表示制御装置81への出力対象として設定する処理を実行してから、本ATモード抽選処理を終了する。この場合、今回のゲームにおいてCZモードが終了するとともに、今回のゲームにおいてATモード当選報知が実行される(図68(a))。 If a negative determination is made in step S3209 and the number of continuations in the CZ mode has not reached 29 even though the end CZ flag is set, the process advances to step S3202, and the normal AT mode lottery Execute processing. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S3209 and the end CZ flag is set and the number of CZ mode continuations is 29 or more, a process of clearing the CZ mode flag is executed in step S3210. In step S3211, the AT mode winning flag is set. Then, in step S3212, a process is executed to set a precursor command that sets the number of continuations of the precursor mode to 0 as an output target to the display control device 81, and then this AT mode lottery process ends. In this case, the CZ mode ends in the current game, and AT mode winning notification is executed in the current game (FIG. 68(a)).

以上のように、本実施形態では、CZモードを30ゲーム継続することでATモードへの移行抽選に当選する構成としたうえで、CZモードの継続数のカウントを、ボーナス状態中等の制限状態においても実施する構成としている。このようにすることで、CZモード中にボーナス当選することで、ATモードへの移行抽選により当選し易くなる。 As described above, in this embodiment, the player is configured to win the lottery for transition to the AT mode by continuing the CZ mode for 30 games, and the number of times the CZ mode continues is counted even in a restricted state such as a bonus state. In this way, winning the bonus during the CZ mode makes it easier to win the lottery for transition to the AT mode.

<ボーナスとCZモードとの関係>
ここで、図75を参照しながら、各ボーナスとCZモードとの関係性を説明する。
<Relationship between bonus and CZ mode>
Here, the relationship between each bonus and the CZ mode will be explained with reference to FIG. 75.

第1BBや第2BBは払出枚数が270枚となるまで継続するボーナス状態へ移行するものであり、これらボーナス状態は約30ゲーム継続する。CZモードは、20ゲーム目以降は転落抽選が行われるものの、30ゲーム継続させることでATモードへの移行抽選に当選することが確定する。そして、ボーナス状態等の制限状態においては転落抽選が制限される一方、CZモードの継続数のカウントは継続される。そのため、CZモード中に第1BBや第2BBに基づくボーナス状態へ移行させることで、当該CZモードの継続数は当該ボーナス状態中に30ゲームに至るものとなり、ATモードへの移行抽選に当選することが確定する。 The first BB and the second BB transition to a bonus state that continues until the number of coins paid out reaches 270, and these bonus states continue for about 30 games. In the CZ mode, a falling lottery is held after the 20th game, but by continuing for 30 games, it is certain that you will win the lottery to switch to the AT mode. In a restricted state such as a bonus state, the falling lottery is restricted, but the number of continuations of the CZ mode continues to be counted. Therefore, by transitioning to a bonus state based on the 1st BB or 2nd BB during CZ mode, the number of continuations in the CZ mode will reach 30 games during the bonus state, and you can win the lottery to transition to AT mode. is confirmed.

第1BBは設定1では約720分の1の確率で当選し、設定6では約330分の1の確率で当選する。一方、第2BBは設定1では約640分の1の確率で当選し、設定6では約380分の1の確率で当選する。上記のとおり、第1BBや第2BBに当選することで移行するボーナス状態では多量のメダル払出が期待できるので、設定1よりも設定6のほうがメダル獲得期待度の高い設定値といえる。それだけでなく、上記のとおり、CZモード中に第1BBや第2BB当選することでATモードへの移行抽選に当選することとなるため、ATモードの当選確率といった面でも、設定1よりも設定6のほうが優遇されているといえる。 With setting 1, the probability of winning the first BB is about 1/720, and with setting 6, the probability of winning is about 1/330. On the other hand, with setting 1, the second BB will win with a probability of about 1/640, and with setting 6, with a probability of about 1/380. As mentioned above, a large amount of medals can be expected to be paid out in the bonus state that is entered by winning the first BB or the second BB, so setting 6 can be said to be a setting value with a higher expectation of medal acquisition than setting 1. Not only that, as mentioned above, if you win the 1st BB or 2nd BB during CZ mode, you will win the lottery to switch to AT mode, so in terms of the winning probability of AT mode, setting 6 is better than setting 1. It can be said that they are given preferential treatment.

CZモード用のATモード移行抽選テーブル等に示したように、指示機能に関する抽選は、当選確率に設定差がない遊技結果としての強チェリーや強チェリー重複1等にて実施される構成としている。特に、第1BBや第2BBの重複当選となる結果のうち、設定差のある重複結果については、ATモード移行抽選の実施対象とならない。つまり、CZモード中の各ゲームにおいて、ATモードの移行抽選確率は設定値に関わらず共通している。また、CZモード継続数のカウントも、毎ゲーム1ずつ加算するものであり、例えば、設定1だと1ずつ加算されるものの設定6だと2ずつ加算される場合もある、といったように設定値によって異なる処理が行われるものではない。 As shown in the AT mode transition lottery table for the CZ mode, the lottery regarding the instruction function is configured to be carried out using strong cherries, strong cherries duplication 1, etc. as game results with no setting difference in winning probability. In particular, among the results of duplicate winnings of the 1st BB and the 2nd BB, duplicate results with different settings are not subject to the AT mode transition lottery. In other words, in each game in the CZ mode, the transition lottery probability in the AT mode is the same regardless of the set value. Also, the count of the number of CZ mode continuations is incremented by 1 every game.For example, if setting 1, it will be added by 1, but if setting 6, it will be added by 2. Different processing is not performed depending on the

その一方で、上記のとおり、CZモード継続数が30に達することでATモード移行抽選に当選するといった構成を介することで、ATモードへの移行という特定事象の発生率は、設定値によって大きく異なるようになる。このようにすることで、各ゲームにおける設定値による有利度の差が生じないといった構成を踏まえつつも、設定値による特定事象の発生率を異ならせることが可能となる。 On the other hand, as described above, by configuring the game so that the player wins the AT mode transition lottery when the CZ mode continuation count reaches 30, the occurrence rate of the specific event of transitioning to AT mode can vary greatly depending on the setting value. In this way, it is possible to vary the occurrence rate of the specific event depending on the setting value while keeping in mind the configuration in which there is no difference in the degree of advantage depending on the setting value in each game.

一方、ボーナスのうちのRBについては、払出枚数が90枚となるまで継続するボーナス状態へ移行するものであり、このボーナス状態は約10ゲーム継続するものとして、CZモードにおいてATモードが確定する30ゲームよりも短いものである。そうすると、CZモード中にRB当選した場合において、RB入賞を成立させるゲームによっては、当該CZモードにおいてATモードの移行が確定する場合とそうではない場合とが生じ得る。 On the other hand, regarding the RB of the bonus, it transitions to a bonus state that continues until the number of paid out coins reaches 90, and this bonus state continues for about 10 games. It's shorter than a game. Then, when an RB win is won during the CZ mode, depending on the game in which the RB win is established, the transition to the AT mode may or may not be confirmed in the CZ mode.

上記のように、RB状態への移行タイミングに応じてATモードの当否が異なり得る事象を含め、ボーナス状態とCZモードの関係を、図76及び図77のタイミングチャートを参照しながら説明する。 As described above, the relationship between the bonus state and the CZ mode, including the fact that the timing of the transition to the RB state can affect whether the AT mode is selected or not, will be explained with reference to the timing charts in Figures 76 and 77.

t1のタイミングでCZモードが開始されると、同t1のタイミングからATモードの移行抽選が実行されるようになる。そして、t2のタイミングまでATモードの移行抽選に当選しなかった場合において、当該t2のタイミングにてCZモードの継続数が20ゲームに達すると、当該ゲームからCZモードの転落抽選が行われるようになる。そして、CZモードの継続数が30ゲームに達する前であるt3のタイミングまで転落抽選に当選せず、且つt3のタイミングにてATモードへの移行抽選に当選すると、ATモード当選報知演出によりATモードへの移行抽選に当選したことの報知が行われ、その後、ATモードへの移行が生じる。なお、転落抽選が開始されるt2のタイミングよりも前にATモードへの移行抽選に当選した場合も、その後にATモードへの移行が許容される。 When the CZ mode starts at time t1, a lottery for transition to the AT mode is held from time t1. If the lottery for transition to the AT mode is not won by time t2, and the number of consecutive games in the CZ mode reaches 20 at time t2, a lottery for dropping out of the CZ mode will be held from that game. If the lottery for dropping out is not won until time t3, before the number of consecutive games in the CZ mode reaches 30, and the lottery for transition to the AT mode is won at time t3, an AT mode winning notification effect will notify you that you have won the lottery for transition to the AT mode, and then the transition to the AT mode will occur. Note that even if the lottery for transition to the AT mode is won before time t2, when the lottery for dropping out begins, transition to the AT mode is permitted after that.

一方、t4のタイミングで開始されたCZモードがt5のタイミングにて20ゲーム目まで到達すると、上記と同様に転落抽選が行われるようになる。そして、CZモードの継続数が30ゲームに達するt3のタイミングまで転落抽選に当選せず、且つt3のタイミングまでATモードへの移行抽選に当選しなければ、当該t3のタイミングにてCZモードの継続数に基づいてATモードへの移行抽選に当選することとなり、その後、ATモードへの移行が許容される。 On the other hand, when the CZ mode started at time t4 reaches the 20th game at time t5, a drop-out lottery will be held in the same manner as above. Then, if the drop-out lottery is not won until time t3 when the number of continuations in CZ mode reaches 30 games, and if the transition lottery to AT mode is not won until time t3, the transition lottery to AT mode will be won based on the number of continuations in CZ mode at time t3, and transition to AT mode will then be permitted.

次に、CZモード中にボーナス状態へ移行した場合について説明する。 Next, we will explain what happens when you switch to bonus mode during CZ mode.

t11のタイミングにてCZモードが開始され、ATモードの移行抽選も開始された後、t12のタイミングにて、例えば第1BBに当選した場合、ボーナス持ち越し状態中であるt12からt13のタイミングではATモードの移行抽選の実施が制限される。t13のタイミングにて第1BB入賞が生じると、当該ボーナス状態中においてもATモードの移行抽選は制限される。但し、CZモード自体は継続され、当該CZモードの継続数は、ATモード移行抽選が制限されるt12のタイミング以降も継続して加算される。その結果、t14のタイミングにてCZモードの継続数は20に達する。 After the CZ mode starts at the timing of t11 and the AT mode transition lottery also starts, at the timing of t12, for example, if you win the first BB, the AT mode will change from t12 to t13 while the bonus is carried over. The implementation of the transition lottery will be restricted. When the first BB winning occurs at the timing t13, the AT mode transition lottery is restricted even during the bonus state. However, the CZ mode itself continues, and the number of continuations of the CZ mode continues to be added even after the timing t12 when the AT mode transition lottery is restricted. As a result, the number of continuous CZ modes reaches 20 at timing t14.

しかし、当該20に達した状況は未だボーナス状態中であり、転落抽選の実施も制限される。そして、t15のタイミングにてCZモードの継続数は30に達する。但し、当該30に達したタイミングも未だボーナス状態中であり、ATモードの移行抽選の実施が制限される状態である。そのため、t30のタイミングでは、ATモードへの移行当選は生じない。そして、ボーナス状態が終了するt16のタイミングにて、CZモードの継続数に基づくATモード移行抽選が実施され、ATモード移行当選が生じることとなる。 However, the situation in which the number reaches 20 is still in the bonus state, and implementation of the falling lottery is also restricted. Then, at timing t15, the number of continuous CZ modes reaches 30. However, the timing when the number reaches 30 is still in the bonus state, and the implementation of the AT mode transition lottery is restricted. Therefore, at the timing of t30, the transition to the AT mode does not occur. Then, at timing t16 when the bonus state ends, an AT mode transition lottery is carried out based on the number of continuations of the CZ mode, and an AT mode transition winning occurs.

一方、t17のタイミングで開始されたCZモード中において、t18のタイミングにてRBに当選した場合、ボーナス持ち越し状態中であるt18からt19のタイミングや、RB入賞に基づくボーナス状態中であるt19からt21のタイミングではATモードの移行抽選の実施が制限される。また、CZモード継続数が20に達するt20のタイミングよりも後のボーナス状態中では転落抽選の実施が制限されることは、上述のとおりである。しかし、RB入賞に基づくボーナス状態は、CZモードの継続数が30に達するよりも前であるt21のタイミングにて終了し得る。そうすると、ATモード移行抽選も再開されるものの、転落抽選も実施されることとなり、例えば、t22のタイミングでは転落抽選に当選すると、CZモードが終了し、ATモードへの移行は生じない。つまり、RBに基づくボーナス状態の終了タイミング(入賞タイミング)によっては、ATモードへの移行が生じないこととなり、せっかくCZモード中のボーナス当選を有効に活かせない場合がある。 On the other hand, during the CZ mode that started at timing t17, if you win an RB at timing t18, the timing from t18 to t19 during the bonus carryover state, or from t19 to t21 during the bonus state based on the RB winning. At the timing of , the implementation of the AT mode transition lottery is restricted. Further, as described above, the execution of the falling lottery is restricted during the bonus state after the timing t20 when the number of CZ mode continuations reaches 20. However, the bonus state based on the RB winning may end at timing t21, which is before the number of continuations of the CZ mode reaches 30. Then, although the AT mode transition lottery is restarted, a fall lottery will also be held, and for example, if the fall lottery is won at timing t22, the CZ mode will end and the transition to the AT mode will not occur. In other words, depending on the end timing (winning timing) of the bonus state based on RB, the transition to the AT mode may not occur, and the bonus winning during the CZ mode may not be effectively utilized.

そこで、本実施形態では、RB当選時にはCZモードの継続数によってその当選報知の内容を異ならせる構成としている。 Therefore, in this embodiment, when an RB is won, the content of the winning notification is changed depending on the number of times the CZ mode continues.

<ボーナス当選報知演出の設定処理>
図78は、本実施形態におけるボーナス当選報知演出の設定処理を示すフローチャートである。当該設定処理は、ベット時演出設定処理(図57)において、主制御装置101からのボーナス当選報知コマンドを受信した場合にステップS2208にて実施される処理である。
<Setting process for bonus winning notification effect>
FIG. 78 is a flowchart showing the setting process of the bonus winning notification performance in this embodiment. This setting process is a process that is executed in step S2208 when a bonus winning notification command is received from the main control device 101 in the bet performance setting process (FIG. 57).

先ずステップS3301では、現状がCZモード中であるか否か、より詳しくは、今回のゲームがCZモード中に開始されるゲームではなく、且つ、今回のベット操作前にCZモード終了コマンドを受信していない場合に、ステップS3301にてCZモード中ではないと判定する。CZモード中ではない場合には、ステップS3302にて、今回当選したボーナスの種類が第1BB,第2BB,RBのいずれであるかを把握する。そして、ステップS3303にてボーナス種別に対応する当選報知が行われるように、補助表示部65やスピーカ64等を制御してから、本設定処理を終了する。 First, in step S3301, it is determined whether the current game is in the CZ mode or not, more specifically, if the current game is not a game that starts during the CZ mode, and if a CZ mode end command is received before the current bet operation. If not, it is determined in step S3301 that the CZ mode is not in progress. If the CZ mode is not in progress, it is determined in step S3302 whether the type of bonus won this time is the first BB, second BB, or RB. Then, in step S3303, the auxiliary display section 65, the speaker 64, etc. are controlled so that the winning notification corresponding to the bonus type is notified, and then this setting process is ended.

この場合、図80に示すように、今回のボーナスの種類によってボーナス当選報知の態様が異なるようにするとよい。例えば、今回のボーナスが第1BBであれば、図80(a)のように「ボーナス確定」という表示とともに、第1BB入賞に対応する停止図柄として「赤7」図柄、「赤7」図柄、「赤7」図柄のキャラクタを表示させる。一方、今回のボーナスが第2BBであれば、図80(b)のように「ボーナス確定」という表示とともに、第2BB入賞に対応する停止図柄として「白BAR」図柄、「白BAR」図柄、「白BAR」図柄のキャラクタを表示させる。そして、今回のボーナスがRBであれば、「ボーナス確定」という表示とともに、RB入賞に対応する停止図柄として「黒BAR」図柄、「赤7」図柄、「黒BAR」図柄のキャラクタを表示させる。このようにすることで、遊技者は、ボーナス種別とともに入賞態様を把握することが可能となり、速やかに対応するボーナス状態へ移行させることができる。 In this case, as shown in FIG. 80, it is preferable to make the manner of the bonus winning notification different depending on the type of the current bonus. For example, if the current bonus is the first BB, as shown in FIG. 80(a), a "red 7" symbol, a "red 7" symbol, and a character of a "red 7" symbol are displayed as the stop symbols corresponding to the first BB winning, together with a display of "bonus confirmed". On the other hand, if the current bonus is the second BB, as shown in FIG. 80(b), a "white BAR" symbol, a "white BAR" symbol, and a character of a "white BAR" symbol are displayed as the stop symbols corresponding to the second BB winning, together with a display of "bonus confirmed". And, if the current bonus is RB, a "black BAR" symbol, a "red 7" symbol, and a character of a "black BAR" symbol are displayed as the stop symbols corresponding to the RB winning, together with a display of "bonus confirmed". In this way, the player can grasp the winning mode along with the bonus type, and can quickly transition to the corresponding bonus state.

ステップS3301にてCZモード中であると判定した場合、ステップS3304に進む。ステップS3304では、ステップS3302と同様に、ボーナス種別を把握する処理を実行する。そして、ステップS3305にて、今回当選報知するボーナスがRBであるか否かを判定する。RBではなく第1BB又は第2BBである場合、ステップS3306にて第1BB、第2BB用CZ中当選報知演出が行われるように、補助表示部65やスピーカ64等を制御してから、本設定処理を終了する。 If it is determined in step S3301 that the mode is CZ, the process proceeds to step S3304. In step S3304, a process of determining the type of bonus is executed, similar to step S3302. Then, in step S3305, it is determined whether the bonus to be notified of the current winning is RB. If it is not RB but the first BB or second BB, the auxiliary display unit 65, speaker 64, etc. are controlled in step S3306 so that a winning notification performance during the CZ for the first BB or second BB is performed, and then this setting process is terminated.

この場合、図81に示すように、今回のボーナス当選により、ATモード移行抽選に当選することの先当選報知が、ボーナス当選報知とともに行われるようにする。例えば、図81(a)や図81(b)に示すように、図80(a)の第1BB当選報知の内容や図80(b)の第2BB当選報知の内容とともに、「AT確定」という表示が行われるように補助表示部65を制御する。当該「AT確定」という表示は、第1BB当選報知の内容や第2BB当選報知の内容を示す情報表示(ボーナス確定という文字表示や、入賞態様に対応する図柄のキャラクタ表示)と重ならないように、例えば、画面の上端や下端に表示するとよい。また、当該先当選報知としての効果音(例えば、「ピキーン」といった電子音)がスピーカ64が発せられるようにしてもよい。 In this case, as shown in FIG. 81, a pre-win notification that the current bonus win will result in a win in the AT mode transition lottery is made together with the bonus win notification. For example, as shown in FIG. 81(a) and FIG. 81(b), the auxiliary display unit 65 is controlled so that "AT confirmed" is displayed together with the contents of the first BB winning notification in FIG. 80(a) and the contents of the second BB winning notification in FIG. 80(b). The display of "AT confirmed" may be displayed, for example, at the top or bottom of the screen so as not to overlap with the information display showing the contents of the first BB winning notification and the contents of the second BB winning notification (the text display of "bonus confirmed" or the character display of the pattern corresponding to the winning mode). In addition, a sound effect (for example, an electronic sound such as "beep") as the pre-win notification may be emitted from the speaker 64.

すなわち、CZモード中に当選したボーナスが、第1BBや第2BBの場合、当該ボーナス当選時やボーナス状態中にATモードへの移行抽選に当選することはないものの、当該ボーナス状態の終了はCZモードが30ゲーム以上継続した状態となっており、当該ボーナス状態の終了後1ゲーム目でATモードへの移行抽選に当選することが事前に把握可能である。 In other words, if the bonus won during CZ mode is the first or second BB, the player will not win the lottery to transition to AT mode when the bonus is won or during the bonus state, but the bonus state will end when CZ mode has continued for 30 games or more, and it is possible to know in advance that the player will win the lottery to transition to AT mode in the first game after the bonus state ends.

そこで、上記構成のように先当選報知を行うことで、第1BBや第2BB当選に基づくボーナス後に続けてATモードへの移行が許容されることを事前に知らしめることができ、第1BBや第2BBとATモードといった多量のメダル獲得を期待できる異なる状態を、一連の状態のように見せることも可能となる。 Therefore, by performing early winning notification as in the above configuration, it is possible to notify in advance that the transition to AT mode is permitted after the bonus based on winning the 1st BB or 2nd BB. It is also possible to make different states such as 2BB and AT mode, in which you can expect to win a large amount of medals, appear as a series of states.

ステップS3305にて今回当選報知するボーナスがRBであると判定した場合、ステップS3307に進む。ステップS3307では、現状のCZモードの継続数を把握する処理を実行する。そして、ステップS3308にて、20ゲーム以上であるか否かを判定することで、今回当選報知するRBを入賞させることで、CZモードの継続数が30ゲームに達するか否かを判定する。ステップS3308にて20ゲーム以上であり、RB入賞に基づくボーナス状態を経ることでCZモードの継続数が30ゲームに達すると判定した場合、ステップS3309にてRB用CZ中当選報知演出が行われるように、補助表示部65やスピーカ64等を制御してから、本設定処理を終了する。 If it is determined in step S3305 that the bonus to be notified of the current winning is an RB, the process proceeds to step S3307. In step S3307, a process is executed to grasp the current number of continuations of the CZ mode. Then, in step S3308, by determining whether or not there are 20 games or more, it is determined whether or not the number of continuations of the CZ mode will reach 30 games by winning the RB to be notified of the current winning. If it is determined in step S3308 that there are 20 games or more and that the number of continuations of the CZ mode will reach 30 games by going through the bonus state based on the winning of the RB, the auxiliary display unit 65, speaker 64, etc. are controlled in step S3309 so that a winning notification performance during the CZ for RB is performed, and then this setting process is terminated.

この場合、図82(a)に示すように、「ボーナス確定」という表示とともに、RB入賞に対応する停止図柄として「黒BAR」図柄、「赤7」図柄、「黒BAR」図柄のキャラクタを表示させる。また、上記図81の場合と同様に、ATモードの先当選報知が行われるようにする。なお、ステップS3303においてRB当選報知を行う場合、図82(a)において、先当選報知を含まない内容となる。 In this case, as shown in FIG. 82(a), along with the message "Bonus Confirmed", characters of "Black BAR" symbol, "Red 7" symbol, and "Black BAR" symbol are displayed as stop symbols corresponding to RB winnings. let Further, as in the case of FIG. 81 above, notification of the first prize in the AT mode is made. Note that when the RB winning notification is performed in step S3303, the content in FIG. 82(a) does not include the early winning notification.

ステップS3308にてCZモードが20ゲームに達していないと判定した場合、ステップS3310にて非入賞用CZ中当選報知演出が行われるように、補助表示部65やスピーカ64等を制御する。その後、ステップS3311にて各種フラグ格納エリア183aに入賞延期フラグをセットしてから、本設定処理を終了する。 If it is determined in step S3308 that the CZ mode has not reached 20 games, the auxiliary display section 65, speaker 64, etc. are controlled so that a non-winning CZ medium winning notification effect is performed in step S3310. Thereafter, in step S3311, the winning postponement flag is set in the various flag storage area 183a, and then this setting process is ended.

非入賞用CZ中当選報知演出では、図82(b)に示すように、今回のゲームにてRB入賞を成立させないようにするための操作を行うべきことを示すように、「ちょっと待ったー!!」という表示と所定のキャラクタ表示を行う。また、非入賞用CZ中当選報知演出では、RB入賞を成立させないようにするための操作として、例えば、「左リールにLUCKY図柄を狙うんだ」という表示を行う。すなわち、RB入賞の入賞態様として、左リール32Lには「黒BAR」図柄が対応付けられているところ、左リール32Lの上段~下段に「LUCKY」図柄が到達したタイミングで左リール32Lの停止操作を行うと、「黒BAR」図柄を引き込むことができず、RB入賞は成立しない。そのため、上記「左リールにKUCKY図柄を狙うんだ」の表示は、RB入賞を取りこぼすための操作を指示する取りこぼし操作用の操作指示演出とも称することができる。ステップS3311にてセットする入賞延期フラグは、上記取りこぼし操作用の操作指示演出を行ったことをCPU181が把握するためのフラグである。 As shown in FIG. 82(b), in the non-winning CZ mid-win notification performance, a message saying "Wait a minute! !” and a predetermined character are displayed. In addition, in the non-winning CZ medium winning notification performance, for example, a display saying "Aim for the LUCKY symbol on the left reel" is displayed as an operation to prevent the RB winning from being established. In other words, as a winning mode of RB winning, the left reel 32L is associated with the "BLACK BAR" symbol, and the left reel 32L is stopped when the "LUCKY" symbol reaches the upper to lower rows of the left reel 32L. If you do this, you will not be able to draw in the "Black BAR" symbol, and no RB winnings will be made. Therefore, the above-mentioned display of "Aim for the KUCKY symbol on the left reel" can also be referred to as an operation instruction performance for a losing operation that instructs an operation to miss the RB winnings. The winning postponement flag set in step S3311 is a flag for the CPU 181 to grasp that the operation instruction performance for the above-mentioned missed operation has been performed.

また、非入賞用CZ中当選報知演出では、図82(a)におけるRB当選報知の内容を含む当選報知表示キャラクタBPが補助表示部65にて表示されるようにする。すなわち、非入賞用CZ中当選報知演出が行われる場合であっても、当選したボーナスの種別とその入賞態様を遊技者は把握可能である。このようにすることで、例えば閉店間際等の遊技時間が限られている場合のように、ATモードへの移行当選を望まないもののRB入賞は望む遊技者が、速やかにRB入賞を成立させることが可能となる。 In addition, in the non-winning CZ medium winning notification performance, the winning notification display character BP including the content of the RB winning notification shown in FIG. 82(a) is displayed on the auxiliary display section 65. That is, even if a non-winning CZ winning notification performance is performed, the player can grasp the type of the won bonus and the manner in which it is won. By doing this, a player who does not want to win the transition to AT mode but still wants to win an RB prize can quickly win an RB prize, such as when playing time is limited, such as when the store is about to close. becomes possible.

上記ステップS3311にて入賞延期フラグがセットされることにより、ベット時演出設定処理において、ステップS2211にて肯定判定することとなり、ステップS2212の特別報知用処理が行われるようになる。ここで、特別報知用処理について、図79のフローチャートを参照しながら説明する。 By setting the winning postponement flag in step S3311, a positive judgment is made in step S2211 in the bet time performance setting process, and the special notification process in step S2212 is performed. Here, the special notification process will be explained with reference to the flowchart in FIG. 79.

ステップS3401では、CZモード継続数を把握する処理を実行する。なお、ボーナス当選報知演出の設定処理(図78)に続けて特別報知用処理が行われる場合、ステップS3307の処理結果をレジスタ等に一時記憶させておき、当該一時記憶させた情報をステップS3401にて読み出す構成としてもよい。 In step S3401, processing is executed to determine the number of CZ mode continuations. In addition, when special notification processing is performed following the bonus winning notification performance setting process (FIG. 78), the processing result of step S3307 is temporarily stored in a register, etc., and the temporarily stored information is transferred to step S3401. It is also possible to use a configuration in which the information is read out.

ステップS3402では、CZモードの継続数が20ゲームに至ったか否かを判定する。至っていない場合には、ステップS3403にてRB延期中用当選報知演出が行われるように、補助表示部65やスピーカ64等を制御してから、本特別報知用処理を終了する。一方、ステップS3402にてCZモードの継続数が20ゲームに至ったと判定した場合、ステップS3404にて入賞延期フラグをクリアするとともに、ステップS3405にてRB延期後用当選報知演出が行われるように、補助表示部65やスピーカ64等を制御してから、本特別報知用処理を終了する。 In step S3402, it is determined whether the number of consecutive games in CZ mode has reached 20 games. If it has not been reached, the auxiliary display section 65, speaker 64, etc. are controlled so that the RB postponement winning notification effect is performed in step S3403, and then this special notification process is ended. On the other hand, if it is determined in step S3402 that the number of consecutive games in the CZ mode has reached 20 games, the winning postponement flag is cleared in step S3404, and a winning notification effect for after RB postponement is performed in step S3405. After controlling the auxiliary display section 65, speaker 64, etc., this special notification process is ended.

RB延期中用当選報知演出では、図83(a)に示すように、上記の取りこぼし操作用の操作指示演出、及び当選報知表示キャラクタBPが表示されるようにするとともに、未だRB入賞を成立させるべき状況に至っていないことを示す表示として「延命中」という文字表示を行うとよい。 In the winning notification display during RB postponement, as shown in FIG. 83(a), the operation instruction display for the missed-out operation and the winning notification display character BP are displayed, and the words "Life extension" are displayed to indicate that the situation has not yet reached where an RB win should be achieved.

RB延期後用当選報知演出では、図83(b)に示すように、RB入賞に対応する停止図柄として「黒BAR」図柄、「赤7」図柄、「黒BAR」図柄のキャラクタを表示させるとともに、RB入賞を成立させるための操作を指示する入賞用の操作指示演出として、「狙え!!」との表示を行う。これにより、遊技者は、RB入賞を成立させることによりATモード移行当選が確定する状況に至ったことを把握することが可能となる。なお、RB延期後用当選報知演出として、ATモードの先当選報知を行う構成としてもよい。 As shown in FIG. 83(b), in the winning notification effect for after RB postponement, the "black BAR" symbol, "red 7" symbol, and "black BAR" symbol characters are displayed as the stopping symbols corresponding to an RB win, and "Aim!!" is displayed as an operation instruction effect for winning that instructs the operation to achieve an RB win. This allows the player to understand that a situation has been reached where a win to transition to the AT mode is confirmed by achieving an RB win. Note that the winning notification effect for after RB postponement may also be configured to notify of a pre-win in the AT mode.

<RB当選時の様子>
CZモード中にRB当選した場合のATモードへの移行抽選の概要を、報知内容とともに図84のタイミングチャートを参照しながら説明する。
<Situation at the time of RB election>
An overview of the lottery for transitioning to AT mode when RB is won during CZ mode will be explained with reference to the timing chart of FIG. 84 along with notification contents.

t21のタイミングにてCZモードが開始された場合において、未だ20ゲームに達していないt22のタイミングでRB当選したものとする。この場合、当該t22のタイミングでRB入賞を成立させてしまうと、当該RB入賞に基づくボーナス状態後は、未だCZモードの継続数が30ゲームに至っていない状況となり得る。そこで、t22のタイミングでは、非入賞用CZ中当選報知演出とともに、取りこぼし操作用の操作指示演出を発生させ、RB入賞を成立させないようにすべき状況であることが報知される。 When the CZ mode starts at the time t21, the RB is won at the time t22 before 20 games have been played. In this case, if an RB win is achieved at the time t22, after the bonus state based on the RB win, the number of continuations in the CZ mode may not yet reach 30 games. Therefore, at the time t22, a non-winning CZ win notification effect is displayed along with an operation instruction effect for missed operations, and it is notified that a RB win should not be achieved.

その後、t23のタイミングにてCZモードの継続数が20ゲームに達するまでの持ち越し状態においては、RB延期中用当選報知演出が行われ、未だRB入賞を成立させるべき状況ではないことが報知される。なお、この状況においては、上記のとおりATモードの移行抽選だけでなく、転落抽選も制限されており、当該状況においてCZモードが終了することはない。 After that, at the timing of t23, in the carryover state until the number of continuous CZ mode games reaches 20, the RB postponement winning notification effect is performed, and it is announced that it is not yet the situation where RB winning should be established. In this situation, as described above, not only is the AT mode transition lottery restricted, but the fall lottery is also restricted, and CZ mode will not end in this situation.

t23のタイミングにてCZモードの継続数が20ゲームに達すると、RB延期後用当選報知演出が行われ、RB入賞を成立させるべき状況に至ったことが報知される。そして、RB入賞を成立させると、約10ゲームのボーナス状態へ移行し、当該ボーナス状態が終了するt24のタイミングでは、CZモードの継続数が30ゲームに達することから、ATモードの移行抽選に当選することとなる。 When the number of continuations in CZ mode reaches 20 games at the time t23, a winning notification for after RB delay is performed, and it is announced that a situation has been reached where an RB win should be achieved. Then, when an RB win is achieved, a transition to a bonus state of about 10 games occurs, and at the time t24 when the bonus state ends, the number of continuations in CZ mode has reached 30 games, and the player wins the lottery for transitioning to AT mode.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent advantages:

CZモードにおいては転落抽選が行われることを前提として、CZモードの継続数が天井である30ゲームに達するとATモードへの移行が生じる構成とし、更に、CZモード中にボーナス当選した場合には、ボーナス状態中やボーナス持ち越し状態中において、CZモードの転落抽選が制限される一方、CZモードの継続数のカウントは実施する構成とした。このようにすることで、ボーナス状態やボーナス持ち越し状態中において指示機能に関する抽選の実行が制限されることを利用した新たな遊技性を実現することができる。 On the premise that a drop-out lottery is held in CZ mode, a transition to AT mode occurs when the number of continuations in CZ mode reaches the ceiling of 30 games. Furthermore, if a bonus is won during CZ mode, the drop-out lottery in CZ mode is restricted during the bonus state or bonus carryover state, while the number of continuations in CZ mode is counted. In this way, a new gameplay can be realized by taking advantage of the fact that the execution of lotteries related to instruction functions is restricted during the bonus state or bonus carryover state.

本実施形態では、ボーナス状態中においてもCZモード中の転落抽選の実行を制限する構成としたため、ボーナス状態の継続数をCZモードの天井までのカウントに貢献させることができる。つまり、長いゲーム数実行されるボーナス状態(第1BB状態、第2BB状態)のほうが、短いゲーム数実行されるボーナス状態(RB状態)よりも、CZモードの継続数に基づいてATモード当選し易くなる。このようにすることで、ボーナス状態中の各ゲームの抽選結果(メダル払出数や結果に基づく指示機能に関する抽選の性能等)ではなく、継続数といったこれまでとは異なる尺度でボーナスの有利度を決定することができ、新たな遊技性を実現するうえで大いに役立てることが可能となる。 In this embodiment, since the configuration is such that the execution of the falling lottery during the CZ mode is restricted even during the bonus state, the number of continuations of the bonus state can contribute to the count up to the ceiling of the CZ mode. In other words, it is easier to win AT mode based on the number of consecutive CZ modes in the bonus state (1st BB state, 2nd BB state) in which a long number of games are played than in the bonus state (RB state) in which a short number of games are played. Become. By doing this, the advantage of the bonus can be evaluated based on a different scale than before, such as the number of continuations, rather than the lottery results of each game during the bonus state (number of medals paid out, performance of lottery regarding instruction function based on results, etc.). This can be of great help in realizing new gaming features.

第1BBや第2BBに当選すると、最小30ゲームのボーナス状態が実行されることとなるため、CZモード中に第1BBや第2BBに当選すると、CZモード中の継続数に基づくATモード抽選の当選が確定する。このようにすることで、第1BBや第2BBに基づくATモード移行抽選の当選確率を異ならせることなく、当選する状況によって、ATモード当選を付与したり、付与しなかったりすることができる。 If you win the 1st BB or 2nd BB, a minimum of 30 bonus games will be executed, so if you win the 1st BB or 2nd BB during CZ mode, you will win the AT mode lottery based on the number of continuations in CZ mode. is confirmed. By doing this, it is possible to award or not award an AT mode win depending on the winning situation, without changing the winning probability of the AT mode transition lottery based on the first BB or the second BB.

RBに当選すると、最小10ゲームのボーナス状態が実行されることとなるため、CZモード中にRBに当選すると、CZモード中の継続数に基づくATモード抽選には当選し易くなるものの、ATモード当選が確定するわけではない。このようにすることで、RBに関してはRB当選のタイミングやRB状態への移行タイミングがATモード当選に関して重要な要素となり、遊技の面白みが増す。 When RB is won, a bonus state of a minimum of 10 games will be executed, so if RB is won during CZ mode, it becomes easier to win the AT mode lottery based on the number of continuations during CZ mode, but it does not guarantee that the AT mode will be won. By doing this, the timing of the RB win and the timing of the transition to the RB state become important factors in winning the AT mode, making the game more interesting.

RBに当選すると、CZモードの継続数が把握されたうえで、当該RB当選に基づくRB状態ではCZモードの天井に到達しない場合には、非入賞用CZ中当選報知演出が行われる構成とした。このようにすることで、せっかくCZモード中にRB当選したのにもかかわらず、直ぐに入賞させてしまって、ATモード当選が確定しないといった事象が生じにくくなる。 When an RB is won, the number of continuations in the CZ mode is ascertained, and if the ceiling of the CZ mode is not reached in the RB state based on the RB winning, a non-winning CZ winning announcement performance is performed. . By doing so, it becomes difficult to cause a situation where the player wins an RB in the CZ mode, but ends up winning the prize immediately and the AT mode winning is not confirmed.

ここで、例えば、CZモード中のATモード移行抽選の当選確率をRBに基づくものであれば100%の確率でATモード当選するようにしても、CZモード中のRB当選に基づいてATモード当選しない事象を回避できる。しかし、この場合、RBの当選確率を設定値による差がないものにする必要があるし、更に、ATモードへ移行させるか否かは遊技者の自由であり、上記のように、抽選テーブルで調節してしまうと、遊技者の開始操作に基づき各リール32L,32M,32Rの回転が開始され、ストップスイッチ42~44の停止操作に基づき各リール32L,32M,32Rの回転が停止する、といった遊技者が遊技を進行するスロットマシン10の醍醐味に反する恐れがある。そこで、上記のように、CZモード中のRB当選に基づくATモード当否を、遊技者の操作に委ねる構成としたことで、スロットマシン10の遊技の醍醐味に反しない範囲で、ATモードを楽しませることができる。 Here, for example, even if the winning probability of the AT mode transition lottery during CZ mode is based on RB, there is a 100% probability of winning AT mode, but the probability of winning AT mode is 100% based on the winning of RB during CZ mode. It is possible to avoid events that do not occur. However, in this case, it is necessary to make the winning probability of RB so that there is no difference depending on the setting value, and furthermore, it is up to the player whether or not to shift to AT mode. Once adjusted, the rotation of each reel 32L, 32M, 32R will start based on the player's start operation, and the rotation of each reel 32L, 32M, 32R will stop based on the stop operation of the stop switches 42 to 44. This may go against the real thrill of the slot machine 10, in which the player plays the game. Therefore, as described above, by leaving it to the player's operation to decide whether or not the AT mode is appropriate based on RB winning during the CZ mode, the player can enjoy the AT mode to the extent that it does not go against the real thrill of playing the slot machine 10. be able to.

上記のように、30ゲームのボーナス状態を実行可能な第1BBや第2BBと、10ゲームのボーナス状態を実行可能なRBとを比較すると、いずれのボーナス状態においてもATモード移行抽選の実行が制限されるものの、ゲーム数が多いほどATモードへの移行がし易い構成となっている。ボーナス状態中のATモード移行抽選の実行を制限することで、ボーナス状態の有利度が高まり過ぎないようにすることができ、出玉率の高騰を抑制することが可能となる一方、このようなATモード移行抽選の実行が制限される構成では、当該移行抽選の機会が搾取されたかのように思われ、遊技者の遊技意欲を削ぐ結果となりかねない。そこで、上記構成のように、ボーナス状態中のゲーム数に応じてATモードに移行し易い構成としたことで、制限された移行抽選の代わりとすることができ、遊技者の期待に沿う遊技機とすることができる。 As described above, when comparing the first BB and second BB, which can execute a 30-game bonus state, with the RB, which can execute a 10-game bonus state, the execution of the AT mode transition lottery is restricted in both bonus states, but the greater the number of games, the easier it is to transition to the AT mode. By restricting the execution of the AT mode transition lottery during the bonus state, it is possible to prevent the bonus state from becoming too advantageous, and to suppress a rise in the ball payout rate. However, in a configuration in which the execution of such an AT mode transition lottery is restricted, it may seem as if the opportunity for the transition lottery has been exploited, which may result in a loss of motivation for the player to play. Therefore, by making it easier to transition to the AT mode depending on the number of games in the bonus state, as in the above configuration, it is possible to replace the restricted transition lottery and create a gaming machine that meets the expectations of players.

ボーナス状態中は、基本的にはBB・RB用第1役が高確率で入賞し、稀に、BB・RB用第2役やBB・RB用第3役入賞が成立する構成とした。そのため、基本的にはBB・RB用第1役をベースとしてボーナス状態中のゲーム数を事前に予測することができ、その予測に基づいて、CZモードの継続数に基づくATモードの当否の結果を先に特定することができる。よって、ボーナス状態を消化するよりも前に、当該ATモードの当否の結果を先に報知することができる。 During the bonus state, the first role for BB/RB will generally win with a high probability, and in rare cases, the second role for BB/RB or the third role for BB/RB will win. Therefore, it is basically possible to predict the number of games during the bonus state in advance based on the first role for BB/RB, and based on this prediction, it is possible to determine in advance whether the AT mode will be successful based on the number of times the CZ mode continues. Therefore, it is possible to notify the result of the AT mode in question before the bonus state is exhausted.

CZモードの継続数に基づくATモードの当否判定を、スタートレバー41の操作時に行い、転落抽選を全リール32L,32M,32Rの停止時に行う構成とし、各ゲームにおいて、当該継続数に基づくATモードの当否判定のほうが、転落抽選よりも先に行われる構成とした。このようにすることで、ボーナス状態中にCZモードの天井に達したのにもかかわらず、ボーナス状態終了後に、そのCZモード継続数に基づく判定前にCZモードが終了してしまってATモード当選が確定しない、といった事象が生じないようになる。 The AT mode is determined based on the number of continuations of the CZ mode when the start lever 41 is operated, and the falling lottery is performed when all reels 32L, 32M, and 32R are stopped, and in each game, the AT mode is determined based on the number of continuations. The structure is such that the judgment of whether the game is correct or not is carried out before the lottery. By doing this, even though you reached the ceiling of CZ mode during the bonus state, after the bonus state ends, the CZ mode ends before the judgment based on the number of CZ mode continuations and you win AT mode. This will prevent the occurrence of an event where the value is not determined.

<変形例1>
本変形例では、CZモード中においてATモードへの移行抽選が行われることを前提として、第1BB、第2BB、RB(特にRB)とATモードとの同時当選が可能な構成の場合の報知例を説明する。すなわち、上記第1の実施形態では、強チェリー等と第1BB、第2BB、RBとの重複結果や、これら第1BB、第2BB、RBの単独結果を契機とするATモードの移行抽選においては、当選しないように抽選テーブルを設定していたが(図38)、本変形例では、これら重複結果や単独結果を契機とするATモードへの移行抽選においても当選し得るように設定する。なお、これら重複結果や単独結果に基づく移行抽選の当選確率は任意であるが、出現率が低い結果ほど移行抽選に当選し易いようにする等して、結果の種類に応じて当選結果が異なる構成としてもよい。
<Modification 1>
In this modified example, on the premise that the transition lottery to the AT mode is performed during the CZ mode, an example of notification in the case of a configuration in which the first BB, second BB, RB (especially RB) and the AT mode can be simultaneously won will be described. That is, in the above first embodiment, the lottery table was set so that the transition lottery to the AT mode triggered by the overlapping result of the strong cherry and the first BB, second BB, RB, or the single result of these first BB, second BB, RB will not be won (FIG. 38), but in this modified example, it is set so that the transition lottery to the AT mode triggered by these overlapping results or single results can be won. Note that the winning probability of the transition lottery based on these overlapping results or single results is arbitrary, but the winning result may be different depending on the type of result, for example, by making it easier to win the transition lottery for results with a lower occurrence rate.

図85は、本変形例におけるボーナス当選報知演出の設定処理を示すフローチャートである。 FIG. 85 is a flowchart showing a process for setting the bonus winning notification performance in this modification.

ステップS3501にてCZモード中ではないと判定した場合、ステップS3502にてボーナス種別を把握し、ステップS3503にてボーナス種別に対応する当選報知演出を発生させる。ステップS3501にてCZモード中であると判定した場合、ステップS3504にてボーナス種別を把握する処理を実行した後、ステップS3505にてRB当選であるか否かを判定し、第1BB又は第2BB当選である場合には、ステップS3506にて第1BB,第2BB用CZ当選報知演出を発生させる。この場合、ATモードの先当選報知演出が発生する。これらステップS3501~ステップS3506の処理は、ステップS3301~ステップS3306の処理と同様である。 If it is determined in step S3501 that the CZ mode is not in progress, the bonus type is determined in step S3502, and a winning notification effect corresponding to the bonus type is generated in step S3503. If it is determined in step S3501 that the CZ mode is in effect, then in step S3504 a process for determining the bonus type is executed, and then in step S3505 it is determined whether or not the RB has been won, and the 1st BB or 2nd BB has been won. If so, a CZ winning notification effect for the first BB and second BB is generated in step S3506. In this case, an AT mode first prize notification effect occurs. The processing from step S3501 to step S3506 is similar to the processing from step S3301 to step S3306.

ステップS3505にてRB当選であると判定した場合、本変形例では、ステップS3507に進み、ATモードとの同時当選が発生しているか否かを判定する。同時当選が発生していない場合には、ステップS3508にてCZモードの継続数を把握し、ステップS3509にて20ゲーム以上であれば、ステップS3510にてRB用CZ中当選報知演出を発生させる。この場合、ATモードの先当選報知演出が発生する。そして、20ゲーム未満であれば、ステップS3511にて非入賞用CZ中当選報知演出を設定して、ステップS3512にて入賞延期フラグをセットする。なお、ステップS3508~ステップS3512の処理は、上記ステップS3307~ステップS3311の処理と同様である。 If it is determined in step S3505 that an RB win has occurred, in this modified example, the process proceeds to step S3507 to determine whether a simultaneous win has occurred in the AT mode. If a simultaneous win has not occurred, the number of continuations of the CZ mode is determined in step S3508, and if it is 20 games or more in step S3509, a win notification effect during the CZ for RB is generated in step S3510. In this case, a first win notification effect for the AT mode is generated. Then, if it is less than 20 games, a win notification effect during the CZ for non-winning is set in step S3511, and a winning postponement flag is set in step S3512. Note that the processing in steps S3508 to S3512 is the same as the processing in steps S3307 to S3311 described above.

ステップS3507にてATモードとの同時当選である場合、ステップS3510に進み、RB用CZ中当選報知演出を発生させる。この場合も、ATモードの先当選報知演出が発生する。 If a simultaneous win in AT mode is determined in step S3507, proceed to step S3510 and generate a win notification display during the CZ for RB. In this case, a first win notification display for the AT mode is also generated.

すなわち、上記第1の実施形態では、CZモード中のRB入賞のタイミングによって、ATモード移行抽選の当否が異なることを利用して、RB当選報知時にATモードの先当選報知演出を行う構成としている。そのうえで、本変形例では、ATモードとの同時当選が発生していれば、RB入賞・RB当選のタイミングに関わらず、当該RB当選報知時にATモードの先当選報知演出を発生させる構成としたことにより、CZモードの継続数に基づくATモードの先当選報知演出により報知されるATモードの当選を、あたかも同時当選に基づくものであることの印象を与えることが可能であり、且つ、同時当選に基づくATモードの先当選報知演出を、あたかもCZモードの継続数に基づく当選であることの印象を与えることが可能となる。つまり、当選ゲームが異なるATモードを同じゲームにて(RB当選ゲームにて)同様の内容で報知することにより、当選ゲームが異なることの印象を薄め、当選契機をわかりにくくすることを通じて、ATモード当選を意外性あるものとし、先当選報知演出が行われた場合の喜びを高めることができる。 That is, in the first embodiment, the timing of the RB winning during the CZ mode determines whether the AT mode transition lottery is successful or not, and the AT mode first winning notification effect is performed when the RB win is notified. In addition, in this modified example, if a simultaneous win with the AT mode occurs, regardless of the timing of the RB winning and RB winning, the first winning notification effect of the AT mode is generated when the RB win is notified. This makes it possible to give the impression that the AT mode win notified by the first winning notification effect of the AT mode based on the number of consecutive wins in the CZ mode is based on a simultaneous win, and it makes it possible to give the impression that the first winning notification effect of the AT mode based on a simultaneous win is based on the number of consecutive wins in the CZ mode. In other words, by notifying AT modes with different winning games in the same game (RB winning game) with similar content, the impression that the winning games are different is weakened, and the winning opportunity is made difficult to understand, making the AT mode win unexpected and increasing the joy when the first winning notification effect is performed.

<変形例2>
本変形例では、RBの変形例を示す。図86は、各種RBの入賞態様と、RB状態の内容を説明するための図である。なお、本変形例では、各種RB入賞に基づくボーナス状態中の各ゲームで使用する抽選テーブルは、いずれも上記第1の実施形態のもの(図28)を用いるものとする。
<Modification 2>
In this modification, a modification of RB is shown. Fig. 86 is a diagram for explaining the winning modes of various RBs and the contents of the RB state. In this modification, the lottery tables used in each game during the bonus state based on the winning of various RBs are all the same as those in the first embodiment (Fig. 28).

第1RBは、左リール32Lの「黒BAR」図柄と、中リール32Mの「赤7」図柄と、右リール32Rの「黒BAR」図柄とが有効ライン上に停止した場合に入賞成立となるものであり、上記第1の実施形態のRBと同じ内容である。 In the 1st RB, a winning is achieved when the "Black BAR" symbol on the left reel 32L, the "Red 7" symbol on the middle reel 32M, and the "Black BAR" symbol on the right reel 32R stop on the active line. This is the same content as the RB of the first embodiment.

これに対して、第2RBは、左リール32Lの対応図柄が、「黒BAR」図柄の他に「赤7」図柄が設定されており、中リール32Mの対応図柄は「白ベル」図柄が設定されており、右リール32Rは「赤ベル」図柄と「白ベル」図柄が設定されている。すなわち、左リール32Lにおいては、上記第1RBよりも対応図柄が多く、取りこぼしが発生しにくくなるように設定されている。一方、中リール32Mにおいて「白ベル」図柄は6番目に付されており、上記第1RBにおける「赤7」図柄と配置されている図柄数は同じである。右リール32Rの「白ベル」図柄及び「赤ベル」図柄は、いずれも4図柄以内に配置されており、取りこぼしが生じないように設定されている。これらを総合すると、第2RBは第1RBよりも取りこぼしが発生しにくい入賞態様が設定されているといえる。 In contrast, the second RB has a corresponding symbol on the left reel 32L that is set to a "red 7" symbol in addition to a "black BAR" symbol, a corresponding symbol on the center reel 32M that is set to a "white bell" symbol, and a corresponding symbol on the right reel 32R that is set to a "red bell" symbol and a "white bell" symbol. In other words, the left reel 32L has more corresponding symbols than the first RB, so that it is set to be less likely to miss out. On the other hand, the "white bell" symbol is placed 6th on the center reel 32M, and the number of symbols arranged is the same as that of the "red 7" symbol in the first RB. The "white bell" symbol and the "red bell" symbol on the right reel 32R are both arranged within 4 symbols, so that it is set to be less likely to miss out. Taking all of this into consideration, it can be said that the second RB has a winning mode that is less likely to cause misses than the first RB.

第3RBは、左リールの対応図柄が、「黒BAR」図柄及び「赤7」図柄の他に「LUCKY」図柄が設定されており、中リール32Mの対応図柄は「第1リプレイ」図柄及び「第2リプレイ」図柄が設定されており、右リール32Rは「赤ベル」図柄と「白ベル」図柄として第2RBと同様である。すなわち、左リール32Lにおいては、第2RBよりも対応図柄が多く、取りこぼしが更に発生しにくくなるように設定されている。また、中リール32Mの「第1リプレイ」図柄及び「第2リプレイ」図柄は、いずれも4図柄以内に配置されており、取りこぼしが生じないように設定されている。これらを総合すると、第3RBは第2RBよりも取りこぼしが発生しにくい入賞態様が設定されているといえる。 In the third RB, the corresponding symbols on the left reel are set to "Black BAR" and "Red 7" as well as "LUCKY", the corresponding symbols on the middle reel 32M are set to "First Replay" and "Second Replay", and the right reel 32R is set to "Red Bell" and "White Bell", similar to the second RB. In other words, the left reel 32L has more corresponding symbols than the second RB, making it even less likely that a miss will occur. Also, the "First Replay" and "Second Replay" symbols on the middle reel 32M are both arranged within four symbols, making it less likely that a miss will occur. Taking all of this into consideration, it can be said that the third RB is set to have a winning mode that is less likely to cause misses than the second RB.

これら第1RB~第3RBはいずれも90枚を払出上限とするボーナス状態への移行が生じるものとしており、その有利度は同じである。一方、上記のように取りこぼしの発生し易さが異なることから、特にCZモード中に当選した場合の、ATモード当選確定とさせるための難易度が異なっている。 It is assumed that all of these 1st RB to 3rd RB are transitioned to a bonus state with a payout limit of 90 coins, and the advantages thereof are the same. On the other hand, since the ease with which winnings occur differs as described above, the difficulty level for confirming the AT mode winning is different, especially when winning during the CZ mode.

すなわち、上記のように非入賞用CZ中当選報知演出が発生した場合、RB延期後用当選報知演出が発生するまで、RBを取りこぼしてRB入賞に基づくボーナス状態を引き延ばす必要があるところ、RB入賞の成立し易さが異なると、当該取りこぼしを生じさせることの難易度も異なることとなる。そうすると、CZモード中にATモード当選を確定させるための操作難易度も異なることとなる。 In other words, when a winning notification effect occurs during a non-winning CZ as described above, it is necessary to miss an RB and extend the bonus state based on an RB winning until a winning notification effect occurs after an RB delay. However, if the ease of achieving an RB winning differs, the difficulty of causing the miss also differs. This means that the difficulty of the operation to confirm an AT mode win during CZ mode also differs.

つまり、第1RB入賞は、第1特定操作にて操作することにより対応図柄を停止させないようにすることが可能であり、第2RB入賞は、第2特定操作にて操作することにより対応図柄を停止させないようにすることが可能であり、第3RB入賞は、第3特定操作にて操作することにより対応図柄を停止させないようにすることが可能である。そして、第1特定操作よりも第2特定操作のほうが操作難易度が高く、第2特定操作よりも第3特定操作のほうが操作難易度が更に高くなるように設定されていることから、CZモード中にいずれのRBに当選するかによって、ATモード当選を確定させるための難易度が異なるようになる。よって、CZモード中にできるだけ難易度の低いRBに当選することを願う等、CZモード中の面白みが高められるし、取りこぼし難易度の高いRB当選となった場合でも、遊技者の技量によってはATモード当選を確定させることが可能であるため、技術向上の動機付けを行うことで操作意欲を高めることも可能である。 In other words, for the 1st RB winning, it is possible to prevent the corresponding symbol from stopping by operating with the 1st specific operation, and for the 2nd RB winning, it is possible to stop the corresponding symbol by operating with the 2nd specific operation. It is possible to prevent the corresponding symbols from stopping, and the third RB winning can be made not to stop the corresponding symbols by operating with the third specific operation. The second specific operation has a higher difficulty level than the first specific operation, and the third specific operation is set to have an even higher difficulty level than the second specific operation, so the CZ mode The difficulty level for confirming AT mode winning will vary depending on which RB is won. Therefore, the fun in CZ mode can be increased by hoping to win the RB with the lowest difficulty possible while in the CZ mode, and even if you miss out on winning the RB with high difficulty, depending on the player's skill, the AT Since it is possible to confirm the winning of the mode, it is also possible to increase the user's desire to operate by motivating them to improve their skills.

第4RBは、左リール32Lの「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄と、中リール32Mの「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄と、右リール32Rの「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄とが有効ライン上に停止した場合に入賞成立となるものとして設定されている。一方、第5RBは、左リール32Lの「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄と、中リール32Mの「白ベル」図柄又は「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「白ベル」図柄又は「赤ベル」図柄とが有効ライン上に停止した場合に入賞成立となるものとして設定されている。これら、左リール32Lの「第1リプレイ」図柄及び「第2リプレイ」図柄、中リール32Mの「第1リプレイ」図柄及び「第2リプレイ」図柄や「白ベル」図柄及び「赤ベル」図柄、右リール32Rの「第1リプレイ」図柄及び「第2リプレイ」図柄や「白ベル」図柄及び「赤ベル」図柄は、いずれも4図柄以内に配置されており、取りこぼしが生じないように設定されている。つまり、第4RBと第5RBとは取りこぼしが生じないRBであり、当選ゲームにて入賞が成立する。 The 4th RB consists of the "first replay" symbol or "second replay" symbol on the left reel 32L, the "first replay" symbol or "second replay" symbol on the middle reel 32M, and the "first replay" symbol on the right reel 32R. ” symbol or the “Second Replay” symbol stops on the active line, it is set as a winning result. On the other hand, the 5th RB includes the "first replay" symbol or "second replay" symbol on the left reel 32L, the "white bell" symbol or "red bell" symbol on the middle reel 32M, and the "white bell" symbol on the right reel 32R. It is set that a winning is established when the symbol or the "red bell" symbol stops on the activated line. These, the "first replay" symbol and "second replay" symbol on the left reel 32L, the "first replay" symbol and "second replay" symbol, the "white bell" symbol and the "red bell" symbol on the middle reel 32M, The "1st Replay" symbol, the "2nd Replay" symbol, the "White Bell" symbol, and the "Red Bell" symbol on the right reel 32R are all arranged within 4 symbols, and are set so that they will not be missed. ing. In other words, the 4th RB and the 5th RB are RBs that will not be missed, and a prize is established in the winning game.

第4RBの最大払出枚数は90枚が設定されており、第5RBの最大払出枚数は180枚が設定されており、ボーナス状態中に獲得できるメダル数は第5RBのほうが第4RBよりも多い。更に、ボーナス状態中の継続ゲーム数は、第5RBでは20ゲームであり、第4RBでは10ゲームであることから、継続ゲーム数は第5RBのほうが第4RBよりも長い。その結果、CZモード中に第4RB当選となるよりも、第5RB当選となる方が、ATモード当選が確定し易いものとなる。つまり、第4RBでは、CZモードの20ゲーム以降で当選すればATモード当選が確定する一方、第5RBでは、その当選がCZモードの10ゲーム以降であればATモード当選が確定する。このように、ボーナス状態の継続ゲーム数によっても、ATモード当選となる確率を異ならせることが可能である。 The maximum payout number for the 4th RB is set to 90 coins, and the maximum payout number for the 5th RB is set to 180 coins, and the number of medals that can be acquired during the bonus state is greater for the 5th RB than for the 4th RB. Furthermore, the number of continuing games during the bonus state is 20 games for the 5th RB and 10 games for the 4th RB, so the number of continuing games is longer for the 5th RB than for the 4th RB. As a result, it is easier to confirm an AT mode win by winning the 5th RB than by winning the 4th RB during the CZ mode. In other words, in the 4th RB, if the 4th RB is won after the 20th game of the CZ mode, the AT mode win is confirmed, while in the 5th RB, if the win is made after the 10th game of the CZ mode, the AT mode win is confirmed. In this way, it is possible to vary the probability of winning the AT mode depending on the number of continuing games in the bonus state.

<変形例3>
本変形例では、当選した(入賞した)RBの種類によって、ボーナス状態中の各ゲームにて使用する抽選テーブルを異ならせる。ここでは、各種RBとして、第1RB~第3RBを例として説明する。第1RB~第3RBの入賞態様は、上記変形例2の第1RB~第3RBを用いてもよいし、他の入賞態様のものを利用してもよい。また、第1RB~第3RBの最大払出数はいずれも90枚として説明する。
<Modification 3>
In this modification, the lottery table used in each game during the bonus state is different depending on the type of RB that was won (awarded). Here, the first RB to the third RB are used as examples of various RBs. The winning modes of the first RB to the third RB may be the first RB to the third RB in the above modification 2, or other winning modes may be used. Also, the maximum payout number of the first RB to the third RB is 90 coins for each of the following description.

図87(a)は、第1RB状態用抽選テーブルの一部を示している。IV=29のポイント値PVとして「65516」が設定されており、IV=30,31のポイント値PVとしてそれぞれ「10」が設定されている。したがって、第1RB状態では、BB・RB中第1役に当選となる確率(IV=29の際に当選となる確率)が約1.00分の1となり、BB・RB中第2役やBB・RB中第3役に当選となる確率(IV=30,31の際に当選となる確率)が約6560分の1となり、外れとなる事象は発生しない。この場合、9枚のメダル払出が行われるBB・RB中第1役当選となる確率は、上記のとおり約1.00分の1であり、第1RB状態中の平均継続ゲーム数(平均滞在ゲーム数)は、上記第1の実施形態と同様に約10ゲームである。 Figure 87 (a) shows a part of the lottery table for the first RB state. The point value PV for IV=29 is set to "65516", and the point values PV for IV=30, 31 are set to "10". Therefore, in the first RB state, the probability of winning the first role in BB/RB (probability of winning when IV=29) is about 1 in 1.00, and the probability of winning the second role in BB/RB or the third role in BB/RB (probability of winning when IV=30, 31) is about 1 in 6560, and no loss occurs. In this case, the probability of winning the first role in BB/RB, in which 9 medals are paid out, is about 1 in 1.00 as described above, and the average number of continuing games (average number of staying games) during the first RB state is about 10 games, as in the first embodiment.

図87(b)は、第2RB状態用抽選テーブルの一部を示している。IV=29のポイント値PVとして「32768」が設定されており、IV=30,31のポイント値PVとしてそれぞれ「16384」が設定されている。したがって、第2RB状態では、BB・RB中第1役に当選となる確率(IV=29の際に当選となる確率)が約2.00分の1となり、BB・RB中第2役やBB・RB中第3役に当選となる確率(IV=30,1の際に当選となる確率)が約4.00分の1となり、外れとなる事象は発生しない。この場合、9枚のメダル払出が行われるBB・RB中第1役当選となる確率は上記のとおり、約2.00分の1であり、第2RB状態中の平均継続ゲーム数(平均滞在ゲーム数)は、上記第1RB状態よりも長い約20ゲームである。 FIG. 87(b) shows a part of the second RB state lottery table. "32768" is set as the point value PV for IV=29, and "16384" is set as the point value PV for IV=30 and 31, respectively. Therefore, in the second RB state, the probability of winning the first role among BB/RB (probability of winning when IV = 29) is approximately 1/2.00, and the probability of winning the first role among BB/RB and BB - The probability of winning the third role in RB (probability of winning when IV = 30,1) is approximately 1/4.00, and no events of losing occur. In this case, the probability of winning the first prize in BB/RB in which nine medals are paid out is approximately 1/2.00, as described above, and the average number of consecutive games during the second RB state (average staying games) is approximately 1/2.00. (number) is approximately 20 games longer than the first RB state.

図87(c)は、第3RB状態用抽選テーブルの一部を示している。IV=29のポイント値PVとして「21846」が設定されており、IV=30,31のポイント値PVとしてそれぞれ「21845」が設定されている。したがって、第3RB状態では、BB・RB中第1役に当選となる確率(IV=29の際に当選となる確率)が約3.00分の1となり、BB・RB中第2役やBB・RB中第3役に当選となる確率(IV=30,1の際に当選となる確率)が約3.00分の1となり、外れとなる事象は発生しない。この場合、9枚のメダル払出が行われるBB・RB中第1役当選となる確率は上記のとおり、約3.00分の1であり、第3RB状態中の平均継続ゲーム数(平均滞在ゲーム数)は、上記第1RB状態や第2RB状態よりも長い約30ゲームである。 FIG. 87(c) shows a part of the third RB state lottery table. "21846" is set as the point value PV of IV=29, and "21845" is set as the point value PV of IV=30 and 31, respectively. Therefore, in the 3rd RB state, the probability of winning the first role among BB/RB (probability of winning when IV = 29) is about 1/3.00, and the probability of winning the first role among BB/RB and BB - The probability of winning the third role in RB (probability of winning when IV = 30,1) is approximately 1/3.00, and no events of losing occur. In this case, the probability of winning the first prize in BB/RB in which nine medals are paid out is approximately 1/3.00, as described above, and the average number of consecutive games during the third RB state (average staying games) is approximately 1/3.00. number) is about 30 games, which is longer than the first RB state and the second RB state.

以上のように、移行するRB状態中の小役当選率を異ならせることでも、ATモード当選となる確率を異ならせることが可能である。この場合、メダル払出が発生する当選役としてBB・RB中第1役を設定し、その他の当選役として、メダル払出の対象とならないBB・RB中第2役やBB・RB中第3役を設定し、これらの当選確率を高くしたり低くしたりすることで、上記のように継続ゲーム数を異ならせる構成としていることから、これらメダル払出の対象とならない結果分のゲームだけ、継続ゲーム数が多くなる構成となる。このようにすることで、これらBB・RB中第1役~BB・RB中第3役の当選確率を調整するだけといった、比較的簡素な構成にて継続ゲーム数を異ならせることが可能であるし、RB状態中に払い出されたメダル数から各ゲームで使用したメダル数を差し引いた獲得数を異ならせることなく、ATモード当選率を異ならせることが可能である。 As described above, the probability of winning the AT mode can be varied by varying the winning rate of the small role during the transition to the RB state. In this case, the first role among BB and RB is set as the winning role that generates a medal payout, and the second role among BB and RB and the third role among BB and RB that are not eligible for medal payout are set as the other winning roles, and the number of continued games is varied as described above by increasing or decreasing the winning probability of these roles. In this way, it is possible to vary the number of continued games with a relatively simple configuration, such as simply adjusting the winning probability of these first role among BB and RB to the third role among BB and RB, and it is possible to vary the winning rate of the AT mode without varying the number of medals paid out during the RB state minus the number of medals used in each game.

<変形例4>
本変形例では、RB状態中の演出の変形例について説明する。図88は、本変形例におけるRB用演出処理を示すフローチャートである。RB用演出処理は、表示制御装置81において、例えば、各ゲームの終了時において全停止時演出設定処理(図62)のステップS2718中の一処理として実施される。
<Modification 4>
In this modification, a modification of the performance during the RB state will be described. FIG. 88 is a flowchart showing the RB production process in this modification. The RB effect processing is executed in the display control device 81, for example, as one process in step S2718 of the full stop effect setting process (FIG. 62) at the end of each game.

ステップS3601では、今回のゲームの停止結果を把握することでRB入賞が成立したか否かを判定する。RB入賞が成立している場合には、ステップS3602に進み、CZモード中のRB入賞か否かを判定する。CZモード中ではない場合には、ステップS3603にて通常用RB開始時演出を設定する処理を行う。通常用RB開始時演出では、例えば、補助表示部65にて、「REGULAR-BONUS」という文字表示を行う。その他、通常用RB開始時演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男性の声で「よっしゃー!」)が発せられるように制御する。その後、ステップS3604にて、各種フラグ格納エリア183aに通常演出用フラグをセットする処理を実行してから、本RB用演出処理を終了する。通常演出用フラグは、今回のRB状態中の演出として通常用演出を行うことをCPU181が把握するためのフラグである。 In step S3601, by grasping the result of the current game stop, it is determined whether or not an RB win has been achieved. If an RB win has been achieved, the process proceeds to step S3602, and it is determined whether or not an RB win has been achieved during CZ mode. If not during CZ mode, a process for setting the normal RB start effect is performed in step S3603. In the normal RB start effect, for example, the auxiliary display unit 65 displays the text "REGULAR-BONUS". In addition, in the normal RB start effect, the speaker 64 is controlled to emit a corresponding sound effect (for example, a male voice saying "Yeeshaa!"). After that, in step S3604, a process for setting a normal effect flag is performed in the various flag storage area 183a, and then this RB effect process is terminated. The normal effect flag is a flag that allows the CPU 181 to grasp that a normal effect will be performed as the effect during the current RB state.

ステップS3602にてCZモード中のRB入賞であると判定した場合、ステップS3605に進む。ステップS3605では、CZモードの継続数を把握する処理を実行する。そして、ステップS3606にて、現状のCZモードの継続数が20ゲーム以上となっているか否か、すなわち、今回のRB入賞によって、CZモードの継続数が30に達することが確定するか否かを判定する。CZモードの継続数が20ゲーム以上である場合には、ステップS3607に進み、AT当選用RB開始時演出を設定する処理を行う。AT当選用RB開始時演出では、例えば、補助表示部65にて、「REGULAR-BONUS」という文字表示とともに、「AT確定」という文字表示を行う。その他、AT当選用RB開始時演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男性の声で「やったぜ、AT確定!!」)が発せられるように制御する。その後、ステップS3608にて、各種フラグ格納エリア183aに当選演出用フラグをセットする処理を実行してから、本RB用演出処理を終了する。当選演出用フラグは、今回のRB状態中の演出としてAT当選用演出を行うことをCPU181が把握するためのフラグである。 If it is determined in step S3602 that it is an RB winning in the CZ mode, the process advances to step S3605. In step S3605, processing for determining the number of continuations of the CZ mode is executed. Then, in step S3606, it is determined whether the current number of continuous CZ modes is 20 or more games, that is, whether or not the current RB winning will ensure that the number of continuous CZ modes will reach 30. judge. If the number of continuations in the CZ mode is 20 or more games, the process advances to step S3607 to perform a process of setting an AT winning RB start effect. In the AT winning RB start performance, for example, the auxiliary display section 65 displays the words "REGULAR-BONUS" and the words "AT confirmed." In addition, in the AT winning RB start performance, the speaker 64 is controlled to emit a corresponding sound effect (for example, a male voice saying, "We did it, AT confirmed!!"). After that, in step S3608, a process is executed to set a winning effect flag in the various flag storage areas 183a, and then the present RB effect process is ended. The winning performance flag is a flag for the CPU 181 to recognize that an AT winning performance will be performed as a performance during the current RB state.

ステップS3606にてCZモードの継続数が20ゲームに達していないと判定した場合、ステップS3609に進む。ステップS3609では、今回入賞したRBに基づくRB状態の最小ゲーム数を差し引いて、CZモードの天井である30ゲームまでの残りゲーム数を把握するとともに、当該把握した残りゲーム数を、各種カウンタエリア183bに設けられた残りカウンタに入力する処理を行う。例えば、RB入賞時のCZモードの継続数が17ゲームである場合、天井までのゲーム数は13ゲームであり、RB状態の最小ゲーム数である10ゲームを差し引いた3ゲームに対応する「3」を残りカウンタに入力する。そして、ステップS3610にて、ATチャンス用RB開始時演出を設定する処理を行う。 If it is determined in step S3606 that the number of continuations in CZ mode has not reached 20 games, the process proceeds to step S3609. In step S3609, the number of remaining games up to the ceiling of CZ mode, which is 30 games, is determined by subtracting the minimum number of games in the RB state based on the currently won RB, and the determined number of remaining games is input to the remaining counter provided in the various counter area 183b. For example, if the number of continuations in CZ mode at the time of winning the RB is 17 games, the number of games up to the ceiling is 13 games, and "3", which corresponds to 3 games minus the minimum number of games in the RB state, which is 10 games, is input to the remaining counter. Then, in step S3610, a process is performed to set the RB start performance for the AT chance.

ATチャンス用RB開始時演出では、例えば、図89(a)に示すように、武器を手にした軍人のメインキャラクタを表示するバトル開始演出を行う。そして、その後、図89(b)のように、メインキャラクタの視線での表示に切り替わり、敵キャラクタとしての複数のゾンビがメインキャラクタに襲いかかってくる様子が表示される戦闘中演出を行う。当該戦闘中演出においては、敵キャラクタの他、敵キャラクタの数を示す敵数表示が敵キャラクタに並べて表示される。敵数表示は、例えば、倒した敵キャラクタの数と開始時の敵キャラクタの数とによって構成されおり、上記ステップS3609にて入力した残りカウンタに相当するものである。例えば、ステップS3609にて残りカウンタに入力した値が「5」であれば、開始時の敵キャラクタは5体であって、倒した敵キャラクタは0体であり、敵数表示としては「0/5」と表示される。その他、ATチャンス用RB開始時演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男性の声で「バトルスタート!!敵をやっつけろ!!」)が発せられるように制御する。その後、ステップS3611にて、各種フラグ格納エリア183aにチャンス演出用フラグをセットする処理を実行してから、本RB用演出処理を終了する。チャンス演出用フラグは、今回のRB状態中の演出としてATチャンス用演出を行うことをCPU181が把握するためのフラグである。 In the AT chance RB start performance, for example, as shown in FIG. 89(a), a battle start performance is performed in which a main character of a military man holding a weapon is displayed. Then, as shown in FIG. 89(b), the display changes to the main character's line of sight, and a battle effect is performed in which a plurality of zombies as enemy characters attack the main character. In the battle performance, in addition to the enemy characters, an enemy number display indicating the number of enemy characters is displayed side by side with the enemy characters. The enemy number display is composed of, for example, the number of defeated enemy characters and the number of enemy characters at the start, and corresponds to the remaining counter input in step S3609. For example, if the value input to the remaining counter in step S3609 is "5", the number of enemy characters at the start is 5, the number of defeated enemy characters is 0, and the enemy number display is "0/ 5" is displayed. In addition, in the AT chance RB start performance, the speaker 64 is controlled to emit a corresponding sound effect (for example, a male voice saying "Start the battle!! Defeat the enemy!!"). Thereafter, in step S3611, a process of setting a chance effect flag in the various flag storage area 183a is executed, and then the present RB effect process is ended. The chance performance flag is a flag for the CPU 181 to grasp that an AT chance performance will be performed as a performance during the current RB state.

ステップS3601にて今回のゲームにてRB入賞が成立していないと判定した場合、ステップS3612に進む。ステップS3612では、今回のゲームが既にRB状態中のゲームであったか否かを判定する。RB状態ではない場合には、そのままRB用演出処理を終了する。一方、RB状態中であると判定した場合には、ステップS3613に進み、通常演出用フラグがセットされているか否か、すなわち、CZモード中以外で入賞したRB状態であるか否かを判定する。通常演出用フラグがセットされている場合には、ステップS3614にて、通常用RB中演出が行われるように(次回のゲームでも当該演出が行われるように)設定してから、本RB用演出処理を終了する。通常用RB中演出では、例えば、補助表示部65にて、所定のアニメーション演出を行うとともに、スピーカ64から対応する効果音(例えば、所定の楽曲)が発せられるように制御する。 If it is determined in step S3601 that RB winning has not been achieved in the current game, the process advances to step S3612. In step S3612, it is determined whether the current game is already in the RB state. If it is not in the RB state, the RB effect processing is immediately ended. On the other hand, if it is determined that the player is in the RB state, the process proceeds to step S3613, and it is determined whether or not the normal performance flag is set, that is, whether or not the player is in the RB state where he or she won a prize other than in the CZ mode. . If the normal effect flag is set, in step S3614, the normal RB effect is set to be performed (so that the same effect will be performed in the next game), and then the main RB effect is set. Finish the process. In the normal RB medium performance, for example, a predetermined animation performance is performed on the auxiliary display section 65, and the speaker 64 is controlled to emit a corresponding sound effect (for example, a predetermined music piece).

ステップS3613にて通常演出用フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS3615に進む。ステップS3615では、当選演出用フラグがセットされているか否かを判定する。当選演出用フラグがセットされている場合には、ステップS3616にて、AT当選用RB中演出が行われるように(次回のゲームでも当該演出が行われるように)設定してから、本RB用演出処理を終了する。AT当選用RB中演出では、例えば、補助表示部65にて、所定の実写による動画演出を行うとともに、スピーカ64から対応する効果音(例えば、女性が歌う歌謡曲)が発せられるように制御する。 If it is determined in step S3613 that the normal effect flag is not set, the process advances to step S3615. In step S3615, it is determined whether the winning effect flag is set. If the flag for winning effect is set, in step S3616, the AT winning effect is set to be performed during the RB (so that the effect will be performed in the next game as well), and then the effect for this RB is set. Finish the production process. In the AT winning RB medium production, for example, the auxiliary display section 65 displays a predetermined live-action video production, and the speaker 64 is controlled to emit a corresponding sound effect (for example, a popular song sung by a woman). .

ステップS3615にて否定判定する場合とは、チャンス演出用フラグがセットされている場合であり、RB入賞時にバトル開始演出及び戦闘中演出が行われている場合である。この場合、ステップS3617にて、ATチャンス用RB中演出が行われるように(次回のゲームでも当該演出が行われるように)設定する。ATチャンス用RB中演出では、上記の戦闘中演出が行われるように補助表示部65やスピーカ64を制御する。 A negative judgment is made in step S3615 when the chance performance flag is set and the battle start performance and in-battle performance are performed when the RB is won. In this case, in step S3617, settings are made so that the AT chance RB performance is performed (so that the performance is performed in the next game as well). In the AT chance RB performance, the auxiliary display unit 65 and speaker 64 are controlled so that the above-mentioned in-battle performance is performed.

続くステップS3618では、今回のゲームの停止結果に基づいて、特定役入賞が成立したか否かを判定する。特定役とは、RB状態における抽選結果のうち、メインの払出役(BB・RB用第1役)よりも払出数が少ない又はない払出役であったり、払出の対象とならない役(リプレイ等)を示す。本実施形態では、上記BB・RB用第2役やBB・RB用第3役が第9再遊技又は第10再遊技として、払出の対象とならない特定役に相当する。すなわち、ステップS3618では、今回のゲームの結果が第9再遊技入賞又は第10再遊技入賞であるか否かを判定する。第9再遊技入賞や第10再遊技入賞ではなく、BB・RB用第1役に相当する第1小役等の入賞が成立している場合には、そのままRB用演出処理を終了する。第9再遊技や第10再遊技の特定役入賞が成立している場合には、ステップS3619に進む。 In the next step S3618, it is determined whether or not a specific role has been won based on the result of the current game being stopped. A specific role refers to a role that has a smaller or no payout number than the main payout role (BB/RB first role) among the lottery results in the RB state, or a role that is not eligible for payout (replay, etc.). In this embodiment, the above-mentioned BB/RB second role and BB/RB third role correspond to a specific role that is not eligible for payout as the 9th replay or the 10th replay. That is, in step S3618, it is determined whether or not the result of the current game is a 9th replay win or a 10th replay win. If a win of the first minor role equivalent to the BB/RB first role, rather than the 9th replay win or the 10th replay win, the RB performance process is terminated as it is. If a specific role win of the 9th replay or the 10th replay has been won, proceed to step S3619.

ステップS3619では、チャンス演出が行われるように設定する。チャンス演出では、例えば、特定役入賞に対応させて敵数表示の表示内容を更新するとともに、敵キャラクタを対応する数だけ倒した様子を示すダメージ付与演出が補助表示部65にて行われるように設定する。ダメージ付与演出では、図90(a)に示すように、複数の敵キャラクタのうちの一部のキャラクタが後方に吹っ飛ばされた様子が表示されるとともに、それを祝福するように「NICE!!」という文字表示が行われる。敵数表示は、特定役が1回入賞する度に倒した敵キャラクタ数が1体分加算されるように表示内容が更新される。 In step S3619, settings are made so that a chance effect is performed. In the chance effect, for example, the display content of the enemy number display is updated in response to winning a specific role, and a damage imparting effect showing how a corresponding number of enemy characters have been defeated is performed on the auxiliary display section 65. Set. In the damage imparting effect, as shown in Figure 90(a), a scene is displayed in which some of the multiple enemy characters are blown away backwards, and a congratulatory sound of "NICE!!" is displayed. The text will be displayed. The display content of the number of enemies is updated so that the number of defeated enemy characters is added each time a specific winning combination is won.

続くステップS3620では、特定役入賞に対応させて、残りカウンタを1減算する処理を行う。そしてステップS3621にて、残りカウンタが0となったか否かを判定する。0となっていない場合には、そのままRB用演出処理を終了する。この場合、図90(b)に示すように、ATチャンスRB用演出における戦闘中演出は、敵数表示が更新された状態で継続される。 In the next step S3620, the remaining counter is decremented by 1 in response to the winning of a specific combination. Then, in step S3621, it is determined whether the remaining counter has reached 0. If it has not reached 0, the RB presentation process ends. In this case, as shown in FIG. 90(b), the in-battle presentation in the AT chance RB presentation continues with the enemy count display updated.

ステップS3621にて残りカウンタが0となったと判定した場合には、ステップS3622にて、AT当選演出が行われるように設定する。AT当選演出では、バトル勝利演出として、図91(a)に示すように、メインキャラクタである軍人が雄叫びを挙げている様子が表示されるとともに、メインキャラクタが勝利したことを示す「WIN」という文字表示が行われる。なお、バトル勝利演出が実行される場合には、敵数表示は倒した敵キャラクタの数が開始時の敵キャラクタ数に達したことを示すように「5/5」となっている。その後、ステップS3623にて、チャンス演出用フラグをクリアするとともに、当選演出用フラグをセットしてから、本RB用演出処理を終了する。この場合、次回の処理では、ステップS3615にて肯定判定して、AT当選用RB中演出の設定が行われる。 If it is determined in step S3621 that the remaining counter is 0, then in step S3622, the AT winning effect is set to be performed. In the AT winning effect, as shown in FIG. 91(a), the main character, a soldier, is shown roaring as a battle winning effect, and the word "WIN" is displayed to indicate that the main character has won. When the battle winning effect is executed, the enemy count display is "5/5" to indicate that the number of defeated enemy characters has reached the number of enemy characters at the start of the battle. Then, in step S3623, the chance effect flag is cleared, and the winning effect flag is set, and the RB effect process is terminated. In this case, in the next process, a positive determination is made in step S3615, and the AT winning RB effect is set.

ちなみに、残りカウンタが0とならないまま、RB状態の最大払出数に達した場合には、RB状態のエンディング演出として、バトル敗北演出を行うとよい。バトル敗北演出としては、図91(b)に示すように、メインキャラクタである軍人がうつぶせで倒れている様子が表示されるとともに、メインキャラクタが敗北したことを示す「LOSE」という文字表示が行われる。 Incidentally, if the maximum number of payouts in the RB state is reached without the remaining counter reaching 0, a battle defeat performance may be performed as an ending performance in the RB state. As shown in FIG. 91(b), the battle defeat effect is such that the main character, a soldier, is shown lying face down, and the words "LOSE" are displayed, indicating that the main character has been defeated. be exposed.

また、上記敵数表示は、残りカウンタに1対1で対応させた表示でなくてもよく、例えば、残りカウンタの値に関わらず、開始時の敵キャラクタを100体として、開始時の敵数表示としては「0/100」とし、残りカウンタの値に応じた割合で、倒した敵キャラクタを減算する構成としてもよい。 Furthermore, the enemy number display does not have to correspond one-to-one to the remaining counter. For example, if the number of enemy characters at the start is 100, regardless of the value of the remaining counter, the number of enemies at the start The display may be "0/100" and the number of defeated enemy characters may be subtracted at a rate according to the value of the remaining counter.

さらに、ボーナスの進行に合わせて(ボーナスの残りゲーム数が少なくなるにつれて)敵キャラクタから攻撃を受ける演出を発生させる構成としてもよい。 Furthermore, the system may be configured to generate effects in which the player is attacked by an enemy character as the bonus progresses (as the number of games remaining in the bonus decreases).

このように、払出上限に達することでRB状態が終了する構成において、RB状態中にメインの払出結果(BB・RB用第1役、所定役)とは異なる結果であって、当該メインの払出結果よりも入賞時のメダル払出数の少ない又はメダル払出が行われなかったり、払出対象とはならない結果としての特定役(BB・RB用第2役、BB・RB用第3役)の入賞が成立すると、RB状態中の消化ゲーム数がその分だけ延長される。つまり、CZモード中にRB入賞した場合において、特定役入賞が成立した分だけCZモードの天井である30ゲームに近づけることができる。 In this way, in a configuration where the RB state ends when the payout upper limit is reached, if the result is different from the main payout result (first combination for BB/RB, predetermined combination) during the RB state, and the main payout result is If the number of medals paid out at the time of winning is smaller than the result, or no medals are paid out, or a winning of a specific role (second role for BB/RB, third role for BB/RB) as a result of not being eligible for payout. If established, the number of games played during the RB state is extended by that amount. In other words, when an RB prize is won during the CZ mode, the player can approach the ceiling of 30 games in the CZ mode by the amount of the specific winning combination.

RB入賞時に、当該RB状態中に特定役入賞が何回成立すればCZモードの天井に到達するかを把握し、その把握結果に基づいて敵数表示を行う構成としたため、遊技者はCZモードの天井までの特定役入賞の必要回数を明確に把握することができる。そして、特定役入賞に基づいて、上記敵数表示を更新する構成としたため、CZモードの天井に近付く様子の変化をより体感させ易くすることができる。 When an RB is won, the system determines how many times a specific combination must be won during that RB state to reach the ceiling of the CZ mode, and displays the number of enemies based on this determination, allowing the player to clearly understand the number of times a specific combination must be won to reach the ceiling of the CZ mode. And because the enemy number display is updated based on the winning of a specific combination, it is easier for the player to experience the change in the state of approaching the ceiling of the CZ mode.

<変形例5>
本変形例では、RB状態中においてメダル払出数が多い結果とメダル払出数が少ない結果のいずれにも入賞可能な構成とする。図92(a)は、本変形例におけるRB状態用抽選テーブルの一部を示す図である。
<Modification 5>
In this modification, the configuration is such that it is possible to win either a result with a large number of medals paid out or a result with a small number of medals paid out during the RB state. FIG. 92(a) is a diagram showing a part of the RB state lottery table in this modification.

本変形例では、RB状態中においてインデックス値IV=29~31のBB・RB用第1役~BB・RB用第3役の他に、インデックス値IV=21~28の押し順ベルに当選し得る構成とする。既に説明したとおり、押し順ベル当選時においては、ストップスイッチ42~44の操作順序によって、9枚のメダル払出が行われる第1小役入賞が成立したり、3枚のメダル払出が行われる第2小役~第26小役入賞が成立したり、メダル払出が発生しない取りこぼしが発生したりする(移行出目が停止したりする)。 In this modification, in addition to the 1st to 3rd BB/RB combinations with index values IV = 29 to 31 during the RB state, you can win the push order bell with index values IV = 21 to 28. The configuration is such that it can be obtained. As already explained, when the push order bell is won, depending on the order in which the stop switches 42 to 44 are operated, the first minor winning prize, in which nine medals are paid out, or the first minor prize, in which three medals are paid out, is established. The 2nd minor role to the 26th minor role may be won, or a failure may occur where no medals are paid out (transitional rolls may stop).

図92(b)は、RB状態中の各ゲームにおいて、全て押し順ベルに当選した場合において、全てのゲームにて第1小役入賞を成立させた場合と、全てのゲームにて第2小役~第26小役入賞を成立させた場合との、RB状態中のゲーム数の相違を概念的に示している。 Figure 92(b) shows a case where all the push order bells are won in each game in the RB state, a case where the first small prize is achieved in all games, and a case where the second small prize is achieved in all games. It conceptually shows the difference in the number of games in the RB state compared to the case where winnings are achieved.

すなわち、例えば、taのタイミングで開始されたRB状態において、全てのゲームにて第1小役入賞を成立させた場合、各ゲームで9枚のメダル払出が行われるため、RB状態の上限払出数である90枚に達するためには10ゲーム要する。つまり、taのタイミングから10ゲーム後であるtbのタイミングにてRB状態が終了する。この場合、tbのタイミングにてATモード移行抽選やCZモード転落抽選が再開される。 That is, for example, in the RB state that started at timing ta, if the first small winning combination is achieved in all games, nine medals will be paid out in each game, so the upper limit number of payouts in the RB state It takes 10 games to reach 90 cards. That is, the RB state ends at timing tb, which is 10 games after timing ta. In this case, the AT mode transition lottery and the CZ mode fall lottery are restarted at timing tb.

一方、taのタイミングで開始されたRB状態において、全てのゲームにて第2小役~第26小役のいずれかの入賞を成立させた場合、各ゲームで3枚のメダル払出が行われるため、RB状態の上限払出数である90枚に達するためには30ゲーム要する。つまり、taのタイミングから30ゲーム後であるtcのタイミングにてRB状態が終了する。この場合、tcのタイミングにてATモード移行抽選やCZモード転落抽選が再開される。 On the other hand, in the RB state that started at the timing of ta, if any of the 2nd to 26th minor winning combinations are achieved in all games, 3 medals will be paid out in each game, so it will take 30 games to reach the upper limit of 90 medals that can be paid out in the RB state. In other words, the RB state ends at the timing of tc, which is 30 games after the timing of ta. In this case, the AT mode transition lottery and the CZ mode fall lottery will resume at the timing of tc.

このように、RB状態中の各ゲームの抽選結果として払出数が多い結果とそれよりも少ない結果がある構成においては、いずれの結果入賞が成立するかによって、RB状態中のゲーム数が異なり、少ない結果のほうがゲーム数は多くなる。 In this way, in a configuration where the lottery results of each game in the RB state include a result with a large number of payouts and a result with a smaller number of payouts, the number of games in the RB state differs depending on which result wins. Fewer results result in more games.

RB状態中においては、3ベットゲームで遊技が行われるため、第2小役~第26小役のいずれかの入賞が成立して3枚のメダル払出が行われた場合は、メダル増加は生じない。すなわち、上記のように全てのゲームで第2小役~第26小役のいずれかの入賞が成立した場合には、払出上限数である90枚のメダル払出が行われても、RB状態において実際に獲得できるメダル数は0枚であり、メダル増加は見込めない。 During the RB state, the game is played as a 3-bet game, so if any of the 2nd to 26th minor roles wins and 3 medals are paid out, no medal increase will occur. do not have. In other words, if any of the 2nd minor winnings to the 26th minor winnings are won in all games as described above, even if the maximum number of medals paid out is 90, in the RB state. The actual number of medals that can be acquired is 0, and no increase in medals is expected.

つまり、RB状態においてメダル獲得を目指すという観点からすると、各ゲームで払出数の多い結果入賞が成立したほうが好ましく、RB状態においてCZモードの天井までのゲーム数を稼ぐという観点からすると、各ゲームで払出数の少ない結果入賞が成立したほうが好ましくなる。このように、獲得数が少なくてもATモード当選が生じ易くなるし、ATモード当選がしにくくても獲得数が多いといったように、両極端の事象が互いにフォローし合う関係とすることで、遊技のバランスの好適化を図ることができる。 In other words, from the perspective of winning medals in RB state, it is preferable to win a prize with a large payout amount in each game, and from the perspective of playing the number of games up to the ceiling of CZ mode in RB state, it is preferable to win a prize with a small payout amount in each game. In this way, it is easy to win the AT mode even if the number of wins is small, and it is difficult to win the AT mode but the number of wins is large, so by making the two extreme events mutually support each other, it is possible to optimize the balance of the game.

既に説明した通り、ATモード中に押し順ベル当選となった場合には、第1小役入賞に対応する操作順序の押し順報知が発生する。その一方で、CZモードや通常モードにおいて押し順ベル当選となった場合には、押し順報知は発生しない。この変形例をRB状態中において押し順報知が可能な構成に適用すると、RB状態がATモード中に発生した場合には、当該RB状態中に押し順報知が発生し得るものとなる。つまり、各ゲームで第1小役入賞を成立させることができ、当該RB状態は約10ゲームで終了する。一方、RB状態がCZモード中に発生した場合には、当該RB状態中に押し順報知は発生しない。そのため、各ゲームで第1小役入賞が成立したり、第2小役~第26小役のいずれかの入賞が成立したりし、当該RB状態は10ゲームよりも長くなり得る。よって、ATモード中においてはRB状態はメダル獲得を期待できる状態となり、CZモードにおいてはメダル獲得よりもATモード移行を期待できる状態となり、同じRB状態であっても移行する状況によって、その効果が異なることとなる。 As already explained, if the push order bell is won during the AT mode, a push order notification of the operation sequence corresponding to the first small win occurs. On the other hand, if the push order bell is won in the CZ mode or normal mode, no push order notification occurs. If this modified example is applied to a configuration in which push order notification is possible during the RB state, if the RB state occurs during the AT mode, a push order notification can occur during the RB state. In other words, the first small win can be achieved in each game, and the RB state ends in about 10 games. On the other hand, if the RB state occurs during the CZ mode, no push order notification occurs during the RB state. Therefore, the first small win can be achieved in each game, or any of the second small win to the 26th small win can be achieved, and the RB state can be longer than 10 games. Therefore, in AT mode, the RB state is a state in which you can expect to win medals, and in CZ mode, you can expect to transition to AT mode rather than win medals, so even if you are in the same RB state, the effect will be different depending on the situation in which you transition.

<第2の実施形態>
本実施形態では、ボーナスの種類によって、ボーナス状態中の指示機能に関する抽選に制限の有無を異ならせる。図93は、各ボーナスの概要を示す説明図である。
<Second embodiment>
In this embodiment, depending on the type of bonus, whether or not there is a restriction on the lottery regarding the instruction function during the bonus state is made different. FIG. 93 is an explanatory diagram showing an overview of each bonus.

上記第1の実施形態で説明したとおり、第1BBは、左リール32Lの「赤7」図柄、中リール32Mの「赤7」図柄、右リール32Rの「赤7」図柄が有効ライン上に停止することで入賞成立となるように設定されている。その当選契機としては、強チェリー重複1等の所謂レア役との重複当選(IV=32,34,36,38,40,42,44)と、特リプA重複1(IV=46)と、特リプAB重複1(IV=47)と、単独当選(IV=59)と、が設定されており、このうち、当選確率に設定差が設けられているのは、特リプAB重複1であって、その他は当選確率に設定差は設けられていない(図37)。 As explained in the first embodiment above, in the first BB, the "Red 7" symbol on the left reel 32L, the "Red 7" symbol on the middle reel 32M, and the "Red 7" symbol on the right reel 32R stop on the active line. It is set so that winning will be achieved by doing so. The chances of winning are a double win with a so-called rare role such as strong cherry double 1st prize (IV = 32, 34, 36, 38, 40, 42, 44), special reply A double 1 (IV = 46), Toku Reply AB Duplication 1 (IV = 47) and Single Winning (IV = 59) are set, and among these, the setting difference in winning probability is set for Toku Reply AB Duplicate 1. There are no other differences in the winning probabilities (Figure 37).

第2BBについても上記第1の実施形態で説明したとおり、左リール32Lの「白BAR」図柄、中リール32Mの「白BAR」図柄、右リール32Rの「白BAR」図柄が有効ライン上に停止することで入賞成立となるように設定されている。その当選契機としては、強チェリー重複2等の所謂レア役との重複当選(IV=33,35,37,39,41,43,45)と、特リプA重複2(IV=48)と、特リプAB重複2(IV=49)と、単独当選(IV=60)と、が設定されており、このうち、当選確率に設定差が設けられているのは、レア役との重複当選と特リプAB重複2であって、その他は当選確率に設定差は設けられていない(図37)。 As explained in the first embodiment above, the second BB is set so that a win is established when the "white BAR" symbol on the left reel 32L, the "white BAR" symbol on the middle reel 32M, and the "white BAR" symbol on the right reel 32R stop on an active line. The winning chances are set to be a double win with a so-called rare role such as a strong cherry double win (IV = 33, 35, 37, 39, 41, 43, 45), a special lip A double win (IV = 48), a special lip AB double win (IV = 49), and a single win (IV = 60). Of these, the only ones with a set difference in the winning probability are a double win with a rare role and a special lip AB double win, and there is no set difference in the winning probability for the others (Figure 37).

更に、RBについても上記第1の実施形態にて説明したとおり、左リール32Lの「黒BAR」図柄、中リール32Mの「赤7」図柄、右リール32Rの「黒BAR」図柄が有効ライン上に停止することで入賞成立となるように設定されている。その当選契機としては、強チェリー重複3等の所謂レア役との重複当選(IV=50~56)と、特リプA重複3(IV=57)と、特リプAB重複3(IV=58)と、単独当選(IV=61)と、が設定されており、このうち、当選確率に設定差が設けられているのは、レア役との重複当選と特リプAB重複3であって、その他は当選確率に設定差は設けられていない(図37)。 Furthermore, regarding RB, as explained in the first embodiment above, the "Black BAR" symbol on the left reel 32L, the "Red 7" symbol on the middle reel 32M, and the "Black BAR" symbol on the right reel 32R are on the active line. It is set so that a prize is won when the game stops at . The chances of winning are a double win with a so-called rare role such as Strong Cherry Duplicate 3 (IV = 50 to 56), Toku Reply A Duplicate 3 (IV = 57), and Toku Reply AB Duplicate 3 (IV = 58) and single winning (IV = 61), and among these, the winning probabilities have different settings for duplicate winning with rare role and special reply AB duplicate 3, and for other There is no setting difference in the probability of winning (Figure 37).

本実施形態では、これら当選確率に設定差が設けられている結果を契機とするボーナス状態では、指示機能に関する抽選の実行を制限するものとし、当選確率に設定差が設けられていない結果を契機とするボーナス状態では、指示機能に関する抽選の実行を許容するものとする。以下の説明では、指示機能に関する抽選の実行を制限するボーナスを制限対象ボーナスと称し、指示機能に関する抽選の実行を許容するボーナスを制限非対象ボーナスと称する。 In this embodiment, in a bonus state that is triggered by a result in which a setting difference is set in these winning probabilities, the execution of a lottery related to the instruction function is restricted, and in a bonus state that is triggered by a result in which a setting difference is set in these winning probabilities, In the bonus state, the lottery regarding the instruction function is allowed to be executed. In the following description, a bonus that restricts the execution of a lottery related to the instruction function will be referred to as a restricted bonus, and a bonus that allows the execution of a lottery related to the instruction function will be referred to as a non-restricted bonus.

つまり、第1BBにおいて、レア役との重複当選、特リプA重複1又は単独当選を契機とする第1BB状態は制限非対象ボーナスであり、特リプAB重複1を契機とする第1BB状態は制限対象ボーナスとなる。また、第2BBにおいて、特リプA重複2又は単独当選を契機とする第2BB状態は制限非対象ボーナスであり、レア役との重複当選又は特リプAB重複2を契機とする第2BB状態は制限対象ボーナスとなる。そして、RBにおいて、特リプA重複3又は単独当選を契機とするRB状態は制限非対象ボーナスであり、レア役との重複当選又は特リプAB重複3を契機とするRB状態は制限対象ボーナスとなる。 In other words, in the first BB, the first BB state triggered by a double win with a rare role, special lip A double 1, or a single win is a non-restricted bonus, while the first BB state triggered by special lip AB double 1 is a restricted bonus. In the second BB, the second BB state triggered by special lip A double 2 or a single win is a non-restricted bonus, while the second BB state triggered by a double win with a rare role or special lip AB double 2 is a restricted bonus. In the RB, the RB state triggered by special lip A double 3 or a single win is a non-restricted bonus, while the RB state triggered by a double win with a rare role or special lip AB double 3 is a restricted bonus.

CZモード中の制限対象ボーナスにおいては、指示機能に関する抽選として、上記第1の実施形態と同様に、ATモードへの移行抽選だけでなく、転落抽選の実施も制限される。一方、CZモード中の制限非対象ボーナスにおいては、指示機能に関するこれらATモードへの移行抽選と転落抽選の実施が許容される。 In the restricted bonus in the CZ mode, not only the transition lottery to the AT mode but also the falling lottery are restricted as the lottery related to the instruction function, as in the first embodiment. On the other hand, in the case of non-restricted bonuses in the CZ mode, implementation of the transition lottery to the AT mode and the fall lottery regarding the instruction function are permitted.

本実施形態では、これら制限対象ボーナスと制限非対象ボーナスとが混在する構成を利用して、新たな遊技性を創出する。 In this embodiment, a new type of gameplay is created by utilizing a configuration that combines limited and non-limited bonuses.

なお、本実施形態において、制限非対象ボーナス中の指示機能に関する抽選は、例えばBB・RB中第2役やBB・RB中第3役を契機として行われ、その当選確率は任意である。 In this embodiment, the lottery for the instruction function during the non-restricted bonus is triggered by, for example, the second combination of BB or RB or the third combination of BB or RB, and the probability of winning is arbitrary.

図94は、本実施形態におけるボーナス当選報知演出の設定処理を示すフローチャートである。 Figure 94 is a flowchart showing the process for setting up the bonus winning notification effect in this embodiment.

ステップS3701では、CZモード中であるか否かを判定する。CZモードではない場合には、ステップS3702にてボーナス種別を把握したうえで、その把握したボーナス種別に応じた当選報知演出をステップS3703にて設定する。これら、ステップS3701~ステップS3703の処理は、上記ステップS3301~ステップS3303の処理と同様である。 In step S3701, it is determined whether or not the CZ mode is in effect. If the CZ mode is not in effect, the bonus type is identified in step S3702, and a winning notification effect corresponding to the identified bonus type is set in step S3703. The processing in steps S3701 to S3703 is the same as the processing in steps S3301 to S3303 described above.

ステップS3701にてCZモードであると判定した場合、ステップS3704に進み、上記ステップS3304と同様に、ボーナス種別を把握する処理を実行する。そして、ステップS3705にて、RBか否かを判定する。RBではなく第1BB又は第2BBである場合、ステップS3703に進み、ボーナス種別に対応する当選報知演出の設定を行う。すなわち、本実施形態においては、当選したボーナスが第1BB又は第2BBである場合には、CZモード中か否かに関わらず、同様の当選報知演出が発生する。そして、本実施形態では、第1BBや第2BB当選時には、ATモードの先当選報知演出は発生しない。 If it is determined in step S3701 that the mode is CZ mode, the process advances to step S3704, and similarly to step S3304 described above, processing for determining the bonus type is executed. Then, in step S3705, it is determined whether it is an RB. If it is not RB but the first BB or the second BB, the process advances to step S3703, and a winning notification effect corresponding to the bonus type is set. That is, in this embodiment, when the won bonus is the first BB or the second BB, the same winning notification effect occurs regardless of whether the CZ mode is in progress or not. In this embodiment, when the first BB or the second BB is won, the AT mode first prize notification effect does not occur.

ステップS3705にてRB当選であると判定した場合には、ステップS3706に進み、ステップS3706~ステップS3710のCZモードの継続数に応じた当選報知演出の設定処理を行う。これら、ステップS3706~ステップS3710の処理は、ステップS3307~ステップS3311の処理と同様である。 If it is determined in step S3705 that an RB has been won, the process proceeds to step S3706, and processing is performed to set the winning notification effect according to the number of times the CZ mode continues in steps S3706 to S3710. The processing in steps S3706 to S3710 is the same as the processing in steps S3307 to S3311.

図による詳細な説明は省略するが、本実施形態では、CZモード中に第1BB状態や第2BB状態への移行が生じた場合には、当該第1BB状態や第2BB状態におけるボーナス中演出とともに、CZモード演出が行われる。例えば、補助表示部65によるボーナス演出としての表示演出において、補助表示部65の上端や下端に「CZモード中」と表示したり、当該表示演出の背景色等を異ならせることにより、BB状態中においてもCZモード中であるかの印象を与える構成としている。 Although detailed explanations using figures will be omitted, in this embodiment, when a transition to the first BB state or the second BB state occurs during the CZ mode, along with the bonus performance in the first BB state or the second BB state, A CZ mode performance will be performed. For example, in a display performance as a bonus performance by the auxiliary display section 65, by displaying "CZ mode in progress" at the top or bottom end of the auxiliary display section 65, or by changing the background color of the display direction, it is possible to display the display performance as a bonus performance. Even in this case, the configuration is such that it gives the impression that the camera is in CZ mode.

図95は、本実施形態におけるCZモード用処理を示すフローチャートである。本実施形態におけるCZモード用処理では、特に、制限非対象ボーナス中の転落抽選に当選した場合の処理と、制限非対象ボーナスにおいてCZモードの継続数に応じた抽選を当該ボーナス状態中に実施するための処理と、が上記第1の実施形態と異なっている。 FIG. 95 is a flowchart showing CZ mode processing in this embodiment. In the process for CZ mode in this embodiment, in particular, the process when winning a falling lottery during a non-limited bonus, and the lottery according to the number of continuations of the CZ mode in a non-limited bonus are carried out during the bonus state. This processing is different from the first embodiment described above.

すなわち、ステップS3801では、転落済みフラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合には、ステップS3802に進む。ステップS3802では、CZモードフラグをクリアする処理を実行し、ステップS3803にてボーナス状態中であるか否かを判定する処理を実行する。ボーナス状態中ではない場合には、ステップS3804にてCZモード終了コマンドを表示制御装置81への出力対象として設定する処理を実行してから、本CZモード用処理を終了する。この場合、当該ゲームの次のゲームにてCZモード終了報知演出が発生することは、上述の通りである。 That is, in step S3801, it is determined whether or not the fallen flag is set, and if it is set, the process proceeds to step S3802. In step S3802, a process is executed to clear the CZ mode flag, and in step S3803, a process is executed to determine whether or not the bonus state is being executed. If the bonus state is not being executed, in step S3804, a process is executed to set the CZ mode end command as an output target to the display control device 81, and then the process for this CZ mode is terminated. In this case, as described above, a CZ mode end notification effect is generated in the game following the game in question.

ステップS3803にてボーナス状態中であると判定する場合とは、制限非対象ボーナス中の転落抽選に当選したことを意味する。この場合、ステップS3805にてBB中CZモード終了コマンドを表示制御装置81への出力対象として設定する処理を実行してから、本CZモード用処理を終了する。BB中CZモード終了コマンドは、ボーナス状態中にCZモードが終了したことを表示制御装置81へ把握させるためのコマンドである。BB中CZモード終了コマンドを受信した表示制御装置81の処理について、図による詳細な説明は省略するが、今回のボーナス終了後1ゲーム目にてCZモード終了報知演出を発生させるように、補助表示部65やスピーカ64等を制御する。また、当該CZモードの終了に際して、CZモード中の演出を終了しないように制御する。例えば、BB中CZモード終了コマンドを受信したことに基づいて、各種フラグ格納エリア183aに当該コマンドを受信したことを特定すCPU181が特定するためのフラグをセットし、当該フラグを確認することでCZモード中の演出を継続するとともに、ボーナス終了時に当該フラグの有無によって、CZモード終了報知演出を発生させるか否かを決定する構成とするとよい。 If it is determined in step S3803 that the player is in the bonus state, it means that he or she has won the falling lottery during the non-restricted bonus. In this case, in step S3805, a process is executed to set the BB mid-BB CZ mode end command as an output target to the display control device 81, and then the present CZ mode process is ended. The CZ mode end command during BB is a command for making the display control device 81 understand that the CZ mode has ended during the bonus state. Regarding the processing of the display control device 81 that receives the CZ mode end command during BB, a detailed explanation using figures will be omitted. 65, speaker 64, etc. Further, when the CZ mode ends, control is performed so that the performance in the CZ mode does not end. For example, based on the reception of the CZ mode end command during BB, the CPU 181 sets a flag in the various flag storage area 183a to specify that the command has been received, and by checking the flag, the CZ mode is completed. It is preferable to continue the performance in the mode and to determine whether or not to generate the CZ mode end notification performance based on the presence or absence of the flag at the end of the bonus.

ステップS3801にて転落済みフラグがセットされていないと判定した場合、ステップS3806に進む。ステップS3806では、CZモード継続数の加算処理を実行する。そして、ステップS3807にて、CZモードの継続数が次ゲームで転落抽選実行契機となる継続数(19)であるか否かの判定処理を行い、そうである場合には、ステップS3808にて転落抽選フラグをセットする処理を実行してから、CZモード用処理を終了する。転落抽選実行契機となる継続数ではない場合には、ステップS3809にて、CZモードの継続数が次ゲームでATモード抽選に当選することが確定する継続数(29)であるか否かを判定する。そうである場合には、ステップS3810にて、いずれかのボーナス持ち越し状態中であるか否かを判定する。ボーナス持ち越し状態中ではない場合には、ステップS3811にて、制限対象ボーナス中か否かを判定する。 If it is determined in step S3801 that the fall-off flag has not been set, the process proceeds to step S3806. In step S3806, an addition process is performed for the number of CZ mode continuations. Then, in step S3807, a process is performed to determine whether the number of CZ mode continuations is the number of continuations (19) that will trigger a fall-off lottery to be executed in the next game, and if so, a process is performed to set the fall-off lottery flag in step S3808, and then the process for CZ mode is terminated. If the number of continuations is not the number of continuations that will trigger a fall-off lottery to be executed, in step S3809, a process is performed to determine whether the number of CZ mode continuations is the number of continuations (29) that will determine whether the AT mode lottery will be won in the next game. If so, in step S3810, a process is performed to determine whether any bonus is being carried over. If the bonus is not being carried over, in step S3811, a process is performed to determine whether a limited bonus is being executed.

ボーナス状態中ではない場合や、ボーナス状態中であっても制限対象ボーナスではなく制限非対象ボーナスであれば、ステップS3812に進み、ATモード当選用の処理(ステップS3812~ステップS3814)を実行する。ステップS3812~ステップS3814の処理は、ステップS3109~ステップS3911の処理と同様である。その後、ステップS3815にて、報知延期コマンドを表示制御装置81への出力対象としてから、本処理を終了する。報知延期コマンドは、ATモードの移行抽選の当選がボーナス状態中に発生したことを表示制御装置81へ把握させるためのコマンドである。報知延期コマンドを受信した表示制御装置81の処理について、図による詳細な説明は省略するが、今回のボーナス終了後1ゲーム目にてATモード当選報知演出を発生させるように、補助表示部65やスピーカ64等を制御する。また、当該ATモード当選に際して、当該ATモードがCZモード中であればCZモード中の演出を終了しないように制御する。例えば、報知延期コマンドを受信したことに基づいて、各種フラグ格納エリア183aに当該コマンドを受信したことを特定すCPU181が特定するためのフラグをセットし、当該フラグを確認することでCZモード中の演出を継続するとともに、ボーナス終了時に当該フラグの有無によって、ATモード当選報知演出を発生させるか否かを決定する構成とするとよい。 If it is not in the bonus state, or if it is a non-restricted bonus rather than a restricted bonus even if it is in the bonus state, the process advances to step S3812 and executes the AT mode winning process (steps S3812 to S3814). The processing from step S3812 to step S3814 is similar to the processing from step S3109 to step S3911. Thereafter, in step S3815, the notification postponement command is output to the display control device 81, and then the process ends. The notification postponement command is a command for causing the display control device 81 to understand that the winning of the AT mode transition lottery occurred during the bonus state. Regarding the processing of the display control device 81 that has received the notification postponement command, a detailed explanation using figures will be omitted, but the auxiliary display unit 65 and Controls the speaker 64 etc. Further, when the AT mode is won, if the AT mode is in the CZ mode, control is performed so that the performance in the CZ mode does not end. For example, based on the reception of a notification postponement command, the CPU 181 sets a flag in the various flag storage area 183a to specify that the command has been received, and by checking the flag, the CPU 181 sets a flag to specify that the command has been received. It is preferable to continue the performance and to determine whether or not to generate the AT mode winning notification performance based on the presence or absence of the flag at the end of the bonus.

ステップS3809にてCZモードの継続数が29ではない場合には、そのままCZ用処理を終了する。また、CZモードの継続数が29である場合であっても、ステップS3810にてボーナス持ち越し状態中である場合や、ステップS3811にて制限対象ボーナス中である場合には、ATモード当選用の処理を実行することなく、そのままCZモード用処理を終了する。 If the number of continuations in CZ mode is not 29 in step S3809, the CZ processing ends as it is. Also, even if the number of continuations in CZ mode is 29, if there is a bonus carryover state in step S3810 or if there is a limited bonus in step S3811, the CZ mode processing ends as it is without executing the processing for winning the AT mode.

次に、本実施形態におけるATモード抽選処理について、図96のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the AT mode lottery process in this embodiment will be explained with reference to the flowchart of FIG. 96.

ステップS3901では、終了時CZフラグがセットされているか否かを判定する。既に説明したとおり、終了時CZフラグは、ボーナス終了ゲームにおいてCZモードフラグがセットされている場合に、ステップS1721にてセットされるフラグである(図50)。 In step S3901, it is determined whether the end CZ flag is set. As already explained, the end CZ flag is a flag that is set in step S1721 when the CZ mode flag is set in the bonus end game (FIG. 50).

終了時CZフラグがセットされていない場合、ステップS3902にて、いずれかのボーナス持ち越し状態であるか否かを判定する。いずれのボーナスの持ち越し状態ではない場合には、ステップS3903にて、制限対象ボーナス中であるか否かを判定する。ボーナス状態中ではない場合や、ボーナス状態中であっても制限非対象ボーナス中である場合には、ステップS3903にて否定判定して、ステップS3904に進み、転落抽選用の処理及びATモード抽選用の処理を実行する。 If the end CZ flag is not set, it is determined in step S3902 whether any bonus is carried over. If no bonus is being carried over, it is determined in step S3903 whether or not a restricted bonus is being carried over. If you are not in a bonus state, or if you are in a non-restricted bonus state even if you are in a bonus state, a negative determination is made in step S3903, and the process advances to step S3904, where the process for falling lottery and AT mode lottery Execute the process.

すなわち、ステップS3904では、転落抽選フラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合には、今回のゲームの遊技結果が移行契機役であるか否かの判定を行う(ステップS3905)。移行契機役ではない場合には、CZモード転落抽選を実行し(ステップS3906)、転落当選している場合には(ステップS3907:YES)、転落済みフラグをセットする処理を実行してから(ステップS3908)、ATモード抽選処理を終了する。 That is, in step S3904, it is determined whether or not the falling lottery flag is set, and if it is set, it is determined whether or not the game result of the current game is a transition trigger (step S3905). ). If it is not the transition trigger, execute the CZ mode fall lottery (step S3906), and if the fall is won (step S3907: YES), execute the process of setting the fall completed flag (step S3906). S3908), the AT mode lottery process ends.

一方、転落フラグがセットされていない場合(ステップS3904:NO)や、移行契機役当選である場合(ステップS3905:YES)、転落非当選である場合(ステップS3907:NO)は、ATモード移行抽選を実行する(ステップS3909)。これら、ステップS3904~ステップS3909の処理は、上記ステップS3203~ステップS3208の処理と同様である。 On the other hand, if the fall flag is not set (step S3904: NO), if the transition trigger is won (step S3905: YES), or if the fall is not won (step S3907: NO), the AT mode transition lottery (Step S3909). These processes from step S3904 to step S3909 are similar to the processes from step S3203 to step S3208 described above.

ステップS3909のATモード移行抽選を実行した後は、ステップS3910にてATモードへの移行抽選に当選したか否かを判定する。当選している場合には、ステップS3911にて、報知延期コマンドを表示制御装置81への出力対象として設定する処理を実行してから、ATモード抽選処理を終了する。 After executing the AT mode transition lottery in step S3909, it is determined in step S3910 whether or not the AT mode transition lottery has been won. If the lottery has been won, in step S3911, a process is executed to set the notification postponement command as an output target to the display control device 81, and then the AT mode lottery process is terminated.

ステップS3910にてATモード非当選である場合には、そのままATモード抽選処理を終了する。なお、これらステップS3910~ステップS3911の処理は、上記第1特定役処理の812において実行する構成としてもよい。 If it is determined in step S3910 that the AT mode has not been won, the AT mode lottery process is immediately terminated. Incidentally, the processing of steps S3910 to S3911 may be configured to be executed in 812 of the first specific combination processing.

ステップS3901にて肯定判定した場合、ステップS3912に進む。ステップS3912では、終了時CZフラグをセットすることとなったボーナスが制限対象ボーナスであったか否かを判定する。なお、この判定は、終了時CZフラグをセットする際に、当該ボーナスの判定を行い、制限対象ボーナスか否かの情報に対応するフラグを各種フラグ格納エリア106dにセットする構成としたうえで、当該フラグを確認することで行う構成とするとよい。制限対象ボーナスである場合には、ステップS3913にてCZモード継続数が29以上であるか否かを判定する。ステップS3912又はステップS3913にて否定判定した場合には、ステップS3902に進み、通常用のATモード抽選用の処理を行う。ステップS3913~ステップS3916の処理は、上記ステップS3209~ステップS3212の処理と同様である。 If an affirmative determination is made in step S3901, the process advances to step S3912. In step S3912, it is determined whether the bonus for which the end CZ flag is set is a restricted bonus. Note that this determination is made by determining the bonus when setting the CZ flag at the end, and setting a flag corresponding to information as to whether or not it is a restricted bonus in the various flag storage areas 106d. It is preferable to configure this by checking the flag. If it is a restricted bonus, it is determined in step S3913 whether the number of CZ mode continuations is 29 or more. If a negative determination is made in step S3912 or step S3913, the process advances to step S3902 and performs normal AT mode lottery processing. The processing from step S3913 to step S3916 is similar to the processing from step S3209 to step S3212 described above.

上記のような処理構成とする場合の、本実施形態におけるCZモードを経たATモードの当選報知の態様について、図96~図100のタイミングチャートを参照しながら説明する。 In the case of the above-described processing configuration, the aspect of winning notification in the AT mode after the CZ mode in this embodiment will be described with reference to the timing charts of FIGS. 96 to 100.

先ず、制限対象ボーナス中にCZモードの継続数が30に達することによるATモードの当選報知について説明する。 First, we will explain how the AT mode winning notification occurs when the number of CZ mode continuations reaches 30 during a restricted bonus.

t31のタイミングで開始されたCZモード中において、t32のタイミングでボーナス当選した場合、t33のタイミングまでのボーナス持ち越し状態中はATモードの移行抽選の実行が制限される。また、t33のタイミングにおいてボーナス入賞が成立した場合であっても、当該ボーナスは制限対象ボーナスであることから、ATモードの移行抽選の実行は制限されたままである。そして、t34のタイミングにて、CZモードの継続数が転落抽選の開始契機となる数に達した場合であっても、制限対象ボーナス中であることから転落抽選は開始されない。また、t35のタイミングにてCZモードの継続数がATモードの当選が確定する数に達した場合であっても、制限対象ボーナス中であることからATモードの当選は確定せず、CZモードは継続する。その後、t36のタイミングにて当該ボーナスが終了すると、ATモード移行抽選が実施されて、CZモード継続数に基づいてATモードの移行が確定する。この点は、上記第1の実施形態と同様である。本実施形態では、上記のようにBB当選報知時に、ATモードの先当選報知演出を行わないようにしている。そして、ATモード当選報知演出は、ボーナス状態の終了するt36のゲームの次ゲームで発生するように設定されている。 During the CZ mode started at timing t31, if a bonus is won at timing t32, execution of the AT mode transition lottery is restricted while the bonus is carried over until timing t33. Further, even if a bonus win is established at the timing t33, since the bonus is a restricted bonus, execution of the AT mode transition lottery remains restricted. Then, at timing t34, even if the number of continuations in the CZ mode reaches the number that triggers the start of the fall lottery, the fall lottery is not started because the restricted bonus is in progress. In addition, even if the number of consecutive CZ modes reaches the number that will confirm the winning of AT mode at the timing of t35, the winning of AT mode will not be confirmed because the bonus is subject to restriction, and the winning of CZ mode will not be confirmed. continue. Thereafter, when the bonus ends at timing t36, an AT mode transition lottery is carried out, and AT mode transition is determined based on the number of CZ mode continuations. This point is similar to the first embodiment described above. In this embodiment, as described above, when notifying the BB winning, the AT mode first winning notification effect is not performed. The AT mode winning notification effect is set to occur in the next game after the game at t36 where the bonus state ends.

また、本実施形態では、ボーナス状態中であってもCZモード演出が継続する構成としている。そのため、t31のタイミングにてCZモードが開始されると、CZモード中の演出も開始され、t32のボーナス当選時やt33のボーナス入賞を契機として、当該CZモード中の演出は終了せずに継続される。そして、当該CZモード中の演出は、t36のボーナス終了時まで継続して実施される。 In addition, in this embodiment, the CZ mode presentation continues even during the bonus state. Therefore, when the CZ mode starts at the timing of t31, the presentation during the CZ mode also starts, and when a bonus is won at t32 or a bonus is won at t33, the presentation during the CZ mode continues without ending. The presentation during the CZ mode continues until the bonus ends at t36.

次に、制限非対象ボーナス中にATモードへの移行抽選に当選した場合の、ATモードの当選報知について説明する。 Next, we will explain how to notify the winner of the AT mode lottery when the player wins the lottery to switch to the AT mode during a non-restricted bonus.

t41のタイミングで開始されたCZモード中において、t42のタイミングでボーナス当選した場合、t43のタイミングまでのボーナス持ち越し状態中はATモードの移行抽選の実行が制限される。この点は、制限対象ボーナスも制限非対象ボーナスも同様である。一方、t43のタイミングにおいてボーナス入賞が成立した場合、当該ボーナスは制限非対象ボーナスであることから、ATモードの移行抽選の実行は許容されるようになる。また、t44のタイミングにてCZモードの継続数が転落抽選の開始契機となる数に達した場合、制限非対象ボーナス中であることから転落抽選は開始される。例えば、CZモードの継続数がATモードの当選が確定する数に達するよりも前のタイミングであるt45のタイミングにおいて、ATモードの移行抽選に当選した場合、同t45のタイミングにてCZモードは終了する。但しこの場合、報知延期コマンドが出力されるため、CZモード中の演出は継続される。t46のタイミングでCZモードの仮の継続数が30に達した場合であっても、既にCZモードは終了しているし、また、ATモード当選も既に確定している。そして、t47のタイミングで制限非対象ボーナスのボーナス状態が終了すると、CZモード中の演出が終了するとともに、ボーナス状態ゲームの次ゲームでATモード当選報知が発生する。つまり、制限対象ボーナスにおいて、CZモードの継続数に基づいてATモード当選が確定する場合と、演出態様が共通している。 During the CZ mode started at timing t41, if a bonus is won at timing t42, execution of the AT mode transition lottery is restricted during the bonus carryover state up to timing t43. This point is the same for both restricted bonuses and non-restricted bonuses. On the other hand, if a bonus win is established at the timing t43, since the bonus is a non-restricted bonus, execution of the AT mode transition lottery is permitted. Furthermore, if the number of continuations in the CZ mode reaches the number that triggers the start of the fall lottery at timing t44, the fall lottery is started since the non-restricted bonus is in progress. For example, if you win the AT mode transition lottery at timing t45, which is before the number of continuations in CZ mode reaches the number that determines the AT mode winning, the CZ mode will end at the same timing t45. do. However, in this case, since a notification postponement command is output, the performance in CZ mode is continued. Even if the provisional number of continuations of the CZ mode reaches 30 at timing t46, the CZ mode has already ended, and the winning of the AT mode has already been confirmed. Then, when the bonus state of the non-restricted bonus ends at timing t47, the performance in the CZ mode ends and AT mode winning notification occurs in the next game after the bonus state game. In other words, in the restricted bonus, the performance mode is the same as the case where the AT mode winning is determined based on the number of continuations of the CZ mode.

次に、制限非対象ボーナス中にCZモードの継続数が30に達することによるATモードの当選報知について説明する。 Next, we will explain how to notify the winner in AT mode when the number of continuations in CZ mode reaches 30 during a non-restricted bonus.

t51のタイミングで開始されたCZモード中において、t52のタイミングでボーナス当選した場合、t53のタイミングまでのボーナス持ち越し状態中はATモードの移行抽選の実行が制限される。t53のタイミングにおいてボーナス入賞が成立した場合、当該ボーナスは制限非対象ボーナスであることから、ATモードの移行抽選の実行は許容されるようになる。また、t54のタイミングにてCZモードの継続数が転落抽選の開始契機となる数に達した場合、制限非対象ボーナス中であることから転落抽選は開始される。例えば、CZモードの継続数がATモードの当選が確定する数に達するt55のタイミングまで、転落抽選にもATモードの移行抽選にも当選しなかった場合、t55のタイミングでCZモードの継続数に基づいてATモード当選が確定する。この場合、同t55のタイミングにてCZモードは終了する。但しこの場合、報知延期コマンドが出力されるため、CZモード中の演出は継続される。そして、t56のタイミングで制限非対象ボーナスのボーナス状態が終了すると、CZモード中の演出が終了するとともに、ボーナス状態ゲームの次ゲームでATモード当選報知が発生する。つまり、制限対象ボーナスにおいて、CZモードの継続数に基づいてATモード当選が確定する場合と、演出態様が共通しているし、更に、制限非対象ボーナスにおいて、CZモードの継続数ではなくATモード移行抽選に当選した場合とも、演出態様が共通している。 In the CZ mode started at the timing of t51, if a bonus is won at the timing of t52, the execution of the AT mode transition lottery is restricted during the bonus carryover state until the timing of t53. If a bonus is won at the timing of t53, the execution of the AT mode transition lottery is permitted since the bonus is a non-restricted bonus. Also, if the number of continuations of the CZ mode reaches the number that triggers the start of the fall lottery at the timing of t54, the fall lottery starts since it is during a non-restricted bonus. For example, if neither the fall lottery nor the AT mode transition lottery is won until the timing of t55 when the number of continuations of the CZ mode reaches the number that determines the winning of the AT mode, the AT mode is determined based on the number of continuations of the CZ mode at the timing of t55. In this case, the CZ mode ends at the timing of t55. However, in this case, the notification postponement command is output, so the performance during the CZ mode continues. Then, when the bonus state of the non-restricted bonus ends at timing t56, the presentation in CZ mode ends and an AT mode winning notification occurs in the next game after the bonus state game. In other words, the presentation is the same as when the AT mode is confirmed as a winning result based on the number of CZ mode continuations in the limited bonus, and further, the presentation is the same as when the AT mode transition lottery is won in the non-restricted bonus, rather than the number of CZ mode continuations.

次に、制限非対象ボーナス中に転落抽選に当選した場合の報知について説明する。 Next, a description will be given of notification when a player wins a falling lottery during a non-restricted bonus.

t61のタイミングで開始されたCZモード中において、t62のタイミングでボーナス当選した場合、t63のタイミングまでのボーナス持ち越し状態中はATモードの移行抽選の実行が制限される。t63のタイミングにおいてボーナス入賞が成立した場合、当該ボーナスは制限非対象ボーナスであることから、ATモードの移行抽選の実行は許容されるようになる。また、t64のタイミングにてCZモードの継続数が転落抽選の開始契機となる数に達した場合、制限非対象ボーナス中であることから転落抽選は開始される。例えば、CZモードの継続数がATモードの当選が確定する数に達するよりも前のタイミングであるt65のタイミングにおいて、転落抽選に当選した場合、同t65のタイミングにてCZモードは終了する。但しこの場合、BB中CZモード終了コマンドが出力されるため、CZモード中の演出は継続される。t66のタイミングでCZモードの仮の継続数が30に達した場合であっても、既にCZモードは終了しているため、ATモード当選は確定しない。そして、t67のタイミングで制限非対象ボーナスのボーナス状態が終了すると、CZモード中の演出が終了するとともに、ボーナス状態ゲームの次ゲームでCZモード終了報知演出が発生する。つまりこの場合、ボーナス終了まで、ATモードに当選しているか否かだけでなく、CZモードが実際に継続しているか否かも、演出態様からの判別が困難となっている。 During the CZ mode started at timing t61, if a bonus is won at timing t62, execution of the AT mode transition lottery is restricted during the bonus carryover state up to timing t63. If a bonus win is established at the timing t63, since the bonus is a non-restricted bonus, execution of the AT mode transition lottery is permitted. Moreover, if the number of continuations in the CZ mode reaches the number that triggers the start of the falling lottery at timing t64, the falling lottery is started since the non-restricted bonus is in progress. For example, if the player wins the fall lottery at timing t65, which is before the number of continuations in the CZ mode reaches the number at which winning in the AT mode is confirmed, the CZ mode ends at the timing t65. However, in this case, since the CZ mode end command during BB is output, the performance during CZ mode is continued. Even if the provisional number of continuations of the CZ mode reaches 30 at timing t66, the AT mode winning is not confirmed because the CZ mode has already ended. Then, when the bonus state of the non-restricted bonus ends at timing t67, the performance in the CZ mode ends, and a CZ mode end notification performance occurs in the next game of the bonus state game. In other words, in this case, until the end of the bonus, it is difficult to determine not only whether or not the AT mode has been won, but also whether or not the CZ mode is actually continuing, based on the performance mode.

以上のように、ボーナス状態の種別として、設定値に当選確率の差がある制限対象ボーナスと、設定値に当選確率の差がない制限非対象ボーナスとを設け、制限対象ボーナスにおいては、当該ボーナス状態中のATモード移行抽選やCZモード転落抽選の実行を制限する一方、制限非対象ボーナスにおいては、当該ボーナス状態中のATモード移行抽選やCZモード転落抽選の実行を許容する構成としたため、30ゲームのボーナス状態が実行され得る第1BBや第2BBであっても、そのボーナス状態中にCZモード継続数に基づくATモードの当選が確定するわけではなく、ボーナス種別が制限対象ボーナスであるか、それとも制限非対象ボーナスであるかを予測しながらATモード当選を期待する、といった面白みのある遊技性とすることができる。 As described above, the types of bonus states are limited bonuses, which have a difference in the probability of winning depending on the set value, and non-limited bonuses, which have no difference in the probability of winning depending on the set value. In the limited bonuses, the execution of the AT mode transition lottery and the CZ mode fall lottery during the bonus state is restricted, while in the non-limited bonuses, the execution of the AT mode transition lottery and the CZ mode fall lottery during the bonus state is permitted. Therefore, even in the first BB or second BB, where a 30-game bonus state can be executed, the AT mode win based on the number of CZ mode continuations during that bonus state is not confirmed, and it is possible to provide an interesting gameplay in which the player hopes for an AT mode win while predicting whether the bonus type is a limited bonus or a non-limited bonus.

特に、制限非対象ボーナスにおいては、ボーナス状態中にもATモード抽選が行われ得るものとし、このボーナス状態中のATモード抽選に当選した場合の当選報知を、制限対象ボーナスにおけるCZモード継続数に基づくATモードの当選報知と、その報知態様を共通化したため、ATモードの当選経路の予測の枝が多くなり、その予測を行う遊技性が高められる。また、制限対象ボーナスか制限非対象ボーナスかの判別がつきにくくなるので、設定値によって当選確率の差がある制限対象ボーナスの出現率も把握しにくくなる。これにより、設定値の予測を行う遊技においても、その予測の枝が多くなり、遊技性が高められている。 In particular, for non-restricted bonuses, AT mode lotteries can be held even during the bonus state, and the winning notification in the event of winning the AT mode lottery during this bonus state is made in the same manner as the winning notification for AT mode based on the number of CZ mode continuations for restricted bonuses, so there are more prediction branches for the AT mode winning path, improving the playability of making those predictions. Also, since it becomes difficult to distinguish between restricted and non-restricted bonuses, it becomes difficult to grasp the appearance rate of restricted bonuses, which have different winning probabilities depending on the set value. As a result, even in games where the set value is predicted, there are more prediction branches, improving the playability.

<変形例>
本変形例では、BB当選ゲームの停止出目によって、制限対象ボーナスや制限非対象ボーナスにおけるCZモード演出の継続の有無や、ATモード当選報知演出の延期の有無が異なる。図101は、本変形例における当選ゲーム入賞結果対応処理を示すフローチャートである。当選ゲーム入賞結果対応処理は、入賞結果対応処理(図48)が起動される度に実施される処理である。
<Modification>
In this modification, depending on the winning combination of the BB winning game, the continuation of the CZ mode presentation in the limited bonus or non-limited bonus, and the postponement of the AT mode winning notification presentation are different. Fig. 101 is a flowchart showing the winning game winning result response process in this modification. The winning game winning result response process is a process that is performed every time the winning result response process (Fig. 48) is started.

ステップS4001では、ボーナス当選ゲームであるか否かを判定する。より詳しくは、今回のゲームにおいて、第1BB当選フラグ、第2BB当選フラグ及びRB当選フラグのいずれかがセットされたか否かを判定する。いずれの当選フラグもセットされていない場合や、セットされている場合であっても、既に以前のゲームにてセットされている状況(持ち越し状態)である場合には、そのまま本入賞結果対応処理を終了する。 In step S4001, it is determined whether or not the game is a bonus winning game. More specifically, it is determined whether or not any of the 1st BB winning flag, 2nd BB winning flag, and RB winning flag have been set in the current game. If none of the winning flags have been set, or if they have been set but have already been set in a previous game (carried over state), this winning result response process ends.

ボーナス当選ゲームである場合には、ステップS4002に進む。ステップS4002では、CZモード中であるか否かを判定する。CZモード中ではない場合には、本入賞結果対応処理を終了する。CZモード中のボーナス当選ゲームである場合には、ステップS4003に進む。 If it is a bonus winning game, proceed to step S4002. In step S4002, it is determined whether or not it is in CZ mode. If it is not in CZ mode, this winning result response process is terminated. If it is a bonus winning game in CZ mode, proceed to step S4003.

ステップS4003では、第1BB当選フラグがセットされたか否かを判定する。第1BB当選フラグがセットされている場合、ステップS4004にて、今回のゲームの入賞結果として、第9再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。第9再遊技入賞が成立している場合、すなわち、今回の第1BB当選契機が、特リプA重複1又は特リプAB重複1である場合(図93)、ステップS4005に進み、CZモード演出継続コマンドを表示制御装置81への出力対象として設定する処理を実行し、ステップS4006にて、AT当選報知終了時コマンドを表示制御装置81への出力対象として設定する処理を実行してから、本入賞結果対応処理を終了する。CZモード継続コマンドを受信した表示制御装置81は、実行中のCZモードを継続するように設定するとともに、今回のボーナス状態中にATモード当選が確定することによりCZモードが終了したり、CZモードの転落抽選に当選することによりCZモードが終了した場合であっても、実行中のCZモード演出を少なくともボーナス終了ゲームまで継続させるように制御する。AT当選報知終了時コマンドを受信した表示制御装置81は、今回のボーナス状態中にATモード当選が確定した場合であっても、ATモード当選報知演出をボーナス状態中には発生させず、ボーナス終了時に発生させるように制御する。すなわち、上記第2の実施形態にて示したように、ボーナス状態中はCZモード演出が継続し、ATモードの当否(CZモードの終了の有無)がボーナス終了後に判別されるようになる。 In step S4003, it is determined whether the first BB winning flag is set. If the first BB winning flag is set, in step S4004, it is determined whether the 9th replay winning is established as the winning result of this game. If the 9th replay winning is established, that is, if the first BB winning opportunity this time is a special lip A overlap 1 or a special lip AB overlap 1 (FIG. 93), proceed to step S4005, execute a process to set the CZ mode performance continuation command as an output target to the display control device 81, execute a process to set the AT winning notification end time command as an output target to the display control device 81 in step S4006, and then terminate this winning result response process. The display control device 81 that has received the CZ mode continuation command sets the CZ mode being executed to continue, and controls the CZ mode being executed to continue at least until the bonus end game, even if the CZ mode ends due to the AT mode winning being confirmed during the current bonus state, or the CZ mode ends due to winning the CZ mode fall lottery. The display control device 81 that has received the AT winning notification end command controls the AT mode winning notification effect not to occur during the bonus state, but to occur when the bonus ends, even if the AT mode winning is confirmed during the current bonus state. In other words, as shown in the second embodiment above, the CZ mode effect continues during the bonus state, and the AT mode winning or losing (whether or not the CZ mode has ended) is determined after the bonus ends.

ステップS4004にて第9再遊技入賞が成立していないと判定した場合、ステップS4007にて、今回のゲームの入賞結果として、第10再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。第10再遊技入賞が成立していない場合、すなわち、今回の第1BB当選契機が、特リプAB重複1以外である場合、ステップS4008に進み、CZモード演出継続コマンドを表示制御装置81への出力対象として設定する処理を実行するとともに、ステップS4009にて、AT当選報知当選時コマンドを表示制御装置81への出力対象として設定する処理を実行してから、本入賞結果対応処理を終了する。CZモード演出継続コマンドを受信した表示制御装置81の態様は上記のとおりである。AT当選報知当選時コマンドを受信した表示制御装置81は、当該ボーナス状態中にATモード当選が確定した場合には、当該ATモード当選が確定したゲームにてATモード当選報知演出が発生するように制御する。なお、AT当選報知当選時コマンドを受信している場合、CZモード中の演出はATモード当選報知演出を発生させたことに基づいて終了する構成とする。すなわち、ボーナス状態中はCZモード演出が継続し、且つATモード当選が確定すると、そのゲームにてATモード当選報知演出が発生し、CZモード演出も終了する態様となる。 If it is determined in step S4004 that the 9th replay win has not been achieved, it is determined in step S4007 whether or not the 10th replay win has been achieved as the winning result of the current game. If the 10th re-game winning has not been achieved, that is, if the current 1st BB winning opportunity is other than special rep AB duplication 1, the process advances to step S4008, and a CZ mode performance continuation command is output to the display control device 81. In step S4009, the AT winning notification winning time command is set as the target to be output to the display control device 81, and then the winning result handling process ends. The mode of the display control device 81 that has received the CZ mode production continuation command is as described above. The display control device 81 that has received the AT winning notification command is configured to generate an AT mode winning notification effect in the game where the AT mode winning is confirmed if the AT mode winning is confirmed during the bonus state. Control. In addition, when the AT winning notification winning time command is received, the performance in the CZ mode is configured to end based on the generation of the AT mode winning notification performance. That is, during the bonus state, the CZ mode effect continues, and when the AT mode winning is confirmed, the AT mode winning notification effect occurs in that game, and the CZ mode effect also ends.

ステップS4007にて第10再遊技入賞が成立している場合、すなわち、今回の第1BB当選契機が、特リプAB重複1である場合、ステップS4010に進む。ステップS4010では、CZモード演出終了コマンドを表示制御装置81への出力対象として設定する処理を実行する。そして、ステップS4011にて、AT当選報知入賞時コマンドを表示制御装置81への出力対象として設定する処理を実行してから、本入賞結果対応処理を終了する。CZモード演出終了コマンドを受信した表示制御装置81は、実行中のCZモード演出を終了させるように制御する。AT当選報知入賞時コマンドを受信した場合の表示制御装置81は、ボーナス入賞時に当該入賞したボーナス状態の継続ゲーム数を把握して、CZモードの継続数が当該ボーナス状態中に30に達する場合には、当該ボーナス入賞時にATモードの先当選報知演出を発生させる。すなわち、ボーナス当選に基づいてCZモード演出は終了し、且つ、ATモードの先当選報知演出が発生し得る態様となる。 If the 10th re-game winning is established in step S4007, that is, if the current 1st BB winning opportunity is special reply AB duplication 1, the process advances to step S4010. In step S4010, processing is executed to set the CZ mode effect end command as an output target to the display control device 81. Then, in step S4011, a process is executed to set the AT winning notification prize command as an output target to the display control device 81, and then the main winning result corresponding process is ended. The display control device 81 that has received the CZ mode performance end command performs control to end the CZ mode performance that is being executed. When receiving the AT winning notification winning command, the display control device 81 grasps the number of consecutive games in the winning bonus state at the time of winning the bonus, and if the number of consecutive games in the CZ mode reaches 30 during the bonus state. generates an AT mode first prize notification effect when the bonus is won. That is, the CZ mode effect ends based on the bonus win, and the AT mode first win notification effect can occur.

ステップS4003にて第1BB当選フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS4012に進む。ステップS4012では、第2BB当選フラグがセットされているか否かを判定する処理を実行する。第2BB当選フラグがセットされており、第2BB当選ゲームである場合、ステップS4013に進み、今回のゲームの入賞結果が第9再遊技入賞、又は、いずれの結果入賞も成立していない所謂取りこぼし結果であるか否かを判定する。第9再遊技入賞又は取りこぼし結果であって、今回の第2BB当選の当選契機の絞り込みができない場合には、ステップS4014に進み、上記のCZモード演出継続コマンドを表示制御装置81への出力対象として設定するとともに、ステップS4015にてAT当選報知終了時コマンドを表示制御装置81への出力対象として設定する処理を実行してから、本入賞結果対応処理を終了する。この場合、上記第2の実施形態にて示したように、ボーナス状態中はCZモード演出が継続し、ATモードの当否(CZモードの終了の有無)がボーナス終了後に判別されるようになる。 If it is determined in step S4003 that the first BB winning flag is not set, the process advances to step S4012. In step S4012, a process is executed to determine whether or not the second BB winning flag is set. If the 2nd BB winning flag is set and it is a 2nd BB winning game, the process advances to step S4013, and the winning result of the current game is the 9th replay winning result, or the so-called missed result in which no winning result was established. Determine whether or not. If it is the result of the 9th re-gaming winning or losing, and it is not possible to narrow down the winning opportunity for the current 2nd BB winning, the process advances to step S4014, and the above CZ mode performance continuation command is output to the display control device 81. At the same time, in step S4015, a process is executed to set the AT winning notification end command as an output target to the display control device 81, and then the process corresponding to the winning result is ended. In this case, as shown in the second embodiment, the CZ mode performance continues during the bonus state, and whether or not the AT mode is appropriate (whether or not the CZ mode ends) is determined after the bonus ends.

また、ステップS4012にて否定判定し、今回のゲームがRB当選ゲームである場合も、ステップS4014に進み、ボーナス状態中はCZモード演出が継続し、ATモードの当否(CZモードの終了の有無)がボーナス終了後に判別されるようにするための処理が行われる。 Also, if the result of step S4012 is negative and the current game is an RB winning game, the process proceeds to step S4014, the CZ mode presentation continues during the bonus state, and processing is performed so that the AT mode success or failure (whether or not the CZ mode has ended) can be determined after the bonus ends.

ステップS4013にて否定判定した場合、ステップS4016に進み、今回のゲームの入賞結果が、第10再遊技入賞又はレア役入賞であるか否かを判定する。ステップS4013にて否定判定し、且つ、第10再遊技入賞又はレア役入賞ではない場合、すなわち、今回のゲームの入賞結果が第2BB入賞である場合、ステップS4017に進む。ステップS4017では、CZモード演出継続コマンドを表示制御装置81への出力対象として設定する。そして、ステップS4018にて、AT当選報知当選時コマンドを表示制御装置81への出力対象として設定する処理を実行してから、本入賞結果対応処理を終了する。この場合、上記のとおり、ボーナス状態中はCZモード演出が継続し、且つATモード当選が確定すると、そのゲームにてATモード当選報知演出が発生し、CZモード演出も終了する態様となる。 If the result of step S4013 is negative, proceed to step S4016 to determine whether the winning result of this game is the 10th replay winning or the rare role winning. If the result of step S4013 is negative and the winning result is not the 10th replay winning or the rare role winning, that is, if the winning result of this game is the 2nd BB winning, proceed to step S4017. In step S4017, the CZ mode presentation continuation command is set as the output target to the display control device 81. Then, in step S4018, a process is executed to set the AT winning notification winning command as the output target to the display control device 81, and then this winning result response process is terminated. In this case, as described above, the CZ mode presentation continues during the bonus state, and when the AT mode winning is confirmed, the AT mode winning notification presentation occurs in that game, and the CZ mode presentation also ends.

ステップS4016にて第10再遊技入賞又はレア役入賞であると判定した場合、ステップS4019に進み、CZモード演出終了コマンドを表示制御装置81への出力対象として設定するとともに、ステップS4020にてAT当選報知入賞時コマンドを表示制御装置81への出力対象として設定する処理を実行してから、本入賞結果対応処理を終了する。この場合、上記のとおり、ボーナス当選に基づいてCZモード演出は終了し、且つ、ATモードの先当選報知演出が発生し得る態様となる。 If it is determined in step S4016 that it is the 10th re-game win or rare combination win, the process advances to step S4019, where the CZ mode performance end command is set as an output target to the display control device 81, and at the same time, in step S4020, AT win is determined. After executing the process of setting the notification winning command as an output target to the display control device 81, this winning result corresponding process is ended. In this case, as described above, the CZ mode performance ends based on the bonus win, and the AT mode first prize notification performance can occur.

このように、CZモード中のボーナス当選ゲームでの入賞態様(停止出目)によって、ボーナス状態中の演出内容が相違する。図102は、ボーナス当選ゲームでの入賞態様(停止出目)とCZモード演出の継続の有無や、AT当選報知のタイミングの関係を示している。 In this way, the presentation content during the bonus state differs depending on the winning mode (stopping outcome) in the bonus winning game during CZ mode. Figure 102 shows the relationship between the winning mode (stopping outcome) in the bonus winning game and whether the CZ mode presentation continues, and the timing of the AT winning notification.

既に説明したとおり、第1BBは有効ラインに「赤7」図柄が揃って停止することで入賞が成立し、第2BBは有効ラインに「白BAR」図柄が揃って停止することで入賞が成立する。そのため、遊技者は、入賞態様からいずれのボーナスかを明確に把握することが可能である。第1BBや第2BBは、単独当選役と重複当選役とが設定されており、重複当選役としては、強チェリーや強スイカ等のレア役との重複役(強チェリー重複1,2、強スイカ重複1,2等)、第9再遊技との重複役である特リプA重複1,2、第9再遊技及び第10再遊技との重複役である特リプAB重複1,2が設定されている。 As already explained, the first BB is won when the "red 7" symbols line up and stop on an active line, and the second BB is won when the "white BAR" symbols line up and stop on an active line. Therefore, the player can clearly understand which bonus it is from the winning pattern. The first BB and the second BB are set to single winning roles and overlapping winning roles, and the overlapping winning roles are overlapping roles with rare roles such as strong cherries and strong watermelons (strong cherry overlap 1, 2, strong watermelon overlap 1, 2, etc.), special lip A overlap 1, 2 which is an overlapping role with the 9th replay, and special lip AB overlap 1, 2 which is an overlapping role with the 9th replay and the 10th replay.

単独当選役と、特リプA重複1,2とは、第1BB及び第2BBのいずれについても当選確率の設定差が生じないように設定されており、これらの役を契機とする第1BB及び第2BBは、指示機能に関する抽選が制限されない制限非対象ボーナスである。また、特リプAB重複1,2については、第1BB及び第2BBのいずれについても当選確率に設定差が設けられており、当該役を契機とする第1BB及び第2BBは、指示機能に関する抽選が制限される制限対象ボーナスである。 The single winning role and the special lip A overlaps 1 and 2 are set so that there is no difference in the winning probability for either the first BB or the second BB, and the first BB and second BB triggered by these roles are non-restricted bonuses where the lottery for the instruction function is not restricted. Also, for the special lip AB overlaps 1 and 2, there is a set difference in the winning probability for either the first BB or the second BB, and the first BB and second BB triggered by these roles are restricted bonuses where the lottery for the instruction function is restricted.

これに対して、レア役との重複役は、第1BBについては当選確率の設定差が生じないように設定されており、当該役を契機とする第1BBは制限非対象ボーナスであり、第2BBについては当選確率に設定差が設けられており、当該役を契機とする第2BBは制限対象ボーナスである。 In contrast, for overlapping roles with rare roles, the first BB is set so that there is no difference in the winning probability, and the first BB triggered by that role is a non-restricted bonus, while the second BB has a set difference in the winning probability, and the second BB triggered by that role is a restricted bonus.

上記のとおり、CZモード中に移行した制限対象ボーナスでは、CZモード継続数の加算処理の実行は許容されるものの、ATモード移行抽選や転落抽選の実行は制限される。つまり、制限対象ボーナスに際してATモードの当否に関する報知が発生する場合、当該ATモードの当選はCZモード継続数に基づく当選についての報知である。一方、CZモード中に移行した制限非対象ボーナスでは、CZモード継続数の加算処理の実行は許容され、更に、ATモード移行抽選や転落抽選の実行も許容される。つまり、制限非対象ボーナスに際してATモードの当否に関する報知が発生する場合、CZモード継続数に基づく当選の他、ATモード移行抽選に基づく当選、転落抽選に基づく非当選についての報知である。 As described above, in the case of a restricted bonus that has been transferred to the CZ mode, although the execution of the process of adding up the number of continuations in the CZ mode is allowed, the execution of the AT mode transfer lottery and the fall lottery is restricted. In other words, when a notification regarding the validity of the AT mode is generated for the limited bonus, the winning of the AT mode is notification of the winning based on the number of consecutive CZ modes. On the other hand, in the case of a non-restricted bonus that has been transferred to the CZ mode, execution of addition processing for the number of continuous CZ modes is permitted, and furthermore, execution of an AT mode transition lottery or a fall lottery is permitted. In other words, when a notification regarding the propriety of the AT mode is generated for a non-restricted bonus, the notification is not only about winning based on the number of CZ mode continuations, but also about winning based on the AT mode transition lottery and non-winning based on the falling lottery.

制限非対象ボーナスとなる特リプA重複1,2と制限対象ボーナスとなる特リプAB重複1,2とを比較すると、特リプAB重複1,2では第10再遊技が設定されている点で特リプA重複1,2と相違している。既に説明した通り、各ゲームの停止制御として、再遊技とボーナスとが重複当選している場合には、再遊技を優先して入賞させるように設定され、再遊技は取りこぼしが生じないようにその入賞態様が設定されている。そうすると、特リプA重複1,2を契機とする制限非対象ボーナスか、特リプAB重複1,を契機とする制限対象ボーナスかは、第9再遊技入賞が成立した場合には判別できないものの、第10再遊技入賞が成立した場合には判別可能である。 Comparing Tokurep A duplication 1 and 2, which are non-restricted bonuses, and Tokurep AB duplication 1 and 2, which are restricted bonuses, the 10th replay is set for Tokurep AB duplication 1 and 2, which is a restricted bonus. This is different from Special Reply A Duplication 1 and 2. As already explained, the stop control for each game is set so that if replays and bonuses are won at the same time, the replays are prioritized and won, and the replays are set so that no one misses out on the replays. The winning mode has been set. In that case, although it is impossible to determine whether the bonus is not subject to restrictions triggered by special reply A duplication 1 and 2 or whether it is a restricted bonus triggered by special reply AB duplication 1, if the 9th replay winning is established, It is possible to determine if the 10th re-game winning is established.

ここで、第9再遊技と第10再遊技とは、中リール32M及び右リール32Rの対象図柄は共通しているものの、左リール32Lの対象図柄は、第9再遊技では「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄であり、第10再遊技では「青年」図柄が設定されている。左リール32Lに「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄はあわせて6つ配置されている一方、左リール32Lに「青年」図柄は1つだけ配置されている。また、左リール32Lにおいて「青年」図柄は13番目に配置されており、その直下である12番目及びその2つ上である15番目に「白ベル」図柄が配置されている。そのため、第9再遊技及び第10再遊技のいずれにも当選している状況において、第10再遊技入賞となるように第10再遊技の対象図柄を左リール32Lの有効ライン上に停止させようとするならば、13番目の「青年」図柄が有効ラインに到達したタイミングで停止操作をする必要があり、それ以外のタイミング、すなわち、14番目の「第1リプレイ」図柄から12番目の「白ベル」図柄が有効ラインに到達したタイミングで停止操作を行うと第10再遊技の対象図柄ではなく第9再遊技の対象図柄が停止することになる。 Here, in the 9th re-game and the 10th re-game, although the target symbols on the middle reel 32M and the right reel 32R are common, the target symbol on the left reel 32L is the "red bell" symbol in the 9th re-game. Or, it is a "white bell" symbol, and in the 10th re-game, a "youth" symbol is set. A total of six "red bell" symbols and "white bell" symbols are arranged on the left reel 32L, while only one "youth" symbol is arranged on the left reel 32L. Furthermore, on the left reel 32L, the "Young Man" symbol is placed at the 13th position, and the "White Bell" symbol is placed at the 12th position immediately below it and at the 15th position two places above it. Therefore, in a situation where you have won in both the 9th replay and the 10th replay, try to stop the target symbol of the 10th replay on the active line of the left reel 32L so that you win the 10th replay. If so, it is necessary to perform the stop operation at the timing when the 13th "Youth" symbol reaches the active line, and at other times, that is, from the 14th "1st Replay" symbol to the 12th "White" symbol. If the stop operation is performed at the timing when the "bell" symbol reaches the active line, the target symbol of the 9th re-game will stop instead of the target symbol of the 10th re-game.

そのため、第9再遊技及び第10再遊技との重複役である特リプAB重複1,2当選ゲームにおいては、基本的には第9再遊技入賞が成立し、あえて第10再遊技入賞を狙って停止操作が行われ、且つその停止操作に成功した場合にのみ第10再遊技入賞が成立することになる。そうすると、特リプA重複1,2当選ゲームにおける停止出目と、特リプAB重複1,2当選ゲームにおける停止出目は、基本的には共通なものとなり、いずれの当選役を契機とするボーナスかが判別されにくくなっている。つまり、当選ゲームでの停止出目からは制限対象ボーナスであるか制限非対象ボーナスであるかが判別されにくく、あえて、これらのボーナスを判別しようとして停止操作した場合や、たまたまその停止操作が対応するものであった場合にのみ、制限対象ボーナスであることを判別可能となる。 Therefore, in the special rep AB duplication 1 and 2 winning games, which are duplicate roles with the 9th replay and the 10th replay, the 9th replay win is basically achieved, and the 10th replay win is daringly aimed at. The 10th re-gaming prize is established only when the stop operation is performed and the stop operation is successful. In that case, the stop rolls in the special reply A duplicate 1 and 2 winning game and the stop results in the special reply AB duplicate 1 and 2 winning game will basically be the same, and the bonus will be triggered by either winning combination. It is becoming difficult to distinguish between In other words, it is difficult to determine whether the bonus is a restricted bonus or a non-restricted bonus based on the number of stop results in the winning game, and if you purposely perform a stop operation to distinguish between these bonuses, or by chance that stop operation corresponds to the It is possible to determine that the bonus is a restricted bonus only if the bonus is

そして、本変形例では、特リプA重複1,2当選を契機とする第1BBや第2BBの制限非対象ボーナス、すなわち、制限非対象ボーナスの当選ゲームにて第9再遊技入賞が成立した場合と、特リプAB重複1,2当選を契機とする第1BBや第2BBの制限対象ボーナスにおける当選ゲームにて第9再遊技入賞が成立した場合には、当該ボーナス状態中のCZモード演出を継続し、更に、ATモード当選報知演出を、当該ボーナス状態の終了後に行う構成としている。そのため、当該ボーナス状態中にATモードの移行抽選やCZモードの転落抽選が行われているか否かが、当該ボーナス状態中のCZモード用の演出やATモードの当選報知演出等からは判別することができない。このようにすることで、ATモードの移行抽選の当選契機を多様化しつつも、その当選契機自体をあえて分かりにくくし、最後まで演出を楽しませることが可能となる。 In this modified example, when the 9th replay win is established in the winning game of the first BB or second BB non-restricted bonus triggered by the special lip A overlap 1 or 2 win, that is, the non-restricted bonus, and when the 9th replay win is established in the winning game of the first BB or second BB restricted bonus triggered by the special lip AB overlap 1 or 2 win, the CZ mode presentation during the bonus state is continued, and the AT mode winning notification presentation is performed after the bonus state ends. Therefore, it is not possible to determine whether the AT mode transition lottery or the CZ mode fall lottery is being held during the bonus state from the CZ mode presentation or the AT mode winning notification presentation during the bonus state. By doing this, it is possible to diversify the winning opportunities of the AT mode transition lottery while deliberately making the winning opportunity itself difficult to understand, and to enjoy the presentation until the end.

その一方で、特リプAB重複1,2当選を契機とする第1BBや第2BBの制限対象ボーナスにおける当選ゲームにて第10再遊技入賞が成立した場合には、当該ボーナスは制限対象ボーナスであることが判別される。そこで、この場合は、当該ボーナス状態中のCZモード演出を行わないようにし、且つ、ボーナス入賞時にCZモード継続数に基づくATモード当選報知演出(先当選報知演出)を発生させる構成とした。このようにしたことで、制限対象ボーナスであることが判別されているのにもかかわらず、あたかもボーナス状態中にATモード移行抽選が行われているかのような所謂疑似的な演出を行うことによって遊技者を興ざめさせてしまうことを回避することができる。しかも、上記のとおり、第9再遊技と第10再遊技とに重複当選している場合に、第10再遊技入賞を成立させるためには、特殊な停止操作が必要であり、相当な技量が求められるところ、このような技量を有する遊技者は、ボーナスやATモードの当選契機等の遊技の仕様を理解している場合が多いものと考えられる。つまり、疑似的な演出が見抜かれる可能性が高い。そこで、上記のように、第10再遊技入賞を成立させることに成功できた場合には、あえて疑似的な演出を行わないようにすることで、疑似的であることが判別された際のしらけさを与えないようにし、疑似的な演出の演出効果を好適に得ることが可能となる。 On the other hand, if the 10th replay winning is established in the winning game of the limited bonus of the 1st BB or 2nd BB triggered by the special lip AB overlap 1, 2 winning, the bonus is determined to be a limited bonus. Therefore, in this case, the CZ mode presentation during the bonus state is not performed, and an AT mode winning notification presentation (first winning notification presentation) based on the CZ mode continuation number is generated at the time of the bonus winning. By doing so, even though it is determined that the bonus is a limited bonus, it is possible to avoid disappointing the player by performing a so-called pseudo presentation as if an AT mode transition lottery is being performed during the bonus state. Moreover, as described above, in the case where the 9th replay and the 10th replay are overlappingly won, a special stop operation is required to establish the 10th replay winning, which requires considerable skill, and it is considered that players with such skill often understand the specifications of the game, such as the bonus and the AT mode winning trigger. In other words, there is a high possibility that the pseudo presentation will be seen through. Therefore, as described above, if the 10th replay win is successful, the pseudo-presentation is deliberately not performed, so that the player does not feel disheartened when it is determined that the result is pseudo, and the pseudo-presentation effect can be optimally achieved.

更に、第1BBや第2BBの当選契機がレア役との重複役である場合、上記のとおり、第1BBであれば制限非対象ボーナスであり、第2BBであれば制限対象ボーナスとなる。第1BBか第2BBかは、「赤7」図柄揃いや「白BAR」図柄揃いといった入賞態様の相違によって容易に判別可能である。つまり、当選ゲームにてレア役入賞が成立したうえで第1BB状態へ移行した場合には制限非対象ボーナスであることが判別され、当選ゲームにてレア役入賞が成立したうえで第2BB状態へ移行した場合には制限対象ボーナスであることが判別される。その一方で、レア役は取りこぼしが生じ得るものであり、仮に当選ゲームで取りこぼしが生じると、第1BBや第2BBの単独当選か否かが判別しにくくなる。つまり、当選ゲームにて取りこぼしが生じて第1BB状態へ移行した場合には、レア役との重複役を契機とするものであっても単独当選を契機とするものであっても、いずれも制限非対象ボーナスであるものの、当選ゲームにて取りこぼしが生じて第2BB状態へ移行した場合には、レア役との重複役を契機とする制限対象ボーナスか、単独当選を契機とする制限非対象ボーナスかの判別がつかない。 Furthermore, if the winning opportunity for the first BB or second BB is a combination of a rare role, as described above, the first BB is a non-restricted bonus, and the second BB is a restricted bonus. Whether it is the first BB or the second BB can be easily determined by the difference in the winning mode, such as the matching of the "red 7" symbol or the "white BAR" symbol. In other words, if a rare role is won in a winning game and the state transitions to the first BB state, it is determined to be a non-restricted bonus, and if a rare role is won in a winning game and the state transitions to the second BB state, it is determined to be a restricted bonus. On the other hand, rare roles can be missed, and if a miss occurs in a winning game, it becomes difficult to determine whether the first BB or second BB is a single winning. In other words, if a miss occurs in a winning game and the state transitions to the first BB state, whether the miss occurs due to a combination with a rare role or a single win, the bonus is a non-restricted bonus. However, if a miss occurs in a winning game and the state transitions to the second BB state, it is impossible to tell whether the miss occurs due to a combination with a rare role or a non-restricted bonus due to a single win.

そこで、第1BBに関しては、当選ゲームにおいてレア役入賞が成立した場合、第1BB入賞が成立した場合、及び取りこぼしが生じた場合、のいずれであっても制限非対象ボーナスであるため、CZモード用の演出は継続するものとし、ATモードの当選報知に関しては、当選時に報知する構成とした。このようにすることで、当該制限非対象ボーナス中のCZモードの転落抽選をかいくぐりつつもATモードへの移行抽選に当選させるといった、ハラハラドキドキな遊技性を存分に楽しませることができる。 Therefore, for the first BB, if a rare combination wins in the winning game, if the first BB wins, or if a miss occurs, the bonus is a non-restricted bonus, so the presentation for the CZ mode continues, and the winning notification for the AT mode is notified at the time of winning. In this way, players can fully enjoy the thrilling gameplay of avoiding the drop-out lottery for the CZ mode during the non-restricted bonus and winning the lottery for transition to the AT mode.

そして、第2BBに関しては、当選ゲームにおいてレア役入賞が成立した場合には制限対象ボーナスであることが判別されるため、CZモード用の演出を非継続とし、更に、ATモードの当選報知をボーナス入賞時(先当選報知演出)とすることで、疑似的な演出が疑似的であると判別されている状況で行われることによる興ざめ感を与えないようにすることができる。一方、第2BBに関して、当選ゲームにおいて取りこぼしが生じた場合には、単独当選及びレア役との重複役当選のいずれであるかが判別されず、制限対象ボーナスと制限非対象ボーナスとの判別もできない。そこで、CZモード用の演出を継続するものとし、ATモードの当選報知をボーナス終了時に行うようにしたことで、疑似的な演出を利用した演出効果を好適に奏することが可能となる。そして、第2BBに関して、当選ゲームにおいて第2BB入賞が成立した場合には、制限非対象ボーナスであることが判別される。この場合は、CZモード用の演出は継続するものとし、ATモードの当選報知に関しては、当選時に報知する構成とした。このようにすることで、当該制限非対象ボーナス中のCZモードの転落抽選をかいくぐりつつもATモードへの移行抽選に当選させる遊技性を存分に楽しませることができる。 And, for the second BB, if a rare role is won in the winning game, it is determined that the bonus is a limited bonus, so the performance for the CZ mode is not continued, and the winning notification for the AT mode is made at the time of the bonus winning (first winning notification performance), so that the pseudo performance is not disappointing because it is performed in a situation where it is determined that it is a pseudo performance. On the other hand, if a miss occurs in the winning game for the second BB, it is not possible to determine whether it is a single winning or a double winning with a rare role, and it is not possible to distinguish between a limited bonus and a non-limited bonus. Therefore, by continuing the performance for the CZ mode and making the winning notification for the AT mode at the end of the bonus, it is possible to preferably play the performance effect using the pseudo performance. And, for the second BB, if a second BB is won in the winning game, it is determined that the bonus is a non-limited bonus. In this case, the performance for the CZ mode is continued, and the winning notification for the AT mode is configured to be notified at the time of winning. This allows players to fully enjoy the gameplay of avoiding the drop-out lottery for CZ mode during the non-restricted bonus and winning the lottery for transition to AT mode.

<第3の実施形態>
本実施形態では、ATモードの移行抽選やCZモードの転落抽選の実施が制限された回数に応じた処理を行う。図103は、本実施形態におけるATモード抽選処理を示すフローチャートである。なお、本実施形態は、第1の実施形態をベースとし、制限対象ボーナスか制限非対象ボーナスかに関わらず、いずれのボーナス状態中も(ボーナス持ち越し状態中も)ATモードの移行抽選やCZモードの転落抽選の実施が制限される構成をもとにして説明する。
Third Embodiment
In this embodiment, processing is performed according to the number of times that the AT mode transition lottery and the CZ mode fall lottery are limited. Fig. 103 is a flowchart showing the AT mode lottery processing in this embodiment. Note that this embodiment is based on the first embodiment, and will be described based on a configuration in which the AT mode transition lottery and the CZ mode fall lottery are limited during any bonus state (even during the bonus carryover state), regardless of whether the bonus is limited or not.

ステップS4101では、終了時CZフラグがセットされているか否かを判定する。セットされていない場合には、ステップS4102に進み、ボーナス状態中又はボーナス持ち越し状態中か否かを判定する。ボーナス状態中やボーナス持ち越し状態中ではない場合には、ステップS4103~ステップS4108のCZモードの転落抽選やATモードの移行抽選を実行する。これらステップS4103~ステップS4108の処理は、上記ステップS3203~ステップS3208の処理と同様である。 In step S4101, it is determined whether the end CZ flag is set. If not set, the process advances to step S4102, and it is determined whether the bonus state or the bonus carryover state is in progress. If it is not in the bonus state or the bonus carryover state, the CZ mode fall lottery and the AT mode shift lottery in steps S4103 to S4108 are executed. The processing from step S4103 to step S4108 is similar to the processing from step S3203 to step S3208 described above.

ステップS4102にてボーナス状態中やボーナス持ち越し状態中であると判定した場合、すなわち、CZモードの転落抽選やATモードの移行抽選が制限される制限状態である場合、ステップS4109に進む。ステップS4109では、転落抽選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、CZモードの継続数的には転落抽選が行われるべき回数であるものの、制限状態であることを理由として転落抽選が制限される状況であるか否かを判定する。転落抽選フラグがセットされている場合、ステップS4110にて移行契機役当選であるか否かを判定する。転落抽選フラグがセットされており、且つ移行契機役当選でもない場合には、ステップS4112にて、各種カウンタエリア106eに設けられた転落抽選制限カウンタの加算処理を実行する。転落抽選制限カウンタは、制限状態においてCZモードの転落抽選の実行が制限された回数をCPU102が把握するためのカウンタである。 If it is determined in step S4102 that the system is in a bonus state or a bonus carryover state, that is, in a restricted state in which the falling lottery in the CZ mode or the transition lottery in the AT mode is restricted, the process advances to step S4109. In step S4109, it is determined whether the fall lottery flag is set. That is, it is determined whether or not the falling lottery is restricted due to the restricted state, although the number of times the falling lottery should be held in terms of the number of continuations of the CZ mode is the number of times the falling lottery should be performed. If the fall lottery flag is set, it is determined in step S4110 whether or not the transition trigger combination has been won. If the fall lottery flag is set and the transition trigger combination has not been won, in step S4112, the process of adding up the fall lottery restriction counter provided in the various counter areas 106e is executed. The falling lottery restriction counter is a counter for the CPU 102 to grasp the number of times the execution of the falling lottery in the CZ mode is restricted in the restricted state.

ステップS4109にて転落抽選フラグがセットされていない場合や、ステップS4110にて転落抽選フラグがセットされている場合であっても、今回のゲームの遊技結果が移行契機役当選である場合、更にステップS4111にて転落抽選制限カウンタの加算処理を実行した後は、ステップS4112に進む。ステップS4112では、各種カウンタエリア106eに設けられた移行抽選制限カウンタの加算処理を実行してから、ATモード抽選処理を終了する。移行抽選制限カウンタは、制限状態においてATモードの移行抽選の実行が制限された回数をCPU102が把握するためのカウンタである。 Even if the fall lottery flag is not set in step S4109, or if the fall lottery flag is set in step S4110, if the game result of this game is a win for the transition trigger role, the process proceeds to step S4112 after executing the increment process of the fall lottery limit counter in step S4111. In step S4112, the process executes the increment process of the transition lottery limit counter provided in the various counter area 106e, and then ends the AT mode lottery process. The transition lottery limit counter is a counter that allows the CPU 102 to grasp the number of times that the execution of the AT mode transition lottery has been restricted in the restricted state.

すなわち、本実施形態では、制限状態においてCZモードの転落抽選やATモードの移行抽選の実施が制限された回数を個別に記憶する構成としている。 In other words, in this embodiment, the number of times that the CZ mode drop lottery or the AT mode transition lottery is restricted in the restricted state is individually stored.

ステップS4101にて終了時CZフラグがセットされており、ボーナス移行前がCZモードであった場合、すなわち、ボーナス終了時にCZモードフラグがセットされている場合、ステップS4113に進む。ステップS4113では、上記転落抽選制限カウンタの値に対応する回数の転落抽選を実行する。この場合の転落抽選の当選確率(転落率)は、上記各ゲームで実施される転落抽選(ステップS4105)の当選確率と同じであってもよいし、異なる(低い)当選確率であってもよい。 If the end CZ flag is set in step S4101 and the mode was CZ before the bonus transition, i.e., if the CZ mode flag is set at the end of the bonus, proceed to step S4113. In step S4113, a number of fall-down lotteries are executed corresponding to the value of the fall-down lottery limit counter. The winning probability (fall rate) of the fall-down lottery in this case may be the same as the winning probability of the fall-down lottery (step S4105) executed in each game, or may be a different (lower) winning probability.

ステップS4113についてより詳しくは、転落抽選制限カウンタが1以上であるか否かを判定し、1以上である場合には、1回の転落抽選を実行するとともに転落抽選制限カウンタを1減算する処理を実行する。そして、減算後の転落抽選制限カウンタが1以上であれば、更に1回の転落抽選を実行するとともに転落抽選制限カウンタを1減算する処理を実行する、といったように、転落抽選制限カウンタが1未満(0)となるまで転落抽選を繰り返す構成とするとよい。そして、ステップS4114にて、ステップS4113にて実行した転落抽選のいずれかにて転落当選したか否かを判定する。転落当選している場合には、ステップS4115に進む。なお、ステップS4113のいずれかの転落抽選にて当選した時点でステップS4115に進む構成としてもよい。ステップS4115では、転落済みフラグをセットする処理を実行する。すなわち、各ゲームにて実行する転落抽選用の処理(ステップS4105~ステップS4107)と同様の処理を実行する。ステップS4115の処理を実行した後は、ATモード抽選処理を終了する。 More specifically, regarding step S4113, it is determined whether the fall lottery restriction counter is 1 or more, and if it is 1 or more, a process of executing one fall lottery and subtracting 1 from the fall lottery restriction counter is performed. Execute. If the fall lottery limit counter after the subtraction is 1 or more, one more fall lottery is executed and the process of subtracting 1 from the fall lottery limit counter is executed, such that the fall lottery limit counter is less than 1. It is preferable to adopt a configuration in which the falling lottery is repeated until the result is (0). Then, in step S4114, it is determined whether or not the player has won a lottery in any of the lottery games executed in step S4113. If the player has won by falling, the process advances to step S4115. It should be noted that the process may be configured to proceed to step S4115 at the time of winning in any of the falling lottery in step S4113. In step S4115, a process of setting a fallen flag is executed. That is, the same process as the falling lottery process (steps S4105 to S4107) that is executed in each game is executed. After executing the process of step S4115, the AT mode lottery process ends.

ステップS4114にて転落当選していないと判定した場合、ステップS4116に進む。ステップS4116では、移行抽選制限カウンタの値に対応する回数の移行抽選を実行する。この場合の移行抽選の当選確率(転落率)は、上記各ゲームで実施される移行抽選(ステップS4108)の当選確率と同じであってもよいし、異なる(高い)当選確率であってもよい。 If it is determined in step S4114 that the winning result has not been won, the process advances to step S4116. In step S4116, the transfer lottery is executed the number of times corresponding to the value of the transfer lottery limit counter. The winning probability (fall rate) of the transition lottery in this case may be the same as the winning probability of the transition lottery (step S4108) carried out in each of the above games, or may have a different (higher) winning probability. .

ステップS4116についてより詳しくは、移行抽選制限カウンタが1以上であるか否かを判定し、1以上である場合には、1回の移行抽選を実行するとともに移行抽選制限カウンタを1減算する処理を実行する。そして、減算後の移行抽選制限カウンタが1以上であれば、更に1回の移行抽選を実行するとともに移行抽選制限カウンタを1減算する処理を実行する、といったように、移行抽選制限カウンタが1未満(0)となるまで移行抽選を繰り返す構成とするとよい。そして、ステップS4117にて、ステップS4116にて実行した移行抽選のいずれかにて当選したか否かを判定する。当選している場合には、ステップS4118に進む。なお、ステップS4116のいずれかの移行抽選にて当選した時点でステップS4118に進む構成としてもよい。ステップS4118では、CZモードフラグをクリアする。そして、ステップS4119にてATモード当選フラグをセットし、ステップS4120にて前兆モードのゲーム数を0とする前兆コマンドを出力設定してから、ATモード抽選処理を終了する。これらステップS4118~ステップS4120の処理は、上記ステップS3210~ステップS3212の処理と同様である。 More specifically regarding step S4116, it is determined whether the transition lottery restriction counter is 1 or more, and if it is 1 or more, a process of executing one transition lottery and subtracting 1 from the transition lottery restriction counter is performed. Execute. Then, if the transition lottery restriction counter after the subtraction is 1 or more, one more transition lottery is executed and a process of subtracting 1 from the transition lottery restriction counter is executed, such that the transition lottery restriction counter is less than 1. It is preferable to adopt a configuration in which the transition lottery is repeated until the result is (0). Then, in step S4117, it is determined whether or not the player has won in any of the transition lottery executed in step S4116. If the winner has been selected, the process advances to step S4118. Note that the process may be configured to proceed to step S4118 at the time of winning in one of the transition lottery in step S4116. In step S4118, the CZ mode flag is cleared. Then, in step S4119, the AT mode winning flag is set, and in step S4120, a portent command that sets the number of games in the portent mode to 0 is output and set, and then the AT mode lottery process is ended. The processing in steps S4118 to S4120 is similar to the processing in steps S3210 to S3212 described above.

ステップS4117にてATモードに当選していないと判定した場合には、ステップS4121に進み、CZモードの継続数が29以上であるか否かの判定を行う。29以上である場合には、ステップS4118側のATモード当選用の処理に進み、29未満である場合には、ステップS4102の通常用の処理に進む。 If it is determined in step S4117 that the AT mode has not been won, the process advances to step S4121, and it is determined whether the number of continuations of the CZ mode is 29 or more. If the number is 29 or more, the process proceeds to step S4118 for AT mode winning, and if it is less than 29, the process proceeds to normal processing in step S4102.

以上のように、本実施形態によれば、制限状態においてCZモードの継続数のカウント自体は制限されない構成を利用しながらも、制限の対象となるATモード移行抽選やCZモードの転落抽選を、その制限の対象となった回数(制限回数)に応じて、後からまとめて行う構成とした。このような構成としても、制限状態においてCZモードの継続数のカウントを許容することで、CZモード中に制限状態となった場合の遊技性は担保されるし、且つ、制限状態において移行抽選や転落抽選を制限することの意義に反しないようにすることができる。 As described above, according to this embodiment, while utilizing a configuration in which the count of the number of CZ mode continuations itself is not limited in the restricted state, the AT mode transition lottery and the CZ mode fall lottery, which are subject to the restriction, are performed collectively later according to the number of times the restriction has been applied (the limited number of times). Even with this configuration, by allowing the counting of the number of CZ mode continuations in the restricted state, playability is guaranteed when the restricted state is reached during CZ mode, and it is possible to avoid going against the purpose of limiting the transition lottery and fall lottery in the restricted state.

<変形例1>
上記第3の実施形態では、転落抽選制限カウンタの値に対応する回数分だけ転落抽選を実施し、移行抽選制限カウンタの値に対応する回数分だけ移行抽選を実施する構成としたが、本変形例では、各カウンタの値に応じた確率の転落抽選や移行抽選を行う構成とする。図104(a)は、転落抽選制限カウンタの値に応じた転落当選率を示しており、図104(b)は、移行抽選制限カウンタの値に応じた移行当選率を示している。
<Modification 1>
In the third embodiment, the fall lottery is executed the number of times corresponding to the value of the fall lottery limit counter, and the transition lottery is executed the number of times corresponding to the value of the transfer lottery limit counter, but this modification In the example, the configuration is such that a fall lottery and a transfer lottery are performed with probabilities depending on the values of each counter. FIG. 104(a) shows the fall winning rate according to the value of the falling lottery restriction counter, and FIG. 104(b) shows the transition winning rate according to the value of the transition lottery restriction counter.

より詳しくは、図104(a)では、転落抽選制限カウンタの値に応じて異なる当選確率となるように転落抽選の当選確率が設定されており、転落抽選カウンタが1である場合には50%で当選し、2~3である場合には5%で当選し、4~8である場合には1%で当選し、9~15である場合には0.1%で当選し、16以上である場合には0%で当選する例を示している。すなわち、転落抽選制限カウンタの値が大きいほど(転落抽選が制限された回数が多いほど)、転落当選率が低くなるように設定されている。 More specifically, in FIG. 104(a), the probability of winning the fall-off lottery is set so that the probability of winning varies depending on the value of the fall-off lottery restriction counter, and an example is shown in which when the fall-off lottery counter is 1, there is a 50% chance of winning, when it is 2-3, there is a 5% chance of winning, when it is 4-8, there is a 1% chance of winning, when it is 9-15, there is a 0.1% chance of winning, and when it is 16 or more, there is a 0% chance of winning. In other words, the higher the value of the fall-off lottery restriction counter (the more times the fall-off lottery is restricted), the lower the chance of winning the fall-off lottery is set.

また、図104(b)では、移行抽選制限カウンタの値に応じて異なる当選確率となるように移行抽選の当選確率が設定されており、移行抽選カウンタが1である場合には今回のゲームの遊技結果に応じた当選確率(図38)で当選し、2~3である場合には3%で当選し、4~8である場合には10%で当選し、9~15である場合には20%で当選し、16以上である場合には50%で当選する例を示している。すなわち、移行抽選制限カウンタの値が大きいほど(移行抽選が制限された回数が多いほど)、移行当選率が高くなるように設定されている。 In addition, in FIG. 104(b), the winning probability of the transition lottery is set so that the probability of winning varies depending on the value of the transition lottery restriction counter, and if the transition lottery counter is 1, the winning probability of the transition lottery is set to be different depending on the value of the transition lottery limit counter. You will win with the winning probability (Figure 38) depending on the game result, if it is 2 to 3, you will win with 3%, if it is 4 to 8, you will win with 10%, and if it is 9 to 15, you will win with 3%. An example is shown in which 20% of the characters win, and if the number is 16 or more, 50% of the characters win. That is, it is set so that the larger the value of the transfer lottery restriction counter (the more times the transfer lottery is restricted), the higher the transfer winning rate becomes.

このようにすることで、転落抽選や移行抽選が繰り返し実行されることがないので処理負荷の大幅な軽減を見込むことができるし、制限状態において制限されたことの遊技者の機会損失分を、事後的な転落抽選や移行抽選によって好適に補うことが可能となる。 By doing this, the falling lottery and transition lottery will not be executed repeatedly, so it is possible to expect a significant reduction in processing load. This can be suitably compensated for by a post-fall lottery or a transition lottery.

<変形例2>
本変形例では、転落抽選制限カウンタや移行抽選制限カウンタの値に応じて、遊技者に特典を付与する。特典の一例として、遊技者にとって有益となり得る情報の提示となり得る、設定示唆演出を例として説明する。図104(c)は、転落抽選制限カウンタの値に応じた設定示唆演出Aの発生率を示しており、図104(d)は、移行抽選制限カウンタの値に応じた設定示唆演出Bの発生率を示している。設定示唆演出Aと設定示唆演出Bとは、異なる演出内容となっており、より詳しくは、異なる設定値を示唆する演出となっている。例えば、設定示唆演出Aは、設定値が偶数設定(2,4,6)又は奇数設定(1,3,5)であることの示唆を行うものであり、設定示唆演出Bは、設定値が所定値(4)未満又は所定値以上であることの示唆を行うものである。
<Modification 2>
In this modification, benefits are given to the player according to the values of the falling lottery restriction counter and the transfer lottery restriction counter. As an example of a benefit, a setting suggestion performance that can present information that can be beneficial to the player will be explained as an example. FIG. 104(c) shows the occurrence rate of setting suggestion effect A according to the value of the falling lottery restriction counter, and FIG. 104(d) shows the occurrence rate of setting suggestion effect B according to the value of the transition lottery restriction counter. It shows the rate. Setting suggestion performance A and setting suggestion performance B have different performance contents, and more specifically, they are performances that suggest different setting values. For example, setting suggestion effect A suggests that the setting value is an even number setting (2, 4, 6) or odd number setting (1, 3, 5), and setting suggestion effect B suggests that the setting value is an even number setting (2, 4, 6) or an odd number setting (1, 3, 5). This indicates that the value is less than the predetermined value (4) or greater than the predetermined value.

図104(c)では、転落抽選制限カウンタの値に応じて異なる発生率となるように設定示唆演出Aの発生率が設定されており、転落抽選カウンタが0である場合には発生せず、1~3である場合には5%で発生し、4~8である場合には1%で発生し、9~15である場合には0.1%で発生し、16以上である場合には0%で発生する例を示している。すなわち、転落抽選制限カウンタの値が大きいほど(転落抽選が制限された回数が多いほど)、設定示唆演出Aの発生率が低くなるように設定されている。 In Figure 104 (c), the occurrence rate of setting suggestion effect A is set so that it varies depending on the value of the fall lottery limit counter, and an example is shown in which it does not occur when the fall lottery counter is 0, occurs at 5% when it is 1-3, occurs at 1% when it is 4-8, occurs at 0.1% when it is 9-15, and occurs at 0% when it is 16 or more. In other words, the higher the value of the fall lottery limit counter (the more times the fall lottery is restricted), the lower the occurrence rate of setting suggestion effect A is set.

また、図104(d)では、移行抽選制限カウンタの値に応じて異なる発生率となるように設定示唆演出Bの発生率が設定されており、移行抽選カウンタが0である場合には発生せず、1~3である場合には3%で発生し、4~8である場合には10%で発生し、9~15である場合には20%で発生し、16以上である場合には50%で発生する例を示している。すなわち、移行抽選制限カウンタの値が大きいほど(移行抽選が制限された回数が多いほど)、設定示唆演出Bの発生率が高くなるように設定されている。 In addition, in FIG. 104(d), the occurrence rate of setting suggestion effect B is set so that the occurrence rate differs depending on the value of the transition lottery limit counter, and if the transition lottery counter is 0, it will not occur. If the number is 1 to 3, it will occur in 3%, if it is 4 to 8, it will occur in 10%, if it is 9 to 15, it will occur in 20%, and if it is 16 or more, it will occur in 20%. shows an example in which this occurs in 50% of cases. That is, it is set so that the larger the value of the transition lottery restriction counter (the more times the transition lottery is restricted), the higher the occurrence rate of setting suggestion performance B becomes.

このようにすることで、制限状態において制限されたことの遊技者の機会損失分を、設定示唆演出といった遊技者に有益となり得る情報の提示を行うことで好適に補うことが可能となる。 By doing so, it is possible to suitably compensate for the player's opportunity loss due to being restricted in the restricted state by presenting information that may be beneficial to the player, such as setting suggestion effects.

転落抽選が制限された回数と、移行抽選が制限された回数とは、基本的に同数となり得るものであるものの、設定示唆演出Aではその回数が多くなるほど発生率が低くなり、設定示唆演出Bではその回数が多くなるほど発生率が高くなるように設定している。そのため、設定示唆演出Aの発生を望む遊技者としては制限状態が短いことを望み、設定示唆演出Bの発生を望む遊技者としては制限状態が長いことを望むといったように、異なる観点から制限状態の長さをとらえさせることができる。そのうえで、制限状態が長いほどATモード当選となる可能性も高くなることを前提としているため、基本的には長い側を期待しつつ、そうではなかった場合(短かった場合)の補填として設定示唆演出Aに期待させることができる。このようにすれば、制限状態の遊技性を大幅に向上させることができる。 Although the number of times the fall-out lottery is limited and the number of times the transition lottery is limited can basically be the same, the setting is set so that the more the number of setting suggestion effects A, the lower the occurrence rate, and the more the number of setting suggestion effects B, the higher the occurrence rate. Therefore, the length of the restricted state can be perceived from different perspectives, such as a player who wants the setting suggestion effect A to occur hoping for a short restricted state, and a player who wants the setting suggestion effect B to occur hoping for a long restricted state. On top of that, since it is assumed that the longer the restricted state, the higher the possibility of winning the AT mode, players can basically hope for a long one, while hoping for the setting suggestion effect A as compensation for when that is not the case (when it is short). In this way, the playability of the restricted state can be greatly improved.

<変形例3>
本変形例では、CZモード中のATモード移行抽選やCZモードの転落抽選の構成を異ならせる。すなわち、上記各実施形態では、CZモード中において各ゲームの抽選結果に応じてATモード移行抽選を行い、CZモードの継続数が30となるとATモードの移行抽選に当選する構成としたうえで、CZモードの継続数が20以降は転落抽選を行う構成とした。本変形例ではこれを変更し、CZモード中の継続数に対してATモード移行抽選の当選確率やCZモードの転落抽選の当選確率がそれぞれ設定されているマップテーブルをROM105に設け、各ゲームにおいて当該マップテーブルに設定されている当選確率に基づいてATモードの移行抽選やCZモードの転落抽選を行うものとする。また、上記マップテーブルを複数設け、CZモード移行時には、例えば、第1特定役処理等において、CZモードへの移行抽選の当選契機となった遊技結果に応じたマップテーブルを選択するようにする。
<Modification 3>
In this modified example, the configuration of the AT mode transition lottery during the CZ mode and the CZ mode fall lottery is made different. That is, in each of the above embodiments, the AT mode transition lottery is made according to the lottery results of each game during the CZ mode, and when the number of continuations of the CZ mode reaches 30, the AT mode transition lottery is won, and then the fall lottery is made when the number of continuations of the CZ mode reaches 20 or more. In this modified example, this is changed, and a map table in which the winning probability of the AT mode transition lottery and the winning probability of the CZ mode fall lottery are set for the number of continuations during the CZ mode are provided in the ROM 105, and the AT mode transition lottery and the CZ mode fall lottery are made based on the winning probability set in the map table in each game. In addition, a plurality of the above map tables are provided, and when the CZ mode is transitioned, for example, in the first specific role processing, a map table according to the game result that triggered the winning of the CZ mode transition lottery is selected.

図105は、マップテーブルの一例を示している。マップテーブルでは、CZモード継続数に応じて、それぞれのゲームでのATモード移行当選率とCZモード転落当選率とが設定されている。例えば、マップテーブル1では、CZモード継続数が1~29では、ATモード移行当選率がいずれも5%として設定されれており、毎ゲーム5%の当選確率でATモードの移行抽選が行われることを示している。また、マップテーブル1では、CZモード継続数が30では、ATモード移行当選率が100%であり、CZモードが30ゲーム目まで到達することでATモード当選が確定する事象が、本マップテーブルによっても実現されている。 Figure 105 shows an example of a map table. In the map table, the winning rate of AT mode transition and the winning rate of falling into CZ mode are set for each game according to the number of CZ mode continuations. For example, in map table 1, when the number of CZ mode continuations is 1 to 29, the winning rate of AT mode transition is set to 5%, indicating that the lottery for transition to AT mode is held with a winning probability of 5% for each game. Also, in map table 1, when the number of CZ mode continuations is 30, the winning rate of AT mode transition is 100%, and this map table also realizes the event in which the winning of AT mode is confirmed when CZ mode reaches the 30th game.

更に、マップテーブル1では、CZモード継続数が1~19ではCZモード転落当選率が0%として設定されており、19ゲーム目までは毎ゲーム0%の当選確率でCZモードの転落抽選が行われること、すなわち、19ゲーム目までは転落しないことを示している。そして、CZモード継続数が20~30では転落当選率が50%として設定されており、20ゲーム目以降は、毎ゲーム50%の当選確率で転落抽選が行われることを示している。 Furthermore, in map table 1, the CZ mode fall winning rate is set as 0% when the number of CZ mode continuations is 1 to 19, and up to the 19th game, the CZ mode falling lottery is held with a winning probability of 0% every game. This means that he will not fall until the 19th game. Further, when the number of CZ mode continuations is 20 to 30, the falling winning probability is set as 50%, indicating that from the 20th game onwards, a falling lottery will be held with a winning probability of 50% for each game.

マップテーブル2では、CZモード継続数が1~29において設定されているATモード移行当選率が、上記マップテーブル1のものよりも高く、毎ゲーム10%の当選確率でATモード移行抽選が行われる点で、上記マップテーブル1よりも遊技者にとって有利なマップテーブルとして設定されている。 In Map Table 2, the AT mode transition winning rate set when the number of CZ mode continuations is 1 to 29 is higher than that in Map Table 1, and the AT mode transition lottery is held with a 10% winning probability every game. In this respect, this map table is set as a more advantageous map table for players than the map table 1 described above.

マップテーブル3では、CZモード継続数が1~24のCZモード転落当選率が0%として設定されており、25~30では転落当選率が50%として設定されている。すなわち、マップテーブル3では、24ゲーム目まで転落しない点で、19ゲーム目までのマップテーブル1やマップテーブル2よりも遊技者にとって有利なマップテーブルとして設定されている。例えば、CZモードへの移行契機となった契機役が強チェリーであればマップテーブル1が選択され易く、弱チェリーであればマップテーブル2が選択され易く、強スイカや弱スイカであればマップテーブル3が選択され易い、といったように、契機役に応じて選択されるマップテーブルが異なるようにするとよい。 In map table 3, the CZ mode falling winning rate is set as 0% for CZ mode continuations of 1 to 24, and the falling winning rate is set as 50% for 25 to 30. That is, map table 3 is set as a map table that is more advantageous for the player than map table 1 and map table 2, which are used up to the 19th game, in that the player does not fall until the 24th game. For example, if the trigger that triggered the transition to CZ mode is a strong cherry, map table 1 is likely to be selected, if it is a weak cherry, map table 2 is likely to be selected, and if the trigger is strong watermelon or weak watermelon, map table 1 is likely to be selected. It is preferable to select different map tables depending on the triggering role, such as ``3'' being more likely to be selected.

マップテーブル4は、CZモード継続数が1~30のいずれにおいても、ATモード移行当選率及びCZモード転落当選率がそれぞれ0%として設定されており、CZモードの継続数に関わらずATモード移行抽選に当選しないし、転落抽選にも当選しないマップテーブルである。マップテーブル4は、上記制限状態に対応するものであり、例えば、CZモード中にボーナス当選した場合等、制限状態となった場合には、例えばATモード抽選処理において、それまでのマップテーブルではなく、マップテーブル4を用いて、各ゲームのATモード移行抽選や転落抽選を行う構成とするとよい。 In map table 4, regardless of the number of CZ mode continuations from 1 to 30, the AT mode transition winning rate and CZ mode fall winning rate are each set as 0%, and regardless of the number of CZ mode continuations, AT mode transition is possible. It is a map table that does not win the lottery and does not win the falling lottery. Map table 4 corresponds to the above-mentioned restricted state. For example, if the restricted state occurs, such as when a bonus is won during CZ mode, the map table 4 will be used instead of the previous map table in the AT mode lottery process, for example. , map table 4 may be used to perform AT mode shift lottery and fall lottery for each game.

このようなマップテーブルを用いた構成であっても、CZモードの継続数が天井に相当する30となるとATモードの移行抽選に当選し、CZモードの継続数が20以降は転落抽選を行う構成となるし、更に、制限状態中においてもCZモードの継続数の加算処理が許容されることを利用して制限状態中のゲーム数分だけ上記天井に近づく、といった遊技性を実現することができる。 Even with a configuration using such a map table, when the number of continuations in CZ mode reaches 30, which corresponds to the ceiling, the AT mode shift lottery is won, and when the number of continuations in CZ mode is 20 or more, a falling lottery is performed. Furthermore, by utilizing the fact that the number of continuations of the CZ mode is allowed to be added even during the restricted state, it is possible to realize a gameplay in which the above-mentioned ceiling is approached by the number of games during the restricted state. .

また、このようなマップテーブルを用いることで、上記移行抽選や転落抽選が制限された分の抽選を事後的に行う構成における処理の簡素化が図られる。つまり、上記第1,第2の実施形態に適用するならば、制限状態から復帰した際にマップテーブルをそれまでのマップテーブルに戻すだけで良いし、上記第3の実施形態に適用するならば、移行抽選や転落抽選が制限された分である上記マップテーブル4を参照して移行抽選や転落抽選が行われた分のCZモード継続数を、例えば3ゲーム~13ゲームといったように一時記憶しておき、事後的な抽選を行う場合、再度元のマップテーブル(例えばマップテーブル1)にて、上記一時記憶しておいた継続数に対応する移行抽選や転落抽選を行う。このように、CZモード中の各ゲームで移行抽選や転落抽選の当選確率を異ならせるようにして、遊技の多様化を図りながらも、事後的な抽選を容易に行うことが可能である。 In addition, by using such a map table, the processing in the configuration in which the lottery for the transition lottery and the fall lottery is performed after the fact is simplified. In other words, if applied to the first and second embodiments, when returning from the restricted state, it is sufficient to simply return the map table to the previous map table, and if applied to the third embodiment, the CZ mode continuation number for which the transition lottery and the fall lottery were performed is temporarily stored, for example, 3 games to 13 games, by referring to the map table 4, which is the amount of the transition lottery and the fall lottery that are limited, and when performing a subsequent lottery, the transition lottery and the fall lottery corresponding to the temporarily stored continuation number are performed again in the original map table (for example, map table 1). In this way, it is possible to easily perform a subsequent lottery while diversifying the game by making the winning probability of the transition lottery and the fall lottery different for each game in the CZ mode.

<その他の実施形態>
なお、上述した各実施形態や各変形例の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記各実施形態や各変形例に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記各実施形態や各変形例に対して適用してもよい。また、上記各実施形態や各変形例に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。この場合、組み合わせの対象となる各構成の技術的意義(発揮される効果)が担保されることが好ましい。実施形態や変形例の組み合わせからなる新たな構成に対して以下の各構成を個別に適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。
<Other embodiments>
Note that the present invention is not limited to the contents described in each of the embodiments and modifications described above, and may be implemented as follows, for example. Incidentally, each of the following configurations may be applied individually to each of the above embodiments and each modification, or a part or all of them may be combined and applied to each of the above embodiments and each modification. Further, it is also possible to arbitrarily combine all or part of the various configurations shown in the above embodiments and modifications. In this case, it is preferable that the technical significance (effects exhibited) of each configuration to be combined is ensured. Each of the following configurations may be applied individually to a new configuration consisting of a combination of embodiments and modified examples, or it is also possible to apply some or all of them in combination.

(1)上記各発明では、CZモード中のゲーム数によってATモードへの移行が生じる構成と、ボーナス持ち越し状態中等においてはCZモード中のゲーム数のカウントだけが進む構成を利用したが、例えば、ゲーム数によって移行が生じるものはATモードに限定されず、VBモードであってもよいし、特化ゾーンであってもよいし、他のモードであってもよい。また、表示モードの移行が生じるのではなく、遊技者に特典が付与されるものであればよく、例えば、所定モード中のゲーム数が天井に達すると設定値示唆演出が発生する構成に適用してもよい。 (1) In each of the above inventions, a configuration is used in which a transition to AT mode occurs depending on the number of games in CZ mode, and a configuration in which only the count of games in CZ mode advances in a bonus carryover state, etc., but, for example, The mode in which the transition occurs depending on the number of games is not limited to the AT mode, but may be the VB mode, the specialized zone, or another mode. In addition, it is sufficient that the player is given a benefit instead of a transition of the display mode; for example, it may be applied to a configuration in which a set value suggestion effect occurs when the number of games in a predetermined mode reaches a ceiling. It's okay.

(2)ボーナス持ち越し状態中の抽選テーブルや、停止制御態様(スベリコマ数等)や、重複当選している場合の優先順序等を異ならせることで、ボーナス持ち越し状態中のボーナス入賞率を異ならせてもよい。例えば、ボーナス持ち越し状態に移行すると所定の再遊技確率が高くなるRT状態へ移行する構成とし、ボーナス入賞よりも再遊技入賞を優先することでボーナス入賞が成立しにくくなる構成としてもよいし、所定の払出結果となる確率が高くなる抽選テーブルに変更される構成とし、ボーナス入賞よりも払出結果入賞を優先することでボーナス入賞が成立しにくくなる構成としてもよい。また、ボーナス持ち越し状態においてはリール制御のスベリ数を少なくする等して、ボーナス入賞を狙って停止操作しても揃いにくく(スベリにくく)する構成としてもよい。 (2) By changing the lottery table during the bonus carryover state, the stop control mode (number of sliding frames, etc.), the priority order in the case of duplicate winnings, etc., the bonus winning rate during the bonus carryover state can be varied. Good too. For example, a configuration may be adopted in which the transition to the bonus carryover state causes the transition to the RT state in which the predetermined replay probability increases, and a configuration may be adopted in which the replay win is prioritized over the bonus win so that it is difficult to win the bonus, or the predetermined replay probability is increased. The lottery table may be changed to a lottery table that increases the probability of a payout result of , and a bonus win may be less likely to be achieved by prioritizing a payout result win over a bonus win. Furthermore, in the bonus carrying over state, the reel control may be configured to reduce the number of slips so that it is difficult for the reels to line up (slip easily) even if the stop operation is performed with the aim of winning a bonus.

(3)ボーナス持ち越し状態中において、持ち越し前よりも当選確率が高くなる再遊技結果や払出結果を設けて、ボーナス入賞の成立し易さを異ならせる構成において、これら再遊技結果や払出結果の当選確率を設定値によって異ならせてもよい。このようにすることで、設定値によってボーナス持ち越し状態中の入賞率が変化することとなり、CZモード中にボーナス当選した場合のATモード当選率が設定値によって異なり得るものとなる。 (3) In a configuration in which the likelihood of a bonus winning is varied by providing replay results and payout results with a higher winning probability than before the bonus carryover state, the winning probability of these replay results and payout results may be varied depending on a set value. In this way, the winning rate during the bonus carryover state changes depending on the set value, and the AT mode winning rate when a bonus is won during CZ mode can differ depending on the set value.

(4)各実施形態では、CZモードの継続数が天井である30ゲーム以上になると、ATモード当選が確定する構成としているところ、言い換えると、CZモード中は各ゲームの遊技結果に基づいてATモード移行抽選を行うとともに、CZモードの継続数に基づいてもATモード移行抽選を行っており、CZモードの継続数に基づくATモード移行抽選では、CZモードの継続数が30ゲーム以上となると100%の確率でATモード当選する構成といえる。この場合、CZモードの継続数に基づくATモード移行抽選については、30ゲーム以上となると100%の確率でATモード当選としなくてもよく、高確率で当選し、一部外れが生じるものであってもよい。また、当選し易くなるゲーム数も30ゲームに限定されず、20ゲームであってもよいし40ゲームであってもよいし、所定ゲーム数以降、徐々に当選確率が高くなる構成としてもよい。 (4) In each embodiment, when the number of continuations of the CZ mode reaches the ceiling of 30 games or more, the AT mode is confirmed as having been won. In other words, during the CZ mode, the AT mode transition lottery is performed based on the results of each game, and the AT mode transition lottery is also performed based on the number of continuations of the CZ mode. In the AT mode transition lottery based on the number of continuations of the CZ mode, when the number of continuations of the CZ mode reaches 30 games or more, the AT mode is won with a 100% probability. In this case, the AT mode transition lottery based on the number of continuations of the CZ mode does not have to have a 100% probability of winning the AT mode when the number of continuations of the CZ mode reaches 30 games or more, and may have a high probability of winning and some losses. In addition, the number of games that makes it easier to win is not limited to 30 games, but may be 20 games or 40 games, and the probability of winning may gradually increase after a certain number of games.

(5)通常モードからCZモードへ移行し、CZモードからATモードへ移行する構成としたが、通常モードからCZモードだけでなくATモードへ移行し得る構成としてもよい。すなわち、ATモードへの移行ルート(抽選契機)は、CZモードを介するだけでなく、他の移行ルートが設定されていてもよい。 (5) Although the configuration is such that there is a transition from normal mode to CZ mode and from CZ mode to AT mode, the configuration may be such that there is a transition from normal mode to not only CZ mode but also AT mode. In other words, the transition route (lottery trigger) to AT mode is not limited to via CZ mode, and other transition routes may be set.

(6)第1BBや第2BBに基づくボーナス状態を、基本的には約30ゲーム継続するものとしたが、CZモードの天井(30ゲーム)よりも少ないゲーム数として20ゲーム継続するものとしてもよいし、天井よりも多いゲーム数として40ゲーム継続するものとしてもよい。 (6) The bonus state based on the first BB or second BB basically lasts for about 30 games, but it may also last for 20 games, which is less than the CZ mode ceiling (30 games), or it may last for 40 games, which is more than the ceiling.

RBに基づくボーナス状態についても、約10ゲーム継続することを前提としたが、5ゲームとしてもよいし、15ゲームとしてもよい。また、転落抽選が行われる10ゲーム(20ゲーム目から30ゲーム目)との関係からは、RB入賞に基づいて転落抽選を回避させるためには、当該転落抽選が行われるゲーム数(10ゲーム)以上のゲーム数が継続可能なものとするとよい。 Regarding the bonus state based on RB, it is assumed that about 10 games will continue, but it may be 5 games or 15 games. In addition, from the relationship with the 10 games (20th game to 30th game) in which the falling lottery is held, in order to avoid the falling lottery based on RB winnings, the number of games in which the falling lottery is held (10 games) It is preferable that the number of games above can be continued.

(8)第1BBや第2BBに基づくボーナス状態と、RBに基づくボーナス状態とで、共通の抽選テーブルを用いる構成としたが、別々の抽選テーブルとしてもよい。 (8) Although a common lottery table is used for the bonus state based on the first BB or second BB and the bonus state based on the RB, separate lottery tables may be used.

(9)制限対象ボーナスと制限非対象ボーナスとで、別々の抽選テーブルを設定してもよい。この場合、制限対象ボーナスでは、CZモードの天井までのゲーム数を稼ぐべく、なるべく多いゲーム数継続し得るものとし、制限非対象ボーナスでは、それよりも少ないゲーム数継続し得るものとしてもよい。 (9) Separate lottery tables may be set for the limited bonus and the non-limited bonus. In this case, the limited bonus may be allowed to continue for as many games as possible in order to earn the number of games up to the ceiling of the CZ mode, and the non-limited bonus may be allowed to continue for a smaller number of games.

(10)ボーナスとCZモードとに同時当選した場合、ボーナスの種類(制限対象ボーナスか、制限非対象ボーナスか)やボーナス状態の継続ゲーム数によって、前兆ゲーム数を異ならせる構成としてもよい。 (10) If a bonus and CZ mode are won at the same time, the number of portent games may be changed depending on the type of bonus (restricted bonus or non-restricted bonus) and the number of consecutive games in the bonus state.

(11)CZモード中の継続数を、補助表示部65等にて表示する構成としてもよい。この場合、CZモードの開始からカウントアップする構成としてもよい、天井(30)までのゲーム数をカウントダウンする構成としてもよい。 (11) The number of continuations during CZ mode may be displayed on the auxiliary display unit 65, etc. In this case, it may be configured to count up from the start of CZ mode, or to count down the number of games until the ceiling (30).

(12)転落抽選に関し、移行契機役当選時には転落抽選を行わない構成としたが、設定値によって当選確率が異なる強チェリー2等の当選時にも転落抽選を行わない構成としてもよい。この場合、当該強チェリー2当選時には転落抽選もATモード移行抽選も行わない構成とするとよい。 (12) Regarding the falling lottery, the falling lottery is not performed when the transition trigger is won, but the falling lottery may also be configured so that the falling lottery is not performed when a strong cherry 2 or the like whose winning probability differs depending on the set value is won. In this case, it is preferable to adopt a configuration in which neither the falling lottery nor the AT mode shift lottery is performed when the strong cherry 2 is won.

(13)転落抽選に当選した場合には、そのゲームでは、ATモード移行抽選を行わない構成としたが、転落抽選に当選してもATモード移行抽選を行い、当該移行抽選に当選した場合にはATモードへの移行を許容する構成としてもよい。 (13) If the drop-out lottery is won, the game is configured so that the AT mode transition lottery is not held. However, the AT mode transition lottery may be held even if the drop-out lottery is won, and if the transition lottery is won, transition to the AT mode is permitted.

(14)CZモード中のRB当選時の当選報知演出として、RBとATモードとに同時当選している場合には、CZモードの継続数に関わらず、ATモードの先当選報知演出を発生させる構成としたが、当該構成を第1BBや第2BBの当選報知に適用してもよい。例えば、CZモードにおいてATモード当選が確定する継続数を上記のものよりも長くしたり、第1BBや第2BBに基づくボーナス状態の継続数を上記のものよりも短くする等すると、CZモード中における第1BBや第2BB入賞タイミングによって、ATモード当選が確定しない構成ともなり、第1BBや第2BB当選報知演出時に、ATモードの先当選報知演出が発生しない場合も生じ得る。この場合、第1BBや第2BBとATモードとの同時当選に基づいて、ATモードの先当選報知演出を発生させる構成とすれば、ATモードの当選契機の更なる複雑化を行うことができ、ATモード当選の意外性を高めて報知時の興奮の高まりを助けることが可能となる。 (14) As the winning notification effect when RB is won in CZ mode, if RB and AT mode are won simultaneously, the AT mode first winning notification effect is generated regardless of the number of continuations in CZ mode, but this configuration may be applied to the first BB or second BB winning notification. For example, if the number of continuations for which the AT mode winning is confirmed in CZ mode is made longer than the above, or the number of continuations of the bonus state based on the first BB or second BB is made shorter than the above, the AT mode winning may not be confirmed depending on the timing of the first BB or second BB winning in CZ mode, and the first BB or second BB winning notification effect may not be generated during the first BB or second BB winning notification effect. In this case, if the first BB or second BB and the AT mode first winning notification effect is generated based on the simultaneous winning of the first BB or second BB and the AT mode, the winning trigger of the AT mode can be further complicated, and the unexpectedness of the AT mode winning can be increased, helping to increase the excitement at the time of the notification.

(15)ATモードの先当選報知演出を以下のような構成に適用してもよい。通常モードにおいて、第1BBや第2BB当選時にCZモードと同時当選し得る構成としたうえで、当該通常モード中の第1BBや第2BBとCZモードとの同時当選時に、当該第1BBや第2BBの当選報知演出として、ATモードの先当選報知演出を発生させる構成。このような構成であっても、当該同時当選したCZモードは第1BBや第2BBに基づくボーナス状態中に30ゲームに達することとなり、ATモードへの移行当選が確定するため、ATモードの先当選報知演出を発生させても、その後の遊技内容との齟齬が生じない。 (15) The first win notification effect in the AT mode may be applied to the following configuration. In the normal mode, when the first BB or second BB is won, the CZ mode may be won simultaneously, and when the first BB or second BB and the CZ mode are won simultaneously during the normal mode, the first win notification effect in the AT mode is generated as the winning notification effect for the first BB or second BB. Even with this configuration, the CZ mode that is won simultaneously will reach 30 games during the bonus state based on the first BB or second BB, and the transition to the AT mode is confirmed, so even if the first win notification effect in the AT mode is generated, there will be no discrepancy with the subsequent game content.

(16)CZモードの継続数に基づくATモードの移行抽選を行ってからCZモードの転落抽選を行う構成として、特に、ボーナス終了後1ゲーム目について説明したが、制限非対象ボーナス移行ゲームや移行後1ゲーム目に適用してもよい。また、CZモードの継続数に基づくATモードの移行抽選を行ってから、CZモードの転落抽選を行う構成としたが、その順番を逆としてもよく、同時に行ってもよい。 (16) As a configuration in which a lottery for transition to AT mode based on the number of continuations in CZ mode is performed before a lottery for dropping out of CZ mode has been described, particularly for the first game after the end of a bonus, this may also be applied to a non-restricted bonus transition game or the first game after the transition. Also, although a lottery for transition to AT mode based on the number of continuations in CZ mode is performed before a lottery for dropping out of CZ mode has been performed, the order may be reversed, or the lottery may be performed simultaneously.

(17)有利区間を以下のように定義してもよい。最大払出枚数に係る入賞に対応する押し順報知が少なくとも1回は発生する区間。より詳しくは、停止順序によって9枚、3枚又は0枚のメダル払出が行われ得る押し順ベルにおいて、9枚のメダル払出が発生することとなる押し順報知を少なくとも1回は発生することとなる区間。 (17) The advantageous section may be defined as follows. A section in which push order notification corresponding to a winning amount related to the maximum number of payout coins occurs at least once. More specifically, at the push order bell where 9, 3, or 0 medals may be paid out depending on the stop order, push order notification that 9 medals will be paid out is generated at least once. An interval.

(18)設定値によってATモード等への移行抽選や上乗せ抽選の確率や有利度に差が生じないように、特に設定差の無い抽選結果に基づいてこれら抽選を行う構成としたが、設定差のある抽選結果に基づいて抽選を行うものの、当選時の恩恵(特典、移行抽選等の当選確率や上乗せゲーム数)を調節することで設定差が生じないようにしてもよい。例えば、設定1では100分の1の確率で当選し、設定6では10分の1の確率で当選する特定役を設け、当該特定役当選時のATモードの上乗せ抽選の当選確率を、設定1では2分の1とし、設定6では、20分の1とする。このようにすることで、トータルの上乗せ当選確率は、いずれの設定値であっても200分の1となり、設定差がなくなる。 (18) In order to prevent differences in the probability or advantage of the transition lottery to AT mode, etc., and the additional lottery, depending on the setting value, these lotteries are configured to be performed based on lottery results with no particular setting differences. However, while the lottery is performed based on lottery results with setting differences, the benefits at the time of winning (benefits, probability of winning the transition lottery, number of additional games) may be adjusted to prevent setting differences. For example, a specific role is set with a 1 in 100 probability of winning in setting 1 and a 1 in 10 probability of winning in setting 6, and the winning probability of the additional lottery in AT mode when the specific role is won is set to 1 in 2 for setting 1 and 1 in 20 for setting 6. In this way, the total probability of winning the additional lottery is 1 in 200 for any setting value, eliminating setting differences.

(19)ベット数が3である状況でのゲームについて主に説明したが、ベット数が1である1ベットゲームやベット数が2である2ベットゲームに上記発明を適用してもよい。例えば、固定RT状態か無限RT状態かによって、1ベットゲームや2ベットゲームにて消化可能(遊技可能)であって、他のベット数では消化できない(遊技できない)構成としてもよい。 (19) Although the above description has been focused on games in which the number of bets is three, the above invention may also be applied to a one-bet game in which the number of bets is one or a two-bet game in which the number of bets is two. For example, depending on whether the fixed RT state or the infinite RT state is in, a one-bet game or a two-bet game may be played (playable), but not played (unplayable) with other numbers of bets.

(20)有利区間の強制終了ゲームは上記の数(1500)に限定されず、それよりも多くてもよいし、少なくてもよい。 (20) The number of games that are forced to end in the advantageous zone is not limited to the above number (1,500) and may be more or less than that.

(21)有利区間の強制終了条件は、上限ゲーム数(1500)の消化だけでなく、それに加えて又はそれに代えて上限払出メダル数(3000枚)を設けてもよい。 (21) The condition for forced termination of the advantageous section is not only the use of the upper limit number of games (1500), but also the upper limit number of payout medals (3000 pieces) in addition to or in place of it.

(22)上乗せ抽選テーブルや上乗せゲーム数抽選テーブルは上記のものに限定されず、その当選確率や当選時の上乗せゲーム数の範囲や平均等も任意である。例えば、上乗せゲーム数として、有利区間の上限数を超えるゲーム数(2000ゲーム等)が選択され得るものであってもよい。 (22) The add-on lottery table and the add-on game number lottery table are not limited to those described above, and the winning probability and the range and average of the add-on game number when winning are also arbitrary. For example, the add-on game number may be a number of games that exceeds the upper limit of the advantageous zone (e.g., 2000 games).

(23)疑似ボーナスとしてのVBモードをATモード中にのみ移行可能な構成としたが、通常モード中からでも移行可能な構成としてもよい。この場合、VBモードへの移行抽選に当選した場合には、当該当選ゲームを開始ゲームとし、開始ゲームの次のゲームの操作を許容するよりも前のタイミングで区間表示器の表示を開始する構成とすればよい。また、この場合、第1BBや第2BBにVBモードと同時当選した場合には、第1BBや第2BBへの入賞が成立するゲームを開始ゲームとするとよい。 (23) Although the VB mode as a pseudo bonus can be entered only during AT mode, it may be possible to enter from normal mode as well. In this case, if the lottery for entering VB mode is won, the winning game is set as the starting game, and the display of the interval indicator is started at a timing before operation of the game following the starting game is permitted. Also, in this case, if the first BB or second BB is won simultaneously with the VB mode, the game in which the first BB or second BB is won may be set as the starting game.

(24)有利区間への移行抽選や上乗せ抽選等を行う契機となる特定役として、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ、等のメダル払出を伴う小役や、これら強チェリー等と入賞態様が共通する特定再遊技、及びこれら小役や特定再遊技とボーナスとの重複役を例として説明したが、上記抽選契機となる結果はこれらの結果に限定されない。例えば、所定のボーナスの単独役や、通常リプレイでも有利区間への移行抽選等を行う構成としてもよい。また、消化ゲーム数や、各結果に基づいて別途付与されるポイントの累積数等に基づいて移行抽選等を行う構成としてもよい。いずれにしても、有利区間への移行抽選等の契機が、設定値による当選確率や発生頻度に差が生じないものであればよい。 (24) Small roles with medal payouts such as Strong Cherry, Weak Cherry, Strong Watermelon, and Weak Watermelon are used as special winnings that trigger a lottery for transition to an advantageous section or an additional lottery, etc., and winnings with these strong cherries, etc. Although specific re-games with common aspects and combinations of these minor roles and specific re-games and bonuses have been described as examples, the results that trigger the lottery are not limited to these results. For example, a configuration may be adopted in which a predetermined bonus is used alone or a lottery to move to an advantageous section is performed even in normal replay. Further, a configuration may be adopted in which a transfer lottery or the like is performed based on the number of games played, the accumulated number of points separately given based on each result, or the like. In any case, it is sufficient as long as the trigger for the lottery to shift to the advantageous section does not cause a difference in the probability of winning or the frequency of occurrence depending on the set value.

(25)有利区間に関し、設定値に関わらず移行抽選の当選確率や当選時の特典(移行モードや上乗せゲーム数等)等が共通する構成としたが、設定値によって当選確率等が異なる構成としてもよい。この場合、移行抽選等の抽選契機となる結果の種類によって、設定値による確率や当選時の特典の差が生じるものと、設定値による確率や当選時の特典の差が生じないものとが存在する構成としてもよい。 (25) Regarding advantageous sections, the winning probability of the transfer lottery and the benefits at the time of winning (transfer mode, number of additional games, etc.) are the same regardless of the setting value, but the winning probability etc. is different depending on the setting value. Good too. In this case, depending on the type of result that triggers a lottery, such as a transition lottery, there are cases where there is a difference in the probability and benefits upon winning depending on the set value, and there are cases where there is no difference in the probability or benefits upon winning depending on the set value. It is also possible to have a configuration in which

(26)有利区間中の継続ゲーム数を有利区間ゲーム数AG等により管理する構成としたが、例えば、所定ゲーム数消化するまで(例えば50ゲーム)や所定の終了条件が成立するまで(例えば、リプレイが3連続当選するまで)を1セットして、そのセット数により管理する構成としてもよい。具体的には、ATモードを、所定ゲーム数(50ゲーム)を1セットとし、ATモード開始時やATモード移行抽選時にセット数を抽選により決定する。そして、その決定されたセット数が消化されることでATモードを終了するようにする。この場合、ATモード中等において特定役当選等、特定条件が成立した場合に、ATモードの上乗せ抽選として、セット数の上乗せ抽選を行う構成とし、かかる抽選に当選した場合に、その当選内容に応じたセット数の上乗せを行う構成とするとよい。 (26) The number of games continued during the favorable zone is managed by the favorable zone game number AG, etc., but it may be configured to manage the number of sets by setting a period until a predetermined number of games is played (e.g., 50 games) or until a predetermined ending condition is met (e.g., until three consecutive replay wins). Specifically, the AT mode is configured to have a predetermined number of games (50 games) as one set, and the number of sets is determined by lottery when the AT mode starts or when the AT mode transition lottery is held. The AT mode is then ended when the determined number of sets is played. In this case, when a specific condition is met during the AT mode, such as the winning of a specific role, a lottery for adding the number of sets is held as an additional lottery for the AT mode, and when the lottery is won, the number of sets is added according to the winning content.

(27)押し順ベルや押し順リプレイ当選時において、各リール32L,32M,32Rの停止順序によって入賞する役が異なり、付与される特典が異なる構成としたうえで、その停止順序の報知を行うか否かによって遊技者にとっての有利度を異ならせる構成としたが、停止操作に関する報知を行うことで遊技者にとっての有利度が異なることとなる役を用いたものであればよい。 (27) When winning the push order bell or push order replay, the winning combination will differ depending on the stop order of each reel 32L, 32M, 32R, and the benefits given will differ, and the stop order will be announced. Although the configuration is such that the degree of advantage for the player differs depending on whether or not the game is stopped, it may be any combination that uses a combination in which the degree of advantage for the player differs by notifying the player of the stop operation.

例えば、所定のリールとして左リール32Lにおいて、第1図柄(例えば「黒BAR」図柄)と第2図柄(例えば「赤7」図柄)とを同時に狙えない個所に(5図柄以上離れた位置にそれぞれ)配置する。そして、左リール32Lの第1図柄と、中リール32Mの所定絵柄(例えば「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄)と、右リール32Rの所定絵柄(例えば「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄)と、が有効ラインに停止した場合に第1結果入賞が成立し、左リール32Lの第2図柄と、中リール32Mの所定絵柄(例えば「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄)と、右リール32Rの所定絵柄(例えば「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄)と、が有効ラインに停止した場合に第2結果入賞が成立するように、第1結果と第2結果との入賞態様を設定する。この場合、第1結果当選時に第1図柄を狙って停止操作すれば、当該第1結果入賞が成立し得るものの、第1図柄ではなく第2図柄を狙って停止操作すると、第1結果入賞は成立せず、対応する特典は付与されない。同様に、第2結果当選時に第2図柄を狙って停止操作すれば、当該第2結果入賞は成立し得るものの、第2図柄ではなく第1図柄を狙って停止操作すると、第2結果入賞は成立せず、対応する特典は付与されない。そのうえで、第1結果と第2結果とのいずれかが当選することとなる特定役を設け、当該特定役当選時に、第1結果及び第2結果のいずれに当選しているか(第1図柄及び第2図柄のいずれを狙って左リール32Lを停止操作すればよいか)を報知可能とする。このような構成においても、当該報知によって当選している結果(第1結果及び第2結果のいずれか)を入賞させることが可能となり、当該報知の有無によって遊技者にとっての有利度が変化する。そして、かかる報知が行われやすくなるモードや、当該報知が行われやすくなるモードへの移行確率が高くなるモードや、これらのモードへの移行抽選に当選したものの移行前であるモードの少なくともいずれかのモードを含む状況を有利区間としてもよく、また、上記各モードと押し順役に基づく各モードを含めて、上記各モードの少なくともいずれかのモードを含む状況を有利区間としてもよい。 For example, on the left reel 32L as a predetermined reel, the first symbol (for example, "Black BAR" symbol) and the second symbol (for example, "Red 7" symbol) cannot be aimed at at the same time (at least 5 symbols apart). )Deploy. Then, the first symbol on the left reel 32L, a predetermined symbol on the middle reel 32M (for example, a "first replay" symbol or a "second replay" symbol), and a predetermined symbol on the right reel 32R (for example, a "first replay" symbol or The first result winning is established when the "Second Replay" symbol) stops on the active line, and the second symbol on the left reel 32L and the predetermined symbol on the middle reel 32M (for example, the "First Replay" symbol or " The second result winning is established when the "Second Replay" symbol) and a predetermined symbol on the right reel 32R (for example, the "First Replay" symbol or the "Second Replay" symbol) stop on the active line. The winning mode for the first result and the second result is set. In this case, if you perform the stop operation aiming at the 1st symbol when winning the 1st result, the 1st result winning can be achieved, but if you aim at the 2nd symbol instead of the 1st symbol and perform the stop operation, the 1st result winning will not be possible. It is not established and the corresponding benefit will not be granted. Similarly, if you aim at the second symbol when you win the second result, you can win the second result, but if you aim at the first symbol instead of the second symbol, the second result will not be won. It is not established and the corresponding benefit will not be granted. Then, we set up a specific combination in which either the first result or the second result is won, and when the specific combination is won, it is determined whether the first result or the second result has been won (the first symbol and the second result). Which of the two symbols should be aimed at to stop the left reel 32L) can be notified. Even in such a configuration, the notification makes it possible to win a winning result (either the first result or the second result), and the degree of advantage for the player changes depending on the presence or absence of the notification. Then, at least one of a mode in which such notification is more likely to be performed, a mode in which the probability of transition to the mode in which such notification is more likely to be performed is high, or a mode in which a person who has won a lottery for transition to these modes but has not yet transitioned. The advantageous section may be defined as a situation including the above modes, or the advantageous section may be a situation including at least one of the above modes, including each mode based on the pressing order.

すなわち、同じ当選役であっても停止出目を異ならせるための停止操作は停止順序に限定されず、停止操作タイミングを含む停止操作態様であればよく、かかる停止操作態様を行わせるための報知は、押し順報知に限定されず操作態様に関する態様報知であればよい。 In other words, the stopping operation to make the stopping result different even for the same winning combination is not limited to the stopping order, but may be any stopping operation mode including the stopping operation timing, and there is no need to notify the stop operation mode to perform such a stopping operation mode. is not limited to the press order notification, but may be any mode notification related to the operation mode.

さらに、所定のインデックス値IVにて当選となった場合に複数の当選役を設定したうえで、停止順序や停止操作タイミング等の停止操作態様によって入賞成立となる役を異ならせたが、以下のようにしてもよい。すなわち、特定のインデックス値IVにて当選となった場合に特定役に当選したものとし、特定役に対応する停止操作態様をその後抽選により決定したうえで、遊技者の停止操作態様が当該停止操作態様の抽選結果に合致したものであれば特定役入賞を成立させ、遊技者の停止操作態様が当該停止操作態様の抽選結果に合致したものではなければ特定役入賞を成立させない、又は特定役とは異なる役入賞を成立させる、といったように、遊技結果の抽選と停止操作態様の抽選とが別々の抽選(2段階抽選)となるようにしてもよい。 Furthermore, in the case where a win occurs with a specified index value IV, multiple winning roles are set, and the winning role is varied depending on the stop operation mode such as the stop order and the timing of the stop operation. However, it may be possible to do the following. That is, if a win occurs with a specific index value IV, a specific role is won, and the stop operation mode corresponding to the specific role is then determined by lottery, and if the player's stop operation mode matches the lottery result of the stop operation mode, the specific role is won, and if the player's stop operation mode does not match the lottery result of the stop operation mode, the specific role is not won, or a role different from the specific role is won. In this way, the lottery for the game result and the lottery for the stop operation mode may be performed separately (two-stage lottery).

(28)CZモードや前兆モードにおいても押し順報知が行われる構成としてもよい。より具体的には、ATモード、CZモード、前兆モード等を含めて、有利区間としても特定遊技状態へ移行した場合、押し順報知が少なくとも所定回数(1回)は発生するまで当該有利区間が終了しない構成としてもよい。 (28) The push order notification may also be performed in CZ mode and premonition mode. More specifically, when a specific game state is entered as a favorable zone, including AT mode, CZ mode, premonition mode, etc., the favorable zone may not end until the push order notification is generated at least a predetermined number of times (once).

(29)各設定値によって出玉率が変化する構成とし、設定1が最も出玉率が低く、設定6が最も出玉率が高くなる構成としたが、設定値によって出玉(遊技媒体)の増減率や増減態様が変化する構成であればよい。例えば、設定1と設定2との出玉率が同じであるなど、一部の設定値の出玉率が同じであって、他の設定値の出玉率が異なる構成としてもよい。また、設定1,3,5は出玉の増減率が高く、設定2,4,6は出玉の増減率が低い構成としてもよい。また、設定1,5は短時間で出玉が所定量増加し長時間で出玉が所定量減少し、設定2,3,4は所定量の増加に設定1,5よりも長時間要するとともに所定量の減少に設定1,5よりも短時間で済み、設定6は出玉の増減がほとんど発生しない構成としてもよい。これらの場合、各設定値の出玉率は同じであってもよい。 (29) The ball output rate changes depending on each setting value, with setting 1 having the lowest ball output rate and setting 6 having the highest ball output rate. Any configuration may be used as long as the rate of increase or decrease or manner of increase or decrease in the amount changes. For example, a configuration may be adopted in which the ball payout rates for some setting values are the same and the ball payout rates for other setting values are different, such as setting 1 and setting 2 having the same ball payout rate. Further, settings 1, 3, and 5 may have a high rate of increase/decrease in the number of balls put out, and settings 2, 4, and 6 may have a low rate of increase/decrease in the number of balls put out. In addition, settings 1 and 5 increase the number of balls in a short period of time and decrease the number of balls in a long period of time, while settings 2, 3, and 4 take a longer time to increase the number of balls than in settings 1 and 5. It takes a shorter time than settings 1 and 5 to reduce the predetermined amount, and setting 6 may have a configuration in which almost no increase or decrease in the number of balls produced occurs. In these cases, the ball payout rate for each set value may be the same.

(30)リール及びそれに対応するストップスイッチを3つ並列して備えるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリール及びそれに対応するストップスイッチを5つ並列して備えたスロットマシンであってもよい。リールの停止操作における誤操作を抑制するという観点からすると、リール及びそれに対応するストップスイッチは少なくとも2つあればよい。また、ベット数が3である状況で有効ラインが1ラインに設定されるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えば、有効ラインは5ラインであってもよい。 (30) Although a slot machine has been described that includes three reels and three stop switches corresponding to the reels in parallel, the configuration is not limited to this, and for example, a slot machine including five reels and stop switches corresponding to the reels in parallel. It may also be a slot machine. From the viewpoint of suppressing erroneous operations in stopping the reels, it is sufficient to have at least two reels and stop switches corresponding thereto. Furthermore, although a slot machine has been described in which the active line is set to 1 line when the number of bets is 3, the present invention is not limited to this configuration; for example, the active line may be 5 lines.

(31)スロットマシン10について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機(所謂、球使用回胴式遊技機)としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。 (31) Although a specific example of a slot machine 10 has been shown, the present invention may be applied to a gaming machine that combines a slot machine and a pachinko machine. In other words, instead of the medal insertion and medal payout functions of a slot machine, the present invention may be a gaming machine that has a ball insertion and ball payout function like a pachinko machine (a so-called ball-using reel gaming machine). If such a gaming machine is used in place of a slot machine, the gaming hall can handle only balls as gaming value, which can eliminate problems seen in current gaming halls where pachinko machines and slot machines are mixed, such as the burden on facilities due to the separate handling of medals and balls as gaming value, and restrictions on the location of gaming machines.

例えば、パチンコ機や球使用回胴式遊技機において、出玉率等に変化を与える設定値を複数段階有する構成とし、これらの設定値の示唆や教示演出として、上記各発明を適用してもよい。この場合、大当たり確率が高低となる高確率状態と低確率状態とを有するパチンコ機においては、上記スロットマシン10における有利区間を高確率状態として適用してもよく、所定の入球部への入球率が高低となる高入球状態と低入球状態とを有するパチンコ機においては、上記スロットマシン10における有利区間を高入球状態として、上記各発明を適用してもよい。 For example, if a pachinko machine or a reel-type game machine using balls is configured to have multiple levels of setting values that change the ball payout rate, etc., each of the above inventions may be applied to suggest and teach these setting values. good. In this case, in a pachinko machine that has a high probability state and a low probability state in which the jackpot probability is high or low, the advantageous section in the slot machine 10 may be applied as the high probability state, and the ball enters the predetermined entry section. In a pachinko machine having a high ball entry state and a low ball entry state where the ball rate varies, the above inventions may be applied by setting the advantageous section of the slot machine 10 to the high ball entry state.

<上記各実施の形態から抽出される発明群について>
以下、上述した各実施の形態から抽出される特徴的な構成について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<Inventions extracted from the above embodiments>
The following describes characteristic configurations extracted from each of the above-mentioned embodiments, while indicating effects, etc., as necessary. Note that in the following, for ease of understanding, the corresponding configurations in the above-mentioned embodiments are appropriately indicated in parentheses, etc., but are not limited to the specific configurations indicated in parentheses, etc.

以下の各特徴群に示す発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特開2008-295707号公報参照)。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The inventions shown in each feature group below are as follows: ``Pachinko machines, slot machines, etc. are known as types of gaming machines.In these gaming machines, an internal lottery is performed based on the fulfillment of predetermined lottery conditions. There is a known configuration in which a bonus is given to a player according to the result of the internal lottery.Specifically, in the case of a slot machine, when a start lever is operated in a situation where a medal as a game medium is bet. Then, an internal lottery is carried out, and the reels start rotating.If the stop switch is operated while the reels are rotating, the reels stop rotating.Then, the reel stop result is determined by the internal lottery. If the game machine corresponds to the result of It is necessary to improve the interest of the game, and there is still room for improvement in this regard.'' This invention was made with the problem to be solved.

<特徴A群>
特徴A1.予め定められた特定状態(CZモード)において実行されたゲーム数を数える第1特定処理を実行可能な第1特定処理実行手段(主制御装置101によるステップS3104等の処理を実行する機能)と、
前記第1特定処理実行手段による前記第1特定処理の結果が、前記特定状態にて実行されたゲーム数が予め定められた特定数であるとする特定結果となったことを把握可能な把握手段(主制御装置101によるステップS3107等の処理を実行する機能)と、
前記把握手段により前記特定結果が把握されたことに基づいて、遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101によるステップS3110等の処理を実行する機能)と、
前記特定状態において実行されるゲームにて、当該特定状態を終了させるか否かの抽選処理としての第2特定処理を実行可能な第2特定処理実行手段(主制御装置101によるステップS3205の処理を実行する機能)と、
前記特定状態において実行されるゲームの遊技結果が、予め定められた移行状態への移行を可能とする移行結果(ボーナス当選)であることに基づいて、少なくとも前記移行状態への移行までのゲームにおいて、前記第1特定処理実行手段による前記第1特定処理の実行を許容する一方、前記第2特定処理実行手段による前記第2特定処理の実行は制限する特別手段(主制御装置101によるステップS3202等の処理を実行する機能)と、を備えていることを特徴とする遊技機。
<Features Group A>
Feature A1. A first specific process execution means (a function of executing the process of step S3104 by the main control device 101) capable of executing a first specific process of counting the number of games executed in a predetermined specific state (CZ mode);
a grasping means (a function of executing processing such as step S3107 by the main control device 101) capable of grasping that a result of the first specific processing by the first specific processing executing means is a specific result in which the number of games executed in the specific state is a predetermined specific number;
A bonus awarding means (a function of executing the process of step S3110 by the main control device 101) for awarding a bonus to a player based on the identification result grasped by the grasping means;
a second specific process execution means (a function of executing the process of step S3205 by the main control device 101) capable of executing a second specific process as a lottery process for determining whether or not to end the specific state in the game executed in the specific state;
A gaming machine characterized by comprising a special means (a function of executing processing such as step S3202 by the main control unit 101) that allows execution of the first specific process by the first specific process executing means, at least in the game up to the transition to the transition state, based on the game result of the game executed in the specific state being a transition result (bonus win) that enables transition to a predetermined transition state.

上記構成によれば、実行されたゲーム数が特定数となることに基づいて特典が付与される特定状態において、各ゲームでは終了抽選が行われており、この終了抽選に当選しないようにしながら特定数に達するようになること願うといった遊技性を前提とし、その特定状態におけるゲームの結果が移行状態への移行を可能とする移行結果となると、少なくとも移行状態への移行が生じるまでのゲームでは、特定状態におけるゲーム数のカウントは継続される一方、終了抽選の実行は制限されるようになる。このようにすることで、特定状態における終了抽選当選を回避させる遊技性において、移行結果となることにも期待させることができる。しかも、終了抽選の制限やゲーム数のカウントの許容の対象を、少なくとも移行状態移行までのゲームとしていることから、移行状態への移行を遅らせることでも終了抽選を免れつつ特典付与までのゲーム数を稼ぐことが可能である。よって、特定状態における遊技性が劇的に高められ、遊技の注目度を好適に高めることができる。 According to the above configuration, in a specific state in which a benefit is given based on the number of games played reaching a specific number, an end lottery is held for each game, and a specific Assuming that the gameplay is such as hoping to reach a certain number, if the result of the game in that particular state is a transition result that allows transition to the transition state, at least in the game until the transition to the transition state occurs, While counting the number of games in the specific state continues, execution of the ending lottery is restricted. By doing this, it is possible to expect a transition result in the gameplay that avoids the ending lottery winning in a specific state. Moreover, since the end lottery is restricted and the number of games counted is limited to at least the games up to the transition state, by delaying the transition to the transition state, you can avoid the end lottery and increase the number of games until the bonus is granted. It is possible to earn money. Therefore, the gameplay in a specific state can be dramatically enhanced, and the attention of the game can be suitably increased.

特徴A2.前記特別手段は、前記移行状態における各ゲームでも、前記第1特定処理実行手段による前記第1特定処理の実行を許容する一方、前記第2特定処理実行手段による前記第2特定処理の実行は制限することが可能であることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。 Feature A2. The special means allows the first specific processing execution means to execute the first specific processing even in each game in the transition state, while restricting the execution of the second specific processing by the second specific processing execution means. The gaming machine according to feature A1, characterized in that it is possible to.

上記構成によれば、移行状態中も終了抽選を免れつつ特典付与までのゲーム数を稼ぐことができる。このようにすることで、特定状態中に移行結果当選となることの有利度が高められ、当該移行結果当選となることへの期待感を好適に高めることができる。 According to the above configuration, even during the transition state, it is possible to avoid the end lottery and earn the number of games until the bonus is awarded. By doing so, it is possible to increase the advantage of winning as a result of the transition during the specific state, and suitably increase expectations for winning as a result of the transition.

特徴A3.前記移行状態において実行されるゲーム数が、前記特定数以上となり得ることを特徴とする特徴A2に記載の遊技機。 Feature A3. The gaming machine according to feature A2, wherein the number of games executed in the transition state can be greater than or equal to the specific number.

上記構成によれば、移行状態へ移行させることで、第1特定処理実行手段によりカウントされるゲーム数が特定数以上となり、特典が付与されることが確定する。よって、移行結果当選から移行状態移行までに要したゲーム数にかかわらず、特典付与を確定させることができ、移行状態への移行を速やかに行わせることができる。 According to the above configuration, by transitioning to the transition state, the number of games counted by the first specific process execution means becomes equal to or exceeds the specific number, and it is confirmed that a bonus will be awarded. Therefore, regardless of the number of games required from winning the transition result to transitioning to the transition state, it is possible to confirm the awarding of a bonus, and the transition to the transition state can be performed quickly.

特徴A4.前記移行状態において実行されるゲーム数が、前記特定数未満となり得ることを特徴とする特徴A2又は特徴A3に記載の遊技機。 Feature A4. The gaming machine according to feature A2 or feature A3, wherein the number of games executed in the transition state may be less than the specific number.

上記構成によれば、移行状態へ移行させても、第1特定処理実行手段によりカウントされるゲーム数が特定数以上となることは確定せず、移行結果当選から移行状態への移行までに要したゲーム数に応じて、特典が付与されることになる。このようにすることで、特定状態中に移行結果当選となった場合に、いかに移行状態へ移行させないようにして特典付与までのゲーム数を稼ぐか、といった遊技性が実現され、特定状態における興趣が劇的に高められる。 According to the above configuration, even if the transition state is entered, it is not determined that the number of games counted by the first specific processing execution means will be greater than or equal to the specific number, and the time required from the transition result winning to the transition state is Benefits will be awarded depending on the number of games played. By doing this, if you win as a result of the transition during a specific state, you can realize the gameplay of how to prevent the transition to the transition state and earn the number of games until the bonus is granted, and increase the interest in the specific state. is dramatically increased.

特徴A5.前記移行結果として、特別移行状態(BB状態)へ移行可能となる特別移行結果(第1BB、第2BB)と、当該特別移行状態とは異なる所定移行状態(RB状態)へ移行可能となる所定移行結果(RB)と、を有し、
前記特別移行状態において実行されるゲーム数は前記特定数以上となり得るものであり、
前記所定移行状態において実行されるゲーム数は前記特定数未満となり得るものであることを特徴とする特徴A2乃至A4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A5. As the transition result, a special transition result (first BB, second BB) that allows transition to a special transition state (BB state), and a predetermined transition that allows transition to a predetermined transition state (RB state) different from the special transition state. result (RB);
The number of games executed in the special transition state can be greater than or equal to the specific number,
The gaming machine according to any one of features A2 to A4, wherein the number of games executed in the predetermined transition state can be less than the specific number.

上記構成によれば、特別移行結果に基づいて特別移行状態へ移行させることで、第1特定処理実行手段によりカウントされるゲーム数が特定数以上となり、特典が付与されることが確定する。一方、所定移行結果に基づいて所定移行状態へ移行させても、第1特定処理実行手段によりカウントされるゲーム数が特定数以上となることは確定せず、この場合、所定移行結果当選から所定移行状態への移行までに要したゲーム数に応じて、特典が付与されることになる。このようにすることで、移行結果の種類に応じて異なる遊技性が実現され、特定状態中の移行結果当選への期待感とともに、その種類への関心を高め、当該特定状態中の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the above configuration, by transitioning to a special transition state based on a special transition result, it is determined that the number of games counted by the first specific process execution means will be equal to or greater than the specific number, and a bonus will be awarded. On the other hand, even if a transition is made to a specific transition state based on a predetermined transition result, it is not determined that the number of games counted by the first specific process execution means will be equal to or greater than the specific number, and in this case, a bonus will be awarded according to the number of games required from winning the predetermined transition result to transitioning to the predetermined transition state. In this way, different gameplay characteristics are achieved depending on the type of transition result, and it is possible to increase interest in the type of transition result as well as the expectation of winning the transition result during the specific state, thereby increasing the excitement during the specific state.

特徴A6.前記移行結果として第1移行結果(例えば、制限非対象ボーナスとなる特リプA重複1,2)と、当該第1移行結果とは異なる第2移行結果(例えば、制限対象ボーナスとなる特リプAB重複1,2)と、を有し、
前記特別手段は、
前記第1移行結果に基づいて移行した前記移行状態における各ゲームでは、前記第1特定処理実行手段による前記第1特定処理の実行、及び前記第2特定処理実行手段による前記第2特定処理の実行を許容し、
前記第2移行結果に基づいて移行した前記移行状態における各ゲームでは、前記第1特定処理実行手段による前記第1特定処理の実行を許容する一方、前記第2特定処理実行手段による前記第2特定処理の実行は制限することを特徴とする特徴A1乃至A5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A6. The transfer result includes a first transfer result (e.g., special lip A overlap 1, 2, which is a non-restricted bonus) and a second transfer result different from the first transfer result (e.g., special lip AB overlap 1, 2, which is a restricted bonus),
The special means is:
in each game in the transition state to which the transition has been made based on the first transition result, execution of the first specific process by the first specific process execution means and execution of the second specific process by the second specific process execution means are permitted;
A gaming machine described in any one of features A1 to A5, characterized in that in each game in the transition state transitioned based on the second transition result, execution of the first specific process by the first specific process execution means is permitted, while execution of the second specific process by the second specific process execution means is restricted.

上記構成によれば、移行結果の種類によって、移行状態中も終了抽選を免れつつ特典付与までのゲーム数を稼ぐことができるか否かが異なる。つまり、第1移行結果であれば、移行状態中の終了抽選は免れ得ないため、いかに移行状態への移行を引き延ばすかが遊技の肝となるし、第2移行結果であれば、移行状態中の終了抽選を免れつつ特典付与までのゲーム数を稼ぐことが可能となるため、例えば、移行状態のゲーム数を加味すると第2移行結果当選時に特典付与が確定する等といった遊技性も実現可能である。このようにすることで、特定状態中にいずれの移行結果当選となるかによって、有利度の向上だけでなく、遊技性が大きく異なり、当該移行結果当選となることへの期待感を好適に高めることができる。 According to the above configuration, depending on the type of transition result, whether or not it is possible to earn the number of games until awarding of benefits while avoiding the end lottery even during the transition state differs. In other words, if it is the first transition result, the end lottery during the transition state cannot be avoided, so how to prolong the transition to the transition state is the key to the game, and if it is the second transition result, the end lottery during the transition state cannot be avoided. Since it is possible to earn the number of games until the bonus is awarded while avoiding the final lottery, for example, if the number of games in the transition state is taken into account, it is possible to realize a gameplay where the bonus is confirmed when the second transition result is won. be. In this way, depending on which transition result is won during a specific state, not only the advantage will be improved, but the gameplay will also be greatly different, and the expectations for the transition result will be suitably increased. be able to.

特徴A7.前記第1移行結果に基づく前記移行状態における各ゲームにおいて、前記特典付与手段による前記特典又はそれとは異なる特典としての第2特典を遊技者に付与するか否かの付与抽選を実行可能な付与抽選手段(主制御装置101によるATモード抽選処理を実行する機能)と、
前記付与抽選手段による抽選結果が前記第2特典を遊技者に付与することに対応する結果である場合、遊技者に当該第2特典を付与することが可能な第2特典付与手段(主制御装置101によるATモード当選フラグをセットする処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第2移行結果に基づく前記移行状態における各ゲームでは、前記付与抽選手段による前記付与抽選の実行が制限されることを特徴とする特徴A6に記載の遊技機。
Feature A7. an award lottery capable of executing an award lottery for determining whether or not to award the privilege or a second privilege as a different benefit to a player by the privilege awarding means in each game in the transition state based on the first transition result; means (a function for executing the AT mode lottery process by the main controller 101);
If the lottery result by the grant lottery means is a result corresponding to granting the second benefit to the player, a second benefit granting means (main controller) capable of granting the second benefit to the player 101);
Equipped with
The gaming machine according to feature A6, wherein in each game in the transition state based on the second transition result, execution of the award lottery by the award lottery means is restricted.

上記構成によれば、第1移行結果に基づく移行状態では、終了抽選が実行され得るものの、第2特典を付与するかの付与抽選も実行され得るものとなる。一方、第2移行結果に基づく移行状態では、終了抽選が実行されないものの、付与抽選も実行されない。このようにすることで、第1移行結果となると、移行状態移行後においても終了抽選をかいくぐりながら特定数に達することや、途中で付与抽選に当選することに期待し、第2移行結果となると、移行状態移行後にはなるべく当該移行状態を継続させて特定数に達するようにする、といったように、第1移行結果に基づく移行状態と、第2移行結果に基づく移行状態との遊技性が全く異なることとなり、特定状態中の遊技の興趣向上が図られる。 According to the above configuration, in the transition state based on the first transition result, the termination lottery may be executed, but the award lottery for awarding the second benefit may also be executed. On the other hand, in the transition state based on the second transition result, although the end lottery is not executed, the grant lottery is also not executed. By doing this, when it comes to the first transition result, even after transitioning to the transition state, you can expect to reach a certain number while bypassing the end lottery or win the grant lottery on the way, and when the second transition result comes. , After transitioning to a transition state, the transition state is continued as much as possible until a certain number is reached. This will make the game more interesting during the specific state.

特徴A8.前記第1移行結果に基づく前記移行状態と、前記第2移行結果に基づく前記移行状態とで、当該移行状態中に実行され得るゲーム数が同じ又は略同じであることを特徴とする特徴A6又は特徴A7に記載の遊技機。 Feature A8. The gaming machine according to Feature A6 or Feature A7, characterized in that the number of games that can be executed during the transition state based on the first transition result and the transition state based on the second transition result are the same or approximately the same.

上記構成によれば、移行結果の種類によっては、移行状態中の終了抽選の実行が制限されない場合もある構成において、いずれの移行結果であっても、移行状態中に実行され得るゲーム数が同程度のものとなる。そうすると、移行状態中に実行され得るゲーム数からは、終了抽選の実行が制限されているか否かを判断することが困難となる。このように、両移行結果に基づく移行状態を区別しにくいものとすることで、終了抽選をかいくぐって特定数に達したのか、それとも、そもそも終了抽選の実行が制限されて特定数に達したのかがわかりにくくなり、それを特定数に達する前から予測しながら遊技を行わせることで、強烈なドキドキ感を感じさせる遊技性が実現される。 According to the above configuration, depending on the type of transition result, execution of the end lottery during the transition state may not be restricted, but regardless of the transition result, the number of games that can be executed during the transition state is the same. It will be of a certain extent. In this case, it becomes difficult to judge from the number of games that can be executed during the transition state whether or not the execution of the ending lottery is restricted. In this way, by making it difficult to distinguish between the transition states based on both transition results, did they bypass the end lottery and reach the specific number, or did they reach the specific number because the execution of the end lottery was restricted in the first place? becomes difficult to understand, and by having the player play the game while predicting this before it reaches a certain number, it is possible to realize gameplay that gives the player a strong sense of excitement.

なお、「ゲーム数が同じ又は略同じ」は、「ゲーム数が同程度」と表現してもよい。また、「ゲーム数が同じ又は略同じ」とは、「ゲーム数が完全に同一である」ことだけでなく、「ゲーム数が異なる」ことも含むものであり、その異なる程度が遊技者にとっての有利度に差が生じない程度であればよい。 Note that "the same or approximately the same number of games" may also be expressed as "the same number of games." Furthermore, "the same or approximately the same number of games" does not only mean "the exact same number of games" but also includes "a different number of games," and the degree of difference may be such that it does not result in a difference in the degree of advantage for the player.

特徴A9.前記移行状態に移行することの移行報知(各リール32L,32M,32Rの停止出目等)を実行可能な移行報知手段(主制御装置101による抽選結果対応処理を実行する機能)を備え、
前記第1移行結果に基づいて前記移行状態に移行する場合と、前記第2移行結果に基づいて前記移行状態に移行する場合とで、前記移行報知手段による前記移行報知の態様が共通していることを特徴とする特徴A6乃至A8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A9: A transition notification means (a function of executing a lottery result response process by the main control device 101) capable of executing a transition notification (such as the stop results of each reel 32L, 32M, and 32R) of the transition to the transition state is provided;
A gaming machine described in any one of features A6 to A8, characterized in that the manner of the transition notification by the transition notification means is common when transitioning to the transition state based on the first transition result and when transitioning to the transition state based on the second transition result.

上記構成によれば、移行報知からは、第1移行結果に基づく移行状態か、第2移行結果に基づく移行状態かを判断することが困難となる。よって、終了抽選をかいくぐって特定数に達したのか、それとも、そもそも終了抽選の実行が制限されて特定数に達したのかを予測する遊技の楽しみが増える。 According to the above configuration, it is difficult to determine from the transition notification whether the transition state is based on the first transition result or the second transition result. This increases the fun of the game by predicting whether the specific number was reached by circumventing the end lottery, or whether the execution of the end lottery was restricted in the first place and the specific number was reached.

特徴A10.前記把握手段は、前記移行状態へ移行したゲーム又は前記移行状態の終了後1ゲーム目において、前記第2特定処理実行手段による前記第2特定処理が行われるよりも前に、前記第1特定処理の結果が前記特定結果であるか否かの把握を行うことを特徴とする特徴A1乃至A9のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A10. The grasping means executes the first specifying process before the second specifying process is performed by the second specifying process execution means in the game that has transitioned to the transition state or the first game after the transition state has ended. The gaming machine according to any one of features A1 to A9, characterized in that it is determined whether or not the result is the specific result.

上記構成によれば、移行状態へ移行したゲームや移行状態の終了後1ゲーム目に特定状態を終了させるか否かの抽選よりも前に、特定状態のゲーム数が特定数に至っていることの把握が行われる。このようにすることで、せっかく移行状態へ移行させるまでに、又は移行状態にて特定数に達したのにもかかわらず、その把握前(特典付与前)に終了抽選にて終了してしまうといった不合理を回避することができる。 According to the above configuration, it is determined that the number of games in the specific state has reached a specific number before the game that has transitioned to the transition state or the first game after the end of the transition state is a lottery to determine whether or not to end the specific state. Grasping takes place. By doing this, even if you go to the transition state or reach a certain number in the transition state, the end lottery will end before you know it (before the benefits are granted). Unreasonableness can be avoided.

特徴A11.前記移行結果が特定移行結果である場合、予め定められた移行条件(停止出目)が成立したことに基づいて前記移行状態への移行が生じる構成であり、
前記特定移行結果であっても、前記移行条件が成立していないゲームでは、前記移行状態への移行が生じず、且つ当該特定移行結果であることが次のゲームに持ち越されることを特徴とする特徴A1乃至A10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A11. When the transition result is a specific transition result, the transition to the transition state occurs based on the fulfillment of a predetermined transition condition (stop roll),
Even if it is the specific transition result, in a game where the transition condition is not satisfied, the transition to the transition state does not occur, and the specific transition result is carried over to the next game. The gaming machine according to any one of features A1 to A10.

上記構成によれば、特定移行結果となってから移行条件が成立して移行状態への移行が生じるまでのゲームにおいては、特定状態におけるゲーム数のカウント(第1特定処理)が実行される一方、特定状態を終了させる終了抽選(第2特定処理)の実行は制限されるため、特定移行結果となってから、如何に移行状態へ移行させないようにするかが、特典付与に近付くカギとなる。このようにすることで、特定移行結果となってから移行条件が成立しないことを願いながら遊技を行う、といった斬新な遊技性とすることができる。 According to the above configuration, in a game from when a specific transition result is obtained until a transition condition is satisfied and a transition to a transition state occurs, counting of the number of games in a specific state (first specific processing) is executed. , Since the execution of the termination lottery (second specific process) that ends the specific state is restricted, the key to getting closer to awarding benefits is how to prevent the transition to the transition state after the specific transition result is reached. . By doing so, it is possible to provide an innovative gaming experience in which the player plays the game while hoping that the transition condition will not be met after a specific transition result is reached.

特徴A12.前記特別手段は、前記移行状態における各ゲームでも、前記第1特定処理実行手段による前記第1特定処理の実行を許容する一方、前記第2特定処理実行手段による前記第2特定処理の実行は制限することが可能であり、
ゲームの結果が前記特定移行結果であることの特定報知を実行可能な報知手段(表示制御装置81による特別報知処理を実行する機能)を備え、
前記報知手段は、現状の前記第1特定処理実行手段による前記第1特定処理の結果に基づいて、当該特定移行結果に基づく前記移行状態が行われることによって前記第1特定処理実行手段による前記第1特定処理の結果が前記特定結果とならない場合、前記移行条件を成立させないように指示する指示報知を実行可能であることを特徴とする特徴A11に記載の遊技機。
Feature A12. The special means allows the first specific processing execution means to execute the first specific processing even in each game in the transition state, while restricting the execution of the second specific processing by the second specific processing execution means. It is possible to
comprising a notification means (a function of executing special notification processing by the display control device 81) capable of executing a specific notification that the game result is the specific transition result,
The notification means is configured to perform the transition state based on the specific transition result based on the current result of the first specific processing by the first specific processing execution unit, thereby causing the first specific processing execution unit to perform the first specific processing. 1. The gaming machine according to feature A11, wherein when the result of the specific process does not become the specific result, an instruction notification can be executed to instruct not to satisfy the transition condition.

上記構成によれば、特定移行結果当選に基づく移行状態中に特定状態中のゲーム数が特定数に至らない場合には、特定条件を成立させないようにして、移行状態へ移行するまでのゲーム数を稼がせるようにすることができる。このようにすることで、移行状態への移行に基づき特典が付与され易くなる。 According to the above configuration, if the number of games in the specific state during the transition state based on the specific transition result win does not reach the specific number, the specific condition can be prevented from being met, and the number of games until the transition to the transition state can be earned. In this way, it becomes easier to award a bonus based on the transition to the transition state.

なお、移行条件を、遊技者の操作に基づいて又は遊技者の操作が関与して成否が決定される構成とすることで、上記のような構成において、遊技者の積極参加が促される。 In addition, by configuring the transition conditions so that their success or failure is determined based on the player's operation or through the involvement of the player's operation, active player participation is encouraged in the above configuration.

特徴A13.前記特定移行結果として、前記移行条件の成立し易さが異なる複数の結果を有することを特徴とする特徴A11又は特徴A12に記載の遊技機。 Feature A13. The gaming machine according to feature A11 or feature A12, wherein the specific shift result includes a plurality of results that differ in the ease with which the shift condition is satisfied.

上記構成によれば、移行条件の成立し易さによって、移行状態へ移行するまでに要するゲーム数が異なり得る。よって、特典付与となるまでに必要なゲーム数の稼ぎ易さが異なることとなり、移行条件が成立しにくい特定移行結果となることを願いながら遊技を行う、といった斬新な遊技性が実現される。 According to the above configuration, the number of games required to transition to the transition state may vary depending on the ease with which the transition condition is satisfied. Therefore, the ease with which players can earn the number of games required to receive a bonus differs, and a novel gameplay experience is realized in which the player plays the game while hoping for a specific transition result in which the transition conditions are unlikely to be satisfied.

特徴A14.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、各ゲームの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する数の遊技媒体の払出を実行可能な払出手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第1の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第1結果と、各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様とは異なる第2の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第2結果とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止操作態様及び前記第2の停止操作態様を含む操作態様に関する態様報知(押し順報知)を所定の報知手段(指示モニタ68における第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7)にて実行可能な態様報知手段(主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)を備え、
遊技状態として、通常遊技状態(通常区間)と、前記態様報知手段による前記態様報知の実行頻度が前記通常遊技状態よりも高くなる第1特定遊技状態(有利区間)と、を少なくとも設け、
前記通常遊技状態において前記第1特定遊技状態への移行抽選を実行する移行抽選手段(主制御装置101によるATモード抽選処理を実行する機能)と、
前記移行抽選手段による抽選結果が前記第1特定遊技状態へ移行させることに対応する結果であることに基づいて、前記第1特定遊技状態へ移行させる特定移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が、遊技者にとって有利な有利状態へ移行させる有利結果(第1BB、第2BB、RB)であることに基づいて、遊技状態を前記有利状態へ移行させることが可能な有利移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が前記有利結果である場合、前記有利状態へ移行するまで当該有利結果を留保可能な留保手段(主制御装置101による持ち越し状態に設定する処理を実行する機能)と、
を備え、
遊技状態として、前記移行抽選手段による前記移行抽選の確率が前記通常遊技状態よりも高くなる第2特定遊技状態(CZモード)を設け、
前記特定状態は前記第2特定遊技状態であり、
前記特典付与手段により付与される特典は、前記特定移行手段により移行される前記第1特定遊技状態であり、
前記移行状態は前記有利状態であり、
前記移行結果は前記有利結果であることを特徴とする特徴A1乃至A13のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A14. A plurality of rotating bodies (reels 32L, 32M, and 32R) on which a plurality of types of pictures are applied in the circumferential direction;
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that allows some of the patterns on each of the rotating bodies to be viewed;
A start operation means (start lever 41) that starts rotation of each of the rotating bodies when operated;
a stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A drive control means (a function of executing a reel control process by the main control device 101) that starts rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing lottery for each game based on the operation of the start operation means;
a payout means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) capable of executing a payout of a number of game media corresponding to a predetermined result when a lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the pattern is visible via the display unit;
A gaming machine comprising:
a first result which results in a winning when each of the stop operation means is operated in a first stop operation mode, and a second result which results in a winning when each of the stop operation means is operated in a second stop operation mode different from the first stop operation mode,
A mode notification means (a function of executing a push order role process by the main control device 101) capable of executing mode notification (push order notification) regarding operation modes including the first stop operation mode and the second stop operation mode on a predetermined notification means (the first display segment N1 to the seventh display segment N7 on the indication monitor 68) based on the lottery result by the lottery means,
As game states, at least a normal game state (normal section) and a first specific game state (advantageous section) in which the frequency of execution of the mode notification by the mode notification means is higher than that of the normal game state are provided;
A transition lottery means for executing a transition lottery to the first specific game state in the normal game state (a function for executing an AT mode lottery process by the main control device 101);
A specific transition means (a function of executing a winning result corresponding process by the main control device 101) for transitioning to the first specific game state based on the lottery result by the transition lottery means being a result corresponding to transition to the first specific game state;
A means for shifting the game state to an advantageous state based on the result of the lottery by the lottery means being an advantageous result (first BB, second BB, RB) that shifts the game state to an advantageous state that is advantageous to the player (a function for executing a bonus state process by the main control device 101);
A reservation means (a function of executing a process of setting the advantageous result to a carryover state by the main control device 101) capable of reserving the advantageous result until the advantageous state is transitioned to when the lottery result by the lottery means is the advantageous result;
Equipped with
A second specific gaming state (CZ mode) is provided as a gaming state in which the probability of the transition lottery by the transition lottery means is higher than that of the normal gaming state;
the specific state is the second specific gaming state,
the benefit provided by the benefit providing means is the first specific gaming state to which the specific transition means transitions,
the transition state is the advantageous state,
A gaming machine described in any one of features A1 to A13, characterized in that the transition result is the advantageous result.

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば払出手段により所定数の遊技媒体の払出が行われるといった所謂スロットマシンにおいて、停止操作手段の停止操作態様によって第1結果入賞が成立する場合と第2結果入賞が成立する場合があり、その停止操作態様に関する態様報知の有無によって有利度を異ならせることができる。更に、抽選手段による抽選結果が有利結果となると遊技者にとって有利な有利状態に移行する場合があり、有利状態への移行と態様報知との連動によって、多量の遊技媒体の獲得を期待できる遊技性が実現される。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, a lottery is performed by the lottery means and the rotation of the circling body is started, and when the stop operation means is operated, the circling body stops during rotation, and if the stop result corresponds to the lottery result, a predetermined number of gaming media is paid out by the payout means. In this so-called slot machine, depending on the stop operation mode of the stop operation means, a first result winning may be achieved or a second result winning may be achieved, and the degree of advantage can be varied depending on whether or not there is a mode notification regarding the stop operation mode. Furthermore, if the lottery result obtained by the lottery means is favorable, there may be a transition to an advantageous state that is favorable to the player, and by linking the transition to the advantageous state with the mode notification, a gameplay in which a large amount of gaming media can be expected to be obtained is realized.

このような遊技性を前提としたうえで、更に態様報知の実行頻度が高くなる第1特定遊技状態への移行が生じ易い第2特定遊技状態が設けられており、第2特定遊技状態のゲーム数が特定数に至ると第1特定遊技状態への移行が生じる。また、第2特定遊技状態は第2特定処理という終了抽選がなされる構成である。そして、この第2特定遊技状態中に有利結果となると有利状態移行までのゲームでは、第2特定遊技状態のゲーム数のカウントは許容される一方、第2特定処理による終了抽選は制限されるため、第1特定遊技状態への移行が生じるまでのゲーム数を稼ぐことが可能となる。よって、第2特定遊技状態中の遊技性が劇的に高められ、遊技の注目度を好適に高めることができる。 Based on this gameplay, a second specific game state is provided in which a transition to a first specific game state where the frequency of execution of mode notifications is further increased is more likely to occur, and a transition to the first specific game state occurs when the number of games in the second specific game state reaches a specific number. The second specific game state is also configured to have an end lottery called a second specific process. Then, if a favorable result is achieved during this second specific game state, the number of games in the second specific game state is allowed to be counted in the games up to the transition to the favorable state, but the end lottery by the second specific process is restricted, making it possible to earn the number of games before a transition to the first specific game state occurs. This dramatically increases the gameplay during the second specific game state, and can favorably increase the attention paid to the game.

<特徴B群>
特徴B1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、各ゲームの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する数の遊技媒体の払出を実行可能な払出手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第1の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第1結果と、各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様とは異なる第2の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第2結果とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止操作態様及び前記第2の停止操作態様を含む操作態様に関する態様報知(押し順報知)を所定の報知手段(指示モニタ68における第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7)にて実行可能な態様報知手段(主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)を備え、
遊技状態として、通常遊技状態(通常区間)と、前記態様報知手段による前記態様報知の実行頻度が前記通常遊技状態よりも高くなる特定遊技状態(有利区間)と、を少なくとも設け、
前記通常遊技状態において前記特定遊技状態への移行抽選を実行する移行抽選手段(主制御装置101によるATモード抽選処理を実行する機能)と、
前記移行抽選手段による抽選結果が前記特定遊技状態へ移行させることに対応する結果であることに基づいて、前記特定遊技状態へ移行させる特定移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が、前記払出手段による遊技媒体の払出対象となる所定の払出結果となる確率が高くなる払出状態へ移行させる移行結果(第1BB、第2BB、RB)であることに基づいて、遊技状態を前記払出状態へ移行させることが可能な払出移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果である場合、前記払出状態へ移行するまで当該移行結果を留保可能な留保手段(主制御装置101による持ち越し状態に設定する処理を実行する機能)と、
前記払出状態において前記払出手段により払い出された遊技媒体数が予め定められた特定数に達したことに基づいて、当該払出状態を終了させる払出終了手段(主制御装置101による終了判定処理を実行する機能)と、
前記払出状態中において、前記移行抽選手段による前記移行抽選の実行を制限する制限手段(主制御装置101によるステップS3202等の処理を実行する機能)と、
前記払出状態の実行ゲーム数が多いほど、前記特定遊技状態へ移行させ易くする特定手段(主制御装置101によるCZモード継続数に基づいてATモード当選とする処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristics Group B>
Feature B1. A plurality of rotating bodies (each reel 32L, 32M, 32R) having a plurality of types of symbols attached in the circumferential direction;
a display section (display windows 26L, 26M, 26R) that makes part of the pattern visible for each of the orbiting bodies;
a start operation means (start lever 41) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when operated;
stop operation means (stop switches 42 to 44) that, when operated, stop the rotation of each of the orbiting bodies;
Drive control means (reel control by the main controller 101) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when the start operation means is operated and stops the rotation of each of the orbiting bodies when the stop operation means is operated. function to perform processing), and
a lottery means (a function for executing a lottery process by the main controller 101) that performs a lottery for each game based on the operation of the starting operation means;
When the lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined symbol combination corresponding to the predetermined result is stopped at an effective position where the symbol is set at a position where the symbol is visible through the display unit, a payout means (a function for executing payout determination processing by the main controller 101) capable of paying out a number of game media corresponding to the predetermined result;
A gaming machine comprising:
As a lottery result by the lottery means, a first result in which a prize is established when each of the stop operation means is operated in the first stop operation mode, and a first result in which a prize is established when each of the stop operation means is operated in the first stop operation mode. and a second result in which a winning is established when operated in a different second stop operation mode,
Based on the lottery result by the lottery means, a mode notification (press order notification) regarding the operation modes including the first stop operation mode and the second stop operation mode is sent to a predetermined notification means (the first display on the instruction monitor 68). (a function for executing push order processing by the main control device 101) is provided.
As the gaming state, at least a normal gaming state (normal section) and a specific gaming state (advantageous section) in which the execution frequency of the mode notification by the mode notification means is higher than the normal gaming state,
a transition lottery means (a function for executing an AT mode lottery process by the main control device 101) that executes a transition lottery to the specific gaming state in the normal gaming state;
Based on the fact that the lottery result by the transition lottery means is a result corresponding to the transition to the specific gaming state, the specific transition means (the main controller 101 executes winning result corresponding processing) to transition to the specific gaming state; function) and
Based on the fact that the lottery result by the lottery means is a transition result (first BB, second BB, RB) that causes a transition to a payout state where the probability of a predetermined payout result being a target for payout of game media by the payout means is increased. a payout transition means (a function for executing bonus state processing by the main controller 101) capable of shifting the gaming state to the payout state;
When the lottery result by the lottery means is the transfer result, a reservation means (a function for executing a process of setting the transfer state to the carryover state by the main control device 101) capable of holding the transfer result until the transfer state is transferred to the payout state;
A payout terminating means for terminating the payout state based on the fact that the number of game media paid out by the payout means in the payout state reaches a predetermined specific number (the main controller 101 executes a termination determination process); function) and
During the payout state, a restriction means (a function for executing processing such as step S3202 by the main control device 101) for restricting execution of the transition lottery by the transition lottery means;
A specifying means (a function of executing a process of winning the AT mode based on the number of continuous CZ modes by the main control device 101) that makes it easier to shift to the specific gaming state as the number of executed games in the payout state increases;
A game machine characterized by comprising:

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば払出手段により所定数の遊技媒体の払出が行われるといった所謂スロットマシンにおいて、停止操作手段の停止操作態様によって第1結果入賞が成立する場合と第2結果入賞が成立する場合があり、その停止操作態様に関する態様報知の有無によって有利度を異ならせることができる。更に、抽選手段による抽選結果が移行結果となると払出手段による遊技媒体の払出対象となる所定の払出結果となる確率が高くなる払出状態に移行する場合があり、払出状態への移行と態様報知との連動によって、多量の遊技媒体の獲得を期待できる遊技性が実現される。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, a lottery is performed by the lottery means and the orbiting body starts orbiting, and when the stop operation means is operated, the orbiting body that is orbiting is stopped, and the orbiting body is stopped. In a so-called slot machine in which a predetermined number of game media are paid out by a payout means if the rolled number corresponds to the lottery result, there are cases where a first result winning is achieved and a second result due to the stop operation mode of the stop operation means. There are cases where a winning result is achieved, and the degree of advantage can be varied depending on whether or not there is notification of the mode regarding the stop operation mode. Furthermore, when the lottery result by the lottery means becomes a transition result, it may shift to a payout state in which the probability of a predetermined payout result for which game media is paid out by the payout means is high, and the transition to the payout state and the mode notification may be changed. By interlocking, a gaming experience in which a large amount of gaming media can be expected to be obtained is realized.

このような遊技性を前提としたうえで、払出状態においては遊技媒体の払出数が特定数に達することで当該払出状態を終了するようにし、払出状態の有利度があまりにも高くならないように設定されている。また、態様報知に関する特定遊技状態への移行抽選に関しても、払出状態中の実施を制限する構成とし、態様報知による遊技性と払出手段による遊技性との連動を許容しつつも、それが出玉率の高騰につながらないようにする工夫が施されている。 Based on this kind of gameplay, the payout state is set so that the payout state ends when the number of game media paid out reaches a certain number, so that the advantage of the payout state does not become too high. has been done. In addition, with regard to the drawing for transition to a specific gaming state related to mode notification, the implementation is restricted during the payout state, and while allowing the interlocking of the gameplay by mode notification and the playability by the payout means, it is Efforts have been made to prevent the rate from skyrocketing.

その一方で、払出数が特定数に達すると、払出状態が終了するのであるから、なるべく少ない遊技媒体数でその特定数に達しさせた方が遊技者とっては有利となり、各ゲームで使用する遊技媒体数や払い出される払出数が一定であるのであれば、払出状態中の実行ゲーム数が少ない方が遊技者にとって有利なものとなる。また、払出状態においては、特定遊技状態中への移行抽選が制限されるという観点からも、払出状態の実行ゲーム数が少ない方が遊技者にとって好ましくなる。しかし、このような構成としてしまうと、せっかく移行した払出状態がより短いことを望むようになってしまい、そのようなニーズに応える遊技性としてしまうと、遊技の単調化が生じ得る。 On the other hand, since the payout state ends when the payout number reaches a specific number, it is advantageous for the player to reach that specific number with as few game media as possible, and if the number of game media used in each game and the number of payouts paid out are constant, it is advantageous for the player to have a smaller number of games played in the payout state. Also, from the perspective that the lottery for transitioning to a specific game state is limited in the payout state, it is preferable for the player to have a smaller number of games played in the payout state. However, with such a configuration, players will wish the payout state they have transitioned to would be shorter, and if the gameplay is designed to meet such needs, the gameplay may become monotonous.

そこで、上記構成においては、払出状態の終了契機を上記のように払出数が特定数に達することとしつつも、払出状態の実行ゲーム数が多いほど特定遊技状態への移行が生じ易いようにしたことで、特定遊技状態との関係で払出状態が長く継続することへの期待感を高め、払出状態中に遊技性を好適に高めることができる。 In the above configuration, the payout state ends when the payout number reaches a specific number as described above, but the more games played in the payout state, the more likely it is to transition to the specific gaming state. This increases the expectation that the payout state will continue for a long time in relation to the specific gaming state, and optimally enhances playability during the payout state.

特徴B2.前記払出手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記払出結果(BB・RB中第1役、第1小役)であり、前記有効位置に当該払出結果に対応する払出用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、当該払出結果に対応する数の遊技媒体の払出を実行可能であり、
前記抽選手段による抽選結果として、前記払出結果とは異なる特定結果(BB・RB中第2役、BB・RB中第3役、第2小役~第26小役)が設けられており、
前記払出手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果であり、前記有効位置に所定の前記特定結果に対応する特定用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、当該特定結果に対応する数であって前記払出結果の場合よりも少ない数の遊技媒体の払出を実行する、又は前記有効位置に所定の前記特定結果に対応する特定用の絵柄組合せが停止しても、遊技媒体の払出を行わない若しくは払出対象としない構成であり、
前記払出状態において、前記抽選手段による抽選結果として、前記払出結果及び前記特定結果となり得ることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。
Feature B2. The payout means is capable of executing the payout of a number of game media corresponding to the payout result based on the fact that the lottery result by the lottery means is the payout result (the first combination of BB and RB, the first minor combination), and the payout pattern combination corresponding to the payout result has stopped at the active position;
As a result of the lottery by the lottery means, specific results (the second prize among BB and RB, the third prize among BB and RB, the second small prize to the 26th small prize) different from the payout result are provided,
the payout means is configured to, when the result of the lottery by the lottery means is the specific result, and a specific pattern combination corresponding to the specific result has stopped at the valid position, payout a number of game media corresponding to the specific result that is smaller than the number of game media for the payout result; or, even if a specific pattern combination corresponding to the specific result has stopped at the valid position, not payout game media or not be the subject of payout;
The gaming machine according to feature B1, wherein in the payout state, the payout result and the specific result can be the lottery results drawn by the lottery means.

上記構成によれば、払出状態において特定結果となると払出結果よりも遊技媒体の払出数が少なかったり、払出が行われなかったりするため、払出状態の終了条件とする特定数への貢献度は低くなる。つまり、特定結果となる分だけ、特定数に至るまでに要するゲームが多くなる。この場合、特定遊技状態への移行抽選の実行が制限されるゲームも多くなるし、特定数に至るまでに各ゲームで使用する遊技媒体数も多くなるため、払出状態中に払い出される遊技媒体数から使用数を差し引いた獲得数は少なくなり得る。その一方で、上記のように、特定手段によって特定遊技状態へ移行させ易くなるため、移行抽選の制限や獲得数の減少といった遊技者にとって好ましくない事象が、特定遊技状態への移行といった遊技者にとって好ましい事象へつながることとなり、遊技者が残念がる気持ちを利用して嬉しさを増大化するという面白みのある遊技性を実現することができる。 According to the above configuration, when a specific result is reached in the payout state, the number of game media paid out is less than the payout result, or no payout is made, so the contribution to the specific number that is the condition for terminating the payout state is low. In other words, the more specific results are reached, the more games are required to reach the specific number. In this case, the number of games in which the execution of the lottery to transition to the specific game state is restricted increases, and the number of game media used in each game to reach the specific number also increases, so the number of game media paid out during the payout state minus the number used may be small. On the other hand, as described above, since it is easier to transition to the specific game state by the specification means, events that are undesirable to the player, such as restrictions on the lottery to transition or a decrease in the number of game media won, lead to events that are favorable to the player, such as transition to the specific game state, and an interesting gameplay can be realized in which the player's disappointment is used to increase his or her happiness.

特徴B3.各ゲームに使用する遊技媒体数を設定する遊技媒体設定手段(クレジット投入スイッチ56~58)を備え、
前記遊技媒体設定手段により特別数(3)の遊技媒体が設定されて各ゲームで前記払出結果に当選しるものであり、且つ、前記遊技媒体設定手段により前記特別数の遊技媒体が設定されて各ゲームで前記特定結果に当選し得るものであることを特徴とする特徴B2に記載の遊技機。
Feature B3. Comprising a game media setting means (credit input switches 56 to 58) for setting the number of game media to be used for each game,
A special number (3) of game media is set by the game medium setting means to win the payout result in each game, and the special number of game media is set by the game medium setting means. The gaming machine according to feature B2, characterized in that it is possible to win the specific result in each game.

上記構成によれば、払出結果となるゲームで使用する遊技媒体数と、特定結果となるゲームで使用する遊技媒体数とが共通なものとなり、特定結果となるゲームが生じた場合の払出状態での獲得数は少なくなる効果が際立つ。このような構成において、払出状態中に特定結果当選となり得る構成とすれば、獲得数が少なくなるといった遊技者が好ましくない事象を、特定遊技状態への移行といった事象にて好適にフォローすることができる。 According to the above configuration, the number of gaming media used in the game resulting in a payout result and the number of gaming media used in the game resulting in a specific result are the same, and the effect of reducing the number of winnings in the payout state when a game resulting in a specific result occurs is prominent. In such a configuration, if a specific result can be won during the payout state, an undesirable event for the player, such as a reduction in the number of winnings, can be appropriately dealt with by an event such as a transition to a specific game state.

特徴B4.所定の前記特定結果は再遊技結果であることを特徴とする特徴B2又は特徴B3に記載の遊技機。 Feature B4. A gaming machine according to Feature B2 or Feature B3, characterized in that the predetermined identified result is a replay result.

上記構成によれば、払出状態中に再遊技結果となることで特定数に達するまでに要するゲーム数が延長される。よって、比較的簡素な構成にて上記特徴B2の優れた効果を期待できる。 According to the above configuration, the number of games required to reach the specific number is extended by a replay result during the payout state. Therefore, the excellent effect of feature B2 can be expected with a relatively simple configuration.

特徴B5.所定の前記払出結果と所定の前記特定結果とは重複して当選可能な重複結果であり、
各前記停止操作手段が所定の停止操作態様で操作された場合には所定の前記払出結果の入賞が成立し、各前記停止操作手段が前記所定の停止操作態様とは異なる特定の停止操作態様で操作された場合には所定の前記特定結果の入賞が成立することを特徴とする特徴B2乃至B4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B5. The predetermined payout result and the predetermined specific result are duplicate results that can be won in duplicate;
When each of the stop operation means is operated in a predetermined stop operation mode, a winning of the predetermined payout result is established, and each of the stop operation means is operated in a specific stop operation mode different from the predetermined stop operation mode. The gaming machine according to any one of features B2 to B4, characterized in that, when operated, a winning of the predetermined specific result is established.

上記構成によれば、払出結果と特定結果とは、停止操作手段の停止操作態様によって入賞する結果が異なる重複結果となり、特定結果入賞となることで特定遊技状態への移行がし易くなることは上記のとおりであるため、払出状態における各ゲームの停止操作に力が入る。よって、払出状態中の遊技性が劇的に向上する。 According to the above configuration, the payout result and the specific result are overlapping results that differ depending on the stop operation mode of the stop operation means, and as described above, winning a specific result makes it easier to transition to a specific game state, so more effort is put into stopping each game in the payout state. This dramatically improves playability during the payout state.

特徴B6.前記重複結果の対象となる所定の前記払出結果は前記第1結果であり、
前記重複結果の対象となる所定の前記特定結果は前記第2結果であることを特徴とする特徴B5に記載の遊技機。
Feature B6. the predetermined payout result that is the subject of the duplicate result is the first result;
The gaming machine according to feature B5, wherein the predetermined specific result that is the subject of the duplicate result is the second result.

上記構成によれば、態様報知の対象となる第1結果や第2結果を利用して、払出状態中の各ゲームでの払出数を異ならせることができる。このようにすれば、払出状態用に新たな役構成を設定する必要がなく、構成の簡略化が図られる。 According to the above configuration, the number of payouts in each game in the payout state can be made different by using the first result and the second result that are the targets of the mode notification. In this way, there is no need to set a new winning configuration for the payout state, and the configuration can be simplified.

特徴B7.前記通常遊技状態において前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果となった場合、当該移行結果に基づく前記払出状態において前記重複結果当選となると前記態様報知手段による前記態様報知が第1頻度で実行され、
前記特定遊技状態において前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果となった場合、当該移行結果に基づく前記払出状態において前記重複結果当選となると前記態様報知手段による前記態様報知が前記第1頻度よりも高い第2頻度で実行されることを特徴とする特徴B6に記載の遊技機。
Feature B7. If the lottery result by the lottery means in the normal gaming state is the transfer result, and the duplicate result is won in the payout state based on the transfer result, the mode notification by the mode notification means is performed at a first frequency. ,
In the case where the lottery result by the lottery means in the specific gaming state is the transfer result, if the duplicate result is won in the payout state based on the transfer result, the mode notification by the mode notification means is less frequent than the first frequency. The gaming machine according to feature B6, characterized in that the gaming machine is executed at a high second frequency.

上記構成によれば、同じ払出状態であっても、通常遊技状態においては特定遊技状態への移行の呼び水となり、特定遊技状態においては遊技媒体の獲得が期待できる状態となるといったように、移行する状況によって異なる効果が期待できる状態を同じ払出状態にて実現することができる。よって、各情況別に払出状態を設けるなど、複雑な構成を用いなくても、比較的簡素な構成にて遊技性を向上させることが可能となる。 According to the above configuration, even if the payout state is the same, the normal gaming state triggers the transition to a specific gaming state, and the specific gaming state becomes a state where you can expect to acquire gaming media. A state in which different effects can be expected depending on the situation can be realized in the same payout state. Therefore, it is possible to improve the gameplay with a relatively simple configuration without using a complicated configuration such as providing a payout state for each situation.

特徴B8.前記抽選手段による抽選結果が所定の前記払出結果となる確率が第1確率となる第1払出状態と、前記抽選手段による抽選結果が所定の前記払出結果となる確率が前記第1確率とは異なる第2確率となる第2払出状態と、が設定されており、
前記終了手段は、前記第1払出状態において前記払出手段により払い出された遊技媒体数が前記特定数に達したことに基づいて当該第1払出状態を終了させ、前記第2払出状態において前記払出手段により払い出された遊技媒体数が前記特定数に達したことに基づいて当該第2払出状態を終了させることを特徴とする特徴B1乃至B7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B8. A first payout state in which the probability that the lottery result by the lottery means becomes the predetermined payout result is a first probability, and a second payout state in which the probability that the lottery result by the lottery means becomes the predetermined payout result is a second probability different from the first probability are set;
The gaming machine described in any one of features B1 to B7, characterized in that the termination means terminates the first payout state based on the number of game media paid out by the payout means in the first payout state reaching the specific number, and terminates the second payout state based on the number of game media paid out by the payout means in the second payout state reaching the specific number.

上記構成によれば、第1払出状態と第2払出状態とは、終了契機となる払出数はいずれも特定数であるものの、所定の払出結果となる確率が異なっている。そのため、第1払出状態と第2払出状態とでは、終了までに実行されるゲーム数が異なり得る。このような構成を特徴B1に適用することで、実行ゲーム数に基づく特定遊技状態への移行の生じ易さが、第1払出状態と第2払出状態とで異なることとなり、同じような終了契機である払出状態であっても、特定遊技状態への移行し易さの面では全く異なる性質を有するものとなり、遊技の多様化に大きく貢献することができる。 According to the above configuration, in the first payout state and the second payout state, although the number of payouts that trigger the end is a specific number, the probabilities of a predetermined payout result are different. Therefore, the number of games executed until the end may be different between the first payout state and the second payout state. By applying such a configuration to feature B1, the ease of transition to a specific gaming state based on the number of games played will be different between the first payout state and the second payout state, and the same termination trigger will occur. Even the payout states have completely different characteristics in terms of ease of transition to a specific gaming state, and can greatly contribute to the diversification of games.

特徴B9.前記払出状態として、前記制限手段による前記移行抽選の実行の制限対象となる対象払出状態(制限対象ボーナス)と、前記制限手段による前記移行抽選の実行の制限対象とならない非対象払出状態(制限非対象ボーナス)とが設定されており、
前記対象払出状態において前記抽選手段による抽選結果が所定の前記払出結果となる確率が、前記非対象払出状態において前記抽選手段による抽選結果が所定の前記払出結果となる確率と共通していることを特徴とする特徴B1乃至B8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B9. The payout state includes a target payout state (restricted bonus) in which execution of the transition lottery is restricted by the restriction means, and a non-target payout state (non-restricted bonus) in which execution of the transition lottery is not restricted by the restriction means. Target bonus) is set,
The probability that the lottery result by the lottery means in the target payout state becomes the predetermined payout result is the same as the probability that the lottery result by the lottery means in the non-target payout state becomes the predetermined payout result. The gaming machine according to any one of features B1 to B8.

上記構成によれば、特定遊技状態への移行抽選の実行が制限される対象払出状態と、制限されない非対象払出状態とが設定されているので、特定遊技状態への移行を期待する遊技者に対し、払出状態の種類へ大きな関心を寄せさせることができる。そのうえで、いずれの払出状態においても払出結果となる確率が共通しているため、払出結果の出現率からは、いずれの払出状態かを判別することが困難である。このようにすることで、払出状態において特定遊技状態への移行抽選の実行が制限されているか否かを予測させる遊技が追加され、遊技の多様化が図られる。 According to the above configuration, a target payout state in which the execution of the lottery for transition to a specific game state is restricted, and a non-target payout state in which the execution of the lottery is not restricted are set, so that players hoping to transition to a specific game state can be made to take a great interest in the types of payout states. Furthermore, because the probability of a payout result is the same in all payout states, it is difficult to determine which payout state it is from the occurrence rate of the payout result. In this way, a game is added that allows players to predict whether or not the execution of the lottery for transition to a specific game state is restricted in the payout state, and the game is diversified.

特徴B10.前記終了手段は、前記対象払出状態において前記払出手段により払い出された遊技媒体数が前記特定数に達したことに基づいて当該対象払出状態を終了させ、前記非対象払出状態において前記払出手段により払い出された遊技媒体数が前記特定数に達したことに基づいて当該非対象払出状態を終了させることを特徴とする特徴B9に記載の遊技機。 Feature B10. The termination means terminates the target payout state based on the number of game media paid out by the payout means in the target payout state reaching the specific number, and terminates the target payout state by the payout means in the non-target payout state. The gaming machine according to feature B9, characterized in that the non-target payout state is terminated based on the number of paid out game media reaching the specific number.

上記構成によれば、特徴B9の構成において、払出上限数が共通なものとなるので、これらの払出状態中の実行ゲーム数も同程度のものとなり得る。よって、同じ実行ゲーム数で特定遊技状態への移行が生じた場合であっても、特定遊技状態への移行抽選が制限されたうえで実行ゲーム数によって特定遊技状態への移行が生じたのか、特定遊技状態への移行抽選が制限されずに特定遊技状態への移行が生じたのか、がわかりにくくなる。このようにすることで、特定遊技状態への移行ルートを多様化し、遊技の面白みを増大化することが可能となる。 According to the above configuration, in the configuration of feature B9, the payout upper limit is common, so the number of games played during these payout states can also be similar. Therefore, even if a transition to a specific game state occurs with the same number of games played, it is difficult to tell whether the transition to the specific game state occurred due to the number of games played after the transition lottery to the specific game state was restricted, or whether the transition to the specific game state occurred without restricting the transition lottery to the specific game state. In this way, it is possible to diversify the transition routes to the specific game state and increase the excitement of the game.

<特徴C群>
特徴C1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、各ゲームの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与する特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第1の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第1結果と、各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様とは異なる第2の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第2結果とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止操作態様及び前記第2の停止操作態様を含む操作態様に関する態様報知(押し順報知)を所定の報知手段(指示モニタ68における第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7)にて実行可能な態様報知手段(主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)を備え、
遊技状態として、通常遊技状態(通常区間)と、前記態様報知手段による前記態様報知の実行頻度が前記通常遊技状態よりも高くなる特定遊技状態(有利区間)と、を少なくとも設け、
前記特定遊技状態への移行抽選を実行する移行抽選手段(主制御装置101によるATモード抽選処理を実行する機能)と、
前記移行抽選手段による抽選結果が前記特定遊技状態へ移行させることに対応する結果であることに基づいて、前記特定遊技状態へ移行させる特定移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が、遊技者にとって有利な有利状態へ移行させる移行結果(第1BB、第2BB、RB)であって、前記有効位置に前記移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、遊技状態を前記有利状態へ移行させることが可能な有利移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果である場合、前記有利状態へ移行するまで当該移行結果を留保可能な留保手段(主制御装置101による持ち越し状態に設定する処理を実行する機能)と、
前記有利状態終了後の特定ゲームにおいて前記移行抽選手段にて実行される前記移行抽選の抽選結果を、前記特定ゲームよりも前のゲームにおいて特定可能な先特定手段(表示制御装置81によるステップS3305、ステップS3308等の処理を実行する機能)と、
前記先特定手段による特定結果に対応する特別報知を、少なくとも前記有利状態が終了するよりも前に実行可能な特別報知実行手段(表示制御装置81によるステップS3306、ステップS3309等の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristics Group C>
Feature C1. A plurality of rotating bodies (reels 32L, 32M, and 32R) on which a plurality of types of pictures are applied in the circumferential direction;
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that allows some of the patterns on each of the rotating bodies to be viewed;
A start operation means (start lever 41) that starts rotation of each of the rotating bodies when operated;
a stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A drive control means (a function of executing a reel control process by the main control device 101) that starts rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing lottery for each game based on the operation of the start operation means;
a bonus awarding means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) for awarding a bonus corresponding to a predetermined result when a lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the patterns are visible via the display unit;
A gaming machine comprising:
a first result which results in a winning when each of the stop operation means is operated in a first stop operation mode, and a second result which results in a winning when each of the stop operation means is operated in a second stop operation mode different from the first stop operation mode,
A mode notification means (a function of executing a push order role process by the main control device 101) capable of executing mode notification (push order notification) regarding operation modes including the first stop operation mode and the second stop operation mode on a predetermined notification means (the first display segment N1 to the seventh display segment N7 on the indication monitor 68) based on the lottery result by the lottery means,
As game states, at least a normal game state (normal section) and a specific game state (advantageous section) in which the frequency of execution of the mode notification by the mode notification means is higher than that of the normal game state are provided;
A transition lottery means for executing a transition lottery to the specific game state (a function for executing an AT mode lottery process by the main control device 101);
A specific transition means (a function of executing a winning result corresponding process by the main control device 101) for transitioning to the specific game state based on the lottery result by the transition lottery means being a result corresponding to transition to the specific game state;
A transition means (a function of executing a bonus state process by the main control device 101) capable of transitioning a game state to an advantageous state based on the fact that the lottery result by the lottery means is a transition result (first BB, second BB, RB) that transitions the game state to an advantageous state that is advantageous to the player and a transition pattern combination corresponding to the transition result has stopped at the effective position;
A reservation means (a function of executing a process of setting the result of the lottery by the main control device 101 to a carry-over state) capable of reserving the transition result until the transition to the advantageous state when the result of the lottery by the lottery means is the transition result;
A destination determination means (a function of executing the processing of step S3305, step S3308, etc. by the display control device 81) capable of determining the lottery result of the transition lottery executed by the transition lottery means in a specific game after the end of the advantageous state in a game prior to the specific game;
A special notification execution means (a function of executing the processes of steps S3306, S3309, etc. by the display control device 81) capable of executing a special notification corresponding to the result of the determination by the destination determination means at least before the advantageous state ends;
A gaming machine comprising:

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば払出手段により所定数の遊技媒体の払出が行われるといった所謂スロットマシンにおいて、停止操作手段の停止操作態様によって第1結果入賞が成立する場合と第2結果入賞が成立する場合があり、その停止操作態様に関する態様報知の有無によって有利度を異ならせることができる。更に、抽選手段による抽選結果が移行結果となると遊技者にとって有利な有利状態に移行する場合があり、有利状態への移行と態様報知との連動によって、多量の遊技媒体の獲得を期待できる遊技性が実現される。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, a lottery is performed by the lottery means and the orbiting body starts orbiting, and when the stop operation means is operated, the orbiting body that is orbiting is stopped, and the orbiting body is stopped. In a so-called slot machine in which a predetermined number of game media are paid out by a payout means if the rolled number corresponds to a lottery result, there are two cases in which a first result winning is established and a second result is achieved depending on the stop operation mode of the stop operation means. There are cases where a winning result is achieved, and the degree of advantage can be varied depending on whether or not there is notification of the manner of the stop operation. Furthermore, if the lottery result by the lottery means becomes a transition result, it may shift to an advantageous state that is advantageous to the player, and by linking the transition to the advantageous state and the notification of the mode, the game feature can be expected to acquire a large amount of game media. is realized.

しかも、このような遊技性において、有利状態終了後の特定ゲームにて実行される特定遊技状態への移行抽選の結果が、特定ゲームよりも前に特定されて、その特定結果に対応する特別報知が有利状態終了よりも前に実行される場合がある。このようにすることで、有利状態において、特別報知が実行されることへの期待感を寄せさせることで、有利状態と特定遊技状態との関連性を強め、遊技の興趣向上を図ることができる。 Moreover, in this type of gameplay, the result of the lottery to transition to a specific game state, which is executed in a specific game after the advantageous state ends, may be determined before the specific game, and a special notification corresponding to the determined result may be executed before the advantageous state ends. In this way, by building anticipation for the special notification to be executed in the advantageous state, the association between the advantageous state and the specific game state can be strengthened, and interest in the game can be increased.

特徴C2.前記有利状態において前記移行抽選手段による前記移行抽選の実行を制限する制限手段(主制御装置101によるステップS3202等の処理を実行する機能)と、
前記制限手段により制限対象とされた前記移行抽選に対応する特定抽選を前記特定ゲームにて実行可能な特定抽選手段(主制御装置101によるステップS3209の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記先特定手段は、前記特定抽選手段による前記特定抽選の結果を特定することを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。
Feature C2. a restriction means (a function for executing processing such as step S3202 by the main control device 101) for restricting execution of the transition lottery by the transition lottery means in the advantageous state;
a specific lottery means (a function for executing the process of step S3209 by the main control device 101) capable of executing a specific lottery corresponding to the transition lottery restricted by the restriction means in the specific game;
Equipped with
The gaming machine according to feature C1, wherein the destination specifying means specifies the result of the specific lottery by the specific lottery means.

上記構成によれば、有利状態中においては移行抽選手段による移行抽選が制限される構成としたうえで、その制限対象とされた移行抽選に対応する特定抽選が特定ゲームにて行われるようにして、特定抽選の結果が特別報知として有利状態中に行われるようにしたため、有利状態において移行抽選が行われなくても、あたかも行われているかのように見せることができる。このようにすることで、有利状態中の有利度を高めすぎることなく、且つ有利状態中の特別状態への関心を薄れさせることなく、有利状態と特別状態とを利用した遊技性に関する演出を好適に行うことができる。 According to the above configuration, the transition lottery by the transition lottery means is restricted during an advantageous state, and a specific lottery corresponding to the transition lottery that is subject to the restriction is held in a specific game. Since the result of the specific lottery is carried out as a special notification during the advantageous state, even if the transfer lottery is not carried out in the advantageous state, it can be made to appear as if it were being carried out. By doing this, it is possible to suitably produce effects related to gameplay using advantageous states and special states, without increasing the advantage level during advantageous states too much, and without weakening interest in special states during advantageous states. can be done.

特徴C3.前記抽選手段による抽選結果が、前記移行結果であることの移行報知を所定の報知手段にて実行可能な移行報知手段(表示制御装置81によるボーナス当選報知演出の設定処理を実行する機能)を備え、
前記特別報知実行手段は、前記移行報知手段による前記移行報知が行わる場合に、前記特別報知を実行可能であることを特徴とする特徴C1又は特徴C2に記載の遊技機。
Feature C3. The lottery result by the lottery means is the transition result, and a transition notification means (a function of executing a setting process of a bonus winning notification effect by the display control device 81) is provided,
The gaming machine according to feature C1 or C2, wherein the special notification execution means is capable of executing the special notification when the transition notification is made by the transition notification means.

上記構成によれば、移行結果当選となったことの移行報知が行われる場合に、その移行結果に基づく有利状態後の特定ゲームにて行われる移行抽選の結果が特別報知として報知される。このようにすることで、有利状態へ移行させるよりも前から、有利状態後の特定遊技状態に関する状況を知り得ることが可能となり、斬新な報知内容とすることができる。 According to the above configuration, when a transition notification is made that the transition result is a win, the result of the transition lottery to be held in the specific game after the advantageous state based on the transition result is notified as a special notification. In this way, it is possible to know the situation regarding the specific game state after the advantageous state before the transition to the advantageous state, and it is possible to provide innovative notification content.

特徴C4.前記移行抽選手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果であることに基づいて前記移行抽選を実行可能であり、
前記移行結果に基づく前記移行抽選の結果に対応する第2特別報知を、少なくとも前記有利状態が終了するよりも前に実行可能な第2特別報知実行手段(表示制御装置81によるステップS3507等の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C1乃至C3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C4. The transition lottery means is capable of executing the transition lottery based on the lottery result by the lottery means being the transition result,
A second special notification execution means that can execute a second special notification corresponding to the result of the transition lottery based on the transition result at least before the end of the advantageous state (processing such as step S3507 by the display control device 81) The gaming machine according to any one of features C1 to C3, characterized in that the gaming machine is equipped with a function of executing (a function of executing).

上記構成によれば、移行結果に基づく移行抽選の結果が、特別報知実行手段による特別報知が行われる状況(有利状態が終了するよりも前)にて報知される場合がある。このようにすることで、特別報知実行手段による特別報知を、あたかも移行結果に基づく移行抽選の結果に対応する報知と錯覚させることが可能である。より詳しくは、仮に移行結果に基づく移行抽選の結果が特定遊技状態への移行に対応するものではなかったり、移行抽選自体が行われていなくても、特別報知によって当該移行抽選の結果が移行に対応するものであったかのように思わせることが可能となる。よって、移行結果に基づく移行抽選における有利度(抽選確率)を実際よりも高く思わせることが可能となる。 According to the above configuration, the result of the transfer lottery based on the transfer result may be notified in a situation where the special notification execution means makes a special notification (before the advantageous state ends). By doing so, it is possible to make the special notification by the special notification execution means appear as if it were a notification corresponding to the result of the transfer lottery based on the transfer result. More specifically, even if the result of the transition lottery based on the transition result does not correspond to the transition to a specific gaming state, or even if the transition lottery itself is not held, the result of the transition lottery based on the transition result will be changed to the transition by special notification. This makes it possible to make people think that they are compatible. Therefore, it is possible to make the advantage (lottery probability) in the transition lottery based on the transition result seem higher than it actually is.

特徴C5.前記特別報知実行手段により前記特別報知が実行され得るゲームと、前記第2特別報知実行手段により前記第2特別報知が実行され得るゲームとが共通していることを特徴とする特徴C4に記載の遊技機。 Feature C5. The gaming machine described in Feature C4, characterized in that the game in which the special notification can be executed by the special notification execution means and the game in which the second special notification can be executed by the second special notification execution means are the same.

上記構成によれば、特別報知を第2特別報知と思わせたり、第2特別報知を特別報知と思わせたりする効果を高めることが可能となる。 The above configuration makes it possible to enhance the effect of making a special notification seem like a second special notification, or making a second special notification seem like a special notification.

特徴C6.前記先特定手段による特定結果が前記特定遊技状態へ移行させることに対応する結果である場合の前記特別報知実行手段による前記特別報知の報知態様と、前記移行結果に基づく前記移行抽選の結果が前記特定遊技状態へ移行させることに対応する結果である場合の前記第2特別報知実行手段による前記第2特別報知の報知態様とが共通していることを特徴とする特徴C4又は特徴C5に記載の遊技機。 Feature C6. A gaming machine according to Feature C4 or Feature C5, characterized in that the notification mode of the special notification by the special notification execution means when the result specified by the first specification means is a result corresponding to transition to the specific game state, and the notification mode of the second special notification by the second special notification execution means when the result of the transition lottery based on the transition result is a result corresponding to transition to the specific game state are the same.

上記構成によれば、特別報知を第2特別報知と思わせたり、第2特別報知を特別報知と思わせたりする効果を高めることが可能となる。 The above configuration makes it possible to enhance the effect of making a special notification seem like a second special notification, or making a second special notification seem like a special notification.

特徴C7.前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果となったゲームにおける停止出目を把握する把握手段(主制御装置101による当選ゲーム用入賞結果対応処理を実行する機能)を備え、
前記特別報知実行手段は、前記把握手段による把握結果が第1停止出目とする結果である場合、前記特別報知実行手段による前記特別報知を第1タイミングにて実行可能であり、前記把握手段による把握結果が前記第1停止出目とは異なる第2停止出目とする結果である場合、前記特別報知実行手段による前記特別報知を前記第1タイミングとは異なる第2タイミングにて実行可能であることを特徴とする特徴C1乃至C6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C7. comprising a grasping means for grasping the stop roll in the game in which the lottery result by the lottery means has become the transfer result (a function for executing the winning game winning result correspondence process by the main control device 101);
The special notification execution means is capable of executing the special notification by the special notification execution means at a first timing when the grasping result by the grasping means is a result of a first stop roll, If the grasping result is a second stop result different from the first stop result, the special notification by the special notification execution means can be executed at a second timing different from the first timing. The gaming machine according to any one of features C1 to C6.

上記構成によれば、移行結果当選となったゲームの停止出目によって、特別報知の実行タイミングが異なり得る。このようにすることで、遊技者は自らの操作によって特別報知の実行タイミングを選択可能となる。例えば、特別報知の実行タイミングによって遊技者が何らかの有益な情報(例えば設定値の推測)を得ることができるのであれば、より遊技への積極参加が見込め、遊技の興趣向上が図られる。 According to the above configuration, the timing of the special notification may differ depending on the winning outcome of the game that results in a transition. In this way, the player can select the timing of the special notification by his or her own operation. For example, if the player can obtain some useful information (e.g., a guess at a setting value) from the timing of the special notification, this is expected to lead to more active participation in the game, and the enjoyment of the game will be improved.

特徴C8.前記移行結果として、前記有利状態中の前記移行抽選手段による前記移行抽選の実行が制限される第1移行結果と、前記有利状態中の前記移行抽選手段による前記移行抽選の実行が制限されない第2移行結果と、を有し、
前記抽選手段による抽選結果が前記第1移行結果となったゲームにおける停止出目は前記第1停止出目となり得るものであり、
前記抽選手段による抽選結果が前記第2移行結果となったゲームにおける停止出目は前記第2停止出目となり得るものであることを特徴とする特徴C7に記載の遊技機。
Feature C8. The transition result includes a first transition result in which the execution of the transition lottery by the transition lottery means during the advantageous state is restricted, and a second transition result in which the execution of the transition lottery by the transition lottery means during the advantageous state is not restricted;
A stop result in a game in which the lottery result by the lottery means is the first transition result may be the first stop result;
The gaming machine described in feature C7, wherein a stop outcome in a game in which the lottery result by the lottery means is the second transition outcome can become the second stop outcome.

上記構成によれば、移行結果当選となったゲームでの停止出目が第1停止出目であると、その後の有利状態における移行抽選の実行が制限されることが把握され、第2停止出目あると、その後の有利状態における移行抽選の実行が制限されないことが把握される。そのうえで、有利状態終了後の特定ゲームにて実行される移行抽選の結果に対応する特別報知を第1タイミングと第2タイミングとで異なるようにすることが可能となるため、特別報知が、有利状態中の移行抽選の結果に対応するものなのか、それとも特定ゲームにて実行される移行抽選の結果に対応するものなのかを、ある程度把握しながら、当該特別報知を楽しむことができる。しかも、このようにすれば、有利状態後の特定ゲームにて行わる移行抽選の結果が、疑似的に有利状態中に報知されるような演出を行う場合であっても、その疑似的な演出が疑似的であると悟られたうえで実行されることによる興ざめ感を低減することが可能となる。 According to the above configuration, if the stop roll in the game in which the transition result is a win is the first stop roll, it is understood that the subsequent execution of the transition lottery in an advantageous state is restricted, and the second stop roll is determined. If there is a winning result, it is understood that the subsequent execution of the transition lottery in an advantageous state is not restricted. In addition, it is possible to make the special notification corresponding to the result of the transition lottery executed in a specific game after the end of the advantageous state different between the first timing and the second timing, so that the special notification can be made in the advantageous state. The user can enjoy the special notification while knowing to some extent whether it corresponds to the result of the transition lottery in the middle or the result of the transition lottery executed in a specific game. Moreover, in this way, even if the result of a transition lottery conducted in a specific game after an advantageous state is simulated to be announced during an advantageous state, the pseudo This makes it possible to reduce the feeling of embarrassment caused by execution after realizing that it is spurious.

<特徴D群>
特徴D1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、各ゲームの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与する特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第1の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第1結果と、各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様とは異なる第2の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第2結果とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止操作態様及び前記第2の停止操作態様を含む操作態様に関する態様報知(押し順報知)を所定の報知手段(指示モニタ68における第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7)にて実行可能な態様報知手段(主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)を備え、
遊技状態として、通常遊技状態(通常区間)と、前記態様報知手段による前記態様報知の実行頻度が前記通常遊技状態よりも高くなる特定遊技状態(有利区間)と、を少なくとも設け、
前記特定遊技状態への移行抽選を実行する移行抽選手段(主制御装置101によるATモード抽選処理を実行する機能)と、
前記移行抽選手段による抽選結果が前記特定遊技状態へ移行させることに対応する結果であることに基づいて、前記特定遊技状態へ移行させる特定移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理を実行する機能)と、
前記移行抽選手段による前記移行抽選が制限された回数又は当該制限された状況にて実行されたゲーム数に対応する特定情報を把握可能な把握手段(主制御装置101による移行抽選制限カウンタを把握する処理を実行する機能)と、
前記把握手段により把握された特定情報に基づいて、遊技者に特定特典を付与するか否かの特定付与抽選を実行可能な特定抽選手段(主制御装置101によるステップS3209やステップS4016等の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature D group>
Feature D1. A plurality of rotating bodies (reels 32L, 32M, and 32R) on which a plurality of types of pictures are applied in the circumferential direction;
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that allows some of the patterns on each of the rotating bodies to be viewed;
A start operation means (start lever 41) that starts rotation of each of the rotating bodies when operated;
a stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A drive control means (a function of executing a reel control process by the main control device 101) that starts rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing lottery for each game based on the operation of the start operation means;
a bonus awarding means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) for awarding a bonus corresponding to a predetermined result when a lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the patterns are visible via the display unit;
A gaming machine comprising:
a first result which results in a winning when each of the stop operation means is operated in a first stop operation mode, and a second result which results in a winning when each of the stop operation means is operated in a second stop operation mode different from the first stop operation mode,
A mode notification means (a function of executing a push order role process by the main control device 101) capable of executing mode notification (push order notification) regarding operation modes including the first stop operation mode and the second stop operation mode on a predetermined notification means (the first display segment N1 to the seventh display segment N7 on the indication monitor 68) based on the lottery result by the lottery means,
As game states, at least a normal game state (normal section) and a specific game state (advantageous section) in which the frequency of execution of the mode notification by the mode notification means is higher than that of the normal game state are provided;
A transition lottery means for executing a transition lottery to the specific game state (a function for executing an AT mode lottery process by the main control device 101);
A specific transition means (a function of executing a winning result corresponding process by the main control device 101) for transitioning to the specific game state based on the lottery result by the transition lottery means being a result corresponding to transition to the specific game state;
A grasping means (a function of executing a process of grasping a transition lottery limit counter by the main control device 101) capable of grasping specific information corresponding to the number of times the transition lottery by the transition lottery means is limited or the number of games executed under the limited circumstances;
A specific lottery means (a function of executing the processes of step S3209, step S4016, etc. by the main control device 101) capable of executing a specific award lottery to determine whether or not to award a specific benefit to a player based on the specific information grasped by the grasping means;
A gaming machine comprising:

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば払出手段により所定数の遊技媒体の払出が行われるといった所謂スロットマシンにおいて、停止操作手段の停止操作態様によって第1結果入賞が成立する場合と第2結果入賞が成立する場合があり、その停止操作態様に関する態様報知の有無によって有利度を異ならせることができる。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, a lottery is performed by the lottery means and the orbiting body starts orbiting, and when the stop operation means is operated, the orbiting body that is orbiting is stopped, and the orbiting body is stopped. In a so-called slot machine in which a predetermined number of game media are paid out by a payout means if the rolled number corresponds to a lottery result, there are two cases in which a first result winning is established and a second result is achieved depending on the stop operation mode of the stop operation means. There are cases where a winning result is achieved, and the degree of advantage can be varied depending on whether or not there is notification of the manner of the stop operation.

移行抽選手段による移行抽選を経て特定遊技状態へ移行すると、態様報知が実行され易くなるものの、遊技機においては、移行抽選が制限される場合もある。例えば、ボーナス状態や、ボーナスの持ち越し状態等がそれに相当し、これらの状態で移行抽選を制限することで、出玉率の高騰を抑えることが可能となるし、例えば、ボーナス入賞を成立させないようにする操作が可能な遊技者とそうではない遊技者との公平性も担保可能である。 Although it becomes easier to perform mode notification when the game state is transferred to a specific gaming state through a transition lottery performed by the transition lottery means, the transition lottery may be restricted in some gaming machines. For example, this includes the bonus state and the carryover state of bonuses. By restricting the transfer lottery in these states, it is possible to suppress the increase in the payout rate, and, for example, to prevent bonus winnings from occurring. It is also possible to ensure fairness between players who are able to operate the game and those who are not.

ところが、このような移行抽選が制限される場合があると、遊技者としては、移行抽選の機会が搾取されたかのような印象を受ける可能性がある。そこで、上記構成においては、移行抽選の制限回数や移行抽選が制限される状況で実行されたゲーム数に対応する特定情報に基づいて特定特典を付与するか否かの抽選が行われる場合があるようにしたため、上記のように搾取されたといった印象を与えにくくすることができる。よって、遊技者の要望に応えることが可能な遊技機とすることができる。 However, if such a transition lottery is sometimes restricted, the player may feel as if the opportunity for a transition lottery has been exploited. Therefore, in the above configuration, a lottery may be held to determine whether or not to grant a specific benefit based on specific information corresponding to the limited number of transfer lottery and the number of games played in a situation where the transfer lottery is restricted. This makes it difficult to give the impression that the user has been exploited as described above. Therefore, it is possible to provide a gaming machine that can meet the demands of players.

特徴D2.前記把握手段は、前記特定情報を、前記移行抽選が制限されるよりも前に特定可能な先特定手段(表示制御装置81によるステップS3305やステップS3308等の処理を実行する機能)を備え、
前記特定抽選手段は、前記先特定手段により特定された前記特定情報に基づいて前記特定付与抽選を実行可能であることを特徴とする特徴D1に記載の遊技機。
Feature D2. The grasping means is provided with a destination specifying means (a function of executing the processing of steps S3305 and S3308 by the display control device 81) capable of specifying the specific information before the transition lottery is restricted,
The gaming machine described in feature D1, wherein the specific lottery means is capable of executing the specific award lottery based on the specific information identified by the destination identification means.

上記構成によれば、移行抽選手段による移行抽選が制限されるよりも前に、その制限される回数やゲーム数に対応する特定情報が特定される場合があり、その特定情報に基づいて特定特典の付与抽選が行われ得る。つまり、移行抽選が制限されるよりも前に、その制限される回数等に基づいて抽選が行われる場合があり、将来の移行抽選の制限分を事前に抽選するといった斬新な遊技性を実現することができる。 According to the above configuration, before the transition lottery by the transition lottery means is limited, specific information corresponding to the limited number of times or number of games may be specified, and a lottery for granting a specific benefit may be held based on the specific information. In other words, before the transition lottery is limited, a lottery may be held based on the limited number of times, etc., realizing an innovative gameplay in which the limit for future transition lotteries is drawn in advance.

特徴D3.前記特定抽選手段による抽選結果に対応する特別報知を、前記移行抽選が制限されるよりも前に実行可能な特別報知実行手段(表示制御装置81によるステップS3306やステップS3309の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴D2に記載の遊技機。 Feature D3. The gaming machine described in Feature D2 is characterized in that it is equipped with a special notification execution means (a function of executing the processing of steps S3306 and S3309 by the display control device 81) that can execute a special notification corresponding to the lottery result by the specific lottery means before the transition lottery is restricted.

上記構成によれば、将来の移行抽選の制限分が事前に抽選されるだけでなく、その事前の抽選結果が制限前に報知されるといった斬新な構成となる。このようにすることで、制限されることが遊技者に認識されにくくなるので、移行抽選を制限することによる遊技の公平性を担保する等の効果を期待しつつも、遊技者はその制限される事象を特段意識することなく遊技を行うことが可能となる。 According to the above configuration, a novel configuration is achieved in which not only the limited number of future transition lottery lots are drawn in advance, but also the preliminary lottery results are announced before the limit is reached. By doing this, it becomes difficult for players to recognize that there is a restriction, so while it is hoped that restricting transfer lottery will have the effect of ensuring the fairness of gaming, players will not be aware of the restriction. It becomes possible to play games without being particularly conscious of events that occur.

特徴D4.前記移行抽選手段による前記移行抽選を実行するか否かの実行抽選を行う実行抽選手段(主制御装置101によるCZモードの転落抽選を実行する機能)と、
前記実行抽選手段による前記実行抽選が制限された回数又は当該制限された状況にて実行されたゲーム数に対応する第2特定情報を把握可能な第2把握手段(主制御装置101による転落抽選制限カウンタを把握する処理を実行する機能)と、
前記第2把握手段により把握された第2特定情報に基づいて、特定処理を実行可能な特定処理実行手段(主制御装置101によるステップS4013等の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴D1乃至D3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D4. Execution lottery means (a function for executing a CZ mode fall lottery by the main controller 101) for performing an execution lottery to determine whether or not to execute the transition lottery by the transition lottery means;
A second grasping means capable of grasping second specific information corresponding to the number of times the execution lottery is limited by the execution lottery means or the number of games executed in the restricted situation (fall lottery restriction by the main controller 101) (a function that executes processing to understand counters),
a specific processing execution unit (a function for executing processing such as step S4013 by the main controller 101) capable of executing specific processing based on the second specific information grasped by the second grasping unit;
The gaming machine according to any one of features D1 to D3, characterized by comprising:

移行抽選の実行抽選が制限される場合があり、移行抽選が制限される場合に当該実行抽選も制限されるような構成であると、移行抽選が制限された回数のみに基づいて特定付与抽選を行うと、実際には実行されなかった分も含む回数に基づいて特定付与抽選を行ってしまう可能性がある。そこで、上記構成では、その実行抽選が制限された回数に対応する第2特定情報に基づいて、特定処理を行う構成としている。例えばこの特定処理を、特定付与抽選に反映させる構成とするならば、実際に移行抽選が制限された回数に相当する抽選とすることが可能となる。よって、遊技者の有利度を高めすぎることなく、出玉率の高騰等を防止しながら、遊技の好適化を図ることができる。 There are cases where the execution lottery for the transition lottery is restricted. In a configuration in which the execution lottery is also restricted when the transition lottery is restricted, if a specific award lottery is performed based only on the restricted number of transition lotteries, there is a possibility that the specific award lottery will be performed based on a number of times that includes those that were not actually performed. Therefore, in the above configuration, a specific process is performed based on the second specific information corresponding to the restricted number of times of the execution lottery. For example, if this specific process is reflected in the specific award lottery, it is possible to perform a lottery corresponding to the actual restricted number of transition lotteries. Therefore, it is possible to optimize the game while preventing the player's advantage from increasing too much and preventing the ball payout rate from increasing.

特徴D5.前記特定処理実行手段は、前記第2把握手段により把握された第2特定情報に基づいて、前記移行抽選手段による前記移行抽選が制限された回数又は当該制限された状況にて実行されたゲーム数から、前記移行抽選が非実行とされた回数又は当該非実行とされた状況にて実行されたゲーム数を減算する前記特定処理を実行し、
前記特定抽選手段は、前記特定処理実行後の情報に基づいて、前記特定付与抽選を実行することを特徴とする特徴D4に記載の遊技機。
Feature D5. The specific process execution means executes the specific process of subtracting the number of times the transition lottery was not executed or the number of games executed in the non-execution situation from the number of times the transition lottery was limited by the transition lottery means or the number of games executed in the limited situation based on the second specific information grasped by the second grasping means,
The gaming machine described in feature D4, wherein the specific lottery means executes the specific award lottery based on information after the specific process is executed.

上記構成は、実行抽選により非実行とされた分を除く抽選を行う場合の特徴D4の具体的構成である。 The above configuration is a specific configuration of feature D4 when a lottery is held excluding the amount determined not to be executed by the execution lottery.

特徴D6.前記特定処理実行手段は、前記第2把握手段により把握された前記第2特定情報に基づいて、遊技者に第2特定特典(設定示唆演出A)を付与するか否かの第2特定付与抽選を実行可能であることを特徴とする特徴D4又は特徴D5に記載の遊技機。 Feature D6. The specific processing execution means executes a second specific award lottery for determining whether or not to award a second specific benefit (setting suggestion effect A) to the player based on the second specific information grasped by the second grasping means. The gaming machine according to feature D4 or feature D5 is capable of executing the following.

上記構成によれば、実行抽選の制限回数に基づいて、第2特定特典が付与される場合がある。この場合、実行抽選の制限回数が少ないほど移行抽選が行われるのであるから、特定特典を得たい遊技者としては、実行抽選の制限回数が少ない方が好ましいといえる。逆に、実行抽選の制限回数が多いほど移行抽選が行われないのであるから、第2特定特典を得たい遊技者としては、実行抽選の制限回数が多い方が好ましいといえる。このように、相反する関係となる実行抽選の制限回数と移行抽選の制限回数とによって特典を付与する構成とすることで、いずれの制限回数が多くなっても好ましいように思わせることができる。 According to the above configuration, the second specific benefit may be awarded based on the limited number of execution lotteries. In this case, the fewer the limited number of execution lotteries, the more likely a transition lottery will be held, so a smaller limited number of execution lotteries is preferable for players who wish to obtain the specific benefit. Conversely, the more the limited number of execution lotteries, the less likely a transition lottery will be held, so a larger limited number of execution lotteries is preferable for players who wish to obtain the second specific benefit. In this way, by configuring the benefit to be awarded based on the limited number of execution lotteries and the limited number of transition lotteries, which are in a contradictory relationship, it is possible to make it seem preferable for either limit to be larger.

特徴D7.遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な複数段階の設定値を設定する設定手段(主制御装置101による当選確率の設定処理を実行する機能)を備え、
前記特定特典は、前記複数段階の設定値のうちのいずれの設定値が設定されているかの第1示唆演出を発生させることであり、
前記第2特定特典は、前記複数段階の設定値のうちのいずれの設定値が設定されているかの第2示唆演出を発生させることであり、
前記第1示唆演出と前記第2示唆演出とにより示唆される設定値の範囲又は内容が異なっていることを特徴とする特徴D6に記載の遊技機。
Feature D7: Equipped with a setting means (a function of executing a process for setting the winning probability by the main control device 101) that sets a plurality of set values that can cause a change in the rate of increase or decrease or the manner of increase or decrease of the gaming media;
The specific benefit is to generate a first suggestion effect of which of the plurality of setting values is set,
The second specific benefit is to generate a second suggestion effect indicating which of the plurality of stages of setting values is set,
A gaming machine described in feature D6, characterized in that the range or content of the setting values suggested by the first suggestion effect and the second suggestion effect are different.

上記構成によれば、特定特典が付与される場合には第1示唆演出が発生し、第2特定特典が付与される場合には第2示唆演出が発生する。これら第1示唆演出と第2示唆演出とは、示唆される設定値の範囲が異なっており、当該示唆演出から設定値の予測を行ううえでの予測し易さが異なり得るし、これら両示唆演出の組み合わせで設定値の絞り込みが可能となる場合もある。つまり、いずれの特典が付与されても遊技者にとっては嬉しいものの、一方のみばかりが付与されても困るようになり、両特典がバランスよく付与されることが望まれる。このようにすることで、実行抽選が制限される回数や移行抽選が制限される回数を利用した新たな遊技性を実現することが可能となる。 According to the above configuration, the first suggestion effect occurs when a specific benefit is provided, and the second suggestion effect occurs when a second specific benefit is provided. These first suggestion and second suggestion are different in the suggested setting value range, and the ease of predicting the setting value from the suggestion may be different. In some cases, it may be possible to narrow down the setting values by combining effects. In other words, although players will be happy if either benefit is granted, it would be a problem if only one of the benefits were granted, and it is desired that both benefits be granted in a well-balanced manner. By doing so, it becomes possible to realize new gameplay using the number of times the execution lottery is limited and the number of times the transition lottery is limited.

特徴D8.前記特定抽選手段は、前記特定特典として、前記移行抽選を実行することを特徴とする特徴D1乃至D7のいずれか1に記載の遊技機。 Feature D8. The gaming machine described in any one of Features D1 to D7, wherein the specific lottery means executes the transition lottery as the specific benefit.

上記構成によれば、移行抽選の制限回数に応じて、更に移行抽選が行われるといった、斬新な構成となる。このようにすることで、移行抽選が制限されることによって、移行抽選の実行機会が搾取された印象を与えないようにする効果が高められる。 According to the above configuration, a new transition lottery is performed in accordance with the limited number of times of transition lottery. By doing this, the transition lottery is restricted, thereby increasing the effect of preventing the impression that the opportunity to execute the transition lottery is being exploited.

特徴D9.前記特定情報が、前記移行抽選が制限された回数又は当該制限された状況にて実行されたゲーム数が特定数以上であることに対応する情報である場合、前記特定付与抽選を経ることなく前記特定特典を付与可能な構成であることを特徴とする特徴D1乃至D8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature D9. A gaming machine according to any one of Features D1 to D8, characterized in that the specific benefit can be awarded without going through the specific benefit award lottery if the specific information corresponds to the limited number of times the transition lottery has been drawn or the number of games played in the limited situation being equal to or greater than a specific number.

上記構成によれば、移行抽選の制限回数が特定数以上であれば、特定付与抽選を経ることなく特定特典が付与されるため、例えば、制限回数分だけ特定付与抽選を繰り返し実行する構成において、制限回数が多くなればなるほど処理負荷が高まるような事象を好適に回避することができる。 According to the above configuration, if the limit on the number of transition lotteries is equal to or greater than a specific number, the specific benefit is awarded without going through the specific benefit lottery. Therefore, for example, in a configuration in which the specific benefit lottery is repeatedly executed the limited number of times, it is possible to preferably avoid an event in which the processing load increases as the limit increases.

なお、以上詳述した特徴A群乃至特徴D群の各構成に対して、他の特徴A群乃至特徴D群の各構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想を組合せて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that it is also possible to individually apply the technical ideas shown in the respective configurations of other feature A groups to feature D groups to each of the configurations of feature A groups to feature D groups described in detail above. However, it is also possible to apply the respective technical ideas in combination. When applying a combination of technical ideas, it is also possible to combine them across feature groups.

以下に上述した各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of a gaming machine to which the above-mentioned features can be applied is shown below.

パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko game machine: an operating means operated by a player, a game ball firing means that fires a game ball based on the operation of the operating means, a ball path that guides the fired game ball to a predetermined gaming area, A game machine comprising game parts arranged within a region, and giving a bonus to a player when a game ball passes through a predetermined passage part of each game part.

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにした遊技機。 Reel-type gaming machines such as slot machines: Equipped with a variable display means that displays a symbol row consisting of a plurality of symbols in a variable manner and then displays the symbol row at a final stop, and the symbols begin to fluctuate due to the operation of the starting operation means. A special game that is advantageous to the player, with the necessary condition that the fluctuation of the symbols is stopped due to the operation of the stopping operation means or after a predetermined period of time has elapsed, and that the final stopped symbol at the time of the stop is a specific symbol. A gaming machine that generates a state (bonus game, etc.).

球使用ベルト式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。 Ball-using belt-type gaming machine: Equipped with a variable display means that displays a symbol row consisting of a plurality of symbols in a variable manner and then displays the symbol row as a final stop; A special gaming state (bonus game, etc.), and further includes a throwing device that is provided with a ball tray and performs a throwing process of taking in game balls from the ball tray, and a putting device that puts out game balls to the ball tray. A game machine configured such that the operation of the starting operation means becomes effective when a game ball is thrown into the game machine.

10…遊技機としてのスロットマシン、32…周回体としてのリール、41…開始操作手段としてのスタートレバー、42~44…停止操作手段としてのストップスイッチ、64…補助演出部を構成するスピーカ、65…補助演出部を構成する補助表示部、68…指示モニタ、N8…区間表示器としての第8表示用セグメント、81…サブ制御基板としての表示制御装置、101…メイン制御基板としての主制御装置、102…抽選手段やメイン制御手段等の各種制御手段を構成するCPU。 10... slot machine as a gaming machine, 32... reels as a rotating body, 41... start lever as a start operation means, 42-44... stop switches as a stop operation means, 64... speaker constituting the auxiliary performance section, 65... auxiliary display section constituting the auxiliary performance section, 68... indication monitor, N8... eighth display segment as a section indicator, 81... display control device as a sub-control board, 101... main control device as a main control board, 102... CPU constituting various control means such as lottery means and main control means.

Claims (1)

予め定められた特定状態においてゲームが実行される場合に特定情報を更新することが可能な手段と、
前記特定情報が予め定められた特別情報となった場合に、遊技者に特典を付与することが可能な手段と、
前記特定状態において実行されるゲームにて、当該特定状態を終了させて所定状態へ移行させることの判定処理を実行可能な手段と、
を備え、
前記特定状態にて実行されるゲームの遊技結果が予め定められた特別状態への移行を可能とする特別結果となった場合において、前記特別状態への移行までのゲームにて前記特定情報の更新が可能とされている一方、前記判定処理が実行されないように構成されており、
前記特定情報に対応する特定報知を実行可能な手段を備え、
前記特定状態にて実行されるゲームの遊技結果が前記特別結果となり、前記判定処理が実行されないゲームにおいて、前記特定報知が実行可能とされており、
所定の移行条件が成立した場合に前記特別状態へ移行させる手段と、
所定の終了条件が成立した場合に前記特別状態を終了させる手段と、
を備え、
前記移行条件が成立した後、前記終了条件が成立する前のゲームにて、前記判定処理が実行されないように構成されていることを特徴とする遊技機。
means capable of updating specific information when a game is executed in a predetermined specific state;
means capable of granting a benefit to a player when the specific information becomes predetermined special information;
means capable of executing, in a game executed in the specific state, a process of determining whether to end the specific state and transition to a predetermined state ;
Equipped with
In the case where the game result of the game executed in the specific state is a special result that enables transition to a predetermined special state , the specific information in the game up to the transition to the special state is While updating is possible, the determination process is configured not to be executed,
comprising means capable of executing specific notification corresponding to the specific information,
In a game in which a game result of a game executed in the specific state becomes the special result and the determination process is not executed, the specific notification can be performed,
means for transitioning to the special state when a predetermined transition condition is met;
means for terminating the special state when a predetermined termination condition is met;
Equipped with
A gaming machine characterized in that the determination process is not executed in a game after the transition condition is satisfied but before the end condition is satisfied.
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